(57)【要約】【課題】ゲーム媒体を獲得するための権利を使用する前に、該ゲーム媒体の視覚的要素に関する情報を与える。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップ（Ｓ２０７）と、権利を使用するための権利使用画面を表示させるステップ（Ｓ３０１）と、権利使用画面において、権利を使用するユーザの操作を受け付けるステップ（Ｓ３０２）と、該使用操作が受け付けられたことに基づいて、所定数のゲーム媒体を含むグループにおける、ユーザが獲得可能なゲーム媒体のうち、１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップ（Ｓ３０４）と、を実行させ、権利使用画面を表示させるステップでは、権利使用画面において、グループに含まれる所定数のゲーム媒体それぞれを示す画像を表示させる。【選択図】図１４
2019150721.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップと、
前記権利を使用するための権利使用画面を表示させるステップと、
前記権利使用画面において、前記権利を使用する前記ユーザの操作を受け付けるステップと、
該操作が受け付けられたことに基づいて、所定数の前記ゲーム媒体を含むグループにおける、前記ユーザが獲得可能な前記ゲーム媒体のうち、１以上のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させるステップと、を実行させ、
前記権利使用画面を表示させるステップでは、前記権利使用画面において、前記グループに含まれる前記所定数の前記ゲーム媒体それぞれを示す画像を表示させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記獲得させるステップでは、前記ユーザが未獲得の前記ゲーム媒体のうち、１以上のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させ、
前記権利使用画面を表示させるステップでは、前記ユーザが獲得した前記ゲーム媒体を示す前記画像と、未獲得の前記ゲーム媒体を示す前記画像との表示態様を異ならせる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記付与するステップでは、前記ゲームを進行させることにより前記ユーザに付与されるポイントの累計が所定の条件を満たす場合に、ゲーム媒体を獲得するために使用される権利をユーザに付与する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記画像の１つを指定する所定の操作を受け付けたとき、指定された前記画像が示す前記ゲーム媒体の詳細情報を表示させるステップをさらに実行させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記権利使用画面に表示されたユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品に対する所定の操作を受け付けたとき、前記グループ、または、前記グループに含まれる前記ゲーム媒体に対して所定の変更を行うステップをさらに実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定の変更を行うステップでは、前記ＵＩ部品に対する前記所定の操作を受け付けたとき、前記グループに含まれる、前記ユーザが獲得した前記ゲーム媒体の少なくとも一部を未獲得の状態に変更する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定の変更を行うステップでは、前記ＵＩ部品に対する前記所定の操作を受け付けたとき、前記グループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えるか、または、前記グループに含まれる前記ゲーム媒体の少なくとも一部を、別のゲーム媒体と入れ替える、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記グループに含まれるゲーム媒体すべてを未獲得の状態で、前記所定の操作を所定回数以上受け付けた場合、前記ＵＩ部品を、前記所定の操作を受け付けない状態とするステップを実行させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームの進行に応じて、前記グループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えるか、または、前記グループに含まれる前記ゲーム媒体の少なくとも一部を、別のゲーム媒体と入れ替えるステップを実行させる、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いて、ユーザがプレイするゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。ゲーム媒体とは、該ゲームプログラムが実行されている間、該ゲーム上で利用されるデジタルコンテンツのことである。このようなゲーム媒体は、ユーザが、自身に付与された権利を使用することにより、ユーザに提供される。
【０００３】
ゲーム媒体の提供方法の１つとして、ゲーム上で行われる抽選で供出されたゲーム媒体をユーザに提供する、いわゆる「ガチャ」が知られている。該ガチャには、供出できるゲーム媒体の上限数が決まっており、ユーザが抽選を行ってゲーム媒体を獲得するに従い、ゲーム媒体の仮想的な収容個数が減っていく、いわゆる「ＢＯＸガチャ」がある。
【０００４】
特許文献１〜３には、ＢＯＸガチャにおいて、初期状態において供出できるゲーム媒体の名称、ゲーム媒体ごとの総数、現時点でのゲーム媒体の収容個数を表示する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２４７９７７号公報（２０１３年１２月１２日公開）
【特許文献２】特開２０１３−２４８４０１号公報（２０１３年１２月１２日公開）
【特許文献３】特開２０１３−２４８３７０号公報（２０１３年１２月１２日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような従来技術における表示は、ゲーム媒体の視覚的要素、例えば、どのようなイラストであるかをユーザが事前に理解できない。特に、ゲーム媒体がキャラクタである場合、キャラクタのイラストがユーザにとって好みのものであるか否かは、ユーザにとって重要な要素である。このため、イラストが不明なままユーザが上記権利を使用した結果、獲得したキャラクタが好みのイラストでないために、ユーザが失望を感じるおそれもある。
【０００７】
本発明の一態様は、ユーザに、ゲーム媒体を獲得するための権利を使用する前に、該ゲーム媒体の視覚的要素に関する情報を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップと、権利を使用するための権利使用画面を表示させるステップと、権利使用画面において、権利を使用するユーザの操作を受け付けるステップと、該操作が受け付けられたことに基づいて、所定数のゲーム媒体を含むグループにおける、ユーザが獲得可能なゲーム媒体のうち、１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップと、を実行させ、権利使用画面を表示させるステップでは、権利使用画面において、グループに含まれる所定数のゲーム媒体それぞれを示す画像を表示させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、ユーザに、ゲーム媒体を獲得するための権利を使用する、強い動機づけを与えるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】図３に示すプレイパートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートの前半部分である。
【図５】図３に示すプレイパートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートの後半部分である。
【図６】クイズデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】図５に示すポイント累計更新パートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】ポイント累計更新パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】図３に示す移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】図３に示す移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】図３に示す抽選パートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】グループ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１７】全カードＤＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図１８】抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、スピーカ１６（音声出力部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、一例として、複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザに選択された選択肢に基づいて進行するゲームを実行するシステムである。ゲームシステム１は、一例として、１以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させる。また、ゲームシステム１によって提供されるゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、デッキを編成するためのプレイ準備パートを含む。
【００２７】
例えば、オブジェクトは、キャラクタ、カード、または、アイテムなどと呼ばれることがあり、特に、キャラクタは、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
【００２８】
プレイパートは、ユーザが、デッキに組み入れたオブジェクトを駆使して、クリアまたは勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）などのゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト（キャラクタ）を敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートなどがこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての１つのクエストにまとめられている場合もある。
【００２９】
スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト（選手）によって、コンピュータまたは別の人が操作する敵オブジェクトを相手に該スポーツの試合をするパートなどがこのプレイパートに該当する。
【００３０】
プレイ準備パートは、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるパートである。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成パートは、ユーザが手持ちのオブジェクトの中から、プレイパートに登場させるオブジェクトを選択し、デッキを編成するための操作を行うパートである。
【００３１】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、クイズＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３２】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３３】
なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクトが、通信ネットワークを介して、サーバ２００からユーザ端末１００に送信されてもよい。あるいは、サーバ２００において、オブジェクトが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ２１に記憶されており、ユーザ端末１００が、サーバ２００から任意に、ユーザが所有するオブジェクトを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトは、コード、パスワード、バーコード、ＱＲコード（登録商標）などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末１００に読み取らせて、オブジェクトをユーザ端末１００が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【００３４】
