(57)【要約】【課題】例え負けると思っても、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームをプレイすることができる仕組みの実現。【解決手段】サーバシステムは、勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御し、当該対戦ゲームの進行途中にフラグをＯＮにする。そして、対戦ゲームを終了したら、その勝敗結果を例えばプレーヤの経験値に反映させる。その際、１）フラグがＯＮになった後に対戦ゲームが終了し、且つ、２）フラグがＯＮになった後の敗北プレーヤの操作状況および／又はゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件を満たす場合に、敗北プレーヤの経験値の変化量を、フラグがＯＦＦのまま対戦ゲームが終了したときに比べて敗北プレーヤにとって有利になるように決定する。【選択図】図４
2019170965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記対戦ゲームの勝敗結果によって変化し得るパラメータ値がプレーヤ毎に紐付けられており、
前記対戦ゲームの進行途中にフラグをＯＮにするフラグＯＮ手段と、
前記対戦ゲームが終了した際の前記パラメータ値の変化量を決定するパラメータ値変化量決定手段であって、１）前記フラグがＯＮになった後に前記対戦ゲームが終了し、且つ、２）前記フラグがＯＮになった後の敗北プレーヤの操作状況および／又はゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件を満たす場合に、敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を、前記フラグがＯＦＦのまま前記対戦ゲームが終了したときに比べて敗北プレーヤにとって有利になるように決定する特別決定処理を行うパラメータ値変化量決定手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記フラグは、勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となったことを示すフラグであり、
前記パラメータ値変化量決定手段は、前記１）、前記２）に加えて、更に、３）前記フラグがＯＮになったときの形勢不利の側のプレーヤが敗北プレーヤとなった場合に、前記特別決定処理を行う、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記フラグＯＮ手段は、プレーヤのフラグＯＮ指示操作に基づいて前記フラグをＯＮにする、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記フラグＯＮ手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に、形勢不利の側のプレーヤの前記フラグＯＮ指示操作に基づいて前記フラグをＯＮにする、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが前記対戦ゲームで勝利した場合に、当該プレーヤに対して所与のペナルティを付与するペナルティ付与制御手段、
を更に備えた請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記対戦ゲームは、１人又は複数人のプレーヤで１つのチームを構成したチーム対戦ゲームであり、
前記フラグＯＮ手段によって前記フラグがＯＮになった場合に、前記フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが所属する第１のチームに所属するプレーヤに、当該第１のチームが前記フラグＯＮ指示操作を行った旨を通知する通知制御手段、
を更に備えた請求項３〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記通知制御手段は、前記第１のチームの対戦相手である第２のチームに所属するプレーヤに、前記第１のチームが前記フラグＯＮ指示操作を行った旨を通知する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記パラメータ値変化量決定手段は、前記フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤの過去の前記フラグＯＮ指示操作の履歴に基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、
請求項３〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記フラグＯＮ手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に前記フラグをＯＮにする、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記フラグＯＮ手段によって前記フラグがＯＮになった場合に、前記フラグがＯＮになったときの形勢不利の側のプレーヤに、その旨を通知する制御を行う通知制御手段、
を更に備えた請求項９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記健闘プレイ条件には、前記フラグがＯＮになった後の前記敗北プレーヤのゲームプレイを段階的に評価する条件が含まれており、
前記パラメータ値変化量決定手段は、前記健闘プレイ条件に含まれる前記段階的な評価の条件の何れを満たすかに基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記パラメータ値は、勝敗の数、アイテム毎のアイテム所有数、経験値、能力値、体力値、レベル、のうちの少なくとも１つである、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記コンピュータシステムは、各プレーヤの端末と通信を行うサーバシステムである、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームにおいて、対戦中のプレーヤがゲームプレイの交代を望むと、当該対戦中のゲームを観戦している観戦者と交代できるようにした技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２４２０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、明らかに格上のプレーヤが対戦相手にマッチングされたとか、ゲーム状況に大きく差が開いた状態になったといった、劣勢からの挽回が困難と思われる形勢不利の場合に、劣勢のプレーヤがそのままゲームプレイを続けるときには、当該プレーヤは負ける可能性が極めて高い状態にあることを認識した状態でゲームをプレイし続けなければならず、モチベーションを保つのは困難であった。
【０００５】
