(57)【要約】【課題】複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１のハズレ演出パターンには、煽り演出およびリーチ演出を含まない第１のハズレ演出パターンと、煽り演出を含む第２のハズレ演出パターンと、がある。パチンコ遊技機ＰＹ１は、ハズレ演出パターンを選択するモードとして、第１のモードと、第１のモードよりも第２のハズレ演出パターンが選択される確率が高い第２のモードと、を有する。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、第１のモードにおいて、第１のハズレ演出パターン以外の変動演出パターンが選択されていないことを示す特定条件を満たした場合に、第２のモードに移行させる。【選択図】            図１９
2019150375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段による特別図柄の変動パターンの情報に合わせて変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンに従って、前記抽選手段による抽選結果を示す演出である変動演出を行う変動演出手段と、
を備え、
前記変動演出手段にて選択される変動演出パターンのうち、前記抽選手段による抽選結果がハズレであることを示す変動演出パターンであるハズレ演出パターンには、リーチ演出および特別演出を含まない第１のハズレ演出パターンと、前記特別演出を含む第２のハズレ演出パターンと、が含まれ、
前記変動演出手段は、
ハズレ演出パターンを選択するモードとして、第１のモードと、前記第１のモードよりも前記第２のハズレ演出パターンが選択される確率が高い第２のモードと、を有し、
前記第１のモードにおいて、前記第１のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件を満たした場合に、前記第２のモードに移行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において、
前記変動演出手段は、
前記第１のハズレ演出パターンによる変動演出が連続した回数が閾値回数に達した場合に、前記特定条件を満たす、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載する遊技機において、
前記抽選手段での大当たりの抽選に用いる数値情報を、前記抽選手段での大当たりの抽選を実行する実行条件を満たすまで保留する保留手段を備え、
前記変動演出手段は、
所定期間内における前記保留手段での保留個数の大小を示す数値である保留割合が閾値よりも大きい場合は、前記閾値回数を第１回数とし、
前記保留割合が前記閾値以下の場合は、前記閾値回数を前記第１回数よりも小さい第２回数とする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載する遊技機において、
前記保留割合は、前記所定期間内に行われた全ての変動表示のうち、変動表示の開始時の保留個数が所定個数以下であった変動表示の割合である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記変動演出手段は、
表示画像に変化が無い状態での連続時間が閾値時間に達した場合に、前記特定条件を満たす、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記変動演出手段は、
前記変動演出が実行されていない状態での連続時間が閾値時間に達した場合に、前記特定条件を満たす、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記第１のハズレ演出パターンと前記第２のハズレ演出パターンとは、変動演出の長さが同じである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記特別演出には、前記第１のハズレ演出パターンよりも大当たりの当選への期待感を煽る煽り演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機では、リーチ演出、大当たりの当選や演出内容の発展等の期待感を煽る演出（煽り演出）、煽り演出やリーチ演出を行わないハズレ演出（ドハズレ変動演出）、といった様々な演出が用意されており、変動演出パターンが抽選によって選ばれることで、演出による遊技の興趣性を高めている。また、演出頻度を変更するための工夫も様々提案されており、例えば特許文献１には、保留数に応じて、リーチ演出、煽り演出、の発生割合を変更する構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０３５６２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したように演出頻度が変更可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。しかしながら、遊技者に飽きを生じさせないようにするためには、より好適な演出頻度による遊技の興趣性の向上が求められており、改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、演出頻度が変更可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本明細書に開示される遊技機は、
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段による特別図柄の変動パターンの情報に合わせて変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンに従って、前記抽選手段による抽選結果を示す演出である変動演出を行う変動演出手段と、
を備え、
前記変動演出手段にて選択される変動演出パターンのうち、前記抽選手段による抽選結果がハズレであることを示す変動演出パターンであるハズレ演出パターンには、リーチ演出および特別演出を含まない第１のハズレ演出パターンと、前記特別演出を含む第２のハズレ演出パターンと、が含まれ、
前記変動演出手段は、
ハズレ演出パターンを選択するモードとして、第１のモードと、前記第１のモードよりも前記第２のハズレ演出パターンが選択される確率が高い第２のモードと、を有し、
前記第１のモードにおいて、前記第１のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件を満たした場合に、前記第２のモードに移行する、
ことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
【図４】図３に示すパチンコ遊技機の枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機の演出制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり種別判定テーブルである。
【図８】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１０】変動パターン判定テーブルである。
【図１１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１２】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１３】演出図柄変動演出を示す図である。
【図１４】通常リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。
【図１５】エフェクト煽り演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。
【図１６】キャラクタ煽り演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。
【図１７】リーチ無しハズレにおけるドハズレと煽り変動演出との選択比率を示す図である。
【図１８】煽り演出の種類の選択比率を示す図である。
【図１９】通常演出モードと煽り優先モードとプレミアゾーンとの状態遷移を示す図である。
【図２０】プレミアゾーンにおけるプレミア変動演出パターンの流れを示す図である。
【図２１】リーチ無しハズレにおけるプレミアゾーン移行抽選テーブルを示す図である。
【図２２】遊技制御基板における遊技側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御基板における遊技側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御基板における特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】遊技制御基板における遊技状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】遊技制御基板におけるラウンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】遊技制御基板における大当たり終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】遊技制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における演出側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における演出側１ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における演出側１０ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における変動演出パターン選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板におけるゾーン解除処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における第１モード選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における第２モード選択処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、図１および図２に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を構成する遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、外枠２２と前扉（前枠）２３とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
前扉２３の中央は開口しており、その開口箇所には透明の透明板２３ｔが取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。また、前扉２３は、上側装飾ユニット２００と、左側装飾ユニット２１０と、右側装飾ユニット２２０と、操作機構ユニット２３０とを備えている。
【００１２】
操作機構ユニット２３０は、前扉２３における開口箇所の下側に配されるものである。操作機構ユニット２３０は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋを備えている。また、操作機構ユニット２３０には、遊技球（貸球や賞球）を貯留する上皿３４が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋやセレクトボタン４２ｋが設けられている。また操作機構ユニット２３０の下側には、上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する下皿３５が設けられている。
【００１３】
左側装飾ユニット２１０は、前扉２３における開口箇所の左側に配されるものである。左側装飾ユニット２１０は、左側枠ランプ５３Ｌを備えている。右側装飾ユニット２２０は、前扉２３における開口箇所の右側に配されるものである。右側装飾ユニット２２０は、右側枠ランプ５３Ｒを備えている。なお、左側枠ランプ５３Ｌと右側枠ランプ５３Ｒとを総称して「枠ランプ５３」とする。
【００１４】
上側装飾ユニット２００は、前扉２３における開口箇所の上側に配されており、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、操作機構ユニット２３０よりも前方に突出している。さらに上側装飾ユニット２００は、左右方向中央に配された中央上部ユニット４００と、中央上部ユニット４００の左方に配された左側スピーカ５２Ｌと、中央上部ユニット４００の右方に配された右側スピーカ５２Ｒとを有している。なお、左側スピーカ５２Ｌと右側スピーカ５２Ｒとを総称して「スピーカ５２」とする。さらに上側装飾ユニット２００の中央には、回転動作可能な装飾可動体５８ｋを備えている。
【００１５】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図３に示すような遊技盤１を備えている。遊技盤１は、遊技機枠２の内側に取り付けられ、遊技機枠２に収容されている。遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、外レール６２ないし内レール６３で囲まれて形成されている。また、遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００１６】
また、遊技領域６の中央付近には、液晶パネルを含む画像表示装置５０が設けられている。さらに、遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター装飾体６１が配されている。センター装飾体６１の下部には、上面を転動する遊技球を、第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。また、センター装飾体６１の左側には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。
【００１７】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１始動入賞口や固定入球口ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となる。
【００１８】
また第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える第２始動入賞装置（いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を第２始動入賞口や可変入球口ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となる。なお以下の説明では、第１始動口１１および第２始動口１２を総称して「始動口」ということがある。
【００１９】
電チュー１２Ｄは、前後に進退可能な電チュー開閉部材（可動部材）１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。第２始動口１２は、電チュー開閉部材１２ｋが進出している位置にあるとき（つまり電チュー開閉部材１２ｋが開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、電チュー開閉部材１２ｋが退避している位置にあるとき（つまり電チュー開閉部材１２ｋが閉状態のとき）には遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが可変であればよく、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００２０】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（アタッカー、ＡＴ）１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに変化するＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開いている位置にあるとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２１】
また、遊技領域６におけるセンター装飾体６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の契機となる。
【００２２】
さらに遊技領域６には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２３】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌと、右側の右遊技領域６Ｒとがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２４】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、電チュー１２Ｄと、一般入賞口１０と、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１および一般入賞口１０への入賞を狙う。
【００２５】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、一般入賞口１０と、アウト口１９とが設けられている。第１始動口１１は、遊技領域６のほぼ中央に配置されているが、右打ちの場合に遊技球が第１始動口１１に向かわないように遊技くぎ等が配置されている。そのため、遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２への入賞、又は、大入賞口１４への入賞を狙う。
【００２６】
また、遊技盤１の右下部には、表示器類８が配置されている。表示器類８には、図４に示すように、第１特別図柄（特図１）を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄（特図２）を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、および、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留、特図１保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留、特図２保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および、普図表示器８２の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００２７】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とする。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して「特図表示器８１」とする。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して「特図保留表示器８３」とする。
【００２８】
特図表示器８１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、始動口への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００２９】
第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂは、それぞれ例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば大当たり（複数種類の大当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１、２、５、６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、始動口への遊技球の入賞があると、その入賞に対して大当たり乱数等の各種乱数を取得し、それら各種乱数の値（判定用情報）を一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、特図保留記憶部１０５とする。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留（特図１の保留）として第１特図保留記憶部１０５ａに記憶し、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留（特図２の保留）として第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶する。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数（上限ともいう）は、第１特図保留記憶部１０５ａが「４」、第２特図保留記憶部１０５ｂも「４」となっている。
