(57)【要約】      （修正有）【課題】互いに異なるユーザアカウントが用いられる２つのプラットフォームの間でのゲームデータの引継ぎを可能とする方法を提供する。【解決手段】ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから、ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ、第１ユーザ識別情報と対応付けて記憶されているユーザの第１プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐ方法に関する。一態様による方法は、第２のクライアント装置により出力され、第１のクライアント装置により読み取られた識別コードに含まれる第２ユーザ識別情報と、第１ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、第２ユーザ識別情報及びリンクデータに基づいてゲームデータを特定し、第２のクライアント装置に対してゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、を備える。【選択図】図１
2019171000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行する
ことにより、ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラット
フォームから前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラ
ットフォームへ、前記第１ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前
記第１のプラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐ方法であって、
前記第２のプラットフォームにおいて前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データ
を符号化して識別コードを生成する工程と、
前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対
応付けるリンクデータを生成する工程と、
前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し
、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工
程と、
を備える方法。
【請求項２】
前記第１のプラットフォームから前記第２プラットフォームへの前記ゲームデータの
移行が完了したか否かを示す移行ステータス情報を記憶する工程をさらに備える、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対
応付けられたことに応じて、前記第２のプラットフォームに対して完了通知を送信する
送信工程をさらに備え、
前記移行ステータス情報を記憶する工程は、前記完了通知が前記第２のプラットフォ
ームにて受信されたことに応じて、前記移行ステータス情報として前記ゲームデータの
移行が完了したことを示す値を設定する、
請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記識別コードは、ノンスをさらに含み、
前記完了通知は、前記第１のクライアント装置から受信した前記識別コードに含まれ
るノンスを含むように生成され、
前記移行ステータス情報を記憶する工程は、前記完了通知に含まれる前記ノンスを用
いて前記完了通知が正当であると判定された場合に、前記移行ステータス情報として前
記ゲームデータの移行が完了したことを示す値を設定する、
請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記完了通知が前記第２のプラットフォームにて受信されたことに応じて、前記第２
のクライアント装置において前記ゲームを開始する工程をさらに備える、
請求項３又は請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記識別コードは、光学的に読み取り可能なコードである、
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
前記識別コードは、前記第２のクライアント装置のディスプレイに表示される、
請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記識別データには電子署名が付与されており、
前記リンクデータを生成する工程においては、公開鍵を用いて前記識別データが正当
であると判定された場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記
第１ユーザ識別情報とが対応付けられる、
請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記識別コードは、有効期限を示す期限情報をさらに含み、
前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記有
効期限を経過していない場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と
前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられる、
請求項１から請求項８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記識別コードは、その発行者を示す発行者名をさらに含み、
前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記発
行者名が正当である場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記
第１ユーザ識別情報とが対応付けられる、
請求項１から請求項９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより、ユーザを識別するた
めに第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから前記ユーザを識別す
るために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ、前記第１ユーザ
識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第１のプラットフォームにおけ
るゲームデータを引き継ぐためのプログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第２のプラットフォームにおいて前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データ
を符号化して識別コードを生成する工程と、
前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応
付けるリンクデータを生成する工程と、
前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し
、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工
程と、
を実行させるプログラム。
【請求項１２】
ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームか
ら前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォー
ムへ前記ユーザの前記第１のプラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐための
システムであって、
一又は複数のコンピュータプロセッサと、
前記第１ユーザ識別情報と対応付けて前記ユーザの前記第１のプラットフォームにお
けるゲームデータを記憶するストレージと、
を備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実
行することにより、
前記第２のプラットフォームにおいて前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データ
を符号化して識別コードを生成し、
前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応
