(57)【要約】      （修正有）【課題】単なる振動の有無等を越えた新たな演出を実行する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機Ｐ１は、遊技者が操作するプッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶに複数の共振点を有する振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲを備え、演出制御手段が、触覚変化生成手段を作動させることにより、被接触体に触覚要素（例えば、全体的・部分的な振動・変形・摩擦力・押圧力・反発力・体感温度など）の変動を生じさせることができる。このとき、遊技者が被接触体に実質的に触れた状態（例えば、手、指、掌など、体の一部で被接触体に直接触れたり、これら体の一部を被接触体に近接させた状態）としているならば、触覚要素の変動が遊技者に伝達され、触覚に変化を感じさせることができる。【選択図】図１
2019170432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出制御手段からの指令に応じて各種演出を実行する演出実行手段を備え、図柄の変動表示が可能で所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ａ）遊技者が実質的に触れた状態となり得る被接触体と、該被接触体に実質的に触れた状態の遊技者に伝達し得る触覚要素の変動による触覚変化を生じさせる触覚変化生成手段と、を備えていること。
（１Ｂ）前記演出実行手段として音声演出実行手段を備え、前記演出制御手段は、前記音声演出実行手段に対して音声演出を実行させる際に前記触覚変化生成手段を作動させ得る手段として構成されていること。
【請求項２】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
（２）前記触覚変化生成手段として前記被接触体に対して振動を生じさせる振動発生手段を備え、前記演出制御手段は、前記振動発生手段を作動させることによって前記被接触体を介して前記触覚変化を生じさせる手段として構成されていること。
【請求項３】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
（３）前記演出制御手段は、前記触覚変化生成手段の作動条件と、前記音声演出実行手段に実行させる音声演出の内容とを対応させる様に構成された触覚変化演出用データに基づいて触覚変化演出を実行する手段として構成されていること。
【請求項４】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
（４）前記演出制御手段は、前記音声演出実行手段により特定演出を実行する場合に前記触覚変化生成手段を作動させることにより、前記特定演出に対応した触覚変化を前記被接触体を介して生成し得る手段として構成されていること。
【請求項５】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
（５）前記被接触体に対する遊技者の接触状態を検出する接触状態検出手段を備え、前記演出制御手段は、前記接触状態検出手段により前記被接触体が遊技者に実質的に触れられていることが検知された場合に、前記触覚変化生成手段を作動させる手段として構成されていること。
【請求項６】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
（６Ａ）前記被接触体が遊技者による操作が可能な操作手段であって、前記演出制御手段は、所定の条件を満足しているときに前記操作手段が操作されたことを契機に前記触覚変化を生じさせ得る様に構成されていること。
（６Ｂ）前記操作手段の被操作部に、三次元的な形状変化が可能な柔軟変形部を備えさせると共に、前記柔軟変形部の三次元的な形状変化を検出する三次元的変形検出手段を備え、前記演出制御手段は、前記柔軟変形部の三次元的な形状変化を反映させた操作対応演出として前記触覚変化生成手段を作動させ得る手段として構成されていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出ボタンに振動機能を持たせた遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機では、演出ボタンを操作する遊技者に振動の有無を体感させるだけであり、興趣の向上につながり難かった。
【０００５】
本発明は、単なる振動の有無等を越えた新たな演出を実行することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、演出制御手段からの指令に応じて各種演出を実行する演出実行手段を備え、図柄の変動表示が可能で所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ａ）遊技者が実質的に触れた状態となり得る被接触体と、該被接触体に実質的に触れた状態の遊技者に伝達し得る触覚要素の変動による触覚変化を生じさせる触覚変化生成手段と、を備えていること。
（１Ｂ）前記演出実行手段として音声演出実行手段を備え、前記演出制御手段は、前記音声演出実行手段に対して音声演出を実行させる際に前記触覚変化生成手段を作動させ得る手段として構成されていること。
【０００７】
本発明の遊技機によれば、演出制御手段が、触覚変化生成手段を作動させることにより、被接触体に触覚要素（例えば、全体的・部分的な振動・変形・摩擦力・押圧力・反発力・体感温度など）の変動を生じさせることができる。このとき、遊技者が被接触体に実質的に触れた状態（例えば、手、指、掌など、体の一部で被接触体に直接触れたり、これら体の一部を被接触体に近接させた状態）としているならば、触覚要素の変動が遊技者に伝達され、触覚に変化を感じさせることができる。演出制御手段は、音声演出実行手段に対して音声演出を実行させる際に触覚変化生成手段を作動させるから、被接触体に対して実質的に触れている遊技者に、音声演出と触覚変化との間に何らかの対応関係を意識させることができる。ここで、被接触体は、「（ア）遊技者が手指等で直接触れることのできるもの」に限らず、「（イ）遊技者が掌をかざす等することによって実質的に触れた状態となり得る空間内の特定の領域」であってもかまわない。
【０００８】
ここで、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるものとすることができる。
（２）前記触覚変化生成手段として前記被接触体に対して振動を生じさせる振動発生手段を備え、前記演出制御手段は、前記振動発生手段を作動させることによって前記被接触体を介して前記触覚変化を生じさせる手段として構成されていること。
【０００９】
振動発生手段をも備えた遊技機によれば、演出制御手段が、音声演出実行手段に対して音声演出を実行させる際に振動発生手段を作動させることで、被接触体には振動を触覚要素とする変動を生じさせることができる。この振動を触覚要素とする変動は、被接触体に実質的に触れた状態となっている遊技者へと伝達され、振動による触覚変化と音声演出との間に何らかの対応関係を意識させることができる。
【００１０】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるものとすることができる。
（３）前記演出制御手段は、前記触覚変化生成手段の作動条件と、前記音声演出実行手段に実行させる音声演出の内容とを対応させる様に構成された触覚変化演出用データに基づいて触覚変化演出を実行する手段として構成されていること。
【００１１】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、被接触体に生じさせる触覚要素の変動内容と音声演出実行手段が実行する音声演出の内容とを対応させたものとすることができる。これにより、抽選の結果を反映させた演出（この種遊技機における特典状態の発生に対する期待感を抱かせる演出）を、聴覚だけでなく触覚からも遊技者に体感させることができる。
【００１２】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるものとすることができる。
（４）前記演出制御手段は、前記音声演出実行手段により特定演出を実行する場合に前記触覚変化生成手段を作動させることにより、前記特定演出に対応した触覚変化を前記被接触体を介して生成し得る手段として構成されていること。
【００１３】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、演出制御手段は、音声演出実行手段に対して特定演出（例えば、抽選結果が大当たりである場合に実行する音声演出、大当たり信頼度が高いことを意味する音声演出など）を実行させる際に、触覚変化生成手段を作動させ、特定演出に対応した触覚変化を被接触体に生じさせることができる。これにより、被接触体に対して実質的に触れた状態にある遊技者に、聴覚だけではなく触覚によっても、抽選結果が特定状態（大当たり、あるいは大当たり信頼度が高いこと）であることを意識させることができる。
【００１４】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるものとすることができる。
（５）前記被接触体に対する遊技者の接触状態を検出する接触状態検出手段を備え、前記演出制御手段は、前記接触状態検出手段により前記被接触体が遊技者に実質的に触れられていることが検知された場合に、前記触覚変化生成手段を作動させる手段として構成されていること。
【００１５】
接触状態検出手段を備えた遊技機によれば、演出制御手段は、被接触体に対して遊技者が実質的に触れた状態となっているときに触覚変化生成手段を作動させるから、触覚変化を遊技者に対して確実に伝達することができる。ここで、「被接触体に対して遊技者が実質的に触れた状態」は、「（ａ）被接触体に対して遊技者の手指等で直接触れた状態」に限らず、「（ｂ）被接触体に対して遊技者の手指等が直接接触していないものの所定の近接状態となっている状態」であってもかまわない。さらにいうならば、（ｂ）の状態における「所定の近接状態」とは、被接触体における触覚要素の変動を被接触体と遊技者の手指等の間で「空気伝搬により伝達され得る様な近接状態」ということができる。これら（ａ），（ｂ）は、「（ア）被接触体＝直接触れることのできるもの」に対する接触状態の検出に関するものであるが、「（イ）被接触体＝空間内の特定の領域」に対しては、「（ｃ）特定領域＝空気伝搬によって触覚要素の変動を伝達し得る領域、かつ、実質的な接触状態＝当該特定の領域内に遊技者の手指等が侵入している状態」として検出することができる。
【００１６】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるものとすることができる。
（６Ａ）前記被接触体が遊技者による操作が可能な操作手段であって、前記演出制御手段は、所定の条件を満足しているときに前記操作手段が操作されたことを契機に前記触覚変化を生じさせ得る様に構成されていること。
（６Ｂ）前記操作手段の被操作部に、三次元的な形状変化が可能な柔軟変形部を備えさせると共に、前記柔軟変形部の三次元的な形状変化を検出する三次元的変形検出手段を備え、前記演出制御手段は、前記柔軟変形部の三次元的な形状変化を反映させた操作対応演出として前記触覚変化生成手段を作動させ得る手段として構成されていること。
【００１７】
柔軟変形部における三次元的な変形としては、へこみ，盛り上がり，ゆがみ，ねじれ，屈曲等をあげることができる。上記構成をも備えた遊技機によれば、操作手段の被操作部に柔軟変形部を備えさせたので、遊技者は、柔軟変形部に三次元的な形状変化を生じさせる様に操作手段を操作することができる。この柔軟変形部に生じる三次元的な形状変化は三次元的変形検出手段が検出し、演出制御手段は、柔軟変形部の三次元的な形状変化を反映させて操作対応演出として、触覚変化生成手段を作動させることができる。この結果、音声演出にて操作手段の操作を指令する様な演出を実行し、遊技者が操作手段に対して所定の操作を実行することにより、触覚変化生成手段を作動させて操作手段に触覚変化を生じさせる演出を実行可能となる。これにより、例えば、特定演出を実行すべき抽選結果に対して、遊技者が操作手段をどの様に操作したかによって特定演出に対応する触覚変化演出を出現させたり、出現させなかったり、あるいは出現する触覚変化演出に差を生じさせるなど、遊技者に対して参加意識をより高める様な触覚変化演出を実現することが可能となる。
【００１８】
この様な被操作部に柔軟変形部を備えた操作手段を触覚要素の変動を生じさせる被接触体とした遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
（１１）前記柔軟変形部には、当該柔軟変形部の三次元的な変形に追随して三次元的に変形可能で光透過性又は光散乱性を有する弾性部材を備えさせ、前記三次元的変形検出手段として、発光手段と、該発光手段が発光した光を受光し得る様に対応させた受光手段とを、距離をあけて前記弾性部材に内蔵させると共に、前記受光手段として、少なくとも光の強さに応じた検出信号を出力可能な手段を備えていること。
【００１９】
柔軟変形部に、へこみ，盛り上がり，ゆがみ，ねじれ，屈曲等の三次元的な変形が生じると、当該三次元的な変形に追随して弾性部材にも同様の変形が生じる。弾性部材に三次元的な変形が生じると、内蔵されている発光手段と受光手段の相対的な位置関係が変化し、互いの間隔や、受光手段に対する光の入射角などが変化する。弾性部材は光透過性（又は光散乱性）を有するものであるから、発光手段と受光手段との間に充填された状態の弾性部材による光の拡散／反射等により、発光手段の発する光が受光手段において受光される。上述の様に、柔軟変形部の三次元的な変形に追随して弾性部材も三次元的に変形する結果、変形前と変形後では、受光手段に入射する光の強さに変化が生じる。これにより、受光手段は、弾性部材の変形に起因する光の強さの変化に応じた検出信号を出力することとなる。光透過性を有する弾性部材について説明するなら、弾性部材の変形により、発光手段から受光手段へ至る透過光路において密度が変化し、その結果、受光手段に入射する光の強さに変化が生じる。例えば、発光手段の設置位置を指で押した場合と、発光手段の設置位置から離れた位置を指で押した場合とでは、同じ強さで押したとしても、発光手段から受光手段に至る透過光路の密度変化は同一ではない。従って、三次元的変形検出手段は、単なる押し込み量だけでなく、押し込み位置や押し込み方向をも反映した検出信号を出力することができる。
【００２０】
（１１）の構成をも備えた遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
（１２）前記受光手段として複数の受光素子を互いに異なる配向を有する様に前記弾性部材に内蔵させ、該複数の受光素子がそれぞれ検出した光の強さに基づいて前記柔軟変形部の三次元的な形状変化を特定する三次元的形状変化特定手段を備え、前記演出制御手段は、前記三次元的形状変化特定手段が特定した前記柔軟変形部の三次元的な形状変化に応じて前記操作対応演出を実行する手段として構成されていること。
【００２１】
