(57)【要約】【課題】遊技者に与える不信感を低減する。【解決手段】特１保留に基づいて、保留表示演出における保留表示の表示パターンが決定され、タイマ演出の実行有無が決定される。保留表示演出およびタイマ演出は、第１特別図柄表示器における図柄の変動表示中に実行される。第１特別図柄表示器における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器における図柄の変動表示とは同時並行して実行される。第２特別図柄表示器に大当たり図柄が停止表示されると、第１特別図柄表示器にハズレ図柄が強制停止表示される。ハズレ図柄が強制停止表示される第１特別図柄表示器における図柄の変動表示の開始時に、タイマ演出は強制終了し、保留表示は、それ以前の表示パターンで表示を継続する。【選択図】図６２
2019170744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１始動口および第２始動口と、
前記第１始動口への遊技球の入球を条件として所定の第１情報を取得し、前記第２始動口への遊技球の入球を条件として所定の第２情報を取得する情報取得手段と、
始動条件の成立により、前記第１情報または前記第２情報を用いて、当たり図柄を含む複数種類の停止図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、
前記第１情報を用いて前記停止図柄が決定された場合、第１図柄表示部において図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、前記第１図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第１変動処理、および、前記第２情報を用いて前記停止図柄が決定された場合、第２図柄表示部において図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、前記第２図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第２変動処理を実行する図柄表示手段と、
前記第１図柄表示部または前記第２図柄表示部に前記当たり図柄が停止表示された場合に、前記遊技領域に設けられた大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口制御手段と、
前記第１情報に基づいて、複数種類設けられた第１の演出それぞれの実行有無もしくは実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された前記第１の演出を、少なくとも前記第１変動処理中に実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１の演出の実行中に、少なくとも所定の停止図柄が決定された前記第２変動処理が開始する場合、および、前記第２変動処理が終了する場合のいずれか一方または双方において、実行中の前記第１の演出の種類に応じて、前記第１の演出を継続もしくは終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段は、前記第１変動処理および前記第２変動処理を同時並行して実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示部において図柄の変動表示が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選が行われるたびに変動時間が設定され、変動時間の計時中、図柄表示部に図柄の変動表示が行われるとともに、変動時間が経過したところで図柄表示部に特別図柄が停止表示される。そして、図柄表示部に停止表示された特別図柄が大当たり図柄であった場合には、多量の賞球を獲得可能な大役遊技が実行される。
【０００３】
例えば特許文献１には、第１図柄表示部における図柄の変動表示と、第２図柄表示部における図柄の変動表示とが同時並行して実行され得る遊技機が開示されている。この遊技機によれば、実質変動対象となる保留種別および図柄表示部が遊技状態ごとに設定されており、実質変動対象ではない保留に基づいて大役抽選が行われた場合には、イレギュラーな事態が発生したものとして特殊な処理が行われるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１６４３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、イレギュラーな事態が発生すると、演出上の不整合が生じたり、あるいは、演出が突然打ち切られたりする可能性があり、遊技者に不信感を与えるおそれがある。
【０００６】
本発明は、遊技者に与える不信感を低減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた第１始動口および第２始動口と、前記第１始動口への遊技球の入球を条件として所定の第１情報を取得し、前記第２始動口への遊技球の入球を条件として所定の第２情報を取得する情報取得手段と、始動条件の成立により、前記第１情報または前記第２情報を用いて、当たり図柄を含む複数種類の停止図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、前記第１情報を用いて前記停止図柄が決定された場合、第１図柄表示部において図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、前記第１図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第１変動処理、および、前記第２情報を用いて前記停止図柄が決定された場合、第２図柄表示部において図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、前記第２図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第２変動処理を実行する図柄表示手段と、前記第１図柄表示部または前記第２図柄表示部に前記当たり図柄が停止表示された場合に、前記遊技領域に設けられた大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口制御手段と、前記第１情報に基づいて、複数種類設けられた第１の演出それぞれの実行有無もしくは実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された前記第１の演出を、少なくとも前記第１変動処理中に実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１の演出の実行中に、少なくとも所定の停止図柄が決定された前記第２変動処理が開始する場合、および、前記第２変動処理が終了する場合のいずれか一方または双方において、実行中の前記第１の演出の種類に応じて、前記第１の演出を継続もしくは終了させることを特徴とする。
【０００８】
また、前記図柄表示手段は、前記第１変動処理および前記第２変動処理を同時並行して実行可能であるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に与える不信感を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明する図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態および変動時間を説明する図である。
【図９】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１５】適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３９】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４０】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４９】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５１】ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５２】大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５３】リーチ発展演出が２回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。
【図５４】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５５】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５６】タイマ演出の一例を説明する図である。
【図５７】対象変動演出の開始前に実行されるタイマ演出の一例を説明する図である。
【図５８】ターゲットとなり得る対象候補を説明する図である。
【図５９】タイマ表示部の出現ポイントを説明する図である。
【図６０】保留表示演出の一例を説明する図である。
【図６１】（ａ）は、最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、１つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。
【図６２】イレギュラー時の示唆演出に係る処理を説明する図である。
【図６３】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６６】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車（不図示）が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第１始動口１２０には、可動片１２０ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２０ｂの状態に応じて、第１始動口１２０への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２０ｂが閉状態にあるときには、第１始動口１２０に所定の頻度で遊技球が入球する。これに対して、遊技領域１１６（第１遊技領域１１６ａ）に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２０ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２０ｂが開状態になると、当該可動片１２０ｂが遊技球を第１始動口１２０に導く受け皿として機能し、第１始動口１２０への遊技球の入球が容易となる。このように、可動片１２０ｂは、始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態、および、開状態よりも始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態に変移する始動可変入賞装置として機能する。
【００２１】
なお、第１始動口１２０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能となり、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第１始動口１２０は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。同様に、第２始動口１２２は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第１始動口１２０は、少なくとも第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第２始動口１２２は、少なくとも第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。
【００２２】
さらに、第１始動口１２０の下方には、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを流下するいずれの遊技球も入球可能に配された第１大入賞口１２６が設けられている。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
また、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に、第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。
【００２４】
図３は、第２大入賞口１２８を説明する図である。第２遊技領域１１６ｂには、遊技盤１０８の正面側に突出する構造物１２９が設けられている。この構造物１２９は、遊技機１００の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物１２９の上部に形成される開口が、第２大入賞口１２８となる。構造物１２９の上部には、開閉扉１２８ｂが設けられており、通常、図３（ａ）に示すように、開閉扉１２８ｂは、第２大入賞口１２８を閉鎖する閉状態に維持されている。
【００２５】
開閉扉１２８ｂは、遊技機１００の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域１１６に突出している。したがって、開閉扉１２８ｂが閉状態に維持されている場合には、遊技領域１１６（第２遊技領域１１６ｂ）を流下する遊技球が、開閉扉１２８ｂ上に落下することとなる。ここで、構造物１２９は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機１００の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第２大入賞口１２８は、遊技機１００の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された開閉扉１２８ｂは、遊技機１００の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、開閉扉１２８ｂが閉状態にあるときには、図３（ａ）に矢印で示すように、開閉扉１２８ｂ上に落下した遊技球が、開閉扉１２８ｂ上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
【００２６】
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂは、第２大入賞口１２８を開放する開状態に変移する。ここで、開閉扉１２８ｂは、図３（ｂ）に示すように、遊技機１００の正面側に位置する一辺を回転軸として、遊技機１００の背面側の一辺を下方側に移動させるように、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、開閉扉１２８ｂ上を転動している遊技球が第２大入賞口１２８内に導かれることとなる。
【００２７】
このように、本実施形態では、開閉扉１２８ｂを僅かに傾斜させ、開閉扉１２８ｂ上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、開閉扉１２８ｂが閉状態から開状態に変移することで、開閉扉１２８ｂ上を転動している遊技球を第２大入賞口１２８内に導く。上記の構成により、開閉扉１２８ｂを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第２大入賞口１２８内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第２大入賞口１２８内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、開閉扉１２８ｂを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物１２９の背面には、遊技盤１０８の背面側に連通する孔が形成されており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、遊技盤１０８の背面側に排出される。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２８】
なお、図２に示すように、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２９】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３０】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
【００３１】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部２００ａの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部２００ａの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
【００３２】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３３】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３４】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３５】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押下することにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３８】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、主制御基板３００には、第１始動口１２０の可動片１２０ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２０ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第１始動口１２０、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４３】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５０】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００５１】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片１２０ｂが開状態になりにくく、第１始動口１２０に遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２０ｂが開状態になりやすく、第１始動口１２０に遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片１２０ｂが開状態になりやすく、第１始動口１２０に遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。
【００５６】
上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、本実施形態では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６０】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６１】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６２】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６３】
低確率遊技状態において大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２０５であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜５６４０８であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３１９．６、小当たり確率は約１／１．８となる。
【００６４】
また、高確率遊技状態において大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜５６４０８であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００．０、小当たり確率は約１／１．８となる。
【００６５】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｃ）に示すように、特１用小当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｄ）に示すように、特２用小当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６６】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｉ）が決定される。また、図６（ｃ）に示す特１用小当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図６（ｄ）に示す特２用小当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄（特別図柄Ｚ１〜Ｚ６）が決定される。
【００６７】
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ６をまとめて単に特別図柄Ｚともよぶ。
【００６８】
図７（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図７（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図７（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図７（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【００６９】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【００７０】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。
【００７１】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【００７２】
図８は、遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて１の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の２種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第１始動口１２０への遊技球の入球容易性（入球頻度）を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の３種類が設けられている。
【００７３】
ここで、普通遊技において、第１始動口１２０への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の３つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート１２４を遊技球が通過すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片１２０ｂを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片１２０ｂが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片１２０ｂを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
