(57)【要約】【課題】ゲームの操作性を向上させる。【解決手段】コンピュータを、タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部１１、ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、基準位置記憶部１１に記憶させる初期設定部１２、ゲーム中に、タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部１３、ゲーム中に、時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部１４、ゲーム中に、タッチ条件を満たす場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部１５、ゲーム中に、距離が第１の基準値以上である場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する更新部１６、として機能させるプログラムを提供する。【選択図】図２
2019150441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部、
として機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記距離条件判断部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記代表タッチ位置とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記更新部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記新たな基準位置とするプログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記基準位置及び前記タッチ情報に基づきゲーム制御を行うゲーム制御部としてさらに機能させ、
前記ゲーム制御部は、前記タッチ操作管理部１３に管理されている前記タッチ情報の中の時系列順に連続する第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）の前記タッチ情報が、
（１） 前記第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）の前記タッチ情報いずれも、タッチ有を示している、
（２） 前記第１乃至第Ｎのタッチ情報を基準時間以内に取得した、
（３） 前記第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示される第１乃至第Ｎのタッチ位置いずれも、前記基準位置からの距離が第２の基準位置以上、及び、
（４） 第（Ｑ−１）の前記タッチ位置と第Ｑの前記タッチ位置との距離が第３の基準値以上（なお、２≦Ｑ≦Ｎ）、
を満たす場合、
前記基準位置と前記第１乃至第Ｎのタッチ位置各々とに基づき算出される第１乃至第Ｎの操作入力値の中の少なくとも２個に基づき、前記ゲーム制御を行うプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御部は、前記第１乃至第Ｎの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定するプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチを第１の操作として管理するとともに、当該第１の操作の管理中に更に受け付けたタッチを第２の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第２の操作を受け付けたとき、前記第１の操作として管理されている前記タッチ情報の中の前記第１乃至第Ｎのタッチ情報が、前記（１）乃至（４）の条件を満たすか判断するプログラム。
【請求項７】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、前記タッチパネル上の第１の領域をタッチするタッチ操作を第１の操作として管理し、前記タッチパネル上の第２の領域をタッチする操作を第２の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第２の領域をタッチしたことを示す前記タッチ情報であるトリガタッチ情報が取得されると、前記トリガタッチ情報よりＮ個前まで遡った前記タッチ情報から前記トリガタッチ情報までを含む前記第１乃至第Ｎのタッチ情報における前記第１の操作の内容が、前記（１）乃至（４）の条件を満たすか判断するプログラム。
【請求項８】
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部と、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部と、
を有する処理装置。
【請求項９】
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部を有するコンピュータが、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定工程と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理工程と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断工程と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断工程と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新工程と、
を実行する処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、処理装置及び処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１乃至５に、ゲームの操作性を向上させるための技術が開示されている。
【０００３】
特許文献１には、ゲームプログラム及び情報処理装置が開示されている。特許文献１に開示の技術では、タッチパネル上に予め操作入力受付領域としての複数の仮想ボタンを表示し、仮想ボタン毎に指示入力の種類を設定する。そして、２つ以上の仮想のボタンが連続選択された場合には、その連続選択に応じた指示入力を受付ける。
【０００４】
特許文献２には、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理プログラムが開示されている。特許文献２に開示の技術では、タッチパネルに予め操作入力受付領域としての仮想コントローラを表示し、操作入力を受付けた場合には仮想コントローラの表示形態を更新する。
【０００５】
特許文献３には、ゲームプログラム、ゲーム装置及び入力装置が開示されている。特許文献３に開示の技術では、タッチパネルに（指などが）最初にタッチした位置を基準位置として設定し、その後、タッチを維持したままのスワイプ操作でタッチ位置が変化すると、変化後のタッチ位置と基準位置との関係に基づいてゲーム制御を行う。
【０００６】
特許文献４には、操作端末、操作制御方法及び操作制御プログラムが開示されている。特許文献４に開示の技術では、タッチパネルに（指などが）最初にタッチした位置を基準位置としていったん設定し、その後、タッチを維持したままのスワイプ操作でタッチ位置が変化すると、変化後のタッチ位置の基準位置に対する向きに基づいてゲーム制御を行うとともに、最新のタッチ位置に近づけるように基準位置を移動させる。
【０００７】
特許文献５には、情報処理装置が開示されている。特許文献５に開示の技術では、タッチパネルに（指などが）最初にタッチした位置を基準位置としていったん設定し、この基準位置に基づいて決定したタッチパネル上の位置に仮想コントローラを表示する。そして、タッチを維持したままのスワイプ操作でタッチ位置が変化し、新たなタッチ位置が仮想コントローラ画像の表示領域の外側に出てしまった場合、その新たなタッチ位置が仮想コントローラ画像の表示領域の内側に位置するように、仮想コントローラ画像の表示位置を変更する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−１５０３０２号公報
【特許文献２】特開２０１４−４５９６５号公報
【特許文献３】特開２００６−６８３８５号公報
【特許文献４】特開２０１４−４４４５５号公報
【特許文献５】特開２０１３−８０３１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１及び２に記載の技術は、操作入力を受付ける領域を予め設定するものであるが、ゲーム中に操作入力を受付ける領域を変更することはできない。このため、タッチ操作する領域の自由度が低く、操作性が不十分となり得る。
【００１０】
