(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができることができるプログラム、方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザ端末は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備える。プロセッサは、タップ操作が行われたときに通常ショット処理を実行する。また、プロセッサは、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作が行われ、当該タッチ操作が解除されてから所定時間内にタップ操作が行われたとき、チャージショット処理を実行する。【選択図】図３
2019150269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記特定指示を受け付けたときに前記特定のゲーム制御を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作の解除から前記特定指示を受け付けるまでの時間に応じて異なる、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定指示は、前記タッチスクリーンに対するタップ操作であり、
前記第２ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記タップ操作とは異なる操作が行われたときは前記特定のゲーム制御を実行しない、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が前記予め定められた時間に亘り継続したことを前記第１ステップの判定結果に応じて報知する第３ステップを実行させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されるまでにタッチ操作が解除されることにより前記特定のゲーム制御とは異なるゲーム制御を実行する第４ステップを実行させる、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２ステップが実行する特定のゲーム制御は、前記第４ステップが実行するゲーム制御よりも前記ユーザにとって有利な効果を付与する制御である、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２ステップは、前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作が解除されることによってはゲーム制御を実行しない、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の態様に応じたゲーム制御を当該タッチ操作の継続中に実行する第５ステップを実行させる、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作が継続していた時間に応じて異なる、請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
タッチスクリーンと、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルに対するタッチ操作に応じた処理を行う装置の一例として、画面上のチャージボタンに対するタッチ操作を継続することによりエネルギーをチャージし、当該タッチ操作を解除することにより敵キャラクタに対して影響を及ぼすような特定の処理を行うゲーム装置があった（例えば非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“Ｒ−ＴＹＰＥ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年２月２６日検索]、インターネット＜http://www.konami.jp/products/dl_wiiu_r-type_vc/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特定の処理を行う契機となる「タッチ操作の解除」は、操作を止める行為であるため、ユーザにとって積極的な操作とはいえない。このように、非特許文献１に記載のゲーム装置においては、積極的とはいえない操作に基づいて、特定の処理が能動的に行われる。その結果、ユーザの操作内容とゲームの処理内容とに齟齬を生じさせてしまい、ユーザに対して違和感を抱かせてしまう。また、「タッチ操作の解除」は、積極的とはいえない操作であるが故、感覚的に、特定の処理を行うタイミングを取り難いといった不具合を生じさせてしまう。その結果、興趣性を向上させることができない虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップと、第１ステップにより予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップと、第１ステップにより予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、タッチスクリーンと、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップと、第１ステップにより予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の一部を示すフローチャートである。
【図４】（Ａ）はゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は正面の敵キャラクタにロックオンされたときに表示されるＵＩオブジェクトの一例を示す図解図であり、（Ｃ）は正面に敵キャラクタに対するチャージショットが可能なときに表示されるＵＩオブジェクトの一例を示す図解図であり、（Ｄ）は周辺の敵キャラクタにロックオンされたときに表示されるＵＩオブジェクトの一例を示す図解図であり、（Ｅ）は周辺の敵キャラクタに対するチャージショットが可能なときに表示されるＵＩオブジェクトの一例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。本実施形態で実行されるゲームは、例えば、新任隊長という設定のユーザが、ギア（兵装）を纏う少女たちを導き、射撃・近接攻撃・スキル等を駆使して敵キャラクタを撃退する３Ｄシューティングアクションゲームである。
