(57)【要約】【課題】従来よりもバリエーションに富んだ遊技を実行可能とし、これによりバリエーションに富んだ態様で出玉率を変動させることができる遊技機を提供する。【解決手段】所定の移行契機（ベル当せん）を達成したときに遊技状態が有限ＲＴ状態に移行し、その後、有限ＲＴ状態かつＭＢ役に内部当せんした状態であるときに、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能とした。また、特定遊技抽せんの当せん確率は、有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動するように構成した。【選択図】図８
2019170858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームの一種であるＭＢゲームを開始するＭＢ役を備え、
前記遊技状態として、予め定められた所定の有限ゲーム数を消化するまで実行可能な有限ＲＴ状態を備え、
前記遊技状態制御手段は、所定の移行契機を達成したときに、前記遊技状態を前記有限ＲＴ状態に移行させ、
前記特定遊技制御手段は、前記有限ＲＴ状態かつ前記ＭＢ役に内部当せんした状態であるときに、前記特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、
前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記有限ＲＴ状態として複数の遊技状態を備え、
前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記複数の有限ＲＴ状態ごとに異なる態様で、前記有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームの一種であるＭＢゲームを開始する複数のＭＢ役を備え、
前記遊技状態として、前記複数のＭＢ役のいずれかに当せんしたときに移行するものであって前記複数のＭＢ役に対応して設けられた複数のＭＢ内部中ＲＴ状態を備え、
前記特定遊技制御手段は、前記ＭＢ内部中ＲＴ状態において、前記特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、
前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記複数のＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに異なることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、ストップスイッチの正解の押し順を報知することで入賞の利益を得やすくした遊技期間（ＡＴ）を設けたものが知られている。こうしたＡＴは、例えば所定の条件下で実行されるＡＴ開始抽せんに当せんしたときに開始されるようになっており、このＡＴ開始抽せんの当せん確率によって出玉率が変動するようになっている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ＲＢＢ１内部中（ボーナスの一種であるＲＢＢ１が内部当せんした状態）またはＲＢＢ２内部中（ボーナスの一種であるＲＢＢ２が内部当せんした状態）でメダル３枚掛けの遊技を実行したときに、抽せんによりＡＴを作動可能とする遊技機が開示されている。この特許文献１記載の遊技機においては、一般中に２枚掛けで遊技を行うことでＲＢＢ２に当せんしやすく設定されているため、一般中は２枚掛けで遊技を実行してＲＢＢ２の当せんを狙い、ＲＢＢ２に当せんしてＲＢＢ２内部中に移行したら、３枚掛けでＡＴの作動を狙うのが遊技者にとって適切な遊技方法となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１８３００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した従来の遊技機においては、一般中は２枚掛けで遊技を実行し、ＲＢＢ２内部中は３枚掛けで遊技を実行するだけのゲーム性であり、遊技のバリエーションに欠けるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、従来よりもバリエーションに富んだ遊技を実行可能とし、これによりバリエーションに富んだ態様で出玉率を変動させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００８】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームの一種であるＭＢゲームを開始するＭＢ役を備え、前記遊技状態として、予め定められた所定の有限ゲーム数を消化するまで実行可能な有限ＲＴ状態を備え、前記遊技状態制御手段は、所定の移行契機を達成したときに、前記遊技状態を前記有限ＲＴ状態に移行させ、前記特定遊技制御手段は、前記有限ＲＴ状態かつ前記ＭＢ役に内部当せんした状態であるときに、前記特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動することを特徴とする。
【０００９】
また、前記有限ＲＴ状態として複数の遊技状態を備え、前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記複数の有限ＲＴ状態ごとに異なる態様で、前記有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動するようにしてもよい。
【００１０】
また、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームの一種であるＭＢゲームを開始する複数のＭＢ役を備え、前記遊技状態として、前記複数のＭＢ役のいずれかに当せんしたときに移行するものであって前記複数のＭＢ役に対応して設けられた複数のＭＢ内部中ＲＴ状態を備え、前記特定遊技制御手段は、前記ＭＢ内部中ＲＴ状態において、前記特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記複数のＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は上記の通りであり、所定の移行契機を達成したときに遊技状態が有限ＲＴ状態に移行し、その後、有限ＲＴ状態かつＭＢ役に内部当せんした状態であるときに、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能である。このような構成によれば、まず所定の移行契機（所定役への当せん・入賞など）を達成して有限ＲＴ状態へ移行し、その後、ＭＢ役の当せんを達成して特定遊技抽せんを実行可能な状態となったら、特定遊技抽せんの当せんを期待する、というゲーム性が実現される。
【００１２】
