(57)【要約】【課題】遊技状態の移行の安定を図ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、ボーナス状態（ＣＢＢ作動）に第１状態（ＣＢＢ一般）と第２状態（ＣＢ作動）が含まれ、遊技状態制御手段は、ボーナス状態と異なる他の遊技状態（通常状態）でボーナスに当選したことに基づいて第１状態に移行させ、ボーナス状態で所定の終了条件が成立するまで第１状態と第２状態との間で遊技状態の移行を可能とし、第１状態で出玉率の設定が変更された場合（Ｓ１０４でＮｏ）該変更後の遊技状態を第１状態で維持し、第２状態で出玉率の設定が変更された場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）該変更後の遊技状態を第１状態とするようにした。【選択図】図１０
2019150258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率の設定を変更可能な遊技機であって、
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいてボーナスを含む複数種類の役の中から役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記ボーナスの当選に基づいてボーナス状態へ移行させ、前記ボーナス状態で所定の終了条件が成立したことに基づいて前記ボーナス状態を終了させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記ボーナス状態に第１状態および前記第１状態と異なる第２状態が含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記ボーナス状態と異なる他の遊技状態で前記ボーナスに当選したことに基づいて前記第１状態に移行させ、前記ボーナス状態で前記所定の終了条件が成立するまで前記第１状態と前記第２状態との間で遊技状態の移行を可能とし、
前記第１状態で出玉率の設定が変更された場合に該変更後の遊技状態を前記第１状態で維持し、前記第２状態で出玉率の設定が変更された場合に該変更後の遊技状態を前記第１状態とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には遊技媒体の投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率が複数段階設けられており、遊技場の管理者による操作で複数段階の出玉率の中から所望する出玉率を設定することができる。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、制御ＲＡＭに現在の遊技状態の情報を記憶する領域が設けられ、第２ＢＢ遊技状態において出玉率の設定変更（以下、設定変更と言う。）が行われた場合、制御ＲＡＭに記憶された遊技状態の情報をクリアしないようにして、設定変更後の遊技状態を第２ＢＢ遊技状態で維持するように構成されている。これにより、第２ＢＢ遊技状態における設定変更により遊技状態を他の遊技状態に移行させないようにすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年では、遊技性の向上を図るため様々な工夫を凝らした遊技機が登場しており、小役や再遊技役あるいはボーナスなどの当選確率が互いに異なる遊技状態を多種設けて、遊技状態の遷移を高度化・複雑化させることにより高い遊技性を実現する方法も考えられる。
【０００６】
そこで、ある一つの遊技状態（以下、特定状態と言う。）が複数の状態から成るように構成し、特定状態内で状態の遷移が行われるようにしたとする。この場合、特許文献１に記載の遊技機のように、単に、設定変更の前後で遊技状態を変更しないようにして同じ遊技状態で維持するようにしたとすると、特定状態で設定変更が行われる毎に特定状態内における状態の種別が変わってしまうような事態が生じ得るため、設定変更後の遊技状態が不安定になるという新たな課題が生じる。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態の移行の安定を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明は、遊技媒体の投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率の設定を変更可能な遊技機であって、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいてボーナスを含む複数種類の役の中から役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記ボーナスの当選に基づいてボーナス状態へ移行させ、前記ボーナス状態で所定の終了条件が成立したことに基づいて前記ボーナス状態を終了させる遊技状態制御手段と、を備え、前記ボーナス状態に第１状態および前記第１状態と異なる第２状態が含まれており、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナス状態と異なる他の遊技状態で前記ボーナスに当選したことに基づいて前記第１状態に移行させ、前記ボーナス状態で前記所定の終了条件が成立するまで前記第１状態と前記第２状態との間で遊技状態の移行を可能とし、前記第１状態で出玉率の設定が変更された場合に該変更後の遊技状態を前記第１状態で維持し、前記第２状態で出玉率の設定が変更された場合に該変更後の遊技状態を前記第１状態とすることを特徴とする。
【０００９】
本発明によると、ボーナス状態に第１状態と第２状態が含まれているが、第１状態と第２状態の何れで出玉率の設定が変更された場合であっても、設定変更後の遊技状態を第１状態とするため、遊技状態の移行の安定を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】役を説明するための図である。
【図４】出玉率と設定値との対応関係を示す図である。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図８】ベル２に当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図９】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】遊技情報管理処理のフローチャートである。
【図１１】ＣＢ作動中に設定変更処理が行われた場合の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（ランプ１４、一対のスピーカ１５，サブモニタ１６）と、下扉３の左上部に設けられたベットボタン１７と、を主に備えて構成されている。
【００１３】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１４】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１５】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００１６】
各図柄列５ａ〜７ａには、赤７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、王冠ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ１、スイカ２、チェリーおよび星の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１７】
役には、図３に示すように、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１〜４）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜９）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるＲＢＢ役、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるＣＢＢ役、第一種特別役物のＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）、第二種特別役物のＣＢ役、が含まれる。
【００１８】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に電源ユニット５２をさらに備えている。電源ユニット５２は、図５に示すように、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ５３、メダルの投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率を示す設定値を変更するための設定キー５４および設定変更ボタン５５を有している。
【００１９】
図示を省略するが、設定キー５４の中央部に円筒状のシリンダ部が設けられ、シリンダ部は中央に鍵穴を有している。このシリンダ部の鍵穴に鍵を差し込んで回動することによりシリンダ部をＯＦＦ位置とＯＮ位置との間で移動可能になっている。
【００２０】
スロットマシンＳには、設定値を変更可能な設定値変更モードと、スロットマシンＳを遊技可能な遊技モードとが設けられ、スロットマシンＳは、シリンダ部がＯＮ位置にあるときに電源スイッチ５３がＯＦＦからＯＮに切替えられると設定値変更モードを起動させ、シリンダ部がＯＦＦ位置にあるときに電源スイッチ５３がＯＦＦからＯＮに切替えられると遊技モードを起動させる。
【００２１】
スロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。設定値変更モードにおいて、設定変更ボタン５５等が操作されることにより設定値を１〜６の間で変更可能となっている。本実施形態例では、図４に示すように、設定値１〜６において出玉率が９８．０％〜１１４．１％となるように、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
【００２２】
次に、図５を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２３】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、その他の装置が接続されている。
【００２４】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２５】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１０８、設定値を変更する設定値変更手段１０９、遊技情報を管理する遊技情報管理手段１１０が構築されている。
【００２６】
規定数とは、遊技の結果を１回得るために投入をする必要があるメダルの枚数であり、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の操作でリール５〜７を回転させ、回転しているリール５〜７を対応するストップボタン１０〜１２の操作で停止させることにより１回の遊技を行う。