本実施形態では、一例として、複数のオブジェクトのカードのうち、所定数を選択する抽選を行い、選択されたカードをユーザに付与する。該抽選は、ゲームシステム１が実行するゲームに含まれる抽選パートにおいて、ユーザに付与された抽選権をユーザが使用することにより実行可能となる。抽選権は、ユーザがゲームをプレイすることにより獲得したポイント、アイテムなどの累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに付与されてもよい。一例として、ポイント、アイテムなどの累計が所定数に達する毎に、抽選権をユーザに付与してもよい。また、抽選権を使用することにより、上述の所定数のポイント、アイテムなどが消費されてもよい。
【００３５】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、デッキに組み入れた味方オブジェクトを、敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートを含むＲＰＧを提供するシステムである。本実施形態では、１または複数の戦闘パートを含むクエストが、プレイパートとしてユーザのユーザ端末１００に提供される。ユーザは、デッキを用いてゲームのメインのパートであるクエストをプレイする。本実施形態では、オブジェクトは、一例として、キャラクタとして扱われるものとする。
【００３６】
ゲームシステム１は、一例として、上述の戦闘パートにおいて、上述の複数の選択肢を提示する。また、ゲームシステム１は、一例として、ユーザに選択された選択肢に基づいて、敵キャラクタへの攻撃の権利を、ユーザが編成したデッキのパーティーに与えるか否かを判定する。
【００３７】
戦闘パートは、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘パートは、例えば、（１）味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、（２）敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、（３）ユーザによってリタイヤ（途中棄権）の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【００３８】
本実施形態では、上述の戦闘パートで実行される戦闘において、ターン制が採用されてもよい。ターン制では、所定回数の味方キャラクタの攻撃動作と、所定回数の敵キャラクタの攻撃動作とが、基本的に交互に繰り返される。さらに本実施形態に係るＲＰＧにおいて、一例として、上述の戦闘パートは、サブパートとしてクイズ要素を含んでいてもよい。すなわち、ゲームシステム１により提供されるＲＰＧは、いわゆるクイズＲＰＧであってもよい。該クイズ要素は、一例として、ユーザにクイズ（問題）を出題し、ユーザが出題されたクイズに正答することで戦闘が有利に進行するものである。具体的には、該クイズ要素は、味方キャラクタの攻撃ターンにおいて、ユーザがクイズに正答することで、敵キャラクタを攻撃することができるものであってもよい。すなわち、この例において、ゲームシステム１は、ユーザにより入力されたクイズに対する解答が正しいか否かを判定し、該解答が正しいと判定した場合に、上述のパーティーに敵キャラクタへの攻撃の権利を与える。本実施形態では、一例として、味方キャラクタの１回の攻撃ターンにつき、クイズが１題出題される。
【００３９】
また、サブパートがクイズ要素を含む場合、ゲームシステム１は、一例として、上述の複数の選択肢として、ユーザに出題されるクイズのジャンルを示すユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品（第１ＵＩ部品）を提示してもよい。ＵＩ部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。以下、上述の、クイズのジャンルを示すＵＩ部品をジャンルパネルと称する。ユーザがユーザ端末１００の入力部１５１を操作して、複数のジャンルパネルのうちの１つを選択することにより、ゲームシステム１は、ユーザが選択したジャンルパネルが示すジャンルのクイズをユーザに出題（提示）する。
【００４０】
上述したとおり、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するＲＰＧには、１または複数の戦闘パートを含むメインのプレイパートの他に少なくとも、プレイ準備パートとしてのデッキ編成パート、および、キャラクタのカードを獲得するための抽選パートが含まれる。
【００４１】
一例として、該ＲＰＧには、上述の３つのゲームパートの他にも、プレイ準備パートからプレイパートに移行するまでの準備期間において、各種のユーザの指示、選択などを受け付けて、プレイパートに係る設定を行う移行準備パートが含まれていてもよい。
【００４２】
ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのＲＰＧは、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、１つのプレイパートのプレイに複数のデッキを用いることが可能なＲＰＧが実現される。
【００４３】
ゲームシステム１がマルチプレイＲＰＧである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報Ｄ１、Ｄ２、・・・が、サーバ２００を介してユーザ端末１００間で共有される。
【００４４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００５０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００５１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００５２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００５３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５４】
スピーカ１６は、音声データに基づき音声を出力する。カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、サーバ２００は、クエストの進行を支援したり、複数のユーザ間でのデッキの共有を支援したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６２】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６３】
本実施形態では、ゲーム情報１３２の一例として、デッキ情報１２１およびカードデータベース（以下、ＤＢ）１２２などが記憶部２２０および記憶部１２０に格納されている。
【００６４】
（カードＤＢのデータ構造）
カードＤＢ１２２は、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードＤＢ１２２は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。各ユーザ端末１００が保持するゲーム情報１３２は、サーバ２００にフィードバックされ、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、カードＤＢ１２２には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ２００においてユーザごとに管理される。あるいは、カードＤＢ１２２は、サーバ２００の記憶部２２０においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末１００は、必要に応じてサーバ２００に対してユーザのカードＤＢ１２２を要求し、取得する。
【００６５】
カードＤＢ１２２は、一例として、カードＩＤ、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。
【００６６】
カードＩＤは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム１上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードＩＤが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。
【００６７】
基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、プレイパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性（属性情報）などがある。
【００６８】
希少度は、カード（キャラクタ）の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｌ」、「ＳＳ」、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットにより希少度が設定される。
【００６９】
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。
【００７０】
レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
【００７１】
コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。
【００７２】
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタは、火、雷、および、水の３つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。また、戦闘パートにおいて出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。また、味方キャラクタ、敵キャラクタ、クイズに、３つの属性のうちの複数の属性が設定されていてもよい。クイズに設定される属性の数は、出題される問題の難易度に応じて決定されてもよい。一例として、難易度が低いクイズには１つ、難易度が中程度のクイズには２つ、難易度が高いクイズには３つの属性が設定されてもよい。
【００７３】
戦闘能力パラメータは、プレイパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、プレイパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。
【００７４】
体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘パートにおいて、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が０になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を０にすることで、戦闘に勝利できる。
【００７５】
攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃（以下、特攻）によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。
【００７６】
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘パートにおいて所定の条件に基づいて発動できる特殊能力である。スキルは、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。
【００７７】
以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、デッキに組み入れるキャラクタを選択する。
【００７８】
（デッキ情報のデータ構造）
デッキ情報１２１は、少なくとも、デッキに設けられた所定数の枠に対応する枠識別情報と、該枠識別情報に対応付けられたカードのカードＩＤとを含む。本実施形態では、デッキは５つの枠を有する。すなわち、デッキに組み入れることができるカードの上限値は５である。デッキ情報１２１は、５つの枠のそれぞれに対応するデッキ枠番号１〜５を、枠識別情報として含む。ユーザがそれぞれの枠に配置するキャラクタを選択すると、デッキ枠番号１〜５のそれぞれに対応付けて、カードＩＤが格納される。
【００７９】
デッキ情報１２１は、さらに、配置されたキャラクタのコストを格納する項目を枠ごとに有していてもよい。さらに、デッキ情報１２１は、それらのデッキコスト合計を格納する項目を、デッキごとに有していてもよい。