付けるリンクデータを生成し、
前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し
、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書における開示は、異なるプラットフォーム間でのゲームデータの引継ぎに関する。
【背景技術】
【０００２】
同じタイトルのゲームが、複数の互いに異なるプラットフォームにおいて提供されることがある。例えば、同じタイトルのゲームがスマートフォン版とパーソナルコンピュータ（ＰＣ）版の両方で提供されることがある。スマートフォン版のゲームは、スマートフォン用プラットフォームにおいて提供され、ＰＣ版のゲームは、ＰＣ用プラットフォームにおいて提供される。
【０００３】
ゲームが進行すると、ユーザごとにゲームデータが蓄積される。しかしながら、あるプラットフォームでのゲームプレイを通じて蓄積されたゲームデータは、他のプラットフォームからは利用できない。例えば、スマートフォン用プラットフォームでゲームを実行することで蓄積されたゲームデータは、ＰＣ用プラットフォームで実行されるゲームからは利用することができない。
【０００４】
利用中のプラットフォームとは異なるプラットフォームで同じゲームを継続してプレイしたいというニーズがある。例えば、ユーザがゲームプレイのために使用する電子機器を買い換えた場合、ＰＣでプレイしていたゲームをスマートフォンでプレイしたい場合、スマートフォンでプレイしていたゲームをＰＣでプレイしたい場合などに、利用中のプラットフォームではなく新しいプラットフォームでゲームをプレイしたいというニーズがある。
【０００５】
かかるニーズに対応するためには、利用中のプラットフォームで蓄積されたゲームデータを新しく利用するプラットフォームに引き継ぐことが必要となる。従来のゲームデータの引継ぎは、移行元のプラットフォームにおいてゲームデータを引き継ぐための引継コードを発行し、移行先のプラットフォームにおいて当該引継コードの入力を受け付けることで行われている。引継コードは、通常、概ね５桁〜１０桁の数字列である。以下の非特許文献１には、移行元のプラットフォームから発行される引継ぎコードを利用したゲームデータの引継ぎ方法が記載されている。
【０００６】
ゲームデータを引き継ぐための従来技術の他の例が特開２０１７−２１３１９２号公報（特許文献１）に開示されている。特許文献１には、無線ＬＡＮを構築するアクセスポイントで管理されているデータを利用して、自装置と同じアカウントに紐付けられている他のゲーム装置からゲームデータを引き継ぐ方法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１７−２１３１９２号公報
【非特許文献】
【０００８】
【非特許文献１】“お知らせ  遊戯王デュエルリンクス”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成３０年３月５日検索、インターネット（ＵＲＬ：https://www.konami.com/yugioh/duel#links/ja/notice/1/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来、ゲームデータの引継ぎが可能なのは、移行元と移行先のプラットフォームにおいて統一されたユーザアカウントが用いられる場合に限られている。ユーザのアカウントが統一されていない２つのプラットフォーム間でゲームデータを引き継ぐ方法はこれまで知られていない。
【００１０】
移行元のプラットフォームと移行先のプラットフォームとで互いに異なるユーザアカウントが用いられる場合であっても、これらのプラットフォーム間でゲームデータの引継ぎを可能とすることが望まれる。
【００１１】
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。本開示のより具体的な目的の一つは、互いに異なるユーザアカウントが用いられる２つのプラットフォームの間でのゲームデータの引継ぎを可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ、前記第１ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第１プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐ方法に関する。一態様による方法は、前記第２のプラットフォームにおいて前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成する工程と、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、を備える。
【００１３】
本発明の一態様において、前記第１のプラットフォームから前記第２プラットフォームへの前記ゲームデータの移行が完了したか否かを示す移行ステータス情報を記憶する工程をさらに備える。
【００１４】
本発明の一態様による方法は、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられたことに応じて、前記第２のプラットフォームに対して完了通知を送信する送信工程をさらに備える。本発明の一態様による方法において、前記移行ステータス情報を記憶する工程は、前記完了通知が前記第２のプラットフォームにて受信されたことに応じて、前記移行ステータス情報として前記ゲームデータの移行が完了したことを示す値を設定する。
【００１５】
本発明の一態様による方法において、前記識別コードは、ノンスをさらに含み、前記完了通知は、前記第１のクライアント装置から受信した前記識別コードに含まれるノンスを含むように生成され、前記移行ステータス情報を記憶する工程は、前記完了通知に含まれる前記ノンスを用いて前記完了通知が正当であると判定された場合に、前記移行ステータス情報として前記ゲームデータの移行が完了したことを示す値を設定する。
【００１６】
本発明の一態様による方法は、前記完了通知が前記第２のプラットフォームにて受信されたことに応じて、前記第２のクライアント装置において前記ゲームを開始する工程をさらに備える。
【００１７】
本発明の一態様において、前記識別コードは、光学的に読み取り可能なコードである。
【００１８】
本発明の一態様において前記識別コードは、前記第２のクライアント装置のディスプレイに表示される。
【００１９】
本発明の一態様において、前記識別データには電子署名が付与されており、前記リンクデータを生成する工程においては、公開鍵を用いて前記識別データが正当であると判定された場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられる。
【００２０】
本発明の一態様において、前記識別コードは、有効期限を示す期限情報をさらに含み、前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記有効期限を経過していない場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられる。
【００２１】
本発明の一態様において、前記識別コードは、その発行者を示す発行者名をさらに含み、前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記発行者名が正当である場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられる。
【００２２】
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより、ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ、前記第１ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第１プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐためのプログラムに関する。当該プログラムは、前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、前記第２のプラットフォームにおいて前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成する工程と、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、を実行させる。
【００２３】
