(57)【要約】【課題】ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させるゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】移動部（１２０）は、処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる。実行部（１４０）は、複数の位置のうちの第１位置へのユーザ位置の移動に応じて、第１位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する。変更部（１６０）は、移動前のユーザ位置から第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる処理情報を変更する。実行部（１４０）は、第２位置に関連付けられる処理情報が変更された後における第２位置へのユーザ位置の移動に応じて、第２位置に関連付けられた、変更後の処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する。【選択図】図１６
2019150555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段と、
前記複数の位置のうちの第１位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、
前記移動前の前記ユーザ位置から前記第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段と、
を含み、
前記実行手段は、前記変更手段によって前記第２位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第２位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第２位置に関連付けられた、前記変更手段による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する、
ゲーム制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【０００２】
複数のマスが設定された経路上を移動体（駒等）がユーザのゲーム操作に基づいて移動し、移動体が止まったマスに予め設定されているゲーム処理（ゲームパラメータの変化又はゲームアイテムの付与等）が実行されるゲームが知られている。一般的に、このようなゲームでは、マスに設定されたゲーム処理の内容が視認できるようになっており、ユーザは、移動体がどのマスに止まれば、どのようなゲーム処理が実行されるのかを把握できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１８８２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、上記のようなゲームでは、ユーザは移動体が止まるマスのみに関心を払えばよく、単に、所望のゲーム処理が設定されたマスを移動先（移動目標）としてゲーム操作を行えばよいため、ゲームを継続すると、単調なゲーム操作の繰り返しとなり、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させるゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段と、前記複数の位置のうちの第１位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段と、を含み、前記実行手段は、前記変更手段によって前記第２位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第２位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第２位置に関連付けられた、前記変更手段による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段と、前記複数の位置のうちの第１位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段と、を含み、前記実行手段は、前記変更手段によって前記第２位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第２位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第２位置に関連付けられた、前記変更手段による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】詳細画像の一例を示す図である。
【図３】設定画像の一例を示す図である。
【図４】メインコマンド画像の一例を示す図である。
【図５】練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図６】練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図７】練習コマンド画像の一部（円盤）の表示内容の一例を示す図である。
【図８】練習コマンド画像の一部の表示内容の一例を示す図である。
【図９】移動結果画像の一例を示す図である。
【図１０】練習結果画像の一例を示す図である。
【図１１】練習コマンド画像の一部の表示内容の変化の一例を示す図である。
【図１２】練習コマンド画像の一部（円盤）の表示内容の変化の一例を示す図である。
【図１３】移動結果画像の一例を示す図である。
【図１４】能力向上画像の一例を示す図である。
【図１５】能力向上画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１７】練習効果データの一例を示す図である。
【図１８】マス効果データの一例を示す図である。
【図１９】マスデータの一例を示す図である。
【図２０】イベントデッキデータの一例を示す図である。
【図２１】育成状況データの一例を示す図である。
【図２２Ａ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２２Ｂ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１３】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部１４と表示部１５とが別個に表されているが、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部１４と表示部１５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部１４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部１５と別個に設けられてもよい。操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６はゲーム端末１０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベース３４にアクセスできる。データベース３４はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１５】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００１６】
なお以下では、ゲーム端末１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００１７】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末１０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームはゲーム端末１０単体で実行されてもよいし、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
【００１８】
ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、複数の位置のうちでユーザ位置がゲーム操作に基づいて移動するゲームについて説明する。具体的には、複数の位置のうちでユーザ位置がゲーム操作に基づいて移動するようなゲームパートを有する野球ゲームについて説明する。
【００１９】
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
【００２０】
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ（以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。）に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが実行される。
【００２１】
［２−１］育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明しておく。
【００２２】
図２は、オリジナルキャラクタ（主人公キャラクタ）の詳細情報を示す詳細画像の一例を示す。図２に示すように、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１１０，Ｐ１２０を含む。なお、「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。パーツＰ１１０はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツＰ１２０はオリジナルキャラクタの名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。
【００２３】
また、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１３０を含む。パーツＰ１３０は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図２に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００２４】
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
【００２５】
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い（エラーしにくくなる）ことを示す。
【００２６】
さらに、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１４０を含む。パーツＰ１４０は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図２に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
【００２７】
「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。
【００２８】
なお、図２に示す例は、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。
【００２９】
［２−２］ユーザは育成パートをプレイして主人公キャラクタを育成することによって、上記のようなオリジナルキャラクタを作成する。育成パート（シナリオ）を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキ（イベント発生用のゲームキャラクタグループ）を設定する。
【００３０】
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。すなわち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ（言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ）のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
【００３１】
図３は、ユーザがイベントデッキを設定するための設定画像の一例を示す。図３に示すように、設定画像Ｇ２００はパーツＰ２１０，Ｐ２２０を含む。パーツＰ２１０は、イベントデッキの名称を示す。また、パーツＰ２２０には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ２２０を選択すると（すなわち、パーツＰ２２０に対してタップ操作（短い時間だけタッチする操作）を行うと）、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部１５に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
【００３２】
また、設定画像Ｇ２００はイベントデッキ領域Ａ２３０を含む。イベントデッキ領域Ａ２３０には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための６つの設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２が設けられている。
【００３３】
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大５人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ｐ２３１−１〜Ｐ２３１−５は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
【００３４】
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを１人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ｐ２３２は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
【００３５】
ユーザが設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部１５に表示される。設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレベルやレアリティが表示される。
【００３６】
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。また、「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、ＰＳＲ（パワフルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），ＰＲ（パワフルレア），Ｒ（レア），ＰＮ（パワフルノーマル），Ｎ（ノーマル）の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎとなる。
【００３７】
また、設定画像Ｇ２００はパーツＰ２４０を含む。パーツＰ２４０は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ２４０を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。
【００３８】
さらに、設定画像Ｇ２００はパーツＰ２５０を含む。パーツＰ２５０は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の１０種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。
【００３９】
図３に示す例では、１０種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また、図３に示す例では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値（２）が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれていることを示している。
【００４０】
［２−３］イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。先述したように、例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合（地方予選大会及び全国大会）に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。
【００４１】
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーとして登場する。
【００４２】
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ（例えば、監督１人、スカウト１人、マネージャー１人、チームメイトの選手４人〜８人）があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
【００４３】
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。具体的には、シナリオは複数のターンから構成される。例えば、１つのターンはゲーム内の１週間に対応する。１つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が１週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、１つのターンがゲーム内の１日等に対応するようにしてもよい。
【００４４】
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか１つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。図４は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。
【００４５】
図４に示すように、メインコマンド画像Ｇ３００はパーツＰ３１０，パーツＰ３２０を含む。パーツＰ３１０は残りのターン数やゲーム内における時点を示す。また、パーツＰ３２０は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加（回復）する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００４６】
また、メインコマンド画像Ｇ３００はパーツＰ３３０を含む。パーツＰ３３０は、主人公キャラクタの名前（田中）、ポジション（一塁手）、利き腕（左）、基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、及び守備力パラメータ）を示す。
【００４７】
さらに、メインコマンド画像Ｇ３００はコマンド領域Ａ３４０を含む。コマンド領域Ａ３４０はパーツＰ３４１，Ｐ３４２，Ｐ３４３，Ｐ３４４，Ｐ３４５，Ｐ３４６を含む。
【００４８】
パーツＰ３４１には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４１を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する（図５〜１３参照）。
【００４９】
パーツＰ３４２には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４２を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加（回復）する。
【００５０】
パーツＰ３４３には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４３を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、故障を抱えたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や故障を治すことができる。
【００５１】
パーツＰ３４４には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４４を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが増加する。なお、やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気（調子）を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。後述するように、本実施形態では、各ターンにおいて主人公キャラクタが練習を行うことによって、経験点が主人公キャラクタに付与される（図１０参照）。この際、主人公キャラクタのやる気が高いほど、多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。
【００５２】
パーツＰ３４５には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４５を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。
【００５３】
パーツＰ３４６には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４６を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する（図１４，１５参照）。
【００５４】
図５は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図５に示す練習コマンド画像Ｇ４００は、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３４１が選択された場合に表示部１５に表示される。
【００５５】
図５に示すように、練習コマンド画像Ｇ４００は、メインコマンド画像Ｇ３００と同様のパーツＰ３１０，Ｐ３２０と、コマンド領域Ａ４１０とを含む。
【００５６】
コマンド領域Ａ４１０は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツＰ４１１，Ｐ４１２，Ｐ４１３，Ｐ４１４，Ｐ４１５，Ｐ４１６を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定されており、パーツＰ４１１〜Ｐ４１６の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上がる。
【００５７】
パーツＰ４１１には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ４１２には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ４１３には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ４１４には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ４１５には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ４１６には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。
【００５８】