特許文献３乃至５に記載の技術は、タッチパネルに（指などが）最初にタッチした位置を基準位置として設定するものである。このため、基準位置と現在のタッチ位置とに基づき算出されるゲーム制御のための操作入力値を、最初のタッチで与えることはできない。操作入力値を与えるためには、「最初のタッチ」＋「スワイプ操作」が必須となる。かかる場合、最初のタッチから操作入力値を与えるまでのタイムラグが比較的大きくなる。結果、例えば格闘ゲームなど一瞬の操作が重要なゲームにとって、操作性が不十分となり得る。
【００１１】
本発明は、ゲームの操作性を向上させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明によれば、
コンピュータを、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部、
として機能させるプログラムが提供される。
【００１３】
また、本発明によれば、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部と、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部と、
を有する処理装置が提供される。
【００１４】
また、本発明によれば、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部を有するコンピュータが、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定工程と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理工程と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断工程と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断工程と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新工程と、
を実行する処理方法が提供される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲームの操作性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の処理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態の処理装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の処理装置が管理するタッチ情報の一例を模式的に示す図である。
【図４】本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図８】本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図９】本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図１０】本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の処理装置が管理するタッチ情報の一例を模式的に示す図である。
【図１２】本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜＜第１の実施形態＞＞
＜概要＞
まず、本実施形態の処理装置の概要を説明する。処理装置は、タッチパネルにゲーム画面を表示し、プレイヤからのタッチ操作（「タッチパネルに対するタッチ操作」。以下同様。）に応じてゲームを制御する。
【００１８】
処理装置は、ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、基準位置を記憶する基準位置記憶部に記憶させる。以降、処理装置は、ゲーム中にタッチ操作を受付けると、その時点で基準位置記憶部に記憶されている基準位置とタッチ位置とに基づき、ゲームを制御する。
【００１９】
また、処理装置は、ゲーム中に所定の条件を満たすタッチ操作を受付けると、基準位置記憶部に記憶されている基準位置を更新する。具体的には、処理装置は、所定のタッチ条件を満たすタッチ操作を受付けると、タッチ条件を満たすタッチ操作を受付けた位置とその時点で基準位置記憶部に記憶されている基準位置との距離が距離条件を満たすか判断する。そして、当該距離が距離条件を満たす場合、タッチ条件を満たすタッチ操作を受付けたタッチ位置に基づき新たな基準位置を決定し、基準位置記憶部に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する。
【００２０】
このように、本実施形態の処理装置によれば、ゲーム開始時に基準位置が設定され、以降、ゲーム中に基準位置が変更されることはあるが、常にゲーム中にはいずれかの基準位置が設定される。このため、特許文献３乃至５に記載の技術が抱える「最初のタッチから操作入力値を与えるまでのタイムラグ」の問題を解決できる。
【００２１】
また、本実施形態の処理装置によれば、ゲーム中に、プレイヤ操作に応じて基準位置を変更することができる。このため、特許文献１及び２に記載の技術が抱える「タッチ操作する領域の自由度が低い」という問題を解決できる。
【００２２】
＜構成＞
次に、本実施形態の処理装置の構成を詳細に説明する。
【００２３】
まず、処理装置のハードウエア構成の一例について説明する。処理装置は、タッチパネルを備えたコンピュータであり、例えばスマートフォン、タブレット、携帯ゲーム機、パソコンなどである。
【００２４】
図１は、処理装置のハードウエア構成を例示するブロック図である。図１に示すように、処理装置は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力インターフェイス３Ａ、周辺回路４Ａ、バス５Ａ、タッチパネル６Ａ、通信部７Ａなどを有する。周辺回路４Ａには、様々なモジュールが含まれる。なお、周辺回路４Ａを有さなくてもよい。
【００２５】
バス５Ａは、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、周辺回路４Ａ及び入出力Ｉ／Ｆ（インターフェイス）３Ａが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ１Ａは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの演算処理装置である。メモリ２Ａは、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）などのメモリである。入出力Ｉ／Ｆ３Ａには、入力装置（例：タッチパネル６Ａ、マイク、物理ボタンなど）や、出力装置（例：タッチパネル６Ａ、スピーカなど）や、インターネットなどのネットワークに接続するための通信部７Ａなどが接続される。プロセッサ１Ａは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
【００２６】
なお、タッチパネル６Ａは、画像を表示するディスプレイと、位置入力センサとにより構成される。タッチパネル６Ａに対してタッチ操作がなされると、位置入力センサはタッチされた位置に基づいた信号（検出結果）を出力する。タッチパネル６Ａから出力された信号は、入出力Ｉ／Ｆ３Ａを介してプロセッサ１Ａに入力される。プロセッサ１Ａは、タッチパネル６Ａから出力された信号を任意の座標系における座標に変換するプログラムを実行し、タッチパネル６Ａから出力された信号を上記座標系における座標に変換する。上記座標系は、例えば、タッチパネル６Ａのタッチされる面上の任意の点を原点とし、当該面と平行な任意の方向にＸ軸及びＹ軸を定めた座標系である。以降、当該座標系における座標を「タッチパネル６Ａ上の座標」と便宜上記載する。位置入力センサは、静電容量式又は抵抗膜式などが例示される。
【００２７】
ここで、タッチ操作とは、物体（例：指）を位置入力センサに接触又は近接させて物体の接触又は近接を位置入力センサに検出させたり、物体を位置入力センサに接触又は近接させた状態を維持したまま物体を位置入力センサに接触又は近接させる位置を変更したり、物体を位置入力センサから離して位置入力センサによる検出を解除したりする操作をいう。以降、タッチ操作により検出された位置に基づき特定された座標を「タッチ座標」といい、タッチ座標で特定される位置を「タッチ位置」という。
【００２８】
なお、タッチパネル６Ａは、マルチタッチに対応可能な構成となっていてもよい。マルチタッチとは、同時に複数の位置でタッチ操作を行うことである。マルチタッチに対応可能なタッチパネル６Ａによれば、同時になされた複数のタッチ操作各々のタッチ座標を検出できる。
【００２９】
次に、処理装置の機能構成を説明する。図２に、処理装置１０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１０は、基準位置記憶部１１と、初期設定部１２と、タッチ操作管理部１３と、タッチ条件判断部１４と、距離条件判断部１５と、更新部１６と、ゲーム制御部１７とを有する。