そこで本発明は、例え負けると思っても、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームをプレイすることができる仕組みの実現を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、前記対戦ゲームの勝敗結果によって変化し得るパラメータ値がプレーヤ毎に紐付けられており、前記対戦ゲームの進行途中にフラグをＯＮにするフラグＯＮ手段（例えば、図５の形勢決定条件判定部２３１）と、前記対戦ゲームが終了した際の前記パラメータ値の変化量を決定するパラメータ値変化量決定手段（例えば、図５の勝敗結果反映処理部２３７）であって、１）前記フラグがＯＮになった後に前記対戦ゲームが終了し、且つ、２）前記フラグがＯＮになった後の敗北プレーヤの操作状況および／又はゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件を満たす場合に、敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を、前記フラグがＯＦＦのまま前記対戦ゲームが終了したときに比べて敗北プレーヤにとって有利になるように決定する特別決定処理を行うパラメータ値変化量決定手段（例えば、図５の特別決定部２３９）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、対戦ゲームの進行途中でフラグをＯＮにした場合であって、フラグがＯＮされてから当該対戦ゲームが終了するまでの間の敗北プレーヤのゲームプレイが健闘プレイ条件を満たす場合に、特別決定処理を行うことができる。そして、この特別決定処理において、対戦ゲームの勝敗結果を所定のパラメータ値に反映させる際の当該パラメータ値の変化量を、敗北プレーヤにとって有利な値に決定することができる。これによれば、実行中の対戦ゲームのゲーム状況に大差がある場合でも、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームをプレイすることができる仕組みを実現できる。
【０００８】
また、第２の発明は、前記フラグは、勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となったことを示すフラグであり、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記１）、前記２）に加えて、更に、３）前記フラグがＯＮになったときの形勢不利の側のプレーヤが敗北プレーヤとなった場合に、前記特別決定処理を行う、第１の発明のコンピュータシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、対戦ゲームの進行途中で勝敗を決するゲーム進行状況となったことを示すフラグをＯＮにした場合であって、その後形勢不利側のプレーヤが当該対戦ゲームに敗北したことを条件に、特別決定処理を行うことができる。
【００１０】
また、第３の発明は、前記フラグＯＮ手段は、プレーヤのフラグＯＮ指示操作に基づいて前記フラグをＯＮにする、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、プレーヤのフラグＯＮ指示操作を受け付けて、フラグをＯＮにすることができる。
【００１２】
また、第４の発明は、前記フラグＯＮ手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に、形勢不利の側のプレーヤの前記フラグＯＮ指示操作に基づいて前記フラグをＯＮにする、第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、形勢不利側のプレーヤのフラグＯＮ指示操作を受け付け、フラグをＯＮにすることができる。
【００１４】
また、第５の発明は、前記フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが前記対戦ゲームで勝利した場合に、当該プレーヤに対して所与のペナルティを付与するペナルティ付与制御手段、を更に備えた第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、ゲームの状況に関わらず、フラグＯＮ指示操作を行うことができる場合の不都合を解消することができる。すなわち、この場合には、敗北する可能性が大きくない状態で安易にフラグＯＮ指示操作がなされることがあり得る。これを防止するために、対戦ゲームの進行途中でプレーヤがフラグＯＮ指示操作をしたことでフラグをＯＮにし、当該プレーヤがその対戦ゲームで勝利した場合には、当該プレーヤにペナルティを付与することができる。
【００１６】
また、第６の発明は、前記対戦ゲームは、１人又は複数人のプレーヤで１つのチームを構成したチーム対戦ゲームであり、前記フラグＯＮ手段によって前記フラグがＯＮになった場合に、前記フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが所属する第１のチームに所属するプレーヤに、当該第１のチームが前記フラグＯＮ指示操作を行った旨を通知する通知制御手段（例えば、図５のＯＮ指示操作通知制御部２３３）、を更に備えた第３〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、チーム対戦ゲームにおいてプレーヤがフラグＯＮ指示操作をしたことでフラグがＯＮになった場合に、当該操作を行ったプレーヤが所属するチームのプレーヤに対し、当該操作があった旨を通知することができる。
【００１８】
また、第７の発明は、前記通知制御手段は、前記第１のチームの対戦相手である第２のチームに所属するプレーヤに、前記第１のチームが前記フラグＯＮ指示操作を行った旨を通知する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、チーム対戦ゲームにおいてプレーヤがフラグＯＮ指示操作をしたことでフラグがＯＮになった場合に、対戦相手チームのプレーヤに対し、当該操作があった旨を通知することができる。
【００２０】
また、第８の発明は、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤの過去の前記フラグＯＮ指示操作の履歴に基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、第３〜第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、プレーヤのフラグＯＮ指示操作を受け付けてフラグをＯＮする場合に、当該操作を行ったプレーヤが過去にフラグＯＮ操作を行ったことがあるか否かや、その回数等を考慮して特別決定処理を行い、パラメータ値の変化量を決定することができる。
【００２２】
また、第９の発明は、前記フラグＯＮ手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に前記フラグをＯＮにする、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第９の発明によれば、対戦ゲームの進行途中で勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となった場合に、フラグを自動的にＯＮにすることができる。
【００２４】
また、第１０の発明は、前記フラグＯＮ手段によって前記フラグがＯＮになった場合に、前記フラグがＯＮになったときの形勢不利の側のプレーヤに、その旨を通知する制御を行う通知制御手段、を更に備えた第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、フラグを自動的にＯＮにした場合に、形勢不利側のプレーヤに対し、当該ＯＮにした旨を通知することができる。
【００２６】
