(57)【要約】      （修正有）【課題】従来にない新しいＶＲ体験をもたらすことが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、プレーヤＰの操作入力に基づいて、仮想空間内の第１オブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理部と、仮想空間内において仮想カメラから見える画像をプレーヤＰが装着するヘッドマウントディスプレイ１０に表示させる画像生成部と、プレーヤＰの実空間における位置を規制する位置規制手段２０と、プレーヤＰと被接触部材４０の被接触面４１との相対位置を変更する相対位置変更手段とを含み、相対位置変更手段は、仮想空間において第１オブジェクトと第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合に、プレーヤＰが接触可能な範囲に被接触面４１が位置するように、プレーヤＰと被接触面４１との相対位置を変更する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に基づいて、仮想空間内の第１オブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理部と、
前記仮想空間内において仮想カメラから見える画像を前記プレーヤが装着するヘッドマウントディスプレイに表示させる画像生成部と、
前記プレーヤの実空間における位置を規制する位置規制手段と、
前記プレーヤと被接触部材の被接触面との相対位置を変更する相対位置変更手段とを含み、
前記相対位置変更手段は、
前記仮想空間において前記第１オブジェクトと前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合に、前記プレーヤが接触可能な範囲に前記被接触面が位置するように、前記プレーヤと前記被接触面との相対位置を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記相対位置変更手段は、
前記被接触部材の大きさ、高さ及び位置の少なくとも１つを変更することで、前記プレーヤと前記被接触面との相対位置を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記プレーヤの前記被接触面に対する接触を検出する接触検出部を更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記接触検出部の検出結果に応じて前記ゲームを進行させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記位置規制手段は、
前記プレーヤの所定部位の可動範囲が所定の範囲内になるように、前記プレーヤを固定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記位置規制手段は、
前記プレーヤの足の位置が床面から所定の高さになるように、前記プレーヤを宙吊りで固定し、
前記被接触部材は、前記プレーヤの下方に配置されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記プレーヤの所定部位の可動範囲を検出する可動範囲検出部を更に含み、
前記相対位置変更手段は、
前記可動範囲検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤと前記被接触面との相対位置を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記被接触部材は、風船であり、
前記相対位置変更手段は、
前記風船に空気を供給して前記風船を膨張させることで、前記プレーヤが接触可能な範囲に前記風船の表面が位置するようにすることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、フィールド本体の上面に出現した標的を訓練者が足で接触したことを検出する検出スイッチを有する下肢訓練装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１９００７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、プレーヤに仮想空間に居るかのように体感させるＶＲ体験装置が知られているが、受動的に仮想空間内のオブジェクトとの接触を体感できるような装置はなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、