(57)【要約】【課題】遊技の効率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】第１入球手段への入球に基づいて、動的表示実行手段により所定時間実行される識別情報の動的表示を、第２入球手段に遊技球が入球し、特定条件が成立した場合に、停止手段により所定時間の経過前に停止させる。これにより、第１入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に強制終了させることができるので、短時間に多くの遊技を行うことができ、遊技の効率を向上することができる遊技機を提供することができる。【選択図】図６
2019030759.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下することが可能な第１領域と、
その第１領域とは異なる、遊技球が流下することが可能な第２領域と、
少なくとも前記第１領域と前記第２領域とのいずれかに遊技球を遊技者の操作に基づいて発射することが可能な発射手段と、
前記第２領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、
前記第１領域に配置される第１入球手段と、
その第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判定を実行する判定手段と、
その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、
その表示手段に前記識別情報を所定期間、動的表示する動的表示実行手段と、
特定の前記判定結果を示す前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、
前記第２領域に配置される第２入球手段と、
その第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判別する特定条件判別手段と、
その特定条件判別手段により前記特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−３０８７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、図柄が所定期間変動表示されて、その抽選結果が表示されるまで、次の抽選結果が表示されないので、遊技の効率が低下するという不具合があった。
【０００５】
本発明は、遊技の効率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技球が流下することが可能な第１領域と、その第１領域とは異なる、遊技球が流下することが可能な第２領域と、少なくとも前記第１領域と前記第２領域とのいずれかに遊技球を遊技者の操作に基づいて発射することが可能な発射手段と、前記第２領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記第１領域に配置される第１入球手段と、その第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を所定期間、動的表示する動的表示実行手段と、特定の前記判定結果を示す前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記第２領域に配置される第２入球手段と、その第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判別する特定条件判別手段と、その特定条件判別手段により前記特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを有している。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技球が流下することが可能な第１領域と、その第１領域とは異なる、遊技球が流下することが可能な第２領域と、少なくとも前記第１領域と前記第２領域とのいずれかに遊技球を遊技者の操作に基づいて発射することが可能な発射手段と、前記第２領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記第１領域に配置される第１入球手段と、その第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を所定期間、動的表示する動的表示実行手段と、特定の前記判定結果を示す前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記第２領域に配置される第２入球手段と、その第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判別する特定条件判別手段と、その特定条件判別手段により前記特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えている。
【０００８】
これにより、第１入球手段への入球に基づいて、動的表示実行手段により所定時間実行される識別情報の動的表示を、第２入球手段に遊技球が入球し、特定条件が成立した場合に、停止手段により所定時間の経過前に停止させることができる。よって、第１入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に強制終了させることができるので、短時間に多くの遊技を行うことができ、遊技の効率を向上することができる遊技機を提供することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における遊技盤の背面の一部を、正面側から透視した部分拡大正面図である。
【図４】第１実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図５】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の実際の表示画面を例示した図である。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。
【図８】第１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】第１実施形態における発射制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１１】（ａ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図１２】（ａ）は、第１実施形態における第１当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第１当たり種別選択テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における第２当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｄ）は、第１実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。
【図１３】（ａ）は、第１実施形態における第１特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における特図１大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における特図１外れ用（通常）変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｄ）は、第１実施形態における特図１外れ用（確変）変動パターンテーブルを模式的に示した図である。
【図１４】（ａ）は、第１実施形態における第２特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における特図２大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における特図２小当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｄ）は、第１実施形態における特図２外れ用変動パターンテーブルを模式的に示した図である。
【図１５】（ａ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における演出変更選択テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図１６】第１実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】第１実施形態における表示制御装置のワークＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態における電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１９】（ａ）は、第１実施形態における背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図２０】第１実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２１】第１実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】第１実施形態における描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４２】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４３】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４４】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。
【図４５】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞時演出変更処理を示したフローチャートである。
【図４６】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される疑似演出変更処理を示したフローチャートである。
【図４７】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出変更処理を示したフローチャートである。
【図４８】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４９】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される示唆演出処理を示したフローチャートである。
【図５０】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５１】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示したフローチャートである。
【図５２】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図５３】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５４】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５５】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５６】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５７】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５８】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される演出変更コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５９】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される示唆演出コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６０】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６１】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図６２】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図６３】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６４】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６５】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図６６】第１実施形態の第１変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６７】第１実施形態の第２変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６８】第１実施形態の第２変形例におけるパチンコ機の遊技盤の部分拡大正面図である。
【図６９】第１実施形態の第３変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図７０】第１実施形態の第４変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図７１】第１実施形態の第５変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図７２】第１実施形態の第６変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図６５を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３は遊技盤１３を正面視した場合における遊技盤１３の背面側の部分正面拡大図であり、図４はパチンコ機１０の背面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１２】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３ａ、６３ｂ、６７等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図８参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１３】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１４】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１５】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００１６】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００１７】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００１８】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００１９】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、押下されることで、一定の発射強度（後述する第２入賞口６４０（図２参照）に入球可能な発射強度）で遊技球が発射されるスキップスイッチ５１ｃ、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とがそれぞれ内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。なお、ここで、回動操作される最大の回動量で発射しても後述する第２入賞口６４０に遊技球が入賞困難な発射強度（具体的には、返しゴム６００ａに遊技球が衝突する発射強度）で発射される。これにより、操作ハンドル５１を回転操作して遊技球を発射させても第２入賞口６４０には入賞できない（入賞困難）となるように構成でき、第２入賞口６４０へ入賞させるには、スキップスイッチ５１ｃを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成できる。よって、第２入賞口６４０へ入賞させる操作を別の操作とすることができ、遊技者が意図的に第２入賞口６４０へ容易に入賞させることができる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２０】
なお、操作ハンドル５１のスキップスイッチ５１ｃがオンの場合（押下されている場合）には、上述した可変抵抗器の抵抗値に関わらず一定の強さで球が発射される。ここで、本パチンコ機１０では遊技球の発射強度を、発射ソレノイド１４２（図８参照）に供給される電力値（電圧値）を可変させることで、最小の発射強度である０％から最大の発射強度である１００％まで可変することが可能に構成されている。この発射強度は、スキップスイッチ５１ｃがオフの場合（押下されていない場合）には、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて０％（遊技球が発射されない状態）〜９０％（図２の破線ｂ参照）まで可変することが可能となっており、スキップスイッチ５１ｃがオンの場合（押下されている場合）には、操作ハンドル５１の回動操作量に関係なく１００％（図２の破線ａ参照）に可変されるものである。
【００２１】
詳細は後述するが、スキップスイッチ５１ｃがオンの場合に遊技球が発射される発射強度は、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変される発射強度（０〜９０％）のうち最大の発射強度（９０％、図２の破線ｂ参照）よりも強い発射強度（１００％、図２の破線ａ参照）となる。この１００％の発射強度は、後述する第２入賞口６４０（図２参照）へ遊技球が到達可能な強度となっている。
【００２２】
一方、スキップスイッチがオフの場合（押下されていない場合）には、上述したように操作ハンドル５１の回動操作量に対応した発射強度で遊技球が発射される。その結果、操作ハンドル５１の回動操作量に対応した発射強度（０〜９０％）では、遊技球が第２入賞口６４０へ到達することがない（又は、困難となっている）。これにより、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合にのみ、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させることができる（又は、容易に入球させることができる）。
【００２３】
なお、本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、操作ハンドル５１の回動操作量に対応した発射強度（０〜９０％）とは異なる発射強度（１００％）で遊技球を発射することが可能となるよう構成したが、これに限られず、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、操作ハンドル５１の操作範囲（回動範囲）が広がる（又は、可変される）ように構成してもよい。
【００２４】
具体的には、スキップスイッチ５１ｃを押下していない場合には、回動操作量が所定の発射強度（９０％）となる位置で、それより右方向（時計回り）へ回動する回動操作を規制する。一方、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合にその規制を解除し、回動操作量が所定の発射強度（９０％）となる位置から、更に右方向（時計回り）へ回動可能とする。これにより、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、発射強度が０〜１００％となる範囲で回動操作することが可能となる。その結果、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合に回動操作量を増加することができ、スキップスイッチ５１ｃの押下有無によって、遊技球を発射可能な発射強度を変更することができる。その結果、上述したようにスキップスイッチ５１ｃを押下した場合にのみ、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させることができる。
【００２５】
また、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、操作ハンドル５１の回動操作量に対応する発射強度が変更されるように構成してもよい。具体的には、操作ハンドル５１の回動操作量を検出するための可変抵抗器を２種類設け、スキップスイッチ５１ｃの押下有無に応じて、どちらの可変抵抗器の電気抵抗に基づいて発射強度を設定するかを切り替えるようにすればよい。この場合、操作ハンドル５１ｃの回動操作量が同一であっても、スキップスイッチ５１ｃの押下有無に応じて用いられる可変抵抗器の種類が切り替わる。よって、検出される電気抵抗が異なる、即ち、設定される発射強度が異なることになる。その結果、操作ハンドル５１の回動操作量に対応する発射強度をスキップスイッチ５１ｃの押下有無に応じて変更することができる。
【００２６】
これにより、例えば、スキップスイッチ５１ｃが押下されていない場合には、操作ハンドル５１の操作に基づく発射強度が、遊技盤１３の左側に遊技球が打ち出される発射強度（０〜５０％）とし、一方、スキップスイッチ５１ｃが押下されている場合には、操作ハンドル５１の操作に基づく発射強度が、遊技盤１３の右側に遊技球が打ち出される発射強度（５０〜１００％）とする。これにより、遊技盤１３の左側と右側とに遊技球を容易に打ち分けることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２７】
なお、本実施形態におけるスキップスイッチ５１ｃは、遊技者が押下している間にのみオン状態になるものとしたが、これに限られず、遊技者の押下操作毎にオン状態とオフ状態とが切り替わるものでも良い。これにより、スキップスイッチ５１ｃを継続してオン状態にする場合に、スキップスイッチ５１ｃを押下し続ける必要がないため、遊技者の操作負荷を軽減することができる。
【００２８】
また、スキップスイッチ５１ｃは操作ハンドル５１に設けるようにしたが、これに限られず、他の位置に配置してもよいし、他のボタン（例えば、枠ボタン２２）と共通化してもよい。さらに、スキップスイッチ５１ｃはボタンに限られず、レバーなどの他の操作手段であってもよい。なお、枠ボタン２２とスキップスイッチ５１ｃとを共通化した場合には、特定の状態（例えば、押下示唆演出の実行中）にのみ、枠ボタン２２の操作に基づいて遊技球が発射されるようにし、その他の状態では、遊技球が発射されないようにしてもよい。これにより、単に演出の興趣向上を目的とした枠ボタン２２の押下を示唆する演出（所謂、ボタン押下演出）中に遊技球が発射されてしまうことがないようにできる。
【００２９】
さらに、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射強度を変更することで、遊技者の意図した発射強度で発射することができるように構成したが、上述した構成に限られず、遊技者が発射強度を認識しやすくする構成としてもよい。例えば、操作ハンドル５１を右方向（時計回り）に回動していき、回動操作量が所定の発射強度（９０％）となる位置よりも、右方向（時計回り）へ回動された場合（即ち、発射強度が９０％を超えた場合）に、ＬＥＤを点灯させたり、音を出力したり、画面表示を行ったりすることで、遊技者に報知を行う。これにより、発射強度が所定の発射強度（９０％）を超えて遊技を実行していることを、遊技者が容易に認識することのできる遊技機を提供できる。
【００３０】
また、スキップスイッチ５１ｃを設けずに、操作ハンドル５１の回動範囲を発射強度０％〜１００％としておき、９０％〜１００％の範囲に対応する回動に必要な回動力を高く設定しておくように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が意図的に回動力を高めて操作ハンドル５１を回動させることで、９０％より強い発射強度で遊技球を発射することができ、通常時は、９０％よりも強い発射強度に対応した回動力よりも小さい回動力で操作ハンドル５１を操作することで、０％〜９０％の間の任意の発射強度で遊技球を容易に発射することができる（即ち、意図せずに、９０％より強い発射強度で遊技球を発射してしまう不具合を抑制できる）。
【００３１】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、可変入賞装置６５、普通入賞口（スルーゲート）６７、回転役物６８０、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。第１入賞口６４、右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３３】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３４】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図８参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３５】
遊技盤１３の中央右側には、普通入賞口（スルーゲート）６７が設けられている。普通入賞口６７は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した入賞口で構成されている。普通入賞口６７を遊技球が通過した場合に、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。普通入賞口６７へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
【００３６】
普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット８０に設けられた第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間（例えば、２０秒）点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄（本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄）が停止表示（点灯表示）される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に普通入賞口６７に球が通過すると、その通過回数は、最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示される。
【００３７】
普通図柄の当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、普通電動役物６４１ａが作動し、通常時は上方に起立した状態で維持されている右第１入賞口６４１に付随して設けられている普通電動役物６４１ａが略垂直に起立した状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動される。これにより、略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動された普通電動役物６４１ａにより遊技球が誘導され、右第１入賞口６４１に所定時間（本実施形態では１．２ｓ）遊技球を入球し易い状態になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。
【００３８】
遊技領域の正面視左側下部（図２の左側下部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、普通入賞口６７に入賞された球のうち変動表示が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。
【００３９】
７セグメント表示器３７ｂは、左右に２つの７セグメントＬＥＤで構成されている。左側の７セグメントＬＥＤは、第１抽選遊技の判定結果を示す第１特別図柄が変動表示（動的表示）される。具体的には、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞に基づいて決定された、変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（本実施形態では、７セグメントの中央のセグメントが点滅表示）した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の１セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「３」、「７」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。第２抽選遊技についても、第１抽選遊技と同様に構成されている。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４０】
また、パチンコ機１０における変動パターン（変動態様または動的表示態様）は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準（ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間（例えば、１０秒より長いか否か））で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。
【００４１】
また、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報（例えば、長時間変動パターンであるか否か等）に基づいて決定される時間情報（例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等）についての情報も該当する。
【００４２】
尚、本パチンコ機１０では、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１及び第２入賞口６４０へ入賞があったことを契機として特別図柄の抽選が行われる。パチンコ機１０は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、設定されている遊技状態と、特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）とに対応してそれぞれ選択される大当たり種別が設定されている。
【００４３】
大当たり確率が低確率で、普通図柄の当たり確率も低確率に設定される通常遊技状態では、第１特別図柄の大当たり種別としては、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））が用意されている。第２特別図柄の大当たり種別としては、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し）（所謂、２Ｒ潜伏確変大当たり））、大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））が用意されている。
【００４４】
また、大当たり確率が低確率または高確率で普通図柄の当たり確率が高確率に設定される電サポ遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）では、第１特別図柄の大当たり種別としては、上述した通常遊技状態の場合と同様の大当たり種別が用意されている。第２特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」が用意されている。
【００４５】
上記したように、大当たり種別を設定することで、通常遊技状態では、詳細は後述するが、第２入賞口６４０へ遊技者が意図的に入賞し易くなっているが、得られる大当たり時の特典としては第１特別図柄よりも少なくなっている。具体的は、第１特別図柄で大当たりすると、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））または大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））が設定されるので、１６ラウンドの大当たりとなり、１ラウンド１００球の遊技球を得ることができ、１６ラウンドで１６００球の遊技球を得ることができる。一方、第２特別図柄で大当たり（「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」）となっても２ラウンドの大当たりであり、さらに１ラウンドでは、１球が後述する特定入球口６５ａに入賞できるか否かの開放時間（１ラウンド０．５秒）となっているので、ほとんど遊技球を得ることができない大当たりとなっている。さらに、第１特別図柄では、大当たり遊技後に、右第１入賞口６４１へ遊技球が入賞し易くなる電サポ状態に必ず移行するが、第２特別図柄では、大当たり遊技後には電サポ状態に移行しない構成となっている。
【００４６】
これにより、第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。さらに、後述するが、所定以上の間、第１特別図柄の抽選が行われない状態で、第２特別図柄の抽選が連続して実行されると、エラー表示（店員を呼ぶ表示態様や現在の遊技方法が不正であることを示す表示態様）が第３図柄表示装置８１に表示され、音声でもエラーを示す警報音や音声が出力される。さらに、外部出力端子２６１に対してもエラー信号が出力され、ホールコンピュータへと通知される。これにより、遊技店側も不正な遊技方法を早期に判別でき、不正な遊技による被害を抑制することができる。
【００４７】
なお、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００４８】
ここで、「１６Ｒ確変大当たり（電サポあり）」とは、最大ラウンド数が１６ラウンド（１ラウンドは、３０秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に特別図柄（第１特別図柄と第２特別図柄）の抽選確率が高く設定される高確率状態へ移行するとともに時短状態（普通図柄の当たり確率が高確率）となる大当たりのことである。また、「１６Ｒ時短大当たり」は、最大ラウンド数が１６ラウンド（１ラウンドは３０秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、特別図柄の抽選確率が低く設定される低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間（本実施形態では、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。「２Ｒ潜伏確変大当たり（電サポなし）」とは、最大ラウンド数が２ラウンド（１ラウンドは、０．５秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、高確率状態へ移行する大当たりのことである。この場合、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））とは異なり、時短状態（電サポ状態）は付与されない。また、「２Ｒ通常大当たり（電サポなし）」とは、上述した２Ｒ潜伏確変大当たり（電サポなし）に対して、大当たり遊技後が低確率状態に移行される大当たりである。「２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで）」の大当たりは、最大ラウンド数が２ラウンド（１ラウンドは、０．５秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、高確率状態へ移行すると共に、次回の大当たりまで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。「２Ｒ通常大当たり（電サポ１００回）」の大当たりは、最大ラウンド数が２ラウンド（１ラウンドは、０．５秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、外れとなる特別図柄の変動回数が最大１００回まで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。
【００４９】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する普通図柄の当たり確率がアップして右第１入賞口６４１へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで普通図柄の当たり確率のみがアップして右第１入賞口６４１へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も普通図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。
【００５０】
確変中（潜伏確変状態除く）や時短中は、普通図柄の当たり確率がアップするだけではなく、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが開放される時間と回数も変更され、通常中と比して長い時間と多い開放回数が設定される。電動役物６４１ａが開放された状態（開放状態）にある場合は、その電動役物６４１ａが閉鎖された状態（閉鎖状態）にある場合と比して、右第１賞口６４１へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、右第１入賞口６４１へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
【００５１】
なお、確変中や時短中において、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、１回の当たりで電動役物６４１ａが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率は変更せず、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが開放される時間および１回の当たりで電動役物６４１ａが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２入賞口６４０に付随する電動役物６４１ａが開放される時間や、１回の当たりで電動役物６４１ａを開放する回数はせず、普通図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。さらに、普通図柄の当たり確率は変更せずに、変動時間の長さを変えるように構成してもよい。具体的には、当たり確率は１／１に設定しておき、通常時は、変動時間を５分等にし、時短中は、０．５秒に設定することで、右第１入賞口６４１へ遊技球を入球し難い状態とし易い状態とに切替可能に設定するように構成してもよい。
【００５２】
次に、遊技領域の下側には、複数の一般入賞口６３が配設されている。この一般入賞口６３へ遊技球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される。遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、スルーゲート６７の球の通過をトリガとして普通図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５３】
第３図柄表示装置８１は９インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４（図８参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図８参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。この第３図柄表示装置８１に表示される表示内容の詳細については、図５から図７を参照して後述する。
【００５４】
第２図柄表示装置は、球がスルーゲート６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球がスルーゲート６７を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置において、第２図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第２図柄表示装置において、第３図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００５５】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、右第１入賞口６４１に付随された電動役物６４１ａが所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
【００５６】
第２図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、右第１入賞口６４１の電動役物６４１ａが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、右第１入賞口６４１へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
【００５７】
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、１回に当たりに対する電動役物６４１ａの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に右第１入賞口６４１へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第２図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第２図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【００５８】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入賞し得る第１入賞口６４が配設されている。この第１入賞口６４へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図４参照）で第１特別図柄についての抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ａで示される。
【００５９】
一方、第１入賞口６４の正面視右方には、球が入賞し得る、右第１入賞口６４１が配設されている。この右第１入賞口６４１へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる右第１入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなる。右第１入賞口スイッチがオンとなると、上述した第１入賞口スイッチがオンとなった場合と同様に、右第１入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置（図４参照）で第１特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ａで示される。
【００６０】
ここで、第１入賞口６４および右第１入賞口６４１は、それぞれ、球が入賞すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、各入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じに構成したが、それぞれ異なるようにしても良い。例えば、第１入賞口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を３個とし、右第１入賞口６４１へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【００６１】
右第１入賞口６４１には電動役物６４１ａが付随されている。この電動役物６４１ａは開閉可能に構成されており、通常は電動役物６４１ａが閉鎖状態（縮小状態）となって、球が右第１入賞口６４１へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、電動役物６４１ａが開放状態（拡大状態）となり、球が右第１入賞口６４１へ入賞しやすい状態となる。
【００６２】
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第２図柄の当たり確率が高く、また、第２図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第２図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物６４１ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物６４１ａが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、右第１入賞口６４１へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。
【００６３】
ここで、第１入賞口６４は、右第１入賞口６４１にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。一方、右第１入賞口６４１には電動役物６４１ａが設けられており、通常時（時短中でない場合）は電動役物６４１ａが開放され難く、右第１入賞口６４１へ遊技球を入球させることが困難な状態となっている。
【００６４】
よって、通常中においては、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが閉鎖状態にある場合が多く、右第１入賞口６４１に入賞しづらいので、電動役物のない第１入賞口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（所謂「左打ち」）、第１入賞口６４への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６５】
一方、確変中や時短中は、スルーゲート６７に球を通過させることで、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが開放状態となりやすく、右第１入賞口６４１に入賞しやすい状態であるので、右第１入賞口６４１へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（所謂「右打ち」）、スルーゲート６７を通過させて電動役物６４１ａを開放状態にすると共に、右第１入賞口６４１への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【００６７】
次に、遊技領域の右側上方であって、スルーゲート６７および右第１入賞口６４１の上方の遊技領域には、右第１入賞口６４１へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように発射（所謂「右打ち」）された遊技球が入球可能な位置に作動口６７０が配設されている。詳細は図３を参照して説明するが、この作動口６７０へ遊技球が入球することにより、第２入賞口６４０に付随して設けられている非電動役物６４０ａが開状態（第２入賞口６４０へ遊技球が入球可能な状態）へ可変される。
【００６８】
また、作動口６７０の上側には、回転体６８１とケース部材６８２とで構成される回転役物６８０が配設されている。回転体６８１は回動可能となるようにケース部材６８２に軸支されており、回転体６８１の外周位置に上下２箇所に遊技球が１球通過可能な開口部を有したケース部材６８２が遊技盤にビス止めされることにより配設されている。ケース部材６８２の下側の開口部である下開口部６８２ｂの下側には、上述した作動口６７０が配設されており、ケース部材６８２の下開口部６８２ｂから流下した遊技球は作動口６７０へ入球することになる。
【００６９】
回転体６８１は円形の外形で構成され、遊技球１球分の厚みで構成されている。周囲には、遊技球が１球入球可能な凹部６８１ａが１箇所形成されており、遊技盤１３の背面側に配置される図示しない回転モータ６８１ａにより右方向（時計回り）に１回転５秒の回転速度で常時回動される。よって、ケース部材６８２の上側の開口部である上開口部６８２ａへ遊技球が入球する場合に、回転体６８１の凹部６８１ａが上側（上開口部６８２ａの下方）に位置していると、その凹部６８１ａに遊技球が入球する。そして、回転体６８１が回転し、その遊技球が入球した凹部６８１ａが下側（下開口部６８２ｂの上方）へ回動されると、遊技球は下開口部６８２ｂからケース部材６８２の外側へと流下し、すぐ下側に配設されている作動口６７０へ入球する。
【００７０】
一方、ケース部材６８２の上開口部６８２ａへ遊技球が入球する場合に、回転体６８１の凹部６８１ａが上側以外の位置に位置していると、遊技球はケース部材６８２の内側へ入球することができない。ここで、ケース部材６８２と回転体６８１との隙間を非常に狭く（本実施形態では１ｍｍ）構成し、回転体６８１の凹部６８１ａでない外形の一部がケース部材６８２の上開口部６８２ａから突出するように構成している。また、ケース部材６８２は、遊技球の直径に対して非常に小さい厚み（本実施形態では１ｍｍ）で形成している。さらに、ケース部材６８２の上開口部６８２ａの右端部には、垂直方向に遊技球１球分の直径（１１ｍｍ）分の壁部が設けられている。これにより、回転体６８１の凹部６８１ａが上側以外の位置に位置している場合に、ケース部材６８２の内側へ入球することができなかった遊技球は、回転体６８１の上部から回転体６８１の外形に沿って左側下方へ流下する。そして、回転体６８１の外周に設けられているケース部材６８２の厚み（１ｍｍ）を乗り越えて、スルーゲート６７や右第１入賞口６４１の配置されている下方の遊技領域へ流下する。
【００７１】
なお、本実施形態では、スルーゲート６７へ流下し難いように、スルーゲート６７上部の釘を調整すると、回転役物６８０へ遊技球が流下し易くなっている。しかし、回転役物６８０の内部へ入球しなかった遊技球が流下する遊技領域である、回転役物６８０の左下の遊技領域にスルーゲート６７を設けている。よって、スルーゲート６７へ遊技球が流下し難く調整しても、スルーゲート６７へと流下せず、回転役物６８０へと流下した遊技球が、その後、スルーゲート６７へと流下することとなる。その結果、スルーゲート６７へ遊技球が入球し難くなるような調整を困難とすることができ、遊技者にとって不利な調整がなされることを抑制することができる。
【００７２】
このように、回転役物６８０では、５秒毎に１球のみ回転体６８１の凹部６８１ａに遊技球が入球し、作動口６７０へ入球する。これにより、作動口６７０へ遊技球が過剰に入球し、作動口６７０の下方位置に設けられている右第１入賞口６４１や特定入賞口６５ａへ遊技球が入球し難くなってしまうことを抑制することができる。
【００７３】
なお、回転役物６８０における回転体６８１の回転速度は、上述したものに限られるものではなく、１０秒毎に１球入球可能となるようにしてもよいし、３秒毎に１球入球可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、回転体６８１の回転速度を変更するようにしてもよい。例えば、遊技状態が右打ち遊技状態でない場合には、回転体６８１の回転速度を遅くし（１分毎に１球入球可能となる回転速度）、遊技状態が右打ち状態である場合には、回転体６８１の回転速度を速くする（５秒毎に１球入球可能となる回転速度）。さらに、特定の遊技状態でなければ、回転体６８１が回転されないように制御してもよいし、回転体６８１の受容部６８１ａへ遊技球が入球不可能となるような速い回転速度となるように制御してもよい。これにより、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、右打ち遊技状態）でなければ、回転体６８１の受容部６８１ａへ遊技球が入球し、作動口６７０へ遊技球が入球させることができない。その結果、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、右打ち遊技状態）でないにも関わらず、作動口６７０へ遊技球を入球させ、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させようとする不正行為を抑制することができる。
【００７４】
また、回転体６８１と回転体６８１への入球を規制するためのケース部材６８２とのいずれもが回転するように構成してもよい。具体的には、回転体６８１の凹部６８１ａとケース部材６８２の開口部とが共に上側となっている場合に、遊技球が回転体６８１の凹部６８１ａへと入球可能となり、回転体６８１の凹部６８１ａとケース部材６８２の開口部とが共に下側となっている場合に凹部６８１ａの遊技球が作動口６７０へと流下可能となる。回転体６５１とケース部材６８２との回転速度を異ならせることによって、回転体６８１の凹部６８１ａへ遊技球が入球するタイミングを判断することを困難にすることができる。その結果、意図して遊技球を作動口６７０へ入球させ、その後、第２入賞口６４０へ入球させる不正行為を抑制することができる。
【００７５】
また、本実施形態では、作動口６７０への入球を抑制するために、回転役物６８０を設けるようにしたが、これに限られず、その他の役物を設けるようにして、作動口６７０へ過剰に遊技球が入球してしまうことを防止してもよい。例えば、作動口６７０の上部に突出する位置と埋没する位置とにスライド移動するベロ状板材で形成される役物を設けるようにしてもよいし、入球した遊技球を左右または前後方向に振り分ける振分装置の振分先の一つを作動口６７０とするようにしてもよい。さらに、作動口６７０へ電動役物を設け、この電動役物を作動（可変）させることによって、遊技球が入球容易な状態と入球困難な状態とを切り替えるようにしてもよい。また、この電動役物はスルーゲート６７へ遊技球が通過することに基づく抽選結果によって開閉されるようにしてもよい。さらに、この電動役物が作動（可変）可能となるために、一定期間の間隔が必要となるようにしてもよい。具体的には、スルーゲート６７へ遊技球が通過したことに基づいて実行される抽選結果に基づいて電動役物を作動（可変）可能とし、その抽選に必要な時間を長くすればよい。これにより、作動口６７０へ過剰に入球されることを抑制できる。また、作動口６７０への入球を抑制することで、第２入賞口６４０への入球を抑制することができ、第１特別図柄に基づく変動が過剰にスキップ（短縮）されることで、射幸性が高くなりすぎることを抑制できる。
【００７６】
遊技盤１３の右側上方であって、作動口６７０及び回転役物６８０のさらに上方には、第２入賞口６４０が設けられている。この第２入賞口６４０は、球が入賞すると１個の球が賞球として払い出される入賞口となっている。上述したように、第２入賞口６４０が設けられている位置には、スキップスイッチ５１ｃを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成されている。即ち、遊技者が意図的に第２入賞口６４０へ容易に（意図的に）入賞させることができる。そこで、第２入賞口６４０への入賞に基づいて払い出される賞球の数は、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に比べて少ない賞球数にしている。これにより、遊技者が意図的に第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。
【００７７】
さらに、本実施形態では、第２入賞口６４０の入賞に基づく賞球数は１球としているのに対し、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるには、１球より多い遊技球が必要となる。具体的には、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるには、作動口６７０へ遊技球を入球させ、非電動役物６４０ａを開状態にする必要があるため、最低でも２球の遊技球が必要となる。これにより、第２入賞口６４０の入賞に基づいて払い出される賞球に対して、第２入賞口６４０へ入賞させるために必要な遊技球数が多くなるため、第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。また、遊技者に対して第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるような不正遊技を行う動機を弱めることができ、上述した不正な遊技が実行されることを抑制できる。
【００７８】
この第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなる。この第２入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図８参照）で第２特別図柄の抽選がなされると、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ｂで示される。詳細は後述するが、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中においても第２特別図柄の抽選に基づく変動表示を実行可能である。そして、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制的に停止される（以降、強制停止という）。よって、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球は、第２特別図柄の抽選を実行する第２入賞口６４０へ入球するので、遊技者がスキップスイッチ５１ｃを押下することで、第１特別図柄の変動表示を変動時間の途中で強制停止すること、即ち、スキップすること（以下、スキップという）が可能に構成されている。
【００７９】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成したが、これに限られるものではない。例えば、第２特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合（または変動表示が開始されてから所定時間経過後）に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第１特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。
【００８０】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止され、強制停止された変動に基づく抽選結果を無効とするように構成しているが、これに限られるものではない。第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示を仮停止させ、その後、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が終了してから、仮停止していた第１特別図柄の変動表示を再開させるようにしてもよい。これにより、第１特別図柄の変動に基づく抽選結果が、遊技者に有利となる抽選結果であった場合に、その抽選結果が無効にされてしまい遊技者にとって不利益となってしまうことを防止できる。
【００８１】
第２入賞口６４０には、非電動役物６４０ａが付随して設けられている（図３（ａ）および（ｂ）参照）。この非電動役物６４０ａは、第２入賞口６４０へ遊技球が入球不可能または困難となる閉状態（図３（ａ）参照）と、第２入賞口６４０へ遊技球が入球可能となる開状態（図３（ｂ）参照）とに機械的に作動（可変）される。具体的に、非電動役物６４０ａは第２入賞口６４０の左端に配置され、上方に起立した状態で維持される閉状態（図３（ａ）参照）と、非電動役物６４０ａの下端の回動軸６４０ｂ（図３参照）を中心として左方向（反時計回り）に６０度回動した位置に維持される開状態（図３（ｂ））とに機械的に作動（可変）される。
【００８２】
この非電動役物６４０ａは、作動口６７０へ遊技球が１球入球することで開状態へと作動（可変）され、第２入賞口６４０へ遊技球が１球入球することで閉状態へと作動（可変）される。
【００８３】
ここで、図３を参照して、作動口６７０または第２入賞口６４０への入球に基づいて非電動役物６４０ａが作動（可変）される構造について説明する。図３は、作動口６７０および第２入賞口６４０が配置されている部分の遊技盤１３の背面を、正面から透視した部分拡大正面図である。図３（ａ）には、非電動役物６４０ａが閉状態に作動（可変）された状態が図示され、図３（ｂ）には、非電動役物６４０ａが開状態に作動（可変）された状態が図示される。非電動役物６４０ａは、作動口６７０へ遊技球が入球したことに基づいて開状態に作動（可変）され、第２入賞口６４０へ遊技球が入球したことに基づいて閉状態に作動（可変）されるものである。
【００８４】
図３に示すように、遊技盤１３の背面側には、非電動役物６４０ａを開閉するための開閉切替部材９０２が配設されており、この開閉切替部材９０２が回動されることにより、非電動役物６４０ａが閉状態と開状態とに作動（可変）される。開閉切替部材９０２は、細い長方形の形状で構成されており、図示しない開閉切替部材９０２の背面側に配置されているベース体に回動可能に軸支される回転軸９０２ａが形成されている。
【００８５】
開閉切替部材９０２は、第２入賞口６４０へ入球した遊技球が流下する第１排出流路９００内に回動可能に設けられる第１流路切替部材９００ｆと、作動口６７０へ入球した遊技球が流下する第２排出流路９０１に回動可能に設けられる第２流路切替部材９０１ｆとに、第１連結部材９０３、第２連結部材９０４とを介してそれぞれ接続されている。
【００８６】
開閉切替部材９０２と第１連結部９０３とは、開閉切替部材９０２の上部（回転軸９０２ａより上方側）と第１連結部９０３の一端側とが回動可能に固定されている。そして、第１連結部９０３と第１流路切替部材９０３とは、第１連結部９０３の他端部と第１流路切替部材９００ｆとの一端側とが回動可能に固定されている。
【００８７】
ここで、第１流路切替部材９００ｆは、くの字形状で構成されており、中心部（回転軸９００ｆ３）を第１排出流路９０１内に回動可能に固定されている。この第１流路切替部材９００ｆの詳細な構成については、後述するが、回動切替部材９０２が回転軸９０２ａを中心に右方向に回動することで、第１連結部材９０３が右方向にスライドして移動されることで、第１流路切替部材９００ｆも回転軸９００ｆ３を中心に右方向に回動される。
【００８８】
これにより、左第１排出流路９００ｄを第１流路切替部材９００ｆが閉鎖して、右第１排出流路に遊技球を誘導させる状態（図３（ａ）に示した状態）から、図３（ｂ）に示すように、第１流路切替部材９００ｆが左第１排出流路９００ｄと右第１排出流路９００ｃとを閉鎖して、遊技球を第１流路切替部材９００ｆの第２壁部ｆ２にへと誘導するように切り替えられる。なお、この第１流路切替部材９００ｆは、図３（ｂ）に示した状態で、第２入賞口６４０に遊技球が入球して、第２壁部９００ｆ２に衝突すると、その遊技球の力（自重）により左方向へと回動して、図３（ａ）に示した状態に切替られる。この場合には、第１流路切替部材９００ｆが第１連結部材９０３を左方向にスライドさせることにより、回動切替部材９０２を左方向に回動させる。
【００８９】
ここで、図３（ａ）に示すように、回動切替部材９０２の回転軸９０２ａの下方には、上述したように、第２連結部材９０４の一端が回動可能に連結されている。また、第２連結部材９０４の他端側には、第２流路切替部材９０１ｆの一端（第３壁部９０１ｆ１の一端）が回動可能に連結されている。図３（ａ）に示した状態では、第２流路切替部材９０１ｆは、左第２排出流路９０１ｄと右第２排出流路９０１ｃとを第１流路切替部材９００ｆが閉鎖し、第４壁部９０１ｆ２へと遊技球を誘導する状態に配置されている（切替られている）。この場合に作動口６７０に遊技球が入球すると、第４壁部９０１ｆ２に入球した遊技球が衝突して、その遊技球の力（自重）により第２流路切替部材９０１ｆが左方向（反時計回り）に回動され、第２連結部材９０４が左方向にスライドされ、回動切替部材９０２がそれに連動して、右方向（時計回り）に回動される。回動切替部材９０２が右方向に回動されると、第１連結部材９０３は右方向にスライドされるので、上述したように第１流路切替部材９００ｆが右方向に回動され、図３（ｂ）に示した状態に切り替えられる。また、上述したように、図３（ｂ）に示した状態で、第２入賞口６４０に入球すると、第１流路切替部材９００ｆが左方向に回動されて、第１連結部材９０３が左方向にスライドすることにより、回動切替部材９０２が左方向（反時計回り）に回動され、第２流路切替部材９０１ｆ１を右方向（時計回り）に回動させ、図３（ａ）に示した状態に切り替える。
【００９０】
なお、図３（ａ）に示したように、作動口６７０に遊技球が入球した場合に、第２流路切替部材９０１ｆが回動する状態では、第２入賞口６４０に遊技球が入賞すると、第１流路切替部材９００ｆを回動させずに左第１排出流路９００ｃに流下（排出される）。ここで、図３（ａ）に示した状態では、回動切替部材９０２の上方先端部で錘部材６４０ｃを右回り（時計回り）に回動させた状態で停止させている（押している）。詳細は後述するが、この錘部材６４０ｃと羽根形状で構成された非電動役物６４０ａとは固定されており、共に回動するように回転軸６４０ｂに固定されている。そして、図３（ｂ）に示したように回動切替部材９０２が右回り（時計回り）に回動されると、錘部材６４０ｃと回動切替部材９０２との接触が解除されて、錘部材６４０ｃの自重により左回り（反時計回り）に回動して、非電動役物６４０ａも左回りに回動される。この場合には、錘部材６４０ｃは、垂直下方に向く位置まで回動して停止する。これにより、非電動役物６４０ａは、遊技球を第２入賞口６４０ａへ入賞させやすい開放状態に可変される。
【００９１】
これにより、第１流路切替部材９００ｆが回動されると、その第１流路切替部材９００ｆに第１連結部材９０３を介して接続されている開閉切替部材９０２が左方向（反時計回り）に回動される。その結果、非電動役物６４０ａが閉状態となる（図３（ａ）参照）。
【００９２】
一方、作動口６７０へ入球した遊技球により第２流路切替部材９０１ｆが回動される。第２流路切替部材９０１ｆが回動されると、その第２流路切替部材に第２連結部材９０４を介して接続されている開閉切替部材９０２が右方向（時計回り）へ回動される。その結果、非電動役物６４０ａが開状態となる（図３（ｂ）参照）。
【００９３】
具体的に、まず、開閉切替部材９０２の回動により非電動役物６４０ａの開閉が機械的に作動（可変）される構造について説明する。その後、第２入賞口６４０または作動口６７０への入球に基づいて開閉切替部材９０２が回動される構造について説明する。
【００９４】
図３（ａ）に示すように、非電動役物６４０ａの下端部には、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に回動可能に配設される回転軸６４０ｂが接続され、その回転軸６４０ｂには、ベース板６０の背面側であって第２入賞口６４０へ入球した遊技球が流下する第１排出流路の背面側に、錘部材６４０ｃの上端部が接続される。この錘部材６４０ｃは、非電動役物６４０ａが垂直方向を向いている場合に、錘部材６４０ｃの上端部を中心として時計回りに６０度回転した位置となるように接続され、錘部材６４０ｃと非電動役物６４０ａとの相対位置は変化しないように固定されている。
【００９５】
錘部材６４０ｃの下方には、略直方体状の開閉切替部材９０２が、中央部の回転軸９０２ａを回転中心として回動可能であって、上端部が錘部材６４０ｃと当接可能となる位置に軸支されている。この開閉切替部材９０２は、最も長い辺が垂直方向となるように軸支されており、回転軸９０２ａの上側に第１連結部材９０３が、回転軸９０２ａの下側に第２連結部材９０４が、それぞれパチンコ機１０の背面側から接続されている。詳細は後述するが、この第１連結部材９０３と第２連結部材９０４とは、それぞれ左右方向に所定距離（３０ｍｍ）の可動が可能となっている。これら第１連結部材９０３と第２連結部材９０４との可動範囲が限定されていることにより、開閉切替部材９０２の回動範囲も限定される。
【００９６】
具体的には、開閉切替部材９０２が垂直な状態から回転軸９０２ａを中心に反時計回りに３０度回動した位置であって、開閉切替部材９０２の上端部が錘部材６４０ｃに当接し錘部材６４０ｃを時計回りに６０度回動させる第１位置（図３（ａ）参照）から、開閉切替部材９０２が垂直な状態から回転軸９０２ａを中心に時計回りに３０度回動した位置であって錘部材６４０ｃに当接しない第２位置（図３（ｂ）参照）までの範囲において、回動可能となっている。
【００９７】
よって、第１連結部材９０３が左方向へ可動し、第２連結部材９０４が右方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材９０２が第１位置（図３（ａ）参照）の場合には、左方向に回動された開閉切替部材９０２によって、錘部材６４０ｃが時計回りに６０度回動されるので、錘部材６４０ｃに回転軸６４０ｂを介して接続されている非電動役物６４０ａが垂直（閉状態）となる。
【００９８】
一方、第１連結部材９０３が右方向へ可動し、第２連結部材９０４が左方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材９０２が第２位置（図３（ｂ）参照）の場合には、開閉切替部材９０２が右方向であって、錘部材６４０ｃに当接しない位置に回動される。ここで、錘部材６４０ｃは金属（アルミニウム）で形成されており、樹脂で形成される非電動役物６４０ａに比べ質量が大きいため、非電動役物６４０ａと錘部材６４０ｃとを回転軸６４０ｂで接続した状態の重心の位置は錘部材６４０ｃの重心（中心）とおおよそ同一の位置となる。その結果、開閉切替部材９０２が第２位置（図３（ｂ）参照）の場合には、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接しないので、錘部材６４０ｃは、錘部材６４０ｃが垂直となる位置、即ち、非電動役物６４０ａが下端部（回転軸６４０ｂ）を中心として反時計回りに６０度回転した位置（開状態）で静止する。
【００９９】
なお、非電動役物６４０ａと錘部材６４０ｃとを回転軸６４０ｂで接続した状態の重心の位置が錘部材６４０ｃの重心（中心）とおおよそ同一の位置とならない場合、即ち、錘部材６４０ｃが垂直でない向きで静止する場合には、錘部材６４０ｃと非電動役物６４０ａとの相対的な位置（角度）を適宜調整すればよい。
【０１００】
このように、開閉切替部材９０２が、錘部材６４０ｃに当接する第１位置（図３（ａ）参照）と、錘部材６４０ｃに当接しない第２位置（図３（ａ）参照）とに回動されることにより、非電動役物６４０ａが開閉される。
【０１０１】
次に、開閉切替部材９０２を回動させるための構造について説明する。開閉切替部材９０２に接続されている、第１連結部材９０３の他端には第１流路切替部材９００ｆが接続されており、第２連結部材９０４の他端には第２流路切替部材９０１ｆが接続されている。
【０１０２】
まず、第２入賞口６４０へ入球し、第１排出流路９００を流下する遊技球によって、開閉切替部材９０２が第２位置（右方向に回動された状態、図３（ｂ）参照）から第１位置（左方向に回動された状態、図３（ａ）参照）へ回動される場合について説明する。その後、作動口６７０へ入球し、第２排出流路９０１を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第１位置（左方向に回動された状態、図３（ａ）参照）から、第２位置（右方向に回動された状態、図３（ｂ）参照）へ回動される場合について説明する。
【０１０３】
