(57)【要約】【課題】複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、特別図柄の変動表示中、複数の選択肢を表示する。表示される各選択肢には、それぞれ特別演出が対応している。複数の選択肢のうちの１つが選択された場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、その選択された選択肢に対応する特別演出が実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像を、画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。【選択図】            図１７
2019150376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出が対応しており、
前記画像表示手段は、
前記複数の選択肢のうちの１つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において、
選択された選択肢に対応する特別演出が実行される場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像が含まれ、
選択された選択肢に対応する特別演出が実行されない場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像が含まれない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載する遊技機において、
前記複数の選択肢は、それぞれ方向を示唆しており、
各選択肢に対応する特別演出は、前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出、あるいは前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域の前方に第１構造物を登場させる演出、あるいは前記画像表示手段から選択肢が示唆する方向にある第２構造物を用いる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記画像表示手段よりも上方に位置する構造物である上方構造物を備え、
前記複数の選択肢のうちの１つである第１選択肢は、上方を示唆しており、
前記第１選択肢には、前記上方構造物を動作させる第１特別演出が対応している、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載する遊技機において、
前記画像表示手段は、
前記第１特別演出を実行する場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、
前記第１特別演出を実行しない場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記画像表示手段よりも下方に位置する操作手段を備え、
前記複数の選択肢のうちの１つである第２選択肢は、下方を示唆しており、
前記第２選択肢には、前記操作手段による操作を受け付ける第２特別演出が対応している、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載する遊技機において、
前記画像表示手段は、
前記第２特別演出を実行する場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、
前記第２特別演出を実行しない場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれか１つに記載する遊技機において、
上下左右の各方向に対応する４つの方向ボタンを備え、
前記複数の選択肢は、それぞれ前記４つの方向ボタンに対応し、
各選択肢に対応する特別演出は、選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出、あるいは選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向にある構造物を用いる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機では、遊技球の始動口への入賞に基づいて大当たりの抽選を行い、大当たりに当選することで遊技者に有利な遊技状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されている。さらに、近年のパチンコ遊技機は、大当たりの期待度が異なる複数の演出を用意し、大当たりの抽選結果を表示するまでに様々な演出を行うことで遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数の演出を実行可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。そのため、従来機種との差別化を図るには、演出による遊技の興趣性の向上が求められており、改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本明細書に開示される遊技機は、
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出が対応しており、
前記画像表示手段は、
前記複数の選択肢のうちの１つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像を表示する、
ことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
【図４】図３に示すパチンコ遊技機の枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機の演出制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり種別判定テーブルである。
【図８】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１０】変動パターン判定テーブルである。
【図１１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１２】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１３】ＳＰリーチに含まれる３Ｄボタン表示演出の流れを示す図である。
【図１４】ＳＰリーチに含まれる可動体回転演出の流れを示す図である。
【図１５】ＳＰリーチに含まれるペアキャラクタ演出の流れを示す図である。
【図１６】ＳＰリーチの演出シナリオの選択テーブルである。
【図１７】右セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を含む変動演出の流れを示す図である。
【図１８】左セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。
【図１９】上セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。
【図２０】下セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。
【図２１】操作示唆を行う演出画像を示す図である。
【図２２】演出のタイトル表示を行う演出実行示唆画像を示す図である。
【図２３】遊技制御基板における遊技側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御基板における遊技側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御基板における特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）の手順を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】遊技制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御基板における遊技状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】遊技制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】遊技制御基板におけるラウンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】遊技制御基板における大当たり終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】遊技制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における演出側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における演出側１ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における演出側１０ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板におけるスイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板におけるボタン有効期間処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、図１および図２に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を構成する遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、外枠２２と前扉（前枠）２３とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
前扉２３の中央は開口しており、その開口箇所には透明の透明板２３ｔが取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。また、前扉２３は、上側装飾ユニット２００と、左側装飾ユニット２１０と、右側装飾ユニット２２０と、操作機構ユニット２３０とを備えている。
【００１２】
操作機構ユニット２３０は、前扉２３における開口箇所の下側に配されるものである。操作機構ユニット２３０は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋを備えている。また、操作機構ユニット２３０には、遊技球（貸球や賞球）を貯留する上皿３４が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋやセレクトボタン４２ｋが設けられている。また操作機構ユニット２３０の下側には、上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する下皿３５が設けられている。
【００１３】
左側装飾ユニット２１０は、前扉２３における開口箇所の左側に配されるものである。左側装飾ユニット２１０は、左側枠ランプ５３Ｌを備えている。右側装飾ユニット２２０は、前扉２３における開口箇所の右側に配されるものである。右側装飾ユニット２２０は、右側枠ランプ５３Ｒを備えている。なお、左側枠ランプ５３Ｌと右側枠ランプ５３Ｒとを総称して「枠ランプ５３」とする。
【００１４】
上側装飾ユニット２００は、前扉２３における開口箇所の上側に配されており、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、操作機構ユニット２３０よりも前方に突出している。さらに上側装飾ユニット２００は、左右方向中央に配された中央上部ユニット４００と、中央上部ユニット４００の左方に配された左側スピーカ５２Ｌと、中央上部ユニット４００の右方に配された右側スピーカ５２Ｒとを有している。なお、左側スピーカ５２Ｌと右側スピーカ５２Ｒとを総称して「スピーカ５２」とする。さらに上側装飾ユニット２００の中央には、回転動作可能な装飾可動体５８ｋを備えている。
【００１５】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図３に示すような遊技盤１を備えている。遊技盤１は、遊技機枠２の内側に取り付けられ、遊技機枠２に収容されている。遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、外レール６２ないし内レール６３で囲まれて形成されている。また、遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００１６】
また、遊技領域６の中央付近には、液晶パネルを含む画像表示装置５０が設けられている。さらに、遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター装飾体６１が配されている。センター装飾体６１の下部には、上面を転動する遊技球を、第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。また、センター装飾体６１の左側には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。
【００１７】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１始動入賞口や固定入球口ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となる。
【００１８】
また第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える第２始動入賞装置（いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を第２始動入賞口や可変入球口ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となる。なお以下の説明では、第１始動口１１および第２始動口１２を総称して「始動口」ということがある。
【００１９】
電チュー１２Ｄは、前後に進退可能な電チュー開閉部材（可動部材）１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。第２始動口１２は、電チュー開閉部材１２ｋが進出している位置にあるとき（つまり電チュー開閉部材１２ｋが開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、電チュー開閉部材１２ｋが退避している位置にあるとき（つまり電チュー開閉部材１２ｋが閉状態のとき）には遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが可変であればよく、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００２０】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（アタッカー、ＡＴ）１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに変化するＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開いている位置にあるとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２１】
また、遊技領域６におけるセンター装飾体６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の契機となる。
【００２２】
さらに遊技領域６には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２３】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌと、右側の右遊技領域６Ｒとがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２４】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、電チュー１２Ｄと、一般入賞口１０と、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１および一般入賞口１０への入賞を狙う。
【００２５】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、一般入賞口１０と、アウト口１９とが設けられている。第１始動口１１は、遊技領域６のほぼ中央に配置されているが、右打ちの場合に遊技球が第１始動口１１に向かわないように遊技くぎ等が配置されている。そのため、遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２への入賞、又は、大入賞口１４への入賞を狙う。
【００２６】
また、遊技盤１の右下部には、表示器類８が配置されている。表示器類８には、図４に示すように、第１特別図柄（特図１）を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄（特図２）を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、および、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留、特図１保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留、特図２保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および、普図表示器８２の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００２７】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とする。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して「特図表示器８１」とする。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して「特図保留表示器８３」とする。
【００２８】
特図表示器８１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、始動口への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００２９】
第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂは、それぞれ例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば大当たり（複数種類の大当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１、２、５、６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、始動口への遊技球の入賞があると、その入賞に対して大当たり乱数等の各種乱数を取得し、それら各種乱数の値（判定用情報）を一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、特図保留記憶部１０５とする。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留（特図１の保留）として第１特図保留記憶部１０５ａに記憶し、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留（特図２の保留）として第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶する。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数（上限ともいう）は、第１特図保留記憶部１０５ａが「４」、第２特図保留記憶部１０５ｂも「４」となっている。
【００３１】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち他の大当たり乱数に基づく特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３２】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には第１特図保留表示器８３ａは４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器８３ｂも４個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器８３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３３】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放（電チュー１２Ｄを作動）させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３４】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、複数種類ある。例えば当たり（複数種類の当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「○●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１および２番目にあるＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両ＬＥＤが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して普通図柄乱数等を取得し、それら各種乱数の値（判定用情報）を、普図保留として一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、普図保留記憶部１０６とする。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数（上限ともいう）は、「４」となっている。