また、第１１の発明は、前記健闘プレイ条件には、前記フラグがＯＮになった後の前記敗北プレーヤのゲームプレイを段階的に評価する条件が含まれており、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記健闘プレイ条件に含まれる前記段階的な評価の条件の何れを満たすかに基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、健闘プレイ条件を段階的な評価の条件として定め、その何れを満たすかによって適用するパラメータ値の変化量を変えることができる。
【００２８】
また、第１２の発明は、前記パラメータ値は、勝敗の数、アイテム毎のアイテム所有数、経験値、能力値、体力値、レベル、のうちの少なくとも１つである、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、パラメータ値として、勝敗の数、アイテム毎のアイテム所有数、経験値、能力値、体力値、レベル、等を採用することができる。ここで、アイテム所有数とは、あるアイテムがゼロであった場合に対戦ゲームの勝敗結果によって１個になった場合（すなわち未所有のアイテムを新たに付与される場合）や、１個所有していたアイテムがゼロになる場合も含む。
【００３０】
また、第１３の発明は、前記コンピュータシステムは、各プレーヤの端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と通信を行うサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】敗北時変化量の決定原理を説明する図。
【図５】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図６】対戦制御データのデータ構成例を示す図。
【図７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図８】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図９】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３４】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２が所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３７】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ４は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３８】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００３９】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４０】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４１】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４２】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４３】
［ゲームの概要］
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチームを編成して敵と闘う対戦ゲーム（チーム対戦ゲーム）であり、２人以上のプレーヤのプレーヤキャラクタを選んでチームを編成し、別のプレーヤによって編成された対戦相手のチームとのバトルに挑む。１回の対戦ゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、４人のプレーヤが１つのチームを組み、各自１体ずつプレーヤキャラクタを操作する４対４のチーム対戦ゲームを例示する。
【００４４】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面は、ゲームステージ表示部Ｗ１と、２つのプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａ，Ｗ３ｂとを備え、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａ，Ｗ３ｂは、ゲームステージ表示部Ｗ１を間に配して上下に設けられる。
【００４５】
ゲームステージ表示部Ｗ１には、第１のチームである自チームのプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄが、第２のチームである対戦相手チームのプレーヤキャラクタ４ｅ，４ｆ，４ｇ，４ｈと闘う様子が表示される。
【００４６】
そして、下側のプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａには、アイコン化された自チームのプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄが、その操作主体のプレーヤのプレーヤ名（プレーヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）とともに表示される。ちなみに、図３のゲーム画面は、「プレーヤＡ」が所持するプレーヤ端末１５００に表示される画面例であり、プレーヤ名の背景色が変更される等して自プレーヤ（プレーヤＡ）が識別表示される。一方、上側のプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ｂには、アイコン化された対戦相手チームのプレーヤキャラクタ４ｅ，４ｆ，４ｇ，４ｈが、その操作主体のプレーヤのプレーヤ名（プレーヤＥ，Ｆ，Ｇ，Ｈ）とともに表示される。
【００４７】
このプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａ，Ｗ３ｂでは、チームリーダーのプレーヤキャラクタにリーダーマークＭ１１，Ｍ１３が付され、チームリーダー（図３の例ではプレーヤＡ，Ｅ）が識別表示される。チームの編成は対戦ゲームの開始に先立ち行われるが、編成に際し、そのうちの１人がチームリーダーに選出される。
【００４８】
また、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａ，Ｗ３ｂは、現在のターンがどのプレーヤ端末１５００（プレーヤ）のターンなのかを表示する。図３の例では、プレーヤキャラクタ４ａを囲う枠部分が太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンがプレーヤＡのターンであることを示している。
【００４９】
ここで、対戦ゲーム中は、当該対戦ゲームに参加する各プレーヤ（図３では自チームのプレーヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄと対戦相手チームのプレーヤＥ，Ｆ，Ｇ，Ｈの計８人）に順番にターンが到来し、当該ターンが到来したプレーヤのゲーム操作を受け付ける。各プレーヤは、自分にターンが回ってきたときには、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力を行って自身のプレーヤキャラクタの攻撃行動や防御行動、ゲームステージ内の移動等を指示するゲーム操作を入力する。また、対戦ゲーム中、各プレーヤは、チームメイトのプレーヤとの間でメッセージ（チャット）をやり取りすることができる。メッセージは、所定の送信操作を行うことで送信先のプレーヤ端末１５００へと送信され、ゲーム画面に表示される。