【００２６】
なお、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ならびに、育成ゲームなどであってもよい。
【００２７】
また、本ゲームシステム１は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末１００において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００２８】
また、ゲームシステム１は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末１００の各ユーザが、１のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末１００と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ２００を介して共有される。
【００２９】
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム１は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
【００３０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３２】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３３】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３４】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。
【００３７】
サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１、ゲーム情報１２２、およびユーザ情報１２３を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム２２１、ゲーム情報２２２、およびユーザ情報２２３を格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２２２は、制御部２１０がゲームプログラム２２１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１２３および２２３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム２２１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１２１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、操作受付部１１１、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、ゲーム進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５５】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５６】
ＵＩ制御部１１２は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００５７】
アニメーション生成部１１３は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、少女が戦闘中の敵キャラクタと戦闘している様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００５８】
表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１４は、アニメーション生成部１１３によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、ＵＩ制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５９】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１４によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６０】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６１】
例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタ（本実施形態では、ユーザが導く少女たちの１人）と敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部１１５は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部１１５は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。
【００６２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６３】
＜処理フロー及び画面例＞
次に、ユーザ端末１００がゲームプログラム１２１に基づいて実行する処理のうち、各ステージで登場する敵キャラクタに対して行う通常ショットおよびチャージショットを制御するための攻撃制御の処理の流れについて説明する。攻撃制御の処理については、図３に示すフローチャート、図４（Ａ）に示す画面例、図４（Ｂ）〜図４（Ｄ）に示すロックオンキャラクタＬＣ１、および図４（Ｅ）〜図４（Ｆ）に示すロックオンキャラクタＬＣ２を用いて説明する。
【００６４】
