(57)【要約】【課題】精算が行われた場合に遊技者の遊技意欲が失われてしまうことを防止するスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技者の意思によって遊技を終了させる精算操作が行われて精算処理が行われたときには、払出枚数表示および賭数報知が初期状態になる一方で、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が維持されるため、遊技されていないスロットマシンにおいて有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯していることを見つけた遊技者に対して、遊技への意欲を促すことができる。【選択図】図２０
2019170605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値の付与に関する付与情報を表示する表示部と、
遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を精算する精算手段とを備え、
前記表示部は、
状態移行を示唆することが可能であり、
前記付与情報の表示中かつ状態移行の示唆中において、前記精算手段によって遊技用
価値が精算されたときに、前記付与情報の表示を初期状態にする一方で、状態移行の示唆
を継続する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可
能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の
図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態で
スタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作
されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえ
ば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出さ
れることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、払出枚数を表示する払出数表示器を備え、遊技機の
内部に貯留された遊技媒体を払い出すための精算が行われた場合に払出数表示器を消灯状
態とするスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５７５７４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、精算が行われた場合に払出数表示器の表示を全て
消灯してしまうため、遊技者の遊技意欲を失わせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、精算が行われた
場合に遊技者の遊技意欲が失われてしまうことを防止するスロットマシンを提供すること
である。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロット
マシン１）において、
遊技用価値（たとえば、メダルやクレジット）の付与に関する付与情報（たとえば、払
出数）を表示する表示部（たとえば、遊技補助表示器１２）と、
遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１
ｃ）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、
精算スイッチ１０）とを備え、
前記表示部は、
状態移行を示唆することが可能であり（たとえば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯
によって有利区間への制御を示唆する）、
前記付与情報の表示中かつ状態移行の示唆中において、前記精算手段によって遊技用
価値が精算されたとき（たとえば、図１１のＳｂ１１０でＹＥＳのとき）に、前記付与情
報の表示を初期状態にする（たとえば、図１１のＳｂ１１２で払出枚数表示をクリアする
）一方で、状態移行の示唆を継続する（たとえば、図２０（ａ）の例）。
【０００９】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記表示部において状態移行の示唆に用いられる領域は、前記表示部において前記付与
情報が表示される領域よりも小さい（たとえば、遊技補助表示器１２において有利区間報
知ＬＥＤ１２ａは払出枚数表示が行われる領域よりも小さい）。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】内部抽選対象役について説明するための図である。
【図６】遊技補助表示器の構成について説明するための図である。
【図７】エラー状態および設定確認状態における遊技補助表示器の表示態様について説明するための図である。
【図８】ナビ報知およびナビ演出の実行態様について説明するための図である。
【図９】有利区間報知およびナビ報知の実行中にスロットマシンへの電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときにおける有利区間報知およびナビ報知の再開順について説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１１】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１２】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】メイン制御部が行うリール制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が行うＡＴ状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１５】純増枚数カウンタ値の変化例について説明するための図である。
【図１６】メイン制御部が行うメダル払出処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１７】メイン制御部が行う再遊技作動時処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】メイン制御部が行うタイマ割込み処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１９】有利区間報知の開始時における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２０】精算処理またはデモ移行における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２１】有利区間報知の終了時（小役入賞）における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２２】有利区間報知の終了時（小役入賞）における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２３】有利区間報知の終了時（取りこぼし）における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２４】有利区間報知の終了時（取りこぼし）における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２５】有利区間報知の終了時（再遊技入賞）における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２６】有利区間報知の終了時（再遊技入賞）における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて、以下に説明す
る。
【００１２】
[スロットマシンの構成について]
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明す
る。図１は、本実施形態のスロットマシン１の正面図である。本実施形態のスロットマシ
ン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在
に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識
別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ，２Ｃ
，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示
すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が
、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示
されて遊技者側から見えるように配置されている。図２は、リールの図柄配列を示す図で
ある。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、
「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベ
ル」、「リプレイ」、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００１３】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つの
み用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい
。また、本実施形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示
部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複
数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成
でもよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液
晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１４】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４
、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数（本実施形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥ
Ｔスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダル
を精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作さ
れる精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２
Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ
が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、精算するための精算スイッチ
１０による操作を「精算操作」ともいう。
【００１５】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの
操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）、有利区間に制御されている旨を示す有利区間
表示などが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知
する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥ
Ｄ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの
投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作
によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１
８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を
待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプ
レイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０を含む遊技用表示部１
３が設けられている。なお、遊技補助表示器１２によって入賞の発生により払い出された
メダル枚数の表示を「払出枚数表示」ともいう。また、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬ
ＥＤ１５、および３ＢＥＴＬＥＤ１６によって賭数が設定されている旨の報知を「賭数報
知」ともいう。また、スロットマシン１の正面には、画像などを表示可能な液晶表示器５
１が設けられている。
【００１６】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。図３に示すように、ＭＡＸ
ＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有
効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられており、スト
ップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ
によるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効
ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００１７】
スロットマシン１の内部には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラ
ー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中
や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４か
ら投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータン
ク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノ
イド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する
投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００１８】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述の
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを駆動させるためのリールユニット３４、メイン制御部４１から
の制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が
設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるた
めの設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイ
ッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設
定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けら
れている。
【００２０】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０および演出制御基板９０
が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０に
よって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２１】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストッ
プスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセ
ンサ３１、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出
センサおよび満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、およびリセット／設定ス
イッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類などの検出信号が入力される
ようになっている。
【００２２】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１
〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト
中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止
有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リー
ルユニット３４、およびホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品は、遊
技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになって
いる。
【００２３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ
／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成された、遊技の制御を行うメ
イン制御部４１が搭載されている。
【００２４】
演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、音声を出力可能なスピーカ５３，５４
、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの所定位置を背面側から照射可能なリールＬＥＤ（図示略）な
どの演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載
されたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４
１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御などを行うようになっ
ている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である
。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じ
た当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１
〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくな
るほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者に
とって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的
に低くなる。
【００２６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシ
ン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮす
ると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され
、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行す
る。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器
２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは
、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として
確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）
がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００２７】
なお、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内
部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能
とされており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する
店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要するこ
とから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持す
る店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放
する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持す
る店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においては
エラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル
投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用
して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定
められた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中段に
水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の
操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応す
る規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算
される。また、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラ
インを適用してもよい。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２
Ｒが回転され、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ，２
Ｃ，２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作
すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転
が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。なお、本実
施形態においては、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが押下されたときに、
当該押下が離されなくとも、押下されたストップスイッチに対応するリールに対して停止
制御が行われる。以下では、ストップスイッチに対する押下を「押下操作」とも称し、ス
トップスイッチに対する押下が離されないことを押下操作の「継続」とも称する。
【００３０】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間
（本実施形態では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，
２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを１分間に８０回転さ
せ、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、たとえば、２１コマ）＝１６８
０コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経
過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり
、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている
図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図
柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００３１】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて対応するストップスイ
ッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて
当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４
コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ス
トップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選してい
る入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していな
い入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構
成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの
回転を停止させるように制御することが可能である。
【００３２】
そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ンＬＮ上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果
として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技
者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態
では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出され
るようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技
状態に移行するようになっている。
【００３３】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７
の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了
する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終
了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了
したときに終了する。
【００３４】
[入賞役について]
本実施形態のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類
は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせ
ずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ボーナスなどの遊技者にとって有利な遊技
状態（特別状態）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめ
て一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽
選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制
御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの
表示結果が導出される以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイ
ッチ７の操作が検出された時）に乱数を用いて決定するものである。
【００３５】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設
定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フ
ラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の
組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選する
と、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも
、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００３６】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（たとえば、停止操作順、操作タ
イミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有
利となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようにな
っている。ナビ対象役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行わ
れる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止
態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態
様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。
また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態へ
の移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００３７】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッ
チ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様に
より報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能で
ある。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、
ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象
役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイ
ッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、押し順、操作タイミングなど）を遊技補助
表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能な
コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１など
を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知およびナビ演出により報知される操作
態様にて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した
ナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００３８】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ
情報を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技
補助表示器１２を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させるこ
とが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ
情報を報知する構成でもよい。
【００３９】
［遊技状態について］
図４は、遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態のメイン制御部４１は
、図４に示すように、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態のいずれかに制御する
ことが可能である。
【００４０】
非内部中は、特別役の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン１の工場
出荷時やＲＡＭ４１ｃにおいて遊技状態に関するデータが記憶される所定領域が初期化さ
れた状態で、スロットマシン１が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。非内
部中は、特別状態が終了されることで非内部中に制御される。そして、非内部中のゲーム
において内部抽選にて特別役が当選し、内部中に移行されることで終了される。また、内
部抽選にて特別役が当選したゲームにおいて、当該特別役が入賞し、特別状態に移行され
ることで終了される。
【００４１】
なお、上述の設定変更状態に移行した場合に、ＲＡＭ４１ｃのうち遊技状態に関するデ
ータが記憶される所定領域は初期化されることがなく、設定変更状態の終了後には、当該
設定変更状態の開始前の遊技状態が引き継がれる。すなわち設定変更状態の開始前に非内
部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き非内部中に制御され、
設定変更状態の開始前に内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き
続き内部中に制御されるようになっている。
【００４２】
また、非内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態
様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲー
ム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様
でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲー
ム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。しかし、後述するよ
うに、非内部中では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないため、１ゲーム
当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００４３】
内部中は、特別役の当選が持ち越されている状態である。非内部中における内部抽選に
て特別役が当選することで開始される。そして、持ち越されている特別役が入賞し、特別
状態へ移行されることで終了される。
【００４４】
内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でスト
ップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストッ
プスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操
作態様が報知される期間では、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方
で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、１ゲーム当たりのメダ
ルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、内部中では、内部抽選におい
て所定の再遊技役が当選する確率が非内部中と比較して高く設定されており、内部中は、
非内部中と比較して有利な状態になっている。
【００４５】
特別状態は、特別役の入賞に伴い制御される遊技状態であり、内部抽選にて小役が当選
する確率が非内部中と比較して高まる遊技状態である。特別状態は、非内部中および内部
中において当選している特別役が入賞することで開始され、所定の終了条件（たとえば、
特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数（たとえば、５０枚）を超えること）が成立
することで終了する。特別状態の終了後は、非内部中に状態が移行する。
【００４６】
特別状態中では、たとえば、内部抽選において、約１／４の確率で８枚のメダルが払い
出される所定小役が当選する一方、それよりも高い約３／４の確率で１枚のメダルが払い
出される所定小役に当選するようになっている。１ゲームを行うために賭数の設定に用い
られるメダルは３枚である一方、特別状態中の１ゲーム当たりのメダルの払出枚数の期待
値は、２．７５枚であるので、特別状態中のメダルの払出率は１００％未満となるように
なっている。
【００４７】
［遊技区間について］
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれか
に制御することが可能である。
【００４８】
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後
、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨
が決定されることで終了する。通常区間では、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当
選することで、有利区間移行抽選が行われ、当該抽選にて、有利区間に移行させるか否か
が決定される。
【００４９】
内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率は、スロットマシン１に設定さ
れている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づ
いて行われる有利区間移行抽選では、予め定められた有利区間移行抽選テーブルに基づい
て、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差のある確率で有利区間に移行さ
せるか否かを決定する抽選を行うことが可能である。また、有利区間移行抽選では、制御
されている遊技状態（非内部中、内部中）によらず、内部抽選の抽選結果に基づき、一律
の確率で、有利区間に移行させる旨が決定され得るようになっている。
【００５０】
なお、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率が、スロットマシン１に
設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選
に基づいて行われる有利区間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値に
よらず、一律の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でもよい。
また、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率が、スロットマシン１に設