本発明の一態様は、ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ、前記ユーザの前記第１プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐためのシステムに関する。当該システムは、一又は複数のプロセッサと、前記第１ユーザ識別情報と対応付けて前記ユーザの前記第１プラットフォームにおけるゲームデータを記憶するストレージと、を備える。前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第２のプラットフォームにおいて前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成し、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成し、前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の実施形態によって、互いに異なるユーザアカウントが用いられる２つのプラットフォームの間でのゲームデータの引継ぎが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】一実施形態によるゲーム処理システムを示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。
【図３】図１のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。
【図４】図１のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。
【図５】図１のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明する図である。
【図６】一実施形態によるゲーム処理システムにおける処理を説明するためのシーケンス図である。
【図７】一実施形態によるゲーム処理システムに含まれるクライアント装置にて表示される表示画像の例を示す模式図である。
【図８】一実施形態によるゲーム処理システムに含まれるクライアント装置にて表示される識別コードの例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。
【００２７】
図１から図５を参照して、一実施形態によるゲーム処理システム１について説明する。図１は、一実施形態によるゲーム処理システム１を示すブロック図であり、図２から図５はそれぞれ、図１のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明するための図である。
【００２８】
図示のとおり、本発明の一実施形態によるゲーム処理システム１は、プラットフォーム１Ａと、プラットフォーム１Ａを利用するクライアント装置１０と、プラットフォーム１Ｂと、プラットフォーム１Ｂを利用するクライアント装置２０と、ストレージ１００と、を備える。クライアント装置１０は、第１のクライアント装置の例であり、クライアント装置２０は、第２のクライアント装置の例である。本明細書では、クライアント装置１０とクライアント装置２０は、同じユーザＡによって使用されることが想定される。
【００２９】
プラットフォーム１Ａは、プラットフォームサーバ装置３０と、ゲームサーバ装置５０と、を有する。プラットフォーム１Ａは、第１のプラットフォームの例である。プラットフォーム１Ｂは、プラットフォームサーバ装置４０と、ゲームサーバ装置６０と、を有する。プラットフォーム１Ｂは、第２のプラットフォームの例である。
【００３０】
クライアント装置１０、クライアント装置２０、プラットフォームサーバ装置３０、プラットフォームサーバ装置４０、ゲームサーバ装置５０、ゲームサーバ装置６０、及びストレージ１００は、ネットワーク５を介して互いに通信可能に接続されている。ネットワーク５は、単一のネットワークであってもよく、複数のネットワークが接続されて構成されていてもよい。ネットワーク５は、例えば、インターネット、移動通信網、及びこれらの組み合わせである。ネットワーク５としては、電子機器間の通信を可能とする任意のネットワークが適用され得る。
【００３１】
図示の実施形態において、クライアント装置１０はスマートフォンであり、クライアント装置２０はパーソナルコンピュータ（ＰＣ）である。クライアント装置１０は、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、ヘッドマウントディスプレイ、及びこれら以外の各種情報処理装置であってもよく、同様に、クライアント装置２０は、ＰＣ以外に、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、ヘッドマウントディスプレイ、及びこれら以外の各種情報処理装置であってもよいことに留意されたい。以下の説明では、説明の簡潔性のために、クライアント装置１０がスマートフォンであり、クライアント装置２０がＰＣである例示的な実施形態について説明する。
【００３２】
プラットフォームサーバ装置３０は、クライアント装置に対して第１のプラットフォームサービスを提供するためのサーバ装置であり、プラットフォームサーバ装置４０は、クライアント装置に対して第２のプラットフォームサービスを提供するためのサーバ装置である。プラットフォームサーバ装置３０によって提供される第１のプラットフォームサービス及びプラットフォームサーバ装置４０によって提供される第２のプラットフォームサービスは、例えば、ゲームプラットフォームサービス、アプリケーションソフトウェアのダウンロードサービス、決済サービス、動画配信サービス、他のユーザと交流するためのコミュニケーションサービス、及びこれら以外の各種ネットワークサービスである。プラットフォームサーバ装置３０がゲームプラットフォームサービスを提供する場合には、プラットフォームサーバ装置３０は、複数のゲームへのリンク情報を有しており、プラットフォームサーバ装置３０にアクセスしたクライアント装置１０に当該リンク情報を提供することができる。ユーザは、クライアント装置１０への操作入力により、所望のゲームへのリンク情報を選択することにより、当該ゲームのプレイを開始することができる。
【００３３】
プラットフォームサーバ装置３０及びプラットフォームサーバ装置４０は、特定の種類のクライアント装置又は特定の種類のクライアントアプリケーションに対してプラットフォームサービスを提供するように構成されてもよい。例えば、プラットフォームサーバ装置３０及びプラットフォームサーバ装置４０は、スマートフォン、タブレット、ＰＣ、特定のゲームコンソール、及びこれら以外の特定のクライアント装置から選択される対象クライアント装置に対して第１プラットフォームサービスを提供し、この対象クライアント装置以外のクライアント装置に対しては第１プラットフォームサービスを提供しないように構成されてもよい。他の例においては、プラットフォームサーバ装置３０及びプラットフォームサーバ装置４０は、特定の動作環境（例えば、ｉＯＳ（商標）、Ａｎｄｒｏｉｄ（商標）、Ｗｉｎｄｏｗｓ（商標）、Ｍａｃ  ＯＳ（商標）、又はこれら以外の特定のオペレーティングシステムもしくはアプリケーションソフトウェア）を有する対象クライアント装置に対して第１プラットフォームサービスを提供し、この特定の動作環境を有していないクライアント装置（対象クライアント装置以外のクライアント装置）に対しては第１プラットフォームサービスを提供しないように構成されてもよい。
【００３４】
図示の実施形態においては、クライアント装置１０がスマートフォンであるため、プラットフォームサーバ装置３０は、スマートフォンに対して第１プラットフォームサービスを提供するように構成されたスマートフォン用のプラットフォームサーバ装置である。また、クライアント装置２０がＰＣであるため、プラットフォームサーバ装置４０は、ＰＣに対して第２プラットフォームサービスを提供するように構成されたＰＣ用のプラットフォームサーバ装置である。この場合、プラットフォームサーバ装置３０は、スマートフォン以外の機器（例えば、ＰＣ）からアカウント登録要求を受けても当該要求に応じたプラットフォームサービスの提供は行わない。プラットフォームサーバ装置３０から第１プラットフォームサービスを受けようとするユーザは、スマートフォンを介してプラットフォームサーバ装置３０へアクセスする。同様に、プラットフォームサーバ装置４０は、サービス提供対象であるＰＣ以外の機器（例えば、スマートフォン）からアカウント登録要求を受けても当該要求に応じたプラットフォームサービスの提供は行わない。プラットフォームサーバ装置４０から第２プラットフォームサービスを受けようとするユーザは、ＰＣを介してプラットフォームサーバ装置４０へアクセスする。
