(57)【要約】【課題】アシストタイム遊技を行うことができる遊技機において射倖性を抑える技術を提供する。【解決手段】アシストタイム遊技を実行可能な有利区間の終了条件の成否を管理するための第１クリアカウンタと第２クリアカウンタとを備え、第１クリアカウンタは、有利区間の開始時からの遊技回数をカウントし、第２クリアカウンタは、有利区間の滞在中におけるメダルの投入数とメダルの払出数との差が最低となった状況からのメダルの増加数をカウントし、有利区間の開始時の初期値を０として、遊技が行われる毎にメダルの払出数からメダルの投入数を減算した差枚数の演算結果を第２クリアカウンタの値に加算する更新処理が行われ、０を下限値としてカウントストップされる。【選択図】図３
2019150273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常区間と有利区間とが設定可能であって、有利区間において操作指示を伴う遊技であるアシストタイム遊技を所定条件下で実行させ、有利区間の終了条件が成立すると所定の初期化処理を行って通常区間へ復帰させる遊技機であって、
前記有利区間の終了条件の成否を管理するための第１クリアカウンタと第２クリアカウンタとを備え、
前記第１クリアカウンタは、前記有利区間の開始時からの遊技回数をカウントし、
前記第２クリアカウンタは、前記有利区間の滞在中における遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数との差が最低となった状況からの遊技媒体の増加数をカウントすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２クリアカウンタは、前記有利区間の開始時の初期値を０として、遊技が行われる毎に遊技媒体の払出数から遊技媒体の投入数を減算した演算結果を当該第２クリアカウンタの値に加算する更新処理が行われ、０を下限値としてカウントストップされることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記第２クリカウンタは、リプレイの入賞により次回の遊技が無償で提供される場合に、リプレイの入賞した遊技において遊技媒体の投入数と同数の遊技媒体の払い出しがあったものとして前記更新処理が行われ、リプレイの入賞により無償で提供される次回の遊技において当該遊技をリプレイの入賞によらずに行う場合に必要となる遊技媒体の投入があったものとして前記更新処理が行われることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なＡＴ状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、アシストタイム遊技を行うことができる遊技機については、年々メダル等の獲得性能が向上していく一方で、一度に大量のメダルを獲得できないようにして射倖性を抑えることが社会的に要請されている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技を行うことができる遊技機において射倖性を抑える技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、通常区間と有利区間とが設定可能であって、有利区間において操作指示を伴う遊技であるアシストタイム遊技を所定条件下で実行させ、有利区間の終了条件が成立すると所定の初期化処理を行って通常区間へ復帰させる遊技機であって、前記有利区間の終了条件の成否を管理するための第１クリアカウンタと第２クリアカウンタとを備え、前記第１クリアカウンタは、前記有利区間の開始時からの遊技回数をカウントし、前記第２クリアカウンタは、前記有利区間の滞在中における遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数との差が最低となった状況からの遊技媒体の増加数をカウントする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、アシストタイム遊技を行うことができる有利区間に関して第１クリアカウンタと第２クリアカウンタとによって終了条件を管理し、第１クリアカウンタによって遊技回数に対する制限をかけつつ第２クリアカウンタによって遊技媒体の増加数に対する制限をかけている。すなわち本発明によれば、アシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高めたことにより有利区間において想定外の過剰なメダルの獲得が発生することを防ぐことができ遊技機の射倖性を抑えることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機において、前記第２クリアカウンタは、前記有利区間の開始時の初期値を０として、遊技が行われる毎に遊技媒体の払出数から遊技媒体の投入数を減算した演算結果を当該第２クリアカウンタの値に加算する更新処理が行われ、０を下限値としてカウントストップされるように構成してもよい。
【００１０】
このようにすれば、有利区間の滞在中における遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数との差が最低となった状況を第２クリアカウンタによって捕捉することができるようになる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機において、前記第２クリカウンタは、リプレイの入賞により次回の遊技が無償で提供される場合に、リプレイの入賞した遊技において遊技媒体の投入数と同数の遊技媒体の払い出しがあったものとして前記更新処理が行われ、リプレイの入賞により無償で提供される次回の遊技において当該遊技をリプレイの入賞によらずに行う場合に必要となる遊技媒体の投入があったものとして前記更新処理が行われるように構成してもよい。
【００１２】
このようにすれば、リプレイの入賞による次回の遊技に関してメダルの投入に対する例外的な処理を設けることなく実際のメダルの獲得状況と第２クリアカウンタの値との整合を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における通常状態、ＳＢ状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、役物作動状態）での内部抽選における乱数値の振り分けを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における出玉推移の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２３】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、および特典付与手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３３】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３４】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３５】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４および図５に示すような６種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に６種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４１】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役２０が用意されており、小役の当選態様として、図６に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２、特殊ベル１、特殊ベル２、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２が設定されている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類のみ設定されており、リプレイは後述にて説明する有利区間移行抽選の実行契機となっている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６においてリプレイの当選確率が同一となっている。また内部抽選テーブル２および内部抽選テーブル６は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル５とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）、ビッグボーナス（ＢＢ）、および第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）が用意されており、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において抽選対象となっており、ビッグボーナス（ＢＢ）は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において抽選対象となっており、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）は、内部抽選テーブル４において抽選対象となっている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＳＢ状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、役物作動状態）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４６】