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツＰ４１３を選択する。この場合、パーツＰ４１３が仮選択された状態となる。この状態では、パーツＰ４１３が他のパーツＰ４１１，Ｐ４１２，Ｐ４１４〜Ｐ４１６と区別表示され、パーツＰ４１３が仮選択されていることが示される。図５に示す例では、パーツＰ４１３の画面縦方向の位置が他のパーツＰ４１１，Ｐ４１２，Ｐ４１４〜Ｐ４１６と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツＰ４１７がパーツＰ４１３に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツＰ４１８がパーツＰ４１３に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００５９】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はパーツＰ４２０を含む。パーツＰ４２０は、主人公キャラクタの経験点（即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点）を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの５種類の経験点が設定されている。図５は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントが、それぞれ、１７ポイント、０ポイント、４０ポイント、０ポイント、及び８ポイントである場合を示している。
【００６０】
また、図５に示す例では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋４」及び「＋１２」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目（走塁練習）が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが４ポイント増加し、敏捷ポイントが１２ポイント増加することを示している。
【００６１】
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている（図１７参照）。上記のように、走塁練習が行われた場合には筋力及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力、技術、及び精神ポイントが増加する。なお、練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
【００６２】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はゲームキャラクタ領域Ａ４３０も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ（チームメイト、監督、又はスカウト等）が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域Ａ４３０には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。
【００６３】
図５に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域Ａ４３０に表示される。図５に示す例では、走塁練習に割り当てられた２名のゲームキャラクタにそれぞれ対応するパーツＰ４３１−１，Ｐ４３１−２がゲームキャラクタ領域Ａ４３０に表示されている。
【００６４】
パーツＰ４３１−１はゲームキャラクタの画像、名前（矢部）、及び得意練習（走塁練習）を示す。また、パーツＰ４３１−１は、ゲージ画像に相当するパーツＰ４３２−１を含む。パーツＰ４３２−１は、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタの評価を示す。パーツＰ４３２−１内のゲージ（図５に示す例では斜線部分）が長いほど、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタの評価が高いことを示す。パーツＰ４３１−２もパーツＰ４３１−１と同様であり、パーツＰ４３１−２に含まれるパーツＰ４３２−２もパーツＰ４３１−２と同様である。なお、得意練習は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツＰ４３１−２は、イベントキャラクタ以外のゲームキャラクタに対応しているため、パーツＰ４３１−２には得意練習が表示されていない。
【００６５】
主人公キャラクタが練習を行うと、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタ（チームメイト、マネージャー、監督、及びスカウト）の評価が少し上昇する。この点、主人公キャラクタが行った練習に関連付けられたゲームキャラクタに関しては、主人公キャラクタに対する評価が通常よりも大きく上昇する。
【００６６】
また、図５に示す例では、パーツＰ４３１−１に示される得意練習（走塁練習）と、仮選択されている練習（走塁練習）とが一致している。すなわち、走塁練習が得意練習として設定されたゲームキャラクタ（イベントキャラクタ）が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。
【００６７】
また、上記の状態で主人公キャラクタが走塁練習を行った場合、走塁練習が得意練習として設定されたゲームキャラクタ（イベントキャラクタ）の主人公キャラクタに対する評価が所定の基準よりも高ければ、特殊なイベント（以下「スペシャルタッグボーナスイベント」と記す。）が発生する。スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。
【００６８】
なお、図５に示す例では、ゲームキャラクタ（イベントキャラクタ）が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、ゲームキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。先述の通り、ゲームキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて決定される。
【００６９】
さらに、練習コマンド画像Ｇ４００はパーツＰ４４０，Ｐ４５０を含む。図５ではパーツＰ４４０の表示内容を省略している。パーツＰ４４０の詳細については後述する（図８参照）。パーツＰ４５０には、練習コマンド画像Ｇ４００の表示内容を切り替えるための処理が関連付けられている。このため、ユーザはパーツＰ４５０を選択することによって、練習コマンド画像Ｇ４００の表示内容を切り替えることができる。
【００７０】
図６は、表示内容が切り替えられた練習コマンド画像Ｇ４００の一例を示す。図６に示すように、この場合の練習コマンド画像Ｇ４００は、パーツＰ４２０，Ｐ４４０の代わりに、パーツの一つである円盤Ｐ４６０を含む。図６では円盤Ｐ４６０の表示内容を省略している。
【００７１】
図７は円盤Ｐ４６０の表示内容の一例を示す。円盤Ｐ４６０は、円状に並べて配置された１２個のマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２と、カーソルＰ４６２とを含む。マスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２は円状のカーソルＰ４６２の外周に沿って配置されており、これらのマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２によって円状の移動経路が構成されている。なお、以下では、個々のマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２を総称して「マスＰ４６１」と記載する場合がある。
【００７２】
本実施形態では、ユーザ位置がマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２上を移動する。例えば、ユーザ位置の初期位置はマスＰ４６１−１に設定され、ユーザ位置はマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２上を所定方向（時計回り方向）に移動する。ユーザ位置はマスＰ４６１−１２（最終位置）に到達した後、マスＰ４６１−１に移動し、ユーザ位置はマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２上を繰り返し移動するようになっている。
【００７３】
各マスＰ４６１には、ゲーム上の効果に関する効果情報が関連付けられている。ユーザ位置がいずれかのマスＰ４６１に止まった場合、当該マスＰ４６１に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生する。マスＰ４６１には、ユーザによって有利な効果情報が関連付けられている場合もあれば、ユーザによって不利な効果情報が関連付けられている場合もある。
【００７４】
図７に示す例では、効果の種類及びレベルが効果情報として各マスＰ４６１に関連付けられており、各マスＰ４６１上には、当該マスＰ４６１に関連付けられた効果の種類及びレベルが示されている。このため、ユーザは各マスＰ４６１に関連付けられた効果の種類及びレベルを把握できる。なお、効果のレベルが高いほど、効果の程度が大きくなる。
【００７５】
例えば、マスＰ４６１−１，Ｐ４６１−８には、「精神ポイントの増加」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。マスＰ４６１−２，Ｐ４６１−６には、「筋力ポイントの増加」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。マスＰ４６１−４，Ｐ４６１−９，Ｐ４６１−１２には、「技術ポイントの増加」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。マスＰ４６１−５には、「体力パラメータの回復（増加）」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。マスＰ４６１−１１には、「やる気パラメータの増加」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。これらの効果情報はユーザにとって有利な効果情報である。
【００７６】
なお、マスＰ４６１−７には、「特殊能力を修得するためのコツの獲得」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。この効果情報もユーザにとって有利な効果情報である。「特殊能力を修得するためのコツ」については後述する。
【００７７】
一方、マスＰ４６１−３には、「体力パラメータの減少」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。マスＰ４６１−１０には、「やる気パラメータの減少」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられている。これらの効果情報はユーザにとって不利な効果情報である。
【００７８】
各マスＰ４６１に関連付けられる効果種類は、複数の効果種類（図１８参照）のうちから確率情報に基づいて選出される。この確率情報は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて設定される。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連する効果の選出確率が他の効果よりも高くなるようにして、確率情報が設定される。具体的には、得意練習ごとに関連性の高い経験点の種類が定められており、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習に関連する経験点の増加という効果の選出確率が他の効果よりも高くなるようにして（すなわち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習に関連する経験点の増加という効果が他の効果よりも選出され易くなるようにして）、確率情報が設定される。
【００７９】
例えば、図３に示したイベントデッキでは、「打撃」、「走塁」、「筋力」、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているため、「打撃」、「走塁」、「筋力」、「肩力」に関連する経験点の増加という効果の選出確率が他の効果よりも高く設定される。また、図３に示したイベントデッキでは、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれているため、「筋力」、「肩力」に関連する経験点の増加という効果の選出確率が「打撃」、「走塁」に関連する経験点の増加という効果よりもさらに高く設定される。
【００８０】
カーソルＰ４６２は現在のユーザ位置を示す。カーソルＰ４６２は突起部Ｐ４６３を含み、突起部Ｐ４６３が現在のユーザ位置を指し示す。図７に示す例では、突起部Ｐ４６３がマスＰ４６１−１を示しており、現在のユーザ位置がマスＰ４６１−１であることが示されている。カーソルＰ４６２は、中心点Ｐ４６４の法線方向に伸びる直線を回転軸として時計回りに回転する。すなわち、ユーザ位置の移動に応じて、カーソルＰ４６２が時計回りに回転することによって、突起部Ｐ４６３が現在のユーザ位置を指し示すようになっている。なお、ユーザ位置が止まっているマスＰ４６１の表示態様（色等）を他のマスＰ４６１と異ならせることによって、ユーザ位置が止まっているマスＰ４６１を区別表示するようにしてもよい。
【００８１】
本実施形態では、主人公キャラクタが実行する練習項目のレベルに対応する数のマスだけユーザ位置が移動する。例えば、主人公キャラクタが実行する練習項目のレベルが「３」である場合にユーザ位置が３マス進む。このように、ユーザは練習項目を選択することによって、ユーザ位置の移動マス数を指定できるため、ユーザは任意のマスＰ４６１にユーザ位置を止めることができる。先述の通り、ユーザは各マスＰ４６１に関連付けられた効果の種類及びレベルを把握できるため、所望の効果が関連付けられたマスＰ４６１までのマス数に対応するレベルの練習項目を選択することによって、所望の効果が関連付けられたマスＰ４６１にユーザ位置を止めることができる。
【００８２】
この点、円盤Ｐ４６０は、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先を示す枠Ｐ４６５を含む。例えば、図５，６に示す例では走塁練習が仮選択されており、走塁練習のレベルが「３」であるため、マスＰ４６１−１から３つ先のマスＰ４６１−４に枠Ｐ４６５が関連付けられている。このため、ユーザは円盤Ｐ４６０を参照することによって、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先や当該移動先に関連付けられている効果の種類及びレベルを把握できる。なお、枠Ｐ４６５を表示するとともに又は代わりに、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先のマスＰ４６１の表示態様（色等）を他のマスＰ４６１と異ならせることによって、移動先のマスＰ４６１を区別表示するようにしてもよい。または、円盤Ｐ４６０の外周（又は内周）に沿って、現在のユーザ位置のマスＰ４６１に対応する位置から移動先のマスＰ４６１に対応する位置に向かって流れるようなエフェクト（光等）を表示することによって、現在のユーザ位置であるマスＰ４６１、ユーザ位置の移動先であるマスＰ４６１や、ユーザ位置が通過するマスＰ４６１をユーザが直感的に把握できるようにしてもよい。なお、この場合、エフェクトがマスＰ４６１の外に表示されるため、マスＰ４６１内の表示内容を見易くなる。
【００８３】
なお、図６に示す練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４５０が選択された場合には、練習コマンド画像Ｇ４００が図５に示した状態に戻る。ここで、図５に示した練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４４０について説明する。パーツＰ４４０は、現在のユーザ位置から移動する可能性の高いマスＰ４６１を示す。具体的には、パーツＰ４４０は、マスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２のうちの、現在のユーザ位置から１〜６つ先のマスＰ４６１を示す。
【００８４】
図８はパーツＰ４４０の表示内容の一例を示す。図８に示す例は、図７と同様に、現在のユーザ位置がマスＰ４６１−１である場合を示している。このため、図８に示す例では、マスＰ４６１−１から１〜６つ先のマスＰ４６１−２〜Ｐ４６１−７がパーツＰ４４０に示されている。すなわち、マスＰ４６１−２〜Ｐ４６１−７の各々に関連付けられた効果の種類及びレベルがパーツＰ４４０に示されている。
【００８５】
またパーツＰ４４０は、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先を示す枠Ｐ４４１を含む。例えば、図５，６に示す例では走塁練習が仮選択されており、走塁練習のレベルが「３」であるため、マスＰ４６１−１から３つ先のマスＰ４６１−４に枠Ｐ４４１が関連付けられている。このため、ユーザはパーツＰ４４０を参照することによっても、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先や当該移動先に関連付けられている効果の種類及びレベルを把握できる。なお、枠Ｐ４４１を表示するとともに又は代わりに、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先のマスＰ４６１の表示態様（色等）を他のマスＰ４６１と異ならせることによって、移動先のマスＰ４６１を区別表示するようにしてもよい。または、パーツＰ４４０の外側（図８に示す例では上側又は下側）に沿って、移動先のマスＰ４６１に対応する位置に向かって流れるようなエフェクト（光等）を表示することによって、ユーザ位置の移動先であるマスＰ４６１や、ユーザ位置が通過するマスＰ４６１をユーザが直感的に把握できるようにしてもよい。なお、この場合、エフェクトがマスＰ４６１の外に表示されるため、マスＰ４６１内の表示内容を見易くなる。
【００８６】
以上のように、本実施形態では、主人公キャラクタに実行させる練習項目の選択操作は、ユーザ位置の移動先を指定する操作にも相当しているため、ユーザは円盤Ｐ４６０又はパーツＰ４４０を見ながら、練習項目の効果とユーザ位置の移動先となるマスＰ４６１の効果との両方を勘案して、練習項目の選択操作を行う必要がある。
【００８７】
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、主人公キャラクタに実行させる練習項目として当該練習項目が確定され、主人公キャラクタが当該練習を実行する。例えば、走塁練習が仮選択された状態（即ち、パーツＰ４１７が走塁練習に対応するパーツＰ４１３を指し示している状態）でユーザがさらにパーツＰ４１３を選択すると、主人公キャラクタに実行させる練習項目として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を実行する。
【００８８】
また、いずれかの練習項目が主人公キャラクタに実行せる練習項目として確定された場合、現在のユーザ位置であるマスＰ４６１から、練習項目のレベルに対応するマス数だけ進んだマスＰ４６１がユーザ位置の移動先として確定される。例えば、レベル３の走塁練習が実行される場合には、現在のユーザ位置であるマスＰ４６１−１から３マス進んだマスＰ４６１−４がユーザ位置の移動先として確定される。なお、主人公キャラクタが練習中に怪我をしたことを示す怪我イベントが発生した場合にはユーザ位置が移動しないようになっている。
【００８９】
ユーザ位置の移動先が確定された場合、ユーザ位置の移動結果を示す移動結果画像が表示部１５に表示される。図９は移動結果画像の一例を示す。図９に示すように、移動結果画像Ｇ５００は、メインコマンド画像Ｇ３００と同様のパーツＰ３１０，Ｐ３２０や、練習コマンド画像Ｇ４００と同様のコマンド領域Ａ４１０（パーツＰ４３１〜Ｐ４３８）を含む。
【００９０】
移動結果画像Ｇ５００は円盤Ｐ４６０も含む。円盤Ｐ４６０は練習コマンド画像Ｇ４００の円盤Ｐ４６０と同様であるが、移動結果画像Ｇ５００の円盤Ｐ４６０ではユーザ位置が更新されている。図９に示す例は、レベル３の走塁練習が実行された場合を示している。このため、図９に示す例では、ユーザ位置がマスＰ４６１−１から３つ先のマスＰ４６１−４に移動し、カーソルＰ４６２がマスＰ４６１−４を指し示している。
【００９１】
先述したように、ユーザ位置がいずれかのマスＰ４６１に止まった場合、当該マスＰ４６１に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生する。移動結果画像Ｇ５００は、このような効果の発生を示すパーツＰ５１０を含む。
【００９２】
例えば、ユーザ位置がマスＰ４６１−４に止まった場合には、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生する。図７に示したように、マスＰ４６１−４には「技術ポイントの増加」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられているため、当該効果情報に基づいて効果が発生し、その結果として、技術ポイントが増加される。このため、図９に示す例では、上記効果が発生し、技術ポイントが５ポイント増加されることを示すパーツＰ５１０が表示されている。
【００９３】
移動結果画像Ｇ５００が表示された後、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部１５に表示される。図１０は練習結果画像の一例を示す。図１０に示すように、練習結果画像Ｇ６００は、メインコマンド画像Ｇ３００と同様のパーツＰ３１０，Ｐ３２０を含む。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツＰ３２０内のゲージは図５，６に比べて短くなっている。
【００９４】
図１０に示すように、練習結果画像Ｇ６００は、主人公キャラクタの練習結果を示すパーツＰ６１０を含む。パーツＰ６１０は、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。
【００９５】
図１０は、図９と同様、主人公キャラクタがレベル３の走塁練習を実行した場合を示している。このため、図１０に示す例では、（ａ）ユーザ位置がマスＰ４６１−４に移動したことによって技術ポイントが５ポイント上昇したことを示すテキストと、（ｂ）主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが４ポイント上昇し、敏捷ポイントが１２ポイント上昇し、体力パラメータが２５ポイント減少したことを示すテキストと、（ｃ）走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ（矢部）の主人公キャラクタに対する評価が７ポイント上昇したことを示すテキストと、（ｄ）監督及びチームメイトの主人公キャラクタに対する評価が１ポイント上昇したことを示すテキストと、（ｅ）ユーザ位置が３マス進んだことを示すテキストとがパーツＰ６１０内に表示されている。
【００９６】
練習結果画像Ｇ６００が表示された後、再び、メインコマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示される。また、この場合、パーツＰ３４１（練習）が選択されると、再び、練習コマンド画像Ｇ４００が表示部１５に表示される。
【００９７】
図１１は、この場合の練習コマンド画像Ｇ４００に表示されるパーツＰ４４０の一例を示す。例えば図５〜１０において説明した例のように、ユーザ位置がマスＰ４６１−４へと移動した場合、図１１に示すように、パーツＰ４４０は、マスＰ４６１−４から１〜６つ先のマスＰ４６１−５〜Ｐ４６１−１０を示す。また、この場合、レベル３の練習項目が仮選択されている状態であれば、枠Ｐ４４１が、マスＰ４６１−４から３つ先のマスＰ４６１−７に関連付けて表示される。