【００３５】
プラットフォームサーバ装置３０から第１プラットフォームサービスの提供を受けようとするユーザは、第１プラットフォームサービスのアカウント登録を行う。当該ユーザは、第１プラットフォームサービスのアカウント登録を行うことにより、プラットフォームサーバ装置３０から第１プラットフォームサービスを受けることができる。このアカウント登録のために、ユーザは、クライアント装置１０を介して、所定のユーザ情報（例えば、ユーザ名、メールアドレス、及び年齢）をプラットフォームサーバ装置３０に提供する。第１プラットフォームサービスを利用するためのアカウントの登録が完了すると、当該ユーザには、当該第１プラットフォームサービスにおいて当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報が割り当てられる。本明細書では、第１プラットフォームサービスの提供を受けるために割り当てられるユーザ識別情報を第１ユーザ識別情報又は第１ユーザＩＤと呼ぶことがある。
【００３６】
プラットフォームサーバ装置４０から第２プラットフォームサービスの提供を受けようとするユーザは、第２プラットフォームサービスのアカウント登録を行う。当該ユーザは、第２プラットフォームサービスのアカウント登録を行うことにより、プラットフォームサーバ装置４０から第２プラットフォームサービスを受けることができる。このアカウント登録のために、ユーザは、クライアント装置２０を介して、所定のユーザ情報（例えば、ユーザ名、メールアドレス、及び年齢）をプラットフォームサーバ装置４０に提供する。第２プラットフォームサービスを利用するためのアカウントの登録が完了すると、当該ユーザには、当該第２プラットフォームサービスにおいて当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報が割り当てられる。本明細書では、第２プラットフォームサービスの提供を受けるために割り当てられるユーザ識別情報を第２ユーザ識別情報又は第２ユーザＩＤと呼ぶことがある。
【００３７】
第１ユーザＩＤが割り当てられたユーザは、クライアント装置１０を介してプラットフォームサーバ装置３０にアクセスし、当該第１ユーザＩＤ及びパスワードを用いてログインすることで、第１プラットフォームサービスの提供を受けることができる。同様に、第２ユーザＩＤが割り当てられたユーザは、クライアント装置２０を介してプラットフォームサーバ装置４０にアクセスし、当該第２ユーザＩＤ及びパスワードを用いてログインすることで、当該第２プラットフォームサービスの提供を受けることができる。
【００３８】
図１においては、クライアント装置１０が１台のみ図示されているが、プラットフォーム１に含まれるクライアント装置１０の数は任意である。同様に、プラットフォーム２に含まれるクライアント装置２０の数も任意である。すなわち、プラットフォーム１には、複数のクライアント装置１０が含まれていてもよく、この複数のクライアント装置１０の各々がプラットフォームサーバ装置３０から第１プラットフォームサービスの提供を受けることができる。同様に、プラットフォーム２には、複数のクライアント装置２０が含まれていてもよく、この複数のクライアント装置２０の各々がプラットフォームサーバ装置４０から第２プラットフォームサービスの提供を受けることができる。
【００３９】
ゲームサーバ装置５０は、クライアント装置１０に対して、オンラインゲームサービスを提供するように構成される。クライアント装置１０は、第１ユーザＩＤを用いてログインすることにより、ゲームサーバ装置５０からオンラインゲームサービスを受けることができる。例えば、ゲームサーバ装置５０は、クライアント装置１０から受信したゲームメッセージ（例えば、プレイヤキャラクタの操作に関連するメッセージ、クエストを開始したいというメッセージ）を、所定のゲームロジック（又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム）に従って処理し、その処理結果をクライアント装置１０に送信することでゲームを進行させる。同様に、ゲームサーバ装置６０は、クライアント装置２０に対して、オンラインゲームサービスを提供するように構成される。クライアント装置２０は、第２ユーザＩＤを用いてログインすることにより、ゲームサーバ装置６０からオンラインゲームサービスを受けることができる。ゲームサーバ装置５０によって提供されるゲームとゲームサーバ装置６０によって提供されるゲームそれぞれは、同一タイトルのゲームのスマートフォン版及びＰＣ版であってもよい。ゲームサーバ装置５０の機能及びゲームサーバ装置６０の機能は、一つのゲームサーバ装置によって提供されてもよい。
【００４０】
ゲームサーバ装置５０及びゲームサーバ装置６０は、様々なゲームを実現する。ゲームサーバ装置５０及びゲームサーバ装置６０によって提供されるゲームにおいては、ゲーム媒体が用いられてもよい。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与、又は前記以外の方法で使用され得る。ゲーム媒体には、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値や攻撃力など）、能力情報、スキル、アビリティ、呪文、ジョブ及びこれら以外のゲームで利用可能な各種電子データを含む。ゲーム処理システム１で利用可能なゲーム媒体及びその利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００４１】
クライアント装置１０は、プロセッサ１１、通信Ｉ／Ｆ１２、ディスプレイ１３、及びストレージ１４を備えている。クライアント装置２０は、プロセッサ２１、通信Ｉ／Ｆ２２、ディスプレイ２３、及びストレージ２４を備えている。
【００４２】
プラットフォームサーバ装置３０は、プロセッサ３１、通信Ｉ／Ｆ３２、及びストレージ３３を備えている。プラットフォームサーバ装置４０は、プロセッサ４１、通信Ｉ／Ｆ４２、及びストレージ４３を備えている。
【００４３】
ゲームサーバ装置５０は、プロセッサ５１、通信Ｉ／Ｆ５２、及びストレージ５３を備えている。ゲームサーバ装置６０は、プロセッサ６１、通信Ｉ／Ｆ６２、及びストレージ６３を備えている。
【００４４】
プロセッサ１１，２１，３１，４１，５１，６１は、オペレーティングシステムや様々なプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ１１，２１，３１，４１，５１，６１は、例えば、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ、ＧＰＵ、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。プロセッサ１１は、ＡＳＩＣ、ＰＬＤ、ＦＰＧＡ、ＭＣＵ等の集積回路により実現されてもよい。
【００４５】
通信Ｉ／Ｆ１２，２２，３２，４２，５２，６２は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。クライアント装置１０、クライアント装置２０、プラットフォームサーバ装置３０、プラットフォームサーバ装置４０、ゲームサーバ装置５０、ゲームサーバ装置６０は、通信Ｉ／Ｆ１２，２２，３２，４２，５２，６２を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
【００４６】
ディスプレイ１３，２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又はこれら以外の画像を表示可能な任意の情報表示装置である。ディスプレイ１３，２３は、プレイヤのタッチ操作（接触操作）を検出することができるタッチパネルを有していても良い。
【００４７】
ストレージ１４，２４，３４，４４，５４，６４は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。
【００４８】
ストレージ１４，２４には、ゲーム処理プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１４，２４には、ゲームにおいて用いられる各種データが記憶されてもよい。
【００４９】
ストレージ３３には、第１プラットフォームサービスを提供するために必要な情報が記憶され、ストレージ４３には、第２プラットフォームサービスを提供するために必要な情報が記憶される。第１プラットフォームサービスを提供するために必要な情報には、例えば、アカウント登録しているユーザのアカウント情報、登録ユーザに配信するための動画データ、登録ユーザが決済を行うために必要な決済情報（例えば、ユーザのクレジットカードに関する情報）、及びこれら以外の第１プラットフォームサービスを提供するために必要な様々な情報が記憶される。第２プラットフォームサービスを提供するために必要な情報は、第１プラットフォームサービスを提供するために必要な情報と同様のものである。