【００８０】
ユーザ情報１３３は、一例として、ユーザＩＤ、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報１３３は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。
【００８１】
ユーザＩＤは、ゲームシステム１においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム１をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。コスト上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。一例として、コスト上限値は、ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータである。ユーザがプレイパートのクエストなどをプレイしたことに応じてユーザに経験値が付与され、経験値が一定値に到達するとユーザのレベルが上がる。ユーザのレベルが上がったことに伴って、コスト上限値が増やされる。ユーザは、コスト上限値を上げたければ、プレイを重ねて、経験値を貯め、レベルを上げればよい。また、本実施形態では、コスト上限値を上げる権利が、有償または無償のアイテムと引き換えに、ユーザに付与されてもよい。この場合、制御部１１０は、ユーザによって実施された、有償または無償のアイテムを消費する操作を受け付けて、該ユーザの該アイテムを消費し、代わりに、消費されたアイテムの相当分のコスト上限値を増加させる。
【００８２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８３】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、クエスト支援部２１１、共有支援部２１２、および抽選支援部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８４】
クエスト支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、プレイパートとしてのクエストを進行するための支援を行う。一例として、クエスト支援部２１１は、戦闘パートにおいて出現する敵キャラクタの情報、および、戦闘パートにおいて出題されるクイズの情報をユーザ端末１００に供給する。
【００８５】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報１３２として記憶部２２０に保存されている。共有支援部２１２は、ユーザのユーザ端末１００からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末１００に供給する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、プレイパートをプレイすることができる。
【００８６】
本実施形態では、共有支援部２１２は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部２１２は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末１００のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
【００８７】
抽選支援部２１３は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、抽選パートを実行するための支援を行う。一例として、抽選支援部２１３は、ユーザのユーザ端末１００からのリクエストを受け付けると、使用された抽選権の数に応じて決定された、ユーザに付与するカードをユーザ端末１００に供給する。また、一例として、抽選支援部２１３は、抽選により獲得できる複数のカードからなるグループの情報を、ユーザ端末１００に供給してもよい。該グループの情報は、該複数のカードのカード情報を含む。この例の場合、ユーザ端末１００が、該グループの情報を参照してユーザに付与するカードを決定すればよいので、抽選時におけるサーバ２００との通信が不要となる。
【００８８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００８９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、クエスト進行部１１７、および抽選実行部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００９１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００９２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ部品を制御する。ＵＩ部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。本実施形態に係るゲームシステム１が実行するゲームにおいて、ＵＩ部品の一例は、上述したジャンルパネルである。
【００９３】
アニメーション生成部１１４は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。
【００９４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩ部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９５】
デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部１１５は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報１２１を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードＤＢ１２２から必要なキャラクタのカード情報を読み出すこと、デッキ情報１２１に設けられている１以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。
【００９６】
また、デッキ編成部１１５は、カード情報に含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードＤＢ１２２から検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
【００９７】
移行準備部１１６は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、移行準備パートを実行する。移行準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートを完了させてからプレイパートのプレイに移行するまでの間に、プレイパートに関する各種設定を行うためのパートである。
【００９８】
移行準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるための第１サブパートを含んでいる。一例として、第１サブパートは各クエストの選択操作を受け付けるＵＩであるクエスト選択ＵＩ（例えば、後述のクエスト選択ＵＩ８３１ａ〜８３１ｆ）を含む、クエスト選択画面を表示部１５２に表示させることにより実行されてもよい。一例として、ユーザは、クエスト選択画面において、プレイを希望するクエストを示すクエスト選択ＵＩへのタップ操作を入力することにより、クエストを選択してもよい。また、該クエストに参加させる助っ人のキャラクタを、上述のユーザに選択させる第２サブパートが移行準備パートに含まれていてもよい。
【００９９】
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。
【０１００】
例えば、第２サブパートにおいて、ユーザは、クエストの開始直前に、助っ人に来てほしいキャラクタをデッキに編成している他のユーザを、選択する。助っ人として召喚されるキャラクタは、例えば１体までと、数が制限されていてもよいし、他のユーザのデッキ内のすべてのキャラクタが召喚可能であってもよい。また、助っ人が召喚される条件は、特に設定されていなくてもよいし、自身のデッキにいる味方キャラクタが戦闘不能になった場合、というように予め決められていてもよい。
【０１０１】
クエスト進行部１１７は、デッキ編成部１１５によって編成されたデッキに基づいて、プレイパートとしてのクエストを進行させる。本実施形態では、ユーザが、１つのクエストをクリアすることにより、それに応じた報酬が付与される。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエストが含むすべての戦闘パートにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定される。
【０１０２】
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘パートで登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部１１７は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ２００のクエスト支援部２１１からロードしてユーザ端末１００において進行させる。
【０１０３】
また、クエスト進行部１１７は、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。つまり、複数の選択肢は、それぞれにポイントが対応付けられて、ユーザが選択可能に提示される。そして、クエスト進行部１１７は、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新する。そして、クエスト進行部１１７は、更新後のポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに抽選権を付与する。該所定の条件とは、例えば、更新後のポイント累計が所定値に到達することである。
【０１０４】
一例として、クエスト進行部１１７は、敵キャラクタへの攻撃の権利をユーザが編成したデッキのパーティーに与えると判定した場合に、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。上述したように、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、一例として、クエスト進行部１１７は、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、パーティーに攻撃の権利を与えると判定する。つまり、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、クエスト進行部１１７は、一例として、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。
【０１０５】
また、クエスト進行部１１７は、一例として、ユーザがクエストをクリアした場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算することで、ポイント累計を更新してもよい。換言すれば、クエスト進行部１１７は、ユーザがクエストをクリアすることができなかった場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算せず、破棄してもよい。
【０１０６】
抽選実行部１１８は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、抽選パートを実行する。
【０１０７】
＜ゲームの流れ＞
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１によって提供されたゲームが、ユーザ端末１００において実行された場合の処理の流れをおおまかに示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ１において、デッキ編成部１１５は、プレイ準備パートを実行する。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成部１１５は、デッキに１以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、該入力操作にしたがってデッキを編成する。そして、編成されたデッキを示すデッキ情報１２１を生成して、図２に示すとおり記憶部１２０に保存する。
【０１０９】
ステップＳ２において、移行準備部１１６は、プレイパートへの移行準備パートを実行する。ステップＳ３において、クエスト進行部１１７は、プレイパートを実行する。該プレイパートは、ステップＳ１においてデッキ編成部１１５が生成したデッキに基づいて進行される。ステップＳ４において、抽選実行部１１８は、抽選パートを実行してもよい。抽選パートは、ポイント累計に基づいてユーザに抽選権が付与された場合に実行可能となる。