【００９８】
また図１２は、上記の場合の練習コマンド画像Ｇ４００に表示される円盤Ｐ４６０の一例を示す。例えば図５〜図１０において説明した例のように、ユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へと移動した場合、図１２に示すように、カーソルＰ４６２（突起部Ｐ４６３）がマスＰ４６１−４を指し示すようになる。
【００９９】
本実施形態では、マスＰ４６１に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生した場合、当該マスＰ４６１に関連付けられる効果情報がリセットされる。この場合、当該マスＰ４６１に新たに関連付ける効果種類が複数の効果種類のうちから確率情報に基づいて選出され、当該マスＰ４６１に関連付けられる効果種類が、選出された効果種類に入れ替えられ、当該マスＰ４６１に関連付けられる効果レベルが「１」に初期化される。すなわち、リセット前にマスＰ４６１の効果レベルが「２」又は「３」であったとしても、マスＰ４６１の効果レベルは「１」に初期化される。なお、マスＰ４６１に新たに関連付けられる効果種類は、当該マスＰ４６１に元々関連付けられていた効果種類と同じになる場合があってもよいし、これらが同じにならないように制御してもよい。
【０１００】
例えば、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生した場合、マスＰ４６１−４に関連付けられる効果情報がリセットされる。図７に示す例では、「技術ポイントの増加」及び「レベル１」が効果情報としてマスＰ４６１−４に関連付けられていたのに対し、図１２に示す例では、マスＰ４６１−４に関連付けられる効果情報が「敏捷ポイントの増加」及び「レベル１」にリセットされている。
【０１０１】
また本実施形態では、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１に関連付けられている効果レベルが上昇する。
【０１０２】
例えば、図５〜図１０において説明した例のように、ユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へと移動した場合には、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３に関連付けられている効果レベルが上昇する。このため、図７に示す例では、マスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の効果レベルが「１」であるのに対し、図１２に示す例では、ユーザ位置がマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３を通過したことによって、マスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の効果レベルが「１」から「２」に上昇している。このように、ユーザはユーザ位置がマスＰ４６１を通り過ぎるようにすることによって、当該マスＰ４６１の効果レベルを上昇させることができる。ただし、効果レベルの上限は「３」であるため、マスＰ４６１の効果レベルは「３」を超えて上昇しないようになっている。すなわち、マスＰ４６１の効果レベルが「１」に初期設定又はリセットされた後、１回目の通過によってマスＰ４６１の効果レベルが「２」に上昇し、２回目の通過によってマスＰ４６１の効果レベルが「３」に上昇するが、３回目以降の通過ではマスＰ４６１の効果レベルは上昇しないようになっている。
【０１０３】
さらに本実施形態では、先述したように、主人公キャラクタが、主人キャラクタを高く評価しているチームメイト（イベントキャラクタ）と一緒に当該チームメイトの得意練習を行うと、特殊なイベントであるスペシャルタッグボーナスイベントが発生し、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、ユーザ位置が止まったマスＰ４６１に関連付けられた効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１に関連付けられた効果情報にも基づく効果も発生する。また、この場合、ユーザ位置が止まったマスＰ４６１や、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１に、ユーザにとって不利な効果情報が関連付けられている場合には、当該効果情報に基づく効果の発生が抑止され、その代わりに、ユーザによって有利な効果情報に基づいて効果が発生する。
【０１０４】
図１３は、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合の移動結果画像Ｇ５００の一例を示す。図１３は、図５〜１０において説明した例のようにユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へと移動し、かつ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合の移動結果画像Ｇ５００を示している。
【０１０５】
ユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へと移動した場合、通常（スペシャルタッグボーナスイベントが発生していない場合）、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づく効果が発生する。しかしながら、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の各々に関連付けられた効果情報に基づく効果も発生する。
【０１０６】
この点、図７に示したように、マスＰ４６１−２には「筋力ポイントの増加」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、この場合、当該効果情報に基づいて効果が発生し、筋力ポイントが増加される。このため、図１３に示す例では、「筋力ポイントの増加」及び「レベル１」との効果情報に基づいて効果が発生する結果として、筋力ポイントが５ポイント増加されることを示すパーツＰ５１０−１が表示されている。
【０１０７】
一方、図７に示したように、マスＰ４６１−３には「体力パラメータの減少」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられているが、当該効果情報はユーザにとって不利な効果情報であるため、この場合、当該効果情報に基づく効果の発生が抑止され、その代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づいて効果が発生される。例えば、「全経験点の増加」及び「レベル１」との効果情報に基づいて効果が発生される。このため、図１３に示す例では、「全経験点の増加」及び「レベル１」との効果情報に基づいて効果が発生する結果として、全経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）がそれぞれ５ポイント増加されることを示すパーツＰ５１０−２が表示されている。なお、「全経験点の増加」及び「レベル１」との効果情報ではなく、マスＰ４６１−３に関連付けられていた効果情報とは逆の効果を示す効果情報に基づいて効果を発生させるようにしてもよい。すなわち、「体力パラメータの増加」及び「レベル１」との効果情報に基づいて効果を発生させ、主人公キャラクタの体力パラメータが回復（増加）されることを示すパーツＰ５１０−２を表示するようにしてもよい。なお、マスＰ４６１−３に関連付けられた不利な効果情報が単に発生しないようにしてもよい。
【０１０８】
また、図７に示したように、マスＰ４６１−４には「技術ポイントの増加」及び「レベル１」が効果情報として関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、この場合、当該効果情報に基づいて効果が発生し、技術ポイントが増加される。このため、図１３に示す例では、「技術ポイントの増加」及び「レベル１」との効果情報に基づいて効果が発生する結果として、技術ポイントが５ポイント増加されることを示すパーツＰ５１０−３が表示されている。
【０１０９】
なお、図７に示した例では、ユーザにとって有利な効果情報がユーザ位置の止まったマスＰ４６１−４に関連付けられているが、ユーザにとって不利な効果情報がマスＰ４６１−４に関連付けられている場合もある。このような場合、通常、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づいて、ユーザにとって不利な効果が発生するが、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報（ユーザにとって不利な効果情報）に基づく効果の発生が抑止され、その代わりに、ユーザによって有利な効果情報に基づいて効果が発生する。例えば、「全経験点の増加」及び「レベル１」との効果情報に基づいて効果が発生する。または、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報とは逆の効果を示す効果情報に基づいて効果が発生する。なお、マスＰ４６１−４に関連付けられた不利な効果情報が単に発生しないようにしてもよい。
【０１１０】
［２−４］ユーザは上記のようにして付与された経験点を使用（消費）することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
【０１１１】
図１４及び図１５は、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図１４，１５に示す能力向上画像Ｇ７００は、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３４６が選択された場合に表示部１５に表示される。
【０１１２】
図１４，１５に示すように、能力向上画像Ｇ７００は第１領域Ａ７１０を含み、第１領域Ａ７１０は投手能力タブＰ７１１と野手能力タブＰ７１２とを含む。投手能力タブＰ７１１には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブＰ７１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図１４，１５に示すように、野手能力タブＰ７１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。
【０１１３】
また、能力向上画像Ｇ７００は第２領域Ａ７２０を含み、第２領域Ａ７２０は基本能力タブＰ７２１と特殊能力タブＰ７２２とを含む。図１４に示すように、基本能力タブＰ７２１には、主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。図１４は、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ２７ポイント、２０ポイント、２４ポイント、０ポイント、０ポイントである状態を示している。
【０１１４】
基本能力タブＰ７２１では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）の値を上昇させることができる。
【０１１５】
基本能力タブＰ７２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図１３に示す基本能力タブＰ７２１では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ３０ポイント必要であることが示されている。
【０１１６】
さらに、基本能力タブＰ７２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツＰ７２３−１，Ｐ７２３−２，Ｐ７２３−３，Ｐ７２３−４，Ｐ７２３−５，Ｐ７２３−６，Ｐ７２３−７が表示されている。
【０１１７】
例えば、パーツＰ７２３−１は、弾道パラメータに関連付けられており、パーツＰ７２３−１には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ７２３−１を選択することによって、筋力ポイント：３０ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：３０ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から１ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが１ポイント上昇し、その旨が第１領域Ａ７１０に表示されるとともに、必要な経験点が第２領域Ａ７２０の「現在の経験点」から減算される。
【０１１８】
パーツＰ７２３−１と同様、他のパーツＰ７２３−２〜Ｐ７２３−７は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツＰ７２３−２〜Ｐ７２３−７には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。
【０１１９】
図１４に示す状態でユーザが特殊能力タブＰ７２２を選択すると、図１５に示す状態に切り替わる。図１５に示すように、特殊能力タブＰ７２２にも主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。
【０１２０】
特殊能力タブＰ７２２では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図１５に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。
【０１２１】
特殊能力タブＰ７２２では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な能力値が表示される。図１５に示す特殊能力タブＰ７２２では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ１５ポイント、３０ポイント、１０５ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力、敏捷、及び技術ポイントがそれぞれ４８ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。
【０１２２】
さらに、特殊能力タブＰ７２２では、各特殊能力に関連付けて、パーツＰ７２４−１，Ｐ７２４−２，Ｐ７２４−３，Ｐ７２４−４，Ｐ７２４−５，Ｐ７２４−６が表示されている。
【０１２３】
例えば、パーツＰ７２４−１は、「チャンス○」に関連付けられており、パーツＰ７２４−１には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ７２４−１を選択することによって、敏捷ポイント：１５ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：１０５ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。
【０１２４】
パーツＰ７２４−１と同様、他のパーツＰ７２４−２〜Ｐ７２４−６は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツＰ７２４−２〜Ｐ７２４−６には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。
【０１２５】
なお、図１５に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Ｌｖ．１」と表示されている。ここで、「Ｌｖ．１」は「走塁○」のコツレベルを示している。
【０１２６】
コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが１以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図１５に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。
【０１２７】
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタにコツを教える効果を示す効果情報が円盤Ｐ４６０内のマスＰ４６１に関連付けられる場合があり、当該効果情報に基づいて効果が発生することによって、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかむ場合がある。図７に示す例では、主人公キャラクタにコツを教える効果を示す効果情報がマスＰ４６１−７に関連付けられているため、ユーザ位置がマスＰ４６１−７に止まった場合に当該効果情報に基づいて効果が発生し、特殊能力のコツレベルが上昇する。なお、育成パートでは、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合にも特殊能力のコツレベルが上昇する。
【０１２８】
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢（練習項目等）に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる（例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる）。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図２に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
【０１２９】
［２−５］上記ゲームでは、例えば、マスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へのユーザ位置の移動に応じて、マスＰ４６１−４の効果情報に基づいて効果が発生するだけでなく、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の効果情報が変更される。その結果、ユーザは、ユーザ位置が止まるマスＰ４６１だけでなく、ユーザ位置が通過するマスＰ４６１にも関心を払った上でゲーム操作（練習項目を選択する操作）を行う必要がある。このため、「ユーザ位置が止まるマスＰ４６１だけでなく、ユーザ位置が通過するマスＰ４６１にも関心を払った上でゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１３０】
また上記ゲームでは、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１の効果情報が現在の効果情報よりもユーザにとって有利な効果情報に変更される。具体的には、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１の効果レベルが１段階上昇する。その結果、「マスＰ４６１の効果情報をユーザにとってより有利な効果情報に変更すべく、あえてユーザ位置が当該マスＰ４６１を通過するようにゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができる。すなわち「所望の効果が関連付けられているマスＰ４６１であっても、あえて、ユーザ位置が当該マスＰ４６１を通過するようにして、当該マスＰ４６１の効果を増大させる」という興趣をユーザに与えることができる。
【０１３１】
さらに上記ゲームでは、ユーザ位置がマスＰ４６１を通過するごとに当該マスＰ４６１の効果レベルが１段階ずつ上昇する。その結果、ユーザは、ユーザ位置がマスＰ４６１を繰り返し通過するようにすることによって、当該マスＰ４６１の効果レベルを複数段階上げることができる。その結果、「ユーザ位置がマスＰ４６１を繰り返し通過するようにすることによって、当該マスＰ４６１の効果レベルを複数段階上げる」という興趣をユーザに与えることができる。
【０１３２】
また上記ゲームでは、実行対象として確定された練習項目のレベルに対応する数のマスの分だけ、ユーザ位置が移動する。このため、ユーザは、練習項目の効果と、ユーザ位置の移動先となるマスＰ４６１に設定された効果との両方を勘案しながら、実行対象の練習項目を選択する必要がある。このため、「練習項目の効果と、ユーザ位置の移動先となるマスＰ４６１に設定された効果との両方を勘案しながら、実行対象の練習項目を選択する」という興趣をユーザに提供できる。
【０１３３】
また上記ゲームでは、マスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へとユーザ位置が移動する場合において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていると、マスＰ４６１−４の効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の効果情報に基づく効果も発生する。その結果、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されている場合には、通常の場合（スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていない場合）よりも多くの効果が発生する。その結果、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。
【０１３４】
また上記ゲームでは、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果情報が移動先のマスＰ４６１−４やユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３に関連付けられていたとしても、当該効果情報に基づく効果は発生せず、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づいて効果が発生する。その結果、スペシャルタッグボーナスイベントが満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合にも、ユーザにとって不利な効果が発生してしまうと、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指していたユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、上記ゲームでは、このようなユーザの不満を軽減できる。
【０１３５】
なお、上記に説明した例では、マスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２が円状に配置されていたが、マスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２を円状に配置することは必須ではなく、例えば四角形状又は三角形状に配置してもよい。また、例えば、マスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２を線状に配置していてもよい。この場合、ユーザ位置をマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２を往復移動（振り子移動）させることによって、ユーザ位置がマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２上を繰り返し移動するようにしてもよい。すなわち、ユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−１２まで移動したら、ユーザ位置をマスＰ４６１−１２からマスＰ４６１−１に向けて移動させ、さらに、ユーザ位置がマスＰ４６１−１まで移動したら、再び、ユーザ位置をマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−１２に向けて移動させるようにしてもよい。または、ユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−１２まで移動したら、ユーザ位置をマスＰ４６１−１に戻し、再び、ユーザ位置をマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−１２に向けて移動させることによって、ユーザ位置がマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２上を繰り返し移動するようにしてもよい。また、マスＰ４６１の数も１２個に限られず、マスＰ４６１の数は１３個以上であってもよいし、１１個以下であってもよい。
