(57)【要約】【課題】プレーヤに規準の動作（規準モーション）に適合する操作入力を行わせるゲームにおいて、新たな興趣を追加する技術を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１４００は、プレーヤに操作入力として行わせる規準モーション及びその規準タイミングを提示し、プレーヤが操作入力を行った入力タイミングと規準タイミングとの時間差及び操作入力として行った入力モーションと規準モーションとの異同を用いて操作入力を評価するゲームを実行する。その際、記録処理部２２６は、第１のゲームプレイにおいて入力モーションに係る入力モーションデータを記録する。そして、ゴースト表示制御部２２８は、第１のゲームプレイの後の第２のゲームプレイでの規準モーション及び基準タイミングの提示に際し、入力モーションデータを用いて第１のゲームプレイ時の入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する。【選択図】図１９
2019170964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤに操作入力として行わせる規準モーション及びその規準タイミングを提示し、前記プレーヤが前記操作入力を行った入力タイミングと前記規準タイミングとの時間差及び前記操作入力として行った入力モーションと前記規準モーションとの異同を用いて前記操作入力を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
第１のゲームプレイにおいて前記入力モーションに係る入力モーションデータを記録する記録手段、
前記第１のゲームプレイの後の第２のゲームプレイの前記提示に際し、前記入力モーションデータを用いて、前記第１のゲームプレイ時の入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する入力モーション表示制御手段、
を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記入力モーションは、前記プレーヤがコントローラを手に持ち振って動かすモーションであり、
前記入力モーションを分析する分析手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記入力モーション表示制御手段は、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記分析手段は、前記規準モーションとの異同評価のための分析と前記異同評価より詳細な挙動判定の分析とを行い、
前記記録手段は、少なくとも前記挙動判定の分析結果を前記入力モーションデータに含めて記録する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記入力モーション表示制御手段は、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記第１のゲームプレイ時の入力モーションの挙動の大小を識別可能に前記表示体を表示制御する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コントローラには、前記プレーヤが左右それぞれの手で持つための第１コントローラ及び第２コントローラがあり、
前記分析手段は、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの前記計測値に基づいて、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの前記挙動判定の分析を行い、
前記記録手段は、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの前記挙動判定の分析結果を前記入力モーションデータに含めて記録し、
前記入力モーション表示制御手段は、前記入力モーションデータに基づいて、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの挙動を識別可能に前記表示体を表示制御する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記規準モーションは、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラの何れによる操作入力でも良いモーションである、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記プレーヤがゲームプレイを行うゲームステージとして選択可能な複数のゲームステージがあり、
前記記録手段は、前記第１のゲームプレイに係る前記ゲームステージと対応付けて、前記第１のゲームプレイに係る前記入力モーションデータを記録し、
前記入力モーション表示制御手段は、前記第２のゲームプレイに係る前記ゲームステージと同じゲームステージに係る前記入力モーションデータに基づいて、前記表示体を表示制御する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
所定の基準位置に達するタイミングが前記規準タイミングとなるように前記規準タイミングを示す指示体を移動表示することで前記提示を行う提示手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記入力モーション表示制御手段は、前記表示体を前記指示体の移動に付随して移動表示させる、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記入力モーション表示制御手段は、前記時間差に基づいて、前記表示体の付随対象の前記指示体に対する当該表示体の付随表示位置を可変に制御する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記入力モーション表示制御手段は、前記プレーヤのプレイ状況に基づいて前記表示体を表示させるか否かを決定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記入力モーション表示制御手段は、前記ゲームの難易度に基づいて前記表示体を表示させるか否かを決定する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記表示体によって示される前記入力モーション及び前記入力タイミングを用いて前記プレーヤの前記操作入力を評価する対表示体評価手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
外部から前記入力モーションデータを取得する取得手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記入力モーション表示制御手段は、前記取得された入力モーションデータを用いて、前記表示体を表示制御する手段を有する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプレイのデモプレイとして、前記入力モーションデータを用いた前記表示体の表示制御を行うデモプレイ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
プレーヤに操作入力として行わせる規準モーション及びその規準タイミングを提示し、前記プレーヤが前記操作入力を行った入力タイミングと前記規準タイミングとの時間差及び前記操作入力として行った入力モーションと前記規準モーションとの異同を用いて前記操作入力を評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
第１のゲームプレイにおいて前記入力モーションに係る入力モーションデータを記録する記録手段と、
前記第１のゲームプレイの後の第２のゲームプレイの前記提示に際し、前記入力モーションデータを用いて、前記第１のゲームプレイ時の入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する入力モーション表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム（以下包括して「音楽ゲーム」と言う）は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング（目標とするべき規準タイミング）で、如何に正確に指示された種類の操作（プレーヤに求められている操作入力）を行うかを楽しむタイミングゲームの代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をＢＧＭとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、１人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。
【０００３】
そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献１には、演奏入力タイミング（規準タイミング）の表示に並行して、そのゲームで最高スコアを出したプレーヤの操作入力のタイミングを示すゴースト標識を表示する技術が開示されている。
【０００４】
また、一方で、据置型家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置等に付属する汎用のゲームコントローラには加速度センサやジャイロセンサが搭載されており、ゲームコントローラを振る動作をそれらで計測して操作入力に用いている。例えば、特許文献２では、加速度値の増減方向が反転したタイミングにおける加速度の差に着目することで、ゲームコントローラを空中で振る操作と、ゲームコントローラに衝撃を与える操作と、を識別する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０１８１３号公報
【特許文献２】特開２００８−３６１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した特許文献２の技術のようにプレーヤの動作をもって操作入力とみなすゲーム、例えば、プレーヤに規準タイミングとともに規準の動作（規準モーション）を提示して当該規準モーションを操作入力として行わせるゲームでは、ボタン操作によって操作入力を行う場合等と異なり、プレーヤが実際に操作入力として行った入力モーションのモーション内容は、同じ規準モーションに対する操作入力であっても様々である。例えば、モーションの大小の他、プレーヤの癖による違いや、プレーヤが意図的に変わった動きをする場合も考えられる。しかし、特許文献１の技術では、過去にゲームをプレイしたプレーヤの操作入力のタイミングを表示することしかできない。
【０００７】
そこで、本発明は、プレーヤに規準の動作（規準モーション）に適合する操作入力を行わせるゲームにおいて、新たな興趣を追加する技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための第１の発明は、プレーヤに操作入力として行わせる規準モーション及びその規準タイミングを提示し、前記プレーヤが前記操作入力を行った入力タイミングと前記規準タイミングとの時間差及び前記操作入力として行った入力モーションと前記規準モーションとの異同を用いて前記操作入力を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム（例えば、図２０のゲームプログラム５０２）であって、第１のゲームプレイにおいて前記入力モーションに係る入力モーションデータを記録する記録手段（例えば、図１９の記録処理部２２６）、前記第１のゲームプレイの後の第２のゲームプレイの前記提示に際し、前記入力モーションデータを用いて、前記第１のゲームプレイ時の入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する入力モーション表示制御手段（例えば、図１９のゴースト表示制御部２２８）、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【０００９】
また、他の発明として、プレーヤに操作入力として行わせる規準モーション及びその規準タイミングを提示し、前記プレーヤが前記操作入力を行った入力タイミングと前記規準タイミングとの時間差及び前記操作入力として行った入力モーションと前記規準モーションとの異同を用いて前記操作入力を評価するゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置１４００）であって、第１のゲームプレイにおいて前記入力モーションに係る入力モーションデータを記録する記録手段と、前記第１のゲームプレイの後の第２のゲームプレイの前記提示に際し、前記入力モーションデータを用いて、前記第１のゲームプレイ時の入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する入力モーション表示制御手段と、を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【００１０】
第１の発明等によれば、第１のゲームプレイにおいてプレーヤが操作入力として行った入力モーションに係る入力モーションデータを記録しておき、第１のゲームプレイの後の第２のゲームプレイの際、プレーヤに、規準モーション及び規準タイミングの提示と併せて、第１のゲームプレイ時の入力モーションのモーション内容を提示することができる。これによれば、プレーヤは、過去のゲームプレイでの入力モーションのモーション内容を見ながらゲームをプレイすることができ、新たな興趣をゲームに追加できる。第１のゲームプレイを行ったプレーヤと、第２のゲームプレイを行うプレーヤが異なるプレーヤであっても良いことは勿論である。