【００３０】
処理装置が備えるこれらの機能部は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力Ｉ／Ｆ３Ａ、入出力Ｉ／Ｆ３Ａに接続されたモジュール（タッチパネル６Ａ、通信部７Ａなど）などのハードウエアと、内蔵メモリ（ＲＯＭ、ハードディスクなど）に格納され、ＲＡＭなどにロードされるプログラム（ソフトウエア）との任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。なお、内蔵メモリに格納されるプログラムは、あらかじめ処理装置の出荷段階から格納されているプログラムのほか、インターネット上のサーバなどからダウンロードされたプログラムなども含む。これらの前提は、以下の実施形態も同様である。
【００３１】
以下、各機能部を詳細に説明する。
【００３２】
基準位置記憶部１１は、タッチパネル６Ａ上に設定された基準位置を記憶する。「基準位置」は、タッチパネル６Ａ上の座標で示される。詳細は後述するが、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置はゲーム制御に利用される。
【００３３】
初期設定部１２は、ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、基準位置記憶部１１に記憶させる。ここで、本実施形態における「ゲーム開始時」、「ゲーム中」及び「ゲーム終了時」について説明する。
【００３４】
「ゲーム中」は、タッチ操作管理部１３による「タッチパネル６Ａに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録する処理」、タッチ条件判断部１４による「時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断する処理」、距離条件判断部１５による「タッチ条件を満たす場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する処理」、及び、更新部１６による「上記距離が第１の基準値以上である場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する処理」が実行されている間である。なお、これらの処理の詳細は、以下で説明する。
【００３５】
「ゲーム開始時」は、プレイヤからの所定の指示入力を受付けたり、その他の所定の制御を受付けたりしたことなどに応じて、タッチ操作管理部１３、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６による上記処理が開始されるときである。プレイヤからの所定の指示入力は、例えば対戦型のゲームにおいてコンピュータや他のプレイヤとの対戦を開始させる入力、また、ストーリーを進行させるゲームにおいてストーリーを開始又は再開させる入力などである。
【００３６】
「ゲーム終了時」は、プレイヤからの所定の指示入力を受付けたり、その他の所定の制御を受付けたりしたことなどに応じて、タッチ操作管理部１３、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６による上記処理が終了されるときである。プレイヤからの所定の指示入力は、例えば対戦型のゲームにおいてコンピュータや他のプレイヤとの対戦を終了させる入力、また、ストーリーを進行させるゲームにおいてストーリーを終了させる入力などである。その他の所定の制御は、予め定められたゲーム終了条件を満たしたことに応じ、コンピュータ主導でゲームを終了させる制御である。予め定められたゲーム終了条件は、例えばプレイヤが操作するキャラクターの状態が所定条件を満たす（例：ゲームの進行内容に基づいて変動するキャラクターの属性値（例：パワー）が０になる）である。
【００３７】
「初期基準位置」は、タッチパネル６Ａ上の座標で示される。「予め記憶されている初期基準位置」は、ゲームの設計段階で予め設定された位置であってもよいし、ゲーム開始前にプレイヤが設定画面等で予め設定した位置であってもよいし、前回のゲーム終了時の基準位置であってもよいし、その他であってもよい。
【００３８】
前回のゲーム終了時の基準位置を初期基準位置とする構成の場合、処理装置１０は、前回のゲーム終了時の基準位置を記憶する前回情報記憶部を有する。前回情報記憶部に記憶されている基準位置は、ゲーム終了時に、その時点で基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置に置き代えられる。そして、初期設定部１２は、ゲーム開始時に、前回情報記憶部に記憶されている基準位置を呼び出し、基準位置記憶部１１に記憶させる。
【００３９】
タッチ操作管理部１３は、ゲーム中に、タッチパネル６Ａから位置入力センサの検出結果を取得し、タッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を生成して時系列に登録する。タッチ位置は、タッチパネル６Ａ上の座標で示される。
【００４０】
具体的には、タッチ操作管理部１３は、所定の時間間隔で、タッチパネル６Ａに対するタッチ操作の有無を検出し、タッチ操作があった場合にはそのタッチ位置（タッチ座標）をさらに検出する。そして、タッチ操作管理部１３は、検出結果に基づきタッチ情報を生成して、時系列に登録する。検出順に時系列に登録されるタッチ情報の中には、タッチ操作を検出した場合に生成されるタッチ情報と、タッチ操作を検出されなかった場合に生成されるタッチ情報とが含まれる。すなわち、タッチ操作を検出されなかった場合も、タッチ操作がなかった旨を示すタッチ情報が生成され、登録される。
【００４１】
所定の時間間隔は設計的事項である。例えば、タッチ操作管理部１３は、フレーム毎に（１フレーム毎に）上記検出を行い、タッチ情報を生成してもよいし、数フレーム毎に上記検出を行い、タッチ情報を生成してもよい。
【００４２】
ここで、図３に、タッチ操作管理部１３により管理されるタッチ情報の一例を模式的に示す。当該例では、取得された順にタッチ情報に通番を付し、各通番に対応付けて、「タッチ操作の有無」及び「タッチ操作があった場合にはそのタッチ位置（タッチ座標）」が記録されている。
【００４３】
タッチ操作管理部１３は、ゲームプレイごとに、タッチ情報を登録する。例えば、タッチ操作管理部１３は、最新の数回分のタッチ情報を登録し、登録しているタッチ情報の数が登録可能数を超えた場合には古いタッチ情報から順に消去する。他の例として、ゲーム開始からそのゲームが終了するまでの間、ゲーム中に生成された全てのタッチ情報を登録してもよい。タッチ操作管理部１３は、ゲームが終了すると、その時点で登録されているタッチ情報を削除する。
【００４４】
図２に戻り、ゲーム制御部１７は、ゲーム中に、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置、及び、タッチ操作管理部１３により取得されたタッチ情報に基づき、ゲーム制御を行う。例えば、ゲーム制御部１７は、ゲームに登場し、プレイヤの操作に応じた挙動を行う制御主体（例：人物、物等）の挙動を、基準位置及びタッチ情報に基づき制御する。
【００４５】
基準位置及びタッチ情報に基づいたゲーム制御の手法は限定されないが、以下一例を説明する。例えば、ゲーム制御部１７は、基準位置及びタッチ情報で示されるタッチ位置に基づき操作入力値を算出する。そして、ゲーム制御部１７は、１つの操作入力値又は時系列順に連続する複数の操作入力値に基づき、ゲームの制御内容（例：制御主体の挙動）を決定し、決定した内容でゲーム制御を行う。
【００４６】
「操作入力値」は、例えば、向き及び／又は大きさを示す値である。向きは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの向きである。大きさは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの大きさ、又は、当該ベクトルの大きさに所定の係数を掛けた値である。
【００４７】
タッチ条件判断部１４は、ゲーム中に、時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断する。「タッチ条件」は、プレイヤがダブルタップ、ロングタップ、フリックなどの所定のタッチ操作を行う際にタッチ操作管理部１３へ記録されるであろうタッチ情報の組み合わせによって表される条件である。すなわち、タッチ条件を満たすか否かの判断は、所定のタッチ操作がなされたか否かの判断を行うこととみかけ上は同義である。
【００４８】
例えば、ダブルタップのタッチ条件は、『（Ａ１）「タッチ有」→（Ｂ１）「タッチ無」→（Ｃ１）「タッチ有、かつ、タッチ位置と（Ａ１）のタッチのタッチ位置との距離が第１の閾値以内」』である。
【００４９】
