(57)【要約】【課題】複数のプレイヤにより所定の順番で行われるゲームの操作の意図的な遅延行為を抑制するゲームシステムを提供すること。【解決手段】複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を互いに送受信してゲームを進行させる複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、プレイヤが操作を行うことのできる制限時間の開始からプレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段と、所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第１の値をプレイヤと対応付けてゲームに関する情報に記憶する情報管理手段と、第１の値が所定の条件を満たしたプレイヤの制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】  図４
2019150118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を互いに送受信してゲームを進行させる複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段と、
前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第１の値を前記プレイヤと対応付けて前記ゲームに関する情報に記憶する情報管理手段と、
前記第１の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記情報管理手段は、前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する前記第１の値が所定の条件を満たした場合に変化する第２の値を前記プレイヤと対応付けて前記ゲームに関する情報に記憶し、前記第２の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記第１の値が所定の条件を満たしやすくなるように前記第１の値の変化量を更新すること
を特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記計測手段は、前記制限時間の開始から前記ゲームの勝利を確定させる前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測し、
前記制限時間制御手段は、前記第１の値が所定の条件を満たしている前記プレイヤが前記ゲームの勝利を確定させる操作を行うことのできる前記制限時間を減少させるように制御すること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記制限時間制御手段は、前記制限時間を減少させるように制御している場合に、前記制限時間の開始から前記ゲームの勝利を確定させる前記プレイヤの操作を受け付けるまでの間、制限中である旨を表示すること
を特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記所要時間が所定時間を超過した場合に増加し、所定時間を超過しなかった場合に減少する前記第１の値が、制限の解除条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を元に戻すこと
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のゲームシステム。
【請求項６】
複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を他のゲーム装置と互いに送受信してゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段と、
前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第１の値を前記プレイヤと対応付けて前記複数のプレイヤの前記ゲームに関する情報を記憶する情報管理手段と、
前記第１の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項７】
複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を他のゲーム装置と互いに送受信してゲームを進行させるゲーム装置を、
前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段、
前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第１の値を前記プレイヤと対応付けて前記複数のプレイヤの前記ゲームに関する情報を記憶する情報管理手段、
前記第１の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して複数のゲーム装置間で麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。例えば麻雀ゲーム、トランプゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム又はチェスゲーム等の思考型の対戦ゲームでは、プレイヤが一手着手してから他のプレイヤが一手着手できるようになっている。また、このような思考型の対戦ゲームでは、プレイヤに考慮時間が与えられることが一般的である。考慮時間は、プレイヤが一手着手するまでに許される制限時間である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１９１６５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、ゲーム進行を円滑に行える範囲内でプレイヤに次の一手を考えるための考慮時間（例えば１０秒など）が与えられている。ところで、ゲーム進行状況によっては、考慮時間がほとんど必要のない、麻雀ゲームのロン等、ゲームの勝敗を確定させるアガリが次の一手の場合もある。
