(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する制御が可能であって、設定値に応じた大当り確率で当り抽選を行い、大当りに当選したときには、特別ゲームにおいて大当りの表示結果を導出させた後、大当り遊技を付与する。また、副制御ＣＰＵは、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行させる制御が可能である。そして、副制御ＣＰＵは、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでに設定示唆演出を実行させるように制御する。【選択図】図１５
2019170909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞手段への遊技球の入球を契機として図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行可能であり、該図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出された後には、特別入賞手段を開放する特別遊技を付与し、前記図柄変動ゲームが実行されていない期間中には、デモンストレーション演出を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する制御を少なくとも可能に構成された設定制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、設定されている設定情報を示唆する設定示唆演出を実行させる制御が可能であり、
設定されている設定情報に基づいて、前記設定示唆演出の実行割合及び前記設定示唆演出の演出内容の選択割合のうち少なくとも何れかが異なり、
前記演出制御手段は、前記デモンストレーション演出の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに前記設定示唆演出を実行させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中に前記設定示唆演出を実行させる制御が可能であり、
前記設定示唆演出は、実行中の前記図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出される場合と当りの表示結果が導出されない場合との何れであっても実行可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第１遊技状態であることを条件として、前記設定示唆演出を実行させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動入賞手段への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、特別入賞手段を開放する特別遊技（所謂、大当り遊技）を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、特別遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、始動入賞手段への遊技球の入球を契機として図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行可能であり、該図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出された後には、特別入賞手段を開放する特別遊技を付与し、前記図柄変動ゲームが実行されていない期間中には、デモンストレーション演出を実行可能な遊技機において、前記特別遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する制御を少なくとも可能に構成された設定制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、設定されている設定情報を示唆する設定示唆演出を実行させる制御が可能であり、設定されている設定情報に基づいて、前記設定示唆演出の実行割合及び前記設定示唆演出の演出内容の選択割合のうち少なくとも何れかが異なり、前記演出制御手段は、前記デモンストレーション演出の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに前記設定示唆演出を実行させるように制御することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中に前記設定示唆演出を実行させる制御が可能であり、前記設定示唆演出は、実行中の前記図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出される場合と当りの表示結果が導出されない場合との何れであっても実行可能であってもよい。
【０００８】
上記遊技機について、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第１遊技状態であることを条件として、前記設定示唆演出を実行させてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】主基板ユニットの正面図。
【図３】設定値（設定情報）を説明する説明図。
【図４】電源投入をしたときの制御内容の概略を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｆ）は、設定値（設定情報）とベース値の表示状態の遷移を説明する説明図。
【図６】大当り（大当り図柄）の種類を説明する説明図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、設定示唆演出の実行態様を示す説明図。
【図１０】設定示唆フラグ処理を示すフローチャート。
【図１１】設定示唆カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１２】演出パターンの振分態様を示す説明図。
【図１３】演出パターンの振分態様を示す説明図。
【図１４】演出パターンの振分態様を示す説明図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、設定示唆演出が実行される場合の遊技の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１６】設定示唆演出が実行される場合の遊技の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、パチンコ遊技機１０の機体を遊技場などの島設備（遊技機設置設備）へ固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の部品（遊技用構成部材）を搭載する搭載枠１１ｂと、を備えている。搭載枠１１ｂは、外枠１１ａの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備えている。パチンコ遊技機１０では、常には施錠装置ＳＳによって搭載枠１１ｂの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー（鍵）を用いて施錠装置ＳＳを操作することで解錠されて搭載枠１１ｂを開放させることができる。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴを備えている。演出ボタンＢＴは、搭載枠１１ｂの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。本実施形態における演出ボタンＢＴは、押下操作を可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２を備えている。装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２は、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。例えば、装飾ランプＬＡ１は、遊技盤ＹＢに設けられている。また、例えば、装飾ランプＬＡ２は、枠体１１に設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。なお、以下の説明では、装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２をまとめて「装飾ランプＬＡ」と示す場合がある。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１６】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１８】
特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、所定の内部抽選（後述する当り抽選）において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、特別遊技としての大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、当り抽選において大当りに当選したことを条件として、特別ゲームにおいて当りの表示結果が導出された後、特別遊技が付与される。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２０】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２１】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６は、始動入賞手段に相当する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、第１ソレノイドＳＬ１を備えている（図７に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。本実施形態において、大入賞口１８は、特別入賞手段に相当する。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別開閉手段としての特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、第２ソレノイドＳＬ２を備えている（図７に示す）。特別可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能な作動ゲート２０を備えている。作動ゲート２０は、作動ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している普通入賞口として、第１普通入賞口２１ａと、第２普通入賞口２１ｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、センター枠Ｗより左方の第１普通入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１普通入賞センサＳＥ５と、センター枠Ｗより右方の第２普通入賞口２１ｂへ入球した遊技球を検知する第２普通入賞センサＳＥ６と、を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ５，ＳＥ６によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２１ａ，２１ｂとは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、図示しないアウト口を備えている。例えば、アウト口は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２１ａ，２１ｂの何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口から機外へと排出される。
【００３１】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０とを備えている（副制御ユニットＳＵのみ図７に示す）。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００３２】
主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４６とを備えている。主制御基板４０は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５を備えている。即ち、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５は、同一基板に実装されている。
【００３３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ＲＷＭクリアスイッチ４２は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。ＲＷＭクリアスイッチ４２は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４２の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、大当り遊技に関する有利度合いとして大当り確率を定めた設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器４３は、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成された設定操作手段である。設定器４３は、主制御基板４０に固定された基端部４３ｃと、図示しない設定キー（鍵）を挿し込む鍵穴４３ａを有する円柱状のシリンダ４３ｂと、を備えている。鍵穴４３ａは、シリンダ４３ｂの先端面に開口している。設定器４３は、設定キーを鍵穴４３ａに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態（指示状態）に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器４３は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態（オン状態又はオフ状態）を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器４３は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴４３ａから設定キーを抜くことができないように構成されている。
【００３５】
