(57)【要約】【課題】特別遊技が連チャンしたにも拘らず遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができない不都合を抑制する。【解決手段】特別遊技を実行しないことが決定された遊技より特別遊技を実行することが決定された遊技で実行され易い特定演出を含む各種の演出を実行可能な演出実行手段を備え、特別遊技を実行しないことが決定された遊技において、特定演出が実行される可能性を示唆する煽り期間を設定可能であるとともに、特別遊技が終了した直後の第１期間では、第１期間が終了した後の第２期間よりも、相対的に短い煽り期間を設定することを特徴とする。【選択図】図１４
2019170641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る制御を実行する遊技制御手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技を実行しないことが決定された遊技より前記特別遊技を実行することが決定された遊技で実行され易い特定演出を含む各種の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記特別遊技決定手段により前記特別遊技を実行することが決定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技を実行しないことが決定された遊技において、前記特定演出が実行される可能性を示唆する煽り期間を設定可能であるとともに、
前記特別遊技が終了した直後の第１期間では、前記第１期間が終了した後の第２期間よりも、相対的に短い前記煽り期間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出が実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、比較的有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機が知られている。以上の遊技機では、特別遊技状態に当選した旨が告知手段により告知（以下「当選告知」という）される（例えば、特許文献１）。また、以上の遊技機では、特別遊技状態が非当選の遊技より特別遊技状態が当選した遊技で実行され易い特定演出を実行する場合がある。さらに、以上の遊技機では、特別遊技状態に非当選の遊技であっても、特定演出が実行される煽り期間を設定する場合がある。煽り期間が設定された場合、特別遊技状態に非当選の遊技であっても、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１４０１９９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、特別遊技状態が終了し、煽り期間が設定された後に、実際に特別遊技状態に当選した場合を想定する。以上の場合、煽り期間が設定されない場合と比較して、特別遊技状態が終了してから特別遊技状態が当選するまでの期間（引き戻すまでの期間）において特定演出が実行され易い。
【０００５】
特定演出が実行された期間では、遊技者が特定演出に注目するため、遊技を進行させる操作（停止ボタンの操作など）を一旦中止する。したがって、特定演出が実行された期間は、特定演出が実行されない期間と比較して、遊技回数が同じである場合、時間長が長くなり易いという事情が有る。
【０００６】
ところで、特別遊技状態が終了した直後に特別遊技状態への移行が再度決定された場合（特別遊技状態が連チャンした場合）、遊技者の遊技に対する意欲が向上する。しかし、仮に特別遊技状態の終了直後に特別遊技状態への移行が再度決定された場合であっても、特別遊技状態を引き戻すまでの期間（時間長）が長期化すると、遊技に対する意欲を向上させることができない不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、上述の不都合を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に係る制御を実行する遊技制御手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段と、特別遊技を実行しないことが決定された遊技より特別遊技を実行することが決定された遊技で実行され易い特定演出を含む各種の演出を実行可能な演出実行手段と、特別遊技決定手段により特別遊技を実行することが決定されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技を実行しないことが決定された遊技において、特定演出が実行される可能性を示唆する煽り期間を設定可能であるとともに、特別遊技が終了した直後の第１期間では、第１期間が終了した後の第２期間よりも、相対的に短い煽り期間を設定することを特徴とする。
【０００８】
以上の構成によれば、特別遊技が終了した直後の第１期間では、第１期間が終了した後の第２期間より、煽り期間が短くなり易い。したがって、特別遊技が連チャンしたにも拘らず遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができない上述の不都合が抑制される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別遊技が連チャンしたにも拘らず遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができない不都合が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図３】図柄表示領域を説明するための図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図６】当選役決定テーブルの概念図である。
【図７】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図８】各停止操作順序で停止する当選役を説明するための図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】指示決定テーブルの概念図である。
【図１１】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１２】各表示情報を説明するための図である。
【図１３】各演出が決定される確率を説明するための図である。
【図１４】煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。
【図１５】演出状態の移行の第１の具体例を説明するための図である。
【図１６】演出状態の移行の第２の具体例を説明するための図である。
【図１７】ＡＲＴ状態におけるスランプグラフの具体例を説明するための図である。
【図１８】演出状態の移行の第３の具体例を説明するための図である。
【図１９】ジャッジ演出を説明するための図である。
【図２０】告知演出の具体例を説明するための図である。
【図２１】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２２】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２３】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図２４】第２実施形態における演出状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１２】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉３とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉３は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１４】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１５】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１６】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネットの内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１７】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１８】
図２は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図２に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図２に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図２に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図２に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１９】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。ブランク図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００２０】
なお、図２では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００２１】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２２】
図３は、図柄表示領域を説明するための図である。図３に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２３】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２４】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２５】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２６】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２７】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２８】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【００２９】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。
【００３０】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００３１】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３２】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３３】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３４】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３５】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３６】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３７】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３８】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３９】
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間（以下「非遊技期間」という）において、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００４０】
演出ボタン２６の操作は、演出ボタンスイッチ２６ＳＷで検知される。例えば、演出ボタン２６が押されていない場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＦＦ信号を出力する。一方、演出ボタン２６が押されている場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＮ信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ２６ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００４１】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４３】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４６】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４７】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネットの係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４８】
キャビネットの内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００４９】
キャビネットの内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５０】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１づつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５１】
前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５２】
キャビネットの内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５３】
電源装置５１０には、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５４】
メイン制御基板３００には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部３６およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
【００５５】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００５６】
メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘと第２表示部４０Ｙとを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器４０は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔（約５秒）で切替えて表示される。
【００５７】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図４を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図４に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５８】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図４に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００５９】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６０】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とメダルを払出すホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６１】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６２】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＲＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６３】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６４】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６５】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６６】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６７】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６８】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図４に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図４に示すように、電源基板５００は、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００６９】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７０】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７１】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７２】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７３】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７４】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７５】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７６】
図４に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。
【００７７】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００７８】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００７９】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８０】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８１】
また、図４に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８２】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８３】
演出制御基板４１０は、図４に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８４】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８５】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板４００からコマンドはメイン制御基板３００が受信不可能に構成される。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８６】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８７】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００８８】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００８９】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図４に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９０】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９１】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９２】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。
【００９３】
図５は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図５に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図５には、各当選エリアの名称が示される。また、図５の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【００９４】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図５には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図６に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図６において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９５】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図６に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【００９６】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【００９７】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【００９８】
また、図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、３００枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【００９９】
本実施形態のボーナスは、各設定値で当選確率が等しいボーナスと各設定値で当選確率が相違するボーナスとを含む。以下、説明のため、各設定値で当選確率が相違するボーナスを「第１ボーナス」と総称する。また、各設定値で当選確率が等しいボーナスを「第２ボーナス」と総称する。詳細には後述するが、ＡＲＴ状態では継続決定処理が実行され、継続決定処理で当選した場合、次回のＡＲＴ状態に移行する権利が付与される。本実施形態では、各設定値で当選確率が相違する当選エリアが当選した遊技では、継続決定処理で非当選となる。すなわち、第１ボーナスが当選した遊技の継続決定処理は非当選となる。一方、第２ボーナスが当選した遊技の継続決定処理は当選となる場合がある。
【０１００】
ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に９枚である。
【０１０１】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、ＳＢ役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。
【０１０２】
図５から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（１〜６）、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図５に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１０３】
図５に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイ５、６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８４／６５５３６である。
【０１０４】
図５に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜４」の各当選エリアに抽選値「４８００」が割振られ、「打順リプレイ５、６」の各当選エリアに抽選値「２４００」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「８」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜６」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は２４０１２／６５５３６である。以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
