(57)【要約】【課題】連続して行う抽選処理に関連性を持たせて、ユーザの射幸心を高めること、或いは、単に抽選を複数回行うだけとは異なる興趣性を有する抽選処理を実現することができる技術の提供。【解決手段】サーバシステム１１００は、第１種とする種類及び第２種とする種類を決定する抽選順決定部２３３と、第１種オブジェクト群の中から第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、第２種オブジェクト群の中から第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率とを抽選順決定部２３３の決定に基づいて設定する抽選確率設定部２３５と、設定された当選確率に基づいて第１抽選を行う第１抽選処理部２３７と、設定された当選確率に基づいて第２抽選を行う第２抽選処理部２５７とを備え、抽選順決定部２３３、抽選確率設定部２３５、第１抽選処理部２３７、及び第２抽選処理部２５７が、一連の抽選処理として機能する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末を操作するユーザの抽選実行指示操作に基づいて、ゲームに利用可能なオブジェクトをオブジェクト群の中から抽選し、当該抽選によって選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するコンピュータシステムであって、
前記オブジェクトには、役割が異なる複数種類のオブジェクトがあり、
前記複数種類のうち、第１種とする種類及び第２種とする種類を決定する抽選種類決定手段と、
前記第１種のオブジェクトである第１種オブジェクト群の中から第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、前記第２種のオブジェクトである第２種オブジェクト群の中から第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、を前記抽選種類決定手段の決定に基づいて設定する確率設定手段と、
前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第１抽選を行って前記ユーザに付与する第１付与オブジェクトを抽選する第１抽選手段と、
前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第２抽選を行って前記ユーザに付与する第２付与オブジェクトを抽選する第２抽選手段と、
を備え、前記抽選種類決定手段、前記確率設定手段、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段が、一連の抽選処理として機能するコンピュータシステム。
【請求項２】
前記確率設定手段は、前記抽選種類決定手段によって前記第１種として決定されるか、前記第２種として決定されるかによって、同一種類であっても当該種類の全て又は一部のオブジェクトの当選確率が異なるように設定する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記オブジェクトには、レアリティを示す設定を少なくとも含むパラメータ設定がなされており、
前記確率設定手段は、前記レアリティが高いことを示す所定の高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率を、前記第２抽選よりも前記第１抽選の方が高くなるように設定する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記オブジェクトには、レアリティを示す設定を少なくとも含むパラメータ設定がなされており、
前記確率設定手段は、前記レアリティが高いことを示す所定の高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率を、前記第１抽選と前記第２抽選とのどちらを高くするかを前記ユーザの指示操作に基づいて設定する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率が、前記第１抽選と前記第２抽選とのうちのどちらが高くなっているかを示す情報を前記ユーザ端末に表示させる制御を行う手段、
を更に備えた請求項３又は４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記第２抽選手段は、
前記第２種オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの前記確率設定手段により設定された当選確率を、前記第１付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づいて変更する確率変更手段、
を有し、前記確率変更手段により変更された当選確率に従った前記第２抽選を行って前記第２付与オブジェクトを抽選する
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記確率変更手段は、前記第２種オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち、前記第１付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づく相応条件を満たすパラメータ設定がなされているオブジェクトの当選確率を変更する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記確率変更手段は、前記相応条件を満たすパラメータ設定がなされているオブジェクトの当選確率を増加させる手段を有する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記確率変更手段は、前記相応条件を満たすパラメータ設定がなされているオブジェクトの当選確率を低減させる手段を有する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記パラメータ設定には、少なくとも、レアリティを示す設定が含まれる、
請求項７〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記パラメータ設定には、少なくとも、前記第１種と前記第２種のオブジェクトの組み合わせ相性に関する設定が含まれる、
請求項７〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記確率設定手段は、前記第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率、及び／又は、前記第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率を、前記抽選種類決定手段の決定、及び、前記ユーザのプレイ履歴に基づいて設定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
ユーザ端末と、請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステムとが通信接続可能に構成されたゲームシステム。
【請求項１４】
ユーザの抽選実行指示操作に基づいて、ゲームに利用可能なオブジェクトをオブジェクト群の中から抽選し、当該抽選によって選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する処理をユーザ端末に実行させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトには、役割が異なる複数種類のオブジェクトがあり、
前記複数種類のうち、第１種とする種類及び第２種とする種類を決定する抽選種類決定手段、
前記第１種のオブジェクトである第１種オブジェクト群の中から第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、前記第２種のオブジェクトである第２種オブジェクト群の中から第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、を前記抽選種類決定手段の決定に基づいて設定する確率設定手段、
前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第１抽選を行って前記ユーザに付与する第１付与オブジェクトを抽選する第１抽選手段、
前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第２抽選を行って前記ユーザに付与する第２付与オブジェクトを抽選する第２抽選手段、