【００３１】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち他の大当たり乱数に基づく特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３２】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には第１特図保留表示器８３ａは４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器８３ｂも４個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器８３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３３】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放（電チュー１２Ｄを作動）させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３４】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、複数種類ある。例えば当たり（複数種類の当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「○●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１および２番目にあるＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両ＬＥＤが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して普通図柄乱数等を取得し、それら各種乱数の値（判定用情報）を、普図保留として一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、普図保留記憶部１０６とする。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数（上限ともいう）は、「４」となっている。
【００３６】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち他の普通当たり乱数に基づく普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート１３への遊技球の通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３７】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。普図保留表示器８４は４個のＬＥＤで構成されている。普図保留表示器８４は、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００３８】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１に示すように、画像表示装置５０の表示部５０ａに、特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した装飾図柄（演出図柄）ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、第１特別図柄ないし第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。なお以下の説明では、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、および右演出図柄ＥＺ３を総称して「演出図柄ＥＺ」とする。
【００３９】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「２６３」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄ＥＺの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄ＥＺの組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００４０】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出（変動演出ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示部５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００４１】
また、画像表示装置５０の表示部５０ａには、特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡを表示する保留アイコン表示エリアがある。保留アイコンＨＡの表示により、特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００４２】
２．パチンコ遊技機ＰＹ１の電気的構成
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を、図５および図６を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技制御基板１００と、演出制御基板１２０と、払出制御基板１７０と、を備えている。遊技制御基板１００は、大当たり等の各種抽選や遊技状態の移行等、主として遊技利益に関する制御を行う。演出制御基板１２０は、画像表示装置５０の表示、各種のランプの点灯、音声出力等、主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板１７０は、遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【００４３】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、画像制御基板１４０、および払出制御基板１７０に対する電力の供給制御を行い、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００４４】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して外部から電力が供給されていない場合、すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に、遊技制御基板１００に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って、遊技制御基板１００に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１に外部から電力が供給されていない場合も、バックアップ電源回路１９２から電力を供給できる間、一時的に保持される。なお、各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。この電源スイッチ１９１の操作により、主電源のオンオフが切り換えられる。
【００４５】
遊技制御基板１００には、図５に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、遊技制御用ワンチップマイコンを、遊技制御用マイコン１０１とする。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、が含まれる。遊技制御用マイコン１０１は、遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。遊技用Ｉ／Ｏポート１１８は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。また、遊技用ＲＯＭ１０３は、外付けであってもよい。
【００４６】
遊技用ＲＡＭ１０４には、特図保留に関する各種乱数を記憶する特図保留記憶部１０５と、普図保留に関する各種乱数を記憶する普図保留記憶部１０６と、が設けられている。また、特図保留記憶部１０５には、特図１の特図保留に関する各種乱数を記憶する第１特図保留記憶部１０５ａと、特図２の特図保留に関する各種乱数を記憶する第２特図保留記憶部１０５ｂとが設けられている。
【００４７】
遊技制御基板１００には、中継基板１７２を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサからの信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａ、がある。
【００４８】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第１始動口１１を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第２始動口１２を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３の直下の通過領域内に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球がゲート１３を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００４９】
大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が大入賞口１４を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が各一般入賞口１０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００５０】
また、ソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、ＡＴソレノイド１４ｓ、がある。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。
【００５１】
また、遊技制御基板１００には、第１特図表示器８１ａ、第２特図表示器８１ｂ、普図表示器８２、第１特図保留表示器８３ａ、第２特図保留表示器８３ｂ、および普図保留表示器８４、が電気的に接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によって行われる。
【００５２】
また、遊技制御基板１００には、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板１７０には、払出装置７３およびカードユニットＣＵが電気的に接続されている。カードユニットＣＵは、パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また、払出制御基板１７０には、発射制御基板１７５を介して、発射装置７２が電気的に接続されている。
【００５３】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に電気的に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、払出装置７３の払出モータ７３ｍを駆動し、払出装置７３に賞球の払い出しを行わせたり、払出装置７３に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球ないし貸球は、その計数のための払出センサ７３ａからの信号によって制御される。
【００５４】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１への入賞による払い出しの賞球数は３球であり、第２始動口１２への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また、大入賞口１４への入賞による払い出しの賞球数は１３球であり、一般入賞口１０への入賞による払い出しの賞球数は３球である。これらの賞球数は、一例であり、適宜選択すればよい。
【００５５】
発射装置７２は、ハンドル７２ｋの他、発射ソレノイド７２ｓと、タッチスイッチ７２ａと、発射ボリューム７２ｂと、を備える。遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋの操作があった場合、タッチスイッチ７２ａからハンドル７２ｋへの接触があった旨の信号が発射制御基板１７５に出力され、さらに発射ボリューム７２ｂからハンドル７２ｋの回転量に応じた信号が発射制御基板１７５に出力される。発射制御基板１７５は、発射ソレノイド７２ｓを駆動し、発射装置７２から入力された各種の信号に基づいて、適切な強さで遊技球が発射されるよう、あるいは遊技球が発射されないよう、発射装置７２を制御する。
【００５６】
また、遊技制御基板１００には、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、遊技制御基板１００に付設され、パチンコ遊技機ＰＹ１の後面に配置される。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、通常、パチンコ遊技機ＰＹ１の前面側にいる遊技者から視認できず、遊技者が操作できない位置にある。そのため、ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、通常、ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が押下された状態で起動されると、遊技用ＲＡＭ１０４を初期化する。これにより、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報が失われる。
【００５７】
また、遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対して、各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との通信は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段として、例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００５８】
また、遊技制御基板１００には、外部出力端子板１７３が接続されている。外部出力端子板１７３は、遊技制御用マイコン１０１から受信した信号に基づく各種の信号を、データ表示器ＤＨやホールコンピュータＨＣといったパチンコ遊技機ＰＹ１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部出力端子板１７３には、外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして、各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと、データ表示器ＤＨ側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは、それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部出力端子板１７３では、例えば、大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態を示す信号、遊技機枠２が開放されていることを示す枠開放信号、所定数の賞球がなされたことを示す信号、想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号、がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００５９】
演出制御基板１２０には、図６に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、演出制御用ワンチップマイコンを、演出制御用マイコン１２１とする。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、が含まれる。演出制御用マイコン１２１は、演出用Ｉ／Ｏポート１３８を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。演出用Ｉ／Ｏポート１３８は、演出制御用マイコン１２１に内蔵されていてもよい。また、演出用ＲＯＭ１２３は、外付けであってもよい。
【００６０】
演出用ＲＡＭ１２４には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部１２５が設けられる。保留抽選情報には、遊技制御基板１００の特図保留記憶部１０５に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部１２５はさらに、第１特図保留に基づく第１始動入賞コマンドを記憶する第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａと、第２特図保留に基づく第２始動入賞コマンドを記憶する第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂと、が設けられる。この他、演出用ＲＡＭ１２４には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられていてもよい。
【００６１】
詳細には、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂは、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１では、特図保留の上限数に合わせて、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａには４つの記憶領域が設けられ、第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂにも４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機ＰＹ１では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンＨＡの表示態様を示すデータと、始動入賞コマンドを受信する度にカウントアップされる受信カウンタ値と、を各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。
【００６２】
また、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、役物ランプ制御基板１６２、および音声制御回路１６１が電気的に接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４４は、画像データが展開されるメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４３には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、より具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字、記号、背景画像、演出図柄ＥＺ、保留アイコンＨＡなどの画像データが記憶されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２は、演出制御用マイコン１２１からのコマンドに基づいて、画像用ＲＯＭ１４３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データを画像表示装置５０に表示させる。
【００６３】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路１６１を介して、スピーカ５２に音声、楽曲、効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に、スピーカ５２から出力される音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に記憶される。なお、音声制御回路１６１に音響データを記憶させてもよい。また、画像制御基板１４０とスピーカ５２ないし音声制御回路１６１とを電気的に接続し、画像制御基板１４０に音声制御を行わせてもよい。この場合、画像制御基板１４０が音響データを記憶してもよい。