また、ロングタップのタッチ条件は、例えば、『（Ａ２）「タッチ有」→（Ｂ２）「タッチ有、かつ、タッチ位置が（Ａ２）のタッチのタッチ位置と同じ又は（Ａ２）のタッチのタッチ位置との距離が第２の閾値以内」、（Ｂ２）の後に（Ｂ２）と同じ条件を所定回数繰り返す』である。
【００５０】
また、フリックのタッチ条件は、例えば、『（Ａ３）「タッチ有」→（Ｂ３）「タッチ有、かつ、タッチ位置と（Ａ３）のタッチのタッチ位置との距離が第３の閾値以上」→（Ｃ３）「タッチ無」』である。
【００５１】
なお、ここで例示したタッチ条件はあくまで一例であり、これらに限定されない。
【００５２】
距離条件判断部１５は、ゲーム中に、タッチ条件判断部１４によりタッチ条件を満たすと判断された場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき代表タッチ位置を決定する。そして、距離条件判断部１５は、代表タッチ位置と基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する。
【００５３】
「タッチ条件を満たす複数のタッチ情報」は、所定のタッチ操作（例：ダブルタップ、ロングタップ、フリックなど）を表す時系列順に連続した複数のタッチ情報である。例えば、所定のタッチ操作がダブルタップであり、タッチ条件が『（Ａ１）「タッチ有」→（Ｂ１）「タッチ無」→（Ｃ１）「タッチ有、かつ、タッチ位置と（Ａ１）のタッチのタッチ位置との距離が第１の閾値以内」』である場合、当該タッチ条件を満たすと判断された時系列順に連続する３つのタッチ情報が、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報となる。
【００５４】
「代表タッチ位置」は、タッチパネル６Ａ上の座標で示される。距離条件判断部１５は、例えば、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、代表タッチ位置として取り扱うよう機能する。
【００５５】
なお、距離条件判断部１５は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、その他のタイミングでタッチされたタッチ位置（例：一番最後にタッチされたタッチ位置）や、複数のタッチ位置に基づき算出された位置（例：複数のタッチ位置の中心など）を代表タッチ位置として取り扱うよう機能してもよい。しかし、一番先にタッチされたタッチ位置が、最もプレイヤの意図を反映させた位置である可能性が高い。このため、一番先にタッチされたタッチ位置を代表タッチ位置とするのが好ましい。このようにすれば、ゲームの操作性が向上する。
【００５６】
更新部１６は、ゲーム中に、距離条件判断部１５により代表タッチ位置と基準位置との距離が第１の基準値以上であると判断された場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出する。そして、更新部１６は、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置を、算出した新たな基準位置に変更する。
【００５７】
「新たな基準位置」は、タッチパネル６Ａ上の座標で示される。更新部１６は、例えば、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、新たな基準位置とする。
【００５８】
なお、更新部１６は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、その他のタイミングでタッチされたタッチ位置（例：一番最後にタッチされたタッチ位置）や、複数のタッチ位置に基づき算出された位置（例：複数のタッチ位置の中心など）や、複数のタッチ位置のいずれか１つ以上を利用して算出された位置（例：そのタッチ位置から比較的小さい所定距離だけ所定方向に離れた位置）等を新たな基準位置としてもよい。しかし、一番先にタッチされたタッチ位置が、最もプレイヤの意図を反映させた位置である可能性が高い。このため、一番先にタッチされたタッチ位置を新たな基準位置とするのが好ましい。このようにすれば、ゲームの操作性が向上する。
【００５９】
「処理の流れ」
次に、処理装置１０の処理の流れの一例を説明する。まず、図４のフローチャートを用いて、初期設定部１２により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例を説明する。
【００６０】
ゲーム開始時に当該フローが実行される。まず、初期設定部１２は、予め記憶されている初期基準位置を呼び出す（Ｓ１０）。そして、初期設定部１２は、Ｓ１１で呼び出した初期基準位置を基準位置記憶部１１に記憶させ（Ｓ１１）、処理を終了する。
【００６１】
次に、図５のフローチャートを用いて、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６により実行される基準位置更新処理の流れの一例を説明する。
【００６２】
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、タッチ条件判断部１４は、時系列順に連続する複数のタッチ情報（タッチ操作管理部１３により登録されたタッチ情報）の内容がタッチ条件を満たすか判断する（Ｓ２０）。タッチ条件判断部１４は、例えば、タッチ操作管理部１３による新たなタッチ情報の登録がなされる都度、タッチ条件を満たすか否かの判断を行う。
【００６３】
タッチ条件を満たすと判断された場合（Ｓ２０のＹｅｓ）、距離条件判断部１５は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき代表タッチ位置を決定し、代表タッチ位置と基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する（Ｓ２１）。
【００６４】
代表タッチ位置と基準位置との距離が第１の基準値以上と判断された場合（Ｓ２１のＹｅｓ）、更新部１６は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出する（Ｓ２２）。そして、更新部１６は、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置を、Ｓ２２で算出した新たな基準位置に変更する（Ｓ２３）。
【００６５】
Ｓ２３の後、又、Ｓ２０やＳ２１でＮｏの場合、Ｓ２４に進む。ゲーム終了でない場合（Ｓ２４のＮｏ）、Ｓ２０に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合（Ｓ２４のＹｅｓ）、当該フローを終了する。
【００６６】
「実施例」
次に、本実施形態の処理装置１０の実施例を説明する。例えば、処理装置１０は、ゲーム開始に応じて、図６に示すゲーム画像をタッチパネル６Ａに表示する。当該ゲーム画像では、２人のキャラクターＣ１及びＣ２と、ゲーム操作のためのボタンＪ及びＡが示されている。また、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置を示すマークＭが示されている。ゲーム開始時には、初期設定部１２が初期基準位置を呼び出し、基準位置記憶部１１に記憶させる。結果、初期基準位置を示すマークＭが示される。
【００６７】
当該ゲームは、対戦型のゲームであり、より詳細には対戦相手と格闘する格闘ゲームである。プレイヤは、タッチパネル６Ａに対して所定のタッチ操作を行い、自身のキャラクターＣ１を操作する。
【００６８】
プレイヤは、基準位置（マークＭ）の周辺でタッチ操作を行うことができる。当該タッチ操作に応じて、タッチ操作管理部１３はタッチ情報を登録する。
【００６９】
ゲーム制御部１７は、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置、及び、タッチ操作管理部１３により取得されたタッチ情報に基づき、操作入力値を算出する。操作入力値は、例えば、向き及び／又は大きさを示す値である。向きは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの向きとすることができる。大きさは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの大きさ、又は、当該ベクトルの大きさに所定の係数を掛けた値とすることができる。そして、ゲーム制御部１７は、当該操作入力値に基づき、キャラクターＣ１の挙動を制御する。例えば、操作入力値で示される方向に、操作入力値で示される大きさだけ、キャラクターＣ１を移動させる。
【００７０】
また、プレイヤは、ボタンＪ及びＡをタッチするタッチ操作を行うことができる。当該タッチ操作に応じて、タッチ操作管理部１３はタッチ情報を登録する。
【００７１】
ゲーム制御部１７は、タッチ情報で示されるタッチ位置と、ボタンＪ及びＡ各々の表示領域とに基づき、ボタンＪ及びＡに対するタッチ操作（例：タップ操作）を検出する。ゲーム制御部１７は、ボタンＪに対するタッチ操作を検出すると、ボタンＪに対応付けて予め定められた挙動をキャラクターＣ１に実行させる。例えば、ゲーム制御部１７は、キャラクターＣ１にジャンプをさせる。また、ゲーム制御部１７は、ボタンＡに対するタッチ操作を検出すると、ボタンＡに対応付けて予め定められた挙動をキャラクターＣ１に実行させる。例えば、ゲーム制御部１７は、キャラクターＣ１に攻撃（例：パンチ、キック）をさせる。
