(57)【要約】【課題】  遊技へののめり込みを抑制しつつ、遊技の興趣が低下するのを避けることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  遊技状態番号が４のときに（ステップＳ１００，ＹＥＳ）、勝利フラグがオフになっていた場合は（ステップＳ１０２，ＮＯ）、役抽選の結果に関わらず、第１の抽選テーブルに基づいて加算値が決定されてバトル開始カウンタに加算される（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。これに加え、設定差の無い当選役が決定された場合は（ステップＳ１１０，ＹＥＳ）、さらに第２の抽選テーブルに基づいて加算値が決定されてバトル開始カウンタに加算される（ステップＳ１１２，Ｓ１１４）。【選択図】  図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の設定値のうち指定された設定値に応じた確率に基づいて、前記複数の設定値に応じて決定される確率が変動する第１の抽選結果または変動しない第２の抽選結果のいずれかを決定する抽選を行う抽選手段と、
カウンタと、
前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記カウンタの値に加算する加算値を決定する加算抽選を行う第１の加算値決定手段と、
前記抽選手段によって前記第２の抽選結果が決定されると、前記カウンタの値に加算する加算値を決定する加算抽選を行う第２の加算値決定手段と、
前記カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシン（「回胴式遊技機」ともいう。）が広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。
【０００３】
上述したリールの停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが可能な限り有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
また、従来のスロットマシンの中には、例えば特許文献１に記載されているスロットマシンのように、中段チェリーに入賞すると主基板（「主制御基板」、「メイン基板」、「メイン制御基板」、「遊技基板」または「遊技制御基板」ともいう。）においてＡＴ期間中フラグがＯＮにされてＡＴ期間（以下、「指示機能の作動期間」ともいう。）が開始される。ＡＴ期間中は、遊技者に有利なストップスイッチ（「ストップボタン」、「停止ボタン」または「停止スイッチ」ともいう。）の操作態様が報知可能な状態となり、遊技者にとって有利な状態となる。ここで、報知可能となる操作態様としては、ストップスイッチの操作順序（いわゆる「押し順」）や操作タイミング（より具体的には、いわゆる「目押し」の対象となる図柄（以下、「目押し図柄」ともいう。））などがある。そして、ＡＴ期間中に２０ゲームが行われるとＡＴ期間中フラグがＯＦＦにされ、ＡＴ期間が終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５０８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来、上述したようなスロットマシンでは、使用者がいわゆる出玉率を調整可能とするため、複数の設定値（一般的には１〜６の整数）を設けて、設定値に応じてＡＴ期間へ移行する確率を異ならせる（ＡＴ期間の移行確率に設定差を設ける）のが一般的である。例えば、役抽選で特定の役が当選したときにＡＴ期間へ移行するか否かの抽選を行う場合、設定値に応じて特定の役の当選確率が異なっていれば、ＡＴ期間の移行確率に設定差を設けることができる。
【０００７】
このように、設定値に応じてＡＴ期間へ移行する確率を異ならせると、遊技者の中には、ＡＴ期間へより移行し易い設定値が設定されているスロットマシンを求めて、スロットマシンの遊技にのめり込んでしまう者が出てくる虞もある。したがって、設定差のある役が当選したことを契機に、ＡＴ期間に関する処理（ＡＴ期間の開始、終了、延長（上乗せ）などに係る処理）が実行されることは望ましいとはいえない。このような処理が実行される際に設定を考慮することも望ましくないといえる。
【０００８】
そこで、役抽選の結果に関わらずＡＴ期間に関する処理を行うことも考えられる。例えば、毎遊技、必ずＡＴ期間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行ったとする。この場合、役抽選でハズレになっても、当選確率が低い役（いわゆるレア役）に当選しても、ＡＴ期間へ移行する確率は何等変わらないため、ＡＴ期間への移行に対する遊技者の期待度が散漫となり、遊技の興趣が低下してしまう。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技へののめり込みを抑制しつつ、遊技の興趣が低下するのを避けることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、
複数の設定値のうち指定された設定値に応じた確率に基づいて、前記複数の設定値に応じて決定される確率が変動する第１の抽選結果または変動しない第２の抽選結果のいずれかを決定する抽選を行う抽選手段と、
カウンタと、
前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記カウンタの値に加算する加算値を決定する加算抽選を行う第１の加算値決定手段と、
前記抽選手段によって前記第２の抽選結果が決定されると、前記カウンタの値に加算する加算値を決定する加算抽選を行う第２の加算値決定手段と、
前記カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上述した発明によれば、遊技者に有利な状態への移行に関与するカウンタの値を抽選手段の抽選結果に関わらず加算値を決定し、これに加えて、抽選手段によって設定差の無い第２の抽選結果が決定された場合は、さらに加算値が決定される。これにより、遊技者に有利な状態への移行に関与するカウンタに対する加算値の決定に設定差が影響せず、かつ、役抽選の結果によってはカウンタの値が加算される可能性が増えるため、遊技へののめり込みを抑制しつつ、遊技の興趣が低下するのを避けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、遊技へののめり込みを抑制しつつ、遊技の興趣が低下するのを避けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの内部構造を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンのクレジット数表示器およびＡＲＴランプの構成を説明するための説明図である。
【図４】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図９】同スロットマシンにおける役抽選によって決定し得る抽選結果の種類を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける役抽選によって決定し得る抽選結果の種類を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおける役抽選によって決定し得る抽選結果の種類を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおける遊技区間（遊技状態番号）の移行と、その移行条件を示す遊技区間遷移図である。
【図１３】同スロットマシンの役抽選における抽選状態の移行と、その移行条件を示す抽選状態遷移図である。
【図１４】同スロットマシンの有利区間において、押し順が報知される抽選結果の種類について説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御手段で実行される遊技の進行を制御するための遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンの主制御手段で実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンの遊技進行メイン処理で実行されるＡＲＴ関連抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンのＡＲＴ関連抽選処理で用いられる抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンのＡＲＴ関連抽選処理で用いられる抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンの遊技進行メイン処理で実行される七星カウンタ抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンの画像表示装置に表示される演出画像の変化を説明するための説明図である。
【図２２】同スロットマシンの七星カウンタ抽選処理で用いられる抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２３】同スロットマシンの副画像表示装置に表示される演出画像の変化を説明するための説明図である。
【図２４】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの主制御手段で実行されるＡＲＴ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同ＡＲＴ制御処理で用いられる抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
図１に、本発明の実施形態であるスロットマシン１０の外観斜視図を示す。スロットマシン１０の筐体は、各種装置を収容する本体部１２と、本体部１２の前面側（遊技者側）に開閉可能に設けられた前面扉１４とによって構成されている。この前面扉１４のほぼ中央部には、フロントパネル２０が設けられ、図２に示すように、その略中央には表示窓２１が形成されている。本体部１２の内部には３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられ、表示窓２１から各リールの図柄を視認できるようになっている。
【００１５】
リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された２０個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示窓２１から、各リールに印刷された２０個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓２１には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに停止表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００１６】
３つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した９つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ（以下、「図柄組合せ」という。）によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線（右下がりライン）を入賞ラインという。本実施形態では、規定数が「３」であり、３枚のメダルが賭けられた（３枚のメダルがベットされた）状態で遊技が行われると、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの下段Ｄ（入賞ラインＬ）に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。
【００１７】
なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された（すなわち、役が入賞した）ことを意味する。また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。また、入賞ラインＬとは別に、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの上段Ｕを結ぶ線を上段ライン、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの中段Ｍを結ぶ線を中段ライン、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの下段Ｄを結ぶ線を下段ラインという。さらに、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍおよび右リール４０Ｒの上段Ｕを結ぶ線を右上がりラインという。
【００１８】
フロントパネル２０には、表示窓２１の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２１の右側には後述するＡＲＴ中に点灯するＡＲＴランプＡＲＴＬＰ（ＡＴランプＡＴＬＰともいう。）が設けられている。ＡＲＴランプＡＲＴＬＰの発光源は、フロントパネル２０の背面に設けられた２つのＬＥＤ２９ａ，２９ｂ（後述する）であり、これらＬＥＤの光が図１中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。表示窓２１の左側には演出用の画像を表示するための副画像表示装置２２が設けられている。
【００１９】
表示窓２１の下側には、クレジット数表示器２７（以下、「クレジット枚数表示器２７」、「貯留枚数表示器２７」ともいう。）、および、獲得枚数表示器２８（以下、「払出枚数表示器２８」ともいう。）が設けられている。クレジット数表示器２７は、２桁の８セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（以下、「貯留」ともいう。）されている（より具体的には、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ（ＲＷＭ：リードライトメモリ）に記憶されている）メダルの枚数（上限は５０枚）を表示する。ここで、８セグメント表示器は、図３に示すように、セグメントａ〜ｇおよびセグメントＤＰからなる表示器である。クレジット数表示器２７の下位桁のセグメントＤＰは、後述する有利区間ランプ（以下、「有利区間ＬＥＤ」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。）として使用される。なお、セグメントａ~ｇを７セグメント表示部、セグメントＤＰをドットセグメント表示部ともいう。なお、クレジット数表示器２７の代わりに、獲得枚数表示器２８の下位桁のセグメントＤＰを有利区間ランプとして使用してもよい。
【００２０】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）であってもよいし、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。ちなみに、記録媒体は、スロットマシン１０に直接投入することができるようになっていてもよいし、スロットマシン１０以外の外部装置に投入することができ、そこに記録された価値を示す情報が外部装置を介して、スロットマシン１０に投入することができるようになっていてもよい。スロットマシン１０は、規定数のメダルがベットされると１回の遊技が可能となる。本実施形態における規定数は３枚である。
【００２１】
獲得枚数表示器２８は、２桁の８セグメント表示器からなり、遊技の結果（入賞した役）に応じて遊技者へ払い出される（遊技者が獲得する）メダルの枚数を表示する。もちろん、セグメントＤＰを何かしらの用途に使用する場合は、セグメントａ〜ｇおよびセグメントＤＰからなる８セグメント表示器を採用する必要があるが、セグメントＤＰを使用しない場合には、セグメントａ〜ｇのみからなる７セグメント表示器を採用してもよい。また、８セグメント表示器、７セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
【００２２】
フロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の前面右側には、本体部１２に対して前面扉１４を施錠または開錠するドアキー３１が設けられている。本実施形態では、ドアキー３１に台鍵（図示略）を差し込み、時計回りに回す（前面扉１４に向かって右に回転させる）と前面扉１４が開錠され、反時計回りに回す（前面扉１４に向かって左に回転させる）と異常状態（以下、「エラー状態」ともいう。）の解除（リセット）を行うことができる。
【００２３】
操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタ８０（後述する）が設けられ、セレクタ８０内のメダルセンサ（投入センサ）が、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。主制御手段１００は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出（以下、「エラーの検出」ともいう。）を行っている。
【００２４】
操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０にベットする（換言すると、賭数を設定する）ためのベットスイッチ３４，３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数（規定数）までのメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数のメダルがベットされている状態でメダル投入口３２にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジット（ＲＷＭに記憶）される。なお、規定数のメダルがベットされ、かつ、クレジット（ＲＷＭに記憶）された枚数が上限（５０枚）に達した状態でメダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００２５】
メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するための選択スイッチ３８および決定スイッチ３９が設けられている。選択スイッチ３８は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの４つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ３９は、光が透過する部材で形成され、その内部にはＬＥＤなどの光源が設けられており、決定スイッチ３９の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅（点灯でもよい）するようになっている。また、決定スイッチ３９の上面（操作面）は半球状に盛り上がっており、遊技者が操作しやすい形状になっている。
【００２６】
操作パネル部３０の正面左側には、リールを回転させるためのスタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った（再遊技役が入賞した）ときは、次の遊技（再遊技）において、再遊技役（「リプレイ役」ともいう。）が入賞した遊技でベットされていたメダルの枚数と同数分、自動的にベットされ、次の遊技（再遊技）を行うためのスタートスイッチ３６の操作が有効となる。なお、この状態（自動的にベットされた状態）でメダル投入口３２へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿６１に返却するようにしてもよいし、上限（５０枚）に達するまでクレジットするようにしてもよい。
【００２７】
スタートスイッチ３６の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２１内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出（以下、「リール演出」ともいう。）を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向（上から下）とは逆方向（下から上）にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
【００２８】
操作パネル部３０の正面中央部には、リールの回転を停止させるためのストップスイッチが設けられている。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒに対応してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられており、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールに対して停止制御を行う。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効（受け付けられない状態）になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効（受け付け可能な状態）になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
【００２９】
また、遊技中に左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒの停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第１停止操作、２番目の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された２０個の図柄領域のうち表示窓２１に停止表示された連続する３つの図柄領域の各中心位置が、上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００３０】
操作パネル部３０の左側には、清算スイッチ３３が設けられており、受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され（返却され）、クレジット数表示器２７の表示も「０」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作がなされたときまでの間とする。
【００３１】
上述した清算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが一度に払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）で、再度、清算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００３２】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の左側には左サイドランプ５２Ｌが、右側には右サイドランプ５２Ｒが設けられている。サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒは、遊技待機中（以下、「非遊技中」ともいう。）や遊技の結果に応じて所定のパターンに従って点滅（または点灯）する装飾用のランプである。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。
【００３３】
例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが入賞役（「小役」ともいう。）に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジット（ＲＷＭに記憶）されるか、または後述するホッパー８３（具体的にはホッパーモータ４６）が作動して、ホッパー８３に貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが実際に払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが実際に払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３４】
フロントパネル２０の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。この画像表示装置７０は、主に役抽選の結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像（いわゆる演出画面）、スロットマシンの遊技の進行（メダルをベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リールの回転停止）に応じた演出画像（いわゆる演出画面）等を表示することができる。また、演出画像の他にも、総遊技回数（総ゲーム数ともいう）やボーナス役の総当選回数等を表示するための遊技履歴用の画像（いわゆる遊技履歴画面）等を表示することができる。さらに、遊技待機中に表示されるデモ用の画像（いわゆるデモ画面。遊技待機画面ともいう。）も表示することができる。
【００３５】
加えて、遊技者が所定のサーバ（例えば、インターネットに接続され、スロットマシン１０に関する各種サービスを提供するサーバ）から入手したパスワードの入力画面や、パスワードの入力後からの遊技回数（ゲーム数ともいう）やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像（いわゆる二次元コード画面）なども表示することができる。
【００３６】
なお、画像表示装置７０および前述した副画像表示装置２２は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３７】
画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態（例えば、ボーナス遊技中やＡＲＴ中のように、遊技者にとって有利な状態）になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅（または点灯）する演出用ランプ７２が設けられている。演出用ランプ７２の左側には、左装飾ランプ７２Ｌが、右側には右装飾ランプ７２Ｒが設けられている。装飾ランプ７２Ｌ，７２Ｒは、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒと同様、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅（または点灯）する装飾用のランプである。
【００３８】
＜スロットマシンの内部構造の説明＞
次に、図２を参照して、スロットマシン１０の内部構造について説明する。なお、図２において、図１に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図２は前面扉１４を開けた状態を示しており、前面扉１４の裏側（筐体内部側）と、本体部１２の内側とを図示している。
【００３９】
図２において、前面扉１４の上方、図１に示した画像表示装置７０の裏側には、スロットマシン１０で行われる遊技の演出の実行を制御する副制御手段２００がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段２００は、後述するように、副制御基板と画像制御基板とによって構成される。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたＣＰＵやその他ＩＣ等の電子部品を含む回路が構成されている。図２中、表示窓２１の左側には、複数のＬＥＤが設けられており、そのうちＬＥＤ２９ａ，２９ｂは、図１に示したＡＲＴランプＡＲＴＬＰの発光源になっている。
【００４０】
表示窓２１の下側には、前述したセレクタ８０が設けられており、図１に示したメダル投入口３２へ投入されたメダルの中から正規のメダルを選別する。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図１のメダル払出口６０に連接する返却通路８１ａへと導き、受け皿６１へ排出する。一方、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するホッパー８３のメダル貯留部８３ａ（メダルを貯留する容器）へ送るための受入通路８１ｂへ導く。