表示器４５は、１種類又は複数種類の情報を表示可能に構成された表示手段である。本実施形態の表示器４５では、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。表示器４５は、７セグメントＬＥＤを含む４つの表示部４５ａ〜４５ｄを備えている。表示部４５ａ〜４５ｄは、横並びに配置されている。したがって、表示器４５は、表示部４５ａ〜４５ｄにおいてそれぞれ１６進法で０〜Ｆの数値（１０進法で０〜１５）の数値を表示することで、最大で４桁の数値を表示可能である。なお、表示部４５ａ〜４５ｄは、所謂「ドット」を示すセグメントを加えた８セグメントＬＥＤであってもよい。
【００３６】
主制御ユニットＭＵを構成する主基板ケース４６について説明する。
主基板ケース４６は、ベースとなる第１ケース部材４７と、第１ケース部材４７を覆うように組み付けられた第２ケース部材４８と、を備えている。ケース部材４７，４８は、何れも透明な樹脂材料製である。２つのケース部材４７，４８を相互に組み付けることにより、主基板ケース４６の内部には、主制御基板４０を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材４７，４８は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられており、例えば不正行為などによってケース部材４７，４８を開封されたことが容易に判別可能に構成されている。
【００３７】
第２ケース部材４８は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、主制御基板４０に設けられたＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５が主基板ケース４６から露出した状態とするための１又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、ＲＷＭクリアスイッチ４２は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ａを介して露出している。このため、ＲＷＭクリアスイッチ４２は、透かし孔４８ａを介してオン状態とする操作が可能である。
【００３８】
設定器４３は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ｂを介して露出している。このため、設定器４３は、透かし孔４８ｂを介して、図示しない設定キー（鍵）をシリンダ４３ｂの鍵穴４３ａに挿し込んでオン状態又はオフ状態とする操作が可能である。なお、シリンダ４３ｂの先端面は、第２ケース部材４８の外面と面一（又は略面一）である。即ち、設定器４３は、シリンダ４３ｂの先端面（鍵穴４３ａ）のみが主基板ケース４６から露出しており、その他の部分は主基板ケース４６に覆われている。また、表示器４５は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ｃを介して露出している。このため、表示器４５は、透かし孔４８ｃを介して、その表示内容を視認可能である。
【００３９】
既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置ＳＳを操作しなければ、搭載枠１１ｂを開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放することができない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４２、及び設定器４３は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４５は、遊技者の目には触れない位置に配置されているといえる。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４１】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動入賞口１６に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第２始動入賞口１６に入球する確率が高まり、第２始動入賞口１６の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。本実施形態において、低ベース状態は、第１遊技状態に相当し、高ベース状態は、低ベース状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態に相当する。
【００４２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、普通可変部材１７は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００４３】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００４４】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４５】
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００４６】
設定１の大当り確率はＫ１であり、設定２の大当り確率はＫ２であり、設定３の大当り確率はＫ３であり、設定４の大当り確率はＫ４であり、設定５の大当り確率はＫ５であり、設定６の大当り確率はＫ６である。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、図３に例示される通り、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率と、をセットにしたものである。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。
【００４７】
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４２をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、ＲＷＭクリアスイッチ４２と兼用されている。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器４３をオフ状態に操作すると終了する。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。この設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定キーを用いて、設定器４３をオフ状態に操作すると終了する。設定変更モード（設定制御状態）及び設定確認モード（設定確認状態）は、設定値に関する制御を行う設定制御モード（設定制御状態）である。
【００４９】
図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定制御モードにおいて設定値を報知する手段として表示器４５を備えている。以下、表示器４５による設定値の報知例について説明する。
【００５０】
表示器４５では、電源投入されたときに設定変更モード及び設定確認モードの何れかへの移行条件が成立している場合、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。具体的に言えば、表示部４５ａ，４５ｂに［−］を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄに設定値を示す値を表示する。例えば、表示器４５では、設定１のときに［−−０１］（図５（ａ））を、設定２のときに［−−０２］（図５（ｂ））を、設定３のときに［−−０３］（図５（ｃ））を、設定４のときに［−−０４］（図５（ｄ））を、設定５のときに［−−０５］（図５（ｅ））を、設定６のときに［−−０６］（図５（ｆ））を表示する。
【００５１】
例えば、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に設定値が変更されるため、表示器４５では、［−−０１］→［−−０２］→…→［−−０５］→［−−０６］→［−−０１］→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。なお、設定変更モードでは、表示部４５ａ，４５ｂでは変更前の設定値を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄでは変更後の設定値を表示してもよい。一方、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても設定値が変更されないため、表示器４５では、設定値を報知する表示が切り替わることなく継続する。なお、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後において、表示器４５では、設定されている設定値を報知する表示を継続してもよく、設定値とは異なる情報を報知する表示に切り替わってもよく、何れの情報を報知する表示も行わなくてもよい。
【００５２】
本実施形態における表示器４５は、設定値とは異なる情報の表示であって、且つ４桁の情報（数値、記号、又は文字）からなる他の表示を行う表示手段として兼用されている。設定値とは異なる他の情報としては、例えば、ベース値と、報知するベース値の種類を特定するための識別子とがある。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提として、（通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数）×１００の計算式によって計数（計算）される数値である。ここで、有効球とは、遊技に使用された遊技球であって、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域ＹＢａへ到達した遊技球である。ベース値には、当該ベース値を計数する期間として第１計数期間を定めた第１ベース値と、第１計数期間とは異なる第２計数期間を定めた第２ベース値とがある。例えば、第１計数期間は、有効球が６００００に達する毎の周期的な計数期間であり、第２計数期間は、直近の第１計数期間が終了してから現在までの期間である。
【００５３】
ベース値に関する情報を表示する場合、表示器４５では、表示部４５ａ，４５ｂにおいて２桁の情報（数値、記号、又は文字）からなる識別子を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄにおいて２桁の情報（数値）からなるベース値を表示するとよい。表示部４５ｃ，４５ｄにおいて表示するベース値は、１０進法による表示でもよく、１６進法による表示であってもよい。なお、報知しようとするベース値が規定値を超える場合、表示部４５ｃ，４５ｄにおいて［ＦＦ］を点滅表示させてもよい。例えば規定値は、１０進法による表示であれば［９９］であり、１６進法による表示であれば［２５５］である。
【００５４】
なお、表示器４５は、設定値を報知する表示を行う専用の表示手段であってもよい。表示器４５は、２桁以上の情報からなる表示を行う表示手段と兼用しない場合、必ずしも４つの表示部４５ａ〜４５ｄを必要としない。例えば、表示器４５は、表示部４５ｂ〜４５ｄを省略して１桁の数値を表示可能に構成されていてもよい。また、表示器４５は、パチンコ遊技機１０の機体の表側に設けられた表示手段と兼用されていてもよい。例えば、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂと兼用されていてもよい。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【００５６】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄及び第２特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、及び図柄ＺＣの３つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、４８種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、１２種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、４０種類の大当り図柄が図柄ＺＣに、それぞれ分類されている。本実施形態において、複数種類の第２特別図柄の大当り図柄は、また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、１０種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、４０種類の大当り図柄が図柄ＺＣに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで、大当り図柄の比率が異なる。特に、本実施形態において、第２特別図柄では、第１特別図柄と比較して、図柄ＺＡの比率が高い一方、図柄ＺＢの比率が低く、図柄ＺＣの比率は同一である。
【００５７】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、大入賞口１８は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、特別可変部材１９は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５８】
本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められている。このため、本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＣは、ラウンド遊技の上限回数という観点で、図柄ＺＢよりも有利な大当り遊技であると言える。そして、本実施形態において、第２特別図柄では、第１特別図柄と比較して、図柄ＺＡの大当り遊技及び図柄ＺＢの大当り遊技のうち、有利な大当り遊技である図柄ＺＡの大当り遊技の比率が高い。このため、本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームよりも有利な特別ゲームであると言える。
【００５９】