ここで、柔軟変形部の全体を一体とする弾性部材で構成してもよいし、柔軟変形部において表面側と内側とで別個の弾性部材を嵌め合わせる様に構成してもよい。後者の場合、表面側と内側とで異なる種類の弾性部材、例えば、表面側は着色された弾性部材、内側は光透過性又は光拡散性を有する弾性部材、といった具合に構成することもできる。また、表面側の弾性部材と内側の弾性部材の素材自体は、同一素材に限らず、柔軟変形部の三次元的な変形に追随して三次元的変形が可能であればよい。受光手段として発光手段に対する配向を異ならせた複数の受光素子を備えさせることにより、これら複数の受光素子が検出する光の強さの個々の変化から、柔軟変形部の三次元的な変形をより正確に特定することが可能となる。例えば、柔軟変形部の三次元的な変形状態に追随して三次元的に変形する光透過性を有する弾性部材として発泡ウレタンを用い、上述の構成を採用した場合、弾性部材の変形時に受光素子の検出信号の出力が変化する要因として、（Ａ）物理的距離の変化、（Ｂ）光拡散領域の変化による散乱光の輝度の変化、（Ｃ）光源に対する受光面の法線方向の変化、をあげることができ、弾性部材の変形時にこれらの要因が組み合わさって各受光素子が検出する光量が変形の前後で変化する結果、各受光素子から出力される検出信号が変形の前後で変化し、弾性部材、ひいては柔軟変形部の変形を、精度よく検出することが可能となる。
【００２２】
また、被接触体として操作手段を備えると共に触覚変化生成手段として振動発生手段を備えた遊技機は、さらに、以下の様に構成することができる。
（２１）前記振動発生手段は、それ自身が共振することによって前記操作手段に振動を発生させる振動体を備え、該振動体は、複数の共振点を有していること。
【００２３】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、演出制御手段は、被接触体に対して共振による明確な振動を生じさせることができる。そして、振動体は複数の共振点を有しているから、被接触体には、共振点の異なる振動を生じさせることが可能となり、振動の有無だけでなく、振動数が異なる振動を遊技者に体感させることができる。
【００２４】
（２１）の構成をも備えた遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
（２２）前記演出制御手段は、前記複数の共振点のいずれか一つの共振点での振動を前記振動体に生じさせる指令、又は、前記複数の共振点を重ね合わせた状態の振動を前記振動体に生じさせる指令を、前記振動発生手段に対して出力し得る様に構成されていること。
【００２５】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、被接触体に対して、共振点が異なる振動を生じさせたり、共振点を重ね合わせた複雑な振動を生じさせることができる。この結果、遊技者に対して共振点を重ね合わせた複雑な振動による触覚変化を感じさせることができる。
【００２６】
（２１）の構成をも備えた遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
（２３）前記振動体は、前記複数の共振点に対応して異なる方向へと振動し得る様に構成されていること。
【００２７】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、振動数だけでなく、振動方向をも異ならせた振動を被接触体に生じさせることができる。この結果、遊技者に対して振動方向の異なる振動による触覚変化を感じさせることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、単なる振動の有無等を越えた新たな演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は右側面図である。
【図２】実施例１のパチンコ機が備える操作手段としてのプッシュボタンを示し、（Ａ）は水平断面図、（Ｂ）は垂直断面図、（Ｃ）は三次元的変形検出センサの斜視図である。
【図３】実施例１のパチンコ機が備える操作手段としてのプッシュボタン操作による三次元的変形検出センサの変形状態を示し、（Ａ）は操作前の縦断面図、（Ｂ）は中央が押圧された状態の縦断面図、（Ｃ）は中央よりも外側が押圧された状態の縦断面図、（Ｄ）は全体にスライド操作された状態の縦断面図である。
【図４】実施例１のパチンコ機が備える操作手段としての操作レバーをを示し、（Ａ）は縦断面図、（Ｂ）は三次元的変形検出センサの斜視図、（Ｃ）は左方向に屈曲操作された状態の縦断面図、（Ｄ）は右方向に屈曲操作された状態の縦断面図である。
【図５】実施例１のパチンコ機が備える操作手段の三次元変形によって特定し得る操作内容の区分けを示し、（Ａ）はプッシュボタン操作時の操作内容の区分けを示す説明図、（Ｂ）は操作レバー操作時の操作内容の区分けを示す説明図である。
【図６】実施例１のパチンコ機が備える振動発生装置を示し、（Ａ）は全体の構成を表す模式的構成図、（Ｂ）は入力信号，振動方向，振動波形と共に振動体を示す斜視図、（Ｃ）は複数の共振点を例示するグラフ、（Ｄ）は複数の共振点を重ね合わせた振動波形の生成例を示す説明図である。
【図７】実施例１のパチンコ機の制御装置の全体の構成を示すブロック図である。
【図８】実施例１のパチンコ機の制御装置の演出に係る構成を示すブロック図である。
【図９】実施例１のパチンコ機の制御基板の構成を示し、（Ａ）は主制御基板の構成を示す模式図、（Ｂ）は演出制御基板の構成を示す模式図である。
【図１０】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は特図保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図１１】実施例１のパチンコ機の演出制御基板の記憶部を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図、（Ｃ）は操作対応演出用データの構成を示す模式図、（Ｄ）は操作ｎｎ対応演出データの構成を示す模式図である。
【図１２】実施例１のパチンコ機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１３】実施例１のパチンコ機における変動演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１４】実施例１のパチンコ機における操作対応演出制御を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１５】実施例１のパチンコ機における振動演出制御を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は振動演出のための振動体制御信号出力処理のフローチャート、（Ｃ）は振動体制御信号出力処理において実行するＰＵＬＳＣＭＮＤ決定処理のフローチャートである。
【図１６】実施例２のパチンコ機を示し、（Ａ）は要部正面図、（Ｂ）は要部縦断面図、（Ｃ）は要部拡大断面図である。
【図１７】実施例２のパチンコ機における先読み予告を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１８】実施例２のパチンコ機における触覚変化演出を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００３１】
［１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ機Ｐ１は、図１（Ａ），（Ｂ）に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備えている。外枠Ａはパチンコ機Ｐ１の外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃは、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは、施錠装置Ｈの操作によって、左端のヒンジを中心に開閉可能となる様に、中枠Ｂの前面側に組み付けられる。なお、前枠Ｄは、全体が中枠Ｂに対して開閉可能なもの、前枠上部と前枠下部とから構成され、前枠上部だけを独立して開閉する状態と、前枠上部及び前枠下部を共に開閉する状態とを施錠装置Ｈに対する鍵の操作で切り換える構成等とすることができる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿である。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置である。
【００３２】
また、前枠の上部にはスピーカーＳＰ，ＳＰが備えられている。また、遊技盤Ｃの中央部には液晶表示装置ＬＣＤを備え、液晶表示装置ＬＣＤの前面へ出没する落下可動体ＫＤｄｗｎ、振り子可動体ＫＤｓｗｉｎｇが備えられると共に、遊技盤Ｃや前枠Ｄの各所にＬＥＤを用いた発光装置も備えられている。これら液晶表示装置ＬＣＤ等を用いて、表示演出、音声演出、発光演出、可動体演出を実行可能となっている。
【００３３】
遊技盤Ｃは、図１（Ａ）に示す様に、多数の遊技釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央にセンター役物５が取り付けられ、センター役物５の中央直下に始動入賞装置７が備えられる。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物５の右側には大入賞口１５の開放時に右側から遊技球を入賞させるための右打ち通路３５が備えられた構成となっている。遊技盤Ｃには、この他、誘導レール１７、普通入賞口１８ａ，１８ｂ、アウト口１９等も設置されている。
【００３４】
センター役物５は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈し、左上部分には障害釘に代わる障害ブロック３４が設けられている。右打ち通路３５の下方の右側遊技領域２０には、多数の遊技釘１１が植設されると共に、普通図柄抽選の契機を与えるゲート３７、第２始動入賞装置２７も設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを供えている。
【００３５】
遊技盤Ｃの裏面には、図１（Ｂ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤを保持させる裏ユニットＣ２が取り付けられる。液晶表示装置ＬＣＤの表示内容は、遊技盤Ｃの中央部に設けられた開口窓Ｃ３を介して遊技者に視認させる。また、落下可動体ＫＤｄｗｎ、振り子可動体ＫＤｓｗｉｎｇは、遊技盤Ｃと裏ユニットＣ２との間に形成される空間部Ｃ４内において、液晶表示装置ＬＣＤの前面への出没動作を実行する様に、裏ユニットＣ２の前面に取り付けられている。
【００３６】
本実施例のパチンコ機Ｐ１は、図１（Ａ），（Ｂ）に示す様に、遊技者による操作が可能なプッシュボタンＰＢと、操作レバーＬＶとを備えている。これらプッシュボタンＰＢ及び操作レバーＬＶは、それぞれ、被操作部に、三次元的な形状変化が可能な柔軟変形部ＪＨｐｂ，ＪＨｌｖを備えている。また、これらプッシュボタンＰＢ及び操作レバーＬＶは、それぞれ振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲによって振動し得る様に構成されている。
【００３７】
［２  操作手段］
［２．１  プッシュボタンの概要］
プッシュボタンＰＢは、図２（Ａ），（Ｂ）に示す様に、柔軟性を有する外皮部材ＰＢａに覆われた弾性部材ＰＢｂの内部に、三次元的変形を検出する三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７（以下、個々のセンサを示すとき以外は、単に「３ＤＳＥ」と記す。）を内蔵している。弾性部材ＰＢｂは、例えば、発泡ウレタンで、外皮部材ＰＢａは、例えば合成皮革シートで、製造することができる。ここで、三次元的変形検出センサ３ＤＳＥのセンサ本体３ＤＳＥａは発泡ウレタンにより形成された直方体形状を有し、７個のセンサ３ＤＳＥ１〜７は、弾性部材ＰＢｂの中心と、同心円上の等間隔位置に埋め込む様な形態で設置されている。弾性部材ＰＢｂと各センサ本体３ＤＳＥａは、発泡率を等しくし、各センサ本体３ＤＳＥａは、弾性部材ＰＢｂの変形に追随して変形する関係となっている。
【００３８】
プッシュボタンＰＢの柔軟変形部ＪＨｐｂは、これら外皮部材ＰＢａ、弾性部材ＰＢｂ、及び７個の三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７によって構成され、「指」による「押し下げ、押し上げ、つまみ上げ等」や「掌」による「斜め押し、ずらし、ひねり等」の力を加えることにより、へこみ，盛り上がり，ゆがみ，ねじれ，屈曲等の三次元的な変形が可能で、加えていた力を取り除けば、再び、元の形状に復帰する。
【００３９】
７個の三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７は、同一の構造・寸法からなり、図２（Ｃ）に示す様に、センサ本体３ＤＳＥａには赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３が搭載された第１領域ＫＢｓｅａ（発光手段としての部分）と、５個の受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５が搭載された第２領域ＫＢｓｅｂ（受光手段としての部分）と、第１領域ＫＢｓｅａと第２領域ＫＢｓｅｂとを接続する接続領域ＫＢｓｅｃとを備えたフレキシブル基板ＫＢｓｅが備えられている。
【００４０】
第１領域ＫＢｓｅａには、３個の赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３の他にマイクロコンピュータ、変形方向による感度の違いを調整するための出力増幅を行うオペアンプ、マイクロコンピュータの動作電圧の調整を行なうレギュレータ、コネクタ、抵抗、コンデンサ等が搭載されている。三次元的変形検出センサ３ＤＳＥにおいて、フレキシブル基板ＫＢｓｅの第１領域ＫＢｓｅａはセンサ本体３ＤＳＥａの底面に位置しており、補強プレートＰＬＴｓｅにより補強されている。尚、センサ本体３ＤＳＥａの底面に位置する基板をリジッドな基板から形成し、受光素子部分と接続領域とからなるフレキシブル基板をこれに接続することで周辺回路を形成してもよい。
【００４１】
赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３としては、例えば、低背で高効率の波長８８０ｎｍの赤外線ＬＥＤを用いる。図２（Ｃ）に示す様に、５個の受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５は、センサ本体３ＤＳＥａの上面中央に下向きに設置された受光ボックスＬＲＥの底面及び側面に設置されている。センサ本体３ＤＳＥａの底面に位置する３個の赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３は、センサ本体３ＤＳＥａの底面の対角線上に斜め一列に間隔をあけて配置してある。受光ボックスＬＲＥの各側面は側辺が逆ハの字状の等脚台形で構成され、各受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５は、互いに異なる配向となっている。なお、受光ボックスＬＲＥは硬質プラスチックなどによる変形し難いソリッドな構造となっている。
【００４２】
プッシュボタンＰＢは、図３（Ａ）〜（Ｄ）に示す様に、指ＦＩＮＧにより所定箇所を押し込んだり、手指ＨＡＮＤを上面に押し当てながら所定方向にずらしたりすることにより、プッシュボタンＰＢの柔軟変形部ＪＨｐｂが部分的にへこんだり、全体としてずれたりする。このとき、柔軟変形部ＪＨｐｂの弾性部材ＰＢｂに埋設された状態の三次元的変形検出センサ３ＤＳＥのセンサ本体３ＤＳＥａは、弾性部材ＰＢｂの変形に追随した変形をする。この結果、受光ボックスＬＲＥの底面及び側面に設置した受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５の受光面の法線方向に変化が生じ、発光素子と受光素子との相対的位置関係に変化を来す。具体的には、［１］各受光素子と発光素子との間の距離の変化、［２］各受光素子の受光面の法線方向の変化、の両方又は一方が発生する。このため、プッシュボタンＰＢの柔軟変形部ＪＨｐｂに三次元的な形状変化が生じると、各受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５の出力電圧が変化することとなる。