【００３６】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち他の普通当たり乱数に基づく普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート１３への遊技球の通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３７】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。普図保留表示器８４は４個のＬＥＤで構成されている。普図保留表示器８４は、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００３８】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１に示すように、画像表示装置５０の表示部５０ａに、特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した装飾図柄（演出図柄）ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、第１特別図柄ないし第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。なお以下の説明では、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、および右演出図柄ＥＺ３を総称して「演出図柄ＥＺ」とする。
【００３９】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「２６３」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄ＥＺの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄ＥＺの組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００４０】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出（変動演出ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示部５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００４１】
また、画像表示装置５０の表示部５０ａには、特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡを表示する保留アイコン表示エリアがある。保留アイコンＨＡの表示により、特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００４２】
２．パチンコ遊技機ＰＹ１の電気的構成
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を、図５および図６を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技制御基板１００と、演出制御基板１２０と、払出制御基板１７０と、を備えている。遊技制御基板１００は、大当たり等の各種抽選や遊技状態の移行等、主として遊技利益に関する制御を行う。演出制御基板１２０は、画像表示装置５０の表示、各種のランプの点灯、音声出力等、主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板１７０は、遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【００４３】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、画像制御基板１４０、および払出制御基板１７０に対する電力の供給制御を行い、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００４４】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して外部から電力が供給されていない場合、すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に、遊技制御基板１００に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って、遊技制御基板１００に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１に外部から電力が供給されていない場合も、バックアップ電源回路１９２から電力を供給できる間、一時的に保持される。なお、各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。この電源スイッチ１９１の操作により、主電源のオンオフが切り換えられる。
【００４５】
遊技制御基板１００には、図５に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、遊技制御用ワンチップマイコンを、遊技制御用マイコン１０１とする。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、が含まれる。遊技制御用マイコン１０１は、遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。遊技用Ｉ／Ｏポート１１８は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。また、遊技用ＲＯＭ１０３は、外付けであってもよい。
【００４６】
遊技用ＲＡＭ１０４には、特図保留に関する各種乱数を記憶する特図保留記憶部１０５と、普図保留に関する各種乱数を記憶する普図保留記憶部１０６と、が設けられている。また、特図保留記憶部１０５には、特図１の特図保留に関する各種乱数を記憶する第１特図保留記憶部１０５ａと、特図２の特図保留に関する各種乱数を記憶する第２特図保留記憶部１０５ｂとが設けられている。
【００４７】
遊技制御基板１００には、中継基板１７２を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサからの信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａ、がある。
【００４８】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第１始動口１１を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第２始動口１２を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３の直下の通過領域内に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球がゲート１３を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００４９】
大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が大入賞口１４を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が各一般入賞口１０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００５０】
また、ソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、ＡＴソレノイド１４ｓ、がある。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。
【００５１】
また、遊技制御基板１００には、第１特図表示器８１ａ、第２特図表示器８１ｂ、普図表示器８２、第１特図保留表示器８３ａ、第２特図保留表示器８３ｂ、および普図保留表示器８４、が電気的に接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によって行われる。
【００５２】
また、遊技制御基板１００には、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板１７０には、払出装置７３およびカードユニットＣＵが電気的に接続されている。カードユニットＣＵは、パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また、払出制御基板１７０には、発射制御基板１７５を介して、発射装置７２が電気的に接続されている。
【００５３】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に電気的に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、払出装置７３の払出モータ７３ｍを駆動し、払出装置７３に賞球の払い出しを行わせたり、払出装置７３に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球ないし貸球は、その計数のための払出センサ７３ａからの信号によって制御される。
【００５４】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１への入賞による払い出しの賞球数は３球であり、第２始動口１２への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また、大入賞口１４への入賞による払い出しの賞球数は１３球であり、一般入賞口１０への入賞による払い出しの賞球数は３球である。これらの賞球数は、一例であり、適宜選択すればよい。
【００５５】
発射装置７２は、ハンドル７２ｋの他、発射ソレノイド７２ｓと、タッチスイッチ７２ａと、発射ボリューム７２ｂと、を備える。遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋの操作があった場合、タッチスイッチ７２ａからハンドル７２ｋへの接触があった旨の信号が発射制御基板１７５に出力され、さらに発射ボリューム７２ｂからハンドル７２ｋの回転量に応じた信号が発射制御基板１７５に出力される。発射制御基板１７５は、発射ソレノイド７２ｓを駆動し、発射装置７２から入力された各種の信号に基づいて、適切な強さで遊技球が発射されるよう、あるいは遊技球が発射されないよう、発射装置７２を制御する。
【００５６】
また、遊技制御基板１００には、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、遊技制御基板１００に付設され、パチンコ遊技機ＰＹ１の後面に配置される。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、通常、パチンコ遊技機ＰＹ１の前面側にいる遊技者から視認できず、遊技者が操作できない位置にある。そのため、ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、通常、ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が押下された状態で起動されると、遊技用ＲＡＭ１０４を初期化する。これにより、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報が失われる。
【００５７】
また、遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対して、各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との通信は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段として、例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００５８】
また、遊技制御基板１００には、外部出力端子板１７３が接続されている。外部出力端子板１７３は、遊技制御用マイコン１０１から受信した信号に基づく各種の信号を、データ表示器ＤＨやホールコンピュータＨＣといったパチンコ遊技機ＰＹ１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部出力端子板１７３には、外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして、各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと、データ表示器ＤＨ側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは、それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部出力端子板１７３では、例えば、大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態を示す信号、遊技機枠２が開放されていることを示す枠開放信号、所定数の賞球がなされたことを示す信号、想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号、がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００５９】
演出制御基板１２０には、図６に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、演出制御用ワンチップマイコンを、演出制御用マイコン１２１とする。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、が含まれる。演出制御用マイコン１２１は、演出用Ｉ／Ｏポート１３８を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。演出用Ｉ／Ｏポート１３８は、演出制御用マイコン１２１に内蔵されていてもよい。また、演出用ＲＯＭ１２３は、外付けであってもよい。
【００６０】
演出用ＲＡＭ１２４には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部１２５が設けられる。保留抽選情報には、遊技制御基板１００の特図保留記憶部１０５に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部１２５はさらに、第１特図保留に基づく第１始動入賞コマンドを記憶する第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａと、第２特図保留に基づく第２始動入賞コマンドを記憶する第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂと、が設けられる。この他、演出用ＲＡＭ１２４には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられていてもよい。
【００６１】
詳細には、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂは、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１では、特図保留の上限数に合わせて、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａには４つの記憶領域が設けられ、第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂにも４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機ＰＹ１では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンＨＡの表示態様を示すデータと、始動入賞コマンドを受信する度にカウントアップされる受信カウンタ値と、を各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。
【００６２】
また、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、役物ランプ制御基板１６２、および音声制御回路１６１が電気的に接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４４は、画像データが展開されるメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４３には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、より具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字、記号、背景画像、演出図柄ＥＺ、保留アイコンＨＡなどの画像データが記憶されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２は、演出制御用マイコン１２１からのコマンドに基づいて、画像用ＲＯＭ１４３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データを画像表示装置５０に表示させる。
【００６３】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路１６１を介して、スピーカ５２に音声、楽曲、効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に、スピーカ５２から出力される音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に記憶される。なお、音声制御回路１６１に音響データを記憶させてもよい。また、画像制御基板１４０とスピーカ５２ないし音声制御回路１６１とを電気的に接続し、画像制御基板１４０に音声制御を行わせてもよい。この場合、画像制御基板１４０が音響データを記憶してもよい。
【００６４】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板１６２を介して、枠ランプ５３や盤ランプ５４等の各ランプの点灯制御を行う。具体的に、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されているデータを用いて、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、当該発光パターンデータを役物ランプ制御基板１６２に送信する。発光パターンデータを受信した役物ランプ制御基板１６２は、当該発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
【００６５】
さらに、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板１６２に、可動体中継基板１６３を介して電気的に接続された装飾可動体５８ｋを動作させる。具体的に、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されているデータを用いて、装飾可動体５８ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、当該動作パターンデータを役物ランプ制御基板１６２に送信する。動作パターンデータを受信した役物ランプ制御基板１６２は、当該動作パターンデータに従って、装飾可動体５８ｋの動作制御を行う。
【００６６】
なお、役物ランプ制御基板１６２にＣＰＵを実装してもよい。その場合、そのＣＰＵに枠ランプ５３や盤ランプ５４等の各ランプの点灯制御や装飾可動体５８ｋの動作制御を実行させてもよい。さらにその場合、役物ランプ制御基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンデータの作成に用いるデータや、動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。
【００６７】
また、演出制御基板１２０には、演出ボタン検出センサ４０ａ、演出ボタン振動モータ４０ｍ、演出ボタンランプ４０Ｌａ、セレクトボタン検出センサ４２ａが電気的に接続されている。演出ボタン検出センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋに対応する検出センサである。そのため、演出ボタン４０ｋが押下されると、演出ボタン検出センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して、演出ボタン４０ｋに関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ４０ａから出力される信号に基づいて、演出制御基板１２０は、演出ボタン４０ｋが押下されたか否かを判断できる。
【００６８】