【００７４】
本実施形態では、図８（ａ）に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより５種類の遊技状態が設けられる。遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片１２０ｂの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
【００７５】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、５つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。
【００７６】
また、本実施形態では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片１２０ｂの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常時短状態または通常前兆状態と呼ぶ。なお、通常時短状態および通常前兆状態は、特別遊技状態および普通遊技状態が同一であるため、主制御基板３００における遊技の進行制御上の差異はない。このように、遊技の進行制御が完全に等しい１の遊技状態を２つの異なる遊技状態に分けたのは、単に演出上の都合によるものである。つまり、実際には、主制御基板３００において、通常時短状態と通常前兆状態とを区別することなく、遊技の進行制御がなされており、副制御基板３３０における演出の制御のみが、通常時短状態および通常前兆状態で異なっている。したがって、主制御基板３００における遊技の進行制御上の観点からすれば、通常時短状態および通常前兆状態は１つの遊技状態とみなされる。
【００７７】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確前兆状態と呼ぶ。なお、副制御基板３３０においては、主制御基板３００で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、演出表示部２００ａに表示される背景画像やＢＧＭ等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。
【００７８】
ただし、高確前兆状態および上記の通常前兆状態では、同一の演出モード（以下、高確前兆状態および通常前兆状態に対応する演出モードを「前兆モード」と呼ぶ）に設定される。つまり、前兆モードは、高確前兆状態および通常前兆状態の双方で設定されることから、前兆モード中は、現在の遊技状態を遊技者が識別することができなくなる。このように、通常前兆状態および高確前兆状態は、互いに遊技状態を識別することができないことから、以下では、両遊技状態を総称して前兆状態と呼ぶ。
【００７９】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片１２０ｂの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。
【００８０】
以上のように、本実施形態では、６つの遊技状態（実質上は５つの遊技状態）が設けられている。そして、図８（ｂ）に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。
【００８１】
ここで、遊技機１００では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特１保留および特２保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特１保留が実質変動対象に設定されている。したがって、通常状態では、遊技者は、第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる必要がある。
【００８２】
通常状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＡが選択される。このテーブルＡによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＢが選択される。このテーブルＢによれば、４０〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。
【００８３】
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＣが選択される。このテーブルＣによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。このように、変動時間を１０分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第２始動口１２２に遊技球を入球させたとしても、特２保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
【００８４】
具体的に説明すると、第２始動口１２２が第２遊技領域１１６ｂに設けられており、また、第２始動口１２２は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機１００の遊技性により、第２始動口１２２は、第１始動口１２０よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特２保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を１０分といった長時間に設定している。
【００８５】
最優位状態では、特２保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＤが選択される。このテーブルＤによれば、変動時間が必ず１０秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、１０秒と短く設定している。
【００８６】
最優位状態において、実質変動対象である特２保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＥが選択される。このテーブルＥによれば、１秒〜３秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特２保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＦが選択される。このテーブルＦによれば、変動時間が２秒〜１０秒に決定される。
【００８７】
通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、いずれも特１保留が実質変動対象に設定されている。したがって、これら３つの遊技状態では、遊技者は、第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら３つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら３つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＧが選択される。このテーブルＧによれば、１〜３０秒の範囲内で変動時間が決定される。また、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＨが選択される。このテーブルＨによれば、変動時間が必ず３０秒に決定される。
【００８８】
なお、詳しい説明は省略するが、テーブルＧは、例えばテーブルＧ１、Ｇ２のように、複数設けられており、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示の回数と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数とを合計した合計変動回数に応じて、いずれかのテーブルＧが選択される。
【００８９】
一方、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特２保留に係る変動回数（第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数。以下、「第２変動回数」と呼ぶ）に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第２変動回数が４回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず１分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第２変動回数が５回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＩが選択される。このテーブルＩによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。
【００９０】
ペナルティ状態では、特１保留が実質変動対象に設定されている。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＪが選択される。このテーブルＪによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＫが選択される。このテーブルＫによれば、４０〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。
【００９１】
一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＬが選択される。このテーブルＬによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。
【００９２】
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が１００秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね１０分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。なお、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合に、変動時間が１分となる場合があるが、その理由については後述する。
【００９３】
図９は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図であり、図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
【００９４】
図９に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９５】
なお、特１保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ａ〜Ｆが決定された場合には、いずれも６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、１〜６回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間（２９．０秒）が経過すると、第１大入賞口１２６が閉鎖されて１回のラウンド遊技が終了となる。
【００９６】
また、特１保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定された場合には、１回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１回開放される。
【００９７】
また、図１０に示すように、特２保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｇ、Ｉが決定された場合には、５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、１〜５回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８が１回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第２大入賞口１２８が最大で２９．０秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間（２９．０秒）が経過すると、第２大入賞口１２８が閉鎖されて１回のラウンド遊技が終了となる。
【００９８】
また、特２保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｈが決定された場合には、１６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、１回目のラウンド遊技で第２大入賞口１２８が０．１秒×１２回開放され、２〜１６回目のラウンド遊技で第２大入賞口１２８が最大で２９．０秒×１回開放される。各ラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第２大入賞口１２８が閉鎖されて終了する。
【００９９】
また、特２保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ４〜Ｚ６が決定された場合にも、１回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Ｚ４が決定された場合の小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×２回開放される。なお、第２大入賞口１２８の２回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、１．７８秒に設定されている。遊技球は最短で０．６秒間隔で発射されるため、第２大入賞口１２８の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口１２８に入球する確率は低い。
【０１００】
しかしながら、本実施形態では、第２大入賞口１２８を閉状態に維持する開閉扉１２８ｂ上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、開閉扉１２８ｂが開状態に変移することで、開閉扉１２８ｂ上に滞留する遊技球が第２大入賞口１２８内に導かれる。そのため、第２大入賞口１２８の０．１秒×２回の開放により、平均で２〜３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球することとなる。
【０１０１】
また、小当たり図柄として特別図柄Ｚ５が決定された場合の小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×３回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、０．８４秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で３〜４個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。
【０１０２】
さらに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ６が決定された場合の小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１２回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、０．８４秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数（例えば８個）の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることができる。
【０１０３】
ここで、図６（ｄ）に示すように、特別図柄Ｚ４〜Ｚ６の選択比率は、４９：４９：２となっている。したがって、第２大入賞口１２８の最大開放時間が長く、最も多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技が実行される確率は低い。つまり、特別図柄Ｚ６は、遊技者にとって希少なものであり、大当たりに次いで賞球数が多い特典として位置付けられている。
【０１０４】
また、遊技機１００の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、本実施形態では、小当たり遊技において０．１秒の開放が２回なされる特別図柄Ｚ４と、小当たり遊技において０．１秒の開放が３回なされる特別図柄Ｚ５とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。
【０１０５】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。
【０１０６】
大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特１保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、通常前兆状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選の結果が５０回確定するまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が５０回導出（確定）されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１０７】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定された場合には、最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。このとき、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選の結果が１００００回確定するまで、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が１００００回導出（確定）されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、本実施形態では、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は約１／１００となっている。したがって、ひとたび高確率遊技状態に設定されれば、次の大当たりの当選が実質上確約されることとなる。
【０１０８】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｃ〜Ｆが決定された場合には、高確前兆状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数は１００００回に設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて、１０回、２０回、４０回、５０回に設定される。
【０１０９】
また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特２保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定された場合には、通常状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｈ、Ｉが決定された場合には、ペナルティ状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数および時短回数ともに１００００回に設定される。
【０１１０】
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特１保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、通常時短状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、時短回数は５０回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｂ〜Ｆが決定された場合には、最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数は１００００回に設定される。
【０１１１】
一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特２保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定された場合には、通常時短状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、時短回数は５０回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｈ、Ｉが決定された場合には、最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数は１００００回に設定される。
【０１１２】
また、大当たり当選時の遊技状態が通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合に、実質変動対象である特１保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、通常時短状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、時短回数は５０回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｂ〜Ｆが決定された場合には、最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数は１００００回に設定される。
【０１１３】
一方、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、実質変動対象ではない特２保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定された場合には、通常状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｈ、Ｉが決定された場合には、ペナルティ状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも１００００回に設定される。
【０１１４】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第１始動口１２０の可動片１２０ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１１５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１１６】
普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第１始動口１２０の可動片１２０ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第１始動口１２０の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１１７】
また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜４９であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が５０〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は５０／１００となる。