そして、特定遊技抽せんの当せん確率は、有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動する。よって、従来よりもバリエーションに富んだ態様で出玉率を変動させることができる。例えば、周期的に特定遊技抽せんの当せん確率が変動するようにすれば、その周期を予測するという楽しみを遊技者に与えることができる。また、出玉率の変動の周期や特定遊技抽せんの当せん確率を調節しつつ、出玉率を任意の幅で変動させることができる。例えば、遊技機の型式試験で定められた特定のゲーム数（４００ゲーム、１６００ゲーム、６０００ゲーム、１７５００ゲームなど）において、出玉率を一定の範囲に保ちつつも、その特定のゲーム数の期間において出玉率を大きく（または小さく）変動させるといった調整を容易に行うことができる。
【００１３】
また、有限ＲＴ状態として複数の遊技状態を備え、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数の有限ＲＴ状態ごとに異なる態様で、有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動するようにしてもよい。このように構成すれば、例えば、出玉率の変動が大きい有限ＲＴ状態や、出玉率の変動が小さい有限ＲＴ状態を設けることができるので、どの有限ＲＴ状態に移行するかでゲーム性が変化する。
【００１４】
また、遊技状態として、複数のＭＢ役のいずれかに当せんしたときに移行するものであって複数のＭＢ役に対応して設けられた複数のＭＢ内部中ＲＴ状態を備え、特定遊技制御手段は、ＭＢ内部中ＲＴ状態において、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数のＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに異なるようにしてもよい。このように構成すれば、どのＭＢ役に当せんするかによって特定遊技抽せんの当せん確率を変化させることができる。例えば、特定遊技抽せんの当せん確率が高いＭＢ内部中ＲＴ状態や、特定遊技抽せんの当せん確率が低いＭＢ内部中ＲＴ状態を設けることができるので、どのＭＢ内部中ＲＴ状態に移行するかでゲーム性を変化させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】第１実施形態に係るＲＴ０状態の役抽せんテーブルを示す図であって、（ａ）２枚掛け時のテーブルを示す図、（ｂ）３枚掛け時のテーブルを示す図である。
【図７】第１実施形態に係るＲＴ１状態の役抽せんテーブルを示す図であって、（ａ）２枚掛け時のテーブルを示す図、（ｂ）３枚掛け時のテーブルを示す図である。
【図８】第１実施形態に係る理想的なゲームフローを示す図である。
【図９】第１実施形態に係る有限ＲＴ状態における特定遊技抽せんの当せん確率の変動を示す図である。
【図１０】第１実施形態の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１１】第１実施形態の変形例に係る有限ＲＴ状態を比較した表である。
【図１２】第２実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１３】第２実施形態に係る有限ＲＴ状態を比較した表である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１７】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１８】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１９】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２０】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２１】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２２】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを２枚または３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２３】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２４】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２５】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２６】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２８】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２９】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３０】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０においては、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に図柄が表示されている。
【００３１】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「チェリー」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「白７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「スイカ」「青７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３２】
また、中リール４２には、回転方向に見て「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＡＲ」「ベル」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「白７」「ベル」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「赤７」「ベル」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「青７」「ベル」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３３】
また、右リール４３には、回転方向に見て「スイカ」「ベル」「ＢＡＲ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「白７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「チェリー」「ベル」「赤７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「チェリー」「ベル」「青７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【００３４】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３５】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３６】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３７】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３８】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３９】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４０】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