【０１０５】
図５に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜４」の各当選エリアに抽選値「４０００」が割振られ、「打順リプレイ５、６」の各当選エリアに抽選値「２０００」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「４０１２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜６」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は２４０１２／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１０６】
各設定値（１〜６）における各当選エリアの当選確率（当選エリア抽選テーブルの抽選値の大きさ）は、上述の第１ボーナスの当選確率を除いて等しい。具体的には、第１ボーナスの当選確率は、設定値が大きいほど高くなる。以上の構成によれば、設定値が大きいほど、第１ボーナスでメダルを獲得し易くなり、出玉率が向上する。本実施形態では、今回の当選エリアに応じた確率で、規制期間（ＡＲＴ状態）に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、当選確率が設定値で相違する当選エリア（第１ボーナス）が当選した遊技では、規制期間に移行するか否かの抽選が実行されない。以上の構成では、当選確率が設定値で相違する当選エリアが当選した遊技では、規制期間への移行は決定されない。
【０１０７】
図７は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１０８】
図柄組合せテーブルは、図７に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図７には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルＡの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「９」枚である。また、ボーナス役またはＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「０枚」である。
【０１０９】
図７に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびＳＢ役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。
【０１１０】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１１】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１２】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１３】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図７に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１１４】
図８（ａ）および図８（ｂ）は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図８（ａ）は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図８（ａ）および図８（ｂ）は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１１５】
図８（ａ）に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。当選エリア「打順リプレイ１〜６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１６】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「打順リプレイ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイ５」または「打順リプレイ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１７】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１８】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１９】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２０】
図８（ｂ）は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図８（ｂ）から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
【０１２１】
図８（ｂ）に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１２２】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。
【０１２４】
上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１２５】
各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１２６】
ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
上述したＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態（図示略）になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、ＲＴ０状態での共通ベルの抽選値より数値「１」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点（ＳＢ役が当選した遊技）でのＲＴ状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は１回の遊技で終了する。
【０１２８】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態、準備状態、ＡＲＴ状態、告知後状態、チャンス状態、および、転落待ち状態を含む各演出状態に移行する。液晶表示装置３０等の演出実行手段は、演出状態に応じた態様で制御される。演出状態が変化しない場合、例えば内部中状態に移行したとしても、液晶表示装置３０等の態様から内部中状態に移行した旨を把握できない（後述の告知演出または発展演出が実行された場合を除く）。現在の演出状態を示す演出状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、演出状態フラグを示す演出状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、演出状態コマンドが示す演出状態に応じて演出を決定する。
【０１２９】
ＡＲＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。具体的には、ＡＲＴ状態において、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押し順が指示される。また、ＡＲＴ状態において、打順リプレイが当選した遊技ではＲＴ２移行リプレイの正解押し順が指示される。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＲＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。ＡＲＴ状態と同様に、準備状態では、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。
【０１３０】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行する。内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。内部中状態に移行した旨（ボーナス役が当選した旨）は、後述の告知演出等により報知される。内部中状態の各遊技では告知演出を実行するか否かが抽選で決定され、告知演出が実行されると演出状態が告知後状態（Ｘ、Ｙ）に移行する。
【０１３１】
本実施形態では、内部中状態に移行してからボーナス役の当選告知がされるまでの期間を「本前兆期間」という。本前兆期間では、ボーナス役が非当選の遊技と比較して、特定演出（後述の発展演出など）が実行され易くなる。以上の特定演出によれば、ボーナス役に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、レア役（スイカ、チェリー、チャンス目）は、ボーナス役と重複して当選する場合と単独で当選する場合とがある。本実施形態では、レア役が単独当選すると、煽り期間に移行する場合がある。煽り期間では、本前兆期間と同様に、特定演出が実行され易くなる。
【０１３２】
例えば、図９に示す通り、通常状態でボーナス役に当選し、その後、本前兆期間が終了すると、演出状態が告知後状態Ｘに移行する（図９の（Ａ））。告知後状態Ｘにおいて、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ボーナス作動状態に移行すると、演出状態がボーナス状態に移行する（図９（Ｂ））。また、図９に示す通り、準備状態でボーナス役に当選した場合、および、ＡＲＴ状態でボーナス役に当選した場合、本前兆期間が終了すると、演出状態が告知後状態Ｙに移行する（図９（Ｃ））。告知後状態Ｙにおいて、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ボーナス作動状態に移行すると、演出状態がボーナス状態に移行する（図９（Ｄ））。
【０１３３】
内部中状態では、本前兆期間が終了し演出状態が告知後状態に移行する前であっても、ボーナス役の図柄組合せを停止表示させてボーナス作動状態に移行可能である。以上の場合、演出状態は、告知後状態を介することなく、ボーナス状態に移行する。例えば、通常状態の本前兆期間中にボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、告知後状態Ｘを介することなく、通常状態からボーナス状態に移行する。また、ＡＲＴ状態の本前兆期間中にボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、告知後状態Ｙを介することなく、ＡＲＴ状態からボーナス状態に移行する。
【０１３４】
内部中状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、規制期間においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が規制期間以外で当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれない。すなわち、図９に示す通り、演出状態が告知後状態Ｙの遊技は規制期間に含まれる。一方、演出状態が告知後状態Ｘの遊技は規制期間に含まれない。また、告知後状態Ｘに移行する前の通常状態（本前兆期間）は、規制期間に含まれない。
【０１３５】
ボーナス状態は、原則、規制期間に含まれる。例えば、規制期間でボーナス役（第１ボーナス、第２ボーナス）が当選し、その後、ボーナス状態に移行した場合、当該ボーナス状態は規制期間に含まれる。また、通常状態（非規制期間）で第２ボーナスに当選した場合、チャンス状態への移行が決定される。以上の場合、ボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、通常状態で第１ボーナスに当選した場合、チャンス状態への移行は決定されない。以上の場合、ボーナス作動状態は規制期間に含まれない。
【０１３６】
通常状態の各遊技ではチャンス状態決定処理が実行される。例えば、通常状態でレア役が当選した場合、チャンス状態に当選する。通常状態でレア役の当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、次回の遊技からチャンス状態に移行する（図９の（Ｒ））。以上の場合、チャンス状態への移行が決定された次回の遊技から規制期間が開始される。また、通常状態でレア役の当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、最初に打順ベルが当選した遊技で正解ベルの正解押し順が１回だけ指示される。すなわち、チャンス状態の一部が指示期間になる。
【０１３７】
通常状態で第２ボーナスが当選した場合、ボーナス状態の終了後にチャンス状態に移行する（図９の（Ｆ））。ただし、第２ボーナスの各遊技では、ＡＲＴ決定処理が実行される。ボーナス状態のＡＲＴ決定処理でＡＲＴ状態に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に準備状態に移行する。
【０１３８】
第２ボーナスの当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、ボーナス作動状態が開始された場合に規制期間が開始される。第２ボーナスの当選を契機にチャンス状態へ移行した場合、当該チャンス状態では正解ベルの正解押し順は指示されない。なお、本実施形態では、通常状態で第２ボーナスに当選してチャンス状態への移行が決定されてから規制期間が開始されるまでの期間を待機状態と記載する場合がある。通常状態で第１ボーナスが当選した場合、チャンス状態に移行する権利は付与されず、且つ、ボーナス作動状態でＡＲＴ状態に当選しない。以上の場合、ボーナス状態の終了後に通常状態に移行する（図９の（Ｇ））。
【０１３９】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。ＡＲＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１４０】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＲＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＲＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１４１】
チャンス状態は、ＡＲＴ状態への移行が通常状態より決定され易い。具体的には、通常状態およびチャンス状態の各遊技ではＡＲＴ決定処理が実行される。ＡＲＴ決定処理では、今回の遊技で決定された当選エリアに応じた確率でＡＲＴ状態が当選する。本実施形態のチャンス状態のＡＲＴ決定処理では、通常状態のＡＲＴ決定処理よりＡＲＴ状態に当選し易い。ＡＲＴ決定処理では、レア役に当選した場合にＡＲＴ状態に当選し易い。ただし、内部中状態ではＡＲＴ決定処理は実行されない。すなわち、仮にチャンス状態でレア役に当選した遊技が内部中状態の場合、当該遊技でＡＲＴ状態が当選することはない。
【０１４２】
チャンス状態は、例えば、予め定められた回数（１０回）の遊技で終了する。仮に、今回のチャンス状態でＡＲＴ状態に非当選の場合、チャンス状態の終了後に通常状態に移行する（図９の（Ｈ））。ただし、チャンス状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該チャンス状態の残り遊技回数の減算が停止する。
【０１４３】
チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ＡＲＴ状態でボーナス役が当選した場合と同様に、本前兆期間を介して告知後状態Ｙに移行する（図９の（Ｋ））。今回のチャンス状態でＡＲＴ状態に当選した場合、チャンス状態の終了後に準備状態に移行する（図９の（Ｉ））。準備状態では、打順ベルの当選遊技で正解ベルの正解押し順が指示され、打順リプレイの当選遊技でＲＴ２移行リプレイの正解押し順が指示される。準備状態でＲＴ２移行リプレイが停止表示された場合、演出状態がＡＲＴ状態に移行する（図９の（Ｊ））。
【０１４４】
図９に示す通り、ＡＲＴ状態は、突当り状態と本ＡＲＴ状態とジャッジ状態とを含んで構成される。詳細には後述するが、突当り状態は、本ＡＲＴ状態および通常状態と比較して、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選告知が実行されるまでの期間長が短くなり易い演出状態である。すなわち、突当り状態は、本ＡＲＴ状態および通常状態より本前兆期間が短くなり易い。また、本ＡＲＴ状態およびジャッジ状態は、通常状態より本前兆期間が短くなり易い。
【０１４５】
ＡＲＴ状態が開始された場合、メインＣＰＵ３０１は、演出状態を突当り状態に移行させる。突当り状態は予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態の突当り状態は、５０回の遊技で終了する。ただし、突当り状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、突当り状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該突当り状態の残り遊技回数の減算が停止する。また、突当り状態はボーナス役に当選した後に終了し、告知後状態Ｙに移行する。
【０１４６】
突当り状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して突当り状態に復帰する。具体的には、突当り状態で第１ボーナスが当選した場合、第１ボーナスが当選した時点における残り遊技回数から突当り状態が再開される。一方、突当り状態で第２ボーナスに当選した場合、突当り状態が最初から（残り遊技回数が初期化され）再開される。
【０１４７】
突当り状態で５０回の遊技が実行されると、本ＡＲＴ状態に演出状態が移行する（図９の（Ｌ））。本ＡＲＴ状態は予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態の本ＡＲＴ状態は、突当り状態と同様に、５０回の遊技で終了する。ただし、本ＡＲＴ状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、本ＡＲＴ状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該本ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算が停止する。
【０１４８】
本ＡＲＴ状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して本ＡＲＴ状態に復帰する場合と突当り状態に移行する場合とがある。具体的には、本ＡＲＴ状態で第１ボーナスが当選した場合、第１ボーナスが当選した時点における残り遊技回数から本ＡＲＴ状態が再開される。一方、本ＡＲＴ状態で第２ボーナスに当選した場合、突当り状態に移行する。
【０１４９】
本ＡＲＴ状態で５０回の遊技が実行されると、ジャッジ状態に演出状態が移行する（図９の（Ｍ））。ジャッジ状態の各遊技では、次回の本ＡＲＴ状態に移行させるか否かが抽選で決定される。例えば、ジャッジ状態において、レア役が当選した場合、次回の本ＡＲＴ状態への移行が当選する場合がある。次回の本ＡＲＴ状態への移行がジャッジ状態で決定された場合、本ＡＲＴ状態に演出状態が移行する（図９の（Ｎ））。
【０１５０】
ジャッジ状態は、次回の本ＡＲＴ状態に当選した時点で終了する。また、ジャッジ状態は第２ボーナスに当選した後に終了し、告知後状態Ｙ（ボーナス状態）に移行する。ジャッジ状態からボーナス状態に移行した場合、その後、準備状態を介して突当り状態に移行する。また、ジャッジ状態は、予め定められた回数の遊技に亘り次回の本ＡＲＴ状態に非当選の場合に終了する。本実施形態のジャッジ状態は５回の遊技で終了する。ただし、ジャッジ状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、ジャッジ状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該ジャッジ状態の残り遊技回数の減算が停止する。ジャッジ状態で次回のＡＲＴ状態に非当選の場合、その後、転落待ち状態に移行する（図９の（Ｏ））。
【０１５１】
以上の説明から理解される通り、ＡＲＴ状態（突当り状態、本ＡＲＴ状態、ジャッジ状態）でボーナス役（第２ボーナス）が当選した場合、ボーナス状態が終了した直後のＡＲＴ状態は突当り状態に移行する。
【０１５２】
ところで、ボーナス状態が終了してからボーナス役が当選するまでの期間は、仮に遊技回数が同じ場合、ボーナス役が当選してからボーナス役の当選告知までの期間が短いほど、ボーナス役が早期に当選したと感じ易いという事情がある。本実施形態の突当り状態では、ボーナス役が当選してから告知演出が実行されるまでに要する時間長が比較的短い。したがって、例えば、ボーナス状態が終了した直後においてボーナス役の当選告知が実行されるまでに要する時間長が比較的長い構成と比較して、本実施形態では、ボーナス役が短い期間に連続して当選したと遊技者が感じ易いという利点がある。
【０１５３】
転落待ち状態では、通常状態と同様に、停止操作順序は指示されない。また、転落待ち状態で実行される演出は、通常状態と共通である。ただし、転落待ち状態において、通常状態と相違する演出が実行され得る構成としてもよい。転落待ち状態で第２ボーナスに当選した場合、通常状態で第２ボーナスに当選した場合と同様に、チャンス状態への移行が決定される。また、転落待ち状態の各遊技では、通常状態の各遊技と同様に、チャンス状態決定処理が実行される。転落待ち状態からチャンス状態（規制期間）に移行する確率は、通常状態からチャンス状態に移行する確率と同じである。
【０１５４】
ＡＲＴ状態（ジャッジ状態）が終了した直後のＲＴ状態は、ＲＴ２状態である。転落待ち状態は、ＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行（転落）した場合に終了し、通常状態に移行する（図９の（Ｐ））。また、転落待ち状態に移行すると規制期間が終了する。規制期間が終了する場合、規制カウンタが初期化される。転落待ち状態でボーナス役が当選した場合、通常状態でボーナス役が当選した場合と同様に、告知後状態Ｘに移行する（図９の（Ｑ））。詳細には後述するが、本実施形態の転落待ち状態では、ボーナス役が当選してから告知演出が実行されるまでに要する時間長が通常状態より短くなり易い。
【０１５５】
図１０は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１５６】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１０（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１０（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＲＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１０に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１５７】
図１０（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１５８】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５９】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６０】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６１】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６２】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「５」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６３】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「６」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６４】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６５】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「８」（以下、「指示情報「８」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「８」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「８」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「８」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６６】