【００４１】
また、セレクタ８０は、第１投入センサ４８ａ、第２投入センサ４８ｂおよびメダル通路センサ４９を備えており、これらのセンサによって受入通路８１ｂへ導かれるメダルの検出や、メダルの投入に関する異常を検出している。例えば、第１投入センサ４８ａおよび第２投入センサ４８ｂによってメダルが検出される時間差や検出される順序などに基づいて、投入されたメダルに関する異常を判断している。また、メダル通路センサ４９が所定時間以上、メダルを検出し続けた場合は、セレクタ８０内でメダル詰まりが発生したと判断している。前面扉１４の下側には、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌの位置に、各々スピーカ６４Ｒ，６４Ｌが取り付けられている。
【００４２】
次に本体部１２の内部において、正面右上には、前面扉１４の開閉を検出するドアスイッチ４４が取り付けられている。ここで、図２ではドアスイッチ４４が本体部１２側に設けられているが、前面扉１４側に設けてもよい。本体部１２の内部、背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段１００を収容した主制御基板ケース１０２が取り付けられている。
【００４３】
ドアスイッチ４４の下側には、外部集中端子基板８６が設置されている。外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器（いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など）に対して出力するための中継基板である。本体部１２内の略中央には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを内包するリールユニットが設置されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒと、対応するリールの基準位置（後述する）を検出するための回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒが設けられている。
【００４４】
本体部１２内の下方には、図２中、左側から順に、電源ユニット８２、ホッパー８３およびメダル補助収容庫８４が配設されている。電源ユニット８２は、入力されたＡＣ１００Ｖを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン１０が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット８２の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン１０の電源をオン／オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ８２ａが設けられている。また、電源スイッチ８２ａの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ８２ｂが設けられている。電源スイッチ８２ａの下側には、押しボタン式の設定／リセットスイッチ８２ｃが設けられている。この設定／リセットスイッチ８２ｃは、後述する各種異常（一部の異常は除く）が検知されたことによって遊技の進行（制御処理）が強制的に停止された場合に、再び遊技の進行（制御処理）を開始させる際に操作されるものである。
【００４５】
なお、図１に示したドアキー３１において台鍵を反時計回りに回した場合も、設定／リセットスイッチ８２ｃを操作した場合と同様の作用を呈する。また、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃは、本体部１２内に設けられた電源ユニット８２に取り付けられているが、前面扉１４の裏側に取り付けてもよい。このように、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃは、本体部１２および前面扉１４からなる筐体の内部に設けられているため、前面扉１４が閉じられた状態では操作が困難になっている。また、「操作が困難」とは、例えば、前面扉１４が閉められた状態では、針金や棒状の部材等を使った不正行為によって操作しなければならない、または、前面扉１４が開いていることを不正行為によってドアスイッチ４４が検出できない状態にした上で、前面扉１４を開けて操作しなければならない、といった意味合いも含んでいる。
【００４６】
ホッパー８３は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。ホッパー８３のメダル貯留部８３ａは、約７００枚のメダルを貯留することができるが、許容量以上のメダルが蓄積されるとメダル貯留部８３ａからメダルが溢れ、メダル補助収容庫８４内に収容される。メダル補助収容庫８４は、図２に示すように上面に開口Ｋを有する箱状の部材であり、メダル補助収容庫８４の奥側の垂直壁面には、開口Ｋの近くに２つ、底面の近くに１つ、計３つの丸穴８４ａが穿設されている。そして、メダル補助収容庫８４を、本体部１２内の所定位置に置いたときに、本体部１２に取り付けられている２本の棒状電極８５ａと、１本の棒状電極８５ｂとが、各々対応する丸穴８４ａを通して、メダル補助収容庫８４内に貫入される。
【００４７】
これにより、メダル補助収容庫８４内にメダルが蓄積されていって、メダルが棒状電極８５ａの位置まで蓄積されると、メダル自身の導電性によって棒状電極８５ａと８５ｂとの間が電気的に導通する。主制御手段１００は、この導通を検知することで、貯留されているメダルが上限に達したことを検知している。なお、図２に示した棒状電極は、開口Ｋの近くに２本、底面の近くに１本の計３本になっているが、これに限らず、開口Ｋの近くに１本、底面の近くに１本の計２本であってもよいし、開口Ｋの近くに２本、底面の近くに２本の計４本であってもよい。
【００４８】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図４を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には、図４（ａ）に示すように２０個の図柄が印刷されている。なお、図４（ａ）に示す矢印は、遊技中（ただしフリーズ演出中を除く）でリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓２１内でスクロールする方向を示している。
【００４９】
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、２０等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図４（ｂ）に示すように、“ＢＡＲ”の文字をあしらった「バー」図柄と、数字の７を青色および赤色で表した「青７」図柄および「赤７」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、円形の図柄の上半分の部分を示す「上半円」図柄と、同じく円形の図柄の下半分の部分を示す「下半円」図柄と、がある。「上半円」図柄と「下半円」図柄とは、両者を合わせて１つの円形の図柄として認識することもできるため、これら２つの図柄を合わせて二連図柄ともいう。
【００５０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図４（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、各リールについて、表示窓２１の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図４（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「５」と「６」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「５」と「６」の図柄が連続することになる。
【００５１】
［図柄組合せと条件装置との対応の説明］
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ラインＬ上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図５〜図７を参照して説明する。図５〜図７に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞（メダルの払い出し）およびボーナス遊技の３種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図５に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役（リプレイ役）の図柄組合せに対応し、図６〜図７（ａ）に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応し、図７（ｂ）に示す図柄組合せはボーナス遊技として１ＢＢ遊技（後述する）を付与可能なボーナス役の図柄組合せに対応している。ここで、１ＢＢ遊技を付与可能なボーナス役を１ＢＢ役という。
【００５２】
上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技）を行うことができる特典である。入賞は、対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。１ＢＢ遊技は、対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なＲＢ遊技（第一種特別役物）が繰り返し行われる特典である。すなわち、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する。以下では、１ＢＢ遊技以外の遊技を通常遊技という。
【００５３】
１ＢＢ遊技中に実行されるＲＢ遊技は、極めて高確率で小役が入賞する遊技であり、ＲＢ遊技中に８回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはＲＢ遊技が開始してから１２回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。ＲＢ遊技が終了すると、１ＢＢ遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からＲＢ遊技が開始される。なお、ＲＢ遊技中に１ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ＲＢ遊技の途中であってもそのＲＢ遊技および１ＢＢ遊技は終了する。
【００５４】
なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図６に示す入賞０１に対応する図柄組合せは「リプレイ−ベル−スイカ」と記す。
【００５５】
図５〜図７に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。再遊技役に係る条件装置は、図５に示すように「再遊技０１」〜「再遊技１１」の１１個あり、各条件装置に対して１つまたは複数の図柄組合せが対応している。
【００５６】
小役に係る条件装置は、図６〜図７（ａ）に示すように「入賞０１」〜「入賞２３」の２３個あり、再遊技役と同様に、各条件装置に対して１つまたは複数の図柄組合せが対応している。ここで、入賞２０〜２３に対応する図柄組合せが揃ったときは、１０枚のメダルが払い出され、入賞０１または１９に対応する図柄組合せが揃ったときは、９枚のメダルが払い出され、入賞１０〜１２に対応する図柄組合せが揃ったときは、４枚のメダルが払い出され、入賞１３または１４に対応する図柄組合せが揃ったときは、２枚のメダルが払い出され、入賞０２〜０９、１５〜１８に対応する図柄組合せが揃ったときは、１枚のメダルが払い出される。
【００５７】
ボーナス役に係る条件装置は、図７（ｂ）に示すように「１ＢＢ」の１つのみであり、１ＢＢに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から１ＢＢ遊技が開始される。１ＢＢ遊技中は、ＲＢ遊技が連続して実行され、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が２９０枚を越えると１ＢＢ遊技が終了する。なお、１ＢＢ遊技の終了条件は、これに限られないが、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が３００を超えることは、遊技者の射幸心をそそるおそれがあり望ましくない。
【００５８】
［制御手段の説明］
次に、図８に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、演出の実行を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知（表示等）を制御する。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
【００５９】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ。記憶手段ともいう。）、ＲＷＭ（リード・ライト・メモリ。記憶手段ともいう。）、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、入力ポートおよび出力ポート（以下、まとめて「Ｉ／Ｏポート」ともいう。）が１つのチップ内に構成されたものである。主制御手段１００の機能を実現するための回路は、上述したチップを含め、一枚の主制御基板上に構成され、主制御基板は図２に示した主制御基板ケース１０２に収容されている。
【００６０】
上述したＣＰＵは、演算を行うためのアキュムレータ（Ａレジスタ）と、複数の汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、ＬレジスタおよびＱレジスタ）と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも１バイト（８ビット）で構成されている。また、汎用レジスタのうち、ＢおよびＣレジスタ、ＤおよびＥレジスタ、ＨおよびＬレジスタは、それぞれペアで用いて１６ビット（２バイト）のレジスタとして使用することができる。なお、２つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す２つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、ＨレジスタとＬレジスタをペアで使用する場合は、ＨＬレジスタと表記する。
【００６１】
また、フラグレジスタは各ビットがＣＰＵによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第２ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算（加算）を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算（減算）を行ったときに桁下がりが生じた場合に「１」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「０」になったときに「１」となるフラグである。第２ゼロフラグは、ゼロフラグが「１」になったとき、および、ＬＤ命令を行ったときに「０」がセットされときに「１」となるフラグである。
【００６２】
主制御手段１００のＩ／Ｏポートは、操作手段３００、図１に示した各種ランプ（有利区間ランプ等）および表示器、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、ドアスイッチ４４、投入センサ４８ａ，４８ｂ、メダル通路センサ４９および外部集中端子基板８６等の各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【００６３】
ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転または停止させる。回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置（ひいては表示窓２１に表示されている図柄）を判断することができる。
【００６４】
本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。例えば、本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を１回実行するごとにステッピングモータを１ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。
【００６５】
ホッパーモータ４６は、ホッパー８３（図２参照）に設けられ、メダル貯留部８３ａ内のメダルを主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７ａ，４７ｂは、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、セレクタ８０（図２参照）内に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。ここで、ブロッカ４５がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口３２から投入されたメダルは、受入通路８１ｂを経てホッパー８３のメダル貯留部８３ａに貯留される。一方、ブロッカ４５がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口３２から投入されたメダルは、返却入通路８１ｂを経てメダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４４は前面扉１４の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００６６】
外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板８６から出力される信号には、スタートスイッチ３６の操作に基づいて遊技に賭けられた（ベットされた）ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、１ＢＢ遊技中にオン状態となるＢＢ信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。有利区間信号に代えて、ＡＲＴ中にオン状態となるＡＲＴ中信号としてもよい。
【００６７】
外部集中端子基板８６は、出力する信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン／オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
【００６８】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、図２に示した電源スイッチ８２ａ、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃを含む。電源スイッチ８２ａはスロットマシン１０内の各装置に供給する電力をオン／オフするスイッチである。キースイッチ８２ｂは鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵（設定キー）を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。設定／リセットスイッチ８２ｃはエラーが検出されたときにそのエラーを解除（リセット）したり、設定変更中において設定値を変更したりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。ここで、電源スイッチ８２ａをオフ状態とした後、キースイッチ８２ｂの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵（設定キー）を回動させ、オン状態にした状況下で、電源スイッチ８２ａをオン状態とすると、設定変更中となる。
【００６９】
＜主制御手段の機能ブロック＞
主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、リール制御手段１１５と、抽選状態制御手段１２５と、遊技区間制御手段１２０と、フリーズ制御手段１３０と、報知遊技制御手段１３５と、入賞判定手段１４５と、異常検出手段１５０と、ＬＥＤ表示制御手段１５５と、制御コマンド送信手段１６０と、外部信号送信手段１６５と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００が備えるＣＰＵが、ＲＯＭに記憶された制御プログラム（制御処理）を実行することで実現される。
【００７０】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）と、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている抽選テーブルとに基づく抽選（役抽選）によって当選役を決定する。決定された当選役を「抽選結果」ともいう。当選役の種類としては、ボーナス役、再遊技役および入賞役（小役）があり、各当選役の当選確率は、上述した抽選テーブルにおいて予め定められている。
【００７１】
また、本実施形態では、出玉率（メダルの払い出されやすさ）を変えられるように、「設定値」（１〜６の整数）を指定することで、特定の当選役に関する当選確率を最大６段階で変化させることが可能になっている。ここでは設定値の値が大きい程、出玉率が高くなるように当選確率が定められている。具体的には、図９〜図１１に示す表の「設定差」欄において、○印が付与されている当選役の当選確率が、設定値の値が大きい程、高くなるように設定されている。ただし、必ずしも６段階のすべてで当選確率を変化させなくてもよく、一部の設定値で共通の当選確率であってもよい。例えば、設定値３と４とで当選確率を同じくしてもよい。
【００７２】
設定値の指定は、図２に示した電源スイッチ８２ａ、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃに対してスロットマシンのユーザが所定の操作を行うことで可能となるが、いずれにせよ、通常は前面扉１４を開けた状態でなければ設定値を変更することができないようになっている。
【００７３】
さらに、本実施形態では、設定値毎に「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「ＲＴ４」、「ＢＢ中」という６つの抽選状態があり、当選役決定手段１１０は、各抽選状態に対応する抽選テーブルを用いて役抽選を行う。抽選状態に応じて、抽選対象となる当選役の一部が異なり、また、再遊技役の合成当選確率が異なっている。
【００７４】
図９〜図１１に、抽選結果の種類および各抽選結果が決定されたときに作動する条件装置の種類を示す。ここで、図９はボーナス役に関する抽選結果、図１０は再遊技役に関する抽選結果、図１１は入賞役（小役）に関する抽選結果を示している。
【００７５】
図９において、Ｃは役物当選番号、Ｂは演出グループ番号（後述する）を示している。役物当選番号は、ボーナス役が当選役に決定されたときに作動する条件装置の種類を示す番号である。本実施形態ではボーナス役は１ＢＢ役のみであり、１ＢＢ役が当選役に決定されると役物当選番号は１となる。また、ボーナス役が当選役に決められていないときは、役物当選番号は０になっている。これにより、１ＢＢ役が当選役に決定されると、役物当選番号が０から１へ更新され、条件装置１ＢＢが作動する。そして、条件装置１ＢＢが作動すると、図７（ｂ）に示した図柄組合せ「青７−青７−青７」を揃えることができる状態となる。
【００７６】
図９に示すように、１ＢＢ役は他の当選役と共に当選役に決定される。１ＢＢ役と共に当選役に決定され得る役には、後述する再遊技−Ｅ（作動する条件装置：再遊技０３）、再遊技−Ｆ（作動する条件装置：再遊技０３および再遊技０７）、または、入賞−Ｈ（作動する条件装置：入賞１５）がある。ここで、１ＢＢ役と再遊技−Ｅとが同時に当選する抽選結果を１ＢＢ−Ａ、１ＢＢ役と再遊技−Ｆとが同時に当選する抽選結果を１ＢＢ−Ｂ、１ＢＢ役と入賞−Ｈとが同時に当選する抽選結果を１ＢＢ−Ｃという。なお、１ＢＢ役が単独で当選する抽選結果を設けてもよい。
【００７７】
１ＢＢ役と共に他の役が当選役に決定されたときは、役物当選番号と共に、当選役に決定された当選役の演出グループ番号が主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される。例えば、１ＢＢ役と再遊技−Ｅとが当選役に決定された場合は、役物当選番号１と演出グループ番号５とが副制御手段２００へ送信される（図９の「Ｂ」欄参照）。
【００７８】
１ＢＢ−Ａ、１ＢＢ−Ｂおよび１ＢＢ−Ｃの抽選結果は、上述した抽選状態のうち、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」において抽選対象となり、「ＲＴ４」および「ＢＢ中」においては抽選対象外となっている（図９の「抽選対象の有無」欄参照）。また、１ＢＢ−Ａが決定される確率は、前述した設定値に応じて異なる（設定差がある）が、１ＢＢ−Ｂおよび１ＢＢ−Ｃが決定される確率は、いずれの設定値においても同じである（設定差が無い）。したがって、図９の「設定差」欄において、１ＢＢ−Ａについては「○」が記され、１ＢＢ−Ｂおよび１ＢＢ−Ｃについては「×」が記されている。
【００７９】
条件装置１ＢＢが作動したときは、条件装置１ＢＢに対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が揃うまで、次のゲーム以降も条件装置１ＢＢが作動し続ける。この状態を「内部中」または「ボーナス役の持越中」という。これに対して、再遊技役および小役に対応する条件装置が作動した場合は、少なくとも次の遊技が開始されるまでに作動状態が終了する。したがって、１ＢＢ役と共に再遊技役または小役が当選役に決定された場合、条件装置１ＢＢは入賞するまで次の遊技以降も作動し続けるが、再遊技役または小役の条件装置は、次の遊技が開始されるまでに作動状態が終了する。
【００８０】
再遊技役は、図１０に示すように、再遊技−Ａ１〜Ａ６、再遊技−Ｂ１〜Ｂ３、再遊技−Ｃ〜Ｈの１５種類が設けられている。ここで、再遊技−Ｆ以外は単独で当選役に決定される場合があり（再遊技−Ｅ以外は１ＢＢ役と共に決定されることはない）、以下、これら再遊技役が単独で当選役に決定された場合は、その抽選結果を、決定された当選役の種類で表す。例えば、再遊技−Ｅは単独で当選役に決定される場合と、１ＢＢ役と共に当選役に決定される場合とがあるが、単独で当選役に決定された場合の抽選結果は「再遊技−Ｅ」と表し、１ＢＢ役と共に当選役に決定された場合の抽選結果は前述したように「１ＢＢ−Ａ」と表す。また、再遊技−Ｆは必ず１ＢＢ役と共に当選役に決定され、単独で当選役に決定されることはない。このため、図１０では再遊技−Ｆをかっこ書きで示している。
【００８１】
役抽選で再遊技−Ａ１〜Ａ６の何れかが決定されると、再遊技０１、０４を含む複数の条件装置が作動し、再遊技−Ｂ１〜Ｂ３の何れかが当選役に決定されると、再遊技０１、０２を含む複数の条件装置が作動する。再遊技−Ｃが当選役に決定されたときは再遊技０１、再遊技−Ｄが当選役に決定されたときは再遊技０２の条件装置が単独で作動する。再遊技−Ｅは単独で当選役に決定されたときは、抽選結果が再遊技−Ｅとなって再遊技０３の条件装置が単独で作動し、１ＢＢ役と共に当選役に決定されたときは、抽選結果が１ＢＢ−Ａとなって再遊技０３および１ＢＢの条件装置が作動する。
【００８２】