【００５０】
そして、対戦ゲームは、プレーヤキャラクタが先に全滅したチームの敗北となって終了し、その勝敗結果が当該対戦ゲームに参加した各プレーヤの経験値に反映される。すなわち、本実施形態では、勝敗結果によって変化し得るパラメータ値として、経験値を例示する。基本的には、対戦ゲームに勝てば経験値は加点され（例えば「＋３」）、負ければ減点される（例えば「−２」）。つまり、本実施形態では、勝利プレーヤに適用する経験値の変化量（勝利時変化量）の通常値として「＋３」、敗北プレーヤに適用する経験値の変化量（敗北時変化量）の通常値として「−２」が予め定められる。なお、例示した変化量は一例であって、適宜設定しておくことができる。例えば、敗北時通常値はマイナスの値に限らず、ゼロやプラスの値でもよい。プラスの値とする場合は、勝利時通常値よりも小さく、後述する特別値よりも小さい値に設定しておく。
【００５１】
［原理］
本実施形態では、対戦ゲームの進行途中において、勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となったことを形勢不利側のチームのプレーヤが認めた場合に、それでもあきらめずに当該対戦ゲームを最後まで続行したことを条件として、対戦ゲーム終了時に更新する経験値の変化量を、敗北チームのプレーヤについて通常時（上記した敗北時変化量の通常値：−２）とは異なり、通常時と勝利時との間である特別値として決定する。
【００５２】
そのための処理として、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを判定する形勢決定条件判定処理を行う。形勢決定状況に至ると、形勢不利側のチームのプレーヤは、所定のフラグＯＮ指示操作を行うことで、自身の形勢不利状況を宣言することができる（ギブアップ宣言）。
【００５３】
このギブアップ宣言（つまりフラグＯＮ指示操作）は、形勢不利側のチームに所属するプレーヤであれば誰が行ってもよいが、本実施形態では、そのチームを代表して、チームリーダーのプレーヤのみが行えることとする。ただし、その判断に関してチームメイトのプレーヤとメッセージをやり取りすることで、フラグＯＮ指示操作をするのかしないのか相談して決めることもできる。
【００５４】
そして、フラグＯＮ指示操作があったときには、第１通知制御処理と第２通知制御処理とを行う。また、その後勝敗が決して当該フラグＯＮ指示操作を行った形勢不利側のチームが敗北した場合に健闘プレイ条件判定処理を行い、続く経験値更新処理において適宜特別決定処理を行って、敗北プレーヤに対して今回適用する敗北時変化量を特別決定する。
【００５５】
１．形勢決定条件判定処理
形勢決定条件判定処理では、現在のゲーム進行状況を監視して、「ゲーム進行状況が勝敗の形勢を決するゲーム進行状況である形勢決定状況に至ったこと」を示す形勢決定条件を満たすかを判定する。
【００５６】
形勢決定条件は、チーム単位で判定するとしてもよいし、プレーヤ単位で判定するとしてもよいが、本実施形態では前者とする。具体的には、形勢決定条件は、「所定項目の値が、予め定められる閾値（第１閾値）以上となったこと」等として定められる。所定項目としては、例えば、キャラクタレベル差Ｖ１ｄ、キャラクタ残数差Ｖ２ｄ、残ＨＰ差Ｖ３ｄ、残ＭＰ差Ｖ４ｄ等の各種項目が挙げられる。
【００５７】
キャラクタレベル差Ｖ１ｄは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベルの平均値又は合計値を対戦しているチーム毎に求め、それらの差の絶対値として求める。キャラクタ残数差Ｖ２ｄは、プレーヤキャラクタの残数を対戦しているチーム毎に計数し、それらの差の絶対値として求める。プレーヤキャラクタの残数は、既に倒されたプレーヤキャラクタを除外し、対戦ゲームの進行途中で通信が確立できなくなって当該対戦ゲームから離脱したプレーヤがいればそのプレーヤキャラクタも除外して、残ったプレーヤキャラクタの数を計数する。残ＨＰ差Ｖ３ｄは、プレーヤキャラクタの残ＨＰの平均値又は合計値を対戦しているチーム毎に求め、それらの差の絶対値として求める。残ＭＰ差Ｖ４ｄは、プレーヤキャラクタの残ＭＰの平均値又は合計値を対戦しているチーム毎に求め、それらの差の絶対値として求める。
【００５８】
なお、上記の項目は一例であって、別の項目を定めて形勢決定条件を判定するとしてもよい。例えば、ゲームステージに配置された所定数の砲台を先に壊したチームが勝利する設定の対戦ゲームであれば、破壊した砲台残数差Ｖ５ｄが予め定められる閾値（砲台残数差Ｖ５ｄに係る第１閾値）以上となったことを形勢決定条件として判定できる。或いは、対戦ゲームがレースゲームであれば、車間距離やタイム差が予め定められる第１閾値以上となったことを形勢決定条件とすることができる。また、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具のランクの差を用いてもよい。その他、形勢決定条件は、１つの項目について判定する条件としてもよいし、複数の項目に係る判定結果のＯＲ条件やＡＮＤ条件としてもよい。例えば、複数の項目全てが第１閾値以上となった場合に形勢決定条件を満たすと判定するのでもよいし、何れか１つの項目が第１閾値以上となった時点で形勢決定条件を満たすと判定するのでもよい。つまり、形勢決定条件判定処理では、対戦しているチーム間（１対１のプレーヤ対戦ゲームの場合であればプレーヤ間）のゲーム進行状況に大きく差があるかどうかを判定できればよい。
【００５９】
そして、形勢決定条件判定処理では、形勢決定条件を満たして一方のチームの形勢不利状況であると判定した場合には、当該形勢不利側のチームリーダーのプレーヤ端末１５００にギブアップ宣言ボタンを選択可能に表示することで、そのチームの形勢不利状況を提示してフラグＯＮ指示操作を受け付ける。
【００６０】
図４は、ギブアップ宣言ボタンＢ２が表示されたゲーム画面例を示すとともに、ギブアップ宣言ボタンＢ２の選択に応じた後段の敗北時変化量の決定に係る処理の流れを簡略化して示した図である。図４に示すようにゲーム画面にギブアップ宣言ボタンＢ２が表示されたときには、プレーヤＡは、ギブアップ宣言ボタンＢ２を選択することでフラグＯＮ指示操作を行うことができる。ギブアップ宣言ボタンＢ２が選択された場合には、フラグ（以下では、「形勢不利状況フラグ」という）をＯＮにして、ギブアップ宣言ボタンＢ２の選択状態を保持する。
【００６１】
２．第１通知制御処理および第２通知制御処理
第１通知制御処理は、フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが所属するチームの各プレーヤに、自チームがフラグＯＮ指示操作を行った旨を通知制御する。本実施形態では、フラグＯＮ指示操作はチームリーダーが行うので、形勢不利側のチームのチームリーダー以外のプレーヤ端末１５００において、自チームのフラグＯＮ指示操作があった旨の表示を制御することで行う。
【００６２】
また、この第１通知制御処理と併せて行う第２通知制御処理では、形勢有利側のチームの各プレーヤに、対戦相手チームがフラグＯＮ指示操作を行った旨を通知制御する。本実施形態では、形勢有利側のチームの各プレーヤのプレーヤ端末１５００において、ゲーム画面に対戦相手チームのフラグＯＮ指示操作があった旨の表示を制御することで行う。
【００６３】