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ボーナスのうちビッグボーナス（ＢＢ）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほどビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が高くなり、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）、および第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）があり、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）、小役、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）、または第４レギュラーボーナス（ＲＢ４）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）、または第４レギュラーボーナス（ＲＢ４）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、バー図柄１「ＢＡＲ１」、バー図柄２「ＢＡＲ２」、バー図柄３「ＢＡＲ３」、バー図柄４「ＢＡＲ４」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５７】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６１】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１（打順ベル１，２当選時）、小役２（打順ベル３，４当選時）、小役３（打順ベル５，６当選時）、小役４（打順ベル７，８当選時）、小役５（打順ベル９，１０当選時）、または小役６（打順ベル１１，１２当選時）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役９，１１，１３（打順ベル１，３，５，７，９，１１当選時）、小役１０，１２，１４（打順ベル２，４，６，８，１０，１２当選時）、小役１５（打順ベル１，２当選時）、小役１６（打順ベル３，４当選時）、小役１７（打順ベル５，６当選時）、小役１８（打順ベル７，８当選時）、小役１９（打順ベル９，１０当選時）、または小役２０（打順ベル１１，１２当選時）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６２】
なお遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順および不正解打順のいずれに沿って停止操作が行われても打順ベルに含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する停止位置の候補の優先度が高くなる関係でビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。
【００６３】
また本実施形態では、ＢＢ状態の役物非作動状態での打順ベルの当選時にはいずれの押下順序でもメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、具体的には、ＢＢ状態の役物非作動状態での打順ベルの当選時には、小役１（打順ベル１，２当選時）、小役２（打順ベル３，４当選時）、小役３（打順ベル５，６当選時）、小役４（打順ベル７，８当選時）、小役５（打順ベル９，１０当選時）、または小役６（打順ベル１１，１２当選時）の入賞を優先して停止位置の候補の優先度を求める。
【００６４】
また特殊ベル１および特殊ベル２についても打順ベル１〜打順ベル１２と同様に遊技状態に応じてメダルの払出数を優先する場合と有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの個数を優先する場合とが切り替えられ、通常状態およびＢＢ成立状態において特殊ベル１または特殊ベル２が当選した場合には、有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、小役９〜小役１４を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、ＢＢ状態の役物非作動状態において特殊ベル１または特殊ベル２が当選した場合には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、小役７（特殊ベル１当選時）または小役８（特殊ベル２当選時）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６５】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６６】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６８】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００６９】
そして本実施形態では、図８に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１（打順ベル１，２当選時）、小役２（打順ベル３，４当選時）、小役３（打順ベル５，６当選時）、小役４（打順ベル７，８当選時）、小役５（打順ベル９，１０当選時）、または小役６（打順ベル１１，１２当選時）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役９，１１，１３（打順ベル１，３，５，７，９，１１当選時）、小役１０，１２，１４（打順ベル２，４，６，８，１０，１２当選時）、小役１５（打順ベル１，２当選時）、小役１６（打順ベル３，４当選時）、小役１７（打順ベル５，６当選時）、小役１８（打順ベル７，８当選時）、小役１９（打順ベル９，１０当選時）、または小役２０（打順ベル１１，１２当選時）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
なおＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでも、本実施形態ではボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順および不正解打順のいずれでも打順ベルに含まれる小役の入賞を優先するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、ＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルが当選した遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００７１】
またＢＢ状態の役物非作動状態において打順ベル１〜打順ベル１２の当選時に参照される停止制御テーブルでは、いずれの押下順序によって停止操作を行っても小役１（打順ベル１，２当選時）、小役２（打順ベル３，４当選時）、小役３（打順ベル５，６当選時）、小役４（打順ベル７，８当選時）、小役５（打順ベル９，１０当選時）、または小役６（打順ベル１１，１２当選時）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選で特殊ベル１または特殊ベル２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役９〜小役１４のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、ＢＢ状態の役物非作動状態において特殊ベル１または特殊ベル２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役７（特殊ベル１当選時）または小役８（特殊ベル２当選時）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役９〜小役１４のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）、リプレイ、および小役１〜小役２０の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７７】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７８】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）に示すように、通常状態、ＳＢ状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、役物作動状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＳＢ状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）のいずれかが入賞した場合にＳＢ状態へ移行し、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われる。