【００７２】
また、ゲーム中に基準位置の移動を希望するプレイヤは、図７に示すように、基準位置から第１の基準値以上離れた位置で、所定のタッチ操作（例：ダブルタップ、ロングタップ、フリックなど）を行う（図示するＦ）。当該タッチ操作に応じて、タッチ操作管理部１３はタッチ情報を登録する。
【００７３】
タッチ条件判断部１４により、時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすと判断され、かつ、距離条件判断部１５により、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と基準位置との距離が第１の基準値以上と判断された場合、更新部１６が新たな基準位置を算出する。そして、更新部１６は、基準位置記憶部１１に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する。これに応じて、図８に示すように、基準位置を示すマークＭの位置が変更される。
【００７４】
＜効果＞
以上説明した本実施形態の処理装置１０によれば、ゲーム開始時に基準位置が設定され、以降、ゲーム中に基準位置が変更されることはあるが、常にゲーム中にはいずれかの基準位置が設定される。このため、最初のタッチにより、操作入力値を与えることができる。結果、特許文献３乃至５に記載の技術が抱える「最初のタッチから操作入力値を与えるまでのタイムラグ」の問題を解決できる。
【００７５】
また、本実施形態の処理装置１０によれば、ゲーム中に、プレイヤの操作に応じて基準位置を変更することができる。このため、特許文献１及び２に記載の技術が抱える「タッチ操作する領域の自由度が低い」という問題を解決できる。
【００７６】
また、本実施形態の処理装置１０によれば、所定のタッチ操作（例：ダブルタップ、ロングタップ、フリックなど）を示すタッチ条件、及び、基準位置からの距離で規定される距離条件の両方を満たす場合に、基準位置を変更する。このため、ゲーム制御のためのタッチ操作が、たまたま、基準位置を変更する条件を満たすという不都合を抑制できる。結果、プレイヤが意図しないタイミングで基準位置が変更される不都合を抑制できる。
【００７７】
＜＜第２の実施形態＞＞
＜概要＞
本実施形態の処理装置１０は、特徴的なゲーム制御を行う点で、第１の実施形態の処理装置１０と異なる。以下、詳細に説明する。
【００７８】
＜構成＞
本実施形態の処理装置１０のハードウエア構成の一例は、第１の実施形態と同様である。
【００７９】
次に、処理装置１０の機能構成を説明する。図２に、処理装置１０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１０は、基準位置記憶部１１と、初期設定部１２と、タッチ操作管理部１３と、タッチ条件判断部１４と、距離条件判断部１５と、更新部１６と、ゲーム制御部１７とを有する。
【００８０】
基準位置記憶部１１、初期設定部１２、タッチ操作管理部１３、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６の機能構成は、第１の実施形態と同様である。
【００８１】
ゲーム制御部１７は、第１の実施形態と同様な機能構成を有する。また、ゲーム制御部１７は、タッチ操作管理部１３に管理されているタッチ情報の中の時系列順に連続する第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）のタッチ情報が、以下の（１）乃至（４）の条件を満たす場合、基準位置と第１乃至第Ｎのタッチ位置各々とに基づき算出されるＮ個の第１乃至第Ｎの操作入力値の中の少なくとも２個に基づき、ゲーム制御を行う。なお、第１乃至第Ｎのタッチ位置各々は、第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示されるタッチ位置である。
【００８２】
（１） 第１乃至第Ｎのタッチ情報いずれも「タッチ有」を示している。
（２） 第１乃至第Ｎのタッチ情報を基準時間以内に取得した。
（３） 第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示される第１乃至第Ｎのタッチ位置いずれも、基準位置からの距離が第２の基準位置以上。
（４） 第（Ｑ−１）のタッチ位置と第Ｑのタッチ位置との距離が第３の基準値以上（なお、２≦Ｑ≦Ｎ）。
【００８３】
ゲーム制御部１７は、上記（１）乃至（４）の条件を満たす場合、第１乃至第Ｎの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する。なお、コマンド及び各コマンドの条件は複数設定されてもよい。
【００８４】
ここで、コマンド及びコマンドの条件の一例を説明する。なお、あくまで一例であり、これに限定されない。例えば、図６乃至図８を用いて説明した格闘ゲームの場合、「コマンド：必殺技Ａ」の条件として、以下の１６個の操作入力値を以下の順番で並べた条件が定められる。
【００８５】
第１の操作入力値：向き０°〜４５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第２の操作入力値：向き４５°〜９０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第３の操作入力値：向き９０°〜１３５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第４の操作入力値：向き１３５°〜１８０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第５の操作入力値：向き１８０°〜２２５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第６の操作入力値：向き２２５°〜２７０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第７の操作入力値：向き２７０°〜３１５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第８の操作入力値：向き３１５°〜３６０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第９の操作入力値：向き０°〜４５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第１０の操作入力値：向き４５°〜９０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第１１の操作入力値：向き９０°〜１３５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第１２の操作入力値：向き１３５°〜１８０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第１３の操作入力値：向き１８０°〜２２５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第１４の操作入力値：向き２２５°〜２７０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第１５の操作入力値：向き２７０°〜３１５°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
第１６の操作入力値：向き３１５°〜３６０°かつ大きさＸ１〜Ｘ２
【００８６】
向きは、図９に示すように、基準位置から上に向かう方向を０°、基準位置から右に向かう方向を９０°、基準位置から下に向かう方向を１８０°、基準位置から左に向かう方向を２７０°として表したものである。
【００８７】
上記例示したコマンドの条件は、向き０°〜４５°かつ基準位置からの距離Ｘ１〜Ｘ２の箇所をタッチした後、タッチを維持したまま、タッチ位置を、基準位置からの距離Ｘ１〜Ｘ２を維持しつつ、基準位置の周りを時計回りで２回所定のスピードで周回させるタッチ操作を示す。
【００８８】
「処理の流れ」
次に、処理装置１０の処理の流れの一例を説明する。初期設定部１２により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例、及び、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６により実行される基準位置更新処理の流れの一例は、第１の実施形態と同様である。
【００８９】
図１０のフローチャートを用いて、ゲーム制御部１７により実行されるゲーム制御処理の流れの一例を説明する。
【００９０】
