(57)【要約】      （修正有）【課題】位置情報取得機能を有するコンピュータで実行されるゲームとして、プレーヤの移動の内容そのものに着目した新たなゲームを提供する。【解決手段】プレーヤ３は、実空間の位置Ｐ１にてゲーム内でタマゴ１０を孵化装置１２にセットする。そして、ゲーム装置を携帯して位置Ｐ２まで移動した後、ゲーム内で孵化装置１２を開封する。すると、タマゴ１０が孵化して孵化装置１２から新たなキャラクタ１４が出現する。タマゴ１０から出現するキャラクタ１４の種類は、移動の始点位置Ｐ１、及び、終点位置Ｐ２それぞれに設定されている属性の組み合わせによって決まる。また、位置Ｐ１から位置Ｐ２までの移動距離や移動に要した経過時間に応じて、キャラクタ１４のパラメータ値が可変に設定される。【選択図】図５
2019170966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
位置情報取得機能を有するコンピュータにゲームを実行させるためのプログラムであって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第１位置を決定する第１位置決定手段、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第２位置を決定する第２位置決定手段、
前記第１位置と前記第２位置との間の移動距離を判定する移動距離判定手段、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動距離判定手段は、前記第１位置と前記第２位置との間の距離を前記移動距離として判定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記移動距離判定手段は、前記第１位置が決定されてから前記第２位置が決定されるまでの間の位置変化を累積した距離を前記移動距離として判定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１位置決定手段は、前記プレーヤによる第１の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第１位置を決定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２位置決定手段は、前記プレーヤによる第２の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第２位置を決定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１位置決定手段は、前記第１位置となり得る複数の候補である第１位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第１位置候補を前記第１位置として決定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１位置候補群の各第１位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第１位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２位置決定手段は、前記第２位置となり得る複数の候補である第２位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第２位置候補を前記第２位置として決定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第２位置候補群の各第２位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第２位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第１位置決定手段により前記第１位置が決定された第１タイミングから、前記第２位置決定手段により前記第２位置が決定された第２タイミングまでの経過時間を計測する計時手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記経過時間を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間が所与の制限時間内であるか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間と前記移動距離との関係が所与の不良条件を満たすか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記対象キャラクタは、新規に前記プレーヤに付与する新規キャラクタであり、
前記第２位置決定手段による前記第２位置の決定の後に、前記パラメータ値設定手段により設定されたパラメータ値を有する前記新規キャラクタを、前記プレーヤに付与する新規キャラクタ付与手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
位置情報取得機能を有するゲーム装置であって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第１位置を決定する第１位置決定手段と、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第２位置を決定する第２位置決定手段と、
前記第１位置と前記第２位置との間の移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
位置情報取得機能を有するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末における所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第１位置を決定する第１位置決定手段と、
前記プレーヤ端末における前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第２位置を決定する第２位置決定手段と、
前記第１位置と前記第２位置との間の移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１６】
位置情報取得機能を有する第１プレーヤ端末および第２プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記第１プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第１プレーヤの移動距離を判定する第１プレーヤ移動距離判定手段と、
前記第２プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第２プレーヤの移動距離を判定する第２プレーヤ移動距離判定手段と、
所与の対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記第１プレーヤの移動距離および前記第２プレーヤの移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、位置情報取得機能を有するコンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型ゲーム装置やプレーヤ端末等の携帯可能なコンピュータで実行されるゲームとして、当該装置が有する位置情報取得機能によって取得された位置情報を利用する、いわゆる位置情報ゲームと呼ばれるゲームが良く知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１３１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の位置情報ゲームは、あくまでもゲーム装置の位置（つまり、これを携帯するプレーヤの位置）がどこであるかに着目した仕組みとなっており、プレーヤの移動そのものに着目し、移動の内容によって結果が変化するようなゲームは知られていない。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、プレーヤの移動の内容そのものに着目した新たなゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
