(57)【要約】【課題】麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性を喪失しないまま麻雀遊戯を行なうことができ、かつプレイヤーに偶然性を喪失しないままで遊戯情報を提供可能な麻雀卓、麻雀遊戯方法、麻雀遊戯情報提供プログラム、麻雀遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】可視牌読取部１４１１が、麻雀牌１２０のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取り、遊戯中処理部１４１２が、可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出し、遊戯中処理部１４１２が、特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する。【選択図】図１
2019150119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る麻雀卓において、
前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取る可視牌読取手段と、
前記可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出する特定プレイヤー可視牌抽出手段と、
前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する遊戯情報提供手段と、
を備えることを特徴とする麻雀卓。
【請求項２】
前記プレイヤー対して前記麻雀遊戯に関する演出を行なう演出制御手段、
を備えることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項３】
前記演出手段は、
映像、音、または音声の少なくともいずれか一つを出力することを特徴とする請求項２記載の麻雀卓。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記演出を前記プレイヤーが所持する携帯端末に接続して出力するための演出出力手段、
を備えることを特徴とする請求項２記載の麻雀卓。
【請求項５】
前記演出出力手段は、
近距離無線通信であることを特徴とする４記載の麻雀卓。
【請求項６】
前記可視牌は、
各プレイヤーの手牌、捨牌、副露牌およびドラ表示牌であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項７】
前記麻雀牌は、
牌が伏せた状態か、牌が立てられた状態か、牌が表にされた状態かを判定する牌状態検知手段、
を備え、
前記可視牌読取手段は、前記牌状態検知手段によって牌が立てられた状態、または牌が表にされた状態の場合に前記牌種情報を読み取ることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項８】
各プレイヤーの摸打履歴を記録する摸打履歴手段、
を備えることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項９】
前記遊戯情報は、
イーシャンテン、またはテンパイ時の待ち牌情報であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項１０】
前記遊戯情報は、
最善手情報であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項１１】
前記遊戯情報は、
前記特定プレイヤーが自摸可能な残り枚数情報であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項１２】
前記遊戯情報は、
特定プレイヤーが打牌すると危険であることを示す危険牌情報であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項１３】
前記遊戯情報は、
特定プレイヤーが和了した際の得点情報であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項１４】
牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る麻雀遊戯方法において、
可視牌読取手段が、前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取るステップと、
特定プレイヤー可視牌抽出手段が、前記端牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出するステップと、
遊戯情報提供手段が、前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供するステップと、
を備えることを特徴とする麻雀遊戯方法。
【請求項１５】
牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る麻雀遊戯情報提供プログラムにおいて、
コンピュータを
前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取る可視牌読取手段、
前記端牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出する特定プレイヤー可視牌抽出手段、
前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する遊戯情報提供手段、
を備えることを特徴とする麻雀遊戯情報提供プログラム。
【請求項１６】
牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る複数の麻雀卓を含む麻雀遊戯システムにおいて、
前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取る可視牌読取手段と、
前記端牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出する特定プレイヤー可視牌抽出手段と、
前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する遊戯情報提供手段と、
を備えることを特徴とする麻雀卓と、
前記複数の麻雀卓が通信回線を介して接続され、各麻雀卓で行なわれる麻雀遊戯の各プレイヤーの得点を集計する得点集計手段、
を備えることを特徴とする麻雀遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀卓、麻雀遊戯方法、麻雀遊戯情報提供プログラム、麻雀遊技システムに関し、特に牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取るに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、３４種類１３６枚の牌を使用し、４人のプレイヤーでテーブルゲームを行なって点数を競い合う麻雀が知られており、プレイヤー間の親睦を深めるコミュニケーションツールとして活躍している。
【０００３】
ところが、近年では若者の麻雀離れが目立っている。理由としては、ゲームルールの難しさ、特に点数計算の難しさが挙げられる。麻雀遊戯では、和了時での手牌の組み合わせによる「役」の難易度によって決まる飜数、および手牌の構成や和了時の状況により計算される符、による複雑な計算から点数が確定するが、この複雑な計算が麻雀を楽しむための足かせの１つとなっている。
【０００４】
そこで、この麻雀遊戯における複雑な点数計算を自動化するために、牌を識別するための小型ＩＣ（integrated circuit）チップを麻雀牌に埋め込み、和了時にこの小型ＩＣチップをアンテナで読み込むことで、読み込んだ牌から点数を自動計算する麻雀卓が開発されている。（たとえば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