図１０（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「９」（以下、「指示情報「９」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「９」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「９」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「９」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１６７】
図１０（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１０（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１６８】
図１０（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（準備状態、ＡＲＴ状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１６９】
図１１は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１７０】
図１１に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド（「Ａ００」等）をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（１〜６）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信する。
【０１７１】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０６」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１７２】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（「Ｂ０１」等）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１１に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイおよび打順ベル以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１７３】
図１１に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。
【０１７４】
図１１に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０１７５】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置３０により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１７６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電源が最初に投入されてから遊技回数が１７５０００回に達するまでの期間（以下「総遊技計数期間」という）の遊技回数を計数する。
【０１７７】
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ボーナス割合）、総遊技計数期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合（規制期間割合）がメイン表示器４０に表示される。また、本実施形態では、直近の６０００回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ボーナス割合）、直近の６０００回の遊技期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。なお、本実施形態では、ボーナス状態は全てＢＢ状態であるため、ボーナス割合とＢＢ割合とが一致する。また、直近ボーナス割合と直近ＢＢ割合とは一致する。
【０１７８】
図１２（ａ）は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域Ｇ１、割合記憶領域Ｇ２、割合記憶領域Ｇ３、割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を含む。また、割合記憶領域は、１バイトの記憶領域である。
【０１７９】
図１２（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ１はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ａに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｂに記憶される。総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｂの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域Ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ１に記憶する。
【０１８０】
図１２（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ２はＢＢ割合を記憶する。総遊技計数期間におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｃに記憶される。総累計記憶領域Ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｃの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をＢＢ割合として割合記憶領域Ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ２に記憶する。
【０１８１】
図１２（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ３は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Ｅに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Ｄに記憶される。規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、１回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Ｄの遊技回数が総遊技記憶領域Ｅの遊技回数に占める割合（％）を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域Ｇ３に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ３に記憶する。
【０１８２】
総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ１が記憶するボーナス割合（総累計記憶領域Ｂ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。また、総累計記憶領域Ｃは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ２が記憶するＢＢ割合（総累計記憶領域Ｃ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ３が記憶する規制期間割合（規制期間記憶領域Ｄ／総遊技記憶領域Ｅ）は更新されない。
【０１８３】
図１２（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ１は直近ボーナス割合を記憶する。直近６０００回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域ａに記憶され、直近６０００回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域ｂに記憶される。セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｂの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ１に記憶する。
【０１８４】
図１２（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ２は直近ＢＢ割合を記憶する。、直近６０００回の遊技におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ｃに記憶される。セット累計記憶領域ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｃの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ＢＢ割合として割合記憶領域ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ２に記憶する。
【０１８５】
上述した通り、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ１が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される（上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する）。また、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｃの払出枚数より直近ＢＢ割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域ｃは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ２が記憶する直近ＢＢ割合は更新が継続される（ＢＢ割合の更新は停止する）。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を「割合記憶領域ｇ」と総称する場合がある。
【０１８６】
図１２（ｂ−１）は、表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＡが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、規制期間割合に対応する文字列「７Ｕ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ３の現在値（規制期間割合の大きさ）が表示される。表示情報ＨＡを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ３≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＡを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１８７】
図１２（ｂ−２）は、表示情報ＨＢを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＢが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ＢＢ割合に対応する文字列「６Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＢを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＢを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１８８】
図１２（ｂ−３）は、表示情報ＨＣを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＣが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ボーナス割合に対応する文字列「７Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＣを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＣを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１８９】
図１２（ｂ−４）は、表示情報ＨＤを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＤが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ＢＢ割合に対応する文字列「６Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＤを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（Ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＤを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１９０】
図１２（ｂ−５）は、表示情報ＨＥを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＥが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ボーナス割合に対応する文字列「７Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＥを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＥを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１９１】
図１３（ａ）から図１３（ｆ）は、各演出状態で各演出が決定される確率を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、演出決定テーブルＴを用いて、演出決定処理で発展演出および告知演出の何れかを抽選で決定する。演出決定テーブルＴは、演出状態毎に設けられる。
【０１９２】
本実施形態では、演出状態が変化しない場合であっても、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルＴが変化する場合がある。具体的には、各演出状態の演出決定テーブルＴは、煽り期間の演出テーブルＴおよび本前兆期間の演出テーブルＴ、および、内部中状態ではなく且つ煽り期間ではない期間（以下「非前兆期間」という）の演出テーブルＴとを含む。演出状態が変化しない場合、液晶表示装置３０等の態様は変化しないため、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルＴが変化した旨を液晶表示装置３０等の態様からは把握困難である。すなわち、煽り期間に移行した旨、本前兆期間に移行した旨、および、非前兆期間に移行した旨は、液晶表示装置３０等の態様からは把握困難である。
【０１９３】
メインＣＰＵ３０１は、通常演出、発展演出および告知演出の何れかを各遊技の演出決定処理で決定する。通常演出および告知演出は、１回の遊技で完結する演出である。告知演出は、ボーナス役が当選している旨を告知する演出である。通常演出は、例えばボーナス役以外の当選役の当選を報知する演出である。発展演出が実行された場合、その後の遊技において、一連の連続演出が実行される。連続演出は、例えば１回から３回の遊技（発展演出が実行された遊技を含め２回から４回の遊技）に亘り実行される。連続演出の最終遊技では、ボーナス役の当否が告知される。発展演出（連続演出）は、煽り期間で１回実行され、連続演出の最終遊技が当該煽り期間の最終遊技になる。ただし、連続演出が終了した後も煽り期間が継続する構成としてもよい。また、１回の煽り期間において、複数回の連続演出が実行され得る構成としてもよい。
【０１９４】
図１３（ａ）は、通常状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルＴＡ（１〜３）での各演出の確率を説明するための図である。図１３（ａ）に示す通り、演出決定テーブルＴＡ１が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルＴＡ２が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルＴＡ３が本前兆期間で用いられる。通常状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ｅａ１が共通して実行される。また、図１３（ａ）に示す通り、演出決定テーブルＴＡ１では、通常演出Ｅａ１が確率Ｐａ１１で実行され、発展演出Ｅａ２および告知演出Ｅａ３は実行されない。一方、発展演出Ｅａ２は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。
【０１９５】
発展演出Ｅａ２が実行された場合、該発展演出Ｅａ２に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。煽り期間および本前兆期間では共通の連続演出が実行される。ただし、煽り期間における連続演出の最終遊技では、ボーナス役に非当選である旨が報知される。一方、本前兆期間における連続演出の最終遊技では、ボーナス役に当選した旨が報知される。以上の構成によれば、発展演出（連続演出）が実行された場合、ボーナス役に対する遊技者の期待感を向上させることができる。告知演出Ｅａ３は、本前兆期間でのみ実行される。
【０１９６】
図１３（ｂ）は、チャンス状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルＴＢ（１〜３）での各演出の確率を説明するための図である。図１３（ｂ）に示す通り、演出決定テーブルＴＢ１が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルＴＢ２が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルＴＢ３が本前兆期間で用いられる。チャンス状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ｅｂ１が共通して実行される。また、図１３（ｂ）に示す通り、演出決定テーブルＴＢ１では、通常演出Ｅｂ１が確率Ｐｂ１１で実行され、発展演出Ｅｂ２および告知演出Ｅｂ３は実行されない。
【０１９７】
発展演出Ｅｂ２は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ｅｂ２が実行された場合、該発展演出Ｅｂ２に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。本実施形態では、発展演出が決定される確率は、通常状態よりチャンス状態で低い構成とした。
【０１９８】
具体的には、チャンス状態の煽り期間で発展演出Ｅｂ２が決定される確率Ｐｂ２２は、通常状態の煽り期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐａ２２より低い。また、チャンス状態の本前兆期間で発展演出Ｅｂ２が決定される確率Ｐｂ２３は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐａ２３より低い。また、チャンス状態では、告知演出Ｅｂ２が実行される確率は発展演出Ｅｂ２が実行される確率より高い。詳細には後述するが、以上の構成では、チャンス状態が連続演出中に終了し、当該チャンス状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。告知演出Ｅａ３は、本前兆期間でのみ実行される。
【０１９９】
図１３（ｃ）は、突当り状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルＴＣ（１〜３）での各演出の確率を説明するための図である。図１３（ｃ）に示す通り、演出決定テーブルＴＣ１が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルＴＣ２が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルＴＣ３が本前兆期間で用いられる。突当り状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ｅｃ１が共通して実行される。
【０２００】
図１３（ｃ）に示す通り、演出決定テーブルＴＣ１では、通常演出Ｅｃ１が確率Ｐｃ１１で実行され、発展演出Ｅｃ２および告知演出Ｅｃ３は実行されない。一方、発展演出Ｅｃ２は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ｅｃ２が実行された場合、該発展演出Ｅｃ２に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ｅｃ３は、本前兆期間でのみ実行される。
【０２０１】
図１３（ｄ）は、本ＡＲＴ状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルＴＤ（１〜３）での各演出の確率を説明するための図である。図１３（ｄ）に示す通り、演出決定テーブルＴＤ１が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルＴＤ２が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルＴＤ３が本前兆期間で用いられる。本ＡＲＴ状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ｅｄ１が共通して実行される。また、図１３（ｄ）に示す通り、演出決定テーブルＴＤ１では、通常演出Ｅｄ１が確率Ｐｄ１１で実行され、発展演出Ｅｄ２および告知演出Ｅｄ３は実行されない。一方、発展演出Ｅｄ２は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ｅｄ２が実行された場合、該発展演出Ｅｄ２に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ｅｄ３は、本前兆期間でのみ実行される。
【０２０２】
本実施形態では、突当り状態の本前兆期間で告知演出Ｅｃ３が決定される確率Ｐｃ３３は、本ＡＲＴ状態で告知演出Ｅｄ３が決定される確率Ｐｄ３３より高い。また、突当り状態の本前兆期間において、告知演出Ｅｃ３が決定される確率Ｐｃ３３は、発展演出Ｅｃ２が決定される確率Ｐｃ２３より高い。さらに、突当り状態の煽り期間において発展演出Ｅｃ２が決定される確率Ｐｃ２２は、本ＡＲＴ状態の煽り期間において発展演出Ｅｃ２が決定される確率Ｐｄ２２より低い。詳細には後述するが、以上の構成では、突当り状態では本ＡＲＴ状態よりボーナス役の当選が告知されるまでの期間が短くなり易くなる。
【０２０３】
図１３（ｅ）は、準備状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルＴＥ（１〜３）での各演出の確率を説明するための図である。図１３（ｅ）に示す通り、演出決定テーブルＴＥ１が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルＴＥ２が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルＴＥ３が本前兆期間で用いられる。準備状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ｅｅ１が共通して実行される。また、図１３（ｅ）に示す通り、演出決定テーブルＴＥ１では、通常演出Ｅｅ１が確率Ｐｅ１１で実行され、発展演出Ｅｅ２および告知演出Ｅｅ３は実行されない。
【０２０４】
発展演出Ｅｅ２は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ｅｅ２が実行された場合、該発展演出Ｅｅ２に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。本実施形態では、発展演出が決定される確率は、通常状態より準備状態で低い構成とした。具体的には、準備状態の煽り期間で発展演出Ｅｅ２が決定される確率Ｐｅ２２は、通常状態の煽り期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐａ２２より低い。また、準備状態の本前兆期間で発展演出Ｅｅ２が決定される確率Ｐｅ２３は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐａ２３より低い。