【００８２】
ＳＢ状態は、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）のいずれかの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、通常状態での遊技とは小役の抽選態様が異なるシングルボーナス遊技を行うことができる。ＳＢ状態は、１回のシングルボーナス遊技を行うことで終了し、遊技状態移行制御手段１７０は、ＳＢ状態が終了した場合に、シングルボーナス遊技でビッグボーナス（ＢＢ）が当選していなければ遊技状態を通常状態に復帰させ、シングルボーナス遊技でビッグボーナス（ＢＢ）が当選していた場合にはＢＢ成立状態に移行させる制御を行う。またＳＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、内部抽選テーブル１とは小役の抽選態様が異なり、かつ第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われる。
【００８３】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８５】
ＢＢ状態（特定ボーナス状態の一例）は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図１３（Ｂ）に示すように、ＢＢ状態の終了条件が成立するまで、役物非作動状態および役物作動状態の間で遊技状態が移行するようになっている。ＢＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル６のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００８６】
役物非作動状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってＢＢ状態が開始される際に設定される遊技状態で、役物非作動状態では、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル６のうち内部抽選テーブル４または内部抽選テーブル５のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
具体的には、役物非作動状態において、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）の抽選フラグがいずれも非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）がいずれも抽選対象となっており、小役の当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３と同一に設定された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。なお内部抽選テーブル４では、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）のそれぞれの当選確率は同一に設定されている。
【００８８】
また役物非作動状態において第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）のいずれかが当選したが、当選したレギュラーボーナスが入賞せず、その当選した状態が持ち越されている場合には、当選しているレギュラーボーナスが入賞するまでそのレギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）が抽選対象から除外され、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル４と同一に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８９】
また役物非作動状態からは、役物作動状態へ移行することができ、役物非作動状態において第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）のいずれかが入賞すると役物作動状態に移行する。なお本実施形態では、役物作動状態が終了した場合にもＢＢ状態の終了条件が成立していなければ役物非作動状態に移行する。
【００９０】
役物作動状態は、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）のいずれかが入賞したことによって移行する遊技状態で、役物作動状態では、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル６のうち小役の当選態様が内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル５とは異なる内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
また役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が８回に達するか、遊技回数が１２回に達すると役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１７０は、役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。
【００９２】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１２０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。また本実施形態では、ＢＢ状態の終了時において第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）のいずれかの抽選フラグが当選状態に設定されていても、ＢＢ状態の終了に伴って第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）の抽選フラグは非当選状態にリセットされる。
【００９３】
特典付与手段１７５は、図１４に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ低確状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ状態、およびＢＢ入賞待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１９に格納される。また本実施形態では、ＡＴ状態に滞在している場合に、特典付与手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより小役１〜小役６の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより小役１〜小役６の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【００９４】
また特典付与手段１７５は、図１５に示すように、通常区間および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において、内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて有利区間移行抽選を行う。
【００９５】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、リプレイに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がリプレイに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【００９６】
そして特典付与手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態のいずれに移行させるかを決定する。なおＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった内部抽選用の乱数値によって決定される。
【００９７】
そして特典付与手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態である場合に、ＢＢ状態において内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２、特殊ベル１、特殊ベル２、またはリプレイが当選した場合においてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、ＢＢ状態における打順ベル１〜打順ベル１２、特殊ベル１、特殊ベル２、およびリプレイに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル１２、特殊ベル１、特殊ベル２、またはリプレイのいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ低確状態とＡＴ高確状態とでは、ＡＴ抽選の当選確率が異なっており、ＡＴ高確状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている。また本実施形態では、図１５に示すように、通常区間である場合にはＡＴ抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってＡＴ抽選が実行されるようになっている。