図１７は、特許文献１で開示された麻雀卓である。
図１７に示すように、麻雀卓１０は、麻雀卓１０を囲む４人のプレイヤー毎に、非接触型デジタルＩＣチップが埋め込まれた麻雀牌を読み取るためのアンテナが備えられている。
【０００６】
具体的には、１列配置された門前牌を読み取るための門前牌読取アンテナ１１、和了したときの和了牌を読み取るための和了牌読取アンテナ１２、副露牌を読み取るための副露牌読取アンテナ１３、ドラ用のドラ牌を読み取るためのドラ牌読取アンテナ１４、および打牌を読み取るための打牌読取アンテナ１５が配置されている。
【０００７】
麻雀の点数計算に必要な門前牌、副露牌、打牌、ドラ牌を、各読取アンテナ１１〜１５が、麻雀牌に埋め込まれた非接触型デジタルＩＣチップによる麻雀牌の識別情報に基づいて点数計算を行なうことができる。
【０００８】
図１８は、特許文献２で開示された麻雀卓における麻雀牌の攪拌整列装置である。
図１８に示すように、麻雀牌の攪拌整列装置２０は、水平方向に対して傾斜を有するように取り付けられる回転テーブル２１、回転テーブル５１の上方に取り付けられ、その下側に磁石などの磁性体が取付けられたリング２２、コンベヤ２４、偏向装置２５、周回搬送部２６、麻雀卓を囲む各プレイヤーに対応したリフト２７ａ〜２７ｄ、および牌山読取アンテナ２８を備えている。
【０００９】
図１８で使用される麻雀牌には、麻雀牌の図柄が描かれていない背面側に磁石、および非接触型デジタルＩＣチップが埋め込まれており、回転テーブル２１上に落とし込まれた麻雀牌は、回転テーブル２１による遠心力および重力の作用により、攪拌されながら回転テーブル２１の周辺部に寄せられる。
【００１０】
またリング２２が発生する磁力により、麻雀牌の背面側に作用し、攪拌された麻雀牌は、背面側を上側にしてリング２２に吸着される。リング２２は、回転テーブル２１と共に回転しており、リング２２に吸着された麻雀牌は回転テーブル２１の外壁に設けられた開口部２３によりコンベヤ２４に麻雀牌が一列になって送出されることになる。
【００１１】
コンベヤ２４に送出された麻雀牌は、偏向装置２５により偏向され、周回搬送部２６に送出され、図１８の直線矢印方向に搬送された後、各リフト２７ａ〜２７ｄに二段で積まれ、麻雀遊技の準備が完了する。
【００１２】
上記の工程において、麻雀牌が一列で通過するコンベヤ２４上の一部には、牌山読取アンテナ２８が設置されており、牌山読取アンテナ２８によって通過する麻雀牌の識別情報を順に読み取るため、後に積み上げられる牌山の配列をすべて取得することができる。
【００１３】
図１９は、特許文献２で開示された麻雀卓である。
図１９に示すように、麻雀卓３０は、麻雀卓３０を囲む４人のプレイヤー毎に、非接触型デジタルＩＣチップが埋め込まれた麻雀牌を読み取るためのアンテナが備えられている。
【００１４】
具体的には、１列配置された門前牌を読み取るための門前牌読取アンテナ３１、および副露牌を読み取るための副露牌読取アンテナ３２が配置されている。
麻雀卓３０では、牌山読取アンテナ２８によって牌山の配列情報が取得されており、門前牌読取アンテナ３１、および副露牌読取アンテナ３２によって読み取られる麻雀牌の識別情報の数の増減に基づいてゲーム進行を認識できる。
【００１５】
麻雀の点数計算では、麻雀牌の識別情報の数の増減に基づいて認識された門前牌および副露牌、また牌山読取アンテナ２８によってあらかじめ認識された牌山の配列に基づいてドラ牌を含む王牌の情報が取得されるので、和了時の点数を算出することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１６】
【特許文献１】特開２０１０−２５３０１５号公報
【特許文献２】特開２０１３−１４６２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
しかし特許文献１で開示された麻雀卓１０においては、ドラ牌を認識するために、プレイヤーが通常のプレイとは異なる動作をする必要がある。具体的には、和了時にドラ牌またはドラ牌の下に配置された裏ドラ牌をドラ牌読取アンテナ１４の上に配置して読み込ませる必要がある。
【００１８】
このドラ牌読取アンテナ１４の上にわざわざドラ牌や裏ドラ牌を置く動作は通常のゲームプレイでは発生しないものであり、プレイヤーがこの麻雀卓１０を使用するにあたり特別に覚えなくてはならない煩わしさが生じる問題がある。
【００１９】
また、特許文献２で開示された麻雀牌の攪拌整列装置２０を備えた麻雀卓３０においては、牌山読取アンテナ２８は、攪拌整列装置２０が麻雀牌を攪拌後整列させる過程で、麻雀牌が一列で通過する箇所、例えばコンベヤ２４上の一部に取り付けられ、コンベヤ２４上で搬送される麻雀牌から識別情報を順に読み取ることで麻雀牌の配置を記憶する。
【００２０】
つまり本来見えるべきではない牌山を含めて全ての麻雀牌を麻雀卓３０が記憶することになる。これでは麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性は失われてしまい、本来では見えるべきではない牌山の情報、例えばプレイヤーがツモする予定の牌情報を提供されても、麻雀遊戯のゲーム性そのものが失われてしまい、麻雀を楽しむことができない問題があった。
【００２１】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性を喪失しないまま麻雀遊戯を行なうことができ、かつプレイヤーに偶然性を喪失しないままで遊戯情報を提供可能な麻雀卓、麻雀遊戯方法、麻雀遊戯情報提供プログラム、麻雀遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
本発明では上記問題を解決するために、牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る麻雀卓において、前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取る可視牌読取手段と、前記可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出する特定プレイヤー可視牌抽出手段と、前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する遊戯情報提供手段とを備えることを特徴とする麻雀卓が提供される。
【００２３】
これにより、可視牌読取手段が、麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取り、特定プレイヤー可視牌抽出手段が、可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出し、遊戯情報提供手段が、特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する。
【００２４】
また、本発明では、牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る麻雀遊戯方法において、可視牌読取手段が、前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取るステップと、特定プレイヤー可視牌抽出手段が、前記端牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出するステップと、遊戯情報提供手段が、前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供するステップとを備えることを特徴とする麻雀遊戯方法が提供される。
【００２５】
これにより、可視牌読取手段が、麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取り、特定プレイヤー可視牌抽出手段が、可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出し、遊戯情報提供手段が、特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する。
