(57)【要約】【課題】タッチスクリーンを用いた選択操作において、効率的に複数のオブジェクトを選択でき、且つ、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすくするゲームプログラム等を提供する。【解決手段】タッチスクリーン２１へのタッチの開始から終了までの一回の選択操作において、スワイプによる１以上のアイコンの選択が可能である。選択操作の実行中、選択されたアイコンは、タッチ位置の移動に応じて移動する。また、複数のアイコンが選択された場合、選択された複数のアイコンは、タッチ位置の移動に応じて一体的に移動する。【選択図】図９
2019150414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる前記移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動制御機能では、前記選択操作の終了後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す機能、
を実現させる請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択機能では、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御手段、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択手段、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御手段、
を含み、
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム（ゲーム）装置の操作装置（操作部）としては、ボタン及びアナログスティック等を有するゲームコントローラのほか、表示画面上に配置されたタッチスクリーン（タッチパネル）が採用されている構成もある（例えば、特許文献１参照）。例えば、ユーザが、タッチスクリーンをタッチする選択操作を行うことで、タッチ位置に対応する一のキャラクタ（オブジェクト）が選択される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１２０１３０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年のビデオゲームでは、複数のオブジェクトの選択がユーザに要求される場合がある。そのため、上述のタッチスクリーンを用いた選択操作では、効率的に複数のオブジェクトを選択でき、且つ、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすくすることが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示制御機能、タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクトを選択していく選択機能、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御機能、選択操作が終了した場合、選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、を実現させる。移動制御機能では、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、サーバ装置に、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示制御機能、タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクトを選択していく選択機能、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御機能、選択操作が終了した場合、選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、を実現させる。移動制御機能では、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示制御手段、タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクトを選択していく選択手段、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御手段、選択操作が終了した場合、選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御手段、を含む。移動制御手段は、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザデータの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照しつつ説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータである単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、複数の対象オブジェクトを表示画面（表示部）に表示させ、表示画面上のタッチスクリーン（タッチパネル）に対するユーザの操作に基づいて進行するビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。本実施形態の例では、複数の対象オブジェクトの中から、選択操作によって選択された対象オブジェクトに基づいてゲームが進行する。選択操作は、タッチスクリーンへの指等のタッチによる操作である。また、タッチスクリーンへの指等のタッチの開始から終了までの一回の選択操作において、１又は２以上の対象オブジェクトを選択可能である。例えば、タッチスクリーンにタッチした指を、各対象オブジェクトの表示位置を通過するようにスワイプさせることで、２以上の対象オブジェクトが選択される。スワイプは、指等をタッチスクリーンに接触させた状態のままスライドさせる操作を意味する。
【００１４】
本実施形態の例では、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトも移動する。すなわち、選択操作が開始されて終了するまでの間、スワイプによるタッチ位置の移動に追従して、既に選択された対象オブジェクトの表示画面上での表示位置も変化していく。これにより、ユーザは、選択操作の実行中、いずれの対象オブジェクトが選択されているかを視認できる。さらに、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトは一体的に移動する。すなわち、選択された対象オブジェクトは、単一のオブジェクトのようにまとまって移動する。
【００１５】
端末装置２０は、ゲームを遊戯するプレイヤによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１６】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００１７】
なお、本実施形態の例の操作部は、表示部の表示画面上に配置されたタッチスクリーンを含む。
【００１８】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が上述のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための表示制御部（表示制御機能）３１、選択部（選択機能）３２、移動制御部（移動制御機能）３３及び進行制御部（進行制御機能）３４を少なくとも備える。
【００１９】
表示制御部３１は、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる。選択部３２は、タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクトを選択していく。例えば、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトが選択されるようにすればよい。選択部３２は、例えば、選択した対象オブジェクトの識別情報を記憶部に記憶させる。進行制御部３４は、選択操作が終了した場合、選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する。例えば、選択された対象オブジェクトが、キャラクタ等のオブジェクトである場合、選択されたキャラクタ同士で会話をさせる処理が実行される。会話によってゲームが進行していてく。