また、本実施形態において、各大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として１０個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として２５秒が定められている。なお、本実施形態において、各回のラウンド遊技における上限時間は、通常、大入賞口１８を狙って遊技球を発射していれば、遊技球が大入賞口１８に入球するのに十分な時間である。また、本実施形態において、各大当り遊技では、オープニング時間、ラウンド間インターバル時間、及びエンディング時間として同一の時間がそれぞれ定められている。例えば、本実施形態において、各大当り遊技では、オープニング時間として８秒が定められており、ラウンド間インターバル時間として２秒が定められており、エンディング時間として１０秒が定められている。
【００６０】
次に、大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０では、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態及び高ベース状態が付与される。また、パチンコ遊技機１０では、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、高確率状態が付与されない一方で、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまで高ベース状態が付与される。このため、本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＢは、大当り遊技終了後の遊技状態という観点で、図柄ＺＣよりも有利な大当り遊技であると言える。以下の説明では、図柄ＺＡの大当りを「１０Ｒ高確大当り」と示し、図柄ＺＢの大当りを「４Ｒ高確大当り」と示し、図柄ＺＣの大当りを「１０Ｒ低確大当り」と示す。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、単に図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６２】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００６３】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００６４】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図７に示すように、本実施形態の主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６６】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、「主制御ＣＰＵ４１ａ」と示す）と、記憶部（メモリ）とを備えている。主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、「主制御ＲＯＭ４１ｂ」と示す）と、情報の読み出し及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、「主制御ＲＷＭ４１ｃ」と示す）とがある。
【００６７】
主制御ＲＯＭ４１ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４１ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００６８】
主制御ＲＷＭ４１ｃは、主制御ＣＰＵ４１ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４１ｄを備えている。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４１ａ、主制御ＲＯＭ４１ｂ、主制御ＲＷＭ４１ｃ、及び乱数回路４１ｄは、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されている必要はなく、別体であってもよい。
【００６９】
主制御ＣＰＵ４１ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００７０】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定器４３と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定器４３がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、表示器４５と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、表示器４５の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７１】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＷＭ５０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ５０ｂは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００７２】
副制御ＲＷＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７３】
副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２と接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ボタンＢＴと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００７４】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して各制御基板４０，５０と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００７５】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６０ａを備えている。電源スイッチ６０ａは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，５０に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，５０への電力供給が遮断される。
【００７６】
したがって、パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６０ａをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源を投入する」ことは、電源スイッチ６０ａを操作するなどして、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断（電源断）する」ことは、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【００７７】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＷＭ４１ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００７８】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、現在の遊技状態を特定可能な情報、高ベース状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
【００７９】
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態において、以下に説明する電源投入処理を実行する主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報としての設定値のうち何れかの設定値を設定する制御を少なくとも可能に構成された設定制御手段として機能する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４２及び設定器４３の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＷＭ４１ｃの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオン状態に操作されている場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、バックアップされているベース情報遊技情報を初期化する一方で、バックアップされている設定値情報を初期化しない。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド（以下、「変更開始コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８２】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。即ち、表示器４５では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４２）が操作される毎に、設定している設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードにおいて、設定器４３がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド（以下、「設定値コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「変更終了コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態であり、且つ設定器４３がオン状態に操作されている場合、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行しない。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な制御コマンド（以下、「確認開始コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８５】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。即ち、表示器４５では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４２）が操作されても、設定値を変更せず、表示器４５の表示内容も変化させない。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードにおいて、設定器４３がオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードを終了すると、その時点において設定している設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「確認終了コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
【００８７】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態であり、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行しない。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
【００８８】
ここで、通常制御状態は、主制御ＣＰＵ４１ａが内部抽選（当り抽選）に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。ＲＷＭクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【００８９】
なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド（以下、「初期コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。ここで、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
【００９０】
例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、初期コマンドとして、大当り遊技の付与中に復帰する場合、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどである。
【００９１】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理において、設定されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定されている設定値に異常があるか否かは、例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃのうち、設定値を特定可能な情報を格納する記憶領域に、設定１〜６の何れを特定する値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態へ移行するとよい。
【００９２】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号（セキュリティ信号）を図示しない外部端子から機外へ出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、設定制御モード中であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御してもよい。設定制御モード中であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる発光パターンによる表示である。
【００９３】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理によって設定変更モードへ移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、「ＲＷＭクリアコマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【００９４】