【００２７】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、所定枚数（５０枚）を上限として電気的にメダル（以下、クレジットと言う。）を記憶するクレジット記憶領域１５０と、複数の遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域１５１とが構築されている。なお、メダルの投入には、メダル投入口８からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域１５０に記憶されているクレジットをベットボタン１７の操作により投入する場合とが含まれる。
【００２８】
遊技状態には、図６に示すように、通常状態、ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ作動、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）ＲＢＢ作動等が含まれており、ＣＢＢ作動はＣＢＢ一般とＣＢ作動で構成されている。通常状態およびＣＢＢ作動では再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＣＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず小役が当選した状態となる。
【００２９】
本実施形態例では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、ＲＢＢ作動では３枚、ＲＢ作動では２枚、ＣＢ作動では１枚に規定数がそれぞれ設定される。そして、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。
【００３０】
また、本実施形態例では、小役が高確率で当選するＲＢＢ作動への移行を遊技の目的としている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ作動に滞在している。このＣＢＢ作動では、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役を内部抽選の対象から除外することによって遊技者に不利な遊技を行わせる。そして、ＣＢＢ作動においてメダル払出総数が予め定められた２５３枚を超過した場合にＣＢＢ作動を終了させて通常状態に移行させ、この通常状態でＲＢＢ役を内部抽選の対象とすることにより、ＲＢＢ作動への移行を実現可能としている。よって、遊技状態をＲＢＢ作動へ移行させるためには、まず、遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。
【００３１】
このように構成されたスロットマシンＳでは、上述のように、通常状態において規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されているが、２枚を選択した場合よりも３枚を選択した場合の方がＲＢＢ作動への移行に対する期待値（以下、ＲＢＢ期待値と言う。）を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として３枚を選択可能とするためには、特定のルートで遊技状態を通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで遊技状態を通常状態に移行させた場合には、３枚を選択不可能となり、２枚の選択を余儀なくされる。なお、ＲＢＢ期待値を高めることができる特定のルートについては詳しく後述する。
【００３２】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３３】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３、が構築されている。
【００３５】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３６】
スタートレバー有効化手段１０１は、ＲＢＢ作動では３枚のメダルの投入、ＲＢ１作動およびＲＢ２作動では２枚のメダルの投入、ＣＢ作動では１枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させ、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般では３枚または２枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３７】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００３８】
以下の説明において、規定数として３枚を選択することを、適宜、「３枚のメダルの投入」や「３枚掛け」と言い、規定数として２枚を選択することを、適宜、「２枚のメダルの投入」や「２枚掛け」と言い、３枚掛けでスタートレバー９を操作することを「３枚掛けの遊技開始操作」と言い、２枚掛けでスタートレバー９を操作することを「２枚掛けの遊技開始操作」と言い、１枚掛けでスタートレバー９を操作することを「１枚掛けの遊技開始操作」と言う。
【００３９】
複数種類の当選エリアには、図７に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「ＳＰフェイクリプ」、小役が対応付けられた「ベル１」、「ベル２」、「スイカ」、「角チェリー」、「ＳＰ１確」、「ＪＡＣ」、「枚数調整」および「ＳＰ」、ＲＢＢ役が単独で対応付けられた「ＲＢＢ」、ＣＢＢ役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ」、ＣＢ役が単独で対応付けられた「ＣＢ」、ＲＢ１役が単独で対応付けられた「ＲＢ１」、ＲＢ２役が単独で対応付けられた「ＲＢ２ａ」、ＲＢ２役と小役が重複して対応付けられた「ＲＢ２ｂ」が含まれている。
【００４０】
通常状態では、ベル１、ベル２、スイカおよび角チェリーを内部抽選の対象としており、これらの当選エリアには「ＮＭＬ１，２，４〜６」の小役が対応付けられている。これに対し、通常状態よりも小役の当選確率が高い（小役の入賞を容易とする）役物作動状態であるＲＢ１作動では、ＳＰ１確、ＪＡＣおよびＳＰ役を内部抽選の対象としており、これらの当選エリアにはＮＭＬ１〜９の全ての小役が対応付けられている。つまり、ＲＢ１作動では、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させることにより、小役の当選確率を高確率としている。なお、役物作動状態であるＲＢ２作動やＲＢＢ作動においても、ＲＢ１作動と同様に、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させて小役の当選確率を高確率としている。
【００４１】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役およびＣＢ役の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、ＲＢＢ役、ＣＢＢ役、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。
【００４２】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２，４〜６（以下、通常小役と言う。）に係る当選フラグを遊技の開始時に全て成立させ、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除する。
【００４３】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっている通常小役に係る当選フラグを遊技の開始時に全て成立させ、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除する。
【００４４】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４５】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、ＣＢ作動では、左リール５の回転を左ストップボタン１０の停止操作時から７５ｍｓ以内に、中，右リール６，７の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させる。
【００４６】
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約７５０ｍｓ（６０ｓ／約８０回）となり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は３７．５ｍｓ（７５０ｍｓ／２０図柄）となる。よって、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となり、ＣＢ作動では、左リール５は、左ストップボタン１０の停止操作タイミングから最大で１コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が１コマ）となり、中，右リール６，７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となる。
【００４７】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第１役付け優先制御、ＲＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、リール制御の具体例については詳しく後述する。
【００４８】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４９】
本実施形態例では、図３に示すように、規定数が１枚の場合に、ＮＭＬ１，２，４〜６に１枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が２枚の場合に、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ８に１５枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が３枚の場合に、ＮＭＬ２に８枚、ＮＭＬ９に１４枚、ＮＭＬ１，４〜７に１５枚の払出メダル数がそれぞれ対応付けられている。
【００５０】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。
【００５１】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢ内部（図示省略）、ＣＢＢ内部（図示省略）、ＣＢＢ作動（ＣＢＢ一般，ＣＢ作動）、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、遊技状態の移行、当選エリア、リール制御について図３，６，７を参照しながら説明する。なお、先述のように、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ作動に滞在している。
【００５２】
ＣＢＢ一般は、ＣＢＢ作動における初期状態に相当する遊技状態であって、規定数として２枚または３枚を選択可能な遊技状態である。遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ作動以外の遊技状態からＣＢＢ作動に移行した場合、まず、ＣＢＢ一般に滞在させる。
【００５３】
