(57)【要約】      （修正有）【課題】あるゲーム装置のプレイヤに対して別種のゲーム装置のプレイに対する興味をより自然にもたせることが可能な情報処理装置を提供する。。【解決手段】ゲームサーバ１０２は、アーケードゲームを実行するアーケードゲーム装置１１０と、アーケードゲームにあらかじめ対応づけられるモバイルゲームを実行するユーザ端末１０４の双方とインターネット１０６を介して接続される。ゲームサーバ１０２は、アーケードゲーム装置１１０から、アーケードプレイヤによるプレイ結果（第１プレイ情報）を受信し、この第１プレイ情報に基づいて、アーケードプレイヤと同じチームに所属するモバイルプレイヤのモバイルゲームにおけるプレイ条件を変化させる。たとえば、アーケードプレイヤがアーケードゲームに勝利した場合、モバイルプレイヤはモバイルゲームを有利な設定にてプレイできる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と、前記第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する第２種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第１種ゲーム装置から、第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ結果として第１プレイ情報を取得する第１プレイ情報取得部と、
前記第１プレイ情報に基づいて、前記第１のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第２のプレイヤによる前記第２のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第２種ゲーム装置から、前記第２のプレイヤによる前記第２のゲームのプレイ結果として第２プレイ情報を取得する第２プレイ情報取得部、を更に備え、
前記設定変更部は、更に、前記第２プレイ情報に基づいて、前記第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１のゲームおよび前記第２のゲームはいずれも対戦ゲームであって、
前記第１プレイ情報は、前記第１のゲームにおける前記第１のプレイヤの勝敗を示す情報を含み、
前記設定変更部は、前記第１のプレイヤが前記第１のゲームに勝利したとき、前記第２のゲームを前記第２のプレイヤに対して有利に変化させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１のプレイヤの前記第１のゲームにおけるプレイ結果と前記第２のプレイヤの前記第２のゲームにおけるプレイ結果に基づいて、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤを含むチームとしてのプレイ結果を評価する総合評価部、を更に備え、
前記設定変更部は、前記第２のプレイヤによる前記第２のゲームのプレイ結果に応じて、前記第２のプレイヤに個人報酬を付与し、かつ、前記チームのプレイ結果に応じて、前記第２のプレイヤにチーム報酬を付与することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と、前記第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する第２種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第１種ゲーム装置から、第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ内容を示す第１プレイ動画を取得する第１動画取得部と、
前記第１のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第２のプレイヤを対象として、前記第２種ゲーム装置において前記第１プレイ動画を再生させる動画再生部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記第１のゲームをプレイする第１のプレイヤに対する他のユーザからの支持を受け付ける支持受付部と、
前記第１のプレイヤを支持するユーザの数に応じて、前記第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
前記第１種ゲーム装置に加えて、前記第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する第２種ゲーム装置とも通信ネットワークを介して接続され、
前記支持受付部は、前記第１のプレイヤを支持するユーザが前記第２のゲームのプレイヤであることを条件として、前記第１のプレイヤに対する他のユーザからの支持を受け付けることを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第１種ゲーム装置から、前記第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ結果として第１プレイ情報を取得する第１プレイ情報取得部、を更に備え、
前記設定変更部は、前記第１プレイ情報に応じて、前記第１のプレイヤを支持するプレイヤによる前記第２のゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第２種ゲーム装置から、前記第１のプレイヤを支持する第２のプレイヤによる前記第２のゲームのプレイ結果として第２プレイ情報を取得する第２プレイ情報取得部、を更に備え、
前記設定変更部は、前記第２のプレイヤのプレイ結果に応じて、前記第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項７または８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記第１のプレイヤから、前記第１のプレイヤを支持するいずれかのユーザに対する認定指示を受け付ける認定受付部と、
前記第１種ゲーム装置から、前記第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ結果として第１プレイ情報を取得する第１プレイ情報取得部と、
前記第１プレイ情報に応じて、前記第１のプレイヤを支持するユーザにサポート報酬を付与する報酬提供部と、を更に備え、
前記報酬提供部は、前記第１のプレイヤに認定されていないユーザと認定されたユーザとで異なるサポート報酬を提供することを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
第１のゲームを実行する複数の第１種ゲーム装置と、前記第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する複数の第２種ゲーム装置の双方と通信可能であって、
前記複数の第１種ゲーム装置と前記複数の第２種ゲーム装置それぞれから選択された第１種ゲーム装置と第２種ゲーム装置で構成されたチームを設定するチーム設定部と、
前記第１種ゲーム装置で実行された前記第１のゲームのプレイ結果と、前記第２種ゲーム装置で実行された前記第２のゲームのプレイ結果を取得するプレイ情報取得部と、
前記第１のゲームにおけるプレイ結果と前記第２のゲームにおけるプレイ結果に基づいて、チームとしてのプレイ結果をチームごとに評価するチーム評価部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】
第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と、前記第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する第２種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置から、第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ結果として第１プレイ情報を取得する機能と、
前記第１プレイ情報に基づいて、前記第１のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第２のプレイヤによる前記第２のゲームのプレイ条件を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と、前記第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する第２種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記第１種ゲーム装置から、第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ内容を示す第１プレイ動画を取得する機能と、
前記第１のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第２のプレイヤを対象として、前記第２種ゲーム装置において前記第１プレイ動画を再生させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と通信する機能と、
第１のゲームをプレイする第１のプレイヤに対する他のユーザからの支持を受け付ける機能と、
前記第１のプレイヤを支持するユーザの数に応じて、前記第１のプレイヤによる前記第１のゲームのプレイ条件を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
第１のゲームを実行する複数の第１種ゲーム装置と、前記第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する複数の第２種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記複数の第１種ゲーム装置と前記複数の第２種ゲーム装置それぞれから選択された第１種ゲーム装置と第２種ゲーム装置で構成されたチームを設定する機能と、
前記第１種ゲーム装置で実行された前記第１のゲームのプレイ結果と、前記第２種ゲーム装置で実行された前記第２のゲームのプレイ結果を取得する機能と、
前記第１のゲームにおけるプレイ結果と前記第２のゲームにおけるプレイ結果に基づいて、チームとしてのプレイ結果をチームごとに評価する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類のゲーム装置を関連づける技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
アーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）や家庭用のゲーム専用機だけではなく、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどの汎用コンピュータにおいても、さまざまなゲームが提供されている。ゲーム装置の種別に応じて、そのプレイヤ層も多様である。たとえば、アーケードゲーム機のプレイヤ（以下、「アーケードプレイヤ」とよぶ）は、スマートフォンなどのモバイル端末のプレイヤ（以下、「モバイルプレイヤ」とよぶ）に比べると数は少ないが、一つのゲームをじっくりプレイする強固な支持層を形成しやすいともいわれる。
【０００３】