【００６４】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板１６２を介して、枠ランプ５３や盤ランプ５４等の各ランプの点灯制御を行う。具体的に、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されているデータを用いて、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、当該発光パターンデータを役物ランプ制御基板１６２に送信する。発光パターンデータを受信した役物ランプ制御基板１６２は、当該発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
【００６５】
さらに、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板１６２に、可動体中継基板１６３を介して電気的に接続された装飾可動体５８ｋを動作させる。具体的に、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されているデータを用いて、装飾可動体５８ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、当該動作パターンデータを役物ランプ制御基板１６２に送信する。動作パターンデータを受信した役物ランプ制御基板１６２は、当該動作パターンデータに従って、装飾可動体５８ｋの動作制御を行う。
【００６６】
なお、役物ランプ制御基板１６２にＣＰＵを実装してもよい。その場合、そのＣＰＵに枠ランプ５３や盤ランプ５４等の各ランプの点灯制御や装飾可動体５８ｋの動作制御を実行させてもよい。さらにその場合、役物ランプ制御基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンデータの作成に用いるデータや、動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。
【００６７】
また、演出制御基板１２０には、演出ボタン検出センサ４０ａ、演出ボタン振動モータ４０ｍ、演出ボタンランプ４０Ｌａ、セレクトボタン検出センサ４２ａが電気的に接続されている。演出ボタン検出センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋに対応する検出センサである。そのため、演出ボタン４０ｋが押下されると、演出ボタン検出センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して、演出ボタン４０ｋに関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ４０ａから出力される信号に基づいて、演出制御基板１２０は、演出ボタン４０ｋが押下されたか否かを判断できる。
【００６８】
セレクトボタン４２ｋは、上下左右の４つの方向ボタンで構成されており、セレクトボタン検出センサ４２ａは、４つの方向ボタンにそれぞれ対応する検出センサである、上方向ボタン検出センサ４２Ｕａ、下方向ボタン検出センサ４２Ｄａ、右方向ボタン検出センサ４２Ｒａ、左方向ボタン検出センサ４２Ｌａから構成される。そのため、演出制御基板１２０は、どの方向ボタンが押下されたのかを区別できる。
【００６９】
演出ボタン振動モータ４０ｍは、演出ボタン４０ｋを振動させるために演出ボタン４０ｋに内蔵されているモータである。演出ボタンランプ４０Ｌａは、演出ボタン４０ｋを光らせるために演出ボタン４０ｋに内蔵されているランプである。また、セレクトボタン検出センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋに対応する検出センサである。セレクトボタン検出センサ４２ａから出力される信号に基づいて、演出ボタン４０ｋと同様に、演出制御基板１２０は、セレクトボタン４２ｋが押下されたか否かを判断できる。
【００７０】
３．大当たり等の説明
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の少なくとも４つの乱数を取得する。
【００７１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、取得した大当たり乱数を判定することによる大当たりの抽選を行う。大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。大当たり種別乱数は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種別を決めるための乱数である。大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。
【００７２】
リーチ乱数は、大当たり抽選の結果が「はずれ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、画像表示装置５０の表示部５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７３】
変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。変動パターンが決まることで、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチ演出や通常リーチ演出を行うか否かを含む、変動時間に適した変動演出パターンを選択する。なお、ＳＰリーチ（スーパーリーチ）は、通常リーチよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であり、通常リーチよりも演出時間が長い。本形態でのＳＰリーチは、通常リーチを経て発展的に実行される。
【００７４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ゲート１３に遊技球が通過すると、少なくとも普通当たり乱数を取得する。普通当たり乱数は、電チュー１２Ｄを作動させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選、普図抽選）のための乱数である。普通当たり乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７５】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、特図表示器８１に「大当たり図柄」を停止表示する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合、特図表示器８１に「はずれ図柄」を停止表示させる。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「特別遊技」を実行する。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」ともいう。なお、大当たり抽選の結果に「小当たり」を設けてもよく、その場合、特図表示器８１に「小当たり図柄」を停止表示させる。さらに、小当たりに当選した場合、小当たり用の特別遊技（小当たり遊技）を実行する。
【００７６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりに複数の種別がある。大当たりの種別については、図７に示す通りである。図７に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つある。確変大当たり（８Ｒ確変大当たり図柄および１６確変大当たり図柄）と、通常大当たり（８Ｒ通常大当たり図柄および１６Ｒ通常大当たり図柄）である。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりである。これに対して、通常大当たりは、大当たり遊技中の遊技状態が高確率状態に移行しない大当たり、すなわち低確率状態のままの大当たりである。すなわち、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりになる。遊技状態の詳細は後述する。大当たりの種別は、大当たり当選時に６５％の割合で確変大当たりに振り分けられ、残りの３５％の割合で通常大当たりに振り分けられる。
【００７８】
各大当たり図柄は、ラウンド遊技の数であるラウンド（Ｒ）数は同じであるが、各ラウンドでの大入賞口１４の開放時間が異なる。具体的に図８に示すように、どの大当たりであっても１６Ｒであるが、８Ｒ確変大当たり図柄および８Ｒ通常大当たり図柄であれば、１〜８Ｒが最大２５秒と長時間の開放時間であるが、９〜１６Ｒは最大０．１秒と極めて短時間の開放時間である。そのため、９〜１６Ｒでは入賞の可能性は極めて低く、実質的に８Ｒとなっている。一方、１６Ｒ確変大当たり図柄および１６Ｒ通常大当たり図柄であれば、１〜１６Ｒの全てが最大２５秒と長時間の開放時間であるため、全てのラウンドで入賞の可能性が高い。
【００７９】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技後、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態となるが、当選した大当たり図柄の種別に応じて、電サポ制御を終了させる条件となる大当たり遊技後の抽選回数（時短回数）が異なる。具体的に、確変大当たりであれば時短回数が次の大当たりに当選するまでであり、通常大当たりであれば時短回数が１００回である。そのため、この時短回数の違いにおいても、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりといえる。なお、大当たり図柄の種別にかかわらず、時短回数が１００回に達する前に大当たりに当選した場合も電サポ制御の終了条件を満たす。電サポ制御の詳細は後述する。
【００８０】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【００８１】
具体的に、高確率状態では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図９（Ａ）に示すように、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行う。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８２】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、図１０に示すように、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。また、図９（Ｂ）に示すように、大当たりの抽選結果がはずれであった場合に、時短状態の方が非時短状態よりもリーチが選択され難い。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより選択され易くすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。また、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。つまり、時短状態では、後述するように電チュー１２Ｄが開放され易く特図２の保留が貯まり易い。そのため、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行が可能になる。
【００８３】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。さらに、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、図９（Ｃ）に示すように、当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、図９（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、図１１に示すように、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００８５】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【００８６】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８７】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９０】
５．始動入賞コマンド
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読みとは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始よりも前にその始動入賞に対する大当たりの当否を判定する処理であり、先読み演出とは、その先読み結果に基づいて大当たりの期待度を示唆する演出である。具体的には、予告演出や保留アイコンＨＡの表示態様を変化させる演出が含まれる。
【００９１】
図１２に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、大当たりの種類の情報、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報、はずれであった場合のリーチの有無の情報、が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。例えば、高確率状態か否かの情報や、変動時間の情報を含ませてもよい。
【００９２】
始動入賞コマンドは、遊技制御用マイコン１０１によって生成され、演出制御用マイコン１２１に入力される。先読みおよび先読み演出は、始動入賞コマンドが入力された演出制御用マイコン１２１によって行われる。
【００９３】
６．変動演出
続いて、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１で実行される変動演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１では、変動演出パターンを選択するための複数の変動演出選択テーブルが用意されており、特別図柄の変動表示の開始に伴って、変動パターンに合った変動演出選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。
【００９４】
変動演出パターンには、演出図柄ＥＺを変動表示させる演出図柄変動演出の他、リーチ演出（通常リーチ演出やＳＰリーチ演出）、大当たりの当選への期待感を煽る煽り演出、といった様々な演出の実行有無および実行タイミングが決められている。そのため、パチンコ遊技機ＰＹ１では、変動演出パターンを選択することで、変動演出のシナリオが決定される。
【００９５】
以下、変動演出パターンに含まれる演出について幾つか例示する。図１３は、変動演出の基本となる演出図柄変動演出を示している。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出が開始されると、図１３（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３をそれぞれ画像表示装置５０の表示部５０ａに表示し、さらにこれら演出図柄ＥＺの変動表示を開始する。図１３中の「↓」は演出図柄ＥＺが変動表示中であることを示す。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出の実行中、所定の点灯パターンに従って、枠ランプ５３ないし盤ランプ５４を点灯させる。また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出の実行中、所定の楽曲および効果音を、スピーカ５２から出力する。
【００９６】
その後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、予め選択した停止図柄に従って、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３をそれぞれ停止表示する。停止表示させる順序およびタイミングは、変動演出パターンによって決まり、例えば図１３（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、右演出図柄ＥＺ３、中演出図柄ＥＺ２、の順に停止表示させる。演出図柄の停止表示は、特図表示器８１の特別図柄が停止表示されるまでは完全に停止させる必要はなく、僅かに動いている仮停止表示であってもよい。
【００９７】
図１３は、変動パターンがリーチ無しハズレであった場合、すなわち大当たりの抽選結果がハズレであった場合を示している。そのため、図１３（Ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺが全て停止表示された状態で、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出のみで大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す場合もあるが、ハズレの場合であっても、リーチ演出、煽り演出等、様々な演出が実行される場合がある。本明細書では、図１３に示したように、リーチ演出も煽り演出も含まれない変動演出パターンに基づく変動演出を、「ドハズレ変動演出」とする。また、煽り演出を含む変動演出を「煽り変動演出」とする。ドハズレ変動演出は、リーチ演出や煽り演出を含む変動演出と比較して変化に乏しく、興趣性が低い傾向にある。
【００９８】
図１４は、リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示している。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出が開始されると、図１４（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺの変動表示を開始する。その後、変動演出パターンに従って、図１４（Ｂ）に示すように第１停止図柄（本形態では左演出図柄ＥＺ１）を停止表示し、続いて図１４（Ｃ）に示すように第２停止図柄（本形態では右演出図柄ＥＺ３）を停止表示する。このとき、第２停止図柄を第１停止図柄と同じ演出図柄ＥＺで停止表示する。すなわち、演出図柄ＥＺをリーチ態様とする。
【００９９】
その後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たりの抽選結果がハズレの場合、図１４（Ｄ１）に示すように第３停止図柄（本形態では中演出図柄ＥＺ２）を、既に停止表示している第１停止図柄および第２停止図柄と異なる演出図柄ＥＺで停止表示させる。一方、大当たりに当選している場合、図１４（Ｄ２）に示すように第３停止図柄を、第１停止図柄および第２停止図柄と同じ演出図柄ＥＺで停止表示させる。また、ＳＰリーチ演出を含む変動演出パターンであれば、図１４（Ｄ３）に示すように、ＳＰリーチへの発展を示すＳＰリーチ用演出図柄ＳＥＺを停止表示させて、ＳＰリーチに発展させる。
【０１００】
リーチ演出では、残りの１つの変動表示中の演出図柄ＥＺが、既に停止表示している演出図柄ＥＺと同じ演出図柄ＥＺで停止表示されると大当たりの当選が示されることから、大当たりの当選の期待感を遊技者に付与することができる。そのため、ドハズレ変動演出と比較して、興趣性が高い傾向にある。
【０１０１】
図１５は、煽り変動演出の変動演出パターンの流れを示している。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出が開始されると、図１５（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺの変動表示を開始する。その後、変動演出パターンに従って、図１５（Ｂ）に示すように第１停止図柄（本形態では左演出図柄ＥＺ１）を停止表示する。このとき、第１停止図柄には、エフェクト画像ＥＧを付加する。エフェクト画像ＥＧには、例えば星をモチーフとした画像や炎をモチーフとした画像が該当する。エフェクト画像ＥＧが付加されることで、ドハズレ変動演出とは異なる違和感が遊技者に付与され、その違和感が大当たりの当選の期待感にも繋がり得る。このことから、ドハズレ変動演出と比較して、興趣性が高い演出になり得る。エフェクト画像ＥＧの付加は、煽り演出の一例である。
【０１０２】
