(57)【要約】【課題】当否判定等の各種抽選を行うために好適な乱数を生成することができる遊技機を提供すること。【解決手段】スタート検出センサ４１ａからの信号は、ラッチ回路７８へラッチ信号として入力されるとともに、ＯＲ回路７７ｃに入力されている。したがって、スタートレバー４１が操作されると、そのタイミングで乱数レジスタ７７ａの値がラッチ回路７８へラッチされ、同時に初期値用乱数レジスタ７７ｅが更新され、乱数レジスタ７７ａは次の更新クロックから新しい初期値で乱数周期を開始する。【選択図】図９
2019150351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の制御プログラムを記憶するＲＯＭ部と、当該ＲＯＭ部に記憶された制御プログラムを実行するＣＰＵ部と、乱数生成部と、を備え、
前記乱数生成部は、第一の乱数生成手段と、第二の乱数生成手段と、第一の乱数生成手段における乱数周期経過判定手段と、を備え、前記ＣＰＵ部が当該乱数生成部から読み出す整数値は当該第一の乱数生成手段の値であり、当該第一の乱数生成手段は、当該乱数生成部に入力された更新クロックを契機に整数値を生成し、乱数周期としてあらかじめ定められた更新クロック数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであり、当該乱数周期経過判定手段は当該第一の乱数生成手段において乱数周期が経過したと判定したときに初期値更新信号を生じるものであり、当該第一の乱数生成手段は、当該初期値更新信号を契機に、当該第二の乱数生成手段の値を初期値として新たな乱数周期を開始するよう構成されたものであって、
前記初期値更新信号は、前記乱数周期経過判定手段の出力と、前記ＣＰＵ部から第一の乱数生成手段に入力されるリード信号との論理和であるよう構成されており、当該ＣＰＵ部から当該第一の乱数生成手段の値をリードすると当該第一の乱数生成手段は初期値更新を行い、今回取得した整数値と次回取得する整数値とを異なる乱数周期に生成されたものとすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第二の乱数生成手段は、初期値更新信号を契機に整数値を生成するものであり、あらかじめ定められた初期値更新信号数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
乱数生成部は、更に第三の乱数生成手段を備え、第二の乱数生成手段において乱数周期が経過した際、第三の乱数生成手段の値を初期値として第二の乱数生成手段が新たな乱数周期を開始するものであることを特徴とする、請求項１から請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
ＲＯＭ部の制御プログラムは、ＣＰＵ部が、第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、乱数生成部から整数値を取得する処理を含むことを特徴とする、請求項１から請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
ＲＯＭ部の制御プログラムは、スタートレバー操作を契機に、ＣＰＵ部が乱数生成部から整数値を取得し、更に、スタートレバー操作から第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、１以上の整数値を取得し、それら複数の整数値に基づいて、役の当否を決定する処理、および、指示機能に係る抽選を行う処理を含むことを特徴とする、請求項１から請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。この内部抽選は、いわゆる乱数の値をあらかじめ定めておいた抽選値と比較し、その結果に基づいて当否判定等を行う構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては好適な乱数生成が望まれており、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、乱数生成を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく本発明は、遊技機の制御プログラムを記憶するＲＯＭ部と、当該ＲＯＭ部に記憶された制御プログラムを実行するＣＰＵ部と、乱数生成部と、を備え、前記乱数生成部は、第一の乱数生成手段と、第二の乱数生成手段と、第一の乱数生成手段における乱数周期経過判定手段と、を備え、前記ＣＰＵ部が当該乱数生成部から読み出す整数値は当該第一の乱数生成手段の値であり、当該第一の乱数生成手段は、当該乱数生成部に入力された更新クロックを契機に整数値を生成し、乱数周期としてあらかじめ定められた更新クロック数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであり、当該乱数周期経過判定手段は当該第一の乱数生成手段において乱数周期が経過したと判定したときに初期値更新信号を生じるものであり、当該第一の乱数生成手段は、当該初期値更新信号を契機に、当該第二の乱数生成手段の値を初期値として新たな乱数周期を開始するよう構成されたものであって、前記初期値更新信号は、前記乱数周期経過判定手段の出力と、前記ＣＰＵ部から第一の乱数生成手段に入力されるリード信号との論理和であるよう構成されており、当該ＣＰＵ部から当該第一の乱数生成手段の値をリードすると当該第一の乱数生成手段は初期値更新を行い、今回取得した整数値と次回取得する整数値とを異なる乱数周期に生成されたものとすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、乱数生成を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｉ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成図である。
【図８】乱数回路の電気的構成図である。
【図９】乱数回路の電気的構成図である。
【図１０】乱数回路が生成する乱数の説明図である。
【図１１】取得した乱数と乱数の周期との関係を示す説明図である。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１９】第１ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２１】第２ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）特別表示部の正面図であり、（ｂ）特別表示部の表示内容を説明するための説明図である。
【図３０】（ａ），（ｂ）画像表示装置における報知内容と特別表示部における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図３１】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行される分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出側ＭＰＵにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）〜（ｄ）特別表示部及び画像表示装置のそれぞれにおいて当選役との関係の報知が行われる様子を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１６】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７とが設けられている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２９】
以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｉ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３３】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「９」となる。
【００３５】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３７】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３９】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４０】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。
【００４１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４２】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、ベルリプレイ入賞となる。
【００４４】
ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、遊技者にベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４６】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００４８】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｈ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。ここで、第１ＲＴリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意であるため、例えば左リール３２Ｌにおいて１番目の「リプレイ１」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されているとともに右リール３２Ｒにおいて１番目の「リプレイ３」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されている状況で中リール３２Ｍの４番目の「白７」図柄が上段に停止表示されると、「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第１ＲＴリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール３２Ｍの停止制御が行われる。
【００５０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。第２ＲＴリプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１転落リプレイ入賞となる。第１転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２転落リプレイ入賞となる。第２転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５３】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５４】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各遊技状態の内容及び各遊技状態への移行条件については後に詳細に説明する。
【００５５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００５６】
ＢＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、ＢＢ状態とは、当該ＢＢ状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第２ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．１）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係に第２ベル入賞が成立することとなる。ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００５７】
ＢＢ入賞となる場合、図６（ｉ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、ＢＢ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。ＢＢ入賞に対応した役に当選した場合、その当選したゲームにおいて又はその当選したゲーム以降であってＢＢ役に当選した状態が持ち越されたゲームにおいて、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。
【００５８】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００６０】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００６１】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われる特別表示部６７とがそれぞれ設けられている。これら表示部６５〜６７は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６５〜６７の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００６２】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００６３】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも演出制御装置８０が設けられている。演出制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００６４】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図７のブロック図に基づいて説明する。
【００６５】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、制御プログラムを実行するＣＰＵ７６と、当該制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、当該制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、役の当否判定を行う際に用いる乱数を生成する乱数回路７７と、乱数回路７７から乱数データを読み出す際に乱数データを一時保持するラッチ回路７８と、ＣＰＵ７６から乱数回路７７に対して出力されたコマンドを保持するコマンドレジスタ７９と、割込回路、データ入出力回路、などが内蔵されている。クロック回路７５が出力する所定周波数の矩形波は、ＣＰＵ７６に入力されてＣＰＵ７６が実行する制御プログラムの時間的な基準となり、また、乱数回路７７に入力され、乱数更新タイミングの基準となる。ＣＰＵ７６が実行する制御プログラムと乱数回路７７の動作を完全に非同期とするため、クロック回路７５とは別に、独立したクロック回路を用意して、乱数回路７７の更新クロックとしてもよい。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、乱数回路７７などが１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００６６】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられていて、ＲＯＭ７３の制御プログラムを実行するＣＰＵ７６が当該入力ポートのデータを読み込むことができ、出力ポートへデータを出力することができる。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。また、スタート検出センサ４１ａからの信号は、ラッチ回路７８にも入力され、スタートレバー４１が操作されたタイミングで乱数回路７７の生成する乱数値をラッチ回路７８にラッチさせることが可能である。なお、乱数値のラッチは、スタート検出センサ４１ａからの信号によるだけでなく、ＣＰＵ７６からのコマンドによって行うこともできる。具体的には、コマンドレジスタ７９の所定ビットがラッチ信号としてラッチ回路７８に入力されているので、ＣＰＵ７６が当該ビットにデータを書込むとラッチ回路７８が動作して乱数回路７７の生成する乱数値をラッチするのである。
【００６７】
ちなみに、投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂは、メダル投入口４５から投入されたメダルがホッパ装置５３に誘導される場合に通過する誘導通路において当該誘導通路の通路方向に２個並設させて設けられている。つまり、投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂとして、上記誘導通路の上流側に設けられた第１投入メダル検出センサ４５ａと、当該第１投入メダル検出センサ４５ａよりも上記誘導通路の下流側に設けられた第２投入メダル検出センサ４５ｂとを備えている。第１投入メダル検出センサ４５ａがＯＮ状態であって第２投入メダル検出センサ４５ｂがＯＦＦ状態である状態となった後に、第１投入メダル検出センサ４５ａ及び第２投入メダル検出センサ４５ｂの両方がＯＮ状態となり、さらに第１投入メダル検出センサ４５ａがＯＦＦ状態であって第２投入メダル検出センサ４５ｂがＯＮ状態である状態となることで、１枚のメダルが投入されたことがＭＰＵ７２にて特定される。なお、上記一連のサイクルが終了して第１投入メダル検出センサ４５ａ及び第２投入メダル検出センサ４５ｂの両方がＯＦＦ状態となるよりも前に新たなメダルが第１投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることがないように、上記誘導通路が形成されている。
【００６８】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、特別表示部６７及び演出制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００６９】
また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置８０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置８０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように特別表示部６７の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は演出制御装置８０により行われるのに対して、特別表示部６７の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については演出制御装置８０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる特別表示部６７についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【００７０】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００７１】
演出制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００７２】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ８４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００７３】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれ演出側ＭＰＵ８２、演出側ＲＯＭ８３及び演出側ＲＡＭ８４という。
【００７４】
＜乱数回路７７の動作＞
次に、乱数回路７７の動作について図８の電気的構成図に基づき説明する。
【００７５】
乱数レジスタ７７ａが乱数を生成するレジスタである。ここでは１６ビットのレジスタとして説明するが、このビット数に限定する趣旨ではなく、システムの要請により他のビット数であってもよい。
【００７６】
乱数レジスタ７７ａは、クロック回路７１から入力される更新クロックを契機に、現在の乱数レジスタ７７ａの値に１を加算する。１６ビットを超える桁上がりを無視するので、現在の値が６５，５３５であれば、次の値は０になる。このように、乱数レジスタ７７ａの取り得る値は、０から６５，５３５の、６５，５３６個の整数である。一般に「乱数」とは広い概念を含むが、本説明で乱数とは、乱数レジスタ７７ａが生成する１６ビットの整数を指すものとし、説明の趣旨に応じて、適宜乱数と称したり、整数と称したりするものとする。
【００７７】
ＣＰＵ７６が乱数回路７７の生成する乱数値を取得するとは、具体的には乱数レジスタ７７ａの値を取得することである。詳細には、乱数レジスタ７７ａの値は、ラッチ回路７８に一旦ラッチされ、その後ＣＰＵ７６がラッチ回路７８に対してリード信号を出力することで、ラッチ回路７８はラッチした乱数値を内部バスに出力し、それをＣＰＵ７６が読み取るのである。
【００７８】