【００１１】
また、第２の発明は、前記入力モーションは、前記プレーヤがコントローラを手に持ち振って動かすモーションであり、前記入力モーションを分析する分析手段（例えば、図１９の入力モーション種類判別部２２２，記録処理部２２６）として前記コンピュータを更に機能させ、前記入力モーション表示制御手段は、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１のゲームプレイでプレーヤがコントローラを手に持ち振って動かして行ったモーションを分析し、その分析結果に基づいて、入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御することができる。
【００１３】
第３の発明は、前記分析手段は、前記規準モーションとの異同評価のための分析と前記異同評価より詳細な挙動判定の分析とを行い、前記記録手段は、少なくとも前記挙動判定の分析結果を前記入力モーションデータに含めて記録する、第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、モーションを分析した挙動判定の分析結果を、入力モーションデータに含めて記録しておくことができる。
【００１５】
また、第４の発明は、前記入力モーション表示制御手段は、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記第１のゲームプレイ時の入力モーションの挙動の大小を識別可能に前記表示体を表示制御する、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、第２のゲームプレイの際、第１のゲームプレイでの入力モーションの挙動の大小を、モーション内容として提示することができる。
【００１７】
また、第５の発明は、前記コントローラには、前記プレーヤが左右それぞれの手で持つための第１コントローラ（例えば、図１の右ゲームコントローラ１４６０Ｒ）及び第２コントローラ（例えば、図１の左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）があり、前記分析手段は、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの前記計測値に基づいて、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの前記挙動判定の分析を行い、前記記録手段は、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの前記挙動判定の分析結果を前記入力モーションデータに含めて記録し、前記入力モーション表示制御手段は、前記入力モーションデータに基づいて、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラそれぞれの挙動を識別可能に前記表示体を表示制御する、第３の発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、プレーヤが左右それぞれの手で持つための第１コントローラ及び第２コントローラそれぞれについて挙動判定の分析を行い、第２のゲームプレイの際、第１コントローラ及び第２コントローラそれぞれの挙動を、モーション内容として提示することができる。
【００１９】
また、第６の発明は、前記規準モーションは、前記第１コントローラ及び前記第２コントローラの何れによる操作入力でも良いモーションである、第５の発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、プレーヤが操作入力に用いたゲームコントローラを区別せずに、入力タイミングと規準タイミングとの時間差及び入力モーションと規準モーションとの異同を用いた操作入力の評価が行える。
【００２１】
また、第７の発明は、前記ゲームは、前記プレーヤがゲームプレイを行うゲームステージとして選択可能な複数のゲームステージがあり、前記記録手段は、前記第１のゲームプレイに係る前記ゲームステージと対応付けて、前記第１のゲームプレイに係る前記入力モーションデータを記録し、前記入力モーション表示制御手段は、前記第２のゲームプレイに係る前記ゲームステージと同じゲームステージに係る前記入力モーションデータに基づいて、前記表示体を表示制御する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、第１のゲームプレイに係る入力モーションデータをゲームステージ毎に記録し、第２のゲームプレイに係るゲームステージと同じゲームステージに係る入力モーションデータに基づき第２のゲームプレイ時のモーション内容の提示が行える。
【００２３】
また、第８の発明は、所定の基準位置に達するタイミングが前記規準タイミングとなるように前記規準タイミングを示す指示体を移動表示することで前記提示を行う提示手段（例えば、図１９の提示制御部２１４）として前記コンピュータを更に機能させ、前記入力モーション表示制御手段は、前記表示体を前記指示体の移動に付随して移動表示させる、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、入力モーションのモーション内容を示す表示体を、移動表示によって規準タイミングを示す指示体の移動に付随して移動表示させることができる。
【００２５】
また、第９の発明は、前記入力モーション表示制御手段は、前記時間差に基づいて、前記表示体の付随対象の前記指示体に対する当該表示体の付随表示位置を可変に制御する、第８の発明のプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、付随対象の指示体に対する表示体の付随表示位置を、入力タイミングと規準タイミングとの時間差に応じて可変に制御することができる。
【００２７】
また、第１０の発明は、前記入力モーション表示制御手段は、前記プレーヤのプレイ状況に基づいて前記表示体を表示させるか否かを決定する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
また、第１１の発明は、前記入力モーション表示制御手段は、前記ゲームの難易度に基づいて前記表示体を表示させるか否かを決定する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１０の発明によれば、プレーヤのプレイ状況に応じて表示体の表示／非表示を決定してその表示を制御することができる。また、第１１の発明によれば、ゲームの難易度に応じて表示体の表示／非表示を決定してその表示を制御することができる。
【００３０】
また、第１２の発明は、前記表示体によって示される前記入力モーション及び前記入力タイミングを用いて前記プレーヤの前記操作入力を評価する対表示体評価手段（例えば、図１９の対表示体評価部２３２）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、第１のゲームプレイにおいてプレーヤが操作入力として行った入力モーションと、その入力タイミングとを用いてプレーヤの操作入力を評価することができる。
【００３２】
また、第１３の発明は、外部から前記入力モーションデータを取得する取得手段（例えば、図１９の処理部２００，通信部３９４）として前記コンピュータを更に機能させ、前記入力モーション表示制御手段は、前記取得された入力モーションデータを用いて、前記表示体を表示制御する手段を有する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、外部から取得した入力モーションデータを用いて表示体を表示制御することができる。
【００３４】
また、第１４の発明は、前記ゲームプレイのデモプレイとして、前記入力モーションデータを用いた前記表示体の表示制御を行うデモプレイ制御手段（例えば、図１９の処理部２００）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、入力モーションデータを用いたデモプレイによって、過去のゲームプレイにおける入力モーションのモーション内容を提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームコントローラが着脱自在なゲーム装置の構成例を示す正面図。
【図２】ゲームコントローラを分離した状態のゲーム装置を示す図。
【図３】ゲーム内容を説明するための図。
【図４】難易度別の時間差評価基準の一例を示す図。
【図５】規準モーション種類の一例を示す図。
【図６】単発モーションについての入力タイミング判定を説明するための概念図。
【図７】連打モーションについての入力タイミング判定を説明するための概念図。
【図８】ドンカツパターンにおける入力モーション種類判別について説明するための概念図。
【図９】カツカツパターンにおける入力モーション種類判別について説明するための概念図。
【図１０】カツドンパターンにおける入力モーション種類判別について説明するための概念図。
【図１１】指示画面の一例を示す図。
【図１２】仮想空間に配置した右仮想バチ及び左仮想バチの追跡処理を説明する図。
【図１３】ゴーストデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】ゴーストモード時のゲーム画面例を示す図。
【図１５】表示体の形態例を示す図。
【図１６】表示体の偏部分の形態例を示す図。
【図１７】表示体の旁部分の形態例を示す図。
【図１８】表示体の枠の形態例を示す図。
【図１９】ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図２０】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２１】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２２】ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】入力タイミング判定及び入力モーション種類判別に係る処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】変形例における表示体の表示／非表示の決定処理を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３８】
図１は、本実施形態の携帯型のゲーム装置であって、ゲームコントローラが着脱自在なゲーム装置の構成例を示す正面図である。図２は、ゲームコントローラを分離した状態の同ゲーム装置を示す図である。
【００３９】
ゲーム装置１４００は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１と、本体装置１４０１に着脱可能な複数のゲームコントローラ１４６０と、を備える。本実施形態では、第１コントローラとしての右ゲームコントローラ１４６０Ｒと、第２コントローラとしての左ゲームコントローラ１４６０Ｌの、２つのゲームコントローラ１４６０を備える。なお、ゲーム装置１４００が備えるゲームコントローラ１４６０の数は２つに限らず、３つ以上備えていてもよい。
【００４０】
本体装置１４０１は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１４０６と、コネクタ１４０７と、本体装置１４０１の正面側（プレーヤ１側）を撮影するカメラモジュール１４０８と、内蔵バッテリー１４０９と、スピーカ１４１０と、制御基板１４５０と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【００４１】
コネクタ１４０７は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌに対応して本体装置１４０１の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌのコネクタ１４６７と接続されて、各ゲームコントローラ１４６０と本体装置１４０１との間の通信を実現する。
【００４２】
制御基板１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局、近距離無線器を有する他の装置等と無線通信するための通信モジュール１４５３、インターフェース回路１４５７等を搭載する。
【００４３】
インターフェース回路１４５７には、タッチパネル１４０６のドライバ回路、コネクタ１４０７を介して右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌと信号を送受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路等が含まれている。
【００４４】
制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１４５０の一部または全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）にて構成してもよい。
【００４５】
制御基板１４５０は、プログラムや各種データをＩＣメモリ１４５２に記憶しており、制御基板１４５０がそれらに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを実行する各種機能を実装する。
