(57)【要約】【課題】ユーザのゲームプレイにおける満足感を高める。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、抽選を実行することにより、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第１のオブジェクトを決定するステップ（Ｓ１０３）と、第１のオブジェクトを、遷移可能な複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップ（Ｓ２０４）と、第１のオブジェクトを、ユーザによって選択された状態に遷移させ、ユーザに関連付けてメモリ（１１）に記憶させるステップ（Ｓ２０４）と、記憶させるステップが完了した場合に、選択された状態に遷移した第１のオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップ（Ｓ１１０）とを実行させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
抽選を実行することにより、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第１のオブジェクトを決定するステップと、
前記第１のオブジェクトを、遷移可能な前記複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップと、
前記第１のオブジェクトを、前記ユーザによって選択された状態に遷移させ、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記記憶させるステップが完了した場合に、前記選択された状態に遷移した前記第１のオブジェクトを利用して前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記選択させるステップが未完了な状態で前記ゲームが中断され、その後に前記ゲームを再開する場合、前記ゲームを進行させる前に、前記選択させるステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択させるステップは、
前回までの前記選択させるステップにおいて、前記第１のオブジェクトが、第１の状態へ遷移することを選択されたことがある場合において、
前記決定するステップにおいて前記抽選を実行することにより、前記第１のオブジェクトと同一の第２のオブジェクトを決定した場合、
前記ユーザに選択させる、前記第２のオブジェクトを遷移させる状態を示す選択肢から、前記第１の状態を除外する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択させるステップは、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの取得を選択肢として提示する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択させるステップは、前記アイテムとして、前記第２のオブジェクトの希少性に応じたアイテムの取得を選択肢として提示する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記決定するステップは、１又は複数の前記第１のオブジェクト、および、前記ゲームにおいて利用可能な、状態が遷移しない１又は複数のオブジェクトを対象として抽選を実行し、１のオブジェクトを決定する、請求項１から５までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記選択させるステップは、遷移後の前記第１のオブジェクトの能力を示す複数の要素の少なくとも一部が共通である前記複数の状態のうち何れに遷移させるかを前記ユーザに選択させる、請求項１から６までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームを進行させるステップは、前記ゲームの進行に用いられるオブジェクト群であって、前記複数の状態の何れかに遷移した前記第１のオブジェクトを含むオブジェクト群において、当該第１のオブジェクトが利用される場合、当該第１のオブジェクトに、前記オブジェクト群の他のオブジェクトとの組み合わせに応じた作用を及ぼさせることにより、前記ゲームを進行させる、請求項１から７までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ及びメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームで利用可能なオブジェクトのうち、抽選により決定したオブジェクトをユーザに獲得させることが広く行われている。例えば、特許文献１には、ユーザに獲得させるオブジェクトを決定するための複数の抽選手段を有するサーバが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１４／１１９３１７号（２０１４年８月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
抽選により決定したオブジェクトをユーザに獲得させるゲームにおいて、決定されるオブジェクトは、必ずしも、ユーザが所望するオブジェクトであるとは限らない。そこで、オブジェクトの抽選結果にユーザが介入できる程度を、従来技術より向上させることで、ユーザをより満足させることができる可能性がある。
【０００５】
本開示の一態様は、オブジェクトの抽選結果にユーザが介入できる程度を向上させることにより、ユーザの満足感を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、抽選を実行することにより、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第１のオブジェクトを決定するステップと、第１のオブジェクトを、遷移可能な複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップと、第１のオブジェクトを、ユーザによって選択された状態に遷移させ、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、記憶させるステップが完了した場合に、選択された状態に遷移した第１のオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップとを実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、オブジェクトの抽選結果にユーザが介入できる程度を向上させることにより、ユーザの満足感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】抽選処理における処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】選択カードに対する選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】（Ａ）〜（Ｄ）は、選択カードに対する選択処理における画面遷移を示す図である。
【図６】（Ａ）は、選択カードについて選択可能な各キャラクタが有するパラメータを示す図である。（Ｂ）は、通常カードが有するパラメータを示す図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｂ）は、一方のキャラクタが選択された選択カードが保有されている場合における選択処理の画面遷移を示す図である。
【図８】双方のキャラクタがそれぞれ選択された選択カードが保有されている場合におけるゲーム画面例を示す図である。