【０１１８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｃ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１１９】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１２０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第１始動口１２０の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電開始時にセットされる。
【０１２１】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第１始動口１２０が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第１始動口１２０の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第１始動口１２０の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１始動口１２０の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電時間、すなわち、１回の第１始動口１２０の開放時間）、規定数（第１始動口１２０の全開放中における第１始動口１２０への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第１始動口１２０の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第１始動口１２０の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第１始動口１２０の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１２２】
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図１３（ｂ）の下部に示すように、発射賞球比率（遊技領域１１６に発射される遊技球に対して第１始動口１２０に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率）は、非時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：２０、中時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：４０、時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：９９となる。
【０１２３】
なお、第１始動口１２０の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第１始動口１２０の開放時間の３つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第１始動口１２０の開放時間の３つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第１始動口１２０への遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した３つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、３つの要素を組み合わせればよい。
【０１２４】
図１４は、本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機１００は、次のような遊技性を実現する。まず、遊技機１００の初期状態では、図１４の（ａ）に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特１保留に設定されているため、遊技者は第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる。第１遊技領域１１６ａは、遊技盤１０８の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
【０１２５】
第１始動口１２０に遊技球が入球すると特１保留が第１特図保留記憶領域に記憶される。第１特図保留記憶領域に記憶された特１保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特１保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約１／３１９に設定されている。通常状態では、この特１保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、この通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、可動片１２０ｂが開状態になる頻度が極めて低く、発射賞球比率は１００：２０となり、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
【０１２６】
そして、通常状態において、特１保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第１大入賞口１２６が開放されるラウンド遊技が６回実行され、遊技者は６ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄Ａ〜Ｆのいずれかが決定される。
【０１２７】
通常状態において、第１特別図柄表示器１６０に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Ａであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図１４の（ｃ）に示す通常前兆状態となる。特１保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定される確率は３５％である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、３５％の確率で、遊技状態が通常前兆状態に移行する。通常前兆状態では、実質変動対象が特１保留に設定されているため、遊技者は第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、引き続き左打ちを行うこととなる。この通常前兆状態では、通常状態と同様、特１保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、通常前兆状態は、大当たりの当選確率が約１／３１９であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片１２０ｂが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は１００：９９となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
【０１２８】
なお、適切に遊技が行われていることを前提にすると、この通常前兆状態に移行するのは、通常状態において特別図柄Ａが決定された場合に限られる。通常前兆状態に移行すると、時短回数が５０回に設定され、５０回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる（時短抜け）。
【０１２９】
また、通常状態において、第１特別図柄表示器１６０に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Ｃ〜Ｆであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図１４の（ｂ）に示す高確前兆状態となる。特１保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｃ〜Ｆが決定される確率は６０％である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、６０％の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特１保留に設定されているため、遊技者は第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、引き続き左打ちを行うこととなる。この高確前兆状態では、通常状態と同様、特１保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確前兆状態は、大当たりの当選確率が約１／１００であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片１２０ｂが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は１００：９９となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。
【０１３０】
また、通常状態において、第１特別図柄表示器１６０に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Ｂであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図１４の（ｄ）に示す最優位状態となる。特１保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定される確率は５％である。したがって、通常状態から最優位状態へと移行するのは、極めて稀なケースといえる。最優位状態では、実質変動対象が特２保留に設定されているため、遊技者は第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる。第２遊技領域１１６ｂは、遊技盤１０８の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。
【０１３１】
第２始動口１２２に遊技球が入球すると特２保留が第２特図保留記憶領域に記憶される。第２特図保留記憶領域に記憶された特２保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特２保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約１／１００に設定されており、また、小当たりの当選確率は約１／１．８に設定されている。最優位状態では、この特２保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
【０１３２】
具体的には、第２始動口１２２は、閉状態の第１始動口１２０よりも遊技球が入球しやすいように、周囲の釘や構造物の配置がなされている。第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定数の賞球が払い出されるが、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第２始動口１２２への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、１００：６０〜８０程度に設定されている。
【０１３３】
そして、最優位状態では、特２保留による大役抽選において、約１／１．８の確率で小当たりに当選するため、大役抽選の結果が確定するたびに、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特２保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Ｚ４〜Ｚ６が決定される。上記したように、小当たり図柄Ｚ４が第２特別図柄表示器１６２に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均２〜３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。小当たり図柄Ｚ５が第２特別図柄表示器１６２に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均３〜４個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。さらに、小当たり図柄Ｚ６が第２特別図柄表示器１６２に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。
【０１３４】
第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、例えば、１個の遊技球の入球に対して１５個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が１００：１２０となり、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
【０１３５】
このように、小当たり図柄には、開閉条件として第１の開閉条件（０．１秒×２回または３回の第２大入賞口１２８の開放）が規定された特別図柄Ｚ４、Ｚ５（第１の小当たり図柄）と、第１の開閉条件よりも第２大入賞口１２８の最大開放時間が長い第２の開閉条件（０．１秒×１２回の第２大入賞口１２８の開放）が規定された特別図柄Ｚ６（第２の小当たり図柄）と、が含まれる。そして、最優位状態には、特別図柄Ｚ４、Ｚ５（第１の小当たり図柄）の停止表示により実行される小当たり遊技で払い出される賞球数、および、特別図柄Ｚ６（第２の小当たり図柄）の停止表示により実行される小当たり遊技で払い出される賞球数を含む、遊技者に払い出される合計賞球数が、発射される遊技球数よりも多くなる遊技進行条件が規定されている。
【０１３６】
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片１２０ｂが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態への移行時には、高確回数が必ず１００００回に設定される。最優位状態における大当たりの当選確率が約１／１００であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
【０１３７】
この最優位状態における実質変動対象の特２保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉが決定される。特２保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定される確率は３５％である。特別図柄Ｇが決定されると、大役遊技において５回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図１４の（ｅ）に示す通常時短状態となる。一方、特２保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｈが決定される確率は５０％である。特別図柄Ｈが決定されると、大役遊技において１６回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が再度、最優位状態となる。また、特２保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｉが決定される確率は１５％である。特別図柄Ｉが決定されると、大役遊技において５回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が再度、最優位状態となる。
【０１３８】
つまり、最優位状態において大当たりに当選した場合、大役遊技後も最優位状態が継続する確率は６５％、換言すれば、最優位状態が終了する確率は３５％である。また、最優位状態において大当たりに当選した場合、１／２の確率で、１６回のラウンド遊技分の賞球を獲得した上に、さらに最優位状態を継続させることができる。しかも、こうした大当たりに当選するまでの遊技中は、上記のように小当たり遊技によって遊技球が徐々に増加していく。したがって、最優位状態では、小当たり遊技によって徐々に遊技球を増加させながら、大役遊技によって短時間のうちに一気に遊技球を増加させることができる。
【０１３９】
このように、最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高い。したがって、遊技機１００における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行する確率は、大当たりの当選確率（約１／３１９）×特別図柄Ｂの選択比率（５％）≒１／６３８０と極めて低い。そのため、図１４の一点鎖線で囲んだ前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機１００における最優位状態への主な移行ルートとなる。
【０１４０】
すなわち、前兆状態（高確前兆状態および通常前兆状態）において、特１保留により大当たりに当選すると、大当たり図柄として、特別図柄Ａが３５％、特別図柄Ｂ〜Ｆが６５％の確率で決定される。特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図１４の（ｅ）に示す通常時短状態となり、時短回数が５０回に設定される。一方、特別図柄Ｂ〜Ｆが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図１４の（ｄ）に示す最優位状態となる。このように、通常状態で大当たりに当選して前兆状態に移行した後、この前兆状態において再度大当たりに当選すれば、６５％の確率で最優位状態に移行することになる。
【０１４１】
なお、図１４の（ｂ）に示す高確前兆状態に設定される場合には、高確回数が必ず１００００回に設定され、また、時短回数が、大当たり図柄の種別に応じて１０回、２０回、４０回、５０回のいずれかに設定される。上記のように、時短回数は、時短遊技状態の最大継続回数であるため、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示された回数（以下、「変動回数」という）が時短回数に達すると、時短遊技状態が終了となり、非時短遊技状態に移行する。その結果、高確前兆状態において、変動回数が時短回数に達したところで、特別遊技状態が高確率遊技状態のまま、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。つまり、高確前兆状態において、大当たりに当選することなく、変動回数が時短回数に到達すること、すなわち、高確前兆状態の時短抜けにより、遊技状態が最優位状態となる。
【０１４２】
高確前兆状態において大当たりに当選した場合の最優位状態への移行確率は６５％である。これに対して、変動回数が時短回数に達すれば、必ず、最優位状態へ移行する。したがって、通常前兆状態ではなく、高確前兆状態であることを遊技者が把握している場合には、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。従来の一般的な遊技機では、時短回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まるが、本実施形態の遊技機１００では、時短回数が少ないことを遊技者が期待することとなり、従来の遊技とは、遊技者心理が大きく異なるものとなる。
【０１４３】
以上のように、遊技機１００によれば、有利度合いを異にする複数の遊技状態に、最優位状態と、最優位状態よりも有利度合いが低い前兆状態（高確前兆状態）と、前兆状態（高確前兆状態）よりもさらに有利度合いが低い通常状態と、が含まれている。また、通常状態に設定されているときに大当たり図柄が決定された場合に、大役遊技の終了後に設定される遊技状態に前兆状態（高確前兆状態）が含まれる。そして、前兆状態（高確前兆状態）において、大役抽選から図柄の停止表示までの一連の遊技処理が所定回数（時短回数）実行された場合に、遊技状態を最優位状態に変更する。換言すれば、最も有利度合いが高い最優位状態以外の所定の遊技状態（高確前兆状態）に設定され、この所定の遊技状態（高確前兆状態）において所定回数の遊技処理が実行された場合に、遊技状態を最優位状態に変更する。これにより、大当たりに当選しないことが遊技の目的となり、これまでにない遊技性が付与され、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４４】
なお、本実施形態では説明を省略するが、左打ち時には第１遊技領域１１６ａへの遊技球の発射操作を報知し、右打ち時には第２遊技領域１１６ｂへの遊技球の発射操作を報知する等、遊技状態に応じて適切な発射操作を促すための演出を実行するとよい。この場合、高確前兆状態から最優位状態に移行した際に、左打ちから右打ちへと発射操作を変更する必要がある。そのため、発射操作の変更を遊技者に報知する演出が必須となるが、最優位状態への移行時に第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていることもある。この場合、遊技者が即座に右打ちを開始しても、小当たり遊技が実行されないため、右打ちを促す演出を遅延させるとよい。
【０１４５】
図１５は、適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機１００では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を１０分とった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、次のように遊技状態が遷移する。
【０１４６】
すなわち、図１５の（ｄ）に示す最優位状態以外の遊技状態では、いずれも実質変動対象が特１保留に設定されている。そして、図１５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｅ）、（ｆ）に示すように、最優位状態以外の遊技状態において、特２保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｇが第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役遊技後の遊技状態が、必ず通常状態に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｈ、Ｉが第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役遊技後の遊技状態が、必ずペナルティ状態に設定される。
【０１４７】
一方、図１５の（ｄ）に示す最優位状態では、実質変動対象が特２保留に設定されている。そして、図１５の（ｄ）に示すように、最優位状態において、特１保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ａが第１特別図柄表示器１６０に停止表示されると、大役遊技後の遊技状態が通常時短状態に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｂ〜Ｆが第１特別図柄表示器１６０に停止表示されると、大役遊技後の遊技状態が、再度、最優位状態に設定される。
【０１４８】
このように、本来、左打ちをすべきときに右打ちをして大当たりが確定した場合には、ペナルティ状態に移行させる。また、実質変動対象が特１保留であるときに、特２保留による大役抽選が行われた場合には、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間を１０分とすることで、実質変動対象以外の保留による大役抽選の実行頻度が低くなるようにしている。このような対策により、本来、左打ちをすべきときに、意図的に右打ちが行われる可能性を低減することができる。
【０１４９】
ところが、上記のように、ペナルティ状態を設けたり、実質変動対象以外の保留について、変動時間を長時間にしたりすると、遊技者が適切に遊技を行っているにも拘わらず、遊技者に不利益を与えてしまうこともある。
