(57)【要約】【課題】ボーナス状態の遊技性を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利なボーナス状態（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）とを設定可能とし、ボーナス状態においてメダルの払出数が所定数を超えるとボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ボーナス状態において、小役４の入賞回数が所定回数に達した場合にはメダルの払出数が所定数を超えていなくてもボーナス状態を終了させる。【選択図】図１０
2019216821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利なボーナス状態とを設定可能とし、ボーナス状態において遊技媒体の払出数が所定数を超えるとボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる遊技機であって、
前記ボーナス状態において、特定小役を含む複数種類の小役が抽選対象として設定されており、特定小役の入賞回数が所定回数に達した場合には遊技媒体の払出数が前記所定数を超えていなくても当該ボーナス状態を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記ボーナス状態において前記特定小役を含む当選態様を得た場合には、所定の手順で停止操作を行うことで当該特定小役の入賞を回避可能となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
通常区間と有利区間とを設定可能であって、有利区間においてボーナス状態に滞在している場合には前記特定小役の入賞を回避するための停止操作の態様を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体（以下、メダル等）を用いて遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また、この種の遊技機においては、ビッグボーナスなどの遊技者がメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態での遊技を行うことができ、ボーナス状態は予め定められた契機において終了するように制御され、ボーナス状態での遊技において払い出されたメダル等の数によってボーナス状態を終了させるように設けられている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５９９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながらボーナス状態の終了条件をメダル等の払出数によって管理する手法では、ボーナス状態でのメダル等の獲得数を大きく変動させることができず遊技の興趣に欠けるという課題がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態の遊技性を向上させた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利なボーナス状態とを設定可能とし、ボーナス状態において遊技媒体の払出数が所定数を超えるとボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる遊技機であって、前記ボーナス状態において、特定小役を含む複数種類の小役が抽選対象として設定されており、特定小役の入賞回数が所定回数に達した場合には遊技媒体の払出数が前記所定数を超えていなくても当該ボーナス状態を終了させる遊技機に関するものである。
【０００８】
このようにすれば特定小役の入賞状況に応じてボーナス状態を早期に終了させることができるようになるため、遊技媒体の払出数のみによってボーナス状態の終了条件を管理する場合よりもボーナス状態での遊技媒体の獲得数を大きく変動させて遊技性を向上させることができるようになる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記ボーナス状態において前記特定小役を含む当選態様を得た場合には、所定の手順で停止操作を行うことで当該特定小役の入賞を回避可能となっていてもよい。
【００１０】
このようにすれば特定小役の入賞を回避する技術介入によってボーナス状態で獲得できる遊技媒体の数に影響を与えて遊技性を向上させることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、通常区間と有利区間とを設定可能であって、有利区間においてボーナス状態に滞在している場合には前記特定小役の入賞を回避するための停止操作の態様を報知するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば通常区間と有利区間とにおいてボーナス状態での遊技媒体の獲得数に差異を設けることで遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が２枚または３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２３】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、および特典付与手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３３】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３４】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３５】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＢＢ払出数カウンタ１９２０、特定小役カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＢＢ払出数カウンタ１９２０、特定小役カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（２枚または３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４に示すような４種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に４種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４１】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役４が用意されており、小役の当選態様として、図５に示すように、ベル、スイカ、チェリー、特殊役、打順不問ＪＡＣ、および打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３が設定されている。そしてベル、スイカ、およびチェリーは、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において抽選対象となっており、特殊役は、内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル４において抽選対象となっており、打順不問ＪＡＣは、内部抽選テーブル３において抽選対象となっており、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３は、内部抽選テーブル４において抽選対象となっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類のみ設定されており、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２では、リプレイが抽選対象となっているが、内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル４では、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において小役の当選確率が同一であるとともに、リプレイの当選確率が同一となっている。