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、ゲーム制御部１７は、タッチ操作管理部１３に管理されているタッチ情報の中の時系列順に連続する第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）のタッチ情報が、上述した（１）乃至（４）の条件を満たすか判断する（Ｓ３０）。ゲーム制御部１７は、例えば、タッチ操作管理部１３による新たなタッチ情報の登録がなされる都度、上述した（１）乃至（４）の条件を満たすか否かの判断を行う。Ｎ個のタッチ情報が登録されていない場合、ゲーム制御部１７は、上述した（１）乃至（４）の条件を満たさないと判断する。
【００９１】
上述した（１）乃至（４）の条件を満たすと判断された場合（Ｓ３０のＹｅｓ）、ゲーム制御部１７は、第１乃至第Ｎの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する（Ｓ３１）。第１乃至第Ｎの操作入力値は、上述した（１）乃至（４）の条件を満たす第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示される第１乃至第Ｎのタッチ位置各々と、基準位置とに基づき算出される。その後、ゲーム制御部１７は、Ｓ３１で決定したコマンドを実行する（Ｓ３２）。
【００９２】
Ｓ３２の後、又、Ｓ３０でＮｏの場合、Ｓ３３に進む。ゲーム終了でない場合（Ｓ３３のＮｏ）、Ｓ３０に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合（Ｓ３３のＹｅｓ）、当該フローを終了する。
【００９３】
＜効果＞
以上説明した本実施形態の処理装置１０によれば、第１の実施形態の処理装置１０と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態の処理装置１０によれば、プレイヤのタッチ操作を管理し、特徴的なゲーム制御を行うことができる。結果、ゲーム性や操作性が向上する。
【００９４】
＜＜第３の実施形態＞＞
＜概要＞
本実施形態の処理装置１０は、特徴的なゲーム制御を行う点で、第１の実施形態の処理装置１０と異なる。そして、本実施形態の処理装置１０は、「上述した（１）乃至（４）の条件を満たすか否かの判断」を行うトリガが、第２の実施形態の処理装置１０と異なる。以下、詳細に説明する。
【００９５】
＜構成＞
本実施形態の処理装置１０のハードウエア構成の一例は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【００９６】
次に、処理装置１０の機能構成を説明する。図２に、処理装置１０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１０は、基準位置記憶部１１と、初期設定部１２と、タッチ操作管理部１３と、タッチ条件判断部１４と、距離条件判断部１５と、更新部１６と、ゲーム制御部１７とを有する。
【００９７】
基準位置記憶部１１、初期設定部１２、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６の機能構成は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【００９８】
タッチ操作管理部１３は、第１及び第２の実施形態と同様な機能構成を有する。また、タッチ操作管理部１３は、タッチパネル６Ａに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含むタッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有する。
【００９９】
同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチ、及び、当該タッチの後に非タッチを挟まずに続くタッチを第１の操作として管理する。すなわち、同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチを示すタッチ情報、及び、当該タッチ情報の後に「タッチ無」を示すタッチ情報を挟まずに続く「タッチ有」を示すタッチ情報を、第１の操作のタッチ情報として管理する。
【０１００】
図１１に、同時タッチ管理部により管理される第１の操作のタッチ情報の一例を模式的に示す。当該例では、取得された順に第１の操作のタッチ情報に通番を付し、各通番に対応付けて、「タッチ操作の有無」及び「タッチ位置（タッチ座標）」が記録されている。なお、いずれのタッチ情報も「タッチ操作の有無」は「タッチ有」を示す。
【０１０１】
同時タッチ管理部は、「タッチ有」を示すタッチ情報が続く限り、第１の操作のタッチ情報の管理を継続する。そして、「タッチ無」を示すタッチ情報が取得されると、第１の操作のタッチ情報の管理を一旦解消する。例えば、その時点で登録されていた第１の操作のタッチ情報を削除する。そして、その後に「タッチ有」を示すタッチ情報が取得されると、同時タッチ管理部は、再び第１の操作のタッチ情報の管理を開始する。
【０１０２】
また、同時タッチ管理部は、第１の操作の管理中に更に受け付けたタッチを第２の操作として管理する。「第１の操作の管理中」は、少なくとも１つのタッチ情報が第１の操作のタッチ情報として同時タッチ管理部により管理されている時を示す。すなわち、あるタッチのタッチ状態が継続している時を示す。「更に受け付けたタッチ」は、第１の操作として管理されているタッチとは別のタッチである。すなわち、第２の操作のタッチは、第１の操作として管理されているタッチと同時に検出された別のタッチである。
【０１０３】
ゲーム制御部１７は、第１の実施形態と同様な機能構成を有する。また、ゲーム制御部１７は、タッチ操作管理部１３が第２の操作を受け付けたとき、その時点で第１の操作として管理されているタッチ情報の中の第１乃至第Ｎのタッチ情報が、第２の実施形態で説明した（１）乃至（４）の条件を満たすか判断する。判断結果に応じた処理の内容やコマンド及びコマンドの条件の一例は、第２の実施形態と同様である。
【０１０４】
「処理の流れ」
次に、処理装置１０の処理の流れの一例を説明する。初期設定部１２により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例、及び、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６により実行される基準位置更新処理の流れの一例は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１０５】
図１２のフローチャートを用いて、ゲーム制御部１７により実行されるゲーム制御処理の流れの一例を説明する。
【０１０６】
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、ゲーム制御部１７は、第２の操作、すなわち第１の操作として管理されているタッチと同時に検出された別のタッチが受付けられたか否かを判断する（Ｓ４０）。
【０１０７】
第２の操作が受付けられた場合（Ｓ４０のＹｅｓ）、ゲーム制御部１７は、その時点で第１の操作として管理されているタッチ情報の中の第１乃至第Ｎのタッチ情報が、第２の実施形態で説明した（１）乃至（４）の条件を満たすか判断する（Ｓ４１）。その時点で、第１の操作としてＮ個のタッチ情報が登録されていない場合、ゲーム制御部１７は、上述した（１）乃至（４）の条件を満たさないと判断する。
【０１０８】
上述した（１）乃至（４）の条件を満たすと判断された場合（Ｓ４１のＹｅｓ）、ゲーム制御部１７は、第１乃至第Ｎの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する（Ｓ４２）。第１乃至第Ｎの操作入力値は、上述した（１）乃至（４）の条件を満たす第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示される第１乃至第Ｎのタッチ位置各々と、基準位置とに基づき算出される。その後、ゲーム制御部１７は、Ｓ４２で決定したコマンドを実行する（Ｓ４３）。
【０１０９】
Ｓ４３の後、又、Ｓ４０やＳ４１でＮｏの場合、Ｓ４４に進む。ゲーム終了でない場合（Ｓ４４のＮｏ）、Ｓ４０に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合（Ｓ４４のＹｅｓ）、当該フローを終了する。
【０１１０】
＜効果＞
以上説明した本実施形態の処理装置１０によれば、第１及び第２の実施形態の処理装置１０と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態の処理装置１０によれば、プレイヤのタッチ操作を管理し、特徴的なゲーム制御を行うことができる。結果、ゲーム性や操作性が向上する。また、本実施形態の処理装置１０によれば、プレイヤのタッチ操作（第２の操作）に応じて、特徴的なゲーム制御を行うか否かの判断を行うことができる。結果、ゲーム性がさらに向上する。
【０１１１】
＜＜第４の実施形態＞＞
＜概要＞