【図９】選択カードに対する選択処理がなされる前にゲームが中断され、再開された場合における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】連続して抽選処理を行った場合における結果画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、抽選により決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。本実施形態では、ゲームシステム１に基づくゲームが、ユーザ操作に基づき動作するキャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームであり、ゲーム内において利用可能なオブジェクトが、敵キャラクタとの戦闘が可能なキャラクタである例について説明する。なお、本実施形態では、キャラクタは、カードという形態で表現されてユーザに付与される。ユーザは、付与されたカードを保有し、保有するカードの中から選択したカードが表すキャラクタを、敵キャラクタと戦闘させる。以降、ゲーム内において利用可能なオブジェクトを、単にカードとも記載する。
【００２７】
ゲームシステム１に基づくゲームにおいて利用可能なカードには、通常カードと、選択カードとがある。通常カードは、１のキャラクタを表す。通常カードは、本発明における、状態が遷移しないオブジェクトの一例である。選択カードは、ユーザに付与することが決定された時点では、２つの選択可能なキャラクタを表す。選択カードは、本発明における、複数の状態の何れかに遷移可能な第１のオブジェクトの一例である。換言すると、２つの選択可能なキャラクタの何れかが選択されることにより、カードは、選択されたキャラクタに応じた状態に遷移する。以降、２つの選択可能なキャラクタの何れかが選択された選択カードを、選択済みの選択カード、とも記載する。また、ユーザによって保有される通常カード、及び、選択済みの選択カードを総称して、保有カードとも記載する。
【００２８】
通常カードは、当該カードが表すキャラクタに関連する１以上のパラメータを有する。選択カードは、２つの選択可能なキャラクタのそれぞれについて、該当するキャラクタに関連する１以上のパラメータを有する。ただし、２つの選択可能なキャラクタが有するパラメータには、共通なパラメータと、キャラクタに応じたパラメータとがある。各パラメータは、例えば、キャラクタの戦闘能力、キャラクタの属性を表すものであってもよいが、これらに限られない。
【００２９】
カードには、希少度が設定される。希少度は、当該カードのゲームを有利に進める上での価値の高さを表す。例えば、希少度は、当該カードが表すキャラクタの戦闘能力を表すパラメータが高いカードほど、高く設定されていてもよい。また、選択カードである場合、当該カードについて選択可能な２つのキャラクタに共通のパラメータに基づいて、希少度が設定されていてもよい。
【００３０】
また、本実施形態では、ゲームシステム１に基づくゲームが、１又は複数のキャラクタを、敵キャラクタと戦闘させるゲームであるものとする。ゲームシステム１は、保有カードのうち、１又は複数の保有カードを選択し、選択したカードがそれぞれ表すキャラクタを用いて、敵キャラクタとの戦闘を進行する。以降、選択された１又は複数の保有カードによって表される１又は複数のキャラクタを、デッキとも記載する。また、１又は複数の保有カードを選択することを、デッキを編成する、とも記載する。また、デッキを構成する各キャラクタは、デッキに含まれる他のキャラクタの少なくとも何れかとの組み合わせに応じて、戦闘に及ぼす作用が異なる構成であってもよい。
【００３１】
なお、ゲームシステム１は、ゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、抽選により決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３２】
また、ゲームシステム１は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末１００において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００３３】
また、ゲームシステム１は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末１００の各ユーザが、１のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末１００と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ２００を介して共有される。
【００３４】
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム１は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、及び抽選部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６０】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６１】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６３】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６４】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００６５】
抽選部１１６は、抽選を実行することにより、ゲーム内において利用可能なカードの中の何れかを決定する。例えば、抽選部１１６は、抽選条件が満たされた場合に、抽選を実行する。抽選条件とは、例えば、ゲームにおける仮想通貨の所定量との交換であってもよい。また、例えば、抽選条件とは、ゲームにおいて所定の課題が達成されることであってもよい。
【００６６】
また、抽選部１１６による抽選対象は、１つ以上の通常カード及び１つ以上の選択カードによって構成される。決定されるカードは、通常カード又は選択カードとなる。なお、抽選部１１６は、入力操作が表す指示内容に応じて、１回の抽選を実行する場合と、複数回の抽選を連続して実行する場合とがある。例えば、抽選条件が仮想通貨との交換である場合、１回の抽選の実行に必要な仮想通貨の量を基準として、複数回の抽選の連続実行に必要な仮想通貨の量は割り引きされていてもよい。
【００６７】
また、抽選部１１６は、選択カードを決定した場合、当該選択カードについて選択可能な２つのキャラクタのうち何れかを、ユーザの入力操作に基づいて選択する。この選択は、入力操作に基づいて行われる。これにより、抽選部１１６は、選択カードを、選択されたキャラクタが表す状態に遷移させる。これにより、選択カードは、選択済みとなる。
【００６８】
ここで、選択済みの選択カードが有するパラメータには、何れのキャラクタが選択されるかに関わらず共通な値となるものと、選択されたキャラクタに応じた値となるものとがある。例えば、戦闘におけるキャラクタの能力を表すパラメータは、何れのキャラクタが選択されるかに関わらず共通な値であってもよい。このようなパラメータを、以降、「選択によらず共通なパラメータ」と記載する。選択によらず共通なパラメータの一例としては、レベル、体力、攻撃力、防御力、スキル等が挙げられる。これにより、ユーザは、選択カードについてどのキャラクタを選択しても、戦闘におけるキャラクタの能力については同等の価値を有することになるので、選択に迷うことが軽減される。
【００６９】