ＣＰＵ７６が直接乱数レジスタ７７ａの値を取得せず、ラッチ回路７８を介在させる理由は、ＣＰＵ７６が乱数レジスタ７７ａの値を読み出している最中に、更新クロックが入力されると、乱数レジスタ７７ａの値が途中で変化してしまい、正常に読み込めなくなるので、これを防止するためである。また、取得する乱数値を確定するタイミングをＣＰＵ７６が出力するリード信号のタイミングと独立させることにより、システム設計上の自由度を確保することができる利点もある。
【００７９】
スロットマシン１０の場合、スタート検出センサ４１ａからの信号がラッチ回路７８のラッチ信号として入力されているので、スタートレバー４１が操作されたタイミングで、乱数レジスタ７７ａの値がラッチ回路７８へラッチされ、その値をＣＰＵ７６が取得することになる。
【００８０】
なお、ラッチ回路７８へ入力されるラッチ信号は、本実施例におけるスタート検出センサ４１ａが出力する信号に限定されるものではない。すなわち、スタート検出センサ４１と同様に、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、４５ｂ、クレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａは、遊技者の操作に起因して信号を出力するものであるので、これらの信号の一部、又は全ての論理和をとり、ラッチ回路７８へラッチ信号として入力するようにしてもよい。基本的に、遊技状態は遊技者の操作をきっかけに遷移することが多いからである。
【００８１】
このように構成した場合、例えば、クレジット投入ボタン４７〜４９が操作されたときに乱数値がラッチされ、スタートレバー４１が操作されたときに乱数値がラッチされ、各ストップボタン４２〜４３が操作されたときに乱数値がラッチされ、それらラッチされた乱数値を遊技の進行に使用することができるのである。
【００８２】
また、図示しないが、コマンドレジスタ７９に含まれるいずれかのビットを上記論理加算されたラッチ信号に論理加算するように構成してもよい。そうすれば、遊技者の操作が期待されないタイミングであっても、制御プログラムに従ってＣＰＵ７６がコマンドレジスタ７９の対応するビットにラッチ信号を書込むことにより、乱数値をラッチすることができるのである。また、遊技者の一つの操作に対応して複数個の乱数値を取得する必要が生じても、ＣＰＵ７６はコマンドレジスタ７９の対応するビットにラッチ信号を書込み、乱数値をラッチした後、ラッチ回路７８から乱数値をリードする、という動作を繰り返すことにより、必要な個数の乱数値を取得することができるのである。
【００８３】
乱数レジスタ７７ａは、６５，５３６回更新を行うと、その間に０から６５，５３５の全ての整数を１回ずつ生成する。そして、次に更新クロックが入力されると、最初の値が再び生成されることとなる。このように、乱数レジスタ７７ａの取り得るすべての整数を１回ずつ生成した状態を乱数が一周すると称し、その期間を乱数の周期と呼ぶ。また、乱数の周期の最初の値を初期値と呼ぶ。乱数が一周したことを判定する回路が一周判定回路７７ｂである。
【００８４】
乱数の一周は、更新回数をカウントし、それが６５，５３６回に達したときに一周したと判定することができる。また、初期値を記憶しておき、現在の乱数値の次の値を計算して、それが記憶しておいた初期値と一致した場合に一周したと判定することができる。このように、乱数の一周を判定するにはさまざまな方法があり、ここに例示した方法には限定されない。
【００８５】
一周判定回路７７ｂが、乱数レジスタ７７ａの生成する乱数の一周を検知した場合、その判定信号は、ＯＲ回路７７ｃを経て、初期値用乱数レジスタ７７ｅに初期値更新信号として入力される。すなわち、乱数レジスタ７７ａが一周する毎に初期値用乱数レジスタ７７ｅは１回更新されることとなる。そして、初期値用乱数レジスタ７７ｅの値は、乱数レジスタ７７ａにセットされ、同時に一周判定回路７７ｂは乱数レジスタ７７ａの生成する乱数の周期が一周することの判定を開始する。このようにして、乱数レジスタ７７ａが一周した後、新たな周期は初期値用乱数レジスタ７７ｅが生成した乱数を初期値として始まるのである。
【００８６】
初期値用乱数レジスタ７７ｅも乱数レジスタ７７ａと同じビット幅の１６ビットレジスタである。初期値更新信号を契機に、現在の値に加算値レジスタ７７ｄの値を加算する。
【００８７】
加算値レジスタ７７ｄは、初期値用乱数レジスタ７７ｅが一周する間は同じ値を保持する。一周判定回路７７ｆが乱数の一周を検知すると、テーブルポインタ７７ｈが更新される。そして、加算値テーブル７７ｇの中からテーブルポインタ７７ｈの指す値が、新たに加算値レジスタ７７ｄにセットされる。加算値テーブル７７ｇに設定されている値は、いずれも初期値用乱数レジスタ７７ｅに対して１６ビット以上の桁上がりを無視した加算を繰り返したときに、０から６５，５３５の整数が１回ずつ出現するような性質を持つ数値である。このような性質の数値は、具体的には初期値用乱数レジスタ７７ｅの取り得る値の種類である６５，５３６と互いに素である数値である。例えば、１、３、５、７のような数値はこの要件を満たすので加算値テーブルに設定しておく数値として適切である。
【００８８】
なお、乱数レジスタ７７ａは１を加算するものであるが、１という数値は、乱数レジスタ７７ａが生成する乱数の総数と互いに素の数値の一であるので、初期値用乱数レジスタ７７ｅと同様に、加算値レジスタ、加算値テーブル、テーブルポインタを用意して加算値レジスタの値を加算するような構成としてもよい。その場合、乱数レジスタ７７ａ用のテーブルポインタを更新するタイミングは、一周判定回路７７ｂが乱数レジスタ７７ａの一周を判定したタイミング、一周判定回路７７ｆが初期値用乱数レジスタ７７ｅの一周を判定したタイミング、テーブルポインタ７７ｈが一周をしたタイミングなど、いずれのタイミングであってもよい。
【００８９】
乱数レジスタ７７ａ、初期値用乱数レジスタ７７ｅのいずれの場合も、乱数総数と互いに素の数値を加算する理由は、出現し得る全ての乱数値が１回ずつ出現する性質があるからである。同様に、出現し得る全ての乱数値が１回ずつ出現する性質を持つ数列として、いわゆるＭ系列がある。したがって、乱数レジスタ７７ａと初期値用乱数レジスタ７７ｅのどちらか一方、または、両方を、いわゆるＭ系列の数列を生成する回路としてもよい。
【００９０】
Ｍ系列の乱数回路とした場合、上述の加算値を変更することに該当するのがタップ位置の変更である。Ｍ系列では、タップ位置を変更すれば、出現する数の順番が異なる別の数列が出現するからである。
【００９１】
初期値用乱数レジスタ７７ｅの初期値更新信号は、前述したように一周判定回路７７ｂからＯＲ回路７７ｃを経て入力されているところ、ＯＲ回路７７ｃのもう一つの入力信号は、コマンドレジスタ７９に接続されている。したがって、一周判定回路７７ｂが乱数レジスタ７７ａの生成する乱数の一周を検知していない場合であっても、ＣＰＵ７６がコマンドレジスタ７９の対応するビットに、初期値更新信号を書込むことにより、初期値用乱数レジスタ７７ｅを更新し、乱数レジスタ７７ａに初期値用乱数レジスタ７７ｅの値を初期値としてセットし、次の乱数周期を開始することができるのである。このことは、すなわち、乱数周期の途中で、残りの乱数周期をスキップして、次の乱数周期を開始することである。
【００９２】
図９は、乱数周期のスキップを、ＣＰＵ７６のコマンドに依らず、ラッチ回路７８へのラッチ信号によって自動的に行う場合の電気的構成図である。スタート検出センサ４１ａからの信号は、ラッチ回路７８へラッチ信号として入力されるとともに、ＯＲ回路７７ｃに入力されている。したがって、スタートレバー４１が操作されると、そのタイミングで乱数レジスタ７７ａの値がラッチ回路７８へラッチされ、同時に初期値用乱数レジスタ７７ｅが更新され、乱数レジスタ７７ａは次の更新クロックから新しい初期値で乱数周期を開始するのである。
【００９３】
また、前述したように、ラッチ信号は、遊技者の操作に起因して出力された信号に基づいて生成するよう構成してもよいので、そのような場合、遊技者の操作に起因して乱数値がラッチされ、同時に乱数レジスタ７７ａは、残りの乱数周期をスキップするのである。
【００９４】
次に、乱数回路７７が生成する乱数について図１０（ａ）、図１０（ｂ）の説明図に基づき説明する。
【００９５】
乱数レジスタ７７ａが更新する様子を示したのが図１０（ａ）である。いわゆるプラスワン方式と呼ばれる方式で、初期値からスタートして１を順々に加算している。そして、１６ビット以上の桁上がりを無視しているので、６５，５３５の次は０となっている。このように更新しているので、０から６５，５３５の全ての整数値が１回ずつ出現するのは明らかである。また、加算する数が１ではなく、出現する整数の個数である６５，５３６と互いに素である数値であっても、全ての整数値が１回ずつ出現するのは明らかである。このようにして、乱数回路７７は各乱数値の出現頻度が均等になることを担保しているのである。
【００９６】
乱数レジスタ７７ａが一周した後、次の周期を初期値用乱数レジスタ７７ｅが生成した値から開始する様子を示したのが図１０（ｂ）である。各段は乱数の周期を表し、それぞれ左端の初期値からスタートして右端まで順々に整数が生成される。右端の整数は、その周期で生成される最後の乱数であり、その次は初期値用乱数レジスタ７７ｅが生成した乱数が初期値として乱数レジスタ７７ａにセットされる。このようにして、乱数レジスタ７７ａは、乱数が一周した後、次の周期を前回とは異なる初期値から開始する。これにより、各乱数値の乱数周期内の位置が前回周期と異なることとなり、いずれかの乱数値であっても、一定周期で出現することを回避し、出現する乱数値を容易に推測されないようにしている。
【００９７】
一般に乱数とは、無秩序でかつ全体として出現頻度が等しい数の系列を指すが、遊技機において最も重要視されるのが一様性、すなわち、各乱数値の出現頻度が等しいという性質である。各乱数値の出現頻度が等しければ、時間の流れのなかで、いずれの乱数値であっても一様に存在していることとなる。遊技機においては、スタートレバーのように遊技者の操作に起因したタイミングで、あるいは、遊技球が始動口に入賞するという偶発的なタイミングで乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて特賞等の役の当否を判定する。時間の流れのなかで、各乱数値が一様に存在していれば、そこから乱数値を取得する場合、各乱数値が取得される確率は、いずれも同一となる。したがって、特賞等の役が発生する確率を担保することができるのである。
【００９８】
次に重要視される性質が、出現する各乱数値を容易に推測されるものではないことである。例えば、一定周期で特賞等の役に当選する乱数値が出現する場合、その乱数値が出現するタイミングに合わせて遊技機を操作することにより、設計した確率よりも高い確率で特賞等の役を発生させることができる場合があるので、不公正な遊技機となってしまうからである。
【００９９】
乱数回路７７は、各乱数周期において１回ずつ全乱数値を生成することで各乱数値の出現頻度を同一にし、一様性を担保している。また、乱数が一周する毎に初期値を変化させることで出現する各乱数値を容易に推測されるものではないことを担保している。したがって、遊技機に求められるこれら２つの要件を満たした乱数を発生させる回路である。
【０１００】
＜主側ＭＰＵ７２のメイン処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２において起動されるメイン処理について図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１０１】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０１０２】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【０１０３】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ７４においてＢＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ７４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＢＢ状態、ＡＴ状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【０１０４】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＢＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＢＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、ＡＴ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＡＴ状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＢＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【０１０５】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられた特別表示部６７に現在の設定値を表示する。特別表示部６７は画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にそれに対応する報知を実行するための表示部であり、設定変更に際しての設定値の表示用として兼用される。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ７４における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、特別表示部６７に表示される設定値は「設定１」に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値を特別表示部６７に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、特別表示部６７における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０８）。通常処理については後に詳細に説明する。
【０１０６】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。
【０１０７】
復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【０１０８】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４における後述する特定制御用のワークエリア７４ａに保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４における後述する特定制御用のスタックエリア７４ｂに退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【０１０９】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１３）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【０１１０】
＜主側ＭＰＵ７２のタイマ割込み処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１１１】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４におけるスタックエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１２】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１１３】
ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、異常報知を解除するための解除操作が行われているか否かを監視し、異常報知を解除するための解除操作が行われていることを特定した場合には異常報知を解除するための異常報知解除コマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信する。これにより、いずれの種類の異常報知が行われている状況であってもその異常報知が解除される。なお、キーシリンダ１４に対して所定の錠操作が行われている状況においてリセットボタン５６が押圧操作されることで、異常報知を解除するための解除操作が行われたことになる。
【０１１４】
ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２１０では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ８２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１２では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１３では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４におけるスタックエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ２１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
＜主側ＭＰＵ７２の通常処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１１６】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ３０１）、その後に表示クリア処理を実行する（ステップＳ３０２）。表示クリア処理では、前回のゲームで所定の表示が行われるように特別表示部６７が表示制御されている場合、その所定の表示が消去されるようにする。これにより、特別表示部６７は何も表示さていない消灯状態となる。
【０１１７】
その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０３）。図１５は開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、前回のゲームにおけるベット数と同数の遊技媒体がベットされた状態とするための自動投入処理を行う（ステップＳ４０２）。具体的には、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたベットカウンタの値を、前回のゲームにおけるベット数に対応する値に設定する。ベットカウンタは、各ゲームにおける遊技媒体のベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０１１８】
開始待ち処理では、投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにて既に説明したような正規の順序でメダルを検出している場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたベットカウンタの値が最大規定数である「３」以上でなければ（ステップＳ４０４：ＮＯ）、そのベットカウンタの値を１加算し（ステップＳ４０５）、ベットカウンタの値が最大規定数である「３」以上であれば（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ４０６）。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、自動投入処理（ステップＳ４０２）が実行されている場合、本スロットマシン１０においてはベットカウンタの値が最大規定数以上となっているため、正規の順序でメダルが検知された場合には（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、クレジットカウンタの値が１加算される。
【０１１９】
開始待ち処理では、いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、その操作に対応するベット数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する（ステップＳ４０８）。クレジット投入の対応処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合にはその時点でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となるようにし、第２クレジット投入ボタン４８又は第３クレジット投入ボタン４９が操作された場合にはそれに対応するベット状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのベットに際して使用された場合にはそのベットされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応するベット数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となる。なお、自動投入処理（ステップＳ４０２）が実行されている場合、クレジット投入ボタン４７〜４９の操作は無効化される。
【０１２０】