第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、第２入賞口６４０の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤１３の背面側の第１排出流路９００へと流下する。第１排出流路９００は、略コの字形状で内部を遊技球が流下可能となるように形成されており、第２入賞口６４０の配設されている位置の背面側を上端として配設される。この第１排出流路は、第２入賞口６４０の背面側の位置である上端から左下方向であって、開閉切替部材９０２の左側の位置へ向かって第１誘導流路９００ａが形成されている。
【０１０４】
第１誘導流路の下端には、第１流路切替部９００ｂが形成されている。流路切替部９００ｂには、第１流路切替部材９００ｆが回転軸９００ｆ３を中心として回動可能となるように遊技盤１３の背面に軸支されており、第１流路切替部９００ｂの下流側には右第１排出流路９００ｃと左第１排出流路９００ｄとが下方へ向けて形成されている。詳細は後述するが、第１流路切替部材９００が第１位置の場合には（図３（ａ）参照）、第２入賞口６４０へ入球した遊技球が右第１排出流路９００ｃへと流下し、第１流路切替部材９００ｄが第２位置の場合には（図３（ｂ）参照）、第２入賞口６４０へ入球した遊技球が第１流路切替部材９００ｄを第１位置へと回動させると共に、左第１排出流路９００ｄへと流下する。右第１排出流路９００ｃまたは左第１排出流路９００ｄへ流下した遊技球は、遊技盤１３の背面側よりパチンコ機１０の外部（島設備等）に遊技球を排出する為の流路部材である集合樋（図示せず）へと流下して、他の入賞口に入球した遊技球と共にパチンコ機１０の外部へと排出される。
【０１０５】
ここで、第１流路切替部９００ｂに軸支される第１流路切替部材９００ｆについて説明する。第１流路切替部材９００ｆは、回転軸９００ｆ３を下端として形成される直方体形状の第１壁部９００ｆ１と、その第１壁部９００ｆ１から反時計回りに１００度の位置に第１壁部９００ｆ１と同様に形成される第２壁部９００ｆ２とを有し、その第１壁部９００ｆ１と第２壁部９００ｆ２との間には遊技球を１球受け入れることが可能な収容部が形成されている。その第１流路切替部材９００ｆの右下には右第１排出流路９００ｃが形成されており、その右第１排出流路９００ｃから分岐部９００ｅを挟んだ左側であって、第１流路切替部材９００ｆの左下には左第１排出流路９００ｄが形成されている。
【０１０６】
図３（ａ）に示すように、第１流路切替部材９００ｆが第１位置（左方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第１流路切替部材９００ｆの収容部は、左下向きであって第１誘導流路９００ａと対向しない向きとなっている。この場合、第１流路切替部材９００ｆは、収容部左側の第２壁部９００ｆ２が分岐部９００ｅと当接しており、それ以上左方向（反時計回り）に回動されることはなく、第１流路切替部材９００ｆにより、左第１排出流路９００ｄが封鎖された状態となっている。よって、第１流路切替部９００ｂへ流下してきた遊技球は、第１流路切替部材９００ｆの収容部へ入球されることなく、右第１排出流路９００ｃへと流下する。
【０１０７】
一方、図３（ｂ）に示すように、第１流路切替部材９００ｆが第２位置（右方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第１流路切替部材９００ｆの収容部は、上向きであって第１誘導流路９００ａと対向する向きとなっている。よって、第１流路切替部９００ｂへ流下してきた遊技球は、第１流路切替部材９００ｆの収容部へ入球し、第１流路切替部材９００ｆを左方向（反時計回り）に回動させて、右第１排出流路９００ｃへと流下する。ここで、本実施形態では、第１流路切替部材９００ｆが第２位置である場合に、収容部左側の第２壁部９００ｆ３が収容部右側の第１壁部９００ｆ１よりも水平となるように構成しているため、収容部に入球した遊技球の重量が収容部左側の第２壁部９００ｆ３へとより多く加わるので、第１流路切替部材９００ｆが左方向（反時計回り）に回動される。
【０１０８】
このように、第１流路切替部材９００ｆが第１位置（左方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、右第１排出流路９００ｃへと流下する。一方、第１流路切替部材９００ｆが第２位置（右方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、第１流路切替部材９００ｆを第１位置に回動させると共に、左第１排出流路９００ｄへと流下する。よって、第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、第１流路切替部材９００ｆが第２位置の場合に一球だけ左第１排出流路９００ｄへ流下し、その他の遊技球は右第１排出流路９００ｃへ流下することになる。
【０１０９】
次に、第１流路切替部材９００ｆと開閉切替部材９０２との関係について説明する。第１流路切替部材９００ｆの第１壁部９００ｆ１の上端（回転軸９００ｆ３と反対側）には、取付け穴９００ｆ４が設けられており、第１排出流路９００の背面に設けられる連結部材９０３が取り付けられる。第１流路切替部材９００ｆの背面側である第１流路切替部９００ｂにおいて、取付け穴９００ｆ４の可動範囲に該当する箇所にはルータ加工により貫通穴が形成されている。これにより、第１排出流路９００の流路部材を挟んで、第１流路切替部材９００ｆの取付け穴９００ｆ４と連結部材９０３とが取り付け可能であり、連結部材９０３が取り付けられた状態で第１流路切替部材９００ｆが回動可能となっている。
【０１１０】
連結部材９０３は、上述したように開閉切替部材９０２の回転軸９０２ａより上側に取り付けられている。よって、第１流路切替部材９００ｆが左方向（反時計回り）に回動すると、第１流路切替部材９００ｆの第１壁部９００ｆ１に設けられた取付け穴９００ｆ４に取り付けられた連結部材９０３が左方向へ可動する。そして、連結部材９０３が左方向へ可動することにより、開閉切替部材９０２が回転軸９０２ａを回転中心として左方向（反時計回り）に回動し、第１位置へと回動される。
【０１１１】
上述したように、開閉切替部材９０２が第１位置である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第１位置である場合）には、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接し、錘部材６４０ｃが左方向へ可動されることで、非電動役物６４０ａが閉状態となる場合である（図３（ａ）参照）。一方、開閉切替部材９０２が第２位置である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第２位置である場合）には、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接せず、錘部材６４０ｃが垂直方向となっており、非電動役物６４０ａが開状態となる場合である（図３（ｂ）参照）。よって、非電動役物６４０ａが開状態である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第２位置である場合）に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球することで、第１流路切替部材９００ｆが第２位置から第１位置へと回動され、非電動役物６４０ａが開状態から閉状態へと作動（可変）される。なお、非電動役物６４０ａが閉状態である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第１位置である場合）に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球しても、第１流路切替部材９００ｆは第１位置のままであるため、非電動役物６４０ａは作動（可変）されない。
【０１１２】
次いで、作動口６７０へ入球し、第２排出流路９０１を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第１位置（左方向に回動された状態、図３（ａ）参照）から、第２位置（右方向に回動された状態、図３（ｂ）参照）へ回動される場合について説明する。
【０１１３】
作動口６７０へ入球した遊技球は、作動口６７０の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤１３の背面側の第２排出流路９０１へと流下する。この第２排出流路９０１は、上述した第１排出流路９００と同様の構造であるが、開閉切替部材９０２を第１位置（左へ回動した状態）から第２位置（右へ回動した状態）へと回動させるように構成されている点で相違する。その他の点は、上述した第１排出流路９００と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０１１４】
具体的には、第２排出流路９０１には、上述した第１排出流路と同様に、入球した作動口により第２位置（右に回動された状態）から第１位置（左に回動された状態）へと回動される第２流路切替部材９０１ｆが設けられている。この第２流路切替部材９０１ｆは、第２連結部材９０４によって開閉切替部材９０２と接続されているが、第１流路切替部材９００ｆとは異なり、開閉切替部材９０２の回転軸９０２ａの下側へと接続されている。これにより、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置（左に回動された状態）では、開閉切替部材９０２は第２位置となり、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置（右に回動された状態）では、開閉切替部材９０２が第１位置となる。
【０１１５】
上述したように、開閉切替部材９０２が第２位置である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置である場合）は、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接せず、錘部材６４０ｃが垂直方向となっており、非電動役物６４０ａが開状態となる場合である。一方、開閉切替部材９０２が第１位置である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置である場合）は、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接し、錘部材６４０ｃが左方向へ可動されることで、非電動役物６４０ａが閉状態となる場合である（図３（ａ）参照）。
【０１１６】
よって、非電動役物６４０ａが閉状態である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置である場合）に、作動口６７０へ遊技球が入球することで、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置から第１位置へと回動され、非電動役物６４０ａが閉状態から開状態へと作動（可変）される。なお、非電動役物６４０ａが既に開状態である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置である場合）に、作動口６７０へ遊技球が入球しても、第２流路切替部材９０１ｆは第１位置のままであるため、非電動役物６４０ａは作動（可変）されない。
【０１１７】
このように、非電動役物６４０ａが閉状態の場合には、第１流路切替部材９００ｆが第１位置となり、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置となる。一方、非電動役物６４０ａが開状態の場合には、第１流路切替部材９００ｆが第２位置となり、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置となる。ここで、第１流路切替部材９００ｆおよび第２流路切替部材９０１ｆは第２位置である場合に遊技球が入球（通過）することで作動（可変）されるが、第１位置である場合には作動（可変）されない。よって、いずれかの流路切替部材（第１流路切替部材９００ｆまたは第２流路切替部材９０１ｆ）が作動（可変）可能な場合には、他方の流路切替部材（第２流路切替部材９０１ｆまたは第１流路切替部材９００ｆ）が作動（可変）されない状態となる。これにより、作動口６７０および第２入賞口６４０に同時に遊技球が入球した場合においても、不具合なく流路切替部材（第１流路切替部材９００ｆまたは第２流路切替部材９０１ｆ）を可動（可変）させることができる。
【０１１８】
ここで、右第１入賞口６４１へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射（所謂「右打ち」）している場合は、遊技球が作動口６７０にも入球する。上述したように、作動口６７０に遊技球が入球することに基づいて、第２入賞口６４０に付随して設けられている非電動役物６４０ａが開状態となる。この非電動役物６４０ａが開状態となることで、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球が第２入賞口６４０へ入球可能な状態となる。
【０１１９】
非電動役物６４０ａは、第２入賞口６４０へ遊技球が１球入球するまで開状態のままに維持され、第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると閉状態へと作動（可変）される。これにより、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射（所謂「右打ち」）している場合は、遊技球が作動口６７０に入球し、非電動役物６４０ａが開状態のままに維持されているので、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより発射される遊技球が第２入賞口６４０へ入球可能な状態にできる。
【０１２０】
なお、上述した作動口６７０および回転役物６８０の配設される位置は、可変表示装置８０の右側に限られるものではない。例えば、作動口６７０および回転役物６８０を可変表示装置８０の左側に設け、可変表示装置８０の左方を球が通過するように球を発射（所謂「左打ち」）している場合に、作動口６７０へ遊技球が入球することが可能な配置としてもよい。これにより、左打ち遊技状態においても、第１特別図柄の変動表示を停止（スキップ）させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１２１】
さらに、作動口６７０および回転役物６８０を第１入賞口６４の下方に設けるようにしてもよい（図７２参照）。これにより、左打ち遊技状態および右打ち遊技状態のどちらの遊技状態の場合においても、第１特別図柄の変動表示を停止（スキップ）させることが可能な遊技機を提供することができる。この作動口６７０および回転役物６８０を第１入賞口６４の下方に設ける場合の詳細については、図７２を参照して後述する。
【０１２２】
また、スキップスイッチ５１ｃが押下されることに基づいて発射された遊技球のうち、非電動役物６４０ａが閉状態であるために、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球が入球する位置に回転役物６８０および作動口６７０を設けても良い。また、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球が回転役物６８０および作動口６７０へ誘導されるように誘導部材を設けるようにしても良い。これにより、作動口６７０へ遊技球を入球させるために、操作ハンドル５１の回動操作量を調整せずとも、スキップスイッチ５１ｃを押下することで、作動口６７０へ遊技球を入球させることが可能な遊技機とすることができる。
【０１２３】
さらに、この場合において、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、連続して２球（または２球より多く）の遊技球が発射されるようにしてもよい。これにより、連続して発射される遊技球のうち、１球目の遊技球が第２入賞口６４０へ遊技球が入球し、非電動役物６４０ａが閉状態となる。その後、連続して発射される遊技球のうち、２球目の遊技球は非電動役物６４０ａが閉状態となっているために、作動口６７０へと入球し、再度非電動役物６４０ａが開状態となる。これにより、非電動役物６４０ａが常に開状態となるので、スキップスイッチ５１ｃを押下すれば常に第２入賞口６４０へ遊技球を入球させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１２４】
連続して２球（または２球より多く）の遊技球が発射されるようにする方法としては、次に示す方法が例示される。例えば、スキップスイッチ５１ｃの構造として、一度の押下操作によって、２球（または、それ以上）の遊技球が発射されるような押下状態となる構造とすればよい。具体的には、スキップスイッチ５１ｃが押下操作された後に、スキップスイッチ５１ｃが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な反発力を減衰させる機構を設ける。そして、スキップスイッチ５１ｃが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な時間が、遊技球が２球（または、それ以上）発射される時間となるようにすればよい。反力を減衰させる機構としては、低反発材料の他、ダンパーやショックアブソーバなどが挙げられる。
【０１２５】
また、スキップスイッチ５１ｃが押下操作された場合に、球発射ユニット１１２ａに遊技球が２球（または、それ以上）発射される電力が供給されるように構成すればよい。具体的には、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、球発射ユニット１１２ａへ遊技球を発射するための電力を蓄えるコンデンサを設け、そのコンデンサに遊技球が２球（または、それ以上）発射される電力を蓄えるように構成すればよい。
【０１２６】
さらに、主制御装置１１０からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置１１２を設け、発射制御処理（Ｓ１０８）においてスキップスイッチ５１ｃの押下状態と、操作ハンドル５１の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置１１２に対して送信するように構成する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、２球（または、それ以上）の遊技球が、１００％の発射強度で発射されるように制御するように構成すればよい。
【０１２７】
図２に戻り、説明を続ける。遊技盤１３の右側上方であって、上述した作動口６７０、回転役物６８０、第２入賞口６４０を覆う位置に透明なプラスチック製の前面カバー部材６００が取り付けられている。この前面カバー部材６００は、第２入賞口６４０を覆う上側部分は、光の透過率が低くなり、内部が視認困難となるように黒色に着色されている。一方、回転役物６８０と第２入賞口６４０とを覆う下側部分は、着色はされていない（無色透明である）ものの、内部が視認困難となるような模様（モザイク）が施されている。これにより、前面カバー部材６００が取り付けられている遊技領域のうち、回転役物６８０と第２入賞口６４０とが覆われている下側部分は、遊技者に対して遊技球が流下する遊技領域であると認識させ、その上側の部分である第２入賞口６４０が配設される領域は、遊技者に対して遊技球が流下しない領域であると認識させることができる。
【０１２８】
この前面カバー部材６００の左端部には、スキップスイッチ５１ｃが押下されていない場合における球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６００ａが取り付けられ、操作ハンドル５１における最大の操作量に基づいて発射された遊技球（即ち、発射強度９０％で発射された遊技球、図２の破線ｂ参照）は、返しゴム６００ａに当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。これにより、遊技者に対して、返しゴム６００ａが取り付けられた位置より上側は遊技球が流下する領域（遊技領域）ではないと認識させることができる。
【０１２９】
なお、上述したものに限られず、前面カバー部材６００は内部が視認容易なものであってもよいし、前面カバー部材を設けないようにしてもよい。これにより、非電動役物６４０ａの開閉状態や、第２入賞口６４０への遊技球の入球を遊技者が視認することが容易となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
一方、スキップスイッチ５１ｃが押下されている場合に発射された遊技球（即ち、発射強度９０％で発射された遊技球、図２の破線ａ参照）は、返しゴム６００ａよりも上側を通過し、非電動役物６４０ａが開状態であれば、第２入賞口６４０へ入球する。よって、遊技者が遊技領域ではないと認識している領域に遊技球が発射され、第２入賞口６４０へ入球することになる。これにより、第２入賞口６４０への入球に基づいて第１特別図柄が停止されていることを遊技者に対して認識し難くすることができるので、スキップスイッチ５１ｃの操作に基づいて第１特別図柄が停止されているような印象を与えることができる。
【０１３１】
なお、返しゴム６００ａは、閉状態の非電動役物６４０ａとの間に遊技球が１球流下可能な隙間を空けて取り付けられており、非電動役物６４０ａはこの隙間を埋めるように開状態へ作動（可変）される。よって、第２入賞口６４０に付随している非電動役物６４０ａが開放されていれば、返しゴム６００ａの上側を流下する遊技球は、非電動役物６４０ａにより第２入賞口６４０へ誘導される。一方、非電動役物６４０ａが開放されていなければ、返しゴム６００ａの上側を流下する遊技球は、非電動役物６４０ａによって第２入賞口６４０への入球が阻止され、非電動役物６４０ａと返しゴム６００ａとの間の隙間を通過し、下方のスルーゲート６７等の配設される遊技領域へと流下する。
【０１３２】
右第１入賞口６４１の下方左側には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に第１特定入賞口６５ａが設けられている。本実施形態におけるパチンコ機１０においては、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１又は第２入賞口６４０への入賞に起因して行われた抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【０１３３】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【０１３４】
また、第２入賞口６４０への入賞に起因して行われた抽選が小当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、小当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂを点灯させると共に、その小当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、小当たりの発生が示される。その後、上述した特別遊技状態に比べて、球が入賞し難い小当たり遊技状態に遊技状態が遷移する。この小当たり遊技状態では、通常時には閉鎖されている可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａが、短時間（本実施形態では０．５秒）開放される。また、小当たり遊技状態で開閉動作は２回となっており、この小当たり遊技状態では特定入賞口６５ａへ遊技球がほとんど入球することがない。
【０１３５】
可変入賞装置６５は、具体的には、第１特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として右側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド６５ｂ（図示せず）とを備えている。第１特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイド６５ｂを駆動して開閉板を正面側に傾倒し、球が第１特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【０１３６】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて大当たりに対応したＬＥＤが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口６５ａは１つに限るものではなく、１つ若しくは２以上の複数（例えば３つ）を配置しても良く、また配置位置も第１入賞口６４の下方右側に限られず、例えば、第１入賞口６４の下方でも良い。
【０１３７】
遊技盤１３の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、正面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１３８】
遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口６３，６４，６４１，６４０，６５にも入賞しなかった球は、アウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。このアウト口６６は、第１入賞口６４の下方であって、遊技領域の下端（内レール６１の下端）に配設される。
【０１３９】
よって、遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口６３，６４，６４１，６４０，６５にも入賞せず、遊技領域の外縁部である内レール６１に到達した遊技球は、内レール６１の傾斜に沿って流下され、アウト口６６を通って球排出路へ案内される。
【０１４０】
遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）とが配設されている。
【０１４１】
図４に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０、９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１４２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１４３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１４４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１４５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図８参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１４６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ（図４、１２２）が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図８参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ（図４、１２２）は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１４７】
次に、図５から図７を参照して、本パチンコ機１０の第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図６および図７は本パチンコ機１０における押下示唆演出の演出画面を説明するための図面である。
【０１４８】
まず、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示画面について説明する。図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【０１４９】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【０１５０】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図８参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【０１５１】
図５（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【０１５２】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１５３】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０１５４】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【０１５５】
実際の表示画面では、図５（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。
【０１５６】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下（例えば、２回）、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【０１５８】
また、本実施形態においては、第２入賞口６４０への入球は保留されないように構成したが、これに限られるものではなく、上述した第１入賞口６４または右第１入賞口６４１と同様に最大４回まで保留されるように構成してもよい。さらに、最大保留球数は４回に限定されるものではなく、３回以下（例えば、２回）、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【０１５９】
次に図６および図７を参照して、第３図柄表示装置８１に表示される演出内容について説明する。図６および図７は、第１特別図柄に基づく変動の実行中、かつ、非電動役物６４０ａが開状態である場合に、第３図柄表示装置８１に表示される押下示唆演出の一例を模式的に示した模式図である。
【０１６０】
図６（ａ）は、第１特別図柄に基づく変動中に非電動役物６４０ａが開状態である場合に表示される押下示唆演出である開放時押下示唆演出の一例を示した図である。第１特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第３図柄表示装置８１の画面中央部に第３図柄が変動表示される。そして、その第１特別図柄に基づく変動が実行（表示）されている場合に、非電動役物６４０ａが開状態となると、第３図柄表示装置８１の画面右下部にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する開放時押下示唆演出が表示される。具体的には、「バトルｏｒスキップ」の文字と共に、その文字の画面下側の位置に「ＰＵＳＨ」の文字を有する操作ハンドル５１およびスキップスイッチ５１ｃを模したボタンの画像が表示される。なお、第１特別図柄に基づく変動が開始される時点で、非電動役物６４０ａが既に開状態である場合には、第１特別図柄に基づく変動が開始される時点から、開放時押下示唆演出が表示される。
【０１６１】
開放時押下示唆演出の表示中に、スキップスイッチ５１ｃが押下され、第２入賞口へ遊技球が入球すると、第２特別図柄の抽選が実行される。第２特別図柄の抽選結果は、高確率（３８８／４００）で小当たりとなる。第２特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動Ｃ（０．５秒）が選択された場合には、図６（ｂ）に示すスキップ演出が表示される。具体的には、第３図柄表示装置８１の画面中央部に表示されている第３図柄の変動表示の下に「スキップ！」の文字が表示される。そして、第２特別図柄の変動が第３図柄表示装置８１の画面右上部に表示され、その第２特別図柄の変動が停止されると共に、第１特別図柄の変動が停止表示される。なお、これに限られず、「スキップ！」の文字が表示されると共に、第１特別図柄の変動を停止表示してもよいし、第１特別図柄の変動が視認困難（または、出来ない）態様に変更してもよい。これにより、「スキップ！」の文字が表示された時点で、第１特別図柄の変動が停止されたかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
【０１６２】
このスキップ演出は、第２特別図柄の小当たりに基づく変動Ｃ（０．５秒）が実行され、その後の小当たり遊技（２．０秒）が実行されるまでの２．５秒間表示される。そして、小当たり遊技が終了し、第１特別図柄の抽選結果に基づく新たな変動が開始される場合にスキップ演出の表示が終了される。上述したように、「スキップ！」の文字を遊技者が視認しやすい画面中央部に表示し、第２特別図柄の抽選結果に基づく変動表示を遊技者が視認し難い画面右上部に表示することで、第２特別図柄の小当たりに基づく変動や小当たり遊技が実行されたことを認識し難くすることができる。これにより、第１特別図柄の変動中に、スキップスイッチ５１ｃを押下することに基づいて、実行中である第１特別図柄の変動をスキップし、第１特別図柄の新たな変動を開始することが可能な遊技機であるとの印象を与えることができる。
【０１６３】
次に、図７（ａ）を参照して、第１特別図柄の変動中に第２特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動Ａ（３０秒）が選択された場合に表示されるバトル演出について説明する。
【０１６４】
図７（ａ）に示すバトル演出では、第３図柄表示装置８１の画面中央部に表示されていた第３図柄の変動表示が画面左上部に縮小されて停止表示され、画面中央部上側には「バトル！」の文字が表示され、画面中央部左側には主人公の画像が表示され、画面中央部右側には怪獣の画像が表示される。また、第３図柄表示装置８１の右上には第２特別図柄の抽選結果に基づく変動表示が表示される。
【０１６５】
本実施形態では、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合にも、疑似演出変更処理（図４６）により、上述したバトル演出を表示するように構成している。これは、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が実行されている場合に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球しても、上述したスキップ演出やバトル演出が実行されないとすると、第１特別図柄の変動が大当たりであることを、遊技者に容易に判別されてしまうためである。疑似演出変更処理（図４６参照）により、上述したバトル演出が表示されることで、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合には、第１特別図柄の抽選結果に関わらずバトル演出（図７（ａ）参照）が表示されるので、第１特別図柄の変動が大当たりであることを判別しにくくすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
このバトル演出は、第１特別図柄が大当たりではなく、第２入賞口６４０への入賞に基づいて第１特別図柄の変動が停止される場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出（外れバトル演出）が表示され、画面中央上側には「残念！外れ！」の文字が表示される。そして、第２特別図柄の変動および小当たり遊技が終了すると共に通常の表示内容へと変化し、第１特別図柄の新たな変動が開始される。一方、第１特別図柄が大当たりであり、第２入賞口６４０への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出（当たりバトル演出）が表示され、画面中央上側に「やったね！大当たり！」の文字が表示される。そして、第１特別図柄の変動が終了すると共に、第１特別図柄の大当たり遊技へと移行される。
【０１６７】
このバトル演出に表示される怪獣の上側には、棒状のＨＰゲージが表示されており（図７（ａ）参照）、このＨＰゲージの長さにより主人公が怪獣とのバトルに勝利する期待度が示唆される。具体的には、第１特別図柄が大当たりではなく、第２入賞口６４０への入賞に基づいて第１特別図柄の変動が停止される場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出が表示される場合には、ＨＰゲージが長い演出を選択されやすいように構成する。一方、第１特別図柄が大当たりであり、第２入賞口６４０への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示される場合には、ＨＰゲージが短い演出を選択されやすくする。これにより、ＨＰゲージが短い演出が表示される場合には、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示され、大当たりとなる可能性が高いことを示唆することができる。なお、期待度を示唆する態様はＨＰゲージに限られることはなく、その他の演出態様によって期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、出現する怪獣の種類が大当たりとなる期待度によって異なるようにしてもよいし、出力される音楽の種類が大当たりとなる期待度によってことなるようにしてもよい。
【０１６８】
上述したバトル演出は、第１特別図柄の大当たりに基づく変動表示、または、第２特別図柄の小当たり遊技の終了タイミングに同期して終了されるものである。具体的には、第１特別図柄の大当たりに基づく変動表示が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出（当たりバトル演出）が終了され、大当たり遊技が開始される。また、第２特別図柄の小当たり遊技が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出（外れバトル演出）が終了され、第１特別図柄に基づく新たな変動表示が開始される。
【０１６９】
ここで、バトル演出の演出時間について説明する。本実施形態における外れバトル演出はバトルの演出を表示する期間であるバトル演出期間（３０秒）とそのバトル演出の結果を報知する期間である演出結果報知期間（２秒）との計１２秒の演出時間となるよう構成されている。この外れバトル演出は、第２特別図柄の小当たりに基づく変動Ａ（３０秒）が開始される場合に演出開始されるものであり、第２特別図柄の小当たりに基づく変動Ａ（３０秒）が実行され、その後実行される小当たり遊技（２秒）が終了するタイミング、即ち、第２特別図柄の小当たりに基づく長変動が開始されてから３２秒経過後に、終了される。よって、第２入賞口６４０への遊技球の入球に基づいて表示される外れバトル演出の終了タイミングと、第２特別図柄に基づく変動表示の終了タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７０】
一方、本実施形態における当たりバトル演出としては、復活バトル演出（演出時間：２０秒〜３０秒）と、第１当たりバトル演出（演出時間：１０秒〜２０秒）と、第２当たりバトル演出（演出時間：５秒〜１０秒）との３種類が用意されている。この当たりバトル演出は、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合に演出開始されるものであり、その第１特別図柄の大当たりに基づく変動の残変動時間に応じて、上記した３種類のいずれかの当たりバトル演出が選択される。これにより、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０への遊技球の入球に基づいて表示されるバトル演出の終了タイミングと、第１特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第１特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７１】
なお、当たりバトル演出が実行される場合には、第２入賞口６４０への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄の変動（変動Ａ（３０秒））が開始される。よって、上述した各バトル演出よりも第２特別図柄の変動（３０秒）が長いため、各バトル演出の終了時に第２特別図柄の変動が余ることになる。しかし、本実施形態では、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が停止された場合に、第２特別図柄の変動を強制的に停止するよう構成されているので、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が停止タイミング、即ち、各バトル演出の終了タイミングと、第２特別図柄の変動の停止タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７２】
また、第１特別図柄の残変動時間が５秒以下である場合には、残変動時間（演出時間）が短いために、上述したバトル演出を実行（表示）できない。そこで、本実施形態では、大当たりを報知するための一発告知演出を実行（表示）するように構成している。これにより、第１特別図柄の残変動時間が短い場合においても、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７３】
なお、これに限られず、第１特別図柄の残変動時間に関わらず、上述したバトル演出などを実行（表示）するようにしてもよい。例えば第２特別図柄の変動時間に合わせてバトル演出などを実行（表示）するようにしてもよい。
【０１７４】
次に、図７（ｂ）を参照して、第１特別図柄に基づく変動中に非電動役物６４０ａが閉状態である場合に表示される押下示唆演出である閉鎖時押下示唆演出について説明する。図７（ｂ）は、閉鎖時押下示唆演出の一例を示した図である。
【０１７５】
第１特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第３図柄表示装置８１の画面中央部に第３図柄が変動表示される。そして、非電動役物６４０ａが閉状態である場合に、変動パターンと演出カウンタ２２３ｅの値とに基づいて、第３図柄表示装置８１の画面右下部にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する閉鎖時押下示唆演出が表示される。
【０１７６】
具体的には、開放時押下示唆演出において第３図柄表示装置８１の画面右下部に表示されていた「ＰＵＳＨ」の文字を有する操作ハンドル５１およびスキップスイッチ５１ｃを模したボタンの画像が表示されると共に、その上部にゲージが表示され、更にその上部に「ボタンの長押しでＭＡＸになるとコメントが出るよ」の文字が表示される。ゲージはスキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、点灯表示される領域が左端を起点として増加するものである。このゲージの全ての領域が点灯表示されると、即ち、ＭＡＸまでゲージが増加すると、画面中央部に表示されている第３図柄の変動表示の下部にコメントが表示される。ここで表示されるコメントは、大当たりとなる期待度を示唆するものである。
【０１７７】
これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者に対してスキップスイッチ５１ｃの押下操作を促すことができる。また、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、所定数の遊技球（即ち、遊技価値）を消費することとなるが、その消費した遊技価値に代えて大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者の不利益を低減することができる。
【０１７８】
なお、上述したように、第１特別図柄が大当たりであって、その第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い（５秒以下である）場合に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると、一発告知演出が表示される。これは、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い（５秒以下である）場合に、バトル演出の表示を行うと、バトル演出の表示中であるにも関わらず、第１特別図柄に基づく変動が終了し、大当たり遊技が開始されてしまい、遊技者が困惑するとの問題が生じる。
【０１７９】
そこで、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が５秒以下の状態において、開放時押下示唆演出の表示態様を変更するようにしてもよい。これにより、開放時押下示唆演出が表示されている場合に第２入賞口６４０への入球に基づいて表示される演出（バトル演出など）と異なる演出（一発告知演出）が実行されることを、遊技者に対して認識させることができる。なお、この押下示唆演出の変更タイミングは、上述したもの（第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が５秒以下）に限られず、例えば、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が１０秒以下としてもよいし、３秒以下としてもよい。さらに、第１特別図柄（または第２特別図柄）に基づく変動が大当たりとなる期待度や、所定のカウンタ値などに応じて、押下示唆演出の表示タイミングを可変させるようにしてもよい。
【０１８０】
なお、上述したものに限られず、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が５秒以下の状態において、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合には、何らの演出変更を行わず、そのままとしてもよい。これにより、第２入賞口６４０へ遊技球が入球していないか、第２入賞口６４０への入賞に基づく抽選結果が外れたと遊技者に対して思わせることができ、その後、大当たりを報知することで遊技者に対して意外性を付与し、興趣を向上させることができる。
【０１８１】
本実施形態における開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出とで表示されるボタンの画像（操作ハンドル５１およびスキップスイッチ５１ｃを模したボタンの画像）は、枠ボタン２２の押下を示唆する演出で用いられるボタンの画像（円柱形状のボタンの画像）と異なるようにしている。これにより、遊技者に対して、いずれのボタンを押下するのかを明確に示唆することができ、わかりやすい遊技機を提供することができる。
【０１８２】
なお、これに限られず、開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出において表示されるボタンの画像は、ボタンの位置を示す態様の画像や文字（例えば、「ハンドルのボタンを押せ！」の文字）としてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下が示唆されていることを、遊技者に対してわかりやすくすることができる。
【０１８３】
また、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成したが、これに限られるものではない。具体的には、スキップスイッチ５１ｃが押下された時点で表示されるようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下によってスキップ演出などが表示されている印象を強めることができる。また、スキップスイッチ５１ｃの押下から第２入賞口６４０へ遊技球が入球するまでの期間は、スキップ演出やバトル演出とは異なる演出を別途行うようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて表示された演出（スキップ演出など）の表示と、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球の第２入賞口６４０への入球や入球に基づく抽選結果とに不整合が生じてしまうとの不具合を抑制できる。
【０１８４】
また、上述した押下示唆演出（開放時押下示唆演出、閉鎖時押下示唆演出）を、第１特別図柄の保留球数に応じて表示される確率を変更してもよい。具体的には、第１特別図柄の保留球数が多い場合には、押下示唆演出を表示され易くし、第１特別図柄の保留球数が少ない場合には、押下示唆演出を表示され難くする。これにより、保留球数が多い場合には押下示唆演出を表示することで、第１特別図柄の変動をスキップしやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には押下示唆演出を表示しないことで、第１特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を早く消化してしまい、変動表示がされていない時間が多くなってしまうとの不具合を抑制することができる。
【０１８５】
さらに、第１特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第１特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す演出（例えば、「スキップスイッチを押せ！！」）を表示し、第１特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を弱く促す演出（例えば、「スキップスイッチを押すといいかも？」）を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第１特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合にはスキップスイッチ５１ｃの押下を弱く促す押下示唆演出を表示し、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、第１特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。
【０１８６】
また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第１特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。
【０１８７】
さらに、第１特別図柄の保留球のうち３球目の保留が大当たりであると判別された場合には、１球目と２球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様（連続押下示唆演出）の演出が実行（表示）されるようにしてもよい。具体的には、１球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ！」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「鍵を入手！」の文字を伴う演出を表示すると共に１球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、２球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ！」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「宝箱が開いた！」の文字を伴う演出を表示すると共に２球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる３球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう！大当たり！！」の文字を伴う演出を表示する。
【０１８８】
このような連続押下示唆演出を実行（表示）することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆するようにして、第２入賞口６４０への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０１８９】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図８を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図８は、パチンコ機１０の電気的構成を示したブロック図である。
【０１９０】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などの周辺制御装置（サブ制御装置）に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドが送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１９１】
ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１９２】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、コネクタ２０７，２１７を介して払出制御装置１１１が、また、コネクタ２０８，２２８を介して音声ランプ制御装置１１３が、それぞれ接続されている。その他、入出力ポート２０５には、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、発射制御装置１１２、外部出力端子板２６１、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０６が接続されている。外部出力端子板２６１には、ホールコンピュータ２６２が接続可能に構成されており、主制御装置１１０からホールコンピュータ２６２へ外部出力端子板２６１を介してデータ等を出力することができる。
【０１９３】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、発射ソレノイド１４２の前面に球を配置するよう球送りソレノイド１５４を制御すると共に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう発射ソレノイド１４２を制御するものである。発射ソレノイド１４２および球送りソレノイド１５４は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。
【０１９４】
具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、払出制御基板１１１の信号変換回路２４１から発射許可信号ＳＧ３が主制御装置１１０の入出力ポート２０５に入力される。その発射許可信号ＳＧ３が入出力ポート２０５に入力されると、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５から発射制御信号αおよび球送り制御信号βを発射制御装置１１２へ出力する。発射制御信号αが発射制御装置１１２に入力されると、発射ソレノイド１４２に電圧が供給され、発射ソレノイド１４２は、予め発射ソレノイド１４２の前面に配置された球を、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた強さで遊技領域へ向けて発射する。また、球送り制御信号βが発射制御装置１１２に入力されると、球送りソレノイド１５４に電圧が供給され、遊技球が発射ソレノイド１４２の前面に配置される。
【０１９５】
ここで、発射許可信号ＳＧ３について説明する。発射許可信号ＳＧ３は払出制御装置１１１内の信号変換回路２４１から主制御装置１１０の入出力ポート２０５へ出力される信号である。この発射許可信号ＳＧ３を出力する信号変換回路２４１は、論理回路であるアンド回路を主として構成されている。この発射許可信号ＳＧ３は、タッチセンサ５１ａがオン、打ち止めスイッチ５１ｂがオフの状態となった場合に限ってオンとなり、いずれかのセンサが上記条件を満たさなければオフとなる。遊技者が発射を意図して操作ハンドル５１を回動操作している場合には、タッチセンサ５１ａはオン、打ち止めスイッチ５１ｂはオフとなるので、原則的に遊技者が発射を意図して操作ハンドル５１の回動操作を行っている状態においては、発射ソレノイド１４２によって球が発射される。
【０１９６】
なお、発射ソレノイド１４２の球の発射と、球送りソレノイド１５４によって行われる発射ソレノイド１４２の前面への球の配置とは同時にはならないように構成されている。
【０１９７】
また、発射制御装置１１２には、スキップスイッチ５１ｃ（図１参照）が接続されており、このスキップスイッチ５１ｃがオンである場合（押下されている場合）には、上述した操作ハンドル５１ｃの回転操作量に関わらず、一定の打ち出し強さ（発射強度＝１００％）となるよう発射ソレノイド１４２が制御される。一方、スキップスイッチ５１ｃがオフである場合（押下されていない場合）には、上述したように操作ハンドル５１ｃの回転操作量に応じた球の打ち出し強さ（発射強度＝０％〜９０％）となるよう発射ソレノイド１４２が制御される。
【０１９８】
ここで、本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃがオフである（押下されていない）場合の、発射ソレノイド１４２の打ち出し強さ（発射強度＝０％〜９０％）は、発射された遊技球が第２入賞口６４０へは到達しない発射強度となっている（図２の破線ｂ参照）。一方、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合の、発射ソレノイド１４２の打ち出し強さ（発射強度１００％）は、発射された遊技球が第２入賞口６４０へ到達可能な発射強度となっている（図２の破線ａ参照）。よって、スキップスイッチ５１ｃを押下しない場合には、第２入賞口６４０へ遊技球が入球せず、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合には、第２入賞口６４０へ遊技球が入球可能となる。
【０１９９】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【０２００】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０２０１】
ＲＡＭ２１３の作業エリアには、総賞球個数メモリ２１３ａと、上位コマンド記憶バッファ２１３ｂと、払出エラーフラグ２１３ｃと、払出許可フラグ２１３ｄとが設けられている。
【０２０２】
総賞球個数メモリ２１３ａは、払出制御装置１１１が払い出すべき、未払いの賞球の総個数を記憶するメモリである。遊技領域へ打ち込まれた球が、いずれかの入賞口６３，６４，６５ａへ入賞し、これが主制御装置１１０で検出されると、その入賞に応じた数の賞球の払い出しが、賞球コマンドによって、主制御装置１１０から払出制御装置１１１に対して指示される。総賞球個数メモリ２１３ａには、該賞球コマンドで指示された賞球の払い出し数が加算され記憶される。総賞球個数メモリ２１３ａの値が０でなければ、賞球の払い出しが行われ、払い出された賞球が１個検出される毎に、その値が１減算される。賞球の払い出しは、総賞球個数メモリメモリ２１３ａの値が０になるまで行われる。
【０２０３】
上位コマンド記憶バッファ２１３ｂは、主制御装置１１０から払出制御装置１１１へ出力される２バイトのコマンドのうち、上位コマンド（１バイト目のコマンド）を記憶するバッファである。主制御装置１１０から払出制御装置１１１へは、払出復帰コマンドと、払出初期化コマンドと、１５種類の賞球コマンドとが出力されるが、上位コマンド記憶バッファ２１３ｂには、これらの上位コマンド（９９Ｈ，ＡＡＨ，Ｆ０Ｈ〜ＦＥＨ）のいずれかが記憶される。上位コマンド記憶バッファ２１３ｂの内容は、下位コマンド（２バイト目のコマンド）を入力すると、０クリアされる。
【０２０４】
払出エラーフラグ２１３ｃは、主制御装置１１０から払出制御装置１１１へ出力される２バイトのコマンドを、払出制御装置１１１が正常に入力できない場合にオンされるフラグである。払出エラーフラグ２１３ｃがオンされると、７セグメントＬＥＤ１２１に「Ｃ」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。一旦オンされた払出エラーフラグ２１３ｃは、２バイトの正常なコマンドを入力すると、オフされる。なお、払出エラーフラグ２１３ｃがオフされると、７セグメントＬＥＤ１２１のエラー表示も解除される。
【０２０５】
払出許可フラグ２１３ｄは、賞球や貸出球の払い出しを許可するためのフラグであり、立ち上げ処理においてオフされる一方（図３８のＳ１６１４）、主制御装置１１０から出力された正常なコマンド（払出初期化コマンド、払出復電コマンド、賞球コマンドなど）を入力すると、オンされる。即ち、払出許可フラグ２１３ｄは、主制御装置１１０が立ち上がっていることを確認するためのフラグである。
【０２０６】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、コネクタ２０７，２１７を介して主制御装置１１０が接続されると共に、７セグメントＬＥＤ１２１や、払出モータ２１６、外部出力端子板２６１などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置１１１には、信号変換回路２４１が設けられており、更に、図示はしないが、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２０７】
７セグメントＬＥＤ１２１は、払出制御装置１１１の状態を報知するための表示器（表示手段）である。払出制御装置１１１が主制御装置１１０から出力されたコマンドを入力し、そのコマンドが規定外のコマンド（無効なコマンド）であると判断された場合には、７セグメントＬＥＤ１２１により「Ｃ」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。また、外部出力端子板２６１には、ホールコンピュータ２６２が接続可能に構成されており、払出制御装置１１１からホールコンピュータ２６２へ外部出力端子板２６１を介してデータ等を出力することができる。払出制御装置１１１で発生したエラー等も、外部出力端子板２６２を介して、ホールコンピュータ２６２へ出力することができる。
【０２０８】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３や表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【０２０９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、コネクタ２０８，２２８を介して主制御装置１１０が接続されると共に、表示制御装置１１４や、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【０２１０】
また、音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５には、作動口誘導流路スイッチ８００が接続されている。この作動口誘導流路スイッチ８００は、非電動役物６４０ａと前面カバー部材６００の左端部の返しゴム６００ａとの間（作動口誘導流路）を通過する遊技球を検知するためのスイッチである。この作動口誘導流路には、非電動役物６４０ａが閉状態の場合に、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球（即ち、非電動役物６４０ａが閉状態であることによって、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球）が流下する。また、作動口誘導流路を通過した遊技球は、上述したように回転役物６８０へと誘導されることになる。よって、作動口誘導流路スイッチ８００がオンとなる場合（即ち、作動口誘導流路を遊技球が通過した場合）は、その後、回転役物６８０へ遊技球が入球し、作動口６７０へ遊技球が入球する可能性が高い場合となる。
【０２１１】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置１１３へ送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置２２６から音声を出力することで、第３図柄表示装置８１の表示と音声出力装置２２６からの音声出力とをあわせることができる。表示制御装置１１４の詳細については、図１６および図１７を参照して後述する。
【０２１２】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２３を有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給するものである。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２１３】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【０２１４】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２３が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアするためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力する回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力すると、バックアップデータ（ＲＡＭ２０３の内容）をクリアする。
【０２１５】
次に、図９を参照して、発射制御装置１１２を説明する。図９は、発射制御装置１１２の電気的構成を示したブロック図である。発射制御装置１１２は、電圧変動調整部３０１と、加算電圧調整部３０２と、加算回路部３０３と、電圧供給部３０４と、発射ソレノイド制御部３０５と、球送りソレノイド制御部３０６とを備えて構成されている。
【０２１６】
電圧変動調整部３０１は、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）を分圧する回路であり、オペアンプＯＰ１と、抵抗値が可変である可変抵抗器ＶＲ２とによって構成される。ここで、可変抵抗器ＶＲ２は、図示しない操作つまみ１２２ａによって抵抗値の調整が可能である。
【０２１７】
電圧変動調整部３０１の入力側であるオペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）は、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器ＶＲ１、または、抵抗値が固定された抵抗Ｒ８のいずれか一方と接続されるように構成されている。オペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）が、可変抵抗器ＶＲ１または抵抗Ｒ８のいずれと接続されるかは、スキップスイッチ５１ｃの状態（オンまたはオフ）によって定められる。具体的には、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合には、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子に抵抗Ｒ８が接続され、スキップスイッチ５１ｃがオフである（押下されていない）場合には、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子に可変抵抗機ＶＲ１が接続される。
【０２１８】
ここで、可変抵抗器ＶＲ１の一端には、５ボルトの直流電源ＤＣ１が接続され、可変抵抗器ＶＲ１の他端はグランドされている。これは、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変抵抗器ＶＲ１の抵抗値が変化し、その抵抗値の変化に対応した直流電圧が可変抵抗器ＶＲ１に発生し、その発生した直流電圧（信号ＳＡ１）をオペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）に入力させるためである。
【０２１９】
一方、抵抗Ｒ８の一端には、上述した可変抵抗器ＶＲ１と同様に、５ボルトの直流電源ＤＣ１が接続され、抵抗Ｒ８の他端はグランドされている。これにより、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合には、操作ハンドル５１の回動操作量に関わらず、直流電源ＤＣ１（５ボルト）と抵抗Ｒ８によって発生する電流に基づく信号（信号ＳＡ１）をオペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）に入力することができる。
【０２２０】
本実施形態では、可変抵抗器ＶＲ１の最小の抵抗値よりも抵抗Ｒ８の抵抗値のほうが小さいものとなっている。これにより、抵抗Ｒ８に発生する電流は、可変抵抗器ＶＲ１に発生する電流よりも大きいものとすることができ、その電流に基づく信号がオペアンプＯＰ１のプラス入力端子へ入力される。これにより、可変抵抗器ＶＲ１に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度（０〜９０％）よりも、抵抗Ｒ８に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度（１００％）のほうを強い発射強度にできる。
【０２２１】
なお、上述したものに限られず、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合にのみ、抵抗Ｒ８に電圧（５ボルト）を印加し、その電流値を測定するようにしてもよい。さらに、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合には、可変抵抗器ＶＲ１へ電圧（５ボルト）を印加しないようにしてもよい。これにより、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子へ入力されていない抵抗（抵抗Ｒ８または可変抵抗器ＶＲ１）により発生する電流（即ち、消費される電力）を節約することができる。
【０２２２】
次いで、オペアンプＯＰ１のマイナス入力端子（反転入力端子）は、オペアンプＯＰ１の出力端子と短絡され、オペアンプＯＰ１の出力を、そのままオペアンプＯＰ１のマイナス入力端子に帰還させている。よって、オペアンプＯＰ１は、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）から入力された直流電圧を増幅度がほぼ１でオペアンプＯＰ１の出力端子に出力するバッファ回路として用いられている。
【０２２３】
オペアンプＯＰ１の出力端子には、可変抵抗器ＶＲ２の一端が直列に接続されており、可変抵抗器ＶＲ２の他端はグランドされている。よって、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）から入力された直流電圧（信号ＳＡ１）は、増幅度がほぼ１でオペアンプＯＰ１の出力端子から出力され、その出力された直流電圧は、可変抵抗器ＶＲ２で分圧される。分圧された直流電圧は、加算回路部３０３の抵抗Ｒ２に入力される。なお、可変抵抗器ＶＲ２の抵抗値を図示しない操作つまみ１２２ａによって調整することにより、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）を調整することができる。
【０２２４】
また、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）によって、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変抵抗器ＶＲ１に発生する直流電圧（信号ＳＡ１）の変動幅を小さくすることにより、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル５１の回動操作量の範囲およびその範囲幅を調整することができる。ただし、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）は、可変抵抗器ＶＲ２により操作ハンドル５１の可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）を分圧しているので、可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）より小さくなる。この小さくなった電圧分は、次に述べる加算電圧調整部３０２から加算回路部３０３へ入力される直流電圧によって補うことができる。