【００４１】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定がリセットされたときや、ＲＴ１状態でＭＢゲームが終了したとき、または、ＲＴ１状態で所定の有限ゲーム数を消化したときに移行する。
なお、このＲＴ０状態は、内部的に「ＲＴ０一般中」と「ＲＴ０ＭＢ内部中」と「ＲＴ０ＭＢ中」の状態を含んでいる。
このうち、「ＲＴ０一般中」は、ボーナス役に内部当せんしておらず、かつ、ボーナスゲームも実行していない状態である。
【００４２】
また、「ＲＴ０ＭＢ内部中」は、後述するＭＢ役（ボーナス役の一種）に係る当せんフラグが成立した状態である。このＲＴ０ＭＢ内部中へは、ＲＴ０一般中にＭＢ役に当せんしたときに移行する。また、このＲＴ０ＭＢ内部中は、ＭＢ役に入賞することで終了する。
【００４３】
また、「ＲＴ０ＭＢ中」は、後述するＭＢゲーム（ボーナスゲームの一種）が実行されている状態である。ＲＴ０ＭＢ中へは、ＲＴ０状態でＭＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＭＢゲームは、所定の利益を遊技者に付与するまで継続する。そして、所定の利益が遊技者に付与されてＭＢゲームが終了すると、ＲＴ０一般中に移行するようになっている。
【００４４】
ＲＴ１状態は、所定の移行契機を達成したときにＲＴ０状態から移行する遊技状態である。本実施形態においては、ＲＴ１状態への移行契機は「ベル（後述）」の当せんとなっている。このため、ＲＴ０状態において「ベル」に当せんすると、次ゲームからＲＴ１状態が開始するように構成されている。ただし、ＭＢ内部中やＭＢ中はＲＴ状態を移行できないため、ＲＴ０ＭＢ内部中やＲＴ０ＭＢ中において「ベル」に当せんした場合は、ＲＴ０状態からＲＴ１状態への移行は実行されない。
【００４５】
このＲＴ１状態は、予め定められた所定の有限ゲーム数を消化するまで実行可能となっている。本実施形態においては、所定の有限ゲーム数が１６３８４ゲームに設定されているため、ＲＴ１状態に移行してから１６３８４ゲームを消化すると、自動的にＲＴ１状態が終了し、ＲＴ０状態へと移行するようになっている。
なお、このＲＴ１状態は、内部的に「ＲＴ１一般中」と「ＲＴ１ＭＢ内部中」と「ＲＴ１ＭＢ中」の状態を含んでいる。
このうち、「ＲＴ１一般中」は、ボーナス役に内部当せんしておらず、かつ、ボーナスゲームも実行していない状態である。
【００４６】
また、「ＲＴ１ＭＢ内部中」は、後述するＭＢ役（ボーナス役の一種）に係る当せんフラグが成立した状態である。このＲＴ１ＭＢ内部中へは、ＲＴ１一般中にＭＢ役に当せんしたときに移行する。また、このＲＴ１ＭＢ内部中は、ＭＢ役に入賞することで終了する。
【００４７】
また、「ＲＴ１ＭＢ中」は、後述するＭＢゲーム（ボーナスゲームの一種）が実行されている状態である。ＲＴ１ＭＢ中へは、ＲＴ１状態でＭＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＭＢゲームは、所定の利益を遊技者に付与するまで継続する。そして、所定の利益が遊技者に付与されてＭＢゲームが終了すると、ＲＴ１状態が終了し、ＲＴ０一般中に移行するようになっている。
【００４８】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特定遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４９】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５０】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００５１】
なお、ボーナス役としては、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役が設けられている。本実施形態におけるＭＢゲームは、ベットしたメダル１枚あたりの獲得メダル数の期待値が１となるように設定されており、投入メダル数と獲得メダル数が等しくなるように設定された増えないボーナスとなっている。また、ＭＢゲーム中は特定遊技を実行することができない。このため、ＭＢゲームの実行は遊技者に利益をもたらさないようになっており、むしろＭＢ役の成立を避けて特定遊技を実行する方が遊技者にとって有利となるように構成されている。
【００５２】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５４】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５５】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５６】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５７】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５８】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５９】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６０】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６１】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６２】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６３】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００６４】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６５】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技（ＡＲＴまたはＡＴ）中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００６６】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６７】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００６８】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいて特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においては、「ＲＴ１ＭＢ内部中（有限ＲＴ状態かつＭＢ役に内部当せんした状態）」であるときにのみ、特定遊技抽せんを実行可能となっている。言い換えると、有利区間中であっても、「ＲＴ１ＭＢ内部中」以外の状態では特定遊技が開始されないように構成されている。