【０２０５】
詳細には後述するが、以上の構成では、準備状態が連続演出中に終了し、当該準備状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。告知演出Ｅｅ３は、本前兆期間でのみ実行される。また、準備状態では、告知演出ｅ３が実行される確率は発展演出ｅ２が実行される確率より高い。
【０２０６】
図１３（ｆ）は、転落待ち状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルＴＦ（１〜３）での各演出の確率を説明するための図である。図１３（ｆ）に示す通り、演出決定テーブルＴＦ１が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルＴＦ２が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルＴＦ３が本前兆期間で用いられる。転落待ち状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、上述の通常状態と同様に、通常演出Ｅａ１が共通して実行される。
【０２０７】
図１３（ｆ）に示す通り、演出決定テーブルＴＦ１では、通常演出Ｅａ１が確率Ｐｆ１１で実行され、発展演出Ｅａ２および告知演出Ｅａ３は実行されない。一方、発展演出Ｅａ２は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ｅａ２が実行された場合、該発展演出Ｅａ２に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ｅａ３は、本前兆期間でのみ実行される。
【０２０８】
転落待ち状態では、通常状態と比較して、発展演出Ｅａ２が実行され難い。具体的には、転落待ち状態の煽り期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐｆ２２は、通常状態の煽り期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐａ２２より低い。また、転落待ち状態の本前兆期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐｆ２３は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ｅａ２が決定される確率Ｐａ２３より低い。また、転落待ち状態では、告知演出Ｅａ２が決定される確率は発展演出Ｅａ２が決定される確率より高い。以上の構成では、転落待ち状態が連続演出中に終了し、当該転落待ち状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。
【０２０９】
図１４（ａ）から図１４（ｂ）は、各演出状態における煽り期間に移行する確率を説明するための図である。上述した通り本実施形態では、レア役（チェリー、スイカ、弱チャンス目、強チャンス目）に単独で当選した遊技（ボーナス非重複当選の遊技）で、煽り期間に移行し得る。図１４（ａ）から図１４（ｂ）には、レア役に単独で当選した遊技で、煽り期間に移行する確率が示される。なお、レア役の種類に応じて煽り期間に移行する確率が相違する。
【０２１０】
例えば、チェリーが当選した遊技で煽り期間に確率Ｐｗで移行すると仮定する。また、スイカが当選した遊技で確率Ｐｘ、弱チャンス目が当選した遊技で確率Ｐｙ、強チャンス目が当選した遊技において確率Ｐｚで煽り期間への移行が決定されるとする。さらに、チェリーの当選確率（内部抽選処理で決定される確率）をＰＷ、スイカの当選確率をＰＸ、弱チャンス目の当選確率をＰＹ、強チャンス目の当選確率をＰＺとする。図１４（ａ）から図１４（ｂ）に示す煽り期間の「移行確率」は、数式「Ｐｗ×ＰＷ＋Ｐｘ×ＰＸ＋Ｐｙ×ＰＹ＋Ｐｚ×ＰＺ」で求められる。
【０２１１】
本実施形態では、煽り期間への移行が決定された場合、当該煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。図１４（ａ）から図１４（ｆ）に示す煽り期間の「平均遊技回数」は、煽り期間への移行が決定された場合に抽選で決定される煽り期間の遊技回数の平均値である。詳細には後述するが、煽り期間の移行確率と平均遊技回数とは、演出状態に応じて変化する。
【０２１２】
ところで、仮に本前兆期間の平均遊技回数が煽り期間の平均遊技回数より極端に短い構成を想定する。例えば、本前兆期間の平均遊技回数が約２回で煽り期間の平均遊技回数が約１０回の構成を想定する。以上の構成では、煽り期間が長期化した場合（例えば３回を超えた場合）、本前兆期間ではない（ボーナス役が非当選である）旨が把握され易くなる不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態の煽り期間の平均遊技回数は、ボーナス役が当選した場合に移行する本前兆期間の平均遊技回数と略同じに構成される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。
【０２１３】
図１４（ａ）は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図１４（ａ）に示す通り、通常状態では、レア役に当選した場合の確率約９０％で煽り期間に移行する。また、通常状態では、煽り期間の平均遊技回数は約７回である。具体的には、通常状態で煽り期間への移行が決定された場合、当該煽り期間の遊技回数として１回から１０回までの何れかが抽選で決定される。
【０２１４】
通常状態は、他の演出状態と比較して、煽り期間への移行確率高い。また、通常状態は、他の演出状態と比較して、煽り期間の平均遊技回数が多い。しかし、通常状態より煽り期間への移行確率が高い演出状態を設けてもよい。また、通常状態より煽り期間の平均遊技回数が多い演出状態を設けてもよい。
【０２１５】
図１４（ｂ）は、チャンス状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図１４（ｂ）に示す通り、チャンス状態では、レア役に当選した場合に確率約３０％で煽り期間に移行する。また、チャンス状態では、煽り期間の平均遊技回数は１回である。
【０２１６】
ところで、チャンス状態は、例えば通常状態と比較して、ＡＲＴ状態に当選し易い演出状態である。以上のチャンス状態では、ＡＲＴ状態に当選することを期待して遊技者は遊技する。仮に、上述の通常状態と同様に、チャンス状態で煽り期間に比較的移行し易い構成（以下「対比例」という）を想定する。以上の対比例では、ＡＲＴ状態に当選することを期待している遊技者に対して、ボーナス役に当選している期待度を向上させる特定演出が実行され易くなる。したがって、遊技者によっては、ボーナス役に当選している期待度を向上させる特定演出により、ＡＲＴ状態の当否に注目出来なくなり、当該特定演出を不快に感じる不都合が生じ得る。
【０２１７】
以上の事情を考慮して、本実施形態のチャンス状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均回数より小さい。以上の本実施形態の構成によれば、例えば上述の対比例と比較して、チャンス状態においてＡＲＴ状態の当否に注目出来なくなるという不都合が抑制される。
【０２１８】
図１４（ｃ）は、準備状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図１４（ｃ）に示す通り、準備状態では、レア役に当選した場合に確率約３０％で煽り期間に移行する。また、準備状態では、煽り期間の平均遊技回数は１回である。
【０２１９】
上述した通り、準備状態では、ＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させるための停止操作順序が指示される。また、準備状態でＲＴ２状態に移行した場合、演出状態がＡＲＴ状態に移行する。以上の構成では、準備状態でＲＴ状態をＲＴ２に移行させるための停止操作態様が指示される遊技で、ボーナス役の当選期待度が向上する特定演出が頻繁に実行された場合、当該特定演出に気を取られ、指示の通りに停止操作ができない（所謂、操作ミスが生じる）ことが多くなる不都合が想定される。
【０２２０】
以上の事情を考慮して、本実施形態の準備状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均回数より小さい。以上の本実施形態の構成によれば、例えばチャンス状態での煽り期間の移行確率および平均遊技回数の各々が通常チャンス状態での煽り期間の移行確率および平均遊技回数の各々と同等である構成と比較して、上述の不都合が抑制される。
【０２２１】
図１４（ｄ）は、突当り状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図１４（ｄ）に示す通り、突当り状態では、レア役に当選した場合に確率約７０％で煽り期間に移行する。また、突当り状態では、煽り期間の平均遊技回数は１回である。
【０２２２】
ところで、ボーナス役の期待度を向上させるための特定演出（発展演出）が実行された場合、遊技者によっては、遊技を進行させるための操作（例えば停止ボタン２５の操作）を一旦停止して、当該特定演出を観賞する場合がある。したがって、特定演出が実行された場合、特定演出が実行されない場合と比較して、一回の遊技の時間長が長くなり易い。すなわち、同じ遊技回数の期間であっても、特定演出の実行頻度が多い場合ほど、当該期間が終了するまでの時間長が長くなる。つまり、遊技回数が同じ場合、非前兆期間より煽り期間の方が長期化し易い。
【０２２３】
上述した通り、突当り状態は、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選が告知されるまでの期間が短くなり易い演出状態である。以上の突当り状態では、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせることができる。しかし、仮に突当り状態における煽り期間の移行確率が比較的高い場合、特定演出の実行頻度が高くなることで一回の遊技の時間長が長くなり、以上の目的が達成されないという不都合が生じ得る。また、仮に突当り状態における煽り期間の平均遊技回数が比較的多い場合、以上の不都合が顕在化し易い。
【０２２４】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、突当り状態における煽り期間の移行確率が通常状態より低い構成とした。以上の構成によれば、例えば煽り期間の移行確率が突当り状態と通常状態とで略同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せされる。また、本実施形態の構成によれば、突当り状態における煽り期間の平均遊技回数が通常状態より小さい。以上の構成によれば、例えば煽り期間の平均遊技回数が突当り状態と通常状態とで略同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。
【０２２５】
図１４（ｅ）は、本ＡＲＴ状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図１４（ｅ）に示す通り、本ＡＲＴ状態では、レア役に当選した場合に約８０パーセントで煽り期間に移行する。また、本ＡＲＴ状態では、煽り期間の平均遊技回数は約３回である。図１４（ｆ）は、転落待ち状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図１４（ｆ）に示す通り、転落待ち状態では、レア役に当選した場合に約１パーセントで煽り期間に移行する。また、転落待ち状態では、煽り期間の平均遊技回数は約１回である。
【０２２６】
図１５、図１６および図１８は、本前兆期間（Ｒｘ）または煽り期間（Ｒｙ）の具体例を説明するためのタイムチャートである。以上のタイムチャートでは、各時点における演出テーブルＴと演出状態とＲＴ状態とが示される。また、図１５、図１６および図１８に示される本前兆期間Ｒｘの横軸方向の長さは、当該本前兆期間Ｒｘの平均遊技回数が多いほど長い。同様に、煽り期間Ｒｙの横軸方向の長さは、当該煽り期間Ｒｙの平均遊技回数が多いほど長い。
【０２２７】
図１５（ａ−１）は、通常状態の前兆期間を説明するためのタイムチャートである。図１５（ａ−１）の具体例では、時点Ｓａ１においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Ｓａ１においてＲＴ０状態から内部中状態に移行する。また、時点Ｓａ１において、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＡ１から演出決定テーブルＴＡ３に切替る。また、図１５（ａ−１）の具体例では、時点Ｓａ２において告知演出（Ｅａ３）が実行された場合を想定する。
【０２２８】
以上の具体例では、時点Ｓａ１から時点Ｓａ２までが本前兆期間Ｒｘａになる。上述した通り、本前兆期間は、ボーナス役の当選の報知が発展演出（連続演出によるボーナス告知）または告知演出が実行された場合に終了する。したがって、本前兆期間Ｒｘａの遊技回数は、当該本前兆期間Ｒｘａで発展演出または告知演出が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出または告知演出が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Ｒｘａの平均遊技回数は、演出決定テーブルＴＡ３で発展演出が実行される確率Ｐａ２３および告知演出が実行される確率Ｐａ３３に応じる（上述の図１３参照）。上述した通り、通常状態で告知演出が実行された場合、または、連続演出でボーナス役の当選が告知された場合、本前兆期間が終了し告知後状態Ｘに移行する（図９参照）。
【０２２９】
図１５（ａ−１）の具体例では、告知後状態Ｘの時点Ｓａ３において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点Ｓａ３から演出状態がボーナス状態に移行し、内部中状態からボーナス作動状態に移行する。なお、本前兆期間が終了する前（告知演出が実行される前）にボーナス作動状態に移行した場合、演出状態は通常状態からボーナス状態に直接移行する。
【０２３０】
図１５（ａ−２）は、通常状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図１５（ａ−２）の具体例では、時点Ｓａ４でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Ｓａ４において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＡ１から演出決定テーブルＴＡ２に切替えられる。図１５（ａ−２）の具体例では、煽り期間が時点Ｓａ５で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＡ２から演出決定テーブルＴＡ１に戻る。
【０２３１】
図１５（ｂ−１）は、チャンス状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。図１５（ｂ−１）の具体例では、時点Ｓｂ１において通常状態からチャンス状態に移行した場合を想定する。以上の場合、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＡから演出決定テーブルＴＢ１に切替る。図１５（ｂ−１）の具体例では、チャンス状態に移行した後の時点Ｓｂ２においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｂ２においてＲＴ０状態から内部中状態に移行する。また、時点Ｓｂ２において、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＢ１から演出決定テーブルＴＢ３に切替る。また、図１５（ｂ−１）の具体例では、時点Ｓｂ３において告知演出（Ｅａ３）が実行された場合を想定する。
【０２３２】
以上の具体例では、時点Ｓｂ２から時点Ｓｂ３までが本前兆期間Ｒｘｂになる。本前兆期間Ｒｘｂの遊技回数は、当該本前兆期間Ｒｘｂで発展演出Ｅｂ２または告知演出Ｅｂ３が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Ｅｂ２または告知演出Ｅｂ３が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Ｒｘｂの平均遊技回数は、演出決定テーブルＴＢ３で発展演出Ｅｂ２が実行される確率Ｐｂ２３および告知演出Ｅｂ３が実行される確率Ｐｂ３３に応じる（上述の図１３参照）。
【０２３３】
上述した通り、チャンス状態のＡＲＴ決定処理では、ＡＲＴ状態への移行が通常状態より決定され易い。また、チャンス状態では、レア役に当選した場合にＡＲＴ状態に当選し易い。したがって、チャンス状態でレア役が当選した場合、遊技者のＡＲＴ状態に対する期待度が高くなる。しかし、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態では、チャンス状態決定処理は実行されない。すなわち、仮にチャンス状態でレア役に当選した遊技が本前兆期間の場合、当該遊技でチャンス状態が当選することはない。
【０２３４】
本実施形態では、チャンス状態において、本前兆期間であるか否かを明確に判別できない（実質的に出来ない場合を含む）。したがって、仮に本前兆期間でレア役に当選し、ＡＲＴ状態に当選する可能性がない場合であっても、遊技者によっては、ＡＲＴ状態に当選するチャンスであると誤認する不都合が生じ得る。チャンス状態の本前兆期間が長期化するほど、当該本前兆期間でレア役が当選する可能性は高くなる。したがって、上述した不都合は、チャンス状態の本前兆期間が長期化し易い構成で顕在化する。
【０２３５】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Ｒｘａの平均遊技回数が通常状態の本前兆期間Ｒｘｂの平均遊技回数より少ない構成とした。具体的には、本前兆期間で告知演出が実行される確率（告知後状態に移行する確率）が高いほど、当該本前兆期間は短くなる。本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Ｒｘｂで告知演出Ｅｂ３が実行される確率Ｐｂ３３は、通常状態の本前兆期間Ｒｘａで告知演出Ｅａ３が実行される確率Ｐａ３３より高い構成とした。また、本前兆期間で発展演出が実行される（連続演出でボーナス役の当選告知が実行される）確率が高いほど、当該本前兆期間は短くなる。
【０２３６】
本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Ｒｘｂで発展演出Ｅｂ２が実行される確率Ｐｂ２３は、通常状態の本前兆期間Ｒｘａで告知演出Ｅｂ２が実行される確率Ｐｂ３３より高い構成とした。以上の構成によれば、例えば本前兆期間における告知演出が実行される確率および発展演出が実行される確率の各々が通常状態とチャンス状態とで同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。
【０２３７】
図１５（ｂ−２）は、チャンス状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図１５（ｂ−２）の具体例では、時点Ｓｂ４でチャンス状態に移行し、チャンス状態の時点Ｓｂ５でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｂ４において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＢ１から演出決定テーブルＴＢ２に切替えられる。図１５（ｂ−２）の具体例では、煽り期間が時点Ｓａ５で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＢ２から演出決定テーブルＴＢ１に戻る。
【０２３８】
ところで、チャンス状態は１０回の遊技で終了する。したがって、仮にチャンス状態が終了する直前（例えばチャンス状態の９回目の遊技）に発展演出Ｅｂ２が決定された場合、チャンス状態が終了する以前の遊技から終了した以降の遊技に亘り、連続演出が実行される場合がある。しかし、以上の場合、チャンス状態の終了時点が把握し難いという不都合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、煽り期間において発展演出が決定される確率は、通常状態よりチャンス状態で低い構成とした（Ｐｂ２２＜Ｐａ２２）。以上の構成では、例えば発展演出が決定される確率が通常状態とチャンス状態とで共通の構成と比較して、チャンス状態が終了する直前に発展演出Ｅｂ２が決定され難くなる。すなわち、チャンス状態が終了する直前に連続演出が実行され難くなり、上述の不都合が抑制される。
【０２３９】
図１６（ａ）は、突当り状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、ボーナス状態（第２ボーナス）が終了した直後のＡＲＴ状態は突当り状態である。なお、ボーナス状態が終了した場合、準備状態を介してＡＲＴ状態（突当り状態）に移行するが、図１６（ａ）では準備状態の期間を省略して示す。準備状態においてＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。図１６（ａ）の具体例では、時点Ｓｃ１においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｃ１においてＲＴ２状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＣ１から演出決定テーブルＴＣ３に時点Ｓｃ１で切替る。また、図１６（ａ）の具体例では、時点Ｓｃ２において告知演出が実行された場合を想定する。
【０２４０】
以上の具体例では、時点Ｓｃ１から時点Ｓｃ２までが本前兆期間Ｒｘｃになる。本前兆期間Ｒｘｃの遊技回数は、当該本前兆期間Ｒｘｃで発展演出Ｅｃ２または告知演出Ｅｃ３が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Ｅｃ２または告知演出Ｅｃ３が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Ｒｘｃの平均遊技回数は、演出決定テーブルＴＣ３で発展演出が実行される確率Ｐｃ２３および告知演出が実行される確率Ｐｃ３３に応じる（上述の図１３参照）。上述した通り、突当り状態で告知演出Ｅｃ３が実行されると、演出状態が告知後状態Ｙに移行する（図９参照）。
【０２４１】
図１６（ｂ）は、本ＡＲＴ状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、突当り状態が終了した後に本ＡＲＴ状態に移行する。図１６（ｂ）の具体例では、時点Ｓｄ１においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｄ１においてＲＴ２状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＤ１から演出決定テーブルＴＤ３に時点Ｓｄ１で切替る。また、図１６（ｂ）の具体例では、時点Ｓｄ２において告知演出が実行された場合を想定する。
【０２４２】
以上の具体例では、時点Ｓｄ１から時点Ｓｄ２までが本前兆期間Ｒｘｄになる。本前兆期間Ｒｘｄの遊技回数は、当該本前兆期間Ｒｘｄで発展演出Ｅｄ２または告知演出Ｅｄ３が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Ｅｄ２または告知演出Ｅｄ３が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Ｒｘｄの平均遊技回数は、演出決定テーブルＴＤ３で発展演出が実行される確率Ｐｄ２３および告知演出が実行される確率Ｐｄ３３に応じる（上述の図１３参照）。上述した通り、本ＡＲＴ状態で告知演出Ｅｄ３が実行されると、演出状態が告知後状態Ｙに移行する（図９参照）。
【０２４３】
突当り状態は、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせるための演出状態である。具体的には、突当り状態の本前兆期間Ｒｘｃで告知演出Ｅｃ３が実行される確率Ｐｃ３３は、本ＡＲＴ状態の本前兆期間Ｒｘｄで告知演出Ｅｄ３が実行される確率Ｐｄ３３より高い構成とした。また、突当り状態の本前兆期間Ｒｘｃで発展演出Ｅｃ２が実行される確率Ｐｃ２３は、本ＡＲＴ状態の本前兆期間Ｒｘｄで告知演出Ｅｄ２が実行される確率Ｐｄ３３より高い構成とした。以上の構成によれば、突当り状態の本前兆期間Ｒｘｃの平均遊技回数は、本ＡＲＴ状態の本前兆期間Ｒｘｄの平均遊技回数より短くなり易い。
【０２４４】
突当り状態の本前兆期間Ｒｘｃが短いほど（ボーナス役の当選が早期に報知されるほど）、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者は感じるという事情がある。したがって、以上の本実施形態によれば、例えば突当り状態の本前兆期間Ｒｘｃの平均遊技回数が本ＡＲＴ状態の本前兆期間Ｒｘｄの平均遊技回数より長い構成と比較して、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易い。
【０２４５】