通常ショットとは、通常破壊力の弾を一発発射させるショットのことであり、チャージショットとは、強大な破壊力の弾を一発または複数発発射させるショットのことである。つまり、チャージショットの攻撃制御は、通常ショットの攻撃制御よりも、ユーザにとって有利な効果を付与する制御であるといえる。また、攻撃制御の処理は、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、表示制御部１１４等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６５】
また、攻撃制御の処理は、図４（Ａ）に示すような、操作キャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３と戦闘するシーンにおいて実行される。図４（Ａ）によれば、操作キャラクタＰＣ１の後方に仮想カメラが配置され、当該仮想カメラの視点で戦闘シーンが表示される。図４（Ａ）では、戦闘シーンの一例として、操作キャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３のいずれもが山間部を飛行しているシーンが示されている。戦闘シーンにおいて操作キャラクタＰＣ１は、自分が保持しているショットギアを使用して敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３を撃墜する。
【００６６】
なお、画面の下側には、操作キャラクタＰＣ１のＨＰ（ヘルスポイント）の残量を示すインジケータと、操作キャラクタＰＣ１が使用可能なスキルを表すＵＩオブジェクトとが表示されている。また、画面の左側には、別のキャラクタ（少女）の顔画像が表示されている。別のキャラクタは、操作キャラクタＰＣ１とチームをなして出撃し、操作キャラクタＰＣ１が倒された場合等に操作キャラクタＰＣ１に代わって戦闘を行うことができるキャラクタである。
【００６７】
図３を参照して、攻撃制御の処理内容について説明する。ステップＳ０１では、操作キャラクタＰＣ１の略正面を飛行している敵キャラクタを攻撃対象としてロックオンし、当該ロックオンを報知する。なお、ロックオンとは、攻撃対象を連続的に追跡することである。
【００６８】
飛行している敵キャラクタが１体である場合は、当該敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンする。一方、飛行している敵キャラクタが２体以上である場合は、いずれか１つの敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンし、他の敵キャラクタをサブ攻撃対象としてロックオンする。
【００６９】
メイン攻撃対象としてロックオンされた敵キャラクタについては、ロックオンキャラクタＬＣ１を当該敵キャラクタの位置に表示し、当該敵キャラクタを追跡するようにロックオンキャラクタＬＣ１の表示位置を移動させる。また、サブ攻撃対象としてロックオンされた敵キャラクタについては、ロックオンキャラクタＬＣ２を当該敵キャラクタの位置に表示し、当該敵キャラクタを追跡するようにロックオンキャラクタＬＣ２の表示位置を移動させる。
【００７０】
図４（Ａ）の例では、敵キャラクタＥＣ１がメイン攻撃対象としてロックオンされ、敵キャラクタＥＣ２およびＥＣ３がサブ攻撃対象としてロックオンされる。ロックオンキャラクタＬＣ１は、当該敵キャラクタの表示サイズよりも大口径の円形部Ｒ１と、当該円形部の左側に配されたショット数インジケータＤ１とによって構成されている。また、ロックオンキャラクタＬＣ２は、ロックオンキャラクタＬＣ１よりも小さいサイズの矩形枠とＥＮＥＭＹの文字列とによって構成されている。
【００７１】
ショット数インジケータＤ１は、チャージショットにより発射される弾の数（ショット数）を示すインジケータである。ショット数インジケータＤ１の点灯状態は、設定されたショット数に応じてレベル１〜レベル４の４段階で変化する。
【００７２】
ステップＳ０２では、タッチスクリーン１５における任意の位置がタッチオンされたか否か（タッチ操作が開始されたか否か）をタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。タッチオンされたと判定されると、ステップＳ０３においてタッチオンが継続している時間（タッチ時間）の計測を開始し、計測された時間が予め定められたチャージ完了時間（例えば０．５秒）以上になったか否かをステップＳ０４において判定する。
【００７３】
タッチ時間がチャージ完了時間以上になったと判定されなければ、ステップＳ０５において、タッチ位置に応じた処理を実行する。例えば、タッチオンしている状態でドラッグ操作が行われた場合は、当該ドラッグ操作の方向およびタッチ位置の移動距離などに応じて、操作キャラクタＰＣ１の位置を移動させる処理や、背景画像を移動させる処理、仮想カメラの向きを移動させる処理などが実行される。ステップＳ０６では、タッチオフされたか否か（タッチ操作が終了されたか否か）をタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定し、タッチオフされたと判定されなければステップＳ０４に戻る。
【００７４】
これに対して、タッチオフされたと判定されたときには、ステップＳ０７において通常ショット処理を実行する。具体的に、例えば、操作キャラクタＰＣ１が保持しているショットギアから、メイン攻撃対象に向けて、通常破壊力の弾を一発発射させる。通常ショット処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。ステップＳ０１では、操作キャラクタＰＣ１の略正面を飛行している敵キャラクタに対するロックオンを改めて実行する。通常ショット処理によってメイン攻撃対象が撃墜された場合は、別の敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンする。一方、通常ショット処理によってメイン攻撃対象を撃墜できなかった場合は、引き続き同じ敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンする。
【００７５】