【００２０】
移動制御部３３は、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトを移動させる。移動制御部３３は、例えば、タッチ位置に応じて、選択された対象オブジェクトの表示位置を決定することで、選択された対象オブジェクトを移動させればよい。また、移動制御部３３は、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる。
【００２１】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２２】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させ、選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、対象オブジェクトの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００２３】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２４】
端末装置２０Ａは、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示処理を行う（ステップＳ１０）。選択されていない対象オブジェクトは、基本位置に表示される。また、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて移動するように表示される。また、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて一体的に移動するように表示される。なお、表示させる対象オブジェクト、表示させる位置（基本位置）は、予めゲームデータに含めておけばよい。また、選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
【００２５】
次に、端末装置２０Ａは、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。例えば、端末装置２０Ａは、タッチスクリーンに対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、例えば、端末装置２０Ａは、選択操作開始後、タッチスクリーンに対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。
【００２６】
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、対象オブジェクトを選択する選択処理を実行する（ステップＳ１２）。例えば、端末装置２０Ａは、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトを特定する。そして、端末装置２０Ａは、特定した対象オブジェクトの識別情報を、選択した対象オブジェクトの識別情報として記憶部に記憶させる。ステップＳ１０の表示処理では、記憶部に記憶された上記識別情報を参照して、選択された対象オブジェクトを特定すればよい。
【００２７】
次に、端末装置２０Ａは、選択操作が終了したか否かを判断する（ステップＳ１３）。例えば、端末装置２０Ａは、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーンに対するタッチがない場合に選択操作が終了したと判断すればよい。選択操作が終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の表示処理に戻る。一方、選択操作が終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、進行処理を実行する（ステップＳ１４）。進行処理は、ステップＳ１２の選択処理において選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させる処理である。進行処理では、上述の例のように、選択された対象オブジェクトが、キャラクタ等のオブジェクトである場合、キャラクタ同士で会話をさせる処理が実行される。
【００２８】
また、進行処理は、選択された対象オブジェクトに基づくゲームを進行させる処理の実行後に終了する。上述の例では、会話をさせる処理の実行後、進行処理が終了する。端末装置２０Ａは、進行処理を終了させる場合、対象オブジェクトの選択を解除する。すなわち、いずれの対象オブジェクトも選択されていない状態に戻る。例えば、上述の記憶部に記憶されている選択された対象オブジェクトの識別情報を、記憶部から削除する。これにより、ステップＳ１０の表示処理では、各対象オブジェクトは、基本位置で表示される。
【００２９】
なお、端末装置２０Ａは、進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００３０】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１５）。例えば、端末装置２０Ａは、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の表示処理に戻って、対象オブジェクトを表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００３１】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、表示制御部３１、選択部３２、移動制御部３３及び進行制御部３４を備える構成としているので、一回の選択操作で複数のオブジェクト（対象オブジェクト）を効率的に選択することができる。また、タッチ位置の移動に応じて、選択された複数のオブジェクトが一体的に移動する。したがって、複数のオブジェクトを選択する場合でも、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすい。
【００３２】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置がが、表示制御部３１、選択部３２、移動制御部３３及び進行制御部３４を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３３】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３４】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３５】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。サーバ装置は、定期的に、端末装置からタッチスクリーンに対するタッチ位置等の操作情報を受信する。
【００３６】
サーバ装置は、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示処理を行う（ステップＳ３０）。選択されていない対象オブジェクトは、基本位置に表示される。また、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて移動するように表示される。また、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて一体的に移動するように表示される。選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
【００３７】
次に、サーバ装置は、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。例えば、サーバ装置は、タッチスクリーンに対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、例えば、サーバ装置は、選択操作開始後、タッチスクリーンに対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。
【００３８】