また、本実施形態の突当り状態の本前兆期間では、発展演出Ｅｃ３が決定される確率Ｐｃ２３より告知演出Ｅｃ３が決定される確率Ｐｃ３３が高い。すなわち、連続演出でボーナス役の当選が告知される確率より１回の遊技で完結する告知演出Ｅｃ３で告知される確率が高い。したがって、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易いという効果は格別に顕著である。
【０２４６】
なお、突当り状態と本ＡＲＴ状態とで、液晶表示装置３０等の表示態様が共通の構成としてもよい。以上の構成では、ＡＲＴ状態に移行してから予め定められた回数（５０回）の遊技が実行される前後において、液晶表示装置３０等の表示態様が変化しない。ただし、ＡＲＴ状態に移行してから予め定められた回数の遊技が実行される以前では、予め定められた回数の遊技が実行された以降と比較して、本前兆期間および煽り期間の平均遊技回数が少なく、発展演出の確率が低くなる。
【０２４７】
図１６（ｃ）は、上述の図１６（ａ）と同様に、突当り状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。図１６（ｃ）の具体例では、突当り状態における本前兆期間Ｒｘｃに加え、煽り期間Ｒｙｃが示される点において、図１６（ａ）と相違する。図１６（ｃ）の具体例では、本前兆期間Ｒｘｃに移行する前に、煽り期間Ｒｙｃに一度移行した場合を示す。
【０２４８】
図１６（ｃ）の具体例では、時点Ｓｃ３において、突当り状態が開始された場合を想定する。また、図１６（ｃ）の具体例では、突当り状態の時点Ｓｃ４でレア役に当選し、且つ、煽り期間Ｒｙｃへの移行が決定された場合を想定する。煽り期間Ｒｙｃが開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＣ１から演出決定テーブルＴＣ２に切替えられる。図１６（ｃ）の具体例では、煽り期間Ｒｙｃが時点Ｓｃ５で終了した場合を想定する。煽り期間Ｒｙｃが終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＣ２から演出決定テーブルＴＣ１に戻る。
【０２４９】
図１６（ｃ）の具体例では、時点Ｓｃ６においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｃ６においてＲＴ２状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＣ１から演出決定テーブルＴＣ３に時点Ｓｃ６で切替る。また、図１６（ｃ）の具体例では、時点Ｓｃ７において告知演出が実行された場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｃ６から時点Ｓｃ７までが本前兆期間Ｒｘｃになる。本前兆期間Ｒｘｃが終了すると、演出状態が告知後状態Ｙに移行する。
【０２５０】
以上の具体例では、ボーナス状態終了後に突当り状態が開始してから終了するまで（ボーナス役の当選が報知されるまで）の期間Ｔは、時点Ｓｃ３から時点Ｓｃ６までである。上述の図１６（ａ）を用いて説明した通り、本前兆期間Ｒｘｃが短いほど突当り状態の期間Ｔは短くなる。また、上述した通り、ボーナス役の期待度が向上する特定演出が実行される遊技では、実行されない遊技と比較して、遊技者がゆっくりと遊技し易いという事情がある。特定演出は煽り期間で実行され易くなる。したがって、１回の煽り期間Ｒｙｃが短いほど突当り状態の期間Ｔの時間長は短くなり易い。また、煽り期間Ｒｙｃに移行する回数が少ないほど突当り状態の期間Ｔの時間長は短くなり易い。
【０２５１】
以上の説明から理解される通り、ボーナス状態が終了して突当り状態に移行した場合、突当り状態における煽り期間への移行確率が低いほどボーナス役の当選告知までの時間長が短くなり易い。また、煽り期間の平均遊技回数が少ないほどボーナス役の当選告知までの時間長が短くなり易い。本実施形態の突当り状態では、煽り期間への移行確率が通常状態より低く、煽り期間の平均遊技回数が通常状態より少ない。したがって、本実施形態の構成によれば、例えば、突当り状態と通常状態とで煽り期間の移行確率および平均遊技回数が共通の構成と比較して、突当り状態でボーナス役が当選してから報知されるまでの時間長が短くなり易い。したがって、突当り状態では、短い期間でボーナス役が連チャンしたと遊技者が感じ易いという利点がある。
【０２５２】
上述した通り、本実施形態では、演出状態が変化しない場合、本前兆期間に移行したか否かを液晶表示装置３０等の態様からは把握できない。また、本実施形態では、リプレイの当選確率は、ＲＴ２状態と内部中状態とで共通である。また、リプレイ以外の各当選エリアの当選確率は、ＲＴ２状態と内部中状態とで共通である。したがって、ＲＴ２状態と内部中状態とでは、１回の遊技で増加（減少）するメダルの期待値（以下「ベース値」という）は略等しくなる。ＡＲＴ状態では、非前兆期間に加え、煽り期間および本前兆期間において、指示表示器１６で停止操作順序が指示される。
【０２５３】
ＡＲＴ状態において、指示表示器１６の指示に従い遊技し続けた場合、ＲＴ２状態および内部中状態におけるベース値は約「−０．２枚」で共通である。以上の構成によれば、ＡＲＴ状態において本前兆期間に移行した場合、ベース値は変化しない。したがって、例えばＡＲＴ状態において本前兆期間に移行した場合にベース値が変化する構成と比較して、本前兆期間に移行したことをベース値から察知し難い。仮に、本前兆期間に移行する前後でベース値が変化する構成では、ベース値から本前兆期間（内部中状態）である旨が察知可能である。以上の構成では、ボーナス役の当選を告知する告知演出や連続演出が実行される前にボーナス役に当選したことが察知できるため、告知演出や連続演出に対する遊技者の興味が低下する不都合がある。本前兆期間に移行する前後でベース値が変化しない本実施形態の構成では、以上の不都合が抑制される。
【０２５４】
なお、本前兆期間で指示表示器１６の指示に従い遊技した場合のベース値を数値「０」以上にしてもよい。以上の構成では、本前兆期間においてもメダルを増やすことができる。しかし、以上の構成では、遊技者の利益が過剰になる不都合が想定される。本実施形態では本前兆期間で指示表示器１６の指示に従い遊技した場合のベース値が数値「０」より小さいため、以上の不都合が抑制される。
【０２５５】
ただし、内部中状態のベース値が数値「０」より小さい構成では、内部中状態が長期化した場合、遊技者が過剰に不利になる不都合が生じ得る。例えば、内部中状態に移行した旨を遊技者が長期間に亘り把握できない場合、内部中状態が長期化し易い。したがって、以上の不都合は、本前兆期間（ボーナス役の当選告知がされるまでの期間）が長期化し易い構成で顕在化するという事情がある。以上の不都合を抑制するため、本実施形態では、ＡＲＴ状態（突当り状態、本ＡＲＴ状態、ジャッジ状態）の本前兆期間が通常状態の本前兆期間より短くなり易い構成とした。以上の構成について以下で詳細に説明する。
【０２５６】
図１７（ａ）は、ＡＲＴ状態でのメダルの増減を説明するための図である。図１７（ａ）は、ＡＲＴ状態で内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合における、各遊技で遊技者に払出されたメダル枚数から各遊技で使用されたメダル枚数を減算した結果（以下「差枚数」という）（縦軸）と遊技回数（横軸）との関係を示すスランプグラフである。
【０２５７】
図１７（ａ）の具体例では、ＡＲＴ状態の「ｎａ０」回目の遊技においてボーナス役が当選した場合を想定する。以上の場合、「ｎａ０」回目の遊技から内部中状態に移行する。また、図１７（ａ）の具体例では、「ｎａ１」回目の遊技で告知演出または連続演出でボーナス役に当選した旨が告知された場合を想定する。以上の場合、「ｎａ０」回目の遊技から「ｎａ１」回目の遊技までが本前兆期間Ｒｘになる。図１７（ａ）の具体例では、ＡＲＴ状態の「ｎａ２」回目の遊技においてボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、「ｎａ１」回目の遊技から「ｎａ２」回目の遊技までが告知後状態Ｙである。
【０２５８】
告知後状態Ｙでは、遊技者は、ボーナス役の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な態様で停止操作（いわゆる「目押し」）をする。本実施形態では、ボーナス役の当選告知がされてから有効ラインにボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの期間を目押し期間Ｒｚという。目押し期間Ｒｚの平均遊技回数は、遊技者に応じて変化する。例えば、目押し期間Ｒｚは、初心者ほど長くなる傾向がある。図１７（ａ）の具体例では、「ｎａ２」回目の遊技からボーナス作動状態に移行する。上述した通り、内部中状態では、指示表示器１６の指示に従い停止操作したとしても、メダルが減少する。仮に、内部中状態におけるベース値をｍ枚（ｍ＝−０．２）とする。以上の場合、図１７（ａ）の具体例では、内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに「（（ｎａ２）−（ｎａ０））×（−ｍ）」枚（＝Ｍａ枚）のメダルが減少する。
【０２５９】
図１７（ｂ）は、本実施形態の対比例における、ＡＲＴ状態でのメダルの増減を説明するための図である。図１７（ｂ）は、上述の図１７（ａ）と同様に、ＡＲＴ状態で内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合における、差枚数（縦軸）と遊技回数（横軸）との関係を示すスランプグラフである。以上の対比例では、指示表示器１６の指示に従い停止操作した場合の内部中状態のベース値はｍ枚である（本実施形態と同様）。また、以上の対比例では、目押し期間Ｒｚの遊技回数は本実施形態と同じとする。
【０２６０】
図１７（ｂ）の対比例では、本前兆期間Ｒｘの平均遊技回数が本実施形態と相違する。具体的には、以上の対比例では、本前兆期間Ｒｘの平均遊技回数が通常状態と略同じである。上述した通り、本実施形態の本前兆期間Ｒｘの平均遊技回数は、通常状態よりＡＲＴ状態で短くなる。したがって、対比例におけるＡＲＴ状態での本前兆期間Ｒｘの平均遊技回数（７回）は、本実施形態におけるＡＲＴ状態での本前兆期間Ｒｘの平均遊技回数（１回）より長くなる。
【０２６１】
図１７（ｂ）の対比例では、ＡＲＴ状態の「ｎｂ０」回目の遊技でボーナス役に当選し、「ｎｂ１」回目の遊技でボーナス役の当選告知がされ、「ｎｂ２」回目の遊技でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに「（（ｎｂ２）−（ｎｂ０））×（−ｍ）」枚（＝Ｍｂ枚）のメダルが減少する。内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数は、本前兆期間Ｒｘが長くなるほど多くなる。したがって、対比例における内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数Ｍｂ枚は、本実施形態における内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数Ｍａ枚より多くなる。以上の本実施形態によれば、例えば図１７（ｂ）の対比例と比較して、内部中状態が長期化した場合に遊技者が過剰に不利になる不都合が抑制される。
【０２６２】
図１８（ａ）は、準備状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図１８（ａ）の具体例では、準備状態の時点Ｓｅ１でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｅ１において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＥ１から演出決定テーブルＴＥ２に切替えられる。図１８（ａ）の具体例では、煽り期間が時点Ｓｅ２で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＥ２から演出決定テーブルＴＥ１に戻る。
【０２６３】
ところで、準備状態はＲＴ２状態に移行すると終了し、ＡＲＴ状態（突当り状態）に移行する。したがって、仮に連続演出が実行される準備状態でＲＴ２状態に移行した場合、準備状態とＡＲＴ状態とに亘り、連続演出が実行される場合がある。しかし、以上の場合、準備状態の終了時点（ＡＲＴ状態の開始時点）が把握し難いという不都合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、発展演出が決定される確率は、準備状態より通常状態で低い構成とした（Ｐｅ２２＜Ｐａ２２）。以上の構成では、例えば発展演出が決定される確率が通常状態と準備状態とで共通の構成と比較して、準備状態が終了する直前に発展演出Ｅｅ２が決定され難くなる。すなわち、準備状態が終了する直前に連続演出が実行され難くなり、上述の不都合が抑制される。
【０２６４】
図１８（ｂ）は、転落待ち状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図１８（ｂ）の具体例では、転落待ち状態の時点Ｓｆ１でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Ｓｆ１において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＦ１から演出決定テーブルＴＦ２に切替えられる。
【０２６５】
図１８（ａ）の具体例では、煽り期間が時点Ｓｆ２で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルＴＦ２から演出決定テーブルＴＦ１に戻る。また、図１８（ａ）の具体例では、時点Ｓｆ３において、ＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行（転落）した場合を想定する。以上の場合、時点ＳＦ３以降の演出状態が通常状態になり、時点ＳＦ３以降において演出決定テーブルＴＡ１が演出決定処理で用いられる。
【０２６６】
本実施形態では、原則、演出状態毎に各演出実行手段（液晶表示装置３０等）の表示態様が相違する。ただし、転落待ち状態と通常状態とでは、各演出実行手段が共通の表示態様で制御される。したがって、転落待ち状態において通常状態と同じ演出決定テーブルＴＡが用いられる構成としてもよい。しかし、転落待ち状態はＲＴ２状態であり、通常状態は原則ＲＴ０状態である。すなわち、転落状態と通常状態とでは、ＲＴ状態が相違するのが通常である。以上の構成では、仮に転落待ち状態において通常状態と同じ演出決定テーブルＴＡが用いられた場合、遊技者によっては、転落待ち状態において、通常状態で原則実行される内部抽選処理と相違する確率で内部抽選処理が実行されていることに違和感を覚える不都合が生じ得る。
【０２６７】
以上の事情を考慮して、本実施形態の構成では、通常状態および転落待ち状態において、演出決定テーブルが相違する構成とした。以上の構成によれば、ＲＴ状態が相違する通常状態と転落待ち状態とで各演出実行手段の態様および実行される演出が共通な構成であっても、通常状態と転落待ち状態とで各演出が実行される頻度が相違するため、通常状態と転落待ち状態とで各演出が実行される頻度が同じ構成と比較して、通常状態と転落待ち状態とが別々の演出状態として認識され易い。したがって、上述した不都合が抑制される。
【０２６８】
また、転落待ち状態の煽り期間Ｒｙｆは、通常状態の煽り期間Ｒｙａより短くなり易い。本実施形態では、転落待ち状態の煽り期間Ｒｙｆの平均遊技回数と通常状態の煽り期間Ｒｙａの平均遊技回数とを変化させることで、転落待ち状態と通常状態とで各演出実行手段が共通の表示態様で制御される構成であっても、転落待ち状態と通常状態とでＲＴ状態が相違することが示唆されるため、転落待ち状態と通常状態とでＲＴ状態が相違することの違和感を抑制できるという効果は格別に顕著になる。
【０２６９】
さらに、本実施形態では、ＲＴ０状態での内部抽選処理（通常抽選）が実行され易くなる通常状態（第１遊技状態）とＲＴ２状態での内部抽選処理（通常抽選以外の抽選）が実行され易くなるＡＲＴ状態（第２遊技状態）とを設け、通常状態（特定期間後の第１遊技状態）においてＲＴ０状態での内部抽選処理が実行されボーナス状態（特別遊技状態）に非当選の遊技と比較して、転落待ち状態（特定期間）においてＲＴ２状態での内部抽選処理が実行されボーナス状態に非当選の遊技では、発展演出（特定演出）を実行し難い構成を具備する。したがって、例えば転落待ち状態と通常状態とで発展演出Ｅａ２の実行確率が同じ構成と比較して、転落待ち状態と通常状態とでＲＴ状態が相違することの違和感を抑制できるという効果は格別に顕著になる。
【０２７０】
図１９（ａ）は、継続決定テーブルの概念図である。上述した通り、本ＡＲＴ状態が終了するとジャッジ状態に演出状態が移行する。ジャッジ状態の各遊技では、次回の本ＡＲＴ状態に移行させるか否かが継続決定処理で抽選により決定される。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、継続決定処理で継続決定テーブルを参照し、次回の本ＡＲＴ状態に移行させるか否か（ＡＲＴ状態が継続するか否か）を抽選で決定する。
【０２７１】
ジャッジ状態の継続決定処理において、ＡＲＴ状態の継続が決定される確率は、当選エリアに応じて変化する。例えば、ジャッジ状態でレア役が単独（ボーナス役が重複しない）で当選した場合、確率約１００％でＡＲＴ状態の継続が決定される。ただし、レア役が当選した場合に継続が決定されない構成としてもよい。また、レア役の種類（スイカ、チェリー、弱チャンス目、強チャンス目）に応じて、継続が決定される確率を変化させてもよい。
【０２７２】
図１９（ａ）に示す通り、ジャッジ状態で第１ボーナスが当選した場合、継続決定処理では必ず非当選が決定される。上述した通り、第１ボーナスは、設定値毎に当選確率が相違する。設定値毎に当選確率が相違する当選エリアが当選した遊技では、継続決定処理で継続が決定されることはない。ジャッジ状態で第１ボーナスが当選した場合、ジャッジ状態の残り遊技回数が保存され、告知後状態Ｙに移行し、その後、ボーナス状態に移行する。当該ボーナス状態が終了した場合、準備状態を介してジャッジ状態に復帰する。当該ジャッジ状態の残り遊技回数は、第１ボーナス状態が当選した遊技で保存された残り遊技回数である。以上の構成では、継続決定処理で継続が決定される確率は、全ての設定値で共通になる。
【０２７３】
図１９（ａ）に示す通り、ジャッジ演出で第２ボーナスが当選した場合、継続決定処理において確率約５０％で継続が決定され、確率約５０％で非当選が決定される。第２ボーナスが当選し、且つ、ＡＲＴ状態の継続が決定された場合、ボーナス状態終了後に準備状態を介して本ＡＲＴ状態に移行する。一方、第２ボーナスが当選し、且つ、ＡＲＴ状態の非当選が決定された場合、ボーナス状態終了後に準備状態を介してジャッジ状態に移行する。
【０２７４】
ジャッジ演出において、第１ボーナス、第２ボーナス、ＡＲＴ状態の継続、または、第２ボーナスとＡＲＴ状態の継続の双方（以下単に「ボーナス等」という）に当選した場合、告知演出Ｅｇ３（１〜３）が実行される。以上の構成では、告知演出Ｅｇ３が実行された場合、ボーナス等に当選した旨が報知される。告知演出Ｅｇ３は、告知演出Ｅｇ３１と告知演出Ｅｇ３２とを含む。ボーナス等に当選した場合、告知演出決定処理が実行され、告知演出Ｅｇ３の何れかが決定される。以上の説明から理解される通り、上述の告知演出Ｅ（ａ〜ｅ）３では（図１３参照）、ボーナス役に当選した旨が報知されたが、ジャッジ状態の告知演出Ｅｇ３では、ボーナス役またはＡＲＴ状態の継続に当選した旨が報知される。
【０２７５】
図１９（ｂ）は、告知演出決定テーブルの概念図である。告知演出決定処理では、告知演出決定テーブルが参照され、告知演出Ｅｇ３の何れかが抽選で決定される。例えば、レア役に単独当選してＡＲＴ状態の継続が決定された場合、図１９（ｂ）に示す通り、確率約３０パーセントで告知演出Ｅｇ３１が決定され、確率約７０パーセントで告知演出Ｅｇ３２が決定される。また、第１ボーナスに当選した場合、確率約７０パーセントで告知演出Ｅｇ３１が決定され、確率約３０パーセントで告知演出Ｅｇ３２が決定される。第２ボーナスに当選し、且つ、ＡＲＴ状態の継続に非当選の場合、確率約７０パーセントで告知演出Ｅｇ３１が決定され、確率約３０パーセントで告知演出Ｅｇ３２が決定される。第２ボーナスに当選し、且つ、ＡＲＴ状態の継続に当選の場合、確率約４０パーセントで告知演出Ｅｇ３１が決定され、確率約６０パーセントで告知演出Ｅｇ３２が決定される。
【０２７６】
図１９（ｃ）は、ジャッジ状態でボーナス等に当選した場合に液晶表示装置３０に表示される各画像Ｇ（１〜４）の模擬図である。本実施形態では、ボーナス役の当選およびＡＲＴ状態に継続した旨が効果的に報知できる構成が採用される。以上の構成を以下で詳細に説明する。
【０２７７】
共通告知画像Ｇ１は、告知演出Ｅｇ３１において液晶表示装置３０に表示される。共通告知画像Ｇ１は、ボーナス等の何れが当選したかは把握できない画像である。例えば、図１９（ｃ）に示す通り、共通告知画像Ｇ１には「ＷＩＮ！」というメッセージが表示される。また、上述した通り告知演出Ｅｇ３１は、ボーナス等の何れが当選した場合でも決定され得る。以上の告知演出Ｅｇ３１では、ボーナス等の何れが当選したかを予想させる楽しみを遊技者に付与できる。図による説明は省略するが、告知演出Ｅｇ３２では、ボーナス等の何れが当選したかが把握できない画像が液晶表示装置３０に表示される。また、告知演出Ｅｇ３２は、上述した通り、ボーナス等の何れが当選した場合でも決定され得る。以上の告知演出Ｅｇ３２では、告知演出Ｅｇ３１と同様に、ボーナス等の何れが当選したかを予想させる楽しみを遊技者に付与できる。
【０２７８】
告知演出Ｅｇ３が実行された遊技（共通告知画像Ｇ１が表示された遊技）が実行された後に、次回の遊技が開始された場合、ＡＲＴ継続画像Ｇ２またはボーナス確定画像Ｇ３が液晶表示装置３０に表示される。具体的には、ジャッジ状態でレア役に当選し、ＡＲＴ状態の継続のみに当選した場合、共通告知画像Ｇ１からＡＲＴ継続画像Ｇ２に切替えられる（図１９（ｃ）のＳｇ１）。ＡＲＴ継続画像Ｇ２には、図１９（ｃ）に示す通り、ＡＲＴ状態が継続する旨を報知するための画像が表示される。一方、ジャッジ状態で第１ボーナスまたは第２ボーナスに当選した場合、共通告知画像Ｇ１からボーナス確定画像Ｇ２に切替えられる（図１９（ｃ）のＳｇ２）。以上の構成では、告知演出Ｅｇ３が実行された次回の遊技で、ＡＲＴ継続画像Ｇ２が表示された場合、ボーナス等のうちＡＲＴ状態の継続のみに当選した旨が遊技者により把握される。
【０２７９】
ボーナス確定画像Ｇ３は、ボーナス役の何れかに当選した旨を報知するための画像が表示される。例えば、図１９（ｃ）に示す通り、「ボーナス確定」というメッセージを表す画像がボーナス確定画像Ｇ３に表示される。以上のボーナス確定画像Ｇ３では、ジャッジ状態において第１ボーナスに当選したのか第２ボーナスに当選したのかが把握できない。上述した通り、第２ボーナスではＡＲＴ状態の継続に当選し得るが、第１ボーナスではＡＲＴ状態の継続に非当選となる。したがって、ボーナス確定画像Ｇ３が表示された場合、遊技者は、第２ボーナスが当選していることを期待する。
【０２８０】
ボーナス確定画像Ｇ３は、告知後状態Ｙにおいて液晶表示装置３０に表示される。告知後状態Ｙにおいて有効ラインに停止表示可能になったボーナス役の図柄組合せにより、遊技者は、ジャッジ状態で第１ボーナスが当選していたのか第２ボーナスが当選していたのかを把握できる。以上の構成によれば、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、第２ボーナスが当選しているかもしれないという遊技者の期待を維持することができる。なお、ボーナス確定画像Ｇ３が表示されてからボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの期間において、ボーナス役の種類が液晶表示装置３に表示される構成としてもよい。
【０２８１】
ボーナス役の図柄組合せが停止表示されボーナス状態に移行した場合、ボーナス中画像Ｇ４が液晶表示装置３０に表示される（図１９（ｃ）のＳｇ３）。ボーナス中画像Ｇ４は、例えば、ボーナス作動状態が終了するまでのメダルの払出枚数を表示する。ところで、仮にジャッジ状態で第２ボーナスに当選した場合、ＡＲＴ状態の継続が決定される可能性がある。しかし、ボーナス中画像Ｇ４は、ＡＲＴ状態の継続が決定されている場合とＡＲＴ状態の継続が決定されていない場合とで共通である。
【０２８２】
ジャッジ状態でボーナス役（第１ボーナス、第２ボーナス）に当選した場合、ＡＲＴ状態の継続に当選したか否かは、液晶表示装置３０の画像（共通告知画像Ｇ１、ボーナス確定画像Ｇ３、ボーナス中画像Ｇ４）からは把握できない。第２ボーナスに当選し、且つ、ＡＲＴ状態の継続に当選している場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ＡＲＴ継続画面Ｇ２が液晶表示装置３０に表示され（図１９のＳｇ４）準備状態に移行する。なお、ＡＲＴ状態の非当選の場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ＡＲＴ継続画面Ｇ２は表示されない。
【０２８３】