【００４６】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、プレーヤによって右手・左手にそれぞれ把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、それぞれ、ジョイスティック１４６１と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ１４６２と、振動発生デバイスであるバイブレータ１４６３と、スピーカ１４６４と、コネクタ１４６７と、コントローラ制御基板１４７０と、内蔵バッテリー（図示略）と、を備える。
【００４７】
コントローラ制御基板１４７０は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御ＩＣ１４７１と、通信モジュール１４７３と、慣性センサ１４７４と、インターフェース回路１４７７と、を備える。
【００４８】
勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュール等も適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、３軸加速度センサ１４７５と３軸ジャイロセンサ１４７６とを１つのセンサで実現する構成、コントローラ制御ＩＣ１４７１とインターフェース回路１４７７とを統合した構成等も可能である。
【００４９】
通信モジュール１４７３は、本体装置１４０１の通信モジュール１４５３との間で、無線通信を実現する。
【００５０】
各慣性センサ１４７４は、３軸加速度センサ１４７５と、３軸ジャイロセンサ１４７６と、を備える。具体的には、図２に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成している。この右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの正面向かって右方向（図２の右側）がＸｒ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２の上側）がＹｒ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２の手前側）がＺｒ軸の正方向となるように構成されている。
【００５１】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸ジャイロセンサ１４７６は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成しており、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【００５２】
そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。右ゲームコントローラ１４６０Ｒは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【００５３】
同様にして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成している。この左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）は、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの正面向かって左方向（図２の左側）がＸｌ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２の上側）がＹｌ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２の手前側）がＺｌ軸の正方向となるように構成されている。
【００５４】
左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸ジャイロセンサ１４７６は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成しており、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【００５５】
そして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【００５６】
なお、図２や図６等に座標軸の方向を示す表記をしているが、この表記は各座標軸の方向を示しているだけであり、座標原点を示すものではない。
【００５７】
図１に戻り、インターフェース回路１４７７は、コネクタ１４６７を介した本体装置１４０１の制御基板１４５０との有線通信を実現するための回路を含む。そして、当該コントローラが搭載する各種デバイス（ジョイスティック１４６１、プッシュスイッチ１４６２、バイブレータ１４６３、スピーカ１４６４、３軸加速度センサ１４７５、３軸ジャイロセンサ１４７６等）と、本体装置１４０１との信号のやり取りを実現する。
【００５８】
［ゲームの概要］
図３は、本実施形態におけるゲーム内容を説明するための図である。本実施形態のゲームは仮想打楽器演奏をテーマとした音楽ゲームであり、ゲーム中、本体装置１４０１のタッチパネル１４０６には楽曲（プレイ曲）の譜面表示を含むゲーム画面Ｗ１が表示され、スピーカ１４１０からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた叩打演出音等が出力される。プレーヤ１は、タッチパネル１４０６のゲーム画面Ｗ１の譜面表示を見ながら、スピーカ１４１０から出力（再生）されるプレイ曲のリズムに合わせて右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌを空中で振ることで操作入力をして、音楽ゲームを楽しむ。
【００５９】
具体的には、プレーヤ１は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌを、仮想の打楽器（例えば和太鼓）の仮想の叩打用具（仮想バチ）の持ち手部分を持っているつもりで把持する。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの先には（見えないけれど）長い棒状のもの（右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌの先端側）があり、自身の正面には（見えないけれど）仮想打楽器４があるつもりで、これを叩打するように右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌを振り下ろして操作入力をする。本実施形態のゲームでは、仮想打楽器４を和太鼓とし、その鼓面がプレーヤ１の正面かつ腰高付近にプレーヤ１に向けて置かれている設定とする。
【００６０】
ゲーム画面Ｗ１は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部２０と、プレイ開始からの経過時間表示部１０と、楽曲名表示部１２と、難易度表示部１３と、を備える。譜面表示部２０のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面左側に示される基準位置２２と、基準位置２２へ向けて流れ表示される指示体２４（２４ａ，２４ｂ）と、プレイ曲における小節単位の区切りを示す小節区切り線２５と、評価結果表示部２７と、スコア表示部２８と、が含まれる。
【００６１】
基準位置２２は、規準タイミング（目標とする操作入力のタイミング）を示すための基準となる位置を示している。本実施形態では１つの譜面表示部２０に１つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
【００６２】
指示体２４は、規準モーション（プレーヤ１に操作入力として行わせるモーションであって、その規準タイミングでなされるべき正しいモーション）の種類（規準モーション種類）別に異なるデザインで用意されている。この指示体２４は、譜面表示部２０の右側から出現表示され、プレイ曲の音声再生と同期して、小節区切り線２５とともに基準位置２２へ向けてライン状に流れるように移動表示される。そして、指示体２４が基準位置２２に到達したタイミングによって、当該指示体２４の種類が示す規準モーション種類の操作入力をすべき（その規準モーションを操作入力として行うべき）規準タイミングであることを、プレーヤ１に提示する。
【００６３】
評価結果表示部２７は、指示体２４の移動表示による規準モーション及び規準タイミングの提示に対するプレーヤ１の操作入力評価の結果を随時表示する。操作入力評価は、例えば、指示体２４の中心が基準位置２２の中心線と重なるタイミングを規準タイミングとし、重なった指示体２４の種類を規準モーション種類として、第１の評価項目である規準タイミングとその時の入力タイミングとの時間差と、第２の評価項目である規準モーションと入力モーションの異同と、をそれぞれ評価することで行う。規準モーション種類と、プレーヤ１が操作入力として行った入力モーションの種類（入力モーション種類）とが一致し、且つ、規準タイミングと入力タイミングとの時間差が小さい程、高評価となる。本実施形態では、例えば、規準モーション種類と入力モーション種類とが異なる場合は当該操作入力を「不可」とする。そして、規準モーション種類と入力モーション種類とが一致する場合には、規準タイミングと入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準（時間差評価基準）を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の４段階で評価する。
【００６４】
スコア表示部２８には、操作入力評価の結果に応じて付与されるゲームスコア（第１スコア）の累計が表示される。また、本実施形態の音楽ゲームは、プレイ開始前にプレーヤ１がプレイ難易度を選択して行う構成となっており、難易度表示部１３には、当該選択したプレイ難易度（図３では「かんたん」）が表示される。選択可能なプレイ難易度は、例えば、低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の３段階とされる。なお、難易度の段階数は２段階でもよいし、４段階以上としてもよい。
【００６５】
より詳細には、本実施形態では、例えば時間差評価基準が３段階の難易度別に用意され、プレーヤ１が選択したプレイ難易度に応じた時間差評価基準を用いて時間差が評価される。図４は、難易度別の時間差評価基準例を示す図であり、「ふつう」の時間差評価基準を上段（ａ）に、「かんたん」の時間差評価基準を中段（ｂ）に、「むずかしい」の時間差評価基準を下段（ｃ）にそれぞれ示す。
【００６６】
図４（ａ）に示すように、「ふつう」の時間差評価基準を用いる場合では、時間差評価にあたり、当該時間差の絶対値がΔＴ１未満であれば「良」、ΔＴ１以上でΔＴ２未満と比較的長い場合に「可」、ΔＴ２以上でΔＴ３未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔＴｃ以上の場合に「スルー（操作入力が無かった）」とする。ここで、ΔＴ１＜ΔＴ２＜ΔＴ３である。
【００６７】
これに対し、図４（ｂ）に示すように、「かんたん」の時間差評価基準を用いる場合では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔＴ２１（ΔＴ３≧ΔＴ２１＞ΔＴ２）を適用して時間差評価基準を緩和する。すなわち、閾値ΔＴ２１は閾値ΔＴ３に近い値まで近づけられており、「不可」の判定が出難くなる。
【００６８】
一方、図４（ｃ）に示すように、「むずかしい」の時間差評価基準を用いる場合では、閾値ΔＴ２より小さいΔＴ２２および閾値ΔＴ１より小さいΔＴ１２を適用して、「良」および「可」の時間差評価基準を厳しくする。したがって、「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。
【００６９】
［原理］
先ず、プレーヤ１の操作入力判定の原理について説明する。本実施形態では、図５に示すように、規準モーション種類（それに対応する指示体２４の種類）は２種類ある。１つが、仮想打楽器４（和太鼓）の鼓面を叩打する第１規準モーションを表す白丸の指示体（ドン）２４ａであり、もう１つが、鼓面フチや胴部の外周を叩打する第２規準モーションを表す網掛け四角の指示体（カツ）２４ｂである。勿論、例示した２種類以外の規準モーションや指示体も適宜設定することができる。
【００７０】
そして、本実施形態の操作入力判定では、最初に入力タイミングの判定を行い、入力タイミングが判定されると、規準モーションとの異同評価のための分析として、入力モーション種類の判別を行う。その後、判定された入力タイミング及び判別された入力モーション種類を規準タイミング及び規準モーション種類と比較して、当該操作入力について上記した操作入力評価（時間差評価及び異同評価）を行う。
【００７１】
なお、各規準モーションは、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの何れによる操作入力でも良い（指示体２４が提示する規準モーションを左右の何れの手の振り下ろしによって行っても良い）ものとする。ただし、指示体２４の種類によって操作入力に用いるゲームコントローラ１４６０（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び／又は左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）を提示し、操作入力に用いたゲームコントローラ１４６０の正否を判定して操作入力評価に反映する構成としてもよい。
【００７２】
１．入力タイミングの判定