【００９８】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、演出状態がＡＴ低確状態である場合に、昇格抽選を行って昇格抽選に当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ低確状態からＡＴ高確状態へ移行させ、演出状態がＡＴ高確状態である場合に、転落抽選を行って転落抽選に当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ高確状態からＡＴ低確状態へ移行させる制御を行う。
【００９９】
本実施形態では、内部抽選で第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）が当選した場合に昇格抽選または転落抽選が行われ、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている昇格抽選テーブルまたは転落抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて昇格抽選または転落抽選に当選したか否かを判定する。昇格抽選テーブルおよび転落抽選テーブルでは、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）に対応づけられており、かつ昇格抽選テーブルまたは転落抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、昇格抽選または転落抽選に当選したと判定される。
【０１００】
そして特典付与手段１７５は、ＢＢ状態の遊技でＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１に１セットに相当する値「１」を設定する処理を行うことによってＡＴ状態へ移行する権利を付与し、ＢＢ状態の終了に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値から１セットに相当する「１」を減算しつつ演出状態をＡＴ状態に移行させて、有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。なお本実施形態では、ＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態に滞在している状況でＢＢ状態においてＡＴ抽選に当選した後も、そのＢＢ状態が終了するまでは演出状態は維持され、ＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が内部抽選で得られる毎にＡＴ抽選が実行される。このためＢＢ状態の終了時までに複数回のＡＴ抽選に当選して２セット以上のＡＴ状態への移行権利を獲得している場合がある。そして本実施形態では、ＡＴ状態において、打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【０１０１】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図８に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【０１０２】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態において、遊技状態が通常状態またはＢＢ状態である場合にはリプレイ、特殊ベル１、および特殊ベル２の当選時において上乗せ抽選を行い、遊技状態がＳＢ状態である場合には、リプレイ、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２の当選時において上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選したことに基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に所与の加算値を上乗せする上乗せ処理を行う。
【０１０３】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、通常状態におけるリプレイ、特殊ベル１、および特殊ベル２に対応づけられた内部抽選用の乱数値と、ＳＢ状態におけるリプレイ、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２に対応づけられた内部抽選用の乱数値とに対して、当選（１セット当選、２セット当選、４セット当選）またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が通常状態におけるリプレイ、特殊ベル１、または特殊ベル２、ならびにＳＢ状態におけるリプレイ、ＪＡＣ１、またはＪＡＣ２に対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして上乗せ抽選に当選した場合には、当選したセット数（１セット、２セット、または４セット）に相当する加算値（「１」、「２」、または「４」）がＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に上乗せされる。
【０１０４】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると１セット分のＡＴ状態が終了したと判断し、演出状態をＢＢ入賞待機状態に移行させる。このＢＢ入賞待機状態は、打順ベル１〜打順ベル１２が当選しても正解打順報知や入賞補助演出は実行されない演出状態であり、ビッグボーナス（ＢＢ）を速やかに入賞させる動機付けを遊技者に与えるためのものである。
【０１０５】
そしてＢＢ入賞待機状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に応じて演出状態の移行先が分岐する。具体的には、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時にＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に基づき残セットが有ると判断された場合には、演出状態がＡＴ状態に復帰し、ＢＢ状態の終了後にＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値から１セット分の値「１」が減算されて新たな１セット分のアシストタイム遊技を行うことができ、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時にＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に基づき残セットが無いと判断された場合には、演出状態がＡＴ高確状態に移行する。
【０１０６】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第１クリアカウンタ１９２２の値を所定値「１」に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎に第１クリアカウンタ１９２２の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１クリアカウンタ１９２２の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（第１クリアカウンタ１９２２の値が「１５０１」に達した場合）においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第１クリアカウンタ１９２２の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第１クリアカウンタ１９２２の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【０１０７】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第２クリアカウンタ１９２３の値を初期値「０」に設定して、有利区間では、第２クリアカウンタ１９２３の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、１５枚のメダルの払い出しがあった場合には「１５」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数（３枚）に相当する値「３」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に加算する更新処理を行い、第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、２４００）を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第２クリアカウンタ１９２３の値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、第２クリアカウンタ１９２３の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【０１０８】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の更新が行われる。