【００２６】
また、本発明では、牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る麻雀遊戯情報提供プログラムにおいて、コンピュータを、前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取る可視牌読取手段、前記端牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出する特定プレイヤー可視牌抽出手段、前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する遊戯情報提供手段を備えることを特徴とする麻雀遊戯情報提供プログラムが提供される。
【００２７】
これにより、可視牌読取手段が、麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取り、特定プレイヤー可視牌抽出手段が、可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出し、遊戯情報提供手段が、特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する。
【００２８】
また、本発明では、牌種情報が記憶された非接触型ＩＣチップを内蔵した麻雀牌から前記牌種情報を読み取る複数の麻雀卓を含む麻雀遊戯システムにおいて、前記麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取る可視牌読取手段と、前記端牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出する特定プレイヤー可視牌抽出手段と、前記特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する遊戯情報提供手段と、を備えることを特徴とする麻雀卓と、前記複数の麻雀卓が通信回線を介して接続され、各麻雀卓で行なわれる麻雀遊戯の各プレイヤーの得点を集計する得点集計手段を備えることを特徴とする麻雀遊戯システムが提供される。
【００２９】
これにより、可視牌読取手段が、麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取り、特定プレイヤー可視牌抽出手段が、可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出し、遊戯情報提供手段が、特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供する麻雀卓が通信回線を介して接続され、得点集計手段が各麻雀卓で行なわれる麻雀遊戯の各プレイヤーの得点を集計する。
【発明の効果】
【００３０】
本発明の麻雀卓、麻雀遊戯方法、麻雀遊戯情報提供プログラム、麻雀遊技システムによれば、可視牌読取手段が、麻雀牌のうち、各プレイヤーから見ることのできる可視牌を識別して読み取り、特定プレイヤー可視牌抽出手段が、可視牌のうち、特定のプレイヤーから視認可能な特定プレイヤー可視牌を抽出し、遊戯情報提供手段が、特定プレイヤー可視牌から推測される情報に基づいて、特定のプレイヤーに対して遊戯情報を提供するので、麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性を喪失しないまま麻雀遊戯を行なうことができ、またプレイヤーに偶然性を喪失しないままで遊戯情報を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】第１の実施の形態に係る麻雀卓の概要を示すブロック図である。
【図２】麻雀牌の詳細を示す斜視図および側面図である。
【図３】読取アンテナ部の詳細を示す上面図である。
【図４】制御部の詳細を示すブロック図である。
【図５】アシスト部の詳細を示すブロック図である。
【図６】可視牌読取部の詳細を示すブロック図である。
【図７】記憶部の詳細を示すブロック図である。
【図８】本実施の形態の制御部が備える可視牌読取部が、可視牌を記憶するまでの処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態のアシスト部が備える遊戯中処理部が、特定プレイヤー可視牌を抽出してから遊戯情報を作成するまでの処理を示すフローチャートである。
【図１０】麻雀卓を囲むプレイヤーと配置される麻雀牌との位置関係を示す上面図である。
【図１１】記憶部が記憶する可視牌情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】記憶部が記憶する摸打履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図１３】麻雀牌に埋め込まれた光センサーの受光の様子を示す側面図である。
【図１４】表示端末の表示例を示す図である。
【図１５】ネットワークに接続した複数の麻雀卓を使用した麻雀遊技システムの一例を示す概念図である。
【図１６】麻雀牌の詳細を示す側面図である。
【図１７】特許文献１で開示された麻雀卓である。
【図１８】特許文献２で開示された麻雀卓における麻雀牌の攪拌整列装置である。
【図１９】特許文献２で開示された麻雀卓である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１の実施の形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。
図１は、第１の実施の形態に係る麻雀卓の概要を示すブロック図である。
【００３３】
図１に示すように、麻雀卓１００は、本体部１１０、麻雀牌１２０、読取アンテナ部１３０、制御部１４０、および表示端末１５０を備えている。
本体部１１０は、麻雀を行なうための卓であって、通常６０ｃｍ〜７０ｃｍ四方の生保受けのテーブルが用いられる。本体部１１０の周囲には、麻雀遊技中に麻雀牌１２０がこぼれ落ちないように枠１１１が設けられ、枠１１１の内側にはフェルト製の天板マット１１２が敷設され、麻雀遊技は天板マット１１２上で行なわれる。
【００３４】
麻雀牌１２０は、「萬子」、「筒子」、「索子」、「字牌」の１３６枚からなる麻雀用具であり、詳細は後述するが、麻雀牌１２０の内部には、それぞれの麻雀牌１２０を識別するための識別端子が埋め込まれている。このほか、同様に内部に赤ドラ、花牌とよばれる特殊牌も同様に内部に識別端子を埋め込むことで、麻雀牌１２０と混ぜて利用することができる。本実施例では、通常の１３６枚の麻雀牌１２０を利用した例で説明することとする。
【００３５】
読取アンテナ部１３０は、麻雀牌１２０に埋め込まれた識別端子を読み取るためのものであり、天板マット１１２の下面に設置され、天板マット１１２の上面かつ特定の範囲に置かれた麻雀牌１２０を読み取ることができる。
【００３６】
具体的には、読取アンテナ部１３０は、本体部１１０上に置かれた麻雀牌１２０のうち、伏せた状態の麻雀牌以外のもののみを読み取る。さらに具体的には、通常伏せて二段重ねで積まれている牌山は読み取らず、各プレイヤーに配牌された各プレイヤーの手牌、各プレイヤーが河と呼ばれる場に捨てた捨て牌、他のプレイヤーの捨て牌を取得することで面子を構成する副露牌、さらには本体部１１０上に二段に積まれた麻雀牌の内、麻雀遊技で最後まで使用されない王牌のうち、開門位置から３枚目の上段が表向きにされたドラ表示牌のみを読み取る。
【００３７】
ここでは便宜的に、いずれのプレイヤーから見ることのできる各プレイヤーの手牌、捨て牌、副露牌、およびドラ表示牌を可視牌、そのほかの伏せた状態の麻雀牌１２０を不可視牌と呼ぶこととする。
【００３８】
また、特定のプレイヤーからしか見られない可視牌、つまり特定のプレイヤーの手牌、各プレイヤーの捨て牌、各プレイヤーの副露牌およびドラ表示牌を特定プレイヤー可視牌と呼ぶこととする。