第１通知制御処理によれば、プレーヤは、自チームの誰か（本実施形態ではチームリーダー）がフラグＯＮ指示操作を行ったことを把握できる。その場合は、詳細を後述する経験値への特別値の加点を目指してゲームプレイを続行することが可能となる。逆に、第２通知制御処理によれば、プレーヤは、対戦相手チームがフラグＯＮ指示操作を行ったことを把握でき、対戦相手プレーヤが狙う経験値の加点を阻止すべくゲームプレイを続行できる。
【００６４】
３．健闘プレイ条件判定処理
健闘プレイ条件判定処理では、健闘プレイ条件を判定することで、フラグＯＮ指示操作後のゲームプレイが善戦したといえるかどうかの判定を行う。本実施形態では、健闘プレイ条件判定処理は、形勢不利側のチームリーダーのプレーヤがフラグＯＮ指示操作を行ったことで形勢不利状況フラグがＯＮになった後、当該形勢不利側のチームの敗北により対戦ゲームが終了した場合に行う。そして、この健闘プレイ条件判定処理で判定する健闘プレイ条件は、形勢決定条件と同様に、敗北チーム全体として満たすか否かを判定する。ただし、当該敗北チームに所属するプレーヤ（敗北プレーヤ）単位で判定するとしてもよい。
【００６５】
具体的には、健闘プレイ条件は、フラグＯＮ指示操作のタイミング以後、対戦ゲーム終了までの期間を評価期間として、当該評価期間における敗北チームのゲームプレイを評価する評価条件として予め定められる。すなわち、本実施形態では、一例として、フラグＯＮ指示操作のタイミング以後、ゲーム終了条件を満たすまでどれだけ持ちこたえて頑張ったかの時間（評価期間の時間長）で判断することとする。例えば、評価条件は、評価期間の段階的な時間長とする。その時間長の範囲が、図４に示す条件特別値対応テーブル５２３に示すように、適用する敗北時変化量（通常値又は特別値）と対応付けて設定されることとする。図４の例では、評価期間の時間長範囲を４つに区分した「Ｔ１以上」「Ｔ２以上Ｔ１未満」「Ｔ３以上Ｔ２未満」「Ｔ３未満」の４段階（ただしＴ１＞Ｔ２＞Ｔ３＞Ｔ４）の評価条件が定められ、終了した対戦ゲームの実際の評価期間時間長がＴ３未満の場合は健闘プレイ条件を満たさず、敗戦時変化量は対応する通常値に決定される。
【００６６】
一方で、敗北時変化量として特別値が対応付けられたＴ３以上の３つの区分の何れかに評価期間時間長が属するときには、健闘プレイ条件を満たすと判定する。つまり、本実施形態では、評価期間において形勢不利側のチームが善戦したかどうかを、評価期間時間長に基づき段階的に評価して判定する。
【００６７】
なお、健闘プレイ条件は、例示した評価期間時間長の評価条件に限定されない。例えば、制限時間が経過すると強制的に終了する設定の対戦ゲームであれば、制限時間が経過した時点での勝利チームとのキャラクタ残数差Ｖ２ｅ、残ＨＰ差Ｖ３ｅ、残ＭＰ差Ｖ４ｅ、砲台残数差Ｖ５ｅ等を算出し、形勢決定条件を満たすと判定した時点での対応するキャラクタ残数差Ｖ２ｄ、残ＨＰ差Ｖ３ｄ、残ＭＰ差Ｖ４ｄ、砲台残数差Ｖ５ｄ等との比較により判定するとしてもよい。具体的には、項目毎に個々に定められる閾値（第２閾値）を用いてその差が広がったと判定した場合は健闘プレイ条件を満たさず、その差が縮まった又は維持された場合に健闘プレイ条件を満たすと判定する。その際、複数段階の第２閾値を定めておくことで、健闘プレイ条件をその項目の段階的な評価条件として判定することができる。
【００６８】
また、以上説明したような評価期間のゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件にかえて、評価期間におけるプレーヤの操作状況に基づく健闘プレイ条件を判定するとしてもよい。或いは、ゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件と、操作状況に基づく健闘プレイ条件とを両方用いて当該判定を行ってもよい。操作状況に基づく健闘プレイ条件を判定する場合は、評価期間において形勢不利側のチームの各プレーヤが行ったゲーム操作の履歴を記録しておく（例えば図６の評価期間ゲーム操作履歴５３８）。そして、対戦ゲームの終了時に評価期間ゲーム操作履歴５３８を参照し、例えば、敗北プレーヤが評価期間中に同じボタン操作を単に繰り返していた等の単なる時間稼ぎを行っていた場合には全力で戦ったとは認められないとして、健闘プレイ条件を満たさないと判定する。
【００６９】
これによれば、ギブアップ宣言をしてから対戦ゲーム終了までの間長く粘ったとか、その間のゲームプレイの結果、形勢逆転とまではいかないものの互いのゲーム進行状況が縮まっており、対戦相手チームを追い詰めた等、敗北チームが形勢不利ながら善戦したといえるような場合に、健闘プレイ条件を満たすと判定することができる。
【００７０】
そして、後段の特別決定処理では、条件特別値対応テーブル５２３の何れの評価条件を満たしたのか（つまり、評価期間時間長が何れの区分に属するのか）に応じて、敗戦時変化量を特別値として決定する。
【００７１】
４．特別決定処理
特別決定処理は、形勢不利状況フラグがＯＮであり、そのフラグＯＮ指示操作を行ったチームが敗北した場合に、その敗北プレーヤのゲームプレイが健闘プレイ条件を満たすことを条件に行う。ここで、特別値は、形勢不利状況フラグがＯＦＦのまま対戦ゲームが終了したときに比べて、敗北プレーヤにとって有利な値として定められる。本実施形態では、敗北時変化量の通常値が「−２」であるので、それよりも大きい値とされる。当然、勝利時変化量の通常値よりは小さい値とされる。図４の例では、特別値は何れもプラスの値とされ、評価期間時間長がＴ１以上で「＋０．５」、評価期間時間長がＴ２以上Ｔ１未満で「＋０．３」、Ｔ３以上Ｔ２未満で「＋０．１」とされる。したがって、本実施形態では、形勢不利状況フラグがＯＦＦのまま対戦ゲームを終了した場合は経験値から「−２」が減点されるのに対し、特別決定処理を行う場合は少なくとも経験値が加点される。
【００７２】
このように、上記した各処理によれば、チーム間でプレーヤキャラクタのキャラクタレベルにそもそも大きな差があるとか、ゲームの進行過程で双方のゲーム進行状況に大差が生じた等の場合に、形勢不利側のチームのプレーヤがフラグＯＮ指示操作を行うことができる。そして、その後に形勢不利側のチームの敗北で対戦ゲームが終了した場合に、フラグＯＮ指示操作後の敗北チームのゲームプレイが健闘プレイ条件を満たせば、当該敗北プレーヤに対する経験値の変化量を特別値として、通常値よりも有利な値に特別決定することができる。したがって、勝ち目がないような状況下でも、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームプレイを楽しむことが可能となる。
【００７３】
［機能構成］
１．サーバシステム