【０１５０】
具体的には、図１４の（ｄ）に示す最優位状態において、適切に遊技を行っているときに、実質変動対象である特２保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定されたとする。この場合、大役遊技後の遊技状態は、図１４の（ｅ）に示す通常時短状態となる。通常時短状態では、実質変動対象が特１保留であるため、大役遊技後、遊技者は左打ちをしなければならない。ここで、通常時短状態における遊技の再開とともに、遊技者が適切に左打ちを開始したとしても、最優位状態における右打ち中や大役遊技中に記憶された特２保留が残っている可能性が高い。
【０１５１】
その結果、通常時短状態における遊技の再開直後は、実質変動対象ではない特２保留による大役抽選が行われてしまう。このとき、特２保留によって大当たりに当選し、しかも、大当たり図柄として特別図柄Ｈ、Ｉが決定された場合には、図１５の（ｅ）に示すように、遊技状態がペナルティ状態に移行してしまう。ペナルティ状態は、適切に遊技を行わなかった場合の罰則として与えられるものであるため、上記のように、適切に遊技を行っているにも拘わらず、ペナルティ状態に移行するのは望ましくない。
【０１５２】
そこで、遊技機１００においては、特１保留による大役抽選で小当たりに当選するようにする。そして、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示中（第２図柄表示処理中）に、小当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されると、第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄を強制的に停止表示させる。これにより、通常時短状態において、残っている特２保留で大当たりに当選してしまったとしても、その大当たりが、特１保留による小当たりの確定で消されることとなり、ペナルティ状態への移行を防止することができる。
【０１５３】
また、適切に遊技を行った結果、遊技状態が最優位状態に移行したとする。最優位状態の移行前の遊技状態は、通常状態、高確前兆状態、通常時短状態であるが、これらのいずれの遊技状態においても、実質変動対象が特１保留である。そのため、実質変動対象が特２保留である最優位状態に移行した直後に、実質変動対象ではない特１保留が残っている可能性が高い。そして、このとき、残った特１保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定されてしまうと、適切に遊技を行っているにも拘わらず、遊技者は最優位状態で殆ど遊技を行えないまま、通常時短状態に移行してしまうことになる。
【０１５４】
このように、適切に遊技を行っている遊技者に対して多大な不利益が生じる可能性があることから、本実施形態では、大当たり図柄が決定された第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中（第１図柄表示処理中）に、小当たり図柄を第２特別図柄表示器１６２に停止表示させる場合に、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄を強制的に停止表示させる。これにより、遊技の最大の目的となる最優位状態に移行したにも拘らず、殆ど最優位状態で遊技を行えないまま、他の遊技状態に移行してしまうといった不利益を解消することができる。
【０１５５】
なお、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中（第１図柄表示処理中）に、小当たり図柄を第２特別図柄表示器１６２に停止表示させる場合、特１保留に基づいて決定された特別図柄の種別に拘わらず、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄を強制的に停止表示させることも考えられる。つまり、保留種別、すなわち、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の種別に拘わらず、一方に小当たり図柄が停止表示された場合には、他方に停止表示される特別図柄の種別に拘わらず、ハズレ図柄を停止表示させることも考えられる。
【０１５６】
しかしながら、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中（第１図柄表示処理中）に、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されたときに、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄を一様に強制的に停止表示させると、遊技者に不信感を与える可能性がある。
【０１５７】
例えば、適切に左打ちを行っている場合に、釘や構造物に衝突した勢いで、遊技球が意図せずに第２遊技領域１１６ｂに進入し、第２始動口１２２に入球することがある。また、例えば、左打ちをすべき状態で意図的に特２保留を記憶させた状態で遊技を終了した後に、新たな遊技者が遊技を開始してしまうこともある。このような場合には、適切に左打ちを行っているにも拘わらず、特２保留によって小当たりに当選してしまうことがある。
【０１５８】
そして、通常状態等、左打ちを行う状況では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中に、特１保留に基づく大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。こうした変動演出中に、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示され、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制的に停止表示されると、変動演出を打ち切らざるを得ない。仮に、遊技者にとって大当たりの期待度の高い変動演出が実行されている状態で、突如として変動演出が打ち切られ、ハズレが確定することとなれば、遊技者に多大な不信感を与えてしまうことになる。
【０１５９】
そこで、本実施形態では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中（第１図柄表示処理中）に、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、第１図柄表示処理すなわち第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示を中断するとともに、小当たり遊技が終了すると（所定の期間が経過すると）、第１図柄表示処理（第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示）を再開する。このように、ハズレ図柄（小当たり図柄）が決定された第１図柄表示処理中に、小当たり図柄を第２特別図柄表示器１６２に停止表示させる場合に、第１図柄表示処理を中断するとともに、所定の期間が経過すると、第１図柄表示処理を再開することで、変動演出が突然打ち切られる等、遊技者に不信感を与えてしまう事態を回避することができる。
【０１６０】
なお、第２図柄表示処理中に、第１特別図柄表示器１６０に大当たり図柄が停止表示されると、第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄が停止表示される。同様に、第１図柄表示処理中に、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示されると、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が停止表示される。
【０１６１】
また、実質変動対象以外の保留について、変動時間を１０分に設定する場合の弊害として、次の点が挙げられる。すなわち、遊技機１００においては、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。そのため、各図柄の変動表示の時間、つまり、変動時間は、大役抽選の実行時の遊技状態に基づいて決定され、また、当該遊技状態における変動回数が時短回数に達した場合には、図柄の変動表示の開始時に遊技状態が変更される。
【０１６２】
例えば、高確前兆状態の移行時に、時短回数が１０回に設定されるとともに、時短抜けによって、高確前兆状態から最優位状態に遊技状態が移行したとする。このとき、高確前兆状態における１０回目の大役抽選が、実質変動対象ではない特２保留によって行われたとする。この場合、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始をもって、高確前兆状態における変動回数が１０回に達するため、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態となり、遊技状態が最優位状態に移行することになる。
【０１６３】
ところが、１０回目の大役抽選の開始時の遊技状態は高確前兆状態であるため、特２保留は実質変動対象ではない。そこで、仮に、変動時間を１０分に設定してしまうと、最優位状態に移行しているにも拘わらず、この変動時間が経過するまで、次の特２保留による大役抽選が実行されなくなってしまう。つまり、最優位状態において、適切に第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させても、特２保留による大役抽選が１０分近く実行されず、遊技者に不利益を生じさせることになる。これは、最優位状態への移行が、時短抜けによってなされるとともに、時短抜けによる遊技状態の変更時には、図柄が停止表示されないためである。
【０１６４】
そこで、上記の不都合を解消するべく、遊技機１００においては、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、特２保留によって大役抽選が実行されると、当該時短遊技状態に設定された後の、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動回数（第２変動回数）に基づいて変動時間を決定する。具体的には、図８（ｂ）に示すように、通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、第２変動回数が４回以下である場合に、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、図柄の種別に拘わらず、変動時間が１分に決定される。一方、第２変動回数が５回以上である場合には、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＩが選択される。このテーブルＩによれば、図柄の種別に拘わらず、変動時間が１０分に決定される。
【０１６５】
このように、第２変動回数が、特２保留の上限数である４回以下である場合と、第２変動回数が、特２保留の上限数よりも多い場合とで、変動時間を異ならせている。これにより、時短抜けによって最優位状態に移行したにも拘わらず、特２保留による大役抽選が長時間に亘って実行されないといった不都合を解消することができる。なお、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されているときに、実質変動対象ではない特２保留による大役抽選が、上限数を超えて実行される場合というのは、遊技者が意図的に第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させているものと推定される。そのため、このような場合には、遊技者にペナルティを科すべく、変動時間が１０分に設定されることとなる。
【０１６６】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１６は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１６９】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１７０】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１７１】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１７７】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１７８】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１７９】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１８２】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１８３】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１８４】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１８５】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１８６】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１８７】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１９０】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１９１】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１９２】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１７は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１９３】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１９４】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１９５】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１９７】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１９９】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０２００】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０２０２】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２０３】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０２０５】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０２０６】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０２０７】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１８は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０２０８】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２０９】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２１０】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２１１】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０２１２】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２１３】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２１４】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２１５】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２１６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２１７】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１９】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０２２０】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２２】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２２３】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２２４】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２２５】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２２７】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２２８】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２２９】
図１９は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２３２】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２３４】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２３６】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板３３０に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
【０２３８】
図２０は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２４０】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２４２】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２４３】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２４４】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２４５】
図２１は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２４８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２４９】
図２２は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２５０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２５３】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２５４】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２５５】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２５６】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２５７】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２５９】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２６０】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２６１】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２６２】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２６３】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、所定の先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。
【０２６４】
図２４は、主制御基板３００における大入賞口通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
【０２６５】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−７で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２６６】
（ステップＳ５４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５４０−１でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、００Ｈ〜０８Ｈの９段階が設けられており、このうち、０１Ｈ〜０８Ｈが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが０１Ｈ〜０８Ｈである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップＳ５４０−７に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
【０２６９】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２７０】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」または「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」または「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２７１】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２７２】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２７３】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２７４】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２７５】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２７６】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７７】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０２７８】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図３１を用いて後述する。
【０２７９】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図３２を用いて後述する。
