(57)【要約】      （修正有）【課題】ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機では、少なくとも投入口に投入された遊戯媒体の数と、ユーザに供与した遊戯媒体とに基づいてペイアウト率を管理する管理手段４５と、目標ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段４８と、第１条件を満たすことにより第１抽選を行う第１ゲームを実行し、第１抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体を載置面に供給する第１ゲーム実行手段４３ａと、第２条件を満たすことにより第２抽選を行う第２ゲームを実行し、第２抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体を載置面に供給する第２ゲーム実行手段４３ｂと、目標ペイアウト率を変更することなく、第１ゲームおよび第２ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報またはユーザ情報に基づいて設定するバランス設定手段４４と、を備えている。【選択図】図２
2019083998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯媒体が投入される投入口と、
投入された前記遊戯媒体が載置される載置面と、
前記載置面に載置された前記遊戯媒体を落下部に向けて押し出す可動板と、
前記落下部に落下した前記遊戯媒体をユーザに供与する供与部と、
少なくとも前記投入口に投入された前記遊戯媒体の数と、ユーザに供与した前記遊戯媒体とに基づいてペイアウト率を管理する管理手段と、
目標ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段と、
第１条件を満たすことにより第１抽選を行う第１ゲームを実行し、前記第１抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第１ゲーム実行手段と、
第２条件を満たすことにより第２抽選を行う第２ゲームを実行し、前記第２抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第２ゲーム実行手段と、
前記目標ペイアウト率を変更することなく、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報またはユーザ情報に基づいて設定するバランス設定手段と、を備えた、ゲーム機。
【請求項２】
前記第２ゲームは、前記第１ゲームの実行中に所定条件を満たすことによって前記第１ゲームに代わって実行される、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記バランス設定手段が、前記第２ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第１ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームにおける前記第２抽選の当選確率を、前記第１抽選の当選確率より相対的に高くする、請求項１または２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記バランス設定手段が、前記第２ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第１ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、
前記第１ゲーム実行手段は、前記第１ゲームの実行中に所定条件を満たす確率を高くする、請求項１または２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記カレンダ情報は、曜日、日付および時間帯の少なくともいずれか１つを含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、特に、抽選の当選結果に応じて遊戯媒体を払い出すゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のメダルを用いたゲーム機として、たとえば、特許文献１に示すメダルゲーム装置が知られている。このメダルゲーム装置では、メダルが投入されることにより抽選が行われ、当選時に所定枚数のメダルがゲーム空間に放出される。そして、ゲーム空間においてメダルが押し出し部材により押し出されて、メダル落下口に落下したメダルが払い出される。また、このメダルゲーム装置は、予め設定された目標ペイアウト率と、実際のメダルの収支から算出されるペイアウト率との差、および現在の日付などに応じた変更幅分だけ抽選確率を変更している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許５１７８５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のメダルゲーム装置で行われる抽選確率の変更は、ゲーム装置の運営者側の事情のみを考慮して実際のペイアウト率を目標ペイアウト率に収束させようとするものであり、ユーザの趣向を考慮したものではない。