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは考慮時間がほとんど必要ない次の一手である場合であっても、与えられた考慮時間を最大限使って次の一手に着手する意図的な遅延行為に対する対策が無かった。
【０００６】
本発明は、複数のプレイヤにより所定の順番で行われるゲームの操作の意図的な遅延行為を抑制するゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために、本願請求項１のゲームシステムは、複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を互いに送受信してゲームを進行させる複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段と、前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第１の値を前記プレイヤと対応付けて前記ゲームに関する情報に記憶する情報管理手段と、前記第１の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数のプレイヤにより所定の順番で行われるゲームの操作の意図的な遅延行為を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。
【図５】プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６】対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されている所要時間毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。
【図７】対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されているペナルティ回数毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
【図９】アガリボタンが表示されたゲーム画面の一例のイメージ図である。
【図１０】ステップＳ２８のアガリ遅延行為対策処理の一例のフローチャートである。
【図１１】ステップＳ２２の制限時間制御処理の一例のフローチャートである。
【図１２】アガリ遅延行為対策の発動中であることを示すメッセージが表示されたゲーム画面の一例のイメージ図である。
【図１３】タイム表示欄の一例のイメージ図である。
【図１４】試合後の処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態では、複数のプレイヤにより所定の順番で行われるゲームの一例である麻雀ゲームについて説明する。麻雀ゲームでは、考慮時間がほとんど必要ない次の一手が、ロンやツモアガリが可能な状態であるときに、その局の勝利を確定させるアガリボタンの押下となる。また、麻雀ゲームでは意図的な遅延行為が、ロンやツモアガリが可能な状態であるときに、その局の勝利を確定させるアガリボタンを直ぐに押下せず、制限時間ぎりぎりで押下する、いわゆるタメロンやタメヅモと呼ばれるアガリ遅延行為となる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。なお、図１のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は複数のコンピュータに分散して構成してもよく、また、店舗１４ごとに設けられていてもよい。
【００１１】
サーバ装置１０はゲーム装置１２においてゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報等を管理する。ゲーム装置１２はプレイヤが麻雀ゲームを行う装置である。ゲーム装置１２は、プレイヤから受け付けた操作の操作情報を互いに送受信して麻雀ゲームを進行させる。なお、ゲーム装置１２は店舗１４などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、ＰＣ、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１４】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１５】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１６】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１７】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１８】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１９】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理（出力装置５０２に出力する画像や音声などを生成する処理も含む）を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２０】
