(57)【要約】      （修正有）【課題】多種多様な遊技性を有する遊技機に対応して、適切かつ有用な情報を遊技者に提供することで、遊技情報の充実化と遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技者に対して遊技価値を付与可能な第１当りと、第１当りの終了後に移行可能で、所定の条件が成立すると終了する遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態と、特定遊技状態において当選確率が高く、かつ第１当りとは異なる遊技価値を付与可能な第２当りと、を有し、第２当りの終了後も特定遊技状態を継続することが可能な遊技機に対応して設けられた遊技用装置であって、遊技用装置は、所定の遊技期間において、少なくとも１回の第１当り中に遊技者が獲得した遊技価値の合計値を含む情報及び少なくとも１回の特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値の合計値を含む情報を表示する。【選択図】図１３
2019150599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が移動可能な遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域に前記遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられた始動口、大入賞口及び表示装置と、
前記始動口に入球した遊技球を検出可能な入球検出手段と、
前記入球検出手段の検出結果に基づいて、遊技者に有利な当り遊技を実行するか否かを決定可能な遊技制御手段と、
前記表示装置の制御を実行可能な表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記大入賞口は、前記遊技球が前記大入賞口に流入することが困難な第１の位置と、前記遊技球が当該大入賞口に流入することが前記第１の位置より容易な第２の位置と、に移動可能な可動部材を備え、
前記当り遊技には、前記可動部材が前記第２の位置に移動することで、遊技者に第１の遊技価値を付与可能な第１当り遊技及び遊技者に第２の遊技価値を付与可能な第２当り遊技が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第１当り遊技の終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に移行する制御を実行可能であり、
前記第１当り遊技は、前記可動部材が前記第２の位置に移動している時間が長い第１特別当り遊技と、前記第１特別当り遊技よりも前記可動部材が前記第２の位置に移動している時間が短い第１特定当り遊技と、を含み、
前記特定遊技状態では前記第２当り遊技に移行する頻度を通常遊技状態よりも高くするとともに、第２当り遊技の終了後の遊技状態を当該第２当り遊技に移行する前の遊技状態と同一とし、
前記表示制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値を含む遊技情報を、前記表示装置に表示可能であり、
前記表示装置は、前記第１特別当り遊技後に移行する前記特定遊技状態を第１の遊技区間、前記第１特定当り遊技後に移行する前記特定遊技状態を第２の遊技区間として表示するとともに、前記第１の遊技区間と前記第２の遊技区間とにおける遊技者が獲得した遊技価値を合算して表示可能であり、
前記第１特定当り遊技において遊技者が獲得した遊技価値を、前記第１特定当り遊技が実行される直前又は直後の遊技区間における遊技者が獲得した遊技価値に合算し、
前記第１当り遊技の終了後であって、前記第１当り遊技の終了後から所定の期間が終了するまでの少なくとも前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値を、前記第１当り遊技から継続して獲得した遊技価値として前記表示装置に表示可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技情報等を表示する機能を有するパチンコ機やパチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ機においては、遊技盤に設けられた表示装置に複数の図柄が変動表示されて停止表示され、これら複数の図柄の組み合わせが予め定められた大当りの組み合わせとなったときには、遊技者に大当り遊技状態が提供される。この大当り遊技状態では、遊技盤に設けられている大入賞口が連続して開放され、開放されている間に遊技球が入賞すれば、入賞個数に応じた遊技球（賞球）が遊技者に払出される。
【０００３】
この払出し情報や各種遊技情報を遊技者に提供するために、持球情報、大当り履歴、遊技仕様等の各種遊技情報を遊技機の外部に設けられた遊技用装置（データ表示機）や遊技盤に設けられた表示装置に表示する遊技機が知られている。
【０００４】
例えば、特許文献１では、１回の大当りで払出された遊技球数を、その大小に応じた演出画像とともに、遊技盤に設けられた表示装置に表示している。
【０００５】
また、特許文献２では、遊技機の外部に設けられた遊技用装置に、持球情報、大当り履歴等の各種遊技情報を表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２８２４８８号公報
【特許文献２】特開２０１１−１０４１５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した従来の遊技用装置では、遊技者の操作やサーバ装置からの指令等に応じて、その時点での持球数、持球数の推移、遊技履歴、遊技仕様等、各種遊技情報等を数字、文字又はグラフ等により表示する機能を有している。
【０００８】
一方、近年のパチンコ機等の遊技機は、遊技性が多様化しており、様々な遊技状態を持った遊技機が提案されている。例えば、通常遊技状態や大当り遊技状態のほか、一定の遊技球の獲得が期待できる特定遊技状態を有する遊技機が提案されている。
【０００９】
しかしながら、従来の遊技機では、単に大当り中に払出された遊技球数や持球数等を表示するだけで、多種多様な遊技状態を有する遊技機の出玉状況等を適切に表示する機能は有していなかった。例えば、上述した特定遊技状態を含む複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技者は各遊技状態においてそれぞれ何球の遊技球数が払出されたかを確認したいとのニーズがあるが、従来の遊技機ではこのような遊技者のニーズに合わせた表示を行うことが困難であった。
【００１０】
本発明は上述した課題を解決するためになされたもので、様々な遊技性を有する遊技機において、それぞれの遊技性に応じて遊技者に適切かつ有用な情報を提供することで、顧客満足度が高く、遊技の興趣性を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明に係る遊技機は、遊技球が移動可能な遊技領域を備えた遊技盤と、前記遊技領域に前記遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、前記遊技領域に設けられた始動口、大入賞口及び表示装置と、前記始動口に入球した遊技球を検出可能な入球検出手段と、前記入球検出手段の検出結果に基づいて、遊技者に有利な当り遊技を実行するか否かを決定可能な遊技制御手段と、前記表示装置の制御を実行可能な表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記大入賞口は、前記遊技球が前記大入賞口に流入することが困難な第１の位置と、前記遊技球が当該大入賞口に流入することが前記第１の位置より容易な第２の位置と、に移動可能な可動部材を備え、前記当り遊技には、前記可動部材が前記第２の位置に移動することで、遊技者に第１の遊技価値を付与可能な第１当り遊技（本実施形態では、大当り）及び遊技者に第２の遊技価値を付与可能な第２当り遊技（本実施形態では、小当り）が含まれ、前記遊技制御手段は、前記第１当り遊技の終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（本実施形態では、ラッシュ遊技状態）に移行する制御を実行可能であり、前記第１当り遊技は、前記可動部材が前記第２の位置に移動している時間が長い第１特別当り遊技と、前記第１特別当り遊技よりも前記可動部材が前記第２の位置に移動している時間が短い第１特定当り遊技と、を含み、前記特定遊技状態では前記第２当り遊技に移行する頻度を通常遊技状態よりも高くするとともに、第２当り遊技の終了後の遊技状態を当該第２当り遊技に移行する前の遊技状態と同一とし、前記表示制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値を含む遊技情報を、前記表示装置に表示可能であり、前記表示装置は、前記第１特別当り遊技後に移行する前記特定遊技状態を第１の遊技区間、前記第１特定当り遊技後に移行する前記特定遊技状態を第２の遊技区間として表示するとともに、前記第１の遊技区間と前記第２の遊技区間とにおける遊技者が獲得した遊技価値を合算して表示可能であり、前記第１特定当り遊技において遊技者が獲得した遊技価値を、前記第１特定当り遊技が実行される直前又は直後の遊技区間における遊技者が獲得した遊技価値に合算し、前記第１当り遊技の終了後であって、前記第１当り遊技の終了後から所定の期間が終了するまでの少なくとも前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値を、前記第１当り遊技から継続して獲得した遊技価値として前記表示装置に表示可能とすることを特徴とする。
【００１２】
上記構成を有する遊技機によれば、特定遊技状態（ラッシュ遊技状態）等、様々な遊技性を持った遊技機について、それぞれの遊技性に応じた出玉情報等の遊技情報を遊技者に的確かつ明示的に伝えることが可能となる。また、第１当り遊技（大当り）の終了後に移行可能で遊技者にとって有利な特定遊技状態（ラッシュ遊技状態）において、遊技者が実質何球の遊技球を獲得したかを瞬時に把握することができるため、遊技者に適度の射幸心と遊技に対する意欲を与えることができる。
【００１３】
このように、本発明に係る遊技機は、種々多様な遊技性を持った遊技機において、それぞれの遊技性に応じた出玉情報等の遊技情報を遊技者に的確かつ明示的に伝えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、多種多様な遊技性を有する遊技機に対応して、適切かつ有用な情報を遊技者に提供することが可能となるので、遊技情報の充実化と遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係る遊技機のゲーム概念図。
【図２】本発明に係る遊技機の前面外観図。
【図３】本発明に係る遊技機の分解斜視図。
【図４】本発明に係る遊技盤の構成図。
【図５】本発明に係る遊技機の回路構成図。
【図６】第１の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当り当選確率テーブル。
【図７】第１の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当りの開放態様テーブル。
【図８】（ａ）は第１の実施形態に係る小当りの開放態様例、（ｂ）は大当りの開放態様例（変形例）。
【図９】（ａ）は第１の実施形態に係る遊技機の遊技進行例（ａ）、（ｂ）は遊技進行例（ｂ）。
【図１０】第１の実施形態に係るメニュー画面の例。
【図１１】第１の実施形態に係る表示態様例１。
【図１２】第１の実施形態に係る表示態様例２。
【図１３】第１の実施形態に係る表示態様例３。
【図１４】第１の実施形態に係る表示態様例４。
【図１５】第１の実施形態に係る表示態様例５。
【図１６】第１の実施形態に係る表示態様例６。
【図１７】第１の実施形態に係る表示態様例７（その１）。
【図１８】第１の実施形態に係る表示態様例７（その２）。
【図１９】第１の実施形態に係る表示態様例７（その３）。
【図２０】第１の実施形態に係る表示態様例７（その４）。
【図２１】第１の実施形態に係る表示態様例７（その５）。
【図２２】第１の実施形態に係る表示態様例７（その６）。
【図２３】第１の実施形態に係る表示態様例７（その７）。
【図２４】第１の実施形態に係る表示態様例７（その８）。
【図２５】第１の実施形態に係る表示態様例７（その９）。
【図２６】第１の実施形態に係る表示態様例７（その１０）。
【図２７】第１の実施形態に係る表示態様例８。
【図２８】第１の実施形態に係る表示態様例８の変形例１。
【図２９】第１の実施形態に係る表示態様例８の変形例２。
【図３０】第１の実施形態に係る表示態様例８の変形例３。
【図３１】第１の実施形態に係るコマンド種別テーブル。
【図３２】第１の実施形態に係る主制御部メイン処理フロー図（その１）。
【図３３】第１の実施形態に係る主制御部メイン処理フロー図（その２）。
【図３４】第１の実施形態に係る特別図柄制御処理フロー図。
【図３５】第１の実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理フロー図。
【図３６】第１の実施形態に係る特別図柄決定処理フロー図。
【図３７】第１の実施形態に係る特別図柄変動時間管理処理フロー図。
【図３８】第１の実施形態に係る当り開始インターバル管理処理フロー図。
【図３９】第１の実施形態に係る特別図柄表示時間管理処理フロー図。
【図４０】第１の実施形態に係る大入賞口開放処理フロー図。
【図４１】第１の実施形態に係る大入賞口開放待ち時間管理処理フロー図。
【図４２】第１の実施形態に係る当り終了インターバル処理フロー図。
【図４３】第１の実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理フロー図。
【図４４】第１の実施形態に係るシステムタイマ割込処理フロー図。
【図４５】第１の実施形態に係るスイッチ入力検出処理フロー図。
【図４６】第１の実施形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理フロー図。
【図４７】第１の実施形態に係る副制御メイン処理フロー図。
【図４８】第１の実施形態に係るタイマ割込処理フロー図。
【図４９】第１の実施形態に係るコマンド割込処理フロー図。
【図５０】第１の実施形態に係るコマンド解析処理フロー図。
【図５１】第１の実施形態に係る特別図柄停止コマンド受信時処理フロー図。
【図５２】第１の実施形態に係る特別図柄当り開始コマンド受信時処理フロー図。
【図５３】第１の実施形態に係る特別図柄当り終了コマンド受信時処理フロー図。
【図５４】第１の実施形態に係る払出数コマンド受信時処理フロー図。
【図５５】第１の実施形態に係る演出制御処理フロー図。
【図５６】第１の実施形態に係るボタンスイッチ入力時設定理フロー図。
【図５７】第１の実施形態に係るボタンスイッチ演出設定処理フロー図。
【図５８】第１の実施形態に係る履歴一覧演出設定処理フロー図。
【図５９】第１の実施形態に係る遊技中払出数表示設定処理フロー図。
【図６０】第２の実施形態に係る遊技システムの基本構成図。
【図６１】第２の実施形態に係る遊技システムの配置構成図。
【図６２】第２の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当り当選確率テーブル。
【図６３】第２の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当りの開放態様テーブル。
【図６４】第２の実施形態に係る遊技媒体取扱装置のブロック図。
【図６５】第２の実施形態に係るサーバ装置のブロック図。
【図６６】第２の実施形態に係るデータ表示機のブロック図。
【図６７】第２の実施形態に係るデータ表示機の前面外観図。
【図６８】第２の実施形態に係るデータ表示機のデータ表示処理フロー図。
【図６９】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示判定処理フロー図。
【図７０】第２の実施形態に係るデータ表示機の終了判定処理フロー図。
【図７１】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示制御処理フロー図。
【図７２】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示設定処理フロー図。
【図７３】第２の実施形態に係るデータ表示機の終了判定処理フロー図。
【図７４】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示制御処理フロー図（変形例）。
【図７５】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例１０を示す図。
【図７６】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例１１を示す図。
【図７７】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例１２を示す図。
【図７８】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例１３を示す図。
【図７９】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例１４を示す図。
【図８０】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例１５を示す図。
【図８１】第２の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例１６を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態について、図面を参照して説明する。  
［遊技機］
以下、本発明に係るパチンコ機からなる遊技機１のゲーム構成、遊技機の構造、各種遊技状態等について説明する。なお、本発明では遊技機１としてパチンコ機を用いた例について説明するが、これに限定されずパチスロ機等にも適用できることはもちろんである。
【００１７】
（遊技機のシステム構成）
パチンコゲームは、図１のゲーム概念図に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１８】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１９】
なお、本実施形態でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本実施形態では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。さらに、本実施形態において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。
【００２０】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００２１】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２２】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２３】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２４】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２５】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２６】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２７】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２８】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００２９】
なお、本発明の遊技機１において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。
【００３０】
以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３１】
また、本発明の遊技機１では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本発明では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３２】
さらに、本発明の遊技機１は、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００３３】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３４】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３５】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３６】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３７】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３８】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００３９】
なお、本発明において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技機１が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
【００４０】
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４１】
（遊技機の構造）
次に、図２及び図３を参照して、本発明に係る遊技機１の構造について説明する。ここで、図２は遊技機１の前面外観を示す斜視図であり、図３は遊技機１の分解斜視図である。
【００４２】
遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体７と、本体７に対して開閉自在に取り付けられたベースドア８と、ベースドア８に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア９とを備える。
【００４３】
本体７は、長方形状の開口７ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体７は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４４】
ベースドア８は、本体７の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア８は、本体７の前方（遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア８を本体７の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体７の開口７ａが開閉される。ベースドア８には、図３に示すように、四角形状の開口８ａが設けられる。この開口８ａは、ベースドア８の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４５】
また、ベースドア８には、スピーカ１１（音声発生手段）と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出手段、表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４６】
スピーカ１１は、ベースドア８の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア８の前方（遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア８の開口８ａを覆うように配置される。
【００４７】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４８】
また、遊技盤１２の前面（遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図６を参照しながら後で詳述する。
【００４９】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００５０】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００５１】
また、遊技盤１２の背面側（遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００５２】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。
【００５３】
また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００５４】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。本実施形態の遊技機１は、演出ボタン２３用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３の操作を促す画像が表示される。
【００５５】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００５６】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５７】
本実施形態の遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００５８】
この発射装置１５の近傍には発射球の通過を検出する発射球センサ１５ａが設けられている（図示せず）。例えば、この発射球センサ１５ａは発射装置１５に隣接するガイドレール４１に設置され、発射球センサ１５ａを通過する発射球（遊技球）を検出することで、発射球数を計数することができる。
【００５９】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００６０】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア８の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（図示せず）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。この払出装置１６には払出しされる遊技球数（賞球数）を計数する賞球計数部（図５の１８１）が設けられている。
【００６１】
基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（図５参照）。
【００６２】
ガラスドア９は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア９は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア９の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００６３】
また、ガラスドア９の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口９ａが形成される。ガラスドア９の開口９ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口９ａが塞がれる。したがって、ガラスドア９をベースドア８に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００６４】
また、ガラスドア９の下部には操作パネル２４が設けられており、操作パネル２４上には選択ボタン２４ａ、決定ボタン２４ｂ及び貸し出し用操作部２４ｃ等が配設されている。この選択ボタン２４ａ及び決定ボタン２４ｂを遊技者が操作することにより又は主又は副制御回路等からの指示により、表示装置１３の表示領域１３ａに遊技仕様、大当り履歴、獲得遊技球等の遊技情報が表示される。その詳細は後述する。
【００６５】
（遊技盤）
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００６６】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００６７】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light Emitting Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００６８】
〈遊技領域の各種構成部材〉
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００６９】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００７０】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００７１】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００７２】