また、例えば、他の保有カードとの組み合わせに関わる属性を表すパラメータは、選択されたキャラクタに応じた値であってもよい。このようなパラメータを、以降、「選択に応じたパラメータ」と記載する。選択に応じたパラメータの一例としては、選択されたキャラクタの学年が挙げられる。なお、本実施形態では、キャラクタとして学生を想定している。例えば、学年に応じて、他の保有カードが有するスキルによる作用を受けられるか否かが定められていてもよい。換言すると、スキルには、特定の学年のキャラクタを対象として作用を及ぼすものがあってもよい。例えば、そのようなスキルとは、特定の学年のキャラクタを対象として、戦闘能力を表すパラメータの一部または全部を、戦闘期間中に一時的に向上させるものであってもよい。これにより、ユーザは、選択カードについて、選択するキャラクタによる違いを楽しむことができる。
【００７０】
また、抽選部１１６は、決定された通常カード、または、選択済みの選択カードを、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。なお、抽選部１１６は、選択カードが決定された場合、当該選択カードの識別情報を、未選択リストに含めて、記憶部１２０に記憶させる。ここで、未選択リストとは、選択カードが、遷移可能な複数の状態のうち何れかに遷移するまで一時的に保存されるリストである。また、抽選部１１６は、当該選択カードについてキャラクタが選択されると、当該選択カードの識別情報を、記憶部１２０に記憶された未選択リストから削除する。
【００７１】
また、抽選部１１６は、抽選により決定した選択カードについて選択可能なキャラクタの何れかを、ユーザの入力操作に基づいて選択した後、他の抽選により当該選択カードと同一の選択カードを決定する場合がある。ここで、当該選択カードと同一の選択カードは、本発明における第２のオブジェクトの一例に相当する。なお、選択カードが同一であるとは、選択可能な２つのキャラクタが同じで、かつ、各キャラクタが有する各パラメータ（選択によらず共通なパラメータ及び選択に応じたパラメータ）が同一であることをいうものとする。換言すると、選択カードが同一であるとは、遷移可能な複数の状態が互いに同一であることをいう。
【００７２】
この場合、抽選部１１６は、既に選択されたキャラクタを、選択肢から除外する。また、抽選部１１６は、選択肢から除外されたキャラクタの代わりとなる代替アイテムを、選択肢として提示してもよい。ここで、代替アイテムとは、ゲームにおいて利用可能な各種のアイテムであってもよい。例えば、代替アイテムは、保有カードと組み合わせることにより、保有カードが有するパラメータを向上させることが可能なアイテムであってもよい。また、例えば、代替アイテムは、ゲームにおける事物との交換が可能な消費アイテムであってもよい。ただし、代替アイテムは、これらに限られない。また、代替アイテムは、同一となった選択カードの希少度に応じたものであってもよい。これにより、ユーザは、既に決定された選択カードと同一の選択カードが抽選により決定された場合にも、選択カードの希少度に応じた代替アイテムを取得でき、納得感が向上する。
【００７３】
なお、抽選部１１６は、選択カードについて代替アイテムが選択された場合、選択済みの選択カードを記憶部１２０に記憶させる代わりに、当該代替アイテムを記憶部１２０に記憶させる。
【００７４】
本実施形態では、抽選によりカードを決定する処理、及び、選択肢の代替アイテムを決定する処理は、サーバ２００の制御部２１０によって行われるものとする。すなわち、抽選部１１６は、抽選条件が満たされた場合に、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。抽選処理を要求されたサーバ２００の記憶部２２０には、抽選対象である１つ以上の通常カード及び１つ以上の選択カードが記憶されている。制御部２１０は、抽選対象の中から１つのカードを決定し、ユーザ端末１００に通知すればよい。また、抽選部１１６は、選択済みの選択カードと同一の選択カードが抽選により決定された場合、サーバ２００に対して、代替アイテムの決定処理を要求する。代替アイテムの決定処理を要求されたサーバ２００の制御部２１０は、選択カードの希少度に応じて代替アイテムを決定し、ユーザ端末１００に通知すればよい。
【００７５】
ゲーム進行部１１５は、保有カードを用いてゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、デッキを編成する処理を実行する。ここで、保有カードは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に、ユーザ情報１３３として記憶されている。例えば、ゲーム進行部１１５は、保有カードの一覧から入力操作に基づいて１又は複数のカードを選択することにより、デッキを編成すればよい。
【００７６】
また、ゲーム進行部１１５は、デッキに含まれる各キャラクタを、敵キャラクタと戦闘させる処理を実行する。また、デッキに含まれるキャラクタのうち、敵キャラクタとの戦闘においてユーザの操作対象となるキャラクタを、「操作キャラクタ」とも記載する。
【００７７】
例えば、ゲーム進行部１１５は、表示部１５２に、デッキに含まれるキャラクタのうち操作対象となっている操作キャラクタと、敵キャラクタとを表示する。また、ゲーム進行部１１５は、入力操作に基づいて、操作キャラクタを動作させて、ゲームを進行する。操作キャラクタの動作の中には、敵キャラクタに作用を及ぼすものが含まれる。敵キャラクタへの作用とは、例えば、敵キャラクタの体力を減らすことであってもよい。
【００７８】
ここで、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタを動作させる処理を、当該キャラクタを表す保有カードが有するパラメータに基づいて実行する。例えば、デッキに、選択済みの選択カードが含まれ、当該選択済みの選択カードが表すキャラクタが操作キャラクタとなっている場合、ゲーム進行部１１５は、選択によらず共通のパラメータ、及び、選択に応じたパラメータに基づいて、操作キャラクタを動作させる。
【００７９】
また、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタに、デッキに含まれる他のキャラクタとの組み合わせに応じた作用を及ぼす処理を行った上で、操作キャラクタを動作させる処理を行う場合がある。例えば、デッキに含まれる他の保有カードが有するスキルが、操作キャラクタの学年に対して作用を及ぼすスキルであったとする。この場合、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタに、当該スキルの作用を及ぼす。例えば、作用を及ぼすとは、このデッキを用いた戦闘期間中に限り、当該操作キャラクタの戦闘能力に関わるパラメータの一部または全部を向上させることであってもよい。
【００８０】
また、ゲーム進行部１１５は、抽選により選択カードが決定された場合で、そのキャラクタの選択が未完了な状態でゲームが中断され、その後にゲームを再開する場合、ゲームを進行させる前に、当該選択カードについてキャラクタを選択する処理を行う。つまり、ユーザは、選択カードを未選択な状態のまま保有してゲームを進行することはできない。例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームプログラムに基づくゲームを開始する際に、未選択リストが空であるか否かを判断する。もし、空でない場合、ゲーム進行部１１５は、未選択リストに含まれる識別情報が表す保有カードについて、選択可能なキャラクタを選択させる処理を実行するよう、抽選部１１６に通知すればよい。