位置情報取得機能を有するコンピュータにゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム３０２）であって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第１位置を決定する第１位置決定手段（例えば、図６の第１位置決定部２２２）、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第２位置を決定する第２位置決定手段（例えば、図６の第２位置決定部２２４）、
前記第１位置と前記第２位置とに基づく移動距離を判定する移動距離判定手段（例えば、図６の移動距離判定部２２６）、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段（例えば、図６のパラメータ値設定部２３０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
他の発明として、
位置情報取得機能を有するゲーム装置であって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第１位置を決定する第１位置決定手段と、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第２位置を決定する第２位置決定手段と、
前記第１位置と前記第２位置とに基づく移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００８】
更なる他の発明として、
位置情報取得機能を有するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末における所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第１位置を決定する第１位置決定手段と、
前記プレーヤ端末における前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第２位置を決定する第２位置決定手段と、
前記第１位置と前記第２位置とに基づく移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
【０００９】
第１の発明等によれば、位置情報取得機能による取得位置情報を用いて判定したプレーヤの移動距離によって、対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるといった、プレーヤの移動の内容に着目した新たなゲームを実現できる。特に、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、プレーヤの移動の始点となる第１位置が決定され、対象キャラクタの設定を解除するプレーヤの操作に基づいて、移動の終点となる第２位置が決定されて、その第１位置と第２位置とに基づく移動距離に基づいて、対象キャラクタのパラメータ値が設定される。このため、いつどこで対象キャラクタの設定操作をするか、解除操作をするか、そして、その移動距離はどの程度かによって、対象キャラクタのパラメータ値が変化し得るため、従来のゲームにない興趣性が得られる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記移動距離判定手段は、前記第１位置と前記第２位置との間の距離を前記移動距離として判定する、
プログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１位置と第２位置との間の距離が移動距離として判定される。
【００１２】
第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記移動距離判定手段は、前記第１位置が決定されてから前記第２位置が決定されるまでの間の位置変化を累積した距離を前記移動距離として判定する、
プログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第１位置が決定されてから第２位置が決定されるまでの間の位置変化を累積した距離が、移動距離として判定される。つまり、第１位置から第２位置までのプレーヤの実際の移動経路に沿った距離を、移動距離として判定するので、プレーヤが実際に“移動した”という感覚を、より正確に反映することが可能となる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記第１位置決定手段は、前記プレーヤによる第１の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第１位置を決定する、
プログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、プレーヤによる第１の指示操作がなされたときの取得位置情報に基づいて第１位置が決定されるので、プレーヤが、移動の始点を指示することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記第２位置決定手段は、前記プレーヤによる第２の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第２位置を決定する、
プログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、プレーヤによる第２の指示操作がなされたときの取得位置情報に基づいて第２位置が決定されるので、プレーヤが、移動の終点を指示することができる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記第１位置決定手段は、前記第１位置となり得る複数の候補である第１位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第１位置候補を前記第１位置として決定する、
プログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第１位置候補群のうち、取得位置情報に適合する第１位置候補が第１位置として決定される。これにより、例えば、取得位置情報の示す位置に最も近い第１位置候補が第１位置として決定されるようにすることで、プレーヤが、所望の第１位置候補位置に移動して第１位置とするといったことが可能となる。
【００２０】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記第１位置候補群の各第１位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第１位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
プログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、プレーヤの移動距離のみではなく、更に、移動の始点の位置によっても対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるので、“どこから移動を開始するか”といった、ゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。
【００２２】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記第２位置決定手段は、前記第２位置となり得る複数の候補である第２位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第２位置候補を前記第２位置として決定する、
プログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第２位置候補群のうち、取得位置情報に適合する第２位置候補が第２位置として決定される。これにより、例えば、取得位置情報の示す位置に最も近い第２位置候補が第２位置として決定されるようにすることで、プレーヤが、所望の第２位置候補位置に移動して第２位置とするといったことが可能となる。