【０１１０】
なお、デッキの編成が完了している場合、プレイ準備パートの実行は省略されてもよい。つまり、ユーザは、デッキの編成を行わずにプレイするクエストを選択することで、デッキ編成部１１５にデッキ編成パートを実行させることなく、移行準備部１１６に移行準備パートを実行させてもよい。また、ユーザが抽選の実行を希望しない場合、すなわち、抽選を実行するための操作を入力しない場合、抽選パートの実行は省略されてもよい。
【０１１１】
以下では、各パートの処理フローの説明を行う。具体的には、処理フローの各ステップにおいて、適宜ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末１００の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、ゲームの各パートを進行させる各部（デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、クエスト進行部１１７、および抽選実行部１１８）のいずれかの制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「各パートを進行させる各部が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「該各部が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【０１１２】
（プレイパートの処理フロー）
図４および図５は、図３に示すステップＳ３のプレイパートをユーザ端末１００が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ１０１において、クエスト進行部１１７は、クエストを進行させ、戦闘パートを開始する。クエスト進行部１１７は、戦闘パートを開始すると、サーバ２００からクイズ要素を実施するためのクイズデータを取得する。
【０１１４】
図６は、クイズデータのデータ構造の一例を示す図である。クイズデータは、クエスト支援部２１１が、ユーザ端末１００（クエスト進行部１１７）からのリクエストに応じて生成し、ユーザ端末１００へ送信する。
【０１１５】
図６の例では、クイズがいわゆる４択クイズである例を示している。このため、図６に示すクイズデータは、選択肢１〜４という項目を含んでいる。クイズの種類が変われば、選択肢１〜４という項目は、クイズの種類に応じた項目に代わる。また、クイズデータは、さらに、ジャンル、属性、ポイント、正答率（難易度情報）、問題、正解、および提示フラグの各項目を含む。
【０１１６】
問題は、ユーザに出題されるクイズを示すテキストである。選択肢１〜４は、クイズの解答の選択肢を示すテキストである。正解は、選択肢１〜４のうち、いずれが正答の選択肢であるかを示す。ジャンルは、クイズのジャンルを示すテキストである。正答率は、過去にそのクイズに対して解答したユーザのうち、正答したユーザの割合を示す。一例として、問題は、選択肢１〜４、正解、ジャンル、および正答率と対応付けられて、ゲーム情報１３２として、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されている。クエスト支援部２１１は、一例として、記憶部２２０から所定数の問題をランダムに選択し、クイズデータに含める。これにより、クイズデータに、問題、選択肢１〜４、正解、ジャンル、および正答率が格納される。
【０１１７】
属性は、クイズに設定された性質であり、キャラクタに設定された属性と同様に、クイズがどの性質グループに属するかを示すパラメータである。
【０１１８】
ポイントは、対応付けられたクイズにユーザが正答した場合にユーザに付与されるポイントの量を示す数字である。該数字は、所定の数値範囲内からランダムに決定される。図６の例では、該数値範囲は１〜５であるが、数値範囲はこの例に限定されない。
【０１１９】
一例として、属性およびポイントは、クイズデータがユーザ端末１００に送信された後に、クエスト進行部１１７によって決定されてもよい。また、別の例として、クイズデータは、属性およびポイントがクエスト支援部２１１に決定された上で、ユーザ端末１００に送信されてもよい。また、別の例として、属性およびポイントの一方をクエスト支援部２１１が決定し、他方をクエスト進行部１１７が決定してもよい。なお、本実施形態では、少なくともポイントをクエスト進行部１１７が決定する例を説明する。
【０１２０】
提示フラグは、各クイズがユーザに選択肢として提示されたか否かを示すフラグである。図６の例では、「０」が提示されていないことを示し、「１」が提示されたことを示す。このため、クエスト支援部２１１によってクイズデータが生成された時点では、提示フラグはすべて「０」である。
【０１２１】
再び図４を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップＳ１０２において、クエスト進行部１１７は、ジャンルパネルに対応付けるポイント、すなわち、クイズデータにおけるポイントの項目に格納する数字を決定する。そして、ステップＳ１０３において、クエスト進行部１１７は、ジャンルパネル選択画面を表示部１５２に表示する。
【０１２２】
図７は、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すゲーム画面は、上述のジャンルパネル選択画面である。なお、ジャンルパネル選択画面は、戦闘パートが開始されたときに表示部１５２に表示される画面であるため、戦闘画面の１つであると表現することもできる。
【０１２３】
図７に示すとおり、ジャンルパネル選択画面には、敵キャラクタ情報８０１と、味方キャラクタ情報８０２と、ジャンルパネル８０３と、付与ポイント情報８０７（第３ＵＩ部品）と、ガイドキャラクタ画像８０８とが含まれる。
【０１２４】
敵キャラクタ情報８０１は、敵キャラクタに見立てたカードの画像であってもよい。味方キャラクタ情報８０２は、デッキ編成パートにおいて、デッキに組み入れられた各味方キャラクタの情報であり、図７の例では各味方キャラクタの画像である。図示のように、敵キャラクタおよび味方キャラクタの画像には、敵キャラクタおよび味方キャラクタそれぞれに設定された属性を示すアイコンが含まれる。
【０１２５】
ジャンルパネル８０３は、クイズデータに基づいて表示されるＵＩ部品であり、各パネルを選択した場合に出題されるクイズのジャンルを表示する。ジャンルパネル８０３は、属性情報８０４、ポイント情報８０５、および正答率情報８０６を含む。換言すれば、クエスト進行部１１７は、ジャンルパネル選択画面において、ジャンルパネル８０３のそれぞれに、属性情報８０４、ポイント情報８０５、および、正答率情報８０６を対応付けて、ジャンルパネル８０３を提示する。なお、正答率情報８０６は、各ジャンルパネル８０３が選択された場合に提示されるクイズの難易度を示す難易度情報であると表現することもできる。クエスト進行部１１７は、正答率情報に８０６代えて、別の難易度情報を各ジャンルパネル８０３に対応付けてもよい。
【０１２６】
ジャンルパネル８０３は、図６に示すクイズデータに基づいて、クエスト進行部１１７が、ＵＩ制御部１１３を制御して生成させる。具体的には、クエスト進行部１１７は、クイズデータに含まれる複数のクイズのうち、所定数（図７の例では４つ）を選択する。そして、クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３に、選択したクイズに対応付けられているジャンル、属性、ポイント、および正答率に基づいて、ジャンルパネル８０３を生成させる。また、クエスト進行部１１７は、選択したクイズの提示フラグを「０」から「１」に変更する。
【０１２７】
なお、図７のポイント情報８０５は、星の数でポイントの数値を示しているが、この例に限定されない。例えば、ポイント情報８０５は数字であってもよい。
【０１２８】
付与ポイント情報８０７は、クエストにおいてユーザに付与されたポイント（以下、クエスト獲得ポイント）の合計を示す。具体的には、付与ポイント情報８０７は、ユーザが正答したクイズに対応付けられていたポイントの合計を示す。ガイドキャラクタ画像８０８は、クエストをガイドするキャラクタの画像である。ガイドキャラクタ画像８０８が示すキャラクタは、戦闘パートにおいて戦闘に参加しないキャラクタである。一例として、ガイドキャラクタ画像８０８が示すキャラクタは、クエストに関連する物語において重要な役割のキャラクタであってもよい。
【０１２９】
再び図４を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップＳ１０４においてＹＥＳの場合、つまり、操作受付部１１１が連答スキル発動操作を受け付けた場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０５において、選択された味方キャラクタの連答スキルを発動させ、ステップＳ１０６へ進む。連答スキルとは、スキルの１つであり、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に発動可能となる。連答スキル発動操作は、連答スキルを発動させる味方キャラクタを選択する操作である。一例として、連答スキル発動操作は、味方キャラクタ画像Ｍ１〜Ｍ５のうちのいずれかへのタップ操作であってもよい。
【０１３０】
ステップＳ１０４でＮＯの場合、つまり、操作受付部１１１が連答スキル発動操作を受け付けていない場合、プレイパートの処理フローはステップＳ１０６へ進む。
【０１３１】
なお、ステップＳ１０５で発動されるスキルは、連答スキルに限定されない。例えば、該スキルは、複数ターンに亘って、所定数以上正答できた場合に、発動可能となる正答スキルであってもよい。
【０１３２】
ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、操作受付部１１１がジャンルパネル選択操作を受け付けた場合、ステップＳ１０７において、クエスト進行部１１７は、選択されたジャンルパネルのクイズを出題する。ジャンルパネル選択操作は、ジャンルパネル８０３のうちのいずれかを選択する操作である。一例として、ジャンルパネル選択操作は、ジャンルパネルＰ１〜Ｐ４のうちのいずれかへのタップ操作であってもよい。
【０１３３】
ステップＳ１０６においてＮＯの場合、つまり、操作受付部１１１がジャンルパネル選択操作を受け付けていない場合、プレイパートの処理フローはステップＳ１０４へ戻る。
【０１３４】
図８は、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図８に示すゲーム画面は、クイズを出題する出題画面である。出題画面は、ユーザがジャンルパネル８０３のうちのいずれかを選択したときに、上述のジャンルパネル選択画面に代えて表示される。
【０１３５】
出題画面は、クイズ画像８１１および選択肢画像８１４を含む。クエスト進行部１１７は、操作受付部１１１がジャンルパネル選択操作を受け付けると、クイズデータを参照して、選択されたジャンルパネルのクイズを特定する。そして、クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３に、クイズ（問題）を示すクイズ画像８１１、および、選択肢１〜４を示す選択肢画像８１４を生成させる。そして、クエスト進行部１１７は、表示制御部１１２を制御して、クイズ画像８１１および選択肢画像８１４を含む出題画面を表示部１５２に表示させる。図８の例では、図７に示すジャンルパネルＰ４が選択されたことにより特定されたクイズのクイズ画像８１１および選択肢画像８１４が表示されている。
【０１３６】
クイズ画像８１１は、一例として、問題、ジャンル、および正答率を示すテキストを含む。また、クイズ画像８１１は、一例として、解答の制限時間を示す制限時間ＵＩ８１２を含む。制限時間ＵＩ８１２は、一例として、所定の色で塗りつぶされた矩形である。制限時間ＵＩ８１２は、クイズが出題される、すなわちクイズ画像８１１が表示されると、時間の経過に応じて、図８における右端から左端へ色が変化していく。ユーザは、制限時間ＵＩ８１２の色の変化によって、解答可能な時間が減っていることを認識することができる。
【０１３７】
制限時間ＵＩ８１２は、一例として、クイズが出題されてから所定時間が経過したことを示す位置に、速答ライン８１３を含む。クエスト進行部１１７は、制限時間ＵＩ８１２の色の変化が速答ライン８１３を超える前、すなわち、所定時間が経過する前に、ユーザがクイズに正答した場合、ユーザがクイズに速答したと判定する。ユーザは、制限時間ＵＩ８１２が速答ライン８１３を含むことで、クイズに速答することができたか否かを認識することができる。なお、ユーザがクイズに速答したと判定した場合の処理については後述する。
【０１３８】