従来にない新しいＶＲ体験をもたらすことが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤの操作入力に基づいて、仮想空間内の第１オブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理部と、前記仮想空間内において仮想カメラから見える画像を前記プレーヤが装着するヘッドマウントディスプレイに表示させる画像生成部と、前記プレーヤの実空間における位置を規制する位置規制手段と、前記プレーヤと被接触部材の被接触面との相対位置を変更する相対位置変更手段とを含み、前記相対位置変更手段は、前記仮想空間において前記第１オブジェクトと前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合に、前記プレーヤが接触可能な範囲に前記被接触面が位置するように、前記プレーヤと前記被接触面との相対位置を変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、仮想空間においてプレーヤの操作入力に基づき移動する第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合に、プレーヤが接触可能な範囲に被接触部材の被接触面が位置するように、プレーヤと被接触面との相対位置を変更することで、プレーヤは、接触可能な範囲に位置する被接触面に接触することをもって、仮想空間内のオブジェクトに接触したかのような体感を得ることができ、従来にない新しいＶＲ体験を提供することができる。また、プレーヤの実空間における位置を規制することで、ヘッドマウントディスプレイを装着しているプレーヤの安全を確保することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、前記相対位置変更手段は、前記被接触部材の大きさ、高さ及び位置の少なくとも１つを変更することで、前記プレーヤと前記被接触面との相対位置を変更してもよい。
【０００９】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、前記プレーヤの前記被接触面に対する接触を検出する接触検出部を更に含み、前記ゲーム処理部は、前記接触検出部の検出結果に応じて前記ゲームを進行させてもよい。
【００１０】
本発明によれば、仮想空間内のオブジェクトとの接触を体感させて進行するゲームを実現することができる。
【００１１】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、前記位置規制手段は、前記プレーヤの所定部位の可動範囲が所定の範囲内になるように、前記プレーヤを固定してもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤの安全を確保しつつ、仮想空間内のオブジェクトとの接触を体感させることができる。
【００１３】
（５）また本発明に係るゲームシステムでは、前記位置規制手段は、前記プレーヤの足の位置が床面から所定の高さになるように、前記プレーヤを宙吊りで固定し、前記被接触部材は、前記プレーヤの下方に配置されるようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤの安全を確保しつつ、仮想空間内のオブジェクトとの接触を体感させることができる。
【００１５】
（６）また本発明に係るゲームシステムでは、前記プレーヤの所定部位の可動範囲を検出する可動範囲検出部を更に含み、前記相対位置変更手段は、前記可動範囲検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤと前記被接触面との相対位置を変更してもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤの体格差によらず、プレーヤが接触可能な範囲に被接触部材の被接触面を位置させることができる。
【００１７】
（７）また本発明に係るゲームシステムでは、前記被接触部材は、風船であり、前記相対位置変更手段は、前記風船に空気を供給して前記風船を膨張させることで、前記プレーヤが接触可能な範囲に前記風船の表面が位置するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは、接触可能な範囲に位置する風船表面に接触することをもって、仮想空間内のオブジェクトに接触したかのような体感を得ることができ、従来にない新しいＶＲ体験を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を模式的に示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの構成を模式的に示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図４】仮想空間に配置されるオブジェクトの一例を示す図。