【０２２５】
加算電圧調整部３０２は、一定値の直流電圧を発生させる回路であり、１２ボルトの直流電源ＤＣ２と、抵抗値が固定された抵抗Ｒ１と、抵抗値が可変である可変抵抗器ＶＲ３と、ツェナーダイオードＤ１と、コンデンサＣＤ１とによって構成される。ここで、可変抵抗器ＶＲ３は、図示しない操作つまみ１２２ｂによって抵抗値の調整が可能である。
【０２２６】
可変抵抗器ＶＲ３の他端はグランドされており、可変抵抗器ＶＲ３の一端は、ツェナーダイオードＤ１のカソードと、コンデンサＣＤ１の一端と、抵抗Ｒ１の一端と接続されている。ツェナーダイオードＤ１のアノードは、グランドされているので、ツェナーダイオードＤ１と可変抵抗器ＶＲ３とは並列に接続される。また、コンデンサＣＤ１の他端はグランドされているので、コンデンサＣＤ１と可変抵抗器ＶＲ３とは、ツェナーダイオードＤ１と同様に、並列に接続される。よって、コンデンサＣＤ１、ツェナーダイオードＤ１、および可変抵抗器ＶＲ３で並列回路を構成している。また、抵抗Ｒ１の他端は１２ボルトの直流電源ＤＣ２と接続されている。なお、ツェナーダイオードＤ１は、ツェナーダイオードＤ１に発生する直流電圧を一定値（定電圧）とするために、コンデンサＣＤ１は、ツェナーダイオードＤ１に発生する一定電圧を安定化させるために用いられる。また、抵抗Ｒ１は、１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給される電流を制限するために用いられる。
【０２２７】
１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給された１２ボルトの直流電圧は、抵抗Ｒ１と、コンデンサＣＤ１、ツェナーダイオードＤ１、および可変抵抗器ＶＲ３の並列回路とで分圧される。ツェナーダイオードＤ１に発生した一定の直流電圧（ツェナー電圧）は、ツェナーダイオードＤ１と並列に接続される可変抵抗器ＶＲ３にも発生する。ここで、可変抵抗器ＶＲ３の抵抗値を図示しない操作つまみ１２２ｂによって調整することにより、可変抵抗器ＶＲ３から出力される直流電圧をツェナー電圧以下の電圧で調整することができる。なお、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧は、加算回路部３０３の抵抗Ｒ３に入力される。ここで、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧を加算回路部３０３の抵抗Ｒ３に入力することによって、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル５１の回動操作量の範囲幅を変えずに、その範囲のみを調整することができる（図９の信号ＳＣ１）。よって、操作ハンドル５１の可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）を電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２により分圧することで、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）が可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）より小さくなったとしても、この小さくなった電圧分を、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧によって補うことができる。
【０２２８】
なお、１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給される直流電圧を、ツェナーダイオードＤ１を用いて一定電圧化しているので、１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給される直流電圧が不安定となり、その直流電圧が変化したときにも、ツェナーダイオードＤ１に発生する直流電圧は安定した一定値（一定電圧）となる。よって、ツェナーダイオードＤ１に並列に接続される可変抵抗器ＶＲ３にも安定した一定電圧が発生することにより、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧も安定した一定電圧となる。
【０２２９】
加算回路部３０３は、電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２に発生した直流電圧（信号ＳＢ１）と、加算電圧調整部３０２の可変抵抗器ＶＲ３に発生した直流電圧とを足し合わせて（加算して）出力する回路であり、抵抗値が固定された抵抗Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５と、オペアンプＯＰ２とによって構成されている。
【０２３０】
電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２は、抵抗Ｒ２の一端と接続されており、加算電圧調整部３０２の可変抵抗器ＶＲ３は、抵抗Ｒ３の一端と接続されている。ここで、抵抗Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５の抵抗値は全て同一であり、抵抗Ｒ３の他端には、抵抗Ｒ２の他端とオペアンプＯＰ２のプラス入力端子（非反転入力端子）とが接続されている。そして、オペアンプＯＰ２のマイナス入力端子（反転入力端子）には、抵抗Ｒ４の一端と抵抗Ｒ５の一端とが接続されており、抵抗Ｒ４の他端はオペアンプＯＰ２の出力端子と、抵抗Ｒ５の他端はグランドされている。
【０２３１】
よって、抵抗Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５とオペアンプＯＰ２とから構成される回路は、抵抗Ｒ２の一端から入力された（電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２に発生した）直流電圧（信号ＳＢ１）と、抵抗Ｒ３の一端から入力された（加算電圧調整部３０２の可変抵抗器ＶＲ３に発生した）直流電圧とを足し合わせて（加算して）、オペアンプＯＰ２の出力端子から出力する加算回路として機能する。なお、オペアンプＯＰ２の出力端子から出力された直流電圧は、電圧供給部３０４のオペアンプＯＰ３のプラス入力端子（非反転入力端子）に入力される。
【０２３２】
電圧供給部３０４は、発射ソレノイド１４２に電圧を供給する回路であり、オペアンプＯＰ３と、ローパスフィルタＦ１と昇圧器であるＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１と、３２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ３と、コンデンサＣＤ２とによって構成されている。オペアンプＯＰ３のマイナス入力端子（反転入力端子）とオペアンプＯＰ３の出力端子とは短絡されているので、オペアンプＯＰ３はバッファアンプとして機能する。オペアンプＯＰ３のプラス入力端子（非反転入力端子）は、加算回路部３０３のオペアンプＯＰ２の出力端子と接続されている。よって、加算回路部３０３のオペアンプＯＰ２の出力端子に発生した直流電圧は、オペアンプＯＰ３のプラス入力端子から入力され、増幅度がほぼ１で、オペアンプＯＰ３の出力端子から出力される。
【０２３３】
オペアンプＯＰ３の出力端子はローパスフィルタＦ１の入力端子に接続されており、このローパスフィルタＦ１で、オペアンプＯＰ３の出力端子から出力された直流電圧に重畳されたノイズ（高周波成分）を減少させる。ローパスフィルタＦ１の出力端子はＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の入力端子と接続されており、更には、そのＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１には、３２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ３が接続され、その直流電源ＤＣ３からは３２ボルトの直流電圧がＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１に供給されている。よって、ローパスフィルタＦ１の出力端子から出力された直流電圧（信号ＳＣ１）は、ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１によって、直流電圧Ｅｃに昇圧される。
【０２３４】
ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の出力端子には、コンデンサＣＤ２の一端（プラス端子）が接続されており、そのコンデンサＣＤ２の他端は、グランドされている。よって、ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の出力端子から出力された昇圧後の直流電圧Ｅｃは、後述するＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとの導通が遮断されているときに、コンデンサＣＤ２に印加され、これにより、そのコンデンサＣＤ２には、コンデンサＣＤ２の容量とコンデンサＣＤ２に印加された直流電圧Ｅｃとの積により求まる電荷が蓄えられる。なお、このコンデンサＣＤ２に蓄えられた電荷に応じて、発射ソレノイド１４２に電圧が印加される。
【０２３５】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の出力端子には、発射ソレノイド１４２の一端が接続され、その発射ソレノイド１４２の他端には、発射ソレノイド制御部３０５のＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄが接続されている。また、コンデンサＣＤ２の後段であり、発射ソレノイド１４２の一端と他端との間にはダイオードＤ２が接続され、そのダイオードＤ２のカソードが発射ソレノイド１４２の一端に、ダイオードＤ２のアノードが発射ソレノイド１４２の他端に接続されている。このダイオードＤ２によって、発射ソレノイド１４２の球の発射動作後に発生する逆起電力（サージ電圧）を抑制している。
【０２３６】
発射ソレノイド制御部３０５は、発射ソレノイド１４２のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗Ｒ６と、ローパスフィルタＦ２と、シュミットトリガインバータＩＣ１と、ＦＥＴスイッチＳＷ１と、５ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ１とによって構成されている。
【０２３７】
ローパスフィルタＦ２の入力端子は、主制御装置１１０の入出力ポート２０５と接続され、その入出力ポート２０５とローパスフィルタＦ２の入力端子との間には、抵抗Ｒ６の一端が接続されている。抵抗Ｒ６の他端は直流電源ＤＣ１と接続されており、入出力ポート２０５がオン状態（５ボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ２の入力端子には、５ボルトが入力され、入出力ポート２０５がオフ状態（ゼロボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ２の入力端子は、無入力状態（ゼロボルト状態）となる。なお、入出力ポート２０５はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタＦ２の入力端子には、入出力ポート２０５のオンにより発生するパルス信号である発射制御信号αが入力される。
【０２３８】
ローパスフィルタＦ２の入力端子に発射制御信号αが入力されると、ローパスフィルタＦ２で、発射制御信号αに重畳されたノイズ（高周波成分）を減少させる。ローパスフィルタＦ２の出力端子は、シュミットトリガインバータＩＣ１の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータＩＣ１に入力された発射制御信号αは、シュミットトリガインバータＩＣ１で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータＩＣ１の出力端子から発射制御信号γとして出力される。
【０２３９】
シュミットトリガインバータＩＣ１の出力端子は、ＦＥＴスイッチＳＷ１のゲート端子Ｇと接続される。ＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄは、一端がＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１に接続された発射ソレノイド１４２の他端およびダイオードＤ２のアノードと接続され、ＦＥＴスイッチＳＷ１のソース端子Ｓは、グランドされている。よって、ＦＥＴスイッチＳＷ１のゲート端子Ｇに発射制御信号γが入力されると（５ボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとが導通し、発射ソレノイド１４２には、コンデンサＣＤ２に蓄えられた電荷によって発生する電圧Ｅ１（最大値Ｅｃボルト）が印加される。これにより、発射ソレノイド１４２のプランジャ１４２ａが突出し、発射ソレノイド１４２の前面に配置された球を遊技領域へ向けて発射する。なお、コンデンサＣＤ２に蓄えられた電荷によって発射ソレノイド１４２に印加される電圧Ｅ１は、印加された瞬間に最大値のＥｃボルトとなり、時間経過と共に、その電圧値は減少する。
【０２４０】
一方、ＦＥＴスイッチＳＷ１のゲート端子Ｇに発射制御信号γが入力されていないときは（ゼロボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとの導通は遮断され、発射ソレノイド１４２には電圧Ｅ１が印加されない。これにより、発射ソレノイド１４２のプランジャ１４２ａは、発射ソレノイド１４２内部に設けられたバネ（図示せず）によって、突出状態から初期状態に戻される。
【０２４１】
球送りソレノイド制御部３０６は、球送りソレノイド１５４のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗Ｒ７と、ローパスフィルタＦ３と、シュミットトリガインバータＩＣ２と、ＦＥＴスイッチＳＷ２と、５ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ１と、１２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ２とによって構成されている。
【０２４２】
ローパスフィルタＦ３の入力端子は、主制御装置１１０の入出力ポート２０５と接続され、その入出力ポート２０５とローパスフィルタＦ３の入力端子との間には、抵抗Ｒ７の一端が接続されている。抵抗Ｒ７の他端は直流電源ＤＣ１と接続されており、入出力ポート２０５がオン状態（５ボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ３の入力端子には、５ボルトが入力され、入出力ポート２０５がオフ状態（ゼロボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ３の入力端子は、無入力状態（ゼロボルト状態）となる。なお、入出力ポート２０５はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタＦ３の入力端子には、入出力ポート２０５のオンにより発生するパルス信号である球送り制御信号βが入力される。
【０２４３】
ローパスフィルタＦ３の入力端子に球送り制御信号βが入力されると、ローパスフィルタＦ３で、球送り制御信号βに重畳されたノイズ（高周波成分）を減少させる。ローパスフィルタＦ３の出力端子は、シュミットトリガインバータＩＣ２の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータＩＣ２に入力された球送り制御信号βは、シュミットトリガインバータＩＣ２で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータＩＣ２の出力端子から球送り制御信号δとして出力される。
【０２４４】
シュミットトリガインバータＩＣ２の出力端子は、ＦＥＴスイッチＳＷ２のゲート端子Ｇと接続される。ＦＥＴスイッチＳＷ２のドレイン端子Ｄは、球送りソレノイド１５４の他端およびダイオードＤ３のアノードと接続され、球送りソレノイド１５４の一端には、ダイオードＤ３のカソードおよび１２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ２が接続されている。また、ＦＥＴスイッチＳＷ２のソース端子Ｓは、グランドされている。よって、ＦＥＴスイッチＳＷ２のゲート端子Ｇに球送り制御信号δが入力されると（５ボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ２のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとが導通し、球送りソレノイド１５４には直流電源ＤＣ２から供給される１２ボルトの直流電圧Ｅ２が印加される。これにより、球送りソレノイド１５４がオン（励磁）され、遊技球が図示しないホルダ部１５５ａに収容された状態となる。なお、ダイオードＤ３によって、球送りソレノイド１５４のオンからオフへの切り替え時に発生するサージ電圧を抑制している。
【０２４５】
一方、ＦＥＴスイッチＳＷ２のゲート端子Ｇに球送り制御信号δが入力されていないときは（ゼロボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ２のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとの導通は遮断され、球送りソレノイド１５４には直流電圧Ｅ２が印加されない。これにより、送出部材１５５は自重により下方へ回動し、図示しないホルダ部１５５ａに収容されていた球Ｇ１は下側へ送り出され、発射ソレノイド１４２の前面に配置される。
【０２４６】
図８に戻り、説明を続ける。本パチンコ機１０には上述したものの他、図示しないセンサなどが設けられている。例えば、振動センサが、遊技盤１３の裏面に取り付けられている。パチンコ機１０では、入賞口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサの出力から、遊技者などによってパチンコ機１０に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置１１４に送信する。その他、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２４７】
次に、図１０を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０２４８】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０２４９】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２３参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３９参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｈに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、各特別図柄や普通図柄に対応する実行エリア（例えば、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃ）と保留エリア（例えば、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ）とが設けられており、これらの各エリアには、各入賞口（第１入賞口６４または右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、スルーゲート６７）への入球タイミングに合わせて、各種カウンタ値（例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値）がそれぞれ格納される。
【０２５０】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０２５１】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２３参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２５２】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。一方、球が第２入賞口６４０に入賞したタイミングではＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、各特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａには、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類の判定値が含まれる。即ち、それぞれの状態においてテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０２５３】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。一方、球が第２入賞口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納される。
【０２５４】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球実行エリア２０３ｄに格納される。
【０２５５】
ここで、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０２５６】
一方で、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０２５７】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第１特別図柄（第１抽選遊技）と第２特別図柄（第２抽選遊技）とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第１特別図柄と第２特別図柄との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。
【０２５８】
このように、構成することで、第１特別図柄と第２特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。
【０２５９】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３の記憶データを抑制し、安価な構成（記憶領域の小さいＲＡＭ等を使用）とすることができる。
【０２６０】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３個あり、その乱数値である「０」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４００」となる。
【０２６１】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１０個あり、その値である「０〜９」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４０」となる。
【０２６２】
また、第１特別図柄では低確率時、高確率時共に小当たりとなる乱数値が設けられていない。一方、第２特別図柄では低確率時に小当たりとなる乱数は３９８個あり、その乱数値である「１〜３９８」は、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように、第２特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、小当たりとなる乱数の総数が３９８なので、第２特別図柄の小当たりとなる確率は「３９８／４００」となる。また、第２特別図柄の高確率時に、第２特別図柄の小当たりとなる乱数は３８８個あり、その乱数値である「１０〜３９８」は、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように、第２特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、小当たりとなる乱数の総数が３８８なので、第２特別図柄の小当たりとなる確率は「３８８／４００」となる。なお、本実施形態では一のテーブル（第１当たり乱数テーブル２０２ａ）を用いるように構成したが、これに限られず、複数のテーブル（第１特別図柄用、第２特別図柄用のテーブル、低確率時、高確率時用のテーブルなど）に分けて、それらを適宜用いるように構成してもよい。
【０２６３】
なお、第１特別図柄と第２特別図柄とにおいて大当たりとなる確率および小当たりとなる確率は上述したものに限られない。例えば、第１特別図柄において小当たりとなる乱数値を設けるようにしてもよい（即ち、小当たりとなるようにしてもよい）し、第２特別図柄において小当たりとなる乱数値を少なく（例えば１００個に減らす）してもよい。
【０２６４】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されており、この第１当たり種別カウンタＣ２の値と、ＲＯＭ２０２内に設けられている第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１２（ｂ）参照）とに基づいて大当たり種別が決定される。図１２（ｂ）に示すように、第１特別図柄の大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」となり、乱数値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となる。
【０２６５】
一方、第２特別図柄の大当たり種別は、パチンコ機１０の遊技状態と、第１当たり種別カウンタＣ２の値とに応じて決定される（図３０のＳ８０６参照）。具体的には、遊技状態が確変遊技状態である場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であれば、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」となり、乱数値が「５０〜９９」であれば、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となる（図１２（ｂ）参照）。
【０２６６】
「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、特定入賞口６５ａの開閉動作が１６回（１６ラウンド）繰り返し実行されることで、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。よって、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」に基づく変動表示が実行される場合には、演出変更処理（図４７参照）によって、遊技者に対して有利な状態（大当たり）となったことを示唆するための当たりバトル演出が表示される（図１５（ｂ）参照）。
【０２６７】
また、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、確変遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための確変当たりバトル演出が表示され、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与されるので、時短遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための時短当たりバトル演出が表示される。確変当たりバトル演出と、時短当たりバトル演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、確変当たりバトル演出（大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで）））であるか時短当たりバトル演出（大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回）））であるかを、バトル演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してバトル演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
なお、本実施形態では、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」と「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」のいずれの大当たりとなったかを判別困難（または、出来ない）な演出としてもよい。これにより、遊技者は大当たり遊技終了後に、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難（または、出来ない）となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、遊技状態が時短遊技状態である場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であれば、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」となり、乱数値が「５０〜９９」であれば、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となる（図１２（ｂ）参照）。「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、遊技状態が時短遊技状態から確変遊技状態へと移行する大当たりであることを示唆するための昇格ランクアップ演出が表示され、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が再度付与される（上乗せされる）ので、時短遊技状態が再度付与される（上乗せ）される大当たりであることを示唆するための上乗せランクアップ演出が表示される（図１５（ｂ）参照）。
【０２７０】
昇格ランクアップ演出と、上乗せランクアップ演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、昇格ランクアップ演出（大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで）））であるか上乗せランクアップ演出（大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回）））であるかを、ランクアップ演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、昇格ランクアップ演出が表示されることで、その後の遊技状態が確変遊技状態となることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。さらに、上乗せランクアップ演出が表示されることで、再度時短遊技状態が１００回付与されることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。
【０２７１】
なお、本実施形態では、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」と「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」のいずれの大当たりとなったかを判別困難（または、出来ない）な演出としてもよい。これにより、遊技者は、大当たり遊技終了後に遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難（または、出来ない）となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
さらに、遊技状態が通常遊技状態である場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であれば、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」となり、乱数値が「５０〜９９」であれば、「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となる（図１２（ｂ）参照）。
【０２７３】
特定入賞口６５ａの開閉動作が２回（２ラウンド）繰り返し実行されるが、特定入賞口６５ａが開状態となる時間が短く（０．５秒）、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）が付与されない（または、され難い）。よって、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」に基づく変動表示が実行される場合には、スキップ演出が表示される（図１５（ｂ）参照）。これにより、遊技者に対して「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となったことを認識困難（または、出来ない）とすることができる。その結果、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」に基づく大当たり遊技の実行後に確変遊技状態が付与されるが、遊技者に対して確変遊技状態が付与されたことを認識困難（または、出来ない）とすることができる。
【０２７４】
ここで、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となるのは、通常遊技状態において、第２入賞口６４０へ遊技球が入球し、大当たりとなる場合である。本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃの押下によって、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させる（第２特別図柄の抽選を実行する）ことが容易となるように構成している。この場合、第２特別図柄の抽選において、遊技者に有利となる大当たりが選択される状態は、遊技者にとって非常に有利な状態であるといえる。
【０２７５】
そこで、本実施形態では、通常遊技状態については、第２特別図柄の抽選において、遊技上の価値（遊技価値）が付与されない（または、され難い）大当たり（「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」および「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」）が選択されるように構成している。
【０２７６】
これにより、通常遊技状態において第２特別図柄の抽選を行うこと（スキップスイッチ５１ｃを押下し、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させること）で得られる遊技上の価値（遊技価値）を少なくすることができる。その結果、遊技者にとって有利となりすぎない遊技機を提供することができる。
【０２７７】
さらに、通常遊技状態において、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となった場合には、小当たりとなった場合と同様の演出であるスキップ演出（図６（ｂ）参照）を表示するようにしている（図１５（ｂ）参照）。
【０２７８】
これにより、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」となり、スキップ演出の表示後に確変遊技状態が付与されたとしても、遊技者は、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））、大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））、小当たりのいずれの抽選結果に基づいてスキップ演出が実行されたのかを判別することができない（または、困難である）ため、確変遊技状態が付与されたことを判別することができない（または、困難である）。その結果、通常遊技状態において、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」となり確変遊技状態が付与されることを期待して、第２入賞口６４０へ入球させる遊技（不正な遊技）を抑制することができる。
【０２７９】
なお、上述したものに限られず、第２特別図柄の抽選結果において確変遊技状態が付与されないようにしてもよい。また、通常遊技状態における第２特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されないようにし、時短遊技状態や確変遊技状態における第２特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されるようにしてもよい。この場合、遊技盤１３に確変遊技状態が遊技球の通過に基づいて付与される作動口（所謂、Ｖ入賞口）を設けるようにし、遊技球がその作動口（所謂、Ｖ入賞口）を通過することを規制する・しないを、特別図柄の抽選結果に基づいて制御することが可能な規制部材を設けるようにすれば良い。
【０２８０】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納され、球が第２入賞口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納される。
【０２８１】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０２８２】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０２８３】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、９．６秒の図柄変動が実行された後で、図柄が０．４秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が１０秒（９．６秒＋０．４秒）であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図３９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル２０２ｄ（図１２から図１４参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている（図１１（ａ）参照）。
【０２８４】
ここで、図１２から図１４を参照して変動パターンテーブル２０２ｄについて説明する。この変動パターンテーブル２０２ｄは、図１２（ｄ）に示すように、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入球に基づく変動について規定した第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１と、第２入賞口６４０への入球に基づく変動について規定した特図２特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ２とが設定されている。
【０２８５】
まず、図１３を参照して、第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１の詳細について説明する。この第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１は、図１３（ａ）に示すように、特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａ（図１３（ｂ）参照）と、特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂ（図１３（ｃ）参照）と、特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃ（図１３（ｄ）参照）とが少なくとも設定されている。なお、図示は省略したが、このほかにも、時短遊技状態における変動パターンテーブル等が設定されている。
【０２８６】
まず、図１３（ｂ）を参照して、特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａについて説明する。図１３（ｂ）は、この特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａの内容を模式的に示した模式図である。特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａは、第１特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種（３０秒）、スーパーリーチ各種（６０秒）、スペシャルリーチ（９０秒）がそれぞれ設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が判定値として設定されている。
【０２８７】
具体的には、ノーマルリーチ各種（３０秒）の変動パターンについては、「０〜５０」が、スーパーリーチ各種（６０秒）の変動パターンについては、「５１〜１７９」が、スペシャルリーチ各種（９０秒）の変動パターンについては、「１８０〜１９８」がそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の判定値として設定される。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第１特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａより選択する。
【０２８８】
図１３（ｃ）は、特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂの内容を模式的に示した模式図である。特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂは、第１特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。第１特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ（非リーチ）であるか、リーチ外れ（リーチ共通）であるかが停止種別選択カウンタＣ３の値によって決定される。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「８０〜９９」の範囲にあれば外れリーチを設定する。
【０２８９】
ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間の比較的に短い短外れ（７秒）と変動時間の長い長外れ（１０秒）が設定されている。短外れ（７秒）に対しては、「０〜９８」が、長外れ（１０秒）に対しては、「９９〜１９８」が変動種別カウンタＣＳ１の判定値として設定されている。
【０２９０】
また、外れリーチに対しては、外れのノーマルリーチ各種（３０秒）に対して「０〜１４９」が、外れのスーパーリーチ各種（６０秒）に対して「１５０〜１９７」が、外れのスペシャルリーチ各種（９０秒）に対して「１９８」が、変動種別カウンタＣＳ１の判定値として設定されている。
【０２９１】
このように、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、通常遊技状態において第１特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、変動種別選択カウンタＣＳ１の値に基づいて、特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂより変動パターンを選択する。
【０２９２】
図１３（ｄ）は、特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃの内容を模式的に示した模式図である。この特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃは、遊技状態が確変遊技状態である場合に、外れとなる第１特別図柄の変動パターンを選択するためのデータテーブルである。この特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃでは、設定されている変動種別選択カウンタＣＳ１の値が、上述した特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂとは異なる点で相違する。
【０２９３】
なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「９０〜９９」の範囲にあれば外れリーチが決定される。
【０２９４】
このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。
【０２９５】
次に、図１４を参照して、特図２特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ２の詳細について説明する。この特図２特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ２は、図１４（ａ）に示すように、特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａ（図１４（ｂ）参照）と、特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂ（図１４（ｃ）参照）と、特図２外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃ（図１４（ｄ）参照）とが少なくとも設定されている。
【０２９６】
まず、図１４（ｂ）を参照して、特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａについて説明する。図１４（ｂ）は、この特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａの内容を模式的に示した模式図である。特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａは、第２特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。
【０２９７】
遊技状態が確変遊技状態における大当たりの変動パターンとしては、変動Ａ（３０秒）が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ａ（３０秒）が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動Ｂ（１０秒）が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｂ（１０秒）が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動Ｃ（０．５秒）が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｃ（０．５秒）が選択される。
【０２９８】
具体的には、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第２特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａより選択する。
【０２９９】
詳細は後述するが、確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。この確変または時短当たりバトル演出は３０秒の演出となっているため、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３００】
また、時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。この昇格または上乗せランクアップ演出は１２秒の演出となっている。時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、２ラウンドの大当たり（大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））または大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回）））が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）となっている。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了しその後の大当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計１２秒）と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング（１２秒）とを一致させることができる。
【０３０１】
さらに、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出は２．５秒の演出となっている。通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、２ラウンドの大当たり（「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」）が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）となっている。よって、変動Ｃ（０．５秒）が終了しその後の大当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計２．５秒）と、スキップ演出の終了タイミング（２．５秒）とを一致させることができる。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難（または、出来ない）にすることができ、第２特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難（または、出来ない）にすることができる。
【０３０２】
図１４（ｃ）は、特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂの内容を模式的に示した模式図である。特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂは、第２特別図柄の抽選結果が小当たりである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。小当たりの変動パターンとしては、いずれの遊技状態においても変動Ｃ（０．５秒）のみが設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が判定値として設定されている。
【０３０３】
特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂには、小当たりの変動パターンとして、変動Ｃ（０．５秒）のみが設定されており、遊技状態と変動種別カウンタＣＳ１の値とに関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｃ（０．５秒）が選択される。
【０３０４】
具体的には、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第２特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂより選択する。
【０３０５】
ここで、スキップ演出は２．５秒の演出となっている。第２特別図柄が小当たりとなる場合には、２ラウンドの小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）となっている。よって、変動Ｃ（０．５秒）が終了しその後の小当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計２．５秒）と、スキップ演出の終了タイミング（２．５秒）とを一致させることができる。
【０３０６】
図１４（ｄ）は、特図２外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃの内容を模式的に示した模式図である。特図２外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃは、第２特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。
【０３０７】
遊技状態が確変遊技状態における外れの変動パターンとしては、変動Ａ（３０秒）が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ａ（３０秒）が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動Ｂ（１０秒）が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｂ（１０秒）が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動Ａ（３０秒）が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ａ（３０秒）が選択される。
【０３０８】
具体的には、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第２特別図柄の抽選結果が外れとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃより選択する。
【０３０９】
詳細は後述するが、確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。この外れバトル演出は３０秒の演出となっているため、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３１０】
また、第１特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第２特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第１特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第１特別図柄の変動を開始する。一方、第１特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第１特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第１特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。
【０３１１】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本制御例ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が普通入賞口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｈに格納される。
【０３１２】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１２（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０３１３】
普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０３１４】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入賞口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第１入賞口６４１が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本制御例では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第１入賞口６４１が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０３１５】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０３１６】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入賞口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第１入賞口６４１が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、右第１入賞口６４１の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、右第１入賞口６４１へ球が入球し易い状態となる。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。尚、本制御例では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第１入賞口６４１が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０３１７】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２３参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０３１８】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０３１９】
次いで、図１１を参照して、主制御装置１１０に設けられるＲＯＭ２０２とＲＡＭ２０３の内容について説明する。ＲＯＭ２０２は、上述したように、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターンテーブル２０２ｄが少なくとも設けられている。ＲＯＭ２０２に設けられた各テーブルの内容は、上述した通りであるため、その詳細な説明を省略する。
【０３２０】
ＲＡＭ２０３は、図１０に図示したカウンタ用バッファのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０３２１】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３９参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３７参照）が即座に実行される。
【０３２２】
ＲＡＭ２０３は、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃ、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇ、普通図柄保留球格納エリア２０３ｈ、普通図柄保留球実行エリア２０３ｉ、時短カウンタ２０３ｋ、確変フラグ２０３ｍ、特図１大当たりフラグ２０３ｏ、特図２大当たりフラグ２０３ｐ、特図２小当たりフラグ２０３ｒ、時短フラグ２０３ｓ、その他メモリエリア２０３ｚを少なくとも有している。
【０３２３】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。
【０３２４】
第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃは、第１特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第１特別図柄が変動表示停止した場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。
【０３２５】
第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄは、第２特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第２入賞口６４０へ遊技球が入球したことに基づいて取得された各種カウンタ値が直接記憶される記憶エリアである。よって、第２特別図柄では入賞に基づいて保留されることがない。
【０３２６】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃ、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１０参照）より取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動パターン判定用カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ記憶される。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２３参照）の中で、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を取得し、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにそれぞれ格納する。一方、球が第２入賞口６４０へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＳ１の値を取得し、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄへ直接記憶される。
【０３２７】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０３２８】
第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２３参照）の中で検出される第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）をそれぞれ計数するカウンタである。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図３８、Ｓ１６１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは最大値４まで１加算される。そして、変動表示演出が実行される毎に、実行された演出に対応する特別図柄のカウンタが１減算される。
【０３２９】
また、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（即ち、第１特別図柄の保留球数）は、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第１特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０３３０】
ＭＰＵ２０１は、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにカウンタ用バッファから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＳ１の各値がそれぞれ記憶された場合には、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納されたデータを、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）または第２特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０６）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０３３１】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第１または第２変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０３３２】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２３参照）の中で検出される普通入賞口６７を遊技球が通過（以下「始動入賞」と称す）したことに基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１、第２図柄表示装置８３で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇは、普通入賞口６７を遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図３８、Ｓ１６１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３６、Ｓ１４０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇは、変動表示演出が実行される毎に１減算される（図３５、Ｓ１３０９参照）。
【０３３３】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｈは、普通入賞口６７への始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１０参照）より取得した第２当たり乱数カウンタＣ４が記憶される記憶エリアである。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２３参照）の中で、球が普通入賞口６７へ通過（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア２０３ｈの第２当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｈ１に格納する。普通図柄保留球格納エリア２０３ｈは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ４の値）が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア２０３ｈには、普通入賞口６７へ通過（始動入賞）した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。
【０３３４】
また、普通図柄保留球実行エリア２０３ｉは、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示（変動パターン）の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ４の値）を記憶するためのメモリである。
【０３３５】
なお、ＭＰＵ２０１は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第２図柄表示装置８３の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア２０３ｈに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（第２当たり乱数カウンタＣ４の値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア２０３ｉへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０３３６】
時短カウンタ２０３ｋは、１６Ｒ時短大当たり遊技が実行された後に、時短回数１００が設定されるカウンタエリアである。時短回数が設定されると、時短回数が０に設定されるまでの間、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が実行される。また、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第２図柄表示装置８３に表示された場合に、普通電動役物６４１ａが通常遊技状態よりも長い開放時間（本実施形態では、１ｓ）開放する動作を２回繰り返される。この遊技状態を以下、時短遊技状態とする。
【０３３７】
時短カウンタ２０３ｋは、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示停止する毎に１ずつ減算され、時短カウンタ２０３ｋの値が０となると、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行し、普通図柄当たり乱数カウンタ２０２ｃの低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃが設定され、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第２図柄表示装置８３に表示された場合に、開放時間が０．２ｓで開放回数１回の設定で、普通電動役物６４１ａの羽根が開放される。
【０３３８】
確変フラグ２０３ｍは、遊技状態が高確率遊技状態であることを示すフラグである。第１特別図柄または第２特別図柄において、１６Ｒ確変大当たり遊技が当選したことが報知され、１６Ｒ確変大当たり遊技が実行された場合に、大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定されるフラグである。一方、確変フラグ２０３ｍがオンに設定されて、第１特別図柄または第２特別図柄で大当たりを示す図柄（すべての種別）で停止表示されるとオフに設定され、大当たり遊技後に、その大当たり遊技の大当たり種別に応じてオンに設定される。具体的には、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））であればオンに設定される。
【０３３９】
特図１大当たりフラグ２０３ｏは、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したことに基づいて、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。
【０３４０】
特図２大当たりフラグ２０３ｐは、第２入賞口６４０に入賞したことに基づいて、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。
【０３４１】
特図２小当たりフラグ２０３ｒは、第２特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである。この特図２小当たりフラグ２０３ｒは、後述する第２特別図柄大当たり判定処理（図３０参照）において、第２特別図柄の抽選結果が小当たりであると判別された場合にオンに設定される（図３０のＳ８０８参照）。そして、第２特別図柄変動開始処理（図２９）において参照され、メイン処理（図３９参照）の小当たり制御処理において小当たり遊技が終了するタイミングにオフに設定される（図３９のＳ１７０５参照）。
【０３４２】
上述した特図２大当たりフラグ２０３ｐまたは特図２小当たりフラグ２０３ｒがオンである場合は、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合であるので、第１特別図柄の変動が実行中であれば、その変動を停止させる（図２９のＳ７０６）。ここで、第２入賞口６４０への入球に基づいて抽選される第２特別図柄の抽選結果が高確率で大当たりまたは小当たりとなるように、第１当たり乱数テーブル２０２ａの大当たり（または小当たり）判定値を設定している（図１２（ａ）参照）。これにより、第２入賞口６４０へ遊技球が入球することに基づいて、第１特別図柄の変動を停止させることができる。
【０３４３】