また、クエスト進行部１１７は、選択されたジャンルパネルの属性と、パーティーに組み入れられた味方キャラクタの属性とに基づいて、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを決定する。クエスト進行部１１７は、一例として、ジャンルパネルに設定された属性を含む味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。図８の例では、クイズの属性は「火」である（図７参照）ので、属性として「火」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図８の味方キャラクタ画像Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。
【０１３９】
クエスト進行部１１７は、一例として、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、該複数の属性のいずれかが設定された味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。例えば、図７に示すジャンルパネルＰ１が選択された場合、該ジャンルパネルのクイズの属性は「火」および「水」であるので、属性として「火」または「水」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図８の味方キャラクタ画像Ｍ１、Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。
【０１４０】
つまり、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えることとなり、戦闘を有利に進めることができる。一方、上述したように、クイズの難易度が高いほど、ジャンルパネルに設定される属性を多くする構成とすれば、クイズに正解すれば敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えるものの、クイズ自体が難しいものとなる。これにより、ユーザは、敵キャラクタに与えるダメージの量を多くするか、敵キャラクタに確実にダメージを与えるかという観点で、ジャンルパネルを選択することとなる。よって、選択肢の選択の方法が多様化し、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４１】
また、クエスト進行部１１７は、一例として、複数の属性が設定された味方キャラクタについては、該複数の属性のいずれかが設定されたジャンルパネルが選択された場合、該味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。
【０１４２】
クエスト進行部１１７は、出題画面において、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを、他の味方キャラクタと区別してもよい。一例として、クエスト進行部１１７は、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像を、他の味方キャラクタ画像とずらして配置してもよい。図８の例では、味方キャラクタ画像Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５が、味方キャラクタ画像Ｍ１およびＭ３に比べて、図８の上方向にずらされて配置されている。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを容易に認識することができる。
【０１４３】
また、クエスト進行部１１７は、選択されたジャンルパネルに対応付けられたポイント、換言すれば、選択されたクイズに対応付けられているポイントを示すポイント情報８１５を出題画面に配置してもよい。一例として、クエスト進行部１１７は、図８に示すように、付与ポイント情報８０７の近傍に、ポイント情報８１５を配置してもよい。これにより、ユーザは、クイズに正答した場合に獲得できるポイントを容易に認識することができる。
【０１４４】
なお、操作受付部１１１がジャンルパネル選択操作を受け付けたとき、クエスト進行部１１７は、図８に示すように、選択されたジャンルパネルに対応付けられたポイントに応じて、複数の音声データから１つの音声データを決定し、決定した音声データに基づく音声を、スピーカ１６から出力させてもよい。該複数の音声データは、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されていてもよい。また、該音声は、例えば、戦闘パートにおいて表示されるキャラクタの発言であってもよい。該キャラクタは例えば、ガイドキャラクタ画像８０８が示すキャラクタであってもよい。
【０１４５】
図８の例では、対応付けられたポイントが、本実施形態における最大値である「５」であるジャンルパネルＰ４が選択されているので、「正解すればたくさんポイントが獲得できるよ、頑張れ！」という音声が出力されている。また、図示していないが、対応付けられたポイントが少ない（例えば「１」）の場合、一例として、「ポイントが少ないね」などという音声が出力されてもよい。
【０１４６】
再び図４を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップＳ１０８においてＹＥＳの場合、つまり、操作受付部１１１が解答操作を受け付けた場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０９において、クイズデータを参照して、該解答操作が示す解答が正答であるか否かを判定する。なお、本実施形態における解答操作は、選択肢画像８１４のいずれかを選択する操作である。一例として、解答操作は、選択肢画像８１４のいずれかへのタップ操作であってもよい。
【０１４７】
ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、つまり、ユーザの解答が正答であると判定した場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１０において、クエスト進行部１１７は、選択されたジャンルパネルに対応付けられていたポイントをクエスト獲得ポイントに加算する。
【０１４８】
ステップＳ１１１において、クエスト進行部１１７は、ユーザが所定時間以内に正答した、すなわち、速答したか否かを判定する。そして、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１の処理に応じて、ゲーム画面を出題画面から解答結果画面に更新する。例えば、ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、つまり、ユーザの解答が正答であると判定した場合、クエスト進行部１１７は、ユーザがクイズに正答した場合の解答結果画面に更新する。
【０１４９】
一方、ステップＳ１０９においてＮＯの場合、つまり、ユーザの解答が誤答であると判定した場合、クエスト進行部１１７は、ユーザがクイズに誤答した場合の解答結果画面に更新する。そして、プレイパートの処理フローは、図５に示すステップＳ１１９へ進む。
【０１５０】
なお、ステップＳ１０８においてＮＯ、かつ、ステップＳ１１４においてＮＯの場合、つまり、制限時間以内に回答が入力されなかった場合、クエスト進行部１１７は、ユーザの解答が誤答であると判定する。このため、クエスト進行部１１７は、出題画面を、ユーザがクイズに誤答した場合の解答結果画面に更新する。そして、プレイパートの処理フローは、図５に示すステップＳ１１９へ進む。
【０１５１】
図９は、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すゲーム画面は、クイズへの解答結果を示す解答結果画面である。なお、図９の例では、ユーザがクイズに正答した場合の解答結果画面を示している。
【０１５２】
解答結果画面は、解答結果画像８１６を含む。解答結果画像８１６は、上述の判定、すなわち、ユーザの解答が正答であるか誤答であるかの判定結果に応じた画像である。図９の例では、ユーザがクイズに正答しているので、正答を示す「○」を含む解答結果画像８１６が表示されている。一方、ユーザがクイズに誤答した場合、例えば、誤答を示す「×」を含む解答結果画像８１６が表示されてもよい。
【０１５３】
また、クイズに正答したことを示す解答結果画像８１６は、ユーザが速答したか否かを示す情報を含んでいてもよい。図９の例では、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」というテキストにより、ユーザが速答したことを示している。一方、ユーザがクイズに速答していない場合は、解答結果画像８１６は、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」とは別のテキスト（例えば「ＧＯＯＤ」など）を含んでいてもよい。
【０１５４】
また、クエスト進行部１１７は、図９に示すように、解答結果画面において、出題画面に表示されていた選択肢画像８１４のうち、選択されなかった選択肢を示す選択肢画像８１４を非表示としてもよい。これにより、ユーザは、自身が選択した選択肢を容易に認識することができる。
【０１５５】
また、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１０における処理に基づき、付与ポイント情報８０７を更新する。図７〜図９に示す例では、ユーザが選択したジャンルパネルに対応付けられているポイントは「５」であったので（図７、図８参照）、クエスト進行部１１７は、付与ポイント情報８０７の数値を「１２」から「１７」に更新する。クエスト進行部１１７は、一例として、付与ポイント情報８０７の数値を更新するときに、ポイント情報８１５における星型のアイコンが、付与ポイント情報８０７に吸い込まれるアニメーションを表示させてもよい。該アニメーションは、クエスト進行部１１７が、アニメーション生成部１１４を制御することにより生成される。
【０１５６】
再び図４を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップＳ１１１においてＹＥＳの場合、つまり、ユーザが所定時間以内に正答した、すなわち、速答した場合、ステップＳ１１２において、クエスト進行部１１７は、選択されたジャンルパネルと同属性の味方キャラクタの速答スキルを発動させる。なお、「速答」は、図８に示す制限時間ＵＩ８１２の色の変化が、速答ライン８１３を超える前に、ユーザが正答した場合と表現することもできる。
【０１５７】
一方、ステップＳ１１１においてＮＯの場合、つまり、ユーザが速答していない場合、プレイパートの処理フローはステップＳ１１３へ進む。
【０１５８】
ステップＳ１１３において、クエスト進行部１１７は、選択されたジャンルパネルと同属性の味方キャラクタによる、敵キャラクタへの攻撃を行う。そして、プレイパートの処理フローは図５のステップＳ１１５へ進む。
【０１５９】
ステップＳ１１３における攻撃により、敵キャラクタに与えるダメージの値は、選択されたジャンルパネルに設定された属性と、攻撃対象の敵キャラクタに設定された属性とに基づいて決定されてもよい。具体的には、各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されている。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。また、火は水に、水は雷に、雷は火に対して不利であるように設定されていてもよい。一例として、ジャンルパネルに設定された属性、換言すれば、攻撃を行う味方キャラクタに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性に対して有利な属性である場合、敵キャラクタに与えるダメージの値を通常より増やす。また、一例として、ジャンルパネルに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性に対して不利な属性である場合、敵キャラクタに与えるダメージの値を通常より減らす。なお、「通常」とは、例えば、ジャンルパネルに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性と同じ属性である場合に、敵キャラクタに与えるダメージの値である。
【０１６０】
ステップＳ１１５においてＹＥＳの場合、つまり、ステップＳ１１３における攻撃により、すべての敵キャラクタの全体力を奪うことができた場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１６において、パーティーが戦闘に勝利したとして、戦闘パートを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１１７においてＹＥＳの場合、つまり、ステップＳ１１６における戦闘パートの終了により、クエストをクリアした場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１８において、ポイント累計更新パートを実行する。そして、プレイパートの処理フローは終了する。