再遊技−Ｆが当選役に決定されたときは再遊技０３、０７の条件装置が作動するが、必ず１ＢＢ役も当選役に決定されるので１ＢＢの条件装置も作動する。再遊技−Ｇが当選役に決定されたときは再遊技０２、０５、０６、１０の条件装置が作動し、再遊技−Ｈが当選役に決定されたときは再遊技０２、０５〜１０が作動する（図１０の「作動する条件装置」欄参照）。
【００８３】
また、図１０の「抽選対象の有無」欄において○印で示すように、再遊技−Ａ１〜Ａ６は、抽選状態がＲＴ１のときだけ当選役に決定される可能性があり、再遊技−Ｂ１〜Ｂ３、−Ｇおよび−Ｈは、抽選状態がＲＴ２のときだけ当選役に決定される可能性がある。再遊技−Ｃは抽選状態が非ＲＴおよびＲＴ４のときに当選役に決定される可能性があり、再遊技−Ｄは抽選状態がＲＴ２〜ＲＴ４のときに当選役に決定される可能性がある。さらに、再遊技−Ｅは抽選状態が非ＲＴ〜ＲＴ４のときに当選役に決定される可能性があり、再遊技−Ｆは抽選状態が非ＲＴ〜ＲＴ３のときに１ＢＢ役とともに当選役に決定される可能性がある。
【００８４】
なお、再遊技−Ｅは、抽選状態が非ＲＴ〜ＲＴ３においては１ＢＢと共に当選役に決定され得るが（抽選結果が１ＢＢ−Ａ）、ＲＴ４においては単独で当選役に決定される（抽選結果が再遊技−Ｅ）。また、再遊技−Ｅおよび再遊技−Ｆ以外の再遊技役は１ＢＢ役と共に当選役に決定されることはない。さらに、同図「設定差」欄において○印で示すように、再遊技−Ｅと１ＢＢ役とが共に当選役に決定され得る場合、および再遊技−Ｄが当選役に決定され得る場合のみ設定差が設けられており、それ以外の再遊技役には設定差が設けられていない。
【００８５】
なお、前述した各抽選状態において、非ＲＴにおける再遊技役（再遊技−Ｃ，Ｅ，Ｆ）の合成当選確率は、約１／７．３と、遊技状態の中で最も低く設定されている。ＲＴ１における再遊技役（再遊技−Ａ１〜Ａ６，Ｅ，Ｆ）の合成当選確率は、非ＲＴと同じ、またはほぼ同程度（ただし非ＲＴよりも低くはない）の合成当選確率に設定されている。ＲＴ２における再遊技役（再遊技−Ｂ１〜Ｂ３，Ｄ，Ｅ，Ｆ）の合成当選確率は、他の抽選状態に比べて最も高く設定されており、役抽選の結果がハズレとなる確率が極めて低く（０であってもよい）設定されており、ほぼ毎ゲーム、何らかの役が当選している状態になる。
【００８６】
また、ＲＴ４における再遊技役（再遊技−Ｃ，Ｄ，Ｅ）の合成当選確率は、ＲＴ４に滞在しているときの期待値が１未満となる（すなわち、投入したメダル枚数よりも払い出されるメダル枚数が少なくなる）ように設定されている。加えて、当選したボーナス役を比較的早く入賞できるように、ハズレとなる確率が小役の合成当選確率よりも高く設定されている。そして、全置数（６５５３６）から全小役、１ＢＢ役およびハズレに対する置数を引いた残りが再遊技役に対する置数となる。ＲＴ３における再遊技役（再遊技−Ｄ，Ｅ，Ｆ）の合成当選確率は、非ＲＴおよびＲＴ１と、ＲＴ２との間の合成当選確率となるように適宜設定されているが、非ＲＴと同じ、またはほぼ同程度に設定されていてもよい。
【００８７】
小役は、図１１に示すように、入賞−Ａ１〜Ａ６、入賞−Ｂ１〜Ｂ３、入賞−Ｃ〜Ｐの２３種類が設けられている。ここで、入賞−Ｈ以外は単独で当選役に決定され、以下、これら入賞役が単独で当選役に決定された場合は、その抽選結果を、決定された当選役の種類で表す。例えば、入賞−Ａ１が単独で当選役に決定された場合の抽選結果は「入賞−Ａ１」と表す。また、入賞−Ｈは単独で当選役に決定される場合と、１ＢＢ役と共に当選役に決定される場合とがあるが、単独で当選役に決定された場合の抽選結果は「入賞−Ｈ」と表し、１ＢＢ役と共に当選役に決定された場合の抽選結果は前述したように「１ＢＢ−Ｃ」と表す。
【００８８】
役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６、入賞−Ｂ１〜Ｂ３、入賞−Ｌおよび入賞−Ｍの何れかが当選役に決定されると、入賞０１を含む複数の条件装置が作動するようになっている。入賞−Ｅが当選役に決定されたときは、入賞１０〜１２の条件装置が作動し、入賞−Ｇが当選役に決定されたときは、入賞１３および１４の条件装置が作動する。入賞−Ｈは単独で当選役に決定されたときは、抽選結果が入賞−Ｈとなって入賞１５の条件装置が単独で作動し、１ＢＢ役と共に当選役に決定されたときは、抽選結果が１ＢＢ−Ｃとなって入賞１５および１ＢＢの条件装置が作動する。また、入賞−Ｎが当選役に決定されたときは、入賞２１および２３の条件装置が作動し、入賞−Ｏが当選役に決定されたときは、入賞２０および２２の条件装置が作動し、入賞−Ｐが当選役に決定されたときは、入賞２０および２１の条件装置が作動する。
【００８９】
さらに、入賞−Ｃが当選役に決定されたときは入賞０１の条件装置が、入賞−Ｄが当選役に決定されたときは入賞１０の条件装置が、入賞−Ｆが当選役に決定されたときは入賞１４の条件装置が、入賞−Ｉが当選役に決定されたときは入賞１６の条件装置が、入賞−Ｊが当選役に決定されたときは入賞１７の条件装置が、入賞−Ｋが当選役に決定されたときは入賞１８の条件装置が、各々の単独で作動する（図１１の「作動する条件装置」欄参照）。
【００９０】
また、図１１の「抽選対象の有無」欄において○印で示すように、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ〜Ｌは、抽選状態が非ＲＴ〜ＲＴ４のときに当選役に決定される可能性がある。入賞−Ｈは、抽選状態が非ＲＴ〜ＲＴ３のときは１ＢＢと共に当選役に決定され得るが、ＲＴ４のときは単独で当選役に決定され得る。入賞−Ｍ〜Ｐは抽選状態が１ＢＢ遊技中のみ当選役に決定される可能性がある。このように、入賞−Ｈ以外の入賞役は１ＢＢ役と共に当選役に決定されることはない
【００９１】
さらに、図１１の「設定差」欄において○印で示すように、入賞−Ｃ、Ｏ、Ｐについては設定差が設けられているが、それ以外の入賞役には設定差が設けられていない。また、入賞−Ａ１，Ａ３，Ａ５の各当選確率は互いに同じ値になっており、入賞−Ａ２，Ａ４，Ａ６の各当選確率も互いに同じ値になっているが、入賞−Ａ１，Ａ３，Ａ５と、入賞−Ａ２，Ａ４，Ａ６とでは、当選確率は異なるように設定されている。もちろん、全て同じ値になるようにしてもよい。このようにしているのは、ある特定の押し順で遊技を行うと、その他の押し順で遊技を行うよりも有利な遊技結果となることがないようにするためである。
【００９２】
なお、再遊技役および小役について、複数の条件装置が作動する当選役が決定された場合、どの条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御を行うかは、ストップスイッチの押し順に応じて異なっている（詳しくは後述する）。また、役抽選によって入賞役または再遊技役が当選役に決定されたときは、決定された当選役に対応する演出グループ番号（図１０および図１１における「Ｂ」欄参照。）が、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号（換言すると、当選役の種類）に応じた演出を実行する。
【００９３】
また、図９〜図１１に示した各抽選結果は、各図の「系統」欄に示すように、その他系、レア系、リプレイ系、ベル系および特殊系の５つの系統に分類することができる。ここで、その他系に属する抽選結果は１ＢＢ−Ａ、ハズレ、再遊技−Ｄ、入賞−Ｃである。レア系に属する抽選結果は１ＢＢ−Ｂ，Ｃ、再遊技−Ｅ，Ｇ，Ｈ、入賞−Ｄ〜Ｌである。リプレイ系に属する抽選結果は再遊技−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃである。ベル系に属する抽選結果は入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ３である。特殊系に属する抽選結果は入賞−Ｍ〜Ｐである。そして、主制御手段１００は後述するように、決定された抽選結果の系統に応じて有利区間内における遊技区間の移行を制御するための各種抽選を行っている。
【００９４】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１１５は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。具体的には、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことに基づいてリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００９５】
リール制御手段１１５は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまでにリールを停止させる。ただし、リール制御手段１１５は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置（以下、「入賞停止位置」という。）を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。
【００９６】
したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
【００９７】
リール制御手段１１５は、当選役決定手段１１０によっていずれかの抽選結果が決定されると、その抽選結果に対応する条件装置の図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、条件装置の図柄組合せを構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役に対応する条件装置の図柄組合せが揃わないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００９８】
例えば、図５に示した再遊技０１の図柄組合せ（６種類）については、図４に示した各リールの図柄配列と、上述した停止制御範囲の関係上、６種類の図柄組合せのうちいずれか１つの図柄組合せを必ず入賞ライン上に揃えることができる（いわゆる「取りこぼし」が無い）。これに対して、例えば、図６に示した入賞０２の図柄合せ（２種類）の場合、中リールについて、停止制御範囲に「ＢＡＲ」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われた場合、引込制御によって「ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させることができず、入賞０２の図柄組合せを揃えることができない（すなわち、取りこぼす）。
【００９９】
また、前述したように、当選役決定手段１１０によって、複数の条件装置が作動する当選役が決定された場合、リール制御手段１１５は、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せを異ならせる。例えば、再遊技−Ａ１〜Ａ６のいずれかが抽選結果に決定された場合、特定の押し順で停止操作されたとき（押し順正解のとき）は再遊技０４の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、それ以外の押し順で停止操作がされたとき（押し順不正解のとき）は、再遊技０１の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、特定の押し順は、再遊技−Ａ１が決定されたときは左→中→右、再遊技−Ａ２が決定されたときは左→右→中、再遊技−Ａ３が決定されたときは中→左→右、再遊技−Ａ４が決定されたときは中→右→左、再遊技−Ａ５が決定されたときは右→左→中、再遊技−Ａ６が決定されたときは右→中→左、となる。
【０１００】
また、再遊技−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかが抽選結果に決定された場合、リール制御手段１１５は、特定のストップスイッチが第１停止操作されたとき（押し順正解のとき）は再遊技０２の図柄組合せを引込制御し、特定のストップスイッチ以外が第１停止操作されたとき（押し順不正解のとき）は再遊技０１の図柄組合せを引込制御する。ここで、上述した「特定のストップスイッチ」は、再遊技−Ｂ１が決定されたときは左ストップスイッチ３７Ｌ、再遊技−Ｂ２が決定されたときは中ストップスイッチ３７Ｃ、再遊技−Ｂ３が決定されたときは右ストップスイッチ３７Ｒ、となる。
【０１０１】
また、再遊技−Ｇが抽選結果に決定された場合、リール制御手段１１５は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、再遊技０６の図柄組合せについて引込制御を行い、遊技者が表示窓２１の中段ラインに「赤７」図柄を揃えることができる状態にする（図５、再遊技０６の２番目の図柄組合せ参照）。また、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されると、再遊技０２の図柄組合せについて引込制御を行う。右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、再遊技０５の図柄組合せについて引込制御を行い、遊技者が中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの中段Ｍに「赤７」図柄を停止させることができる状態にする（図５、再遊技０５の１番目の図柄組合せ参照）。
【０１０２】
また、再遊技−Ｈが抽選結果に決定された場合、リール制御手段１１５は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、再遊技０５の図柄組合せについて引込制御を行い、遊技者が中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの中段Ｍに「赤７」図柄を停止させることができる状態にする。また、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されると、再遊技０２の図柄組合せについて引込制御を行う。右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、再遊技０６の図柄組合せについて引込制御を行い、遊技者が表示窓２１の中段ラインに「赤７」図柄を揃えることができる状態にする。
【０１０３】
また、再遊技−Ｃ，Ｄが抽選結果に決定された場合は、各々、作動した条件装置の図柄組合せについて引込制御を行う。再遊技−Ｅは、単独で抽選結果に決定される場合と、１ＢＢ役と共に抽選結果に決定された場合（１ＢＢ−Ａ）とがあるが、いずれの場合も再遊技０３の図柄組合せについて引込制御を行う。再遊技−Ｆが１ＢＢ役と共に抽選結果に決定された場合（１ＢＢ−Ｂ）も、再遊技０７の図柄組合せを優先的に引込制御するが、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによって再遊技０７の図柄組合せを入賞ラインＬに揃えられない場合は、再遊技０３の図柄組合せについて引込制御を行う。
【０１０４】
また、役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６の何れかが決定された場合は、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合に限って、入賞０１に対応する図柄組合せについて引込制御を行う。この「特定の押し順」は、入賞−Ａ１およびＡ２は左→中→右および左→右→中（すなわち、左ストップスイッチ２７Ｌを第１停止操作）、入賞−Ａ３およびＡ４は中→左→右および中→右→左（すなわち、中ストップスイッチ２７Ｃを第１停止操作）、入賞−Ａ５およびＡ６は、右→左→中および右→中→左（すなわち、右ストップスイッチ２７Ｒを第１停止操作）、となっている。
【０１０５】
これに対して、特定の押し順でストップスイッチが操作されなかった場合は、入賞０１以外の条件装置に対応した図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行うが、遊技者の操作タイミングによっては、図７（ｃ）に示したパターン０１およびパターン０２のいずれかの図柄組合せ（ＲＴ移行こぼし目）が停止表示され得る。ただし、抽選状態がＲＴ４になっているときに入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが決定された場合は、押し順に関係なく入賞０１の図柄組合せが揃うリールの停止制御を行う。これは、前述したように、ＲＴ４においてはハズレとなる確率が小役の合成当選確率よりも高く設定されているため、ＲＴ４に滞在しているときであっても、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合に限って、入賞０１に対応する図柄組合せについて引込制御を行うようにしていると、極端にメダルが払い出されない状態（遊技者に不利な状態）となってしまうからである。
【０１０６】
ここで、複数の条件装置が作動しているときに、作動中の条件装置に対応する図柄組合せのうち、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せが異なる当選役を「押し順役」という。図６８〜図７０に示した各当選役の場合、再遊技−Ａ１〜Ａ６，再遊技−Ｂ１〜Ｂ３，再遊技−Ｇ，再遊技−Ｈ、および、入賞−Ａ１〜Ａ６，入賞−Ｂ１〜Ｂ３が押し順役となる。また、特に再遊技役に関する押し順役を「押し順リプレイ」、小役に関する押し順役を「押し順ベル」という。
【０１０７】
さらに、押し順役が当選した遊技において、有利な遊技結果が得られる押し順を「正解押し順」といい、そうではない押し順を「不正解押し順」という。ここで、正解押し順とは、小役においてはメダル払出枚数が最も多い図柄組合せが揃うこととなる押し順をいい、再遊技役においては再遊技役の当選確率がより高い抽選状態へ移行（昇格）する図柄組合せが揃うこととなる押し順や、より低い抽選状態へ移行（転落）する図柄組合せが揃ってしまうのを回避できる押し順のことをいう。
【０１０８】
役抽選で入賞−Ｂ１〜Ｂ３の何れかが決定されると、入賞０１を含む複数の条件装置が作動するが（図１１の「作動する条件装置」欄参照）、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合に限って、入賞０１に対応する図柄組合せについて引込制御を行う。この「特定の押し順」は、入賞−Ｂ１は左→中→右、左→右→中、中→左→右および中→右→左（すなわち、左ストップスイッチ２７Ｌまたは中ストップスイッチ２７Ｃを第１停止操作）となる。入賞−Ｂ２は中→左→右、中→右→左、右→左→中および右→中→左（すなわち、中ストップスイッチ２７Ｃまたは右ストップスイッチ２７Ｒを第１停止操作）となる。入賞−Ｂ３は左→中→右、左→右→中、右→左→中および右→中→左（すなわち、左ストップスイッチ２７Ｌまたは右ストップスイッチ２７Ｒを第１停止操作）となる。
【０１０９】
これに対して、特定の押し順でストップスイッチが操作されなかった場合は、入賞０１以外の条件装置に対応した図柄組合せが必ず揃うようなリールの停止制御を行う。したがって、役抽選で入賞−Ｂ１〜Ｂ３の何れかが決定されたときは、入賞−Ａ１〜Ａ６の場合と異なり、図７（ｃ）のパターン０１およびパターン０２に対応する図柄組合せ（ＲＴ移行こぼし目）が停止表示されることはない。
【０１１０】
役抽選で入賞−Ｃが決定された場合は、押し順に関わらず入賞０１の図柄組合せが揃うリールの停止制御を行う。役抽選で入賞−Ｄ〜Ｌのいずれかが決定された場合は、作動した条件装置の図柄組合せが揃うリールの停止制御を行う。入賞−Ｍ〜Ｐは、１ＢＢ遊技中に限って、いずれかが当選する小役であり、入賞−Ｍ〜Ｐのいずれかに当選したときは、それにより作動した条件装置のうち、１０枚役（入賞２０〜２３）の図柄組合せが必ず揃うリールの停止制御を行う。
【０１１１】
（遊技区間制御手段の説明）
図８に戻り、遊技区間制御手段１２０は、通常区間から有利区間への移行および有利区間における性能（「遊技状態」ともいう）の変更（移行）を行う。ここで、「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された（押し順役が当選した）遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報（例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号）を副制御手段２００へ送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。また、役抽選により決定される役（当選番号）の当選確率が設定値に関わらず同一である予め定められた役に基づいて、後述する有利区間（または後述する「待機区間」）に移行するか否かを決定することができる遊技区間である。
【０１１２】
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報（例えば、役抽選の結果を表す当選番号や入賞・再遊技当選番号）を副制御手段２００へ送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な区間をいう。
【０１１３】
有利区間へ移行した場合、遊技区間制御手段１２０は、予め定められた終了条件が満たされると通常区間へ移行するが、この終了条件が満たされたとしても、入賞−Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ３のいずれかが決定されたときに少なくとも１回は入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることはない。ただし例外として、有利区間の終了条件の一つとして有利区間における遊技が予め定められた遊技回数（本実施形態では１５００ゲーム）に達した場合は、有利区間において、たとえ一度も入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が報知されていなくても「通常区間」に移行する。これは、有利区間中に１５００ゲームも行い、一度も押し順の報知がなされなかった遊技者が、１回だけ押し順を報知されても、遊技の興趣が向上するとはいえないためである。
【０１１４】
例えば、有利区間へ移行し、さらに有利区間においてＡＲＴ１という状態へ移行し、ＡＲＴ１の状態で所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行する仕様であった場合でも、有利区間中に入賞０１の図柄組合せが揃う押し順を少なくとも１回は報知しないうちは、ＡＲＴ１の終了条件が成立しても通常区間へ移行させないようにする。この場合、ＡＲＴ１の状態をそのまま継続させてよいし、ＡＲＴ１から有利区間内の他の状態（例えば、図１２中の「通常」）へ移行させてもよい。これは、有利区間へ移行したにも関わらず、何の恩恵もなく、再び通常区間へ移行させてしまっては、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがあるからである。従来は、ＡＲＴ遊技（遊技者に有利なストップスイッチの操作態様が報知され得る遊技）が開始しても、遊技者の運が悪ければ（押し順が報知されるはずの当選役に当選しなければ）、一度も押し順を報知することなく、ＡＲＴ遊技が終了してしまうこともあり、遊技者の遊技意欲は低下する一方であった。
【０１１５】
ただし、有利区間中に１ＢＢ役が当選役に決定され、かつ、１ＢＢ遊技が開始または終了している場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。例えば、ＡＲＴ１の途中で、１ＢＢ役が当選役に決定されて、１ＢＢ遊技が終了したときは、有利区間中に１回も入賞０１の図柄組合せが揃う押し順を報知していなかったとしても、ＡＲＴ１の終了条件が成立したときに、ＡＲＴ１の状態（有利区間）を終了させてもよい。これは、ボーナス遊技によって遊技者には恩恵が与えられているので、このような場合にまで、少なくとも１回は押し順を報知されなければならないとするのは、逆に遊技の興趣を低下させるおそれがあるからである。
【０１１６】
なお、「通常区間」から「有利区間」に移行する権利を有しているものの、未だ「有利区間」に移行していないときの遊技区間として、「待機区間」を設けてもよい。待機区間は、ボーナス役（本実施形態では１ＢＢ役のように、条件装置が作動している状態（または当選情報）が次の遊技以降にも持ち越される役）が当選し、かつ、「通常区間」から「有利区間」に移行する抽選（区間移行抽選）に当選した場合に限り移行可能な遊技区間である。また、「待機区間」において、予め定められた条件（例えば、当選していたボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されること）を満たした場合に、「待機区間」が終了して次の遊技から「有利区間」が開始される。
【０１１７】
待機区間は、通常区間と同様に、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報（例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号）を副制御手段２００へ送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間でもある。
【０１１８】
上述した各種の遊技区間を設けた理由は次の通りである。近年、設定値により高確（ＡＲＴ遊技に移行しやすい状態）やＡＲＴ遊技に移行する確率が異なるスロットマシンが急増しているが、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなか高確やＡＲＴ遊技に移行しないといった苦情が挙がっていた。また、一部のスロットマシンでは、高い設定値に設定されていると、稀にではあるが１回のＡＲＴ遊技期間中に１万枚以上のメダルが払い出されていることがあり、射幸心を煽っているとの声が挙がっていた。
【０１１９】
そこで、高確やＡＲＴ遊技に移行する確率を設定値によって偏りにくくするため、高確やＡＲＴ遊技に移行するための条件となる役抽選により決定される役（当選番号）の当選確率は設定値によって同一となるように定めることとするとともに、決定された役に対応する高確やＡＲＴ遊技に移行するための移行抽選の当選確率も設定値によって同一となるように定めることとした。また、高確やＡＲＴ遊技等のＡＴ（いわゆるアシストタイム）に関する特別な状態に滞在している状況が多くなり過ぎ、一連の遊技によって過度にメダルが払い出されることを防止するため、高確やＡＲＴ遊技等のＡＴに関する特別な状態に滞在できる遊技回数に限度を定めることとした。
【０１２０】
これらを踏まえ、高確やＡＲＴ遊技等のＡＴに関する特別な状態とその他の状態を区分するため、本実施形態における遊技区間として「通常区間」、「有利区間」及び「待機区間」を備えている。
【０１２１】
また、従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順（および／または操作タイミング）を報知可能なＡＴに関する遊技を開始するか否かを決定する抽選（以下、「ＡＴ抽選」ともいう）に当選しても、ＡＴ抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、ＡＴ抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、ＡＴ抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のＡＴに関する遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。
【０１２２】
このため、遊技者の中には、ＡＴ抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに（ＡＴ抽選に当選したことを報知する前に）遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でＡＴ抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にＡＴ抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、ＡＴ抽選に当選したときに遊技を行っていた者（ＡＴ抽選に当選させた者）がＡＴに関する遊技を行わず、ＡＴ抽選の当選に何等寄与していない第三者がＡＴに関する遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。