図５は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図５に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７４】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００７６】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００７７】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００７８】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応の対戦ゲームをクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供に当たり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、１）対戦ゲームに参加するプレーヤのマッチング処理、２）背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、３）ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置する処理、４）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、６）ゲーム空間の画像の生成処理、７）ゲーム成績の算出処理、等を行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００７９】
このゲーム管理部２３０は、形勢決定条件判定部２３１と、ＯＮ指示操作通知制御部２３３と、健闘プレイ条件判定部２３５と、勝敗結果反映処理部２３７とを含む。
【００８０】
形勢決定条件判定部２３１は、上記の要領で形勢決定条件判定処理を行う機能部であり、形勢決定条件を判定する。そして、その結果一方のチームの形勢不利状況であると判定した場合に、当該形勢不利側のチームのプレーヤによるフラグＯＮ指示操作（ギブアップ宣言）を受け付ける。
【００８１】
ＯＮ指示操作通知制御部２３３は、フラグＯＮ指示操作を検出した場合に第１通知制御処理を行うとともに、併せて第２通知制御処理を行う機能部である。
【００８２】
健闘プレイ条件判定部２３５は、上記の要領で健闘プレイ条件判定処理を行う機能部であり、形勢決定条件判定部２３１がフラグＯＮ指示操作を検出した後、対戦ゲーム終了までの評価期間におけるゲーム進行状況等に基づいて、当該対戦ゲームで敗北した敗北チームについて健闘プレイ条件を満たすか否かの判定を行う。
【００８３】
勝敗結果反映処理部２３７は、終了した対戦ゲームの勝敗結果を、当該対戦ゲームに参加した各プレーヤの経験値に反映させる。この勝敗結果反映処理部２３７は、特別決定部２３９を備える。特別決定部２３９は、上記の要領で特別決定処理を行う機能部であり、健闘プレイ条件判定部２３５が健闘プレイ条件を満たすと判定した場合に、敗北プレーヤに適用する敗北時変化量を特別値として決定する。
【００８４】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００８５】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００８６】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００８７】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８８】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８９】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００９１】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９２】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム設定データ５２０と、対戦制御データ５３０と、プレイデータ５４０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００９３】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９４】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図８を参照）の原本である。
【００９５】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、アカウント（プレーヤＩＤ）を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。
【００９６】
ゲーム設定データ５２０は、対戦ゲームの実行に用いる各種設定データを格納する。このゲーム設定データ５２０は、条件特別値対応テーブル５２３を含む。また、その他にも、例えば、ゲームステージを設定するためのデータ、形勢決定条件や健闘プレイ条件の定義データ等を格納する。
【００９７】
条件特別値対応テーブル５２３は、健闘プレイ条件として定められた段階的な評価条件と、特別値との対応関係を格納する（図４を参照）。
【００９８】
対戦制御データ５３０は、対戦ゲーム毎に用意され、当該対戦ゲームに参加するプレーヤや、そのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図６に示すように、１つの対戦制御データ５３０は、対戦ＩＤ５３１と、マッチングデータ５３２と、キャラクタ制御データ５３３と、チームリーダー設定５３４と、形勢決定条件判定結果５３５と、形勢不利状況フラグ設定５３６と、ＯＮ指示操作時刻５３７と、評価期間ゲーム操作履歴５３８と、対戦成績データ５３９とを含む。
【００９９】
マッチングデータ５３２は、当該対戦ゲームで対戦するチーム分けを示すデータを格納する。具体的には、対戦する各チームのチームＩＤと対応付けて、当該チームに所属する各プレーヤのアカウント、プレーヤ名、使用するプレーヤ端末１５００の装置ＩＤ、プレーヤキャラクタの種類や能力値といったプレーヤキャラクタ設定等を格納する。
【０１００】
キャラクタ制御データ５３３は、当該対戦ゲームに参加するプレーヤ毎に用意され、そのプレーヤキャラクタの画面表示を制御するための各種データを格納する。
【０１０１】
チームリーダー設定５３４は、当該対戦ゲームで対戦する各チームのチームリーダーのアカウント、プレーヤ名等を格納する。
【０１０２】
形勢決定条件判定結果５３５は、形勢決定条件判定部２３１が、当該対戦ゲームのゲーム進行状況等から形勢不利状況と判定した形勢不利側のチームＩＤを格納する。
【０１０３】
形勢不利状況フラグ設定５３６は、形勢不利状況フラグのＯＮ／ＯＦＦを格納する。この形勢不利状況フラグ設定５３６は、対戦ゲームの開始時にＯＦＦに初期化され、フラグＯＮ指示操作を受けて形勢決定条件判定部２３１がＯＮに書き換える。
【０１０４】
ＯＮ指示操作時刻５３７は、当該対戦ゲームの進行途中でフラグＯＮ指示操作を検出した場合に、その操作時刻を格納する。このＯＮ指示操作時刻５３７は、評価期間時間長を特定する際等に参照される。
【０１０５】
評価期間ゲーム操作履歴５３８は、評価期間において形勢不利側のチームの各プレーヤが行ったゲーム操作の内容を時系列に格納する。評価期間における敗北プレーヤの操作状況に基づき健闘プレイ条件を判定する場合には、この評価期間ゲーム操作履歴５３８を参照して当該判定を行う。
【０１０６】
対戦成績データ５３９は、当該対戦ゲームの勝敗結果を格納する。この対戦成績データ５３９には、勝利プレーヤと敗北プレーヤの識別情報として、勝利チームのチームＩＤや勝利プレーヤ名のリストと、敗北チームのチームＩＤや敗北プレーヤ名のリストとが設定される。
【０１０７】