【００６９】
特定遊技制御手段２３０による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００７０】
このように開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０は特定遊技を終了させる。
【００７１】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００７２】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
【００７３】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である（逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００７４】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中に所定の有利区間移行契機を達成したことを条件として、遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。本実施形態に係る有利区間移行契機は「ベル」当せんであるため、「ベル」に当せんすると通常区間から有利区間への移行が実行される。
【００７５】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するか、予め定められた増加枚数（例えば２４００枚）を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。
【００７６】
（当せん役について）
本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、抽せんの結果を内部フラグとしてＲＡＭに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【００７７】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７８】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６および図７に示すように、当せん役として「ＭＢ１」「ＭＢ２」「通常リプ」「レアリプ」「ベル」を備えている。
【００７９】
「ＭＢ１」および「ＭＢ２」はＭＢ役である。「ＭＢ１」または「ＭＢ２」に当せんすると、「ＭＢ１」または「ＭＢ２」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ＭＢ１」または「ＭＢ２」に対応する入賞図柄が表示されて「ＭＢ１」または「ＭＢ２」に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。
【００８０】
なお、「ＭＢ１」は２枚掛け遊技でのみ当せんし、かつ２枚掛け遊技でのみ入賞可能なＭＢ役である。一方、「ＭＢ２」は３枚掛け遊技でのみ当せんし、かつ３枚掛け遊技でのみ入賞可能なＭＢ役である。
【００８１】
「通常リプ」および「レアリプ」はリプレイ役である。「通常リプ」または「レアリプ」に当せんすると、「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞図柄が表示されて「通常リプ」または「レアリプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８２】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ベル」に対応する入賞図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数（たとえば９枚）のメダルが払い出される。
【００８３】
なお、この「ベル」は、ＲＴ１状態への移行契機であり、かつ、有利区間への移行契機である。このため、ＲＴ０一般中に「ベル」に当せんすると、ＲＴ１一般中へ移行すると同時に、有利区間へ移行するようになっている。
【００８４】
なお、これらの当せん役には、図６および図７に示すような当せん確率で当せんする。本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６および図７に示すように、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とのそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル１２０を備えている。また、メダルを２枚ベットしたゲーム（２枚掛け）であるか、メダルを３枚ベットしたゲーム（２枚掛け）であるかによっても、当せん確率が異なるように設定されている。
具体的には、ＲＴ０状態においては、図６に示すような役抽せんテーブル１２０が使用される。
【００８５】
この役抽せんテーブル１２０においては、２枚掛けでＲＴ０一般中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が１／７．３であり、ＭＢ２の当せん確率が０であり、通常リプの当せん確率が１／７．３であり、レアリプの当せん確率が０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。
【００８６】
また、３枚掛けでＲＴ０一般中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が０であり、ＭＢ２の当せん確率が１／３．６であり、通常リプの当せん確率が１／７．３であり、レアリプの当せん確率が０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。
【００８７】
上記のように、ＲＴ０一般中においては、２枚掛けよりも３枚掛けの方がＭＢ役に当せんしやすく設定されている。そして、ＲＴ０一般中においてＭＢ役に当せんすると、ボーナスフラグが成立してしまうため、ＲＴ状態の移行ができなくなる（ＲＴ２状態に移行できなくなる）。遊技者にとっては、ＲＴ２状態に移行して特定遊技を実行する方が有利であるので、ＲＴ０一般中においてはＭＢ役に当せんしない方が有利となる。よって、ＲＴ０一般中においては、２枚掛けで遊技を行うことが遊技者にとって合理的な選択となっている。
【００８８】