【０１２３】
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順（および／または操作タイミング）を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。そこで、本実施形態では、有利区間への移行抽選（後述するＡＲＴ抽選）に当選したときは、清算スイッチ３３の操作が有効になる前に、有利区間ランプを点灯させるようにしている。ただし、次の遊技から有利区間ではなく、待機区間に移行させる場合は除く。
【０１２４】
一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ３３を操作することになる。したがって、遊技者が清算スイッチ３３を操作する（遊技をやめる）前に、有利区間ランプを点灯させて、区間移行抽選に当選したことを報知することにより、誤って（区間移行抽選に当選していることに気が付かず）遊技をやめてしまうことを抑止できる。
【０１２５】
また、本実施形態は、クレジット数表示器２７の未使用セグメント（セグメントＤＰ）を有利区間ランプとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に区間移行抽選に当選しているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器２７の未使用セグメントを利用することで、別途ＬＥＤを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
【０１２６】
なお、有利区間ランプとして、獲得枚数表示器２８の８セグメント表示器におけるセグメントＤＰを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器２８をクレジット数表示器２７と横並び、または上下に並べて設けることが好ましい。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に区間移行抽選に当選しているか否かを確認できるようになるからである。さらに、獲得枚数表示器２８を決定スイッチ３９の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ３９の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。これにより、例えば１遊技の終了後（メダルの払い出しがない場合はすべてのリールの停止後であり、メダルの払い出しがある場合は払い出し後）や非遊技中に決定スイッチ３９が操作されると、遊技履歴画面や二次元コード画面を画像表示装置７０に表示するスロットマシン１０では、遊技者が有利区間ランプの点灯を見落としにくくなる。
【０１２７】
具体的には、１遊技の終了後や非遊技中に決定スイッチ３９が操作されると、メニュー画面を画像表示装置７０に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ３８の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は遊技を終えるときに、遊技履歴を確認するため、または携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させて二次元コードを取得するため、決定スイッチ３９を操作することになる。
【０１２８】
そして、獲得枚数表示器２８を決定スイッチ３９の近傍に設けていることにより、決定スイッチ３９を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器２８が入っているため、有利区間ランプが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器２７のセグメントＤＰを、有利区間ランプとして使用する場合も、クレジット数表示器２７は決定スイッチ３９の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ３９の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。
【０１２９】
なお、前述した待機区間は、本来は「有利区間」に移行すべきであるが、「有利区間」に移行させてしまうと不都合な事象が発生してしまう可能性があるため、「有利区間」へ移行させることを猶予されている遊技区間といえる。したがって、待機区間に滞在しているときは、有利区間ランプを点灯させなくてもよい。ここで、不都合な事象とは、有利区間ランプを点灯させることで、当選番号が意図しないタイミングで判別できてしまう（ボーナス役が当選しているか否かを最終的に報知する連続演出の実行中に、有利区間ランプが点灯することでボーナス役に当選していることが判別できてしまい、実行中の連続演出が無駄になってしまう）ことなどである。また、不都合な事象が発生する可能性がなければ、「待機区間」に移行させることなく、「有利区間」に移行させてもよい。本実施形態の場合、例えば再遊技−Ｆが１ＢＢと共に当選役に決定された（抽選結果が１ＢＢ−Ｂになった）場合に、区間移行抽選に当選したときは、「待機区間」に移行させてもよい。このときに、「待機区間」に移行させないと（すなわち「通常区間」から直接「有利区間」へ移行すると）、再遊技０３が揃ったときに有利区間ランプが点灯するため、１ＢＢに当選したと判別できてしまうからである。
【０１３０】
遊技区間制御手段１２０は、遊技区間の移行や有利区間内における性能の変更（遊技状態の移行）を制御する。遊技区間の種類（通常区間または有利区間）および有利区間の性能（遊技状態）は、遊技状態番号に基づいて管理している。すなわち、図１３に示すように、通常区間には遊技状態番号０が対応付けられ、有利区間には性能に応じて遊技状態番号１〜１３が対応付けられている。有利区間の性能には「通常」（遊技状態番号１）、「ＡＲＴ前兆」（遊技状態番号２）、「ＡＲＴ準備」（遊技状態番号３）、「ＡＲＴ１」（遊技状態番号４）、「バトル」（遊技状態番号５）、「上乗せ特化」（遊技状態番号６）、「ＡＲＴ２」（遊技状態番号７）、「エンディング状態」（遊技状態番号８）、「内部中」（遊技状態番号９）、「ボーナス」（遊技状態番号１０）、「ボーナス後」（遊技状態番号１１）、「バトル準備」（遊技状態番号１２）、および、「上乗せ特化準備」（遊技状態番号１３）がある。
【０１３１】
また、遊技区間制御手段１２０は、遊技状態番号の他にも複数種類の遊技状態フラグによって遊技状態の移行を制御している。この遊技状態フラグには、ＡＲＴ１フラグ、ＡＲＴ２フラグ、バトルフラグ、上乗せ特化フラグおよびエンディングフラグの５種類がある。
【０１３２】
遊技区間の初期状態は通常区間（遊技状態番号０）であり、遊技状態フラグは全てオフになっている。通常区間において、役抽選でレア系の抽選結果（図９〜図１１参照）が決定されると、ＡＲＴ抽選（区間移行抽選）が行われる。このＡＲＴ抽選は、通常区間からの移行先を決定するための抽選であり、当選するとＡＲＴ前兆（遊技状態番号２）へ移行し、ＡＲＴ１フラグをオンにする（図１２の矢印ア参照）。これに対して、ＡＲＴ抽選にハズレると通常（遊技状態番号１）へ移行し、ＡＲＴ１フラグをオフのままにする（図１２の矢印イ参照）。なお、ＡＲＴ抽選の当選確率は適宜定めればよいが、決定された抽選結果の種類に応じて当選確率を異ならせてもよい。通常およびＡＲＴ前兆に滞在中に、役抽選で入賞−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかが当選すると、入賞０１の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知する（指示番号等を表示する）。
【０１３３】
通常において、所定ゲーム数（ここでは７ゲームとする）が行われており、後述する七星カウンタの値が０だった場合は、通常区間へ移行する（図１２の矢印ウ参照）。ただし、通常に滞在しているときに、入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選せず、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順（小役の正解押し順）を一度も報知していなかった場合は、通常に滞在し続ける。以下、この状態を「通常（ナビ待ち）」と称する。そして、通常（ナビ待ち）のときに入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選して入賞０１の図柄組合せが揃う押し順（小役の正解押し順）が報知されると、通常区間へ移行して次の遊技から通常区間で遊技が行われる。
【０１３４】
なお、通常において、所定ゲーム数が行われると、次のゲームから毎ゲーム転落抽選を開始し、その転落抽選に当選すると、通常区間へ移行するものであってもよく、その場合も、入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選せず、正解押し順が一度も報知されていなければ、転落抽選に当選していても通常（ナビ待ち）状態となって有利区間にとどまる。そして、入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選して正解押し順が報知されると通常区間へ移行する。
【０１３５】
通常において前述した七星カウンタの値が７以上になった場合は、主制御手段１００は昇格抽選を行い、昇格抽選に当選するとＡＲＴ前兆へ移行するとともに、ＡＲＴ１フラグをオンにする（図１２の矢印エ参照）。なお、昇格抽選の当選確率は適宜定めればよい。そして、通常区間から直接、または、有利区間の通常からＡＲＴ前兆へ移行し、ＡＲＴ前兆で７ゲームが行われると、ＡＲＴ準備（遊技状態番号１）へ移行する（図１２の矢印オ参照）。
【０１３６】
ＡＲＴ準備において、役抽選で再遊技−Ａ１〜Ａ６（以下、「再遊技Ａ群」ともいう。）のいずれかに当選したとき（後述する抽選状態がＲＴ２へ移行したときでもよい）は、遊技状態フラグのオン状態に応じてＡＲＴ１（遊技状態番号４）またはＡＲＴ２（遊技状態番号７）へ移行する。すなわち、ＡＲＴ１フラグがオンになっていたときはＡＲＴ１へ移行し（図１２の矢印カ参照）、ＡＲＴ２フラグがオンになっていたときはＡＲＴ２へ移行する（図１２の矢印キ参照）。なお、ＲＴ２の状態でＡＲＴ準備へ移行したときは、次の遊技からＡＲＴ１またはＡＲＴ２へ移行する。また、ＡＲＴ２フラグがオンになる場合については後述する。
【０１３７】
ＡＲＴ１へ移行すると、後述するバトル開始カウンタの加算抽選が毎ゲーム行われ、加算抽選によって当選値（加算値）が決定されるごとにバトル開始カウンタに加算される。そしてバトル開始カウンタの値が１０００以上になると、ＡＲＴ１フラグをオフかつバトルフラグをオンにして、バトル（遊技状態番号５）へ移行する（図１２の矢印ク参照）。
【０１３８】
バトルへ移行すると、役抽選によってリプレイ系、ベル系、レア系のいずれかの抽選結果が決定されたときに後述するバトル抽選が行われ、バトル抽選に当選すると勝利フラグがオンになって、ＡＲＴ２への移行が確定する。バトルへ移行して３ゲームが行われると、バトルフラグをオフかつＡＲＴ１フラグをオンにして、再びＡＲＴ１（遊技状態番号４）へ移行する（図１２の矢印ケ参照）。バトルで勝利フラグがオンになってＡＲＴ１へ戻った場合は、ＡＲＴ１において後述する特典決定処理が毎ゲーム行われる。そして、特典決定処理が行われているときに所定の条件を満たすと、上乗せ特化フラグがオンにされる（詳しくは後述する）。
【０１３９】
ＡＲＴ１へ移行してから１００ゲーム（但しバトルへ移行している間のゲーム数はカウントされない。）が行われるとＡＲＴ１の終了条件が成立して、上述した勝利フラグおよび上乗せ特化フラグに応じて通常区間（遊技状態番号０）、上乗せ特化（遊技状態番号６）およびＡＲＴ２（遊技状態番号７）のいずれかへ移行する。具体的には、勝利フラグがオフであればＡＲＴ１フラグをオフにして通常区間へ移行する（図１２の矢印コ参照）。また、勝利フラグがオンかつ上乗せ特化フラグがオフになっているときは、勝利フラグおよびＡＲＴ１フラグをオフかつＡＲＴ２フラグをオンにしてＡＲＴ２へ移行する（図１２の矢印サ参照）。さらに、勝利フラグおよび上乗せ特化フラグが共にオンになっているときは、勝利フラグおよびＡＲＴ１フラグをオフにして上乗せ特化へ移行する（図１２の矢印シ参照）。
【０１４０】
上乗せ特化へ移行すると、後述するように毎ゲーム、終了抽選が行われるとともに、役抽選で特定の抽選結果が決定されたときは、上乗せ抽選が行われる。そして終了抽選に当選すると終了フラグがオンとなり、終了抽選の当選が確定するとＡＲＴ２へ移行する（図１２の矢印ス参照）。このとき、終了フラグおよび上乗せ特化フラグがオフにされ、ＡＲＴ２フラグはオンにされる。ＡＲＴ２では、１セット５０ゲームのＡＲＴ遊技が行われる。そして、ＡＲＴ２で５０ゲームが行われたときに、ＡＲＴ２セット数が０だった場合は、ＡＲＴ２フラグをオフにして通常区間へ移行する（図１２の矢印セ参照）。また、ＡＲＴ２で５０ゲームが行われたときに、ＡＲＴ２セット数が１以上だった場合は、ＡＲＴ２セット数の値から１を引いて再びＡＲＴ遊技を５０ゲーム行う。
【０１４１】
ここで、ＡＲＴ２セット数は、ＡＲＴ２において１セットのＡＲＴ遊技を行うことができる回数を示している。したがって、１セットのＡＲＴ遊技が終了するときに、ＲＷＭに記憶されているＡＲＴ２セット数が１以上であれば、ＡＲＴ２セット数の値を１つ減算して、引き続きもう１セットのＡＲＴ遊技を行うことができる。このように、ＡＲＴ遊技が引き続き行われることを、「連チャン」という。
【０１４２】
なお、ＡＲＴ１に滞在しているときに、有利区間に移行してからそれまで一度も入賞−Ａ１〜Ａ６または入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選せず、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が一度も報知されていなかった場合は、ＡＲＴ１の終了条件（換言すると通常区間への移行条件）が満たされていたとしても、ＡＲＴ１に滞在し続ける。以下、この状態を「ＡＲＴ１（ナビ待ち）」と称する。これと同様に、ＡＲＴ２に滞在しているときに、有利区間に移行してからそれまで一度も入賞−Ａ１〜Ａ６または入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選せず、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が一度も報知されていなかった場合は、ＡＲＴ２の終了条件が満たされていたとしても、ＡＲＴ２に滞在し続ける。以下、この状態を「ＡＲＴ２（ナビ待ち）」と称する。そして、ＡＲＴ１（ナビ待ち）およびＡＲＴ２（ナビ待ち）のときに入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選して入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が報知されると、通常区間へ移行して、次の遊技から通常区間で遊技が行われる。ちなみに、ＡＲＴ１（ナビ待ち）およびＡＲＴ２（ナビ待ち）のときに入賞−Ａ１〜Ａ６が当選しても入賞０１の図柄組合せが揃う押し順は報知されず、ＡＲＴ１（ナビ待ち）およびＡＲＴ２（ナビ待ち）に滞在し続ける。
【０１４３】
遊技状態が、前述した通常、ＡＲＴ前兆、ＡＲＴ準備、ＡＲＴ１、バトル、上乗せ特化およびＡＲＴ２、並びに、後述するバトル準備（遊技状態番号１２）および上乗せ特化準備（遊技状態番号１３）の何れかであるときに、有利区間へ移行してから行われたゲーム数が１４５０ゲームになると、現在の遊技状態フラグをオフ、かつエンディングフラグをオンにしてエンディング（遊技状態番号８）へ移行する（図１２の矢印ソ参照）。このとき、勝利フラグや終了フラグがオンであれば、それらもオフにする。
【０１４４】
エンディング中は、有利区間に滞在することができる残りゲーム数を表示するエンディング演出が実行される。そしてエンディング中に、有利区間へ移行してから行われたゲーム数が１５００ゲームになると、画像表示装置７０にエンディング画面を表示し、エンディングフラグをオフにしてから通常区間（遊技状態番号０）へ移行する（図１２の矢印タ参照）。ここで、画像表示装置７０に表示するエンディング画面の内容としては、例えば、有利区間が終了したことを示す画像と共に、有利区間（ＡＲＴ準備やＡＲＴ１でもよい）へ移行してから現在に至るまでに獲得したメダルの枚数（払い出されたメダルの枚数から賭けられたメダルの枚数を減算した枚数）などを表示してもよい。
【０１４５】
また、前述した通常、ＡＲＴ前兆、ＡＲＴ準備、ＡＲＴ１、バトル、上乗せ特化、ＡＲＴ２、エンディング、バトル準備および上乗せ特化準備のいずれかにおいて、役抽選で１ＢＢ役が当選すると、そのときの遊技状態フラグや勝利フラグのオン／オフ状態を維持したまま、内部中（遊技状態番号９）へ移行する（図１２の矢印チ参照）。なお、通常区間（遊技状態番号０）のときに役抽選で１ＢＢ役が当選しても、遊技状態の移行は生じない。そして、条件装置１ＢＢに対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う（表示される）と、ボーナス（遊技状態番号１０）へ移行して（図１２の矢印ツ参照）、１ＢＢ遊技（ボーナス遊技）が開始される。このとき、全ての遊技状態フラグがオフになっていた場合は（通常から内部中へ移行した場合がこれに該当する）、ＡＲＴ１フラグのみをオンにする。１ＢＢ遊技中にメダルの払出枚数が２９０枚を越えると、１ＢＢ遊技が終了してボーナス後（遊技状態番号１１）へ移行する（図１２の矢印テ参照）。
【０１４６】
ここで、上述した内部中、ボーナスまたはボーナス後のときに、有利区間へ移行してから行われたゲーム数が１４５０ゲームになると、エンディングフラグをオンにして、その他の遊技状態フラグや勝利フラグをオフにする。また、内部中、ボーナスまたはボーナス後のときに、有利区間へ移行してから行われたゲーム数が１５００ゲームになると、エンディングフラグをオフにしてから通常区間（遊技状態番号０）へ移行する（図１２の矢印タ参照）。このとき、画像表示装置７０に前述したエンディング画面を表示してもよいし、１ＢＢ遊技が終了してから、前述したエンディング画面を表示してもよい。
【０１４７】
ボーナス後（遊技状態番号１１）において、役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６が抽選結果に決定されたときにパターン０１およびパターン０２（図７（ｃ）参照）のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、遊技状態フラグのオン／オフ状態に応じて遊技状態が移行する。具体的には、ＡＲＴ１フラグまたはＡＲＴ２フラグのいずれかがオンになっていた場合は前述したＡＲＴ準備（遊技状態番号３）へ移行する（図１２の矢印ト参照）。また、バトルフラグがオンになっていた場合は、バトル準備（遊技状態番号１２）へ移行し（図１２の矢印ナ参照）、上乗せ特化フラグがオンになっていた場合は、上乗せ特化準備（遊技状態番号１２）へ移行する（図１２の矢印ニ参照）。さらに、エンディングフラグがオンになっていた場合は、エンディング（遊技状態番号８）へ移行する（図１２の矢印ヌ参照）。
【０１４８】
ボーナス後からＡＲＴ準備またはエンディングへ移行したときは、前述した移行条件に従って遊技状態が移行する。ボーナス後からバトル準備へ移行したときは、役抽選で再遊技Ａ群の何れかに当選したとき（後述する抽選状態がＲＴ２へ移行したときでもよい）に、前述したバトル（遊技状態番号５）へ移行する（図１２の矢印ネ参照）。また、ボーナス後から上乗せ特化準備へ移行したときは、役抽選で再遊技Ａ群の何れかに当選したとき（後述する抽選状態がＲＴ２へ移行したときでもよい）に、前述した上乗せ特化（遊技状態番号６）へ移行する（図１２の矢印ネ参照）。
【０１４９】
なお、有利区間になっている（遊技状態番号１〜１３の何れかになっている）ことは、有利区間ランプを視認することによって可能である。したがって、翌日の遊技場の営業開始時に有利区間中の状態から開始させたくない場合には、スタッフがスロットマシン１０の有利区間ランプを確認し、点灯していた場合は設定値を変更するための操作をすることで、遊技状態が初期化されて通常区間から遊技が開始されることとなる。
【０１５０】
従来のスロットマシンには有利区間ランプに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な状態なのか否か（例えば、ＡＲＴ前兆であるか否か）をスタッフが判別できなかった。このため、同じ設定値を翌日も使いたい場合であっても、すべてのスロットマシンのＲＷＭを初期化する（同じ設定値を使う場合にも、設定値を変更する（同じ設定値を指定する）ための操作を行う）ことによって、翌朝、有利な状態から開始されることを防止していた。これに対して、本実施形態は、有利区間ランプを備えることで、同じ設定値（設定値データ）を翌日も使いたい場合において、有利区間ランプが消灯している場合は設定値を変更するための操作を行う必要がないことが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。
【０１５１】
また、本実施形態では、通常区間で遊技している遊技数が特定の遊技数（例えば１０００ゲーム）に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能（所謂、従来の天井機能）を設けていないため、通常区間において、どの遊技数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。
【０１５２】
（抽選状態制御手段の説明）
図８に戻り、抽選状態制御手段１２５は、前述した抽選状態（非ＲＴ〜ＲＴ４および１ＢＢ遊技）の移行を制御する。具体的には図１３に示すように、抽選状態の初期状態は非ＲＴ（ＲＴ０）であり、例えば主制御手段１００のＲＷＭが初期化された場合、抽選状態はＲＴ０となる（矢印Ａ参照）。ＲＴ０において役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときに、パターン０１または０２の図柄組合せが停止表示されると、ＲＴ１へ移行する（矢印Ｂ参照）。ＲＴ１において役抽選で再遊技−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときに、再遊技０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されると、非ＲＴへ移行する（矢印Ｄ参照）。また、ＲＴ１において役抽選で再遊技−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときに、再遊技０４の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されると、ＲＴ２へ移行する（矢印Ｃ参照）。
【０１５３】
また、ＲＴ２において役抽選で再遊技−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかが当選したときに、再遊技０１の図柄組合せが停止表示されると、非ＲＴへ移行する（矢印Ｄ参照）。また、ＲＴ２において役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときに、パターン０１または０２の図柄組合せが停止表示されると、ＲＴ１へ移行する（矢印Ｂ参照）。
【０１５４】
上述した非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２および、後述するＲＴ３において、役抽選で１ＢＢ役に当選すると、ＲＴ４へ移行する（矢印Ｅ参照）。そして、ＲＴ４において１ＢＢ役が入賞すると、１ＢＢ遊技となり（矢印Ｆ参照）、１ＢＢ遊技中にメダルの払出枚数が２９５枚を超えると、１ＢＢ遊技の終了条件が満たされて、ＲＴ３へ移行する（矢印Ｇ参照）。したがって、１ＢＢ遊技中は入賞−Ｍ〜Ｐのいずれかが必ず当選して１０枚役が入賞するため、１ＢＢ遊技中のゲーム数は３０ゲームとなる。ＲＴ３では、役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときに、パターン０１または０２の図柄組合せが停止表示されると、ＲＴ１へ移行する（矢印Ｂ参照）。
【０１５５】
（フリーズ制御手段の説明）
図８において、フリーズ制御手段１３０は、有利区間中に行われた遊技が１５００ゲームに到達したことによって有利区間の終了条件が成立し、次の遊技から通常区間となる場合に、遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。ただし、有利区間中に実行されたゲーム数が１５００ゲームに達したときに１ＢＢ遊技中（ボーナス遊技中）であり、かつ、１ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないときは、その時点で遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行せず、１ＢＢ遊技は継続して行われる。このように、有利区間中に実行されたゲーム数が１５００ゲームに達したときに１ＢＢ遊技中であった場合は、有利区間中に行われた遊技が１５００ゲームに到達した時点ではフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を実行する。
【０１５６】
従来のスロットマシンは、ＡＲＴ遊技に対して制限が設けられていなかったため、１回のＡＲＴ中に何万枚ものメダルが払出されてしまう場合が少なからずあり、射幸性が高すぎるのではないという意見があった。そこで、本実施形態では、有利区間における遊技回数の上限を１５００ゲームとすることで、射幸性が高くなりすぎないようにしている。また、フリーズ制御手段１３０は、有利区間で１５００ゲームの遊技を行ったときにフリーズを行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等の表示することが可能となる。この表示内容としては、例えば、ＡＲＴ１およびＡＲＴ２（有利区間内におけるその他の遊技状態を含んでも、含まなくてもよい）の総遊技回数や総獲得枚数、ＡＲＴの総セット数などが考えられる。
【０１５７】
ただし、有利区間である１ＢＢ遊技中に１５００ゲーム目に達したときは、フリーズ制御手段１３０は、フリーズ制御を行わないようにしている。したがって、上述した有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等を表示することはない。これは、１ＢＢ遊技の途中にフリーズ制御を行ってしまうと、１ＢＢ遊技中の爽快感を削いでしまう可能性があるからである。また、１ＢＢ遊技が終了したときにフリーズ制御を行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、１ＢＢ遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示することが可能となる。
【０１５８】
なお、有利区間であるボーナス遊技中に１５００ゲーム目に達したときは、ボーナス遊技が終了したときのフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等を表示してもよい。このときの表示内容としては、前述した様に、ＡＲＴ１およびＡＲＴ２（有利区間内におけるその他の遊技状態を含んでも、含まなくてもよい）の総遊技回数や総獲得枚数、ＡＴの総セット数などが考えられる。さらに、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等に、１５００ゲーム目に到達後の通常区間中のボーナス遊技の総遊技回数や総獲得枚数を加算して表示してもよい。
【０１５９】
（報知遊技制御手段の説明）