上記のような抽選確率の変更は、極端に当選しにくい状態（時間帯）を発生させ、ユーザの満足度を下げ、運営側にとっても不利益が伴うものである。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様に係るゲーム機は、遊戯媒体が投入される投入口と、投入された前記遊戯媒体が載置される載置面と、前記載置面に載置された前記遊戯媒体を落下部に向けて押し出す可動板と、前記落下部に落下した前記遊戯媒体をユーザに供与する供与部と、少なくとも前記投入口に投入された前記遊戯媒体の数と、ユーザに供与した前記遊戯媒体とに基づいてペイアウト率を管理する管理手段と、目標ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段と、第１条件を満たすことにより第１抽選を行う第１ゲームを実行し、前記第１抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第１ゲーム実行手段と、第２条件を満たすことにより第２抽選を行う第２ゲームを実行し、前記第２抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第２ゲーム実行手段と、前記目標ペイアウト率を変更することなく、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報またはユーザ情報に基づいて設定するバランス設定手段と、を備えている。
【０００７】
メダルゲーム装置の運営店を訪れる客層は様々であるが、各客層のゲームに対する嗜好の傾向は曜日および時間帯などのカレンダ情報またはユーザ情報によって分類し得る。従って、上記の構成によれば、第１ゲームおよび第２ゲームでの遊戯媒体の供給されやすさを変更することで、ゲーム性をカレンダ情報またはユーザ情報によって異ならせることができる。その結果、様々の客層の嗜好に応じたゲームを実現することができる。
【０００８】
このゲーム機では、前記第２ゲームは、前記第１ゲームの実行中に所定条件を満たすことによって前記第１ゲームに代わって実行されてもよい。
【０００９】
また、このゲーム機では、前記バランス設定手段が、前記第２ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第１ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームにおける前記第２抽選の当選確率を、前記第１抽選の当選確率より相対的に高くしてもよい。
【００１０】
さらに、このゲーム機では、前記バランス設定手段が、前記第２ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第１ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、前記第１ゲーム実行手段は、前記第１ゲームの実行中に所定条件を満たす確率を高くしてもよい。
【００１１】
このゲーム機において、前記カレンダ情報は、曜日、日付および時間帯の少なくともいずれか１つを含んでいてもよい。例えば、週末および平日などの曜日、祝日などの日付、並びに、午前および午後などの時間帯などにより、ゲーム機をプレイするユーザの嗜好が異なるという傾向がある。従って、上記構成によれば、この傾向に合わせて遊戯媒体の供給されやすさを変更させることにより、実質的にペイアウト率を変えずにユーザの興趣性の向上が図られる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機を実現することができる。
【００１３】
本発明の上記目的、他の目的、特徴、および利点は、添付図面参照の下、以下の好適な実施態様の詳細な説明から明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム機を概略的に示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム機の構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（実施の形態）
以下、本発明の実施の形態に係るゲーム機１００について説明する。なお、ゲーム機１００は、ユーザが遊戯媒体としてのメダルを用いてプレイするものである。このゲーム機１００では、所定の賞に当選することによって所定数の遊戯媒体の配当が受けられる抽選などを行うことができる。
【００１６】
＜ゲーム機の構成＞
ゲーム機１００は、図１および図２に示すように、表示部１０、操作部２０、プッシャゲーム部３０および制御部４０を備えている。これらはバス５０を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１７】
表示部１０は、ディスプレイ装置であって、画像を表示する画面を有する。操作部２０は、ユーザによって操作される部分であって、投入口２１、払出口２２および入力部２３を有している。メダルなどの遊戯媒体は、ユーザによって投入口２１からプッシャゲーム部３０に投入される。投入口２１には、投入された遊戯媒体を検知する第１センサ２４が設けられている。遊戯媒体は、プッシャゲーム部３０から払出口２２を介してゲーム機１００外（機外）に払い出される。払出口２２には、払出口２２から払い出される遊戯媒体を検知する第２センサ２５が設けられている。入力部２３は、ゲームなどをプレイするためのボタンおよびレバーなど、ユーザの操作により信号が入力される装置である。