電源投入処理によって設定変更モードへ移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したときには、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。詳しくは後述するが、ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、所定の報知（後述するＲＷＭクリア報知）を実行させる。即ち、設定変更モードへ移行したときと、設定変更モードへ移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号（セキュリティ信号）を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【００９５】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【００９６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図８に示すように、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ１０１）。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００９７】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００９９】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０５の処理へと移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１００】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【０１０２】
そして、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
以上のような特別図柄入力処理によれば、特別ゲームの保留条件は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球を契機として成立し得る。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球を契機として特別ゲームを実行可能である。
【０１０４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、特別ゲームを開始させるための始動条件としても把握できる。この判定において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、本実施形態において、特別ゲームは、大当り遊技中ではない場合に実行可能である。
【０１０５】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【０１０６】
第１特別保留数及び第２特別保留数の何れも０の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態であることを特定可能な情報（以下、待機状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御ＲＷＭ４１ｃから消去（クリア）される。
【０１０７】
待機状態コマンドを出力する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御ＲＷＭ４１ｃに出力済情報を記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。
【０１０８】
また、第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１３を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが大当り判定を行うことにより、当り抽選を行う抽選手段が実現される。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
【０１０９】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【０１１０】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。これにより、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選した場合には、特別ゲームにおいて大当り表示結果を導出させるように制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選したことを条件として大当り遊技を付与する。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口１８が開放されるように、第２ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８が閉鎖されるように第２ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４１ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１１４】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１５】
主制御ＣＰＵ４１ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１６】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始させることに伴って、特別入賞センサＳＥ３の有効期間を開始するように制御する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別入賞センサＳＥ３の有効期間中に、特別入賞センサＳＥ３により遊技球が検出されたことを契機として、賞球としての遊技球を払出す制御を行う。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別入賞センサＳＥ３により遊技球が検出されたことを契機として、払出す賞球の数を特定可能な賞球コマンドを出力バッファに設定する。
【０１１７】
そして、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことを契機として、特別入賞センサＳＥ３の有効期間を終了するように制御する。このため、本実施形態では、ラウンド遊技間に設けられるインターバル時間、及び最終回のラウンド遊技後に設けられるエンディング時間であっても、特別入賞センサＳＥ３の有効期間中である場合がある。なお、特別入賞センサＳＥ３の有効期間は適宜変更してもよく、例えば、ラウンド遊技が開始されてからラウンド遊技が終了するまでを特別入賞センサＳＥ３の有効期間とするように制御してもよいし、最初のラウンド遊技が開始されてからエンディング時間が終了するまでを特別入賞センサＳＥ３の有効期間とするように制御してもよい。
【０１１８】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが以下の制御を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【０１１９】
主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、１０Ｒ高確大当り又は４Ｒ高確大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４１ａは、１０Ｒ低確大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数（本実施形態では１００回）を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数を定めた低ベース状態に制御した場合、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び作動回数の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまで、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。
【０１２０】
主制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。
【０１２１】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記作動回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４１ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【０１２２】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。副制御ＣＰＵ５０ａは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２３】
副制御ＣＰＵ５０ａは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モード中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２４】
副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたこと、即ち、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置ＥＨによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカＳＰによる音声出力、及び装飾ランプＬＡによる発光を組み合わせて実行してもよい。
【０１２５】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【０１２６】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置ＥＨの表示内容を制御する。
【０１２７】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置ＥＨの表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板４０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【０１２８】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させるように演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように演出表示装置ＥＨを制御する。このように、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１２９】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う待機状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、待機コマンドを入力すると、デモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）を実行させるように演出表示装置ＥＨ、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰを制御する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームが実行されていない待機状態中にデモ演出を実行可能である。即ち、本実施形態のデモ演出は、待機状態中に実行される演出である。本実施形態のデモ演出には、大別すると、図柄表示デモとムービー演出デモとが含まれている。図柄表示デモは、待機状態に移行した後、最初に実行されるデモ演出であるとともに、ムービー演出デモの終了後に実行されるデモ演出である。一方、ムービー演出デモは、図柄表示デモの終了後に実行されるデモ演出である。本実施形態において、図柄表示デモの演出時間、及びムービー演出デモの演出時間は、何れも６０秒である。そして、本実施形態では、待機状態に移行すると、最初に図柄表示デモが実行され、その後、ムービー演出デモ、図柄表示デモ、ムービー演出デモ・・・の順で、デモ演出の終了条件が成立するまでの間、繰り返し実行される。デモ演出の終了条件は、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６へ入球し、特別ゲームが開始されることであり、より詳しくは、副制御ＣＰＵ５０ａが変動パターン指定コマンドを入力することである。即ち、本実施形態において、１回のデモ演出は、待機状態に移行してから、特別ゲームが開始されるまでの間に実行される。
【０１３０】
具体的に、図柄表示デモは、演出表示装置ＥＨに停止表示されている飾り図柄にデモ演出用の動作を付加して表示させる演出である。デモ演出用の動作とは、例えば飾り図柄の一旦停止表示が飾り図柄を上下にゆれ変動させる表示態様であれば当該ゆれ変動とは区別されるように左右に揺らす動作で表示させたり、飾り図柄をキャラクタの意匠によって構成しているのであればキャラクタを通常時とは区別される動作で表示させたりすることである。また、ムービー演出デモは、パチンコ遊技機１０や製造メーカなどを宣伝するデモ演出用の画像（動画）を表示させる演出である。
【０１３１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出の一例について説明する。
また、図９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。本実施形態の設定示唆演出は、低ベース状態である場合において、特別ゲームの実行中に実行されるようになっており、具体的には、デモ演出の終了後、所定回数目（例えば、２０回目）の特別ゲームの実行中に実行される。言い換えれば、本実施形態の設定示唆演出は、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでに実行される。なお、ここで、所定回数の特別ゲームが実行されるまでとは、所定回数目の特別ゲームが終了するまでの期間を指す。本実施形態において、設定示唆演出は、所定回数目の特別ゲームの開始に伴って開始され、設定示唆演出が開始されてから所定時間が経過したことを契機として終了される。
【０１３２】