モバイルプレイヤの一部はアーケードゲームも楽しんでいるが、アーケードゲームの楽しさを知らないモバイルプレイヤも多い。そこで、モバイルプレイヤにもアーケードゲームの楽しさを知ってもらうための試みとして、いくつかの提案がなされている。たとえば、特許文献１では、アーケードゲームをプレイすることで、モバイル端末のゲーム（以下、「モバイルゲーム」とよぶ）を有利に設定することにより、モバイルプレイヤに対してアーケードゲームをプレイするインセンティブを与えている（特許文献１の段落［０００７］等を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５４１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
アーケードゲームの経験者をモバイルゲームにおいて優遇することは、アーケードゲームの未経験者をモバイルゲームにおいて不利に扱うことと同義である。このようなインセンティブの与え方では、モバイルプレイヤはアーケードゲームのプレイを強要されていると感じ、モバイルゲームの継続率に悪影響が生じる可能性がある。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、あるゲーム装置のプレイヤに対して別種のゲーム装置におけるプレイに対する興味をより自然にもたせるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と、第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する第２種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、第１種ゲーム装置から、第１のプレイヤによる第１のゲームのプレイ結果として第１プレイ情報を取得する第１プレイ情報取得部と、第１プレイ情報に基づいて、第１のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第２のプレイヤによる第２のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、を備える。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置も、第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と、第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する第２種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、第１種ゲーム装置から、第１のプレイヤによる第１のゲームのプレイ内容を示す第１プレイ動画を取得する第１動画取得部と、第１のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第２のプレイヤを対象として、第２種ゲーム装置において第１プレイ動画を再生させる動画再生部と、を備える。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、第１のゲームを実行する第１種ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、第１のゲームをプレイする第１のプレイヤに対する他のユーザからの支持を受け付ける支持受付部と、第１のプレイヤを支持するユーザの数に応じて、第１のプレイヤによる第１のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、を備える。
【００１０】
本発明の別の態様における情報処理装置は、第１のゲームを実行する複数の第１種ゲーム装置と、第１種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第１のゲームにあらかじめ対応づけられる第２のゲームを実行する複数の第２種ゲーム装置の双方と通信可能な装置である。
この装置は、複数の第１種ゲーム装置と複数の第２種ゲーム装置それぞれから選択された第１種ゲーム装置と第２種ゲーム装置で構成されたチームを設定するチーム設定部と、第１種ゲーム装置で実行された第１のゲームのプレイ結果と、第２種ゲーム装置で実行された第２のゲームのプレイ結果を取得するプレイ情報取得部と、第１のゲームにおけるプレイ結果と第２のゲームにおけるプレイ結果に基づいて、チームとしてのプレイ結果をチームごとに評価するチーム評価部と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、あるゲーム装置のプレイヤに対して別種のゲーム装置のプレイに対する興味をより自然にもたせやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】第１実施形態におけるチーム情報のデータ構造図である。
【図４】対戦画面を示す模式図である。
【図５】第１の実施形態における第１対戦例を説明するための模式図である。
【図６】第１の実施形態における第２対戦例を説明するための模式図である。
【図７】第１実施形態における対戦過程を示すフローチャートである。
【図８】第２実施形態におけるサポーター情報のデータ構造図である。
【図９】支持選択画面の画面図である。
【図１０】第２実施形態における対戦過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、第１実施形態および第２実施形態の２つの実施形態に分けて本発明の実施態様を説明する。以下、「本実施形態」という用語は「第１実施形態」および「第２実施形態」を特に区別しない意味で使用する。
【００１４】
本実施形態においては、対戦型のアクションゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。ゲームＧは、アーケードゲーム機（第１種ゲーム装置）で実行されるアーケードゲームＧ１（第１のゲーム）と、スマートフォン（第２種ゲーム装置）で実行されるモバイルゲームＧ２（第２のゲーム）の総称である。アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は、「ゲームＧ」としてあらかじめ関連付けられた２種類のコンピュータ・ゲームである。アーケードプレイヤは、アーケードゲームＧ１をプレイするためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。同様にして、モバイルプレイヤは、モバイルゲームＧ２をプレイするためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。本実施形態においては、モバイルプレイヤにアーケードゲームＧ１への興味をもたせる方法を中心として説明する。
【００１５】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のアーケードゲーム装置１１０ａ・・・１１０ｍ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置１１０」と総称する）と、複数のユーザ端末１０４ａ、１０４ｂ、・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１６】
本実施形態におけるユーザ端末１０４（モバイル端末）は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。ユーザ端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。アーケードゲーム装置１１０は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置１１０は、インターネット１０６に有線接続される。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と専用回線により接続されてもよい。
【００１７】
アーケードプレイヤには、アーケードプレイヤＩＤ（以下、「ＡＩＤ」ともよぶ）が割り当てられる。アーケードプレイヤが保有するゲームカードにＡＩＤは記録される。ＡＩＤは、アーケードプレイヤが保有するユーザ端末１０４に記録されてもよい。モバイルプレイヤには、モバイルプレイヤＩＤ（以下、「ＭＩＤ」ともよぶ）が割り当てられる。ＭＩＤは、ユーザ端末１０４に記録される。
【００１８】
アーケードプレイヤは、アーケードゲーム装置１１０にてアーケードゲームＧ１（以下、必要に応じて、単に「ゲームＧ１」とも表記する）をプレイするときには、ゲームカードをアーケードゲーム装置１１０にかざす。このとき、ＮＦＣ規格（Near Field Communication）などの既知の近距離通信技術にて、アーケードゲーム装置１１０はゲームカードからアーケードプレイヤＩＤ（ＡＩＤ）を読み取る。
【００１９】
アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧ１を実行する。ゲームサーバ１０２は、プレイヤ管理や対戦の仲介など後述の各種制御を実行する。ユーザ端末１０４も、ゲームサーバ１０２と連携してモバイルゲームＧ２（以下、必要に応じて、単に「ゲームＧ２」とも表記する）を実行する。ゲームサーバ１０２は、アーケードゲームＧ１を制御する第１サーバとモバイルゲームＧ２を制御する第２サーバの組み合わせとして形成されてもよい。
【００２０】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームサーバ１０２、アーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００２１】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１２およびデータ格納部１１４を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してアーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１４は各種データを格納する。データ処理部１１２は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１２は、通信部１０８およびデータ格納部１１４のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
通信部１０８は、第１プレイ情報取得部１１６、第２プレイ情報取得部１１８、支持受付部１２０、第１動画取得部１２２、第２動画取得部１２４、認定受付部１２６、プレイヤ登録受付部１２８、マッチング要求受付部１３０および支持選択画面送信部１３２を含む。
【００２３】
第１プレイ情報取得部１１６は、アーケードプレイヤ（第１のプレイヤ）によるゲームＧ１のプレイ結果を示す「第１プレイ情報」をアーケードゲーム装置１１０から取得する。第２プレイ情報取得部１１８は、モバイルプレイヤ（第２のプレイヤ）によるゲームＧ２のプレイ結果を示す「第２プレイ情報」をユーザ端末１０４から取得する。第１プレイ情報および第２プレイ情報は、各プレイヤの操作内容、ゲームＧ１、Ｇ２において設定される各種ミッションの達成状況、アイテムや武器、ゲームポイント等の利用およぶ獲得の履歴など、プレイヤのプレイ結果を示す情報であればよい。第１プレイ情報取得部１１６および第２プレイ情報取得部１１８により「プレイヤ情報取得部」が構成される。
【００２４】
支持受付部１２０は、モバイルプレイヤから、アーケードプレイヤを指定した「支持情報」を受信する。モバイルプレイヤは、応援したいアーケードプレイヤを選択する。このとき、ユーザ端末１０４は、指定されたアーケードプレイヤのＡＩＤとモバイルプレイヤのＭＩＤを含む支持情報をゲームサーバ１０２に送信する。アーケードプレイヤの応援については第２実施形態に関連して後述する。支持選択画面送信部１３２は、応援したいアーケードプレイヤをモバイルプレイヤが選ぶための支持選択画面をユーザ端末１０４に送信する（図９に関連して後述）。