【００８１】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８２】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
（カードの抽選処理の流れ）
ゲームシステム１における抽選処理の流れ及びゲーム画面例について、図３〜図１０に基づいてステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。
【００８３】
図３は、抽選部１１６による抽選処理における処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部１１５は、抽選の実行を指示する入力操作がなされたか否かを判定する。当該入力操作がなされた場合（ステップＳ１０１においてＹｅｓの場合）、ステップＳ１０２の処理が実行され、なされていない場合（ステップＳ１０４においてＮｏの場合）、本ステップにおける判定処理が繰り返される。
【００８５】
ステップＳ１０２において、抽選部１１６は、サーバ２００に対して、抽選処理、つまりゲーム内において利用可能なカードから、何れかのカードを決定する処理を要求する。
【００８６】
ステップＳ１０３において、サーバ２００の制御部２１０は、ゲーム情報１３２を参照することにより、ゲーム内において利用可能なカードから、抽選により何れかのカードを決定する。ここで、決定されるカードは、選択カード、又は、通常カードとなる。このように、選択カードが決定される可能性もあるが、通常カードが決定される可能性もあることにより、選択カードに希少価値が設定される。そして、制御部２１０は、当該カードを示すデータを、ユーザ端末１００に対して送信する。
【００８７】
なお、制御部２１０は、ゲーム情報１３２に加えてユーザ情報１３３を参照し、抽選で決定されるカードをユーザ毎に制御してもよい。例えば、制御部２１０は、当該ユーザのゲームの進行度合いによって、決定されるカードを制御する構成でもよい。
【００８８】
ステップＳ１０４において、抽選部１１６は、ステップＳ１０３において決定されたカードが、選択カードであるか否かを判定する。
【００８９】
当該カードが選択カードである場合（ステップＳ１０４においてＹｅｓの場合）、ステップＳ１０５の処理が実行され、選択カードでない場合（ステップＳ１０４においてＮｏの場合）、すなわち、通常カードである場合は、ステップＳ１０８の処理が実行される。
【００９０】
ステップＳ１０５において、抽選部１１６は、当該選択カードの識別情報を、未選択リストに追加して記憶部１２０に記憶させる。
【００９１】
ステップＳ１０６において、制御部１１０は、当該選択カードに対する選択処理を行う。選択処理によって、当該選択カードが何れかの状態に遷移するか、又は、選択カードの代わりに代替アイテムの取得が決定される。なお、選択処理の詳細については後述する。
【００９２】
ステップＳ１０７において、抽選部１１６は、ステップＳ１０６の選択処理により選択済みとなった選択カードを、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。なお、ステップＳ１０６で代替アイテムが選択されている場合は、抽選部１１６は、選択済みの選択カードの代わりに、代替アイテムを、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。また、抽選部１１６は、この選択カードの識別情報を、未選択リストから削除する。本ステップにおける処理が終了したのち、次いでステップＳ１０９の処理が実行される。
【００９３】
ステップＳ１０８において、抽選部１１６は、通常カードを表す情報を、ユーザ情報１３３として記憶部１２０に記憶させる。
【００９４】
ステップＳ１０９において、抽選部１１６は、次の抽選を実行する条件が満たされるか否かを判定する。ここで、ゲーム進行部１１５は、次の抽選の実行を指示する入力操作がなされたか、又は、連続的な抽選の途中である場合に、次の抽選を実行する条件が満たされたと判定する。次の抽選を実行する条件が満たされる場合（ステップＳ１０９においてＹｅｓの場合）、ステップＳ１０２からの処理が繰り返される。次の抽選を実行する条件が満たされない場合（ステップＳ１０９においてＮｏの場合）、一連の抽選に関する処理が終了し、ついで、ステップＳ１１０の処理が実行される。
【００９５】
ステップＳ１１０において、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１０７において記憶部１２０に保存された選択カード、又はステップＳ１０８において記憶部１２０に保存された通常カードを含む保有カードを用いて、ゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、保有カードを用いてデッキを編成し、入力操作に基づき操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させる。
【００９６】
（選択カードに関する選択処理の流れ）
続いて、上述したステップＳ１０６における選択処理の詳細について、図４を参照して説明する。図４は、抽選において選択カードが決定された場合における選択処理の流れを示すフローチャートである。図４の説明において、選択カードについて選択可能な２つのキャラクタを、第１キャラクタ及び第２キャラクタと記載する。なお、第１キャラクタは、本発明における第１の状態の一例に相当する。
【００９７】
ステップＳ２０１において、抽選部１１６は、第１キャラクタが選択された選択カードと、第２キャラクタが選択された選択カードとの双方が、ユーザに関連付けられて記憶部１２０に記憶されているか否かを判定する。以降、第１キャラクタが選択された選択カードを、第１の選択済みの選択カードとも記載する。また、第２キャラクタが選択された選択カードを、第２の選択済みの選択カードとも記載する。
【００９８】
換言すると、抽選部１１６は、ユーザ情報１３３を参照して、ユーザ端末１００を操作するユーザが上述した第１及び第２の選択済みの選択カードの双方を保有しているか否かを判定する。
【００９９】
ステップＳ２０１でＹｅｓの場合、抽選部１１６は、サーバ２００に、代替アイテムの決定を要求する。このとき、抽選部１１６は、サーバ２００に、当該選択カードの希少度を通知する。また、抽選部１１６は、サーバ２００に、双方の選択済みの選択カードが保有されていることを通知する。
【０１００】
ステップＳ２０５において、代替アイテムの決定を要求されたサーバ２００の制御部２１０は、ゲーム情報１３２を参照して、代替アイテムＢを決定する。代替アイテムＢは、双方の選択済みの選択カードが保有されている場合に提供可能な代替アイテムのうち、希少度に応じたアイテムである。また、サーバ２００の制御部２１０は、ユーザ端末１００に、代替アイテムＢを通知する。
【０１０１】
代替アイテムＢを通知されたユーザ端末１００では、抽選部１１６による抽選処理が終了する。代替アイテムＢは、図３のステップＳ１０７で、選択カードの代わりに、記憶部１２０に記憶される。
【０１０２】
次に、ステップＳ２０１でＮｏの場合について説明する。すなわち、第１及び第２の選択済みの選択カードの何れか一方しか保有していない、又は、何れも保有していない場合である。この場合、ステップＳ２０２の処理が実行される。
【０１０３】
ステップＳ２０２において、抽選部１１６は、第１及び第２の選択済みの選択カードのうち何れか一方が、記憶部１２０に記憶されているか否かを判定する。換言すると、抽選部１１６は、ユーザ情報１３３を参照して、ユーザ端末１００を操作するユーザが上述した選択カードの一方のみを保有しているか否かを判定する。
【０１０４】