【０１３６】
また、上記に説明した例では、例えば、マスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へとユーザ位置が移動する場合、ユーザ位置が通過するすべてマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３について、効果レベルを上げるようにしたが、ユーザ位置が通過するマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３のうちの一部のマスＰ４６１についてのみ、効果レベルを上げるようにしてもよい。同様に、上記に説明した例では、マスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へとユーザ位置が移動する場合において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されている場合に、ユーザ位置が通過するすべてのマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３について、効果情報に基づく効果を発生させるようにしたが、ユーザ位置が通過するマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３のうちの一部のマスＰ４６１についてのみ、効果情報に基づく効果を発生させるようにしてもよい。
【０１３７】
また、上記に説明した例では、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１に関連付けられた効果レベルを上げるようにしたが、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１に関連付けられた効果種類の数を増加させるようにしてもよい。例えば、図７に示すように、「技術ポイントの増加」という効果種類がマスＰ４６１−２に関連付けられている状態でユーザ位置がマスＰ４６１−２を通過した場合には、「技術ポイントの増加」という効果種類に加えて、例えば「精神ポイントの増加」という別の効果種類をマスＰ４６１−２に関連付けるようにしてもよい。
【０１３８】
また、上記に示した例では、すべてのマスＰ４６１に効果情報が関連付けられていたが（図７，１２参照）、効果情報が関連付けられていないマスＰ４６１が存在してもよい。例えば、特定のマスＰ４６１に効果情報を関連付けないようにしてもよい。また例えば、各マスＰ４６１の効果情報を初期設定する際に、確率情報に基づき（言い換えればランダムに）、少なくとも一つのマスＰ４６１に効果情報が関連付けないようにしてもよい。なお、この態様では、効果情報が関連付けられていないマスＰ４６１にユーザ位置が止まった場合に、当該マスＰ４６１を、効果情報が関連付けられた状態へと変化させてもよい。または、効果情報が関連付けられていないマスＰ４６１をユーザ位置が通過した場合に、当該マスＰ４６１を、効果情報が関連付けられた状態へと変化させてもよい。また例えば、効果情報が関連付けられているマスＰ４６１にユーザ位置が止まり、当該効果情報に基づく効果が発生した後、当該マスＰ４６１の効果情報をリセットする際に、当該マスＰ４６１を、効果情報が関連付けられていない状態へと変化させてもよい。
【０１３９】
また、上記に示した例では、主人公キャラクタが実行する練習項目のレベルに対応する数のマスだけユーザ位置が移動するようになっていたが、このような態様に限られない。例えば、レベルとは別個に、移動マス数を示す移動マス数情報を各練習項目に対して設定し、当該情報を各練習項目に関連付けて表示させ、主人公キャラクタが実行する練習項目に設定された上記情報が示すマスだけユーザ位置が移動するようにしてもよい。なお、この態様では、各練習項目の移動マス数情報を確率情報に基づいて（言い換えればランダムに）設定してもよい。また、この態様では、所定タイミングごとに、各練習項目に設定される移動マス数を変化させてもよい。例えば、所定回数（１回でもよいし複数回でもよい）の練習が実行されるごとに、又は、所定回数のターンごとに、各練習項目に設定される移動マス数を変化させてもよい。
【０１４０】
［３．機能ブロック］図１６は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、育成パートに関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１４１】
図１６に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００と、受付部１１０と、移動部１２０と、判定部１３０と、実行部１４０と、第１変更部１５０と、第２変更部１６０とを含む。データ記憶部１００は記憶部１２、記憶部３２、及びデータベース３４の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部１００以外の機能ブロックは、制御部１１及び制御部３１の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部１００以外の機能ブロックのすべてを制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部３１によって実現してもよいし、これらの一部を制御部１１によって実現し、残りを制御部３１によって実現してもよい。
【０１４２】
［３−１．データ記憶部］データ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。例えば、データ記憶部１００は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ（各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ）のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図１６に示すように、データ記憶部１００は、練習効果データＤ１０１、マス効果データＤ１０２、マスデータＤ１０３、イベントデッキデータＤ１０４や、育成状況データＤ１０５を記憶する。
【０１４３】
［３−１−１］図１７は練習効果データＤ１０１の一例を示す。練習効果データＤ１０１は、各練習項目に関連付けられた効果情報を示す。図１７に示すように、練習効果データＤ１０１は「練習ＩＤ」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。
【０１４４】
「練習ＩＤ」フィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは練習項目の名称を示す。「効果」フィールドは効果情報を示す。図１７に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Ｌｖ．１」、「Ｌｖ．２」、「Ｌｖ．３」、「Ｌｖ．４」、及び「Ｌｖ．５」フィールドを含む。「Ｌｖ．１」フィールドは、レベル１の練習が実行された場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Ｌｖ．１」フィールドは、レベル１の練習が実行された場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力＋２」は筋力ポイントが２ポイント増加されることを示す。「Ｌｖ．２」、「Ｌｖ．３」、「Ｌｖ．４」、及び「Ｌｖ．５」フィールドも「Ｌｖ．１」フィールドと同様である。
【０１４５】
なお、練習効果データＤ１０１に示される効果は基本的な効果であり、実際に発生する効果は、主人公キャラクタのやる気パラメータや、練習項目に関連付けられたゲームキャラクタの数やパラメータ等に基づいて増加（又は減少）される場合がある。例えば、図１７に示す例では、レベル１の走塁練習の効果として「筋力＋２，敏捷＋８」が設定されているが、実際にレベル１の走塁練習が実行される場合には、走塁練習に関連付けられたゲームキャラクタの種類又は数等に基づいて、主人公キャラクタのやる気パラメータや、練習項目に関連付けられたゲームキャラクタの数やパラメータ等に基づいて、筋力ポイントが２ポイントよりも多く（又は少なく）なったり、敏捷ポイントが８ポイントよりも多く（又は少なく）なったりする場合がある。
【０１４６】
［３−１−２］図１８はマス効果データＤ１０２の一例を示す。マス効果データＤ１０２は、各マスＰ４６１に関連付けられる可能性のある効果情報を示す。図１８に示すように、マス効果データＤ１０２は「効果ＩＤ」、「名称」、「種別」、及び「効果」フィールドを含む。
【０１４７】
「効果ＩＤ」フィールドは各効果を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは効果の名称を示す。「種別」フィールドは、ユーザによって有利な効果であるか、又はユーザにとって不利な効果であるかを示す。例えば、ユーザによって有利な効果である場合には値「１」が「種別」フィールドに登録され、ユーザによって不利な効果である場合には値「０」が「種別」フィールドに登録される。
【０１４８】
「効果」フィールドは効果情報を示す。図１８に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Ｌｖ．１」、「Ｌｖ．２」、及び「Ｌｖ．３」フィールドを含む。「Ｌｖ．１」フィールドは、効果レベルが「１」である場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Ｌｖ．１」フィールドは、効果レベルが「１」である場合に、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、及びやる気パラメータのうちのどれがどれだけ増加又は減少するかを示す。例えば、「筋力＋５」は筋力ポイントが５ポイント増加されることを示す。なお、効果「コツＧＥＴ」に関しては、「Ｌｖ．１」フィールドは、効果レベルが「１」である場合に主人公キャラクタに付与される可能性のあるコツのリストを示す。「Ｌｖ．２」及び「Ｌｖ．３」フィールドも「Ｌｖ．１」フィールドと同様である。
【０１４９】
［３−１−３］図１９はマスデータＤ１０３の一例を示す。マスデータＤ１０３は円盤Ｐ４６０内の各マスＰ４６１に関する情報を示す。図１９に示すように、マスデータＤ１０３は「マスＩＤ」、「効果ＩＤ」、「効果レベル」、及び「ユーザ位置フラグ」を含む。
【０１５０】
「マスＩＤ」フィールドは、各マスＰ４６１を一意に識別する識別情報を示す。なお、マスＩＤの昇順は、ユーザ位置が移動すべきマスＰ４６１の順序に相当しており、「マスＩＤ」フィールドは、ユーザ位置が移動すべきマスＰ４６１の順序も示している。図１９に示す例では、マスＩＤ「１」はマスＰ４６１−１に対応している。同様に、マスＩＤ「２」〜「１２」はマスＰ４６１−２〜Ｐ４６１−１２にそれぞれ対応している。
【０１５１】
「効果ＩＤ」フィールドは、マスＰ４６１に関連付けられた効果の効果ＩＤを示す。「効果レベル」フィールドは、マスＰ４６１に関連付けられている効果のレベルを示す。「ユーザ位置フラグ」フィールドは、ユーザ位置が現在止まっているマスＰ４６１を示す。例えば、ユーザ位置が現在止まっているマスＰ４６１に関しては、値「１」が「ユーザ位置フラグ」フィールドに登録され、ユーザ位置が現在止まっていないマスＰ４６１に関しては、値「０」が「ユーザ位置フラグ」フィールドに登録される。
【０１５２】
［３−１−４］図２０はイベントデッキデータＤ１０４の一例を示す。イベントデッキデータＤ１０４は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。図２０に示すように、イベントデッキデータＤ１０４は「設定枠」、「イベントキャラクタＩＤ」、「所有者」、「名称」、「レアリティ」、「属性」、「ポジション」、「得意練習」、「経験値」、「レベル」、「能力パラメータ」、「イベント」フィールド等を含む。
【０１５３】
「設定枠」フィールドは、設定画像Ｇ２００のイベントデッキ領域Ａ２３０内の設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２のいずれかを示す情報を示す。図２０に示す例では、設定枠「１」〜「５」が設定枠Ｐ２３１−１〜Ｐ２３１−５にそれぞれ相当し，設定枠「６」が設定枠Ｐ２３２に相当する。
【０１５４】
「イベントキャラクタＩＤ」、「所有者」、「名称」、「レアリティ」、「ポジション」、「得意練習」、「経験値」、「レベル」、「能力パラメータ」、「イベント」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤ、所有者、名称、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、経験値、及びレベルをそれぞれ示す。「属性」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタが「選手」や「マネージャー」等のいずれであるのかを示す。
【０１５５】
「能力パラメータ」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
【０１５６】
「イベント」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容（効果）を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験ポイント又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報も「イベント」フィールドに格納される。
【０１５７】
［３−１−５］図２１は育成状況データＤ１０５の一例を示す。育成状況データＤ１０５は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図２１に示すように、育成状況データＤ１０５は下記のフィールドを含む。
【０１５８】
「名称」フィールドは主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム（打撃フォーム又は投球フォーム）及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他のゲームキャラクタ（チームメイト、マネージャー、監督、又はスカウト）の現時点での評価を示す。「コツ」フィールドは、現時点までに主人公キャラクタが獲得したコツを示す。
【０１５９】
「経験点」フィールドは、現時点で主人公キャラクタが有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）を示す。なお、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で主人公キャラクタが有している経験点（すなわち、現時点で残っている経験点）とともに、現時点までに主人公キャラクタが獲得した経験点の累計が格納されていてもよい。
【０１６０】
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）を示す。
【０１６１】
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、特殊能力の修得の有無及び修得された特殊能力のレベルを示すパラメータである。例えば、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス◎」を修得済みである場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「チャンス」フィールドに「２」が登録される。また例えば、主人公キャラクタが特殊能力「対左投手○」を修得している場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「対左投手」フィールドに「１」が登録される。また例えば、主人公キャラクタが特殊能力「流し打ち」を修得していない場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「流し打ち」フィールドに「０」が登録される。
【０１６２】
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況（実行履歴）を示す。「練習実行状況」フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に関連付けられているゲームキャラクタ（チームメイト、マネージャー、監督、又はスカウト）が登録される。また、「進行状況」フィールドは、現在の進行状況を示す。例えば、「進行状況」フィールドは残りのターン数や現在のゲーム内時間等を示す。
【０１６３】
［３−１−６］なお、データ記憶部１００には、以上に説明したデータの他にも、例えば、シナリオの登場人物として予め設定されたゲームキャラクタ（イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ以外のゲームキャラクタ）に関するデータ等も記憶される。
【０１６４】
［３−２．受付部及び移動部］受付部１１０は、ゲーム処理に関する処理情報（第１種の処理情報）が関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうちから選択を受け付ける。
【０１６５】
また、移動部１２０は、ゲーム処理に関する処理情報（第２種の処理情報）が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる。例えば、移動部１２０は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動先を決定し、ユーザ位置を現在位置から当該移動先に移動させる。
【０１６６】
［３−２−１］「複数の選択肢」とは、ユーザによって選択される対象となるものである。「複数の選択肢」には、処理情報（第１種の処理情報）が関連付けられた選択肢のみが含まれてもよいし、処理情報（第１種の処理情報）が関連付けられた選択肢と、処理情報（第１種の処理情報）が関連付けられていない選択肢との両方が含まれてもよい。
【０１６７】
例えば、画面に表示される複数のコマンドのうちのいずれかをユーザが選択することによって進行するゲームの場合、複数のコマンドが「複数の選択肢」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４１１〜Ｐ４１６が「複数の選択肢」の一例に相当する。すなわち、練習項目の選択肢が「複数の選択肢」の一例に相当する。
【０１６８】
「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちからいずれかを選択するための選択操作を受け付けることである。または、「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちのいずれかが選択されたことを示す選択データを受け取ることであってもよい。複数の選択肢のうちからいずれか一つを選択することのみを許容してもよいし、複数の選択肢のうちから複数の選択肢を選択することを許容してもよい。
【０１６９】
［３−２−２］「複数の位置」とは、ユーザ位置が移動することが可能な位置である。言い換えれば、ユーザ位置が止まることが可能な位置である。さらに言い換えれば、「複数の位置」とは、ユーザ位置が移動するための経路に設定される複数の位置である。「複数の位置」には、処理情報が関連付けられた位置のみが含まれてもよいし、処理情報が関連付けられた位置と、処理情報が関連付けられていない位置との両方が含まれてもよい。
【０１７０】
例えば、「複数の位置」は、これら複数の位置のうちの少なくとも一部の位置をユーザ位置が複数回を移動する（通る）ように構成されている。すなわち、ユーザ位置は複数の位置のうちの初期位置から所定方向に移動し、ユーザ位置が複数の位置のうちの所定位置まで到達すると、ユーザ位置は初期位置（又は途中位置：初期位置と所定位置との間にある他の位置）に戻るようになっている。例えば、複数の位置は円状に設定され、ユーザ位置は初期位置から時計回りに（反時計回りに）一周して初期位置に戻るようになっている。また例えば、複数の位置は直線状に設定され、ユーザ位置が一方の端位置（第１端位置）から移動し、ユーザ位置が他方の端位置（第２端位置）に到達した場合に、ユーザ位置が第１端位置（又は第１端位置と第２端位置との間のいずれかの位置）に戻るようになっている。なお、ユーザ位置が第２端位置に到達した場合に、ユーザ位置が第２端位置から第１端位置に向けて移動するようにしてもよい。
【０１７１】
また例えば、「複数の位置」は、複数のマスとして表される。また例えば、「複数の位置」は、互いに連結された複数のノードとして表されてもよい。先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像Ｇ４００の円盤Ｐ４６０内のマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２が「複数の位置」の一例に相当する。
【０１７２】
［３−２−３］「ユーザ位置」とは、ユーザの操作に基づいて移動する位置である。言い換えれば、「ユーザ位置」とは、複数の位置のうちの、ユーザが現在関連付けられている位置である。さらに言い換えれば、「ユーザ位置」とは、複数の位置のうちの、ユーザが現在止まっている位置である。
【０１７３】
例えば、ユーザの操作に基づいて、複数の位置のうちで移動体（例えば、駒、ゲームキャラクタ、又はカーソル）が移動するゲームの場合、移動体の現在位置が「ユーザ位置」に相当する。すなわち、移動体が現在止まっている位置が「ユーザ位置」に相当する。
【０１７４】
また、ユーザの操作に基づいて、複数の位置のうちで区別表示される位置が変化するゲームの場合、区別表示されている位置が「ユーザ位置」に相当する。なお、「区別表示される位置」とは、例えば、他の位置とは異なる色に設定された位置、又は、点滅するように設定された位置等である。
【０１７５】
また、複数の位置のうちのいずれかの位置を指し示すオブジェクトが表示部に表示され、ユーザの操作に基づいて、当該オブジェクトによって指し示される位置が変化するゲームの場合、当該オブジェクトによって指し示されている位置が「ユーザ位置」に相当する。例えば、円状に設定された複数の位置（マス等）と、当該円の中心軸周りに回転可能な指示部とが表示部に表示され、ユーザの操作に基づいて、指示部が中心軸周りに回転し、指示部によって指し示される位置が変化するようなゲーム場合、指示部によって指し示されている位置が「ユーザ位置」に相当する。先述の野球ゲームの例では、円盤Ｐ４６０内のカーソルＰ４６２が上記「オブジェクト」の一例に相当し、突起部Ｐ４６３が上記「指示部」の一例に相当し、カーソルＰ４６２（突起部Ｐ４６３）によって指し示されるマスＰ４６１が「ユーザ位置」の一例に相当する。
【０１７６】