【図５】第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合の一例を示す図。
【図６】被接触部材の他の例を示す図。
【図７】被接触部材の他の例を示す図。
【図８】制御装置の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステム（ＶＲ体験システム）の構成を模式的に示す図で
ある。ゲームシステム１は、プレーヤＰが装着するヘッドマウントディスプレイ１０（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ、ＨＭＤ）と、プレーヤＰの実空間における位置を規制する位置規制手段２０と、プレーヤＰが操作する操作部３０と、風船４０（被接触部材の一例）と、風船４０に空気を供給する空気供給源５０（エアポンプ）と、風船４０と空気供給源５０とを接続する空気供給管５１と、制御装置６０（制御用ＰＣ）とを含む。本実施形態のゲームシステムは、２人のプレーヤ（第１プレーヤ、第２プレーヤ）が対戦する対戦ゲームを提供するが、図１では、第１プレーヤ用の構成要素（ヘッドマウントディスプレイ１０、位置規制手段２０、操作部３０、風船４０等）のみを図示している。
【００２２】
ヘッドマウントディスプレイ１０は、プレーヤＰの頭部に装着された状態においてプレーヤＰに制御装置６０で生成されるゲーム画像（右眼用画像と左眼用画像からなる立体視画像、ＶＲ画像）を視認させる表示装置である。ヘッドマウントディスプレイ１０は、プレーヤＰの頭部に装着された状態において外景（外界像）を視認させない（遮断する）ように構成されている。
【００２３】
位置規制手段２０は、プレーヤＰの足（所定部位の一例）の可動範囲が所定の範囲内になるように、且つ、プレーヤＰの足の位置が床面ＦＬから所定の高さになるように、プレーヤＰを宙吊りで固定する。位置規制手段２０は、プレーヤＰを上方から吊り下げるワイヤや、プレーヤＰをワイヤに固定するベルト等の規制部材で構成される。
【００２４】
操作部３０は、プレーヤＰが右手で操作する操作レバー（右手用操作レバー）と左手で操作する操作レバー（左手用操作レバー）で構成される。各操作レバーは、前後左右及び上下の計６方向の方向入力が可能に構成され、入力信号を制御装置６０に出力する。
【００２５】
風船４０は、プレーヤＰの下方に配置され、空気供給源５０から空気供給管５１を介して空気が供給されることで膨張し、内部の空気が空気供給管５１を介して排出口５２から排出されることで収縮する。空気供給管５１の排出口５２に分岐する位置には電磁弁５３（３方向電磁弁）が設けられ、電磁弁５３は、風船４０を膨張させる場合には、風船４０と空気供給源５０とを導通させ、風船４０を収縮させる場合には、風船４０と排出口５２とを導通させるように制御される。空気供給源５０と電磁弁５３の動作は制御装置６０により制御される。
【００２６】
図１に示すように、風船４０が収縮している状態では、プレーヤＰは風船表面４１（被接触面の一例）に接触することはできないが、図２に示すように、風船４０が所定の大きさまで膨張すると、プレーヤＰは風船表面４１に足で接触する（風船４０を蹴る）ことができるようになる。風船４０が載置される載置台７０には、プレーヤＰの足が風船表面４１に接触したことを検出するための接触検出部７１（例えば、圧力センサ）が設けられている。接触検出部７１の検出信号は制御装置６０に出力される。なお、接触検出部として例えば振動センサを風船４０に設けるようにしてもよい。また、既知のトラッキング手法を用いてプレーヤＰの風船表面４１に対する接触を検出するようにしてもよい。例えば、プレーヤＰの両足の先端部にマーカを取り付け、各マーカをカメラで撮影し、撮影画像における各マーカの位置基づいてプレーヤＰの両足の先端位置を検出（トラッキング）することで、プレーヤの足が風船表面４１に接触したか否かを判定（推定）するようにしてもよい。また、プレーヤＰの両足の先端部に赤外線受光部を取り付け、外部から赤外線を一定パターンで照射し、当該赤外線受光部での受光タイミングに基づいてプレーヤＰの両足の先端位置をトラッキングするようにしてもよい。
【００２７】
２．機能ブロック