なお、ＲＴ０ＭＢ内部中の場合の抽せんテーブルは、ＲＴ０一般中と同じ当せん確率であるが、すでにＭＢ役に内部当せんしているために、ＭＢ１の当たりくじがハズレに割り当てられる。このため、２枚掛けでＲＴ０ＭＢ内部中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が０であり、ＭＢ２の当せん確率が０であり、通常リプの当せん確率が１／７．３であり、レアリプの当せん確率が０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。また、３枚掛けでＲＴ０ＭＢ内部中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が０であり、ＭＢ２の当せん確率が０であり、通常リプの当せん確率が１／７．３であり、レアリプの当せん確率が０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。
また、ＲＴ１状態においては、図７に示すような役抽せんテーブル１２０が使用される。
【００８９】
この役抽せんテーブル１２０においては、２枚掛けでＲＴ１一般中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が１／７．３であり、ＭＢ２の当せん確率が０であり、通常リプの当せん確率が１／９．５であり、レアリプの当せん確率が１／３２．０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。
【００９０】
また、３枚掛けでＲＴ１一般中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が０であり、ＭＢ２の当せん確率が１／３．６であり、通常リプの当せん確率が１／９．５であり、レアリプの当せん確率が１／３２．０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。
【００９１】
なお、ＲＴ１ＭＢ内部中の場合の抽せんテーブルは、ＲＴ１一般中と同じ当せん確率であるが、すでにＭＢ役に内部当せんしているために、ＭＢ１の当たりくじがハズレに割り当てられる。このため、２枚掛けでＲＴ１ＭＢ内部中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が０であり、ＭＢ２の当せん確率が０であり、通常リプの当せん確率が１／９．５であり、レアリプの当せん確率が１／３２．０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。また、３枚掛けでＲＴ１ＭＢ内部中の遊技を実行した場合、ＭＢ１の当せん確率が０であり、ＭＢ２の当せん確率が０であり、通常リプの当せん確率が１／９．５であり、レアリプの当せん確率が１／３２．０であり、ベルの当せん確率が１／１．７である。
【００９２】
（ゲームフローについて）
次に、遊技者にとって理想的なゲームフロー（遊技者が目指すべきゲームフロー）について、図８を参照して説明する。
まず、Ｓ１に示すように、遊技者はＲＴ０一般中において遊技を行うことになる。このとき、ＲＴ１状態に移行しなければ特定遊技（ＡＴ）を開始できないため、まずはＲＴ１状態への移行を目指す。上記したように、ＲＴ０一般中においてＭＢ役に当せんすると、ボーナスフラグが成立してＲＴ状態の移行ができなくなるため、遊技者は２枚掛け遊技を行うことでＭＢ役の当せんをできる限り避けることが合理的な選択となる。
なお、もしＭＢ役に当せんしてしまった場合には、ＭＢ役に入賞させてＭＢゲームを消化し、再びＲＴ０一般中に戻る必要がある。
【００９３】
そして、ＲＴ０一般中においてベルに当せんすると、Ｓ２に示すように、有利区間に移行するとともに、ＲＴ１一般中の遊技が開始される。このとき、ＭＢ役に内部当せんしなければ特定遊技抽せんが実行されないため、まずはＭＢ役の当せんを目指す。
【００９４】
このＲＴ１一般中の遊技においては、遊技者は２枚掛け遊技を行うことが合理的な選択となる。すなわち、２枚掛け遊技で当せんするＭＢ役は「ＭＢ１」であるため、２枚掛け遊技でＭＢ役に当せんしてＲＴ１ＭＢ内部中に移行した場合、「ＭＢ１」に内部当せんした状態となる。「ＭＢ１」は３枚掛け遊技においては入賞しないため、「ＭＢ１」に内部当せんしたＲＴ１ＭＢ内部中で３枚掛け遊技を実行することで、「ＭＢ１」への入賞を容易に回避できるようになっている。
【００９５】
そして、Ｓ３に示すように、ＭＢ役に当せんしてＲＴ１ＭＢ内部中に移行したら、特定遊技抽せんが１ゲームごとに実行されるので、特定遊技抽せんに当せんすることを期待しつつ遊技を行うことになる。このとき、３枚掛けでなければ特定遊技抽せんが実行されないので、遊技者は３枚掛けで遊技を行う。また、ＭＢ役に入賞してしまうとＲＴ１ＭＢ内部中が終了して（ＲＴ１ＭＢ中に移行して）特定遊技抽せんが実行されなくなるので、ＭＢ役への入賞を回避するように遊技を行う（上記したように、ＲＴ１一般中は２枚掛け遊技を行い、ＲＴ１ＭＢ内部中は３枚掛け遊技を行うことで、特定遊技抽せんの当せんを期待しつつ、ＭＢ役への入賞を回避することができる）。なお、遊技者がＭＢ役への入賞を回避できるように、ＲＴ１ＭＢ内部中に移行したときに演出部６６による演出を実行し、ＭＢ役に内部当せんしていることを報知するようにしてもよい。
ＲＴ１ＭＢ内部中で特定遊技抽せんに当せんしたら、Ｓ４に示すように、特定遊技が開始されるので、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【００９６】
なお、もしＲＴ１ＭＢ内部中でＭＢ役に入賞してしまった場合には、ＭＢゲームを消化したのちにＲＴ０一般中に戻ってしまう。よって、上記したＳ１に戻って最初から特定遊技を目指すことになる。
【００９７】
（特定遊技抽せんの当せん確率について）
上記したように、本実施形態に係る遊技機では、ＲＴ１ＭＢ内部中に３枚掛け遊技を行うことで特定遊技抽せんが実行される。ただし、その当せん確率は一定ではなく、ＲＴ１状態（有限ＲＴ状態）の消化ゲーム数に応じて変動するようになっている。
【００９８】
具体的には、特定遊技制御手段２３０は、ＲＴ１状態に移行したときからの消化ゲーム数をカウントし、その消化ゲーム数に応じた特定遊技抽せんテーブルを使用して特定遊技抽せんを実行する。
【００９９】
例えば、図９に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率が低い区間「Ａ」と、特定遊技抽せんの当せん確率が高い区間「Ｂ」とを設け、この「Ａ」および「Ｂ」の区間が一定周期で交互に実行されることにより、特定遊技抽せんの当せん確率が変動するようにしてもよい。具体的には、ＲＴ１状態の消化ゲーム数をＮで割った余りがＭ未満であれば、当せん確率の低い特定遊技抽せんテーブル（Ａ）を使用して特定遊技抽せんを実行し、ＲＴ１状態の消化ゲーム数をＮで割った余りがＭ以上であれば、当せん確率の高い特定遊技抽せんテーブル（Ｂ）を使用して特定遊技抽せんを実行する、といった制御を実行するようにしてもよい（ただし、ＮおよびＭはＮ＞Ｍを満たす１以上の自然数）。
【０１００】
なお、本実施形態においては周期的に特定遊技抽せんの当せん確率が変動する態様について説明しているが、これに限らない。特定遊技抽せんの当せん確率が変動するタイミングは、設計者が自由に設定することができる。
【０１０１】
