(57)【要約】【課題】新たなエンターテインメント性を創出すること。【解決手段】第１所定数の遊技価値を付与することが可能な第１特定遊技状態が設けられており、第１所定の条件が成立した場合には、第１所定数に関する報知を行うことが可能である。一方で、第２所定数の遊技価値を付与することが可能な第２特定遊技状態が設けられており、第１所定数に関する報知が行われた後第１所定数の遊技価値が付与されるよりも前に第２所定の条件が成立した場合には、第１所定数と第２所定数との合計数に関する報知を行い、その後、再度、第１所定数に関する報知を行うことが可能なように構成されている。【選択図】図１１２
2019150301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
遊技価値を付与する付与手段と、
前記付与手段により付与され得る遊技価値の数に関する報知を行う報知手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、第１所定数の遊技価値を付与することが可能な第１特定遊技状態と、第２所定数の遊技価値を付与することが可能な第２特定遊技状態と、を備え、
前記報知手段は、
第１所定の条件が成立した場合に、前記第１所定数に関する報知を行うことが可能な第１報知手段と、
前記第１報知手段により前記第１所定数に関する報知が行われた後、前記第１特定遊技状態により前記第１所定数の遊技価値が付与されるよりも前に、第２所定の条件が成立した場合に、前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知を行うことが可能な第２報知手段と、
前記第２報知手段により前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知が行われた後、前記第１所定数に関する報知を行うことが可能な第３報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような従来の遊技機として、遊技者が獲得することが可能な遊技価値の数を報知する演出を行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−５１８０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、上述したような遊技価値の数に関する報知演出について、鋭意検討を重ねる過程において、報知方法に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【０００６】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（例えば、第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（例えば、大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
遊技価値を付与する付与手段と、
前記付与手段により付与され得る遊技価値の数に関する報知（例えば、プレートの表示）を行う報知手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、第１所定数の遊技価値（例えば、２４００個の遊技球）を付与することが可能な第１特定遊技状態と、第２所定数の遊技価値（例えば、６００個の遊技球）を付与することが可能な第２特定遊技状態と、を備え、
前記報知手段は、
第１所定の条件が成立した場合に、前記第１所定数に関する報知（例えば、「２４００」プレートの表示）を行うことが可能な第１報知手段（例えば、図１０８のステップＳ１０８２の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、
前記第１報知手段により前記第１所定数に関する報知が行われた後、前記第１特定遊技状態により前記第１所定数の遊技価値が付与されるよりも前に、第２所定の条件が成立した場合に、前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知（例えば、「３０００」プレートの表示）を行うことが可能な第２報知手段（例えば、図１１２のステップＳ１１０３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、
前記第２報知手段により前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知が行われた後、前記第１所定数に関する報知を行うことが可能な第３報知手段（例えば、図１１２のステップＳ１１０５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、第１所定数の遊技価値を付与することが可能な第１特定遊技状態が設けられており、第１所定の条件が成立した場合には、第１所定数に関する報知を行うことが可能である。一方で、第２所定数の遊技価値を付与することが可能な第２特定遊技状態が設けられており、第１所定数に関する報知が行われた後第１所定数の遊技価値が付与されるよりも前に第２所定の条件が成立した場合には、第１所定数と第２所定数との合計数に関する報知を行い、その後、再度、第１所定数に関する報知を行うことが可能なように構成されている。これにより、付与され得る遊技価値の数を報知することを通じて、遊技者の心理状態に起伏を生じさせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、新たなエンターテインメント性を創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機を正面側から見た概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の概略正面図である。
【図４】本発明の一実施形態における皿ユニットを切り離した状態を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるトップ飾りを切り離した状態を示す分解斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態における右側装飾部材及び左側装飾部材を切り離した状態を示す分解斜視図である。
【図７】皿ユニットの右斜め方向から示す概略斜視図である。
【図８】皿ユニットの左斜め方向から示す概略斜視図である。
【図９】皿ユニットの概略正面図である。
【図１０】皿ユニットの右側方を示す概略側面図である。
【図１１】皿ユニットの左側方を示す概略側面図である。
【図１２】皿ユニットの下斜め方向から示す概略斜視図である。
【図１３】皿ユニットの分解斜視図である。
【図１４】皿ユニットの一部部品を取り外した状態を示す概略斜視図である。
【図１５】皿ユニットの一部部品を取り外した状態を示す概略正面図である。
【図１６】皿ユニットにおけるスピーカ周辺の構成を説明するための分解斜視図である。
【図１７】皿ユニットにおけるスピーカ周辺の送風機構を説明するための分解斜視図である。
【図１８】送風機構の動作を説明するための分解斜視図である。
【図１９】送風機構の動作を説明するための内部平面図である。
【図２０】送風機構の動作を説明するための分解斜視図である。
【図２１】送風機構の動作を説明するための内部平面図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技機の各種テーブルを説明するための図である。
【図２４】右側装飾部材の分解斜視図である。
【図２５】右側装飾部材における内側導光板を示す概略平面図である。
【図２６】右側装飾部材における内側導光板の入射後端面を示す一部切り欠き斜視図である。
【図２７】右側装飾部材における内側導光板の入射後端面を示す一部切り欠き背面図である。
【図２８】右側装飾部材における内側導光板の出射前端面を示す一部切り欠き斜視図である。
【図２９】右側装飾部材における内側導光板の出射前端面を示す一部切り欠き正面図である。
【図３０】トップ飾りにおける中央飾り部材の分解斜視図である。
【図３１】トップ飾りにおける中央飾り部材の分解斜視図である。
【図３２】トップ飾りにおける中央飾り部材の内部構造を示す概略正面図である。
【図３３】トップ飾りにおける中央飾り部材の内部構造を示す分解斜視図である。
【図３４】トップ飾りにおける中央飾り部材の分解上面図である。
【図３５】トップ飾りにおける右側飾り部材の分解斜視図である。
【図３６】トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品を示す概略正面図である。
【図３７】トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品を示す概略上面図である。
【図３８】トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品の右側方を示す概略上面図である。
【図３９】トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品の左側方を示す概略上面図である。
【図４０】トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品を示す概略背面図である。
【図４１】送風機構の変形例を示す概略斜視図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係る第一役物装置及び第二役物装置の正面図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る第一役物装置の正面図である。
【図４４】第一役物装置の前方からの斜視図である。
【図４５】第一役物装置のうち、主に枠体を示した右前方からの斜視図である。
【図４６】下部役物昇降機構の左部を拡大した前方からの斜視図である。
【図４７】第一役物装置のうち、主に枠体を示した左前方からの斜視図である。
【図４８】下部可動演出役物を示した右上前方からの斜視図である。
【図４９】下部可動演出役物を示した右上後方からの斜視図である。
【図５０】下部可動演出役物を示した右下前方からの斜視図である。
【図５１】下部回動装飾体を示した右上前方からの斜視図である。
【図５２】下部回動装飾体を示した左上前方からの斜視図である。
【図５３】（ａ）係合凹部を示した拡大斜視図である。（ｂ）係合凹部を示した側面断面模式図である。
【図５４】下部回動駆動機構を示した右上前方からの斜視図である。
【図５５】左側ケースの内部を示した右上前方からの斜視図である。
【図５６】回動軸部を示した右上前方からの斜視図である。
【図５７】回動軸部を示した右上前方からの分解斜視図である。
【図５８】下部回動装飾体に回動軸部を組み付ける様子を示した右上前方からの分解斜視図である。
【図５９】下部回動駆動機構に下部回動装飾体を組み付ける様子を示した右上前方からの分解斜視図である。
【図６０】上部可動演出役物を示した右上前方からの斜視図である。
【図６１】上部可動演出役物を示した右上後方からの斜視図である。
【図６２】（ａ）係合凸部を示した拡大斜視図である。（ｂ）係合凸部を示した側面断面模式図である。
【図６３】左部可動演出役物を示した右上前方からの分解斜視図である。
【図６４】左部可動演出役物を示した右下後方からの分解斜視図である。
【図６５】右部可動演出役物を示した右上前方からの分解斜視図である。
【図６６】右部可動演出役物を示した左上後方からの分解斜視図である。
【図６７】第一状態を示した遊技盤の正面図である。
【図６８】第二状態に切り換えられる際に、下部回動装飾体及び上部回動装飾体が回動される様子を示した正面図である。
【図６９】第二状態に切り換えられる際に、下部回動装飾体及び上部回動装飾体が互いに近接する様子を示した正面図である。
【図７０】第二状態を示した遊技盤の正面図である。
【図７１】（ａ）係合凸部が係合凹部に嵌入し始める状態を示した側面断面模式図である。（ｂ）傾斜面によって係合凸部と係合凹部の相対位置が調整される様子を示した側面断面模式図である。
【図７２】第三状態に切り換えられる際に、下部回動装飾体及び上部回動装飾体が回動される様子を示した正面図である。
【図７３】第三状態に切り換えられる際に、下部回動装飾体及び上部回動装飾体が互いに近接する様子を示した正面図である。
【図７４】第三状態を示した遊技盤の正面図である。
【図７５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のメッセージ送信を説明するための説明図である。
【図７７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる図柄判定テーブルを示す図である。
【図７９Ａ】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図７９Ｂ】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる変動パターンテーブルを示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される時短回数減算処理を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図９５】図９４に示す一部の処理について説明するための説明図である。
【図９６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるボタン入力割込処理を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される操作手段入力処理を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるメッセージ設定処理を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。
【図１０３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る演出モードの移行遷移を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。
【図１０４】副制御回路において行われる大当り中プレート獲得処理を示すフローチャートである。
【図１０５】副制御回路において行われるノーマルラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１０６】副制御回路において行われるインターバル中処理を示すフローチャートである。
【図１０７】副制御回路において行われるプレート獲得用ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１０８】副制御回路において行われるプレート獲得結果表示処理を示すフローチャートである。
【図１０９】（ａ）は、ナビ抽選テーブルを示す図である。（ｂ）は、オーラ付はてなマークにおけるオーラの色と確変信頼度との関係を示す図である。
【図１１０】プレート獲得結果の表示タイミングについて説明するための図である。
【図１１１】第１大当りモード中に液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１１２】副制御回路において行われる大当り時処理を示すフローチャートである。
【図１１３】第１特殊モード中に大当りが発生した場合に液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１１４Ａ】Ｖ揃いの大当りが発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【図１１４Ｂ】Ｖ揃いの大当りが発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【図１１４Ｃ】Ｖ揃いの大当りが発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【図１１５】Ｇ揃いの大当りが発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【図１１６】副制御回路において行われる先読み演出中黄７付与処理を示すフローチャートである。
【図１１７】副制御回路において行われる当該変動中黄７付与処理を示すフローチャートである。
【図１１８】（ａ）は、黄７上限数決定テーブルを示す図である。（ｂ）は、黄７のストック数とロゴカバーのエフェクト色との関係を示す図である。
【図１１９】副制御回路において行われるラウンド開始時処理を示すフローチャートである。
【図１２０】副制御回路において行われるアタッカー入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１２１】特別図柄変動の結果が大当りである場合に行われる黄７付与演出において液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１２２】特別図柄変動の結果がハズレである場合に行われる黄７付与演出において液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１２３】第２大当りモード中に液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１２４】第２特殊モードにおいてフリーズ演出が発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【図１２５】変動演出パターンの具体的態様について説明するための図である。
【図１２６】先読み演出パターンの具体的態様について説明するための図である。
【図１２７】副制御回路において行われる時短モードＢ中処理を示すフローチャートである。
【図１２８】時短モードＢにおいてフリーズ演出が発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【図１２９】演出パターンの具体的態様について説明するための図である。
【図１３０】副制御回路において行われるクルーン入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１３１】副制御回路において行われる時短モードＢ（１）中処理を示すフローチャートである。
【図１３２】副制御回路において行われる時短モードＢ（２）中処理を示すフローチャートである。
【図１３３】副制御回路において行われる通常モード中処理を示すフローチャートである。
【図１３４】（ａ）は、確変示唆音演出決定テーブルを示す図である。（ｂ）は、確変示唆ランプ演出決定テーブルを示す図である。（ｃ）は、大当り信頼度示唆演出決定テーブルを示す図である。
【図１３５】演出パターンの具体的態様について説明するための図である。
【図１３６】時短モードＡにおいて液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【図１３７】副制御回路において行われる保留変化演出（１）実行処理を示すフローチャートである。
【図１３８】副制御回路において行われる保留変化演出（２）実行処理を示すフローチャートである。
【図１３９】カウントダウン演出の一例を示す図である。
【図１４０】演出パターンの具体的態様について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、本発明に係る遊技機としては、封入式のパチンコ遊技機を含めパチンコ遊技機全般及びパチスロ遊技機全般を対象とするが、本実施形態ではそれぞれ図に示す形態のパチンコ遊技機を想定する。
【００１３】
図１〜６に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、ガイドレール（外レール３６、内レール３７）によって囲まれ、遊技球が転動流下可能な転動領域（例えば遊技領域１ｐ）を有する遊技盤１を備えた図示しない本体枠と、遊技盤を視認可能な開口部３ｈ（以下、表枠開口部という）が設けられ、本体枠の前方（遊技者側）において当該本体枠により回動可能に支持された表枠３と、前記遊技盤１の背面側に着脱可能に取り付けられ、所定の画像を発光表示する導光板１０３１と、前記導光板１０３１の背面側に備えられ、種々の役物（可動演出役物、発光演出役物など）を配設した裏箱１０５５を取り付けている。なお、本実施形態で「役物」とは、可動することや発光することで演出を行なう演出装置のことをいうものとする。
【００１４】
裏箱１０５５は、遊技盤１の背面側に導光板１０３１を介して直接取り付けられている。なお、裏箱１０５５は、遊技盤１の背面側に取り付けた導光板１０３１の背面側にて、本体枠により回動可能に支持される後枠（図示省略）に備えられているものであってもよく、修理・点検などの観点からすると本体枠と容易に分離可能なように後枠を介して取り付けられるものとしてもよい。
【００１５】
後枠（図示省略）には、所定の演出表示を行うための表示装置（図示省略）が、背後から着脱可能に設けられている。なお、表示装置は、裏箱１０５５の背面側に着脱可能に設けられているものとしてもよい。
【００１６】
表示装置（図示省略）は、主制御基板からのコマンドに基づきサブ制御基板によってその表示態様が制御される。例えば、本実施形態では、表示装置として、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：ＬｉｑｕｉｄＣｒｙｓｔａｌＤｉｓｐｌａｙ）が想定されている。なお、表示装置は所定の画像演出を表示可能であればよく、液晶ディスプレイに限らず、例えばＣＲＴ（ＣａｔｈｏｒｄｅＲａｙＴｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（ＬｉｇｈｔＥｍｉｔｔｉｎｇＤｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏｎｉｃＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００１７】
遊技盤１には、表示装置上で演出表示される表示態様を視認可能な開口部１ｈが設けられており、遊技盤１の表面（前面）には、当該遊技盤開口部１ｈを含めた領域に亘って、遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐが構成されている。開口部１ｈの上部には、適宜の装飾部材１ｇが設けられる。
【００１８】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠（図示しない）を介して島設備（図示しない）に取り付けられており、その状態において、上記した本体枠は、本体枠ヒンジを介して外枠に回動可能に支持されている。
【００１９】
表枠３には、種々の表枠構成部材を含み、表枠構成部材には、透明板ユニット７、皿ユニット８、操作ユニット９、スピーカ１０ａ、１０ｂ及び１０ｃ、光による演出を施す各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）などがある。スピーカ１０ａ、１０ｂは、前面カバー１４７ｃ（より具体的には、カバー部材１１ａ、１１ｂ）によって覆われている。なお、表枠構成部材はこれらに限定されるものではなく、表枠３を構成する部材は全て含まれるものである。
【００２０】
透明板ユニット７は、一枚又は複数枚の透過性を有する板部材（例えばガラス材）などで構成され、表枠３に備えられた表枠ベース板（右側ベース板３ａａ、左側ベース板３ａｂ及び下部ベース板３ａｃ）に設けた表枠開口部３ｈ（窓部）に対して、表枠ベース板の裏面側（背面側）から着脱自在に取り付けられており、当該表枠３を本体枠に対して閉じた状態において、遊技盤１の表面（前面）側に対向し、かつその表面（前面）側を覆うように構成されている。
【００２１】
皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球などを貯留することが可能な下皿１８とが設けられている。
【００２２】
また、裏箱１０５５の裏面には、主制御基板（図示省略）がケースに収容された状態で設けられている。
【００２３】
特に限定はされないが、例えば、主制御基板には、中継基板（図示省略）を介して、サブ制御基板や払出・発射制御基板が接続されている。この場合、サブ制御基板は、主制御基板から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置における表示制御、上記したスピーカ１０ａ乃至１０ｃから発生させる音声に関する制御、各種役物の演出制御、各種役物や装飾部材などに用いられている各種ＬＥＤの制御などを行う。また、払出・発射制御基板には、発射装置２６や、遊技球の払出を行う払出装置などが接続されている。また、例えば、サブ制御基板に対する信号の受け渡しを行うサブ中継基板、遊技の演出に関するプログラムが記憶されたサブＲＯＭ中継基板、電力を供給する電源基板なども備えられている。
【００２４】
また、裏箱１０５５を配設する後枠には、例えば貸出球や賞球として払い出される遊技球を収容するための球タンク（図示省略）と、当該球タンクから複数の遊技球を連続して転動流下させるレールユニット（図示省略）と、当該レールユニットの下端に連続させることが可能な払出装置（図示省略）と、当該払出装置から払い出された遊技球を上皿１７に供給する球払出通路（図示省略）などが連設されている。
【００２５】
＜遊技盤の概略構成＞
遊技盤１は、透明なアクリルパネルなどからなる遊技盤本体（パネル本体）の前面に、遊技釘、遊技領域を転動流下する遊技球が通過可能な複数の通過領域（一般入賞口１０１３、始動入賞口１００９、大入賞口１０１１）、ステージ１００１、などが配設されている（図１参照）。遊技盤本体（パネル本体）の前面に配設される各種遊技部材は、特に本実施形態に限定されて解釈されるものではなく種々の遊技部材が適宜設計変更可能である。
【００２６】
ステージ１００１は、開口部１ｈに沿って配設した台板１０００上に設けられており、遊技領域１ｐを転動流下していた遊技球が遊技領域１ｐに配設されているワープ入り口１００７から入り、ワープ入り口１００７から入った遊技球を、遊技盤１の略中央領域にて左右に転動させた後、再び遊技領域１ｐへと戻す部材であって、特に図示した実施形態に限定されず種々のステージを実施の形態に応じて適宜変更可能である。
【００２７】
一般入賞口１０１３、始動入賞口１００９、大入賞口１０１１は、遊技盤１のパネル本体の所定領域に設けた所定形状の切り欠き領域に組み込まれて配されている。なお、一般入賞口１０１３、始動入賞口１００９及び大入賞口１０１１にあっては、本実施形態では特に特徴を有するものではなく、図示形態に限定されず本発明の範囲内で設計変更可能である。
【００２８】
また、開口部１ｈの背後には、演出を行う第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００が配置される。なお、当該第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００の具体的な構成については後述する。
【００２９】
＜遊技機の特徴的構成＞
図２〜６に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、表枠３に特徴的な構成要素を備えている。表枠３の構成要素としては、表枠ベース板を構成する右側ベース板３ａａ、左側ベース板３ａｂ及び下部ベース板３ａｃのほか、透明板ユニット７、皿ユニット８、トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６がある。皿ユニット８は、下部ベース板３ａｃに取り付けられる。トップ飾り１４は、右側ベース板３ａａ及び左側ベース板３ａｂの上部に取り付けられる。右側装飾部材１５は、右側ベース板３ａａの下部に取り付けられ、左側装飾部材１６は、左側ベース板３ａｂの下部に取り付けられる。以下に主たる特徴的な構成要素について図面を参照して説明する。
【００３０】
＜皿ユニット８について＞
図７〜１５に示すように、皿ユニット８は、上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂ、アンダーカバー８ｃ、支持部材８ｄ、第１操作ユニット９Ａ、第２操作ユニット９Ｂ、スピーカユニット１０、送風機構１１０、発光ユニット１２、上皿１７、下皿１８等を有する。上皿１７は、支持部材８ｄの上部左寄りの位置に設けられ、第１操作ユニット９Ａは、上皿１７の右隣りとなる支持部材８ｄの上部中央の位置に設けられ、第２操作ユニット９Ｂは、第１操作ユニット９Ａの右隣りとなる支持部材８ｄの上部右寄りの位置に設けられる。下皿１８は、上皿１７の下方となる支持部材８ｄの下部左寄りの位置に設けられ、スピーカユニット１０は、下皿１８の右隣りとなる支持部材８ｄの下部中央の位置に設けられ、送風機構１１０は、スピーカユニット１０の右隣りとなる支持部材８ｄの下部右寄りの位置に設けられ、発光ユニット１２は、送風機構１１０の右隣りで発射装置２６の左隣りとなる支持部材８ｄの下部右寄りの位置に設けられる。第１操作ユニット９Ａ、第２操作ユニット９Ｂ、スピーカユニット１０、送風機構１１０、発光ユニット１２、上皿１７、及び下皿１８は、第１操作ユニット９Ａ及び第２操作ユニット９Ｂの後述する操作部材（操作ボタン）や上皿１７及び下皿１８の上面を露出させるように上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂ、アンダーカバー８ｃにより覆われる。上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂの一部、アンダーカバー８ｃは、着脱自在となっている。
【００３１】
［上皿１７及び下皿１８］
上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐ等のほか、上皿本体１７ｐに遊技球を払い出すための払出口１７０を有する。下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐ等のほか、下皿本体１８ｐに遊技球を排出するための排出口１８０や、下皿本体１８ｐの下方外部に遊技球を落下させるための球抜き部１８１を有する。
【００３２】
［第１操作ユニット９Ａ］
第１操作ユニット９Ａは、先述した操作ユニット９と同様のものであり、遊技者が操作可能な操作部材（操作ボタン）２０００のほか、押下検出センサ２０３５（図示略）や電飾基板２１８３（図示略）等を有する。第１操作ユニット９Ａの操作部材２０００は、上皿上部カバー８ａの中央に設けられた開口から露出し、操作部材２０００の押圧操作面が円形状に形成されている。この操作部材２０００は、後述する演出抽選テーブル（図２３参照）から明らかなように、比較的使用頻度が高い操作演出用のボタンとして設けられている。押下検出センサ２０３５及び電飾基板２１８３は、専用の図示しないハーネス等の配線を介して後述するサブ制御基板３３（図２２参照）に接続されている。これにより、操作部材２０００の押下操作に際しては、押下検出センサ２０３５による操作信号がサブ制御基板３３に供給される。
【００３３】
［第２操作ユニット９Ｂ］
第２操作ユニット９Ｂは、球抜きボタン２２、球貸ボタン２３及び返却ボタン２４とともに、遊技者が操作演出に際して操作するための押圧ボタン３０００や遊技者が選択操作するための十字ボタン３１００を共通基板３２００に実装して構成されたものである。球貸ボタン２３、返却ボタン２４、押圧ボタン３０００、及び十字ボタン３１００は、それぞれに対応して共通基板３２００に設けられた押下検出センサにより変位動作が検出される。共通基板３２００は、図示しないハーネス等の配線を介して後述するサブ制御基板３３やカードユニット装置ＣＵ（図２２参照）に接続されている。これにより、球貸ボタン２３や返却ボタン２４の押下操作に際しては、共通基板３２００から押下検出センサによる球貸操作信号や返却操作信号がカードユニット装置ＣＵに供給される一方、押圧ボタン３０００や十字ボタン３１００の押下操作に際しては、共通基板３２００から押下検出センサによる演出操作信号や選択操作信号がサブ制御基板３３に供給される。このような第２操作ユニット９Ｂの押圧ボタン３０００は、上皿上部カバー８ａの右寄りの位置に設けられた開口から露出し、押圧ボタン３０００の押圧操作面が四角形状に形成されている。この押圧ボタン３０００は、後述する演出抽選テーブル（図２３参照）から明らかなように、比較的使用頻度が低い操作演出用のボタンとして設けられている。ここで、十字ボタン３１００と押圧ボタン３０００とは、共に直線状の辺を備えた略四角形状で構成され、直線状の辺が互いに対向して配置されている。
【００３４】
［スピーカユニット１０］
スピーカユニット１０は、低音域の音を増幅するバスレフ型のものであり、スピーカ１０ｃ及びエンクロージャ１０ｅを有する。スピーカ１０ｃは、エンクロージャ１０ｅの前面に設けられており、下皿カバー８ｂの前面中央部に設けられたスピーカカバー１０ｋによってスピーカ１０ｃの前部が覆われる。スピーカ１０ｃの前部で発生した音は、スピーカカバー１０ｋを通って遊技者に直接伝わる一方、スピーカ１０ｃの後部で発生した音は、エンクロージャ１０ｅの内部に一旦籠る。
【００３５】
エンクロージャ１０ｅは、スピーカ１０ｃの後部から発生した音をその前部から発生した音と干渉させないように封じ込めるものであり、比較的大きな容積をもつように形成されている。図１５に示すように、エンクロージャ１０ｅの左上部１０ｅａは、下皿１８の右側上方まで迫り出すように形成されている。また、エンクロージャ１０ｅの左上部１０ｅａは、上皿本体１７ｐの底部と接触するように配置される。さらに、エンクロージャ１０ｅの左下部１０ｅｂは、下皿本体１８ｐの右端部と接触するように配置される。
【００３６】
図１７に示すように、エンクロージャ１０ｅの右下端部には、内部に設けられた導管（図示略）へと通じる開口１０ｅｃが設けられている。このような導管及び開口１０ｅｃは、いわゆるヘルムホルツ共鳴の原理により、スピーカ１０ｃの後部からエンクロージャ１０ｅの内部に発せられた音を共振・増強しつつ外部へと伝播する。開口１０ｅｃから外部へと伝播する音は、スピーカ１０ｃの前部から発せられた音と重なることにより、豊かで力強い低音として感じられる。また、スピーカ１０ｃから音が発生する際には、その音の発生に連動して開口１０ｅｃから外部へと空気が流出する。スピーカ１０ｃから音が発生していない状態では、開口１０ｅｃから外部へと空気が流出しない。
【００３７】
このようなスピーカユニット１０によれば、エンクロージャ１０ｅの左上部１０ｅａが部分的に膨出した形状であるので、例えば直方体状のエンクロージャよりも容積を十分確保することができ、スピーカ１０ｃから十分な音圧で迫力のある低音を発生させることができる。
【００３８】
また、スピーカ１０ｃから音を発生させる際には、それと同時にエンクロージャ１０ｅの開口１０ｅｃから外部へと十分な風圧で風を送出することができる。
【００３９】
さらに、スピーカ１０ｃで音を発生させる際には、エンクロージャ１０ｅ全体が音圧に応じて振動するが、エンクロージャ１０ｅの左上部１０ｅａ及び左下部１０ｅｂが上皿本体１７ｐ及び下皿本体１８ｐの一部と接触しているので、その振動が上皿本体１７ｐや下皿本体１８ｐ全体にも伝わる。これにより、上皿本体１７ｐや下皿本体１８ｐに多くの遊技球が貯留されている場合にあっても、払出口１７０や排出口１８０から出てくる遊技球の球詰まりを振動によって効果的に防ぐことができる。
【００４０】
［送風機構１１０］
送風機構１１０は、エンクロージャ１０ｅの開口１０ｅｃから送出される風の方向を切り替えるものであり、エンクロージャ１０ｅの右側面に隣接して配置される。図１８及び図２０に示すように、送風機構１１０は、左右に２分割可能なカバー部材１１０Ａ，１１０Ｂ、ソレノイド１１１、スライド部材１１２、リンク部材１１３、バネ１１４、開閉部材１１５、及び開閉検知センサ１１６を有する。ソレノイド１１１、スライド部材１１２、リンク部材１１３、バネ１１４、開閉部材１１５、及び開閉検知センサ１１６は、カバー部材１１０Ａ，１１０Ｂの内部に収容される。
【００４１】
図２０及び図２１に示すように、カバー部材１１０Ａには、エンクロージャ１０ｅの開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方面を開閉部材１１５が閉鎖・開放可能な空間部１１０ａが設けられている。空間部１１０ａの下方は、開閉部材１１５の閉鎖・開放に関係なく常に開放されており、アンダーカバー８ｃに設けられた通気口８ｃａが位置する（図１７参照）。図１８及び図２０に示すように、カバー部材１１０Ｂには、空間部１１０ａと対向する位置に開口部１１０ｂが設けられている。開口部１１０ｂの右側には、下皿カバー８ｂの一部として着脱自在の右下側面カバー８ｂａに設けられた送風口８０が位置する（図１３、図１６、図１７参照）。これにより、開閉部材１１５が空間部１１０ａを閉鎖した状態の場合、開口１０ｅｃから送出された風は、開閉部材１１５に当って遮られ、開口部１１０ｂを抜けることなく空間部１１０ａの下方へと導かれる。空間部１１０ａの下方へと導かれた風は、アンダーカバー８ｃの通気口８ｃａを通って外部へと送出される。一方、開閉部材１１５が空間部１１０ａを開放した状態の場合、開口１０ｅｃから送出された風は、開閉部材１１５に遮られることなく概ねまっすぐ流れ、空間部１１０ａ及び開口部１１０ｂを抜けた後、右下側面カバー８ｂａの送風口８０を通って外部へと送出される。送風口８０と概ねまっすぐ対向する位置には、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが配置されており、送風口８０から出た風は、発射ハンドル２６ｂを把持する遊技者の手に当たる。すなわち、開口１０ｅｃから空間部１１０ａ及び開口部１１０ｂ並びに送風口８０を経て発射ハンドル２６ｂへと風が流れる流路は、概ねまっすぐ形成されるので、発射ハンドル２６ｂを握る遊技者の手まで風圧をできる限り弱めることなく風を到達させることができ、遊技者に対して確実に風を感じさせることができる。
また、開閉部材１１５の閉鎖・開放状態のいずれにしても、開口１０ｅｃから風と共に送出される音は、送風口８０あるいは通気口８ｃａのいずれかを通って外部に放出されるので、ヘルムホルツ共鳴による音響効果を低減させることなく重低音を十分体感させることができる。
【００４２】
図１８〜２１に示すように、ソレノイド１１１は、オン・オフ動作に連動して突出・退避可能なプランジャ１１１ａを有する。プランジャ１１１ａの先端部は、スライド部材１１２と連結されている。スライド部材１１２は、水平方向に沿って移動可能にカバー部材１１０Ａに支持されている。スライド部材１１２には、垂直方向に沿って長く伸びるように長孔１１２ａが形成されている。この長孔１１２ａには、リンク部材１１３の連結部１１３ａが移動自在に係止される。リンク部材１１３の基端部１１３ｂは、回転可能にカバー部材１１０Ａに支持され、リンク部材１１３の先端部寄りの部位には、バネ１１４の一端が係止される。バネ１１４の他端は、カバー部材１１０Ａの適部に係止されている。リンク部材１１３の先端部には、長孔１１３ｃが形成されている。この長孔１１３ｃには、開閉部材１１５に設けられた連結ピン１１５ａが移動自在に係止される。開閉部材１１５は、空間部１１０ａに留まる閉鎖位置と空間部１１０ａからずれた開放位置との間を移動可能にカバー部材１１０Ａに案内されている。開閉検知センサ１１６は、例えばタッチセンサあるいは近接センサにより構成され、開閉部材１１５が開放位置にあるとき、リンク部材１１３の一部が当接あるいは近接することにより、空間部１１０ａが開放状態にあることを検知する。開閉部材１１５が閉鎖位置にあるとき、リンク部材１１３が開閉検知センサ１１６から離間することにより、空間部１１０ａが閉鎖状態にあることを検知する。開閉検知センサ１１６は、サブ制御基板３３と電気的に接続されている。
【００４３】
図１８及び図１９に示すように、ソレノイド１１１がオフ状態でプランジャ１１１ａが突出位置にあるとき、スライド部材１１２が図中左寄りに位置し、リンク部材１１３の先端部側がバネ１１４によって引っ張られる結果、その先端部の長孔１１３ｃに連結ピン１１５ａを介して連結された開閉部材１１５は、空間部１１０ａの閉鎖位置に留まり、空間部１１０ａを閉鎖状態とする。このとき、リンク部材１１３は、開閉検知センサ１１６から離間した位置にあるため、開閉検知センサ１１６からは、閉鎖状態を示す検知信号がサブ制御基板３３に供給される。
【００４４】
一方、図２０及び図２１に示すように、ソレノイド１１１がオン状態となると、プランジャ１１１ａが突出位置から退避位置へと移動する。プランジャ１１１ａが退避位置へと移動すると、スライド部材１１２が図中右側へと移動し、それに伴いリンク部材１１３の先端部側がバネ１１４の引っ張り力に抗して基端部１１３ｂを軸に反時計回りの方向に回動する。その結果、リンク部材１１３の長孔１１３ｃに連結ピン１１５ａを介して連結された開閉部材１１５は、空間部１１０ａから図中右側の退避した位置へと移動し、これにより空間部１１０ａが開放状態となる。このとき、リンク部材１１３は、開閉検知センサ１１６と当接あるいは近接するため、開閉検知センサ１１６からは、開放状態を示す検知信号がサブ制御基板３３に供給される。
【００４５】
このような送風機構１１０によれば、開口１０ｅｃから送風口８０を経て発射ハンドル２６ｂへと至る風の流路が概ね直線状となり、この開口１０ｅｃと送風口８０との間に位置する空間部１１０ａが閉鎖・開放状態に制御され、空間部１１０ａを閉鎖状態とした場合、開口１０ｅｃからの風の流れを空間部１１０ａの下方に位置する通気口８ｃａへと導くことができる一方、空間部１１０ａを開放状態とした場合、開口１０ｅｃからの風の流れを空間部１１０ａから開口部１１０ｂを通ってまっすぐ送風口８０へと直線的に導くことができる。送風口８０を出た風は、さらにまっすぐ直線的に発射ハンドル２６ｂの方へと流れ、発射ハンドル２６ｂを把持する遊技者の手に当たることとなる。これにより、重低音を聞く聴覚とともに皮膚感覚によって風を感じさせることができる。開口１０ｅｃからの風が通気口８ｃａへと導かれる場合、通気口８ｃａ付近に遊技者の手が添えられることはないため、例えば風を感じさせずに聴覚によって重低音のみを感じさせることができる。
【００４６】
［発光ユニット１２］
発光ユニット１２は、発射ハンドル２６ｂを把持する遊技者の手に照射光を当てるものであり、発射ハンドル２６ｂの左斜め上方に配置される。発光ユニット１２は、その詳細について図示説明を省略するが、発光手段としての複数のＬＥＤ、複数のＬＥＤを搭載した発光基板、複数のＬＥＤからの光を所定方向に導くための導光板等を有して構成される。図１４及び図１５に示すように、発光ユニット１２からの光が導かれる所定方向には、下皿カバー８ｂの一部として着脱自在の右上側面カバー８ｂｂに設けられた照射窓８１が設けられている。発光ユニット１２からの光は、照射窓８１を通って発射ハンドル２６ｂの方に照射され、発射ハンドル２６ｂを把持する遊技者の手にスポットライトとして映る。これにより、皮膚感覚に訴える風や聴覚に訴える重低音とは別に、照射光によっても視覚を刺激して感じさせることができる。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
次に、図２２を用いて、本実施形態に係る遊技機の制御回路について説明する。なお、図２２においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記する。
【００４８】
図２２に示すように、遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御基板２８と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としてのサブ制御基板３３とを有する。
【００４９】
主制御基板２８は、メインＣＰＵ２８０、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ２８１、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ２８２、初期リセット回路２８３、Ｉ／Ｏポート２８４、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート２８５、リセット用クロックパルス発生回路２８６、及び遊技情報出力回路２８７を備えている。主制御基板２８は、各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００５０】
メインＣＰＵ２８０は、メインＲＯＭ２８１及びメインＲＡＭ２８２と接続されており、メインＲＯＭ２８１に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５１】
主制御基板２８には、遊技盤１における第１始動口（図示略）の後方に配置された第１始動口スイッチ３１１が接続されている。第１始動口スイッチ３１１によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００５２】
主制御基板２８には、遊技盤１における第２始動口（図示略）の後方に配置された第２始動口スイッチ３１２が接続されている。第２始動口スイッチ３１２によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００５３】
これらの第１始動口スイッチ３１１及び第２始動口スイッチ３１２は、第１始動口及び第２始動口に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御基板２８に供給する。
【００５４】
主制御基板２８には、遊技盤１における通過ゲート（図示略）の後方に配置された通過ゲートスイッチ３１４が接続されている。通過ゲートスイッチ３１４によって遊技球が検出された場合、通過ゲートに遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、遊技盤１に設けられた普通図柄表示部５Ａにおいて表示される。なお、普通図柄表示部５Ａにおいて特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の画面上に表示されるようにしてもよい。
【００５５】
通過ゲートスイッチ３１４は、通過ゲートを遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御基板２８に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３１４は、第２始動口を開放する契機を与える。
【００５６】
主制御基板２８には、遊技盤１に設けられた一般入賞口（図示略）の後方に配置された一般入賞口スイッチ３１０が接続されている。一般入賞口スイッチ３１０によって遊技球が検出されると、払出装置３５により予め設定されている数の賞球が行われる。
【００５７】
主制御基板２８には、遊技盤１における第１大入賞口（図示略）の奥方に配置された第１大入賞口カウントスイッチ３１５が接続されている。第１大入賞口カウントスイッチ３１５は、第１大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第１大入賞口カウントスイッチ３１５により遊技球の入賞が検出されると、払出装置３５は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口１７０又は排出口１８０を通じて上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【００５８】
主制御基板２８には、遊技盤１における第２大入賞口（図示略）の奥方に配置された第２大入賞口カウントスイッチ３１６が接続されている。第２大入賞口カウントスイッチ３１６は、第２大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第２大入賞口カウントスイッチ３１６により遊技球の入賞が検出されると、払出装置３５は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口１７０又は排出口１８０を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【００５９】
これらの第１大入賞口カウントスイッチ３１５及び第２大入賞口カウントスイッチ３１６は、第１大入賞口及び第２大入賞口を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御基板２８に供給する。
【００６０】
主制御基板２８には、第２大入賞口の内部にある特定領域及び非特定領域（図示略）に配置された特定領域スイッチ３１７Ａ及び非特定領域スイッチ３１７Ｂが接続されている。特定領域スイッチ３１７Ａは、大当り遊技状態において特定領域を遊技球が通過したことを検出した場合にＶ入賞として、所定の検出信号を主制御基板２８に供給する。非特定領域スイッチ３１７Ｂは、大当り遊技状態において非特定領域を遊技球が通過したことを検出した場合に非Ｖ入賞として、所定の検出信号を主制御基板２８に供給する。
【００６１】
主制御基板２８は、第１大入賞口を開閉する第１大入賞口シャッタ（図示略）を駆動する第２大入賞口ソレノイド３１５Ａと、第２大入賞口を開閉する第２大入賞口シャッタ（図示略）を駆動する第２大入賞口ソレノイド３１６Ａとを排他的に制御する。これにより、第１大入賞口シャッタは、第１大入賞口への遊技球の入賞が容易な開放状態（第１態様）と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態（第２態様）とに変動するように駆動され、第１大入賞口が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第２大入賞口シャッタは、第２大入賞口への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変動するように駆動される。このような第１大入賞口シャッタ及び第２大入賞口シャッタによる第１大入賞口及び第２大入賞口の開放駆動は、遊技盤１に設けられた第１特別図柄表示部５Ｃ又は第２特別図柄表示部５Ｄにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００６２】
主制御基板２８は、第２始動口に設けられた羽根部材（図示略）を開閉する羽根部材ソレノイド３１３を制御する。これにより、普通図柄表示部５Ａにおいて所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口に遊技球を入りや易くなる。
【００６３】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（非確変・非時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、１／２５６であり、羽根部材が開放されることはない。一方、高確率状態（時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材が例えば１．３秒間、３回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は１個であり、第２始動口の開放時に上限となる入賞カウント数は１０カウント（１０個）である。
【００６４】
主制御基板２８は、第２大入賞口内の特定領域の変位部材（図示略）を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド３１８を制御する。これにより、大当り遊技状態のラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域に対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材が閉鎖状態となる場合は、特定領域を遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域を遊技球が通過し易くなる。
【００６５】
第１特別図柄保留表示部５Ｅは、第１特別図柄表示部５Ｃ又は第２特別図柄表示部５Ｄが変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３１１によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５Ｃ又は第２特別図柄表示部５Ｄにおいて変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【００６６】
第２特別図柄保留表示部５Ｆは、第１特別図柄表示部５Ｃ又は第２特別図柄表示部５Ｄが変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３１２によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５Ｃ又は第２特別図柄表示部５Ｄにおいて変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００６７】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されているが、第１始動口及び第２始動口への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【００６８】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、上限数が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口及び第２始動口に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３１１及び第２始動口スイッチ３１２によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【００６９】
第１特別図柄表示部５Ｃにおける第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５Ｃに対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ２８２の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ２８２の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００７０】
第２特別図柄表示部５Ｄにおける第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５Ｄに対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ２８２の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ２８２の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００７１】
したがって、第１始動口及び第２始動口への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５Ｅ及び第２特別図柄保留表示部５Ｆによる保留表示数もそれぞれ４個となる。
【００７２】
第１大入賞口シャッタによる第１大入賞口の開放状態は、第１大入賞口カウントスイッチ３１５によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数１０個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第１大入賞口シャッタの開放時間が経過した場合は、第１大入賞口シャッタが第１大入賞口を閉鎖するように駆動される。
【００７３】
第２大入賞口シャッタによる第２大入賞口の開放状態も同様に、第２大入賞口カウントスイッチ３１６によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数１０個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第２大入賞口シャッタの開放時間が経過した場合は、第２大入賞口シャッタが第２大入賞口を閉鎖するように駆動される。
【００７４】
大当り遊技状態では、予め設定された大入賞口開閉パターン（当り開閉パターン）に基づき、第１大入賞口及び第２大入賞口の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第１大入賞口及び第２大入賞口のそれぞれが大入賞口開閉パターン（当り開閉パターン）に基づいて所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより第１大入賞口又は第２大入賞口が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第１大入賞口又は第２大入賞口が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。１回のラウンドゲームにおいては、第１大入賞口及び第２大入賞口のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、１回のラウンドゲームでは、第１大入賞口及び第２大入賞口の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、１回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【００７５】
なお、本実施形態の遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第２大入賞口が所定回数繰り返し開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を１回あるいは複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
【００７６】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。１回のラウンドゲームにおいて、第１大入賞口又は第２大入賞口が所定回数開放状態となる前に、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第１大入賞口及び第２大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第１大入賞口及び第２大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。
【００７７】
また、大当り遊技状態において第２大入賞口が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、予め設定された作動パターン（変位部材作動パターン）に基づき、変位部材が制御される。これにより、特定領域は、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域を遊技球が通過してＶ入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第２大入賞口に遊技球が入賞したとしても、特定領域を遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態とがある。
【００７８】
液晶表示装置４の画面上には、第１特別図柄表示部５Ｃ及び第２特別図柄表示部５Ｄにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５Ｃ及び第２特別図柄表示部５Ｄで表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置４の画面上には、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【００７９】
一方、第１特別図柄表示部５Ｃ及び第２特別図柄表示部５Ｄにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置４の画面上においても装飾図柄が停止表示される。
【００８０】
また、第１特別図柄表示部５Ｃ及び第２特別図柄表示部５Ｄにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の画面上に表示される。
【００８１】
具体的には、第１特別図柄表示部５Ｃ及び第２特別図柄表示部５Ｄのいずれか一方において特別図柄が、例えば「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置４の画面上に表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置４の画面上に表示される。
【００８２】
このような主制御基板２８のメインＣＰＵ２８０は、遊技領域１ｐにおける所定の領域（第１始動口、第２始動口）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技状態）を実行するか否かを抽選可能な抽選手段を実現している。
【００８３】
メインＲＯＭ２８１は、大当り抽選や図柄抽選等といった各種の処理をメインＣＰＵ２８０に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【００８４】
例えば、図２３に示すように、メインＲＯＭ２８１に記憶されたテーブルとしては、大当り抽選テーブルや図柄抽選テーブルがある。大当り抽選テーブルは、大当り抽選を乱数抽選により行う際に用いられ、例えば乱数範囲０〜２５５のうち、０〜２５４の乱数値が抽出されるとハズレで、２５５の乱数値が抽出されると大当りの当選となる旨を規定している。図柄抽選テーブルは、大当り当選の際、第１特別図柄（特図１）及び第２特別図柄（特図２）を乱数抽選により決定付けるために用いられる。このような図柄抽選テーブルは、例えば、第１特別図柄（特図１）に関し、乱数範囲０〜９９のうち、０〜３５の乱数値が抽出されると４Ｒ通常大当りに対応する４Ｒ通常図柄を決定し、３６〜６５の乱数値が抽出されると１６Ｒ通常大当りに対応する１６Ｒ通常図柄を決定し、６６〜８５の乱数値が抽出されると４Ｒ確変大当りに対応する４Ｒ確変図柄を決定し、８６〜９９の乱数値が抽出されると１６Ｒ確変大当りに対応する１６Ｒ確変図柄を決定する旨を規定している。また、図柄抽選テーブルは、例えば、第２特別図柄（特図１）に関し、乱数範囲０〜９９のうち、０〜３３の乱数値が抽出されると４Ｒ確変大当りに対応する４Ｒ確変図柄を決定し、３４〜９９の乱数値が抽出されると１６Ｒ確変大当りに対応する１６Ｒ確変図柄を決定する旨を規定している。
【００８５】
メインＲＡＭ２８２は、メインＣＰＵ２８０の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ２８０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ２８２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００８６】
初期リセット回路２８３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ２８０に接続されている。
【００８７】
Ｉ／Ｏポート２８４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ２８０に、メインＣＰＵ２８０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【００８８】
コマンド出カポート２８５は、メインＣＰＵ２８０からの各種コマンドをサブ制御基板３３に送信するものである。
【００８９】
リセット用クロックパルス発生回路２８６は、タイマ割込処理を実行するためのクロックパルスを所定の周期（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に発生するものである。
【００９０】
遊技情報出力回路２８７は、外部接続されたホールコンピュータＨＰや外部情報表示装置ＥＤに各種の情報を出力するためのものである。
【００９１】
主制御基板２８に接続される各種のデバイスには、第２大入賞口ソレノイド３１５Ａ、第２大入賞口ソレノイド３１６Ａ、羽根部材ソレノイド３１３、変位部材ソレノイド３１８、及び外部端子板３２０が含まれる。
【００９２】
外部端子板３２０は、略して外端板と称され、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する外部情報表示装置ＥＤ、あるいはホールに設置された複数の遊技機を管理するホールコンピュータＨＰ等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【００９３】
主制御基板２８に接続される各種のスイッチには、一般入賞口スイッチ３１０、第１始動口スイッチ３１１、第２始動口スイッチ３１２、通過ゲートスイッチ３１４、第１大入賞口カウントスイッチ３１５、第２大入賞口カウントスイッチ３１６、特定領域スイッチ３１７Ａ、非特定領域スイッチ３１７Ｂ、及びバックアップクリアスイッチ３１９が含まれる。
【００９４】
バックアップクリアスイッチ３１９は、電断時等における主制御基板２８及び後述する払出・発射制御基板３４のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００９５】
また、主制御基板２８には、払出・発射制御基板３４を介して、発射装置２６、払出装置３５、及びカードユニット装置ＣＵが接続されている。
【００９６】
主制御基板２８は、払出・発射制御基板３４に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御基板３４は、主として発射装置２６及び払出装置３５を制御するものであり、発射装置２６、払出装置３５、及びカードユニット装置ＣＵが接続されている。
【００９７】
カードユニット装置ＣＵは、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する第２操作ユニット９Ｂと接続されており、この第２操作ユニット９Ｂとの間で信号を送受信可能である。
【００９８】
払出・発射制御基板３４は、主制御基板２８から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット装置ＣＵから供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置３５に対して所定の信号を送信することにより、払出装置３５に遊技球を払い出させる。払出装置３５は、例えば、第１始動口又は第２始動口への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、一般入賞口や第１大入賞口又は第２大入賞口への入賞１個あたり賞球数として１０個の遊技球を払い出す。
【００９９】
払出・発射制御基板３４は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって把持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０１００】
サブ制御基板３３は、主制御基板２８に接続されており、主制御基板２８から各種のコマンドが供給されるように構成されている。
【０１０１】
サブ制御基板３３は、主制御基板２８から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御、主として演出動作に係る制御を行うものであり、サブＣＰＵ３３０、プログラムＲＯＭ３３１、ワークＲＡＭ３３２、コマンド入力ポート３３３、リアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ：Ｒｅａｌ−ＴｉｍｅＣｌｏｃｋ」という）３３４、表示制御回路３３５、音響制御回路３３６、発光制御回路３３７、及び演出装置制御回路３３８を有する。表示制御回路３３５には、液晶表示装置４が接続されている。音響制御回路３３６には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。発光制御回路３３７には、ランプや各種のＬＥＤ（図２２においては、まとめてランプ・ＬＥＤ２６０と表記）が接続されている。演出装置制御回路３３８は、各種の可動演出役物や可動部材の可動機構（図２２においては、まとめて可動演出装置２７０と表記）が接続されている。
【０１０２】
また、サブ制御基板３３は、第１操作ユニット９Ａと接続され、当該第１操作ユニット９Ａに設けられたセンサ類（図示略）からの信号が入力可能とされる。例えば、操作部材（操作ボタン）２０００が押下された状態を押下検出センサが検出すると、この押下検出センサからサブ制御基板３３に操作部材２０００の操作に応じた操作信号が入力される。サブ制御基板３３はまた、第２操作ユニット９Ｂと接続され、当該第２操作ユニット９Ｂに設けられたセンサ類（図示略）からの信号が入力可能とされる。例えば、押圧ボタン３０００が押下された状態を押下検出センサが検出すると、この押下検出センサからサブ制御基板３３に押圧ボタン３０００の操作に応じた操作信号が入力される。
【０１０３】
サブＣＰＵ３３０は、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理、主として演出動作に係る処理を実行するものである。液晶表示装置４は、表示手段として機能する。特に、サブＣＰＵ３３０は、主制御基板２８から供給される各種のコマンドにしたがって、サブ制御基板３３全体の制御を行う。
【０１０４】
プログラムＲＯＭ３３１は、サブＣＰＵ３３０が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１０５】
例えば、図２３に示すように、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されたテーブルとしては、演出抽選テーブルがある。演出抽選テーブルは、例えば、スピーカユニット１０及び送風機構１１０を用いた送風に係る演出（送風演出）、発光ユニット１２を用いた光照射に係る演出（光照射演出）、操作部材２０００あるいは押圧ボタン３０００を用いた操作演出（第１操作演出、第２操作演出）といった各種演出の実行有無を決定するための演出抽選を乱数抽選により行う際に用いられる。なお、送風演出が実行される際は、それと同時にスピーカ１０ｃを用いて低音を発生させる音響演出も実行される。第１操作演出は、第１操作ユニット９Ａの操作部材２０００を用いた演出であり、第２操作演出は、第２操作ユニット９Ｂの押圧ボタン３０００を用いた演出である。
【０１０６】
具体的に、演出抽選テーブルは、大当り抽選によるハズレ、４Ｒ通常大当りの当選、１６Ｒ通常大当りの当選、４Ｒ確変大当りの当選、１６Ｒ確変大当りの当選といった場合に、送風演出、光照射演出、操作演出の各演出を実行させるか否かを乱数抽選（乱数範囲０〜９９による抽選）により決定するための抽籤値を規定している。
【０１０７】
このような演出抽選テーブルによれば、送風演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、必ず０〜９９の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、４Ｒ通常大当りの場合、０〜３０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、３１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ通常大当りの場合、０〜９５の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９６〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、４Ｒ確変大当りの場合、０〜５０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、５１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ確変大当りの場合、０〜５０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、５１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。
【０１０８】
光照射演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、０〜９０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、４Ｒ通常大当りの場合、０〜９０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ通常大当りの場合、必ず０〜９９の乱数値が抽出されることで「演出あり」が決定され、４Ｒ確変大当りの場合、０〜９０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ確変大当りの場合、必ず０〜９９の乱数値が抽出されることで「演出あり」が決定される。
【０１０９】
第１操作演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、０〜９５の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９６〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、４Ｒ通常大当りの場合、０〜５０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、５１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ通常大当りの場合、０〜５０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、５１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、４Ｒ確変大当りの場合、０〜８５の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、８６〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ確変大当りの場合、０〜９５の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９６〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。
【０１１０】
第２操作演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、必ず０〜９９の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、４Ｒ通常大当りの場合、０〜９７の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９８〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ通常大当りの場合、必ず０〜９９の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、４Ｒ確変大当りの場合、０〜９０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、９１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、１６Ｒ確変大当りの場合、０〜６０の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、６１〜９９の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。
【０１１１】
このような演出抽選テーブルによれば、送風演出、光照射演出、第１操作演出、第２操作演出といった演出が同時に発生する組み合わせパターンが、ハズレあるいは大当りの種類に応じて確率的に異なる。すなわち、発生する演出の組み合わせパターンに応じてハズレや大当りの種類について見当をつけやすくすることができる。
【０１１２】
また、操作演出についての規定内容からも明らかなように、第２操作ユニット９Ｂの押圧ボタン３０００を用いた第２操作演出よりも、第１操作ユニット９Ａの操作部材２０００を用いた第１操作演出の方が出現頻度が高くなっている。すなわち、第１操作演出において用いられる操作部材２０００よりも第２操作演出において用いられる押圧ボタン３０００の方が使用頻度が低いので、押圧ボタン３０００の近隣に配置される操作演出とは関係ない十字ボタン３１００といったボタンの誤操作を未然に防ぐとともに、使用頻度の高い操作部材２０００を独立した操作ユニットに備えることで配線や基板を簡易に専用設計することができる。
【０１１３】
ワークＲＡＭ３３２は、サブＣＰＵ３３０の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１１４】
コマンド入力ポート３３３は、主制御基板２８のメインＣＰＵ２８０から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ３３０へと伝えるものである。
【０１１５】
ＲＴＣ３３４は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブＣＰＵ３３０に入力する。ＲＴＣ３３４は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板（図示略）に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、ＲＴＣ３３４は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣは、サブ制御基板上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、ＲＴＣに代わるものとしては、バックアップＲＡＭとしての機能を有するワークＲＡＭに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。
【０１１６】
表示制御回路３３５は、サブＣＰＵ３３０から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路３３５の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１１７】
表示制御回路３３５は、サブＣＰＵ３３０から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置４の画面上に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１１８】
また、表示制御回路３３５は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータ（図示略）に供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置４に供給する。液晶表示装置４の画面上には、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１１９】
音響制御回路３３６は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音楽や音声などのサウンドに関する制御を行うためのものであり、サウンド出力に関する制御を行う音源ＩＣ、各種のサウンドデータを記憶するサウンドデータＲＯＭ、サウンド信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音響制御回路３３６の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１２０】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させるサウンドの制御を行うものであり、サブＣＰＵ３３０から供給されるサウンド発生命令に応じて、サウンドデータＲＯＭに記憶されている複数のサウンドデータから一つのサウンドデータを選択することができる。
【０１２１】
また、音源ＩＣは、選択されたサウンドデータをサウンドデータＲＯＭから読み出し、サウンドデータを所定のサウンド信号に変換し、そのサウンド信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、サウンド信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音を発生させる。
【０１２２】
発光制御回路３３７は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２６０の制御を行うためのものであり、発光制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、発光制御回路３３７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１２３】
演出装置制御回路３３８は、例えば、大当り遊技状態において可動演出役物等を作動させる等の演出動作を制御する。
【０１２４】
＜右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６について＞
右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６は、互いに概ね左右対称の形状に形成されており、共に同様の部材を備えて構成される。以下の説明においては、便宜上、右側装飾部材１５について説明する。
【０１２５】
右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６は、所定の遊技条件が成立した場合に光の演出を行うものである。図２４〜２９に示すように、右側装飾部材１５は、支持部材１５０、発光基板（図示略）、外側導光部材１５１、内側導光部材１５２、及び装飾カバー１５３を有する。支持部材１５０、発光基板、外側導光部材１５１、及び内側導光部材１５２は、装飾カバー１５３により覆われる。装飾カバー１５３の主な前面部は、半透明あるいは透明で光透過性を有する。
【０１２６】
支持部材１５０及び発光基板は、右側ベース板３ａａに取り付けられる。支持部材１５０の裏面側には、発光基板が配置される。支持部材１５０には、複数のスリット１５０ａが形成されており、これら複数のスリット１５０ａに臨むように発光基板に設けられた複数のＬＥＤ（図示略）が位置する。支持部材１５０の前部には、複数のスリット１５０ａに沿うように外側導光部材１５１及び内側導光部材１５２が取り付けられる。ＬＥＤは、光量の確保とコスト面とを考慮し、所定の間隔（例えば、２０ｍｍから３０ｍｍの間隔）で配置されている。
【０１２７】
外側導光部材１５１及び内側導光部材１５２は、各々板状部材で構成され、外側導光部材１５１よりも内側導光部材１５２が大きくなるように形成されている。外側導光部材１５１及び内側導光部材１５２は、互いに左右に所定間隔離れるように位置する。これら外側導光部材１５１及び内側導光部材１５２は、大きさや配置が異なる以外は同様の構成からなるため、以下の説明においては、便宜上、内側導光部材１５２について説明する。
【０１２８】
図２５〜２９に示すように、内側導光部材１５２は、光入射面となる入射後端面１５２ａと、光出射面となる出射前端面１５２ｂとを有する。入射後端面１５２ａは、支持部材１５０の複数のスリット１５０ａに臨むように配置される。これにより、複数のＬＥＤは、入射後端面１５２ａの長手方向に沿って並ぶように位置する。出射前端面１５２ｂは、装飾カバー１５３の内面に沿うように配置され、全体的に湾曲状に形成されている。
【０１２９】
図２６及び図２７に示すように、入射後端面１５２ａは、長手方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状のレンズカットが形成されている。これにより、スリット１５０ａを通って入射後端面１５２ａに入射したＬＥＤからの光は、内側導光部材１５２の内部を概ね長手方向に拡散しながら進む。出射前端面１５２ｂは、いわゆるダイヤカット状のレンズカットが形成されている。これにより、入射後端面１５２ａから内側導光部材１５２の内部へと進行してきた光は、ある程度広がりをもって前方へと照射される。なお、内側導光部材１５２の出射前端面１５２ｂは、外側導光部材１５１の出射前端面よりも遊技者が位置する手前側に配置されている。
【０１３０】
このような右側装飾部材１５によれば、その内部を進行する光を側方に漏らすことなく出射前端面１５２ｂから効率よく拡散することができ、視覚を効果的に刺激するように光の演出を実行することができる。左側装飾部材１６も、右側装飾部材１５と同様の構成されていることから、右側装飾部材１５による光の演出と同時に、あるいは右側装飾部材１５による光の演出とは異なるタイミングで視覚を効果的に刺激するように光の演出を実行することができる。
【０１３１】
＜トップ飾り１４について＞
図５に示すように、トップ飾り１４は、中央装飾ユニット１４ａ、右側装飾ユニット１４ｂ、左側装飾ユニット１４ｃを有する。右側装飾ユニット１４ｂ及び左側装飾ユニット１４ｃは、互いに概ね左右対称の形状に形成されており、共に同様の部材を備えて構成される。以下の説明においては、便宜上、中央装飾ユニット１４ａ及び右側装飾ユニット１４ｂについて説明する。
【０１３２】
［中央装飾ユニット１４ａ］
中央装飾ユニット１４ａは、例えば大当り開始時に発光することによって光の演出を行う正面視逆三角形状のものである。図３０〜３４に示すように、中央装飾ユニット１４ａは、本体カバー１４０、前面カバー１４１、上部カバー１４２、支持部材１４３、発光基板１４４、遮光部材１４５、複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃを有する。支持部材１４３、発光基板１４４、遮光部材１４５、及び複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃは、本体カバー１４０、前面カバー１４１、及び上部カバー１４２により覆われる。前面カバー１４１の前面部１４１ａは、半透明あるいは透明で光透過性を有する。この前面部１４１ａは、下部より上部に至るほど前方に位置するようなせり出す面であって、鉛直方向に対して傾斜した透光面をなすように配置される。
【０１３３】