【００３９】
制御部１４０は、読取アンテナ部１３０に接続され、読取アンテナ部１３０によって読み取られた麻雀牌１２０の識別情報を処理し、点数計算やプレイヤーに対する遊技情報を提供するためのものである。
【００４０】
具体的には、読取アンテナ部１３０が読み取った可視牌のうち、制御部１４０が特定のプレイヤーからしか見ることのできない特定プレイヤー可視牌を抽出し、特定プレイヤー可視牌を分析することで、プレイヤーをアシストするアシスト情報を提供する処理を行なう。
【００４１】
これにより制御部１４０は、可視牌のうち特定プレイヤー可視牌からのみ分析を行い、特定のプレイヤーをアシストするので、麻雀遊技の偶然性を保持したままでプレイヤーにアシスト情報を提供することができる。
【００４２】
この特定のプレイヤーにアシスト情報を提供することで、特定のプレイヤーは、テンパイ時の待ち牌が分かる、和了時の役や点数を容易に把握することができ、麻雀遊技をスムーズに進行することができる。
【００４３】
また、打牌時に危険度を察知したり、最善手の告知をしたり、イーシャンテン、リャンシャンテン、テンパイ時に有効牌の種類や、残りの枚数を特定のプレイヤーに提供することができる。これにより、麻雀遊技のレベルが異なるプレイヤーとの麻雀遊技が可能となり、幅広いそうで麻雀遊技を利用したコミュニケーションを行なうことができる。
【００４４】
表示端末１５０は表示画面、マイク、スピーカーなどを備えた出力装置であり、接続された制御部１４０から出力される映像、音、音声などを出力することができる。表示端末１５０と制御部１４０との接続は、有線または無線を問わず様々な形態で接続される。
【００４５】
また表示端末１５０は、タッチセンサなどのインターフェースを備えることで、表示端末１５０から操作された信号を制御部１４０に送信することもできる。また表示端末１５０は、あらかじ麻雀卓１００に付属されているものだけでなく、プレイヤーが所持している例えばネットワークを介して携帯端末などを麻雀卓１００に接続して利用することもできる。
【００４６】
表示端末１５０には、制御部１４０で処理された映像や音声が出力され、プレイヤーに実際の麻雀遊技以上の演出効果を与えることができる。例えば、和了時の点数に応じて液晶上の演出が変化したり、和了時には派手は映像や音声による演出を行なうことで、プレイヤーを祝福したりすることで、通常の麻雀遊技では味わえないエキサイティングな盛り上がりを得ることができる。
【００４７】
このほか、麻雀遊技に使われるものとして各プレイヤーの得点を表すために用いられる点棒や、点棒を格納する引き出し、親決めなどに用いられるサイコロ、最初の親が誰かを示す起家マークなどがあるが、ここでは省略する。
【００４８】
図２は、麻雀牌の詳細を示す斜視図および側面図である。
図２に示すように、麻雀牌１２０は、背面部材１２１、中面部材１２２、腹面部材１２３の三層で構成されている。また中面部材１２２は、ＩＣチップ１２４、光センサー１２５、および電源部材１２６を備え、腹面部材１２３は、図柄部１２７を備えている。
【００４９】
背面部材１２１は、一般的には麻雀牌１２０の表裏を区別するために、色彩などの加工が施されたものであり、例えば緑や青などの色が着色された樹脂により構成される。
中面部材１２２は、背面部材１２１の一面側に接着され、他面側には腹面部材１２３が接着される。また背面部材１２１は、一般的に白を基調とした樹脂により構成される。
【００５０】
また、中面部材１２２の内部には、麻雀牌１２０を各々識別するための識別端子である非接触型のＩＣチップ１２４、麻雀牌１２０の図柄が刻字された図柄面から受ける光を検知するための光センサー１２５、および光センサー１２５に電力を供給するための電源部材１２６が埋め込まれている。
【００５１】
ＩＣチップ１２４には、一萬〜九萬まで９種類の萬子牌、一筒〜九筒まで９種類の筒子、一索〜九索まで９種類の索子、４種類の風牌である東・西・南・北、および３種類の三元牌である白・撥・中の合計３４種類を種類毎に識別するための固有のＩＤ（IDentification）が割り振られている。
【００５２】
また花牌とよばれる特殊牌を含む場合は、それぞれの特殊牌を識別するために、種類毎に固有のＩＤが更に割り振られる。
ＩＣチップ１２４は、例えば電磁波を用いてＩＣチップ１２４に内蔵されたメモリのデータを非接触で読み書き可能な情報媒体であり、ＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）技術に用いられるものである。
【００５３】
なお、本実施の形態での麻雀卓１００は、すべての牌を混ぜ合わせる洗牌や洗牌後に牌を並べる砌牌をプレイヤーの手で行なう手積み麻雀の例で説明するが、麻雀卓１００を洗牌や砌牌を自動で行なう自動麻雀卓の場合には、麻雀牌１２０の表裏を揃えるために、内部に磁石を埋め込むこともできる。
【００５４】
光センサー１２５は、中面部材１２２の図柄面側最上部に設置され、かつ上面視で図柄部１２７と重ならない位置に配置される。また光センサー１２５は、接続された電源部材１２６により電力が供給され、麻雀牌１２０の図柄が刻字された図柄面から受ける光を検知する。
【００５５】
電源部材１２６は、光センサー１２５に電力を供給するためのものであり、小型の電池などが使用される。電力が低下した場合は、麻雀牌１２０を分解し、電源部材１２６を交換しても善いが、電源部材１２６をワイヤレス充電式の充電電池にすることで、麻雀牌１２０を使用しないときにワイヤレスで充電しておくことができる。
【００５６】
腹面部材１２３は、中面部材１２２および光センサー１２５を完全に覆うようにして麻雀牌１２０の図柄面側の最上面に接着される無色透明の樹脂材である。また、腹面部材１２３には、図柄部１２７によって各種の図柄が刻字される。
【００５７】
腹面部材１２３には無色透明の樹脂材を用いることで、中面部材１２２と腹面部材１２３の境界部に設けられた光センサー１２５の受光を妨げることがなく、中面部材１２２の色彩をそのまま表面化することができる。
【００５８】
さらに、光センサー１２５を最表面に設置すると、プレイヤーが麻雀牌１２０に刻字された図柄を指先の感覚だけで識別する盲牌をした歳に、光センサー１２５が邪魔をしてしまうが、無色透明の腹面部材１２３の下層に光センサー１２５が設置されるため、刻字される図柄部１２７の邪魔をすることなく光を検知することができる。
【００５９】
図３は、読取アンテナ部の詳細を示す上面図である。
図３に示すように読取アンテナ部１３０は、プレイヤー毎の所定の位置に、牌山読取アンテナ１３１、手牌読取アンテナ１３２、捨牌読取アンテナ１３３、および副露牌読取アンテナ１３４が備えられている。
【００６０】
読取アンテナ部１３０は、天板マット１１２の下面に設置され、天板マット１１２の上に配置された麻雀牌１２０に埋め込まれたＩＣチップ１２４を読み込むことで、麻雀牌１２０に刻字された図柄を読み込み、接続された図示しない制御部１４０に読み込んだ麻雀牌１２０の情報が記憶される。詳細は後述する。
【００６１】
また、天板マット１１２の下面に設置された牌山読取アンテナ１３１、手牌読取アンテナ１３２、捨牌読取アンテナ１３３、および副露牌読取アンテナ１３４の読取り可能な範囲を明確にするために、天板マット１１２に読取り可能な範囲を描画しておくとよい。
【００６２】
牌山読取アンテナ１３１は、各プレイヤーの前方の牌山を形成した麻雀牌１２０を読み取るためのアンテナである。プレイヤーは、麻雀遊技の開始前に、各プレイヤーの前方に１７枚の麻雀牌１２０の図柄面を下向きにして二段に積んだ牌山を形成する。牌山読取アンテナ１３１は、この牌山が配置される位置の下に配置され、牌山を形成する麻雀牌１２０の識別情報、および受信位置を読み込む。
【００６３】
ただし牌山読取アンテナ１３１は、麻雀遊技の開始前に、各プレイヤーの前に積まれた図柄面が上向きになったものだけを読み込む。具体的には、開門の歳に、王牌のうち、開門位置から数えて３枚目の上段が表向きにされたドラ表示牌のみを読み取る。