開始待ち処理では、ベットカウンタの値が最大規定数以上であってクレジットカウンタの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、受付禁止処理を実行する（ステップＳ４１０）。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。なお、既に受付禁止状態である場合にはその状態を維持させる。一方、ベットカウンタの値が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、受付許可処理を実行する（ステップＳ４１１）。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。なお、既に受付許可状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１２１】
開始待ち処理では、精算ボタン５１が操作されている場合であって（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、自動投入処理（ステップＳ４０２）が実行されていない場合（ステップＳ４１３：ＮＯ）、ベットカウンタ及びクレジットカウンタの合計数に対応するメダルがメダル排出口５８を介してメダル受け皿５９に排出されるようにするためにホッパ装置５３を駆動制御する（ステップＳ４１４）。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
【０１２２】
通常処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ３０３の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数（本実施形態では「３」）に達しているか否かを判定し（ステップ３０４）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ３０３）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０５）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ３０３）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、既に説明した受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０６）。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し（ステップＳ３０７）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の抽選処理（ステップＳ３０７）の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ３０８）。
【０１２３】
その後、メダル払出処理を実行する（ステップＳ３０９）。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【０１２４】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１０）。そして、既に説明した受付許可処理を実行する（ステップＳ３１１）。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【０１２５】
通常処理（図１４）のステップＳ３０７にて実行される抽選処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２６】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ５０１）。本スロットマシン１０では、スタート検出センサ４１ａからの信号は、ラッチ回路７８にも入力されているので、スタートレバー４１が操作されると、乱数回路７７の生成する乱数値をラッチ回路７８にラッチする構成となっている。乱数回路７７は乱数として０〜６５５３５の整数を生成しており、ＣＰＵ７６は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ラッチ回路７８がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。なお、乱数値のラッチは、スタート検出センサ４１ａからの信号によるだけでなく、ＣＰＵ７６からのコマンドによっても行うことができるよう構成することもできる。その場合、ＣＰＵ７６は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ラッチ回路７８にラッチコマンドを出力することで、乱数値をラッチすることができる。
【０１２７】
＜乱数周期のスキップ＞
乱数を取得した後、ＣＰＵ７６はコマンドレジスタ７９に初期値更新信号を書き込んで、乱数回路７７に乱数周期をスキップさせる（ステップＳ５０２）。ここで、乱数周期のスキップについて説明する。
【０１２８】
図１１（ａ）は、従来の遊技機における取得した乱数と乱数の周期との関係を示す説明図である。９１ａ、９１ｂ、９１ｃはそれぞれの乱数周期の初期値である。各乱数周期内で、乱数更新クロックを契機として、等時間間隔で、いずれの乱数値も１回ずつ生成される。遊技機における乱数は、一様性を有すること、すなわち、前述したように各乱数値の出現頻度が等しいという性質が必須の要件であるところ、乱数回路７７はこのようにして一様性の要件を満たしている。
【０１２９】
乱数値９２は、スタートレバー４１が操作されてラッチ回路７８にラッチされた乱数値である。乱数値９２は、９１ｂを初期値とする乱数周期内で既に出現してしまった乱数値であり、残余の乱数周期９３で出現することはあり得ない。つまり、残余の乱数周期９３における乱数は、乱数値９２との関係において、その一様性が担保されないので、役の当否を決定するような出玉に影響を与える抽選に使用することは不適切である。
【０１３０】
乱数値９２を取得した後、その抽選結果に応じて更に抽選のための乱数を取得する必要性のある場合は、例えば、有利区間に移行するか否かの抽選や、有利区間内において指示機能（いわゆるＡＴ機能）にかかる抽選を行う場合などがある。これらの抽選は、演出内容を選択する抽選であって直接出玉に関与する抽選ではないので、従来の遊技機においては、これらの抽選は演出制御基板８１で行っていた。そのため、主制御基板において、残余の乱数周期９３における乱数の一様性については注目されることはなかった。
【０１３１】
その後、演出内容が多様化、高度化していった結果、有利区間に係る抽選や、指示機能に係る抽選などは、演出内容によっては、結果的に出玉に影響を与える可能性が生じることとなった。そうすると、遊技機の出玉に関する性能は、主制御基板７１が制御することで、適度な射幸性が保たれるので、これらの抽選は、いずれも演出制御基板８１ではなく、主制御基板７１が行うことが、射幸性の過剰な増加の抑制や、不正防止などの観点から望ましい。
ところが、制御プログラムの進行に従ってＣＰＵ７６が乱数回路７７から当該抽選に係る乱数を取得しようとすると、乱数の一様性を担保するため、残余の乱数周期９３が経過するのを待って取得する必要があり、制御プログラムが複雑になったり、制御タイミング設計に制約が生じたりする問題が生じるおそれがある。
【０１３２】
図１１（ｂ）は、乱数回路７７が乱数周期をスキップして乱数を生成する様子である。乱数９２を取得した後、ＣＰＵ７６から初期値更新信号がコマンドレジスタ７９に書き込まれるので、残余の乱数周期９３をスキップし、９１ｃを初期値とする次の乱数周期が開始される。従って、乱数９２を取得し、その値によって更に乱数を取得する必要が生じた場合であっても、ＣＰＵ７６は、残余の乱数周期９３の経過を待つことなく、すぐに乱数を取得することができるのである。
【０１３３】
なお、ラッチ回路７８が乱数値をラッチするラッチ信号によって乱数周期をスキップさせてもよいし、また、ＣＰＵ７６がラッチ回路７８からラッチした乱数値を読み出す際のリード信号によって乱数周期をスキップさせてもよい。その場合は、ハードウェアにより自動的に乱数周期がスキップされるので、制御プログラムが介在する必要がない。
【０１３４】
抽選処理（図１６）の説明に戻り、乱数周期をスキップした後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ５０３）。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＢＢ状態が存在している。ステップＳ５０３では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１３５】
「設定３」である場合を例に挙げて、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１７は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１８の説明図を適宜参照する。
【０１３６】
通常モード用抽選テーブルには、図１７に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率を乱数回路７７が生成する乱数値の最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１３７】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１３８】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１〜第１２補填入賞、第１〜第２スイカ入賞及びＢＢ入賞は、当該取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１３９】
インデックス値ＩＶ＝２には、図１７に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１４０】
インデックス値ＩＶ＝３には、図１７に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１４１】
インデックス値ＩＶ＝４には、図１７に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１４２】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１７に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１４３】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１７に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１４４】
インデックス値ＩＶ＝７には、図１７に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１４５】
インデックス値ＩＶ＝８には、図１７に示すように、ベルリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１８に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベルリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１４６】
インデックス値ＩＶ＝９には、図１７に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１８に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１４７】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図１７に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１８に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１４８】
インデックス値ＩＶ＝１１には、図１７に示すように、ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１８に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＢＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＢＢ入賞が発生しない可能性がある。ここで、ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリアが行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであってもＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶ値は抽選対象から除外される。これにより、ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１４９】
インデックス値ＩＶ＝１２〜１５には、図１７に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１５０】
図１７の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１２．９であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．８であり、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／１２２であり、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／２１２であり、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２８．０である。
【０１５１】
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図１７参照）。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／７．０である。そして、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１５２】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１９及び図２０は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１５３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１７）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１５４】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／１０．１である。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１５５】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１５６】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１５７】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝２２に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２２において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．７で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１５８】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜２２にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【０１５９】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２１及び図２２は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１６０】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２１に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１７）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１６１】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２１に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【０１６２】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１６３】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１８に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１８において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１６４】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜１８にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．８となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０１６５】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、ＢＢ役に当選している状況であればＢＢ役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしてもＢＢ役が抽選対象から除外される。また、主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にもＢＢ状態である場合に抽選処理（図１６）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＢＢ用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、第２ベル役、第１スイカ役の２種類のみが設定されており、第２ベル役の当選確率は約１／１．１に設定され、第１スイカ役の当選確率は約１／５０に設定されている。これにより、ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１６６】
抽選処理（図１６）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ５０３）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ５０４）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ５０５）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ５０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１６７】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ５０６）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ５０７）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１６８】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ５０６：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ５０８）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ５０５に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ５０５では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ５０６では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１６９】
ステップＳ５０７の処理を実行した場合、又はステップＳ５０９にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を実行した後に（ステップＳ５１０）、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ５１１）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ＢＢ状態又は後述するＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０１７０】