本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２１】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図３に示すようなハードウェア構成により実現される。図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００２２】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００２３】
操作ユニット６００はプレイヤからゲーム操作を受け付ける。画像表示ユニット６１０はゲーム画面を表示する。サウンドユニット６２０は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット６２０はゲームサウンドを出力するためのものである。
【００２４】
ＩＯボード６４０には、例えば冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２５】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２は、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００２６】
コイン投入ユニット６７０は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット６８０はゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００２７】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。図４は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。サーバ装置１０はサーバプログラムを実行することで、プレイヤ管理部３０、対策用カウント加算値管理部３２、プレイヤ情報記憶部３６及び対策用カウント加算値情報記憶部３８を実現する。
【００２８】
プレイヤ管理部３０はプレイヤ情報記憶部３６に記憶されているプレイヤ情報の管理を行う。対策用カウント加算値管理部３２は対策用カウント加算値情報記憶部３８に記憶されている対策用カウント加算値情報の管理を行う。
【００２９】
ゲーム装置１２はゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御部４０、アガリ遅延行為対策部４２、プレイヤ操作受付部４４及びゲーム実行部４６を実現する。ゲーム制御部４０は、プレイヤのＩＣカードから読み取ったＩＣカードの情報であるＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。ゲーム制御部４０はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。また、ゲーム制御部４０はＩＣカード情報が通知されると、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得することによりゲームを行うプレイヤを特定する。
【００３０】
アガリ遅延行為対策部４２は、後述するようにアガリ遅延行為対策を発動するプレイヤを選択し、そのプレイヤがアガリボタンを押下できる制限時間を通常の制限時間よりも短く制限する。なお、アガリ遅延行為対策部４２は計測部５０、情報管理部５２及び制限時間制御部５４を有する構成である。計測部５０は後述のアガリボタンが表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間を計測する。情報管理部５２はプレイヤと対応付けられた後述の対策用カウント値、ペナルティ回数、ペナルティ回数減算用試合数及び対策中フラグを管理する。制限時間制御部５４は、プレイヤと対応付けられた後述の対策用カウント値を利用して、アガリ遅延行為対策を発動するプレイヤを選択し、そのプレイヤがアガリボタンを押下できる制限時間を通常の制限時間よりも短く制限する。
【００３１】
プレイヤ操作受付部４４はプレイヤからのアガリボタンの押下など、麻雀ゲームを進行させるための操作を受け付ける。ゲーム実行部４６はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作を制御してプレイヤに麻雀ゲームを実行させる。
【００３２】
図５はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、ＩＣカード情報、プレイヤ名、対策用カウント値、ペナルティ回数、ペナルティ回数減算用試合数、対策中フラグなどの項目を有する。
【００３３】
プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。ＩＣカード情報はプレイヤのＩＣカードから読み取り可能な一意な情報である。ＩＣカード情報により、プレイヤが所持するＩＣカードと図５のプレイヤ情報とが紐付けられている。プレイヤ名はプレイヤのゲーム内における名前である。
【００３４】
対策用カウント値はアガリ遅延行為対策用のカウント値である。対策用カウント値は後述のアガリボタンが表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間により変化する値の一例である。対策用カウント値が設定値を超えた（所定の条件を満たした）プレイヤはアガリ遅延行為対策を発動するプレイヤとして選択される。また、対策用カウント値が０になった（制限の解除条件を満たした）プレイヤはアガリ遅延行為対策を発動するプレイヤから外される。
【００３５】