ステップＳ２０２でＹｅｓの場合、抽選部１１６は、サーバ２００に、代替アイテムの決定を要求する。このとき、抽選部１１６は、サーバ２００に、当該選択カードの希少度を通知する。また、抽選部１１６は、サーバ２００に、何れか一方の選択済みの選択カードが保有されていることを通知する。
【０１０５】
ステップＳ２０３において、代替アイテムの決定を要求されたサーバ２００の制御部２１０は、ゲーム情報１３２を参照して、代替アイテムＡを決定する。代替アイテムＡは、何れか一方の選択済みの選択カードが保有されている場合に提供可能な代替アイテムのうち、希少度に応じたアイテムである。また、サーバ２００の制御部２１０は、ユーザ端末１００に、代替アイテムＡを通知する。
【０１０６】
ステップＳ２０４の処理は、代替アイテムＡを通知された場合、又は、ステップＳ２０２でＮｏの場合において実行される。ステップＳ２０４において、抽選部１１６は、当該選択カードの選択肢を選択可能に表示する。選択肢は、ユーザによって第１及び第２の選択済みのカードの何れもが保有されていない場合は、第１キャラクタ及び第２キャラクタである。また、選択肢は、ユーザによって第１の選択済みの選択カードが保有され、第２の選択済みの選択カードが保有されていない場合は、第１キャラクタ及び代替アイテムＡである。また、選択肢は、ユーザによって第１の選択済みの選択カードが保有されておらず、第２の選択済みの選択カードが保有されている場合は、代替アイテムＡ及び第２キャラクタである。
【０１０７】
これにより、ユーザは、選択カードの代替物として、当該選択カードの希少性に応じた妥当なアイテムを選択することができ、ユーザの納得感を得ることができる。
【０１０８】
（選択カードに対する選択処理に関連するゲーム画面例）
図５（Ａ）〜（Ｄ）は、選択カードに対する選択処理における画面遷移を示す図である。ここで、図５に示す例は、選択済みの当該選択カードが保有されていない場合、つまり、図４のフローチャートにおいて、ステップＳ２０２でＮｏの場合における画面遷移を示す図である。また、図５（Ａ）〜（Ｄ）は、それぞれ表示部１５２による表示画面に相当する。
【０１０９】
図５（Ａ）は、抽選によって選択カードが決定された（図３のステップＳ１０４でＹｅｓ）場合に表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例である。図５（Ａ）の画面は、決定された選択カードを表す情報を含む。この例では、図５（Ａ）のゲーム画面は、当該選択カードについて選択可能なキャラクタＡ及びＢが描画されたカードのイラストを含んでいる。また、カードの左上に描画された４個の星状の図形は、このカードの希少度を表している。この例では、希少度の高さを、星状の図形の個数で表している。以降、星状の図形Ｎ個（Ｎは正の整数）が描画されたカードを、希少度Ｎのカード、とも記載する。図５（Ａ）のゲーム画面は、続いて、図５（Ｂ）のゲーム画面に遷移する。この遷移は、例えば、図５（Ａ）のゲーム画面に対する入力操作、例えば、任意の位置に対するタップ操作によって実行されてもよい。
【０１１０】
図５（Ｂ）は、当該選択カードを何れのキャラクタとして使用するかユーザに選択させる画面の一例である。図５（Ｂ）の画面は、選択カード３１１、アイコン３１２及びアイコン３１３を含んでいる。アイコン３１２及びアイコン３１３は、選択カード３１１について選択可能なキャラクタＡ及びＢを示す。この例では、アイコン３１２は、キャラクタＡの顔のイラストを、アイコン３１３は、キャラクタＢの顔のイラストをそれぞれ含んでいる。図５（Ｂ）のゲーム画面は、続いて図５（Ｃ）のゲーム画面に遷移する。この遷移は、アイコン３１２又はアイコン３１３に対するタップ操作等の選択操作によって実行される。
【０１１１】
なお、選択カードは、選択済みの状態となることにより、選択されたキャラクタを表すカードとして利用可能な状態となる。なお、選択カードが選択済みの状態となることは、遷移可能な複数の状態の何れかに遷移した状態であることの一例に相当する。
【０１１２】
図５（Ｃ）は、一例として、ユーザが図５（Ｂ）においてアイコン３１２に記載されたキャラクタＡを選択した場合の遷移先となる確認画面である。この確認画面は、アイコン３２１と、「はい」ボタン３２２と、「いいえ」ボタン３２３とを含む。アイコン３２１には、アイコン３１２と同じくキャラクタＡが描画される。ユーザが「はい」ボタン３２２を選択した場合、図５（Ｄ）に示す画面が表示される。また、ユーザが「いいえ」ボタン３２３を選択した場合、再度図５（Ｂ）に示す画面が表示される。
【０１１３】
図５（Ｄ）は、選択カードが選択済みの状態となったことを示す画面の一例である。図５（Ｄ）の画面は、選択カード３１１’、選択されたキャラクタＡの各種パラメータ３３２、及び再抽選ボタン３３３等を含んでいる。ここで、各種パラメータ３３２に含まれるパラメータのうち、学年「高３」は、選択されたキャラクタＡに応じた値である。また、レベル「１」、ＨＰ（体力）「１２９０」、攻撃力「５００」、防御力「３５０」、及びスキル「スキルＡ」は、選択によらず共通な値である。また、選択カード３１１’には、選択カード３１１’がキャラクタＡとして利用されることを示すテキスト３３１が記載されている。
【０１１４】
ユーザが再抽選ボタン３３３を選択すると、図３のステップＳ１０９における次の抽選があるか否かの判定においてＹｅｓと判定され、図５（Ａ）に相当するゲーム画面からの遷移が繰り返される。
【０１１５】
次に、各カードが有するパラメータ等について、図６を参照して説明する。
【０１１６】
図６（Ａ）は、選択カードについて選択可能な２つのキャラクタが有するパラメータを示す図である。図６（Ｂ）は、通常カードが有するパラメータを示す図である。
【０１１７】
ここで、図６（Ａ）における第１キャラクタ及び第２キャラクタは、同一の選択カードに由来するキャラクタである。換言すると、当該選択カードは、第１キャラクタ又は第２キャラクタとして使用され得るカードである。
【０１１８】
図６（Ａ）に例示するように、第１キャラクタ及び第２キャラクタは、戦闘能力に関わるパラメータであるレベル、ＨＰ（体力）、攻撃力、防御力及びスキルの値が共通である。これらの戦闘能力に関わるパラメータが共通であることにより、第１キャラクタ及び第２キャラクタの希少度も、共通となっている。これにより、選択カードを何れのキャラクタとして使用したとしても同程度にゲームを有利に進めることができるので、ユーザが選択に迷うことを軽減し、ユーザの選択を支援することができる。
【０１１９】
また、図６（Ａ）に例示するように、第１キャラクタ及び第２キャラクタは、学年が異なる。これにより、第１キャラクタが選択された選択済みの選択カードと、第２キャラクタが選択された選択済みの選択カードとでは、デッキに含まれる他のキャラクタから及ぼされる作用に差異が生じる可能性がある。例えば、通常カードＡが、学年が高１のキャラクタのパラメータを戦闘期間中に向上させるスキルを有し、通常カードＢが、学年が高３のキャラクタのパラメータを戦闘期間中に向上させるスキルを有しているとする。この場合に、第１キャラクタが選択された選択済みの選択カードと、通常カードＡとをデッキ編成に用いた場合、第１キャラクタが選択された選択済みの選択カードのパラメータが戦闘期間中に向上する。一方で、第１キャラクタが選択された選択済みの選択カードと、通常カードＢとをデッキ編成に用いた場合、第１キャラクタが選択された選択済みの選択カードのパラメータは向上しない。
【０１２０】