また、上記した説明では、区間「Ａ」と区間「Ｂ」の２種類の区間で当せん確率を切り替えるようにしているが、これに限らず、３種類以上の当せん確率を切り替えるようにしてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、特定遊技抽せんの当せん確率が変動する場合についてのみ説明しているが、これに加えて、特定遊技ゲーム数の上乗せ抽せんの当せん確率がＲＴ１状態の消化ゲーム数に応じて変動するようにしてもよい。
【０１０３】
（第１実施形態についてのまとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の移行契機（ベル当せん）を達成したときに遊技状態が有限ＲＴ状態（ＲＴ１状態）に移行し、その後、有限ＲＴ状態かつＭＢ役に内部当せんした状態（ＲＴ１ＭＢ内部中）であるときに、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能である。このような構成によれば、まず所定の移行契機（ベル当せん）を達成して有限ＲＴ状態（ＲＴ１状態）へ移行し、その後、ＭＢ役の当せんを達成して特定遊技抽せんを実行可能な状態（ＲＴ１ＭＢ内部中）となったら、特定遊技抽せんの当せんを期待する、というゲーム性が実現される。
【０１０４】
そして、特定遊技抽せんの当せん確率は、有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動する。よって、従来よりもバリエーションに富んだ態様で出玉率を変動させることができる。例えば、周期的に特定遊技抽せんの当せん確率が変動するようにすれば、その周期を予測するという楽しみを遊技者に与えることができる。また、出玉率の変動の周期や特定遊技抽せんの当せん確率を調節しつつ、出玉率を任意の幅で変動させることができる。例えば、遊技機の型式試験で定められた特定のゲーム数（４００ゲーム、１６００ゲーム、６０００ゲーム、１７５００ゲームなど）において、出玉率を一定の範囲に保ちつつも、その特定のゲーム数の期間において出玉率を大きく（または小さく）変動させるといった調整を容易に行うことができる。
【０１０５】
なお、上記した実施形態においては、所定の移行契機として「ベル当せん」を設定しているが、これに限らない。例えば、「ベル入賞」を所定の移行契機としてもよいし、ベル以外の役への当せんや入賞を所定の移行契機としてもよい。
【０１０６】
（第１実施形態の変形例）
上記した実施形態においては、有限ＲＴ状態（ＲＴ１状態）を１つだけ設け、所定の移行契機（ベル当せん）を達成したときに、遊技状態をＲＴ１状態に移行させるようにしている。しかしながら、これに限らず、有限ＲＴ状態として複数の遊技状態を備えるようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、図１０に示すように、有限ＲＴ状態として、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態などの複数の遊技状態を備えるようにしてもよい。そして、所定の移行契機を達成したときに、どの有限ＲＴ状態に移行するかを選択するようにしてもよい。
【０１０８】
本変形例における所定の移行契機は、ベル役の入賞であり、ベル役の入賞態様（表示図柄）によって移行する有限ＲＴ状態を選択するようになっている。これにより、遊技者がいわゆる「目押し」を実行することで、どの有限ＲＴ状態に移行するかを遊技者が狙って操作することができる。
【０１０９】
例えば、本変形例におけるベル役は複数の入賞態様を備えている。この複数の入賞態様は、左リール４１の中段に「青７」「白７」「赤７」「ＢＡＲ」のいずれかを表示するように設定されている。そして、これら「青７」「白７」「赤７」「ＢＡＲ」の図柄は、図５に示すように、左リール４１に同一間隔で（４個の図柄をあけて）配置されている。このため、ベル役に当せんすると、左リール４１の中段に「青７」を表示するベル、左リール４１の中段に「白７」を表示するベル、左リール４１の中段に「赤７」を表示するベル、左リール４１の中段に「ＢＡＲ」を表示するベル、のいずれかが入賞するようになっている。
【０１１０】
そして、これらの複数の入賞態様にはそれぞれ有限ＲＴ状態が紐づけられており、どの入賞態様であったかに応じて、どの有限ＲＴ状態に移行するかが決定される。例えば、「青７」の図柄が左リール４１の中段に停止した場合にはＲＴ１状態に移行し、「白７」の図柄が左リール４１の中段に停止した場合にはＲＴ２状態に移行し、「赤７」の図柄が左リール４１の中段に停止した場合にはＲＴ３状態に移行し、「ＢＡＲ」の図柄が左リール４１の中段に停止した場合にはＲＴ４状態に移行するようになっている。
【０１１１】
このように構成すれば、所定間隔で配置された図柄（「青７」「白７」「赤７」「ＢＡＲ」）のどれを狙ってストップスイッチ５０を操作するかによって、移行する有限ＲＴ状態を遊技者が選択できるようにすることができる。例えば、遊技者がＲＴ１状態に移行したい場合、遊技者が「青７」を狙って適切なタイミングでストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ１状態への移行を実現することができる。
【０１１２】
なお、この変形例においても、特定遊技抽せんの当せん確率は、有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動する。ただし、その変動の態様は複数の有限ＲＴ状態ごとに異なるように設定されている。
【０１１３】
例えば、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅が有限ＲＴ状態ごとに異なるように設定されている。当せん確率の変動幅とは、最も低い特定遊技抽せんの当せん確率（図９の例で言えば区間「Ａ」の当せん確率）と、最も高い特定遊技抽せんの当せん確率（図９の例で言えば区間「Ｂ」の当せん確率）との差である。本実施形態においては、図１１に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅は、ＲＴ１状態＜ＲＴ３状態＜ＲＴ２状態＜ＲＴ４状態となっている。すなわち、ＲＴ１状態は、特定遊技抽せんの当せん確率があまり変動しない「安定タイプ」となっている。また、ＲＴ２状態は、特定遊技抽せんの当せん確率が大きく変動する「荒波タイプ」となっている。また、ＲＴ３状態は、特定遊技抽せんの当せん確率が中程度で変動する「疑似Ａタイプ」となっている。また、ＲＴ４状態は、特定遊技抽せんの当せん確率が非常に大きく変動する「一撃タイプ」となっている。
【０１１４】
また、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅に代えて、または、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅に加えて、特定遊技抽せんの当せん確率の変動周期が有限ＲＴ状態ごとに異なるように設定されていてもよい。当せん確率の変動周期とは、図９の例で言えば、区間「Ａ」や区間「Ｂ」のゲーム数である。変動周期を短くすれば、短期間で出玉率が変動しやすくなり、反対に変動周期を長くすれば、短期間では出玉率が変動しないようにすることができる。