【００２４】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記第２位置候補群の各第２位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第２位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
プログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、プレーヤの移動距離のみではなく、更に、移動の終点の位置によっても対象キャラクタのパラメータが可変に設定されるので、“どこまで移動するか”といった、ゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。
【００２６】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記第１位置決定手段により前記第１位置が決定された第１タイミングから、前記第２位置決定手段により前記第２位置が決定された第２タイミングまでの経過時間を計測する計時手段（例えば、図６の経過時間算出部２２８）、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記経過時間を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
プログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、移動距離のみではなく、更に、移動に要した時間を用いて対象キャラクタのパラメータ値が設定されるので、“どれだけの時間、移動するか”といった、ゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。
【００２８】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間が所与の制限時間内であるか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
プログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、経過時間が所与の制限時間内であるか否かに応じて、対象キャラクタに設定するパラメータ値が変更される。これにより、例えば、制限時間内に移動距離ができるだけ長くなるように移動するといったように、ゲームプレイの興趣性を高めることができる。
【００３０】
第１２の発明は、第１０又は第１１の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間と前記移動距離との関係が所与の不良条件を満たすか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
プログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、経過時間と移動距離との関係から、プレーヤの移動が適切であるか否かを判断することができる。例えば、経過時間と移動距離とから求められる移動速度が、不適切な移動とみなす速度以上であることを不良条件とすることで、プレーヤの不正を検出するといったことが可能となる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記対象キャラクタは、新規に前記プレーヤに付与する新規キャラクタであり、
前記第２位置決定手段による前記第２位置の決定の後に、前記パラメータ値設定手段により設定されたパラメータ値を有する前記新規キャラクタを、前記プレーヤに付与する新規キャラクタ付与手段（例えば、図６の新規キャラクタ付与部２３２）、
として前記コンピュータを更に機能させるプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、可変に設定されたパラメータ値を有する新規キャラクタが、プレーヤに付与される。つまり、プレーヤは、自身の移動に応じたパラメータ値が設定されたキャラクタを取得できるため、プレーヤにとってより有利なパラメータ値が設定されたキャラクタを取得しようと戦略的に移動するといったゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。
【００３４】
第１６の発明は、
位置情報取得機能を有する第１プレーヤ端末および第２プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム（例えば、図１３のサーバシステム１２００）であって、
前記第１プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第１プレーヤの移動距離を判定する第１プレーヤ移動距離判定手段と、
前記第２プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第２プレーヤの移動距離を判定する第２プレーヤ移動距離判定手段と、
所与の対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記第１プレーヤの移動距離および前記第２プレーヤの移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステムである。
【００３５】
第１６の発明によれば、第１プレーヤの移動距離、及び、第２プレーヤの移動距離を用いて、対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるといった、プレーヤの移動の内容に着目した新たなゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲーム装置の構成例。
【図２】ゲーム概要の説明図。
【図３】ゲーム概要の説明図。
【図４】ゲーム概要の説明図。
【図５】プレーヤの移動の概要図。
【図６】ゲーム装置の機能構成図。
【図７】タマゴ設定データのデータ構成例。
【図８】キャラクタ初期設定データのデータ構成例、
【図９】タマゴ孵化履歴データのデータ構成例。
【図１０】保有タマゴデータのデータ構成例。
【図１１】保有キャラクタデータのデータ構成例。
【図１２】ゲーム処理のフローチャート。
【図１３】ゲームシステムの構成例。
【図１４】サーバシステムの機能構成図。
【図１５】プレーヤ端末の機能構成図。
【図１６】複数プレーヤによるタマゴの移動の説明図。
【図１７】複数プレーヤによるタマゴの移動の説明図。
【図１８】複数プレーヤによるタマゴの移動の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３８】
［システム構成］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の外観例を示す図である。本実施形態のゲーム装置１０００は、プレーヤがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Ｎを介してサーバシステム２０００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯可能な電子装置（電子機器）である。本実施形態のゲーム装置１０００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
【００３９】
ゲーム装置１０００は、方向入力キー１００２と、ホームキー１００４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１００６と、スピーカ１００８と、マイク１０１０と、内蔵バッテリ１０１２と、制御基板１０２０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１０４２からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０４０と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４０】