なお、選択済みの選択カードのパラメータの一部又は全部は、ゲームの進行に応じて変化し得る。例えば、これらのパラメータの一部又は全部は、戦闘の結果付与される経験値に応じて更新され得る。また、これらのパラメータの一部又は全部は、当該選択済みの選択カードが他のアイテムと組み合わせて利用されることにより変化し得る。その結果、第１キャラクタが選択された選択済みの選択カードの戦闘能力を表すパラメータと、第２キャラクタが選択された選択済みの選択カードの戦闘能力を表すパラメータとは、これらが同一の選択カードに由来していても、差異が生じる可能性がある。
【０１２１】
また、図６（Ｂ）に例示するように、通常カードは、各パラメータについて、第３キャラクタに定められた値を有して付与される。つまり、通常カードは、キャラクタを選択することなく、所定のキャラクタについて定められたパラメータを有する。これらのパラメータの一部又は全部は、ゲームの進行に応じて変化し得る。例えば、これらのパラメータの一部又は全部は、戦闘の結果付与される経験値に応じて更新され得る。また、これらのパラメータの一部又は全部は、当該通常カードが他のアイテムと組み合わせて利用されることにより変化し得る。なお、選択カードによって選択可能なキャラクタは、通常カードが表すキャラクタとは異なるキャラクタであってもよい。また、選択カードによって選択可能なキャラクタには、通常カードが表すキャラクタと同一のキャラクタが含まれていてもよい。
【０１２２】
（選択済みの選択カードの一方を保有している場合のゲーム画面例）
図７（Ａ）〜（Ｂ）は、ユーザが、一方のキャラクタが選択された選択済みの選択カードを保有している場合（図４のステップＳ２０２でＹｅｓの場合）の画面遷移を示す図である。
【０１２３】
図７（Ａ）に示すゲーム画面は、ユーザ端末１００において、ステップＳ２０３で決定された代替アイテムＡが通知された場合に表示される。すなわち、ユーザが、キャラクタＡ及びＢの何れかを選択可能な選択カード４０１を既に１枚保有している場合に、同一の選択カード４０１が抽選により決定された場合である。この例では、既に保有している選択カード４０１は、キャラクタＡが選択された状態であるものとする。このゲーム画面は、選択カード４０１、アイコン４０３及びアイコン４０２を含む。アイコン４０３には、選択可能な２人のキャラクタＡ及びＢのうち、ユーザが保有していない方のキャラクタＢが描画されている。アイコン４０２には、ユーザが保有している方のキャラクタＡの代わりに、代替アイテムＡが描画されている。このように、キャラクタＡ及びＢが選択肢として提示された図５（Ｂ）と異なり、このゲーム画面では、代替アイテムＡ及びキャラクタＢが選択肢として提示されている。この代替アイテムＡは、このカードの希少度４に応じたアイテムである。図７（Ａ）のゲーム画面は、アイコン４０２又はアイコン４０３に対するタップ操作等によって、図７（Ｂ）のゲーム画面に遷移する。
【０１２４】
図７（Ｂ）は、ユーザが図７（Ａ）においてアイコン４０２に示す代替アイテムＡの取得を選択した場合における確認画面の一例であり、図４のステップＳ２０４で表示される。このゲーム画面は、アイコン４１１と、「はい」ボタン４１２と、「いいえ」ボタン４１３とを含む。アイコン４１１には、アイコン４０２と同じく代替アイテムＡが描画される。ユーザが「はい」ボタン４１２を選択した場合、当該選択処理において代替アイテムＡの取得が選択され、選択カードの代わりに、代替アイテムＡが記憶部１２０に記憶される。ユーザが「いいえ」ボタン４１３を選択した場合、再度、図７（Ａ）に示すゲーム画面が表示される。
【０１２５】
（選択済みの選択カードの双方を保有している場合のゲーム画面例）
次に、選択済みの選択カードの双方をユーザが保有している場合（図４のステップＳ２０１でＹｅｓの場合）の画面遷移について説明する。図８に示すゲーム画面は、ユーザ端末１００において、ステップＳ２０５で決定された代替アイテムＢが通知された場合に表示される。すなわち、ユーザが、キャラクタＡ及びＢの何れかを選択可能な選択カードを既に２枚保有している場合に、同一の選択カードが抽選により決定された場合である。このゲーム画面例は、アイコン５０１、テキスト５０２、及び、再抽選ボタン５０３を含む。アイコン５０１には、代替アイテムＢが描画されている。この代替アイテムＢは、このカードの希少度４に応じたアイテムである。テキスト５０２は、当該選択カードが代替アイテムＢに変換された、つまり、当該選択カードの代わりに代替アイテムＢがユーザに付与された旨を表している。これにより、選択カードの代わりに、代替アイテムＢが記憶部１２０に記憶される。
【０１２６】
ユーザが再抽選ボタン５０３を選択すると、図３のステップＳ１０９における次の抽選があるか否かの判定においてＹｅｓと判定される。
【０１２７】
（ゲームが中断された後再開された場合の処理フロー）
図９は、選択カードに対する選択処理がなされる前にゲームが中断され、再開された場合における処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ３０１において、ゲーム進行部１１５は、少なくとも１枚の選択カードを表す識別情報が、未選択リストに含まれているか否かを判定する。選択カードを表す識別情報が未選択リストに含まれている場合（ステップＳ３０１においてＹｅｓの場合）、ステップＳ３０２からの処理が実行される。含まれていない場合（ステップＳ３０１においてＮｏの場合）、図９のフローチャートに基づく処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ３０２における選択処理は、図４のフローチャートにおけるステップＳ２０１からステップＳ２０５までの処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１３０】
ステップＳ３０３において、抽選部１１６は、ステップＳ３０２の選択処理により選択済みとなった選択カード、又は、代替アイテムを、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。また、抽選部１１６は、この選択カードを表す識別情報を、未選択リストから削除する。
【０１３１】
（連続する抽選処理に関連するゲーム画面）
図１０は、連続する抽選処理が行われた場合における抽選結果画面を示す図である。
【０１３２】
連続する抽選処理は、例えば、連続する抽選処理を指示するボタン等のＵＩオブジェクトに対する入力操作に応じて実行されてもよい。なお、そのようなＵＩオブジェクトは、図示しない任意のゲーム画面に表示されていてもよい。
【０１３３】
図１０のゲーム画面例は、７つのカード群６０２、及び、再抽選ボタン６０３を含んでいる。この例では、連続して７回の抽選が行われたものとする。７つのカード群６０２は、選択カード６０１ａ〜６０１ｂ、通常カード６０２ｂ〜６０２ｆの合計７つのカードを含む。これらのカードは、７回の抽選により決定されたものを表している。なお、選択カード６０１ａは、当該選択カードが何れのキャラクタとして使用されるかを示す情報を含んでいてもよい。この例においては、選択カード６０１ａの下部に、選択されたキャラクタの名称「キャラクタＡ」が表示されている。この「キャラクタＡ」は、図４に示すフローチャートに基づく選択処理により選択されたものである。
【０１３４】
なお、選択カードに対する選択処理は、連続する各抽選処理において選択カードが決定される都度行われる構成でもよいし、連続的な抽選処理によるカードが全て決定された後にまとめて行われる構成でもよい。
【０１３５】
また、各カードの配置は、抽選処理によってカードが決定された順番であってもよいが、これに限定されない。例えば、希少度順に各カードが配置されてもよい。また、図１０の例では、選択カード６０１ａは、通常カードと性質が異なるカードとして、目立つ位置及びサイズで配置されている。
【０１３６】