【０１１５】
また、その他にも、特定遊技抽せんの当せん確率の平均値を有限ＲＴ状態ごとに異なるように設定してもよいし、リプレイ確率を有限ＲＴ状態ごとに異なるように設定してもよい。
【０１１６】
例えば、図１１に示すように、リプレイ確率を、ＲＴ１状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ４状態の順で高く設定することで、この順にメダルの減りが少ない有限ＲＴ状態とすることができる。
【０１１７】
また、図１１に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率の平均値を、ＲＴ４状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ１状態の順で高く設定することで、この順に特定遊技が開始しやすい有限ＲＴ状態とすることができる。
【０１１８】
上記したような変形例によれば、有限ＲＴ状態として複数の遊技状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態）を備え、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数の有限ＲＴ状態ごとに異なる態様で、有限ＲＴ状態の消化ゲーム数に応じて変動する。このため、例えば、出玉率の変動が大きい有限ＲＴ状態や、出玉率の変動が小さい有限ＲＴ状態を設けることができるので、どの有限ＲＴ状態に移行するかでゲーム性が変化する。
【０１１９】
（第２実施形態）
上記した第１実施形態においては、所定の移行契機（ベル当せん）を達成したときに、遊技状態をＲＴ１状態に移行させるようにしている。一方、以下において説明する第２実施形態においては、ＭＢ役に当せんしたときにＭＢ内部中ＲＴ状態に移行する。また、ＭＢ内部中ＲＴ状態が複数のＭＢ役に対応して複数設けられており、当せんしたＭＢ役に応じて移行するＭＢ内部中ＲＴ状態が決定される。そして、特定遊技制御手段２３０は、ＭＢ内部中ＲＴ状態において特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数のＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに異なるように設定されている。
【０１２０】
以下、第２実施形態について詳しく説明するが、本実施形態の基本的構成は第１実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
【０１２１】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【０１２２】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図１２に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
【０１２３】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定がリセットされたときや、ＭＢゲームが終了したときに移行する。
【０１２４】
ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態においてＭＢ役の一種である「ＭＢ１」に当せんしたときに移行する遊技状態である。ＲＴ０状態において「ＭＢ１」に当せんすると、次ゲームからＲＴ１状態が開始するように構成されている。このＲＴ１状態は、「ＭＢ１」に係るＭＢゲームが終了するまで継続する。すなわち、ＲＴ１状態において「ＭＢ１」に入賞してＭＢゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてＭＢゲームが終了すると、ＲＴ１状態が終了し、ＲＴ０状態に移行するようになっている。
【０１２５】
ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態においてＭＢ役の一種である「ＭＢ２」に当せんしたときに移行する遊技状態である。ＲＴ０状態において「ＭＢ２」に当せんすると、次ゲームからＲＴ２状態が開始するように構成されている。このＲＴ２状態は、「ＭＢ２」に係るＭＢゲームが終了するまで継続する。すなわち、ＲＴ２状態において「ＭＢ２」に入賞してＭＢゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてＭＢゲームが終了すると、ＲＴ２状態が終了し、ＲＴ０状態に移行するようになっている。
【０１２６】
ＲＴ３状態は、ＲＴ０状態においてＭＢ役の一種である「ＭＢ３」に当せんしたときに移行する遊技状態である。ＲＴ０状態において「ＭＢ３」に当せんすると、次ゲームからＲＴ３状態が開始するように構成されている。このＲＴ３状態は、「ＭＢ３」に係るＭＢゲームが終了するまで継続する。すなわち、ＲＴ３状態において「ＭＢ３」に入賞してＭＢゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてＭＢゲームが終了すると、ＲＴ３状態が終了し、ＲＴ０状態に移行するようになっている。
【０１２７】
ＲＴ４状態は、ＲＴ０状態においてＭＢ役の一種である「ＭＢ４」に当せんしたときに移行する遊技状態である。ＲＴ０状態において「ＭＢ４」に当せんすると、次ゲームからＲＴ４状態が開始するように構成されている。このＲＴ４状態は、「ＭＢ４」に係るＭＢゲームが終了するまで継続する。すなわち、ＲＴ４状態において「ＭＢ４」に入賞してＭＢゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてＭＢゲームが終了すると、ＲＴ４状態が終了し、ＲＴ０状態に移行するようになっている。
【０１２８】
上記したように、ＲＴ１〜４状態はそれぞれがＭＢ役に１対１で対応して設けられている。これらのＲＴ１〜４状態は、複数のＭＢ役に対応して設けられた複数のＭＢ内部中ＲＴ状態である。
【０１２９】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【０１３０】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいて特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においては、ＭＢ内部中ＲＴ状態（ＭＢゲームの実行中を除く）であるときにのみ、特定遊技抽せんを実行可能となっている。言い換えると、有利区間中であっても、ＲＴ０状態では特定遊技が開始されないように構成されている。
【０１３１】
特定遊技制御手段２３０による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【０１３２】
このように開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０は特定遊技を終了させる。
【０１３３】
（当せん役について）