定されている設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行
われる有利区間移行抽選では、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律
の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でもよい。また、内部抽
選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率が、スロットマシン１に設定されている
設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区
間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率で有利
区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でもよい。
【００５１】
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得る
ことで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において有利区
間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定された後、次ゲームが開始されることで開
始され、所定の終了条件が成立することで終了される。有利区間では、当該有利区間の開
始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲーム
の開始時に、後述する有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されることで、有利区
間に制御されている旨が報知される。なお、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯によって有
利区間に制御されている旨を報知することを「有利区間報知」ともいう。また、有利区間
では、所定のナビ条件が成立すること（本実施形態では、後述のＡＴに関する制御状態が
ＡＴ状態に制御されており、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること）で、ナビ報知
が行われ、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知さ
れる。
【００５２】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲー
ム数（本実施形態では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区
間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施形態では、２３８８（上限枚数２４００
枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用
される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２、有利区間
ゲーム数およびメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められ
た任意条件が成立することで成立する終了条件３が含まれ、終了条件１、終了条件２、終
了条件３のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
【００５３】
また、有利区間では、ＡＴの制御を行う状態（後述のＡＴ状態）に制御するか否かを決
定するＡＴ抽選を行うことが可能であり、ＡＴ抽選を行うＡＴ抽選対象役が内部抽選にて
当選することで、ＡＴ抽選を行う。当該ＡＴ抽選に当選することで、その後ＡＴの制御が
行われるＡＴ状態に移行されて、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知が
行われて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知
されるようになっており、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区
間となる。
【００５４】
なお、本実施形態では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有
利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽
選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常
区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区
間を有利区間へ移行させる構成でもよい。
【００５５】
［非ＢＥＴ状態について］
本実施形態においては、前回のゲームが終了した後、遊技者によって賭数が設定されな
い状態（以下、「非ＢＥＴ状態」という）がある。より具体的には、後述する遊技終了時
設定処理の実行によって１ゲームが終了した後、後述する遊技開始待ち処理において賭数
が設定されるまでの間で非ＢＥＴ状態となる。仮に前回のゲームでリプレイ入賞が発生し
たときには、遊技開始待ち処理のメダル投入実行処理（Ｓｂ３）において自動で賭数が設
定されるため、この場合、非ＢＥＴ状態にはならないか、あるいは自動で賭数が設定され
るまでの極短い期間において非ＢＥＴ状態になる。非ＢＥＴ状態は、ＭＡＸＢＥＴスイッ
チ６の操作またはメダル投入部４へのメダル投入が遊技者によって行われて再び賭数が設
定されるまで継続する。
【００５６】
[デモ演出]
スロットマシン１においては、サブ制御部９１によってデモ演出（デモンストレーショ
ン演出）が実行されることがある。デモ演出では、たとえば、液晶表示器５１にスロット
マシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映
像などが流れる。
【００５７】
本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ演出が実行され
る。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非ＢＥＴ状態におい
て経過した期間が所定期間（たとえば、３０秒間）に達したときにデモ演出が実行される
。なお、デモ演出が実行されるまでの所定期間を「デモ移行期間」ともいう。
【００５８】
デモ演出は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはメダル投入部４へのメダル投入が遊
技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。
【００５９】
［内部抽選の抽選対象役について］
メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図
５に基づいて説明する。図５は、内部抽選対象役について説明するための図である。
【００６０】
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、１ま
たは複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該
内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。
【００６１】
図５に示すように、内部抽選対象役には、特別役、押し順小役１、押し順小役２、押し
順小役３、押し順小役４、押し順小役５、押し順小役６（以下、押し順小役１〜６をまと
めて押し順小役と呼ぶ場合がある）、特定小役１、特定小役２、再遊技役１、再遊技役２
が含まれる。
【００６２】
特別役は、入賞により上述の特別状態への移行を伴う役である。特別役は、遊技状態が
非内部中に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊技状態が内部中に
制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【００６３】
押し順小役１〜６は、各押し順小役に割り当てられた所定の操作態様（本実施形態では
、操作順）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで、賭数よりも多い枚
数のメダルが払い出される入賞役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様で
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで、賭数以下の枚数のメダルが払い
出される入賞役が入賞するか、あるいはいずれの入賞役も入賞しない役である。このため
、押し順小役１〜６の当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッ
チ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変え
ることができる。
【００６４】
押し順小役１〜６が当選したときに、賭数よりも多い枚数のメダルが払い出される入賞
役を入賞させることが可能な操作態様すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、押
し順小役１では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、
右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左中右停止操作と呼ぶ場合が
ある）であり、押し順小役２では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２
番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左右中停止
操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役３では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、
左リール２Ｌを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（
以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役４では、中リール２Ｃを１
番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる
操作順での操作（以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役５では、
右リール２Ｒを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３
番目に停止させる操作順での操作（以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押
し順小役６では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、
左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右中左停止操作と呼ぶ場合が
ある）である。
【００６５】
押し順小役１〜６は、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御さ
れているときにも、内部抽選の対象となり、いずれの遊技状態に制御されているときにも
内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。
【００６６】
特定小役１および特定小役２は、他の内部抽選対象役と比較して内部抽選にて当選する
確率が低い役である。また、特定小役１は、特定小役２と比較して内部抽選にて当選する
確率が高い役である。特定小役１および特定小役２は、遊技状態が非内部中に制御されて
いるときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、いずれの遊技
状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。
【００６７】
再遊技役１は、入賞役として再遊技役が含まれる役であり、遊技状態が非内部中に制御
されているときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、いずれ
の遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになってい
る。
【００６８】
再遊技役２は、入賞役として再遊技役が含まれる役であり、遊技状態が非内部中に制御
されているときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、遊技状
態が内部中に制御されているときに内部抽選にて当選する確率が、非内部中に制御されて
いるときに比較して高くなるようになっている。内部中では、内部抽選において再遊技役
２が当選する確率が非内部中に比較して高くなることで、内部中は、非内部中に比較して
有利な状態となる。
【００６９】
内部抽選では、内部抽選対象役のうちの特別役、押し順小役１〜６、再遊技役１、再遊
技役２は、スロットマシン１において設定されている設定値に応じて差がない確率、すな
わち設定されている設定値に関わらず一律の確率で当選するようになっている一方で、内
部抽選対象役のうちの特定小役１および特定小役２は、設定されている設定値に応じて差
のある確率で当選するようになっている。
【００７０】
いずれの設定値が設定されている状況でも、内部抽選にて当選した有利区間移行抽選対
象役（本実施形態では、押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２）が同一の役である
ときには、一律の確率で、有利区間に移行させる旨が決定されるように有利区間移行抽選
が行われるようになっている。
【００７１】
また、有利区間移行抽選対象役は、遊技状態が非内部、内部中のいずれの遊技状態に制
御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっており、遊技状態が
非内部中、内部中のいずれに制御されているときにも内部抽選の当選確率が変化しない役
を契機に有利区間移行抽選が行われるようになっている。
【００７２】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１は、Ａ
Ｔに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行われ得るＡＴ抽選対象役である。遊技区間が
有利区間に制御されているときに、内部抽選にて押し順小役１〜６、特定小役１、特定小
役２、再遊技役１のいずれかが当選することで、ＡＴ抽選が行われる。有利区間に関する
抽選であるＡＴ抽選では、スロットマシン１においていずれの設定値が設定されている状
況でも、内部抽選にて当選したＡＴ抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で
、ＡＴに制御する旨の決定がされるように抽選が行われるようになっている。
【００７３】
また、内部抽選にて特定小役１または特定小役２が当選したことを契機として行われる
ＡＴ抽選では、押し順小役１〜６、再遊技役１のいずれかが当選したことを契機とすると
きと比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。また、特
定小役１が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、特定小役２が当選したこと
を契機とするときと比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになって
いる。
【００７４】
なお、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設
定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選を
契機に行われる有利区間移行抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで
、有利区間に移行する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成としてもよい。
また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されてい
る設定値によらず、一律の確率であり、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ
抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定
値に応じて差のある確率で決定する構成でもよい。また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が
当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率であり
、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽選では、設定値に応じて差のある確
率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構
成でもよい。
【００７５】
また、本実施形態では、内部抽選にて当選した役が、スロットマシン１に設定されてい
る設定値に応じて内部抽選にて当選する確率に差がある役（以下、設定差あり役と呼ぶ場
合がある）であるか、差のない役（以下、設定差なし役と呼ぶ場合がある）であるかに関
わらず、当該役の当選を契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行う構成であるが、内
部抽選にて当選した役が設定差あり役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽
選を行う一方、設定差なし役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行わ
ない構成でもよいし、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の一方を、内部抽選での設定差あり役
の当選を契機として行い、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の他方を、内部抽選での設定差な
し役の当選を契機として行う構成でもよい。
【００７６】
［遊技補助表示器の表示態様について］
メイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２の構成および表示態様について、図６〜
図８に基づいて説明する。
【００７７】
図６は、遊技補助表示器１２の構成について説明するための図である。図６（ａ）に示
すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２
つの表示器１２Ｌ，１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表
示器である。各表示器１２Ｌ，１２Ｒの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所
定の数字（「０」〜「９」）や記号（たとえば、「−」「．」など）、英字（たとえば、
「Ｅ」など）を１桁または２桁で表示することにより、メダルの払出枚数（図示略）や、
有利区間に制御されている旨（図６（ｂ）参照）、発生しているエラーの種類を特定可能
なエラーコード（図７（ａ）参照）、ナビ報知により報知するナビ情報としてナビ番号（
図８参照）などを示す表示を行うことが可能である。
【００７８】
図６（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、
所定の報知開始条件が成立するとき（たとえば、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行
われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時）から、所定の報
知終了条件が成立するとき（たとえば、有利区間が終了するとき）までの報知期間にわた
り、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント（以下、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａと呼ぶ場合がある）を点灯状態に制御することで、遊技区間を有利区間に制御し
ている旨を報知する有利区間報知を行うことが可能である。
【００７９】
有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、遊技補助表示器１２における右側表示器１２Ｒの領域内
の右下端部に設けられた、見た目上はドット（点）の形をしており、右側表示器１２Ｒに
おいて払出枚数表示が行われる領域（第１〜第７セグメントの集まり）よりも小さい。こ
のため、遊技している遊技者に対しては、有利区間報知が行われるか否かについて、注意
深く有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯に注目させながら遊技させることで、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａが点灯したときには喜びを享受させることができる。また、遊技場を徘徊し
ている遊技者に対しては、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯しているスロットマシンを探
すといった楽しみを享受させることができる。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、有利区間報知を行う報知期間中において、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａを消灯させず、継続的に点灯状態に制御するようになっており、当該報知期間
中においてメダル払出枚数やエラーコード、ナビ番号などを遊技補助表示器１２に表示さ
せるときは、これらの表示を行うための各表示器１２Ｌ，１２Ｒの該当セグメントととも
に有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御する。
【００８１】
図７は、エラー状態および設定確認状態における遊技補助表示器１２の表示態様につい
て説明するための図である。図７（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマ
シン１においてエラーの発生が検出されることで、遊技の進行を不能化するエラー状態に
制御することが可能である。メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、エラーの発生が検出された
ことに基づいてエラー状態に制御する場合には、エラー状態中においても有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、遊技補助表示器１２の他のセグメントを用
いて発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示するように制御する。そ
して、エラー状態が所定操作により解除されることでエラー状態を終了させるとともに、
エラーコードの表示を終了させるように制御する。エラー状態を終了させた後においても
、エラー状態の制御前に引き続き、所定の報知終了条件が成立するときまで、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御する。
【００８２】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側がエラー状態や設定確認状態に
制御されていない通常状態であるときには、遊技区間やＡＴに関する制御状態に応じた演
出画像、たとえば、ＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態である場合には、当該非ＡＴ状態
において主に表示させる通常演出画面（本実施形態では、キャラクタが街中を散策してい
る様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一
方、メイン制御部４１側にてエラーの発生が検出されてエラー状態に制御されている期間
では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せず、メイン制御部４
１側にてエラー状態に制御される契機となったエラーの種類を特定可能なエラーコードや
当該エラーに関する情報（たとえば、解除方法など）を示すエラー画面（本実施形態では
、キャラクタの画像とエラーコードを示す文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、エ
ラー状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【００８３】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
を点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させた場合
には、遊技補助表示器１２に当該エラー状態を特定可能なエラーコードを表示させるとと
もに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表
示器１２の表示内容に基づいて、エラー状態に制御されている旨および有利区間に制御さ
れている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該エラー状態に移行される前の
遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【００８４】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯
状態に制御しているときに、エラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器１２にエ
ラーコードを表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するよう
に制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている
旨は示唆せず、エラーコードや当該エラーに関する情報（たとえば、解除方法など）を液
晶表示器５１などを用いて示唆するように制御するので、メイン制御部４１側にて遊技の
進行が不能化されている状態で、液晶表示器５１などによる演出内容に基づいて、ゲーム
を行うことが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【００８５】
図７（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われていない状態で、所定
キー操作による設定キースイッチ３７をＯＮ状態とする操作が検出されることで、設定確
認状態に移行させて、遊技の進行を不能化するとともに、設定値表示器２４にスロットマ
シン１において現在設定されている設定値を表示させるように制御し、その後、所定キー
操作による設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とする操作が検出されることで、設定確認
状態を終了させることが可能である。メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御し
ており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、設定確認状態に移
行させる場合には、設定確認状態中においても有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継
続的に制御しつつ、設定値表示器２４（図示略）に設定値を表示するように制御する。そ
して、設定確認状態を終了させた後においても、設定確認状態への移行前に引き続き、所
定の報知終了条件が成立するときまで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に
制御する。
【００８６】
これに対して、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側が設定確認
状態や上述のエラー状態に制御されていない通常状態であるときには、通常演出画面（本
実施形態では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表
示させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一方、メイン制御部４１により設定確認状態
に制御されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆
せず、メイン制御部４１側にて設定確認状態に制御されている旨を示す設定確認状態中画
面（本実施形態では、キャラクタの画像と設定確認状態である旨を示す文字画像）を液晶
表示器５１に表示させて、設定確認状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【００８７】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
を点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化して、設定値表示器２４に現在設
定されている設定値を表示させる設定確認状態に移行させた場合には、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２の表示内容に基
づいて、有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該設
定確認状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【００８８】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯
状態に制御しているときに、設定確認状態に移行させた場合には、設定値表示器２４（図
示略）に設定値を表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持する
ように制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されて
いる旨は示唆せず、設定確認状態である旨を液晶表示器５１などを用いて示唆するように
制御するので、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化されている状態で、液晶表示
器５１などによる演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されて
いると誤認させてしまうことを防止できる。
【００８９】
［ナビ報知およびナビ演出について］
メイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知、およびサブ制御部９１
が液晶表示器５１を用いて行うナビ演出について、図８および図９に基づいて説明する。
【００９０】
メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っており、内部抽選にてナビ対象役が当選した場
合に、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ
の操作態様（本実施形態では、操作順、以下、正解押し順と呼ぶ場合がある。）を特定可
能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させて、当該遊技者にとって有利となる操作態
様を報知することが可能である。
【００９１】
図８は、ナビ報知およびナビ演出の実行態様について説明するための図である。図８に
示すように、ナビ報知には、左中右ナビ、左右中ナビ、中左右ナビ、中右左ナビ、右左中
ナビ、右中左ナビが含まれる。左中右ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「１−」
を表示することで、遊技者にとって有利となる操作態様が左中右停止操作である旨を報知
する。左右中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「２−」を表示して、遊技者にと
って有利となる操作態様が左右中停止操作である旨を報知する。中左右ナビでは、遊技補
助表示器１２にナビ番号「３−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中左
右停止操作である旨を報知する。中右左ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「４−
」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中右左停止操作である旨を報知する
。右左中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「５−」を表示して、遊技者にとって
有利となる操作態様が右左中停止操作である旨を報知する。右中左ナビでは、遊技補助表
示器１２にナビ番号「６−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が右中左停
止操作である旨を報知する。
【００９２】
また、メイン制御部４１は、上述のように有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に
制御している旨を報知する有利区間報知を開始させた後は、当該有利区間報知ＬＥＤ１２
ａを継続して点灯状態に制御するようになっており、当該有利区間報知の実行中にナビ報
知を行う場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、ナビ報
知により報知するナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。
【００９３】
なお、本実施形態では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８
Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様として、操作順（正解押し順）を報知する構成であるが、ナビ
報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミ
ングを示唆する構成でもよいし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ
，８Ｒの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でもよい。たとえば、遊技者に
とって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミン
グである場合には、液晶表示器５１において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄
の画像などを所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆するこ
とが可能である。
【００９４】
メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、当該ナビ報知により報知するストップスイ
ッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信す
る。これに対して、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて特定されるストップスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させるナビ演出
を行うことが可能である。ナビ画像では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順を
示唆する数字画像「１」〜「３」や、所定図柄がリールに表示されているタイミングで停
止操作を行う旨を示唆する図柄画像を、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応させて表示させる
。
【００９５】
図８に示すように、ナビ演出では、たとえば、ナビ報知により左中停止操作が報知され
る場合には、左中停止操作を示唆するナビ画像（本実施形態では、左リール２Ｌに対応す
る位置に「１」の数字画像、中リール２Ｃに対応する位置に「２」、右リール２Ｒに対応
する位置に「３」をそれぞれ表示させる「１２３」の数字画像）を液晶表示器５１に表示
させる。また、ナビ報知により左右停止操作が報知される場合、中左停止操作が報知され
る場合、中右停止操作が報知される場合、右左停止操作が報知される場合、右中停止操作
が報知される場合には、それぞれナビ報知により報知される操作態様に対応するナビ画像
を液晶表示器５１に表示させて、該当する操作態様を示唆するように制御する。
【００９６】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、タ
イマ割込み処理において電断処理（図示略）を実行して、電断前のメイン制御部４１のレ
ジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバ
ックアップされているＲＡＭ４１ｃの記憶領域に退避して、バックアップ電源が供給され
ることで当該データを保持させるようになっているため、スロットマシン１への電力供給
が再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることが可能である。特に、電断前の制
御状態において、ナビ報知を行っていたか否かや、ナビ報知を行っていた場合にナビ報知
の内容、有利区間に制御されていたか否か、停止操作が有効であったか否かを特定できる
ようになっている。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、メイン制御
部４１と同様に電断処理を実行することで、電力供給が停止される前における各演出装置
の制御状態をバックアップ電源によりバックアップされている記憶手段に保持させるよう
に制御し、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、各演出装置を電断前の制御
状態に復帰させることが可能となる。特に、電力供給が停止される前の制御状態において
、液晶表示器５１においてナビ演出を行っていたか否か、ナビ演出を行っていた場合にナ
ビ演出の内容を特定できるようになっている。
【００９８】
図９は、有利区間報知およびナビ報知の実行中にスロットマシン１への電力供給が停止
された後、電力供給が再開されたときにおける有利区間報知およびナビ報知の再開順につ
いて説明するための図である。図９（ａ）に示すように、メイン制御部４１により有利区
間に制御されており、かつＡＴの制御が行われており、内部抽選にてナビ対象役が当選し
たときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されるとともに、ナビ報知が行
われてナビ番号が遊技補助表示器１２に表示される。また、ゲームの開始後、少なくとも
１つのリールが回転制御されている場合には、該当するリールの停止有効ＬＥＤが点灯状
態に制御される。また、この際、サブ制御部９１側では、ナビ演出が行われ、ナビ報知に
より報知される操作態様を示唆するナビ画像が液晶表示器５１に表示される。
【００９９】
この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断が発生した場合には、図