本体カバー１４０の内側には、支持部材１４３が取り付けられる。支持部材１４３の前部には、発光基板１４４が取り付けられるとともに、発光基板１４４の前方に位置するように遮光部材１４５が取り付けられる。遮光部材１４５の下部には、複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃが互いに所定間隔離れて取り付けられる。
【０１３４】
発光基板１４４の前面下部には、複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃに対応する複数のＬＥＤ１４４ａが設けられており、発光基板１４４の前面上部には、後述する遮光部材１４５の上部に設けられた複数の開口１４５ｃに対応する複数のＬＥＤ１４４ｂが設けられている。
【０１３５】
遮光部材１４５には、その上部と下部とを仕切るように隔壁１４５ａが形成されている。遮光部材１４５の下部には、複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃに対応するように複数のスリット１４５ｂａ，１４５ｂｂ，１４５ｂｃが形成されている。遮光部材１４５の上部には、後述する発光基板１４４のＬＥＤ１４４ｂが露出するように複数の開口１４５ｃが形成されている。遮光部材１４５の隔壁１４５ａの上面は、ＬＥＤ１４４ｂからの光を前方に向けて反射しやすい表面加工が施され、開口１４５ｃの周縁部も、ＬＥＤ１４４ｂからの光を前方に向けて反射しやすいように凹面状に形成されている。
【０１３６】
複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃは、各々板状部材で構成され、正面視略Ｕ字状あるいは略Ｖ字状に形成されている。複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃは、下方より上方に位置するものほど小さくなるように形成されており、導光部材１４６ａよりも導光部材１４６ｂの方が小さく、導光部材１４６ｂよりも導光部材１４６ｃの方が小さくなっている。複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃは、互いに所定間隔離れるように位置する。
【０１３７】
図３４に示すように、複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃは、光入射面となる入射後端面１４６ａａ，１４６ｂａ，１４６ｃａと、光出射面となる出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂとを有する。入射後端面１４６ａａ，１４６ｂａ，１４６ｃａは、遮光部材１４５のスリット１４５ｂａ，１４５ｂｂ，１４５ｂｃに臨むように配置される。出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂは、鉛直方向に対して傾斜した前面カバー１４１の前面部１４１ａに沿うように配置される。
【０１３８】
入射後端面１４６ａａ，１４６ｂａ，１４６ｃａは、先述した右側装飾部材１５の内側導光部材１５２の入射後端面１５２ａと同様に、長手方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面１４６ａａ，１４６ｂａ，１４６ｃａに入射したＬＥＤ１４４ａからの光は、導光部材１４６ａ〜１４６ｃの内部を概ね長手方向に拡散しながら進む。出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂは、先述した右側装飾部材１５の内側導光部材１５２の出射前端面１５２ｂと同様に、いわゆるダイヤカット状に形成されている。これにより、入射後端面１４６ａａ，１４６ｂａ，１４６ｃａから導光部材１４６ａ〜１４６ｃの内部へと進行してきた光は、ある程度広がりをもって前方へと照射される。
【０１３９】
このような中央装飾ユニット１４ａによれば、複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃの出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂから照射された光は、前面カバー１４１の前面部１４１ａを通って外方に導かれるが、出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂが前面部１４１ａに対して比較的近くに位置し、この出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂに沿って光強度が比較的強い細長い領域が形成されるので、前面カバー１４１の下部の領域においては、出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂからの光が複数のライン状に見える。一方、前面カバー１４１の上部の領域においては、複数のＬＥＤ１４４ｂからの光が遮光部材１４５の開口１４５ｃの周縁部等によって乱反射しつつ前面カバー１４１の前面部１４１ａを通って外方に放射されるが、導光部材１４６ａ〜１４６ｃの出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂよりも前面部１４１ａに対して遠い奥方から反射光として前面部１４１ａへと導かれるので、前面カバー１４１の上部の領域においては、平均的に光が広がった広配光として見える。すなわち、遊技者の目線となる前面カバー１４１の斜め下方からは、上方からの万遍なくぼんやりとした光の中に下方においてライン状の光が立体的に浮かび上がるように見える。
【０１４０】
［右側装飾ユニット１４ｂ］
右側装飾ユニット１４ｂは、例えば大当り開始時に音の発生や発光により演出を行うものである。図３５〜４０に示すように、右側装飾ユニット１４ｂは、スピーカユニット１０Ａ、本体支持部材１４７Ａ、本体カバー１４７Ｂ、前面カバー１４７Ｃ、発光基板１４８、導光部材１４９を有する。スピーカユニット１０Ａ及び発光基板１４８は、本体支持部材１４７Ａの後部に取り付けられ、発光基板１４８は、スピーカユニット１０Ａの前部に取り付けられる。導光部材１４９は、本体支持部材１４７Ａの前側内部に取り付けられ、前面カバー１４７Ｃによって覆われる。前面カバー１４７Ｃの前面１４７Ｃａは、網目状に形成されており、隙間からスピーカ１０ｂの振動面や導光部材１４９が視認可能とされる。
【０１４１】
スピーカユニット１０Ａは、スピーカ１０ｂの振動面（出音部）を前方に向けて露出させる開口（図示略）を有し、この開口の周縁部に沿うように発光基板１４８が取り付けられる。発光基板１４８には、スピーカ１０ｂの周縁に沿って環状に並ぶように複数のＬＥＤ１４８ａが設けられている。
【０１４２】
本体支持部材１４７Ａには、スピーカ１０ｂの振動面及び発光基板１４８の複数のＬＥＤ１４８ａを露出させて周縁に導光部材１４９を取り付け可能な開口部１４７Ａａが形成されている。
【０１４３】
導光部材１４９は、スピーカ１０ｂの振動面で発生した音を前方に導くための筒部１４９ａ、筒部１４９ａの周縁後側にあって光入射面となる入射後端面１４９ｂ、筒部１４９ａの周縁前側にあって光出射面となる出射前端面１４９ｃ、出射前端面１４９ｃの周縁から前方へと広がりつつ延出する突出部１４９ｄを有する。
【０１４４】
筒部１４９ａの後部には、スピーカ１０ｂの振動面が配置され、振動面で発生した音は、筒部１４９ａを通って前方へと導かれる。入射後端面１４４９ｂは、発光基板１４８のＬＥＤ１４８ａと対向するように配置される。入射後端面１４９ｂは、先述した右側装飾部材１５の内側導光部材１５２の入射後端面１５２ａと同様に、周方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面１４９ｂに入射したＬＥＤ１４８ａからの光は、筒部１４９ａを概ね周方向に拡散しながら進む。
【０１４５】
出射前端面１４９ｃは、前面カバー１４７Ｃの前面１４７Ｃａから所定距離後方に離れて位置する。この出射前端面１４９ｃも、入射後端面１４９ｂと同様に、周方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面１４９ｂから筒部１４９ａへと進行してきた光は、正面から見て主として周方向に広がりつつリング状に見えるように前方へと照射される。
【０１４６】
突出部１４９ｄは、左右両側の一部が部分的に前方へと延出するように形成されており、その先端が前面カバー１４７Ｃの前面１４７Ｃａの裏側に当接するように配置される。なお、突出部１４９ｄは、前面１４７Ｃａの裏側に接触させることなく近接するように配置してもよい。また、突出部１４９ｄに代えて出射前端面１４９ｃを前面１４７Ｃａの裏側に当接するように配置したり、あるいは近接するように配置してもよい。
【０１４７】
このような右側装飾ユニット１４ｂによれば、スピーカ１０ｂから発生する音に合わせてスピーカ１０ｂの周りがリング状に光って見える演出を行うことができる。また、前面カバー１４７Ｃの前面１４７Ｃａは、網目状に形成されているため、それだけでは外部からの衝撃や押圧によって破損しやすいが、導光部材１４９の突出部１４９ｄが当接することで補強支持された状態にあるため、外部からの衝撃や押圧による破損を効果的に防ぐことができる。すなわち、網目状（格子状）の前面カバー１４７Ｃは、導光部材１４９に沿ってスピーカ１０ｂからの音が前面カバー１４７Ｃの裏面まで導かれるので、美観を損ねることなくスピーカ１０ｂからの音を支障なく外方に伝えることができる。
また、導光部材１４９が前面カバー１４７Ｃの支持部材としての機能を果たすため、前面カバー１４７Ｃの剛性を高めることができる。
【０１４８】
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような作用効果を得ることができる。
【０１４９】
スピーカユニット１０やその周辺の構成によれば、スピーカ１０ｃから音が出力されるのに伴いエンクロージャ１０ｅの開口１０ｅｃから空気流が流出する。このとき、送風機構１１０の開閉部材１１５が空間部１１０ａを開放した状態にあると、開口１０ｅｃからの空気流が送風口８０へとまっすぐ向かう方向に導かれ、送風口８０から発射ハンドル２６ｂの方へと十分な風圧をもって風が流れる。その結果、遊技者は、発射ハンドル２６ｂを把持する手に風を感じるとともに、スピーカ１０ｃからの音も送風口８０から風と共に出力される音とのヘルムホルツ共鳴によって重低音に感じることができる。
【０１５０】
その一方、送風機構１１０の開閉部材１１５が空間部１１０ａを閉鎖した状態にあり、開口１０ｅｃからの空気流が空間部１１０ａの下方へと略直角に曲がって流れるような方向に導かれると、アンダーカバー８ｃの通気口８ｃａから風が排出されることとなり、発射ハンドル２６ｂへと風が導かれなくなる。これにより、遊技者は、発射ハンドル２６ｂを把持する手に風を感じることなく、スピーカ１０ｃからの音のみを通気口８ｃａから風と共に出力される音とのヘルムホルツ共鳴によって重低音に感じることができる。
【０１５１】
すなわち、スピーカユニット１０の開口１０ｅｃから流出する風の方向を送風機構１１０により切り替えるだけで低音と風を感じさせたり、あるいは低音のみを感じさせることができるので、スピーカユニット１０の小型化及び簡素化を図りつつ音と風による演出を臨機応変に行うことができる。
【０１５２】
また、スピーカユニット１０の開口１０ｅｃから出る風の方向を送風機構１１０により切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができ、着脱自在の右下側面カバー８ｂａやアンダーカバー８ｃに送風口８０や通気口８ｃａを形成し、これらとスピーカユニット１０との間に送風機構１１０配置するように各々個別に設計すればよいので、スピーカユニット１０及びその周辺の構成について、製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０１５３】
また、バスレフ型でエンクロージャ１０ｅの容積が比較的大きいスピーカユニット１０でも、上皿１７や下皿１８に貯留された遊技球を取り扱う遊技者の手の支障とならならないスペースに配置することができるので、スピーカユニット１０の配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。
【０１５４】
また、エンクロージャ１０ｅの左上部１０ｅａが上皿本体１７ｐの底部に当接するとともに左下部１０ｅｂ下皿本体１８ｐに当接するので、上皿１７ｐを支持するとともに、スピーカ１０ｃの作動に応じてエンクロージャ１０ｅからの振動が上皿１７や下皿１８に伝えられ、この振動により上皿１７や下皿１８における遊技球の詰まりを効果的に解消することができる。
【０１５５】
また、押圧ボタン３０００を用いた第２操作演出よりも操作部材２０００を用いた第１操作演出の方が発生頻度が高くなるように設定されており、すなわち、使用頻度が高い操作部材２０００が操作ユニット９Ａに単独で設けられる一方、使用頻度が低い押圧ボタン３０００が球貸ボタン２３や返却ボタン２４と兼用の共通基板３２００に設けられるので、使用頻度に応じて使いやすい位置に操作部材２０００及び押圧ボタン３０００を各々配置して各基板への配線を簡素化することができ、ひいては製造コスト及び配置スペースの節減化を図ることができる。
【０１５６】
また、使用頻度が高い操作部材２０００が円形状として覚えられる一方、使用頻度が低い押圧ボタン３０００が円形状とは異なる四角形状として覚えやすくなるので、使用頻度に応じて操作部材２０００及び押圧ボタン３０００を区別しやすい外形形状として設けることができ、ひいては複数の操作手段を使いやすくすることができる。また、四角形状の押圧ボタン３０００と十字状の十字ボタン３１００については、互いに直線部分となる一部の端部が対向するように隣接して配置されるので、狭いスペースにあってもこれらの複数のボタンを配置することができる。
【０１５７】
また、１６Ｒ通常大当りあるいは１６Ｒ確変大当りといった遊技者にとって有利な遊技状態に移行する条件を満たす場合には、必ず光照射演出が実行され、それと同時に送風演出が実行される場合があるので、遊技者は、発射ハンドル２６ｂを把持する手に視覚及び触覚のいずれかによって光照射演出あるいは送風演出が実行されていることを感知することができ、そのような演出を見逃すことなく有利な遊技状態に移行することを察知することができる。また、送風演出が実行される際は、スピーカ１０ｃからの重低音による音響演出も同時に実行されることとなり、重低音による振動も感じさせることができる。
【０１５８】
また、例えば右側装飾部材１５において、外側導光部材１５１及び内側導光部材１５２の入射後端面１５２ａでは、鋸歯状のレンズカットによりＬＥＤが並ぶ長手方向へと光を拡散しながら入射することにより、導光体内を光が効率よく進行する一方、外側導光部材１５１及び内側導光部材１５２の出射前端面１５２ｂでは、入射後端面１５２ａから導光体内へと導かれた光をダイヤカット状のレンズカットにより外方へと効率よく散乱させることができるので、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０１５９】
また、例えば右側装飾ユニット１４ｂにおいて、前面カバー１４７Ｃの網目状の前面１４７Ｃａの裏面に当接するように導光部材１４９の突出部１４９ｄが配置され、出射前端面１４９ｃが前面１４７Ｃａから所定間隔離れつつ、スピーカ１０ｂの振動面を遮らないようにその周縁に沿って環状に配置されるので、入射後端面１４９ｂ側に位置するＬＥＤ１４８ａを前面カバー１４７Ｃの正面から見えなくすることができ、美観を損ねることなくスピーカ１０ｂからの音を支障なく外方に放出することができる。
【０１６０】
また、例えば中央装飾ユニット１４ａにおいて、複数の導光部材１４６ａ〜１４６ｃの出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂは、ＬＥＤ１４４ｂが露出する遮光部材１４５の開口１４５ｃの周縁部よりも発光基板１４４から遠い距離にあり、前面カバー１４１の前面部１４１ａ付近に配置されるので、開口１４５ｃの周縁部で乱反射して前方へと導かれるＬＥＤ１４４ｂの光と、導光部材１４６ａ〜１４６ｃの体内を通って出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂから照射されるＬＥＤ１４４ａの光とは、平均的に拡散したような光とライン状の光となり、これらの光の視認性に明瞭な差を生じせしめることができ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる。
【０１６１】
なお、送風機構１１０の変形例としては、図４１に示すようなものを適用してもよい。図４１に示す送風機構１１０では、空間部１１０ａの下方及び開口部１１０ｂを排他的に開閉可能な回動自在のシャッタ部材１１７が設けられる。図４１（ａ）に示すように、シャッタ部材１１７は、図外の開口１０ｅｃからの風の流れを開口部１１０ｂへと導く場合は、水平姿勢をなすように位置する。このとき、空間部１１０ａの下方へと完全に風が導かれなくなる。一方、図４１（ｂ）に示すように、シャッタ部材１１７は、図外の開口１０ｅｃからの風の流れを空間部１１０ａの下方へと導く場合は、図４１（ａ）に示す水平姿勢から回動して起立姿勢をなすように位置する。このとき、空間部１１０ａの側方へとまっすぐ進もうとする風の流れが阻害され、空間部１１０ａの下方へと略直角に曲がるように風が導かれる。このような送風機構１１０によれば、図外の送風口８０へと風を導く際には、空間部１１０ａの下方へと風を漏らさずに充分な風圧をもって送風口８０へと風を導くことができる。
【０１６２】
本発明は、封入式のパチンコ遊技機を含めパチンコ遊技機全般、パチスロ遊技機全般、スロットマシーン及びルーレットマシーン等のゲーミングマシーンにも利用可能である。
【０１６３】
以上説明した本実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０１６４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０１６５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０１６６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０１６７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０１６８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、スピーカそのものの姿勢を変化させるべくスピーカ全体を回転させる必要があるので、回転可能なスペースを設けることでスピーカユニット全体が大型になりがちで、スピーカ用の駆動機構も大型で複雑になるという難点があった。
【０１６９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０１７０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０１７１】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、発射装置２６等）と、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流の方向を第１方向（例えば、開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方向等）及び第２方向（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に向かう方向等）に切り替え可能な空気流方向切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流方向切替手段により前記空気流の方向が前記第１方向に切り替えられている場合、前記操作手段の方へと前記空気流が導かれる一方、前記空気流方向切替手段により前記空気流の方向が前記第２方向に切り替えられている場合、前記操作手段の方へと前記空気流が導かれないことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口から空気流が流出する。このとき、空気流の方向が第１方向に切り替えられていると、操作手段の方へと空気流が導かれることで操作手段を操作する遊技者の手に風を感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、空気流の方向が第２方向に切り替えられていると、操作手段の方へと空気流が導かれないため、操作手段を操作する遊技者の手に風を感じさせることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、スピーカユニットの開口から流出する空気流の方向を切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるので、スピーカユニットの小型化及び簡素化を図りつつ音と風による演出を臨機応変に行うことができる。
【０１７３】
［発明の効果］
本発明によれば、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる。
【０１７４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０１７５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０１７６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０１７７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０１７８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、スピーカそのものの姿勢を変化させるべくスピーカ全体を回転させる必要があるので、回転可能なスペースを設けることでスピーカユニット全体が大型になりがちで、スピーカ用の駆動機構も大型で複雑になるという難点があった。
【０１７９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０１８０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０１８１】
本発明に係る遊技機は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記空気流の主流について、前記第１排出部へと導く第１状態（例えば、開閉部材１１５が空間部１１０ａを開放した状態等）及び前記第２排出部へと導く第２状態（例えば、開閉部材１１５が空間部１１０ａを閉鎖した状態等）に切り替え可能な空気流状態切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流状態切替手段により前記第１状態に切り替えられている場合、前記第１排出部の方へと前記空気流の主流が導かれる一方、前記空気流状態切替手段により前記第２状態に切り替えられている場合、前記第２排出部の方へと前記空気流の主流が導かれることを特徴とする遊技機。
【０１８２】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口から空気流が流出する。このとき、空気流状態切替手段により第１状態に切り替えられていると、空気流の主流が第１排出部の方へと導かれ、第１排出部から排出される風を遊技者に感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、第２状態に切り替えられていると、空気流の主流が第２排出部の方へと導かれることで第１排出部へと導かれないようになり、第１排出部を通じて遊技者に風を感じさせることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、スピーカユニットの開口から流出する空気流の主流の状態を切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるので、スピーカユニットの小型化及び簡素化を図りつつ音と風による演出を臨機応変に行うことができる。
【０１８３】
［発明の効果］
本発明によれば、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる。
【０１８４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０１８５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０１８６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０１８７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０参照）。
【０１８８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、スピーカそのものの姿勢を変化させるべくスピーカ全体を回転させる必要があるので、回転可能なスペースを設けることでスピーカユニット全体が大型になりがちで、スピーカ用の駆動機構も大型で複雑になるという難点があった。
【０１８９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０１９０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０１９１】
本発明に係る遊技機は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記空気流の主流について、前記第１排出部へと導く第１方向（例えば、開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方向等）及び前記第２排出部へと導く第２方向（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に向かう方向等）に切り替え可能な空気流方向切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流方向切替手段により前記第１方向に切り替えられている場合、前記第１排出部の方へと直線的に前記空気流の主流が導かれる一方、前記空気流状態切替手段により前記第２方向に切り替えられている場合、前記第２排出部の方へと略直角に曲がって前記空気流の主流が導かれることを特徴とする遊技機。
【０１９２】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口から空気流が流出する。このとき、空気流の方向が第１方向に切り替えられていると、空気流の主流が第１排出部の方へと直線的にまっすぐ導かれ、第１排出部から排出される風を遊技者に感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、第２方向に切り替えられていると、空気流の主流が第２排出部の方へと略直角に曲がって導かれることで第１排出部へと導かれなくなり、第１排出部を通じて遊技者に風を感じさせることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、スピーカユニットの開口から流出する空気流の方向を切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるので、スピーカユニットの小型化及び簡素化を図りつつ音と風による演出を臨機応変に行うことができる。
【０１９３】
［発明の効果］
本発明によれば、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる。
【０１９４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０１９５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０１９６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０１９７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０１９８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、スピーカそのものの姿勢を変化させるべくスピーカ全体を回転させる必要があるので、回転可能なスペースを設けることでスピーカユニット全体が大型になりがちで、スピーカ用の駆動機構も大型で複雑になるという難点があった。
【０１９９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２００】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２０１】
本発明に係る遊技機は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記空気流について、前記第１排出部へと導く第１状態（例えば、シャッタ部材１１７が水平姿勢で空間部１１０ａの下方を閉鎖した状態等）及び前記第２排出部へと導く第２状態（例えば、シャッタ部材１１７が起立姿勢で空間部１１０ａの側方を閉鎖した状態等）に切り替え可能な空気流状態切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流状態切替手段により前記第１状態に切り替えられている場合、前記第２排出部へと前記空気流が導かれることなく前記第１排出部へと導かれる一方、前記空気流状態切替手段により前記第２状態に切り替えられている場合、前記第１排出部へと前記空気流が導かれることなく前記第２排出部へと導かれることを特徴とする遊技機。
【０２０２】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口から空気流が流出する。このとき、空気流状態切替手段により第１状態に切り替えられていると、空気流が第２排出部へと導かれることなく第１排出部へと導かれ、第１排出部から排出される風を遊技者に感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、第２状態に切り替えられていると、空気流が第１排出部へと導かれることなく第２排出部へと導かれることとなり、第１排出部を通じて遊技者に風を感じさせることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、スピーカユニットの開口から流出する空気流の状態を排他的に切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるので、スピーカユニットの小型化及び簡素化を図りつつ音と風による演出を臨機応変に行うことができる。
【０２０３】
［発明の効果］
本発明によれば、音と風を感じさせるためのスピーカユニットの小型化及び簡素化を図ることができる。
【０２０４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２０５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２０６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２０７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０２０８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば低音域をより強調したスピーカやスピーカユニットに変更する場合、スピーカ装置全体を設計変更して交換しなければならず、製造コストや設計自由度、メンテナンス性において不利となる難点があった。
【０２０９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２１０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２１１】
本発明に係る遊技機は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流の方向を第１方向（例えば、開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方向等）及び第２方向（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に向かう方向等）に切り替え可能な空気流方向切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流方向切替手段は、前記スピーカユニットと前記カバー部材との間に設けられ、前記空気流方向切替手段により前記空気流の方向が前記第１方向に切り替えられている場合、前記第１排出部の方へと前記空気流が導かれる一方、前記空気流方向切替手段により前記空気流の方向が前記第２方向に切り替えられている場合、前記第２排出部の方へと前記空気流が導かれることを特徴とする遊技機。
【０２１２】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口から空気流が流出する。このとき、空気流の方向が第１方向に切り替えられていると、第１排出部の方へと空気流が導かれることで遊技者に風を感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、空気流の方向が第２方向に切り替えられていると、第２排出部の方へと空気流が導かれるため、第１排出部を通じて遊技者に風を感じさせることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、空気流の方向を切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるように、スピーカユニット、カバー部材、及び空気流方向切替手段を各々個別に適宜設計して配置すればよいので、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２１３】
［発明の効果］
本発明によれば、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２１４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２１５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２１６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２１７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０２１８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば低音域をより強調したスピーカやスピーカユニットに変更する場合、スピーカ装置全体を設計変更して交換しなければならず、製造コストや設計自由度、メンテナンス性において不利となる難点があった。
【０２１９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２２０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２２１】
本発明に係る遊技機は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流の方向を前記第１排出部の方となる第１方向（例えば、開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方向等）及び前記第２排出部の方となる第２方向（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に向かう方向等）に切り替え可能な空気流方向切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流方向切替手段は、前記スピーカユニットと前記カバー部材との間に設けられ、前記開口と前記第１排出部とは、互いに対向するように配置され、前記第１方向に沿って直線的に前記空気流が導かれることを特徴とする遊技機。
【０２２２】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口から空気流が流出する。このとき、空気流の方向が第１方向に切り替えられていると、第１排出部の方へと空気流が直線的に導かれることで遊技者に対して比較的強い風を感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、空気流の方向が第２方向に切り替えられていると、第２排出部の方へと空気流が導かれるため、第１排出部を通じて遊技者に風を感じさせることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、空気流の方向を切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるように、スピーカユニット、カバー部材、及び空気流方向切替手段を各々個別に適宜設計して配置すればよいので、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２２３】
［発明の効果］
本発明によれば、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２２４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２２５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２２６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２２７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０２２８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば低音域をより強調したスピーカやスピーカユニットに変更する場合、スピーカ装置全体を設計変更して交換しなければならず、製造コストや設計自由度、メンテナンス性において不利となる難点があった。
【０２２９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２３０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２３１】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、発射装置２６等）と、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流の方向を前記第１排出部の方となる第１方向（例えば、開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方向等）及び前記第２排出部の方となる第２方向（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に向かう方向等）に切り替え可能な空気流方向切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流方向切替手段は、前記スピーカユニットと前記カバー部材との間に設けられ、前記開口と前記第１排出部とは、これらを結ぶ直線の延長上に前記操作手段が位置するように配置されることを特徴とする遊技機。
【０２３２】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口から空気流が流出する。このとき、空気流の方向が第１方向に切り替えられていると、第１排出部の方へと空気流が直線的に導かれ、さらに第１排出部から操作手段の方へと空気流が直線的に導かれることにより、操作手段を操作する遊技者の手に対して比較的強い風を感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、空気流の方向が第２方向に切り替えられていると、第２排出部の方へと空気流が導かれるため、第１排出部を通じて操作手段の方へと風が送られることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、空気流の方向を切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるように、スピーカユニット、カバー部材、及び空気流方向切替手段を各々個別に適宜配置すればよいので、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２３３】
［発明の効果］
本発明によれば、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２３４】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２３５】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２３６】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２３７】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０２３８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０２３９】
しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば低音域をより強調したスピーカやスピーカユニットに変更する場合、スピーカ装置全体を設計変更して交換しなければならず、製造コストや設計自由度、メンテナンス性において不利となる難点があった。
【０２４０】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２４１】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２４２】
本発明に係る遊技機は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に開口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流の流路を前記第１排出部の方となる第１流路（例えば、開口１０ｅｃを出てまっすぐ流れる流路等）及び前記第２排出部の方となる第２流路（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に流れる流路等）に切り替え可能な空気流流路切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流流路切替手段は、前記スピーカユニットと前記カバー部材との間に設けられ、前記第１流路及び前記第２流路を排他的に切り替えることを特徴とする遊技機。
【０２４３】
このような構成によれば、スピーカから音が出力されるのに伴いエンクロージャの開口部から空気流が流出する。このとき、空気流の流路が第１流路に切り替えられていると、第１排出部の方へと空気流が導かれることで遊技者に対して風を感じさせるとともにスピーカからの音も感じさせることができる一方、空気流の流路が第２流路に切り替えられていると、第１排出部の方へと空気流が導かれることなく第２排出部の方へと導かれるため、第１排出部を通じて遊技者に風を感じさせることなくスピーカからの音のみを感じさせることができる。すなわち、空気流の流路を排他的に切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができるように、スピーカユニット、カバー部材、及び空気流方向切替手段を各々個別に適宜設計して配置すればよいので、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２４４】
［発明の効果］
本発明によれば、スピーカ装置について製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
【０２４５】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２４６】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２４７】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２４８】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０２４９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、バスレフ型で比較的容積が大きいスピーカユニットになるので、スピーカユニットの配置スペースを大きく確保しなければならず、スピーカ装置を効率よくレイアウトし難いという難点があった。
【０２５０】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２５１】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２５２】
本発明に係る遊技機は、本体枠（例えば、本体枠等）と、前記本体枠に対して回動可能な前扉（例えば、表枠３等）と、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）が設けられた箱状のスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、を備え、前記前扉は、遊技媒体を貯留可能な皿部（例えば、下皿１８等）が設けられ、前記スピーカユニットは、前記皿部の側方に配置されるとともに、一部が前記皿部の上方にせり出すように配置されることを特徴とする遊技機。
【０２５３】
このような構成によれば、比較的容積が大きいスピーカユニットでも皿部への遊技者のアクセスが支障とならならないように配置することができるので、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。
【０２５４】
［発明の効果］
本発明によれば、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。
【０２５５】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２５６】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２５７】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２５８】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０２５９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、バスレフ型で比較的容積が大きいスピーカユニットになるので、スピーカユニットの配置スペースを大きく確保しなければならず、スピーカ装置を効率よくレイアウトし難いという難点があった。
【０２６０】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２６１】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２６２】
本発明に係る遊技機は、本体枠（例えば、本体枠等）と、前記本体枠に対して回動可能な前扉（例えば、表枠３等）と、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）が設けられた箱状のスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、を備え、前記前扉は、遊技媒体を貯留可能な上皿部（例えば、上皿１７等）及び下皿部（例えば、下皿１８等）が設けられ、前記スピーカユニットは、前記下皿部の側方に配置されるとともに、一部が前記上皿部に当接するように配置されることを特徴とする遊技機。
【０２６３】
このような構成によれば、比較的容積が大きいスピーカユニットでも上皿部や下皿部への遊技者のアクセスが支障とならならないように配置することができるので、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。また、スピーカユニットの一部が上皿部に当接することで上皿部を支持するとともに、スピーカの作動に応じてスピーカユニットからの振動が上皿部に伝えられるので、この振動により上皿部における遊技媒体の詰まりを効果的に解消することができる。
【０２６４】
本発明の好ましい実施の形態としては、前記上皿部における底部の少なくとも一部（例えば、上皿本体１７ｐの底部等）は、前記スピーカユニットの上部（例えば、エンクロージャ１０ｅの左上部１０ｅａ等）に当接していることを特徴とする。
【０２６５】
このような構成によれば、スピーカユニットの振動がその上部から上皿部の底部に効率よく伝えられるので、上皿部の底部に接しつつ集積した遊技媒体の詰まりを効果的に解消することができる。
【０２６６】
［発明の効果］
本発明によれば、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。
【０２６７】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２６８】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２６９】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２７０】
例えば、従来の遊技機としては、バスレフ型のスピーカユニットを備え、スピーカの姿勢を可変制御可能とし、スピーカが所定の姿勢となった場合に、スピーカユニットに設けられた貫通孔からハンドル装置に向かって風が流れることにより、音と共に風を感じさせる演出を行うように構成されたものが提案されている（例えば、特開２０１４−１７１６１０号公報参照）。
【０２７１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、バスレフ型で比較的容積が大きいスピーカユニットになるので、スピーカユニットの配置スペースを大きく確保しなければならず、スピーカ装置を効率よくレイアウトし難いという難点があった。
【０２７２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２７３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２７４】
本発明に係る遊技機は、本体枠（例えば、本体枠等）と、前記本体枠に対して回動可能な前扉（例えば、表枠３等）と、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）が設けられた箱状のスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、を備え、前記前扉は、遊技媒体を貯留可能な皿部（例えば、下皿１８等）が設けられ、前記スピーカユニットは、前記皿部の一方の側方に配置されるとともに、一部（例えば、左上部１０ｅａ等）が前記皿部の上方にせり出すように配置され、前記皿部の他方の側方には、開放空間が形成されることを特徴とする遊技機。
【０２７５】
このような構成によれば、比較的容積が大きいスピーカユニットでも皿部への遊技者のアクセスが支障とならず、皿部の他方の側方に形成された開放空間を通じて皿部へのアクセスが可能となるようにスピーカユニットを配置することができるので、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。
【０２７６】
［発明の効果］
本発明によれば、スピーカユニットの配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。
【０２７７】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２７８】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２７９】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２８０】
例えば、従来の遊技機としては、遊技者が演出に関与することができるように複数の演出ボタンを備えたものが提案されている（例えば、特開２０１５−３３５０３号公報参照）。
【０２８１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出ボタンが一つだけの場合に比べて複数の演出ボタン用の配線が複雑になり、製造コストや配置スペースの観点からも不利になるという難点があった。
【０２８２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、複数の操作手段についての配線を簡素化し、ひいては製造コスト及び配置スペースの節減化を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２８３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２８４】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作手段（例えば、操作部材２０００、押圧ボタン３０００等）と、演出を実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置４等）と、前記複数の操作手段のいずれかを用いて前記演出手段に操作演出を実行させるか否かを決定可能な操作演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ３３０等）と、を備え、前記複数の操作手段は、第１の位置（例えば、上皿上部カバー８ａの中央の位置等）に設けられる第１操作手段（例えば、操作部材２０００等）と、前記第１の位置とは異なる第２の位置（例えば、上皿上部カバー８ａの右寄りの位置等）に設けられる第２操作手段（例えば、押圧ボタン３０００等）と、前記第１の位置及び前記第２の位置とは異なる第３の位置（例えば、上皿上部カバー８ａの右端の位置等）に設けられる第３操作手段（例えば、球貸ボタン２３、返却ボタン２４等）と、を含み、前記第１操作手段及び前記第２操作手段は、前記操作演出決定手段による決定結果に応じて操作可能であり、前記第１操作手段は、第１基板（例えば、支持部材（ユニットベース）２０５７等）に設けられ、前記第２操作手段及び前記第３操作手段は、第２基板（例えば、共通基板３２００等）に設けられ、前記操作演出決定手段は、前記第２操作手段を用いた前記操作演出（例えば、図２３に示す第２操作演出等）よりも前記第１操作手段を用いた前記操作演出（例えば、図２３に示す第１操作演出等）を相対的に高確率で実行させるように決定することを特徴とする遊技機。
【０２８５】
このような構成によれば、第２操作手段を用いた操作演出よりも第１操作手段を用いた操作演出の方が発生頻度が高くなり、すなわち、使用頻度が相対的に高い第１操作手段が第１基板に単独で設けられる一方、使用頻度が相対的に低い第２操作手段が第３操作手段と兼用の第２基板に設けられるので、第１基板及び第２基板への配線を簡素化することができ、ひいては製造コスト及び配置スペースの節減化を図ることができる。
【０２８６】
［発明の効果］
本発明によれば、複数の操作手段についての配線を簡素化し、ひいては製造コスト及び配置スペースの節減化を図ることができる。
【０２８７】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２８８】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２８９】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０２９０】
例えば、従来の遊技機としては、遊技者が演出に関与することができるように複数の演出ボタンを備えたものが提案されている（例えば、特開２０１５−３３５０３号公報参照）。
【０２９１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、複数の演出ボタンについての使用頻度に応じた配置が特に考慮されておらず、これでは複数の演出ボタンが使い難くなるという難点があった。
【０２９２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、複数の操作手段を使いやすく配置することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０２９３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０２９４】
本発明に係る遊技機は、本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作手段（例えば、操作部材２０００、押圧ボタン３０００等）と、演出を実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置４等）と、前記複数の操作手段のいずれかを用いて前記演出手段に操作演出を実行させるか否かを決定可能な操作演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ３３０等）と、を備え、前記複数の操作手段は、遊技機の中央部に設けられる第１操作手段（例えば、操作部材２０００等）と、遊技機の中央部より一方側に偏った所定位置に設けられる第２操作手段（例えば、押圧ボタン３０００等）と、前記所定位置に隣接した位置に設けられる第３操作手段（例えば、十字ボタン３１００等）と、を含み、前記第１操作手段及び前記第２操作手段は、前記操作演出決定手段による決定結果に応じて操作可能であり、前記第１操作手段は、第１基板（例えば、支持部材（ユニットベース）２０５７等）に設けられ、前記第２操作手段及び前記第３操作手段は、第２基板（例えば、共通基板３２００等）に設けられ、前記操作演出決定手段は、前記第２操作手段を用いた前記操作演出（例えば、図２３に示す第２操作演出等）よりも前記第１操作手段を用いた前記操作演出（例えば、図２３に示す第１操作演出等）を相対的に高確率で実行させるように決定することを特徴とする遊技機。
【０２９５】
このような構成によれば、第２操作手段を用いた操作演出よりも第１操作手段を用いた操作演出の方が発生頻度が高くなり、すなわち、使用頻度が相対的に高い第１操作手段が遊技機の中央部に設けられる一方、使用頻度が相対的に低い第２操作手段が遊技機の中央部より一方側に偏った所定位置に設けられるので、使用頻度に応じて使いやすい位置に第１操作手段および第２操作手段を配置することができ、第３操作手段の誤操作を防ぐことができる。
【０２９６】
［発明の効果］
本発明によれば、複数の操作手段を使いやすく配置することができる。
【０２９７】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０２９８】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０２９９】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３００】
例えば、従来の遊技機としては、遊技者が演出に関与することができるように複数の演出ボタンを備えたものが提案されている（例えば、特開２０１５−３３５０３号公報参照）。
【０３０１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、複数の演出ボタンがいずれも同様の外形形状に形成されているので、使用頻度に応じた区別がつきにくく、これでは複数の演出ボタンが使い難くなるという難点があった。
【０３０２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、複数の操作手段について区別しやすい形状とし、ひいては複数の操作手段を使いやすくすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３０３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３０４】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作手段（例えば、操作部材２０００、押圧ボタン３０００等）と、演出を実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置４等）と、前記複数の操作手段のいずれかを用いて前記演出手段に操作演出を実行させるか否かを決定可能な操作演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ３３０等）と、を備え、前記複数の操作手段は、第１の位置に設けられる第１操作手段（例えば、操作部材２０００等）と、前記第１の位置とは異なる第２の位置に設けられる第２操作手段（例えば、押圧ボタン３０００等）と、前記第１の位置及び前記第２の位置とは異なる第３の位置に設けられる第３操作手段（例えば、十字ボタン３１００等）と、を含み、前記第１操作手段及び前記第２操作手段は、前記操作演出決定手段による決定結果に応じて操作可能であり、前記第１操作手段は、第１の外形形状（例えば、円形状等）に形成され、前記第２操作手段は、前記第１の外形形状とは異なる外形形状であって、直線部分を含む第２の外形形状（例えば、四角形状等）に形成され、前記第３操作手段は、前記第１の外形形状とは異なる外形形状であって、直線部分を含む第３の外形形状（例えば、十字状等）に形成され、前記第２操作手段と前記第３操作手段とは、それぞれの外形形状における直線部分が互いに対向するように隣接して配置され、前記操作演出決定手段は、前記第２操作手段を用いた前記操作演出（例えば、図２３に示す第２操作演出等）よりも前記第１操作手段を用いた前記操作演出（例えば、図２３に示す第１操作演出等）を相対的に高確率で実行させるように決定することを特徴とする遊技機。
【０３０５】
このような構成によれば、第２操作手段を用いた操作演出よりも第１操作手段を用いた操作演出の方が発生頻度が高くなり、すなわち、使用頻度が相対的に高い第１操作手段が第１の外形形状として覚えられる一方、使用頻度が相対的に低い第２操作手段が第２の外形形状として覚えられるので、複数の操作手段を使用頻度に応じて区別しやすい外形形状として設けることができ、ひいては複数の操作手段を使いやすくすることができる。また、第２操作手段と第３操作手段とは、互いに直線部分が対向するように隣接して配置されるので、狭いスペースにあってもこれらの複数の操作手段を配置することができる。
【０３０６】
本発明の好ましい実施の形態としては、前記第１操作手段は、前記第２操作手段よりも遊技機の中央部寄りに設けられていることを特徴とする。
【０３０７】
このような構成によれば、使用頻度が相対的に高い第１操作手段が遊技者の視線に入りやすくなるので、第２操作手段よりも第１操作手段の外形形状をより覚えやすくすることができる。
【０３０８】
［発明の効果］
本発明によれば、複数の操作手段について区別しやすい形状とし、ひいては複数の操作手段を使いやすくすることができる。
【０３０９】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３１０】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３１１】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３１２】
例えば、従来の遊技機としては、発射ハンドルを握る遊技者の手に赤色光を投射する構成を備えたものが提案されている（例えば、特開２００７−２２９２９７号公報参照）。
【０３１３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、光が投射されるだけで面白みに欠け、遊技者が光の投射自体に気付かないこともあるという難点があった。
【０３１４】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が看取しやすく、かつ斬新な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３１５】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３１６】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、発射装置２６等）と、前記操作手段に向けて視覚により感知可能な光照射による第１演出（例えば、図２３に示す光照射演出等）を実行する第１演出実行手段（例えば、発光ユニット１２等）と、前記操作手段に向けて触覚により感知可能な送風による第２演出（例えば、図２３に示す送風演出等）を実行する第２演出実行手段（例えば、スピーカユニット１０、送風機構１１０等）と、前記第１演出と前記第２演出とを同時に実行させるように制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ３３０等）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１７】
このような構成によれば、光照射による第１演出が実行されるのと同時に送風による第２演出が実行され、遊技者は、操作手段を操作する手において光照射及び送風のいずれかによって演出が実行されていることを感知することができるので、遊技者が演出を見逃すことなく認識することができ、斬新な演出を実行することができる。
【０３１８】
本発明の好ましい実施の形態としては、前記操作手段は、遊技機に設けられた遊技盤（例えば、遊技盤１等）上に遊技球を発射可能な発射ハンドル（例えば、発射ハンドル２６ｂ等）であることを特徴とする。
【０３１９】
このような構成によれば、遊技中は発射ハンドルを握ることになるので、その発射ハンドルを握る遊技者の手に触覚的演出を認識させやすくすることができ、実行される演出を空振りさせずに確実に認識させることができる。
【０３２０】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者が看取しやすく、かつ斬新な演出を実行することができる。
【０３２１】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３２２】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３２３】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３２４】
例えば、従来の遊技機としては、発射ハンドルを握る遊技者の手に赤色光を投射する構成を備えたものが提案されている（例えば、特開２００７−２２９２９７号公報参照）。
【０３２５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、光が投射されるだけで面白みに欠け、遊技者が光の投射自体に気付かないこともあるという難点があった。
【０３２６】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が看取しやすく、かつ斬新な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３２７】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３２８】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、発射装置２６等）と、前記操作手段に向けて視覚により感知可能な光照射による第１演出（例えば、図２３に示す光照射演出等）を実行する第１演出実行手段（例えば、発光ユニット１２等）と、前記操作手段に向けて触覚により感知可能な送風による第２演出（例えば、図２３に示す送風演出等）を実行する第２演出実行手段（例えば、スピーカユニット１０、送風機構１１０等）と、を備えた遊技機であって、前記第２演出実行手段は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に関口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記関口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流の方向を第１方向（例えば、開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方向等）及び第２方向（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に向かう方向等）に切り替え可能な空気流方向切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記空気流方向切替手段により前記空気流の方向が前記第１方向に切り替えられている場合、前記第１排出部の方へと前記空気流が導かれる一方、前記空気流方向切替手段により前記空気流の方向が前記第２方向に切り替えられている場合、前記第２排出部の方へと前記空気流が導かれ、前記第１排出部から排出された空気流は、前記操作手段に到達可能であり、前記第２排出部から排出された空気流は、前記操作手段に到達不可能であることを特徴とする遊技機。
【０３２９】
このような構成によれば、光照射による第１演出を実行するのと同時に送風による第２演出を実行したり、あるいは第１演出を実行する一方で操作手段に空気流を到達させずに第２演出を実行しないようにすることができ、遊技者は、操作手段を操作する部位において光照射及び送風のいずれかによって演出が実行されていることを感知することができるので、遊技者が演出を見逃すことなく認識することができ、斬新な演出を実行することができる。
【０３３０】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者が看取しやすく、かつ斬新な演出を実行することができる。
【０３３１】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３３２】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３３３】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３３４】
例えば、従来の遊技機としては、発射ハンドルを握る遊技者の手に赤色光を投射する構成を備えたものが提案されている（例えば、特開２００７−２２９２９７号公報参照）。
【０３３５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、光が投射されるだけで面白みに欠け、遊技者が光の投射自体に気付かないこともあるという難点があった。
【０３３６】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が看取しやすく、かつ斬新な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３３７】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３３８】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、発射装置２６等）と、前記操作手段に向けて視覚により感知可能な光照射による第１演出（例えば、図２３に示す光照射演出等）を実行する第１演出実行手段（例えば、発光ユニット１２等）と、前記操作手段に向けて触覚により感知可能な送風による第２演出（例えば、図２３に示す送風演出等）を実行する第２演出実行手段（例えば、スピーカユニット１０、送風機構１１０等）と、を備えた遊技機であって、前記第２演出実行手段は、スピーカ（例えば、スピーカ１０ｃ等）のエンクロージャ（例えば、エンクロージャ１０ｅ等）に関口（例えば、開口１０ｅｃ等）が設けられたスピーカユニット（例えば、スピーカユニット１０等）と、前記スピーカの作動に伴い前記関口から流出する空気流をさらに外部へと排出するための第１排出部（例えば、送風口８０等）及び第２排出部（例えば、通気口８ｃａ等）が設けられたカバー部材（例えば、右下側面カバー８ｂａ、アンダーカバー８ｃ等）と、前記スピーカの作動に伴い前記開口から流出する空気流の方向を第１方向（例えば、開口１０ｅｃからまっすぐ向かう方向等）及び第２方向（例えば、開口１０ｅｃを出て下方に向かう方向等）に切り替え可能な空気流方向切替手段（例えば、送風機構１１０等）と、を備え、前記第１方向に向けられた空気流は、前記第１排出部から排出されるように導かれ、前記第１排出部から排出された空気流は、前記操作手段に到達可能であり、前記空気流方向切替手段は、前記スピーカユニットと前記カバー部材との聞に設けられ、前記開口と前記第１排出部とは、互いに対向するように配置され、前記第１方向に沿って直線的に前記空気流が導かれることを特徴とする遊技機。
【０３３９】
このような構成によれば、光照射による第１演出を実行するのと同時に送風による第２演出を実行することができ、遊技者は、操作手段を操作する部位において光照射及び送風のいずれかによって演出が実行されていることを感知することができるので、遊技者が演出を見逃すことなく認識することができ、斬新な演出を実行することができる。また、開口から流出する空気流の方向を第１方向とした場合、エンクロージャの関口から第１排出部へと直線的に空気流を導くことができるので、第１排出部から排出された空気流を効率よく操作手段へと到達せしめ、操作手段を操作する遊技者の部位に確実に風を当てて感じさせることができる。
【０３４０】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者が看取しやすく、かつ斬新な演出を実行することができる。
【０３４１】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３４２】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３４３】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３４４】
例えば、従来の遊技機としては、導光板の端部から導入したＬＥＤからの光を乱反射させることにより、導光板の前面に情報を発光表示させるといった演出を行うものが提案されている（例えば、特開２０１５−２２８９７９号公報参照）。
【０３４５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０３４６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、発光素子としてのＬＥＤの指向性が強いため、色ムラが生じやすいという難点があった。
【０３４７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３４８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３４９】
本発明に係る遊技機は、複数の発光手段（例えば、複数のＬＥＤ等）と、前記複数の発光手段が発する光を入射して出射する導光板（例えば、外側導光部材１５１、内側導光部材１５２等）と、を備え、前記導光板は、前記複数の発光手段からの光を入射する入射端面（例えば、入射後端面１５２ａ等）と、当該入射端面とは反対側に位置して光を出射する出射端面（例えば、出射前端面１５２ｂ等）とを有し、前記複数の発光手段は、前記入射端面に沿って並ぶように配置され、前記入射端面は、前記複数の発光手段が並ぶ方向へと光を拡散させる第１のレンズカット（例えば、鋸歯状のレンズカット等）が形成され、前記出射端面は、前記入射端面に入射して導かれてきた光を外方へと散乱させる第２のレンズカット（例えば、ダイヤカット状のレンズカット等）が形成されていることを特徴とする遊技機。
【０３５０】
このような構成によれば、導光板の入射端面では、複数の発光手段が並ぶ方向へと光を拡散しながら入射することにより、導光板内を光が効率よく進行する一方、導光板の出射端面では、入射端面から導光板内へと導かれた光を外方へと効率よく散乱させることができるので、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０３５１】
［発明の効果］
本発明によれば、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０３５２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３５３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３５４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３５５】
例えば、従来の遊技機としては、導光板の端部から導入したＬＥＤからの光を乱反射させることにより、導光板の前面に情報を発光表示させるといった演出を行うものが提案されている（例えば、特開２０１５−２２８９７９号公報参照）。
【０３５６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、発光素子としてのＬＥＤの指向性が強いため、色ムラが生じやすいという難点があった。
【０３５７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３５８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３５９】
本発明に係る遊技機は、複数の発光手段（例えば、複数のＬＥＤ等）と、前記複数の発光手段が発する光を入射して出射する導光板（例えば、外側導光部材１５１、内側導光部材１５２等）と、を備え、前記導光板は、前記複数の発光手段からの光を入射する入射端面（例えば、入射後端面１５２ａ等）と、当該入射端面とは反対側に位置して光を出射する出射端面（例えば、出射前端面１５２ｂ等）とを有し、前記複数の発光手段は、前記入射端面に沿って並ぶように配置され、前記入射端面は、前記複数の発光手段が並ぶ方向へと光を拡散させるように鋸歯状のレンズカットが形成されていることを特徴とする遊技機。
【０３６０】
このような構成によれば、導光板の入射端面では、鋸歯状のレンズカットにより複数の発光手段が並ぶ方向へと光を拡散することにより、導光板内を光が効率よく進行するので、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０３６１】
［発明の効果］
本発明によれば、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０３６２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３６３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３６４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３６５】
例えば、従来の遊技機としては、導光板の端部から導入したＬＥＤからの光を乱反射させることにより、導光板の前面に情報を発光表示させるといった演出を行うものが提案されている（例えば、特開２０１５−２２８９７９号公報参照）。
【０３６６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、発光素子としてのＬＥＤの指向性が強いため、色ムラが生じやすいという難点があった。
【０３６７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３６８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３６９】
本発明に係る遊技機は、複数の発光手段（例えば、複数のＬＥＤ等）と、前記複数の発光手段が発する光を入射して出射する複数の導光板（例えば、外側導光部材１５１、内側導光部材１５２等）と、を備え、前記複数の導光板は、左右方向に隣接して配置され、前記複数の導光板のそれぞれは、前記複数の発光手段からの光を入射する入射端面（例えば、入射後端面１５２ａ等）と、当該入射端面とは反対側に位置して光を出射する出射端面（例えば、出射前端面１５２ｂ等）とを有し、前記複数の導光板の出射端面は、互いに前後方向にずれるように配置され、前記複数の発光手段は、前記入射端面に沿って並ぶように配置され、前記入射端面は、前記複数の発光手段が並ぶ方向へと光を拡散させる第１のレンズカット（例えば、鋸歯状のレンズカット等）が形成され、前記出射端面は、前記第１のレンズカットとは異なる形状であって、前記入射端面に入射して導かれてきた光を外方へと散乱させる第２のレンズカット（例えば、ダイヤカット状のレンズカット等）が形成されていることを特徴とする遊技機。
【０３７０】
このような構成によれば、複数の導光板の出射端面から遊技者までの距離が異なるので、光の散乱具合がそれぞれの導光板で異なることとなり、多彩な装飾的効果を発揮することができる。また、複数の導光板の出射端面では、第２のレンズカットにより入射端面から導光板内へと導かれた光を外方へと効率よく散乱させることができるので、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０３７１】
［発明の効果］
本発明によれば、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０３７２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３７３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３７４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３７５】
例えば、従来の遊技機としては、スピーカコーンの前面側に凹室を設けて、当該凹室にＬＥＤなどの発光手段を設けたものが提案されている（例えば、特開２００９−２３９８５１号公報参照）。
【０３７６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、スピーカコーンの前面側に発光手段や基板が設けられるので、スピーカコーンから発生する音を遮ってしまう問題があり、また、発光素子や基板が遊技者にはっきりと見えてしまうので、美観を損ねるという難点があった。
【０３７７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３７８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３７９】
本発明に係る遊技機は、音を発生可能な出音部（例えば、スピーカ１０ｂの振動面等）を有するスピーカ（例えば、スピーカ１０ｂ等）と、前記出音部の前方に配置され、前記出音部からの音を外方に伝達可能な複数の開口部（例えば、前面カバー１４７Ｃの網目状の前面１４７Ｃａ等）が形成されたスピーカカバー（例えば、前面カバー１４７Ｃ等）と、発光演出を実行可能な発光ユニット（例えば、発光基板１４８、導光部材１４９等）と、を備え、前記発光ユニットは、発光手段（例えば、発光基板１４８のＬＥＤ１４８ａ等）と、前記発光手段が発する光を入射する入射部（例えば、入射後端面１４９ｂ等）、及び当該入射部からの光を外方に出射する出射部（例えば、出射前端面１４９ｃ等）を有する導光部材（例えば、導光部材１４９等）と、を備え、前記導光部材は、その一部（例えば、突出部１４９ｄ等）が前記スピーカカバーの裏面に当接又は近接するように配置されることを特徴とする遊技機。
【０３８０】
このような構成によれば、スピーカカバーの裏面に当接又は近接するように導光部材の一部が配置され、導光部材に沿って音がスピーカカバーまで導かれることにより、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる。また、導光部材がスピーカカバーの支持部材としての機能を果たすため、スピーカカバーの剛性を高めることができる。
【０３８１】
［発明の効果］
本発明によれば、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる。
【０３８２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３８３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３８４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３８５】
例えば、従来の遊技機としては、スピーカコーンの前面側に凹室を設けて、当該凹室にＬＥＤなどの発光手段を設けたものが提案されている（例えば、特開２００９−２３９８５１号公報参照）。
【０３８６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、スピーカコーンの前面側に発光手段や基板が設けられるので、スピーカコーンから発生する音を遮ってしまう問題があり、また、発光素子や基板が遊技者にはっきりと見えてしまうので、美観を損ねるという難点があった。
【０３８７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３８８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３８９】
本発明に係る遊技機は、音を発生可能な出音部（例えば、スピーカ１０ｂの振動面等）を有するスピーカ（例えば、スピーカ１０ｂ等）と、発光演出を実行可能な発光ユニット（例えば、発光基板１４８、導光部材１４９等）と、を備え、前記発光ユニットは、発光手段（例えば、発光基板１４８のＬＥＤ１４８ａ等）と、前記発光手段が発する光を入射する入射部（例えば、入射後端面１４９ｂ等）、及び当該入射部からの光を外方に出射する出射部（例えば、出射前端面１４９ｃ等）を有する導光部材（例えば、導光部材１４９等）と、を備え、前記導光部材は、前記出射部が前記出音部の周縁に沿うように環状に配置されることを特徴とする遊技機。
【０３９０】