【０２８０】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第１のフローチャートであり、図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第２のフローチャートである。
【０２８１】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されたときに、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図２９のステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特１保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−９に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２８８】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１３における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−１３における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−２１に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−２３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０２９２】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第２特別図柄表示器１６２において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第１特別図柄表示器１６０においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０２９３】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５、ステップＳ６１０−２１、ステップＳ６１０−２３で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２９４】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２９５】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１５でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２９７】
（ステップＳ６１０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０２９８】
（ステップＳ６１０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９９】
また、ここでは、時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が中時短遊技状態または時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が中時短遊技状態または時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、中時短遊技状態または時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３００】
（ステップＳ６１０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数および時短回数が０になるまでの残り回数（実残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０１】
（ステップＳ６１０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ６１０−５１）
図２９に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特２保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−６３に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６１０−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０３０７】
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−６９に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０３１１】
（ステップＳ６１０−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第１特別図柄表示器１６０において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第２特別図柄表示器１６２においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０３１２】
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−６９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０３１３】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３１４】
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３１５】
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０３１６】
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３１７】
（ステップＳ６１０−７９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−３３と同様の回数切り管理処理を実行する。
【０３１８】
（ステップＳ６１０−８１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７９で更新されたカウンタ値（高確回数が０になるまでの残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１９】
（ステップＳ６１０−８３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２０】
（ステップＳ６１０−８５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３２１】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
【０３２２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０３２３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
【０３２５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示の回数（第１変動回数）と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数（第２変動回数）と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、１ずつ更新されていく。
【０３２６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０３２７】
なお、時短遊技状態において、第１特別図柄表示器１６０で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップＳ６１１−７で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。
【０３２８】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第２変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数（第２変動回数）を計数するものである。この第２変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が開始されるたびに、１ずつ更新されていく。
【０３２９】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で更新した第２変動回数が４以下であるかを判定する。その結果、４以下であると判定した場合にはステップＳ６１１−１５に処理を移し、４以下ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０３３０】
なお、時短遊技状態において、第２特別図柄表示器１６２で図柄の変動表示が開始され、かつ、第２変動回数が５回以上である場合には、上記ステップＳ６１１−７で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルＩによれば、必ず、変動時間が１０分に決定されることとなる。
【０３３１】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
【０３３２】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５またはステップＳ６１１−１５でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−９またはステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３３３】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３３４】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０３３５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−５〜ステップＳ６２０−２３の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０３３６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象の保留が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップＳ６２０−５に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３３８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２７またはステップＳ６１０−７３で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３４０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−９で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３４４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−２５またはＳ６１０−７１で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３４５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０３４７】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２７に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ６２０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３４９】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０３５０】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０３５１】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２７に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２７に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３５４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップＳ６３０−２５に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３１に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ６３１）
メインＣＰＵ３００ａは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図３３を用いて後述する。
【０３５７】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
【０３５８】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３５９】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３６０】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３６１】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６２】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３６３】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６４】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２９に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値に０１Ｈを加算し、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３６６】
図３３は、主制御基板３００における図柄強制停止処理（ステップＳ６３１）を説明するフローチャートである。
【０３６７】
（ステップＳ６３１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示中（当該）の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３１−３に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ６３１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値が００Ｈであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第１特別図柄表示器１６０であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が００Ｈであると判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移し、処理対象識別値は００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６３１−５に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ６３１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中（他方）の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３１−７に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ６３１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグをオンする。
【０３７１】
（ステップＳ６３１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
【０３７２】
（ステップＳ６３１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、図柄が変動表示されている第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
【０３７３】
上記の処理により、第１特別図柄表示器１６０に小当たり図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第１特別図柄表示器１６０における変動表示が一時的に中断されることとなる。
【０３７４】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３７７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３７９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０２Ｈ」または「０６Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３８０】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３８１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３８３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３８４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
【０３８５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８７】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８８】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３９１】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【０３９３】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３９４】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０３Ｈ」または「０７Ｈ」）に更新する。
【０３９５】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３９６】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９７】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが０７Ｈである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０４００】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０４０１】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０４０２】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０４０３】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４０４】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０５】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−２９またはステップＳ６１０−７５で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０４０７】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０８】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０９】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４１０】
図３９は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０４１１】
図３９に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０４１２】
図４０は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０４１３】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０４１４】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０４１５】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０４１６】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０４１７】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１８】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０４１９】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２０】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０４２１】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０４２２】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０４２３】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０４２４】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４２５】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０４２６】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２７】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２８】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４２９】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３０】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０４３１】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０４３２】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４３３】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４３４】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０４３５】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０４３６】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４３７】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４３８】