ＢＢ状態及びＡＴ状態ではない状況について具体的には、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されている状況においてＢＢ役に当選した場合には９８％の確率で高期待度内容が選択されるとともに２％の確率で中期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されている状況においてＢＢ役に当選しなかった場合には８０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに２０％の確率で中期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況においてＢＢ役に当選した場合には７０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに各１５％の確率で中期待度内容及び低期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況であってＢＢ役に当選していない状況においてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかに当選している場合には３０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに各３５％の確率で中期待度内容及び低期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況であってＢＢ役に当選していない状況においてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれにも当選していない場合には８０％の確率で低期待度内容が選択されるとともに２０％の確率で中期待度内容が選択される。
【０１７１】
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる（ステップＳ５１２）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１７２】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、後述する報知用処理（図３３）におけるその他の処理（ステップＳ１４０９）にて、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１７３】
ここで、主側ＭＰＵ７２における演出内容の決定処理では全ての遊技状態において、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行されるとともに、インデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行される。そして、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される場合を除き、インデックス値ＩＶ＝１〜６及びインデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれかに当選している場合においてその個別のインデックス値ＩＶを特定可能とする情報が、主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信されない。これにより、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されていないにも関わらず、演出側ＭＰＵ８２により直接的に制御される画像表示装置６３などの演出実行手段においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１７４】
その後、報知制御処理を実行する（ステップＳ５１３）。報知制御処理では、詳細は後述するが、特別表示部６７の表示制御を行うための処理を実行するとともに、特別表示部６７における表示内容に対応する報知が画像表示装置６３にて実行されるようにするための処理を実行する。
【０１７５】
次に、通常処理（図１４）のステップＳ３０８にて実行されるリール制御処理について、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７６】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ６０１）。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理（図１６）の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１７７】
回転開始処理に続き、ステップＳ６０２では、ストップボタン４２，４３，４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ６０２）。いずれのストップボタン４２，４３，４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２，４３，４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２，４３，４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタン４２，４３，４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ６０２に戻り、ストップボタン４２，４３，４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする（ステップＳ６０４）。
【０１７８】
停止指令コマンドとは、いずれかのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく演出側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ６０５〜ステップＳ６１１に示す停止制御処理を行う。
【０１７９】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ６０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（ステップＳ６０６）。
【０１８０】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ６０６では、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０１８１】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ６０７）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ６０８）、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ６０９）。その後、全リールが停止したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。全リールが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ６１１）、ステップＳ６０２に戻る。
【０１８２】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１６）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１８３】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１６）のステップＳ５０９にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２３）のステップＳ６１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１８４】
ステップＳ６１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ６１２にて入賞判定処理を実行した後に、入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ８２への出力対象としてセットする（ステップＳ６１３）。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。
【０１８５】
図２４は入賞判定処理を示すフローチャートである。入賞判定処理では、まず左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、を把握する（ステップＳ７０１〜ステップＳ７０３）。ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対しては対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１周したことを検出するためのインデックスセンサが設けられている。主側ＭＰＵ７２はインデックスセンサから非検出信号を受信している状態から検出信号を受信している状態に変更された場合にそのインデックスセンサに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが基準位置に復帰したことを特定する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転駆動させるための駆動手段として既に説明したとおりステッピングモータが用いられているが、主側ＭＰＵ７２は上記基準位置に復帰したと特定してからのステッピングモータへの駆動信号の出力数（すなわちステッピングモータのステップ数）を利用して各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置を特定する。なお、この出力数は主側ＭＰＵ７２のレジスタ又は主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに記憶される。
【０１８６】
ステップＳ７０１〜ステップＳ７０３では、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて上記基準位置に復帰したと特定してからのステッピングモータへの駆動信号の出力数を利用して回転位置を特定し、その特定した回転位置からメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の種類を特定する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている各図柄について、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。その後、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する（ステップＳ７０４）。
【０１８７】
その後、ステップＳ７０４において導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５にて肯定判定をした場合には、その入賞データが今回のゲームの開始時に抽選処理（図１６）にて選択された当選役と対応しているか否かを判定する（ステップＳ７０６）。当選役と対応している場合（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、入賞対応処理を実行する（ステップＳ７０７）。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられた払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（図１５）にて自動投入処理（ステップＳ４０２）が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１８８】
一方、当選役と対応していない場合には（ステップＳ７０６：ＮＯ）、異常報知コマンドを演出側ＭＰＵ８２への出力対象としてセットする（ステップＳ７０８）。演出側ＭＰＵ８２は、当該異常報知コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６２及び画像表示装置６３により実行する。その後、ステップＳ７０９にて動作禁止処理を実行した後に、無限ループとなることで遊技の進行を停止させる。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理を禁止し、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とする。この動作禁止状態は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【０１８９】
次に、通常処理（図１４）のステップＳ３１０にて実行される遊技終了時の対応処理について図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９０】
遊技終了時の対応処理では、ＢＢ役の当選状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ８０２）。ＢＢ用処理では、ＢＢ役に当選している状態であれば今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定し、ＢＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理（図１６）ではＢＢ用抽選テーブルが参照されることとなる。また、ＢＢ状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてＢＢ状態用の演出を開始させる。なお、ＢＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からＢＢ当選データを消去することで、ＢＢ役に当選した状態を解除する。
【０１９１】
ＢＢ状態におけるＢＢ用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定し、遊技媒体の付与が発生している場合には主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられた合計付与数カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する。そして、その加算後における合計付与数カウンタの値が終了基準数に対応する値以上であるか否かを判定する。終了基準数に対応する値未満であればそのままＢＢ用処理を終了する。終了基準数に対応する値以上であれば、主側ＲＡＭ７４のＢＢ状態フラグを「０」クリアすることでＢＢ状態を終了させる。また、ＢＢ状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるＢＢ状態用の演出を終了させる。
【０１９２】
なお、ＢＢ状態が終了した場合、ＢＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態が開始された場合、ＢＢ状態の開始前における状態に関係なくＢＢ状態の終了後には後述するＡＲＴ準備状態処理が実行される状態となる。ちなみに、ＡＴ状態においてＢＢ状態に移行した場合には、ＡＲＴ状態の実行回を１回増加させるべく、後述する残ＡＲＴ実行カウンタの値が１加算される。
【０１９３】
ＢＢ役の当選状態及びＢＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ８０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態ではない場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ８０４）、移行チャンス管理処理（ステップＳ８０５）及びゲーム数解除管理処理（ステップＳ８０６）を実行する。なお、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもない状態におけるゲームにおいて中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止された場合、左リール３２Ｌから停止すべきことを示す報知が実行されるものの、その後のゲームにおいて利益の付与を制限するようなペナルティは付与されない。
【０１９４】
ＲＴモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、ＲＴモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０１９５】
移行チャンス管理処理（ステップＳ８０５）では、今回のゲームが通常モードであって役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかにて当選となったか否かを判定する。通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかにて当選となっている場合、ＡＴ状態への移行抽選処理を実行する。ＡＴ状態への移行抽選処理は、ＢＢ役の当選状態、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもない状況であって主側ＭＰＵ７２の抽選モードが通常モードである場合に実行される。ＡＴ状態への移行抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応したＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、ラッチ回路７８により乱数回路７７の乱数値をラッチするようＣＰＵ７６がコマンドレジスタ７９の対応するビットにラッチ信号を書き込む。前述したように、スタートレバー４１が操作された際に取り込んだ乱数値を読み出した際に、乱数周期をスキップしているので、残余の乱数周期９３の経過を従来のように待つことなく、乱数回路７７の乱数値を取得することができる。そして、ラッチ回路にラッチされた乱数値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記ＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。ＡＴ移行抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合には５％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合には１０％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合には１５％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合には２０％の確率でＡＴ移行当選となるように設定されている。
【０１９６】
ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。ＡＴ状態カウンタは、主側ＭＰＵ７２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ８０８）を実行することとなる。
【０１９７】
また、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合、ＡＴ状態の実行回の抽選処理を実行する。ＡＴ状態が開始される場合、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに１実行回の継続ゲーム数がセットされ、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となった場合にその１実行回が終了する。ＡＴ状態の実行回の抽選処理では、その実行回の回数を抽選により決定する。ＡＴ状態の実行回の抽選処理では、実行回抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、ラッチ回路７８により乱数回路７７の乱数値をラッチするようＣＰＵ７６がコマンドレジスタ７９の対応するビットにラッチ信号を書き込む。前述したように、スタートレバー４１が操作された際に取り込んだ乱数値を読み出した際に、乱数周期をスキップしているので、残余の乱数周期９３の経過を従来のように待つことなく、乱数回路７７の乱数値を取得することができる。そして、ラッチ回路にラッチされた乱数値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記実行回抽選テーブルに対して照合する。実行回抽選テーブルは、１回の実行回が５０％の確率で選択され、２回の実行回が３０％の確率で選択され、３回の実行回が１５％の確率で選択され、５回の実行回が５％の確率で選択されるように設定されている。ＡＴ状態の実行回の抽選処理にて選択された実行回の値は、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられた残ＡＲＴ実行カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタはＡＲＴ状態の１実行回における残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、残ＡＲＴ実行カウンタはＡＲＴ状態の残りの実行回を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０１９８】