このような構成によれば、導光部材の出射部がスピーカの出音部を遮らないようにその周縁に沿って環状に配置されるので、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる。
【０３９１】
［発明の効果］
本発明によれば、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる。
【０３９２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０３９３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０３９４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０３９５】
例えば、従来の遊技機としては、スピーカコーンの前面側に凹室を設けて、当該凹室にＬＥＤなどの発光手段を設けたものが提案されている（例えば、特開２００９−２３９８５１号公報参照）。
【０３９６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、スピーカコーンの前面側に発光手段や基板が設けられるので、スピーカコーンから発生する音を遮ってしまう問題があり、また、発光素子や基板が遊技者にはっきりと見えてしまうので、美観を損ねるという難点があった。
【０３９７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３９８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０３９９】
本発明に係る遊技機は、音を発生可能な出音部（例えば、スピーカ１０ｂの振動面等）を有するスピーカ（例えば、スピーカ１０ｂ等）と、前記出音部の前方に配置され、前記出音部からの音を外方に伝達可能に格子面（例えば、前面カバー１４７Ｃの網目状の前面１４７Ｃａ等）が形成されたスピーカカバー（例えば、前面カバー１４７Ｃ等）と、発光演出を実行可能な発光ユニット（例えば、発光基板１４８、導光部材１４９等）と、を備え、前記発光ユニットは、発光手段（例えば、発光基板１４８のＬＥＤ１４８ａ等）と、前記発光手段が発する光を入射する入射部（例えば、入射後端面１４９ｂ等）、及び当該入射部からの光を外方に出射する出射部（例えば、出射前端面１４９ｃ等）を有する導光部材（例えば、導光部材１４９等）と、を備え、前記導光部材は、前記出射部が前記格子面から所定間隔離れて前記出音部の周縁に沿うように配置される第１導光部（例えば、筒部１４９ａ等）と、前記出射部が前記第１導光部の出射部よりも前記格子面に近い位置に配置される第２導光部（例えば、突出部１４９ｄ等）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４００】
このような構成によれば、第１導光部の出射部がスピーカカバーの格子面から所定間隔離れてスピーカの出音部の周縁に沿うように配置される一方、第２導光部の出射部がスピーカカバーの格子面に対して近い位置に配置されるので、同一光源からの光が奥行き方向で異なる複数の出射面から出射されることとなり、同一光源であっても多彩な装飾光を実現することができ、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる。
【０４０１】
［発明の効果］
本発明によれば、美観を損ねることなくスピーカからの音を支障なく外方に伝えることができる。
【０４０２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０４０３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０４０４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０４０５】
例えば、従来の遊技機としては、光の透過率が異なる２つのレンズを隣接するように設け、光源からの光量が同一であっても２つのレンズの透過率に応じて一方では明るく見えるとともに、隣接する他方では暗く見えるものが提案されている（例えば、特開２０１１−８７７７８号公報参照）。
【０４０６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、光を出射する２つのレンズの出射面が同じ高さ位置に揃えられているので、出射した光が交じり合ってしまい、視認性に緩急をつけるといった効果を有効に発揮し得ないという難点があった。
【０４０７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、光の視認性に明瞭な差を生じせしめ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０４０８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０４０９】
本発明に係る遊技機は、複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ａ，１４４ｂ等）と、前記複数の発光手段が設けられる基板（例えば、発光基板１４４等）と、前記複数の発光手段の前方に設けられる複数の導光部材（例えば、遮光部材１４５、導光部材１４６ａ〜１４６ｃ等）と、を備え、前記複数の発光手段は、第１発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ｂ等）と、前記第１発光手段とは異なる位置に配置される第２発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ａ等）と、を含み、前記複数の導光部材は、前記第１発光手段からの光を散乱しつつ前方へと導く反射部（例えば、開口１４５ｃの周縁部等）を有する第１導光部材（例えば、遮光部材１４５等）と、前記第２発光手段からの光を拡散しつつ前方へと出射する出射部（例えば、出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂ）を有する第２導光部材（例えば、導光部材１４６ａ〜１４６ｃ等）と、を含み、前記第１導光部材の反射部は、前記基板からの距離が第１距離となる位置に配置され、前記第２導光部材の出射部は、前記基板からの距離が前記反射部よりも遠い第２距離となる位置に配置されることを特徴とする遊技機。
【０４１０】
このような構成によれば、第２導光部材の出射部は、第１導光部材の反射部よりも発光手段が設けられた基板から遠い距離に配置されるので、反射部及び出射部から前方へと導かれる光の視認性に明瞭な差を生じせしめることができ、これにより斬新な光の演出を実現することができる。
【０４１１】
［発明の効果］
本発明によれば、光の視認性に明瞭な差を生じせしめ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる。
【０４１２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０４１３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０４１４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０４１５】
例えば、従来の遊技機としては、光の透過率が異なる２つのレンズを隣接するように設け、光源からの光量が同一であっても２つのレンズの透過率に応じて一方では明るく見えるとともに、隣接する他方では暗く見えるものが提案されている（例えば、特開２０１１−８７７７８号公報参照）。
【０４１６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、光を出射する２つのレンズの出射面が同じ高さ位置に揃えられているので、出射した光が交じり合ってしまい、視認性に緩急をつけるといった効果を有効に発揮し得ないという難点があった。
【０４１７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、光の視認性に明瞭な差を生じせしめ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０４１８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０４１９】
本発明に係る遊技機は、複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ａ，１４４ｂ等）と、前記複数の発光手段が設けられる基板（例えば、発光基板１４４等）と、前記複数の発光手段の前方に設けられる複数の導光部材（例えば、遮光部材１４５、導光部材１４６ａ〜１４６ｃ等）と、前記複数の導光部材の前方に設けられる透光性の前面カバー（例えば、前面カバー１４１等）と、を含む装飾装置（例えば、中央装飾ユニット１４ａ等）を備えた遊技機であって、前記装飾装置は、遊技機の上部に取り付けられ、前記複数の発光手段は、第１発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ｂ等）と、前記第１発光手段とは異なる位置に配置される第２発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ａ等）と、を含み、前記複数の導光部材は、前記第１発光手段からの光を散乱しつつ前方へと導く反射部（例えば、開口１４５ｃの周縁部等）を有する第１導光部材（例えば、遮光部材１４５等）と、前記第２発光手段からの光を拡散しつつ前方へと出射する出射部（例えば、出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂ）を有する複数の第２導光部材（例えば、導光部材１４６ａ〜１４６ｃ等）と、を含み、前記前面カバーは、鉛直方向に対し当該前面カバーの下部からその上部にかけて前方にせり出すような傾斜状の透光面（例えば、前面部１４１ａ等）を有し、前記複数の第２導光部材は、板状に形成されるとともに、互いに厚み方向に所定間隔をあけて隣接するように配置され、前記出射部が前記透光面の裏面に沿うように配置されることを特徴とする遊技機。
【０４２０】
このような構成によれば、前面カバーの傾斜状の透光面に沿うように複数の第２導光部材の出射部が配置されるので、第１導光部材の反射部からの光と複数の第２導光部材の出射部からの光との視認性に明瞭な差を生じせしめることができ、これにより斬新な光の演出を実現することができる。また、遊技者が見上げたときに複数の第２導光部材の出射部が互いに重なることなく、それぞれの出射部を透光面を通して確実に視認することができ、光の演出効果を高めることができる。
【０４２１】
［発明の効果］
本発明によれば、光の視認性に明瞭な差を生じせしめ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる。
【０４２２】
本発明の遊技機は、以下の通りである。
【０４２３】
［背景技術］
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０４２４】
パチンコ遊技機等のこの種の遊技機は、遊技の進行に伴い各種の演出が行われるように構成されており、液晶表示装置を用いた映像による演出、ＬＥＤ等を用いた光による演出、スピーカ等を用いた音による演出、あるいは可動装置を用いた物理的な挙動による演出等の様々な演出を行うように構成されている。
【０４２５】
例えば、従来の遊技機としては、光の透過率が異なる２つのレンズを隣接するように設け、光源からの光量が同一であっても２つのレンズの透過率に応じて一方では明るく見えるとともに、隣接する他方では暗く見えるものが提案されている（例えば、特開２０１１−８７７７８号公報参照）。
【０４２６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、光を出射する２つのレンズの出射面が同じ高さ位置に揃えられているので、出射した光が交じり合ってしまい、視認性に緩急をつけるといった効果を有効に発揮し得ないという難点があった。
【０４２７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、光の視認性に明瞭な差を生じせしめ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０４２８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０４２９】
本発明に係る遊技機は、複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ａ，１４４ｂ等）と、前記複数の発光手段が設けられる基板（例えば、発光基板１４４等）と、前記複数の発光手段の前方に設けられる複数の導光部材（例えば、遮光部材１４５、導光部材１４６ａ〜１４６ｃ等）と、前記複数の導光部材の前方に設けられる透光性の前面カバー（例えば、前面カバー１４１等）と、を備え、前記複数の発光手段は、第１発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ｂ等）と、前記第１発光手段とは異なる位置に配置される第２発光手段（例えば、ＬＥＤ１４４ａ等）と、を含み、前記複数の導光部材は、前記第１発光手段からの光を散乱しつつ前方へと導く反射部（例えば、開口１４５ｃの周縁部等）を有する第１導光部材（例えば、遮光部材１４５等）と、前記第２発光手段からの光を入射する入射端面（例えば、入射後端面１４６ａａ，１４６ｂａ，１４６ｃａ）、及び前記入射端面からの光を拡散しつつ出射する出射端面（例えば、出射前端面１４６ａｂ，１４６ｂｂ，１４６ｃｂ）を有する第２導光部材（例えば、導光部材１４６ａ〜１４６ｃ等）と、を含み、前記前面カバーは、透光面（例えば、前面部１４１ａ等）を有し、前記第２導光部材は、前記出射端面が前記透光面の裏面に沿うように配置される平板状の導光部材で形成され、前記入射端面は、前記第２導光部材の内部へと光を平板状の長手方向に拡散させる第１のレンズカットが形成され、前記出射端面は、前記第１のレンズカットとは異なる形状であって前記入射端面に入射して導かれてきた光を外方へと拡散させる第２のレンズカットが形成されていることを特徴とする遊技機。
【０４３０】
このような構成によれば、前面カバーの傾斜状の透光面に沿うように平板状の第２導光部材の一端面となる出射端面が配置され、第２導光部材の入射端面には、平板状の長手方向に光を拡散させる第１のレンズカットが形成される一方、出射端面には、第１のレンズカットとは異なる形状で外方へと光を拡散させる第２のレンズカットが形成されるので、第２導光部材は、入射端面を経て出射端面へと効率よく発光手段からの光を拡散しつつ透光面へと導く一方、第１導光部材は、反射光を透光面へと導くことができることから、これらの光の視認性に明瞭な差を生じせしめることができ、斬新な光の演出を実現することができる。また、第２導光部材では、入射端面の第１のレンズカットにより平板状の長手方向へと光を拡散しながら入射し、平板状の第２導光部材の内部へと光を効率よく進行させる一方、第２導光部材の出射端面では、入射端面から内部へと導かれた光を外方へと効率よく拡散させることができるので、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
【０４３１】
［発明の効果］
本発明によれば、光の視認性に明瞭な差を生じせしめ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる。
【０４３２】
＜その他について＞
遊技機としては、例えば特開２０１６−１５２８３２号公報に示すようなパチンコ遊技機も知られている。しかしながら、このパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０４３３】
以下では、本実施形態に係る第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００について説明する。
【０４３４】
［第一役物装置４０００］
まず、図４２〜５９を用いて、第一役物装置４０００について説明する。第一役物装置４０００は、演出部材（後述する下部回動装飾体４２１０等）を移動させることで演出を行うものである。第一役物装置４０００は、主として枠体４１００、下部可動演出役物４２００、下部役物昇降機構４３００、上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００を具備する。
【０４３５】
［枠体４１００］
図４２〜４７に示す枠体４１００は、後述する下部可動演出役物４２００や下部役物昇降機構４３００等を支持するための構造体である。枠体４１００は、板状の部材等を組み合わせて、中央が開口された正面視略矩形枠状に形成される。
【０４３６】
［下部可動演出役物４２００］
図４２〜４４並びに図４８〜５０に示す下部可動演出役物４２００は、第一役物装置４０００の下部において、後述する下部回動装飾体４２１０を用いて演出を行うものである。下部可動演出役物４２００は、主として下部回動装飾体４２１０及び下部回動駆動機構４２２０を具備する。
【０４３７】
［下部回動装飾体４２１０］
図４８〜５２に示す下部回動装飾体４２１０は、適宜の装飾が施されており、移動されることによって演出を行うものである。下部回動装飾体４２１０は、略直方体状かつ中空状（箱状）に形成される。下部回動装飾体４２１０は、長手方向を左右に向けて配置される。下部回動装飾体４２１０は、具体的には、主として第一面４２１１、第二面４２１２、第三面４２１３、第四面４２１４、左側面４２１５及び右側面４２１６を具備する。
【０４３８】
第一面４２１１は、略直方体状に形成された下部回動装飾体４２１０の６つの面のうち一の面である。後述する初期状態（図１参照）においては、第一面４２１１は前方に向けられている。第一面４２１１は、主に１枚の板状の部材により形成される。第一面４２１１は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第一面４２１１には、適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。
【０４３９】
第二面４２１２は、略直方体状に形成された下部回動装飾体４２１０の６つの面のうち一の面であり、第一面４２１１と反対側に形成される（対向する）面である。後述する初期状態においては、第二面４２１２は後方に向けられている。第二面４２１２は、主に１枚の板状の部材により形成される。第二面４２１２は、第一面４２１１と略同一面積を有するように形成される。第二面４２１２は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第二面４２１２には、第一面４２１１に形成された装飾とは異なる適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。具体的には、第二面４２１２には、後述する上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２に施された装飾と関連性のある装飾（例えば、当該上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２に施された装飾と合わせて１つの意味を成す英単語（例えば、第二面４４１２に「ＢＩＧ」、第二面４２１２に「ＢＯＮＵＳ」の文字が施され、両者を合わせて「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」との意味を成す英単語）等）が施される。第二面４２１２には、突出部４２１２ａが形成される。
【０４４０】
突出部４２１２ａは、第二面４２１２の表面から突出するように形成された部分である。突出部４２１２ａは、第二面４２１２の四隅にそれぞれ形成される。厳密には、突出部４２１２ａは、後述する左側面４２１５及び右側面４２１６の後側部の上下両端部を後方に突出させることにより形成される。突出部４２１２ａは、後端部が第二面４２１２と略平行な平面状となるように形成される。突出部４２１２ａは、当該平面状の後端部が、第二面４２１２に形成された装飾よりも後方に位置する程度に、当該第二面４２１２から後方へと突出している。
【０４４１】
第三面４２１３は、略直方体状に形成された下部回動装飾体４２１０の６つの面のうち一の面であり、第一面４２１１及び第二面４２１２と隣接する面である。後述する初期状態においては、第三面４２１３は上方に向けられている。第三面４２１３は、主に１枚の板状の部材により形成される。第三面４２１３は、第一面４２１１及び第二面４２１２よりも小さい面積を有するように形成される。具体的には、第三面４２１３の前後幅は、第一面４２１１及び第二面４２１２の上下幅よりも小さくなるように形成される。第三面４２１３は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第三面４２１３には、第一面４２１１及び第二面４２１２に形成された装飾とは異なる適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。具体的には、第三面４２１３には、後述する上部回動装飾体４４１０の第三面４４１３に施された装飾と関連性のある装飾（例えば、当該上部回動装飾体４４１０の第三面４４１３に施された装飾と合わせて一体的な形状を成す模様等）が施される。第三面４２１３には、装飾貫通孔４２１３ａが形成される。
【０４４２】
装飾貫通孔４２１３ａは、第三面４２１３を貫通するように形成された孔である。装飾貫通孔４２１３ａは、第三面４２１３に施された装飾に応じた形状となるように形成される。これによって装飾貫通孔４２１３ａは、遊技者が第三面４２１３を視認した際に目立たないように形成される。当該装飾貫通孔４２１３ａを介して、下部回動装飾体４２１０の内部空間と外部空間とが連通される。当該装飾貫通孔４２１３ａを介して、下部回動装飾体４２１０の熱を外部へと逃がす（放熱する）ことができる。
【０４４３】
第四面４２１４は、略直方体状に形成された下部回動装飾体４２１０の６つの面のうち一の面であり、第三面４２１３と反対側に形成される（対向する）面である。後述する初期状態においては、第四面４２１４は下方に向けられている。第四面４２１４は、主に１枚の板状の部材により形成される。第四面４２１４は、第三面４２１３と略同一面積（第一面４２１１及び第二面４２１２よりも小さい面積）を有するように形成される。第四面４２１４は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第四面４２１４には、第一面４２１１及び第二面４２１２に形成された装飾とは異なる適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。第四面４２１４には、装飾貫通孔４２１４ａ及び係合凹部４２１４ｂが形成される。
【０４４４】
装飾貫通孔４２１４ａは、第四面４２１４を貫通するように形成された孔である。装飾貫通孔４２１４ａは、第四面４２１４に施された装飾に応じた形状となるように形成される。これによって装飾貫通孔４２１４ａは、遊技者が第四面４２１４を視認した際に目立たないように形成される。当該装飾貫通孔４２１４ａを介して、下部回動装飾体４２１０の内部空間と外部空間とが連通される。当該装飾貫通孔４２１４ａを介して、下部回動装飾体４２１０の熱を外部へと逃がす（放熱する）ことができる。
【０４４５】
係合凹部４２１４ｂ（図５０及び図５３参照）は、第四面４２１４の表面を凹ませるように形成された凹部である。係合凹部４２１４ｂは、第四面４２１４の左右両端の前後中央部にそれぞれ形成される。係合凹部４２１４ｂは、底面視略矩形状に形成される。係合凹部４２１４ｂは、主として底面４２１４ｃ、傾斜面４２１４ｄ及び貫通孔４２１４ｅを具備する。
【０４４６】
底面４２１４ｃは、係合凹部４２１４ｂの底部に形成される平面状の部分である。底面４２１４ｃは、第四面４２１４表面と略平行に形成される。
【０４４７】
傾斜面４２１４ｄは、係合凹部４２１４ｂの側面（第四面４２１４の表面と係合凹部４２１４ｂの底面４２１４ｃとを接続する面）である。より具体的には、傾斜面４２１４ｄは、係合凹部４２１４ｂの側面のうち、前後一対の側面である。当該一対の傾斜面４２１４ｄは、係合凹部４２１４ｂの底面４２１４ｃ側から第四面４２１４の表面側（係合凹部４２１４ｂの開口側）に向かって互いに離間する（前後幅が徐々に広がる）ように傾斜している。
【０４４８】
貫通孔４２１４ｅは、底面４２１４ｃを貫通するように形成された孔である。貫通孔４２１４ｅは、底面４２１４ｃの略半分を貫通するように形成される。当該貫通孔４２１４ｅを介して、下部回動装飾体４２１０の内部空間と外部空間とが連通される。当該貫通孔４２１４ｅを介して、下部回動装飾体４２１０の熱を外部へと逃がす（放熱する）ことができる。
【０４４９】
左側面４２１５は、略直方体状に形成された下部回動装飾体４２１０の６つの面のうち一の面（左側の側面）である。左側面４２１５は、主に１枚の板状の部材により形成される。左側面４２１５の後端部は、前述の第二面４２１２の突出部４２１２ａを形成している。さらに左側面４２１５には、筒状突出部４２１５ａ、中央貫通孔４２１５ｂ及び係合孔４２１５ｃが形成される。
【０４５０】
筒状突出部４２１５ａは、左側面４２１５の中央から左方に向かって突出するように形成された部分である。筒状突出部４２１５ａは、長手方向を左右に向けた中空の円柱状（有底筒状）に形成される。
【０４５１】
中央貫通孔４２１５ｂは、筒状突出部４２１５ａの左側面の中央を貫通するように形成された孔である。中央貫通孔４２１５ｂは、側面視円形状に形成される。
【０４５２】
係合孔４２１５ｃは、筒状突出部４２１５ａの左側面を貫通するように形成された孔である。係合孔４２１５ｃは、中央貫通孔４２１５ｂの周囲に、等間隔に３つ形成される。
【０４５３】
右側面４２１６は、略直方体状に形成された下部回動装飾体４２１０の６つの面のうち一の面（右側の側面）である。右側面４２１６は、主に１枚の板状の部材により形成される。右側面４２１６の後端部は、前述の第二面４２１２の突出部４２１２ａを形成している。さらに右側面４２１６には、貫通孔４２１６ａが形成される。
【０４５４】
貫通孔４２１６ａは、右側面４２１６の中央を貫通するように形成された孔である。貫通孔４２１６ａは、側面視円形状に形成される。
【０４５５】
［下部回動駆動機構４２２０］
図４８〜５７に示す下部回動駆動機構４２２０は、下部回動装飾体４２１０を回動駆動させるものである。下部回動駆動機構４２２０は、主として左側ケース４２２１、モータ４２２２、出力ギヤ４２２３、従動ギヤ４２２４、右側ケース４２２５及び回動軸部４２２６を具備する。
【０４５６】
左側ケース４２２１は、下部回動装飾体４２１０を支持すると共に、各種部品を収容するものである。左側ケース４２２１は、略直方体状かつ中空状（箱状）に形成される。左側ケース４２２１は、複数の部材により形成される。なお、図５５においては、左側ケース４２２１の一部分を省略し、当該左側ケース４２２１の内部を図示している。左側ケース４２２１は、主として貫通孔４２２１ａ、摺動部４２２１ｂ及び挟持部４２２１ｃを具備する。
【０４５７】
貫通孔４２２１ａは、左側ケース４２２１の右側面を貫通するように形成された孔である。貫通孔４２２１ａは、側面視円形状に形成される。
【０４５８】
摺動部４２２１ｂは、後述する左側レール部材４３１０と摺動可能に接する部分である。摺動部４２２１ｂは、左側ケース４２２１の後面の左部を上下に亘って凹ませた溝状に形成される。
【０４５９】
挟持部４２２１ｃは、左側ケース４２２１を後述するベルト４３３３と連結するための部分である。挟持部４２２１ｃは、略矩形板状に形成される。挟持部４２２１ｃは、左側ケース４２２１の左端部に前方から固定される。挟持部４２２１ｃは、後述するベルト４３３３を左側ケース４２２１との間で挟み込むことで、当該ベルト４３３３に左側ケース４２２１を連結することができる。
【０４６０】
モータ４２２２は、下部回動装飾体４２１０を回動させるための駆動源である。モータ４２２２は、左側ケース４２２１の内部に配置される。モータ４２２２の図示しない出力軸は、左方に向けて突出するように設けられる。
【０４６１】
出力ギヤ４２２３は、モータ４２２２からの駆動力により回動する平歯車である。出力ギヤ４２２３は、左側ケース４２２１の内部に配置される。出力ギヤ４２２３は、回動軸線方向を左右方向に向けて、モータ４２２２の左方に配置される。出力ギヤ４２２３は、モータ４２２２の出力軸に連結される。
【０４６２】
従動ギヤ４２２４は、出力ギヤ４２２３からの駆動力により回動する平歯車である。従動ギヤ４２２４は、左側ケース４２２１の内部に配置される。具体的には、従動ギヤ４２２４には、本体部４２２４ａ、貫通孔４２２４ｂ及び突起部４２２４ｃが形成される。
【０４６３】
本体部４２２４ａは、平歯車状に形成された部分である。本体部４２２４ａは、回動軸線方向を左右方向に向けて、出力ギヤ４２２３の上方に配置される。本体部４２２４ａは、出力ギヤ４２２３と噛み合うように配置される。
【０４６４】
貫通孔４２２４ｂは、本体部４２２４ａを左右に貫通するように形成された孔である。貫通孔４２２４ｂは、本体部４２２４ａの中心に形成される。
【０４６５】
突起部４２２４ｃは、本体部４２２４ａの右側面から右方へと突出するように形成された部分である。突起部４２２４ｃは、貫通孔４２２４ｂの周囲に、等間隔に３つ形成される。当該突起部４２２４ｃは、下部回動装飾体４２１０の係合孔４２１５ｃと対応する位置に形成される。
【０４６６】
右側ケース４２２５は、下部回動装飾体４２１０を支持するものである。右側ケース４２２５は、略直方体状かつ中空状（箱状）に形成される。左側ケース４２２１は、複数の部材により形成される。右側ケース４２２５は、主として摺動部４２２５ａ及び挟持部４２２５ｂを具備する。
【０４６７】
摺動部４２２５ａは、後述する右側レール部材４３２０に対して摺動可能に連結される部分である。摺動部４２２５ａは、右側ケース４２２５の後面に形成される。摺動部４２２５ａは、上下に延びる略矩形筒状に形成される。
【０４６８】
挟持部４２２５ｂは、右側ケース４２２５を後述するベルト４３４３と連結するための部分である。挟持部４２２５ｂは、略矩形板状に形成される。挟持部４２２５ｂは、右側ケース４２２５の右端部に前方から固定される。挟持部４２２５ｂは、後述するベルト４３４３を右側ケース４２２５との間で挟み込むことで、当該ベルト４３４３に右側ケース４２２５を連結することができる。
【０４６９】
図５４、図５６及び図５７に示す回動軸部４２２６は、下部回動装飾体４２１０を回動可能に支持すると共に、当該下部回動装飾体４２１０を発光させるためのものである。回動軸部４２２６は、主として固定軸４２２６ａ、連結部４２２６ｂ、前側半円筒部４２２６ｃ、後側半円筒部４２２６ｄ及び発光基板４２２６ｅを具備する。
【０４７０】
固定軸４２２６ａは、略円柱状の部材である。固定軸４２２６ａは、軸線方向を左右に向けて配置される。
【０４７１】
連結部４２２６ｂは、固定軸４２２６ａと後述する前側半円筒部４２２６ｃ及び後側半円筒部４２２６ｄとを連結するためのものである。連結部４２２６ｂは、略円筒状に形成される。連結部４２２６ｂは、軸線方向を左右に向けて配置される。連結部４２２６ｂの左端部は、固定軸４２２６ａの右端部に固定される。
【０４７２】
前側半円筒部４２２６ｃは、下部回動装飾体４２１０を回動可能に支持するための回動軸を形成するものである。前側半円筒部４２２６ｃは、略半円筒状（円筒を軸線に沿って半分にしたような形状）に形成される。前側半円筒部４２２６ｃは、長手方向を左右に向けて配置される。前側半円筒部４２２６ｃは、曲面（側面視半円状に形成された面）や補強のために形成されたリブ等を具備する。前側半円筒部４２２６ｃは、曲面を前方に向けて配置される。前側半円筒部４２２６ｃは、光透過性を有する材料により形成され、後述する発光基板４２２６ｅ（ＬＥＤ４２２６ｉ）から照射される光を拡散させることができる。
【０４７３】
後側半円筒部４２２６ｄは、下部回動装飾体４２１０を回動可能に支持するための回動軸を形成するものである。後側半円筒部４２２６ｄは、略半円筒状（円筒を軸線に沿って半分にしたような形状）に形成される。後側半円筒部４２２６ｄは、長手方向を左右に向けて配置される。後側半円筒部４２２６ｄは、曲面（側面視半円状に形成された面）、曲面に形成された複数の開口部４２２６ｈ、補強のために形成されたリブ等を具備する。後側半円筒部４２２６ｄは、曲面を後方に向けて配置される。
【０４７４】
発光基板４２２６ｅは、略矩形板状に形成される。発光基板４２２６ｅは、その板面を前後に向けると共に、長手方向を左右に向けて配置される。発光基板４２２６ｅの前面には、当該発光基板４２２６ｅの左右略全域に亘って複数のＬＥＤ４２２６ｉが設けられる。当該ＬＥＤ４２２６ｉを発光させることで、発光基板４２２６ｅの前方へと光を照射することができる。
【０４７５】
発光基板４２２６ｅは、前側半円筒部４２２６ｃ及び後側半円筒部４２２６ｄを介して連結部４２２６ｂに固定される。具体的には、前側半円筒部４２２６ｃ及び後側半円筒部４２２６ｄは、発光基板４２２６ｅを前後から挟み込むようにして、互いに固定される。この際、当該前側半円筒部４２２６ｃ及び後側半円筒部４２２６ｄの左端部には、連結部４２２６ｂも挟み込まれる。このように、前側半円筒部４２２６ｃ及び後側半円筒部４２２６ｄによって連結部４２２６ｂ及び発光基板４２２６ｅが挟み込まれることで、当該発光基板４２２６ｅは連結部４２２６ｂに固定される。
【０４７６】
このように前側半円筒部４２２６ｃと後側半円筒部４２２６ｄを組み合わせることで、略円柱状の部材（回動軸部４２２６）が形成される。当該回動軸部４２２６の左右両端部近傍には、それぞれ略円筒状の左側カラー４２２６ｆ及び右側カラー４２２６ｇが嵌装される。
【０４７７】
＜下部回動装飾体４２１０及び下部回動駆動機構４２２０について＞
このように構成された回動軸部４２２６は、図５８に示すように、下部回動装飾体４２１０の貫通孔４２１６ａから当該下部回動装飾体４２１０の内部へと挿通される。この際、回動軸部４２２６が円形断面を有するように（略円柱状に）形成されているため、側面視円形状の貫通孔４２１６ａ（ひいては、下部回動装飾体４２１０）に対する位置合わせを容易に行うことができる。
【０４７８】
回動軸部４２２６の左端部に設けられた固定軸４２２６ａは、下部回動装飾体４２１０の中央貫通孔４２１５ｂに挿通され、当該中央貫通孔４２１５ｂから左方へと突出するように配置される。
【０４７９】
このように配置された状態においては、下部回動装飾体４２１０の筒状突出部４２１５ａの内周面が、左側カラー４２２６ｆを介して回動軸部４２２６に回動可能に支持されると共に、下部回動装飾体４２１０の貫通孔４２１６ａの内周面が、右側カラー４２２６ｇを介して回動軸部４２２６に回動可能に支持される。
【０４８０】
さらに、図５９に示すように、回動軸部４２２６の固定軸４２２６ａの左端部は、従動ギヤ４２２４の貫通孔４２２４ｂに挿通されると共に、左側ケース４２２１に固定される。この際、従動ギヤ４２２４は、固定軸４２２６ａに対して相対回転可能となる。また、回動軸部４２２６の右端部は、右側ケース４２２５に固定される。
【０４８１】
また、下部回動装飾体４２１０の筒状突出部４２１５ａに形成された係合孔４２１５ｃには、従動ギヤ４２２４の突起部４２２４ｃが嵌め合わされる（係合される）。これによって、モータ４２２２の駆動力によって従動ギヤ４２２４が回動すると、当該従動ギヤ４２２４の回動に伴って下部回動装飾体４２１０が回動軸部４２２６を中心として回動する。この際、回動軸部４２２６は左側ケース４２２１及び右側ケース４２２５に固定されているため、回動することはない。
【０４８２】
このように、モータ４２２２を適宜駆動させることで下部回動装飾体４２１０を回動させ、所望の面を前方に向けることができる。当該下部回動装飾体４２１０の内部では、発光基板４２２６ｅから常に前方へと光が照射可能であるため、当該下部回動装飾体４２１０の前面を明るく発光させることができる。なお、当該下部回動装飾体４２１０の回動位置は、適宜のセンサによって検出することができ、当該センサの検出値に基づいて下部回動装飾体４２１０を任意の回動位置まで回動させることができる。また、各ＬＥＤ４２２６ｉはそれぞれ別々に制御可能であり、正面を向いた下部回動装飾体４２１０の面に応じた発光制御を行うことが可能である。このような構成により、発光基板４２２６ｅも下部回動装飾体４２１０に応じて回転し、下部回動装飾体４２１０の面数と同数の発光基板４２２６ｅを備える場合に比較して、発光基板４２２６ｅを複数配置する必要が無くコストの削減を図ることができる。
【０４８３】
［下部役物昇降機構４３００］
図４３〜４７に示す下部役物昇降機構４３００は、下部可動演出役物４２００を昇降駆動させるものである。下部役物昇降機構４３００は、主として左側レール部材４３１０、右側レール部材４３２０、左側駆動機構４３３０及び右側駆動機構４３４０を具備する。
【０４８４】
［左側レール部材４３１０］
左側レール部材４３１０は、下部可動演出役物４２００を上下に案内するものである。左側レール部材４３１０は、長手方向を上下に向けた矩形板状に形成される。左側レール部材４３１０の前面には、下端部から上下中央に亘って上下方向に延びるレール４３１１が形成される。左側レール部材４３１０は、枠体４１００の左部に上下に亘るように固定される。
【０４８５】
［右側レール部材４３２０］
右側レール部材４３２０は、下部可動演出役物４２００を上下に案内するものである。右側レール部材４３２０は、長手方向を上下に向けた略円柱状に形成される。右側レール部材４３２０は、枠体４１００の右部に上下に亘るように固定される。
【０４８６】
［左側駆動機構４３３０］
左側駆動機構４３３０は、下部可動演出役物４２００を上下に昇降駆動するものである。左側駆動機構４３３０は、主として上部プーリ４３３１、下部プーリ４３３２、ベルト４３３３、伝達ギヤ４３３４及びモータ４３３５を具備する。
【０４８７】
上部プーリ４３３１は、略円形板状に形成される部材である。上部プーリ４３３１は、枠体４１００の左側面の上下中途部に設けられる。より具体的には、上部プーリ４３３１は、枠体４１００の左側面の内側に配置される。上部プーリ４３３１は、枠体４１００の左側面の外側に設けられて上下に摺動可能な可動支持体４３３１ａに回動可能に支持される。可動支持体４３３１ａは、スプリング４３３１ｂによって常時上方に向かって付勢されている。
【０４８８】
下部プーリ４３３２は、略円形板状に形成される部材である。下部プーリ４３３２は、枠体４１００の左側面の下部（上部プーリ４３３１の下方）に設けられる。より具体的には、下部プーリ４３３２は、枠体４１００の左側面の内側に回動可能に支持される。
【０４８９】
ベルト４３３３は、下部可動演出役物４２００を支持するものである。ベルト４３３３は、上部プーリ４３３１及び下部プーリ４３３２に巻回される。
【０４９０】
伝達ギヤ４３３４は、下部プーリ４３３２に駆動力を伝達するものである。伝達ギヤ４３３４は、下部プーリ４３３２に形成されたギヤと噛み合うように配置される。
【０４９１】
モータ４３３５は、下部可動演出役物４２００を上下に昇降させるための駆動源である。モータ４３３５は、枠体４１００の左下部に設けられる。モータ４３３５の図示しない出力軸からの駆動力は、伝達ギヤ４３３４に伝達される。モータ４３３５の駆動力によって伝達ギヤ４３３４が回動すると、当該伝達ギヤ４３３４の回動に伴って下部プーリ４３３２が回動する。これによって、ベルト４３３３が上部プーリ４３３１と下部プーリ４３３２の間を回動する。
【０４９２】
［右側駆動機構４３４０］
右側駆動機構４３４０は、下部可動演出役物４２００を上下に昇降駆動するものである。右側駆動機構４３４０は、主として上部プーリ４３４１、下部プーリ（不図示）、ベルト４３４３、伝達ギヤ（不図示）及びモータ４３４５を具備する。なお、右側駆動機構４３４０は、左側駆動機構４３３０と略同様（略左右対称）に構成されているため、以下ではその構成を簡単に説明する。
【０４９３】
上部プーリ４３４１及び下部プーリ（不図示）は、枠体４１００の右側面に設けられる。上部プーリ４３４１及び下部プーリ（不図示）には、ベルト４３４３が巻回される。当該下部プーリには、伝達ギヤ（不図示）を介してモータ４３４５の駆動力が伝達される。モータ４３４５の駆動力によって、ベルト４３４３が回動する。
【０４９４】
＜下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００について＞
上述の如く構成された下部役物昇降機構４３００によって、下部可動演出役物４２００が昇降可能に支持されている。具体的には、左側ケース４２２１の摺動部４２２１ｂと左側レール部材４３１０のレール４３１１とが摺動可能に接する。また、右側ケース４２２５の摺動部４２２５ａに右側レール部材４３２０が摺動可能に挿通される。
【０４９５】
また、下部可動演出役物４２００の挟持部４２２１ｃと左側ケース４２２１との間にベルト４３３３が挟み込まれることで、当該ベルト４３３３に左側ケース４２２１が連結される。また下部可動演出役物４２００の挟持部４２２５ｂと右側ケース４２２５との間にベルト４３４３が挟み込まれることで、当該ベルト４３４３に右側ケース４２２５が連結される（図４４参照）。このようにして、左右のベルト４３３３及びベルト４３４３によって、下部可動演出役物４２００が支持される。当該左右のベルト４３３３及びベルト４３４３を任意の方向に回動させることで、下部可動演出役物４２００を上下に昇降させることができる。なお、当該下部可動演出役物４２００の上下位置は、適宜のセンサによって検出することができ、当該センサの検出値に基づいて下部可動演出役物４２００を任意の上下位置まで回動させることができる。
【０４９６】
［上部可動演出役物４４００］
図４２〜４４、並びに図６０〜６２に示す上部可動演出役物４４００は、第一役物装置４０００の上部において、後述する上部回動装飾体４４１０を用いて演出を行うものである。上部可動演出役物４４００は、主として上部回動装飾体４４１０及び上部回動駆動機構４４２０を具備する。なお、上部可動演出役物４４００の構成は、前述の下部可動演出役物４２００の構成と概ね同一であるため、以下では特に下部可動演出役物４２００と異なる点を詳細に説明する。
【０４９７】
［上部回動装飾体４４１０］
上部回動装飾体４４１０は、適宜の装飾が施されており、移動されることによって演出を行うものである。上部回動装飾体４４１０は、略直方体状かつ中空状（箱状）に形成される。上部回動装飾体４４１０は、長手方向を左右に向けて配置される。上部回動装飾体４４１０は、具体的には、主として第一面４４１１、第二面４４１２、第三面４４１３、第四面４４１４、左側面４４１５及び右側面４４１６を具備する。
【０４９８】
第一面４４１１は、略直方体状に形成された上部回動装飾体４４１０の６つの面のうち一の面である。後述する初期状態においては、第一面４４１１は前方に向けられている。第一面４４１１は、主に１枚の板状の部材により形成される。第一面４４１１は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第一面４４１１には、適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。
【０４９９】
第二面４４１２は、略直方体状に形成された上部回動装飾体４４１０の６つの面のうち一の面であり、第一面４４１１と反対側に形成される（対向する）面である。後述する初期状態においては、第二面４４１２は後方に向けられている。第二面４４１２は、主に１枚の板状の部材により形成される。第二面４４１２は、第一面４４１１と略同一面積を有するように形成される。第二面４４１２は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第二面４４１２には、第一面４４１１に形成された装飾とは異なる適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。具体的には、第二面４４１２には、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２に施された装飾と関連性のある装飾（例えば、当該下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２に施された装飾と合わせて１つの意味を成す英単語（例えば、第二面４４１２に「ＢＩＧ」、第二面４２１２に「ＢＯＮＵＳ」の文字が施され、両者を合わせて「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」との意味を成す英単語）等）が施される。第二面４４１２には、突出部４４１２ａが形成される。
【０５００】
突出部４４１２ａは、第二面４４１２の表面から突出するように形成された部分である。突出部４４１２ａは、第二面４４１２の四隅にそれぞれ形成される。厳密には、突出部４４１２ａは、後述する左側面４４１５及び右側面４４１６の後側部の上下両端部を後方に突出させることにより形成される。突出部４４１２ａは、後端部が第二面４４１２と略平行な平面状となるように形成される。突出部４４１２ａは、当該平面状の後端部が、第二面４４１２に形成された装飾よりも後方に位置する程度に、当該第二面４４１２から後方へと突出している。
【０５０１】
第三面４４１３は、略直方体状に形成された上部回動装飾体４４１０の６つの面のうち一の面であり、第一面４４１１及び第二面４４１２と隣接する面である。後述する初期状態においては、第三面４４１３は下方に向けられている。第三面４４１３は、主に１枚の板状の部材により形成される。第三面４４１３は、第一面４４１１及び第二面４４１２よりも小さい面積を有するように形成される。具体的には、第三面４４１３の前後幅は、第一面４４１１及び第二面４４１２の上下幅よりも小さくなるように形成される。第三面４４１３は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第三面４４１３には、第一面４４１１及び第二面４４１２に形成された装飾とは異なる適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。具体的には、第三面４４１３には、下部回動装飾体４２１０の第三面４２１３に施された装飾と関連性のある装飾（例えば、当該下部回動装飾体４２１０の第三面４２１３に施された装飾と合わせて一体的な形状を成す模様等）が施される。
【０５０２】
第四面４４１４は、略直方体状に形成された上部回動装飾体４４１０の６つの面のうち一の面であり、第三面４４１３と反対側に形成される（対向する）面である。後述する初期状態においては、第四面４４１４は上方に向けられている。第四面４４１４は、主に１枚の板状の部材により形成される。第四面４４１４は、第三面４４１３と略同一面積（第一面４４１１及び第二面４４１２よりも小さい面積）を有するように形成される。第四面４４１４は、少なくとも一部が光透過性を有する材料により形成される。第四面４４１４には、第一面４４１１及び第二面４４１２に形成された装飾とは異なる適宜の装飾（文字、図形、キャラクター等）が施される。第四面４４１４には、装飾貫通孔４４１４ａ及び係合凸部４４１４ｂが形成される。
【０５０３】
装飾貫通孔４４１４ａは、第四面４４１４を貫通するように形成された孔である。装飾貫通孔４４１４ａは、第四面４４１４に施された装飾に応じた形状となるように形成される。これによって装飾貫通孔４４１４ａは、遊技者が第四面４４１４を視認した際に目立たないように形成される。当該装飾貫通孔４４１４ａを介して、上部回動装飾体４４１０の内部空間と外部空間とが連通される。当該装飾貫通孔４４１４ａを介して、上部回動装飾体４４１０の熱を外部へと逃がす（放熱する）ことができる。
【０５０４】
係合凸部４４１４ｂは、第四面４４１４の表面を突出させるように形成された凸部である。係合凸部４４１４ｂは、第四面４４１４の左右両端の前後中央部にそれぞれ形成される。係合凸部４４１４ｂは、側面視略三角形状に形成される。係合凸部４４１４ｂは、主として傾斜面４４１４ｄを具備する。
【０５０５】
傾斜面４４１４ｄは、係合凸部４４１４ｂの前後一対の面である。当該一対の傾斜面４４１４ｄは、係合凸部４４１４ｂの底部側から先端側に向かって互いに近接する（前後幅が徐々に狭まる）ように傾斜している。
【０５０６】
左側面４４１５は、略直方体状に形成された上部回動装飾体４４１０の６つの面のうち一の面（左側の側面）である。左側面４４１５は、主に１枚の板状の部材により形成される。左側面４４１５の後端部は、前述の第二面４４１２の突出部４４１２ａを形成している。
【０５０７】
右側面４４１６は、略直方体状に形成された上部回動装飾体４４１０の６つの面のうち一の面（右側の側面）である。右側面４４１６は、主に１枚の板状の部材により形成される。右側面４４１６の後端部は、前述の第二面４４１２の突出部４４１２ａを形成している。
【０５０８】
［上部回動駆動機構４４２０］
上部回動駆動機構４４２０は、上部回動装飾体４４１０を回動駆動させるものである。上部回動駆動機構４４２０は、主として左側ケース４４２１、及び右側ケース４４２５等を具備する。
【０５０９】
上部回動駆動機構４４２０の構成は、前述の下部回動駆動機構４２２０（下部回動装飾体４２１０を回動駆動させるもの）の構成と概ね同一である。すなわち、上部回動駆動機構４４２０は、左側ケース４４２１と右側ケース４４２５の間に、略円柱状の図示しない回動軸部（下部回動駆動機構４２２０の回動軸部４２２６に相当）が設けられる。また上部回動装飾体４４１０は、当該回動軸部に回動可能に支持される。上部回動装飾体４４１０は、左側ケース４４２１内に設けられた図示しないモータ（下部回動駆動機構４２２０のモータ４２２２に相当）の駆動力によって回動される。
【０５１０】
このように、図示しないモータを適宜駆動させることで上部回動装飾体４４１０を回動させ、所望の面を前方に向けることができる。当該上部回動装飾体４４１０の内部では、図示しない発光基板から前方へと光が照射されるため、当該上部回動装飾体４４１０の前面を明るく発光させることができる。なお、当該上部回動装飾体４４１０の回動位置は、適宜のセンサによって検出することができ、当該センサの検出値に基づいて上部回動装飾体４４１０を任意の回動位置まで回動させることができる。
【０５１１】
［上部役物昇降機構４５００］
図４３〜４５、並びに図４７に示す上部役物昇降機構４５００は、上部可動演出役物４４００を昇降駆動させるものである。上部役物昇降機構４５００は、主として左側レール部材４３１０、右側レール部材４３２０、左側駆動機構４５３０及び右側駆動機構４５４０を具備する。
【０５１２】
上部役物昇降機構４５００の構成は、前述の下部役物昇降機構４３００（下部可動演出役物４２００を昇降駆動させるもの）の構成と概ね同一（略上下対称）である。すなわち、左側レール部材４３１０及び右側レール部材４３２０の上部には、上部可動演出役物４４００の左側ケース４４２１及び右側ケース４４２５がそれぞれ摺動可能に設けられる。また、左側駆動機構４５３０のベルト４５３３及び右側駆動機構４５４０のベルト４５４３には、上部可動演出役物４４００の左側ケース４４２１及び右側ケース４４２５がそれぞれ連結される。モータ４５３５及びモータ４５４５を駆動させて左右のベルト４５３３及びベルト４５４３を任意の方向に回動させることで、上部可動演出役物４４００を上下に昇降させることができる。なお、当該上部可動演出役物４４００の上下位置は、適宜のセンサによって検出することができ、当該センサの検出値に基づいて上部可動演出役物４４００を任意の上下位置まで回動させることができる。
【０５１３】
［第二役物装置５０００］
次に、図１、図４２、並びに図６３〜６６を用いて、第二役物装置５０００について説明する。第二役物装置５０００は、演出部材（後述する左部可動装飾体５１２０等）を移動させることで演出を行うものである。第二役物装置５０００は、主として左部可動演出役物５１００及び右部可動演出役物５２００を具備する。
【０５１４】
［左部可動演出役物５１００］
図１、図４２、図６３及び図６４に示す左部可動演出役物５１００は、後述する左部可動装飾体５１２０を用いて演出を行うものである。左部可動演出役物５１００は、第一役物装置４０００の左部（枠体４１００の左側面）の前方に配置される。左部可動演出役物５１００は、主として左部装飾枠体５１１０、左部可動装飾体５１２０及び左部役物摺動機構５１３０を具備する。
【０５１５】
［左部装飾枠体５１１０］
左部装飾枠体５１１０は、長手方向を上下に向けた略板状に形成される部材である。左部装飾枠体５１１０の正面には、適宜の装飾が施される。
【０５１６】
［左部可動装飾体５１２０］
左部可動装飾体５１２０は、適宜の装飾が施されており、移動されることによって演出を行うものである。左部可動装飾体５１２０は、主としてベース部材５１２１及び装飾部材５１２２を具備する。
【０５１７】
ベース部材５１２１は、長手方向を上下に向けた略板状に形成される部材である。
【０５１８】
装飾部材５１２２は、適宜の装飾が施された部材である。装飾部材５１２２は、長手方向を上下に向けた略板状に形成される。装飾部材５１２２の前面には、適宜の装飾が形成される。装飾部材５１２２は、ベース部材５１２１の前面に固定される。
【０５１９】
［左部役物摺動機構５１３０］
左部役物摺動機構５１３０は、左部可動装飾体５１２０を左部装飾枠体５１１０に対して左右に摺動させるものである。左部役物摺動機構５１３０は、主としてモータ５１３１、出力ギヤ５１３２、ピニオンギヤ５１３３、ラックギヤ５１３４、案内軸部５１３５及び案内部材５１３６を具備する。
【０５２０】
モータ５１３１は、左部可動装飾体５１２０を摺動させるための駆動源である。モータ５１３１は、左部装飾枠体５１１０の後面の上部に設けられる。
【０５２１】
出力ギヤ５１３２は、モータ５１３１の駆動力を出力するためのものである。出力ギヤ５１３２は、回動軸線方向を前後方向に向けて、モータ５１３１の図示しない出力軸に連結される。
【０５２２】
ピニオンギヤ５１３３は、出力ギヤ５１３２からの駆動力を伝達するものである。ピニオンギヤ５１３３は、回動軸線方向を前後方向に向けて、出力ギヤ５１３２の下方に配置される。ピニオンギヤ５１３３は、左部装飾枠体５１１０に回動可能に支持される。ピニオンギヤ５１３３は、出力ギヤ５１３２と噛み合うように配置される。
【０５２３】
ラックギヤ５１３４は、ピニオンギヤ５１３３から伝達される駆動力を直線運動に変換するものである。ラックギヤ５１３４は、左部可動装飾体５１２０のベース部材５１２１の上端部に、当該ベース部材５１２１と一体的に形成される。ラックギヤ５１３４は、左右に延びるように形成される。
【０５２４】
案内軸部５１３５は、左部可動装飾体５１２０を左部装飾枠体５１１０に対して移動（摺動）可能に連結するための部分である。案内軸部５１３５は、長手方向を前後に向けた略円柱状に形成される。案内軸部５１３５は、左部可動装飾体５１２０のベース部材５１２１の前面の上部から、前方に向かって延びるように形成される。案内軸部５１３５は、ベース部材５１２１の前面に、左右に並んで２つ設けられる。
【０５２５】
案内部材５１３６は、左部可動装飾体５１２０を左部装飾枠体５１１０に対して移動（摺動）可能に連結するための部分である。案内部材５１３６は、長手方向を左右に向けた略板状の部材である。案内部材５１３６は、ピニオンギヤ５１３３の下方において、左部装飾枠体５１１０に固定される。案内部材５１３６には、左右に延びる長孔５１３６ａが形成される。
【０５２６】
このように構成された案内軸部５１３５は、カラー５１３５ａを介して案内部材５１３６の長孔５１３６ａに挿通される。これによって、左部可動装飾体５１２０は、当該長孔５１３６ａの長手方向に沿って（すなわち、左右方向に）、左部装飾枠体５１１０に対して摺動可能となる。またこの際、ラックギヤ５１３４は、ピニオンギヤ５１３３と噛み合うように配置される。
【０５２７】
上述の如く構成された左部役物摺動機構５１３０によって、左部可動装飾体５１２０が左右に摺動される。具体的には、モータ５１３１が駆動すると、当該モータ５１３１の駆動力が出力ギヤ５１３２等を介してラックギヤ５１３４に伝達されて、当該ラックギヤ５１３４が左右に摺動する。モータ５１３１の動作を制御して出力ギヤ５１３２を任意の方向に回動させることで、ラックギヤ５１３４を任意の方向（左右いずれか）に摺動させることができ、ひいては左部可動装飾体５１２０を左右に摺動させることができる。
【０５２８】
［右部可動演出役物５２００］
図１、図４２、図６５及び図６６に示す右部可動演出役物５２００は、後述する右部可動装飾体５２２０を用いて演出を行うものである。右部可動演出役物５２００は、第一役物装置４０００の右部（枠体４１００の右側面）の前方に配置される。右部可動演出役物５２００は、主として右部装飾枠体５２１０、右部可動装飾体５２２０及び右部役物摺動機構５２３０を具備する。なお、右部可動演出役物５２００は、左部可動演出役物５１００と略同様（略左右対称）に構成されているため、以下ではその構成を簡単に説明する。
【０５２９】
［右部装飾枠体５２１０］
右部装飾枠体５２１０は、長手方向を上下に向けた略板状に形成される部材である。右部装飾枠体５２１０の正面には、適宜の装飾が施される。
【０５３０】
［右部可動装飾体５２２０］
右部可動装飾体５２２０は、適宜の装飾が施されており、移動されることによって演出を行うものである。右部可動装飾体５２２０は、主としてベース部材５２２１及び装飾部材５２２２を具備する。装飾部材５２２２は、ベース部材５２２１の前面に固定される。
【０５３１】
［右部役物摺動機構５２３０］
右部役物摺動機構５２３０は、右部可動装飾体５２２０を右部装飾枠体５２１０に対して左右に摺動させるものである。右部役物摺動機構５２３０は、主としてモータ５２３１、出力ギヤ（不図示）、ピニオンギヤ５２３３、ラックギヤ５２３４、案内軸部５２３５及び案内部材５２３６を具備する。
【０５３２】
右部装飾枠体５２１０の後面の上部には、モータ５２３１、出力ギヤ（不図示）、ピニオンギヤ５２３３及び案内部材５２３６が設けられる。またベース部材５２２１には、ラックギヤ５２３４及び案内軸部５２３５が設けられる。
【０５３３】
案内軸部５２３５は、カラー５２３５ａを介して案内部材５２３６の長孔５２３６ａに挿通される。これによって、右部可動装飾体５２２０は、当該長孔５２３６ａの長手方向に沿って（すなわち、左右方向に）、右部装飾枠体５２１０に対して摺動可能となる。またこの際、ラックギヤ５２３４は、ピニオンギヤ５２３３と噛み合うように配置される。
【０５３４】
上述の如く構成された右部役物摺動機構５２３０によって、右部可動装飾体５２２０が左右に摺動される。具体的には、モータ５２３１が駆動すると、当該モータ５２３１の駆動力が出力ギヤ等を介してラックギヤ５２３４に伝達されて、当該ラックギヤ５２３４が左右に摺動する。モータ５２３１の動作を制御して出力ギヤを任意の方向に回動させることで、ラックギヤ５２３４を任意の方向（左右いずれか）に摺動させることができ、ひいては右部可動装飾体５２２０を左右に摺動させることができる。
【０５３５】
＜第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００の動作について＞
以下では、図１、並びに図６７〜７４を用いて、第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００による演出態様（動作態様）の一例について説明する。なお、図１、並びに図６７〜７４においては、当該第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００の動作説明に必要な部材を、適宜簡略化して図示している。また、第一役物装置４０００の下部回動装飾体４２１０及び上部回動装飾体４４１０の各面を区別し易くするため、各面に異なるアルファベットを記載している。具体的には、下部回動装飾体４２１０の第一面４２１１、第二面４２１２及び第三面４２１３には、それぞれ「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」を示している。また上部回動装飾体４４１０の第一面４４１１、第二面４４１２及び第三面４４１３には、それぞれ「ａ」、「ｂ」及び「ｃ」を示している。
【０５３６】
上述の如く構成される第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００は、前述の可動演出装置２７０（図２２参照）に含まれるものであり、サブ制御基板３３の演出装置制御回路３３８に接続されている。以下で説明するような第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００の動作は、当該サブ制御基板３３（演出装置制御回路３３８）によって制御される。
【０５３７】
第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００は、サブ制御基板３３によって、主に初期状態、第一状態、第二状態又は第三状態に切り換えられる。当該各状態の切り換えの順番は限定するものではなく、任意の一の状態から任意の他の状態へと切り換えることが可能である。以下、各状態について説明する。
【０５３８】
まず、初期状態について説明する。図１には、第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００の初期状態を示している。当該初期状態において、下部回動装飾体４２１０は、第一面４２１１を前方に向けた状態で、最も下方（下部役物昇降機構４３００による上下昇降可能な範囲のうち、最も下方）に摺動されている。この状態では、下部回動装飾体４２１０のほぼ全体が開口部１ｈの下端よりも下方（ステージ１００１の後方）に位置している。遊技者は、開口部１ｈが形成された透明な遊技盤本体（パネル本体）を介して当該下部回動装飾体４２１０の第一面４２１１に施された装飾を視認することができる。
【０５３９】
また当該初期状態において、上部回動装飾体４４１０は、第一面４４１１を前方に向けた状態で、最も上方（上部役物昇降機構４５００による上下昇降可能な範囲のうち、最も上方）に摺動されている。この状態では、上部回動装飾体４４１０のほぼ全体が開口部１ｈの上端（装飾部材１ｇの後方）に位置しており、当該上部回動装飾体４４１０は前方から視認し難い状態となっている。
【０５４０】
また当該初期状態において、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０は、それぞれ最も外側（左右外側）に摺動されている。この状態では、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０の外側部分が開口部１ｈよりも外側に位置しており、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０の内側部分が前方から視認できる状態となっている。
【０５４１】
次に、第一状態（図６７参照）について説明する。上部回動装飾体４４１０は、初期状態から下方へと所定距離（上部回動装飾体４４１０の略全体が開口部１ｈの内側に位置する程度）だけ下降した位置まで摺動して停止されることで、第一状態に切り換えられる。
【０５４２】
当該第一状態において、上部回動装飾体４４１０は、第一面４４１１を前方に向けた状態で、装飾部材１ｇのすぐ下方に位置している。この状態では、遊技者は、開口部１ｈを介して上部回動装飾体４４１０の第一面４４１１に施された装飾を視認することができる。
【０５４３】
また当該第一状態において、下部回動装飾体４２１０は、初期状態と同様に第一面４２１１を前方に向けた状態で、最も下方に摺動されている。
【０５４４】
このような第一状態では、上部回動装飾体４４１０と下部回動装飾体４２１０とは互いに離間している。第一状態において、第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００は、主に上部回動装飾体４４１０の第一面４４１１に施された装飾に遊技者の注意を引くことができる。
【０５４５】
次に、第二状態（図７０参照）について説明する。図６８に示すように、上部回動装飾体４４１０は、上下中途部（上部役物昇降機構４５００による上下昇降可能な範囲のうち、上下中途部）に摺動されて停止される。上部回動装飾体４４１０は、上下への摺動が停止された状態で回動されて、第二面４４１２を前方に向けられる。その後、図６９に示すように、上部回動装飾体４４１０はさらに下方に摺動される。
【０５４６】
また下部回動装飾体４２１０は、図６８に示すように、上下中途部（下部役物昇降機構４３００による上下昇降可能な範囲のうち、上下中途部）に摺動されて停止される。下部回動装飾体４２１０は、上下への摺動が停止された状態で回動されて、第二面４２１２を前方に向けられる。その後、図６９に示すように、下部回動装飾体４２１０はさらに上方に摺動される。
【０５４７】
このようにして、図６９に示すように、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とが、開口部１ｈの略中央付近において互いに近接するまで摺動される。この際、下部回動装飾体４２１０の第四面４２１４と、上部回動装飾体４４１０の第四面４４１４とが上下に対向することになる。
【０５４８】
さらに、図７０に示すように、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とが近接した後で、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０は、それぞれ最も内側（左右内側）に摺動される。これによって、下部回動装飾体４２１０及び上部回動装飾体４４１０の左右に設けられた部材（当該下部回動装飾体４２１０等を駆動させるための部材、例えば左側ケース４２２１や右側ケース４２２５等）を、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０によって隠すことができる。
【０５４９】
このような第二状態では、第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００は、主に下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２に施された装飾に遊技者の注意を引くことができる。前述の如く下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２に施された装飾は関連性を有している（例えば、第二面４２１２と第二面４４１２に施された英単語が組み合わされて１つの意味を成している）。
【０５５０】
なお、第二状態に切り換えられる際に、下部回動装飾体４２１０の第四面４２１４と、上部回動装飾体４４１０の第四面４４１４とが近接すると、第四面４４１４に形成された係合凸部４４１４ｂが、第四面４２１４に形成された係合凹部４２１４ｂに嵌入する（図７１参照）。係合凸部４４１４ｂが係合凹部４２１４ｂに嵌入する際、傾斜面４４１４ｄ及び傾斜面４２１４ｄによって、当該係合凸部４４１４ｂと係合凹部４２１４ｂとの相対位置（特に、前後方向の相対位置）が調整される。これによって、係合凸部４４１４ｂの先端が係合凹部４２１４ｂの前後略中央に位置するように嵌入される。このように、係合凸部４４１４ｂを係合凹部４２１４ｂに嵌入させることで、当該係合凸部４４１４ｂと係合凹部４２１４ｂの相対位置、ひいては下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０の相対位置を調整することができる。本実施形態においては、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２とが面一（平行）となるように、当該下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０の相対位置が調整される。なお、係合凸部４４１４ｂの基端部の幅方向の寸法は、係合凹部４２１４ｂの開口部の幅寸法よりも若干小さい寸法となるように形成されており、係合凸部４４１４ｂがいずれの位置に存在していても、係合凹部４２１４ｂに挿入される大きさとなっている。
【０５５１】
このように下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０の相対位置を調整することによって、当該下部回動装飾体４２１０及び上部回動装飾体４４１０に形成された装飾の美観を向上させることができる。例えば、前述の如く下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２に施された装飾が関連性を有している（例えば、第二面４２１２と第二面４４１２に施された英単語が組み合わされて１つの意味を成す等）場合、両装飾の関連性をより高めることができる。
【０５５２】
次に、第三状態（図７４参照）について説明する。図７２に示すように、上部回動装飾体４４１０は、上下中途部に摺動されて停止される。上部回動装飾体４４１０は、上下への摺動が停止された状態で回動されて、第三面４４１３を前方に向けられる。その後、図７３に示すように、上部回動装飾体４４１０はさらに下方（最も下方）に摺動される。
【０５５３】
また下部回動装飾体４２１０は、図７２に示すように、上下中途部に摺動されて停止される。下部回動装飾体４２１０は、上下への摺動が停止された状態で回動されて、第三面４２１３を前方に向けられる。その後、図７３に示すように、下部回動装飾体４２１０はさらに上方（最も上方）に摺動される。
【０５５４】
このようにして、図７３に示すように、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とが、開口部１ｈの略中央付近において互いに近接される。この際、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と、上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２とが上下に対向することになる。
【０５５５】
さらに、図７４に示すように、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とが近接した後で、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０は、それぞれ最も内側（左右内側）に摺動される。これによって、下部回動装飾体４２１０及び上部回動装飾体４４１０の左右に設けられた部材（当該下部回動装飾体４２１０等を駆動させるための部材、例えば左側ケース４２２１や右側ケース４２２５等）を、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０によって隠すことができる。
【０５５６】
このような第三状態では、第一役物装置４０００及び第二役物装置５０００は、主に下部回動装飾体４２１０の第三面４２１３と上部回動装飾体４４１０の第三面４４１３に施された装飾に遊技者の注意を引くことができる。前述の如く下部回動装飾体４２１０の第三面４２１３と上部回動装飾体４４１０の第三面４４１３に施された装飾は関連性を有している（例えば、第三面４２１３と第三面４４１３に施された装飾が合わさって一体的な形状を成している）。また、第三状態で前方に向けられた面（第三面４２１３及び第三面４４１３）の面積は、第二状態で前方に向けられた面（第二面４２１２及び第二面４４１２）の面積よりも小さくなる。
【０５５７】
なお、第三状態に切り換えられる際に、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と、上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２とが近接すると、第二面４２１２の四隅に形成された突出部４２１２ａと、第二面４４１２の四隅に形成された突出部４４１２ａとが、互いに当接する。このように、突出部４２１２ａと突出部４４１２ａが当接されるため、第二面４２１２（より詳細には、当該第二面４２１２に施された装飾等）と第二面４４１２（より詳細には、当該第二面４４１２に施された装飾等）とが接触することがない。このように、突出部４２１２ａ及び突出部４４１２ａによって装飾同士の接触を防止することができ、当該装飾の破損を防止することができる。
【０５５８】
なお、以上説明した初期状態、第一状態、第二状態及び第三状態の切り換えは、前述の如くサブ制御基板３３（演出装置制御回路３３８）によって制御されるものであり、任意の一の状態から任意の他の状態へと切り換えることが可能である。このように状態を切り換えることによる演出パターンは、大当り抽選の結果と所定の演出抽選テーブルに基づいて決定される。
【０５５９】
また、上述のように各状態を切り換える際には、下部回動装飾体４２１０及び上部回動装飾体４４１０の上下位置が前述のような適宜のセンサによって検出され、当該センサの検出値に基づいて当該下部回動装飾体４２１０等の上下位置が調整される。例えば、各状態における下部回動装飾体４２１０等の上下位置をそれぞれセンサによって検出したり、各状態のうち少なくとも１つの状態における下部回動装飾体４２１０等の上下位置をセンサによって検出し、当該位置を基準として他の状態への切り換え（上下移動量の調整）を行ったりすることができる。
【０５６０】
また、上記説明においては、主に下部回動装飾体４２１０、上部回動装飾体４４１０、左部可動装飾体５１２０及び右部可動装飾体５２２０の移動による演出について説明したが、当該下部回動装飾体４２１０等の移動（上記各状態の切り換え）に加えて、当該下部回動装飾体４２１０等の背後に設けられた表示装置（液晶表示装置４）の表示を適宜制御して、当該表示装置による映像を組み合わせた演出を行うことも可能である。特に、図７４に示す実施態様（第三状態）では、第二面４２１２に形成された突出部４２１２ａと、第二面４４１２に形成された突出部４４１２ａとが互いに当接するため、図７０の状態（第二状態）と比較して上下の装飾体（下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０）の間（特に、突出部４２１２ａと突出部４４１２ａとの当接箇所以外の箇所）に隙間（間隙）が生じる。このため、当該隙間の背後の表示装置（液晶表示装置４）にて、当該隙間を補完するような映像を表示させる演出（映像演出）を実行することが望ましい。当該映像としては、下部回動装飾体４２１０及び上部回動装飾体４４１０の前面（遊技者側の面）に施された装飾と関連性や一体感を有する映像を用いることが望ましい。また、図７０（第二状態）や図７４（第三状態）のように、上下の装飾体（下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０）が互いに近接して１つの装飾が完成した状態において、当該装飾体の上下から視認可能な表示装置（液晶表示装置４）にて、完成した当該装飾に対応する映像演出を実行することが望ましい。
【０５６１】
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【０５６２】
例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。
【０５６３】
また、本実施形態においては、下部回動装飾体４２１０を回動させるための機構（下部回動駆動機構４２２０）と、昇降させるための機構（下部役物昇降機構４３００）とを独立して設けることで、当該下部回動装飾体４２１０の回動と昇降を独立して制御することができるものとした。これによって、例えば下部回動装飾体４２１０を昇降させながら回動させることも、昇降を停止させた状態で回動させることも可能となり、細やかな制御を可能としている。しかし、本発明はこれに限るものではなく、下部回動装飾体４２１０の回動と昇降を互いに連動させるような一の機構を用いて制御することも可能である。例えば、１つの駆動源（モータ等）からの動力を用いて下部回動装飾体４２１０の回動と昇降を行うことも可能である。下部回動装飾体４２１０だけでなく、上部回動装飾体４４１０についても同様のことが言える。
【０５６４】
また、本実施形態においては、下部役物昇降機構４３００によって下部回動装飾体４２１０を上下に昇降させるものとしたが、本発明は、当該下部回動装飾体４２１０の移動方向を限定するものではない。例えば、当該下部回動装飾体４２１０を左右に移動可能とすることも可能である。この場合、上部回動装飾体４４１０についても同様に左右に移動可能とし、当該下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とを左右に近接又は離間可能な構成とすることが可能である。さらに、当該下部回動装飾体４２１０等を上下又は左右に移動させた後に、左右又は上下に移動させるなど、当該下部回動装飾体４２１０等を複数の方向に段階的に（二段階以上）移動させるものでもよい。さらに、当該下部回動装飾体４２１０等の上下への移動と左右への移動を組み合わせて、斜め方向へ移動させるものでもよい。
【０５６５】
また、本実施形態においては、下部回動装飾体４２１０の第一面４２１１及び第二面４２１２は、第三面４２１３及び第四面４２１４よりも面積が大きくなるように構成するものとした。これによって、当該下部回動装飾体４２１０を回動させる演出に変化をつけることができる。しかしながら、本発明はこれに限るものではなく、下部回動装飾体４２１０の各面の大小関係は限定するものではない。例えば、第一面４２１１及び第二面４２１２と、第三面４２１３及び第四面４２１４との大小関係を逆にしてもよいし、全ての面が同じ面積を有するように構成することも可能である。また、下部回動装飾体４２１０は、左側面４２１５及び右側面４２１６も含め、全ての面が同じ大きさ（同じ形状）の立方体状に形成されてもよい。さらに、下部回動装飾体４２１０は、直方体状ではなく、三角柱状や五角柱状など、種々の多面体であってもよく、さらにはより複雑な形状のものであってもよい。
【０５６６】
また、本実施形態においては、第三状態において、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と、上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２とが近接すると、第二面４２１２の四隅に形成された突出部４２１２ａと、第二面４４１２の四隅に形成された突出部４４１２ａとが、互いに当接するものとした。これによって、当該第二面４２１２及び第二面４４１２に施された装飾を保護することができる。しかし、本発明はこれに限るものではなく、その他の面にも同様の突出部を形成し、装飾を保護するように構成することも可能である。例えば、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０は、第二状態においても互いに近接するため、当該第二状態において対向する第四面４２１４及び第四面４４１４に突出部を形成し、互いに当接させて装飾を保護するように構成してもよい。
【０５６７】
また、本実施形態においては、第二状態において、下部回動装飾体４２１０の第四面４２１４と、上部回動装飾体４４１０の第四面４４１４とが近接すると、第四面４４１４に形成された係合凸部４４１４ｂが、第四面４２１４に形成された係合凹部４２１４ｂに嵌入するものとした。これによって、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０の相対位置を調整することができる。しかし、本発明はこれに限るものではなく、その他の面にも同様の係合凸部や係合凹部を形成し、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０の相対位置を調整するように構成することも可能である。例えば、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０は、第三状態においても互いに近接するため、当該第三状態において対向する第二面４２１２及び第二面４４１２に、係合凸部と係合凹部を形成してもよい。
【０５６８】
また本実施形態においては、第三状態において、液晶表示装置４に、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０の間に形成される間隙を補完するような映像を表示させるものとした。しかし、本発明はこれに限るものではなく、その他の状態（例えば、第二状態）においても、液晶表示装置４を用いて、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０の間に形成される間隙を補完するような映像を表示させる構成としてもよい。
【０５６９】
また、本実施形態においては、下部回動装飾体４２１０に係合凹部４２１４ｂを形成し、上部回動装飾体４４１０に係合凸部４４１４ｂを形成するものとしたが、本発明はこれに限るものではない。例えば、下部回動装飾体４２１０に係合凸部４４１４ｂを形成し、上部回動装飾体４４１０に係合凹部４２１４ｂを形成することも可能である。
【０５７０】
また、本実施形態においては、係合凹部４２１４ｂの傾斜面４２１４ｄと、係合凸部４４１４ｂの傾斜面４４１４ｄによって、互いの相対位置が調整されるものとしたが、本発明はこれに限るものではない。例えば、係合凹部４２１４ｂ又は係合凸部４４１４ｂのいずれか一方にのみ傾斜面を形成しても、当該係合凹部４２１４ｂと係合凸部４４１４ｂとの相対位置を調整することが可能である。
【０５７１】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０５７２】
＜付記１＞
付記１の遊技機は、以下の通りである。
【０５７３】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０５７４】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０５７５】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材をそれぞれ移動させて演出を行うことも可能である。
【０５７６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このように複数の演出部材を移動させて演出を行う場合、遊技の興趣を向上させるような当該演出部材の動きを案出するのが困難であった。
【０５７７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５７８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５７９】
本実施形態に係る遊技機は、
直方体状の第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、前記第一演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第一演出部材を回動させることが可能な第一回動駆動部（下部回動駆動機構４２２０）、並びに前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
直方体状の第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、前記第二演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第二演出部材を回動させることが可能な第二回動駆動部（上部回動駆動機構４４２０）、並びに前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の状態を、少なくとも第一状態、第二状態又は第三状態に切り換え可能な制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一状態は、
前記第一演出部材の面のうち最も大きい面積を有する第一最大面（第一面４２１１）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち最も大きい面積を有する第二最大面（第一面４４１１）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを離間した状態に位置させた状態であり、
前記第二状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一最大面の反対側に位置する第一対向面（第二面４２１２）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二最大面の反対側に位置する第二対向面（第二面４４１２）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であり、
前記第三状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一最大面よりも小さい面積を有する第一小面（第三面４２１３）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二最大面よりも小さい面積を有する第二小面（第三面４４１３）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であるものである。
【０５８０】
［発明の効果］
このような構成により、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５８１】
＜付記１−２＞
付記１−２の遊技機は、以下の通りである。
【０５８２】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０５８３】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０５８４】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材をそれぞれ移動させて演出を行うことも可能である。
【０５８５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このように複数の演出部材を移動させて演出を行う場合、遊技の興趣を向上させるような当該演出部材の動きを案出するのが困難であった。
【０５８６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５８７】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５８８】
本実施形態に係る遊技機は、
多面体状の第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、前記第一演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第一演出部材を回動させることが可能な第一回動駆動部（下部回動駆動機構４２２０）、並びに前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