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合（ステップＳ３１：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３５の処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、サーバ装置は、対象オブジェクトを選択する選択処理を実行する（ステップＳ３２）。例えば、サーバ装置は、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトを特定する。そして、サーバ装置は、特定した対象オブジェクトの識別情報を、選択した対象オブジェクトの識別情報として、サーバ装置の記憶部に記憶させる。ステップＳ３０の表示処理では、記憶部に記憶された識別情報を参照して、選択された対象オブジェクトを特定すればよい。
【００３９】
次に、サーバ装置は、選択操作が終了したか否かを判断する（ステップＳ３３）。例えば、サーバ装置は、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーンに対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断すればよい。選択操作が終了していない場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の表示処理に戻る。一方、選択操作が終了した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、サーバ装置は、進行処理を実行する（ステップＳ３４）。進行処理は、ステップＳ３２の選択処理において選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させる処理である。また、進行処理は、選択された対象オブジェクトに基づくゲームを進行させる処理の実行後に終了する。端末装置２０Ａは、進行処理を終了させる場合、対象オブジェクトの選択を解除する。
【００４０】
その後、サーバ装置は、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ３５）。例えば、サーバ装置は、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の表示処理に戻って、対象オブジェクトを表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００４１】
また、サーバ装置は、定期的に、表示処理（ステップＳ３０）及び進行処理（ステップＳ３４）に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示画面に表示）する（ステップＳ４０）。
【００４２】
なお、上述の「対象オブジェクト」は、ゲームの進行に用いられ、且つ、選択操作の対象となるオブジェクトを意味する。例えば、人型のキャラクタ、アイコン等が対象オブジェクトに該当する。また、「対象オブジェクト」は、ゲームの進行に用いられるオブジェクトであれば、同一種類に限定されるものではない。例えば、キャラクタのオブジェクト、及び、キャラクタに実行させる行動内容が対応付けられたアイコンのオブジェクトのような複数種類を対象オブジェクトとしてもよい。この場合、一回の選択操作で、複数のキャラクタ及び１のアイコンが選択されると、複数のキャラクタのそれぞれがアイコンに対応付けられた行動を実行する。
【００４３】
また、上述の選択操作の実行中における対象オブジェクトの移動は、タッチ位置の移動に追従する構成であれば、任意の構成を採用可能である。例えば、図５（Ａ）に示すように、対象オブジェクトとして、複数のアイコン４０Ａ〜４０Ｅが表示画面に表示されている場合について説明する。表示画面上にはタッチスクリーンが配置されている。
【００４４】
最初に、アイコン４０Ａ〜４０Ｃを一回の選択操作で選択する場合について説明する。タッチスクリーンのアイコン４０Ａの表示位置に対してユーザが指でタッチすると、アイコン４０Ａが選択された状態となる。そして、タッチ状態を継続しつつ指をスワイプさせてアイコン４０Ｂの表示位置に向けてタッチ位置を移動させる。この時、既に選択されたアイコン４０Ａは、図５（Ｂ）に示すように、現在のタッチ位置と重なる表示位置に表示される。選択されたアイコンの表示位置は、例えば、アイコンの中心位置がタッチ位置となるように算出すればよい。なお、表示位置の算出方法については、一般的な構成であるので詳細は説明は省略する。
【００４５】
そして、タッチ位置がアイコン４０Ｂの表示位置に到達した場合、アイコン４０Ｂが選択された状態となる。その後、タッチ状態を継続しつつ指をスワイプさせてアイコン４０Ｃの表示位置に向けてタッチ位置を移動させる。この時、選択されたアイコン４０Ａ，４０Ｂは、図５（Ｃ）に示すように、現在のタッチ位置と重なる表示位置に表示される。また、選択されたアイコン４０Ａとアイコン４０Ｂとは、一部が重なった状態で表示される。
【００４６】
選択された複数のアイコンの表示位置は、例えば、選択された順（選択順）に所定量でオフセットさせていけばよい。例えば、表示画面の左方向にオフセットされるようにオフセット量である所定量を設定する。１番目に選択されたアイコン４０Ａの表示位置は、オフセットなしで、アイコン４０Ａの中心位置がタッチ位置となるように算出される。また、２番目に選択されたアイコン４０Ｂの表示位置は、アイコン４０Ａの中心位置（タッチ位置）からオフセットされた位置がアイコン４０Ｂの中心位置となるように算出される。これにより、アイコン４０Ｂは、図５（Ｃ）に示すように、表示画面の左方向にオフセットされた状態で表示される。また、対象オブジェクトが選択された順番（選択順）は、端末装置の記憶部に記憶しておけばよい。なお、選択順がない場合、端末装置は、選択された複数のアイコンの配置順をランダムに決めて、配置順にしたがってアイコンの表示位置をオフセットすればよい。
【００４７】
そして、タッチ位置がアイコン４０Ｃの表示位置に到達した場合、アイコン４０Ｃが選択された状態となる。その後、ユーザが指をタッチスクリーンから離間させて選択操作が終了した場合、選択されたアイコン４０Ａ〜４０Ｃに基づいてゲームが進行される。
【００４８】
なお、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて一体的に移動する構成であれば、上述の例のように一部が重なるようにオフセットさせなくてもよい。例えば、選択された複数の対象オブジェクトの全体が重なった状態で一体的に移動させるようにしてもよい。また、選択された複数の対象オブジェクトは、互いに重なっていなくてもよい。
【００４９】
上述の「ビデオゲーム」は、１以上の対象オブジェクトが選択される構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい
［第２の実施形態］
図６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、表示制御部３１、選択部３２、移動制御部３３Ｂ及び進行制御部３４を少なくとも備える。
【００５０】
表示制御部３１は、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる。選択部３２は、タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクトを選択していく。選択部３２は、例えば、選択した対象オブジェクトの識別情報を記憶部に記憶させる。進行制御部３４は、選択操作が終了した場合、選択された対象オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御する。
【００５１】
移動制御部３３Ｂは、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトを移動させる。また、本実施形態の例では、移動制御部３３Ｂは、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる。
【００５２】
選択された複数の対象オブジェクトの一部が互いに重なった状態は、表示画面において、表示画面の奥行方向に重なった状態を意味する。したがって、対象オブジェクトと対象オブジェクトとが密着している状態でなくてもよい。例えば、上述の図５（Ａ）〜図５（Ｃ）で例示したように、選択されたアイコン（対象オブジェクト）を選択順にオフセットさせた構成が上述の重なった状態に該当する。
【００５３】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００５４】