９（ｂ）に示すように、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥ
Ｄ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、液晶表示器５１は、すべて消灯状態となるとともに、リール
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒはすべて停止することとなる。
【０１００】
その後、図９（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供
給が再開されて、再起動したときに、先ず、スロットマシン１への電力供給が停止される
前に回転制御していたリールの回転制御を再開させるとともに（図示略）、遊技補助表示
器１２の出力バッファを電力供給が停止される前の状態に復帰させた後、タイマ割込み処
理を行うことで、遊技補助表示器１２におけるナビ報知によるストップスイッチの操作態
様の表示および有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯制御を同時に再開させて、ナビ報知およ
び有利区間報知を再開させる。
【０１０１】
次に、図９（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、回転制御を再開させたすべての
リールが定速回転となることで、回転制御を行っているリールに対応するストップスイッ
チの停止有効ＬＥＤの点灯制御を再開させる。
【０１０２】
その後、図９（ｅ）に示すように、メイン制御部４１にてリールの回転制御、ナビ報知
、有利区間報知、停止有効ＬＥＤの点灯制御が再開され、メイン制御部４１側での電断か
らの復帰処理が終了されたことが特定されることで、サブ制御部９１は、ナビ演出の制御
を再開させて、液晶表示器５１においてナビ報知により報知されている操作態様を示唆す
るナビ画像の表示を再開させる。
【０１０３】
これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ、リー
ル、液晶表示器５１の制御状態が、スロットマシン１への電力供給が停止される前の状態
に復帰されることとなる。
【０１０４】
このように、有利区間においてナビ報知およびナビ演出を行っているときに、スロット
マシン１への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開されることで、ナビ報知およ
びナビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、メイン制
御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯および遊技補助表示器１２のナビ報知の表
示を同時に再開させるように制御する。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有
利区間報知が再開される前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまい、
有利区間報知により有利区間である旨が報知されていないにも関わらず、ナビ報知が再開
されてしまうことを防止できる。
【０１０５】
なお、本実施形態では、有利区間においてナビ報知およびナビ演出の制御状態を電力供
給が停止される前の状態に復帰させるときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯および
遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を同時に再開させる構成であるが、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａの点灯を再開させた後、遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を再開させる構
成でもよく、このような構成でも、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知が再開
される前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【０１０６】
メイン制御部４１が行う各種処理の制御内容について、図１０〜図１８に基づいて説明
する。
【０１０７】
［メイン処理について］
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、ＲＯ
Ｍ４１ｂに格納されているプログラムに従って各種処理を実行する。起動した後は、先ず
、起動時設定処理を実行して、メイン制御部４１が備える内部レジスタやＲＡＭ４１ｃの
所定領域、所定の出力ポートなどを初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は
、一単位の遊技ごとに繰り返し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単
位に相当する。
【０１０８】
以下、メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図１０に基づいて説明
する。図１０は、メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【０１０９】
図１０に示すように、メイン処理では、先ず、遊技が開始されるまで待機する遊技開始
待ち処理（Ｓａ１）を実行する。その後、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始
されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する（Ｓａ２）。
【０１１０】
内部抽選処理では、Ｓａ１のステップにおいてスタートスイッチ７が操作されたときに
ラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役へ
の入賞を許容するか（すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定
する処理を行う。そして、いずれの抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能
な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。各抽選対象役には、予め役番号が割り
当てられており、内部抽選にて、いずれかの抽選対象役が当選した場合には、当選した抽
選対象役の役番号が当選番号として設定され、いずれの抽選対象役も当選したかった場合
、すなわちハズレの場合には、当選番号として０が設定されるようになっている。
【０１１１】
そして、Ｓａ２のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、遊技区間に関する処
理を行う出玉制御処理を実行する（Ｓａ３）。その後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転お
よび停止させる制御を行うリール制御処理を実行する（Ｓａ４）。
【０１１２】
そして、Ｓａ４のステップにおいてリール制御処理を実行した後は、有利区間の終了に
関する処理を行う後述のＡＴ状態管理処理を実行する（Ｓａ５）。その後、ゲームの結果
としてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した図柄組合せに応じてメダルの払い出しに関する
処理を行う後述のメダル払出処理を実行する（Ｓａ６）。その後、再遊技役が入賞した場
合に再遊技を付与する処理を行う再遊技作動時処理を実行する（Ｓａ７）。
【０１１３】
Ｓａ７のステップにおいて再遊技作動時処理を実行した後は、Ｓａ３のステップにおけ
る出玉制御処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照
して（Ｓａ８）、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓａ９）。
【０１１４】
Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には
、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御するための状態制御用データ（
消灯）を所定レジスタ（たとえば、メインＣＰＵ４１ａのアキュムレータレジスタなど）
に読み込み（Ｓａ１０）、当該所定レジスタの状態制御用データ（消灯）を、ＲＡＭ４１
ｃの所定領域に出力ポートごとに設けられている出力バッファのうち遊技補助表示器１２
の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントに対して制御信号を出力する出力ポートに対
応する出力バッファ（以下、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファと呼ぶ場合がある）に設
定する（Ｓａ１１）。そして、タイマ割込み処理が１回行われるまで待機する割込み１回
待ち処理を行って（Ｓａ１２）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイ
ナミック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメン
トすなわち有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御した後、Ｓａ１３のステップに進
む。一方、Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場
合には、Ｓａ１０〜Ｓａ１２のステップの各処理を行わずに、Ｓａ１３のステップに進む
。
【０１１５】
Ｓａ１２のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った場合、またはＳａ９のステッ
プにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、ゲームの終了に伴
いＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化するための設定を行う遊技終了時設定処理を実行する
（Ｓａ１３）。遊技終了時設定処理では、当該ゲームにのみ用いられるデータ（たとえば
、内部抽選での一般役の当選結果を示すデータなど）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領
域を初期化対象として設定する。また、当該ゲームにおいて特別役が入賞して特別状態の
制御が開始された場合や、当該特別状態の制御が終了された場合には、特別状態に関する
データ（たとえば、特別状態の種類を示すデータや特別状態中でのメダル払出枚数を計数
するためのデータなど）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化対象として設定す
る。初期化対象として設定されたＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の遊技開始待ち処理に
より次回ゲームの開始時に初期化されることとなる。
【０１１６】
Ｓａ１３のステップにて遊技終了時設定処理を実行した後は、Ｓａ１のステップに戻り
、Ｓａ１〜Ｓａ１３のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の
遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技ごとにメイン処理が繰り返
し実行されることとなる。
【０１１７】
なお、メイン処理では、ゲームの進行に応じて所定のコマンドを生成してコマンドキュ
ーに設定し、サブ制御部９１に対して当該コマンドを送信する処理を適宜実行するように
なっている。
【０１１８】
また、本実施形態のメイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に
設定されていない場合には、有利区間報知フラグが設定されていないゲームの終了ごとに
、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う
構成であるが、有利区間報知フラグが設定されておらず、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａが点灯状態である場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消
灯）を設定する構成でもよい。このような構成では、有利区間報知フラグが設定されてお
らず、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態である場合にのみ、有利区間報知ＬＥ
Ｄ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを
消灯させる処理を行わせることができ、処理負担を軽減できる。
【０１１９】
このように、メイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒ
の第８セグメント）の出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定し、当該有利区間
報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を点灯状態に制御する一方で、有利区間報知フラグが設定さ
れていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消
灯）を設定し、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御することで、
有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超
え得るゲームの開始時から有利区間が終了されるゲームの終了時までの期間にわたり、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御して、有利区間に制御されている旨を報知する
ようになっている。
【０１２０】
また、メイン処理では、遊技開始待ち処理、リール制御処理を含む所定処理を実行した
後、有利区間報知フラグが設定されていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力
バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯
態様を消灯状態に制御する。リール制御処理は、第３停止操作が終了されること（第３停
止操作に係るストップスイッチに対する押下が離されること）で終了されるようになって
おり、第３停止操作が終了された以降に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御さ
される。そして、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御された後に、遊技終了時設
定処理を実行して、最初のステップの遊技開始待ち処理に戻ることで、メイン処理が一巡
する。すなわち、メイン処理では、当該ゲームにおける第３停止操作が終了された後から
、次回ゲームの遊技開始待ち処理が開始されるまでの期間内において、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａの点灯態様を消灯状態に切り替える制御が行われ得るようになっている。
【０１２１】
また、メイン処理では、内部抽選処理を行った後、リール制御処理を行う間に、出玉制
御処理を行って、有利区間に制御されており、所定の報知開始条件が成立することで、有
利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定して、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御するので、所定の報知開始条件が成立するゲームの開始時
であって、当該ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７が操作された後から、リー
ルを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となる前までに、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有
利区間に制御している旨を報知するようになっている。
【０１２２】
また、メイン処理では、リール制御処理や再遊技作動時処理を行った後、有利区間報知
フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、有利区間報知フラ
グが設定されていない場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（
消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させるので、有利区間を終了する際
には、有利区間の終了条件（終了条件１、終了条件２、終了条件３のうち少なくとも一の
終了条件）が成立したゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利
区間が終了した旨を報知するようになっている。
【０１２３】
［遊技開始待ち処理について］
メイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図１１に基づいて説明
する。図１１は、メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である
。
【０１２４】
図１１に示すように、遊技開始待ち処理では、先ず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている再遊技用メダルカウンタの値を所定レジスタに読み込み、当該再遊技用メダルカ
ウンタを初期化して０に設定する（Ｓｂ１）。なお、再遊技用メダルカウンタには、前回
のゲームに係るメイン処理における再遊技作動時処理により、前回のゲームにおいて再遊
技役が入賞して再遊技が付与された場合に、新たなゲームを行うために必要な規定数の賭
数に相当する数値（本実施形態では、３）が設定されている。一方で、前回のゲームにお
いて再遊技が付与されなかった場合には、当該Ｓｂ１のステップにおいて初期化された際
の値（０）が維持されている。
【０１２５】
そして、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込んだ値に基づき再遊技用メダ
ルカウンタの値が０より大きいか否かを判定する（Ｓｂ２）。そして、Ｓｂ２のステップ
において再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいと判定した場合、すなわち前回のゲ
ームにおいて再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｂ３）。
【０１２６】
メダル投入実行処理では、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込まれた再遊
技用メダルカウンタの値分を賭数に設定するとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を
点灯状態に設定し、規定数（本実施形態では、３）の賭数が設定されている旨を報知する
ように制御する。賭数を設定する際には、Ｓｂ１のステップにおいて再遊技用メダルカウ
ンタの値が読み込まれた所定レジスタの値を１減算し、賭数を１加算するとともに、加算
後の賭数に対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に設定した後、タイマ割込
み処理のＬＥＤダイナミック表示処理により該当する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点
灯状態に制御させる処理を、再遊技用メダルカウンタの値が０となるまで繰り返し行い、
再遊技用メダルカウンタの値が０となることで、賭数を設定する処理を終了するようにな
っており、賭数が１加算されるごとに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯状態に順次
制御されるようになっている。なお、再遊技用メダルカウンタの値分を一度に賭数に加算
して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を全て点灯状態に設定し、ＬＥＤダイナミック表示
処理により１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に制御させることで、１回のタイマ
割込み処理にて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の全てを同時に点灯状態に制御する構成
としてもよい。メダル投入実行処理において自動で賭数が設定されると、賭数が設定済み
である旨を示す賭数設定済フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１２７】
Ｓｂ３のステップにおいてメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処
理を行う（Ｓｂ４）。また、Ｓｂ２のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０
より大きくないと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されていな
い場合には、Ｓｂ３のステップの処理を実行せずに、Ｓｂ４のステップに進み、メダル手
入れ許可設定処理を行う。
【０１２８】
メダル手入れ許可設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジット
の値を参照し、当該クレジットの値が最大値（本実施形態では、５０）に達しておらずク
レジットに空きがある場合、および設定されている賭数の値を参照し、当該賭数の値が規
定数（本実施形態では、３）に到達しておらず賭数に空きがある場合に、メダル投入部４
からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領
域に設定する。なお、本実施形態では、メダル手入れ許可設定処理において、再遊技が付
与されているか否かに関わらず、クレジットに空きがある場合には、メダル手入れ許可フ
ラグを設定する構成であるが、再遊技が付与されている場合には、クレジットに空きがあ
る場合でも、メダル手入れ許可フラグを設定せず、賭数に空きある場合や、クレジットに
空きがあり、かつ再遊技が付与されていない場合に、メダル手入れ許可フラグを設定する
構成としてもよい。
【０１２９】
Ｓｂ４のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処
理を行う（Ｓｂ５）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が行われて各
種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマなどが更新されることとなり、
これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（たとえば、後述
のメダル検出処理や操作入力受付処理など）を行わせることができる。Ｓｂ５の割込み１
回待ち処理は、スタートスイッチ７が操作された後に内部抽選用の乱数値を取得する後述
のＳｂ１３の処理が実行されるまで、一定時間間隔（たとえば、約０．５６ミリ秒）ごと
に繰り返し実行される。
【０１３０】
Ｓｂ５のステップにて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込みが１回行われた後は、
非ＢＥＴ状態であるか否かを判定する（Ｓｂ１０１）。このとき、ＲＡＭ４１ｃの所定領
域に賭数設定済フラグが設定されていない場合には非ＢＥＴ状態であると判定する一方、
賭数設定済フラグが設定されている場合には非ＢＥＴ状態でないと判定する。非ＢＥＴ状
態であると判定した場合、非ＢＥＴ状態においてデモ移行期間が経過したか否かを判定す
る（Ｓｂ１０２）。デモ移行期間が経過したか否かは、割込み１回待ち処理が繰り返され
るたびに約０．５６ミリ秒ずつ加算されるタイマを用いて判定される。たとえば、デモ移
行期間が３０秒間である場合、割込み１回待ち処理を５３５７２回以上実行されたときに
、非ＢＥＴ状態においてデモ移行期間が経過したと判断される。
【０１３１】
非ＢＥＴ状態においてデモ移行期間が経過したと判定した場合、デモ演出を実行させる
ためのデモコマンドをサブ制御部９１に対して送信する（Ｓｂ１０３）。一方、サブ制御
部９１は、デモコマンドを受信することでデモ演出を実行する。Ｓｂ１０３のステップの
後、遊技補助表示器１２の払出枚数表示をクリアする（Ｓｂ１０４）。なお、このとき、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している場合には、当該点灯は維持される。Ｓｂ１０４
のステップの後、再びＳｂ５のステップに戻り、割込み１回待ち処理を実行する。
【０１３２】
一方、非ＢＥＴ状態でない場合、前述のメダル手入れ許可設定処理によりメダル手入れ
許可フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、メダル手入れ許可フラグ
が設定されているか否かを判定する（Ｓｂ６）。
【０１３３】
Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合に
は、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態（通電状態）に設定する（Ｓｂ７）。流路切替ソ
レノイド３０をＯＮ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路
をホッパータンク側に切り替えて、当該メダルをスロットマシン１の内部に取り込むよう
に制御する。また、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｂ８）、メダ
ルの投入が可能な状態である旨を報知するように制御する。なお、投入要求ＬＥＤ１７の
点灯態様を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理が実行され、ＬＥＤダイナミック表
示処理が行われることで、当該投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される。
【０１３４】
そして、Ｓｂ８のステップにおいて投入要求ＬＥＤ１７を点灯状態に設定した後は、メ
ダル検出処理を行う（Ｓｂ９）。また、Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラ
グが設定されていないと判定した場合には、Ｓｂ７のステップおよびＳｂ８のステップの
各処理を実行せずに、Ｓｂ９のステップに進み、メダル検出処理を行う。
【０１３５】
メダル検出処理では、投入メダルセンサ３１の出力信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ
場合がある）やメダル投入信号の遷移に異常がないか否を判定し、異常がないと判定した
場合に、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常な
メダルの投入が検出された場合には、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付ける処理
を行う。このとき、規定の賭数が設定された場合には、賭数設定済フラグをＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合には、ゲームの進行
を不能化するエラー状態に制御するエラー処理を行う。エラー状態は、リセットスイッチ
２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除される。なお、エラー状
態が解除されたときに、当該エラー状態に制御された原因となった異常（たとえば、投入
メダルセンサ３１の検出範囲内でのメダルの詰まりなど）が解消されてない場合には、再
びエラー状態に制御されることとなる。
【０１３６】
Ｓｂ９のステップにおいてメダル検出処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付
ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッ
チによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｂ１０）。
【０１３７】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに
、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットが、１以上である場合には、ＭＡ
ＸＢＥＴスイッチ６による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に
基づいてメダルが通過中でないときに、賭数設定済フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定されている場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化する。また、
メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ１０および
設定キースイッチ３７による操作の受け付けを有効化する。
【０１３８】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ７による操作が有効な状態で、スター
トスイッチ７の操作が検出された場合には、スタートスイッチ７が操作された旨を示すス
タートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態（非通
電状態）に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をメダル払出口
９側に切り替えて、投入されたメダルを遊技者に返却するように制御する。また、設定キ
ースイッチ３７による操作が有効な状態で、設定キースイッチ３７による操作が検出され
た場合には、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、ＭＡ
ＸＢＥＴスイッチ６による操作が有効な状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作が検
出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に
設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検
出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【０１３９】
Ｓｂ１０のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、精算スイッチ１０による
有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ１１０）。精算スイッチ１０による有効
な操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却（
精算）する精算処理を行う（Ｓｂ１１１）。そして、遊技補助表示器１２の払出枚数表示
および賭数報知をクリアする（Ｓｂ１１２）。なお、このとき、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａが点灯している場合には、当該点灯は維持される。Ｓｂ１１２のステップの後、再びＳ
ｂ５のステップに戻り、割込み１回待ち処理を実行する。
【０１４０】
一方、精算スイッチ１０による有効な操作が検出されていない場合、スタートフラグに
基づいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ１１
）。所定レジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効
な操作が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｂ１２のステップに進み、スタート有効
ＬＥＤ１８の点灯態様を制御するスタート有効ＬＥＤ表示処理を行う（Ｓｂ１２）。
【０１４１】
スタート有効ＬＥＤ表示処理では、Ｓｂ１０のステップの操作入力受付処理によりスタ
ートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３
以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に設
定する一方で、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リ
セットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、およびスタートスイッチ
７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設
定する。これにより、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセッ
トスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効Ｌ
ＥＤ１８を点灯状態に制御することで、スタートスイッチ７による操作が有効である旨を
報知する。また、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッ
チ２３以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による
操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御するこ
とで、スタートスイッチ７による操作が無効である旨を報知する。
【０１４２】
Ｓｂ１２のステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後は、Ｓｂ５のステ
ップに戻り、Ｓｂ１１のステップにおいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出さ
れたと判定するまで、Ｓｂ５以降のステップの各処理を繰り返し行う。Ｓｂ１２のステッ
プにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後に、Ｓｂ５のステップにおいて割込み
１回待ち処理が行われることで、スタート有効ＬＥＤ１８は、スタート有効ＬＥＤ表示処
理により設定された点灯態様に制御されることとなる。
【０１４３】
Ｓｂ１１のステップにおいて、所定レジスタにスタートフラグが設定されており、スタ
ートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を
乱数回路４２から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ１３）。その後、
スタート有効ＬＥＤ１８および投入要求ＬＥＤ１７を消灯状態に設定し（Ｓｂ１４、Ｓｂ
１５）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｂ１６）、
遊技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｂ１７）、
遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。
【０１４４】
その後、メイン処理では、Ｓｂ１３のステップにおいて取得された内部抽選用乱数値を
用いて内部抽選を行う内部抽選処理や、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応
じてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操
作が検出されることに応じて該当するリールを停止させるリール制御処理などが行われる
ことで、１ゲームが開始することとなる。
【０１４５】
このように、遊技開始待ち処理では、再遊技が付与されている場合に、メダル投入実行
処理を実行して、再遊技を行うための賭数を設定して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を
点灯状態に順次制御する。
【０１４６】
また、遊技開始待ち処理では、メダル手入れ許可フラグが設定されており、クレジット
または賭数の少なくとも一方に空きがあってメダルを投入可能である場合に、メダル投入
部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えるように流路切替ソレノ
イド３０をＯＮ状態に制御し、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に制御する。
【０１４７】
また、遊技開始待ち処理では、スタート有効ＬＥＤ表示処理を行うことで、スタートス
イッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類
が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に制御する一
方で、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ２３以外
のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操作が有効
に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御する。
【０１４８】
また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理によりスタートスイッチ７の有効な操
作が検出されることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定
し、遊技補助表示器１２の払出枚数表示をクリアするように設定することで、その後、タ
イマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８が消灯
状態に制御され、遊技補助表示器１２における払出枚数表示が消去されることとなる。
【０１４９】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入実行処理（Ｓｂ３）を行った後に、投入要求
ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）を行うことが可能であるので、再遊技が
付与されている場合には、再遊技の付与に伴い賭数が設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１
４〜１６が点灯状態に順次制御された後に、投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される
ようになっている。
【０１５０】
また、遊技開始待ち処理では、割込み１回待ち処理（Ｓｂ５）を行った後の一連の処理
（Ｓｂ６〜Ｓｂ１２）において、投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８
）を行い、さらにスタート有効ＬＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）を行うことが可能であるので
、これら投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）およびスタート有効Ｌ
ＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）が行われた後のタイマ割込み処理により、投入要求ＬＥＤ１７