なお、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合にはそのゲームでＡＴ状態への移行が行われる構成に限定されることはなく、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合には所定の前兆ゲーム数（例えば３２ゲーム）が消化された後に、ＡＴ状態への移行が行われる構成としてもよい。この場合、前兆ゲーム数の計測が行われている状況における各ゲームにおいてＡＴ状態への移行を遊技者に期待させることが可能な演出を上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行することで遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０１９９】
ゲーム数解除管理処理（ステップＳ８０６）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、１ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合には主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ８０８）を実行することとなる。また、ＡＴ状態カウンタに「１」をセットする場合には、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタに「１」をセットする。
【０２００】
主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合、ＡＴ状態であることを意味するため、ステップＳ８０３にて肯定判定をしてステップＳ８０７に進む。ステップＳ８０７ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行し（ステップＳ８０８）、ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行し（ステップＳ８０９）、ＡＴ状態カウンタの値が「３」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８０２の処理を実行した場合、ステップＳ８０６の処理を実行した場合、又はステップＳ８０８〜ステップＳ８１０のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ８１１）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。以下、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０の各処理について説明する。
【０２０１】
まずＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ８０８）について説明する。
【０２０２】
ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態への移行可能条件が成立した場合において、ＡＲＴ状態に移行する前に滞在することとなる状態である。ＡＲＴ準備状態では、ペナルティ状態ではないことを条件として、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図１７）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれか（以下、昇格対象役ともいう）で当選となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、昇格発生用の停止順序ともいう）が報知される。ＡＲＴ状態への移行は、ＡＲＴ準備状態処理又はＡＲＴ終了分岐処理が実行されている状況において、第１ＲＴモードにて昇格対象役で当選となり昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されて抽選モードが第２ＲＴモードに移行した場合に発生する。
【０２０３】
図２６はＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ準備状態処理では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ペナルティ事象には、昇格対象役で当選となった場合において昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかったことが含まれる。ＡＲＴ準備状態においては昇格対象役に当選した場合には昇格発生用の停止順序が画像表示装置６３にて報知されることとなるが、当該報知が実行されているにも関わらず昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されない事象はペナルティ事象となる。
【０２０４】
ペナルティ事象が発生している場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたペナルティフラグに「１」をセットする（ステップＳ９０２）。ペナルティフラグは、ＡＲＴ準備状態においてペナルティ事象が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ペナルティフラグに「１」がセットされている場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。なお、ペナルティフラグはＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する場合に「０」クリアされる。
【０２０５】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかに当選しており（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＲＡＭ７４のペナルティフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ９０４：ＮＯ）、初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ９０５）。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行した場合における当該ＡＲＴ状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応した初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、ラッチ回路７８により乱数回路７７の乱数値をラッチするようＣＰＵ７６がコマンドレジスタ７９の対応するビットにラッチ信号を書き込む。前述したように、スタートレバー４１が操作された際に取り込んだ乱数値を読み出した際に、乱数周期をスキップしているので、残余の乱数周期９３の経過を従来のように待つことなく、乱数回路７７の乱数値を取得することができる。そして、ラッチ回路にラッチされた乱数値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、ＩＶ＝７→ＩＶ＝８→ＩＶ＝９→ＩＶ＝１０の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられた初期上乗せカウンタに加算する（ステップＳ９０７）。初期上乗せカウンタは、ＡＲＴ状態に移行した場合における当該ＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せ分を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０２０６】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ９０９）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２５）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ８０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアのデータ設定を行う（ステップＳ９１０）。その後、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算する（ステップＳ９１２）。
【０２０７】
ＡＲＴ準備状態処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ９１３）。その他のＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２０８】
次に、遊技終了時の対応処理（図２５）におけるＡＲＴ状態処理（ステップＳ８０９）について、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０９】
ＡＲＴ状態処理では、今回の処理回がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ終了分岐状態からＡＲＴ状態に移行した直後の処理回であるか否かを判定することで、今回の処理回がＡＲＴ状態の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ＡＲＴ状態の開始タイミングである場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理を実行する（ステップＳ１００２）。
【０２１０】
ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であれば、主側ＲＡＭ７４の初期上乗せカウンタの値を当該ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。これにより、ＡＲＴ状態の途中でＢＢ状態に移行して当該ＢＢ状態の終了後にＡＲＴ状態に再度移行する場合には、その実行途中であったＡＲＴ状態の実行回における残りの継続ゲーム数に対してＡＲＴ準備状態において発生した継続ゲーム数の上乗せ分が加算される。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であれば、当該ＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数である「５０」をセットした後に、主側ＲＡＭ７４の初期上乗せカウンタの値を当該ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。これにより、ＡＲＴ状態の１実行回が新たに開始される場合には、ＡＲＴ状態の１実行回における初期継続ゲーム数に対してＡＲＴ準備状態において発生した継続ゲーム数の上乗せ分が加算される。
【０２１１】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかで当選している場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１００４）。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応した継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、ラッチ回路７８により乱数回路７７の乱数値をラッチするようＣＰＵ７６がコマンドレジスタ７９の対応するビットにラッチ信号を書き込む。前述したように、スタートレバー４１が操作された際に取り込んだ乱数値を読み出した際に、乱数周期をスキップしているので、残余の乱数周期９３の経過を従来のように待つことなく、乱数回路７７の乱数値を取得することができる。そして、ラッチ回路にラッチされた乱数値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、ＩＶ＝７→ＩＶ＝８→ＩＶ＝９→ＩＶ＝１０の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１００６）。
【０２１２】
ＡＲＴ状態処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１００７）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１００８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であって通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１００９）。残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である場合又は通常モードではない場合（ステップＳ１００９：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１０１０）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２５）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ８１０）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であって通常モードである場合（ステップＳ１００９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１０１１）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２１３】
ＡＲＴ状態処理では、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１０１２）。ＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２１４】
次に、遊技終了時の対応処理（図２５）におけるＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ８１０）について説明する。
【０２１５】
ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ＡＲＴ終了分岐状態では、ペナルティ状態ではないことを条件として、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば最終的にＡＲＴ状態に復帰し、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であってもＡＲＴ状態に復帰し得る。ここで、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合にＡＲＴ終了分岐状態に移行するため、ＡＲＴ終了分岐状態に移行したタイミングにおいて抽選モードが第２ＲＴモードとなっている可能性が高い。この場合において残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、第２ＲＴモードから第１ＲＴモードへの移行を一旦発生させて、その後に第２ＲＴモードに再度移行するのに合わせてＡＲＴ状態の新たな実行回が開始される。
【０２１６】
ＡＲＴ終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。この場合に、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、少なくとも抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行するまではＡＲＴ終了分岐状態に滞在することとなる。その一方、ＡＲＴ終了分岐状態において第２ＲＴモードである場合、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第２転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２１７】
図２８はＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ終了分岐処理では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ペナルティ事象には、昇格対象役（通常モード用抽選テーブル（図１７）におけるＩＶ＝１２〜１５及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）におけるＩＶ＝１２〜１５）で当選となった場合において昇格発生用の停止順序が報知されているにも関わらず、昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかったことが含まれる。また、ペナルティ事象には、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）におけるＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合において転落回避用の停止順序が報知されているにも関わらず、転落発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたことが含まれる。
【０２１８】
ペナルティ事象が発生している場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアに設けられたペナルティフラグに「１」をセットする（ステップＳ１１０２）。ペナルティフラグは、ペナルティ事象が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ペナルティフラグに「１」がセットされている場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。なお、ペナルティフラグはＡＲＴ終了分岐状態が終了する場合に「０」クリアされる。
【０２１９】
ＡＲＴ終了分岐処理では、第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算した後に（ステップＳ１１０５）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１１０６）。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、ステップＳ１１０５の処理を実行することなく、ＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１１０６）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２５）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ８０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ終了分岐状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアのデータ設定を行う（ステップＳ１１０７）。
【０２２０】
ここで、詳細は後述するように、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選することで、遊技者はＡＲＴ状態の新たな実行回を容易に開始させることが可能となる。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況においては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。この場合、遊技者は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を予測して停止操作を行うこととなり、その予測した停止順序が第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序であれば第２ＲＴリプレイ入賞が発生し、ＡＲＴ状態の新たな実行回が開始されることとなる。つまり、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であっても遊技者の予測に基づきＡＲＴ状態の新たな実行回を開始させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２１】
ＡＲＴ終了分岐処理では、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ１１０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１１１０）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。また、抽選モードが通常モードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４におけるワークエリアのデータ設定を行う（ステップＳ１１１１）。
【０２２２】