【００２５】
第１動画取得部１２２は、アーケードプレイヤによるゲームＧ１のプレイ動画である「第１プレイ動画」をアーケードゲーム装置１１０から取得する。第２動画取得部１２４は、モバイルプレイヤによるゲームＧ２のプレイ動画である「第２プレイ動画」をユーザ端末１０４から取得する。プレイ動画は、ゲームＧ１、ゲームＧ２のゲームプレイを動画記録したデータである。
【００２６】
認定受付部１２６は、アーケードプレイヤから、モバイルプレイヤを指定した「認定情報」を受信する。アーケードプレイヤは、アーケードゲーム装置１１０またはユーザ端末１０４から認定したいモバイルプレイヤ（サポーター）を選択する。ユーザ端末１０４において認定入力をしたとき、ユーザ端末１０４は、指定されたモバイルプレイヤ（サポーター）のＭＩＤをアーケードプレイヤのＡＩＤを含む認定情報をゲームサーバ１０２に送信する。モバイルプレイヤ（サポーター）の認定については第２実施形態に関連して後述する。
【００２７】
プレイヤ登録受付部１２８は、ゲームシステム１００に対するプレイヤ登録を受け付ける。アーケードプレイヤには、プレイヤ登録時にＡＩＤを記録されたゲームカードが発行される。また、モバイルプレイヤのユーザ端末１０４にはＭＩＤが送信される。
【００２８】
マッチング要求受付部１３０は、各プレイヤからマッチング要求を受信する。マッチング要求により、プレイヤは対応づけられる。ここでいうマッチング要求は、チームの結成を指示する結成要求、チームへの参加を指示する参加要求を含む（後述）。たとえば、ＭＩＤ＝Ｍ０１のモバイルプレイヤ（以下、「モバイルプレイヤ（Ｍ０１）」のように表記する）が、アーケードプレイヤ（Ａ０１）により結成されたチームを指定して参加要求を送信し、アーケードプレイヤ（Ａ０１）がこれを承認したとき、モバイルプレイヤ（Ｍ０１）とアーケードプレイヤ（Ａ０１）は同一チームのチームメイトとなる（詳細後述）。
【００２９】
データ格納部１１４は、ゲームデータ格納部１４０、プレイヤデータ格納部１４２、動画格納部１４４およびマッチング情報格納部１４６を格納する。
ゲームデータ格納部１４０は、ゲームＧ１を統括するゲーム制御プログラムと、ゲームＧ２を統括するゲーム制御プログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１４２は、プレイヤデータを格納する。プレイヤデータは、各プレイヤのプレイランク、保有するキャラクタやアイテム等、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示す。動画格納部１４４は、第１プレイ動画および第２プレイ動画を格納する。マッチング情報格納部１４６は、プレイヤの関連を示す各種情報を格納する（後述）。
【００３０】
データ処理部１１２は、設定変更部１５０、プレイヤ情報管理部１５２、総合評価部１５４、動画記録部１５６、動画再生部１５８、報酬提供部１６０およびゲーム制御部１６２を含む。
【００３１】
設定変更部１５０は、ゲームＧ１およびゲームＧ２の「プレイ条件」を変更する。本実施形態におけるプレイ条件とは、ゲームＧ１、Ｇ２の難易度に関わる設定を示す。具体的には、ゲームフィールドの地形、敵キャラクタの強さや種類、登場キャラクタの変更、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、「アバター」とよぶ）のパラメータや装備品、ゲームポイントや経験値の獲得容易性などである。ゲームポイントは、ゲームＧ１、Ｇ２において通貨として機能する有価値物であり、プレイヤは、ゲームポイントと引き換えに、アイテムや武器を取得できる。本実施形態においては、ゲームＧ１、Ｇ２を有利に進める上で有用なゲームポイントを付与することもプレイ条件の一種であるとして説明する。
【００３２】
プレイヤ情報管理部１５２（チーム設定部）は、各プレイヤのプレイヤデータを管理する。プレイヤ情報管理部１５２は、第１プレイ情報および第２プレイ情報に基づいて、プレイヤデータを更新する。プレイヤ情報管理部１５２は、アーケードプレイヤからプレイヤ登録が申請されたとき、ＡＩＤを生成し、ＡＩＤが記録されたゲームカードの発行を指示する。プレイヤ情報管理部１５２は、モバイルプレイヤからプレイヤ登録が申請されたときには、ＭＩＤをユーザ端末１０４に送信する。
【００３３】
総合評価部１５４（チーム評価部）は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤにより形成される「チーム」の成績を総合評価する。総合評価の詳細は後述する。動画記録部１５６は、アーケードプレイヤの第１プレイ動画およびモバイルプレイヤの第２プレイ動画を動画格納部１４４に記録する。動画再生部１５８は、動画格納部１４４に保存されている各種プレイ動画をアーケードゲーム装置１１０またはユーザ端末１０４にて再生させる。報酬提供部１６０は、アーケードプレイヤのプレイ結果に応じて、そのアーケードプレイヤを応援するモバイルプレイヤにサポート報酬を提供する。サポート報酬については後述する。
【００３４】
ゲーム制御部１６２は、ゲームＧを制御する。ゲーム制御部１６２は、第１ゲーム制御部１６４と第２ゲーム制御部１６６を含む。第１ゲーム制御部１６４は、アーケードゲーム装置１１０と連携してゲームＧ１の実行を制御する。第２ゲーム制御部１６６は、ユーザ端末１０４と連携してゲームＧ２の実行を制御する。ゲーム制御部１６２は、プレイヤ登録の完了後にゲームＧ１，Ｇ２の実行を許可する。
【００３５】
（アーケードゲーム装置１１０）
アーケードゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１７０、データ処理部１７２、通信部１７４およびデータ格納部１７６を含む。
ユーザインタフェース処理部１７０は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してアーケードプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１７４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１７６は各種データを格納する。データ処理部１７２は、通信部１７４により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部１７０を介して入力された操作指示およびデータ格納部１７６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１７２は、通信部１７４、ユーザインタフェース処理部１７０およびデータ格納部１７６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１７６は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
データ処理部１７２は、アーケードゲームＧ１を実行する第１ゲーム実行部１７８を含む。
【００３６】
（ユーザ端末１０４）
ユーザ端末１０４は、ユーザインタフェース処理部１８０、データ処理部１８２、通信部１８４およびデータ格納部１８６を含む。
ユーザインタフェース処理部１８０は、タッチパネル等の入力デバイスを介してモバイルプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１８４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１８６は各種データを格納する。データ処理部１８２は、通信部１８４により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部１８０を介して入力された操作指示およびデータ格納部１８６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１８２は、通信部１８４、ユーザインタフェース処理部１８０およびデータ格納部１８６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１８６は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
データ処理部１８２は、モバイルゲームＧ２を実行する第２ゲーム実行部１８８を含む。
【００３７】
［第１実施形態］
【００３８】
第１実施形態においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤにより「チーム」が結成される。第１実施形態におけるゲームシステム１００の狙いは、この混成チーム同士で対戦をすることにより、モバイルプレイヤにアーケードゲーム（ゲームＧ１）への興味をもたせることである。
【００３９】
図３は、第１実施形態におけるチーム情報１９０のデータ構造図である。
チーム情報１９０は、マッチング情報格納部１４６に格納される。チーム情報１９０は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤによって編成されるチームのメンバーを示す。第１実施形態においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤは基本的には対等な関係にある。アーケードプレイヤ（Ａ０１）が結成要求を送信すると、プレイヤ情報管理部１５２はチームＩＤ（以下、「ＴＩＤ」とも表記する）を設定する。プレイヤ情報管理部１５２は、まず、発起人であるアーケードプレイヤ（Ａ０１）とチーム（Ｔ０１）を対応付ける。次に、モバイルプレイヤ（Ｍ０１）がチーム（Ｔ０１）を指定した参加要求を送信すると、プレイヤ情報管理部１５２は、チーム（Ｔ０１）の発起人であるアーケードプレイヤ（Ａ０１）に対して、プレイヤ（Ｍ０１）からの参加要求を通知する。アーケードプレイヤ（Ａ０１）がこの参加要求を承認すると、プレイヤ情報管理部１５２はモバイルプレイヤ（Ｍ０１）とチーム（Ｔ０１）を対応付ける。このような制御方法により、アーケードプレイヤ（Ａ０１）とモバイルプレイヤ（Ｍ０１）の双方を含むチームが編成される。チームは、モバイルプレイヤが発起人となって結成することもできる。上記方法に限らず、チームの編成方法は、モバイルゲームなどで既知のマッチング技術の応用により実現されればよい。
【００４０】
１つのチームに複数のアーケードプレイヤが含まれることもあるし、複数のモバイルプレイヤが含まれることもある。アーケードプレイヤの数とモバイルプレイヤの数は同数でなくてもよい。一般的には、アーケードゲームのプレイ人口よりもモバイルゲームのプレイ人口の方が多い。このため、アーケードプレイヤ数よりもモバイルプレイヤ数が多いチームが編成されやすい。チーム（Ｔ０１）は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤを１人ずつ含む。チーム（Ｔ０２）は１人のアーケードプレイヤと３人のモバイルプレイヤを含む。チーム（Ｔ０３）はアーケードプレイヤとモバイルプレイヤを２人ずつ含む。
【００４１】
図４は、対戦画面を示す模式図である。
ゲームフィールドＧＦ１は、アーケードゲームＧ１において設定される戦場である。ゲームＧ１においては、アーケードプレイヤのアバターは戦闘ロボット２００である。戦闘ロボット２００は、サーベルやキャノン砲などの武器を装備する。アーケードプレイヤは、戦闘ロボット２００の視点からゲーム環境を認識する。第１動画取得部１２２は、戦闘ロボット２００からの視点、すなわち、戦闘ロボット２００のパイロットの視点として第１プレイ動画を取得する。
【００４２】