およびスタート有効ＬＥＤ１８が同時に点灯状態に制御され得るようになっている。
【０１５１】
また、遊技開始待ち処理では、デモ移行期間が経過した後に払出枚数表示をクリアする
処理（Ｓｂ１０４）を行う一方で、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している場合には、
当該点灯が維持される。
【０１５２】
また、遊技開始待ち処理では、精算処理が行われた後に払出枚数表示および賭数報知を
クリアする処理（Ｓｂ１１２）を行う一方で、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している
場合には、当該点灯が維持される。
【０１５３】
［出玉制御処理について］
メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容について、図１２に基づいて説明する
。
【０１５４】
図１２に示すように、出玉制御処理では、先ず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、
現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報を取得する（Ｓｃ１）。区間情報は、
初期値では、現在制御されている遊技区間が通常区間である旨を示す値となっており、当
該出玉制御処理や後述のＡＴ状態管理処理の該当する処理により、有利区間を示す値に更
新され得るようになっている。
【０１５５】
そして、Ｓｃ１のステップにて取得した区間情報に基づいて現在制御されている遊技区
間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。Ｓｃ２のステップにおいて現在制御さ
れている遊技区間が有利区間でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照し
て、内部抽選にていずれの内部抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能な当
選番号を取得し（Ｓｃ３）、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を
行う有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。内部抽選にて抽選
対象となる各内部抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選対象役の
うちの有利区間移行抽選対象役には、所定範囲内の役番号が予め割り当てられている。当
選番号に基づいて特定される内部抽選対象役の役番号が所定範囲内の値であるか否かに基
づいて、有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定することが可能となっている。
【０１５６】
そして、Ｓｃ４のステップにおいて有利区間移行抽選対象役が当選したと判定した場合
には、有利区間移行抽選を行う有利区間移行抽選処理を実行する（Ｓｃ５）。その後、有
利区間移行抽選に当選して有利区間へ移行させる旨が決定されたか否かを判定する（Ｓｃ
６）。Ｓｃ６のステップにおいて有利区間移行抽選に当選したと判定した場合には、区間
情報の更新用データ（有利区間）を所定レジスタに取得し（Ｓｃ７）、当該所定レジスタ
に取得されている更新用データ（有利区間）を用いて、有利区間を示す値に区間情報を更
新する（Ｓｃ８）。これにより、当該ゲームにおいて更新された区間情報（有利区間を示
す値）に基づいて、当該ゲームの次ゲームから有利区間が開始され、該次ゲームを有利区
間の１ゲーム目として後述の有利区間ゲーム数カウンタにより有利区間のゲーム数の計数
が行われる。
【０１５７】
そして、有利区間移行抽選に当選したことに伴い開始される有利区間に関する設定を行
う有利区間開始時設定処理を行う（Ｓｃ９）。有利区間開始時設定処理では、当選してい
る有利区間移行抽選対象役の種類に応じて開始される有利区間の終了条件（任意終了条件
など）を初期設定する処理や、有利区間中において行われるＡＴ抽選に用いられる抽選テ
ーブルを設定する処理、有利区間中において用いられる各種カウンタを設定する処理など
を行う。
【０１５８】
そして、Ｓｃ９のステップにおいて有利区間開始時設定処理を行った後は、出玉制御処
理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｃ４のステップにおいて、当選番号に基づい
て有利区間移行抽選対象役が当選していないと判定した場合、Ｓｃ６のステップにおいて
有利区間移行抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓｃ５〜Ｓｃ９のステップの各
処理を行わずに、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０１５９】
一方、Ｓｃ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定
した場合は、連続して有利区間に制御されているゲーム数（以下、有利区間ゲーム数と呼
ぶ場合がある）を計数するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられている有利区間ゲー
ム数カウンタに１加算した後（Ｓｃ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出
玉状態情報（現在制御されているＡＴに関する制御状態を特定可能な情報）に基づいて、
現在制御されている出玉状態（ＡＴに関する制御状態）を所定レジスタに取得し（Ｓｃ１
１）、現在制御されている出玉状態に関連する処理を実行する出玉状態関連処理を行う（
Ｓｃ１２）。
【０１６０】
出玉状態関連処理では、当該処理の開始時に所定レジスタに取得されている出玉状態、
すなわち現在制御されている出玉状態に関連する処理を行う。本実施形態のメイン制御部
４１は、出玉状態（ＡＴに関する制御状態）として非ＡＴ状態、前兆状態およびＡＴ状態
に制御可能であり、出玉状態関連処理では、所定の移行条件が成立することで、現在の制
御状態を終了させて、成立した移行条件に応じた制御状態に移行させるように制御する。
また、上述した有利区間の任意終了条件（第３終了条件）が成立したときに、当該任意終
了条件が成立した旨を示す任意終了条件成立フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して
、有利区間を終了させるように制御する。
【０１６１】
また、出玉状態関連処理では、後述するように、遊技区間が有利区間に制御されており
、上述の有利区間報知を開始させる有利区間報知開始条件が成立したとき（本実施形態で
は、有利区間に移行された後、最初にＡＴ状態に制御され、当該ＡＴ状態において、最初
に内部抽選にてナビ対象役が当選してＡＴの制御によりナビ報知が行われるゲーム、すな
わち有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％
を超え得るゲームの開始時）に、有利区間報知を開始させる旨を示す有利区間報知フラグ
をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知の
制御を開始させるように制御する。
【０１６２】
Ｓｃ１２のステップにおいて出玉状態関連処理を行った後は、当該出玉状態関連処理に
より任意終了条件成立フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、任意終
了条件成立フラグが設定されているか否かに基づいて任意終了条件が成立したか否かを判
定する（Ｓｃ１３）。任意終了条件成立フラグが設定されており、任意終了条件が成立し
たと判定した場合には、有利区間終了フラグ設定処理を行って（Ｓｃ１４）、有利区間を
終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１６３】
そして、Ｓｃ１４のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理を行った後は、出玉
状態関連処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照し
て、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。また、Ｓｃ１
３のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に任意終了条件成立フラグが設定されて
いないと判定した場合には、Ｓｃ１４のステップの処理を行わず、Ｓｃ１５のステップの
処理へ進み、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。
【０１６４】
そして、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていると判定し
た場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するための状態制御
用データ（点灯）を所定レジスタに読み込み（Ｓｃ１６）、当該所定レジスタの状態制御
用データ（点灯）を有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに設定した後（Ｓｃ１７）、割込
み１回待ち処理を行って（Ｓｃ１８）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥ
Ｄダイナミック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セ
グメントすなわち有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御する。その後、
ナビ報知の設定を実行する指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。一方、Ｓｃ１５のステップ
において、有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１６〜Ｓｃ
１８のステップにおける各処理を行わず、Ｓｃ１９のステップへ進み指示設定処理を行う
（Ｓｃ１９）。
【０１６５】
指示設定処理では、ＡＴに関する制御状態（出玉状態）がＡＴ状態に制御されており、
かつ内部抽選にてナビ対象役が当選したことが特定される場合に、当該ナビ対象役に応じ
たナビ報知を実行して、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利となるストップスイ
ッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、押し順、操作タイミングなど）を遊技補助
表示器１２を用いて報知するとともに、当該操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部
９１に対して送信するように制御する。一方、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御さ
れていない場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選していてもナビ報知を実行せず、遊
技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を特定可能なコマ
ンドをサブ制御部９１に対して送信しないように制御する。
【０１６６】
そして、Ｓｃ１９のステップにおいて指示設定処理を行った後は、当該出玉制御処理を
終了させてメイン処理に戻る。
【０１６７】
このように、出玉制御処理では、有利区間に制御されており、所定の有利区間報知開始
条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）
を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するので、有利区間
報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させ
て、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御されている旨を報知することが
できる。
【０１６８】
また、出玉制御処理では、遊技区間を有利区間に制御しているときには、１ゲームごと
に有利区間ゲーム数カウンタに必ず１加算して、有利区間中に行われたゲーム数を計数す
る。これにより、後述のＡＴ状態管理処理において、当該有利区間ゲーム数カウンタに基
づいて、有利区間中に行われたゲーム数が上限ゲーム数（本実施形態では、１５００ゲー
ム）に到達したと判定された場合に、有利区間を終了させるように制御されることとなる
ので、有利区間が上限ゲーム数を超えることがなく、長期的なメダルの払出率が過大にな
ってしまうことを防止できる。
【０１６９】
なお、本実施形態の出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立したとき、すなわ
ち有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を
超え得るゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知を開始させる
ように制御する構成であるが、有利区間報知は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行
された後から、最初にナビ報知が行われて払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得
るゲームまでの期間における所定タイミングで開始される構成でもよく、たとえば、遊技
区間が通常区間から有利区間に移行された次ゲームの開始時に有利区間報知が開始される
構成や、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後、予め定められた所定数のゲー
ムが行われることで有利区間報知が開始される構成、遊技区間が通常区間から有利区間に
移行された後、予め定められた所定の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止するこ
とで有利区間報知が開始される構成などでもよい。
【０１７０】
また、本実施形態の出玉制御処理では、有利区間報知は、有利区間の開始後、最初にナ
ビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に開始
され、有利区間の終了とともに終了される構成であるが、有利区間報知は、有利区間の開
始後から当該有利区間が終了されるまでの期間において、所定の終了条件が成立すること
（たとえば、ＡＴ状態が終了されることなど）で一旦終了され得る構成でもよい。
【０１７１】
また、本実施形態の出玉制御処理では、有利区間の任意終了条件（第３終了条件）が成
立したときに、有利区間を終了させる構成であり、任意終了条件として、所定期間が経過
することを適用する構成であるが、任意終了条件として、たとえば、ＡＴ状態が終了され
ること、ＡＴ状態に制御されることなく有利区間におけるゲーム数が規定ゲーム数に到達
すること、所定役が当選すること、所定役の当選回数が規定回数に到達すること、所定役
または所定出目が停止すること、所定役または所定出目の停止回数が規定回数に到達する
こと、および有利区間の終了抽選に当選すること、あるいはこれらの組合せなどを適用す
る構成でもよい。
【０１７２】
［リール制御処理について］
メイン制御部４１が行うリール制御処理の制御内容について、図１３に基づいて説明す
る。図１３は、メイン制御部４１が行うリール制御処理の制御内容を示すフロー図である
。
【０１７３】
図１３に示すように、リール制御処理では、先ず、ゲームを開始させるためにスタート
スイッチ７が操作されたことに伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の回転速度で
回転させる回転開始処理を行う（Ｓｈ１）。なお、回転開始処理を行った後、全てのリー
ルが定速回転となることで、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを点灯状
態に制御する。その後、いずれかのストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する
（Ｓｈ２）。いずれのストップスイッチも押下操作されていない場合には、Ｓｈ２のステ
ップに戻る。
【０１７４】
一方、いずれかのストップスイッチが押下操作された場合には、操作されたストップス
イッチに対応するリールを停止させる停止制御を行う（Ｓｈ３）。なお、リールの停止制
御は、ストップスイッチが押下操作されることを契機に行われるものであるため、ストッ
プスイッチに対する押下が離されずに押下操作が継続されている場合であっても、停止制
御が行われる。また、回転中のリールについてストップスイッチが操作されることで、該
当するストップスイッチの停止有効ＬＥＤを消灯状態に制御する。
【０１７５】
Ｓｈ３のステップの後、全てのリールの停止制御を実行したか否かを判定する。全ての
リールの停止制御を実行していない場合には、Ｓｈ２のステップに戻る。一方、全てのリ
ールの停止制御を実行している場合には、入賞ラインＬＮ上に入賞役を構成する図柄の組
合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止して入賞が発生したか否かを判定
する（Ｓｈ５）。そして、入賞が発生している場合には、入賞が発生した入賞役を特定可
能な入賞フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｈ６）。一方、入賞が発生して
いない場合には、Ｓｈ６のステップをスキップする。
【０１７６】
次に、全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が離されたか否かを判定
する（Ｓｈ７）。全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が離されていな
い場合、すなわちいずれかのストップスイッチに対する押下操作が継続されている場合、
Ｓｈ７のステップの処理を繰り返す。
【０１７７】
一方、全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が離された場合、他の操
作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされ
ているか否かを判定する（Ｓｈ６）。他の操作手段に対する押下がされている場合には、
再びＳｈ７のステップの処理を繰り返す。具体的には、ストップスイッチに対する最後の
操作（第３停止操作）が行われる前から他の操作手段に対して押下されており、ストップ
スイッチに対する押下が離された時点で未だ他の操作手段に対する押下が継続している場
合には、再びＳｈ７のステップの処理を繰り返す。あるいは、ストップスイッチに対する
最後の操作（第３停止操作）がされた後（押下の後）に他の操作手段に対して押下され、
ストップスイッチに対する押下が離された時点で未だ他の操作手段に対する押下が継続し
ている場合には、再びＳｈ７のステップの処理を繰り返す。あるいは、ストップスイッチ
に対する押下が離される前では他の操作手段に対して押下されていないが、ストップスイ
ッチに対する押下が離されたと同時に他の操作手段に対する押下がされた場合には、再び
Ｓｈ７のステップの処理を繰り返す。一方、他の操作手段に対する押下がされていない場
合には、当該リール制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０１７８】
このように、リール制御処理では、全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する
押下が離されている場合において、他の操作手段に対する押下がされているときには、リ
ール制御処理内におけるＳｈ７およびＳｈ８のステップの処理が繰り返し実行される。こ
のため、リール制御処理が終了せずに次工程の処理（たとえば、ＡＴ状態管理処理以降の
処理）が実行されないため、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している場合にＳａ１０お
よびＳａ１１のステップで有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯することがない。
【０１７９】
また、リール制御処理では、全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が
離されている場合において、他の操作手段に対する押下がされているときには、リール制
御処理内におけるＳｈ７およびＳｈ８のステップの処理が繰り返し実行されるため、次遊
技における処理（たとえば、次のゲームの遊技開始待ち処理など）も開始されない。
【０１８０】
また、リール制御処理では、ストップスイッチが押下操作された場合、当該押下操作が
継続されていたとしても、当該押下操作が行われる度に、当該押下操作されたリールが停
止して図柄が導出される。
【０１８１】
［ＡＴ状態管理処理について］
メイン制御部４１が行うＡＴ状態管理処理の制御内容について、図１４に基づいて説明
する。図１４は、メイン制御部４１が行うＡＴ状態管理処理の制御内容を示すフロー図で
ある。
【０１８２】
図１４に示すように、ＡＴ状態管理処理では、先ず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている区間情報を所定レジスタに取得する（Ｓｄ１）。そして、当該区間情報に基づい
て現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。
【０１８３】
そして、Ｓｄ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判
定した場合は、上述の出玉制御処理により有利区間終了フラグが設定され得るＲＡＭ４１
ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｄ
３）。Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合
は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、上述の出玉制御処理にて更新される有利
区間ゲーム数カウンタを参照して（Ｓｄ４）、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて
有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施形態では、１５００ゲーム）に到達しているか
否かを判定する（Ｓｄ５）。
【０１８４】
そして、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していないと判定
した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間において払い出された
メダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において
賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚
数カウンタを参照し（Ｓｄ６）、当該純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジ
スタに取得する。そして、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出
枚数値を特定し、当該払出枚数値を所定レジスタの純増枚数値に加算する（Ｓｄ７）。そ
の後、当該ゲームにおいて設定されている賭数値を特定し、所定レジスタの純増枚数値か
ら賭数値を減算して新たな純増枚数値を算出する（Ｓｄ８）。そして、所定レジスタに算
出された新たな純増枚数値が０以上であるか否かを判定する（Ｓｄ９）。
【０１８５】
Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上でないと判定した場合
には、所定レジスタの純増枚数値を０に設定した後（Ｓｄ１０）、Ｓｄ１１のステップへ
進む。一方、Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上であると判
定した場合には、Ｓｄ１０のステップの処理を行わず、所定レジスタの純増枚数値を維持
して、Ｓｄ１１のステップへ進む。
【０１８６】
Ｓｄ１１のステップでは、所定レジスタに設定されている純増枚数値が、規定枚数（本
実施形態では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大
値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を
超えたか否かを判定する（Ｓｄ１１）。Ｓｄ１１のステップにおいて、所定レジスタの純
増枚数値が規定枚数を超えていないと判定した場合には、所定レジスタの純増枚数値をＲ
ＡＭ４１ｃの所定領域の純増枚数カウンタに設定することで、当該純増枚数カウンタの値
を新たな純増枚数値に更新する（Ｓｄ１２）。
【０１８７】
Ｓｄ１２のステップにおいて純増枚数カウンタを新たな純増枚数値に更新した後は、当
該ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｄ２のステップにおいて現
在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合にも、当該ＡＴ状態管理処理
を終了させて、メイン処理に戻る。
【０１８８】
一方、Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合
、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していると判定した場合、
Ｓｄ１１のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えている
と判定した場合は、Ｓｄ１３のステップへ進み、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間
中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる
有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。
【０１８９】
有利区間データ初期化処理では、先ず、当該処理にて初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領
域の区分数（本実施形態では、２）を初期化領域区分数として所定レジスタ（Ｄ）に設定
する（Ｓｄ１３）。そして、ＲＡＭ初期化テーブル（初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記
憶領域の先頭アドレスの値および初期化対象となる記憶領域数（容量、含まれるアドレス
の個数）が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル）が記憶されているＲＯＭ４
１ｂの記憶領域のアドレスを所定レジスタ（ＨＬ）に設定する（Ｓｄ１４）。その後、所
定レジスタ（ＨＬ）に設定されているＲＡＭ初期化データテーブルのアドレスに基づいて
特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応す
る記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定
するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得
して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定する（Ｓｄ１５）。
【０１９０】
そして、初期化用データ（たとえば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定した後（Ｓｄ１
６）、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ
４１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定するこ
とで、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化する（Ｓｄ１７）。その後
、所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める
（Ｓｄ１８）。
【０１９１】
そして、所定レジスタ（Ｂ）の値を１減算することで、残りアドレス数を１減算した後
（Ｓｄ１９）、残りアドレス数が０より大きいか否かを判定する（Ｓｄ２０）。Ｓｄ２０
のステップにおいて残り初アドレス数が０より大きいと判定した場合には、Ｓｄ１７のス
テップに戻り、Ｓｄ１７〜Ｓｄ２０の各処理を、残りアドレス数が０となるまで繰り返し
行う。これにより、ＲＡＭ初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となる
ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分（アドレス数
）の記憶領域が、初期化用データで初期化される。
【０１９２】
Ｓｄ２０のステップにおいて残りアドレス数が０より大きくないと判定した場合、すな
わち、ＲＡＭ初期化データテーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を全て
初期化した場合には、所定レジスタ（Ｄ）の値を１減算することで、初期化するＲＡＭ４
１ｃの記憶領域の区分数が示す値を１減算し（Ｓｄ２１）、減算後の区分数が示す値が０
であるか否かを判定し（Ｓｄ２２）、区分数が示す値が０でない場合には、Ｓｄ１５のス
テップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をＲＡＭ初
期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設
定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をＲ
ＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）
に設定した後（Ｓｄ１５）、初期化用データ（たとえば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設
定して（Ｓｄ１６）、Ｓｄ１６〜Ｓｄ２０のステップの各処理をアドレス数が０となるま
で繰り返し行うことで、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値に対応するＲＡ
Ｍ４１ｃの記憶領域を初期化する。このようなＳｄ１５〜Ｓｄ２２のステップにおける各
処理を記憶領域の区分数が０となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定された
ＲＡＭ４１ｃの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区
分数が示す値が０となることで、ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当
該有利区間中の制御に関連するデータには、ＡＴ状態の制御に関するデータが含まれてお
り、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける有利区間中の制御に関連する
データが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連する
データおよびＡＴ状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるととも
にＡＴ状態が終了される。
【０１９３】
なお、本実施形態では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を２とし
て、ＲＡＭ４１ｃにおける所定の２つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが
、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける所定の１区分の記憶領域や３区
分以上の記憶領域を初期化する構成でもよい。
【０１９４】
このように、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間終了
フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているときには、有利区間の制御の終了に伴
いＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所
定領域を初期化する有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させる
ように制御する。
【０１９５】
また、メイン制御部４１は、上述の出玉制御処理において、有利区間を終了させる任意
終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ
４１ｃの所定領域に設定する。そして、ＡＴ状態管理処理では、出玉制御処理により有利
区間終了フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが
設定されている場合には、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了
させる一方、有利区間終了フラグが設定されていない場合には、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達しているか否かを判定して、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して
いると判定した場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了さ
せるようになっており、出玉制御処理において任意終了条件が成立した場合には、有利区
間終了フラグを参照することで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否か
の判定を省略して、有利区間の制御を終了させることができるようになっている。
【０１９６】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲー
ム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施形態では、１５００ゲーム）に到達したか否
かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数
が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制
御する。なお、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた
上限ゲーム数（本実施形態では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件に
替えて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から１減算したゲーム数（本実施形態であれば
１４９９）を超えることで成立する終了条件としてもよい。
【０１９７】
なお、本実施形態では、出玉制御処理において、任意終了条件が成立したときに、有利
区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、その後、ＡＴ状態管理処理において
、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実
行して、有利区間の制御を終了させるように制御する一方、ＡＴ状態管理処理では、有利
区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終
了条件が成立したときに、有利区間終了フラグを設定せずに、有利区間データ初期化処理
を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する構成であるが、出玉制御処理に
おいて任意終了条件が成立したときにも、ＡＴ状態管理処理において有利区間に制御され
たゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立し
たときにも、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、当該有利区間終
了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行させる構成
でもよい。
【０１９８】
ＡＴ状態管理処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されてい
る場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純
増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関す
るデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる
。
【０１９９】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に
、有利区間を終了させるようになっており、規定枚数を所定枚数とすることで、最大で所
定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロッ
トマシン１を設計することができる。たとえば、規定枚数を２３８８（上限枚数としての
２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設
定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値）とすることで、有利区間において払い出
されるメダルの純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダル
の払出率を１５０％以内とすることができる。これにより、スロットマシン１において所
定期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。なお、有利区間に
おいて払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施形態では、２３
８８）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダル
の純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施形態であれば２３８９）
に到達することで終了条件とした場合も同様である。なお、有利区間の終了条件は、有利
区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施形態では
、２３８８）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出された
メダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施形態であれば２３
８９）に到達することで終了条件としてもよい。
【０２００】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、または、有
利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる。有
利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区