セレクトボタン４２ｋは、上下左右の４つの方向ボタンで構成されており、セレクトボタン検出センサ４２ａは、４つの方向ボタンにそれぞれ対応する検出センサである、上方向ボタン検出センサ４２Ｕａ、下方向ボタン検出センサ４２Ｄａ、右方向ボタン検出センサ４２Ｒａ、左方向ボタン検出センサ４２Ｌａから構成される。そのため、演出制御基板１２０は、どの方向ボタンが押下されたのかを区別できる。
【００６９】
演出ボタン振動モータ４０ｍは、演出ボタン４０ｋを振動させるために演出ボタン４０ｋに内蔵されているモータである。演出ボタンランプ４０Ｌａは、演出ボタン４０ｋを光らせるために演出ボタン４０ｋに内蔵されているランプである。また、セレクトボタン検出センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋに対応する検出センサである。セレクトボタン検出センサ４２ａから出力される信号に基づいて、演出ボタン４０ｋと同様に、演出制御基板１２０は、セレクトボタン４２ｋが押下されたか否かを判断できる。
【００７０】
３．大当たり等の説明
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の少なくとも４つの乱数を取得する。
【００７１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、取得した大当たり乱数を判定することによる大当たりの抽選を行う。大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。大当たり種別乱数は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種別を決めるための乱数である。大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。
【００７２】
リーチ乱数は、大当たり抽選の結果が「はずれ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、画像表示装置５０の表示部５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７３】
変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。変動パターンが決まることで、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチ演出や通常リーチ演出を行うか否かを含む、変動時間に適した演出パターンを選択する。なお、ＳＰリーチ（スーパーリーチ）は、通常リーチよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であり、通常リーチよりも演出時間が長い。本形態でのＳＰリーチは、通常リーチを経て発展的に実行される。
【００７４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ゲート１３に遊技球が通過すると、少なくとも普通当たり乱数を取得する。普通当たり乱数は、電チュー１２Ｄを作動させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選、普図抽選）のための乱数である。普通当たり乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７５】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、特図表示器８１に「大当たり図柄」を停止表示する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合、特図表示器８１に「はずれ図柄」を停止表示させる。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「特別遊技」を実行する。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」ともいう。なお、大当たり抽選の結果に「小当たり」を設けてもよく、その場合、特図表示器８１に「小当たり図柄」を停止表示させる。さらに、小当たりに当選した場合、小当たり用の特別遊技（小当たり遊技）を実行する。
【００７６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりに複数の種別がある。大当たりの種別については、図７に示す通りである。図７に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つある。確変大当たり（８Ｒ確変大当たり図柄および１６確変大当たり図柄）と、通常大当たり（８Ｒ通常大当たり図柄および１６Ｒ通常大当たり図柄）である。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりである。これに対して、通常大当たりは、大当たり遊技中の遊技状態が高確率状態に移行しない大当たり、すなわち低確率状態のままの大当たりである。すなわち、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりになる。遊技状態の詳細は後述する。大当たりの種別は、大当たり当選時に６５％の割合で確変大当たりに振り分けられ、残りの３５％の割合で通常大当たりに振り分けられる。
【００７８】
各大当たり図柄は、ラウンド遊技の数であるラウンド（Ｒ）数は同じであるが、各ラウンドでの大入賞口１４の開放時間が異なる。具体的に図８に示すように、どの大当たりであっても１６Ｒであるが、８Ｒ確変大当たり図柄および８Ｒ通常大当たり図柄であれば、１〜８Ｒが最大２５秒と長時間の開放時間であるが、９〜１６Ｒは最大０．１秒と極めて短時間の開放時間である。そのため、９〜１６Ｒでは入賞の可能性は極めて低く、実質的に８Ｒとなっている。一方、１６Ｒ確変大当たり図柄および１６Ｒ通常大当たり図柄であれば、１〜１６Ｒの全てが最大２５秒と長時間の開放時間であるため、全てのラウンドで入賞の可能性が高い。
【００７９】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技後、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態となるが、当選した大当たり図柄の種別に応じて、電サポ制御を終了させる条件となる大当たり遊技後の抽選回数（時短回数）が異なる。具体的に、確変大当たりであれば時短回数が次の大当たりに当選するまでであり、通常大当たりであれば時短回数が１００回である。そのため、この時短回数の違いにおいても、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりといえる。なお、大当たり図柄の種別にかかわらず、時短回数が１００回に達する前に大当たりに当選した場合も電サポ制御の終了条件を満たす。電サポ制御の詳細は後述する。
【００８０】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【００８１】
具体的に、高確率状態では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図９（Ａ）に示すように、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行う。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８２】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、図１０に示すように、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。また、図９（Ｂ）に示すように、大当たりの抽選結果がはずれであった場合に、時短状態の方が非時短状態よりもリーチが選択され難い。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより選択され易くすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。また、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。つまり、時短状態では、後述するように電チュー１２Ｄが開放され易く特図２の保留が貯まり易い。そのため、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行が可能になる。
【００８３】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。さらに、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、図９（Ｃ）に示すように、当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、図９（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、図１１に示すように、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００８５】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【００８６】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８７】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９０】
５．始動入賞コマンド
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読みとは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始よりも前にその始動入賞に対する大当たりの当否を判定する処理であり、先読み演出とは、その先読み結果に基づいて大当たりの期待度を示唆する演出である。具体的には、予告演出や保留アイコンＨＡの表示態様を変化させる演出が含まれる。
【００９１】
図１２に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、大当たりの種類の情報、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報、はずれであった場合のリーチの有無の情報、が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。例えば、高確率状態か否かの情報や、変動時間の情報を含ませてもよい。
【００９２】
始動入賞コマンドは、遊技制御用マイコン１０１によって生成され、演出制御用マイコン１２１に入力される。先読みおよび先読み演出は、始動入賞コマンドが入力された演出制御用マイコン１２１によって行われる。
【００９３】
６．ＳＰリーチ中の特別演出
続いて、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１で実行されるＳＰリーチ中の特別演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１では、ＳＰリーチ中、複数種類の特別演出が実行可能である。具体的に本形態では、実行可能な特別演出として、立体的な演出ボタン４０ｋの画像を表示して演出ボタン４０ｋの操作を受け付ける３Ｄボタン表示演出（３Ｄボタンチャンス）、装飾可動体５８ｋを回転動作させる可動体回転演出（可動体チャンス）、２体の主人公キャラクタを画像表示装置５０の表示部５０ａの左右の領域にそれぞれ登場させるペアキャラクタ演出（Ｗロゴ見参チャンス）、の３種類が含まれる。
【００９４】
３Ｄボタン表示演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機ＰＹ１は、変動演出を開始し、種々の演出を実行した後、図１３（Ａ）に示すようにＳＰリーチを示すタイトル画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示するとともに演出をＳＰリーチに発展させる。この段階では、画像表示装置５０の下方に配置されている演出ボタン４０ｋは、通常態様（演出ボタンランプ４０Ｌａの点灯も演出ボタン振動モータ４０ｍによる振動も行われていない態様）になっている。また、演出ボタン有効期間は設定されていない。
【００９５】
ＳＰリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出ボタン４０ｋの操作を煽る演出を行った後、演出ボタン４０ｋの操作を受け付けるための演出ボタン有効期間を設定する。そして、演出ボタン有効期間の設定に伴って、図１３（Ｂ）に示すように演出ボタン４０ｋをモチーフとし、演出ボタン４０ｋを立体的に描いた３Ｄボタン演出画像ＥＧ１１を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。この段階では、演出ボタン４０ｋは、特別態様（演出ボタンランプ４０Ｌａを点灯し、演出ボタン振動モータ４０ｍによる振動が行われている態様）になっている。そのため、３Ｄボタン演出画像ＥＧ１１には、演出ボタンランプ４０Ｌａが点灯している演出ボタン４０ｋが描かれる。
【００９６】
その後、演出ボタン有効期間中に演出ボタン４０ｋの操作を受け付ける、あるいは演出ボタン有効期間が経過すると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１３（Ｃ）に示すように大当たりの当否を示す演出図柄ＥＺの組み合わせを表示する。本形態では、大当たりに当選している場合は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３、を全て同じ演出図柄ＥＺで表示する。はずれの場合は、それらの演出図柄ＥＺのうち少なくとも１つが異なる演出図柄ＥＺで表示する。
【００９７】
また、本形態では、当落分岐前に演出ボタン４０ｋの操作を受け付けるボタン演出として、前述した３Ｄボタン表示演出のほか、例えば特別態様に変化しない演出も用意している。そして、特別態様に変化しない演出では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、３Ｄボタン演出画像ＥＧ１１の代わりに、演出ボタン４０ｋを平面的に描いた２Ｄボタン演出画像（不図示）を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。さらに３Ｄボタン演出画像ＥＧ１１と比較して、２Ｄボタン演出画像の画像サイズを小さくする。このボタン演出を２Ｄボタン表示演出（２Ｄボタンチャンス）とする。
【００９８】
なお、ボタン演出は、演出ボタン４０ｋの操作を受け付ける演出に限るものではない。例えば、演出ボタン４０ｋの代わりに、セレクトボタン４２ｋの操作を受け付けてもよい。この場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、セレクトボタン４２ｋをモチーフとしたボタン演出画像を表示する。また、演出ボタン４０ｋの操作の内容も、１回の操作の受け付けに限らず、連打や長押しを受け付けてもよい。
【００９９】
可動体回転演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１４（Ａ）に示すようにＳＰリーチを示すタイトル画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示するとともに演出をＳＰリーチに発展させる。この段階では、画像表示装置５０の上方に配置される装飾可動体５８ｋは、通常態様（回転動作を行っていない態様）になっている。
【０１００】
ＳＰリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１４（Ｂ）に示すように装飾可動体５８ｋの動作開始を煽る煽り演出を行う。具体的には、画像表示装置５０の上方に遊技者の視線を誘導する上方誘導画像ＥＧ２１を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。上方誘導画像ＥＧ２１には、例えば、上方を指示するマークやメッセージを表示する画像が含まれる。なお、登場キャラクタが上方を指示したり上方に移動する画像を含めてもよい。この煽り演出によって、遊技者の注目が装飾可動体５８ｋに集まり易くなる。そして、この煽り演出を行った後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、装飾可動体５８ｋを特別態様（回転動作を行っている態様）に変化させる。
【０１０１】
その後、大当たりの当否を報知するタイミングに達すると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１４（Ｃ）に示すように大当たりの当否を示す演出図柄ＥＺの組み合わせを表示する。なお、可動体回転演出の内容は、前述した内容に限るものではない。例えば、装飾可動体５８ｋが回転動作の他、上方や前方に変位可能であれば、そのような動作と組み合わせてもよい。また、例えば、装飾可動体５８ｋが光源を有する場合には、光源を点灯させる動作と組み合わせてもよい。また、これらの動作の組み合わせによって、さらに演出の種類を増やしてもよい。
【０１０２】
ペアキャラクタ演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５（Ａ）に示すようにＳＰリーチを示すタイトル画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示するとともに演出をＳＰリーチに発展させる。
【０１０３】
ＳＰリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５（Ｂ）に示すように、異なる２体の主人公キャラクタの画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。具体的には、表示部５０ａのうち、左側領域５０ａＬに第１の主人公キャラクタを示す第１主人公画像ＥＧ３１を表示し、右側領域５０ａＲに第２の主人公キャラクタを示す第２主人公画像ＥＧ３２を表示する。
【０１０４】
その後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５（Ｃ）および（Ｄ）に示すように、第１主人公画像ＥＧ３１は表示部５０ａの左側領域５０ａＬに表示し続け、第２主人公画像ＥＧ３２は表示部５０ａの右側領域５０ａＲに表示し続ける。本形態では、第１の主人公キャラクタと第２の主人公キャラクタとが画像表示装置５０の表示部５０ａの左右方向の中央を挟んで略対称動作する画像を表示する。
【０１０５】
その後、大当たりの当否を報知するタイミングに達すると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５（Ｅ）に示すように大当たりの当否を示す演出図柄ＥＺの組み合わせを表示する。なお、ペアキャラクタ演出の内容は、前述した内容に限るものではない。例えば、遊技盤１に第１の主人公キャラクタおよび第２の主人公キャラクタをそれぞれ模した盤可動体を配置し、主人公キャラクタの画像表示の代わりに、それらの盤可動体を、遊技者から見て画像表示装置５０の表示部５０ａと重ならない位置から表示部５０ａの左側領域５０ａＬおよび右側領域５０ａＲのそれぞれ前方の位置に移動させてもよい。また、第１の主人公キャラクタおよび第２の主人公キャラクタをそれぞれ模した構造体を画像表示装置５０の背面に配置し、表示部５０ａを透過表示することで、それらの構造体が表示部５０ａの左側領域５０ａＬおよび右側領域５０ａＲのそれぞれ後方に視認可能になるようにしてもよい。また、ペアキャラクタ演出では、画像表示装置５０の左右方向に配置される枠ランプ５３を適宜点灯させてもよい。
【０１０６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１６に示すように、ＳＰリーチに発展した後の演出のシナリオを複数用意し、変動演出を開始するにあたって変動演出全体のシナリオを選択する。この変動演出全体のシナリオの選択は、変動パターンに基づいて決定され、ＳＰリーチの有無も決められる。具体的にパチンコ遊技機ＰＹ１は、演出シナリオを選択するためのテーブルを、変動パターンごとに用意する。そして、演出シナリオを選択するための乱数を取得し、変動パターンに適したテーブルを参照することによって１つの演出シナリオを選択する。この変動演出全体のシナリオの選択によって、ＳＰリーチの有無、およびＳＰリーチ有りの場合のＳＰリーチ中のシナリオも決定される。つまり、各特別演出の実行有無は、変動演出全体のシナリオとして選択されたシナリオによって決定される。ＳＰリーチの各演出シナリオの選択比率は大当たり時とハズレ時とで異なり、大当たりの期待度に適合するように選択比率が設定されている。
【０１０７】
本形態では、ＳＰリーチに登場するキャラクタによって大当たりの期待度が異なるように設定されている。具体的には、ペアキャラクタ演出（図１６中の「Ｗロゴ登場」）が行われる場合、他のキャラクタによって行われる演出（図１６中の「ロゴ登場」、「サル登場」）よりも概ね期待度が高くなっている。また、ボタン演出が行われる場合、ボタン演出が行われない場合と比較して、期待度が高くなっている。また、ボタン演出のうち、３Ｄボタン表示演出を行う場合、２Ｄボタン表示演出を実行する場合と比較して、期待度が高くなっている。また、可動体回転演出が行われる場合、可動体回転演出が行われない場合と比較して、期待度が高くなっている。さらに可動体回転演出は、３Ｄボタン表示演出よりも期待度が高くなっている。
【０１０８】