本実施形態の処理装置１０は、特徴的なゲーム制御を行う点で、第１の実施形態の処理装置１０と異なる。そして、本実施形態の処理装置１０は、「上述した（１）乃至（４）の条件を満たすか否かの判断」を行うトリガが、第２及び第３の実施形態の処理装置１０と異なる。以下、詳細に説明する。
【０１１２】
＜構成＞
本実施形態の処理装置１０のハードウエア構成の一例は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１１３】
次に、処理装置１０の機能構成を説明する。図２に、処理装置１０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１０は、基準位置記憶部１１と、初期設定部１２と、タッチ操作管理部１３と、タッチ条件判断部１４と、距離条件判断部１５と、更新部１６と、ゲーム制御部１７とを有する。
【０１１４】
基準位置記憶部１１、初期設定部１２、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６の機能構成は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１１５】
タッチ操作管理部１３は、第１及び第２の実施形態と同様な機能構成を有する。また、タッチ操作管理部１３は、タッチパネル６Ａに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含むタッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有する。
【０１１６】
同時タッチ管理部は、タッチパネル上の第１の領域をタッチするタッチ操作を第１の操作として管理し、タッチパネル上の第２の領域をタッチする操作を第２の操作として管理する。「第２の領域」は、例えばタッチパネル６Ａ上における所定のボタンが表示された領域である。「第１の領域」は、タッチパネル６Ａ上の第２の領域を除く領域の全部または一部である。
【０１１７】
ゲーム制御部１７は、第２の領域をタッチしたことを示すタッチ情報であるトリガタッチ情報が取得されると、トリガタッチ情報よりＮ個前まで遡ったタッチ情報からトリガタッチ情報までを含む第１乃至第Ｎのタッチ情報における第１の操作の内容が、第２の実施形態で説明した（１）乃至（４）の条件を満たすか判断する。判断結果に応じた処理の内容やコマンド及びコマンドの条件の一例は、第２の実施形態と同様である。
【０１１８】
「処理の流れ」
次に、処理装置１０の処理の流れの一例を説明する。初期設定部１２により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例、及び、タッチ条件判断部１４、距離条件判断部１５及び更新部１６により実行される基準位置更新処理の流れの一例は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１１９】
図１２のフローチャートを用いて、ゲーム制御部１７により実行されるゲーム制御処理の流れの一例を説明する。
【０１２０】
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、ゲーム制御部１７は、第２の操作、すなわちタッチパネル６Ａ上の第２の領域をタッチする操作が受付けられたか否かを判断する（Ｓ４０）。
【０１２１】
第２の操作が受付けられた場合（Ｓ４０のＹｅｓ）、ゲーム制御部１７は、第２の領域をタッチしたことを示すタッチ情報であるトリガタッチ情報よりＮ個前まで遡ったタッチ情報からトリガタッチ情報までを含む第１乃至第Ｎのタッチ情報における第１の操作の内容が、第２の実施形態で説明した（１）乃至（４）の条件を満たすか判断する（Ｓ４１）。第１の操作は、タッチパネル６Ａ上の第１の領域をタッチする操作である。その時点でＮ個のタッチ情報が登録されていない場合、ゲーム制御部１７は、上述した（１）乃至（４）の条件を満たさないと判断する。
【０１２２】
上述した（１）乃至（４）の条件を満たすと判断された場合（Ｓ４１のＹｅｓ）、ゲーム制御部１７は、第１乃至第Ｎの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する（Ｓ４２）。第１乃至第Ｎの操作入力値は、上述した（１）乃至（４）の条件を満たす第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示される第１の操作のタッチ位置（第１乃至第Ｎのタッチ位置）各々と、基準位置とに基づき算出される。その後、ゲーム制御部１７は、Ｓ４２で決定したコマンドを実行する（Ｓ４３）。
【０１２３】
Ｓ４３の後、又、Ｓ４０やＳ４１でＮｏの場合、Ｓ４４に進む。ゲーム終了でない場合（Ｓ４４のＮｏ）、Ｓ４０に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合（Ｓ４４のＹｅｓ）、当該フローを終了する。
【０１２４】
＜効果＞
以上説明した本実施形態の処理装置１０によれば、第１及び第２の実施形態の処理装置１０と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態の処理装置１０によれば、プレイヤのタッチ操作を管理し、特徴的なゲーム制御を行うことができる。結果、ゲーム性や操作性が向上する。また、本実施形態の処理装置１０によれば、プレイヤのタッチ操作（第２の操作）に応じて、特徴的なゲーム制御を行うか否かの判断を行うことができる。結果、ゲーム性がさらに向上する。
【０１２５】
以下、参考形態の例を付記する。
１．  コンピュータを、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部、
として機能させるプログラム。
２．  １に記載のプログラムにおいて、
前記距離条件判断部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記代表タッチ位置とするプログラム。
３．  １又は２に記載のプログラムにおいて、
前記更新部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記新たな基準位置とするプログラム。
４．  １から３のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記基準位置及び前記タッチ情報に基づきゲーム制御を行うゲーム制御部としてさらに機能させ、
前記ゲーム制御部は、前記タッチ操作管理部１３に管理されている前記タッチ情報の中の時系列順に連続する第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）の前記タッチ情報が、
（１） 前記第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）の前記タッチ情報いずれも、タッチ有を示している、
（２） 前記第１乃至第Ｎのタッチ情報を基準時間以内に取得した、
（３） 前記第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示される第１乃至第Ｎのタッチ位置いずれも、前記基準位置からの距離が第２の基準位置以上、及び、
（４） 第（Ｑ−１）の前記タッチ位置と第Ｑの前記タッチ位置との距離が第３の基準値以上（なお、２≦Ｑ≦Ｎ）、
を満たす場合、
前記基準位置と前記第１乃至第Ｎのタッチ位置各々とに基づき算出される第１乃至第Ｎの操作入力値の中の少なくとも２個に基づき、前記ゲーム制御を行うプログラム。
５．  ４に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御部は、前記第１乃至第Ｎの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定するプログラム。
６．  ４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチを第１の操作として管理するとともに、当該第１の操作の管理中に更に受け付けたタッチを第２の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第２の操作を受け付けたとき、前記第１の操作として管理されている前記タッチ情報の中の前記第１乃至第Ｎのタッチ情報が、前記（１）乃至（４）の条件を満たすか判断するプログラム。
７．  ４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、前記タッチパネル上の第１の領域をタッチするタッチ操作を第１の操作として管理し、前記タッチパネル上の第２の領域をタッチする操作を第２の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第２の領域をタッチしたことを示す前記タッチ情報であるトリガタッチ情報が取得されると、前記トリガタッチ情報よりＮ個前まで遡った前記タッチ情報から前記トリガタッチ情報までを含む前記第１乃至第Ｎのタッチ情報における前記第１の操作の内容が、前記（１）乃至（４）の条件を満たすか判断するプログラム。