として前記ユーザ端末を機能させ、前記抽選種類決定手段、前記確率設定手段、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段を、一連の抽選処理として実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに利用可能なオブジェクトをユーザに付与するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームで使用できるキャラクタや武器、アイテム等のオブジェクトを有料で提供する「アイテム課金」と呼ばれる課金システムを採用したゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム内で所定通貨を消費し、アイテムを購入することができるゲームが開示されている。また、アイテム課金の態様は、プレーヤ（ユーザ）が希望するアイテム等のオブジェクトを個別に指定して購入できる販売態様に限らず、抽選で選んだオブジェクトをユーザに付与するものもある（いわゆる「ガチャ」）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のガチャでは、これを複数回繰り返し実行する場合でもその抽選処理は個別に行われるため、各々の抽選結果には何ら関連性はなかった。そのため、ゲームのプレーヤ（ユーザ）は、所望のオブジェクトの当選等を目的として単にガチャの実行指示操作を繰り返すこととなり、その過程は単調で、ユーザの射幸心を今ひとつ高めることができない問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、連続して行う抽選処理に関連性を持たせて、ユーザの射幸心を高めること、或いは、単に抽選を複数回行うだけとは異なる興趣性を有する抽選処理とすることができる技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、ユーザ端末（例えば、図１のユーザ端末１５００）を操作するユーザの抽選実行指示操作に基づいて、ゲームに利用可能なオブジェクトをオブジェクト群の中から抽選し、当該抽選によって選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、前記オブジェクトには、役割が異なる複数種類のオブジェクトがあり、前記複数種類のうち、第１種とする種類及び第２種とする種類を決定する抽選種類決定手段（例えば、図７や図１２の抽選順決定部２３３）と、前記第１種のオブジェクトである第１種オブジェクト群の中から第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、前記第２種のオブジェクトである第２種オブジェクト群の中から第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、を前記抽選種類決定手段の決定に基づいて設定する確率設定手段（例えば、図７や図１２の抽選確率設定部２３５）と、前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第１抽選を行って前記ユーザに付与する第１付与オブジェクトを抽選する第１抽選手段（例えば、図７や図１２の第１抽選処理部２３７）と、前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第２抽選を行って前記ユーザに付与する第２付与オブジェクトを抽選する第２抽選手段（例えば、図７や図１２の第２抽選処理部２５７）と、を備え、前記抽選種類決定手段、前記確率設定手段、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段が、一連の抽選処理として機能するコンピュータシステムである。
【０００７】
ここでいう「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。第１の発明によれば、役割の異なる複数種類の中から第１種及び第２種とするオブジェクトの種類を決定し、当該決定に基づいて、第１抽選に係る当選確率と、第２抽選に係る当選確率とを設定することができる。そして、決定した第１抽選に係る当選確率に基づき第１種のオブジェクトを抽選する第１抽選と、第２抽選に係る当選確率に基づき第２種のオブジェクトを抽選する第２抽選とを、一連の抽選処理として実行することができる。これによれば、連続して行う抽選処理に関連性を持たせることができ、プレーヤの射幸心を高めること、或いは、単に抽選を複数回行うだけとは異なる興趣性を有する抽選処理を実現することができる。
【０００８】
また、第２の発明は、前記確率設定手段は、前記抽選種類決定手段によって前記第１種として決定されるか、前記第２種として決定されるかによって、同一種類であっても当該種類の全て又は一部のオブジェクトの当選確率が異なるように設定する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、ある種類に着目したときに、その種類のオブジェクトを先に実行する第１抽選で抽選対象とする場合と、後順の第２抽選で抽選対象とする場合とで当該オブジェクトの当選確率が異なるように、当選確率の設定を行うことができる。
【００１０】
また、第３の発明は、前記オブジェクトには、レアリティを示す設定を少なくとも含むパラメータ設定がなされており、前記確率設定手段は、前記レアリティが高いことを示す所定の高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率を、前記第２抽選よりも前記第１抽選の方が高くなるように設定する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、ある種類に着目したときに、その種類のオブジェクトのうちの高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率が、当該種類を第２抽選において抽選対象とする場合よりも第１抽選において抽選対象とする場合の方が高くなるように、当選確率の設定を行うことができる。
【００１２】
また、第４の発明は、前記オブジェクトには、レアリティを示す設定を少なくとも含むパラメータ設定がなされており、前記確率設定手段は、前記レアリティが高いことを示す所定の高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率を、前記第１抽選と前記第２抽選とのどちらを高くするかを前記ユーザの指示操作に基づいて設定する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、ある種類に着目したときに、その種類のオブジェクトのうちの高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率について、当該種類を第１抽選で抽選対象とする場合と第２抽選で抽選対象とする場合のどちらで高くするのかを、ユーザの指示操作に基づき設定することができる。
【００１４】
また、第５の発明は、前記高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率が、前記第１抽選と前記第２抽選とのうちのどちらが高くなっているかを示す情報を前記ユーザ端末に表示させる制御を行う手段、を更に備えた第３又は第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、ある種類に着目したときに、その種類のオブジェクトのうちの高レア条件を満たすオブジェクトの当選確率が、当該種類を第１抽選で抽選対象とする場合と第２抽選で抽選対象とする場合のどちらで高くなるのかを、ユーザに提示することができる。
【００１６】
また、第６の発明は、前記第２抽選手段は、前記第２種オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの前記確率設定手段により設定された当選確率を、前記第１付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づいて変更する確率変更手段（例えば、図７や図１２の第２抽選確率変更部２４０）、を有し、前記確率変更手段により変更された当選確率に従った前記第２抽選を行って前記第２付与オブジェクトを抽選する第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、第１抽選において第１種オブジェクト群の中から抽選で決めた第１付与オブジェクトのパラメータ設定に基づいて、第２種のオブジェクトについて設定されている第２抽選に係る当選確率を変更することができる。
【００１８】
また、第７の発明は、前記確率変更手段は、前記第２種オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち、前記第１付与オブジェクトに設定されているパラメータ設定に基づく相応条件を満たすパラメータ設定がなされているオブジェクトの当選確率を変更する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、第２種オブジェクト群のうち、そのパラメータ設定が第１付与オブジェクトのパラメータ設定との間で相応条件を満たすオブジェクトの当選確率を、変更することができる。
【００２０】
また、第８の発明は、前記確率変更手段は、前記相応条件を満たすパラメータ設定がなされているオブジェクトの当選確率を増加させる手段を有する、第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
また、第９の発明は、前記確率変更手段は、前記相応条件を満たすパラメータ設定がなされているオブジェクトの当選確率を低減させる手段を有する、第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第８又は第９の発明によれば、第２種オブジェクト群のうちの相応条件を満たすオブジェクトの当選確率を増加させる、又は低減させることができる。
【００２３】
また、第１０の発明は、前記パラメータ設定には、少なくとも、レアリティを示す設定が含まれる、第７〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、第２種オブジェクト群のうち、そのレアリティが第１付与オブジェクトのレアリティとの間で相応条件を満たすオブジェクトの当選確率を、変更することができる。