報知遊技制御手段１３５は、前述した有利区間に移行した場合（有利区間中のとき）には、当選役に応じて報知する押し順を決定し、報知することが可能となる。押し順の報知は、指示番号という数値を図１に示した獲得枚数表示器２８に表示することによって行われる。具体的には、指示番号１〜６は、いわゆる６択の押し順を表しており、指示番号１は左→中→右（順押し）の押し順（押し順１）に対応し、指示番号２は左→右→中（ハサミ押し）の押し順（押し順２）に対応し、指示番号３は中→左→右（順中押し）の押し順（押し順３）に対応し、指示番号４は中→右→左（逆中押し）の押し順（押し順４）に対応し、指示番号５は右→左→中（逆ハサミ押し）の押し順（押し順５）に対応し、指示番号６は右→中→左（逆押し）の押し順（押し順６）に対応している。
【０１６０】
また、指示番号７〜９は、いわゆる３択の押し順を表しており、指示番号７は左→中／右→右／中（左第１停止）の押し順（押し順７）に対応し、指示番号８は中→左／右→右／左（中第１停止）の押し順（押し順８）に対応し、指示番号９は右→中／左→左／中（右第１停止）の押し順（押し順９）に対応している。なお、報知遊技制御手段１３５によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号０が定められている。
【０１６１】
獲得枚数表示器２８に指示番号を表示するときは、獲得枚数表示器２８の十の位（以下、「上位桁」ともいう）の８セグメント表示器に「＝」を表示し、一の位（以下、「下位桁」ともいう）の８セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器２８を、メダルの払出枚数の表示と、エラーコードの表示（後述する）と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「＝」を表示することで、表示されている情報の種類（指示番号であるか否か）を遊技者が判断できるようにしている。なお、獲得枚数表示器２８の上位桁は、無表示としてもよい。
【０１６２】
なお、指示番号の表示態様として、指示番号０のときは「＝０」を表示するようにしているが、無表示としてもよい。また、指示番号の表示態様としては、獲得枚数表示器２８の上位桁に指示番号を表示し、下位桁は無表示としてもよい。ここで、無表示の態様としては、８セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる（有利区間ランプとして使用しているセグメントがあれば、それは消灯させない）。また、無表示の代わりに「＝」を表示してもよい。さらに、指示番号を獲得枚数表示器２８の上位桁に表示し、現に操作すべきストップスイッチを示す番号（例えば、左ストップスイッチ３７は１番（「１」）、中ストップスイッチ３７Ｃは２番（「２」）、右ストップスイッチ３７は３番（「３」））を下位桁に順次表示するようにしてもよい。なお、上位桁に表示する内容と下位桁に表示する内容を入れ替えてもよい。
【０１６３】
図１４を参照して、有利区間における各遊技状態（遊技状態番号）において、正解押し順が報知されることとなる押し順役の種類について説明する。図１４中、Ａ群に属する遊技状態（ＡＲＴ準備、ＡＲＴ１、バトル、上乗せ特化、ＡＲＴ２、エンディング、バトル準備、上乗せ特化準備）は、有利区間の中では１ＢＢ遊技と並んで有利な状態であり、押し順が報知される対象となる抽選結果は、入賞−Ａ１〜Ａ６、入賞−Ｂ１〜Ｂ３、再遊技−Ａ１〜Ａ６、再遊技−Ｂ１〜Ｂ３となる。
【０１６４】
また、入賞−Ａ１〜Ａ６および入賞−Ｂ１〜Ｂ３が決定されたときに報知される正解押し順は、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順となる。正解押し順の報知態様は、入賞−Ａ１〜Ａ６の何れかが当選した場合、第１停止操作を行うべきストップスイッチの種類（左、中、右のいずれか１つ）を示すものである。また、前述したように、入賞−Ｂ１〜Ｂ３は、入賞０１の図柄組合せが揃うこととなる押し順（第１停止操作を行うべきストップスイッチの種類）が各々２通りあるが、このうち正解押し順として報知される第１停止操作を行うべきストップスイッチの種類は一方のみである。これは、入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選したときも、正解押し順の報知態様を入賞−Ａ１〜Ａ６と同様にすることで、どちらの小役が当選したのか遊技者が判別できないようにするためである。
【０１６５】
なお、入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選したときに、２通りある正解押し順のうちどちらを報知するのかについては、入賞・再遊技当選番号に応じて予め定めておいてもよいし、抽選によって決めてもよい。ただし、抽選によって報知する押し順を決定する場合は、２通りある正解押し順から一方を選択する確率は均等であることが望ましい。もちろん、２通りある正解押し順を遊技者にすべて報知するようにしてもよい。また、再遊技−Ｂ１〜Ｂ３、入賞−Ａ１〜Ａ６および入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選したときに、押し順７（指示番号７）〜押し順９（指示番号９）のいずれかではなく、押し順１（指示番号１）〜押し順６（指示番号６）のいずれかで報知してもよい。いずれを報知するのかについては、入賞・再遊技当選番号に応じて予め定めておいてもよいし、抽選によって決めてもよい。正解押し順の報知態様を再遊技−Ａ１〜Ａ６と同様にすることで、どの役が当選したのか遊技者が判別できないようにするためである。
【０１６６】
また、ＲＴ１に滞在しているときに再遊技−Ａ１〜Ａ６が当選したときは、再遊技０４の図柄組合せが揃う押し順が正解押し順として報知され、これにより、再遊技０４の図柄組合せが揃ったときは、抽選状態がＲＴ２へ移行（昇格）する。ＲＴ２に滞在しているときに再遊技−Ｂ１〜Ｂ３が当選したときは、再遊技０２の図柄組合せが揃う押し順が正解押し順として報知される。これにより、正解押し順に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、再遊技０１の図柄組合せが揃わずに、再遊技０２の図柄組合せが揃い、抽選状態がＲＴ２のまま維持（転落回避）される。
【０１６７】
本実施形態のスロットマシンでは、遊技者の射幸心を著しく煽らないようにするため、例えばＡＲＴ２において、想定以上にＡＲＴ２セット数が蓄積されてＡＲＴ遊技がどんなに連チャンしたとしても、有利区間において１５００ゲームが行われると、強制的に通常区間へ移行するようになっている。そこで、ＡＲＴ遊技が連チャンしているときに、有利区間へ移行してから行われたゲーム数が１４５０ゲームに達すると、エンディング（遊技状態番号８）へ移行して、エンディング演出を開始することで、有利区間が終了する（有利区間から通常区間へ移行する）時期が近づいていることを知らせている。この場合、ＡＲＴ遊技が継続しているときにエンディングへ移行したのであるから、正解押し順の報知についてもＡＲＴ中と同様であるべきである。なお、エンディング演出には、有利区間へ移行してから１５００ゲームに達するまでＡＲＴ遊技が連チャンしたことに対して、遊技者の満足度や達成感を高める目的もある。
【０１６８】
また、可能性としては低いが、有利区間へ移行してから１４５０ゲームが行われても、一度も入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が報知されなかった場合（例えば、通常（ナビ待ち）で１４５０ゲーム目を迎えても）も、エンディングへ移行する。この場合、有利区間へ移行してしてから一度も入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が報知されることなく、通常区間へ移行してしまうのは、遊技者にとって酷である。したがって、せめて１４５１〜１５００ゲームまでの５０ゲームの間は、ＡＲＴ１やＡＲＴ２と同様に遊技者に有利な状態の遊技を提供する、という救済的な意味合いも有する。
【０１６９】
図１４に戻り、Ｂ群に属する遊技状態（通常、通常（ナビ待ち）、ＡＲＴ前兆、ＡＲＴ１（ナビ待ち）、ＡＲＴ２（ナビ待ち）、ボーナス後）では、正解押し順が報知される対象となる抽選結果は入賞−Ｂ１〜Ｂ３のみとなる。ここで、入賞−Ｂ１〜Ｂ３が決定されたときの正解押し順の報知態様は、Ａ群に属する遊技状態において入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選したときと同様である。
【０１７０】
なお、ＡＲＴ１（ナビ待ち）およびＡＲＴ２（ナビ待ち）では、ＡＲＴ１およびＡＲＴ２の本来の終了条件を満たしているため、画像表示表示７０などにおいて、ＡＲＴ遊技が終了して通常区間と同様の演出が行われている（ただし有利区間ＬＥＤは点灯し続けている）。したがって、この状態で通常のＡＲＴ１およびＡＲＴ２と同様の押し順報知を行ってしまうと、遊技者に違和感を与える虞がある。よって、この観点からも入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選したときだけに限って正解押し順の報知を行うようにしている。また、ＡＲＴ１（ナビ待ち）およびＡＲＴ２（ナビ待ち）において、設定差の無い特定の抽選結果が決定されたときに、ＡＲＴ遊技を再開するか否かの抽選（ＡＲＴ再開抽選）を行い、当選した場合は、各遊技状態におけるＡＲＴ遊技を再開してもよい。
【０１７１】
内部中（遊技状態番号９）のときは、１ＢＢ役を含む当選役が決定されたときに滞在していた遊技状態に応じて報知される押し順が異なっている。すなわち、上述したＡ群に属する遊技状態に滞在しているときに１ＢＢ役を含む当選役が決定された場合は、内部中へ移行すると、入賞−Ａ１〜Ａ６および入賞−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかの抽選結果が決定されたときに、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が報知される（厳密には、どの押し順でも入賞０１の図柄組合せが揃うけれども）。これに対して、Ｂ群に属する遊技状態に滞在しているときに１ＢＢ役を含む当選役が決定された場合は、内部中へ移行すると、入賞−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかの抽選結果が決定されたときのみ、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が報知される。
【０１７２】
上述した有利区間中の各遊技状態番号（換言すると「性能」、「遊技状態」）において、ＡＲＴ１およびＡＲＴ２では、役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ３のいずれかが当選したときに、入賞０１の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知している。これは、本実施形態においては、ＡＲＴ１およびＡＲＴ２において、通常区間より多くのメダルが払い出されるようにして、ＡＲＴという遊技状態が遊技者に最も有利な状態と位置付けているためである。
【０１７３】
また、ＡＲＴ準備、バトル、上乗せ特化、バトル準備、上乗せ特化準備においても、役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ３のいずれかが当選したときに、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順を報知している。これらの遊技状態は、いずれＡＲＴ１またはＡＲＴ２へ移行することが確定しており、実質的にＡＲＴ１またはＡＲＴ２の一部ということができるにも関わらず、メダルの払出枚数をＡＲＴ１またはＡＲＴ２よりも少なくしてしまうのは遊技者に酷であるという考えによるものである。
【０１７４】
さらに、エンディングにおいても、役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ３のいずれかが当選したときに、入賞０１の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知している。エンディングは、基本的にはＡＲＴ１へ移行した後、バトル、上乗せ特化、ＡＲＴ２などの遊技状態を経て、有利区間へ移行してから１４５０ゲームとなったときに移行するものであり、実質的にＡＲＴ１やＡＲＴ２の一部ということができる。一方、極めて低い可能性ながら、通常（遊技状態番号１）において入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選しなかったため、通常（ナビ待ち）の状態からエンディングへ移行する場合もあり、その場合は、遊技者の興趣が低下しないようエンディングではできるだけメダルが払い出される機会を増やそうという考えによるものでもある。
【０１７５】
これに対して、通常においては、役抽選で入賞−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかが当選したときだけ、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順を報知している。これは、上述したように、本実施形態においては、ＡＲＴ１およびＡＲＴ２（実質的にそれらの遊技状態の一部であるものも含む）により多くのメダルが払い出されるようにしており、通常ではＡＲＴ１へ移行しない場合もあるため、多くのメダルが払い出されることは好ましくないと考えているためである。すなわち、通常でも多くのメダルが払い出されるようにしてしまうと、販売するための基準を満たすためにＡＲＴ抽選に当選する確率を低くしなければならないためである。
【０１７６】
しかし、通常も有利区間であるため、ならば少なくとも一度は押し順が報知されるべきだろうという考えの下、正解押し順を報知することにしている。ここで、通常において、入賞−Ａ１〜Ａ６が当選したときに、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順を報知してしまうと、正解押し順が報知されない通常区間と比べて、メダルの払出枚数に大きな差が生じてしまう虞があった。そこで、通常においては、役抽選で入賞−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかが当選したときだけ、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順を報知するようにし、通常区間と比べ、滞在中のメダルの払出枚数に大きな差が生じないようにした。
【０１７７】
前述したように、入賞−Ａ１〜Ａ６はストップスイッチの全押し順（６通り）のうち２通りが入賞０１の図柄組合せが揃う押し順となるため、押し順が報知されなかった場合は１／３の確率で入賞０１の図柄組合せが揃うことになる。これに対して、入賞−Ｂ１〜Ｂ３は入賞０１の図柄組合せが揃う押し順が４通り設定されているため、押し順が報知されなくても２／３の確率で入賞０１の図柄組合せが揃うことになる。したがって、入賞−Ｂ１〜Ｂ３は、入賞−Ａ１〜Ａ６よりも、押し順報知の有無によるメダルの払出枚数の差を少なくすることができるという特徴を有している。
【０１７８】
また、ＡＲＴ前兆は、ＡＲＴ準備と同じくＡＲＴ中へ移行することが確定しており、実質的にＡＲＴ中の一部ということができる。しかしながら、ＡＲＴ前兆において、入賞−Ａ１〜Ａ６およびＢ１〜Ｂ３のいずれかが当選したときに、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順を報知してしまうと、通常のとき比べて、押し順が報知される機会が極端に多くなる。また、例えば画像表示装置７０において、通常とＡＲＴ前兆が判別できないような演出を行っていた場合は、遊技者がどの遊技状態であるか判別できてしまう虞があるため、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときは、押し順の報知を行わないようにした方が好ましい。
【０１７９】
また、ボーナス後（遊技状態番号１１）については、ＡＲＴ準備、バトル準備、上乗せ特化準備、またはエンディングへの移行条件が、パターン０１またはパターン０２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されることとなっている（図１２中、矢印ト，ナ，ニ，ヌ参照）。したがって、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときに、入賞０１の図柄組合せが揃う押し順の報知を行わないことにより、取りこぼし易くして、パターン０１またはパターン０２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示される可能性を高くしている。また、図１３に示したように、１ＢＢ遊技終了後はＲＴ３へ移行するが（図１３中、矢印Ｇ参照）、短期間でＲＴ１へ移行できる可能性が高くなる（図１３中、矢印Ｂ参照）。
【０１８０】
なお、本実施形態では、入賞−Ａ１〜Ａ６が当選したときに払い出されるメダルの最大枚数と、入賞−Ｂ１〜Ｂ３が当選したときに払い出されるメダルの最大枚数とは、同じ９枚となっているが、両者のメダル払出枚数に違い設ける場合は、ＡＲＴ抽選に当選したわけではない状態では多くのメダルが払い出されることは好ましくないと考えるのならば、入賞−Ｂ１〜Ｂ３（すなわち、正解押し順の確率が高い当選役）が当選したときに払い出されるメダルの最大枚数を増やす方が望ましい。
【０１８１】
そして、有利区間中において、入賞−Ｂ１〜Ｂ３のいずれかが決定されたときに少なくとも１回は最大枚数の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることがないようにすることが望ましい。有利区間から通常区間へなかなか移行させることができなくなってしまうことを問題視するのならば、入賞−Ａ１〜Ａ６が当選したときに払い出されるメダルの最大枚数を増やす方が望ましい。そして、有利区間中において、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが決定されたときに少なくとも１回は最大枚数の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることがないようにすることが望ましい。
【０１８２】
（入賞判定手段の説明）
図８に戻り、入賞判定手段１４０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図５〜図７（ｂ）に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、１ＢＢ役が入賞したと判定された場合は、次の遊技から１ＢＢ遊技が開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役（入賞役）が入賞した場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【０１８３】
（異常検出手段の説明）
異常検出手段１４５は、非遊技中および遊技中にスロットマシン１０で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害（以下、まとめて「エラー」ともいう。）に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示する。異常検出手段１４５が検出するエラーの種類には、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーがある。
【０１８４】
電断復帰エラー（エラーコード：Ｅ１）は、スロットマシン１０の電源をＯＮ（以下、「オン」または「投入」ともいう。）したときに、主制御手段１００のＲＷＭの内容が正常でない（例えば、電源遮断時のＲＷＭの内容と、電源投入時のＲＷＭの内容とが一致しない（パリティチェックエラー））ときに検出されるエラーである。出荷後、初めて電源をＯＮしたときにも検出されるエラーである。エンプティエラー（エラーコード：ＣＡ）は、ホッパー８３のメダル貯留部８３ａに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー（エラーコード：Ｃｄ）は、スロットマシン１０の前面扉１４が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するＬＥＤ表示制御手段１５０によって獲得枚数表示器２８に表示される。
【０１８５】
上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン１０の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、非遊技中（エンプティエラーは除く）および遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段スロットマシン１０は、遊技の進行が不可能な状態（以下、「遊技不可能状態」ともいう。）となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法（復帰する方法）は、エラーの種類に応じて異なっている。
【０１８６】
まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、リセット／設定スイッチ８２ｃ（図２参照）を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット／設定スイッチ８２ｃの操作によって遊技の制御処理を再開（復帰）させることができるため、復帰可能エラーと称する。復帰可能エラーは、ドアキー３１において台鍵を反時計回りに回した場合も、遊技の制御処理が再開することができる。また、ドア開放エラーは、ドアが閉じられたことに基づいて、リセット／設定スイッチ８２ｃの操作や台鍵を反時計回りに回すことを要することなくエラーを解除可能としてもよい。
【０１８７】
これに対して、電源投入直後に検出され得る電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン１０の電源をオフにして、キースイッチ８２ｂの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵（設定キー）を回動させオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更中の状態となり、このときＲＷＭの所定の記憶領域がクリアされる。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開（復帰）させることができないため、復帰不可能エラーと称する。復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にＲＷＭの所定記憶領域がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態から遊技が行われることになる。
【０１８８】
（ＬＥＤ表示制御手段の説明）
ＬＥＤ表示制御手段１５０は、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されたＬＥＤセグメントテーブルに基づいて、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８の表示制御を行う。ＬＥＤセグメントテーブルは、数字、アルファベット、記号などを８セグメント表示器に表示するために、各セグメントａ〜ｇ（図３参照）のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め８セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。
【０１８９】
また、ＬＥＤ表示制御手段１５０は、有効区間ランプ（クレジット数表示器２７の下位桁におけるセグメントＤＰ）の点灯制御も行っている。なお、図２に示したＬＥＤ２９ａ，２９ｂ（ＡＲＴランプＡＲＴＬＰの光源）の点灯制御は、副制御手段２００が行っている。
【０１９０】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段１５５は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。
【０１９１】
制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信（例えば１６本のハーネス）によって制御コマンドを送信してもよい。
【０１９２】
主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、役抽選の結果に関するもの、遊技区間の移行や有利区間内の性能（遊技状態）の移行制御に関するもの（遊技回数、後述する各種カウンタの値や遊技状態の移行に関する各種抽選結果など）、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーの種類を示すもの等がある。
【０１９３】
遊技状態に関する情報としては、図１２に示した各遊技状態番号および図１３に示した各抽選状態（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４、１ＢＢ遊技）を示す情報などがある。また、役抽選の結果に関するものとしては、役物当選番号および演出グループ番号などがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ３３、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
【０１９４】
エラーの種類を示すコマンドとしては、前述した異常検出手段１４５によって検出される、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーなどがある。これにより、副制御手段２００がエラーの種類を示すコマンドを受信すると、受信したコマンドによって示されるエラーの種類に応じた画像表示や音声を発生する。例えば、副制御手段２００がドア開放エラーが発生したことを示すコマンドを受信した場合、画像表示装置７０に「扉が開いています」というメッセージを表示する。
【０１９５】
また、副制御手段２００は、前面扉１４が開いているときに、キースイッチ８２ｂ（図２参照）がオンにされると、管理者モードへ移行する。この管理者モードは、遊技場のスタッフによってスロットマシン１０に関する各種設定が可能となるモードであり、例えば、演出中に発生する演出音の音量調整、遊技待機画面を表示しているときの装飾ランプ７４Ｌ，７４Ｒの発光色の選択、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒの点滅パターンのテスト、遊技者に対して遊技に関する各種情報を表示するか否かの選択が可能となる。
【０１９６】
（外部信号送信手段の説明）
外部信号送信手段１６０は、主制御手段１００において所定周期（２．２３５ミリ秒毎）で実行されるタイマ割込処理（後述する）により外部集中端子基板８６を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、条件装置１ＢＢに対応する図柄組合せ（青７−青７−青７）が入賞ラインＬ上に揃うとＢＢ信号がオンになり、１ＢＢ遊技が終了するとＢＢ信号がオフになる（レベル出力）。また、有利区間が開始されると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了するとオフ状態となる（レベル出力）。なお、有利区間のうち予め定められた性能（例えば、ＡＲＴ１（遊技状態番号４）およびＡＲＴ２（遊技状態番号７）など）に移行したときに、有利区間信号がオンになり、通常区間に移行したときに有利区間信号をオフにしてもよい。上述した各種信号の出力処理（外部信号出力処理）は、図１６に示すタイマ割込処理のステップＳ５２０で実行される。