間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、ＡＴ状態および有利区間を終了させるこ
とで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるよ
うな場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。
【０２０１】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間に
おけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って
有利区間を終了させる構成であり、先ず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか
否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合に
は、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）、および有
利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）
を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。これにより
、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことで、有利区間を終了させる条件が成立
したと判定した場合に、同様に有利区間を終了させる条件であるメダルの純増枚数が規定
枚数を超えることについて判定する処理（Ｓｄ１１）、有利区間の終了に伴い初期化され
るメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）を行わないので、処理負担を軽
減することができる。
【０２０２】
なお、本実施形態のＡＴ状態管理処理では、先ず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に
到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定
した場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数
に到達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を
超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行う構成であるが、先ず、有利区間における
メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し、純増枚数が規定枚数を超えたと判
定した場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、純増枚数が規定枚数を超えてい
ないと判定した場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する
構成でもよい。このような構成では、スロットマシン１の設計上、有利区間の終了条件と
して、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することに比較して、有利区間におけるメ
ダルの純増枚数が規定枚数を超えることが成立し易い構成において、成立する可能性が高
い終了条件であるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を優先的に行うこと
ができ、当該終了条件の成立時に、他方の終了条件を判定することなく、処理負担を軽減
することができる。
【０２０３】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（
Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダル
の純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１
３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が
上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否
かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜
Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた
ことのいずれか一方が成立した場合にも、これらの双方が同一ゲームにおいて成立した場
合にも、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終
了させる。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に
到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたことの双方が同時
に成立した場合にも、いずれか一方のみが成立した場合と差なく同じ領域が初期化される
有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させることが
できる。
【０２０４】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（
Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダル
の純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１
３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が
上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否
かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜
Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達した場合も、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超え
た場合も、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を
終了させる構成である。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えること
のいずれが成立したときにも、共通の有利区間データ初期化処理を行うので、差なく同じ
領域が初期化される有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間
を終了させることができる。
【０２０５】
ＡＴ状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数
カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値
を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値
を０に修正することで、図１５（ａ）（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向
であり、かつ基準値（有利区間開始時の純増枚数の値（初期値０））よりも小さくなって
いるときには、純増枚数カウンタの値が０となり、メダルの増減枚数が増加傾向であると
きには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。
【０２０６】
図１５は、純増枚数カウンタ値の変化例について説明するための図である。図１５（ａ
）に示すように、有利区間に移行された後、先ず制御される前兆期間において、ナビ報知
が行われずメダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算す
ることで、当該純増枚数カウンタの値が初期値（本実施形態では、０）を下回るような場
合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわた
り、０となる。その後、ＡＴ状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われること
で、メダルの増減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メ
ダルの純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新され
る。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に
変化したとき、すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数
を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０２０７】
また、たとえば、図１５（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの
初期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値（本実施形態では、０）を下
回るような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる
。その後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダル
の純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。
これにより、純増枚数カウンタの値は、上述のように、前兆期間からＡＴ状態に移行され
る場合と同様に、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準
値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０２０８】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を
純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数
値を減算して得られる演算値が、０より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出
枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する
一方で、当該演算値が０より小さい場合には、０を純増枚数カウンタに設定して更新する
処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、
純増枚数カウンタを０に修正し、再度０から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウ
ンタを更新するので、有利区間における実際のメダルの増減枚数の遷移におけるメダルの
増大幅（純増枚数）を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる（図１５
（ａ）参照）。
【０２０９】
なお、本実施形態では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行
うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区
間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてＡＴ状態でないときには、
純増枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてＡＴ状態あるときに、純
増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でもよい。このような構成でも、ＡＴ状態でな
くナビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、ＡＴ状態でありナビ報
知が行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚
数カウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数の
計数することができる。
【０２１０】
また、図１５（ａ）に示すように、たとえば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行
われない前兆期間において、払出率が１を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準
値を下回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、ＡＴ状態へ移行されてナ
ビ報知が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおい
て有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。なお、有利区間へ移行された後の前兆
期間では、ナビ報知が行われないが、払出率が１を超える入賞が発生し得る。前兆期間の
メダルの増減枚数が単調に増加傾向となるように、前兆期間において払出率が１を超える
入賞が生じた場合には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増
枚数が最も少なくなる。また、前兆期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回っ
た後、メダルの増減枚数が増加傾向となるように、前兆期間において払出率が１を超える
入賞が生じた場合には、前兆期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最
も少なくなる。このように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況
に応じて変化し得る。これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、メダルの純増枚
数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジ
スタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が
０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、メダルの増減枚数
が減少傾向から増加傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純
増枚数値の計数を再び０から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少
なくなる時点から、純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるよ
うになっている。
【０２１１】
また、本実施形態では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行
うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区
間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かに関わらず、純増枚数カ
ウンタを更新する処理を行う構成でもよい。このような構成では、有利区間に移行される
前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダ
ルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができ
る。
【０２１２】
本実施形態のスロットマシン１では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ
，８Ｃ，８Ｒの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を１以上にすること
が可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操
作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が１未満となるよ
うになっており、ＡＴ状態では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向とな
る一方、ＡＴ状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、ＡＴ状態で
あるときに有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダ
ルの増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
【０２１３】
本実施形態では、ＡＴ状態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了
フラグが設定されている場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区
間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合のいずれの場合においても、共通の
有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って、有利区間に関するデータ（
ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すな
わちＡＴ状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件に関わらず、共通の有利区間デ
ータ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間
を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた
有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でもよい。
【０２１４】
本実施形態では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚
数を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する
構成であるが、内部抽選にてメダルの払い出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該
所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かに関わらず、
当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダル
を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構
成でもよい。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した
場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分
のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで
、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばす
ようなことを防止することができる。
【０２１５】
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果
としてメダルが実際に払い出されたか否かに関わらず、当該所定小役が入賞してメダルが
払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算するこ
とで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払
い出しを伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞さ
せることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役
の入賞により払い出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選
にてメダルの払い出しを伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役
を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかっ
た場合、たとえば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知に
より遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知され
ていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関
わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させる
ことができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様（特定役の引込範囲とな
る操作タイミングでの操作など）で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能
であるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞
させることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞し
てメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに
加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメ
ダルの払い出しを伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実
に入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、たとえ
ば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にと
って有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知されない状況で、当
該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カ
ウンタに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が
確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときの
み純増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止で
きる。
【０２１６】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを
更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数
分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０
より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、純増枚数カウンタで
は、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回
る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始時まで
に純増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払い出され
たときに、払い出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメ
ダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を
繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの
増減枚数が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数する構成でもよい。このような構成
では、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、純増枚数カウンタを０に修正しないので、
純増枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
【０２１７】
本実施形態では、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚
数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設
定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増
枚数カウンタの値を０に修正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増
枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、
有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数
を計数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミング
は、状況に応じて変化し得るので、本実施形態の純増枚数カウンタに基づいて特定される
メダルの純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部４１は
、有利区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによる
メダルの純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数
を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でもよ
い。
【０２１８】
たとえば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点と
する現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有
利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウ
ンタによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在
までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でもよい。
この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点
が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダル
の純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウン
タの値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
【０２１９】
また、たとえば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を
起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場
合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増
加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数
を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でもよい。この構成によ
れば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定
されており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利
区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知さ
れたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要
がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を
簡素化することができる。
【０２２０】
また、たとえば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を
起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場
合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知に
よりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純
増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でもよい
。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起
点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダル
を増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより
有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利
区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区
間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０２２１】
本実施形態では、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が規
定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、ＡＴ状態管
理処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲー
ムにおいて払い出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数
が所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でもよい。
たとえば、総払出枚数の規定枚数を２８６５（１６００ゲーム間のメダルの払出率が１５
０％となる純増枚数（２４００）と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数（
１６０ゲーム＝２４００／１ゲーム当たりの最大払出枚数（１５））において賭数の設定
に用いられるメダル枚数（４８０枚＝１６０ゲーム×１ゲーム当たりの規定数３）との合
算値から、スロットマシン１での１ゲームにおける払出枚数の最大値（１５）を減算した
値）として、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数
を超えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払い出され
るメダルの最大純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダル
の払出率を１５０％以内とすることができる。なお、有利区間中のゲームにおいて払い出
されたメダルの総枚数が、所定枚数（規定枚数＋１）に到達することで有利区間を終了さ
せる構成としても、同様の効果を奏する。
【０２２２】
［メダル払出処理について］
メイン制御部４１が行うメダル払出処理の制御内容について、図１６に基づいて説明す
る。図１６は、メイン制御部４１が行うメダル払出処理の制御内容を示すフロー図である
。
【０２２３】
図１６に示すように、メダル払出処理では、先ず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定され
ている入賞フラグを所定レジスタに取得し（Ｓｅ１）、入賞番号・払出枚数コマンド設定
処理を行う（Ｓｅ２）。入賞番号・払出枚数コマンド設定処理では、所定レジスタに設定
取得されている入賞フラグに基づいて特定される入賞役について、当該入賞役を特定可能
な入賞番号および当該入賞役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数を特定可能なコマンド
をサブ制御部９１に対して送信するようにコマンドキューに設定する。なお、コマンドキ
ューに設定されているコマンドは、タイマ割込み処理によりサブ制御部９１に対して順次
送信されることとなる。
【０２２４】
Ｓｅ２のステップにおいて入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行った後は、Ｓｅ１
のステップにて取得した入賞フラグに基づいて特定される入賞役の入賞に伴い払い出され
るメダル払出枚数を取得し（Ｓｅ３）、当該メダル払出枚数を残り枚数としてＲＡＭ４１
ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ４）。
【０２２５】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数が０であるか否かを判定し
（Ｓｅ５）、残り枚数が０でないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れており、現在のクレジット数を特定可能なクレジットカウンタを参照し（Ｓｅ６）、当
該クレジットカウンタの値に基づいて、クレジットが上限数（本実施形態では、５０）に
到達しているか否かを判定する（Ｓｅ７）。
【０２２６】
Ｓｅ７のステップにおいてクレジットが上限数に到達していないと判定した場合は、ク
レジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ８）、メダル払出時処理を行う（Ｓｅ９）。メダ
ル払出時処理では、クレジットカウンタの値に基づいて、当該クレジットカウンタの値に
対応する値を表示させるためのデータを、クレジット表示器１１の出力バッファに設定す
る処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数を１減算する処理、ＲＡＭ４
１ｃの所定領域に設定されており払い出されたメダル枚数を特定可能な払出済みメダル枚
数に１加算し、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、
遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する処理を行う。なお、払出済みメダル枚数の
初期値は０であり、当該払出済みメダル枚数は、１ゲームの終了時に初期化されるように
なっている。
【０２２７】
Ｓｅ９のステップにおいてメダル払出時処理を行った後は、クレジット払出間隔待ち処
理を行う（Ｓｅ１０）。クレジット払出間隔待ち処理では、予め定められた待ち時間（本
実施形態では、クレジット表示器１１および遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技
者などが視認可能な時間、たとえば、メダル１枚の払い出しごとに約０．１６秒など）に
わたり待機し、当該待ち時間が経過することで、クレジット払出間隔待ち処理を終了する
。クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、所定の待ち時間中においてタイマ割込み処
理が行われて、クレジット表示器１１および遊技補助表示器１２の表示態様は、各出力バ
ッファに設定されたデータに対応する表示態様に更新されることとなる。また、メダル払
出時処理により更新されたクレジットカウンタの値、払出済みメダル枚数がクレジット表
示器１１および遊技補助表示器１２に少なくとも所定の待ち時間にわたり表示されること
となり、クレジット表示器１１および遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者など
が視認可能である。
【０２２８】
Ｓｅ１０のステップにおいてクレジット払出間隔待ち処理を行った後は、Ｓｅ５のステ
ップに戻り、Ｓｅ５〜Ｓｅ１０のステップの各処理を、ＲＡＭ４１ｃに設定されている残
り枚数が０となるまで繰り返し行う。そして、Ｓｅ５のステップにおいて、残り枚数が０
であると判定した場合には、メダル払出処理を終了してメイン処理に戻る。
【０２２９】
また、Ｓｅ７のステップにおいてクレジットカウンタに基づいてクレジットが上限数に
到達していると判定した場合には、ホッパー払出処理を行う（Ｓｅ１１）。ホッパー払出
処理では、ホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動させ、ホッパーユニット３５の
払出センサにより１枚のメダルの払い出しが検出されるごとに、ＲＡＭ４１ｃに設定され
ている残り枚数を１減算し、払出済みメダル枚数を１加算した後、加算後の払出済みメダ
ル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに
設定する処理を、残り枚数が０となるまで繰り返し行う。これにより、メダルがホッパー
ユニット３５から払い出されるごとに、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示が更
新される。そして、残り枚数が０となることで、ホッパーモータを停止させて、ホッパー
払出処理を終了させる。
【０２３０】
Ｓｅ１１のステップにおいて、ホッパー払出処理を行った後は、メダル払出処理を終了
させてメイン処理に戻る。
【０２３１】
このように、メダル払出処理では、小役の入賞が発生した場合に、クレジットに空きが
あるときには、クレジットの上限までの範囲で、当該小役の入賞に伴い払い出されるメダ
ル枚数をクレジットに加算する処理を行い、クレジットに空きがないときには、クレジッ
トに加算できなかった分のメダル枚数をホッパーユニットからメダル払出口９を介して払
い出す処理を行う。
【０２３２】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合
に、メダル１枚分をクレジットに加算するごとに、メダル払出時処理を行い、払出済みの
メダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定した
後、クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理を行わせて、遊技補助
表示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の
表示を更新し、所定の待ち時間が経過するまで、遊技補助表示器１２における表示を更新
され状態で維持する制御を、クレジットへのメダルの払出枚数分繰り返し行う。これによ
り、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合には、所定時間（クレジッ
トへのメダルの払出枚数×待ち時間）かけて遊技補助表示器１２におけるメダル払出枚数
の表示が順次更新される。