【００４３】
センサ本体３ＤＳＥａの弾性変形時に受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５による出力電圧が変化する要因としては、［Ａ］受光面と発光部の光源との物理的距離が縮まることによって、受光面で受け取る光量が変化する、［Ｂ］ウレタンの圧縮により光拡散領域が縮小して散乱光の輝度が上昇する、［Ｃ］受光素子の変位によって、発光部に対する受光面の法線方向が変化して受光面で受け取る光量が変化する、等の要因が考えられる。実際には、センサ本体３ＤＳＥａの弾性変形時にこれらの要因が組み合わさって各受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５で取得される光量が変化するものと考えられる。センサ本体３ＤＳＥａの変形の方向は各受光素子３ＤＳＥｐｈｔ１〜５で取得される光量の変化と相関があり、各受光素子３ＤＳＥｐｈｔ１〜５から出力される出力電圧の変化を用いることで、センサ本体３ＤＳＥａの変形を検出することが可能となる。そして、こうしたセンサ本体３ＤＳＥａの変形は、プッシュボタンＰＢに内蔵させた７個の三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７のそれぞれにおいて、それぞれの設置箇所での柔軟変形部ＪＨｐｂとしての変形に対応するものとなる。
【００４４】
各三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７においては、それぞれのフレキシブル基板ＫＢｓｅの第１領域ＫＢｓｅａに搭載したマイクロコンピュータによる演算処理によって各センサの変形状態を求めることができる様に、当該マイクロコンピュータには、変形状態演算用のプログラムやデータが登録されている。そして、各センサのマイクロコンピュータが求めた変形状態は、各センサ３ＤＳＥ１〜７を前述した様に所定の位置関係となる様に配置したプッシュボタン基板ＫＢｐｂに入力される。プッシュボタン基板ＫＢｐｂも、マイクロコンピュータ等を備えている。プッシュボタン基板ＫＢｐｂのマイクロコンピュータは、各センサ３ＤＳＥ１〜７から入力された各センサの変形状態と各センサの配置情報とに基づいて、プッシュボタンＰＢにおいて柔軟変形部ＪＨｐｂがどの様な変形状態にあるのか、ひいては、プッシュボタンＰＢに対して遊技者がどの様な操作を行ったのかを演算処理によって求めている。当該演算処理のためのプログラム及びデータは、プッシュボタン基板ＫＢｐｂに搭載されたマイクロコンピュータに予め登録されている。
【００４５】
［２．２  操作レバーの概要］
操作レバーＬＶは、図４（Ａ）に示す様に、柔軟性を有する外皮部材ＬＶａに覆われた弾性部材ＬＶｂの内部に、三次元的変形を検出する三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１を内蔵している。弾性部材ＬＶｂは、例えば、発泡ウレタンで、外皮部材ＬＶａは、例えば合成皮革シートで、製造することができる。ここで、三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１のセンサ本体３ＤＳＥ１１ａは発泡ウレタンにより形成された円筒形状を有し、弾性部材ＬＶｂの中心に埋め込む様な形態で設置されている。弾性部材ＬＶｂとセンサ本体３ＤＳＥ１１ａは、発泡率を等しくし、各センサ本体３ＤＳＥ１１ａは、弾性部材ＬＶｂの変形に追随して変形する関係となっている。
【００４６】
操作レバーＬＶの柔軟変形部ＪＨｌｖは、これら外皮部材ＬＶａ、弾性部材ＬＶｂ、及び三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１によって構成され、握り部ＧＰｌｖを手で握って押したり、引いたり、捻ったりする力を加えることにより、任意の方向への屈曲、ねじれ等の三次元的な変形が可能で、加えていた力を取り除けば、再び、元の形状に復帰する。
【００４７】
三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１は、図４（Ｂ）に示す様に、センサ本体３ＤＳＥ１１ａには赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３が搭載された第１領域ＫＢｓｅ１１ａ（発光手段としての部分）と、５個の受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５が搭載された第２領域ＫＢｓｅ１１ｂ（受光手段としての部分）と、第１領域ＫＢｓｅ１１ａと第２領域ＫＢｓｅ１１ｂとを接続する接続領域ＫＢｓｅ１１ｃとを備えたフレキシブル基板ＫＢｓｅ１１が備えられている。なお、三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１は、プッシュボタンＰＢに内蔵した三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７とは異なり、第１領域ＫＢｓｅ１１ａを上にして、操作レバーＬＶの柔軟変形部ＪＨｌｖに内蔵される。
【００４８】
第１領域ＫＢｓｅ１１ａには、３個の赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３の他にマイクロコンピュータ、変形方向による感度の違いを調整するための出力増幅を行うオペアンプ、マイクロコンピュータの動作電圧の調整を行なうレギュレータ、コネクタ、抵抗、コンデンサ等が搭載されている。三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１において、フレキシブル基板ＫＢｓｅ１１の第１領域ＫＢｓｅ１１ａはセンサ本体３ＤＳＥ１１ａの上面に位置しており、補強プレートＰＬＴｓｅ１１により補強されている。そして、この補強プレートＰＬＴｓｅ１１を介して、握り部ＧＰｌｖから下方に伸びる操作桿ＳＢｌｖの下端に接合されている。握り部ＧＰｌｖ及び操作桿ＳＢｌｖは硬質プラスチックなどによる変形し難いソリッドな構造となっている。
【００４９】
プッシュボタンＰＢと同じく、赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３としては、例えば、低背で高効率の波長８８０ｎｍの赤外線ＬＥＤを用いる。図４（Ｂ）に示す様に、５個の受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５は、センサ本体３ＤＳＥ１１ａの下面中央に上向きに設置された受光ボックスＬＲＥの上面及び側面に設置されている。センサ本体３ＤＳＥ１１ａの上面に位置する３個の赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３は、センサ本体３ＤＳＥ１１ａの中心を通る直線上に斜め一列に間隔をあけて配置してある。受光ボックスＬＲＥの各側面は側辺がハの字状の等脚台形で構成され、各受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５は、互いに異なる配向となっている。なお、受光ボックスＬＲＥは硬質プラスチックなどによる変形し難いソリッドな構造となっている。
【００５０】
操作レバーＬＶは、図４（Ｃ），（Ｄ）に示す様に、操作桿ＳＢｌｖを任意の方向に倒したり、ひねったり、倒しながらひねったりすることにより、操作レバーＬＶの柔軟変形部ＪＨｌｖが任意の方向に屈曲したり、ねじれたりする。このとき、柔軟変形部ＪＨｌｖ内に埋設された状態の三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１のセンサ本体３ＤＳＥ１１ａは、弾性部材ＬＶｂの変形に追随した変形をする。この結果、フレキシブル基板ＫＢｓｅ１１の第１領域ＫＢｓｅ１１ａに設置した赤外線発光素子ＩＦＬＥＤ１〜３からの光の出射方向に変化が生じ、［１１］各受光素子と発光素子との間の距離の変化、［１２］各受光素子の受光面に対する光の入射角度の変化、の両方又は一方の発生により、相対的な位置関係が変化し、各受光素子の出力電圧が変化することとなる。
【００５１】
センサ本体３ＤＳＥ１１ａの弾性変形時に受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５による出力電圧が変化する要因としては、プッシュボタンＰＢについて上述した［Ａ］，［Ｂ］等が考えられ、実際には、センサ本体３ＤＳＥ１１ａの弾性変形時にこれら複数の要因が組み合わさって各受光素子ＳＥｐｈｔ１〜５で取得される光量が変化するものと考えられる。センサ本体３ＤＳＥ１１ａの変形の方向は各受光素子３ＤＳＥｐｈｔ１〜５で取得される光量の変化と相関があり、各受光素子３ＤＳＥｐｈｔ１〜５から出力される出力電圧の変化を用いることで、センサ本体３ＤＳＥ１１ａの変形を検出することが可能となる。
【００５２】
三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１１においては、フレキシブル基板ＫＢｓｅ１１の第１領域ＫＢｓｅ１１ａ又は第２領域ＫＢｓｅ１１ｂに搭載したマイクロコンピュータによる演算処理によって各センサの変形状態を求めることができる様に、当該マイクロコンピュータには、変形状態演算用のプログラムやデータが登録されている。このマイクロコンピュータが求めた変形状態は、操作レバー基板ＫＢｌｖに入力される。操作レバー基板ＫＢｌｖも、マイクロコンピュータ等を備えている。操作レバー基板ＫＢｌｖのマイクロコンピュータは、センサ３ＤＳＥ１１から入力された変形状態と所定の判定基準とに基づいて、操作レバーＬＶにおいて柔軟変形部ＪＨｌｖがどの様な変形状態にあるのか、ひいては、操作レバーＬＶに対して遊技者がどの様な操作を行ったのかを演算処理によって求めている。当該演算処理のためのプログラム及びデータは、操作レバー基板ＫＢｌｖに搭載されたマイクロコンピュータに予め登録されている。
【００５３】
［２．３  操作状態判定の概要］
本実施例のパチンコ機Ｐ１は、後で詳細に述べる様に、図柄の変動表示が可能で所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる遊技機であって、演出制御手段からの指令に応じて各種演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備え、前記演出制御手段を、所定の条件を満足しているときに前記操作手段が操作されたことを契機に当該操作に対応する操作対応演出を実行し得る様に構成したものであって、上述したプッシュボタンＰＢ及び操作レバーＬＶがこの操作対応演出実行の契機を与え得る操作手段として備えられている。
【００５４】
また、これら操作手段としてのプッシュボタンＰＢ及び操作レバーＬＶは、それぞれの被操作部に、三次元的な形状変化が可能な柔軟変形部ＪＨｐｂ，ＪＨｌｖを備えさせたものとなっている。そして、これらの柔軟変形部ＪＨｐｂ，ＪＨｌｖの三次元的な形状変化を検出する三次元的変形検出手段として三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７，３ＤＳＥ１１を備えている。本実施例のパチンコ機Ｐ１が備える演出制御手段は、これら柔軟変形部ＪＨｐｂ，ＪＨｌｖの三次元的な形状変化を反映させて操作対応演出を実行し得る手段として構成されていること。
【００５５】
より具体的には、柔軟変形部ＪＨｐｂ，ＪＨｌｖには、当該柔軟変形部ＪＨｐｂ，ＪＨｌｖの三次元的な変形に追随して三次元的に変形可能な弾性部材３ＤＳＥａ，３ＤＳＥ１１ａを備えさせ、三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ１〜７，３ＤＳＥ１１は、弾性部材３ＤＳＥａ，３ＤＳＥ１１ａの変形箇所、変形方向、及び変形量に対応した検出信号を出力し得る様にマイクロコンピュータを搭載したフレキシブル基板ＫＢｓｅ，ＫＢｓｅ１１を備えている。
【００５６】
プッシュボタンＰＢの７個のセンサの７個のフレキシブル基板ＫＢｓｅから出力される各センサ３ＤＳＥ１〜７が検出した変形状態は、プッシュボタン基板ＫＢｐｂに備えられたマイクロコンピュータへと入力され、判定基準との関係から設定された多数の操作状態のいずれに該当するかが求められる。
【００５７】
プッシュボタンＰＢの操作状態は、図５（Ａ）に示す様に、押圧箇所について９パターン、ずらし方向について８パターンのいずれに該当するかを判定することができ様に、プッシュボタン基板ＫＢｐｂに備えられたマイクロコンピュータに対して演算プログラムと判定基準等のデータとが予め登録されている。なお、プッシュボタン基板ＫＢｐｂに備えられたマイクロコンピュータに登録しておく演算プログラムは、「押圧とずらしの同時発生」、「複数箇所の押圧」等、複合的な変形状態についても、単純な変形状態と区別して特定し得る様に構成しておく。
【００５８】
操作レバーＬＶの操作状態は、図５（Ｂ）に示す様に、屈曲方向について５パターン、ねじれ方向について強弱合わせて４パターンのいずれに該当するかを判定することができ様に、操作レバー基板ＫＢｌｖに備えられたマイクロコンピュータに対して演算プログラムと判定基準等のデータとが予め登録されている。なお、操作レバー基板ＫＢｌｖに備えられたマイクロコンピュータに登録しておく演算プログラムは、「屈曲とねじれの同時発生」等、複合的な変形状態についても、単純な変形状態と区別して特定し得る様に構成しておく。
【００５９】
［３  振動演出装置の概要］
振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲは、図６（Ａ）に示す様に、振動体ＶＲ１を、第１の支持部材ＶＲ２，ＶＲ２と、第２の支持部材ＶＲ３とにより、筐体ＶＲ４内において２方向に振動可能な状態で支持した構造を有する。
【００６０】
振動体ＶＲ１は、図６（Ｂ）に示す様に、収納容器ＶＲ１１内に、コイルＶＲ１２と、磁石ＶＲ１３，ＶＲ１４とを備えている。第１の支持部材ＶＲ２，ＶＲ２は、コイルＶＲ１２に対して第１の周波数ｆ１の通電が行われたときに共振を生じる第１の固有振動数を有し、第２の支持部材ＶＲ３は、コイルＶＲ１２に対して第２の周波数ｆ２の通電が行われたときに共振を生じる第２の固有振動数を有する。
【００６１】
振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲは、コイルＶＲ１２に対して第１の周波数ｆ１の通電を行うことにより、第１の支持部材ＶＲ２，ＶＲ２の共振状態を発生させ、振動体ＶＲ１にＢ方向振動波形に示す様なＢ方向の振動を生じさせる。同じく、振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲは、コイルＶＲ１２に対して第２の周波数ｆ２の通電を行うことにより、第２の支持部材ＶＲ３の共振状態を発生させ、振動体ＶＲ１にＡ方向振動波形に示す様なＡ方向の振動を生じさせる。
【００６２】
この結果、振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲは、図６（Ｃ）に示す様に、振周波数ｆ１，ｆ２の２つの共振点を有するものとなっている。また、共振現象を利用した振動であることから、小さな電力を短時間加えるだけであっても振動力はそれなりに大きくなる。さらに、図６（Ｄ）に示す様に、第１の周波数ｆ１と第２の周波数ｆ２とを組み合わせた通電を行うことにより、混合振動波形を生じさせることもできる。これも共振を利用して短時間の通電によって２つの共振点に対応する振動を発生し得ることによる。そして、図６（Ｃ）に示す様に、振動を感じさせる触感範囲を広くとることができる。
【００６３】
［４  制御装置］
［４．１  制御装置全体］