また、上述したように、第２入賞口６４０へ入球が可能となるのは、第２入賞口６４０に付随している非電動役物６４０ａが開状態の場合である。この非電動役物６４０ａが開状態の場合には、開放時押下示唆演出（図６（ａ）参照）が第３図柄表示装置８１に表示される。この開放時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン５１ｃを押下するように促すことができる。
【０３４４】
さらに、本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃを押下することに基づいて発射された遊技球のうち、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球が入球しやすい位置に、遊技球の入球に基づいて非電動役物６４０ａを開状態へと作動させる作動口６７０が設けられている。そして、非電動役物６４０ａが閉状態の場合には、閉鎖時押下示唆演出（図６（ａ）参照）が第３図柄表示装置８１に表示される。この閉鎖時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン５１ｃを押下するように促し、作動口６７０へ遊技球を発射することを促す（即ち、非電動役物６４０ａを開状態にすることを促す）ことができる。
【０３４５】
スキップボタン５１ｃが押下されると、発射制御装置１１２により発射される遊技球が第２入賞口６４０へと発射される。第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると、上述したように、第１特別図柄の変動が停止されると共に、第１特別図柄の変動をスキップしたことを示唆するスキップ演出（図６（ｂ）参照）、または、バトル演出（図７（ａ）参照）が表示される。これにより、スキップボタン５１ｃの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。
【０３４６】
さらに、第２入賞口６４０の前面側には、遊技者が内部を視認することを困難にする前面カバー部材６００が配置されている。よって、遊技者は、スキップボタン５１ｃの押下に基づいて発射される遊技球が第２入賞口６４０へ入球したことを、認識することが困難となっている。その結果、第２入賞口６４０へ入賞したことに基づいて、第１特別図柄の変動が停止され、スキップ演出（図６（ｂ）参照）、または、バトル演出（図７（ａ）参照）が表示されるにも関わらず、スキップボタン５１ｃの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。
【０３４７】
なお、本実施形態では、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合（第２特別図柄の抽選結果として大当たりまたは小当たりが表示される場合）に、第１特別図柄の変動表示を強制的に停止（強制停止）するように構成したが、これに限られず、普通図柄の抽選結果が当たりである場合に、第１特別図柄の変動表示を停止するように構成しても良いし、第１特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合（第１特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合）に、第２特別図柄の変動表示を強制的に停止（強制停止）するように構成しても良い。
【０３４８】
また、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第１特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。
【０３４９】
さらに、上述した強制停止を行わないで、演出表示によって第１特別図柄の変動がスキップされたかのような印象を与えるようなスキップ演出を実行（表示）するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動を視認困難（または不可能）な態様に変更して、「スキップ！」の文字が表示されるようにすればよい。また、第１特別図柄の変動中において、スキップスイッチ５１ｃの押下や第２入賞口６４０への入球に基づいて、表示中の演出の態様を変更可能とするのみでもよい。これにより、遊技者はスキップスイッチ５１の押下によって好みの演出態様を選択することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄の抽選結果として小当たりを設定していないが、これに限られず、第１特別図柄の抽選結果として小当たりを設定するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである特図１小当たりフラグを設け、特図２小当たりフラグと同様にして設定・参照するようにすればよい。さらに、第２特別図柄の抽選結果として小当たり（または大当たり）を設定せず、第２特別図柄の抽選結果が大当たり（または小当たり）となった場合にのみ、特別図柄の変動表示を停止するようにしても良い。
【０３５１】
また、一方の特別図柄の抽選結果が大当たり（または小当たり）となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止するが、一方の特別図柄の抽選結果が小当たり（または大当たり）となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止しないようにしてもよい。さらに、大当たり（または小当たり）の種別に応じて、他方の特別図柄の変動表示を停止するようにしてもよい。
【０３５２】
時短フラグ２０３ｓは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。この時短フラグ２０３ｓは、オンである場合には遊技状態が時短遊技状態であることを示しオフである場合には遊技状態が時短遊技状態でないことを示す。時短フラグ２０３ｓは、後述する大当たり制御処理（図４０参照）により、エンディング演出の開始タイミングにおいて、確変大当たりのエンディングであると判別され（図４０のＳ１８１３：Ｙｅｓ）、かつ、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））のエンディングでない場合（図４０のＳ１８１５：Ｎｏ）、オンに設定され、確変大当たりおよび時短大当たりでないエンディング（即ち、通常大当たりのエンディング）であると判別された場合に（図４０のＳ１８１７：Ｎｏ）オフに設定される。
【０３５３】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。
【０３５４】
次に、図１５を参照して、音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＯＭ２２２、およびＲＡＭ２２３について説明を行う。音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル２２２ａ、演出変更選択テーブル２２２ｂが少なくとも格納されている。
【０３５５】
変動パターンテーブル２２２ａは、既に公知のものであるため簡単に説明するが、音声ランプ制御装置１１３は主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容（変動時間、変動種別（リーチ、外れ等））から更に詳細な変動内容を変動パターンテーブル２２２ａより決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置１１０から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類の中より１の変動態様が決定される。
【０３５６】
演出変更選択テーブル２２２ｂは、第１特別図柄の外れに基づく変動中にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する示唆演出が表示されている場合に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した際（即ち、第２特別図柄に基づく変動が実行される場合）に表示（変更）する演出を選択するためのテーブルである。この演出変更選択テーブル２２２ｂは、後述する演出変更処理（図４７参照）において参照され、第２特別図柄の抽選結果と遊技状態とに応じて演出が選択される。
【０３５７】
ここで、図１５（ｂ）を参照して、演出変更選択テーブルの詳細について説明する。遊技状態が確変遊技状態の場合に、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」であれば確変当たりバトル演出（３０秒）が選択され、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」であれば時短当たりバトル演出（３０秒）が選択され、「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出（３０秒）が選択される。なお、遊技状態が確変遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０３５８】
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」であれば確変ランクアップ演出（１２秒）が選択され、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」であれば上乗せランクアップ演出（１２秒）が選択され、「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れランクアップ演出（１２秒）が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０３５９】
さらに、遊技状態が通常遊技状態の場合には、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」、「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」または「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出（３０秒）が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０３６０】
上述したように、確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出（３０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは、変動Ａ（３０秒）であるので（図１４（ｂ）参照）、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３６１】
また、確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｃ（０．５秒）であり（図１４（ｃ）参照）、その小当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）である。よって、変動Ｃ（０．５秒）が終了しその後の小当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計２．５秒）と、スキップ演出の終了タイミング（２．５秒）とを一致させることができる。このスキップ演出が小当たり遊技の終了タイミングまで表示されることにより、小当たりが発生したことおよび小当たり遊技が実行されたことを遊技者が認識することが困難（または、出来ない）となるので、スキップ演出が表示されたことにより第１特別図柄の変動が停止され、次の第１特別図柄の保留に基づく変動が開始された（スキップされた）との印象を遊技者に対して与えることができる。
【０３６２】
さらに、確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出（３０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動Ａ（３０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３６３】
次いで、時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出（１２秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｂ（１０秒）であり（図１４（ｂ）参照）、その大当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）である。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了しその後の大当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計１２秒）と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング（１２秒）とを一致させることができる。
【０３６４】
また、時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、時短遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。
【０３６５】
さらに、時短遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れランクアップ演出（１０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。時短遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｂ（１０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了タイミングと、外れランクアップ演出（１０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３６６】
ここで、昇格または上乗せランクアップ演出（１２秒）と外れランクアップ演出（１０秒）とは、演出時間が異なるものの、それぞれの演出における前半部分は同一の演出となっており、演出の後半部分（演出が表示されてから８秒経過時）において当該ランクアップ演出が、昇格ランクアップ演出、上乗せランクアップ演出、外れランクアップ演出のいずれであるかが判別可能な演出となっている。これにより、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
次いで、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される大当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難（または、出来ない）にすることができ、第２特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難（または、出来ない）にすることができる。
【０３６８】
また、通常遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合にも、同様にスキップ演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。
【０３６９】
さらに、通常遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出（３０秒）が実行される。通常遊技状態において第２特別図柄が外れである場合に選択される変動パターンは変動Ａ（３０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって。第２特別図柄の外れに基づいて実行される変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３７０】
また、第１特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第２特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第１特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第１特別図柄の変動を開始する。一方、第１特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第１特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第１特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。
【０３７１】
次に、図１５（ｃ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３について説明する。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａ、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１、第１変動開始フラグ２２３ｃ１、第２変動開始フラグ２２３ｃ２、第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１、第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２、演出カウンタ２２３ｅ、示唆演出フラグ２２３ｆ、示唆演出状態格納エリア２２３ｇ、演出変更フラグ２２３ｈ、疑似演出変更フラグ２２３ｉ、ゲージレベル２２３ｊ、電源断フラグ２２３ｙ、その他メモリエリア２２３ｍとが少なくとも設けられている。
【０３７２】
入賞情報格納エリア２２３ａは、各特別図柄に対応する、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報である各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０３７３】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０３７４】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１は、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる第１特別図柄の変動表示（動的表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動表示演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０３７５】
第１変動開始フラグ２２３ｃ１は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第１特別図柄の変動パターンを通知する第１変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０２）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６０２）。
【０３７６】
第２変動開始フラグ２２３ｃ２は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第２特別図柄の変動パターンを通知する第２変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０６）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６０６）。
【０３７７】
第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１は、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄の変動停止種別を通知する第１停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０９）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６１０）。
【０３７８】
第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２は、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄の変動停止種別を通知する第２停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０９）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６１０）。
【０３７９】
演出カウンタ２２３ｅは、０〜１９８のループカウンタであり、表示制御装置１１４のＶ割込処理（図１１２）で実行されるメイン処理（図４２参照）において更新される。特図１変動パターンコマンドを受信した場合には、この演出カウンタ２２３ｅの値と、受信したコマンドから抽出した変動パターンとに基づいて、示唆演出を実行するための示唆演出フラグがオンに設定される（図４３のＳ２１０５参照）。
【０３８０】
電源断フラグ２２３ｙは、主制御装置１１０が電源断を検知すると音声ランプ制御装置１１３へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置１１３がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ２２３ｙがオンに設定され、電源断処理が実行される（図４２のＳ２０１７）。そして、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理（図４１）において、電源断フラグ２２３ｙがオンの場合に、ＲＡＭの作業領域のクリアが実行され、電源断フラグ２２３ｙがオフに設定される（図４１のＳ１９１０）。
【０３８１】
示唆演出フラグ２２３ｆは、各種示唆演出（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）を実行（表示）するか否かを判別するためのフラグである。示唆演出フラグ２２３ｆは、後述する示唆演出処理（図４９）において参照され、オンであれば各種示唆演出が実行（表示）され、オフであれば実行（表示）されない。この示唆演出フラグ２２３ｆは、特図１変動パターンコマンドを受信した場合に、抽出した変動パターンと演出カウンタとに基づいてオンに設定され（図４３のＳ２１０４参照）、各種示唆演出が実行（表示）されている変動が停止される場合にオフに設定される（図４３のＳ２１１８参照）。また、後述する入賞時演出変更処理（図４５）によって、演出が変更された場合は、各種示唆演出の実行（表示）を終了する場合であるので、示唆演出フラグ２２３ｆがオフに設定される。
【０３８２】
示唆演出状態格納エリア２２３ｇは、各種示唆演出が実行されている場合に設定される領域であり、現在実行（表示）中の示唆演出の種別（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）に基づく値が格納される領域である。この示唆演出状態格納エリア２２３ｇは、後述する示唆演出処理（図４９参照）において参照されるものであり、各種示唆演出（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）を実行（表示）するための各種表示用示唆演出コマンドが設定される場合に、設定された示唆演出の種別（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）に基づく値が格納される。
【０３８３】
演出変更フラグ２２３ｈは、実行中の変動表示において演出変更処理が実行されたか否かを判別するためのフラグである。演出変更フラグ２２３ｈがオンであれば当該変動表示において演出変更処理が実行されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において演出変更処理が実行されていないことを示す。この演出変更フラグ２２３ｈは、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、演出変更処理（図４５のＳ２３０９参照）が実行された場合にオンに設定される。そして、第２特別図柄の変動を停止するための特図２変動停止コマンドを受信した場合、即ち、演出変更処理（図４７参照）によって演出が変更された変動表示が停止される場合に、演出変更フラグ２２３ｈがオフに設定される。
【０３８４】
詳細は後述するが、この演出変更フラグ２２３ｈがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、演出の変更（疑似演出変更処理および演出変更処理）が実行されなくなる（図４５のＳ２３０６：Ｎｏ参照）。これにより、疑似演出変更処理（図４６参照）によって変更された演出（バトル演出やランクアップ演出）が実行中（表示中）であるにも関わらず、再度演出変更処理（または、疑似演出変更処理）が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。
【０３８５】
疑似演出変更フラグ２２３ｉは、実行中の変動表示において疑似演出変更処理（図４６参照）が実行されたか否かを判別するためのフラグである。疑似演出変更フラグ２２３ｈがオンであれば、実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行され、演出が変更されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行されておらず、演出が変更されていないことを示す。この疑似演出変更フラグ２２３ｉは、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、疑似演出変更処理（図４５のＳ２３０８参照）が実行された場合にオンに設定される。そして、大当たり遊技のオープニング演出を実行（表示）するためのオープニングコマンドを受信した場合、即ち、疑似演出変更処理（図４７参照）によって演出が変更された変動表示が停止され、大当たり遊技が開始される場合に、疑似演出変更フラグ２２３ｈがオフに設定される。
【０３８６】
詳細は後述するが、この疑似演出変更フラグ２２３ｉがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、演出の変更（疑似演出変更処理および演出変更処理）が実行されなくなる（図４５のＳ２３０６：Ｎｏ参照）。これにより、疑似演出変更処理（図４６参照）によって変更された演出（バトル演出やランクアップ演出）が実行中（表示中）であるにも関わらず、再度疑似演出変更処理（または、演出変更処理）が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。
【０３８７】
ゲージレベル２２３ｊは、閉鎖時押下演出（図７（ｂ）参照）において第３図柄表示装置８１の右側中央に表示されるゲージの態様（ゲージが点灯表示される領域の幅）を決定するための値を格納する領域である。このゲージレベル２２３ｊの値は０から５０００の範囲で設定されるものである。具体的には、ゲージレベル２２３ｊが０である場合には、ゲージの点灯表示される領域も０（即ち、ゲージ枠のみが表示され、内部は点灯表示されない）となる。ゲージレベル２２３ｊが２５００である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅の半分となり、ゲージ枠の左端から中央までの領域が点灯表示される。ゲージレベル２２３ｊが５０００である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅となり、ゲージ枠の左端から右端までの全ての領域が点灯表示される。このように、ゲージレベル２２３ｊの値に応じて、ゲージ枠の左端を起点として点灯表示される領域の幅が決定される。
【０３８８】
その他メモリエリア２２３ｍは、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。
【０３８９】
次に、図１６を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１６は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０３９０】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０３９１】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０３９２】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０３９３】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０３９４】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０３９５】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０３９６】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０３９７】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３９８】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０３９９】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０４００】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０４０１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０４０２】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０４０３】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０４０４】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０４０５】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０４０６】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０４０７】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０４０８】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０４０９】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０４１０】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０４１１】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０４１２】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０４１３】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０４１４】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０４１５】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０４１６】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０４１７】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０４１８】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０４１９】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０４２０】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０４２１】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０４２２】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図５０のＳ２８０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図５０のＳ２８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０４２３】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０４２４】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４２５】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０４２６】
次いで、画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２２参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０４２７】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図５２（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０４２８】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０４２９】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０４３０】
尚、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０４３１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０４３２】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４３３】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０４３４】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４３５】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０４３６】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０４３７】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０４３８】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０４３９】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０４４０】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０４４１】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄ、電源投入時タイトル画像エリア２３５ｆが少なくとも設けられている。
【０４４２】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０４４３】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像、電源投入時変動画像および電源投入時タイトル画像エリア２３５ｆに対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図６５参照）。
【０４４４】
ここで、図１８を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１８は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０４４５】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１８（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０４４６】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１８（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１８（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１８（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１８（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０４４７】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０４４８】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０４４９】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１８（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０４５０】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０４５１】
図１６に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１９を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１９は、背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１９（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１９（ｂ）は、「空ステージ」に対応する背面Ｂに対してそれぞれ示したものである。
【０４５２】
各背面Ａ，Ｂのうち、背面Ａ及びＢに対応する背面画像は、図１９に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０４５３】
各背面Ａ及びＢに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４５４】
遊技者によって枠ボタン２２が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４５５】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図１９（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置１１４にかかる負荷を軽減することができる。
【０４５６】
一方、空ステージに対応する背面Ｂは、図１９（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納する。
【０４５７】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン２２の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン２２が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０４５８】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておくので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者による枠ボタン２２の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０４５９】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０４６０】
尚、背面Ｂにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１６参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０４６１】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４６２】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４６３】
図１６に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図５３参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０４６４】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０４６５】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０４６６】
エラーメッセージ画象エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０４６７】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画象エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０４６８】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０４６９】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０４７０】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０４７１】
尚、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０４７２】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０４７３】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０４７４】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０４７５】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４７６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４７７】
次に、図１７を参照して、表示制御装置１１４に設けられたワークＲＡＭ２３３について説明する。ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｊ、描画対象バッファフラグ２３３ｋ、その他記憶エリア２２３ｚを少なくとも有している。
【０４７８】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４７９】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０４８０】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４８１】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０４８２】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりであれば、その大当たりの種別を示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０４８３】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞装置６５０の入球規制板６５４が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値（普通図柄の時短期間）を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。
【０４８４】
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球がスルーゲート６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が右第１入賞口６４１へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４８５】
また、右第１入賞口６４１は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が右第１入賞口６４１へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４８６】
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４８７】
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０４８８】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０４８９】
ここで、図２０を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２０は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０４９０】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０４９１】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０４９２】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０４９３】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０４９４】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させるか、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０４９５】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ，Ｂのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０４９６】
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０４９７】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０４９８】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０４９９】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０５００】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０５０１】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０５０２】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０５０３】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２０の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０５０４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２２参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５０５】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０５０６】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０５０７】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０５０８】
次いで、図２１を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２１は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０５０９】
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０５１０】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２１のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０５１１】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２１のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０５１２】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０５１３】
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０５１４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２２参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５１５】
例えば、図２１の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０５１６】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０５１７】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０５１８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５１９】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５２０】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０５２１】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５２２】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１８（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図５０参照）の中でオンに設定される（図５０のＳ２８０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図６３（ｂ）のＳ４７０５参照）。
【０５２３】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図５２（ｂ）のＳ３１０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０８参照）および簡易表示設定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図５３〜図５９参照）および表示設定処理（図６０〜図６２参照）が実行される。
【０５２４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図５２（ｂ）のＳ３１０５参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図６３（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図６４参照）を実行する。
【０５２５】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２２参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５２６】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２２参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５２７】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。尚、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０５２８】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２２参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０５２９】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０５３０】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５３１】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図６０のＳ４３０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０５３２】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２２参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５３３】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０５３４】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５３５】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０５３６】
ここで、図２２を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２２は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２２に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０５３７】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｋで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０５３８】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０５３９】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０５４０】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０５４１】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０５４２】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０５４３】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０５４４】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０５４５】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５２（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図６０のＳ４３０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０５４６】
格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０５４７】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図５０のＳ２８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０５４８】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図６４参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０５４９】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図６４のＳ４８１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図６４のＳ４８１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０５５０】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図６５のＳ４９０２参照）。
【０５５１】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０５５２】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｋの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５２（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図６５のＳ４９０２参照）。
【０５５３】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０５５４】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０５５５】
その他記憶エリア２３３ｚは、その他、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。表示制御装置１１３のコマンド判定処理（図５３参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０５５６】
＜主制御装置の制御処理について＞
次に、図２３から図４０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図３８）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図３９）と、定期的に（本実施形態では２ミリ秒周期で）起動されるタイマ割込処理（図２３）と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理（図３７）とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理（図２３）とＮＭＩ割込処理（図３７）とを説明し、その後立ち上げ処理（図３８）とメイン処理（図３９）とを説明する。
【０５５７】
図２３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０５５８】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５５９】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、３９９，９９、２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５６０】
次に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する（Ｓ１０４）。その後、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図２４〜図３４を参照して後述する。
【０５６１】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入賞口（スルーゲート）６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図３５および図３６を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。
【０５６２】
発射制御処理（Ｓ１０８）は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。なお、本実施形態では、操作ハンドル５１に設けられているスキップスイッチ５１ｃが押下されることで、発射制御装置１１２の発射強度の設定に用いられる抵抗器が変更され、発射ソレノイド１４２から発射される遊技球の発射強度が変更される。ただし、これに限られず、主制御装置１１０からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置１１２を設け、発射制御処理（Ｓ１０８）においてスキップスイッチ５１ｃの押下状態と、操作ハンドル５１の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置１１２に対して送信するようにしてもよい。これにより、抵抗器を２種類設けずとも、上述したようにスキップスイッチ５１ｃの操作有無に応じて発射強度を変更可能な遊技機とすることができるので、製品コストを低減することができる。
【０５６３】
次に、図２４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を説明する。図２４は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）は、第１特別図柄と第２特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第１図柄表示装置３７と第３図柄表示装置８１とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）について説明する。
【０５６４】
特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）では、まず、大当たり遊技中であるか否か判定される（Ｓ２０１）。大当たり中であると判定された場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１特別図柄の変動表示中であるかが判定される（Ｓ２０２）。第１特別図柄の変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄変動停止処理が実行される（Ｓ２０４）。この第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）の詳細については、図２８を参照して後述する。
【０５６５】
一方、第１特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０２：Ｎｏ）、第１特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０３）。第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）については、図２５を参照して後述するが、第２特別図柄が当たりでない場合には、第１特別図柄保留球数格納エリア２０３ａに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第２特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。これは、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりが発生することにより、遊技者が困惑してしまうことを防ぐためである。
【０５６６】
第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）または第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）が実行された後に、第２特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される（Ｓ２０５）。第２特別図柄が変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）が実行される。この第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）の詳細については、図３２を参照して後述する。
【０５６７】
一方、第２特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０５：Ｎｏ）、第２特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０６）。この第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）は、図２９を参照して後述するが、第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）と同様に、第１特別図柄が当たりでない場合には、第２特別図柄保留球数格納エリア２０３ａに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第１特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。また、第２特別図柄の大当たり判定において、大当たりまたは小当たりであると判定された場合には、第１図柄表示装置に変動表示されている第１特別図柄を停止表示させる。
【０５６８】
次に、図２５を参照して、特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）の一処理である第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）について説明する。図２５は、この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）を示すフローチャートである。
【０５６９】
第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）では、まず、第１特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ１）を取得し（Ｓ３０１）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が０より大きいか判別する（Ｓ３０２）。
【０５７０】
Ｓ３０２の処理において、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が０であると判別された場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、第１特別図柄における変動表示が未実行である保留球は無く、新たな変動を開始しないため、そのまま本処理を終了する。
【０５７１】
一方、Ｓ３０２の処理において、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が０より大きいと判別された場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）を１減算する（Ｓ３０３）。そして、第１特別図柄保留球数格納エリア２０３ａの保留エリア１〜保留エリア４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う（Ｓ３０４）。より具体的には、保留エリア１→実行エリア、保留エリア２→保留エリア１、保留エリア３→保留エリア２、保留エリア４→保留エリア３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０５７２】
Ｓ３０４の処理を終えると、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５の処理において、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中でないと判別された場合は（Ｓ３０５：Ｎｏ）、変動を開始する第１特別図柄の保留球に基づく抽選結果を判定するための第１特別図柄大当たり判定処理を実行し（Ｓ３０６）、Ｓ３０７の処理へ移行する。第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）の詳細については、図２６を参照して後述する。
【０５７３】
一方、Ｓ３０５の処理において、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であると判別された場合は（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、第１特別図柄の抽選結果を外れとして設定し（Ｓ３０８）、第１図柄表示装置に表示する第１特別図柄の外れ図柄をセットして（Ｓ３０９）、Ｓ３０７の処理へ移行する。Ｓ３０８およびＳ３０９の処理により、第２特別図柄が大当たりまたは小当たりとなる変動中に、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）とならないようにできる。その結果、第２特別図柄と第１特別図柄とが同時に大当たりまたは小当たりとなることで、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制することができる。
【０５７４】
Ｓ３０６またはＳ３０９の処理を終えると、第１特別図柄の判定結果に基づく変動パターンを選択・設定するための第１特別図柄変動パターン選択処理を実行し（Ｓ３０７）、本処理を終了する。第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）の詳細については、図２７を参照して後述する。
【０５７５】
このように第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の場合には、その間に実行される第１特別図柄の抽選は全て外れとして設定され、外れに基づく変動が実行されることになる。なお、これに限られず、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の間には、外れの態様で第１特別図柄の変動表示を実行するが、その第１特別図柄の抽選結果は保存（格納）しておくようにしてもよい。そして、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技の終了後に保存（格納）しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技、または小当たり遊技を開始してもよい。さらに、第１特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存（格納）しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技が開始される場合には、大当たり遊技が継続しているかのような演出を実行するようにしてもよい。
【０５７６】