また、選択カード６０１ａ及び６０１ｂは、同一の選択カードを表している。このように、連続する抽選処理により決定されたカード群に同一の選択カードが含まれる場合にも、抽選部１１６は、図４に示したステップＳ２０１又はＳ２０２において、Ｙｅｓと判定する。これにより、サーバ２００は、当該選択カードに代わる代替アイテムを決定することになる。
【０１３７】
例えば、選択カード６０１ａ及び６０１ｂは、キャラクタＡ及びＢを選択可能な同一の選択カードであるとする。また、７回の連続する抽選処理のうち、１回目の抽選で選択カード６０１ａが決定され、キャラクタＡ及びＢの選択肢から、キャラクタＡが選択されたとする。図１０における選択カード６０１ａの表示は、キャラクタＡが選択されたことを表している。その後、３回目の抽選で選択カード６０１ｂが決定されたとする。この場合に、図７（Ａ）（Ｂ）に示した選択処理の画面例と同様に、代替アイテムＡ及びキャラクタＢの選択肢から、代替アイテムＡが選択されたとする。図１０における選択カード６０１ｂの表示は、代替アイテムＡが選択されたことを表している。なお、代替アイテムが選択された場合、当該選択カードは、代替アイテムが選択されたことを認識可能な態様で表示されることが好ましい。図１０では、そのような態様の一例として、選択カード６０２ａが点線で描画され、かつ、その右下に代替アイテムのイラストが重畳して描画されている。
【０１３８】
再抽選ボタン６０３は、連続的な抽選処理を再度実行する為のボタンである。ユーザが、再抽選ボタンに対するタップ操作等の選択操作を行った場合、抽選部１１６は、連続的な抽選処理を再度実行する。これにより、図１０の例に示すような結果画面が再度表示される。
【０１３９】
＜本実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態は、抽選処理において決定した選択カードについて、２つのキャラクタを選択可能に提示する。その結果、抽選の結果にユーザの意思を介在させることができ、ゲームプレイにおける満足感を高めることができる。
【０１４０】
また、本実施形態は、抽選処理において選択カードが決定され、選択処理が未完了な状態でゲームが中断し、その後再開した場合、ゲームを進行させる他の処理の前に選択処理を実行する。これにより、選択カードを、ゲームにおいて使用可能な状態に遷移させることを促すことができる。
【０１４１】
また、本実施形態は、何れかのキャラクタが選択された選択カードがユーザに既に保有されている場合、新たな抽選に由来する当該選択カードの遷移先の選択肢として上記キャラクタを提示しない。これにより、ユーザに多様な状態のオブジェクトを保有させることを促し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４２】
また、本実施形態は、選択処理において、ゲーム内において利用可能な代替アイテムを選択肢として提示する。この構成により、ユーザが、同一のキャラクタが選択された複数の選択カードを重複して取得することを抑制することができる。加えて、この構成により、抽選において、既に所持する選択カードが決定された場合においても、ユーザのゲームプレイに対する動機付けの低下を防止する効果を奏する。
【０１４３】
〔各実施形態のその他の変形例〕
本実施形態において、抽選処理によって決定されるオブジェクトが、カードの形態である例について説明した。ただし、抽選処理によって決定されるオブジェクトは、カードの形態であることに限定されない。例えば、タマゴやカプセル等の形態でもよいし、キャラクタ自体が直接決定される構成でもよい。
【０１４４】
また、本実施形態において、選択カードについて選択可能なキャラクタが２つである例について説明した。これに限らず、選択可能なキャラクタは３以上であってもよい。すなわち、本発明において第１のオブジェクトが遷移可能な複数の状態は、二通りであってもよいし、三通り以上であってもよい。
【０１４５】
また、本実施形態において、ユーザによって既に保有される選択済みの選択カードと同一の選択カード等が、新たな抽選処理によって決定された場合、当該選択カードの選択処理において、既に選択して保有しているキャラクタの代わりに代替アイテムを提示する例について説明した。これに限らず、抽選部は、既に選択して保有しているキャラクタを選択肢から除外し、代替アイテムを表示しなくてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態において、ゲームシステム１によって実行されるゲームがマルチプレイ型ゲームである場合、デッキに、複数のユーザがそれぞれ保有するカードに基づくキャラクタが含まれる可能性がある。この場合、複数のユーザがそれぞれ保有するカードに基づくキャラクタ間においても、パラメータに基づく作用が及ぼされるようにしてもよい。
【０１４７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、及び抽選部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４８】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５１】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）、メモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、抽選を実行することにより、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第１のオブジェクトを決定するステップと、第１のオブジェクトを、遷移可能な複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップと、第１のオブジェクトを、ユーザによって選択された状態に遷移させ、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、記憶させるステップが完了した場合に、選択された状態に遷移した第１のオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップとを実行させる。
【０１５２】
これにより、抽選の結果にユーザの意思を介在させることができ、ゲームプレイにおける満足感を高めることができる。
【０１５３】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択させるステップが未完了な状態でゲームが中断され、その後にゲームを再開する場合、ゲームを進行させる前に、選択させるステップを実行させてもよい。これにより、第１のオブジェクトを、ゲームにおいて使用可能な状態に遷移させることを促すことができる。
【０１５４】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、選択させるステップは、前回までの選択させるステップにおいて、第１のオブジェクトが、第１の状態へ遷移することを選択されたことがある場合において、決定するステップにおいて抽選を実行することにより、第１のオブジェクトと同一の第２のオブジェクトを決定した場合、ユーザに選択させる、第２のオブジェクトを遷移させる状態を示す選択肢から、第１の状態を除外してもよい。これにより、ユーザに多様な状態のオブジェクトを保有させることを促し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５５】