図７は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させ、選択された対象オブジェクトに基づいてゲームさせるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図７では、主として、対象オブジェクトの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５５】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００５６】
端末装置２０Ｂは、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示処理を行う（ステップＳ１０−Ｂ）。選択されていない対象オブジェクトは、基本位置に表示される。また、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて移動するように表示される。また、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて、一部が互いに重なった状態で一体的に移動するように表示される。なお、表示させる対象オブジェクト、表示させる位置（基本位置）は、予めゲームデータに含めておけばよい。また、選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
【００５７】
次に、端末装置２０Ｂは、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。例えば、端末装置２０Ｂは、タッチスクリーンに対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、例えば、端末装置２０Ｂは、選択操作開始後、タッチスクリーンに対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。
【００５８】
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、対象オブジェクトを選択する選択処理を実行する（ステップＳ１２）。例えば、端末装置２０Ｂは、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトを特定する。そして、端末装置２０Ｂは、特定した対象オブジェクトの識別情報を、選択した対象オブジェクトの識別情報として記憶部に記憶させる。ステップＳ１０−Ｂの表示処理では、記憶部に記憶された上記識別情報を参照して、選択された対象オブジェクトを特定すればよい。また、例えば、上述の図５（Ａ）〜図５（Ｃ）で例示したように、選択された複数のオブジェクトを選択順にオフセットさせる構成の場合には、選択した対象オブジェクトの識別情報に、選択順を対応付けて記憶部に記憶させればよい。
【００５９】
次に、端末装置２０Ｂは、選択操作が終了したか否かを判断する（ステップＳ１３）。例えば、端末装置２０Ｂは、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーンに対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断すればよい。選択操作が終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０−Ｂの表示処理に戻る。一方、選択操作が終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、進行処理を実行する（ステップＳ１４）。進行処理は、ステップＳ１２の選択処理において選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させる処理である。進行処理では、上述の例のように、選択された対象オブジェクトが、キャラクタ等のオブジェクトである場合、キャラクタ同士で会話をさせる処理が実行される。
【００６０】
また、進行処理は、選択された対象オブジェクトに基づくゲームを進行させる処理の実行後に終了する。上述の例では、会話をさせる処理の実行後、進行処理が終了する。端末装置２０Ｂは、進行処理を終了させる場合、対象オブジェクトの選択を解除する。すなわち、いずれの対象オブジェクトも選択されていない状態に戻る。例えば、上述の記憶部に記憶されている選択された対象オブジェクトの識別情報を、記憶部から削除する。これにより、ステップＳ１０−Ｂの表示処理では、各対象オブジェクトは、基本位置で表示される。
【００６１】
なお、端末装置２０Ｂは、進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００６２】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１５）。例えば、端末装置２０Ｂは、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０−Ｂの表示処理に戻って、再び対象オブジェクトを表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００６３】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、表示制御部３１、選択部３２、移動制御部３３Ｂ及び進行制御部３４を備える構成としているので、一回の選択操作で複数のオブジェクト（対象オブジェクト）を効率的に選択することができる。また、タッチ位置の移動に応じて、選択された複数の対象オブジェクトが一体的に移動する。したがって、複数のオブジェクトを選択する場合でも、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすい。しかも、選択された複数の対象オブジェクトは、一部が互いに重なった状態で一体的に移動するので、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況をより把握しやすい。
【００６４】
［第３の実施形態］
図８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｃは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末（スマートフォン）である。端末装置２０Ｃは、タッチスクリーン２１を有する表示部２２等を備えている。タッチスクリーン２１は、表示部２２の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部２２は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム（アプリケーション）のゲーム画像を表示する。
【００６５】
端末装置２０Ｃは、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図８に示すようなゲーム画像を表示部２２の表示画面に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームでは、仮想のゲーム空間（三次元仮想空間）５０において、ユーザが所有するキャラクタを育成するゲームが行われる。
【００６６】
本実施形態の例では、キャラクタは、ダンス、歌などのレッスン等を受けて成長していく。ユーザがタッチスクリーン２１を指でタッチする選択操作を行うことによって、複数のキャラクタの中からレッスンを受けるキャラクタが選択される。一回のレッスンには、最大で３体のキャラクタが参加できる。ユーザが所有するキャラクタは、ユーザがゲームにおいて使用可能なキャラクタを意味する。本実施形態の例では、ユーザデータに設定されたキャラクタが、ユーザが所有するキャラクタに該当する。本実施形態の例では、ユーザは、最大で５体のキャラクタを所有することができる。
【００６７】
図８に示すゲーム画像は、ユーザが所有する５体のキャラクタＡ〜Ｅのレッスン開始前の状態を示す。ゲーム画像には、ゲーム空間５０の画像、アイコン５５Ａ〜５５Ｅの画像，アイコン５６−１，５６−２の画像等が含まれる。ゲーム空間５０には、ユーザが所有する５体のキャラクタＡ〜Ｅが配置されている。各アイコン５５Ａ〜５５Ｅは、キャラクタＡ〜Ｅに対応付けられ、レッスンを受けるキャラクタの選択に用いられる。アイコン５６−１，５６−２は、プラス感情、マイナス感情が対応付けられ、レッスンを受けるキャラクタの感情の選択に用いられる。
【００６８】