次に、図２６を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２５、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）について説明する。図２５は、この第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０５７７】
第１特別図柄大当たり判定処理（図２６、Ｓ３０６）では、まず、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃに記憶されている各カウンタ値を取得し（Ｓ４０１）、遊技状態が高確率遊技状態（確変中）であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。遊技状態が高確率遊技状態であるか否かの判別は、確変フラグ２０３ｍがオンに設定されているか否かにより実行される。確変フラグ２０３ｍがオンである（即ち、遊技状態が高確率遊技状態（確変中））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値と一致するか否を判別し、その抽選結果を取得する（Ｓ４０３）。一方、確変フラグ２０３ｍがオフである（即ち、遊技状態が低確率遊技状態（確変中でない））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値と一致するか否かを判別し、その抽選結果を取得する（Ｓ４０４）。
【０５７８】
Ｓ４０５の処理では、抽選結果が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ４０５）。抽選結果が大当たりであると判別された場合には（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１図柄表示装置３７に大当たり図柄がセットされ、特図１大当たりフラグ２０３ｏがオンにセットされる（Ｓ４０６）。これにより、第１図柄表示装置３７には、７セグメント表示器３７ｂの左側７セグメントＬＥＤに第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づく図柄（例えば、１６Ｒ確変大当たりであれば「７」）がセットされる。
【０５７９】
一方、抽選結果がオフであると判別された場合には（Ｓ４０５：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７に外れ図柄がセットされる（Ｓ４０７）。本実施形態では、外れの場合には、第１図柄表示装置３７の７セグメント表示器３７ｂの左側７セグＬＥＤに外れを示す「−」がセットされる。ここで、第１図柄表示装置３７にセットされる各図柄は、変動表示停止した場合に停止表示される図柄を設定するための処理である。
【０５８０】
次に、図２７を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２５、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）について説明する。図２７はこの第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。この第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）は、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃに格納された特別当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。
【０５８１】
第１特別図柄変動パターン選択処理では、まず、上述した第１特別図柄大当たり判定処理（図２６参照）において取得した第１特別図柄の抽選結果が、大当たりであるか否かを判別する（Ｓ５０１）。Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別された場合には（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、大当たり時の変動パターンを第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１より決定する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
【０５８２】
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「完全外れ」、「外れノーマルトリーチ」、「外れスーパーリーチ」、「外れスペシャルリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとしては、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。
【０５８３】
一方、Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ５０３）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ５０２の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【０５８４】
ここで、「当たりスーパーリーチ」、「外れスーパーリーチ」の各種には、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」および、その他のスーパーリーチが含まれており、変動種別カウンタＣＳ１の数値に基づいて、Ｓ３０７の処理において選択される。本制御例では、スーパーリーチの種別（「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」など）を主制御装置１１０のＭＰＵ２０１にて選択するように構成したが、これに限られず、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にて選択するように構成してもよい。これにより、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。
【０５８５】
Ｓ５０２の処理またはＳ５０３の処理が終わると、次に、Ｓ５０２の処理またはＳ５０３の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための第１変動パターンコマンドを設定する（Ｓ５０４）。次いで、Ｓ５０２、またはＳ５０３の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための第１停止種別コマンドを設定する（Ｓ５０５）。これらの第１変動パターンコマンドおよび第１停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図３９参照）のＳ１７０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、第１停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ５０５の処理が終わると、第１特別図柄変動開始処理へ戻る。
【０５８６】
なお、第１変動パターンコマンドの設定と共に、第１特別図柄の変動時間の計測を開始することで、第１特別図柄の変動開始とタイミングを合わせて、変動時間を計測することができ、正確に変動時間を計測することができる。
【０５８７】
次に、図２８を参照して、特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）の一処理である第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）について説明する。図２８はこの第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。
【０５８８】
第１特別図柄変動停止処理（図２８、Ｓ２０４）では、まず、第２特別図柄の変動時間の終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１の処理において、第１特別図柄の変動時間が終了タイミングでないと判別された場合には（Ｓ６０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５８９】
一方、Ｓ６０１の処理において、第１特別図柄の変動時間が終了タイミングであると判別された場合には（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、特図１大当たりフラグ２０３ｏがセットされているか否かが判別される（Ｓ６０２）。Ｓ６０２の処理において、特図１大当たりフラグ２０３ｏがセットされていると判別された場合には（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｍがオフに設定される（Ｓ６０３）。決定されている変動停止種別に基づいた大当たり遊技の各種設定がされる（Ｓ６０４）。具体的には、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が１６回に設定され、１回のラウンドにおける特定入賞口６５ａの最大開放時間が３０ｓに設定される。
【０５９０】
Ｓ６０４の処理を終えると、次いで、第２特別図柄の変動を停止させるために、特図２変動停止コマンドを設定し（Ｓ６０５）、第１特別図柄表示装置３７の第２特別図柄の変動を停止させ（Ｓ６０６）、Ｓ６０９の処理へ移行する。
【０５９１】
一方、特図１大当たりフラグ２０３ｏがオフであると判別された場合には（Ｓ６０２：Ｎｏ）、時短カウンタ２０３ｋが「０」より大きい値であるか判別される（Ｓ６０７）。時短カウンタ２０３ｋが「０」より大きい値であると判別された場合には（Ｓ６０７：Ｙｅｓ）、時短カウンタ２０３ｋの値が１減算される（Ｓ６０８）。つまり、第１特別図柄が１回変動表示する毎に、時短カウンタ２０３ｋが１減算される。一方、時短カウンタ２０３ｋが０より小さい値である（即ち、０である）と判別された場合には（Ｓ６０７：Ｎｏ）、Ｓ６０８の処理をスキップして、Ｓ６０９の処理が実行される。
【０５９２】
Ｓ６０９の処理では、音声ランプ制御装置１１３に対して、第１特別図柄の変動表示を確定停止させることを指示する第１変動停止コマンドが設定される（Ｓ６０９）。次いで、第１図柄表示装置３７の第１特別図柄を決定された当否判定結果を示す図柄で停止表示させ、（Ｓ６１０）、本処理を終了する。
【０５９３】
次に、図２９を参照して、特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）の一処理である第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）について説明する。図２９はこの第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）を示すフローチャートである。
【０５９４】
第２特別図柄変動開始処理（図２９、Ｓ２０６）では、上記した、第１特別図柄変動開始処理（図２５、Ｓ２０３）に対して、第２特別図柄には保留がないため、特別図柄保留球数カウンタの減算（Ｓ３０３）や、特別図柄保留球格納エリアのシフト処理（Ｓ３０４）の処理が不要である点で相違する。
【０５９５】
具体的には、第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）では、まず、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにデータが格納されているか否かを判別する（Ｓ７０１）。本実施形態では、第２特別図柄に保留を設けないようにしたため、ここで第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納されているデータは、その第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納されているデータに基づく変動表示が停止されるまで記憶され、当該変動が停止されると共に消去される（図３２のＳ１０１３参照）。これにより、第２特別図柄に基づく変動が実行されている間は、新たなデータが第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納されることがなく、第２特別図柄に基づく変動が停止されると、新たなデータが格納可能となる。
【０５９６】
Ｓ７０１の処理において、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにデータが無いと判別された場合は（Ｓ７０１：Ｎｏ）、第２特別図柄の変動を開始するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。
【０５９７】
一方、Ｓ７０１の処理において、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにデータがあると判別された場合は（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中であるか否かを判別する（Ｓ７０２）。
【０５９８】
Ｓ７０２の処理において、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中でないと判別された場合には（Ｓ７０２：Ｎｏ）、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０３）と、第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０４）とを実行して、本処理を終了する。第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０３）の詳細は図３０を参照して、第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０４）の詳細は図３１を参照して後述する。
【０５９９】
一方、Ｓ７０２の処理において、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中であると判別された場合には（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりとならないようにするため、第１特別図柄変動開始処理（図２５参照）と同様に設定する。具体的には、第２特別図柄の抽選結果を外れとして設定し（Ｓ７０５）、第１図柄表示装置３７に表示する第２特別図柄の外れ図柄をセットし（Ｓ７０６）、Ｓ７０４の処理へ移行する。
【０６００】
このように第１特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中の場合には、その間に実行される第２特別図柄の抽選は全て外れとして設定され、外れに基づく変動が実行されることになる。なお、これに限られず、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中の間には、外れの態様で第２特別図柄の変動表示を実行するが、その第２特別図柄の抽選結果は保存（格納）しておくようにしてもよい。そして、第１特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存（格納）しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技を開始してもよい。さらに、第１特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存（格納）しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技が開始される場合には、大当たり遊技が継続しているかのような演出を実行するようにしてもよい。
【０６０１】
次に、図３０を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図２９、Ｓ２０６）の一処理である第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０３）について説明する。図３０はこの第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０３）を示すフローチャートである。
【０６０２】
第２特別図柄大当たり判定処理（図３０、Ｓ７０３）では、上記した、第１特別図柄大当たり判定処理（図２６、Ｓ３０６）に対して、抽選結果に小当たりが含まれる点で相違する。その他の点は同一であるため、同一の部分についての詳細な説明は省略する。
【０６０３】
Ｓ８０１からＳ８０４の処理では、第１特別図柄大当たり判定処理（図２６）と同様に、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄのデータに基づいて、第２特別図柄の抽選結果を取得する。
【０６０４】
Ｓ８０３またはＳ８０４の処理を終えると、次いで、取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ８０５）。抽選結果が大当たりであると判別された場合には（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１図柄表示装置３７に大当たり図柄がセットされ、特図２大当たりフラグ２０３ｐがオンにセットされ（Ｓ８０６）、第２特別図柄変動開始処理（図２９参照）へ戻る。Ｓ８０６の処理により、第１図柄表示装置３７には、７セグメント表示器３７ｂの右側７セグメントＬＥＤに第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づく図柄（例えば、１６Ｒ確変大当たりであれば「７」）がセットされる。
【０６０５】
一方、Ｓ８０５の処理において、抽選結果が大当たりでないと判別された場合は（Ｓ８０５：Ｎｏ）、次いで、抽選結果が小当たりであるか否かが判別される（Ｓ８０７。）Ｓ８０７の処理において、抽選結果が小当たりであると判別された場合（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１図柄表示装置に表示する第２特別図柄の小当たり図柄がセットされ、特図２小当たりフラグ２０３ｒがセットされ（Ｓ８０８）、第２特別図柄変動開始処理（図２９参照）へ戻る。
【０６０６】
Ｓ８０７の処理において、抽選結果が小当たりではないと判別された場合は（Ｓ８０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置に第２特別図柄の外れ図柄がセットされ（Ｓ８０９）、第２特別図柄変動開始処理（図２９参照）へ戻る。本実施形態では、外れの場合には、第１図柄表示装置３７の７セグメント表示器３７ｂの右側７セグＬＥＤに外れを示す「−」がセットされる。
【０６０７】
次に、図３１を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図２９、Ｓ２０６）の一処理である第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０４）について説明する。図３１はこの第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０４）を示すフローチャートである。
【０６０８】
第２特別図柄変動パターン選択処理（図３１、Ｓ７０４）では、上記した、第１特別図柄変動パターン選択処理（図２７、Ｓ３０７）のＳ５０４の処理で設定される第１変動パターンコマンドが、第２変動パターンコマンドに変更され（Ｓ９０４）、Ｓ５０５の処理で設定される第１停止種別コマンドが、第２停止種別コマンドに変更される（Ｓ９０５）点で相違する。また、第２特別図柄の抽選では、抽選結果として小当たりとなる場合があるため、抽選結果が小当たりとなる場合には（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂに基づいて変動パターンが決定される点で相違する。その他の部分については同一であるので、同一の部分についての詳細な説明は省略する。
【０６０９】
次に、図３２を参照して、特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）の一処理である第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）について説明する。図３２はこの第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）を示すフローチャートである。
【０６１０】
第２特別図柄変動停止処理（図３２、Ｓ２０７）では、上記した、第１特別図柄変動停止処理（図２８、Ｓ２０４）に対して、第２特別図柄に対する変動停止処理（Ｓ１００５およびＳ１００６）を行い、小当たりに基づく変動の停止時に、小当たりの開始を設定する点で相違する。その他の部分は同一であるので、同一の部分についての詳細な説明は省略する。
【０６１１】
第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）では、まず、第１特別図柄変動停止処理（図２８参照）と同様に、Ｓ１００１からＳ１００６の処理（第１特別図柄変更停止処理ではＳ６０１からＳ６０６の処理）を実行する。なお、第２特別図柄における大当たり種別は第１特別図柄における大当たり種別と異なっており、Ｓ１００４の処理において設定される大当たりの開始の設定では、第２特別図柄における大当たり種別に応じた大当たり遊技の各種設定がされる。
【０６１２】
具体的には、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が１６回に設定され、１回のラウンドにおける特定入賞口６５ａの最大開放時間が３０ｓに設定される。一方、大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））、大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が２回に設定され、１回のラウンドにおける特定入賞口６５ａの最大開放時間が０．５ｓに設定される。
【０６１３】
Ｓ１００２の処理において、特図２大当たりフラグ２０３ｐがセットされていないと判別された場合（Ｓ１００２：Ｎｏ）、次いで、特図２小当たりフラグ２０３ｒがセットされているか否かを判別する（Ｓ１００７）。Ｓ１００７の処理において、特図２小当たりフラグ２０３ｒがセットされていると判別された場合は（Ｓ１００７：Ｙｅｓ）、小当たりの開始を設定し（Ｓ１００８）、Ｓ１００９の処理へ移行する。Ｓ１００８の処理では、小当たり遊技が実行されるラウンド回数が２回に設定され、１回のラウンドにおける特定入賞口６５ａの最大開放時間が０．５ｓに設定される。
【０６１４】
一方、Ｓ１００７の処理において、特図２小当たりフラグ２０３ｒがセットされていないと判別された場合は（Ｓ１００７：Ｎｏ）、Ｓ１００８の処理をスキップしてＳ１００９の処理へ移行する。Ｓ１００７またはＳ１００８の処理を終えると、第１特別図柄変動停止処理（図２８参照）と同様に、時短中カウンタ２０３ｋの減算処理（Ｓ１００９およびＳ１０１０）を実行し、Ｓ１０１１の処理へ移行する。
【０６１５】
Ｓ１０１１の処理では音声ランプ制御装置１１３に対して、第２特別図柄の変動表示を確定停止させることを指示する第２変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０１１）。第１図柄表示装置３７の第２特別図柄を決定された当否判定結果を示す図柄で停止表示させ、（Ｓ１０１２）、本処理を終了する。
【０６１６】
このように、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているが、第１または第２特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止される。これにより、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。
【０６１７】
また、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。
【０６１８】
また、第１特別図柄または第２特別図柄の抽選遊技がどちらか一方ずつで実行されるパチンコ機１０と比較して、本パチンコ機１０は、第１特別図柄、第２特別図柄の変動時間を比較的、短くしても、第１特別図柄または第２特別図柄のどちらか一方では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行され易い状態となり、遊技の効率をあげることで、特別図柄が変動表示していない状態が長くなってしまう不具合を抑制することができる。
【０６１９】
次に、図３３から図３４を参照して、始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。まず、図３３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図３３は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図２３参照）の中で実行され、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１、または第２入賞口６４０への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。
【０６２０】
始動入賞処理（Ｓ１０５）が実行されると、まず、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ１１０１）。ここでは、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したと判別されると（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、異常入球カウンタ２０３ｔの値を０に初期化し（Ｓ１１０２）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）を取得する（Ｓ１１０３）。そして、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１１０４）。
【０６２１】
そして、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞がない場合（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、或いは、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞があっても第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が４未満でない場合（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、Ｓ１１０８の処理へ移行する。一方、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞があり（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、且つ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が４未満であれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）を１加算する（Ｓ１１０５）。そして、演算により変更された第１特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド）を設定する（Ｓ１１０６）。
【０６２２】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３９参照）の外部出力処理（Ｓ１７０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第１特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｅの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の第１特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｅに格納する。
【０６２３】
Ｓ１１０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ１１０７）。具体的には、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０６２４】
次いで、第２特別図柄では入賞情報を保留することがないため、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１２までの処理では、Ｓ１１０１〜Ｓ１１０７までの処理に対して、保留球数カウンタの加算処理および保留球数コマンドの設定処理を行わず、保留球実行エリアへ直接各種カウンタ値を格納する点で相違する。なお、本実施形態では、第２特別図柄において入賞情報を保留しないように構成したが、これに限られず、第１特別図柄と同様に入賞情報を所定数（例えば、４球）保留するようにしてもよい。
【０６２５】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動中でなければ、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるようにスキップスイッチ５１ｃを押下するように示唆する押下示唆演出は表示されない。よって、第１特別図柄が変動中でないにも関わらず、第２入賞口６４０へ遊技球が頻繁に入球する場合には、不正に第２入賞口６４０へ遊技球が入球されていることが考えられる。そこで、第１特別図柄が変動中でないにも関わらず、第２入賞口６４０へ入球する遊技球をカウントし、そのカウントした遊技球の数が所定数を超える場合にはエラー処理をするように構成している（Ｓ１１０９およびＳ１１１４からＳ１１１６）。
【０６２６】
具体的には、まず、第２入賞口６４０への入賞があったか否か（第２入賞口６４０へ遊技球が入球したか否か）を判別する（Ｓ１１０８）。Ｓ１１０８の処理において、第２入賞口６４０への入賞がなかったと判別された場合は（Ｓ１１０８：Ｎｏ）、そのままＳ１１１３の処理へ移行する。
【０６２７】
一方、Ｓ１１０８の処理において、第２入賞口６４０への入賞があったと判別された場合は（Ｓ１１０８：Ｙｅｓ）、次いで、第１特別図柄の変動中であるか否かを判別する（Ｓ１１０９）。Ｓ１１０９の処理において、第１特別図柄の変動中でないと判別された場合は（Ｓ１１０９：Ｙｅｓ）、異常入球カウンタ２０３ｔを０に初期化し（Ｓ１１１０）、Ｓ１１１１の処理へ移行する。
【０６２８】
Ｓ１１１１の処理では、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにデータがあるか否かを判別する（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１の処理において、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにデータがないと判別された場合は（Ｓ１１１１：Ｎｏ）、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３の各値を第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄへ格納して（Ｓ１１１２）、Ｓ１１１３の処理へ移行する。
【０６２９】
Ｓ１１１１の処理において、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにデータがあると判別された場合は（Ｓ１１１１：Ｙｅｓ）、第２特別図柄に基づく変動が実行中の場合であるので、Ｓ１１１２の処理をスキップして、Ｓ１１１３の処理へ移行する。第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにデータがあると判別された場合に（Ｓ１１１１：Ｙｅｓ）、Ｓ１１１２の処理がスキップされるので、第２特別図柄では入賞情報の保留が行われないことになる。
【０６３０】
一方、Ｓ１１０９の処理において、第１特別図柄の変動中でないと判別された場合は（Ｓ１１０９：Ｎｏ）、第１特別図柄が変動中でないにも関わらず、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合であるので、異常入球カウンタ２０３ｔの値を１加算して（Ｓ１１１４）、Ｓ１１１５の処理へ移行する。
【０６３１】
Ｓ１１１５の処理では。異常入球カウンタ２０３ｔの値が３より大きいか否かを判別する（Ｓ１１１５）。この異常入球カウンタ２０３ｔは、第１特別図柄の変動中に第２入賞口６４０へ遊技球が入球された場合に０に初期化される（Ｓ１１１０）。よって、第１特別図柄が変動していないにも関わらず、第２入賞口６４０へ遊技球が４球以上入球すると異常入球カウンタ２０３ｔの値が３より大きくなる。
【０６３２】
また、異常入球カウンタ２０３ｔの値は、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ遊技球が入球した場合に０にも初期化される（Ｓ１１０２）。即ち、第１特別図柄が変動する場合に異常入球カウンタ２０３ｔの値が０に初期化される。これにより、第１特別図柄の変動を開始させない（第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ遊技球を入球させない）で、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させる不正行為を精度よく検知することができる。例えば、第１特別図柄の変動を開始させているが、スキップスイッチ５１ｃを押下するタイミングが悪いなどにより、第１特別図柄の変動中に第２入賞口６４０へ遊技球が入球しなかった場合には、異常入球カウンタ２０３ｔの値が０に初期化される（Ｓ１１０２）ので、不正行為として判別されることがない。
【０６３３】
Ｓ１１１５の処理において、異常入球カウンタ２０３ｔの値が３より大きいと判別された場合は（Ｓ１１１５：Ｙｅｓ）、第１特別図柄の変動を開始させない（第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ遊技球を入球させない）で、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるような不正行為が実行されている場合であるので、エラーコマンドを設定して（Ｓ１１１６）、Ｓ１１１３の処理へ移行する。一方、Ｓ１１１５の処理において異常入球カウンタ２０３ｔの値が３以下であると判別された場合は（Ｓ１１１５：Ｎｏ）、Ｓ１１１６の処理をスキップして、Ｓ１１１３の処理へ移行する。
【０６３４】
Ｓ１１１６の処理において設定されたエラーコマンドは、後述するメイン処理の外部出力処理によって音声ランプ制御装置１１３などに送信される。音声ランプ制御装置１１３では、エラーコマンドを受信すると、コマンドに対応したエラー処理（例えば、エラー音による報知、エラーを示すＬＥＤの点灯による報知など）を実行する。なお、Ｓ１１１６の処理においてエラーコマンドを設定すると共に、外部出力端子板２６１に当該エラーの発生を示す信号を出力するようにしてもよい。これにより、外部出力端子板２６１の信号を検知しているホールコンピュータにおいて、当該エラーの発生を検知することができ、ホールの店員に当該エラーの発生を報知することができる。
【０６３５】
なお、Ｓ１１１５の処理において、異常入球カウンタ２０３ｔの値が３より大きいと判別された場合（Ｓ１１１５：Ｙｅｓ）、即ち、スキップスイッチ５１ｃを用いて不正な遊技が実行されていると判断した場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて遊技球が発射されないようにしてもよいし、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射される遊技球の発射強度を第２入賞口６４０へ到達不可能な発射強度に変更してもよい。これにより、上述した不正行為が継続して行われることを防止し、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。
【０６３６】
Ｓ１１０８，Ｓ１１１１，Ｓ１１１５，Ｓ１１１６またはＳ１１０９の処理の後、先読み処理を実行し（Ｓ１１１３）、本処理を終了する。先読み処理（Ｓ１１１３）の詳細については、図３４を参照して後述する。
【０６３７】
なお、本実施形態では、上述したように、スキップスイッチ５１ｃが押下されたことに基づいて発射された遊技球以外は、第２入賞口６４０へ入球することができない（または困難）となっている。そこで、スキップスイッチ５１ｃが押下されていないにも関わらず、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合には、第２入賞口６４０へ遊技球が不正に入球されている可能性が高いので、当該状態を報知するようにしてもよい。具体的には、外部出力端子板２６１へ当該状態を示す信号を出力し、ホールコンピュータ２６２により検知可能としてもよいし、音声ランプ制御装置１１３へエラーコマンドを送信し、エラーコマンドを受信した音声ランプ制御装置１１３によりエラー音を出力したり、エラーを示すＬＥＤを点灯させたりするようにしてもよい。これにより、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させる不正行為を検出することができる。
【０６３８】
また、スキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する示唆演出（図６（ａ））が表示されていない場合において、スキップスイッチ５１ｃが所定時間以上押下されている場合や、第２入賞口６４０へ所定球数以上入球した場合に不正行為が発生したと判断して、同様に処理するようにしてもよい。これにより、より精度よく不正行為を判別し、報知することができる。その他、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への遊技球の入球数に対して、第２入賞口６４０への遊技球の入球数が多くなった場合に不正行為が発生したと判断してもよいし、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞に基づいて払い出される賞球数に対して第２入賞口６４０への入賞に基づいて払い出される賞球数が多くなった場合に不正行為が発生したと判別してもよく、これらの場合には上記と同様にエラー処理するようにすればよい。
【０６３９】
次に、図３４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（図３３のＳ１０５参照）内の一処理である先読み処理（Ｓ１１１３）について説明する。図３４は、この先読み処理（Ｓ１１１３）を示すフローチャートである。
【０６４０】
この先読み処理（Ｓ１１１３）では、まず、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０に新たな入賞があるかどうかが判定される（Ｓ１２０１）。判定の結果、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０に新たな入賞がない場合は（Ｓ１２０１；Ｎｏ）、先読みを行う入賞がないため、そのまま本処理を終了する。
【０６４１】
一方、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０に新たな入賞があった場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、その入賞に基づく変動が開始される時点での遊技状態が確変遊技状態であるかどうか否かを判定する（Ｓ１２０２）。Ｓ１２０２の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態であると判別された場合は（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に基づいて抽選結果を取得し（Ｓ１２０３）、Ｓ１２０５の処理に移る。Ｓ１２０３の処理では、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ新たな入賞があった場合には、第１特別図柄の大当たり判定値を用いて抽選結果の取得を行う。一方、第２入賞口６４０へ新たな入賞があった場合には、第２特別図柄の大当たり判定値および小当たり判定値を用いて抽選結果の取得を行う（図１２（ａ）参照）。
【０６４２】
Ｓ１２０２の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態でないと判別された場合は（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に基づいて抽選結果を取得し（Ｓ１２０４）、Ｓ１２０５の処理に移る。Ｓ１２０４の処理では、Ｓ１２０３の処理と同様に、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ新たな入賞があった場合には第１特別図柄、第２入賞口６４０へ新たな入賞があった場合には第２特別図柄、の判定値が用いられる。
【０６４３】
Ｓ１２０３またはＳ１２０４の処理を終えると、Ｓ１２０３，Ｓ１２０４の処理で実行した大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ１２０５）、本処理を終了する。なお、この先読み処理（Ｓ１１１０）では、本実施形態に限らず、選択される変動パターンの種別（外れリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等）まで判別して入賞情報コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に対して通知するように構成してもよい。
【０６４４】
次に、図３５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図３５は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２３参照）の中で実行され、第２図柄表示装置において行う第２図柄の変動表示や、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開放時間などを制御するための処理である。
【０６４５】
この普通図柄変動処理（図３５，Ｓ１０６）では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ１３０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０６４６】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ１３０２）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ１３０７）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ１３０８）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ１３０９）。
【０６４７】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｈに格納されたデータをシフトする（Ｓ１３１０）。Ｓ１３１０の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｈの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｈの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ１３１１）。
【０６４８】
次に、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１３１２）。パチンコ機１０が普通図柄の時短状態である場合は（Ｓ１３１２：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ１３１４）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂ及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ１３１４：Ｙｅｓ）、Ｓ１３１３の処理に移行する。
【０６４９】
Ｓ１３１４の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１３１４：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ１３１１の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１２（ｃ））とに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ１３１５）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１２（ｃ）参照）。
【０６５０】
Ｓ１３１２の処理において、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態でない場合は（Ｓ１３１２：Ｎｏ）、Ｓ１３１３の処理へ移行する。Ｓ１３１３の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ１３１１の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ１３１３）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１２（ｃ）参照）。
【０６５１】
次に、Ｓ１３１３またはＳ１３１５の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ１３１６）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ１３１６：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ１３１８）。このＳ１３１８の処理では、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０６５２】
そして、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるかを判定し（Ｓ１３１９）、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であれば（Ｓ１３１９：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ１３２１）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ１３２１：Ｙｅｓ）、Ｓ１３２０の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が右第１入賞口６４１に過剰に入賞してしまうことにより、右第１入賞口６４１の下方へ遊技球が流下しなくなることを抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物６４１ａの開放回数および開放時間が設定される。
【０６５３】
Ｓ１３２１の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１３２１：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ１３２２）、Ｓ１３２３の処理へ移行する。Ｓ１３１９の処理において、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態でない場合は（Ｓ１３１９：Ｎｏ）、Ｓ１３２０の処理へ移行する。Ｓ１３２０の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ１３２０）、Ｓ１３２３の処理へ移行する。
【０６５４】
Ｓ１３１６の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ１３１６：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ１３１７）。このＳ１３１７の処理では、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ１３２３の処理へ移行する。
【０６５５】
Ｓ１３２３の処理では、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるかを判定し（Ｓ１３２３）、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であれば（Ｓ１３２３：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ１３２４）、本処理を終了する。一方、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態でない場合は（Ｓ１３２５：Ｎｏ）、第２図柄表示装置における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ１３２５）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、右第１入賞口６４１の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、右第１入賞口６４１へ球が入球し易い状態となる。
【０６５６】
Ｓ１３０２の処理において、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であれば（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。尚、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置において変動表示が開始される前に、Ｓ１３２４の処理またはＳ１３２５の処理によって予め設定された時間である。
【０６５７】
Ｓ１３０３の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ１３０３の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置の停止表示を設定する（Ｓ１３０４）。Ｓ１３０４の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ１３１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ１３１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置において停止表示（点灯表示）されるように設定される（Ｓ１３１８）。Ｓ１３１７の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図３９参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１７０８参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置における変動表示が終了し、Ｓ１３１８の処理またはＳ１３１７の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）される。
【０６５８】
次に、第２図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理（図３５，Ｓ１０６）によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ１３０５）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開閉制御開始を設定し（Ｓ１３０６）、本処理を終了する。Ｓ１３０６の処理によって、電動役物６４１ａの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図３９参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１７０６参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ１３２０の処理またはＳ１３２２の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ１３０５の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ１３０５：Ｎｏ）、Ｓ１３０６の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０６５９】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３６は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２３参照）の中で実行され、普通入賞口（スルーゲート）６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０６６０】
スルーゲート通過処理（図３６，Ｓ１０７）では、まず、球が普通入賞口（スルーゲート）６７を通過したか否かを判定する（Ｓ１４０１）。ここでは、普通入賞口（スルーゲート）６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入賞口（スルーゲート）６７を通過したと判定されると（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ１４０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１４０３）。
【０６６１】
球が普通入賞口（スルーゲート）６７を通過していないか（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入賞口（スルーゲート）６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が普通入賞口（スルーゲート）６７を通過し（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ１４０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｈの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ１４０５）、本処理を終了する。尚、Ｓ１４０５の処理では、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０６６２】
図３７は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１５０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０６６３】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０６６４】
次に、図３８を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３８は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１６０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１６０３）。
【０６６５】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１６０４）、オンされていれば（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１６０５）、記憶されていなければ（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１６１２へ移行する。
【０６６６】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１６０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１６０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１６１２へ移行する。なお、メイン処理（図３９）のＳ１７１５の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０６６７】
Ｓ１６１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１６１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１３，Ｓ１６１４）を実行する。
【０６６８】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１３，Ｓ１６１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１３，Ｓ１６１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１３，Ｓ１６１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１６１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１６１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１６１０の処理へ移行する。
【０６６９】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１６０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１６０９）、Ｓ１６１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０６７０】
Ｓ１６１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。ここで、変動中の特別図柄が記憶されている場合には、音声ランプ制御装置１１３に対して表示制御装置１１４に電源時投入変動画像（図１８（ｂ）〜（Ｃ）参照）を変動表示させるように指示される。なお、この変動指示については、立ち上げ処理内の例えば、初期設定（Ｓ１６０１）で実行するようにしてもよいし、他の処理で実行してもよい。次いで、割込みを許可して（Ｓ１６１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０６７１】
次に、図３９を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３９は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１７０１〜Ｓ１７０８の各処理が実行され、その残余時間でＳ１７１０，Ｓ１７１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０６７２】
メイン処理（図３９参照）においては、まず、タイマ割込処理（図２３参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１７０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２３参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２４参照）や始動入賞処理（図３３参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図３８参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０６７３】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０６７４】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１７０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１７０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１７０４）をメイン処理（図３９参照）において実行しているが、タイマ割込処理（図２３参照）において実行しても良い。また、大当たり制御処理（Ｓ１７０４）の詳細については、図４０を参照して後述する。
【０６７５】
大当たり制御処理（Ｓ１７０４）の処理を終えると、次いで、小当たり制御処理（Ｓ１７０５）を実行する。小当たり制御処理では、上述した大当たり制御処理（Ｓ１７０４）と同様に、特定入賞口６５ａの開閉を制御し、小当たり遊技の開始および終了タイミングに合わせて、対応するコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。具体的には、第２特別図柄変動停止処理（図３２参照）において、小当たりの開始が設定された場合に、特定入賞口６５ａの開放回数が（ラウンド回数）が２回となるように制御され、１回のラウンドにおける特定入賞口６５ａの開放時間が０．５ｓに制御される。また、特定入賞口６５ａが閉鎖されてから開放されるまでの間隔も０．５ｓに制御される。特定入賞口６５ａの開閉制御が実行される場合には、特定入賞口６５ａが開（または閉）状態に変化したことを示すコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信することにより、音声ランプ制御装置１１３において、特定入賞口６５ａの状態（開状態または閉状態）を判別することが可能となる。
【０６７６】
次に、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１７０６）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３５参照）のＳ１３０６の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ１３２２の処理またはＳ１３２０の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０６７７】
次に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１７０７）。第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動パターン選択処理（図２７参照）または第２特別図柄変動パターン選択処理（図３１参照）によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７Ａ，３７ＢのＬＥＤの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０６７８】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０６７９】
また、第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動開始処理（図２５参照）のＳ３０７の処理または第２特別図柄変動開始処理（図２９参照）のＳ７０４の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図２５参照）の第１特別図柄変動パターン選択処理（図２７参照）または第２特別図柄変動パターン選択処理（図３１参照）によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに停止表示（点灯表示）する。
【０６８０】
次に、第２図柄表示装置の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１７０８）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図３５参照）のＳ１３２４の処理またはＳ１３２５の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３５参照）のＳ１３０４の処理によって第２図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図３５参照）のＳ１３１７の処理またはＳ１３１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）する。
【０６８１】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１７０９）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７０９：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１７１０）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１７１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１７０１へ移行し、上述したＳ１７０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０６８２】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１７１０：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１７１１，Ｓ１７１２）。
【０６８３】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１７１１）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１７０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１７１２）。
【０６８４】
ここで、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０６８５】
また、Ｓ１７０９の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７０９：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３７のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１７１３以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１７１３）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１７１４）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１７１５）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１７１６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０６８６】
なお、Ｓ１７０９の処理は、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１７１１とＳ１７１２の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１６０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１６０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０６８７】
次に、図４０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１７０４）を説明する。図４０は、この大当たり制御処理（Ｓ１７０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１７０４）は、メイン処理（図１０２参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０６８８】
大当たり制御処理（図４０，Ｓ１７０４）では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１８０１）。具体的には、第１特別図柄変動停止処理（図２８参照）のＳ６０４の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１８０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｍをオフにし（Ｓ１８０２）、オープニングコマンドを設定し（Ｓ１８０３）、そのまま本処理を終了する。
【０６８９】
一方で、Ｓ１８０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１８０４）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１８０４の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６９０】
一方、Ｓ１８０４の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１８０５の処理を実行する。Ｓ１８０５の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する（Ｓ１８０５）。Ｓ１８０５の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ１８０５：Ｙｅｓ）、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１８０６）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定し（Ｓ１８０７）、そのまま本処理を終了する。
【０６９１】
一方、Ｓ１８０５の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には（Ｓ１８０５：Ｎｏ）、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判別する（Ｓ１８０８）。特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していれば（Ｓ１８０８：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖し（Ｓ１８０９）、その後、本処理を終了する。
【０６９２】
一方、Ｓ１８０８の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していなければ（Ｓ１８０８：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する（Ｓ１８１０）。エンディング演出の開始タイミングは、各大当たり種別における最終ラウンドが終了して特定入賞口６５ａが閉状態にされた場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ１８１０：Ｙｅｓ）、特図１大当たりフラグ２０３ｏまたは特図２大当たりフラグ２０３ｐをオフにして（Ｓ１８１１）、エンディングコマンドを設定する（Ｓ１８１２）。そして、確変大当たりであるか否かを判別する（Ｓ１８１３）。Ｓ１８１３の処理において、確変大当たりであれば（Ｓ１８１３：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｍをオンに設定し（Ｓ１８１４）、Ｓ１８１５の処理へ移行する。