［３−２−４］「ゲーム操作」とは、ユーザ位置の移動に関わる操作である。例えば、「ゲーム操作」とは、ユーザ位置の移動先を指定する操作であってもよい。言い換えれば、「ゲーム操作」とは、ユーザ位置を移動させる距離を指定する操作であってもよい。また例えば、「ゲーム操作」とは、単に、ユーザ位置の移動を指示する操作（例えば、表示部に表示される仮想的なサイコロを振るための操作や仮想的なルーレットを回すための操作等）であってもよい。この場合、ユーザ位置の移動先又は移動距離はコンピュータによってランダムに決定されてもよい。先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４１１〜Ｐ４１６のいずれかを選択する操作が「ゲーム操作」の一例に相当する。
【０１７７】
［３−２−５］「選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動先を決定する」とは、例えば、選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動距離を決定し、現在のユーザ位置から決定された移動距離進んだ位置を移動先として決定することである。また例えば、選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動方向を決定し、現在のユーザ位置から決定された移動方向に進んだ位置を移動先として決定することであってもよい。
【０１７８】
先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４１１〜Ｐ４１６のうちから選択されたパーツに対応する練習項目のレベルに基づいて、ユーザ位置の移動先が決定される。具体的には、移動部１２０は、現在のユーザ位置であるマスＰ４６１から上記レベルに相当するマス数だけ移動したマスＰ４６１が移動先として決定される。
【０１７９】
［３−２−６］「ゲーム処理」とは、ゲームにおいて実行される処理である。例えば、「ゲーム処理」は、ゲーム上の効果を発生させる効果発生処理を含む。「ゲーム上の効果」とは、ゲームにおいて発生する効果である。「ゲーム上の効果」としては、ゲームの内容に応じて様々な内容の効果を設定することができる。
【０１８０】
例えば、ゲームパラメータを変化させることが「ゲーム上の効果」の一例に相当する。「ゲームパラメータ」とは、ゲームに関連するパラメータである。例えば、ユーザのゲーム操作に基づいて変化するパラメータが「ゲームパラメータ」の一例に相当する。その他、ゲーム処理の基礎として用いられるパラメータも「ゲームパラメータ」の一例に相当する。例えば、ゲームの難易度を示す難易度パラメータも「ゲームパラメータ」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの経験点、体力パラメータ、やる気パラメータ、又は能力パラメータ（基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータ）等が「ゲームパラメータ」の一例に相当する。そして、主人公キャラクタの経験点を増加させること、主人公キャラクタの体力パラメータを増加（又は減少）させること、又は、主人公キャラクタのやる気パラメータを増加（又は減少）させること等が「ゲーム上の効果」の一例に相当する。
【０１８１】
また例えば、ゲームオブジェクトを付与（又は没収）することが「ゲーム上の効果」の一例に相当する。「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用される対象となるものである。言い換えれば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザ等に付与される対象となるものである。例えば、ゲームポイント、ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、又はゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの経験点、又は、特殊能力を修得するためのコツ等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。そして、経験点又はコツを主人公キャラクタ（ユーザ）に付与すること等が「ゲーム上の効果」の一例に相当する。
【０１８２】
また例えば、ゲームの状態を特定の状態にすること、又はユーザ位置を変化させること等が「ゲーム上の効果」の一例に相当する。「ゲームの状態を特定の状態にする」とは、例えば、ゲームの状態をユーザにとって有利な状態にすること、又はゲームの状態をユーザにとって不利な状態にすること等である。また、「ユーザ位置を変化させる」とは、ユーザ位置を現在位置から強制的に別の位置に変更することである。
【０１８３】
「ゲーム処理」は、ユーザにとって有利なゲーム処理であってもよいし、ユーザにとって不利なゲーム処理であってもよい。
【０１８４】
「ユーザにとって有利なゲーム処理」とは、ゲーム処理が実行されることによって、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって有利となるようなゲーム処理である。
【０１８５】
ゲームでは、例えば、ゲームパラメータを上げる（又は下げる）こと、所定のゲームアイテムを入手すること、高得点を得ること、又は、敵を倒すこと等の「目標」がゲームの内容に合わせて設定される。ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームや、ユーザがゲームカード又はゲームアイテムを強化するゲームの場合、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムの性能を示すゲームパラメータ（性能パラメータ）を高めることが「目標」に相当する。また、ユーザがゲームキャラクタとの親密度を高めることを目指すゲームの場合、ゲームキャラクタとの親密度を示すゲームパラメータ（親密度パラメータ）を高めることが「目標」に相当する。先述の野球ゲーム（育成パート）の例では、主人公キャラクタの能力パラメータ（基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータ）を高めることが「目標」に相当する。
【０１８６】
例えば、ユーザにとって有利な効果を発生させる効果発生処理が「ユーザによって有利なゲーム処理」の一例に相当する。「ユーザにとって有利な効果」とは、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって有利となる効果である。すなわち、目標を達成し易くなるような効果である。
【０１８７】
ゲームパラメータを上げることが「目標」に相当する場合、ゲームパラメータを上げること、ゲームパラメータを上げるためのゲームオブジェクトを付与すること、ゲームパラメータが上がり易い（又は下がり難い）状態にすること（例えば、ゲームパラメータの上昇率を通常よりも高く設定すること、ゲームパラメータを上げるために満足されるべき条件を緩和すること、又は、ゲームパラメータを上げるのに役立つゲームイベントの発生確率を高めること等）が「ユーザにとって有利な効果」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの経験点を増加させること、主人公キャラクタの体力パラメータを増加させること、主人公キャラクタのやる気パラメータを増加させること、
又は、特殊能力を修得するためのコツを主人公キャラクタに付与すること等が「ユーザにとって有利な効果」の一例に相当する。
【０１８８】
その他、ゲームの難易度を下げること等も「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。
【０１８９】
一方、「ユーザにとって不利なゲーム処理」とは、ゲーム処理が実行されることによって、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって不利となるようなゲーム処理である。
【０１９０】
例えば、ユーザにとって不利な効果を発生させる効果発生処理が「ユーザによって不利なゲーム処理」の一例に相当する。「ユーザにとって不利な効果」とは、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって不利となる効果である。すなわち、目標を達成し難くなるような効果である。
【０１９１】
ゲームパラメータを上げることが「目標」に相当する場合、ゲームパラメータを下げること、ゲームパラメータが上がり難い（又は下がり易い）状態にすること（例えば、ゲームパラメータの上昇率を通常よりも低く設定すること、ゲームパラメータを上げるために満足されるべき条件を厳しくすること、又は、ゲームパラメータの上昇を妨害するゲームイベントの発生確率を高めること等）が「ユーザにとって不利な効果」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの体力パラメータを減少させること、又は、主人公キャラクタのやる気パラメータを減少させること等が「ユーザにとって不利な効果」の一例に相当する。
【０１９２】
その他、ゲームの難易度を上げること等も「ユーザによって不利な効果」の一例に相当する。
【０１９３】
［３−２−７］「処理情報」とは、ゲーム処理の実行のために使用される情報である。例えば、「処理情報」とは、実行すべきゲーム処理の内容を示す情報である。「処理情報」とは、ゲーム処理の実行の有無を示す情報であってもよい。すなわち、ゲーム処理を実行しないことを示す処理情報が関連付けられた選択肢又は位置が存在してもよい。「処理情報」は、ゲーム処理を実行する確率を示す情報であってもよい。すなわち、当該確率に基づいて、ゲーム処理を実行するか否かが決定されてもよい。ゲーム処理を実行する確率は選択肢又は位置ごとに異なっていてもよい。
【０１９４】
ゲーム処理が効果発生処理を含む場合、「処理情報」は、ゲーム上の効果に関する効果情報を含む。「効果情報」は、効果の発生のために使用される情報である。
【０１９５】
例えば、「効果情報」は、発生させるべき効果の内容を示す情報である。「発生させるべき効果の内容を示す情報」とは、例えば、発生させるべき効果の種類及び程度を示す情報である。なお、「発生させるべき効果の内容を示す情報」とは、発生させるべき効果の種類及び程度の一方を示す情報であってもよい。
【０１９６】
また例えば、「効果情報」は、効果の発生の有無を示す情報であってもよい。すなわち、効果を発生させないことを示す効果情報が関連付けられた位置が存在してもよい。または、「効果情報」は、効果の発生確率を示す情報であってもよい。すなわち、当該確率に基づいて、効果を発生させるか否かが決定されてもよい。効果の発生確率は選択肢又は位置ごとに異なっていてもよい。
【０１９７】
「第１種の処理情報」とは、選択肢に関連付けられる処理情報である。一方、「第２種の処理情報」とは、位置に関連付けられる処理情報である。「第１種の処理情報」と「第２種の処理情報」とは、同じ種類のゲーム処理に関する処理情報であってもよいし、異なる種類のゲーム処理に関する処理情報であってもよい。
【０１９８】
例えば、「第１種の処理情報」と「第２種の処理情報」とは、ともに、ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報としてもよいし、「第１種の処理情報」と「第２種の処理情報」との一方を、ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報とし、他方を、ゲームアイテムを付与する処理に関する処理情報としてもよい。
【０１９９】
なお、「第１種の処理情報」と「第２種の処理情報」とが同じ種類のゲーム処理に関する処理情報である場合であっても、ゲーム処理の内容は「第１種の処理情報」と「第２種の処理情報」とでは異なる。例えば、「第１種の処理情報」と「第２種の処理情報」とが、ともに、ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報である場合であっても、対象となるゲームパラメータ又は上昇の程度等は「第１種の処理情報」と「第２種の処理情報」とでは異なる。例えば、「第１種の処理情報」は第１ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報であり、「第２種の処理情報」は第２ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報である。または例えば、「第１種の処理情報」はゲームパラメータを第１の量上げる処理に関する処理情報であり、「第２種の処理情報」はゲームパラメータを第２の量上げる処理に関する処理情報である。
【０２００】
先述の野球ゲームでは、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４１１〜Ｐ４１６の各々に対応する練習項目に関連付けられた効果情報（図１７参照）が「第１種の処理情報」の一例に相当する。また、練習コマンド画像Ｇ４００の円盤Ｐ４６０の各マスＰ４６１に関連付けられた効果情報（図１８，１９参照）が「第２種の処理情報」の一例に相当する。
【０２０１】
［３−２−８］先述の野球ゲームの例では、受付部１１０は、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４１１〜Ｐ４１６のうちから選択を受け付ける。また、移動部１２０は、練習コマンド画像Ｇ４００の円盤Ｐ４６０のマスＰ４６１−１〜Ｐ４６１−１２のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる。例えば、移動部１２０は、パーツＰ４１１〜Ｐ４１６のうちから選択されたパーツに対応する練習項目のレベルに基づいて、ユーザ位置を移動させる。具体的には、移動部１２０は、現在のユーザ位置であるマスＰ４６１から上記レベルに相当するマス数だけ移動したマスＰ４６１を移動先として決定し、ユーザ位置を現在位置から当該移動先に移動させる。
【０２０２】
［３−３．実行部］実行部１４０は、複数の位置のうちの第１位置へのユーザ位置の移動に応じて、第１位置に関連付けられた処理情報（第２種の処理情報）に基づき、ゲーム処理を実行する。なお、実行部１４０は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられた第１種の処理情報と、第１位置に関連付けられた第２種の処理情報とに基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
【０２０３】
［３−３−１］「第１位置」とは、複数の位置のうちのいずれかの位置であって、処理情報が関連付けられた位置である。「第１位置」とは、現在のユーザ位置から移動可能な位置である。例えば、複数の位置が移動経路上に設定されており、移動経路を所定方向のみに移動可能である場合、「第１位置」は現在のユーザ位置から所定方向にある位置である。また、「第１位置へのユーザ位置の移動」とは、ユーザ位置が第１位置に止まった状態になることである。
【０２０４】
［３−３−２］「第１位置へのユーザ位置の移動に応じて、ゲーム処理を実行する」とは、第１位置へのユーザ位置の移動をトリガとして、ゲーム処理を実行することである。
【０２０５】
例えば、実行部１４０は、ユーザ位置が第１位置へと移動した場合に、ゲーム処理を実行する。実行部１４０は、ユーザ位置が第１位置へと移動した後、直ちに、ゲーム処理を実行してもよいし、ユーザ位置が第１位置へと移動した後、所定の実行条件が満足されるのを待って、ゲーム処理を実行してもよい。
【０２０６】
また例えば、実行部１４０は、ユーザ位置が第１位置へと移動することが確定した場合（ユーザ位置の移動先として第１位置が決定された場合）に、ゲーム処理を実行してもよい。すなわち、実行部１４０は、ユーザ位置が第１位置に移動することが確定した後、実際にユーザ位置が第１位置への移動を開始する前に、ゲーム処理を実行してもよい。または、実行部１４０は、ユーザ位置が第１位置へと移動することが確定した後、ユーザ位置が第１位置に向かって移動している最中に、ゲーム処理を実行してもよい。
【０２０７】
［３−３−３］「第１位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理を実行することである。例えば、「第１位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた処理情報の示す内容のゲーム処理を実行することである。
【０２０８】
なお、第１位置に関連付けられた処理情報がゲーム処理の実行の有無又は実行確率を示す場合、「第１位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行するか否かを決定し、ゲーム処理を実行すると決定した場合に、ゲーム処理を実行することであってもよい。
【０２０９】
例えば、第１位置に関連付けられた処理情報が効果情報を含む場合、実行部１４０は、第１位置に関連付けられた効果情報に基づき、ゲーム処理を実行する。「第１位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行することである。
【０２１０】
「第１位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させることである。例えば、「第１位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた効果情報の示す効果を発生させることである。すなわち、「第１位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた効果情報の示す種類又は／及び程度の効果を発生させることである。
【０２１１】
なお、第１位置に関連付けられた効果情報が効果の発生の有無又は発生確率を示す場合、「第１位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた効果情報に基づいて、効果発生処理を実行するか否かを決定し、効果発生処理を実行すると決定した場合に、効果発生処理を実行することであってもよい。
【０２１２】
［３−３−４］「選択された選択肢に関連付けられた第１種の処理情報と、第１位置に関連付けられた第２種の処理情報とに基づいて、ゲーム処理を実行する」とは、例えば、選択された選択肢に関連付けられた第１種の処理情報に基づいてゲーム処理（第１ゲーム処理）を実行し、第１位置に関連付けられた第２種の処理情報に基づいてゲーム処理（第２ゲーム処理）を実行することである。
【０２１３】
この場合、第１ゲーム処理と第２ゲーム処理とは並行して実行されてもよいし、一方が実行された後で他方が実行されてもよい。
【０２１４】
またこの場合、第１ゲーム処理は、ユーザ位置の移動先が決定される前の時点で実行されてもよい。すなわち、第１ゲーム処理を実行し、その後、ユーザ位置の移動先を決定し、移動先（第１位置）へのユーザ位置の移動に応じて、第２ゲーム処理を実行してもよい。
【０２１５】
またこの場合、第１ゲーム処理の結果と第２ゲーム処理の結果とを区別して表示部に表示してもよいし、一つにまとめて表示してもよい。例えば、第１ゲーム処理の結果が「ゲームポイントＸの１０ポイント上昇」であり、第２ゲーム処理の結果が「ゲームポイントＸの２０ポイント上昇」である場合、ゲームポイントＸが１０ポイント上昇したことを表示部に表示した後、さらに、ゲームポイントＸが２０ポイント上昇したことを表示部１５に表示してもよい。なお、表示順序を逆にしてもよい。または、ゲームポイントＸが１０ポイント上昇したことと、ゲームポイントＸが２０ポイント上昇したこととを別の表示領域に同時に表示してもよい。あるいは、第１ゲーム処理の結果と第２ゲーム処理の結果とを一つにまとめて、ゲームポイントＸが３０ポイント上昇したことを表示部１５に表示してもよい。
【０２１６】
［３−３−５］先述の野球ゲームの例では、例えば、図５〜８に示す状態で練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４１３が選択され、ユーザ位置がマスＰ４６１−４（第１位置の一例）に移動した場合に、実行部１４０は、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づく効果の発生処理を実行する。例えば図７に示す状態であれば、実行部１４０は、技術ポイントを５ポイント増加させる処理（第２ゲーム処理の一例）を実行する（図１０参照）。さらに、実行部１４０は、パーツＰ４１３に関連付けられた練習項目に対応する効果の発生処理を実行する。例えば、実行部１４０は、筋力ポイントを４ポイント増加させ、敏捷ポイントを１２ポイント増加させ、体力パラメータを２５ポイント下げる処理（第１ゲーム処理の一例）を実行する（図１０参照）。
【０２１７】
［３−４．第１変更部］第１変更部１５０は、位置（例えば第１位置等）に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行に応じて、当該位置に関連付けられる処理情報（第２種の処理情報）を変更する。
【０２１８】
「位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、位置に関連付ける処理情報を新たに決定し、当該処理情報を当該位置に関連付けることによって、当該位置に関連付けられる処理情報を当該新たに決定された処理情報に変更することである。
【０２１９】
「位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行に応じて、当該位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行をトリガとして、当該位置に関連付けられる処理情報を変更する。
【０２２０】
例えば、第１変更部１５０は、位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行された場合に、当該位置に関連付けられる処理情報の変更を実行する。第１変更部１５０は、位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行された後、直ちに、変更を実行してもよいし、第１位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行された後、所定の変更条件が満足されるのを待って、変更を実行してもよい。
【０２２１】
先述の野球ゲームの例では、例えば、マスＰ４６１−４（第１位置の一例）に関連付けられた効果情報に基づく効果が発生した場合に、第１変更部１５０は、マスＰ４６１−４に関連付けられる効果情報をリセットする。例えば、第１変更部１５０は、マスＰ４６１−４に関連付ける新たな効果種類として、複数の効果種類（図１７）のうちからいずれかを確率情報に基づいて選出し、選出した効果種類をマスＰ４６１−４に関連付ける。また、この際、第１変更部１５０はマスＰ４６１−４に関連付ける効果レベルを「１」に初期化する。
【０２２２】
図１２に示した例では、マスＰ４６１−４に関連付けられる新たな効果種類として「敏捷ポイントの増加」が選出され、「敏捷ポイントの増加」及び「レベル１」が新たな効果情報としてマスＰ４６１−４に関連付けられている。その結果、マスＰ４６１−４に関連付けられる効果情報が「技術ポイントの増加」及び「レベル１」から「敏捷ポイントの増加」及び「レベル１」に変更されている（図７，１２参照）。
【０２２３】
［３−５．第２変更部］第２変更部１６０は、第１位置への移動前のユーザ位置から第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる処理情報（第２種の処理情報）を変更する。
【０２２４】
［３−５−１］「移動前のユーザ位置から第１位置までの通過経路上にある第２位置」とは、移動前のユーザ位置と第１位置との間にある位置であって、移動前のユーザ位置及び第１位置以外の位置である。言い換えれば、「第２位置」とは、移動前のユーザ位置から第１位置まで移動する間にユーザ位置が通過する位置である。
【０２２５】
なお、移動前のユーザ位置と第１位置との間に複数の位置が存在している場合、それら複数の位置のすべてが「第２位置」に相当してもよいし、それら複数の位置のうちの一部のみが「第２位置」に相当してもよい。すなわち、移動前のユーザ位置と第１位置との間に複数の位置が存在している場合、それら複数の位置のすべてについて、処理情報の変更を行ってもよいし、それら複数の位置の一部の位置のみについて、処理情報の変更を行ってもよい。