次に、本実施例のパチンコ機Ｐ１のゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図７に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている特図１スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている特図２スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ３、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞装置１８ａ，１８ｂに備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２からの検知信号、及び裏ユニットＣ２の所定位置に設けられた球排出通路に備えられた排出球検知スイッチＳＷ４１〜４３からの検知信号が入力される様になっている。
【００６４】
また、主制御基板３１０からは、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７の普通電動役物開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板３５０は、払出制御基板３３０との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板３６０は、電源中継基板３８０を介して主制御基板３１０への電源供給を行う構成となっている。そして、演出制御基板３２０は、表示制御基板３７０へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンＱ、カード取り出しボタンＲからの押下信号は、球貸し操作基板３９０へと入力され、この球貸し操作基板３９０からインタフェース基板３５０を経由して払出制御基板３３０へと入力される構成となっている。インタフェース基板３５０はまた、カードユニット５００との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、払出制御基板３３０を介してホールコンピュータ４００へと賞球払出数等のホール管理用のデータやエラー報知等も行うことができる様に構成されている。
【００６５】
演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、表示制御基板３７０へと表示演出のための指令信号を出力する。また、演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、音声演出、発光演出、可動体演出を実行させるための指令信号を信号中継基板４１０へと出力する。信号中継基板４１０は、演出制御基板３２０からの指令信号を発光演出を実行するためのランプ制御基板４２０、音声演出を実行するための音声制御基板４３０、及び可動体演出を実行するためのモータ制御ＩＣ５１０、ソレノイド制御ＩＣ５２０へと出力する。可動体は、遊技盤Ｃと裏ユニットＣ２との間の空間Ｃ４において、液晶表示装置ＬＣＤの前面側で出没動作や回動動作等を実行する様に設置される。
【００６６】
演出制御基板３２０には、プッシュボタンＰＢの操作状態を特定する信号を出力するプッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバーＬＶの操作状態を特定する信号を出力する操作レバー基板ＫＢｌｖからの信号が入力される様に接続されている。また、演出制御基板３２０は、振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲに振動を発生させるための振動体制御基板１００へと信号を出力できる様に接続されている。
【００６７】
［４．２  演出に係る制御装置の概要］
図８に示す様に、主制御基板３１０は、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの始動入賞検知信号が入力されると、所定の抽選処理を実行して変動パターンを決定したら、特図表示器ＴＫＺを制御して特図変動表示を実行する。このとき、主制御基板３１０は、特図変動表示の開始タイミングに合わせて表示演出等を開始させ、特図変動表示の確定タイミングに合わせて表示演出を確定させるため、変動パターン及び変動指令信号を演出制御基板３２０に対して出力する。
【００６８】
主制御基板３１０から変動指令を入力された演出制御基板３２０は、表示演出指令信号を表示制御基板３７０に対して出力する。この表示演出指令信号は、表示制御基板３７０によって実行される液晶表示装置ＬＣＤにおける飾り図柄変動表示の開始タイミング及び確定タイミングを、特図表示器ＴＫＺにおける特図変動表示の開始タイミング及び確定タイミングと同期させる様に、主制御基板３１０からの変動指令信号に同期した信号として出力される。
【００６９】
主制御基板３１０から変動指令を入力された演出制御基板３２０はまた、音演出指令信号、光演出指令信号、及び可動体演出指令信号を信号中継基板４１０に対して出力する。可動体演出指令信号は、信号中継基板４１０からモータ制御ＩＣ、ソレノイド制御ＩＣへと入力され、可動体を動作させる可動体演出を実行させる。
【００７０】
光演出指令信号は、信号中継基板４１０からランプ制御基板４２０へと出力される。ランプ制御基板４２０は、この光演出指令信号に対応するＬＥＤ基板に発光・点滅等を実行させるための制御電流を出力する。この制御電流は、対応するＬＥＤ基板へと入力され、光演出が実行される。
【００７１】
音演出指令信号は、信号中継基板４１０から音声制御基板４３０へと出力される。音声制御基板４３０は、この音演出指令信号に対応する音声出力を実行させるための制御電流を出力する。この制御電流は、スピーカＳＰへと入力され、音演出が実行される。
【００７２】
演出制御基板３２０は、所定の条件を満足しているときにプッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバー基板ＫＢｌｖからの信号を入力し、当該信号の入力を契機として演出内容に変化を加えたり、複数の演出への分岐可能性を有する演出の分岐先を決定する等の操作対応演出を実行する。演出制御基板３２０による制御処理は、所定の条件を満足していない状態においてプッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバー基板ＫＢｌｖから信号が出力されていても、これを上述の契機を与える信号としては使用しない構成となっている。
【００７３】
演出制御基板３２０は、さらに、振動体制御基板１００に対して振動演出指令信号を出力することにより、プッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶを振動させる振動演出も実行している。振動体制御基板１００は、この指令に基づいて、図６（Ｂ），（Ｄ）に示した様な「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、「混合振動波形」に対応する共振状態を振動体ＶＲ１に生じさせるためのパルス信号を出力するためのパルス信号発生回路１１０を備えている。
【００７４】
［５  制御基板の構成］
主制御基板３１０は、図９（Ａ）に示す様に、主制御用ＣＰＵ３１０ａ、主制御用ＲＯＭ３１０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３１０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３１０ｄは、電源中継基板３８０を介して電源を入力すると共に、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、普図スイッチＳＷ３、大入賞口の入賞検知スイッチＳＷ７，普通入賞口の入賞検知スイッチＳＷ１１，１２、球排出球検知スイッチＳＷ４１〜４３からの信号を主制御ＣＰＵ３１０ａに対して信号を入力し、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置開閉用ソレノイドＳＯＬ２７に対して、主制御ＣＰＵ３１０ａから信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。なお、主制御基板３１０は、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０との間では、信号入力もなされる様に接続されている。主制御用ＣＰＵ３１０ａは、前述の各種スイッチからの入力を受けて主制御用ＲＯＭ３１０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃとの間で情報をやり取りしながら、賞球払出、特別図柄抽選等のパチンコ機の中枢となる各種の処理を実行する。
【００７５】
このため、主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが遊技に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部３１０ｅ、このプログラムに基づいた演算処理の際に用いる「当たり判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３１０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、さらに、特別図柄抽選によって選択され得る複数種類の変動パターンを記憶した変動パターン記憶部３１０ｇも備えられている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施例における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）、及び当該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できるものとなっている。
【００７６】
また、主制御用ＲＡＭ３１０ｃには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３１０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果を所定個数を限度として保留記憶しておく保留記憶部３１０ｉが備えられている。
【００７７】
演出制御基板３２０は、図９（Ｂ）に示す様に、演出制御用ＣＰＵ３２０ａ、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３２０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３２０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３２０ｄは、主制御基板３１０、プッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバー基板ＫＢｌｖから演出制御ＣＰＵ３２０ａに対して信号を入力し、振動体制御基板１００、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０に対して信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。演出制御ＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３１０から入力される信号に基づいて、遊技演出を実行するための処理を行う。また、演出制御ＣＰＵ３２０ａは、所定の条件を満足しているときにプッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバー基板ＫＢｌｖからの信号を入力し、当該信号の入力を契機とする操作対応演出を実行する。なお、所定の条件を満足しているときにだけ、演出制御基板３２０からプッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバー基板ＫＢｌｖへと信号を要求し、当該要求に対する返信を上述の操作対応演出を実行する契機とする構成にしてもよい。演出制御基板３２０は、さらに、振動体制御基板１００に接続された振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲを用いた振動発生演出等を必要に応じて実行する処理も行う様に構成されている。
【００７８】
このため、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが遊技演出に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部３２０ｅ、このプログラムを用いた演算処理において用いる「演出内容選択のための判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３２０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３２０ｂには、さらに、主制御基板３１０から入力された変動パターンに対応して選択される各種演出のための複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶部３２０ｇも備えられている。また、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３２０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果を先読みによって記憶しておく先読み記憶部３２０ｉが備えられている。
【００７９】
本実施例においては、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、演出表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、ＭＴ制御ＩＣ５１０、ソレノイド制御ＩＣ５２０、プッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバー基板ＫＢｌｖ、三次元的変形検出センサ３ＤＳＥ，３ＤＳＥ１１のフレキシブル基板ＫＢｓｅ，ＫＢ１１ｓｅ等も、主制御基板３１０や演出制御基板３２０と同様にワンチップマイコンで構成する。振動体制御基板１００にも、振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲの一方又は両方に、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、及び「混合振動波形」のいずれかの共振状態による振動を発生させるためのワンチップマイコンが備わっている。
【００８０】
本実施例のパチンコ機Ｐ１では、主制御基板３１０において、主制御用ＣＰＵ３１０ａが、入出力回路３１０ｄを介して信号が入力されることを契機として、主制御用ＲＯＭ３１０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、主制御用ＲＡＭ３１０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３１０ｄを介して演出制御基板３２０等に対して信号を出力する処理を実行する。
【００８１】