【００６４】
ドラ表示牌以外の麻雀牌１２０は、接続された制御部１４０が記憶することなく麻雀遊技が進められる。これにより偶然性を保ったままプレイヤーに遊技情報を提供することができる。
【００６５】
詳細は後述するが、麻雀牌１２０は光センサー１２５を備えており、麻雀牌１２０が表向き、つまり図柄面が上向きの場合は光センサー１２５が光を感知し、麻雀牌１２０が裏向き、つまり図柄面が下向きの場合は光センサー１２５が光を感知しない。これを利用し、制御部１４０は、麻雀牌１２０が光を感知したときのみ麻雀牌１２０の識別情報を記憶する。
【００６６】
手牌読取アンテナ１３２は、各プレイヤーの前方の牌山より手前に配置される手牌を形成した麻雀牌１２０を読み取るためのアンテナである。プレイヤーは、麻雀遊技の開始時に、配牌によって親は１４枚、子は１３枚の麻雀牌１２０が与えられる。この与えられた麻雀牌１２０は、対戦プレイヤーから見えないように正面に立てて配置した手牌を形成する。手牌読取アンテナ１３２は、この手牌が配置される位置の下に配置され、手牌を形成する麻雀牌１２０の識別情報、および受信位置を読み込む。
【００６７】
捨牌読取アンテナ１３３は、各プレイヤーが牌山より中央側の位置に打牌される捨牌を形成した麻雀牌１２０を読み取るためのアンテナである。プレイヤーは、麻雀遊技の開始後に、牌山から麻雀牌１２０を取るツモや、ポン・チー・カンなどの副露をした後に打牌をし、河と呼ばれる牌山より中央側の位置に図柄面を上にした状態で配置した捨牌を形成する。捨牌読取アンテナ１３３は、この捨牌が配置される位置の下に配置され、捨牌を形成する麻雀牌１２０の識別情報、および受信位置を読み込む。
【００６８】
副露牌読取アンテナ１３４は、各プレイヤーの牌山手前右側の副露牌を形成した麻雀牌１２０を読み取るためのアンテナである。プレイヤーは、他のプレイヤーの打牌を取得することで面子とよばれるチー・ポン・カンの組み合わせを完成させる。この副露牌は、手牌の中の該当する２枚の麻雀牌１２０と共に、図柄面を表側にした状態で牌山手前右側に並べて副露牌を形成する。副露牌読取アンテナ１３４は、この副露牌が配置される位置の下に配置され、副露牌を形成する麻雀牌１２０の識別情報、および受信位置を読み込む。
【００６９】
図４は、制御部の詳細を示すブロック図である。
図４に示すように制御部１４０は、アシスト部１４１、演出部１４２、外部機器接続部１４３、および記憶部１４４を備えている。
【００７０】
アシスト部１４１は読取アンテナ部１３０および演出部１４２、外部機器接続部１４３、および記憶部１４４に接続され、読取アンテナ部１３０が得た麻雀牌１２０の識別情報を受信し、その識別情報を基づいてプレイヤーに対する遊戯情報を出力するための処理を行なうためのものである。
【００７１】
アシスト部１４１の処理に伴う情報は、記憶部１４４に記憶され、または演出部１４２によって演出情報が追加されて外部機器接続部１４３を介して、外部機器に送信される。または、アシスト部１４１が処理した情報は、外部機器接続部１４３を介して直接外部機器に送信することもできる。アシスト部１４１の詳細に関しては後述する。
【００７２】
演出部１４２はアシスト部１４１、外部機器接続部１４３、および記憶部１４４に接続され、アシスト部１４１が処理した情報に基づいて、例えば表示端末１５０で出力するための映像、音、音声などを出力するための処理を行なう。
【００７３】
出力に必要な映像、音、音声などの情報は、記憶部１４４に記憶されており、必要に応じて出力情報を記憶部１４４から取り出し、外部機器接続部１４３を介して外部機器に送信することができる。
【００７４】
例えば、プレイヤーのアガリ時の点数に応じて、表示端末１５０の液晶に迫力ある映像、音、音声などを出力させ、プレイヤーを祝福するなどの演出情報を出力する。また表示端末１５０から入力されたプレイヤーの行動情報、例えば「リーチ」などの行動情報を得ると、それに応じた映像、音、音声などを表示端末１５０に出力することができる。
【００７５】
外部機器接続部１４３は演出部１４２、およびアシスト部１４１に接続されており、アシスト部が処理した情報、および演出部１４２が処理した情報を、接続される外部機器に出力するためのものである。
【００７６】
外部機器接続部１４３は表示端末１５０の他、例えばサーバなどの外部機器との通信を行なうための各種インターフェースを備えており、例えばネットワークに接続するためのネットワークケーブルや無線ＬＡＮ（Local Area Network）、数ｍから数十ｍ程度の距離の情報機器間で、電波を使い簡易な情報のやりとりを行う近距離無線通信、モバイル回線などの単独、またはこれらの回線を組み合わせた回線などである。
【００７７】
記憶部１４４は、アシスト部１４１および演出部１４２に接続され、アシスト部１４１が処理した情報を記憶することができる。またアシスト部１４１や演出部１４２が行なう処理に必要な情報があらかじめ記憶されている。詳細は後述する。
【００７８】
図５は、アシスト部の詳細を示すブロック図である。
図５に示すように、アシスト部１４１は、可視牌読取部１４１１、遊戯中処理部１４１２、和了時処理部１４１３、および摸打履歴処理部１４１４を備えている。
【００７９】
可視牌読取部１４１１は読取アンテナ部１３０、および記憶部１４４に接続されており、読取アンテナ部１３０から得た麻雀牌の識別情報から可視牌情報だけを読み取り、随時その状態を記憶部１４４に麻雀卓１００の上に配置された麻雀牌１２０のうち可視牌の情報である可視牌情報を記憶するためのものである。
【００８０】
可視牌読取部１４１１は、プレイヤーが打牌や捨牌などによる麻雀牌１２０の配置がかわるごとにその麻雀牌１２０の情報を取得し、随時可視牌の識別情報だけを読み取り、その状態を記憶部１４４に記憶する。
【００８１】
遊戯中処理部１４１２は記憶部１４４、演出部１４２、外部機器接続部１４３に接続されており、記憶部１４４に記憶された可視牌情報から、特定のプレイヤーから見える特定プレイヤー可視牌、つまり自分の手牌、捨牌、副露牌、ドラ表示牌を抽出し、その特定プレイヤー可視牌から理論上最適な打ち方や、候補を推測するためのものである。
【００８２】
推測された理論上最適な打ち方や、候補の情報は、外部機器接続部１４３を介してプレイヤーの手元にある表示画面１１０によって出力される。
このように遊戯中処理部１４１２は、記憶部１４４に記憶された可視牌情報からさらに特定のプレイヤーからしか見えない特定プレイヤー可視牌の情報を抽出し、その特定プレイヤー可視牌から推測した遊戯情報を特定のプレイヤーに提供するので、麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性を喪失しないまま遊戯情報を提供することができる。
【００８３】
またこの遊戯中処理部１４１２が処理する推測の度合いは、プレイヤーの任意に応じて、推測度合いのレベルを変化させることができる。これにより麻雀遊戯の強さが異なるプレイヤーでも推測度合いのレベルを変化させることで、対等に麻雀遊戯を行なうことができる。
【００８４】
和了時処理部１４１３は記憶部１４４、演出部１４２、外部機器接続部１４３に接続されており、和了時に記憶部１４４に記憶された可視牌情報から、和了したプレイヤーの手牌などを読取り、記憶部１４４に記憶された役パターンなどの情報から点数を算出するためのものである。
【００８５】
プレイヤーが、和了時に表示端末１５０を通して和了したことを入力すると、それに応じて和了時処理部１４１３は和了したプレイヤーの手牌などから点数を算出して、表示端末１５０に表示することができる。このとき、演出部１４２は点数に応じて異なる演出を出力することもできる。
【００８６】
図６は、可視牌読取部の詳細を示すブロック図である。
図６に示すように、可視牌読取部１４１１は牌読取部１４１１１および可視牌判断部１４１１２を備えている。
【００８７】