【０１６２】
ステップＳ１１７においてＮＯの場合、つまり、ステップＳ１１６における戦闘パートが終了しても、クエストが継続している場合、プレイパートの処理フローはステップＳ１０１へ戻り、クエスト進行部１１７が次の戦闘パートを開始する。なお、次の戦闘パートが開始されたとき、クエスト進行部１１７は、クイズデータに含まれる複数のクイズのうち、提示フラグが「０」のクイズを、新たに所定数（４つ）選択し、ジャンルパネル選択画面を生成する。そして、クエスト進行部１１７は、選択したクイズの提示フラグを「０」から「１」に変更する。
【０１６３】
ステップＳ１１５においてＮＯの場合、つまり、敵キャラクタが生き残っている場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１９において、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。
【０１６４】
ステップＳ１２０においてＹＥＳの場合、つまり、ステップＳ１１９における攻撃により、すべての味方キャラクタの体力が０となって戦闘不能となった場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１２１において、パーティーが戦闘に敗北したとして、戦闘パートを終了する。そして、ステップＳ１２２において、クエスト進行部１１７は、クエスト獲得ポイントを破棄する。そして、プレイパートの処理フローは終了する。
【０１６５】
ステップＳ１２０においてＮＯの場合、つまり、味方キャラクタが生き残っている場合、プレイパートの処理フローはステップＳ１０３へ戻り、クエスト進行部１１７が次のターンを開始する。具体的には、クエスト進行部１１７は、再度ジャンルパネル選択画面を表示部１５２に表示させる。このとき、クエスト進行部１１７は、前ターンで選択されたジャンルパネルに代えて、新たなジャンルパネル８０３を表示させる。すなわち、クエスト進行部１１７は、クイズデータに含まれるクイズのうち、提示フラグが「０」のクイズを１つ選択し、ジャンルパネル８０３を生成させ、ジャンルパネル選択画面に含める。そして、クエスト進行部１１７は、選択したクイズの提示フラグを「０」から「１」に変更する。
【０１６６】
なお、クイズデータに含まれるクイズの提示フラグがすべて「１」となった、すなわち、すべてのクイズのジャンルパネルが提示された場合、クエスト進行部１１７は、サーバ２００から新たなクイズデータを取得すればよい。また、上述の例では、クエスト進行部１１７は、戦闘パートが開始されたタイミングで、サーバ２００からクイズデータを取得していたが、クイズデータの取得タイミングはこの例に限定されない。例えば、クエスト進行部１１７は、プレイパートが開始されたタイミングでクイズデータを取得してもよい。
【０１６７】
（ポイント累計更新パートの処理フロー）
図１０は、図５に示すステップＳ１１８のポイント累計更新パートをユーザ端末１００が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ２０１において、クエスト進行部１１７は、クエスト獲得ポイントを特定する。
【０１６８】
ステップＳ２０２において、クエスト進行部１１７は、クリア時間ボーナスポイントを特定する。クリア時間ボーナスポイントとは、ユーザがクエストをクリアするのに要した時間に応じたポイントである。一例として、クリア時間ボーナスポイントは、一例として、ユーザがクエストをクリアするのに要したターン数に応じて決定されてもよい。例えば、該ターン数が少ないほど、クリア時間ボーナスポイントを多くしてもよい。
【０１６９】
ステップＳ２０３において、クエスト進行部１１７は、難易度ボーナスポイントを特定する。難易度ボーナスポイントとは、クエストの難易度に応じたポイントである。
【０１７０】
クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントに代えて、クエスト獲得ポイントに乗算される値が特定されてもよい。例えば、クエストの難易度が「イージー」、「ノーマル」、「ハード」の順に上がる場合、「イージー」の場合「１倍」、ノーマルの場合「１．５倍」、ハードの場合「２倍」と特定されてもよい。この例において、クエストの難易度がノーマルの場合、ステップＳ２０１において特定されたクエスト獲得ポイントに対して、ステップＳ２０３において１．５が乗算される。
【０１７１】
ステップＳ２０４において、クエスト進行部１１７は、総獲得ポイントを算出する。総獲得ポイントとは、一例として、クエスト獲得ポイント、クリア時間ボーナスポイント、および難易度ボーナスポイントに基づいて算出されるポイントである。例えば、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３で特定した、クエスト獲得ポイント、クリア時間ボーナスポイント、および難易度ボーナスポイントの値を合計することにより、総獲得ポイントを算出してもよい。
【０１７２】
ステップＳ２０５において、クエスト進行部１１７は、ポイント累計を更新する。一例として、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２０４において算出した総獲得ポイントを、ポイント累計に加算することで、ポイント累計を更新する。換言すれば、ポイント累計は、クエスト獲得ポイント、クエストをクリアするのに要した時間、および、クエストの難易度に基づいて更新される。更新前のポイント累計は、例えばユーザ情報１３３として記憶部１２０に記憶されていればよい。
【０１７３】
なお、ポイント累計は、少なくともクエスト獲得ポイントに基づいて更新されればよく、クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントは必須ではない。一例として、クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントのいずれか一方が、ポイント累計の更新に用いられてもよい。
【０１７４】
そして、クエスト進行部１１７は、更新後のポイント累計を示すポイント画面を表示部１５２に表示させる。
【０１７５】
図１１は、ポイント累計更新パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示すゲーム画面は、上述のポイント画面である。
【０１７６】
ポイント画面は、一例として、クエスト獲得ポイント８２１、クリア時間ボーナスポイント８２２、難易度ボーナスポイント８２３、総獲得ポイント８２４、およびポイント累計８２５を含む。クエスト獲得ポイント８２１は、上述のクエスト獲得ポイントの値を示す。クリア時間ボーナスポイント８２２は、上述のクリア時間ボーナスポイントの値を示す。難易度ボーナスポイント８２３は、上述の難易度ボーナスポイントの値を示す。総獲得ポイント８２４は、上述の総獲得ポイントの値を示す。ポイント累計８２５は、更新後のポイント累計の値を示す。
【０１７７】
再び図１０を参照し、ポイント累計更新パートの処理フローの説明に戻る。ステップＳ２０６においてＹＥＳの場合、つまり、更新後のポイント累計が所定の条件を満たした場合、ステップＳ２０７において、クエスト進行部１１７は、抽選権をユーザに付与する。一例として、クエスト進行部１１７は、更新後のポイント累計の値が５０の倍数に達するたびに、抽選権を１つユーザに付与する。以上で、ポイント累計更新パートの処理フローは終了する。なお、ステップＳ２０６においてＮＯの場合、ポイント累計更新パートは、ステップＳ２０７の処理を実行することなく終了する。
【０１７８】
なお、ポイント画面は、ステップＳ２０７においてユーザに抽選権が付与されたことを示す情報を含んでいてもよい。この場合、ポイント画面は、クエスト進行部１１７がステップＳ２０７を実行した後に表示部１５２に表示される。
【０１７９】
クエスト進行部１１７は、ポイント累計更新パートの実行前または実行後に、プレイパートにおけるユーザのプレイ結果に応じて、報酬をユーザに付与する報酬付与パートを実行してもよい。報酬付与パートにおいてユーザに付与される報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツとしてユーザに提供される。報酬の具体的な内容としては、例えば、ユーザが操作するキャラクタに対応するカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、報酬は、ゲーム上でユーザが行使できる権利であってもよい。報酬としての権利は、例えば、キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはコスト上限値を上げる権利などが想定される。
【０１８０】
報酬としてのデジタルコンテンツをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に記憶させることであってもよい。
【０１８１】
（クエスト選択画面）
ポイント累計更新パートが終了すると、移行準備部１１６は、一例として、クエスト選択画面を表示させる。つまり、この例の場合、ポイント累計更新パートが終了すると、移行準備パートにおける第１サブパートが開始される。
【０１８２】
図１２は、移行準備パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示すゲーム画面は、上述のクエスト選択画面である。
【０１８３】
クエスト選択画面は、一例として、クエスト選択ＵＩ８３１ａ〜８３１ｆ、抽選開始ＵＩ８３２、および、ポイント獲得ＵＩ８３４（第２ＵＩ部品）を含んでいる。
【０１８４】
抽選開始ＵＩ８３２は、抽選パートの開始操作を受け付けるＵＩである。抽選開始操作は、例えば、抽選開始ＵＩ８３２へのタップ操作であってもよい。なお、抽選開始操作が入力された後の処理については後述する。
【０１８５】
抽選開始ＵＩ８３２は、図１２に示すように、ユーザに付与されている抽選権の数を示す抽選権数８３３を含んでいてもよい。図１２の例では、抽選権数８３３は、２つの抽選権がユーザに付与されていることを示している。これにより、ユーザは、抽選権数、すなわち、何回抽選を行うことができるのかを容易に認識することができる。
【０１８６】
ポイント獲得ＵＩ８３４は、所定の操作を受け付けるＵＩである。移行準備部１１６は、操作受付部１１１がポイント獲得ＵＩ８３４に対する所定の操作を受け付けたとき、ポイントをポイント累計に加算する。換言すれば、ユーザは、ポイント獲得ＵＩ８３４に対する所定の操作を入力することにより、ポイントを獲得することができる。所定の操作は、例えば、ポイント獲得ＵＩ８３４に対するタップ操作であってもよい。ポイント獲得ＵＩ８３４への所定の操作の入力により、ポイント累計に加算されるポイントの値は、例えば、抽選権が１つ付与される値（本実施形態では５０）であってもよい。この例の場合、ポイント獲得ＵＩ８３４に対する所定の操作が受け付けられると、抽選権数８３３が示す数値が１増える（後述の図１３参照）。
【０１８７】
移行準備部１１６は、ポイントをポイント累計に加算すると、ポイント獲得ＵＩ８３４を、該所定の操作を受け付けない状態とする。また、移行準備部１１６は、所定の操作を受け付けてから所定時間が経過したとき、ポイント獲得ＵＩ８３４を、所定の操作を再度受け付け可能とする。
【０１８８】
図１３は、移行準備パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１３に示すゲーム画面は、上述のクエスト選択画面であり、ポイント獲得ＵＩ８３４が所定の操作を受け付け、かつ、所定時間が経過する前のクエスト選択画面である。
【０１８９】
ポイント獲得ＵＩ８３４は、所定の操作を受け付け可能である場合と、受け付けない場合とで、異なる画像であってもよい。一例として、所定の操作を受け付け可能である場合、ポイント獲得ＵＩ８３４は、図１２に示すように、器が星で一杯になっている画像であってもよい。
【０１９０】
また、一例として、所定の操作を受け付けない場合、ポイント獲得ＵＩ８３４は、図１３に示すように、器が空になっている画像であってもよい。また、ポイント獲得ＵＩ８３４が所定の操作を受け付けない場合、移行準備部１１６は、ポイント獲得ＵＩ８３４の近傍に、所定の操作を再度受け付け可能となるまでの残り時間を示す残り時間ＵＩ８３５を表示させてもよい。
【０１９１】
また、移行準備部１１６は、一例として、ポイント獲得ＵＩ８３４に対する所定の操作が受け付けられたとき、アニメーション生成部１１４に、器の中の星が抽選開始ＵＩ８３２に向かって移動するアニメーションを生成させてもよい。該アニメーションを表示制御部１１２が表示部１５２に表示させることで、ユーザはポイントを獲得したことを容易に認識することができる。
【０１９２】