キャラクタの感情は、レッスンにおけるキャラクタ同士の会話内容、キャラクタ同士の親密度に影響を与える。例えば、アイコン５６−１が選択された場合、レッスンを受けるキャラクタにプラス感情が設定され、レッスンでは、キャラクタ同士が陽気な会話を行い、レッスン中の雰囲気が明るくなる。そして、一緒にレッスンを受けたキャラクタ同士の親密度が上昇する。また、例えば、アイコン５６−２が選択された場合、レッスンを受けるキャラクタにマイナス感情が設定され、レッスンでは、キャラクタ同士が陰気又は対立的な会話を行い、レッスン中の雰囲気が暗くなる。そして、一緒にレッスンを受けたキャラクタ同士の親密度が低下する。本実施形態の例では、一回のレッスンで選択できる感情は１つのみである。
【００６９】
会話内容は、例えば、複数種類の会話内容を感情別に予めゲームデータに含めておけばよい。具体的には、会話内容毎に、セリフ（テキストデータ）をゲームデータに含めておく。そして、端末装置２０Ｃは、設定された感情に応じて、ランダムに会話内容を選択して、レッスンの実行を行えばよい。なお、レッスン実行時の会話等の処理は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００７０】
ユーザは、レッスンを受ける１体以上のキャラクタの選択は必須であるが、感情のアイコン５６−１，５６−２の選択は行わなくてもよい。選択されなかった場合、レッスンを受けるキャラクタの感情は、ゲーム装置２０Ｃが決定すればよい。
【００７１】
なお、アイコン５５Ａ〜５５Ｅ，５６−１，５６−２は、選択されていない状態において、図８に示すような基本位置に表示される。アイコン５５Ａ〜５５Ｅは、所定のキャラクタを示すオブジェクト（対象オブジェクト）に該当する。また、アイコン５６−１，５６−２は、会話内容に関するオブジェクト（対象オブジェクト）に該当する。
【００７２】
次に、アイコン５５Ａ〜５５Ｅ，５６−１，５６−２の選択操作について、図９及び図１０を参照しつつ説明する。図９及び図１０は、ユーザが所有する５体のキャラクタＡ〜Ｅのレッスン開始前の状態を示すゲーム画像の一例である。
【００７３】
本実施形態の例では、一回の選択操作で、最大で３のキャラクタと１つの感情とを選択することができる。一回の選択操作は、タッチスクリーン２１への指のタッチの開始から終了までとなる。タッチ位置がアイコン５５Ａ〜５５Ｅ，５６−１，５６−２のいずれかの表示位置に重なった場合に、重なった表示位置のアイコンが選択された状態となる。そして、タッチ状態を維持しつつ指をスワイプさせていくことで、複数のアイコンの選択が可能である。
【００７４】
また、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択されたアイコンも移動する。すなわち、選択操作が開始されて終了するまでの間、スワイプによるタッチ位置の移動に追従して、既に選択されたアイコンの表示画面上での表示位置も変化していく。さらに、選択操作の実行中、選択されたアイコンが複数の場合、選択された複数のアイコンは一体的に移動する。すなわち、選択された複数のアイコンは、単一のオブジェクトのようにまとまって移動する。しかも、選択された複数のアイコンは、一部が重なって見える状態で表示される。選択された複数のアイコンの一部が互いに重なった状態は、表示画面において、表示画面の奥行方向に重なった状態を意味する。したがって、アイコン（対象オブジェクト）とアイコン（対象オブジェクト）とが密着している状態でなくてもよい。
【００７５】
本実施形態の例では、選択された複数のアイコンの表示位置は、選択順に表示画面の左方向にオフセットされる。具体的には、１番目に選択されたアイコンの表示位置は、オフセットなしで、アイコンの中心位置がタッチ位置となるように算出される。また、２番目に選択されたアイコンの表示位置は、１番目に選択されたアイコンの中心位置（タッチ位置）から所定量だけオフセットされた位置が中心位置となるように算出される。さらに、３番目に選択されたアイコンの表示位置は、１番目に選択されたアイコンの中心位置（タッチ位置）から所定量の２倍の量でオフセットされた位置が中心位置となるように算出される。なお、オフセット量である所定量は、表示画面の左方向にオフセットされるように設定すればよい。
【００７６】
例えば、一回の選択操作でキャラクタＣ，Ｄ及びマイナス感情を選択する場合、図９（Ａ）に示すように、キャラクタＣのアイコン５５Ｃの表示位置を指でタッチする。これにより、アイコン５５Ｃが選択された状態となる。その後、タッチ状態を維持しつつ、アイコン５６−２の表示位置に向けて指をスワイプさせていく。この時、選択されたアイコン５５Ｃは、図９（Ｂ）に示すように、現在のタッチ位置と重なる表示位置に表示される。すなわち、アイコン５５Ｃは、タッチ位置の移動に追従して表示位置が変動していく。そして、タッチ位置がアイコン５６−２の表示位置に到達した場合、アイコン５６−２が選択された状態となる。
【００７７】
その後、タッチ状態を継続しつつ、アイコン５５Ｄの表示位置に向けて指をスワイプさせていく。この時、選択されたアイコン５５Ｃ，５６−２は、図９（Ｃ）に示すように、一部が互いに重なった状態で表示される。すなわち、２番目に選択されたアイコン５６−２は、アイコン５５Ｃに対してオフセットされた位置で表示される。
【００７８】
そして、タッチ位置がアイコン５５Ｄの表示位置に到達した場合、アイコン５５Ｄが選択された状態となる。その後、ユーザが指をタッチスクリーン２１から離間させて一回の選択操作が終了した場合、選択されたアイコン５５Ｃ，５５Ｄ，５６−２に基づいてゲームが進行される。すなわち、マイナスの感情が設定されたキャラクタＣ，Ｄのレッスンが行われる。
【００７９】
なお、上述の図９（Ｃ）に示すタッチ状態からアイコン５５Ｄを選択し、さらにタッチ状態を維持しつつ、アイコン５５Ｂの表示位置に向けて指をスワイプさせていった場合、選択されたアイコン５５Ｃ，５５Ｄ，５６−２は、図１０に示すように、一部が互いに重なった状態で表示される。すなわち、３番目に選択されたアイコン５５Ｄは、アイコン５６−２に対してオフセットされた位置で表示される。
【００８０】
そして、タッチ位置がアイコン５５Ｂの表示位置に到達した場合、アイコン５５Ｂが選択された状態となる。その後、ユーザが指をスクリーンから離間させて一回の選択操作が終了した場合、選択されたアイコン５５Ｂ，５５Ｃ，５５Ｄ，５６−２に基づいてゲームが進行される。すなわち、マイナスの感情が設定されたキャラクタＢ，Ｃ，Ｄのレッスンが行われる。
【００８１】
なお、レッスンの実行後、選択されたアイコンは、再び基本位置に表示される。また、アイコンの選択順は、上記例の順番に限定されず、いずれの選択順であってもよい。また、ユーザが所有するキャラクタが３体であった場合は、３体のキャラクタに対応する３つのアイコンが表示される。例えば、アイコン５５Ａ〜５５Ｃの表示位置にアイコンが表示される。感情を示すアイコン５６−１，５６−２は、ユーザが所有するキャラクタの数に関わらず表示される。
【００８２】
また、図１０では、アイコン５５Ｄの次にアイコン５５Ｂが選択されているが、例えば、アイコン５５Ｄの次に、プラスの感情を示すアイコン５６−１、アイコン５５Ｂの順に選択してもよい。この場合、キャラクタＣとキャラクタＤとの間にマイナスの感情が設定され、キャラクタＤとキャラクタＣとの間にはプラスの感情が設定されてレッスンが行われる。あるいは、プラス及びマイナスの感情を示すアイコン５６−１，５６−２が選択された場合、選択順に関わらず、プラス及びマイナスで相殺されて、フラットな感情が設定されるようにしてもよい。
【００８３】
このように、アイコンの選択順、選択数は、特に限定されるものではない。例えば、１のキャラクタのアイコンと１の感情を示すアイコンとを選択するだけでもよい。この場合、選択された１のキャラクタが自身に対して感情が設定され、選択された１のキャラクタのみに対してレッスンが行われる。
【００８４】
次に、ユーザデータについて、図１１を参照しつつ説明する。図１１は、ユーザデータの一例を示す図である。
【００８５】
ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶される。端末装置２０Ｃは、ゲームの進行に応じてユーザデータを更新する。ユーザデータは、ユーザＩＤ及び所有キャラクタ等のフィールドから構成される。ユーザＩＤのフィールドには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）が設定される。
【００８６】