牌読取部１４１１１は、読取アンテナ部１３０および可視牌判断部１４１１２に接続され、読取アンテナ部１３０から入力された麻雀牌１２０の識別情報を読み取るためのものである。
【００８８】
読取アンテナ部１３０から入力された麻雀牌１２０の識別情報には、取得したアンテナの場所の情報、取得時間、麻雀牌１２０に埋め込まれた光センサー１２５の受光の有無情報などが記憶されている。
【００８９】
可視牌判断部１４１１２は、牌読取部１４１１１および記憶部１４４に接続されており、牌読取部１４１１１が読み取った麻雀牌１２０の識別情報から、その麻雀牌１２０が可視牌なのか不可視牌なのかを判断し、可視牌のみを記憶部１４４に記憶させるためのものである。
【００９０】
この可視牌判断部１４１１２の処理により、記憶部１４４に記憶される麻雀牌１２０の識別情報は、プレイヤーから見ることのできる可視牌のみとなり、麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性を喪失しないまま麻雀遊戯を行なうことができ、またプレイヤーに偶然性を喪失しないままで遊戯情報を提供することができる。
【００９１】
摸打履歴処理部１４１４は、可視牌読取部１４１１および記憶部１４４に接続され、麻雀遊技における麻雀牌１２０の流れを記録するためのものである。具体的には、読取アンテナ部１３０上での可視牌読取部１４１１による可視牌の増減に基づいて、可視牌の読み取られた場所、識別情報、増減情報が記憶部１４４に記憶される。
【００９２】
図７は、記憶部の詳細を示すブロック図である。
図７に示すように記憶部１４４は、可視牌情報１４４１、声情報１４４２、音声情報１４４３、映像情報１４４４、役パターン情報１４４５、および摸打履歴情報１４４６が記憶されている。
【００９３】
可視牌情報１４４１は、いずれのプレイヤーから見ることのできる各プレイヤーの手牌、捨て牌、副露牌、およびドラ表示牌である可視牌の情報であり、可視牌読取部１４１１が処理することで可視牌の情報が記憶される。
【００９４】
声情報１４４２は、あらかじめ記憶された声の情報であり、演出部１４２によって必要に応じて取り出される声の情報である。例えば、プレイヤーがおこなったリーチ行為に対して声情報１４４２に記憶された「リーチ」という声が演出部１４２によって取り出され、表示端末１５０によって出力される。
【００９５】
音声情報１４４３は、あらかじめ記憶された音声の情報であり、演出部１４２によって必要に応じて取り出される音声の情報である。例えば、麻雀遊戯中に流れる音楽や、プレイヤーのアガリ時に、該当プレイヤーを祝福するための音声が演出部１４２によって取り出され、表示端末１５０によって出力される。
【００９６】
映像情報１４４４は、あらかじめ記憶された映像の情報であり、演出部１４２によって必要に応じて取り出される映像の情報である。例えば、プレイヤーがおこなったリーチ行為に対して迫力のある映像が演出部１４２によって取り出され、表示端末１５０によって出力される。
【００９７】
役パターン情報１４４５は、あらかじめ記憶された麻雀遊戯に関するすべての役のパターンや点数計算に必要な情報であり、遊戯中処理部１４１２が特定プレイヤー可視牌から理論上最適な打ち方や、候補を推測するために使用される。また和了時処理部１４１３が行なう和了時点数計算処理を行なうために使用される情報である。
【００９８】
摸打履歴情報１４４６は、麻雀遊戯で行なわれた麻雀牌１２０の履歴情報であり、プレイヤーが行なった自摸牌や打牌などの履歴情報が記憶される。具体的には、読取アンテナ部１３０が読み取った麻雀牌１２０の増減に基づいて、麻雀牌１２０の履歴が記録される。このほか、各プレイヤーの点数記録など、記憶部１４４必要に応じて様々な情報を記憶することができる。
【００９９】
図８は、本実施の形態の制御部が備える可視牌読取部が、可視牌を記憶するまでの処理を示すフローチャートである。以下、図８に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
〔ステップＳ１１〕可視牌読取部１４１１は識別情報の取得を開始する。具体的には、麻雀卓１００上に配置され、読取アンテナ部１３０が読み取った麻雀牌１２０の識別情報の取得を牌読取部１４１１１が開始する。
【０１００】
〔ステップＳ１２〕可視牌読取部１４１１は最初の牌を確認する。具体的にはステップＳ１１で牌読取部１４１１１が開始した麻雀牌１２０の識別情報のうち、最初の麻雀牌１２０の識別情報を牌読取部１４１１１が確認する。
【０１０１】
〔ステップＳ１３〕可視牌読取部１４１１は、牌山からの情報であるか否かの判断をする。具体的には、ステップＳ１２で牌読取部１４１１１が確認した麻雀牌１２０の識別情報が牌山読取アンテナ２８で読み込まれた情報か否かの情報に基づいて判断する。
【０１０２】
識別情報が牌山読取アンテナ２８で読み込まれた情報であると判断したときは、処理をステップＳ１４に進め、識別情報が牌山読取アンテナ２８で読み込まれた情報ではないと判断したときは、処理をステップＳ１７に進める。
【０１０３】
〔ステップＳ１４〕可視牌読取部１４１１は、可視牌か不可視牌かの判断をする。具体的には、ステップＳ１３で牌読取部１４１１１が確認した麻雀牌１２０の識別情報のうち、光センサー１２５が受光しているか否かの情報に基づいて、可視牌か不可視牌かの判断を可視牌判断部１４１１２が行なう。
【０１０４】
さらに具体的には、光センサー１２５が受光している場合は、伏せられた状態以外である、つまり図柄面が表向き、または図柄面を横にして牌が立てられた状態であると判断し、可視牌であると判断する。また、光センサー１２５が受光していない場合は、伏せられた状態であると判断し、不可視牌であると判断する。
【０１０５】
ステップＳ１３で確認した麻雀牌が可視牌であると判断したときは、処理をステップＳ１５に進め、ステップＳ１３で確認した麻雀牌が不可視牌であると判断したときは、処理をステップＳ１６に進める。
【０１０６】
〔ステップＳ１５〕可視牌読取部１４１１は、可視牌を記憶させる。具体的には、ステップＳ１４で可視牌であると判断された麻雀牌１２０の識別情報を記憶部１４４に可視牌判断部１４１１２が記憶させる。
【０１０７】
〔ステップＳ１６〕可視牌読取部１４１１は、確認した牌が最後の牌であるか否かを判断する。具体的には、ステップＳ１３で確認した判断した牌が麻雀卓１００上に並べられた麻雀牌１２０のうち、確認する最後の牌であるか否かの判断を可視牌判断部１４１１２が行なう。
【０１０８】
ステップＳ１３で確認した判断した牌が最後の牌であると判断したときは、処理を終了させ、ステップＳ１３で確認した判断した牌が最後の牌ではないと判断したときは、処理をステップＳ１８に進める。
【０１０９】
〔ステップＳ１７〕可視牌読取部１４１１は、可視牌を記憶させる。具体的には、ステップＳ１３で牌山読取アンテナ２８が読み込んだ情報ではないと判断された麻雀牌１２０の識別情報を記憶部１４４に可視牌判断部１４１１２が記憶させる。
【０１１０】
〔ステップＳ１８〕可視牌読取部１４１１は次の牌を確認する。具体的にはステップＳ１１で牌読取部１４１１１が開始した麻雀牌１２０の識別情報のうち、次の麻雀牌１２０の識別情報を牌読取部１４１１１が確認する。
【０１１１】
図９は、本実施の形態のアシスト部が備える遊戯中処理部が、特定プレイヤー可視牌を抽出してから遊戯情報を作成するまでの処理を示すフローチャートである。以下、図９に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
【０１１２】
〔ステップＳ２１〕遊戯中処理部１４１２は可視牌情報を取得する。具体的には、プレイヤーが遊戯情報を求めたときに、遊戯中処理部１４１２が、そのときの状態の可視牌が記憶された記憶部１４４から可視牌情報を取得する。
【０１１３】
〔ステップＳ２２〕遊戯中処理部１４１２は特定プレイヤー可視牌を抽出する。具体的には、ステップＳ２１で取得した可視牌情報から、特定のプレイヤーからのみ見ることのできる特定プレイヤー可視牌である、自分の手牌、捨牌、副露牌、ドラ表示牌を抽出する。