【０１０９】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１１０】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１１１】
なお、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＢＢ状態に移行しても、ＢＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＢＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
【０１１２】
また本実施形態では、第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していたビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させても、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞自体は有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持される。
【０１１３】
また本実施形態では、第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ状態に滞在している場合においてもＢＢ状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてＢＢ状態でもリプレイの当選時に有利区間移行抽選が行われるようになっている。このため、ＢＢ状態に滞在している状況において有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には初期化処理後の演出状態は必ず非ＡＴ状態となるが、そのＢＢ状態において有利区間移行抽選に当選すれば有利区間への移行に伴い演出状態がＡＴ低確状態やＡＴ高確状態に設定される場合がある。なお有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＢＢ状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したＢＢ状態の遊技での払出数等の情報は、遊技状態記憶領域１９１６が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはない。
【０１１４】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１１５】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１１６】
そして本実施形態では、特典付与手段１７５が、第１クリアカウンタ１９２２の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２に所定値「１」が設定された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」より大きくなったこと（第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」に初期化された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１１７】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間とするようにしてもよい。
【０１１８】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１１９】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合において、通常状態での打順ベルの当選時に正解打順を報知して小役１〜小役６の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２１】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、通常状態とＳＢ状態とを設定可能とし、通常状態では所定条件下で打順ベルの当選時に小役の入賞を補助するアシストタイム遊技を実行可能とし、ＳＢ状態では、通常状態でのアシストタイム遊技よりも出玉率の期待値が低い遊技を行わせる手法を採用している。
【０１２２】
まず本実施の形態では、通常状態およびＳＢ状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、通常状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うＳＢ状態（いわゆる普通役物）を利用して出玉率の低い状況を発生させ、図１６（Ａ）に示すように、通常状態では個別に当選する小役１〜小役８を重複して当選させる当選態様であるＪＡＣ１をＳＢ状態における抽選対象として設定し、図１６（Ｂ）に示すように、ＳＢ状態では各小役を通常状態以上の当選確率で当選するように内部抽選を行っている。なお図１６では、説明の便宜上、リプレイと小役に係る乱数値の割り当てのみ記載している。
【０１２３】
具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、通常状態で抽選対象となる小役１〜小役２０の全てについてＳＢ状態の方が通常状態よりも当選確率が高くなっている。すなわち本実施の形態のＳＢ状態では、図１６（Ｂ）に示すように、小役１〜小役２０についての当選確率は通常状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高い小役１〜小役８をＪＡＣ１の当選態様に集約して内部抽選を行うことによって、１５枚のメダルの払い出しが得られる機会が通常状態よりも少なくなっている。そして本実施の形態では、図１６（Ａ）に示すように、通常状態では、非ＡＴ状態における出玉率の期待値が約５２．４％であって、ＡＴ状態における出玉率の期待値が約１９９％となる一方で、ＳＢ状態における出玉率の期待値が約５７．３％となっている。すなわち本実施の形態では、通常状態において打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われない非ＡＴ状態では、ＳＢ状態よりも出玉率の期待値が低くなっているが、ＡＴ状態では、入賞補助演出によって小役１〜小役６の入賞率が高くなる関係でＳＢ状態よりも出玉率が高くなるようになっている。
【０１２４】
そして本実施の形態では、ＳＢ状態への移行契機となる役である第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）のいずれかが当選した場合に当選したシングルボーナスの種類に応じた適切な態様で停止操作が行われなければ、当選したシングルボーナスを入賞させることはできず、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）の抽選フラグは持越不可フラグに対応づけられており、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）の抽選フラグの当選状態は次回以降の遊技に持ち越すことができないため、通常状態においてアシストタイム遊技を行っている場合には第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）が当選しても入賞率は１／６４となるため、当選しているシングルボーナスの入賞が容易に発生することはなく、出玉率の低いＳＢ状態での遊技が行われにくくなっている。
【０１２５】
また本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態において、役物非作動状態と、役物作動状態とを設定可能とし、役物非作動状態では役物作動状態の移行契機となる第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＢＲ４）を抽選対象としている。そして本実施の形態では、役物非作動状態では、打順ベルおよび特殊ベルの当選時において通常状態とは停止制御の内容が異なり、いずれの態様で停止操作が行われても１５枚のメダルの払い出しを受けることができるように小役１〜小役８を入賞させるように回転中のリールの停止位置が決定され、図１６（Ａ）に示すように、出玉率の期待値が約２２７％となる一方で、役物作動状態では、ＳＢ状態と同じ抽選態様で小役の当否を決定する内部抽選が行われ、図１６（Ａ）に示すように、出玉率の期待値が５７．３％となっている。
【０１２６】
そして本実施の形態では、役物作動状態への移行契機となる役である第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）が当選した場合に停止操作の態様に応じて、当選したレギュラーボーナスの入賞を回避することができ、具体的には、各レギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せについて第１リールＲ１および第２リールＲ２について赤７図柄「赤７」が共通に割り当てられているため、当選しているレギュラーボーナスの種類が把握できていなくても第１リールＲ１および第２リールＲ２の少なくとも一方を停止させる際に赤７図柄「赤７」を引き込み範囲に含まないように停止操作を行えば、当選しているレギュラーボーナスの入賞を回避することができる。すなわちＢＢ状態において役物非作動状態に滞在している場合には遊技者が第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）の入賞を回避するようにすれば、出玉率の低い役物作動状態での遊技を避けることができる。