先ず、本実施形態における入力タイミング判定の原理について説明する。第１規準モーション（ドン）であれ、第２規準モーション（カツ）であれ、プレーヤ１が操作入力として行うモーションは、太鼓をバチで叩くが如く「振り上げ動作」と「振り下げ動作」を含み、これら２つの動作と、仮想打楽器演奏であるが故の「仮想打楽器４の鼓面と思われる振り下ろし切り位置Ｐｓで止める制動動作」の３つの動作が連続する。
【００７３】
そして、更に細部に着目すれば、手首の角速度を伴い手首のスナップを効かせて叩くモーションと、手首の回転は少なくほぼ固定している状態で叩くモーションとに分類できる。前者は断続的で単発的な叩打をする場合によく見られ、後者は短時間で連続的に繰り返すいわゆる連打をする場合によく見られる。よって、前者を「単発モーション」、後者を「連打モーション」と呼ぶこととする。
【００７４】
１−１．単発モーション
図６は、単発モーションについての入力タイミング判定を説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを例に説明するが、右ゲームコントローラ１４６０Ｒについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
【００７５】
単発モーションは、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの姿勢変化に着目すると、当該モーションを構成する３つの動作の開始や遷移を含む。そのため、本実施形態では、３軸ジャイロセンサ１４７６で計測されるＺｌ軸回りの角速度ωｚの変化に基づき単発モーションを正しく識別し、適切な入力タイミングを判定する。
【００７６】
具体的には、先ず、３軸ジャイロセンサ１４７６で計測されるＺ軸回りの角速度ωｚの絶対値が、所定の振り上げ開始判定基準角速度値ωｍを超過すると、「振り上げ動作」が開始されたと判定する。この場合の角速度ωｚは、左手系座標系ではマイナス方向に回転することになるので、振り上げ開始判定基準角速度値ωｍに相当する所定のマイナス基準値を下回ると振り上げ動作が開始されたと判定する構成も可能である。
【００７７】
次に、振り上げ動作が開始された状態で、Ｚｌ軸回りの角速度ωｚが正負反転したことを検出すると、振り上げ動作から振り下げ動作に切り替わったと判定する。換言すると、振り上げ動作に続いて振り下げ動作が連続して開始された、と判定する。これを「前提判定」と呼ぶ。この前提判定があることで、例えば、手首の疲れをほぐすために手首を回したといった操作入力ではないなにげない動作を除去して誤判定を防止する。
【００７８】
この前提判定の後、Ｚｌ軸回りの角速度ωｚの絶対値が、所定の要求勢い判定基準角速度ωｆに達すると、プレーヤ１が意図的に単発モーションとして振り下ろし動作をしていると判定する。これにより、プレーヤ１が単に上げた手を疲れたから下ろす行為と、振り下げ動作とを識別する。なお、この時の角速度ωｚは、左手系座標系では、プラス方向の回転なので、角速度ωｚが要求勢い判定基準角速度ωｆに相当するプラスの所定閾値に達すると、振り下ろし動作をしていると判定する構成とすることもできる。
【００７９】
そして、本実施形態では、要求勢い判定基準角速度ωｆに達したタイミングにおいて、左ゲームコントローラ１４６０Ｌのバイブレータ１４６３で、振動を発生させる。振動強度Ａｍｐは、その時計測されている角速度ωｚに比例して設定され、振り下げ動作により仮想のスティック状の叩打用具が風切りしている感じを演出する。これを「風切り演出振動」と呼ぶ。
【００８０】
次に、振り下げ動作中に、３軸ジャイロセンサ１４７６で計測されるＺ軸回りの角速度ωｚの絶対値の時間変化Δ｜ωｚ｜が負になると、制動動作が開始されたと判定する。角速度ωｚの絶対値の時間変化が正から負になったということは、角速度ωｚの絶対値が増加傾向から低減傾向に変わったことを意味する。よって、角速度ωｚの絶対値のピークを判定することを意味する。換言すると、プレーヤ１が単発モーションを止める直前に出現する計測値のピークを検出することとなり、このピークを検出すると、制動動作が開始されたと判定する。そして、本実施形態では、基本的にはこの判定タイミングを単発モーションの入力タイミングとみなす。
【００８１】
但し、実際の左手及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの位置は、制動動作が開始された以降もそれまでの勢い（慣性）により、更に下方の振り下ろし位置Ｐｓ、つまりはプレーヤ１にとっての仮想打楽器４の打面或いはその縁を叩いたと想像している位置かそれよりも下方に達することとなる。
【００８２】
なお、本実施形態では、単発モーションの入力タイミングにおいて、左ゲームコントローラ１４６０Ｌのバイブレータ１４６３で、「入力演出振動」を発生させる。入力演出振動は、仮想の叩打用具が仮想打楽器４の打面或いはその縁に当たった感触の再現を狙った振動である。基本的には、入力モーション種類の判別結果に応じて異なる振動を発生させる。そして、本実施形態では、入力演出振動は、操作入力評価の結果を通知する「評価結果通知振動」を兼ねる。すなわち、当該評価結果に応じた振動強度・振動パターンで振動を発生させる。
【００８３】
また、上記の風切り演出振動と入力演出振動は、何れかを省略することができる。
【００８４】
１−２．連打モーション
図７は、連打モーションについての入力タイミング判定を説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを例に説明するが、右ゲームコントローラ１４６０Ｒについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
【００８５】
連打モーションでは、手首の位置が略一定の状態で行われるので、先の単発モーションのように姿勢変化に基づいて識別することはできない。そのため、本実施形態では、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５で計測される加速度の変化に基づき連打モーションを正しく識別し、適切な入力タイミングを判定する。
【００８６】
具体的には、プレーヤ１は、コントローラ左端を親指の母指球に当てた当該左端を上にした姿勢で左ゲームコントローラ１４６０Ｌを把持して操作する。そこで、３軸加速度センサ１４７５で計測されるＸｌ軸方向の加速度Ａｘが、それまでの加速度Ａｘの平均値である平均加速度Ａｘ_ａｖｅに所定の振り上げ開始判定係数ｋ１を加えた閾値を超過すると、「振り上げ動作」が開始されたと判定する。
【００８７】
平均加速度Ａｘ_ａｖｅは、３軸加速度センサ１４７５の計測回数１０〜１５程度分の平均値とする。計測サイクルは、採用するセンサの仕様によるが概ね４〜６ｍｓサイクル程度の比較的ゆっくりとしたサイクルを採用することも可能である。
【００８８】
次に、時刻ｔの加速度Ａｘ＠ｔが、１計測サイクル前の加速度Ａｘ＠ｔ-１よりも小さくなったこと、つまりは増減傾向の反転を検出すると、振り上げ動作の終了が間近で、間もなく振り下げ動作に移行する状態にあると判定する。当該判定が、連打モーションにおける前提判定に該当する。
【００８９】
この前提判定の後、振り下げ動作に移行すると、Ｘｌ軸方向の加速度Ａｘは負の値で計測されるようになる。そこで、Ｘｌ軸方向の加速度Ａｘが、平均加速度Ａｘ_ａｖｅに所定の確定判定基準係数ｋ２を加えた閾値を下回ると、プレーヤ１が意図的に連打モーションとして振り下ろし動作をしていると判定する。これにより、プレーヤ１が単に上げた手を疲れたから下ろす行為と、振り下げ動作とを識別している。連打モーションにおいても、ここで「風切り演出振動」を発生させる。
【００９０】
次に、振り下げ動作から制動動作に移行するが、その際、３軸加速度センサ１４７５で計測されるＸｌ軸方向の加速度Ａｘは、負の値から減速するのに伴って計測値が「０」に向かって大きくなるように変化する。よって、時刻ｔの加速度Ａｘ＠ｔが１計測サイクル前の加速度Ａｘ＠ｔ-１よりも大きくなったこと、つまりは増減傾向の反転を検出すると、制動動作が開始されたと判定する。換言すると、プレーヤ１が連打モーションを止める直前に出現する計測値のピークを検出して制動動作が開始されたと判定する。そして、本実施形態では、基本的にはこの判定タイミングを連打モーションの入力タイミングとみなす。
【００９１】
但し、実際の左手及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの位置は、制動動作が開始された以降もそれまでの勢い（慣性）により、更に下方の振り下ろし位置Ｐｓ、つまりはプレーヤ１にとっての仮想打楽器４の打面或いはその縁を叩いたと想像している位置或いはその更に下方に達することとなる。
【００９２】
なお、連打モーションの入力タイミングが判定された場合も、評価結果通知振動を兼ねた入力演出振動を発生させる。
【００９３】
また、入力タイミングの判定時には、更に満たすべき条件として、３軸全てで計測される加速度の絶対値の合計が所定値以上とする条件を追加してもよい。当該追加条件を設けることで、入力タイミングと判定されるときに、振り下げ動作中にプレーヤ１が手首を曲げてしまう癖があっても、入力タイミングを正しく判定できるようになる。
【００９４】
従来であれば、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５や３軸ジャイロセンサ１４７６による計測値が、ゲームコントローラが止まったと判断される値に達したタイミングをもって入力タイミングとしていたが、プレーヤ１の気持ちとしては「ここで仮想の被打面を叩いた」と思っているタイミングと、実際にゲームコントローラが止まるタイミングとにはズレが生じるため不具合を生じさせていた。
【００９５】
これに対し、本実施形態によれば、「ここで仮想の被打面を叩いた」と思っているタイミングやその近傍で開始される手の振り下げを止めるための制動を検知して、これを入力タイミングとするので、プレーヤ１の感覚にマッチした入力タイミングを判定することができる。
【００９６】
２．入力モーション種類の判別
第１規準モーション（ドン）と第２規準モーション（カツ）のそれぞれを手の振り下ろし方に着目して分けると、前者は縦方向に手を振り下ろす縦振り下ろしモーション、後者は、カーブさせて手を振り下ろすカーブ振り下ろしモーション、であると言える。そして、更に第２規準モーション（カツ）のモーションに着目すると、第１規準モーションに続いて第２規準モーションを行うパターン（ドンカツパターン）と、第２規準モーションを連続するパターン（カツカツパターン）とがある。また、これらとは逆に第２規準モーションに続いて第１規準モーションを行うパターン（カツドンパターン）がある。
【００９７】
図８は、ドンカツパターンにおける入力モーション種類の判別について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを例に説明するが、右ゲームコントローラ１４６０Ｒについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
【００９８】
ドンカツパターンにおける左ゲームコントローラ１４６０Ｌの軌跡に着目すると、プレーヤ１は振り上げ動作において、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを外側に振り上げる。これをプレーヤ１の正面から見ると、振り上げ動作の軌跡は上斜めに向けて描かれる。そして、手首をスナップさせながら振り下げ動作をする。
【００９９】
これを左ゲームコントローラ１４６０Ｌの姿勢に着目して言い換えると、振り上げ動作の終了時点ではＺｌ軸がプレーヤ１の側を向くように横倒し（図８では左向き）となり、Ｙｌ軸が上向きとなる。そして、振り下げ動作を経ることで、Ｚｌ軸は斜め上向きを経てほぼ真上を向き、Ｙｌ軸はプレーヤ１の前方を向くように変化する。つまりは、左ゲームコントローラ１４６０ＬがＸｌ軸回りで回転していることになる。こうした動きは、前述の第１規準モーション（ドン）のモーションでは現れない。
【０１００】
そこで、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸ジャイロセンサ１４７６で計測されるＸｌ軸回りの角速度ωｘの絶対値が、所定の第３判定基準値ｋ３を超え、且つ角速度ωｘの平均値である平均角速度ωｘ_ａｖｅの絶対値が、所定の第４判定基準値ｋ４を超える場合に、第２規準モーション（カツ）が入力されたと判定する。
【０１０１】
この時の角速度ωｘは、左手系のローカル座標系においてマイナス値として計測されるので、角速度ωｘが第３判定基準値ｋ３に相当する所定のマイナス閾値に達し、且つ、平均角速度ωｘ_ａｖｅが第４判定基準値ｋ４に相当するマイナスの閾値に達すると、第２規準モーション（カツ）が入力されたと判定する構成とすることも可能である。
【０１０２】
なお、平均角速度ωｘ_ａｖｅは、３軸ジャイロセンサ１４７６の計測回数１０〜１５回程度分の平均値とする。計測サイクルは、採用するセンサの仕様によるが概ね４〜６ｍｓサイクル程度の比較的ゆっくりとしたサイクルを採用することも可能である。
【０１０３】
図９は、カツカツパターンにおける入力モーション種類の判別について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを例に説明するが、右ゲームコントローラ１４６０Ｒについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
【０１０４】
カツカツパターンにおける左ゲームコントローラ１４６０Ｌの軌跡に着目すると、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの正面方向（Ｚｌ軸の正方向）が斜め上向きから上向き姿勢のまま維持される。こうした斜め姿勢のままの斜め移動は、前述の第１規準モーション（ドン）のモーションでは現れない。