なお、煽り演出としては、エフェクト画像ＥＧの付加の他、例えばスピーカ５２からの予告音の出力であったり、枠ランプ５３の点灯であったり、演出ボタン４０ｋの振動であってもよい。また、画像表示に関する煽り演出は、エフェクト画像ＥＧの付加に限らず、例えば演出図柄のサイズを大きくする、演出図柄の色を変更する、演出図柄を揺動させる、といった演出図柄の表示態様の変化であってもよい。
【０１０３】
その後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５（Ｃ）に示すように第２停止図柄（本形態では右演出図柄ＥＺ３）にもエフェクト画像ＥＧを付加する。なお、煽り演出は、第１停止図柄からに限らず、第２停止図柄からであってもよい。また、第１停止図柄のみに行ってもよい。その後、図１５（Ｄ１）に示すように第３停止図柄を停止表示させる。ＳＰリーチ演出を含む変動演出パターンであれば、図１５（Ｄ２）に示すように、ＳＰリーチ用演出図柄ＳＥＺを停止表示させて、ＳＰリーチに発展させる。
【０１０４】
なお、第３停止図柄を停止表示させる際、エフェクト画像ＥＧ等の煽り演出を継続しても中止してもよい。煽り演出を継続する場合、次の変動演出やＳＰリーチについての大当たりへの期待度を高めることができる。
【０１０５】
また、煽り演出は、図１６（Ｃ）に示すように、大当たりの期待度を示唆するキャラクタ画像ＣＧの表示や、大当たりの期待度を示唆するセリフ画像ＳＧの表示であってもよい。すなわち、大当たりの期待度を示唆する予告画像の表示であってもよい。予告画像の表示であっても、ドハズレ変動演出とは異なる違和感が遊技者に付与されるため、ドハズレ変動演出と比較して、興趣性が高い演出になり得る。なお、演出の継続も、大当たりへの期待度を高めるため、演出の継続の示唆も大当たりの期待度の示唆に含まれる。
【０１０６】
７．演出モード
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、変動演出パターンを選択する際の演出モードとして、通常演出モードと、通常演出モードよりも煽り変動演出の変動演出パターンが選択され易くなる煽り優先モードと、プレミア演出を含む変動演出パターンが選択されるプレミアモードと、を有している。
【０１０７】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特別図柄の変動パターンごとに、変動演出パターンを選択するための変動演出選択テーブルを設けている。図１７（Ａ）は、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであって、さらに変動時間が１００００ｍｓであった場合（図１０の例えば「Ｐ０４０」）の変動演出選択テーブルにおける、ドハズレ変動演出と煽り変動演出との選択比率を、演出モードごとに示している。図１７（Ａ）に示すように、通常演出モードでは、煽り変動演出が２０％の割合で選択されるが、煽り優先モードでは、煽り変動演出が９０％の割合で選択される。つまり、通常演出モードでは、煽り演出があまり発生しないが、煽り優先モードでは、殆どの場合で煽り演出が含まれることになる。図１７（Ａ）に示すように、通常演出モードおよび煽り優先モードでは、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであって、さらに変動時間が１００００ｍｓであった場合に、ドハズレ変動演出と煽り変動演出とのいずれか一方が選択される。
【０１０８】
また、図１７（Ｂ）は、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであって、さらに変動時間が５０００ｍｓであった場合（図１０の例えば「Ｐ０４１」）の変動演出選択テーブルにおける、ドハズレ変動演出と煽り変動演出との選択比率を、演出モードごとに示している。図１７（Ｂ）に示すように、変動時間が短くなると、通常演出モードにおける煽り演出が発生する確率がさらに下がる。
【０１０９】
なお、プレミアモードは、プレミアモード用の変動演出選択テーブルが用いられ、プレミアモード用の変動演出パターンが選択される。また、リーチ演出は、変動パターンがリーチ有ハズレを示す場合や大当たりを示す場合に実行される。
【０１１０】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、煽り演出の種類が複数有り、煽り変動演出であった場合には、実行される煽り演出の種類も選択される。図１８は、煽り演出の種類とその選択比率を示している。本形態では、煽り演出の大半は、エフェクト画像ＥＧのみを用いる演出であるが、時折、キャラクタ画像ＣＧの表示や、枠ランプ５３の点灯等、他の演出要素を加える。これにより、煽り演出にも変化を付けることができ、演出の興趣性が向上する。
【０１１１】
図１９は、通常演出モードと煽り優先モードとの演出モードの状態遷移を示している。パチンコ遊技機ＰＹ１は、初期状態では、通常演出モードになっている。演出モードが通常演出モードから煽り優先モードに移行するための条件には、次の２つの条件がある。
【０１１２】
１つ目は、ドハズレ変動演出の連続回数による条件であり、その連続回数が閾値回数に達したことを条件とする。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ドハズレ変動演出の連続回数をカウントするドハズレカウンタを設け、ドハズレ変動演出を実行する度にドハズレカウンタをカウントアップし、ドハズレ変動演出以外の変動演出が行われるとドハズレカウンタをリセットする。そして、ドハズレカウンタの値が閾値回数に達した場合に、煽り優先モードに移行させる条件を満たしたと判断する。
【０１１３】
２つ目は、遊技者が遊技を行っているにも係わらず特別図柄の変動表示が行われていない時間と推測されるスランプ秒数に関するものであり、そのスランプ秒数が閾値秒を越えたことを条件とする。具体的にスランプ秒数は、画像表示装置５０の表示部５０ａの表示内容に変化が無い状態での連続時間（例えばデモ画面が表示されている連続時間）であり、パチンコ遊技機ＰＹ１は、スランプ秒数を測定し、スランプ秒数が閾値秒を越えた場合に、煽り優先モードに移行させる条件を満たしたと判断する。なお、スランプ秒数は、表示部５０ａの表示内容に変化が無い状態での連続時間の代わりに、特別図柄の変動表示が行われていない状態の連続時間であってもよい。この場合、遊技者が遊技を行っていない場合と区別するため、連続時間が閾値秒よりも長いリセット時間（例えば５〜１０分）に達した場合、計時時間をリセットし、一回分の変動表示が終了するまで計時を中断するとよい。
【０１１４】
上述の２つの条件は、通常演出モードにおいてドハズレ変動演出以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件の一例となる。つまり、ドハズレ変動演出が連続していると、当然、それ以外の変動演出は行われていない。また、スランプ秒数が長いと、そもそも変動演出が実行されてない。そして、１つ目の条件（ドハズレ変動演出の連続回数）と２つ目の条件（スランプ秒数）との少なくとも一方でも満たすことで、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードを通常演出モードから煽り優先モードに移行させる。ドハズレ変動演出の連続回数が多くなると、遊技者は単純な演出を見続けることになり、飽きが生じやすくなる。そこで、ドハズレ変動演出の連続回数が多い場合に、演出モードを煽り優先モードに移行させる。また、スランプ秒数が大きくなると、遊技者は大当たりの抽選が行われないことに対してのストレスを受け易く、飽きも生じやすくなる。そこで、スランプ秒数が大きい場合に、演出モードを煽り優先モードに移行させる。煽り優先モードに移行することにより、次回の変動演出から煽り演出が発生し易くなり、遊技者に飽きが生じ難くなる。
【０１１５】
つまり、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、通常演出モードにおいてドハズレ変動演出以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件を満たしている場合、煽り変動演出が選択される確率を高める煽り優先モードに移行する。この演出モードの変更によって、遊技者に飽きが生じ難くしている。このようにドハズレ変動演出と煽り変動演出との選択比率を切り替えられるのは、ドハズレ変動演出も煽り変動演出も、変動演出の長さが同じであるためである。つまり、本形態では、１００００ｍｓのハズレ演出パターンとして、ドハズレ変動演出も煽り変動演出も用意されており、その選択比率を変えるだけで煽り演出の出現率を調整している。そのため、処理がシンプルである。
【０１１６】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードが通常演出モードから煽り優先モードに移行するための条件として、上述の２つの特定条件（ドハズレ変動演出の連続回数に関する条件と、スランプ秒数に関する条件）を必ずしも有している必要はなく、いずれか一方のみであってもよい。また、上述の２つの特定条件以外の特定条件を有してもよい。例えばスランプ秒数が閾値秒以上となった回数であるスランプ回数をカウントし、単位時間あたりのスランプ回数が所定回数に達した場合に、煽り優先モードに移行する条件を満たすとしてもよい。また、例えば待機画面（デモ画面）が表示されている場合や、待機画面が表示されている連続時間が閾値時間に達した場合に、煽り優先モードに移行する条件を満たすとしてもよい。
【０１１７】
一方、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードが煽り優先モードである場合、リーチ演出を含む変動演出が実行されたことを条件として、通常演出モードに移行する。すなわち、リーチ演出は煽り演出よりも大当たりへの期待感を遊技者に付与できるため、リーチ演出が行われると、遊技者にある程度の大当たりへの期待感を付与でき、遊技者が遊技を楽しめたと推測できる。そのため、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードを煽り優先モードから通常演出モードに戻す。
【０１１８】
また、演出モードがプレミアモードの場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常演出モードや煽り優先モードで選択されないプレミア演出を含む変動演出パターンを選択する。本形態では、プレミア演出を含む変動演出を「プレミア変動演出」とする。また、演出モードがプレミアモードになっている状態を「プレミアゾーン」とする。図２０は、プレミアゾーンでのプレミア変動演出の流れを示している。プレミアゾーンでのプレミア変動演出では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図２０（Ａ）に示すように、演出図柄変動演出を開始し、演出図柄変動演出の実行中、プレミアゾーンであることを示唆するタイトル画像ＴＧを画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。
【０１１９】
そして、プレミア変動演出での演出図柄変動演出では、図２０（Ｂ１）および（Ｂ２）に示すように、演出図柄ＥＺにエフェクト画像ＥＧを付加する。このエフェクト画像ＥＧは、煽り演出でのエフェクト画像ＥＧと同じであっても異なってもよい。プレミア変動演出であっても、エフェクト画像ＥＧが付加されることから、煽り演出と同様に、ドハズレ変動演出とは異なる違和感を遊技者に付与し、その違和感が大当たりの当選の期待感を遊技者にも繋がり得る。
【０１２０】
また、ＳＰリーチを含む変動パターンであった場合は、図２０（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチへの発展を示す画像を表示した後、プレミアゾーン用の演出画像を表示するＳＰリーチに発展させる。つまり、プレミアゾーンでＳＰリーチを含む変動パターンになった場合、プレミアゾーン用のＳＰリーチを行う。すなわち、通常演出モードや煽り優先モードでのＳＰリーチとは異なるＳＰリーチを行う。これにより、遊技者にプレミアゾーンの特別感を付与し、その特別感が大当たりの当選の期待感を遊技者にも繋がり得る。
【０１２１】
プレミアゾーンでは、毎回の変動演出において、エフェクト画像ＥＧ付きの演出図柄変動演出が行われる。そのため、仮に変動パターンとしてリーチ無しハズレが連続したとしても、エフェクト画像ＥＧ付きの演出図柄変動演出が繰り返される。プレミア変動演出を継続することで、次の変動演出やＳＰリーチについての大当たりへの期待度を高めることができる。
【０１２２】
プレミアゾーンは、その実行自体に希少価値を設けるため、その移行条件も可能性が低い条件としている。本形態では、図１９に示したように、演出モードが通常演出モードや煽り優先モードであって、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであった場合に、プレミアゾーンへの移行抽選を行い、その抽選に当選した場合に、プレミアゾーンに移行させる。
【０１２３】
具体的に、演出モードが通常演出モードであった場合には、図２１に示すように、１％の確率でプレミアゾーンの移行抽選に当選する。すなわち、通常演出モードからプレミアゾーンに移行することは稀である。一方、演出モードが煽り優先モードであった場合には、２０％の確率でプレミアゾーンの移行抽選に当選する。すなわち、煽り優先モードでは、通常演出モードと比較してプレミアゾーンに移行する確率が高く、プレミアゾーンに移行し易くなる。そのため、煽り優先モードに移行することで、プレミアゾーンに移行する期待感も高まり、その期待感が大当たりの当選への期待感を煽ることも期待できる。
【０１２４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１には、プレミアゾーンが解除される条件として３つの条件がある。１つ目は、大当たりに当選したことを条件とする。２つ目は、ＳＰリーチが実行されることを条件とする。３つ目は、プレミアゾーンでの変動演出の連続回数が所定回数に達したことを条件とする。そして、１つ目の条件（大当たりの当選）と２つ目の条件（ＳＰリーチの実行）と３つ目の条件（プレミアゾーンでの連続回数）とのいずれか１つでも満たすことで、プレミアゾーンが解除され、演出モードが通常演出モードに移行する。プレミア演出を何回も繰り返してしまうとプレミア演出の特別感が失われてしまうため、プレミアゾーンでの変動演出の連続回数が所定回数に達した場合には、プレミアゾーンを解除する。
【０１２５】
なお、前述した形態では、ドハズレ変動演出以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件（ドハズレ変動演出の連続回数に関する条件や、スランプ秒数に関する条件）を満たした場合に、煽り変動演出の変動演出パターンの選択確率を高め、さらにプレミアゾーンへの移行確率を高めているが、必ずしも両方行う必要はなく、いずれか一方のみを行うとしてもよい。すなわち、プレミアゾーンであってもエフェクト画像ＥＧが付加する等、結果として煽り演出を行っているため、プレミアゾーンへの移行確率を高めるだけでも、遊技者の大当たりへの期待感を高めることになり得る。
【０１２６】
８．遊技制御用マイコン１０１の動作
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技制御基板１００における遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。遊技制御用マイコン１０１が実行する具体的な処理としては、遊技側起動処理がある。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられる。
【０１２７】
［遊技側起動処理］
遊技制御用マイコン１０１が実行する遊技側起動処理について、図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１９１がオンになり、電源基板１９０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、遊技用ＲＯＭ１０３から遊技側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１２８】
遊技側起動処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、初期動作を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを許可する。また、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に、遊技用ＲＡＭ１０４の初期化を行う。これにより、各種のフラグやステータスが初期値となり、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されていた各種の情報が失われる。また、演出制御基板１２０側の演出用ＲＡＭ１２４等を初期化するためのＲＡＭ初期化コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。この他、Ｓ００１では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。Ｓ００１の初期動作は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以後は実行されない。
【０１２９】
Ｓ００１の後、遊技制御用マイコン１０１は、割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで、遊技制御用マイコン１０１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ００３では、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通当たり乱数、の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては、例えば、１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は、上限値に達すると０に戻る。また、乱数の初期値は、０であっても０以外の値であってもよい、また、乱数の初期値は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ００３は省略してもよい。また、乱数発生回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。
【０１３０】
Ｓ００３の後、遊技制御用マイコン１０１は、割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降、Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は、遊技側タイマ割込み処理（Ｓ００５）の実行が可能になる。遊技側タイマ割込み処理は、例えば、４ｍｓ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、遊技側タイマ割込み処理が実行された場合には、遊技側タイマ割込み処理が終了してから、次の遊技側タイマ割込み処理が開始されるまでの間に、Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合には、遊技側タイマ割込み処理の実行を直ぐには開始せず、割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０１３１】
［遊技側タイマ割込み処理］
次に、Ｓ００５の遊技側タイマ割込み処理について、図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技側タイマ割込み処理は、４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、遊技制御用マイコン１０１によって実行される。
【０１３２】
遊技側タイマ割込み処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンドを、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等、パチンコ遊技機ＰＹ１内の遊技制御基板１００以外のデバイスに出力する（Ｓ１０１）。遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファには、後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１３３】