制御基板１０２０は、ＣＰＵ１０２２やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０２４、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１０２６、測位モジュール１０２８、インターフェース回路１０３０等を搭載する。
【００４１】
測位モジュール１０２８は、公知の測位システムを利用して実空間における測位情報を取得する測位機能を実現する。測位モジュール１０２８は、測位システムから送信される信号を受信して所定の演算処理を行い、所定周期で（例えば、１秒毎に）測位情報を出力する。測位情報には、日時や位置座標（緯度・経度・高度）等が含まれる。測位システムとして、例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）やＧＬＯＮＡＳＳ（Global Navigation Satellite System）、Ｇａｌｉｌｅｏといった、衛星航法システムを利用することができる。本実施形態では、位置情報を取得する位置情報取得機能として、測位モジュール１０２８による測位機能を例に挙げて説明するが、他の方式による位置情報取得機能を採用してもよい。例えば、無線通信モジュール１０２６が無線通信している無線基地局（携帯電話基地局であっても無線ＬＡＮ基地局であってもよい）の位置情報を、当該無線基地局から取得する機能を、位置情報取得機能として採用してもよい。
【００４２】
インターフェース回路１０３０には、タッチパネル１００６のドライバ回路、方向入力キー１００２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１００８へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１０１０で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１０４０への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４３】
制御基板１０２０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１０２０の一部または全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on Chip）にて構成してもよい。そして、制御基板１０２０は、本実施形態のゲーム装置１０００としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１０２４に記憶する。なお、本実施形態では、ゲーム装置１０００は、ゲームの実行に必要なアプリケーションプログラムや各種設定データをサーバシステム２０００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１０４２等の記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４４】
［ゲーム概要］
ゲーム装置１０００において実行される本実施形態のゲームは、ゲーム装置１０００が有する位置情報取得機能である測位機能を利用した、いわゆる位置情報ゲームの一種である。但し、プレーヤがゲーム装置１０００を携帯して実空間を移動することで、移動に応じた新たなキャラクタを獲得できるゲームである点が、従来の位置情報ゲームとは異なる大きな特徴点である。
【００４５】
図２〜図４は、本実施形態のゲームの概要を説明する図である。先ず、図２に示すように、プレーヤ３は、ゲーム装置１０００に表示されるゲーム画面Ｗ１において、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作である、保有アイテムであるタマゴ１０を孵化装置１２にセットするゲーム操作を行う。タマゴ１０は、例えばゲームの進行状況が所定のタマゴ取得条件を満たした場合や、アイテム課金による購入操作をした場合、ガチャなどの抽選処理に当選した場合などに取得できるアイテムである。孵化装置１２もアイテムの一種であり、例えばゲームの進行状況が所定の孵化装置取得条件を満たした場合や、アイテム課金による購入操作をした場合、ガチャなどの抽選処理に当選した場合などに取得できる。タマゴ１０や孵化装置１２には複数種類が存在し、ゲーム開始時に１つずつ初期設定として付与されることとしてもよい。次いで、図３に示すように、プレーヤ３は、タマゴ１０を孵化装置１２にセットした状態でゲーム装置１０００を携帯して実空間を移動する。その後、図４に示すように、プレーヤ３は、ゲーム装置１０００に表示されるゲーム画面Ｗ５において、対象キャラクタの設定を解除する操作である孵化装置１２を開封するゲーム操作を行うと、孵化装置１２の中のタマゴ１０が孵化して新たなキャラクタ１４が出現する。このキャラクタ１４は、新規キャラクタとしてプレーヤ３に付与される。
【００４６】
本実施形態のゲームにおいて、タマゴは複数種類用意されており、タマゴの種類によって孵化させたときに出現するキャラクタが異なり得る。つまり、タマゴの種類毎に、複数種類のキャラクタが対応付けられており、ある種類のタマゴを孵化させると、当該種類のタマゴに対応付けられている複数種類のキャラクタのうちから、何れかの種類のキャラクタが出現する。何れの種類のキャラクタが出現するか、及び、出現するキャラクタに設定されているパラメータ値は、プレーヤの実空間における移動によって決まる。また、本実施形態においては説明の簡明化のために孵化装置１２を一種類として説明するが、複数種類あり、どの孵化装置１２にタマゴをセットするかによって出現するキャラクタの種類やパラメータ値が変化することとしてもよいことは勿論である。
【００４７】
プレーヤ３の実空間における移動とは、プレーヤ３が携帯するゲーム装置１０００の移動のことであり、ゲーム装置１０００が有する測位機能によって検出される。つまり、ゲーム装置１０００は、随時、位置取得機能による取得位置情報の取得、すなわち測位機能による測位結果を取得しており、この測位結果が示す位置（測位位置）が、プレーヤ３の実空間における“位置”に相当する。従って、以下では、プレーヤ３の位置とは、ゲーム装置１０００による“測位位置”のことを意味するものとする。また、測位位置は緯度・経度・高度で表される地球上座標系における三次元座標値であるが、説明の簡略化のため、プレーヤは略平面を移動するものとして、プレーヤの位置は、緯度・経度の二次元座標値で表されるものとする。
【００４８】
図５は、プレーヤの移動の概要を示す図である。図５では、プレーヤ３が、ゲーム内でタマゴ１０を孵化装置１２にセットし（対象キャラクタを設定する操作をし）、ゲーム装置１０００を携帯して移動した後、ゲーム内で孵化装置１２を開封するまで（対象キャラクタの設定を解除する操作をするまで）の様子を示している。タマゴ１０の孵化に係るプレーヤ３の移動は、当該タマゴ１０を孵化装置１２にセットした時点を開始時点（始点）とし、当該孵化装置１２を開封した時点を終了時点（終点）とする。
【００４９】
つまり、ゲーム内でタマゴ１０を孵化装置１２にセットしたときの、実空間でのプレーヤ３の位置Ｐ１を、第１位置である始点位置とし、そのときの日時を始点日時とする。また、ゲーム内で孵化装置１２を開封したときの、実空間でのプレーヤ３の位置Ｐ２を、第２位置である終点位置とし、そのときの日時を終点日時とする。そして、移動の始点位置Ｐ１、及び、終点位置Ｐ２それぞれに設定されている属性の組み合わせによって、タマゴ１０から出現するキャラクタ１４の種類が決まる。
【００５０】
タマゴの種類それぞれに、出現し得る複数種類のキャラクタが対応付けて設定されているが、これらのキャラクタの種類それぞれには、当該種類のキャラクタが出現し得る条件となる始点位置Ｐ１及び終点位置Ｐ２の属性の組み合わせが対応付けて定められている。１つのキャラクタの種類に対応付ける属性の組み合わせは、１つでもよいし複数でもよい。また、ある１つの属性の組み合わせが、複数種類のキャラクタに対応付けられていてもよい。この場合、これらの複数種類のキャラクタのうちから何れか１つが、例えばランダムに選択されて出現することになる。
【００５１】