【０１０５】
そこで、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５で計測されるＸｌ軸方向の平均加速度Ａｘ_ａｖｅの絶対値と、Ｚｌ軸方向の平均加速度Ａｚ_ａｖｅの絶対値との割合が、所定の第５判定基準値ｋ５以下である場合に、第２規準モーション（カツ）が入力されたと判定する。
【０１０６】
図１０は、カツドンパターンにおける入力モーション種類の判別について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを例に説明するが、右ゲームコントローラ１４６０Ｒについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
【０１０７】
第２規準モーション（カツ）の入力開始位置は、第１規準モーション（ドン）の入力開始位置よりも外側となる。更には、第１規準モーションの入力開始位置の方が高い位置であるケースが多い。よって、カツドンパターンにおける左ゲームコントローラ１４６０Ｌの軌跡に着目すると、コントローラ正面法線方向への移動を伴うことになる。
【０１０８】
ここで、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５で計測されるＺｌ軸方向の平均加速度Ａｚ_ａｖｅが、所定の第６判定基準値ｋ６を超える場合には、第１規準モーション（ドン）が入力されたと判定する。
【０１０９】
そして、本実施形態では、これら３つのパターンによる入力モーション種類の判別がなされる以外（ドンパターン）は、入力モーション種類を全て第１規準モーション（ドン）として判別するものとする。
【０１１０】
よって、本実施形態によれば、上記の入力タイミング判定と、こうした入力モーション種類判別とによって、プレーヤ１が仮想の被打面を叩いたと思っている感覚的な入力タイミングを適切に判定しつつ、入り乱れる複数種類の操作入力を正確に識別することができる。
【０１１１】
さて、本実施形態のゲームでは、今回のゲームプレイ（第２のゲームプレイ；以下、「第２プレイ」と言う）における規準モーション及び規準タイミングの提示に際し、当該第２プレイ以前のゲームプレイ（第１のゲームプレイ；以下、「第１プレイ」と言う）で記録された入力モーションデータを用いてゴースト表示を行うゴーストモードが用意される。このゴーストモードを実現するため、本実施形態では、プレーヤ１がゲームをプレイするたびに当該ゲームプレイに係る入力モーションデータを記録しておく。そして、記録された入力モーションデータを用い、該当する過去のゲームプレイ（第１プレイ）にてプレーヤ１が操作入力として行った入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御することで、ゴースト表示を行う。なお、第１プレイのプレーヤと第２プレイのプレーヤとは同一である必要はない。
【０１１２】
３．入力モーションデータの記録
本実施形態では、入力モーションデータの記録にあたり、第１プレイ中、慣性センサ１４７４の計測値をもとに右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測する。そのための処理として、本実施形態では、（１）３次元空間として形成された仮想空間に、右ゲームコントローラ１４６０Ｒに対応する右仮想バチ３Ｒと、左ゲームコントローラ１４６０Ｌに対応する左仮想バチ３Ｌとを配置する初期設定処理と、（２）慣性センサ１４７４の計測値に基づいて、仮想空間中で右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌを右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの動きに追従させる追跡処理と、を行う。そして、上記の入力タイミング判定で入力タイミングと判定された場合に、（３）追跡処理によって追跡されている右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌの仮想空間中の位置及び姿勢をもとに、当該入力タイミングでの入力モーションに係る入力モーションデータを記録する記録処理を行う。
【０１１３】
（１）初期設定処理
初期設定処理では、先ず、ゲームプレイの開始に先立ちタッチパネル１４０６に指示画面を表示し、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌを手に持って所定のポーズを取るようプレーヤ１に指示をする。例えば、図１１の指示画面Ｗ３に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌを右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌの持ち手を握るように持ち、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌを構えた状態で静止するようメッセージ４０を表示してプレーヤ１に指示する。そして、その上で、静止した状態の右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの各慣性センサ１４７４からの加速度（重力加速度）の計測値を用いて、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの姿勢を算出する。
【０１１４】
具体的には、右ゲームコントローラ１４６０Ｒにおいてその慣性センサ１４７４の３軸加速度センサ１４７５で計測された加速度ベクトル（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ軸座標系における３次元ベクトル；右手系ローカル加速度ベクトル）Ａｒをもとに、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの姿勢を算出して右仮想バチ３Ｒの初期姿勢とする。同様に、左ゲームコントローラ１４６０Ｌにおいてその慣性センサ１４７４の３軸加速度センサ１４７５で計測された加速度ベクトル（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ軸座標系における３次元ベクトル；左手系ローカル加速度ベクトル）Ａｌをもとに、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの姿勢を算出して右仮想バチ３Ｒの初期姿勢とする。
【０１１５】
続いて、図１２に示すように、座標系（Ｘｗ・Ｙｗ・Ｚｗ）で表される仮想空間を設定し、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌを配置する。具体的には、予め右仮想バチ３Ｒについて定められた仮想空間中の初期位置Ｐｒに、算出した初期姿勢で右仮想バチ３Ｒを配置するとともに、予め左仮想バチ３Ｌについて定められた仮想空間中の初期位置Ｐｌに、算出した初期姿勢で左仮想バチ３Ｌを配置する。初期位置Ｐｒ，Ｐｌ間の位置関係は、例えば、指示画面Ｗ３でプレーヤ１に指示するポーズに応じて定めておくことができる。
【０１１６】
（２）追跡処理
追跡処理では、初期設定処理後に逐次計測される慣性センサ１４７４からの加速度及び角速度の計測値を用い、図１２中に破線で示すように、仮想空間中で右仮想バチ３Ｒを右ゲームコントローラ１４６０Ｒの動きに追従させるととともに左仮想バチ３Ｌを左ゲームコントローラ１４６０Ｌの動きに追従させて、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌの現在の位置及び姿勢を算出する。
【０１１７】
具体的には、右仮想バチ３Ｒの初期位置及び初期姿勢を基準にして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの慣性センサ１４７４において３軸加速度センサ１４７５で逐次計測される右手系ローカル加速度ベクトルＡｒと、３軸ジャイロセンサ１４７６で逐次計測される角速度ベクトル（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ軸座標系における３次元ベクトル；右手系ローカル角速度ベクトル）ωｒと、をもとに仮想空間における右仮想バチ３Ｒの現在の位置及び姿勢を算出する。同様に、左仮想バチ３Ｌの初期位置及び初期姿勢を基準にして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの慣性センサ１４７４において３軸加速度センサ１４７５で逐次計測される左手系ローカル加速度ベクトルＡｌと、３軸ジャイロセンサ１４７６で逐次計測される角速度ベクトル（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ軸座標系における３次元ベクトル；左手系ローカル角速度ベクトル）ωｌと、をもとに仮想空間における左仮想バチ３Ｌの現在の位置及び姿勢を算出する。
【０１１８】
（３）記録処理
記録処理では、入力タイミングを基準とする所定の期間をモーション入力期間とし、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの角速度変化又は加速度変化から入力タイミングを判定した場合であればその操作入力を右手操作入力として、当該モーション入力期間に属する算出周期毎の右仮想バチ３Ｒの位置及び姿勢の算出結果を入力モーションデータとして記録する。左ゲームコントローラ１４６０Ｌの角速度変化又は加速度変化から入力タイミングを判定した場合であればその操作入力を左手操作入力として、当該モーション入力期間に属する算出周期毎の左仮想バチ３Ｌの位置及び姿勢の算出結果を入力モーションデータとして記録する。モーション入力期間は、例えば、入力タイミングと判定された時点から遡って例えば所定数フレーム分の期間（１０フレームでもよいし、２０フレームでもよい）とすることができる。なお、メモリ容量が許す限り、記録するフレーム数を多くすることができる。そのため、入力モーションに係る１曲の間のデータを全て記録可能な容量であれば、１曲の間の入力モーションデータを全て記録することとしてもよい。
【０１１９】
そして、係る入力モーションデータの記録を入力タイミングと判定されるたびに行い、第１プレイの終了後、当該ゲームプレイに係るゴーストデータを生成する。その際、異同評価よりも詳細な挙動判定の分析（挙動判定分析）として、入力タイミング毎の各操作入力について入力モーションの挙動の大小判定を行う。
【０１２０】
図１３は、ゴーストデータのデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、ゴーストデータ６００は、プレイ曲名６０２と、プレイ難易度６０４と、操作入力履歴６１０とを含む。プレイ曲名６０２には、終了した第１プレイのプレイ曲の楽曲名が設定され、プレイ難易度６０４には、当該第１プレイのプレイ難易度が設定される。
【０１２１】
操作入力履歴６１０は、第１プレイ中に判定された入力タイミング６１１毎に、該当する操作入力に係る使用コントローラ６１２、入力モーションデータ６１３、入力モーション種類６１４、入力モーションパターン６１５及び入力モーション規模６１６を時系列に格納する。
【０１２２】
使用コントローラ６１２は、当該操作入力で使用したゲームコントローラ１４６０の識別フラグ（使用コントローラ識別フラグ）を格納する。すなわち、右手操作入力であれば右ゲームコントローラ１４６０Ｒを示すフラグ情報が設定され、左手操作入力であれば左ゲームコントローラ１４６０Ｌを示すフラグ情報が設定される。
【０１２３】
入力モーションデータ６１３は、第１プレイ中に当該操作入力の入力タイミングで記録された入力モーションデータを格納する。
【０１２４】
入力モーション種類６１４は、当該入力タイミングにおける入力モーション種類判別で判別された入力モーション種類（ドン／カツ）を格納する。
【０１２５】
入力モーションパターン６１５は、当該入力モーション種類判別によって識別される入力モーションのパターン（ドンパターン／ドンカツパターン／カツカツパターン／カツドンパターン）を格納する。
【０１２６】
入力モーション規模６１６は、その入力モーションデータ６１３が示す入力モーションの挙動の大小（規模；大モーション／小モーション）を格納する。入力モーションの挙動の大小は、例えば、当該入力モーションの速さ又は大きさによって判定する。具体的には、入力モーションデータ６１３として設定されている入力モーション期間における右手系ローカル加速度ベクトルＡｒ又は左手系ローカル加速度ベクトルＡｌが、所定の規模判定用閾値Ｔｈ１以上となっている場合に、当該入力モーションを「大モーション」と判定する。規模判定用閾値Ｔｈ１未満であれば、当該入力モーションを「小モーション」と判定する。なお、入力モーションの挙動の大小は２段階で判定する場合に限らず、例えば「大」「中」「小」の３段階で判定するとしてもよいし、４段階以上で判定してもよい。また、そのモーション入力期間における位置変化量や姿勢変化量をもとに、挙動の大小を２段階以上で判定する構成としてもよい。
【０１２７】
４．ゴースト表示
ゴーストモードが選択されて開始されたゲームプレイ（第２プレイ）では、当該第２プレイのプレイ曲について記録されたゴーストデータ６００を用い、ゴースト表示を行う。そして、本実施形態のゴーストモードでは、上記した規準モーション及び規準タイミングの提示に対する操作入力評価とは別に、対表示体評価を行う。
【０１２８】