Ｓ１０１の後、遊技制御用マイコン１０１は、入力情報を記憶する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等の、各種のセンサから出力された信号を読み込む。そして、それらの信号に基づいて入賞の有無を判断し、入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１３４】
Ｓ１０２の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の処理は、Ｓ００３と同様である。すなわち、遊技制御用マイコン１０１は、遊技側タイマ割込み処理の実行期間中と、それ以外の期間との両方で、各種の乱数の値を更新する。なお、乱数の値の更新を、いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【０１３５】
Ｓ１０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種のセンサから出力された信号に基づいて、始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の詳細は後述する。
【０１３６】
Ｓ１１１の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。具体的にＳ１２１では、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たりの抽選条件を満たしている場合に、普図保留記憶部１０６に記憶されている普通当たり乱数を用いて普通当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し、普図表示器８２に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には、遊技状態に応じた電チュー１２Ｄの開放パターンを決定し、電チュー１２Ｄを作動させる。普通動作処理の詳細は後述する。
【０１３７】
Ｓ１２１の後、遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。具体的にＳ１３１では、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりの抽選条件を満たしている場合に、特図保留記憶部１０５に記憶されている大当たり乱数を用いて大当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し、特図表示器８１に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技を実行する。なお、Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。特別動作処理の詳細は後述する。
【０１３８】
Ｓ１３１の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種のソレノイドを制御するための駆動データを出力する（Ｓ１５１）。例えば、ＡＴソレノイド１４ｓを制御してＡＴ開閉部材１４ｋを駆動し、大入賞口１４を開閉させる。Ｓ１５１の後、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留数、第１特図保留数、第２特図保留数、の各保留数に基づいて、特図保留表示器８３および普図保留表示器８４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。
【０１３９】
Ｓ１６１の後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて、外部出力端子板１７３を介して各種の信号を出力する（Ｓ１７１）。例えば、大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり信号を外部装置に出力する。
【０１４０】
Ｓ１７１の後、遊技制御用マイコン１０１は、主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する（Ｓ１８１）。具体的にＳ１８１では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、電源スイッチ１９１がオフになったことを検知した場合に、正常に主電源がオフされたことを示す情報を遊技用ＲＡＭ１０４に記憶する。そして、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを制限する。
【０１４１】
Ｓ１８１の後、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。その他の処理としては、例えば、作動中のタイマの更新、遊技球の入賞に応じた賞球を払い出すための処理、不正の検出および報知、が該当する。Ｓ１９１の後、遊技側タイマ割込み処理を終了する。
【０１４２】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは遊技側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し、割り込みパルスが入力されると、再び、遊技側タイマ割込み処理を実行する。再び実行された遊技側タイマ割込み処理のＳ１０１では、前回の遊技側タイマ割込み処理にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０１４３】
［センサ検出処理］
次に、図２３のＳ１１１のセンサ検出処理について、図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４４】
センサ検出処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、ゲートセンサ１３ａから出力された信号に基づいて、遊技球がゲート１３を通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲート１３を通過していた場合（Ｓ２０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０１４５】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留数に１を加算し（Ｓ２０３）、さらに普通当たり乱数の値を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留記憶部１０６に記憶する（Ｓ２０４）。
【０１４６】
Ｓ２０４の後、あるいは普図保留の数が４個未満でなければ（Ｓ２０２でＮＯ）、あるいは遊技球がゲート１３を通過していない場合（Ｓ２０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口センサ１１ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口１１を通過していた場合（Ｓ２１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０１４７】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１特図保留数に１を加算し（Ｓ２１３）、さらに大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第１特図保留記憶部１０５ａに記憶する（Ｓ２１４）。
【０１４８】
Ｓ２１４の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ２１４にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し、その第１始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２１５）。第１始動入賞コマンドは、当該変動時の演出の他、先読み演出等に用いられる。そのため、図１２に示したように、第１始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。
【０１４９】
なお、出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは、遊技側タイマ割込み処理のＳ１０１にて演出制御基板１２０に送信される。つまり、Ｓ２１４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板１２０に出力される。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１５０】
Ｓ２１５の後、あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２でＮＯ）、あるいは遊技球が第１始動口１１を通過していない場合（Ｓ２１１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２始動口センサ１２ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第２始動口１２を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口１２を通過していた場合（Ｓ２２１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０１５１】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２特図保留数に１を加算し（Ｓ２２３）、さらにＳ２１４と同様に、大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶する（Ｓ２２４）。
【０１５２】
Ｓ２２４の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ２２４にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し、その第２始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２２５）。これにより、Ｓ２１５と同様に、Ｓ２２４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板１２０に出力される。
【０１５３】
Ｓ２２５の後、あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２でＮＯ）、あるいは遊技球が第２始動口１２を通過していない場合（Ｓ２２１でＮＯ）、大入賞口センサ１４ａに対応する処理や一般入賞口センサ１０ａに対応する処理を行った後、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理を終了する。
【０１５４】
［普通動作処理］
次に、図２３のＳ１２１の普通動作処理について、図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５５】
普通動作処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、電チュー１２Ｄが作動中か否かを判断する（Ｓ４０１）。電チュー１２Ｄが作動中でなければ（Ｓ４０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の停止表示中か否かを判断する（Ｓ４０２）。普通図柄の停止表示中でなければ（Ｓ４０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動表示中か否かを判断する（Ｓ４０３）。普通図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。普通図柄の保留球数が「０」であれば（Ｓ４０４でＹＥＳ）、普通動作処理を終了する。
【０１５６】
一方、普通図柄の保留球数が「０」でなければ（Ｓ４０４でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たりの判定を行う（Ｓ４０５）。具体的にＳ４０５では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数の値を読み出し、図９（Ｃ）に示した普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、遊技制御用マイコン１０１は、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄を決定する（Ｓ４０６）。具体的にＳ４０６では、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。つまり、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１５７】
Ｓ４０６の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動時間を決定する（Ｓ４０７）。具体的にＳ４０７では、図９（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１５８】
Ｓ４０７の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１減算する（Ｓ４０８）。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ４０９）。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ４０７で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ４１０）。これに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１５９】
また、普通図柄の変動表示中であれば（Ｓ４０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１１）、経過していなければ（Ｓ４１１でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通はずれ図柄）で停止させる（Ｓ４１２）。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ４１３）、普通図柄の停止時間をセットして（Ｓ４１４）、普通動作処理を終了する。
【０１６０】
また、普通図柄の停止表示中であれば（Ｓ４０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ４１４でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１５）、経過していなければ（Ｓ４１５でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判断し（Ｓ４１６）、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ（Ｓ４１６でＮＯ））、普通動作処理を終了する。
【０１６１】
一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば（Ｓ４１６でＹＥＳ））、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする（Ｓ４１７）。具体的にＳ４１７では、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする。そして、遊技制御用マイコン１０１は、セットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる（Ｓ４１８）。
【０１６２】
また、電チュー１２Ｄの作動中であれば（Ｓ４０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判断し（Ｓ４１９）、経過していなければ（Ｓ４１９でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１９でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの作動を終了させて（Ｓ４２０）、普通動作処理を終了する。
【０１６３】
［特別動作処理］
次に、図２３のＳ１３１の特別動作処理について、図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。特別動作処理では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス」を１〜４に割り当てている。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１６４】
特別動作処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、特別動作ステータスの値を読み出して（Ｓ１００２）、この値に応じたいずれかの処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００６のうちのいずれかの処理）を実行する。
【０１６５】
具体的に、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１００３）を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理（Ｓ１００４）を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理（Ｓ１００５）を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり遊技処理（Ｓ１００６）を行う。これらの各処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００６）については後述する。
【０１６６】
［特別図柄待機処理］
次に、図２６のＳ１００３の特別図柄待機処理について、図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６７】
特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数の記憶がない場合、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１１）。
【０１６８】
特図１保留球数も「０」である場合（Ｓ１４１１でＹＥＳ）、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数の記憶もない場合、遊技制御用マイコン１０１は、既に画像表示装置５０の表示部５０ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し（Ｓ１４２１）、待機画面としていれば（Ｓ１４２１でＹＥＳ）、特別図柄待機処理を終了し、待機画面としていなければ（Ｓ１４２１でＮＯ）、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし（Ｓ１４２２）、特別図柄待機処理を終了する。
【０１６９】
特図２保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＮＯ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合、遊技制御用マイコン１０１は、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）を行う。特図２大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０１７０】
Ｓ１４０２の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ１４０２での特図２の判定結果に基づいて、特図２の変動パターンを選択する（Ｓ１４０３）。具体的には、図１０に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１７１】
Ｓ１４０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１つ減算する（Ｓ１４０４）。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする（Ｓ１４０５）。
【０１７２】