【０２３３】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、ホッパーユニットからメダルを払い
出す場合に、ホッパー払出処理を行い、メダルの払出枚数に応じた所定時間（たとえば、
メダル１枚当たり１００ｍｓなど）にわたりホッパーユニット３５のホッパーモータを駆
動させ、払出センサにより１枚のメダルの払い出しが検出されるごとに、払出済みのメダ
ル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。そ
して、メダルの払出枚数に応じた時間中においてタイマ割込み処理が行われることで、遊
技補助表示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器
１２の表示が更新されることとなり、メダルの払出枚数に応じた時間をかけて、遊技補助
表示器１２におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【０２３４】
［再遊技作動時処理について］
メイン制御部４１が行う再遊技作動時処理の制御内容について、図１７に基づいて説明
する。図１７は、メイン制御部４１が行う再遊技作動時処理の制御内容を示すフロー図で
ある。
【０２３５】
図１７に示すように、再遊技作動時処理では、先ず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている入賞フラグを参照し（Ｓｆ１）、当該入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞した
か否かを判定する（Ｓｆ２）。
【０２３６】
Ｓｆ２のステップにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、次ゲームにおいて
再遊技を作動させる旨を特定可能な再遊技作動中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定
し（Ｓｆ３）、再遊技用メダルカウンタ設定処理を行う（Ｓｆ４）。再遊技用メダルカウ
ンタ設定処理では、当該ゲームにおける賭数の規定数を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域
に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの賭数の
規定数分の値（本実施形態では、３）を設定する。
【０２３７】
Ｓｆ４のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ設定処理を行った後は、リプレイ中
ＬＥＤ２０の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｆ５）、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｆ
６）。Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が
実行されて、ＬＥＤダイナミック表示処理が行われ、リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に
制御されることとなる。
【０２３８】
Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、再遊技作動時処理を終了
させて、メイン処理に戻る。また、Ｓｆ２のステップにおいて入賞フラグに基づいて再遊
技役が入賞していないと判定した場合には、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理
に戻る。
【０２３９】
このように、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、
リプレイ中ＬＥＤ２０を点灯状態に制御するようになっている。
【０２４０】
また、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、再遊技
用メダルカウンタに再遊技用メダルを設定することで、次回ゲームにおける遊技開始時待
ち処理の開始時に再遊技用メダルが賭数に設定され、規定数の賭数が設定されて、再遊技
を行うことが可能となる。
【０２４１】
［タイマ割込み処理について］
メイン制御部４１が行うタイマ割込み処理の制御内容について、図１８に基づいて説明
する。図１８は、メイン制御部４１が行うタイマ割込み処理の制御内容を示すフロー図で
ある。
【０２４２】
タイマ割込処理は、メイン制御部４１により一定時間間隔（本実施形態では、約０．５
６ミリ秒）ごとに行われる処理である。タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理におい
て制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせ
た時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御
状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０２４３】
図１８に示すように、タイマ割込み処理には、ＬＥＤダイナミック表示処理が含まれ、
タイマ割込み処理が行われるごとに、ＬＥＤダイナミック表示処理が実行される。
【０２４４】
ＬＥＤダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種ＬＥＤなどの表示器（
クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求
ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０な
ど）の点灯状態をメイン処理などの各処理により設定された出力バッファの状態に応じて
ダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して、各種ＬＥＤなどの表示器の点灯制御
回路に送信する制御などを行う。ＬＥＤダイナミック表示処理が行われることで、各種Ｌ
ＥＤなどの表示器は、対応する出力バッファに設定されているデータに応じた点灯態様に
制御される。
【０２４５】
なお、本実施形態のタイマ割込み処理では、特に図示しないが、電断（スロットマシン
１への電力供給が停止されること）の発生を検出する電断判定処理や、電断の発生時に、
メイン制御部４１のレジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バッ
クアップ電源によりバックアップされておりスロットマシン１への電力供給が停止しても
バックアップ電源により電力が供給される限り記憶内容が保存されるＲＡＭ４１ｃの所定
領域に退避させる電断処理、電断の発生時に所定の出力ポートを初期化する処理、各種ス
イッチ類の検出状態に基づき各種スイッチ類の検出状況を特定可能なデータを生成する処
理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新する処理、スロッ
トマシン１の外部に所定の外部出力信号を送信する処理、コマンドキューに設定された各
種コマンドを送信する処理、ゲームの進行状況などに応じてリールユニット３４のリール
モータ３２に対して励磁信号を送信して各リールを駆動および停止させる処理などが含ま
れ、各種処理が所定の順序で実行されるようになっている。
【０２４６】
［有利区間の開始時における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について］
遊技区間が有利区間に制御された後、有利区間報知開始条件が成立して有利区間報知が
開始される際において、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥ
Ｄ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移につい
て、図１９に基づいて説明する。図１９は、有利区間報知の開始時における遊技補助表示
器１２などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【０２４７】
メイン制御部４１は、上述のメイン処理を実行し、遊技開始待ち処理および出玉制御処
理を行うことで、ゲームの開始時に、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、
投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様
を順次制御する。
【０２４８】
図１９（ａ）に示すように、遊技開始待ち処理では、クレジットまたは賭数に空きがあ
り、メダルの投入が可能である場合に、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。その後
、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数の設定が行われることで
、対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始される。そして、規定数の賭
数が設定されることで、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯が開始される。なお、前回ゲーム
において再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了時から当該
ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される（図示
略）。
【０２４９】
この状態で、スタートスイッチ７が操作されることで、ゲームが開始されて、内部抽選
が行われる。そして、出玉制御処理において、有利区間報知開始条件が成立して有利区間
報知フラグが設定されることにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制
御用データ（点灯）が設定された後、割込み１回待ち処理が行われることで、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される。
【０２５０】
そして、割込み１回待ち処理が行われた後、当該出玉制御処理中の指示設定処理により
、内部抽選にて当選したナビ対象役に応じた操作態様を示唆するナビ番号を表示するため
のナビ表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定される。その後、タイマ
割込み処理が行われることで、当該ナビ番号（本実施形態では、３）に対応する遊技補助
表示器１２の各セグメント（本実施形態では、左側表示器１２Ｌの第１、３、４、６、７
セグメントおよび右側表示器１２Ｒの第４セグメント）の点灯が開始される。すなわち、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に、ナビ番号を示す遊技補助表示器１２
の各セグメントの点灯が開始されるようになっている。
【０２５１】
そして、出玉制御処理が終了された後は、リール制御処理が行われ、ウェイトの経過後
、すなわち前回のゲーム開始から予め定められた一定期間が経過した後、リール２Ｌ，２
Ｃ，２Ｒの回転が開始されることとなる。
【０２５２】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理中での指示設定処理において、ナビ報知を行
うときに、当該ナビ報知により示唆される操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９
１に対して送信するように制御する。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４
１から受信したコマンドに基づいて、当該ゲームの開始時において、メイン制御部４１側
にてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ演出の制御を実行して、ナビ報
知により示唆される操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させる。また、
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始され
たことが特定されたときに、有利区間報知が開始される旨すなわちＡＴ状態に制御される
ことが確定された旨を報知するＡＴ確定報知を液晶表示器５１などを用いて行う。メイン
制御部４１側での指示設定処理は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行
われるので、サブ制御部９１によるナビ演出は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始
された後に行われることとなる。
【０２５３】
このように、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に行う出玉制御処理において、有利区
間報知開始条件が成立した場合に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるように
制御するので、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知する有利区間報知を開始
する。
【０２５４】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯
を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を開始させるように制御す
ることで、遊技補助表示器１２においてナビ報知が開始されるときまでに、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間が開始した旨を報知する。
【０２５５】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、遊技補助表示器１２においてナビ
報知を開始させるように制御した後、リール制御処理を行って、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ
の回転を制御するので、スタートスイッチ７の操作に応じて当該ゲームが開始された後、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが定速回転に制御されるまでに、遊技補助表示器１２においてナ
ビ報知を開始させる。
【０２５６】
なお、本実施形態では、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッ
ファに状態制御用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行って、有利区間
報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始させ、その後、指示設定処理を行って、遊技補助表示器に
おけるナビ報知を開始させる構成であるが、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａの点灯を開始させた後に、その後の処理を予め定められた所定期間にわたり意図的
に遅延させる遅延処理を行い、所定期間が経過することで、指示設定処理を行って、遊技
補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成でもよい。このような構成では、遅延処理
が行われている所定期間内において、サブ制御部９１側にて、ＡＴ状態に制御されること
が確定された旨を報知するＡＴ確定報知を行わせることができ、当該ＡＴ確定報知が行わ
れた後に、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させることができる。
【０２５７】
本実施形態では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａの点灯を開始させた後、指示設定処理を行い、ナビ報知を開始させるように制御する
構成であるが、出玉制御処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、
リール制御処理において指示設定処理を行い、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させ
るときに、ナビ報知を開始させるように制御する構成でもよい。このような構成では、有
利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点
灯が開始された後、ウェイトの所定期間すなわち前回ゲームの開始から予め定められた一
定期間が経過したときに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知が開始されることとなる
。なお、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、ウェイトの所定期間
が経過していた場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されると略同時に、リ
ール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始するとともに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知
のナビ表示が開始されることとなる。
【０２５８】
本実施形態では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ報知を開始させるように制
御する構成であり、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間報知開始条
件が成立したゲームにおいて、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させた後、当該ゲ
ームが終了されるまでの所定タイミング（たとえば、第３停止操作が終了されたとき、メ
ダルの払い出しが終了したとき、再遊技の付与が終了したときなど）において、有利区間
報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成でもよい。
【０２５９】
本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの点灯が開始されるときに、ＡＴ確定報知を行う構成であるが、サブ制御部９１は、メ
イン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される当該ゲームにおいて
、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されるよりも前のタイ
ミングで、ＡＴ確定報知を行う構成でもよい。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４
１から受信したコマンドに基づいて、有利区間に移行された後、ＡＴ抽選に当選したこと
で、その後有利区間報知が開始されることが確定したことが特定されたときから、メイン
制御部４１側にて有利区間報知開始条件が成立するときまでの期間内におけるいずれかの
タイミング、すなわちＡＴ状態が開始される前のタイミングでＡＴ確定報知を行う構成で
もよい。
【０２６０】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知が開始される当該ゲームの開始時に、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、ＡＴ状態へ移行させる旨が
決定した後、ナビ報知が開始されるゲームよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を
開始させる構成でもよい。この場合には、サブ制御部９１も、ＡＴ状態へ移行させる旨が
決定した後、メイン制御部４１が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるタイミン
グでＡＴ確定報知を行う構成でもよい。
【０２６１】
本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた
後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、
たとえば、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御
用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行わず、その後、タイマ割込み処
理が行われるときまでに、指示設定処理を行って、ナビ報知のナビ表示用データを遊技補
助表示器１２の出力バッファに設定することが可能な構成とすることで、図１９（ｂ）に
示すように、有利区間報知開始条件が成立した際に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯と
遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でもよい。このよう
な構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０２６２】
［精算処理またはデモ移行における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について］
精算処理またはデモ移行における遊技補助表示器１２などの表示態様の遷移について、
図２０に基づいて説明する。図２０は、精算処理またはデモ移行における遊技補助表示器
１２などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【０２６３】
先ず、図２０（ａ）を参照しながら、精算処理時における遊技補助表示器１２の表示態
様の遷移について説明する。
【０２６４】
図２０(ａ）に示すように、前回のゲームのメダル払出処理において、小役の入賞が発
生したことに伴い所定枚数（たとえば、９枚）のメダルを払い出した場合、払い出したメ
ダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。これにより、遊技補助表
示器１２の表示態様は、入賞した小役に応じた所定枚数を示す最終値（９）までカウント
アップされるように順次更新される。なお、このゲームにおいては、有利区間に制御され
ているため、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している。
【０２６５】
メダル払出処理の後の遊技開始待ち処理では、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッ
チ６の操作により賭数の設定が行われると、対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点
灯が順次開始されて、賭数報知が行われる。そして、規定数の賭数が設定されることで、
スタート有効ＬＥＤ１８の点灯が開始される。
【０２６６】
この状態において精算スイッチ１０に対して有効な操作が行われると、精算処理が行わ
れる。精算処理が行われることで、払出枚数表示および賭数報知がクリアされる。本実施
形態においては、払出枚数表示における７セグメント表示の数字が順次カウントダウン（
９、８、７、…１）され、最終的に初期状態となる。ここで、払出枚数表示および賭数報
知がクリアされる途中においては、投入要求ＬＥＤ１７が消灯状態であるが、払出枚数表
示および賭数報知のクリアが完了して精算処理が終了した後には投入要求ＬＥＤ１７が点
灯状態になる。なお、本実施形態においては、初期状態として表示器１２Ｌおよび表示器
１２Ｒともに７セグメント表示がない状態を例示するが、これに限らない。たとえば、表
示器１２Ｌおよび表示器１２Ｒともに「０」や「−」が７セグメント表示されてもよいし
、表示器１２Ｌおよび表示器１２Ｒのいずれか一方が７セグメント表示がない状態であり
かつ残りの表示器が「０」や「−」が７セグメント表示されてもよい。また、賭数報知は
、クリアされることで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が消灯状態となる。一方、精算処
理が行われることで払出枚数表示および賭数報知がクリアされるのに対して、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａの点灯状態は維持される。
【０２６７】
このように、遊技開始待ち処理では、精算処理が行われることで払出枚数表示および賭
数報知がクリアされる一方で、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態は維持される。
【０２６８】
次に、図２０（ｂ）を参照しながら、デモ移行時における遊技補助表示器１２の表示態
様の遷移について説明する。
【０２６９】
図２０(ｂ）に示すように、図２０（ａ）と同様に、前回のゲームのメダル払出処理に
おいて、入賞した小役に応じた所定枚数を示す最終値（９）までカウントアップされるよ
うに順次更新され、かつ有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している。
【０２７０】
メダル払出処理の後の遊技開始待ち処理では、賭数設定されることなく、非ＢＥＴ状態
においてデモ移行期間が経過すると、デモ演出が実行され、払出枚数表示がクリアされる
。このとき、精算が行われた場合と異なり、払出枚数表示における７セグメント表示の数
字は順次カウントダウン（９、８、７、…１）されることなく、瞬間的に払出枚数表示が
クリアされる。一方、デモ移行期間が経過することで払出枚数表示がクリアされるのに対
して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯状態は維持される。
【０２７１】
このように、遊技開始待ち処理では、デモ移行期間が経過することで払出枚数表示がク
リアされる一方で、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯状態は維持される。
【０２７２】
［有利区間の終了時における遊技補助表示器などの表示態様の遷移について］
有利区間の終了時における遊技補助表示器１２などの表示態様の遷移について、図２１
〜図２３に基づいて説明する。
【０２７３】
先ず、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，
２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨
が報知されるタイミングについて、図２１および図２２に基づいて説明する。図２１およ
び図２２は、有利区間報知の終了時（小役入賞）における遊技補助表示器１２などの表示
態様の遷移について説明するための図である。
【０２７４】
図２１に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役が当選
した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されているときに
は、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ
１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯
状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。なお、
前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了
時から当該ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御さ
れる（図示略）。
【０２７５】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止され、さらに他の操作手段
（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされていな
いことを条件に、リール制御処理が終了して、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管
理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実
行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、
有利区間報知フラグをクリアする。
【０２７６】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、小
役の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止して、小役の入賞が発生したことに伴い
所定枚数（たとえば、９枚）のメダルを払い出すように制御するとともに、払い出したメ
ダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。これにより、遊技補助表
示器１２の表示態様は、入賞した小役に応じた所定枚数を示す最終値までカウントアップ
されるように順次更新される。遊技補助表示器１２に払い出されたメダルの枚数の最終値
が表示されるまでには、クレジットへメダルを払い出す際の待ち時間またはホッパーユニ
ットから所定枚数のメダルを払い出す際の所定時間を要することとなる。
【０２７７】
そして、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しが終了することで、メダル
払出処理は終了されて、メイン処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに
状態制御用データを設定する処理が行われる。当該処理では、上述のＡＴ状態管理処理に
て有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行わ
れることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０２７８】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理
が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０２７９】
そして、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジッ
トに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内
部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ
１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ
１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算ス
イッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０２８０】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し
、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ，
２Ｃ，２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され
、かつすべてのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終
了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の
最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ
１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨
が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始
されるようになっている。
【０２８１】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，
２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつ
すべてのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了され
、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用デー
タ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われ
る遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付
けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後か
ら、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有
利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０２８２】
ここで、図２２に示すように、第３停止操作に係るストップスイッチの押下が離された
場合であっても、他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ
６）に対する押下がされている場合（たとえば、ストップスイッチの押下が離される前か
らスタートスイッチ７が押下されてストップスイッチの押下が離された後であってもスタ
ートスイッチ７の押下が継続している場合、あるいは、ストップスイッチの押下が離され
たと同時にスタートスイッチ７が押下された場合）には、ＡＴ状態管理処理が行われない
ため、その後の処理であるメダル払出処理にも移行しない。
【０２８３】
このように、リール制御処理においては、全てのストップスイッチに対する押下操作が
終了した場合でも、当該終了したタイミングにおいて他の操作手段（たとえば、スタート
スイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされている場合には、次工程の処
理に移行しない。したがって、この場合、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの
出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されることがなく、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａが消灯されない。一方、リール制御処理において、全てのストップスイッチに対す
る押下操作が終了したタイミングで他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡ
ＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされていない場合には、その後、メイン処理により
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利
区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間から通常区間への移行が遊技
者に示唆される。
【０２８４】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終
了された旨が報知されるタイミングについて、図２３および図２４に基づいて説明する。
図２３および図２４は、有利区間報知の終了時（取りこぼし）における遊技補助表示器１
２などの表示態様の遷移について説明するための図である。
【０２８５】
図２３に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役が当選
した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されているときに
は、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ
１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯
状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０２８６】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止され、さらに他の操作手段
（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされていな
いことを条件に、リール制御処理が終了して、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管
理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実
行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、
有利区間報知フラグをクリアする。
【０２８７】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、内
部抽選にて当選した小役が取りこぼされ、メダルの払い出しを伴う入賞が発生しないこと
で、メダルの払出制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行われずに終了
される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持されることとなる。
【０２８８】
そして、メダル払出処理が終了された後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理によ
り有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行わ
れることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０２８９】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理
が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０２９０】
そして、遊技開始待ち処理において、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理に
より、賭数またはクレジットに空きがあることを条件に、メダルを内部に取り込むように
流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定さ
れて、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力
受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０２９１】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し
、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリ
ール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作
が終了され、かつすべてのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、リール制
御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器１２の表示態様が更新され
る制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファ
に状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これ