図３に、本実施形態のゲームシステム（演出システム）の機能ブロック図の一例を示す
。制御装置６０は、処理部１００（プロセッサ）と記憶部１４０（メモリ）を含む。
【００２８】
記憶部１４０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２９】
処理部１００は、入力信号や検出信号、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、風船制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、風船制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
ゲーム処理部１１０は、操作部３０からの入力信号（操作入力）に基づいて、仮想空間（仮想３次元空間）内のオブジェクトを移動させるゲームを実行する。ゲーム処理部１１０は、第１プレーヤの操作入力（第１プレーヤ用の操作部３０からの入力信号）に基づいて第１プレーヤを表す第１オブジェクトを移動させ、第２プレーヤの操作入力（第２プレーヤ用の操作部３０からの入力信号）に基づいて第２プレーヤを表す第２オブジェクトを移動させる。
【００３１】
風船制御部１１２は、空気供給源５０と電磁弁５３とを制御して、風船４０を膨張又は収縮させる制御を行うことで、プレーヤＰと風船表面４１との相対位置を変更する。すなわち、空気供給源５０と電磁弁５３と風船制御部１１２は、相対位置変更手段として機能する。風船制御部１１２は、仮想空間において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合に、風船４０を膨張させることで、プレーヤＰが接触可能な範囲（プレーヤＰの足の可動範囲）に風船表面４１が位置するように前記相対位置を変更する。より詳細には、第１オブジェクトに対する第２オブジェクトの位置が所定条件を満たす（第１オブジェクトの下方近傍に第２オブジェクトが位置する）場合に、第１プレーヤ用の風船４０（第１プレーヤの下方に配置された風船４０）を膨張させて、第１プレーヤが風船表面４１に接触可能にし、第２オブジェクトに対する第１オブジェクトの位置が所定条件を満たす（第２オブジェクトの下方近傍に第１オブジェクトが位置する）場合に、第２プレーヤ用の風船４０（第２プレーヤの下方に配置された風船４０）を膨張させて、第２プレーヤが風船表面４１に接触可能にする。
【００３２】
また、風船制御部１１２は、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たさなくなった場合に、風船４０を収縮させることで、プレーヤＰが接触可能な範囲に風船表面４１が位置しなくなるようにプレーヤＰと風船表面４１との相対位置を変更してもよい。また、風船制御部１１２は、接触検出部７１からの検出信号（検出結果）に応じて、プレーヤＰと風船表面４１との相対位置を変更してもよい。例えば、風船制御部１１２は、第１プレーヤが風船表面４１に接触したことを検出した場合には、第１プレーヤ用の風船４０を収縮させ、第２プレーヤが風船表面４１に接触したことを検出した場合には、第２プレーヤ用の風船４０を収縮させるようにしてもよい。
【００３３】
ゲーム処理部１１０は、接触検出部７１からの検出信号に応じて、前記ゲームを進行させてもよい。例えば、ゲーム処理部１１０は、第１プレーヤが風船表面４１に接触したことを検出した場合に、第２オブジェクトの移動方向や形状、表示態様等を変化させ、第２プレーヤが風船表面４１に接触したことを検出した場合に、第１オブジェクトの移動方向や形状、表示態様等を変化させてもよい。また、ゲーム処理部１１０は、接触検出部７１からの検出信号に応じて（例えば、プレーヤが風船表面４１に接触した回数等に基づいて）ゲームの勝敗を判定してもよい。
【００３４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（仮想空間において仮想カメラから見える画像）を生成し、ヘッドマウントディスプレイ１０に出力する。画像生成部１２０は、仮想空間において第１オブジェクトに関連付けて配置された仮想カメラ（右眼用仮想カメラ、左眼用仮想カメラ）から見える画像（右眼用画像、左眼用画像）を第１プレーヤのヘッドマウントディスプレイ１０に出力し、仮想空間において第２オブジェクトに関連付けて配置された仮想カメラから見える画像を第２プレーヤのヘッドマウントディスプレイ１０に出力する。なお、第１オブジェクトに関連付けて配置された仮想カメラの向き（視線方向）は、第１プレーヤのヘッドマウントディスプレイ１０に備わる慣性センサ（加速度センサや角速度センサ）の出力信号（第１プレーヤの頭部の向き、傾き）に応じて制御され、第２オブジェクトに関連付けて配置された仮想カメラの向きは、第２プレーヤのヘッドマウントディスプレイ１０に備わる慣性センサの出力信号（第２プレーヤの頭部の向き、傾き）に応じて制御される。