８．  タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部と、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部と、
を有する処理装置。
９．  タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部を有するコンピュータが、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定工程と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理工程と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断工程と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断工程と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新工程と、
を実行する処理方法。
【符号の説明】
【０１２６】
１Ａ    プロセッサ
２Ａ    メモリ
３Ａ    入出力Ｉ／Ｆ
４Ａ    周辺回路
５Ａ    バス
６Ａ    タッチパネル
７Ａ    通信部
１０    処理装置
１１    基準位置記憶部
１２    初期設定部
１３    タッチ操作管理部
１４    タッチ条件判断部
１５    距離条件判断部
１６    更新部
１７    ゲーム制御部
【図１】
2019150441.tif 000003
【図２】
2019150441.tif 000004
【図３】
2019150441.tif 000005
【図４】
2019150441.tif 000006
【図５】
2019150441.tif 000007
【図６】
2019150441.tif 000008
【図７】
2019150441.tif 000009
【図８】
2019150441.tif 000010
【図９】
2019150441.tif 000011
【図１０】
2019150441.tif 000012
【図１１】
2019150441.tif 000013
【図１２】
2019150441.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月2日(2018.10.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部、
ゲーム中に、前記基準位置と前記タッチ位置とに基づいてベクトルを操作入力値として算出し、前記操作入力値に基づきゲームに登場するキャラクターを制御するゲーム制御部、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部、
として機能させ、
前記タッチ条件判断部は、少なくとも３つの連続した前記タッチ情報のうちの２つの前記タッチ情報各々の前記タッチ位置間の距離が所定の条件を満たす場合に、前記タッチ条件を満たすと判断し、
前記距離条件判断部は、前記タッチ位置間の距離が前記所定の条件を満たす２つの前記タッチ情報のいずれかに基づき、前記代表タッチ位置を決定するプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記距離条件判断部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記代表タッチ位置とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記更新部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記新たな基準位置とするプログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御部は、前記タッチ操作管理部１３に管理されている前記タッチ情報の中の時系列順に連続する第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）の前記タッチ情報が、
（１）前記第１乃至第Ｎ（Ｎは２以上）の前記タッチ情報いずれも、タッチ有を示している、
（２）前記第１乃至第Ｎのタッチ情報を基準時間以内に取得した、
（３）前記第１乃至第Ｎのタッチ情報各々で示される第１乃至第Ｎのタッチ位置いずれも、前記基準位置からの距離が第２の基準値以上、及び、
（４）第（Ｑ−１）の前記タッチ位置と第Ｑの前記タッチ位置との距離が第３の基準値以上（なお、２≦Ｑ≦Ｎ）、
を満たす場合、
前記基準位置と前記第１乃至第Ｎのタッチ位置各々とに基づき算出される第１乃至第Ｎの操作入力値の中の少なくとも２個に基づき、前記ゲーム制御を行うプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御部は、前記第１乃至第Ｎの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定するプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチを第１の操作として管理するとともに、当該第１の操作の管理中に更に受け付けたタッチを第２の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第２の操作を受け付けたとき、前記第１の操作として管理されている前記タッチ情報の中の前記第１乃至第Ｎのタッチ情報が、前記（１）乃至（４）の条件を満たすか判断するプログラム。
【請求項７】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、前記タッチパネル上の第１の領域をタッチするタッチ操作を第１の操作として管理し、前記タッチパネル上の第２の領域をタッチする操作を第２の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第２の領域をタッチしたことを示す前記タッチ情報であるトリガタッチ情報が取得されると、前記トリガタッチ情報よりＮ個前まで遡った前記タッチ情報から前記トリガタッチ情報までを含む前記第１乃至第Ｎのタッチ情報における前記第１の操作の内容が、前記（１）乃至（４）の条件を満たすか判断するプログラム。
【請求項８】
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部と、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部と、
ゲーム中に、前記基準位置と前記タッチ位置とに基づいてベクトルを操作入力値として算出し、前記操作入力値に基づきゲームに登場するキャラクターを制御するゲーム制御部と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断部と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部と、
を有し、
前記タッチ条件判断部は、少なくとも３つの連続した前記タッチ情報のうちの２つの前記タッチ情報各々の前記タッチ位置間の距離が所定の条件を満たす場合に、前記タッチ条件を満たすと判断し、
前記距離条件判断部は、前記タッチ位置間の距離が前記所定の条件を満たす２つの前記タッチ情報のいずれかに基づき、前記代表タッチ位置を決定する処理装置。
【請求項９】
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部を有するコンピュータが、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定工程と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理工程と、
ゲーム中に、前記基準位置と前記タッチ位置とに基づいてベクトルを操作入力値として算出し、前記操作入力値に基づきゲームに登場するキャラクターを制御するゲーム制御工程と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断工程と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第１の基準値以上であるか判断する距離条件判断工程と、
ゲーム中に、前記距離が前記第１の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新工程と、
を実行し、
前記タッチ条件判断工程では、少なくとも３つの連続した前記タッチ情報のうちの２つの前記タッチ情報各々の前記タッチ位置間の距離が所定の条件を満たす場合に、前記タッチ条件を満たすと判断し、
前記距離条件判断工程では、前記タッチ位置間の距離が前記所定の条件を満たす２つの前記タッチ情報のいずれかに基づき、前記代表タッチ位置を決定する処理方法。