（項目４）  （項目３）において、選択させるステップは、ゲームにおいて利用可能なアイテムの取得を選択肢として提示してもよい。これにより、ユーザが第１の状態に遷移した第１のオブジェクトを重複して取得することを抑制する効果に加え、抽選において、ユーザが既に所持する第１のオブジェクトと同一の複数の状態のうち何れかに遷移可能な第２のオブジェクトが決定された場合においても、ユーザのゲームプレイに対する動機付けの低下を防止することができる。
【０１５６】
（項目５）  （項目４）において、選択させるステップは、アイテムとして、第２のオブジェクトの希少性に応じたアイテムの取得を選択肢として提示してもよい。これにより、ユーザは、第２のオブジェクトの代替物として、第２のオブジェクトの希少性に応じた妥当なアイテムを選択することができ、ユーザの納得感を得ることができる。
【０１５７】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、決定するステップは、１又は複数の第１のオブジェクト、および、ゲームにおいて利用可能な、状態が遷移しない１又は複数のオブジェクトを対象として抽選を実行し、１のオブジェクトを決定してもよい。これにより、第１のオブジェクトに高い希少性を設定することができる。
【０１５８】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、選択させるステップは、遷移後の第１のオブジェクトの能力を示す複数の要素の少なくとも一部が共通である複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させてもよい。これにより、ユーザが第１のオブジェクトの状態の遷移先として何れの状態を選択しても同程度にゲームを有利に進めることができるので、ユーザが選択に迷うことを軽減し、ユーザの選択を支援することができる。
【０１５９】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、ゲームを進行させるステップは、ゲームの進行に用いられるオブジェクト群であって、複数の状態の何れかに遷移した第１のオブジェクトを含むオブジェクト群において、当該第１のオブジェクトが利用される場合、当該第１のオブジェクトに、オブジェクト群の他のオブジェクトとの組み合わせに応じた作用を及ぼさせることにより、ゲームを進行させてもよい。これにより、ゲームプレイに必要な戦略性が高まる。
【０１６０】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６１】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１１６  抽選部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019150333.tif 000003
【図２】
2019150333.tif 000004
【図３】
2019150333.tif 000005
【図４】
2019150333.tif 000006
【図５】
2019150333.tif 000007
【図６】
2019150333.tif 000008
【図７】
2019150333.tif 000009
【図８】
2019150333.tif 000010
【図９】
2019150333.tif 000011
【図１０】
2019150333.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月30日(2018.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
抽選を実行することにより、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、選択肢として設定された互いに異なる複数の状態のうち何れかに遷移可能な第１のオブジェクトを決定するステップと、
前記第１のオブジェクトを、遷移可能な前記選択肢として設定された互いに異なる複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップと、
前記第１のオブジェクトを、前記ユーザによって選択された状態に遷移させ、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記記憶させるステップが完了した場合に、前記選択された状態に遷移した前記第１のオブジェクトを利用して前記ゲームを進行させるステップと、を実行させ、
前記決定するステップにおいて前記第１のオブジェクトが決定された場合、遷移させる前の状態の前記第１のオブジェクトをユーザがゲーム内において利用可能なものとしてメモリに記憶させず、且つ、前記ゲームを進行させるステップは、前記記憶させるステップが完了するまで前記ゲームの進行を待機する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記選択させるステップが未完了な状態で前記ゲームが中断され、その後に前記ゲームを再開する場合、前記ゲームを進行させる前に、前記選択させるステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択させるステップは、
前回までの前記選択させるステップにおいて、前記第１のオブジェクトが、第１の状態へ遷移することを選択されたことがある場合において、
前記決定するステップにおいて前記抽選を実行することにより、前記第１のオブジェクトと同一の第２のオブジェクトを決定した場合、
前記ユーザに選択させる、前記第２のオブジェクトを遷移させる状態を示す選択肢から、前記第１の状態を除外する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択させるステップは、前記除外された第１の状態を選択肢として提示することに代わって、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの取得を選択肢として提示する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択させるステップは、前記アイテムとして、前記第２のオブジェクトの希少性に応じたアイテムの取得を選択肢として提示する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記決定するステップは、１又は複数の前記第１のオブジェクト、および、前記ゲームにおいて利用可能な、遷移先となる互いに異なる複数の状態が選択肢として設定されていない１又は複数のオブジェクトを対象として抽選を実行し、１のオブジェクトを決定する、請求項１から５までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記選択させるステップは、遷移後の前記第１のオブジェクトの能力を示す複数の要素の少なくとも一部が共通である前記選択肢として設定された互いに異なる複数の状態のうち何れに遷移させるかを前記ユーザに選択させる、請求項１から６までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームを進行させるステップは、前記ゲームの進行に用いられるオブジェクト群であって、前記選択肢として設定された互いに異なる複数の状態の何れかに遷移した前記第１のオブジェクトを含むオブジェクト群において、当該第１のオブジェクトが利用される場合、当該第１のオブジェクトに、前記オブジェクト群の他のオブジェクトとの組み合わせに応じた作用を及ぼさせることにより、前記ゲームを進行させる、請求項１から７までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ及びメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。