ステップＳ０４においてタッチ時間がチャージ完了時間以上となったと判定されると、チャージショットの準備のためにステップＳ０８に進む。ステップＳ０８では、チャージショットにおけるショット数を１発に設定し、チャージが完了したことと、ショット数が１発に設定されたこととを報知する。
【００７６】
報知は、ロックオンキャラクタＬＣ１の表示態様を、図４（Ｂ）から図４（Ｃ）に遷移させることにより行う。図４（Ｃ）に示すように、ロックオンキャラクタＬＣ１を構成する円形部の中央やや下部に“充填完了”の文字を描くことによりチャージが完了した旨を報知し、ショット数インジケータＤ１をレベル１で点灯させることによりショット数が１発に設定された旨を報知する。
【００７７】
ステップＳ０９では、タッチオフされたか否か（タッチ操作が終了されたか否か）をタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。タッチオフされたと判定されなかったときはステップＳ１０に進み、所定時間（例えば０．１秒）が経過するのを待ってショット数を１発だけ増大させるとともに、増大後のショット数を報知する。したがって、ロックオンキャラクタＬＣ１の表示態様が図４（Ｃ）に遷移した後にタッチオンが継続されると、ショット数は１発から２発に増大され、ショット数インジケータＤ１の点灯状態はレベル１からレベル２に遷移する（図４（Ｄ）参照）。なお、本実施形態では、ショット数の上限は４発である。このため、ショット数が４発まで増大した後は、ステップＳ１０の処理は実行されない。
【００７８】
ステップＳ１１では、タッチ位置に応じた処理を実行する。例えば、タッチオンされている状態でドラッグ操作が行われた場合は、当該ドラッグ操作の方向およびタッチ位置の移動距離などに応じて、操作キャラクタＰＣ１の位置を移動させる処理を行う。
【００７９】
ステップＳ１２では、ショット対象でないサブ攻撃対象（後述するショット対象の報知が行われていないサブ攻撃対象）が存在するか否かを判定する。ショット対象でないサブ攻撃対象が存在すると判定されると、ステップＳ１３に進み、ショット対象のサブ攻撃対象が３体以下であるか否かを判定する。ショット対象のサブ攻撃対象が３体以下であると判定されると、ステップＳ１４に進み、ショット対象でないサブ攻撃対象のいずれかをショット対象として指定するとともに、指定されたショット対象を報知する。
【００８０】
ショット対象の報知は、ロックオンキャラクタＬＣ２の表示態様を、図４（Ｅ）から図４（Ｆ）に遷移させることにより行う。ロックオンキャラクタＬＣ２の表示態様は、図４（Ｅ）に示すように、矩形枠およびＥＮＥＭＹの文字列が描かれる態様から、図４（Ｆ）に示すように、当該矩形枠の左右に“（”および“）”の図形が追加され、当該矩形の中央にチェックマークが追加される態様に遷移する。
【００８１】
ステップＳ１２においてショット対象でないサブ攻撃対象が存在すると判定されなかったとき、ステップＳ１３においてショット対象のサブ攻撃対象が３体以下であると判定されなかったとき、あるいはステップＳ１４の処理が完了したときは、ステップＳ０９に戻る。
【００８２】
ステップＳ０９でタッチオフされたと判定されると、タッチオフから所定の猶予時間（例えば１秒）が経過したか否かをステップＳ１５で判定する。タッチオフから所定の猶予時間が経過したと判定されると、ステップＳ１９でチャージ完了報知を終了する。具体的には、ロックオンキャラクタＬＣ１の表示態様を図４（Ｃ）または図４（Ｄ）から図４（Ｂ）に戻し、ロックオンキャラクタＬＣ２の表示態様を図４（Ｆ）から図４（Ｅ）に戻す。さらに、チャージショットのためのショット数をクリアする。ステップＳ１９の処理が完了すると、ステップＳ０２に戻る。
【００８３】
ステップＳ１５においてタッチオフから所定の猶予時間が経過したと判定されなかったときは、再度のタッチオンが行われたか否かをステップＳ１６で判定する。再度のタッチオンが行われたと判定されなかったときはステップＳ１５に戻り、再度のタッチオンが行われたと判定されたときはステップＳ１７に進む。
【００８４】
ステップＳ１７では、再度のタッチオンがタップ操作を構成するものであるか否か（再度のタッチオンの後に速やかに（予め定められた時間が経過するまでに）タッチオフされたか否か）を判定する。再度のタッチオンがタップ操作を構成するものであると判定されなかったときは、ステップＳ１９の処理を経てステップＳ０２に戻る。ステップＳ１７からステップＳ１９へ移行するのは、再タッチオンされてから予め定められた時間が経過するまでにタッチオフされずにタッチ操作が継続しているときであって、例えば、ドラッグ操作またはスワイプ操作を構成するタッチ操作であった場合が該当する。ステップＳ０２に戻った後は、当該ドラッグ操作または当該スワイプ操作のような、タップ操作を構成するものではないと判定された操作に応じて、ステップＳ０３〜Ｓ０７の処理が実行される。
【００８５】
したがって、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作が解除された後に所定の猶予時間が経過するまでにドラッグ操作またはスワイプ操作などが行われたときは、ステップＳ１８に移行せず、ステップＳ０５などの処理が実行される。
【００８６】
ステップＳ１７において再度のタッチオンがタップ操作を構成するものであると判定されると、ステップＳ１８においてチャージショット処理を実行する。具体的には、操作キャラクタＰＣ１が保持しているショットギアから強大な破壊力の弾を発射させる。発射される弾の数は、ショット数インジケータＤ１の点灯状態に対応する。ショット数はタッチ時間が長くなるほど増大するため、敵キャラクタの撃退という効果は、弾の破壊力の他にタッチ操作の継続時間によって規定される。つまり、敵キャラクタの撃退という効果は、通常ショット処理よりもチャージショット処理の方が大きくなり、さらにはタッチ操作が継続していた時間が長くなるほど増大される。
【００８７】