以上の本実施形態では、ボーナス等の当否が共通告知画像Ｇ１で報知され、その後、ＡＲＴ継続画像Ｇ２またはボーナス確定画像Ｇ３を表示することでボーナス（第１ボーナス、第２ボーナス）の当否が報知され、ボーナス役の図柄組合せにより第１ボーナスが当選したか第２ボーナスが当選したかが報知され、ボーナス作動状態が終了した後にＡＲＴ状態の継続に当選したか否かが報知される。すなわち、第２ボーナスに当選し、且つ、ＡＲＴ状態の継続に当選した場合、第２ボーナスに当選した旨がボーナス作動状態に移行する前に報知され、ＡＲＴ状態の継続に当選した旨はボーナス作動状態が終了した後に報知される。
【０２８４】
以上の構成では、例えば告知演出Ｅｇ３において、実際に当選したボーナス等の種類が報知される構成と比較して、ＡＲＴ状態の継続に当選したかもしれないという遊技者の期待感が長期間に亘り維持される。なお、ボーナス中画像Ｇ４において、ＡＲＴ状態の継続に当選した旨が報知される場合がある構成としてもよい。
【０２８５】
上述した通り、本前兆期間は、特定演出（発展演出）が非前兆期間より実行され易くなり、ボーナス役に対する遊技者の期待感が向上する期間である。以上の本前兆期間では、最終遊技においてボーナス役の当選告知が実行される。また、本実施形態では、演出状態に応じて、本前兆期間の平均遊技回数が変化する。例えば、突当り状態では、通常状態と比較して、本前兆期間の平均遊技回数が短い。しかし、本前兆期間の平均遊技回数が短い場合、ボーナス役が当選した直後に当選告知が実行され易い。以上の場合、遊技者によっては、ボーナス役の当選告知を見落とし易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス役の当選告知が見落とされ難くなる構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。
【０２８６】
図２０（ａ−１）および図２０（ａ−２）は、突当り状態で参照される告知演出決定テーブルの概念図である。突当り状態の本前兆期間における演出決定処理において、告知演出Ｅｃ３が決定された場合、告知演出決定処理が実行され、告知演出Ｅｃ３の具体的な内容が決定される。
【０２８７】
本実施形態のＡＲＴ状態（突当り状態、本ＡＲＴ状態）では、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理で当選した場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数に予め定められた上乗せ遊技回数が加算される。突当り状態で第２ボーナスが当選した場合、上乗せ遊技回数が当選し得る。当選確率が設定値毎に相違する当選エリアが当選した場合、上乗せ遊技回数が当選しない。すなわち、第１ボーナスが当選した場合は上乗せ遊技回数が当選しない。告知演出決定テーブルは、ボーナス役が当選した遊技で、上乗せ遊技回数に当選した場合に参照される告知演出決定テーブルＴＣｘと、上乗せ遊技回数が非当選の場合に参照される告知演出決定テーブルＴＣｙとを含む。ただし、内部中状態では、上乗せ決定処理で必ず非当選になる。
【０２８８】
図２０（ａ−１）は、告知演出決定テーブルＴＣｘの概念図である。また、図２０（ａ−２）は、告知演出決定テーブルＴＣｙの概念図である。図２０（ａ−１）および図２０（ａ−２）には、各告知演出Ｅｃが決定される確率が示される。また、詳細には後述するが、各告知演出Ｅｃ３は、演出ボタン２６の操作が指示される告知演出Ｅｃ３が含まれる。演出ボタン２６の操作が指示され、演出ボタン２６が遊技者により操作された場合、ボーナス役が当選した旨の報知または上乗せ遊技回数が当選した旨の報知が実行される。
【０２８９】
図２０（ａ−１）および図２０（ａ−２）には、各告知演出Ｅｃで演出ボタン２６の操作の指示の有無が示される。例えば、各告知演出Ｅｃ３のうち告知演出Ｅｃ３１では演出ボタン２６の操作は指示されない。一方、告知演出Ｅｃ３２から告知演出Ｅｃ３５では演出ボタン２６の操作が指示される。
【０２９０】
本実施形態では、突当り状態において、演出ボタン２６の操作が指示される告知演出Ｅｃが決定される確率は、演出ボタン２６の操作が指示されない告知演出Ｅｃが決定される確率より高い。すなわち、本実施形態では、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される遊技において、演出ボタン２６の操作が指示され易い。具体的には、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される直前に、演出ボタン２６の操作が指示され易い。以上の構成では、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される直前に、遊技を進行させるための操作（例えば次回の遊技を開始させるためのスタートレバー２４の操作）を一旦中止し、ボーナス役の当選告知に注目させ易くなる。
【０２９１】
図２０（ｂ−１）から図２０（ｂ−２）は、突当り状態での告知演出Ｅｃの具体例を説明するための図である。図２０（ｂ−１）から図２０（ｂ−２）には、告知演出Ｅｃにおける各時点で液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図が示される。
【０２９２】
本実施形態の告知演出Ｅｃでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するアニメーションが液晶表示装置３０に表示される。具体的には、告知演出Ｅｃでは、最終的に味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される。また、非前兆期間または煽り期間において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するアニメーションが表示される場合がある。
【０２９３】
例えば、非前兆期間または煽り期間において上乗せ遊技回数に当選した場合（ボーナス役には非当選）、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される演出（以下「上乗せ演出」という）が実行される。以上の演出では、上乗せ遊技回数が報知される。また、ボーナス役に非当選であり上乗せ遊技回数に非当選である遊技において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが最終的に敗北するアニメーションが表示される演出（以下「ガセ演出」という）が実行される。
【０２９４】
図２０（ｂ−１）は、告知演出Ｅｃ３１を説明するための図である。上述した通り、告知演出Ｅｃ３１では、演出ボタン２６の操作の指示は無い。遊技の開始に伴い告知演出Ｅｃ３１が開始される。告知演出Ｅｃ３１が開始されるとバトル開始画像ＧＣ１が表示される。バトル開始画像ＧＣ１では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙するアニメーションが表示される。バトル開始画像ＧＣ１は予め定められた時間長に亘り表示され、その後、バトル中画像ＧＣ２が液晶表示装置３０に表示される。バトル中画像ＧＣ２は第３停止操作まで表示され、その後、勝利画像ＧＣ３が液晶表示装置３０に表示される。勝利画像ＧＣ３には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するアニメーションが表示される。
【０２９５】
勝利画像ＧＣ３は予め定められた時間長に亘り表示され、その後、ボーナス告知画像ＧＣ４が液晶表示装置３０に表示される。上述した上乗せ演出は、告知演出Ｅｃ３１と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、その後、バトル中画像ＧＣ２が表示され、勝利画像ＧＣ３が液晶表示装置３０に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、勝利画像ＧＣ３が表示された後に、ボーナス告知画像ＧＣ４に替えて、上乗せ遊技回数を報知する画像が表示される。
【０２９６】
以上の構成によれば、勝利画像ＧＣ３が表示された場合、ボーナス役の当選告知がされる場合と上乗せ遊技回数が報知される場合とがある。したがって、勝利画像ＧＣ３が表示された場合にボーナス役が当選したか上乗せ遊技回数が当選したかを予想する楽しみを遊技者の付与することができる。また、上述したガセ演出は、告知演出Ｅｃ３１と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、その後、バトル中画像ＧＣ２が表示されるガセ演出が含まれる。当該ガセ演出では、勝利画像ＧＣ３に替えて、味方キャラクタが敗北する敗北画像が表示される。以上の構成では、バトル開始画像ＧＣ１が表示された場合、勝利画像ＧＣ３がその後に表示されることを期待させながら遊技させることができる。
【０２９７】
図２０（ｂ−２）は、告知演出Ｅｃ３２を説明するための図である。告知演出Ｅｃ３２では演出ボタン２６の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ｅｃ３２が開始される。告知演出Ｅｃ３２が開始されると、上述の告知演出Ｅｃ３１と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、バトル中画像ＧＣ２が表示される。また、告知演出Ｅｃ３２では、第３停止操作がされると特殊勝利画像ＧＣ５が液晶表示装置３０に表示される。特殊勝利画像ＧＣ５では、味方キャラクタが勝利したアニメーションが表示されるとともに、図２０（ｂ−２）に示す通り、演出ボタン２６の操作を指示するための画像が表示される。
【０２９８】
特殊勝利画像ＧＣ５が表示される期間において、演出ボタン２６が操作されると、上述のボーナス告知画像ＧＣ４が液晶表示装置３０に表示される。以上の告知演出Ｅｃ３２では、ボーナス告知画像ＧＣ４が表示される直前の特殊勝利画像ＧＣ５において演出ボタン２６の操作が指示される。したがって、ボーナス告知画像ＧＣ４が表示される直前に遊技を進行させるための操作（停止ボタン２５の操作、スタートレバー２４の操作、ＢＥＴボタン２２の操作）が一旦中断され易くなり、ボーナス告知画像ＧＣ４を見落とす不都合が抑制される。
【０２９９】
上述した上乗せ演出は、告知演出Ｅｃ３２と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、その後、バトル中画像ＧＣ２が表示され、特殊勝利画像ＧＣ５が液晶表示装置３０に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、特殊勝利画像ＧＣ５が表示される期間において演出ボタン２６が操作されると、上乗せ遊技回数を報知する画像が表示される。以上の構成によれば、特殊勝利画像ＧＣ５が表示された場合、ボーナス役の当選告知がされる場合と上乗せ遊技回数が報知される場合とがある。したがって、特殊勝利画像ＧＣ５で演出ボタン２６を操作した場合にボーナス役の当選が報知されるか上乗せ遊技回数の当選が報知されるかを予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
【０３００】
図２０（ｂ−３）は、告知演出Ｅｃ３３を説明するための図である。告知演出Ｅｃ３３では演出ボタン２６の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ｅｃ３３が開始される。告知演出Ｅｃ３３が開始されると、上述の告知演出Ｅｃ３１と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示される。また、告知演出Ｅｃ３３では、バトル開始画像ＧＣ１が表示された後に、特殊バトル中画像ＧＣ６が液晶表示装置３０に表示される。図２０（ｂ−３）に示す通り、特殊バトル中画像ＧＣ６には、演出ボタン２６の操作が指示される画像が表示される。告知演出Ｅｃ３３の特殊バトル中画像ＧＣが表示される期間において、演出ボタン２６が操作されると、上述の勝利画像ＧＣ３が液晶表示装置３０に表示される。勝利画像ＧＣ３が表示されてから予め定められた時間長が経過した場合、上述のボーナス告知画像ＧＣ４が液晶表示装置３０に表示される。
【０３０１】
上述した上乗せ演出は、告知演出Ｅｃ３３と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、その後、特殊バトル中画像ＧＣ２が表示され、勝利画像ＧＣ３が液晶表示装置３０に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、勝利画像ＧＣ３が表示された後に上乗せ遊技回数を報知するための画像が液晶表示装置３０に表示される。また、上述のガセ演出は、告知演出Ｅｃ３３と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、その後、特殊バトル中画像ＧＣ２が表示されるガセ演出を含む。当該ガセ演出では、特殊バトル中画像ＧＣ２で演出ボタン２６が操作された場合、味方キャラクタが敗北する敗北画像が液晶表示装置３０に表示される。
【０３０２】
以上の構成では、特殊バトル中画像ＧＣ２が表示された場合、勝利画像ＧＣ３が表示されることを期待して演出ボタン２６を遊技者に操作させることができる。また、勝利画像ＧＣ３は、ボーナス役に当選した場合と上乗せ遊技回数が付与された場合とで共通して液晶表示装置３０に表示される。したがって、特殊バトル中画像ＧＣ２が表示された後に勝利画像ＧＣ３が表示された場合、ボーナス役が当選したか上乗せ遊技回数が当選したかを予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
【０３０３】
図２０（ｂ−４）は、告知演出Ｅｃ３４を説明するための図である。告知演出Ｅｃ３４では演出ボタン２６の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ｅｃ３４が開始される。告知演出Ｅｃ３４が開始されると、上述の告知演出Ｅｃ３３と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、特殊バトル中画像ＧＣ６が表示され、その後、勝利画像ＧＣ３が表示される。また、告知演出Ｅｃ３４では、勝利画像ＧＣ３が表示されてから予め定められた時間長（例えば１秒）が経過した場合、上述の特殊勝利画像ＧＣ５を液晶表示装置３０は表示する。特殊勝利画像ＧＣ５が表示される期間において、演出ボタン２６が操作されると、ボーナス告知画像ＧＣ４を液晶表示装置３０は表示する。
【０３０４】
以上の告知演出Ｅｃ３４では、演出ボタン２６の操作が２回指示される。具体的には、告知演出Ｅｃ３４における１回目の指示に従い演出ボタン２６を操作した場合、ボーナス役または上乗せ遊技回数が当選した場合に表示される勝利画像ＧＣ３が表示され、その後、２回目の指示に従い演出ボタン２６を操作した場合、ボーナス役および上乗せ遊技回数のうちボーナス役に当選していた旨が報知される。以上の告知演出Ｅｃ３４では、例えば、ボーナス役の当選告知までに演出ボタン２６の指示が１回だけ実行される告知演出と比較して、面白みが向上する。また、告知演出Ｅｃ３４では、例えば、ボーナス役の当選告知までに演出ボタン２６の指示が１回だけ実行される告知演出と比較して、ボーナス役の当選告知が見落とされ難くなるという効果は格別に顕著である。
【０３０５】
図２０（ｂ−５）は、告知演出Ｅｃ３５を説明するための図である。告知演出Ｅｃ３５では演出ボタン２６の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ｅｃ３５が開始される。告知演出Ｅｃ３５が開始されると、上述の告知演出Ｅｃ３４と同様に、バトル開始画像ＧＣ１が表示され、特殊バトル中画像ＧＣ６が表示される。また、告知演出Ｅｃ３５では、特殊バトル中画像ＧＣ６が表示される期間において演出ボタン２６が操作されると、上乗せ報知画像ＧＣ７が液晶表示装置３０に表示される。上乗せ報知画像ＧＣ７は、上述の勝利画像ＧＣ３と同様に、味方キャラクタが勝利したアニメーションが表示される。また、上乗せ報知画像ＧＣ７には、ボーナス役の当選時に決定された上乗せ遊技回数を報知するための画像が表示される。
【０３０６】
告知演出Ｅｃ３５では、上乗せ報知画像ＧＣ７が表示されてから予め定められた時間長（例えば約２秒）が経過した場合、上述の特殊勝利画像ＧＣ５が液晶表示装置３０に表示される。特殊勝利画像ＧＣ５が表示される期間において、演出ボタン２６が操作された場合、ボーナス告知画像ＧＣ４が液晶表示装置３０に表示される。
【０３０７】
以上の告知演出Ｅｃ３５では、演出ボタン２６の操作が２回指示される。具体的には、告知演出Ｅｃ３５における１回目の指示に従い演出ボタン２６を操作した場合、上乗せ遊技回数が報知され、その後、２回目の指示に従い演出ボタン２６を操作した場合、ボーナス役に当選していた旨が報知される。以上の告知演出Ｅｃ３５では、例えば、ボーナス役および上乗せ遊技回数に当選していた旨が一度に報知される構成と比較して、ボーナス役および上乗せ遊技回数の当選告知の面白みが向上する。
【０３０８】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０３０９】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０３１０】
図２１は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０３１１】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｘ１が決定される。指示演出Ｘ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｘ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｘ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｘ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｘ５が決定され、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｘ６が決定される。指示演出Ｘ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ５では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ６では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（１〜６）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０３１２】
第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｘ７が決定される。指示演出Ｘ７では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｘ８が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｘ９が決定される。指示演出Ｘ８では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｘ９では、右第１停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（７〜９）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０３１３】
第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｙ１が決定される。指示演出Ｙ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｙ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｙ３が決定される。指示演出Ｙ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｙ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｙでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｙ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０３１４】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。
【０３１５】
また、起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理（遊技可能な状態に移行するための処理）を実行する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理に移行する。
【０３１６】
図２２は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。メインＣＰＵ３０１が実行する各種の抽選の結果、または、メインＲＡＭ３０３に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３１７】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３１８】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３１９】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン２３の操作を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３２０】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
【０３２１】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＲＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３２２】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＲＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＲＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３２３】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３２４】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３２５】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３２６】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３２７】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３２８】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図２３は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０３２９】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０３３０】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０３３１】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０３３２】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０３３３】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０３３４】
＜第２実施形態＞
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０３３５】
図２４は、第２実施形態における演出状態の遷移を説明するための図である。第２実施形態では、第１実施形態の各演出状態に加え、高確率状態が設けられる。また、第２実施形態では、第１実施形態の転落待ち状態に替えて、引戻し状態が設けられる。図２４では、第２実施形態における演出状態の一部を示す。
【０３３６】
高確率状態は、ＡＲＴ状態と比較して、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定され易い。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態および高確率状態の各遊技において、上乗せ決定処理を実行する。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて上乗せの当否が抽選される。例えば、レア役に当選した遊技では、レア役に非当選の遊技と比較して高い確率で上乗せに当選する。
【０３３７】
高確率状態の上乗せ決定処理では、ＡＲＴ状態での上乗せ決定処理と比較して、上乗せが決定され易い。また、高確率状態で上乗せに当選した場合、ＡＲＴ状態で上乗せに当選した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が決定され易い。ただし、内部中状態では、何れの演出状態（高確率状態、ＡＲＴ状態）であっても、上乗せが決定されない。また、高確率状態のベース値は、第１実施形態のＡＲＴ状態のベース値と同様に、負数である。