【０１９７】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００は、副制御基板２０２と、画像制御基板２０４とを含んで構成されている。副制御基板２０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＷＭ等で構成され、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する。画像制御基板２０４は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭおよびＶＤＰ（Video Display Processor）で構成され、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置７０、副画像表示装置２２、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒ、演出用ランプ７２および装飾用ランプ７４Ｌ，７４Ｒなどの演出手段を駆動する。なお、ＬＥＤ２９ａ，２９ｂ（ＡＲＴランプＡＲＴＬＰの光源）などの一部の演出手段の駆動を副制御基板２０２が担ってもよい。
【０１９８】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１９９】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２および演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽選状態、遊技状態番号（遊技区間の種類および有利区間の性能を表す情報）、役抽選の結果、後述する遊技状態（有利区間の性能）の移行に関わる各種カウンタの値、遊技状態フラグ等の各種フラグや各種抽選の結果などに応じた演出をいう。また、選択スイッチ３８および決定スイッチ３９からの信号に応じて遊技履歴に関する情報や、図５〜図７（ｂ）に示した各条件装置に対応する図柄組み合わせ（以下、「配当組合せ」や「配当表」ともいう。）などを、画像表示装置７０に表示する。
【０２００】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、主制御手段１００における遊技状態番号０〜１３に対応する演出状態（ただし、必ずしも１対１で対応していなくてよい。）を設け、遊技区間制御手段１２５と同様の移行制御を行ってもよい。
【０２０１】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０２０２】
（サブ制御コマンド送受信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、後述するサブ制御コマンド送受信手段２４０から送信されたコマンドを受信する。
【０２０３】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２４０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置７０、副画像表示装置２２，スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび各種ランプ（ＡＲＴランプ２９ａ，２９ｂ、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒ、演出用ランプ７２、装飾ランプ７４Ｌ，７４Ｒ）を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０２０４】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２４０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２４０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０２０５】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２５０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置７０、副画像表示装置２２およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、画像表示装置７０と副画像表示装置２２には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、画像表示装置７０および副画像表示装置２２やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板２０４（または副制御基板２０２）に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０２０６】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図１５および図１６に示すフローチャートを参照して、主制御手段１００が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
【０２０７】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
まず、図１５に示すフローチャート参照して、スロットマシン１０で実行される遊技の進行の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、遊技待機（いわゆるデモ画面を表示する状態）になるまでの時間の設定や、副制御手段２００に対して、現在の設定値、遊技状況（次の遊技が再遊技や１ＢＢ遊技中であるか否か）、現在の抽選状態、現在の遊技状態番号などの情報の送信が行われる。
【０２０８】
次に主制御手段１００は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する（ステップＳ１２）。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、キースイッチ８２ｂのオン／オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入待機表示処理では、キースイッチ８２ｂがオフからオンに変化したことが検出されると、設定値の表示を開始することを示す設定値表示開始コマンドを副制御手段２００へ送信するとともに、設定確認モードへ移行して、獲得枚数表示器２８の下位桁に現在の設定値を表示する（上位桁は、消灯してもよいし、下位桁に設定値を表示していることを示す表示を行ってもよい）。また、設定値を表示しているときに、キースイッチ８２ｂがオンからオフに変化したことが検出されると、現在の設定値の表示を終了して（設定値を表示する前の表示内容に戻してもよいし、消灯してもよいし、「０」を表示してもよい）、設定値の表示を終了することを示す設定値表示終了コマンドを副制御手段２００へ送信する。
【０２０９】
ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳになった（メダルが投入されていた）場合、または、ステップＳ１４の処理を終えると、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１６）。この処理としては、例えば、清算スイッチ３３が操作された場合の清算処理、メダル投入口３２に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段１００は、スタートスイッチ３６の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、スタートスイッチ３６の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。スタートスイッチ３６が操作されていない場合はステップＳ１８の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０２１０】
ステップＳ１８の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、セレクタ８０のブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ２０）。そして、現在の抽選状態に応じた役抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う（ステップＳ２２）。次いで、役抽選で決定された抽選結果や、現在の遊技状態番号に応じて、図１２に示した通常区間から有利区間への移行制御を行うためのＡＲＴ抽選（図１２の矢印ア，イ参照）を行う遊技区間抽選処理を行う（ステップＳ２４）。
【０２１１】
次に主制御手段１００は、遊技状態番号４〜６のいずれかであった場合は、遊技状態の移行を制御するための各種抽選を行うＡＲＴ関連抽選処理を行う（ステップＳ２６）。このＡＲＴ関連抽選処理については、後に図１７〜図２０を参照して詳しく説明する。有利区間において、役抽選で押し順役（押し順によって、払い出されるメダルの枚数が異ならない役および有利な状態が維持／非維持で異ならない役は除く）が当選した（換言すると「当選役に決定された」）ときは、現在の遊技状態番号に応じて押し順を報知するための指示番号を獲得枚数表示器２８に表示するための指示表示処理を行う（ステップＳ２８）。そして、遊技区間関連情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ３０）。
【０２１２】
遊技区間関連情報は、現在の遊技状態番号および遊技状態における遊技に関する情報であり、例えば、有利区間で行われたゲーム数、ＡＲＴ１やＡＲＴ２で行われたゲーム数、ＡＲＴ２セット数、上述したＡＲＴ関連抽選処理によって行われた各種抽選結果や更新された各種カウンタの値や各種フラグなどが該当する。
【０２１３】
次に主制御手段１００は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に応じて副制御手段２００で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行う（ステップＳ３２）。そして、役抽選の結果に応じた役物当選番号およびマスク処理によって生成された演出グループ番号などの情報を含む役抽選関連情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ３４）。次に主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後（ステップＳ３６）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ３８）。
【０２１４】
このリール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リールの停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて行われる。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段２００へ送信する。
【０２１５】
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段１００は、図５〜図７（ｂ）に示した図柄組合せ（配当組合せ）のいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ４０）。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数をＲＷＭの所定記憶領域に記憶する。そして、クレジットへの加算処理またはホッパーモータ４６を駆動して、メダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ４２）。また、クレジットへの加算またはメダルの払い出し開始時と、クレジットへの加算または払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段２００に対して送信する。
【０２１６】
そして、現在の抽選状態に応じて、入賞した役の種類、１ＢＢ役が当選したか否か、１ＢＢ役が入賞したか否か、１ＢＢ遊技が終了したか否かなどに基づいて、抽選状態の移行処理（図１２参照）を行う（ステップＳ４４）。次に主制御手段１００は、通常（遊技状態番号１）においてＡＲＴ前兆（遊技状態番号２）への移行制御を行うための七星カウンタ抽選処理を行う（ステップＳ４６）。この七星カウンタ抽選処理については、後に図２１〜図２３を参照して詳しく説明する。
【０２１７】
次いで、現在の遊技状態番号に応じて、１ＢＢ役の入賞の有無、１ＢＢ遊技の終了の有無、遊技状態番号の移行に関連する各種抽選結果、各種カウンタの値や各種フラグなどに基づいて、遊技状態番号の移行（図１２参照）を制御する遊技区間移行処理を行う（ステップＳ４８）。次に主制御手段１００は、外部集中端子基板８６を介して外部へ出力する各種信号のオン／オフ制御や、副制御手段２００に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などの処理を含む遊技終了チェック処理を行う（ステップＳ５０）。
【０２１８】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。
【０２１９】
＜タイマ割込処理の説明＞
次に、図１６を参照して、主制御手段１００において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種８セグメント表示器およびＬＥＤの表示制御処理、図８に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出処理、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信処理、外部集中端子基板８６に対する外部信号の出力処理、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御処理（各種制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新など）等の各種処理を行っている。
【０２２０】
主制御手段１００は、自己が備えるタイマカウント手段（タイマ回路）から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されるごとに、図１６に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図１５の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。
【０２２１】
図１６のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ５００）。例えば、ＣＰＵの各レジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０２２２】
次に主制御手段１００は、電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この電源断検知信号は、主制御手段１００が備えている電源監視回路（図示略）から出力されるものとする。電源断が検知された場合は、ステップ５０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ５０４）。この電源断処理では、ＳＰレジスタ（スタックとして使用するＲＷＭの記憶領域のアドレスを格納しているレジスタ）の値をＲＷＭの所定アドレス（例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域）に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグをセットし、ＲＷＭの所定アドレス範囲のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値（２の補数）をＲＷＭの所定の記憶領域に記憶する。また、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０２２３】
これに対して、ステップＳ５０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８などの表示制御を行うＬＥＤ表示処理を実行する（ステップＳ５０６）。次に主制御手段１００は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う（ステップＳ５０８）。このタイマ計測処理では、例えば、ＲＷＭの所定記憶領域に保存された遊技待機（いわゆるデモ画面を表示する状態）になるまでの時間、最小遊技時間（４．１秒間）や、各種センサが検出している時間を減算する。最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ３６が操作された後にセットされる時間であって、時間値として「１８３５」がＲＷＭに記憶される。そして、このＲＷＭの記憶領域に「０」が記憶されるまで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ３６の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
【０２２４】
また、各種センサの検出時間としては、メダル投入口３２から投入されたメダルがセレクタ内で滞留（メダル詰まり）したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値やメダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限（５０枚）に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等がある。
【０２２５】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々保存する入力ポート読み込み処理を行い（ステップＳ５１０）、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々について、リール駆動管理処理を行う（ステップＳ５１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ５１４）、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行っていない場合は判断結果がＮＯとなって、再度ステップＳ５１２のリール駆動管理処理を行う。
【０２２６】
全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行った場合はステップＳ５１４の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号などを、出力ポートから出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ５１６）。
【０２２７】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ５１８）。そして、外部集中端子基板８６を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後（ステップＳ５２０）、ステップＳ５００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレス（スタック領域）に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ５２２）、図１６のタイマ割込処理を終了する。
【０２２８】
＜ＡＲＴ関連抽選処理の説明＞
次に図１７〜図１９を参照して、図１５に示した遊技進行メイン処理のステップＳ２６で実行されるＡＲＴ関連抽選処理の内容について説明する。
【０２２９】
（遊技状態がＡＲＴ１だったとき）
図１５の遊技進行メイン処理においてステップＳ２６の処理へ進むと、主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶された遊技状態番号を読み取り、現在の遊技状態番号が４（ＡＲＴ１）であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。現在の遊技状態番号が４だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されている勝利フラグ（後述する）のオン／オフ状態を判断する（ステップＳ１０２）。勝利フラグがオンになっていたときは、判断結果がＹＥＳとなり、図２０を参照して後述する特典決定処理を行う（ステップＳ１０４）。この特典決定処理は、ＡＲＴ１からＡＲＴ２への移行が決定されているとき（すなわち、勝利フラグがオン）に、ＡＲＴ２で実行するＡＲＴ遊技のセット数（ＡＲＴ２セット数）を増加させるという特典を付与するための処理である。そして、ステップＳ１０４の処理を終えると、図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。
【０２３０】
これに対して、ステップＳ１０２の判断処理で、勝利フラグがオフになっていたときは判断結果がＮＯとなり、ＲＷＭに記憶されているバトル開始カウンタの値に加算する値を決定するための第１抽選を行う（ステップＳ１０６）。第１抽選は、ＲＯＭに記憶されている第１抽選テーブルを用いた乱数抽選であり、数値範囲が０〜２５５（整数）の乱数を用いて、当選値（バトル開始カウンタの値に加算する値）を０，１０，２０，３０のいずれかに決定する。
【０２３１】
ここで、第１抽選テーブルの内容を図１８（ａ）に示す。この図に示す第１抽選テーブルでは、当選値が０となる乱数値の数（置数）は１２８（当選確率は１２８／２５６＝１／２）、当選値が１０となる置数は１２４（当選確率は１２４／２５６≒１／２．０６）、当選値が２０となる置数は３（当選確率は３／２５６≒１／８５．３３）、当選値が２０となる置数は１（当選確率は１／２５６）と定められている。
【０２３２】
そして、第１抽選によって決定された当選値を、ＲＷＭに記憶されているバトル開始カウンタの値に加算し（ステップＳ１０８）、次に図１５のステップＳ２２による役抽選処理で、リプレイ系、ベル系またはレア系の抽選結果（図９〜図１１の「系統」欄参照）が決定されたか否かを判断する（ステップＳ１１０）。リプレイ系、ベル系またはレア系以外の抽選結果が決定された場合は、ステップＳ１１０の判断結果がＮＯとなって、図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。
【０２３３】
これに対して、役抽選処理で、リプレイ系、ベル系またはレア系の抽選結果が決定された場合は、ステップＳ１１０の判断結果がＹＥＳとなって、抽選結果の系統に応じた抽選テーブルを用いて、バトル開始カウンタの値に加算する値を決定するための第２抽選を行う（ステップＳ１１２）。ここで、ＲＯＭに記憶されている各系統に対応する第２抽選テーブルの内容を図１８（ｂ−１）〜（ｂ−３）に示す。
【０２３４】
図１８（ｂ−１）に示す第２抽選テーブルＡは、リプレイ系の抽選結果が決定されたときに用いられるものであり、当選値を０，２０，４０，５０のいずれかに決定する。各当選値の置数は、当選値が０となる置数は１２８（当選確率は１２８／２５６＝１／２）、当選値が２０となる置数は１２４（当選確率は１２４／２５６≒１／２．０６）、当選値が４０となる置数は３（当選確率は３／２５６≒１／８５．３３）、当選値が５０となる置数は１（当選確率は１／２５６）と定められている。
【０２３５】
図１８（ｂ−２）に示す第２抽選テーブルＢは、ベル系の抽選結果が決定されたときに用いられるものであり、リプレイ系と同様、当選値を０，２０，４０，５０のいずれかに決定する。各当選値の置数は、当選値が０となる置数は８（当選確率は８／２５６＝１／３２）、当選値が２０となる置数は２０８（当選確率は２０８／２５６≒１／１．２３）、当選値が４０となる置数は３２（当選確率は３２／２５６＝１／８）、当選値が５０となる置数は８（当選確率は８／２５６＝１／３２）と定められている。
【０２３６】
図１８（ｂ−３）に示す第２抽選テーブルＣは、レア系の抽選結果が決定されたときに用いられるものであり、当選値を３０，５０，７０，１００，２００，３００，５００のいずれかに決定する。各当選値の置数は、当選値が３０となる置数は８（当選確率は１２８／２５６＝１／２）、当選値が５０となる置数は６４（当選確率は６４／２５６＝１／４）、当選値が７０となる置数は３２（当選確率は３２／２５６＝１／８）、当選値が１００となる置数は１８（当選確率は１８／２５６≒１／１４．２２）、当選値が２００となる置数は８（当選確率は８／２５６＝１／３２）、当選値が３００となる置数は４（当選確率は４／２５６＝１／６４）、当選値が５００となる置数は２（当選確率は２／２５６＝１／１２８）と定められている。
【０２３７】
そして、第２抽選によって決定された当選値を、ＲＷＭに記憶されているバトル開始カウンタの値に加算すると（ステップＳ１１４）、図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。
【０２３８】
このように、遊技状態がＡＲＴ１になっているときは、ＡＲＴ２への移行が決定されていなければ（ステップＳ１００，ＹＥＳ→Ｓ１０２，ＮＯ）、毎ゲーム、ステップＳ１０６の第１抽選が行われ、決定された当選値がバトル開始カウンタに加算される（ステップＳ１０８）。これに加えて、当該ゲームの役抽選で特定の抽選結果が決定された場合は、さらに決定された抽選結果に応じた第２抽選が行われて、決定された当選値がバトル開始カウンタに加算される（ステップＳ１１４）。
【０２３９】
ここで、バトル開始カウンタの加算値について、例えば毎ゲーム第１抽選だけを行った場合（第２抽選を行わないため、この場合の第１抽選テーブルの内容は図１８（ａ）と異なり、データ容量が増える可能性がある（例えば、当選値が０、１０、２０、３０だけでなく、５０、……などもある））、毎ゲーム同じ第１抽選テーブルを使用するため、抽選テーブル全体のデータ容量が少なくて済む可能性があるというメリットがあるものの、役抽選の結果と、第１抽選の結果とに関連性を持たせることができないというデメリットがある。すなわち、役抽選で抽選結果がハズレになったにも関わらず当選値が大きくなったり、当選確率が低い（希少性の高い）抽選結果が決定されたにも関わらず、当選値が小さくなったりすることがあるため、役抽選の抽選結果とバトル開始カウンタの加算値とに対する遊技者の射幸心を、相乗的に高めることができない。
【０２４０】
このようなデメリットを解消するために、例えば、役抽選の抽選結果に応じた第１抽選を毎ゲーム行ったとする。この場合、役抽選の結果に応じた第１抽選テーブル（ちなみに、この場合の第１抽選テーブルの内容は図１８（ｂ−１）〜（ｂ−３）と異なり、データ容量が増える可能性がある（例えば、リプレイ系の抽選結果が決定されたときに用いられる第１抽選テーブルの当選値が０、２０、４０、５０だけでなく、３０、６０、……などもある））を用意しなければならないため、抽選テーブル全体のデータ容量が増えてしまう可能性があるというデメリットが生じる。
【０２４１】
そこで、本実施形態では、前述した様に、毎ゲーム行う第１抽選に加え、役抽選で決定され得る抽選結果のうち特定の抽選結果が決定されたときだけ、その抽選結果に応じた加算抽選（すなわち第２抽選）を行うようにしている。ここで、第１抽選においては小さい加算値が当たり易く、第２抽選においては大きい加算値が当たり易くしておくとよい。また、第２抽選を行うこととなる「特定の抽選結果」は、役抽選において当選確率に設定差の無い抽選結果であることが望ましい。
【０２４２】
このような抽選処理を行うことで、希少性の高い抽選結果が決定されると、バトル開始カウンタの加算値も大きくなり易くすることができると共に、加算値を決定するための抽選テーブル全体のデータ容量も増えすぎないようにすることができる。
【０２４３】
なお、ステップＳ１０６〜Ｓ１１４の処理では、第１抽選を行ってから第２抽選を行っていたが、第１抽選と第２抽選とを行う順序を入れ換えてもよい。また、図１８（ｂ−３）に示したレア系の抽選結果が決定されたときに用いる第２抽選テーブルＣでは、当選値が０に決定されることが無いが、レア系の抽選結果が決定されたときに当選値が０になる場合を設けてもよい。また、バトル開始カウンタに加算する値は、第１抽選と第２抽選とで決定された当選値の合計値であってもよいし、双方の当選値を比較して、いずれか大きい方の値をバトル開始カウンタに加算にしてもよい。この当選値の比較処理は、第２抽選が行われなかった場合（役抽選で設定差の有る抽選結果が決定された場合）にも行うようにしてもよい。この場合、役抽選で設定差の有る抽選結果が決定されると、第２抽選の結果は当選値が０となるため、第１抽選の当選値がバトル開始カウンタに加算されることになる。