なお、ＳＰリーチ中のシナリオは、図１６中のシナリオに限るものではなく、パチンコ遊技機ＰＹ１にはその他にも種々の演出およびシナリオが用意されている。ただし、上述した特別演出（３Ｄボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出）は、他の演出よりも大当たりの期待度が高くなっており、これら特別演出が含まれる演出シナリオが選択されて特別演出が実行されることで、遊技者に大当たりへの高い期待感を付与することができる。
【０１０９】
７．演出実行示唆演出
続いて、ＳＰリーチへの発展に先立って行われる、特別演出の実行有無を示唆する演出実行示唆演出（演出先読みチャンス演出）について説明する。演出先読みチャンス演出では、複数の選択肢を表示する。各選択肢には、特別演出（本形態では、３Ｄボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出）を割り当てる。そして、そのうちの１つの選択肢が選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像（選択された選択肢に対応する特別演出の実行有無を示唆する画像）である演出実行示唆画像を、画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。つまり、演出先読みチャンス演出は、演出制御基板１２０および画像制御基板１４０によって実行される。なお、演出先読みチャンス演出の実行有無も、変動演出全体のシナリオによって決定される。
【０１１０】
図１７は、演出先読みチャンス演出を行う場合の、変動演出の流れを示している。パチンコ遊技機ＰＹ１は、変動演出が開始されると、図１７（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３をそれぞれ画像表示装置５０の表示部５０ａに表示し、さらにこれら演出図柄ＥＺの変動表示を開始する。図１７中の「↓」は演出図柄ＥＺが変動表示中であることを示す。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１は、変動演出の実行中、所定の点灯パターンに従って、枠ランプ５３ないし盤ランプ５４を点灯させる。また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、変動演出の実行中、所定の楽曲および効果音を、スピーカ５２から出力する。
【０１１１】
その後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチに発展する前の所定のタイミングにおいて、図１７（Ｂ）に示すように、演出先読みチャンス演出の開始を告知するタイトル画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示し、演出先読みチャンス演出を開始する。
【０１１２】
演出先読みチャンス演出を開始すると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、セレクトボタン４２ｋの操作を受け付けるセレクトボタン有効期間を設定する。このセレクトボタン有効期間は、セレクトボタン４２ｋの操作が無かった場合に、ＳＰリーチに発展する手前で終了する期間となるように設定する。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、セレクトボタン有効期間を設定するとともに、図１７（Ｃ）に示すように、セレクトボタン４２ｋの操作を促す操作受付画像ＥＧＣを画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。
【０１１３】
具体的に、操作受付画像ＥＧＣには、セレクトボタン４２ｋのうち、上方向ボタン４２ｋＵをモチーフとする上方向ボタン画像ＢＧＵ、下方向ボタン４２ｋＤをモチーフとする下方向ボタン画像ＢＧＤ、左方向ボタン４２ｋＬをモチーフとする左方向ボタン画像ＢＧＬ、右方向ボタン４２ｋＲをモチーフとする右方向ボタン画像ＢＧＲ、がそれぞれ含まれる。そして、上方向ボタン画像ＢＧＵが表示部５０ａの上側に、下方向ボタン画像ＢＧＤが表示部５０ａの下側に、左方向ボタン画像ＢＧＬが表示部５０ａの左側に、右方向ボタン画像ＢＧＲが表示部５０ａの右側に、それぞれ表示される。つまり、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン４２ｋの各方向ボタン４２ｋＵ、４２ｋＤ、４２ｋＬ、４２ｋＲが選択肢となり、各方向ボタン４２ｋＵ、４２ｋＤ、４２ｋＬ、４２ｋＲに対応するボタン画像ＢＧＵ、ＢＧＤ、ＢＧＬ、ＢＧＲが表示される。
【０１１４】
演出先読みチャンス演出での各選択肢は、それぞれ特別演出のいずれかに対応している。本形態では、上方向ボタン４２ｋＵが可動体回転演出と対応しており、下方向ボタン４２ｋＤが３Ｄボタン表示演出と対応しており、左方向ボタン４２ｋＬおよび右方向ボタン４２ｋＲがペアキャラクタ演出と対応している。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、セレクトボタン４２ｋが操作されると、その操作された方向ボタンに対応する特別演出の実行有無を判断し、その判断結果を示す演出実行示唆画像を、画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。
【０１１５】
例えば、右方向ボタン４２ｋＲが操作されると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチ中の演出においてペアキャラクタ演出を実行するか否かを判断し、ペアキャラクタ演出の実行有無を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。ＳＰリーチ中の演出シナリオは、変動演出の開始時に選択されている。そのため、ＳＰリーチを開始する前であっても、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ペアキャラクタ演出の実行可否を判断できる。
【０１１６】
具体的に、ＳＰリーチ中にペアキャラクタ演出を実行する場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１７（Ｄ１）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを左側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの右側領域５０ａＲに右側演出示唆画像ＥＧＲ１を表示する演出を行い、さらに右側演出示唆画像ＥＧＲ１には、ペアキャラクタ演出において表示部５０ａの右側領域５０ａＲに表示されるキャラクタの画像が含まれる。この右側演出示唆画像ＥＧＲ１が、ペアキャラクタ演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、ペアキャラクタ演出の際に点灯させる枠ランプ５３を一時的に点灯させてもよい。
【０１１７】
一方、ＳＰリーチ中にペアキャラクタ演出を実行しない場合、図１７（Ｄ２）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを左側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの右側領域５０ａＲに右側演出示唆画像ＥＧＲ２を表示するが、右側演出示唆画像ＥＧＲ２には、ペアキャラクタ演出において表示部５０ａの右側領域５０ａＲに表示されるキャラクタの画像が含まれない。この右側演出示唆画像ＥＧＲ２が、ペアキャラクタ演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、右側演出示唆画像ＥＧＲ１と右側演出示唆画像ＥＧＲ２とを総称して「右側演出示唆画像ＥＧＲ」とする。この右側演出示唆画像ＥＧＲ１、ＥＧＲ２の違いによって、ＳＰリーチ中のペアキャラクタ演出の実行可否が示唆される。特に、右側演出示唆画像ＥＧＲ１としてペアキャラクタ演出で登場するキャラクタの画像を表示することから、ペアキャラクタ演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【０１１８】
右側演出示唆画像ＥＧＲを表示した後、さらにＳＰリーチに発展するタイミングに達すると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１７（Ｅ）に示すように、ＳＰリーチを示すタイトル画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示するとともに、演出をＳＰリーチに発展させる。その後、ＳＰリーチの演出シナリオとしてペアキャラクタ演出が含まれている場合には、図１７（Ｆ１）に示すように、ペアキャラクタ演出を実行し、ＳＰリーチの演出シナリオとしてペアキャラクタ演出が含まれていない場合には、図１７（Ｆ２）に示すように、ペアキャラクタ演出以外の演出を実行する。
【０１１９】
この他、例えば左方向ボタン４２ｋＬが操作されると、右方向ボタン４２ｋＲが操作された場合と同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチ中の演出においてペアキャラクタ演出を行うか否かを判断し、ペアキャラクタ演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。
【０１２０】
具体的に、ＳＰリーチ中にペアキャラクタ演出を実行する場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１８（Ｄ１）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを右側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの左側領域５０ａＬに左側演出示唆画像ＥＧＬ１を表示する演出を行い、さらに左側演出示唆画像ＥＧＬ１には、ペアキャラクタ演出において表示部５０ａの左側領域５０ａＬに表示されるキャラクタの画像が含まれる。この左側演出示唆画像ＥＧＬ１が、ペアキャラクタ演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、ペアキャラクタ演出の際に点灯させる枠ランプ５３を一時的に点灯させてもよい。
【０１２１】
一方、ＳＰリーチ中にペアキャラクタ演出を実行しない場合、図１８（Ｄ２）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを右側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの左側領域５０ａＬに左側演出示唆画像ＥＧＬ２を表示するが、左側演出示唆画像ＥＧＬ２には、ペアキャラクタ演出において表示部５０ａの左側領域５０ａＬに表示されるキャラクタの画像が含まれない。この左側演出示唆画像ＥＧＬ２が、ペアキャラクタ演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、左側演出示唆画像ＥＧＬ１と左側演出示唆画像ＥＧＬ２とを総称して「左側演出示唆画像ＥＧＬ」とする。この左側演出示唆画像ＥＧＬ１、ＥＧＬ２の違いによって、右側演出示唆画像ＥＧＲと同様に、ＳＰリーチ中のペアキャラクタ演出の実行可否が示唆される。特に、左側演出示唆画像ＥＧＬ１としてペアキャラクタ演出で登場するキャラクタの画像を表示することから、ペアキャラクタ演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【０１２２】
また、例えば上方向ボタン４２ｋＵが操作されると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチ中の演出において可動体回転演出を行うか否かを判断し、可動体回転演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。
【０１２３】
具体的に、ＳＰリーチ中に可動体回転演出を実行する場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１９（Ｄ１）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを下側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの上側領域５０ａＵに上側演出示唆画像ＥＧＵ１を表示する演出を行い、さらに上側演出示唆画像ＥＧＵ１には、装飾可動体５８ｋをモチーフとした画像が含まれる。この上側演出示唆画像ＥＧＵ１が、可動体回転演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、一時的に装飾可動体５８ｋを回転動作させてもよい。
【０１２４】
一方、ＳＰリーチ中に可動体回転演出を実行しない場合、図１９（Ｄ２）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを下側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの上側領域５０ａＵに上側演出示唆画像ＥＧＵ２を表示するが、上側演出示唆画像ＥＧＵ２には、装飾可動体５８ｋをモチーフとした画像が含まれない。この上側演出示唆画像ＥＧＵ２が、可動体回転演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、上側演出示唆画像ＥＧＵ１と上側演出示唆画像ＥＧＵ２とを総称して「上側演出示唆画像ＥＧＵ」とする。この上側演出示唆画像ＥＧＵ１、ＥＧＵ２の違いによって、ＳＰリーチ中の可動体回転演出の実行可否が示唆される。特に、上側演出示唆画像ＥＧＵ１として装飾可動体５８ｋをモチーフとした画像を表示することから、可動体回転演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【０１２５】
また、例えば下方向ボタン４２ｋＤが操作されると、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチ中の演出において３Ｄボタン表示演出を行うか否かを判断し、３Ｄボタン表示演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。
【０１２６】
具体的に、ＳＰリーチ中に３Ｄボタン表示演出を実行する場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図２０（Ｄ１）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを上側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの下側領域５０ａＤに下側演出示唆画像ＥＧＤ１を表示する演出を行い、さらに下側演出示唆画像ＥＧＤ１には、演出ボタン４０ｋをモチーフとした画像が含まれる。さらには演出ボタン４０ｋを立体的に描いた画像にする。この下側演出示唆画像ＥＧＤ１が、３Ｄボタン表示演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、一時的に演出ボタン４０ｋを特別態様にしてもよい。
【０１２７】
一方、ＳＰリーチ中に３Ｄボタン表示演出を実行しない場合、図２０（Ｄ２）に示すように、操作受付画像ＥＧＣを上側にシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの下側領域５０ａＤに下側演出示唆画像ＥＧＤ２を表示するが、下側演出示唆画像ＥＧＤ２には、演出ボタン４０ｋをモチーフとした画像が含まれない。この下側演出示唆画像ＥＧＤ２が、３Ｄボタン表示演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、下側演出示唆画像ＥＧＤ１と下側演出示唆画像ＥＧＤ２とを総称して「下側演出示唆画像ＥＧＤ」とする。この下側演出示唆画像ＥＧＤ１、ＥＧＤ２の違いによって、ＳＰリーチ中の３Ｄボタン表示演出の実行可否が示唆される。特に、下側演出示唆画像ＥＧＤ１として演出ボタン４０ｋをモチーフとした画像を表示することから、３Ｄボタン表示演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【０１２８】
すなわち、本形態の演出先読みチャンス演出によれば、ＳＰリーチに発展する前に、大当たりへの期待度が高い特別演出の実行有無が、特別演出ごとに演出実行示唆画像によって示唆される。そのため、遊技者はその後のＳＰリーチにおける演出の展開を予測することができ、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与することができる。
【０１２９】
また、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン４２ｋの各方向ボタン４２ｋＵ、４２ｋＤ、４２ｋＬ、４２ｋＲに対して、特別演出が割り当てられており、各方向ボタン４２ｋＵ、４２ｋＤ、４２ｋＬ、４２ｋＲによって示される方向が特別演出の内容を示唆している。例えば、上方向ボタン４２ｋＵには、画像表示装置５０の上側に位置する装飾可動体５８ｋを動作させる可動体回転演出が割り当てられており、下方向ボタン４２ｋＤには、画像表示装置５０の下側に位置する演出ボタン４０ｋを操作させる３Ｄボタン表示演出が割り当てられている。また、左方向ボタン４２ｋＬおよび右方向ボタン４２ｋＲには、画像表示装置５０の表示部５０ａの左右の領域５０ａＬ、５０ａＲのそれぞれにキャラクタが登場するペアキャラクタ演出が割り当てられている。そのため、遊技者にとって、選択肢ごとにどのような演出が実行されるかを予測し易い。
【０１３０】
なお、本形態の演出先読みチャンス演出は、ＳＰリーチに発展する前に行われるため、特別演出の実行が示唆された場合は、ＳＰリーチに発展することも示唆していることになる。ただし、本形態の演出先読みチャンス演出の実行タイミングは、ＳＰリーチに発展する前に限るものではなく、例えばＳＰリーチに発展した直後、すなわちＳＰリーチに発展した後であって特別演出を実行する前に行ってもよい。演出先読みチャンス演出をＳＰリーチに発展した後に行うことで、ＳＰリーチに発展することがＳＰリーチに発展する前に遊技者にばれてしまうことが抑制できる。一方で、演出先読みチャンス演出をＳＰリーチに発展する前に行うことで、演出先読みチャンス演出の実行時間をより長く確保し易い。
【０１３１】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、特別演出が実行される場合、必ずその特別演出の実行を示唆する演出実行示唆画像を表示しているが、必ずしも１００％表示する必要はない。例えば、１つの選択肢が選択された場合に、その選択肢に対応する演出実行示唆画像の内容を抽選によって決定してもよい。この場合、その選択肢に対応する特別演出を実行する場合には、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示され易いテーブル（例えば８０％が実行有りを示唆する演出実行示唆画像が選択され、２０％が実行無しを示唆する演出実行示唆画像が選択されるテーブル）を用い、その選択肢に対応する特別演出を実行しない場合には、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示され難いテーブル（例えば１０％が実行有りを示唆する演出実行示唆画像が選択され、９０％が実行無しを示唆する演出実行示唆画像が選択されるテーブル）を用いて抽選を行う。これにより、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示されない場合であっても、遊技者の期待感をわずかにでも維持することができる。
【０１３２】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、操作受付画像ＥＧＣにおいて、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで、画像に違いを設けていないが（図１７（Ｃ）参照）、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで、画像に違いを設けてもよい。例えば、図２１に示すように、特別演出を実行する場合は、特別演出を実行しない場合と比較して選択肢の画像のサイズを大きくしてもよい。図２１では、可動体回転演出を実行し、ペアキャラクタ演出および３Ｄボタン表示演出を実行しない場合を示しており、上方向ボタン画像ＢＧＵが他の画像と比較してサイズが大きくなっている。これにより、遊技者はより期待感を持ってセレクトボタン４２ｋを操作することができる。なお、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで画像に違いを設ける方法としては、画像サイズの違いの他、色の違いであってもよいし、特別演出を実行する場合に選択肢の画像が揺動するようにしてもよい。
【０１３３】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン４２ｋが操作されるとセレクトボタン有効期間が解除される。そのため、選択するチャンスは１回であり、１種類の特別演出の実行有無の示唆（特別演出の先読み表示）しかできない。ただし、セレクトボタン４２ｋが操作されてもセレクトボタン有効期間が解除されないものとし、先に選択された選択肢に対応する演出実行示唆画像を表示した後、セレクトボタン有効期間が残っている場合には、操作受付画像ＥＧＣを元の位置に戻し、再度、セレクトボタン４２ｋの操作を受け付け、選択された選択肢に対応する演出実行示唆画像を表示してもよい。すなわち、セレクトボタン有効期間に複数回の特別演出の先読み表示を行ってもよい。複数回の特別演出の先読み表示を可能にすることで、遊技者はより多くの特別演出の実行有無を予測できる。一方、特別演出の先読みを１回のみにすることで、遊技者はどの特別演出の先読み表示を行うかの選択も楽しむことができる。