【０１１４】
〔ステップＳ２３〕遊戯中処理部１４１２は推測を行なう。具体的には、ステップＳ２２で抽出した特定プレイヤー可視牌から理論上最適な打ち方や、候補の推測を行なう。さらに具体的には、麻雀牌１２０のうち同じ図柄を刻字された牌は４枚しかないので、そこから牌山から自摸できる確率や、捨牌から対戦プレイヤーの手牌を推測して、打牌が通る確率などの推測を行なう。
【０１１５】
〔ステップＳ２４〕遊戯中処理部１４１２は遊技情報を作成する。具体的には、ステップＳ２３で推測された特定プレイヤー可視牌から理論上最適な打ち方や、候補に基づいて、特定プレイヤーに対する遊技情報を作成する。
【０１１６】
図１０は、麻雀卓を囲むプレイヤーと配置される麻雀牌との位置関係を示す上面図である。
図１０に示すように、麻雀卓１００の周囲にはそれぞれプレイヤーＡ〜Ｄが座っている。
【０１１７】
プレイヤーＡの前には手牌Ａが配牌され、手牌Ａの右側には状況によって副露牌Ａが配置される。また手牌Ａの麻雀卓１００における内側にはドラ表示牌を含む牌山Ａが配置され、牌山Ａの麻雀卓１００における内側にはプレイヤーＡが打牌した捨牌Ａが配置される。
【０１１８】
同様に、プレイヤーＢの前には手牌Ｂが配牌され、手牌Ｂの右側には状況によって副露牌Ｂが配置される。また手牌Ｂの麻雀卓１００における内側には牌山Ｂが配置され、牌山Ｂの麻雀卓１００における内側にはプレイヤーＢが打牌した捨牌Ｂが配置される。
【０１１９】
同様に、プレイヤーＣの前には手牌Ｃが配牌され、手牌Ｃの右側には状況によって副露牌Ｃが配置される。また手牌Ｃの麻雀卓１００における内側には牌山Ｃが配置され、牌山Ｃの麻雀卓１００における内側にはプレイヤーＣが打牌した捨牌Ｂが配置される。
【０１２０】
同様に、プレイヤーＤの前には手牌Ｄが配牌され、手牌Ｄの右側には状況によって副露牌Ｄが配置される。また手牌Ｄの麻雀卓１００における内側には牌山Ｄが配置され、牌山Ｄの麻雀卓１００における内側にはプレイヤーＤが打牌した捨牌Ｄが配置される。
【０１２１】
上記の状態で、可視牌とはすべての手牌、副露牌、捨牌、およびドラ表示牌となり、図１０においては、手牌Ａ〜Ｄ、副露牌Ａ〜Ｄ、牌山Ａにおけるドラ表示牌、捨牌Ａ〜Ｄとなり、これらを読取アンテナ部１３０が、麻雀牌１２０に埋め込まれた光センサー１２５の受光の有無に基づいて、麻雀牌１２０が伏せられた状態で光センサー１２５が受光しないものを除くすべての牌を、可視牌読取部１４１１が読み取る。
【０１２２】
また、特定プレイヤー可視牌とは、特定のプレイヤーから見える特定プレイヤー可視牌であって、例えばプレイヤーＡから見た特定プレイヤー可視牌は、手牌Ａ、副露牌Ａ〜Ｄ、牌山Ａにおけるドラ表示牌、捨牌Ａ〜Ｄとなり、これらの特定プレイヤー可視牌を可視牌情報が記憶された記憶部１４４から抽出する。
【０１２３】
図１１は、記憶部が記憶する可視牌情報のデータ構造例を示す図である。
図１１に示すように、可視牌情報には、「場所」、「牌種」、「値」、および「可視状態」の各欄が設けられている。
【０１２４】
「場所」の欄には、読取アンテナ部１３０が設置された場所が設定される。具体的には、読取アンテナ部１３０が設置される手牌Ａ〜Ｄ、副露牌Ａ〜Ｄ、牌山Ａ〜Ｄ、捨牌Ａ〜Ｄのいずれかが設定される。
【０１２５】
「牌種」の欄には、可視牌として読み取られた麻雀牌の図柄による種類が設定される。具体的には、麻雀牌１２０が有する図柄である「萬子」、「筒子」、「索子」、「字牌」のいずれかが設定される。
【０１２６】
「値」の欄には、「牌種」に対応した図柄の値が設定される。具体的に示すと、可視牌が「五筒」の場合には、「牌種」に「筒」、「値」に「５」が設定される。
【０１２７】
「可視状態」の欄には、該当の可視牌が、どのプレイヤーから見ることができるかが設定される。具体的には、手牌Ａに配置された可視牌は、プレイヤーＡ以外には見ることができないので「可視状態」の欄には「Ａ」が設定される。
【０１２８】
また副露牌に配置された可視牌は、いずれのプレイヤーからでも見ることが可能なので「可視状態」の欄には「Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ」が設定される。
また、可視牌情報は随時更新され、プレイヤーの自摸または打牌によって可視牌情報の各欄は随時書き換えられる。
【０１２９】
また遊戯中処理部１４１２が、推測のために特定プレイヤー可視牌を抽出する際は、可視状態の欄に設定された情報に基づいて抽出することができる。具体的には、特定のプレイヤーがプレイヤーＡとすると、可視牌情報に記載された情報から、「可視状態」に「Ａ」が記載された情報を抽出することで、プレイヤーＡに対する特定プレイヤー可視牌を抽出することができる。
【０１３０】
図１２は、記憶部が記憶する摸打履歴情報のデータ構造例を示す図である。
図１２に示すように、摸打履歴情報には、「キー」、「場所」、「牌種」、「値」、および」の各欄が設けられている。
【０１３１】
「キー」の欄には、摸打履歴情報を識別するための識別情報である識別番号が設定されており、１から始まり順に１ずつ増加して設定される。
「場所」の欄には、読取アンテナ部１３０が設置された場所が設定される。具体的には、読取アンテナ部１３０が設置される手牌Ａ〜Ｄ、副露牌Ａ〜Ｄ、牌山Ａ〜Ｄ、捨牌Ａ〜Ｄのいずれかが設定される。
【０１３２】
「牌種」の欄には、可視牌として読み取られた麻雀牌の図柄による種類が設定される。具体的には、麻雀牌１２０が有する図柄である「萬子」、「筒子」、「索子」、「字牌」のいずれかが設定される。
【０１３３】
「値」の欄には、「牌種」に対応した図柄の値が設定される。具体的に示すと、可視牌が「五筒」の場合には、「牌種」に「筒」、「値」に「５」が設定される。
「増減」の欄には、読取アンテナ部１３０の設置された場所から麻雀牌１２０が増加したのか、または減少したのかが設定される。
【０１３４】
図１２の「キー」０００００１〜０００００４では、手牌Ａに各種可視牌が増加している。これは麻雀遊戯の開始時の配牌によって４枚の牌が配られたことがわかる。
また「キー」００００２３〜００００２４では、手牌Ａに「七萬」が減少して、捨牌Ａに「七萬」が増加している。これはプレイヤーＡが手牌から「七萬」を打牌し、河に「七萬」を捨牌したことがわかる。
【０１３５】
また「キー」００００３０〜００００３８では、プレイヤーＢの手牌に「東」が増加するが、次に減少して、捨牌Ｂで「東」が増加している。さらに捨牌Ｂの「東」が減少し、手牌Ｃにあった２枚の「東」が減少するとともに、副露牌Ｃに３枚の「東」が増加している。
【０１３６】
これは、「東」を自摸したプレイヤーＢが、そのまま「東」を打牌とし、そのプレイヤーＢが捨牌とした「東」をプレイヤーＣがポンした後に、副露牌Ｃに３枚の「東」を配置したことが分かる。
【０１３７】
このように、読取アンテナ部１３０による麻雀牌１２０の増減に伴い、麻雀牌１２０の履歴を記録することで、麻雀競技終了後に、麻雀遊戯の流れを再現することができる。また、このような摸打履歴情報に基づいて、プレイヤーが麻雀遊技を学習することができる。
【０１３８】
図１３は、麻雀牌に埋め込まれた光センサーの受光の様子を示す側面図である。
図１３に示すように、麻雀牌１２０の図柄表示面には光センサー１２５が埋め込まれている。
【０１３９】
図１３（Ａ）では、牌山に麻雀牌１２０が二段で積まれている様子を示しており、すべての麻雀牌１２０の図柄表示面が下向きにして積み上げられている。
このとき、一段目の麻雀牌１２０は、光センサー１２５が設置された図柄表示面が天板マット１１２に接しており、光センサー１２５は受光することができない。つまり図１３（Ａ）の一段目の麻雀牌１２０は、可視牌判断部１４１１２によって不可視牌と判断される。
【０１４０】
また図１３（Ａ）の二段目の麻雀牌１２０では、光センサー１２５が設置された図柄表示面が一段目の麻雀牌の背面部材１２１に接しており、光センサー１２５は受光することができない。つまり図１３（Ａ）の一段目の麻雀牌１２０は、可視牌判断部１４１１２によって不可視牌と判断される。