Ｓ１４０５の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２の変動表示を第２特図表示器８１ｂによって開始させ（Ｓ１４０６）、特図２の変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ１４０７）。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。また、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（Ｓ１４０８）。
【０１７３】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ且つＳ１４１１でＮＯ）、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、遊技制御用マイコン１０１は、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４１２）を行う。特図１大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０１７４】
Ｓ１４１２の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ１４１２での特図１の判定結果に基づいて、特図１の変動パターンを選択する（Ｓ１４１３）。具体的には、図１０に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１７５】
Ｓ１４１３の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１つ減算する（Ｓ１４１４）。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ１４１５）。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１７６】
Ｓ１４１５の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１の変動表示を第１特図表示器８１ａによって開始させ（Ｓ１４１６）、特図１の変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ１４１７）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４１２）でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。また、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（Ｓ１４０８）。Ｓ１４０８の後、特別図柄待機処理を終了する。
【０１７７】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお、第２特図保留の消化を優先せず、記憶順に特図保留を消化してもよい。また、本形態では、第１特図保留と第２特図保留との一方を消化中に他方を消化することはできないが、一方の消化中であっても他方を消化できるように構成してもよい。
【０１７８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］
次に、図２７のＳ１４０２の特図２大当たり判定処理とＳ１４１２の特図１大当たり判定処理とについて、図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。特図２大当たり判定処理と特図１大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
【０１７９】
特図２大当たり判定処理または特図１大当たり判定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、判定値として、遊技用ＲＡＭ１０４から大当たり乱数を読み出す（Ｓ１５０１）。詳細には、特図２大当たり判定処理では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。また特図１大当たり判定処理では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。
【０１８０】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）をセットする（Ｓ１５０２）。そして、大当たりか否かを判定する（Ｓ１５０４）。具体的に遊技制御用マイコン１０１は、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定し、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１８１】
大当たり判定の結果が「大当たり」であれば（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり種別乱数を読み出して、図７に示した大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する（Ｓ１５０６）。Ｓ１５０６の後、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（Ｓ１５０７）、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば（Ｓ１５０４でＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。
【０１８２】
［特別図柄変動中処理］
次に、図２６のＳ１００４の特別図柄変動中処理について、図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８３】
特別図柄変動中処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、特別図柄の変動時間（変動パターンに応じて決まる変動時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１７０１）。変動時間が経過していなければ（Ｓ１７０１でＮＯ）、直ちに特別図柄変動中処理を終了する。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８４】
一方、変動時間が経過していれば（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（Ｓ１７０３）。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又ははずれ図柄）で停止させ（Ｓ１７０４）、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１８５】
［特別図柄確定処理］
次に、図２６のＳ１００５の特別図柄確定処理について、図３０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８６】
特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、特別図柄の停止時間（Ｓ１４０３またはＳ１４１３で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は遊技状態管理処理を行う（Ｓ１８０２）。遊技状態管理処理の詳細は後述する。
【０１８７】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１８０３）。大当たりフラグがＯＮであれば（Ｓ１８０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は遊技状態リセット処理を行う（Ｓ１８０４）。遊技状態リセット処理の詳細は後述する。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「４」にセットする（Ｓ１８０５）。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに（Ｓ１８０６）、大当たりのオープニングコマンドをセットする（Ｓ１８０７）。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１８８】
Ｓ１８０７の後、遊技制御用マイコン１０１は、開放カウンタの値を大当たり遊技のラウンド数に応じた値にセットして（Ｓ１８０８）、本処理を終える。開放カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１８９】
また、大当たりフラグがＯＮでなければ（Ｓ１８０３でＮＯ）、大当たり遊技を開始しないため、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ１８０９）、本処理を終える。
【０１９０】
［遊技状態管理処理］
次に、図３０のＳ１８０２の遊技状態管理処理について、図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９１】
遊技状態管理処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、時短フラグがＯＮか否か判定する（Ｓ２００５）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２００５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１つ減算し（Ｓ２００６）、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２００７）。時短カウンタの値が「０」であれば（Ｓ２００７でＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２００８）。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態への移行時に、確変大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「１００００」にセットされ、通常大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「１００」にセットされる。
【０１９２】
Ｓ２００８の後、あるいはＳ２００５またはＳ２００７の判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。
【０１９３】
［遊技状態リセット処理］
次に、図３０のＳ１８０４の遊技状態リセット処理について、図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９４】
遊技状態リセット処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０１）。確変フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０２）。Ｓ２１０２の後、あるいは確変フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０３）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０４）。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。Ｓ２１０４の後、あるいは時短フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０３でＮＯ）、本処理を終える。
【０１９５】
本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー１２Ｄが頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１９６】
［大当たり遊技処理］
次に、図２６のＳ１００６の大当たり遊技処理について、図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９７】
大当たり遊技処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技のオープニングの時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３０１）。オープニングの時間が経過していなければ（Ｓ２３０１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。オープニングの時間が経過していれば（Ｓ２３０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり遊技のエンディングが開始されたか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０１９８】
エンディングが開始されていなければ（Ｓ２３０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、ラウンド処理を実行する（Ｓ２３０３）。一方、エンディングが開始されていれば（Ｓ２３０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり終了処理を実行する（Ｓ２３０４）。ラウンド処理および大当たり終了処理の詳細は後述する。Ｓ２３０３ないしＳ２３０４の後、本処理を終える。
【０１９９】
［ラウンド処理］
次に、図３３のＳ２３０３のラウンド処理について、図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２００】
ラウンド処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大入賞口１４が開放中か否かを判定する（Ｓ２５０１）。大入賞口１４の開放中でなければ（Ｓ２５０１でＮＯ）、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否かを判定する（Ｓ２５０２）。
【０２０１】
大入賞口１４を開放させる時間に至っていれば（Ｓ２５０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、選択されている開放パターンに従って大入賞口１４を開放させ（Ｓ２５０３）、さらにラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２５０４）。Ｓ２５０４の後、あるいは大入賞口１４を開放させる時間に至っていなければ（Ｓ２５０２でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２０２】
一方、大入賞口１４の開放中であれば（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、単位開放遊技での大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では９個）に達しているか否かを判定する（Ｓ２５２１）。規定入賞個数に達していなければ（Ｓ２５２１でＮＯ）、開放中の大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ２５２２）。そして、大入賞口１４の開放時間が経過していなければ（Ｓ２５２２でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２０３】
これに対して、規定入賞個数に達している場合（Ｓ２５２１でＹＥＳ）、あるいは大入賞口１４の開放時間が経過した場合（Ｓ２５２２でＹＥＳ）、すなわち２つの大入賞口開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合、遊技制御用マイコン１０１は、開放中の大入賞口１４を閉塞する（Ｓ２５２３）。そして、開放カウンタの値を１つ減算する（Ｓ２５２４）。
【０２０４】
Ｓ２５２４の後、遊技制御用マイコン１０１は、開放カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ２５２５）。開放カウンタの値が０でなければ（Ｓ２５２５：ＮＯ）、次の開放を開始するためにそのまま本処理を終了する。開放カウンタの値が０であれば（Ｓ２５２５でＹＥＳ）、大当たり遊技を終了するべく、大当たりのエンディング設定を行うとともに（Ｓ２５２６）、大当たりのエンディングコマンドをセットする（Ｓ２５２７）。エンディング設定では大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。Ｓ２５２７の後、本処理を終了する。
【０２０５】
［大当たり終了処理］
次に、図３３のＳ２３０４の大当たり終了処理について、図３５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０６】
大当たり終了処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し（Ｓ３００１）、エンディング時間が経過していなければ（Ｓ３００１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（Ｓ３００１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグをＯＦＦし（Ｓ３００２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（Ｓ３００３）。これにより、次回の遊技側タイマ割込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理（Ｓ１００３）が実行されることになる。その後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理（Ｓ３００４）を行って本処理を終える。
【０２０７】
［遊技状態設定処理］
次に、図３５のＳ３００４の遊技状態設定処理について、図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０８】
遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技の実行契機となった大当たりの種別が確変大当たりであったか否かを判定する（Ｓ３１０１）。確変大当たりでなければ、すなわち通常大当たりであった場合（Ｓ３１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０２）、時短カウンタに「１００」をセットする（Ｓ３１０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２０９】
一方、確変大当たりであった場合（Ｓ３１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、確変フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０４）、確変カウンタに「１００００」をセットする（Ｓ３１０５）。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０７）、時短カウンタに「１００００」をセットする（Ｓ３１０８）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、高確率状態においておよそ１／８０で大当たりに当選する。そのため、実質的に１００００回の抽選を行う前に次の大当たりに当選する。
【０２１０】
Ｓ３１０８あるいはＳ３１０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理を終える。
【０２１１】
９．演出制御用マイコン１２１の動作
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出制御基板１２０における演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。演出制御用マイコン１２１が実行する具体的な処理としては、演出側起動処理がある。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、演出用ＲＡＭ１２４に設けられる。
【０２１２】
［演出側起動処理］