【０２２６】
［３−５−２］「第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第１位置へのユーザ位置の移動に応じて、第２位置に関連付けられる処理情報を変更することである。言い換えれば、「第１位置へのユーザ位置の移動に応じて、第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第１位置へのユーザ位置の移動をトリガとして、第２位置に関連付けられる処理情報を変更することである。
【０２２７】
例えば、第２変更部１６０は、ユーザ位置が第１位置へと移動した場合に、第２位置に関連付けられる処理情報の変更を実行する。第２変更部１６０は、ユーザ位置が第１位置へと移動した後、直ちに、変更を実行してもよいし、ユーザ位置が第１位置へと移動した後、所定の実行条件が満足されるのを待って、変更を実行してもよい。
【０２２８】
また例えば、第２変更部１６０は、ユーザ位置が第１位置へと移動した後、ユーザ位置が第１位置へと移動することが確定した場合に、第２位置に関連付けられる処理情報の変更を実行してもよい。すなわち、第２変更部１６０は、ユーザ位置が第１位置へと移動することが確定した後、実際にユーザ位置が第１位置への移動を開始する前に、変更を実行してもよい。または、第２変更部１６０は、ユーザ位置が第１位置へと移動することが確定した後、ユーザ位置が第１位置に向かって移動している最中に、変更を実行してもよい。例えば、第２変更部１６０は、ユーザ位置が第２位置を通過する直前、通過した直後、又は通過している最中に、変更を実行してもよい。
【０２２９】
なお、第２変更部１６０による変更（第２位置に関連付けられる処理情報の変更）と、実行部１４０によるゲーム処理の実行（第１位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行）とは、同じタイミングで実行されてもよいし、異なるタイミングで実行されてもよい。
【０２３０】
［３−５−３］「第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、例えば、第２位置に関連付けられる処理情報を、現在関連付けられている処理情報の示すゲーム処理とは異なるゲーム処理を示す処理情報に変更することである。
【０２３１】
「第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第２位置に処理情報が関連付けられていない状態から、第２位置に処理情報が関連付けられた状態へと変更することであってもよい。または、「第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第２位置に処理情報が関連付けられている状態から、第２位置に処理情報が関連付けられていない状態へと変更することであってもよい。
【０２３２】
また、第２位置に関連付けられる処理情報がゲーム処理の実行の有無又は実行確率を示す場合、「第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、ゲーム処理の実行の有無又は実行確率を変えることであってもよい。
【０２３３】
第２位置に関連付けられる処理情報が効果情報を含む場合、「第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第２位置に関連付けられる効果情報を変更することであってもよい。「第２位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第２位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報の示す効果とは異なる効果を示す効果情報に変更することである。
【０２３４】
例えば、「第２位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更することである。なお、「第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更する」とは、例えば、第２位置に関連付けられる効果情報を、第２位置に現在関連付けられている効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、第２位置に現在関連付けられている効果情報が示す程度よりも大きい程度の効果を示す効果情報に変更することである。
【０２３５】
または、「第２位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更することであってもよい。なお、「第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更する」とは、例えば、第２位置に関連付けられる効果情報を、第２位置に現在関連付けられている効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、第２位置に現在関連付けられている効果情報が示す程度よりも小さい程度の効果を示す効果情報に変更することである。
【０２３６】
なお、「第２位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第２位置に効果情報が関連付けられていない状態から、第２位置に効果情報が関連付けられた状態へと変更することであってもよい。または、「第２位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第２位置に効果情報が関連付けられている状態から、第２位置に効果情報が関連付けられていない状態へと変更することであってもよい。
【０２３７】
例えば、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる処理情報を、第２位置に現在関連付けられている処理情報よりもユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に変更する。すなわち、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる処理情報を、現在関連付けられている処理情報の示すゲーム処理よりもユーザにとって有利なゲーム処理を示す処理情報に変更する。
【０２３８】
第２位置に関連付けられる処理情報が効果情報を含む場合、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報よりもユーザによって有利な効果情報に変更する。例えば、ユーザにとって有利な効果に関する効果情報が第２位置に関連付けられている場合に、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更する。また例えば、ユーザにとって不利な効果に関する効果情報が第２位置に関連付けられている場合に、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更してもよい。また例えば、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報の示す種類よりもユーザにとって有利な種類の効果を示す効果情報に変更してもよい。
【０２３９】
また例えば、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる処理情報を、現在関連付けられている処理情報の示すゲーム処理よりもユーザにとって不利なゲーム処理を示す処理情報に変更してもよい。
【０２４０】
第２位置に関連付けられる処理情報が効果情報を含む場合、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報よりもユーザによって不利な効果情報に変更してもよい。例えば、ユーザにとって不利な効果に関する効果情報が第２位置に関連付けられている場合に、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更してもよい。また例えば、ユーザにとって有利な効果に関する効果情報が第２位置に関連付けられている場合に、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更してもよい。また例えば、第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報の示す種類よりもユーザにとって不利な種類の効果を示す効果情報に変更してもよい。
【０２４１】
［３−５−４］第２変更部１６０は、第２位置に関連付けられる処理情報を、ユーザ位置が第２位置を通過した回数に対応する処理情報に変更する。
【０２４２】
例えば、第２変更部１６０は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、所定の変更規則に従って、当該位置に関連付けられる処理情報を変更する。
【０２４３】
処理情報が効果情報を含む場合、第２変更部１６０は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、効果が増大するように、当該位置に関連付けられる効果情報を変更する。例えば、第２変更部１６０は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、効果の程度が大きくなるように（例えば効果の程度が一段階上がるように）、当該位置に関連付けられる効果情報を変更する。なお、第２変更部１６０は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、効果が減少するように、当該位置に関連付けられる効果情報を変更してもよい。
【０２４４】
または、第２変更部１６０は、ユーザ位置が位置を通過した通過回数をカウントし、当該通過回数に対応する処理情報を特定し、当該処理情報を当該位置に関連付けるようにしてもよい。
【０２４５】
処理情報が効果情報を含む場合、第２変更部１６０は、ユーザ位置が位置を通過した通過回数をカウントし、当該通過回数に対応する効果の内容（程度又は種類）を特定し、当該内容を示す効果情報を当該位置に関連付けてもよい。
【０２４６】
なお、位置の通過回数が上限回数を超えた場合には、それ以上、当該位置に関連付けられた処理情報が変更されないようにしてもよい。
【０２４７】
［３−５−５］先述の野球ゲームの例では、第２変更部１６０は、ユーザ位置がマスＰ４６１を通過するごとに当該マスＰ４６１に関連付けられている効果レベルを１段階上げる。なお、マスＰ４６１に関連付けられる効果レベルの上限は「３」であるため、効果レベル「３」が関連付けられたマスＰ４６１をユーザ位置が通過したとしても、第２変更部１６０は、当該マスに関連付けられた効果レベルを上げない。
【０２４８】
例えば図５〜１２で説明した例のように、ユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４（第１位置の一例）まで移動した場合に、第２変更部１６０は、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３（第２位置の一例）に関連付けられた効果レベルを１段階上げる。すなわち、図１２に示した例のように、第２変更部１６０は、マスＰ４６１−２に関連付けられた効果種類（筋力ポイントの増加）を変えずに、効果レベルを「１」から「２」へと１段階上げ、マスＰ４６１−３に関連付けられた効果種類（筋力ポイントの増加）を変えずに、効果レベルを「１」から「２」へと１段階上げる。
【０２４９】
なお、この場合、第２変更部１６０によってマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３（第２位置の一例）に関連付けられる効果情報（処理情報の一例）が変更された後におけるマスＰ４６１−２又はＰ４６１−３へのユーザ位置の移動に応じて、実行部１４０は、マスＰ４６１−２又はＰ４６１−３に関連付けられた、第２変更部１６０による変更後の効果情報に基づき、効果発生処理（ゲーム処理の一例）を実行する。
【０２５０】
すなわち、第２変更部１６０によってマスＰ４６１−２に関連付けられた効果レベルが「２」に変更された後でユーザ位置がマスＰ４６１−２に止まった場合には、実行部１４０は、マスＰ４６１−２に関連付けられた「筋力ポイントの増加」及び「レベル２」との効果情報に基づいて効果を発生させる。また、第２変更部１６０によってマスＰ４６１−３に関連付けられた効果レベルが「２」に変更された後でユーザ位置がマスＰ４６１−３に止まった場合には、実行部１４０は、マスＰ４６１−３に関連付けられた「体力パラメータの減少」及び「レベル２」との効果情報に基づいて効果を発生させる。
【０２５１】
［３−６．判定部及び実行部］判定部１３０は、ゲームにおいて所定条件が満足されたか否かを判定する。
【０２５２】
実行部１４０は、所定条件が満足された場合に、第１位置へのユーザ位置の移動に応じて、第１位置に関連付けられた処理情報（第２種の処理情報）と、第１位置への移動前のユーザ位置から第１位置までの通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報（第２種の処理情報）とに基づき、ゲーム処理を実行する。
【０２５３】
また、実行部１４０は、所定条件が満足された場合において、上記通過経路上にある位置に、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい。例えば、実行部１４０は、所定条件が満足された場合において、上記通過経路上にある位置に、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０２５４】
また、実行部１４０は、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が第１位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい。例えば、実行部１４０は、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が第１位置に関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０２５５】
［３−６−１］「所定条件」とは、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行するために満足されるべき条件である。「所定条件」としては、ゲームの内容に合わせて各種条件が設定されることができる。例えば、複数の選択肢のうちから特別の状態にある選択肢が選択されることが「所定条件」の一例に相当する。または、ユーザ位置の移動先（第１位置）が特別の位置であることが「所定条件」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が「所定条件」の一例に相当する。
【０２５６】
［３−６−２］「通過経路上にある位置」とは、通過経路上にあるすべての位置であってもよいし、通過経路上にある位置のうちの一部であってもよい。
【０２５７】
［３−６−２−１］例えば、通過経路上に位置Ａ，Ｂが存在している場合、位置Ａ，Ｂの各々に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行してもよい。この場合、位置Ａ，Ｂに関連付けられた処理情報は第１変更部１５０によって変更されることになる。すなわち、新たに選出された処理情報が位置Ａ，Ｂに関連付けられることになる。
【０２５８】
位置Ａ，Ｂの各々に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行する場合、位置Ａに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理と、位置Ｂに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理とは並行して実行されてもよいし、一方が実行された後で他方が実行されてもよい。
【０２５９】
また、位置Ａ，Ｂの各々に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行する場合、位置Ａに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果と、位置Ｂに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果とを区別して表示部１５に表示してもよいし、これらの結果を一つにまとめて表示部１５に表示してもよい。
【０２６０】
例えば、位置Ａに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントＸの５ポイント増加」であり、位置Ｂに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントＸの１０ポイント増加」である場合、ゲームポイントＸが５ポイント増加されたことを表示部１５に表示した後、さらに、ゲームポイントＸが１０ポイント増加されたことを表示部１５に表示してもよい（表示順序を逆にしてもよい）。または、ゲームポイントＸが５ポイント増加されたことと、ゲームポイントＸが１０ポイント増加されたこととを別の表示領域に同時に表示してもよい。あるいは、これらの結果を一つにまとめて、ゲームポイントＸが１５ポイント増加されたことを表示部１５に表示してもよい。
【０２６１】
［３−６−２−２］また例えば、通過経路上に位置Ａ，Ｂが存在している場合に、位置Ａに関連付けられた処理情報のみに基づいてゲーム処理を実行してもよい。この場合、位置Ａに関連付けられた処理情報は第１変更部１５０によって変更され、位置Ｂに関連付けられた処理情報は第２変更部１６０によって変更されることになる。すなわち、新たに選出された処理情報が位置Ａに関連付けられ、位置Ｂに関連付けられた処理情報はユーザにとってより有利な処理情報に更新される（例えば効果が増大するように更新される）ことになる。
【０２６２】
［３−６−３］「第１位置に関連付けられた処理情報と、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報とに基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第１位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理と、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理とを並行して実行することであってもよいし、一方を実行した後で他方を実行することであってもよい。
【０２６３】
この場合、第１位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果と、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果とを区別して表示部１５に表示してもよいし、これらの結果を一つにまとめて表示部１５に表示してもよい。
【０２６４】
例えば、第１位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントＸの２０ポイント増加」であり、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントＸの１５ポイント増加」である場合、ゲームポイントＸが２０ポイント増加されたことを表示部１５に表示した後、さらに、ゲームポイントＸが１５ポイント増加されたことを表示部１５に表示してもよい（表示順序を逆にしてもよい）。または、ゲームポイントＸが２０ポイント増加されたことと、ゲームポイントＸが１５ポイント増加されたこととを別の表示位置に同時に表示してもよい。あるいは、これらの結果を一つにまとめて、ゲームポイントＸが３５ポイント増加されたことを表示部１５に表示してもよい。
【０２６５】
［３−６−４］「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」とは、ユーザにとって不利なゲーム処理を実行すべきことを示す情報である。
【０２６６】
［３−６−５］「処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限する」とは、例えば、処理情報に基づくゲーム処理を実行しないことである。または、処理情報によって示されるままにゲーム処理を実行しないことであってもよい。ユーザにとって不利の程度を低減してゲーム処理を実行することであってもよい。
【０２６７】
なお、処理情報がユーザによって不利な効果に関する効果情報を含む場合に、当該効果情報によって示される効果をそのまま発生させるのではなく、効果の程度を下げて効果を発生させることが「ユーザにとって不利の程度を低減してゲーム処理を実行する」ことの一例に相当する。例えば、ゲームパラメータＸをＮ１ポイント下げる効果に関する効果情報が処理情報に含まれる場合に、ゲームパラメータＸをＮ１ポイント下げる効果をそのまま発生させるのではなく、ゲームパラメータＸをＮ１ポイントよりも少ないＮ２ポイント下げる効果を発生させることが「ユーザにとって不利の程度を低減してゲーム処理を実行する」ことの一例に相当する。
【０２６８】
［３−６−６］「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」とは、ユーザにとって有利なゲーム処理を実行すべきことを示す情報である。
【０２６９】
「ユーザにとって不利な効果に関する処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行する」場合の「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」とは、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」に関連するものであってもよいし、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」に関連しないものであってもよい。
【０２７０】
例えば、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」がゲームパラメータＸを下げることを示す場合、ゲームパラメータＸを上げることを示す処理情報を「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」として設定してもよい。このように、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」の代わりに、当該「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」に関連する「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」を設定してもよい。
【０２７１】
また例えば、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」がゲームパラメータＸを下げることを示す場合、ゲームパラメータＸとは別のゲームパラメータＹを上げることを示す処理情報、又はゲームアイテムをユーザに付与することを示す処理情報を「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」として設定してもよい。このように、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」の代わりに、当該「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」と関連しない「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」を設定してもよい。