により、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。その後
、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０２９２】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了
され、かつすべてのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が
終了され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制
御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その
後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作
の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止さ
れた後から、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
により有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０２９３】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止する場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理に
より遊技補助表示器１２の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理に
より有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。一方、上述のように、遊技区間が有利区間に制
御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合
であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止する場合に
は、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により小役の入賞に伴い払い出され
るメダル枚数の最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利
区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間
報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわち、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ，
２Ｃ，２Ｒに停止した場合と、小役の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場
合とでは、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイミングが異なる。
【０２９４】
なお、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合も、小役
の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合も、メイン処理により有利区間報
知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されることで、有利区
間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるようになっており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯さ
れる処理上のタイミングは、共通である。しかし、小役の取りこぼし図柄組合せがリール
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合には、リール制御処理の終了後、メダルの払出枚数を遊
技補助表示器１２に表示させる制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知
ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定される一方で、小役の図
柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合には、リール制御処理が終了され、さ
らに、メダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示させる制御が行われた後に、メイン
処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定
されるようになっており、リール制御処理が終了されてから有利区間報知ＬＥＤ１２ａが
消灯されるまでの時間間隔が異なることとなり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される
時間的タイミングは、異なる。
【０２９５】
ここで、図２４に示すように、第３停止操作に係るストップスイッチの押下が離された
場合であっても、他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ
６）に対する押下がされている場合（たとえば、ストップスイッチの押下が離される前か
らスタートスイッチ７が押下されてストップスイッチの押下が離された後であってもスタ
ートスイッチ７の押下が継続している場合、あるいは、ストップスイッチの押下が離され
たと同時にスタートスイッチ７が押下された場合）には、ＡＴ状態管理処理が行われない
ため、その後の処理であるメダル払出処理にも移行しない。
【０２９６】
このように、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合で
も、リール制御処理においては、全てのストップスイッチに対する押下操作が終了したタ
イミングにおいて他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ
６）に対する押下がされている場合には、次工程の処理に移行しない。したがって、この
場合、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（
消灯）が設定されることがなく、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されない。一方、リー
ル制御処理において、全てのストップスイッチに対する押下操作が終了したタイミングで
他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下
がされていない場合には、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バ
ッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される
。これにより、有利区間から通常区間への移行が遊技者に示唆される。
【０２９７】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技
役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役
Ａまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止する場合について、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて
、図２５および図２６に基づいて説明する。図２５および図２６は、有利区間報知の終了
時（再遊技入賞）における遊技補助表示器１２などの表示態様の遷移について説明するた
めの図である。なお、再遊技役Ａ、Ｂは、少なくとも１のリールについて当該役を構成す
る図柄組合せが異なる構成の再遊技役である。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ
が第１操作順で操作されることで、再遊技役Ａの構成図柄がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに優
先的に停止され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが第１操作態様以外の第２操作順で
操作されることで、再遊技役Ｂの構成図柄がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに優先的に停止され
るようにリールの停止制御が行われるようになっている。
【０２９８】
図２５に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて再遊技役Ａ
、Ｂを含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が
行われており、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器
１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効
ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。
一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０２９９】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止され、さらに他の操作手段
（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされていな
いことを条件に、リール制御処理が終了して、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管
理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実
行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、
有利区間報知フラグをクリアする。
【０３００】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、再
遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止し
たときには、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行
われずに終了される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持される
こととなる。
【０３０１】
そして、メダル払出処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われて、再遊技用メダ
ルカウンタに所定値が設定されるとともに、リプレイ中ＬＥＤ２０がＯＮに設定されて、
リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始される。
【０３０２】
その後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアさ
れていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力
バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａが消灯される。
【０３０３】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理
が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３０４】
そして、遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタが１以上に設定されている
ことに基づいて規定数までの賭数が１ずつ設定されるとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４
〜１６がＯＮ状態に順次設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始さ
れる。その後、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレ
ジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダル
を内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求Ｌ
ＥＤ１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求Ｌ
ＥＤ１７の点灯が開始される。
【０３０５】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として
再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再
遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止し
た場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリー
ル２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、再遊技
作動時処理が行われてリプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始され、その後、メイン処理によ
り有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有
利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より１〜３ＢＥ
ＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始された後、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される
ようになっている。
【０３０６】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技
役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役
Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合
には、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理によりリプレイ中ＬＥＤ２０の
点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに
状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわ
ち、再遊技役Ａの図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合も、再遊技役Ｂの
図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合も、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消
灯されるタイミングが共通となる。
【０３０７】
ここで、図２６に示すように、第３停止操作に係るストップスイッチの押下が離された
場合であっても、他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ
６）に対する押下がされている場合（たとえば、ストップスイッチの押下が離される前か
らスタートスイッチ７が押下されてストップスイッチの押下が離された後であってもスタ
ートスイッチ７の押下が継続している場合、あるいは、ストップスイッチの押下が離され
たと同時にスタートスイッチ７が押下された場合）には、ＡＴ状態管理処理が行われない
ため、その後の処理であるメダル払出処理にも移行しない。
【０３０８】
このように、再遊技役の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止した場合でも、リ
ール制御処理においては、全てのストップスイッチに対する押下操作が終了したタイミン
グにおいて他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に
対する押下がされている場合には、次工程の処理に移行しない。したがって、この場合、
メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）
が設定されることがなく、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されない。一方、リール制御
処理において、全てのストップスイッチに対する押下操作が終了したタイミングで他の操
作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされ
ていない場合には、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファ
に状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これ
により、有利区間から通常区間への移行が遊技者に示唆される。
【０３０９】
［作用効果１］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおい
て、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えた構成
のものがある。このような構成のスロットマシンでは、有利状態ランプが点灯するタイミ
ングや消灯するタイミングについて鑑みられていない。
【０３１０】
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の
抽選結果が有利区間移行抽選対象役となり、かつ有利区間移行抽選にて有利区間に移行す
る旨が決定された場合に、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行
させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（
遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間に移行させ
た後、最初にナビ報知が行われることで有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時
に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知するこ
とが可能であり、有利区間において最初にナビ報知が行われるより前に、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成である。このような構成では、有利区間においてナビ
報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に
制御されている旨を報知することができる。
【０３１１】
本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた
後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａの点灯と遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でもよ
い。このような構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができ
る。
【０３１２】
本実施形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、有利区間に制御していると
きに、有利区間の終了条件が成立することで、当該有利区間を終了させることが可能であ
り、有利区間を終了した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の
右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間であるときには、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａを点灯状態に制御する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果
が特定結果（小役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に応
じて異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組
合せによって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミ
ングが異なる構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる報知に着目させることが
できる。
【０３１３】
本実施形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が所定
結果（再遊技役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に応じ
て異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合
せによって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミン
グが共通である構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる示唆によって遊技者を
困惑させてしまうことを防止できる。
【０３１４】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し
、精算スイッチ１０による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメ
ダル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部４１は、有利区間を終了する
場合に、リールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区
間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が
終了したことを認識したうえで、遊技者がゲームを終了することができる。
【０３１５】
本実施形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、小役が入賞して有利区間を
終了する場合に、遊技補助表示器１２によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタ
イミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成である
ので、メダルの払い出しが行われたことを認識させたうえで、有利区間を終了した旨を報
知することができる。
【０３１６】
本実施形態のスロットマシン１では、再遊技役が入賞して有利区間を終了する場合に、
リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降の
タイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であ
るので、再遊技が付与されたことを認識させたうえで、有利区間が終了した旨を示唆する
ことができる。
【０３１７】
本実施形態のスロットマシン１では、有利区間を終了する場合に、すべてのリール２Ｌ
，２Ｃ，２Ｒの回転が停止された後であって、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるこ
とでメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了したことを
知らずに、遊技者が次ゲームを開始させるためにメダルを投入してしまうことを防止でき
る。
【０３１８】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，
８Ｃ，８Ｒの操作態様を報知するナビ報知および小役の入賞に伴い遊技者に払い出される
メダル払出枚数を表示する遊技補助表示器１２を備え、有利区間に制御している期間では
、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメントを有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
として点灯状態に制御することが可能であり、有利区間に移行した旨を報知することが可
能な構成であり、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有
利区間に移行した旨および有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間に
移行した旨を報知する表示手段として、ナビ報知およびメダル払出枚数が表示される遊技
補助表示器１２とは別個の表示手段をメイン制御部４１に設ける必要がない。
【０３１９】
本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａとして用いて有利区間に移行した旨および有利区間が終了した旨を報知する構成
であるが、遊技補助表示器１２とは別個に設けられた表示手段を有利区間報知ＬＥＤ１２
ａとして用いて有利区間に移行した旨を報知する構成でもよく、たとえば、遊技補助表示
器１２の近傍に当該遊技補助表示器１２とは別個のＬＥＤやランプなどの表示手段を配置
し当該表示手段を用いて有利区間に移行した旨および有利区間が終了した旨を報知する構
成でもよい。この構成によれば、遊技補助表示器１２とは別個に、有利区間に移行した旨
および有利区間が終了した旨を報知する表示手段が設けられるため、有利区間に移行した
旨を報知する表示を他の表示と明確に区別して認識させることができるとともに、この場
合でも表示手段の近傍に設けられるため、遊技者による見落としを防止できる。
【０３２０】
なお、有利区間に移行した旨および有利区間が終了した旨を報知する表示手段を、たと
えば、遊技用表示部１３に設けられたクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、投入
要求ＬＥＤ１７などの各種表示器などが配置されている基板上に配置することで、当該表
示手段を遊技補助表示器１２の近傍に設けることができ、遊技者による見落としを防止で
きる。また、有利区間に移行した旨を報知する表示手段を、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイ
ッチ６やスタートスイッチ７、精算スイッチ１０などのゲームの開始または終了の際に操
作されるスイッチ類の周囲に配置することで、遊技者による見落としを防止できる。
【０３２１】
本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に移行させた後、有利区間
報知開始条件が成立することで、当該有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に
、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知する一方
で、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、
有利区間が終了した旨を報知する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間に移行さ
れるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させ、有利区間に移行した旨を
報知し、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させ
、有利区間が終了される旨を報知する構成でもよい。
【０３２２】
本実施形態のメイン制御部４１は、有利区間に移行した旨および有利区間が終了した旨
を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セ
グメント）を備え、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御することで、有利区
間が終了した旨を報知することが可能な構成であり、メイン処理では、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状
態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃにおいて有利区間に関するデータが記憶されている所
定領域を初期化する処理を行って、有利区間に関するデータを初期化する構成であるので
、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御されて有利区間が終了した旨が報知されて
いるにも関わらず、有利区間に関するデータがＲＡＭ４１ｃの所定領域に残ってしまうこ
とを防止できる。
【０３２３】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッフ
ァに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されてい
る有利区間に関するデータを初期化する処理を行うことで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを
消灯状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間
報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態とする制御と同時期に、有利区間に関するデータを初期化す
る構成でもよい。たとえば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用デー
タ（消灯）を設定する処理、および、有利区間に関するデータを初期化する処理を、同じ
タイミングで行われるタイマ割込み処理において行う構成とすることで、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａを消灯状態とする制御と、有利区間に関するデータを初期化する処理とを同時
期に行うことができる。
【０３２４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に
制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間に関するデ
ータを初期化した後に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する構成でもよい。
このような構成では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御している期間中に、有
利区間に関するデータが初期化されてしまうことを防止できる。
【０３２５】
本実施形態のメイン制御部４１は、メイン処理では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力
バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理にお
いて有利区間に関するデータが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する初期
化処理を行う構成であり、当該初期化処理により初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に
は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファを含まず、当該初期化処理により初期化さ
れる有利区間に関するデータは、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定さ
れている状態制御用データ（点灯）を含まない構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、当該有利区間
報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定されている状態制御用データ（点灯）が、ＡＴ状
態管理処理における初期化処理により初期化されることがないので、有利区間が終了する
まで確実に有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することができる。
【０３２６】
［作用効果２］
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダ
ルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数
の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カ
ウンタを更新することが可能であり、当該純増枚数カウンタの値に基づいて特定される有
利区間におけるメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施形態では、２４００
枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用
される最大枚数（３枚）を加算した値（２３８８））を超えた場合に、有利区間データ初
期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であり、メイン制御
部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおい
て払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値
を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正し
、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように
純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの
純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数するようになっており、
当該純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区
間を終了させて通常区間に移行させる構成である。
【０３２７】
この構成によれば、有利区間の開始以後、遊技用価値の純増数が最も減少したときを起
点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常
区間に移行させるので、有利区間が開始したときを起点とするメダルの純増数が規定数を
超えていない場合でも、メダルが増加に転じてからのメダルの純増数が規定枚数を超える
場合には有利区間が終了することとなるため、有利区間中のメダルの純増数だけでなく、
有利区間開始後のメダルの純増数も規定枚数を基準とした範囲に制限することができる。
【０３２８】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウ
ンタを更新する際に、有利区間中において、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出さ
れるメダルの払出枚数値を特定し、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値に
当該払出枚数を加算し、加算後の純増枚数値から賭数に用いられたメダルの枚数を減算す
ることで得られる純増枚数値に基づいて更新する純増枚数カウンタする構成、すなわち純
増枚数カウンタにより計数される有利区間におけるメダルの純増枚数は、有利区間中にお
いてゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚数に基づいて計数される構成である
が、有利区間におけるメダルの純増枚数は、少なくとも遊技者に対して付与されたメダル
枚数から遊技者が賭数に設定することでゲームに使用したメダルを減算したものであれば
よく、内部抽選にて実際にメダルの付与を伴う所定小役の入賞の発生が許容された場合に
、かつ遊技者が当該小役の入賞を発生させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞
させることができなかった場合に、当該小役の入賞が発生したものとみなして付与された
メダルを遊技者に対して付与されたメダルとして計数する構成でもよい。
【０３２９】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウ
ンタを更新する際に、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値を所定レジスタ
に読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を
特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭
数の設定に用いられたメダルの枚数を減算することで得られる純増枚数値に基づいて更新
する純増枚数カウンタする構成であるが、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新
する際に、当該ゲームにおいて払い出されるメダルの払出枚数値から、当該ゲームにおい
て賭数の設定に用いられたメダルの枚数値を減算して得られる純増数を、純増枚数カウン
タに加算することで、当該純増枚数カウンタを更新する構成でもよい。
【０３３０】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において有利区間にお
けるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する際に、純増枚数カウンタに基
づいて特定される純増枚数値を所定レジスタに読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに
基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増
枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数の設定に用いられたメダルの枚数を減算す
ることで、所定レジスタに当該ゲームにおける純増枚数値を算出して、当該所定レジスタ
の純増枚数値が規定枚数を超えているか否かを判定する構成であるが、メイン制御部４１
は、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数値および賭数の設定に用いられたメダルの枚数
に基づいて当該ゲームの純増枚数を算出し、算出した純増枚数を純増枚数カウンタに加算
して、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値に基づいて、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する構成でもよい。
【０３３１】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウ
ンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払
出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算