【００５０】
ストレージ４３には、他のプラットフォームからプラットフォーム１Ｂへのゲームデータの移行処理に関連する移行データ４３ａがさらに記憶される。移行データ４３ａの例が図２に示されている。図示のように、移行データ４３ａは、ゲームデータの移行を行うユーザＡのプラットフォーム１Ｂにおけるアカウント情報、後述するリンク通知が正当なものか否かを判定するための判定情報、プラットフォーム１Ｂへのゲームデータの移行が完了したか否かを示す移行ステータス情報、及びこれら以外の情報が含まれ得る。このように、ストレージ４３には、ゲームデータの移行を要求しているユーザのアカウント情報に対応付けて、判定情報、移行ステータス情報、及びこれら以外の情報が記憶され得る。アカウント情報は、例えば、プラットフォーム１Ｂにおけるユーザのユーザ識別情報（第２ユーザＩＤ）である。判定情報は、例えば、リプレイ攻撃を防ぐためのノンス（ｎｏｕｎｃｅ）である。移行ステータス情報は、例えば、２値のフラグ情報である。このフラグ情報は、例えば、その値が「１」のときゲームデータの移行処理が完了したことを示し、その値が「０」のときゲームデータの移行処理が完了していないことを示す。
【００５１】
ストレージ５３には、ゲームロジックを実行するためのプログラム、アセットデータ、及びこれら以外のゲームの提供に必要な各種データが記憶されてもよい。ストレージ６３には、ゲームロジックを実行するためのプログラム、アセットデータ、及びこれら以外のゲームの提供に必要な各種データが記憶されてもよい。
【００５２】
ストレージ１００には、プラットフォーム１Ａのゲームサーバ装置５０により提供されるゲームで用いられるゲームデータ１０１、プラットフォーム１Ｂのゲームサーバ装置６０により提供されるゲームで用いられるゲームデータ１０２、及びリンクデータ１０３が記憶される。
【００５３】
ゲームデータ１０１の例が図３に示されている。図示のように、ユーザＡのゲームデータ１０１は、プラットフォーム１Ａにおける当該ユーザＡのアカウント情報（例えば、当該ユーザＡの第１ユーザＩＤ）と対応付けてストレージ１００に記憶される。ゲームデータ１０１は、ゲームサーバ装置５０によって、書き込み及び読み出しが行われてもよい。
【００５４】
ゲームデータ１０２の例が図４に示されている。図示のように、ユーザＡのゲームデータ１０２は、プラットフォーム１Ｂにおける当該ユーザＡのアカウント情報（例えば、当該ユーザＡの第２ユーザＩＤ）と対応付けてストレージ１００に記憶される。ゲームデータ１０２は、ゲームサーバ装置６０によって、書き込み及び読み出しが行われてもよい。
【００５５】
ゲームデータ１０１には、ゲームサーバ装置５０によって提供されるゲームにおいてユーザＡが獲得したゲームアイテムを示すデータ、当該ゲームにおいてユーザＡが獲得したポイントや仮想通貨を示すデータ、当該ゲームにおいてクリア済みのクエストを示すデータ、及びこれら以外のゲームの進行の管理に用いられる様々なデータが含まれ得る。同様に、ゲームデータ１０２には、ゲームサーバ装置６０によって提供されるゲームにおいてユーザＡが獲得したゲームアイテムを示すデータ、当該ゲームにおいてユーザが獲得したポイントや仮想通貨を示すデータ、当該ゲームにおいてクリア済みのクエストを示すデータ、及びこれら以外のゲームの進行の管理に用いられる様々なデータが含まれ得る。ストレージ１００に記憶されるゲームデータは、当該ゲームデータが使用されるゲームを提供するゲームサーバ装置からはアクセス可能であるが、それ以外の装置からはアクセス不能とされてもよい。例えば、ゲームデータ１０１は、ゲームサーバ装置５０からはアクセス可能であるが、それ以外の装置からはアクセス不能とされてもよい。ゲームデータ１０２は、ゲームサーバ装置６０からはアクセス可能であるが、それ以外の装置からはアクセス不能とされてもよい。
【００５６】
ストレージ１００に記憶されるゲームデータ１０１の少なくとも一部は、ゲームサーバ装置５０のストレージ５３に記憶されてもよい。同様に、ストレージ１００に記憶されるゲームデータ１０２の少なくとも一部は、ゲームサーバ装置６０のストレージ６３に記憶されてもよい。
【００５７】
リンクデータ１０３の例が図５に示されている。図示のように、リンクデータ１０３には、移行元のプラットフォームにおける移行元アカウント情報及び移行先のプラットフォームにおける移行先アカウント情報が含まれる。リンクデータ１０３においては、移行元アカウント情報が移行先アカウント情報と対応付けられている。図５には、ゲームデータをプラットフォーム１Ａからプラットフォーム１Ｂに移行する実施形態におけるリンクデータ１０３の例が示されている。図５の移行元アカウント情報は、移行元のプラットフォーム１ＡにおけるユーザＡのユーザ識別情報（第１ユーザＩＤ）であり、移行先アカウント情報は、移行先のプラットフォーム１ＢにおけるユーザＡのユーザ識別情報（第２ユーザＩＤ）である。
【００５８】
続いて、ゲーム処理システム１を構成する各装置の機能について説明する。まず、プラットフォームサーバ装置３０及びプラットフォームサーバ装置４０の機能について説明する。プラットフォームサーバ装置３０のプロセッサ３１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、第１プラットフォームサービスに関する各種機能（決済機能等）を実行するように構成される。同様に、プラットフォームサーバ装置４０のプロセッサ４１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、第２プラットフォームサービスに関する各種機能（決済機能等）を実行するように構成される。
【００５９】
プラットフォームサーバ装置４０のプロセッサ４１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、さらにコード生成部４１ａ及び判定部４１ｂとして機能するように構成される。
【００６０】
一実施形態において、コード生成部４１ａは、クライアント装置２０からの要求（識別コード要求）に基づいて識別コードを生成し、生成された識別コードをクライアント装置２０に送信する。この識別コードは、識別データを所定の符号化方式で符号化することにより生成される。この識別データには、識別コード要求を送信したクライアント装置２０を使用しているユーザＡのプラットフォーム１Ｂにおけるユーザ識別情報（第２ユーザＩＤ）が含まれる。識別コードは、例えば、光学的に読み取り可能なコードであってもよい。識別コードは、ＱＲコード（登録商標）であってもよい。ＱＲコードは、周知のように、マトリクス型二次元コードである。本明細書では、識別コードとしてＱＲコードが使用される実施形態について主に説明する。ただし、ＱＲコードは、識別コードの一例であり、本発明の識別コードとしてはＱＲコード以外の様々な光学的に読み取り可能なコード及びその他のコードが使用され得る。
【００６１】
コード生成部４１ａによって符号化される識別データには、識別コードの発行を要求したユーザＡのプラットフォーム１Ｂにおけるユーザ識別情報（第２ユーザＩＤ）に加えて、識別コードの発行者名（例えば、プラットフォームサーバ装置４０の名称）、識別コードの有効期限、リプレイ攻撃対策用パラメータ（例えば、ノンス（ｎｏｎｃｅ））、及びこれら以外の情報のうちの少なくとも一つが含まれ得る。
【００６２】
一実施形態において、コード生成部４１ａは、識別データを秘密鍵で署名することにより電子署名付きのトークンを生成し、この生成されたトークンを符号化してＱＲコードを生成する。このトークンは、例えば、ＪＷＴ（ＪＳＯＮ  Ｗｅｂ  Ｔｏｋｅｎ）形式のトークンであってもよい。
【００６３】
判定部４１ｂは、後述するリンク通知に基づいて、プラットフォーム１Ｂへのゲームデータを移行するためのリンク処理が完了したか否かを判定する。判定部４１ｂは、移行処理が完了したと判定した場合には、移行データ４３ａの移行ステータス情報を更新する。移行ステータス情報が２値のフラグ情報である場合には、このフラグ情報は、移行処理が完了したことに応じて、ゲームデータの移行処理が完了したことを示す「１」に設定される。
【００６４】