ペナルティ回数はアガリ遅延行為対策を発動した回数であり、アガリ遅延行為の常習性を表す情報である。ペナルティ回数はアガリ遅延行為対策が発動していない状態で所定の試合数（例えば２０試合）を行うことで例えば「１」減算される。ペナルティ回数は後述するように、アガリ遅延行為の常習者に対して、対策用カウント加算値を制御するために利用される。ペナルティ回数減算用試合数はアガリ遅延行為対策が発動していない状態で行った試合数であり、アガリ遅延行為対策の発動で「０」に戻る。対策中フラグは、そのプレイヤがアガリ遅延行為対策の発動中であるか否かを示す情報である。
【００３６】
図６は対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されている所要時間毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。図６の所要時間毎のカウント加算値情報は、プレイヤが後述のアガリボタンを押下できる制限時間が「１０秒」の例であり、アガリボタンが表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間にカウント加算値が対応付けられている。
【００３７】
例えば図６の例では、所要時間が「８．０秒」以上のプレイヤのプレイヤ情報に含まれる対策用カウント値が「１５」加算される。所要時間が「３．０〜７．９秒」のプレイヤの対策用カウント値は変化しない。また、所要時間が「３．０秒」未満のプレイヤの対策用カウント値は「２」減算される。
【００３８】
このように、図６の例ではアガリボタンを押下できる制限時間「１０秒」ぎりぎりでアガリボタンを押下したプレイヤの対策用カウント値が増加し、表示されたアガリボタンを直ぐに押下したプレイヤの対策用カウント値が減少する。
【００３９】
図７は対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されているペナルティ回数毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。図７のペナルティ回数毎のカウント加算値情報は所要時間が「８．０秒」以上のプレイヤのカウント加算値を表し、ペナルティ回数の増加に伴い、カウント加算値が増加している。
【００４０】
例えば図７の例では、ペナルティ回数が「５〜９回」のプレイヤの所要時間が「８．０秒」以上であるときのカウント加算値が「２５」となる。ペナルティ回数が「１０〜１９回」のプレイヤの所要時間が「８．０秒」以上であるときのカウント加算値が「５０」となる。また、ペナルティ回数が「２０回」のプレイヤの所要時間が「８．０秒」以上であるときのカウント加算値が「１００」となる。このように、図７の例ではアガリ遅延行為の常習者に対して、アガリ遅延行為対策が発動しやすくなるように対策用カウント加算値を更新できる。
【００４１】
＜処理＞
図８は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。ここでは麻雀ゲームにおけるアガリ遅延行為対策に関する処理を中心に説明し、アガリ遅延行為対策に関する処理以外についての説明を適宜省略する。
【００４２】
ステップＳ１０において、ゲーム装置１２のゲーム制御部４０は例えばプレイヤのＩＣカードから読み取ったＩＣカード情報をサーバ装置１０に通知して、図５のようなプレイヤ情報を取得し、プレイヤを特定する。また、ゲーム制御部４０はサーバ装置１０から図６のような所要時間毎のカウント加算値情報及び図７のようなペナルティ回数毎のカウント加算値情報を取得する。
【００４３】
ステップＳ１２に進み、アガリ遅延行為対策部４２の情報管理部５２はステップＳ１０で取得したプレイヤ情報のペナルティ回数とステップＳ１２で取得したペナルティ回数毎のカウント加算値情報とに基づき、そのプレイヤの所要時間が「８．０秒」以上であるときの対策用カウント値を図７のペナルティ回数毎のカウント加算値情報から選択する。情報管理部５２は、そのプレイヤの所要時間が「８．０秒」以上であるときの対策用カウント値に変更があれば、図６の所要時間毎のカウント加算値情報を更新する。
【００４４】
ステップＳ１４に進み、ゲーム実行部４６は配牌を行い、局を開始する。ステップＳ１６に進み、ゲーム装置１２のゲーム実行部４６は麻雀ゲームのルールに従った処理の順番で自分又は対戦者の牌操作を受け付ける。ステップＳ１６の処理は自分がアガリ可能な状態となるか、対戦者がアガリとなるか、流局するまで、繰り返される。なお、図８では流局の場合を省略している。
【００４５】
自分がアガリ可能な状態となると、ゲーム実行部４６はステップＳ２２に進み、アガリボタン表示の為の処理を行い、例えば図９に示すようにゲーム画面１０００へアガリボタン１２００を表示する。なお、ステップＳ２２ではアガリ遅延行為対策部４２の制限時間制御部５４による制限時間制御処理も行われるが、後述する。
【００４６】
図９はアガリボタンが表示されたゲーム画面の一例のイメージ図である。ゲーム画面１０００には、プレイヤがアガリボタン１２００を押下できる制限時間が視覚的に表されるタイム表示欄１１００が含まれる。なお、タイム表示欄１１００の詳細については後述する。また、アガリ遅延行為対策部４２の計測部５０は所要時間の計測を開始する。
【００４７】
制限時間が経過する前にアガリボタン１２００が押下されると、ゲーム実行部４６は麻雀ゲームのルールに従ってアガリの処理を行う。また、アガリ遅延行為対策部４２の情報管理部５２はステップＳ２８に進み、後述のアガリ遅延行為対策処理を行う。アガリボタン１２００が押下されることなく制限時間が経過すると、ゲーム実行部４６はステップＳ１６に戻る。なお、ステップＳ２０において対戦者がアガリとなった場合も、ゲーム実行部４６は麻雀ゲームのルールに従ってアガリの処理を行う。
【００４８】