始点位置Ｐ１や終点位置Ｐ２の属性は、当該位置に最も近い施設に定められている属性に基づいて決定される。施設とは、実存する施設であり、例えば、駅や店舗、公共施設、橋梁、公園といった、プレーヤが容易に把握できるランドマークとなるような建造物である。予め、複数の施設それぞれについて、緯度・経度で表される位置とともに、属性が対応付けて定められている。
【００５２】
また、プレーヤの移動の始点位置から終点位置までの移動距離、及び、始点日時から終点日時までの経過時間によって、出現するキャラクタのパラメータ値が決まる。キャラクタのパラメータ値とは、ゲーム内において、例えば、他のキャラクタとの戦闘やフィールドでの探索等に発揮される能力を表す値であり、戦闘に関する能力としての攻撃力や守備力、呪文を含む特技、探索に関する能力としての探索範囲や移動スピードなどがある。
【００５３】
プレーヤの移動距離は、始点位置と終点位置との間の直線距離（最短距離）としても良いし、始点位置から終点位置までの実際の移動経路に沿った距離としても良い。後者の移動経路に沿った距離の場合、当該移動の始点日時から終点日時までの間の測位結果の履歴から求めることができる。測位情報は、所定時間毎（例えば、ＧＰＳならば１秒毎）に出力される情報であるので、ある測位時刻における測位位置と、その次の測位時刻における測位位置との差（位置変化）を、当該２つの測位時刻の間（測位間隔）の移動距離とし、始点日時から終点日時までの測位間隔それぞれの移動距離の累積を、始点位置から終点位置までの移動経路に沿った移動距離とする。
【００５４】
移動距離や経過時間に基づくキャラクタのパラメータの決め方は任意であるが、例えば、移動距離が長いほど、或いは、経過時間が長いほど、能力が高くなるようなパラメータ値の決め方が望ましい。或いは、孵化装置へのタマゴのセットから開封までに制限時間を設けるようにしても良い。経過時間がこの制限時間内であるならば、移動距離が長いほど能力が高くなるようにパラメータ値を決定し、経過時間が制限時間を超えると、能力が低くなるようにパラメータ値を決定する。制限時間は、タマゴの種類毎に設けるようにしても良い。或いは、移動距離と経過時間からプレーヤの平均移動速度を求め、この平均移動速度が大きいほど、能力が高くなるようにパラメータ値を決定するようにしても良い。
【００５５】
更に、プレーヤの平均移動速度から、プレーヤの移動が適切であるかを判断することができる。つまり、平均移動速度が、通常の移動では不可能な速さ（交通機関や自動車を利用した移動のうちの最速の移動による速さを超える速さ）での移動であるとみなす所定速度を超えることを不良条件とし、この不良条件を満たす場合には、今回の移動を無効としてタマゴを孵化させないようにしても良い。また、測位情報が出力される毎に、今回の測位位置と前回の測位位置との間の距離を、今回の測位時刻における移動速度とみなして、この移動速度が所定速度以下であるか否かによって、プレーヤの移動が適切であるか否かの不良条件を満たすかを判断するようにしても良い。不良条件を満たす場合には、プレーヤがデータを改ざんする等の不正をした可能性がある。
【００５６】
［機能構成］
図６は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。図６によれば、ゲーム装置１０００は、操作入力部１０２と、画像表示部１０４と、音出力部１０６と、通信部１０８と、測位信号受信部１１０と、処理部２００と、記憶部３００とを備える。
【００５７】
操作入力部１０２は、プレーヤによってなされた操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、キーボードやボタンスイッチ、タッチパネル、各種センサ等の入力装置によって実現される。本実施形態では、図１の方向入力キー１００２やホームキー１００４、タッチパネル１００６がこれに該当する。
【００５８】
処理部２００は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１０２や記憶部３００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、通信部１０８からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１０００の動作を統合的に制御する。図１の制御基板１０２０がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、計時部２５０と、画像生成部２５４と、音生成部２５６と、通信制御部２５８と、測位演算部２６０とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
【００５９】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。ゲーム演算部２１０は、タマゴ孵化制御部２２０と、タマゴ管理部２４０と、キャラクタ管理部２４２と、を有する。
【００６０】
タマゴ孵化制御部２２０は、予め記憶されたタマゴに関するタマゴ設定データ３１０に従って、タマゴを孵化させて新たなキャラクタを出現させる制御を行う。
【００６１】
図７は、タマゴ設定データ３１０のデータ構成の一例を示す図である。図７によれば、タマゴ設定データ３１０は、タマゴの種類３１１毎に生成され、出現キャラクタリスト３１２と、キャラクタ出現条件テーブル３１３と、キャラクタパラメータ値変更条件データ３１４と、制限時間３１５と、を格納している。
【００６２】
出現キャラクタリスト３１２は、当該種類のタマゴを孵化させた場合に出現し得るキャラクタそれぞれのキャラクタＩＤを列挙したリストである。キャラクタの初期設定に関しては、キャラクタ初期設定データ３２０にて定められている。キャラクタ出現条件テーブル３１３は、出現キャラクタリスト３１２に列挙されたキャラクタが出現する条件を定めたデータであり、出現条件と、出現するキャラクタのキャラクタＩＤとを対応付けて定めている。本実施形態では、出現条件は、移動の始点である第１位置の属性と、終点である第２位置の属性との組み合わせとしている。
【００６３】
キャラクタパラメータ値変更条件データ３１４は、当該キャラクタに定められているパラメータ値の初期値に対する変更条件を定めたデータである。本実施形態では、出現するキャラクタのパラメータ値は、プレーヤの移動に係る移動距離及び経過時間に応じて決まるので、この変更条件は、移動距離及び経過時間を変数とする関数で定義される。具体的には、攻撃力や守備力、体力値といった数値で表されるパラメータ値については、初期値に対する変更条件として、移動距離Ｄ及び経過時間Ｔを変数とする係数ｋの算出式ｆ（Ｄ，Ｔ）が格納される。また、特技といった使用可能か否かによって表されるパラメータ値については、付与条件である移動距離Ｄや経過時間Ｔのしきい値が、変更条件として格納される。
【００６４】
制限時間３１５は、当該種類のタマゴを孵化装置にセットしてから開封するまでの経過時間に対する制限時間である。経過時間がこの制限時間を超えると、キャラクタパラメータ値変更条件データ３１４において、出現するキャラクタのパラメータ値がプレーヤにっと不利な値、すなわち“悪く”なるように定められている。
【００６５】
図８は、キャラクタ初期設定データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。図８によれば、キャラクタ初期設定データ３２０は、キャラクタ毎に生成され、当該キャラクタの識別情報であるキャラクタＩＤ３２１と、名称（キャラクタ名）３２２と、キャラクタ属性３２３と、初期パラメータ値３２４と、を格納している。
【００６６】
図６に戻り、タマゴ孵化制御部２２０は、第１位置決定部２２２と、第２位置決定部２２４と、移動距離判定部２２６と、経過時間算出部２２８と、パラメータ値設定部２３０と、新規キャラクタ付与部２３２と、を有する。
【００６７】