【０１３４】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、選択肢がセレクトボタン４２ｋの方向ボタン４２ｋＵ、４２ｋＤ、４２ｋＬ、４２ｋＲと対応し、方向と特別演出とを対応させているが、特別演出は方向との関連が無くてもよい。例えば、画像表示装置５０の表示部５０ａ全体で主人公キャラクタを表示する演出であってもよい。
【０１３５】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像に、特別演出に登場するキャラクタの画像や特別演出に用いる構造物をモチーフとした画像を含めることで、特別演出の種類を遊技者に示唆しているが、特別演出の種類を示唆する画像は、これに限るものではない。例えば、より特別演出の種類を遊技者に分かり易く伝えるために、図２２に示すような特別演出のタイトル画像等、直接的に遊技者に特別演出の種類を示唆する画像を含めてもよい。
【０１３６】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、ＳＰリーチへの発展前に必ず実行されるものではなく、変動演出のシナリオによって実行有無が決定される。すなわち、ＳＰリーチに発展するシナリオであっても、演出先読みチャンス演出を含むものと含まないものとがあり、演出先読みチャンス演出を含む演出シナリオが選択された場合に、演出先読みチャンス演出が実行される。
【０１３７】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン４２ｋが操作された際、操作受付画像ＥＧＣをシフトし、画像表示装置５０の表示部５０ａの表示領域の一部に演出実行示唆画像を表示しているが、表示部５０ａの表示領域全体に演出示唆画像をカットイン表示させてもよい。ただし、セレクトボタン４２ｋの方向と関連した領域に演出実行示唆画像を表示することで、遊技者が特別演出の種類を予測し易い。
【０１３８】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、選択肢とセレクトボタン４２ｋの各方向ボタン４２ｋＵ、４２ｋＤ、４２ｋＬ、４２ｋＲとが対応しており、各方向ボタン４２ｋＵ、４２ｋＤ、４２ｋＬ、４２ｋＲの操作がそのまま選択肢の決定となっているが、選択肢の決定方法や選択肢の数はこれに限るものではない。例えば、セレクトボタン４２ｋの操作によって１つの選択肢を選択し、演出ボタン４０ｋの操作によってその選択肢を決定するものであってもよい。また、ジョイスティック等の別の入力装置によって選択肢を決定するものであってもよい。これらの場合、選択肢の数は、セレクトボタン４２ｋの方向ボタンの数に限らず、幾つであってもよい。
【０１３９】
８．遊技制御用マイコン１０１の動作
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技制御基板１００における遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。遊技制御用マイコン１０１が実行する具体的な処理としては、遊技側起動処理がある。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられる。
【０１４０】
［遊技側起動処理］
遊技制御用マイコン１０１が実行する遊技側起動処理について、図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１９１がオンになり、電源基板１９０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、遊技用ＲＯＭ１０３から遊技側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１４１】
遊技側起動処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、初期動作を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを許可する。また、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に、遊技用ＲＡＭ１０４の初期化を行う。これにより、各種のフラグやステータスが初期値となり、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されていた各種の情報が失われる。また、演出制御基板１２０側の演出用ＲＡＭ１２４等を初期化するためのＲＡＭ初期化コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。この他、Ｓ００１では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。Ｓ００１の初期動作は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以後は実行されない。
【０１４２】
Ｓ００１の後、遊技制御用マイコン１０１は、割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで、遊技制御用マイコン１０１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ００３では、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通当たり乱数、の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては、例えば、１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は、上限値に達すると０に戻る。また、乱数の初期値は、０であっても０以外の値であってもよい、また、乱数の初期値は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ００３は省略してもよい。また、乱数発生回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。
【０１４３】
Ｓ００３の後、遊技制御用マイコン１０１は、割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降、Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は、遊技側タイマ割込み処理（Ｓ００５）の実行が可能になる。遊技側タイマ割込み処理は、例えば、４ｍｓ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、遊技側タイマ割込み処理が実行された場合には、遊技側タイマ割込み処理が終了してから、次の遊技側タイマ割込み処理が開始されるまでの間に、Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合には、遊技側タイマ割込み処理の実行を直ぐには開始せず、割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０１４４】
［遊技側タイマ割込み処理］
次に、Ｓ００５の遊技側タイマ割込み処理について、図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技側タイマ割込み処理は、４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、遊技制御用マイコン１０１によって実行される。
【０１４５】
遊技側タイマ割込み処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンドを、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等、パチンコ遊技機ＰＹ１内の遊技制御基板１００以外のデバイスに出力する（Ｓ１０１）。遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファには、後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１４６】
Ｓ１０１の後、遊技制御用マイコン１０１は、入力情報を記憶する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等の、各種のセンサから出力された信号を読み込む。そして、それらの信号に基づいて入賞の有無を判断し、入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１４７】
Ｓ１０２の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の処理は、Ｓ００３と同様である。すなわち、遊技制御用マイコン１０１は、遊技側タイマ割込み処理の実行期間中と、それ以外の期間との両方で、各種の乱数の値を更新する。なお、乱数の値の更新を、いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【０１４８】
Ｓ１０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種のセンサから出力された信号に基づいて、始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の詳細は後述する。
【０１４９】
Ｓ１１１の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。具体的にＳ１２１では、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たりの抽選条件を満たしている場合に、普図保留記憶部１０６に記憶されている普通当たり乱数を用いて普通当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し、普図表示器８２に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には、遊技状態に応じた電チュー１２Ｄの開放パターンを決定し、電チュー１２Ｄを作動させる。普通動作処理の詳細は後述する。
【０１５０】
Ｓ１２１の後、遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。具体的にＳ１３１では、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりの抽選条件を満たしている場合に、特図保留記憶部１０５に記憶されている大当たり乱数を用いて大当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し、特図表示器８１に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技を実行する。なお、Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。特別動作処理の詳細は後述する。
【０１５１】
Ｓ１３１の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種のソレノイドを制御するための駆動データを出力する（Ｓ１５１）。例えば、ＡＴソレノイド１４ｓを制御してＡＴ開閉部材１４ｋを駆動し、大入賞口１４を開閉させる。Ｓ１５１の後、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留数、第１特図保留数、第２特図保留数、の各保留数に基づいて、特図保留表示器８３および普図保留表示器８４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。
【０１５２】
Ｓ１６１の後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて、外部出力端子板１７３を介して各種の信号を出力する（Ｓ１７１）。例えば、大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり信号を外部装置に出力する。
【０１５３】
Ｓ１７１の後、遊技制御用マイコン１０１は、主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する（Ｓ１８１）。具体的にＳ１８１では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、電源スイッチ１９１がオフになったことを検知した場合に、正常に主電源がオフされたことを示す情報を遊技用ＲＡＭ１０４に記憶する。そして、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを制限する。
【０１５４】
Ｓ１８１の後、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。その他の処理としては、例えば、作動中のタイマの更新、遊技球の入賞に応じた賞球を払い出すための処理、不正の検出および報知、が該当する。Ｓ１９１の後、遊技側タイマ割込み処理を終了する。
【０１５５】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは遊技側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し、割り込みパルスが入力されると、再び、遊技側タイマ割込み処理を実行する。再び実行された遊技側タイマ割込み処理のＳ１０１では、前回の遊技側タイマ割込み処理にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０１５６】
［センサ検出処理］
次に、図２４のＳ１１１のセンサ検出処理について、図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５７】
センサ検出処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、ゲートセンサ１３ａから出力された信号に基づいて、遊技球がゲート１３を通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲート１３を通過していた場合（Ｓ２０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０１５８】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留数に１を加算し（Ｓ２０３）、さらに普通当たり乱数の値を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留記憶部１０６に記憶する（Ｓ２０４）。
【０１５９】
Ｓ２０４の後、あるいは普図保留の数が４個未満でなければ（Ｓ２０２でＮＯ）、あるいは遊技球がゲート１３を通過していない場合（Ｓ２０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口センサ１１ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口１１を通過していた場合（Ｓ２１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０１６０】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１特図保留数に１を加算し（Ｓ２１３）、さらに大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第１特図保留記憶部１０５ａに記憶する（Ｓ２１４）。
【０１６１】
Ｓ２１４の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ２１４にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し、その第１始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２１５）。第１始動入賞コマンドは、当該変動時の演出の他、先読み演出等に用いられる。そのため、図１２に示したように、第１始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。
【０１６２】
なお、出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは、遊技側タイマ割込み処理のＳ１０１にて演出制御基板１２０に送信される。つまり、Ｓ２１４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板１２０に出力される。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１６３】
Ｓ２１５の後、あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２でＮＯ）、あるいは遊技球が第１始動口１１を通過していない場合（Ｓ２１１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２始動口センサ１２ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第２始動口１２を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口１２を通過していた場合（Ｓ２２１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０１６４】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２特図保留数に１を加算し（Ｓ２２３）、さらにＳ２１４と同様に、大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶する（Ｓ２２４）。
【０１６５】
Ｓ２２４の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ２２４にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し、その第２始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２２５）。これにより、Ｓ２１５と同様に、Ｓ２２４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板１２０に出力される。
【０１６６】
Ｓ２２５の後、あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２でＮＯ）、あるいは遊技球が第２始動口１２を通過していない場合（Ｓ２２１でＮＯ）、大入賞口センサ１４ａに対応する処理や一般入賞口センサ１０ａに対応する処理を行った後、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理を終了する。
【０１６７】
［普通動作処理］
次に、図２４のＳ１２１の普通動作処理について、図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６８】
普通動作処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、電チュー１２Ｄが作動中か否かを判断する（Ｓ４０１）。電チュー１２Ｄが作動中でなければ（Ｓ４０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の停止表示中か否かを判断する（Ｓ４０２）。普通図柄の停止表示中でなければ（Ｓ４０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動表示中か否かを判断する（Ｓ４０３）。普通図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。普通図柄の保留球数が「０」であれば（Ｓ４０４でＹＥＳ）、普通動作処理を終了する。
【０１６９】
一方、普通図柄の保留球数が「０」でなければ（Ｓ４０４でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たりの判定を行う（Ｓ４０５）。具体的にＳ４０５では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数の値を読み出し、図９（Ｃ）に示した普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、遊技制御用マイコン１０１は、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄を決定する（Ｓ４０６）。具体的にＳ４０６では、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。つまり、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１７０】
Ｓ４０６の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動時間を決定する（Ｓ４０７）。具体的にＳ４０７では、図９（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１７１】