なお、ゲームシステム１において、抽選権をユーザに付与する方法は、上述の例に限定されない。すなわち、該方法は、ユーザが、戦闘パートにおいてクイズに正答したり、ポイント獲得ＵＩ８３４に対する所定の操作を入力したりすることにより獲得できるポイントに基づいて抽選権を付与する方法に限定されない。
【０１９３】
（抽選パートの処理フロー）
図１４は、図３に示すステップＳ４の抽選パートをユーザ端末１００が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ３０１において、抽選実行部１１８は、抽選権を使用するための抽選画面（権利使用画面）を表示部１５２に表示させる。図１５は、抽選パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１５に示すゲーム画面は、上述の抽選画面である。
【０１９５】
抽選画面は、一例として、抽選開始ＵＩ８４１および８４２、ポイント累計８４３、景品情報８４４、スクロールバー８４５、並びに、リセットＵＩ８４６を含んでいる。なお、抽選開始ＵＩ８４１および８４２、並びに、リセットＵＩ８４６の詳細は後述する。
【０１９６】
景品情報８４４は、抽選により獲得することができるカードそれぞれを示すアイコン画像Ｒ１〜Ｒ１５（画像）からなる。本実施形態における抽選は、一例として、所定数のカードを含むグループにおける、ユーザが獲得可能なカードのうち、１以上のカードをユーザに獲得させる。アイコン画像Ｒ１〜Ｒ１５は、該グループに含まれる、上述の所定数のカードそれぞれを示す画像である。本実施形態における抽選は、一例として、ユーザが抽選を実行して獲得したカードは、基本的には再度獲得することができないようになっている。つまり、この例の場合、上述の「ユーザが獲得可能なカード」とは、グループに含まれるカードのうち、ユーザが未獲得のカードである。
【０１９７】
このため、図１５に示す景品情報８４４は、一例として、ユーザが獲得した（獲得済の）カードを示す画像（図１５の例におけるアイコン画像Ｒ２など）と、未獲得のカードを示す画像（図１５の例におけるアイコン画像Ｒ１など）との表示態様が異なっている。例えば、図１５に示すように、ユーザが獲得したカードを示す画像には、「済」と記載された画像が付されるとともに、アイコン画像がグレーアウトされてもよい。これにより、ユーザは、未獲得のカードを容易に認識することができる。
【０１９８】
このように、本実施形態における抽選は、獲得可能なカードの上限数が決まっており、ユーザが抽選を行ってカードを獲得するに従い、獲得可能なカードの数が減っていき、未獲得のカードを獲得する確率が上がる、いわゆるＢＯＸガチャである。本実施形態では、一例として、上述の上限数は５０であるものとして説明する。
【０１９９】
ポイント累計８４３は、ポイント累計の値を示すものである。本実施形態では、抽選権を使用することにより、所定数のポイントが消費される。このため、ポイント累計８４３を抽選画面に表示することにより、ユーザは、抽選を行うことができる回数を容易に認識することができる。
【０２００】
スクロールバー８４５は、抽選画面に表示されるアイコン画像を変更するためのスクロール操作を受け付けるＵＩである。アイコン画像の数が、表示部１５２に同時に表示可能な個数を超える場合、スクロールバー８４５が表示されてもよい。この例の場合、スクロールバー８４５に対する所定の操作により、非表示のアイコン画像が表示される。
【０２０１】
抽選実行部１１８は、サーバ２００から提供されたグループ情報に基づいて、景品情報８４４をＵＩ制御部１１３に生成させる。グループ情報とは、上述のグループを示す情報である。
【０２０２】
図１６は、グループ情報のデータ構造の一例を示す図である。グループ情報は、一例として、図１６に示すようなデータベースの形式であってもよい。グループ情報は、ユーザ端末１００（抽選実行部１１８）からのリクエストに応じて、抽選支援部２１３により生成され、ユーザ端末１００に供給される。グループ情報は、一例として、Ｎｏ．（ナンバー）、カードＩＤ、アイコン、獲得フラグの各項目を含む。なお、以降、グループ情報の各行を、カード情報と称する場合がある。
【０２０３】
ナンバーは、グループに含まれるカードをグループ中で識別するためのものである。カードＩＤは、グループに含まれるカードを特定するために利用されるものである。アイコンは、景品情報８４４として表示部１５２に表示されるアイコン画像（図１５の例におけるアイコン画像Ｒ１〜Ｒ１５）である。獲得フラグは、各カードがユーザにより獲得されたか否か（ユーザに付与されたか否か）を示すフラグである。図１６の例では、「０」が獲得されていないことを示し、「１」が獲得されたことを示す。このため、抽選支援部２１３によってグループ情報が生成された時点では、獲得フラグはすべて「０」である。
【０２０４】
抽選支援部２１３は、１から上述の所定数（図１６の例では５０）までの数字をナンバーのカラムに格納するとともに、獲得フラグのカラムに「０」を格納する。そして、抽選支援部２１３は、記憶部２２０にゲーム情報１３２として格納されている全カードＤＢから、所定数のカードを選択し、選択したカードのカードＩＤをカードＩＤのカラムに格納する。また、抽選支援部２１３は、選択したカードのアイコン画像をアイコンのカラムに格納する。アイコン画像は、予めカードＩＤと対応付けられていてもよいし、カードＩＤが示すカードの画像から、抽選支援部２１３が生成してもよい。
【０２０５】
図１７は、上述の全カードＤＢのデータ構造の一例を示す図である。全カードＤＢは、ゲーム中のすべてのカードを一元管理するためのデータベースである。全カードＤＢは、一例として、カードＩＤ、カード名、基本パラメータ、戦闘能力パラメータの各項目を含む。なお、これら各項目の詳細については、カードＤＢ１２２と同様であるため、ここでは説明を繰り返さない。
【０２０６】
また、図１７に示す基本パラメータは、カードＤＢ１２２にあるレベルの項目を含んでいない。これは、本実施形態に示す例では、抽選で獲得するカードのキャラクタのレベルは初期レベル（例えば、１）であるためである。なお、抽選で獲得するカードのキャラクタのレベルが初期レベルでない例においては、全カードＤＢにおける基本パラメータに、レベルの項目が含まれていてもよい。
【０２０７】
再び図１４を参照し、抽選パートの処理フローの説明に戻る。ステップＳ３０２において、操作受付部１１１は、抽選権を使用するための使用操作を受け付ける。一例として、使用操作は、図１５に示す抽選開始ＵＩ８４１、または、抽選開始ＵＩ８４２へのタップ操作であってもよい。抽選開始ＵＩ８４１が使用操作を受け付けると、抽選実行部１１８は、抽選権を１つ使用して、抽選を１回行う。一方、抽選開始ＵＩ８４２が使用操作を受け付けると、抽選実行部１１８は、抽選権を１０個使用して、抽選を１０回まとめて行う（１０連ガチャを行う）。
【０２０８】
なお、本実施形態では、抽選権を使用することにより、所定数のポイントが消費される。例えば、抽選権を１つ使用するごとに、５０ポイントが消費される。図１５の例では、ポイント累計の値は１４８であるので、５００ポイントを消費する１０連ガチャを行うことはできない。このため、図１５の例では、抽選開始ＵＩ８４２は、使用操作を受け付けない。なお、この場合、抽選開始ＵＩ８４２は、使用操作を受け付けないことをユーザに認識させる態様となっていてもよい。例えば、図１５に示すように、抽選開始ＵＩ８４２はグレーアウトされていてもよい。
【０２０９】
また、抽選開始ＵＩ８４２は、使用操作を受け付けた場合、ユーザに付与されている抽選権をすべて使用して、該抽選権の数の抽選をまとめて行うものであってもよい。例えば、図１５に示すポイント累計の値は１４８であるので、抽選権の数は２となる。つまり、この例では、抽選開始ＵＩ８４２は、使用操作を受け付けると、２つの抽選権をすべて使用して、抽選を２回まとめて行う。
【０２１０】
再び図１４を参照し、抽選パートの処理フローの説明に戻る。ステップＳ３０３において、抽選実行部１１８は、操作受付部１１１が使用操作を受け付けたことに応じて、グループ情報を参照し、ユーザに獲得させるカードを決定する。具体的には、抽選実行部１１８は、グループ情報に含まれている、獲得フラグが「０」のカード情報から、使用された抽選権の数のカード情報を選択する。そして、抽選実行部１１８は、選択したカード情報の獲得フラグを「１」に変更するとともに、該カード情報に対応するアイコン画像を、獲得済の態様に変更する。また、抽選実行部１１８は、該カード情報のカードＩＤをサーバ２００へ送信する。
【０２１１】
サーバ２００の抽選支援部２１３は、全カードＤＢを参照して、受信したカードＩＤが示すカードを特定する。そして、特定したカードをユーザ端末１００へ送信する。
【０２１２】
ステップＳ３０４において、抽選実行部１１８は、サーバ２００から受信したカードをユーザに付与する。以上で、抽選パートは終了する。
【０２１３】
なお、グループ情報における各カード情報には、該カード情報が示すカードを獲得する確率が対応付けられていてもよい。この場合、抽選実行部１１８は、ステップＳ３０３において、該確率に基づいて、ユーザに獲得させるカードを決定する。該確率は、カードの希少度に応じて決定されてもよい。例えば、希少度が高いほど、該確率が低くなっていてもよい。
【０２１４】
このように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、ＢＯＸガチャにおいて、ユーザが獲得できるすべてのカードのアイコン画像を、抽選画面において表示する。また、ゲームシステム１によれば、獲得済のカードのアイコン画像と、未獲得のカードのアイコン画像とを、異なる態様で表示させる。これにより、抽選画面において、ＢＯＸガチャに収容されたカードの名称、カードの総収容個数、現在の収容個数を表示せずとも、ユーザに、ＢＯＸガチャに収容されたカード、各カードの総収容個数、各カードの現在の収容個数などを容易に認識させることができる。換言すれば、ゲームシステム１、特にユーザ端末１００は、ＢＯＸガチャに収容されたカードの名称、カードの総収容個数、現在の収容個数などを記憶せずに、ＢＯＸガチャに収容されたカード、各カードの総収容個数、各カードの現在の収容個数などをユーザに容易に認識させる抽選画面を実現することができる。
【０２１５】
なお、抽選実行部１１８は、アイコン画像の１つを指定する所定の操作を受け付けたとき、指定されたアイコン画像が示すカードの詳細情報を表示させてもよい。該所定の操作は、例えば、アイコン画像のいずれかに対するタップ操作や、長押し操作であってもよい。なお、長押し操作とは、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を所定時間以上継続した後、該接触または近接を解除する操作である。
【０２１６】
図１８は、抽選パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１８に示すゲーム画面は、上述の詳細情報を示す画面である。
【０２１７】
図１８に示すとおり、詳細情報を示す画面には、例えば、キャラクタの画像６０１、属性６０２、希少度６０３、レベル６０４、タイプ６０５、キャラクタ名６０６、体力６０７、攻撃力６０８、速答スキル６０９および連答スキル６１０が表示されてもよい。速答スキル６０９および連答スキル６１０は、スキルの技名と、そのスキルの内容説明とを含む。
【０２１８】
詳細情報を示す画面が表示されることにより、ユーザは、抽選で獲得することができるカードのキャラクタについて、各種パラメータを一覧で確認することができる。なお、上述の所定の操作を受け付けるアイコン画像は、抽選画面に表示されているアイコン画像のうちの一部のみであってもよい。例えば、希少度が高いカードのアイコン画像のみが、上述の所定の操作を受け付け可能であってもよい。
【０２１９】
（リセットＵＩ）
リセットＵＩ８４６は、抽選のリセット操作を受け付けるＵＩである。リセット操作は、例えば、リセットＵＩ８４６へのタップ操作であってもよい。
【０２２０】
抽選実行部１１８は、操作受付部１１１が、リセットＵＩ８４６に対するリセット操作を受け付けると、一例として、グループ情報が示すグループ、または、該グループに含まれるカードに対して所定の変更を行う。
【０２２１】
例えば、抽選実行部１１８は、リセット操作が受け付けられると、上述のグループに含まれる、ユーザが獲得したカードの少なくとも一部を未獲得の状態に変更する。
【０２２２】
図１９は、抽選パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１９に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、図１５に示すゲーム画面において、リセット操作が入力された後の抽選画面である。
【０２２３】
図１９に示すゲーム画面では、獲得済みの態様となっていたアイコン画像がすべて、未獲得の態様に変更されている。つまり、図１９の例では、抽選実行部１１８は、リセット操作が受け付けられると、上述のグループに含まれる、ユーザが獲得したカードをすべて未獲得の状態に変更する。
【０２２４】