演出制御用マイコン１２１が実行する演出側起動処理について、図３７のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１９１がオンになり、電源基板１９０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、演出用ＲＯＭ１２３から演出側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２１３】
演出側起動処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、ＣＰＵ初期化処理を行う（Ｓ４００１）。ＣＰＵ初期化処理（Ｓ４００１）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する（Ｓ４００２）。そして正常でなければ（Ｓ４００２でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をする（Ｓ４００３）。一方、正常であれば（Ｓ４００２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにＳ４００４に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には（Ｓ４００２でＮＯ）、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には（Ｓ４００２でＹＥＳ）、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、Ｓ４００１〜Ｓ４００３は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１５】
Ｓ４００４では、演出制御用マイコン１２１は、割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００５）。乱数シード更新処理では、種々の演出の決定に必要な乱数の値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。乱数の更新方法としては、遊技制御用マイコン１０１と同様であってもよいし、異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ４００５は省略してもよい。また、乱数発生回路は、演出制御用マイコン１２１に内蔵されていてもよい。
【０２１６】
Ｓ４００５の後、演出制御用マイコン１２１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００６）。コマンド送信処理では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力したり、役物ランプ制御基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ５３を発光させたり、装飾可動体５８ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００７）。以降、Ｓ４００４〜Ｓ４００７をループさせる。割り込み許可中においては、演出側１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４００９）、および演出側１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４０１０）の実行が可能となる。
【０２１７】
なお、演出制御用マイコン１２１は、Ｓ４００９、Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン１２１の演出用Ｉ／Ｏポート１３８に入力された場合に、そのコマンドを演出用ＲＡＭ１２４に記憶させる遊技制御コマンド割り込み処理を実行する。遊技制御コマンド割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４００９、Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０２１８】
［演出側１ｍｓタイマ割込み処理］
次に、図３７のＳ４００９の演出側１ｍｓタイマ割込み処理について、図３８のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側１ｍｓタイマ割込み処理は、１ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン１２１によって実行される。
【０２１９】
演出側１ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、入力処理を行う（Ｓ４２０１）。入力処理では、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン検出センサ４０ａおよびセレクトボタン検出センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２２０】
Ｓ４２０１の後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ出力処理を行う（Ｓ４２０２）。ランプデータ出力処理では、演出に合うタイミングで枠ランプ５３等を発光させるべく、後述の演出側１０ｍｓタイマ割込み処理におけるランプ処理や他の処理で作成したランプデータを役物ランプ制御基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って枠ランプ５３等を所定の発光態様で発光させる。
【０２２１】
Ｓ４２０２の後、演出制御用マイコン１２１は、駆動制御処理を行う（Ｓ４２０３）。駆動制御処理では、演出に合うタイミングで装飾可動体５８ｋを駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体５８ｋの駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体５８ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２２２】
Ｓ４２０３の後、演出制御用マイコン１２１は、ウォッチドッグタイマをリセットする等、その他の処理を行う（Ｓ４２０４）。Ｓ４２０４の後、演出側１ｍｓタイマ割込み処理を終える。
【０２２３】
［演出側１０ｍｓタイマ割込み処理］
次に、図３７のＳ４０１０の演出側１０ｍｓタイマ割込み処理について、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側１０ｍｓタイマ割込み処理は、１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン１２１によって実行される。
【０２２４】
演出側１０ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、受信コマンド解析処理を行う（Ｓ４３０１）。受信コマンド解析処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用マイコン１２１は、演出側１ｍｓタイマ割込み処理で作成したスイッチデータを演出側１０ｍｓタイマ割込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う（Ｓ４３０２）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（Ｓ４３０３）。スイッチ処理の詳細は後述する。
【０２２５】
Ｓ４３０３の後、演出制御用マイコン１２１は、ランプ処理を行う（Ｓ４３０４）。ランプ処理では、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（枠ランプ５３等の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う（Ｓ４３０５）。音声制御処理では、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御回路１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ５２から出力される。Ｓ４３０５の後、演出制御用マイコン１２１は、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して（Ｓ４３９９）、本処理を終える。
【０２２６】
［受信コマンド解析処理］
次に、図３９のＳ４３０１の受信コマンド解析処理について、図４０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２７】
受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、遊技制御基板１００から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４１１）、始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ４４１１でＹＥＳ）、始動入賞コマンドを始動入賞コマンド保留記憶部１２５に記憶し、先読みに関する処理や保留アイコンＨＡに関する処理を行う始動入賞処理を行う（Ｓ４４１２）。
【０２２８】
Ｓ４４１２の後、あるいは始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４１３）、変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ４４１３でＹＥＳ）、変動演出を選択して開始する変動演出開始処理を行う（Ｓ４４１４）。変動演出開始処理の詳細は後述する。
【０２２９】
Ｓ４４１４の後、あるいは変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１３でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４１５）、変動停止コマンドを受信していれば（Ｓ４４１５でＹＥＳ）、変動演出終了処理を行う（Ｓ４４１６）。変動演出終了処理では、実行中の変動演出を終了させる。
【０２３０】
Ｓ４４１６の後、あるいは変動終了コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１５でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理（Ｓ４４１９）として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、オープニングコマンドやラウンド指定コマンドやエンディングコマンドや大入賞口入賞コマンドや普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドや客待ち待機コマンドに基づく処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２３１】
［変動演出開始処理］
次に、図４０のＳ４４１４の変動演出開始処理について、図４１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２３２】
変動演出開始処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、変動開始コマンドを解析する（Ｓ５４０１）。変動開始コマンドには、大当たりの当否を含む変動パターンの情報が含まれている。
【０２３３】
Ｓ５４０１の後、演出制御用マイコン１２１は、始動入賞コマンド保留記憶部１２５（第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａまたは第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂ）に記憶されているデータのシフトを行う（Ｓ５４０３）。
【０２３４】
Ｓ５４０３のシフト処理では、演出制御用マイコン１２１は、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂに共通の当該変動用の演出記憶部にシフトされ、先に当該変動用の演出記憶部に記憶されていたデータが上書きされる。
【０２３５】
Ｓ５４０３の後、演出制御用マイコン１２１は、保留アイコンＨＡをシフトさせる（Ｓ５４０４）。例えば、１つ目の保留アイコンＨＡを当該変動アイコンとし、２つ目の保留アイコンＨＡを１つ目の保留アイコンＨＡとし、３つ目の保留アイコンＨＡを２つ目の保留アイコンＨＡとする。さらに保留アイコンシナリオに従って、必要に応じて保留アイコンＨＡの態様を変化させる。
【０２３６】
Ｓ５４０４の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の組み合わせを選択する（Ｓ５４１１）。例えば、大当たりに当選している場合には、「７７７」等のゾロ目の演出図柄の組み合わせを選択する。また、ハズレであれば、「１２３」等のバラケ目の演出図柄の組み合わせを選択する。
【０２３７】
Ｓ５４１１の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を行う（Ｓ５４１２）。変動演出パターン選択処理では、変動パターンに応じた変動演出用のテーブルを選択し、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、選択した変動演出用の変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターン選択処理の詳細は後述する。
【０２３８】
Ｓ５４１２の後、演出制御用マイコン１２１は、Ｓ５４１２で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする（Ｓ５４１３）。なお、Ｓ５４１３でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００６）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置５０の表示部５０ａにて変動演出を行う。Ｓ５４１３の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出開始処理を終了する。
【０２３９】
［変動演出パターン選択処理］
次に、図４１のＳ５４１２の変動演出パターン選択処理について、図４２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４０】
変動演出パターン選択処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、現在の保留数を取得し、保留割合を更新する（Ｓ６００１）。具体的に本形態では、変動演出の開始時に、当該保留（変動表示中の保留情報）を除く現在の保留数を取得する。演出制御用マイコン１２１は、保留数ごとのカウンタを演出用ＲＡＭ１２４に保持している。本形態では、保留数の最大値が４であることから、保留数が０個の場合のカウンタと、１個の場合のカウンタと、２個の場合のカウンタと、３個以上の場合のカウンタと、を保持していることになる。そして、現在の保留数に対応するカウンタをカウントアップする。各カウンタは、電源投入時にリセットされる。そのため、上述の４つのカウンタの合計は、電源投入時からの総変動回数となる。本形態では、保留割合として、この総変動回数のうち、保留数が０個および１個であった場合の割合を算出する。つまり、保留割合＝（０個の場合のカウンタ値＋１個の場合のカウンタ値）／（総変動回数）となる。この保留割合も演出用ＲＡＭ１２４に記憶される。
【０２４１】
また、演出制御用マイコン１２１は、スランプ秒数を更新する（Ｓ６００２）。本形態では、スランプ秒数として、画像表示装置５０の表示部５０ａの表示内容が更新されていない期間を計時しており、変動演出を開始する直前までのスランプ秒数を取得する。本形態では、変動演出が行われていない間の待機画面として静止画を表示する。そのため、変動演出を連続して行う場合には、スランプ秒数は特別図柄の確定時間相当になるが、変動表示を開始する前に待機画面が表示されていた場合、確定時間よりも長い時間が計測される。なお、Ｓ６００１とＳ６００２とは逆順であっても同時であってもよい。このスランプ秒数も演出用ＲＡＭ１２４に記憶される。
【０２４２】
Ｓ６００２の後、演出制御用マイコン１２１は、演出モードがプレミアゾーンか否かを判定する（Ｓ６０１１）。プレミアゾーンの場合（Ｓ６０１１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、不図示のプレミアゾーン用の変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する（Ｓ６０１２）。つまり、プレミアゾーンの場合にはプレミア変動演出用の変動演出パターンを選択する。
【０２４３】
Ｓ６０１２の後、演出制御用マイコン１２１は、プレミアゾーンを解除するか否かを判定するゾーン解除処理を実行し（Ｓ６０１３）、変動演出パターン選択処理を終了する。ゾーン解除処理の詳細は後述する。
【０２４４】
プレミアゾーンでない場合（Ｓ６０１１でＮＯ）、すなわち通常演出モードや煽り優先モードの場合、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析して、今回の変動パターンがリーチ無しハズレに該当するか否かを判定する（Ｓ６０２１）。リーチ無しハズレに該当しない場合（Ｓ６０２１でＮＯ）、すなわちリーチ有りハズレや大当たりの当選に該当する場合、演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、変動開始コマンドに対応する変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する（Ｓ６０２２）。つまり、リーチ有りハズレであれば、リーチ有りハズレ用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択し、大当たりであれば、大当たり当選用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。
【０２４５】
Ｓ６０２２の後、演出制御用マイコン１２１は、演出モードを選択する第１モード選択処理を実行し（Ｓ６０２３）、変動演出パターン選択処理を終了する。第１モード選択処理の詳細は後述する。
【０２４６】
リーチ無しハズレに該当する場合（Ｓ６０２１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出モードが煽り優先モードか否かを判定する（Ｓ６０３１）。煽り優先モードであった場合（Ｓ６０３１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、煽り優先モード用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する（Ｓ６０３２）。一方、煽り優先モードでなかった場合（Ｓ６０３１でＮＯ）、すなわち通常演出モードであった場合、演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、通常演出モード用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する（Ｓ６０３３）。本形態では、煽り優先モードでは、通常演出モードと比較して、煽り変動演出の選択比率が高くなっている（図１７参照）。そのため、煽り優先モードでは、煽り演出が実行され易くなる。
【０２４７】
Ｓ６０３２あるいはＳ６０３３の後、演出制御用マイコン１２１は、時短状態であるか否かを判定する（Ｓ６０４１）。時短状態でない場合（Ｓ６０４１でＮＯ）、すなわち非時短状態の場合、演出制御用マイコン１２１は、演出モードを選択する第２モード選択処理を実行し（Ｓ６０４２）、変動演出パターン選択処理を終了する。第２モード選択処理の詳細は後述する。時短状態の場合（Ｓ６０４１でＹＥＳ）、演出モードを変更しないため、第２モード選択処理を実行せず、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２４８】
［ゾーン解除処理］
次に、図４２のＳ６０１３のゾーン解除処理について、図４３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４９】