アーケードゲームＧ１においては、アーケードプレイヤＰＡが所属するチームＴＡと、アーケードプレイヤＰＢが所属するチームＴＢが対戦する。アーケードプレイヤＰＡは戦闘ロボット２００Ａを操作し、ゲームフィールドＧＦ１を移動しながら、アーケードプレイヤＰＢが操作する戦闘ロボット２００Ｂと戦う。
【００４３】
戦闘ロボット２００には耐久値が設定される。戦闘ロボット２００Ａの攻撃が戦闘ロボット２００Ｂにヒットすると、戦闘ロボット２００Ｂの耐久値が減少する。耐久値がゼロになると、戦闘ロボット２００は破壊される。ゲームＧ１は、戦闘ロボット２００を操作して、相手チームの戦闘ロボット２００を撃破することを目的とする対戦ゲームである。ゲームＧ１には制限時間が設定される。制限時間が経過したとき、各戦闘ロボット２００の耐久値の残量に応じて勝敗を決定する。
【００４４】
ゲームフィールドＧＦ２は、モバイルゲームＧ２における設定される戦場である。ゲームＧ２においては、モバイルプレイヤのアバターは兵士２０２である。兵士２０２は、ナイフや機関銃を装備する。モバイルプレイヤは、兵士２０２の視点からゲーム環境を認識する。第２動画取得部１２４は、兵士２０２からの視点として第２プレイ動画を取得する。ゲームＧにおいて、ゲームフィールドＧＦ１とゲームフィールドＧＦ２は同一であるが、戦闘ロボット２００の視点の高さと兵士２０２の視点の高さは異なる。このため、同じ戦場でありながら、アーケードプレイヤによるゲームフィールドＧＦ１の見え方とモバイルプレイヤによるゲームフィールドＧＦ２の見え方は異なる。
【００４５】
アーケードゲームＧ１のゲームプレイ中に生成される第１プレイ動画およびモバイルゲームＧ２のゲームプレイ中に生成される第２プレイ動画は、ゲーム進行に応じてリアルタイムに生成される。第１プレイ動画および第２プレイ動画は、ゲーム終了後に動画格納部１４４に保存される。また、第１プレイ動画および第２プレイ動画は、ゲームプレイと同時進行にて１４４に記録されてもよい。
【００４６】
動画格納部１４４には、実際にゲームプレイ中に表示される動画像のほか、視点の位置および向きを変更した動画像を保存しもよい。動画格納部１４４は、リアルタイムに画像を生成するために必要なオブジェクトの位置座標およびオブジェクトのモーション、ゲーム進行の履歴（操作データ等）などの情報を動画像として保存してもよい。
このような制御によれば、リアルタイムにてリプレイ画像を再現できるため、自由度の高い動画像の再生が可能になる。
【００４７】
モバイルゲームＧ２においては、モバイルプレイヤＰＣ、ＰＤは、アーケードプレイヤＰＡと同一のチームＴＡに所属する。モバイルプレイヤＰＥは、アーケードプレイヤＰＢと同一のチームＴＢに所属する。モバイルプレイヤＰＣは兵士２０２Ｃを操作し、ゲームフィールドＧＦ２を移動しながら、モバイルプレイヤＰＥが操作する兵士２０２Ｅと戦う。
【００４８】
兵士２０２には体力値が設定される。兵士２０２Ｃの攻撃が兵士２０２Ｅにヒットすると、兵士２０２Ｅの体力値が減少する。体力値がゼロになると、兵士２０２は戦闘不能となる。ゲームＧ２は、兵士２０２を操作して、相手チームの兵士２０２を倒すことを目的とする対戦ゲームである。ゲームＧ２にも制限時間が設定される。制限時間が経過したときには、各兵士２０２の体力値の残量に応じて勝敗を決定する。
【００４９】
戦闘ロボット２００は、兵士２０２を攻撃できない。兵士２０２も、戦闘ロボット２００を攻撃できない。アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は、ゲームＧとして共通の世界観（ストーリー）を有するものの、あくまでもアーケードゲーム装置１１０用およびユーザ端末１０４用としてそれぞれ独立して実行されるゲームである。
【００５０】
ただし、ゲームフィールドＧＦ１とゲームフィールドＧＦ２は、同一の戦場である。このため、ゲームＧ１とゲームＧ２を同時実行するときには、アーケードプレイヤはゲームＧ１のプレイ中にモバイルプレイヤによる兵士２０２の戦闘の様子を見ることができる。同様にして、モバイルプレイヤは、ゲームＧ２のプレイ中にアーケードプレイヤによる戦闘ロボット２００の戦闘を見ることができる。２つのゲームＧ１、Ｇ２は、干渉し合うことはないものの戦場を共有する。
【００５１】
上述したように、図４においては、チームＴＡにはアーケードプレイヤＰＡ、モバイルプレイヤＰＣ、ＰＤの３人が所属する。チームＴＢにはアーケードプレイヤＰＢ、モバイルプレイヤＰＥの２人が所属する。アーケードプレイヤＰＡは、チームメイトであるモバイルプレイヤＰＣ、ＰＤの戦況を気にしつつ、アーケードプレイヤＰＢと戦闘ロボット２００により戦う。モバイルプレイヤＰＣ、ＰＤは、チームメイトであるアーケードプレイヤＰＡの戦況を気にしつつ、モバイルプレイヤＰＥと兵士２０２により戦う。
【００５２】
図５は、第１の実施形態における第１対戦例を説明するための模式図である。
第１対戦例は、チーム（Ｔ０１）とチーム（Ｔ０２）の対戦結果を示す（図３参照）。アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は、異なる時間帯にて実行されてもよいが、ここではゲームＧ１とゲームＧ２が同時実行されるものとして説明する。具体的には、チーム（Ｔ０１）に所属するアーケードプレイヤ（Ａ０１）とチーム（Ｔ０２）に所属するアーケードプレイヤ（Ａ０２）が２１：００から対戦を開始したとき、プレイヤ情報管理部１５２はチーム（Ｔ０１）およびチーム（Ｔ０２）に所属する他のモバイルプレイヤに対戦開始を通知する。ここでは、チーム（Ｔ０１）に所属するモバイルプレイヤ（Ｍ０１）と、チーム（Ｔ０２）に所属するモバイルプレイヤ（Ｍ０２）がゲームＧ２に参戦し、アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２が同時並行的に実行されている。
【００５３】
第１対戦例においては、チーム（Ｔ０２）に所属するモバイルプレイヤ（Ｍ０３）およびモバイルプレイヤ（Ｍ０４）はゲームＧ２に参加していない。この結果、第１対戦例では、アーケードプレイヤ（Ａ０１）とアーケードプレイヤ（Ａ０２）が対戦し、モバイルプレイヤ（Ｍ０１）とモバイルプレイヤ（Ｍ０２）が対戦している。
【００５４】
アーケードゲームＧ１においては、６００ポイントのゲームポイントが勝敗に応じて配分される。第１ゲーム制御部１６４は、戦闘ロボット２００の活躍度を評価することでゲームポイントの配分を決める。たとえば、制限時間の経過後に耐久値が多く残っているほどゲームポイントを多く配分されるとしてもよい。どのように配分するかは、ゲーム設計者が任意に設定すればよい。図５に示す第１対戦例においては、チーム（Ｔ０１）のアーケードプレイヤ（Ａ０１）がチーム（Ｔ０２）のアーケードプレイヤ（Ａ０２）に勝利したため、第１ゲーム制御部１６４はアーケードプレイヤ（Ａ０１）に５００ポイントを付与し、負けたアーケードプレイヤ（Ａ０２）に１００ポイントを付与している。
【００５５】
モバイルゲームＧ２においては、３００ポイントのゲームポイントが勝敗に応じて配分される。第２ゲーム制御部１６６は、兵士２０２の活躍度を評価することでゲームポイントの配分を決める。配分方法は、アーケードゲームＧ１と同様、ゲーム設計者が任意に設定すればよい。図５に示す第１対戦例においては、チーム（Ｔ０２）のモバイルプレイヤ（Ｍ０２）がチーム（Ｔ０１）のモバイルプレイヤ（Ｍ０１）に勝利したため、第２ゲーム制御部１６６はモバイルプレイヤ（Ｍ０２）に２００ポイントを付与し、負けたモバイルプレイヤ（Ｍ０１）に１００ポイントを付与している。
【００５６】
アーケードプレイヤ（Ａ０１）に付与される５００ポイントや、モバイルプレイヤ（Ｍ０１）に付与されるゲームシステム１００ポイントは、個人の戦績に基づいて付与される報酬（以下、「個人報酬」とよぶ）である。第１実施形態においては、個人報酬に加えて、チームの成績に基づく報酬（以下、「チーム報酬」とよぶ）も付与される。
【００５７】
総合評価部１５４は、各プレイヤのプレイ結果に基づいて、チームとしての成績を総合評価する。第１実施形態においては、総合評価部１５４は、チーム（Ｔ０１）の総合評価値として、チーム（Ｔ０１）のチーム報酬を算出する。具体的には、チーム（Ｔ０１）のチーム報酬は、アーケードプレイヤ（Ａ０１）の個人報酬である５００ポイントとチームメイトであるモバイルプレイヤ（Ｍ０１）の個人報酬である１００ポイントの平均値として計算される。図５においては、チーム（Ｔ０１）のチーム報酬は３００（（５００＋１００）／２）ポイントである。設定変更部１５０は、アーケードプレイヤ（Ａ０１）に対して個人報酬５００ポイント、チーム報酬３００ポイントの合計８００ポイントを付与する。また、設定変更部１５０は、モバイルプレイヤ（Ｍ０１）に対して個人報酬１００ポイント、チーム報酬３００ポイントの合計４００ポイントを付与する。
【００５８】
チーム（Ｔ０２）のチーム報酬は、（１００＋２００）／２により１５０ポイントとなる。したがって、アーケードプレイヤ（Ａ０２）には２５０（＝１００＋１５０）ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０２）には３５０（＝２００＋１５０）ポイントが付与される。チーム（Ｔ０１）の総合評価値（チーム報酬）は３００ポイント、チーム（Ｔ０２）の総合評価値（チーム報酬）は１５０ポイントであるから、チーム（Ｔ０１）の勝利である。
【００５９】
チームとしても個人としても勝利したアーケードプレイヤ（Ａ０１）は最も多い８００ポイントを獲得している。個人としては敗北したもののチームとしては勝利したモバイルプレイヤ（Ｍ０１）の方が、個人としては勝利したもののチームとしては敗北したモバイルプレイヤ（Ｍ０２）よりも多くのゲームポイントを獲得している。第１実施形態においては、アーケードプレイヤは、モバイルプレイヤよりも多くの個人報酬を獲得しやすい設定となっている。
【００６０】
アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２を同時実行する必要はない。まず、アーケードゲームＧ１を実行し、そのあとにモバイルゲームＧ２を実行したときには、モバイルゲームＧ２の終了後、設定変更部１５０は各プレイヤに個人報酬とチーム報酬を付与してもよい。たとえば、２１：００から２２：００までの時間枠を設定しておき、この時間枠において、まず、アーケードゲームＧ１が実行されたとする。対戦終了後、設定変更部１５０は各アーケードプレイヤに個人報酬を付与する。次に、同時間枠において、モバイルゲームＧ２が実行されたとする。総合評価部１５４はゲームＧ１、Ｇ２の対戦結果に応じてチーム報酬を計算する。設定変更部１５０は、モバイルゲームＧ２の終了後、アーケードプレイヤにチーム報酬を追加付与し、モバイルプレイヤに個人報酬とチーム報酬をまとめて付与する。アーケードゲームよりも先にモバイルゲームが実行される場合も同様である。
【００６１】
なお、アーケードプレイヤ（Ａ０１）とアーケードプレイヤ（Ａ０２）が２１：００から対戦を開始したとき、モバイルプレイヤ（Ｍ０１）しかモバイルゲームＧ２に参戦しなかった場合、対戦が成立しない。この場合、動画再生部１５８は、アーケードゲームＧ１の第１プレイ動画をモバイルプレイヤ（Ｍ０１）のユーザ端末１０４に送信してストリーミング再生させる。モバイルプレイヤは、モバイルゲームＧ２をプレイしない場合であっても、チームメイトであるアーケードプレイヤの対戦状況をユーザ端末１０４にてリアルタイムにて視聴できる。
【００６２】
図６は、第１の実施形態における第２対戦例を説明するための模式図である。