また内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル４は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）と、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）とが用意されており、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、内部抽選テーブル１において抽選対象となっている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態（ボーナス状態の一例）、およびＢＢ２状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４６】
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ボーナスのうち第２ビッグボーナス（ＢＢ２）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほど第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選確率が高くなり、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選すると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が内部抽選で当選した場合についても同様である。すなわち抽選フラグ設定処理では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選している第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、白バー図柄「白ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５７】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
そして本実施形態では、打順ＪＡＣが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ＪＡＣが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ＪＡＣが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６１】
そして本実施形態では、いずれかの打順ＪＡＣが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役４を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６２】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６３】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６４】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６５】
そして内部抽選で特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。
【００６６】
そして本実施形態では、図７に示すように、特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルおいて、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役４が必ず入賞し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役４が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６７】
また内部抽選で打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ＪＡＣに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００６８】
そして本実施形態では、図７に示すように、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１が必ず入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役４が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
また内部抽選でベルまたは打順不問ＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に応じて、小役３が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８および図９に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、リプレイ、および小役１〜小役４の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７６】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７７】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７９】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１０に示すように、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定され、通常状態からはＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した場合にＢＢ１成立状態へ移行し、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合にＢＢ２成立状態へ移行する。また通常状態では、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われる。
【００８１】
ＢＢ１成立状態は、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定され、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
またＢＢ１成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ１成立状態からＢＢ１状態へ移行させる。
【００８３】
ＢＢ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が２枚に設定される。ＢＢ１状態では、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のうち内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりも小役の当選確率が高く、小役の当選態様に関して特殊役と打順不問ＪＡＣとが抽選対象となっている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