値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正する構成であり、純増枚数
カウンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず
、０を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、０を下回る
数値について計数する構成、すなわちマイナス域の遊技用価値の純増数を計数する構成で
もよい。たとえば、メイン制御部４１は、有利区間の開始時に純増枚数カウンタを０に初
期化した後、当該有利区間中において、メダルが払い出されたときに、払い出されたメダ
ル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そ
のメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区
間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も
、０を上回る場合も計数することができる。
【０３３２】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタ
の値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計
数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機
として、通常区間から有利区間に移行したとき、を起点とする現在までのメダルの純増数
が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でもよく、こ
の構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が
一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの
純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタ
の値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０３３３】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタ
の値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計
数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機
として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態
に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知された
とき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了
させて通常区間に移行させる構成でもよく、この構成によれば、有利区間の終了条件を判
定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利
区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され、
かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダ
ルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウ
ンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０３３４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタ
の値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計
数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機
として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態
様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した
旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に
有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でもよく、この構成によれば、有利区間
の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通
常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知さ
れたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆さ
れたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要
がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を
簡素化することができる。
【０３３５】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、有利区間中において、内部抽選にてナビ
対象役が当選したときに有利者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知が行われるＡ
Ｔ状態と、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知が行われない前兆状態を含むＡ
Ｔに関する制御状態に制御することが可能な構成であり、ＡＴ状態管理処理において純増
枚数カウンタを更新する際に、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態であるか否かに関わらず
、メダルの払い出しを伴う入賞が発生することで、払い出されるメダル枚数分を純増枚数
カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイ
ン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する
制御状態がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊
技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてメダルが
増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選し
、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されずメダ
ルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中において、ＡＴに関
する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、遊
技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されてメダルが
増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８
Ｃ，８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間に
おけるメダルの純増枚数を計数する構成でもよく、この構成によれば、有利区間のうち遊
技者にとって有利な操作態様が報知されない前兆状態などにおいては、内部抽選にてナビ
対象役が当選しても実際にメダルが増加した場合に純増枚数カウンタに加算し、メダルを
増加させることができなかった場合には純増枚数カウンタに加算せず、有利区間のうち遊
技者にとって有利な操作態様が報知されるＡＴ状態においては、内部抽選にてナビ対象役
が当選した場合に実際にメダルが増加したか否かに関わらず純増枚数カウンタを加算する
ようになっており、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれば実際にメダル
が増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利区間を意図的に
引き延ばすことを防止しつつ、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況で
あれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することで、遊技者に
不利益となってしまうことを防止できる。
【０３３６】
また、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態
がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、かつメダル
が増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選
したが、メダルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中におい
て、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選した
ときには、メダルが増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストッ
プスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加
算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成において、メイン制御部４１
は、有利区間中においては、ＡＴに関する制御状態がいずれの制御状態であるかに関わら
ず、内部抽選の抽選結果が、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの所
定操作態様が変化しない所定小役となった場合には、所定操作態様で操作されメダルが増
加したか否かに関わらず、所定操作態様で操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カ
ウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でもよく、この構
成によれば、有利区間中において、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれ
ば実際にメダルが増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利
区間を意図的に引き延ばすことを防止できる。
【０３３７】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超え
ることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、
ＡＴ状態管理処理では、先ず、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間
ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に
到達したと判定した場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定
することなく、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成であるの
で、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが成立
している場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を行わずに
済むため、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定に係る制御を簡素
化することができる。
【０３３８】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超え
ることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、
ＡＴ状態管理処理では、先ず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定
し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していない場合に、有利区間における純増枚
数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であるので、ＡＴ状態管理処理において、先
ず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定するので、有利区間ゲーム
数が上限ゲーム数に到達して有利区間を終了させる場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲー
ム数に到達したか否かの判定に係る制御よりも煩雑な有利区間における純増枚数が規定枚
数を超えるか否かを判定に係る制御を省略することができる。
【０３３９】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理では、先ず、有利区間ゲーム
数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達し
ていない場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成で
あるが、ＡＴ状態管理処理において、先ず、有利区間における純増枚数が規定枚数を超え
るか否かを判定し、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えない場合に、有利区間ゲ
ーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成でもよく、この構成によれば、有
利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する頻度よりも、有利区間における純増枚数が規定
枚数を超える頻度の方が高くなり得るため、頻度の低い事象についての判定に係る制御を
省略することができる。
【０３４０】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超え
ることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、
有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、および有利区間における純増枚数が規
定枚数を超えることの双方が成立した場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達す
ることまたは有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と
共通の有利区間データ初期化処理を行って、共通のデータ（有利区間に関するデータ）を
初期化する構成であるので、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達す
ることおよび有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの双方が成立した場合に
、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利区間にお
ける純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通のデータを初期化する
ので、これら双方の条件が成立した場合と、一方の条件のみが成立した場合とで有利度に
差が生じてしまうことを防止できる。
【０３４１】
たとえば、第１条件として有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達す
ることのみが成立して有利区間が終了する場合には当該第１条件に対応するデータを初期
化し、第２条件として有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることのみが成立して
有利区間が終了する場合には当該第２条件に対応するデータを初期化する構成において、
第１条件と第２条件の双方が成立して有利区間が終了する場合に、第１条件に対応するデ
ータも第２条件に対応するデータも初期化される構成とすると、第１条件または第２条件
の一方が成立した場合よりも遊技者にとって不利となる可能性があるが、有利区間におい
て第１条件および第２条件の双方が成立した場合に、有利区間において第１条件または第
２条件の一方が成立した場合と共通のデータを初期化する構成とすることで、第１条件お
よび第２条件の双方が成立した場合と、第１条件または第２条件の一方が成立した場合と
で有利度に差が生じてしまうことを防止できる。
【０３４２】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、ＡＴ状態管理処理にお
いて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予
め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区
間を終了させる構成であるので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利
区間が終了するので、有利区間が長期間にわたり継続することを防止できるとともに、有
利区間が長期間にわたり継続しない場合であっても、有利区間において急激にメダルが増
加した場合は、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了する
ので、有利区間における有利度が過度に高まってしまうことを防止できる。
【０３４３】
本実施形態のメイン制御部４１は、出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立す
ることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに制御状態データ（点灯）を設定し
、割込み１回待ち処理を行った後、指示設定処理にてナビ報知のナビ表示を遊技補助表示
器１２に表示させるように制御することで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させ
た後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であり、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを
増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知される場合に、ナビ報知
によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知されるタ
イミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が
示唆される構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示
唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ，８
Ｃ，８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストッ
プスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知されるよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２
ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨を認識させたう
えで、当該ゲームにおいてメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作
態様を認識させることができる。
【０３４４】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップス
イッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区
間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報
知開始条件が成立するゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイ
ッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで、有利区間
報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されて有利区間に移行した旨が示唆される構成でもよく、
この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される
ゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ
の操作態様が報知される場合に、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８
Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨とメダル
を増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を同時に認識させることがで
きる。
【０３４５】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップス
イッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区
間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によ
りメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知される場合に
、当該ナビによりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報
知された後に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて有利区間に移行した旨を示唆
する構成でもよく、この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行
した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッ
チ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加さ
せるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知された後に有利区間報知ＬＥＤ
１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、メダルを増加させるストップスイ
ッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知された後、どのタイミングで有利区間に移行した
旨が示唆されるかに着目させることができる。
【０３４６】
［作用効果３］
本実施形態においては、メイン制御部４１は、図１３に示すリール制御処理において、
第３停止操作に対応するストップスイッチに対する押下が離された場合であっても（Ｓｈ
７でＹＥＳ）、他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６
）に対する押下がされているときには（Ｓｈ８でＹＥＳ）、リール制御処理を終了しない
。リール制御処理が終了しないため、それ以降の処理である図１４に示すＡＴ状態管理処
理に進むことがなく、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することの判定（Ｓｄ５）
、あるいは有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることの判定（Ｓ
ｄ１１）を行うことがない。したがって、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２
２）を実行して有利区間報知フラグをクリアすることもないため、図１０に示すメイン処
理においてＳａ１０やＳａ１１の処理で有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯から消灯に切り
替わることがない。
【０３４７】
このように、第３停止操作に対応するストップスイッチに対する押下が離されたタイミ
ングにおいて他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）
に対する押下がされているときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる消灯によって有利
区間から通常区間への移行が示唆されない。このため、遊技者は、第３停止操作に対応す
るストップスイッチに対する押下を離すまでの期間において導出された図柄組合せを十分
に確認することができ、区切りをつけながら遊技することができる。また、図柄組合せを
十分に確認した遊技者が第３停止操作に対応するストップスイッチに対する押下を離した
ときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯から消灯に切り替わるか否かについて遊技者
に注目させることができる。さらに、遊技者は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの消灯以外の
構成、たとえば、ＡＴゲーム数のカウント表示が「０」になったり、ＡＴの最終ゲームの
バトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したりした場合に、有利区間の終了を
ある程度認識することができる。このため、第３停止操作に対応するストップスイッチに
対する押下を離したにも関わらず有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯から消灯に切り変わら
ないことを確認した遊技者であれば、ストップスイッチ以外の操作手段が不用意に押下さ
れていることに気付くことができる。以上のように、状態移行の示唆に関して改良したス
ロットマシン１が提供される。
【０３４８】
なお、本実施の形態においては、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯から消灯に切り替わ
ることによって有利区間から通常区間への移行を示唆する場面を本発明を適用したが、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯から点灯に切り替わることによって通常区間から有利区間
への移行を示唆する場面に本発明を適用してもよい。たとえば、リール制御処理の後（す
なわち、１ゲームの最後）に、通常区間から有利区間への移行するために有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａが消灯から点灯に切り替わるようにしてもよい。この場合、第３停止操作に対
応するストップスイッチに対する押下が離されたタイミングにおいて他の操作手段（たと
えば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）に対する押下がされているときに
は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる点灯によって通常区間から有利区間への移行が示唆
されないように構成することができる。
【０３４９】
本実施形態においては、メイン制御部４１は、図１３に示すリール制御処理において、
第３停止操作に対応するストップスイッチに対する押下が離された場合であっても（Ｓｈ
７でＹＥＳ）、他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６
）に対する押下がされているときには（Ｓｈ８でＹＥＳ）、リール制御処理を終了しない
。リール制御処理が終了しないため、それ以降の処理である次ゲームにおける遊技開始待
ち処理も実行されることがない。
【０３５０】
本実施形態においては、メイン制御部４１は、図１３に示すリール制御処理において、
第３停止操作に対応するストップスイッチに対する押下が離された場合であっても（Ｓｈ
７でＹＥＳ）、他の操作手段（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６
）に対する押下がされているときには（Ｓｈ８でＹＥＳ）、再びＳｈ７のステップに戻り
、同じ処理を繰り返す。これにより、他の操作手段に対する押下がされているにも関わら
ず、それ以降の処理に進んでしまい、たとえばメダルの払い出しや有利区間報知ＬＥＤ１
２ａが点灯から消灯に切り替わるなどの処理が行われてしまうことを防止することができ
る。また、第３停止操作に対応するストップスイッチに対する押下が離されたときにリー
ル制御処理以降の処理が行われるか否かを手掛かりに、他の操作手段に対する押下がされ
ているか否かを遊技者に判別させることができる。
【０３５１】
［作用効果４］
本実施形態においては、メイン制御部４１は、図１１に示す遊技開始待ち処理において
、精算スイッチ１０に対する有効な操作があったときに（Ｓｂ１１０でＹＥＳ）、精算処
理を行うとともに（Ｓｂ１１１）、払出枚数表示および賭数報知をクリアして初期状態に
する（Ｓｂ１１２）。一方、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間報知ＬＥＤ
１２ａが点灯中に精算処理を行ったとしても、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を維持す
る。
【０３５２】
このように、遊技者の意思によって遊技を終了させる精算操作が行われて精算処理が行
われたときには、払出枚数表示および賭数報知が初期状態になる一方で、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａの点灯が維持されるため、遊技されていないスロットマシンにおいて有利区間
報知ＬＥＤ１２ａが点灯していることを見つけた遊技者に対して、遊技への意欲を促すこ
とができる。以上のように、精算が行われた場合に遊技者の遊技意欲が失われてしまうこ
とを防止するスロットマシンが提供される。
【０３５３】
また、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにおいて点灯される領域は、遊技補助表示器１２にお
ける払出枚数表示が行われる領域よりも小さいため、精算処理が行われたスロットマシン
において有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させたままにすることで、遊技場を徘徊してい
る遊技者に対して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯しているスロットマシンを探すとい
った楽しみを享受させることができる。
【０３５４】
なお、本実施の形態においては、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している場面を本発
明を適用したが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯している場面に本発明を適用してもよ
い。たとえば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯している状態において、精算スイッチ１
０に対する有効な操作があったときには、精算処理が行われるとともに払出枚数表示およ
び賭数報知がクリアされて初期状態になる一方で、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの消灯は維
持されるものであってもよい。
【０３５５】
［作用効果５］
本実施形態においては、メイン制御部４１は、図１１に示す遊技開始待ち処理において
、デモ移行期間が経過したときに（Ｓｂ１０２でＹＥＳ）、払出枚数表示をクリアして初
期状態にする（Ｓｂ１０４）。一方、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間報
知ＬＥＤ１２ａが点灯中にデモ移行期間が経過したとしても、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
の点灯を維持する。
【０３５６】
このように、遊技者が遊技を終了した可能性がある事象（デモ演出）が発生したときに
は、払出枚数表示が初期状態になる一方で、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が維持され
るため、遊技されていないスロットマシンにおいて有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯して
いることを見つけた遊技者に対して、遊技への意欲を促すことができる。以上のように、
期間経過によって遊技者の遊技意欲が失われてしまうことを防止するスロットマシン１が
提供される。
【０３５７】
また、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにおいて点灯される領域は、遊技補助表示器１２にお
ける払出枚数表示が行われる領域よりも小さいため、デモ演出を実行したスロットマシン
において有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させたままにすることで、遊技場を徘徊してい
る遊技者に対して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯しているスロットマシンを探すとい
った楽しみを享受させることができる。
【０３５８】
なお、本実施の形態においては、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯している場面を本発
明を適用したが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯している場面に本発明を適用してもよ
い。たとえば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯している状態において、デモ移行期間が
経過したときには、払出枚数表示がクリアされて初期状態になる一方で、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａの消灯は維持されるものであってもよい。
【０３５９】
なお、上述した実施形態においては、遊技補助表示器１２において払出枚数表示が行わ
れる右側表示器１２Ｒの領域内に設けられている有利区間報知ＬＥＤ１２ａによって有利
区間報知が行われたが、これに限らない。たとえば、遊技補助表示器１２と同じ遊技用表
示部１３に含まれる点灯手段であって、遊技補助表示器１２とは別の点灯手段（たとえば
、ウェイト中ＬＥＤ１９など）によって有利区間報知が行われてもよい。また、遊技用表
示部１３に含まれない点灯手段、すなわち、遊技補助表示器１２から遊技者が視線を離さ
なければ見つけることができないなど、遊技補助表示器１２から離れた点灯手段によって
有利区間報知が行われてもよい。なお、遊技補助表示器１２から離れた点灯手段は、遊技
補助表示器１２と共通の基板上に設けられ、メイン制御部４１から当該基板に対する信号
に基づき、遊技補助表示器１２と同じように点灯制御されるものであってもよい。このよ
うに、共通の基板上において同じくメイン制御部４１からの信号に基づき点灯制御される
点灯手段を採用した場合でも、精算処理が行われたり、デモ移行期間が経過したりした場
合には、遊技補助表示器１２における払出枚数表示が初期状態になる一方で、有利区間報
知の点灯が維持されてもよい。
【０３６０】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定さ
れるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明
に含まれることは言うまでもない。
【０３６１】
上述した実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭
数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技
球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用し
て賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用してもよい。遊技球を遊技用
価値として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることがで
き、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定す
るものに相当する。
【０３６２】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを
用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の
遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数
種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、か
つ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い
出し得るスロットマシンを適用してもよい。
【０３６３】
また、前記実施例および変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に
適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発
射することにより遊技を行うパチンコ遊技機などの遊技機においても適用可能である。
【０３６４】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３６５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【０３６６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  ス
タートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、１２ａ
有利区間報知ＬＥＤ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
2019170605.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2019170605.tif 000018
【図１７】
2019170605.tif 000019
【図１８】
2019170605.tif 000020
【図１９】
2019170605.tif 000021
【図２０】
2019170605.tif 000022
【図２１】
2019170605.tif 000023
【図２２】
2019170605.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2019170605.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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