【００１８】
プッシャゲーム部３０は、載置面３１、可動板３２、第３センサ３３、側溝（図視せず）および落下部３４を備えている。載置面３１はゲーム機１００内（機内）に設けられ、載置面３１には遊戯媒体が載置されている。可動板３２は、載置面３１上において前後方向に往復移動し、載置面３１上の遊戯媒体を載置面３１の前方の落下部３４に向けて押し出す。可動板３２上には、投入口２１から投入された遊戯媒体、および、各抽選の当選により供給された遊戯媒体が与えられる。なお、可動板３２上には、投入口２１から投入された遊戯媒体自体が供給されてもよいし、投入口２１から投入された遊戯媒体の数と同数の別の遊戯媒体が供給されてもよい。
【００１９】
遊戯媒体は、往復移動する可動板３２上から載置面３１に落下し、載置面３１に供給されて載置される。そして、載置面３１上の遊戯媒体が、可動板３２により載置面３１の側方の側溝および落下部３４に落下する。このうち、落下部３４に落下した遊戯媒体は、払出口２２に払い出されて、ユーザに供与される。また、第３センサ３３は、例えば、可動板３２の側面に取り付けられたチャッカに設けられ、可動板３２からチャッカを通過して載置面３１へ落下する遊戯媒体を検知する。
【００２０】
制御部４０は、ＣＰＵなどの演算部４１と、ＲＯＭおよびＲＡＭなどの記憶部４２とを備える。記憶部４２にはゲーム機１００が機能するために必要なプログラム、および該プログラムを実行する際に参照する各種データなどが記憶されている。演算部４１はこのプログラムを記憶部４２から読み出して実行することにより、制御部４０は各部の動作を制御する。なお、制御部４０は、集中制御する単独の制御装置によって構成されていてもよいし、互いに協働して分散制御する複数の制御装置によって構成されていてもよい。
【００２１】
＜ゲーム機の機能的構成＞
制御部４０は、図２に示すように、ゲーム実行手段４３、バランス設定手段４４、管理手段４５およびペイアウト率設定手段４８を備えている。制御部４０は、計数手段４６および補正手段４７をさらに備えていてもよい。制御部４０が備えるこれらの各手段は、第１センサ２４、第２センサ２５および第３センサ３３から出力された検知信号に基づいて動作する。つまり、制御部４０は、遊戯媒体の挙動に応じてゲームを進行させる。
【００２２】
ゲーム実行手段４３は、第１ゲーム実行手段４３ａおよび第２ゲーム実行手段４３ｂを有している。第１ゲーム実行手段４３ａは第１抽選を行う第１ゲームを実行し、第２ゲーム実行手段４３ｂは第２抽選を行う第２ゲームを実行する。なお、第１ゲームおよび第２ゲームについては後述する。
【００２３】
計数手段４６は、第１センサ２４からの検知信号に基づいて投入口２１から投入された遊戯媒体の数（投入数Ｉ）を計数する。また、計数手段４６は、第２センサ２５からの検知信号に基づいて払出口２２から供与された遊戯媒体の数（供与数Ｎ）を計数する。この遊戯媒体の供与数Ｎは、第１供与数Ｎｉと第２供与数Ｎｗとの合計数である。この第１供与数Ｎｉは、投入口２１からプッシャゲーム部３０に投入されて可動板３２により押し出された遊戯媒体の数である。第２供与数Ｎｗは、各抽選の当選によりプッシャゲーム部３０に供給されて可動板３２により押し出された遊戯媒体の数である。
【００２４】
管理手段４５は、下記式（１）に示すように、計数手段４６により計数された遊戯媒体の投入数Ｉおよび供与数Ｎからペイアウト率（実際値）を算出して管理する。ペイアウト率は、遊戯媒体の投入数Ｉに対する遊戯媒体の供与数Ｎの割合である。
ＰＯ＝Ｎ／Ｉ＝（Ｎｉ＋Ｎｗ）／Ｉ    （１）
【００２５】
補正手段４７は、ペイアウト率の実際値を目標値（目標ペイアウト率）に収束するための各抽選の当選確率を補正する当選確率補正処理を行う。この目標ペイアウト率は、ペイアウト率設定手段４８により、ゲーム機１００の運営者などによる入力に応じて、または、所定の値として、例えば、７５％以上１００％以下において１％毎に設定される。なお、当選確率補正処理の詳細については後述する。
【００２６】
各抽選の当選確率は、各ゲームにおいてゲーム実行手段４３により所定期間内に実行された抽選の回数（実行回数）に対する当選の回数である。この第２抽選の当選確率（第２当選確率）は、第１抽選の当選確率（第１当選確率）と異なり、例えば、第１当選確率よりも高い確率に設定されている。
【００２７】
バランス設定手段４４は、目標ペイアウト率を変更することなく、第１ゲームおよび第２ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報に基づいて設定する。この供給されやすさは、例えば、第１ゲームおよび第２ゲームの各抽選における、当選確率、１回の当選により載置面３１に供給される遊戯媒体の数、または、各ゲームの実行回数である。なお、バランス設定手段４４による処理（供給設定処理）およびカレンダ情報の詳細については後述する。
【００２８】