本実施形態において、所定回数は、大当り抽選の当選確率の逆数以下の数である。例えば、大当り抽選の当選確率が１／３１８である場合、所定回数は、３１８回以下の数である。なお、上述したように、本実施形態において、大当り抽選の当選確率は、設定値に応じて異なる。そして、所定回数は、設定値に応じて異なる大当り抽選の当選確率のうち、最も低い当選確率の逆数以下であってもよいし、最も高い当選確率の逆数以下である一方で、最も低い当選確率の逆数よりも大きい回数であってもよい。また、所定回数は、所定個数の遊技球を発射させた場合に、第１始動入賞口１５へ入球する遊技球の平均個数、即ち、第１特別ゲームの保留条件が成立する平均回数以下の回数であってもよい。例えば、２５０個の遊技球を発射させた場合に、第１始動入賞口１５へ入球する遊技球の平均個数が２０個であるときには、所定回数を２０回としてもよい。
【０１３３】
本実施形態において、設定示唆演出は、装飾ランプＬＡ１及びスピーカＳＰで実行される。そして、本実施形態の設定示唆演出は、複数の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される。例えば、本実施形態の設定示唆演出の演出内容には、装飾ランプＬＡ１を第１発光態様で発光させるとともにスピーカＳＰから第１特殊音を出力させる第１演出内容（図９（ａ））が含まれている。また、本実施形態の設定示唆演出の演出内容には、装飾ランプＬＡ１を第２発光態様で発光させるとともにスピーカＳＰから第２特殊音を出力させる第２演出内容（図９（ｂ））と、装飾ランプＬＡ１を第３発光態様で発光させるとともにスピーカＳＰから第３特殊音を出力させる第３演出内容（図９（ｃ））と、が含まれている。以下の説明では、設定示唆演出の演出内容を定めた演出パターンのうち、第１演出内容を定めた演出パターンを演出パターンＥ１と示し、第２演出内容を定めた演出パターンを演出パターンＥ２と示し、第３演出内容を定めた演出パターンを演出パターンＥ３と示す。
【０１３４】
以下、設定示唆演出を実行させるための副制御ＣＰＵ５０ａの制御について説明する。なお、本実施形態では、副制御ＣＰＵ５０ａが設定示唆演出を実行させるための制御を行うことにより、演出の実行を制御する演出制御手段が実現される。
【０１３５】
まず、設定示唆フラグ処理について説明する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定の制御周期ごとに設定示唆フラグ処理を実行する。設定示唆フラグ処理は、デモ演出が終了してから実行された特別ゲームの回数を特定可能な設定示唆カウンタを設定するための処理であるとともに、設定示唆カウンタを更新させるための設定示唆フラグを設定するための処理である。
【０１３６】
図１０に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグ処理において、待機状態コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。待機状態コマンドを入力した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。現在の遊技状態が低ベース状態である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグを副制御ＲＷＭ５０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ２０３）。なお、以下の説明では、設定示唆フラグを副制御ＲＷＭ５０ｃの所定の記憶領域に記憶させることを、「設定示唆フラグＯＮ」と示す場合がある。続いて、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃ内に記憶されている設定示唆カウンタに０（零）を設定する（ステップＳ２０４）。
【０１３７】
以上により、副制御ＣＰＵ５０ａは、低ベース状態において待機状態コマンドを入力したことを条件として、設定示唆フラグを記憶させるとともに設定示唆カウンタに０（零）を設定する。言い換えれば、副制御ＣＰＵ５０ａは、低ベース状態においてでも演出が開始されることを条件として、設定示唆フラグを記憶させるとともに設定示唆カウンタに０（零）を設定する。
【０１３８】
また、待機状態コマンドを入力していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、現在の遊技状態が低ベース状態ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、及びステップＳ２０４の処理を終了した場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。オープニングコマンドを入力した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている設定示唆フラグを消去する（ステップＳ２０６）。なお、以下の説明では、副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている設定示唆フラグを消去することを、「設定示唆フラグＯＦＦ」と示す場合がある。続いて、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃ内に記憶されている設定示唆カウンタに０（零）を設定する（ステップＳ２０７）。そして、オープニングコマンドを入力していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、及びステップＳ２０７の処理を終了した場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグ処理を終了する。
【０１３９】
次に、設定示唆カウンタ更新処理について説明する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に設定示唆カウンタ更新処理を実行する。設定示唆カウンタ更新処理は、設定示唆カウンタを更新するための処理であるとともに、設定示唆演出を実行させるための処理である。
【０１４０】
図１１に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆カウンタ更新処理において、設定示唆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。設定示唆フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆カウンタ更新処理を終了する。一方、設定示唆フラグがＯＮである場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆カウンタを１加算させるように副制御ＲＷＭ５０ｃを制御する（ステップＳ３０２）。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグがＯＮであることを条件として、特別ゲームが開始される毎に、設定示唆カウンタの値を１加算する。
【０１４１】
続いて、副制御ＣＰＵ５０ａは、加算後の設定示唆カウンタの値が所定の値（例えば、２０）となったか否かを判定する（ステップＳ３０３）。そして、加算後の設定示唆カウンタの値が所定値となった場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆演出を開始させるようにスピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡ１を制御する（ステップＳ３０４）。
【０１４２】
設定示唆演出を開始させる場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に基づいて演出パターンＥ１〜Ｅ３の何れかを選択することにより、設定示唆演出の演出内容を選択する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶されている設定示唆演出抽選用の判定値の何れと一致するかにより、演出パターンＥ１〜Ｅ３の何れかを選択する。
【０１４３】
ここで、設定示唆演出抽選では、演出パターンＥ１〜Ｅ３について、所定の選択割合（決定確率）となるように、各演出パターンの当選値が定められている。そして、設定示唆演出抽選では、設定されている設定値に応じて、設定示唆演出抽選における各演出パターンの選択割合が異なる。即ち、本実施形態の選択示唆演出では、設定されている設定値に応じて演出内容の選択割合が異なる。以下、大当りとなる第２特別ゲームが保留されている場合における演出パターンの選択割合について、その具体例を説明する。
【０１４４】
［第１振分例］
図１２に示すように、第１振分例によれば、演出パターンＥ１は、高設定であるほど選択割合が低くなる。また、演出パターンＥ２，Ｅ３は、何れも、高設定であるほど選択割合が高くなる。しかしながら、演出パターンＥ１は、演出パターンＥ２，Ｅ３と比較して、設定値が異なる場合の選択割合の変化率が小さい。具体的に、演出パターンＥ１は、最も選択割合が低い設定値である設定値［０６］のときには、８４％の確率で選択される一方、最も選択割合が高い設定値である設定値［０１］のときには、９４％の確率で選択される。つまり、演出パターンＥ１は、設定値が［０１］であるときには、設定値が［０６］であるときの約１．１倍の確率で選択される。これに対し、演出パターンＥ２は、最も選択割合が低い設定値である設定値［０１］のときには、５％の確率で選択される一方、最も選択割合が高い設定値である設定値［０６］のときには、１０％の確率で選択される。つまり、演出パターンＥ２は、設定値が［０６］であるときには、設定値が［０１］であるときの２倍の確率で選択される。そして、演出パターンＥ３は、最も選択割合が低い設定値である設定値［０１］のときには、１％の確率で選択される一方、最も選択割合が高い設定値である設定値［０６］のときには、６％の確率で選択される。つまり、演出パターンＥ３は、設定値が［０６］であるときには、設定値が［０１］であるときの６倍の確率で選択される。
【０１４５】
このため、第１振分例において、演出パターンＥ１は、高設定であるほど選択割合が低くなるものの、その選択割合の変化は最大でも約１．１倍であるため、実質的には、演出パターンＥ１が選択されたからといって、設定されている設定値を推測することは極めて困難である。これに対し、演出パターンＥ２は、高設定であるほど選択割合が高くなるようになっており、その選択割合の変化は最大で２倍であるため、演出パターンＥ１が選択されたときと比較して、設定されている設定値を推測し易い。さらに、演出パターンＥ３は、高設定であるほど選択割合が高くなるようになっており、その選択割合の変化は最大で６倍であるため、演出パターンＥ１，Ｅ２が選択されたときと比較して、設定されている設定値を推測し易い。
【０１４６】
また、第１振分例において、設定示唆演出の演出内容を定めた演出パターンは、何れも、設定されている設定値が何れであっても選択可能である。言い換えれば、第１振分例において、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が所定の設定値である場合にのみ選択可能な演出内容が含まれていない。このため、第１振分例において、設定示唆演出は、設定されている設定値が所定の設定値であることを確定的に認識可能な演出内容では実行されない。
【０１４７】
また、第１振分例において、演出パターンＥ１〜Ｅ３は、何れも、設定されている設定値が複数の設定値のうちの何れであっても選択可能であって、何れの設定値であるかによって選択割合が異なる。例えば、演出パターンＥ１は、設定値が［０１］であるときと設定値が［０６］であるときとの何れであっても選択可能であって、設定値が［０１］であるときには、設定値が［０６］であるときと比較して選択され易い。即ち、第１振分例において、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとの何れであっても選択可能であって、第１設定値であるときには第２設定値であるときと比較して選択され易い演出内容がある。
【０１４８】
［第２振分例］
図１３に示すように、第２振分例によれば、演出パターンＥ１は、高設定であるほど選択割合が低くなる。また、演出パターンＥ２は、設定値が［０１］であるときには選択されない一方で、設定値が［０２］〜［０６］の何れかであるときには選択可能である。そして、演出パターンＥ２は、設定値が［０２］〜［０６］の何れかである場合、高設定であるほど選択割合が高くなる。また、演出パターンＥ３は、設定値が［０１］〜［０５］の何れかであるときには選択されない一方で、設定値が［０６］であるときには選択可能である。
【０１４９】
これによれば、第２振分例において、演出パターンＥ２が選択された場合、設定値［０２］〜［０６］の何れかであることが確定的に認識可能である。即ち、第２振分例において、演出パターンＥ２に定められた第２演出内容は、設定値［０２］〜［０６］の何れかであることを確定的に認識可能な演出内容である。このように、第２振分例において、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が、複数の設定値のうち何れかの設定値であることを確定的に認識可能な演出内容が含まれている。
【０１５０】
また、第２振分例において、演出パターンＥ３が選択された場合、設定値［０６］であることが確定的に認識可能である。即ち、第２振分例において、演出パターンＥ３に定められた第３演出内容は、設定値［０６］であることを確定的に認識可能な演出内容である。このように、第２振分例において、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が所定の設定値である場合にのみ選択可能な演出内容が含まれている。このため、第２振分例において、設定示唆演出は、設定されている設定値が所定の設定値であることを確定的に認識可能な演出内容で実行され得る。
【０１５１】
また、第２振分例において、演出パターンＥ１，Ｅ２は、何れも、設定されている設定値が複数の設定値のうちの何れであっても選択可能であって、何れの設定値であるかによって選択割合が異なる。例えば、演出パターンＥ１は、設定値が［０１］であるときと設定値が［０６］であるときとの何れであっても選択可能であって、設定値が［０１］であるときには、設定値が［０６］であるときと比較して選択され易い。即ち、第２振分例において、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとの何れであっても選択可能であって、第１設定値であるときには第２設定値であるときと比較して選択され易い演出内容がある。
【０１５２】
［第３振分例］