【００２５】
また、第１１の発明は、前記パラメータ設定には、少なくとも、前記第１種と前記第２種のオブジェクトの組み合わせ相性に関する設定が含まれる、第７〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、第２種オブジェクト群のうち、その組み合わせ相性に関する設定が第１付与オブジェクトに係る当該設定との間で相応条件を満たすオブジェクトの当選確率を、変更することができる。
【００２７】
また、第１２の発明は、前記確率設定手段が、前記第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率、及び／又は、前記第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率を、前記抽選種類決定手段の決定、及び、前記ユーザのプレイ履歴に基づいて設定する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１２の発明によれば、第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率、及び／又は、第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率が、ユーザのプレイ履歴をも加味して設定される。このため、例えば、課金やアイテム消費の頻度や多寡に応じて、第１抽選で当選し易いオブジェクト、第２抽選で当選し易いオブジェクトが変化し得る。
【００２９】
また、第１３の発明は、ユーザ端末と、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムとが通信接続可能に構成されたゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００３０】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【００３１】
また、第１４の発明は、ユーザの抽選実行指示操作に基づいて、ゲームに利用可能なオブジェクトをオブジェクト群の中から抽選し、当該抽選によって選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する処理をユーザ端末（例えば、図１２のユーザ端末１５００Ａ）に実行させるためのプログラム（例えば、図１２のゲームプログラム５０４）であって、前記オブジェクトには、役割が異なる複数種類のオブジェクトがあり、前記複数種類のうち、第１種とする種類及び第２種とする種類を決定する抽選種類決定手段、前記第１種のオブジェクトである第１種オブジェクト群の中から第１抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、前記第２種のオブジェクトである第２種オブジェクト群の中から第２抽選を行う際の各オブジェクトの当選確率と、を前記抽選種類決定手段の決定に基づいて設定する確率設定手段、前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第１抽選を行って前記ユーザに付与する第１付与オブジェクトを抽選する第１抽選手段、前記確率設定手段によって設定された当選確率に基づいて前記第２抽選を行って前記ユーザに付与する第２付与オブジェクトを抽選する第２抽選手段、として前記ユーザ端末を機能させ、前記抽選種類決定手段、前記確率設定手段、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段を、一連の抽選処理として実行させるプログラムである。
【００３２】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するプログラムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図３】抽選確率設定処理の原理を説明する図。
【図４】抽選順選択操作を説明する図。
【図５】連発当選確率定義データのデータ構成例を示す図。
【図６】第２抽選確率設定処理の原理を説明する図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図９】ゲームオブジェクトデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１１】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】変形例１におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３５】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持するユーザ端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、自身のユーザ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３９】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント（以下単に「ポイント」という）の購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答してポイントの購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のポイントをプレーヤ２に付与する。
【００４０】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４１】
ユーザ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４２】
図２は、ユーザ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４３】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４４】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてユーザ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４５】
［概要］
本実施形態のゲームでは、プレーヤ２は、所定額のポイント消費と引き換えに、ゲームで利用可能なオブジェクトの抽選（ガチャ）を行うことができる。ガチャで付与され得るオブジェクトには、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放権、抽選権等が含まれる。本実施形態では、役割が異なる「武器」「キャラクタ」「アイテム」の３種類のカテゴリに分類可能な複数のオブジェクトが、予め抽選対象として用意される。なお、ガチャで消費する対価は、ポイントに限らず現実世界の通貨（貨幣）であってもよい。
【００４６】
より詳細には、本実施形態では、ガチャメニューとして、「単発ガチャ」と「連発ガチャ」の２つが用意される。そして、単発ガチャでは、例えば、プレーヤ２のカテゴリ選択操作を受け付けて武器、キャラクタ、及びアイテムのうちの何れかのカテゴリ（役割が異なるオブジェクトの種類）を選択し、選択したカテゴリについて１回の抽選処理を行って、当選したオブジェクトをプレーヤ２に付与する。
【００４７】
一方、連発ガチャが選択された場合は抽選処理を複数回行い、当選したオブジェクトをまとめてプレーヤ２に付与する。本実施形態では、武器、キャラクタ、及びアイテムのカテゴリ別に、各カテゴリのオブジェクト群の中から抽選を行う。処理手順としては先ず、抽選実行指示操作を受け付ける。例えば、プレーヤ２は、ガチャメニューから連発ガチャメニューを選択することで、抽選実行指示操作を行う。そして、抽選実行指示操作を受け付けたならば、続いてプレーヤ２の抽選順選択操作を受け付けて、各カテゴリの抽選の実行順（抽選順）を決定する。その後、武器カテゴリのオブジェクト群（抽選対象として用意された武器群）の中からプレーヤ２に付与する武器を抽選する武器抽選と、キャラクタカテゴリのオブジェクト群（抽選対象として用意されたキャラクタ群）の中からプレーヤ２に付与するキャラクタを抽選するキャラクタ抽選と、アイテムカテゴリのオブジェクト群（抽選対象として用意されたアイテム群）の中からプレーヤ２に付与するアイテムを抽選するアイテム抽選とを決定した抽選順で実行して、一連の抽選処理を行う。その後、当選した武器、キャラクタ、及びアイテムの３つのオブジェクトをプレーヤ２に付与して、連発ガチャの実行を終える。
【００４８】
ここで、抽選対象として用意される各オブジェクトには、レアリティが定められている。レアリティは、例えば、高い方から順に「スーパーレア」「レア」「コモン」とされる。勿論、レアリティの段階は４段階以上であってもよいし、２段階であっても構わない。また、そのうちのスーパーレア及びレアの各レアオブジェクトには、単発ガチャ用と、連発ガチャ用とで別個の当選確率が予め定められている。単発ガチャ用の当選確率は、そのレアリティに応じた値とされ、レアリティが高いオブジェクトほど当選確率は低く、当選し難くなる。例えば、スーパーレアは０．３％、レアは０．９％といった具合である。連発ガチャ用の当選確率については後述する。
【００４９】