なお、以下では、遊戯媒体の供給されやすさを第２供給数に対する第１供給数の比率で表す。この第１供給数は、第１ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさであって、所定数の遊戯媒体が投入されたときの第１抽選の当選による遊戯媒体の供給数である。第２供給数は、第２ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさであって、所定数の遊戯媒体が投入されたときの第２抽選の当選による遊戯媒体の供給数である。この第１供給数および第２供給数は、例えば、各抽選の当選確率、１回の当選による遊戯媒体の数、および、各ゲームの実行確率に依存する。
【００２９】
また、バランス設定手段４４による供給設定処理は、補正手段４７による当選確率補正処理とは独立して行われる。この当選確率補正処理では、ペイアウト率の実際値と目標ペイアウト率との差（ペイアウト率の差分値）に基づき、第１供給数および第２供給数の合計数の絶対数が変動する。これに対し、供給設定処理では、カレンダ情報に基づき、第１供給数と第２供給数との比率が変動するが、第１供給数と第２供給数との合計数の絶対値は変動しない。
【００３０】
＜第１ゲームおよび第２ゲーム＞
第１ゲームは、第１条件を満たすことにより第１抽選が行われ、第１抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体が載置面３１に供給される。第２ゲームは、第２条件を満たすことにより第２抽選が行われ、第２抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体が載置面３１に供給される。この第１抽選および第２抽選としては、例えばスロットゲームなどの抽選ゲーム、ならびに、投入口２１および入力部２３を用いる各種チャレンジゲームなどが挙げられる。
【００３１】
本実施の形態では、第２ゲームは、第１ゲームの実行中に所定条件を満たすことによってこの第１ゲームに代わって実行されるゲームであって、第１ゲームおよび第２ゲームは択一的に実行される。このため、ゲーム実行手段４３がいずれのゲームを実行するかは、例えば所定の条件を満たすか否かで決定される。
【００３２】
また、例えば、第２ゲームの第２抽選の実行確率は、第１ゲームの第１抽選の実行確率よりも低く設定されている。このため、第２抽選を実行するための難易度は、第１抽選よりも高くなる。この実行確率は、第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数の比率であって、所定期間内における全抽選の全実行回数に対する各抽選の実行回数である。
【００３３】
以下、第１ゲームを通常モードで行われるゲームとして、第２ゲームを確立変動モードで行われるゲームとして説明する。この通常モードは、確率変動モードではないモードであって、確率変動モードへの移行にチャレンジする確率変動チャレンジモードである。
【００３４】
また、各抽選としてスロットゲームを行う場合について、以下に説明する。この場合、ゲーム実行手段４３は、縦、横および斜めに配列された複数のリール画像を表示部１０に表示する。プッシャゲーム部３０のチャッカにメダルが入った場合、ゲーム実行手段４３は第３センサ３３からの検知信号に応じてリール画像を回転表示する。さらに、ゲーム実行手段４３は、所定のタイミングで回転するリール画像が停止するように表示する。ゲーム実行手段４３は、停止表示されたリール画像の組み合せパターンに応じた賞を供給する。
【００３５】
例えば、リール画像として、１〜８までの８つの数字の図柄が表示される。そして、抽選に当選した場合、縦、横および斜めに複数のリール画像が並ぶ複数のラインのいずれかにおいてリール画像の図柄が揃う。そして、ゲーム実行手段４３は、当選した賞（図柄が揃ったリール画像に割り当てられた賞）を供給する。
【００３６】
第１ゲームの第１抽選では、当選した賞（図柄が揃ったリール画像）が「１」、「３」または「５」である場合、ゲーム実行手段４３は所定数の遊戯媒体を供給する。これにより、遊戯媒体は、プッシャゲーム部３０の可動板３２を介して載置面３１に供給される。また、ゲーム実行手段４３は、画面に表示されるプレイヤキャラクタの登場人数を増加する。プレイヤキャラクタの登場人数が増加するほど、次回のスロットゲームにおける遊戯媒体の供給数が増える。ここで、プレイヤキャラクタの登場人数が所定数に達した場合、ゲーム実行手段４３は所定の第１チャレンジゲームを実行する。
【００３７】
第１チャレンジゲームに成功（当選）した場合、ゲーム実行手段４３は第１ゲームから第２ゲームに移行させる。これにより、次回以降のスロットゲームにおける当選確率は、第２当選確率となり、所定期間、現在の第１当選確率よりも高くなる。このため、ユーザは、よく多くの遊戯媒体を獲得し易くなる。
【００３８】
さらに、当選した賞（図柄が揃ったリール画像）が「７」である場合、ゲーム実行手段４３は第１チャレンジゲームを経ずに第２ゲームを実行する。
【００３９】
当選した賞（図柄が揃ったリール画像）が「２」、「４」または「６」である場合、ゲーム実行手段４３は所定数の遊戯媒体を供給すると共に、プレイヤキャラクタの登場人数を減少する。
【００４０】
当選した賞（図柄が揃ったリール画像）が「８」である場合、ゲーム実行手段４３は所定数の遊戯媒体を供給し、プレイヤキャラクタの登場人数を変動せずに維持する。