【０３３８】
高確率状態は指示期間であり、ＡＲＴ状態と同様に、押順ベルおよび押順リプレイが当選した遊技において正解押順が指示される。また、高確率状態は、ＡＲＴ状態と同様に、規制期間に含まれる。第２実施形態では、ＡＲＴ状態で第２ボーナス（当選確率に設定差なし）が当選した場合、高確率状態に移行するか否かが抽選で決定される。第２ボーナスが当選し、高確率状態への移行が決定された場合、告知後状態Ｙに移行し（図２４の（Ａ））、ボーナス状態に移行し（図２４の（Ｂ））、準備状態に移行し（図２４の（Ｃ））、準備状態でＲＴ２状態に移行すると、高確率状態に移行する（図２４の（Ｄ））。一方、第２ボーナスが当選し、高確率状態への移行が決定されなかった場合、告知後状態Ｙおよびボーナス状態および準備状態を介してＡＲＴ状態に復帰する（図２４の（Ｅ））。
【０３３９】
高確率状態で第２ボーナスが当選した場合、高確率状態が終了する。具体的には、高確率状態で第２ボーナスが当選した場合、告知状態Ｙに移行し（図２４の（Ｆ））、その後、ボーナス状態および準備状態を介してＡＲＴ状態に復帰する（図２４の（Ｅ））。一方、高確率状態で第１ボーナス（当選確率に設定差あり）が当選した場合、高確率状態が継続する。具体的には、高確率状態で第１ボーナスが当選した場合、告知状態Ｙに移行し（図２４の（Ｆ））、その後、ボーナス状態および準備状態を介して高確率状態に復帰する（図２４の（Ｄ））。
【０３４０】
高確率状態で内部中状態（ボーナス役に当選した場合）に移行した場合、本前兆期間が開始される。本前兆期間で、告知演出または連続演出（以下「ボーナス告知演出」という）が実行され、告知後状態Ｙに移行する。また、高確率状態で上乗せに当選した場合、上乗せ遊技回数を告知する演出（以下「上乗せ告知演出」という）が実行される。ＡＲＴ状態で上乗せに当選した場合、高確率状態で上乗せに当選した場合と同様に、上乗せ告知演出が実行される。
【０３４１】
上述した通り、内部中状態の高確率状態では、上乗せに当選しない。したがって、高確率状態では、内部中状態である旨（ボーナス役が当選している旨）が早期に報知され、ボーナス役の図柄組合せの停止表示（ボーナス作動状態への移行）が促される構成が好適である。また、高確率状態のベース値は、第１実施形態のＡＲＴ状態のベース値と同様に負数である。以上の事情を考慮して、本実施形態では、本前兆期間（ボーナス役が当選してから報知されるまでの期間）の平均遊技回数は、通常状態より高確率状態で短くなる構成とした。
【０３４２】
以下において、上乗せ決定処理で上乗せに当選してから上乗せ告知演出が実行されるまでの期間を「上乗せ前兆期間」と言う。上乗せ前兆期間では、上乗せに対する期待度を向上させるための演出（以下「上乗せ前兆演出」という）が実行される。また、上乗せ決定処理で非当選の場合であっても、上乗せ前兆演出が実行される期間（以下「上乗せ煽り期間」と言う）が開始される場合がある。上乗せ煽り期間は、ボーナス役が当選した場合の煽り期間と同様に、例えばレア役が当選した場合に移行する。また、上乗せ煽り期間は、予め定められた回数の遊技で終了する。上乗せ煽り期間の遊技回数は抽選で決定される。
【０３４３】
仮に、Ｎ回目（Ｎは正の整数）の遊技でレア役に当選し、当該遊技で上乗せに当選し、Ｎ＋Ｍ回目（Ｍは正の整数）の遊技で上乗せ告知演出が実行された場合を想定する。また、以上の場合において、上乗せに当選してから上乗せ告知演出が実行されるまでの上乗せ前兆期間のＮ＋ｍ回目（０≦ｍ≦Ｍ）の遊技でレア役に当選したと仮定する。以上の場合、上乗せ告知演出で告知された上乗せ遊技回数は、Ｎ回目の遊技で当選したのかＮ＋ｍ回目の遊技で当選したのかが把握し難いという不都合がある。以上の不都合は、上乗せ前兆期間が長期し易いほど顕在化するという事情がある。また、以上の不都合は、上乗せ前兆期間に移行し易い演出状態ほど顕在化し易い。すなわち、ＡＲＴ状態より高確率状態で顕在化し易い。
【０３４４】
以上の事情を考慮して、第２実施形態の高確率状態では、ＡＲＴ状態と比較して、上乗せに当選した後に上乗せ告知演出が早期に実行され易く構成される。したがって、高確率状態における上乗せ前兆期間の平均遊技回数は、ＡＲＴ状態における上乗せ前兆期間の平均遊技回数と比較して短くなる。また、高確率状態における上乗せ煽り期間の平均遊技回数は、ＡＲＴ状態における上乗せ煽り期間の平均遊技回数と比較して短くなる様に構成される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。
【０３４５】
以上の通り、第２実施形態の高確率状態では、ＡＲＴ状態と比較して、ボーナス役および上乗せ（特典）の当選が早期に報知され易い。すなわち、高確率状態では、特典の当選が比較的短い間隔で報知され易い。以上の構成では、高確率状態において比較的長い間隔で特典の当選が報知され易い構成と比較して、短い間隔で次々と特典を獲得できたと遊技者に感じさせることができるという利点がある。
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０３４６】
（１）上述の各形態において、連続演出の遊技回数を抽選で決定してもよい。連続演出の遊技回数は、煽り期間（非内部中状態）より本前兆期間（内部中状態）で多くなり易い構成が好適である。
【０３４７】
以上の変形例において、連続演出の平均遊技回数が演出状態に応じて変化する構成としてもよい。例えば、突当り状態では、通常状態および本ＡＲＴ状態と比較して、連続演出の平均遊技回数が短い構成が好適である。以上の構成では、例えば連続演出の平均遊技回数が突当り状態と通常状態とで同じ構成と比較して、突当り状態の本前兆期間および煽り期間が短くなる。したがって、当該構成によれば、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易いという効果は格別に顕著である。
【０３４８】
チャンス状態では、連続演出の平均遊技回数が通常状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出中にチャンス状態が終了してしまうという不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。また、準備状態では、連続演出の平均遊技回数が通常状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出中に準備状態が終了（ＡＲＴ状態に移行）してしまうという不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。さらに、転落待ち状態およびジャッジ状態において、連続演出の平均回数が通常状態より短くなる構成としてもよい。
【０３４９】
（２）上述の各形態において、連続演出の最大の遊技回数が演出状態で変化する構成としてもよい。例えば、通常状態における連続演出の最大の遊技回数よりチャンス状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成が好適である。仮に、チャンス状態で長期間に亘り連続演出が実行された場合、当該チャンス状態でＡＲＴ状態の当否に遊技者が集中できなくなる不都合が想定される。上述の変形例によれば、当該不都合が抑制される。
【０３５０】
また、本ＡＲＴ状態または通常状態における連続演出の最大の遊技回数より突当り状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。同様に、通常状態における連続演出の最大の遊技回数より準備状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。また、通常状態における連続演出の最大の遊技回数より転落待ち状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。
【０３５１】
（３）上述の第１実施形態では、転落待ち状態（ＲＴ２状態）と通常状態（ＲＴ０）とで共通の告知演出が実行されたが、転落待ち状態と通常状態とで告知演出が相違する構成としてもよい。具体的には、ＲＴ２状態でボーナス役に当選した場合に専用の告知演出が実行され、ＲＴ０状態では当該告知演出以外でボーナス役の当選告知が実行される構成としてもよい。以上の構成によれば、ＲＴ２状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかＲＴ０状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかを遊技者が把握可能になる。
【０３５２】
また、転落待ち状態でボーナス役が当選した場合に高確率（１００％未満）で決定され、且つ、通常状態でボーナス役が当選した場合に低確率（０％より大きい）で決定される告知演出を設ける構成としてもよい。以上の構成によれば、ＲＴ２状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかＲＴ０状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかを遊技者が推測可能になる。
【０３５３】
（４）上述の各告知演出の内容は、適宜に決定してもよい。例えば、告知演出において予め定められた時間長のアニメーションが液晶表示装置３０で再生される構成としてもよい。具体的には、告知演出の開始時にアニメーションの再生が開始され、その後、予め定められた時間長が経過すると、ボーナス役に当選した旨を告知する画像（以下「告知画像」という）が液晶表示装置３０に表示される。
【０３５４】
以上の変形例において、告知演出が開始されてから告知画像が表示されるまでの平均の時間長（以下「告知演出時間長」という）を演出状態に応じて変化させてもよい。例えば、突当り状態では通常状態および本ＡＲＴ状態より告知演出時間長を短くしてもよい。以上の変形例では、例えば告知演出時間長が突当り状態と通常状態または本ＡＲＴ状態とで共通の構成と比較して、突当り状態におけるボーナス役の当選告知までの時間長が短縮できる。
【０３５５】
また、チャンス状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよい。以上の変形例では、チャンス状態で告知演出が実行される時間長が短縮されるため、ＡＲＴ状態に当選するか否かに遊技者の注目を集めやすくなる。また、準備状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよいし、転落待ち状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよい。なお、転落待ち状態では通常状態より告知演出時間長を長くしてもよい。さらに、第２実施形態における上乗せ告知演出が開始されてから上乗せ遊技回数が実際に告知されるまでの時間長を高確率状態とＡＲＴ状態とで相違させてもよい。具体的には、上乗せ告知演出が開始されてから上乗せ遊技回数が実際に告知されるまでの時間長を、ＡＲＴ状態より高確率状態で短くする構成が好適である。
【０３５６】
さらに、突当り状態では、告知演出時間長に加え、他の演出（発展演出、連続演出、通常演出のアニメーション）が開始してから終了するまでの時間長の平均が通常状態および本ＡＲＴ状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、突当り状態におけるボーナス役の当選告知までの時間長が短縮できるという効果は格別に顕著である。なお、チャンス状態、準備状態および転落待ち状態における各演出の時間長が通常状態より短い構成としてもよい。
【０３５７】
（５）上述の各形態において、特定演出（連続演出等）が実行された場合に、該特定演出でボーナス役が告知される期待度を各演出状態で変化させてもよい。すなわち、特定演出の信頼度を各演出状態で変化させてもよい。具体的には、本前兆期間（内部中状態）の特定演出ではボーナス役の当選告知が実行され、煽り期間（非内部中状態）の特定演出ではボーナス役の当選告知が実行されない。以上の構成において、特定演出が実行された場合、今回の遊技が本前兆期間である確率が演出状態に応じて変化するように、本前兆期間および煽り期間における特定演出の確率を変化させる。
【０３５８】
以上の変形例の具体例として、通常状態の特定演出の信頼度より突当り状態の特定演出の信頼度が高い構成が考えられる。以上の構成によれば、突当り状態において、ボーナス役に当選していない場合の特定演出が抑制され、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選告知までの時間長が短縮される。また、本ＡＲＴ状態の特定演出の信頼度より突当り状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。また、通常状態の特定演出の信頼度よりチャンス状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。通常状態の特定演出の信頼度より準備状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。通常状態の特定演出の信頼度より転落待ち状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。なお、通常状態の特定演出の信頼度より転落待ち状態の特定演出の信頼度が低い構成としてもよい。
【０３５９】
さらに、上述の第２実施形態の変形例として、ＡＲＴ状態の特定演出の信頼度より高確率状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。また、第２実施形態において、上乗せが当選したかもしれないという期待感を向上させるための演出（以下「上乗せ特定演出」という）を実行可能とし、上乗せ特定演出の信頼度を高確率状態とＡＲＴ状態とで相違させてもよい。具体的には、高確率状態における上乗せ特定演出の信頼度がＡＲＴ状態における上乗せ特定演出の信頼度より高い構成が考えられる。ただし、高確率状態において上乗せに当選していない場合も上乗せ特定演出が頻繁に実行される構成とし、高確率状態における上乗せ特定演出の信頼度がＡＲＴ状態における上乗せ特定演出の信頼度より低い構成としてもよい。
【０３６０】
（６）上述の各形態において、各演出状態で各演出（通常演出、発展演出、告知演出）が決定される確率（図１３参照）は適宜に変更できる。例えば、第１実施形態の非前兆期間では、発展演出が実行されない構成としたが、非前兆期間において発展演出が実行される演出状態を設けてもよい。また、全ての演出状態で発展演出（特定演出）が実行される構成としたが、発展演出が実行されない演出状態を設けてもよい。すなわち、連続演出が実行されない演出状態を設けてもよい。例えば、チャンス状態では連続演出が実行されない構成としてもよい。また、突当り状態、本ＡＲＴ状態、準備状態、転落待ち状態の全てまたは一部の演出状態において、連続演出が実行されない構成としてもよい。
【０３６１】
（７）上述の各形態では、特定演出として発展演出を設けた。発展演出が実行された場合、その後の複数回の遊技において一連の連続演出が実行される。すなわち、上述の各形態における「特定演出」は、複数回の遊技に亘り実行される。しかし、特定演出が１回の遊技で終了する構成としてもよい。
【０３６２】
（８）上述の各形態では、ＡＲＴ状態（突当り状態、本ＡＲＴ状態、ジャッジ状態）は、残り遊技回数が数値「０」まで減算された場合に終了する。また、ＡＲＴ状態でボーナス役が当選した場合、当該ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算が停止する。すなわち、ＡＲＴ状態では本前兆期間において残り遊技回数が減算されない。以上の構成において、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して、ＡＲＴ状態に復帰する構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス役が当選した時点における残り遊技回数からＡＲＴ状態が再開される。
【０３６３】
以上の構成において、ＡＲＴ状態の残り遊技回数が報知される構成としてもよい。具体的には、ＡＲＴ状態の残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される構成が好適である。以上の構成によれば、ＡＲＴ状態の残り遊技回数を遊技者が把握し易くなる。しかし、ＡＲＴ状態の本前兆期間では残り遊技回数の減算が停止する。したがって、仮にＡＲＴ状態の残り遊技回数が本前兆期間において表示された場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数が減算されていないことが遊技者に把握される。すなわち、液晶表示装置３０に表示されたＡＲＴ状態の残り遊技回数から、ボーナス役に当選した旨が把握されてしまう。
【０３６４】
以上の事情を考慮して、ＡＲＴ状態の残り遊技回数が表示される構成では、本前兆期間において、残り遊技回数が減算されない場合であっても、ＡＲＴ状態の残り遊技回数として表示している数字（以下「表示残り遊技回数」という）が減算される構成が好適である。以上の構成によれば、液晶表示装置３０の表示残り遊技回数から、ボーナス役に当選した旨が把握されてしまう不都合が抑制される。なお、表示残り遊技回数と区別するため、ＡＲＴ状態の実際の残り遊技回数を「内部残り遊技回数」と記載する。
【０３６５】
以上の構成では、内部残り遊技回数が減算されない本前兆期間において、表示残り遊技回数が減算されるため、内部残り遊技回数と表示残り遊技回数とが一致しなくなる。そこで、ボーナス状態からＡＲＴ状態に復帰した時点で、表示残り遊技回数を内部残り遊技回数と一致させる構成が好適である。しかし、ボーナス状態からＡＲＴ状態に復帰した時点で表示残り遊技回数を内部残り遊技回数と一致させる構成では、ボーナス状態からＡＲＴ状態に復帰した時点で表示残り遊技回数が増加するため、遊技者によっては違和感を覚える不都合が生じる。
【０３６６】
以上の不都合は、表示残り遊技回数と内部残り遊技回数との差が大きくなるほど顕在化し易い。表示残り遊技回数と内部残り遊技回数との差は、本前兆期間が長期化するほど大きくなり易い。以上の事情を考慮して、当該変形例では、ＡＲＴ状態の本前兆期間が通常状態の本前兆期間より短くなり易い構成が好適に採用される。以上の構成を採用することで、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。
【０３６７】
（９）上述の各形態では、ジャッジ状態において、第１ボーナスに当選しＡＲＴ状態に非当選の場合、第２ボーナスに当選しＡＲＴ状態に非当選の場合、および、第２ボーナスに当選しＡＲＴ状態に当選の場合の何れにおいても、共通告知画像Ｇ１を共通して表示する構成とした。以上の構成では、当該共通告知画像Ｇ１が表示される期間において、当選したボーナスの種類およびＡＲＴ状態の当否を秘匿可能である。
【０３６８】
以上の構成をチャンス状態において採用してもよい。具体的には、チャンス状態において、第１ボーナスに当選しＡＲＴ状態に非当選の場合、第２ボーナスに当選しＡＲＴ状態に非当選の場合、および、第２ボーナスに当選しＡＲＴ状態に当選した場合の何れにおいても、共通告知画像Ｇ１を液晶表示装置３０に表示する。その後、次回の遊技が開始された場合、ボーナス役に当選している場合は、第１ボーナスに当選している場合と第２ボーナスに当選している場合とで共通してボーナス確定画像Ｇ３が表示される。
【０３６９】
また、ボーナス役に非当選でＡＲＴ状態に当選した場合、共通告知画像Ｇ１が表示された次回の遊技において、ＡＲＴ状態に当選した旨を報知するためのＡＲＴ確定画像が液晶表示装置３０に表示される。さらに、ボーナス役が当選した遊技でＡＲＴ状態に当選していた場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ＡＲＴ確定画像が表示される。以上の構成では、チャンス状態において各特典（ＡＲＴ状態、ボーナス状態）に当選した旨の報知が一度に実行される構成と比較して、各特典の当選告知の時期が変化に富み、報知の面白みが向上するという効果が奏せられる。
【０３７０】
（１０）上述の各形態では、告知演出Ｅｇ３として告知演出Ｅｇ３１および告知演出Ｅｇ３２を設けた（図１９参照）。以上の告知演出Ｅｇ３１および告知演出Ｅｇ３２は、ボーナス役に非当選でＡＲＴ状態に当選した場合（以下「第１の場合」という）、第１ボーナスに当選してＡＲＴ状態に非当選の場合（以下「第２の場合」という）、第２ボーナスに当選してＡＲＴ状態に非当選の場合（以下「第３の場合」という）、第２ボーナスに当選してＡＲＴ状態に当選の場合（以下「第４の場合」という）の何れにおいても決定された。しかし、告知演出Ｅｇ３は以上の例に限定されない。
【０３７１】
例えば、上述の第１の場合に実行され、第２の場合から第４の場合に実行されない告知演出Ｅｇ３３を設けてもよい。以上の告知演出Ｅｇ３３によれば、ＡＲＴ状態に当選したがボーナス役に非当選である旨が報知される。また、上述の第１の場合および第４の場合に実行され、第２の場合から第３の場合に実行されない告知演出Ｅｇ３４を設けてもよい。以上の告知演出Ｅｇ３４によれば、少なくともＡＲＴ状態に当選した旨が報知される。
【０３７２】
（１１）上述の各形態では、ＡＲＴ状態のベース値を負数としたが、ＡＲＴ状態のベース値が正数の構成としてもよい。ただし、以上の構成では、ＡＲＴ状態の内部中状態（本前兆期間）においてメダルが増加する。したがって、本前兆期間が長期化するほど、遊技者にとって有利になる。以上の場合、仮に本前兆期間が極端に短い場合、遊技者によっては遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。
【０３７３】
以上の事情を考慮して、ＡＲＴ状態において、非内部中状態のベース値を正数とし、内部中状態のベース値を負数にする構成が好適である。具体的には、ＡＲＴ状態のＲＴ２状態において、非内部中状態より内部中状態のリプレイの当選確率を低くする構成が考えられる。以上の構成によれば上述の不都合が抑制される。
【０３７４】
（１２）上述の各形態では、設定値毎に当選確率が相違する第１ボーナスが当選した場合、第１ボーナスが当選した演出状態に復帰する。また、第１ボーナスが当選してから元の演出状態に復帰するまでの期間において、当該演出状態の残り遊技回数（例えば、チャンス状態の残り遊技回数）は保持される。
【０３７５】
以上の構成において、第１ボーナスが当選した場合、当該第１ボーナスが当選した前後に亘る一連の期間において、各演出実行手段の態様が変化しない構成としてもよい。例えば、ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態中画像が表示される構成を想定する。以上の構成において、ＡＲＴ状態で第１ボーナスが当選した場合、その後の内部中状態（本前兆期間、告知後状態Ｙ）、ボーナス作動状態（ボーナス状態）、ＲＴ０状態（準備状態）の一連の期間において、ＡＲＴ状態中画像が表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、第１ボーナスの前後で演出状態が変化しない旨を把握し易いという利点がある。換言すれば、第２ボーナスの前後では、演出状態が変化する（例えば、本ＡＲＴ状態で第２ボーナスに当選した場合、その後、突当り状態に復帰する）可能性がある旨を把握し易いという利点がある。また、第１ボーナスが当選した前後に亘る一連の期間において、スピーカ３２で再生されるＢＧＭが変化しない構成としてもよい。
【０３７６】
（１３）上述の各形態では、規制期間が予め定められた遊技回数（１５００回）で終了する。以上の構成において、規制期間における本前兆期間の平均遊技回数が非規制期間における本前兆期間の平均遊技回数より短い構成が好適である。上述した通り、本前兆期間（内部中状態）では、ＡＲＴ状態に移行する権利を含む各種の特典が付与されない。すなわち、本前兆期間は非前兆期間および煽り期間と比較して不利な期間である。しかし、本前兆期間の各遊技において規制期間の計数は停止されない。したがって、規制期間における遊技回数が１５００回に達して、非規制期間（通常状態）に移行した場合、仮に、当該規制期間における本前兆期間の割合が過大である場合、遊技者によっては不満を覚える不都合が生じ得る。当該変形例によれば、例えば規制期間と非規制期間とで本前兆期間の平均遊技回数が同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制される。
【０３７７】
また、待機期間における本前兆期間の平均遊技回数は、規制期間における本前兆期間の平均遊技回数より多い構成が好適である。待機期間の遊技回数は、規制期間の遊技回数に含まれない。したがって、待機期間が長期化した場合であっても、その後の規制期間の最大遊技回数が少なくならない。
【０３７８】
なお、上述の各形態では、予め定められた遊技回数（１５００回）に達した場合、規制期間が強制的に終了した。しかし、規制期間が強制的に終了する契機は適宜に変更できる。例えば、以上の終了契機に替えて、一連の規制期間において獲得したメダルの枚数（純増枚数）が予め定められた枚数（２４００枚）に達した場合、当該規制期間が終了する構成としてもよい。また、規制期間において獲得したメダルの枚数が予め定められた枚数に達した場合、および、規制期間の遊技回数が予め定められた回数に達した場合の何れか一方の契機が成立した場合、当該規制期間が終了する構成としてもよい。