ここで、詳細は後述するように、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を容易に回避させることが可能となる。また、仮に、当該状況において第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態は継続される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況においては、遊技者の操作ミスによって第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。
【０２２３】
一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。この場合、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を予測して停止操作を行うこととなり、その予測した停止順序が第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能な停止順序であれば第１転落リプレイ入賞が発生しない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第１転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２４】
ＡＲＴ終了分岐処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１１１２）。その他のＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２２５】
＜報知制御処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２において抽選処理（図１６）におけるステップＳ５１３にて実行される報知制御処理について説明する。報知制御処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための制御を実行するとともに、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したことを報知するための制御を実行する。この場合、報知制御処理においては各種報知を画像表示装置６３にて行わせるためのコマンドの設定処理を実行するとともに、当該コマンドの設定処理を実行する場合には当該コマンドにおいて指示する報知内容に対応する表示を特別表示部６７にて行わせるための設定処理を実行する。報知制御処理の具体的な処理内容の説明に先立ち、特別表示部６７について詳細に説明する。
【０２２６】
図２９（ａ）は特別表示部６７の正面図である。特別表示部６７には、７個の表示用セグメント１０１〜１０７が設けられている。各表示用セグメント１０１〜１０７は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメント１０１〜１０７のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント１０１〜１０７を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント１０１〜１０７においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント１０１〜１０７において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント１０１〜１０７のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第１〜第７表示用セグメント１０１〜１０７はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂７セグメント表示器となるように第１〜第７表示用セグメント１０１〜１０７が配列されている。これにより、特別表示部６７において、数字の「１」〜「９」及びアルファベットの「Ｈ」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。なお、特別表示部６７は上記のようなセグメント表示器である構成に限定されることはなく、複数種類の記号、数字又は文字を表示することが可能であれば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置を用いてもよい。
【０２２７】
本スロットマシン１０では、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合にベル入賞が発生する。また、通常モード用抽選テーブル（図１７及び図１８）を利用して抽選処理（図１６）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９及び図２０）を利用して抽選処理（図１６）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第２ＲＴリプレイ入賞が成立する。また、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９及び図２０）を利用して抽選処理（図１６）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が成立する。また、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２１及び図２２）を利用して抽選処理（図１６）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が成立する。
【０２２８】
このようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違する構成において、画像表示装置６３において報知され得るリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序としては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、が存在している。これら停止順序は、合計で８種類存在している。
【０２２９】
また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２１及び図２２）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第２転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９及び図２０）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第２ＲＴリプレイ入賞を発生させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９及び図２０）におけるインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。
【０２３０】
上記構成において、特別表示部６７では当選役との関係で画像表示装置６３にて報知される内容に対応させた表示が行われる。特別表示部６７の表示内容について、図２９（ｂ）を参照しながら説明する。
【０２３１】
特別表示部６７の表示内容は、画像表示装置６３における上記８種類の停止順序の報知内容に１対１で対応させて設定されているとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われることに対応させて設定されている。具体的には、第１停止が中リール３２Ｍであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「１」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「２」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「３」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「４」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「５」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「６」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「７」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「８」の数字が表示内容として設定されており、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「Ｈ」の文字が表示内容として設定されている。なお、第１停止が左リール３２Ｌであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６３にて行われ得る構成においては、特別表示部６７の表示内容として当該停止順序の報知に対応する表示内容が設定されている構成としてもよい。
【０２３２】
上記のように特別表示部６７の表示内容が設定されていることにより、画像表示装置６３における異なる種類の報知内容間において特別表示部６７の表示内容が重複しないこととなる。これにより、特別表示部６７の表示内容を画像表示装置６３における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０２３３】
なお、画像表示装置６３における上記各報知内容に対して特別表示部６７の表示内容が１対１で対応させて設定されている構成に限定されることはなく、上記各報知内容の一部又は全部に対しては特別表示部６７の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、異なる種類の報知内容間において特別表示部６７の表示内容が重複しないようにすることで、特別表示部６７の表示内容を画像表示装置６３における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０２３４】
図３０（ａ）及び図３０（ｂ）は画像表示装置６３における報知内容と特別表示部６７における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【０２３５】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図３０（ａ１）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図３０（ａ１）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０２３６】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、特別表示部６７では図３０（ａ２）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「５」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、特別表示部６７ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【０２３７】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される場合、図３０（ｂ１）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるものの、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示は行われない。具体的には、左単位表示画像Ｇ１、中単位表示画像Ｇ２及び右単位表示画像Ｇ３のそれぞれにおいて同一の画像として「？」の画像が表示される。また、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３とは別に、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像として「狙え！！」という文字画像Ｇ４が表示される。
【０２３８】
画像表示装置６３においては上記のように抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されるのに対して、特別表示部６７では図３０（ｂ２）に示すように、抽選モードの分岐タイミングであることに対応する「Ｈ」の表示が行われる。この「Ｈ」の表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序には対応していない。このように画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない場合には、特別表示部６７においてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を特定不可とする表示が行われるようにすることで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に予測させるという遊技内容が特別表示部６７の表示内容によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２３９】
ここで、図１に示すように、特別表示部６７の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。これにより、画像表示装置６３に比べて特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、特別表示部６７は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して特別表示部６７が離間された位置に配置されることとなり、これによっても特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０２４０】
図３１は報知制御処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
報知制御処理では、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上であって、主側ＲＡＭ７４のペナルティフラグの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ、ステップＳ１２０３：ＮＯ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３のデータとして設けられた表示対応テーブルを参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３のデータの一部を記憶するためのエリアとして設けられた表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、ベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２４２】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１２０５）。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６３にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ１２０５ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１２０５にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２４３】
報知制御処理では、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ１２０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」である場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１２０８）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブルを参照することで、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２４４】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１２０９）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１ＲＴリプレイ入賞及び第２ＲＴリプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１２０９にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２４５】
報知制御処理では第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合、又はＡＴ状態カウンタの値が「１」であって第２ＲＴモードではない場合（ステップＳ１２１１：ＹＥＳ、ステップＳ１２１２：ＮＯ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１２１３）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブルを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２４６】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１２１４）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１２１４にてセットされた各種コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ１２１３にて選択された特別表示部６７の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０２４７】
なお、ＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合というのはＡＲＴ準備状態であり、ＡＲＴ準備状態においては第２ＲＴモードである場合には第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに移行させる契機を生じさせることが可能となる。ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に発生するため、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに一旦移行させることで、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行契機を発生させる機会を担保することが可能となる。
【０２４８】
報知制御処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「３」である場合、すなわちＡＲＴ終了分岐状態である場合（ステップＳ１２１５：ＹＥＳ）、分岐対応の報知制御処理を実行する（ステップＳ１２１６）。分岐対応の報知制御処理について図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４９】
第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブルを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５０】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３０３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２５１】
分岐対応の報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１３０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１３０６）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブルを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５２】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３０７）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１３０７にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ１３０６にて選択された特別表示部６７の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０２５３】