そして、単発ガチャの抽選処理は、単発ガチャ用の当選確率を用いて行う。抽選の結果レアオブジェクトの非当選時は、抽選対象のオブジェクトのうち、レアリティがコモンである非レアオブジェクトの中から１つを選んで付与する。一方、連発ガチャの実行に際しては、連発ガチャ用の規定値に基づき当選確率を設定・変更して、抽選処理に用いる。
【００５０】
［原理］
１．抽選確率設定処理
抽選確率設定処理は、連発ガチャ（一連の抽選処理）の実行に先立ち行い、各カテゴリの抽選に係る当選確率を、そのカテゴリの抽選順が先である第１抽選として行うのか、後順の第２抽選として行うのかに応じて設定する。図３は、抽選確率設定処理の原理を説明する図であり、異なる順番で行う一連の抽選処理（ａ），（ｂ）を示している。図３（ａ）では、上２段の２つの抽選に着目した場合に第１抽選となる最初の抽選がキャラクタ抽選とされ、第２抽選となる２回目の抽選が武器抽選とされている。つまり、第１種がキャラクタ、第２種が武器とされている。逆に、図３（ｂ）では、第１抽選が武器抽選とされ、第２抽選がキャラクタ抽選とされている（第１種が武器、第２種がキャラクタとされている）。
【００５１】
本実施形態では、先の抽選順でキャラクタ抽選を行う場合（ａ）と、後の抽選順でキャラクタ抽選を行う場合（ｂ）とで、抽選確率設定処理により設定される当選確率が異なる。具体的には、キャラクタ抽選の抽選順を先にすると、キャラクタ群のうち、レアリティが所定の高レア条件を満たす「高レア」のキャラクタの当選確率が高く、「非レア」のキャラクタの当選確率が低く設定される（図３（ａ））。これに対し、キャラクタ抽選の抽選順を後にすると、高レアのキャラクタの当選確率は図３（ａ）の場合と比べて低くされ、その分非レアのキャラクタの当選確率は高くなる（ｂ）。また、図示しないが、キャラクタ抽選の抽選順を最後にすると、高レアのキャラクタの当選確率は図３（ｂ）の場合よりもさらに低くなり、非レアのキャラクタの当選確率もさらに上がる。高レア条件は、例えば、「レアリティがスーパーレア又はレアであること」とすることができるが、スーパーレアのオブジェクトのみを高レア条件を満たすとするのでもよい。武器抽選に着目した場合も同様であり、武器抽選の抽選順を先にすれば高レアの武器は当選し易く（図３（ａ））、抽選順を後にすると高レアの武器は当選し難くなる（図３（ｂ））。また、アイテム抽選に着目した場合も同様である。
【００５２】
すなわち、本実施形態では、抽選順を先にすると、当該抽選においてレアオブジェクトが当選し易くなる一方、抽選順を後にすると、当該抽選においてレアオブジェクトが当選し難くなるように、当選確率が設定される。
【００５３】
これを実現するため、抽選確率設定処理では先ず、抽選実行指示操作と併せて抽選順選択操作を受け付けて、第１種とするオブジェクトのカテゴリと、第２種とするオブジェクトのカテゴリとを決定する。本実施形態では、一連の抽選処理における武器、キャラクタ、及びアイテムの各抽選の抽選順を指定する操作を、抽選順選択操作として受け付ける。
【００５４】
図４（ａ）は、抽選順選択操作を説明する図であり、抽選実行指示操作後にタッチパネル１５０６に表示される抽選順選択画面の画面例を示している。図４（ａ）に示すように、抽選順選択画面では、一連の抽選処理で行う武器抽選、キャラクタ抽選、及びアイテム抽選をそれぞれ示す３つの表示体Ａ１１，Ａ１３，Ａ１５が画面左側に表示され、「最初」「２番目」「最後」の３つの抽選順指定位置Ｂ１１，Ｂ１３，Ｂ１５が画面右側に表示されている。この抽選順選択画面において、プレーヤ２は、例えばキャラクタ抽選を最初に実行したい場合であれば、キャラクタ抽選を示す表示体Ａ１３にタッチして抽選順指定位置Ｂ１１へとドラッグアンドドロップ操作して移動させる。同様の要領で３つの表示体Ａ１１，Ａ１３，Ａ１５を各々所望の抽選順指定位置Ｂ１１，Ｂ１３，Ｂ１５へと移動させた例を図４（ｂ）に示す。
【００５５】
ここで、抽選順選択画面において、抽選順指定位置Ｂ１１，Ｂ１３，Ｂ１５の近傍には、対応する抽選順で抽選する場合におけるレアオブジェクトの当選確率の高低が表示される。本実施形態では、抽選順を先にするほどレアオブジェクトの当選確率は高くなるため、レアオブジェクトの当選確率が最初の抽選で高く、２番目の抽選でやや高く、最後の抽選で低い旨が表示されてプレーヤ２に提示される。したがって、プレーヤ２は、当該表示を参考にしながら、レアリティの高いキャラクタを獲得したければ最初の抽選にキャラクタ抽選を指定する等して、抽選順を指定する。
【００５６】
以上のようにして抽選順選択操作を受け付けたならば、当該操作に係る順番を抽選順として決定する。そして、決定した抽選順に基づいて、各抽選に係る当選確率を設定する。設定には、上記した連発ガチャ用の当選確率を用いる。図５は、連発ガチャ用の当選確率を定めた当選確率定義データのデータ構成例を示す図である。図５に示すように、連発ガチャ用の当選確率定義データ（連発用当選確率定義データ）は、レアオブジェクト毎に、そのカテゴリの抽選順が、一連の抽選処理において最初、２番目、及び最後の各順番とされた場合の当選確率を格納する。そして、図５において例えばキャラクタカテゴリに着目すると、その抽選順が最初であれば、一点鎖線で囲った当選確率の規定値をそれぞれ対応するレアオブジェクトの当選確率とする。一方、抽選順が最後の場合には、二点鎖線で囲った当選確率の規定値をそれぞれ対応するレアオブジェクトの当選確率とする。
【００５７】
基本的に、各レアオブジェクトの当選確率は、抽選順が最初の場合に最も高い値とされ、２番目、最後の順に段階的に低い値とされる。ただし、全てのレアオブジェクトの当選確率が抽選順によって異なる値とされている必要はなく、各抽選順での当選確率が同じとされるオブジェクトを含んでいてもよい。換言すると、一部のレアオブジェクトの当選確率が抽選順によって変わることとしてもよい。
【００５８】
以上説明した抽選確率設定処理によれば、異なるカテゴリの抽選を順番に行う一連の抽選処理において、抽選順を先にしたカテゴリについてレアオブジェクトの当選確率を高く設定できる。したがって、例えば、プレーヤ２がキャラクタ抽選の抽選順を先の順番にして抽選順を指定すれば、キャラクタ抽選においてレアリティの高いキャラクタが当選し易くなる。かわりに、抽選順を後にした武器抽選やアイテム抽選では、レアリティの高い武器やアイテムが当選し難くなる。
【００５９】
２．第２抽選確率変更処理
本実施形態では、上記のように当選確率を設定した上で一連の抽選処理を開始し、各カテゴリの抽選を決定した順番で設定した当選確率に基づき行うが、１つのカテゴリの抽選を終えると、次の抽選の前に第２抽選確率変更処理を行って、当該次の抽選に係る当選確率を変更する。
【００６０】
変更は、抽選確率設定処理で設定された第２抽選対象のオブジェクト（レアオブジェクト）の当選確率を調整することで行い、その際に、先の第１抽選で当選したオブジェクト（第１付与オブジェクト）のパラメータ設定を用いる。以下、抽選順が、武器抽選、キャラクタ抽選、アイテム抽選の順である場合を例に、第２抽選確率変更処理を説明する。
【００６１】
２−１．組み合わせ相性
図６は、キャラクタ抽選と武器抽選に着目して、第２抽選確率変更処理の原理を説明する図である。この場合の第１抽選であるキャラクタ抽選では、第１種オブジェクト群であるキャラクタ群の中から抽選を行う。ここで、抽選対象の各キャラクタには、パラメータ設定として、「タイプＡ」「タイプＢ」「タイプＣ」といったキャラクタタイプが予め設定されている。そのため、図６に示すように、各キャラクタは、キャラクタタイプ毎のグループＧ２１１，Ｇ２１３，Ｇ２１５，・・・にグループ分けすることができる。
【００６２】
そして、キャラクタ抽選後の第２抽選確率変更処理では、先ず、第１付与オブジェクトのキャラクタタイプから組み合わせ相性を判定する。例えば、タイプＢのキャラクタＯ１１が当選したときには、このタイプＢに基づいて、第２種オブジェクト群である武器群の中でキャラクタＯ１１と組み合わせ相性が合致する武器を判定する。本実施形態では、タイプＢとの間で所定の相応条件を満たすパラメータ設定がなされている武器を、組み合わせ相性が合致する武器とする。
【００６３】
ここで、各武器には、パラメータ設定として、その武器を装備することができるキャラクタのキャラクタタイプが予め設定されている。そのため、図６に示すように、各武器は、キャラクタタイプ毎のグループＧ２２１，Ｇ２２３，Ｇ２２５，・・・にグループ分けすることができる。例えば、グループＧ２２１に属する武器は、タイプＡとタイプＢのキャラクタが装備可能な武器である。一方、グループＧ２２５に属する武器は、タイプＣのキャラクタのみが装備可能な武器である。なお、武器には、別のパラメータ設定として、適宜武器タイプが設定される。例えば、「長距離用攻撃」「中距離用攻撃」「近距離用攻撃」といった武器タイプを設定しておくことができる。
【００６４】
そして、キャラクタに係る相応条件は、例えば、「パラメータ設定として第１付与オブジェクトと同じキャラクタタイプが設定されていること」とされる。したがって、図６の例では、グループＧ２２１，Ｇ２２３に属する武器を、キャラクタＯ１１との関係で組み合わせ相性が合致する武器と判定する。
【００６５】
その後は、組み合わせ相性が合致するグループＧ２２１，Ｇ２２３の武器を対象オブジェクトとして基準値調整処理を行い、各々の当選確率を１次変更する。基準値調整処理は、例えば、対象オブジェクトについて設定されている当選確率（当選確率設定値）に所定値を加算し（例えば＋０．３）、当選確率を増加させる処理として定められる。対象オブジェクトの当選確率設定値に所定値を乗ずる（例えば×１．２）処理でもよい。ここでの処理により、図６の例でいうと、キャラクタＯ１１が装備可能でレアリティがスーパーレア又はレアである武器を、第２抽選において当選し易くすることができる。レアオブジェクトの非当選時は、例えば、組み合わせ相性が合致する非レアオブジェクト（グループＧ２２１，Ｇ２２３に属するレアリティがコモンの武器）の中から、付与するオブジェクトを選ぶようにするとよい。