ＣＢＢ一般において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＧを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＨを参照して内部抽選を行う。テーブルＧ，Ｈには主として通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＣＢ、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２ａ，ＲＢ２ｂ）が含まれている。
【００５４】
本実施形態例では、テーブルＧ，Ｈにおいて再遊技役の当選確率は約１／７．３、小役の当選確率は約１／１０．０にそれぞれ設定されており（図示省略）、通常状態で参照されるテーブルＡ，Ｂにおいても再遊技役の当選確率が約１／７．３、小役の当選確率が約１／１０．０にそれぞれ設定されている。
【００５５】
なお、本実施形態例において、３枚掛けのＣＢＢ一般で参照されるテーブルＧと３枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＡとの再遊技役および小役の当選確率を同一、かつ、２枚掛けのＣＢＢ一般で参照されるテーブルＨと２枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＢとの再遊技役および小役の当選確率を同一とすることを前提に、テーブルＧ，Ｈにおいて互いに再遊技役および小役の当選確率が異なるように設定されていても良い。
【００５６】
ＣＢＢ一般において、ＣＢに当選した場合、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＣＢ内部（図示省略）に移行させ、リール制御手段１０４はＣＢ内部においてストップボタンの操作態様に拘わらずＣＢに単独で対応付けられたＣＢ役に係る図柄組合せ（以下、ＣＢ図柄と言う。）を有効ラインＬに表示させてＣＢ役を入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ役の入賞に基づいて遊技状態をＣＢ作動に移行させる（図６のａ）。
【００５７】
なお、図２，３に示すように、ＣＢ図柄を構成している各図柄（リプレイ図柄，リプレイ図柄，ベル図柄）は、各図柄列５ａ〜７ａに４コマの間隔でそれぞれ配置されている図柄であり、ＣＢ図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢ内部（図示省略）において、ストップボタンの操作態様（操作順序および操作タイミング）に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢに当選した今回の遊技でＣＢ図柄を必ず入賞させてＣＢ作動に移行させる。
【００５８】
ＣＢ作動は、規定数が１枚に設定されている遊技状態である。ＣＢ作動において、内部抽選手段１０２は、１枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＪを参照して内部抽選を行う。テーブルＪには不当選、通常リプ、ＣＢ、ＲＢのみが含まれており小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
【００５９】
ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２，４〜６（通常小役）に係る当選フラグを全て成立させ、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動において、左リール５の停止操作から最大滑りコマ数１コマで左リール５を停止させ、中，右リール６，７の停止操作から最大滑りコマ数４コマで中，右リール６，７を停止させる。
【００６０】
ここで、図２，３に示すように、通常小役に対応付けられた各図柄組合せのうち、左図柄列５ａに配置されている図柄は、ベル図柄、リプレイ図柄、黒ＢＡＲ図柄、スイカ２図柄（以下、通常小役の左図柄と言う。）である。このため、リール制御手段１０４は、左リール５の最大滑りコマ数が１コマのＣＢ作動において、各リール５〜７のうち左リール５を最初に停止する停止操作が行われた場合、この停止操作が左図柄列５ａの０番、１９番、１０番および９番以外の図柄が有効ラインＬに表示されているタイミング（以下、入賞タイミングと言う。）であった場合に、通常小役の左図柄のうち何れかの図柄を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させて何れかの通常小役を入賞可能とし、入賞タイミング以外のタイミングで左ストップボタン１０が最初に操作された場合に通常小役の左図柄のうち何れの図柄も有効ラインＬに表示させないように左リール５を停止させて通常小役を入賞不可能とする。これにより、ＣＢ作動において遊技者によるストップボタンの操作に関する技術の介入を担保することができる。なお、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動において、左リール５を入賞タイミングで最初に停止する停止操作が行われた場合には、中，右リール６，７を停止する停止操作のタイミングに拘わらず、通常小役を入賞させるように中，右リール６，７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ作動における１回の遊技でＣＢ作動を終了させて、遊技状態をＣＢＢ一般に移行させる（図６のｂ）。
【００６１】
ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず通常小役（ＮＭＬ１，２，４〜６）の当選フラグが全て成立するため、ＣＢ作動はＣＢＢ一般よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、本実施形態例では、規定数１枚のＣＢ作動において、何れの通常小役が入賞した場合であっても１枚のメダルを払い出してＣＢ作動を終了させる。このため、ＣＢ作動では１枚のメダルの投入に対して１枚のメダルを払い出すことになり（１枚ＩＮ１枚ＯＵＴ）手持ちのメダルが増加することはない。
【００６２】
このように、一般状態のＣＢＢ作動（ＣＢＢ一般，ＣＢ作動）では、ＲＢを内部抽選の対象とする一方でＲＢＢを内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ作動でＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）に当選することなくメダル払出総数が２５３枚を超過した場合には、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態に移行させる（図６のｃ）。
【００６３】
ここで、遊技状態をＣＢＢ作動から通常状態に直接的に移行させた場合、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としている。この３枚掛けを可能とする通常状態（以下、３枚掛け通常と言う。）における最初の遊技において、ベットボタン１７の操作等により３枚のメダルが投入されてスタートレバー９が操作された場合（３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合）には、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００６４】
これに対し、ＣＢＢ作動において、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ１」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ１内部に移行させ（図６のｄ）、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ２」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ２内部に移行させる（図６のｈ）。
【００６５】
ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＣを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＤを参照して内部抽選を行う。テーブルＣ，Ｄには主として通常リプ、ベル１、ベル２等が含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。
【００６６】
ＲＢ１内部において、ＲＢ１役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ１図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ１役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動に移行させ（図６のｅ）、ＲＢ２内部において、ＲＢ２役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ２図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ２役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動に移行させる（図６のｊ）。
【００６７】
なお、ＲＢ１図柄を構成している各図柄と、ＲＢ２図柄を構成している各図柄とは、図２，３に示すように、何れも各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれにおいて１つのみ配置されている図柄である。このため、リール制御手段１０４は、各リール５〜７の最大滑りコマ数が４コマのＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、ストップボタンの停止操作のタイミングに応じて、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）を入賞させる（ＰＢ≠１）。つまり、本実施形態例では、ＲＢに当選した今回の遊技でＲＢが入賞せずにＲＢ内部に滞在することがある。
【００６８】
ＲＢ１作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ１作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＫを参照して内部抽選を行う。テーブルＫにはＳＰフェイクリプ、ＳＰ１確、ＪＡＣおよびＳＰ役が含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。なお、テーブルＫでは、図７（ｃ）に示すように、再遊技役の当選確率が極めて高確率の約１／１．２に設定され、小役の当選確率が約１／５．０に設定されている。
【００６９】
ＲＢ１作動において、小役が１回入賞したこと、および、２回の遊技の結果が得られたことの何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｆ，ｇ）。
【００７０】
本実施形態例では、ＲＢ１作動で小役が１回入賞したことにより通常状態に移行させた場合（図６のｆ）、通常状態における最初の遊技で３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２は図７に示す遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００７１】