次に、クライアント装置１０及びクライアント装置２０の機能について説明する。図示の実施形態において、クライアント装置１０のプロセッサ１１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム進行部１１ａ、コード読取部１１ｂ、及び引継要求部１１ｃとして機能する。クライアント装置２０のプロセッサ２１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム進行部２１ａ及びコード出力部２１ｂとして機能する。
【００６５】
ゲーム進行部１１ａは、クライアント装置１０の入力機構（例えば、タッチパネル）を介したユーザからの操作入力に応じてゲームを進行させる。ゲーム進行部２１ａは、ゲーム進行部１１ａと同様に、ユーザからの操作入力に応じてゲームを進行させる。ユーザからの操作入力は、例えば、プレイヤキャラクタの行動を指定するための入力である。
【００６６】
クライアント装置２０のコード出力部２１ｂは、プラットフォームサーバ装置４０から受信したＱＲコードをディスプレイ２３に表示する。
【００６７】
クライアント装置１０のコード読取部１１ｂは、クライアント装置２０のディスプレイ２３に表示されたＱＲコードを読み取る。コード読取部１１ｂは、クライアント装置１０に備えられたカメラを介して、クライアント装置２０のディスプレイ２３に表示されたＱＲコードを読み取る。コード読取部１１ｂは、読み取ったＱＲコードをデコードし、識別データを得る。
【００６８】
引継要求部１１ｃは、ゲームデータをプラットフォーム間で連携させるための引継要求をゲームサーバ装置５０に送信する。この引継要求には、コード読取部１１ｂで得られた識別データとともにゲームサーバ装置５０に送信される。この引継要求は、クライアント装置１０のユーザのプラットフォーム１Ａにおけるユーザ識別情報（第１ユーザＩＤ）とともにゲームサーバ装置５０に送信されてもよい。
【００６９】
次に、ゲームサーバ装置５０及びゲームサーバ装置６０の機能について説明する。ゲームサーバ装置５０のプロセッサ５１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム管理部５１ａ、検証部５１ｂ、及びリンク部５１ｃとして機能する。ゲームサーバ装置６０のプロセッサ６１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することによりゲーム管理部６１ａとして機能する。
【００７０】
ゲーム管理部５１ａ及びゲーム管理部６１ａは、ゲームを進行させるための様々な処理を行う。ゲーム管理部５１ａは、例えば、クライアント装置１０からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに基づいて処理し、また、対戦ゲームを実行するための様々なゲームデータをクライアント装置１０に提供することで、ゲームの進行を制御することができる。ゲーム管理部５１ａは、例えば、クライアント装置１０からアイテムの使用を指示するアイテム使用メッセージを受信した場合には指示されたアイテムを使用するための処理を行う。ゲーム管理部６１ａは、ゲーム管理部５１ａと同様の処理を行ってもよい。
【００７１】
検証部５１ｂは、所定の検証アルゴリズムに従って、クライアント装置１０から受信した識別データを検証する。例えば、識別データが秘密鍵によって署名されている場合には、当該秘密鍵に対応する公開鍵を用い、所定の検証アルゴリズムに従って、当該識別データの正当性（ｖａｌｉｄｉｔｙ）が検証される。これにより、検証部５１ｂは、クライアント装置１０から受け取った識別データがプラットフォームサーバ装置４０によって正当に署名されたものであるか否かを判定することができる。識別データに識別コードの発行者名が含まれている場合には、検証部５１ｂは、当該発行者名が正当な発行者であるか否かを判定してもよい。
【００７２】
一実施形態において、リンク部５１ｃは、識別データがプラットフォームサーバ装置４０によって正当に署名されたと判定されたときに、プラットフォーム１Ａにおいて提供されているゲーム（すなわち、ゲームサーバ装置５０が提供するゲーム）で蓄積されたユーザＡのゲームデータをプラットフォーム１Ｂへ引き継ぐためのリンク処理を行うように構成される。このリンク処理は、リンクデータ１０３を生成し、生成されたリンクデータ１０３をストレージ１００に記憶することにより行われる。すなわち、リンク部５１ｃは、クライアント装置１０から受信した識別データに含まれているユーザＡのプラットフォーム１Ｂにおけるユーザ識別情報（第２ユーザＩＤ）と、当該ユーザＡのプラットフォーム１Ａにおけるユーザ識別情報（第１ユーザＩＤ）と、を対応付けて、リンクデータ１０３としてストレージ１００に記憶する。リンクデータ１０３は、ストレージ１００以外のストレージに記憶されてもよい。例えば、リンクデータ１０３は、ストレージ４３、ストレージ５３、ストレージ６３、及びこれら以外の任意のストレージのうちのいずれか一つ記憶されてもよく、これらのストレージに分散して記憶されてもよい。
【００７３】
検証部５１ｂは、識別データに識別コードの発行者名が含まれている場合には、当該発行者名が正当な発行者であると判定された場合に、当該リンク処理を行うように構成されてもよい。検証部５１ｂは、識別データに識別コードの有効期限が含まれている場合には、有効期限内であると判定された場合に、当該リンク処理を行うように構成されてもよい。
【００７４】
続いて、図６から図８を参照して、プラットフォーム１Ａからプラットフォーム１Ｂにゲームデータを引き継ぐための引継処理について説明する。図６は、一実施形態によるゲーム処理システムにおける処理を説明するためのシーケンス図であり、図７は、クライアント装置２０にて表示される表示画像の例を示す模式図であり、図８は、クライアント装置２０にて表示される識別コードの例を示す模式図である。
【００７５】
図６に示されている引継処理の開始時においては、ユーザＡは、プラットフォーム１Ａにログインし、クライアント装置１０を介してゲームサーバ装置５０にアクセスすることで、プラットフォーム１Ａにおいてゲームをプレイしたことがあり、その結果、ユーザＡの第１ユーザＩＤに対応付けて当該ユーザＡのゲームデータ１０１がストレージ１００に記憶されていることが想定されている。そして、ユーザＡは、このプラットフォーム１Ａにおいて蓄積されたゲームデータをプラットフォーム１Ｂに引き継ごうとしていることが想定されている。図６に示されている例では、プラットフォーム１Ａが移行元のプラットフォームであり、プラットフォーム１Ｂが移行先のプラットフォームである。
【００７６】
ゲームデータの引継処理においては、まず、ステップＳＴ１において、クライアント装置２０のディスプレイ２３にゲームの初期画面が表示される。図７に、クライアント装置２０に表示される初期画面の例が模式的に示されている。図示のように、クライアント装置２０に表示される初期画面は、データの引継ぎ処理を行うことなくゲームを開始するためのゲーム開始ボタン７１と、ゲームデータの引継処理を開始するためのデータ引継ぎボタン７２と、を含む。ユーザＡによってゲーム開始ボタン７１が選択されると、ゲームプログラム並びにユーザの操作入力に従ってゲームを進行させるための処理が実行される。ゲームを進行させる際に、クライアント装置２０は、ゲームサーバ装置６０へ随時アクセスする。このクライアント装置２０においてゲームを進行させる処理は、例えば、ゲーム進行部２１ａ及びゲーム管理部６１ａによって実行される。
【００７７】
他方、ユーザＡによってデータ引継ぎボタン７２が選択されると、引継処理はステップＳＴ２に進む。ステップＳＴ２おいては、識別コード要求がクライアント装置２０からプラットフォームサーバ装置４０に送信される。
【００７８】
クライアント装置２０から送信された識別コード要求は、ステップＳＴ３において、プラットフォームサーバ装置４０により受信される。次に、ステップＳＴ４において、プラットフォームサーバ装置４０は、受信した識別コード要求に基づいて、ユーザＡのプラットフォーム１Ｂにおけるユーザ識別情報である第２ユーザＩＤを含む識別データを符号化して識別コードを生成する。識別データにはユーザＡの第２ユーザＩＤに加えて、ノンスを含んでもよい。この識別データは、秘密鍵によって署名されたものでもよい。識別コードの生成は、例えば、上記のコード生成部４１ａによって行われる。
【００７９】
この識別コードの生成と並行して、または、識別コードの生成の前又は後に、識別データの一部又は全部が、移行データ４３ａの形式でストレージ４３に記憶される。ステップＳＴ４の処理時点では、ゲームデータの移行処理が完了していないため、移行データ４３ａの移行ステータス情報の値は「０」に設定される。
【００８０】