【０１２７】
また本実施の形態では、有利区間に設定されている場合にＢＢ状態での内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を受けることができるが、その抽選契機となる打順ベル、特殊ベル、およびリプレイのうち、打順ベルと特殊ベルとについては役物作動状態では抽選対象とはなっていない。このため、ＢＢ状態において有利区間に設定されている遊技において第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）の入賞を避けるように遊技を行った方が、ＡＴ状態へ移行しやすい分だけ有利に遊技を進めることができる。
【０１２８】
このように本実施の形態では、通常状態においてＳＢ状態の移行契機となる第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）を入賞しにくくなっており、またＢＢ状態の役物非作動状態において役物作動状態の移行契機となる第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）の入賞を遊技者が意図的に回避することができるようになっているため、実際の遊技における出玉率を設計上の出玉率よりも高くすることが可能となっている。
【０１２９】
そして本実施の形態では、有利区間において遊技が行われる毎に一定値ずつ第１クリアカウンタ１９２２の値を更新することによって、第１クリアカウンタ１９２２の値によって有利区間で行われた遊技回数を管理して、有利区間で行われた遊技回数が所定回数（１５００回）に達したことを有利区間の終了条件の一つとして設定しているが、有利区間におけるアシストタイム遊技によって通常区間よりもメダルの獲得性能を高める遊技仕様では小役の当選の偏りによって想定以上のメダルの獲得ができてしまう事態が発生し得る。このような想定以上のメダルの獲得ができてしまう事態はアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高めるほど発生しやすくなりやすい。
【０１３０】
そこで本実施の形態では、第１クリアカウンタ１９２２とは別に有利区間の終了条件をメダルの差枚数によって管理する第２クリアカウンタ１９２３を設けて、有利区間の滞在中におけるメダルの最大増加枚数が所定枚数（２４００枚）を超える場合には、遊技回数に基づく終了条件が成立していなくても有利区間を終了させることができる手法を採用している。
【０１３１】
具体的に説明すると、第２クリアカウンタ１９２３は、有利区間の滞在中におけるメダルの差枚数が最低となった状況からのメダルの増加枚数をカウントできるようになっており、詳細には、遊技が行われる毎に、その遊技の終了時にメダルの払出数からメダルの投入数を減じた差枚数の演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に加算することによって第２クリアカウンタ１９２３の値を更新する。ここで小役が入賞しなかった場合はメダルの払出数が０枚となり、メダルの投入数は３枚であるから、この場合における差枚数の演算結果は「−３」となり、第２クリアカウンタ１９２３の値は減少することになる。またリプレイの入賞があった場合には、実際のメダルの払出数は０枚であるが、次回の遊技が無償で提供されることにより、実質的に３枚のメダルの払い出しを受けたことに等しいため、リプレイの入賞に限っては３枚のメダルの払い出しがあったものとして扱って差枚数を求めるようになっている。そしてリプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技の差枚数を求める際には、実際のメダルの投入が行われていないため、リプレイ処理による自動投入分については算入されず、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技のメダルの投入数は０枚として差枚数が求められることになる。そして第２クリアカウンタ１９２３の値は、各遊技の差枚数の演算結果により増減しながら推移することになるが、初期値「０」を下限値としてカウントストップするようになっているため、有利区間の滞在中における差枚数の最下点を第２クリアカウンタ１９２３の値によって捕捉することができるようになっている。
【０１３２】
例えば、図１７はメダルの増減の推移を示すスランプグラフであるが、有利区間の開始時に第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」に設定されて更新が開始されると、Ａ地点までに至る範囲αでは有利区間の開始時より差枚数が減少しているため、第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」で推移する。そしてＡ地点からは差枚数が増加しているため、第２クリアカウンタ１９２３の値も増加していくが、Ｂ地点を境に差枚数が減少していきＡ点と同じ差枚数となったところで再び第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」となり、Ａ地点よりもメダルが減っているＣ地点に至るまでの範囲βでは第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」のままで推移する。
【０１３３】
そして図１７に示す例では、Ｃ地点より差枚数が増加傾向をたどり、Ｄ地点から再び差枚数が減少傾向となるがＥ地点から差枚数が増加し始めている。ここでＥ地点では、Ｃ地点よりも差枚数が良い状況であるため、Ｅ地点では第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」より大きい値となる。またＥ地点からさらに遊技が進んでＦ地点まで差枚数が増加傾向をたどり、Ｆ地点から減少傾向となってＧ地点に至っても、Ｇ地点ではＣ地点よりも差枚数が良い状況であるため、Ｇ地点においても第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」より大きい値となる。そしてＨ地点に至った時点で第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値「２４００」を超えることにより有利区間での遊技回数が１５００回未満であっても有利区間の終了条件が成立することになる。
【０１３４】
このように本実施の形態では、第２クリアカウンタ１９２３の値を遊技毎の差枚数を反映することによって更新しつつ初期値「０」を下限値としてカウントストップするようにすることで有利区間中の差枚数の最下点を捕捉して、その最下点を起点としたメダルの増加数を第２クリアカウンタ１９２３の値によって管理することができる。
【０１３５】
そして本実施の形態では、第１クリアカウンタ１９２２によって有利区間の遊技回数を１５００回に制限しているが、遊技回数による制限だけであると、アシストタイム遊技でのメダルの獲得性能が高めに設計した場合に小役の当選の偏りなどによって想定を超える過剰なメダルの獲得ができてしまう事態が発生し得るため、第２クリアカウンタ１９２３によって有利区間でのメダルの増加数の最大幅を２４００枚に制限することで想定外の事態が発生することを回避して射倖性を抑制することができるようになる。
【０１３６】
また本実施の形態では、第２クリアカウンタ１９２３の更新に関して、遊技終了時にメダルの払出数からメダルの投入数を減算した演算結果を反映するようにしているが、これはメダルの投入完了時にメダルの投入数を減算し、メダルの払い出し完了時にメダルの払出数を加算するようにしていると、第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」を下限値としてカウントストップする仕様によってメダルの投入数が正確に反映されない事態が発生し、実際のメダルの獲得状況と第２クリアカウンタ１９２３の値とにズレが生じてしまうからである。すなわち本実施の形態では、遊技終了時に当該遊技の差枚数の演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に反映させることで実際のメダルの獲得状況と第２クリアカウンタ１９２３の値とにズレが発生することを回避している。
【０１３７】
また本実施の形態では、リプレイの入賞により次回の遊技が無償で提供される場合に、リプレイの入賞した遊技においてメダルの投入数と同数のメダルの払い出しがあったものとして第２クリアカウンタ１９２３の更新を行い、リプレイの入賞により無償で提供される次回の遊技において当該遊技をリプレイの入賞によらずに行う場合に必要となるメダルの投入があったものとして第２クリアカウンタ１９２３の更新を行っている。仮にリプレイの入賞時にメダルの払い出しがないことに基づいてメダルの払出数を０として第２クリアカウンタ１９２３の値を更新してしまうと、リプレイの入賞した遊技の次回の遊技では実際にはメダルの投入がなされていないため、メダルの投入数を０とする例外的な処理を設ける必要が生じてしまう。一方で本実施の形態のようにリプレイの入賞した遊技では投入数と同数のメダルの払い出しがあったものとして扱うと、メダルの投入に関しては毎遊技において規定投入数の投入があったものとして共通の処理で実際のメダルの獲得状況と第２クリアカウンタ１９２３の値との整合を図ることができる。