第１位置決定部２２２は、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、プレーヤの移動の始点として位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第１位置を決定する。具体的には、プレーヤにより、ゲーム画面においてタマゴを孵化装置にセットするといった所定の第１の指示操作がなされた時点における当該ゲーム装置１０００の位置を始点位置として決定する（図２参照）。当該ゲーム装置１０００の“位置”は、測位演算部２６０による測位結果が示す位置（測位位置）である。また、第１の指示操作がなされた時点における日時を、始点日時とする、日時は、測位演算部２６０による測位結果が示す日時（測位日時）としても良いし、計時部２５０による計時日時としても良い。
【００６８】
第２位置決定部２２４は、対象キャラクタの設定を解除するプレーヤの操作に基づいて、移動の終点として、位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第２位置を決定する。具体的には、プレーヤにより、ゲーム画面において孵化装置を開封するといった所定の第２の指示操作がなされた時点における当該ゲーム装置１０００の位置を終点位置として決定する（図４参照）。また、第２の指示操作がなされた時点における日時を、終点日時とする。
【００６９】
移動距離判定部２２６は、第１位置決定部２２２によって決定された第１位置である始点位置と、第２位置決定部２２４によって決定された第２位置である終点位置とに基づく移動距離を、プレーヤの移動距離として判定する。始点位置と終点位置とに基づく移動距離は、地図上の直線距離（最短距離）としてもよいし、始点位置から終点位置まで実際に移動した経路に沿った距離としても良い。
【００７０】
経過時間算出部２２８は、始点日時から終点日時までの経過時間を、プレーヤの移動に要した時間として算出する。
【００７１】
パラメータ値設定部２３０は、タマゴがセットされた孵化装置が開封された（＝孵化させた）ときに出現するキャラクタのパラメータ値を設定する。具体的には、先ず、孵化させるタマゴの種類に対応するタマゴ設定データ３１０を参照して、出現させるキャラクタの種類を決定する。すなわち、キャラクタ出現条件テーブル３１３において、第１位置決定部２２２によって決定された第１位置である始点位置の属性と、第２位置決定部２２４によって決定された第２位置である終点位置の属性との組み合わせに対応する種類のキャラクタを、出現させるキャラクタとして決定する。
【００７２】
始点位置の属性は、第１位置候補リスト３３０を参照して始点位置を決定する際に決定する。第１位置候補リスト３３０は、実存する施設であって、第１位置である始点位置の候補となる複数の施設それぞれについて、その名称（店舗名等）や位置（緯度・経度で表されている）、属性を対応付けて列挙したリストである。この第１位置候補リスト３３０に列挙されている施設のうち、開始時点（始点日時）における測位位置に最も近い位置の施設を判断し、当該施設の属性を始点位置の属性とする。
【００７３】
終点位置の属性についても同様である。すなわち、第２位置候補リスト３３２は、実存する施設であって、第２位置である終点位置の候補となる複数の施設それぞれについて、その名称や位置、属性を対応付けて列挙したリストである。この第２位置候補リスト３３２に列挙されている施設のうち、終了時点（終点日時）における測位位置に最も近い位置の施設を判断し、当該施設の属性を終点位置の属性とする。なお、第１位置候補リスト３３０、及び、第２位置候補リスト３３２に列挙される施設は、重複していても良い。また、重複して列挙される施設に対応付ける属性は、同じとしても良いし異なることにしても良い。
【００７４】
出現させるキャラクタの種類を決定したならば、続いて、当該キャラクタのパラメータ値を決定する。すなわち、キャラクタパラメータ値変更条件データ３１４に従い、移動距離判定部２２６によって判定された移動距離Ｄ、及び、経過時間算出部２２８によって算出された経過時間Ｔに基づいて、キャラクタ初期設定データ３２０で定められる当該キャラクタのパラメータ値の初期値を変更することで、出現させる際のキャラクタのパラメータ値を決定する。具体的には、攻撃力や守備力、体力値等については、移動距離Ｄ及び経過時間Ｔに基づき、キャラクタパラメータ値変更条件データ３１４で定められる算出式ｆに従って係数ｋを算出し、これをパラメータ値の初期値に乗じることで、パラメータ値を決定する。また、特技等については、移動距離Ｄ及び経過時間Ｔが、キャラクタパラメータ値変更条件データ３１４で定められる付与条件を満たすか否かを判断し、付与条件を満たす特技を、当該キャラクタに付与して使用可能とする。
【００７５】
新規キャラクタ付与部２３２は、パラメータ値設定部２３０によってパラメータ値が設定されたキャラクタを、新規キャラクタとしてプレーヤに付与する。付与されたキャラクタは、プレーヤの保有キャラクタに追加される。
【００７６】
タマゴ孵化制御部２２０によって制御されたタマゴの孵化に関するデータは、タマゴ孵化履歴データ３４０として記憶される。図９は、タマゴ孵化履歴データ３４０のデータ構成の一例を示す図である。タマゴ孵化履歴データ３４０は、タマゴ毎に生成され、当該タマゴの識別情報であるタマゴＩＤ３４１に対応付けて、プレーヤの移動に係るデータである始点位置である第１位置３４２、第１位置の属性３４３、始点日時である第１日時３４４、終点位置である第２位置３４５、第２位置の属性３４６、終点日時である第２日時３４７、移動距離３４８、及び、経過時間３４９と、出現キャラクタ情報３５０と、を格納している。出現キャラクタ情報３５０は、当該タマゴの孵化によって出現したキャラクタに関するデータであり、キャラクタＩＤや、設定されたパラメータ値などを含んでいる。
【００７７】
タマゴ管理部２４０は、プレーヤが保有するゲームアイテムであるタマゴを管理する。タマゴ管理部２４０は、保有するタマゴ毎に保有タマゴデータ３６０を生成して管理する。図１０は、保有タマゴデータ３６０の一例を示す図である。図１０によれば、保有タマゴデータ３６０は、該当するタマゴの識別情報であるタマゴＩＤ３６１に、その種類３６２、取得日時３６３、取得方法３６４などを対応付けて格納している。
【００７８】
キャラクタ管理部２４２は、プレーヤが保有するキャラクタを管理する。キャラクタ管理部２４２は、保有キャラクタ毎に保有キャラクタデータ３７０を生成して管理する。図１１は、保有キャラクタデータ３７０のデータ構成の一例を示す図である。図１１によれば、保有キャラクタデータ３７０は、該当するキャラクタのキャラクタＩＤ３７１に、名称（キャラクタ名）３７２やパラメータ値３７３、取得日時３７４、取得方法３７５、などを対応付けて格納している。
【００７９】
計時部２５０は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【００８０】
画像生成部２５４は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。そして、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、１フレーム時間（例えば、１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０４に出力する。画像表示部１０４は、画像生成部２５４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１００６がこれに該当する。
【００８１】
音生成部２５６は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーディック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部１０６に出力する。音出力部１０６は、音生成部２５６から入力される音信号に基づいて、ゲームに関する効果音やＢＧＭなどの音声を放音する。例えば、スピーカ等の音出力装置によって実現される。本実施形態では、図１のスピーカ１００８がこれに該当する。
【００８２】
通信制御部２５８は、データ通信（携帯電話用の音声データ通信を含む）に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部１０８は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、図１の無線通信モジュール１０２６がこれに該当する。
【００８３】