これに対し、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１作動における最後の遊技（以下、ＲＢ１最終遊技と言う。）で「ＳＰフェイクリプ」に当選した場合、リール制御手段１０４はストップボタンの操作態様に拘わらず「ＳＰフェイクリプ」に対応付けられた再遊技役を入賞させ、遊技状態制御手段１０７は遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｇ）。
【００７２】
ここで、再遊技設定手段１０６は、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合には、今回の遊技をメダルの投入によらずに開始可能とする再遊技を設定するが、今回の遊技では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数と同数のメダルを投入すること（以下、自動ベットと言う。）により再遊技を設定する。
【００７３】
本実施形態例では、ＲＢ１最終遊技において「ＳＰフェイクリプ」に当選すると通常状態に移行するが、このＲＢ１最終遊技では２枚掛けにより内部抽選が行われて再遊技役が入賞するため、再遊技設定手段１０６は、ＲＢ１最終遊技の次の遊技、すなわち、通常状態における最初の遊技において２枚のメダルを自動ベットする。つまり、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞して通常状態に移行した場合には、通常状態における最初の遊技において、３枚掛けを不可能とするとともに、再遊技の設定により必ず２枚掛けを行って、当該遊技を開始可能な状態とする。そして、この２枚掛けのみを可能とする通常状態（以下、２枚掛け通常と言う。）において２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２はテーブルＡよりも遊技者に不利となる図７に示すテーブルＢ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００７４】
このように、本実施形態例では、ＲＢ１作動における小役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において２枚掛けと３枚掛けとを選択可能とし、ＲＢ１作動における再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に通常状態において３枚掛けを不可能とし２枚掛けのみを可能としている。
【００７５】
そして、本実施形態例では、ＲＢ１作動において、再遊技役の対応付けられた「ＳＰフェイクリプ」、小役の対応付けられた「ＳＰ１確」、「ＪＡＣ」および「ＳＰ」のみが内部抽選の対象とされ、不当選が内部抽選の対象から除外されている。また、リール制御手段１０４は、ＲＢ１作動でＳＰフェイクリプに当選した場合、ＳＰフェイクリプに対応付けられた再遊技役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させ、ＲＢ１作動で小役の対応付けられた当選エリアに当選した場合、これらの当選エリアに対応付けられた小役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させる。つまり、ＲＢ１作動では、遊技毎に再遊技役または小役が必ず入賞することになり、ＲＢ１作動において小役が入賞すると３枚掛けを可能とする通常状態（３枚掛け通常）へ遊技状態を移行させる。そして、詳細な説明を省略するが、ＳＰ１確に対応付けられた小役（ＮＭＬ３，７，８）が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃う態様で停止して３枚掛け通常への移行を遊技者に認識させ、ＳＰフェイクリプに対応付けられた再遊技役が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃わない態様で停止して３枚掛け通常へ移行しないことを遊技者に認識させる。
【００７６】
ＲＢ２作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ２作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＬを参照して内部抽選を行う。テーブルＬにはＪＡＣのみが含まれており、特に、再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。なお、ＪＡＣにはＮＭＬ３およびＮＭＬ８を除く全ての小役が対応付けられており、リール制御手段１０４は、ＲＢ２作動でＪＡＣに当選した場合、ＪＡＣに対応付けられた複数の小役のうち何れかの小役を入賞させるようにリール５〜７を停止させる。
【００７７】
ＲＢ２作動において、小役が８回入賞したこと、および、８回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動を終了させて通常状態に移行させる。
【００７８】
本実施形態例では、ＲＢ２作動において再遊技役が内部抽選の対象から除外されているため、ＲＢ２作動では再遊技役が入賞することはない。このため、ＲＢ１作動の場合と異なり、ＲＢ２作動における最後の遊技で再遊技役が入賞することはない。よって、ＲＢ２作動の終了後に通常状態に移行した場合（図６のｋ）、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、内部抽選手段１０２は３枚掛けの遊技開始操作に基づいて図７に示す遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００７９】
テーブルＡは、３枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＡには不当選、通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図７）。テーブルＡでは、不当選の当選確率が約１／１．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／６．５、ＣＢＢの当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ１の当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ２の当選確率が約１／６５５．３にそれぞれ設定されている。
【００８０】
テーブルＢは、２枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＢには不当選、通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図７）。テーブルＢでは、不当選の当選確率が約１／３２７．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／１３１．１、ＣＢＢの当選確率が約１／１．３、ＲＢ１の当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ２の当選確率が約１／６５５．３にそれぞれ設定されている。
【００８１】
図７から明らかなように、ＲＢＢの当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が高く、ＣＢＢの当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が低い。このため、テーブルＢよりもテーブルＡの方が遊技者に有利な内部抽選テーブルであるといえ、通常状態では、２枚掛け用のテーブルＢが参照されて内部抽選が行われる場合よりも、３枚掛け用のテーブルＡが参照されて内部抽選が行われる場合の方が、ＲＢＢ作動への移行に対するＲＢＢ期待値が高い。よって、規定数として２枚と３枚とを選択可能な３枚掛け通常では、遊技者は３枚のメダルの投入により遊技を進めることになる。
【００８２】
そして、ＲＢ１作動で小役に当選することなく通常状態に移行した場合（図６のｇ）には、通常状態における最初の遊技において、自動ベットによる２枚掛けによりテーブルＢを参照して内部抽選が行われることになる。この２枚掛けによる内部抽選において、当選確率が極めて高い約１／１．３のＣＢＢに当選することなく、不当選またはベルに当選した場合、遊技状態は通常状態で維持されるが、次の遊技（通常状態における２回目の遊技）において、３枚掛けと２枚掛けとの選択を可能とする（図６のｑ）。このとき、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００８３】
通常状態において、ＲＢＢの当選確率が高確率の３枚掛けでＲＢＢに当選した場合、ＲＢＢの当選確率が低確率の２枚掛けでＲＢＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図６のｍ，ｎ）、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されてＲＢＢ役が入賞するとＲＢＢ作動に移行させる（図６のｐ）。
【００８４】
ＲＢＢ作動は、規定数が３枚に設定されている遊技状態である。ＲＢＢ作動において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図７に示すテーブルＭを参照して内部抽選を行う。テーブルＭにはＪＡＣと枚数調整のみが含まれており再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。遊技状態制御手段１０７は、ＲＢＢ作動でメダル払出総数が予め定められた３４４枚を超過するとＲＢＢ作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｒ）。このとき、ＲＢＢ作動の最終遊技では、小役の入賞によりメダルが払い出されてメダル払出総数が上限の３４４枚を超過することになる。このため、ＲＢＢ作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく３枚掛けを可能とする。
【００８５】
また、通常状態において、ＣＢＢの当選確率が低確率の３枚掛けでＣＢＢに当選した場合、ＣＢＢの当選確率が高確率の２枚掛けでＣＢＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＣＢＢ内部（図示省略）に移行させ、ＣＢＢ内部でＣＢＢ役に対応する図柄組合せ（以下、ＣＢＢ図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ役が入賞すると初期状態であるＣＢＢ一般に移行させる（図６のｓ，ｖ）。
【００８６】
なお、図２，３に示すように、ＣＢＢ図柄（「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」）を構成している各図柄は、各リール５〜７に４コマの範囲内にそれぞれ配置されている図柄であるため、ＣＢＢ図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢＢ内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢＢに当選した今回の遊技でＣＢＢ役を入賞させてＣＢＢ作動のうち初期状態のＣＢＢ一般に移行することになる。
【００８７】