多面体状の第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、前記第二演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第二演出部材を回動させることが可能な第二回動駆動部（上部回動駆動機構４４２０）、並びに前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の状態を、少なくとも第一状態、第二状態又は第三状態に切り換え可能な制御部と、
を具備する遊技機であって、
前記第一状態は、
前記第一演出部材の面のうち一の面である第一基準面（第一面４２１１）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち一の面である第二基準面（第一面４４１１）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを離間した状態に位置させた状態であり、
前記第二状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面の反対側に位置する第一対向面（第二面４２１２）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面の反対側に位置する第二対向面（第二面４４１２）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であり、
前記第三状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面及び前記第一対向面と隣接する第一隣接面（第三面４２１３）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面及び前記第二対向面と隣接する第二隣接面（第三面４４１３）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であるものである。
【０５８９】
［発明の効果］
このような構成により、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５９０】
＜付記１−３＞
付記１−３の遊技機は、以下の通りである。
【０５９１】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０５９２】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０５９３】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材をそれぞれ移動させて演出を行うことも可能である。
【０５９４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このように複数の演出部材を移動させて演出を行う場合、遊技の興趣を向上させるような当該演出部材の動きを案出するのが困難であった。
【０５９５】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５９６】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５９７】
本実施形態に係る遊技機は、
多面体状の第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、前記第一演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第一演出部材を回動させることが可能な第一回動駆動部（下部回動駆動機構４２２０）、並びに前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能であり、前記第一回動駆動部と独立して制御可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
多面体状の第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、前記第二演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第二演出部材を回動させることが可能な第二回動駆動部（上部回動駆動機構４４２０）、並びに前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能であり、前記第二回動駆動部と独立して制御可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の状態を、少なくとも第一状態、第二状態又は第三状態に切り換え可能な制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一状態は、
前記第一演出部材の面のうち一の面である第一基準面（第一面４２１１）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち一の面である第二基準面（第一面４４１１）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを離間した状態に位置させた状態であり、
前記第二状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面の反対側に位置する第一対向面（第二面４２１２）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面の反対側に位置する第二対向面（第二面４４１２）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であり、
前記第三状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面及び前記第一対向面と隣接する第一隣接面（第三面４２１３）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面及び前記第二対向面と隣接する第二隣接面（第三面４４１３）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であるものである。
【０５９８】
［発明の効果］
このような構成により、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、第一演出部材及び第二演出部材の回動と、上下及び／又は左右方向への移動と、を独立して行うことができ、当該第一演出部材及び第二演出部材の細やかな制御が可能となる。
【０５９９】
＜付記１−４＞
付記１−４の遊技機は、以下の通りである。
【０６００】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６０１】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６０２】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機においては、一般的に、演出部材を発光させるために、当該演出部材の内部に発光部（例えば、ＬＥＤ）が設けられるものがある。しかしながら、例えば演出部材を回動可能とする場合、当該回動のための機構と発光のための機構（発光部の設置）を両立させようとすると、当該機構を配置するために大きなスペースが必要となる点で改善の余地があった。
【０６０３】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、演出部材の回動と発光のための機構をコンパクトに構成することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６０４】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６０５】
本実施形態に係る遊技機は、
多面体状の演出部材（下部回動装飾体４２１０）、前記演出部材の内面に光を照射することで前記演出部材を発光させる発光機構（回動軸部４２２６）、前記演出部材を支持する支持体（左側ケース４２２１及び右側ケース４２２５）、並びに前記演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該演出部材を前記支持体に対して回動させることが可能な回動駆動部（モータ４２２２、出力ギヤ４２２３、従動ギヤ４２２４等）を具備する可動役物装置（下部可動演出役物４２００）と、
前記可動役物装置の動作を制御する制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記回動駆動部は、
前記支持体に回動可能に支持され、駆動源からの動力によって回動可能であり、前記演出部材と係合することで当該演出部材と一体的に回動可能な回動体（従動ギヤ４２２４）を具備し、
前記発光機構は、
前記回動体の回動中心を貫通するように配置されると共に前記支持体に固定され、前記演出部材の内部まで延設される支持部（固定軸４２２６ａ）と、
前記演出部材の内部において前記支持部によって支持され、発光可能な発光部（発光基板４２２６ｅ）と、
を具備するものである。
【０６０６】
また、前記回動体は、
平歯車状に形成された本体部（本体部４２２４ａ）と、
前記本体部の一側面から突出するように形成され、前記演出部材と係合可能な突起部（突起部４２２４ｃ）と、
を具備するものである。
【０６０７】
［発明の効果］
このような構成により、演出部材の回動と発光のための機構をコンパクトに構成することができる。
【０６０８】
＜付記１−５＞
付記１−５の遊技機は、以下の通りである。
【０６０９】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６１０】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６１１】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材を互いに近接するように制御し、当該複数の演出部材で１つの装飾（文字やキャラクター等）を形作ることも可能である。
【０６１２】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、複数の演出部材で１つの装飾を形作る場合には、当該演出部材同士の相対的な位置がずれると、装飾の美観を損ねる場合がある点で改善の余地があった。
【０６１３】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、複数の演出部材により形作られる装飾の美観を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６１４】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６１５】
本実施形態に係る遊技機は、
多面体状の第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、前記第一演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第一演出部材を回動させることが可能な第一回動駆動部（下部回動駆動機構４２２０）、並びに前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
多面体状の第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、前記第二演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第二演出部材を回動させることが可能な第二回動駆動部（上部回動駆動機構４４２０）、並びに前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の状態を、第一状態、第二状態又は第三状態に切り換える制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一状態は、
前記第一演出部材の面のうち一の面である第一基準面（第一面４２１１）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち一の面である第二基準面（第一面４４１１）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを離間した状態に位置させた状態であり、
前記第二状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面の反対側に位置する第一対向面（第二面４２１２）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面の反対側に位置する第二対向面（第二面４４１２）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であり、
前記第三状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面及び前記第一対向面と隣接する第一隣接面（第三面４２１３）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面及び前記第二対向面と隣接する第二隣接面（第三面４４１３）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であり、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか一方は、
開口側に向かって広がるような第一傾斜面（傾斜面４２１４ｄ）を有する凹部（係合凹部４２１４ｂ）を具備し、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか他方は、
前記凹部の前記第一傾斜面に対応すると共に、先端側に向かって狭まるような第二傾斜面（傾斜面４４１４ｄ）を有し、前記第二状態及び／又は前記第三状態において前記凹部に嵌入する凸部（係合凸部４４１４ｂ）を具備するものである。
【０６１６】
また、前記凹部には、
当該凹部が形成された前記第一演出部材又は前記第二演出部材の内部と外部とを連通する貫通孔（貫通孔４２１４ｅ）が形成されるものである。
【０６１７】
［発明の効果］
このような構成により、第一演出部材と第二演出部材の位置ずれを防止し、複数の演出部材（第一演出部材及び第二演出部材）により形作られる装飾の美観を向上させることができる。
【０６１８】
また、凹部が形成された第一演出部材又は第二演出部材の内部の熱を貫通孔から放熱することができる。さらに、当該貫通孔を凹部に形成することで、当該貫通孔を目立ち難くすることができ、第一演出部材又は第二演出部材の美観を損ねるのを防止することができる。
【０６１９】
＜付記１−６＞
付記１−６の遊技機は、以下の通りである。
【０６２０】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６２１】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６２２】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材を互いに当接するように近接させて、当該複数の演出部材で１つの装飾（文字やキャラクター等）を形作ることも可能である。
【０６２３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、複数の演出部材を互いに当接させると、互いに対向する面に形成された装飾が損傷するおそれがある点で改善の余地があった。
【０６２４】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、複数の演出部材を互いに近接させる際に、対向面に形成された装飾の損傷を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６２５】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６２６】
本実施形態に係る遊技機は、
多面体状の第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、前記第一演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第一演出部材を回動させることが可能な第一回動駆動部（下部回動駆動機構４２２０）、並びに前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
多面体状の第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、前記第二演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該第二演出部材を回動させることが可能な第二回動駆動部（上部回動駆動機構４４２０）、並びに前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の状態を、第一状態、第二状態又は第三状態に切り換える制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一状態は、
前記第一演出部材の面のうち一の面である第一基準面（第一面４２１１）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち一の面である第二基準面（第一面４４１１）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを離間した状態に位置させた状態であり、
前記第二状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面の反対側に位置する第一対向面（第二面４２１２）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面の反対側に位置する第二対向面（第二面４４１２）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であり、
前記第三状態は、
前記第一演出部材の面のうち前記第一基準面及び前記第一対向面と隣接する第一隣接面（第三面４２１３）を前方に向け、前記第二演出部材の面のうち前記第二基準面及び前記第二対向面と隣接する第二隣接面（第三面４４１３）を前方に向け、かつ前記第一演出部材と前記第二演出部材とを近接した状態に位置させた状態であり、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材は、
前記第二状態及び／又は前記第三状態において互いに対向する対向面に形成された装飾と、
前記対向面に形成された装飾よりも突出するように形成された突出部（突出部４２１２ａ及び突出部４４１２ａ）と、
を具備し、
前記第二状態及び／又は前記第三状態において、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材に形成された前記突出部同士が当接するものである。
【０６２７】
また、本実施形態に係る遊技機は、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材の背後に配置された表示装置（液晶表示装置４）をさらに具備し、
前記表示装置は、
前記第二状態及び／又は前記第三状態において、前記表示装置に、前記第一演出部材と前記第二演出部材との間に前記突出部同士の当接箇所以外の箇所において形成される間隙を補完するような映像を表示させるものである。
【０６２８】
［発明の効果］
このような構成により、複数の演出部材を互いに近接させる際に、対向面に形成された装飾の損傷を防止することができる。
【０６２９】
また、前記第一演出部材と前記第二演出部材との間に形成される間隙を補完することで、装飾の美観を向上させ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０６３０】
＜付記１−７＞
付記１−７の遊技機は、以下の通りである。
【０６３１】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６３２】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６３３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機においては、一般的に、演出部材を発光させるために、当該演出部材の内部に発光部（例えば、ＬＥＤ）が設けられるものがある。しかしながら、例えば演出部材を回動可能とする場合、当該回動のための機構と発光のための機構（発光部の設置）を両立させようとすると、当該機構を配置するために大きなスペースが必要となる点で改善の余地があった。
【０６３４】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、演出部材の回動と発光のための機構をコンパクトに構成することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６３５】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６３６】
本実施形態に係る遊技機は、
多面体状の演出部材（下部回動装飾体４２１０）、前記演出部材の内面に光を照射することで前記演出部材を発光させる発光機構（回動軸部４２２６）、前記演出部材を支持する支持体（左側ケース４２２１及び右側ケース４２２５）、並びに前記演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該演出部材を前記支持体に対して回動させることが可能な回動駆動部（モータ４２２２、出力ギヤ４２２３、従動ギヤ４２２４等）を具備する可動役物装置（下部可動演出役物４２００）と、
前記可動役物装置の動作を制御する制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記発光機構は、
前記支持体に固定され、前記演出部材の内部まで延設される支持部（固定軸４２２６ａ）と、
前記演出部材の内部に配置され、発光可能な発光部（発光基板４２２６ｅ）と、
前記支持部に対して前記発光部を固定する固定部（前側半円筒部４２２６ｃ及び後側半円筒部４２２６ｄ）と、
を具備し、
前記固定部は、
前記演出部材を回動可能に支持する回動軸を形成する曲面を有すると共に、前記発光部を前後から挟持することで当該発光部を保持するものである。
【０６３７】
また、前記回動駆動部は、
前記支持体に回動可能に支持され、駆動源からの動力によって回動可能であり、前記演出部材と係合することで当該演出部材と一体的に回動可能な回動体（従動ギヤ４２２４）を具備し、
前記支持部は、
前記回動体の回動中心を貫通するように配置されるものである。
【０６３８】
［発明の効果］
このような構成により、演出部材の回動と発光のための機構をコンパクトに構成することができる。
【０６３９】
＜付記２＞
付記２の遊技機は、以下の通りである。
【０６４０】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６４１】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６４２】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材を互いに近接するように制御し、当該複数の演出部材で１つの装飾（文字やキャラクター等）を形作ることも可能である。
【０６４３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、複数の演出部材で１つの装飾を形作る場合には、当該演出部材同士の相対的な位置がずれると、装飾の美観を損ねる場合がある点で改善の余地があった。
【０６４４】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、複数の演出部材により形作られる装飾の美観を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６４５】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６４６】
本実施形態に係る遊技機は、
第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、及び前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、及び前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一演出部材及び前記第二演出部材を互いに近接又は離間させる制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか一方は、
開口側に向かって広がるような第一傾斜面（傾斜面４２１４ｄ）を有する凹部（係合凹部４２１４ｂ）を具備し、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか他方は、
前記凹部の前記第一傾斜面に対応すると共に、先端側に向かって狭まるような第二傾斜面（傾斜面４４１４ｄ）を有し、前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際に前記凹部に嵌入する凸部（係合凸部４４１４ｂ）を具備するものである。
【０６４７】
また、前記凹部には、
当該凹部が形成された前記第一演出部材又は前記第二演出部材の内部と外部とを連通する貫通孔が形成されるものである。
【０６４８】
［発明の効果］
このような構成により、第一演出部材と第二演出部材の位置ずれを防止し、複数の演出部材（第一演出部材及び第二演出部材）により形作られる装飾の美観を向上させることができる。
【０６４９】
また、凹部が形成された第一演出部材又は第二演出部材の内部の熱を貫通孔から放熱することができる。さらに、当該貫通孔を凹部に形成することで、当該貫通孔を目立ち難くすることができ、第一演出部材又は第二演出部材の美観を損ねるのを防止することができる。
【０６５０】
＜付記２−２＞
付記２−２の遊技機は、以下の通りである。
【０６５１】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６５２】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６５３】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材を互いに近接するように制御し、当該複数の演出部材で１つの装飾（文字やキャラクター等）を形作ることも可能である。
【０６５４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、複数の演出部材で１つの装飾を形作る場合には、当該演出部材同士の相対的な位置がずれると、装飾の美観を損ねる場合がある点で改善の余地があった。
【０６５５】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、複数の演出部材により形作られる装飾の美観を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６５６】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６５７】
本実施形態に係る遊技機は、
第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、及び前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、及び前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一演出部材及び前記第二演出部材を互いに近接又は離間させる制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか一方は、
凹部（係合凹部４２１４ｂ）を具備し、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか他方は、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際に前記凹部に嵌入する凸部（係合凸部４４１４ｂ）を具備し、
前記凹部及び前記凸部のいずれか一方は、
前記凸部が前記凹部に嵌入する際に、前記凸部と前記凹部とが所定の相対位置となるように案内する傾斜面（傾斜面４２１４ｄ又は傾斜面４４１４ｄ）を具備するものである。
【０６５８】
また、前記凹部には、
当該凹部が形成された前記第一演出部材又は前記第二演出部材の内部と外部とを連通する貫通孔（貫通孔４２１４ｅ）が形成されるものである。
【０６５９】
［発明の効果］
このような構成により、第一演出部材と第二演出部材の位置ずれを防止し、複数の演出部材（第一演出部材及び第二演出部材）により形作られる装飾の美観を向上させることができる。
【０６６０】
また、凹部が形成された第一演出部材又は第二演出部材の内部の熱を貫通孔から放熱することができる。さらに、当該貫通孔を凹部に形成することで、当該貫通孔を目立ち難くすることができ、第一演出部材又は第二演出部材の美観を損ねるのを防止することができる。
【０６６１】
＜付記２−３＞
付記２−３の遊技機は、以下の通りである。
【０６６２】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６６３】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６６４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機においては、一般的に、演出部材を発光させるために、当該演出部材の内部に発光部（例えば、ＬＥＤ）が設けられるものがある。このような発光部を設けた場合、当該発光部により熱が発生するため、当該熱を演出部材の外部へと放出（放熱）する必要がある。しかし、演出部材に放熱のための貫通孔を形成すると、当該演出部材の美観を損なうおそれがある点で改善の余地があった。
【０６６５】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、演出部材の美観を損なうことなく当該演出部材の放熱性を確保することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６６６】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６６７】
本実施形態に係る遊技機は、
第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、及び前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、及び前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一演出部材及び前記第二演出部材を互いに近接又は離間させる制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか一方は、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際に対向する面に形成される凹部（係合凹部４２１４ｂ）と、
前記凹部に形成され、当該凹部が形成された前記第一演出部材又は前記第二演出部材の内部と外部とを連通する貫通孔（貫通孔４２１４ｅ）と、
を具備するものである。
【０６６８】
また、前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか他方は、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際に前記凹部に嵌入する凸部（係合凸部４４１４ｂ）を具備し、
前記凹部及び前記凸部の少なくともいずれか一方は、
前記凸部が前記凹部に嵌入する際に、前記凸部と前記凹部とが所定の相対位置となるように案内する傾斜面（傾斜面４２１４ｄ及び傾斜面４４１４ｄ）を具備し、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のうち少なくとも一方の演出部材は多面体状に形成され、
前記少なくとも一方の演出部材の内面に光を照射することで当該少なくとも一方の演出部材を発光させる発光機構（回動軸部４２２６）と、
前記少なくとも一方の演出部材を支持する支持体（左側ケース４２２１及び右側ケース４２２５）と、
前記少なくとも一方の演出部材の面のうちいずれか一の面を前方に向けるように当該少なくとも一方の演出部材を前記支持体に対して回動させることが可能な回動駆動部（モータ４２２２、出力ギヤ４２２３、従動ギヤ４２２４等）と、
をさらに具備し、
前記発光機構は、
前記支持体に固定され、前記演出部材の内部まで延設される支持部（固定軸４２２６ａ）と、
前記演出部材の内部に配置され、発光可能な発光部（発光基板４２２６ｅ）と、
前記支持部に対して前記発光部を固定する固定部（前側半円筒部４２２６ｃ及び後側半円筒部４２２６ｄ）と、
を具備し、
前記固定部は、
前記演出部材を回動可能に支持する回動軸を形成する曲面を有すると共に、前記発光部を前後から挟持することで当該発光部を保持するものである。
【０６６９】
［発明の効果］
このような構成により、演出部材（第一演出部材又は第二演出部材）の美観を損なうことなく当該演出部材の放熱性を確保することができる。すなわち、凹部に貫通孔を形成することで、当該貫通孔を目立ち難くすることができる。また、前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際（例えば、互いの対向面が当接する程度に近接した場合）にも、前記第一演出部材又は前記第二演出部材内の熱を凹部内の空間へと放出することができるため、放熱性を確保することができる。
【０６７０】
また、第一演出部材と第二演出部材の位置ずれを防止し、複数の演出部材（第一演出部材及び第二演出部材）により形作られる装飾の美観を向上させることができる。さらに、演出部材の回動と発光のための機構をコンパクトに構成することができる。
【０６７１】
＜付記２−４＞
付記２−４の遊技機は、以下の通りである。
【０６７２】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０６７３】
この種の遊技機においては、演出部材を移動させることによる演出を行う可動役物装置を備えるものがある。例えば、特許文献（特開２０１５−９２８８５号公報参照）には、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて演出部材を移動させる可動役物装置を備える遊技機が開示されている。
【０６７４】
さらに、このような可動役物装置を複数組み合わせることで、複数の演出部材を互いに当接するように近接させて、当該複数の演出部材で１つの装飾（文字やキャラクター等）を形作ることも可能である。
【０６７５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、複数の演出部材を互いに当接させると、互いに対向する面に形成された装飾が損傷するおそれがある点で改善の余地があった。
【０６７６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、複数の演出部材を互いに近接させる際に、対向面に形成された装飾の損傷を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６７７】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６７８】
本実施形態に係る遊技機は、
第一演出部材（下部回動装飾体４２１０）、及び前記第一演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第一移動駆動部（下部役物昇降機構４３００）を具備する第一可動役物装置（下部可動演出役物４２００及び下部役物昇降機構４３００）と、
第二演出部材（上部回動装飾体４４１０）、及び前記第二演出部材を上下及び／又は左右方向に移動させることが可能な第二移動駆動部（上部役物昇降機構４５００）を具備する第二可動役物装置（上部可動演出役物４４００及び上部役物昇降機構４５００）と、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一演出部材及び前記第二演出部材を互いに近接又は離間させる制御部（サブ制御基板３３）と、
を具備する遊技機であって、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材は、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際に互いに対向する対向面に形成された装飾と、
前記対向面に形成された装飾よりも突出するように形成された突出部（突出部４２１２ａ及び突出部４４１２ａ）と、
を具備し、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際には、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材に形成された前記突出部同士が当接するものである。
【０６７９】
また、前記第一演出部材及び前記第二演出部材は、
多面体状に形成され、
前記第一可動役物装置は、
前記第一演出部材を回動させることが可能な第一回動駆動部（下部回動駆動機構４２２０）をさらに具備し、
前記第二可動役物装置は、
前記第二演出部材を回動させることが可能な第二回動駆動部（上部回動駆動機構４４２０）をさらに具備し、
前記制御部は、
前記第一可動役物装置及び前記第二可動役物装置の動作を制御することで、前記第一演出部材の面のうちいずれか一の面と、前記第二演出部材の面のうちいずれか一の面と、を互いに対向させて近接させることが可能であり、
前記装飾及び前記突出部は、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材の面のうち第一の対向面（第二面４２１２及び第二面４４１２）に形成され、
前記第一演出部材及び前記第二演出部材の面のうち第一の対向面とは異なる第二の対向面（第四面４２１４及び第四面４４１４）には、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか一方に設けられ、開口側に向かって広がるような第一傾斜面（傾斜面４２１４ｄ）を有する凹部（係合凹部４２１４ｂ）と、
前記第一演出部材又は前記第二演出部材のいずれか他方に設けられ、前記凹部の前記第一傾斜面に対応すると共に、先端側に向かって狭まるような第二傾斜面（傾斜面４４１４ｄ）を有し、前記第一演出部材及び前記第二演出部材が近接した際に前記凹部に嵌入する凸部（係合凸部４４１４ｂ）と、
が形成されるものである。
【０６８０】
［発明の効果］
このような構成により、複数の演出部材を互いに近接させる際に、対向面に形成された装飾の損傷を防止することができる。
【０６８１】
また、第一演出部材と第二演出部材の位置ずれを防止し、複数の演出部材（第一演出部材及び第二演出部材）により形作られる装飾の美観を向上させることができる。
【０６８２】
［第２実施形態］
以上、第１実施形態について説明した。以下、第２実施形態について説明する。第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１の基本的な構成は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機と同じである。以下においては、第１実施形態に係るパチンコ遊技機の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０６８３】
［機能フロー］
図７５は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
【０６８４】
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【０６８５】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【０６８６】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。
【０６８７】
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【０６８８】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【０６８９】
（１）特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図７５に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【０６９０】
また、図７５に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【０６９１】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【０６９２】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０６９３】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【０６９４】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【０６９５】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【０６９６】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。
【０６９７】
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【０６９８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。
【０６９９】
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【０７００】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【０７０１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図７５には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。
【０７０２】
（２）普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図７５に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【０７０３】
また、図７５に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【０７０４】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【０７０５】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【０７０６】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。
【０７０７】
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【０７０８】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【０７０９】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
【０７１０】
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【０７１１】
［各種制御回路へのメッセージ送信］
図７６は、ホスト制御回路となるサブＣＰＵ３３０から各種制御回路３３５〜３３８へと演出指定情報（メッセージ）を送信する際の手順を説明するための説明図である。
【０７１２】
図７６に示すように、サブＣＰＵ３３０は、各制御回路３３５〜３３８に対してメッセージという通信フォーマットに従い、演出動作を指定する演出指定情報を送信する。メッセージは、コマンドとも称され、例えば８バイトで構成される。メッセージには、上位のバイトから順に、「デバイス」（１バイト）、「システム」（１バイト）、「予備領域」（２バイト）、「カテゴリ」（２バイト）、「イベント」（２バイト）といった制御情報を格納するための領域が設けられている。
【０７１３】
「デバイス」には、メッセージの送信先となるデバイス（制御回路）を指定するための制御情報が格納される。「システム」には、副制御回路３３（図２２に示すサブ制御基板３３）全体のシステム動作やデバッグ処理といった特殊な動作を実行させるための制御情報が格納される。「予備領域」は、予備用に確保されている。「カテゴリ」には、演出単位を区切るための制御情報が格納される。「イベント」には、主として予告演出の動作パターンを設定するための制御情報が格納される。なお、予備領域には、遊技機の設計に応じて様々な情報を格納するように設定することができる。
【０７１４】
メッセージは、以下に説明するディレクトテーブルの内容に従い、ディレクトバッファを介して所定のタイミングでサブＣＰＵ３３０から指定のデバイス（制御回路）に送信される。メッセージを受信した各制御回路３３５〜３３８は、当該メッセージに基づいて演出に係る動作を制御する。なお、本実施形態においては、液晶表示装置４による表示動作と、スピーカ１０ａ、１０ｂ、１０ｃやランプ・ＬＥＤ２６０、可動演出装置２７０による他の動作との同期をとるため、当該他の動作は、対応する各制御回路３３６〜３３８がメッセージを受信して一旦記憶することにより、表示動作よりも所定周期（本実施形態では、例えば１フレーム（１／３０ｓ）に相当する１周期）遅れて実行される。ディレクトバッファは、メッセージを送信するまで一時格納しておくための領域であり、例えばワークＲＡＭ３３２の所定の領域に確保される。本実施形態においては、音響制御回路３３６及び発光制御回路３３７を別体としたが、これに限られるものではなく、例えば音響・発光制御回路として一の制御回路により構成してもよい。また、他の動作は、１フレームに相当する１周期遅れて実行されるとしたが、これに限られるものではなく、各制御回路３３６〜３３８にスタックされたメッセージに応じて数フレームないし数周期遅れるものであってもよい。また、ホスト制御回路となるサブＣＰＵ３３０によって各制御回路３３６〜３３８への送信タイミングを制御し、各制御回路３３６〜３３８が受信後すぐに各制御を実行するものであってもよい。いずれにしても、実行周期を遅らせるようにしてもよいし、遅らせないようにしてもよい。
【０７１５】
ディレクトテーブルは、所定のタイミングで演出に係る動作を発生させるための情報を規定したテーブルである。ここで、「演出に係る動作を発生させる」とは、メッセージを送信することと同義である。ディレクトテーブルには、マスターテーブル、スレーブテーブル、シングルテーブルといった３種類がある。
【０７１６】
マスターテーブルは、同時に複数登録されないテーブルであり、主として装飾図柄の変動時等に使用される。スレーブテーブルは、マスターテーブルが登録されている場合のみ登録可能なテーブル、すなわちマスターテーブルに従属するテーブルであり、主として予告演出等に使用される。スレーブテーブルは、同時に複数登録可能である。また、スレーブテーブルは、異なるマスターテーブルでも同種のものが登録可能である。スレーブテーブルの登録の際には、ＩＤ番号が必要とされ、空き番号となったＩＤ番号が自動的に割り振られる場合がある。スレーブテーブルは、マスターテーブルが破棄されると、その時点で登録されていたものが全て破棄される。シングルテーブルは、マスターテーブルやスレーブテーブルに依存（従属）しないテーブルであり、マスターテーブルとは別に登録や破棄が可能とされ、保留に係る演出等、様々な状態において任意に発生する演出に使用される。シングルテーブルは、同時に複数登録可能である。シングルテーブルの登録の際にも、ＩＤ番号が必要とされるが、ＩＤ番号が自動的に割り振られることなく指定されたＩＤ番号に登録される。なお、本実施形態において、スレーブテーブルは、マスターテーブルが破棄されると、その時点で登録されていたものが全て破棄されるようになっているが、これに限られるものではなく、破棄されたマスターテーブルに対応するスレーブテーブルのみが破棄されるようにしてもよい。また、複数のマスターテーブルを同時に登録することは無いが、実行する演出に対応して順番にマスターテーブルを登録した結果、複数のマスターテーブルが併存する状況も考えられる。このような状況においては、例えば第１マスターテーブルが破棄されたとしても、それによって第２マスターテーブルが破棄されることはない。このとき、第１マスターテーブルに従属するスレーブテーブルと、第２マスターテーブルに従属するスレーブテーブルとにおいて、同一となる特定のスレーブテーブルが存在する場合には、第１マスターテーブルを破棄することによっても、当該特定のスレーブテーブルについては破棄しないようにすればよい。このような特定のスレーブテーブルは、第２マスターテーブルの破棄に応じて破棄することができる。
【０７１７】
例えば、１３秒はずれの変動パターンに対応するディレクトテーブルは、以下のような内容を規定している。
（１）１３秒はずれの変動パターンに対応するテーブル（マスターテーブル）
１．変動開始時情報送信用のテーブル群を呼び出し
２．図柄変動開始用のメッセージがディレクトバッファにセットされていれば、対応するテーブル（変動開始情報送信用のテーブル）をスレーブテーブルとしてセットし、当該メッセージを送信
３．指定ＩＤに予告演出用のテーブルをスレーブテーブルとしてセット
４．２７０フレーム（９ｓ）ウェイト
５．図柄変動停止用のメッセージがディレクトバッファにセットされていれば、対応するテーブル（変動停止情報送信用のテーブル）をスレーブテーブルとしてセットし、当該メッセージを送信
６．９０フレーム（３ｓ）ウェイト
７．テーブルの終了（当該マスターテーブルの破棄）
（２）変動開始情報送信用・変動停止情報送信用のテーブル（スレーブテーブル）
・背景情報用のメッセージがディレクトバッファにセットされていれば当該メッセージを送信
・数字図柄情報用のメッセージがディレクトバッファにセットされていれば当該メッセージを送信
（３）予告演出用のテーブル（スレーブテーブル）
１．ミニキャラ予告用のメッセージがディレクトバッファにセットされていれば、対応するテーブル（ミニキャラ予告用のテーブル）をスレーブテーブルとしてセットし、当該メッセージを送信
２．３０フレーム（１ｓ）ウェイト
３．ＳＵ予告用メッセージがディレクトバッファにセットされていれば、対応するテーブル（ＳＵ予告用のテーブル）をスレーブテーブルとしてセットし、当該メッセージを送信
４．１００フレーム（約３．３ｓ）ウェイト
５．セリフ予告用のメッセージがディレクトバッファにセットされていれば、対応するテーブル（セリフ予告用のテーブル）をスレーブテーブルとしてセットし、セリフ予告用のメッセージ送信
【０７１８】
上記（１）〜（３）のマスターテーブル及びスレーブテーブルによれば、１３秒はずれの変動パターンが決定されるのに伴いこれに対応する、図柄変動開始用及び図柄変動停止用のメッセージ、背景情報用及び数字図柄情報用のメッセージ、ミニキャラ予告用、ＳＵ予告用、及びセリフ予告用のメッセージがディレクトバッファに格納されるだけで、０フレーム目に図柄変動開始用メッセージ、並びに、背景情報用及び数字図柄情報用のメッセージ、ミニキャラ予告用のメッセージが送信され、３０フレーム後にＳＵ予告用のメッセージが送信され、１００フレーム後にセリフ予告用のメッセージが送信され、２７０フレーム後に図柄変動停止用メッセージ、並びに、背景情報用及び数字図柄情報用のメッセージが送信される。これにより、各メッセージの送信（受信）タイミングに応じて一連の演出動作が実行される。なお、ディレクトテーブルは、送信するメッセージの種別や内容を直接規定するようにしてもよい。
【０７１９】
次に、図７７〜図８０を参照しながら、主制御回路２８（図２２に示す主制御基板２８）のデータ構成等について説明する。
【０７２０】
［当り乱数判定テーブル］
図７７は、主制御回路２８のメインＲＯＭ２８１に記憶されている当り乱数判定テーブルを示す図である。当り乱数判定テーブルは、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。
【０７２１】
大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０７２２】
本実施形態では、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブルには、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲（幅）と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」）との関係が規定される。確変フラグは、メインＲＡＭ２８２に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。
【０７２３】
本実施形態では、第１始動口又は第２始動口への入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０７２４】
また、第１始動口又は第２始動口への入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０７２５】
一方、第１始動口又は第２始動口への入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「０」〜「８１８」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、８１９／６５５３６（≒１／８０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０７２６】
また、第１始動口又は第２始動口への入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「０」〜「８１８」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０７２７】
上述のように、本実施形態では、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の約４倍程度高くなる。
【０７２８】
以上で説明したように、本実施形態では、２つの始動入賞口（第１始動口及び第２始動口）が設けられており、第１始動口及び第２始動口のうちの何れの始動入賞口に遊技球が入賞した場合においても、図７７に示す当り乱数判定テーブルが参照されて、大当り判定が行われる。図２２を用いて説明したように、第１始動口に遊技球が入賞したことは第１始動口スイッチ３１１によって検出され、第２始動口に遊技球が入賞したことは第２始動口スイッチ３１２によって検出される。
【０７２９】
なお、図示しないが、第１始動口及び第２始動口は、ともに液晶表示装置４の下方（図１に示す始動入賞口１００９が配設されている位置近傍）に配置されている。第２始動口は、第１始動口の下方に配置されており、第２始動口には、普通電動役物（羽根部材）が設けられている。羽根部材は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する羽根状の部材であり、第２始動口への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替え可能に構成されている。羽根部材は、羽根部材ソレノイド３１３（図２２参照）により開閉駆動される。
【０７３０】
なお、本実施形態では、普通電動役物が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。また、普通電動役物としては、羽根状の部材を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【０７３１】
また、本実施形態では、遊技者により遊技領域１ｐ（図１参照）の右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（いわゆる右打ちが行われた場合）、遊技釘等により遊技球が第２始動口に誘導される。この場合、遊技球が第１始動口に入賞する可能性はほとんどなくなる。後述するように、第２始動口に入賞した場合には、第１始動口に入賞した場合よりも、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなっている。従って、第２始動口への入賞が比較的容易になるいわゆる「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、遊技者は、遊技を有利に進行させることができる。
【０７３２】
［図柄判定テーブル］
図７８（ａ）は、主制御回路２８のメインＲＯＭ２８１に記憶されている図柄判定テーブル（第１始動口）を示す図である。図７８（ｂ）は、主制御回路２８のメインＲＯＭ２８１に記憶されている図柄判定テーブル（第２始動口）を示す図である。図柄判定テーブル（第１始動口）は、第１始動口に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「図柄コマンド」を選択するために参照される。図柄判定テーブル（第２始動口）は、第２始動口に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「図柄コマンド」を選択するために参照される。「図柄コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば０〜９９（１００種類）の中から抽出される。
【０７３３】
本実施形態の図柄判定テーブル（第１始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「２９」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ０」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「３０」〜「３５」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「３６」〜「３８」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ２」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「３９」である場合、図柄コマンドとして「ｚ３」が選択される。
【０７３４】
また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「４０」〜「６９」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ４」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「７０」〜「７３」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ５」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「７４」である場合、図柄コマンドとして「ｚ６」が選択される。
【０７３５】
また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「７５」〜「９９」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ７」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ８」が選択される。
【０７３６】
また、本実施形態の図柄判定テーブル（第２始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「３４」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ９」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「３５」〜「６４」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ１０」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「６５」〜「９９」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ１１」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、図柄コマンドとして「ｚ１２」が選択される。
【０７３７】
［大当り種類決定テーブル］
図７９Ａ及び図７９Ｂは、主制御回路２８のメインＲＯＭ２８１に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る図柄コマンドに応じて、ラウンド数、確変フラグをオンするか否か、時短フラグをオンするか否かといった大当りの種類を決定するために参照される。大当り種類決定テーブルとしては、非確変遊技状態且つ非時短遊技状態において大当りに当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（図７９Ａ（ａ）参照）と、非確変遊技状態且つ時短遊技状態において大当りに当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（図７９Ａ（ｂ）参照）と、確変遊技状態且つ非時短遊技状態において大当りに当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（図７９Ｂ（ａ）参照）と、確変遊技状態且つ時短遊技状態において大当りに当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（図７９Ｂ（ｂ）参照）と、が設けられている。
【０７３８】
なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「１」にセットされる。時短フラグは、メインＲＡＭ２８２に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「０」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。時短回数としては、具体的に、「５回」、「３５回」、「５０回」、「９５回」、及び「次回」のうちの何れかが決定される。「次回」とは、次回の大当りに当選するまで時短遊技状態が継続することを示す。
【０７３９】
確変フラグは、メインＲＡＭ２８２に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。本実施形態では、次回の大当りに当選するまで確変遊技状態は継続する。ただし、大当りに当選することなく所定回数分の特別図柄変動（特別図柄の抽選）が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０７４０】
本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、図柄コマンドが「ｚ０」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ１」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ２」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ３」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ４」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ５」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ６」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ７」の場合、ラウンド数が「１６」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ９」の場合、ラウンド数が「１６」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ１０」の場合、ラウンド数が「４」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。図柄コマンドが「ｚ１１」の場合、ラウンド数が「１６」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。
【０７４１】
なお、本実施形態では、図柄コマンド（すなわち大当り判定値データ）がいずれであっても時短フラグオンの大当りが決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、大当り判定値データに応じて時短フラグオフの大当りが決定されるようにしても良い。
【０７４２】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ３３０は、「５回」、「３５回」、「５０回」、「９５回」、及び「次回」のうちいずれかに時短回数を決定するようになっているが、必ずしもこれに限られず、次回の大当りに当選するまで時短遊技状態が継続するように制御しても良いし、確変遊技状態が継続する限り時短遊技状態が継続するように制御しても良い。また、時短回数は、図７９Ａ及び図７９Ｂに示す例に限定されず、例えば、確変遊技状態且つ時短遊技状態において大当りに当選した場合（図７９Ｂ（ｂ）参照）には、図柄コマンドが「ｚ４」、「ｚ５」、及び、「ｚ６」のうちの何れであるときにも、時短回数として「５０回」が決定されることとしてもよい。
【０７４３】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ３３０は、次回の大当りに当選するまで確変遊技状態が継続するように制御しているが、必ずしもこれに限られず、予め決められた回数（例えば１００回）まで確変遊技状態が継続する（その後、非確変遊技状態に移行する）ように制御しても良いし、大当りの当選確率との関係上、実質的に次回の大当りに当選するまで（例えば、１００００回まで）確変遊技状態が継続するように制御しても良いし、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しても良い。
【０７４４】
［変動パターンテーブル］
図８０は、主制御回路２８のメインＲＯＭ２８１に記憶されている前半変動パターン、後半変動パターン、及びこれらを組み合わせた変動パターンのテーブルを示す図である。これらのテーブルは、入賞時の当選種別や図柄コマンド等に基づいて、変動パターン種別並びに前半及び後半変動パターンを決定するために参照される。メインＣＰＵ２８０は、前半及び後半変動パターンに対応するコマンドを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとして副制御回路３３に送信する。なお、以下の説明では、前半及び後半変動パターンを組み合わせたものを単に「変動パターン」という。
【０７４５】
まず、メインＣＰＵ２８０は、入賞時の当選種別及び図柄コマンド等に基づいて変動パターンの種別（例えば、はずれ変動パターン９種類及び当り変動パターン９種類のうちのいずれか）を決定し、さらに、対応する前半変動パターンと後半変動パターンとを決定する。例えば、変動パターンとして、はずれ変動パターンの「通常変動」が決定されると、前半変動パターンとしてコマンド「００Ｈ」の「なし」が決定されるとともに、後半変動パターンとしてコマンド「００Ｈ」の「低確  変動１（４．０秒）」又はコマンド「０１Ｈ」の「低確  変動２（８．０秒）」のいずれかが決定される。このような「通常変動」に対応する変動パターン指定コマンドは、前半及び後半変動パターンのコマンドを組み合わせた「００００Ｈ」又は「０００１Ｈ」として副制御回路３３に送信される。なお、変動パターン指定コマンドは、例えば「００Ｈ００Ｈ」や「００Ｈ０１Ｈ」と記す場合もある。
【０７４６】
変動パターンの変動時間は、前半及び後半変動パターンの変動時間を合わせた時間となる。例えば、変動パターン指定コマンド「００００Ｈ」では、前半変動パターンの変動時間（０ｍｓ）と後半変動パターンの変動時間（４０００ｍｓ）とを合わせた時間（４０００ｍｓ）となり、変動パターン指定コマンド「０１０２Ｈ」では、前半変動パターンの変動時間（１１０００ｍｓ）と後半変動パターンの変動時間（１００００ｍｓ）とを合わせた時間（２１０００ｍｓ）となる。このように、変動パターンについては、大まかな種別が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、変動パターンの組み合わせとしては多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。
【０７４７】
なお、図８０には、便宜上、はずれと当りとを合わせて１８種類の変動パターンしか示されていないが、もちろん同図に示す以上であってもよい。「擬似１〜４」は、いわゆる擬似連に対応する変動パターンである。「擬似１〜４」は、例えば、通常の擬似連、高速擬似連などといった擬似連を実行する変動パターンとして設けられている。例えば、「擬似１〜擬似４  当り」とは、例えば擬似連実行後にノーマルリーチやＳＰリーチを経由して大当りとなる変動パターンである。「フリーズ１〜３」は、いわゆるフリーズ演出（例えば、装飾図柄を変動中の態様で停止させる演出や、画面を消灯させて装飾図柄を視認不可能乃至困難とする演出等）に対応する変動パターンである。例えば、「フリーズ１〜３  当り」とは、例えばフリーズ演出実行後に「プレミア」に係る変動を経由して大当りとなる変動パターンである。「低確」、「低確時短」、「高確時短」、「潜確」とは、それぞれ「非確変遊技状態」、「非確変かつ時短遊技状態」、「確変かつ時短遊技状態」、「確変かつ非時短遊技状態」を意味する。なお、「潜確」は、時短遊技状態か非時短遊技状態かを問わず、確変遊技状態と非確変遊技状態とのうちの何れの遊技状態であるのかが確定していない状態（後述する時短モードＡ、時短モードＢ、及び、通常モード（２））を意味することとしてもよい（図１０３及び図１３３参照）。
【０７４８】
以下に、パチンコ遊技機６００１で実行される各種の処理を図８１〜図１０２に示す。
【０７４９】
［電源投入時処理］
図８１は、メインＣＰＵ２８０による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機６００１の電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、初期値をスタックポインタに設定する（ステップＳ１１）。
【０７５０】
次に、メインＣＰＵ２８０は、電断検知信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１２）。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとＯＮとなる。電断検知信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ２８０は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がＯＦＦになるまでステップＳ１２の処理を繰り返し行う。電断検知信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ２８０は、電断検知状態と判別し、ステップＳ１３の処理に移る。
【０７５１】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ２８０は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ）に対するアクセスを許可する。
【０７５２】
次に、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う（ステップＳ１４）。
【０７５３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、ＣＰＵ内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う（ステップＳ１５）。
【０７５４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、バックアップクリア信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１６）。バックアップクリア信号は、主制御回路２８を構成するメインＣＰＵ２８０に備えられたメインＲＡＭ２８２や、払出・発射制御回路３４（図２２に示す払出・発射制御基板３４）を構成するＲＡＭ（図示せず）のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ２３の処理に移る。バックアップクリア信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１７の処理に移る。
【０７５５】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ２８０は、電断検知フラグが設定オンである否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１８の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０７５６】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。
【０７５７】
次に、メインＣＰＵ２８０は、作業領域が正常か否かを判別する（ステップＳ１９）。作業領域が正常である場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ２０の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０７５８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２８０は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。
【０７５９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、電断復旧時の高確率遊技状態（確変遊技状態）についての報知設定を行う（ステップＳ２１）。
【０７６０】
次に、メインＣＰＵ２８０は、電断復帰時のコマンド（電断復帰コマンド）を副制御回路３３に対して送信する処理を行う（ステップＳ２２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、電源投入時処理を終了する。
【０７６１】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２の作業領域をクリアする処理を行う。
【０７６２】
次に、メインＣＰＵ２８０は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ）初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う（ステップＳ２４）。
【０７６３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、ＲＷＭ初期化時のコマンド（初期化コマンド）を副制御回路３３に対して送信する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０７６４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、変動パターンテーブル設定処理を実行する（ステップＳ２６）。変動パターンテーブル設定処理については、図９２を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、電源投入時処理を終了する。
【０７６５】
［システムタイマ割込処理］
図８２は、メインＣＰＵ２８０によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば２ｍｓごとに実行される。同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、各レジスタの値をメインＲＡＭ２８２のスタックエリアに退避する（ステップＳ３１）。
【０７６６】
次に、メインＣＰＵ２８０は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う（ステップＳ３２）。
【０７６７】
次に、メインＣＰＵ２８０は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ３３）。スイッチ入力検出処理については、図８３を参照して後述する。
【０７６８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。
【０７６９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３に各種コマンドを出力（送信）するコマンド出力処理を行う（ステップＳ３５）。
【０７７０】
次に、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３に各種遊技情報を出力（送信）する遊技情報出力処理を行う（ステップＳ３６）。遊技情報は、主制御回路２８、副制御回路３３、払出・発射制御回路３４などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、副制御回路３３や払出・発射制御回路３４、ホールコンピュータに送信される。
【０７７１】
次に、メインＣＰＵ２８０は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う（ステップＳ３７）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０７７２】
［スイッチ入力検出処理］
図８３は、メインＣＰＵ２８０によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、始動口入賞検出処理を実行する（ステップＳ４１）。始動口入賞検出処理については、図８４を参照して後述する。
【０７７３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、一般入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４２）。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口１０１３への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０７７４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４３）。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口１０１１（第１大入賞口又は第２大入賞口）への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０７７５】
次に、メインＣＰＵ２８０は、球通過検出器通過検出処理を行う（ステップＳ４４）。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器（通過ゲート）による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果（乱数値）を取得する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０７７６】
［始動口入賞検出処理］
図８４は、メインＣＰＵ２８０による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口入賞球センサ３１１（図２２に示す第１始動口スイッチ３１１）で遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５１）。第１始動口入賞球センサ３１１で遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ５２の処理に移る。第１始動口入賞球センサ３１１で遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０７７７】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０７７８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口入賞の保留個数（第１特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ５４の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０７７９】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０７８０】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ２８２に格納する処理を行う（ステップＳ５５）。
【０７８１】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第１特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ５６）。第１特別停止図柄判断処理では、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル及び図柄判定テーブル（第１始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第１特別図柄に係る図柄コマンド等を決定する。
【０７８２】
次に、メインＣＰＵ２８０は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ５７）。変動パターン決定処理では、図柄コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、第１特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図８５を参照して後述する。
【０７８３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ５８）。第１始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第１特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ５７の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともに副制御回路３３へと送信される。
【０７８４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞球センサ３１２（図２２に示す第２始動口スイッチ３１２）で遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５９）。第２始動口入賞球センサ３１２で遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ６０の処理に移る。第２始動口入賞球センサ３１２で遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ２８０は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０７８５】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０７８６】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞の保留個数（第２特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ６２の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ２８０は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０７８７】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０７８８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ２８２に格納する処理を行う（ステップＳ６３）。
【０７８９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第２特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ６４）。第２特別停止図柄判断処理も、第１特別停止図柄判断処理と同様に、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル及び図柄判定テーブル（第２始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第２特別図柄に係る図柄コマンド等を決定する。
【０７９０】