球通過ゲート４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過ゲート４３には、球通過ゲート４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（図５参照）が設けられる。また、球通過ゲート４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００７４】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口を通過して遊技球の回収部に搬送される（図示せず）。
【００７５】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００７６】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００７７】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（図５参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（図５参照）が設けられる。
【００７８】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（図５中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００７９】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本発明では１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本発明では１５個）の遊技球が払い出される。
【００８０】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図５参照）が設けられる。
【００８１】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００８２】
本発明の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本発明では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００８３】
〈特別図柄表示装置〉
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の上部に設けられたＬＥＤユニット６０の略中央に配置される。
【００８４】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本発明では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００８５】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００８６】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００８７】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本発明では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００８８】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００８９】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００９０】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００９１】
また、本発明の遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本発明では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９２】
さらに、本発明では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本発明では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本発明では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００９３】
また、本発明では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。
【００９４】
なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００９５】
〈普通図柄表示装置〉
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、ＬＥＤユニット６０の上部の略中央に配置される。そして、本発明では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００９６】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本発明では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００９７】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が通過ゲート４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００９８】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。
【００９９】
一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【０１００】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本発明では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１０１】
〈普通図柄保留表示装置〉
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、ＬＥＤユニット６０の略中央に配置される。そして、本発明では、普通図柄保留表示装置６３は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【０１０２】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。
【０１０３】
本発明では、図６に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１０４】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０５】
〈ラウンド数表示装置〉
ラウンド数表示装置６６は、図４に示すように、遊技者側から見て、ＬＥＤユニット６０の特別図柄表示装置６１と普通図柄表示装置６２の間に配置される。ここでは、大当たり遊技状態におけるラウンド数を表示する。
【０１０６】
〈第１特別図柄保留表示装置〉
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、遊技者側から見て、ＬＥＤユニット６０の特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【０１０７】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本発明では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左側に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左側に配置される。
【０１０８】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０９】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１１０】
〈第２特別図柄保留表示装置〉
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、遊技者側から見て、ＬＥＤユニット６０の特別図柄表示装置６１の左側でかつ中央寄りに配置される。
【０１１１】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本発明では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右側に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右側に配置される。
【０１１２】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１１３】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１１４】
［遊技機の回路構成］
次に、図５を参照しながら、本発明に係る遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は本発明に係る遊技機１の回路構成図である。
【０１１５】
遊技機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０（主制御手段）と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００（副制御手段、演出制御手段）とを有する。
【０１１６】
（主制御回路）
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本発明では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１１７】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ７１と、メインＲＯＭ７２と、メインＲＡＭ７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１１８】
また、本発明では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本発明では、主制御回路７０内の各種回路（各種手段）は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機１に設置される構成で無くてもよく、遊技機１と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１１９】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１により遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（図３２〜図４６、図６８〜図７４参照）や、各種データテーブル（図６〜図７、図６２〜図６３参照）等が記憶されている。
【０１２０】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本発明では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１２１】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１２２】
また、主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１２３】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１２４】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１２５】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１２６】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１２７】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が通過ゲート４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２８】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については後述する。
【０１２９】
（副制御回路）
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信部７６に接続され、主制御回路７０から送信される各種のコマンド（遊技の進行に関する情報）に従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１３０】
そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御、表示装置１３による画像表示動作の制御、ＬＥＤを含むランプ群１８（演出手段）によるランプ点灯／消灯動作の制御等を行う（図４７〜図５９参照）。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本発明では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１３１】
次に、図５を参照しながら、副制御回路２００の内部構成について説明する。
【０１３２】
副制御回路２００は、図５に示すように、サブＣＰＵ２１０、表示制御回路２３０（演出制御手段）、音声制御回路２２０（音声制御手段）、ランプ制御回路２４０（発光制御手段）、操作手段制御回路２５０、プログラムＲＯＭ２０３、ワークＲＡＭ２０４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２０５が設けられる。
【０１３３】
サブＣＰＵ２１０は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００全体の動作を制御する回路であり、プログラムＲＯＭ２０３に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する。サブＣＰＵ２１０は、副制御回路２００内において、表示制御回路２３０（演出制御手段）、音声制御回路２２０（音声制御手段）、ランプ制御回路２４０（発光制御手段）、操作手段制御回路２５０に接続される。
【０１３４】
プログラムＲＯＭ２０３は、表示制御、音声制御、ランプ制御等を実行するためのプログラムや各種テーブルが格納され、ワークＲＡＭ２０４は、サブＣＰＵ２１０が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、サブＣＰＵ２１０が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。
【０１３５】
表示制御回路２３０は、表示装置１３に接続され、サブＣＰＵ２１０から入力される制御信号（描画リクエスト）に基づいて演出に関する画像（装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等）を表示装置１３で表示させる際の各種処理動作を制御する。
【０１３６】
音声制御回路２２０及びランプ制御回路２４０は、それぞれスピーカ１１及びランプ群１８に接続され、サブＣＰＵ２１０から入力される制御信号に基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御及びランプ群１８による発光動作の制御を行う。
【０１３７】
操作手段制御回路２５０は、演出ボタン２３並びに操作パネル２４上の選択ボタン２４ａ及び決定ボタン２４ｂに接続され、遊技者のボタン操作を検出し、ボタン操作信号をサブＣＰＵ２１０に送信する。表示制御回路２３０は、そのボタン操作信号に基づき、表示装置１３の表示領域１３ａに各種遊技情報や演出画像を表示する。
【０１３８】
（払出・発射制御回路及びその周辺装置）
払出・発射制御回路１２３は、払出装置１６、発射装置１５、外部端子板１４０及び遊技媒体取扱装置２（サンド装置）等の周辺装置に接続される。
【０１３９】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、遊技媒体取扱装置２から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置１６に対して所定の信号を送信する。
【０１４０】
払出装置１６は遊技球の払出を行う装置であり、内部に払出される遊技球を計数する賞球計数部１８１が設けられている。
【０１４１】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（図示せず）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１４２】
また、発射装置１５の近傍、例えば、ガイドレール４１には発射された遊技球の通過を検出する発射球センサ１５ａが設けられ、発射球数を計数することができる。
【０１４３】
外部端子板１４０は、遊技店内の全ての遊技機１を管理するサーバ装置３やデータ表示機４へデータを送信するために用いられる。データ表示機４は、例えば遊技機１の上部に遊技機１の付帯設備として設置され、各種遊技情報、大当り履歴、持球数情報、獲得遊技球数、エラー情報、等を表示する機能を有する。その詳細は後述する。
【０１４４】
貸し出し用操作部２４ｃは、遊技者に操作されると、遊技媒体取扱装置２に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。遊技媒体取扱装置２は、貸し出し用操作部２４ｃから出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、払出装置１６を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、遊技媒体取扱装置２は、貸し出し用操作部２４ｃから遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１４５】
なお、遊技媒体取扱装置２、サーバ装置３及びデータ表示機４の詳細は第２の実施形態において詳述する。
【０１４６】
［遊技状態の種別］
次に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別を説明する。
【０１４７】
本発明において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」がある。
【０１４８】
「大当り遊技状態」には、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４の開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（例えば２８秒；いわゆる「ロング開放」）ラウンドゲームが発生する遊技状態と、開放期間が短い（例えば、６秒；いわゆる「ショート開放」）ラウンドゲームが発生する遊技状態と、それらの組合せのラウンドゲームが発生する遊技状態とがある。ロング開放は遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。
【０１４９】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（第１の実施形態では、例えば３秒（１．５秒×２回開放）のショート開放）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」は、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が「大当り遊技状態」よりも遊技者にとって不利な状態となる。
【０１５０】
また、「小当り遊技状態」としては以下の遊技状態を指し示すものであってもよい。すなわち、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」と異なり役物連続作動装置が作動しない状態で大入賞口の開放を行うものであってもよい。
【０１５１】
また、複数回の開放（第２の実施形態では、例えば合計で最大１．８秒のショート開放）を行い、「小当り遊技状態」の終了後は「小当り遊技状態」の開始前の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行しないように制御してもよい。
【０１５２】
また、本発明において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０１５３】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本発明では１／１５０）が高い遊技状態であり、後述するようにラウンド数や開放時間が異なる複数の遊技状態がある。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本発明では１／３００）が低い遊技状態であり、同様にラウンド数や開放時間が異なる複数の遊技状態がある。
【０１５４】
さらに、本発明において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０１５５】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。
【０１５６】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０１５７】
そして、本発明では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本発明では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態が設けられる。
【０１５８】
なお、これ以外に、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短なし」の状態という）、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（以下、「低確時短あり」の状態という）を設けることも可能である。
【０１５９】
次に、本発明に係る遊技機の実施形態を、獲得遊技球数等の各種遊技情報を遊技機１の表示装置１３における表示領域１３ｂに表示する第１の実施形態と、遊技機１の外部に付設したデータ表示機４に表示する第２の実施形態とに分けてそれぞれ説明する。
【０１６０】
なお、第１の実施形態及び第２の実施形態では、説明の便宜上、大当り種別、表示態様、開放態様が一部異なるが、これに限定されず、同一の大当り種別、同一の表示態様、同一の開放態様を採用してもよく、また、これらを適宜組み合わせてもよい。
【０１６１】
［第１の実施形態］
以下、各種遊技情報を遊技機１の表示装置１３における表示領域１３ｂに表示する第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
【０１６２】
〈大当たり及び小当たりの当選確率テーブル〉
第１の実施形態では、図６に示すように、大当り遊技状態（８種類）に移行する確率と小当り遊技状態に移行する確率を、第１始動口及び第２始動口毎に規定している。
【０１６３】
通常遊技状態において大当り遊技状態に移行する確率は、遊技球が第１始動口及び第２始動口に入賞した場合、両者とも１／３００であり、確変遊技状態において大当り遊技状態に移行する確率は両者とも１／１５０である。
【０１６４】
ただし、大当り遊技状態には、図６に示すように、８種類の大当り遊技状態、すなわち、１６Ｒ確変大当り（大）、１６Ｒ確変大当り（小）、２Ｒ確変大当り（大）、２Ｒ確変大当り（小）、１６Ｒ通常大当り（大）、１６Ｒ通常大当り（小）、２Ｒ通常大当り（大）及び２Ｒ通常大当り（小）があり、これらのいずれかに振り分けられる確率は、第１始動口と第２始動口に入賞した場合とで異なっており、本第１の実施形態では図６に示すように規定されている。
【０１６５】
ここでは、第１始動口に入賞した場合に比較して、第２始動口に入賞した場合の方が、１６Ｒ確変当り（大）に振り分けられる確率が大きく、１６Ｒ確変当り（小）に振り分けられる確率が小さく、さらに２Ｒ確変当りに振り分けられる確率が高く設定されている。
【０１６６】
また、図６に示すように、上記８種類の大当り遊技状態の終了後に、その種別に応じて、ゼロゲーム、最大５０ゲーム又は１００ゲームの時短遊技状態に移行する。本第１の実施形態では、この時短遊技状態は、大当り遊技状態に移行するか、あるいは５０ゲーム又は１００ゲームの単位遊技を消化した時点で終了する。
【０１６７】
なお、本第１の実施形態では、確変遊技状態の最大ゲーム数は１５０ゲームに設定されており、時短遊技状態が５０ゲーム又は１００ゲームで終了したとしても、確変遊技状態は最大１５０ゲームまで継続する。
【０１６８】
次に、本第１の実施形態では、小当り遊技状態への移行確率を、第１始動口に入賞した場合は１／１５０、第２始動口に入賞した場合は１／５に設定している。すなわち、第２始動口に入賞する頻度が大きくなる時短遊技状態では、小当り遊技状態に移行する確率が大幅に高くなり、遊技者は一定の遊技球を獲得することが可能となる。なお、小当たり遊技状態が終了した後も、その前後の遊技状態は変化せず、時短遊技状態及び／又は確変遊技状態は継続する。
【０１６９】
なお、小当り遊技状態へ移行する確率が高くなる時短遊技状態を特定遊技状態というが、ラッシュ遊技状態又は超確変遊技状態とも称されている。以下の説明では、主に、この状態をラッシュ遊技状態として説明する。
【０１７０】
（大当り及び小当りの開放態様テーブル）
図７は、小当り及び大当り種別に応じた、第１及び第２大入賞口５３、５４の開放ラウンド数、賞球数（理論値）、開放態様、最大開放時間等を規定したテーブルである。ここで、１回の開放時間が１．５秒の２Ｒ確変大当り（小）及び２Ｒ通常大当り（小）の開放態様をショート開放といい、一方、一回の開放時間が２８秒の開放態様（１６Ｒ通常及び確変当り（大）、１６Ｒ通常当り（小）、２Ｒ通常及び確変当り（大））はロング開放という。
【０１７１】
また、小当りもショート開放の１つで、大入賞口５３、５４が１ラウンド（１．５秒×２回）開放し、最大１５０玉獲得可能であるが、実際には、開放時間が３秒なので、１回の小当りでは６０玉程度の獲得となる。
【０１７２】
なお、本第１の実施形態では、第１始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第１大入賞口５３が開放し、第２始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第２大入賞口５３が開放するが、ラッシュ遊技状態では、遊技球は殆ど第２始動口に入賞するので、ラッシュ遊技状態における大当り及び小当りでは実質的に第２大入賞口５３に遊技球が入賞することになる。
【０１７３】
このように、本第１の実施形態では、ラッシュ遊技状態（時短遊技状態）における単位遊技数は最大５０ゲーム又は１００ゲーム数に設定されているが、大当り遊技状態への移行の有無に応じてラッシュ遊技状態におけるゲーム数は変動する可能性があり、それにともない、小当り遊技状態へ移行する回数が変動し、それにより獲得遊技球数も変動する。これにより、遊技者は遊技の進行、特にラッシュ遊技状態の進行を期待感及び緊張感を持って楽しむことができるとともに、遊技機の多様性及び興趣性を高めることが可能となる。
【０１７４】
また、本第１の実施形態では、上述したように各遊技状態を規定しているが、これに限定されず、大当りの種類を適宜増減してもよく、また、その内容（ラウンド数、最大開放時間、開放態様、等）を適宜変更してもよい。また、ラッシュ遊技状態及び確変遊技状態の最大継続回数も適宜変更可能であり、全ての種別の通常大当りの終了後のラッシュ遊技回数をゼロとしてもよい。
【０１７５】
さらに、第１又は第２始動口に遊技球が入賞した際の当選確率及び複数種類の大当りへの振分け確率も、それぞれ適宜変更であるが、本第１の実施形態の趣旨からして、少なくとも、ラッシュ遊技状態において獲得遊技球数が漸増するように、小当り遊技状態へ移行する確率を設定することが望ましい。
【０１７６】
（大当りの開放態様の変形例）
本変形例では、１６Ｒの大当り（１６確変又は通常）において、第１ラウンド目の開放態様の冒頭部を小当りにおける開放態様と同じにしたものである。図８を用いて具体的に説明する。
【０１７７】
図８（ａ）は、本第１の実施形態における小当りの開放態様である。小当りのラウンド数は１Ｒであり、１．５秒の大入賞口（５３又は５４）の開放を０．６秒の時間間隔をおいて間欠的に２回繰り返す（ショート開放）。
【０１７８】
これに対して、本変形例に係る１６Ｒの大当りでは、その１ラウンド目において、図８（ｂ）に示すように、その冒頭では１．５秒開放→０．６秒閉鎖→１．５秒開放という開放態様（ショート開放）をとり、その後、所定の時間間隔（例えば、５．８秒）をおいて、大入賞口５３、５４は２０秒ロング開放して、１ラウンド目を終了する。
【０１７９】
このように、本変形例では、小当りの開放態様と、１６Ｒ大当りにおける１ラウンド目冒頭の開放態様が同じなので、遊技者は小当りなのか又は１６Ｒの大当りなのか、当り直後の大入賞口（５３又は５４）の開放態様からは区別することができない。
【０１８０】
したがって、遊技者は、所定時間経過した後、当該当りが１６Ｒのロング開放の大当りであることを知ることになり、大きな驚きと喜びを味わうことができる。
【０１８１】
また、本変形例では、小当りにおける演出（前半及び後半を有する演出Ｂ）と１６Ｒ大当りにおける１ラウンド目冒頭の演出（前半及び後半を有する演出Ｂ）を同じにすることで、遊技者に小当りなのか又は１６Ｒの大当りなのかを判別しがたい構成としている。
【０１８２】