サブ攻撃対象が存在しない場合、発射された弾は全てメイン攻撃対象に向けられる。また、サブ攻撃対象が存在する場合でも、発射される弾が１発であれば、当該弾はメイン攻撃対象に向けられる。さらに、ショット対象のサブ攻撃対象が存在する場合は、メイン攻撃対象およびショット対象のサブ攻撃対象の各々に向けて弾が発射される。ステップＳ１８の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【００８８】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、タッチ操作の解除後のタップ操作という積極的な操作に基づいてチャージショット処理が実行されるため、ユーザは違和感なくゲームを進行させることができる。より具体的には、ユーザが望むタイミングで強大な破壊力のショットを放つことができる。この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８９】
さらに、本実施形態によれば、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の解除から所定の猶予時間内にドラッグ操作またはスワイプ操作が行われたときは、チャージショット処理が実行されない。ドラッグ操作またはスワイプ操作は、例えば、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の解除後に敵キャラクタから弾が発射され、タップ操作を行ったのでは敵キャラクタからの弾を回避できないような場面で行われる。ドラッグ操作またはスワイプ操作により回避行動を行うと、敵キャラクタと操作キャラクタＰＣ１との相対位置が変化する。本実施形態では、回避行動の後にチャージショットを行うためには、チャージ完了時間以上の時間に亘る再度のタッチ操作が求められる。これによって、ユーザは、違和感なくゲームを進行させることができる。
【００９０】
また、本実施形態によれば、タッチ時間がチャージ完了時間以上となったときに、チャージ完了が報知される。このため、ユーザは、当該報知を起点としてチャージショットのタイミングを図ることができる。
【００９１】
さらに、本実施形態によれば、解除前のタッチ操作が継続している途中でドラッグ操作が行われる（チャージしつつタッチ位置を移動させる）と、操作キャラクタＰＣ１がドラッグ操作の方向に移動する。これによって、例えば、敵キャラクタからの弾や攻撃を避けつつ、チャージを行うことができる。
【００９２】
また、本実施形態によれば、チャージショット処理によって発射される弾の数は、タッチ操作が継続していた時間が長くなるほど多くなる。この結果、ユーザに付与される効果（敵キャラクタの撃退という効果）は、タッチ操作が継続していた時間が長くなるほど増大される。タッチ操作の継続時間が長くなる場面としては、例えば、多数の敵キャラクタからの攻撃を回避しながら戦闘を行う場面が考えられる。このような場合にチャージショットの弾数を増やすことで、多数の敵キャラクタを一斉に撃退することが可能となり、ユーザが望む形で戦闘を繰り広げることができる。
【００９３】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【００９４】
（１）  上記実施形態においては、チャージショット処理によってユーザに付与される効果は、タッチ操作の解除からタップ操作を受付けるまでの時間の長さに関係なく一律である例について説明した。しかし、チャージショット処理によってユーザに付与される効果をタッチ操作の解除からタップ操作を受け付けるまでの時間に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、タッチ操作の解除からタップ操作までの時間が短いほど、弾の破壊力を強力にしたり弾の数を増やしたりしてもよく、逆に、当該時間が長いほど、弾の破壊力を強力にしたり弾の数を増やしたりしてもよい。これにより、再タップ操作のタイミングに応じてユーザに付与される効果を異ならせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９５】
（２）  上記実施形態においては、ロックオンキャラクタＬＣ１およびＬＣ２のサイズは固定的である。しかし、メイン攻撃対象までの距離に応じてロックオンキャラクタＬＣ１のサイズを変更したり、サブ攻撃対象までの距離に応じてロックオンキャラクタＬＣ２のサイズを変更したりするようにしてもよい。サイズを変更する場合において、ロックオンキャラクタＬＣ１およびＬＣ２のいずれか一方のサイズだけを距離に応じて変更するようにしてもよい。
【００９６】
（３）  上記実施形態においては、タッチ操作が継続中にドラッグ操作が行われた場合に、操作キャラクタＰＣ１を移動させるようにしている。しかし、タッチ操作継続中のドラッグ操作に応答して仮想カメラの視点を操作キャラクタＰＣである少女の顔部からの視点に変更したり、操作キャラクタＰＣの上方または側方からの視点に変更したりしてもよい。また、このような視点変更は、操作キャラクタＰＣ１の移動とともに実行してもよい。
【００９７】
（４）  上記実施形態においては、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の後のタップ操作に応答して、操作キャラクタＰＣ１が使用するギアから強大な破壊力の弾を発射させるようにしている。しかし、画面の左側に表示された別のキャラクタの顔画像がタッチ操作継続中のドラッグ操作によってタッチされた場合に、タッチされた顔画像に対応するキャラクタを操作キャラクタＰＣ１として登場させ、タッチ操作の解除後のタップ操作に応答して、交代後のキャラクタが使用するギアから強大な破壊力の弾を発射させるようにしてもよい。
【００９８】
（５）  上記実施形態においては、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作が解除された後のタップ操作に応答してチャージショット処理が実行される。しかし、タップ操作ではなく、ユーザが発した特定の音声や、ユーザ端末１００を振る操作や、カメラ１７に対するゼスチャ（例えば指や目を特定態様で動かしたり、特定態様で目の瞬かせる）等に応答して、チャージショット処理を実行するようにしてもよい。
【００９９】