【００４１】
なお、スロットゲームが実行されている際に、所定の条件が満たされた場合、ゲーム実行手段４３は所定の「第２チャレンジゲーム」を実行してもよい。この第２チャレンジゲームは、画面に表示された敵キャラクタを討伐して遊戯媒体を獲得するゲームである。具体的には、ゲーム実行手段４３は、投入口２１から投入された遊戯媒体の枚数に応じて敵キャラクタの体力値を減少させる。この体力値がゼロになった場合、第２チャレンジゲームに成功（当選）したとして、ゲーム実行手段４３は第１ゲームから第２ゲームに移行させる。
【００４２】
また、第２ゲームの第２抽選では、第１ゲームの第１抽選と同様に、当選した賞（図柄が揃ったリール画像）に応じた賞が供給される。なお、第２抽選の実行中に、「７」が当選した（リール画像の図柄が「７」で揃った）場合、および、第１チャレンジゲームを成功（当選）させた場合、ゲーム実行手段４３は第２ゲームを連続して生じさせる。
【００４３】
このような第１ゲームおよび第２ゲームを、ゲーム実行手段４３は、バランス設定手段４４の供給設定処理による遊戯媒体の供給されやすさ、および、補正手段４７の当選確率補正処理による各当選確率に基づき実行する。
【００４４】
＜当選確率補正処理＞
次に、ペイアウト率の差分値に基づいて第１当選確率と第２当選確率を補正する当選確率補正処理について説明する。この当選確率補正処理では、補正手段４７が、ペイアウト率の差分値がゼロに近づくように、第１ゲームおよび第２ゲームの各抽選における各当選確率を増減して補正する。このときの各当選確率の補正量（増減値）は、ペイアウト率の差分値に応じて予め定めておき、記憶部４２に記憶している。そして、補正手段４７は、所定のタイミングでペイアウト率の差分値を取得し、該差分値に基づいて記憶部４２内のデータを参照し、各抽選における各当選確率を補正する。これにより、現状のペイアウト率の実際値を将来的に目標値へ近づけることができる。
【００４５】
より具体的には、当選確率補正処理において、補正手段４７は、遊戯媒体の供給を賞とするリール画像の図柄（上記抽選の例では、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「８」）が揃う確率（各当選確率）をペイアウト率の差分値に応じて変動する。
【００４６】
例えば、ペイアウト率の実際値が目標値よりも大きい場合、補正手段４７は、遊戯媒体の供給を賞とする第１当選確率および第２当選確率を低下させる補正を行う。これにより、載置面３１に供給される遊戯媒体の供給数が減少し、載置面３１から払出口２２に供与される遊戯媒体の第２供与数が減少する。このため、遊戯媒体の投入数に対する遊戯媒体の供与数の割合であるペイアウト率の実際値が目標値に近づく。
【００４７】
一方、ペイアウト率の実際値が目標値よりも小さい場合、補正手段４７は、遊戯媒体の供給を賞とする第１当選確率および第２当選確率を上昇させる補正を行う。これにより、遊戯媒体の供給数、延いては遊戯媒体の第２供与数が増加するため、ペイアウト率の実際値が目標値に近づく。
【００４８】
また、ペイアウト率の差分値が小さいほど、補正手段４７は遊戯媒体の供給を賞とする各当選確率の変動幅を小さくし、ペイアウト率の実際値が目標値から離れないようにする。一方、ペイアウト率の差分値が大きいほど、補正手段４７は遊戯媒体の供給を賞とする各当選確率の変動幅を大きくし、ペイアウト率の実際値が目標値に速やかに近づくようにする。
【００４９】
このように、遊戯媒体を賞とする第１当選確率および第２当選確率は、ペイアウト率の差分値に応じて変わる。これにより、第１供与数と第２供与数との和が変化し、延いては供与数が変わって、ペイアウト率の実際値が目標値に収束する。しかも、この各当選確率の変化幅は、カレンダ情報により変化しない。このため、カレンダ情報によって極端に当選しにくい状態が発生せず、ユーザの満足度の低下がなく、ユーザの興趣性を高めることができる。
【００５０】
＜カレンダ情報＞
カレンダ情報は、時により区分される情報であって、曜日、日付および時間帯の少なくともいずれか１つを含む。このカレンダ情報に応じて、ゲーム機１００のユーザの種類（客層）が異なる傾向にある。ユーザの種類としては、例えば、ゲーム機１００を初めてプレイするまたはプレイ回数が少ない新規ユーザと、プレイ回数が多くてゲーム機１００の内容に詳しい常連ユーザとが考えられる。
【００５１】
カレンダ情報は、これら新規ユーザと常連ユーザの比率により、概略３つの時期グループ（第１〜第３時期グループ）に分けることができる。このうち第２時期グループは、新規ユーザと常連ユーザとのプレイ比率の偏りが最も少なく、基準となる時期である。第１時期グループは、第２時期グループに比べて新規ユーザのプレイ比率が高い時期であり、第３時期グループは、第２時期グループに比べて常連ユーザのプレイ比率が高い時期である。
【００５２】
基準となる第２時期グループとしては、曜日および日付の観点から月曜日から水曜日が含まれ、時間帯の観点から一日のうち午後の時間帯が含まれる。新規ユーザが多い第１時期グループとしては、週末である土曜日および日曜日、並びに祝日が含まれ、一日のうちでは午前の時間帯が含まれる。また、ゲーム機１００の設置場所に応じて感謝デーなどの特別な設定日がゲーム機１００の運営者などにより予め定められている場合には、そのような特別な設定日も第１時期グループに含まれ得る。そして、常連ユーザが多い第３時期グループとしては、木曜日および金曜日が含まれ、一日のうちでは夜間の時間帯が含まれる。