図５に戻り、プレイデータ５４０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、対戦ゲームのプレイ状況を記述する各種データを格納する。例えば、図７に示すように、１つのプレイデータ５４０は、当該プレーヤのアカウント５４１と、プレーヤ名５４３と、経験値５４５と、フラグＯＮ指示操作履歴５４７と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴５４９とを含む。その他にも、当該プレーヤが保有し、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値等を格納する。
【０１０８】
経験値５４５は、当該プレーヤが対戦ゲームをプレイするたびに、その勝敗結果に応じて勝利時変化量又は敗北時変化量が加算されて更新される。
【０１０９】
フラグＯＮ指示操作履歴５４７は、当該プレーヤが過去の対戦ゲーム中に行ったフラグＯＮ指示操作の操作時刻を時系列で格納する。当該プレーヤ自身がフラグＯＮ指示操作を行った場合に限らず、参加した対戦ゲームにおいてチームメイトがフラグＯＮ指示操作を行った場合も含めて履歴を記録しておくのでもよい。
【０１１０】
２．プレーヤ端末
図８は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図８に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１１１】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１１３】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１１４】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１１５】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１１００にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１１６】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１１７】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１１８】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１９】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２０】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１２１】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１２２】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１２３】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８０１とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図５を参照）のコピーとする。
【０１２４】
［処理の流れ］
図９は、１つの対戦ゲームに着目してサーバシステム１１００における経験値の更新に係る処理の流れを示したフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００は、別途ログイン手続きがなされ、マッチング処理を経てチームの編成を終えているものとする。
【０１２５】
対戦ゲームを開始すると、形勢決定条件判定部２３１がそのゲーム進行状況を監視し、形勢決定条件を判定する。そして、形勢決定条件を満たし、ゲーム進行状況が勝敗の形勢を決する形勢決定状況に至ったと判定したならば（ステップＳ１：ＹＥＳ）、形勢不利側のチームのフラグＯＮ指示操作を受け付ける（ステップＳ３）。ここでの処理は、例えば、形勢不利側のチームリーダーのプレーヤ端末１５００において、ゲーム画面にギブアップ宣言ボタンＢ２（図４を参照）を表示制御することで行う。そして、フラグＯＮ指示操作を検出した場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、形勢不利状況フラグ設定５３６をＯＮに書き換えて、形勢不利状況フラグをＯＮにする（ステップＳ７）。
【０１２６】
続いて、ＯＮ指示操作通知制御部２３３が第１通知制御処理を行い、形勢不利側のチームの各プレーヤに当該チームがフラグＯＮ指示操作を行った旨を通知制御する（ステップＳ９）。また、第２通知制御処理を行い、形勢有利側のチームの各プレーヤに対戦相手チームがフラグＯＮ指示操作を行った旨を通知制御する（ステップＳ１１）。
【０１２７】
その後、対戦ゲームが終了したならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、ステップＳ５でフラグＯＮ指示操作を検出しており形勢不利状況フラグ設定５３６がＯＮの場合であって（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、当該フラグＯＮ指示操作を行った形勢不利側のチームが敗北した場合に（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、健闘プレイ条件判定部２３５が、健闘プレイ条件判定処理を行って健闘プレイ条件を判定する（ステップＳ１９）。そして、健闘プレイ条件を満たすと判定したならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、特別決定部２３９が特別決定処理を行い、敗北プレーヤに適用する敗北時変化量を特別値として決定する（ステップＳ２３）。健闘プレイ条件を満たさない場合の他（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ１５やステップＳ１７での判定が否定されて健闘プレイ条件の判定を行わない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ，ステップＳ１７：ＮＯ）、敗戦時変化量を通常値として決定する（ステップＳ２５）。本実施形態では、条件特別値対応テーブル５２３に従ってどの段階の評価条件を満たすのかにより健闘プレイ条件を判定し、対応する特別値を読み出して敗北時変化量とすることで、ステップＳ１９〜ステップＳ２５の処理が実現される。
【０１２８】
その後は、勝敗結果反映処理部２３７が、勝利プレーヤの経験値に勝利時変化量の通常値を加算するとともに、敗北プレーヤの経験値については、ステップＳ２３又はステップＳ２５での決定に従って通常値又は特別値を加算して、当該対戦ゲームに参加した各プレーヤの経験値５４５を更新する。
【０１２９】
以上説明したように、本実施形態によれば、明らかに格上のプレーヤとマッチングされた場合や、対戦ゲームの過程において、その勝敗の形勢が決する程度までゲーム状況が進行した場合等の劣勢からの挽回が困難と思われる形勢不利に至った場合であっても、形勢不利側のプレーヤがモチベーションを低下させずに、最後まで積極的にゲームプレイを続けることが可能な仕組みを実現できる。