このように、通常状態では、３枚掛けで遊技を行うことによりＲＢＢ期待値を高めることが可能であり、通常状態で３枚掛けを可能とするためには、以下に示す４つのパターンの何れかで遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。１つ目は、ＣＢＢ作動でメダル払出総数が上限の２５３枚を超過するパターン（図６のｃ）、２つ目は、遊技状態をＣＢＢ作動→ＲＢ１内部→ＲＢ１作動の順番で移行させ、ＲＢ１作動で小役に１回当選するパターン（図６のｄ，ｅ，ｆ）、３つ目は、ＣＢＢ作動で当選確率が低確率（約１／６５５．３）のＲＢ２に当選するパターン（図６のｈ，ｊ，ｋ）、４つ目は、２枚掛け通常で当選確率が極めて高確率（約１／１．３）のＣＢＢの当選を回避して、当選確率が約１／３２７．７の不当選または約１／１０．０のベルに当選するパターン（図６のｑ）である。
【００８８】
本実施形態例では、小役の対応付けられた当選エリアとしてベル１およびベル２が設けられ、ベル１およびベル２は通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっている。
【００８９】
ベル１にはＮＭＬ２が単独で対応付けられており（図７）、ベル１の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて高くなる。一方、ベル２には、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２が重複して対応付けられており（図７）、ベル２の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて低くなる。具体的には、図７（ｅ）に示すように、ベル１の当選確率は約１／４０〜約１／１０の範囲で変動し、ベル２の当選確率は約１／１０〜約１／４０の範囲で変動する。
【００９０】
そして、本実施形態例では、ベル１とベル２との何れに当選した場合であっても、リール制御手段１０４は、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＮＭＬ２を入賞させるようにリールを停止させる。以下に、ベル１に当選した場合のリールの停止態様（図示省略）と、ベル２に当選した場合のリールの停止態様（図８）について説明する。なお、以下の説明では、最大滑りコマ数が４コマの「通常状態」（ＣＢＢ一般も同様）でベル１またはベル２に当選した場合についての説明を行うが、最大滑りコマ数が４コマのＲＢ内部ではＲＢ役よりも小役の入賞を優先させ、最大滑りコマ数が４コマのＲＢＢ内部ではＲＢＢ役よりも小役の入賞を優先させるため、ＲＢ内部およびＲＢＢ内部の何れかでベル１またはベル２に当選した場合のリール停止態様は、通常状態（ＣＢＢ一般）でベル１またはベル２に当選した場合のリール停止態様と同様であるため、その説明を省略する。
【００９１】
ベル１に当選した場合のリールの停止態様について図示を省略するが、ベル１に当選した場合にＮＭＬ２の当選フラグのみが成立し、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。ＮＭＬ２に「リプレイ図柄」−「スイカ１図柄またはスイカ２図柄」−「赤７図柄またはチェリー図柄」の組み合わせ（以下、ＮＭＬ２図柄と言う。）が対応付けられている（図３）。ＮＭＬ２図柄の左図柄（リプレイ図柄）は、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されている図柄であり、ＮＭＬ２図柄の中図柄（スイカ１図柄，スイカ２図柄）は、中図柄列６ａに互いに４コマの間隔で配置されている図柄であり、ＮＭＬ２図柄の右図柄（赤７図柄，チェリー図柄）は、右図柄列７ａに互いに４コマの間隔で配置されている図柄である（図２）。よって、最大滑りコマ数が４コマの通常状態でベル１に当選した場合、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＮＭＬ２図柄を有効ラインＬに表示してＮＭＬ２を入賞させる。
【００９２】
ベル２に当選した場合、図８（ａ）に示すように、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２の当選フラグが成立し、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１およびＮＭＬ２となる。ＮＭＬ１に「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「リプレイ図柄」の組み合わせ（以下、ＮＭＬ１図柄と言う。）が対応付けられている（図３）。ＮＭＬ１図柄を構成している各図柄は、各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれに４コマの間隔で配置されている図柄である（図２）。
【００９３】
まず、最初に左ストップボタン１０が操作された（図８（ｂ））。ここで、ＮＭＬ１図柄とＮＭＬ２図柄とは、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されている「リプレイ図柄」を互いに共通の図柄として有している。このため、左ストップボタン１０が何れのタイミングで操作された場合であっても、リプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示させる（図８（ｃ））。
【００９４】
２番目に中ストップボタン１１が操作された（図８（ｄ））。ＮＭＬ１図柄の中図柄（ベル図柄）とＮＭＬ２図柄の中図柄（スイカ１図柄，スイカ２図柄）とは、中図柄列６ａに４コマの間隔で配置されている図柄であるが、本実施形態例では、ベル２に当選したとき、中ストップボタン１１が何れのタイミングで操作された場合であっても、個数優先制御により、図柄組合せの個数が最も多くなるスイカ１図柄（２個）およびスイカ２図柄（２個）の何れか一方をベル図柄（１個）よりも優先させて有効ラインＬに停止表示させる（図８（ｅ），（ｆ））。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。
【００９５】
最後に右ストップボタン１２が操作された（図８（ｇ））。ＮＭＬ２図柄の右図柄（赤７図柄，チェリー図柄）は、右図柄列７ａに互いに４コマの間隔で配置されている図柄であるため、右ストップボタン１２が何れのタイミングで操作された場合であっても、赤７図柄およびチェリー図柄の何れか一方を有効ラインＬに停止表示させて、ＮＭＬ２が入賞となる（図８（ｈ））。
【００９６】
これに対し、２番目に右ストップボタン１２が操作された場合（図８（ｊ））、ＮＭＬ１図柄の右図柄（リプレイ図柄）は右図柄列７ａに４コマの間隔で配置されている図柄であるが、本実施形態例では、ベル２に当選したとき、右ストップボタン１２が何れのタイミングで操作された場合であっても、個数優先制御により、図柄組合せの個数が最も多くなる赤７図柄（２個）およびチェリー図柄（２個）の何れか一方をリプレイ図柄（１個）よりも優先させて有効ラインＬに停止表示させる（図８（ｋ），（ｍ））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。そして、中リール６のみが回転している状態で、最後に中ストップボタン１１が操作された場合（図８（ｎ））、この操作が何れのタイミングであっても、中図柄列６ａに互いに４コマの範囲内に配置されている赤７図柄およびチェリー図柄の何れか一方を有効ラインＬに停止表示させて、ＮＭＬ２が入賞となる（図８（ｐ））。
【００９７】
なお、図８（ａ）〜（ｈ）では左リール５→中リール６→右リール７の順序（打順１）、図８（ａ）〜（ｃ），（ｊ）〜（ｐ）では左リール５→右リール７→中リール６の順序（打順２）、で各リール５〜７を停止させた場合について説明を行ったが、打順３〜６の何れの打順で各リール５〜７を停止させた場合であっても、個数優先制御により、必ずＮＭＬ２を入賞させる（詳細な説明および図示を省略）。
【００９８】
このように、本実施形態例では、ベル１の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて高くなり、ベル２の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて低くなるように構成され、ベル１に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらずＮＭＬ２を入賞させ、ベル２に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらず個数優先制御によりＮＭＬ２を入賞させるため、ベル１とベル２との何れに当選した場合であってもＮＭＬ２が入賞となり同じ態様でリール５〜７が停止する。このため、ベル１とベル２との何れに当選したかを遊技者に判別不可能として、ベル１とベル２との当選により設定値の推測を困難とすることができる。
【００９９】
ところで、遊技機を市場に提供するために満たさなければならない技術上の規格として役物比率と称されている指標が存在し、遊技機においてメダルの獲得を容易とするための特別の装置である役物（普通役物、第１種特別役物、第２種特別役物）の作動によるメダルの払出数の割合を基準内に収める必要がある。ここで、ベル１およびベル２は、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。そして、ベル２に対応付けられたＮＭＬ１には、規定数が２枚または３枚の何れの場合であっても１５枚のメダル払出枚数が対応付けられているが、ベル１およびベル２の双方に対応付けられたＮＭＬ２には、規定数が２枚の場合に１５枚のメダル払出枚数が対応付けられ、規定数が３枚の場合に８枚のメダル払出枚数が対応付けられている。このため、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の何れかの遊技状態で３枚のメダルの投入により内部抽選が行われる場合には、メダル払出枚数が１５枚のＮＭＬ１と、メダル払出枚数が８枚のＮＭＬ２とが重複して対応付けられているベル２を内部抽選の対象とし、ベル２は設定値が低くなるにつれて当選確率が高くなる。このため、遊技毎に獲得できる最大数のメダルを獲得したものとする出玉シミュレーションを行うことにより算出される役物比率を求める試験では、内部抽選でベル２に当選した場合には、メダル払出枚数が１５枚と最も多いＮＭＬ１を入賞させたものとされるため、設定値１〜６のうち低い設定値における役物比率を低く抑えることができる。
【０１００】
また、本実施形態例では、ベル２は、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態でベル２に当選した場合には、必ずＮＭＬ２を入賞させてＮＭＬ１を入賞させないようにリールを停止させているが、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動およびＲＢＢ作動では、ＮＭＬ１を含む複数の小役が重複して対応付けられたＪＡＣを内部抽選の対象としており、これらの遊技状態でＪＡＣに当選した場合には所定の順序でストップボタンを操作することによりＮＭＬ１を入賞させることができるようになっている。例えば、図示を省略するが、ＪＡＣに当選した場合、左リール５を最初に停止する第１停止操作のとき、個数優先制御により、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示して、入賞可能な役の候補をＮＭＬ１およびＮＭＬ２とし、中リール６を２番目に停止する第２停止操作のとき、枚数優先制御により、中図柄列６ａに４コマの間隔で配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示して、入賞可能な役の候補をＮＭＬ１のみとし、右リール７を最後に停止する第３停止操作のとき、右図柄列７ａに４コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を有効ラインＬに停止表示して、ＮＭＬ１を入賞させる。