測位演算部２６０は、測位信号受信部１１０の受信信号に基づく所定の測位演算を行って、当該ゲーム装置１０００の位置を示す測位情報を算出する。本実施形態では、図１の測位モジュール１０２８がこれに該当する。測位演算部２６０によって算出された測位情報は、測位結果履歴情報３８０として蓄積記憶される。測位信号受信部１１０は、測位システムから送信される信号を受信する。
【００８４】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部３００には、ゲームプログラム３０２と、タマゴ設定データ３１０と、キャラクタ初期設定データ３２０と、第１位置候補リスト３３０と、第２位置候補リスト３３２と、タマゴ孵化履歴データ３４０と、保有タマゴデータ３６０と、保有キャラクタデータ３７０と、測位結果履歴情報３８０と、が記憶される。
【００８５】
［処理の流れ］
図１２は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明する図である。この処理は、処理部２００がゲームプログラム３０２を実行することで実現される処理であり、１つのタマゴの孵化に係る処理である。なお、測位信号受信部１１０による測位信号の受信および測位演算部２６０による測位演算は常時バックグラウンドで実行されているとする。
【００８６】
先ず、タマゴ孵化制御部２２０は、プレーヤの保有タマゴのうちから、プレーヤの指示操作に従って、１つのタマゴを選択する（ステップＳ１）。次いで、プレーヤによる、タマゴの孵化装置へのセットを指示する操作である第１の指示操作に従って、選択されたタマゴを孵化装置にセットする（ステップＳ３）。すると、第１位置決定部２２２が、このときの測位位置を、移動の始点位置となる第１位置として決定する（ステップＳ５）。次いで、第１位置候補リスト３３０を参照して、第１位置の属性を判定する（ステップＳ７）。また、この時点の日時を、第１日時とする（ステップＳ９）。
【００８７】
その後、プレーヤによる、孵化装置の開封を指示する操作である第２の指示操作に従って、孵化装置を開封する（ステップＳ１１）。すると、第２位置決定部２２４が、このときの測位位置を、移動の終点位置となる第２位置として決定する（ステップＳ１３）。次いで、第２位置候補リスト３３２を参照して、第２位置の属性を判定する（ステップＳ１５）。また、この時点の日時を、第２日時とする（ステップＳ１７）。
【００８８】
続いて、移動距離判定部２２６が、第１位置である始点位置と第２位置である終点位置とに基づいて移動距離を算出する（ステップＳ１９）。また、経過時間算出部２２８が、始点日時から終点日時までの経過時間を算出する（ステップＳ２１）。パラメータ値設定部２３０が、タマゴの種類と、第１位置の属性及び第２位置の属性の組み合わせと、に基づいて、当該タマゴの孵化によって出現させるキャラクタの種類を決定する（ステップＳ２３）。次いで、算出された移動距離及び経過時間に基づいて、出現させるキャラクタのパラメータ値を設定する（ステップＳ２５）。そして、タマゴ孵化制御部２２０が、キャラクタを出現させる演出画面（図４参照）を表示した後、新規キャラクタ付与部２３２が、出現させたキャラクタを新規キャラクタとしてプレーヤに付与する（ステップＳ２７）。以上の処理を行うと、本処理は終了となる。
【００８９】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置１０００が有する位置情報取得機能による取得位置情報を用いて判定したプレーヤの移動距離によって、対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるといった、プレーヤの移動の内容に着目した新たなゲームを実現できる。特に、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、プレーヤの移動の始点となる第１位置が決定され、対象キャラクタの設定を解除するプレーヤの操作に基づいて、移動の終点となる第２位置が決定されて、その第１位置と第２位置とに基づく移動距離に基づいて、対象キャラクタのパラメータ値が設定される。このため、いつどこで対象キャラクタの設定操作をするか、解除操作をするか、そして、その移動距離はどの程度かによって、対象キャラクタのパラメータ値が変化し得るため、従来のゲームにない興趣性が得られる。
【００９０】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９１】
（Ａ）第１位置及び第２位置の決定
上述の実施形態では、第１位置である始点位置の決定、及び、第２位置である終点位置の決定を、プレーヤの指示操作によって行うことにしたが、自動で行うようにしても良い。
【００９２】
例えば、ゲーム内でタマゴを取得した時点で、孵化装置が使用中でないならば、直ちに、取得したタマゴが自動的に孵化装置にセットされることとし、その時点を、プレーヤの移動の始点とすることができる。
【００９３】
或いは、第１位置候補リスト３３０或いは第２位置候補リスト３３２に列挙されている施設のうち、プレーヤが予め始点或いは終点として指定しておいた施設に近づいた時点で、自動的に、移動の始点或いは終点とすることにしても良い。つまり、プレーヤの位置（ゲーム装置１０００の測位位置）と、第１位置候補リスト３３０に列挙されている中のプレーヤに指定されていた施設の位置との差が所定距離以下となったら、プレーヤが当該施設に近づいたと判断して、その時点を移動の始点とする。更に、当該施設の位置を、始点位置である第１位置としても良い。その後、プレーヤの位置（ゲーム装置１０００の測位位置）と、第２位置候補リスト３３２に列挙されている中のプレーヤに指定されていた施設の位置との差が所定距離以下となったら、プレーヤが当該施設に近づいたと判断して、その時点を移動の終点とする。更に、当該施設の位置を、終点位置である第２位置としても良い。
【００９４】
（Ｂ）ゲームシステム
また、上述の実施形態は、単体のゲーム装置１０００にて実行されるゲームとしたが、サーバシステムと、複数のプレーヤ端末とを備えるゲームシステムにて実行される、いわゆるオンラインゲームとしても良い。
【００９５】
図１３は、ゲームシステム１の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、通信回線Ｎに接続可能なサーバシステム１２００と、通信回線Ｎを介してサーバシステム１２００にアクセスし、サーバシステム１２００との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを備える。ゲームシステム１では、サーバシステム１２００が、各プレーヤ端末１５００におけるゲームの実行を制御し、プレーヤ端末１５００は、プレーヤによるゲーム操作の入力やゲーム画面の表示といった、いわばユーザインターフェースとして機能する。
【００９６】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００９７】
サーバシステム２０００は、所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、１）プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、２）各プレーヤが自身のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの進行を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
【００９８】
なお、サーバシステム１２００は、図１３に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１２００として機能させる構成であってもよい。
【００９９】
プレーヤ端末１５００は、上述の実施形態におけるゲーム装置１０００と同様に、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
【０１００】
図１４は、サーバシステム１２００の機能構成を示すブロック図である。なお、図１４において、上述の実施形態と同一の構成要素については同符号を付している。サーバシステム１２００において、サーバ処理部５００は、プレーヤ管理部５０２と、ゲーム管理部５１０とを有する。