図１０はステップＳ２８のアガリ遅延行為対策処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３０に進み、アガリ遅延行為対策部４２の情報管理部５２は計測部５０が計測したアガリボタン１２００がゲーム画面１０００に表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間を取得する。
【００４９】
ステップＳ３２に進み、情報管理部５２はステップＳ３０で取得した所要時間に対応する対策用カウント加算値を図６の所要時間毎のカウント加算値情報から取得する。情報管理部５２はステップＳ３４に進み、ステップＳ３２で取得した対策用カウント加算値を図５のプレイヤ情報の対策用加算値を反映させる。
【００５０】
ステップＳ３０〜Ｓ３４の処理により、制限時間「１０秒」ぎりぎりでアガリボタンを押下したプレイヤの対策用カウント値が増加し、表示されたアガリボタンを直ぐに押下したプレイヤの対策用カウント値が減少する。
【００５１】
ステップＳ３６に進み、情報管理部５２はプレイヤ情報の対策中フラグが「ＯＮ」であればステップＳ３８に進む。ステップＳ３８において、情報管理部５２はプレイヤ情報の対策用カウント値が制限の解除条件の一例である「０」であれば、ステップＳ４０の処理に進み、プレイヤ情報のペナルティ回数に「１」を加算する。また、情報管理部５２はステップＳ４２においてプレイヤ情報の対策中フラグを、アガリ遅延行為対策の発動中でないことを示す情報「ＯＦＦ」に変化させ、図１０のフローチャートの処理を終了する。
【００５２】
なお、ステップＳ３８において、情報管理部５２はプレイヤ情報の対策用カウント値が制限の解除条件の一例である「０」でなければ、そのまま図１０のフローチャートの処理を終了する。ステップＳ３６〜Ｓ４２の処理により、アガリ遅延行為対策の対象となったプレイヤであっても、表示されたアガリボタン１２００を直ぐに押下することを繰り返していれば、アガリ遅延行為対策の対象から外れることができる。
【００５３】
一方、情報管理部５２はプレイヤ情報の対策中フラグが「ＯＮ」でなければステップＳ４４に進む。情報管理部５２はアガリ遅延行為対策の対象でないプレイヤの対策用加算値が設定値の一例である「１００」を超えれば、ステップＳ４６に進み、図５のプレイヤ情報の対策中フラグを、アガリ遅延行為対策の発動中であることを示す情報「ＯＮ」に変化させる。また、ステップＳ４８に進み、情報管理部５２は図５に示したプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数を「０」に変化させ、図１０のフローチャートの処理を終了する。このようなステップＳ４４〜Ｓ４８の処理により、プレイヤ情報の対策用加算値が設定値の一例である「１００」を超えたプレイヤはアガリ遅延行為対策の対象となり、ペナルティ回数減算用試合数も「０」に戻される。
【００５４】
なお、ステップＳ４４において情報管理部５２はアガリ遅延行為対策の対象でないプレイヤの対策用加算値が設定値の一例である「１００」を超えていなければ、図１０に示したフローチャートの処理を終了する。
【００５５】
以上、図１０のアガリ遅延行為対策処理によれば、対策用カウント値が設定値の一例である「１００」を超えなければ、アガリ遅延行為対策の対象とならないため、操作に慣れていないプレイヤなど、意図せず、制限時間ぎりぎりまでアガリボタン１２００を押せなかったプレイヤがアガリ遅延行為対策の対象となることを防ぐことができる。
【００５６】
図１１はステップＳ２２の制限時間制御処理の一例のフローチャートである。図１１の制限時間制御処理は図８のフローチャートにおいて説明したように、そのゲーム装置１２を操作中のプレイヤがアガリ可能な状態となったときに行われる処理である。
【００５７】
ステップＳ５０に進み、制限時間制御部５４は図５のプレイヤ情報の対策中フラグがアガリ遅延行為対策の発動中であることを示す「ＯＮ」であるか否かを判定する。対策中フラグが「ＯＮ」であればステップＳ５２に進み、制限時間制御部５４はプレイヤがアガリボタン１２００を押下できる制限時間を例えば通常の「１０秒」よりも短い「１秒」に設定する。
【００５８】
ステップＳ５２に続いてステップＳ５４に進み、ゲーム実行部４６は例えば図１２に示すようにゲーム画面１０００へアガリボタン１２００を表示する。なお、アガリボタン１２００の表示は、アガリ遅延行為対策の発動中か否かで表示方法を変更してもよい。例えばアガリ遅延行為対策の発動中でない場合のアガリボタン１２００が赤色で点滅する場合であれば、アガリ遅延行為対策の発動中である場合のアガリボタン１２００は赤と黄色とを交互に点滅させるなど、プレイヤにアガリ遅延行為対策の発動中であることを意識させる表示方法としてもよい。また、アガリ遅延行為対策の発動中である場合のアガリボタン１２００は警告音と共に表示することで、プレイヤにアガリ遅延行為対策の発動中であることを意識させてもよい。また、アガリ遅延行為対策部４２は、アガリ遅延行為対策の発動中であることを示す例えば「アガリ遅延行為制限中」などのメッセージをゲーム画面１０００に表示する。
【００５９】
このとき、ゲーム実行部４６はステップＳ５２で設定された制限時間「１秒」に応じてゲーム画面１０００のタイム表示欄１１００の表示を変化させる。図１３はタイム表示欄の一例のイメージ図である。図１３（Ａ）はアガリ遅延行為対策の発動中でない場合の例である。図１３（Ｂ）はアガリ遅延行為対策の発動中である場合の例である。
【００６０】
タイム表示欄１１００はアガリボタン１２００が表示されていない状態で制限時間を超えて長考した場合に消費される持ちタイムをゲージの長さと数値により表した部分１１０２と、操作の制限時間をゲージの長さにより表した部分１１０４とが表示される。図１３に示すように、アガリ遅延行為対策の発動中のプレイヤのゲーム画面１０００ではアガリボタン１２００を押下できる制限時間が、アガリ遅延行為対策の発動中でない場合の制限時間よりも短くなる。