第２対戦例は、チーム（Ｔ０２）とチーム（Ｔ０３）の対戦結果を示す（図３参照）。第２対戦例においても、アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２が同時実行されたものとして説明する。チーム（Ｔ０２）には、アーケードプレイヤ（Ａ０２）のほか、３人のモバイルプレイヤ（Ｍ０２、Ｍ０３、Ｍ０４）が所属する。チーム（Ｔ０３）には、アーケードプレイヤ（Ａ０３、Ａ０４）のほか、２人のモバイルプレイヤ（Ｍ０５、Ｍ０６）が所属する。
【００６３】
第２対戦例のアーケードゲームＧ１においては、チーム（Ｔ０２）のアーケードプレイヤ（Ａ０２）がチーム（Ｔ０３）のアーケードプレイヤ（Ａ０３）と対戦する。アーケードプレイヤ（Ａ０２）が勝利したため、設定変更部１５０はアーケードプレイヤ（Ａ０２）に５００ポイントの個人報酬を付与し、負けたアーケードプレイヤ（Ａ０３）に１００ポイントの個人報酬を付与する。
【００６４】
第２対戦例のモバイルゲームＧ２においては、チーム（Ｔ０２）からは３人のモバイルプレイヤ（Ｍ０２、Ｍ０３、Ｍ０４）が参戦し、チーム（Ｔ０３）からは２人のモバイルプレイヤ（Ｍ０５、Ｍ０６）が参戦している。第２対戦例においては、モバイルゲームＧ２が開始してから制限時間が経過したとき、兵士２０２の体力値の合計値が多いチームの勝利となる。第２対戦例のモバイルゲームＧ２においては、チーム（Ｔ０３）が勝利している。設定変更部１５０は、各モバイルプレイヤの活躍度を考慮して、モバイルプレイヤ（Ｍ０２）に３０ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０３）に４０ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０４）に３０ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０５）に１５０ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０６）に５０ポイントをそれぞれ個人報酬として付与する。
【００６５】
総合評価部１５４は、チーム（Ｔ０２）およびチーム（Ｔ０３）のチーム報酬を計算する。チーム（Ｔ０２）のチーム報酬は３００（＝（５００＋（３０＋４０＋３０））／２）ポイントであり、チーム（Ｔ０３）のチーム報酬は１５０（＝（１００＋（１５０＋５０））／２）ポイントである。以上により、アーケードプレイヤ（Ａ０２）には８００（＝５００＋３００）ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０２）には３３０（＝３０＋３００）ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０３）には３４０（＝４０＋３００）ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０４）には３３０（＝３０＋３００）ポイントが付与される。また、アーケードプレイヤ（Ａ０３）には２５０（＝１００＋１５０）ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０５）には３００（＝１５０＋１５０）ポイント、モバイルプレイヤ（Ｍ０６）には２００（＝５０＋１５０）ポイントが付与される。
【００６６】
なお、アーケードプレイヤ（Ａ０２）がアーケードプレイヤ（Ａ０３、Ａ０４）の２名と対戦して勝利した場合、負けたアーケードプレイヤ（Ａ０３、Ａ０４）には、それぞれ５０ポイントずつの個人報酬を付与するとしてもよい。
【００６７】
上述したように、各プレイヤは、ゲームポイントを使って武器や防具、アイテム等の有価値物を取得できる。アーケードプレイヤは、戦闘ロボット２００に強力な武器を装備することにより、アーケードゲームＧ１をいっそう有利に進めることができる。設定変更部１５０は、ゲームポイントの代わりに経験値を報酬として付与してもよい。戦闘ロボット２００は、経験値が閾値を超えるごとにランクアップする。戦闘ロボット２００は、ランクアップするごとに攻撃力や防御力等の各種パラメータが上昇するため、アーケードプレイヤはアーケードゲームＧ１をいっそう有利に進めることができる。兵士２０２についても同様である。
【００６８】
設定変更部１５０は、チーム報酬および個人報酬として、戦闘ロボット２００あるいは兵士２０２のパラメータをアップさせてもよい。設定変更部１５０は、あるいは、チーム報酬および個人報酬として、武器や防具、アイテム等をプレイヤに付与してもよい。このように、第１プレイ情報および第２プレイ情報に基づいて、設定変更部１５０はゲームＧ１、Ｇ２のプレイ条件を変化させる。
【００６９】
図７は、第１実施形態における対戦過程を示すフローチャートである。
上述したように、アーケードプレイヤは、チームメイトであるモバイルプレイヤのプレイ結果に応じて、チーム報酬を獲得できる。チーム報酬は、ゲームポイントや経験値であってもよいし、武器や防具、アイテム等であってもよい。図７においては、チームメイトであるモバイルプレイヤがゲームＧ２に勝利したとき、チーム報酬としてアーケードプレイヤに強力な武器Ｗが貸与される場合のフローチャートを示す。
【００７０】
まず、ゲーム制御部１６２は、対戦時間枠を設定する。ここでは、２０：００から２１：００の１時間の対戦時間枠が設定されたものとする。図７においては、チーム（Ｔ０１）に所属するアーケードプレイヤ（Ａ０１）とアーケードプレイヤ（Ａ０２）が対戦するものとする。
【００７１】
対戦時間枠内、かつ、アーケードゲームＧ１の開始前において、チーム（Ｔ０１）に所属するモバイルプレイヤ（Ｍ０１）がチーム（Ｔ０２）のモバイルプレイヤ（Ｍ０２）と対戦し、かつ、既に勝利していれば（Ｓ１０のＹ）、設定変更部１５０はアーケードプレイヤ（Ｔ０２）の戦闘ロボット２００に武器Ｗを貸与する（Ｓ１２）。アーケードゲームＧ１の前にモバイルゲームＧ２が実行されていないときや、実行されていてもチームメイトのモバイルプレイヤ（Ｍ０１）が敗北しているときには（Ｓ１０のＮ）、アーケードプレイヤ（Ａ０１）に武器Ｗは貸与されない。すなわち、アーケードゲームＧ１の開始にあたって、チームメイトのモバイルプレイヤ（Ｍ０１）が先勝していれば、アーケードプレイヤ（Ａ０１）は有利な状態でアーケードゲームＧ１をプレイできる。したがって、モバイルプレイヤ（Ｍ０１）の勝利が、チームメイトであるアーケードプレイヤ（Ａ０１）の援護射撃となる。
【００７２】
アーケードゲーム装置１１０は、アーケードプレイヤ（Ａ０１）によるプレイ画面の画像データをゲームサーバ１０２に送信する。第１動画取得部１２２はこの画像データを第１プレイ動画として受信し、動画記録部１５６は第１プレイ動画の記録を開始する（Ｓ１４）。
【００７３】
アーケードゲーム装置１１０の第１ゲーム実行部１７８は、アーケードゲームＧ１を開始する（Ｓ１６）。第１ゲーム制御部１６４は、複数のアーケードプレイヤによる操作入力とそれにともなうプレイ結果を中継することにより、アーケードプレイヤの対戦を仲介する。対戦終了後、プレイヤ情報管理部１５２はプレイ結果に応じてプレイヤデータを更新する（Ｓ１８）。このとき、設定変更部１５０は、アーケードプレイヤのプレイ結果に応じて、先に戦っていたモバイルプレイヤにグループ報酬を提供する。また、設定変更部１５０は、アーケードプレイヤに個人報酬とグループ報酬を提供する。
【００７４】
動画再生部１５８は、アーケードプレイヤ（Ａ０１）の第１プレイ動画を、チームメイトであるモバイルプレイヤ（Ｍ０１）のユーザ端末１０４に再生させる。モバイルプレイヤ（Ｍ０１）は、第１プレイ動画を視聴することにより、アーケードゲームＧ１に対する興味を喚起される。第１プレイ動画は、アーケードゲームＧ１のプレイ中にリアルタイムにてモバイルプレイヤ（Ｍ０１）に配信されてもよいし、モバイルプレイヤからの要求された任意のタイミングにてユーザ端末１０４にて再生されてもよい。
【００７５】
ゲームＧ１とゲームＧ２はあらかじめ対応づけられているものの、ゲームＧ１とゲームＧ２はあくまでも別のゲームである。アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は独立したゲーム性を有しており、アーケードプレイヤはモバイルゲームＧ２のプレイを強要されることはない。同様に、モバイルプレイヤもアーケードゲームＧ１のプレイを強要されることはない。必須ではないが、互いに関連づけられるアーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は、世界観（コンセプト、ストーリー設定）を共有するゲームであることが望ましい。
【００７６】
本実施形態においては、ゲームＧの世界観のうち、戦闘ロボット２００による対戦はアーケードゲームＧ１により実現され、兵士２０２による対戦はモバイルゲームＧ２により実現される。ゲームＧ１、Ｇ２は、いわば、世界観を共有するパラレルワールドを形成する。モバイルプレイヤはモバイルゲームＧ２を楽しみつつもアーケードゲームＧ１を意識し、アーケードプレイヤはアーケードゲームＧ１を楽しみつつモバイルゲームＧ２を意識する。チーム戦の設定や動画送信等による「意識付け」により、モバイルプレイヤにアーケードゲームＧ１の楽しさを認知させ、アーケードプレイヤにもモバイルゲームＧ２の楽しさを認知させることができる。アーケードゲームＧ１の楽しさを認知させることができれば、モバイルプレイヤのアーケードゲームＧ１への挑戦意欲を掻き立てることができる。
【００７７】
アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２の関わり方としては、下記のような変形例が考えられる。
（例１）不干渉型
アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は同時実行される。不干渉型においては、設定変更部１５０は、個人報酬は付与するもののチーム報酬は付与しない。したがって、モバイルプレイヤは、チームメイトのアーケードプレイヤのプレイ結果によるプレイ上の影響を受けることはない。その一方、モバイルプレイヤは、チームメイトの第１プレイ動画を視聴できる。動画再生部１５８は、チームメイトのモバイルプレイヤに限って第１プレイ動画の視聴を許可する。モバイルプレイヤは、第１プレイ動画を視聴することにより、アーケードゲームＧ１に対する興味を喚起される。このように、チームメイトの第１プレイ動画を視聴するだけでも、モバイルプレイヤに対してアーケードゲームＧ１のおもしろさを伝えることができる。
【００７８】
（例２）弱干渉型
弱干渉型においては、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤが間接的に関わり合う。兵士２０２は、戦闘ロボット２００を直接攻撃することはできない。戦闘ロボット２００も、兵士２０２を攻撃することはできない。しかし、兵士２０２は、ゲームフィールドＧＦ２に地雷を仕掛けることができる。戦闘ロボット２００は、地雷のある場所に移動するとダメージを受ける。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを地雷によってアシストできる。ゲームＧ１とゲームＧ２が別時間帯に実行される場合であっても、弱干渉型は有効である。まず、モバイルプレイヤは、任意の場所に地雷をセットする。第２ゲーム制御部１６６は、地雷の設定された座標を記録する。第１ゲーム制御部１６４は、アーケードゲームＧ１の開始前に設置された地雷の位置座標を読み込んでおき、戦闘ロボット２００の位置座標と地雷の位置座標が一致したとき、戦闘ロボット２００の耐久値を減少させる。地雷に限らず、モバイルプレイヤはレーダーをゲームフィールドＧＦ２に設置し、レーダーの索敵範囲内に敵の戦闘ロボット２００がいる場合に味方の戦闘ロボット２００の戦闘能力（命中率等）を表すパラメータを上昇させることにより、味方のアーケードプレイヤの索敵を助けてもよい。