図４３は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３９】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４４０】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４４１】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４４２】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４４３】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４４４】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第１始動口１２０の開閉制御が開始されることとなる。
【０４４５】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４４６】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４４７】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４４８】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４４９】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４５０】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第１始動口１２０の可動片１２０ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４５１】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２０ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４５２】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４５３】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１始動口１２０の１回の最大開放時間となる。
【０４５４】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４５５】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４５６】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４５７】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４５９】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４６０】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１始動口１２０に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４６１】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を停止して第１始動口１２０を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第１始動口１２０が閉鎖状態となる。
【０４６２】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４６３】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４６４】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４６５】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４６６】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４６７】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４６８】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４６９】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４７０】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４７１】
以上のように、主制御基板３００においては、特別遊技と普通遊技とが同時並行して行われるが、こうした遊技の進行中は、主制御基板３００で設定されている遊技状態に応じて種々の演出が実行される。この演出を実行制御するのが副制御基板３３０であるが、以下では、遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出について一例を用いて説明する。なお、上記したように、通常状態では、特１保留が実質変動対象に設定されている。したがって、ここでは、通常状態において適切に遊技が行われ、実質変動対象である特１保留に基づく大役抽選が行われる際の演出について説明する。
【０４７２】
上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０４７３】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示され、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃは、それぞれ１〜９の数字が記された９種類の図柄で構成されている。大役抽選の結果が大当たりであった場合には、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの少なくとも１つが他の２つと異なる図柄で停止表示される。
【０４７４】
なお、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される変動演出は、主制御基板３００において設定されている遊技状態に対して、実質変動対象の保留に基づく大役抽選が行われた場合に実行される。つまり、実質変動対象ではない保留によって大役抽選が行われた場合には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示を伴う変動演出は実行されない。したがって、実質変動対象ではない保留によって大当たりに当選した場合には、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることなく、大役遊技が実行されることとなる。以下に、実質変動対象の保留に基づいて大役抽選が行われた場合に実行される変動演出の一例について説明する。
【０４７５】
（演出の一例）
図４９は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０４７６】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４９（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４９（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４７７】
そして、図４９（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４９（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４７８】
図５０は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図５０（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４７９】
このように、演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図５０（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図５０（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図５０（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０４８０】
図５１は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図５２は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図５１（ａ）〜（ｄ）および図５２（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図５１（ｅ）および図５２（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａにミッションが表示されるとともに、図５１（ｆ）、（ｇ）および図５２（ｆ）、（ｇ）に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
【０４８１】
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図５１（ｈ）に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図５１（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図５２（ｈ）に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図５２（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
【０４８２】
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。
【０４８３】
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０４８４】
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、１回の変動演出において、リーチ発展演出が２回実行されることもあり、この場合には、１回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、２回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、１回の変動演出において、リーチ発展演出が２回実行される場合の演出の流れについて説明する。
【０４８５】
図５３は、リーチ発展演出が２回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示された後、図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、１回の変動演出においてリーチ発展演出が１回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図５３（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「ＲＥＡＣＨ  ＵＰ」と表示される。
【０４８６】
その後、演出表示部２００ａには、図５３（ｄ）に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、２回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図５３（ｅ）に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図５３（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図５３（ｇ）に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図５３（ｈ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
【０４８７】
図５４は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図５４（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図５４（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０４８８】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図５４（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図５４（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０４８９】
そして、図５４（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図５４（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図５４（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０４９０】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０４９１】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０４９２】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０４９３】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０４９４】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４９５】
図５５は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５５（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５５（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５５においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４９６】
図５５に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４９７】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４９８】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４９９】
ここで、図５５（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図５０（ａ）〜（ｄ）に示す画像が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０５００】
また、図５５（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０５０１】
なお、図５５に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０５０２】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０５０３】
上記のように、変動演出は、実質変動対象の保留に基づく図柄の変動表示ごとに実行されるが、変動演出中は、大当たりの信頼度や、以後の演出の内容等を示唆するさまざまな示唆演出が実行される。本実施形態では、複数回の変動演出に跨って実行される示唆演出として、タイマ演出および保留表示演出が設けられている。以下では、タイマ演出について説明した後、保留表示演出について説明する。
【０５０４】
図５６は、タイマ演出の一例を説明する図である。タイマ演出は、変動演出中に何らかの要素演出が実行されることを事前に示唆するものである。変動演出中に実行される要素演出には、予め対象候補に設定された演出が複数設けられている。タイマ演出は、これら複数の対象候補のいずれかをターゲットとし、このターゲットとなる対象候補の開始前に実行される。
【０５０５】
例えば、タイマ演出の開始時には、図５６（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの左下に、タイマ表示部２１２が出現する出現アニメーションが再生される。この出現アニメーションでは、タイマ表示部２１２の出現時に表示されているシャッター画像が、約０．５秒をかけて徐々に開かれていく。そして、出現アニメーションの終了時には、図５６（ｂ）に示すように、タイマ表示部２１２に「４．００」とタイマ値が表示され、以後、時間の経過に伴って、図５６（ｃ）に示すようにタイマ値が更新表示（減算表示）されていく。
【０５０６】
そして、図５６（ｄ）に示すように、タイマ表示部２１２におけるタイマ値が「０．００」となると、その直後に、図５６（ｅ）に示すように、タイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示され、これと同時に、リーチ時予告演出が実行される。ここでは、リーチ時予告演出として、演出表示部２００ａに花吹雪が所定時間に亘って舞うエフェクト画像が表示される。つまり、この例では、リーチ時予告演出がタイマ演出のターゲットに決定されていたこととなる。このように、タイマ演出は、以後に、何らかの要素演出が実行されることを示唆するものであり、ターゲットまでの残り時間をカウントダウンする内容となっている。タイマ演出では、実行される要素演出の内容を遊技者が把握できないため、大当たりの信頼度の高い要素演出が実行されるのではないかといった期待感を付与することができる。
【０５０７】
また、タイマ演出は、ターゲットとなる対象候補が実行される変動演出（以下、「対象変動演出」という）中に開始される場合と、対象変動演出の開始前に実行される場合とがある。つまり、タイマ演出は、変動演出を構成する１つの要素演出としての役割を担う場合と、所謂先読み演出としての役割を担う場合とがある。
【０５０８】
図５７は、対象変動演出の開始前に実行されるタイマ演出の一例を説明する図である。例えば、対象変動演出の１つ前の変動演出においてタイマ演出が実行される場合、図５７（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始とともに、タイマ表示部２１２が表示される。ただし、タイマ表示部２１２には、タイマ値ではなく「準備中」と表示される。その後、図５７（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示され、対象変動演出の１つ前の変動演出が終了したとする。この場合にも、タイマ表示部２１２は表示されたままとなっており、タイマ表示部２１２には「準備中」と表示されている。
【０５０９】
そして、対象変動演出の開始時には、出現アニメーションが再生された後に、図５７（ｃ）に示すように、タイマ表示部２１２にタイマ値が表示され、以後、図５７（ｄ）に示すように、時間の経過に伴ってタイマ値が減算される。その後、図５７（ｅ）に示すように、タイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示されるのと同時に、ターゲットに決定された対象候補が実行されることとなる。なお、ここでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの擬似態様での仮停止表示がターゲットとして決定されている。また、ここでは、タイマ演出が１回の変動演出中に１回のみ実行される場合について説明したが、タイマ演出は、１回の変動演出において複数回実行されてもよい。
【０５１０】
図５８は、ターゲットとなり得る対象候補を説明する図である。上記したように、１回の変動演出においてはさまざまな要素演出が実行されるが、タイマ演出のターゲットとなり得る対象候補は予め設定されており、対象候補の中からターゲットが決定される。図５８（ａ）、（ｂ）に示すように、変動演出の変化点となる要素演出のうち、タイマ演出のターゲットとなり得る要素演出として、対象候補Ｔａ１〜Ｔａ７が設けられている。これら対象候補Ｔａ１〜Ｔａ７は、１回の変動演出の中で、演出の流れの変化点となる変動区切りに位置する要素演出であり、主に、変動演出決定テーブルによって出現有無が決定される。具体的には、対象候補Ｔａ１〜Ｔａ３は、それぞれ、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの１〜３回目の擬似態様での仮停止表示であり、対象候補Ｔａ４は、リーチ表示時の演出であり、対象候補Ｔａ５は、１回目のリーチ発展演出であり、対象候補Ｔａ６は、リーチアップ演出であり、対象候補Ｔａ７は、２回目のリーチ発展演出である。
【０５１１】
したがって、例えば、対象候補Ｔａ３がターゲットに決定された場合には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの３回目の擬似態様での仮停止表示の所定時間前から、タイマ表示部２１２においてタイマ値の更新表示が開始され、３回目の擬似態様での仮停止表示の直前に、タイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示されることとなる。同様に、例えば、対象候補Ｔａ７がターゲットに決定された場合には、２回目のリーチ発展演出の開始所定時間前から、タイマ表示部２１２においてタイマ値の更新表示が開始され、２回目のリーチ発展演出の開始直前に、タイマ表示部２１２に「ＧＯＧＯ」と表示されることとなる。
【０５１２】
図５８（ｃ）は、タイマ演出実行決定テーブルを説明する図であり、図５８（ｄ）は、ターゲット決定テーブルを説明する図である。なお、図５８（ｃ）、（ｄ）においては、説明の都合上、テーブルの一部のみを示している。
【０５１３】
タイマ演出の実行有無は、タイマ演出実行決定テーブルを参照して決定される。タイマ演出実行決定テーブルによれば、図５８（ｃ）に示すように、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせ（変動情報）ごとに、タイマ演出の実行および不実行の選択比率が設定されている。ここでは、信頼度の高い変動演出の実行パターンが決定され得る変動情報ほど、タイマ演出の実行が高確率で決定されるように設定されている。つまり、タイマ演出自体が信頼度の高い演出となっている。
【０５１４】