【０２４４】
また、バトル開始カウンタに加算する値を遊技者に報知する場合は、第１抽選によって決定された当選値と、第２抽選によって決定された当選値とを個別に報知してもよいし、双方の当選値を合計して１回で報知してもよい。なお、当選値を個別に報知する場合は、主制御手段１００から副制御手段２００に対して第１抽選および第２抽選による当選値の合計を送信し、副制御手段２００において、受信した合計値を適宜分割して複数回に分けて（例えば、ストップスイッチの操作に応じて）報知してもよい。第１抽選および第２抽選によって決定された当選値を、抽選の都度、個別に送信した場合は、主制御手段１００から副制御手段２００へ制御コマンドを送信するためのコマンド送信処理の実行回数が増えて処理が重くなってしまうため、上述したように合計値を送信することで、そのようなデメリットを回避することができる。
【０２４５】
（遊技状態がバトルだったとき）
ステップＳ１００の判断処理で、現在の遊技状態番号が４でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＷＭから読み取った遊技状態番号が５（バトル）であるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。現在の遊技状態番号が５だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図１５のステップＳ２２による役抽選処理で、リプレイ系、ベル系またはレア系の抽選結果（図９〜図１１の「系統」欄参照）が決定されたか否かを判断する（ステップＳ１１８）。リプレイ系、ベル系またはレア系以外の抽選結果が決定された場合は、ステップＳ１１８の判断結果がＮＯとなって、図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。
【０２４６】
これに対して、役抽選処理で、リプレイ系、ベル系またはレア系の抽選結果が決定された場合は、ステップＳ１１８の判断結果がＹＥＳとなって、抽選結果の系統に応じた抽選テーブルを用いて、ＡＲＴ２へ移行するか否かを決定するためのバトル抽選を行う（ステップＳ１２０）。ここで、バトル抽選の当選確率は適宜定めればよいが、例えば、当選確率の低い抽選結果である程、当選確率を高くしてもよい。また、バトル抽選の当選確率は全ての設定値において同じ値（すなわち設定差が無い、設定値によらず同じ抽選テーブルを用いる）の当選確率であることが望ましい。
【０２４７】
次に主制御手段１００は、バトル抽選に当選したか否かの判断を行い（ステップＳ１２２）、当選していた場合は判断結果がＹＥＳとなって、ＲＷＭに記憶されている勝利フラグのオン／オフ状態をオン（ＡＲＴ２へ移行することを表す）に更新する（ステップＳ１２４）。そして図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。これに対して、当選していた場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。
【０２４８】
このように、遊技状態がバトルであるときは、役抽選処理でリプレイ系、ベル系またはレア系の抽選結果が決定されたときに、ＡＲＴ２へ移行するか否かを決定するバトル抽選が行われる。
【０２４９】
（遊技状態が上乗せ特化だったとき）
ステップＳ１１６の判断処理で、現在の遊技状態番号が５でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＷＭから読み取った遊技状態番号が６（上乗せ特化）であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。現在の遊技状態番号が６でなかった場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了し、図１５のステップＳ２８へ進む。
【０２５０】
これに対して、現在の遊技状態番号が６だった場合はステップＳ１２６の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、上乗せ特化の遊技状態を終了してＡＲＴ２へ移行する（図１２の矢印ス参照）か否かを決定する終了抽選を行う（ステップＳ１２８）。終了抽選は、ＲＯＭに記憶されている終了抽選テーブルを用いた乱数抽選であり、数値範囲が０〜２５５（整数）の乱数を用いて、バトルの遊技状態を終了するか、継続するかを決定する。ここで、終了抽選テーブルの内容を図１９（ａ）に示す。この図に示す終了抽選テーブルでは、抽選結果が「終了」となる置数が１２８、「継続」となる置数が１２８であり、１／２の確率で「終了」または「継続」になる確率が均等（当選確率は１／２）になっている。なお、終了抽選の抽選結果が「終了」に決定された場合を、終了抽選に当選したこととする。
【０２５１】
次に主制御手段１００は、終了抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１３０）。終了抽選に当選した（すなわち抽選結果が「終了」になった）場合は、判断結果がＹＥＳとなり、次に遊技状態が上乗せ特化へ移行してから７ゲーム以上行われたか否かを判断する（ステップＳ１３２）。上乗せ特化へ移行してから７ゲーム以上行われていた場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＲＷＭに記憶されている終了フラグのオン／オフ状態をオン（ＡＲＴ２へ移行することを表す）に更新する（ステップＳ１３４）。
【０２５２】
そして、主制御手段１００は、図１５のステップＳ２２による役抽選処理で、リプレイ系、ベル系またはレア系の抽選結果（図９〜図１１の「系統」欄参照）が決定されたか否かを判断する（ステップＳ１３６）。なお、ステップＳ１３０またはステップＳ１３２の判断処理で、判断結果がＮＯとなった場合は、直ちにステップＳ１３６の判断処理へ移行する。したがって、ステップＳ１３２の判断処理により、上乗せ特化へ移行してから７ゲーム以上行われていなかった場合はステップＳ１３４の処理が行われることがないため、最少でも７ゲームは上乗せ特化に滞在することが保証される。
【０２５３】
ステップＳ１３６の判断処理で、リプレイ系、ベル系またはレア系以外の抽選結果が決定された場合は、判断結果がＮＯとなって、図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。これに対して、役抽選処理で、リプレイ系、ベル系またはレア系の抽選結果が決定された場合は、判断結果がＹＥＳとなって、抽選結果の系統に応じた抽選テーブルを用いて、ＡＲＴ２におけるＡＲＴ遊技のセット数（１セット＝５０ゲーム）を１つ加算するか否かを決定するための上乗せ抽選を行う（ステップＳ１３８）。
【０２５４】
ここで、ＲＯＭに記憶されている各系統に対応する上乗せ抽選テーブルの内容を図１９（ｂ−１）〜（ｂ−３）に示す。図１９（ｂ−１）に示す上乗せ抽選テーブルＡは、リプレイ系の抽選結果が決定されたときに用いられるものである。図１９（ｂ−２）に示す上乗せ抽選テーブルＢは、ベル系の抽選結果が決定されたときに用いられるものである。図１９（ｂ−３）に示す上乗せ抽選テーブルＣは、レア系の抽選結果が決定されたときに用いられるものである。図１９（ｂ−１）〜（ｂ−３）に示す上乗せ抽選テーブルは、いずれも抽選結果が「変化無し」になるか「上乗せ（再開）」になるかの二者択一となるが、置数の振り分けが異なっている。
【０２５５】
すなわち、上乗せ抽選テーブルＡでは「変化無し」と「上乗せ（再開）」の置数がいずれも１２８（当選確率は１２８／２５６＝１／２）となっているのに対して、上乗せ抽選テーブルＢでは「変化無し」の置数が１０２（当選確率は１０２／２５６≒１／２．５１０）、「上乗せ（再開）」の置数が１５４（当選確率は１５４／２５６≒１／１．６６）となっている。また上乗せ抽選テーブルＣでは「変化無し」の置数が０となっており、必ず「上乗せ（再開）」となるように定められている。なお、上乗せ抽選の抽選結果が「上乗せ（再開）」に決定された場合を、上乗せ抽選に当選したこととする。
【０２５６】
ステップＳ１３８の上乗せ抽選を行うと、主制御手段１００は、上乗せ抽選に当選したか否かの判断を行い（ステップＳ１４０）、当選していなかった場合は判断結果がＮＯとなってそのまま図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。これに対して、当選していた場合は判断結果がＹＥＳとなって、ＲＷＭに記憶されている終了フラグのオン／オフ状態をオフ（上乗せ特化の遊技状態を維持することを表す）に更新する（ステップＳ１４２）。そして、ＲＷＭに記憶されているＡＲＴ２セット数の値に１を加算してから（ステップＳ１４４）、図１７のＡＲＴ関連抽選処理を終了して、図１５のステップＳ２８へ進む。
【０２５７】
上述したように、本実施形態では遊技状態が上乗せ特化になっている場合、毎ゲーム終了抽選を行い（ステップＳ１２６，ＹＥＳ→Ｓ１２８）、上乗せ特化の遊技状態を終了させるか否かを抽選により決定している。その後、役抽選で特定の抽選結果が決定されなかった場合は、終了抽選の結果がそのまま遊技状態の移行制御に反映されるが（ステップＳ１３６，ＮＯ→リターン）、特定の抽選結果が得られた場合はさらに上乗せ抽選を行う（ステップＳ１３６，ＹＥＳ→Ｓ１３８）。そして、上乗せ抽選に当選した場合は、先に行った終了抽選で上乗せ特化を終了させることが決まっていたとしても、それを無効にして上乗せ特化の遊技状態を維持する（ステップＳ１４０，ＹＥＳ→Ｓ１４２）。
【０２５８】
このように、本実施形態では、終了抽選については役抽選によって決定された抽選結果に関係なく毎ゲーム行い、上乗せ抽選については役抽選で特定の抽選結果が決定されたときだけ行う、という二段階の抽選を行っている。これに対して、例えば役抽選によって決定された抽選結果に応じてそれぞれ一段階の抽選を行った場合は、次の様なデメリットが生じる。ここで一例として、役抽選で抽選結果がハズレに決定された場合は上述した終了抽選のみを行い（上乗せ抽選は行わない、上乗せ特化を終了する／継続する、のうちいずれか１つを決定する抽選のみを行い）、抽選結果がリプレイ系またはベル系に決定された場合は終了／上乗せ抽選（上乗せ特化を終了する／継続するがＡＲＴ２セット数は加算しない／継続してＡＲＴ２セット数を加算する、のうちいずれか１つを決定する抽選）を行い、抽選結果がレア系に決定された場合は上乗せ抽選のみを行う（終了抽選は行わない、ＡＲＴ２セット数は加算しない／ＡＲＴ２セット数を加算する、のうちいずれか１つを決定する抽選のみを行う）ものとする。
【０２５９】
このような抽選を行った場合、役抽選の抽選結果に応じて複数の抽選テーブルが必要となり、かつ、各々の抽選における抽選結果が異なるため、抽選テーブル全体の容量が増大する可能性があるというデメリットが生じる。また一般に、抽選によって決定され得る抽選結果の数が少ないとき（例えば「終了」か「継続」かの２つしかない場合）は抽選に用いる乱数の数値範囲（換言すると乱数のバイト数）は小さくてもよい（１バイトでもよい）が、決定され得る抽選結果の数が多いときは、乱数の数値範囲は大きい方（例えば、２バイト）が、得られる抽選結果に偏りが生じ難くなり、バランスの良い抽選結果を得られ易くなる。
【０２６０】
また、仮に２バイトの乱数を用いて抽選を行う場合には４つの汎用レジスタを使用した処理（例えば、ＨＬレジスタとＢＣレジスタを使用した処理）になるため、１バイト乱数を用いて抽選を行う場合より（例えば、ＨＬレジスタとＡレジスタを使用した処理）も制御プログラム容量が増大することになる。したがって、制御プログラム容量のことだけを考えると乱数のバイト数は小さい方が好ましい。したがって、以上のことを総合的に考慮して、例えば、抽選結果がハズレになったときに行う終了抽選と、抽選結果がレア系になったときに行う上乗せ抽選とでは、１バイトの乱数を使用し、抽選結果がリプレイ系またはベル系になったときに行う終了／上乗せ抽選では２バイトの乱数を使用したとする。
【０２６１】
しかしながら、上述したように各抽選で用いる乱数のバイト数が異なると、各乱数のサイズに対応した抽選処理モジュールを作成しなければならないため、制御プログラムの容量が増大するというデメリットが生じてしまう。
【０２６２】
そこで、本実施形態のように図１７のステップＳ１２８〜Ｓ１４４のような抽選処理を行った場合、前述したリプレイ・ベル系が当選したときに行う終了／上乗せ抽選において、「継続するがＡＲＴ２セット数は加算しない」という抽選対象を省略しても（実質、上乗せ抽選のみを行ったとしても）、同様の抽選結果（上乗せ特化を終了する／継続するがＡＲＴ２セット数は加算しない／継続してＡＲＴ２セット数を加算する、のうちいずれか１つ）を得ることができる。したがって、抽選テーブル全体のデータ容量を小さくすることができる。
【０２６３】
また、本実施形態では、終了抽選と上乗せ抽選とを個別に行うことで、一度の抽選で決定し得る抽選結果の数を少なくすることができるので、各抽選に用いる乱数のサイズが小さくても（例えば１バイト）、バランスのよい抽選結果を得ることができ、加えて、各抽選処理を行うための制御プログラムを共通化し易くなる。
【０２６４】
（ＡＲＴ１で実行される特典決定処理の説明）
次に、図２０を参照して、図１７のステップＳ１０４で実行される特典決定処理およびそれに伴う演出内容について説明する。まず、遊技状態がＡＲＴ１からバトル（遊技状態番号５）へ移行すると、３ゲームの間はバトルに留まるが（図１２の矢印ケ参照）、その間にバトル抽選に当選すると勝利フラグがオンにされる（図１７のステップＳ１２２，ＹＥＳ→Ｓ１２４）。その場合、遊技状態がバトルからＡＲＴ１に戻ると、図１７のステップＳ１０２の判断結果がＮＯとなって、ＡＲＴ１で行われたゲーム数が１００になるまでステップＳ１０４の特典決定処理が行われることになる。
【０２６５】
副制御手段２００は、主制御手段１００から送信されてきた遊技状態番号や勝利フラグのオン／オフ状態などの情報に基づいて、特典決定処理の開始条件が満たされたと判断すると、特典決定処理によって遊技者に付与され得る特典の内容を画像表示装置７０に表示する（図２０（ａ）参照）。図２０（ａ）では、遊技者に付与され得る特典の一例として、「ＡＲＴ２セット数＋１」、「ＡＲＴ２セット数＋２」、「ＡＲＴ２セット数＋３」および「上乗せ特化移行」の４種類が用意されていることを示している。ここで、特典決定処理は勝利フラグがオン（すなわちＡＲＴ２へ移行することが確定している）のときに行われるものであるから、特典決定処理によって特典が付与されない場合でも、ＡＲＴ２へ移行して（図１２、矢印サ参照）ＡＲＴ遊技を１セット行うことができる。
【０２６６】
したがって、特典決定処理により「ＡＲＴ２セット数＋１」の特典が決定された場合は、ＡＲＴ１が終了するとＡＲＴ２へ移行して合計２セットのＡＲＴ遊技を行うことができる。同様に、「ＡＲＴ２セット数＋２」の特典が決定された場合は合計３セットのＡＲＴ遊技を行うことができ、「ＡＲＴ２セット数＋３」の特典が決定された場合は合計４セットのＡＲＴ遊技を行うことができる。また、「上乗せ特化移行」が決定された場合は、上乗せ特化フラグがオンになって、ＡＲＴ１が終了すると上乗せ特化へ移行し（図１２、矢印シ参照）、その後ＡＲＴ２へ移行することになる（図１２、矢印ス参照）。
【０２６７】
特典決定処理が行われているときに、役抽選処理（図１５のステップＳ２２）でレア系の抽選結果が決定されると、一定のポイントが付与される。なお、付与されるポイントは抽選によって決定してもよく、レア系の抽選結果が決定されてもポイントが付与されない場合があってもよい。但し、役抽選処理によって１ＢＢが当選した場合（抽選状態が内部中へ移行した場合）は、その後、１ＢＢ遊技が終了するまで、役抽選でレア系の抽選結果が決定されたとしても、ポイントは付与されなくなる。そして、付与されたポイントは累計されて主制御手段１００のＲＷＭに記憶され、ポイントの累計値は副制御手段２００にも送信される。
【０２６８】
以後、レア系の抽選結果が決定されるごとに一定のポイントが付与され、その累計値が第１の閾値に達すると、主制御手段１００は、付与する特典を「ＡＲＴ２セット数＋１」に決定する。また、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信されてきたポイントの累計値が第１の閾値に達したと判断すると、「ＡＲＴ２セット数＋１」の特典が付与されることを画像表示装置７０に表示する（図２０（ｂ）参照）。
【０２６９】
さらに遊技を行った結果、ポイントの累計値が第２の閾値に達すると、主制御手段１００は、付与する特典を「ＡＲＴ２セット数＋１」から「ＡＲＴ２セット数＋２」に更新する。また、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信されてきたポイントの累計値が第２の閾値に達したと判断すると、付与される特典が「ＡＲＴ２セット数＋１」から「ＡＲＴ２セット数＋２」にレベルアップしたことを画像表示装置７０に表示する（図２０（ｃ）参照）。
【０２７０】
図２０（ｃ）の状態で、副制御手段２００が、主制御手段１００から送信されてきた各種情報に基づいて、ＡＲＴ１の終了条件が成立した（ＡＲＴ１で行ったゲーム数が１００ゲームに達した）と判断すると、特典決定処理によって遊技者に付与される特典が「ＡＲＴ２セット数＋２」に確定したことを、画像表示装置７０に表示する（図２０（ｄ）参照）。なお、ＡＲＴ１で行ったゲーム数が１００ゲームに達したときに、主制御手段１００から副制御手段２００へ特典決定処理によって遊技者に付与される特典が「ＡＲＴ２セット数＋２」に確定したことを送信し、それを受信した副制御手段２００が画像表示装置７０に表示してもよい（図２０（ｄ）参照）。
【０２７１】
これに対して、図２０（ｃ）の状態でＡＲＴ１の終了条件が成立せず、さらに遊技が行われたことによって、ポイントの累計値が第３の閾値に達すると、付与される特典が「ＡＲＴ２セット数＋３」にレベルアップし、さらに遊技が行われてポイントの累計値が第４の閾値に達すると、付与される特典が「上乗せ特化移行」にレベルアップして上乗せ特化フラグがオンになる。そして、ＡＲＴ１の終了条件が成立すると、副制御手段２００は、特典決定処理によって遊技者に付与される特典の内容を、図２０（ｄ）と同様の表示態様で画像表示装置７０に表示する。
【０２７２】
なお、特典が「ＡＲＴ２セット数＋１」、「ＡＲＴ２セット数＋２」および「ＡＲＴ２セット数＋３」のいずかれに確定した場合は、遊技状態がＡＲＴ１からＡＲＴ２へ移行するが（図１２、矢印サ参照）、「上乗せ特化移行」に確定したときは、遊技状態がＡＲＴ１から上乗せ特化へ移行する（図１２、矢印シ参照）。
【０２７３】
特典決定処理が行われているときに、副制御手段２００が、主制御手段１００から送信された各種情報に基づいて、役抽選で抽選結果が再遊技−Ｅまたは１ＢＢ−Ａ（１ＢＢ＋再遊技−Ｅ）に決定されたと判断すると、連続演出を行うか否かを決定する演出抽選を行う。その結果、連続演出を行うことが決定された場合は、所定ゲーム数に亘って展開する連続演出を実行する。例えば、図２０（ｃ）の状態で抽選結果が再遊技−Ｅまたは１ＢＢ−Ａに決定されたときに、副制御手段２００が実行する連続演出ＣＥの一例を図２０（ｅ）に示す。この図に示す連続演出ＣＥでは、画像表示装置７０に「ざわ…」の文字を複数、例えば５ゲームに亘ってスクロール表示するものとする。
【０２７４】
役抽選でレア系の抽選結果が決定されたときは、一定のポイントが付与されるが、抽選状態が内部中（遊技状態番号９）へ移行した場合は、ステップＳ１００の判断結果がＮＯとなって特典決定処理が行われないためポイントが付与されなくなる。ちなみに、抽選状態が内部中（遊技状態番号９）へ移行した場合であっても、しばらくの間は移行したことを悟られないよう移行する前と同じ演出を行う（特典の内容を画像表示装置７０に表示し続ける）。このため、抽選結果が１ＢＢ−Ａになったときに行われた演出抽選によって連続演出ＣＥが開始された場合は、連続演出ＣＥを実行中にレア系の抽選結果が決定されてもポイントは付与されない。したがって、連続演出ＣＥの実行中に特典がレベルアップすることはない。
【０２７５】
これに対して、抽選結果が再遊技−Ｅになったときに行われた演出抽選によって連続演出ＣＥが開始された場合は、連続演出ＣＥを実行中にレア系の抽選結果が決定されたときに一定のポイントが付与される。したがって、連続演出ＣＥが行われているときに特典のレベルアップが生じてしまうと、内部中ではない（１ＢＢ役が当選していない）ことが遊技者に知られてしまい、連続演出ＣＥの興趣が損なわれてしまうことになる。
【０２７６】
そこで、例えば図２０（ｃ）の状態で抽選結果が再遊技−Ｅに決定されたことによって連続演出ＣＥが行われているときに、レア系の抽選結果が決定され、その結果、ポイントの累計値が第３の閾値に到達したとしても、副制御手段２００は、図２０（ｆ）に示すように、画像表示装置７０において特典のレベルアップ表示を行わないようにしている。
【０２７７】
これにより、本実施形態では、１ＢＢ役が当選することなく開始された連続演出ＣＥの実行中に、ポイントの累計値が閾値に到達して、特典のレベルアップが生じた場合は、図２０（ｇ−１）に示すように、連続演出ＣＥの終了後に特典のレベルアップ表示を行う。これに対して、１ＢＢ役が当選したことにより連続演出ＣＥが開始された場合は、図２０（ｇ−２）に示すように、連続演出ＣＥの終了後に１ＢＢ役が当選したことを表す画像を表示する。
【０２７８】
また、１ＢＢ役が当選することなく開始された連続演出ＣＥの実行中に、特典のレベルアップが生じ（特典のレベルアップ表示を行ってはいない）、なおかつ、その後１ＢＢを含む抽選結果が決定された場合は、連続演出ＣＥの終了後にボーナス役が当選したことを表す画像を表示し、さらに１ＢＢ遊技の終了後に特典のレベルアップ表示を行うようにしてもよい。
【０２７９】
なお、遊技者に付与する特典は、ＡＲＴ遊技のセット数の加算に限らず、ＡＲＴ遊技のゲーム数の加算（ゲーム数の上乗せ）や、ＡＲＴ遊技の継続率の上昇などであってもよい。
【０２８０】
＜七星カウンタ抽選処理の説明＞
次に図２１〜図２３を参照して、図１５に示した遊技進行メイン処理のステップＳ４６で実行される七星カウンタ抽選処理の内容について説明する。
【０２８１】
図１５の遊技進行メイン処理においてステップＳ４６の処理へ進むと、主制御手段１００は、図２１の七星カウンタ抽選処理を開始し、まず、ＲＷＭに記憶された遊技状態番号を読み取り、現在の遊技状態番号が１（通常）であるか否かを判断する（ステップＳ１５０）。現在の遊技状態番号が１でなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、図２１の七星カウンタ抽選処理を終了して、図１５のステップＳ４８へ進む。これに対して、現在の遊技状態番号が１であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図１５のステップＳ２２による役抽選処理で、リプレイ系またはレア系の抽選結果（図９〜図１１の「系統」欄参照）が決定されたか否かを判断する（ステップＳ１５２）。
【０２８２】
役抽選処理でリプレイ系またはレア系の抽選結果が決定されたときは、ステップＳ１５２の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＯＭに記憶されているリプレイ系またはレア系の抽選結果が決定されたときに用いる抽選テーブル（以下、「リプレイ・レア系抽選テーブル」ともいう。）を用いて、ＲＷＭに記憶されている七星カウンタの値に加算する値（「当選値」、「加算値」）を決定するための加算抽選を行う（ステップＳ１５４）。
【０２８３】
図２２（ａ）に、リプレイ・レア系抽選テーブルの内容を示す。この抽選テーブルは、当選値を０〜４（整数）のうちいずれかに決定するためのものであり、当選値が０または１となる置数は０（すなわち、当選値が０または１に決定されることは無い）、当選値が２となる置数は２０８（当選確率は２０８／２５６≒１／１．２３）、当選値が３となる置数は３２（当選確率は３２／２５６＝１／８）、当選値が４となる置数は１６（当選確率は１６／２５６＝１／１／４）と定められている。
【０２８４】
これに対して、役抽選処理でリプレイ系またはレア系の抽選結果が決定されなかったときは、ステップＳ１５２の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ベル系の抽選結果（図１１の「系統」欄参照）が決定され、かつ、入賞０１に対応する図柄組合せが表示された（入賞０１の図柄組合せが揃った）か否かを判断する（ステップＳ１５６）。役抽選処理でベル系の抽選結果が決定されたときに入賞０１の図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ１５６の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＯＭに記憶されているベル系の抽選結果が決定されたときに用いる抽選テーブル（以下、「ベル系抽選テーブル」ともいう。）を用いて、ＲＷＭに記憶されている七星カウンタに対する当選値を決定するための加算抽選を行う（ステップＳ１５８）。
【０２８５】
図２２（ｂ）に、ベル系抽選テーブルの内容を示す。この抽選テーブルもリプレイ・レア系抽選テーブルと同様、当選値を０〜４（整数）のうちいずれかに決定するためのものである。そして、当選値が０または１となる置数は０、当選値が２となる置数は１７６（当選確率は１７６／２５６≒１／１．４５）、当選値が３となる置数は４８（当選確率は４８／２５６≒１／５．３３）、当選値が４となる置数は３２（当選確率は３２／２５６＝１／８）と定められている。
【０２８６】
そして、ステップＳ１５４またはＳ１５８の加算抽選で決定された当選値を、ＲＷＭに記憶されている七星カウンタの値に加算する（ステップＳ１６０）。具体的には、ステップＳ１５４またはＳ１５８の加算抽選を行う前にＣＰＵのＡレジスタをリセットしておき、その後、加算抽選によって決定された当選値をＡレジスタにセットして、そこにＲＷＭから読み出した七星カウンタの値を加算する。そして、その加算結果を再び読み出したＲＷＭのアドレスに記憶する。
【０２８７】
ここで、役抽選処理でリプレイ系またはレア系の抽選結果が決定されず、かつ、ベル系の抽選結果が決定されたときに入賞０１の図柄組合せが揃わなかった場合は、ステップＳ１５６の判断結果がＮＯとなる。この場合、Ａレジスタに当選値がセットされることはないのでリセットされたままの状態となり、当選値は０となる。したがって、ステップＳ１６０の処理を行った後も、ＡレジスタにはＲＷＭから読み出した七星カウンタの値がそのまま保持されることになる。また、このような場合であっても、ＲＷＭから読み出した七星カウンタの値をそのままＲＷＭに記憶する。
【０２８８】
次に、七星カウンタの値から１を減算する（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵのＡレジスタを使用せず、ＲＷＭに記憶されている七星カウンタの値から直接「１」を減算する。なお、七星カウンタの値が０だった場合は、ステップＳ１６２の処理が行われてもその値はマイナスにはならず、０のままとなる。そのような命令を備えているＣＰＵを使用している。そして主制御手段１００は、更新後の七星カウンタの値が７以上であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。ここでは、ステップＳ１６０の処理が行われた後のＡレジスタの値（更新後の七星カウンタの値、または当選値が０だった場合はＲＷＭから読み出した七星カウンタの値）から「８」を減算し、キャリーフラグの値が「１」になれば７未満、キャリーフラグの値が「０」になれば７以上であると判断したとする。
【０２８９】