【０６９３】
Ｓ１８１５の処理では、大当たり種別が大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））であるか否かを判別する（Ｓ１８１５）。Ｓ１８１５の処理において大当たり種別が大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））でないと判別された場合には（Ｓ１８１５：Ｎｏ）、時短遊技状態を付与するために時短フラグ２０３ｓをオンに設定して（Ｓ１８１６）、本処理を終了する。一方、Ｓ１８１５の処理において大当たり種別が大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））であると判別された場合には（Ｓ１８１５：Ｙｅｓ）、Ｓ１８１６の処理をスキップして、即ち、時短遊技状態を付与せず、本処理を終了する。
【０６９４】
Ｓ１８１３の処理において、確変大当たりでないと判別された場合は（Ｓ１８１３：Ｎｏ）、次いで、時短大当たりであるか否かを判別する（Ｓ１８１７）。Ｓ１８１７の処理において、時短大当たりであると判別された場合は（Ｓ１８１７：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｋを１００に設定して（Ｓ１８１８）、本処理を終了する。
【０６９５】
一方、Ｓ１８１７の処理において、時短大当たりでないと判別された場合は（Ｓ１８１７：Ｎｏ）、確変遊技状態も時短遊技状態も付与されない通常大当たりである場合なので、時短フラグ２０３ｓをオフに設定し（Ｓ１８１９）、時短中カウンタ２０３ｋに０を設定し（Ｓ１８２０）、本処理を終了する。
【０６９６】
＜音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図４１から図４９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（Ｓ２０００）とがある。
【０６９７】
まず、図４１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図４１は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０６９８】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１９０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ２０１７の電源断処理（図４２参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１９０２）。図４２を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４２、Ｓ２０１３参照）、Ｓ２０１７の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ２０１７の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０６９９】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１９０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２０１７の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１９０３）。
【０７００】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１９０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１９０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１９０３：Ｎｏ）、Ｓ１９０８へ移行する。
【０７０１】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１９０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２０１７の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１９０３：Ｎｏ）、Ｓ１９０８へ移行する。
【０７０２】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１９０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ２０１７の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１９０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０７０３】
Ｓ１９０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１９０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０７０４】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１９０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１９０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１９０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１９０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０７０５】
Ｓ１９０８の処理では、電源断フラグ２２３ｙがオンされているか否かを判別する（Ｓ１９０８）。電源断フラグ２２３ｙはＳ２０１７の電源断処理の実行時にオンされる（図４２、Ｓ２０１６参照）。つまり、電源断フラグ２２３ｙは、Ｓ２０１７の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ２２３ｙがオンされた状態でＳ１９０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２０１７の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１９０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１９０９）、電源断フラグ２２３ｙをオフにして（Ｓ１９１０）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１９１１）、割込み許可を設定して（Ｓ１９１２）、メイン処理（Ｓ２０００）へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０７０６】
一方、電源断フラグ２２３ｙがオフされた状態でＳ１９０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１９０４からＳ１９０６の処理を経由してＳ１９０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１９０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１９０９と、Ｓ１９１０をスキップして、処理をＳ１９１１へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する（Ｓ１９１１）。
【０７０７】
なお、Ｓ１９０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１９０４からＳ１９０６の処理を経由してＳ１９０８の処理へ至った場合には、Ｓ１９０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０７０８】
次に、図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（Ｓ２０００）について説明する。図４２は、このメイン処理（Ｓ２０００）を示したフローチャートである。メイン処理（Ｓ２０００）が実行されると、まず、該メイン処理（Ｓ２０００）が開始されてから、又は、前回Ｓ２００１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ２００１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ２００１：Ｎｏ）、Ｓ２００２〜Ｓ２０１１の処理を行わずにＳ２０１２の処理へ移行する。Ｓ２００１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ２００２〜Ｓ２０１１が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ミリ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ２０１２の変動表示処理やＳ２０１３のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ２０１３の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ２０１３の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０７０９】
Ｓ２００１の処理で１ミリ秒以上経過していれば（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ２００３〜Ｓ２０１３の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ２００２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ２００８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ２００３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ２００４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ２００５の処理へ移行する。
【０７１０】
Ｓ２００５の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ２００６）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理（Ｓ２００６）では、詳しくは、後述するが、入賞情報格納エリア２２３ａのデータに基づいて、第３図柄表示装置８１の保留図柄表示の表示を更新する処理が実行される。
【０７１１】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ２００７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０７１２】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ２００８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ２００９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０７１３】
Ｓ２００９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ２０１０）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ２００８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ２００９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０７１４】
Ｓ２０１０の処理後、上述した示唆演出の閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出を実行するための示唆演出処理が実行され（Ｓ２０１１）、その後、Ｓ２０１２の処理へ移行する。この示唆演出処理については図４９を参照して後述する。
【０７１５】
Ｓ２０１２の処理では、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを設定し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図４８を参照して後述する。
【０７１６】
変動表示設定処理（Ｓ２０１２）の後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ２０１３）。このコマンド判定処理の詳細については、図４３を参照して後述する。
【０７１７】
Ｓ２０１３の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ２０１４）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ２０１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０１４：Ｙｅｓ）、電源断フラグ２２３ｙ及び電源断処理中フラグ２２３ｘを共にオンして（Ｓ２０１６）、電源断処理を実行する（Ｓ２０１７）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ２０１８）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０７１８】
一方、Ｓ２０１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０１４：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ２０１５）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ２０１５：Ｎｏ）、Ｓ２００１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理（Ｓ２０００）が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ２０１５：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理（Ｓ２０００）が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０７１９】
次に、図４３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ２０１３）について説明する。図４３は、このコマンド判定処理（Ｓ２０１３）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ２０１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（Ｓ２０００）（図４２参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理（Ｓ２０１３）の詳細を説明する。
【０７２０】
コマンド判定処理（図４３、Ｓ２０１３）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた入賞情報格納エリア２２３ａから、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より第１変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２１０１）。ここで、第１変動パターンコマンドは、第１特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、第１変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた第１変動開始フラグ２２３ｃ１がオンに設定される（Ｓ２１０２）。受信した第１変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する（Ｓ２１０３）。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに第１特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４８、Ｓ２６０３）において、表示制御装置１１４に対して第１特別図柄の変動表示演出の開始とその第１特別図柄の変動パターン種別とを通知する第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
【０７２１】
Ｓ２１０３の処理を終えると、Ｓ２１０２の処理において抽出した変動パターンと、演出カウンタ２２３ｅの値とに基づいて、示唆演出フラグ２２３ｆをオンに設定する。具体的には、変動パターンがノーマルリーチ（３０秒）であり、かつ、演出カウンタ２２３ｅの値が０から３０であれば、示唆演出を実行するために、示唆演出フラグ２２３ｆをオンに設定する。一方、変動パターンがノーマルリーチ（３０秒）でない、または、演出カウンタ２２３ｅの値が３１から１９８であれば、示唆演出を実行しないので、示唆演出フラグ２２３ｆをオフのままとしてする。ここで示唆演出フラグ２２３ｆがオンに設定されることにより、後述する示唆演出処理（図４９参照）において、各種示唆演出（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）が表示されるように設定される。Ｓ２１０４の処理を終えると、本処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０７２２】
一方、第１変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より第２変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２１０５）。ここで、第２変動パターンコマンドは、第２特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、第２変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた第２変動開始フラグ２２３ｃ２がオンに設定される（Ｓ２１０６）。受信した第２変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する（Ｓ２１０７）。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに第２特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４８、Ｓ２６０７）において、表示制御装置１１４に対して第２特別図柄の変動表示演出の開始とその第２特別図柄の変動パターン種別とを通知する第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
【０７２３】
第２変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２１０５：Ｎｏ）、主制御装置１１０より第１または第２停止種別コマンドを受信したか判別される（Ｓ２１０８）。第１または第２停止種別コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２１０８：Ｙｅｓ）、第１停止種別コマンドを受信した場合には、第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１がオンに設定される。第２停止種別コマンドを受信した場合には、第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２がオンに設定される。（Ｓ２１０９）。受信した第１停止種別コマンドまたは第２停止種別コマンドから停止種別（１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ時短大当たりのいずれか）が抽出される（Ｓ２１１０）。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置１１３にＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに記憶される。なお、第１停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第１特別図柄の停止種別であることを識別可能に、第２停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第２特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。
【０７２４】
一方、第１または第２停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２１０８：Ｎｏ）、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか判別される（Ｓ２１１１）。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２１１１：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ（即ち、主制御装置１１０に保留された第１特別図柄の保留球数）が抽出され、第１特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１に格納される（Ｓ２１１２）。
【０７２５】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入賞口６４、右第１入賞口６４１に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ２１１２の処理によって、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１の値を主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１の値が、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１の値を修正し、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。なお、本実施形態では、第２特別図柄においては入賞情報の保留を行わないようにしたが、これに限られず、第２特別図柄においても入賞情報の保留を行うようにしてもよい。この場合、第１特別図柄と同様にして保留球数コマンドを送信することで、音声ランプ制御装置１１３と主制御装置１１０との第２特別図柄の保留球数カウンタの値を合わせることができる。
【０７２６】
保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２１１１：Ｎｏ）、入賞コマンドを受信したか判別される（Ｓ２１１３）。入賞コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２１１３：Ｙｅｓ）、受信したコマンドから入賞情報（当否判定結果、停止種別、変動パターン）を抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する（Ｓ２１１４）。そして、入賞時演出変更処理（Ｓ２１１５）を実行し、本処理を終了する。入賞時演出変更処理（Ｓ２１１５）の詳細については、図４５から図４７を参照して後述する。
【０７２７】
一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２１１３：Ｎｏ）、第１変動停止コマンドまたは第２変動停止コマンドを受信したか判別される（Ｓ２１１６）。第１変動停止コマンドまたは第２変動停止コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２１１６：Ｙｅｓ）、受信した第１変動停止コマンド、または第２変動停止コマンドに基づいて、表示用変動停止コマンドを設定し（Ｓ２１１７）、示唆演出フラグ２２３ｆをオフにし、示唆演出状態格納エリア２２３ｇをクリアして（Ｓ２１１８）、Ｓ２１１９の処理へ移行する。
【０７２８】
Ｓ２１１９の処理では、受信したコマンドが特図２変動停止コマンドであるか否かを判別する（Ｓ２１１９）。Ｓ２１１９の処理において、受信したコマンドが特図２変動停止コマンドであると判別された場合には（Ｓ２１１９：Ｙｅｓ）、演出変更フラグ２２３ｈをオフに設定し（Ｓ２１２０）、本処理を終了する。ここで、この演出変更フラグ２２３ｈがオンである場合は、第２特別図柄に基づく一の変動において演出変更処理（図４７）が実行され、演出が変更された場合である。そこで、演出フラグ２２３ｈがオンである場合には、演出変更処理（または疑似演出変更処理）を実行しないように構成している。Ｓ２１１９の処理において受信したコマンドが特図２変動停止コマンドであると判別された場合は、演出変更処理（図４７）が実行され、演出が変更された変動が停止される場合であるので、演出フラグ２２３ｈをオフにすることで、次回以降の変動において。演出変更処理（図４７）を実行することが可能となる。
【０７２９】
一方、Ｓ２１１９の処理において、変動停止コマンドが特図２変動停止コマンドでないと判別された場合は（Ｓ２１１９：Ｎｏ）、Ｓ２１２０の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０７３０】
一方、第１変動停止コマンドまたは第２変動停止コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２１１６：Ｎｏ）、大当たり関連のコマンドを受信しているか判別される（Ｓ２１２１）。大当たり関連のコマンドを受信していると判別された場合には（Ｓ２１２１：Ｙｅｓ）、大当たりコマンド処理を実行し（Ｓ２１２２）、この処理を終了する。また、大当たりコマンド処理（Ｓ２１２２）の詳細については、図４４を参照して後述する。
【０７３１】
一方、大当たり関連のコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２１２１：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理が実行され（Ｓ２１２３）、この処理を終了する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０７３２】
次に、図４４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たりコマンド処理（Ｓ２１２０）について説明する。図４４は、この大当たりコマンド処理（Ｓ２１２０）を示したフローチャートである。
【０７３３】
大当たりコマンド処理（Ｓ２１２０）では、まず、オープニングコマンドを受信したか判別される（Ｓ２２０１）。オープニングコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、受信したオープニングコマンドに基づいて、表示用オープニングコマンドを設定し（Ｓ２２０２）、疑似演出変更フラグ２２３ｉをオフに設定して（Ｓ２２０３）、この処理を終了する。
【０７３４】
一方、オープニングコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、ラウンド数コマンドを受信しているか判別される（Ｓ２２０４）。ラウンド数コマンドを受信していると判別された場合には（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドに基づいて、表示用ラウンドコマンドを設定し（Ｓ２２０５）、この処理を終了する。
【０７３５】
一方、ラウンド数コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、エンディングコマンドを受信しているか判別される（Ｓ２２０６）。Ｓ２２０６の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２２０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了し、コマンド判定処理へ戻る。
【０７３６】
Ｓ２２０６の処理において、エンディングコマンドを受信していると判別された場合には（Ｓ２２０６：Ｙｅｓ）、表示用エンディングコマンドを設定し（Ｓ２２０７）、本処理を終了し、コマンド判定処理へ戻る。
【０７３７】
次に、図４５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される入賞時演出変更処理（Ｓ２１１５）について説明する。図４５は、この入賞時演出変更処理（Ｓ２１１５）を示したフローチャートである。
【０７３８】
入賞時演出変更処理（Ｓ２１１５）では、まず、非電動役物６４０ａが開状態であるかを判別する（Ｓ２３０１）。非電動役物６４０ａが開状態ではないと判別された場合は（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、第２入賞口６４０へ遊技球が入球することがないので、そのままこの処理を終了する。Ｓ２３０１の処理では、非電動役物６４０ａの回転軸６４０ｂに取り付けられた図示しない回転センサによって非電動役物６４０ａの開閉状態を判別する。なお、これに限られず、開閉切替部材９０２や第１流路切替部材９００ｆの回動状態を回転センサによって判別することにより、非電動役物６４０ａの開閉状態を判別するようにしてもよい。また、非電動役物６４０ａが閉状態（または開状態）の場合にオンとなる位置に磁気センサや光センサを設けるようにすることで、非電動役物６４０ａの開閉状態を判別可能としてもよいし、その他の非電動役物６４０ａを開閉させるために作動される部材（例えば、開閉切替部材９０２や第１流路切替部材９００ｆ）の位置を検出することにより非電動役物６４０ａの開閉状態を判別するようにしてもよい。
【０７３９】
さらに、非電動役物６４０ａが開状態ではないにも関わらず、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合（第２特別図柄の入賞があった場合）には、エラー処理（エラー音の出力、エラー発生を示す表示、外部出力端子板２６１へエラーを示す信号を出力など）を実行するようにしてもよい。これにより、第２入賞口６４０へ不正に遊技球を入球する不正行為を検知することができる。
【０７４０】
一方、非電動役物６４０ａが開状態であると判別された場合は（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、次に、今回の入賞が第２特別図柄の入賞であるかを判別する（Ｓ２３０２）。Ｓ２３０２の処理において、第２特別図柄の入賞ではないと判別された場合は（Ｓ２３０２：Ｎｏ）、そのままこの処理を終了する。
【０７４１】
一方、Ｓ２３０２の処理において、第２特別図柄の入賞であると判別された場合は（Ｓ２３０２：Ｙｅｓ）、現在が第１特別図柄の変動中であるかを判別する（Ｓ２３０３）。第１特別図柄の変動中ではないと判別された場合は（Ｓ２３０３：Ｎｏ）、第１特別図柄の変動が実行されていない場合（即ち、押下示唆演出が表示されていない場合）に、スキップスイッチ５１ｃが押下され、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合であるので、遊技方法を説明するための演出である遊技方法説明演出を設定し（Ｓ２３０４）、この処理を終了する。具体的に、遊技方法説明演出は、「スキップスイッチを離してください！」の文字が第３図柄表示装置に表示され、「スキップスイッチを離してください」との音声が出力される。
【０７４２】
なお、これに限られず、第１特別図柄の変動中でないにも関わらず、スキップスイッチ５１ｃが押下された場合に遊技方法説明演出を設定するようにしてもよい。また、外部出力端子板２６１へ当該状態を示す信号を出力し、ホールコンピュータ２６２により検知可能としてもよい。これにより、第１特別図柄の変動が実行されていないにも関わらず、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるなどの不正行為を検出することができる。この場合、第１特別図柄が変動中していない場合において、スキップスイッチ５１ｃが所定時間以上押下されている場合や、第２入賞口６４０へ所定球数以上入球した場合を不正と判断して、外部出力端子板２６１へ信号を出力するようにしてもよい。これにより、より精度よく不正行為を判別し、報知することができる。
【０７４３】
一方、第１特別図柄の変動中であると判別された場合は（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、示唆演出フラグ２２３ｆがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３０５）。Ｓ２３０５の処理において、示唆演出フラグ２２３ｆがオフであると判別された場合は（Ｓ２３０５：Ｎｏ）、示唆演出の表示を行うタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。
【０７４４】
Ｓ２３０５の処理において示唆演出フラグ２２３ｆがオンであると判別された場合は（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、次いで、演出変更フラグ２２３ｈおよび疑似演出変更フラグ２２３ｉがオフであるか否かを判別する（Ｓ２３０６）。
【０７４５】
Ｓ２３０６の処理において演出変更フラグ２２３ｈまたは疑似演出変更フラグ２２３ｉのいずれかがオンであると判別された場合は（Ｓ２３０６：Ｎｏ）、既に、演出変更処理（Ｓ２３０９）または疑似演出変更処理（Ｓ２３０８）が実行され、演出が変更されている場合であるので、そのまま本処理を終了する。これにより、演出変更処理（Ｓ２３０９）または疑似演出変更処理（Ｓ２３０８）によって表示設定された、バトル演出やランクアップ演出などの実行中であるにも関わらず、新たな入賞が発生することにより、再度バトル演出やランクアップ演出が設定されてしまう不具合を抑制できる。
【０７４６】
Ｓ２３０６の処理において、演出変更フラグ２２３ｈおよび疑似演出変更フラグ２２３ｉのいずれもがオフであると判別された場合は（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、当該変動において演出変更処理（Ｓ２３０９）または疑似演出変更処理（Ｓ２３０８）が未実行の場合であるので、Ｓ２３０７の処理へ移行する。
【０７４７】
Ｓ２３０７の処理では、実行中の変動が、第１特別図柄の大当たりの変動であるかを判別する（Ｓ２３０７）。Ｓ２３０７の処理において、第１特別図柄の大当たりの変動であると判別された場合は（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）、疑似演出変更処理を実行し（Ｓ２３０８）、Ｓ２３１０の処理へ移行する。疑似演出変更処理（Ｓ２３０６）の詳細については、図４６を参照して後述する。
【０７４８】
一方、Ｓ２３０７の処理において、実行中の変動が第１特別図柄の大当たりの変動ではないと判別された場合は（Ｓ２３０７：Ｎｏ）、演出変更処理を実行し（Ｓ２３０９）、Ｓ２３１０の処理へ移行する。演出変更処理（Ｓ２３０８）の詳細については、図４７を参照して後述する。
【０７４９】
Ｓ２３０８またはＳ２３０９の処理を終えると、示唆演出フラグ２２３ｆをオフに設定し、示唆演出状態格納エリア２２３ｇをクリアして、本処理を終了する。
【０７５０】
次に、図４６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される疑似演出変更処理（Ｓ２３０６）について説明する。図４６は、この疑似演出変更処理（Ｓ２３０６）を示したフローチャートである。
【０７５１】
疑似演出変更処理（Ｓ２３０６）では、まず、第１特別図柄の残変動時間が２０秒より長いか否かを判別する（Ｓ２４０１）。第１特別図柄の残変動時間が２０秒より長いと判別された場合は（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、残変動時間に応じて、復活バトル演出に基づく表示用演出変更コマンドを設定し（Ｓ２４０２）、本処理を終了する。
【０７５２】
一方、Ｓ２４０１の処理において、第１特別図柄の残変動時間が２０秒以下であると判別された場合は（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、次に、第１特別図柄の残変動時間が１０秒より長いか否かを判別する（Ｓ２４０３）。Ｓ２４０３の処理において、第１特別図柄の残変動時間が１０秒より長いと判別された場合は（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）、残変動時間に応じて第１当たりバトル演出に基づく表示用演出コマンドを設定し（Ｓ２４０４）、本処理を終了する。
【０７５３】
Ｓ２４０３の処理において、第１特別図柄の残変動時間が１０秒以下であると判別された場合は（Ｓ２４０３：Ｎｏ）、次に、第１特別図柄の残変動時間が５秒より長いか否かを判別する（Ｓ２４０５）。Ｓ２４０５の処理において、第１特別図柄の残変動時間が５秒より長いと判別された場合は（Ｓ２４０５：Ｙｅｓ）、残変動時間に応じて第２当たりバトル演出に基づく表示用演出コマンドを設定し（Ｓ２４０６）、本処理を終了する。
【０７５４】
一方、Ｓ２４０５の処理において、第１特別図柄の残変動時間が５秒以下であると判別された場合は（Ｓ２４０５：Ｎｏ）、一発告知演出に基づく表示用変更コマンドを設定し（Ｓ２４０７）、疑似演出変更フラグ２２３ｉをオンに設定して（Ｓ２４０８）、本処理を終了する。
【０７５５】
このように、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合には、その第１特別図柄の残変動時間に応じてバトル演出が設定される。これにより、第２入賞口への入球に基づいて演出が開始されるバトル演出の終了タイミングと、第１特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第１特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。また、第２特別図柄が外れになることに基づいて外れバトル演出が設定されることがないので、外れバトル演出が表示されたにも関わらず、大当たりとなってしまい、遊技者が困惑するとの不具合を抑制することができる。
【０７５６】
次に、図４７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される演出変更処理（Ｓ２３０７）について説明する。図４７は、この演出変更処理（Ｓ２３０７）を示したフローチャートである。
【０７５７】
この演出変更処理（Ｓ２３０７）では、まず、遊技状態と第２特別図柄の抽選結果とに基づいて、演出変更選択テーブル２２２ｂより演出を選択する（Ｓ２５０１）。具体的には、遊技状態が確変遊技状態の場合に、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」であれば確変当たりバトル演出（３０秒）が選択され、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」であれば時短当たりバトル演出（３０秒）が選択され、「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出（３０秒）が選択される。なお、遊技状態が確変遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０７５８】
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」であれば確変ランクアップ演出（１２秒）が選択され、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」であれば上乗せランクアップ演出（１２秒）が選択され、「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れランクアップ演出（１２秒）が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０７５９】
さらに、遊技状態が通常遊技状態の場合には、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」、「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」または「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出（３０秒）が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０７６０】
上述したように、確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出（３０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは、変動Ａ（３０秒）であるので（図１４（ｂ）参照）、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０７６１】
また、確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｃ（０．５秒）であり（図１４（ｃ）参照）、その小当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）である。よって、変動Ｃ（０．５秒）が終了しその後の小当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計２．５秒）と、スキップ演出の終了タイミング（２．５秒）とを一致させることができる。このスキップ演出が小当たり遊技の終了タイミングまで表示されることにより、小当たりが発生したことおよび小当たり遊技が実行されたことを遊技者が認識することが困難（または、出来ない）となるので、スキップ演出が表示されたことにより第１特別図柄の変動が停止され、次の第１特別図柄の保留に基づく変動が開始された（スキップされた）との印象を遊技者に対して与えることができる。
【０７６２】
さらに、確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出（３０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動Ａ（３０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０７６３】
次いで、時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出（１２秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｂ（１０秒）であり（図１４（ｂ）参照）、その大当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）である。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了しその後の大当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計１２秒）と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング（１２秒）とを一致させることができる。
【０７６４】
また、時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、時短遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。
【０７６５】
さらに、時短遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れランクアップ演出（１０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。時短遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｂ（１０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了タイミングと、外れランクアップ演出（１０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０７６６】
ここで、昇格または上乗せランクアップ演出（１２秒）と外れランクアップ演出（１０秒）とは、演出時間が異なるものの、それぞれの演出における前半部分は同一の演出となっており、演出の後半部分（演出が表示されてから８秒経過時）において当該ランクアップ演出が、昇格ランクアップ演出、上乗せランクアップ演出、外れランクアップ演出のいずれであるかが判別可能な演出となっている。これにより、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７６７】
次いで、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される大当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難（または、出来ない）にすることができ、第２特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難（または、出来ない）にすることができる。
【０７６８】
また、通常遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合にも、同様にスキップ演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。
【０７６９】
さらに、通常遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出（３０秒）が実行される。通常遊技状態において第２特別図柄が外れである場合に選択される変動パターンは変動Ａ（３０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって。第２特別図柄の外れに基づいて実行される変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０７７０】
本実施形態では、第１特別図柄に基づく大当たりの変動中には、第２特別図柄が外れになることに基づいて外れバトル演出が設定されることはなく、第１特別図柄の残変動時間に応じて大当たり演出が実行される（図４６参照）。即ち、外れバトル演出が実行される場合は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが外れとなる場合となっているので、外れバトル演出が表示されたにも関わらず、大当たりとなることがないため、遊技者に対してわかりやすい遊技機を提供することができる。なお、第１特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、外れバトル演出が実行されると、外れバトル演出の表示中に第１特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第１特別図柄の変動を開始する。一方、第１特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第１特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。
【０７７１】
Ｓ２５０１の処理を終えると、Ｓ２５０１の処理において選択した演出に基づいて、表示用演出変更コマンドを設定し（Ｓ２５０２）、本演出変更処理において演出が変更されたことを示すための演出変更フラグ２２３ｈをオンに設定して（Ｓ２５０３）、本処理を終了する。
【０７７２】
このように、外れバトル演出は、演出変更処理によって、第１特別図柄の大当たり以外の変動が、第２特別図柄の抽選結果が小当たりとなったことに基づいて変動停止される場合、即ち、バトル演出終了後に大当たり遊技が実行されない場合に表示される。また、上述した疑似演出変更処理によって、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合、即ち、バトル演出終了後に大当たり遊技が実行される場合には、外れバトル演出と演出の前半部分が同一の演出である当たりバトル演出が表示される。これにより、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合に、第１特別図柄の変動が大当たりであるか否かを、バトル演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してバトル演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７７３】
また、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成したが、これに限られるものではない。具体的には、スキップスイッチ５１ｃが押下された時点で表示されるようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下によってスキップ演出などが表示されている印象を強めることができる。また、スキップスイッチ５１ｃの押下から第２入賞口６４０へ遊技球が入球するまでの期間は、スキップ演出やバトル演出とは異なる演出を別途行うようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて表示された演出（スキップ演出など）の表示と、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球の第２入賞口６４０への入球や入球に基づく抽選結果とに不整合が生じてしまうとの不具合を抑制できる。
【０７７４】
次に、図４８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ２０１２）について説明する。図４８は、この変動表示設定処理（Ｓ２０１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（図４８、Ｓ２０１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（Ｓ２０００）（図４２参照）の一処理である。上述したように、変動表示設定処理（図４８、Ｓ２０１２）は、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した第１または第２変動パターンコマンドに基づいて、第１特別図柄または第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別（１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ時短大当たり）に基づいて、その停止種別を表示制御装置１１４に通知するための表示用第１または第２停止種別コマンドを設定する処理を実行する。
【０７７５】
変動表示設定処理（図４８、Ｓ２０１２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた第１変動開始フラグ２２３ｃ１がオンに設定されているか判別される（Ｓ２６０１）。そして、第１変動開始フラグ２２３ｃ１がオフであると判別された場合には（Ｓ２６０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より第１変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２６０５の処理を実行する。一方、第１変動開始フラグ２２３ｃ１がオンであると判別された場合には（Ｓ２６０１：Ｙｅｓ）、第１変動開始フラグ２２３ｃ１をオフに設定する（Ｓ２６０２）。
【０７７６】
次に、Ｓ２６０３の処理では、コマンド判定処理（図４３、Ｓ２０１３）のＳ２１０３の処理において第１変動パターンコマンドより抽出された第１特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚより取得して、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドが設定される（Ｓ２６０３）。なお、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第１特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第２特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、２バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位２ビットが「１０」であれば、第１特別図柄に対応することを示し、「０１」であれば第２特別図柄に対応することを示すように構成されている。
【０７７７】
Ｓ２６０３の処理で設定された第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理（図４２、Ｓ２０００）のコマンド出力処理（Ｓ２００２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第１特別図柄の変動パターンで第３図柄表示装置８１に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
【０７７８】
ここで、表示制御装置１１４では、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１の画面中央の表示領域に、受信した表示用変動パターンコマンドが示す変動表示態様で、第１特別図柄（第３図柄）を変動表示（動的表示）する。第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される（即ち、第１特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１の値を１減らし、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶されている第１特別図柄に対応する保留データが１つ前の保留エリアにシフトされる。
【０７７９】
Ｓ２６０３の処理を終えると、第１特別図柄の変動時間の計測が開始される（Ｓ２６０４）。具体的には、Ｓ２６０３の処理において設定された変動パターンの変動時間に応じたカウンタ値をＲＡＭ２２３に格納し、メイン処理において１ｍｓ毎に減算することにより計測を行う。ここで計測される第１特別図柄の変動時間は、疑似演出変更処理（図４６参照）において参照され、第１特別図柄の残変動時間に応じて各種バトル演出が設定される。これにより、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０への遊技球の入球に基づいて表示されるバトル演出の終了タイミングと、第１特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第１特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０７８０】
Ｓ２６０１またはＳ２６０４の処理を終えると、ＲＡＭ２２３に設けられた第２変動開始フラグ２２３ｃ２がオンに設定されているか判別される（Ｓ２６０５）。そして、第２変動開始フラグ２２３ｃ２がオンではない（即ち、オフである）と判別された場合には（Ｓ２６０５：Ｎｏ）、主制御装置１１０より第１変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２６０９の処理を実行する。一方、第２変動開始フラグ２２３ｃ２がオンであると判別された場合には（Ｓ２６０５：Ｙｅｓ）、第２変動開始フラグ２２３ｃ２をオフに設定する（Ｓ２６０６）。
【０７８１】
コマンド判定処理（図４３、Ｓ２０１３）のＳ２１０７の処理において、第２変動パターンコマンドより抽出された第２特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚより取得して、第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドが設定される（Ｓ２６０７）。
【０７８２】
Ｓ２６０７の処理で設定された第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理（図４２、Ｓ２０００）のコマンド出力処理（Ｓ２００２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第２特別図柄の変動パターンで第３図柄表示装置８１に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
【０７８３】
Ｓ２６０７の処理を終えると、Ｓ２６０４の処理と同様にして、第２特別図柄の変動時間の計測が開始される（Ｓ２６０８）。
【０７８４】
Ｓ２６０５またはＳ２６０８の処理が終わると、次に、第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１または第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２がオンに設定されているか判別される（Ｓ２６０９）。第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１及び第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２がオンに設定されていない（即ち、オフである）と判別された場合には（Ｓ２６０９：Ｎｏ）、この処理を終了する。
【０７８５】
一方、第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１または第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２がオンであると判別された場合には（Ｓ２６０９：Ｙｅｓ）、第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１がオンであった場合には、第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１がオフに設定され、第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２がオンであった場合には、第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２がオフに設定される（Ｓ２６１０）。
【０７８６】
次に、コマンド判定処理（図４３、Ｓ２０１３）のＳ２１１０の処理において、受信した第１停止種別コマンドまたは第２停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される（Ｓ２６１１）。設定されている停止種別が第１特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置１１４に停止種別（１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ時短大当たりのいずれかであるか）を通知するための表示用第１停止種別コマンドが設定される。また、設定されている停止種別が第２特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置１１４に停止種別（１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ時短大当たりのいずれかであるか）を通知するための表示用第２停止種別コマンドが設定される（Ｓ２６１２）。なお、主制御装置１１０から通知される第１または第２停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。
【０７８７】
このように構成されることで、音声ランプ制御装置１１３は、第１特別図柄と第２特別図柄との両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置１１４を制御することができる。
【０７８８】
次に、図４９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される示唆演出処理（Ｓ２０１１）について説明する。図４９は、この示唆演出処理（Ｓ２０１１）を示したフローチャートである。この示唆演出処理（図４９、Ｓ２０１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（Ｓ２０００）（図４２参照）の一処理である。
【０７８９】
示唆演出処理（図４９、Ｓ２０１１）では、まず、示唆演出フラグ２２３ｆがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７０１）。Ｓ２７０１の処理において、示唆演出フラグ２２３ｈがオンでないと判別された場合は（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、示唆演出を実行（表示）するタイミングではないため、そのまま本処理を終了する。
【０７９０】
一方、Ｓ２７０１の処理において示唆演出フラグ２２３ｈがオンであると判別された場合は（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、次いで、遊技状態が確変または時短遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２７０２）。
【０７９１】
Ｓ２７０２の処理において、遊技状態が確変または時短遊技状態でないと判別された場合は（Ｓ２７０２：Ｎｏ）、スキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する示唆演出を実行（表示）しないため、そのまま本処理を終了する。
【０７９２】
一方、Ｓ２７０２の処理において、遊技状態が確変または時短遊技状態であると判別された場合は（Ｓ２７０２：Ｙｅｓ）、示唆演出を実行（表示）するために、Ｓ２７０３の処理へ移行する。
【０７９３】
Ｓ２７０３の処理では、第１特別図柄の変動中であるか否かを判別する（Ｓ２７０３）。Ｓ２７０３の処理において第１特別図柄の変動中でないと判別された場合は（Ｓ２７０３：Ｎｏ）、示唆演出を実行（表示）しないため、そのまま本処理を終了する。
【０７９４】
一方、Ｓ２７０３の処理において、第１特別図柄の変動中であると判別された場合は（Ｓ２７０３：Ｙｅｓ）、示唆演出を実行（表示）するために、Ｓ２７０４の処理へ移行する。
【０７９５】
Ｓ２７０４の処理では、非電動役物６４０ａが閉状態であるか否かを判別する（Ｓ２７０４）。Ｓ２７０４の処理において、非電動役物６４０ａが閉状態であると判別された場合は（Ｓ２７０４：Ｙｅｓ）、非電動役物６４０ａが閉状態である場合にスキップスイッチ５１ｃを押下するように示唆する演出である閉鎖時押下示唆演出を実行（表示）するために、Ｓ２７０５の処理へ移行する。
【０７９６】
Ｓ２７０５の処理では、スキップスイッチ５１ｃが押下されているか否かを判別する（Ｓ２７０５）。スキップスイッチ５１ｃが押下されている場合には、主制御装置１１０よりスキップスイッチ５１ｃが押下されていることを示すコマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。このコマンドを受信したか否かに基づいて、スキップスイッチ５１ｃが押下されているか否かを判別する。なお、これに限られず、スキップスイッチ５１ｃの押下を音声ランプ制御装置１１３にて直接検知するようにしてもよい。
【０７９７】
Ｓ２７０５の処理において、スキップスイッチ５１ｃが押下されていると判別された場合は（Ｓ２７０５：Ｙｅｓ）、ゲージレベル２２３ｊの値を１加算し（Ｓ２７０６）、Ｓ２７０７の処理へ移行する。Ｓ２７０６の処理により、スキップスイッチ５１ｃが押下されている場合にはゲージレベル２２３ｊが増加するので、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が増加する。
【０７９８】
Ｓ２７０７の処理では、ゲージレベル２２３ｊの値が４５００より大きいか否かを判別する（Ｓ２７０７）。Ｓ２７０７の処理において、ゲージレベル２２３ｊの値が４５００より大きいと判別された場合は（Ｓ２７０７：Ｙｅｓ）、ゲージレベル２２３ｊの値を４５００に設定して、Ｓ２７１０の処理へ移行する。このＳ２７０７の処理により、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて設定されるゲージレベル２２３ｊの値は４５００までの値に制限される。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下によって閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域は最大幅の９０％までに制限される。なお、ゲージの点灯表示される領域が最大幅の９０％に制限されている場合には、ゲージの点灯表示される領域が最大幅の８８％〜９２％の間で増減を繰り返すようにしてもよい。これにより、ゲージの増加が制限されてしまい、演出が単調になってしまうことで、遊技者が早期に飽きてしまうとの不具合を抑制できる。
【０７９９】
一方、Ｓ２７０５の処理において、スキップスイッチ５１ｃが押下されていないと判別された場合は（Ｓ２７０５：Ｎｏ）、ゲージレベル２２３ｊの値を０に設定して、Ｓ２７１０の処理へ移行する。Ｓ２７０９の処理によりスキップスイッチ５１ｃが押下されていない場合にはゲージレベル２２３ｊが０となり、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域は０となる。
【０８００】
Ｓ２７１０の処理では、作動口誘導流路スイッチ８００がオンであるか否かを判別する。作動口誘導流路スイッチ８００がオンであると判別された場合は（Ｓ２７１０：Ｙｅｓ）、ゲージレベル２２３ｊの値を５０００に設定し（Ｓ２７１１）、Ｓ２７１２の処理へ移行する。
【０８０１】
Ｓ２７１１の処理により、ゲージレベル２２３ｊの値が最大値の５０００に設定されるので、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が最大となる（即ち、ゲージの全領域が点灯表示される）。また、ゲージレベル２２３ｊの値が５０００である場合には、閉鎖時押下示唆演出においてコメントが表示される。
【０８０２】
ここで、作動口誘導流路スイッチ８００がオンとなるのは、その後作動口６７０へ遊技球が入球し、非電動役物６４０ａが開状態となる場合である。詳細は後述するが、非電動役物６４０ａが開状態の場合には、開放時押下示唆演出が実行（表示）される。これにより、スキップスイッチ５１ｃを押下することで、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が増加していき、ゲージが全て点灯表示された場合に、コメンドが表示され、後述する開放時押下示唆演出に表示が切り替わるとの印象を遊技者に対して与えることができる。なお、作動口６７０へ遊技球が入球した場合にゲージレベル２２３ｊの値を５０００に設定するようにしてもよい。
【０８０３】
Ｓ２７１０の処理において、作動口誘導流路スイッチ８００がオンでないと判別された場合には（Ｓ２７１０：Ｎｏ）、Ｓ２７１１の処理をスキップして、Ｓ２７１２の処理へ移行する。
【０８０４】
Ｓ２７１２の処理では、ゲージレベル２２３ｊの値に基づいて、表示用閉鎖時押下示唆演出コマンドを設定し（Ｓ２７１２）、示唆演出状態格納エリア２２３ｇに閉鎖時押下示唆演出中を示す値を設定して（Ｓ２７１３）、本処理を終了する。なお、示唆演出状態格納エリアにゲージレベル２２３ｊの値も格納する（または、ゲージレベル２２３ｊの値と閉鎖時押下示唆演出中を示す値とを示す値を格納する）ようにし、閉鎖時押下示唆演出中においてゲージレベル２２３ｊの値が変化していない場合には、Ｓ２７１２の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、表示制御装置１１４へ送信するコマンドを減少させることができるので、処理負荷を低減することができる。
【０８０５】
Ｓ２７０４の処理において、非電動役物６４０ａが開状態であると判別された場合は（Ｓ２７０４：Ｎｏ）、次いで、開放時押下示唆演出中であるか否かを判別する（Ｓ２７１４）。具体的には、示唆演出状態格納エリア２２３ｇに格納されている値が、開放時押下示唆演出を示す値であるか否かを判別する。
【０８０６】
Ｓ２７１４の処理において、開放時押下示唆演出が実行（表示）中であると判別された場合は（Ｓ２７１４：Ｙｅｓ）、既に開放時押下示唆演出が表示されているため、そのまま本処理を終了する。
【０８０７】
一方、Ｓ２７１４の処理において、開放時押下示唆演出が実行（表示）中でないと判別された場合は（Ｓ２７１４：Ｎｏ）、開放時押下示唆演出を実行（表示）するための表示用開放時押下示唆演出コマンドを設定し（Ｓ２７１５）、示唆演出状態格納エリア２２３ｇに開放時押下示唆演出中を示す値を格納して（Ｓ２７１６）、本処理を終了する。
【０８０８】
なお、上述した押下示唆演出（開放時押下示唆演出、閉鎖時押下示唆演出）を、第１特別図柄の保留球数に応じて表示される確率を変更してもよい。具体的には、第１特別図柄の保留球数が多い場合には、押下示唆演出を表示され易くし、第１特別図柄の保留球数が少ない場合には、押下示唆演出を表示され難くする。これにより、保留球数が多い場合には押下示唆演出を表示することで、第１特別図柄の変動をスキップしやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には押下示唆演出を表示しないことで、第１特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。
【０８０９】
また、第１特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第１特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す演出（例えば、「スイッチを押せ！！」）を表示し、第１特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を弱く促す演出（例えば、「スイッチを押すといいかも？」）を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第１特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、スキップスイッチ５１ｃが押下されず、第１特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を早く消化してしまい、変動表示がされていない時間が多くなってしまうとの不具合を抑制することができる。
【０８１０】
さらに、上述した押下示唆演出は、第１特別図柄の抽選結果に応じて表示するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の抽選結果が外れであれば押下示唆演出を表示し、反対に第１特別図柄の抽選結果が大当たりであれば押下示唆演出を表示しないようにする。これにより、第１特別図柄の抽選結果を強制停止することが可能な外れに基づく変動中にのみ押下示唆演出を行うことができる。
【０８１１】
また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第１特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。
【０８１２】