所有キャラクタのフィールドには、ユーザが所有するキャラクタの各種情報が設定される。所有キャラクタのフィールドに設定されたキャラクタが、上述のレッスンを受ける対象となる。本実施形態の例では、ユーザは、最大で５体のキャラクタを所有することができる。所有キャラクタのフィールドは、キャラクタＩＤ、名称、パラメータ等のフィールドから構成される。キャラクタＩＤのフィールドには、キャラクタの識別情報（キャラクタＩＤ）が設定される。名称のフィールドには、キャラクタの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。パラメータのフィールドには、歌唱力、表現力等のキャラクタ（キャラクタＩＤ）の特徴を示す複数種類のパラメータ（数値情報）が設定される。キャラクタは、レッスン等を受けることによって、上述のパラメータの値が上昇して成長していく。
【００８７】
図１２は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、表示制御部３１Ｃ、選択部３２Ｃ、移動制御部３３Ｃ及び進行制御部３４Ｃを少なくとも備える。
【００８８】
表示制御部３１Ｃは、図８等で例示したようなゲーム画像を表示画面に表示させる。選択部３２Ｃは、上述したように、タッチスクリーン２１へのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクト（アイコン５５Ａ〜５５Ｅ，５６−１，５６−２）を選択していく。選択部３２Ｃは、選択した対象オブジェクトの識別情報及び選択順を記憶部に記憶させる。進行制御部３４Ｃは、選択操作が終了した場合、選択されたアイコンに基づいてビデオゲームの進行を制御する。すなわち、進行制御部３４Ｃは、選択されたアイコンに基づいてレッスンを進行させる。
【００８９】
移動制御部３３Ｃは、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）及び図１０で例示したように、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択されたアイコンを移動させる。また、移動制御部３３Ｃは、選択されたアイコンが複数の場合、選択された複数のアイコンを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる。
【００９０】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００９１】
図１３は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、図８，等で例示したように、複数のアイコン５５Ａ〜５５Ｅ，５６−１，５６−２を表示画面に表示させ、選択されたアイコンに基づいてゲーム（レッスン）を進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００９２】
なお、図１３では、主として、アイコン５５Ａ〜５５Ｅ，５６−１，５６−２の選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、ユーザがキャラクタＡ〜Ｅを所有する場合を例として説明する。
【００９３】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００９４】
端末装置２０Ｃは、ゲーム空間５０とともに、複数のアイコン５５Ａ〜５５Ｅ，５６−１，５６−２を表示画面に表示させる表示処理を行う（ステップＳ１０−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、ユーザデータを参照して、ユーザが所有するキャラクタに対応するアイコン５５Ａ〜５５Ｅを表示させる。図９（Ａ）〜図９（Ｃ）及び図１０で例示したように、選択されていないアイコンは、基本位置に表示される。また、端末装置２０Ｃは、上述したように、選択操作の実行中、選択されたアイコンの表示位置を、タッチ位置がこのアイコンの中心位置となるように算出する。さらに、端末装置２０Ｃは、選択されたアイコンが複数の場合、上述したように、算出した表示位置を、選択順に基づいてオフセットさせて表示する。なお、表示させる位置（基本位置）は、予めゲームデータに含めておけばよい。また、選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
【００９５】
次に、端末装置２０Ｃは、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１１−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、タッチスクリーン２１に対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、端末装置２０Ｃは、選択操作開始後、タッチスクリーン２１に対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。例えば、選択操作の状況を示すフラグを用いて判断すればよい。フラグ＝０の場合は選択操作の実行中であることを示し、フラグ＝０の場合は選択操作が実行されていないことを示す。
【００９６】
フラグ＝０の状態で、タッチスクリーン２１に対してタッチが行われている場合は、選択操作が開始されたと判断する。また、フラグ＝１の状態であれば選択操作が実行中であると判断する。
【００９７】
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合（ステップＳ１１−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１５−Ｃの処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合（ステップＳ１１−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、アイコンを選択する選択処理を実行する（ステップＳ１２−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、タッチ位置と重なる表示位置のアイコンを特定する。そして、端末装置２０Ｃは、特定したアイコンの識別情報を、選択したアイコンの識別情報として選択順も対応付けて記憶部に記憶させる。ステップＳ１０−Ｃの表示処理では、記憶部に記憶された上記識別情報及び選択順を参照して、選択されたアイコンの表示位置が算出される。また、選択処理では、上述のフラグに１を設定する。
【００９８】
次に、端末装置２０Ｃは、選択操作が終了したか否かを判断する（ステップＳ１３−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーン２１に対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断する。具体的には、フラグ＝１の状態で、タッチスクリーン２１に対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断する。選択操作が終了していない場合（ステップＳ１３−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０−Ｃの表示処理に戻る。
【００９９】
一方、選択操作が終了した場合（ステップＳ１３−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、進行処理を実行する（ステップＳ１４−Ｃ）。進行処理では、ステップＳ１２の選択処理において選択されたアイコンに基づいて、選択されたキャラクタがレッスンを受ける処理が実行される。また、進行処理では、レッスンを受けたキャラクタのパラメータを変化させる。すなわち、ユーザデータにおいて、レッスンを受けたキャラクタのパラメータが更新される。これにより、ユーザが所有するキャラクタが成長する。また、進行処理は、一回のレッスンの実行後に終了する。
【０１００】
端末装置２０Ｃは、進行処理を終了させる場合、アイコンの選択を解除する。すなわち、いずれのアイコンも選択されていない状態に戻る。例えば、上述の記憶部に記憶されている選択されたアイコンの識別情報及び選択順を、記憶部から削除する。これにより、ステップＳ１０−Ｂの表示処理では、各対象オブジェクトは、基本位置で表示される。また、端末装置２０Ｃは、進行処理を終了させる場合、上述のフラグを１から０に変更する。
【０１０１】