（６）  上記実施形態においては、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作とその後のタップ操作とに応答して、チャージショット処理が実行される。しかし、特定の軌跡（例えば“Ｓ”）を描くドラッグ操作をすることによりチャージショット処理を実行できる状態にし、当該ドラッグ操作解除後のタップ操作によりチャージショット処理を実行するようにしてもよい。つまり、タッチ操作された時間ではなく、特定の軌跡を描くタッチ操作などの特定の操作を受付けることにより、チャージショット処理などの特定のゲーム制御が実行可能となるようにしてもよい。また、この場合、描かれる軌跡に応じてチャージショットされる弾の破壊力を異ならせるようにしてもよい。
【０１００】
（７）  上記実施形態においては、チャージショット処理を実行するためには、チャージ完了時間以上の時間に亘りタッチ操作を行い、当該タッチ操作が解除されてから所定の猶予時間が経過しないうちにタップ操作を行う必要がある。ここで、チャージ完了時間または猶予時間の長さは、ステージに応じて異ならせたり、敵キャラクタのレベルや操作キャラクタＰＣ１が使用するギアのレベルに応じて異ならせるようにしてもよい。
【０１０１】
（８）  上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、チャージショット処理の実行の有無に関係なく固定的である。しかし、前回のチャージショット処理がキャンセルされた場合（チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作が解除されてから猶予時間が経過しないうちにタップ操作が行われなかった場合）には、今回のチャージ完了時間または猶予時間の長さを短くするようにしてもよい。
【０１０２】
（９）  上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、敵キャラクタの種別や操作キャラクタＰＣ１が使用するギアの種別に関係なく固定的である。しかし、例えば、敵キャラクタと使用するギアの相性がよい程、チャージ完了時間の長さを短くしたり、猶予時間の長さを長くするなど、敵キャラクタの種別や操作キャラクタＰＣ１が使用するギアの種別に応じてチャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。
【０１０３】
（１０）  上記実施形態においては、チャージショット処理では、操作キャラクタＰＣ１が保持しているショットギアから強大な破壊力の弾が発射される。しかし、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の後に、画面の下側に表示されたスキルのＵＩオブジェクトがタップ操作によってタッチされた場合、当該スキルをより大きな威力で発揮させるようにしてもよい。
【０１０４】
（１１）  上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、チャージショットのための長時間のタッチ操作の前に実行された通常ショット処理の回数に関係なく固定的である。しかし、前回のチャージショット処理から今回のチャージショットのための長時間のタッチ操作までに行った通常ショット処理の回数に応じて、チャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。
【０１０５】
（１２）  上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、現ステージをクリアするまでに登場する敵キャラクタの数に関係なく固定的である。しかし、現ステージをクリアするまでに登場する敵キャラクタの数に応じてチャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。また、現ステージをクリアするまでの制限時間が設定されている場合に、当該制限時間の長さや残り時間の長さに応じて、チャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。
【０１０６】
（１３）  上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、操作キャラクタＰＣ１が使用するギアのレアリティに関係なく固定的である。しかし、ギアのレアリティに応じてチャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。
【０１０７】
（１４）  上記実施形態においては、チャージショット処理は、操作キャラクタＰＣ１が使用するギアの種別に関係なく、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作とその後のタップ操作とに応答して実行される。しかし、操作キャラクタＰＣ１が使用するギアの種別によっては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が行われた時点で（つまりタッチ操作の解除およびその後のタップ操作を待つことなく）、チャージショット処理を実行するようにしてもよい。この場合、あるギアについては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が解除されてから所定の猶予時間が経過しないうちのタップ操作に応答してチャージショット処理が実行され、別のギアについては、タッチ操作の継続時間がチャージ完了時間に達した時点でチャージショット処理が実行される。
【０１０８】
（１５）  上記実施形態においては、特定のゲーム制御の一例としてチャージショット処理を例示した。しかし、特定のゲーム制御は、これに限らず、例えば、敵キャラクタと格闘するゲームにおいてはプレイヤキャラクタの必殺技をかける制御であってもよく、また、レーシングゲームにおいてはプレイヤキャラクタとなる車を加速させる制御であってもよい。
【０１０９】
（１６）  上記実施形態においては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が解除されてから所定の猶予時間が経過した後に特定指示を行ったとしても、特定のゲーム制御は実行されない。しかし、当該タッチ操作が解除されてからの経過時間に関係なく、特定指示が行われることにより特定のゲーム制御を実行するようにしてもよい。