またＢＢ１状態では、小役の入賞によってメダルが払い出されると、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＢＢ払出数カウンタ１９２０の値に対してメダルの払出数に相当する値（例えば、１５枚の払い出しがあった場合には「１５」）を加算する払出数更新処理を行い、さらに小役４が入賞すると、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた特定小役カウンタ１９２１の値に対して小役４の１回の入賞に相当する一定値（例えば、小役４の１回の入賞につき「１」）を加算する特定小役入賞回数更新処理を行う。
【００８５】
そしてＢＢ１状態では、ＢＢ払出数カウンタ１９２０の値と、特定小役カウンタ１９２１の値とによって終了条件が成立したか否かが判断され、ＢＢ払出数カウンタ１９２０の値がしきい値（例えば、「２８５」）を超えるか、特定小役カウンタ１９２１の値がしきい値（例えば、「３」）に達すると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。すなわちＢＢ１状態は、ＢＢ１状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数が２８５枚を超えると終了し、小役４の入賞回数が３回に達すると、メダルの払出数の合計が２８５枚を超えていなくても終了することになる。
【００８６】
なお本実施形態では、ＢＢ１状態において内部抽選で得られる小役の当選態様として小役４を含まない打順不問ＪＡＣと小役４を含む特殊役とが設定されており、特殊役の当選時には、特定打順で停止操作を行うと小役４が必ず入賞してしまうが、非特定打順で停止操作を行えば小役４の入賞を回避することができる場合とが存在する。このため、ＢＢ１状態では、特殊役の当選時には適切な態様で停止操作を行って小役４の入賞を回避するように遊技を行えば、小役４の入賞回数によってＢＢ１状態が終了することを回避することができるようになっている。
【００８７】
ＢＢ２成立状態は、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定され、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
またＢＢ２成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ２成立状態からＢＢ２状態へ移行させる。
【００８９】
ＢＢ２状態は、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が２枚に設定される。ＢＢ２状態では、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のうち内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりも小役の当選確率が高く、小役の当選態様に関して特殊役と打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３とが抽選対象となっている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
またＢＢ２状態では、ＢＢ１状態と同様に、小役の入賞によってメダルが払い出されると、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＢＢ払出数カウンタ１９２０の値に対してメダルの払出数に相当する値（例えば、１５枚の払い出しがあった場合には「１５」）を加算する払出数更新処理を行い、さらに小役４が入賞すると、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた特定小役カウンタ１９２１の値に対して小役４の１回の入賞に相当する一定値（例えば、小役４の１回の入賞につき「１」）を加算する特定小役入賞回数更新処理を行う。
【００９１】
そしてＢＢ２状態では、ＢＢ払出数カウンタ１９２０の値と、特定小役カウンタ１９２１の値とによって終了条件が成立したか否かが判断され、ＢＢ払出数カウンタ１９２０の値がしきい値（例えば、「２８５」）を超えるか、特定小役カウンタ１９２１の値がしきい値（例えば、「３」）に達すると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。すなわちＢＢ２状態は、ＢＢ１状態と同様に、ＢＢ２状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数が２８５枚を超えると終了し、小役４の入賞回数が３回に達すると、メダルの払出数の合計が２８５枚を超えていなくても終了することになる。
【００９２】
なお本実施形態では、ＢＢ２状態において内部抽選で得られる小役の当選態様として特殊役と打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３とが設定されており、これらの当選態様はいずれも小役４を含んでいる。そして特殊役の当選時には、上記のように非特定打順で停止操作を行えば小役４の入賞を回避することができる場合が存在し、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の当選時には、当選態様に応じた正解打順で停止操作を行えば小役１が入賞する一方で、不正解打順で停止操作を行えば必ず小役４が入賞してしまう。このため、ＢＢ２状態では、いずれの当選態様を得た場合でも小役４の入賞の可能性がある点において小役４の入賞回避の難易度がＢＢ１状態よりも高い遊技状態となっている。
【００９３】
特典付与手段１７５は、図１１に示すように、通常区間および有利区間を設定可能とし、通常区間では内部抽選の結果に応じて有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始し、有利区間では第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３を更新して、第１クリアカウンタ１９２２の値と第２クリアカウンタ１９２３の値とによって有利区間の終了条件が成立したか否かを判断して、百合区間の終了によって通常区間に復帰させる制御を行う。そして有利区間に滞在している場合には、特典付与手段１７５によって、ＢＢ２状態における打順ＪＡＣの当選時に遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより小役１の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、ＢＢ２状態における打順ＪＡＣの当選時に液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより小役１の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常区間に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【００９４】
そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選したことに基づいて、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【００９５】