ちなみに、小当りの場合は、演出Ｂの後は通常のラッシュ遊技状態における演出Ａが表示されるのに対し、１６Ｒ大当りの場合は、演出Ｂの後に演出Ｂ（後半）から発展する発展演出（演出Ｃ）を表示し、遊技者にさらなる喜びを与えることができる。なお、これらの演出については後述する。
【０１８３】
本変形例によれば、開放態様や遊技演出を上記のように構成することで、遊技者は大きな驚きと喜びを味わうことができる。これにより、遊技機の興趣をさらに高めることができる。
【０１８４】
（遊技進行例）
本第１の実施形態に係る遊技機１は上述したように複数の遊技状態を有するが、以下に、具体的な遊技の進行例を、図９（ａ）、（ｂ）により説明する。
【０１８５】
（遊技進行例ａ）
遊技進行例ａは、図９（ａ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態→時短遊技状態へ移行可能な大当り（第１当り）→時短遊技状態→小当り（第２当り）→時短遊技状態継続→小当り（第２当り）→時短遊技状態継続→時短遊技状態終了（最大遊技回数を消化）→通常遊技状態、のように進行する例である。
【０１８６】
ここでは、最初に時短遊技状態に移行してから時短遊技状態が終了するまでをラッシュ遊技状態という、本例では、ラッシュ遊技期間内に２回の小当り（第２当り）があるが、実際はこれよりも多い。
【０１８７】
（遊技進行例ｂ）
遊技進行例ｂは、図９（ｂ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態→時短遊技状態へ移行可能なロング開放の大当り（第１当り）→時短遊技状態→小当り（第２当り）→時短遊技状態継続→時短遊技状態へ移行可能なショート開放の大当り（第３当り）→時短遊技状態→小当り（第２当り）→時短遊技状態継続・・・、のように進行する例である。
【０１８８】
本例では、時短遊技状態へ移行可能なロング開放の大当り（第１当り）の終了後から時短遊技状態へ移行可能なショート開放の大当り（第３当り）までを１回目のラッシュ遊技状態とし、時短遊技状態へ移行可能なショート開放の大当り（第３当り）の終了後以降を２回目のラッシュ遊技状態としてもよいが、これらを合わせて一つのラッシュ遊技状態としてもよい。
【０１８９】
なお、各遊技状態における獲得遊技球数を表示する場合、ショート開放の大当り（第３当り）における獲得遊技球数は少ないので、その直前又は直後の時短遊技状態における獲得遊技球数に加えてもよい。これにより、遊技者に獲得遊技球数が少ないことによる落胆感や失望感を与えることがないので、遊技の進行を楽しむことができる。
【０１９０】
［表示装置］
本第１の実施形態に係る表示装置１３は、上述したように、例えば液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて、演出用識別図柄、保留球情報、各種演出画像の外、遊技説明、大当り履歴、獲得遊技球数情報等の各種遊技情報を表示する機能を有する。
【０１９１】
（演出用識別図柄等の表示）
具体的には、本第１の実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１におい特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【０１９２】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１９３】
また、本第１の実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本第１の実施形態の遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１９４】
なお、本第１の実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１９５】
（遊技情報の表示）
本第１の第１の実施形態に係る表示装置１３は、その表示領域１３ａに、遊技説明、遊技履歴、獲得遊技球数情報等の各種遊技情報を表示する機能を有する。
【０１９６】
この表示領域１３ａには、複数の図柄を変動表示又は停止表示する機能、保留玉の存在を表示する機能、各種演出を表示する機能の外、各種遊技情報を表示する機能も有する。
【０１９７】
なお、本第１の実施形態では、各種遊技情報を表示する表示装置として、演出用図柄等が表示される表示装置１３を兼用した例を説明するが、各種遊技情報を表示する表示装置を遊技盤の略中央に設けられた表示装置１３とは別個に設けてもよく、例えば．遊技盤の他の領域又は遊技盤の外部に設けてもよい。
【０１９８】
図１０は、各種遊技情報の一覧を表示するメニュー画面の例であり、例えば、遊技者による操作により又は遊技機１が休止中等において表示される。
【０１９９】
このメニュー画面で遊技者が、遊技パネル２４上の選択ボタン２４ａや決定ボタン２４ｂを操作して、図１０に示す「メニュー一覧」から「履歴一覧」の項目を選択すると、各種遊技状態で遊技者が獲得した遊技球数等の情報が、種々の表示態様で表示される。
【０２００】
すなわち、「履歴一覧」を選択すると、さらに「表示態様１」・・・「表示態様ｎ」等の選択画面が表示され、遊技者の選択により所望の表示態様が表示領域１３ａに表示される。
【０２０１】
以下、表示装置に表示されるいくつかの表示態様例について説明する。
【０２０２】
（表示態様例１）
表示態様例１は、図１１に示すように、遊技状態の種別、回数、時刻及び各遊技状態における獲得遊技球数を時系列的に表示する。
【０２０３】
本表示態様例１では、遊技状態が、２Ｒ通常大当り（小）→ラッシュ遊技状態→１６Ｒ確変大当り（大）→１６Ｒ通常大当り（小）→ラッシュ遊技状態→１６Ｒ確変大当り（大）→ラッシュ遊技状態、と進行した例で、ラッシュ遊技状態及び大当りの種別と、それらの回数と、それぞれの遊技状態における獲得遊技球数を時刻と合わせて表示する。
【０２０４】
これにより、遊技者は各遊技状態において獲得した遊技球数を瞬時に把握することができるとともに、この獲得球数の大小によって遊技機１の性能も推測することが可能となる。特に、ラッシュ遊技状態では、その継続回数や小当り当選の頻度によって獲得遊技球数が変化するので、遊技者に適度の射幸心と遊技進行の楽しみを与えることができる。
【０２０５】
（表示態様例２）
上記表示態様例１の１回目の２Ｒ通常当り（小）はいわゆるショート開放で、獲得遊技球数が少ないため、表示態様例２では、図１２に示すように、その獲得遊技球数を直後のラッシュ遊技状態における獲得遊技球数と合算して表示する。
【０２０６】
すなわち、図１１の１回目２Ｒ通常当り（小）で獲得した遊技球数３０を同じく２回目のラッシュ遊技状態で獲得した遊技球数４５０と合算し、図１２に示すように、１回目のラッシュ遊技状態として、合計の獲得遊技玉数４８０を表示している。
【０２０７】
このように、表示態様例２では、獲得遊技球数が少ないショート開放時の出玉を表示せず、次のラッシュ遊技状態に上乗せするので、遊技者に落胆感や失望感を与えることがない。
【０２０８】
（表示態様例３）
本表示態様例３は、図１３に示すように、遊技履歴からラッシュ遊技状態のみを抽出し、それぞれのラッシュ遊技状態において遊技者が獲得した獲得遊技球数とラッシュ遊技回数を表示する。
【０２０９】
図１３の例では、いずれのラッシュ遊技状態でも、ラッシュゲーム回数は最大の１００ゲーム続いた例を示している。
【０２１０】
このように、本実施態様例３では、複数のラッシュ遊技状態における獲得遊技球数を瞬時で把握できるほか、複数のラッシュ遊技状態における獲得遊技球数の比較を行うことが可能となるため、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、大入賞口（５３又は５４）への入球性能（大入賞口付近の釘調整の良否等）を把握することができる。
【０２１１】
なお、図１３の例では、ラッシュゲーム回数が最大の１００ゲーム継続した例を示しているが、これに限定されず、途中でラッシュ遊技状態が終了した場合におけるゲーム数も表示してもよく、さらに、１ゲーム当りの平均獲得遊技球数を表示してもよい。また、ラッシュ遊技状態における獲得遊技球数にその前後の大当りにおける獲得遊技球も合算表示してもよい。
【０２１２】
（表示態様例４）
表示態様例４は、図１４示すように、所定期間（例えば、当日又は前日の１日間）の間に、遊技者が獲得した獲得遊技球数を、大当り遊技状態とラッシュ遊技状態とに分けて、それぞれの回数、それぞれの獲得遊技球数の総計及び平均獲得遊技球数を表示する。
【０２１３】
なお、ラッシュ遊技状態におけるゲーム数の総計、１回のラッシュ遊技状態における平均ゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０２１４】
このように、本表示態様例４では、遊技者は例えば、前日の大当たり回数やその獲得遊技球数等の情報に加え、ラッシュ遊技状態の回数や獲得遊技球数の総計、平均獲得遊技球数等を瞬時に把握することができるので、当該遊技機の性能やラッシュ遊技状態の具体的な有利さの度合いを把握することができる。
【０２１５】
（表示態様例５）
本表示態様例５では、図１５に示すように、ラッシュ遊技状態にある遊技機１の表示領域１３ａに、その時点におけるラッシュ遊技ゲーム数及び獲得遊技球数をリアルタイムで表示する。
【０２１６】
本表示態様例５では、演出用識別図柄の表示領域１３ａ（本例では、演出用識別図柄が「５５３」の状態で停止している）の下方に、その時点におけるラッシュ遊技ゲーム数及び獲得遊技球数を表示している。
【０２１７】
このように、本表示態様例５では、リアルタイムでラッシュ遊技ゲーム数及び獲得遊技球数を表示するので、遊技者は獲得遊技球数及びその増減を瞬時で知ることができるため、当該遊技機１の性能やラッシュ遊技状態の具体的な有利さの度合いや大入賞口（５３又は５４）への入球のし易さ（入球性能）等を容易に把握することができるほか、遊技の進行をより楽しむことができる。
【０２１８】
（表示態様例６）
表示態様例６は表示態様例５の変形例で、図１６に示すように、獲得遊技球数の増減傾向をリアルタイムでグラフ表示する。本表示態様例６では、獲得遊技球数を複数段階に分けてグラフ表示し、獲得遊技球数が増加していく状況を視覚的に表示する。なお、段階表示のほか折れ線を用いた表示でもよい。また、その際、キャラクタも用いた演出表示も合わせて行ってもよい。
【０２１９】
このように、本表示態様例６では、遊技者は獲得遊技球数の増加割合を視覚的にリアルタイムで瞬時に把握することができる。
【０２２０】
（表示態様例７）
表示態様例７を図１７〜図２６を用いて説明する。この表示態様例７は、ラッシュ遊技状態中において、小当りに移行した場合と、図８（ｂ）に示す開放態様を有する１６Ｒ確変／通常大当りに移行した場合の、キャラクタ演出を含めた表示態様例である。
【０２２１】
まず、図１７は図８（ａ）、（ｂ）に示す小当り又１６Ｒ確変／通常大当りに移行する前の演出Ａである。演出Ａはラッシュ遊技状態中の演出画像であり、表示領域１３ａの上段に現時点での獲得遊技球数（本例では４９０球）、小当り回数（本例では５回）及びラッシュゲーム数（本例では７５回）をリアルタイムで表示し、かつキャラクタ演出画像として釣り人が吊り糸を垂れている画像が表示される。
【０２２２】
次に、小当り又１６Ｒ確変／通常大当りに移行すると、両者とも演出Ａから演出Ｂ（前半）に移る。演出Ｂ（前半）では、図１８に示すように、その時点での獲得球数等のデータとともに、水面下で釣り糸に獲物がかかった様子の演出画面を表示する。
【０２２３】
次に、当りが小当りだった場合（図８（ａ））、演出Ｂ（後半１）において、その時点での獲得球数等のデータとともに、図１９に示すように、魚を吊り上げた様子の演出画面を表示する。遊技者はこの小当りによる獲得球数を表示装置により確認することができる。小当り遊技状態が終了した場合にはラッシュ遊技状態の演出Ａに戻る（図２０）。
【０２２４】
一方、当りが１６Ｒ確変／通常大当りの場合（図８（ｂ））、演出Ｂ（後半２）において、その時点での獲得球数等のデータとともに、図２１に示すように、札束を吊り上げた様子の演出画面を表示する。これにより、この当りが小当りではなく１６Ｒ確変／通常大当りであることを暗示する。
【０２２５】
次いで、演出Ｂ（後半２）の後に、図２２に示すように、演出Ｃにおいて、遊技者に札束を吊り上げた様子の演出画像とともに１６Ｒの大当りにジャンプアップしたことを報知する。
【０２２６】
その後、１６Ｒ確変／通常大当りが終了するまで、図２３に示すように、演出Ｄにおいて、演出用識別図柄等とともに、その時点での獲得遊技球数及びラウンド数を表示する。
【０２２７】
この１６Ｒ確変／通常大当りがラッシュ遊技状態に移行する大当りであれば、当該大当りの終了後に、図２４に示すような、ラッシュ遊技状態用の演出Ａが表示される。ここでは、獲得遊技球数（本例では０球）、小当り回数（本例では０回）及びラッシュゲーム数（本例では１回）をリアルタイムで表示する。
【０２２８】
なお、大当りに当選してなくとも大当り演出を擬似的に行う機能（いわゆる、ガセ演出）を有する遊技機１では、図１８に示す演出Ｂ（前半）の演出を行った後、演出Ｂ（後半３）において、図２５に示すように、その時点での獲得球数等のデータとともに、釣り人が何も吊り上げることができなかった様子を演出表示し、その後、再度、図２６に示すような演出Ａに戻る。
【０２２９】
このように、表示態様例７では、開放態様や遊技演出を上記のように構成することで、遊技者は大きな驚きと喜びを味わうことができる。これにより、遊技機の興趣をさらに高めることができる。
【０２３０】
（表示態様例８）
本表示態様例８は、例えば１回目のラッシュ遊技状態中に大当りが発生し、当該大当りの終了後に２回目のラッシュ遊技状態に移行した場合、２回目のラッシュ遊技状態における演出Ａの初期画面として、１回目のラッシュ遊技状態で遊技者が獲得した遊技球数等を表示し、その後、２回目のラッシュ遊技状態で遊技者が獲得した遊技球、ゲーム数、ラッシュ回数を１回目の数値に加算して表示する。具体的には、図２７に示すように、２回目のラッシュ遊技状態の演出Ａの初期画面に獲得遊技球数（本例では５８０球）、小当り回数（本例では６回）及びラッシュゲーム数（本例では７７回）をリアルタイムで表示し、これらの値に２回目のラッシュ遊技状態における各種数値を加算して表示する。
【０２３１】
（変形例１）
変形例１では、２回目のラッシュ遊技状態の演出Ａの初期画面として、図２８に示す数値を表示する。すなわち、図２７の例では、本来であれば大当りの第１ラウンドであるが、小当りに見せかけているため、図２７では、演出Ａの画面に、当該大当りの数値がラッシュ遊技状態用の数値に加算されて表示されている（獲得遊技球数（本例では５８０球）、小当り回数（本例では６回）及びラッシュゲーム数（本例では７６回））。
【０２３２】
これを是正するために、図２８に示す例では、前記大当りの第１ラウンドに関する数値を差し引き、本来の第１のラッシュ遊技状態の数値を表示する。本例では、その数値は獲得遊技球数（本例では５００球）、小当り回数（本例では５回）及びラッシュゲーム数（本例では７７回）となる。
【０２３３】
これにより、本来の第１のラッシュ遊技状態の数値を表示することが可能となり、遊技者に正確な獲得遊技球数等の情報を伝えることができる。
【０２３４】
（変形例２）
変形例２では、ラッシュ遊技状態における獲得遊技球数として、ラッシュ遊技状態で獲得した遊技球数のみならず、その間に発生した大当りにおいて獲得した遊技球数も合算してリアルタイムで表示する。
【０２３５】
図２９に示す例は、図２８の例に加算したもので、獲得遊技球数（２９００球）、小当り回数（本例では５回）及びラッシュゲーム数（本例では７７回）と表示される。
【０２３６】
（変形例３）
本変形例３では、大当り用の演出Ｄ（図８（ｂ））において、図３０に示すように、大当りで獲得した遊技球数等に加えて、当該大当りの直前のラッシュ遊技状態中の獲得遊技球数等を合算してリアルタイムで表示する。
【０２３７】
具体的には、表示領域の下段には当該大当りで獲得した遊技球数及びラウンド数を表示し、表示領域の上段には合算した獲得遊技球数、ラッシュ回数、ラッシュゲーム数を表示する。
【０２３８】
このように、表示態様例８では、遊技者のニーズに合わせて種々の表示態様をとることでできる。
【０２３９】
（表示態様例９）
本表示態様例９は、例えば大当りが１６Ｒ通常／確変大当りの場合、各ラウンドにおける第１又は第２大入賞口５３、５４への入球数と大入賞口（５３又は５４）が開放してから閉鎖するまでの時間を表示する（図示せず）。
【０２４０】
本第１の実施形態では、各ラウンドにおいて大入賞口（５３又は５４）の最大開放時間は２８秒（ロング開放）、最大入球数は１０球に設定されており、大入賞口（５３又は５４）は開放してから２８秒が経過した時点又は大入賞口（５３又は５４）に遊技球が１０球入球した時点で閉鎖する。
【０２４１】
通常の遊技機では、最大開放時間に達する前に遊技球が大入賞口（５３又は５４）に１０球入球することで大入賞口（５３又は５４）が閉鎖する場合が多いが、遊技機によっては、遊技球が１０球入球するのに最大開放時間近くまで時間を要する場合や、場合によっては、最大開放時間内に１０球入球できない場合もある。
【０２４２】
さらに、本第１の実施形態では、最大入球数は１０球に設定されているものの、大入賞口（５３又は５４）の閉鎖直前に同時に複数の遊技球が入球する場合があり、その場合の入球数は１１〜１２球になる可能性がある。
【０２４３】
このように、本表示態様例９では、各ラウンドにおける開放時間と入球数情報を表示領域１３ａに表示することで、遊技者は大入賞口（５３又は５４）への入球性能（例えば、大入賞口（５３又は５４）近傍の釘調整等）を判断することが可能となる。また、入球数が最大入球数よりも多い場合にはその数値を表示することで遊技者に喜びと満足感を与えることができる。
【０２４４】
なお、本表示態様例９では、表示領域１３ａに各ラウンドにおける開放時間と入球数情報を表示する例を説明したが、全ラウンドにおける開放時間と入球数情報の平均値と合わせて表示してよく、また、当該平均値のみを表示してもよい。
【０２４５】
さらに、１６Ｒ通常／確変大当りのみならず、ショート開放を含む他の種別の大当りや小当りにも、本表示態様例９を適用してもよく、さらに、上述した表示態様例１〜８と組み合わせて表示してもよいことはもちろんである。
【０２４６】
また、その際、当該遊技機の開放態様関する情報、例えばラウンド数、最大開放時間、最大入球数等も合わせて表示してもよい。
【０２４７】
以上、説明したように、本第１の実施形態によれば、多数の表示態様を用意することで、多様化した遊技機の遊技情報を的確に表示することができるとともに、様々な遊技者のニーズに応えることができる。なお、表示態様は上述した表示態様例１〜９に限定されず、その他、様々な変更や組合せが可能である。
【０２４８】
（遊技情報の活用）
上記表示態様例９では、各ラウンドにおける開放時間と入球数情報又はそれらの平均値を表示領域１３ａに表示することで、遊技者は遊技機１の第１及び第２大入賞口５３、５４）への入球性能（例えば、大入賞口近傍の釘調整等）を判断することが可能となる例を説明したが、ショート開放の大当りや小当りにおいても、入球性能を評価することが可能であることを以下に説明する。
【０２４９】
本第１の実施形態に係る遊技機１は、当り種別によって大入賞口（５３又は５４）がショート開放する場合とロング開放する場合がある。例えば、図７に示す２Ｒ確変／通常大当り（小）はショート開放の大当りで、各ラウンドにおいて１．５秒の大入賞口（５３又は５４）の開放を０．６秒の時間間隔をおいて間欠的に２回繰り返し、２ラウンド全体で大入賞口は合計６秒開放する。そして、大入賞口（５３又は５４）は、各ランドにおいて設定された開放時間に達した場合（本例のショート開放では３秒）又は入球数が最大値（例えば１０球）に達した場合に閉鎖される。
【０２５０】
本第１の実施形態では、このショート開放を利用して遊技機１の特性評価、例えば、大入賞口（５３又は５４）近傍の釘調整の良否を判定可能とする。
【０２５１】
まず、通常の遊技機１では、遊技者による操作により発射装置から遊技盤へ遊技球が発射されるが、その発射時間間隔は最小で０．６秒に設定されている（１００球／分）。
【０２５２】
遊技者がこの最小の時間間隔で遊技球を発射した場合（遊技者が発射ハンドルを継続的に把持して遊技を行う通常の発射形態の場合）、１ラウンドのショート開放（３秒）で遊技球が大入賞口に入球する個数は最大５個である（３秒／０．６秒）。また、２Ｒ確変／通常大当り（小）の２ラウンドにわたる場合、２ラウンドのショート開放（合計６秒）で遊技球が大入賞口に入球する個数は最大１０個である（６秒／０．６秒）。
【０２５３】
本第１の実施形態の表示装置は、後述するように、各遊技状態における獲得遊技球数をリアルタイムで表示する機能があるため、遊技者はショート解放時に何球の遊技球を獲得したかを瞬時に把握することがきる。
【０２５４】
本第１の実施形態では、この表示機能を利用して遊技機１の特性評価、例えば、大入賞口（５３又は５４）近傍の釘調整の良否を判定する。
【０２５５】
例えば、２ラウンドのショート開放（６秒）で獲得遊技球数が９〜１０球であれば、当該遊技機１の釘調整は良好であり、５球以下であれば釘調整が悪いと判定することができる。
【０２５６】
なお、ラウンド数が１ラウンドの小当りでも、同様な評価を行うことができる、この場合、１ラウンドのショート開放（３秒）で獲得遊技球数が４〜５球であれば、当該遊技機１の釘調整は良好であり、例えば２球以下であれば釘調整が悪いと判定することが可能である。
【０２５７】
このように、本第１の実施形態によれば、リアルタイムの獲得遊技球数の表示機能を利用して、大入賞口への入球性能の良否を判断することが可能となる。
【０２５８】
［コマンド種別テーブル］
ここで、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される各種コマンドの種別を図３１のコマンド種別テーブルにより説明する。なお、本第１の実施形態では、主制御回路７０は、遊技の進行に関する情報を含むコマンドを生成して、該コマンドデータを副制御回路２００に送信する。
【０２５９】
まず、デモ表示コマンドにはデモ表示を表示領域１３ｂで実行するためのデモ表示関連データが含まれ、特別図柄演出開始コマンドには特図種別、変動パターン種別、遊技状態、時短回数、ＳＴ回数等のデータが含まれる。
【０２６０】
また、特別図柄演出停止コマンドには特図種別、確定図柄、遊技状態、時短回数、ＳＴ回数等のデータが含まれ、特別図柄当り開始表示コマンドには特図種別、ラウンド数、当り種別等のデータが含まれる。
【０２６１】
また、大入賞口開放中表示コマンドには現ラウンド数のデータが含まれ、ラウンド間表示コマンドには終了ラウンド数のデータが含まれ、特別図柄当り終了表示コマンドには遊技状態、時短回数、ＳＴ回数のデータが含まれる。
【０２６２】
また、払出数コマンドには払出数カウントデータが含まれ、使用数コマンドには発射数カウントデータが含まれる。さらに、エラー関連コマンドにはエラー種別、エラー内容データが含まれ、初期化コマンドには初期化関連データが含まれ、電断復帰コマンドには電断復帰関連データが含まれる。
【０２６３】
［主制御回路の動作説明］
次に、図３２〜図４６を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０２６４】
（主制御部メイン処理）
図３２及び図３３は、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【０２６５】
まず、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１でウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ２に進む。Ｓ２において、メインＣＰＵ７１は入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ３に進む。
【０２６６】
Ｓ３において、メインＣＰＵ７１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定して再度Ｓ３の処理を実行し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ４に進む。
【０２６７】
Ｓ４において、メインＣＰＵ７１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ５に進む。
【０２６８】
Ｓ５において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ６に進む。
【０２６９】
Ｓ６において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０に接続されているバックアップクリアスイッチ（図示せず）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定した場合には、Ｓ１６に処理を移し、バックアップクリアスイッチがＯＮでないと判定した場合には、Ｓ７に進む。
【０２７０】
Ｓ７において、メインＣＰＵ７１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ８に進み、電断検出フラグがないと判定した場合にはＳ１６に処理を移す。
【０２７１】
Ｓ８において、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ９に進む。
【０２７２】
Ｓ９において、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１０に進み、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合にはＳ１６に処理を移す。
【０２７３】
Ｓ１０において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ１１に進む。
【０２７４】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ７１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ１２に進む。
【０２７５】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ７１は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ７１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合Ｓ１３に進む。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２７６】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ７１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ１４に進む。
【０２７７】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合にはＳ１５に進み、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２７８】
次に、Ｓ１６において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ１７に進む。
【０２７９】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ１８に進む。
【０２８０】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ７１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ１９に進む。
【０２８１】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ７１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ２０に進む。
【０２８２】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ２１に進む。
【０２８３】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００において、メインＣＰＵ７１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合Ｓ２２に進む。
【０２８４】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合Ｓ２３に進む。
【０２８５】
Ｓ２３において（図３３）、メインＣＰＵ７１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ２４に進む。
【０２８６】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合２５に進む。
【０２８７】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ７１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ２６に進む。
【０２８８】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数を更新する処理を行う。この処理においてメインＣＰＵ７１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ２７に進む。
【０２８９】
Ｓ２７において、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ２８に進み、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ２３に処理を移す。