図１４に示すように、第３振分例によれば、演出パターンＥ１は、何れの設定値であっても、選択割合が同一である。また、演出パターンＥ２は、設定値が［０２］，［０４］，［０６］の何れかであるときには選択されない一方で、設定値が［０１］，［０３］，［０５］の何れかであるときには選択可能である。また、演出パターンＥ３は、設定値が［０１］，［０３］，［０５］の何れかであるときには選択されない一方で、設定値が［０２］，［０４］，［０６］の何れかであるときには選択可能である。
【０１５３】
これによれば、第３振分例において、演出パターンＥ１が選択された場合、設定されている設定値を推測不能である。即ち、第３振分例において、演出パターンＥ１に定められた第１演出内容は、設定値を推測不能な演出内容である。また、第３振分例において、演出パターンＥ２が選択された場合、設定値［０１］，［０３］，［０５］の何れかであることが確定的に認識可能である。即ち、第３振分例において、演出パターンＥ２に定められた第２演出内容は、設定値［０１］，［０３］，［０５］の何れかであることを確定的に認識可能な演出内容である。そして、第３振分例において、演出パターンＥ３が選択された場合、設定値［０２］，［０４］，［０６］の何れかであることが確定的に認識可能である。即ち、第３振分例において、演出パターンＥ３に定められた第３演出内容は、設定値［０２］，［０４］，［０６］の何れかであることを確定的に認識可能な演出内容である。
【０１５４】
このように、第３振分例において、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が、複数の設定値のうち何れかの設定値であることを確定的に認識可能な演出内容が含まれている一方で、設定されている設定値が所定の設定値である場合にのみ選択可能な演出内容は含まれていない。このため、第３振分例において、設定示唆演出は、設定されている設定値が所定の設定値であることを確定的に認識可能な演出内容では実行されない。
【０１５５】
そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆演出の演出パターンを選択すると、デモ演出の終了後、所定回数目の特別ゲームの開始に伴って、選択した演出パターンに定められた演出内容で設定示唆演出を開始させるように装飾ランプＬＡ１及びスピーカＳＰを制御する。
【０１５６】
また、図１１に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆演出を開始させた後、副制御ＲＷＭ５０ｃ内に記憶されている設定示唆カウンタに０（零）を設定する（ステップＳ３０５）。続いて、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＷＭ５０ｃ内に記憶されている設定示唆フラグを消去する（ステップＳ３０６）。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆カウンタ更新処理を終了する。
【０１５７】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆カウンタ更新処理とは別の処理により、設定示唆演出を開始させてから所定時間の経過後に設定示唆演出を終了させるようにスピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡ１を制御する。
【０１５８】
以上のような制御により、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの実行中に設定示唆演出を実行させる制御が可能である。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでに設定示唆演出を実行させるように制御する。具体的に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出が終了してから所定回数目の特別ゲームを実行させるに際して、設定示唆演出の演出内容を決定し、所定回数目の特別ゲームの実行中に、決定した演出内容で設定示唆演出を実行させるように装飾ランプＬＡ１及びスピーカＳＰを制御する。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値が何れの設定値であっても、同じ所定回数目の特別ゲームの実行中に設定示唆演出を実行させるように制御する。即ち、本実施形態において、所定回数は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一回数である。また、このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値が何れの設定値であっても、演出パターンＥ１〜Ｅ３のうち何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンに定められた演出内容で設定示唆演出を実行させる。このため、本実施形態において、設定示唆演出は、設定されている設定値が何れの設定値であっても実行可能である。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定回数目の特別ゲームが大当りとなる場合と、大当りとならない場合と、の何れであっても、該所定回数目の特別ゲームの実行中に設定示唆演出を実行させるように制御する。このため、本実施形態において、設定示唆演出は、実行中の特別ゲームにおいて大当りの表示結果が導出される場合と導出されない場合との何れであっても実行可能である。
【０１５９】
また、上述したように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が低ベース状態であることを条件として、設定示唆フラグを副制御ＲＷＭ５０ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグが記憶されていることを条件として、特別ゲームを実行する毎に設定示唆カウンタの値を１加算し、該設定示唆カウンタの値が所定値に達したことを契機として、設定示唆演出を実行させるように制御する。言い換えれば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、低ベース状態であることを条件として、設定示唆演出を実行させる。
【０１６０】
以下、本実施形態において、設定示唆演出が実行される場合の遊技の流れの具体的な一例について、副制御ＣＰＵ５０ａの制御とともに説明する。
まず、図１５（ａ）を用いて、デモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に、再びデモ演出が実行されず、且つ、大当り遊技が付与されない場合について説明する。
【０１６１】
ここでは、低確低ベース状態において、設定示唆フラグがＯＦＦであり、且つ、設定示唆カウンタの値が０（零）であるときに、特別ゲームが実行されているものとする（時点ｔ０）。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、実行中の特別ゲームが終了したことを契機として主制御ＣＰＵ４１ａから出力される待機状態コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるように制御する（時点ｔ１）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、低ベース状態であることから、設定示唆フラグを設定する（設定示唆フラグＯＮ）とともに、設定示唆カウンタに０（零）を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出を終了させ、演出ゲームを実行させるように制御する（時点ｔ２）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグがＯＮであることから、設定示唆カウンタの値に１を加算する。その後、同様にして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出ゲームを実行させるように制御するとともに、設定示唆カウンタの値に１を加算する。
【０１６２】
そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆カウンタの値に１を加算したことにより、設定示唆カウンタの値が所定値（例えば、２０）に達すると、設定示唆演出を開始させるようにスピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡ１を制御する（時点ｔ３）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、上述した設定示唆抽選により、設定されている設定値に応じて演出パターンを決定し、決定した演出パターンから特定可能な演出内容で設定示唆演出を開始させるように制御する。また、このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグを消去する（設定示唆フラグＯＦＦ）とともに、設定示唆カウンタに０（零）を設定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆演出を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、設定示唆演出を終了させるようにスピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡ１を制御する（時点ｔ４）。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、設定示唆フラグが記憶されていない（設定示唆フラグＯＦＦ）ことから、設定示唆カウンタの値に１を加算しない（時点ｔ５）。このため、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出の終了後、所定回数目の特別ゲームの実行中に設定示唆演出を実行させた場合であって、その後に再びデモ演出が実行されていないときには、それ以降の特別ゲームの実行中においては設定示唆演出を実行させない。
【０１６３】
以上のように、本実施形態において、設定示唆演出は、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでに実行される。特に、本実施形態において、設定示唆演出は、デモ演出の終了後、所定回数目の特別ゲームの実行中に実行される。
【０１６４】
次に、図１５（ｂ）を用いて、デモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に、再びデモ演出が実行される場合について説明する。
ここでは、低確低ベース状態において、設定示唆フラグがＯＦＦであり、且つ、設定示唆カウンタの値が０（零）であるときに、特別ゲームが実行されているものとする（時点ｔ１０）。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、実行中の特別ゲームが終了したことを契機として主制御ＣＰＵ４１ａから出力される待機状態コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるように制御する（時点ｔ１１）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、低ベース状態であることから、設定示唆フラグを設定する（設定示唆フラグＯＮ）とともに、設定示唆カウンタに０（零）を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出を終了させ、演出ゲームを実行させるように制御する（時点ｔ１２）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグがＯＮであることから、設定示唆カウンタの値に１を加算する。その後、同様にして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出ゲームを実行させるように制御するとともに、設定示唆カウンタの値に１を加算する。
【０１６５】
そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出を終了させてから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に待機状態コマンドを入力すると、再びデモ演出を開始させるように制御するとともに、設定示唆カウンタに０（零）を設定する（時点ｔ１３）。言い換えれば、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間にデモ演出が再び実行された場合、設定示唆カウンタの値を初期化する。
【０１６６】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出を終了させるとともに、演出ゲームを実行させるように制御する（時点ｔ１４）。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出ゲームを実行させるように制御するとともに、設定示唆カウンタの値に１を加算する。ここで、副制御ＣＰＵ５０ａは、直近のデモ演出が終了したとき（時点ｔ１４）から実行された特別ゲームの回数が所定回数に達していない場合には、１つ前のデモ演出が終了したとき（時点ｔ１２）から実行された特別ゲームの回数が所定回数に達したときであっても、設定示唆演出を実行させない（時点ｔ１５）。
【０１６７】
そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆カウンタの値に１を加算したことにより、設定示唆カウンタの値が所定値（例えば、２０）に達すると、設定示唆演出を開始させるようにスピーカＳＰ及び装飾ランプＬＡ１を制御する（時点ｔ１６）。なお、設定示唆演出を実行させるときの制御（時点ｔ１６〜時点ｔ１８）については、図１５（ａ）における時点ｔ３〜時点ｔ５の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１６８】
以上のように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間にデモ演出が再び実行されないことを条件として、設定示唆演出を実行させる。言い換えれば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、最後にデモ演出が終了されてから実行された特別ゲームの回数が所定回数に達したことを契機として、設定示唆演出を実行させる。
【０１６９】
次に、図１６を用いて、デモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に、大当り遊技が付与される場合について説明する。