そして特典付与手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。そして本実施形態では、有利区間において、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３のいずれかが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【００９６】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図７に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【００９７】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第１クリアカウンタ１９２２の値を所定値「１」に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎に第１クリアカウンタ１９２２の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１クリアカウンタ１９２２の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（第１クリアカウンタ１９２２の値が「１５０１」に達した場合）においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第１クリアカウンタ１９２２の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第１クリアカウンタ１９２２の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【００９８】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第２クリアカウンタ１９２３の値を初期値「０」に設定して、有利区間では、第２クリアカウンタ１９２３の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、１５枚のメダルの払い出しがあった場合には「１５」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数（３枚）に相当する値「３」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に加算する更新処理を行い、第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、２４００）を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第２クリアカウンタ１９２３の値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、第２クリアカウンタ１９２３の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【００９９】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の更新が行われる。
【０１００】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＢＢ払出数カウンタ１９２０、および特定小役カウンタ１９２１についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１０１】
なお、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＢＢ状態に移行しても、ＢＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＢＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。また有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＢＢ状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したＢＢ状態の遊技での払出数等の情報は、ＢＢ払出数カウンタ１９２０および特定小役カウンタ１９２１が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはない。
【０１０２】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１０３】
そして本実施形態では、特典付与手段１７５が、第１クリアカウンタ１９２２の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２に所定値「１」が設定された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」より大きくなったこと（第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」に初期化された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１０４】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間とするようにしてもよい。
【０１０５】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１０６】
そして演出制御手段１８０は、有利区間である場合において、ＢＢ２状態での打順ＪＡＣの当選時に正解打順を報知して小役１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１０７】
また演出制御手段１８０は、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態において内部抽選で特殊役が当選した場合に予告音を発生させる予告音演出を音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１０８】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０９】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞によって移行するＢＢ１状態と、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞によって移行するＢＢ２状態とを設け、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態では通常状態よりも小役の当選確率が高い遊技を行うことができるようになっているが、メダルの払出数の合計によって終了するだけではなく、所定の小役の入賞回数によっても終了するようにした手法を採用している。
【０１１０】
具体的に説明すると、ＢＢ１状態では、内部抽選の抽選対象となる小役の当選態様として、特殊役と打順不問ＪＡＣとが設定されており、特殊役の当選時には小役４を入賞させることができて８枚のメダルの払い出しを受けることができ、打順不問ＪＡＣの当選時には小役１を入賞させることができて１５枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。そしてＢＢ１状態については、２８５枚を超えるメダルの払い出しが行われたことを終了条件の一つとして設定している。このためＢＢ１状態において２０回の遊技でいずれも打順ＪＡＣが当選して３００枚のメダルの払い出しを受けて終了条件を成立させると最も多くのメダルを獲得することができ、そのメダルの獲得数は、２０回の遊技で４０枚のメダルを消費して３００枚のメダルの払い出しを受けていることから２６０枚となる。
【０１１１】