【０２９０】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ２９に進む。
【０２９１】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ７１はタイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ７１から外部端子板を介してホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合にはＳ３０に進む。
【０２９２】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａらの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶される当り判定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄抽選（当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。なお、Ｓ３０の特別図柄制御処理については、図３４を用いて後述する。この処理を終了した場合Ｓ３１に進む。
【０２９３】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａからの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材４６は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒問で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材４６が開放するようになっており、羽根部材４６が開放状態になると第２始動口４５に遊技球が入賞し易くなる。
【０２９４】
なお、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａからの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ７２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示せず）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ７２に記憶される普通図柄決定テーブルとに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合Ｓ３２に進む。
【０２９５】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０、Ｓ３１でメインＲＡＭ７３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置１３を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。
【０２９６】
メインＣＰＵ７１は、制御信号をＬＥＤユニット６０に制御信号を送信する。ＬＥＤユニット６０は、受信した制御信号に基づき特別図柄表示部６１にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット６０の普通図柄表示部６２は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合Ｓ３３に進む。
【０２９７】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ホールコンピュータ等に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ３４に進む。
【０２９８】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ７１は図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図４５のＳ２５２，Ｓ２５３）にて検出される第１始動口入賞球センサ４４ａや第２始動口入賞球センサ４５ａ、及び通過球センサ４３ａからの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部６４、第２特別図柄保留表示部６５及び普通図柄保留表示部６３を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合Ｓ３５に進む。
【０２９９】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ７１はポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、外部端子板を介したホールコンピュータへのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の開閉や羽根部材４６の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合Ｓ３６に進む。
【０３００】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ３７に進む。
【０３０１】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ７１は払出処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ３８に進む。
【０３０２】
Ｓ３８において、Ｓ３７の払出処理の結果、払出しがある場合には払出数コマンドをセットする処理を行う。この払出数コマンド副制御回路２００へ送信される。この処理を終了した場合にはＳ３９に進む。
【０３０３】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ７１は使用球数コマンドをセットする処理を行う。ここで、使用球数は発射球センサ１５ａの計数値が用いられる。この使用球数コマンドは副制御回路２００へ送信される。
【０３０４】
（特別図柄制御処理）
次に、図３４を参照して、主制御メイン処理（図３３参照）中のＳ３０で行う特別図柄制御処理について説明する。図３４は、本第１の実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図３４に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの値（「００Ｈ」〜「０７Ｈ」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０３０５】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０３０６】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ５１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ５２〜Ｓ５９の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ５２〜Ｓ５９のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０３０７】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５２〜Ｓ５９の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図４４参照）も実行される。Ｓ３１の処理が終了した場合にはＳ５１に進む。
【０３０８】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ５２に進む。
【０３０９】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００Ｈ」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ５３）を示す値（「０１Ｈ」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０３１０】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図３５を参照しながら後で説明する。Ｓ５２の処理が終了した場合にはＳ５３に進む。
【０３１１】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１Ｈ」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ５４）を示す値（「０２Ｈ」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。Ｓ５３の処理が終了した場合にはＳ５４に進む。
【０３１２】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２Ｈ」）であり、Ｓ５３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ５５）を示す値（「０３Ｈ」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０３１３】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ５９）を示す値（「０７Ｈ」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図３９を参照しながら後で説明する。Ｓ５４の処理が終了した場合にはＳ５５に進む。
【０３１４】
Ｓ５５において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、当り開始インターバル管理処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３Ｈ」）であり、Ｓ５４の処理でセットされた当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０３１５】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放処理（Ｓ５６）を示す値（「０４Ｈ」）をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。Ｓ５５の処理が終了した場合にはＳ５６に進む。
【０３１６】
Ｓ５６において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を行う。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４Ｈ」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。Ｓ５６の処理が終了した場合にはＳ５７に進む。
【０３１７】
Ｓ５７において、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０５Ｈ」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４Ｈ」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５７の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ５６）が再度実行されるように設定される。
【０３１８】
さらに、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。Ｓ５７の処理が終了した場合にはＳ５８に進む。
【０３１９】
Ｓ５８において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、当り終了インターバル処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０６Ｈ」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０７Ｈ」）を制御状態フラグにセットする。
【０３２０】
すなわち、この処理により、Ｓ５８の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。
【０３２１】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。Ｓ５８の処理が終了した場合にはＳ５９に進む。
【０３２２】
Ｓ５９において、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う。
【０３２３】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００Ｈ」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５９の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ５２）が実行されるように設定される。
【０３２４】
そして、Ｓ５９の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図３３参照）の普通図柄制御処理（Ｓ３１）に移す。
【０３２５】
上述したように、本第１の実施形態の遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ５２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ５３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ５４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ５９）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０３２６】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ５２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ５３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ５４）及び当り開始インターバル管理処理（Ｓ５５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０３２７】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４Ｈ」、「０５Ｈ」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ５６）、及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ５７）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０３２８】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４Ｈ」、「０５Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」の順でセットする。
【０３２９】
これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ５６）、当り終了インターバル処理（Ｓ５８）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ５９）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０３３０】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図３３に示す主制御メイン処理中のＳ３１の普通図柄制御処理もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０３３１】
本第１の実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本第１の実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０３３２】
（特別図柄記憶チェック処理）
次に、図３５を参照して、特別図柄制御処理（図３４参照）中のＳ５２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図３５は、本第１の実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３３】
Ｓ７０において、メインＣＰＵ７１は、図３４のＳ３１でロードされた制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００Ｈ」）であるか否かを判別する。Ｓ７０において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００Ｈ」でないと判別した場合（Ｓ７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３４参照）に戻す。
【０３３４】
一方、Ｓ７０において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００Ｈ」であると判別した場合（Ｓ７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動記憶があるか否かを判定する（Ｓ７１）。「ＮＯ」判定であればで、デモ表示処理を実行した後（Ｓ７２）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３３５】
一方、始動記憶が「ＹＥＳ」の場合は、第２特別図柄に対応する始動記憶か「０」か否かを判定する（Ｓ７３）。「０」であればＳ７５に移り、「０」でなければ変動状態番号を「０２Ｈ」にセットし（Ｓ７４）、Ｓ７５へ移る。
【０３３６】
Ｓ７５において、メインＣＰＵは、変動状態番号を「０１Ｈ」にセットし、次いでＳ７６で制御状態フラグを「０１Ｈ」にセットする。
【０３３７】
次に、Ｓ７７で第２特別図柄に対応する始動記憶のデータを特別図柄記憶領域に転送すし、大当たり判定処理（Ｓ７８）、次いで小当り判定処理（Ｓ７９）を実施する。
【０３３８】
次に、特別図柄決定処理（Ｓ８０）、特別図柄変動パターン決定処理（Ｓ８１）、特別図柄変動時間設定処理（Ｓ８０）、特別図柄演出開始コマンドのセット（Ｓ８３）及び記憶領域のクリア処理（Ｓ８４）を行い、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３３９】
なお、これらの処理の詳細については後述する。
【０３４０】
（特別図柄決定処理）
次に、図３６を参照して、特別図柄記憶チェック処理（図３５参照）中のＳ８０で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図３６は、本第１の実施形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４１】
まず、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１００で第１始動口又は第２始動口への入賞の基づく抽選結果が大当りか否かを判定し、大当りであればＳ１０１へ、大当りでなければＳ１０６へ進む。
【０３４２】
Ｓ１０１では変動状態番号が「０１Ｈ」か否かを判定し、「０１Ｈ」であれば、Ｓ１０２で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第１特別部柄の大当り図柄を決定し、次いでＳ１０３で第１特別部柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットし、Ｓ１１２に進む。
【０３４３】
一方、Ｓ１０１で変動状態番号が「０１Ｈ」でないと判定されれば、Ｓ１０４で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別部柄の大当り図柄を決定し、次いでＳ１０５で第２特別部柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットし、Ｓ１１２に進む。
【０３４４】
次に、Ｓ１０６では小当りか否かを判定し、小当りであればＳ１０７へ進み、小当りでなければ、すなわちハズレの場合は、Ｓ１１４へ移行し、ハズレ図柄のデータ及びハズレ図柄のコマンドをセットし、特別図柄決定処理を終了する。
【０３４５】
Ｓ１０７では変動状態番号が「０１Ｈ」か否かを判定し、「０１Ｈ」と判定されれば、Ｓ１０８で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第１特別部柄の小当り図柄を決定し、次いでＳ１０９で第１特別部柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットし、Ｓ１１２に進む。
【０３４６】
一方、Ｓ１０７で変動状態番号が「０１Ｈ」でないと判定されれば、Ｓ１１０で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別部柄の小当り図柄を決定し、次いでＳ１１１で第２特別部柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットし、Ｓ１１２に進む。
【０３４７】
Ｓ１１２では、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットし、次いでＳ１１３で大入賞口開放回数関連データをセットし、特別図柄決定処理を終了する。
【０３４８】
（特別図柄変動時間管理処理）
次に、図３７を参照して、特別図柄制御処理（Ｓ３１）で行う特別図柄変動時間管理処理（図３４のＳ５３）について説明する。図３７は、本第１の実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４９】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが「０１Ｈ」か否かを判定し、「０１Ｈ」と判定されればＳ１２１に進み、「０１Ｈ」でなければ特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０３５０】
Ｓ１２１では、待ち時間タイマが「０」か否かを判定し、「０」であればＳ１２２に進み、「０」でなければ特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０３５１】
Ｓ１２２では、制御状態フラグを「０２Ｈ」にセットし、次いでＳ１２３で特別部柄演出停止コマンドをセットし、Ｓ１２４へ進む。この特別図柄演出停止コマンドは副制御部に送信され、副制御部はこのコマンドを受信した場合に通常ゲーム数をカウントする。
【０３５２】
Ｓ１２４では、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０３５３】
（当り開始インターバル管理処理）
次に、図３８を参照して、特別図柄制御処理（Ｓ３１）で行う当り開始インターバル管理処理（図３４のＳ５５）について説明する。図３８は、本第１の実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５４】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが「０３Ｈ」か否かを判定し、「０３Ｈ」と判定されればＳ１３１に進み、「０３Ｈ」でなければ当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０３５５】
Ｓ１３１では、待ち時間タイマが「０」か否かを判定し、「０」と判定されればＳ１３２に進み、「０」でなければ当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０３５６】
Ｓ１３２では、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットし、Ｓ１３３で大入賞口開放回数カウンタの値に「１」加算する。次いで、Ｓ１３４で確定後待ち時間としての待ち時間をセットし、Ｓ１３５で大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする。
【０３５７】
次に、Ｓ１３６で制御状態フラグを「０４Ｈ」にセットし、Ｓ１３７で大入賞口入賞カウンタをクリアする。次に、Ｓ１３８で大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットし、次いでＳ１３９８で大入賞口開放中データをセットし、当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０３５８】
（特別図柄表示時間管理処理）
次に、図３９を参照して、特別図柄制御処理（Ｓ３１）で行う特別図柄表示時間管理処理（図３４のＳ５４）について説明する。図３９は、本第１の実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２Ｈ」）であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２Ｈ」）でないと判別した場合（Ｓ１５０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３４参照）に戻す。
【０３６０】
一方、Ｓ１５０において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２Ｈ」）であると判別した場合（Ｓ１５０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０３６１】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３４参照）に戻す。
【０３６２】
一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０３６３】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ１５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３４参照）に戻す。
【０３６４】
一方、Ｓ１５２において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ１５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３６５】
一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。「大当り」であればＳ１６１に進み、「大当り」でなければＳ１５５で時短回数カウンタの値が「０」か否かを判定する。「０｝と判定されればＳ１６０に進み、「０」でなければＳ１５６で時短回数カウンタの値から「１」減算し、Ｓ１５７に進む。Ｓ１５７では、再度、時短回数カウンタの値が「０」か否かを判定し、「０」でなければＳ１６０にすすみ、「０」であればＳ１５８で時短回数フラグをクリアし、Ｓ１５９で時短終了コマンドをセットし、Ｓ１６０へ進む。
【０３６６】
Ｓ１６０では、「小当り」か否かを判定し、「小当り」でなければＳ１６６へ進み、「小当り」であればＳ１６１で制御状態フラグを「０３Ｈ］にセットする。次いで、Ｓ１６２で特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットし、Ｓ１６３で大入賞口開放回数カウンタを「ＦＦＨ］にセットする。次に、Ｓ１６４で特別図柄演出停止コマンドをセットし、Ｓ１６５で特別図柄に対応する大当り又は小当り開始コマンドをセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、Ｓ１６５では、特別図柄当り開始コマンドを副制御部２００に送信し、副制御部２００はこのコマンドを受信した場合に、当りが開始されたと判断して、当り中の計数を開始する。
【０３６７】
一方、Ｓ１６６では制御状態フラグを「０７Ｈ］にセットし、次いで、Ｓ１６７で特別図柄演出停止コマンドをセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３６８】
（大入賞口開放処理）
次に、図４０を参照して、特別図柄制御処理（Ｓ３１）で行う大入賞口開放処理（図３４のＳ５６）について説明する。図４０は、本第１の実施形態における大入賞口開放処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
まず、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８０において、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ１８１に進む。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放処理を終了する。
【０３７０】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口の入賞カウンタの値が「１０」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口の入賞カウンタの値が「１０」以上であると判定した場合にはＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上でないと判定した場合にはＳ１８２に進む。