次に、ステップＳＴ５において、生成された識別コードがクライアント装置２０に送信され、続いて、ステップＳＴ６において、当該識別コードがクライアント装置２０によって受信される。受信された識別コードは、ステップＳＴ７においてクライアント装置２０のディスプレイ２３に表示される。ステップＳＴ７では、図８に示すように、ＱＲコードの画像８１がディスプレイ２３の所定の領域に表示される。
【００８１】
次に、クライアント装置２０においては、ステップＳＴ８ａにおいて移行状況の確認要求がプラットフォームサーバ装置４０に対して定期的に送信される。これに応じて、ステップＳＴ８ｂでは、移行データ４３ａをチェックし、ユーザＡの第２ユーザＩＤに対応付けられている移行ステータス情報の値が「０」であればゲームデータの移行が完了していないと判断し、その旨を示す通知をクライアント装置２０に返す。移行状況の確認要求は、移行ステータス情報の値が「１」に書き換えられるまで、クライアント装置２０から定期的に送信されてもよい。
【００８２】
クライアント装置１０においては、ステップＳＴ９において、クライアント装置２０に表示されたＱＲコードが読み取られる。この読み取られたＱＲコードは、デコードされて識別データが得られる。ＱＲコードの読み取り及びデコードは、例えば、上記のコード読取部１１ｂにより行われる。
【００８３】
ＱＲコードをデコードして得られた識別データは、ステップＳＴ１０においてゲームサーバ装置５０に送信される。この識別データは、ステップＳＴ１１において、ゲームサーバ装置５０により受信される。
【００８４】
受信された識別データは、ステップＳＴ１２において検証される。例えば、識別データに電子署名が付与されている場合には、当該秘密鍵に対応する公開鍵を用いることで、正当な署名者によって署名されたものか否かが検証される。識別データの検証は、例えば、上記の検証部５１ｂによって行われる。
【００８５】
ステップＳＴ１２において、識別データが不当（ｉｎｖａｌｉｄ）と判定された場合には、次工程へは進まずに、ゲームデータの移行処理を終了する。この場合、プラットフォーム１Ａからプラットフォーム１Ｂへのゲームデータの移行を行わずに、引継処理は終了する。
【００８６】
他方、識別データが正当（ｖａｌｉｄ）と判定されたときには、引継処理はステップＳＴ１３へ進み、ユーザＡのゲームデータをプラットフォーム１Ｂへ引き継ぐためのリンク処理が行われる。具体的には、正当性が確認された識別データに含まれているユーザＡのプラットフォーム１Ａにおけるユーザ識別情報（第１ユーザＩＤ）と当該ユーザＡのプラットフォーム１Ｂにおけるユーザ識別情報（第２ユーザＩＤ）とが紐付けられて、リンクデータ１０３としてストレージ１００に記憶される。このリンク処理は、例えば、上記のリンク部５１ｃによって行われる。
【００８７】
ステップＳＴ１３におけるリンク処理が完了すると、処理はステップＳＴ１４に進み、リンク処理が完了したことを示すリンク通知がゲームサーバ装置５０からプラットフォームサーバ装置４０に送信される。このリンク通知には、リンクデータ１０３の生成に用いられた識別データに含まれているノンスが含められてもよい。
【００８８】
クライアント装置１０におけるステップＳＴ９及びステップＳＴ１０の処理、並びに、ゲームサーバ装置５０におけるステップＳＴ１１〜ステップＳＴ１４の処理は、クライアント装置２０におけるステップＳＴ８ａの処理及びプラットフォームサーバ装置４０におけるステップＳＴ８ｂの処理と並行して実行されてもよい。
【００８９】
ゲームサーバ装置５０から送信されたリンク通知は、ステップＳＴ１５において、プラットフォームサーバ装置４０により受信される。次に、ステップＳＴ１６では、ステップＳＴ１５にて受信されたリンク通知に含まれているノンスを用いて、当該リンク通知が正当か否か判定される。具体的には、移行データ４３ａにおいて、リンク通知に含まれているノンスに対応する移行ステータス情報がゲームデータの移行処理が完了したことを示す「０」に設定されていれば、当該ノンスの使用は初めてであるため、当該リンク通知は正当と判定される。逆に、移行データ４３ａにおいて、リンク通知に含まれているノンスに対応する移行ステータス情報がゲームデータの移行処理が完了したことを示す「１」に設定されていれば、当該ノンスの使用は初めてではないため、当該リンク通知は不当と判定される。ステップＳＴ１６における判定処理は、例えば、上記の判定部４１ｂにより行われる。
【００９０】
ステップＳＴ１６においてリンク通知が正当と判定された場合には、ステップＳＴ１７において、移行データ４３ａにおいて、当該ノンスに対応する移行ステータス情報がゲームデータの移行処理が完了したことを示す「１」に更新される。また、ステップＳＴ１８において、ゲームデータの移行処理が完了したことを示す移行完了通知がクライアント装置２０に送信される。
【００９１】
次に、ステップＳＴ１９において、クライアント装置２０により移行完了通知が受信される。
【００９２】
次に、ステップＳＴ２０において、クライアント装置２０でゲームが開始され、ユーザＡの操作に応じてゲームが進行される。クライアント装置２０はゲームサーバ装置６０と協調して当該ゲームを進行させるため、このゲームは、プラットフォーム１Ｂにおいて提供される。また、このゲームは、リンクデータ１０３を参照することにより、プラットフォーム１Ａで蓄積されたゲームデータ１０１を利用することができる。具体的には、以下の手順で、クライアント装置２０は、プラットフォーム１Ｂでゲームを実行中に、プラットフォーム１Ａで蓄積されたゲームデータ１０１を利用することができる。まず、クライアント装置２０又はゲームサーバ装置６０は、プラットフォーム１Ｂでのゲームの実行中に、ストレージ１００にゲームデータの取得要求を送信する。この取得要求は、ユーザＡのプラットフォーム１ＢにおけるユーザＡのユーザ識別情報（第２ユーザＩＤ）とともにストレージ１００に送信される。ストレージ１００は、リンクデータ１０３を参照し、受信した第２ユーザＩＤに対応付けられている第１ユーザＩＤを特定する。次に、プラットフォーム１Ａのゲームデータ１０１から第１ユーザＩＤに対応するデータ又はその一部を抽出し、抽出されたデータをクライアント装置２０又はゲームサーバ装置６０に返す。つまり、ユーザＡの第２ユーザＩＤ及びリンクデータ１０３に基づいてプラットフォーム１Ａにおける当該ユーザＡのゲームデータ１０１を特定し、このようにして特定されたゲームデータ１０１から抽出されたデータを用いてプラットフォーム１Ｂでゲームが進めされる。このようにして、クライアント装置２０及びゲームサーバ装置６０は、プラットフォーム１Ｂでのゲームの実行中に、プラットフォーム１Ａで蓄積されたゲームデータ１０１を利用することができる。つまり、プラットフォーム１Ａで蓄積されたゲームデータのプラットフォーム１Ｂへの引継ぎが実現されている。
【００９３】
上記実施形態によれば、プラットフォーム１Ａとプラットフォーム１Ｂとでは互いに異なるユーザ識別情報が用いられているが、プラットフォーム１Ａにおいて用いられている第１ユーザＩＤとプラットフォーム１Ｂにおいて用いられる第２ユーザＩＤとが対応付けられたリンクデータ１０３を参照することにより、互いに異なるユーザ識別情報が用いられるプラットフォーム間でゲームデータを引き継ぐことができる。
【００９４】
上記実施形態によれば、ゲームデータの引継ぎに用いられる識別コードが、移行先のプラットフォーム（プラットフォーム１Ｂ）において生成される。これにより、移行元のプラットフォーム（プラットフォーム１Ａ）において引継ぎのためのコードを生成できない場合であっても、移行先のプラットフォームにおいて生成される識別コードを用いてゲームデータの引継ぎを行うことができる。
【００９５】
上記実施形態によれば、ゲームデータの引継ぎに用いられる識別コードが移行先のプラットフォーム（プラットフォーム１Ｂ）において生成されるため、プラットフォーム１Ｂの運営者は、当該識別コードを利用してプラットフォーム１Ｂへの移行を促進できる。例えば、プラットフォーム１Ａの運用を停止しようとするときに、プラットフォーム１Ａの既存ユーザがプラットフォーム１Ｂへ移行することを促進できる。
【００９６】
上記実施形態によれば、識別コードは、光学的に読み取り可能なコードとすることができる。識別コードが光学的に読み取り可能なコードであれば、異なるプラットフォームで利用されるクライアント装置間での識別コードの受け渡しが容易となる。
【００９７】
上記実施形態によれば、識別コードがノンスを含み、リンク処理が完了したことを示す完了通知（リンク通知）は、受信した識別コードに含まれるノンスを含むように生成される。このノンスによって、識別コードは１度のみ使用が許可されることになる。よって、リプレイ攻撃によって正当でないクライアントにゲームデータが引き継がれることを防ぐことができる。
【００９８】