一般的には、Ａレジスタにセットされた七星カウンタの値が７以上であるか否かは、Ａレジスタの値から「７」を減算した結果のキャリーフラグの状態で判断することができる。しかしながら、本実施形態においては、ステップＳ１６２における減算処理は、ＲＷＭに記憶されている七星カウンタの値に対して直接行われるため、Ａレジスタの値にはこの減算処理の結果が反映されていない七星カウンタの値がセットされている。ただし、ステップＳ１６２の減算処理は毎ゲーム必ず行われるので、ステップＳ１６４の判断処理では、その「１」の減算分を含めて、Ａレジスタの値から−（７＋１）を減算することで、七星カウンタの値が７以上であるか否かを判断することができる。
【０２９０】
なお、ステップＳ１６０の処理が行われたときに、七星カウンタの値としてＡレジスタの値を副制御手段２００へ送信する場合は、副制御手段２００において受信したＡレジスタの値から「１」を減算し、その値を七星カウンタの値とする。ステップＳ１６２の処理が行われた後に七星カウンタの値を副制御手段２００へ送信する場合は、副制御手段２００において受信した値から「１」を減算する必要はない。
【０２９１】
ステップＳ１６４の判断処理で、七星カウンタの値が７以上でなかった場合は判断結果がＮＯとなって図２１の七星カウンタ抽選処理を終了して図１５のステップＳ４８の処理へ移行する。これに対して、更新後の七星カウンタの値が７以上であった場合は、ステップＳ１６４の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段はＲＷＭに記憶されている七星カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ１６６）。次に主制御手段１００は、通常からＡＲＴ前兆（遊技状態番号２）へ移行させるか否かを決定する昇格抽選を行い（ステップＳ１６８）、昇格抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ここで、昇格抽選の当選確率は、役抽選処理によって決定された抽選結果の種類に関わらず一定であり、かつ、設定差も設けられていない。
【０２９２】
そして、昇格抽選に当選したときは、ステップＳ１７０の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＷＭに記憶されている各種遊技状態フラグのうち、ＡＲＴ１フラグをオンにして（ステップＳ１７２）、図２１の七星カウンタ抽選処理を終了する。また、図１５のステップＳ４８における遊技区間移行処理で、遊技状態番号が１から２に更新されることになる。一方、昇格抽選に当選しなかったときは、ステップＳ１７０の判断結果がＮＯとなり、そのまま図２１の七星カウンタ抽選処理を終了する。
【０２９３】
なお、ステップＳ１６４の判断結果がＹＥＳとなった場合、主制御手段１００は、次の遊技でスタートスイッチ３６が操作されるとリール演出を開始する。このリール演出は、まずスタートスイッチ３６が操作されても所定時間はリールが回転を開始せず、所定時間を過ぎると全リールを逆方向（表示窓２２内を図柄が下から上へ移動する方向）に回転する。そして、左リールから順に、所定の図柄が表示窓２１内の所定の位置に到達した所で回転が停止する。
【０２９４】
具体的には、まず左リールの「スイカ」図柄が下段Ｄに到達したところで左リールの回転が停止し、次に中リールの「スイカ」図柄が中段Ｍに到達したところで中リールの回転が停止し、最後に右に中リールの「スイカ」図柄が上段Ｕに到達したところで右リールの回転が停止する。これにより、「スイカ」図柄が右上がりラインに揃うことになる。なお、これに限らず「チェリー」図柄が右上がりラインに揃うようにリールを停止させてもよい。昇格抽選に当選したか否かによって、「スイカ」図柄が右上がりラインに揃い易いのか、「チェリー」図柄が右上がりラインに揃い易いのかが異なっていてもよい。そして、「スイカ」図柄が右上がりラインに揃ってから所定時間が経過すると、ステップＳ１６８で行われた昇格抽選に当選したか否かが遊技者に報知され、全リールが正方向（表示窓２２内を図柄が上から下へ移動する方向）に回転を開始し、リールの回転速度が定速に到達するとストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作が可能な状態となる。
【０２９５】
このように、上述した七星カウンタ抽選処理では、有利区間の通常（遊技状態番号１）において、まず、役抽選で設定差の無い抽選結果（リプレイ系、ベル系、レア系）が決定されたときに、決定された抽選結果に応じた加算抽選を行って（ステップＳ１５４またはＳ１５８）、七星カウンタの値に加算する当選値を決定する。その後、役抽選の結果に関わらず、七星カウンタの値から所定値（本実施形態では「１」）を減算している。
【０２９６】
また、役抽選で設定差の無い抽選結果が決定されたときに行われる加算抽選では、当選値「０」および「１」の置数が０に設定されている（図２２（ａ），（ｂ）参照）。これにより、ステップＳ１５４またはＳ１５８で加算抽選が行われた場合は、ステップＳ１６２によって役抽選の抽選結果に拘わらず減算される値（本実施形態では「１」）よりも大きい値が決定されるようにして、七星カウンタの値が必ず加算されるようになっている。
【０２９７】
すなわち、七星カウンタの値を加減算する処理において、加算する処理と、減算する処理とを分け、減算する処理においては抽選を行うことなく毎ゲーム減算し、加算する処理では役抽選で設定差の無い抽選結果が決定されたときにだけ、加算値抽選を行って加算値を決定する。また、加算する処理では、加算抽選用の抽選テーブルを設定値ごとに用意しない）ため、抽選テーブル全体のデータ容量を少なくすることができる。
【０２９８】
また、役抽選の抽選結果に応じて、ステップＳ１５４またはＳ１５８の加算抽選を行った場合（すなわち、ステップＳ１５２またはＳ１５６の判断結果がＹＥＳ）のみステップＳ１６０の加算処理を行い（その後はステップＳ１６４）、ステップＳ１５４またはＳ１５８の加算抽選を行わなかった場合（ステップＳ１５２およびＳ１５６の判断結果がＮＯ）のみステップＳ１６２の減算処理を行ったとする（その後はステップＳ１６４）。
【０２９９】
ステップＳ１６２の減算処理はＲＷＭに記憶されている七星カウンタの値に対して行われる（Ａレジスタの値から減算されない）ため、ステップＳ１６４の判断処理を行う場合、Ａレジスタの値から「８」を引くことで、七星カウンタの値が７以上であるかを判断するるのではなく、まずＲＷＭから七星カウンタの値を読み出してＡレジスタにセットし、その値から「７」を引いたときのキャリーフラグによって判断しなければならない。これにより、役抽選の抽選結果に応じて七星カウンタの加算処理と減算処理とを分けて行った場合は、ステップＳ１６４の判断処理において、ＲＷＭから七星カウンタの値を読み出すための処理が増えてしまうことになる。
【０３００】
なお、図２１の七星カウンタ抽選処理では、先に抽選結果に応じて加算処理を行い、その後、抽選結果に関わらず減算処理を行っているが、先に抽選結果に関わらず減算処理を行ってから抽選結果に応じて加算処理を行ってもよい。ただし、この場合、抽選結果と七星カウンタの変動との関連性が不自然にならないようにするには、七星カウンタの値に応じて加算抽選テーブルを切り替えるのが好ましいため、演算処理が煩雑になるというデメリットがある。
【０３０１】
（七星カウンタの値に応じた演出内容の説明）
次に図２３を参照して、上述した七星カウンタの値に応じた演出内容について説明する。七星カウンタの値に応じた演出は、図１に示した副画像表示装置２２を用いて行われる。まず、図２３（ａ）を参照して、七星カウンタの値に応じた演出の流れについて説明する。
【０３０２】
図２３（ａ）に示すように、遊技区間が通常区間（遊技状態番号０）であるときは、副画像表示装置２２に扉が閉じている画像が表示されている。この状態で役抽選でレア系の抽選結果が決定され、それによって行われたＡＲＴ抽選にハズレた場合は有利区間の通常（遊技状態番号１）へ移行する（図１２矢印ア参照）。これにより、副画像表示装置２２に表示される画像は、図に示すように扉が開いた状態に切り替わり、その中に北斗七星の形状を成す７つの星が消灯状態で表示される。つまり、副画像表示装置２２に表示されている扉が開いたことによって、遊技者は有利区間に移行したことを確実に知ることができる。
【０３０３】
なお、本実施形態では、遊技者に有利区間へ移行したことを伝えるため、有利区間ランプも設けている。有利区間ランプの点灯による有利区間へ移行したことの報知は、主に遊技をやめようとする遊技者向けであり、副画像表示装置２２による有利区間へ移行したことの報知は、主に遊技を続けている遊技者向けである。遊技をやめようとしている段階では、演出にはあまり興味がない状態であると思われるため、清算する際に意識が向きやすい有利区間ランプを点灯させるようにしている。
【０３０４】
逆に、遊技を続けている遊技者は、演出に興味がある状態であると思われるため、副画像表示装置２２に表示されている扉を開くようにしている。このため、扉を開くタイミングは、精算スイッチの操作が有効になる前でなくてもよい。例えば、次の遊技のためのスタートスイッチの操作がなされる前、操作がなされたときや操作がなされた後であってもよい（ただし、次々の遊技のスタートスイッチの操作がなされるより前である方が好ましい）。
【０３０５】
遊技状態が通常になると、主制御手段１００において図２１に示した七星カウンタ抽選処理が行われ、その処理に応じて七星カウンタの値（厳密には七星カウンタの値に「１」を加えた値）が副制御手段２００に送信される。そして、例えば役抽選でリプレイ系の抽選結果が決定され、それによる加算抽選で当選値が２になった場合、七星カウンタの値は２となり、副制御手段２００は、副画像表示装置２２に表示された北斗七星のうち２つの星を点灯させる。次いで、役抽選でハズレの抽選結果が決定された場合は、七星カウンタの値が１になるため、副制御手段２００は、副画像表示装置２２に表示された北斗七星の点灯している２つの星のうち１つを消灯させる。
【０３０６】
このようにして、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信される七星カウンタの値に応じて副画像表示装置２２に表示する北斗七星を構成する星の点灯／消灯を制御する。すなわち、七星カウンタの値に応じて点灯させる星の数を増減させる。そして、主制御手段１００から送信された七星カウンタの値が７以上になると、次の遊技で主制御手段１００はリール演出を行い、副制御手段２００はそれに応じた演出や、図２１のステップＳ１６８で行われた昇格抽選の結果などを報知する。図２３（ａ）では、昇格抽選に当選して遊技状態がＡＲＴ前兆（遊技状態番号２）へ移行したことを示している。
【０３０７】
ここで、七星カウンタの値に応じた演出を行っているときに、役抽選で１ＢＢを含む抽選結果（１ＢＢ−Ａ〜１ＢＢ−Ｃのいずれか）が決定された場合の演出内容について、図２３（ｂ）を参照して説明する。この場合、１ＢＢを含む抽選結果が決定されるまでは、図２３（ａ）と同様に、主制御手段１００から送信される七星カウンタの値の値に応じて副画像表示装置２２に表示する北斗七星を構成する星の点灯／消灯を制御する。そして、１ＢＢを含む抽選結果が決定されると、遊技状態番号は１から９になるため、図２１の七星カウンタ抽選処理におけるステップＳ１５０の判断結果がＮＯとなり、七星カウンタの値は変動しなくなる。
【０３０８】
このとき、主制御手段１００から送信された遊技状態番号が１から９へ変化しても、副制御手段２００は、副画像表示装置２２に表示している北斗七星を構成する星のうち、点灯させる星を役抽選の抽選結果に応じて増減させる。例えば、主制御手段１００から送信された演出グループ番号に基づいて決定された抽選結果の系統を判断し、リプレイ系またはレア系の抽選結果が決定された場合は図２２（ａ）に示した抽選テーブルに基づいて、ベル系の抽選結果が決定されて入賞０１の図柄組合せが揃った場合は図２２（ｂ）に示した抽選テーブルに基づいて、当選値を決定する。なお、図２２（ａ）および（ｂ）に示す抽選テーブルは、副制御手段２００のＲＯＭにも記憶されているものとする。そして、決定された当選値（厳密には決定した当選値から１を減算した値）に基づいて点灯する星の数を増やす。なお、役抽選で抽選結果がハズレに決定された場合などは点灯する星の数を減らす。
【０３０９】
例えば、図２３（ｂ）に示すように、七星カウンタの値が１のときに役抽選で１ＢＢ−Ｂが決定された場合は、そのときの演出グループ番号「６」であるから、図２２（ａ）に示した抽選テーブルに基づいて当選値を抽選で決定する。その結果、当選値が２に決定された場合は、その当選値から１を引いた数（この場合は１つ）だけ点灯させる星の数を増やす。このとき、七星カウンタの値は１のままである。次いで、役抽選で抽選結果がハズレに決定されたときは、点灯している星の数を１つ減らすが、この場合も七星カウンタの値は１のままである。
【０３１０】
このように、七星カウンタの値に基づいて演出を行っているときに役抽選で１ＢＢを含む抽選結果が決定された場合、その後の遊技では副制御手段２００は役抽選によって決定された抽選結果に基づいて副画像表示装置２２に表示している星の点灯数を制御する。このため、内部中であることを遊技者に悟られにくくすることができるため、七星カウンタの値に基づく演出の興趣を低下させることがない。
【０３１１】
ただし、副制御手段２００で行っているに過ぎないため、副画像表示装置２２に表示されている北斗七星の星がすべて（すなわち７つ）点灯したとしても、主制御手段１００において七星カウンタの値は７に達していない。したがって、次の遊技でスタートスイッチ３６が操作されてもリール演出は実行されない。このため、副制御手段２００が、遊技状態番号が９に変化した後の遊技において、役抽選によって決定された抽選結果に基づいて副画像表示装置２２に表示している星の点灯数を制御しているときに、図２３（ｃ）に示すように、点灯させた星の数が７つ達した場合、副制御手段２００は、次の遊技でスタートスイッチ３６が操作されたときに、副画像表示装置２２に８つめの星ＳＴを表示させる。これにより、遊技者は１ＢＢ役が当選したことを察することができる。
【０３１２】
なお、上述した図２３（ｃ）の場合において、８つ目の星ＳＴを点灯させる前に、例えば図２０（ｇ−２）に示したようなボーナス確定画面を画像表示装置７０に表示して、１ＢＢ役に当選したことを遊技者に告知するようにしてもよい。また、図２３（ｃ）の場合において、既に点灯している星の数に応じて点灯させる星の増加数を決定することで、七星カウンタの値が７以上になりにくくしてもよい。例えば、既に点灯している星の数が多い程、点灯させる星の増加数が少なくなる確率が高い抽選テーブルを用いて、七星カウンタの値の加算抽選を行ってもよい。
【０３１３】
また、七星カウンタの値が７に達したときに、主制御手段１００がリール演出を行うか否かを抽選によって決定してもよい。この場合、例えば図２３（ａ）において、七星カウンタの値が７以上になったときに、リール演出を行わないと決定し、かつ、昇格抽選に当選した場合は、次の遊技でスタートスイッチ３６が操作されたときに、１ＢＢ役が当選していなくても、副制御手段２００により副画像表示装置２２に８つ目の星ＳＴを表示するようにしてもよい。
【０３１４】
［ＡＲＴ遊技の終了条件に関する他の実施形態］
上述した実施形態では、ＡＲＴ１はＡＲＴ１で行われたゲーム数が１００ゲームになった場合、ＡＲＴ２は１セット５０ゲームのＡＲＴ遊技が終了したときにＡＲＴ２セット数が０だった場合に、終了条件が成立していた。以下に説明するＡＲＴ遊技では、ＡＲＴ遊技が開始されると、画像表示装置７０に敵キャラクタと味方キャラクタとを表示して、ゲームが行われるごとに互いに戦う。そして、相手からから受けたダメージにより味方キャラクタのヒットポイント（以下、「ＨＰ」ともいう。）が０になった場合はＡＲＴ遊技が終了し、敵キャラクタのＨＰが０になった場合は改めてＡＲＴ遊技を開始する。なお、改めてＡＲＴ遊技を開始する前に数ゲームの準備遊技（Ａ群に属する遊技状態）を設けてもよく、準備遊技中に敵キャラクタを選択する演出を行ってもよい。
【０３１５】
以下、他の実施形態におけるＡＲＴ遊技の終了／継続に関する制御処理（以下、「ＡＲＴ制御処理」ともいう。）について、図２４および図２５を参照して説明する。図２４は、他の実施形態におけるＡＲＴ遊技の終了／継続に関する制御の流れを示すフローチャートであり、図２５はＡＲＴ制御処理の中で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。なお、図２４に示すＡＲＴ制御処理は、図１５に示した遊技進行メイン処理においてステップＳ４８（遊技区間移行処理）の一部として実行されるものとする。また、他の実施形態ではＡＲＴ遊技が開始されるときに、敵キャラクタおよび味方キャラクタのＨＰの初期値が、ＲＷＭの所定アドレスに各々記憶される。
【０３１６】
まず、主制御手段１００は、図２４に示すＡＲＴ制御処理を開始すると、現在、ＡＲＴ遊技を行っているか否かを判断し（ステップＳ２００）、ＡＲＴ遊技を行っていないときは判断結果がＮＯとなり、図２４のＡＲＴ制御処理を終了して、他の遊技区間移行処理を行う。これに対して、ＡＲＴ遊技を行っているときは、判断結果がＹＥＳとなり、敵キャラクタの攻撃回数を決定するための敵攻撃回数抽選を行う（ステップＳ２０２）。敵攻撃回数抽選は、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを用いた乱数抽選であり、数値範囲が０〜２５５（整数）の乱数を用いて、攻撃回数を０，１，２，３のいずれかに決定する。
【０３１７】
ここで、敵攻撃回数抽選で用いられる抽選テーブルの内容を図２５に示す。この図に示すように、敵攻撃回数抽選で用いられる抽選テーブルでは、攻撃回数０，１，２，３に対する置数がいずれも６４となっており、各攻撃回数が決定される確率はいずれも６４／２５６＝１／４になっている。
【０３１８】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されている敵攻撃フラグのオン／オフ状態をオンに更新して（ステップＳ２０４）、図１５に示した遊技進行メイン処理におけるステップＳ２２の役抽選処理により、ベル系またはレア系の抽選結果が決定されたか否かを判断する（ステップＳ２０６）。ベル系またはレア系の抽選結果が決定されたときは、ステップＳ２０６の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２０４でオンにされた敵攻撃フラグのオン／オフ状態をオフに更新する（ステップＳ２０８）。
【０３１９】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ２０２の敵攻撃回数抽選によって決定された攻撃回数に応じて、ＲＷＭに記憶されている味方キャラクタまたは敵キャラクタのＨＰから減算する値（減算ポイント）を算出する（ステップＳ２１０）。なお、ステップＳ２０６の判断処理で、ベル系またはレア系以外の抽選結果が決定されたときは判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２０８の処理を行わずにステップＳ２１０の処理を行う。また、ステップＳ２１０の処理は、ステップＳ２０２の処理によって決定された攻撃回数の値に定数を乗じてＨＰから減算する値を算出してもよい。また、ステップＳ２０２の処理によって直接、ＨＰから減算する値を決定してもよく、その場合ステップＳ２１０の処理は省略することができる。
【０３２０】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されている敵攻撃フラグのオン／オフ状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。敵攻撃フラグがオンであった場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＲＷＭの所定アドレスに記憶されている味方キャラクタのＨＰから、ステップＳ２１０で算出した減算ポイントを減算する（ステップＳ２１４）。次いで、味方キャラクタのＨＰの値が０になったか否かを判断し（ステップＳ２１６）、味方キャラクタのＨＰの値が０になった場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＡＲＴ遊技を終了させる（ステップＳ２１８）。
【０３２１】
そして、図２４のＡＲＴ制御処理を終了して、他の遊技区間移行処理を行う。また、ステップＳ２１６の判断処理で味方キャラクタのＨＰの値が０を越えていた場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２１８の処理を行わずに図２４のＡＲＴ制御処理を終了する。したがって、この場合は現在行われているＡＲＴ遊技が継続することになる。
【０３２２】
ステップＳ２１２の判断処理で、敵攻撃フラグがオフであった場合は判断結果がＮＯとなり、ＲＷＭの所定アドレスに記憶されている敵キャラクタのＨＰから、ステップＳ２１０で算出した減算ポイントを減算する（ステップＳ２２０）。次いで、敵キャラクタのＨＰの値が０になったか否かを判断し（ステップＳ２２２）、敵キャラクタのＨＰの値が０になった場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＲＷＭに記憶されている敵キャラクタおよび味方キャラクタのＨＰの値を初期値に更新する（ステップＳ２２４）。これにより、次の遊技から新たなＡＲＴ遊技が開始することになる。そして、図２４のＡＲＴ制御処理を終了して、他の遊技区間移行処理を行う。準備遊技（Ａ群に属する遊技状態）を設ける場合は、準備遊技において敵キャラクタのおよび味方キャラクタのＨＰの値を決定し、新たなＡＲＴ遊技を開始してもよい。
【０３２３】
また、ステップＳ２２２の判断処理で敵キャラクタのＨＰの値が０を越えていた場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２２４の処理を行わずに図２４のＡＲＴ制御処理を終了する。したがって、この場合は現在行われているＡＲＴ遊技が継続することになる。
【０３２４】
このように、上述したＡＲＴ制御処理では、ＡＲＴ遊技中は、役抽選の抽選結果に関わらず、毎ゲーム敵攻撃回数抽選が行われて、味方キャラクタのＨＰから減算される値（減算ポイント）が算出される。そして、役抽選で設定差の無い特定の抽選結果が決定されなかった場合は、味方キャラクタのＨＰから算出された減算ポイントが減算されるが、設定差の無い特定の抽選結果が決定された場合は、敵キャラクタのＨＰから算出された減算ポイントが減算される。そして、味方キャラクタのＨＰが０になるとＡＲＴ遊技が終了する。
【０３２５】
１ＢＢに当選した遊技でステップＳ２００がＮＯになる場合（当選した遊技から内部中（遊技状態番号９）に移行するようにした場合）は、設定差のある抽選結果（ハズレも含む）が決定されると、味方キャラクタのＨＰが敵攻撃抽選によって決定された攻撃回数に応じて確実に減算されるため、ＡＲＴ遊技が終了する可能性が設定値に応じて異なってくる。その一方で、味方キャラクタのＨＰの減算を回避するか否かが決定される確率は、設定値に関わらず共通であり、これらの処理を行うための制御プログラム等を設定値ごとに作成する必要がない。このため、設定値に応じて異なるＡＲＴ遊技の管理を行うための制御プログラム等を、限られた容量内で作成することが可能となる。なお、１ＢＢに当選した遊技でステップＳ２００がＹＥＳになる場合（当選した遊技の次遊技から内部中（遊技状態番号９）に移行するようにした場合）でも、設定差のある抽選結果（ハズレも含む）に決定されると、味方キャラクタのＨＰが確実に減算されるため、ＡＲＴ遊技が終了する可能性が設定値に応じて異なってくるのではないかと思わせることができる。
【０３２６】
なお、ステップＳ２０６の判断処理で、ベル系またはレア系の抽選結果が決定された（判断結果がＹＥＳになった）ときは、敵キャラクタのＨＰから減算する値を、新たに抽選を行う等して、改めて決定してもよい。
【０３２７】
また、有利区間において図１５のステップＳ２２における役抽選処理で１ＢＢを含む抽選結果（１ＢＢ−Ａ〜Ｃ）が決定された場合は、遊技状態を内部中（遊技状態番号９）に移行させた上で、ステップＳ２６のＡＲＴ関連抽選処理およびステップＳ４６の七星カウンタ抽選処理を行ってもよい。このようにすると、１ＢＢに当せんした遊技から図１７のステップＳ１００、ステップＳ１１６、ステップＳ１２６、図２１のステップＳ１５０がＮＯになる。もちろん、有利区間において図１５のステップＳ２２における役抽選処理で１ＢＢを含む抽選結果（１ＢＢ−Ａ〜Ｃ）が決定された場合に、ステップＳ４８で遊技状態を内部中（遊技状態番号９）に移行させてもよい。
【０３２８】
図１７のＡＲＴ関連抽選処理に示したように、役抽選処理で決定された抽選結果の系統に応じて各種抽選を行うか否かを判断したり（図１７、ステップＳ１１０、Ｓ１１８、Ｓ１３６）、図１７のＡＲＴ関連抽選処理や図２１の七星カウンタ抽選処理に示したように、役抽選処理で決定された抽選結果の系統によって異なる抽選テーブルを用いて抽選を行ったり（図１７のステップＳ１１２、ステップＳ１２０、ステップＳ１３８、図２１のステップＳ１５４およびＳ１５８）する場合がある。本実施形態では、抽選結果の系統は番号により管理している。例えば、その他系は０番、リプレイ系は１番、ベル系は２番、レア系は３番、特殊系は４番として管理している。なお、各系統に対応する番号は適宜変更できる。まず、役抽選処理での抽選結果にかかわらず０番をセットし、抽選結果が所定の抽選結果（設定差のない抽選結果）であった場合に０番からその抽選結果に対応する番号（例えば、１番など）に書き換えている。
【０３２９】
一般に、低い設定値では小役やリプレイ（設定差あり）に対する置数が少なく、ハズレに対する置数が多くなる。これに対して、高い設定値では小役やリプレイ（設定差あり）に対する置数が多くなる分、ハズレに対する置数が少なくなる。このため、設定差のある抽選結果をすべて同じ系統とすると、その系統に属する抽選結果に割り当てられた置数の合計値は、各設定値間で差が生じない（同じ値となる）こととなる。すなわち、設定差のある抽選結果をすべて同じ系統とした場合、役抽選の抽選結果がその系統となる確率は設定差がないこととなる。したがって、設定差のある抽選結果をすべて同じ系統とし、その系統に設定差のない抽選結果が一部含まれていても、その系統は設定差がないものとなる。
【０３３０】
すわなち、系統ごとに抽選テーブルを用意しておき、抽選を行う際に当選した系統（役抽選の結果）に対応する抽選テーブルを使用しても、その抽選の結果に設定差はない。
【０３３１】
なお、本実施形態と、上述した他の実施形態や各変形例とを適宜組み合わせることは可能である。さらに、本発明は、明細書および図面に記載した構成に限定されるものではなく、それらを上位概念化した態様も含む。
【符号の説明】
【０３３２】
１０  スロットマシン
１２  本体部
１４  前面扉
２１  表示窓
２２  副画像表示装置
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  清算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  選択スイッチ
３９  決定スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ  ステッピングモータ
４４  ドアスイッチ
４５  ブロッカ
４６  ホッパーモータ
５０  下部パネル
５２Ｌ、５２Ｒ  サイドランプ
６４Ｌ、６４Ｒ、７６Ｌ、７６Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
７４Ｌ、７４Ｒ  装飾用ランプ
８２ａ  電源スイッチ
８２ｂ  キースイッチ
８２ｃ  設定／リセットスイッチ
８３  ホッパー
８３ａ  メダル貯留部
８６  外部集中端子基板
１００  主制御手段
１１０  当選役決定手段
１１５  リール制御手段
１２０  抽選状態制御手段
１２５  遊技区間制御手段
１３０  フリーズ制御手段
１３５  報知遊技制御手段
１４０  入賞判定手段
１４５  異常検出手段
１５０  ＬＥＤ表示制御手段
１５５  制御コマンド送信手段
１６０  外部信号送信手段
２００  副制御手段
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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