【０３７１】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはＳ１８３に進む。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理を終了する。
【０３７２】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合にはＳ１８４に進む。
【０３７３】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵは当りの種別が小当りであるか否かの判定を行う。小当りと判定されればＳ１８９に処理を移行し、小当りと判定されなければＳ１８５に進む。
【０３７４】
Ｓ１８５において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。
【０３７５】
メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ１８９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはＳ１８６に進む。
【０３７６】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ７１は、当り種別及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。すなわち、当り種別と現在のラウンド数とに基づいて、予め定められたインターバルパターンに対応する時間がセットされる。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、既定のインターバルパターンに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合にはＳ１８７に進む。
【０３７７】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ１８８に進む。
【０３７８】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に出力される。この処理を終了した場合には大入賞口開放中処理を終了する。
【０３７９】
次に、Ｓ１８９において、メインＣＰＵ７１は、小当りにおける当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ１９０に進む。
【０３８０】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、制御状態フラグ（０６Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ１９１に進む。
【０３８１】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。この特別図柄当りインターバル終了表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に出力される。この処理を終了した場合には大入賞口開放中処理を終了する。
【０３８２】
（大入賞口開放待ち時間管理処理）
次に、図４１を参照して、特別図柄制御処理（Ｓ３１）で行う大入賞口開放待ち時間管理処理（図３４のＳ５７）について説明する。図４１は、本第１の実施形態における大入賞口再開放待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８３】
図４１に示すように、Ｓ２００において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。
【０３８４】
メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２０１に進む。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理を終了する。
【０３８５】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２０２に進む。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理を終了する。
【０３８６】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２０３に進む。
【０３８７】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。
【０３８８】
大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２１０に大入賞口開放中表示コマンドとして出力される。この処理を終了した場合にはＳ２０４に進む。
【０３８９】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０５に進む。
【０３９０】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ７１は当り種別が大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ７１が大当りと判定した場合にはＳ２０６に進み、大当りでないと判定した場合にはＳ２０７に処理を移行する。
【０３９１】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２０７に進む。
【０３９２】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２０８に進む。
【０３９３】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理を終了する。
【０３９４】
（当り終了インターバル処理）
次に、図４２を参照して、特別図柄制御処理（Ｓ３１）で行う当り終了インターバル処理（図３４のＳ５８）について説明する。図４２は、本第１の実施形態における当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９５】
Ｓ２２０において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２１に進む。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０３９６】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２２２に進む。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０３９７】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了を示す制御状態フラグ（０７Ｈ）をメインＲＡＭ７３にセットする。この処理を終了した場合にはＳ２２３に進む。
【０３９８】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ７１は、当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをメインＲＡＭ７３にセットし、当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０３９９】
なお、これらの制御データは遊技状態コマンドとして、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２１０に出力される。
【０４００】
（特別図柄ゲーム終了処理）
次に、図４３を参照して、特別図柄制御処理（Ｓ３１）で行う特別図柄ゲーム終了処理（図３４のＳ５９）について説明する。図４３は、本第１の実施形態における特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
Ｓ２３０おいて、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２３１に進む。
【０４０２】
一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０４０３】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２３２に進む。
【０４０４】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ７１は特別図柄ゲーム終了コマンドをメインＲＡＭ７３にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２１０に出力される。副制御回路は、この特別図柄ゲーム終了コマンドを受信すると、特別図柄ゲーム（当り）が終了したと判断し、特別図柄ゲーム中の計数を中止し、通常状態における計数を開始する。
【０４０５】
（システムタイマ割込処理）
本第１の実施形態の遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理Ｓ２４０を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クロックパルス発生回路７４から所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【０４０６】
ここで、図４４を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図４４は、本第１の実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０７】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２４２に進む。
【０４０８】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ７１は、システムタイム監視タイマに「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２４３に進む。
【０４０９】
Ｓ２４３において、メインＣＰＵ７１は、ウオッチドッグタイマからの出力データにクリアデータをセットする処理を行う。の処理を終了した場合にはＳ２４４に進む。
【０４１０】
Ｓ２４４において、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。
【０４１１】
なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ周期で決まったタイミングで更新を行う。この処理を終了した場合にはＳ２４５に進む。
【０４１２】
Ｓ２４５において、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過センサへの入賞又は通過を検出する。この処理を終了した場合にはＳ２４６に進む。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【０４１３】
Ｓ２４６において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２４１で退避させた各レジスタのデータを復帰させ、システムタイマ割込処理を終了する。
【０４１４】
（スイッチ入力検出処理）
次に、図４５を参照して、システムタイマ割込処理（図４４参照）中のＳ２４５で行うスイッチ入力検出処理Ｓ２５０について説明する。なお、図４５は、本第１の実施形態におけるスイッチ入力検出処理Ｓ２５０の手順を示すフローチャートである。
【０４１５】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ７１は、賞球関連スイッチ、すなわち一般入賞口５１、５２に設けられている一般入賞球センサ５１ａ、５２ａ、及び第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４に設けられているカウントセンサ５３ｃ、５４ｃのチェック処理を行う。
【０４１６】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０４１７】
一方、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４に対しても同様な処理を行う。これらの処理を終了した場合にはＳ２５２に進む。
【０４１８】
Ｓ２５２において、インＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチ、すなわち第１始動口４４及び第２始動口４５にそれぞれ設けられている第１始動口入賞球センサ４４ａ及び第２始動口入賞球センサ４５ａのチェック処理を行う。その詳細は後述する。この処理を終了した場合にはＳ２５３に進む。
【０４１９】
Ｓ２５３において、メインＣＰＵ７１は、普通特別図柄関連スイッチ、本第１の実施形態では通過ゲート４３に設けられている球通過センサ４３ａのチェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が通過ゲート４３を通過したか否かを判別する。
【０４２０】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、通過球センサ４３ａにより遊技球が通過ゲート４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２５４に進む。
【０４２１】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵは、異常関連スイッチ、たとえば、払出装置１６における球詰まりセンサ等（図示せず）のチェック処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２５５に進む。
【０４２２】
Ｓ２５５において、メインＣＰＵは、発射関連スイッチ、たとえば、発射装置１５に付設された発射球センサ１５ａ等のチェック処理を行う。この処理を終了した場合にはスイッチ入力検出処理を終了する。
【０４２３】
（特別図柄関連スイッチチェック処理）
次に、図４６を参照して、スイッチ入力検出処理（図４５参照）中のＳ２５２で行う特別図柄関連スイッチチェック処理について説明する。なお、図４６は、本第１の実施形態における特別図柄関連スイッチチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２４】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する。
【０４２５】
メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は処理をＳ２６８に移す。一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）はＳ２６２に進む。
【０４２６】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する。
【０４２７】
ここでメインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は処理をＳ２６８に移す。一方、Ｓ２６２において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合はＳ２６３に進む。
【０４２８】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２６４に進む。
【０４２９】
Ｓ２６４において、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値の取得処理を行う。ここでは取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得し格納する。この処理を終了した場合にはＳ２６５に進む。
【０４３０】
Ｓ２６５において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１４参照）及び図柄判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）を参照し、Ｓ２６４で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行う。この処理を終了した場合にはＳ２６６に進む。
【０４３１】
Ｓ２６６において、メインＣＰＵ７１は、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される入賞演出（演出用識別図柄等）の選択（判定）を行う。この処理を終了した場合にはＳ２６７に進む。
【０４３２】
Ｓ２６７において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞時のコマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。
【０４３３】
次に、Ｓ２６８において、メインＣＰＵは、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する。
【０４３４】
メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ２６８がＮＯ判定の場合）、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。一方、Ｓ２６８において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ２６８がＹＥＳ判定の場合）はＳ２６９に進む。
【０４３５】
Ｓ２６９において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する。
【０４３６】
ここでメインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ２６９がＮＯ判定の場合）、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。一方、Ｓ２６９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合はＳ２７０に進む。
【０４３７】
Ｓ２７０において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２７１に進む。
【０４３８】
Ｓ２７１において、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値の取得処理を行う。ここでは取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得し格納する。この処理を終了した場合にはＳ２７２に進む。
【０４３９】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、Ｓ２７１で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行う。この処理を終了した場合にはＳ２７３に進む。
【０４４０】
Ｓ２７３において、メインＣＰＵ７１は、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される入賞演出（演出用識別図柄等）の選択（判定）を行う。この処理を終了した場合にはＳ２７４に進む。
【０４４１】
Ｓ２７４において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞時のコマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行い、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０４４２】
［副制御メイン処理］
次に、図４７を参照して、副制御回路２０２０のサブＣＰＵ２１０により実行される副制御メイン処理について説明する。図４７は、本第１の実施形態における副制御メイン処理Ｓ２８０の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０４４３】
Ｓ２８１において、サブＣＰＵ２１０は初期化処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ２１０は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション（各種処理）の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２８２に進む。この処理を終了した場合にはＳ２８２に進む。
【０４４４】
Ｓ２８２において、サブＣＰＵ２１０は乱数更新処理を行う。この処理はワークＲＡＭ２０４に格納されている各種乱数を更新する。この処理を終了した場合にはＳ２８３に進む。
【０４４５】
Ｓ２８３において、サブＣＰＵ２１０はコマンド解析処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ２１０は、ワークＲＡＭ２０４に格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。この処理を終了した場合にはＳ２８４に進む。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図５０を参照しながら後で説明する。
【０４４６】
Ｓ２８４において、サブＣＰＵ２１０は演出制御処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ２１０は、各種演出装置（表示装置、光、音、役物、等）を動作させるための処理を行う。表示装置１３を用いて演出制御を行う際に必要な画像、音声等を生成する。この処理を終了した場合にはＳ２８５に進む。
【０４４７】
Ｓ２８５において、サブＣＰＵ２１０は表示制御処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ２１０は、動画コマンド及び画像コマンドを生成し、表示制御回路２３０に送信する。また、この際、表示制御回路２３０は、受信した動画コマンド等に基づいて、表示装置１３に演出画像を表示（描画）するための各種処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ２８６に進む。
【０４４８】
Ｓ２８６において、サブＣＰＵ２１０は音、ランプ等の制御処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ２１０は、サウンドコマンド（リクエスト）を音声制御回路２２０に、ランプコマンド（リクエスト）をランプ制御回路２４０に送信する。また、この際、音声制御回路２２０は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生の制御処理を行い、ランプ制御回路２４０はランプ群１８の発光制御を行う。この処理を終了した場合には処理をＳ２８２に移行する。
【０４４９】
（タイマ割込処理）
図４８は、サブＣＰＵ２１０により実行されるタイマ割込処理Ｓ３００を示すフローチャートである。このタイマ割込処理Ｓ３００は、以下のステップ単位に実行される。
【０４５０】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ２１０はレジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ３０２に進む。
【０４５１】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ２１０は各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新（加算・減算）する処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ３０３に進む。
【０４５２】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ２１０は、選択ボタン２４ａや決定ボタン２４ｂの操作ボタンについて、ボタンスイッチ入力検出処理を行う。
【０４５３】
この処理において、サブＣＰＵ２１０は、操選択ボタン２４ａや決定ボタン２４ｂのスイッチ入力の有無を検出する処理を行う。入力があった場合にはワークＲＡＭ２０４の所定の記憶領域に入力検出フラグをたてる。この選択ボタン２４ａや決定ボタン２４ｂの操作によってメニュー画面（図１０）や遊技情報の表示画面を変化させる場合、この処理における判定結果に基づいて、表示内容を変化させるための制御が行われることとなる。この処理を終了した場合にはＳ３０４に進む。
【０４５４】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ２１０はレジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０はＳ３３０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合にはタイマ割込処理を終了する。
【０４５５】
（コマンド割込処理）
図４９は、サブＣＰＵ２１０により実行されるコマンド割込処理Ｓ３１０を示すフローチャートである。このコマンド割込処理Ｓ３１０は、以下のステップ単位に実行される。
【０４５６】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ２１０はレジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合にはＳ３１２に進む。
【０４５７】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ２１０は、受信されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、受信されたコマンドをワークＲＡＭ２０４の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２１０は主制御回路７０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図５０のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合にはＳ３１３に進む。
【０４５８】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ２１０はレジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、Ｓ３１１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド割込処理を終了する。
【０４５９】
［コマンド解析処理］
次に、図５０を参照して、副制御メイン処理（図４７参照）中のＳ２８３で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図５０は、本第１の実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０４６０】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ２１０は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、コマンドを受信したと判定した場合にはＳ３２２に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理を終了する。
【０４６１】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ２１０は、Ｓ３２１で受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合にはＳ３２３に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄演出開始コマンドでないと判定した場合にはＳ３２４に処理を移す。
【０４６２】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、受信したコマンドに基づいて、特図種別、変動パターン種別、遊技状態、時短回数、ＳＴ回数等の情報をワークＲＡＭ２０４の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合にはコマンド解析処理を終了する。
【０４６３】
Ｓ３２４において、サブＣＰＵ２１０は、Ｓ３２１で受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合にはＳ３２５に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄演出停止コマンドでないと判定した場合にはＳ３２６に処理を移す。
【０４６４】
Ｓ３２５において、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。  
この処理において、サブＣＰＵ２１０は、受信したコマンドに基づいて、特図種別、確定図柄、遊技状態、時短回数、ＳＴ回数等の情報をワークＲＡＭ２０４の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理を終了する。なお、特別図柄演出停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。
【０４６５】