上記実施形態によれば、前記識別データには電子署名が付与されており、公開鍵を用いて前記識別データが正当であると判定された場合に、リンクデータ１０３が作成される。これにより、改竄された識別コードによるゲームデータの不正な引継ぎを防止することができる。
【００９９】
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、プロセッサ１１，２１，３１，４１，５１，６１で実行される機能の一部又は全部は、発明の趣旨を逸脱しない限り、上記の実施形態では図示されていないプロセッサにより実現されてもよい。図１においては、プロセッサ１１，２１，３１，４１，５１，６１が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ１１，２１，３１，４１，５１，６１は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、プロセッサ１１，２１，３１，４１，５１，６１によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のプロセッサで実行されてもよいし、複数のプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、プロセッサ１１，２１，３１，４１，５１，６１によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。
【０１００】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【０１０１】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図又はシーケンス図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【０１０２】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲（ただし、誤記は修正されている。）に記載された発明を付記する。
［１］
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ、前記第１ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第１のプラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐ方法であって、
前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成する工程と、
前記第２のプラットフォームを利用する第２のクライアント装置において、前記識別コードを出力する出力工程と、
前記第１のプラットフォームを利用する第１のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り工程と、
前記第１のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、
前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、
を備える方法。
［２］
前記識別コードは、光学的に読み取り可能なコードである、第［１］項に記載の方法。
［３］
前記出力工程において、前記識別コードは、前記第２のクライアント装置のディスプレイに表示される、第［２］項に記載の方法。
［４］
前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられたことに応じて、前記第２のプラットフォームに対して完了通知を送信する送信工程をさらに備える、
第［１］項から第［３］項のいずれか１項に記載の方法。
［５］
前記完了通知が前記第２のプラットフォームにて受信されたことに応じて、前記第２のクライアント装置において前記ゲームを開始する工程をさらに備える、第［４］項に記載の方法。
［６］
前記識別コードは、ノンスをさらに含み、
前記完了通知は、前記第１のクライアント装置から受信した前記識別コードに含まれるノンスを含むように生成される、
第［１］項又は第［５］項に記載の方法。
［７］
前記識別データには電子署名が付与されており、
前記リンクデータを生成する工程においては、公開鍵を用いて前記識別データが正当であると判定された場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられる、
第［１］項から第［６］項のいずれか１項に記載の方法。
［８］
前記識別コードは、有効期限を示す期限情報をさらに含み、
前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記有効期限を経過していない場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられる、
第［１］項から第［７］項のいずれか１項に記載の方法。
［９］
前記識別コードは、その発行者を示す発行者名をさらに含み、
前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記発行者名が正当である場合に、前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とが対応付けられる、
第［１］項から第［８］項のいずれか１項に記載の方法。
［１０］
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより、ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ、前記第１ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第１のプラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐためのプログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成する工程と、
前記第２のプラットフォームを利用する第２のクライアント装置において、前記識別コードを出力する出力工程と、
前記第１のプラットフォームを利用する第１のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り工程と、
前記第１のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、
前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、
を実行させるプログラム。
［１１］
ユーザを識別するために第１ユーザ識別情報が用いられる第１のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第２ユーザ識別情報が用いられる第２のプラットフォームへ前記ユーザの前記第１のプラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐためのシステムであって、
一又は複数のコンピュータプロセッサと、
前記第１ユーザ識別情報と対応付けて前記ユーザの前記第１のプラットフォームにおけるゲームデータを記憶するストレージと、
を備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第２ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成し、
前記第２のプラットフォームを利用する第２のクライアント装置において、前記識別コードを出力し、
前記第１のプラットフォームを利用する第１のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り、
前記第１のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第２ユーザ識別情報と前記第１ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成し、
前記第２ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第２のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する、
システム。
【符号の説明】
【０１０３】
１  ゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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