またＢＢ２状態では、内部抽選の抽選対象となる小役の当選態様として、特殊役と打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３とが設定されており、特殊役の当選時には小役４を入賞させることができて８枚のメダルの払い出しを受けることができ、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の当選時には停止操作の順序に応じて小役１または小役４が入賞し、小役１を入賞させると１５枚の払い出しを受けることができ、小役４を入賞させると８枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。そしてＢＢ２状態についても、ＢＢ１状態と同様に、２８５枚のメダルの払い出しが行われたことを終了条件の一つとして設定しているため、最大で２６０枚のメダルを獲得できることになる。
【０１１２】
そして本実施の形態では、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態では、小役４の入賞回数が３回に達した場合にも終了条件が成立し、この場合には、メダルの払出数の合計が２８５枚を超えていなくても終了することになる。このため、遊技者が小役４の入賞を回避しなければ、最短で３回の遊技でＢＢ１状態やＢＢ２状態が終了してしまい、その場合のメダルの獲得数は３回の遊技で計２４枚のメダルの払い出しを受けることから１８枚となり、最も多くのメダルを獲得できた場合との差は２４２枚となる。
【０１１３】
ここでＢＢ１状態およびＢＢ２状態において当選した小役を必ず入賞させるものと仮定した場合に、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態において最もメダルの獲得が少なくなるのは、全ての遊技で小役４が入賞して各遊技で８枚のメダルの払い出しを受けた場合であり、メダルの払出数によってのみ終了条件を管理していると、３６回の遊技で２８８枚のメダルの払い出しを受けて終了し、その獲得数は２１６枚となり、最も多くのメダルを獲得できる場合との差は４４枚となるが、本実施の形態の手法では、当選した小役を必ず入賞させるという同一条件下でその差を２４２枚にまで拡大することで遊技性を向上させることができる。
【０１１４】
また本実施の形態では、図９に示すように、小役４の入賞形態を示す図柄組合せにつて２系統の図柄組合せを対応づけている。具体的には、「ＲＰＡ／ＲＰＢ・ＲＰＡ／ＲＰＢ・ＷＭＡ／ＷＭＡ」の図柄組合せ（図９における小役４の上段部分）と、「ＳＰ・ＢＬ・ＷＭＡ／ＷＭＡ」の図柄組合せ（図９における小役４の下段部分）とである。前者を図柄組合せＡとし、後者を図柄組合せＢとすると、図柄組合せＡについては、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる際に、各停止操作のタイミングに関わらずに有効ライン上に表示可能となっているが、図柄組合せＢについては、第１リールＲ１を停止させる際に、その停止操作のタイミングが適切でなければ有効ライン上に表示させることができないようになっている。
【０１１５】
そして特殊役の当選時には、第１リールＲ１を最初に停止させる順序で停止操作が行われると図柄組合せＡの表示を優先することにより、必ず小役４が入賞する一方で、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる順序で停止操作が行われると図柄組合せＢの表示を優先することにより、第１リールＲ１を停止させる際に特殊図柄「ＳＰ」を引き込み範囲に含まないように停止操作を行うことで小役４の入賞を回避することができる。
【０１１６】
ただし、本実施の形態では、図柄組合せＡと図柄組合せＢとについて第３リールＲ３に割り当てられている図柄が共通であるため、特殊役の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させた場合には、図柄組合せＡおよび図柄組合せＢの双方について表示可能な状況となる。このため、第３リールＲ３に続いて第１リールＲ１を停止させてしまうと、特殊図柄「ＳＰ」を引き込み範囲に含まないように第１リールＲ１を停止させる停止操作を行ってもリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示可能となってしまうため、小役４の入賞を回避することができない。従って特殊役の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる順序で停止操作を行う場合には、第３リールＲ３に続いて第２リールＲ２を停止させるようにすることで図柄組合せＡを表示不可能としつつ図柄組合せＢが表示可能な状況を形成することができ、第１リールＲ１について特殊図柄「ＳＰ」を引き込み範囲に含まないように停止操作を行うことで小役４の入賞を回避することができる。
【０１１７】
このようにＢＢ１状態およびＢＢ２状態では、特殊役の当選時に所定の手順で停止操作を行うことによって特定小役カウンタ１９２１のカウント対象となる小役４の入賞を回避してＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了が近づくのを回避することができるが、本実施の形態では、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３にも小役４が含まれており、不正解打順で停止操作が行われた場合には、図柄組合せＡの表示による小役４の入賞を優先するように停止位置を決定している。このため、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の当選時に不正解打順で停止操作が行われた場合には、その停止操作が第２リールＲ２や第３リールＲ３を最初に停止させる順序で行われても小役４の入賞を回避することができないようになっている。すなわちＢＢ２状態では、ＢＢ１状態のように当選態様に関わらずに停止操作の態様を固定して小役４の入賞を回避しつつ遊技を進めることができず、例えば、第２リールＲ２を最初に停止させる順序で停止操作を行っていた場合、特殊役の当選時と打順ＪＡＣ２の当選時とについては小役４の入賞を回避できるが、打順ＪＡＣ１の当選時と打順ＪＡＣ３の当選時とについては小役４の入賞を回避することができないという事態が発生する。従ってＢＢ２状態では、ＢＢ１状態よりも打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の当選時における小役４の入賞回避の難易度が高い分だけ終了条件が成立しやすいということになる。
【０１１８】
そこで本実施の形態では、有利区間においてＢＢ２状態に滞在している場合には、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の当選時において正解打順を報知することにより小役１の入賞率を上昇させるとともに小役４の入賞率を低下させることができ、通常区間でＢＢ２状態の遊技を行う場合よりもＢＢ２状態の終了条件が成立しにくくすることができる。すなわち本実施の形態では、ＢＢ１状態については通常区間および有利区間のいずれにおいても小役１の入賞率に影響はないが、ＢＢ２状態については有利区間である場合に通常区間よりも大幅にメダルを獲得しやすくなるため遊技性を向上させることができる。
【０１１９】
また本実施の形態では、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態において特殊役の当選時には予告音を発生させる予告音演出を行うことによって特殊役の当選を報知するようになっているため、遊技者が小役４の入賞を回避すべき特殊役の当選を把握できるため遊技機の操作インターフェースを向上させることができる。特にＢＢ１状態では、打順不問ＪＡＣの当選時には停止操作の態様を気にすることなく小役１を入賞させることができる一方で、特殊役の当選時には所定の手順で停止操作を行わなければ小役４の入賞を回避することができないため、特殊役の当選時に予告音が発生することで、予告音が発生していない場合には停止操作に気を配ることなく遊技を行うことができるようになりＢＢ１状態をスムーズに消化することができるようになる。