【００６６】
なお、武器群には、例示したように装備可能なキャラクタタイプが限られたものの他、その制限のない「共通」の武器を含めてもよい。そして、共通の武器を、第２抽選確率変更処理での当選確率の変更の対象としてもよい。
【００６７】
また、組み合わせ相性が合致するオブジェクトの当選確率を増加させるのではなく、組み合わせ相性が合致しないオブジェクト（図６の例ではグループＧ２２５に属する武器）の当選確率を低くするのでもよい。この場合は、組み合わせ相性が合致しないレアオブジェクトを対象オブジェクトとして基準値調整処理を行う。そして、基準値調整処理を、当選確率設定値から所定値を減算する等して対象オブジェクトの当選確率を低くする処理として定めておく。
【００６８】
或いは、組み合わせ相性が合致しないオブジェクトの当選確率をゼロにするのでもよい。例えば、組み合わせ相性が合致しないオブジェクトを第２抽選の抽選対象から除外することで実現できる。この場合、図６の例であれば、第２抽選において当選する武器は、必ずキャラクタＯ１１が装備可能な武器となる。つまり、第２抽選において、第１抽選で当選したキャラクタＯ１１が装備できない武器が当選しないようにすることができる。
【００６９】
２−２．レアリティ
本実施形態の第２抽選確率変更処理では、以上のような組み合わせ相性に基づき当選確率を１次変更した後、第１付与オブジェクトがレアオブジェクトの場合は、そのレアリティが第１付与オブジェクトのレアリティとの間で所定の相応条件を満たす第２抽選対象のオブジェクトを選出する。そして、選出したオブジェクトについて、当選確率を２次変更する。
【００７０】
レアリティに係る相応条件は、例えば、「パラメータ設定として第１付与オブジェクトと同じレアリティが設定されていること」とされる。
【００７１】
具体的には、図６の例では、第１抽選で当選したキャラクタＯ１１のレアリティはスーパーレアであるので、１次変更で組み合わせ相性が合致すると判定したグループＧ２２１，Ｇ２２３の各武器のうち、同じスーパーレアの武器Ｏ１３，Ｏ２１等について当選確率を２次変更する。２次変更は、例えば、１次変更された当該武器Ｏ１３，Ｏ２１等の当選確率に所定値を加算する（例えば＋０．１）等して、当選確率を増加させることで行う。これによれば、第１抽選で当選したのと同じレアリティのオブジェクトを、第２抽選においても当選し易くすることができる。
【００７２】
なお、２次変更についても、１次変更と同様の要領で第１付与オブジェクトとレアリティが異なるレアオブジェクトの当選確率を低くしたり、当該当選確率をゼロにすることで行ってもよい。
【００７３】
以上のようにして武器抽選について第２抽選確率変更処理を行ったならば、変更後の当選確率に基づいて第２種オブジェクト群である武器群の中から抽選を行い、ユーザに付与する武器を決定する。その後は、次のアイテム抽選に先立ち同様の要領で第２抽選確率変更処理を行い、アイテム抽選に係る当選確率を変更することとなる。
【００７４】
具体的には、アイテム群は、例えば、武器に充填する弾、キャラクタや武器の修理アイテム、それらの燃料等の各種アイテムで構成され、使用可能なキャラクタや武器が限定された専用のものを含む。そして、各アイテムには、パラメータ設定として、当該アイテムを使用することができるキャラクタタイプや武器タイプが予め設定されている。
【００７５】
なお、アイテム群には、例示したように使用可能なキャラクタタイプや武器タイプが限られたものの他、その制限のない共通のアイテムを含めてもよい。そして、共通のアイテムを、第２抽選確率変更処理での当選確率の変更の対象としてもよい。
【００７６】
また、アイテム抽選に係る第２抽選確率変更処理においては、武器抽選と同様にキャラクタ抽選を第１抽選として、当選したキャラクタ（図６ではキャラクタＯ１１）を第１付与オブジェクトとするのでもよいし、直前の武器抽選を第１抽選と捉え、当選した武器（図６では武器Ｏ１３）を第１付与オブジェクトとしてそのパラメータ設定を用いるとしてもよい。或いは、キャラクタＯ１１及び武器Ｏ１３の両方を第１付与オブジェクトとし、それらのパラメータ設定をＯＲ条件として用いてアイテム群に係る当選確率を変更するとしてもよい。
【００７７】
以上、第２抽選確率変更処理によれば、最初のキャラクタ抽選で当選したキャラクタの装備可能な武器が次の武器抽選で必ず当選するように、或いは、当該武器を当選し易くすることができる。また、キャラクタ抽選で当選したキャラクタや武器抽選で当選した武器に専用のアイテム等が最後のアイテム抽選で必ず当選するように、或いは、当該アイテムを当選し易くすることができる。したがって、例えば、最初の抽選をキャラクタ抽選、２回目の抽選を武器抽選とした場合であれば、先に説明した抽選確率設定処理により、キャラクタ抽選においてレアリティの高いキャラクタが当選し易くなる。そして、第２抽選確率変更処理により、続く武器抽選では、キャラクタ抽選で当選したキャラクタに装備可能な武器が必ず当選し、或いは当選し易くなる。
【００７８】
さて、本実施形態の連発ガチャでは、武器抽選、キャラクタ抽選、及びアイテム抽選の各抽選処理を一連の抽選処理として行うが、本実施形態では、１回の抽選のたびに、次順の抽選をキャンセルするキャンセル指示操作を受け付ける。そして、プレーヤ２がキャンセル指示操作を行って連発ガチャを途中でやめる選択をした場合には、一連の抽選処理を終了させる。
【００７９】
この途中キャンセルの場合は、ポイント消費額を所定額減額して課金処理を行う。例えば、１回の連発ガチャのポイント消費額が３００ポイントの場合、２回目の抽選の前のキャンセルでは２１０ポイントに減額し、３回目（最後）の抽選の前のキャンセルの場合は２４０ポイントに減額するといった具合である。
【００８０】
また、キャンセル指示操作を受け付けるにあたり、直前の抽選結果（つまり第１付与オブジェクト）に関する情報と、当該抽選結果に基づき変更した第２抽選に係る当選確率（つまり第２抽選確率変更処理の結果）を示す情報とを表示して、プレーヤ２に提示する。
【００８１】
先ず、抽選結果に関する情報の表示（連発ガチャ全てが終了する前の途中の抽選結果に関する情報の表示）は、当選した第１付与オブジェクトのヒントを示す情報を表示することで行う。例えば、第１付与オブジェクトのシルエットを表示するのでもよいし、第１付与オブジェクトのキャラクタタイプや武器タイプを表示するのでもよい。これによれば、プレーヤ２は、例えばシルエットから当選した第１付与オブジェクトを予想して次の抽選に進んだり、逆にキャンセル指示操作を行って途中キャンセルをする選択が行える。また、その際の判断材料として、次の抽選に係る当選確率を参考にすることができる。よって、抽選の合間合間で抽選結果に対するプレーヤ２の期待感を高めつつ、次の抽選を実行できる。なお、ヒントを示す情報の表示に限らず、第１付与オブジェクトのキャラクタ名や武器名等、第１付与オブジェクトを示す情報を表示するとしてもよい。
【００８２】
［機能構成］
１．サーバシステム
図７は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８３】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００８５】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００８６】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ２）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００８７】
課金処理部２２０は、プレーヤ２によるポイント購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のポイントを当該プレーヤ２に付与する。
【００８８】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、ゲーム進行制御部２３１と、抽選順決定部２３３と、抽選確率設定部２３５と、第１抽選処理部２３７と、第２抽選確率変更部２４０と、抽選結果ヒント表示制御部２５１と、第２抽選確率表示制御部２５３と、キャンセル処理部２５５と、第２抽選処理部２５７とを含む。
【００８９】
ゲーム進行制御部２３１は、ユーザ端末１５００との通信を随時行い、当該ユーザ端末１５００におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
【００９０】
抽選順決定部２３３は、抽選実行指示操作の受け付けがなされた場合（連発ガチャメニューが選択された場合）の一連の抽選処理の実行に際し、抽選確率設定部２３５とともに上記の要領で抽選確率設定処理を行う機能部であり、抽選順選択操作を受け付けて、武器、キャラクタ、及びアイテムの各カテゴリの抽選順を決定する。
【００９１】
抽選確率設定部２３５は、抽選順決定部２３３による抽選順の決定に基づき各カテゴリの抽選に係る当選確率を設定する。
【００９２】
第１抽選処理部２３７は、抽選確率設定部２３５が設定した当選確率に基づいて第１種オブジェクト群の中から抽選を行い、プレーヤ２に付与する第１付与オブジェクトを決定する。
【００９３】