【００３５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音又は音声などのゲーム音を生成し、各ヘッドマウントディスプレイ１０に備わるスピーカ（イヤホン）に出力する。
【００３６】
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３７】
図４は、仮想空間に配置されるオブジェクト（第１オブジェクトＯＢ１、第２オブジェクトＯＢ２）の一例を示す図である。第１オブジェクトＯＢ１は、風船に吊られて空中を飛ぶ第１プレーヤを表すオブジェクトであり、第１プレーヤの操作により仮想空間内を移動する。また、第１オブジェクトＯＢ１の頭部（両眼に相当する位置）には仮想カメラが配置され、当該仮想カメラから見える画像（ＶＲ画像）が第１プレーヤのヘッドマウントディスプレイ１０に表示される。同様に、第２オブジェクトＯＢ２は、風船に吊られて空中を飛ぶ第２プレーヤを表すオブジェクトであり、第２プレーヤの操作により仮想空間内を移動する。また、第２オブジェクトＯＢ２の頭部には仮想カメラが配置され、当該仮想カメラから見える画像が第２プレーヤのヘッドマウントディスプレイ１０に表示される。
【００３８】
プレーヤＰ（第１プレーヤ、第２プレーヤ）は、操作部３０の両方の操作レバーを前に動かす操作（前方の方向入力）を行うことで、オブジェクト（第１オブジェクトＯＢ１、第２オブジェクトＯＢ２）を前方に移動（前進）させることができ、両方の操作レバーを後に動かす操作（後方の方向入力）を行うことで、オブジェクトを後方に移動（後退）させることができ、両方の操作レバーを右に動かす操作（右方向の方向入力）を行うことで、オブジェクトを右方向に移動させることができ、両方の操作レバーを左に動かす操作（左方向の方向入力）を行うことで、オブジェクトを左方向に移動させることができ、両方の操作レバーを上に動かす操作（上方向の方向入力）を行うことで、オブジェクトを上方向に移動（上昇）させることができ、両方の操作レバーを下に動かす操作（下方向の方向入力）を行うことで、オブジェクトを下方向に移動（下降）させることができる。また、プレーヤＰは、右側の操作レバーを後ろに動かし左側の操作レバーを前に動かす操作を行うことで、オブジェクトを右旋回させることができ、左側の操作レバーを後ろに動かし右側の操作レバーを前に動かす操作を行うことで、オブジェクトを左旋回させることができる。なお、オブジェクトは風船を表すものであるため、プレーヤＰによる方向入力がオブジェクトの動きに反映されるまでにはある程度の時間がかかり、また、プレーヤＰが方向入力を停止した後もオブジェクトは慣性によりしばらく動き続ける。
【００３９】
本実施形態のゲームでは、各プレーヤは、仮想空間において自身のオブジェクトを対戦相手のオブジェクトの上方に移動させた状態で、実空間において風船４０を蹴ることで、
仮想空間において対戦相手のオブジェクトで表される風船を割ることができる。対戦相手のオブジェクトの全ての風船（ここでは、２つの風船）を割るとプレーヤの勝利（対戦相手の敗北）となる。
【００４０】
図５に示すように、仮想空間において、第１オブジェクトＯＢ１の下方であって第１オブジェクトＯＢ１から所定距離範囲内に第２オブジェクトＯＢ２が位置する状態となった場合、位置関係が所定条件を満たすと判定され、実空間において第１プレーヤの下方に位置する風船４０が膨張し、第１プレーヤが風船表面４１に接触可能になる（図２参照）。この状態で第１プレーヤが風船表面４１を蹴ると、仮想空間において第２オブジェクトＯＢ２の風船が割れて、実空間において第１プレーヤの下方に位置する風船４０は収縮する（図１参照）。これにより、第１プレーヤは仮想空間において第２オブジェクトＯＢ２の風船を蹴ったかのような感触を、実空間において風船表面４１を蹴ることで体感することができる。このとき、第１プレーヤの下方に設けたエアコンプレッサから第１プレーヤに向けて空気を噴射することで、第２オブジェクトＯＢ２の風船が割れたことを第１プレーヤに体感させてもよい。また、第２プレーヤの吊り下げ位置（吊り下げ高さ）を数ｃｍ程度下降させ、且つ、第２プレーヤの上方に設けたエアコンプレッサから第２プレーヤに向けて空気を噴射することで、自身の（第２オブジェクトＯＢ２の）風船が割れたことを第２プレーヤに体感させてもよい。なお、吊り下げ位置を下降させた場合、その後、吊り下げ位置をプレーヤが気づかない程度の速度で時間をかけて上昇させて元の位置に戻すようにする。