さらに、第１特別図柄の保留球のうち３球目の保留が大当たりであると判別された場合には、１球目と２球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様（連続押下示唆演出）の演出が実行（表示）されるようにしてもよい。具体的には、１球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ！」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「鍵を入手！」の文字を伴う演出を表示すると共に１球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、２球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ！」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「宝箱が開いた！」の文字を伴う演出を表示すると共に２球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる３球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう！大当たり！！」の文字を伴う演出を表示する。
【０８１３】
このような連続押下示唆演出を実行（表示）することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆するようにして、第２入賞口６４０への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０８１４】
＜表示制御装置の制御処理について＞
次に、図５０から図６５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０８１５】
まず、図５０を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図５０は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０８１６】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０８１７】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０８１８】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０８１９】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ２８０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０８２０】
ここで、図５１を参照して、ブート処理（Ｓ２８０１）について説明する。図５１は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ２８０１）を示すフローチャートである。
【０８２１】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０８２２】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０８２３】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ２９０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０８２４】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ２９０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ２９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０８２５】
また、Ｓ２９０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０８２６】
Ｓ２９０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ２９０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０８２７】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ２９０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図５０のＳ２８０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図５０のＳ２８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ２９０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０８２８】
このように、ブート処理（Ｓ２８０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０８２９】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３から制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０８３０】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０８３１】
尚、図５１に示すブート処理では、Ｓ２９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ２９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ２９０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ２９０３〜Ｓ２９０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０８３２】
また、Ｓ２９０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ２９０１及びＳ２９０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ２９０３〜Ｓ２９０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０８３３】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０８３４】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ２９０１及びＳ２９０２の処理を行わずに、Ｓ２９０３〜Ｓ２９０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４からプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における表示制御の開始をより早く行うことができる。
【０８３５】
ここで、図５０の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ２８０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０８３６】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０８３７】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２８０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０８３８】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０８３９】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ２８０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ２８０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０８４０】
Ｓ２８０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ２８０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図６３（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図６３（ａ）のＳ４６０２参照）。
【０８４１】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図５２（ｂ）参照）において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像（図１８参照）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０８参照）および簡易表示設定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０９参照）が実行される。
【０８４２】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０８４３】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０８４４】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像（図１８参照）をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０８４５】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０８４６】
Ｓ２８０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２８０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２８０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０８４７】
次いで、図５２（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図５２（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０８４８】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ３００１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０８４９】
次いで、図５２（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図５２（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２２参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０８５０】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０８５１】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図５２（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ３１０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像（図１８（ａ）参照）ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ３１０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ３１０３）を実行する。
【０８５２】
コマンド判定処理（Ｓ３１０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０８５３】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図５３〜図５９を参照して後述する。
【０８５４】
表示設定処理（Ｓ３１０３）では、コマンド判定処理（Ｓ３１０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図６０〜図６２を参照して後述する。
【０８５５】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ３１０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ３１０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ３１０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０８５６】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ３１０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図６３および図６４を参照して後述する。
【０８５７】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ３１０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ３１０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ３１０５）により設定された転送指示とから、図２２に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図６５を参照して後述する。
【０８５８】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ３１０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ３１０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ〜Ｆ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０８５９】
一方、Ｓ３１０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像（図１８参照）を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ３１０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ３１０９）を実行して、Ｓ３１０４の処理へ移行する。
【０８６０】
次いで、図５３〜図５９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ３１０２）の詳細について説明する。まず、図５３は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０８６１】
このコマンド判定処理では、図５３に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３２０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ３１０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ３２０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ３２０３）。
【０８６２】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３２０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ３２０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ３２０５）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０８６３】
ここで、図５４（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ３２０５）の詳細について説明する。図５４（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８６４】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３３０１）。
【０８６５】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ３３０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０８６６】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０８６７】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０８６８】
次いで、Ｓ３３０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ３３０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ３３０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ３３０３）。表示設定処理では、Ｓ３３０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０８６９】
次いで、Ｓ３３０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３３０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３３０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３３０６）、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０８７０】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ３３０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ３３０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ３３０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０８７１】
また、表示設定処理では、Ｓ３３０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０８７２】
図５３に戻り、説明を続ける。Ｓ３２０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ３２０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３２０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ３２０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ３２０７）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０８７３】
ここで、図５４（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ３２０７）の詳細について説明する。図５４（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８７４】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ〜Ｆ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ３４０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図５２（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ３４０２）。
【０８７５】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ３４０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ３４０３）、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０８７６】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ３４０２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ３１０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ３４０３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ３４０２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０８７７】
上述したように、本実施形態では、キャラクタＲＯＭ２３４を、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しているが、第３図柄表示装置８１において描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１における描画の応答性を高く保つことができる。
【０８７８】
尚、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ３４０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ３４０２の処理によって設定される。
【０８７９】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０８８０】
図５３に戻り、説明を続ける。Ｓ３２０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別された場合は（Ｓ３２０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、大当たり関連コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ３２０８）。Ｓ３２０８の処理において、大当たり関連コマンドがあると判別された場合は（Ｓ３２０８：Ｙｅｓ）、大当たり関連コマンド処理を実行して（Ｓ３２０９）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０８８１】
ここで、図５５を参照して、大当たり関連コマンド処理（Ｓ３２０９）の詳細について説明する。図５５は大当たり関連コマンド処理（Ｓ３２０９）を示したフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理（Ｓ３２０９）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した大当たりの演出を実行するための各種コマンド（表示用オープニングコマンド、表示用ラウンド数コマンド、表示用エンディングコマンド）に対応する処理を実行するための処理である。
【０８８２】
大当たり関連コマンド処理（Ｓ３２０９）では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ３５０１）。Ｓ３５０１の処理において、表示用オープニングコマンドがあると判別された場合は（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンド処理（Ｓ３５０２）を実行して、Ｓ３５０３の処理へ移行する。
【０８８３】
ここで、図５６（ａ）を参照して、オープニングコマンド処理（Ｓ３５０２）の詳細について説明する。図５６（ａ）は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８８４】
このオープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３６０１）。次いで、Ｓ３６０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ３６０２）。
【０８８５】
そして、Ｓ３６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３６０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３６０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３６０５）、オープニングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０８８６】
このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ３６０４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ３６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ３６０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０８８７】
また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。これにより、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送することができる。上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）に演出に使用する画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送されるまでに多くの時間を要する。
【０８８８】
新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第３図柄表示装置８１におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置１１３から送信されてくるので、１ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
【０８８９】
また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第３図柄表示装置８１におけるラウンド演出が全て（１６ラウンド分）終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置１１３から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
【０８９０】
そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第３図柄表示装置８１において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてラウンド演出を開始できると共に、第３図柄表示装置８１においてラウンド演出が全て（１６ラウンド分）終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
【０８９１】
なお、上述したように、本実施形態では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
【０８９２】
図５５に戻り、説明を続ける。Ｓ３５０１の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３５０３）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ３５０４）、Ｓ３５０５の処理へ移行する。
【０８９３】
ここで、図５６（ｂ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ３５０４）の詳細について説明する。図５６（ｂ）は、ラウンド数コマンド処理（Ｓ３５０４）を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理（Ｓ３５０４）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８９４】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３７０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３７０２）。
【０８９５】
そして、Ｓ３７０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３７０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３７０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３７０５）、ラウンド数コマンド処理を終了し、大当たり関連コマンド処理に戻る。
【０８９６】
ここで、図５５の説明に戻る。Ｓ３５０３の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３５０５）、表示用エンディングコマンドがあれば（Ｓ３５０５：Ｙｅｓ）、エンディングコマンド処理を実行して（Ｓ３５０６）、コマンド判定処理へ戻る。一方、Ｓ３５０５の処理において、表示用エンディングコマンドがない場合は（Ｓ３５０５：Ｎｏ）、Ｓ３５０６の処理をスキップして、コマンド判定処理に戻る。
【０８９７】
ここで、図５７を参照して、エンディングコマンド処理（Ｓ３５０６）の詳細について説明する。図５７は、エンディングコマンド処理（Ｓ３５０６）を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理（Ｓ３５０６）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８９８】
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるラウンド数に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３８０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３８０２）。そして、各エンディング演出の表示態様に対応するエンディング表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ３８０１の処理によって設定されたエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ３８０３）。表示設定処理では、Ｓ３８０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルが、どのエンディング演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０８９９】
そして、Ｓ３８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３８０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３８０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３８０６）、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９００】
図５３に戻り、説明を続ける。Ｓ３２０８の処理において、大当たり関連コマンドがないと判別されると（Ｓ３２０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３２１０）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ３２１０：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ３２１１）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０９０１】
ここで、図５８（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ３２１１）の詳細について説明する。図５８（ａ）は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９０２】
この背面画像変更コマンド処理では、まず、背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ４６０３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ３９０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ〜Ｃ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ３９０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９０３】
ここで設定された背面画像変更フラグは、通常画像転送設定処理（図６４参照）において参照される。通常画像転送設定処理では、背面画像変更コマンド処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、設定されている背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０９０４】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが規定されていた場合、設定されている背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０９０５】
尚、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。背面画像変更コマンド処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０９０６】
図５３に戻り説明を続ける。Ｓ３２１０の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ３２１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用演出変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３２１２）、表示用演出変更コマンドがあれば（Ｓ３２１２：Ｙｅｓ）、演出変更コマンド処理を実行して（Ｓ３２１３）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０９０７】
ここで、図５８（ｂ）を参照して、演出変更コマンド処理（Ｓ３２１３）の詳細について説明する。図５８（ｂ）は、演出変更コマンド処理（Ｓ３２１３）を示すフローチャートである。この演出変更コマンド処理（Ｓ３２１３）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用演出変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９０８】
演出変更コマンド処理では、まず、コマンドに対応した演出変更表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４００１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４００２）。そして、Ｓ４００１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された演出変更表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４００３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４００４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４００５）、演出変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９０９】
図５３に戻り説明を続ける。Ｓ３２１２の処理において、表示用演出変更コマンドがないと判別されると（Ｓ３２１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用押下示唆演出コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３２１４）、各種表示用示唆演出コマンドがあれば（Ｓ３２１４：Ｙｅｓ）、示唆演出コマンド処理を実行して（Ｓ３２１５）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０９１０】
ここで、図５９（ａ）を参照して、示唆演出コマンド処理（Ｓ３２１５）の詳細について説明する。図５９（ａ）は、示唆演出コマンド処理（Ｓ３２１５）を示すフローチャートである。この示唆演出コマンド処理（Ｓ３２１５）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用示唆演出コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９１１】
示唆演出コマンド処理では、まず、コマンドに対応した示唆演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４１０２）。そして、Ｓ４１０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された示唆演出表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４１０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４１０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４１０５）、示唆演出コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９１２】
図５３の説明に戻り、説明を続ける。Ｓ３２１４の処理において、表示用示唆演出コマンドがないと判別されると（Ｓ３２１４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３２１６）、エラーコマンドがあれば（Ｓ３２１６：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ３２１７）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０９１３】
ここで、図５９（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ３２１７）の詳細について説明する。図５９（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９１４】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ４２０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ４２０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０９１５】
表示設定処理では、Ｓ４２０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ４２０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０９１６】
尚、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ４２０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０９１７】
ここで、図５３の説明に戻る。Ｓ３２１６の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ３２１６：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ３２１８）、Ｓ３２０１の処理へ戻る。
【０９１８】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ３２０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、再びＳ３２０２〜Ｓ３２１８の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ３２０２〜Ｓ３２１８の処理が繰り返し実行され、Ｓ３２０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０９１９】
尚、Ｖ割込処理（図５２（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ３１０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像（図１８参照）を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図５４（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図５４（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０９２０】
また、特別図柄の変動中に電源断が発生して、その後復旧した場合には、上述した主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が電源投入時に実行する立ち上げ処理（図３８参照）のＳ１６１０で送信する特別図柄の変動中であることを含む演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信することで、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が実行するメイン処理（図４２参照）のＳ２００４の処理において、表示制御装置１１４に対して出力する電源投入時変動画像の変動開始コマンド（コマンド判定処理（図４３、Ｓ２０１３）のＳ２１１７で受信処理）をこの表示制御装置１１４が受信することで、簡易コマンド判定処理（Ｓ３１０８）で受信処理され、その後に実行される簡易表示設定処理（Ｓ３１０９）で変動表示の開始（電源投入時変動画像の表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する）が設定される。なお、主制御装置１１０より電源断時に変動中であった特別図柄に対応する電源時投入時変動画像の変動開始の指示が出力されるタイミングでは、電源投入時変動画像は常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送済みとなっているので、直ぐに変動表示の開始が第３図柄表示装置８１において実行（表示開始）される。この場合、図１８（ｂ）〜（ｃ）に示す電源投入時変動画像が交互に表示される。
【０９２１】
なお、電源断時点で実行されていた遊技に基づく演出許可コマンドが主制御装置１１０の立ち上げ処理（図３８参照）により音声ランプ制御装置１１３へ送信された後に、当該演出許可コマンドに基づいて実行される変動表示を停止するための停止コマンドが主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３へ送信される。音声ランプ制御装置１１３では、この停止コマンドを受信したことに基づいて、表示制御装置１１４へ表示用停止コマンドを送信する。表示制御装置１１４では、表示用停止コマンドを受信したことを簡易コマンド判定処理（図５２（ｂ）参照）で判別し、受信したコマンドに基づく表示態様で電源投入時変動画像（図１８（ｂ）または（ｃ）参照）を停止させる。
【０９２２】
なお、上述した電源投入時変動画像を停止させるための表示用停止コマンドを受信する前に、表示制御装置１１４において常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送を完了していた場合は、電源投入時変動画像のみが第３図柄表示装置８１の通常演出用の座標位置（図１８（ａ）参照）に表示される。電源投入時変動画像を停止させるための表示用停止コマンドには、電源投入時変動画像の停止態様が定められているため、通常演出用の停止態様を選択できないためである。ただし、これに限られるものではなく、電源投入時変動画像の停止態様（大当たりまたは外れ）に基づいて、表示制御装置１１４において停止態様を決定して表示するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像の変動が実行されている場合においても、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が完了した時点から通常演出へと切り替えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０９２３】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図５４（ａ）参照）では、Ｓ３３０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ３３０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０９２４】
次いで、図６０〜図６２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ３１０３）の詳細について説明する。図６０は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０９２５】
この表示設定処理では、図６０に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ４３０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ４３０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ４３０２〜Ｓ４３０４の処理をスキップし、Ｓ４３０５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ４３０２）、Ｓ４３０３〜Ｓ４３０４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０９２６】
Ｓ４３０３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ４３０３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ４３０３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ４３０４）。
【０９２７】
ここで、図６１を参照して、警告画像設定処理（Ｓ４３０４）の詳細について説明する。図６１は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ４４０１）。
【０９２８】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９２９】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ４４０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ４４０２）、表示設定処理に戻る。
【０９３０】
ここで、図６０の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ４３０４）の後、又は、Ｓ４３０３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ４３０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ４３０５の処理へ移行する。
【０９３１】
Ｓ４３０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ４３０５）。ここで、図６２を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図６２は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０９３２】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ４５０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０９３３】
Ｓ４５０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ４５０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ４５０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０９３４】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ４５０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ４５０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４５０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ４５０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０９３５】
一方、Ｓ４５０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ４５０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ４５０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ４５０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ４５０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０９３６】
ここで、図６０に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ４３０６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ４３０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９３７】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ４３０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ４３０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ４３０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ４３０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ４３０９）。
【０９３８】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ４３０９：Ｙｅｓ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ４３１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４３１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４３１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ４３１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ４３１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ４３１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０９３９】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０９４０】
尚、Ｓ４３１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ３１０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ４３１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０９４１】
一方、Ｓ４３０９の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば（Ｓ４３０９：Ｎｏ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ４３１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ４３１６：Ｎｏ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ４３１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４３１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ４３１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ４３２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ４３２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０９４２】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０９４３】
Ｓ４３１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ４３１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０９４４】
尚、Ｖ割込処理（図５２（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ３１０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像（図１８参照）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０９４５】
次いで、図６３及び図６４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ３１０５）の詳細について説明する。まず、図６３（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０９４６】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ４６０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば、（Ｓ４６０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ４６０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図６３（ｂ）を参照して後述する。
【０９４７】
一方、Ｓ４６０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ４６０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ４６０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図６４を参照して後述する。
【０９４８】
次いで、図６３（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ３１０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ４６０２）について説明する。図６３（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ４６０２）を示すフローチャートである。
【０９４９】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ４７０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ４７０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ４７０２）。このＳ４７０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ４７０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ４７０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ４７０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４７０３の処理へ移行する。また、Ｓ４７０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ４７０１：Ｎｏ）、Ｓ４７０３の処理へ移行する。
【０９５０】
Ｓ４７０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ４７０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ４７０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ４７０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０９５１】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０９５２】
Ｓ４７０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ４７０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ４７０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図５２（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０８参照）および簡易表示設定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０９参照）ではなく、コマンド判定処理（（図５３〜図５９参照）および表示設定処理（図６０〜図６２参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図６４参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図６３（ａ）のＳ４６０１：Ｎｏ参照）。
【０９５３】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像、電源投入時変動画像および電源投入時タイトル画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０９５４】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０９５５】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０９５６】
次いで、図６４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ３１０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ４６０３）について説明する。図６４は、この通常画像転送設定処理（Ｓ４６０３）を示すフローチャートである。
【０９５７】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ３１０３）のポインタ更新処理（Ｓ４３０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ４８０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ４８０２）、転送データ情報であれば（Ｓ４８０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ４８０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ４８０４）、Ｓ４８０５の処理へ移行する。
【０９５８】
また、Ｓ４８０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ４８０２：Ｎｏ）、Ｓ４８０３及びＳ４８０４の処理をスキップして、Ｓ４８０５の処理へ移行する。Ｓ４８０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ４８０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ４８０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ４８０６）。
【０９５９】
このＳ４８０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ４８０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ４８０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ４８０６：Ｙｅｓ）、Ｓ４８０７の処理へ移行する。また、Ｓ４８０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ４８０５：Ｎｏ）、Ｓ４８０７の処理へ移行する。
【０９６０】
Ｓ４８０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ４８０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ４８０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ４８０８）、Ｓ４８０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ４８１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ４８０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ４８０９）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ４８０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０９６１】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ４８０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ４８１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ４８１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ４８１２）、Ｓ４８１３の処理へ移行する。
【０９６２】
尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ４８０９の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０９６３】
Ｓ４８１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ４８１３）。このＳ４８１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｊより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０９６４】
そして、Ｓ４８１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ４８１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０９６５】
一方、Ｓ４８１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ４８１３：Ｎｏ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ４８１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０９６６】
Ｓ４８１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを更新し（Ｓ４８１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０９６７】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０９６８】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０９６９】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０９７０】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０９７１】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０９７２】
次いで、図６５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ３１０６）の詳細について説明する。図６５は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０９７３】
描画処理では、タスク処理（Ｓ３１０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ３１０５）により設定された転送指示から、図２２に示す描画リストを生成する（Ｓ４９０１）。即ち、Ｓ４９０１の処理では、タスク処理（Ｓ３１０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ３１０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０９７４】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０９７５】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｋによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ４９０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｋが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０９７６】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０９７７】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０９７８】
尚、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０９７９】
描画処理は、Ｓ４９０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｋを更新する（Ｓ４９０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｋの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０９８０】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５２（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０９８１】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０９８２】
以上、説明したように、本第１実施形態では、操作ハンドル５１の回転操作では第２入賞口６４０へ遊技球が到達困難（または、不可能）な発射強度（０〜９０％）で遊技球が発射される。一方、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて第２入賞口６４０へ遊技球が到達可能な発射強度（１００％）で遊技球が発射される。これにより、操作ハンドル５１を回転操作して遊技球を発射させても第２入賞口６４０には入賞できない（入賞困難）となるように構成でき、第２入賞口６４０へ入賞させるには、スキップスイッチ５１ｃを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成できる。よって、第２入賞口６４０へ入賞させる操作を別の操作とすることができ、遊技者が意図的に第２入賞口６４０へ容易に入賞させることができる。
【０９８３】
ここで、本実施形態では、遊技者が意図的に第２入賞口６４０へ遊技球を容易に入賞させることが可能となっている。そこで特定の遊技状態（通常遊技状態）では、第２入賞口６４０への入賞に基づいて、得られる特典（大当たりの特典など）が少なくなるように構成している。これにより、第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。
【０９８４】
さらに、特定の遊技状態（通常遊技状態）では、所定以上の間、第１特別図柄の抽選が行われない状態で、第２特別図柄の抽選が連続して実行されると、エラー表示（店員を呼ぶ表示態様や現在の遊技方法が不正であることを示す表示態様）が第３図柄表示装置８１に表示され、音声でもエラーを示す警報音や音声が出力される。そして、外部出力端子２６１に対してもエラー信号が出力され、ホールコンピュータへと通知される。これにより、遊技店側も不正な遊技方法を早期に判別でき、不正な遊技による被害を抑制することができる。