なお、端末装置２０Ｃは、進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【０１０２】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１５−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、ユーザがゲームの終了操作を行った場合にゲームが終了したと判断する。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０−Ｃの表示処理に戻って、再びアイコン等を表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１０３】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、表示制御部３１Ｃ、選択部３２Ｃ、移動制御部３３Ｃ及び進行制御部３４Ｃを備える構成としているので、一回の選択操作で複数のアイコン（対象オブジェクト）を効率的に選択することができる。また、タッチ位置の移動に応じて、選択された複数の対象オブジェクトが一体的に移動する。したがって、複数のオブジェクトを選択する場合でも、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすい。しかも、選択された複数の対象オブジェクトは、一部が互いに重なった状態で一体的に移動するので、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況をより把握しやすい。
【０１０４】
なお、上述の実施形態の例では、タッチスクリーンに対してユーザの指による選択操作について説明したが、特に指に限定されるものではない。タッチスクリーンへの接触位置を検知可能なスタイラスペン等を用いて選択操作を行ってもよい。
【０１０５】
また、上述の実施形態の例の選択操作において、選択操作のキャンセル操作を受け付けるようにしてもよい。例えば、図１４に示すように、タッチスクリーン２１にキャンセルを示すアイコン７５の画像を表示させる。そして、選択操作の実行中、指をスワイプさせてアイコン７５の表示位置に移動させる。その後、指をタッチスクリーン２１から離間させる。これにより、端末装置は、実行中の選択操作がキャンセルされたと判断する。図１３に示すゲーム進行処理では、例えば、ステップＳ１２−Ｃの処理とステップＳ１３−Ｃの処理の間に、キャンセル操作が行われたか否かを判断するキャンセル判断処理を追加すればよい。キャンセル判断処理において、キャンセルされていないと判断した場合、端末装置は、ステップＳ１３−Ｃの処理に移行する。一方、キャンセルされたと判断した場合、端末装置は、選択されたアイコン（対象オブジェクト）の識別情報、選択順等を記憶部から削除し、また上述のフラグを０に変更してステップＳ１５−Ｃの処理に移行すればよい。
【０１０６】
また、例えば、図１４に示すタッチスクリーン２１がマルチタッチ操作が可能な構成であれば、選択操作を行っている指とは異なる指でアイコン７５をタップすることでキャンセル操作が受け付けられるようにしてもよい。
【０１０７】
なお、アイコン７５に代えて、タッチスクリーン２１の一部にキャンセル領域を設けるだけでもよい。選択操作の実行中、キャンセル領域内で指をタッチスクリーン２１から離間させることで、選択操作がキャンセルされる。なお、キャンセル領域には、ゲーム空間の画像を表示させればよい。
【０１０８】
上述の実施形態の例では、ユーザが所有するキャラクタを育成するゲームについて説明したが、特にこれに限定されるものではない。１以上の対象オブジェクトが選択される構成であれば、いずれのジャンルのゲームを採用してもよい。例えば、図１５に示すように、ユーザのプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が、敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２と対戦するゲームを採用してもよい。図１５に示すゲーム画像は、ゲーム空間５００に、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３、敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２が配置されている状態を示している。また、ゲーム画像には、連携攻撃を指示するアイコン８０の画像、スキル攻撃を指示するアイコン８１の画像等が表示されている。
【０１０９】
ユーザは、プレイヤキャラクタを選択して、攻撃行動及び攻撃ターゲット（敵キャラクタ）を指示する。ユーザは、タッチスクリーン２１に対する一回の選択操作において、プレイヤキャラクタ、攻撃行動及び攻撃ターゲットを選択することができる。例えば、選択の順序は、プレイヤキャラクタ、攻撃行動、攻撃ターゲットの順とすればよい。
【０１１０】
敵キャラクタＥＣ１を攻撃ターゲットとして、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３に連携攻撃を行わせる場合について説明する。この場合、タッチスクリーン２１上での、プレイヤキャラクタＰＣ１の表示位置に指をタッチする。その後、プレイヤキャラクタＰＣ２、プレイヤキャラクタＰＣ３、アイコン８０、敵キャラクタＥＣ１の表示位置に指をスワイプさせていく。そして、タッチ位置が敵キャラクタＥＣ１の表示位置に到達した場合に、指をタッチスクリーン２１から離間させて選択操作を終了させる。
【０１１１】
これにより、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が、敵キャラクタＥＣ１に対して連携攻撃を行うこととなる。例えば、プレイヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２が敵キャラクタＥＣ１を拘束する。そして、プレイヤキャラクタＰＣ３が拘束された敵キャラクタＥＣ１に対して攻撃を行う。
【０１１２】
また、敵キャラクタＥＣ１を攻撃ターゲットとして、プレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２に武器による通常攻撃を行わせる場合について説明する。この場合、タッチスクリーン２１上での、プレイヤキャラクタＰＣ１の表示位置に指をタッチする。その後、プレイヤキャラクタＰＣ２、敵キャラクタＥＣ１の表示位置に指をスワイプさせていく。そして、タッチ位置が敵キャラクタＥＣ１の表示位置に到達した場合に、指をタッチスクリーン２１から離間させて選択操作を終了させる。
【０１１３】
これにより、プレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２のそれぞれが、通常攻撃を、敵キャラクタＥＣ１に対して行うこととなる。なお、上述の例において、攻撃行動として通常攻撃を選択していないが、攻撃行動の選択がない場合は通常攻撃が選択されたと判断される。
【０１１４】
なお、上述の例では、一回の選択操作で、プレイヤキャラクタの選択のみ行う構成とし、攻撃行動、攻撃ターゲットの選択は別途行うようにしてもよい。
【０１１５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１１６】
［１］
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる前記移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１１７】
［２］
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる機能、
を実現させる［１］に記載のゲームプログラム。
【０１１８】
［３］
前記移動制御機能では、前記選択操作の終了後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す機能、
を実現させる［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１１９】
［４］
前記選択機能では、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする機能、
を実現させる［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２０】
［５］
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２１】
［６］
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる［５］に記載のゲームプログラム。
【０１２２】
［７］
［１］〜［６]のうち何れかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１２３】