【０１０１】
このように、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般において当選しても入賞しないＮＭＬ１をＲＢ１作動、ＲＢ２作動およびＲＢＢ作動において入賞可能とすることによって、内部抽選の対象として設けられたＮＭＬ１が何れの遊技状態であっても入賞しないという不都合を解消することができるとともに、通常状態等の遊技状態で遊技の結果に影響を与えずに内部抽選の対象となっているＮＭＬ１の入賞をＲＢＢ作動等の遊技状態で担保することができる。
【０１０２】
図５に説明を戻し、演出モード制御手段１０８は、遊技状態の移行に応じて、複数種類の演出モードの移行を制御する。詳細な説明を省略するが、一般状態のＣＢＢ作動では通常モードに滞在させ、３枚掛け通常に移行可能なＲＢ１作動ではチャンスモードに滞在させ、３枚掛け通常への移行が確定するＲＢ２作動では確定モードに滞在させ、ＲＢＢ期待値の高い３枚掛け通常では高確モードに滞在させる。なお、副制御処理部２００に構築された演出実行手段２０３は、例えばチャンスモード（ＲＢ１作動）において遊技毎に小役および再遊技役の何れに当選したかを秘匿とする演出を実行し、高確モードにおいてＲＲＢ期待値が高いことを示唆する演出を実行する。
【０１０３】
設定値変更手段（設定変更手段）１０９は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、設定変更ボタン５５が操作される毎に設定値を１→２→３→４→５→６→１の順序で変動させ、この操作により所望する設定値が選択されている状態でスタートレバー９が操作されると、この選択されている設定値への変更を確定させる（以下、設定変更処理と言う。）。
【０１０４】
遊技情報管理手段１１０は、遊技の進行状況に応じて遊技情報記憶領域１５１に記憶されている複数の遊技情報を管理する。
【０１０５】
複数の遊技情報には、滞在している遊技状態の情報を示す遊技状態情報、滞在している遊技状態で払い出されたメダル総数の情報を示す払出総数情報、滞在している遊技状態で行われた遊技回数の情報を示す遊技回数情報等が含まれている。
【０１０６】
遊技情報管理手段１１０は、設定値変更手段１０９によって設定変更処理が行われた場合、この設定変更処理時に遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報に応じて遊技状態情報を維持またはクリア（初期化，リセット）する。
【０１０７】
遊技情報管理手段１１０は、遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ作動（ＣＢＢ一般，ＣＢ作動）と異なる他の遊技状態に滞在していることを示す他の遊技状態の情報が記憶されている状態で設定変更処理が行われた場合、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている他の遊技状態の情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１に通常状態の情報を記憶する。
【０１０８】
なお、ＲＢＢ内部で設定変更処理が行われたことにより、遊技情報記憶領域１５１に通常状態の情報が記憶された場合、当選フラグ制御手段１０３は、ＲＢＢ役の当選フラグを解除し、ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）で設定変更処理が行われたことにより、遊技情報記憶領域１５１に通常状態の情報が記憶された場合、当選フラグ制御手段１０３は、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）の当選フラグを解除する。
【０１０９】
遊技情報管理手段１１０は、遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ一般の情報が記憶されている状態で設定変更処理が行われた場合、遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢＢ一般の情報をクリアすることなく維持する一方で、遊技情報記憶領域１５１にＣＢ作動の情報が記憶されている状態で設定変更処理が行われた場合、遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢ作動の情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ一般の情報を記憶する。
【０１１０】
また、遊技情報管理手段１１０は、ＣＢＢ作動で設定変更処理が行われたことにより、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報をＣＢＢ一般の情報で維持した場合と、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報をクリアしてＣＢＢ一般の情報を記憶した場合と、の何れの場合であっても、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている払出総数情報が２５３枚を超過しているか否かを判断し、払出総数情報が２５３枚を超過している場合には、遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢＢ一般の情報をクリアして通常状態の情報を記憶する。つまり、ＣＢＢ作動におけるメダル払出総数が２５３枚を超過する遊技の実行中に設定変更処理が行われた場合には、まず、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報をＣＢＢ一般の情報とし、次に、ＣＢＢ一般の情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１に通常状態の情報を記憶する。
【０１１１】
このように、本実施形態例では、ＣＢＢ作動（ボーナス状態）で設定変更処理が行われたとき、ＣＢＢ一般の情報を記憶している場合にＣＢＢ一般の情報をクリアせずに維持する一方で、ＣＢ作動の情報を記憶している場合にＣＢ作動の情報をクリアしてＣＢＢ一般を記憶するように構成されており、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ作動における設定変更処理でＣＢＢ一般の情報が維持された場合と、ＣＢ作動の情報がクリアされてＣＢＢ一般が記憶された場合との何れの場合であっても、設定変更処理後にＣＢＢ一般の情報が記憶されていることに基づいて遊技状態をＣＢＢ作動における初期状態のＣＢＢ一般に移行させるようにしている。なお、遊技情報を管理する遊技情報管理処理についてはフローを用いて詳しく後述する。
【０１１２】
以上のように構成されたスロットマシンＳでは、図９に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選の結果に応じて当選フラグをＯＮにセットする当選フラグ処理を実行する（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態の移行契機となるＲＢＢ役、ＣＢＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役のそれぞれに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理を行って（Ｓ１３）１回の遊技を終了させる。なお、詳細な説明は省略するが、演出モード制御手段１０８は、遊技状態の移行に伴い演出モードの移行を決定し、該決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。そして、副制御処理部２００が演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて、演出モード移行手段２０１がサブモニタ１６の表示を切り替えることにより、演出モードを移行させる。
【０１１３】
本実施形態例では、一般状態のＣＢＢ作動でＲＢＢを内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ作動から通常状態への移行ルートに応じて、通常状態においてＲＢＢ作動への移行の期待値が高い３枚掛けを可能としているため、遊技状態の遷移に遊技者の興味を惹き付けて、遊技性を向上させることができる。
【０１１４】
そして、本実施形態例では、ＣＢＢ作動でメダル払出総数が２５３枚を超えた場合に、ＣＢＢ作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態へ移行させ、この通常状態で３枚掛けを可能とすることにより、ＲＢＢ期待値を高めるという特典を遊技者に付与する構成になっている。このため、ＣＢＢ作動で払い出されたメダルの総数に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１１５】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ作動から移行可能なＲＢ作動としてＲＢ１作動とＲＢ２作動との２種類を設け、３枚掛けを可能とする通常状態への移行に対する期待値をＲＢ１作動とＲＢ２作動とで互いに異なるように構成しているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１１６】
そして、ＲＢ１作動では、小役および再遊技役の双方が内部抽選の対象となっており、小役が１回入賞したこと、および、２回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合にＲＢ１作動を終了させ、ＲＢ１作動で小役が入賞した場合には、通常状態で３枚掛けを可能としてＲＢＢ期待値を高める一方、２枚掛けのＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞した場合には、再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させて自動ベットにより２枚掛けを行って、通常状態における最初の遊技で２枚掛けを余儀なくしてＲＢＢ期待値を低くする。このため、ＲＢ１作動における内部抽選の結果に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１１７】
また、ＲＢ１作動では、再遊技役の当選確率が約１／１．２、小役の当選確率が約１／５．０に設定されており、ＲＢ１作動で再遊技役の当選する確率は極めて高く、また、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞したことにより移行する２枚掛けのみを可能とする通常状態（２枚掛け通常）では、ＣＢＢの当選確率が約１／１．３に設定されているため、２枚掛け通常でＣＢＢに当選する確率は極めて高い。このため、ＲＢ１の当選により一般状態のＣＢＢ作動を終了させることができた場合であっても、通常状態で３枚掛けによる遊技を行わせることなくＣＢＢ作動に再び移行させ、このＣＢＢ作動でＲＢＢの抽選機会を得ることができない遊技者に不利な遊技を行わせることができる。
【０１１８】