次に、メインＣＰＵ２８０は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ６５）。この変動パターン決定処理も、図柄コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、第２特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図８５を参照して後述する。
【０７９１】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ６６）。第２始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第２特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ６５の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともに副制御回路３３へと送信される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０７９２】
［変動パターン決定処理］
図８５は、メインＣＰＵ２８０による変動パターン決定処理を示している。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、テーブルパターン、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、変動パターン種別を選択する処理を行う（ステップＳ７１）。遊技状態遷移テーブルは、図柄コマンド、テーブルパターン、及び、大当り遊技状態終了後の変動回数に基づいて、遊技状態を移行させるために参照されるテーブルであり、主制御回路２８のメインＲＯＭ２８１に記憶されている。変動パターン選択用テーブルは、はずれ時と当り時とに分けられ、各種の遊技状態に応じて変動パターンを選択するために参照されるテーブルであり、主制御回路２８のメインＲＯＭ２８１に記憶されている。
【０７９３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、選択された変動パターン種別の中から所定の抽選確率に基づいて前半及び後半変動パターンを選択する処理を行う（ステップＳ７２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、変動パターン決定処理を終了する。
【０７９４】
［主制御メイン処理］
図８６は、メインＣＰＵ２８０による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機６００１に電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、初期設定処理を行う（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
【０７９５】
次に、メインＣＰＵ２８０は、初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ８２）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。
【０７９６】
次に、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄制御処理を行う（ステップＳ８３）。特別図柄制御処理については、図８７を参照して後述する。
【０７９７】
次に、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ８４）。普通図柄制御処理については、図９３を参照して後述する。
【０７９８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、図柄表示装置制御処理を行う（ステップＳ８５）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ８３及びステップＳ８４でメインＲＡＭ２８２に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置５Ｃ，５Ｄ（図２２に示す第１特別図柄表示部５Ｃ又は第２特別図柄表示部５Ｄ）及び普通図柄表示装置５Ａ（図２２に示す普通図柄表示部５Ａ）を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ２８２に記憶する処理を行う。これにより、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄表示装置５Ｃ，５Ｄ及び普通図柄表示装置５Ａに制御信号を送信し、特別図柄表示装置５Ｃ，５Ｄ及び普通図柄表示装置５Ａは、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０７９９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、遊技情報データ生成処理を行う（ステップＳ８６）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３や払出・発射制御回路３４、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ２８２に記憶する。
【０８００】
次に、メインＣＰＵ２８０は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（ステップＳ８７）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路３３に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ２８２に記憶する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ８２の処理に移る。
【０８０１】
［特別図柄制御処理］
図８７は、メインＣＰＵ２８０による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０８」）は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ２８２内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０８０２】
図８７に示すように、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ９１）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインＣＰＵ２８０は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ９２〜ステップＳ１００の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップＳ９２〜ステップＳ１００のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ９２〜ステップＳ１００の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図８２参照）も実行する。
【０８０３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ９２）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、始動口入賞検出処理で得られた大当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインＣＰＵ２８０は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）、メインＣＰＵ２８０は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図８８を参照して詳述する。
【０８０４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄変動時間管理処理を行う（ステップＳ９３）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０８０５】
次に、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄表示時間管理処理を行う（ステップＳ９４）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図８９を参照して後述する。
【０８０６】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大当り開始インターバル管理処理を行う（ステップＳ９５）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、ステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口又は第２大入賞口を開放させるため、メインＲＯＭ２８１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２８２に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）を示す値（「０４）」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０８０７】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ９６）。この処理において、まず、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ２８０は、第１大入賞口又は第２大入賞口を閉鎖させるため、メインＲＡＭ２８２に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、副制御回路３３に対してラウンド間表示コマンドが送信される。
【０８０８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口内残留球監視処理を行う（ステップＳ９７）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２８０は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップＳ９７において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０８０９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（ステップＳ９８）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ２８０は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、副制御回路３３に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。
【０８１０】
また、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（ステップＳ９９）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０８１１】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１００）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ２８０は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ１００の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄制御処理を終了する。
【０８１２】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機６００１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態ではなく、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ２８０は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０８１３】
また、メインＣＰＵ２８０は、遊技状態が大当り遊技状態ではなく、大当り判定の結果が「大当り」である場合、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ２８０は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０８１４】
さらに、メインＣＰＵ２８０は、大当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ２８０は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ５７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ９８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
【０８１５】
なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ２８０は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）、大当り終了インターバル処理（ステップＳ９９）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０８１６】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図８６に示す主制御メイン処理中のステップＳ８４の普通図柄制御処理（後述の図９３参照）もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０８１７】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０８１８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８８は、メインＣＰＵ２８０による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す（ステップＳ１１１）。
【０８１９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。制御状態フラグが「００」でないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「００」であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１１３の処理に移る。
【０８２０】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１１４の処理に移る。第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１１９の処理に移る。
【０８２１】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第２始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０８２２】
次に、メインＣＰＵ２８０は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１１５）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１１６の処理に移る。
【０８２３】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする処理を行う。このときまた、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０８２４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大当り判定処理を行う（ステップＳ１１７）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、当り乱数判定テーブル（図７７参照）を参照して、判定値データを取得する。そして、メインＣＰＵ２８０は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定（当り判定）する。
【０８２５】
次に、メインＣＰＵ２８０は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１１８）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０８２６】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１２０の処理に移る。第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１２２の処理に移る。
【０８２７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２８０は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第１始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０８２８】
次に、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１１６の処理に移る。
【０８２９】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２８０は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０８３０】
［特別図柄表示時間管理処理］
図８９は、メインＣＰＵ２８０による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１３２の処理に移る。
【０８３１】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ２８０は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１３３の処理に移る。
【０８３２】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１３６の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１３４の処理に移る。
【０８３３】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ２８０は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図９０を参照して後述する。
【０８３４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１３５）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０８３５】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ２８０は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１３７の処理に移る。
【０８３６】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ２８０は、時短状態変動回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０８３７】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする処理を行う。
【０８３８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする処理を行う（ステップＳ１３９）。
【０８３９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ２８２にセットする処理を行う（ステップＳ１４０）。これにより、副制御回路３３には、大当り開始コマンドが送信される。
【０８４０】
次に、メインＣＰＵ２８０は、大当り種類決定テーブル（図７９Ａ及び図７９Ｂ参照）を参照し、特別図柄（図柄コマンドの種別）に対応するラウンド数上限値（大入賞口開放回数上限値）をメインＲＡＭ２８２にセットし、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする（ステップＳ１４１）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０８４１】
［時短回数減算処理］
図９０は、メインＣＰＵ２８０による時短回数減算処理を示している。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、時短状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。時短状態変動回数カウンタは、セットされた時短回数が０になるまで計数する減算カウンタである。時短状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ２８０は、時短回数減算処理を終了する。時短状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１５２の処理に移る。
【０８４２】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ２８０は、時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。
【０８４３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、再び時短状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。時短状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１５４の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ２８０は、時短回数減算処理を終了する。
【０８４４】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ２８０は、時短フラグとして「０」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、時短回数減算処理を終了する。
【０８４５】
［大当り終了インターバル処理］
図９１は、メインＣＰＵ２８０による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（ステップＳ１６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ２８０は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１６２の処理に移る。
【０８４６】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ２８０は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１６３の処理に移る。
【０８４７】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ２８０は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグは、大当り時のラウンド数をＬＥＤの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。
【０８４８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（ステップＳ１６４）。このラウンド数振り分けフラグは、メインＲＡＭ２８２に格納される管理フラグの一つであり、１ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ第１大入賞口又は第２大入賞口を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。１ラウンド中でも第１大入賞口又は第２大入賞口を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「１」となる。このときまた、メインＣＰＵ２８０は、副制御回路３３に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。
【０８４９】
次に、メインＣＰＵ２８０は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１６５）。
【０８５０】
次に、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２の所定領域にセットされた大当りフラグをクリアする処理を行う（ステップＳ１６６）。
【０８５１】
次に、メインＣＰＵ２８０は、確変大当りか否かを判別する（ステップＳ１６７）。確変大当りである場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１６８の処理に移る。確変大当りでない場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１６９の処理に移る。
【０８５２】
ステップＳ１６８において、メインＣＰＵ２８０は、確変フラグとして「１」をセットする処理を行う。
【０８５３】
ステップＳ１６９において、メインＣＰＵ２８０は、時短フラグとして「１」をセットする処理を行う。
【０８５４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、時短状態変動回数カウンタに規定の時短回数をセットする処理を行う（ステップＳ１７０）。
【０８５５】
次に、メインＣＰＵ２８０は、変動パターンテーブル設定処理を実行する（ステップＳ１７１）。変動パターンテーブル設定処理については、図９２を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０８５６】
［変動パターンテーブル設定処理］
図９２は、メインＣＰＵ２８０による変動パターンテーブル設定処理を示している。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ２８０は、電源投入時であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。電源投入時である場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１８２の処理に移る。電源投入時でない場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１８３の処理に移る。
【０８５７】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ２８０は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン１をセットする処理を行う。
【０８５８】
次に、メインＣＰＵ２８０は、確変フラグの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。確変フラグの値が「１」である場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１８４の処理に移る。確変フラグの値が「０」である場合、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１８５の処理に移る。
【０８５９】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ２８０は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン２をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
【０８６０】
ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ２８０は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン３をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
【０８６１】
［普通図柄制御処理］
図９３は、メインＣＰＵ２８０による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図９３に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０４」）は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ２８２内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０８６２】
図９３に示すように、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ１９１）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、メインＲＡＭ２８２に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ２８０は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ１９２〜ステップＳ１９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１６２〜ステップＳ１６６のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１６２〜ステップＳ１６６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図８２参照）も実行する。
【０８６３】
次に、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理（ステップＳ１９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９２の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０８６４】
次に、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄変動時間監視処理を行う（ステップＳ１９３）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理（ステップＳ１９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９３の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０８６５】
次に、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄表示時間監視処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ１９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ２８０は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理（ステップＳ１９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０８６６】
次に、メインＣＰＵ２８０は、ステップＳ１９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（ステップＳ１９５）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。上記一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ２８０は、普通電動役物である羽根状の部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ２８２に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０８６７】
次に、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１９６）。この処理において、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ２８０は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、ステップＳ１９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（ステップＳ１９２）が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ２８０は、普通図柄制御処理を終了する。
【０８６８】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路３３は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図９４を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０８６９】
図９４に示すように、サブＣＰＵ３３０は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０８７０】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う（ステップＳ２０２）。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間（例えば２０００ｍｓ）が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合（タイムアウト時）に電断処理が実行されることとなる。
【０８７１】
次に、サブＣＰＵ３３０は、操作手段入力処理を実行する（ステップＳ２０３）。操作手段入力処理については、図９７を参照して後述する。
【０８７２】
次に、サブＣＰＵ３３０は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ２０４）。コマンド解析処理については、図９８を参照して後述する。
【０８７３】
次に、サブＣＰＵ３３０は、演出態様決定処理を実行する（ステップＳ２０５）。演出態様決定処理は、演出に係る各処理により構成される。なお、図９５に示すように、演出態様決定処理の各処理により演出態様として、変動演出パターン、演出パターン、予告演出内容、演出エフェクト等といった演出に係る態様が決定されると、これを示す演出情報が生成される。
【０８７４】
次に、サブＣＰＵ３３０は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２０６）。コマンド送信処理については、図９９を参照して後述する。なお、図９５に示すように、コマンド送信処理では、演出情報に基づいて先述のメッセージ（演出指定情報）が生成され、このメッセージが各制御回路に送信されることとなる。
【０８７５】
次に、表示制御回路３３５は、描画制御処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、表示制御回路３３５は、サブＣＰＵ３３０から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいて液晶表示装置４に画像を表示させるための描画制御を行う。
【０８７６】
次に、音響制御回路３３６は、音声制御処理を実行する（ステップＳ２０８）。この処理において、音響制御回路３３６は、サブＣＰＵ３３０から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいてスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃに音声を出力させるための音声制御を行う。
【０８７７】
次に、発光制御回路３３７は、ＬＥＤ制御処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理において、発光制御回路３３７は、サブＣＰＵ３３０から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいてランプ・ＬＥＤ２６０を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
【０８７８】
次に、演出装置制御回路３３８は、役物制御処理を実行する（ステップＳ２１０）。この処理において、演出装置制御回路３３８は、サブＣＰＵ３３０から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいて可動演出装置２７０を動作させるための駆動制御を行う。このような副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期化処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２１０の各処理が繰り返し実行される。
【０８７９】
［ボタン入力割込処理］
図９６は、サブＣＰＵ３３０によるボタン入力割込処理を示している。ボタン入力割込処理は、測定用のタイマ更新により例えば１ｍｓごとに副制御回路メイン処理に並行して実行される。同図に示すように、サブＣＰＵ３３０は、演出ボタンスイッチ（図２２に示す第１操作ユニット９Ａ及び第２操作ユニット９Ｂに設けられたセンサ類）から入力信号があるか否かを判別している（ステップＳ２２１）。演出ボタンスイッチから入力信号がある場合、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ２２２の処理に移る。演出ボタンスイッチから入力信号がない場合、サブＣＰＵ３３０は、ボタン入力割込処理を終了する。
【０８８０】
ステップＳ２２２において、サブＣＰＵ３３０は、演出ボタンスイッチからの入力信号に基づいて演出ボタン（操作ボタン２０００及び押圧ボタン３０００）の操作状態を判断し、当該操作状態を示す情報を生成する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ３３０は、ボタン入力割込処理を終了する。
【０８８１】
［操作手段入力処理］
図９７は、サブＣＰＵ３３０による操作手段入力処理を示している。操作手段入力処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ３３０は、操作状態を示す情報に基づいて操作状態を取得する（ステップＳ２３１）。操作状態には、演出ボタンであれば押下回数等が含まれ、ジョグダイヤルであれば回転方向や回転角度、さらには回転速度等が含まれる。演出エフェクトは、操作状態に応じて決定される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ３３０は、操作手段入力処理を終了する。
【０８８２】
［コマンド解析処理］
図９８は、サブＣＰＵ３３０によるコマンド解析処理を示している。コマンド解析処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ３３０は、主制御回路２８（メインＣＰＵ２８０）から受信後、ワークＲＡＭ３３２の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う（ステップＳ２４１）。
【０８８３】
次に、サブＣＰＵ３３０は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う（ステップＳ２４２）。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。
【０８８４】
次に、サブＣＰＵ３３０は、サブ抽選処理を行う（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ３３０は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類（セリフ予告の有無やＳＵ予告の有無等）のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容（エフェクトの種類やカットインの種類等）は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。
【０８８５】
［コマンド送信処理］
図９９は、サブＣＰＵ３３０によるコマンド送信処理を示している。コマンド送信処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ３３０は、各制御回路３３５〜３３８に対して制御用のコマンド（メッセージ）を送信する際、メッセージ設定処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ（演出指定情報）を生成し、当該メッセージを一時的にワークＲＡＭ３３２のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図１００を参照して後述する。
【０８８６】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ディレクトテーブル登録処理を実行する（ステップＳ２５２）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークＲＡＭ３３２の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図１０１を参照して後述する。
【０８８７】
次に、サブＣＰＵ３３０は、メッセージ送信処理を実行する（ステップＳ２５３）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路３３５〜３３８に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブＣＰＵ３３０は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図１０２を参照して後述する。
【０８８８】
［メッセージ設定処理］
図１００は、サブＣＰＵ３３０によるメッセージ設定処理を示している。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ３３０は、演出情報に基づいて送信するデバイス（制御回路３３５〜３３８）の設定を行う（ステップＳ２６１）。
【０８８９】
次に、サブＣＰＵ３３０は、システム動作の有無を設定する処理を行う（ステップＳ２６２）。
【０８９０】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う（ステップＳ２６３）。
【０８９１】
次に、サブＣＰＵ３３０は、予告パターンの設定を行う（ステップＳ２６４）。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス（制御回路３３５〜３３８）や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ３３０は、メッセージ設定処理を終了する。
【０８９２】
［ディレクトテーブル登録処理］
図１０１は、サブＣＰＵ３３０によるディレクトテーブル登録処理を示している。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ３３０は、シングルテーブルを登録する処理を行う（ステップＳ２７１）。
【０８９３】
次に、サブＣＰＵ３３０は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う（ステップＳ２７２）。
【０８９４】
次に、サブＣＰＵ３３０は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う（ステップＳ２７３）。
【０８９５】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う（ステップＳ２７４）。この処理を終了すると、サブＣＰＵ３３０は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。
【０８９６】
［メッセージ送信処理］
図１０２は、サブＣＰＵ３３０によるメッセージ送信処理を示している。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ３３０は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス（制御回路３３５〜３３８）にメッセージを送信する処理を行う（ステップＳ２８１）。
【０８９７】
次に、サブＣＰＵ３３０は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う（ステップＳ２８２）。この処理を終了すると、サブＣＰＵ３３０は、メッセージ送信処理を終了する。
【０８９８】
＜演出モードの遷移フロー＞
図１０３（ａ）は、本発明の一実施形態に係る演出モードの移行遷移を示す図である。図１０３（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。
【０８９９】
本実施形態では、図１０３（ａ）に示すような演出モード（サブ遊技状態）が副制御回路３３によって管理されている。演出モードとしては、通常モード、大当りモード、時短モードＡ、時短モードＢ、第１特殊モード、及び、第２特殊モードが設けられている。図示しないが、大当りモードとしては、第１大当りモード及び第２大当りモードが設けられている。
【０９００】
図１０３（ａ）及び図１０３（ｂ）を参照して具体的に説明すると、通常モードにおいて大当り遊技状態が開始すると（図８９のステップＳ１４０参照）、副制御回路３３は、通常モードから大当りモードへと演出モードを移行させる（移行条件（１）参照）。
【０９０１】
同様に、時短モードＡにおいて大当り遊技状態が開始すると、副制御回路３３は、時短モードＡから大当りモードへと演出モードを移行させる（移行条件（３）参照）。また、時短モードＢにおいて大当り遊技状態が開始すると、副制御回路３３は、時短モードＢから大当りモードへと演出モードを移行させる（移行条件（６）参照）。
【０９０２】
また、第１特殊モード又は第２特殊モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、副制御回路３３は、第１特殊モード又は第２特殊モードから大当りモードへと演出モードを移行させる（移行条件（１０）参照）。具体的に、第１特殊モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、副制御回路３３は、第１特殊モードから第１大当りモードへと演出モードを移行させる。第２特殊モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、副制御回路３３は、第２特殊モードから第２大当りモードへと演出モードを移行させる。
【０９０３】
大当り遊技状態が終了すると（図９１参照）、副制御回路３３は、大当りモードから、時短モードＡ、又は、第１特殊モード若しくは第２特殊モードへと、演出モードを移行させる（移行条件（２）及び（９）参照）。
【０９０４】
具体的に、大当りモード中に第１特殊モードへの移行条件が成立した場合、副制御回路３３は、演出モードを第１特殊モードに移行させる。大当りモード中に第２特殊モードへの移行条件が成立した場合、副制御回路３３は、演出モードを第２特殊モードに移行させる。大当りモード中に第１特殊モードへの移行条件及び第２特殊モードへの移行条件がともに成立していない場合、副制御回路３３は、演出モードを時短モードＡに移行させる。なお、図１０３には示していないが、後述するように、副制御回路３３は、大当りモードから時短モードＢへと演出モードを移行させることもある。
【０９０５】
第１特殊モードへの移行条件及び第２特殊モードへの移行条件は、それぞれ、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）が行われることにより成立する。確変確定演出については、後に詳述する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態中、大当り遊技状態の開始前、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態中、通常遊技状態中等、任意のタイミングで、第１特殊モード（第１大当りモード）と第２特殊モード（第２大当りモード）とのうちの何れの演出モードで遊技を行うのかを、遊技者に選択させることができるようになっている。
【０９０６】
時短モードＡにおいて時短遊技状態が終了すると（図９０のステップＳ１５４参照）、副制御回路３３は、時短モードＡから通常モードへと演出モードを移行させる（移行条件（４）参照）。一方、時短モードＡにおいて時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が所定回数（５回）行われると、副制御回路３３は、時短モードＡから時短モードＢへと演出モードを移行させる（移行条件（５）参照）。なお、図示しないが、確変遊技状態且つ時短モードＡにおいて時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が所定回数（５回）行われたとき、副制御回路３３は、時短モードＡから特殊モード（第１特殊モード又は第２特殊モード）へと演出モードを移行させることもある。
【０９０７】
時短モードＢにおいて時短遊技状態が終了すると（図９０のステップＳ１５４参照）、副制御回路３３は、時短モードＢから通常モードへと演出モードを移行させる（移行条件（７）参照）。一方、時短モードＢにおいて時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が特定回数（３５回、９５回等）行われると、副制御回路３３は、時短モードＢから第１特殊モード又は第２特殊モードへと演出モードを移行させる（移行条件（８）参照）。すなわち、特殊モード（第１特殊モード又は第２特殊モード）においても時短遊技状態が継続することになる。なお、変動演出パターンや先読み演出パターンを選択するための抽選の結果として、演出モードを移行させるための抽選に当選したことを条件として、時短モードＢから特殊モード（第１特殊モード又は第２特殊モード）へと演出モードを移行させることとしてもよい。
【０９０８】
本実施形態において、特殊モード（第１特殊モード又は第２特殊モード）へは、大当りモード中に第１特殊モードへの移行条件又は第２特殊モードへの移行条件が成立した場合の他、時短モードＡ又は時短モードＢから移行する場合もあり、特殊モードは、確変大当りに応じて選択され得る演出モードとなっている。
【０９０９】
＜大当り中プレート獲得処理＞
図１０４は、副制御回路において行われる大当り中プレート獲得処理を示すフローチャートである。図１０５は、副制御回路において行われるノーマルラウンド中処理を示すフローチャートである。図１０６は、副制御回路において行われるインターバル中処理を示すフローチャートである。図１０７は、副制御回路において行われるプレート獲得用ラウンド中処理を示すフローチャートである。図１０８は、副制御回路において行われるプレート獲得結果表示処理を示すフローチャートである。図１０９（ａ）は、ナビ抽選テーブルを示す図である。図１０９（ｂ）は、オーラ付はてなマークにおけるオーラの色と確変信頼度との関係を示す図である。図１１０は、プレート獲得結果の表示タイミングについて説明するための図である。
【０９１０】
図１０４に示す大当り中プレート獲得処理は、第１特殊モード（図１０３（ａ）参照）において（第１特殊モードが選択されている状態で）大当り遊技状態が開始したことを契機として移行する大当りモード（第１大当りモード）中に、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。なお、副制御回路３３は、大当り開始コマンド（図８９のステップＳ１４０参照）を受信することにより、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。
【０９１１】
大当り中プレート獲得処理において、まず、副制御回路３３のサブＣＰＵ３３０は、ラウンドゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ１００１）。サブＣＰＵ３３０は、ラウンドゲーム（図８７のステップＳ９６に示す大入賞口開放中処理）中であることに対応するコマンドを主制御回路２８から受信することにより、ラウンドゲーム中であることを認識することができる。
【０９１２】
ラウンドゲーム中であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、現在行われているラウンドゲームがプレート獲得用のラウンドゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１００２）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得用ラウンドフラグ（図１０６のステップＳ１０４５参照）がオンにセットされている場合に、現在行われているラウンドゲームがプレート獲得用のラウンドゲームであると判断する。
【０９１３】
現在行われているラウンドゲームがプレート獲得用のラウンドゲームではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ノーマルラウンド中処理を実行する（ステップＳ１００３）。ノーマルラウンド中処理については、後に図１０５を用いて説明する。
【０９１４】
一方、現在行われているラウンドゲームがプレート獲得用のラウンドゲームであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得用ラウンド中処理を実行する（ステップＳ１００４）。プレート獲得用ラウンド中処理については、後に図１０７を用いて説明する。
【０９１５】
ステップＳ１００１においてラウンドゲーム中ではない（すなわち、ラウンド間インターバル中である）と判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、インターバル中処理を実行する（ステップＳ１００５）。インターバル中処理については、後に図１０６を用いて説明する。
【０９１６】
ステップＳ１００３、ステップＳ１００４、又は、ステップＳ１００５の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９１７】
＜ノーマルラウンド中処理＞
図１０５に示すノーマルラウンド中処理は、図１０４のステップＳ１００３において副制御回路３３により行われる処理である。
【０９１８】
ノーマルラウンド中処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）入賞時であるか否かを判断する（ステップＳ１０２１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、第１大入賞口又は第２大入賞口に遊技球が入球したことを契機として主制御回路２８から送信されるコマンド（アタッカー入賞コマンド）を受信したか否かを判断する。
【０９１９】
アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）入賞時ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９２０】
一方、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）入賞時であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ナビ抽選を実行する（ステップＳ１０２２）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ナビ抽選テーブル（図１０９（ａ）参照）を参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ナビの内容を決定する。
【０９２１】
図１０９（ａ）に示すナビ抽選テーブルにおいては、通常大当り及び確変大当りのそれぞれに対して、ナビの内容（「黄７ナビ」、「はてなナビ」、及び、「レインボーはてなナビ」）に対応する抽選値が規定されている。図１０９（ａ）に示すように、確変大当りの場合には、通常大当りの場合よりも、「はてなナビ」又は「レインボーはてなナビ」が決定されやすくなっている。
【０９２２】
なお、通常大当りは、大当り遊技状態終了後の遊技状態が非確変遊技状態となる大当りであり、確変大当りは、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変遊技状態となる大当りである。本実施形態では、図７９Ａ及び図７９Ｂに示すように、通常大当りとして、図柄コマンド「ｚ４」、「ｚ５」、「ｚ６」、及び、「ｚ１１」に対応する大当り（４Ｒ通常大当り及び１６Ｒ通常大当り）が設けられており、確変大当りとして、図柄コマンド「ｚ０」、「ｚ１」、「ｚ２」、「ｚ３」、「ｚ７」、「ｚ９」、及び、「ｚ１０」に対応する大当り（４Ｒ確変大当り及び１６Ｒ確変大当り）が設けられている。
【０９２３】
ステップＳ１０２２の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、ナビ抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１０２３）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ナビ抽選により決定されたナビの内容が「はてなナビ」又は「レインボーはてなナビ」である場合に、ナビ抽選に当選したと判断する。
【０９２４】
ナビ抽選に当選していない（「黄７ナビ」が決定された）と判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「黄７ナビ」に対応する画像（数字の「７」に黄色の付された画像）を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１０２４）。その後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９２５】
一方、ナビ抽選に当選した（「はてなナビ」又は「レインボーはてなナビ」が決定された）と判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「はてなナビ」又は「レインボーはてなナビ」に対応する画像（はてなマーク「？」に所定の色又は虹色の付された画像）を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１０２５）。
【０９２６】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ナビ数カウンタの値に１加算する（ステップＳ１０２６）。ナビ数カウンタの値は、ナビ抽選に当選した回数を示し、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている。ナビ数カウンタの値は、大当り遊技状態が終了した際にクリアされる（「０」にセットされる）。ステップＳ１０２６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９２７】
＜インターバル中処理＞
図１０６に示すインターバル中処理は、図１０４のステップＳ１００５において副制御回路３３により行われる処理である。
【０９２８】
インターバル中処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、直近のラウンドゲームにおいて「はてなマーク」（図１０５のステップＳ１０２５参照）が液晶表示装置４に表示されたか否か（ナビ抽選に当選したか否か）を判断する（ステップＳ１０４１）。
【０９２９】
直近のラウンドゲームにおいて「はてなマーク」が液晶表示装置４に表示されたと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「オーラ付はてなマーク」におけるオーラの色を変化させる（ステップＳ１０４２）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、周囲にオーラを発するような態様で「オーラ付はてなマーク」を液晶表示装置４に表示させるとともに、当該オーラが所定の色となるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する。
【０９３０】
この処理で表示される「オーラ付はてなマーク」は、図１０５のステップＳ１０２５で表示される「はてなマーク」と異なるものである。「はてなマーク」が、液晶表示装置４の表示領域中央付近において短時間だけ（例えば、１秒未満）表示される（図１１１（ｂ）に示す「はてなマーク６１０１」参照）のに対し、「オーラ付はてなマーク」は、液晶表示装置４の表示領域の周縁近傍に表示される（図１１１（ｃ）に示す「オーラ付はてなマーク６１０２」参照）。また、いったん「オーラ付はてなマーク」が表示されると、当該「オーラ付はてなマーク」はその後継続的に（プレート獲得用のラウンドゲームが開始するまで）表示され、オーラの色が段階的に変化するように液晶表示装置４が制御される。
【０９３１】
「オーラ付はてなマーク」におけるオーラの色は、白色、青色、緑色、紫色、赤色、及び、虹色のうちの何れかであり、白色、青色、緑色、紫色、赤色、及び、虹色の順に、確変信頼度が高くなっている（図１０９（ｂ）参照）。確変信頼度は、今回の大当りが確変大当りである確率であり、当該オーラの色は、今回の大当りが確変大当りであることをどの程度期待できるのかを示す指標となっている。
【０９３２】
ステップＳ１０４２の処理において、サブＣＰＵ３３０は、「オーラ付はてなマーク」におけるオーラの色が一段階上がるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する。これにより、既に表示されている「オーラ付はてなマーク」のオーラが白色である場合には当該オーラの色が青色に変更され、既に表示されている「オーラ付はてなマーク」のオーラが青色である場合には当該オーラの色が緑色に変更され、既に表示されている「オーラ付はてなマーク」のオーラが緑色である場合には当該オーラの色が紫色に変更され、既に表示されている「オーラ付はてなマーク」のオーラが紫色である場合には当該オーラの色が赤色に変更され、既に表示されている「オーラ付はてなマーク」のオーラが赤色である場合には当該オーラの色が虹色に変更される。
【０９３３】
上述したように、本実施形態において、確変大当りの場合には、通常大当りの場合よりも、「はてなナビ」又は「レインボーはてなナビ」が決定されやすい（図１０９（ａ）参照）。これにより、確変大当りの場合には、通常大当りの場合よりも、「オーラ付はてなマーク」におけるオーラの色が、より確変信頼度の高い色へと、変更されやすくなっている。
【０９３４】
なお、大当り遊技状態中、一のラウンドゲーム（例えば、第３ラウンド）において初めて「はてなマーク」が表示された場合（例えば、第１ラウンド及び第２ラウンドにおいては「はてなマーク」が表示されなかった場合）、その時点では、「オーラ付はてなマーク」が液晶表示装置４に表示されていない。この場合、当該一のラウンドゲームの終了後に移行するラウンド間インターバル（例えば、第３ラウンドと第４ラウンドの間に発生するインターバル）中のステップＳ１０４２の処理において、サブＣＰＵ３３０は、白色のオーラを有する「オーラ付はてなマーク」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する。
【０９３５】
ステップＳ１０４１において、直近のラウンドゲームで「はてなマーク」が液晶表示装置４に表示されなかったと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ナビ数カウンタ（図１０５のステップＳ１０２６参照）の値が０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１０４３）。ナビ数カウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９３６】
ステップＳ１０４２の処理を実行した後、又は、ステップＳ１０４３においてナビ数カウンタの値が０よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、今回のラウンド間インターバルが第１１ラウンドと第１２ラウンドの間に発生するインターバルであるか否かを判断する（ステップＳ１０４４）。
【０９３７】
今回のラウンド間インターバルが第１１ラウンドと第１２ラウンドの間に発生するインターバルではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９３８】
一方、今回のラウンド間インターバルが第１１ラウンドと第１２ラウンドの間に発生するインターバルであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得用ラウンドフラグをオンにセットする（ステップＳ１０４５）。プレート獲得用ラウンドフラグは、プレート獲得用演出（図１１１（ｄ）〜（ｆ）参照）が行われている期間中であることを示すフラグであり、プレート獲得用ラウンドが終了すると（例えば、図１０７のステップＳ１０６７の処理を実行した後、第１５ラウンドの終了時、大当り遊技状態の終了時等）、オフにセットされる。ステップＳ１０４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９３９】
＜プレート獲得用ラウンド中処理＞
図１０７に示すプレート獲得用ラウンド中処理は、図１０４のステップＳ１００４において副制御回路３３により行われる処理である。
【０９４０】
プレート獲得用ラウンド中処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、現在行われているラウンドゲームが１２回目のラウンドゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１０６１）。
【０９４１】
現在行われているラウンドゲームが１２回目のラウンドゲームであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得用演出開始画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１０６２）。プレート獲得用演出開始画像は、プレート獲得用演出（図１１１（ｄ）〜（ｆ）参照）が開始することを示す画像である。ステップＳ１０６２の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９４２】
ステップＳ１０６１において現在行われているラウンドゲームが１２回目のラウンドゲームではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、現在行われているラウンドゲームが１３回目のラウンドゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１０６３）。
【０９４３】
現在行われているラウンドゲームが１３回目のラウンドゲームであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得ミッションを液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１０６４）。プレート獲得ミッションは、プレートの獲得について遊技者に案内するための画像である。ステップＳ１０６４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９４４】
ステップＳ１０６３において現在行われているラウンドゲームが１３回目のラウンドゲームではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、現在行われているラウンドゲームが１４回目のラウンドゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１０６５）。
【０９４５】
現在行われているラウンドゲームが１４回目のラウンドゲームであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ボタン画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１０６６）。ボタン画像は、演出ボタン（操作ボタン２０００又は押圧ボタン３０００）を模した画像である。ボタン画像としては、色や大きさの異なる複数の画像が設けられており、複数のボタン画像のうちの一のボタン画像が抽選により選択されて表示される。各ボタン画像は、今回の大当りが通常大当りと確変大当りとのうちの何れであるのかに応じて、選択されやすさが異なるようになっている。  ステップＳ１０６６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９４６】
ステップＳ１０６５において現在行われているラウンドゲームが１４回目のラウンドゲームではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得結果表示処理を実行する（ステップＳ１０６７）。プレート獲得結果表示処理については、後に図１０８を用いて説明する。ステップＳ１０６７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９４７】
＜プレート獲得結果表示処理＞
図１０８に示すプレート獲得結果表示処理は、図１０７のステップＳ１０６７において副制御回路３３により行われる処理である。
【０９４８】
プレート獲得結果表示処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判断する（ステップＳ１０８１）。主制御回路２８から送信される大当り開始コマンド（図８９のステップＳ１４０参照）に、大当りの種類（図７９Ａ及び図７９Ｂに示す図柄コマンド）を示す情報が含まれているため、大当り開始コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ３３０は、大当りの種類を認識することができる。
【０９４９】
今回の大当りが確変大当りであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレートの獲得に成功したことを示す画像（成功画像）を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１０８２）。
【０９５０】
そして、サブＣＰＵ３３０は、第１特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１０８３）。第１特殊モード移行フラグは、第１特殊モードへの移行条件が成立したことを示すフラグである。図１０３（ａ）及び図１０３（ｂ）を用いて説明したように、第１特殊モードへは、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）が行われた場合に移行する。プレートの獲得に成功したことを示す画像（成功画像）を液晶表示装置４に表示させる演出（ステップＳ１０８２により行われる演出）は、確変確定演出である。大当り遊技状態の終了時に第１特殊モード移行フラグがオンにセットされている場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第１特殊モードに移行させることになる。
【０９５１】
なお、確変確定演出が行われた場合、その後の大当りモード中においては、大当り遊技状態の終了後に移行する演出モード（特殊モード）において表示される画像（例えば、背景画像）と同系統の画像が表示されることとしてもよい。もちろん、この場合においても、特殊モードにおいて表示される画像と異なる画像が表示されることとしてもよい。ステップＳ１０８３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９５２】
ステップＳ１０８１において今回の大当りが確変大当りではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレートの獲得に失敗したことを示す画像（失敗画像）を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１０８４）。
【０９５３】
ステップＳ１０８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９５４】
図１０７及び図１０８では、第１４ラウンドにおいてボタン画像が表示され（図１０７のステップＳ１０６６参照）、第１５ラウンド及び第１６ラウンドにおいてプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）の表示が行われる（図１０８のステップＳ１０８２及びステップＳ１０８４参照）こととして説明した。プレート獲得結果の表示タイミングは、この例に限定されず、例えば、第１５ラウンドが開始するよりも前に成功画像又は失敗画像を表示することとしてもよい。
【０９５５】
図１１０は、第１４ラウンドの終了タイミング及び第１５ラウンドの開始タイミングとボタン有効時間との関係を示している。ボタン有効時間は、ボタン画像が表示されている期間であり、ボタン有効時間中に演出ボタンが操作されると、当該操作の行われたタイミングでプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）が表示される。ボタン有効時間中に演出ボタンが操作されなかった場合には、ボタン有効時間が終了したタイミングでプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）が表示される。
【０９５６】
図１１０に示す例では、第１４ラウンドが開始してから一定時間が経過したときにボタン有効時間が開始することとなっている（第１４ラウンドが開始してからボタン有効時間が開始するまでの時間が一定となっている）。また、ボタン有効時間の長さも一定である。
【０９５７】
ここで、上述したように、１回のラウンドゲームは、所定の閉鎖条件（第１大入賞口若しくは第２大入賞口への所定数（本実施形態では、１０個）の遊技球の入賞、又は、所定時間の経過）が成立した場合に終了する。すなわち、１回のラウンドゲームの長さは、最長で所定時間であり、所定時間が経過するまでに第１大入賞口又は第２大入賞口に入賞した遊技球の数が所定数に達した場合には、その時点で当該ラウンドゲームが終了する。すなわち、第１大入賞口又は第２大入賞口に入賞した遊技球の数が所定数に達するまでに要した時間により、ラウンドゲームの長さが変動する。
【０９５８】
このことを前提として、図１１０（ａ）は、第１４ラウンドが終了するよりも前にボタン有効時間が終了する場合について示している。図１１０（ｂ）は、第１４ラウンドと第１５ラウンドの間に発生するインターバル中にボタン有効時間が終了する場合について示している。図１１０（ｃ）は、第１４ラウンドの終了後（第１４ラウンドと第１５ラウンドの間に発生するインターバル中）にボタン有効時間が開始し、第１５ラウンド開始後にボタン有効時間が終了する場合について示している。
【０９５９】
図１１０（ａ）の例では、演出ボタンの操作有無及び操作タイミングにかかわらず、第１４ラウンド中にプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）が表示されることになる。図１１０（ｂ）の例では、第１４ラウンドが終了するまでに演出ボタンが操作された場合には、第１４ラウンド中にプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）が表示され、第１４ラウンドが終了するまでに演出ボタンが操作されなかった場合には、第１４ラウンドと第１５ラウンドの間に発生するインターバル中にプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）が表示されることになる。図１１０（ｃ）の例では、第１５ラウンドが開始するまでに演出ボタンが操作された場合には、第１４ラウンドと第１５ラウンドの間に発生するインターバル中にプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）が表示され、第１５ラウンドが開始するまでに演出ボタンが操作されなかった場合には、第１５ラウンド中にプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）が表示されることになる。
【０９６０】
なお、図１１０（ｃ）の例では、第１５ラウンドが開始するまでに演出ボタンが操作されなかった場合、第１５ラウンドの開始時にプレート獲得結果（成功画像又は失敗画像）を表示することとしてもよい。また、後述するように、ラウンドゲーム中において、液晶表示装置４の表示領域上部には、当該ラウンドゲーム中に表示された黄７画像６１００及びはてなマーク６１０１（図１１１（ａ）及び図１１１（ｂ）参照）の履歴が表示されるところ、図１１０（ｃ）の例では、第１５ラウンドが開始した後も、液晶表示装置４にボタン画像が表示されている。そこで、この場合には、ボタン画像の表示が終了（ボタン有効時間が終了）した後、第１５ラウンドの途中から、当該履歴を表示することとしてもよい。
【０９６１】
＜第１大当りモード中の演出＞
図１１１は、第１大当りモード中に液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【０９６２】
本実施形態において、第１大当りモードへは、第１特殊モードにおいて大当りが発生した場合に移行する他、第１特殊モードと第２特殊モードとのうち第１特殊モードが遊技者によって選択されていれば、第１特殊モード以外の演出モード（通常モード、時短モードＡ、時短モードＢ、又は、第２特殊モード）において大当りが発生した場合にも、第１大当りモードに移行する。なお、図１１１中、「第１大当りモード」という文字は、説明を分かりやすくするために示したものであり、当該文字画像は、実際には表示されなくてもよい。
【０９６３】
第１大当りモードにおいては、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入賞するごとに（図１０５のステップＳ１０２１参照）、図１１１（ａ）及び図１１１（ｂ）に示すように、黄７画像６１００又ははてなマーク６１０１が液晶表示装置４に表示される。黄７画像６１００は、数字の「７」に黄色の付された画像（図１０５のステップＳ１０２４参照）であり、はてなマーク６１０１は、はてなマーク「？」に所定の色又は虹色の付された画像（図１０５のステップＳ１０２５参照）である。図１１１（ａ）及び図１１１（ｂ）では、それぞれ、黄７画像６１００及びはてなマーク６１０１が静止した態様で表示されている様子を示しているが、本実施形態において、黄７画像６１００及びはてなマーク６１０１は、それぞれ、上方から落下するような態様で表示される。すなわち、黄７画像６１００及びはてなマーク６１０１は、それぞれ、移動しながら表示される。
【０９６４】
黄７画像６１００とはてなマーク６１０１とのうちの何れが表示されるのかは、ナビ抽選（図１０５のステップＳ１０２２参照）により決定される。図１０５では、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入賞するごとにナビ抽選が行われることとして説明した。上述したように、本実施形態では、１０個の遊技球がアタッカーに入賞したことを条件として１回のラウンドゲームが終了する（１回のラウンドゲームにおいてアタッカーに入賞可能な遊技球の数の最大数は１０個である）ため、これによれば、１回のラウンドゲームにおいて最大で１０回（確率的には非常に低いが）、はてなマーク６１０１が表示され得ることになる。
【０９６５】
しかし、１回のラウンドゲームにおいてはてなマーク６１０１が表示され得る回数には、上限が設定されていてもよい。例えば、１回のラウンドゲームにおいて、ナビ抽選に当選可能な回数を１回のみとし、一のラウンドゲームにおいて一度ナビ抽選に当選した後は、当該ラウンドゲームが終了するまでの間、ナビ抽選を実行しないように構成してもよい。これによれば、１回のラウンドゲームにおいてはてなマーク６１０１が表示され得る回数は、０又は１となる。
【０９６６】
なお、大当り遊技状態が開始する時点で、既に「２４００プレート」（又は後述する「４８００プレート」）が液晶表示装置４に表示されている場合（図１１２のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１２、ステップＳ１１１６、及び、ステップＳ１１２０参照）には、ナビ抽選を実行しないように（毎回黄７画像６１００が表示されるように）構成してもよい。
【０９６７】
上述したように、ラウンドゲーム中において、黄７画像６１００又ははてなマーク６１０１が液晶表示装置４の表示領域中央付近において図１１１（ａ）及び図１１１（ｂ）のように表示されるのは、短時間だけ（例えば、１秒未満）である。一方で、図示しないが、当該ラウンドゲーム中に表示された黄７画像６１００及びはてなマーク６１０１の履歴として、図１１１（ａ）及び図１１１（ｂ）よりも縮小された表示態様で、黄７画像６１００及びはてなマーク６１０１が、液晶表示装置４の表示領域上部において、横一列に表示されるようになっている。当該ラウンドゲームが終了してラウンド間インターバルに移行すると、当該横一列に表示された黄７画像６１００及びはてなマーク６１０１の表示は消えることになる。
【０９６８】
そして、ラウンド間インターバル中には、図１１１（ｃ）に示すように、オーラ付はてなマーク６１０２（図１０６のステップＳ１０４２参照）が液晶表示装置４に表示される場合がある。具体的に、第Ｎラウンドと第（Ｎ＋１）ラウンドの間に発生するインターバル（例えば、第３ラウンドと第４ラウンドの間に発生するインターバル）においては、第１ラウンド〜第Ｎラウンド（例えば、第１ラウンド〜第３ラウンド）においてはてなマーク６１０１が少なくとも１回表示されたことを条件として、オーラ付はてなマーク６１０２が表示される。オーラ付はてなマーク６１０２は、オーラ６１０３を有しており、オーラ６１０３は、複数の色のうちの何れかの色（白色、青色、緑色、紫色、赤色、又は、虹色）を有している。オーラ６１０３の色は、はてなマーク６１０１が表示された回数（例えば、ナビ数カウンタの値（図１０５のステップＳ１０２６参照））に応じて変化させることが可能な構成となっている。
【０９６９】
また、ラウンド間インターバル中には、図１１１（ｃ）に示すように、賞球数画像６１０４が液晶表示装置４に表示される。賞球数画像６１０４は、「１５０  ＧＥＴ」という文字に対応する画像であり、直近のラウンドゲームにおいて１５０個の遊技球が賞球として払い出されたことを示している。本実施形態では、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入賞するごとに、１５個の遊技球が賞球として払い出される。従って、１回のラウンドゲームにおいては、最大で１５０個の遊技球が賞球として払い出されることになる。
【０９７０】
オーラ付はてなマーク６１０２が表示されている状態で第１２ラウンドに入ると、プレート獲得用演出（図１１１（ｄ）〜（ｆ）参照）が開始する。まず、第１２ラウンドにおいてプレート獲得用演出開始画像（図示せず）が液晶表示装置４に表示される（図１０７のステップＳ１０６２参照）。続いて、第１３ラウンドにおいては、図１１１（ｄ）に示すように、プレート獲得ミッション６１０５が液晶表示装置４に表示される（図１０７のステップＳ１０６４参照）。プレート獲得ミッション６１０５は、演出ボタン（操作ボタン２０００又は押圧ボタン３０００）を操作することによって「２４００プレート」を獲得することができる可能性がある旨、遊技者に案内するための画像である。続いて、第１４ラウンドにおいては、ボタン画像（図示せず）が液晶表示装置４に表示される（図１０７のステップＳ１０６６参照）。
【０９７１】
その後、第１５ラウンド及び第１６ラウンドにおいては、図１１１（ｅ）に示すように、賞球数画像６１０６が液晶表示装置４に表示される。賞球数画像６１０６は、「２４００」という数字に対応する画像である。続いて、図１１１（ｆ）に示すように、「２４００」プレート６１１０が液晶表示装置４に表示される。「２４００」プレート６１１０は、「２４００」という数字がプレート（板状部材）の表面に描かれた外観を有している。賞球数画像６１０６及び「２４００」プレート６１１０は、ともに、「２４００」という数字を含んでいる。
【０９７２】
ここで、賞球数画像６１０６及び「２４００」プレート６１１０は、プレートの獲得に成功したことを示す画像（成功画像）であり（図１０８のステップＳ１０８２参照）、当該画像の表示は、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）の一種である。上述したように、確変大当りとなった場合には、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が、確変遊技状態となるとともに、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、第２始動口に設けられた普通電動役物（羽根部材）が開放状態となりやすく、そのことに起因して、第２始動口に遊技球が入賞しやすくなる。そして、第２始動口に遊技球が入賞したことを契機として発生する大当りは、１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、及び、１６Ｒ通常大当りのうちの何れかである（図７８（ｂ）、並びに、図７９Ａ及び図７９Ｂ参照）。