【０１３８】
ただし、規定投入数が遊技をまたいで切り替えられる場合には、例外的な処理を設ける必要が生じる。例えば、規定投入数が１枚の遊技の次に規定投入数が３枚の遊技を行うような場合を想定すると、規定投入数が１枚の遊技でリプレイが入賞した場合には次回の規定投入数が３枚の遊技について３枚分の自動投入がなされるが、リプレイが入賞した遊技で１枚のメダルの払い出しがあったものとして第２クリアカウンタ１９２３を更新すると、次回の遊技ではメダルの投入数が３枚となり、実際のメダルの獲得状況と第２クリアカウンタ１９２３の値との間に２枚分の差枚数のズレが発生してしまう。そこで、規定投入数が遊技をまたいで切り替えられ、その際にリプレイの入賞が関与する場合には、リプレイ処理による次回の遊技を行うための自動投入分のメダルの払い出しがあったものとして扱うことによって、メダルの投入に関しては共通の処理を維持したまま、次回の遊技で規定投入数が異なる場合の差枚数のズレを解消することができる。
【０１３９】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、出玉率が所定範囲内に収まるように設計する必要があり、設計上の出玉率を求める出玉シミュレーションでは当選した小役やボーナスを必ず入賞させたものとするため、ＳＢ状態とＢＢ状態の役物作動状態とにおいて、１５枚のメダルの払い出しを可能とする当選態様であるＪＡＣ１と、１枚のメダルしか払い出されない当選態様であるＪＡＣ２とを抽選対象とし、ＪＡＣ１の当選確率を通常状態等において打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選する確率よりも低くすることで、ＳＢ状態とＢＢ状態の役物作動状態とにおいて１５枚のメダルの払い出しを受ける機会を減少させ、設計上の出玉率を低く抑えることができるようになる。
【０１４０】
また本実施の形態では、ＢＢ状態の役物非作動状態において第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）のいずれかが当選しても所定の手順で停止操作を行うことで当選しているレギュラーボーナスの入賞を回避することができ、役物作動状態へ移行させることなくＢＢ状態の遊技を進めることができるようになっている。そしてＢＢ状態の役物非作動状態では、打順ベルおよび特殊ベルのいずれが当選した場合であっても停止操作の態様に関わらずに小役１〜小役８のいずれかが入賞して１５枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。すなわち本実施の形態によれば、ＢＢ状態において遊技者が役物作動状態へ移行させないように第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ６４）の入賞を回避して役物非作動状態での遊技の回数を確保することができる遊技手順が存在することによって設計上の出玉率よりも高い出玉率での遊技を行うことが可能となる。なおＢＢ状態の役物非作動状態では、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）がいずれも当選していない状況において、通常状態と同じ内容の停止制御を行い、第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）が当選している状況において、通常状態とは異なるように停止制御の内容を変更し、打順ベルおよび特殊ベルの当選時に停止操作の態様に関わらずに小役１〜小役８のいずれかが入賞するようにしてもよい。
【０１４１】
このように本実施の形態では、設計上の出玉率をＳＢ状態およびＢＢ状態によって下げることができ、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）の入賞難易度を高くしてＳＢ状態への移行率を低くしつつ、ＢＢ状態の役物非作動状態で第１レギュラーボーナス〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ６４）の入賞を回避する遊技手順を設けて実際の遊技における出玉率の向上を図ることができる。
【０１４２】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、上記した出玉率のみならず役物比率や連続役物比率と呼ばれる指標についても所定の基準を超えないように設計する必要があり、本実施の形態では、ＳＢ状態において払い出されるメダルの数と、ＢＢ状態における役物作動状態において払い出されるメダルの数とが役物比率に係る役物作動中に払い出されたメダルとして計数され、ＢＢ状態における役物作動状態において払い出されるメダルの数が連続役物比率に係る役物作動中に払い出されたメダルとして計数される。この場合に、設計上の役物比率は当選した小役を必ず入賞させたものとして算出されるため、１５枚のメダルの払い出しを可能とする当選態様であるＪＡＣ１と、１枚のメダルしか払い出されない当選態様であるＪＡＣ２とを役物作動状態において抽選対象とすることで、ＳＢ状態や役物作動状態における小役の当選態様としてＪＡＣ１のみを抽選対象とした場合に比べて設計上の役物比率や連続役物比率を低く抑えることができるようになる。
【０１４３】
また本実施の形態では、通常状態において内部抽選で得られる小役の当選態様として打順ベル１〜打順ベル１２を設けている。ここで打順ベル１〜打順ベル１２では、当選態様に応じた適切な押下順序で停止操作が行われなければ、１５枚のメダルを獲得することができないが、設計上の役物比率の算出においては、内部抽選で得られた小役については取りこぼすことなく最大枚数のメダルを獲得できるように小役を入賞させたものとしてメダルの払出数が計数されるため、打順ベル１〜打順ベル１２の当選確率を高めるほど、役物作動中ではない遊技（通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の役物非作動状態での遊技）におけるメダルの払出数を高くすることができ、結果として設計上の役物比率や連続役物比率を低く抑えることができるようになる。また本実施の形態のようなアシストタイム遊技を行うことができる遊技機に関しては、アシストタイム遊技と役物作動中の遊技とによって払い出されたメダルの割合を示す指標である指示込み役物比率についても所定の基準を下回る必要があるが、ＢＢ状態における役物非作動状態において打順ベル１〜打順ベル１２の当選時に停止操作の順序に関わらずに１５枚のメダルの払い出しを受けるように構成していることで、役物作動中ではない遊技におけるメダルの払出数の割合を高める効果を期待することができ、その結果、指示込み役物比率を低く抑えることができるようになる。
【０１４４】
そして本実施の形態では、打順ベル１〜打順ベル１２の当選確率を高めに設定するほど設計上の出玉率を上昇させてしまうが、打順ベル１〜打順ベル１２に含まれる小役１〜小役６と、特殊ベル１および特殊ベル２に含まれる小役７および小役８とを重複して当選させるＪＡＣ１を抽選対象とするＳＢ状態およびＢＢ状態の役物作動状態によって設計上の出玉率を低くすることができ、上記したようにＳＢ状態での遊技におけるメダルの払出数は、連続役物比率には算入されない一方で、役物比率には算入され、また連続役物比率は６０％以下に抑える必要がある一方で、役物比率については７０％以下に抑えればよいため、役物比率の基準を満たすように、通常状態での打順ベル１〜打順ベル１２および第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）の当選確率ならびにＳＢ状態でのＪＡＣ１の当選確率を設計することで、設計上の出玉率、役物比率、および連続役物比率を適切なものとしつつ、市場での実際の遊技では第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）の入賞難易度が極めて高いことによりアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高くすることができる。
【０１４５】
また上記のようにアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高くすることによって通常状態かつＡＴ状態に滞在している状況での出玉率を高くすることができるので、従来のアシストタイム機能を備えた遊技機のように通常状態においてリプレイの当選確率を上昇させることなく、アシストタイム遊技のみでメダルの獲得性能を好適に調整することができるようになる。特に出玉率に関する適合を判定する試験において、リプレイについてはメダルの投入数および払出数に算入されないため、リプレイの当選確率を上昇させることによってメダルの獲得性能を調整しようとすると試験に適合しないリスクが高くなりやすくなるが、本実施の形態の手法によれば、通常状態におけるメダルの獲得性能をリプレイの当選確率に依存せずに小役の入賞確率によって好適に調整することができる。
【０１４６】