ゾーン解除処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、変動開始コマンドを解析して、今回の変動パターンが大当たりの当選もしくはＳＰリーチ有りか否かを判定する（Ｓ６１０１）。大当たりの当選もしくはＳＰリーチ有りの場合（Ｓ６１０１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出モードを通常演出モードに移行させる（Ｓ６１０２）。すなわち、ＳＰリーチが実行された場合には、大当たりに当選しているか否かにかかわらず長尺のプレミア演出が実行されて遊技者に特別感が付与されるため、プレミアゾーンを解除し、次回の変動演出からは通常演出モードに戻す。また、演出制御用マイコン１２１は、プレミアゾーンによる変動演出が連続した回数をカウントするプレミアカウンタの値をリセットし（Ｓ６１０３）、ゾーン解除処理を終了する。
【０２５０】
大当たりの当選とＳＰリーチ有りとのいずれも選択されなかった場合（Ｓ６１０１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、プレミアカウンタの値をカウントアップする（Ｓ６１１１）。そして、演出制御用マイコン１２１は、プレミアカウンタの値が所定回数に達したか否かを判定する（Ｓ６１１２）。プレミアカウンタの値が所定回数に達した場合も（Ｓ６１１２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出モードを通常演出モードに移行させ（Ｓ６１０２）、プレミアカウンタの値をリセットする（Ｓ６１０３）。これにより、次回の変動演出からは通常演出モードに戻す。すなわち、プレミアゾーンでの演出を継続し続けるとプレミア演出の特別感が失われるため、プレミアゾーンでの連続変動回数に上限を設ける。プレミアカウンタの値が所定回数に達していない場合（Ｓ６１１２でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、プレミアゾーンを解除することなく、ゾーン解除処理を終了する。
【０２５１】
［第１モード選択処理］
次に、図４２のＳ６０２３の第１モード選択処理について、図４４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５２】
第１モード選択処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出モードが煽り優先モードか否かを判定する（Ｓ６１５１）。煽り優先モードであった場合（Ｓ６１５１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出モードを通常演出モードに移行させる（Ｓ６１５２）。これにより、次回の変動演出からは通常演出モードに戻す。本形態では、大当たりに当選している場合にリーチ演出（ＳＰリーチ演出もしくは通常リーチ演出）が必ず行われることから（図１０参照）、リーチ有りハズレであった場合を含めて、リーチ演出が行われることを条件として、演出モードが煽り優先モードから通常演出モードに移行することになる。
【０２５３】
煽り優先モードでなかった場合（Ｓ６１５１でＮＯ）、すなわち通常演出モードであった場合、演出制御用マイコン１２１は、ドハズレ変動演出が連続した回数をカウントするドハズレカウンタの値をリセットする（Ｓ６１５３）。すなわち、リーチ演出が行われることになるため、ドハズレ変動演出以外の変動演出が行われることになる。このことから、ドハズレカウンタの値をリセットする。Ｓ６１５２あるいはＳ６１５３の後、第１モード選択処理を終了する。
【０２５４】
［第２モード選択処理］
次に、図４２のＳ６０４２の第２モード選択処理について、図４５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５５】
第２モード選択処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、プレミアゾーンへの移行抽選を行う（Ｓ６２０１）。そして、プレミアゾーンに当選したか否かを判定する（Ｓ６２０２）。プレミアゾーンに当選した場合（Ｓ６２０２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出モードをプレミアゾーンに移行させる（Ｓ６２０３）。プレミアゾーンへの移行の当選確率は、通常演出モードと煽り優先モードとで異なり（図２１参照）、煽り優先モードの方が、通常優先モードと比較して、プレミアゾーンに当選し易くなっている。また、演出制御用マイコン１２１は、ドハズレカウンタの値をリセットし（Ｓ６２０４）、第２モード選択処理を終了する。
【０２５６】
プレミアゾーンに当選しなかった場合（Ｓ６２０２でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、演出モードが煽り優先モードか否かを判定する（Ｓ６２１１）。煽り優先モードの場合（Ｓ６２１１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出モードを変更することなく、第２モード選択処理を終了する。
【０２５７】
煽り優先モードでない場合（Ｓ６２１１でＮＯ）、すなわち通常演出モードの場合、演出制御用マイコン１２１は、選択された変動演出パターンに煽り演出が含まれるか否かを判定する（Ｓ６２１２）。煽り演出が含まれる場合（Ｓ６２１２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、ドハズレカウンタの値をリセットし（Ｓ６２０４）、第２モード選択処理を終了する。
【０２５８】
煽り演出が含まれない場合（Ｓ６２１２でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、保留割合が所定値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ６２２１）。前述したように保留割合は、電源投入からの総変動回数のうち、保留数が０〜１個であった場合の割合であることから、この値が大きいほど、あまり特図変動が行われていないことを示しており、遊技者に飽きが生じやすい状態になっていることを示している。そのため、保留割合が所定値よりも大きくない場合（Ｓ６２２１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、煽り優先モードに移行するための閾値回数を、通常の閾値に設定する（Ｓ６２２２）。一方、保留割合が所定値よりも大きい場合（Ｓ６２２１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、煽り優先モードに移行するための閾値回数を、通常の閾値よりも煽り優先モードに移行し易くなるスランプ用の閾値に設定する（Ｓ６２２３）。例えば、ドハズレカウンタの値と比較する閾値回数について、通常用の閾値回数が１０回であり、スランプ用の閾値回数が５回である。
【０２５９】
Ｓ６２２２あるいはＳ６２２３の後、演出制御用マイコン１２１は、ドハズレカウンタの値をカウントアップする（Ｓ６２３１）。そして、演出制御用マイコン１２１は、ドハズレカウンタの値が閾値回数に達したか否かを判定する（Ｓ６２３２）。ドハズレカウンタの値が閾値回数に達した場合（Ｓ６２３２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、煽り優先モードに移行させる（Ｓ６２３４）。さらにドハズレカウンタの値をリセットし（Ｓ６２０４）、第２モード選択処理を終了する。
【０２６０】
また、ドハズレカウンタの値が閾値回数に達していない場合（Ｓ６２３２でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、スランプ秒数が閾値秒数以上か否かを判定する（Ｓ６２３３）。スランプ秒数が閾値秒数以上の場合も（Ｓ６２３３でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、煽り優先モードに移行させる（Ｓ６２３４）。さらにドハズレカウンタの値をリセットし（Ｓ６２０４）、第２モード選択処理を終了する。
【０２６１】
スランプ秒数が閾値秒数以上でない場合（Ｓ６２３３でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、煽り優先モードにもプレミアゾーンにも移行させることなく、第２モード選択処理を終了する。
【０２６２】
なお、本形態では、煽り優先モードから通常演出モードに移行する条件として、リーチ演出の実行としているが、煽り優先モードで変動演出を行った連続回数をカウントし、リーチ演出が実行されることなく所定回数に達した場合に、通常演出モードに移行するとしてもよい。また、プレミアゾーンから通常演出モードに移行する条件として、プレミアゾーンで変動演出を行った連続回数をカウントし、大当たりの当選やＳＰリーチの実行なく所定回数に達した場合に、通常演出モードに移行するとしているが、この条件は無くてもよい。
【０２６３】
また、本形態では、保留割合に応じて、煽り優先モードに移行するための閾値回数を変更しているが、閾値回数は、固定値であってもよい。また、本形態では、閾値回数を、保留割合に応じて、通常用とスランプ用との２つの閾値のうち一方を選択しているが、保留割合が小さくなるほど、閾値回数が少なくなるように３つ以上の閾値から選択するようにしてもよい。
【０２６４】
１０．実施の形態の効果
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、通常演出モードにおいてドハズレ変動演出以外の演出が行われていない状態と判断できる場合、遊技者が遊技に飽きてしまう可能性が高いため、演出モードを、煽り変動演出が選択される確率が高められる煽り優先モードに移行させる。これにより、煽り演出の実行頻度が高まり、遊技者の大当たりへの期待感が煽られる機会が増え、遊技者に飽きが生じ難くなる。その結果として、稼働率の向上も期待できる。
【０２６５】
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値（抽選回数、各種テーブルの設定値、各種の保留数の上限等）は例示であって、適宜選択すればよい。
【０２６６】
また、実施の形態では、センター装飾体６１の右方にゲート１３と大入賞口１４とをそれぞれ１つ設けているが、これらはそれぞれ１つに限らず、複数あってもよい。また、ゲート１３や大入賞口１４は、センター装飾体６１の右方に限らず、センター装飾体６１の左方に設けられていてもよい。
【０２６７】
また、実施の形態では、大当たりの種別（特別図柄の停止図柄の種類）に基づいて高確率状態に制御される遊技機であるが、遊技盤１に特定領域を設け、その特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機（いわゆるＶ確機）であってもよい。また、実施の形態では、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）への遊技球の入球に基づく特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の抽選により大当たりに当選する、いわゆる１種大当たりを搭載する遊技機であるが、遊技盤１に設けられた特定領域への遊技球の通過によって大当たりに当選する、いわゆる２種大当たりを搭載する遊技機であってもよい。
【０２６８】
また、実施の形態では、第２特図保留に関する処理を、第１特図保留に関する処理よりも優先しているが、第１特図保留に関する処理を優先してもよい。また、先に記憶され特図保留に関する処理を優先してもよい。また、第１特図保留に関する処理と第２特図保留に関する処理とを並行して行ってもよい。すなわち、特図１と特図２とを同時変動させてもよい。この場合、いずれか一方にて大当たりないし小当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレ図柄で停止表示させる。
【０２６９】
また、実施の形態では、変動演出を行う表示部を、１つの表示装置の表示画面（画像表示装置５０の表示部５０ａ）によって構成したが、２つ以上の表示装置の各表示部によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置５０の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄ＥＺの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄の変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠２に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【０２７０】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール（図１２参照）は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。
【０２７１】
また、実施の形態では、遊技領域６を、遊技領域６内の左右方向に対して、左側の左遊技領域６Ｌと、右側の右遊技領域６Ｒと、に区別する構成であるが、例えば上下方向に対して区別する構成であってもよい。この場合、遊技球の自重による流下のみを考慮しているが、例えば、上下方向に移動させる機構を用いて遊技球を上側に移動させることを考慮してもよい。また、左右の領域を区別しない構成であってもよい。すなわち、いわゆるゲージ構成と称される構成は、実施の形態の配置に限定するものではない。
【０２７２】
また、実施の形態では、始動口への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、１つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりまたは小当たりか否か、大当たりまたは小当たりの種別、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２７３】
また、実施の形態では、普通図柄抽選の当たりは１種類のみであるが、普通図柄抽選の当たりに種別を設けてもよい。この場合、ゲートの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数の他、普図当たり種別乱数を取得すればよい。もしくは、１つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、さらに普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。
【０２７４】
また、実施の形態に開示されている処理は、主として遊技制御基板１００の遊技制御用マイコン１０１の遊技用ＣＰＵ１０２、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１の演出用ＣＰＵ１２２、および画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、これらを包含した１つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。
【０２７５】
なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。
【０２７６】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２７７】
第１の発明の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）は、大当たりの抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン１０１、Ｓ１４０２、Ｓ１４１２）と、前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段（特図表示器８１）と、前記特別図柄表示手段による特別図柄の変動パターンの情報に合わせて変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンに従って、前記抽選手段による抽選結果を示す演出である変動演出を行う変動演出手段（演出制御用マイコン１２１、画像表示装置５０）と、を備え、前記変動演出手段にて選択される変動演出パターンのうち、前記抽選手段による抽選結果がハズレであることを示す変動演出パターンであるハズレ演出パターンには、リーチ演出および特別演出（煽り演出）を含まない第１のハズレ演出パターン（ドハズレ変動演出）と、前記特別演出を含む第２のハズレ演出パターン（煽り変動演出）と、が含まれ、前記変動演出手段は、ハズレ演出パターンを選択するモードとして、第１のモード（通常演出モード）と、前記第１のモードよりも前記第２のハズレ演出パターンが選択される確率が高い第２のモード（煽り優先モード）と、を有し、前記第１のモードにおいて、前記第１のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件（ドハズレ変動演出の連続回数、スランプ秒数）を満たした場合に、前記第２のモードに移行する、ことを特徴としている。
【０２７８】
演出頻度が変更可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。しかしながら、遊技者に飽きを生じさせないようにするためには、より好適な演出頻度による遊技の興趣性の向上が求められている。そこで、第１の発明の構成によれば、特別演出およびリーチ演出を含まない第１のハズレ演出パターン以外の演出が行われていない場合には、遊技者が遊技に飽きてしまう可能性が高いため、そのような場合は特別演出を含む第２のハズレ演出パターンが選択される確率を高める。これにより、遊技者の大当たりへの期待感が煽られ、遊技者に飽きが生じ難くなる。その結果として、稼働率の向上も期待できる。
【０２７９】
また、前記変動演出手段は、前記第１のハズレ演出パターンによる変動演出が連続した回数が閾値回数に達した場合に、前記特定条件を満たす、とよい。第１のハズレ演出パターン（ドハズレ変動演出）が連続して実行されていると、第１のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことになるため、特定条件として好ましい。
【０２８０】
また、第１の発明の構成にかかる遊技機は、前記抽選手段での大当たりの抽選に用いる数値情報を、前記抽選手段での大当たりの抽選を実行する実行条件を満たすまで保留する保留手段を備え、前記変動演出手段は、所定期間内における前記保留手段での保留個数の大小を示す数値である保留割合が閾値よりも大きい場合は、前記閾値回数を第１回数とし、前記保留割合が前記閾値以下の場合は、前記閾値回数を前記第１回数よりも小さい第２回数とする、とよい。保留割合が小さいと一般的に単位時間当たりの抽選回数が少なく、変動演出の実行回数も少ない傾向にある。そのため、閾値回数を小さくし、第２モードに移行する機会を増やして、演出によって遊技の興趣性を高める方が好ましい。
【０２８１】
また、前記保留割合は、前記所定期間内に行われた全ての変動表示のうち、変動表示の開始時の保留個数が所定個数以下であった変動表示の割合である、とよい。この場合、変動開始時の保留個数を、保留個数ごとにカウントすればよく、保留割合を算出し易い。なお、保留割合は、例えば、保留個数ごとに合計時間を計測してもよい。
【０２８２】
また、前記変動演出手段は、表示画像に変化が無い状態での連続時間（スランプ秒数）が閾値時間に達した場合に、前記特定条件を満たす、とよい。表示画像に変化が無い状態は変動演出が行われてない可能性が高く、変動演出の実行回数も少ない傾向にある。そのため、第２モードに移行する機会を増やして、演出によって遊技の興趣性を高める方が好ましい。あるいは、前記変動演出手段は、前記変動演出が実行されていない状態での連続時間が閾値時間に達した場合に、前記特定条件を満たす、としても同様の効果が期待できる。
【０２８３】
また、前記第１のハズレ演出パターンと前記第２のハズレ演出パターンとは、変動演出の長さが同じである、とよい。変動演出の長さが異なる場合、特別演出を強制的に短くすることでドハズレ変動演出の時間に合わせることもできるが、違和感がある演出になり易い。第１のハズレ演出パターンと第２のハズレ演出パターンとが同じであることで、変動演出パターンの変更が容易になる。
【０２８４】
また、前記特別演出には、前記第１のハズレ演出パターンよりも大当たりの当選への期待感を煽る煽り演出が含まれる、とよい。大当たりへの当選を煽ることで、興趣性を高める効果が期待できる。
【符号の説明】
【０２８５】
１      遊技盤
４０ｋ  演出ボタン
４０Ｌａ  演出ボタンランプ
４０ｍ  演出ボタン振動モータ
５０    画像表示装置
ＥＺ    演出図柄
ＰＹ１  パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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