【０９７３】
従って、いったん確変遊技状態且つ時短遊技状態となった後に、大当りが複数回発生する状況を想定してみると、第１始動口に遊技球が入賞したことを契機として発生する大当りが介在せず、第２始動口に遊技球が入賞したことを契機として発生する大当りが連続する限り、当該状況において発生し得る大当りは、１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、及び、１６Ｒ通常大当りのうちの何れかということになる。そして、確変遊技状態から通常遊技状態に移行するためには、通常大当りが発生することが必要であるところ、通常大当りは、１６Ｒ通常大当りのみであるため、確変遊技状態から通常遊技状態に移行するに当たっては、１６Ｒ大当りを必ず経由することになる。すなわち、１６Ｒ確変大当りが発生すれば、遊技者は、当該１６Ｒ確変大当りに基づいて、１６Ｒ大当りに相当する賞球を獲得することができるし、１６Ｒ確変大当りが発生しなくても、遊技者は、１６Ｒ通常大当りに基づいて、１６Ｒ大当りに相当する賞球を獲得することができる。上述したように、１回のラウンドゲームにおいて１５０個の遊技球が賞球として払い出されるとすると、１６Ｒ大当りにおいて遊技者が獲得することができる遊技球の数は、１５×１０×１６＝２４００となる。賞球数画像６１０６及び「２４００」プレート６１１０に含まれる「２４００」という数字は、このことを意味している。
【０９７４】
＜大当り時処理＞
図１１２は、副制御回路において行われる大当り時処理を示すフローチャートである。
【０９７５】
図１１２に示す大当り時処理は、液晶表示装置４に表示される装飾図柄が特定の表示態様（大当りに対応する表示態様）で表示されたときに、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。
【０９７６】
大当り時処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、現在の演出モードが第１特殊モード（図１０３（ａ）参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。ワークＲＡＭ３３２の演出モードフラグ格納領域（図示せず）には、演出モードを示す情報が格納されており、サブＣＰＵ３３０は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。なお、図１１２に示す大当り時処理は、大当りに対応する表示態様で装飾図柄が表示されたときに行われる処理であるが、ステップＳ１１０１の処理が行われる時点では、まだ、大当りモードに移行しておらず、大当りモードへの移行は、大当り時処理が終了した後に行われる。
【０９７７】
ステップＳ１１０１において現在の演出モードが第１特殊モードであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、今回の大当りが４Ｒ確変大当りであるか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。
【０９７８】
今回の大当りが４Ｒ確変大当りであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「２４００プレート」を「３０００プレート」に変更する（ステップＳ１１０３）。上述したように、大当り遊技状態中に確変確定演出（確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出）として、「２４００プレート」（図１１１（ｆ）参照）が液晶表示装置４に表示された場合には、大当り遊技状態終了後の演出モードが第１特殊モードとなる（図１０８のステップＳ１０８３参照）。「２４００プレート」の表示は、大当り遊技状態終了後においても継続し、次回の大当りが発生するまで「２４００プレート」が表示され続ける。これにより、ステップＳ１１０３の処理が行われる時点においても「２４００プレート」が表示されていることになる。ステップＳ１１０３の処理において、サブＣＰＵ３３０は、当該「２４００プレート」の表示を終了し、「３０００プレート」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する。
【０９７９】
次に、サブＣＰＵ３３０は、「６００」という数字に対応する画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１０４）。
【０９８０】
次に、サブＣＰＵ３３０は、「３０００プレート」の表示を終了し、再度「２４００プレート」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１０５）。
【０９８１】
次に、サブＣＰＵ３３０は、第１特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１１０６）。上述したように、第１特殊モード移行フラグは、第１特殊モードへの移行条件が成立したことを示すフラグである（図１０８のステップＳ１０８３参照）。大当り遊技状態の終了時に第１特殊モード移行フラグがオンにセットされている場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第１特殊モードに移行させることになる。
【０９８２】
ステップＳ１１０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９８３】
ステップＳ１１０２において今回の大当りが４Ｒ確変大当りではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「４８００プレート」が液晶表示装置４に表示されているか否かを判断する（ステップＳ１１０７）。
【０９８４】
「４８００プレート」が液晶表示装置４に表示されていないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「２４００プレート」の表示を終了させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１０８）。これにより、「２４００プレート」の表示が消え、遊技者としては、再度「２４００プレート」を獲得することを目指して（今回の大当りが確変大当りであることを期待して）、遊技を行うことになる。具体的には、大当り中プレート獲得処理（図１０４〜図１０８参照）が行われる結果、プレートの獲得に成功したことを条件として、再度「２４００プレート」が液晶表示装置４に表示されることになる。
【０９８５】
ステップＳ１１０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９８６】
ステップＳ１１０７において「４８００プレート」が液晶表示装置４に表示されていると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「４８００プレート」の表示を終了し、「２４００プレート」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１０９）。
【０９８７】
次に、サブＣＰＵ３３０は、第１特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１１１０）。これにより、４Ｒ確変大当りの場合（ステップＳ１１０６参照）と同様に、大当り遊技状態の終了時に、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第１特殊モードに移行させることになる。
【０９８８】
ステップＳ１１１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９８９】
ステップＳ１１０１において現在の演出モードが第１特殊モードではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、液晶表示装置４に表示された装飾図柄の組合せが所定の図柄組合せ（例えば、Ｖ揃い）であるか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。
【０９９０】
液晶表示装置４に表示された装飾図柄の組合せが所定の図柄組合せ（例えば、Ｖ揃い）であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「４８００プレート」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１１２）。
【０９９１】
そして、サブＣＰＵ３３０は、第１特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１１１３）。これにより、４Ｒ確変大当りの場合（ステップＳ１１０６参照）と同様に、大当り遊技状態の終了時に、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第１特殊モードに移行させることになる。
【０９９２】
ステップＳ１１１３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９９３】
ステップＳ１１１１において、液晶表示装置４に表示された装飾図柄の組合せが所定の図柄組合せ（例えば、Ｖ揃い）ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、液晶表示装置４に表示された装飾図柄の組合せが特定の図柄組合せ（例えば、Ｇ揃い）であるか否かを判断する（ステップＳ１１１４）。
【０９９４】
液晶表示装置４に表示された装飾図柄の組合せが特定の図柄組合せ（例えば、Ｇ揃い）であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「７２００プレート」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１１５）。
【０９９５】
次に、サブＣＰＵ３３０は、「７２００プレート」の表示を終了し、「４８００プレート」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１１６）。
【０９９６】
そして、サブＣＰＵ３３０は、第１特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１１１７）。これにより、４Ｒ確変大当りの場合（ステップＳ１１０６参照）と同様に、大当り遊技状態の終了時に、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第１特殊モードに移行させることになる。
【０９９７】
ステップＳ１１１７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【０９９８】
ステップＳ１１１４において、液晶表示装置４に表示された装飾図柄の組合せが特定の図柄組合せ（例えば、Ｇ揃い）ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得抽選を実行する（ステップＳ１１１８）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。具体的に、サブＣＰＵ３３０は、今回の大当りが通常大当りである場合には、必ず非当選に決定する一方、今回の大当りが確変大当りである場合には、所定の確率（例えば、１０％）で当選に決定する。
【０９９９】
次に、サブＣＰＵ３３０は、プレート獲得抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１１１９）。プレート獲得抽選に当選しなかったと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。これにより、第１特殊モードにおいて４Ｒ確変大当りとならなかった場合（ステップＳ１１０８参照）と同様に、「２４００プレート」が表示されない状態で大当り遊技状態が開始し、遊技者としては、「２４００プレート」を獲得することを目指して（今回の大当りが確変大当りであることを期待して）、遊技を行うことになる。
【１０００】
一方、プレート獲得抽選に当選したと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「２４００プレート」を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１１２０）。
【１００１】
そして、サブＣＰＵ３３０は、第１特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１１２１）。これにより、４Ｒ確変大当りの場合（ステップＳ１１０６参照）と同様に、大当り遊技状態の終了時に、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第１特殊モードに移行させることになる。
【１００２】
ステップＳ１１２１の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１００３】
＜大当り時の演出（３０００プレート）＞
図１１３は、第１特殊モード中に大当りが発生した場合に液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【１００４】
上述したように、大当り遊技状態（第１大当りモード）において「２４００」プレート６１１０（図１１１（ｆ）参照）が液晶表示装置４に表示された場合には、大当り遊技状態終了後の演出モードが第１特殊モードとなる（図１０８のステップＳ１０８３参照）。そして、「２４００」プレート６１１０は、第１特殊モード中、液晶表示装置４において継続的に表示される。図１１３（ａ）においても、第１特殊モードで「２４００」プレート６１１０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。なお、詳細な図示は省略するが、第１特殊モード中、「２４００」プレート６１１０は、鉛直方向の直線を軸としてプレートが回転するような態様で液晶表示装置４に表示され続ける。
【１００５】
図１１３（ａ）では、「２４００」プレート６１１０とともに、赤７画像６１２０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。赤７画像６１２０は、大当り判定の結果が４Ｒ確変大当りとなった場合にのみ表示され得る画像として、大当りに対応する装飾図柄と同等の意義を有している。これにより、図１１３（ａ）では、第１特殊モードにおいて４Ｒ確変大当りとなった状態を示している。なお、図１１３（ａ）中、「第１特殊モード」という文字は、説明を分かりやすくするために示したものであり、当該文字画像は、実際には表示されなくてもよい。
【１００６】
このように、第１特殊モードにおいて４Ｒ確変大当りが発生すると、図１１３（ｂ）に示すように、「２４００」プレート６１１０に代わって、「３０００」プレート６１２１が液晶表示装置４に表示される（図１１２のステップＳ１１０３参照）。「３０００」プレート６１２１は、「３０００」という数字がプレート（板状部材）の表面に描かれた外観、すなわち、「２４００」プレート６１１０における「２４００」という数字が「３０００」という数字に置換された外観を有している。
【１００７】
続いて、図１１３（ｃ）に示すように、賞球数画像６１２２が液晶表示装置４に表示される（図１１２のステップＳ１１０４参照）。賞球数画像６１２２は、「６００」という数字に対応する画像であり、これから開始される大当り遊技状態において遊技者が獲得することのできる遊技球の数に対応している。上述したように、本実施形態では、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入賞するごとに、１５個の遊技球が賞球として払い出されるため、４Ｒ確変大当りにおいては、最大で６００（＝１５×１０×４）個の遊技球が賞球として払い出される。なお、図１１３（ｂ）に示す「３０００」プレート６１２１に含まれる「３０００」という数字は、今回発生する４Ｒ確変大当りにおいて払い出され得る遊技球の数（６００）と次回以降に発生する１６Ｒ大当りにおいて払い出され得る遊技球の数（２４００）との合計数となっている。
【１００８】
その後、大当り遊技状態が開始して、演出モードが第１特殊モードから第１大当りモードに移行すると、図１１３（ｄ）に示すように、再度「２４００」プレート６１１０が液晶表示装置４に表示される（図１１２のステップＳ１１０５参照）。「２４００」プレート６１１０の表示は、大当り遊技状態が終了するまで継続する。
【１００９】
ここで、図１１３（ｂ）に示す「３０００」プレート６１２１及び図１１３（ｃ）に示す賞球数画像６１２２は、４Ｒ確変大当りが発生した場合にのみ表示され得る画像である。従って、「３０００」プレート６１２１及び賞球数画像６１２２の表示は、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）の一種である。このことから、「３０００」プレート６１２１及び賞球数画像６１２２が表示された場合には、同じく確変確定演出の一種である「２４００」プレート６１１０の表示を行い（図１１３（ｄ）参照）、確変大当りとなったことを遊技者に対して報知することとしている。このように、大当り遊技状態の開始時において、既に「２４００」プレート６１１０が表示されている場合には、上述した大当り中プレート獲得処理（図１０４〜図１０８参照）を行わないこととしてもよい。
【１０１０】
なお、「３０００」プレート６１２１における「３０００」と「２４００」プレート６１１０における「２４００」との差分である「６００」という数字（賞球数画像６１２２に含まれる数字）は、４Ｒ大当りにおいて賞球として払い出され得る遊技球の数に対応しているところ、本実施形態では、第２始動口に遊技球が入賞したことを契機として発生する４Ｒ大当りとして、４Ｒ確変大当りのみが設けられており、４Ｒ通常大当りとなることはない（図７８（ｂ）、並びに、図７９Ａ及び図７９Ｂ参照）。このような観点からも、「３０００」プレート６１２１及び賞球数画像６１２２を通じて、遊技者は、確変大当りとなったことを察知することができる。
【１０１１】
また、図１１３（ｄ）では、総獲得予定数６１２３及び現在獲得数６１２４が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。総獲得予定数６１２３は、いったん確変遊技状態となった後通常遊技状態に移行するまでに遊技者が最低限獲得することができるであろう遊技球の数に対応しており、現在獲得数６１２４は、そのうち遊技者が既に獲得した遊技球の数に対応している。図示しないが、前回の大当り遊技状態が終了した時点では、総獲得予定数６１２３及び現在獲得数６１２４が、ともに２４００となっている。図１１３（ｄ）では、現在獲得数６１２４が２４００のままであるのに対し、総獲得予定数６１２３は、４Ｒ確変大当りにおける獲得可能数（６００）が加算されて、３０００となっている。
【１０１２】
＜大当り時の演出（４８００プレート）＞
図１１４Ａ〜図１１４Ｃは、Ｖ揃いの大当りが発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【１０１３】
図１１４Ａ（ａ）では、装飾図柄６１３０及び保留画像６１３１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。装飾図柄６１３０としては、「２−３−２」の図柄組合せが停止表示され、前回の特別図柄変動の結果がハズレとなったことが示されている。保留画像６１３１としては、第１保留球画像６１３１ａ、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。第１保留球画像６１３１ａは１個目の保留球に対応し、第２保留球画像６１３１ｂは２個目の保留球に対応し、第３保留球画像６１３１ｃは３個目の保留球に対応し、第４保留球画像６１３１ｄは４個目の保留球に対応している。保留画像６１３１における数字（１〜４）は、説明を分かりやすくするために示したものであり、当該数字は、実際には表示されない。
【１０１４】
図１１４Ａ（ｂ）では、図１１４Ａ（ａ）に示す状態の後、液晶表示装置４において１個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている様子を示している。図中、変動中の装飾図柄６１３０を矢印により示している。また、１個目の保留球の消化に伴い、第１保留球画像６１３１ａが消え、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。なお、１個目の保留球が消化された場合、実際には、２個目の保留球が第１保留球画像６１３１ａとして表示され、３個目の保留球が第２保留球画像６１３１ｂとして表示され、４個目の保留球が第３保留球画像６１３１ｃとして表示されることになるが、説明の便宜上、ここでは、２個目の保留球を第２保留球画像６１３１ｂとして示し、３個目の保留球を第３保留球画像６１３１ｃとして表示され、４個目の保留球が第４保留球画像６１３１ｄとして示している。この点については、以下の説明においても同様である。
【１０１５】
図１１４Ａ（ｃ）では、図１１４Ａ（ｂ）に示す状態の後、装飾図柄６１３０の組合せとして「Ｖ−Ｖ−Ｖ」（Ｖ揃い）が液晶表示装置４において停止表示された様子を示している（図１１２のステップＳ１１１１参照）。図１１４Ａ（ｄ）では、図１１４Ａ（ｃ）に示す状態の後、「４８００」プレート６１４０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している（図１１２のステップＳ１１１２参照）。
【１０１６】
「４８００」プレート６１４０は、「４８００」という数字がプレート（板状部材）の表面に描かれた外観、すなわち、「２４００」プレート６１１０における「２４００」という数字が「４８００」という数字に置換された外観を有している。Ｖ揃いは、今回の特別図柄変動の結果が大当りであることを示している。図１１４Ａ（ｄ）に示す状態の後、大当り遊技状態が開始し、「４８００」プレート６１４０の表示は、大当り遊技状態が終了するまで継続する。
【１０１７】
当該大当り遊技状態が終了すると、演出モードが第１特殊モードとなる（図１１２のステップＳ１１１３参照）。第１特殊モード中においても、「４８００」プレート６１４０は、液晶表示装置４において継続的に表示される。なお、「２４００」プレート６１１０（図１１３（ａ）参照）と同様に、第１特殊モード中、「４８００」プレート６１４０は、鉛直方向の直線を軸としてプレートが回転するような態様で液晶表示装置４に表示され続ける。
【１０１８】
図１１４Ｂ（ａ）及び（ｂ）では、大当り遊技状態が終了して第１特殊モードに移行したときに、液晶表示装置４において、「２−３−２」の図柄組合せが停止表示されている状態から、２個目の保留球に対応する特別図柄変動が開始された様子を示している。図１１４Ｂ（ｃ）では、図１１４Ｂ（ｂ）に示す状態の後、装飾図柄６１３０の組合せとして「１−１−１」が液晶表示装置４において停止表示された様子を示している。図１１４Ｂ（ａ）〜（ｃ）に示す状態においても、液晶表示装置４には、「４８００」プレート６１４０が継続的に表示されている。図１１４Ｂ（ｄ）では、図１１４Ｂ（ｃ）に示す状態の後、「４８００」プレート６１４０に代わって、「２４００」プレート６１１０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している（図１１２のステップＳ１１０９参照）。
【１０１９】
装飾図柄６１３０の組合せ（「１−１−１」）は、今回の特別図柄変動の結果が大当りであることを示している。図１１４Ｂ（ｄ）に示す状態の後、大当り遊技状態が開始し、「２４００」プレート６１１０の表示は、大当り遊技状態が終了するまで継続する。当該大当り遊技状態が終了すると、演出モードが第１特殊モードとなる（図１１２のステップＳ１１１０参照）。第１特殊モード中においても、「２４００」プレート６１１０は、液晶表示装置４において継続的に表示される。
【１０２０】
図１１４Ｃ（ａ）及び（ｂ）では、当該大当り遊技状態が終了して第１特殊モードに移行した後、液晶表示装置４において、「２−３−２」の図柄組合せが停止表示されている状態から、特別図柄変動が開始された様子を示している。図１１４Ｃ（ａ）及び（ｂ）に示す状態においては、保留画像６１３１が示されておらず、保留球は全て消化されている。
【１０２１】
図１１４Ｃ（ｃ）では、図１１４Ｃ（ｂ）に示す状態の後、装飾図柄６１３０の組合せとして「１−１−１」が液晶表示装置４において停止表示された様子を示している。図１１４Ｃ（ａ）〜（ｃ）に示す状態においても、液晶表示装置４には「２４００」プレート６１１０が継続的に表示されているが、図１１４Ｃ（ｃ）に示す状態の後、「２４００」プレート６１１０の表示は終了する（図１１２のステップＳ１１０８参照）。上記のように、装飾図柄６１３０の組合せ（「１−１−１」）は、今回の特別図柄変動の結果が大当りであることを示している。図１１４Ｃ（ｃ）に示す状態の後、大当り遊技状態が開始する。
【１０２２】
図１１４Ｃ（ｄ）では、当該大当り遊技状態においてプレート獲得ミッション６１０５が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。図１１１（ｄ）を用いて説明したように、プレート獲得ミッション６１０５は、演出ボタン（操作ボタン２０００又は押圧ボタン３０００）を操作することによって「２４００プレート」を獲得することができる可能性がある旨、遊技者に案内するための画像である。当該ミッションに成功することにより、「２４００」プレート６１１０が液晶表示装置４に表示されることになる（図１１１（ｆ）参照）。
【１０２３】
以上、図１１４Ａ〜図１１４Ｃを用いて説明したように、装飾図柄６１３０の組合せとして「Ｖ−Ｖ−Ｖ」（Ｖ揃い）が停止表示された場合、「４８００」プレート６１４０が液晶表示装置４に表示される。Ｖ揃いは、今回の特別図柄変動の結果が確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）である場合にのみ、停止表示され得る装飾図柄組合せ（図１１２のステップＳ１１１１に示す所定の図柄組合せ）である。１６Ｒ確変大当りが発生すれば、遊技者は、当該１６Ｒ確変大当りに基づいて、１６Ｒ大当りに相当する賞球（２４００個の遊技球）を獲得することができる。また、当該１６Ｒ確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、確変遊技状態となり、上述したように、当該確変遊技状態から通常遊技状態に移行するまでの間に、遊技者は、さらに、１６Ｒ大当りに相当する賞球（２４００個の遊技球）を獲得することができる。これらの合計数は４８００であり、「４８００」プレート６１４０に含まれる「４８００」という数字は、このことを意味している。
【１０２４】
なお、本実施形態において、Ｖ揃いが停止表示された場合には、今回の特別図柄変動の結果が確変大当りであるが、当該大当りに係るラウンド数は特に限定されず、１６Ｒ確変大当りであってもよいし、４Ｒ確変大当りであってもよい。今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りである場合、遊技者は、当該１６Ｒ確変大当りに基づいて、１６Ｒ大当りに相当する賞球（２４００個の遊技球）を獲得することができる。遊技者からすると、「４８００」プレート６１４０に含まれる「４８００」という数字は、当該変動に対応する１６Ｒ確変大当りに基づいて獲得することができる遊技球の数（２４００）と、保留球に対応する１６Ｒ確変大当りに基づいて獲得することができる遊技球の数（２４００）と、の合計数を示していると見ることもできる。また、「４８００」プレート６１４０に含まれる「４８００」という数字は、当該変動に対応する１６Ｒ確変大当りに基づいて獲得することができる遊技球の数（２４００）と、保留球に対応する１６Ｒ確変大当りの後に発生することになる１６Ｒ大当りに基づいて獲得することができる遊技球の数（２４００）と、の合計数を示していると見ることもできる。
【１０２５】
本実施形態では、Ｖ揃いが停止表示された場合、プレート獲得ミッションを経ることなく、「４８００」プレート６１４０が表示され、「２４００」プレート６１１０の表示が終了した後、プレート獲得ミッションに成功することにより、再度「２４００」プレート６１１０が表示されることとして説明している。しかし、「４８００」プレート６１４０が表示される前にプレート獲得ミッションを行うこととしてもよいし、「４８００」プレート６１４０に代わって「２４００」プレート６１１０が表示される際には、プレート獲得ミッションを行わないこととしつつ、その後、改めてプレート獲得ミッションを行うことで、「２４００」プレート６１１０を獲得したかのような演出を行うこととしてもよい。
【１０２６】
また、本実施形態では、保留連である場合（大当りが連続する場合）、大当り遊技状態が開始する前に「４８００」プレート６１４０から「２４００」プレート６１１０へと表示を切り替えることにより（図１１４Ｂ（ｄ）参照）、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が確変遊技状態となることを報知することとしている。一方、詳細な説明を省略するが、大当りが連続しない場合においても、装飾図柄の組合せや表示色によって、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が確変遊技状態となることを報知することがあり、この場合にも、大当り遊技状態の開始前に「２４００」プレート６１１０が表示されることがある。ここで、これらの大当りが連続する場合及び大当りが連続しない場合の双方で、大当り遊技状態の開始に当たって同じ演出が行われる。これにより、大当りが連続しているか否かにかかわらず、同一の演出データを使用することが可能であり、演出にかかる容量を削減することができる。
【１０２７】
＜大当り時の演出（７２００プレート）＞
図１１５は、Ｇ揃いの大当りが発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【１０２８】
図１１５（ａ）では、図１１４Ａ（ａ）と同様に、装飾図柄６１３０及び保留画像６１３１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。装飾図柄６１３０としては、「２−３−２」の図柄組合せが停止表示され、前回の特別図柄変動の結果がハズレとなったことが示されている。保留画像６１３１としては、１個目の保留球に対応する第１保留球画像６１３１ａ、２個目の保留球に対応する第２保留球画像６１３１ｂ、３個目の保留球に対応する第３保留球画像６１３１ｃ、及び、４個目の保留球に対応する第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。
【１０２９】
図１１５（ｂ）では、図１１５（ａ）に示す状態の後、１個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている様子を示している。この例では、フリーズ演出が行われ、画面が消灯される（消灯したかのように画面が暗くなる）とともに、変動中の装飾図柄６１３０が小さく（あたかも演出が一時停止され、装飾図柄６１３０の変動が中断したかのように）表示されている。また、１個目の保留球の消化に伴い、第１保留球画像６１３１ａが消え、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。なお、図中の「フリーズ」という文字は、説明を分かりやすくするために示したものであり、当該文字は、実際には表示されない。
【１０３０】
図１１５（ｃ）では、図１１５（ｂ）に示す状態の後、液晶表示装置４において、装飾図柄６１３０の組合せとして「Ｇ−Ｇ−Ｇ」（Ｇ揃い）が停止表示されるとともに、「７２００」プレート６１５０が表示されている様子を示している（図１１２のステップＳ１１１４及びステップＳ１１１５参照）。図１１５（ｄ）では、図１１５（ｃ）に示す状態の後、「Ｇ−Ｇ−Ｇ」（Ｇ揃い）の表示が終了する一方、「７２００」プレート６１５０に代わって、「４８００」プレート６１４０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している（図１１２のステップＳ１１１６参照）。
【１０３１】
「７２００」プレート６１５０は、「７２００」という数字がプレート（板状部材）の表面に描かれた外観、すなわち、「２４００」プレート６１１０における「２４００」という数字が「７２００」という数字に置換された外観を有している。Ｇ揃いは、今回の特別図柄変動の結果が大当りであることを示している。図１１５（ｄ）に示す状態の後、大当り遊技状態が開始し、その後は、Ｖ揃いの大当りが発生した場合（図１１４Ｂ及び図１１４Ｃ参照）と同様の画像が液晶表示装置４に表示されることになる。
【１０３２】
以上、図１１５を用いて説明したように、装飾図柄６１３０の組合せとして「Ｇ−Ｇ−Ｇ」（Ｇ揃い）が停止表示された場合、「７２００」プレート６１５０が液晶表示装置４に表示される。Ｇ揃いは、今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）である場合にのみ、停止表示され得る装飾図柄組合せ（図１１２のステップＳ１１１４に示す特定の図柄組合せ）である。「７２００」プレート６１５０に含まれる「７２００」という数字は、今回の特別図柄変動に対応する１６Ｒ確変大当りに基づいて遊技者が獲得することができる遊技球の数（２４００）と、保留球に対応する１６Ｒ確変大当りに基づいて遊技者が獲得することができる遊技球の数（２４００）と、当該保留球に対応する１６Ｒ確変大当りの後に発生することになる１６Ｒ大当りに基づいて遊技者が獲得することができる遊技球の数（２４００）と、の合計数を示している。
【１０３３】
なお、本実施形態において、フリーズ演出は、今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）である場合にのみ、実行され得る演出である。すなわち、Ｇ揃いが停止表示された場合と同様に、フリーズ演出が実行された場合にも、「今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）であること」が確定する。もっとも、Ｇ揃い又はフリーズ演出が単独で発生しただけでは、「今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）であること」が確定せず、Ｇ揃い及びフリーズ演出の双方が発生した場合にのみ、「今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）であること」が確定することとしてもよい。フリーズ演出は、Ｇ揃いが表示される場合には必ず発生させることとしてもよいし、Ｇ揃いが表示されない場合にも発生させることとしてもよい。また、フリーズ演出が発生した場合には、必ずＧ揃いを表示させることとしてもよいし、フリーズ演出が発生してもＧ揃いが表示されない場合があることとしてもよい。
【１０３４】
以上、本実施形態では、第１特殊モード以外の演出モードにおいて（図１１２のステップＳ１１０１の判断が「Ｎｏ」である場合に）、Ｖ揃い又はＧ揃いが停止表示された場合に「４８００」プレート６１４０又は「７２００」プレート６１５０が表示されることとして説明した。しかし、第１特殊モードにおいても、同様に、「４８００」プレート６１４０又は「７２００」プレート６１５０が表示され得ることとしてもよい。例えば、図１１２のステップＳ１１０２の判断が「Ｎｏ」である場合に、ステップＳ１１１１〜ステップＳ１１１７の処理と同様の処理を実行することとし、Ｖ揃い及びＧ揃いが停止表示されていないことを条件として、ステップＳ１１０７の処理を実行するように構成してもよい。なお、Ｖ揃いが停止表示される演出及びＧ揃いが停止表示される演出は、保留連の場合にのみ、抽選により選択され得るようになっている。図１１２の処理により行われる演出（各種プレートの表示）は、通常モード、時短モード、大当りモードを含め、何れの演出モードにおいて実行され得るようにしてもよい。
【１０３５】
＜黄７の付与＞
図１１６は、副制御回路において行われる先読み演出中黄７付与処理を示すフローチャートである。図１１７は、副制御回路において行われる当該変動中黄７付与処理を示すフローチャートである。図１１８（ａ）は、黄７上限数決定テーブルを示す図である。図１１８（ｂ）は、黄７のストック数とロゴカバーのエフェクト色との関係を示す図である。
【１０３６】
＜先読み演出中黄７付与処理＞
図１１６に示す先読み演出中黄７付与処理は、第２特殊モード（図１０３（ａ）参照）において第２始動口に遊技球が入賞したことを契機として、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。なお、副制御回路３３は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンド（図８４のステップＳ６６参照）を受信することにより、第２始動口に遊技球が入賞したことを認識することができる。
【１０３７】
先読み演出中黄７付与処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、先読み演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１２０１）。
【１０３８】
次に、サブＣＰＵ３３０は、先読み演出を行う旨決定されたか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。先読み演出を行う旨決定されていないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０３９】
一方、先読み演出を行う旨決定されたと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、先読み演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１２０３）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、先読み演出テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、複数の先読み演出パターン（図１２６参照）のなかから一の先読み演出パターンを、今回の第２始動口入賞に係る先読み演出パターンとして決定する。
【１０４０】
図示しないが、先読み演出テーブルにおいては、変動パターン種別（図８０参照）ごとに、乱数値範囲と先読み演出パターンとが対応付けて規定されている。第２始動口入賞の保留個数増加コマンドに変動パターン種別を示す情報が含まれているため、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ３３０は、変動パターン種別を認識することができる。
【１０４１】
ステップＳ１２０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、今回の第２始動口入賞に係る先読み演出パターンとして、黄７演出パターンが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。黄７演出パターンは、黄７の付与に係る演出が行われる演出パターンである。黄７演出パターンが決定されていないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０４２】
一方、黄７演出パターンが決定されたと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、黄７付与数の上限を決定する（ステップＳ１２０５）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、黄７上限数決定テーブル（図１１８（ａ）参照）を参照することにより、今回の第２始動口入賞に係る先読み演出及びその後に行われる特別図柄変動において付与可能な黄７の上限数を決定する。
【１０４３】
図１１８（ａ）に示す黄７上限数決定テーブルにおいては、大当り判定の結果（「はずれ」、「通常大当り」、及び、「確変大当り」）のそれぞれに対して、黄７上限数候補（「１〜１０」、「１１〜２０」、「２１〜３０」、「３１〜４０」、「４１〜５０」、「５１〜６０」、「６１〜７０」、「７１〜８０」、「８１〜９０」、「９１〜１００」、「１０１〜１１０」、「１１１〜１２０」、「１２１〜１３０」、「１４０」、「１５０」、及び、「１６０」）ごとに、抽選値が対応付けて規定されている。
【１０４４】
ステップＳ１２０５の処理において、サブＣＰＵ３３０は、黄７上限数決定テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、一の黄７上限数候補を決定する。当該決定された黄７上限数候補のなかに複数の数値が含まれる場合、サブＣＰＵ３３０は、当該複数の数値のうちの一の数値を黄７上限数として決定する。例えば、大当り判定の結果が「はずれ」である場合、サブＣＰＵ３３０は、２４／２５６の確率で「４１〜５０」を黄７上限数候補として決定する。この場合、サブＣＰＵ３３０は、さらに抽選を行うことにより、「４１〜５０」のなかから一の数値を選択し、当該選択された数値を黄７上限数として決定する。一方、黄７上限数候補のなかに含まれる数値が１つのみである場合、サブＣＰＵ３３０は、当該１つの数値を黄７上限数として決定する。例えば、大当り判定の結果が「確変大当り」である場合、サブＣＰＵ３３０は、１６／２５６の確率で「１５０」を黄７上限数候補として決定する。この場合、サブＣＰＵ３３０は、「１５０」を黄７上限数として決定する。
【１０４５】
図１１８（ａ）に示すように、確変大当りの場合には、通常大当りの場合又ははずれの場合よりも、黄７上限数として大きな値が決定されやすくなっている。特に、「１４０」及び「１５０」は、確変大当りの場合にのみ決定され得るようになっている。なお、図１１８（ａ）では、一の黄７上限数決定テーブルのみを示しているが、先読み演出パターンごとに異なる黄７上限数決定テーブルを用いて黄７上限数を決定することとしてもよい。例えば、図１１８（ａ）に示す黄７上限数決定テーブルでは、１３０以下の数値については、全て黄７上限数として決定され得る一方、１３１以上の数値については、「１４０」及び「１５０」のみが黄７上限数として決定され得ることとして示している。しかし、１３１以上の数値についても全て黄７上限数として決定され得るような黄７上限数決定テーブルを設けることとしてもよいし、１３０以下の数値のうちの一部のみ（例えば、３０〜１３０のうちの１０の倍数のみ）が黄７上限数として決定され得るような黄７上限数決定テーブルを設けることとしてもよい。また、図１１８（ａ）に示す黄７上限数決定テーブルでは、「０」及び「１６０」が黄７上限数として決定されないこととして示しているが、「０」や「１６０」が黄７上限数として決定され得るような黄７上限数決定テーブルを設けることとしてもよい。
【１０４６】
ステップＳ１２０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、今回の先読み演出における黄７付与数を決定する（ステップＳ１２０６）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２０５で決定した黄７上限数以下の一の数値を、今回の先読み演出における黄７付与数として決定する。具体的に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２０５で決定した黄７上限数がＮ（Ｎは、１〜１６０の整数）である場合、１〜１３０、１４０、１５０、及び、１６０のなかから、１〜Ｎの範囲に属する一の数値を抽選により選択し、当該選択された数値を黄７付与数として決定する。
【１０４７】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２０６で決定した黄７付与数に対応する画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１２０７）。
【１０４８】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２０６で決定した黄７付与数を黄７数カウンタの値に加算する（ステップＳ１２０８）。黄７数カウンタの値は、これまでに付与された黄７の数を示し、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている。ステップＳ１２０８の処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値に、ステップＳ１２０６で決定された黄７付与数を加えた値を、新たな黄７数カウンタの値としてワークＲＡＭ３３２に記憶させる。
【１０４９】
次に、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値に基づいて、液晶表示装置４周囲のエフェクト色を変化させる（ステップＳ１２０９）。図示しないが、液晶表示装置４の周囲には、透光性の素材（例えば、アクリル樹脂等）により形成されたロゴカバーが設けられており、当該ロゴカバーには、機種に応じたロゴ等を示す文字形状を象った装飾が施されている。ロゴカバーの背面側には、複数のＬＥＤが設けられている。これらのＬＥＤは、フルカラーＬＥＤであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能であり、ロゴカバーのエフェクト色を変化させることができるようになっている。
【１０５０】
ロゴカバーのエフェクト色は、無し、又は、青色、緑色、紫色、赤色、金色、若しくは、虹色である（図１１８（ｂ）参照）。図１１８（ｂ）に示すように、ロゴカバーのエフェクト色は、黄７のストック数（黄７数カウンタの値）と対応している。ステップＳ１２０９の処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値を参照し、ロゴカバーのエフェクト色が黄７数カウンタの値に対応する色となるように、発光制御回路３３７に演出指定情報を送信する。
【１０５１】
ステップＳ１２０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０５２】
＜当該変動中黄７付与処理＞
図１１７に示す当該変動中黄７付与処理は、第２特殊モード（図１０３（ａ）参照）において、第２始動口に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。なお、副制御回路３３は、変動パターン指定コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。図示しないが、変動パターン指定コマンドは、例えば、図８８のステップＳ１１７の処理の後、主制御回路２８から副制御回路３３に送信される。
【１０５３】
当該変動中黄７付与処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタ（図１１６のステップＳ１２０８参照）の値が０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１２２１）。
【１０５４】
黄７数カウンタの値が０であると判断した場合（すなわち、先読み演出において黄７が付与されていない場合）、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動においてフリーズ演出（図１１５参照）が行われるか否かを判断する（ステップＳ１２２２）。詳細な説明は省略するが、サブＣＰＵ３３０は、図１１７に示す当該変動中黄７付与処理が開始されるよりも前に、変動パターン種別（図８０参照）に基づいて、今回の特別図柄変動に対応する一の変動演出パターン（図１２５参照）を決定している。ステップＳ１２２２の処理において、サブＣＰＵ３３０は、当該変動演出パターンがフリーズ演出に係る演出パターンであるか否かを判断する。
【１０５５】
今回の特別図柄変動においてフリーズ演出が行われないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、黄７付与数の上限を決定する（ステップＳ１２２３）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、黄７上限数決定テーブル（図１１８（ａ）参照）を参照することにより、今回の特別図柄変動において付与可能な黄７の上限数を決定する。具体的な決定方法については、図１１６のステップＳ１２０５で説明した方法と同様であるため、ここでの説明は省略する。
【１０５６】
ステップＳ１２２１において黄７数カウンタの値が０よりも大きいと判断した場合（すなわち、先読み演出において黄７が付与された場合）、又は、ステップＳ１２２３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動における黄７付与数を決定する（ステップＳ１２２４）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２２３又は図１１６のステップＳ１２０５で決定した黄７上限数と黄７数カウンタの値（これまでに付与された黄７数）との差数以下の一の数値を、今回の特別図柄変動における黄７付与数として決定する。具体的に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２２３又は図１１６のステップＳ１２０５で決定した黄７上限数がＮ（Ｎは、１〜１６０の整数）であり、黄７数カウンタの値がＭである場合、１〜１３０、１４０、１５０、及び、１６０のなかから、１〜（Ｎ−Ｍ）の範囲に属する一の数値を抽選により選択し、当該選択された数値を黄７付与数として決定する。なお、ステップＳ１２２４では、先読み演出において黄７が付与された場合にも、特別図柄変動における黄７付与数を決定することとしているが、先読み演出において黄７が付与された場合、特別図柄変動においては黄７を付与しないこととしてもよい。
【１０５７】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２２４で決定した黄７付与数に対応する画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１２２５）。
【１０５８】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２２４で決定した黄７付与数を黄７数カウンタの値に加算する（ステップＳ１２２６）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値に、ステップＳ１２２４で決定された黄７付与数を加えた値を、新たな黄７数カウンタの値としてワークＲＡＭ３３２に記憶させる。
【１０５９】
次に、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値に基づいて、液晶表示装置４周囲のエフェクト色を変化させる（ステップＳ１２２７）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値を参照し、ロゴカバーのエフェクト色が黄７数カウンタの値に対応する色（図１１８（ｂ）参照）となるように、発光制御回路３３７に演出指定情報を送信する。
【１０６０】
次に、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（ステップＳ１２２８）。主制御回路２８から送信される変動パターン指定コマンドに、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、変動パターン指定コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ３３０は、大当り判定の結果を認識することができる。今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０６１】
一方、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタに「０」をセット（黄７数カウンタの値をクリア）する（ステップＳ１２２９）。そして、サブＣＰＵ３３０は、ロゴカバーのエフェクト色を消去する（ＬＥＤを消灯させる）ように、発光制御回路３３７に演出指定情報を送信する（ステップＳ１２３０）。その後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０６２】
ステップＳ１２２２において、今回の特別図柄変動においてフリーズ演出が行われると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、今回の特別図柄変動における黄７付与数を決定する（ステップＳ１２３１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、１／２の確率で「１６０」を今回の特別図柄変動における黄７付与数として決定する。また、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動における黄７付与数として「１６０」が決定されなかった場合、さらに抽選を行うことにより、「１０１〜１５９」のなかから一の数値を選択し、当該選択された数値を今回の特別図柄変動における黄７付与数として決定する。
【１０６３】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２３１で決定した黄７付与数に対応する画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１２３２）。
【１０６４】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２３１で決定した黄７付与数を黄７数カウンタの値に加算する（ステップＳ１２３３）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値に、ステップＳ１２３１で決定された黄７付与数を加えた値を、新たな黄７数カウンタの値としてワークＲＡＭ３３２に記憶させる。
【１０６５】
次に、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値に基づいて、液晶表示装置４周囲のエフェクト色を変化させる（ステップＳ１２３４）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値を参照し、ロゴカバーのエフェクト色が黄７数カウンタの値に対応する色（図１１８（ｂ）参照）となるように、発光制御回路３３７に演出指定情報を送信する。
【１０６６】
次に、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値が１６０であるか否かを判断する（ステップＳ１２３５）。黄７数カウンタの値が１６０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、黄７付与数の上限を「１６０」に決定する（ステップＳ１２３６）。ステップＳ１２３５において黄７数カウンタの値が１６０であると判断した場合、又は、ステップＳ１２３６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０６７】
以上、図１１６〜図１１８を用いて説明したように、第２始動口に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が停止されるまでの間に、黄７が付与される場合があり、黄７が付与された場合には、付与された黄７の数に応じて、ロゴカバーのエフェクト色が変化する。このようにして変化したエフェクト色は、大当り遊技状態においても引き継がれ、本実施形態では、大当り遊技状態中にエフェクト色が変化することがないように構成されている。
【１０６８】
ここで、特別図柄変動が停止されるまでの間に付与され得る黄７の数として、１３１以上の数値が決定され得るのは、確変大当りの場合のみである（図１１８（ａ）参照）。黄７の数が１３１〜１５９である場合には、ロゴカバーのエフェクト色が金色に制御されるところ（図１１８（ｂ）参照）、エフェクト色が金色になることは、確変大当りが確定したことを意味している。
【１０６９】
また、黄７の数が１６０である場合には、ロゴカバーのエフェクト色が虹色に制御されるところ（図１１８（ｂ）参照）、上記のように、フリーズ演出が行われる場合には、１／２の確率で、「１６０」が黄７付与数として決定される。また、図１１５を用いて説明したように、フリーズ演出は、今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）である場合にのみ、実行され得る演出である。本実施形態では、今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）である場合にのみ、黄７付与数として「１６０」が決定され得る。従って、ロゴカバーのエフェクト色が虹色になることは、「今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）であること」が確定したことを意味している。
【１０７０】
なお、以上では、大当り判定の結果にかかわらず、必ず１個以上の黄７が付与されることとして説明したが、大当り判定の結果が大当りである場合には必ず１個以上の黄７が付与される一方、大当り判定の結果がハズレである場合には黄７が付与されない可能性があることとしてもよい。この場合、大当り判定の結果が大当りであれば、ロゴカバーのエフェクト色が必ず何れかの色（青色、緑色、紫色、赤色、金色、又は、虹色）となる。従って、ロゴカバーのエフェクト色が無色であることは、大当り判定の結果がハズレであることを意味することになる。もっとも、大当り判定の結果がハズレである場合だけでなく、大当り判定の結果が大当りである場合にも、黄７が付与されない可能性があることとしてもよい。すなわち、ロゴカバーのエフェクト色が無色である場合（黄７数カウンタの値が０である場合）にも、大当り判定の結果が大当りである可能性が存在することとしてもよい。
【１０７１】
＜特殊キャラクタ出現ラウンド＞
図１１９は、副制御回路において行われるラウンド開始時処理を示すフローチャートである。図１２０は、副制御回路において行われるアタッカー入賞時処理を示すフローチャートである。
【１０７２】
＜ラウンド開始時処理＞
図１１９に示すラウンド開始時処理は、第２大当りモードにおいて各ラウンドゲーム（第１ラウンド〜第１６ラウンド）が開始するときに、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。なお、副制御回路３３は、ラウンドゲーム（図８７のステップＳ９６に示す大入賞口開放中処理）の開始に対応するコマンドを主制御回路２８から受信することにより、ラウンドゲームが開始することを認識することができる。
【１０７３】
図１０３（ａ）及び図１０３（ｂ）を用いて説明したように、第２大当りモードは、第２特殊モードにおいて大当り遊技状態が開始したことを契機として移行する大当りモードである。また、後述するように、時短モードＢにおいて大当り遊技状態が開始した場合にも、第２大当りモードに移行することがある。
【１０７４】
ラウンド開始時処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、今回開始するラウンドゲームが１回目のラウンドゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１２４１）。
【１０７５】
今回開始するラウンドゲームが１回目のラウンドゲームであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値が１６０であるか否かを判断する（ステップＳ１２４２）。
【１０７６】
黄７数カウンタの値が１６０であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、特殊キャラクタ出現用演出データをセットする（ステップＳ１２４３）。特殊キャラクタ出現用演出データは、特殊キャラクタ出現用演出に対応する演出データであり、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。特殊キャラクタ出現用演出は、液晶表示装置４上に特殊キャラクタが出現する演出である。ステップＳ１２４３の処理が実行されることにより、大当り遊技状態が開始するまでに付与された黄７の数が１６０である場合には、大当り遊技状態の開始当初から、液晶表示装置４に特殊キャラクタが表示されることになる。
【１０７７】
ステップＳ１２４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、第２特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１２４４）。第２特殊モード移行フラグは、第２特殊モードへの移行条件が成立したことを示すフラグである。図１０３（ａ）及び図１０３（ｂ）を用いて説明したように、第２特殊モードへは、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）が行われた場合に移行する。特殊キャラクタを液晶表示装置４に表示させる演出（特殊キャラクタ出現用演出）は、確変確定演出である。大当り遊技状態の終了時に第２特殊モード移行フラグがオンにセットされている場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第２特殊モードに移行させることになる。
【１０７８】
ステップＳ１２４４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０７９】
ステップＳ１２４２において黄７数カウンタの値が１６０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値が１３０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１２４５）。
【１０８０】
黄７数カウンタの値が１３０よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、一発告知用演出データをセットする（ステップＳ１２４６）。一発告知用演出データは、一発告知用演出に対応する演出データであり、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。一発告知用演出は、特殊キャラクタ出現用演出を含んでいる。ステップＳ１２４６の処理が実行されることにより、大当り遊技状態が開始するまでに付与された黄７の数が１３１以上である場合には、１回目のラウンドゲームにおいて、液晶表示装置４に特殊キャラクタが表示されることになる。
【１０８１】
ステップＳ１２４６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、第２特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１２４７）。上述したように、第２特殊モード移行フラグは、第２特殊モードへの移行条件が成立したことを示すフラグである（ステップＳ１２４４参照）。大当り遊技状態の終了時に第２特殊モード移行フラグがオンにセットされている場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第２特殊モードに移行させることになる。
【１０８２】
ステップＳ１２４７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０８３】
ステップＳ１２４５において黄７数カウンタの値が１３０以下であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、黄７付与数の上限を決定する（ステップＳ１２４８）。ここで、図１１６のステップＳ１２０５又は図１１７のステップＳ１２２３で決定された黄７上限数がＮ（Ｎは、１〜１６０の整数）であるとする。この場合において、今回の大当りが通常大当りであれば、サブＣＰＵ３３０は、１〜１３０、１４０、及び、１５０のなかから、Ｎ〜１５０の範囲に属する一の数値を抽選により選択し、当該選択された数値を黄７付与数として決定する。一方、今回の大当りが確変大当りであれば、サブＣＰＵ３３０は、１〜１３０、１４０、１５０、及び、１６０のなかから、Ｎ〜１６０の範囲に属する一の数値を抽選により選択し、当該選択された数値を黄７付与数として決定する。すなわち、通常大当りである場合には、黄７付与数の上限として「１６０」が決定されることはなく、黄７付与数の上限として「１６０」が決定され得るのは、確変大当りである場合のみとなっている。なお、ステップＳ１２４８の処理が行われる前の時点で、黄７付与数の上限が１６０となっている場合（図１１７のステップＳ１２３６参照）、サブＣＰＵ３３０は、黄７付与数の上限として「１６０」を維持する。
【１０８４】
ステップＳ１２４１において今回開始するラウンドゲームが１回目のラウンドゲームではないと判断した場合、又は、ステップＳ１２４８の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値が０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１２４９）。
【１０８５】
黄７数カウンタの値が０よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、特殊ラウンド用演出データをセットする（ステップＳ１２５０）。特殊ラウンド用演出データは、特殊ラウンド用演出に対応する演出データであり、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。ステップＳ１２５０の処理が実行されることにより、今回開始するラウンドゲームにおいて、特殊ラウンド用演出が行われることになる。特殊ラウンド用演出としては、特殊キャラクタが出現する態様（図１２０のステップＳ１２６７参照）と、特殊キャラクタが出現しない態様（図１２０のステップＳ１２６９参照）と、が設けられている。すなわち、特殊ラウンド（特殊ラウンド用演出が行われるラウンドゲーム）においては、液晶表示装置４上に特殊キャラクタが出現する可能性及び特殊キャラクタが出現しない可能性の双方の可能性が存在する。
【１０８６】
ステップＳ１２５０の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０８７】
ステップＳ１２４９において黄７数カウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、通常ラウンド用演出データをセットする（ステップＳ１２５１）。通常ラウンド用演出データは、通常ラウンド用演出に対応する演出データであり、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。ステップＳ１２５１の処理が実行されることにより、今回開始するラウンドゲームにおいて、通常ラウンド用演出が行われることになる。通常ラウンド用演出としては、特殊キャラクタが出現しない態様のみが設けられており、特殊キャラクタが出現する態様は設けられていない。すなわち、通常ラウンド（通常ラウンド用演出が行われるラウンドゲーム）においては、液晶表示装置４上に特殊キャラクタが出現する可能性は存在しない。
【１０８８】
ステップＳ１２５１の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１０８９】
＜アタッカー入賞時処理＞
図１２０に示すアタッカー入賞時処理は、第２大当りモード中のラウンドゲームにおいて、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入球したことを契機として、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。なお、副制御回路３３は、アタッカー入賞コマンドを受信することにより、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入球したことを認識することができる。アタッカー入賞コマンドは、大入賞口通過検出処理（図８３のステップＳ４３参照）において、主制御回路２８から副制御回路３３に送信される。
【１０９０】
アタッカー入賞時処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、現在行われているラウンドゲームが特殊ラウンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２６１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、今回のラウンドゲーム開始時に特殊ラウンド用演出データ（図１１９のステップＳ１２５０参照）をセットしたか否かを判断する。
【１０９１】
現在行われているラウンドゲームが特殊ラウンドであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値が０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１２６２）。
【１０９２】
黄７数カウンタの値が０よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、「黄７」に対応する画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１２６３）。「黄７」に対応する画像は、数字の「７」に黄色の付された画像であり、「黄７ナビ」に対応する画像（図１０５のステップＳ１０２４参照）と同様の画像である。
【１０９３】
ステップＳ１２６３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判断する（ステップＳ１２６４）。主制御回路２８から送信される大当り開始コマンド（図８９のステップＳ１４０参照）に、大当りの種類（図７９Ａ及び図７９Ｂに示す図柄コマンド）を示す情報が含まれているため、大当り開始コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ３３０は、大当りの種類を認識することができる。
【１０９４】
今回の大当りが確変大当りであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、特殊キャラクタ出現用抽選を実行する（ステップＳ１２６５）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。
【１０９５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊キャラクタ出現用抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１２６６）。
【１０９６】
特殊キャラクタ出現用抽選に当選したと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、特殊キャラクタ出現用演出データをセットする（ステップＳ１２６７）。特殊キャラクタ出現用演出データは、特殊キャラクタ出現用演出に対応する演出データであり、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。特殊キャラクタ出現用演出は、液晶表示装置４上に特殊キャラクタが出現する演出である。ステップＳ１２６７の処理が実行されることにより、特殊ラウンド用演出中に、液晶表示装置４に特殊キャラクタが表示されることになる。
【１０９７】
ステップＳ１２６７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、第２特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１２６８）。上述したように、第２特殊モード移行フラグは、第２特殊モードへの移行条件が成立したことを示すフラグである（図１１９のステップＳ１２４４参照）。大当り遊技状態の終了時に第２特殊モード移行フラグがオンにセットされている場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第２特殊モードに移行させることになる。
【１０９８】
ステップＳ１２６４において今回の大当りが確変大当りではないと判断した場合、又は、ステップＳ１２６６において特殊キャラクタ出現用抽選に当選していないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、特殊キャラクタ非出現用演出データをセットする（ステップＳ１２６９）。特殊キャラクタ非出現用演出データは、特殊キャラクタ非出現用演出に対応する演出データであり、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。特殊キャラクタ非出現用演出は、液晶表示装置４上に特殊キャラクタが出現しない演出である。ステップＳ１２６９の処理が実行されることにより、特殊ラウンド用演出中に、液晶表示装置４に特殊キャラクタが表示されない（特殊キャラクタの出現に失敗したことに対応する画像が表示される）ことになる。
【１０９９】
ステップＳ１２６８又はステップＳ１２６９の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１２７０）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値から１を減じた値を、新たな黄７数カウンタの値としてワークＲＡＭ３３２に記憶させる。
【１１００】
ステップＳ１２６１において現在行われているラウンドゲームが特殊ラウンドではないと判断した場合、ステップＳ１２６２において黄７数カウンタの値が０であると判断した場合、又は、ステップＳ１２７０の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値が黄７上限数（図１１９のステップＳ１２４８参照）と同じであるか否かを判断する（ステップＳ１２７１）。
【１１０１】
黄７数カウンタの値が黄７上限数と同じであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。一方、黄７数カウンタの値が黄７上限数と同じではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、黄７上乗せ抽選を実行する（ステップＳ１２７２）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。
【１１０２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、黄７上乗せ抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１２７３）。黄７上乗せ抽選に当選していないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１０３】
一方、黄７上乗せ抽選に当選したと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、黄７上乗せ数を決定する（ステップＳ１２７４）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、図１１９のステップＳ１２４８で決定した黄７上限数と黄７数カウンタの値（これまでに付与された黄７数）との差数以下の一の数値を、黄７上乗せ数として決定する。具体的に、サブＣＰＵ３３０は、図１１９のステップＳ１２４８で決定した黄７上限数がＮ（Ｎは、１〜１６０の整数）であり、黄７数カウンタの値がＭである場合、１〜（Ｎ−Ｍ）の範囲に属する一の数値を抽選により選択し、当該選択された数値を黄７上乗せ数として決定する。
【１１０４】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２７４で決定した黄７上乗せ数を黄７数カウンタの値に加算する（ステップＳ１２７５）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている黄７数カウンタの値に、ステップＳ１２７４で決定された黄７上乗せ数を加えた値を、新たな黄７数カウンタの値としてワークＲＡＭ３３２に記憶させる。
【１１０５】
次に、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１２７４で決定した黄７上乗せ数に対応する画像、及び、ステップＳ１２７５の処理後の黄７数カウンタの値に対応する画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１２７６）。
【１１０６】
次に、サブＣＰＵ３３０は、黄７数カウンタの値が１６０であるか否かを判断する（ステップＳ１２７７）。黄７数カウンタの値が１６０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１０７】
一方、黄７数カウンタの値が１６０であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、第２特殊モード移行フラグをオンにセットする（ステップＳ１２７８）。第２特殊モード移行フラグは、第２特殊モードへの移行条件が成立したことを示すフラグである。図１０３（ａ）及び図１０３（ｂ）を用いて説明したように、第２特殊モードへは、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）が行われた場合に移行する。黄７数カウンタの値が１６０に達した場合には、「１６０」という数字に対応する画像が液晶表示装置４に表示される（ステップＳ１２７６参照）ところ、当該数字画像を液晶表示装置４に表示させる演出は、確変確定演出である。大当り遊技状態の終了時に第２特殊モード移行フラグがオンにセットされている場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第２特殊モードに移行させることになる。
【１１０８】
なお、黄７数カウンタの値が１６０に達した場合、特殊キャラクタ出現用演出は行ってもよいし行わなくてもよい。具体的に、ステップＳ１２７７において黄７数カウンタの値が１６０であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、特殊キャラクタ出現用演出データをセットしてもよいしセットしなくてもよい。また、サブＣＰＵ３３０は、図１１９のステップＳ１２４３の処理を行ってもよいし行わなくてもよい。
【１１０９】
ステップＳ１２７８の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１１０】
図１２０では、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）への入賞に伴い、黄７数カウンタの値を減算した後、黄７上乗せ抽選に当選したことを条件として、黄７の上乗せを行っているが、黄７の上乗せを行ってから黄７数カウンタの値を減算してもよい。
【１１１１】
＜黄７付与演出＞
図１２１は、特別図柄変動の結果が大当りである場合に行われる黄７付与演出において液晶表示装置に表示される画像を示す図である。図１２２は、特別図柄変動の結果がハズレである場合に行われる黄７付与演出において液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【１１１２】
図１２１（ａ）及び図１２２（ａ）では、装飾図柄６１３０及び保留画像６１３１とともに、現在黄７数６２００が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。現在黄７数６２００は、これまでに付与された黄７の数（黄７数カウンタの値）に対応する画像である。図１２１（ａ）及び図１２２（ａ）では、現在黄７数６２００として「０」が表示されている。また、図１１４Ａと同様に、装飾図柄６１３０としては、「２−３−２」の図柄組合せが停止表示され、前回の特別図柄変動の結果がハズレとなったことが示されている。また、保留画像６１３１としては、第１保留球画像６１３１ａ、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。
【１１１３】
図１２１（ｂ）及び図１２２（ｂ）では、図１２１（ａ）及び図１２２（ａ）に示す状態の後、１個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われているときに、現在黄７数６２００及び黄７付与数６２０１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。黄７付与数６２０１は、今回の特別図柄変動において付与された黄７の数（図１１７のステップＳ１２２４参照）に対応する画像である。図１２１（ｂ）及び図１２２（ｂ）では、黄７付与数６２０１として「５０」が表示され、今回の特別図柄変動において５０個の黄７が付与されたことが示されている。５０個の黄７が付与されたことに起因して、現在黄７数６２００としても「５０」が表示されている。なお、図１１５（ｂ）と同様に、変動中の装飾図柄６１３０が小さく表示されるとともに、１個目の保留球の消化に伴い、第１保留球画像６１３１ａが消え、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。
【１１１４】
図１２１（ｃ）及び図１２２（ｃ）では、図１２１（ｂ）及び図１２２（ｂ）に示す状態の後、黄７付与数６２０１の表示が終了する一方、黄７付与数６２０１に代わって、変動中の装飾図柄６１３０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。
【１１１５】
図１２１（ｄ）では、図１２１（ｃ）に示す状態の後、装飾図柄６１３０の組合せとして「１−１−１」が液晶表示装置４において停止表示された様子を示している。装飾図柄６１３０の組合せ（「１−１−１」）は、今回の特別図柄変動の結果が大当りであることを示している。これに対し、図１２２（ｄ）では、図１２２（ｃ）に示す状態の後、装飾図柄６１３０の組合せとして「２−３−２」が液晶表示装置４において停止表示された様子を示している。装飾図柄６１３０の組合せ（「２−３−２」）は、今回の特別図柄変動の結果がハズレであることを示している。
【１１１６】
図１２１（ｄ）では、現在黄７数６２００として「５０」が表示されている。すなわち、現在黄７数６２００は、図１２１（ｂ）に示す黄７付与数６２０１と同じ数（５０）となっており、図１２１（ｂ）に示す現在黄７数６２００が維持されている。これに対し、図１２２（ｄ）では、現在黄７数６２００として「０」が表示されており、図１２２（ｂ）で付与された５０個の黄７が無くなっていることが示されている。すなわち、今回の特別図柄変動の結果がハズレとなったことに起因して、５０個の黄７付与が取り消されている（図１１７のステップＳ１２２９参照）。
【１１１７】
＜第２大当りモード中の演出＞
図１２３は、第２大当りモード中に液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【１１１８】
第２大当りモードにおいては、未消費の黄７が存在する限り、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入賞するごとに、黄７画像が液晶表示装置４に表示される（図１２０のステップＳ１２６３参照）。図示しないが、黄７画像は、黄７画像６１００（図１１１（ａ）参照）と同様に、数字の「７」に黄色の付された画像であり、液晶表示装置４において、上方から落下するような態様で表示される。
【１１１９】
そして、黄７画像が液晶表示装置４に表示されるごとに、黄７が１個ずつ消費される（図１２０のステップＳ１２７０参照）。上述したように、本実施形態では、１０個の遊技球がアタッカーに入賞したことを条件として１回のラウンドゲームが終了する（１回のラウンドゲームにおいてアタッカーに入賞可能な遊技球の数の最大数は１０個である）ため、これによれば、１回のラウンドゲームにおいて最大で１０個の黄７が消費されることになる。
【１１２０】
図１２３（ａ）では、図１２１（ｄ）に示す状態の後、大当り遊技状態が開始し、現在黄７数６２００として「５０」が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。この例では、今回の大当りが１６Ｒ大当りであり、ラウンドゲームの残り回数が１６Ｒとなっている。なお、図１２３中、残りラウンド数に対応する文字は、説明を分かりやすくするために示したものであり、当該文字画像は、実際には表示されなくてもよい。
【１１２１】
図１２３（ｂ）では、図１２３（ａ）に示す状態の後、４回目のラウンドゲームが開始する時点において、現在黄７数６２００として「２０」が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。図１２３（ａ）に示す状態の後、ラウンドゲームが３回行われたことにより、ラウンドゲームの残り回数が１３Ｒとなっている。また、ラウンドゲームが３回行われる間に３０個の黄７が消費されたことにより、現在黄７数６２００は、図１２３（ａ）に示す数（５０）から３０減っている。
【１１２２】
図１２３（ｃ）では、図１２３（ｂ）に示す状態の後、６回目のラウンドゲームが開始する時点において、現在黄７数６２００として「０」が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。図１２３（ｂ）に示す状態の後、ラウンドゲームが２回行われたことにより、ラウンドゲームの残り回数が１１Ｒとなっている。また、ラウンドゲームが２回行われる間に２０個の黄７が消費されたことにより、現在黄７数６２００は、図１２３（ｂ）に示す数（２０）から２０減っている。
【１１２３】