第２抽選確率変更部２４０は、上記の要領で第２抽選確率変更処理を行い、第２抽選で抽選対象とする第２種オブジェクト群のオブジェクト（レアオブジェクト）について抽選確率設定処理で設定された当選確率設定値を調整することで、第２抽選に係る当選確率を変更する。本実施形態では、組み合わせ相性を用いた１次変更と、レアリティを用いた２次変更とを順次行う。この第２抽選確率変更部２４０は、組み合わせ相性判定部２４１を備える。組み合わせ相性判定部２４１は、第２種オブジェクト群のオブジェクトについて、相応条件に従って第１付与オブジェクトとの組み合わせ相性を判定する。
【００９４】
抽選結果ヒント表示制御部２５１は、第１抽選の後、第２抽選の実行前に、直前の抽選で当選したオブジェクトのヒントを、ユーザ端末１５００において画像表示部３９０に表示させる。
【００９５】
第２抽選確率表示制御部２５３は、第１抽選の後、第２抽選の実行前に、第２抽選確率変更部２４０による変更後の当該第２抽選に係る当選確率を、ユーザ端末１５００において画像表示部３９０に表示させる。
【００９６】
キャンセル処理部２５５は、第１抽選の後、第２抽選の実行前に、当該第２抽選のキャンセル指示操作を受け付ける。そして、プレーヤ２のキャンセル指示操作を受けて第２抽選の実行をキャンセルし、一連の抽選処理を終了させる。
【００９７】
第２抽選処理部２５７は、第２抽選確率変更部２４０による変更後の当選確率に基づいて第２オブジェクト群の中から抽選を行い、プレーヤ２に付与する第２付与オブジェクトを決定する。
【００９８】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９９】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【０１００】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【０１０１】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばユーザ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０２】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０３】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１０４】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１０５】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０６】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、プレイデータ５６０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１０７】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、及びゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１０８】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１０を参照）の原本である。
【０１０９】
ユーザ管理データ５１０は、プレーヤ２である登録ユーザに関する情報を格納する。図８は、１つのユーザ管理データ５１０のデータ構成例を示す図である。図８に示すように、ユーザ管理データ５１０は、該当するプレーヤ２のアカウント５１１と、決済媒体帳簿データ５１２と、保有オブジェクトリスト５１３と、プレーヤレベル５１４と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴５１５とを含む。
【０１１０】
決済媒体帳簿データ５１２は、該当するプレーヤ２に紐付けられる電子決済媒体（本実施形態では仮想通貨相当ポイント）の収支の情報、例えば、ポイントの購入日時や購入数（課金額）の履歴、ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１１１】
保有オブジェクトリスト５１３は、プレーヤ２がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタや武器、アイテム等のオブジェクトのリストを格納する。
【０１１２】
図７に戻り、ゲーム初期設定データ５２０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５２０には、ゲームオブジェクトデータ５３０と、単発用当選確率定義データ５４０と、連発用当選確率定義データ５５０とが格納される。
【０１１３】
ゲームオブジェクトデータ５３０は、ゲームの過程でプレーヤ２に付与され得る武器、キャラクタ、アイテム等のオブジェクト毎に用意される。図９は、１つのゲームオブジェクトデータ５３０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、ゲームオブジェクトデータ５３０には、該当するオブジェクトのオブジェクト名５３１と、当該オブジェクトが分類されるカテゴリ（武器／キャラクタ／アイテム）５３２と、当該オブジェクトのパラメータ設定５３３とが格納される。また、その他にも、例えばそれがキャラクタであれば、そのモデルデータやその動作制御に用いるモーションデータ、攻撃力や防御力といった各種能力値の初期値等が格納される。
【０１１４】
パラメータ設定５３３は、キャラクタタイプ５３４と、レアリティ５３５とを含む。キャラクタタイプ５３４には、該当するオブジェクトがキャラクタであればそのキャラクタタイプが設定され、武器であればそれを装備可能なキャラクタのキャラクタタイプが設定され、アイテムであればそれを使用可能なキャラクタのキャラクタタイプが設定される。
【０１１５】
図７に戻り、単発用当選確率定義データ５４０は、単発ガチャで用いる各レアオブジェクトの当選確率を格納する。非レアオブジェクトの当選確率は、各レアオブジェクトの当選確率の合計を１から減算した残余の確率を、非レアオブジェクトの数で等分することで決まる。抽選処理として、非レアオブジェクトの合計確率に基づく抽選を行って、非レアオブジェクトが当選した場合に、非レアオブジェクトの中から当選とする非レアオブジェクトを選定する抽選を行う段階的な抽選とすることとしてもよい。
【０１１６】
連発用当選確率定義データ５５０は、連発ガチャで用いる各レアオブジェクトの抽選順毎の当選確率を格納する（図５を参照）。非レアオブジェクトの当選確率は、各レアオブジェクトの当選確率の合計を１から減算した残余の確率を、非レアオブジェクトの数で等分することで決まる。抽選処理として、非レアオブジェクトの合計確率に基づく抽選を行って、非レアオブジェクトが当選した場合に、非レアオブジェクトの中から当選とする非レアオブジェクトを選定する抽選を行う段階的な抽選とすることとしてもよい。
【０１１７】
プレイデータ５６０は、ゲームをプレイしているプレーヤ２毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているユーザ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。
【０１１８】
２．ユーザ端末
図１０は、ユーザ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１０に示すように、ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１１９】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２０】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１２１】
ユーザ端末演算部２７０は、ユーザ端末３０をプレーヤ２のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１２２】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１２３】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１０にて生成されるが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１２４】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１２５】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１２６】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２７】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２８】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１２９】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１３０】