本実施例のパチンコ機Ｐ１では、演出制御基板３２０において、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが、入出力回路３２０ｄを介して信号が入力されることを契機として、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３２０ｄを介して、表示制御基板３７０や信号中継基板４１０に対して信号を出力する処理を実行することにより、表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出を統括的に制御する役割を担い、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、モータ制御ＩＣ５１０、及びソレノイド制御ＩＣ５２０が、具体的な演出を実行する関係にある。さらに、本実施例では、演出制御基板３２０は、所定の条件を満足しているときにプッシュボタン基板ＫＢｐｂ、操作レバー基板ＫＢｌｖからの信号の入力を契機とする操作対応演出として、上述の様な表示・音声・発光・可動体の各演出に加えて、振動体制御基板１００に接続された振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲを用いて、プッシュボタンＰＢ、操作レバーＬＶによる振動演出をも実行する。なお、振動演出は、プッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶが操作されていない状態にあっても、これを実施可能となっている。本発明との関係においては、演出制御基板３２０だけではなく、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、モータ制御ＩＣ５１０、及びソレノイド制御ＩＣ５２０及び振動体制御基板１００も、演出制御手段に相当し、液晶表示装置ＬＣＤ、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板、モータＭＴ、及びソレノイドＳＯＬ、及び振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲが各種演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００８２】
［６  主制御基板の記憶部（特別図柄抽選）］
主制御基板３１０は、図１０（Ａ）に示す様に、特図１用スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機として取得した特図１判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、特図２用スイッチＳＷ２の検知信号入力を契機として取得した特図２判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、それぞれ保留記憶しておくために、主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉ内の所定の記憶領域に、特図１保留記憶部３１１、及び特図２保留記憶部３１２を備えている。これら特図１保留記憶部３１１，特図２保留記憶部３１２には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。
【００８３】
特図１判定用乱数及び特図２判定用乱数は、それぞれ、「大当たり判定用乱数（乱数１）」、「特図振分判定用乱数（乱数２）」、「演出実行判定用乱数（乱数３）」、及び「変動パターン振分判定用乱数（乱数４）」から構成される。大当たり判定用乱数（乱数１）は、大当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（乱数２）は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（乱数３）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分判定用乱数（乱数４）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００８４】
乱数１と比較する「大当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。本実施例においては、大当り判定値は、非確変(低確率）の状態と、確変（高確率）の状態とで、異なる確率となる様に設定されている。この大当たり確率は、特図１，特図２に対して共通である。
【００８５】
乱数１で「大当たり」となった場合、乱数２による大当たり種別振り分けにより、特別遊技中の大入賞口開放ラウンド数が「２ラウンド（２Ｒ）」、「７ラウンド（７Ｒ）」、「１５ラウンド（１５Ｒ）」等に振り分けられる。
【００８６】
この他、乱数２による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が１５回であっても、（１）３０秒間に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間（例えば、数秒あるいは１秒以下）だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。
【００８７】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「低確率（通常確率）」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における普通電動役物のサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００８８】
この様な乱数２によって振り分けられ得る大当たり種別（時短回数を含む）は、特図１と特図２とで異なる設定とすることができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「当たり種別の振り分け確率」を、特図１と特図２とで異ならせておくこともできる。
【００８９】
本実施例においては、乱数１について、特図２で「大当たり」となった場合の方が、特図１で「大当たり」となった場合よりも、確変突入確率、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が乱数２について設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００９０】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００９１】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図１０（Ｂ）に示す様に、通常遊技状態用の変動パターンテーブル３１３ａと、時短状態（確変状態を含む）用の変動パターンテーブル３１３ｂが、主制用ＲＯＭの変動パターン記憶部３１０ｇ内の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、図１０（Ａ）においては、乱数１〜乱数４をそれぞれ記憶している様に記載しているが、乱数１〜乱数４によって定まる特別図柄抽選の結果を表すフラグ情報やコード情報が記憶されるものであっても構わない。
【００９２】
［７  演出制御基板の記憶部（演出データ）］
演出制御基板３２０には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出のための演出データが、演出用制御ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇの所定領域に予め記憶されている。この演出データ記憶部３２０ｇには、図１１（Ａ）に示す様に、演出データとして、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データＤＶと、デモ中に実行するデモ中演出データＤＭとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データＤＫＺも記憶されている。
【００９３】
変動ゲーム中演出データＤＨｎは、図１１（Ｂ）に示す様に、背景表示用データ（ＤＨｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＨｎ２）、発光演出用データ（ＤＨｎ３）、音声演出用データ（ＤＨｎ４）、可動体演出用データ（ＤＨｎ５）、及び操作対応演出用データ（ＤＨｎ６）の組み合わせとなっている。なお、変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいてＤＨｎ１〜ＤＨｎ６の内、例えば、操作対応演出を行わない場合はＤＨｎ６がブランクデータとなる。
【００９４】
操作対応演出用データＤＨｎ６がブランクデータでない場合は、図１１（Ｃ）に示す様に、［ＤＨｎ６−０１：操作０１対応演出］，［ＤＨｎ６−０２：操作０２対応演出］，…，［ＤＨｎ６−ＺＺ：操作ＺＺ対応演出］の様に、１又は２以上の操作対応演出用データを登録することができる構成となっている。
【００９５】
これは、本実施例では、図５（Ａ）に基づいて説明した様に、プッシュボタンＰＢの操作状態は、単なるＯＮ／ＯＦＦや数段階の押圧深さといった分類に留まらず、押圧箇所について９パターン、ずらし方向について８パターン、さらに、「押圧とずらしの同時発生」、「複数箇所の押圧」等、複合的な変形状態も含めて極めて多彩な操作状態を柔軟変形部材ＪＨｐｂの種々の変形状態から区別する構成を採用しているからである。
【００９６】
同じく、本実施例では、図５（Ｂ）に基づいて説明した様に、操作レバーＬＶの操作状態も、単なるＯＮ／ＯＦＦに留まらず、屈曲方向について５パターン、ねじれ方向について強弱合わせて４パターン、さらに、「屈曲とねじれの同時発生」等、複合的な変形状態も含めて極めて多彩な操作状態を柔軟変形部材ＪＨｐｂの種々の変形状態から区別する構成を採用しているからである。
【００９７】
また、操作対応演出用データＤＨｎ６が存在する場合の全てについて、［ＤＨｎ６−０１］，［ＤＨｎ６−０２］，…，［ＤＨｎ６−ＺＺ］とデータを有する訳ではなく、例えば、ある操作対応用演出データＤＨｎ６は、［ＤＨｎ６−０１］，［ＤＨｎ６−０５］であったり、他の操作対応用演出データＤＨｎ６は、［ＤＨｎ６−０５］，［ＤＨｎ６−０６］，［ＤＨｎ６−０７］であるなど、区別し得る変形状態の中の特定の操作状態に対応する変形状態が検出されたときにだけ特定の操作対応演出が実行される構成となる様にデータ登録しておくことができる。
【００９８】
ここで、個々の操作ｎｎに対応する操作対応演出用データＤＨｎ６−ｎｎは、図１１（Ｄ）に示す様に、背景表示用データ（ＤＨｎ６−ｎｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＨｎ６−ｎｎ２）、発光演出用データ（ＤＨｎ６−ｎｎ３）、音声演出用データ（ＤＨｎ６−ｎｎ４）、可動体演出用データ（ＤＨｎ６−ｎｎ５）及び振動演出用データ（ＤＨｎ６−ｎｎ７）の組み合わせとなっている。これにより、操作対応演出用データＤＨｎ６が設定され、かつ、当該データとして設定されている操作ｎｎが実行されたとき、操作対応演出として設定されているＤＨｎ６−ｎｎ１，ＤＨｎ６−ｎｎ２，…，ＤＨｎ６−ｎｎ７の内、ブランクデータとなっていないデータに基づいた背景表示の変更、キャラクタ表示の登場、…、プッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶの振動といった演出が実行される。本実施例では、図１１（Ｄ）に示す様に、操作ｎｎ対応演出としての振動演出用データＤＨｎ６６−ｎｎ７は、信頼度が高い場合には含まれた構成（○）となり、信頼度が低い場合には含まれない構成（−）としている。
【００９９】
操作対応演出として振動演出が実行される場合、プッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶに触れている遊技者に対して振動という触覚要素に変動が生じ、遊技者に触覚の変化を体感させることができる。この操作対応演出として実行され得る振動演出は、遊技者に対して、自身の操作が触覚の変化を生じさせたとの認識を与える。この振動演出に用いる振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲは、図６（Ｂ）に示した様に、Ａ方向とＢ方向の異なる振動方向に振動する。また、振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲは、図６（Ｃ）に示した様に、振動振周波数ｆ１，ｆ２の２つの共振点を有し、共振現象を利用して異なる方向の振動を生成する。そして、共振現象を利用する振動であることから、小さな電力を短時間加えるだけであっても振動力はそれなりに大きくなる結果、、図６（Ｄ）に示した様に、混合振動波形を生じさせることもできる。この結果、操作対応演出として実行され、遊技者に触覚変化として認識させる演出は、単なる振動に留まらず、振動方向、振動数の組み合わせなど種々複雑な振動を遊技者に体感させることができる。
【０１００】
この操作対応演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７は、例えば、図１１（Ｅ）に示す様に、信頼度Ａ：Ａ方向振動、信頼度Ｂ：Ｂ方向振動、信頼度Ｃ：混合振動、信頼度Ｄ：Ａ・Ｂ・混合切替、といった具合に、信頼度に対応させた振動方向、振動数の組み合わせ条件を設定しておく。本実施における信頼度の関係は、信頼度Ｄ＞信頼度Ｃ＞信頼度Ｂ＞信頼度Ａとしている。
【０１０１】
こうした振動方向、振動数の組み合わせに加えて、本実施例においては、操作ｎｎ対応演出データＤＨｎ６−ｎｎにおけるデータ同士の組み合わせにより、視覚や聴覚と共に遊技者が体感する触覚の間に関連性を持たせる様にしている。
【０１０２】
例えば、操作対応振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７を、操作対応音声演出用データＤＨｎ６−ｎｎ４のリズムと同期した振動パルス発生タイミングとし、聴覚と触覚の連動から楽曲のリズムを体感させる関係としている。また、操作対応振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７を、キャラクタ表示用データＤＨｎ６−ｎｎ２に応じて振動パルスの強さや発生タイミングを変化させ、リスなどの可愛いイメージのキャラクタには柔らかさを感じさせる触覚変化を生じさせ、ワニなどのどう猛なイメージのキャラクタには硬さを感じさせる触覚変化を生じさせるなど、視覚と触覚の連動から柔らかさや硬さを体感させる関係としておく。そして、振動演出用データＤＨｎ６６−ｎｎ７は、こうした視覚や聴覚と共に遊技者が体感する触覚に、信頼度も対応させた組み合わせとなる様に設定されているから、遊技者は、触覚変化から信頼度を体感することもできる。なお、操作対応音声演出用データＤＨｎ６−ｎｎ４や操作対応キャラクタ表示演出用データＤＨｎ６−ｎｎ２自体についても、例えば、信頼度が高い場合にリズムをより速く、キャラクタをより強いイメージにするなど、信頼度に対応する様にこれらのデータを設定しておく。これにより、本実施例では、操作対応演出において、視覚・聴覚・触覚といった様々な感覚を刺激し、遊技者に対して多面的に信頼度を体感させることができる。
【０１０３】
大当たり中演出データＤＶは、大当たり種別に応じてＤＶ１，ＤＶ２，…が備えられている。同様に、デモ中演出データＤＭは、デモ１用（ＤＭ１）、デモ２用（ＤＭ２）、…と複数パターンを備えている。これら大当たり中演出データＤＶ、デモ中演出データＤＭも、図１１（Ｂ）に示した変動ゲーム中演出データＤＨと同じく、背景表示用データ（ＤＶｎ１，ＤＭｎ１）〜操作対応演出用データ（ＤＶｎ６，ＤＭｎ６）の組み合わせによって構成されている。また、これら大当たり中演出データＤＶ、デモ中演出データＤＭにおける操作対応演出用データは、図１１（Ｃ）に示したものと同様に、操作対応演出用データ（ＤＶｎ６−０１，ＤＭｎ６−０１），…，（ＤＶｎ６−ｚｚ，ＤＭｎ６−ｚｚ）の組み合わせによって構成されている。さらに、これら操作ｎｎ対応演出データに関しても、、図１１（Ｄ）に示したものと同様に、背景表示用データ（ＤＶｎ６−ｎｎ１，ＤＭｎ６−ｎｎ１），…，振動演出用データ（ＤＶｎ６−ｎｎ７，ＤＭｎ６−ｎｎ７）の組み合わせによって構成されている。なお、以下、変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり中演出データＤＶ、デモ中演出データＤＭに共通の説明においては、「操作対応演出用データＤＸｎ６」、「操作ｎｎに対する振動演出用データＤＸｎ６−ｎｎ７」等と記載する。