図１４は、ゴーストモード時のゲーム画面例を示す図である。ゴーストモード時のゲーム画面Ｗ５は、図３に示したゲーム画面Ｗ１にゴースト表示部３０が追加されて構成される。ゴースト表示部３０は、基本的に譜面表示部２０と同様にデザインされ、画面左側に示される基準位置３２と、基準位置３２へ向けて流れ表示される表示体３４と、プレイ曲における小節単位の区切りを示す小節区切り線３５と、対表示体評価結果表示部３７と、対表示体スコア表示部３８と、が含まれる。そして、ゴースト表示部３０は、譜面表示部２０とその左端（基準位置２２，３２同士）が揃うように、上下に並べて配置される。
【０１２９】
基準位置３２は、第２プレイ時にプレーヤ１が操作入力を行った入力タイミングを示すための基準となる位置を示している。
【０１３０】
表示体３４は、第２プレイ時の各操作入力に係る入力タイミングや、その入力モーションのモーション内容を再現するものである。具体的には先ず、表示体３４は、対応する（付随対象の）指示体２４の移動に付随するようにゴースト表示部３０の右側から出現表示され、プレイ曲の音声再生と同期して、小節区切り線３５とともに基準位置３２へ向けてライン状に流れるように移動表示される。そして、表示体３４が基準位置３２に到達したタイミングによって、第２プレイ時の入力タイミングであることをプレーヤ１に提示する。
【０１３１】
すなわち、付随対象の指示体２４に対する表示体３４の付随表示位置が、当該表示体３４に係る入力タイミングと、規準タイミングとの時間差に基づき可変に制御される。よって、その入力タイミングが規準タイミングよりも先の場合は、例えば表示体３４−１のように、付随対象の指示体２４ｂ−１よりも左寄りに表示されて、指示体２４ｂ−１が基準位置２２に到達する前に基準位置３２に到達する。逆に、その入力タイミングが規準タイミングの後の場合は、例えば表示体３４−２のように、付随対象の指示体２４ａ−２よりも右寄りに表示されて、指示体２４ａ−２の基準位置２２への到達より遅れて基準位置３２に到達する。
【０１３２】
次に、表示体３４は、該当する操作入力に係る入力モーションのモーション内容に応じた態様で表示される。すなわち、図１４では１種類の表示体（角丸四角の表示体）３４を図示したが、実際には、表示体３４は、モーション内容を示す態様によって、当該モーション内容を識別可能に提示する。
【０１３３】
図１５は、表示体３４の形態例を示す図であり、右手で操作入力した場合（使用コントローラが右ゲームコントローラ１４６０Ｒの場合）の表示体３４Ｒの一例を上段（ａ）に、左手で操作入力した場合（使用コントローラが左ゲームコントローラ１４６０Ｌの場合）の表示体３４Ｌの一例を下段（ｂ）に示している。図１５に示すように、右手操作入力に係る表示体３４Ｒと、左手操作入力に係る表示体３４Ｌとは、何れも枠３４１と、枠３４１の内側を左右に分けた偏部分３４３及び旁部分３４５とによって構成され、偏部分３４３と旁部分３４５とが左右逆の配置とされる。そして、偏部分３４３は、キャラクタの手（表示体３４Ｒであれば向かって右側の手であり、表示体３４Ｌであれば向かって左側の手である）の動きを図案化した静止画によって、使用コントローラと、入力モーション種類と、入力モーション規模とを示す。一方、旁部分３４５は、矢印の種類や太さ、線種等によって、入力モーションパターンと、入力モーション規模とを示す。
【０１３４】
図１６及び図１７を参照して具体的に説明する。先ず、図１６に示すように、表示体３４Ｒ，３４Ｌの偏部分３４３のデザインは、入力モーション種類（ドン／カツ）と、モーション規模（大モーション／小モーション）との組合せによって右手操作入力用及び左手操作入力用に４種類ずつ用意され、組合せが同じ左右の偏部分３４３のデザインは基本的に同じで左右が反転したデザインとされる。
【０１３５】
そして、偏部分３４３は、第１に、キャラクタが左右何れの側の手を上げているかによって使用コントローラを示す。右側の手を上げていれば使用コントローラは右ゲームコントローラ１４６０Ｒであり、左側の手を上げていれば左ゲームコントローラ１４６０Ｌである。第２に、偏部分３４３は、キャラクタのモーションによって入力モーション種類を示す。図１６に向かって左側の欄の縦（上下方向）に手を振り下ろすモーションが「ドン」であり、右側の欄の斜めに手を振り下ろすモーションモーションが「カツ」である。第３に、偏部分３４３は、キャラクタのモーションの大きさによって入力モーション規模を示す。図１６の上段の欄の動きの大きいモーションが「大モーション」であり、下段の欄の動きの小さいモーションが「小モーション」である。
【０１３６】
次に、図１７に示すように、表示体３４Ｒ，３４Ｌの旁部分３４５のデザインは、入力モーションパターン（ドンパターン／ドンカツパターン／カツカツパターン／カツドンパターン）と、入力モーション規模（大モーション／小モーション）との組合せによって右手操作入力用及び左手操作入力用に８種類ずつ用意される。なお、図１７では、左手操作入力用の８種類について偏部分３４３と併せて図示しているが、右手操作入力用の旁部分３４５も偏部分３４３と同様に、組合せが同じ左手操作入力用の旁部分３４５と左右が反転したデザインとされる。より詳細には、旁部分３４５は、その矢印によって対応する入力モーションパターンに分類される入力モーションの軌跡を示し、当該矢印の太さと線種によって入力モーション挙動の大小を示している。
【０１３７】
また、本実施形態では、図１８に示すように、表示体３４Ｒ，３４Ｌの枠３４１は、その線種によって該当する操作入力の評価結果を示している。すなわち、枠３４１が（ａ）の２本線であれば評価結果は「良」、（ｂ）の１本線の場合は「可」、（ｃ）の破線の場合は「不可」又は「スルー」を示している。
【０１３８】
図１４に戻り、対表示体評価結果表示部３７は、プレーヤ１の操作入力に対する対表示体評価結果を随時表示する。対表示体評価は、操作入力評価と同様の要領で行う。すなわち、例えば、表示体３４の中心が基準位置３２の中心線と重なるタイミング（第１プレイでの入力タイミング）と、その時の入力タイミング（第２プレイでの入力タイミング）との時間差評価を行うとともに、表示体３４が示す入力モーション種類と、その時の入力モーション種類が一致するかどうかによって異同評価を行う。そして、スコア表示部３８には、対表示体評価の結果に応じて付与されるゲームスコア（第２スコア）の累計が表示される。なお、異同評価は、入力モーション種類の異同だけでなく、使用コントローラや入力モーションパターン、入力モーション規模の異同についてもそれぞれ評価する構成としてよい。その場合は、各評価結果を加味して第２スコアが算出されることとなる。
【０１３９】
［機能構成］
図１９は、ゲーム装置１４００の機能構成例を示すブロック図である。図１９に示すように、ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１にて、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１４０】
そして、ゲームコントローラ１４６０（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）において、操作入力部１００ｃと、加速度角速度計測部１１０と、加振部３９６と、通信部３９４ｃと、コントローラ処理部２００ｃと、を備える。図１の構成では、慣性センサ１４７４が加速度角速度計測部１１０に該当し、バイブレータ１４６３が加振部３９６に該当する。
【０１４１】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。スイッチ、レバー、ダイヤル、ジョイスティック、タッチパネル、トラックパッド、タッチパッド等により実現できる。図１の構成では、タッチパネル１４０６がこれに該当する。
【０１４２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、ゲームコントローラ１４６０からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を行い、ゲーム装置１４００の動作を統合的に制御する。図１の構成では、制御基板１４５０がこれに該当する。
【０１４３】
そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１４４】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行制御に関する各種処理を行う。本実施形態では、難易度受付制御部２１２と、提示制御部２１４と、初期設定部２１６と、位置／姿勢追跡部２１８と、入力タイミング判定部２２０と、入力モーション種類判別部２２２と、応答出力制御部２２４と、記録処理部２２６と、ゴースト表示制御部２２８と、評価部２３０と、対表示体評価部２３２と、を有する。
【０１４５】
難易度受付制御部２１２は、ゲームプレイの開始前に、プレイするゲームの難易度（プレイ難易度）のプレーヤ１による選択入力を受け付ける制御を行う。
【０１４６】
提示制御部２１４は、プレーヤ１が選択したプレイ曲の再生と同期して譜面を表示し、規準モーション及び規準タイミングをプレーヤ１に提示する制御を行う。本実施形態では、譜面表示部２０において規準モーションに応じた指示体２４を流れ表示させ、その規準タイミングにて当該指示体２４を基準位置２２に重ならせるように制御することが、これに該当する（図３を参照）。
【０１４７】
初期設定部２１６は、当該ゲームプレイの開始に先立ち初期設定処理を行う機能部であり、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの静止時において、右手系ローカル加速度ベクトルＡｒをもとに右ゲームコントローラ１４６０Ｒの姿勢を算出して右仮想バチ３Ｒの初期姿勢とし、左手系ローカル加速度ベクトルＡｌをもとに左ゲームコントローラ１４６０Ｌの姿勢を算出して左仮想バチ３Ｌの初期姿勢とする。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌよりも長さの長い右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌを、仮想空間中の各々の初期位置に、算出した初期姿勢で、それぞれ配置する。
【０１４８】
位置／姿勢追跡部２１８は、初期設定部２１６による初期設定処理の後に追跡処理を開始する。そして、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌの各々の初期位置及び初期姿勢を基準にして、所定の算出周期で右手系ローカル加速度ベクトルＡｒと右手系ローカル角速度ベクトルωｒとをもとに仮想空間中の右仮想バチ３Ｒの現在の位置及び姿勢を算出するとともに、左手系ローカル加速度ベクトルＡｌと左手系ローカル角速度ベクトルωｌとをもとに仮想空間中の左仮想バチ３Ｌの現在の位置及び姿勢を算出する。
【０１４９】
入力タイミング判定部２２０は、単発モーション／連打モーションを止める直前に出現する右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌそれぞれの加速度角速度計測部１１０の計測値のピークを検出することで、入力タイミングを規準タイミング毎に判定する。本実施形態では、３軸加速度センサ１４７５で計測される加速度（具体的には、Ｘｌ軸やＸｒ軸の方向の加速度）や、３軸ジャイロセンサ１４７６で計測される角速度（具体的には、Ｚｌ軸、Ｚｒ軸の周りの角速度、角速度）に基づき入力タイミングを判定することが、これに該当する（図６，図７を参照）。
【０１５０】
入力モーション種類判別部２２２は、加速度角速度計測部１１０の計測値に基づいて、該当するゲームコントローラ１４６０によって複数種類の規準モーションのうち何れの種類の規準モーションが入力されたかを判別する。本実施形態では、第１規準モーション（ドン）と、第２規準モーション（カツ）の何れが入力されたかを判別することが、これに該当する（図８，図９，図１０を参照）。
【０１５１】
応答出力制御部２２４は、入力タイミング判定部２２０によって入力タイミングが判定され、入力モーション種類が判別された場合に、応答出力制御を行う。応答出力は、例えば、音出力部３９２からの放音、画像表示部３９０への表示、加振部３９６の振動によって実現でき、操作入力の実感を高めることができる。操作入力に用いたゲームコントローラ１４６０（使用コントローラ）のバイブレータ１４６３による入力演出振動（評価結果通知振動を兼ねる）の発生が、これに該当する（図６，図７を参照）。
【０１５２】
また、応答出力制御部２２４は、入力タイミング判定に際して行う前提判定が肯定判定された場合の振り下げ動作時において、加振部３９６を振動させる。操作入力に用いたゲームコントローラ１４６０のバイブレータ１４６３による風切り演出振動の発生が、これに該当する（図６，図７を参照）。
【０１５３】
記録処理部２２６は、ゲームプレイ中、入力タイミングが判定されるたびに入力モーションデータの記録処理を行い、それらの挙動判定分析を行ってゴーストデータ６００を生成する。
【０１５４】
ゴースト表示制御部２２８は、ゴーストモードを選択したゲームプレイの開始に先立ち、当該ゲームプレイのプレイ曲に基づいて、曲名が一致するゴーストデータ６００を読み出す。該当するゴーストデータ６００が複数ある場合は、プレーヤ１の選択操作を受け付ける等して何れか１つを選出する。そして、ゴースト表示部３０は、選出したゴーストデータ（参照ゴーストデータ）６００を用いてプレイ曲の再生と同期したゴースト表示を行い、参照ゴーストデータ６００に係る過去のゲームプレイでの入力モーション及び入力タイミングをプレーヤ１に提示する制御を行う。本実施形態では、ゴースト表示部３０において、入力モーションのモーション内容として使用コントローラや入力モーション種類、入力モーションパターン、入力モーション規模を示す表示体３４を流れ表示させ、その入力タイミングにて当該表示体３４を基準位置３２に重ならせるように制御することが、これに該当する（図１４を参照）。