【０３７９】
（１４）上述の各形態において、ボーナス役が当選した場合、本前兆期間の遊技回数が抽選で予め決定される構成としてもよい。以上の構成では、本前兆期間の最終遊技においてボーナス役の当選告知が実行される。また、以上の構成において、本前兆期間で特定演出（発展演出、連続演出）が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。具体的には、本前兆期間の開始時に連続演出が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。例えば、以上の変形例では、本前兆期間の遊技回数が１０回に決定され、本前兆期間の７回目の遊技で発展演出が実行され、本前兆期間の８回目から１０回目の遊技で連続演出が実行されることが予め決定される。
【０３８０】
また、以上の変形例において、本前兆期間と同様に、煽り期間の遊技回数および当該煽り期間で特定演出が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。さらに、以上の変形例において、特定演出が実行される時期の傾向が本前兆期間と煽り期間とで相違する構成としてもよい。例えば、本前兆期間が開始されてから特定演出が実行されるまでの期間は、煽り期間が開始されてから特定演出が実行されるまでの期間より長くなり易い構成が好適である。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの遊技回数が多いほど、本前兆期間への期待感を高めることができる。
【０３８１】
特定演出が実行される時期の傾向が本前兆期間と煽り期間とで相違する構成を採用した場合、特定演出が実行されるまでの残り期間長（残り遊技回数）が報知される構成を採用してもよい。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの残り期間長を遊技者に把握させることができる。例えば、報知された残り期間長が、煽り期間より本前兆期間で決定され易い場合、本前兆期間への期待感を高めることができる。
【０３８２】
ただし、上述の第１実施形態で説明した通り、本前兆期間の平均期間長（平均遊技回数）は、演出状態に応じて変化する。具体的には、例えばＡＲＴ状態における本前兆期間の平均期間長は、通常状態における本前兆期間の平均期間長より短い。したがって、ＡＲＴ状態の本前兆期間における特定演出が開始されるまでの期間（以下「発展前期間」という）の平均期間長は、通常状態の本前兆期間における発展前期間の平均期間長より短くしなければならない場合がある。例えば、通常状態の本前兆期間の平均遊技回数を７回とした場合、連続演出は最大で３回の遊技に亘り実行されるため、発展前期間の平均遊技回数は４回程度にする必要がある。以上の構成において、ＡＲＴ状態の本前兆期間の平均遊技回数を３回とした場合、ＡＲＴ状態の発展前期間の平均遊技回数を通常状態と同じ４回にはできない。
【０３８３】
以上の場合、例えば、ＡＲＴ状態の発展前期間の平均遊技回数を通常状態の発展前期間の平均遊技回数より短くする構成が考えられる。例えば、通常状態の発展前期間の平均遊技回数が４回であり、ＡＲＴ状態の発展前期間の平均遊技回数が２回の構成が考えられる。以上の構成では、通常状態では、例えば発展前期間の遊技回数として「４回」が報知された場合、本前兆期間の期待度が高い。また、ＡＲＴ状態では、例えば発展前期間の遊技回数として「２回」が報知された場合、本前兆期間の期待度が高い。
【０３８４】
しかし、発展前期間の遊技回数が多いほど本前兆期間の期待度が高い構成とした場合、ＡＲＴ状態で発展前期間の平均遊技回数が「２回」と表示された場合と通常状態で発展前期間の平均遊技回数が「２回」と表示された場合とでは、本前兆期間の期待度が相違する。以上の構成では、実際は本前兆期間の期待度が比較的高い遊技回数が報知された場合であっても、遊技者によっては、本前兆期間の期待度が低いと誤認する不都合が生じ得る。
【０３８５】
以上の事情を考慮して、演出状態に応じて本前兆期間の遊技回数が変化する構成では、発展前期間の遊技回数が多いほど本前兆期間の期待度が高い構成を採用する場合、本前兆期間の平均遊技回数が比較的長い演出状態では、発展前期間の遊技回数を報知し、本前兆期間の平均遊技回数が比較的短い演出状態では、発展前期間の遊技回数が報知されない構成が好適である。例えば、通常状態で発展前期間の遊技回数が報知され、チャンス状態およびＡＲＴ状態では発展前期間の遊技回数が報知されない構成が好適である。なお、本前兆期間が予め定められた時間長が経過した場合に終了する構成としてもよい。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの発展前期間の時間長も予め決定される。例えば、発展前期間の時間長が長いほど、本前兆期間の期待度が向上する構成が考えられる。
【０３８６】
また、発展前期間の残りの期間長（残り遊技回数、残り時間長）を直接表示してもよいし、残りの期間長の長短が示唆されるが直接表示されない構成としてもよい。さらに、発展前期間の残りの期間長を通常態様（例えば白色の数字を表す画像）で報知する場合と特殊態様（例えば赤色の数字を表す画像）で報知する場合とがある構成としてもよい。以上の構成では、発展前期間の残り期間長が特殊態様で報知された場合、通常態様で報知された場合と比較して、本前兆期間の期待度が向上する構成が好適である。
【０３８７】
また、１回の本前兆期間において、連続演出が複数回実行され得る構成としてもよい。以上の構成では、今回の本前兆期間における最後の連続演出において、ボーナス役の当選告知が実行される。さらに、１回の本前兆期間で連続演出が複数回実行され得る構成において、連続演出（発展演出）が実行されるまでの期間長が報知される構成としてもよい。例えば、本前兆期間の最初の連続演出が実行されるまでの期間長を報知し、当該連続演出が終了した後に、その後の連続演出が実行されるまでの期間長が報知される構成が考えられる。
【０３８８】
また、今回の本前兆期間で複数回の連続演出が実行される場合に、当該本前兆期間において、最後の連続演出が実行されるまでの期間長のみが報知される構成としてもよい。さらに、以上の構成において、最後の連続演出の直前の連続演出が終了する以前に、当該最後の連続演出が実行されるまでの期間長が報知される構成としてもよい。以上の構成では、今回の連続演出が終了する前の期間において、報知された期間長により、次回の連続演出が実行されることが把握（推測）できる。したがって、仮に今回の連続演出でボーナス役の当選告知がされない場合であっても、次回の連続演出でボーナス役の当選告知が実行されるかもしれないという予想をする楽しみを遊技者に付与することができる。
【０３８９】
（１５）上述の各形態において、ボーナス役が当選した期待感を向上させる特定演出の実行が決定された場合、特定演出（発展演出等）が実行される以前に、所定の演出（以下「発展煽り演出」という）が実行され易くなる構成としてもよい。以上の発展煽り演出によれば、特定演出が実行されるかもしれないという遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３９０】
（１６）上述した通り、突当り状態の各遊技における告知演出、発展演出（連続演出）および通常演出の平均の時間長（例えばアニメーションが終了するまでの時間長）は、通常状態の各演出の平均の時間長より短い構成が好適である。同様に、上述の変形例における発展煽り演出の平均の時間長は、通常状態より突当り状態で短い構成が好適である。
【０３９１】
ただし、１回の発展煽り演出の時間長が短い場合、遊技者によっては、発展煽り演出を見落とし易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、発展煽り演出が複数の遊技に亘り実行される構成が好適である。以上の構成によれば、仮に１回の発展煽り演出の時間長が短い場合であっても、複数回の遊技に亘り発展煽り演出を実行することで、発展煽り演出が実行される一連の期間の時間長は比較的長くなる。したがって、以上の構成によれば、発展煽り演出が見落とされ易くなるという不都合が抑制される。
【０３９２】
例えば、本前兆期間の遊技回数が予め決定される構成を想定する。以上の構成では、本前兆期間において発展煽り演出が実行される遊技が予め決定される。また、発展煽り演出が実行される遊技回数が１回から４回の何れかから決定される。発展煽り演出が実行される遊技回数は、例えば、特定演出が実行されるまでの残りの遊技回数以下となる様に決定される。
【０３９３】
以上の変形例において、発展煽り演出を複数回の遊技に亘り実行する場合、各遊技における発展煽り演出が共通の演出実行手段で実行される構成が好適である。例えば、各遊技における発展煽り演出が共通して上部ランプ３５で実行される構成が考えられる。具体的には、各発展煽り演出では、上部ランプ３５が特定の態様で発光する。例えば、３回の遊技に亘り発展煽り演出を実行することが決定された場合を想定する。以上の場合、３回の遊技に亘り上部ランプ３５が特定の態様で発光する。以上の構成では、例えば各遊技で発展煽り演出が別々の演出実行手段で実行される構成と比較して、各遊技における演出の各々が一連の発展煽り演出として認識され易いという利点がある。なお、上述の本前兆期間と同様に、煽り期間において発展煽り演出が複数回の遊技に亘り実行される構成としてもよい。
【０３９４】
以上の発展煽り演出が連続して実行される遊技回数が予め決定される構成において、発展煽り演出が連続して実行された遊技回数が多いほど、その後に特定演出が実行され易い構成としてもよい。また、発展煽り演出が連続して実行された遊技回数が多いほど、その後の特定演出でボーナス役の当選告知がされ易い構成としてもよい。さらに、以上の構成において、発展煽り演出が連続して実行され得る遊技回数の最大値が報知される構成としてもよい。例えば、１回目の発展煽り演出が実行された時点で、その後の３回の遊技で連続して発展煽り演出が実行され得る情報を報知する。
【０３９５】
（１７）上述の各形態では、特典（ボーナス役、上乗せ遊技回数、ＡＲＴ状態への移行権利）が当選してから告知されるまでの期間（以下「告知前期間」という）の平均の時間長が比較的短い演出状態では、告知前期間の平均の時間長が比較的長い演出状態と比較して、特典の当選告知の直前に演出ボタン２６の操作が指示され易い構成とした。以上の構成では、告知前期間が短い場合であっても、遊技が進行する操作（停止ボタン２５等の操作）を演出ボタン２６の操作のために一旦停止するので、特典の当選告知が見落とされ難いという効果が奏せられる。
【０３９６】
ところで、従来から、振動発生装置（バイブレータ）が設けられた遊技機が知られている。以上の遊技機では、例えばボーナス役が当選しているチャンスである旨が振動発生装置の振動により報知される。以上の遊技機において、告知前期間の平均時間長が比較的短い演出状態では、告知前期間の平均時間長が比較的長い演出状態と比較して、告知前期間において振動発生装置が作動（振動）し易い構成としてもよい。振動発生装置が作動した場合、遊技が進行する操作が一旦停止され易いという事情がある。したがって、以上の構成によれば、遊技が進行する操作が当選告知の前に一旦停止され易くなり、告知前期間が短い場合であっても、特典の当選告知を見落し難くなるという効果が奏せられる。
【０３９７】
以上の変形例において、告知前期間が比較的短い演出状態では、告知前期間が比較的長い演出状態と比較して、演出ボタン２６の操作の指示がされ易く、且つ、振動発生装置が作動し易い構成としてもよい。以上の構成によれば、特典の当選告知を見落とし難くなるという効果は格別に顕著である。
【０３９８】
（１８）上述の各形態において、演出実行手段として液晶表示装置３０等を示したが、他の演出実行手段を具備する構成としてもよい。例えば、可動部材を具備する可動演出装置（所謂「役モノ」）を演出実行手段として具備する構成としてもよい。可動演出装置は、各種の演出に応じて作動する。例えば、上述の発展煽り演出において、予め定められた態様で可動演出装置が作動する構成が好適である。
【０３９９】
以上の変形例において、演出状態に応じて可動演出装置が作動する確率が変化してもよい。例えば、本前兆期間が短い演出状態ほど、本前兆期間において可動演出装置が作動し易い構成が考えられる。具体的には、ＡＲＴ状態の本前兆期間では通常状態の本前兆期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。ＡＲＴ状態の煽り期間では通常状態の煽り期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。また、突当り状態の本前兆期間では本ＡＲＴ状態の本前兆期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。突当り状態の煽り期間では本ＡＲＴ状態の煽り期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。以上の構成によれば、本前兆期間および煽り期間（特典に対する期待度が向上する期間）が比較的短い演出状態であっても、本前兆期間および煽り期間において効果的に特典に対する期待度を向上させることができる。
【０４００】
（１９）上述した通り、演出状態に応じて各演出の平均時間長を変化させてもよいし、本前兆期間であるか煽り期間であるか非前兆期間であるかに応じて各演出の平均時間長を変化させてもよい。また、以上の要因に加え、他の要因で各演出の平均時間長が変化する構成としてもよい。例えば、リプレイが当選した遊技では、リプレイ以外が当選した遊技と比較して、各演出の平均時間長が短い構成が好適である。
【０４０１】
以上の構成は、次回の遊技が遊技媒体を用いないで実行可能な遊技では、次回の遊技を実行するために遊技媒体が必要な遊技と比較して、各演出の平均時間長が短くなるとも換言される。今回の遊技でリプレイが当選した場合、メダルを用いないで次回の遊技が実行可能であるから、遊技者は、次回の遊技を実行することなく遊技を中止することは無い。したがって、リプレイが当選した遊技では、比較的長い演出により、遊技者の遊技意欲を煽る必要性が低い。各演出の平均時間長がリプレイの当選遊技で短くなる構成では、不必要に長い演出が実行される不都合が抑制されるという効果が奏せられる。
【０４０２】
（２０）上述の各形態において、前回の本ＡＲＴ状態と今回の本ＡＲＴ状態とで、液晶表示装置３０等の表示態様が変化する構成としてもよい。例えば、本ＡＲＴ状態に複数種類の演出モードを設け、液晶表示装置３０の背景画像が演出モードに応じて変化する構成が考えられる。また、本ＡＲＴ状態が開始される以前に、当該本ＡＲＴ状態の演出モードを遊技者が選択可能としてもよい。さらに、本ＡＲＴ状態以外の演出状態に複数種類の演出モードを設けてもよい。
【０４０３】
以上の変形例において、本前兆期間で特定演出が開始されるまでの発展前期間の平均期間長、および、煽り期間で特定演出が開始されるまでの発展前期間の平均期間長が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。以上の構成では、演出状態が変化しない場合に発展前期間の平均期間長が変化しない構成と比較して、特定演出の開始時期が変化に富み、演出の面白みが向上する。また、特定演出が実行される平均期間長（連続演出の平均遊技回数）が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。以上の構成によれば、演出の面白みが向上するという効果は格別に顕著である。さらに、本前兆期間の平均遊技回数が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。
【０４０４】
ただし、上述した通り、本前兆期間の遊技回数が短いほど、遊技者にとって有利な場合がある。例えば、ＡＲＴ状態の本前兆期間では上乗せ決定処理で必ず非当選になる。また、ＡＲＴ状態の本前兆期間ではベース値が負数である。以上のＡＲＴ状態では、本前兆期間の遊技回数が短いほど遊技者にとって有利になる。したがって、仮に演出モードが遊技者により選択可能な構成では、本前兆期間の平均遊技回数が最も短い演出モードのみが選択され続け、他の演出モードが選択されない不都合が生じ得る。
【０４０５】
以上の事情を考慮して、演出モードが遊技者により選択可能な構成では、演出モード毎に発展前期間の平均期間長および特定演出の平均期間長を変化させつつ、演出モード毎に本前兆期間の平均遊技回数が変化しない構成が好適である。以上の構成では、上述の不都合が抑制される。
【０４０６】
（２１）上述の各形態において、特定演出の種類数は適宜に変更可能である。ところで、期間長（遊技回数）が比較的短い特定演出は、通常演出（１回の遊技で終了）と区別し難くなり易いという事情がある。したがって、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態（例えばＡＲＴ状態）では、特定演出と通常演出とが区別し難くなるという不都合が想定される。また、特定演出の種類数が多いほど、今回の遊技の演出が特定演出であるか否かを識別し難いという事情がある。したがって、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態において、特定演出の種類数が過多な構成では、上述の不都合が顕在化し易い。
【０４０７】
以上の事情を考慮して、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態（例えばＡＲＴ状態）では、特定演出の平均期間長が比較的長い演出状態（例えば通常状態）と比較して、特定演出の種類数が少ない構成が好適である。以上の構成では、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。
【０４０８】
（２２）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０４０９】
例えば、パチンコ機において、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間（第１期間）において、大当り変動（大当り状態に移行する遊技が開始されてから大当り状態の当選が報知されるまでの期間。すなわち、大当り状態が当選してから告知されるまでの期間）がその後の期間（第２期間）における大当り変動より短くなり易い構成が考えられる。
【０４１０】
以上の構成では、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間において、大当り変動でのリーチ演出（特定演出）がその後の期間における大当り変動でのリーチ演出より短くなり易い構成が好適である。また、大当り状態終了直後はハズレ変動（大当り状態に移行しない遊技）の平均時間長が短くなる構成が好適である。さらに、大当り状態終了直後はハズレ変動におけるリーチ演出の平均時間長が短くなる構成が好適である。また、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間において、ハズレ変動におけるリーチ演出の発生確率が低くなる構成が好適である。
【０４１１】
また、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間（第１期間）において、リーチ演出（特定演出）が実行される可能性が示唆される期間（煽り期間）がその後の期間（第２期間）より短くなり易い構成としてもよい。例えば、リーチ演出（図柄がテンパイする演出）が「特定演出」に相当するとした場合、「特定演出が実行される可能性を示唆する煽り期間」としては、図柄がテンパイする期待度を向上させる演出（テンパイ煽り演出）が実行される期間が相当し得る。
【０４１２】
また、パチンコ機において、第１遊技状態、および、特定の入賞口への入賞を容易にするか否かの抽選に第１遊技状態より当選（特典）し易くなる第２遊技状態を設け、第２遊技状態において、大当り状態が当選してから告知されるまでの期間（大当り変動）が第１遊技状態より短くなり易い構成としてもよい。また、第２遊技状態において、大当り変動におけるリーチ演出の平均時間長が第１遊技状態より短くなり易い構成としてもよい。さらに、第１遊技状態より、第２遊技状態においてハズレ変動が短くなり易い構成としてもよい。また、第２遊技状態において、ハズレ変動におけるリーチ演出の平均時間長が第１遊技状態より短くなり易い構成としてもよい。
【０４１３】
また、パチンコ機において、第１始動口と第２始動口と含む始動口を設け、何れかの始動口に遊技球が入賞した場合に大当り状態の当否が抽選されるとともに遊技を開始する権利（開始権利）が付与される構成が知られている。以上の構成では、第１始動口に遊技球が入賞したことにより付与された開始権利（第１開始権利）と第２始動口に遊技球が入賞したことにより付与された開始権利（第２開始権利）とが別々に保持可能な技術が採用される。第１開始権利と第２開始権利との双方が保持されている場合、第２開始権利に基づく遊技が優先して実行される。
【０４１４】
また、第１遊技状態では第２始動口より第１始動口の方に遊技球が入賞し易く、第２遊技状態では１始動口より第２始動口の方に遊技球が入賞し易いパチンコ機が知られている。以上のパチンコ機では、第１遊技状態では第１始動口を狙って発射ハンドルが操作され、第２遊技状態では第２始動口を狙って発射ハンドルが操作される。第２遊技状態が終了した場合に第１遊技状態に移行する。ただし、第２遊技状態が終了した直後の第１遊技状態では、第２開始権利が保持されている可能性が高い。以上の場合において、第２遊技状態が終了した直後の第１遊技状態では、第２開始権利に基づく遊技の時間長が第１開始権利に基づく遊技の時間長より短くなり易い構成が好適である。例えば、第２遊技状態が終了した直後の第１遊技状態では、第２開始権利に基づく遊技では、第１開始権利に基づく遊技より、特定演出（例えばリーチ演出）が実行され難い構成が考えられる。
【０４１５】
さらに、パチンコ機において、ベース値（獲得した遊技球から打出した遊技球を減算した差）が第１遊技状態より高くなる第２遊技状態を設け、第２期間では遊技者にとって有利な発射ハンドルの操作方法が指示表示器により指示される技術が採用される。以上の構成では、第２遊技状態において当該指示に従い遊技した場合であっても、ベース値が負数の構成が好適である。また、以上の構成を採用した場合、大当り状態が当選してから報知されるまでの期間は、第１遊技状態より第２遊技状態で短くなり易い構成が好適である。
【０４１６】
なお、本発明における「特定遊技において、特別遊技に当選すると、特定遊技の延長が可能」と言う構成には、例えば、パチンコ機において、確変状態で大当り状態が当選した場合、該大当り状態が終了した後に確変状態が継続する構成が包含される。すなわち、確変状態で大当り状態が当選した場合、該大当り状態終了後に確変状態が継続する場合と終了する場合とがある構成において、確変状態が継続する場合、大当り状態が当選した旨を報知し、その後、大当り状態終了後に確変状態が継続する旨を報知する構成としてもよい。
【０４１７】
なお、上述の図１９に記載の構成は、パチンコ機においても実施可能である。例えば、大当り状態が発生し易い確変状態が大当り状態の当選遊技で抽選されるパチンコ機において、大当り状態のみに当選した場合と大当り状態および確変状態の双方に当選した場合とにおいて、共通の大当り告知を実行し、大当り状態および確変状態の双方に当選した場合、大当り告知を実行した後に、確変状態に当選している旨の報知を実行する構成が考えられる。
【０４１８】
なお、上述の図２０に記載の構成は、パチンコ機においても実施可能である。例えば、上述の第２遊技状態において、演出ボタンの操作が指示される演出が実行され易くなる構成が考えられる。
【０４１９】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４２０】
本発明の遊技機は、遊技に係る制御を実行する遊技制御手段と、遊技者に有利な特別遊技（ボーナス状態）を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段（内部抽選処理）と、特別遊技を実行しないことが決定された遊技より特別遊技を実行することが決定された遊技で実行され易い特定演出（発展演出）を含む各種の演出を実行可能な演出実行手段（液晶表示装置３０等）と、特別遊技決定手段により特別遊技を実行することが決定されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技を実行しないことが決定された遊技において、特定演出が実行される可能性を示唆する煽り期間を設定可能であるとともに、特別遊技が終了した直後の第１期間（転落待ち状態）では、第１期間が終了した後の第２期間（通常状態）よりも、相対的に短い煽り期間を設定することを特徴とする。
【０４２１】
以上の構成によれば、特別遊技が終了した直後の第１期間では、第１期間が終了した後の第２期間より、煽り期間が短くなり易い。したがって、特別遊技が連チャンしたにも拘らず遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができない上述の不都合が抑制される。
【符号の説明】
【０４２２】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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