【０１０４】
飾り図柄変動演出データＤＫＺは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板３１０による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、主制御基板３１０の通常状態用変動パターンテーブル３１３ａに対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺａと、主制御基板３１０の時短状態用変動パターンテーブル３１３ｂに対応する飾り図柄変動時間となる時短状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺｂとが、演出制御基板３２０の演出データ記憶部３２０ｇに記憶されている。
【０１０５】
表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０から指令される背景表示用データＤＨｎ１に従って液晶表示装置ＬＣＤに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データＤＨｎ２が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。
【０１０６】
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データＤＨは、変動パターンに対して１対１対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン１に対して演出１，演出２，…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データＤＫＺも、例えば、変動パターン１に対しては変動時間１と１対１の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン１に対して飾図１ａ，飾図１ｂ，…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データＤＨや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
【０１０７】
［８  主制御基板における特図開始処理］
主制御基板３１０は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器ＴＫＺに実行させると共に、演出制御基板３２０を介して表示演出（背景、キャラクタ等）、音声演出、発光演出、可動体演出、及び振動演出を実行させる。
【０１０８】
主制御基板３１０は、図１２（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始を演出制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【０１０９】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器ＴＫＺや液晶表示装置ＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【０１１０】
こうして読み出した特図１始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当たり判定値は、非確変の時(低確率の時)の大当り確率と、確変状態の時(高確率の時)の大当り確率とが、予め設定されている。
【０１１１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図１始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて複数個の「大当り演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４０)。
【０１１２】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図１始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３５０）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３１５の判定を行う。Ｓ３５０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれリーチ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４５)。
【０１１３】
また、Ｓ３５０におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４８)。
【０１１４】
こうして変動パターン（変動時間）および最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、演出制御基板３２０に対し、所定の信号を所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターン及び飾り図柄変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器ＴＫＺを制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に対応する図柄変動を行った後に、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＫＺの表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出制御基板３２０に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１５】
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図２変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。Ｓ４００の特図２変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図１始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。
【０１１６】
この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。ここで、本実施例のパチンコ機Ｐ１は、通常遊技状態においては「普通図柄当選確率≒０」と設定され、大当たりとなったときの大当たり図柄の振り分けにより、特別遊技終了後に確変や時短が付与された場合には「普通図柄当選確率≒１」へと変更される。
【０１１７】
この結果、通常遊技状態において右打ちをしても特図２始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図１始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常遊技状態においては、特図１始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。
【０１１８】
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について確変や時短が付与された場合は、いわゆる電チューサポートを利用して特図２始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Ｐ１は、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって大入賞口１５に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置ＬＣＤ等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、確変や時短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図２始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、確変や時短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図１始動保留情報が最初に消化された後、特図２始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【０１１９】
なお、確変や時短が付与された遊技状態を開始したときは、特図２始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常遊技状態に戻ったとき、特図２始動保留情報が存在しなくなってから特図１始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【０１２０】
［９  演出制御基板による変動演出］
演出制御基板３２０による変動演出は、図１３（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの変動コマンドを受信することによって実行される。
【０１２１】
変動演出処理は、図１３（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもない状態ときに実行される（Ｓ４１０：ＮＯ，Ｓ４２０：ＮＯ）。
【０１２２】
変動コマンドを受信したら（Ｓ４３０：ＹＥＳ）、今回の表示演出に用いる飾り図柄変動演出データＤＫＺと変動ゲーム中演出データＤＨとを決定する（Ｓ４４０）。
【０１２３】
ここで、本実施例においては、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の飾り図柄変動演出データＤＫＺが記憶されている。Ｓ４４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＫＺの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＫＺを抽選によって決定する。
【０１２４】
また、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の変動ゲーム中演出データＤＨが記憶されている。Ｓ４４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＨの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＨを抽選によって決定する。
【０１２５】
こうして決定したＤＨ，ＤＫＺに対応するデータを演出データ記憶部３２０ｇから読み出し（Ｓ４５０）、変動演出を開始する（Ｓ４９０）。
【０１２６】
変動ゲーム中演出データＤＨによる演出（Ｓ５００）は、主制御基板３１０から全図柄停止コマンドを受信したときに（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する（Ｓ５２０）。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板３１０による特図表示器ＴＫＺへの特別図柄確定のタイミングと同期している。
【０１２７】
なお、特別遊技中であるときは（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、変動ゲーム中演出データＤＨではなく、大当たり中演出データＤＶを読み出して（Ｓ５５０）、大当たり中演出ルーチンを実行する（Ｓ５６０）。また、デモ表示タイミングであるときは（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、デモ中演出データＤＭを読み出し（Ｓ５７０）、デモ中演出ルーチンを実行する（Ｓ５８０）。
【０１２８】
［１０  操作対応演出］
次に、操作対応演出について説明する。操作対応演出は、演出制御基板３２０が実行する変動ゲーム中演出（Ｓ５００）、大当たり中演出（Ｓ５６０）、デモ中演出（Ｓ５８０）を実行するために読み出した演出用データの中に、操作対応演出用データＤＨｎ６が含まれている場合に実行し得る演出である。
【０１２９】
操作対応演出は、図１４（Ａ）に示す制御系統により、演出データＤＨ，ＤＶ，ＤＭが所定の条件を満足しているときに操作手段が操作されたことを契機に当該操作に対応する演出として、演出制御基板３２０が実行する。
【０１３０】
演出制御基板３２０が実行する操作対応演出制御においては、図１４（Ｂ）に示す様に、演出データＤＨ（ＤＶ，ＤＭ）が操作対応演出用データＤＸｎ６を含んでいる場合に実行され（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、含んでいない場合は実行されない（Ｓ６１０：ＮＯ）。
【０１３１】
Ｓ６１０の判定が「ＹＥＳ」になると、操作指令を実行するタイミングになったか否かを判定する（Ｓ６２０）。操作指令タイミングは、実行中の演出（変動ゲーム中演出、大当たり中演出、デモ中演出）の開始からの時間によって設定される。操作指令タイミングになったら（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、操作指令演出を実行する（Ｓ６３０）。操作指令演出は、例えば、プッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶのキャラクタ画像を液晶表示装置ＬＣＤに出現させ、「押せ！」又は「引け！」といったメッセージを文字や音声で出力する構成としておくとよい。
【０１３２】
操作指令演出を実行したら計時を開始し、タイムオーバーとなる前に（Ｓ６４０：ＮＯ）、プッシュボタン基板ＫＢｐｂ，操作レバー基板ＫＢｌｖから変形状態を特定する信号が入力された場合には（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、操作状態特定処理を実行する（Ｓ７００）。この操作状態特定処理は、図５（Ａ），（Ｂ）で示したプッシュボタンＰＢの操作状態、操作レバーＬＶの操作状態のパターン（複数の組み合わせの場合もある）を特定する処理である。
【０１３３】
操作状態の特定ができたら、当該操作状態が操作対応演出用データＤＸｎ６として優先設定されている操作状態を満足しているか否かを判定する（Ｓ７１０）。ここで、図１１（Ｃ）にて説明した様に、一つの演出データに複数個の操作状態について操作対応演出が登録されている場合がある。この様な場合には、複数個の操作状態に対してＳ７１０の判定についての優先順位を設定しておくことができる。そこで、Ｓ７１０が「ＮＯ」となった場合は、他の操作状態に対する操作対応演出が登録された演出データであるか否かを判定する（Ｓ７２０）。他の操作状態に対する操作対応演出が登録された演出データである場合は（Ｓ７２０：ＹＥＳ）、当該他の操作状態を満足しているか否かを判定するためにＳ７１０へと戻る。他の操作状態が登録されていない場合は（Ｓ７２０：ＮＯ）、本ルーチンを抜ける。
【０１３４】