【００５３】
＜供給設定処理＞
次に、ペイアウト率から独立して、遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報に基づいて変更する供給設定処理について説明する。この供給設定処理では、バランス設定手段４４は、現時点が属するカレンダ情報の時期グループに応じて、遊戯媒体の供給されやすさを変更する。
【００５４】
すなわち、遊戯媒体の供給されやすさ（第１供給数Ｗ１と第２供給数Ｗ２との比率）が、例えば、３つの段階比率（第１〜第３段階比率）に予め分けられている。この３つの段階比率は、カレンダ情報の３つの時期グループ（第１〜第３時期グループ）にそれぞれ予め対応付けられている。
【００５５】
第２段階比率は、供給数の段階比率のうちの基準の比率であって、例えば、Ｗ１：Ｗ２＝３：２であり、時期グループのうちの基準の第２時期グループに対応付けられている。第１段階比率は、第２供給数Ｗ２に対する第１供給数Ｗ１の割合が第２段階比率よりも高く、例えば、Ｗ１：Ｗ２＝４：１であって、第１時期グループに対応付けられている。第３段階比率は、第１供給数Ｗ１に対する第２供給数Ｗ２の割合が第２段階比率よりも高く、例えば、Ｗ１：Ｗ２＝１：４であって、第３時期グループに対応付けられている。
【００５６】
バランス設定手段４４は、現在の日時データとカレンダ情報とを比較する。比較の結果、バランス設定手段４４は、現在の日時データが属するカレンダ情報の時期グループを求め、この時期グループに対応する供給数の段階比率を定める。ゲーム実行手段４３は、定められた供給数の段階比率になるように、第２ゲームへの移行を賞とする第１当選確率および第２当選確率が変動する。
【００５７】
例えば、現在の日時データによりカレンダ情報の第１時期グループから第２または第３時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第１段階比率に設定されている状態から第２または第３段階比率に変更される。また、現在の日時データにより第２時期グループから第３時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第２段階比率に設定されている状態から第３段階比率に変更される。これらの場合、供給数の段階比率は、第１供給数に対する第２供給数が大きくなる。
【００５８】
このため、上記第１ゲームにおいて、ゲーム実行手段４３は第２ゲームへの移行を賞とする第１当選確率を上昇する。この第１当選確率の上昇には、リール画像の図柄「７」の当選確率の上昇、図柄「１」、「３」、「５」および第１チャレンジゲームの当選確率の上昇、第２チャレンジゲームの当選確率の上昇、並びに、図柄「２」、「４」、「６」の当選確率の低下がある。なお、第１ゲームで行われる第１および第２チャレンジゲームの成功（当選）により第１ゲームから第２ゲームに移行する。このため、第１ゲームの実行中の各チャレンジゲームの当選確率も、第１ゲームの第１当選確率に含まれる。
【００５９】
このように、第２ゲームへの移行を賞とする第１当選確率の上昇により、第２ゲームの実行確率が上昇する。これにより、第１ゲームの実行回数に対する第２ゲームの実行回数の比率が増加し、第１供給数に対する第２供給数が増加する。
【００６０】
また、上記第２ゲームの第２抽選において、ゲーム実行手段４３は第２ゲームへの移行（第２ゲームの連続実施）を賞とする第２当選確率を上昇する。この第２当選確率の上昇には、リール画像の図柄「７」の当選確率の上昇、図柄「１」、「３」、「５」および第１チャレンジゲームの当選確率の上昇、並びに、図柄「２」、「４」、「６」の当選確率の低下がある。なお、第２ゲームの実行中の第１チャレンジゲームの当選確率も、第２ゲームの第２当選確率に含まれる。
【００６１】
これにより、第２ゲームにおける第２ゲームへの移行の賞の当選により、第２ゲームが連続して行われ、第２ゲームの実行確率が上昇する。このため、第１ゲームの実行回数に対する第２ゲームの実行回数の比率が増加し、第１供給数に対する第２供給数が増加する。
【００６２】
このように、第１ゲームの実行回数に対する第２ゲームの実行回数の比率を第２時期グループにおけるものよりも高くする。これにより、常連ユーザが多い傾向にある第３時期グループでは、第２ゲームにおける実行回数が第２時期グループの場合よりも多くなる。よって、ゲームに慣れた常連ユーザは、第１ゲームの第１抽選よりも比較的難易度が高い第２ゲームなどの第２ゲームに挑戦して楽しむことができる。
【００６３】
これに対し、現在の日時データによりカレンダ情報の第３時期グループから第１または第２時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第３段階比率に設定されている状態から第１または第２段階比率に変更される。また、現在の日時データにより第２時期グループから第１時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第２段階比率に設定されている状態から第１段階比率に変更される。これらの場合、供給数の段階比率は、第２供給数に対する第１供給数が大きくなる。