【０２７２】
［３−６−７］「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行する」とは、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報に基づくゲーム処理（ユーザにとって不利なゲーム処理）を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づくゲーム処理（ユーザにとって有利なゲーム処理）を実行することである。
【０２７３】
［３−６−８］先述の野球ゲームの例において、ユーザ位置がマスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へと移動し、かつ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合、実行部１４０は下記のような動作を行う。
【０２７４】
通常の場合（スペシャルタッグボーナスイベントが発生していない場合）、実行部１４０は、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づく効果発生処理のみを実行するが、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部１４０は、マスＰ４６１−４に関連付けられた効果情報に基づく効果発生処理だけでなく、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の各々に関連付けられた効果情報に基づく効果発生処理も実行する。
【０２７５】
また、通常の場合、ユーザにとって不利な効果情報がマスＰ４６１に関連付けられていれば、実行部１４０は、当該効果情報に基づき、ユーザにとって不利な効果の発生処理を実行するが、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部１４０は、マスＰ４６１に関連付けられた効果情報に基づく、ユーザにとって不利な効果の発生処理を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づき、ユーザにとって有利な効果の発生処理を実行する。
【０２７６】
図７に示す例では、マスＰ４６１−２には「筋力ポイントの増加」及び「レベル１」という効果情報が関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部１４０は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行する。つまり、実行部１４０は筋力ポイントの増加処理を実行する。
【０２７７】
一方、マスＰ４６１−３には「体力パラメータの減少」及び「レベル１」という効果情報が関連付けられているが、当該効果情報はユーザにとって不利な効果情報であるため、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部１４０は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利な効果の発生処理を実行する。例えば、実行部１４０は、全ての経験点の増加処理を実行する。または、実行部１４０は、マスＰ４６１−３に関連付けられている効果情報の示す効果とは逆の効果の発生処理を実行してもよい。つまり、実行部１４０は体力パラメータの増加（回復）処理を実行してもよい。
【０２７８】
また、マスＰ４６１−４には「技術ポイントの増加」及び「レベル１」という効果情報が関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、実行部１４０は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行する。つまり、実行部１４０は技術ポイントの増加処理を実行する。なお、もし、「体力パラメータ（又はやる気パラメータ）の減少」というユーザにとって不利な効果情報がマスＰ４６１−４が関連付けられていれば、実行部１４０は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利な効果の発生処理を実行する。
【０２７９】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。図２２Ａ及び図２２Ｂは、練習コマンド画像Ｇ４００が表示部１５に表示されている状態において実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図２２Ａ，２２Ｂに示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１６に示す機能ブロック（データ記憶部１００を除く）として機能する。図２２Ａ及び図２２Ｂに示す各ステップの処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０２８０】
図２２Ａに示すように、練習コマンド画像Ｇ４００が表示部１５に表示されている場合、制御部１１はいずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する（Ｓ１００）。例えば、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４１１〜Ｐ４１６のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部１１は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
【０２８１】
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、制御部１１は、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０５（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタが関連付けられているか否かを判定する。また、制御部１１は育成状況データＤ１０５（評価フィールド）に基づいて、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタが関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部１１はスペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていると判定する。
【０２８２】
スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎｏ）、制御部１１は育成状況データＤ１０５（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象として確定された練習項目のレベルを取得する（Ｓ１０４）。また、制御部１１は練習効果データＤ１０１に基づいて、実行対象として確定された練習項目に対応する効果情報を取得する（Ｓ１０６）。
【０２８３】
また、制御部１１は、ステップＳ１０４で取得されたレベルに基づいて、ユーザ位置の移動先マスを特定する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１１はマスデータＤ１０３に基づいて、現在のユーザ位置であるマスＰ４６１（以下「現在マス」と呼ぶ。）を特定する。そして、制御部１１は、ステップＳ１０４で取得されたレベルに対応するマス数だけ現在マスから移動したマスＰ４６１を移動先マスとして特定する。例えば、ステップＳ１０４で取得されたレベルが「２」である場合、制御部１１は、現在マスから２つ先のマスＰ４６１を移動先マスとして特定する。
【０２８４】
ステップＳ１０８の実行後、制御部１１は、現在マスから移動先マスまでの間にあるマスＰ４６１（以下「通過マス」と呼ぶ。）の効果レベルを１段階上げる（Ｓ１１０）。制御部１１はマスデータＤ１０３にアクセスし、通過マスの効果レベルを１段階上げる。ただし、通過マスの効果レベルがすでに「３」である場合、制御部１１は当該通過マスの効果レベルを１段階上げない。
【０２８５】
また、制御部１１はマスデータＤ１０３に基づいて、移動先マスに関連付けられている効果情報を取得する（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１は、移動先マスに関連付けられている効果ＩＤ及び効果レベルに対応する効果情報を取得する。
【０２８６】
また、制御部１１はユーザ位置を現在マスから移動先マスへ移動させる（Ｓ１１４）。例えば、制御部１１はマスデータＤ１０３にアクセスし、現在マスのユーザ位置フラグを「０」に更新し、移動先マスのユーザ位置フラグを「１」に更新する。
【０２８７】
ステップＳ１１４の実行後、制御部１１は移動結果画像Ｇ５００（図９参照）を表示部１５に表示する（Ｓ１１６）。この場合、移動結果画像Ｇ５００はマスデータＤ１０３に基づいて表示される。また、パーツＰ５１０はステップＳ１１２で取得された効果情報に基づいて表示される。
【０２８８】
また制御部１１は、ステップＳ１０６，Ｓ１１２で取得された効果情報に基づいて、効果発生処理等を実行する（Ｓ１１８）。すなわち、制御部１１はステップＳ１０６で取得された効果情報に基づいて、育成状況データＤ１０５（経験点フィールド）に登録された筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントのうちの少なくとも一つの値を増加する。また、制御部１１はステップＳ１１２で取得された効果情報に基づいて、育成状況データＤ１０５（経験点、体力パラメータ、及びやる気パラメータフィールド）に登録された筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、又はやる気パラメータのいずれかの値を増加又は減少したり、育成状況データＤ１０５（コツフィールド）にコツを追加登録したりする。
【０２８９】
以上の処理に加えて、制御部１１は下記のような他の処理も実行する。例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０５（練習実行状況フィールド）にアクセスし、実行された練習項目の実行回数を１増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを１段階上げる。また、制御部１１は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データＤ１０５（体力パラメータフィールド）にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部１１は育成状況データＤ１０５（評価フィールド）にアクセスし、実行された練習項目に関連付けられていたゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価を更新する。また、制御部１１は育成状況データＤ１０５（評価フィールド）にアクセスし、他のゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価も更新する。
【０２９０】
ステップＳ１１８の実行後、制御部１１はステップＳ１１８の実行結果に基づいて、練習結果画像Ｇ６００を表示部１５に表示する（Ｓ１２０）。
【０２９１】
また制御部１１は、ステップＳ１０８で特定された移動先マス（移動後の現在マス）に関連付ける効果情報をリセットする（Ｓ１２２）。例えば、制御部１１は、マス効果データＤ１０２に登録されている複数の効果種類のうちからいずれかを確率情報に基づいて選出する。そして、制御部１１はマスデータＤ１０３にアクセスし、移動先マス（移動後の現在マス）の効果ＩＤ及び効果レベルとして、選出した効果種類の効果ＩＤ及びレベル１を登録する。
【０２９２】
ステップＳ１２２の実行後、制御部１１はメインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示する（Ｓ１２４）。メインコマンド画像Ｇ３００は育成状況データＤ１０５に基づいて表示される。
【０２９３】
一方、ステップＳ１０２において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていると判定された場合（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、図２２Ｂに示すように、制御部１１は育成状況データＤ１０５（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象として確定された練習項目のレベルを取得する（Ｓ１２６）。また制御部１１は練習効果データＤ１０１に基づいて、実行対象として確定された練習項目に対応する効果情報を取得する（Ｓ１２８）。また、制御部１１はステップＳ１２６で取得されたレベルに基づいて、ユーザ位置の移動先マスを特定する（Ｓ１３０）。ステップＳ１２６〜Ｓ１３０はステップＳ１０４〜Ｓ１０８と同様である。
【０２９４】
ステップＳ１３０の実行後、制御部１１はマスデータＤ１０３及びマス効果データＤ１０２（種別フィールド）に基づいて、通過マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であるか否かを判定する（Ｓ１３２）。
【０２９５】
通過マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報でないと判定された場合（Ｓ１３２：Ｎｏ）、制御部１１はマスデータＤ１０３及びマス効果データＤ１０２に基づいて、通過マスに関連付けられている効果情報を取得する（Ｓ１３４）。
【０２９６】
一方、通過マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であると判定された場合（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、制御部１１は、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって有利な効果情報を取得する（Ｓ１３６）。例えば、制御部１１は、予め定められた効果種類（例えば全経験点の増加）と、通過マスに関連付けられている効果レベルとを効果情報として取得する。また例えば、制御部１１はマスデータＤ１０３及びマス効果データＤ１０２に基づいて、通過マスに関連付けられている効果情報とは逆の効果を示す効果情報を取得してもよい。例えば、効果種類及び効果レベルが「体力パラメータ（又はやる気パラメータ）の減少」及び「レベル２」が通過マスに関連付けられている場合、制御部１１は、「体力パラメータ（又はやる気パラメータ）の増加」及び「レベル２」を効果情報として取得してもよい。
【０２９７】
ステップＳ１３４又はＳ１３６の実行後、制御部１１はマスデータＤ１０３及びマス効果データＤ１０２（種別フィールド）に基づいて、移動先マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であるか否かを判定する（Ｓ１３８）。
【０２９８】
移動先マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報でないと判定された場合（Ｓ１３８：Ｎｏ）、制御部１１はマスデータＤ１０３及びマス効果データＤ１０２に基づいて、移動先マスに関連付けられている効果情報を取得する（Ｓ１４０）。一方、移動先マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であると判定された場合（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、制御部１１は、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって不利な効果情報を取得する（Ｓ１４２）。ステップＳ１４２はステップＳ１３６と同様である。
【０２９９】
ステップＳ１４０又はＳ１４２の実行後、制御部１１はユーザ位置を移動先マスへ移動させる（Ｓ１４４）。このステップＳ１４４はステップＳ１１４と同様である。
【０３００】
ステップＳ１４４の実行後、制御部１１は移動結果画像Ｇ５００（図１３参照）を表示部１５に表示する（Ｓ１４６）。この場合、移動結果画像Ｇ５００はマスデータＤ１０３に基づいて表示される。パーツＰ５１０−１，Ｐ５１０−２はステップＳ１３４又はＳ１３６で取得された効果情報に基づいて表示され、パーツＰ５１０−３はステップＳ１４０又はＳ１４２で取得された効果情報に基づいて表示される。
【０３０１】
また制御部１１は、ステップＳ１２８、ステップＳ１３４又はＳ１３６、ステップＳ１４０又はＳ１４２で取得された効果情報に基づいて、効果発生処理等を実行する（Ｓ１４８）。ステップＳ１４８はステップＳ１１８と類似する。
【０３０２】
例えば、制御部１１は、ステップＳ１２８で取得された効果情報に基づいて、育成状況データＤ１０５（経験点フィールド）に登録された筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントのうちの少なくとも一つの値を増加する。
【０３０３】
また、制御部１１は、ステップＳ１３４又はＳ１３６で取得された効果情報に基づいて、育成状況データＤ１０５（経験点、体力パラメータ、及びやる気パラメータフィールド）に登録された筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、又はやる気パラメータのいずれかの値を増加したり、育成状況データＤ１０５（コツフィールド）にコツを追加登録したりする。
【０３０４】
同様に、制御部１１は、ステップＳ１４０又はＳ１４２で取得された効果情報に基づいて、育成状況データＤ１０５（経験点、体力パラメータ、及びやる気パラメータフィールド）に登録された筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、又はやる気パラメータのいずれかの値を増加したり、育成状況データＤ１０５（コツフィールド）にコツを追加登録したりする。
【０３０５】
以上の処理に加えて、制御部１１は、ステップＳ１１８に関して説明したような他の処理も実行する。
【０３０６】
ステップＳ１４８の実行後、制御部１１はステップＳ１４８の実行結果に基づいて、練習結果画像Ｇ６００を表示部１５に表示する（Ｓ１５０）。
【０３０７】
また制御部１１は、移動先マス（移動後の現在マス）及び通過マスに関連付ける効果情報をリセットする（Ｓ１５２）。例えば、制御部１１は、マス効果データＤ１０２に登録されている複数の効果種類のうちからいずれかを確率情報に基づいて選出する。そして、制御部１１はマスデータＤ１０３にアクセスし、移動先マス（移動後の現在マス）の効果ＩＤ及び効果レベルとして、選出した効果種類の効果ＩＤ及びレベル１を登録する。制御部１１は通過マスに関しても同様の処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ１５２の実行後、制御部１１はメインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示する（Ｓ１５４）。メインコマンド画像Ｇ３００は育成状況データＤ１０５に基づいて表示される。
【０３０９】
なお、図２２Ａ，２２Ｂに示した処理では、省略しているが、ステップＳ１００において、いずれかの練習項目が実行対象として確定されたと判定された場合に、制御部１１は、怪我確率に基づいて、主人公キャラクタが練習中に怪我をしたことを示す怪我イベントを発生させるか否かを決定してもよい。また、怪我イベントを発生させると決定された場合、制御部１１はステップＳ１０２以降の処理を実行せず、その代わりに、怪我イベントの発生を示す画像を表示部１５に表示し、その後に、メインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示するようにしてもよい。
【０３１０】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、例えば、マスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へのユーザ位置の移動に応じて、マスＰ４６１−４の効果情報に基づいて効果を発生させるだけでなく、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の効果情報の変更も実行される。その結果として、「ユーザ位置が止まるマスＰ４６１だけでなく、ユーザ位置が通過するマスＰ４６１にも関心を払った上でゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３１１】
またゲームシステム１では、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１の効果情報が現在の効果情報よりもユーザにとって有利な効果情報に変更される。具体的には、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１の効果レベルが１段階上がる。その結果として、「マスＰ４６１の効果情報をユーザにとってより有利な効果情報に変更すべく、あえてユーザ位置が当該マスＰ４６１を通過するようにゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができる。すなわち、「所望の効果が関連付けられているマスＰ４６１であっても、あえて、ユーザ位置が当該マスＰ４６１を通過するようにして、当該マスＰ４６１の効果を増大させる」という興趣をユーザに与えることができる。
【０３１２】
さらにゲームシステム１では、ユーザ位置がマスＰ４６１を通過するごとにマスＰ４６１の効果レベルが１段階ずつ上がる。その結果、「ユーザ位置がマスＰ４６１を繰り返し通過するようにすることによって、当該マスＰ４６１の効果レベルを複数段階上げる」という興趣をユーザに与えることができる。
【０３１３】
またゲームシステム１では、実行対象として確定された練習項目のレベルに対応する数のマスの分だけ、ユーザ位置が移動する。その結果として、「練習項目の効果情報と、ユーザ位置の移動先となるマスの効果情報との両方を勘案しながら、実行対象の練習項目を選択する」という興趣をユーザに提供できる。
【０３１４】
またゲームシステム１では、マスＰ４６１−１からマスＰ４６１−４へとユーザ位置が移動する場合において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されている場合には、マスＰ４６１−４の効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３の効果情報に基づく効果も発生し、通常の場合よりも多くの効果が発生する。その結果として、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。
【０３１５】
またゲームシステム１では、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果情報が移動先のマスＰ４６１−１やユーザ位置が通過したマスＰ４６１−２，Ｐ４６１−３に関連付けられていたとしても、当該効果情報に基づく効果の発生が制限され、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づく効果が発生する。その結果として、スペシャルタッグボーナスイベントが満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合にもユーザにとって不利な効果発生処理を実行してしまうと、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指していたユーザが不満を感じてしまうおそれがあるが、このようなユーザの不満を軽減できる。