Ｓ４０７の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１減算する（Ｓ４０８）。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ４０９）。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ４０７で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ４１０）。これに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１７２】
また、普通図柄の変動表示中であれば（Ｓ４０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１１）、経過していなければ（Ｓ４１１でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通はずれ図柄）で停止させる（Ｓ４１２）。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ４１３）、普通図柄の停止時間をセットして（Ｓ４１４）、普通動作処理を終了する。
【０１７３】
また、普通図柄の停止表示中であれば（Ｓ４０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ４１４でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１５）、経過していなければ（Ｓ４１５でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判断し（Ｓ４１６）、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ（Ｓ４１６でＮＯ））、普通動作処理を終了する。
【０１７４】
一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば（Ｓ４１６でＹＥＳ））、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする（Ｓ４１７）。具体的にＳ４１７では、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする。そして、遊技制御用マイコン１０１は、セットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる（Ｓ４１８）。
【０１７５】
また、電チュー１２Ｄの作動中であれば（Ｓ４０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判断し（Ｓ４１９）、経過していなければ（Ｓ４１９でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１９でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの作動を終了させて（Ｓ４２０）、普通動作処理を終了する。
【０１７６】
［特別動作処理］
次に、図２４のＳ１３１の特別動作処理について、図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。特別動作処理では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス」を１〜４に割り当てている。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１７７】
特別動作処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、特別動作ステータスの値を読み出して（Ｓ１００２）、この値に応じたいずれかの処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００６のうちのいずれかの処理）を実行する。
【０１７８】
具体的に、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１００３）を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理（Ｓ１００４）を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理（Ｓ１００５）を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり遊技処理（Ｓ１００６）を行う。これらの各処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００６）については後述する。
【０１７９】
［特別図柄待機処理］
次に、図２７のＳ１００３の特別図柄待機処理について、図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８０】
特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数の記憶がない場合、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１１）。
【０１８１】
特図１保留球数も「０」である場合（Ｓ１４１１でＹＥＳ）、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数の記憶もない場合、遊技制御用マイコン１０１は、既に画像表示装置５０の表示部５０ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し（Ｓ１４２１）、待機画面としていれば（Ｓ１４２１でＹＥＳ）、特別図柄待機処理を終了し、待機画面としていなければ（Ｓ１４２１でＮＯ）、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし（Ｓ１４２２）、特別図柄待機処理を終了する。
【０１８２】
特図２保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＮＯ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合、遊技制御用マイコン１０１は、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）を行う。特図２大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０１８３】
Ｓ１４０２の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ１４０２での特図２の判定結果に基づいて、特図２の変動パターンを選択する（Ｓ１４０３）。具体的には、図１０に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１８４】
Ｓ１４０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１つ減算する（Ｓ１４０４）。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする（Ｓ１４０５）。
【０１８５】
Ｓ１４０５の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２の変動表示を第２特図表示器８１ｂによって開始させ（Ｓ１４０６）、特図２の変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ１４０７）。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。また、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（Ｓ１４０８）。
【０１８６】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ且つＳ１４１１でＮＯ）、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、遊技制御用マイコン１０１は、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４１２）を行う。特図１大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０１８７】
Ｓ１４１２の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ１４１２での特図１の判定結果に基づいて、特図１の変動パターンを選択する（Ｓ１４１３）。具体的には、図１０に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１８８】
Ｓ１４１３の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１つ減算する（Ｓ１４１４）。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ１４１５）。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１８９】
Ｓ１４１５の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１の変動表示を第１特図表示器８１ａによって開始させ（Ｓ１４１６）、特図１の変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ１４１７）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４１２）でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。また、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（Ｓ１４０８）。Ｓ１４０８の後、特別図柄待機処理を終了する。
【０１９０】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお、第２特図保留の消化を優先せず、記憶順に特図保留を消化してもよい。また、本形態では、第１特図保留と第２特図保留との一方を消化中に他方を消化することはできないが、一方の消化中であっても他方を消化できるように構成してもよい。
【０１９１】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］
次に、図２８のＳ１４０２の特図２大当たり判定処理とＳ１４１２の特図１大当たり判定処理とについて、図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。特図２大当たり判定処理と特図１大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
【０１９２】
特図２大当たり判定処理または特図１大当たり判定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、判定値として、遊技用ＲＡＭ１０４から大当たり乱数を読み出す（Ｓ１５０１）。詳細には、特図２大当たり判定処理では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。また特図１大当たり判定処理では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。
【０１９３】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）をセットする（Ｓ１５０２）。そして、大当たりか否かを判定する（Ｓ１５０４）。具体的に遊技制御用マイコン１０１は、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定し、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１９４】
大当たり判定の結果が「大当たり」であれば（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり種別乱数を読み出して、図７に示した大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する（Ｓ１５０６）。Ｓ１５０６の後、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（Ｓ１５０７）、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば（Ｓ１５０４でＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。
【０１９５】
［特別図柄変動中処理］
次に、図２７のＳ１００４の特別図柄変動中処理について、図３０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９６】
特別図柄変動中処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、特別図柄の変動時間（変動パターンに応じて決まる変動時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１７０１）。変動時間が経過していなければ（Ｓ１７０１でＮＯ）、直ちに特別図柄変動中処理を終了する。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１９７】
一方、変動時間が経過していれば（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（Ｓ１７０３）。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又ははずれ図柄）で停止させ（Ｓ１７０４）、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９８】
［特別図柄確定処理］
次に、図２７のＳ１００５の特別図柄確定処理について、図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９９】
特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、特別図柄の停止時間（Ｓ１４０３またはＳ１４１３で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は遊技状態管理処理を行う（Ｓ１８０２）。遊技状態管理処理の詳細は後述する。
【０２００】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１８０３）。大当たりフラグがＯＮであれば（Ｓ１８０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は遊技状態リセット処理を行う（Ｓ１８０４）。遊技状態リセット処理の詳細は後述する。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「４」にセットする（Ｓ１８０５）。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに（Ｓ１８０６）、大当たりのオープニングコマンドをセットする（Ｓ１８０７）。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０２０１】
Ｓ１８０７の後、遊技制御用マイコン１０１は、開放カウンタの値を大当たり遊技のラウンド数に応じた値にセットして（Ｓ１８０８）、本処理を終える。開放カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０２０２】
また、大当たりフラグがＯＮでなければ（Ｓ１８０３でＮＯ）、大当たり遊技を開始しないため、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ１８０９）、本処理を終える。
【０２０３】
［遊技状態管理処理］
次に、図３１のＳ１８０２の遊技状態管理処理について、図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０４】
遊技状態管理処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、時短フラグがＯＮか否か判定する（Ｓ２００５）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２００５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１つ減算し（Ｓ２００６）、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２００７）。時短カウンタの値が「０」であれば（Ｓ２００７でＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２００８）。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態への移行時に、確変大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「１００００」にセットされ、通常大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「１００」にセットされる。
【０２０５】
Ｓ２００８の後、あるいはＳ２００５またはＳ２００７の判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。
【０２０６】
［遊技状態リセット処理］
次に、図３１のＳ１８０４の遊技状態リセット処理について、図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０７】
遊技状態リセット処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０１）。確変フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０２）。Ｓ２１０２の後、あるいは確変フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０３）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０４）。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。Ｓ２１０４の後、あるいは時短フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０３でＮＯ）、本処理を終える。
【０２０８】
本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー１２Ｄが頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０２０９】
［大当たり遊技処理］
次に、図２７のＳ１００６の大当たり遊技処理について、図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１０】
大当たり遊技処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技のオープニングの時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３０１）。オープニングの時間が経過していなければ（Ｓ２３０１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。オープニングの時間が経過していれば（Ｓ２３０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり遊技のエンディングが開始されたか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０２１１】
エンディングが開始されていなければ（Ｓ２３０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、ラウンド処理を実行する（Ｓ２３０３）。一方、エンディングが開始されていれば（Ｓ２３０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり終了処理を実行する（Ｓ２３０４）。ラウンド処理および大当たり終了処理の詳細は後述する。Ｓ２３０３ないしＳ２３０４の後、本処理を終える。
【０２１２】
［ラウンド処理］
次に、図３４のＳ２３０３のラウンド処理について、図３５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１３】
ラウンド処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大入賞口１４が開放中か否かを判定する（Ｓ２５０１）。大入賞口１４の開放中でなければ（Ｓ２５０１でＮＯ）、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否かを判定する（Ｓ２５０２）。
【０２１４】
大入賞口１４を開放させる時間に至っていれば（Ｓ２５０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、選択されている開放パターンに従って大入賞口１４を開放させ（Ｓ２５０３）、さらにラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２５０４）。Ｓ２５０４の後、あるいは大入賞口１４を開放させる時間に至っていなければ（Ｓ２５０２でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２１５】