端末記憶部５００には、ユーザ端末１５００を動作させ、ユーザ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１３１】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２が格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をユーザ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図７を参照）のコピーとする。
【０１３２】
［処理の流れ］
図１１は、サーバシステム１１００における連発ガチャの実行に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、ユーザ端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１３３】
図１１に示すように、サーバシステム１１００では、ユーザ端末１５００での抽選実行指示操作を検出すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、抽選確率設定処理を行う（ステップＳ１２〜ステップＳ１４）。すなわち先ず、抽選順決定部２３３が、抽選順選択画面の表示制御を行って抽選順選択操作を受け付け（ステップＳ１２）、武器、キャラクタ、及びアイテムの各カテゴリの抽選順を決定する（ステップＳ１３）。そして、抽選確率設定部２３５が、ステップＳ１３で決定した各カテゴリの抽選順をもとに連発用当選確率定義データ５５０を参照し、レアオブジェクト毎にそのカテゴリの抽選順に応じた当選確率を読み出して設定する（ステップＳ１４）。
【０１３４】
続いて、第１抽選処理部２３７が、第１抽選（キャラクタ抽選）を行う（ステップＳ１５）。ここでは、ステップＳ１４で設定された当選確率に基づき第１種オブジェクト群の中から抽選を行って、プレーヤ２に付与するオブジェクトを決定する。
【０１３５】
第１抽選を終えたならば、第２抽選確率変更部２４０が、第２抽選確率変更処理を行う（ステップＳ１７〜ステップＳ２３）。先ず、組み合わせ相性判定部２４１が、組み合わせ相性を判定する（ステップＳ１７）。本実施形態では、第１付与オブジェクト（例えば、キャラクタ抽選で当選したキャラクタ）のキャラクタタイプに基づいて、第２種オブジェクト群の中で第１付与オブジェクトと組み合わせ相性が合致するオブジェクトを判定する。判定には、キャラクタタイプに係る相応条件を用いる。
【０１３６】
そして、第２抽選確率変更部２４０は、第２種オブジェクト群のうち、ステップＳ１７で組み合わせ相性が合致すると判定されたオブジェクトの当選確率を増加させて、当選確率の１次変更を行う（ステップＳ１９）。
【０１３７】
続いて、第２抽選確率変更部２４０は、第１付与オブジェクトのレアリティに基づいて、第２種オブジェクト群の中からレアリティに係る相応条件を満たすオブジェクトを選出し（ステップＳ２１）、その当選確率を２次変更する（ステップＳ２３）。例えば、第１付与オブジェクトと組み合わせ相性が合致するオブジェクトのうち、第１付与オブジェクトと同じレアリティのオブジェクトについて、当選確率を増加させる。
【０１３８】
第２抽選確率変更処理を終えたら、ステップＳ２５に移行する。そして、ステップＳ２５では、抽選結果ヒント表示制御部２５１が、直前の抽選で当選したオブジェクトのヒントの表示制御を行う。また、第２抽選確率表示制御部２５３が、ステップＳ１９，Ｓ２３での変更後の第２抽選（次に行う抽選）に係る当選確率の表示制御を行う（ステップＳ２７）。そして、キャンセル処理部２５５が、第２抽選のキャンセル指示操作を受け付ける。そして、キャンセル処理部２５５は、ユーザ端末１５００でのキャンセル指示操作を検出した場合には（ステップＳ２９：ＹＥＳ）、第２抽選の実行をキャンセルして、一連の抽選処理を終了させる（ステップＳ３１）。そして、キャンセル以前の一連の抽選処理で当選したオブジェクトをプレーヤ２に付与する（ステップＳ３３）。その後、課金処理部２２０が、連発ガチャの対価として定められる所定額のポイントからキャンセル分の額を減額して課金処理を行い（ステップＳ３５）、本処理を終える。
【０１３９】
一方、キャンセル指示操作の受け付けがなされなければ（ステップＳ２９：ＮＯ）、続いて第２抽選処理部２５７が、第２抽選を行う（ステップＳ３７）。ここでは、ステップＳ１９，Ｓ２３での変更後の当選確率に基づき第２種オブジェクト群の中から抽選を行って、プレーヤ２に付与するオブジェクトを決定する。
【０１４０】
その後は、次に行う抽選があれば（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、ステップＳ１７に戻り、当該次の抽選を第２抽選として上記の処理を繰り返す。そして、ステップＳ３７で最後の抽選を実行した場合には（ステップＳ３９：ＮＯ）、一連の抽選処理で当選したオブジェクト（本実施形態では武器、キャラクタ、及びアイテムの３つのオブジェクト）をプレーヤ２に付与する（ステップＳ４１）。付与したオブジェクトは、そのプレーヤ２の保有オブジェクトリスト５１３に追加される。そして、課金処理部２２０が、連発ガチャの対価として定められる所定額のポイントを満額で課金処理し（ステップＳ４３）、本処理を終える。
【０１４１】
以上説明したように、本実施形態によれば、抽選順が先の抽選におけるレアオブジェクトの当選確率を、後の抽選におけるレアオブジェクトの当選確率よりも高く設定し、その上で一連の抽選処理を行うことができる。したがって、抽選順が先のカテゴリについてレアオブジェクトの当選確率を高くし、同じカテゴリであっても抽選順を後にしたときには、そのレアオブジェクトの当選確率を低くすることができる。また、各抽選の合間に、第１抽選で当選した第１付与オブジェクトのパラメータ設定に基づいて、第１抽選におけるオブジェクトの当選確率を変更することができる。具体的には、第２種オブジェクト群のうち、第１付与オブジェクトと組み合わせ相性が合致するオブジェクトや、同じレアリティのオブジェクトの当選確率を増加させる変更が行える。したがって、連続して行う抽選処理に関連性を持たせることができ、プレーヤ２の射幸心を高めること、或いは、単に抽選を複数回行うだけとは異なる興趣性を有する抽選処理を実現することができる。
【０１４２】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４３】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、ユーザ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとユーザ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばユーザ端末を処理主体とする場合、ユーザ端末１５００Ａの機能構成例は図１２のようになる。この場合、ユーザ端末１５００Ａがコンピュータシステムとなる。図１２では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１４４】
図１２に示すように、本変形例のユーザ端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３が省略される。すなわち、本変形例のユーザ端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このユーザ端末１５００Ａの記憶部５００には、端末処理部２００をユーザ端末演算部２７０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該ユーザ端末１５００Ａのプレーヤ２に係るユーザ管理データ５１０及びプレイデータ５６０と、ゲーム初期設定データ５２０とが格納される。本変形例のユーザ端末１５００Ａの処理の流れは図１１に示したフローチャートと基本的には同じで、ユーザ端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１４５】
［変形例２］
また、上記実施形態では、あるオブジェクトの種類（カテゴリ）に着目したときに、抽選順が後の第２抽選で抽選する場合よりも、抽選順が先の第１抽選で抽選する場合において当該カテゴリの抽選に係る当選確率を高くする設定を行うとしたが、それとは逆に、抽選順が後の第２抽選で抽選する場合において当選確率を高くする設定を行うとしてもよい。
【０１４６】
また、第１抽選と第２抽選のどちらで当選確率を高くするのかについて、プレーヤ２の指示操作を受け付ける構成としてもよい。この場合は、例えば、抽選順選択操作に際し、レアオブジェクトの当選確率が高くなる抽選順を指示する指示操作を受け付ける。そして、例えば、当選確率が最も高くなる抽選順として２番目の抽選順が指示された場合であれば、抽選順が２番目のカテゴリのレアオブジェクトに対し、図５に例示した連発当選確率定義データにおいて高レア当選確率が高い一点鎖線で囲った当選確率を適用する。次に当選確率が高くなる抽選順や、当選確率が最も低くなる抽選順についても同様に指示操作を受け付けて、該当する抽選順のカテゴリのレアオブジェクトに、対応する連発当選確率定義データの当選確率を割り当てる。
【０１４７】
なお、本変形例の指示操作は、所与の対価（ポイント）の消費と引き換えに受け付けることもできる。また、対価の消費はポイントの消費に限らず、アイテムの消費でもよい。例えば、各抽選順における当選確率を増加させるアイテムを用意しておくことで実現できる。また、プレーヤ２から対価を徴収して最初の抽選や２番目の抽選の当選確率を増加させた場合で、実際に抽選の結果レアオブジェクトが当選した場合には、サービスとして、次の抽選において同じレアリティのオブジェクトの当選確率を増加させる変更を行うとしてもよい。