【００４１】
同様に、仮想空間において、第２オブジェクトＯＢ２の下方であって第２オブジェクトＯＢ２から所定距離範囲内に第１オブジェクトＯＢ１が位置する状態となった場合、位置関係が所定条件を満たすと判定され、実空間において第２プレーヤの下方に位置する風船４０が膨張し、第２プレーヤが風船表面４１に接触可能になる。この状態で第２プレーヤが風船表面４１を蹴ると、仮想空間において第１オブジェクトＯＢ１の風船が割れて、実空間において第２プレーヤの下方に位置する風船４０は収縮する。これにより、第２プレーヤは仮想空間において第１オブジェクトＯＢ１の風船を蹴ったかのような感触を、実空間において風船表面４１を蹴ることで体感することができる。
【００４２】
また、仮想空間においてオブジェクトの全ての風船が割れると、当該オブジェクトは仮想空間内の海に落下し、当該海に生息する巨大魚に食べられるような画像を生成してもよい。このとき、実空間において例えば弾力性のある２本の棒でプレーヤＰを挟むようにすることで、仮想空間において巨大魚に食べられることをプレーヤＰに体感させるようにしてもよい。
【００４３】
このように本実施形態によれば、仮想空間において第１プレーヤを表す第１オブジェクトＯＢ１の下方に第２オブジェクトＯＢ２が位置する（両者の位置関係が所定条件を満たす）場合に、実空間において第１プレーヤの下方に配置された風船４０を膨張させて第１プレーヤが接触可能な範囲に風船表面４１を位置させることで、第１プレーヤは、実空間で風船表面４１に接触することをもって、仮想空間内の第２オブジェクトＯＢ２に実際に接触したかのような体感を得ることができ、ＶＲ中の映像と身体感覚（触覚）を一致させる従来にない新しいＶＲ体験を提供することができる。また、第１オブジェクトＯＢ１と第２オブジェクトＯＢ２との位置関係が所定条件を満たさない場合（第１プレーヤが風船表面４１に接触する状況でない場合）には、実空間において第１プレーヤが接触可能な範囲に風船表面４１が位置しないようにすることで、ヘッドマウントディスプレイ１０を装着していて外景を視認できないプレーヤの安全を確保することができる。また、プレーヤを宙吊りで固定してプレーヤの位置を規制することで、プレーヤを安全な位置に保持することができる。
【００４４】
また、本実施形態のゲームシステムは、既知のトラッキング手法によりプレーヤＰの両足の位置をトラッキングしてプレーヤＰの足の可動範囲を検出する可動範囲検出部を更に含んでいてもよい。例えば、ゲーム開始前に可動範囲検出部によりプレーヤＰの足の可動範囲を検出しておき、検出結果に基づいて、プレーヤＰの足の可動範囲に風船表面４１が位置するように相対位置を変更する（膨張時の風船４０の大きさを調節する）ようにしてもよい。また、プレーヤＰの足の可動範囲の検出結果に応じて、プレーヤＰの吊り下げ高さを調節する（プレーヤＰの足の床面ＦＬからの高さを一定にする）ようにしてもよい。また、ゲーム開始前に、プレーヤの体格（身長等）をカメラ等を用いて測定しておき、測定結果に基づいて膨張時の風船４０の大きさや吊り下げ高さを調節するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤの体格差に依らずに、プレーヤが接触可能な範囲に風船表面４１を位置させることができる。
【００４５】
上記例では、相対位置変更手段が、風船４０を膨張又は収縮させる（被接触部材の大きさを変更する）ことで、プレーヤＰと風船表面４１（被接触面）との相対位置を変更する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、被接触部材（例えば、弾力性のある球状の部材）を昇降させるＺステージを用いて被接触部材の床面からの高さを変更することで、プレーヤと被接触面との相対位置を変更する（プレーヤが接触可能な範囲に被接触面を位置させたり位置させなくしたりする）ようにしてもよいし、被接触部材を水平面上で移動させるＸＹステージや円形ステージを用いて被接触部材の水平面上の位置を変更することで、プレーヤと被接触面との相対位置を変更するようにしてもよい。
【００４６】