本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、抽せんの結果を内部フラグとしてＲＡＭに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【０１３４】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【０１３５】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として「ＭＢ１」「ＭＢ２」「ＭＢ３」「ＭＢ４」「通常リプ」「レアリプ」「ベル」を少なくとも備えている。
【０１３６】
「ＭＢ１」、「ＭＢ２」、「ＭＢ３」および「ＭＢ４」はＭＢ役である。これらのＭＢ役に当せんすると、それぞれのＭＢ役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。ＭＢ役に対応する入賞図柄が表示されてＭＢ役に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。
【０１３７】
「通常リプ」および「レアリプ」はリプレイ役である。「通常リプ」または「レアリプ」に当せんすると、「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞図柄が表示されて「通常リプ」または「レアリプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１３８】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ベル」に対応する入賞図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数（たとえば９枚）のメダルが払い出される。
なお、この「ベル」は、有利区間への移行契機である。このため、ＲＴ０一般中に「ベル」に当せんすると、有利区間へ移行するようになっている。
【０１３９】
（ゲームフローについて）
本実施形態においては、まず遊技者はＲＴ０状態において遊技を行う。このとき、ＭＢ内部中ＲＴ状態に移行しなければ特定遊技（ＡＴ）を開始できないため、まずはＭＢ内部中ＲＴ状態への移行を目指す。
【０１４０】
そして、複数のＭＢ役のいずれかに当せんすると、そのＭＢ役に対応したＭＢ内部中ＲＴ状態に移行する。すなわち、ＭＢ１に当せんすればＲＴ１状態に移行し、ＭＢ２に当せんすればＲＴ２状態に移行し、ＭＢ３に当せんすればＲＴ３状態に移行し、ＭＢ４に当せんすればＲＴ４状態に移行する。
【０１４１】
そして、ＭＢ内部中ＲＴ状態に移行したら、１ゲームごとに特定遊技抽せんが実行されるので、特定遊技抽せんに当せんすることを期待しつつ遊技を行う。このとき、ＭＢ役に入賞してしまうと、ＭＢゲームの終了後にＭＢ内部中ＲＴ状態が終了して特定遊技抽せんが実行されなくなるので、遊技者はＭＢ役への入賞を回避するように遊技を行う。なお、遊技者がストップスイッチ５０を所定の操作順または操作タイミングで操作することにより、ＭＢ役の入賞を回避できるように構成してもよい。
ＭＢ内部中ＲＴ状態で特定遊技抽せんに当せんしたら、特定遊技が開始されるので、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【０１４２】
なお、ＭＢ内部中ＲＴ状態でＭＢ役に入賞してしまった場合には、ＭＢゲームを消化したのちにＲＴ０状態に戻ってしまうので、再度ＭＢ役が当せんすることを期待しつつ遊技を実行することになる。
【０１４３】
（特定遊技抽せんの当せん確率について）
上記したように、本実施形態に係る遊技機では、ＭＢ内部中ＲＴ状態で特定遊技抽せんが実行される。ただし、その当せん確率は一定ではなく、複数のＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに異なるように設定されている。
【０１４４】
例えば、図１３に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率の平均値を、ＲＴ４状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ１状態の順で高く設定することで、この順に特定遊技が開始しやすいＭＢ内部中ＲＴ状態とすることができる。
【０１４５】
また、リプレイ確率をＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに異なるように設定してもよい。例えば、図１３に示すように、リプレイ確率を、ＲＴ１状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ４状態の順で高く設定することで、この順にメダルの減りが少ないＭＢ内部中ＲＴ状態とすることができる。
【０１４６】
このように、複数のＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに特定遊技抽せんの当せん確率やリプレイ確率が異なるように設定すれば、どのＭＢ役に当せんしたかによってゲーム性を変化させることができる。
【０１４７】
（第２実施形態についてのまとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態として、複数のＭＢ役（ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４）のいずれかに当せんしたときに移行するものであって複数のＭＢ役に対応して設けられた複数のＭＢ内部中ＲＴ状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態）を備え、特定遊技制御手段２３０は、ＭＢ内部中ＲＴ状態において、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数のＭＢ内部中ＲＴ状態ごとに異なるように設定されている。このように構成すれば、どのＭＢ役に当せんするかによって特定遊技抽せんの当せん確率を変化させることができる。例えば、特定遊技抽せんの当せん確率が高いＭＢ内部中ＲＴ状態や、特定遊技抽せんの当せん確率が低いＭＢ内部中ＲＴ状態を設けることができるので、どのＭＢ内部中ＲＴ状態に移行するかでゲーム性が変化する。
【符号の説明】
【０１４８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
2019170858.tif 000003
【図２】
2019170858.tif 000004
【図３】
2019170858.tif 000005
【図４】
2019170858.tif 000006
【図５】
2019170858.tif 000007
【図６】
2019170858.tif 000008
【図７】
2019170858.tif 000009
【図８】
2019170858.tif 000010
【図９】
2019170858.tif 000011
【図１０】
2019170858.tif 000012
【図１１】
2019170858.tif 000013
【図１２】
2019170858.tif 000014
【図１３】
2019170858.tif 000015