【００７９】
（例３）強干渉型
強干渉型においては、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤが直接的に関わり合う。アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は同時実行される。兵士２０２は、敵の兵士２０２だけではなく、敵の戦闘ロボット２００を攻撃できる。戦闘ロボット２００も敵の戦闘ロボット２００だけではなく、敵の兵士２０２を攻撃可能である。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤはリアルタイムにて援護射撃をしながら、敵チームと対戦できる。
【００８０】
［第２実施形態］
第２実施形態においては、アーケードプレイヤをモバイルプレイヤが応援する。いいかえれば、モバイルプレイヤはアーケードプレイヤのサポーター（支持者）となる。第２実施形態におけるゲームシステム１００の狙いは、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤの活躍に期待を寄せることで、モバイルプレイヤにアーケードゲーム（ゲームＧ１）への興味をもたせることである。
【００８１】
図８は、第２実施形態におけるサポーター情報２１０のデータ構造図である。
サポーター情報２１０は、マッチング情報格納部１４６に格納される。第２実施形態のサポーター情報２１０においては、アーケードプレイヤと、アーケードプレイヤを支持・応援するモバイルプレイヤ（以下、「サポーター」ともよぶ）が対応づけられる。アーケードゲームよりもモバイルゲームのプレイ人口が多いため、１人のアーケードプレイヤに対して多数のモバイルプレイヤ（サポーター）が対応づけられやすい。サポーターは、サポーターＩＤ（以下、「ＳＩＤ」とも表記する）により識別される。サポーターＩＤは、ＭＩＤと同一であってもよいが、第２実施形態においては「サポーター」であることを明示するため、ＭＩＤとは異なるＳＩＤを使って説明する。
【００８２】
第２実施形態においては、アーケードゲームＧ１のゲーム大会を想定する。ゲーム大会においては、大型ディスプレイにて、アーケードプレイヤの対戦状況が一般公開される。
モバイルプレイヤ（サポーター）は、アーケードプレイヤのＡＩＤを指定した支持情報をユーザ端末１０４からゲームサーバ１０２に送信する。支持受付部１２０が支持情報を受信すると、プレイヤ情報管理部１５２はアーケードプレイヤとサポーターを対応づけてサポーター情報２１０に登録する。詳細は後述するが、アーケードプレイヤが活躍すると、報酬提供部１６０はそのアーケードプレイヤのサポーターに報酬（以下、「サポート報酬」とよぶ）を提供する。あるいは、アーケードプレイヤが活躍すると、設定変更部１５０はサポーターがゲームＧ２をプレイするときのプレイ条件をサポーター（モバイルプレイヤ）に有利に設定変更してもよい。
【００８３】
サポーターがアーケードプレイヤを応援したくなる仕組みを提供することにより、アーケードプレイヤは「代表選手」として偶像化される。第２実施形態においては、アーケードプレイヤの応援を通して、モバイルプレイヤ（サポーター）のアーケードゲームＧ１に対する興味を喚起する。
【００８４】
図８においては、アーケードプレイヤ（Ａ０１）には、４人のサポーター（Ｓ０１、Ｓ０２、Ｓ０３、Ｓ０４）が対応づけられている。サポーター（Ｓ０１）は、モバイルゲームＧ２のプレイヤであり、モバイルゲームＧ２の習熟度を示すプレイヤランクは「４」である。第２実施形態においても、モバイルゲームＧ２は、あらかじめアーケードゲームＧ１と対応づけられるゲームである。サポーター（Ｓ０１）がアーケードプレイヤ（Ａ０１）を支持してから３日が経過している。
【００８５】
サポーター（Ｓ０２）は、モバイルゲームＧ２のプレイヤランクは「１２」、サポート期間は１５日である。すなわち、サポーター（Ｓ０２）は、サポーター（Ｓ０１）よりもモバイルゲームＧ２に習熟しており、かつ、アーケードプレイヤ（Ａ０１）を古くから応援している。
【００８６】
アーケードプレイヤは、サポーターを「公認」できる。図８においては、サポーター（Ｓ０２）は、アーケードプレイヤ（Ａ０１）に公認されている。アーケードプレイヤは、所定数のサポーターを公認できる。第２実施形態においては、アーケードプレイヤは、自らを応援するサポーターの１０％までを公認できる。たとえば、３００人のサポーターを有するアーケードプレイヤは、そのうち３０人を公認できる。このほかにも、アーケードプレイヤは１ヶ月あたり所定数を上限としてサポーターを新規公認できるとしてもよい。認定受付部１２６は、アーケードプレイヤの熟練度（プレイヤや、所有するキャラクタのランク等）や、プレイ時間に応じて公認できる人数を変化させてもよい。
【００８７】
アーケードプレイヤは、ユーザ端末１０４またはアーケードゲーム装置１１０において、公認したいサポーターを選択する。ユーザ端末１０４において公認サポーターを選択したときには、ユーザ端末１０４はＳＩＤを含む認定情報をゲームサーバ１０２に送信し、認定受付部１２６は認定情報を受信する。プレイヤ情報管理部１５２は、認定情報を受信したとき、サポーター情報２１０を更新する。
【００８８】
アーケードプレイヤがゲームＧ１に勝利すると、たとえば、アーケードプレイヤのサポーターに合計１００，０００ポイントのゲームポイントが提供される。２００人のサポーターがいれば、サポーター１人あたり、５００（＝１００，０００÷２００）ポイントが基本のサポート報酬（以下、「基本サポート報酬」とよぶ）として付与される。２０人しかサポーターがいなければ、サポーター１人あたりの基本サポート報酬は５０００（＝１００，０００÷２０）ポイントである。サポーターの少ないアーケードプレイヤが勝利したときには、基本サポート報酬（分け前）も大きくなる。
【００８９】
報酬提供部１６０は、プレイヤランク、サポート期間、公認の有無によってサポート報酬を調整する。第２実施形態においては、報酬提供部１６０は、プレイランクが１ランクアップするごとに、サポート報酬を１ポイント追加する。たとえば、基本サポート報酬が１００ポイントのとき、ゲームＧ２のプレイヤランクが「２０」のサポーターには１２０ポイントのサポート報酬が付与される。サポーターはモバイルゲームＧ２においてプレイヤランクをアップさせるほど、いいかえれば、モバイルゲームＧ２を継続的にプレイするほど、多くのサポート報酬を取得できる。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤに対して、モバイルゲームＧ２のプレイ意欲を喚起しやすくなる。
【００９０】
また、報酬提供部１６０は、サポート期間が１０日増えるごとに、サポート報酬を１０ポイント追加する。たとえば、基本サポート報酬が１００ポイントのとき、サポート期間が「３５日」のサポーターには、１３０ポイントのサポート報酬が付与される。サポーターは、１人のアーケードプレイヤを長く応援しつづけるほど、多くのサポート報酬を取得できる。長く応援しているアーケードプレイヤが活躍したときには、応援に対する見返りも大きくなるため、アーケードプレイヤには強固な支持層が形成されやすくなる。また、１人のアーケードプレイヤを長期間応援することにより、サポーターとアーケードプレイヤの絆も深まる。
【００９１】
報酬提供部１６０は、公認サポーターに対しては、サポート報酬を１．５倍に増量する。たとえば、基本サポート報酬が１００ポイントの場合、公認サポーターのサポート報酬は１．５倍の１５０ポイントとなる。アーケードプレイヤから公認されることにより、応援に対する見返りが大きくなるため、公認サポーターはアーケードプレイヤをいっそう熱心に応援することになる。公認サポーターは特に強固な支持層を形成し、アーケードプレイヤとサポーターを利益共同体として一体化しやすくなる。
【００９２】
たとえば、基本サポート報酬が１００ポイントのとき、プレイヤランクが「２０」、サポート期間が６５日の公認サポーターに付与されるサポート報酬は、２７０（＝（１００＋２０＋６０）×１．５）ポイントとなる。
【００９３】
報酬提供部１６０は、アーケードプレイヤのプレイ結果（第１プレイ情報）に応じて、サポート報酬を変化させる。また、設定変更部１５０は、第１プレイ情報に応じて、モバイルプレイヤのモバイルゲームＧ２におけるプレイ条件を変化させる。たとえば、アーケードプレイヤが勝利したときには、設定変更部１５０はサポーターのアバター（兵士２０２）の攻撃力を１加算してもよい。
【００９４】
一方、設定変更部１５０は、モバイルプレイヤ（サポーター）のプレイ結果（第２プレイ情報）によって、アーケードプレイヤのアーケードゲームＧ１におけるプレイ条件を変化させる。サポーターの数と質がアーケードプレイヤの力になる。
【００９５】
第２実施形態においては、設定変更部１５０はサポーター数が多いほど、戦闘ロボット２００の攻撃力を高く設定する。また、設定変更部１５０は、各サポーターのプレイヤランクの平均値が大きいほど戦闘ロボット２００の防御力を高く設定し、サポート期間の平均値が大きいほど戦闘ロボット２００の機動力を高く設定する。すなわち、プレイヤランクが高いサポーターによって、長く支持されるほど、また、サポーター数が多いほど、アーケードプレイヤはゲームＧ１を有利に進めることができる。
【００９６】
アーケードプレイヤは、重要なサポーターを公認することで、サポーターをつなぎとめようとする。サポーターは、ゲームＧ２のプレイヤランクをアップさせ、アーケードプレイヤを粘り強く支持し続けることで「重要なサポーター」になろうとする。アーケードプレイヤから公認されれば、サポーターのアーケードプレイヤに対する思い入れはいっそう強められる。この結果、アーケードプレイヤに対して強固な支持層が形成され、将来的には、カリスマ化するアーケードプレイヤも登場するかもしれない。
【００９７】
アーケードプレイヤにとって、サポーターからの応援は心理的な励みになるだけではなく、プレイ条件を変化させる起因にもなる。多くのサポーターから応援されるアーケードプレイヤは、ゲームＧ１に勝利して、サポート報酬によって期待に報いたいと考える。期待と責任を感じながらゲームＧ１をプレイする環境を提供することにより、ゲームＧ１に対するアーケードプレイヤの没入感をいっそう高めることができる。
【００９８】
まとめると、アーケードプレイヤは、多くのサポーターに応援されるためにゲームＧ１に習熟しようとする。サポーターに応援されるアーケードプレイヤは、ゲームＧ１を有利に進めることができる。ゲームＧ１を有利に進めることができればゲームＧ１で勝つ可能性も高くなり、更に多くのサポーターを引き寄せることができる。サポーターをつなぎとめるために、あるいは、サポーターの期待に応えるために、アーケードプレイヤはいっそう精進する。ゲームＧ１への没入感を高めることにより、アーケードプレイヤは今まで以上の真剣勝負を楽しむことができる。
【００９９】
一方、モバイルプレイヤは、応援しているアーケードプレイヤがゲームＧ１で勝利したときには、サポート報酬を取得できる。これにより、アーケードプレイヤと、あるいは、他のサポーターとともに勝利の喜びを分かち合うことができる。更に、モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤを応援するだけでなく、自分もアーケードゲームＧ１をプレイしたい、応援される立場になりたい、という気持ちを喚起される。
【０１００】
図９は、支持選択画面２２０の画面図である。