【００６４】
このため、上記第１ゲームの第１抽選において、ゲーム実行手段４３は第２ゲームへの移行を賞とする第１当選確率を低下する。この第１当選確率の低下には、リール画像の図柄「７」の当選確率の低下、第１チャレンジゲームの当選確率の低下、第２チャレンジゲームの当選確率の低下、並びに、図柄「２」、「４」、「６」の上昇がある。このように、第２ゲームへの移行を賞とする第１当選確率の低下により、第２ゲームの実行確率が低下し、第２供給数に対する第１供給数が増加する。
【００６５】
また、上記第２ゲームの第２抽選において、ゲーム実行手段４３は第２ゲームへの移行（第２ゲームの連続実施）を賞とする第２当選確率を低下する。この第２当選確率の低下には、リール画像の図柄「７」の当選確率の低下、第１チャレンジゲームの当選確率の低下、並びに、図柄「２」、「４」、「６」の当選確率の上昇がある。これにより、第２ゲームにおける第２ゲームへの移行の賞の当選の低下により、第２ゲームの実行確率が低下し、第２供給数に対する第１供給数が増加する。
【００６６】
このように、第２ゲームの実行回数に対する第１ゲームの実行回数の比率を第２時期グループにおけるものよりも高くする。これにより、新規ユーザが多い傾向にある第１時期グループでは、第１ゲームにおける実行回数が第２時期グループの場合よりも多くなる。よって、ゲームに不慣れな新規ユーザであっても、第２ゲームよりも比較的難易度が低い第１ゲームを気軽に楽しむことができる。
【００６７】
このように、供給数の比率がカレンダ情報に基づいて変更される。これにより、第１ゲームと第２ゲームとの実行回数の比率が変わる。このため、カレンダ情報により変化するユーザの客層の嗜好に合わせて、ゲーム機１００における第１ゲームと第２ゲームとのゲーム性を異ならせることができる。その結果、様々の客層の嗜好に応じたゲームを実現することができる。
【００６８】
なお、例えば、図柄「１」、「３」、「５」の当選では、第２ゲームへの移行と共に、遊戯媒体の供給が行われる。このため、第２ゲームへの移行によって第１供給数と第２供給数との比率が変動すると共に、遊戯媒体の供給により第１供給数と第２供給数との合計数（遊戯媒体の絶対数、延いては供与数）も変動する。この合計数の変動によってペイアウト率の実際値が変動するため、実際値が目標値に近づくように当選確率補正処理が行われる。
【００６９】
＜変形例１＞
上記実施の形態では、バランス設定手段４４は第１ゲームおよび第２ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報に基づいて設定したが、これに限定されない。例えば、バランス設定手段４４は第１ゲームおよび第２ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをユーザ情報に基づいて設定してもよい。このユーザ情報を、例えば、以下のように取得することができる。
【００７０】
ゲーム機１００またはその各サテライトに、カードリーダーが備えられている。ユーザは、その個人情報およびゲーム履歴などのデータが記憶されたICカードを所有しており、ゲームを開始するときにカードリーダーにICカードをかざす。これにより、ゲーム機１００の制御部４０は、ICカードに記憶されたデータを読み取り、ユーザ情報を取得する。制御部４０は、この情報に基づき、各サテライトでプレイしているユーザが新規ユーザであるのか常連ユーザであるのか判定する。そして、バランス設定手段４４は、第１ゲームおよび第２ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさを新規ユーザと常連ユーザとの比率に基づいて設定する。
【００７１】
また、この場合、ユーザ情報の新規ユーザと常連ユーザとの比率に基づいて遊戯媒体の供給されやすさをバランス設定手段４４は設定したが、これに限定されない。例えば、ユーザ情報から、男女の比率および年齢層比率を求めて、この比率に基づいて遊戯媒体の供給されやすさをバランス設定手段４４は設定してもよい。
【００７２】
さらに、ユーザ情報を取得する媒体は、ＩＣカードに限定されない。制御部４０は、携帯端末等を利用してユーザ情報を取得してもよい。
【００７３】
＜変形例２＞
上記実施の形態では、第１ゲームとして通常モードでの第１抽選が実行可能であり、第２ゲームとして確率変動モードでの第２抽選が実行可能であるゲーム機１００を説明した。但し、第１ゲームおよび第２ゲームの内容は上記ゲームに限定されない。例えば、第１ゲームおよび第２ゲームは、互いに難易度が異なるゲームであってもよい。
【００７４】
例えば、ゲーム機１００において、ゲーム実行手段４３は、通常モードの通常抽選、確率変動モードの通常抽選、ミニゲームおよびＪＰ抽選を実行する。このうちの少なくとも２つのゲームを第１ゲームおよび第２ゲームとしてもよい。なお、通常抽選は、上述したスロットゲームなどの抽選である。
【００７５】