【０１３０】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３１】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、本発明が適用されたコンピュータシステムの例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム１０００のサーバシステム１１００を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のプレーヤ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合は、何れかのプレーヤ端末１５００に、上記実施形態のサーバシステム１１００の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２３０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１３２】
［変形例２］
また、上記実施形態では、複数（例えば４人）のプレーヤがチームを編成し、他チームと対戦する場合を例示したが、コンピュータ制御の敵キャラクタで構成されたチームと対戦する場合にも同様に適用できる。また、対戦する２人のプレーヤが各自所定数（例えば４体）のプレーヤキャラクタを選んでチームを編成し、チーム同士を戦わせる場合にも同様に適用が可能である。或いは、対戦相手のプレーヤやコンピュータ制御のキャラクタと１対１で対戦する場合にも同様に適用できる。
【０１３３】
［変形例３］
また、上記実施形態では、ギブアップ宣言ボタンＢ２の選択によるプレーヤのフラグＯＮ指示操作を受け付けて、形勢不利状況フラグをＯＮにすることとした。これに対し、形勢決定条件判定処理において形勢決定条件を満たし、一方のチームが形勢不利状況であると判定した場合に、自動的に形勢不利状況フラグをＯＮにする構成も可能である。そして、その場合は、形勢不利側のチームの各プレーヤに、自チームについて形勢不利状況フラグがＯＮになった旨を通知制御するとしてもよい。例えば、ゲーム管理部２３０は、通知制御手段として、当該形勢不利側のチームの各プレーヤのプレーヤ端末１５００において、ゲーム画面に形勢不利状況フラグをＯＮにした旨を表示制御する。
【０１３４】
［変形例４］
また、特別決定処理に際し、フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤのフラグＯＮ指示操作履歴５４７を参照して、決定した特別値を調整するとしてもよい。例えば、参照したフラグＯＮ指示操作履歴５４７において当該プレーヤが過去に行ったフラグＯＮ指示操作の回数（ＯＮ指示操作回数）が所定回数を超えているときには、敗北プレーヤについて決定した特別値を当該値よりも不利な値に変更するとか、通常値に戻す等としてもよい。
【０１３５】
或いは、ＯＮ指示操作回数に応じて特別値を段階的に設定する構成も可能である。例えば、図４に示したＴ３のみを用いて健闘プレイ条件を判定する。そして、評価期間時間長がＴ３以上であり健闘プレイ条件を満たすと判定した場合に、ＯＮ指示操作回数に応じて特別値を決定するとしてもよい。ＯＮ指示操作回数が０回であれば特別値を「＋１．５」、１回〜５回であれば「＋０．４」、１０回以上の場合は「＋０．１」といった具合である。
【０１３６】
これによれば、フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが過去にも当該操作を頻繁に行っている場合に特別値の加点を少なくし、或いは、特別値の加点をせずに通常値を適用するといったことが可能となる。なお、例示したのとは逆に、ＯＮ指示操作回数が多いほど特別値を有利な値とするのでもよい。ＯＮ指示操作回数が多い場合を、レベルの合った対戦相手がマッチングされない事態に多く遭遇していると捉えることもできるからである。
【０１３７】
［変形例５］
また、上記実施形態では、勝敗結果によって変化し得るパラメータ値として経験値を例示したが、これに限定されない。例えば、対戦ゲームの勝利数や敗北数等の対戦成績や、選出したプレーヤキャラクタのキャラクタレベル或いは当該プレーヤのプレーヤレベル等であってもよい。更には、当該プレーヤキャラクタ（或いは当該プレーヤ）の経験値や能力値、体力値であってもよいし、アイテム毎のアイテム所有数であってもよい。アイテム所有数とする場合には、例えばあるアイテムがゼロであった場合に対戦ゲームの勝敗結果によって１個になった場合（すなわち未所有のアイテムを新たに付与される場合）や、１個所有していたアイテムがゼロになる場合も、パラメータ値の変化に含まれるのは勿論である。
【０１３８】
［変形例６］
また、上記実施形態では、チームリーダーがフラグＯＮ指示操作を行う構成としたが、その際にチームメイトの同意を要するとしてもよい。或いは、チームリーダーだけでなく形勢不利側のチームに所属する全プレーヤのゲーム画面にギブアップ宣言ボタンＢ２を表示させて、フラグＯＮ指示操作を受け付けるとしてもよい。そして、全員がフラグＯＮ指示操作を行ったとか、或いはその過半数がフラグＯＮ指示操作を行った等の場合に、形勢不利状況フラグをＯＮにするとしてもよい。
【０１３９】
［変形例７］
また、上記実施形態では、形勢決定条件を判定してフラグＯＮ指示操作を受け付けることとした。これに対し、当該形勢決定条件の判定は行わずに、プレーヤが自ら形勢不利状況を判断してフラグＯＮ指示操作を行う構成としてもよい。また、その場合は、ゲームの状況に関わらず、フラグＯＮ指示操作を行うことができる場合の不都合を解消するために、当該フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが勝利した場合に、所定のペナルティを付与することとしてもよい。例えば、ゲーム管理部２３０は、ペナルティ付与制御手段として、対戦ゲームの終了時にペナルティ付与条件を判定する。ペナルティ付与条件は、「形勢不利状況フラグがＯＮになった後で対戦ゲームが終了しており、且つ、そのフラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤの勝利で当該対戦ゲームが終了していること」等とする。そして、ペナルティ付与条件を満たす場合には、例えば、特別値を通常時よりもさらに不利な値として、当該プレーヤの経験値に加算（例えば減点）するとしてもよい。その他にも、フラグＯＮ指示操作を行ったプレーヤが、その後対戦ゲームが終了するまでの間に迷惑行為（いわゆるトロール行為）を行った場合に、ペナルティを付与するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４０】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…形勢決定条件判定部
２３３…ＯＮ指示操作通知制御部
２３５…健闘プレイ条件判定部
２３７…勝敗結果反映処理部
２３９…特別決定部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５２０…ゲーム設定データ
５２３…条件特別値対応テーブル
５３０…対戦制御データ
５３２…マッチングデータ
５３４…チームリーダー設定
５３５…形勢決定条件判定結果
５３６…形勢不利状況フラグ設定
５３７…ＯＮ指示操作時刻
５３８…評価期間ゲーム操作履歴
５３９…対戦成績データ
５４０…プレイデータ
５４５…経験値
５４７…フラグＯＮ指示操作履歴
１５００…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
Ｂ２…ギブアップ宣言ボタン
９…通信回線
２…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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