一方、大入賞口１４の開放中であれば（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、単位開放遊技での大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では９個）に達しているか否かを判定する（Ｓ２５２１）。規定入賞個数に達していなければ（Ｓ２５２１でＮＯ）、開放中の大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ２５２２）。そして、大入賞口１４の開放時間が経過していなければ（Ｓ２５２２でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２１６】
これに対して、規定入賞個数に達している場合（Ｓ２５２１でＹＥＳ）、あるいは大入賞口１４の開放時間が経過した場合（Ｓ２５２２でＹＥＳ）、すなわち２つの大入賞口開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合、遊技制御用マイコン１０１は、開放中の大入賞口１４を閉塞する（Ｓ２５２３）。そして、開放カウンタの値を１つ減算する（Ｓ２５２４）。
【０２１７】
Ｓ２５２４の後、遊技制御用マイコン１０１は、開放カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ２５２５）。開放カウンタの値が０でなければ（Ｓ２５２５：ＮＯ）、次の開放を開始するためにそのまま本処理を終了する。開放カウンタの値が０であれば（Ｓ２５２５でＹＥＳ）、大当たり遊技を終了するべく、大当たりのエンディング設定を行うとともに（Ｓ２５２６）、大当たりのエンディングコマンドをセットする（Ｓ２５２７）。エンディング設定では大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。Ｓ２５２７の後、本処理を終了する。
【０２１８】
［大当たり終了処理］
次に、図３４のＳ２３０４の大当たり終了処理について、図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１９】
大当たり終了処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し（Ｓ３００１）、エンディング時間が経過していなければ（Ｓ３００１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（Ｓ３００１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグをＯＦＦし（Ｓ３００２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（Ｓ３００３）。これにより、次回の遊技側タイマ割込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理（Ｓ１００３）が実行されることになる。その後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理（Ｓ３００４）を行って本処理を終える。
【０２２０】
［遊技状態設定処理］
次に、図３６のＳ３００４の遊技状態設定処理について、図３７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２１】
遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技の実行契機となった大当たりの種別が確変大当たりであったか否かを判定する（Ｓ３１０１）。確変大当たりでなければ、すなわち通常大当たりであった場合（Ｓ３１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０２）、時短カウンタに「１００」をセットする（Ｓ３１０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２２２】
一方、確変大当たりであった場合（Ｓ３１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、確変フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０４）、確変カウンタに「１００００」をセットする（Ｓ３１０５）。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０７）、時短カウンタに「１００００」をセットする（Ｓ３１０８）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、高確率状態においておよそ１／８０で大当たりに当選する。そのため、実質的に１００００回の抽選を行う前に次の大当たりに当選する。
【０２２３】
Ｓ３１０８あるいはＳ３１０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理を終える。
【０２２４】
９．演出制御用マイコン１２１の動作
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出制御基板１２０における演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。演出制御用マイコン１２１が実行する具体的な処理としては、演出側起動処理がある。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、演出用ＲＡＭ１２４に設けられる。
【０２２５】
［演出側起動処理］
演出制御用マイコン１２１が実行する演出側起動処理について、図３８のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１９１がオンになり、電源基板１９０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、演出用ＲＯＭ１２３から演出側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２２６】
演出側起動処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、ＣＰＵ初期化処理を行う（Ｓ４００１）。ＣＰＵ初期化処理（Ｓ４００１）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２２７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する（Ｓ４００２）。そして正常でなければ（Ｓ４００２でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をする（Ｓ４００３）。一方、正常であれば（Ｓ４００２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにＳ４００４に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には（Ｓ４００２でＮＯ）、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には（Ｓ４００２でＹＥＳ）、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、Ｓ４００１〜Ｓ４００３は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２２８】
Ｓ４００４では、演出制御用マイコン１２１は、割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００５）。乱数シード更新処理では、種々の演出の決定に必要な乱数の値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。乱数の更新方法としては、遊技制御用マイコン１０１と同様であってもよいし、異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ４００５は省略してもよい。また、乱数発生回路は、演出制御用マイコン１２１に内蔵されていてもよい。
【０２２９】
Ｓ４００５の後、演出制御用マイコン１２１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００６）。コマンド送信処理では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力したり、役物ランプ制御基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ５３を発光させたり、装飾可動体５８ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００７）。以降、Ｓ４００４〜Ｓ４００７をループさせる。割り込み許可中においては、演出側１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４００９）、および演出側１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４０１０）の実行が可能となる。
【０２３０】
なお、演出制御用マイコン１２１は、Ｓ４００９、Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン１２１の演出用Ｉ／Ｏポート１３８に入力された場合に、そのコマンドを演出用ＲＡＭ１２４に記憶させる遊技制御コマンド割り込み処理を実行する。遊技制御コマンド割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４００９、Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０２３１】
［演出側１ｍｓタイマ割込み処理］
次に、図３８のＳ４００９の演出側１ｍｓタイマ割込み処理について、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側１ｍｓタイマ割込み処理は、１ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン１２１によって実行される。
【０２３２】
演出側１ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、入力処理を行う（Ｓ４２０１）。入力処理では、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン検出センサ４０ａおよびセレクトボタン検出センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２３３】
Ｓ４２０１の後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ出力処理を行う（Ｓ４２０２）。ランプデータ出力処理では、演出に合うタイミングで枠ランプ５３等を発光させるべく、後述の演出側１０ｍｓタイマ割込み処理におけるランプ処理や他の処理で作成したランプデータを役物ランプ制御基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って枠ランプ５３等を所定の発光態様で発光させる。
【０２３４】
Ｓ４２０２の後、演出制御用マイコン１２１は、駆動制御処理を行う（Ｓ４２０３）。駆動制御処理では、演出に合うタイミングで装飾可動体５８ｋを駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体５８ｋの駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体５８ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２３５】
Ｓ４２０３の後、演出制御用マイコン１２１は、ウォッチドッグタイマをリセットする等、その他の処理を行う（Ｓ４２０４）。Ｓ４２０４の後、演出側１ｍｓタイマ割込み処理を終える。
【０２３６】
［演出側１０ｍｓタイマ割込み処理］
次に、図３８のＳ４０１０の演出側１０ｍｓタイマ割込み処理について、図４０のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側１０ｍｓタイマ割込み処理は、１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン１２１によって実行される。
【０２３７】
演出側１０ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、受信コマンド解析処理を行う（Ｓ４３０１）。受信コマンド解析処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用マイコン１２１は、演出側１ｍｓタイマ割込み処理で作成したスイッチデータを演出側１０ｍｓタイマ割込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う（Ｓ４３０２）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（Ｓ４３０３）。スイッチ処理の詳細は後述する。
【０２３８】
Ｓ４３０３の後、演出制御用マイコン１２１は、ランプ処理を行う（Ｓ４３０４）。ランプ処理では、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（枠ランプ５３等の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う（Ｓ４３０５）。音声制御処理では、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御回路１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ５２から出力される。Ｓ４３０５の後、各種ボタンの有効期間を設定するボタン有効期間処理を実行する（Ｓ４３０６）。ボタン有効期間処理の詳細は後述する。そして、演出制御用マイコン１２１は、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して（Ｓ４３９９）、本処理を終える。
【０２３９】
［受信コマンド解析処理］
次に、図４０のＳ４３０１の受信コマンド解析処理について、図４１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４０】
受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、遊技制御基板１００から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４１１）、始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ４４１１でＹＥＳ）、始動入賞コマンドを始動入賞コマンド保留記憶部１２５に記憶し、先読みに関する処理や保留アイコンＨＡに関する処理を行う始動入賞処理を行う（Ｓ４４１２）。
【０２４１】
Ｓ４４１２の後、あるいは始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４１３）、変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ４４１３でＹＥＳ）、変動演出を選択して開始する変動演出開始処理を行う（Ｓ４４１４）。変動演出開始処理の詳細は後述する。
【０２４２】
Ｓ４４１４の後、あるいは変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１３でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４１５）、変動停止コマンドを受信していれば（Ｓ４４１５でＹＥＳ）、変動演出終了処理を行う（Ｓ４４１６）。変動演出終了処理では、実行中の変動演出を終了させる。
【０２４３】
Ｓ４４１６の後、あるいは変動終了コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１５でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理（Ｓ４４１９）として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、オープニングコマンドやラウンド指定コマンドやエンディングコマンドや大入賞口入賞コマンドや普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドや客待ち待機コマンドに基づく処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２４４】
［変動演出開始処理］
次に、図４１のＳ４４１４の変動演出開始処理について、図４２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４５】
変動演出開始処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、変動開始コマンドを解析する（Ｓ５４０１）。変動開始コマンドには、大当たりの当否を含む変動パターンの情報が含まれている。
【０２４６】
Ｓ５４０１の後、演出制御用マイコン１２１は、始動入賞コマンド保留記憶部１２５（第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａまたは第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂ）に記憶されているデータのシフトを行う（Ｓ５４０３）。
【０２４７】
Ｓ５４０３のシフト処理では、演出制御用マイコン１２１は、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂに共通の当該変動用の演出記憶部にシフトされ、先に当該変動用の演出記憶部に記憶されていたデータが上書きされる。
【０２４８】
Ｓ５４０３の後、演出制御用マイコン１２１は、保留アイコンＨＡをシフトさせる（Ｓ５４０４）。例えば、１つ目の保留アイコンＨＡを当該変動アイコンとし、２つ目の保留アイコンＨＡを１つ目の保留アイコンＨＡとし、３つ目の保留アイコンＨＡを２つ目の保留アイコンＨＡとする。さらに保留アイコンシナリオに従って、必要に応じて保留アイコンＨＡの態様を変化させる。
【０２４９】
Ｓ５４０４の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の組み合わせを選択する（Ｓ５４１１）。例えば、大当たりに当選している場合には、「７７７」等のゾロ目の演出図柄の組み合わせを選択する。また、ハズレであれば、「１２３」等のバラケ目の演出図柄の組み合わせを選択する。
【０２５０】
Ｓ５４１１の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を行う（Ｓ５４１２）。変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、変動演出用のテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンの選択によって演出パターンが決定され、ＳＰリーチの有無や、ＳＰリーチが有る場合の演出先読みチャンス演出の実行有無や各特別演出の実行有無が決定される。さらに特別演出の実行が決まれば、特別演出のシナリオも決定される。
【０２５１】
Ｓ５４１２の後、演出制御用マイコン１２１は、Ｓ５４１２で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする（Ｓ５４１３）。なお、Ｓ５４１３でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００６）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置５０の表示部５０ａにて変動演出を行う。Ｓ５４１３の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出開始処理を終了する。
【０２５２】
［スイッチ処理］
次に、図４０のＳ４３０３のスイッチ処理について、図４３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５３】
スイッチ処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、Ｓ４３０２にて取得したスイッチデータを解析し、演出ボタン４０ｋが押下されたか否かを判断する（Ｓ６００１）。演出ボタン４０ｋが押下されていた場合（Ｓ６００１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間が設定されているか否か、すなわち演出ボタン４０ｋの押下を受け付けるタイミングか否かを判定する（Ｓ６００２）。
【０２５４】
演出ボタン有効期間が設定されている場合（Ｓ６００２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン４０ｋの操作に伴う処理を行う演出ボタン処理を実行する（Ｓ６００３）。演出ボタン４０ｋの操作に伴う処理としては、例えば、画像表示装置５０による予告画像の表示や大当たりの抽選結果の表示、装飾可動体５８ｋの変位、演出ボタン振動モータ４０ｍによる演出ボタン４０ｋの振動、が該当する。また、音量設定等の各種の設定の受け付けや決定が該当する。例えば、本形態の３Ｄボタン表示演出が実行されている場合には、大当たりの当落結果を示す演出図柄ＥＺの組み合わせを仮停止表示する旨の画像表示装置５０用のコマンドをセットし、さらに演出ボタン４０ｋの操作に伴う効果音をスピーカ５２から出力させる。