一方、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１３０４：ＹＥＳ、ステップＳ１３０５：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１３０８）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブルを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５４】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３０９）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２５５】
分岐対応の報知制御処理では、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１３１２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブルを参照することで、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５６】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３１３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１３１３にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２５７】
一方、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ、ステップＳ１３１１：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１３１４）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブルを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５８】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３１５）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２５９】
なお、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば、当該第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容となるように特別表示部６７の表示制御が実行されるとともに、当該停止順序が画像表示装置６３にて報知されるように報知実行コマンド及び停止実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。
【０２６０】
次に、演出側ＭＰＵ８２にて実行される報知用処理について図３３のフローチャートを参照しながら説明する。報知用処理は例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０２６１】
主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１４０２）。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３にて表示されない。その後、演出側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１４０３）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
【０２６２】
報知用処理では、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドのうち報知実行コマンドのみを受信し、当該報知実行コマンドを受信するタイミングの前後の監視期間において停止順コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１４０５）。但し、このタイミングでは抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像は画像表示装置６３にて表示されない。その後、演出側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１４０６）。この報知遅延期間に対応する値は、ステップＳ１４０３の場合と同様である。
【０２６３】
報知用処理では、演出側ＲＡＭ８４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、報知開始処理を実行する（ステップＳ１４０８）。報知開始処理では、今回がステップＳ１４０３にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ１４０２にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、例えば図３０（ａ１）に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。一方、報知開始処理では、今回がステップＳ１４０６にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ１４０５にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、例えば図３０（ｂ１）に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６３にて表示される。
【０２６４】
報知用処理では、その他の処理を実行する（ステップＳ１４０９）。その他の処理では、例えば主側ＭＰＵ７２からゲーム終了コマンドを受信している場合、そのゲームにおいて画像表示装置６３に最終的に表示した画像の表示を終了させて、次のゲームの開始を待機する画像の表示を開始する。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知する画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その停止順序を報知する画像の表示を終了させる。また、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その画像の表示を終了させる。
【０２６５】
次に、図３４のタイムチャートを参照しながら、特別表示部６７及び画像表示装置６３のそれぞれにおいて当選役との関係の報知が行われる様子について説明する。図３４（ａ）はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転期間を示し、図３４（ｂ）はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間を示し、図３４（ｃ）は特別表示部６７における当選役に関する報知の実行期間を示し、図３４（ｄ）は画像表示装置６３における当選役に関する報知の実行期間を示す。
【０２６６】
ｔ１のタイミングで、図３４（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、図３４（ｂ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が開始される。また、ｔ１のタイミングで、図３４（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ７２による直接的な表示制御に基づき特別表示部６７において当選役との関係の報知が開始される。
【０２６７】
その後、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間における途中のタイミングであるｔ２のタイミングで、図３４（ｄ）に示すように演出側ＭＰＵ８２による直接的な表示制御に基づき画像表示装置６３において当選役との関係の報知が開始される。つまり、当選役に関する報知が画像表示装置６３だけではなく特別表示部６７においても行われる構成において、主側ＭＰＵ７２により直接的に表示制御される特別表示部６７にて当選役に関する報知が開始された後に、演出側ＭＰＵ８２により直接的に表示制御される画像表示装置６３にて当選役に関する報知が開始される。
【０２６８】
その後、ｔ３のタイミングで、図３４（ｂ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が終了し、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて定速回転が開始される。その後、ｔ４のタイミングで図３４（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される。この場合、当該ｔ４のタイミングで、図３４（ｄ）に示すように画像表示装置６３における当選役に関する報知が終了される。その後、ｔ５のタイミングで、図３４（ｃ）に示すように特別表示部６７における当選役に関する報知が終了される。そして、その後のｔ６のタイミングで図３４（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が新たに開始される。但し、当該ゲームでは当選役に関する報知は実行されない。
【０２６９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０２７０】
（１）上記実施形態では、乱数回路７７の値をＣＰＵ７６が取得する場合に、ラッチ回路７８を介在させる構成としたが、ＣＰＵ７６が直接乱数回路７７をリードする構成としてもよい。例えば、ＣＰＵ７６が乱数レジスタ７７ａの値を取り込むのが乱数レジスタ７７ａの１更新クロック以内に完了してしまうのであれば、取込んでいる間に乱数レジスタ７７ａの値が途中で変化してしまい、正常に読み込めなくなる不都合は生じないからである。その場合、ＣＰＵ７６がスタートレバー４１の操作を検出したときに、乱数回路７７の乱数値を直接ＣＰＵ７６が読み込む構成となる。
【０２７１】
（２）上記実施形態では、ＣＰＵ７６がコマンドレジスタ７９の対応するビットに、初期値更新信号を書込むことにより、乱数回路７７に対して乱数周期のスキップを指示する構成、あるいは、ラッチ回路７８に対するラッチ信号を契機に自動的に乱数周期のスキップを行う構成とした。これに加えて、ＣＰＵ７６がラッチ回路７８の値を読み出すリード信号、ＣＰＵ７６が乱数回路７７から直接乱数値を読み出す場合のリード信号を契機として乱数周期のスキップを行う構成としてもよい。
【０２７２】
（３）上記実施形態では、初期値用乱数レジスタ７７ｅが一周した際、加算値を変更する構成としたが、加算値を変更するとともに、又は、加算値を変更することに代えて、初期値用乱数レジスタ７７ｅの値を別の値に変更するように構成してもよい。変更する値は、加算値用素数テーブル７７ｇ、及び、テーブルポインタ７７ｈと同様に、初期値用テーブルと初期値用テーブルポインタで構成してもよい。あるいは、乱数レジスタ７７ｂに対する初期値用乱数レジスタ７７ｅと同様に、初期値用乱数レジスタ７７ｅに対する初期値用乱数レジスタを更に設け、初期値用乱数レジスタ７７ｅの初期値を生成するように構成してもよい。
【０２７３】
（４）上記実施形態では、初期値用乱数レジスタ７７ｅを更新する信号を初期値更新信号とする構成としたが、乱数レジスタ７７ａの更新クロックと同様にクロック回路７５の生成する更新クロック信号であってもよい。この場合、乱数レジスタ７７ａと初期値用乱数レジスタ７７ｅの乱数周期が一致してしまうので、乱数レジスタ７７ａの初期値が常に同じ値になってしまうおそれがある。これを避けるため、更に初期値乱数レジスタ用の初期値乱数レジスタを用意し、初期値用乱数レジスタ７７ｅにおいて乱数周期が経過した際、そちらの初期値乱数レジスタの値を初期値として乱数周期を開始してもよい。
また、クロック回路７５とは別に、それとは非同期のクロック回路を設け、そのクロック回路からのクロック信号を用いてもよい。
【０２７４】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２７５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技機の制御プログラムを記憶するＲＯＭ部（主側ＲＯＭ７３）と、当該ＲＯＭ部に記憶された制御プログラムを実行するＣＰＵ部（ＣＰＵ７６）と、乱数生成部（乱数回路７７）と、を備え、
前記乱数生成部は、第一の乱数生成手段（乱数レジスタ７７ａ）と、第二の乱数生成手段（初期値用乱数レジスタ７７ｅ）と、第一の乱数生成手段における乱数周期経過判定手段（一周判定回路７７ｂ）と、を備え、前記ＣＰＵ部が当該乱数生成部から読み出す整数値は当該第一の乱数生成手段の値であり、当該第一の乱数生成手段は、当該乱数生成部に入力された更新クロックを契機に整数値を生成し、乱数周期としてあらかじめ定められた更新クロック数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであり、当該乱数周期経過判定手段は当該第一の乱数生成手段において乱数周期が経過したと判定したときに初期値更新信号を生じるものであり、当該第一の乱数生成手段は、当該初期値更新信号を契機に、当該第二の乱数生成手段の値を初期値として新たな乱数周期を開始するよう構成されたものであって、
前記ＣＰＵ部が前記乱数生成部から整数値を取得した後、前記乱数周期経過判定手段に依らず、強制的に初期値更新信号を生成することにより（ステップＳ５０２において、コマンドレジスタ７９に初期値更新信号を書き込んで、乱数回路７７に乱数周期をスキップさせる処理）、次に当該ＣＰＵ部が当該乱数生成部から整数値を取得するまでの間に１以上の初期値更新を行い、今回取得した整数値（初期値９１ｂから開始される乱数周期から取得した乱数９２）と次回取得する整数値とを異なる乱数周期（初期値９１ｃから開始される乱数周期以降の乱数周期）に生成されたものとすることを特徴とする遊技機。
【０２７６】
特徴Ａ１によれば、いかなるタイミングで乱数回路７７から整数値を取得しても、それらの整数値は異なる乱数周期から取得することとなり、遊技機に必要な一様性の担保された乱数として使用することができる。
【０２７７】
特徴Ａ２．第二の乱数生成手段は、初期値更新信号を契機に整数値を生成するものであり、あらかじめ定められた初期値更新信号数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであることを特徴とする、特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０２７８】
特徴Ａ２によれば、第一の乱数生成手段の初期値についても一様性が担保されることとなる。例えば、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合、それぞれの乱数値は異なる乱数周期に生成されたものであっても、第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が考えられる。このような場合であっても、第一の乱数生成手段の初期値について、一様性が担保されるので、遊技機に必要な一様性の担保された乱数として使用することができる。
【０２７９】
特徴Ａ３．乱数生成部は、更に第三の乱数生成手段を備え、第二の乱数生成手段において乱数周期が経過した際、第三の乱数生成手段の値を初期値として第二の乱数生成手段が新たな乱数周期を開始するものであることを特徴とする、特徴Ａ１から特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０２８０】
特徴Ａ３によれば、第二の乱数生成手段の生成する乱数についても出現する数列が単調な繰り返しになることがないので、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合のように第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が長時間連続するような場合であっても、取得する乱数値は一様性を担保しつつ、数列が単調な繰り返しになることを避けることができる。
【０２８１】
特徴Ａ４．ＲＯＭ部の制御プログラムは、ＣＰＵ部が、第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、乱数生成部から整数値を取得する処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ａ１から特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０２８２】
特徴Ａ４によれば、従来のような、乱数生成部から整数値を取得する処理は、乱数周期よりも長い時間間隔でなければならない、とする制約がなくなるので、より好適な乱数生成をする遊技機を提供することが可能となる。
【０２８３】
特徴Ａ５．ＲＯＭ部の制御プログラムは、スタートレバー操作を契機に（スタート検出センサ４１ａからのラッチ信号）、ＣＰＵ部が乱数生成部から整数値を取得し、更に、スタートレバー操作から第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、１以上の整数値を取得し、それら複数の整数値に基づいて、役の当否を決定する処理（主側ＭＰＵ７２の通常処理におけるステップＳ３０７の抽選処理）、および、指示機能に係る抽選を行う処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ａ１から特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０２８４】
特徴Ａ５によれば、スタートレバー操作を契機に乱数値を取得した後、乱数周期を気にすることなく、短い時間間隔で乱数値を取得し、それらの乱数値を各種抽選に使用することができるので、従来よりも、より趣向に富んだ遊技機を提供することができる。
【０２８５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技機の制御プログラムを記憶するＲＯＭ部（主側ＲＯＭ７３）と、当該ＲＯＭ部に記憶された制御プログラムを実行するＣＰＵ部（ＣＰＵ７６）と、乱数生成部（乱数回路７７）と、を備え、
前記乱数生成部は、第一の乱数生成手段（乱数レジスタ７７ａ）と、第二の乱数生成手段（初期値用乱数レジスタ７７ｅ）と、第一の乱数生成手段における乱数周期経過判定手段（一周判定回路７７ｂ）と、を備え、前記ＣＰＵ部が当該乱数生成部から読み出す整数値は当該第一の乱数生成手段の値であり、当該第一の乱数生成手段は、当該乱数生成部に入力された更新クロックを契機に整数値を生成し、乱数周期としてあらかじめ定められた更新クロック数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであり、当該乱数周期経過判定手段は当該第一の乱数生成手段において乱数周期が経過したと判定したときに初期値更新信号を生じるものであり、当該第一の乱数生成手段は、当該初期値更新信号を契機に、当該第二の乱数生成手段の値を初期値として新たな乱数周期を開始するよう構成されたものであって、
前記ＲＯＭ部の制御プログラムは、前記ＣＰＵ部が前記乱数生成部から整数値を取得した後、当該ＣＰＵ部が初期値更新信号を生成するコマンドを出力する処理（ステップＳ５０２において、コマンドレジスタ７９に初期値更新信号を書き込んで、乱数回路７７に乱数周期をスキップさせる処理）を含み、次に当該ＣＰＵ部が当該乱数生成部から整数値を取得するまでの間に１以上の初期値更新を行い、今回取得した整数値（初期値９１ｂから開始される乱数周期から取得した乱数９２）と次回取得する整数値とを異なる乱数周期（初期値９１ｃから開始される乱数周期以降の乱数周期）に生成されたものとすることを特徴とする遊技機。
【０２８６】
特徴Ｂ１によれば、プログラムによる指示で乱数周期をスキップさせることができるので、主側ＭＰＵ７２に、自動的に乱数周期をスキップする機能が無くても乱数周期をスキップさせることができ、乱数周期経過を確認することなく、乱数の連続取得が可能となる。乱数値をＣＰＵ部が取得する方法は、ラッチ回路を介して取得してもよいし、乱数生成部から直接ＣＰＵ部が取得してもよい。
【０２８７】
特徴Ｂ２．第二の乱数生成手段は、初期値更新信号を契機に整数値を生成するものであり、あらかじめ定められた初期値更新信号数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであることを特徴とする、特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０２８８】
特徴Ｂ２によれば、第一の乱数生成手段の初期値についても一様性が担保されることとなる。例えば、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合、それぞれの乱数値は異なる乱数周期に生成されたものであっても、第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が考えられる。このような場合であっても、第一の乱数生成手段の初期値について、一様性が担保されるので、遊技機に必要な一様性の担保された乱数として使用することができる。
【０２８９】