【０１４８】
［変形例３］
また、上記実施形態では、先に行った第１抽選で当選した第１付与オブジェクトのパラメータ設定に基づいて、後順の第２抽選における抽選対象のオブジェクトのうち、組み合わせ相性が合致するオブジェクトや同じレアリティのオブジェクトの当選確率を増加させることとした。これに対し、それらオブジェクトの当選確率を低減させるとしてもよい。この場合は、基準値調整処理を、対象オブジェクトの当選確率基準値から所定値を減算する等、当選確率を低減させる処理として定めておけばよい。
【０１４９】
本変形例によれば、例えば抽選順がキャラクタ抽選、武器抽選、アイテム抽選の順番の場合、２回目に行う武器抽選において、最初のキャラクタ抽選で当選したキャラクタが装備可能な武器を当選し難くすることが可能となる。或いは、最初の抽選で当選したキャラクタが例えばスーパーレアのキャラクタの場合に、武器抽選でスーパーレアの武器を当選し難くするといったことが可能となる。
【０１５０】
また、組み合わせ相性が合致するオブジェクトや同じレアリティのオブジェクトの当選確率を変更する処理自体を削除してもよい。この場合、第２抽選確率変更部２４０は不用となり、図１１のステップＳ１７〜Ｓ２３の第２抽選確率変更処理は不用となる。
【０１５１】
［変形例４］
また、上記実施形態では、抽選のカテゴリとして、武器、キャラクタ、及びアイテムの３種類を例示したが、これらとは別のオブジェクトの種類について抽選を行ってもよい。また、その数も３種類に限らず、２種類や、４種類以上であってもよい。
【０１５２】
［変形例５］
また、最初の抽選（第１抽選）に先立ち、抽選対象とする組み合わせ相性に基づくグループ（上記実施形態ではキャラクタタイプ）を選択するとしてもよい。この場合は、例えば先ず、キャラクタタイプ（タイプＡ，Ｂ，Ｃ，・・・）の中から抽選を行って抽選対象のキャラクタタイプを選択する。続いて、選択したキャラクタタイプ（選択タイプ）以外のキャラクタイプのオブジェクトを抽選対象から除外して、それらの当選確率をゼロにする。そして、その上で最初の抽選を行って、選択タイプのオブジェクトをプレーヤ２に付与する。
【０１５３】
なお、選択タイプ以外のオブジェクトの当選確率をゼロにする構成に限らず、選択タイプのオブジェクトの当選確率よりも低く変更するのでもよい。例えば、選択タイプ以外のオブジェクトについてその当選確率設定値から所定値を減算し、当選確率を低減させる。
【０１５４】
また、抽選対象のグループ（キャラクタタイプ；選択タイプ）は、プレーヤ２が選択できるようにしてもよい。この場合は、例えば、抽選実行指示操作と併せてグループ選択操作を受け付ける。グループ選択操作は、所与の対価の消費と引き換えに受け付けることもできる。
【０１５５】
［変形例６］
また、所与の対価の消費と引き換えにプレーヤ２の変更指示操作を受け付けて、抽選確率設定処理で設定した最初の抽選（第１抽選）に係る当選確率（当選確率設定値）を、当該対価に対応する調整値に基づいて変更するとしてもよい。変更指示操作は、抽選実行指示操作と併せて受け付けることができる。また、対価は、予め設定される所定数のポイントとすることができ、当選確率の調整値ととともに予め設定しておけばよい。調整値は、当選確率に乗ずる倍率や加算値、減算値とすることができる。そして、変更指示操作を受け付けた場合には、当該調整値を用い、第１種オブジェクト群の当選確率設定値を変更する。
【０１５６】
なお、ここでの変更指示操作に際しては、変形例４と同様の要領で、当選確率を変更したいグループ（キャラクタタイプ）を抽選し、或いは、プレーヤ２が選択できるようにしてもよい。そして、選択タイプのキャラクタについて当選確率を例えば増加させたり、選択タイプ以外のキャラクタタイプのキャラクタについて当選確率を低減させて、当選確率を変更するようにしてもよい。さらに、対価の消費はポイントの消費に限らず、アイテムの消費でもよい。例えば、パラメータ設定として特定のキャラクタタイプが設定されたキャラクタや、特定のレアリティ（例えばスーパーレア）のレアオブジェクトについて当選確率を増加させるアイテム等を用意しておくことで実現できる。
【０１５７】
［変形例７］
また、所与の対価の消費と引き換えにプレーヤ２の変更指示操作を受け付けて、第２抽選確率変更処理で変更した当選確率を、当該対価に対応する調整値に基づいてさらに変更するとしてもよい。対価は、予め設定される所定数のポイントとすることができ、当選確率の調整値ととともに予め設定しておけばよい。調整値は、当選確率に乗ずる倍率や加算値、減算値とすることができる。そして、第２抽選の実行前に変更指示操作を受け付けた場合には、当該調整値を用い、第１付与オブジェクトと組み合わせ相性が合致するオブジェクトや同じレアリティのオブジェクトについて変更された当選確率を、例えばさらに増加させて変更する。
【０１５８】
なお、組み合わせ相性が合致するオブジェクト等について当選確率を増加させるかわりに、組み合わせ相性が合致しないオブジェクトや、異なるレアリティのオブジェクトについて当選確率を低減させる構成でもよい。また、対価の消費はポイントの消費に限らず、アイテムの消費でもよい。例えば、組み合わせ相性が合致するオブジェクトや同じレアリティのオブジェクトについて当選確率を増加させるアイテム等を用意しておくことで実現できる。
【０１５９】
［変形例８］
また、上記実施形態の第２抽選確率変更処理では、キャラクタタイプとレアリティの２つのパラメータ設定に基づき第２抽選に係る当選確率を変更することとした。これに対し、第１付与オブジェクトのレアリティのみを用い、第２抽選に係る当選確率を変更するとしてもよい。これによれば、第１抽選でスーパーレアのレアオブジェクトが当選した場合に、第２抽選においてもスーパーレアのレアオブジェクトを当選し易くしたり、逆に当選し難くすることが可能となる。
【０１６０】
［変形例９］
また、上記実施形態では、パラメータ設定としてキャラクタタイプとレアリティを例示したが、それ以外のパラメータ設定を用いて当選確率を増加又は低減させるオブジェクトとを絞り込むこともできる。例えば、上記実施形態と同様に第１抽選をキャラクタ抽選、第２抽選を武器抽選として行う一連の抽選処理に際し、組み合わせ相性が合致する武器のうち、特定の武器タイプの武器（例えば武器タイプが長距離用攻撃の武器）の当選確率を増加させることも可能である。どの武器タイプの当選確率を増加させるのかは、例えば、対価の消費と引き換えにプレーヤ２の選択操作を受け付けることで実現できる。
【０１６１】
［変形例１０］
また、上記実施形態では、所定額のポイント消費と引き換えに抽選を複数回行う連発ガチャを説明したが、各抽選の対価を別々の対価として課金処理を行ってもよい。またその際、先に行った抽選結果に応じて後の抽選の対価を変えてもよい。この場合は、第１付与オブジェクトに応じて第２抽選のポイント消費額を可変に設定する。例えば、第１付与オブジェクトのレアリティが高いほどポイント消費額を高く、低いほどポイント消費額を低くして決定する。これによれば、第１抽選の抽選結果をもとに第２抽選に要するポイント消費額を減額することができる。
【０１６２】
［変形例１１］
また、レアリティがコモンである非レアオブジェクトについて、当選確率を設定しておく構成も可能である。ただし、その場合は、抽選対象の全オブジェクトの当選確率の合計値が１００になるように、第２抽選確率変更処理で変更された当選確率が適宜修正される。
【０１６３】
［変形例１２］
また、抽選確率設定部２３５は、抽選順決定部２３３による抽選順の決定に基づき各カテゴリの抽選に係る当選確率を設定することとしたが、更に、プレーヤ２のプレイ履歴５１５に基づいて、当選確率を設定することとしてもよい。例えば、過去の課金（ポイント消費を含む）額の多寡や過去所定期間の間の課金の頻度、過去のアイテム消費の数量や過去所定期間の間のアイテム消費の頻度、等が高い（或いは大きい）ほど、レアオブジェクトの当選確率が高くなるように設定することとしてもよい。また、その他の例としては、過去のプレイ回数や過去所定期間の間のプレイ頻度に基づいてレアオブジェクトの当選確率が変わるように設定することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１６４】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３３…抽選順決定部
２３５…抽選確率設定部
２３７…第１抽選処理部
２４０…第２抽選確率設定部
２４１…組み合わせ相性判定部
２５１…抽選結果ヒント表示制御部
２５３…第２抽選確率表示制御部
２５５…キャンセル処理部
２５７…第２抽選処理部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５２０…ゲーム初期設定データ
５３０…ゲームオブジェクトデータ
５３３…パラメータ設定
５４０…単発用当選確率定義データ
５５０…連発用当選確率定義データ
５４０…プレイデータ
１５００，１５００Ａ…ユーザ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…ゲーム端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
２…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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