以上、１回目〜５回目のラウンドゲームにおいては、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入賞するごとに、黄７画像が液晶表示装置４に表示される。そして、黄７画像が液晶表示装置４に表示されるごとに、黄７を１個消費して、確変大当りである場合には、特殊キャラクタ出現用抽選が行われる（図１２０のステップＳ１２６５参照）。特殊キャラクタ出現用抽選に当選すれば、特殊キャラクタが出現する。特殊キャラクタの出現は、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）の一種である。すなわち、１回目〜５回目のラウンドゲームにおいては、特殊キャラクタの出現を通じて、確変大当りとなったことを遊技者に対して報知することができる可能性がある。
【１１２４】
一方で、大当り遊技状態が開始するまでに付与された５０個の黄７が、１回目〜５回目のラウンドゲームにおいて全て消費され、６回目のラウンドゲームが開始する時点において、未消費の黄７数（黄７数カウンタの値）は、０となっている。この例では、１回目〜５回目のラウンドゲームにおいて、黄７の上乗せは行われておらず、その後、６回目〜１０回目のラウンドゲームにおいても、黄７の上乗せは行われないものとする。６回目〜１０回目のラウンドゲームにおいては、未消費の黄７数（黄７数カウンタの値）が０である状態が継続するため、その間は、黄７画像が液晶表示装置４に表示されることはなく、特殊キャラクタが出現することもない。
【１１２５】
その後、１１回目のラウンドゲームにおいて、１０個の黄７が上乗せされたとする（図１２０のステップＳ１２７５参照）。図１２３（ｄ）では、１２回目のラウンドゲームが開始する時点において、現在黄７数６２００として「１０」が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。図１２３（ｃ）に示す状態の後、ラウンドゲームが６回行われたことにより、ラウンドゲームの残り回数が５Ｒとなっている。また、１０個の黄７が上乗せされたことにより、現在黄７数６２００は、図１２３（ｃ）に示す数（０）から１０増えている。
【１１２６】
これにより、１２回目のラウンドゲームにおいては、アタッカー（第１大入賞口又は第２大入賞口）に遊技球が入賞するごとに、黄７画像が液晶表示装置４に表示される。そして、黄７画像が液晶表示装置４に表示されるごとに、黄７を１個消費して、確変大当りである場合には、特殊キャラクタ出現用抽選が行われる（図１２０のステップＳ１２６５参照）。その結果、１２回目のラウンドゲームにおいては、１回目〜５回目のラウンドゲームと同様に、特殊キャラクタの出現を通じて、確変大当りとなったことを遊技者に対して報知することができる可能性がある。
【１１２７】
図１２３（ｄ）に示す状態の後、黄７の上乗せが行われることなく、大当り遊技状態が終了したとする。図１２３（ｅ）では、大当り遊技状態が終了する時点において、現在黄７数６２００として「０」が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。１１回目のラウンドゲームにおいて上乗せされた１０個の黄７は、１２回目のラウンドゲームにおいて全て消費され、大当り遊技状態が終了する時点において、未消費の黄７数（黄７数カウンタの値）は、０となっている。なお、本実施形態において、付与され得る黄７の上限数は、１６０個であるため（図１１９のステップＳ１２４８参照）、１回のラウンドゲームにおいて消費される黄７の数が１０個であるとすると、１６Ｒ大当りが終了する時点においては、未消費の黄７数（黄７数カウンタの値）は必ず０となる。仮に、未消費の黄７数（黄７数カウンタの値）が残るような状況が発生した場合には、大当り遊技状態が終了する時点で、黄７数カウンタの値をクリアすることとしてもよいし、大当り遊技状態の終了後に黄７数カウンタの値を持ち越すこととしてもよい。
【１１２８】
＜大当り時の演出（フリーズ演出）＞
図１２４は、第２特殊モードにおいてフリーズ演出が発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【１１２９】
図１２４（ａ）では、図１１５（ａ）と同様に、装飾図柄６１３０及び保留画像６１３１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。装飾図柄６１３０としては、「２−３−２」の図柄組合せが停止表示され、前回の特別図柄変動の結果がハズレとなったことが示されている。保留画像６１３１としては、１個目の保留球に対応する第１保留球画像６１３１ａ、２個目の保留球に対応する第２保留球画像６１３１ｂ、３個目の保留球に対応する第３保留球画像６１３１ｃ、及び、４個目の保留球に対応する第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。
【１１３０】
図１２４（ｂ）では、図１２４（ａ）に示す状態の後、１個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている様子を示している。この例では、フリーズ演出が行われ、画面が消灯されるとともに、変動中の装飾図柄６１３０が小さく表示されている。また、１個目の保留球の消化に伴い、第１保留球画像６１３１ａが消え、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。なお、図中の「フリーズ」という文字は、説明を分かりやすくするために示したものであり、当該文字は、実際には表示されない。
【１１３１】
図１２４（ｃ）では、図１２４（ｂ）に示す状態の後、液晶表示装置４の表示領域に対応する位置（開口部１ｈの略中央付近）において、第一役物装置４０００（図１参照）の下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とが互いに近接するまで摺動された状態（図７０参照）となっている様子を示している。第１実施形態で説明したように、この状態においては、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２と上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２とが前方に向けられる。本実施形態において、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２には、「ＧＡＭＥ」という文字に対応する装飾が施されており、上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２には、「ＢＯＮＵＳ」という文字に対応する装飾が施されている。図１２４（ｃ）では、下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とが近接することにより、下部回動装飾体４２１０の第二面４２１２に施された装飾と上部回動装飾体４４１０の第二面４４１２に施された装飾とが一体となった外観が形成されている。これにより、遊技者は、「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」という英単語を視認することが可能であり、大当り遊技状態が開始することを把握することができる。
【１１３２】
図１２４（ｄ）では、図１２４（ｃ）に示す状態の後、第一役物装置４０００が初期状態（図１参照）に戻るとともに、現在黄７数６２００及び黄７付与数６２０１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。黄７付与数６２０１としては「１６０」が表示され、今回の特別図柄変動において１６０個の黄７が付与されたことが示されている（図１１７のステップＳ１２３１参照）。１６０個の黄７が付与されたことに起因して、現在黄７数６２００としても「１６０」が表示されている。現在黄７数６２００として「１６０」が表示されること、及び、黄７付与数６２０１として「１６０」が表示されることは、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）の一種である。これにより、確変大当りとなったことが遊技者に対して報知される。
【１１３３】
図１２４（ｅ）では、図１２４（ｄ）に示す状態の後、黄７付与数６２０１の表示が終了する一方、黄７付与数６２０１に代わって、変動中の装飾図柄６１３０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。図１２４（ｆ）では、図１２４（ｅ）に示す状態の後、装飾図柄６１３０の組合せとして「１−１−１」が液晶表示装置４において停止表示された様子を示している。装飾図柄６１３０の組合せ（「１−１−１」）は、今回の特別図柄変動の結果が大当りであることを示している。
【１１３４】
これにより、大当り遊技状態が開始するとともに、大当り遊技状態の開始当初から、液晶表示装置４上に特殊キャラクタが出現することになる（図１１９のステップＳ１２４３参照）。なお、本実施形態において、図１２４のようにフリーズ演出を介して大当り遊技状態に移行した場合の他、一発告知用演出（図１１９のステップＳ１２４６参照）が行われた場合や特殊キャラクタ出現用抽選（図１２０のステップＳ１２６５参照）に当選した場合等、特殊キャラクタが既に出現している場合には、アタッカー入賞時処理（図１２０参照）を行わないこととしてもよい。
【１１３５】
＜変動演出パターン（第２特殊モード用）＞
図１２５は、変動演出パターンの具体的態様について説明するための図である。図１２５に示す変動演出パターンは、第２特殊モードにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る各種演出のパターンである。
【１１３６】
演出番号「１」〜「７」に対応する演出パターンにおいては、キャラ保留の解除（保留球に対応するキャラクタが出現すること）を煽る演出が行われる。キャラ保留は、今回の特別図柄変動において発生する場合と、当該特別図柄変動よりも前に発生する場合とがある。
【１１３７】
具体的に、演出番号「１」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとしてキャラ保留の解除が煽られ、当該第１ステップにおいてキャラ保留の解除に失敗する演出が行われる。演出番号「２」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとしてキャラ保留の解除が煽られ、当該第１ステップに成功した後、第２ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第２ステップにおいてキャラ保留の解除に失敗する演出が行われる。演出番号「３」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとしてキャラ保留の解除が煽られ、当該第１ステップに成功した後、第２ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第２ステップに成功した後、第３ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第３ステップにおいてキャラ保留の解除に失敗する演出が行われる。
【１１３８】
演出番号「４」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとしてキャラ保留の解除が煽られ、当該第１ステップに成功した後、第２ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第２ステップに成功した後、第３ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第３ステップに成功した後、出現したキャラクタによって役物の完成が煽られ、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に成功するとともに、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「５」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとしてキャラ保留の解除が煽られ、当該第１ステップに成功した後、第２ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第２ステップに成功した後、第３ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第３ステップに成功した後、出現したキャラクタによって役物の完成が煽られ、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に失敗する演出が行われる。
【１１３９】
演出番号「６」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとしてキャラ保留の解除が煽られ、当該第１ステップに成功した後、第２ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第２ステップに成功した後、第３ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第３ステップに成功した後、出現したキャラクタによって役物の完成が煽られ、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）にいったん失敗するが、その後、役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に成功するとともに、黄７が付与される演出が行われる。  演出番号「７」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとしてキャラ保留の解除が煽られ、当該第１ステップに成功した後、第２ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第２ステップに成功した後、第３ステップとしてさらにキャラ保留の解除が煽られ、当該第３ステップに成功した後、出現したキャラクタによって役物の完成が煽られ、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に失敗するが、特定キャラクタの出現が煽られ、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示される演出が行われる。
【１１４０】
演出番号「４」及び「６」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第２始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出パターンは、大当り判定の結果が大当りである場合に選択され得る演出パターンであり、当該演出パターンが選択された場合には、第２大当りモードに移行する。これに対し、演出番号「７」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第１始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出中のボタン演出に成功した場合には、特定キャラクタに対応する大当りモードに移行する。特定キャラクタに対応する大当りモードは、第１大当りモード及び第２大当りモードとは異なる大当りモードである。
【１１４１】
演出番号「８」〜「１２」に対応する演出パターンにおいては、所定キャラクタ（第１所定キャラクタ、第２所定キャラクタ、又は、第３所定キャラクタ）の出現を煽る演出が行われる。具体的に、演出番号「８」に対応する演出パターンにおいては、所定キャラクタの出現が煽られ、当該所定キャラクタの出現に失敗する演出が行われる。演出番号「９」に対応する演出パターンにおいては、所定キャラクタの出現が煽られ、当該所定キャラクタの出現に成功した後、役物の完成が煽られてボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に成功するとともに、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「１０」に対応する演出パターンにおいては、所定キャラクタの出現が煽られ、当該所定キャラクタの出現に成功した後、役物の完成が煽られてボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に失敗する演出が行われる。
【１１４２】
演出番号「１１」に対応する演出パターンにおいては、所定キャラクタの出現が煽られ、当該所定キャラクタの出現に成功した後、役物の完成が煽られてボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）にいったん失敗するが、その後、役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に成功するとともに、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「１２」に対応する演出パターンにおいては、所定キャラクタの出現が煽られ、当該所定キャラクタの出現に成功した後、役物の完成が煽られてボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、当該役物の完成（図１２４（ｃ）参照）に失敗するが、特定キャラクタの出現が煽られ、再度ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示される演出が行われる。
【１１４３】
演出番号「９」及び「１１」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第２始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出パターンは、大当り判定の結果が大当りである場合に選択され得る演出パターンであり、当該演出パターンが選択された場合には、第２大当りモードに移行する。これに対し、演出番号「１２」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第１始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出中のボタン演出に成功した場合には、特定キャラクタに対応する大当りモードに移行する。特定キャラクタに対応する大当りモードは、第１大当りモード及び第２大当りモードとは異なる大当りモードである。
【１１４４】
演出番号「１３」〜「１７」に対応する演出パターンにおいては、所定ゾーンへの突入を煽る演出が行われる。具体的に、演出番号「１３」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとして所定ゾーンへの突入が煽られ、当該第１ステップにおいて所定ゾーンへの突入に失敗する演出が行われる。演出番号「１４」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとして所定ゾーンへの突入が煽られ、第２ステップとしてさらに所定ゾーンへの突入が煽られ、当該第２ステップにおいて所定ゾーンへの突入に失敗する演出が行われる。
【１１４５】
演出番号「１５」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとして所定ゾーンへの突入が煽られ、第２ステップとしてさらに所定ゾーンへの突入が煽られ、当該第２ステップにおいて所定ゾーンへの突入に成功した（キャラ図柄が２つ揃ってリーチとなった）後、キャラ図柄の３つ揃いが煽られ、キャラ図柄の３つ揃いに成功するとともに、役物が完成し（図１２４（ｃ）参照）、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「１６」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとして所定ゾーンへの突入が煽られ、第２ステップとしてさらに所定ゾーンへの突入が煽られ、当該第２ステップにおいて所定ゾーンへの突入に成功した（キャラ図柄が２つ揃ってリーチとなった）後、キャラ図柄の３つ揃いが煽られ、キャラ図柄の３つ揃いに失敗する演出が行われる。
【１１４６】
演出番号「１７」に対応する演出パターンにおいては、第１ステップとして所定ゾーンへの突入が煽られ、第２ステップとしてさらに所定ゾーンへの突入が煽られ、当該第２ステップにおいて所定ゾーンへの突入に成功した（キャラ図柄が２つ揃ってリーチとなった）後、キャラ図柄の３つ揃いが煽られ、キャラ図柄の３つ揃いにいったん失敗するが、その後、キャラ図柄の３つ揃いに成功するとともに、役物が完成し（図１２４（ｃ）参照）、黄７が付与される演出が行われる。
【１１４７】
演出番号「１５」及び「１７」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第２始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出パターンは、大当り判定の結果が大当りである場合に選択され得る演出パターンであり、当該演出パターンが選択された場合には、第２大当りモードに移行する。なお、特殊キャラクタに対応する図柄がテンパイした場合には、大当りが確定する。その他のキャラクタに対応する図柄がテンパイした場合には、キャラクタの種類に応じて、大当り期待度が異なっている。
【１１４８】
演出番号「１８」〜「１９」に対応する演出パターンにおいては、ボタンの出現を煽る演出が行われる。ボタンが出現すれば、必ず黄７が付与される。具体的に、演出番号「１８」に対応する演出パターンにおいては、ボタンの出現が煽られ、当該ボタンの出現に失敗する演出が行われる。演出番号「１９」に対応する演出パターンにおいては、ボタンの出現が煽られ、当該ボタンの出現に成功して、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示された後、（ボタン操作の有無にかかわらず）黄７が付与される演出が行われる。演出番号「１９」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第２始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出パターンは、大当り判定の結果が大当りである場合に選択され得る演出パターンであり、当該演出パターンが選択された場合には、第２大当りモードに移行する。
【１１４９】
演出番号「２０」に対応する演出パターンにおいては、フリーズ演出（図１２４（ｂ）及び図１２８（ｃ）参照）が行われた後、役物が完成し（図１２４（ｃ）及び図１２８（ｄ）参照）、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「２０」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第２始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出パターンは、大当り判定の結果が大当りである場合に選択され得る演出パターンであり、当該演出パターンが選択された場合には、第２大当りモードに移行する。なお、本実施形態において、演出番号「２０」に対応する演出パターンは、時短モードＢにおいても選択され得る。
【１１５０】
＜先読み演出パターン（第２特殊モード用）＞
図１２６は、先読み演出パターンの具体的態様について説明するための図である。図１２６に示す先読み演出パターンは、第２特殊モードにおいて行われる各種先読み演出のパターンである。
【１１５１】
演出番号「１０１」〜「１０６」に対応する演出パターンにおいては、液晶表示装置４上に爪で切り裂かれたような亀裂が発生する演出が行われる。当該亀裂を起点として画面が割れて黄７が飛び出せば成功となる。演出番号「１０１」〜「１０６」に対応する演出は、第２特殊モードにおいて第２始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。
【１１５２】
具体的に、演出番号「１０１」に対応する演出パターンにおいては、１回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しに失敗する演出が行われる。演出番号「１０２」に対応する演出パターンにおいては、１回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しに成功し、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「１０３」に対応する演出パターンにおいては、１回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しについて結果が出ず、２回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しに失敗する演出が行われる。演出番号「１０４」に対応する演出パターンにおいては、１回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しについて結果が出ず、２回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しに成功し、黄７が付与される演出が行われる。
【１１５３】
演出番号「１０５」に対応する演出パターンにおいては、１回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しについて結果が出ず、２回目の特別図柄変動においても黄７の飛び出しについて結果が出ず、３回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しに失敗する演出が行われる。演出番号「１０６」に対応する演出パターンにおいては、１回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しについて結果が出ず、２回目の特別図柄変動においても黄７の飛び出しについて結果が出ず、３回目の特別図柄変動において黄７の飛び出しに成功し、黄７が付与される演出が行われる。
【１１５４】
以上、図１２５及び図１２６では、演出パターンの一例について説明した。本実施形態では、他に、例えば、特定保留演出パターン、特定アイテム演出パターン、フラッシュバック演出パターン、カットイン演出パターン等の演出パターンが設けられている。
【１１５５】
特定保留演出パターンは、特定保留（特定の画像が表示されている保留球）について特別図柄変動が行われるときに発生する演出パターンである。特定保留演出パターンにおいては、当該特定保留に対応する特別図柄変動が開始するときに黄７が付与される演出が行われる。特定アイテム演出パターンにおいては、特定アイテムが出現した場合に黄７が付与される演出が行われる。特定アイテムが出現するか否かを決定するための抽選は、変動演出パターンや先読み演出パターンを選択するための抽選とは別途行われており、特定アイテムの出現は、特別図柄変動が行われるときに限らず、第２特殊モード中の各種タイミングで発生する可能性がある。
【１１５６】
フラッシュバック演出パターンにおいては、特別図柄変動の開始時にキャラクタのフラッシュバックが発生する演出が行われる。これにより、フラッシュバックで出現したキャラクタの演出発生期待度が高まる。なお、キャラクタは、先読み演出を跨いで変化することもある。カットイン演出パターンにおいては、特定キャラクタがカットインする演出が行われる。当該演出が発生すればするほど、リーチハズレ後に特定キャラクタが出現する演出の発生期待度が高くなる。なお、当該演出は、先読み演出として発生することもある。
【１１５７】
＜時短モードＢ中処理＞
図１２７は、副制御回路において行われる時短モードＢ中処理を示すフローチャートである。
【１１５８】
図１２７に示す時短モードＢ中処理は、時短モードＢ（図１０３（ａ）参照）において、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が終了するとき（変動演出パターン（図１２５参照）に基づく演出が終了するとき）に、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。
【１１５９】
図１０３（ａ）及び図１０３（ｂ）を用いて説明したように、時短モードＢは、時短モードＡを経由して移行する場合がある他、大当りモードから時短モードＢに直接移行する場合もある。本実施形態では、大当りモード中に第１特殊モードへの移行条件及び第２特殊モードへの移行条件がともに成立していない場合（確変確定演出が行われなかった場合）、時短モードＡと時短モードＢとのうちの何れの演出モードに移行させるのかが抽選により決定される。例えば、第２大当りモードにおいて、確変確定演出の一種である特殊キャラクタ出現用演出（図１２０のステップＳ１２６７）及びその他の確変確定演出（例えば、現在黄７数として液晶表示装置４に「１６０」を表示する演出）が行われなかった場合には、第２大当りモードの終了後、時短モードＢに移行する可能性がある。
【１１６０】
時短モードＢ中処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（ステップＳ１２８１）。主制御回路２８から送信される変動パターン指定コマンドに、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、変動パターン指定コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ３３０は、大当り判定の結果を認識することができる。
【１１６１】
今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、今回の特別図柄変動においてフリーズ演出が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２８２）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動に対応する変動演出パターンとして、フリーズ演出に係る演出パターン（図１２５に示す演出番号「２０」参照）が決定されたか否かを判断する。
【１１６２】
今回の特別図柄変動においてフリーズ演出が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第２大当りモードに移行させる（ステップＳ１２８３）。一方、今回の特別図柄変動においてフリーズ演出が行われていないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第２大当りモード以外の大当りモード（例えば、第１大当りモード又は特定キャラクタに対応する大当りモード）に移行させる（ステップＳ１２８４）。ステップＳ１２８３又はステップＳ１２８４の処理において、サブＣＰＵ３３０は、演出モードフラグ格納領域に格納されている情報を、時短モードＢに対応する情報から、移行先の大当りモードに対応する情報に更新する。ステップＳ１２８３又はステップＳ１２８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１６３】
ステップＳ１２８１において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動においてポイント獲得用演出が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２８５）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動に対応する変動演出パターンとして、ポイント獲得用演出に係る演出パターンが決定されたか否かを判断する。ポイント獲得用演出に係る演出パターンは、時短モードＢにおいて選択され得る変動演出パターンであり（図１２９参照）、ポイント獲得用演出が行われた場合には、第２特殊モード移行用ポイントが付与される可能性がある。付与される第２特殊モード移行用ポイントの数は、１〜１０００のなかから抽選により決定される。
【１１６４】
今回の特別図柄変動においてポイント獲得用演出が行われていないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の特別図柄変動においてポイント獲得用演出が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、今回のポイント獲得用演出において付与される第２特殊モード移行用ポイントの数（ポイント付与数）を、第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値に加算する（ステップＳ１２８６）。第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値は、これまでに付与された第２特殊モード移行用ポイントの数を示し、ワークＲＡＭ３３２に記憶されており、時短モードＢの終了時にクリアされる。ステップＳ１２８６の処理において、サブＣＰＵ３３０は、ワークＲＡＭ３３２に記憶されている第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値に、今回のポイント獲得用演出におけるポイント付与数を加えた値を、新たな第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値としてワークＲＡＭ３３２に記憶させる。
【１１６５】
次に、サブＣＰＵ３３０は、第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値が１０００であるか否かを判断する（ステップＳ１２８７）。第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値が１０００ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１６６】
一方、第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値が１０００であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、演出モードを第２特殊モードに移行させる（ステップＳ１２８８）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、演出モードフラグ格納領域に格納されている情報を、時短モードＢに対応する情報から第２特殊モードに対応する情報に更新する。ステップＳ１２８８の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１６７】
＜大当り時の演出（フリーズ演出）＞
図１２８は、時短モードＢにおいてフリーズ演出が発生する場合に液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【１１６８】
図１２８（ａ）では、装飾図柄６１３０及び保留画像６１３１とともに、ポイント表示用メータ６２１０が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。ポイント表示用メータ６２１０は、これまでに付与された第２特殊モード移行用ポイント数（第２特殊モード移行用ポイント数カウンタの値）を示すメータに対応する画像である。ポイント表示用メータ６２１０中、黒く塗り潰した部分が、これまでに付与された第２特殊モード移行用ポイント数に対応している。なお、装飾図柄６１３０は、小さく表示されるとともに、「２−３−２」の図柄組合せが停止表示され、前回の特別図柄変動の結果がハズレとなったことが示されている。保留画像６１３１としては、１個目の保留球に対応する第１保留球画像６１３１ａ、２個目の保留球に対応する第２保留球画像６１３１ｂ、３個目の保留球に対応する第３保留球画像６１３１ｃ、及び、４個目の保留球に対応する第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。
【１１６９】
図１２８（ｂ）では、図１２８（ａ）に示す状態の後、１個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われているときに、ポイント付与数６２１１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。ポイント付与数６２１１は、今回の特別図柄変動において付与された第２特殊モード移行用ポイントの数に対応する画像である。図１２８（ｂ）では、ポイント付与数６２１１として「２３」が表示され、今回の特別図柄変動において２３ポイントの第２特殊モード移行用ポイントが付与されたことが示されている。第２特殊モード移行用ポイントが付与されたことに起因して、ポイント表示用メータ６２１０の示す第２特殊モード移行用ポイント数（黒い部分）が、図１２８（ａ）よりも増えている。なお、１個目の保留球の消化に伴い、第１保留球画像６１３１ａが消え、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。
【１１７０】
図１２８（ｃ）では、図１２８（ｂ）に示す状態の後、フリーズ演出が行われている様子を示している。図１２４（ｂ）と同様に、この状態では、画面が消灯されるとともに、変動中の装飾図柄６１３０が小さく表示されている。図中の「フリーズ」という文字は、説明を分かりやすくするために示したものであり、当該文字は、実際には表示されない。  図１２８（ｄ）では、図１２８（ｃ）に示す状態の後、液晶表示装置４の表示領域に対応する位置（開口部１ｈの略中央付近）において、第一役物装置４０００（図１参照）の下部回動装飾体４２１０と上部回動装飾体４４１０とが互いに近接するまで摺動された状態（図７０参照）となっている様子を示している。図１２４（ｃ）と同様に、この状態において、遊技者は、「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」という英単語を視認することが可能であり、大当り遊技状態が開始することを把握することができる。
【１１７１】
図１２８（ｅ）では、図１２８（ｄ）に示す状態の後、第一役物装置４０００が初期状態（図１参照）に戻るとともに、現在黄７数６２００及び黄７付与数６２０１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。黄７付与数６２０１としては「１６０」が表示され、今回の特別図柄変動において１６０個の黄７が付与されたことが示されている。１６０個の黄７が付与されたことに起因して、現在黄７数６２００としても「１６０」が表示されている。このように、本実施形態では、時短モードＢにおいてフリーズ演出が発生した場合においても、第２特殊モードにおいてフリーズ演出が発生した場合（図１２４参照）と同様に、黄７の付与が行われる（図示しないが、図１１７のステップＳ１２３１〜ステップＳ１２３６の処理と同様の処理が行われる）。
【１１７２】
なお、本実施形態において、時短モードＢで黄７が付与されるのは、フリーズ演出が発生した場合のみとしてもよいし、フリーズ演出が発生した場合に限らず、時短モードＢ中に任意の条件が成立した場合に黄７を付与することとしてもよい。また、図１２８に示す例では、黄７が表示された場合に、ポイント表示用メータ６２１０が消えているが、黄７が付与された場合に、ポイント表示用メータ６２１０がＭＡＸ（満タン）になるように表示してもよいし、ポイント表示用メータ６２１０をそのまま表示してもよい。
【１１７３】
図１２８（ｆ）では、図１２８（ｅ）に示す状態の後、装飾図柄６１３０の組合せとして「１−１−１」が液晶表示装置４において停止表示された様子を示している。装飾図柄６１３０の組合せ（「１−１−１」）は、今回の特別図柄変動の結果が大当りであることを示している。これにより、大当り遊技状態が開始するとともに、演出モードが第２大当りモードとなり（図１２７のステップＳ１２８３参照）、大当り遊技状態の開始当初から、液晶表示装置４上に特殊キャラクタが出現することになる（図１１９のステップＳ１２４３参照）。なお、上述したように、フリーズ演出は、今回の特別図柄変動の結果が１６Ｒ確変大当りであり、且つ、少なくとも１個の保留球に対応する大当り判定の結果が１６Ｒ確変大当り（保留連）である場合にのみ、実行され得る演出である。図１２８に示す例では、１６０個の黄７が付与された場合について説明しているが、付与された黄７の数が１６０個未満である場合には、第２特殊モードにおいてフリーズ演出が発生した場合と同様に、一発告知用演出（図１１９のステップＳ１２４６参照）や特殊キャラクタ出現用抽選（図１２０のステップＳ１２６５参照）等を通じて、確変大当りとなったことが遊技者に対して報知されることになる。
【１１７４】
＜演出パターン（時短モードＢ用）＞
図１２９は、演出パターンの具体的態様について説明するための図である。図１２９に示す演出パターンは、時短モードＢにおいて発生し得る各種演出のパターンである。
【１１７５】
演出番号「２０１」〜「２０４」に対応する演出パターンにおいては、保留が開いて、保留から出てくるアイテムを獲得する演出が行われる。具体的に、演出番号「２０１」に対応する演出パターンにおいては、アイテムの獲得に成功する演出が行われる。演出番号「２０２」に対応する演出パターンにおいては、アイテムの獲得が短時間煽られた後、アイテムの獲得に成功する演出が行われる。演出番号「２０３」に対応する演出パターンにおいては、アイテムの獲得が短時間煽られ、さらにアイテムの獲得が長時間煽られた後、アイテムの獲得に成功する演出が行われる。演出番号「２０４」に対応する演出パターンにおいては、アイテムの獲得が短時間煽られ、さらにアイテムの獲得が長時間煽られた後、所定の図柄が表示されて、演出番号「２０６」〜「２０９」に対応する演出パターンへと発展する演出が行われる。
【１１７６】
アイテムとしては、複数種類設けられており、当該複数種類のアイテムのなかには、第２特殊モード移行用ポイントを獲得するためのアイテム（ポイント獲得用アイテム）や、演出番号「２１０」〜「２１１」に対応する演出を発生させるためのアイテム、当該演出の発生確率を高めるためのアイテム等が含まれている。複数種類のアイテムのうちの何れのアイテムを獲得するのかは、予め抽選により決定されている。ポイント獲得用アイテムを獲得した場合には、付与される第２特殊モード移行用ポイントの数として、１〜１０００のなかから一の数値が抽選により決定される。
【１１７７】
演出番号「２０５」〜「２０９」に対応する演出パターンにおいては、キャラクタが所定の態様で動作する（シャッタをこじ開ける）ことを煽る演出が行われる。具体的に、演出番号「２０５」に対応する演出パターンにおいては、当該演出の名称（タイトル）の出現が煽られ、タイトルの出現に失敗する演出が行われる。演出番号「２０６」に対応する演出パターンにおいては、タイトルの出現が煽られ、タイトルが出現した後、シャッタのこじ開けが煽られて、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、シャッタのこじ開けに成功するとともに、役物が完成（図１２８（ｄ）参照）して、黄７が付与される演出が行われる。
【１１７８】
演出番号「２０７」に対応する演出パターンにおいては、タイトルの出現が煽られ、タイトルが出現した後、シャッタのこじ開けが煽られて、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、シャッタのこじ開けに失敗する演出が行われる。演出番号「２０８」に対応する演出パターンにおいては、タイトルの出現が煽られ、タイトルが出現した後、シャッタのこじ開けが煽られて、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、シャッタのこじ開けにいったん失敗するが、その後、役物が完成（図１２８（ｄ）参照）するとともに、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「２０９」に対応する演出パターンにおいては、タイトルの出現が煽られ、タイトルが出現した後、シャッタのこじ開けが煽られて、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、シャッタのこじ開けに失敗するが、特定キャラクタの出現が煽られ、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示される演出が行われる。
【１１７９】
演出番号「２０５」〜「２０９」に対応する演出パターンは、特別図柄変動に対応する演出パターンである。これらの演出パターンに係る演出のうち、演出番号「２０６」及び「２０８」に対応する演出は、時短モードＢにおいて第２始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出パターンは、大当り判定の結果が大当りである場合に選択され得る演出パターンであり、当該演出パターンが選択された場合には、第２大当りモードに移行する。これに対し、演出番号「２０９」に対応する演出は、時短モードＢにおいて第１始動口入賞に係る特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該演出中のボタン演出に成功した場合には、特定キャラクタに対応する大当りモードに移行する。
【１１８０】
演出番号「２１０」〜「２１１」に対応する演出パターンにおいては、特定アイテムが出現する演出が行われる。具体的に、演出番号「２１０」に対応する演出パターンにおいては、特定アイテムが出現した後、第２特殊モードに対応するロゴが出現する演出が行われる。演出番号「２１０」に対応する演出パターンが選択された場合には、第２特殊モードに移行する。演出番号「２１１」に対応する演出パターンにおいては、特定アイテムが出現した後、次の特別図柄変動中に役物が完成（図１２８（ｄ）参照）するとともに、黄７が付与される演出が行われる。演出番号「２１１」に対応する演出パターンが選択された場合には、第２大当りモードに移行する。このように、黄７が付与（表示）された場合には、第２大当りモードに移行することもあれば、第２特殊モードに移行することもある。なお、特定アイテムが出現するか否かを決定するための抽選は、変動演出パターンや先読み演出パターンを選択するための抽選とは別途行われており、特定アイテムの出現は、特別図柄変動が行われるときに限らず、時短モードＢ中の各種タイミングで発生する可能性がある。
【１１８１】
演出番号「２１２」〜「２１３」に対応する演出パターンにおいては、大当り遊技状態が終了した後に行われた特別図柄変動の回数が特定回数（９５回）に達したときに（時短モードＢにおける最終の特別図柄変動において）、第２特殊モードへの移行を煽る演出が行われる。具体的には、大当り遊技状態が終了してから９２回目の特別図柄変動が終了した時点からカウントダウンが開始され、９２回目の特別図柄変動が終了したときに、残り回数が３回であることが液晶表示装置４に表示され、９３回目の特別図柄変動が終了したときに、残り回数が２回であることが液晶表示装置４に表示され、９４回目の特別図柄変動が終了したときに、残り回数が１回であることが液晶表示装置４に表示され、９５回目の特別図柄変動が終了したときに、残り回数が０回であることが液晶表示装置４に表示される。
【１１８２】
そして、演出番号「２１２」に対応する演出パターンにおいては、９５回目の特別図柄変動が終了した後、扉が閉まる様子が示され、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示されて、第２特殊モード移行用ポイントが１０００ポイントに到達する（図１２８に示すポイント表示用メータ６２１０が満タンになる）とともに、特殊キャラクタが扉をこじ開けて出現する演出が行われる。演出番号「２１２」に対応する演出パターンが選択された場合には、第２特殊モードに移行する。演出番号「２１３」に対応する演出パターンにおいては、９５回目の特別図柄変動が終了した後、扉が閉まる様子が示され、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示されるが、特殊キャラクタが扉をこじ開けるのに失敗するとともに、第２特殊モード移行用ポイントが１０００ポイントに到達しない（例えば、ポイント表示用メータ６２１０が９９９ポイントまで達し、１０００ポイント到達が煽られるが、１０００ポイント到達に失敗する）演出が行われる。演出番号「２１３」に対応する演出パターンが選択された場合には、通常モードに移行する。
【１１８３】
＜クルーン入賞時処理＞
図１３０は、副制御回路において行われるクルーン入賞時処理を示すフローチャートである。図１３１は、副制御回路において行われる時短モードＢ（１）中処理を示すフローチャートである。図１３２は、副制御回路において行われる時短モードＢ（２）中処理を示すフローチャートである。図１３３は、副制御回路において行われる通常モード中処理を示すフローチャートである。図１３４（ａ）は、確変示唆音演出決定テーブルを示す図である。図１３４（ｂ）は、確変示唆ランプ演出決定テーブルを示す図である。図１３４（ｃ）は、大当り信頼度示唆演出決定テーブルを示す図である。
【１１８４】
図１３０に示すクルーン入賞時処理は、一般入賞口１０１３に遊技球が入球したことを契機として、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。なお、副制御回路３３は、クルーン入賞コマンドを受信することにより、クルーン（一般入賞口１０１３）に遊技球が入球したことを認識することができる。クルーン入賞コマンドは、一般入賞口通過検出処理（図８３のステップＳ４２参照）において、主制御回路２８から副制御回路３３に送信される。
【１１８５】
図示しないが、本実施形態では、皿状の部材であるクルーンが遊技盤１に設けられている。クルーンは、平面視略円状に形成され、その上側面を遊技球が転動可能なように構成されている。クルーンの上側面は、その中央部に向かうにつれて徐々に下方向に傾斜するような形状に形成されている。上側面の中央部には孔が形成されており、当該孔が一般入賞口１０１３を構成している。なお、図１とは異なり、一般入賞口１０１３は、始動入賞口１００９が配設されている位置の下方に設けることとしてもよい。
【１１８６】
クルーン入賞時処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、現在の演出モードが時短モードＢ（図１０３（ａ）参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１３０１）。ワークＲＡＭ３３２の演出モードフラグ格納領域（図示せず）には、演出モードを示す情報が格納されており、サブＣＰＵ３３０は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。
【１１８７】
現在の演出モードが時短モードＢであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、現在の演出モードが時短モードＢ（１）であるか否かを判断する（ステップＳ１３０２）。本実施形態では、時短モードＢとして、時短モードＢ（１）及び時短モードＢ（２）が設けられている。
【１１８８】
具体的に、時短モードＢ（１）は、第２大当りモードから移行する時短モードＢであり、時短モードＢ（２）は、第２大当りモード以外の大当りモードから移行する時短モードＢである。すなわち、第２大当りモードから時短モードＢへと演出モードが移行した場合、当該時短モードＢは、時短モードＢ（１）であり、第２大当りモード以外の大当りモード（例えば、第１大当りモード）から時短モードＢへと演出モードが移行した場合、当該時短モードＢは、時短モードＢ（２）である。なお、これとは逆に、第１大当りモードから時短モードＢへと演出モードが移行した場合、当該時短モードＢは、時短モードＢ（１）であり、第１大当りモード以外の大当りモード（例えば、第２大当りモード）から時短モードＢへと演出モードが移行した場合、当該時短モードＢは、時短モードＢ（２）であることとしてもよい。
【１１８９】
ステップＳ１３０２において現在の演出モードが時短モードＢ（１）であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、時短モードＢ（１）中処理を実行する（ステップＳ１３０３）。時短モードＢ（１）中処理については、後に図１３１を用いて説明する。
【１１９０】
一方、現在の演出モードが時短モードＢ（１）ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、時短モードＢ（２）中処理を実行する（ステップＳ１３０４）。時短モードＢ（２）中処理については、後に図１３２を用いて説明する。
【１１９１】
ステップＳ１３０１において現在の演出モードが時短モードＢではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、現在の演出モードが通常モード（図１０３（ａ）参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１３０５）。
【１１９２】
現在の演出モードが通常モードであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、通常モード中処理を実行する（ステップＳ１３０６）。通常モード中処理については、後に図１３３を用いて説明する。
【１１９３】
ステップＳ１３０３、ステップＳ１３０４、若しくは、ステップＳ１３０６の処理を実行した後、又は、ステップＳ１３０５において現在の演出モードが通常モードではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１９４】
＜時短モードＢ（１）中処理＞
図１３１に示す時短モードＢ（１）中処理は、図１３０のステップＳ１３０３において副制御回路３３により行われる処理である。
【１１９５】
時短モードＢ（１）中処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、特別図柄変動中である（現在、特別図柄が変動しているところである）か否かを判断する（ステップＳ１３２１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、特別図柄変動が開始した後、当該特別図柄変動に係る変動パターンの変動時間が満了したか否かを判断する。サブＣＰＵ３３０は、変動パターン指定コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。また、変動パターン指定コマンドには、変動パターン種別（図８０参照）を示す情報が含まれているため、変動パターン指定コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ３３０は、当該変動パターンの変動時間を認識することができる。
【１１９６】
特別図柄変動中ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１９７】
一方、特別図柄変動中であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動に対応する変動演出パターンとして、リーチ演出パターンが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１３２２）。リーチ演出パターンは、装飾図柄がリーチ態様で表示される（左側に位置する装飾図柄、右側に位置する装飾図柄、及び、中央に位置する装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示され、残りの１つの装飾図柄が変動表示される）演出が行われる演出パターンである。図示しないが、変動パターン指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０は、変動演出テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、今回の特別図柄変動に対応する一の変動演出パターンを決定する。変動演出テーブルにおいては、複数の変動演出パターンのそれぞれに対して、乱数値範囲が規定されている。当該複数の変動演出パターンには、複数種類のリーチ演出パターンが含まれている。ステップＳ１３２２の処理において、サブＣＰＵ３３０は、当該複数種類のリーチ演出パターンのうちの何れかのリーチ演出パターンが、今回の特別図柄変動に対応する変動演出パターンとして決定されたか否かを判断する。
【１１９８】
リーチ演出パターンが決定されていないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１１９９】
一方、リーチ演出パターンが決定されたと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、所定の演出タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１３２３）。所定の演出タイミングは、装飾図柄がリーチ態様で表示されるタイミングである。すなわち、ステップＳ１３２３の処理において、サブＣＰＵ３３０は、装飾図柄が既にリーチ態様で表示されているか否かを判断する。ここで、特別図柄変動（装飾図柄の変動表示）が開始した後、装飾図柄がリーチ態様で表示されるまでの時間（リーチタイミング）は、リーチ演出パターンの種別に応じて異なっている。プログラムＲＯＭ３３１には、リーチ演出パターンごとのリーチタイミングが記憶されている。ステップＳ１３２３の処理において、サブＣＰＵ３３０は、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている各リーチタイミングのうち、今回のリーチ演出パターンに対応するリーチタイミングを参照することにより、特別図柄変動が開始した後当該リーチタイミングに達しているか否かを判断する。
【１２００】
今回のリーチ演出パターンに対応するリーチタイミングに達していないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、確変示唆演出決定処理を実行する（ステップＳ１３２４）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、確変示唆音演出決定テーブル（図１３４（ａ）参照）を参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、確変示唆音演出の内容を決定するとともに、確変示唆ランプ演出決定テーブル（図１３４（ｂ）参照）を参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、確変示唆ランプ演出の内容を決定する。
【１２０１】
図１３４（ａ）に示す確変示唆音演出決定テーブルにおいては、「確変遊技状態」及び「非確変遊技状態」のそれぞれに対して、確変示唆音演出の内容（「演出無し」及び「確変確定音演出」）に対応する抽選値が規定されている。「確変確定音演出」は、例えば、所定のパチスロ遊技機においてメダルが払い出される際にスピーカから出力される音である。図１３４（ａ）に示すように、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、２４０／２５６の確率で「演出無し」が決定され、１６／２５６の確率で「確変確定音演出」が決定される。これに対し、現在の遊技状態が非確変遊技状態である場合には、必ず「演出無し」が決定される。
【１２０２】
図１３４（ｂ）に示す確変示唆ランプ演出決定テーブルにおいては、「確変遊技状態」及び「非確変遊技状態」のそれぞれに対して、確変示唆ランプ演出の内容（「演出無し」、「第１ランプ演出」、及び、「第２ランプ演出」）に対応する抽選値が規定されている。「第１ランプ演出」は、ランプが第１の態様で点灯する（例えば、所定回数点滅する）演出である。「第２ランプ演出」は、ランプが第２の態様で点灯する（例えば、所定回数よりも多くの回数点滅する）演出である。図１３４（ｂ）に示すように、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、２２４／２５６の確率で「演出無し」が決定され、１６／２５６の確率で「第１ランプ演出」が決定され、１６／２５６の確率で「第２ランプ演出」が決定される。これに対し、現在の遊技状態が非確変遊技状態である場合には、２２４／２５６の確率で「演出無し」が決定され、３２／２５６の確率で「第１ランプ演出」が決定されるが、「第２ランプ演出」が決定されることはない。
【１２０３】
ステップＳ１３２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１３２４で決定した演出内容に対応する演出データをセットする（ステップＳ１３２５）。すなわち、確変示唆音演出として「確変確定音演出」が決定された場合、サブＣＰＵ３３０は、確変確定音演出に対応する演出データをセットし、確変示唆ランプ演出として「第１ランプ演出」又は「第２ランプ演出」が決定された場合、サブＣＰＵ３３０は、決定されたランプ演出に対応する演出データをセットする。確変示唆音演出及び確変示唆ランプ演出ともに「演出無し」が決定された場合、サブＣＰＵ３３０は、演出データをセットしない。各演出内容に対応する演出データは、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。
【１２０４】
ステップＳ１３２５の処理が実行されることにより、確変確定音演出とランプ演出（第１ランプ演出又は第２ランプ演出）とがともに発生する場合、確変確定音演出とランプ演出（第１ランプ演出又は第２ランプ演出）とのうち何れか一方のみが発生する場合、音演出及びランプ演出がともに発生しない場合といったバリエーションが生み出される。確変確定音演出及び第２ランプ演出は、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にのみ発生し得る演出であり、これらの演出のうち少なくとも一方が行われた場合には、確変遊技状態であることが確定する。
【１２０５】
ステップＳ１３２５の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２０６】
ステップＳ１３２３において今回のリーチ演出パターンに対応するリーチタイミングに達していると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、大当り信頼度示唆演出決定処理を実行する（ステップＳ１３２６）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、大当り信頼度示唆演出決定テーブル（図１３４（ｃ）参照）を参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、大当り信頼度示唆演出の内容を決定する。
【１２０７】
図１３４（ｃ）に示す大当り信頼度示唆演出決定テーブルにおいては、「大当り」及び「はずれ」のそれぞれに対して、大当り信頼度示唆演出の内容（「第１音演出」、「第２音演出」、「第３音演出」、「第４音演出」、「第５音演出」、「第６音演出」、「第７音演出」、及び、「第８音演出」）に対応する抽選値が規定されている。「第１音演出」〜「第８音演出」は、それぞれ、異なる態様でスピーカから音出力が行われる演出である。
【１２０８】
ステップＳ１３２６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１３２６で決定した演出内容に対応する演出データをセットする（ステップＳ１３２７）。各演出内容に対応する演出データは、プログラムＲＯＭ３３１に記憶されている。ステップＳ１３２７の処理が実行されることにより、「第１音演出」〜「第８音演出」のうちの何れかの演出が行われる。
【１２０９】
ここで、図１３４（ｃ）に示すように、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、「第１音演出」〜「第８音演出」は、それぞれ、同じ確率（８１９２／６５５３６）で選択され得る。一方、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がはずれである場合には、「第１音演出」、「第２音演出」、「第３音演出」、「第４音演出」、「第５音演出」、「第６音演出」、「第７音演出」、及び、「第８音演出」の順に、選択される確率が低くなっている。これにより、「第１音演出」、「第２音演出」、「第３音演出」、「第４音演出」、「第５音演出」、「第６音演出」、「第７音演出」、及び、「第８音演出」の順に、当該演出が行われた場合における大当り信頼度が高くなっている。
【１２１０】
大当り信頼度は、一の演出が行われたときに大当り判定の結果が大当りである確率である。図１３４（ｃ）によれば、第１音演出が行われた場合よりも第２音演出が行われた場合の方が大当りであることを期待でき、第２音演出が行われた場合よりも第３音演出が行われた場合の方が大当りであることを期待でき、第３音演出が行われた場合よりも第４音演出が行われた場合の方が大当りであることを期待でき、第４音演出が行われた場合よりも第５音演出が行われた場合の方が大当りであることを期待でき、第５音演出が行われた場合よりも第６音演出が行われた場合の方が大当りであることを期待でき、第６音演出が行われた場合よりも第７音演出が行われた場合の方が大当りであることを期待でき、第７音演出が行われた場合よりも第８音演出が行われた場合の方が大当りであることを期待できる。特に、第８音演出は、大当り判定の結果が大当りである場合にのみ発生し得る演出であり、第８音演出が行われた場合には、大当りであることが確定する。第８音演出は、確変確定音演出（図１３４（ａ）参照）と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。
【１２１１】
ステップＳ１３２７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２１２】
＜時短モードＢ（２）中処理＞
図１３２に示す時短モードＢ（２）中処理は、図１３０のステップＳ１３０４において副制御回路３３により行われる処理である。
【１２１３】
時短モードＢ（２）中処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、特別図柄変動中であるか否かを判断する（ステップＳ１３４１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、図１３１のステップＳ１３２１と同様に、特別図柄変動が開始した後、当該特別図柄変動に係る変動パターンの変動時間が満了したか否かを判断する。
【１２１４】
特別図柄変動中ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２１５】
一方、特別図柄変動中であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、大当り遊技状態が終了してから行われた特別図柄変動（今回の特別図柄変動を含む）の回数が所定回数（５０回）以下であるか否かを判断する（ステップＳ１３４２）。変動パターン指定コマンドには、時短状態変動回数カウンタの値（図９０参照）を示す情報が含まれているため、変動パターン指定コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ３３０は、大当り遊技状態が終了してから行われた特別図柄変動の回数を認識することができる。
【１２１６】
大当り遊技状態が終了してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数（５０回）以下であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１３４３及びステップＳ１３４４の処理を実行する。ステップＳ１３４３及びステップＳ１３４４の処理は、図１３１のステップＳ１３２４及びステップＳ１３２５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【１２１７】
一方、大当り遊技状態が終了してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数（５０回）よりも多いと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１３４５及びステップＳ１３４６の処理を実行する。ステップＳ１３４５及びステップＳ１３４６の処理は、図１３１のステップＳ１３２６及びステップＳ１３２７の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【１２１８】
ステップＳ１３４４又はステップＳ１３４６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２１９】
＜通常モード中処理＞
図１３３に示す通常モード中処理は、図１３１のステップＳ１３０６において副制御回路３３により行われる処理である。
【１２２０】
通常モード中処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、特別図柄変動中であるか否かを判断する（ステップＳ１３６１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、図１３１のステップＳ１３２１と同様に、特別図柄変動が開始した後、当該特別図柄変動に係る変動パターンの変動時間が満了したか否かを判断する。
【１２２１】
特別図柄変動中ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２２２】
一方、特別図柄変動中であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、現在の演出モードが通常モード（１）であるか否かを判断する（ステップＳ１３６２）。本実施形態では、通常モードとして、通常モード（１）及び通常モード（２）が設けられている。通常モード（１）と通常モード（２）とでは、液晶表示装置４に表示される背景となる画像が異なっている。
【１２２３】
具体的に、通常モード（１）は、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が５０回又は９５回行われることにより時短遊技状態が終了する場合に時短モードＢから移行する通常モードである。すなわち、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が５０回行われることにより時短遊技状態が終了したことを契機として、時短モードＢから通常モードへと演出モードが移行した場合、当該通常モードは、通常モード（１）である。また、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が９５回行われることにより時短遊技状態が終了したことを契機として、時短モードＢから通常モードへと演出モードが移行した場合、当該通常モードは、通常モード（１）である。時短回数が５０回又は９５回である大当りは、通常大当りのみであるため（図７９Ａ及び図７９Ｂ参照）、これらの場合には、非確変遊技状態であることが確定する。通常モード（１）は、非確変遊技状態であることが確定した通常モードである。
【１２２４】
これに対し、通常モード（２）は、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が５回行われることにより時短遊技状態が終了する場合に時短モードＡから移行する通常モード、又は、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が３５回行われることにより時短遊技状態が終了する場合に時短モードＢから移行する通常モードである。すなわち、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が５回行われることにより時短遊技状態が終了したことを契機として、時短モードＡから通常モードへと演出モードが移行した場合、当該通常モードは、通常モード（２）である。また、大当り遊技状態が終了した後特別図柄変動が３５回行われることにより時短遊技状態が終了したことを契機として、時短モードＢから通常モードへと演出モードが移行した場合、当該通常モードは、通常モード（２）である。時短回数が５回又は３５回である大当りとしては、通常大当り及び確変大当りの双方が設けられているため（図７９Ａ及び図７９Ｂ参照）、これらの場合には、確変遊技状態であるか否かが判別困難な状態となる。通常モード（２）は、確変遊技状態と非確変遊技状態とのうちの何れの遊技状態であるのかが確定していない通常モードである。
【１２２５】
ステップＳ１３６２において現在の演出モードが通常モード（１）であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１３６３及びステップＳ１３６４の処理を実行する。ステップＳ１３６３及びステップＳ１３６４の処理は、図１３１のステップＳ１３２６及びステップＳ１３２７の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップＳ１３６４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２２６】
一方、現在の演出モードが通常モード（１）ではない（通常モード（２）である）と判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、演出選択フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１３６５）。本実施形態では、通常モード（２）として、特別図柄変動中に遊技球がクルーンに入賞した場合に、確変示唆演出と大当り信頼度示唆演出とのうち確変示唆演出のみが行われ得るモードと、時短モードＢ（１）（図１３１参照）と同様に、遊技球がクルーンに入賞したタイミングに応じて演出内容（確変示唆演出と大当り信頼度示唆演出とのうち何れの演出を行うのか）を異ならせるようなモード（演出選択モード）と、が設けられている。遊技者は、演出選択モードで遊技を行うことを選択することができるようになっており、演出選択フラグは、演出選択モードで遊技を行う旨のボタン操作が遊技者によって行われた場合にオンにセットされる。
【１２２７】
演出選択フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１３６６及びステップＳ１３６７の処理を実行する。ステップＳ１３６６及びステップＳ１３６７の処理は、図１３１のステップＳ１３２４及びステップＳ１３２５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップＳ１３６７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２２８】
一方、演出選択フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、演出選択時通常モード中処理を実行する（ステップＳ１３６８）。演出選択時通常モード中処理として、サブＣＰＵ３３０は、図１３１のステップＳ１３２２〜ステップＳ１３２７の処理と同様の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動に対応する変動演出パターンとして、リーチ演出パターンが決定されたと判断した場合、遊技球がクルーンに入賞したタイミングに応じて、確変示唆演出（図１３４（ａ）及び図１３４（ｂ）参照）又は大当り信頼度示唆演出（図１３４（ｃ）参照）を決定し、決定した演出内容に対応する演出データをセットする。これにより、今回のリーチ演出パターンに対応するリーチタイミングに達するまでに遊技球がクルーンに入賞した場合には、確変示唆演出が行われる一方、リーチタイミングに達した後で遊技球がクルーンに入賞した場合には、大当り信頼度示唆演出が行われることになる。これらの処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２２９】
なお、確変確定音演出及び第２ランプ演出のうち少なくとも一方が行われた場合には、確変遊技状態であることが確定することとして説明したが（図１３４（ａ）及び図１３４（ｂ）参照）、確変示唆演出は、確変信頼度（潜確期待度）を示唆する演出であってもよい。すなわち、確変示唆演出として、複数種類の演出を設け、当該複数種類の演出は、確変遊技状態である場合及び非確変遊技状態である場合の双方の場合で実行され得るとともに、確変遊技状態であるか否かに応じて、各演出の選択される確率が互いに異なるように構成してもよい。
【１２３０】
＜演出パターン（時短モードＡ用）＞
図１３５は、演出パターンの具体的態様について説明するための図である。図１３５に示す演出パターンは、時短モードＡにおいて発生し得る各種変動演出パターンである。
【１２３１】
演出番号「３０１」〜「３０６」に対応する演出パターンにおいては、キャラクタが所定の態様で動作する（扉をこじ開ける）演出が行われる。時短モードＡの開始時からカウントダウンが行われ、液晶表示装置４に表示された数字（タイマ）が６０から漸次減っていく。当該数字が０になるまでにキャラクタがシャッタをこじ開けることができれば、成功（時短遊技状態継続又は大当り）となる。
【１２３２】
演出番号「３０１」〜「３０３」に対応する演出パターンは、大当り遊技状態が終了した後、１回目、２回目、３回目、又は、４回目の特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。具体的に、演出番号「３０１」に対応する演出パターンにおいては、カウントダウンに係るタイマが小さく表示されるとともに、扉のこじ開けに成功する演出が行われる。演出番号「３０２」に対応する演出パターンにおいては、カウントダウンに係るタイマが小さく表示されるとともに、扉のこじ開けに失敗する演出が行われる。演出番号「３０３」に対応する演出パターンにおいては、カウントダウンに係るタイマが小さく表示されるとともに、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、扉のこじ開けに成功する演出が行われる。
【１２３３】
演出番号「３０４」〜「３０６」に対応する演出パターンは、大当り遊技状態が終了した後、５回目の特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。具体的に、演出番号「３０４」に対応する演出パターンにおいては、カウントダウンに係るタイマが大きく表示されるとともに、扉のこじ開けに成功する演出が行われる。演出番号「３０５」に対応する演出パターンにおいては、カウントダウンに係るタイマが大きく表示されるとともに、扉のこじ開けに失敗する演出が行われる。演出番号「３０６」に対応する演出パターンにおいては、カウントダウンに係るタイマが大きく表示されるとともに、ボタン画像（図１０７のステップＳ１０６６参照）が表示され、扉のこじ開けに成功する演出が行われる。
【１２３４】
演出番号「３０１」、「３０３」、「３０４」、及び、「３０６」に対応する演出パターンは、直近の大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態が継続可能な特別図柄変動の回数、すなわち、前回の大当りに対応する時短回数（図９１のステップＳ１７０参照）が５回よりも多い場合、又は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合に選択され得る演出パターンである。今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合に、これらの演出パターンが選択されたときには、当該演出が終了した後、大当りモードに移行する。前回の大当りに対応する時短回数（図９１のステップＳ１７０参照）が５回よりも多い場合であり、且つ、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレである場合に、これらの演出パターンが選択されたときには、当該演出が終了した後、時短モードＢに移行する。
【１２３５】
演出番号「３０２」に対応する演出パターンは、前回の大当りに対応する時短回数（図９１のステップＳ１７０参照）が５回又は5回よりも多い場合であり、且つ、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレである場合に選択され得る演出パターンである。演出番号「３０２」が選択された場合には、当該演出が終了した後、時短モードＡにとどまる。演出番号「３０５」に対応する演出パターンは、前回の大当りに対応する時短回数（図９１のステップＳ１７０参照）が５回であり、且つ、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレである場合に選択され得る演出パターンである。演出番号「３０５」が選択された場合には、当該演出が終了した後、通常モードに移行する。
【１２３６】
＜時短モードＡ中の演出＞
図１３６は、時短モードＡにおいて液晶表示装置に表示される一連の画像を示す図である。
【１２３７】
図１３６（ａ）では、残り制限時間６３００が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。残り制限時間６３００は、キャラクタがシャッタをこじ開けるために与えられた制限時間（６０秒）の残り時間（残り制限時間）を示す数字（タイマ）に対応する画像である。時短モードＡが開始すると、液晶表示装置４の中央部分において、残り制限時間６３００として「６０．００」が大きく表示される。図１３６（ａ）に示す状態では、時短モードＡが開始した後、特別図柄変動がまだ一度も行われていない。この状態において、残り制限時間６３００は、小数点以下第２位まで表示される。なお、図１３６（ａ）では、残り制限時間６３００として「５８．６８」を示しているが、実際には、小数点以下の数字は、高速で刻々と変化しているため、遊技者からは視認困難である。
【１２３８】
図１３６（ｂ）では、図１３６（ａ）に示す状態の後、５秒程度が経過した状態を示している。この状態では、大当り遊技状態が終了した後１回目の特別図柄変動が行われており、キャラクタが扉をこじ開けようとする演出が行われている。具体的には、扉６３０１（右扉６３０１Ｒ及び左扉６３０１Ｌ）が表示されるとともに、右扉６３０１Ｒと左扉６３０１Ｌとの間に隙間６３０２が表示されている。図中、分かりやすくするため、扉６３０１を斜線で示している。また、実際には、右扉６３０１Ｒ及び左扉６３０１Ｌに指を引っ掛けて扉６３０１をこじ開けようとするキャラクタの身体の一部も表示されるが、これについては、図示を省略している。残り制限時間６３００としては、液晶表示装置４の右下部分において、「５３．↓」と小さく表示されている。小数点以下第１位の数字は、高速で変化しているため、図中、矢印により示している。なお、図示しないが、変動中の装飾図柄６１３０（図１２８参照）も小さく表示されている。
【１２３９】
図１３６（ｃ）では、図１３６（ｂ）に示す状態の後、７秒程度が経過した状態を示している。この状態では、１回目の特別図柄変動が終了し、図１３６（ａ）と同様に、残り制限時間６３００は、液晶表示装置４の中央部分に大きく表示されている。図１３６（ｄ）では、図１３６（ｃ）に示す状態の後、９秒程度が経過した状態を示している。この状態では、２回目の特別図柄変動が行われており、キャラクタが扉をこじ開けようとする演出が行われている。図１３６（ｂ）と同様に、右扉６３０１Ｒと左扉６３０１Ｌが表示されるとともに、残り制限時間６３００は、液晶表示装置４の右下部分に小さく表示されている。
【１２４０】
その後、「２回目の特別図柄変動終了」→「３回目の特別図柄変動開始」→「３回目の特別図柄変動終了」→「４回目の特別図柄変動開始」→「４回目の特別図柄変動終了」と経過する。その間、図１３６（ａ）〜図１３６（ｄ）と同様に、残り制限時間６３００の拡大表示と縮小表示とが繰り返される。図１３６（ｅ）では、４回目の特別図柄変動が終了した後、５回目の特別図柄変動が開始する前の状態を示している。この状態において、残り制限時間６３００は、液晶表示装置４の中央部分に大きく表示されている。図１３６（ｆ）では、図１３６（ｅ）に示す状態の後、３秒程度が経過した状態を示している。この状態では、５回目の特別図柄変動が行われており、キャラクタが扉をこじ開けようとする演出が行われている。残り制限時間６３００としては、右扉６３０１Ｒと左扉６３０１Ｌとの間に形成された隙間６３０２に、「８」が表示されている。本実施形態では、残り制限時間が「１０」未満になると、残り制限時間６３００として、「９」→「８」→「７」→「６」→「５」→「４」→「３」→「２」→「１」→「０」と順次表示され、カウントダウンが行われる。
【１２４１】
以上では、キャラクタがシャッタをこじ開けるために与えられた制限時間が６０秒であることとして説明した。当該制限時間は、特別図柄変動が５回行われるのに要する時間に概ね対応している。しかし、実際には、特別図柄変動が５回行われるのに要する時間は、始動口入賞が発生するタイミングや特別図柄の変動時間（変動演出の長さ）に応じて、６０秒よりも長かったり、短かったりする。そこで、残り制限時間６３００における整数部分の数字を減算するスピードを適宜調整することにより、５回目の特別図柄変動が終了するタイミングと残り制限時間６３００が「０」になるタイミングとを一致させるようにしてもよい。上記のように、残り制限時間６３００における小数点以下の数字は、高速で変化しているため、このような調整を行ったとしても、遊技者に対しては、違和感なく見せることができる。これにより、例えば、１回目の特別図柄変動が終了するときに残り制限時間６３００を「４８」とし、２回目の特別図柄変動が終了するときに残り制限時間６３００を「３６」とし、３回目の特別図柄変動が終了するときに残り制限時間６３００を「２４」とし、４回目の特別図柄変動が終了するときに残り制限時間６３００を「１２」とし、５回目の特別図柄変動が終了するときに残り制限時間６３００を「０」とする、といったことが可能となる。
【１２４２】
＜保留変化演出（１）実行処理＞
図１３７は、副制御回路において行われる保留変化演出（１）実行処理を示すフローチャートである。
【１２４３】
図１３７に示す保留変化演出（１）実行処理は、所定の演出モードにおいて、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。
【１２４４】