また、本実施形態例では、規定数が３枚のＲＢＢ作動においてＲＢＢ作動が終了して通常状態に移行すると、この通常状態では３枚掛けを可能としている。このため、３枚掛けを可能とする通常状態とＲＢＢ作動との間を繰り返し往復させることが可能となり、多くのメダルを獲得させることができる。
【０１１９】
そして、本実施形態例では、ＣＢＢ作動でＲＢ１が当選することによりＣＢＢ作動が終了した場合に３枚掛けを可能とする３枚掛け通常に必ず移行させるように構成されておらず、ＲＢ１の当選で３枚掛け通常に移行する確率は、ＣＢＢ作動におけるＲＢ１の当選確率、ＲＢ１作動における小役および再遊技役の当選確率、ＲＢ１作動の終了条件の３つの要素に依存している。このため、これら３つの要素を調整することにより、３枚掛け通常への移行確率を高くしたり低くしたりして、遊技の設計を自由に変更することができる。例えば、本実施形態例では、ＲＢ１作動は１回の小役の入賞、および、２回の遊技の結果を得たことの何れかで終了させるように構成されているが、ＲＢ１作動の終了条件に係る小役の入賞回数を１回〜８回のうち「２回」に変更し、ＲＢ１作動の終了条件に係る遊技の結果を得た回数を１回〜１２回のうち「１２回」に変更した場合には、ＲＢ１作動における１２回の遊技中に２回小役に入賞することにより、３枚掛け通常へ移行させることができるため、本実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、３枚掛け通常への移行確率を高くすることができる。
【０１２０】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ一般においてＣＢを内部抽選の対象とし、このＣＢの当選で移行するＣＢ作動では１枚ＩＮ１枚ＯＵＴにより手持ちのメダルが増加しないように構成されているが、この構成に限られず、ＣＢＢ一般において、異なる種別のＣＢを複数種類設け、例えば、複数種類のＣＢのうちＣＢ１の当選で手持ちのメダルを微増させるＣＢ１作動に移行させ、ＣＢ２の当選で手持ちのメダルを増加させないＣＢ２作動に移行させる構成であっても良い。これによりＣＢＢ作動における遊技性を高めることができる。
【０１２１】
次に、遊技情報管理手段１１０による遊技情報管理処理（Ｓ１００）について図１０を用いて説明する。
【０１２２】
図１０に示すフローは、設定変更処理時に行われる遊技情報管理処理である。なお、設定変更処理以外のときに行われる遊技情報管理処理については図示および詳細な説明を省略するが、例えば、ＣＢＢ作動以外の遊技状態からＣＢＢ作動に移行してきた場合には、まず、遊技状態を初期状態のＣＢＢ一般に滞在させるため、遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ一般の情報を記憶し、ＣＢＢ一般でＣＢに当選したことによりＣＢ作動に移行した場合には、遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢＢ一般の情報をクリアしてＣＢ作動の情報を記憶し、ＣＢ作動で１回の遊技が行われたことによりＣＢＢ一般に移行した場合には、遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢ作動の情報をクリアしてＣＢＢ一般の情報を記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ１０１，１０２）
まず、設定値変更モードが起動しているか否かを判断し（Ｓ１０１）、設定値変更モードが起動している場合（Ｓ１０１でＹｅｓ）、設定変更処理が行われたか否かを判断する（Ｓ１０２）。このとき、設定変更処理が行われた場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）にはステップＳ１０３に処理を移す。一方、設定値変更モードが起動していない場合と（Ｓ１０１でＮｏ）、設定変更処理が行われていない場合と（Ｓ１０２でＮｏ）の何れの場合にも遊技情報管理処理を終了させる。
【０１２４】
（ステップＳ１０３）
次に、遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ作動と異なる他の遊技状態の情報が記憶されているか否かを判断し（Ｓ１０３）、他の遊技状態の情報が記憶されていない場合（Ｓ１０３でＮｏ）にステップＳ１０４に処理を移し、他の遊技状態の情報が記憶されている場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）にステップＳ１０７に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）
次に、遊技情報記憶領域１５１にＣＢ作動の情報が記憶されているか否かを判断する（Ｓ１０４）。このとき、遊技情報記憶領域１５１にＣＢ作動の情報が記憶されている場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）にＣＢ作動の情報をクリアするとともに、遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ一般の情報を記憶して（Ｓ１０５）ステップＳ１０６に処理を移す。一方、遊技情報記憶領域１５１にＣＢ作動の情報が記憶されていない場合（Ｓ１０４でＮｏ）、遊技状態情報をクリアすることなく維持してステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ１０６）
次に、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている払出総数情報が２５３枚を超過しているか否かを判断し（Ｓ１０６）、払出総数情報が２５３枚を超過している場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）ステップＳ１０７に処理を移す一方、払出総数情報が２５３枚を超過していない場合（Ｓ１０６でＮｏ）遊技情報管理処理を終了させる。
【０１２７】
（ステップＳ１０７）
次に、ステップＳ１０３でＹｅｓの場合（ＣＢＢ作動と異なる他の遊技状態の情報が記憶されている場合）と、ステップＳ１０６でＹｅｓの場合（払出総数情報が２５３枚を超過している場合）との何れの場合にも、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１に通常状態の情報を記憶して（遊技状態情報の初期化処理）ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ１０８，Ｓ１０９）
次に、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている払出総数情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１に０枚の情報を記憶する（Ｓ１０８，払出総数情報の初期化処理）とともに、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技回数情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１に０回の情報を記憶して（Ｓ１０９，遊技回数情報の初期化処理）、遊技情報管理処理を終了させる。
【０１２９】
以上のように、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、ＣＢＢ作動と異なる他の遊技状態（ＲＢＢ作動やＲＢ作動等）で設定変更処理が行われた場合には、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１に通常状態の情報を記憶する。これにより、他の遊技状態で設定変更処理が行われた場合に、設定変更後の遊技状態を通常状態に移行させることができる。
【０１３０】
これに対し、一般状態のＣＢＢ作動（ボーナス状態）には、初期状態のＣＢＢ一般（第１状態）と、ＣＢＢ一般でＣＢに当選したことに基づいて移行するＣＢ作動（第２状態）とが含まれており、ＣＢ作動で設定変更処理が行われた場合には遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報をクリアしてＣＢＢ一般の情報を記憶し、ＣＢＢ一般で設定変更処理が行われる場合には遊技情報記憶領域１５１に記憶されている遊技状態情報をクリアすることなくＣＢＢ一般の情報で維持する。すなわち、ＣＢＢ一般で出玉率の設定が変更された場合に該変更後の遊技状態をＣＢＢ一般で維持し、ＣＢ作動で出玉率の設定が変更された場合に該変更後の遊技状態をＣＢＢ一般とするように構成されている。このように、本実施形態例では、一般状態扱いのＣＢＢ作動において、設定変更処理により初期状態のＣＢＢ一般はクリアされずに維持される一方で、設定変更処理によりＣＢ作動はＣＢＢ作動を保持するようにＣＢ作動のみをクリアしてＣＢＢ一般となる。このため、ＣＢＢ一般とＣＢ作動との何れで設定変更処理が行われたとしても、設定変更後の遊技状態をＣＢＢ作動内のＣＢＢ一般とすることができるため、遊技状態の移行の安定を図ることができる。
【０１３１】
特に、本実施形態例では、一般状態扱いのＣＢＢ作動でＲＢＢを内部抽選の対象から除外して不利な遊技を行い、通常状態でＲＢＢを内部抽選の対象として有利な遊技を行うように構成されているため、設定値の変更を起因として、不利なＣＢＢ作動から有利な通常状態に遊技状態が移行してしまうといった不都合を解消することが可能であり、また、設定値の変更でＣＢＢ作動から通常状態に移行してＲＢＢに当選するといった本来であれば享受することができない利益を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
【０１３２】
また、本実施形態例では、設定変更処理が行われたとき遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ一般およびＣＢ作動のうち何れの情報が記憶されている場合であっても、設定変更処理後の遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ一般の情報を記憶するように構成して、僅か１回の遊技のみ滞在するＣＢ作動において設定変更処理が行われるという稀な事象においても、設定変更処理後の遊技状態をＣＢＢ一般とすることができる。これにより、一般状態扱いのＣＢＢ作動の初期状態をＣＢＢ一般となるように遊技状態の移行処理を適切に行うことができるとともに、ＣＢＢ一般をＣＢＢ作動における初期状態として安定させることができる。
【０１３３】