ここでは、低確低ベース状態において、設定示唆フラグがＯＦＦであり、且つ、設定示唆カウンタの値が０（零）であるときに、特別ゲームが実行されているものとする（時点ｔ２０）。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、実行中の特別ゲームが終了したことを契機として主制御ＣＰＵ４１ａから出力される待機状態コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるように制御する（時点ｔ２１）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、低ベース状態であることから、設定示唆フラグを設定する（設定示唆フラグＯＮ）とともに、設定示唆カウンタに０（零）を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出を終了させ、演出ゲームを実行させるように制御する（時点ｔ２２）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグがＯＮであることから、設定示唆カウンタの値に１を加算する。その後、同様にして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出ゲームを実行させるように制御するとともに、設定示唆カウンタの値に１を加算する。
【０１７０】
そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出を終了させてから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間にオープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出を開始させるように制御するとともに、設定示唆フラグを消去（設定フラグＯＦＦ）し、設定示唆カウンタに０（零）を設定する（時点ｔ２３）。言い換えれば、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与された場合、設定示唆フラグを消去するとともに、設定示唆カウンタの値を初期化する。
【０１７１】
その後、大当り遊技が終了し、変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中の演出を終了させるとともに、演出ゲームを実行させるように制御する（時点ｔ２４）。なお、ここでは、大当り遊技の終了後において、高確高ベース状態に制御されたものとする。また、ここでは、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグがＯＦＦであることから、変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、設定示唆カウンタの値に１を加算しない。
【０１７２】
このため、副制御ＣＰＵ５０ａは、直近のデモ演出が終了したとき（時点ｔ２２）から実行された特別ゲームの回数が所定回数に達した場合であっても、デモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与された場合には、設定示唆演出を実行させない（時点ｔ２５）。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技が終了したとき（時点ｔ２４）から実行された特別ゲームの回数が所定回数に達した場合であっても、デモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与された場合には、設定示唆演出を実行させない（時点ｔ２６）。
【０１７３】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技が付与された後において、待機状態コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるように制御する（時点ｔ２７）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、高ベース状態であることから、設定示唆フラグを設定しない（設定示唆フラグＯＦＦ）とともに、設定示唆カウンタの値を更新しない。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が高ベース状態であるときには、デモ演出の終了後に変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、設定示唆カウンタの値に１を加算しない（時点ｔ２８）。
【０１７４】
以上のように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与された場合には、所定回数の特別ゲームが実行されたときであっても、設定示唆演出を実行させない。言い換えれば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与されないことを条件として、設定示唆演出を実行させる。
【０１７５】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、高ベース状態に制御されているときには、待機状態コマンドを入力した場合であっても、設定示唆フラグを設定しない。このため、副制御ＣＰＵ５０ａは、高ベース状態に制御されているときには、設定示唆演出を実行させない。
【０１７６】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（１）パチンコ遊技機１０は、大当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能に構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて、大当り遊技に関する有利度合いが変化することから、同じパチンコ遊技機１０であっても遊技に変化を与え得る。したがって、遊技者の飽きを抑制し、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１７７】
（２）特に、設定値の変更によって、大当り確率を変更可能である。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値を適切に変更して運用することで、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者の飽きを好適に抑制できる。
【０１７８】
（３）パチンコ遊技機１０では、設定示唆演出により、設定されている設定値を推測させる楽しみを与えることができる。特に、本実施形態では、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでに設定示唆演出が実行されるため、設定されている設定値を把握したいと考える遊技者に対して、所定回数の特別ゲームを実行させてみようと考えさせることができる。また、設定されている設定値を把握した上で遊技を行いたいと考える遊技者に対しては、所定回数の特別ゲームが終了した後にも遊技を継続しようと考えさせることができる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技者に対して遊技を行う動機付けをすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７９】
（４）特に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、デモ演出の終了後、所定回数目の特別ゲームが大当りとなる場合と大当りとならない場合の何れであっても、該特別ゲームの実行中に設定示唆演出が実行される。このため、特別ゲームが大当りとなるか否かにかかわらず、設定示唆演出を楽しませることができる。
【０１８０】
（５）低ベース状態では、高ベース状態と比較して、遊技者にとって有利でない遊技状態であることから、遊技者の遊技に対する意欲が低くなることが考えられる。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、低ベース状態において設定示唆演出が実行されるため、低ベース状態における遊技者の遊技に対する意欲を向上できる。
【０１８１】
（６）大当り遊技が付与された場合には遊技者の遊技に対する意欲が向上される一方で、大当り遊技が付与されていない場合には、遊技者の遊技に対する意欲が低下することが考えられる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、デモ演出の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与されていないことを条件として、所定回数目の特別ゲームの実行中に設定示唆演出が実行される。これによれば、大当り遊技が付与されていないときの遊技者の遊技に対する意欲を向上できる。
【０１８２】
（７）設定示唆演出は、デモ演出の終了後、再びデモ演出が実行されることなく所定回数の特別ゲームが実行されることを条件として実行される。これによれば、デモ演出の終了後、少なくとも所定回数の特別ゲームを実行するまでは継続して遊技を行わせるようにすることができる。
【０１８３】
（８）パチンコ遊技機１０では、設定されている設定値が何れの設定値であっても設定示唆演出を実行可能であるため、設定されている設定値にかかわらず、設定示唆演出を楽しませることができる。
【０１８４】
（９）設定示唆演出抽選における演出パターンの選択割合を第１振分例のようにした場合、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が所定の設定値である場合にのみ選択可能な演出内容が含まれないこととなる。これによれば、設定示唆演出の演出内容が何れの演出内容であっても、設定されている設定値が確定的に認識可能となることがない。このため、設定されている設定値が、遊技者にとって不利な設定値であることを確定的に認識可能となることにより、遊技者の興趣を低減させてしまうことを抑制できる。
【０１８５】
（１０）設定示唆演出抽選における演出パターンの選択割合を第２振分例のようにした場合、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が所定の設定値である場合にのみ選択可能な演出内容が含まれることとなる。これによれば、設定示唆演出の演出内容によっては、設定されている設定値を確定的に認識可能となる場合がある。このため、設定されている設定値をより正確に把握したいと考える遊技者の興趣を向上できる。
【０１８６】
（１１）設定示唆演出抽選における演出パターンの選択割合を第１振分例のようにした場合、設定示唆演出の演出内容には、設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときの何れであっても選択可能であって、第１設定値であるときには第２設定値であるときと比較して選択され易い演出内容が含まれる。これによれば、パチンコ遊技機１０では、設定示唆演出により、第１設定値と第２設定値について、何れが設定されているかを確定的には認識できないながらも、何れが設定されているかを推測させることができる。したがって、設定されている設定値を把握したいと考える遊技者の興趣を向上できる。
【０１８７】
（１２）設定示唆演出は、設定されている設定値が何れの設定値であっても、デモ演出の終了後、同一である所定回数目の特別ゲームの実行中に実行される。このため、設定されている設定値が何れの設定値であっても、遊技者は、同一である所定回数の特別ゲームを実行させることで設定示唆演出を楽しむことができる。
【０１８８】
（１３）遊技者の中には、特別ゲームの実行回数が大当り抽選の当選確率の逆数を超えるまでの間に大当り遊技が付与されたか否かを一つの基準として遊技を楽しむ者もいる。これに対し、所定回数を大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい数としたときには、特別ゲームの実行回数が大当り抽選の当選確率の逆数を超えるまでの間に大当り遊技が付与されなかった場合に、さらに、設定示唆演出も実行されないことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態における所定回数は、大当り抽選の当選確率の逆数以下の数であるため、特別ゲームの実行回数が大当り抽選の当選確率の逆数を超えるまでの間に大当り遊技が付与されなかった場合であっても、設定示唆演出が実行されるため、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１８９】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、演出パターンの選択割合は、適宜変更してもよい。