Ｓ３２６において、サブＣＰＵ２１０は、Ｓ３２１で受信したコマンドが特別図柄当り開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、特別図柄当り開始コマンドであると判定した場合にはＳ３２７に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄演出開始コマンドでないと判定した場合にはＳ３２８に処理を移す。
【０４６６】
Ｓ３２７において、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を行う。  
この処理において、サブＣＰＵ２１０は、受信したコマンドに基づいて、特図種別、ラウンド数、当り種別等の情報をワークＲＡＭ２０４の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４６７】
Ｓ３２８において、サブＣＰＵ２１０は、Ｓ３２１で受信したコマンドが特別図柄当り終了コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、特別図柄当り終了コマンドであると判定した場合にはＳ３２９に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄当り終了コマンドでないと判定した場合にはＳ３３０に処理を移す。
【０４６８】
Ｓ３２９において、サブＣＰＵ２１０は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を行う。  
この処理において、サブＣＰＵ２１０は、受信したコマンドに基づいて、遊技状態、時短回数、ＳＴ回数等の情報をワークＲＡＭ２０４の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０４６９】
Ｓ３３０において、サブＣＰＵ２１０は、Ｓ３２１で受信したコマンドが払出数コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、払出数コマンドであると判定した場合にはＳ３３１に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、払出数コマンドでないと判定した場合にはＳ３３２に処理を移す。
【０４７０】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ２１０は、払出数コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２１０は、受信したコマンドに基づいて、払出数カウントデータをワークＲＡＭ２０４の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合にはコマンド解析処理を終了する。
【０４７１】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ２１０は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合にはコマンド解析処理を終了する。
【０４７２】
［特別図柄演出停止コマンド受信時処理］
次に、図５１を参照して、コマンド解析処理（図５０参照）中のＳ３２５で行う特別図柄演出停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図５１は、本第１の実施形態における特別図柄演出停止コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０４７３】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンであるか否かを判定する。ここでは、大当りの終了後に時短遊技状態に移行する大当りの場合、当該大当りの終了後に時短中フラグがたつ。サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンであると判定した場合にはＳ３４２に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンでないと判定した場合にはＳ３４８に処理を移す。
【０４７４】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ２１０は、時短回数が「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、時短回数が「０」であると判定した場合にはＳ３４３に進む。ここでは、時短中フラグがオンで、時短回数が「０」の場合は時短遊技状態が終了したことを意味する。
【０４７５】
一方、サブＣＰＵ２１０は、時短回数が「０」でないと判定した場合にはＳ３４８に処理を移す。
【０４７６】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ２１０は、時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値を時短回数カウンタ値に対応するワークＲＡＭ２０４の所定領域に格納記憶する。例えば、時短回数カウンタが３の場合、３回目のラッシュ遊技状態として、対応する記憶領域に時短遊技回数カウンタ値（当該ラッシュ遊技状態における時短ゲーム数）と時短中払出数カウンタ値（払出数）を記憶させる。この処理を終了した場合にはＳ３４４に進む。
【０４７７】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグをオフにする処理を行い、Ｓ３４５に進む。
【０４７８】
Ｓ３４５において、サブＣＰＵ２１０は、時短遊技関連データをクリアする処理を行う。ここでは、ワークＲＡＭ２０４に記憶されている時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値をクリアする。この処理を終了した場合にはＳ３４６に進む。
【０４７９】
Ｓ３４６において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３４８に処理を移す。
【０４８０】
Ｓ３４７において、サブＣＰＵ２１０は、時短遊技回数カウンタ値から「１」減算する処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３４９に処理を移す。
【０４８１】
Ｓ３４８において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技回数カウンタ値に「１」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３４９に処理を移す。
【０４８２】
Ｓ３４９において、サブＣＰＵ２１０は、その他の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には特別図柄演出停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４８３】
（特別図柄当り開始コマンド受信時処理）
次に、図５２を参照して、コマンド解析処理（図５０参照）中のＳ３２７で行う特別図柄当り開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図５２は、本第１の第１の実施形態における特別図柄当り開始コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０４８４】
Ｓ３６１において、サブＣＰＵ２１０は、現在の遊技状態が大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグが大当りであると判定した場合にはＳ３６２に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、大当りでないと判定した場合にはＳ３６４に処理を移す。
【０４８５】
Ｓ３６２において、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンであると判定した場合にはＳ３６３に進む。
【０４８６】
一方、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンでないと判定した場合にはＳ６４に処理を移す。
【０４８７】
Ｓ３６３において、サブＣＰＵ２１０は、時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値を時短回数カウンタ値に対応するワークＲＡＭ２０４の所定領域に格納記憶する。例えば、時短回数カウンタが３の場合、３回目のラッシュ遊技状態として、対応する記憶領域に時短遊技回数カウンタ値（当該ラッシュ遊技状態における時短ゲーム数）と時短中払出数カウンタ値（払出数）を記憶させる。この処理を終了した場合にはＳ３６５に処理を移す。
【０４８８】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技回数カウンタ値と通常中払出数カウンタ値を通常回数カウンタ値に対応するワークＲＡＭ２０４の所定領域に格納記憶する。例えば、通常回数カウンタが２の場合、２回目の通常遊技状態として、対応する記憶領域に通常遊技回数カウンタ値（当該通常遊技状態におけるゲーム数）と通常中払出数カウンタ値（払出数）を記憶させる。この処理を終了した場合にはＳ３６５に進む。
【０４８９】
Ｓ３６５において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技関連データをクリアする処理を行う。ここでは、ワークＲＡＭ２０４に記憶されている通常遊技回数カウンタ値と通常中払出数カウンタ値をクリアする。この処理を終了した場合にはＳ３６６に進む。
【０４９０】
Ｓ３６６において、サブＣＰＵ２１０は、時短遊技関連データをクリアする処理を行う。ここでは、ワークＲＡＭ２０４に記憶されている時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値をクリアする。この処理を終了した場合にはＳ３６７に進む。
【０４９１】
Ｓ３６７において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３６８に進む。
【０４９２】
Ｓ３６８において、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３６９に進む。
【０４９３】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ２１０は、大当り中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３７０に進む。
【０４９４】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ２１０は、大当りカウンタに「１」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３７０に進む。
【０４９５】
Ｓ３７０において、サブＣＰＵ２１０は、その他の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には特別図柄当り開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４９６】
［特別図柄当り終了コマンド受信時処理］
次に、図５３を参照して、コマンド解析処理（図５０参照）中のＳ３２９で行う特別図柄当り終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図５３は、本第１の実施形態における特別図柄当り終了コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０４９７】
Ｓ３８１において、サブＣＰＵ２１０は、大当り中払出数カウンタ値と大当り回数カウンタ値に対応するワークＲＡＭ２０４の所定領域に格納記憶する。例えば、大当り回数カウンタ値が５の場合、対応する記憶領域に当該大当りにおける払出数カウンタ値（払出数）を記憶させる。
【０４９８】
Ｓ３８２において、サブＣＰＵ２１０は、大当り中払出数カウンタ値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３８３に進む。
【０４９９】
Ｓ３８３において、サブＣＰＵ２１０は、大当りが当該大当りの終了後に時短遊技状態に移行する大当りであるか否か（時短あり大当り）を判定する。サブＣＰＵ２１０は、時短あり大当りであると判定した場合にはＳ３８４に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、時短あり大当りででないと判定した場合にはＳ３８６に処理を移す。
【０５００】
Ｓ３８４において、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３８５に進む。
【０５０１】
Ｓ３８４において、サブＣＰＵ２１０は、時短遊技回数カウンタに「１」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３８８に処理を移す。
【０５０２】
Ｓ３８６において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３８７に進む。
【０５０３】
Ｓ３８７において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技回数カウンタに「１」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ３８８に進む。
【０５０４】
Ｓ３８８において、サブＣＰＵ２１０は、その他の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には特別図柄当り終了コマンド受信時処理を終了する。
【０５０５】
［払出数コマンド受信時処理］
次に、図５４を参照して、コマンド解析処理（図５０参照）中のＳ３３１で行う払出数コマンド受信時処理について説明する。なお、図５４は、本第１の実施形態における払出数コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０５０６】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ２１０は、大当り中フラグがオンか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、大当り中フラグがオンであると判定した場合にはＳ４０２に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、大当り中フラグがオンでないと判定した場合には処理をＳ４０３に移す。
【０５０７】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ２１０は、大当り中払出数カウンタに払出数コマンドに含まれる大当り中の払出数カウントデータを加算する処理を行う。この処理が終了した場合には払出数コマンド受信時処理を終了する。
【０５０８】
Ｓ４０３において、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンであると判定した場合にはＳ４０４に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、大当り中フラグがオンでないと判定した場合には処理をＳ４０５に移す。
【０５０９】
Ｓ４０４において、サブＣＰＵ２１０は、時短中払出数カウンタに払出数コマンドに含まれる時短中の払出数カウントデータを加算する処理を行う。この処理が終了した場合には払出数コマンド受信時処理を終了する。
【０５１０】
Ｓ４０５において、サブＣＰＵ２１０は、通常遊技中払出数カウンタに払出数コマンドに含まれる通常遊技中の払出数カウントデータを加算する処理を行う。この処理が終了した場合には払出数コマンド受信時処理を終了する。
【０５１１】
（演出制御処理）
次に、図５５を参照して、副制御メイン処理（図４７参照）中のＳ２８４で行う演出制御処理について説明する。なお、図５５は、本第１の実施形態における演出制御処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０５１２】
Ｓ４２１において、サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ入力時設定処理を行う。ここでは、選択スイッチ２４ａ、決定スイッチ２４ｂの操作に対応させて、各種遊技状態における獲得遊技球数（払出数）等の遊技履歴を表示するための設定処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ４２２に進む。
【０５１３】
Ｓ４２２において、サブＣＰＵ２１０は、遊技中払出数表示設定処理を行う。ここでは、遊技中に表示装置にリアルタイムで獲得遊技球数（払出数）を表示させるための設定処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ４２３に進む。
【０５１４】
Ｓ４２３において、サブＣＰＵ２１０は、その他の演出設定処理を実行する。この処理が終了した場合には演出制御処理を終了する。
【０５１５】
（ボタンスイッチ入力時設定処理）
図５６は、演出制御処理（図５５参照）中のＳ４２１で行うボタンスイッチ入力時設定処理について説明する。なお、図５６は、本第１の実施形態におけるボタンスイッチ入力時設定処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０５１６】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ演出実行中フラグがオンか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ演出実行中フラグがオンであると判定した場合にはＳ４３６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ演出実行中フラグがオンでないと判定した場合には、Ｓ４３２に進む。
【０５１７】
Ｓ４３２において、サブＣＰＵ２１０は、決定ボタンスイッチ（２４ｂ）に入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、決定ボタンスイッチに入力があると判定した場合にはＳ４３３に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、決定ボタンスイッチに入力がないと判定した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。
【０５１８】
Ｓ４３３において、サブＣＰＵ２１０は、現在の遊技状態が遊技中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、遊技中でない（ＮＯ）と判定した場合にはＳ４３４に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、遊技中である（ＹＥＳ）と判定した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。
【０５１９】
Ｓ４３４において、サブＣＰＵ２１０は、遊技機１がエラー中か否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、エラー中でない（ＮＯ）と判定した場合にはＳ４３５に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、エラー中である（ＹＥＳ）と判定した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。
【０５２０】
Ｓ４３５において、サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ演出実行中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。
【０５２１】
Ｓ４３６において、サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ演出設定処理を行う。その詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。
【０５２２】
（ボタンスイッチ演出設定処理）
図５７は、ボタンスイッチ入力時設定処理（図５６参照）中のＳ４３６で行うボタンスイッチ演出設定処理について説明する。なお、図５７は、本第１の実施形態におけるボタンスイッチ演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０５２３】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ２１０は、項目ごとの演出実行フラグがオンか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、この演出実行フラグがオンであると判定した場合にはＳ４５２に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、演出実行フラグがオンでないと判定した場合には、Ｓ４５３に処理を移す。
【０５２４】
Ｓ４５２において、サブＣＰＵ２１０は、項目別の演出設定処理を行う。ここでは、例えば、項目の一つである「履歴一覧」（図９参照）等の演出設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ演出設定処理を終了する。
【０５２５】
Ｓ４５３において、サブＣＰＵ２１０は、メニュー画面表示設定処理を行う。メニュー画面は図９に例示されている。この処理が終了した場合にはＳ３５４に進む。
【０５２６】
Ｓ４５４において、サブＣＰＵ２１０は、選択ボタンスイッチ（２４ａ）の入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、選択ボタンスイッチの入力があると判定した場合にはＳ４５５に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、選択ボタンスイッチの入力がないと判定した場合には、Ｓ４５６に処理を移す。
【０５２７】
Ｓ４５５において、サブＣＰＵ２１０は、メニュー表示変更設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ演出設定処理を終了する。
【０５２８】
Ｓ４５６において、サブＣＰＵ２１０は、決定ボタン（２４ｂ）の操作があるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、決定ボタンの操作があると判定した場合にはＳ４５７に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、決定ボタンの操作がないと判定した場合には、ボタンスイッチ演出設定処理を終了する。
【０５２９】
Ｓ４５７において、サブＣＰＵ２１０は、メニュー画面の「戻る」項目が選択中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、「戻る」項目が選択中であると判定した場合にはＳ４５８に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、「戻る」項目が選択中でないと判定した場合には、Ｓ４６０に処理を移す。
【０５３０】
Ｓ４５８において、サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ演出終了設定処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ４５９に進む。
【０５３１】
Ｓ４５９において、サブＣＰＵ２１０は、ボタンスイッチ演出実行中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合にはボタンスイッチ演出設定処理を終了する。
【０５３２】
Ｓ４６０において、サブＣＰＵ２１０は、「履歴一覧」項目が選択中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、「履歴一覧」項目が選択中であると判定した場合にはＳ４６１に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、「履歴一覧」項目が選択中でないと判定した場合には、Ｓ４６２に処理を移す。
【０５３３】
Ｓ４６１において、サブＣＰＵ２１０は、履歴表示演出実行中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはボタンスイッチ演出設定処理を終了する。
【０５３４】
Ｓ４６２において、サブＣＰＵ２１０は、その他項目演出設定処理を実行する。この処理が終了した場合にはボタンスイッチ演出設定処理を終了する。
【０５３５】
（履歴一覧演出設定処理）
図５８は、サブＣＰＵ２１０により実行される履歴一覧演出設定処理Ｓ４７０を示すフローチャートである。この履歴一覧演出設定処理Ｓ４７０は以下のステップ単位に実行される。
【０５３６】
Ｓ４７１において、サブＣＰＵ２１０は演出設定処理を行う。ここでは、例えば、獲得遊技球数の履歴を表示する処理を実行する。この処理が終了した場合にはＳ４７２に進む。
【０５３７】
Ｓ４７２において、サブＣＰＵ２１０は、決定ボタン（２４ｂ）の操作があるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、決定ボタンの操作があると判定した場合にはＳ４７３に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、決定ボタンの操作がないと判定した場合には、履歴一覧演出設定処理を終了する。
【０５３８】
Ｓ４７３において、サブＣＰＵ２１０は、メニュー画面の「戻る」項目が選択中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２１０は、「戻る」項目が選択中であると判定した場合にはＳ４７４に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、「戻る」項目が選択中でないと判定した場合には、履歴一覧演出設定処理を終了する。
【０５３９】
Ｓ４７４において、サブＣＰＵ２１０は、履歴表示演出終了設定処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ４７５に進む。
【０５４０】
Ｓ４７５において、サブＣＰＵ２１０は、履歴表示演出実行中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、履歴一覧演出設定処理を終了する。
【０５４１】
（遊技中払出数表示設定処理）
図５９は、演出制御処理（図５５参照）中のＳ４２２で行う遊技中払出数表示設定処理について説明する。なお、図５９は、本第１の実施形態における遊技中払出数表示設定処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
【０５４２】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンか否かを判定する。ここでは、例えば、ラッシュ遊技状態において、リアルタイムで獲得遊技球数（払出数）を表示するか否かの処理を行う。サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンである（ＹＥＳ）と判定した場合にはＳ４８２に進む。一方、サブＣＰＵ２１０は、時短中フラグがオンでない（ＮＯ）と判定した場合には処理をＳ４８３に移す。
【０５４３】
Ｓ４８２において、サブＣＰＵ２１０は、時短中払出数表示設定処理を行う。この処理が終了した場合にはＳ４８３に進む。
【０５４４】
Ｓ４８２において、サブＣＰＵ２１０は、その他払出数表示設定処理を行う。この処理が終了した場合には遊技中払出数表示設定処理を終了する。
【０５４５】
以上、第１の実施形態を用いて、本発明に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。
【０５４６】
例えば、本第１の実施形態においては、獲得遊技球数等の遊技データを遊技盤の略中央に設けられた表示装置１３（表示領域１３ａ）に表示する例について説明したが、遊技情報専用の表示装置を設けてもよく、そのような表示装置を遊技盤内の他の領域や、遊技盤の外側近傍に設けてもよい。
【０５４７】
また、遊技情報の表示態様例として、表示態様例１〜表示態様例９を説明したが、表示態様例はこれらに限定されず、各種遊技状態（大当り、小当り、確変遊技状態、時短無し確変遊技状態、時短有り通常遊技状態、等）の種類やそれらの組み合わせを適宜増減してもよく、それ応じて様々な表示態様を設定することが可能であり、また、グラフ表示や様々なキャラクタ演出表示と組み合わせて表示することも可能である。
【０５４８】
例えば、ショート開放において遊技者が獲得した遊技球数を表示装置１３にリアルタイムで表示させ、遊技機の性能評価に関する判断材料を遊技者に与えるようにしてもよい（図示せず）。その際、ショート開放時間において遊技球が入球しうる最大数も合わせて表示するようにしてもよく（図示せず）、これにより遊技者は瞬時に遊技機の性能（釘調整等）を評価することが可能となる。
【０５４９】
さらに、大当り及び小当り当選確率及び大当り及び小当りの開放態様も適宜変更可能である。
【０５５０】
また、上記第１の実施形態では、２つの始動口及び２つの大入賞口を有する例について説明したが、これに限定されず、始動口及び／又は大入賞代口を１つであってもよい。
【０５５１】
また、ＳＴ（スペシャルタイム）機以外のパチンコ機やパチスロ機に本第１の実施形態の表示機能を適用できることはもちろんである。
【０５５２】
［第２の実施形態］