【０２５５】
Ｓ６００３の後、あるいは演出ボタン有効期間が設定されていない場合（Ｓ６００２でＮＯ）、あるいは演出ボタン４０ｋが押下されていない場合（Ｓ６００１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、Ｓ４３０２にて取得したスイッチデータを解析し、セレクトボタン４２ｋが押下されたか否かを判断する（Ｓ６０２１）。セレクトボタン４２ｋが押下されていた場合（Ｓ６０２１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン有効期間が設定されているか否か、すなわちセレクトボタン４２ｋの押下を受け付けるタイミングか否かを判定する（Ｓ６０２２）。
【０２５６】
セレクトボタン有効期間が設定されている場合（Ｓ６０２２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン４２ｋの操作を受け付けたことを示すセレクトボタン受付コマンドをセットし、セレクトボタン４２ｋの操作に伴う処理を行うセレクトボタン処理を実行する（Ｓ６０２３）。セレクトボタン受付コマンドには、セレクトボタン４２ｋのうちどの方向ボタンが操作されたかの情報が含まれる。セレクトボタン４２ｋの操作に伴う処理としては、例えば、演出先読みチャンス演出中に方向ボタンが操作された場合に、その方向ボタンに対応し、演出シナリオに合致した演出示唆画像の表示コマンドをセットする処理が該当する。この他、画像表示装置５０に表示されている各種の設定内容の変更が該当する。
【０２５７】
Ｓ６０２３の後、あるいはセレクトボタン有効期間が設定されていない場合（Ｓ６０２２でＮＯ）、あるいはセレクトボタン４２ｋが押下されていない場合（Ｓ６０２１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、スイッチ処理を終了する。
【０２５８】
なお、本形態のスイッチ処理では、ボタンの操作（Ｓ６００１、Ｓ６０２１）、有効期間（Ｓ６００２、Ｓ６０２２）の順に判断しているが、順序はこれに限るものではなく、逆順であってもよい。すなわち、有効期間から先に判断してもよい。
【０２５９】
［ボタン有効期間処理］
次に、図４０のＳ４３０６のボタン有効期間処理について、図４４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２６０】
ボタン有効期間処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出ボタン４０ｋの有効期間である演出ボタン有効期間が設定済みか否かを判断する（Ｓ６１０１）。
【０２６１】
演出ボタン有効期間が設定済みであれば（Ｓ６１０１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６１０２）。終了条件としては、例えば演出ボタン有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。あるいは待機状態が解除されたことが該当する。演出ボタン有効期間の終了条件を満たしている場合（Ｓ６１０２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間の設定を解除する（Ｓ６１０３）。なお、演出ボタン有効期限の設定解除の際には、その解除を画像制御基板１４０に通知するため、演出ボタン有効期限解除コマンドをセットする。
【０２６２】
演出ボタン有効期間が設定済みでなければ（Ｓ６１０１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間の設定条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６１１１）。設定条件は、例えば演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。あるいは待機状態になったことが該当する。演出ボタン有効期間の設定条件を満たしている場合（Ｓ６１１１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間を設定する（Ｓ６１１２）。なお、演出ボタン有効期間の開始の際には、その開始を画像制御基板１４０に通知するため、有効期間開始コマンドをセットする。
【０２６３】
Ｓ６１０３の後、あるいは演出ボタン有効期間の終了条件を満たしていない場合（Ｓ６１０２でＮＯ）、あるいはＳ６１１２の後、あるいは演出ボタン有効期間の設定条件を満たしていない場合（Ｓ６１１１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン４２ｋの有効期間であるセレクトボタン有効期間が設定済みか否かを判断する（Ｓ６１２１）。
【０２６４】
セレクトボタン有効期間が設定済みであれば（Ｓ６１２１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６１２２）。終了条件としては、例えばセレクトボタン有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。あるいは待機状態が解除されたことが該当する。セレクトボタン有効期間の終了条件を満たしている場合（Ｓ６１２２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン有効期間の設定を解除する（Ｓ６１２３）。なお、セレクトボタン有効期限の設定解除の際には、その解除を画像制御基板１４０に通知するため、セレクト有効期限解除コマンドをセットする。
【０２６５】
セレクトボタン有効期間が設定済みでなければ（Ｓ６１２１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン有効期間の設定条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６１３１）。設定条件は、例えば演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。あるいは待機状態になったことが該当する。セレクトボタン有効期間の設定条件を満たしている場合（Ｓ６１３１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン有効期間を設定する（Ｓ６１３２）。なお、セレクトボタン有効期間の開始の際には、その開始を画像制御基板１４０に通知するため、セレクトボタン有効期間開始コマンドをセットする。
【０２６６】
Ｓ６１２３の後、あるいはセレクトボタン有効期間の終了条件を満たしていない場合（Ｓ６１２２でＮＯ）、あるいはＳ６１３２の後、あるいはセレクトボタン有効期間の設定条件を満たしていない場合（Ｓ６１３１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、ボタン有効期間処理を終了する。
【０２６７】
１０．実施の形態の効果
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、演出先読みチャンス演出として、選択肢の選択に応じて、その選択肢に対応する特別演出（３Ｄボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出）の実行有無を示唆する演出実行示唆画像を表示することから、ＳＰリーチでの特別演出の実行有無を事前に知ることができる。特別演出は大当たりの期待度を示唆しており、実行されると遊技者に大当たりの期待感を付与できる。そのため、演出先読みチャンス演出によって、遊技者がその後の演出の展開を予測することができるようにすることで、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与することができる。
【０２６８】
また、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン４２ｋの各方向ボタンに対して、特別演出が割り当てられており、各方向が演出の内容を示唆している。例えば、上方向ボタン４２ｋＵには、画像表示装置５０の上側に位置する装飾可動体５８ｋを動作させる可動体回転演出が割り当てられており、下方向ボタン４２ｋＤには、画像表示装置５０の下側に位置する演出ボタン４０ｋを操作させる３Ｄボタン表示演出が割り当てられている。また、左方向ボタン４２ｋＬおよび右方向ボタン４２ｋＲには、画像表示装置５０の表示部５０ａの左右の領域のそれぞれにキャラクタが登場するペアキャラクタ演出が割り当てられている。そのため、遊技者にとって、選択肢ごとにどのような演出が実行されるかを予測し易い。
【０２６９】
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値（抽選回数、各種テーブルの設定値、各種の保留数の上限等）は例示であって、適宜選択すればよい。
【０２７０】
また、実施の形態では、センター装飾体６１の右方にゲート１３と大入賞口１４とをそれぞれ１つ設けているが、これらはそれぞれ１つに限らず、複数あってもよい。また、ゲート１３や大入賞口１４は、センター装飾体６１の右方に限らず、センター装飾体６１の左方に設けられていてもよい。
【０２７１】
また、実施の形態では、大当たりの種別（特別図柄の停止図柄の種類）に基づいて高確率状態に制御される遊技機であるが、遊技盤１に特定領域を設け、その特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機（いわゆるＶ確機）であってもよい。また、実施の形態では、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）への遊技球の入球に基づく特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の抽選により大当たりに当選する、いわゆる１種大当たりを搭載する遊技機であるが、遊技盤１に設けられた特定領域への遊技球の通過によって大当たりに当選する、いわゆる２種大当たりを搭載する遊技機であってもよい。
【０２７２】
また、実施の形態では、第２特図保留に関する処理を、第１特図保留に関する処理よりも優先しているが、第１特図保留に関する処理を優先してもよい。また、先に記憶され特図保留に関する処理を優先してもよい。また、第１特図保留に関する処理と第２特図保留に関する処理とを並行して行ってもよい。すなわち、特図１と特図２とを同時変動させてもよい。この場合、いずれか一方にて大当たりないし小当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレ図柄で停止表示させる。
【０２７３】
また、実施の形態では、変動演出を行う表示部を、１つの表示装置の表示画面（画像表示装置５０の表示部５０ａ）によって構成したが、２つ以上の表示装置の各表示部によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置５０の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄ＥＺの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄の変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠２に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【０２７４】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール（図１２参照）は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。
【０２７５】
また、実施の形態では、遊技領域６を、遊技領域６内の左右方向に対して、左側の左遊技領域６Ｌと、右側の右遊技領域６Ｒと、に区別する構成であるが、例えば上下方向に対して区別する構成であってもよい。この場合、遊技球の自重による流下のみを考慮しているが、例えば、上下方向に移動させる機構を用いて遊技球を上側に移動させることを考慮してもよい。また、左右の領域を区別しない構成であってもよい。すなわち、いわゆるゲージ構成と称される構成は、実施の形態の配置に限定するものではない。
【０２７６】
また、実施の形態では、始動口への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、１つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりまたは小当たりか否か、大当たりまたは小当たりの種別、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２７７】
また、実施の形態では、普通図柄抽選の当たりは１種類のみであるが、普通図柄抽選の当たりに種別を設けてもよい。この場合、ゲートの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数の他、普図当たり種別乱数を取得すればよい。もしくは、１つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、さらに普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。
【０２７８】
また、実施の形態に開示されている処理は、主として遊技制御基板１００の遊技制御用マイコン１０１の遊技用ＣＰＵ１０２、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１の演出用ＣＰＵ１２２、および画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、これらを包含した１つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。
【０２７９】
なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。
【０２８０】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２８１】
第１の発明の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）は、大当たりの抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン１０１、Ｓ１４０２、Ｓ１４１２）と、前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段（特図表示器８１）と、前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像（上方向ボタン画像ＢＧＵ、下方向ボタン画像ＢＧＤ、左方向ボタン画像ＢＧＬ、右方向ボタン画像ＢＧＲ）を表示する画像表示手段（画像表示装置５０）と、を備え、前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出（３Ｄボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出）が対応しており、前記画像表示手段は、前記複数の選択肢のうちの１つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像（上側演出示唆画像ＥＧＵ、下側演出示唆画像ＥＧＤ、左側演出示唆画像ＥＧＬ、右側演出示唆画像ＥＧＲ）を表示する、ことを特徴としている。
【０２８２】
複数の演出を実行可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。そのため、従来機種との差別化を図るには、演出による遊技の興趣性の向上が求められている。そこで、第１の発明の構成によれば、特別図柄の変動表示中、特別演出に対応する複数の選択肢を含む画像を表示し、複数の選択肢のうちの１つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出の実行有無によって異なる画像となる演出実行示唆画像を表示する。これにより、遊技者がその後の演出の展開を予測できるようになり、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与できる。
【０２８３】
また、選択された選択肢に対応する特別演出が実行される場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像（装飾可動体５８ｋ、演出ボタン４０ｋ、主人公キャラクタ、演出タイトル、の画像）が含まれ、選択された選択肢に対応する特別演出が実行されない場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像が含まれない、とよい。特別演出の種類を示唆する画像を表示することで、実行される特別演出の種類を遊技者が把握し易い。
【０２８４】
また、前記複数の選択肢は、それぞれ方向を示唆しており、各選択肢に対応する特別演出は、前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出（ペアキャラクタ演出）、あるいは前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域の前方に第１構造物を登場させる演出（ペアキャラクタ演出の応用例）、あるいは前記画像表示手段から選択肢が示唆する方向にある第２構造物を用いる演出（可動体回転演出、３Ｄボタン表示演出）であるとよい。この構成によれば、遊技者の注目が選択肢によって示唆する方向に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【０２８５】
また、第１の発明の構成にかかる遊技機は、前記画像表示手段よりも上方に位置する構造物である上方構造物（装飾可動体５８ｋ）を備え、前記複数の選択肢のうちの１つである第１選択肢は、上方を示唆しており、前記第１選択肢には、前記上方構造物を動作させる第１特別演出（可動体回転演出）が対応している、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が上側に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【０２８６】
また、前記画像表示手段は、前記第１特別演出を実行する場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、前記第１特別演出を実行しない場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、とよい。この構成によれば、実行示唆される演出が、可動体に関連する演出であることが分かり易い。
【０２８７】
また、第１の発明の構成にかかる遊技機は、前記画像表示手段よりも下方に位置する操作手段（演出ボタン４０ｋ）を備え、前記複数の選択肢のうちの１つである第２選択肢は、下方を示唆しており、前記第２選択肢には、前記操作手段による操作を受け付ける第２特別演出（３Ｄボタン表示演出）が対応している、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が操作手段に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【０２８８】
また、前記画像表示手段は、前記第２特別演出を実行する場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、前記第２特別演出を実行しない場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、とよい。この構成によれば、実行示唆される演出が、操作手段に関連する演出であることが分かり易い。
【０２８９】
また、第１の発明の構成にかかる遊技機は、上下左右の各方向に対応する４つの方向ボタン（セレクトボタン４２ｋ）を備え、前記複数の選択肢は、それぞれ前記４つの方向ボタンに対応し、各選択肢に対応する特別演出は、選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出（ペアキャラクタ演出）、あるいは選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向にある構造物を用いる演出（可動体回転演出、３Ｄボタン表示演出）である、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が選択肢によって示唆する方向に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【符号の説明】
【０２９０】
１      遊技盤
４０ｋ  演出ボタン
４０Ｌａ  演出ボタンランプ
４０ｍ  演出ボタン振動モータ
５０    画像表示装置
ＥＺ    演出図柄
ＰＹ１  パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2019150376.tif 000038
【図３７】
2019150376.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2019150376.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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