Ｓ７００で特定した操作状態が操作対応演出用データとして登録されている操作状態を満足している場合は（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、当該操作対応演出用データに基づいて、操作対応演出を実行する（Ｓ８００）。ここで実行する操作対応演出は、図１１（Ｄ）に基づいて説明した様に、背景表示用データ（ＤＸｎ６−ｎｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＸｎ６−ｎｎ２）、発光演出用データ（ＤＸｎ６−ｎｎ３）、音声演出用データ（ＤＸｎ６−ｎｎ４）、可動体演出用データ（ＤＸｎ６−ｎｎ５）及び振動演出用データ（ＤＸｎ６−ｎｎ７）の内で、実質的にデータが設定されている演出の組み合わせとなる。本実施例では、図１１（Ｄ）に示した様に、信頼度が高い変動演出の中での操作対応演出の内容として振動演出用データ（ＤＸｎ６−ｎｎ７）が設定される。そして、操作対応演出として振動演出が実行される場合には、プッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶに触れている遊技者の触覚を刺激する振動演出が実行される結果、遊技者に対して、自身の操作が触覚の変化を生じさせたとの認識を与える。また、この触覚の変化は、信頼度の高低と関連していることから、遊技者に対して触覚により信頼度を体感させる結果となる。
【０１３５】
こうして操作対応演出を実行したら、次の操作指令タイミングが設定された演出データであるか否かを判定する（Ｓ８１０）。次の操作指令タイミングが設定されている場合は（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、Ｓ６３０へと進む。次の操作指令タイミングが設定されていない場合は（Ｓ８１０：ＮＯ）、本ルーチンを抜ける。
【０１３６】
なお、Ｓ６４０にてタイムオーバーと判定された場合も（Ｓ６４０：ＹＥＳ）、Ｓ８１０へと進み、次の操作指令タイミングが設定されている場合は（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、Ｓ６３０へと進む処理を実行する。
【０１３７】
［１１  振動演出］
次に、振動体制御基板１００を介して実行する振動演出について説明する。振動演出は、図１５（Ａ）に示す制御系統により、変動演出中の操作対応演出として振動演出（ＤＨｎ６−ｎｎ７）が設定されている場合は、振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲの一方又は両方に、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、「混合振動波形」、及び「Ａ・Ｂ・混合切替」のいずれかの共振状態による振動を発生させる演出として実行される。
【０１３８】
演出制御基板３２０は、振動体制御基板１００に変動演出中の振動演出を実施させるため、図１５（Ｂ））に示す「振動体制御信号出力ルーチン」を実行する。
【０１３９】
このルーチンでは、演出制御基板３２０のマイコンは、主制御基板３１０からの変動指令に対応して読み出した変動ゲーム中演出データＤＨｎが、操作対応演出データ（ＤＨｎ６）を含み、当該操作対応演出データの操作ｎｎ対応演出データ（ＤＨｎ６−ｎｎ）が、振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７を含んでいるか否かを判定する（Ｓ９１０）。振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７を含んでいる場合は（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、当該データに基づいて振動演出に用いる振動発生装置を決定する（Ｓ９２０）。この決定では、プッシュボタンＰＢを振動させるプッシュボタン用振動発生装置ＰＢＶＲと、操作レバーＬＶを振動させる操作レバー用振動発生装置ＬＶＶＲの内、一方、又は両方を振動演出に用いる振動発生装置として決定する。いずれに決定するかは、振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７を含む変動指令が属する「信頼度グループ」による。
【０１４０】
演出制御基板３２０のマイコンは、次に、発生させる振動パターンに対応する周波数制御のための制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤ決定処理を実行する（Ｓ９３０）。
【０１４１】
このＰＵＬＳＣＭＮＤ決定処理では、図１５（Ｃ）に示す様に、信頼度グループに対応する制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤを決定する（Ｓ１０１０）。信頼度と振動波形は、図１１（Ｅ）に示した関係にあり、制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤは、信頼度Ａのグループに対しては「Ａ方向振動波形（第２の周波数ｆ２）」、信頼度Ｂのグループに対しては「Ｂ方向振動波形（第１の周波数ｆ１）」、信頼度Ｃのグループに対しては「混合振動波形（第２の周波数ｆ２→第１の周波数ｆ１又は第１の周波数ｆ１→第２の周波数ｆ２（以下「周波数ｆ１＆ｆ２」という。）」、信頼度Ｄのグループに対しては「Ａ方向振動・Ｂ方向振動・混合振動切替波形（周波数ｆ２，ｆ１，ｆ１＆ｆ２を所定のタイミングにて切替出力するパターン）」を実行させるための制御信号として決定される。
【０１４２】
次に、振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７に加えて、キャラクタ表示用データＤＨｎ６−ｎｎ２が存在するか否かを判定する（Ｓ１０２０）。振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７に加えてキャラクタ表示用データＤＨｎ６−ｎｎ２が存在する場合は（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、Ｓ１０１０で決定した制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤに対して、キャラクタを考慮した振動の強さ及び振動の間隔に関する修正を実行する（Ｓ１０３０）。例えば、リスなどの可愛いイメージのキャラクタには柔らかさを感じさせる触覚変化を生じさせる様に、主として振動の間隔を短くして滑らかな触感を、ワニなどのどう猛なイメージのキャラクタには主として振動の強さを高めて硬い触感を感じさせる様に修正する。具体的には、キャラクタに対応する強さ修正係数・パルス間隔修正係数等を定めておき、これら修正係数を振動演出用データＤＨｎ６６−ｎｎ７の振幅やパルス間隔に乗算するといった演算処理でＳ１０３０の修正を実現することができる。
【０１４３】
一方、キャラクタ表示用データＤＨｎ６−ｎｎ２は存在しないものの（Ｓ１０２０：ＮＯ）、音声演出用データＤＨｎ６−ｎｎ４が存在する場合は（Ｓ１０４０：ＹＥＳ）、Ｓ１０１０で決定した制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤに対して、リズムやメロディーを考慮した振動の強さ及び振動の間隔に関する修正を実行する（Ｓ１０５０）。具体的には、ＢＧＭのリズムやメロディーに対応する強さ修正係数・パルス間隔修正係数等を定めておき、これら修正係数を振動演出用データＤＨｎ６６−ｎｎ７の振幅やパルス間隔に乗算するといった演算処理でＳ１０５０の修正を実現することができる。
【０１４４】
また、キャラクタ表示用データＤＨｎ６−ｎｎ２も音声演出用データＤＨｎ６−ｎｎ４も共に存在する場合は（Ｓ１０２０：ＹＥＳ，１０６０：ＹＥＳ）、Ｓ１０１０で決定した制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤに対して、キャラクタを考慮した修正に対してさらにリズムをも考慮した追加修正を実行する（Ｓ１０７０）。なお、キャラクタ表示用データＤＨｎ６−ｎｎ２は存在するものの（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、演出用データＤＨｎ６−ｎｎ４は存在しない場合は（Ｓ１０６０：ＮＯ）、この追加修正は実行されない。
【０１４５】
こうして制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤが決定したら、演出制御基板３２０のマイコンは、次に、振動演出ＤＨｎ６−ｎｎ７を実行する条件となる操作状態が満足されたか否かを判定する（Ｓ９４０）。この判定は、設定時間がタイムオーバーとなるまで繰り返し実行される（Ｓ９５０）。
【０１４６】
設定時間がタイムオーバーとなる前に操作状態が満足された場合は（Ｓ９４０：ＹＥＳ）、振動体制御基板１００に対して制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤを出力する（Ｓ９６０）。ここで、制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤは、振動させる装置と周波数とを特定する指令として構成されている。なお、今回の変動演出のために読み出した変動ゲーム中演出データＤＨｎが、操作対応演出としての振動演出用データＤＨｎ６−ｎｎ７を含んでいない場合は（Ｓ９１０：ＮＯ）、Ｓ９２０以下の処理をパスする。また、操作状態を満足することなくタイムオーバーとなった場合は（Ｓ９５０：ＹＥＳ）、制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤを出力することなく処理を終了する。
【０１４７】
振動体制御基板１００は、演出制御基板３２０からの制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤが入力されたら、当該制御信号によって特定される振動発生装置のコイルＶＲ１２に対して当該制御信号によって特定される周波数のパルス信号を通電する。これにより、対象となる振動発生装置の振動体ＶＲ１が「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、「混合振動波形」、又は「Ａ方向振動・Ｂ方向振動・混合振動切替波形」のいずれかの共振状態による振動を発生させる。
【０１４８】
そして、プッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶが遊技者によって操作された状態で、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、又は「混合振動波形」による振動を発生させるから、遊技者は、自身が操作したプッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶを介して、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、「混合振動波形」、又は「Ａ方向振動・Ｂ方向振動・混合振動切替波形」による共振状態を手指から体感することになる。
【０１４９】
このとき、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、「混合振動波形」、又は「Ａ方向振動・Ｂ方向振動・混合振動切替波形」のいずれが選択されるかは、図１１（Ｅ）に示した様に、主制御基板３１０から入力された変動指令が属する「信頼度グループ」によって定まる構成となっている。また、操作対応演出としてキャラクタ表示や音声演出をも実行する場合には、信頼度グループに応じて決定した振動波形に対して、キャラクタやリズムをイメージさせる修正が加えられたものとして振動演出が実行される。
【実施例２】
【０１５０】
［１２  触覚変化演出に関する構成］
実施例２のパチンコ機Ｐ２は、図１６（Ａ），（Ｂ）に示す様に、上の球受け皿Ｅの左端辺りに、人の頭部を模した顔型装飾体ＦＣを備えている。顔型装飾体ＦＣは、図１６（Ｃ）に示す様に、遊技者が前方から手指ＨＡＮＤを差し込むことのできる口腔部ＦＣＭＴを備えている。また、顔型装飾体ＦＣには、頭部ＦＣＨＤに遊技者の手指ＨＡＮＤが触れていることを検出するタッチセンサＳＥｈ１と、口腔部ＦＣＭＴに遊技者の手指ＨＡＮＤが挿入されていることを検出する人感センサＳＥｈ２とが設置されている。
【０１５１】
口腔部ＦＣＭＴの下面には、複数個のピエゾ素子ＰＺ，ＰＺ，…が内蔵された舌部ＦＣＴを備えている。舌部ＦＣＴＮは例えばシリコーンゴム等の変形し易い合成樹脂素材で形成され、マトリクス状に配置されたピエゾ素子ＰＺ，ＰＺ，…の作動により、部分的に飛び出したりへこんだりし得る構造となっている。これらピエゾ素子ＰＺ，ＰＺ，…は、ピエゾ制御基板１２０によって駆動制御される。ピエゾ制御基板１２０は、マトリクス状に配置されたピエゾ素子ＰＺ，ＰＺ，…の一つ以上を特定し、通電・非通電状態を切り換えることにより、舌部ＦＣＴＮにおいて飛び出す部分、へこむ部分に変化を与え、舌部ＦＣＴＮに触れている遊技者の手指ＨＡＮＤに対して触覚変化を感じさせる制御を実行する。このピエゾ制御基板１２０によるピエゾ駆動制御は、演出制御基板３２０から触覚変化を指令するコマンドが入力され、人感センサＳＥｈ２により口腔部ＦＣＭＴに手指ＨＡＮＤが挿入されていることが検出されているときに実行する。
【０１５２】
口腔部ＦＣＭＴの上面には、複数個のブローホールＢＨ，ＢＨ，…がマトリクス状に開口されている。ブローホールＢＨ，ＢＨ，…は、エアブロワ１４１が発生するブローエアの吹き出し口であり、バルブ制御機構１４２によってバルブ開の状態に制御されたものから口腔部ＦＣＭＴ内へと空気を吹き出す。エアブロワ１４１，バルブ制御機構１４２は、エアブロー制御基板１４０によって駆動制御される。エアブロワー制御基板１４０は、マトリクス状に配置されたブローホールＢＨ，ＢＨ，…の一つ以上を特定し、バルブの開閉状態を切り換えることにより、口腔部ＦＣＭＴ内における空気の吹き出し位置に変化を与え、口腔部ＦＣＭＴに挿入されている遊技者の手指ＨＡＮＤに対して触覚変化を感じさせる制御を実行する。このエアブロー制御基板１４０によるエアブロー制御は、演出制御基板３２０から触覚変化を指令するコマンドが入力され、人感センサＳＥｈ２により口腔部ＦＣＭＴに手指ＨＡＮＤが挿入されていることが検出されているときに実行する。
【０１５３】
口腔部ＦＣＭＴの上面にはまた、複数個の超音波発振器ＵＳ，ＵＳ，…がマトリクス状に設置されている。超音波発振器ＵＳ，ＵＳ，…は、口腔部ＦＣＭＴの上面に形成された放音口（図示略）から、口腔部ＦＣＭＴ内へと超音波を放出する。これら超音波発振器ＵＳ，ＵＳ，…は、超音波発振制御基板１６０によって駆動制御される。超音波発振制御基板１６０は、マトリクス状に配置された超音波発振器ＵＳ，ＵＳ，…の一つ以上を特定し、発振・非発振及び発振周波数を切り換えることにより、口腔部ＦＣＭＴ内に挿入されている遊技者の手指ＨＡＮＤに対して触覚変化を感じさせる制御を実行する。この超音波発振制御基板１６０による超音波発振制御は、演出制御基板３２０から触覚変化を指令するコマンドが入力され、人感センサＳＥｈ２により口腔部ＦＣＭＴに手指ＨＡＮＤが挿入されていることが検出されているときに実行する。
【０１５４】
顔型装飾体ＦＣの頭部ＦＣＨＤには、実施例１の図６にて説明したのと同様に、複数の共振点（ｆ１，ｆ２）を有し、複数の方向に振動可能な振動発生装置ＦＣＨＤＶＲが設置されている。振動発生装置ＦＣＨＤＶＲは、実施例１の振動発生装置ＰＢＶＲ，ＬＶＶＲと同様に、Ａ方向振動、Ｂ方向振動、混合振動、及びこれらの切り替えによる振動を選択的に実行できる様に構成されている。振動発生装置ＦＣＨＤは、実施例１と同様に構成された振動体制御基板１００により、振動の種類、振動のタイミング等を制御される。振動体制御基板１００は、演出制御基板３２０から触覚変化を指令するコマンドが入力され、タッチセンサＳＥｈ１により頭部ＦＣＨＤに手指ＨＡＮＤが触れていることが検出されているときに、振動による触覚変化を生成する。
【０１５５】
［１３  先読み予告演出］
本実施例では、演出制御基板３２０が実行する変動演出処理において、図１７（Ａ）に示す制御系統により、先読み予告処理をも実行する。