また、図６に示すように、複数の被接触部材８０（例えば、左右方向に３個、前後方向に３個並べた計９個の被接触部材）をプレーヤＰの下方に配置し、各被接触部材８０の高さを変更する（昇降させる）ことで、プレーヤＰと各被接触部材８０の被接触面８１との相対位置を変更するようにしてもよい。この場合、第１オブジェクトＯＢ１と第２オブジェクトＯＢ２との位置関係が所定条件を満たす場合に、当該位置関係に対応する被接触部材８０を上昇させてプレーヤが接触可能な範囲に当該被接触部材８０の被接触面８１が位置するようにしてもよい。例えば、第１オブジェクトＯＢ１の真下に第２オブジェクトＯＢ２が位置する場合には、図７に示すように、プレーヤＰ（第１プレーヤ）の真下に位置する被接触部材８０を上昇させ、また、第１オブジェクトＯＢ１の右斜め下に第２オブジェクトＯＢ２が位置する場合には、プレーヤＰの右斜め下に位置する被接触部材８０を上昇させる。このようにすると、第１プレーヤがＶＲ画像で把握する第２オブジェクトＯＢ２の位置と、第１プレーヤが実際に触れる被接触面８１の位置とをより一致させることができ、ＶＲ中の映像と身体感覚（触覚）をより精度良く一致させることができる。
【００４７】
また、上記例では、プレーヤＰの足が接触可能な範囲（足の可動範囲）に被接触面を位置させる場合について説明したが、プレーヤＰの手（所定部位の他の例）が接触可能な範囲（手の可動範囲）に被接触面を位置させるように構成してもよい。
【００４８】
３．処理
図８は、制御装置６０（処理部１００）の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部１１０は、プレーヤ（第１プレーヤ、第２プレーヤ）の操作入力に基づいて仮想空間内のオブジェクト（第１オブジェクト、第２オブジェクト）の移動を制御する（ステップＳ１０）。
【００４９】
次に、風船制御部１１２は、仮想空間において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ１１）、所定条件を満たす場合（ステップＳ１１のＹ）には、風船４０（第１オブジェクトの下方に第２オブジェクトが位置する場合は、第１プレーヤの下方に配置された風船４０、第２オブジェクトの下方に第１オブジェクトが位置する場合は、第２プレーヤの下方に配置された風船４０）を膨
張させて、プレーヤが接触可能な範囲に風船表面４１を位置させる制御を行う（ステップＳ１２）。次に、風船制御部１１２は、接触検出部７１からの検出信号に基づいて、プレーヤが風船表面４１に接触したか否かを判断し（ステップＳ１３）、接触した場合（ステップＳ１３のＹ）には、風船４０を収縮させて、プレーヤが接触可能な範囲に風船表面４１を位置させなくする制御を行う（ステップＳ１４）。
【００５０】
第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たさない場合（ステップＳ１１のＮ）には、風船制御部１１２は、風船４０が膨張している状態であるか否かを判断し（ステップＳ１５）、膨張している状態である場合（ステップＳ１５のＹ）には、風船４０を収縮させて、プレーヤが接触可能な範囲に風船表面４１を位置させなくする制御を行う（ステップＳ１６）。
【００５１】
次に、ゲーム処理部１１０は、ゲーム処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ１７）、継続する場合（ステップＳ１７のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００５２】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００５３】
例えば、上記実施形態では、本発明を、仮想空間においてプレーヤ自身を表すオブジェクトを移動させるゲームに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、本発明を、仮想空間において、物体等を表すオブジェクト（第１オブジェクト）が、プレーヤ自身を表すオブジェクト（第２オブジェクト）の接触可能な範囲に向けて移動するようなゲームに適用してもよい。
【符号の説明】
【００５４】
１…ゲームシステム、１０…ヘッドマウントディスプレイ、２０…位置規制手段、３０…操作部、４０…風船（被接触部材）、４１…風船表面（被接触面）、５０…空気供給源、５１…空気供給管、５２…排出口、５３…電磁弁、６０…制御装置、７０…載置台、７１…接触検出部、８０…被接触部材、８１…被接触面、１００…処理部、１１０…ゲーム処理部、１１２…風船制御部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１４０…記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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