【０１５５】
評価部２３０は、プレイ曲の譜面定義データ５２７に従い操作入力評価を行う機能部であり、プレイ難易度に応じた時間差評価基準を用い、入力タイミング判定部２２０によって判定された入力タイミングと、規準タイミングとの時間差評価を規準タイミング毎に行う。そして、入力モーション種類判別部２２２によって判別された入力モーション種類を、規準モーション種類と比較して各モーションの異同評価を行い、第１スコアを算出・更新する。
【０１５６】
対表示体評価部２３２は、参照ゴーストデータ６００に従い対表示体評価を行う機能部であり、入力タイミング判定部２２０によって判定された入力タイミングと、参照ゴーストデータ６００が示す入力タイミングとの時間差を操作入力評価と同様の要領で規準タイミング毎に評価する。そして、入力モーション種類判別部２２２によって判別された入力モーション種類を、参照ゴーストデータ６００が示す入力モーション種類と比較して各モーションの異同評価を行い、第２スコアを算出・更新する。
【０１５７】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
【０１５８】
画像生成部２９０は、ゲーム画面Ｗ１（図３参照）等の各種表示画面の画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像信号を画像表示部３９０へ出力する。
【０１５９】
音生成部２９２は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音やＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードして音出力部３９２へ出力する。本実施形態では、プレイ曲の音楽データに基づく再生・放音制御を行うことができる。また、入力モーション種類別の叩打演出音の再生・放音制御を行うことができる。
【０１６０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を行い、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。
【０１６１】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力された画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の構成では、タッチパネル１４０６がこれに該当する。
【０１６２】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力された音声信号に基づいて放音する。図１の構成では、スピーカ１４１０がこれに該当する。
【０１６３】
通信部３９４は、通信回線と接続して通信を実現する。通信回線は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。よって、通信部３９４は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１の構成では、通信モジュール１４５３がこれに該当する。
【０１６４】
記憶部５００には、ゲーム装置１４００を動作させ、ゲーム装置１４００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１の構成では、制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２がこれに該当する。
【０１６５】
図２０は、記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、ゲームプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成・管理されるデータとして、ゴーストデータ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶できる。
【０１６６】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０や音生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１６７】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、楽曲定義データ５２０と、時間差評価基準データ５３０と、初期基準値ライブラリ５４０と、を含む。また、その他にも、指示体２４（ドン２４ａやカツ２４ｂ）の表示データや、表示体３４（３４Ｒ，３４Ｌ）の表示データ（図１５〜図１８を参照して説明した枠３４１や偏部分３４３、旁部分３４５の表示データ）等が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６８】
楽曲定義データ５２０は、ゲームでプレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、１つの楽曲定義データ５２０は、固有の楽曲名５２１と、楽曲音声データ５２５と、譜面表示部２０（図３参照）を表示するための譜面定義データ５２７と、を含む。
【０１６９】
譜面定義データ５２７は、譜面表示部２０にて指示体２４を流れ表示するための基礎データである。データ構成は適宜設定可能であるが、規準タイミング（例えば、プレイ開始からの経過時間で記述）と、規準モーション種類（譜面表示部２０で流れ表示する指示体２４の種類）との組み合わせを時系列に格納する構成が考えられる。
【０１７０】
時間差評価基準データ５３０は、難易度別の時間差評価基準のデータである。１つの時間差評価基準データ５３０は、当該時間差評価基準データ５７０を識別するための判定基準番号と、その難易度情報と、図４に示した対応する難易度についての判定基準の定義データとを含む。
【０１７１】
初期基準値ライブラリ５４０は、入力タイミング判定、入力モーション種類判別及び挙動判定分析で用いられる基準値や閾値を格納する。本実施形態では、振り上げ開始判定基準角速度値ωｍと、要求勢い判定基準角速度ωｆと、振り上げ開始判定係数ｋ１と、確定判定基準係数ｋ２と、第３判定基準値ｋ３と、第４判定基準値ｋ４と、第５判定基準値ｋ５と、第６判定基準値ｋ６と、規模判定用閾値Ｔｈ１とを含む。
【０１７２】
ゴーストデータ６００は、ゲームプレイのたびに生成され、該当するゲームプレイでの操作入力毎の入力モーションデータ６１３を、入力タイミング６１１やその入力モーションのモーション内容（使用コントローラ６１２、入力モーション種類６１４、入力モーションパターン６１５及び入力モーション規模６１６）と対応付けて時系列に格納する。また、その他、ゴーストデータ６００には、プレイ曲名６０２やプレイ難易度６０４が含められる（図１３を参照）。
【０１７３】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイを実現し、そのゲーム進行状況等を記述する各種データを格納する。本実施形態では、例えば図２１に示すように、プレイ開始前にプレーヤ１が選択した楽曲を示すプレイ曲名７０１と、プレイ開始からの経過時間７０３と、譜面表示部２０の表示を制御するための譜面表示制御データ７０５と、ゴースト表示部３０の表示を制御するためのゴースト表示制御データ７０７と、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌ別に用意される計測履歴データ７１０と、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌ別に用意される仮想バチ追跡データ７２０と、入力判定履歴データ７３０と、プレイ成績データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７４】
計測履歴データ７１０は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌ別に用意され、当該コントローラで計測された計測値及びそこから演算される入力タイミング判定や入力モーション種類判別に使用される値を時系列に格納する。本実施形態では、３軸分の加速度計測値や３軸分の平均加速度、３軸分の角速度計測値、３軸分の平均角速度を時系列に格納する。
【０１７５】
仮想バチ追跡データ７２０は、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌ別に用意され、当該仮想バチについて所定の算出周期のたびに逐次算出される現在の位置及び姿勢を時系列に格納する。
【０１７６】
入力判定履歴データ７３０は、入力タイミング判定及び入力モーション種類判別のたびに作成されて、当該判定及び判別の結果を示す情報を格納する。例えば、１つの入力判定履歴データ７３０は、入力判定タイミングと、入力モーション種類と、それが左右何れのゲームコントローラ１４６０についての判定及び判別結果であるかを示す使用コントローラ識別フラグと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、操作入力判定に入力強度（仮想打楽器４を叩打する強さ）の判定が含まれる場合には、判定された強度の情報も含めることができる。
【０１７７】
［処理の流れ］
図２２は、本実施形態のゲーム装置１４００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１７８】
先ず、ゲームコントローラ１４６０毎の計測値（加速度及び角速度）の記録を開始する（ステップＳ１）。ここでの処理により、計測履歴データ７１０の記録が開始される。
【０１７９】
次に、初期設定部２１６が、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌを手に持ち所定のポーズで静止するようプレーヤ１に指示する指示画面Ｗ３（図１１を参照）を画像表示部３９０に表示制御する（ステップＳ３）。そして、当該静止時の右手系ローカル加速度ベクトルＡｒ及び左手系ローカル加速度ベクトルＡｌをもとに右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの姿勢を算出し、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌの初期姿勢とする（ステップＳ５）。その後、初期設定部２１６は、仮想空間中の予め定められた初期位置に、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌよりも長さの長い右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌを、ステップＳ５で算出した初期姿勢で配置する（ステップＳ７）。
【０１８０】
次に、位置／姿勢追跡部２１８が、追跡処理を開始する（ステップＳ８）。追跡処理では、右仮想バチ３Ｒ及び左仮想バチ３Ｌの現在の位置及び姿勢の算出を、所定の算出周期で繰り返す。算出結果（各仮想バチ３Ｒ，３Ｌの位置及び姿勢）の履歴は、仮想バチ追跡データ７２０に記録される。
【０１８１】
そして、入力タイミング判定及び入力モーション種類判別に係る処理を開始する（ステップＳ９）。図２３は、ここで開始される処理の流れを示すフローチャートである。図２３に示すように、先ず、入力タイミング判定部２２０が、入力タイミングを判定する（ステップＳ９１）。具体的には、入力タイミング判定部２２０は、加速度角速度計測部１１０の計測値をもとに振り上げ動作に続いて振り下げ動作が連続して開始されたか否かの前提判定を行い、当該前提判定が肯定判定された場合の振り下げ動作においてＺ軸回りの角速度ωｚのピークを検出することで、入力タイミングを判定する。また、Ｘ軸方向の加速度Ａｘの増減傾向の逆転を検出することでそのピークを検出し、入力タイミングを判定する。
【０１８２】
そして、ステップＳ９１で入力タイミングを判定したならば（ステップＳ９３：ＹＥＳ）、入力モーション種類判別部２２２が、入力モーション種類を判別する（ステップＳ９５）。ここでは、縦振り下ろしモーションが入力されたのか（ドン）、カーブ振り下ろしモーションが入力されたのか（カツ）を判別する。具体的には、入力モーション種類判別部２２２は、Ｚ軸方向の加速度Ａｚに基づいて縦振り下ろしモーションの入力を判別し、Ｘ軸回りの角速度ωｘに基づいて、又はＸ軸方向およびＺ軸方向の加速度Ａｘ，Ａｚの比に基づいてカーブ振り下ろしモーションの入力を判別する。
【０１８３】
続いて、記録処理部２２６が、仮想バチ追跡データ７２０を参照し、入力タイミングから遡って所定のモーション入力期間に属する算出周期毎の各仮想バチ３Ｒ，３Ｌの位置及び姿勢の算出結果を読み出して、入力モーションデータ６１３とする。そして、この入力モーションデータ６１３を、入力タイミング６１１や使用コントローラ６１２、入力モーション種類６１４、入力モーションパターン６１５と対応付けて記録しておく（ステップＳ９７）。その後は、ゲームプレイを終了するまでの間は（ステップＳ９９：ＮＯ）、ステップＳ９１に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１８４】
図２２に戻り、以上説明した入力タイミング判定及び入力モーション種類判別に係る処理を開始したならば、プレイ難易度やプレイ曲の各選択操作を受け付ける（ステップＳ１１）。また、ゴーストモードが選択された場合は、ステップＳ１１で選択操作されたプレイ曲と曲名が一致するゴーストデータ６００を参照ゴーストデータ６００として選出する（ステップＳ１３）。
【０１８５】