【０３１６】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３１７】
［６−１］例えば、各マスＰ４６１に関連付けることが可能な効果種類は図１８に示した効果種類に限られない。例えば、主人公キャラクタが行くことが可能な場所が増える等の他の効果種類を設けてもよい。
【０３１８】
［６−２］また例えば、以上に説明した実施形態では、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合に、ユーザ位置が通過したマスＰ４６１の効果情報に基づく効果を発生させたり、ユーザにとって不利な効果情報をユーザにとって有利な効果情報に変えたりするようにしていたが、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件以外の条件を用いてもよい。すなわち、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件とは別の条件が満足された場合に、上記のような処理を実行するようにしてもよい。
【０３１９】
［６−３］また例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタをマスＰ４６１に関連付けるようにしてもよい。ユーザ位置が止まったマスＰ４６１に関連付けられたイベントキャラクタに基づく効果を発生させるようにしてもよい。例えば、マスＰ４６１に関連付けられたイベントキャラクタに関連するイベントを発生させたり、マスＰ４６１に関連付けられたイベントキャラクタの得意練習に対応する経験点を増加させたりするようにしてもよい。
【０３２０】
［６−４］また例えば、円盤Ｐ４６０におけるユーザ位置の方角に基づいて、ユーザによって有利（又は不利）な効果を発生させるようにしてもよい。「北」、「東」、「南」、「西」の方角をマスＰ４６１−１，Ｐ４６１−４，Ｐ４６１−７，Ｐ４６１−１０にそれぞれ割り当て、現在のユーザ位置の方角に応じた効果を発生させるようにしてもよい。
【０３２１】
例えば、育成パート中において、主人公キャラクタが属するチームと他のチームとの試合イベントが発生した場合、その時点におけるユーザ位置の方角が試合に影響するようにしてもよい。例えば、その時点におけるユーザ位置の方角に基づいて、当該試合における主人公キャラクタの能力が上昇したり、下降したりするようにしてもよい。
【０３２２】
［６−５］また例えば、イベントデッキは、ゲームキャラクタ（イベントキャラクタ）以外のゲームオブジェクトによって構成されてもよい。例えば、育成パート中でイベントを発生させるためのゲームアイテムがイベントデッキに組み込まれてもよい。
【０３２３】
［６−６］また例えば、図２２Ａ，２２Ｂに示す処理の全部又は一部がサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）で実行されてもよい。この場合、サーバ３０で処理を実行するために必要なデータ（ゲーム端末１０で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等）がゲーム端末１０からサーバ３０に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部１５に表示するために必要なデータ（画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等）がサーバ３０からゲーム端末１０に送信されるようにすればよい。
【０３２４】
［６−７］以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成する育成ゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成する育成ゲームにも適用できる。また、本発明は育成ゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置が移動し、ユーザ位置が止まった位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行されるような各種ゲームに適用できる。
【０３２５】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３２６】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲーム処理（例えば効果発生処理）に関する処理情報（例えば効果情報）が関連付けられた位置を含む複数の位置（Ｐ４２６−１〜Ｐ４２６−１２）のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段（１２０）と、前記複数の位置のうちの第１位置（例えばＰ４２６−４）への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段（１４０）と、前記移動前の前記ユーザ位置（例えばＰ４２６−１）から前記第１位置までの通過経路上にある第２位置（例えばＰ４２６−２，Ｐ４２６−３）に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段（１６０）と、を含み、前記実行手段（１４０）は、前記変更手段（１６０）によって前記第２位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第２位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第２位置に関連付けられた、前記変更手段（１６０）による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。
【０３２７】
１０）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段（１２０）と、前記複数の位置のうちの第１位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段（１４０）と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段（１６０）と、を含み、前記実行手段（１４０）は、前記変更手段（１６０）によって前記第２位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第２位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第２位置に関連付けられた、前記変更手段（１６０）による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。
【０３２８】
１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、１０）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３２９】
１２）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３３０】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させること（Ｓ１１４又はＳ１４４）と、前記複数の位置のうちの第１位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行すること（Ｓ１１２及びＳ１１８、又はＳ１４０及びＳ１４８）と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる前記処理情報を変更すること（Ｓ１１０）と、前記第２位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第２位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第２位置に関連付けられた、変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行すること（Ｓ１１２及びＳ１１８、又はＳ１４０及びＳ１４８）と、を含む。
【０３３１】
上記１）、１０）〜１３）に記載の発明によれば、第１位置へのユーザ位置の移動に応じて、第１位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理が実行され、移動前のユーザ位置から第１位置までの通過経路上にある第２位置に関連付けられる処理情報が変更される。その結果、ユーザは、ユーザ位置が止まる位置だけでなく、ユーザ位置が通過する位置にも関心を払った上でゲーム操作を行う必要がある。すなわち、「ユーザ位置が止まる位置だけでなく、ユーザ位置が通過する位置にも関心を払った上でゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３３２】
２）本発明の一態様では、前記変更手段（１６０）は、前記第２位置に関連付けられる前記処理情報を、前記第２位置に現在関連付けられている前記処理情報よりもユーザにとって有利なゲーム処理に関する前記処理情報に変更するようにしてもよい。
【０３３３】
２）に記載の発明によれば、第２位置に関連付けられる処理情報が、第２位置に現在関連付けられている処理情報よりもユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に変更される。その結果、「位置に関連付けられた処理情報をユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に変更すべく、あえてユーザ位置が当該位置を通過するようにゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができる。
【０３３４】
３）本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、ゲーム上の効果を発生させる効果発生処理を含み、前記処理情報は、前記効果に関する効果情報を含み、前記実行手段（１４０）は、前記第１位置に関連付けられた前記効果情報に基づき、前記効果発生処理を実行し、前記変更手段（１６０）は、前記第２位置に関連付けられる前記効果情報を、前記第２位置に現在関連付けられている前記効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、前記第２位置に現在関連付けられている前記効果情報が示す程度よりも大きい程度の効果を示す前記効果情報に変更し、前記実行手段（１４０）は、前記変更手段（１６０）によって前記第２位置に関連付けられる前記効果情報が変更された後における前記第２位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第２位置に関連付けられた、前記変更手段（１６０）による変更後の前記効果情報に基づき、前記効果発生処理を実行するようにしてもよい。
【０３３５】
３）に記載の発明によれば、第２位置に関連付けられる効果情報が、第２位置に現在関連付けられている効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、第２位置に現在関連付けられている効果情報が示す程度よりも大きい程度の効果を示す効果情報に変更される。その結果、「所望の効果情報が関連付けられている位置であっても、あえて、ユーザ位置が当該位置を通過するようにして、当該位置に関連付けられた効果を増大させる」という興趣をユーザに与えることができる。
【０３３６】
４）本発明の一態様では、前記変更手段（１６０）は、前記第２位置に関連付けられる前記処理情報を、前記ユーザ位置が前記第２位置を通過した回数に対応する処理情報に変更するようにしてもよい。
【０３３７】
４）に記載の発明によれば、第２位置に関連付けられる処理情報が、ユーザ位置が第２位置を通過した回数に対応する処理情報に変更される。その結果、ユーザは、ユーザ位置が第２位置を繰り返し通過するようにすることによって、第２位置に関連付けられる処理情報を変更することができる。本発明によれば、「ユーザ位置が第２位置を繰り返し通過するようにすることによって、第２位置に関連付けられる処理情報を変更する」という興趣をユーザに与えることができる。
【０３３８】
５）本発明の一態様では、第１種の処理情報（Ｄ１０１）が関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢（Ｐ４１１〜Ｐ４１６）のうちから選択を受け付ける受付手段（１１０）をさらに含み、前記複数の位置は、第２種の処理情報（Ｄ１０２，Ｄ１０３）が関連付けられた位置を含み、前記移動手段（１２０）は、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記ユーザ位置の移動先を決定し、前記ユーザ位置を現在位置から前記移動先に移動させ、前記実行手段（１４０）は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第１種の処理情報と、前記第１位置に関連付けられた前記第２種の処理情報とに基づいて、前記ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０３３９】
５）に記載の発明によれば、選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動先が決定され、選択された選択肢に関連付けられた処理情報（第１種の処理情報）と、移動先（第１位置）に関連付けられた処理情報（第２種の処理情報）とに基づいて、ゲーム処理が実行される。このため、ユーザは、選択肢に関連付けられた処理情報と、選択肢に基づいて決定される移動先に関連付けられた処理情報との両方を比較考量しながら、選択肢を選択する必要がある。すなわち、本発明によれば、「選択肢に関連付けられた処理情報と、選択肢に基づいて決定される移動先に関連付けられた処理情報との両方を比較考量しながら、選択肢を選択する」という興趣をユーザに提供できる。
【０３４０】
６）本発明の一態様では、ゲームにおいて所定条件（例えばスペシャルタッグボーナスイベントの発生条件）が満足されたか否かを判定する判定手段（１３０）をさらに含み、前記実行手段（１４０）は、前記所定条件が満足された場合に、前記第１位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報と、前記通過経路上にある位置に関連付けられた前記処理情報とに基づき、前記ゲーム処理を実行する手段を含むようにしてもよい。
【０３４１】
６）に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合には、第１位置に関連付けられた処理情報だけでなく、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報にも基づいて、ゲーム処理を実行されるようになり、その結果、所定条件が満足された場合には、通常の場合（所定条件が満足されない場合）よりも多くゲームの処理を実行されるようになる。その結果、本発明によれば、「所定条件が満足されることを目指す（又は、所定条件が満足されるのを期待して待つ）」という興趣をユーザに与えることができる。
【０３４２】
７）本発明の一態様では、前記実行手段（１４０）は、前記所定条件が満足された場合において、前記通過経路上にある前記位置に、前記ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい（Ｓ１３２：Ｎｏ）。
【０３４３】
７）に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が通過経路上にある位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行が制限される。ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が通過経路上にある位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理を実行してしまうと、所定条件が満足された場合であっても、ユーザにとって不利なゲーム処理が実行されることになり、所定条件が満足されることを目指していたユーザ（又は、所定条件が満足されるのを期待して待っていたユーザ）が不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、上記のようなユーザの不満を軽減できる。
【０３４４】
８）本発明の一態様では、前記実行手段（１４０）は、前記所定条件が満足された場合において、前記通過経路上にある前記位置に、前記ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、前記ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行するようにしてもよい（Ｓ１３２：Ｎｏ，Ｓ１３６）。
【０３４５】
８）に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合には、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が通過経路上にある位置に関連付けられていたとしても、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理が実行される。このため、所定条件が満足されることを目指すユーザの意欲（又は、所定条件が満足されるのを待つユーザの期待感）を高めることができる。
【０３４６】
９）本発明の一態様では、前記実行手段（１４０）は、前記所定条件が満足された場合において、前記ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が前記第１位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい（Ｓ１３８：Ｎｏ）。
【０３４７】
９）に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が第１位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行が制限される。ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が第１位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理を実行してしまうと、所定条件が満足された場合であっても、ユーザにとって不利なゲーム処理が実行されることになり、所定条件が満足されることを目指していたユーザ（又は、所定条件が満足されるのを期待して待っていたユーザ）が不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、上記のようなユーザの不満を軽減できる。
【０３４８】
１０）本発明の一態様では、前記実行手段（１４０）は、前記所定条件が満足された場合において、前記ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が前記第１位置に関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、前記ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行するようにしてもよい（Ｓ１３８：Ｎｏ，Ｓ１４２）。
【０３４９】
１０）に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が第１位置に関連付けられていたとしても、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理が実行される。このため、所定条件が満足されることを目指すユーザの意欲（又は、所定条件が満足されるのを待つユーザの期待感）を高めることができる。
【０３５０】
なお、本発明の一態様では、前記第１位置に関連付けられた前記処理情報に基づく前記ゲーム処理の実行に応じて、前記第１位置に関連付けられる前記処理情報を変更する手段（１５０）をさらに含むようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３５１】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  データベース、１００  データ記憶部、１１０  受付部、１２０  移動部、１３０  判定部、１４０  実行部、１５０  第１変更部、１６０  第２変更部、Ｄ１０１  練習効果データ、Ｄ１０２  マス効果データ、Ｄ１０３  マスデータ、Ｄ１０４  イベントデッキデータ、Ｄ１０５  育成状況データ、Ｇ１００  詳細画像、Ｇ２００  設定画像、Ａ２３０  イベントデッキ領域、Ｇ３００  メインコマンド画像、Ａ３４０  コマンド領域、Ｇ４００  練習コマンド画像、Ａ４１０
コマンド領域、Ａ４３０  ゲームキャラクタ領域、Ｇ５００  移動結果画像、Ｇ６００
練習結果画像、Ｇ７００  能力向上画像、Ａ７１０  第１領域、Ａ７２０  第２領域、Ｐ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２４０，Ｐ２５０，Ｐ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０，Ｐ３４１，Ｐ３４２，Ｐ３４３，Ｐ３４４，Ｐ３４５，Ｐ３４６，Ｐ４１１，Ｐ４１２，ｐ４１３，Ｐ４１４，Ｐ４１５，Ｐ４１６，Ｐ４１７，Ｐ４１８，Ｐ４２０，Ｐ４３１−１，Ｐ４３１−２，Ｐ４３２−１，Ｐ４３２−２，Ｐ４４０，Ｐ４５０，Ｐ５１０，Ｐ５１０−１，Ｐ５１０−２，Ｐ５１０−３，Ｐ６１０，Ｐ７２３−１，Ｐ７２３−２，Ｐ７２３−３，Ｐ７２３−４，Ｐ７２３−５，Ｐ７２３−６，Ｐ７２３−７，Ｐ７２４−１，Ｐ７２４−２，Ｐ７２４−３，Ｐ７２４−４，Ｐ７２４−５，Ｐ７２４−６  パーツ、Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２  設定枠、Ｐ４４１  枠、Ｐ４６０  円盤、Ｐ４６１−１，Ｐ４６１−２，Ｐ４６１−３，Ｐ４６１−４，Ｐ４６１−５，Ｐ４６１−６，Ｐ４６１−７，Ｐ４６１−８，Ｐ４６１−９，Ｐ４６１−１０，Ｐ４６１−１１，Ｐ４６１−１２  マス、Ｐ４６２  カーソル、Ｐ４６３  突起部、Ｐ４６４  中心、Ｐ４６５  枠、Ｐ７１１  投手能力タブ、Ｐ７１２  野手能力タブ、Ｐ７２１  基本能力タブ、Ｐ７２２  特殊能力タブ。
【図１】
2019150555.tif 000003
【図２】
2019150555.tif 000004
【図３】
2019150555.tif 000005
【図４】
2019150555.tif 000006
【図５】
2019150555.tif 000007
【図６】
2019150555.tif 000008
【図７】
2019150555.tif 000009
【図８】
2019150555.tif 000010
【図９】
2019150555.tif 000011
【図１０】
2019150555.tif 000012
【図１１】
2019150555.tif 000013
【図１２】
2019150555.tif 000014
【図１３】
2019150555.tif 000015
【図１４】
2019150555.tif 000016
【図１５】
2019150555.tif 000017
【図１６】
2019150555.tif 000018
【図１７】
2019150555.tif 000019
【図１８】
2019150555.tif 000020
【図１９】
2019150555.tif 000021
【図２０】
2019150555.tif 000022
【図２１】
2019150555.tif 000023
【図２２Ａ】
2019150555.tif 000024
【図２２Ｂ】
2019150555.tif 000025