また本実施の形態では、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）の当選確率は設定値によっては変動しないものとしていたが、第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）のそれぞれの当選確率が設定値に応じて変動し、設定値が高くなるほど第１シングルボーナス〜第６４シングルボーナス（ＳＢ１〜ＳＢ６４）のそれぞれの当選確率が低くなるようにしてもよい。このようにすれば、設定値が高いほど出玉率の低いＳＢ状態に滞在しにくくなるため、設定値が高くなるほど設計上の出玉率が向上する効果を得ることができる。
【０１４７】
また本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率について設定差を設けているが、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時やＢＢ状態の終了時において設定値の高低に関わらずに実行される共通の処理としてアシストタイム遊技に係る処理を行うことによってアシストタイム遊技を行う権利を付与したり、アシストタイム遊技に係る特典を付与したりするようにしてもよい。このように当選確率に設定差があるビッグボーナス（ＢＢ）に関連づけてアシストタイム遊技を行う権利を付与する等することによって、アシストタイム遊技に係るメダルの獲得性能に関しても設定差を設けることができるようになる。そして本実施の形態のビッグボーナス（ＢＢ）のように設定値が高くなるほど当選確率が高くなるようにした場合には、設定値が高くなるほどアシストタイム遊技を行う権利を得やすくなり、アシストタイム遊技に係るメダルの獲得性能に設定差が生じることから、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率の設定差を少なくするような設計も可能となる。
【０１４８】
また遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３とは異なる有利区間における出玉状況を確認するためのカウンタを別途設けて、有利区間における出玉率やメダルの増加速度（１遊技当たりのメダルの増加量）などを監視できるようにしてもよい。この場合に、１セット分のアシストタイム遊技を行った後で、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に基づき次回セット分のアシストタイム遊技を行うことが決定されている際に、有利区間の出玉率やメダルの増加速度を確認してメダルが急激に増加していると判断される場合には、有利区間を維持したまま、次回セット分のアシストタイム遊技の開始を保留し、出玉率やメダルの増加速度等の指標が予め定められた基準を下回ってから次回セット分のアシストタイム遊技を行わせるように構成してもよい。このようにしても第２クリアカウンタ１９２３の値に基づく有利区間の終了であれば２４００枚のメダルの増加は可能であり、アシストタイム遊技によるメダルの獲得性能を従来の遊技機より大幅に高めても出玉率やメダルの増加速度を好適に調整することができる。
【０１４９】
また本実施の形態では、規定投入数が３枚に固定されていたが、少なくとも通常状態、ＳＢ状態、およびＢＢ成立状態において複数種類の規定投入数が設定されており、例えば、３枚と２枚とが設定されている場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）がメダルの投入数が２枚の場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が３枚の場合には抽選対象とはならず、メダルの投入数を２枚として行われた遊技でビッグボーナス（ＢＢ）に当選しても、メダルの投入数が２枚でなければビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができず、ＢＢ成立状態でメダルの投入数を３枚として遊技を行っている限りはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しない構成として、有利区間においてＢＢ成立状態でアシストタイム遊技を行わせるようにしてもよい。この場合、メダルの投入数が３枚で遊技が行われると有利区間への移行に係る処理や有利区間でのアシストタイム遊技の実行に係る処理を行うが、メダルの投入数が２枚で遊技が行われると有利区間への移行に係る処理や有利区間でのアシストタイム遊技の実行に係る処理を行わないようにしてもよい。このようにメダルの投入数を限定してビッグボーナス（ＢＢ）を抽選対象とする遊技仕様では役物作動中ではない遊技の出玉率の期待値が高めに設計されることが想定されるため、メダルの投入数が３枚である場合に限って有利区間への移行などの特典を付与可能とすることで、メダルの投入数を２枚として遊技を行い続けてメダルの消費が少ない状況で有利区間への移行などの特典を得ようとする攻略要素を排除することができる。
【符号の説明】
【０１５０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  特典付与手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１９  演出状態記憶領域、１９２１  ＡＴ終了判定カウンタ、
１９２２  第１クリアカウンタ、１９２３  第２クリアカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
2019150273.tif 000003
【図２】
2019150273.tif 000004
【図３】
2019150273.tif 000005
【図４】
2019150273.tif 000006
【図５】
2019150273.tif 000007
【図６】
2019150273.tif 000008
【図７】
2019150273.tif 000009
【図８】
2019150273.tif 000010
【図９】
2019150273.tif 000011
【図１０】
2019150273.tif 000012
【図１１】
2019150273.tif 000013
【図１２】
2019150273.tif 000014
【図１３】
2019150273.tif 000015
【図１４】
2019150273.tif 000016
【図１５】
2019150273.tif 000017
【図１６】
2019150273.tif 000018
【図１７】
2019150273.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月14日(2019.3.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常区間と有利区間とが設定可能であって、有利区間において操作指示を伴う遊技を所定条件下で実行させ、有利区間の終了条件が成立すると所定の初期化処理を行って通常区間へ復帰させる遊技機であって、
前記有利区間の終了条件の成否を管理するための第１クリアカウンタと第２クリアカウンタとを備え、
前記第１クリアカウンタは、前記有利区間の開始時からの遊技回数をカウントし、
前記第２クリアカウンタは、前記有利区間の滞在中における遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数との差が最低となった状況からの遊技媒体の増加数をカウントすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２クリアカウンタは、前記有利区間の開始時の初期値を０として、遊技が行われる毎に遊技媒体の払出数から遊技媒体の投入数を減算した演算結果を当該第２クリアカウンタの値に加算する更新処理が行われ、０を下限値としてカウントストップされることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記第２クリカウンタは、リプレイの入賞により次回の遊技が無償で提供される場合に、リプレイの入賞した遊技において遊技媒体の投入数と同数の遊技媒体の払い出しがあったものとして前記更新処理が行われ、リプレイの入賞により無償で提供される次回の遊技において当該遊技をリプレイの入賞によらずに行う場合に必要となる遊技媒体の投入があったものとして前記更新処理が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
通常区間と有利区間とが設定可能であって、有利区間において操作指示を伴う遊技を所定条件下で実行させ、有利区間の終了条件が成立すると所定の初期化処理を行って通常区間へ復帰させる遊技機であって、
前記有利区間の終了条件の成否を管理するための第１クリアカウンタと第２クリアカウンタとを備え、
前記第１クリアカウンタは、前記有利区間の開始時からの遊技回数をカウントし、
前記第２クリアカウンタは、前記有利区間の滞在中における遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数との差が最低となった状況からの遊技媒体の増加数をカウントし、リプレイの入賞により次回の遊技が無償で提供される場合に、リプレイの入賞した遊技において遊技媒体の投入数と同数の遊技媒体の払い出しがあったものとする処理が行われ、リプレイの入賞により無償で提供される次回の遊技において当該遊技をリプレイの入賞によらずに行う場合に必要となる遊技媒体の投入があったものとする処理が行われることを特徴とする遊技機。