支持選択画面２２０はユーザ端末１０４に表示される。サポーターはユーザ端末１０４からゲームサーバ１０２にアクセスしたとき、支持選択画面送信部１３２はユーザ端末１０４に支持選択画面２２０を表示させる。支持選択画面２２０は、アーケードプレイヤの情報をリスト表示する。支持選択画面２２０は、複数のプレイヤ情報領域２２６を表示する。プレイヤ情報領域２２６は、アーケードプレイヤのプレイヤ名、アーケードゲームＧ１におけるプレイヤランク（習熟度）、サポーター数等の情報を示す。また、コメント領域２２８においては、アーケードプレイヤを紹介するコメントが表示される。プルダウンボタン２２４を選択することにより、コメント領域２２８に収まりきらないコメントの続きを表示させることができる。
【０１０１】
サポーターは、支持選択画面２２０において、応援したいアーケードプレイヤを選択する。サポーターが応援ボタン２２２を選択すると、ユーザ端末１０４からゲームサーバ１０２に支持情報が送信される。あるサポーターＳ１がすでにアーケードプレイヤＡ１を応援しているときに、別のアーケードプレイヤＡ２を応援選択したときには、プレイヤ情報管理部１５２はサポーター情報２１０を更新し、サポーターＳ１とアーケードプレイヤＡ２を対応づける。サポーターは、２人以上のアーケードプレイヤを同時に応援することはできない。
【０１０２】
アーケードプレイヤ（Ａ１４）は、プレイヤランクが「１０５」の非常に強いプレイヤである。アーケードプレイヤ（Ａ１４）には２４８４人ものサポーターがついている。アーケードプレイヤ（Ａ１４）は、ゲームＧ１で勝利する可能性が高いものの、サポーター数が多いので基本サポート報酬は低い。
【０１０３】
一方、アーケードプレイヤ（Ａ３７）は、プレイヤランクが「２８」のまだまだ未熟なプレイヤである。アーケードプレイヤ（Ａ３７）には２２人しかサポーターがついていない。アーケードプレイヤ（Ａ３７）がゲームＧ１に勝利する可能性は低いが、勝利したときには多くの基本サポート報酬を取得できる。サポーターは、サポート報酬を取得できる可能性と基本サポート報酬の大きさを比較しながら、応援すべきアーケードプレイヤを選択する。
【０１０４】
サポーターは、アーケードプレイヤに対してさまざまなコメントを投稿できる。このコメントは、アーケードプレイヤを選択する上で有用な情報になる。サポーターは、通常の掲示板への投稿と同様のインタフェースにて、応援しているアーケードプレイヤに対するコメントを投稿できる。アーケードプレイヤ自身がコメント領域２２８に自己アピールのコメントを掲載してもよい。
【０１０５】
図１０は、第２実施形態における対戦過程を示すフローチャートである。
上述したように、ゲームＧ１のプレイ条件は、サポーターの数と質に応じて変化する。図１０は、アーケードプレイヤの対戦処理過程を示す。まず、設定変更部１５０は、サポーターの数と質に応じて、アーケードプレイヤが操作する戦闘ロボット２００の攻撃力等を調整する（Ｓ２０）。アーケードゲーム装置１１０は、アーケードプレイヤによるプレイ画面の画像データをゲームサーバ１０２に送信する。第１動画取得部１２２はこの画像データを第１プレイ動画として受信し、動画記録部１５６は第１プレイ動画の記録を開始する（Ｓ２２）。
【０１０６】
アーケードゲーム装置１１０の第１ゲーム実行部１７８は、アーケードゲームＧ１を開始する（Ｓ２４）。第１ゲーム制御部１６４は、アーケードプレイヤの対戦を仲介する。アーケードプレイヤが対戦に勝利したときには（Ｓ２６のＹ）、報酬提供部１６０はサポーターにサポート報酬を提供する（Ｓ２８）。敗北したときには（Ｓ２６のＮ）、報酬提供部１６０はサポート報酬を提供しない。アーケードプレイヤが勝利したときには、設定変更部１５０は、モバイルプレイヤに対して武器やアイテムを付与してもよい。ゲームの終了後、プレイヤ情報管理部１５２はプレイ結果に応じてプレイヤデータ格納部１４２のプレイヤデータを更新する（Ｓ３０）。
【０１０７】
動画再生部１５８は、アーケードプレイヤ（Ａ０１）の第１プレイ動画を、サポーターのユーザ端末１０４においてストリーミング再生される。動画再生部１５８は、パブリック・ビューイングなどの大画面にてアーケードプレイヤの対戦画像を動画表示させてもよい。サポーターは、アーケードプレイヤの第１プレイ動画を視聴することにより、アーケードゲームＧ１に対する興味を喚起される。
【０１０８】
以上、本実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
アーケードゲームの経験者に限って、モバイルゲームのプレイ条件をプレイヤに有利に変化させることは、アーケードゲームの未経験者を差別することでもある。ゲームＧ１のプレイ経験者を別のゲームＧ２において優遇するという考え方は、ゲームＧ１のプレイを強要することになりかねない。
【０１０９】
アーケードゲームとモバイルゲームのどちらでも同じゲームをプレイできるシステム（マルチプラットフォーム）の場合には、モバイルプレイヤは敢えてアーケードゲームをプレイする必要がない。「マルチプラットフォーム」は、アーケードゲームからモバイルゲームへのプレイヤの流出を促す可能性すらある。
【０１１０】
本実施形態におけるアーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は、別のゲームである。アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２は世界観を共有することが望ましいが、まったく別種のゲームであってもよい。アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２はアーケードゲーム装置１１０とユーザ端末１０４それぞれにおいて実行され、緩やかな対応付けがなされているにすぎない。モバイルプレイヤは、モバイルゲームＧ２を楽しむ上で、アーケードゲームＧ１のプレイを直接的にも間接的にも強要されることはない。アーケードプレイヤについても同様である。第１実施形態においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの混成チームを結成することにより、モバイルプレイヤにアーケードゲームＧ１のプレイ状況を意識させる。モバイルプレイヤに、「チーム」という仕組みを通してアーケードゲームＧ１を認知させることで、アーケードゲームＧ１への興味をもたせる。
【０１１１】
モバイルゲームは、プレイ人口は多いもののゲームタイトル数が多いため、モバイルプレイヤは細分化されやすい。また、モバイルゲームは、無料でプレイできるものが多く、モバイルプレイヤはあるモバイルゲームから別のモバイルゲームへと興味が移ろいやすい。本実施形態によれば、モバイルゲームを通して、一般的にはより本格的なゲームが多いアーケードゲームを認知させることで、アーケードゲームの集客効果を高めることができる。もちろん、アーケードゲームを介して、さまざまなモバイルゲームを紹介することで、人気のアーケードゲームからモバイルゲームへプレイヤを誘導することも可能である。
【０１１２】
第１実施形態において、モバイルプレイヤはゲームＧ２を頑張ることで個人報酬を取得できる。チームメイトのアーケードプレイヤがゲームＧ１で勝利すれば、ボーナスとしてチーム報酬も取得できる。このため、モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤの成績に興味を持たざるをえなくなる。モバイルプレイヤが、アーケードプレイヤを指名することによりチームが結成されてもよいし、モバイルプレイヤがプレイヤ登録をしたとき、プレイヤ情報管理部１５２はモバイルプレイヤをいずれかのアーケードプレイヤとマッチングさせることで混成のチームを結成してもよい。アーケードゲームＧ１の得意なプレイヤとモバイルゲームＧ２の得意なプレイヤがチームを結成すれば、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの双方にとってメリットがある。このように、アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２の双方に習熟しようとするよりも、一方のゲームを得意とするプレイヤは他方のゲームを得意とするプレイヤと知り合いになる方が効率がよい。このため、一方のゲームを楽しむ上で、他方のゲームのプレイを直接的にも間接的にも強要されることがない。その上で、効果的に互いのゲームの認知させることができるため、報酬のためではなく、純粋に興味を持って他方のゲームを新たに開始するプレイヤの妨げにはならない仕組みを実現できる。
【０１１３】
チームメイトの活躍によって実利的なメリットが提供されないシステムであっても、モバイルプレイヤにアーケードゲームを意識させることは可能である。第１実施形態においては、アーケードプレイヤの第１プレイ動画をモバイルプレイヤに視聴させることで、モバイルプレイヤのアーケードゲームＧ１に対する興味を喚起する。同様にして、モバイルプレイヤの第２プレイ動画をアーケードプレイヤに視聴させることで、アーケードプレイヤのモバイルゲームＧ２に対する興味を喚起できる。
【０１１４】
モバイルゲームとアーケードゲームは同時実行されてもよいし、異なる時間帯に実行されてもよい。同時実行の場合、アーケードゲームＧ１の第１プレイ動画をモバイルプレイヤにライブで送信すれば、モバイルプレイヤはアーケードゲームＧ１の戦況を気にしながらモバイルゲームＧ２を楽しむことができる。また、モバイルゲームＧ２の第２プレイ動画をアーケードプレイヤにライブで送信すれば、アーケードプレイヤもモバイルゲームＧ２の戦況を気にしながらアーケードゲームＧ１をプレイできる。
【０１１５】
同時実行でない場合、モバイルプレイヤはチームメイトの活躍を任意の時間帯にて確認できる。アーケードプレイヤの第１プレイ動画は、動画格納部１４４に保存される。チームメイトであるモバイルプレイヤは、いつでもこの第１プレイ動画をユーザ端末１０４にダウンロードできる。チームメイトのアーケードプレイヤが勝利していれば、モバイルプレイヤはチームメイトの奮闘に刺激されるかもしれない。また、チームメイトのアーケードプレイヤが負けていれば、モバイルプレイヤはモバイルゲームＧ２を頑張ることでチームの逆転勝利のために頑張るかもしれない。モバイルプレイヤにアーケードプレイヤのプレイ結果を意識させることで、モバイルプレイヤのモバイルゲームＧ２に対する没入感を高めることができる。アーケードプレイヤにモバイルプレイヤのプレイ結果を意識させる場合も同様である。
【０１１６】
本実施形態においては、アーケードプレイヤは戦闘ロボット２００を操作し、モバイルプレイヤは兵士２０２を操作する。モバイルプレイヤは、第１プレイ動画を視聴することにより、同じ戦場で兵士２０２ではなく、戦闘ロボット２００でも戦ってみたいと思うかもしれない。一方、アーケードプレイヤも、第２プレイ動画を視聴することにより、戦闘ロボット２００ではなく、兵士２０２のような地上に近い視点から戦ってみたいと思うかもしれない。このように、アーケードゲームＧ１とモバイルゲームＧ２とで別々のアバターを用意することも、一方のゲームから他方のゲームに対する興味をもたせる上で有効である。
【０１１７】
第２実施形態においては、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを応援することにより、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの双方にメリットをもたらす制御方法について説明した。サポート期間の長い古参サポーターほど、アーケードプレイヤが活躍したときに手厚いサポート報酬を獲得できる。また、人気のあるアーケードプレイヤを古くから応援していたサポーターは、新たなサポーターに対して「先見の明」を示すことができる。このように、人気のあるアーケードプレイヤを応援することでサポート報酬を確実に得ようとするだけではなく、人気の出そうなアーケードプレイヤを選ぶ「目利き」の楽しみを提供できる。サポーターは、贔屓のアーケードプレイヤが活躍すると、そのアーケードプレイヤを育てたような充実感をもつことができる。更に、サポーターは、アーケードプレイヤにキャッチフレーズをつけ、見どころや思い入れをコメントすることで、アーケードプレイヤの「売り込み」にも協力できる。