特徴Ｂ３．乱数生成部は、更に第三の乱数生成手段を備え、第二の乱数生成手段において乱数周期が経過した際、第三の乱数生成手段の値を初期値として第二の乱数生成手段が新たな乱数周期を開始するものであることを特徴とする、特徴Ｂ１から特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０２９０】
特徴Ｂ３によれば、第二の乱数生成手段の生成する乱数についても出現する数列が単調な繰り返しになることがないので、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合のように第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が長時間連続するような場合であっても、取得する乱数値は一様性を担保しつつ、数列が単調な繰り返しになることを避けることができる。
【０２９１】
特徴Ｂ４．ＲＯＭ部の制御プログラムは、ＣＰＵ部が、第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、乱数生成部から整数値を取得する処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｂ１から特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０２９２】
特徴Ｂ４によれば、従来のような、乱数生成部から整数値を取得する処理は、乱数周期よりも長い時間間隔でなければならない、とする制約がなくなるので、より好適な乱数生成をする遊技機を提供することが可能となる。
【０２９３】
特徴Ｂ５．ＲＯＭ部の制御プログラムは、スタートレバー操作を契機に（スタート検出センサ４１ａからのラッチ信号）、ＣＰＵ部が乱数生成部から整数値を取得し、更に、スタートレバー操作から第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、１以上の整数値を取得し、それら複数の整数値に基づいて、役の当否を決定する処理（主側ＭＰＵ７２の通常処理におけるステップＳ３０７の抽選処理）、および、指示機能に係る抽選を行う処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｂ１から特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０２９４】
特徴Ｂ５によれば、スタートレバー操作を契機に乱数値を取得した後、乱数周期を気にすることなく、短い時間間隔で乱数値を取得し、それらの乱数値を各種抽選に使用することができるので、従来よりも、より趣向に富んだ遊技機を提供することができる。
【０２９５】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．遊技機の制御プログラムを記憶するＲＯＭ部（主側ＲＯＭ７３）と、当該ＲＯＭ部に記憶された制御プログラムを実行するＣＰＵ部（ＣＰＵ７６）と、乱数生成部（乱数回路７７）と、を備え、
前記乱数生成部は、第一の乱数生成手段（乱数レジスタ７７ａ）と、第二の乱数生成手段（初期値用乱数レジスタ７７ｅ）と、第一の乱数生成手段における乱数周期経過判定手段（一周判定回路７７ｂ）と、を備え、前記ＣＰＵ部が当該乱数生成部から読み出す整数値は当該第一の乱数生成手段の値を一旦ラッチ回路（ラッチ回路７８）に保持した値であり、当該第一の乱数生成手段は、当該乱数生成部に入力された更新クロックを契機に整数値を生成し、乱数周期としてあらかじめ定められた更新クロック数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであり、当該乱数周期経過判定手段は当該第一の乱数生成手段において乱数周期が経過したと判定したときに初期値更新信号を生じるものであり、当該第一の乱数生成手段は、当該初期値更新信号を契機に、当該第二の乱数生成手段の値を初期値として新たな乱数周期を開始するよう構成されたものであって、
前記初期値更新信号は、前記乱数周期経過判定手段の出力と、前記ラッチ回路に入力されるラッチ信号との論理和であるよう構成されており、前記第一の乱数生成手段の値が当該ラッチ回路にラッチされると当該第一の乱数生成手段は初期値更新を行い、今回ラッチした整数値と次回ラッチする整数値とを異なる乱数周期（初期値９１ｃから開始される乱数周期以降の乱数周期）に生成されたものとすることを特徴とする遊技機。
【０２９６】
特徴Ｃ１によれば、ハードウェア的に乱数周期がスキップされるので、プログラムによる乱数周期のスキップ処理が不要となり、プログラムの容量が増大することを防ぐことができる。ラッチ信号を出力するのは、スタート検出センサ４１ａ、ＣＰＵ７６がラッチ信号を書き込むコマンドレジスタ７９のいずれであってもよい。
【０２９７】
特徴Ｃ２．第二の乱数生成手段は、初期値更新信号を契機に整数値を生成するものであり、あらかじめ定められた初期値更新信号数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであることを特徴とする、特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０２９８】
特徴Ｃ２によれば、第一の乱数生成手段の初期値についても一様性が担保されることとなる。例えば、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合、それぞれの乱数値は異なる乱数周期に生成されたものであっても、第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が考えられる。このような場合であっても、第一の乱数生成手段の初期値について、一様性が担保されるので、遊技機に必要な一様性の担保された乱数として使用することができる。
【０２９９】
特徴Ｃ３．乱数生成部は、更に第三の乱数生成手段を備え、第二の乱数生成手段において乱数周期が経過した際、第三の乱数生成手段の値を初期値として第二の乱数生成手段が新たな乱数周期を開始するものであることを特徴とする、特徴Ｃ１から特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０３００】
特徴Ｃ３によれば、第二の乱数生成手段の生成する乱数についても出現する数列が単調な繰り返しになることがないので、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合のように第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が長時間連続するような場合であっても、取得する乱数値は一様性を担保しつつ、数列が単調な繰り返しになることを避けることができる。
【０３０１】
特徴Ｃ４．ＲＯＭ部の制御プログラムは、ＣＰＵ部が、第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、乱数生成部から整数値を取得する処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｃ１から特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０３０２】
特徴Ｃ４によれば、従来のような、乱数生成部から整数値を取得する処理は、乱数周期よりも長い時間間隔でなければならない、とする制約がなくなるので、より好適な乱数生成をする遊技機を提供することが可能となる。
【０３０３】
特徴Ｃ５．ＲＯＭ部の制御プログラムは、スタートレバー操作を契機に（スタート検出センサ４１ａからのラッチ信号）、ＣＰＵ部が乱数生成部から整数値を取得し、更に、スタートレバー操作から第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、１以上の整数値を取得し、それら複数の整数値に基づいて、役の当否を決定する処理（主側ＭＰＵ７２の通常処理におけるステップＳ３０７の抽選処理）、および、指示機能に係る抽選を行う処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｃ１から特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０３０４】
特徴Ｃ５によれば、スタートレバー操作を契機に乱数値を取得した後、乱数周期を気にすることなく、短い時間間隔で乱数値を取得し、それらの乱数値を各種抽選に使用することができるので、従来よりも、より趣向に富んだ遊技機を提供することができる。
【０３０５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．遊技機の制御プログラムを記憶するＲＯＭ部（主側ＲＯＭ７３）と、当該ＲＯＭ部に記憶された制御プログラムを実行するＣＰＵ部（ＣＰＵ７６）と、乱数生成部（乱数回路７７）と、を備え、
前記乱数生成部は、第一の乱数生成手段（乱数レジスタ７７ａ）と、第二の乱数生成手段（初期値用乱数レジスタ７７ｅ）と、第一の乱数生成手段における乱数周期経過判定手段（一周判定回路７７ｂ）と、を備え、前記ＣＰＵ部が当該乱数生成部から読み出す整数値は当該第一の乱数生成手段の値を一旦ラッチ回路（ラッチ回路７８）に保持した値であり、当該第一の乱数生成手段は、当該乱数生成部に入力された更新クロックを契機に整数値を生成し、乱数周期としてあらかじめ定められた更新クロック数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであり、当該乱数周期経過判定手段は当該第一の乱数生成手段において乱数周期が経過したと判定したときに初期値更新信号を生じるものであり、当該第一の乱数生成手段は、当該初期値更新信号を契機に、当該第二の乱数生成手段の値を初期値として新たな乱数周期を開始するよう構成されたものであって、
前記初期値更新信号は、前記乱数周期経過判定手段の出力と、前記ＣＰＵ部から前記ラッチ回路に入力されるリード信号との論理和であるよう構成されており、当該ＣＰＵ部から当該ラッチ回路の値をリードすると当該第一の乱数生成手段は初期値更新を行い、今回ラッチした整数値と次回ラッチする整数値とを異なる乱数周期（初期値９１ｃから開始される乱数周期以降の乱数周期）に生成されたものとすることを特徴とする遊技機。
【０３０６】
特徴Ｄ１によれば、ラッチ回路のリード信号によってハードウェア的に乱数周期がスキップされるので、プログラムによる乱数周期のスキップ処理が不要となり、プログラムの容量が増大することを防ぐことができる。また、既にスタート済で全リールの停止待ち状態における、スタートレバーやクレジット投入ボタンのように、遊技状態によって無効な操作をされた場合であっても、プログラムがラッチ回路の乱数値をリードしなければ乱数周期はスキップされないので、無効操作に対処する処理を簡単にすることができる。
【０３０７】
特徴Ｄ２．第二の乱数生成手段は、初期値更新信号を契機に整数値を生成するものであり、あらかじめ定められた初期値更新信号数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであることを特徴とする、特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０３０８】
特徴Ｄ２によれば、第一の乱数生成手段の初期値についても一様性が担保されることとなる。例えば、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合、それぞれの乱数値は異なる乱数周期に生成されたものであっても、第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が考えられる。このような場合であっても、第一の乱数生成手段の初期値について、一様性が担保されるので、遊技機に必要な一様性の担保された乱数として使用することができる。
【０３０９】
特徴Ｄ３．乱数生成部は、更に第三の乱数生成手段を備え、第二の乱数生成手段において乱数周期が経過した際、第三の乱数生成手段の値を初期値として第二の乱数生成手段が新たな乱数周期を開始するものであることを特徴とする、特徴Ｄ１から特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０３１０】
特徴Ｄ３によれば、第二の乱数生成手段の生成する乱数についても出現する数列が単調な繰り返しになることがないので、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合のように第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が長時間連続するような場合であっても、取得する乱数値は一様性を担保しつつ、数列が単調な繰り返しになることを避けることができる。
【０３１１】
特徴Ｄ４．ＲＯＭ部の制御プログラムは、ＣＰＵ部が、第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、乱数生成部から整数値を取得する処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｄ１から特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０３１２】
特徴Ｄ４によれば、従来のような、乱数生成部から整数値を取得する処理は、乱数周期よりも長い時間間隔でなければならない、とする制約がなくなるので、より好適な乱数生成をする遊技機を提供することが可能となる。
【０３１３】
特徴Ｄ５．ＲＯＭ部の制御プログラムは、スタートレバー操作を契機に（スタート検出センサ４１ａからのラッチ信号）、ＣＰＵ部が乱数生成部から整数値を取得し、更に、スタートレバー操作から第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、１以上の整数値を取得し、それら複数の整数値に基づいて、役の当否を決定する処理（主側ＭＰＵ７２の通常処理におけるステップＳ３０７の抽選処理）、および、指示機能に係る抽選を行う処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｄ１から特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０３１４】
特徴Ｄ５によれば、スタートレバー操作を契機に乱数値を取得した後、乱数周期を気にすることなく、短い時間間隔で乱数値を取得し、それらの乱数値を各種抽選に使用することができるので、従来よりも、より趣向に富んだ遊技機を提供することができる。
【０３１５】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技機の制御プログラムを記憶するＲＯＭ部（主側ＲＯＭ７３）と、当該ＲＯＭ部に記憶された制御プログラムを実行するＣＰＵ部（ＣＰＵ７６）と、乱数生成部（乱数回路７７）と、を備え、
前記乱数生成部は、第一の乱数生成手段（乱数レジスタ７７ａ）と、第二の乱数生成手段（初期値用乱数レジスタ７７ｅ）と、第一の乱数生成手段における乱数周期経過判定手段（一周判定回路７７ｂ）と、を備え、前記ＣＰＵ部が当該乱数生成部から読み出す整数値は当該第一の乱数生成手段の値であり、当該第一の乱数生成手段は、当該乱数生成部に入力された更新クロックを契機に整数値を生成し、乱数周期としてあらかじめ定められた更新クロック数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであり、当該乱数周期経過判定手段は当該第一の乱数生成手段において乱数周期が経過したと判定したときに初期値更新信号を生じるものであり、当該第一の乱数生成手段は、当該初期値更新信号を契機に、当該第二の乱数生成手段の値を初期値として新たな乱数周期を開始するよう構成されたものであって、
前記初期値更新信号は、前記乱数周期経過判定手段の出力と、前記ＣＰＵ部から第一の乱数生成手段に入力されるリード信号との論理和であるよう構成されており、当該ＣＰＵ部から当該第一の乱数生成手段の値をリードすると当該第一の乱数生成手段は初期値更新を行い、今回取得した整数値（初期値９１ｂから開始される乱数周期から取得した乱数９２）と次回取得する整数値とを異なる乱数周期（初期値９１ｃから開始される乱数周期以降の乱数周期）に生成されたものとすることを特徴とする遊技機。
【０３１６】
特徴Ｅ１によれば、乱数生成部のリード信号によってハードウェア的に乱数周期がスキップされるので、プログラムによる乱数周期のスキップ処理が不要となり、プログラムの容量が増大することを防ぐことができる。また、ラッチ回路やラッチ信号が不要になるので、回路構成を簡素化させることができる。更に、どの信号を契機に乱数を取得し乱数周期をスキップするか、という遊技機仕様の変更に対しては、プログラムの変更で対処できるので、ハードウェアの共通化に貢献することができる。例えば、ＣＰＵ７６がストップボタン４２〜４４の操作を検出したときに、乱数回路７７の乱数値を読み込むという仕様が追加されたとしても、ハードウェアの変更は不要である。
【０３１７】
特徴Ｅ２．第二の乱数生成手段は、初期値更新信号を契機に整数値を生成するものであり、あらかじめ定められた初期値更新信号数の期間内に、生成し得る全ての整数値を同一回数ずつ生成するものであることを特徴とする、特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０３１８】
特徴Ｅ２によれば、第一の乱数生成手段の初期値についても一様性が担保されることとなる。例えば、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合、それぞれの乱数値は異なる乱数周期に生成されたものであっても、第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が考えられる。このような場合であっても、第一の乱数生成手段の初期値について、一様性が担保されるので、遊技機に必要な一様性の担保された乱数として使用することができる。
【０３１９】
特徴Ｅ３．乱数生成部は、更に第三の乱数生成手段を備え、第二の乱数生成手段において乱数周期が経過した際、第三の乱数生成手段の値を初期値として第二の乱数生成手段が新たな乱数周期を開始するものであることを特徴とする、特徴Ｅ１から特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０３２０】
特徴Ｅ３によれば、第二の乱数生成手段の生成する乱数についても出現する数列が単調な繰り返しになることがないので、初期値更新信号から間を置かず、連続して乱数値を取得する場合のように第一の乱数生成手段の初期値の出現分布の影響を受ける場合が長時間連続するような場合であっても、取得する乱数値は一様性を担保しつつ、数列が単調な繰り返しになることを避けることができる。
【０３２１】
特徴Ｅ４．ＲＯＭ部の制御プログラムは、ＣＰＵ部が、第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、乱数生成部から整数値を取得する処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｅ１から特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０３２２】
特徴Ｅ４によれば、従来のような、乱数生成部から整数値を取得する処理は、乱数周期よりも長い時間間隔でなければならない、とする制約がなくなるので、より好適な乱数生成をする遊技機を提供することが可能となる。
【０３２３】
特徴Ｅ５．ＲＯＭ部の制御プログラムは、スタートレバー操作を契機に（スタート検出センサ４１ａからのラッチ信号）、ＣＰＵ部が乱数生成部から整数値を取得し、更に、スタートレバー操作から第一の乱数生成手段の乱数周期よりも短い時間間隔で、１以上の整数値を取得し、それら複数の整数値に基づいて、役の当否を決定する処理（主側ＭＰＵ７２の通常処理におけるステップＳ３０７の抽選処理）、および、指示機能に係る抽選を行う処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５の初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理、ステップＳ１００４の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理）を含むことを特徴とする、特徴Ｅ１から特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０３２４】
特徴Ｅ５によれば、スタートレバー操作を契機に乱数値を取得した後、乱数周期を気にすることなく、短い時間間隔で乱数値を取得し、それらの乱数値を各種抽選に使用することができるので、従来よりも、より趣向に富んだ遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０３２５】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、４７〜４９…クレジット投入ボタン、６３…画像表示装置、６７…特別表示部、７２…主側ＭＰＵ、７３…主側ＲＯＭ、７４…主側ＲＡＭ、７６…ＣＰＵ、７７…乱数回路、７７ａ…乱数レジスタ、７８…ラッチ回路、７９…コマンドレジスタ、８２…演出側ＭＰＵ。
【図１】
2019150351.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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