その後、ゲームの進行制御を開始するとともに（ステップＳ１５）、当該ゲームの進行制御にて開始される譜面表示処理と並行したゴースト表示処理を開始する（ステップＳ１７）。すなわち、ここでの処理により、プレイ曲の再生処理が開始されるとともに、当該プレイ曲の再生と同期した譜面表示処理（プレイ曲の譜面定義データ５２７を用いた指示体２４の基準位置２２に向けた流れ表示）と、当該プレイ曲の再生と同期したゴースト表示処理（参照ゴーストデータ６００を用いた表示体３４の基準位置３２に向けた流れ表示）が開始され、ゲーム画面Ｗ１（図３を参照）が画像表示部３９０に表示される。また、操作入力に応じた応答出力制御（例えば叩打演出音の放音や叩打演出振動の発生等）等も開始される。そして、評価部２４２による評価処理が開始され、操作入力が評価されて第１スコアが算出されるとともに、対表示体評価部２３２による評価処理が開始され、操作入力が評価されて第２スコアが算出される。
【０１８６】
すでに、ステップＳ９にて入力タイミング判定及び入力モーション種類判別に係る処理が開始されており、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌによる操作入力の準備が整っているので、プレーヤ１は、プレイ曲を聴きつつ、ゲーム画面Ｗ１の譜面表示部２０を見ながら、提示された規準タイミングで規準モーション種類に合致するようにゲームコントローラ１４６０で操作入力して、音楽ゲームをプレイすることができる。
【０１８７】
また、本実施形態では、対表示体評価も行われるため、プレーヤ１は、ゲーム画面Ｗ５のゴースト表示部３０を見ながら、提示された過去のゲームプレイでの入力タイミングでそのときの入力モーションのモーション内容に合致するようにゲームコントローラ１４６０で操作入力して、音楽ゲームをプレイすることもできる。つまり、第１スコアについて高スコアを狙ってゲームをプレイすることもできるし、第２スコアについて高スコアを狙ってゲームをプレイすることもできる。
【０１８８】
そして、ゲームプレイが終了したならば（ステップＳ１９）、プレイ成績の表示を行う（ステップＳ２１）。その後、記録処理部２２６が、当該終了したゲームプレイに係るゴーストデータ６００を生成する（ステップＳ２３）。具体的には先ず、当該ゲームプレイ中に記録された入力モーションデータ６１３に基づいて、入力タイミング毎の各操作入力について入力モーションの挙動の大小判定を行う。そして、判定結果を入力モーション規模６１６とし、図２３のステップＳ９７で入力タイミング１１１毎に記録した使用コントローラ６１２、入力モーションデータ６１３、入力モーション種類６１４及び入力モーションパターン６１５に含めて当該ゲームプレイに係るゴーストデータ６００とする。
【０１８９】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤ１に規準の動作（規準モーション）を操作入力として行わせるゲームにおいて、過去のゲームプレイでプレーヤ１が行った入力モーションのモーション内容をプレーヤ１に提示することができ、新たな興趣をゲームに追加することができる。
【０１９０】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９１】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、プレーヤがゲームをプレイするたびに入力モーションデータ（ゴーストデータ）を記録することとし、記録された過去のゲームプレイに係る入力モーションデータを用いてゴースト表示を行う場合を例示した。これに対し、外部から入力モーションデータを取得して用い、ゴースト表示を行う構成としてもよい。例えば、処理部２００が通信部３９４を介して他のゲーム装置と通信接続し、当該他のゲーム装置でプレイするプレーヤのゲームプレイに係るゴーストデータ（入力モーションデータ）を取得するとしてもよい。これによれば、他のプレーヤとの間でゴーストデータをやり取りしてプレイ曲のゴースト表示に用いることができる。
【０１９２】
またその際に、入手元のプレーヤによってゴーストの表示形態を変更するとしてもよい。例えば、フレンド登録されたプレーヤ等、特定のプレーヤから入手した入力モーションデータを用いたゴースト表示については、上記実施形態の要領で行う。一方で、フレンド以外のプレーヤから入手した入力モーションデータを用いたゴースト表示にあたっては、表示体の表示を簡略化するとしてもよい。例えば、該当する操作入力の入力モーション種類（ドン／カツ）のみを示す表示体とすることができる。これによれば、特定のプレーヤから入手した入力モーションデータを用いたゴースト表示においてのみ表示体による詳細なモーション内容の表示、すなわち、使用コントローラ（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ／左ゲームコントローラ）や入力モーションパターン（ドンパターン／ドンカツパターン／カツカツパターン／カツドンパターン）、入力モーション規模（大モーション／小モーション）の表示を行い、それ以外の場合は、これら詳細表示を非表示とすることができる。
【０１９３】
或いは、ゲームの運営側に設置されたゲームサーバにてユーザ登録済みのプレーヤの入力モーションデータを収集し、ゲーム装置１４００は、これをダウンロードして取得する構成としてもよい。例えば、入力モーションデータをゲームスコア（第１スコア）等と対応付けて管理しておくことで、所望の楽曲の獲得スコアの高い入力モーションデータを取得するといったことが可能となる。これによれば、高スコアを獲得したプレーヤの入力モーションのモーション内容を見て、これを参考にしながらゲームをプレイすることできる。
【０１９４】
また、ゲームサーバは、ゲーム装置から収集した入力モーションデータ以外にも、例えば、模範的なゲームプレイに係る入力モーションデータ等を用意して管理し、ゲーム装置１４００がこれを取得する構成も可能である。そして、ゲームサーバから入力モーションデータを取得する際には、所定額の課金処理を行う構成としてもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態のゴースト表示は、プレーヤのゲームプレイ時において規準モーション及び規準タイミングの提示に際して行う構成に限らず、当該ゲームプレイのデモプレイとして行う構成でもよい。例えば、別途用意されるデモプレイモードや、タイトル画面の表示から一定時間が経過した場合に表示するでも画面（アトラクトモード）等において上記実施形態のゴースト表示を行い、プレーヤが閲覧できるようにしてもよい。
【０１９６】
［変形例２］
また、ゲームの難易度に基づいて、ゴーストモードにおける表示体３４の表示／非表示を決定する構成としてもよい。図２４は、本変形例における表示体３４の表示／非表示の決定処理を説明する図であり、プレイ曲の再生とともにゲーム画面においてゴースト表示部３０を移動する表示体３４の配列を簡略化して示している。そして、図２４中、破線で示すのがプレイ難易度「かんたん」の場合の表示体３４の表示範囲であり、一点鎖線で示すのがプレイ難易度「ふつう」の場合の表示体３４の表示範囲であり、二点鎖線で示すのがプレイ難易度「むずかしい」の場合の表示体３４の表示範囲である。
【０１９７】
図２４に示すように、本変形例では、プレイ難易度によって表示体の表示範囲を可変に設定する。すなわち、例えば、プレイ難易度が低いほどプレイ曲の全体に対する表示範囲の割合が高く、プレイ難易度が高いと当該割合が低くなるように、各楽曲について、プレイ難易度別に表示体３４の表示範囲を予め設定しておく。これによれば、表示体３４の表示をヒント表示としてプレーヤに提示することができる。例えば、上記した模範的なゲームプレイに係る入力モーションデータや、高スコアを獲得したゲームプレイに係る入力モーションデータを選んで表示体３４の表示を行えば、そのモーション内容をヒントに操作入力を行って高スコアを狙うといったことが可能となる。またその際、プレイ難易度が高いほど表示させる表示体３４が少なくなるように、表示体３４の表示／非表示（指示体２４毎のヒント表示の有無とも言える。）を決定することができる。
【０１９８】
また、プレイ難易度（ゲームの難易度）に限らず、プレイ状況に基づいて表示／非表示を決定するとしてもよい。例えば、プレイ曲の前半部分を上手にプレイできていないと、プレイ曲の後半部分で表示体３４の表示を行うといったことができる。具体的には、例えば、ゲームプレイ（第２プレイ）の開始時は表示体３４を非表示として決定する。そして、第２プレイのプレイ途中の所定のタイミングにて当該時点でのゲームスコアを閾値判定し、ゲームスコアが予め定められる所定の閾値に達していない場合は、それ以降のプレイ曲部分について表示体３４を表示するとして決定する。
【０１９９】
［変形例３］
また、上記実施形態では、表示体３４を静止画で表示する例を示したが、キャラクタが動いてモーション内容を示す動画で表示するとしてもよい。例えば、参照ゴーストデータ６００において入力モーションデータ６１３として設定されている右仮想バチ３Ｒ又は左仮想バチ３Ｌの位置及び姿勢の変化に基づいて、該当する操作入力時の入力モーションをキャラクタが再現したアニメーション動画を生成する。そして、生成した動画を用い、キャラクタが入力モーションを繰り返す表示体を表示制御するとしてもよい。具体的には、アニメーションアイコンのように、該当する表示体３４の画像範囲内で数秒以内の動画を繰り返し再生表示させつつ、表示体３４を流れ表示させる手法が好適である。
【０２００】
［変形例４］
また、上記実施形態では、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測して用いて入力モーションデータを記録し、この入力モーションデータから入力モーションの規模（大モーション／小モーション）を判定して表示体の表示に用いることとした。これに対し、入力タイミング判定で単発モーションの入力タイミングと判定された場合に入力モーションを小モーションとし、連打モーションの入力タイミングと判定された場合に入力モーションを大モーションとして、入力モーションの規模を判定するとしてもよい。
【０２０１】
［変形例５］
また、上記実施形態では、スタンドアローンで実行可能なゲームを例に挙げて説明したがこれに限らない。上記実施形態のゲームコントローラ１４６０と同様に３軸加速度センサ１４７５と３軸ジャイロセンサ１４７６とをコントローラ部に備えたコンピュータをプレーヤ端末として使用し、ゲームサーバにアクセスしてプレイするオンラインゲームとして実現する形態も可能である。その場合、上記実施形態におけるゲーム演算部２１０を、ゲームサーバにて実現すればよい。
【０２０２】
また、ゲームコントローラ１４６０と、これに搭載されるセンサの計測軸との相対関係は、図２の例に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０２０３】
また、上記実施形態では音楽ゲームを例示したが、その他のジャンルのゲームにおいても同様に適用することができる。プレーヤに操作入力として行わせる規準モーション及びその規準タイミングを提示し、プレーヤが操作入力を行った入力タイミングと規準タイミングとの時間差及び操作入力として行った入力モーションと規準モーションとの異同を用いて操作入力を評価するゲームであれば適用可能である。例えば、いわゆるタイミングゲームが好適である。
【０２０４】
［変形例６］
上記実施形態では、入力モーション種類判別部２２２が行う入力モーションの判別（分析）は、ゲームコントローラ１４６０に内蔵された３軸加速度センサ１４７５および３軸ジャイロセンサ１４７６の計測値に基づいて行うこととしたが、別の手法により入力モーションの判別（分析）を行うこととしてもよい。例えば、カメラモジュール１４０８（図１参照）の撮影画像に基づき、いわゆるモーションキャプチャの技術を用いて、撮影画像中のゲームコントローラ１４６０の位置・姿勢・動きを分析して、入力モーションの判別を行うこととしてもよい。その場合、左右のゲームコントローラ１４６０に、それぞれを識別するためのマーカやＬＥＤを装備するとより好適である。また、カメラモジュール１４０８をＩＲ（赤外線）カメラとし、左右のゲームコントローラ１４６０に装備するＬＥＤを赤外線ＬＥＤとすると、プレーヤ１が視認不可能となって、ゲームへの没入感を阻害することがないため、好適である。
【符号の説明】
【０２０５】
１４００…ゲーム装置
１４０１…本体装置
１００…操作入力部
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１２…難易度受付制御部
２１４…提示制御部
２１６…初期設定部
２１８…位置／姿勢追跡部
２２０…入力タイミング判定部
２２２…入力モーション種類判別部
２２４…応答出力制御部
２２６…記録処理部
２２８…ゴースト表示制御部
２３０…評価部
２３２…対表示体評価部
２８０…計時部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…楽曲定義データ
５３０…時間差評価基準データ
５４０…初期基準値ライブラリ
６００…ゴーストデータ
７００…プレイデータ
１４６０Ｒ…右ゲームコントローラ
１４６０Ｌ…左ゲームコントローラ
１００ｃ…操作入力部
１１０…加速度角速度計測部
３９６…加振部
３９４ｃ…通信部
２００ｃ…コントローラ処理部
３Ｒ…右仮想バチ
３Ｌ…左仮想バチ
４…仮想打楽器
２０…譜面表示部
２４…指示体
３０…ゴースト表示部
３４…指示体
１…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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