【０１０１】
プレーヤ管理部５０２は、プレーヤの登録手続きに係る処理や、登録済みのプレーヤの管理を行う。プレーヤ管理部５０２は、登録済みのプレーヤに固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を割り当ててプレーヤ管理データ６１０を生成することで、各プレーヤに関するデータを管理する。
【０１０２】
ゲーム管理部５１０は、タマゴ孵化制御部２２０と、タマゴ管理部２４０と、キャラクタ管理部２４２と、を有し、各プレーヤ端末１５００におけるゲームの実行を制御する。
【０１０３】
また、サーバ記憶部６００には、サーバシステム１２００の諸機能を実現するためのサーバプログラム６０２と、プレーヤ端末１５００にてゲームを実行させるためにプレーヤ端末１５００へ配信されるクライアントプラグラムである配信用ゲームプログラム６０４と、タマゴ設定データ３１０と、キャラクタ初期設定データ３２０と、第１位置候補リスト３３０と、第２位置候補リスト３３２と、プレーヤ管理データ６１０と、が記憶される。
【０１０４】
図１５は、プレーヤ端末１５００の機能構成を示すブロック図である。プレーヤ端末１５００において、端末処理部７００は、ゲーム演算部７０２と、操作信号送信制御部７０４と、ゲーム画面表示制御部７０６と、音声再生制御部７０８と、通信制御部２５８と、測位演算部２６０と、計時部２５０と、を有する。
【０１０５】
ゲーム演算部７０２は、ゲームプログラム８０２に従って、プレーヤ端末１５００におけるゲームの実行を制御する。操作信号送信制御部７０４は、操作入力部１０２になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１２００へ送信するための処理を実行する。ゲーム画面表示制御部７０６は、サーバシステム１２００から受信した各種画像データに基づいて、画像表示部１０４にゲーム画面を表示するための制御を行う。音声再生制御部７０８は、サーバシステム１２００から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ等）を、音出力部１０６から放音させるための制御を行う。
【０１０６】
端末記憶部８００には、ゲームプログラム８０２と、ゲームデータ８０４とが記憶される。ゲームプログラム８０２は、端末処理部７００が読み出して実行することで、ゲーム演算部７０２の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムであり、サーバプログラム６０２から提供される配信用ゲームプログラム６０４のコピーである。ゲームデータ８０４は、ゲームプログラム８０２に従ったゲームの実行に用いられるデータであり、サーバシステム１２００から配信されるデータのほか、ゲームの実行によって生成されるプレイ結果や途中経過のデータを含む。
【０１０７】
（Ｃ）複数プレーヤによるタマゴの移動
また、上述の実施形態では、１人のプレーヤの移動に基づいて、１つのタマゴから出現するキャラクタのパラメータ値を設定することとしたが、複数のプレーヤの移動に基づいて、１つのタマゴから出現するキャラクタのパラメータ値を設定するようにしても良い。
【０１０８】
具体的には、図１６〜図１８に示すように、複数のプレーヤが、１つのタマゴをリレー形式で移動する（運ぶ）ようなゲームとすることができる。先ず、図１６に示すように、２人のプレーヤ３Ａ，３Ｂそれぞれが、１つのタマゴ１０Ａ，１０Ｂを自分の孵化装置１２Ａ，１２Ｂにセットする。その時点が、当該タマゴ１０Ａ，１０Ｂに係る移動の始点となる。次いで、プレーヤ３Ａ，３Ｂそれぞれが移動する。その後、図１７に示すように、プレーヤ３Ａ，３Ｂが、互いに所定距離内に接近した状態で、それぞれの孵化装置１２Ａ，１２Ｂを“交換”する。この“交換”はゲーム内での出来事である。また、“交換”を行える場所は、任意の場所としても良いし、或いは、予め定められた所定の場所（施設など）としても良い。その後、プレーヤ３Ａ，３Ｂは、交換後の孵化装置１２とともに移動する。つまり、プレーヤ３Ａはプレーヤ３Ｂの孵化装置１２Ｂとともに移動し、プレーヤ３Ｂはプレーヤ３Ａの孵化装置１２Ａとともに移動する。
【０１０９】
このように、プレーヤ３間で孵化装置１２の“交換”を繰り返す。つまり、図１８に示すように、ある１つのタマゴに着目すると、次々に入れ替わる複数のプレーヤによって移動されたことになり、当該タマゴが孵化装置にセットされた時点が当該タマゴに係る移動の始点となり、当該孵化装置が開封された時点が当該タマゴの移動に係る終点となる。
【０１１０】
そして、任意のタイミングで孵化装置を開封すると、キャラクタが出現する。出現するキャラクタの種類は、上述の実施形態と同様に、当該タマゴの種類と、始点位置及び終点位置の属性の組み合わせと、によって決まる。そして、キャラクタに設定されるパラメータ値は、上述の実施形態と同様に、始点位置から終点位置までの移動距離、及び、始点日時から終点日時までの経過時間に基づいて設定される。つまり、移動距離は、当該タマゴを移動させた各プレーヤによる移動距離の合計となる。そして、出現したキャラクタは、当該タマゴを移動させた全てのプレーヤそれぞれに付与される。
【０１１１】
なお、各プレーヤに付与するキャラクタの種類は同じであるが、プレーヤ毎に設定されているパラメータ値が異なることにしても良い。この場合、各プレーヤが当該タマゴを移動させた距離に応じて、当該プレーヤに付与されるキャラクタのパラメータ値が設定される。
【０１１２】
また、出現させるキャラクタの種類や、出現させるキャラクタのパラメータ値を、何人のプレーヤが移動したかによって変えることとしてもよい。
【０１１３】
このような複数プレーヤによるタマゴの移動は、例えば、図１３に示したようなゲームシステム１において実現される。つまり、サーバシステム１２００は、各プレーヤの位置やプレイ状況（何れの孵化装置とともに移動しているかなど）などを随時管理しており、サーバシステム１２００の制御によって、プレーヤ同士の“接近”や、プレーヤ間での孵化装置の“交換”、孵化装置の開封により出現したキャラクタの各プレーヤへの付与の制御が実現される。
【０１１４】
（Ｄ）ゲームの内容
実行されるゲームの内容として、タマゴの孵化ではなく、アイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトの合成としても良い。具体的には、プレーヤは、合成対象のゲームオブジェクトを選択した後、ゲーム装置１０００を携帯して移動する。そして、合成終了操作をして終点を決定した場合にオブジェクトの合成を行って、合成後のオブジェクトの種類や属性を決定する。合成後のオブジェクトの種類や属性である合成結果は、移動の始点（第１位置）や終点（第２位置）に設定されている属性や、始点から終点までの移動距離や経過時間に応じて変化させる。
【０１１５】
更に、複数のプレーヤそれぞれが保有するオブジェクトを合成するようなゲームとすることもできる。この場合、複数のプレーヤは、同一位置まで移動してオブジェクトを合成させることとするが、この同一位置（移動の終点位置となる）までのそれぞれのプレーヤの移動距離の合計によって、合成結果が変化するようにすればよい。
【符号の説明】
【０１１６】
１０００…ゲーム装置
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２２０…タマゴ孵化制御部
２２２…第１位置決定部、２２４…第２位置決定部
２２６…移動距離判定部、２２８…経過時間算出部
２３０…パラメータ値設定部、２３２…新規キャラクタ付与部
２４０…タマゴ管理部、２４２…キャラクタ管理部
３００…記憶部
３０２…ゲームプログラム
３１０…タマゴ設定データ、３２０…キャラクタ初期設定データ
３３０…第１位置候補リスト、３３２…第２位置候補リスト
３４０…タマゴ孵化履歴データ、３６０…保有タマゴデータ
３７０…保有キャラクタデータ、３８０…測位結果履歴情報
３…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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