【０１５６】
この先読み予告処理は、主制御基板３１０の保留記憶情報を保留先読み記憶部３２０ｉへと読み込み、所定の条件を満足する保留記憶が存在する場合に、さらに、先読み予告を実行するか否かの判定を乱数抽選により実施し、先読み予告が肯定された場合に保留アイコンの変更をすると共に、顔型装飾体ＦＣに設置した触覚変化演出用の機器を駆動制御して触覚に訴える予告演出を実行する。
【０１５７】
演出制御基板３２０は、図１７（Ｂ）のフローチャートに示す様に、保留先読み記憶部３２０ｉに記憶されている保留記憶を先読みする（Ｓ１２１０）。そして、先読みした保留記憶の中に大当たりに対応する保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ１２２０）。大当たりに対応する保留記憶が存在する場合（Ｓ１２２０：ＹＥＳ）、大当たりに対応する先読み予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ１２３０）。ここで、保留アイコンとは、液晶表示装置ＬＣＤの表示画面内の所定位置に保留記憶の個数を知らせるために表示するもの、保留可能記憶個数に対応するＬＥＤを備えた保留個数表示装置を備え、ＬＥＤを発光させて保留個数を知らせるもののいずれであっても構わない。保留アイコン変更態様としては、ＬＥＤタイプのものでは、発光色の変更、点滅表示への変更、あるいはこれらを組み合わせた態様等をあげることができる。液晶表示装置ＬＣＤの表示画面内に表示するものにあっては、表示色の変更、点滅表示への変更、アイコン形状の変更、あるいはこれらを組み合わせた態様等をあげることができる。これら保留アイコン変更態様は、大当たりに対して１種類だけ設定しておいてもよいし、複数種類設定しておいて所定の条件でいずれかを選択する構成としておいてもよい。以下、液晶表示装置ＬＣＤの表示画面内に保留アイコンを表示するタイプを例に説明する。
【０１５８】
予告対象が大当たりではない場合は（Ｓ１２２０：ＮＯ）、特定はずれ変動パターン（はずれの場合に選択された激アツリーチ）であるか否かを判定する（Ｓ１２２５）。特定はずれ変動パターンであるときは（Ｓ１２２５：ＹＥＳ）、特定はずれ変動パターンに対応する先読み予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ１２３２）。特定はずれ変動パターンでもない場合は（Ｓ１２２５：ＮＯ）、それ以外の保留記憶に対応する先読み予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ１２３４）。ここで、保留アイコンの変更態様を、「青色」＜「黄色」＜「緑色」＜「赤色」＜「金色」＜「虹色」、といった具合に、大当たりへの信頼度の高低を遊技者に感じさせる様な複数の変更態様を用意しておき、大当たりの場合は、いずれの変更態様も選択可能とし、特定はずれ変動パターンの場合には「虹色」以外の変更態様を選択可能とし、これら以外の場合には「虹色」「金色」「赤色」以外の変更態様を選択可能としておくといった設定をなし得る。また、この様な設定において、大当たり及び特定はずれ変動パターンでは、「金色」「赤色」への振り分け確率を最も高く設定すると共に、「青色」＜「黄色」＜「緑色」の様に振り分け確率を設定し、これら以外では、逆に、「緑色」＞「黄色」＞「青色」の様に振り分け確率を設定しておけば、先読み予告における保留アイコン変更態様によって大当たり信頼度を遊技者に感じさせる演出が可能となる。即ち、「緑色」を例にとれば、大当たり又は特定はずれ変動パターンである可能性が高く、逆にノーマルはずれの可能性は低いといった予感をさせることができる。また、「金色」への振り分け確率を、大当たりのときの方が特定はずれ変動パターンよりも高くなる様に設定しておけば、「金色」への保留アイコン変更態様となったときの大当たりへの期待感を高め、興趣を向上させることができる。なお、大当たりの場合にしか選択されない「虹色」は、「金色」への振り分け確率よりも低く設定しておくことで、その結果としての大当たりとの整合性からプレミアム感を与えることもできる。
【０１５９】
こうして保留アイコンの変更態様を決定したら、保留アイコンの変更を実行する（Ｓ１２３０→Ｓ１２４０、Ｓ１２３２→Ｓ１２４２、Ｓ１２３４→Ｓ１２４４）。大当たりでも特定はずれ変動パターンでもない場合は（Ｓ１２３４→Ｓ１２４４）、先読み予告処理を終了する。
【０１６０】
一方、大当たり又は特定はずれ変動パターンであった場合は、乱数抽選により触覚変化演出を実行するか否かの判定を行う（Ｓ１２５０）。この乱数抽選の当選確率を、大当たりの場合と特定はずれ変動パターンの場合とで異ならせ、大当たりの場合の方が当選確率が高くなる様に設定しておくとよい。触覚変化演出をしないと判定された場合は（Ｓ１２５０：ＮＯ）、先読み予告処理を終了する。これに対し、触覚変化演出を実行すると判定された場合は（Ｓ１２５０：ＹＥＳ）、触覚変化演出処理を起動する（Ｓ１２６０）。
【０１６１】
［１４  触覚変化演出］
次に、先読み予告処理において起動される触覚変化演出について説明する。演出制御基板３２０による触覚変化演出は、図１８（Ａ）に示す制御系統により実行される。本実施例においては、演出制御基板３２０の演出データ記憶部３２０ｇには、保留アイコンの色ＣＬＲ（青、黄、…、虹）に応じて実行すべき触覚変化演出データＤＨ７−ＣＬＲ（ＤＨ７−ＢＬ、ＤＨ７−ＹＬ、…、ＤＨ７−ＲＮＢ）を記憶した保留色対応触覚変化演出データテーブルＴＢＬ−ｉｃｏｎが備えられている。
【０１６２】
保留色対応触覚変化演出データＤＨ７−ＣＬＲは、振動体制御基板１００、ピエゾ制御基板１２０、エアブロー制御基板１４０、超音波発振制御基板１６０のいずれか一つ以上に対して指令するコマンドで構成されている。
【０１６３】
振動体制御基板１００に対するコマンドは、例えば、「保留色＝青色」に対しては「弱いＡ方向振動」、「保留色＝黄色」に対しては「弱いＢ方向振動」、…、「保留色＝虹色」に対しては「強いＡ・Ｂ・混合振動切替」により、保留色と大当たり信頼度の関係を予感させる指令となる様に構成する。具体的には、実施例１と同様に、振動発生装置ＦＣＨＤＶＲにおける振動周波数と振動の強さを異ならせる指令となる様に構成する。
【０１６４】
ピエゾ制御基板１２０に対するコマンドは、例えば、「保留色＝青色」に対しては「モゾ・モゾ」、…、「保留色＝虹色」に対しては「ゴツン・ゴツン」といった異なる刺激を体感させ、保留色と大当たり信頼度の関係を予感させる指令となる様に構成する。具体的には、駆動するピエゾ素子ＰＺの個数・位置、印加電圧をを異ならせる指令となる様に構成する。
【０１６５】
エアブロー制御基板１４０に対するコマンドは、例えば、「保留色＝青色」に対しては「ひやーとした冷感の風」を、…、「保留色＝虹色」に対しては「強く速く波打つ風」を体感させ、保留色と大当たり信頼度の関係を予感させる指令となる様に構成する。具体的には、バルブ制御機構１４２によってバルブ開にするブローホールＢＨの個数・位置、エアブロワ１４１による送風の強さ・時間・間隔を異ならせる指令となる様に構成する。
【０１６６】
超音波発振制御基板１６０に対するコマンドは、例えば、「保留色＝青色」に対しては「弱い刺激」、…、「保留色＝虹色」に対しては「強い刺激」を体感させ、保留色と大当たり信頼度の関係を予感させる指令となる様に構成する。具体的には、超音波発振器ＵＳの駆動数、駆動位置、及び駆動条件を異ならせる指令となる様に構成する。
【０１６７】
ここで、触覚変化演出データＤＨ７−ＣＬＲは、「保留色＝虹色」に対応するデータＤＨ７−ＲＮＢについては、振動体制御基板１００、ピエゾ制御基板１２０、エアブロー制御基板１４０、及び超音波発振制御基板１６０に対する指令を全て含み、それ以外の保留色に対応するデータに対しては、例えば、「保留色＝青色」に対しては「ひんやりさっぱり。」「ヒヤッ。」「スッ。」といった触覚変化をエアブロー制御基板１２０への指令により、「保留色＝緑色」なら「心地よいリズム感。」「フワットントン。」といった触覚変化を振動体制御基板１００やピエゾ制御基板１２０への指令により、「保留色＝赤色」なら「強めで熱を感じさせるような振動。」「ゴゥ。ボー。」といった触覚変化を振動体制御基板１００、ピエゾ制御基板１２０、エアブロー制御基板１４０への指令により、「保留色＝金色」なら「硬質でなめらか。」「キン。」といった触覚変化を振動体制御基板１００、ピエゾ制御基板１２０、超音波発振制御基板１６０への指令により実行するなど、振動体制御基板１００、ピエゾ制御基板１２０、エアブロー制御基板１４０、超音波発振制御基板１６０のうちの一つ以上への指令として構成することができる。
【０１６８】
演出制御基板３２０は、先読み予告処理の結果、先読み予告処理を起動すると、図１８（Ｂ）に示す様に、保留色対応触覚変化演出データテーブルＴＢＬ−ｉｃｏｎから保留アイコンの色ＣＬＲに対応する触覚変化演出データＤＨ７−ＣＬＲを読み出す（Ｓ１３１０）。そして、タッチセンサＳＥｈ１、人感センサＳＥｈ２から検出信号が入力されたか否かを判定し（Ｓ１３２０）、検出信号が入力されたら（Ｓ１３２０：ＹＥＳ）、Ｓ１３１０で読み出した触覚変化演出データＤＨ７−ＣＬＲに、検出信号を出力したセンサに対応する出力対象が含まれているか否かを判定する（Ｓ１３３０）。出力対象が含まれている場合は（Ｓ１３３０：ＹＥＳ）、出力対象となっている触覚変化演出基板（振動体制御基板１００、ピエゾ制御基板１２０、エアブロー制御基板１４０、超音波発振制御基板１６０）に対してコマンドを出力する（Ｓ１３４０）。
【０１６９】
ここで、タッチセンサＳＥｈ１から検出信号が入力されたときは、頭部ＦＣＨＤに設置されている振動発生装置ＦＣＨＤＶＲを駆動制御する振動体制御基板１００に対して、人感センサＳＥｈ２から検出信号が入力されたときは、舌部ＦＣＴＮに設置されたピエゾ素子ＰＺを駆動制御するピエゾ制御基板１２０、口腔部ＦＣＭＴの上側のブローホールＢＨからのエアブローを実行するエアブロー制御基板１４０や、超音波発振器ＵＳを駆動制御する超音波発振制御基板１６０に対してコマンドを出力する。
【０１７０】
Ｓ１３３０でＮＯと判定された場合は、Ｓ１３２０へ戻る。なお、出力対象となっている触覚変化演出基板の駆動条件を満足することなくタイムオーバーした場合は（Ｓ１３５０：ＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１７１】
以上説明した実施例１，２によれば、プッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶの操作や、顔型装飾体ＦＣへの接触、口腔部ＦＣＭＴへの手指の挿入等に対応して触覚を刺激するハプティクス技術を、変動演出中や先読み予告中に体感させることにより、単なる振動の有無等を越えた新たな演出を実行することができる。
【０１７２】
以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例１，２を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１７３】
実施例１ではリスやワニといったキャラクタ表示演出やＢＧＭによる音声演出に対応する触覚変化演出を例示したが、エフェクト表示やカットイン表示に対応させ、「雨のエフェクト表示」には「雨量に応じたポツポツ感」を、「稲妻のカットイン表示」に対しては「ビリビリ感」を、「キュインという効果音」には「鋭く一瞬の刺激」を、「カカキーンという効果音」には「リズムとエッジを効かせた刺激」を、といった具合に、視覚や聴覚を通じて体感するイメージを振動体等を用いたハプティクス技術による触覚変化として表現することができる。
【０１７４】
実施例１ではＳ１０５０，Ｓ１０７０の処理で音声演出データに対応する修正や追加修正を行う構成としたが、触覚変化演出を実行する際に、音声演出データとして用いるＢＧＭのリズムを音声制御基板４３０から振動体制御基板１００に入力し、振動体制御基板１００は、音声制御基板４３０から入力されるリズムに対応してパルス信号発生回路１００を駆動する様にすれば、音声演出としてのＢＧＭに対応するリズム表現に対応する触覚変化を実現することができる。
【０１７５】
実施例２において、先読み予告対象アイコンについての変動ゲーム中演出データＤＨの操作対応時のキャラクタ表示用データＤＨｎ６−ｎｎ２に対応する振動パルス等を生成し、変動演出において登場するキャラクタによる大当たり信頼度を反映させた修正を加えるＳ１０３０の処理を追加することもできる。また、エアブロワ１４１の吹き出し口にペルチェ素子による送風温冷機能を付加し、保留アイコンの色に対応する冷風や温風を吹き出す様にしてもよい。また、被接触体に対して実質的に触れた状態の遊技者に対し、変動ゲームや先読み予告における「大当たり信頼度の報知演出」や、大当たり遊技中の「ラウンド昇格演出などと共に、振動・変形・摩擦力・押圧力・反発力・体感温度などの変動による「遊技球衝突量の多い少ない」を触覚変化演出で伝達し、特図確定後に発生し得る出玉の状況や、昇格の有無を、触覚を通じて予感させる様にしてもよい。
【０１７６】
また、実施例１のプッシュボタンＰＢや実施例２の舌部ＦＣＴＮの様に柔軟に変形し得る部分に、マッサージ機における「モミ玉」の様な機構を内蔵させ、その動き（指圧動作・手モミ動作・ローリング動作・これらの組み合わせなど）によって触覚変化演出を実現したり、振動源として偏心モータを用いてその回転数や駆動・停止の繰り返しによって異なる振動状態を生じさせることで触覚変化演出を実現する様にしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
本発明は遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７８】
７・・・始動入賞装置、１５・・・大入賞口、２７・・・第２始動入賞装置、１００・・・振動体制御基板、１２０・・・ピエゾ制御基板、１４０・・・エアブロー制御基板、１４１・・・エアブロワ、１４２・・・バルブ制御機構、１６０・・・超音波発振制御基板、３１０・・・主制御基板、３２０・・・演出制御基板、３２０ｇ・・・演出データ記憶部、３２０ｉ・・・先読み記憶部、３７０・・・表示制御基板、ＢＨ・・・ブローホール、ＬＣＤ・・・液晶表示装置、ＬＶ・・・操作レバー、ＬＶＶＲ・・・振動発生装置、ＫＢｐｂ・・・プッシュボタン基板、ＫＢｌｖ・・・操作レバー基板、ＦＣ・・・顔型装飾体、ＦＣＨＤ・・・頭部、ＦＣＨＤＶＲ・・・振動発生装置、ＦＣＭＴ・・・口腔部、ＦＣＴＮ・・・舌部、ＰＢ・・・プッシュボタン、ＰＢＶＲ・・・振動発生装置、ＰＺ・・・ピエゾ素子、ＳＥｈ１・・・タッチセンサ、ＳＥｈ２・・・人感センサ、ＳＰ・・・スピーカー、ＴＢＬ−ｉｃｏｎ・・・保留色対応触覚変化演出データテーブル、ＵＳ・・・超音波発振器。
【図１】
2019170432.tif 000003
【図２】
2019170432.tif 000004
【図３】
2019170432.tif 000005
【図４】
2019170432.tif 000006
【図５】
2019170432.tif 000007
【図６】
2019170432.tif 000008
【図７】
2019170432.tif 000009
【図８】
2019170432.tif 000010
【図９】
2019170432.tif 000011
【図１０】
2019170432.tif 000012
【図１１】
2019170432.tif 000013
【図１２】
2019170432.tif 000014
【図１３】
2019170432.tif 000015
【図１４】
2019170432.tif 000016
【図１５】
2019170432.tif 000017
【図１６】
2019170432.tif 000018
【図１７】
2019170432.tif 000019
【図１８】
2019170432.tif 000020