【０１４１】
図１３（Ｂ）では、牌山に麻雀牌１２０がドラ表示牌を含んだ状態で二段に積まれている様子を示しており、すべての麻雀牌１２０の図柄表示面が下向きにして積み上げられている。
【０１４２】
このとき、一段目の麻雀牌１２０は、光センサー１２５が設置された図柄表示面が天板マット１１２に接しており、光センサー１２５は受光することができない。つまり図１３（Ｂ）の一段目の麻雀牌１２０は、可視牌判断部１４１１２によって不可視牌と判断される。
【０１４３】
また図１３（Ｂ）の二段目かつドラ表示配以外の麻雀牌１２０では、光センサー１２５が設置された図柄表示面が一段目の麻雀牌の背面部材１２１に接しており、光センサー１２５は受光することができない。つまり図１３（Ｂ）の一段目の麻雀牌１２０は、可視牌判断部１４１１２によって不可視牌と判断される。
【０１４４】
ところが、図柄表示面が上向きに配置されたドラ表示牌の場合は、光センサー１２５が設置された図柄表示面が表向きに配置されており、光センサー１２５は受光することになる。つまり図１３（Ｂ）のドラ表示牌となる麻雀牌１２０は、可視牌判断部１４１１２によって可視牌と判断される。
【０１４５】
図１３（Ｃ）では、手牌に麻雀牌１２０が配置された様子を示しており、すべての麻雀牌１２０の図柄表示面がプレイヤーに向けて配置されている。
手牌は山牌ではないので、可視牌か不可視牌かの判断は行なわれないが、可視牌読取部１４１１での条件を変更し、手牌でも可視牌か不可視牌かの判断を行なうようにすると、図１３（Ｃ）のように、プレイヤーの指で麻雀牌１２０に埋め込まれた光センサー１２５を触れると、受光を遮ることとなり、プレイヤーが触れた麻雀牌１２０を判別することができる。
【０１４６】
これを利用して、触れた麻雀牌１２０が遊戯中処理部１４１２の推測により危険牌であると推測された場合に、プレイヤーの所持する表示端末１５０に映像、音声、音などを使用して、危険牌であることを警告するようにしてもよい。
【０１４７】
図１４は、表示端末の表示例を示す図である。
図１４に示すように表示端末１５０は、演出部１４２により様々な演出を行なうことができる。
【０１４８】
例えば、図１４（Ａ）のように、プレイヤーが自摸により和了牌を取得して和了した場合は、「ツモ」という映像と共に、迫力のある音声を出力することができる。
また図１４（Ｂ）のように、プレイヤーが打牌しようとしている牌が危険であると推測されるときは、推測される数値と共に危険であることを警告することもできる。
【０１４９】
また図１４（Ｃ）のように、プレイヤーが、イーシャンテンやテンパイ時に有効である有効牌の図柄や、残りの牌の枚数を表示することができる。このほか、理論上最適な打ち方や、打牌すべき候補牌を表示することもできる。
【０１５０】
また図１４（Ｄ）のように、可視牌から推測される期待度などを表示することもできる。
また、図１４（Ｅ）のように、音声と共に、点数に応じて演出が異なった演出方法で、プレイヤーに点数を表示することもできる。
【０１５１】
図１５は、ネットワークに接続した複数の麻雀卓を使用した麻雀遊技システムの一例を示す概念図である。
図１５に示すように、麻雀卓１００はネットワークケーブルを介してインターネット２００に接続されている。またサーバ３００もネットワークケーブルを介してインターネット２００に接続されている。また表示装置４００はサーバ３００に接続されている。
【０１５２】
各麻雀卓１００では、麻雀卓１００を利用して麻雀遊戯をしたプレイヤーの点数などが記憶されている。インターネット２００を介して接続されたサーバ３００は、各麻雀卓１００で記憶されたプレイヤーの点数を集計する集計手段を備えており、サーバ３００にプレイヤーの点数を蓄積することで、麻雀卓１００を設置した店舗におけるプレイヤーの点数や、麻雀卓１００を設置した複数の店舗におけるプレイヤーの点数を集計することができる。
【０１５３】
これらによって、麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性を喪失しないまま、各プレイヤーの成績を集計することができる。またサーバ３００に接続した表示装置４００を用いることで、麻雀卓１００を設置した店舗に、ランキング表などを表示することもできる。
【０１５４】
〔第２の実施の形態〕
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。本実施の形態の麻雀牌は、麻雀牌の配置状態を検知する手段が異なる以外は、第１の実施の形態で示した構成とほぼ同様である。このため、上記第１の実施の形態とほぼ同様の構成部分については同一の符号を付すなどして適宜その説明を省略する。
【０１５５】
図１６は、麻雀牌の詳細を示す側面図である。
図１６に示すように、麻雀牌１２０が備える中面部材１２２の内部には、麻雀牌１２０を各々識別するための識別端子である非接触型のＩＣチップ１２４、電源部材１２６、およびジャイロセンサ１２８が埋め込まれている。
【０１５６】
ジャイロセンサ１２８は、例えば振動ジャイロセンサであって、振動する物体に加わる力角速度を検出するものであり、電源部材１２６から電極供給によって向きの変化や、回転していることを検知できるものである。
【０１５７】
つまり第１の実施の形態では、麻雀牌１２０の配置される向きを光センサー１２５の受光の有無によって検知したが、第２の実施の形態では、光センサー１２５の代わりにジャイロセンサ１２８によって麻雀牌１２０の配置される向きを検知するものである。
【０１５８】
ジャイロセンサ１２８が、麻雀牌１２０の図柄面の向きを下向きと検知した場合は、不可視牌と判断し、制御部１４０が処理を行なう。またジャイロセンサ１２８が、麻雀牌１２０の図柄面の向きを下向き以外と検知した場合は、可視牌と判断し、制御部１４０が処理を行なうものである。
【０１５９】
これにより、麻雀牌１２０の識別情報は、プレイヤーから見ることのできる可視牌のみとなり、麻雀遊戯を行なうために重要な偶然性を喪失しないまま麻雀遊戯を行なうことができ、またプレイヤーに偶然性を喪失しないままで遊戯情報を提供することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１０、３０、１００  麻雀卓
１１、３１  門前牌読取アンテナ
１２  和了牌読取アンテナ
１３、３２  副露牌読取アンテナ
１４  ドラ牌読取アンテナ
１５  打牌読取アンテナ
２０  攪拌整列装置
２１、５１  回転テーブル
２２  リング
２３  開口部
２４  コンベヤ
２５  偏向装置
２６  周回搬送部
２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ  リフト
２８、１３１  牌山読取アンテナ
１１０  本体部
１１０  表示画面
１１１  枠
１１２  天板マット
１２０  麻雀牌
１２１  背面部材
１２２  中面部材
１２３  腹面部材
１２４  ＩＣチップ
１２５  光センサー
１２６  電源部材
１２７  図柄部
１２８  ジャイロセンサ
１３０  読取アンテナ部
１３２  手牌読取アンテナ
１３３  捨牌読取アンテナ
１３４  副露牌読取アンテナ
１４０  制御部
１４１  アシスト部
１４２  演出部
１４３  外部機器接続部
１４４  記憶部
１５０  表示端末
２００  インターネット
３００  サーバ
４００  表示装置
１４１１  可視牌読取部
１４１２  遊戯中処理部
１４１３  和了時処理部
１４１４  摸打履歴処理部
１４４１  可視牌情報
１４４２  声情報
１４４３  音声情報
１４４４  映像情報
１４４５  役パターン情報
１４４６  摸打履歴情報
１４１１１  牌読取部
１４１１２  可視牌判断部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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