【００６１】
なお、対策中フラグが「ＯＮ」でなければステップＳ５６に進み、制限時間制御部５４はプレイヤがアガリボタン１２００を押下できる制限時間を例えば通常の「１０秒」に設定する。ステップＳ５６に続いてステップＳ５８に進み、ゲーム実行部４６は例えば図９に示すようにゲーム画面１０００へアガリボタン１２００を表示する。
【００６２】
ステップＳ５４又はステップＳ５８に続いてステップＳ６０に進み、アガリ遅延行為対策部４２の計測部５０はアガリボタン１２００がゲーム画面１０００に表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間の計測を開始する。
【００６３】
また、試合終了後、情報管理部５２は図１４に示す処理を行う。図１４は試合後の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ７０でプレイヤ情報の対策中フラグが「ＯＦＦ」であれば情報管理部５２はステップＳ７２に進み、この試合でアガリ遅延行為をしたか否かを判定する。
【００６４】
終了した試合でアガリ遅延行為をしていなければ、情報管理部５２はステップＳ７４に進み、図５のプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数に「１」を加算する。また、ステップＳ７６に進み、情報管理部５２は図５のプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数が「２０」以上であるか否かを判定する。
【００６５】
ペナルティ回数減算用試合数が「２０」以上であれば、情報管理部５２はステップＳ７８に進み、図５のプレイヤ情報のペナルティ回数から「１」を減算する。また、ステップＳ８０に進み、図５のプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数を「０」に戻す。
【００６６】
なお、ステップＳ７０でプレイヤ情報の対策中フラグが「ＯＦＦ」でないと判定された場合、ステップＳ７２でアガリ遅延行為をしたと判定された場合、及び、ステップＳ７６でペナルティ回数減算用試合数が「２０」以上でないと判定された場合、図１４に示したフローチャートの処理を終了する。
【００６７】
図１４のフローチャートの処理により、プレイヤ情報の対策中フラグが「ＯＦＦ」のプレイヤはアガリ遅延行為をせずに麻雀ゲームの試合を終了することができれば、プレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数を増加させることができ、ペナルティ回数減算用試合数を「２０」に到達させることでペナルティ回数を減算できる。
【００６８】
（まとめ）
本実施形態によれば、意図的な遅延行為を繰り返すプレイヤに対して、アガリボタン１２００を押下できる制限時間を通常より短くするというペナルティを課すことによりアガリ遅延行為を抑制できる。
［他の実施形態］
第１の実施形態では、アガリボタン１２００が表示されてから押されるまでの時間に対応する対策用カウント加算値を用いて対策中フラグをコントロールしたが、この方法には限らない。例えば、制限時間を前、中、後のように幾つかの時間帯に分け、後の時間帯で３回アガリボタン１２００を押下したことが検出されると対策中フラグを立て、前の時間帯でアガリボタン１２００を押下した場合、または、その試合中に後の時間帯でアガリボタン１２００を押下しなかった場合に対策中フラグを解除する等、対策用カウント値を用いずに制御するようにしてもよい。
【００６９】
更に、第１の実施形態では、考慮時間がほとんど必要ない次の一手が、麻雀ゲームにおける勝利を確定させるアガリボタンの押下である例を説明したが、例えば将棋ゲームのように敗北を確定させる投了ボタンの押下にも適用可能である。
【００７０】
例えば将棋ゲームでは、考慮時間がほとんど必要ない次の一手が、簡単な数手詰みのある状態であるときに、敗北を確定させる投了ボタンの押下となる。また、将棋ゲームでは意図的な遅延行為が、簡単な詰みのある状態であるときに、敗北を確定させる投了ボタンを直ぐに押下せず、制限時間ぎりぎりで押下する、遅延行為となる。なお、将棋ゲームではプレイヤの棋力により簡単な数手詰みの定義が変わるため、プレイヤの棋力により簡単な数手詰みのある状態の判断基準を変化させてもよい。
【００７１】
さらに、麻雀ゲームにおける勝利を確定させるアガリボタンの押下や将棋ゲームにおける敗北を確定させる投了ボタンの押下の他、シミュレーションゲームのようなターン制のゲームにおいて、ゲーム内での行動の多少に関わらず、多くのターンにおいてターン終了ボタンを制限時間ぎりぎりで押下する場合においても本実施形態を適用できる。
【００７２】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【００７３】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３０    プレイヤ管理部
３２    対策用カウント加算値管理部
３６    プレイヤ情報記憶部
３８    対策用カウント加算値情報記憶部
４０    ゲーム制御部
４２    アガリ遅延行為対策部
４４    プレイヤ操作受付部
４６    ゲーム実行部
５０    計測部
５２    情報管理部
５４    制限時間制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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