【０１２０】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、出玉率が所定範囲内に収まるように設計する必要があり、設計上の出玉率を求める出玉シミュレーションでは当選した小役を必ず入賞させたものとするため、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態において、終了条件の成立に関わる小役４を含む当選態様として特殊役を設け、かつ特殊役の当選時には停止操作の態様に応じて小役４の入賞回避を可能とすることで、メダルの払出数の合計のみによってＢＢ１状態およびＢＢ２状態の終了条件を管理する場合よりも設計上の出玉率を低く抑えることができるとともに、実際の遊技では小役４の入賞を回避する技術介入によって出玉率の向上を図ることができる。
【０１２１】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、上記した出玉率のみならず役物比率や連続役物比率と呼ばれる指標についても所定の基準を超えないように設計する必要があり、本実施の形態では、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態において払い出されるメダルの数が役物比率および連続役物比率に係る役物作動中に払い出されたメダルとして計数される。この場合に、設計上の役物比率および連続役物比率においても当選した小役を必ず入賞させたものとして算出されるため、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態において、終了条件の成立に関わる小役４を含む当選態様として特殊役を設け、かつ特殊役の当選時には停止操作の態様に応じて小役４の入賞回避を可能とすることで、メダルの払出数の合計のみによってＢＢ１状態およびＢＢ２状態の終了条件を管理する場合よりも設計上の役物比率や連続役物比率を低く抑えることができるようになる。
【０１２２】
なお本実施の形態では、規定投入数が２枚である場合について、小役１〜小役３の配当を１５枚とし、小役４の配当を８枚とした場合について説明をしたが、小役１〜小役３の規定投入数が２枚である場合の配当を１４枚とし、小役４の規定投入数が２枚である場合の配当を１５枚として、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の当選時において、正解打順では小役１が入賞して１４枚のメダルの払い出しが行われ、不正解打順では小役４が入賞して１５枚のメダルの払い出しが行われるようにしてもよい。このようにすると、設計上の出玉率、役物比率、および連続役物比率を求める出玉シミュレーションでは、最も多くのメダルを獲得する態様で小役が入賞したものとして扱われるため、打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の当選時には小役４の入賞を優先するためＢＢ２状態が終了しやすい状況として設計上の出玉率、役物比率、および連続役物比率が算出されることになり、これらの指標を低く抑える効果を期待することができる。なお有利区間において正解打順を報知する場合に、メダルの払出数の少ない小役１の入賞を補助することになるが、ＢＢ２状態の早期終了を回避することによって結果的にＢＢ２状態でのメダルの獲得数を最大とするための遊技手順を指示することになるため、結果的には実際の遊技において出玉率の向上を図ることができる。
【０１２３】
また本実施の形態では、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態のいずれにおいても終了条件となる小役４の入賞回数が同一である場合について説明をしたが、ＢＢ１状態とＢＢ２状態とでは終了条件となる小役４の入賞回数が異なっていてもよい。例えば、ＢＢ２状態では、いずれの当選態様を得ても小役４が含まれているため、ＢＢ１状態よりも早期に終了しやすく、さらに通常区間では打順ＪＡＣ１〜打順ＪＡＣ３の存在により小役４の入賞回避が容易ではないため、ＢＢ２状態の終了に係る小役４の入賞回数をＢＢ１状態よりも多くなるように設定してもよい。
【０１２４】
また本実施の形態では、ＢＢ１状態やＢＢ２状態におけるメダルの払出数に係る終了条件について、小役４を入賞させない方がメダルの獲得数が多くなるように設定されていたが、例えば、小役４を１回だけ入賞させると小役４を１回も入賞させないで終了するよりも最終的なメダルの獲得数が多くなる場合があるような終了条件を設定してもよい。具体的には、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態の少なくとも一方について、２７８枚を超えるメダルの払い出しで終了するようにすれば、小役４が１回も入賞しない場合には、２８５枚で終了し、小役４を１回入賞させれば２９３枚で終了することになる。このとき前者の場合には１９回の遊技で２８５枚のメダルの払い出しで終了したとすると、２４７枚のメダルを獲得したことになるが、後者の場合には２０回の遊技で２９３枚のメダルの払い出しで終了したとすると２５３枚のメダルを獲得したことになり、小役４を１回入賞させた方が６枚だけメダルを多く獲得できることになる。
【０１２５】
また本実施の形態では、ＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了に係る小役のカウント対象が小役４の１種類のみであったが、カウント対象となる小役が複数種類用意されていてもよく、ＢＢ１状態とＢＢ２状態とにおいてカウント対象となる小役が共通であってもよいし、ＢＢ１状態とＢＢ２状態とにおいてカウント対象となる小役が異なっていてもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  特典付与手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９２０  ＢＢ払出数カウンタ、１９２１  特定小役カウンタ、
１９２２  第１クリアカウンタ、１９２３  第２クリアカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
2019216821.tif 000003
【図２】
2019216821.tif 000004
【図３】
2019216821.tif 000005
【図４】
2019216821.tif 000006
【図５】
2019216821.tif 000007
【図６】
2019216821.tif 000008
【図７】
2019216821.tif 000009
【図８】
2019216821.tif 000010
【図９】
2019216821.tif 000011
【図１０】
2019216821.tif 000012
【図１１】
2019216821.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月27日(2019.8.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常区間と有利区間とが設定可能であって、有利区間において操作指示を伴う遊技を所定条件下で実行させ、有利区間の終了条件が成立すると所定の初期化処理を行って通常区間へ復帰させる遊技機であって、
前記有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を実行可能とし、前記有利区間が開始してから最初の前記操作指示が行われるまでは有利区間報知を実行しない制御手段を含むことを特徴とする遊技機。