【０１１８】
モバイルプレイヤは、強いアーケードプレイヤを応援してもよいが、弱いアーケードプレイヤを敢えて応援してもよい。モバイルプレイヤは、モバイルゲームＧ２でプレイヤランクをアップさせるなどの行為により、アーケードプレイヤのプレイ条件を変化させることができる。いわば、モバイルプレイヤの行為により、アーケードプレイヤに加勢できる。モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤと二人三脚で成長する過程を楽しむことができる。
【０１１９】
モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤへの憧れから、自分もアーケードプレイヤとして選手になってみたいと思うかもしれない。アーケードゲームＧ１のゲーム大会は、アーケードプレイヤをカリスマ化するイベントとして有効である。ゲーム大会は、アーケードゲーム店舗で開催されてもよいし、イベント会場において開催されてもよい。
【０１２０】
アーケードプレイヤは、強さ以外のアピールが可能である。アーケードプレイヤのルックスやキャラクタ性、あるいは、プレイスタイルが多くのサポーターを引きつけるかもしれない。アーケードゲームＧ１に習熟していないアーケードプレイヤでも、自己プロデュースによってもサポーターを集めることができれば、アーケードゲームＧ１を有利に進めることができる。その一方、サポーターが少ないにも関わらず、すなわち、サポーターによる助力がほとんどないにも関わらず、アーケードゲームＧ１において好成績を残す真に強いアーケードプレイヤが登場するかもしれない。このようなアーケードプレイヤは倒すべき目標として存在感を発揮するかもしれない。
【０１２１】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【０１２２】
ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０、ゲームサーバ１０２等によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置１１０やユーザ端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がユーザ端末１０４とゲームサーバ１０２に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やユーザ端末１０４、アーケードゲーム装置１１０以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【０１２３】
図２において説明したゲームサーバ１０２、ユーザ端末１０４およびアーケードゲーム装置１１０の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ１０２は複数の装置の集合体として形成されてもよい。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【０１２４】
本実施形態においては、モバイルプレイヤにアーケードゲームへの興味をもたせる方法を中心として説明したが、アーケードプレイヤにモバイルゲームへの興味をもたせる場合についても同様である。アーケードゲーム装置１１０やユーザ端末１０４によって実行されるゲームのほか、家庭用のゲーム専用機やパーソナルコンピュータなどの汎用機により実行されるゲームについても、本発明は応用可能である。すなわち、第１種のゲーム装置のプレイヤに第２種のゲーム装置で実行されるゲームへの興味をもたせる上で、本実施形態において説明したゲームシステム１００を応用可能である。
【０１２５】
異種のゲーム装置間に限らず、同種のゲーム装置の間においても、本発明の考え方は応用可能である。たとえば、オートバイレースのゲームＧＡを実行するアーケードゲーム装置１１０ＡとＦ１レースのゲームＧＢを実行するアーケードゲーム装置１１０Ｂを想定する。この場合、ゲームＧＡのプレイヤＰＡとゲームＧＢのプレイヤＰＢによりチームを編成することにより、プレイヤＰＡにゲームＧＢに対する興味をもたせ、プレイヤＰＢにゲームＧＡに対する興味を持たせることができる。
【０１２６】
本実施形態においては対戦ゲームを想定して説明したが、対戦ゲーム以外への本発明の応用も可能である。たとえば、アーケードゲーム装置１１０にて実行されるアクションゲームとユーザ端末１０４にて実行されるロールプレイングゲームを対応づけてもよい。また、１つのロールプレイングゲームについて、アーケードゲーム装置１１０用のストーリーとユーザ端末１０４用のストーリーを用意することで、共通の世界観を有するが異なるプラットフォームにて独自に実行される２種類のゲームを用意してもよい。
【０１２７】
アーケードプレイヤとモバイルプレイヤが対戦する共通のゲームを用意してもよい。たとえば、１人のアーケードプレイヤが戦闘ロボット２００を操作し、複数のモバイルプレイヤ（兵士２０２）が協力して戦闘ロボット２００と戦うゲームも考えられる。あるいは、モバイルプレイヤのアバターが隠れ、アーケードプレイヤが隠れたアバターたちを探す「かくれんぼ」のようなゲームも考えられる。
【０１２８】
チーム（Ｔ０１）とチーム（Ｔ０２）の間でモバイルゲームＧ２が実行され、続いてアーケードゲームＧ１が実行されたとする。この場合、設定変更部１５０は、アーケードゲームＧ１の開始に際し、直近のモバイルゲームＧ２のプレイ結果に基づいて、アーケードゲームのプレイ条件を変更してもよい。たとえば、直近のモバイルゲームＧ１において、チームメイトのモバイルプレイヤが勝利していれば、アーケードプレイヤに武器Ｗを貸与してもよい（図７参照）。また、総合評価部１５４は、直近のモバイルゲームＧ２のプレイ結果を対象としてチーム報酬を計算してもよい。
【０１２９】
ゲーム大会に際しては、アーケードプレイヤそれぞれのサポーターの数をリアルタイムにてモニタ表示してもよい。アーケードプレイヤの勝敗や戦い方などにより、大会中に各アーケードプレイヤのサポーター数は増減すると考えられる。ゲーム大会におけるサポーターの動きを表示することで、ゲーム大会をいっそう盛り上げることができると考えられる。たとえば、相手のアバターを背後から撃つなどの卑怯な勝ち方をした場合、サポーターが離れていくかもしれない。
【０１３０】
第２実施形態においては、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを応援するとして説明した。アーケードプレイヤのサポーターはモバイルプレイヤでなくてもよい。ユーザ端末１０４を持っている人であれば、だれでもアーケードプレイヤのサポーターになることができるとしてもよい。このような態様によれば、アーケードプレイヤのサポーター層をいっそう拡大できる。アーケードプレイヤが別のアーケードプレイヤを応援してもよい。
【０１３１】
報酬提供部１６０は、サポート報酬として、モバイルゲームにおいて使用可能なゲームポイントや武器・防具等のアイテムを付与するとしてもよい。また、報酬提供部１６０は、映画のチケットや小売店の優待券など、現実世界において利用可能な有価値物をサポート報酬として提供してもよい。具体的には、報酬提供部１６０は、外部の電子商取引サイトに対して、サポーターを宛先としてサポート報酬の郵送または送信を指示してもよい。第２実施形態においても、設定変更部１５０は、チームメイトのアーケードプレイヤのプレイ結果に応じて、サポーター（モバイルプレイヤ）のモバイルゲームＧ２におけるプレイ条件を変化させてもよい。
【０１３２】
ゲームサーバ１０２は、アーケードプレイヤおよびモバイルプレイヤそれぞれを対象としたランキングを実施するランキング管理部（不図示）を備えてもよい。ランキング管理部は、プレイヤランクや、獲得したゲームポイントの量に基づいてプレイヤの順位を決定する。アーケードプレイヤかつモバイルプレイヤも存在するため、ランキング管理部は、アーケードゲームのランキングとモバイルゲームのランキングをまとめて総合ランキングを算出してもよい。
【０１３３】
たとえば、アーケードゲームで稼いだゲームポイントとモバイルゲームで稼いだゲームポイントの合計値に基づいて総合ランキングを競ってもよい。このような制御方法によれば、モバイルゲームで多量のゲームポイントを稼ぐだけでなく、アーケードプレイヤとチームを編成することでチーム報酬を獲得したいというモチベーションをいっそう高めることができる。サポート報酬についても同様である。ランクが高いほど個人報酬や、サポート報酬、チーム報酬を多く提供されるとしてもよい。
【０１３４】
第２実施形態において、１位から１０位にランクインするプレイヤに対しては、報酬提供部１６０はサポート報酬を増加させてもよい。たとえば、第３位のプレイヤが応援するアーケードプレイヤが勝利したとき、報酬提供部１６０は基本サポート報酬にランクインにともなうボーナスを追加してもよい。また、ランクインしているプレイヤがモバイルゲームよりもアーケードゲームでゲームポイントを稼いでいるときには、報酬提供部１６０は更に追加ボーナスを提供してもよい。このような制御方法によれば、アーケードプレイヤをモバイルプレイヤよりも少しだけ優遇できる。
【０１３５】
第１実施形態においては、チーム戦にともなって個人報酬に加えてチーム報酬も付与するとして説明した。個人報酬よりもチーム報酬は少なくなるように設定してもよい。このような設定によれば、個人戦を基本しつつ、チーム戦によるチーム報酬を期待するというゲーム性が実現される。
【０１３６】
第１実施形態においては、アーケードプレイヤの第１プレイ動画をチームメイトのモバイルプレイヤに送信するとして説明した。このようなプレイ動画は、既存の動画サイトにアップロードされてもよい。第１プレイ動画や第２プレイ動画は、ゲームの実行時において動画サイトにてリアルタイムにて再生されてもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  アーケードゲーム装置、１１２  データ処理部、１１４  データ格納部、１１６  第１プレイ情報取得部、１１８  第２プレイ情報取得部、１２０  支持受付部、１２２  第１動画取得部、１２４  第２動画取得部、１２６  認定受付部、１２８  プレイヤ登録受付部、１３０  マッチング要求受付部、１３２  支持選択画面送信部、１４０  ゲームデータ格納部、１４２  プレイヤデータ格納部、１４４  動画格納部、１４６  マッチング情報格納部、１５０  設定変更部、１５２  プレイヤ情報管理部、１５４  総合評価部、１５６  動画記録部、１５８  動画再生部、１６０  報酬提供部、１６２  ゲーム制御部、１６４  第１ゲーム制御部、１６６  第２ゲーム制御部、１７０  ユーザインタフェース処理部、１７２  データ処理部、１７４  通信部、１７６  データ格納部、１７８  第１ゲーム実行部、１８０  ユーザインタフェース処理部、１８２  データ処理部、１８４  通信部、１８６  データ格納部、１８８  第２ゲーム実行部、１９０  チーム情報、２００  戦闘ロボット、２０２  兵士、２１０  サポーター情報、２２０  支持選択画面、２２２  応援ボタン、２２４  プルダウンボタン、２２６  プレイヤ情報領域、２２８  コメント領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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