ミニゲームは、例えば、投入口２１から投入されたメダルの累積枚数が所定数に達した場合に実行される。ミニゲームとしては、表示部１０に表示された画像に合わせてユーザが操作部２０の入力部２３を操作するタイミングゲームを採用できる。このミニゲームでは、所定の条件が満たされた場合に成功したとして、所定数のメダルおよび所定のアイテムが供給される。
【００７６】
ＪＰ抽選は、当選することにより通常抽選よりも多くの遊戯媒体が配当される抽選であり、ルーレットなどの抽選装置が用いられる。例えば、ゲーム実行手段４３は、複数の敵キャラクタ（属性）の画像が配列されたルーレットが回転する映像を、表示部１０に表示する。抽選装置のポケットに抽選球が入ったタイミングで、ゲーム実行手段４３は回転するルーレットが停止するように表示部１０に表示する。この時、表示部１０に表示された指示マークの近傍に位置する敵キャラクタに応じた賞に当選する。例えば、所定の初期値にメダルの投入数に応じた付加値を加算した配当値が決定されて、配当値の遊戯媒体が供給される。
【００７７】
なお、ＪＰ抽選は、この事前に行われる抽選（事前抽選）に当選するなど所定の条件が満たされると実行される。この事前抽選では、ルーレットなどの抽選装置が用いられる。抽選装置の複数のポケットのうちのいずれかに抽選球が入ると、入ったポケットに割り当てられている賞に当選する。その結果、ＪＰ抽選をプレイする権利などが供給される。
【００７８】
このような通常モードの通常抽選、確率変動モードの通常抽選、ミニゲームおよびＪＰ抽選の難易度は、当選または成功した際に供給される遊戯媒体の数に応じて設定されてもよい。例えば、供給される遊戯媒体の数が多いほど、ゲームの難易度が高く設定される。例えば、このうち、ミニゲームの難易度が最も低く、ＪＰ抽選の難易度が最も高く設定されてもよい。
【００７９】
（その他の実施の形態）
上記実施の形態では、バランス設定手段４４が、例えば、第２ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさを、第１ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した。これにより、第１ゲーム実行手段４３ａは、第１ゲームの実行中に所定条件を満たす確率を高くし、第１ゲームから第２ゲームへ移行し易くした。これに対して、第２ゲーム実行手段４３ｂは、第２ゲームにおける第２抽選の当選確率を、第１ゲームにおける第１抽選の当選確率より相対的に高くしてもよい。
【００８０】
上記実施の形態では、ゲーム実行手段４３は、第１供給数と第２供給数との比率（例えば、第１〜第３段階比率）に応じて、第２ゲームへの移行を賞とする各当選確率を変更し、第１ゲームと第２ゲームとの実行回数の比率を変更した。しかし、第１供給数と第２供給数との比率を変更する手段としては、抽選の実行回数の比率（つまり、実行確率）の変更に限られない。
【００８１】
すなわち、第１供給数および第２供給数は、各抽選における遊戯媒体の供給を賞とする各当選確率、各抽選の実行回数、および１回の当選により供給される遊戯媒体の数により決まる。このため、ゲーム実行手段４３は、第１供給数と第２供給数との比率に応じて、第１ゲームと第２ゲームとの当選確率の比率、実行回数の比率、および１回の当選により供給される遊戯媒体の数の比率のうちの少なくとも１つを変更してもよい。
【００８２】
上記実施の形態では、遊戯媒体は、プッシャゲーム部３０において可動板３２により落下部３４へ押し出された遊戯媒体は、払出口２２から供与された。しかしながら、可動板３２により落下部３４へ押し出された遊戯媒体をユーザに供与する供与部は、払出口２２に限定されない。例えば、可動板３２により落下部３４へ押し出された遊戯媒体をゲーム機１００内にクレジットする場合、制御部４０が供給数として機能する。
【００８３】
この場合、可動板３２により押されて載置面３１から落下部３４に落下する遊戯媒体を検知する第４センサ（図示せず）が落下部３４に設けられている。計数手段４６は、第４センサからの検知信号に基づいて落下部３４に落下した遊戯媒体の数を計数する。制御部４０は、この遊戯媒体の数をクレジット数としてユーザに供与し、表示部１０に表示する。
【００８４】
なお、上記全実施の形態は、互いに相手を排除しない限り、互いに組み合わせてもよい。上記説明から、当業者にとっては、本発明の多くの改良および他の実施の形態が明らかである。従って、上記説明は、例示としてのみ解釈されるべきであり、本発明を実行する最良の態様を当業者に教示する目的で提供されたものである。本発明の精神を逸脱することなく、その構造および／または機能の詳細を実質的に変更できる。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
本発明のゲーム機は、ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機などとして有用である。
【符号の説明】
【００８６】
２１    ：投入口
２２    ：払出口（供与部）
３１    ：載置面
３２    ：可動板
３４    ：落下部
４０    ：制御部（供与部）
４３ａ  ：第１ゲーム実行手段
４３ｂ  ：第２ゲーム実行手段
４４    ：バランス設定手段
４７    ：補正手段
１００  ：ゲーム機
【図１】
2019083998.tif 000003
【図２】
2019083998.tif 000004