［８］
表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［７］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１２４】
［９］
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１２５】
［１０］
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる機能、
を実現させる［９］に記載のゲームプログラム。
【０１２６】
［１１］
前記移動制御機能では、前記選択操作の終了後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す機能、
を実現させる［９］又は［１０］に記載のゲームプログラム。
【０１２７】
［１２］
前記選択機能では、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする機能、
を実現させる［９］〜［１１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２８】
［１３］
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる［９］〜［１２］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２９】
［１４］
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる［１３］に記載のゲームプログラム。
【０１３０】
［１５］
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御手段、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択手段、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御手段、
を含み、
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる、
ゲームシステム。
【０１３１】
［１６］
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる、
［１５］に記載のゲームシステム。
【０１３２】
［１７］
前記移動制御手段は、前記選択操作の終了後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す、
［１５］又は［１６］に記載のゲームシステム。
【０１３３】
［１８］
前記選択手段は、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする、
［１５］〜［１７］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１３４】
［１９］
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御手段は、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる、
［１５］〜［１８］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１３５】
［２０］
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御手段は、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる、
［１９］に記載のゲームシステム。
【０１３６】
［２１］
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御手段、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択手段、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御手段、
を含み、
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる、
ゲーム端末装置。
【０１３７】
［２２］
コンピュータに、表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御処理、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択処理、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御処理、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御処理、
を含み、
前記移動制御処理では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおけるタッチスクリーンを用いた選択操作において、効率的に複数のオブジェクトを選択でき、且つ、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすくするのに有用である。
【符号の説明】
【０１３９】
２０    端末装置
２１    タッチスクリーン（タッチパネル）
２２    表示部（表示画面）
３１    表示制御部
３２    選択部
３３    移動制御部
３４    進行制御部
５０  ゲーム空間
５５Ａ〜５５Ｅ  アイコン（対象オブジェクト）
５６−１，５６−２    アイコン（対象オブジェクト）
１００  ゲームシステム
Ａ〜Ｅ    キャラクタ
【図１】
2019150414.tif 000003
【図２】
2019150414.tif 000004
【図３】
2019150414.tif 000005
【図４】
2019150414.tif 000006
【図５】
2019150414.tif 000007
【図６】
2019150414.tif 000008
【図７】
2019150414.tif 000009
【図８】
2019150414.tif 000010
【図９】
2019150414.tif 000011
【図１０】
2019150414.tif 000012
【図１１】
2019150414.tif 000013
【図１２】
2019150414.tif 000014
【図１３】
2019150414.tif 000015
【図１４】
2019150414.tif 000016
【図１５】
2019150414.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月25日(2019.4.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
前記移動制御機能では、前記選択操作の終了後に前記選択された対象オブジェクトに基づくビデオゲームの進行が行われた後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択機能では、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする機能、
を実現させる請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
前記移動制御機能では、前記選択操作の終了後に前記選択された対象オブジェクトに基づくビデオゲームの進行が行われた後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項７】
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御手段、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択手段、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御手段、
を含み、
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させ、
前記移動制御手段は、前記選択操作の終了後に前記選択された対象オブジェクトに基づくビデオゲームの進行が行われた後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す、
ゲームシステム。