具体的には、抽選実行部１１８は、リセット操作が受け付けられると、グループ情報における獲得フラグを参照し、「１」をすべて「０」に変更する。そして、抽選実行部１１８は、獲得フラグの変更に応じて、アイコン画像を、未獲得の態様に変更する。これにより、図１９に示す抽選画面が実現される。
【０２２５】
なお、ユーザが獲得したカードの一部を未獲得の状態に変更する構成の場合、抽選実行部１１８は、未獲得の状態に変更するカードをランダムに選択してもよいし、所定の条件に従って選択してもよい。該所定の条件は、例えば、「希少度が所定以上（または所定以下）である」というものであってもよい。
【０２２６】
また、例えば、抽選実行部１１８は、リセット操作が受け付けられると、抽選の対象となるグループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えてもよい。
【０２２７】
図２０は、抽選パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図２０に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、図１５に示すゲーム画面において、リセット操作が入力された後の抽選画面である。
【０２２８】
図２０に示すゲーム画面では、図１５に示すアイコン画像Ｒ１〜Ｒ１５が、別のカードのアイコン画像Ｒ１６〜Ｒ３０に変更されている。この例において、抽選実行部１１８は、リセット操作が受け付けられると、新たなグループ情報を取得するためのリクエストをサーバ２００に対して送信し、該新たなグループ情報を受信する。そして、抽選実行部１１８は、該新たなグループ情報に基づいて、抽選画面を生成し、表示部１５２に表示させる。これにより、図２０に示す抽選画面が実現される。なお、サーバ２００での新たなグループ情報の生成、および、図２０に示す抽選画面の生成の詳細については、上述したグループ情報の生成、および、抽選画面の生成と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０２２９】
また、例えば、抽選実行部１１８は、リセット操作が受け付けられると、抽選の対象となるグループに含まれるカードの少なくとも一部を、別のカードと入れ替えてもよい。この例の場合、抽選実行部１１８は、リセット操作が受け付けられると、入れ替えるカードの枚数を決定し、該枚数分のカード情報を取得するためのリクエストをサーバ２００に対して送信し、カード情報を受信する。そして、抽選実行部１１８は、グループ情報に含まれるカード情報を、受信したカード情報で上書きする。なお、カード情報の一部を入れ替える場合、上書きされるカード情報は、抽選実行部１１８によってランダムに選択されてもよいし、所定の条件に従って選択されてもよい。所定の条件とは、例えば、「受信したカード情報に含まれる希少度と、同じ希少度のカード情報」であってもよい。
【０２３０】
また、抽選実行部１１８は、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替える例において、抽選の対象となるグループに含まれるカードすべてを未獲得の状態で、リセット操作を所定回数以上受け付けた場合、リセットＵＩ８４６を、リセット操作を受け付けない状態としてもよい。すなわち、ユーザが獲得の対象となるカードを変更することができる回数に制限を設けてもよい。これにより、ユーザが、よりよいカードが獲得の対象となることを目指して、リセット操作を繰り返すことを防ぐことができる。よって、ユーザによる抽選の実行を促すことができる。
【０２３１】
図２１は、抽選パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図２１に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替える例において、リセット操作が所定回数以上入力された後の抽選画面である。
【０２３２】
抽選実行部１１８は、リセットＵＩ８４６がリセット操作を受け付けない状態となった場合、リセットＵＩ８４６の表示態様を変更してもよい。例えば、図２１に示すように、リセットＵＩ８４６をグレーアウトさせてもよい。
【０２３３】
なお、抽選実行部１１８は、ユーザによる課金が受け付けられた場合、リセットＵＩ８４６における、リセット操作を受け付けない状態を解除してもよい。また、該状態は、ユーザに付与された所定のアイテムやポイントの消費によって解除されてもよい。例えば、該状態は、ポイント累計８４３が示すポイントを所定数消費することによって解除されてもよい。
【０２３４】
また、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替えるトリガは、リセット操作の入力に限定されない。例えば、抽選実行部１１８は、ゲームの進行に応じて、抽選の対象となるグループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えたり、抽選の対象となるグループに含まれるカードの少なくとも一部を、別のカードと入れ替えたりしてもよい。これにより、ユーザは、ゲームを進行させることで、別のカードを獲得することができるようになるので、ユーザによるゲームの進行を促すことができる。なお、ゲームの進行とは、例えば、クエストを選択してプレイパートを実行することである。
【０２３５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、クエスト支援部２１１、共有支援部２１２および抽選支援部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、クエスト進行部１１７および抽選実行部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２３６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２３７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２３８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２３９】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および操作部（入力部１５１など）を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップ（Ｓ２０７）と、権利を使用するための権利使用画面を表示させるステップ（Ｓ３０１）と、権利使用画面において、権利を使用するユーザの操作を受け付けるステップ（Ｓ３０２）と、該操作が受け付けられたことに基づいて、所定数のゲーム媒体を含むグループにおける、ユーザが獲得可能なゲーム媒体のうち、１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップ（Ｓ３０４）と、を実行させ、権利使用画面を表示させるステップでは、権利使用画面において、グループに含まれる所定数のゲーム媒体それぞれを示す画像（アイコン画像Ｒ１〜Ｒ１５など）を表示させる。これにより、ユーザがゲーム媒体を獲得するための権利を使用する前に、ユーザにゲーム媒体の視覚的要素についての情報を与えることができる。
【０２４０】
また、グループに含まれる所定数のゲーム媒体それぞれを示す画像を表示させることにより、初期状態におけるゲーム媒体の総数や、ゲーム媒体ごとの数を、数値として表示せずともユーザに理解させることができる。また、異なるゲーム媒体は画像が異なるので、ユーザは、ゲーム媒体の名称の表示が無くとも、所定数のゲーム媒体それぞれを区別することができる。また、権利使用画面を、初期状態におけるゲーム媒体の総数、ゲーム媒体ごとの数、ゲーム媒体の名称といった情報無しで生成することができる。
【０２４１】
（項目２）  （項目１）において、獲得させるステップでは、ユーザが未獲得のゲーム媒体のうち、１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させ、権利使用画面を表示させるステップでは、ユーザが獲得したゲーム媒体を示す画像と、未獲得のゲーム媒体を示す画像との表示態様を異ならせてもよい。これにより、ユーザは、画像として表示されたゲーム媒体のうち、未獲得のゲーム媒体がいずれであるかを容易に理解することができる。
【０２４２】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、付与するステップでは、ゲームを進行させることによりユーザに付与されるポイントの累計が所定の条件を満たす場合に、ゲーム媒体を獲得するために使用される権利をユーザに付与してもよい。これにより、ユーザに、ゲームを進行させる動機づけを行うことができる。
【０２４３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、画像の１つを指定する所定の操作を受け付けたとき、指定された画像が示すゲーム媒体の詳細情報を表示させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザに、獲得できるゲーム媒体の詳細な情報を、獲得前に提示することができる。
【０２４４】
（項目５）  （項目１）から（項目４）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、権利使用画面に表示されたユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品に対する所定の操作を受け付けたとき、グループ、または、グループに含まれるゲーム媒体に対して所定の変更を行うステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、権利を使用する前に、獲得することができるゲーム媒体を変更することができる。
【０２４５】
（項目６）  （項目５）において、所定の変更を行うステップでは、ＵＩ部品に対する所定の操作を受け付けたとき、グループに含まれる、ユーザが獲得したゲーム媒体の少なくとも一部を未獲得の状態に変更してもよい。これにより、ユーザは、既に獲得したゲーム媒体を再度獲得することができる。
【０２４６】
（項目７）  （項目５）において、所定の変更を行うステップでは、ＵＩ部品に対する所定の操作を受け付けたとき、グループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えるか、または、グループに含まれるゲーム媒体の少なくとも一部を、別のゲーム媒体と入れ替えてもよい。これにより、ユーザは、獲得したいゲーム媒体が無い場合に、別のゲーム媒体を獲得することができるゲーム媒体の候補とすることができる。
【０２４７】
（項目８）  （項目７）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、グループに含まれるゲーム媒体すべてを未獲得の状態で、所定の操作を所定回数以上受け付けた場合ＵＩ部品を所定の操作を受け付けない状態とするステップを実行させてもよい。これにより、ユーザが、よりよいカードが獲得候補となることを目指して、リセット操作を繰り返すことを防ぐことができる。よって、ユーザによる抽選の実行を促すことができる。
【０２４８】
（項目９）  （項目１）から（項目８）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームの進行に応じて、グループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えるか、または、グループに含まれるゲーム媒体の少なくとも一部を、別のゲーム媒体と入れ替えるステップを実行させてもよい。これにより、ユーザに、ゲームを進行させる動機づけを行うことができる。
【０２４９】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２５０】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２５１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  デッキ編成部、１１６  移行準備部、１１７  クエスト進行部、１１８  抽選実行部、１２０，２２０  記憶部、１２１  デッキ情報、１２２  カードＤＢ、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  クエスト支援部、２１２  共有支援部、２１３  抽選支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019150721.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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