【０１１０】
（１７）  上記実施形態においては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が解除された後にタップ操作以外の操作（例えばドラッグ操作等）が行われると、特定のゲーム制御は実行されない。しかし、ユーザから何らかの指示（予め定められている操作であれば例えばドラッグ操作を含むものであってもよい）を受け付けることにより、当該指示の種類に関係なく特定のゲーム制御を実行するようにしてもよい。
【０１１１】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１１２】
（付記１）
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップ（図３のＳ０４）と、前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップ（図３のＳ１８）とを実行させる。
【０１１３】
（付記２）
（付記１）において、前記第２ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記特定指示を受け付けたときに前記特定のゲーム制御を実行する。
【０１１４】
（付記３）
（付記１）または（付記２）において、前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作の解除から前記特定指示を受け付けるまでの時間に応じて異なる。
【０１１５】
（付記４）
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記特定指示は、前記タッチスクリーンに対するタップ操作であり、前記第２ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記タップ操作とは異なる操作が行われたときは前記特定のゲーム制御を実行しない。
【０１１６】
（付記５）
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が前記予め定められた時間に亘り継続したことを前記第１ステップの判定結果に応じて報知する第３ステップ（図３のＳ０８）を実行させる。
【０１１７】
（付記６）
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されるまでにタッチ操作が解除されることにより前記特定のゲーム制御とは異なるゲーム制御を実行する第４ステップ（図３のＳ０７）を実行させる。
【０１１８】
（付記７）
（付記６）において、前記第２ステップが実行する特定のゲーム制御は、前記第４ステップが実行するゲーム制御よりも前記ユーザにとって有利な効果を付与する制御である。
【０１１９】
（付記８）
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第２ステップは、前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作が解除されることによってはゲーム制御を実行しない。
【０１２０】
（付記９）
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の態様に応じたゲーム制御を当該タッチ操作の継続中に実行する第５ステップ（図３のＳ０６，Ｓ１１）を実行させる。
【０１２１】
（付記１０）
（付記１）から（付記９）のいずれかにおいて、前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作が継続していた時間に応じて異なる。
【０１２２】
（付記１１）
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップ（図３のＳ０４）と、前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップ（図３のＳ１８）とを備える。
【０１２３】
（付記１２）
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、タッチスクリーン（図１の１５）と、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図１の１１）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第１ステップ（図３のＳ０４）と、前記第１ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第２ステップ（図３のＳ１８）とを実行する。
【０１２４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２５】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１２１，２２１  ゲームプログラム、１２２，２２２  ゲーム情報、１２３，２２３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019150269.tif 000003
【図２】
2019150269.tif 000004
【図３】
2019150269.tif 000005
【図４】
2019150269.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月17日(2018.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザにより操作されるキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを表示する第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第２ステップと、
前記第２ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後における前記タッチスクリーンに対するタップ操作に応じて、特定のゲーム制御を実行する第３ステップとを実行させ、