保留変化演出（１）実行処理において、まず、サブＣＰＵ３３０は、ろうそくの炎が新たに点灯したか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。図示しないが、本実施形態では、所定の演出モードにおいて、所定数（５本）のろうそくに対応する画像が液晶表示装置４に表示されている。これらのろうそくには、当初、炎が灯っていないが、所定の点灯条件が成立するごとに、新たに１本のろうそくに炎が灯るようになっている。所定の点灯条件としては、所定の変動演出パターンが選択されることという条件、所定の先読み演出パターンが選択されることという条件、変動演出パターンや先読み演出パターンを選択するための抽選とは別途行われる抽選に当選することという条件等が設定されている。ステップＳ１４０１の処理において、サブＣＰＵ３３０は、このような所定の点灯条件が成立したか否か（炎が灯っているろうそくの本数が増えたか否か）を判断する。
【１２４５】
ろうそくの炎が新たに点灯していないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２４６】
一方、ろうそくの炎が新たに点灯したと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、炎が灯っているろうそくの本数が所定数であるか否かを判断する（ステップＳ１４０２）。炎が灯っているろうそくの本数が所定数ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２４７】
一方、炎が灯っているろうそくの本数が所定数であると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、所定のアイテムが落下して一の保留球に衝突するような画像を液晶表示装置４に表示させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１４０３）。保留球に対応する画像としては、第１保留球画像６１３１ａ、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄ（図１１４Ａ参照）の他に、今回の特別図柄変動に対応する当該保留球画像６１３２（図１３９参照）が表示されている。ステップＳ１４０３の処理が実行されることにより、これらの５つの保留球画像のうちの一の保留球画像に対して所定のアイテムが突き刺さるような映像が流れることになる。サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１４０３の処理を実行する前（５本のろうそく全てに炎が灯るよりも前）に、所定のアイテムが突き刺す対象となる当該一の保留球画像を決定しているが、５本のろうそく全てに炎が灯るまで、当該一の保留球画像が何れの保留球画像であるのか（何れの保留球画像が突き刺されるのか）が分からないようになっている。
【１２４８】
そして、サブＣＰＵ３３０は、所定のアイテムが衝突した一の保留球画像の表示態様を変化させるように、表示制御回路３３５に演出指定情報を送信する（ステップＳ１４０４）。これにより、例えば、一の保留球画像の色が変化したり、保留球画像上にキャラクタや文字が出現したりする。これらの保留球画像の表示態様は、大当り信頼度（図１３４（ｃ）参照）を示唆している。すなわち、一の保留球画像の表示態様が変化すると、当該保留球に対応する大当り判定の結果が大当りである確率が相対的に高まることになる。換言すれば、当該保留変化に係る演出パターンは、当該保留球に対応する大当り判定の結果が大当りである場合に、当該保留球に対応する大当り判定の結果がハズレである場合よりも選択されやすい演出パターンとなっている。また、変化後の保留球画像の表示態様としては、複数の表示態様が設けられており、何れの表示態様に変化するかによって、大当り信頼度を示唆することができるようになっている。例えば、ステップＳ１４０４の処理が実行された場合には、一の保留球画像の色が必ず赤以上の信頼度を有する色（赤色、金色、又は、虹色）に変化することしてもよい（図１１８（ｂ）参照）。ステップＳ１４０４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２４９】
＜保留変化演出（２）実行処理＞
図１３８は、副制御回路において行われる保留変化演出（２）実行処理を示すフローチャートである。
【１２５０】
図１３８に示す保留変化演出（２）実行処理は、所定の演出モードにおいて、副制御回路３３により演出態様決定処理（図９４のステップＳ２０５参照）において行われる処理である。保留変化演出（２）は、保留球画像における表示態様の変化（保留変化）及び預言書の表示（液晶表示装置４において預言書（紙状の画像）が上方から落下する位置（進行方向）及び枚数）によって大当り信頼度を示唆する演出である。保留変化演出（２）実行処理では、保留変化の有無及び先読み予告に関するシナリオが決定され、その後、保留変化が発生する場合には、保留球が何色に変化するのかに応じて、具体的にどのような予告演出を行うのかが決定される。
【１２５１】
具体的に、まず、サブＣＰＵ３３０は、入賞時の抽選を行うタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１４２１）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞したタイミングであるか否かを判断する。サブＣＰＵ３３０は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンド（図８４のステップＳ５８参照）又は第２始動口入賞の保留個数増加コマンド（図８４のステップＳ６６参照）を受信することにより、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞したことを認識することができる。
【１２５２】
入賞時の抽選を行うタイミングであると判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、先読み演出に当選したか否かを判断する（ステップＳ１４２２）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、乱数値に基づく抽選を行った結果として、先読み演出を行う旨決定されたか否かを判断する。先読み演出に当選していないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２５３】
一方、先読み演出に当選したと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、今回の第１始動口又は第２始動口への入賞に係る保留球に対応する先読み予告に関するシナリオ抽選を行う（ステップＳ１４２３）。次に、サブＣＰＵ３３０は、保留変化を発生させるか否か、保留変化を示唆するような態様で保留球を動作（振動）させるか否か、預言書の枚数等に関するシナリオ抽選を行う（ステップＳ１４２４）。そして、サブＣＰＵ３３０は、ステップＳ１４２３及びステップＳ１４２４で行ったシナリオ抽選の結果に応じて、当該保留球に対応する先読み演出パターンとして、一のシナリオに対応する演出パターンを抽選により決定する（ステップＳ１４２５）。その後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２５４】
ステップＳ１４２１において入賞時の抽選を行うタイミングではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、変動時の抽選を行うタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１４２６）。この処理において、サブＣＰＵ３３０は、特別図柄変動が開始するタイミングであるか否かを判断する。サブＣＰＵ３３０は、変動パターン指定コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。変動時の抽選を行うタイミングではないと判断した場合、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。
【１２５５】
一方、変動時の抽選を行うタイミングであると判断した場合、ステップＳ１４２３〜ステップＳ１４２５で行った抽選（保留変化）の結果に応じて、今回の特別図柄変動における演出の流れ（強さ）を抽選する（ステップＳ１４２７）。演出の強さは、演出の信頼度の高さ及び派手さに応じた概念であり、演出の強さが「強」である場合には、今回の特別図柄変動において保留変化が発生する可能性が相対的に高くなる。次に、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動における保留変化の有無を抽選により決定するとともに、保留変化がある場合には、先読み演出の有無及びステップＳ１４２７で行った抽選（流れ抽選）の結果に基づいて、保留変化の結果として最終的に表示される保留球の色を、保留変化が発生し得るタイミングごとに抽選により決定する（ステップＳ１４２８）。また、この処理において、サブＣＰＵ３３０は、今回の特別図柄変動に対応する大当り判定の結果がハズレである場合、ガセ演出として表示される預言書の枚数を決定する。
【１２５６】
次に、サブＣＰＵ３３０は、流れ抽選の結果に基づいて、擬似連におけるどのタイミングで保留変化を発生させるのかを、擬似連の種別ごとに抽選により決定する（ステップＳ１４２９）。次に、サブＣＰＵ３３０は、保留変化が発生するタイミングに対して、何れの演出で保留変化を発生させるのかを、抽選により決定する（ステップＳ１４３０）。保留変化が２回発生する場合、ステップＳ１４３０で行われる処理は、２回目の保留変化用に行われる。また、この処理において、サブＣＰＵ３３０は、預言書が上方から落下する（降る）位置を決定する。
【１２５７】
次に、サブＣＰＵ３３０は、預言書の進行方向を抽選するタイミング及び回数に関するシナリオ抽選を行う（ステップＳ１４３１）。次に、サブＣＰＵ３３０は、上方から落下させる預言書の最大枚数と既に落下してきた（貯まっている）預言書の枚数とに基づいて、さらに落下させる預言書の枚数を抽選により決定する（ステップＳ１４３２）。その後、サブＣＰＵ３３０は、本サブルーチンを終了する。以上のように構成することにより、シナリオごとの演出データを記憶する場合と比較して、管理する演出データの量を減らしつつ、保留変化及び預言書の表示に関するランダム感を創出することができる。
【１２５８】
＜カウントダウン演出＞
図１３９は、カウントダウン演出の一例を示す図である。
【１２５９】
図１３９では、カウントダウン演出の一例として、砂時計演出を示している。砂時計演出は、カウントダウン対象演出の出現をカウントダウンするための演出である。カウントダウン対象演出は、大当り信頼度や確変信頼度を示唆する演出であり、一定時間に亘って継続的に行われる演出である。
【１２６０】
具体的に、図１３９（ａ）では、特別図柄変動が行われているときに、砂時計画像６３１１が液晶表示装置４に表示されている様子を示している。砂時計画像６３１１は、砂時計を模した画像であり、カウントダウン対象演出が行われると決定されたことを条件として、液晶表示装置４に表示される。図１３９（ａ）では、カウントダウン対象演出が開始する１分程度前の状態を示している。なお、図１３９（ａ）には、今回の特別図柄変動に対応する当該保留球画像６１３２が表示されるとともに、預言書（図１３８参照）に対応する預言書画像６３１０も表示されている。また、図示しないが、変動中の装飾図柄６１３０も小さく表示されている（図１２８参照）。
【１２６１】
図１３９（ｂ）では、カウントダウン対象演出が開始する８．５秒前の状態を示している。この状態では、液晶表示装置４において、砂時計画像６３１１の上側に残り時間６３１２が表示されている。残り時間６３１２は、カウントダウン対象演出が開始するまでの残り時間を示す数字に対応する画像である。カウントダウン対象演出が開始するまでの残り時間が１０秒未満になると、残り時間６３１２が表示され、残り時間６３１２の示す数字が漸次減っていく。残り時間６３１２は、小数点以下第２位まで表示されるが、残り制限時間６３００（図１３６参照）と同様に、小数点以下の数字は、高速で刻々と変化しているため、遊技者からは視認困難である。なお、図１３９（ｂ）には、当該保留球画像６１３２が表示されるとともに、図１３９（ａ）に示す状態から保留球が増えたことに伴い、第１保留球画像６１３１ａ、第２保留球画像６１３１ｂ、第３保留球画像６１３１ｃ、及び、第４保留球画像６１３１ｄが表示されている。図１３９（ｂ）に示す状態の後、残り時間６３１２の示す数字が「０」になったとき、カウントダウン対象演出が開始されることになる。
【１２６２】
＜演出パターン（演出信頼度示唆）＞
図１４０は、演出パターンの具体的態様について説明するための図である。
【１２６３】
演出番号「４０１」〜「４０５」に対応する演出パターンにおいては、液晶表示装置４に鳥が出現し、当該鳥の飛行態様によって、所定の演出へと移行する信頼度（演出信頼度）を示唆し得る演出が行われる。
【１２６４】
具体的に、演出番号「４０１」に対応する演出パターンにおいては、液晶表示装置４の画面内に鳥が飛来（画面を横切るように出現）した後、当該鳥がそのまま画面外へと飛んでいく演出が行われる。演出番号「４０２」に対応する演出パターンにおいては、液晶表示装置４の画面内に鳥が飛来し、手前に飛んでくるような様子を見せた後、当該鳥がそのまま画面外へと飛んでいく演出が行われる。
【１２６５】
演出番号「４０３」に対応する演出パターンにおいては、液晶表示装置４の画面内に鳥が飛来し、手前に飛んでくるような様子を見せた後、当該鳥が短時間に亘って画面内を飛行する演出が行われる。演出番号「４０４」に対応する演出パターンにおいては、液晶表示装置４の画面内に鳥が飛来し、手前に飛んでくるような様子を見せた後、当該鳥が中程度の時間に亘って画面内を飛行する演出が行われる。演出番号「４０５」に対応する演出パターンにおいては、液晶表示装置４の画面内に鳥が飛来し、手前に飛んでくるような様子を見せた後、当該鳥が長時間に亘って画面内を飛行する演出が行われる。
【１２６６】
演出番号「４０３」〜「４０５」に対応する演出においては、鳥が画面内を繰り返し飛行（飛行をループ）した後、奥へと突っ込むような様子を見せ、所定の演出へと移行するか否かの結果が表示される。鳥が画面内を飛行する時間が長い場合には、鳥が画面内を飛行する時間が短い場合よりも、高い確率で所定の演出へと移行し得るようになっている。すなわち、鳥が画面内を飛行する時間が長い場合には、鳥が画面内を飛行する時間が短い場合よりも、基本的に演出信頼度が高くなっている。鳥は、画面内を飛行するとき、一又は複数回に亘って段階的に上昇（画面内のより高い位置へと移動）する。ここで、図示しないが、鳥が画面内を飛行している間、演出信頼度が液晶表示装置４に表示される。当該演出信頼度は、鳥が上昇するごとに、漸次上がっていく。
【１２６７】
具体的に、演出番号「４０３」〜「４０５」に対応する演出パターンのうちの何れかの演出パターンが選択された場合、選択された演出パターン（鳥の飛行時間）に応じて、液晶表示装置４に表示される演出信頼度の初期値、最終的に到達し得る演出信頼度、及び、鳥が上昇する回数が抽選（シナリオ抽選）により決定される。なお、演出番号「４０５」に対応する演出パターンが選択された場合には、鳥が上昇する箇所（画面内の位置）も、シナリオ抽選により決定される。
【１２６８】
ここで、液晶表示装置４に表示される演出信頼度の初期値をＰ％、最終的に到達し得る演出信頼度をＱ％、鳥が上昇する回数をＮ回とする。このとき、液晶表示装置４に表示される演出信頼度は、鳥が上昇するごとに更新（加算）されるため、Ｎ回の加算が行われることになる。当該Ｎ回分の加算値のうち、（Ｎ−１）回分の加算値は、抽選により決定され、残り１回分の加算値は、Ｐ及びＱの値を用いて算出される。例えば、Ｋ回目（Ｋは、１〜Ｎ）の上昇において加算される演出信頼度の値をＲＫとすると、Ｐ＋（Ｒ１＋Ｒ２＋・・・＋ＲＮ−１＋ＲＮ）＝Ｑとなる。Ｒ１〜ＲＮ−１は、抽選により決定され、ＲＮは、Ｑ−Ｐ−（Ｒ１＋Ｒ２＋・・・＋ＲＮ−１）により算出されるように構成することが可能である。なお、Ｐ＝０の場合には、当該Ｐの値は、演出信頼度として液晶表示装置４に表示されなくてもよい。
【１２６９】
以上、本発明の一実施形態として、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１について説明した。
【１２７０】
＜付記Ａ＞
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１２７１】
このような従来の遊技機として、遊技者が獲得することが可能な遊技価値の数を報知する演出を行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２０１７−５１８０９号公報参照）。
【１２７２】
本発明者は、上述したような遊技価値の数に関する報知演出について、鋭意検討を重ねる過程において、報知方法に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１２７３】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１２７４】
この点、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１は、以下の特徴を備えている。
【１２７５】
（Ａ−１）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
遊技価値を付与する付与手段と、
前記付与手段により付与され得る遊技価値の数に関する報知（プレートの表示）を行う報知手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、第１所定数の遊技価値（２４００個の遊技球）を付与することが可能な第１特定遊技状態と、第２所定数の遊技価値（６００個の遊技球）を付与することが可能な第２特定遊技状態と、を備え、
前記報知手段は、
第１所定の条件が成立した場合に、前記第１所定数に関する報知（「２４００」プレートの表示）を行うことが可能な第１報知手段（図１０８のステップＳ１０８２の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、
前記第１報知手段により前記第１所定数に関する報知が行われた後、前記第１特定遊技状態により前記第１所定数の遊技価値が付与されるよりも前に、第２所定の条件が成立した場合に、前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知（「３０００」プレートの表示）を行うことが可能な第２報知手段（図１１２のステップＳ１１０３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、
前記第２報知手段により前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知が行われた後、前記第１所定数に関する報知を行うことが可能な第３報知手段（図１１２のステップＳ１１０５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【１２７６】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、第１所定数の遊技価値（２４００個の遊技球）を付与することが可能な第１特定遊技状態（１６Ｒ大当り）が設けられており、第１所定の条件が成立した場合には、第１所定数に関する報知（「２４００」プレートの表示）を行うことが可能である。一方で、第２所定数の遊技価値（６００個の遊技球）を付与することが可能な第２特定遊技状態（４Ｒ大当り）が設けられており、第１所定数に関する報知（「２４００」プレートの表示）が行われた後第１所定数の遊技価値（２４００個の遊技球）が付与されるよりも前に第２所定の条件が成立した場合には、第１所定数（２４００）と第２所定数（６００）との合計数に関する報知（「３０００」プレートの表示）を行い、その後、再度、第１所定数に関する報知（「２４００」プレートの表示）を行うことが可能なように構成されている。これにより、付与され得る遊技価値の数を報知することを通じて、遊技者の心理状態に起伏を生じさせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７７】
第２実施形態では、確変大当りが発生しいったん確変遊技状態に移行すると、その後通常遊技状態に移行するまでに、遊技者は、１６Ｒ大当りに相当する賞球（２４００個の遊技球）を獲得することができることとして説明した。当該確変大当りは、本発明における第１所定の条件に相当する。また、４Ｒ確変大当りが発生すると、遊技者は、４Ｒ大当りに相当する賞球（６００個の遊技球）を獲得することができる。当該４Ｒ確変大当りは、本発明における第２所定の条件に相当する。本発明における第１所定の条件及び第２所定の条件は、これらの例に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。第１所定の条件及び第２所定の条件は、それぞれ、確変大当りでも通常大当りでもよく、あるいは小当りでもよく、ラウンド数も特に限定されない。また、第１所定の条件及び第２所定の条件としては、所定の装飾図柄組合せが停止表示されることという条件や、所定の入賞口に遊技球が入賞することという条件や、先読み演出等において所定の演出（例えば、大当りに対応する演出）が行われることという条件を採用してもよい。
【１２７８】
また、第２実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチスロ遊技機に適用することも可能である。例えば、所定の図柄組合せ（例えば、遊技状態の移行契機となる図柄組合せや小役に係る図柄組合せ）が停止表示されることという条件、所定の役（例えば、ボーナス役やＡＴ抽籤の契機となる役）が内部当籤役として決定されることという条件、所定回数の単位遊技が行われることという条件、ＢＢやＭＢ等のボーナス遊技状態への移行条件、ＲＴ遊技状態への移行条件、ＡＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）への移行条件、ＡＲＴ上乗せ遊技状態（ＡＲＴ回数が上乗せされる遊技状態）への移行条件等を、第１所定の条件及び第２所定の条件として採用することが可能である。
【１２７９】
また、第２実施形態では、第１所定数が２４００であり、第２所定数が６００であることとして説明した。第１所定数及び第２所定数としては、任意の数を適宜採用することが可能であり、第１所定数が第２所定数よりも大きくてもよいし、第２所定数が第１所定数よりも大きくてもよいし、第１所定数と第２所定数とが同じ数であってもよい。
【１２８０】
（Ａ−２）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
遊技価値を付与する付与手段と、
前記付与手段により付与され得る遊技価値の数に関する報知（プレートの表示）を行う報知手段と、を備え、
所定の期間において前記特定遊技状態が複数回発生したときに、該複数回の特定遊技状態のうちＭ回目（Ｍは、１以上の整数）の特定遊技状態において第１所定数の遊技価値（２４００個の遊技球）を付与することが可能である一方、Ｎ回目（Ｎは、Ｍよりも大きな整数）の特定遊技状態において第２所定数の遊技価値（２４００個の遊技球）を付与することが可能である場合があり、
前記報知手段は、
前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知（「４８００」プレートの表示）を行うことが可能な第１報知手段（図１１２のステップＳ１１１２及びステップＳ１１１６の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、
前記第１報知手段により前記第１所定数と前記第２所定数との合計数に関する報知が行われた後、前記第２所定数に関する報知（「２４００」プレートの表示）を行うことが可能な第２報知手段（図１１２のステップＳ１１０９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【１２８１】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態（大当り遊技状態）のうちＭ回目（Ｍは、１以上の整数）の特定遊技状態（大当り遊技状態）において第１所定数の遊技価値（２４００個の遊技球）を付与することが可能である一方、Ｎ回目（Ｎは、Ｍよりも大きな整数）の特定遊技状態（大当り遊技状態）において第２所定数の遊技価値（２４００個の遊技球）を付与することが可能である。そして、第１所定数（２４００）と第２所定数（２４００）との合計数に関する報知（「４８００」プレートの表示）を行い、その後、第２所定数（２４００）に関する報知（「２４００」プレートの表示）を行うことが可能なように構成されている。これにより、付与され得る遊技価値の数を報知することを通じて、遊技者の心理状態に起伏を生じさせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２８２】
（Ａ−２′）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
特典を付与する付与手段と、
前記付与手段により付与され得る特典の量に関する報知（プレートの表示）を行う報知手段と、を備え、
所定の期間において前記特定遊技状態が複数回発生したときに、該複数回の特定遊技状態のうちＭ回目（Ｍは、１以上の整数）の特定遊技状態において第１の特典（２４００個の遊技球）を付与することが可能である一方、Ｎ回目（Ｎは、Ｍよりも大きな整数）の特定遊技状態において第２の特典（２４００個の遊技球）を付与することが可能である場合があり、
前記報知手段は、
前記第１の特典の量と前記第２の特典の量との合計量に関する報知（「４８００」プレートの表示）を行うことが可能な第１報知手段（図１１２のステップＳ１１１２及びステップＳ１１１６の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、
前記第１報知手段により前記第１の特典の量と前記第２の特典の量との合計量に関する報知が行われた後、前記第２の特典の量に関する報知（「２４００」プレートの表示）を行うことが可能な第２報知手段（図１１２のステップＳ１１０９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【１２８３】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態（大当り遊技状態）のうちＭ回目（Ｍは、１以上の整数）の特定遊技状態（大当り遊技状態）において第１の特典（２４００個の遊技球）を付与することが可能である一方、Ｎ回目（Ｎは、Ｍよりも大きな整数）の特定遊技状態（大当り遊技状態）において第２の特典（２４００個の遊技球）を付与することが可能である。そして、第１の特典の量（２４００）と第２の特典の量（２４００）との合計量に関する報知（「４８００」プレートの表示）を行い、その後、第２の特典の量（２４００）に関する報知（「２４００」プレートの表示）を行うことが可能なように構成されている。これにより、付与され得る特典の量を報知することを通じて、遊技者の心理状態に起伏を生じさせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２８４】
本発明において、Ｍ回目の特定遊技状態とＮ回目の特定遊技状態とは、連続していてもよいし（すなわち、Ｎ＝Ｍ＋１であってもよいし）、Ｍ回目の特定遊技状態とＮ回目の特定遊技状態との間に、一又は複数回の特定遊技状態が発生することとしてもよい。Ｍ回目の特定遊技状態及びＮ回目の特定遊技状態は、それぞれ、確変大当りでも通常大当りでもよく、ラウンド数も特に限定されない。なお、Ｍ回目の特定遊技状態とＮ回目の特定遊技状態とは、所定の期間に発生した複数回の特定遊技状態に含まれるが、当該複数回の特定遊技状態が発生する期間としては、任意の期間を採用することが可能である。例えば、一の特定遊技状態が発生する契機となった特別図柄変動が停止（開始）したときに一又は複数の保留球が存在し、当該一又は複数の保留球のうちの一の保留球に対応する所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）である（保留連である）場合、当該一の特定遊技状態が開始してから、当該一の保留球に対応する特定遊技状態が終了するまでの期間を、所定の期間として採用してもよい。所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）である保留球が複数存在する場合には、当該複数の保留球のうち最後の始動口入賞に対応する保留球を契機として発生する特定遊技状態が終了する時点を、所定の期間の終期として採用してもよい。また、一の特定遊技状態が発生する契機となった特別図柄変動が停止（開始）したときに一又は複数の保留球が存在し、当該一又は複数の保留球のうちの一の保留球に対応する所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）である（保留連である）場合であっても、当該一の保留球に対応する特定遊技状態が終了した後のタイミング（例えば、当該一の保留球に対応する特定遊技状態の次回以降に発生した特定遊技状態が終了する時点）を、所定の期間の終期として採用してもよい。
【１２８５】
また、第２実施形態では、第１所定数が２４００であり、第２所定数が２４００であることとして説明した。第１所定数及び第２所定数としては、任意の数を適宜採用することが可能であり、第１所定数が第２所定数よりも大きくてもよいし、第２所定数が第１所定数よりも大きくてもよいし、第１所定数と第２所定数とが同じ数であってもよい。
【１２８６】
また、第２実施形態では、遊技価値の数に関する報知として、遊技球の数に関する報知が行われることとして説明した。本発明においては、遊技媒体（パチンコ遊技機における遊技球の他、パチスロ遊技機におけるメダル等を含む）に限定されず、各種特典に関する報知を行うことが可能である。そのような特典としては、定量化可能な対象を適宜採用することが可能であり、例えば、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくなる状態において実行可能なゲームの回数（例えば、パチンコ遊技機における時短回数やパチスロ遊技機におけるＡＲＴ回数等）や、遊技者にとっての有利度（例えば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態）を報知するか否かの期待度に関連するポイントを特典として採用してもよい。例えば、そのようなポイントの数（例えば、黄７数カウンタの値やナビ数カウンタの値）に関する報知を、第２実施形態で説明したプレートの表示により行うこととしてもよい。なお、数に関する報知態様も、プレートの表示に限定されず、遊技者が視覚や聴覚により当該数を直接的又は間接的に認識可能な態様を適宜採用することが可能である。また、所定数に関する報知としては、これから付与され得る特典（付与されることが確定している特典）の数のうちの全てが報知される場合の他、当該数のうちの一部が報知される場合もあり、当該数値そのものを報知してもよいし、既に付与されることが決まった数に対して追加的に付与されることが決まった数を報知してもよいし、これらを合計した数値を報知してもよい。
【１２８７】
＜付記Ｂ＞
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１２８８】
このような従来の遊技機として、遊技者が獲得することが可能な遊技価値の数を報知する演出を行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２０１７−５１８０９号公報参照）。
【１２８９】
本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出態様に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１２９０】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１２９１】
この点、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１は、以下の特徴を備えている。
【１２９２】
（Ｂ−１）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
特定の遊技状態（大当り遊技状態）において、遊技者にとっての有利度を示唆し得る特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能な特定演出実行手段と、
所定の付与対象（黄７）を付与することが可能な対象付与手段と、
前記特定の遊技状態が開始するまでに前記対象付与手段により付与された前記所定の付与対象の個数をカウントすることが可能な対象カウント手段と、を備え、
前記抽選手段は、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数の抽選用遊技状態のうちの何れかの抽選用遊技状態（確変遊技状態又は非確変遊技状態）に応じて、前記所定の抽選を行うことが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の遊技状態中の、少なくとも、前記特定の遊技状態が開始する時点における前記所定の付与対象の個数に応じた期間内において、前記特定演出を実行することが可能であるとともに、前記特定演出を通じて前記抽選用遊技状態を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１２９３】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数の抽選用遊技状態のうちの何れかの抽選用遊技状態（確変遊技状態又は非確変遊技状態）に応じて、所定の抽選を行うことが可能であり、特定の遊技状態（大当り遊技状態）において、当該有利度（抽選用遊技状態（確変遊技状態又は非確変遊技状態））を示唆し得る特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能である。ここで、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の付与対象（黄７）が付与されることがあり、特定の遊技状態（大当り遊技状態）が開始するまでに付与された所定の付与対象（黄７）の個数をカウントすることが可能である。そして、特定の遊技状態（大当り遊技状態）中の、少なくとも、特定の遊技状態（大当り遊技状態）が開始する時点における所定の付与対象（黄７）の個数に応じた期間内において、特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能なように構成されている。これにより、所定の付与対象（黄７）の個数と特定演出（特殊ラウンド用演出）の実行される期間とを対応付けることが可能であり、遊技者に対して、所定の付与対象（黄７）の個数について関心を抱かせることができ、このことを通じて遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９４】
（Ｂ−２）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能な特定演出実行手段と、
前記特定遊技状態において所定の条件が成立するごとに、遊技価値を付与することが可能な遊技価値付与手段と、
所定の付与対象（黄７）を１個又は複数個付与することが可能な対象付与手段と、
前記特定遊技状態において前記所定の条件が成立するごとに、前記対象付与手段により付与された前記所定の付与対象を１個消費することが可能な対象消費手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記対象付与手段により付与された前記所定の付与対象のうち、前記対象消費手段により消費されていない前記所定の付与対象が残っている場合に、前記特定演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１２９５】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）において特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能である。具体的に、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の付与対象（黄７）が１個又は複数個付与されることがある一方で、特定遊技状態（大当り遊技状態）において所定の条件（アタッカー入賞）（遊技価値の付与条件）が成立するごとに、所定の付与対象（黄７）を１個消費することが可能である。そして、所定の付与対象（黄７）のうちまだ消費されていない所定の付与対象（黄７）が残っている場合に、特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技価値の付与条件（アタッカー入賞）が成立するごとに１個ずつ消費されていく所定の付与対象（黄７）、及び、所定の付与対象（黄７）が残っている場合に実行され得る特定演出（特殊ラウンド用演出）について、遊技者に関心を抱かせることが可能であり、このことを通じて遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９６】
（Ｂ−３）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
遊技者にとっての有利度を示唆し得る特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能な特定演出実行手段と、
所定の付与対象（黄７）を付与することが可能な対象付与手段と、
前記対象付与手段により付与された前記所定の付与対象を消費することが可能な対象消費手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記対象付与手段により付与された全ての前記所定の付与対象が前記対象消費手段により消費されて前記所定の付与対象が無くなった後、前記対象付与手段により前記所定の付与対象が再び付与された場合、前記所定の付与対象が無くなるまでの第１の期間（図１２３に示す１回目〜５回目のラウンドゲーム）においては、前記特定演出が実行され得るように制御可能であり、前記所定の付与対象が無くなってから前記対象付与手段により前記所定の付与対象が再び付与されるまでの第２の期間（図１２３に示す６回目〜１０回目のラウンドゲーム）においては、前記特定演出が実行され得ないように制御可能であり、前記対象付与手段により前記所定の付与対象が再び付与された後の第３の期間（図１２３に示す１２回目のラウンドゲーム）においては、前記特定演出が実行され得るように制御可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１２９７】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、遊技者にとっての有利度を示唆し得る特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能である。具体的に、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の付与対象（黄７）を付与することが可能である一方で、所定の付与対象（黄７）を消費することが可能である。そして、付与された全ての所定の付与対象（黄７）が消費されて所定の付与対象（黄７）が無くなった後、所定の付与対象（黄７）が再び付与された場合、所定の付与対象（黄７）が無くなるまでの第１の期間（図１２３に示す１回目〜５回目のラウンドゲーム）においては、特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行され得るように制御可能であり、所定の付与対象（黄７）が無くなってから所定の付与対象（黄７）が再び付与されるまでの第２の期間（図１２３に示す６回目〜１０回目のラウンドゲーム）においては、特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行され得ないように制御可能であり、所定の付与対象（黄７）が再び付与された後の第３の期間（図１２３に示す１２回目のラウンドゲーム）においては、特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行され得るように制御可能なように構成されている。これにより、所定の付与対象（黄７）の有無に応じて、特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行される期間の後、特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行されない期間を経て、再度、特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行される期間を発生させることができる。そして、このような特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行されるか否かの変遷を通じて、遊技者の心理状態に起伏を生じさせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９８】
なお、所定の付与対象（黄７）が「無くなる」場合には、記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているカウンタ（黄７数カウンタ）の値や、液晶表示装置に表示されている所定の付与対象（黄７）の数等、何らかの値が０になる場合の他、例えば、液晶表示装置に表示されている所定の付与対象（黄７）に対応する画像が消える場合（視覚的、物理的、又は、数値的に、残数が無くなる場合、及び、存在していたものが存在しなくなる場合）が含まれる。
【１２９９】
（Ｂ−４）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、前記図柄変動手段により所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
所定の付与対象（黄７）を付与することが可能な対象付与手段と、を備え、
前記所定の結果は、第１所定の結果（確変大当り）及び第２所定の結果（通常大当り）を含み、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第１所定の結果となった場合には、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第２所定の結果となった場合よりも、遊技者にとって有利に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記抽選手段により前記所定の抽選が行われた後、前記図柄変動手段により識別情報の導出表示が行われるまでの間に、前記所定の付与対象が付与される可能性を示唆する対象付与示唆演出（黄７付与演出）を実行することが可能であり、
前記対象付与手段は、
前記演出実行手段により前記対象付与示唆演出が実行された後、前記図柄変動手段により前記所定の導出表示が行われる場合にのみ、該対象付与示唆演出に対応する前記所定の付与対象を確定的に付与することが可能であるとともに、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第１所定の結果となった場合には、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第２所定の結果となった場合よりも、付与される前記所定の付与対象の量が多くなり得るように制御可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１３００】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能であるとともに、所定の抽選の結果が第１所定の結果（確変大当り）となった場合には、所定の抽選の結果が第２所定の結果（通常大当り）となった場合よりも、遊技者にとって有利に制御可能である。また、所定の抽選の結果が第１所定の結果（確変大当り）となった場合には、所定の抽選の結果が第２所定の結果（通常大当り）となった場合よりも、付与される所定の付与対象（黄７）の量が多くなり得るように制御可能である。ここで、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の抽選が行われた後識別情報の導出表示が行われるまでの間に、所定の付与対象（黄７）が付与される可能性を示唆する対象付与示唆演出（黄７付与演出）を実行することが可能である一方、対象付与示唆演出（黄７付与演出）が実行された後所定の導出表示が行われる場合にのみ、該対象付与示唆演出（黄７付与演出）に対応する所定の付与対象（黄７）を確定的に付与することが可能なように構成されている。このような対象付与示唆演出（黄７付与演出）を通じて、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）（特に、第１所定の結果（確変大当り））となることを遊技者に期待させるとともに、遊技者の心理状態に起伏を生じさせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０１】
（Ｂ−５）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能な特定演出実行手段と、
第１の演出モード（第２特殊モード）及び第２の演出モード（時短モードＢ）を含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段と、
所定の付与対象（黄７）を付与することが可能な対象付与手段と、
前記特定遊技状態において、遊技の進行に伴って、前記対象付与手段により付与された前記所定の付与対象を消費することが可能な対象消費手段と、を備え、
前記所定の結果は、第１所定の結果（確変大当り）及び第２所定の結果（通常大当り）を含み、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第１所定の結果となった場合には、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第２所定の結果となった場合よりも、遊技者にとって有利に制御可能であり、
前記特定演出は、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第１所定の結果となったことを示唆し得る演出であり、
前記対象付与手段は、
前記第２の演出モードにおいては、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となり、且つ、所定の条件が成立（フリーズ演出が発生）した場合にのみ、前記所定の付与対象を付与することが可能である一方、前記第１の演出モードにおいては、前記所定の条件が成立していなくても、前記所定の付与対象を付与することが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記対象付与手段により付与された前記所定の付与対象のうち、前記対象消費手段により消費されていない前記所定の付与対象が残っている場合に、前記特定演出を実行することが可能であるとともに、前記第１の演出モードにおいて前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として移行する前記特定遊技状態においては、前記所定の条件が成立していなくても、前記特定演出を実行することが可能である一方、前記第２の演出モードにおいて前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として移行する前記特定遊技状態においても、前記所定の条件が成立した場合に限り、前記特定演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１３０２】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能であり、また、特定遊技状態（大当り遊技状態）においては、特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能である。具体的には、所定の付与対象（黄７）を付与することが可能である一方で、特定遊技状態（大当り遊技状態）において遊技の進行に伴って所定の付与対象（黄７）を消費することが可能であり、まだ消費されていない所定の付与対象（黄７）が残っている場合に、特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能となっている。ここで、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、第２の演出モード（時短モードＢ）においては、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となり、且つ、所定の条件が成立（フリーズ演出が発生）した場合にのみ、所定の付与対象（黄７）を付与することが可能である一方、第１の演出モード（第２特殊モード）においては、所定の条件が成立（フリーズ演出が発生）していなくても、所定の付与対象（黄７）を付与することが可能なように構成されている。そして、このことと関連して、第１の演出モード（第２特殊モード）において所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となったことを契機として移行する特定遊技状態（大当り遊技状態）においては、所定の条件が成立（フリーズ演出が発生）していなくても、特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能である一方、第２の演出モード（時短モードＢ）において所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となったことを契機として移行する特定遊技状態（大当り遊技状態）においても、所定の条件が成立（フリーズ演出が発生）した場合に限り、特定演出（特殊ラウンド用演出）を実行することが可能なように構成されている。特定演出（特殊ラウンド用演出）は、所定の抽選の結果が第１所定の結果（確変大当り）（遊技者にとって有利な結果）となったことを示唆し得る演出であるところ、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、上記のように、所定の付与対象（黄７）及び特定演出（特殊ラウンド用演出）との関係において互いに異なる演出モードを設けることにより、第１所定の結果（確変大当り）に対する遊技者の期待感に多様性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０３】
なお、第２の演出モード（時短モードＢ）において所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となったことを契機として移行する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、特定演出（特殊ラウンド用演出）が実行されることとなるための条件は、フリーズ演出が発生することに限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。そのような条件としては、所定の演出が行われることという条件や、所定の演出パターンが選択されることという条件の他、例えば、所定の装飾図柄組合せ（例えば、Ｖ揃いやＧ揃い）が停止表示されることという条件を採用してもよい。
【１３０４】
第２実施形態では、特殊キャラクタを液晶表示装置４に表示させる演出（特殊キャラクタ出現用演出）が、確変大当りとなった場合にのみ実行され得る演出（確変確定演出）であることとして説明した。本発明における特定演出（特殊ラウンド用演出）としては、遊技者にとっての有利度を示唆し得る演出を適宜採用することが可能である。例えば、遊技者にとって相対的に有利な当り（例えば、確変大当り、時短回数の多い大当り、ラウンド数の多い大当り等）の場合にのみ、特殊ラウンド用演出（特殊キャラクタ出現用演出）が行われるように構成してもよい。また、遊技者にとって相対的に不利な当り（例えば、通常大当り、時短回数の少ない大当り、ラウンド数の少ない大当り等）の場合においても、特殊ラウンド用演出（特殊キャラクタ出現用演出）が行われ得ることとしつつ、遊技者にとって相対的に有利な大当り（例えば、確変大当り、時短回数の多い大当り、ラウンド数の多い大当り等）の場合には、遊技者にとって相対的に不利な大当り（例えば、通常大当り、時短回数の少ない大当り、ラウンド数の少ない大当り等）の場合よりも高い確率で、特殊ラウンド用演出（特殊キャラクタ出現用演出）が行われるように構成してもよい。
【１３０５】
また、第２実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチスロ遊技機に適用することも可能である。例えば、ＢＢやＭＢ等のボーナス遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＡＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）等に関する有利度を示唆し得る演出を、本発明における特定演出として採用してもよい。例えば、遊技者にとって相対的に有利なボーナス遊技状態及び遊技者にとって相対的に不利なボーナス遊技状態を設けつつ、何れのボーナス遊技状態に対応する内部当籤役が当籤したのかを、特定演出を通じて示唆するように構成してもよい。
【１３０６】
また、第２実施形態では、所定の条件（アタッカー入賞）が成立するごとに所定の付与対象（黄７）を１個消費することとして説明した。本発明において、所定の付与対象（黄７）の消費態様は、この例に限定されない。例えば、所定の付与対象（黄７）が消費される契機としては、任意の条件成立を採用することが可能であり、所定の入賞口（例えば、始動口やアタッカー、一般入賞口等）に遊技球が入賞した場合に所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよいし、１ラウンドが終了した場合に所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよいし、所定時間が経過した場合に所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよいし、特別図柄変動の変動時間が経過した場合に所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよいし、所定回数の特別図柄変動が行われた場合に所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよい。所定の付与対象（黄７）が消費される遊技状態は、特定遊技状態（大当り遊技状態）に限定されず、特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態において所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよい。また、本発明をパチスロ遊技機に適用する場合には、所定の図柄組合せ（例えば、遊技状態の移行契機となる図柄組合せや小役に係る図柄組合せ）が停止表示された場合や、所定の役（例えば、ボーナス役やＡＴ抽籤の契機となる役）が内部当籤役として決定された場合、所定回数の単位遊技が行われた場合等に、所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよい。所定の付与対象（黄７）が消費される契機となる条件が成立した場合には、所定の付与対象（黄７）を必ず消費することとしてもよいし、所定の付与対象（黄７）を消費するか否かを抽選により決定することとしてもよい。また、当該条件が成立した場合に消費される所定の付与対象（黄７）の個数も、特に限定されず、予め定められた数の所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよいし、抽選により決定された数の所定の付与対象（黄７）を消費することとしてもよい。なお、所定の付与対象（黄７）の消費に係る処理としては、記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているカウンタ（黄７数カウンタ）の値を減算する処理や、液晶表示装置に表示されている所定の付与対象（黄７）の数を減算する処理等、何らかの値を減算（更新）する処理に限定されず、例えば、液晶表示装置に表示されている所定の付与対象（黄７）に対応する画像を消去する処理等であってもよい。
【１３０７】
本発明における所定の付与対象としては、定量化可能な対象を適宜採用することが可能であり、個数をカウントすることが可能な対象の他、量により表される対象であってもよい。所定の付与対象の表示態様も、特に限定されず、数字、文字、図形、記号、形状、色彩、又は、これらを結合したもの等によって、適宜表現することが可能である。また、所定の付与対象の量は、数値ではなく、メータ等（図１２８参照）によって表現することとしてもよい。
【１３０８】
また、第２実施形態では、特別図柄変動の結果がハズレである場合には、黄７をいったん（暫定的に）付与（黄７数カウンタの値を加算）した上で（図１１６のステップＳ１２０８及び図１１７のステップＳ１２２６参照）、後に、当該黄７付与が取り消される（図１１７のステップＳ１２２９参照）こととして説明した。本発明において、特別図柄変動の結果がハズレである場合には、元より黄７を付与（黄７数カウンタの値を加算）しないこととしてもよい。この場合、黄７が付与されていない状態で、黄７が付与されるかのような演出（図１２２（ｂ）参照）を行うこととしてもよい。
【１３０９】
また、第２実施形態では、黄７上乗せ数が抽選により決定されることとして説明した（図１２０のステップＳ１２７４参照）。これによれば、黄７数カウンタの値が黄７上限数に到達しない可能性があるが、本発明においては、黄７数カウンタの値が必ず黄７上限数に到達するように構成してもよい。例えば、フリーズ演出が行われた場合において、大当り遊技状態が開始する前に１６０個の黄７が付与されなかった場合（図１１７のステップＳ１２３６参照）に、大当り遊技状態中に黄７数カウンタの値が必ず１６０に到達するように黄７の上乗せを行うこととしてもよい。このように、黄７数カウンタの値を黄７上限数に到達させるためには、例えば、黄７上限数に対する不足分（黄７上限数と現在黄７数との差数）に相当する数の黄７が、大当り遊技状態中に全て付与されるように、大当り遊技状態の開始時に、黄７の上乗せに関するシナリオを決定するとよい。
【１３１０】
本発明において、各ラウンドゲームにおいて行われる演出の内容は、予め決定しておいてもよい。演出内容を決定するタイミングは、特に限定されず、大当り遊技状態の開始時であってもよいし、大当り遊技状態の開始前（例えば、当該大当り遊技状態が発生する契機となった特別図柄変動の終了時や、当該大当り遊技状態が発生する契機となった大当り判定の実行時等）であってもよい。この場合、全てのラウンドゲームにおいて行われる演出の内容を予め決定することとしてもよいし、第１ラウンド以外の各ラウンドゲームにおいて行われる演出の内容を予め決定することとしてもよい。
【１３１１】
＜付記Ｃ＞
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１３１２】
このような従来の遊技機として、遊技球を入賞口に所定数入球させることができれば、ミッション成功となり、特別演出を行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２０１７−２２１５２３号公報参照）。
【１３１３】
本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出を発生させるための条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１３１４】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３１５】
この点、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１は、以下の特徴を備えている。
【１３１６】
（Ｃ−１）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
入賞すると所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、前記図柄変動手段により所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
前記図柄変動手段により識別情報の変動が行われている期間において、所定の入賞（遊技球の入賞）が成立した場合に、所定の情報を示唆することが可能な情報示唆手段と、を備え、
前記情報示唆手段は、
前記図柄変動手段により識別情報の変動が行われている期間中の第１の期間（リーチに達するまでの期間）内に前記所定の入賞が成立した場合には、第１所定の情報（確変遊技状態に関する情報）を示唆することが可能である一方、前記第１の期間とは異なる第２の期間（リーチに達した後の期間）内に前記所定の入賞が成立した場合には、前記第１所定の情報とは異なる第２所定の情報（大当りに関する情報）を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１３１７】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、識別情報の変動が行われている期間において、所定の入賞（遊技球の入賞）が成立した場合に、所定の情報を示唆することが可能である。具体的に、識別情報の変動が行われている期間中の第１の期間（リーチに達するまでの期間）内に所定の入賞（遊技球の入賞）が成立した場合には、第１所定の情報（確変遊技状態に関する情報）を示唆することが可能である一方、第２の期間（リーチに達した後の期間）内に所定の入賞（遊技球の入賞）が成立した場合には、第２所定の情報（大当りに関する情報）を示唆することが可能なように構成されている。このように、所定の入賞（遊技球の入賞）が成立したタイミングに応じて、示唆される情報の内容を異ならせることにより、当該情報を示唆するための演出に多様性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３１８】
（Ｃ−２）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、前記図柄変動手段により所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合に、第１の演出（大当り信頼度示唆演出）及び第２の演出（確変示唆演出）を含む複数の演出のうちの何れかの演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、
前記所定の結果として、第１所定の結果（確変大当り）及び第２所定の結果（通常大当り）を含む複数種類の結果が設けられており、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第１所定の結果となった場合には、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記第２所定の結果となった場合よりも、遊技者にとって有利に制御可能であり、
前記第１の演出は、前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった可能性を示唆し得る演出であり、前記第２の演出は、前記所定の結果の種類を示唆し得る演出であり、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件が成立したタイミングに応じた演出を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１３１９】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能である。また、所定の結果（大当り）としては、第１所定の結果（確変大当り）及び第２所定の結果（通常大当り）を含む複数種類の結果が設けられており、所定の抽選の結果が第１所定の結果（確変大当り）となった場合には、所定の抽選の結果が第２所定の結果（通常大当り）となった場合よりも、遊技者にとって有利に制御可能である。ここで、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、第１の演出（大当り信頼度示唆演出）及び第２の演出（確変示唆演出）を含む複数の演出のうちの何れかの演出を行うことが可能である。具体的に、第１の演出（大当り信頼度示唆演出）は、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった可能性を示唆し得る演出であり、第２の演出（確変示唆演出）は、所定の結果（大当り）の種類を示唆し得る演出であり、複数の演出のうち、所定の条件（遊技球の入賞）が成立したタイミングに応じた演出を行うことが可能なように構成されている。このように、所定の条件（遊技球の入賞）が成立したタイミングに応じて、実行される演出の内容を異ならせることにより、当該演出に多様性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３２０】
（Ｃ−３）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、前記図柄変動手段により所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
第１の演出モード（通常モード（１））及び第２の演出モード（通常モード（２））を含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段と、
所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合に、所定の情報を示唆することが可能な情報示唆手段と、を備え、
前記情報示唆手段は、
前記第１の演出モードにおいて前記所定の条件が成立した場合には、第１所定の情報（大当りに関する情報）を示唆することが可能である一方、前記第２の演出モードにおいて前記所定の条件が成立した場合には、前記第１所定の情報とは異なる第２所定の情報（確変遊技状態に関する情報）を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１３２１】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合に、所定の情報を示唆することが可能である。具体的に、第１の演出モード（通常モード（１））において所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合には、第１所定の情報（大当りに関する情報）を示唆することが可能である一方、第２の演出モード（通常モード（２））において所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合には、第２所定の情報（確変遊技状態に関する情報）を示唆することが可能なように構成されている。このように、所定の条件（遊技球の入賞）が成立したときの演出モードに応じて、示唆される情報の内容を異ならせることにより、当該情報を示唆するための演出に多様性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３２２】
（Ｃ−４）  始動条件が成立すると識別情報の変動を行うことが可能な図柄変動手段（第１特別図柄表示部５Ｃ、第２特別図柄表示部５Ｄ、液晶表示装置４等）と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、前記図柄変動手段により所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能な特定遊技状態移行手段と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
第１所定遊技状態（非確変遊技状態）、及び、前記第１所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２所定遊技状態（確変遊技状態）を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な所定遊技状態制御手段と、
特定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合に、所定の示唆を行うことが可能な示唆手段と、を備え、
前記抽選手段は、
前記所定遊技状態制御手段により前記第２所定遊技状態に制御されている場合には、前記所定遊技状態制御手段により前記第１所定遊技状態に制御されている場合よりも高い確率で、前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となるように制御可能であり、
前記示唆手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了した後、前記図柄変動手段により識別情報の導出表示が行われた回数が所定回数に達するまでの間は、前記所定遊技状態制御手段により前記第２所定遊技状態に制御されている可能性を示唆することが可能である一方、前記図柄変動手段により識別情報の導出表示が行われた回数が前記所定回数に達した後は、該可能性を示唆することなく他の示唆を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１３２３】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となった後、所定の導出表示が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行させることが可能である。また、第２所定遊技状態（確変遊技状態）に制御されている場合には、第１所定遊技状態（非確変遊技状態）に制御されている場合よりも高い確率で、所定の抽選の結果が所定の結果（大当り）となるように制御可能である。ここで、第２実施形態に係るパチンコ遊技機６００１によれば、特定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合に、所定の示唆を行うことが可能である。具体的に、特定遊技状態（大当り遊技状態）が終了した後識別情報の導出表示が行われた回数（導出表示回数）が所定回数に達するまでの間は、第２所定遊技状態（確変遊技状態）に制御されている可能性を示唆することが可能である一方、導出表示回数が所定回数に達した後は、該可能性を示唆することなく他の示唆を行うことが可能なように構成されている。このように、特定の条件（遊技球の入賞）が成立したときの導出表示回数に応じて、第２所定遊技状態（確変遊技状態）に制御されている可能性を示唆するか否かを異ならせることにより、当該示唆を行うための演出に多様性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３２４】
第２実施形態では、特別図柄変動中に所定の条件（クルーン入賞）が成立した場合に、所定の情報の示唆（確変示唆又は大当り信頼度示唆）が行われることとして説明した。本発明において、所定の情報が示唆されるための条件としては、クルーン入賞に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能であり、また、当該条件は、特別図柄が変動していないときに成立するものであってもよい。例えば、所定の領域に遊技球が入賞することという条件や、所定の図柄組合せ（パチンコ遊技機における装飾図柄組合せ及びパチスロ遊技機における内部当籤役に対応する図柄組合せを含む）が停止表示されることという条件、所定の抽選（パチンコ遊技機における大当り判定及びパチスロ遊技機における内部抽籤を含む）の結果が所定の結果となることという条件、所定の操作（パチンコ遊技機における各種操作の他、パチスロ遊技機における停止操作（所定の押し順やタイミングでストップボタンを操作すること）等を含む）が行われることという条件等を、所定の情報が示唆されるための条件として採用してもよい。所定の領域に遊技球が入賞（入球）すること（所定の入賞）という条件を採用する場合、所定の領域としては、始動口、一般入賞口、普通図柄抽選の契機となる通過ゲート、アウト口（遊技領域の最下部に設けられ、他の入賞口に入賞しなかった遊技球が受け入れられる領域）等を挙げることが可能である。所定の入賞は、遊技球が当該所定の領域を通過した結果として、特別図柄変動や普通図柄変動が行われるものであってもよいし、払出が行われるものであってもよいし、払出が行われないものであってもよい。
【１３２５】
また、本発明においては、示唆される情報も、確変示唆や大当り信頼度示唆に限定されず、任意の情報を示唆することが可能である。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態）を作動させるための条件の成否や、特定遊技状態に関連する有利度（例えば、確変大当りか否か、時短回数、ラウンド数等）に関する情報を示唆することとしてもよい。なお、本発明において、遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態）としては、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、パチスロ遊技機におけるボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態やＭＢ遊技状態等）、ＲＴ遊技状態、ＡＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）等の遊技状態を適宜採用することができる。
【１３２６】
第２実施形態では、第１の期間（リーチに達するまでの期間）内に所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合には、第１所定の情報（確変遊技状態に関する情報）を示唆する一方、第２の期間（リーチに達した後の期間）内に所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合には、第２所定の情報（大当りに関する情報）を示唆することとして説明した。本発明においては、もちろん、逆に、第１の期間（リーチに達するまでの期間）内に所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合には、第２所定の情報（大当りに関する情報）を示唆する一方、第２の期間（リーチに達した後の期間）内に所定の条件（遊技球の入賞）が成立した場合には、第１所定の情報（確変遊技状態に関する情報）を示唆することとしてもよい。
【１３２７】
第１の期間及び第２の期間は、それぞれ、リーチに達するまでの期間及びリーチに達した後の期間に限定されず、リーチとは無関係な時間によって規定される期間であってもよい。例えば、識別情報の変動表示が開始されてから所定時間が経過するまでの期間を第１の期間とし、識別情報の変動表示が開始されてから所定時間が経過した後の期間を第２の期間としてもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態）が終了した後識別情報の導出表示が行われた回数が所定回数に達するまでの期間を第１の期間とし、遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態）が終了した後識別情報の導出表示が行われた回数が所定回数に達した後の期間を第２の期間としてもよい。識別情報の導出表示が行われた回数は、パチンコ遊技機における特別図柄変動の回数の他、パチスロ遊技機における単位遊技回数を採用することも可能である。第１の期間と第２の期間とは、連続する期間であってもよいし、一定の時間により互いに隔てられた期間であってもよい。例えば、特別図柄変動が開始するタイミングをＴ０、特別図柄変動が終了するタイミングをＴ５、Ｔ０〜Ｔ５の期間中における任意のタイミングを、順にＴ１、Ｔ２、Ｔ３、及び、Ｔ４とした場合、Ｔ０〜Ｔ５のうち任意の２つのタイミングをそれぞれ始期及び終期とする期間（例えば、Ｔ０〜Ｔ１、Ｔ０〜Ｔ２、Ｔ０〜Ｔ３、Ｔ１〜Ｔ２、Ｔ１〜Ｔ３、Ｔ３〜Ｔ４、Ｔ３〜Ｔ５、Ｔ４〜Ｔ５等）を、第１の期間及び第２の期間としてもよい。Ｔ１〜Ｔ４としては、例えば、装飾図柄がリーチ態様で表示されるタイミング、ノーマルリーチやスーパーリーチへと発展するタイミング等を採用することが可能である。
【１３２８】
なお、以上では、本発明における図柄変動手段の例として、第１特別図柄表示部５Ｃ及び第２特別図柄表示部５Ｄ、並びに、液晶表示装置４等が挙げられることとして説明した。図柄変動手段は、識別情報の変動を行うことが可能な構成であれば、特に限定されず、識別情報としては、パチンコ遊技機における特別図柄及び装飾図柄、普通図柄等の他、パチスロ遊技機におけるリールに描かれた図柄等を採用することも可能である。
【１３２９】
＜付記（その他）＞
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【１３３０】
また、従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１３３１】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機やパチスロ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を効果的に図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３３２】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本発明をパチスロ遊技機に適用する場合、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルを最大ＢＥＴボタン、若しくは１−ＢＥＴボタンを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパ機構が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態を採用することができるが、これに限られるものではない。
【１３３３】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。すなわち、本発明における遊技価値としては、物理的に存在する遊技媒体に限定されず、遊技を行うために使用され得る任意の有体物又は無体物を適宜採用することができる。そのような無体物は、メダル等の有体物（物理的に存在する遊技媒体）と等価な遊技媒体データ（例えば、メダルデータ）であってもよい。また、遊技価値を遊技者に付与する態様は、物理的に存在する遊技媒体が遊技者の占有下に現実に移動する態様に限定されず、有体物の移動を伴わない単なるデータ移動であってもよいし、遊技媒体データの記憶された有体物（カード等）を遊技者に付与するものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【１３３４】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【１３３５】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【１３３６】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【１３３７】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【１３３８】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【１３３９】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【１３４０】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、セレクタやホッパ機構を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【１３４１】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ遊技機に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【１３４２】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパ機構等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【１３４３】
また、設定値は１段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはＲＡＭクリアするための処理となる。設定値を１段階のみとする場合であっても、有利状態（ＡＲＴ状態など）の抽籤（初当り及び／又は上乗せなど）に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。
【１３４４】
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を１日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が１段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、１日の営業時間を１１時間とした場合、１１ｈ＝３９６００ｓｅｃであるため、１遊技にかかる最短時間を規則に則り４．１秒とすると、１日当たりの最大遊技回数は、３９６００／４．１＝約９６５９回となる。なお、休憩（食事やトイレ）を一切挟まないというのは現実的ではないため、１日当たりの遊技回数を概ね８０００回程度と考える。所定確率を１／３２、規定値を２５６とすることで、３２×２５６＝８１９２となるため、概ね１日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。
【１３４５】
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を１段階にした場合の説明を行ったが、１段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。
【１３４６】
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に６段階の設定値を１段階の設定値にすることができれば、データを１／６にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも１／６となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。
【１３４７】
以上、第１実施形態及び第２実施形態について説明した。上述した実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、他の遊技機（例えば、パチスロ遊技機やスロットマシン等）に適用することも可能である。
【１３４８】
以上、本発明の第１実施形態及び第２実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【１３４９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【１３５０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【１３５１】
１          遊技盤
４０００    第一役物装置
４２００    下部可動演出役物
４２１０    下部回動装飾体
４２２０    下部回動駆動機構
４３００    下部役物昇降機構
４３３０    左側駆動機構
４３４０    右側駆動機構
４４００    上部可動演出役物
４４１０    上部回動装飾体
４４２０    上部回動駆動機構
４５００    上部役物昇降機構
４５３０    左側駆動機構
４５４０    右側駆動機構
５０００    第二役物装置
５１００    左部可動演出役物
５１２０    左部可動装飾体
５２００    右部可動演出役物
５２２０    右部可動装飾体
６００１    パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
2019150301.tif 000079
【図７８】
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【図７９Ａ】
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【図７９Ｂ】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
2019150301.tif 000087
【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
2019150301.tif 000091
【図８９】
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【図９０】
2019150301.tif 000093
【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４Ａ】
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【図１１４Ｂ】
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【図１１４Ｃ】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
2019150301.tif 000141
【図１３７】
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【図１３８】
2019150301.tif 000143
【図１３９】
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【図１４０】
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