ここで、ＣＢ作動で設定変更処理が行われた場合の具体例について図１１（ａ），（ｂ）を用いて説明する。図１１（ａ），（ｂ）に示すように、遊技を開始するためのスタートレバー９の操作が行われたが、ＣＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず通常小役（ＮＭＬ１，２，４〜６）の当選フラグを成立させる。そして、左リール５を停止する左ストップボタン１０の操作と、中リール６を停止する中ストップボタン１１の操作とが行われた。これらの停止操作により、通常小役のうちＮＭＬ１の入賞が可能となるように左，中リール５，６を停止させ、かかる後に右ストップボタン１２が最後に操作された。このとき、右ストップボタン１２の操作により右リール７が停止してＮＭＬ１に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されたが、図１１（ａ），（ｂ）に示すように、右ストップボタン１２の操作が維持された状態で遊技モードが設定値変更モードに切り替えられ、この設定値変更モードで設定値を例えば３から５に変更する設定変更処理が行われた。この場合、右ストップボタン１２の操作が維持されているため、役の入賞・非入賞を判定する遊技結果判定処理（Ｓ９）、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、遊技状態の移行処理（Ｓ１２）の何れも未実行の状態となる。そうすると、右ストップボタン１２の操作が維持されている状態で設定変更処理が行われたとき、遊技情報記憶領域１５１にＣＢ作動の情報が記憶されていることから、このＣＢ作動の情報をクリアして遊技情報記憶領域１５１にＣＢＢ一般の情報を記憶する。このため、右ストップボタン１２の操作が解除されたとき遊技情報記憶領域１５１にはＣＢＢ一般の情報が記憶されている状態になり、この状態で遊技結果判定処理（Ｓ９）、メダル払出処理（Ｓ１０）、遊技状態の移行処理（Ｓ１２）が行われることになる。
【０１３４】
図１１（ａ）に示す具体例では、右ストップボタン１２の操作の解除後にＮＭＬ１の入賞を判定し、この判定により１枚のメダルを払い出し、１枚のメダルの払い出しにより遊技情報記憶領域１５１に記憶されている払出総数情報を９９枚から１００枚に更新する。このとき、ＣＢＢ作動の終了条件である２５３枚を超過していないことから（Ｓ１０６でＮｏ）、遊技状態情報等の初期化処理が行われることはない。このため、遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢＢ一般の情報やＣＢＢ作動における払出総数情報等をクリアすることなく維持して、今回の遊技の終了の際に行われる遊技状態の移行処理（Ｓ１２）により、遊技状態をＣＢＢ一般に移行させる。
【０１３５】
一方、図１１（ｂ）に示す具体例では、ＮＭＬ１の入賞により遊技情報記憶領域１５１に記憶されている払出総数情報を２５３から２５４に更新してＣＢＢ作動の終了条件である２５３枚の超過が満たされた（Ｓ１０６でＹｅｓ）。これにより、遊技状態情報等の初期化処理が行われて遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢＢ一般の情報やＣＢＢ作動における払出総数情報等をクリアして通常状態の情報を記憶し、今回の遊技の終了の際に行われる遊技状態の移行処理（Ｓ１２）により、遊技状態を通常状態に移行させる。
【０１３６】
このように、本実施形態例では、ＣＢ作動中の設定変更処理により遊技状態情報をＣＢＢ一般の情報に書き換えるが、遊技情報管理処理（Ｓ１００）では、ＣＢＢ作動で設定変更処理が行われた場合には、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている払出総数情報が２５３枚を超過しているか否かを判断し（Ｓ１０６）、２５３枚を超過していない場合には遊技状態情報を初期化することなくＣＢＢ一般の情報で維持し、２５３枚を超過している場合には遊技状態情報を初期化して通常状態の情報とする。つまり、設定変更処理時にＣＢＢ作動中かつＣＢＢ作動におけるメダル払出総数が２５３枚を超過していない場合にのみ、設定変更後の遊技状態がＣＢＢ一般となる。このため、ＣＢ作動の遊技中に設定変更処理が行われた場合、当該遊技の終了時にＣＢＢ作動におけるメダル払出総数が２５３枚を超過してＣＢＢ作動の終了条件が満たされているにも拘らず、遊技状態が未だＣＢＢ作動に滞在したままの状態になってしまうといった不具合を解消することができる。
【０１３７】
さらに、本実施形態例では、払出総数情報が２５３枚を超過している場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）に遊技状態情報と払出総数情報を初期化して通常状態の情報と０枚の情報を記憶する一方で、払出総数情報が２５３枚を超過していない場合（Ｓ１０６でＮｏ）に遊技状態情報と払出総数情報の双方を初期化しないようにしてＣＢＢ一般の情報とＣＢＢ作動におけるメダル払出総数の情報を維持するように構成されている。このため、ＣＢＢ作動でメダル払出総数が２５３枚を超過してＣＢＢ作動の終了条件が満たされているにも拘らず、設定変更処理が行われたことにより遊技状態がＣＢＢ作動に滞在したままとなって払出総数情報のみが初期化されてメダル払出総数が０枚となるような遊技者にとって極めて不利となるような事態の招来を確実に防止することができる。
【０１３８】
仮に、ＣＢ作動中の設定変更処理により遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢ作動の情報を維持するように構成したとすると、ＣＢ作動中の設定変更処理により１回の遊技で終了するＣＢ作動を連続して繰り返し行い得る。この場合、ＣＢ作動を繰り返し行うことで内部抽選の結果に拘わらず通常小役の当選フラグを連続して成立させることが可能となり、また、ＣＢＢ一般よりも有利なＣＢ作動をＲＢに当選するまで滞在させることが可能となり、遊技の攻略性に繋がる虞がある。この点において、本実施形態例では、ＣＢ作動中の設定変更処理により遊技状態情報をＣＢＢ一般の情報に書き換えて遊技状態をＣＢ作動からＣＢＢ一般に移行させるため、上記遊技の攻略性を封じることができる。
【０１３９】
なお、本実施形態例において、遊技情報管理処理におけるステップＳ１０４とステップＳ１０５との間に、遊技情報記憶領域１５１にＣＢ内部の情報が記憶されているか否かを判断する処理を行うと好適である。このように構成した場合、図示を省略するが、遊技情報記憶領域１５１にＣＢ内部の情報が記憶されている場合、ステップＳ１０５に処理を移して、ＣＢ内部の情報をクリアしてＣＢＢ一般の情報を記憶する一方、ＣＢ内部の情報が記憶されていない場合、ステップＳ１０６に処理を移して、遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢＢ一般の情報を維持することになる。本実施形態例では、ＣＢにＣＢ役が単独で対応付けられ、このＣＢ役にＰＢ＝１のＣＢ図柄が対応付けられていることにより、ＣＢＢ作動における初期状態のＣＢＢ一般でＣＢに当選した場合に、ＣＢに当選した遊技でＣＢを入賞させてＣＢ作動に移行させる構成になっているため、ＣＢ内部に滞在する期間は僅か１回の遊技が行われる期間にも満たないことになるが、上記のように構成すると、ＣＢＢ一般でＣＢに当選した遊技で設定変更処理が行われた場合に遊技情報記憶領域１５１に記憶されているＣＢ内部の情報をクリアして遊技状態をＣＢＢ一般に移行させることができる。このため、例えば、遊技場の管理者が設定変更処理により遊技状態をＣＢＢ一般に移行させたい場合に、ＣＢＢ一般でＣＢに当選した遊技で設定変更処理を行わずに一旦やり過ごし、次の遊技を開始させて当該遊技で設定変更処理を行ってＣＢＢ一般に移行させるような煩わしさを排除することができる。
【０１４０】
また、本実施形態例では、ＣＢ内部に滞在する期間は僅か１回の遊技が行われる期間にも満たない構成になっているが、この構成に限られず、ＣＢにＣＢ役と小役または再遊技役を重複して対応付けて、ＣＢに当選した遊技における役付け優先制御によりＣＢを必ず非入賞として当該遊技でＣＢ作動に移行させずに次の遊技でもＣＢ内部に滞在させる構成としても良いし、ＣＢ図柄をＰＢ≠１の図柄組合せとすることにより、ＣＢに当選した遊技でストップボタンの操作タイミングに応じてＣＢを非入賞とする場合があるように当該遊技でＣＢ作動に移行させずに次の遊技でもＣＢ内部に滞在可能とする構成であっても良い。この場合、ＣＢＢ一般で設定変更処理が行われた場合にはＣＢＢ一般を維持する一方、ＣＢ内部およびＣＢ作動の何れかで設定変更処理が行われた場合にはＣＢ内部およびＣＢ作動をそれぞれ終了させて遊技状態をＣＢＢ一般に移行させるように構成する。このようにしたとしても、本実施形態例の奏する効果、すなわち、ＣＢＢ一般をＣＢＢ作動における初期状態として安定させることができると言う効果を奏することができる。
【０１４１】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ一般、ＣＢ内部およびＣＢ作動で構成されているＣＢＢ作動を１つのみ設け、ＣＢＢ作動でメダル払出総数が２５３枚を超過すると３枚掛けを可能とする通常状態に移行させるように構成されているが、この構成に限られず、本実施形態例のＣＢＢ作動をＣＢＢ１作動とし、このＣＢＢ１作動と異なるＣＢＢ２作動を更に設け、ＣＢＢ２作動でメダル払出総数が所定枚数を超過すると３枚掛けを可能とする通常状態に移行させるように構成しても良い。この場合、ＣＢＢ１作動と同様に、ＣＢＢ２作動のＣＢＢ２一般で設定値の変更が行われた場合にＣＢＢ２一般を維持する一方、ＣＢＢ２作動のＣＢ２内部およびＣＢ２作動の何れかで設定値の変更が行われた場合にＣＢ２内部およびＣＢ２作動の何れかを終了させてＣＢＢ２一般に移行させるようにする。
【０１４２】
また、上記変形例において、ＣＢＢ２作動をＣＢＢ１作動よりも遊技者に有利な遊技状態とする構成であっても良い。例えば、ＣＢＢ２作動をＣＢＢ１作動よりも有利な遊技状態とするために、ＣＢＢ２作動でメダル払出総数が２５３枚よりも少ない例えば６１枚を超過した場合にＣＢＢ２作動を終了させて３枚掛けを可能とする通常状態（３枚掛け通常）に移行させるように構成しても良いし、例えば、ＣＢＢ２作動におけるＲＢ１の当選確率（約１／１３１．１）をＣＢＢ１作動のそれよりも低くして（例えば約１／１０．０）、ＣＢＢ２作動からＲＢ１作動を経由して、３枚掛け通常よりも遊技者に不利な２枚掛けのみを可能とする通常状態（２枚掛け通常）の移行確率を低くするように構成しても良い。また、例えば、３枚掛け通常への移行を確定させるＲＢ２の当選確率をＣＢＢ１作動のそれ（約１／６５５．３）よりもＣＢＢ２作動の方が高くなるようにして（例えば約１／１００．０）、ＣＢＢ２作動からＲＢ２作動を経由して３枚掛け通常への移行確率を高くするように構成しても良い。このように、ＣＢＢ２作動をＣＢＢ１作動よりも有利な遊技状態とした場合には、ＣＢＢ１作動と異なり、ＣＢＢ２作動で設定値の変更が行われた場合には遊技状態を初期化して通常状態に移行させる構成としても良い。つまり、３枚掛けを可能とする通常状態への移行に対する期待値（ＲＢＢ期待値）が互いに異なるＣＢＢ作動を複数種類設けた場合、ＲＢＢ期待値の低いＣＢＢ作動では、ＣＢＢ一般で設定値の変更が行われた場合にＣＢＢ一般を維持する一方、ＣＢ内部およびＣＢ作動の何れかで設定値の変更が行われた場合にはＣＢＢ一般に移行させ、ＲＢＢ期待値の高いＣＢＢ作動では、ＣＢＢ一般、ＣＢ内部およびＣＢ作動の何れで設定値の変更が行われた場合であっても通常状態に移行させるようにする。
【符号の説明】
【０１４３】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１０２  内部抽選手段
１０７  遊技状態制御手段
１０９  設定値変更手段（設定変更手段）
【図１】
2019150258.tif 000003
【図２】
2019150258.tif 000004
【図３】
2019150258.tif 000005
【図４】
2019150258.tif 000006
【図５】
2019150258.tif 000007
【図６】
2019150258.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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