なお、タイマ演出の実行有無は、実質変動対象の保留の記憶時に決定される。実質変動対象の保留が記憶されると先読み指定コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド）が副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、先読み指定コマンドを受信すると、タイマ演出実行決定テーブルを参照して、タイマ演出の実行有無が決定される。
【０５１５】
タイマ演出の実行が決定された場合には、ターゲット決定テーブルを参照して、タイマ演出のターゲットとする対象候補Ｔを決定する。ターゲット決定テーブルは、図５８（ｄ）に示すように、変動情報ごとに、対象候補Ｔの選択比率が設定されている。なお、図中「なし」は、いずれの対象候補Ｔもターゲットにしないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、タイマ演出実行決定テーブルを用いた抽選処理でタイマ演出の実行が決定されていたとしても、結果的にタイマ演出が不実行となる。つまり、タイマ演出は、図５８（ｃ）に示すタイマ演出実行決定テーブルを参照して「実行」が決定され、かつ、図５８（ｄ）に示すターゲット決定テーブルを参照して、いずれかの対象候補Ｔがターゲットに決定された場合に実行されることとなる。
【０５１６】
なお、本実施形態では、対象候補Ｔａ１の実行タイミングが最も早く、対象候補Ｔａ７の実行タイミングが最も遅い。そして、実行タイミングが遅い対象候補Ｔほど、信頼度の高い要素演出となっている。また、信頼度の高い変動演出の実行パターンが決定され得る変動情報ほど、実行タイミングが遅い対象候補Ｔが高確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、変動演出によっては、そもそも対象候補Ｔが存在しないこともある。ターゲット決定テーブルにおいては、変動演出中に存在する対象候補Ｔのみが選択可能となるように、変動情報ごとに比率設定がなされている。
【０５１７】
図５９は、タイマ表示部２１２の出現ポイントを説明する図である。上記のように、タイマ演出の実行が決定され、タイマ演出のターゲット等が決定されると、次に、タイマ表示部２１２の出現タイミングが決定される。ここで、タイマ表示部２１２が出現し得る出現ポイントは、図５９（ａ）に示すように、８つ設けられている。具体的には、ターゲットに決定された対象候補Ｔが実行される対象変動演出の３回前の変動演出の開始時（ＳＰ１）、対象変動演出の２回前の変動演出の開始時（ＳＰ２）、対象変動演出の１回前の変動演出の開始時（ＳＰ３）、対象変動演出の開始時（ＳＰ４）、対象変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの２回目の変動表示（再変動表示）時（ＳＰ５）、対象変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの３回目の変動表示（再変動表示）時（ＳＰ６）、対象変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの４回目の変動表示（再変動表示）時（ＳＰ７）、対象変動演出におけるリーチ表示時（ＳＰ８）が、出現ポイントとして設定されている。
【０５１８】
タイマ表示部２１２の出現タイミングは、上記８つの出現ポイントのいずれかに決定される。具体的には、ターゲットに決定された対象候補Ｔの開始時期、対象変動演出の実行パターン（先読み指定コマンド）、および、保留数に基づき、ターゲットに決定された対象候補Ｔよりも前に存在する全ての出現ポイントをまず選出する。なお、この処理が行われるタイミングや保留の記憶数によっては、出現ポイントＳＰ１〜ＳＰ３が存在しないこともある。そして、ターゲットに決定された対象候補Ｔよりも前に存在する出現ポイントを選出したら、出現ポイント決定テーブルを参照し、選出した出現ポイントの中からいずれか１つを出現タイミングとして決定する。
【０５１９】
出現ポイント決定テーブルは、図５９（ｂ）に示すように、出現ポイント数ごとに、タイマ表示部２１２の出現ポイントの選択比率が設定されている。この出現ポイント決定テーブルによれば、タイマ表示部２１２の出現タイミングが、選出された出現ポイントのうち、何番目の出現ポイントとするかが決定される。例えば、ＳＰ３、ＳＰ４、ＳＰ５、ＳＰ８の４つの出現ポイントが選出されたとする。この場合、出現ポイント決定テーブルによれば、１つ目の出現ポイントであるＳＰ３が１７５／２５０、２つ目の出現ポイントであるＳＰ４が５０／２５０、３つ目の出現ポイントであるＳＰ５が２５／２５０の確率で決定される。
【０５２０】
また、例えば、ＳＰ１、ＳＰ８の２つの出現ポイントが選出された場合、出現ポイント決定テーブルによれば、タイマ表示部２１２の出現タイミングとして、１つ目の出現ポイントであるＳＰ１が２００／２５０、２つ目の出現ポイントであるＳＰ８が５０／２５０の確率で決定される。このように、タイマ表示部２１２の出現タイミングは、予め設けられた出現ポイントのうち、ターゲットに決定された対象候補Ｔよりも前に存在するいずれかの出現ポイントに決定されることとなる。
【０５２１】
図６０は、保留表示演出の一例を説明する図である。演出表示部２００ａの下部には保留表示領域が設けられる。図４９〜図５４では図示を省略したが、保留表示領域は、変動演出中や遊技の待機中も演出表示部２００ａに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域（第０記憶部）に読み出された保留を示す当該保留表示２１４ａ、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第１保留表示２１４ｂ、第２保留表示２１４ｃ、第３保留表示２１４ｄ、第４保留表示２１４ｅが保留表示領域に表示される。なお、以下では、当該保留表示２１４ａおよび第１保留表示２１４ｂ〜第４保留表示２１４ｅを総称して、保留表示２１４と呼ぶ。
【０５２２】
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインＲＡＭ３００ｃに４つの特１保留が記憶されている場合には、図６０（ａ）に示すように、当該保留表示２１４ａ、第１保留表示２１４ｂ〜第４保留表示２１４ｅの合計５つの保留表示２１４が保留表示領域に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第１記憶部に記憶されている特１保留が処理領域（第０記憶部）に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインＲＡＭ３００ｃの保留シフト処理が実行されると、図６０（ｂ）に示すように、当該保留表示２１４ａが消去されるとともに、第１保留表示２１４ｂ〜第４保留表示２１４ｅが１つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特１保留が読み出されると、図６０（ｃ）に示すように、さらに各保留表示２１４が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特１保留数を遊技者に報知する演出となっている。
【０５２３】
また、保留表示２１４の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板３００においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理（Ｓ５３６）が実行され、新たに記憶された保留が第０記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信する。副制御基板３３０においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示２１４の表示パターンによって、大当たりの信頼度が示唆されることとなる。
【０５２４】
図６１（ａ）は、最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図６１（ｂ）は、１つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０においては、先読み指定コマンドを受信すると、保留変化の許可条件が成立しているかを判定する。なお、保留変化の許可条件としては、例えば、遊技状態が所定の遊技状態であること、他の保留に対応する保留表示２１４がデフォルト（白）以外に変化していない、および、変化する予定もないこと等が挙げられる。そして、保留変化の許可条件が全て成立していれば、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示領域における保留表示２１４の最終の表示パターンが決定される。
【０５２５】
図６１（ａ）に示すように、最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド（変動パターン番号）ごとに、保留表示２１４の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されている。この最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト（白）」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」、「赤」、「プレミア（虹）」の８種類の表示パターンのいずれかが決定される。なお、ここでは、「デフォルト（白）」→「点滅」→「青」→「黄」→「緑」→「黒」→「赤」→「プレミア（虹）」の順に信頼度が高くなるように、変動パターン番号（先読み指定コマンド）ごとに選択比率が設定されている。
【０５２６】
そして、保留表示領域における保留表示２１４の最終の表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示２１４の表示パターンが、図６１（ｂ）に示す１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示２１４の表示パターン（図６１（ｂ）の縦軸に示す）ごとに、１つ前保留表示パターン（図６１（ｂ）の横軸に示す）の選択比率が設定されている。
【０５２７】
ここで、保留表示２１４は、保留表示領域内でシフト表示されるたびに表示パターンが変化し得る。また、当該保留表示２１４ａは、実行中の変動演出に対応しているが、この変動演出中には、保留表示２１４の表示パターンが変化し得る変化タイミングが多数存在する。ここでは、図５８（ａ）、（ｂ）の対象候補Ｔの出現タイミングが、保留表示２１４の表示パターンが変化し得る変化タイミングとして設定されていることとする。
【０５２８】
保留表示領域における保留表示２１４の最終の表示パターンが決定されると、現在の特１保留数と、変動演出の実行パターンとに応じて、保留表示２１４が最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間に存在する全ての変化タイミングが特定される。そして、特定した変化タイミング数だけ、１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示２１４の表示パターンが決定される。
【０５２９】
例えば、主制御基板３００において、第１特図保留記憶領域の第１記憶部に保留が記憶されたとする。また、当該保留に係る変動演出中に１つ（リーチ表示時（Ｔａ４））の変化タイミングが存在するとする。この場合には、保留表示２１４の変化タイミングが合計で２つとなる。この場合、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示２１４の最終の表示パターンが決定され、次に、リーチ表示前の表示パターンが決定される。このとき、リーチ表示前の表示パターンは、先に決定された保留表示２１４の最終の表示パターンに基づいて決定される。例えば、最終の表示パターンが「青」であった場合、１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、「点滅」が２００／２５０の確率で決定され、「青」が５０／２５０の確率で決定される。
【０５３０】
そして、リーチ表示前の表示パターンが決定されると、次に、このリーチ表示前の表示パターンに基づいて、１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第１保留表示２１４ｂの表示パターンが決定される。例えば、リーチ表示前の表示パターンが「点滅」であった場合、１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、「点滅」が２５０／２５０の確率で決定される。このように、実質変動対象の保留が記憶されると、相対的に表示タイミングが遅いほうから早い方へと、表示順序を遡るようにして表示パターンが順次決定されていくこととなる。なお、１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、信頼度が途中で低下することがないように、相対的に後の表示パターンと同じか、相対的に後の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
【０５３１】
以上のように、本実施形態によれば、複数回の変動演出に跨って実行される示唆演出として、タイマ演出および保留表示演出が設けられている。これらタイマ演出および保留表示演出は、通常状態において、実質変動対象である特１保留に係る変動演出を対象変動演出として実行される。ここで、本実施形態では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示とが同時並行して実行され得る。また、通常状態においては、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させ、第１始動口１２０に遊技球を入球させるのが本来の遊技性であり、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに設けられている。しかしながら、通常状態であっても、第２始動口１２２に遊技球は容易に入球することから、実質変動対象ではない特２保留に係る図柄の変動表示が行われることがある。
【０５３２】
そして、通常状態において、実質変動対象ではない特２保留に基づいて大役抽選が行われ、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示される可能性がある。通常状態においては、実質変動対象ではない特２保留によって大当たりに当選しても、以後の遊技状態は通常状態もしくはペナルティ状態となるため、遊技者に付与される遊技利益は小さい（図１５参照）。
【０５３３】
そして、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示されたときに、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示されていた場合には、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示される。この場合、特１保留に係る変動演出も強制終了となるため、仮に、タイマ演出が実行された状態で変動演出が強制終了されると、タイマ演出も強制終了されることとなり、遊技者の期待感が大きく損なわれるとともに、遊技者に不信感を与えてしまうことになる。また、仮に、信頼度の極めて高い表示パターンで保留表示２１４が表示された状態で、変動演出とともに保留表示演出が強制終了された場合にも、タイマ演出と同様の問題が生じる。そこで、本実施形態では、変動演出の開始時に次のような処理を行う。
【０５３４】
図６２は、イレギュラー時の示唆演出に係る処理を説明する図である。例えば、図６２（ａ）に示すように、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示されており、第１特図保留記憶領域の特１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１特図保留記憶領域の第２記憶部に新たに特１保留（対象保留）が記憶されたとする。このとき、対象保留の記憶時に、この対象保留に係る保留表示２１４について、第２保留表示２１４ｃを「青」、第１保留表示２１４ｂを「緑」、当該保留表示２１４ａのリーチ表示前を「黒」、当該保留表示２１４ａのリーチ表示後を「赤」の表示パターンでそれぞれ表示することが決定されたとする。また、この対象保留についてタイマ演出の実行が決定され、対象変動演出の１回前の変動演出の開始時に、タイマ表示部２１２の表示を開始することが決定されたとする。なお、図６２において、クロスハッチングは、第１特別図柄表示器１６０におけるハズレ図柄の停止表示を示し、黒塗りは、第２特別図柄表示器１６２における大当たり図柄の停止表示を示している。
【０５３５】
このとき、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示が行われていない場合や、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示が行われていたとしても、最終的に第２特別図柄表示器１６２に停止表示される特別図柄が大当たり図柄でなければ、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示されることはない。したがって、この場合には、対象保留の記憶時に決定された表示パターンで保留表示２１４が表示されるとともに、対象変動演出においてターゲットに決定された対象候補Ｔの実行タイミングまで、タイマ演出が実行されることとなる。
【０５３６】
一方で、対象変動演出中に、図６２（ｂ）に示すように、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示される場合には、図６２（ｃ）に示すように、第１特別図柄表示器１６０に同時にハズレ図柄が強制停止表示される。このように、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示される場合には、対象変動演出の開始時に、タイマ表示部２１２を演出表示部２００ａから消去する。タイマ演出では、対象変動演出の前からタイマ表示部２１２が表示されることがあるが、対象変動演出の開始前は、「準備中」と表示されるだけで、タイマ値のカウントダウンが行われることはない。
【０５３７】
したがって、対象変動演出の開始時にタイマ表示部２１２を消去すれば、タイマ値のカウントダウンが行われることもない。タイマ演出においては、カウントダウンが進むにつれて、遊技者の期待感が徐々に高められることから、カウントダウンの開始前にタイマ演出を強制終了させることで、カウントダウン開始後にタイマ演出が終了する場合に比べて、遊技者の損失感を低減することができる。また、「準備中」と表示されたタイマ表示部２１２が消去されることから、タイマ演出の所謂ガセ演出が実行されたという印象を遊技者に与えることができ、演出上の違和感がほとんど生じない。
【０５３８】
これに対して、変動演出の開始時には、必ず、当該保留表示２１４ａが表示されるため、対象変動演出の開始時に、当該保留表示２１４ａを消去すると、遊技者に多大な違和感を与えてしまう。そこで、対象変動演出の開始時に、当該保留表示２１４ａの表示パターンを、最も信頼度の低いデフォルト（白）に変更することも考えられるが、この場合、信頼度が低下する演出を行うことになるため、遊技者に不信感を与えることになる。
【０５３９】
本実施形態では、保留表示演出については、対象変動演出の開始時においても、それ以前と同じ表示パターンでの表示を継続させる。ただし、対象変動演出の開始時に、以後に保留表示２１４の表示パターンを変化させるための全ての情報を消去する。つまり、強制終了される対象変動演出中は、保留表示２１４の表示パターンの変化を禁止する。したがって、図６２に示す例では、当該保留表示２１４ａは、対象変動演出の開始から終了まで「緑」の表示パターンで表示されることとなる。
【０５４０】
上記したように、保留表示２１４の表示パターンは、時系列の順序が相対的に後ろの方から前の方へと遡るように決定される。このとき、対象変動演出中の方が、対象変動演出の前よりも、保留表示２１４の表示パターンが変化する確率が高く設定されている。そのため、当該保留表示２１４ａの最終の表示パターンが、大当たりの信頼度が高い表示パターンであったとしても、対象変動演出の開始時点では、信頼度が低い表示パターンで保留表示２１４が表示されている可能性が高い。その結果、対象変動演出の開始前の表示パターンで保留表示２１４を表示し続けることで、遊技者に違和感を与えることなく、また、遊技者に与える損失感を低減することができる。
【０５４１】
以上説明したように、本実施形態では、複数種類の示唆演出が設けられ、示唆演出の実行中に、実質変動対象ではない特２保留に基づいて、大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が開始する場合において、実行中の示唆演出の種類に応じて、示唆演出を継続もしくは終了させる。このように、示唆演出の種類に応じて、示唆演出を継続したり終了させたりするため、全ての示唆演出を一様に強制終了させる場合よりも、遊技者に与える不信感を低減することができる。以下に、上記の示唆演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。ただし、以下では、通常状態における示唆演出と関係のない処理については説明を省略する。
【０５４２】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６３は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０５４３】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０５４４】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０５４５】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６４は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０５４６】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０５４７】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５４８】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５４９】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５５０】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、各演出の実行を制御することとなる。
【０５５１】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５５２】