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に基づいて、設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆演出が実行された場合には、設定示唆演出が実行されないときと比較して、高い設定値が設定されていることを示唆するように設定示唆演出の実行可否を決定してもよい。この場合、設定示唆演出の演出内容の選択割合は、設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。また、このとき、設定示唆演出の演出内容を１種類としてもよく、この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆演出の演出内容を選択する抽選を実行しなくてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値が所定の設定値である場合には、設定示唆演出を実行させないように制御してもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出の演出内容は、適宜変更してもよい。設定示唆演出は、装飾ランプＬＡ１及びスピーカＳＰのうちの何れかで実行されてもよいし、装飾ランプＬＡ１及びスピーカＳＰに代えて、又は加えて、装飾ランプＬＡ１及びスピーカＳＰとは異なる演出手段で実行されてもよい。例えば、設定示唆演出は、演出表示装置ＥＨで実行されてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に応じて異なる演出手段で設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定されている設定値に応じて異なるタイミングで設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、設定示唆演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、デモ演出が終了してから所定回数目の特別ゲームが開始されてから所定時間の経過後に実行されてもよい。また、設定示唆演出は、デモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの期間のうち、任意のタイミングで実行されてもよく、例えば、所定回数よりも少ない特定回数目の特別ゲームの実行中に実行されてもよい。また、設定示唆演出の実行タイミングは、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される所定の乱数を用いた抽選により決定されてもよい。また、設定示唆演出の実行タイミングは、特別ゲームの実行中でなくてもよく、例えば、特別ゲームが終了してから次の特別ゲームが開始されるまでのインターバル時間中であってもよい。即ち、本実施形態において、設定示唆演出の実行タイミングは、少なくともデモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間であればよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、設定示唆演出は、デモ演出が終了してから所定回数の第１特別ゲームが実行されるまでの間に実行されるようになっていてもよい。即ち、設定示唆演出は、デモ演出が終了してから実行された第２特別ゲームの回数にかかわらず、デモ演出が終了してから実行された第１特別ゲームの回数が所定回数に達するまでの間に実行されるようになっていてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として設定示唆カウンタの値に１を加算する一方で、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力したときには、設定示唆カウンタに１を加算しないように制御するとよい。また、設定示唆演出は、デモ演出が終了してから所定回数の第２特別ゲームが実行されるまでの間に実行されるようになっていてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、設定示唆演出は、デモ演出が終了してから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に複数回実行可能であってもよい。この場合、設定示唆演出が実行された回数により、設定されている設定値が示唆されるようにしてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定回数目の特別ゲームが大当りとなるときには、設定示唆演出を実行させないように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定回数目の特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容に応じて、設定示唆演出を実行させるか否かを決定してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定回数目の特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて特定のリーチ演出が実行されるときには、設定示唆演出を実行させないようにしてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、設定示唆演出専用の演出手段を備えていてもよい。
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの実行中に加えて、大当り遊技中にも設定示唆演出を実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中における設定示唆演出については、特別ゲームの実行中における設定示唆演出と同一の演出手段で実行させるように制御してもよいし、異なる演出手段で実行させるように制御してもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、設定示唆演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出を終了させてから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に演出ボタンＢＴが操作されたことを条件として、設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出を終了させてから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの期間の全てを、演出ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間としてもよいし、デモ演出を終了させてから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの期間の一部を、演出ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間としてもよい。また、この場合、設定示唆演出の演出内容は、演出ボタンＢＴの操作態様に応じて異なる選択割合で選択されるようにしてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ボタンＢＴを第１の操作態様（例えば、単押し）で操作した場合には、第１の選択割合（例えば、第１振分例）で演出内容を選択する一方で、演出ボタンＢＴを第２の操作態様（例えば、長押し）で操作した場合には、第２の選択割合（例えば、第２振分例）で演出内容を選択するように制御してもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの開始時に、設定示唆演出とは異なる演出を実行可能に制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆演出とは異なる演出として、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能に制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの開始時において、期待度示唆演出を実行させる場合であっても、設定示唆演出を実行可能に制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの開始時に設定示唆演出を実行させる場合には、期待度示唆演出の実行を規制するように制御してもよい。即ち、上記実施形態において、特別ゲームの開始時に期待度示唆演出を実行可能とする場合、期待度示唆演出に優先して設定示唆演出を実行させるようにしてもよい。これによれば、設定示唆演出とは異なる演出が実行されることによって、設定示唆演出が実行されなくなってしまうことで、設定示唆演出の実行に期待する遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１９９】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、高ベース状態において設定示唆演出を実行可能に制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、高ベース状態において待機状態コマンドを入力した場合であっても、副制御ＲＷＭ５０ｃに設定示唆フラグを記憶させるように制御してもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、低確率状態において待機状態コマンドを入力した場合には、副制御ＲＷＭ５０ｃに設定示唆フラグを記憶させるとともに設定示唆カウンタに０（零）を設定するようにしてもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、高確率状態において待機状態コマンドを入力した場合には、副制御ＲＷＭ５０ｃに設定示唆フラグを記憶させず、設定示唆カウンタに０（零）を設定しないように制御してもよい。この例において、低確率状態は第１遊技状態に相当し、高確率状態は第２遊技状態に相当する。
【０２０１】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、設定示唆フラグが記憶されている場合、待機状態コマンドを入力した場合であっても、設定示唆カウンタの値を初期化しないように制御してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出を終了させてから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に再びデモ演出を実行させた場合であっても、所定回数目の特別ゲームの実行中に設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力した場合であっても、設定示唆フラグを消去せず、且つ設定示唆カウンタの値を初期化しないように制御してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、デモ演出を終了させてから所定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に大当り遊技が付与された場合であっても、所定回数目の特別ゲームの実行中に設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、設定示唆カウンタを更新する制御は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定回数に相当する値を設定示唆カウンタに設定した後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に設定示唆カウンタの値から１を減算するように制御してもよい。即ち、上記実施形態において、デモ演出が終了してから実行された特別ゲームの回数を特定可能であれば、副制御ＣＰＵ５０ａによる制御の内容は適宜変更してもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、デモ演出が終了してから設定示唆演出が実行されるまでの所定回数は、適宜変更してもよい。例えば、所定回数は、大当り抽選の当選確率の逆数よりも大きい数であってもよい。また、所定回数は、設定されている設定値に応じて異なる回数であってもよい。
【０２０５】
・大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与するパチンコ遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。なお、確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機において、実質的に次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態が継続するような回数を確変回数として設定する（例えば、当り確率が１／９９に対して確変回数を１００００回とする）ことにより、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として高確率状態を終了させるようにしてもよい。また、大当り遊技において、遊技球が特定の領域を通過したことを条件として高確率状態を付与するパチンコ遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与するパチンコ遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０２０６】
・パチンコ遊技機１０の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２０７】
・複数の大入賞口を有するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、単一の始動入賞口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機、若しくは複数の始動入賞口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。すなわち、パチンコ遊技機１０の構成、特に遊技盤ＹＢの具体的な構成は任意に変更してもよい。
【０２０８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記デモンストレーション演出の終了後、前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記特別遊技が付与された場合には、前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されたときであっても、前記設定示唆演出を実行させない。
【０２０９】
（ロ）前記演出制御手段は、前記デモンストレーション演出の終了後、前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に前記デモンストレーション演出が再び実行されないことを条件として、前記設定示唆演出を実行させる。
【０２１０】
（ハ）前記設定示唆演出は、設定されている設定情報が何れの設定情報であっても実行可能である。
（ニ）前記設定示唆演出は、設定されている設定情報が所定の設定情報であることを確定的に認識可能な演出内容で実行され得る。
【０２１１】
（ホ）前記設定示唆演出は、設定されている設定情報が所定の設定情報であることを確定的に認識可能な演出内容では実行されない。
【符号の説明】
【０２１２】
１０…パチンコ遊技機、１５…第１始動入賞口（始動入賞手段）、１６…第２始動入賞口（始動入賞手段）、１８…大入賞口（特別入賞手段）、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４１ａ…主制御ＣＰＵ（設定制御手段、遊技状態制御手段、抽選手段）、５０…副制御基板、５０ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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