前記第２ステップは、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作のタッチ箇所が１箇所であり、かつタッチ位置が前記キャラクタオブジェクトの表示位置であるか否かにかかわらずいずれの位置である場合でも、当該タッチ操作が前記予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定可能とし、
前記第３ステップは、前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後に受け付けたタップ操作のタッチ箇所が１箇所であり、かつタッチ位置が前記キャラクタオブジェクトの表示位置であるか否かにかかわらずいずれの位置である場合でも、当該タップ操作に応じて前記特定のゲーム制御を実行可能とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記タップ操作を受け付けたときに前記特定のゲーム制御を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作の解除から前記タップ操作を受け付けるまでの時間に応じて異なる、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第３ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記タップ操作とは異なる操作が行われたときは前記特定のゲーム制御を実行しない、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が前記予め定められた時間に亘り継続したことを前記第２ステップの判定結果に応じて報知する第４ステップを実行させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されるまでにタッチ操作が解除されることにより前記特定のゲーム制御とは異なるゲーム制御を実行する第５ステップを実行させる、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３ステップが実行する特定のゲーム制御は、前記第５ステップが実行するゲーム制御よりも前記ユーザにとって有利な効果を付与する制御である、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３ステップは、前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作が解除されることによってはゲーム制御を実行しない、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の態様に応じたゲーム制御を当該タッチ操作の継続中に実行する第６ステップを実行させる、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作が継続していた時間に応じて異なる、請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザにより操作されるキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを表示する第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第２ステップと、
前記第２ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後における前記タッチスクリーンに対するタップ操作に応じて、特定のゲーム制御を実行する第３ステップとを備え、
前記第２ステップは、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作のタッチ箇所が１箇所であり、かつタッチ位置が前記キャラクタオブジェクトの表示位置であるか否かにかかわらずいずれの位置である場合でも、当該タッチ操作が前記予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定可能とし、
前記第３ステップは、前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後に受け付けたタップ操作のタッチ箇所が１箇所であり、かつタッチ位置が前記キャラクタオブジェクトの表示位置であるか否かにかかわらずいずれの位置である場合でも、当該タップ操作に応じて前記特定のゲーム制御を実行可能とする、ゲーム方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
タッチスクリーンと、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザにより操作されるキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを表示する第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第２ステップと、
前記第２ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後における前記タッチスクリーンに対するタップ操作に応じて、特定のゲーム制御を実行する第３ステップとを実行し、
前記第２ステップは、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作のタッチ箇所が１箇所であり、かつタッチ位置が前記キャラクタオブジェクトの表示位置であるか否かにかかわらずいずれの位置である場合でも、当該タッチ操作が前記予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定可能とし、
前記第３ステップは、前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後に受け付けたタップ操作のタッチ箇所が１箇所であり、かつタッチ位置が前記キャラクタオブジェクトの表示位置であるか否かにかかわらずいずれの位置である場合でも、当該タップ操作に応じて前記特定のゲーム制御を実行可能とする、情報処理装置。