図６５は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２３のステップＳ５３６でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５５３】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【０５５４】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、通常状態であるかを判定する。その結果、通常状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、通常状態ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５５５】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、新たに記憶された保留が特１保留であるかを判定する。その結果、特１保留であると判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、特１保留ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５５６】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果を事前判定情報として事前判定情報記憶部に記憶する。なお、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、主制御基板３００の第２特図保留記憶領域に対応する事前判定情報記憶部が設けられている。事前判定情報記憶部は第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を備えており、これら事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第４記憶部は、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち、新たに特２保留が記憶された記憶部に対応する対象記憶部に事前判定情報が記憶される。そして、事前判定情報として、図柄情報、変動モード番号、変動パターン番号を示す情報が記憶されることとなる。また、主制御基板３００においては、第２特図保留記憶領域の第１記憶部から読み出された保留情報が転送される第０記憶部が設けられているが、事前判定情報記憶部にも、主制御基板３００と同様に第０記憶部が設けられている。
【０５５７】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化の許可条件が全て成立しているかを判定する。なお、保留変化の許可条件は予め設定しておけば、その内容は特に限定されるものではない。保留変化の許可条件が全て成立していると判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移し、保留変化の許可条件が全て成立していないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移す。
【０５５８】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、新たに記憶された保留に対応する保留表示２１４の最終の表示パターンをデフォルト（白）に決定して記憶する。
【０５５９】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、最終保留表示パターン決定テーブル（図６１（ａ））を参照し、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示２１４の最終の表示パターンを決定し、表示パターン情報を所定の記憶部に記憶する。
【０５６０】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留が記憶された記憶部と、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果とに基づいて、保留表示２１４の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示２１４の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、１つ前保留表示パターン決定テーブル（図６１（ｂ））を参照して、保留表示２１４の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示２１４の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶する。
【０５６１】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１５の決定に基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示２１４の表示を開始する保留表示開始処理を実行する。これにより、保留が記憶された時点で、保留表示２１４の表示が開始されることとなる。
【０５６２】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行決定テーブル（図５８（ｃ））を参照し、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づいて、タイマ演出の実行有無を決定する。
【０５６３】
（ステップＳ１２１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１９において、タイマ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、タイマ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−２３に処理を移し、タイマ演出の実行が決定されなかったと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５６４】
（ステップＳ１２１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ターゲット決定テーブル（図５８（ｄ））を参照し、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づいて、いずれかの対象候補Ｔをターゲットに決定して記憶するターゲット決定処理を行う。
【０５６５】
（ステップＳ１２１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、出現ポイント数を導出し、導出した出現ポイント数に基づいて、出現ポイント決定テーブル（図５９（ｂ））を参照して、タイマ表示部２１２の出現ポイントを決定、記憶する出現ポイント決定処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５６６】
図６６は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。なお、変動パターンコマンドは、図３０のステップＳ６１１−１９でセットされた後、図１６のステップＳ１００−３９で副制御基板３３０に送信される。
【０５６７】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０５６８】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトする。
【０５６９】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、通常状態であるかを判定する。その結果、通常状態であると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、通常状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３１に処理を移す。
【０５７０】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、開始する変動演出が、特１保留に基づく変動演出であるかを判定する。その結果、特１保留に基づく変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、特１保留に基づく変動演出ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０５７１】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示される大当たり変動の開始であるかを判定する。その結果、大当たり変動であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移し、大当たり変動ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３１に処理を移す。
【０５７２】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示されるまでの変動時間を特２変動タイマにセットする。なお、ここでセットされた特２変動タイマのタイマ値は、上記ステップＳ１１００−５において、サブタイマ割込み処理のたびに更新される。
【０５７３】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１の解析結果に基づき、変動演出決定テーブル（図５５（ａ）、（ｂ））を参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定して記憶する。
【０５７４】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特２変動タイマのタイマ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ１２２０−１７に処理を移し、タイマ値は０よりも大きくないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０５７５】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００で開始された第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示の時間を、変動情報から算出する。そして、算出した変動表示の時間と、特２変動タイマの現在のタイマ値とを比較し、第１特別図柄表示器１６０よりも第２特別図柄表示器１６２に先に特別図柄が停止表示されるかを判定する。その結果、第２特別図柄表示器１６２に先に特別図柄が停止表示されると判定した場合にはステップＳ１２２０−１９に処理を移し、第２特別図柄表示器１６２に先に特別図柄が停止表示されないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０５７６】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特２先行停止フラグをオンする。なお、この特２先行停止フラグは、当該変動演出が強制終了されたときにオフされる。
【０５７７】
（ステップＳ１２２０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該対象変動演出において表示される当該保留表示２１４ａの表示パターン情報のうち、以後に表示パターンが変化することを示す保留変化情報を消去する。なお、副制御基板３３０における処理上、当該対象変動演出中に表示する表示パターン情報を保持する必要がある場合には、変動演出の開始前の表示パターン情報を、それ以後の表示パターン情報に上書きすればよい。いずれにしても、ここでは、当該保留表示２１４ａが、対象変動演出が終了するまで、当該対象変動演出の開始前の表示パターンで表示し続けるための処理が行われる。
【０５７８】
（ステップＳ１２２０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該対象変動演出が、タイマ演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、タイマ演出の対象変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２２０−２５に処理を移し、タイマ演出の対象変動演出ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３１に処理を移す。
【０５７９】
（ステップＳ１２２０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特２先行停止フラグがオフしているかを判定する。その結果、特２先行停止フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−２９に処理を移し、特２先行停止フラグはオフしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２７に処理を移す。
【０５８０】
（ステップＳ１２２０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出を不実行とするためのタイマ演出強制終了処理を行う。ここでは、タイマ演出に係る全ての情報を消去するとともに、タイマ表示部２１２が表示されている場合には、タイマ表示部２１２を消去する。
【０５８１】
（ステップＳ１２２０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２３およびステップＳ１２１０−２５の決定にしたがってタイマ演出を実行するためのタイマ演出実行処理を行う。ここでは、既にタイマ表示部２１２が表示されている場合に、ターゲットに決定された対象候補Ｔまでの時間よりも短い範囲内で、タイマ表示部２１２に最初に表示するタイマ値を決定する。また、タイマ表示部２１２が表示されていない場合には、先に決定されている出現ポイントからターゲットに決定された対象候補Ｔまでの時間をタイマ値に決定する。
【０５８２】
（ステップＳ１２２０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１１００−７において、変動演出画像を演出表示部２００ａに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置２０４の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。また、ここでは、記憶部に記憶されている表示パターン情報に基づいて、保留表示２１４を表示したり、保留表示２１４の表示パターンを変化させるためのタイムデータがセットされる。
【０５８３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５８４】
例えば、上記実施形態の遊技性は一例に過ぎない。上記実施形態では、第２始動口１２２を、常時遊技球が入球可能な所謂、固定始動口で構成し、第１始動口１２０を、遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成したが、これらの構成は必須ではない。したがって、例えば、第１始動口１２０を２つ設け、一方を固定始動口とし、他方を可変始動口としてもよい。さらには、上記実施形態では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示（第１の変動処理）と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示（第２の変動処理）とを同時並行して実行可能とした。しかしながら、例えば、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示を第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示よりも優先的に実行したり、保留が記憶された順に図柄の変動表示を実行したりしてもよい。
【０５８５】
また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、さらには、遊技盤１０８の盤面構成等は一例に過ぎない。いずれにしても、第１始動口および第２始動口が設けられ、第１始動口への遊技球の入球を条件として所定の第１情報を取得し、第２始動口への遊技球の入球を条件として所定の第２情報を取得し、始動条件の成立により、第１情報または第２情報を用いて、当たり図柄を含む複数種類の停止図柄の中からいずれかを決定し、第１情報を用いて停止図柄が決定された場合、第１図柄表示部において図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、第１図柄表示部に停止図柄を停止表示させる第１変動処理、および、第２情報を用いて停止図柄が決定された場合、第２図柄表示部において図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、第２図柄表示部に停止図柄を停止表示させる第２変動処理を実行し、第１図柄表示部または第２図柄表示部に当たり図柄が停止表示された場合に、遊技領域に設けられた大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技を実行する遊技機であればよい。
【０５８６】
したがって、上記実施形態における最優位状態は一例に過ぎず、例えば、遊技状態は１種類のみでもよいし、遊技の進行条件や有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けてもよい。この場合、遊技状態ごとに設定される遊技の進行条件は適宜設定可能である。また、上記実施形態では、最優位状態において保留表示演出が実行される場合について説明したが、上記の保留表示演出は他の遊技状態で実行しても構わない。
【０５８７】
また、上記実施形態では、複数種類の示唆演出の一例として、タイマ演出および保留表示演出が設けられる場合について説明したが、示唆演出の内容はこれに限らない。いずれにしても、第１情報に基づいて、複数種類設けられた第１の演出それぞれの実行有無もしくは実行パターンを決定し、決定された第１の演出を、少なくとも第１変動処理中に実行すればよい。
【０５８８】
また、上記実施形態では、タイマ演出の実行中に、大当たり図柄が停止表示される第２変動処理が終了する場合にタイマ演出を終了させ、保留表示演出の実行中に、大当たり図柄が停止表示される第２変動処理が終了する場合には、そのままの状態で保留表示演出を継続することとした。しかしながら、例えば、第１変動処理と第２変動処理とが同時並行して実行されず、所定の順番で実行される場合には、第２変動処理が開始する場合に、上記と同様の処理を実行してもよい。また、小当たり図柄やハズレ図柄が停止表示される第２変動処理が開始または終了する場合に、上記と同様の処理を行ってもよい。いずれにしても、第１の演出の実行中に、少なくとも所定の停止図柄が決定された第２変動処理が開始する場合、および、第２変動処理が終了する場合のいずれか一方または双方において、実行中の第１の演出の種類に応じて、第１の演出を継続もしくは終了させればよい。
【０５８９】
なお、上記実施形態において、図２３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の情報取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８および図２９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態における特別図柄が本発明の停止図柄に相当し、上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０が本発明の第１図柄表示部に相当し、第２特別図柄表示器１６２が本発明の第２図柄表示部に相当する。
また、上記実施形態において、図３１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、図３２〜図３８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大入賞口制御手段に相当し、小当たり遊技および大役遊技が本発明の大入賞口開閉遊技に相当する。
また、上記実施形態において図６５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６４のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０５９０】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１２０  第１始動口
１２２  第２始動口
１２８  大入賞口
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2019170744.tif 000003
【図２】
2019170744.tif 000004
【図３】
2019170744.tif 000005
【図４】
2019170744.tif 000006
【図５】
2019170744.tif 000007
【図６】
2019170744.tif 000008
【図７】
2019170744.tif 000009
【図８】
2019170744.tif 000010
【図９】
2019170744.tif 000011
【図１０】
2019170744.tif 000012
【図１１】
2019170744.tif 000013
【図１２】
2019170744.tif 000014
【図１３】
2019170744.tif 000015
【図１４】
2019170744.tif 000016
【図１５】
2019170744.tif 000017
【図１６】
2019170744.tif 000018
【図１７】
2019170744.tif 000019
【図１８】
2019170744.tif 000020
【図１９】
2019170744.tif 000021
【図２０】
2019170744.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2019170744.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2019170744.tif 000030
【図２９】
2019170744.tif 000031
【図３０】
2019170744.tif 000032
【図３１】
2019170744.tif 000033
【図３２】
2019170744.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2019170744.tif 000036
【図３５】
2019170744.tif 000037
【図３６】
2019170744.tif 000038
【図３７】
2019170744.tif 000039
【図３８】
2019170744.tif 000040
【図３９】
2019170744.tif 000041
【図４０】
2019170744.tif 000042
【図４１】
2019170744.tif 000043
【図４２】
2019170744.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2019170744.tif 000046
【図４５】
2019170744.tif 000047
【図４６】
2019170744.tif 000048
【図４７】
2019170744.tif 000049
【図４８】
2019170744.tif 000050
【図４９】
2019170744.tif 000051
【図５０】
2019170744.tif 000052
【図５１】
2019170744.tif 000053
【図５２】
2019170744.tif 000054
【図５３】
2019170744.tif 000055
【図５４】
2019170744.tif 000056
【図５５】
2019170744.tif 000057
【図５６】
2019170744.tif 000058
【図５７】
2019170744.tif 000059
【図５８】
2019170744.tif 000060
【図５９】
2019170744.tif 000061
【図６０】
2019170744.tif 000062
【図６１】
2019170744.tif 000063
【図６２】
2019170744.tif 000064
【図６３】
2019170744.tif 000065
【図６４】
2019170744.tif 000066
【図６５】
2019170744.tif 000067
【図６６】
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