以下、獲得遊技球数等の各種遊技情報を遊技機１の外部に付設したデータ表示機４に表示する第２の実施形態について説明する。
【０５５３】
［遊技システム］
まず、本第２の実施形態に係るデータ表示機（「遊技用装置」ともいう。）４を含む遊技システムの基本構成及び配置構成について、図６０及び図６１を用いて説明する。なお、本第２の実施形態では遊技機１としてパチンコ機を用いた例について説明するが、これに限定されずパチスロ機にも適用できることはもちろんである。
【０５５４】
本第２の実施形態に係る遊技システムは、図６０に示すように、内部に賞球計数部（図５の１８１）を有する遊技機１と、遊技媒体取扱装置（サンド装置）２と、サーバ装置３と、データ表示機４と、持球計数装置５と、アウト球計数装置６と、とから構成され、各々が図６１に示すように配置されている。
【０５５５】
遊技機１の払出装置１６は、内部に賞球計数部（図５の１８１）を有しており、遊技者に払出される賞球数情報を遊技媒体取扱装置２等に出力する。また、賞球数は、払出球数又はセーフ球数とも称されるが、本第２の実施形態では賞球数という。
【０５５６】
持球計数装置５は、図６１に模式的に示すように、例えば遊技機１の下部に設置され、例えば遊技者の操作によって下皿から排出される遊技球数を計数し、その計数値を持球情報として遊技媒体取扱装置２に送信する。
【０５５７】
なお、持球計数装置５を遊技媒体取扱装置２の下方に設け、遊技媒体取扱装置２と一体化してもよい。
【０５５８】
アウト球計数装置６は、図６１に模式的に示すように、遊技機１の近傍に設けられ、当該遊技機１から排出されるアウト球数を計数し、そのアウト球数情報を遊技媒体取扱装置２に送信する。なお、アウト球計数装置６を遊技媒体取扱装置２の下方に設け、遊技媒体取扱装置２と一体化してもよい。
【０５５９】
また、アウト球計数装置６を省略し、遊技機１の発射装置１５に取り付けられている発射球センサ１５ａの計数値をアウト球数として代用してもよい。
なお、データ表示機４として、遊技媒体取扱装置２の表示画面や複数台の遊技機１に対応して設けられたサイネージ（データ表示端末）を用いてもよいし、データ表示機４を遊技媒体取扱装置２に設けてもよい。さらに、持球計数装置５とアウト球計数装置６を遊技媒体取扱装置２と一体に又は別体に設けてもよく、かつ、取外し可能としてもよい。
【０５６０】
なお、本第２の実施形態において、アウト球とは、発射された遊技球が、いずれの入賞口にも入賞せずに、遊技盤のアウト口（図４の５５）から遊技機１の外部に排出される遊技球、及びいずれかの入賞口や始動口に入賞した遊技球で回収口（図示せず）を経て遊技機１の外部に排出される遊技球をいう。
【０５６１】
遊技媒体取扱装置２は、コンバータ等を介してデータ表示機４とも接続されており、遊技機１から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持球数情報や獲得遊技球数情報をデータ表示機４に送信する。
【０５６２】
サーバ装置３は、前述したように、遊技媒体取扱装置２と接続されるほか、各データ表示機４とも接続されており、サーバ装置３おいて管理されている遊技結果管理情報（例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等）や遊技店に関する情報（例えば、新台情報や空き台情報等）を各データ表示機４に送信する。
【０５６３】
また、遊技店は、通常、遊技媒体取扱装置２、遊技機１及びデータ表示機４を一つの遊技ユニットとして、複数の遊技ユニットからなる「島」を複数有している。その場合、サーバ装置３には、各「島」に設けられる島コントローラ及びハブにＬＡＮ接続され、「島」単位で各種情報の入出力を行うことが可能である。
【０５６４】
また、サーバ装置３は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置（図示せず）にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持球情報を所定周期毎（例えば、１日に１回毎）に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置３は、外部管理装置との接続が所定日数（例えば、１５日）途絶した場合、遊技者の持球情報の更新を停止する。
【０５６５】
データ表示機４は、遊技機１、遊技媒体取扱装置２及びサーバ装置３と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて遊技状態情報、持球数情報、獲得遊技球数情報、エラー情報等、各種の遊技情報をその表示画面に表示する。
【０５６６】
（大当たり及び小当たりの当選確率テーブル）
本第２の実施形態では、大当り遊技状態は１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当りがある。大当り遊技状態に移行する確率と小当り遊技状態に移行する確率を、第１始動口及び第２始動口毎に、図６２に示すように規定している。
【０５６７】
通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する確率は、遊技球が第１始動口及び第２始動口に入賞した場合、両者とも１／３００であり、確変遊技状態から大当り遊技状態に移行する確率は両者とも１／１５０である。ただし、大当り遊技状態を構成する１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り及び１６Ｒ通常大当りに振り分ける確率は、第１始動口と第２始動口に入賞した場合とで異なっており、本第２の実施形態では図６２に示すように規定されている。
【０５６８】
ここでは、第２始動口に入賞した場合の方が、確変大当りに振り分けられる確率が第１始動口に入賞した場合よりも高く設定されている。
【０５６９】
また、１６Ｒ確変大当り及び２Ｒ確変大当りに振り分けられた場合、当該確変大当りの終了後に確変遊技状態かつ所定遊技回数の時短遊技状態に移行する。本第２の実施形態ではこの遊技状態（確変かつ時短遊技状態）を特定遊技状態という。
【０５７０】
本第２の実施形態では、この特定遊技状態は、大当りに当選し特別遊技状態に移行するか、または１００ゲームの単位遊技を消化した時点で終了する。１００ゲームの単位遊技が終了した際は、確変遊技状態も終了し、通常遊技状態に移行する。
【０５７１】
さらに、本第２の実施形態では、小当り遊技状態に移行する確率を、第１始動口に入賞した場合は１／１５０、第２始動口に入賞した場合は１／５に設定されている。すなわち、第２始動口に入賞する頻度が大きくなる時短遊技状態では、特定遊技状態に移行する確率が大幅に高くなり、遊技者は一定の遊技球を獲得することが可能となる。
【０５７２】
なお、この特定遊技状態はラッシュ遊技状態又は超確変遊技状態とも称されるが、以下の説明では、説明の便宜上、特定遊技状態をラッシュ遊技状態という。
【０５７３】
また、本第２の実施形態では、小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態へ移行する前の遊技状態と同じに設定されている。すなわち、本例ではラッシュ遊技状態は小当り遊技状態の終了後も継続する。
【０５７４】
（大当り及び小当りの開放態様テーブル）
図６３は、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り及び小当りの際の、大入賞口の開放ラウンド数、賞球数（大当り又は小当りによって獲得可能な賞球数の最大数の理論値）、開放態様等を規定したテーブルである。
【０５７５】
本第２の実施形態において、小当り時には、大入賞口が１ラウンド（０．８秒×２回）開放し、最大１５０玉獲得可能である。この小当り時の開放時間は適宜変更可能であるが、合計の開放時間（本例では、１．６秒）が最大で１．８秒以下になるように設定される。
【０５７６】
なお、小当りのラウンド数は１ラウンドに限定されるものではなく、一般的な役物連続作動装置が作動しない小当りでは、最大で１．８秒の開放時間であれば、どのような開放態様であってもよい。
【０５７７】
このような開放態様の小当り遊技状態では、大当りとは異なり小当り遊技状態の終了後は、小当り遊技開始前の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行しないように制御することが可能である。
【０５７８】
また、小当り遊技状態は大当り遊技状態と異なる当り遊技ではあるものの、小当り遊技中にデータ表示機４、遊技媒体取扱装置２、サーバ装置３等に送信される信号は、大当り遊技状態中に遊技機１から送信される信号と同じであってもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、大当り遊技状態と小当り遊技状態とを分けて管理することが可能であり、同じである場合には、一種の当りとして大当りと小当りを同一に管理することが可能となる。
【０５７９】
これにより、データ表示機４が表示上は大当りと小当りを同じものとして扱うが、信号は別種のものを受信する場合や、遊技機１から送信される信号の長短によって大当りと小当りを区別する場合等に対応することが可能となる。
【０５８０】
なお、本第２の実施形態では、第１始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第１大入賞口５３が開放し、第２始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第２大入賞口５３が開放するが、時短遊技状態では、遊技球は殆ど第２始動口に入賞するので、時短遊技状態における大当り及び小当りでは実質的に第２大入賞口５３が開放する。
【０５８１】
このように、本第２の実施形態では、ラッシュ遊技状態における単位遊技ゲーム数は最大１００ゲーム数に設定されているが、特別遊技状態（大当り遊技状態）へ移行するか否かの有無に応じてラッシュ遊技状態におけるゲーム数は変動する可能性があり、それにともない、小当りによる正味の獲得遊技球数も変動する。これにより、遊技者は遊技の進行を期待感及び緊張感を持って楽しむことができるとともに、遊技機の多様性及び興趣性を高めることが可能となる。
【０５８２】
また、本第２の実施形態では、図６２に示すように、各遊技状態を規定しているが、これに限定されず、大当り確率が通常で小当り確率が高いラッシュ遊技状態を設けてもよく、また、通常遊技状態や通常大当りから所定の確率でラッシュ遊技状態（大当り確率通常、小当り確率高）に移行するようにしてもよい。さらに、１６ラウンドの大当りの外、４、８、１０又は１２ラウンドの大当たり（確変、通常大当り）を設けてもよい。
【０５８３】
さらに、第１又は第２始動口に遊技球が入賞した際の、各種大当り、小当りの当選確率は、それぞれ適宜変更可能であるが、本第２の実施形態の趣旨からして、少なくとも、ラッシュ遊技状態において獲得遊技球数が漸増するように、小当り確率を設定することが望ましい。
【０５８４】
［遊技媒体取扱装置（サンド装置）］
遊技媒体取扱装置２は、スイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置３と接続されており、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのＩＣチップ等に付加されたカードＩＤや会員ＩＤ等の識別情報（以下、単に「識別情報」という。）をサーバ装置３に送信し、サーバ装置３は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持球情報を遊技媒体取扱装置２に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置３は、持球情報を更新し、遊技媒体取扱装置２は、後述する払出装置５０６を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額（投入金額）に応じた残額情報をサーバ装置３に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置３は、残額情報を更新し、遊技媒体取扱装置２は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
【０５８５】
図６４は、遊技媒体取扱装置２の構成を示すブロック図である。遊技媒体取扱装置２は、後述する各構成部品と、それらを制御するＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２から構成される制御部５００と、ＲＡＭから構成される記憶部５０３とを備える。
【０５８６】
制御部５００は、ＲＯＭ５０２に格納された制御プログラムをＣＰＵ５０１が読み出し、当該制御プログラムに基づいてＣＰＵ５０１が制御を実行することにより、各構成部品の制御や、サーバ装置３、遊技機１及びデータ表示機４との通信制御を行う。また、制御部５００は、これらの制御結果を記憶部５０３に記憶させる。
【０５８７】
カードリーダライタ５０４は、カード挿入口からカードが挿入されると、その真贋判定及び使用可能判定を行う。正規のカードであると判定され、かつ使用可能であると判定した場合には、当該カードの種別及び識別情報を読み取る。そして、読み取られた情報は、制御部５００によりＩＦ５１０を介してサーバ装置３に送信される。一方、非正規のカードであると判定され、又は使用不能であると判定した場合には、制御部５００によりその旨がタッチパネルＬＣＤ５１６等で報知されるとともに、ＩＦ５１０を介してサーバ装置３に送信される。また、この場合には、挿入されたカードを返却することとしてもよいし、所定の認証操作（例えば、非接触ＩＣカードリーダライタ５１８への店員用ＩＣカードの認証操作）や所定の認証信号（例えば、サーバ装置３からの認証信号）の送信があるまでカードを返却しないこととしてもよい。
【０５８８】
ビルバリ５０５は、紙幣投入口から紙幣が投入されると、その真贋判定を行う。正規の紙幣であると判定した場合には、当該紙幣の種別（金種情報）を読み取る。そして、読み取られた情報は、残額情報として、制御部５００によりＩＦ５１０を介してサーバ装置３に送信される。一方、非正規（又は、読み取り不能）の紙幣であると判定した場合には、制御部５００によりその旨が副ＣＰＵ５２０を介してタッチパネルＬＣＤ５１６等で報知されるとともに、ＩＦ５１０を介してサーバ装置３に送信される。また、この場合には、投入された紙幣を返却することとしてもよいし、所定の認証操作（例えば、非接触ＩＣカードリーダライタ５１８への店員用ＩＣカードの認証操作）や所定の認証信号（例えば、サーバ装置３からの認証信号）の送信があるまで紙幣を返却しないこととしてもよい。
【０５８９】
タッチパネルＬＣＤ５１６は、遊技者に対して各種の情報を表示する表示部と、遊技者からの各種の操作を受け付ける受付部とを兼ねる機能を有し、副ＣＰＵ５２０を介して制御部５００に接続される。例えば、カードが挿入されている場合に、タッチパネルＬＣＤ５１６の受付部に遊技者が現在の持球情報を確認するための「持球情報確認」の操作ボタンを表示し、遊技者が、操作ボタンが表示された箇所をタッチすることにより、レート別の現在の持球情報をタッチパネルＬＣＤ５１６の表示部に表示する。この「持球情報確認」の操作ボタンは、常に表示されていることが望ましい。このように構成することで、遊技者は、常にレート別の現在の持球情報を確認することができる。もっとも、カードが挿入されている場合には、タッチパネルＬＣＤ５１６の表示部の所定の領域に、常にレート別の現在の持球情報を表示しておくこととしてもよい。なお、他のタッチパネルＬＣＤ５１６が表示する各種の情報及び受け付ける各種の操作については後述する。
【０５９０】
カメラ部５１７は、遊技機１の前方を撮影し、撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否か（着席結果情報）を検出するものである。また、このカメラ部５１７は、着席状態にある遊技者のフェイシャルデータを検出するものである。これらの着席結果情報及びフェイシャルデータは、制御部５００によりＩＦ５１０を介してサーバ装置３に送信される。
【０５９１】
カメラ部５１７により、着席結果情報を検出することで、例えば、持球情報又は残額情報が残ったままのカードの取り忘れがあった場合に、その旨をタッチパネルＬＣＤ５１６や後述する状態表示灯５１３を用いて、遊技店の店員や遊技者に対して報知することもできる。これにより、カードの取り忘れを抑止することができる。
【０５９２】
非接触ＩＣカードリーダライタ５１８は、遊技者が対応するＩＣカードをかざすことにより、そのＩＣカードに記憶された識別情報、あるいはＩＣカード自体に記憶された持球情報を読み取る。そして、読み取られた情報は、制御部５００によりＩＦ５１０を介してサーバ装置３に送信される。すなわち、前述したカードの挿入や紙幣の投入以外にも、遊技媒体の貸し出しを可能とするものである。または、遊技終了時に、遊技者が対応するＩＣカードをかざすことにより、そのＩＣカードに記憶された識別情報と現在の持球情報とが対応付けられてサーバ装置２に記憶され、あるいはＩＣカード自体に記憶させることで、持球の返却を可能とするものである。
【０５９３】
また、非接触ＩＣカードリーダライタ５１８は、遊技店の店員が対応する店員用ＩＣカードをかざすことにより、制御部５００における各種のエラー状態の解除や、その他の認証を可能とするものである。
【０５９４】
なお、非接触ＩＣカードリーダライタ５１８は、さらに、遊技者が所有する携帯電話、スマートフォンその他の情報通信機器（以下、「携帯端末装置」という。）等ともデータの送受信を行いうることとしてもよい。例えば、遊技者が、所有する携帯端末装置を非接触ＩＣカードリーダライタ５１８の前方にかざしたときには、制御部５００は、遊技店のホームページやメール会員登録ページのＵＲＬを携帯端末に送信することとしてもよい。また、携帯端末装置に搭載されているハードウェアやソフトウェアを用いて、携帯端末装置自体が会員カードとして機能するようにしてもよい。さらに、携帯端末装置に電子決済機能が実装されている場合には、当該機能により、紙幣を投入するのと同様に、残額情報が更新（加算）されることとしてもよい。
【０５９５】
払出装置５０６は、遊技者からの払出指示（例えば、タッチパネルＬＣＤ５１６の受付部への貸出要求操作）があると、制御部５００が駆動回路５０６ａを駆動制御し、払出指示に基づいた数量の遊技媒体を払い出す。制御部５００は、払い出された分の持球情報や残額情報をサーバ装置３に送信する。
【０５９６】
また、払出装置５０６は、遊技媒体取扱装置２が遊技機１の外部端子板１４０（図５参照）と接続されている場合には、遊技者からの払出指示（例えば、遊技機１側での貸出要求操作）があると、制御部５００による制御により、遊技機１への払出要求信号の送信を行う。
【０５９７】
持球計数装置５は、遊技者の操作等により、遊技媒体が例えば遊技機１の下皿２２から排出されると、制御部５００が駆動回路５０７ａを駆動制御し、排出された遊技媒体の数量を計数する。制御部５００は、計数結果に基づいて持球情報をサーバ装置３に送信する。
【０５９８】
この持球計数装置５は、遊技機１の下方に設けてもよいが、遊技媒体取扱装置２と一体に設けてもよい。
【０５９９】
スピーカ５０８は、遊技媒体取扱装置２における各構成部品の動作状態の変化に応じて（例えば、タッチパネルＬＣＤ５１６の表示部の表示や受付部への操作に応じて、あるいは後述する状態表示灯５１３の点灯態様に応じて）、制御部５００が駆動回路５０８ａを駆動制御し、音を出力する。もっとも、遊技媒体取扱装置２における各構成部品の動作状態の変化にかかわらず（例えば、遊技媒体取扱装置２に内蔵され、あるいは外付けされたＲＴＣによる計時結果等に応じて）、音を出力することとしてもよい。
【０６００】
センサ群５０９は、払出装置５０６や持球計数装置５等の内部に設けられた複数のセンサであり、遊技媒体の正確な払出結果や計数結果を検出するために設けられ、あるいは不正行為を検知するために設けられたセンサである。
【０６０１】
状態表示灯５１３は、現在の遊技媒体取扱装置２における状態を外部に報知するためのランプである。内部にはフルカラーＬＥＤが内蔵されており、制御部５００が現在の状態に基づいて駆動回路５０９ａを駆動制御し、現在の状態に応じた点灯色及び点灯態様（発光態様）にてフルカラーＬＥＤを発光させる。
【０６０２】
なお、本第２の実施形態では、タッチパネルＬＣＤ５１６、スピーカ５０８及び状態表示灯５１３は、制御部５００の処理負担を軽減するため、副ＣＰＵ５２０により分散制御される。
【０６０３】
［サーバ装置］
図６５は、サーバ装置３の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、持球管理装置３００、会員管理装置３１０、遊技情報管理装置３２０、表示機管理装置３３０、入力部３４０、出力部３５０、表示部３６０及びＩＦ３７０から構成されている。さらに、持球管理装置３００は、制御部３０１及び記憶部３０２から構成され、会員管理装置３１０は、制御部３１１及び記憶部３１２から構成され、遊技情報管理装置３２０は、制御部３２１及び記憶部３２２から構成され、表示機管理装置３３０は、制御部３３１及び記憶部３３２から構成されている。
【０６０４】
持球管理装置３００は、その制御部３０１及び記憶部３０２により、遊技者の持球情報を管理するものである。また、持球管理装置３００は、入力部３４０から入力された情報に基づいて、遊技媒体取扱装置２の各種の設定（例えば、貸出レートの設定、や再プレイの可・不可の設定等）を行う。設定された情報は、ＩＦ３７０を介して遊技媒体取扱装置２に送信され、記憶部２０３に記憶されることとなる。もっとも、これらの各種の設定を、遊技媒体取扱装置２側で行い、設定された情報をＩＦ２１０及びＩＦ３７０を介して持球管理装置３００に送信し、記憶部３０２に記憶することとしてもよい。この場合、前述した店員用ＩＣカードを非接触ＩＣカードリーダライタ２１８にかざすことで、設定画面をタッチパネルＬＣＤ２１６に表示させ、各種の設定が可能となるように構成することとすればよい。
【０６０５】
会員管理装置３１０は、その制御部３１１及び記憶部３１２により、会員である遊技者の会員情報を管理するものである。具体的には、カードが遊技媒体取扱装置２に挿入されているか否かにかかわらず、その会員の会員カードに付加された識別情報及び各種の会員情報（例えば、氏名、住所、生年月日、暗証番号等）を記憶する。
【０６０６】
遊技情報管理装置３２０は、その制御部３２１及び記憶部３２２により、遊技に関する情報を管理するものである。具体的には、後述する各種の情報がデータ表示機４のＩＦ４１０を介して送信され、ＩＦ３７０を介して受信した場合に、これらの情報を対応付けて記憶部３２２に記憶（更新）する。
【０６０７】
また、遊技情報管理装置３２０は、入力部３４０から入力された情報に基づいて、記憶部３２２に記憶された各種の情報を、売上帳票データ、営業分析データあるいはエラー履歴データとして、出力部３５０から出力し、又は表示部３６０に表示する。
【０６０８】
表示機管理装置３３０は、その制御部３３１及び記憶部３３２により、データ表示機４で表示される表示内容を管理するものである。具体的には、データ表示機４を対応付けて設置されている遊技機１の機種情報や機種イメージ等の情報を、ＩＦ３７０及びＩＦ４１０を介してデータ表示機４に送信し、データ表示機４においてこれらの情報が表示されるように管理する。
【０６０９】
また、表示機管理装置３３０は、入力部３４０から入力された情報に基づいて、データ表示機４の各種の設定（上記の例以外にも、例えば、インフォメーション情報、テロップ情報、連動演出の作成情報、ホーム画面の設定等）を行う。設定された情報は、ＩＦ３７０及びＩＦ４１０を介してデータ表示機４に送信され、ＲＡＭ（記憶部）４０３に記憶されることとなる。もっとも、これらの各種の設定を、データ表示機４側で行い、設定された情報をＩＦ４１０及びＩＦ３７０を介して表示機管理装置３３０に送信し、記憶部３３２に記憶することとしてもよい。この場合、データ表示機４に付属する図示しないリモコンを操作することにより、設定画面を液晶表示部４０５に表示させ、各種の設定が可能となるように構成することとすればよい。
【０６１０】
なお、本第２の実施形態においては、サーバ装置３が、持球管理装置３００、会員管理装置３１０、遊技情報管理装置３２０、表示機管理装置３３０、入力部３４０、出力部３５０、表示部３６０及びＩＦ３７０から構成されることとしているが、持球管理装置３００、会員管理装置３１０、遊技情報管理装置３２０、表示機管理装置３３０の各々が独立したサーバ装置として構成する（例えば、サーバ装置３ａとして持球管理装置３００を構成し、サーバ装置３ｂとして会員管理装置３１０を構成し、サーバ装置３ｃとして遊技情報管理装置３２０を構成し、サーバ装置３ｄとして表示機管理装置３３０を構成する）こととしてもよく、持球管理装置３００及び会員管理装置３１０を同じサーバ装置として構成し、遊技情報管理装置３２０及び表示機管理装置３３０を別のサーバ装置として構成することとしてもよい。これらについて、様々な構成の組合せとすることができることは言うまでもない。また、このように、別のサーバ装置として構成する場合には、各々のサーバ装置にＩＦ（通信インターフェース）を設けて、各々のサーバ間、又は遊技システムを構成する他の機器との情報の送受信を行いうるように構成すればよい。
【０６１１】
この場合、入力部３４０、出力部３５０及び表示部３６０を持球管理装置３００が担う機能としてもよく、遊技情報管理装置３２０が担う機能としてもよい。あるいは、入力部３４０、出力部３５０及び表示部３６０の各々の機能を有した装置を別途構成することとしてもよい。
【０６１２】
また、この場合、サーバ装置３を上位の統合管理装置（例えば、統合管理装置３Ａ）として構成し、サーバ装置３ａ（持球管理装置３００）、サーバ装置３ｂ（会員管理装置３１０）、サーバ装置３ｃ（遊技情報管理装置３２０）、サーバ装置３ｄ（表示機管理装置３３０）及び遊技情報利用装置３ｅについて、統合管理装置３Ａの支配のもとに各々の機能を発揮させるように構成してもよい。さらに、遊技情報利用装置３ｅが担う機能については、統合管理装置３Ａの機能としてもよい。
【０６１３】
また、遊技情報利用装置３ｅを別途構成する場合には、汎用のパーソナルコンピュータに専用のアプリケーションをインストールすることによって構成することとしてもよい。
【０６１４】
この場合、マウス、キーボード、タッチパネル等が入力部３４０となり、プリンタ等が出力部３５０となり、モニタ等が表示部３６０となる。
【０６１５】
また、本第２の実施形態においては、持球管理装置３００と会員管理装置３１０の機能を異ならせているが、まったく同一の機能を有することとしてもよい。特に、持球管理装置３００の機能のうちで持球に関する機能について、会員管理装置３１０が担うように構成することとしてもよい。
【０６１６】
［データ表示機］
（データ表示機の構成）
図６６はデータ表示機４のシステム構成を示すブロック図であり、図６７はデータ表示機４の前面図である。
【０６１７】
データ表示機４は、後述する各構成部品と、それらを制御するＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２から構成される制御部４００と、ＲＡＭから構成される記憶部４０３とを備える。
【０６１８】
制御部４００は、ＲＯＭ４０２に格納された制御プログラムをＣＰＵ４０１が読み出し、当該制御プログラムに基づいてＣＰＵ４０１が制御を実行することにより、各構成部品の制御や、遊技媒体取扱装置２、サーバ装置３及び遊技機１との通信制御を行う。また、制御部４００は、これらの制御結果を記憶部４０３に記憶させる。
【０６１９】
ボタンセンサ群４０４は、後述する複数のボタン９０２〜９０８への操作を検知するための複数のセンサである。制御部４００は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、液晶表示部４０５における表示内容、ランプ４０６における発光態様、及びスピーカ４０７における出音態様を、それぞれの駆動回路４０５ａ、４０６ａ及び４０７ａを駆動させることにより制御する。なお、これらの制御は、制御部４００の処理負担を軽減するために、副ＣＰＵ４１１により行われる。
【０６２０】
また、ボタンセンサ群４０４には、液晶表示部４０５を、さらにタッチパネル９２４としても機能させる場合には、このタッチパネル９２４へのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。
【０６２１】
ＩＦ４１０は、遊技媒体取扱装置２、サーバ装置３及び遊技機１の通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。ＩＦ４１０と遊技媒体取扱装置２におけるＩＦ２１０との間は、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、ＩＦ４１０とサーバ装置３におけるＩＦ３７０との間は、同軸ケーブルにより有線ＬＡＮ方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。ＩＦ４１０と遊技機１の外部端子板１４０との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機１からデータ表示機４の一方向通信となっている。なお、通信方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線ＬＡＮ方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
【０６２２】
（データ表示機の構造）
次に、図６７を参照して、データ表示機４の構造について説明する。
【０６２３】
データ表示機４は、前面に液晶表示部４０５を有する本体筺体９１１を有しており、本第２の実施形態では図６１に示すように、各遊技機１の上方に位置するように設置されている。液晶表示部４０５の上方には、台番号を表示する台番号表示部９０１が設けられ、液晶表示部４０５の周囲において、台番号表示部９０１の左右には、ランプ４０６が設けられている。
【０６２４】
また、本体筺体９１１の前面下側には、複数のボタン９０２〜９０８が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼び出しボタン９０２、「進む」ボタン９０３、決定ボタン９０４、「戻る」ボタン９０５、「過去」ボタン９０６、「履歴」ボタン９０７及び「グラフ切替」ボタン９０８が設けられている。また、さらにその右側には、前述したリモコンからの指示データを受け付けるリモコン通信部９０９が設けられている。また、本体筐体９１１の前面右下側には、スピーカ４０７から出音された音を透音する透音孔９１０が設けられている。
【０６２５】
呼び出しボタン９０２は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンである。また、「進む」ボタン９０３、「決定」ボタン９０４及び「戻る」ボタン９０５は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。例えば、獲得遊技球数を所定の表示態様で表示させたい場合は、これらのボタンを操作して所望の画面を選択する。
【０６２６】
また、「過去」ボタン９０６は、過去の遊技履歴（例えば、一週間分の週間データ）を表示するためのボタンである。また、「履歴」ボタン９０７は、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。また、「グラフ切替」ボタン９０８は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
【０６２７】
（データ表示機の処理系統）
本第２の実施形態に係るデータ表示機４は、遊技者の持球数、遊技情報、遊技状態の種別、各遊技状態における遊技球の獲得数、等を表示可能であるが、どの情報を表示するか否かのデータ表示設定信号は、複数の系統によって出力することが可能である。
【０６２８】
例えば、サーバ装置３は、遊技機１毎又は複数の遊技機１からなる島単位毎にデータ表示設定信号を出力することができる。
【０６２９】
また、サーバ装置３は、遊技媒体取扱装置２にデータ表示設定信号を出力するように指示することも可能である。遊技媒体取扱装置２は必要な情報を遊技機１単体又は島単位の遊技機１のデータ表示機４に出力することができる。
【０６３０】
また、表示情報によっては、サーバ装置３は、島単位の複数の遊技媒体取扱装置２にデータ表示設定信号を出力するように指示し、島単位でデータ表示機４にデータ表示設定信号を出力することも可能である。
【０６３１】
さらに、例えば島単位のデータ表示機４がデータ表示設定機能を共有し、一つのデータ表示機４にデータ表示設定がなされると、他のデータ表示機４にも同時にデータ表示設定が行われるようにしてもよい。
【０６３２】
また、一つの遊技媒体取扱装置２に一又は複数のデータ表示機４を対応させ、一つの遊技媒体取扱装置２が一又は複数のデータ表示機４のデータ表示設定を実行可能にするようにしてもよい。
【０６３３】
（データ表示処理）
以下に、データ表示機４の表示制御フローについて説明する。
【０６３４】
図６８は、データ表示機の基本的なデータ表示処理フローであり、表示判定処理Ｓ７００と表示制御処理Ｓ８００とから構成される。
【０６３５】
表示判定処理Ｓ７００は、図６９に示すように、データ表示フラグがゼロであるか否かを判定し（Ｓ７０１）、ゼロであれば７０２に進み、ゼロでなければデータ表示中であると判断し終了判定処理Ｓ７０６を実行する。
【０６３６】
このとき現在表示中のデータに加えて新たなデータの表示が要求された場合には、Ｓ７０２の処理へ移行するようにデータ表示フラグを制御してもよい。つまり、データ表示フラグは表示されるデータ毎に設けてもよいし、画面毎のデータ表示フラグであってもよい。このような場合には、既に表示されているデータに対して同一の処理を行わないようにデータ表示フラグを使用することや、対象のデータが既に表示されているか否かもデータ表示フラグで管理することができる。
【０６３７】
Ｓ７０２では、遊技機１から遊技状態（特別遊技状態又はラッシュ遊技状態等）に関する信号を受信中か否かを判定し、受信中であればＳ７０３に進み、受信中でなければ終了判定処理Ｓ７０６に進む。
【０６３８】
Ｓ１０３では、遊技状態信号受信中フラグを「１」としＳ７０４に進む。
【０６３９】
Ｓ７０４では、データ表示を行うか否かを判定し、データ表示を行うと判定した場合は、Ｓ７０５に進み、Ｓ７０５においてデータ表示フラグを「１」とする。
Ｓ７０４で行われるデータ表示を行うか否かの判定とは、データ表示機４が操作された結果、データ表示を行うと選択された対象のデータが存在するか否かの判定や、遊技状態信号に応じて表示すると決定されたデータに基づいてデータ表示を行うか否かの判定が行われる。
【０６４０】
このとき、遊技者や管理者の操作によって表示されるデータが選択される場合、遊技機１からの信号に基づいて表示されるデータが選択される場合、遊技機１以外の周辺機器（データ表示機４）からの信号に基づいて表示されるデータが選択される場合、サーバ装置３からの信号（コマンド等）に基づいて表示されるデータが選択される場合、時間経過に応じて表示されるデータが選択される場合、通信状態（オフライン、オンライン）に基づいて表示されるデータが選択される場合、対応する遊技機１のゲーム数や獲得球数が特定の値となったことが検出された場合、特定の遊技者のデータが所定の値を示した場合、遊技機１・周辺機器・サーバ装置３等から送信されたエラー情報の履歴画面を表示する場合、携帯サービスから信号（コマンド等）を受信した場合、フェイシャル認証に基づいた情報を受信した場合、試打情報を表示可能な場合、等の状況であって、該当するデータを表示可能な表示態様（画面、ランプ制御、セグメント表示等）を実行可能であれば、データ表示を行うと判断してもよい。
【０６４１】
このように、遊技者の操作やサーバ装置３の指示等によってデータ表示の実行が決定される一方、遊技機１にエラー等が発生した場合はデータ表示を行わないようにしてもよい。
【０６４２】
一方、Ｓ７０４でデータ表示を行わないと判定された場合は表示判定処理を終了する。
【０６４３】
次に、データ表示機４の表示機能を終了させる終了判定処理Ｓ７０６を図７０により説明する。
【０６４４】
まず、Ｓ７２０で遊技状態の信号を受信中でなく、且つ、遊技状態信号受信中フラグが「１」であるか否かを判定し、ＹＥＳであればＳ７２１に進み、データ表示フラグ更新タイマを、所定時間（例えば３０秒）にセットし、Ｓ７２２に進む。一方、Ｓ７２０の判定結果がＮＯであればＳ７２３に進む。Ｓ７２２では、遊技状態信号受信中フラグを「０」とし、Ｓ７２３に進む。Ｓ７２３では、データ表示フラグ更新タイマがゼロとなったか否かを判定し、ゼロの場合はＳ７２４でデータ表示フラグを「０」とし、Ｓ７２５に進む。
【０６４５】
Ｓ７２５ではデータ表示フラグ更新タイマを「−１」とする。一方、Ｓ７２３で、データ表示フラグ更新タイマがゼロでない場合は終了する。
なお、Ｓ７２５でデータ表示フラグ更新タイマは初期起動時に「−１」がセットされるがこれに限られるものではなく、データ表示機４の設定がクリアされた場合、データ表示機４のＯＳやプログラムが更新された場合、電源断絶後の電源復帰時等に「−１」がセットされるように制御してもよい。
【０６４６】
次に、データ表示機４の表示制御処理８００のフロー処理を図７１により説明する。
【０６４７】
まず、Ｓ８０１でデータ表示フラグが「１」か否かを判定し、「１」であればＳ８０２で遊技機１及びアウト球計数装置６から賞球数情報とアウト球数情報等の出玉情報を取得し、Ｓ８０３に進む。一方、Ｓ８０１でデータ表示フラグが「１」でなければ、表示制御処理を終了する。
【０６４８】
Ｓ８０３では、設定された表示態様に合わせて、獲得遊技球数情報、遊技状態等のデータを更新する。
【０６４９】
次に、異なる遊技状態（例えば、第１遊技状態として大当たり遊技状態（Ａ）、第２遊技状態としてラッシュ遊技状態（Ｂ））における獲得遊技球数等をデータ表示機４に別個に表示する場合の表示制御処理の処理フローについて、図７２〜図７４を用いて説明する。
【０６５０】
まず、図７２により表示設定処理Ｓ８３０の処理フローを説明する。
【０６５１】
はじめに、Ｓ８３１でデータ表示フラグが第１遊技状態である「Ａ」又は第２遊技状態である「Ｂ」が「ゼロ」か否かを判定する。データ表示フラグ「Ａ」又は「Ｂ」が「ゼロ」でなければ、既に表示処理が行われているので終了判定処理Ｓ８３４を実行し、「ゼロ」であればＳ８３２に進む。Ｓ８３２では、遊技機１から遊技状態の信号を受信しているか否かを判定し、受信していればＳ８３３に進み、遊技状態信号受信中フラグを「１」とする。一方、Ｓ８３２において、遊技機１から遊技状態の信号を受信していなければＳ８３４の終了判定処理に進む。
【０６５２】
次に、Ｓ８３５ではデータ表示を行うか否かの判定を行い、データ表示を行うのであればＳ８３６に進み、行わないのであれば終了する。Ｓ８３６では、遊技状態が「Ａ」か否かの判定を行い、「Ａ」であればＳ８３７に進みデータ表示フラグ「Ａ」を「１」とする。「Ａ」でなければＳ８３８に進み、遊技状態が「Ｂ」であるか否かを判定し、「Ｂ」であればＳ８３９でデータ表示フラグ「Ｂ」を「１」とし、「Ｂ」でなければ終了する。
【０６５３】
次に、図７３により終了判定処理Ｓ８５０の処理フローについて説明する。
【０６５４】
まず、Ｓ８５１で遊技状態の信号を受信中でなく、且つ、遊技状態信号受信中フラグが「１」であるか否かを判定し、ＹＥＳであればＳ８５２に進み、ＮＯであればＳ８５７に進む。
【０６５５】
Ｓ８５２ではデータ表示フラグ「Ａ」が「１」か否かを判定し、「１」であればＳ８５３に進みデータ表示フラグ更新タイマを所定時間、例えば３０秒にセットする。「１」でなければＳ８５４に進む。Ｓ８５４ではデータ表示フラグ「Ｂ」が「１」か否かを判定し、「１」であればＳ８５５でデータ表示フラグ「Ｂ」を「ゼロ」としてＳ８５６に進み、「１」でなければＳ８５６に進む。
【０６５６】
Ｓ８５６では遊技状態信号受信中フラグを「ゼロ」としＳ８５７に進む。Ｓ８５７ではデータ表示フラグ更新タイマが０か否かを判定し、０であればＳ８５８でデータ表示フラグ「Ａ」を「ゼロ」とし、さらにＳ８５９でデータ表示フラグ更新タイマを「−１」とし終了する。一方、Ｓ８５７でデータ表示フラグ更新タイマが０でなければ終了する。
【０６５７】
次に、図７４により表示制御処理Ｓ８８０の処理フローについて説明する。
【０６５８】
まず、Ｓ８８１でデータ表示フラグが第１遊技状態である「Ａ」又は第２遊技状態である「Ｂ」が「１」か否かを判定する。データ表示フラグが「Ａ」又は「Ｂ」が「１」でなければ終了し、「１」であればＳ８８２に進む。Ｓ８８２では、遊技機１から賞球数情報、アウト球計数装置６からアウト球数情報を受信し、Ｓ８８３に進む。
【０６５９】
Ｓ８８３では、データ表示フラグ「Ａ」が「１」か否かを判定し、「１」であればＳ８８４に進み、設定されたデータ表示態様に基づいて遊技状態「Ａ」における獲得遊技球数等の情報を更新表示する。
【０６６０】
Ｓ８８３で、データ表示フラグ「Ａ」が「１」でなければ、Ｓ８８５に進みデータ表示フラグ「Ｂ」が「１」か否かを判定し、「１」であれば、設定されたデータ表示態様に基づいて遊技状態「Ｂ」における獲得遊技球数等の情報を更新表示する。Ｓ４０５でデータ表示フラグ「Ｂ」が「１」でなければ終了する。
【０６６１】
（データ表示機の表示態様）
本第２の実施形態に係るデータ表示機４は、遊技者の持ち玉数、遊技情報、遊技状態の種別、各遊技状態における遊技球の獲得数、等を表示可能であるが、ここでは、特に、ラッシュ遊技状態を有する遊技機１の表示態様について説明するが、遊技場にはラッシュ遊技状態を持たない遊技機や、出玉がほとんど得られない大当りを有する遊技機も併設されている場合もあるため、そのような遊技機に対応した表示態様についても説明する。
【０６６２】
ここで、本第２の実施形態における獲得遊技球数とは、各遊技状態中に払い出された賞球数とアウト数との差であり、各遊技状態中において遊技者が獲得した正味の遊技球数である。
【０６６３】
〈表示態様例１０〉
本第２の実施形態では、上述したように、複数種類の特別遊技状態（１６Ｒ及び２Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り）やラッシュ遊技状態等の各遊技状態において遊技者が獲得した遊技球を表示可能としている。
【０６６４】
なお、本第２の実施形態では、１６Ｒ及び２Ｒ確変大当り並びに１６Ｒ通常大当りを「第１当り」、小当りを「第２当り」ともいう。
【０６６５】
まず、表示態様９では、図７５に示すように、特別遊技状態とラッシュ遊技状態における獲得遊技球数を時系列的に表示する。
【０６６６】
具体例として、遊技状態が、特別遊技状態（１６ラウンド確変大当り）→ラッシュ遊技状態（８０ゲーム継続）→特別遊技状態（１６ラウンド通常大当り）→普通遊技状態→特別遊技状態（２ラウンド確変大当り）→ラッシュ遊技状態（５０ゲーム継続）→特別遊技状態（１６ラウンド確変大当り）→ラッシュ遊技状態（１００ゲーム継続）→ラッシュ遊技状態終了→普通遊技状態となった例について説明する。
【０６６７】
データ表示機４は、遊技者がデータ表示機４の所定のボタン（９０３〜９０８）を操作するか、または、サーバ装置３等からの指令を受信した場合、遊技機１から特別遊技状態の開始信号を受信した場合、遊技機１から特別遊技状態中であることを示す信号を受信した場合、ラッシュ遊技状態又は時短遊技状態中であることを示す信号を受信した場合、等のいずれかの条件を満たした場合、又は１以上の条件を満たした場合に、データ表示機４の液晶表示部４０５に例えば図２１に示す情報を表示することが可能である。
【０６６８】
本例では、１回目の１６Ｒ確変大当たりで遊技者は正味２２４０玉獲得し、その後のラッシュ遊技状態（１回目）に移行する。このラッシュ遊技状態（１回目）はラッシュゲーム数が８０回継続した時点で、２回目の１６Ｒ通常大当たりに当選したことで終了するが、このラッシュ遊技状態（１回目）の間、遊技者は５９２玉獲得する。
【０６６９】
次に、遊技者は２回目の１６Ｒ通常大当たりで２２４０玉獲得し、その後、通常遊技状態に移行する。そして、所定回数の単位遊技後、３回目の２Ｒ確変大当たりに当選し、２８０玉獲得した後、ラッシュ遊技状態（２回目）に移行する。このラッシュ遊技状態（２回目）は５０回継続した時点で、４回目の１６Ｒ確変大当たりに当選したことで終了するが、このラッシュ遊技状態（２回目）の間、遊技者は３７０玉獲得する。遊技者は４回目の１６Ｒ確変大当たりで２２４０玉獲得した後、ラッシュ遊技状態（３回目）に移行する。このラッシュ遊技状態（３回目）は、ラッシュゲーム数が１００回となった状態で終了し、通常遊技状態へ移行する。
【０６７０】
このように、表示態様例９では、複数回の特別遊技状態（１６Ｒ又は２Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り）と複数回のラッシュ遊技状態のそれぞれの遊技状態において、遊技者が獲得した遊技球数を時系列的に表示することで、遊技者は各遊技状態で正味何玉の遊技球を獲得したか直接確認することができるため、遊技者は実際の出玉に基づいた満足感を得ることができるとともに、各遊技状態の進行をより楽しむことができる。
【０６７１】
特に、各ラッシュ遊技状態で獲得した球数を確認することで、遊技者はラッシュ遊技状態の有利さの度合いを知ることができるとともに、ラッシュ遊技状態におけるラッシュゲーム数の継続回数や小当たり当選頻度等、緊張感と期待感を持って遊技の進行を楽しむことができる。さらに、大当りすることなく、所定のラッシュゲーム数（本実施例では１００回）を消化した後、ラッシュ遊技状態が終了したとしても、小当りによる遊技球の獲得を期待できるため（本例では、７４０玉（理論値））、遊技者は一定の満足感を得ることができる。
【０６７２】
なお、７４０玉は理論値であり、ラッシュゲーム数×小当り確率×小当り中の大入賞口への入球数×賞球数−ラッシュ遊技状態中の発射球数＝７４０として算出した。
【０６７３】
さらに、遊技者はラッシュ遊技状態における獲得球数により、大入賞口５３、５４への入球性能（釘調整等）も把握することが可能となるため、遊技機を選択する際の情報として活用することができる。
【０６７４】
なお、図７５に例示する獲得球数は、理論式に基いて算出した数値であり、実際の獲得球数は変動することはもちろんである。
【０６７５】
〈表示態様例１１〉
表示態様例１０では、図７６に示すように、獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示する。
【０６７６】
例えば、所定期間（１日分、又は特定の遊技者が遊技した期間）の間、複数回の特別遊技状態（１６Ｒ又は２Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り）と複数回のラッシュ遊技状態があった場合、それぞれの獲得球数の合計値を液晶表示部４０５に表示する。
【０６７７】
図７５の例では、ラッシュ遊技状態が３回あり、ラッシュゲーム数の合計は２３０回で、獲得球数の合計は１７０２個であり、特別遊技状態（１６Ｒ又は２Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり）は４回あり、そのうち２Ｒ大当たりが１回、１６Ｒ大当たりが３回で、獲得球数の合計は７０００個である。本表示態様例１０では、それらの合計値を図７６に示す表示態様例１０として表示する。
【０６７８】
このように、表示態様例１１では、獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示することで、遊技履歴やそれぞれの遊技状態における獲得遊技球数の合計値を瞬時に把握することができるため、当該遊技機の稼働状況、出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を的確に把握することができる。遊技者による遊技台の選択やホールの運営に有効活用することができる。
【０６７９】
〈表示態様例１２〉
表示態様例１２では、図７７に示すように、特定のラッシュ遊技期間（確変大当りからラッシュ遊技状態が終了するまでの期間）における獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示する。
【０６８０】
ここでは、図７５に例示するように、通常遊技状態→３回目の２Ｒ確変大当り→ラッシュ遊技状態（２回目）→４回目の１６Ｒ確変大当り→ラッシュ遊技状態（３回目）→ラッシュ遊技状態（３回目）終了を特定のラッシュ遊技期間として説明する。
【０６８１】
本例では、上記ラッシュ遊技期間内にラッシュ遊技状態が２回あり、ラッシュゲーム数の合計は１５０回で、獲得球数の合計は１１１０個である。
【０６８２】
また、特別遊技状態（２Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）は２回あり、獲得球数の合計は２５２０個である。
【０６８３】
このように、表示態様例１２では、特定のラッシュ遊技期間における獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示することで、遊技者は当該期間における獲得遊技球数を遊技状態に応じて把握することができるため、当該遊技機の出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を把握することができる。
【０６８４】
なお、ラッシュ遊技期間が複数ある場合、遊技者の操作等により、順次、各ラッシュ遊技期間における獲得遊技球数を表示することも可能であり、また、それらを同時に表示してもよい。
【０６８５】
〈表示態様例１３〉
表示態様例１３は、特別遊技状態の１つとして、遊技球の獲得が期待できない開放態様（いわゆる、ショート開放）を有する遊技機１、例えば、通常又は確変大当りに当選した場合、大入賞口が短時間しか開放せず、大入賞口への入球が殆ど望めない遊技状態を有する遊技機に対応した表示態様例である。
【０６８６】
ここでは、遊技球の獲得が期待できない特別遊技状態における獲得遊技球数は表示せず、獲得遊技球数の増加が期待できる複数回のラッシュ遊技状態を時系列的に表示し、それぞれのラッシュゲーム数及び獲得遊技球数を表示する。
【０６８７】
本例では、図７８に示すように、通常遊技状態が３００ゲーム続いた後、出玉が期待できない確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態（１回目）に移行するが、ラッシュゲーム数が８０回となった時点で通常大当りに当選し、ラッシュ遊技状態（１回目）が終了する。その後、通常遊技状態が５００ゲーム続いた後、確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態（２回目）に移行し、ラッシュゲーム数が５０回となった時点で再度確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態（３回目）に移行するが、ラッシュゲーム数が１００回となった時点でこのラッシュ遊技状態（３回目）は終了する。その後、通常遊技状態が１０ゲーム続いた後、確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態（４回目）に移行するがラッシュゲーム数が１００回となった時点でこのラッシュ遊技状態（４回目）は終了する。
【０６８８】
図７８を参照すると、ラッシュ遊技状態（１回目）はラッシュゲーム数が８０ゲーム、獲得球数は５９２個であり、ラッシュ遊技状態（２回目）はラッシュゲーム数が５０ゲーム、獲得球数は３７０個であり、ラッシュ遊技状態（３回目）はラッシュゲーム数が１００ゲーム、獲得球数は７４０個であり、ラッシュ遊技状態（４回目）はラッシュゲーム数が１００ゲーム、獲得球数は７４０個である。
【０６８９】
また、図７８では、複数回のラッシュ遊技状態の間の通常遊技状態におけるゲーム回数も合わせて表示している。なお、表示態様例１２では、ショート開放の大当りも表示してもよく、さらに、開放時間の長い通常の大当りとそれに続くラッシュ遊技状態も獲得遊技球数とともに表示してもよい。
【０６９０】
このように、表示態様例１３では、遊技球の獲得が期待できない特別遊技状態における獲得遊技球数は表示しないことで、遊技者に失望感や落胆感を与えることはない。また、所定の遊技球数の獲得が期待できる複数回のラッシュ遊技状態における獲得球数をそれぞれ表示することで、遊技者は各ラッシュ遊技期間におけるラッシュゲーム回数、獲得遊技球数を把握することができるため、当該遊技機の出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を把握することができる。
【０６９１】
〈表示態様例１４〉
表示態様例１４では、図７９に示すように、ラッシュ遊技期間（確変大当たりからラッシュ遊技状態が終了するまでの期間）中の特別遊技状態で遊技者が獲得した遊技球数を表示する。
【０６９２】
例えば、図７５に示す例では、１回目のラッシュ遊技期間は、１回目の１６ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態（８０ゲーム継続）→１６ラウンド通常大当りまでの期間（１回目のラッシュ遊技期間）までの期間であり、２回目のラッシュ遊技期間は、３回目の２ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態（５０ゲーム継続）→４回目の１６ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態（１００ゲーム継続）までの期間である。
【０６９３】
本例では、図７９に示すように、ラッシュ遊技期間毎に複数回の特別遊技状態において獲得した獲得遊技球数の合計値を表示する。例えば、１回目及び２回目のラッシュ遊技期間におけるラッシュゲーム数、大当り回数、大当りの種別、獲得遊技球数は、図２５に示すとおりである。
【０６９４】
このように、表示態様例１４では、各ラッシュ遊技期間中の特別遊技状態における獲得遊技球数の合計値をラッシュゲーム数等と合わせて時系列的に表示することで、遊技者は各ラッシュ遊技期間における大当りによる獲得遊技球数を時系列的に瞬時に把握することができる。
【０６９５】
〈表示態様例１５〉
表示態様例１５では、図８０に示すように、１つの確変大当りとその終了後に移行するラッシュ遊技状態を１単位（ラッシュ単位）として、各単位毎に獲得遊技球数等を表示する。
【０６９６】
例えば、図７５に示す例では、１回目の１６ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態（８０ゲーム継続）からなる１回目のラッシュ単位、３回目の２ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態（５０ゲーム継続）からなる２回目のラッシュ単位、４回目の１６ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態（１００ゲーム継続）を３回目のラッシュ単位がある。
【０６９７】
各ラッシュ単位におけるラッシュゲーム数、大当り回数、大当りの種別、獲得遊技球数は、図２６に示すとおりである。
【０６９８】
このように、表示態様例１５では、各ラッシュ単位における獲得遊技球数の合計値をラッシュゲーム数等と合わせて時系列的に表示することで、遊技者は各ラッシュ単位における獲得遊技球数を瞬時に把握することができるため、当該遊技機の出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を的確に把握することができる。
【０６９９】
〈表示態様例１６〉
表示態様例１６は、ラッシュ遊技状態を持たない遊技機１に対応するもので、通常遊技状態のゲーム数と、特別遊技状態における獲得遊技球数と、大当りの種別を時系列的に表示する。
【０７００】
図８１に示す例では、３００回の単位遊技→１回目の１６Ｒ大当り→８０回の単位遊技→２回目の１６Ｒ大当り→５００回の単位遊技→３回目の２Ｒ大当り→５０回の単位ゲーム→４回目の１６Ｒ大当り→１１０回の単位ゲーム→５回目の１６Ｒ大当り、のように遊技が進行した例である。
【０７０１】
それぞれの大当たりにおける獲得遊技球数は図８１に示すとおりである。
【０７０２】
このように、表示態様例１６では、ラッシュ遊技状態を持たない遊技球１においても、特別遊技状態における獲得遊技球数をそれぞれ時系列的に表示することで、遊技者は各大当たりにおける獲得遊技球数を瞬時に把握することができる。
【０７０３】
なお、この表示態様例１６は、ラッシュ遊技状態を有する遊技機に適用してもよく、特別遊技状態の獲得遊技球数のみを把握したいときに、遊技者の操作等によって表示するようにしてもよい。
【０７０４】
（表示態様例１７）
表示態様例１７は、遊技機１が特別遊技状態（本第２の実施形態では１６Ｒ又は２Ｒ確変大当り）の終了後にラッシュ遊技状態に移行した場合、１６Ｒ又は２Ｒ確変大当りの終了後から所定の時間が経過するまでに遊技者が獲得した遊技価値を、当該１６Ｒ又は２Ｒ確変大当りにおいて遊技者が獲得した遊技価値として表示する（図示せず）。この表示処理は図６８〜図７４に示す処理フローに基づいて適宜実施される。
【０７０５】
このように、表示態様例１７では、データ表示機４はラッシュ遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数を正確に表示することが可能となるため、遊技者に正確な情報を提供することで、データの信頼性を高めることができる。
【０７０６】
以上、第２の実施形態を用いて、本発明に係る遊技機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。
【０７０７】
例えば、本第２の実施形態においては、データ表示機４は、遊技機１の上方に位置するように設置されるものを例に挙げて説明したが、遊技機１の側方（すなわち、遊技機１と遊技機１との間）に設置されるものであってもよい。
【０７０８】
また、データ表示機４の表示態様例として、表示態様例１０〜表示態様例１７を説明したが、表示態様例はこれらに限定されず、各種遊技状態（大当り、小当り、確変遊技状態、時短無し確変遊技状態、時短有り通常遊技状態、等）の種類やそれらの組み合わせを適宜増減してもよく、それ応じて様々な表示態様を設定することが可能であり、また、グラフ表示や様々なキャラクタ演出表示と組み合わせて表示することも可能である。
【０７０９】
さらに、大当り及び小当り当選確率及び大当り及び小当りの開放態様も適宜変更可能である。
【０７１０】
また、アウト球計数装置６として、発射装置１５に付設した発射数計数装置の計数値を用いてもよい。
【０７１１】
また、上記第２の実施形態では、２つの始動口（４４、４５）及び２つの大入賞口（５３、５４）を有する例について説明したが、これに限定されず、始動口及び／又は大入賞口は１つであってもよい。
【０７１２】
また、ＳＴ(スペシャルタイム）機以外のパチンコ機やパチスロ機に本第２の実施形態のデータ表示機を適用できることはもちろんである。
【符号の説明】
【０７１３】
１…遊技機、２…遊技媒体取扱装置（サンド装置）、３…サーバ装置、
４…データ表示機（遊技用装置）、５…持玉計数装置、６…アウト球計数装置、
１２…遊技盤、１３…表示装置、１５…発射装置、１６…払出装置、
２４…操作パネル、４３…通過ゲート、４４…第1始動口、４５…第２始動口、
５３…第１大入賞口、５４…第２大入賞口、６０…ＬＥＤユニット、
７０…主制御回路、１２３…払出・発射制御回路、２００…副制御回路、
２３０…操作手段制御回路、４０５…表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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