【０９８５】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中においても第２特別図柄の抽選に基づく変動表示を実行可能である。そして、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止される。よって、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球は、第２特別図柄の抽選を実行する第２入賞口６４０へ入球するので、遊技者がスキップスイッチ５１ｃを押下することで、第１特別図柄の変動表示を強制停止することが可能に構成されている。
【０９８６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成したが、これに限られるものではない。第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第１特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。
【０９８７】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中においてスキップスイッチ５１ｃの押下を促すための押下示唆演出（開放時押下示唆演出または閉鎖時押下示唆演出）が実行（表示）される。これにより、遊技者に対してスキップスイッチ５１ｃの押下を促すことができ、第１特別図柄の変動が強制停止（スキップ）されるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０９８８】
さらに、押下示唆演出では、第２入賞口６４０に付随する非電動役物６４０ａの状態（即ち、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて第２入賞口６４０へ遊技球が入球するか否かの状態）に応じて、実行（表示）される押下演出が異なるように構成している。具体的には、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて第２入賞口６４０へ遊技球が入球する場合（非電動役物６４０ａが開状態の場合）には、スキップスイッチ５１の押下に基づいてバトル演出（図７（ａ）参照）やスキップ演出（図６（ｂ）参照）が表示されることを示唆する開放時押下示唆演出が実行（表示）される。一方、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて第２入賞口６４０へ遊技球が入球しない場合（非電動役物６４０ａが閉状態の場合）には、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球は回転役物６８０へ入球（即ち、作動口６７０へ入球）し、非電動役物６４０ａが開状態へと作動されるので、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、上述した開放時押下示唆演出が表示されることを示唆する閉鎖時押下示唆演出が実行（表示）される。これにより、非電動役物６４０ａの状態（即ち、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて第２入賞口６４０へ遊技球が入球するか否かの状態）に応じて、適切な演出を表示することができるので、遊技者に対して違和感のない演出を表示することができる。
【０９８９】
なお、押下示唆演出は上述したものに限られず、第１特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第１特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す演出（例えば、「スキップスイッチを押せ！！」）を表示し、第１特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を弱く促す演出（例えば、「スキップスイッチを押すといいかも？」）を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第１特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合にはスキップスイッチ５１ｃの押下を弱く促す押下示唆演出を表示し、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、第１特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。
【０９９０】
また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第１特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。
【０９９１】
さらに、第１特別図柄の保留球のうち３球目の保留が大当たりであると判別された場合には、１球目と２球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様（連続押下示唆演出）の演出が実行（表示）されるようにしてもよい。具体的には、１球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ！」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「鍵を入手！」の文字を伴う演出を表示すると共に１球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、２球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ！」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「宝箱が開いた！」の文字を伴う演出を表示すると共に２球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる３球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう！大当たり！！」の文字を伴う演出を表示する。
【０９９２】
このような連続押下示唆演出を実行（表示）することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆するようにして、第２入賞口６４０への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０９９３】
＜第１実施形態の第１変形例＞
次に、図６６を参照して、第１実施形態の第１変形例について説明する。図６６は、本第１変形例における前面枠１４を取り外した状態のパチンコ機１０の正面図である。
【０９９４】
上述した第１実施形態では、図２に示すように、スキップスイッチ５１ｃが押下された場合に発射された遊技球が入球可能な位置に第２入賞口６４０を設け、その第２入賞口６４０に付随する非電動役物６４０ａを開状態（即ち、第２入賞口への入球を可能）とするための作動口６７０を遊技盤右側に設けている。これに対し、第１実施形態の第１変形例では、図６６に示すように、第２入賞口６４０と作動口６７０とを、スキップスイッチ５１ｃが押下された場合に発射された遊技球が入球可能な位置に設けている点で相違する。また、本変形例では、右打ち遊技状態において、作動口６７０へ過剰に遊技球が入球することがないので、回転役物６８０を設けていない。その他の点は同一であるので、同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【０９９５】
本第１変形例では、スキップスイッチ５１ｃが押下されて、発射強度１００％で発射された遊技球（図２の破線ａ参照）が入球可能な、遊技領域右上の領域に、第２入賞口６４０とその左隣に作動口６７０を設けている。また、第２入賞口６４０には、第１実施形態と同様に非電動役物６４０ａが付随して設けられている。この非電動役物６４０ａが閉状態である場合には、スキップスイッチ５１ｃが押下され発射された遊技球が第２入賞口６４０へ入球せず、作動口６７０へ入球する。
【０９９６】
作動口６７０へ遊技球が入球することに基づいて、非電動役物６４０ａが開状態へと作動（可変）され、次にスキップスイッチ５１ｃが押下されて発射された遊技球は、作動口６７０へ入球せず、第２入賞口６４０へ入球する。ここで、非電動役物６４０ａは左側へ回動することで開状態となるので、第２入賞口６４０の左隣に設けられている作動口６７０へ遊技球が入球し難い状態となる。これにより、非電動役物６４０ａが開状態へと作動（可変）された場合に、スキップスイッチ５１ｃが押下されて発射された遊技球をより確実に第２入賞口６４０へと入球させることができる。第２入賞口６４０へ所定数の遊技球（本第１変形例では１球）が入球すると、非電動役物６４０ａは開状態（図６６において破線で図示）から閉状態（図６６において実線で図示）へと作動（可変）される。
【０９９７】
このように、本第１変形例では、第２入賞口６４０が閉状態（非電動役物６４０ａが閉状態）であっても、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された１球目の遊技球が作動口６７０へ入球することで第２入賞口６４０が開状態（非電動役物６４０ａが開状態）となり、その後スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された２球目の遊技球が第２入賞口６４０へ入球することが可能となっている。
【０９９８】
これにより、第２入賞口６４０が閉状態（非電動役物６４０ａが閉状態）であったとしても、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、第２入賞口６４０へ遊技球を入球可能にできる。その結果、遊技者の任意のタイミングで第２入賞口６４０へ遊技球を入球させることができ、第１特別図柄に基づく変動をスキップさせることができる。
【０９９９】
また、本第１変形例では、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるためには、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて遊技球を２球発射する必要がある。よって、遊技者が誤ってスキップスイッチ５１ｃを押下してしまい、第１特別図柄の変動がスキップされてしまうことを防止できる。
【１０００】
なお、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成せず、作動口６７０へ遊技球が入球した時点で表示されるようにしてもよい。また、作動口６７０へ遊技球が入球した時点で、スキップ演出の実行準備を開始するようにしてもよい。これは、作動口６７０へ遊技球が入球する場合は、その後、第２入賞口６４０へ遊技球が入球する可能性が高いからである。これにより、スキップ演出を実行するための処理負荷を分散させることができる。
【１００１】
＜第１実施形態の第２変形例＞
次に、図６７を参照して、上述した第１実施形態の第２変形例について説明する。図６７は本第２変形例における前面枠１４を取り外した状態におけるパチンコ機１０の正面図である。本第２変形例では、上述した第１変形例に対し、第２入賞口６４０および作動口６７０の位置を変更した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１００２】
本第２変形例では、発射経路７０１の左下側に開口部６０４が設けられ、その開口部６０４から下方に、遊技球が流下可能なスキップ球入球通路６０６が形成され、そのスキップ球入球通路６０６の下流には第２入賞口６４０、非電動役物６４０ａおよび作動口６７０が配設されている。このスキップ球入球通路６０６はスキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射される遊技球が流下する通路であり、外レール６２と案内部材６０５と遊技盤１３に立設された入球通路形成部材６０７とによって幅方向が区画され、遊技盤１３と、ガラスユニット１６によってその前後面が区画形成される通路である。
【１００３】
スキップ球入球通路６０６内を流下した遊技球は、通路内に設けられた作動口６７０へ入球する。作動口６７０へ遊技球が入球することで、非電動役物６４０ａが閉状態（図６７において実線で図示）から開状態（図６７において破線で図示）へ可動される。これにより、次にスキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射される遊技球は、スキップ球入球通路６０６を流下し、第２入賞口６４０へ入球することになる。
【１００４】
上述したように、スキップ球入球通路６０６はその前面をガラスユニット１６が形成しているため、通路内を目視確認することができる。また、ガラスユニット１６が取り付けられている前面枠１４を開状態にすることで、通路内の点検を容易に行うことができる。
【１００５】
開口部６０４は、円弧状に形成されている発射経路７０１の外周側を構成する外レール６２と案内部材６０５との間に形成される。この開口部６０４は、発射経路７０１内を発射球が左上方に発射される領域（以下、左下弦領域と称す）の外周側、つまり、遊技球が自重によって流下する際に発射経路７０１の外周側に当接する位置（以下、左下弦位置と称す）に設けられる。このように開口部６０４を左下弦位置に設けたのは、発射経路７０１の終端部付近で発生した遊技球が、開口部６０４へ自重によって侵入可能とするためである。尚、開口部６０４を発射経路７０１の終端部付近、つまり、発射された遊技球が右上方に移動する領域（以下、左上弦領域と称す）に設ける場合は、遊技球が自重によって流下する際に当接する位置が発射経路７０１の内周側（内レール６１）となる（以下、左上弦位置と称す）。本実施形態では発射経路７０１が遊技球を左上側に向かって発射させるよう左円弧状の形状となっているが、本実施形態以外の円弧状構成を採用した場合であっても、遊技球が自重によって当接する側に開口部６０４を設けることで、遊技球の入球を容易に行うことが可能となる。
【１００６】
次に図６８を参照して開口部６０４近傍の構成について説明する。図６８は図６７に記載されているパチンコ機１０における領域ＬＸＶＩＩＩを拡大した図面である。開口部６０４の案内部材６０５側（図６８右側）には、遊技球を開口部へ誘導するための誘導部材６０２が設けられている。誘導部材６０２は弾性部材（ウレタン）によって形成され、その取付基部６０２ａが遊技盤１３にネジで固定されている。取付基部６０２ａは案内部材６０５の保護部６０５ｂに覆われているため、遊技球が衝突することが無い。この誘導部材６０２は、遊技球を受け止めるために発射経路７０１の幅方向略半分程度まで延設されており、遊技球が発射経路７０１始端部まで流下することを防いでいる。又、球発射ユニット１１２ａによって発射された遊技球は案内部材６０５の傾斜面６０５ａを転動した後、誘導部材６０２に接触することとなるが、案内部材６０５の傾斜面６０５ａの先端部が誘導部材６０２の取付基部６０２ａを覆うように形成される保護部となっているため、発射された遊技球が接触するのは誘導部材６０２の先端部となる。誘導部材６０２は弾性部材で形成されており、球発射ユニット１１２ａから発射された遊技球と接触した際にその先端部が遊技球入球通路６０６内へ侵入する方向へ弾性変形（図６８の点線図参照）し、開口部６０４の一部を覆う状態となる。この状態では誘導部材６０２は開口部と対峙し、開口部６０４の開口幅が狭くなる。
【１００７】
よって、球発射ユニット１１２ａから発射された遊技球が誘導部材６０２近傍を通過する際には、誘導部材６０２が弾性変形するため著しく発射力が落ちることが無い。また、誘導部材が弾性変形することで開口部６０４の開口幅が狭くなるため、開口部に落下することも無くスムーズに発射を行うことを可能としている。そして、発射された遊技球が通過した後、誘導部材６０２はもとの位置に弾性復帰する。
【１００８】
次に、誘導部材６０２が遊技球と衝突した際の説明をする。誘導部材６０２、はその先端部が案内部材６０５の傾斜面６０５ａと外レール６２の傾斜面始端部とを繋いだ直線よりも発射経路７０１側へ突出するよう構成されている。また、外レール６２の傾斜面の開口部６０４側への延長線が開口部６０４内に向かうよう外レール６２と開口部６０４が形成されている。このように構成されている箇所において、外レール６２側から流下してくる遊技球は次の何れかの経路を辿って開口部６０４へ侵入することになる。
【１００９】
誘導部材６０２に接触することなく開口部６０４へ侵入する場合は、その勢いのまま作動口６７０または第２入賞口６４０へと到達することを防ぐための突出部６０５ａによって遊技球の流下速度を落としてから作動口６７０または第２入賞口６４０へ到達する。一方、誘導部材６０２に接触した後に開口部へ侵入する場合は、遊技球から受ける外力によって誘導部材が発射経路７０１内に侵入する方向へ弾性変形する。この弾性変形によって遊技球の流下速度を落とした後に作動口６７０または第２入賞口６４０へ到達する。
【１０１０】
なお、遊技球から受ける外力によって誘導部材６０２が発射経路７０１内に侵入する方向へ弾性変形したとしても、案内部材６０５の保護部６０５ｂが誘導部材６０２の変化を制限しているため、遊技球から受ける外力によって発射経路７０１が塞がれることはなく、開口部６０４の開口幅が広くなる程度（図６８の誘導部材６０２と保護部６０５ｂとの間の隙間が無くなる程度）にのみ誘導部材６０２が弾性変形するだけである。そのように弾性変形した状態であっても球発射ユニット１１２ａによって発射された遊技球が発射経路７０１を通過できるよう案内部材６０５を通過した直後の発射経路７０１の通路幅は遊技球が２個通過可能な幅となっている。
【１０１１】
このような構成を用いることにより、遊技球を受け止めてスキップ球入球通路６０６へと誘導する機能と、球発射ユニット１１２ａから発射される遊技球をスムーズに通過させる機能とを両立させることが可能となる。更に、誘導部材６０２とは別部材である案内部材６０５を用いて誘導部材６０２の弾性変形を制限しているため、誘導部材６０２を一方向（スキップ球入球通路６０６内に侵入する方向）には変化し易く、他方向（発射経路を塞ぐ方向）には変化し難い材質にするといった複雑な技術を用いる必要をなくすことができる。
【１０１２】
なお、誘導部材６０２は上述した構成に限ることなく、球発射ユニット１１２ａから発射される遊技球を阻止することなく、且つ、遊技球を開口部へと誘導する機能を奏する構成であればよく、例えば取付基部６０２ａを回転可能で且つ原点位置に復帰可能なバネ構成とし、その取付基部６０２ａによって板状部材を軸支する可変構成や、遊技球発射方向にのみ回転可能な回転体を用いた構成でもよい。
【１０１３】
また、可変しない構成であっても上記機能を奏する構成であればよく、例えば発射球の発射方向に沿って徐々に先細りとなる誘導通路を設けることで、遊技球が球発射ユニット１１２ａ側へ流下するのを阻止する構成としてもよい。尚、本実施形態では弾性部材としてウレタンを用いたが反発弾性が優れた材質であればよくその他ゴム（シリコンゴム等）を用いてもよい。また誘導部材６０２の取付位置を内レール６１側にしてもよい。
【１０１４】
スキップ球入球通路６０６内には、詳細は後述するが案内部材６０５に一体的に形成された突起部６０５ｃが作動口６７０または第２入賞口６４０を覆うように設けられている。これにより、スキップ球入球通路を流下する遊技球が作動口６７０または第２入賞口６４０に勢いよく衝突し破損してしまうことを防止できる。
【１０１５】
＜第１実施形態の第３変形例＞
次に、図６９を参照して、第３変形例におけるパチンコ機１０について説明する。図６９は前面枠１４を取り外した状態におけるパチンコ機１０の正面図である。第３変形例では、上述した第２変形例に対し、開口部６０４の位置の変更、案内部材を撤去した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１０１６】
本第３変形例では、開口部６０４が発射経路７０１の内周側に設けられており、開口部６０４を流下した遊技球が遊技領域内に設けられた作動口６７０または第２入賞口６４０へと入球する構成になっている。また、スキップ球入球通路６０６が遊技盤１３の裏側を通って遊技領域に設けられた作動口６７０または第２入賞口６４０へ遊技球を誘導する構成になっている。なお、遊技盤１３のスキップ球入球通路６０６が設けられる箇所は透過性の高いアクリル樹脂で構成されており、遊技盤１３の裏側を流下する遊技球を遊技者は視認可能に構成されている。
【１０１７】
ここで、発射経路７０１内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット１１２ａにより発射された遊技球は、外レール６２に沿って遊技領域へと導かれる。つまり、本第２変形例では発射された遊技球が発射経路の外周側に沿って遊技球が通過していくものであることから、発射された遊技球が侵入し得ない発射経路内周側に開口部６０４を設けている。
【１０１８】
上述したように、本第３変形例では発射された遊技球が転動する位置に開口部６０４を設けていないため、案内部材６０５を設ける必要が無くなる。これにより、遊技機の製造コストを低減することができる。
【１０１９】
ここで、スキップスイッチ５１ｃがオンでない（押下されていない）場合に発射された遊技球は、発射経路７０１を通過し、外レール６２に沿って遊技領域へと導かれる。一方、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合に発射された遊技球は発射経路７０１を通過した後、遊技領域へと到達せず、発射経路７０１を逆流して流下する。この遊技球は、誘導部材６０２によって開口部６０４へと誘導されることになる。開口部６０４へ入球した遊技球は、スキップ球入球通路６０６を流下した後に、遊技盤１３に設けられている作動口６７０または第２入賞口６４０へと流下する。
【１０２０】
本第３変形例のように遊技球を作動口６７０または第２入賞口６４０へと誘導する構造（スキップ球入球通路６０６）を遊技盤１３の前面ではなく、裏面に設けることにより、限られた遊技盤１３の前面スペース、つまり遊技領域の範囲が広がるため、遊技の興趣を向上させるための工夫を搭載しやすくなる。
【１０２１】
なお、本第３変形例では開口部６０４を発射経路７０１内の内周側に設け、作動口６７０または第２入賞口６４０を遊技盤１３の遊技領域内に設けたが、別の場所に設けてもよい。例えば、開口部６０４を発射経路７０１内の外周側に設け、作動口６７０または第２入賞口６４０を遊技盤１３の右下領域に設けてもよい（図７１参照）。このようにすることで、遊技盤１３前面に設けられた遊技領域に遊技球を入球させるための作動口６７０または第２入賞口６４０を設ける必要が無くなる。また、遊技盤１３の裏側を通過する通路６０６ｃの距離を長くすることで作動口６７０または第２入賞口６４０を狙った不正行為を防止することができる。
【１０２２】
また、発射経路７０１を前後方向（奥行き方向）に遊技球が２球通過可能な奥行きで構成し、球発射ユニット１１２ａによって発射される遊技球が奥側（遊技盤１３側）に遊技球が１球通過可能な間隔を維持した状態で発射できるように構成してもよい。このようにすることで、遊技盤１３に開口部を設ける場合においては、発射経路７０１の通路幅方向を狭くすることができるので、遊技盤１３の左右方向（幅方向）を有効に使用することが可能となる。
【１０２３】
＜第１実施形態の第４変形例＞
次に、図７０を参照して、第４変形例におけるパチンコ機１０について説明する。図７０は前面枠１４を取り外した状態におけるパチンコ機１０の正面図である。第４変形例では、上述した第２変形例に対し、開口部６０４の位置の変更、案内部材を撤去した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１０２４】
本第３変形例では、開口部６０４が発射経路７０１の内周側に設けられており、開口部６０４を流下したファール球が第１内レール６１ａと第２内レール６１ｂとの間に形成された開口部６０４を通過し、作動口６７０または第２入賞口６４０へと入球する構成になっている。
【１０２５】
発射経路７０１内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット１１２ａにより発射された遊技球は、外レール６２に沿って遊技領域へと導かれる。つまり、本第４変形例では発射された遊技球が発射経路の外周側に沿って遊技球が通過していくものであることから、発射された遊技球が侵入し得ない発射経路内周側に開口部６０４を設けている。
【１０２６】
上述したように、本第２変形例では発射された遊技球が転動する位置に第２開口部６０４を設けていないため、案内部材６０５を設ける必要が無くなる。
【１０２７】
更に、内レール６１を第１内レール６１ａと第２内レール６１ｂとに分けて構成し、遊技球が１球通過できる程度の隙間を、第１内レール６１ａの下端部と第２内レール６１ｂの上端部との間に設けることで、その隙間が開口部６０４を形成することとなり、誘導部材６０２を用いることなく遊技球を作動口６７０または第２入賞口６４０へと入球させることが可能となる。
【１０２８】
＜第１実施形態の第５変形例＞
次に、図７１を参照して、第５変形例におけるパチンコ機１０について説明する。図７１は前面枠１４を取り外した状態におけるパチンコ機１０の正面図である。第５変形例では、上述した第３変形例の更なる変形例であり、第２開口部６０４の位置、作動口６７０または第２入賞口６４０の位置を変更した点及び案内部材６０５を追加した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１０２９】
本第５変形例では、開口部６０４が発射経路７０１内の外周側に設けられており、開口部６０４を流下した遊技球が遊技盤１３の右下領域に設けられた作動口６７０または第２入賞口６４０へと入球する構成になっている。また、スキップ球入球通路６０６が遊技盤１３の裏側を通って遊技領域に設けられた作動口６７０または第２入賞口６４０へ遊技球を誘導する構成になっている（図７１参照）。なお、遊技盤１３は透過性の高いアクリル樹脂で構成されており、遊技盤１３の裏側を流下する遊技球を遊技者は視認可能に構成されている。また、遊技盤の裏側に設けられる通路６０６ｃを遊技盤１３の左端部から右端部にかけて設けているため、球発射ユニット１１２ａから作動口６７０または第２入賞口６４０までの遊技球が流下する経路を長くすることができ、作動口６７０または第２入賞口６４０への不正行為を防止することが可能となる。
【１０３０】
発射経路７０１内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット１１２ａにより発射された遊技球は、案内部材６０５へと到達し、その後、案内部材６０５に沿って転動した遊技球が開口部６０４を飛び越え遊技領域へと導かれる。つまり、本第５変形例では発射された遊技球が案内部材６０５によって開口部６０４へ落下しないよう案内されて遊技領域へと到達するものである。スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球は、発射経路７０１内の終端部側から発射経路を逆流し、発射経路７０１の左下弦位置に設けられた開口部６０４を通過する。
【１０３１】
本第５変形例のように遊技球を作動口６７０または第２入賞口６４０へと誘導する構造を遊技盤１３の前面ではなく、裏面に設けることにより、限られた遊技盤１３の前面スペース、つまり遊技領域の範囲が広がるため、遊技の興趣を向上させるための工夫を搭載しやすくなる。
【１０３２】
また、このようにすることで、遊技盤１３前面に設けられた遊技領域にファール球を入球させるための作動口６７０または第２入賞口６４０を設ける必要が無くなる。また、遊技盤１３の裏側を通過する通路６０６ｃの距離を長くすることで作動口６７０または第２入賞口６４０を狙った不正行為を防止することができる。
【１０３３】
＜第１実施形態の第６変形例＞
次に、図７２を参照して、第６変形例におけるパチンコ機１０について説明する。図７２は前面枠１４を取り外した状態におけるパチンコ機１０の正面図である。第６変形例では、上述した第１実施形態の変形例であり、回転役物６８０と作動口６７０の位置を変更した点と、位置を変更した回転役物６８０と作動口６７０の前面側に第２前面カバー部材６６３を設けるようにした点と、疑似アウト口６６０、疑似レール部材６６１、第２前面カバー部材６６３、通過口６６４を設けるようにした点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１０３４】
本第６変形例では、作動口６７０がアウト口６６の上部に設けられており、その作動口６７０の上部に回転役物６８０が設けられている。これにより、可変表示装置８０の左側通過した遊技球（所謂、左打ちした遊技球）と、可変表示装置８０の右側を通過した遊技球（所謂、右打ちした遊技球）とのいずれもが、回転役物６８０へ入球可能（即ち、作動口６７０へ入球可能）な遊技機とすることができる。
【１０３５】
また、本第６変形例では、回転役物６８０の上部には、下方への遊技球の流下を規制する疑似レール部材６６１が設けられている。この疑似レール部材６６１は、略直方体の形状に樹脂で形成されており、中央部から左右方向にかけて上昇傾斜している。これにより、疑似レール部材６６１により下方への流下を規制された遊技球は、疑似レール部材６６１の中央へと誘導される（流下する）ことになる。
【１０３６】
疑似レール部材６６１の中央部上側には、疑似レール部材６６１の中央へと誘導された（流下した）遊技球が入球可能な疑似アウト口６６０が設けられている。この疑似アウト口６６０の形状は、上述した第１実施形態のアウト口と同一の形状となっている。
【１０３７】
さらに、疑似レール部材６６１の下方の領域には、内部の視認を困難にする第２前面カバー部材６６３が設けられている。これにより、遊技球が流下可能な遊技領域は疑似レール部材６６１より上側の範囲であると遊技者に対して認識させることができる。また、その疑似レール部材６６１より上側の範囲の遊技領域の最下部に疑似アウト口６６０が設けられているため、疑似アウト口６６を、いずれの入賞口６３，６４，６４１，６４０，６５にも入賞しなかった遊技球が入球するアウト口であると遊技者に対して認識させることができる。
【１０３８】
疑似アウト口６６０へ入球した遊技球は、遊技盤１３の背面側に設けられた図示しない流路を通り、疑似レール部材６６１の下側に設けられた通過口６６４へと流下する。この通過口６６４は、回転役物６８０の上側に設けられているので、通過口６６４を通過した遊技球は回転役物６８０へと入球することが可能である。
【１０３９】
回転役物６８０の左右には、流路形成部材６６２が設けられており、この流路形成部材６６２によって、通過口６６４を通過した遊技球のうち、回転役物６８０へ入球しなかった遊技球がアウト口６６へと流下する流路が形成されている。
【１０４０】
具体的には、回転役物６８０の左側には左側流路形成部材６６２ａが配設されており、回転役物６８０の外周部であるケース部材６８２と左側流路形成部材６６２とによって、通過口６６４からアウト口へ遊技球が流下可能な流路が形成されている。この流路は、通過口６６４を通過した遊技球のうち、回転役物６８０へ入球せず、回転役物６８０の左側へと流下した遊技球がアウト口６６へと流下する流路となる。
【１０４１】
また、回転役物６８０の右側には右側流路形成部材６６２ｂが配設されており、回転役物６８０の外周部であるケース部材６８２と右側流路形成部材６６２ｂとによって、通過口６６４からアウト口へ遊技球が流下可能な流路が形成されている。この流路は、通過口６６４を通過した遊技球のうち、回転役物６８０へ入球せず、回転役物６８０の右側へと流下した遊技球がアウト口６６へと流下する流路となる。
【１０４２】
上述したように、本第６変形例では、可変表示装置８０の左側通過した遊技球（所謂、左打ちした遊技球）と、可変表示装置８０の右側を通過した遊技球（所謂、右打ちした遊技球）とのいずれもが、回転役物６８０へ入球し、作動口６７０へ入球することが可能となっている。これにより、遊技状態（左打ち遊技状態、右打ち遊技状態）に関わらず、作動口６７０へ遊技球を入球可能にできる、即ち、非電動役物６４０ａを開状態とすることができる。
【１０４３】
また、回転役物６８０と作動口６７０との前面側には、内部が視認困難となる第２前面カバー部材６６３が設けられているため、作動口６７０へ遊技球が入球したことを遊技者は認識することが困難（または、出来ない）となっている。これにより、遊技者に対して、作動口６７０への入球に基づいて、第２入賞口６４０に付随する非電動役物６４０ａが開閉されることを認識困難（または、出来ない）にすることができる。
【１０４４】
なお、本第６変形例では、回転役物６８０と作動口６７０とをアウト口６６の上部に設け、可変表示装置８０の左側通過した遊技球（所謂、左打ちした遊技球）と、可変表示装置８０の右側を通過した遊技球（所謂、右打ちした遊技球）とのいずれもが、回転役物６８０へ入球可能（即ち、作動口６７０へ入球可能）としたが、これに限られるものではない。例えば、遊技盤１３の上部に回転役物６８０と作動口６７０とを設けるようにしてもよい。
【１０４５】
また、可変表示装置８０の左側通過した遊技球（所謂、左打ちした遊技球）のみが、回転役物６８０へ入球可能（即ち、作動口６７０へ入球可能）となるようにしてもよい。
【１０４６】
さらに、回転役物６８０を設けないようにしてもよい。これにより、遊技機の製造コストを低減できると共に、遊技盤１３の遊技領域を広くすることができる。この場合、本第６変形例のように作動口６７０を遊技盤１３の下部に設けることで、作動口６７０へ遊技球が過剰に入球し、その他の入球口へ遊技球が入球しないとの不具合を抑制することができる。
【１０４７】
以上、複数の変形例を示したが、これらに限られることなく別の構成を用いてもよい。例えば、発射経路７０１を構成する内レール６１や外レール６２に作動口６７０または第２入賞口６４０を構成する部材を一体的に設けてもよいし、発射経路７０１内に作動口６７０または第２入賞口６４０を設けてもよい。
【１０４８】
また、作動口６７０または第２入賞口６４０を一組として設けるようにしたが、これに限られず、作動口６７０または第２入賞口６４０のうちいずれか一方のみを別の場所（例えば、通常の遊技領域）に設けるようにしてもよい。
【１０４９】
さらに、作動口６７０への入賞に基づいて機械的に作動（可変）される非電動役物６４０ａを用いて、第２入賞口６４０への入球可否（開閉状態）を変更可能に構成したが、これに限られず、作動口６７０への入賞に基づいて電気的に作動（ソレノイド等を駆動して作動）される電動役物を用いるようにしてもよい。また、この電動役物は、所定時間の経過に基づいて閉状態となるようにしてもよい。さらに、この電動役物の開閉は、所定の抽選結果（作動口６７０への入球に基づく抽選結果）に基づいて可変制御されるようにしてもよい。これにより、作動口６７０への入球に基づいて第２入賞口が開状態となる確率を変更することができ、遊技のバリエーションを増やすことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【１０５０】
なお、上述した各実施形態及び変形例にて主制御装置１１０にて様々な判定処理に基づく出力処理を行っているが、出力された情報は全て、音声ランプ制御装置１１３又は外部出力端子板２６１に出力可能に構成されているものであり、また、主制御装置１１０以外にて判定処理を行う場合も、その判定結果に基づく情報は全て、音声ランプ制御装置１１３又は外部出力端子板２６１に出力可能に構成されているものである。また、出力された情報を識別可能に外部に報知可能であり、報知を行う手段としては、音声ランプ制御装置１１３に接続されている各種装置（ＬＣＤ、スピーカ等）や、主制御装置１１０に直接接続されている表示部等がある。
【１０５１】
なお、本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【１０５２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１０５３】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１０５４】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【１０５５】
上記各実施形態、変形例の全部または一部をそれぞれ組み合わせて構成してもよい。また、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３等のサブ制御装置で構成したが、それに限らず、全ての機能を主制御装置１１０に集約して構成しても良い。
【１０５６】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【１０５７】
＜特徴Ａ群：スキップ機能＞
遊技球が流下することが可能な第１領域と、その第１領域とは異なる、遊技球が流下することが可能な第２領域と、少なくとも前記第１領域と前記第２領域とのいずれかに遊技球を遊技者の操作に基づいて発射することが可能な発射手段と、前記第２領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記第１領域に配置される第１入球手段と、その第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を所定期間、動的表示する動的表示実行手段と、特定の前記判定結果を示す前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記第２領域に配置される第２入球手段と、その第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判別する特定条件判別手段と、その特定条件判別手段により前記特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えることを特徴とする遊技機Ａ１。
【１０５８】
従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている（例えば、特開平９−３０８７３０号公報）。しかしながら、図柄が所定期間変動表示されて、その抽選結果が表示されるまで、次の抽選結果が表示されないので、遊技の効率が低下するという不具合があった。このような不具合を解消するために、遊技の効率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【１０５９】
遊技機Ａ１によれば、第１入球手段への入球に基づいて、動的表示実行手段により所定時間実行される識別情報の動的表示を、第２入球手段に遊技球が入球し、特定条件が成立した場合に、停止手段により所定時間の経過前に停止させることができる。よって、第１入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に強制終了させることができるので、短時間に多くの遊技を行うことができ、遊技の効率を向上することができる遊技機を提供することができるという効果がある。
【１０６０】
遊技機Ａ１において、前記判定手段は、前記第２入球手段に遊技球が入球した場合にも、判定を実行するものであり、前記特定条件は、前記第２入球手段に遊技球が入球したことを契機とする前記判定手段による判定結果が前記特定の判定結果である場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【１０６１】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、第２入球手段に遊技球が入球した場合にも判定手段により判定が実行され、その判定結果が特定の判定結果である場合に特定条件が少なくとも成立するので、第１入球手段に対応する動的表示を強制終了しても、特定の判定結果を遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１０６２】
遊技機Ａ２において、前記判定手段は、前記第２入球手段に遊技球が入球した場合の前記特定の判定結果の一つとして、前記特定の判定結果よりも前記特典付与手段により遊技者に付与される特典が小さい特定の判定結果を判定することが可能に構成され、前記特定条件は、前記特典が小さい特定の判定結果である場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【１０６３】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、遊技者に付与される特典の小さい特定の判定結果が判定手段に判定された場合に特定条件が少なくとも成立するので、第１入球手段に対応する動的表示を強制終了させる頻度を高く設定しても、遊技店側に多大な不利益が発生する不具合を防止することができるという効果がある。
【１０６４】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記第２入球手段へ遊技球が入球することを規制する規制状態と、その規制状態よりも前記第２入球手段へ遊技球が入球し易い状態である非規制状態とに可変することが可能な可変部材と、前記第２入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記可変部材を前記非規制状態から前記規制状態へと可変し、所定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記規制状態から前記非規制状態へと可変させる規制可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ａ４。
【１０６５】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１からＡ３のいずれかの奏する効果に加え、第２入球手段に遊技球が入球することに基づいて、可変部材により第２入球手段への入球が困難となる規制状態に可変されるので、第２入球手段への入球を制限することができるという効果がある。
【１０６６】
遊技機Ａ４において、前記第１領域に配置された遊技球が入球することが可能な第３入球手段を有し、前記所定条件は、前記第３入球手段へ遊技球が入球することに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１０６７】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ４の奏する効果に加え、第３入球手段に入球することで、第２入球手段が非規制状態となるように可変部材が可変されるので、遊技者が意図して第３入球手段に入球させることで、第２入球手段を非規制状態に可変できるので、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。
【１０６８】
遊技機Ａ５において、前記第３入球手段への遊技球の入球頻度を抑制する抑制手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【１０６９】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ５の奏する効果に加え、抑制手段により第３入球手段への入球頻度が抑制されるので、第２入球手段が非規制状態に可変される頻度を低下でき、第２入球手段への入球を抑制することができるという効果がある。
【１０７０】
遊技機Ａ６において、前記抑制手段は、所定周期毎に、前記第３入球手段へ遊技球を誘導することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【１０７１】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ６の奏する効果に加え、所定周期毎に、第３入球手段へ遊技球を誘導することが抑制手段により可能にされるので、安定して抑制しながらも一定に第３入球手段へ遊技球を誘導することができるという効果がある。
【１０７２】
遊技機Ａ６またはＡ７において、前記抑制手段は、前記遊技球を少なくとも１球保持可能な保持部を有した保持手段と、その保持手段を回動させて、前記保持部に有した遊技球を前記第３入球手段へと誘導させる誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【１０７３】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ６またはＡ７の奏する効果に加え、抑制手段は、遊技球を１球保持可能な保持部を有しており、回動させて第３入球手段へと保持させた遊技球を誘導するので、より確実に第３入球手段へと遊技球を周期的に誘導することができるという効果がある。
【１０７４】
遊技機Ａ８において、前記保持手段は、前記誘導手段により回動されることで、前記保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と、前記保持部に遊技球が入球することを規制する規制位置とに可変されるものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【１０７５】
遊技機Ａ９によれば、遊技機Ａ８の奏する効果に加え、誘導手段により回動されることで、保持手段が保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と規制する規制位置とに可変されるので、遊技者に分かり易く保持部の状態を認識させることができるという効果がある。
【１０７６】
＜特徴Ｂ群：打ち分け機構＞
遊技領域における特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される入球手段と、遊技者が操作することが可能な操作手段と、その操作手段の操作に基づいて、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射強度を可変させて発射することが可能な発射手段と、前記操作手段は、前記発射手段により発射される遊技球が前記特定の領域へ到達し難い発射強度で遊技球を前記発射手段により発射させることが可能な第１操作部と、その第１操作部とは異なる前記発射手段により発射される遊技球が前記特定の領域へ到達し易くなる発射強度で遊技球を前記発射手段により発射させることが可能な第２操作部とを少なくとも有していることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１０７７】
従来より、操作ハンドルの操作量を調節することで、遊技領域へ発射される遊技球の発射強度を調節し、弾球遊技を行うパチンコ機が知られている（例えば、特開平９−３０８７３０号公報）。このような遊技機では、遊技者が遊技状態（左打ち遊技状態、右打ち遊技状態）に合わせて操作ハンドルの操作量を調整する必要があり、遊技者の操作の負担が大きかった。
【１０７８】
遊技機Ｂ１によれば、遊技領域における特定の領域へ到達し難い発射強度で発射手段により遊技球を発射することが可能な第１操作部と、遊技領域における特定の領域へ到達し易くなる発射強度で発射手段により遊技球を発射することが可能な第２操作部とを有している。よって、遊技者が特定の領域へ遊技球を発射したい場合は第２操作部を操作し、特定の領域へ遊技球を発射したくない場合は第１操作部を操作すればよい。これにより、遊技者が操作ハンドルの操作量を調整して、特定の領域へ遊技球を発射するしないを調整する遊技機に比べ、遊技者の操作の負担を軽減することができるという効果がある。
【１０７９】
遊技機Ｂ１において、遊技球を発射するための電力を、前記操作手段の操作に対応して前記発射手段へ可変して供給する供給手段を有し、前記第２操作部が操作されることに基づいて、前記第１操作部が操作されたことにより供給される最大電力以上の電力が前記供給手段により供給されるものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１０８０】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、第２操作部が操作されることに基づいて、第１操作部が操作されることにより供給手段から供給される最大電力以上の電力が供給されるので、簡易な操作で発射強度を可変させることができるという効果がある。
【１０８１】
遊技機Ｂ１またはＢ２において、前記第１操作部は、遊技者が回動操作可能に構成され、回動量により前記発射強度が可変されるものであり、前記第２操作部は、遊技者に操作されることに基づいて、前記最大回動量の発射強度よりも大きい特定の発射強度で前記発射手段により遊技球が発射されるものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１０８２】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１またはＢ２の奏する効果に加え、第２操作部を操作することで、第１操作部が最大に回動されるよりも大きい発射強度で発射されるので、簡易な操作でより大きな発射強度で遊技球を発射することができるので、機敏な発射強度の変更をすることができ、多様な遊技を遊技者に行わせることができるという効果である。
【１０８３】
遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかにおいて、少なくとも前記第１操作部による操作に基づいて発射される遊技球が入球可能な第２入球手段と、その第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す第２識別情報が表示される表示手段と、その表示手段により表示される前記第２識別情報を所定期間、動的表示させる動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示す前記第２識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特定条件が成立した場合に、前記演出実行手段により実行されている演出を前記所定の期間が経過するよりも前に終了させる終了手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【１０８４】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２操作部を操作することで、入球手段に入球させることで、第２入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に終了させることができるので、第１入球手段に対応する動的表示を効率良く行うことができるという効果がある。
【１０８５】
遊技機Ｂ４またはＢ５において、前記判定手段は、前記入球手段に遊技球が入球した場合にも、判定を実行するものであり、前記表示手段には、前記入球手段に遊技球が入球した場合に前記判定手段により実行された判定結果を示す第１識別情報が表示され、特典付与手段は、前記表示手段の特定の前記判定結果を示す前記第１識別情報が表示された場合には、前記第２識別情報により前記特定の判定結果が示された場合よりも小さい特典を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【１０８６】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ４またはＢ５の奏する効果に加え、入球手段に入修した場合に判定手段による判定結果が特定の判定結果であると、第１識別情報が特定の判定結果である場合よりも小さい特典が付与されるので、遊技者が第２操作部を操作して意図的に第２入球手段へ容易に入球できる構成であっても遊技店側の不利益を軽減することが出来るという効果がある。
【１０８７】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記入球手段へ遊技球が入球することを規制する規制状態と、その規制状態よりも前記入球手段へ遊技球が入球し易い状態である非規制状態とに可変することが可能な可変部材と、前記入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記可変部材を前記非規制状態から前記規制状態へと可変し、所定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記規制状態から前記非規制状態へと可変させる規制可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【１０８８】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ１からＢ５の奏する効果に加え、可変部材により入球手段を非規制状態から規制状態に可変させることができるので、入球手段へ遊技球が入球することを容易に制限できるという効果がある。
【１０８９】
遊技機Ｂ６において、遊技球が入球することが可能な第３入球手段を有し、前記所定条件は、前記第３入球手段へ遊技球が入球することに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【１０９０】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、第３入球手段へ遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立するので、遊技者が規制状態から非規制状態へと意図的に可変させることができるという効果がある。
【１０９１】
遊技機Ｂ７において、前記第３入球手段への遊技球の入球頻度を抑制する抑制手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【１０９２】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ７の奏する効果に加え、抑制手段により第３入球手段への入球頻度が抑制されるので、入球手段が非規制状態に可変される頻度を低下でき、第２入球手段への入球を抑制することができるという効果がある。
【１０９３】
遊技機Ｂ８において、前記抑制手段は、所定周期毎に、前記第３入球手段へ遊技球を誘導することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【１０９４】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機８の奏する効果に加え、所定周期毎に、第３入球手段へ遊技球を誘導することが抑制手段により可能にされるので、安定して抑制しながらも一定に第３入球手段へ遊技球を誘導することができるという効果がある。
【１０９５】
遊技機Ｂ８またはＢ９において、前記抑制手段は、前記遊技球を少なくとも１球保持可能な保持部を有した保持手段と、その保持手段を回動させて、前記保持部に有した遊技球を前記第３入球手段へと誘導させる誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【１０９６】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ８またはＢ９の奏する効果に加え、抑制手段は、遊技球を１球保持可能な保持部を有しており、回動させて第３入球手段へと保持させた遊技球を誘導するので、より確実に第３入球手段へと遊技球を周期的に誘導することができるという効果がある。
【１０９７】
遊技機Ｂ１０において、前記保持手段は、前記誘導手段により回動されることで、前記保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と、前記保持部に遊技球が入球することを規制する規制位置とに可変されるものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【１０９８】
遊技機Ｂ１１によれば、遊技機Ｂ１０の奏する効果に加え、誘導手段により回動されることで、保持手段が保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と規制する規制位置とに可変されるので、遊技者に分かり易く保持部の状態を認識させることができるという効果がある。
【１０９９】
＜特徴Ｃ群：意図して入賞＞
遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第１入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第２入球手段よりも前記第１入球手段へと遊技球を誘導し易い第１状態と前記第１入球手段よりも前記第２入球手段へと遊技球を誘導し易い第２状態とに可変される可変部材と、前記第２状態から前記第１状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、前記第１状態から前記第２状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１１００】
従来より、特定の状態（当たり状態）となった場合に、発射装置の発射強度を調整して遊技領域の所定箇所を狙う遊技性を備えた遊技機が知られている。（例えば、特開平９−３０８７３０号公報）。しかしながら、上述した従来の遊技機では、上述した特定の状態中に、所定箇所以外に遊技球が発射されてしまうと意図しない入賞が発生してしまうことにより、遊技者にとって不利益となってしまう問題があった。このような意図しない入賞を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【１１０１】
遊技機Ｃ１によれば、特定の領域に配置される第１入球手段へ入球させるためには、特定の領域に配置される第２入球手段へ遊技球を入球させることで、可変部材を第１状態へ可変させる必要がある。これにより、操作手段が所定の操作で操作されることに基づいて、第１入球手段と第２入球手段とが配置される特定の領域へ遊技球が発射されても、まず第２入球手段へ遊技球が入球することとなる。その結果、遊技者が意図せず（誤って）操作手段を所定の操作で操作してしまったとしても、第１入球手段へ遊技球が入球することがなく、意図しない入賞を抑制することができる。
【１１０２】
遊技機Ｃ１において、前記再可変制御手段により前記可変部材を前記第１状態から前記第２状態へと可変させるタイミングを遊技者が選択して可変させることが可能な選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【１１０３】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、可変部材が前記選択手段により第１状態から第２状態へと可変されるタイミングを選択して可変されるので、遊技者が遊技に直接参加することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１０４】
遊技機Ｃ２において、前記選択手段は、前記第１入球手段に遊技球が所定数入球することに基づいて、前記可変部材を前記第１状態から前記第２状態へと可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【１１０５】
遊技機Ｃ３によれば、遊技球を遊技者の操作で発射して、第１入球手段へと入球させることで、可変部材を第２状態へと可変させることができるので、遊技者が意図して第１入球手段を狙って遊技球を発射させることで第２入球手段へと遊技球を入球させ易くすることができるという効果がある。
【１１０６】
遊技機Ｃ１からＣ３のいずれかにおいて、前記可変制御手段は、前記第２入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記第２状態から前記第１状態へと前記可変部材を可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【１１０７】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ１からＣ３の奏する効果に加え、第２入球手段への入球を制限することが容易にできるという効果がある。
【１１０８】
遊技機Ｃ１からＣ４のいずれかにおいて、前記可変部材は、前記第１状態では、前記第２入球手段へと遊技球が入球することを規制する位置に配置され、前記第２状態では、前記第１入球手段へと遊技球が入球することを規制する位置に配置されるものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【１１０９】
遊技機Ｃ５によれば、前記可変部材により第１状態では、第２入球手段への入球が規制され、第２状態では、第１入球手段への入球が規制されるので、効率良く第１入球手段、第２入球手段への入球率を制限することができるという効果がある。
【１１１０】
遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかにおいて、前記特定の領域とは異なる領域に配置される第３入球手段と、その第３入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行する動的表示実行手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判定する判定手段と、その判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【１１１１】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかの奏する効果に加え、第１入球手段への入球に基づいて特定条件の成立が判定手段により判定されると第３入球手段への入球に対応する識別情報の動的表示が所定期間の経過前に強制的に停止手段により停止させられるので、第３入球手段に対応する識別情報の動的表示を効率良く実行できるという効果がある。
【１１１２】
＜特徴Ｄ群＞（スキップ報知）
遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す第１識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記第１識別情報を所定期間、動的表示する動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示す前記第１識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、遊技球が入球可能な第２入球手段と、その第２入球手段に遊技球が入球する第１状態とその第１状態よりも遊技球の入球が困難となる第２状態とに可変可能な可変部材と、その可変部材を所定条件の成立に基づいて、前記第１状態または前記第２状態に可変させる状態可変手段と、前記第２入球手段に遊技球が入球することに基づいて、特定条件が成立した場合に、前記動的表示手段に動的表示されている前記第１識別情報を前記所定期間の経過前に停止させる停止手段と、前記可変部材が前記状態可変手段により前記第１状態に可変されている場合と前記第２状態とに可変されている場合とで、異なる演出を実行する演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１１１３】
従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている（例えば、特開平９−３０８７３０号公報）。しかしながら、上記した遊技機では、遊技者の意図に介さず図柄の変更期間が一方的に選択されて決定されるので、遊技の効率が悪くなっていた。しかし、単に変動期間を短く構成することで効率を向上させると、遊技の演出が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するという課題があった。よって、遊技の効率を上げながらも、遊技の興趣も向上できる遊技機が求められていた。そこで、遊技効率を向上させると共に、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【１１１４】
遊技機Ｄ１によれば、第２入球手段に入球させ、特定条件が成立することで、動的表示中の第１識別情報を所定期間の経過前に停止手段により強制的に停止される。可変部材が第２入球手段に遊技球が入球する第１状態に可変されている場合と、第２入球手段に入球が困難となる第２状態に可変されている場合とで異なる演出が演出実行手段により実行されるので、遊技者に第１識別情報を所定期間の経過前に停止させることが可能な状態であるか否かを演出することができ、遊技の効率を上げながらも遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１１５】
遊技機Ｄ１において、前記特定条件は、前記第２入球手段に遊技球が入球した場合に、前記特定の判定結果以外となる前記第１識別情報が動的表示されている場合を条件の少なくとも一つするものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１１１６】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、特定条件が特定の判定結果以外となる第１識別情報が動的表示している場合を成立条件の一つとしているので、特定の判定結果となる動的表示が所定期間の経過前に強制的に停止される不具合を抑制できるという効果がある。
【１１１７】
遊技機Ｄ１またはＤ２において、前記演出実行手段は、前記可変部材が前記状態可変手段により前記第１状態に可変されている場合には、第１演出を実行し、前記第２状態に可変されている場合には、第２演出を実行するものであり、前記第２演出は、所定条件が成立した場合に、異なる演出に切り替えられるものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１１１８】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ１またはＤ２の奏する効果に加え、所定条件が成立したことにより、第２演出と異なる演出に切り替えられるので、第２演出と異なる演出が実行されるようにでき興趣を向上できるという効果がある。
【１１１９】
遊技機Ｄ２またはＤ３において、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記判定手段の判定に使用する情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記情報を前記判定手段に判定されるまで少なくとも記憶される記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報を前記判定手段により判定されるよりも前に判定する事前判定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【１１２０】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ２またはＤ３の奏する効果に加え、第１入球手段に入球した場合に判定に使用される情報が判定手段に判定されるよりも前に事前判定手段により判定されるので、第１識別情報の動的表示が開始されるよりも前に、判定結果を使用した演出等を実行できるという効果がある。
【１１２１】
遊技機Ｄ４において、演出実行手段は、前記事前判定手段により前記特定の第１判定結果とは異なると判定された場合に、少なくとも前記演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【１１２２】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ４の奏する効果に加え、事前判定手段により特定の第１判定結果とは異なると判定された場合に演出実行手段により演出が実行されるので、第２入球手段に入球させられるか否かを演出により遊技者が判別して、第２入球手段に入球させる準備を遊技者が事前に行うことができるという効果がある。また、演出実行手段により実行される演出により事前に判定結果を認識できるので、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１２３】
遊技機Ｄ４またはＤ５において、前記演出実行手段は、前記事前判定手段により新たに取得された情報が前記特定の判定結果となると判別されたことに基づいて、前記新たに取得された情報よりも以前に取得されている情報に対する前記第１識別情報の動的表示中に前記演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【１１２４】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ４またはＤ５の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出が特定の判定結果となると判別された情報に対応する第１識別情報の動的表示が開始されるまで連続で実行されるので、演出実行手段により実行される演出により特定の判定結果となることの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１２５】
＜特徴Ｅ群＞（スキップ演出）
遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第１判定を実行する判定手段と、その判定手段による第１判定結果を示す第１識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記第１識別情報を動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により所定期間、動的表示される動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記第１判定結果を示す前記第１識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、遊技球が入球可能な第２入球手段と、を有し、前記判定手段は、前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第２判定を実行し、前記第２判定で、前記第１判定における前記特定の第１判定結果となるよりも高い確率で特定の前記第２判定結果を判定するものであり、前記表示手段は、前記判定手段による第２判定結果を示す第２識別情報が表示されるものであり、前記動的表示手段は、前記第２識別情報を動的表示するものであり、前記動的表示態様決定手段は、前記第２識別情報の動的表示態様を決定するものであり、前記特定の第１判定結果とは異なる判定結果で表示される前記第１識別情報が動的表示されている場合に、前記特定の第２判定結果となる前記第２識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、前記第１識別情報の動的表示を前記所定期間の経過前に停止させる停止手段を有し、前記動的表示態様決定手段は、前記特定の第２判定結果以外の判定結果である場合には、前記第２識別情報の動的表示態様として、既に動的表示されている前記第１識別情報の動的表示態様の演出を可変させる特殊動的表示態様を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【１１２６】
従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている（例えば、特開平９−３０８７３０号公報）。しかしながら、上記した遊技機では、遊技者の意図に介さず図柄の変更期間が一方的に選択されて決定されるので、遊技の効率が悪くなっていた。しかし、単に変動期間を短く構成することで効率を向上させると、遊技の演出が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するという課題があった。よって、遊技の効率を上げながらも、遊技の興趣も向上できる遊技機が求められていた。そこで、遊技効率を向上させると共に、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【１１２７】
遊技機Ｅ１によれば、第２入球手段に入球させ、特定条件が成立することで、動的表示中の第１識別情報を所定期間の経過前に停止手段により強制的に停止される。第２入球手段に入球した場合に、特定の第２判定結果とならないと、特殊動的表示態様に第１識別情報の動的表示態様も可変して表示されるので、動的表示されている第１識別情報の動的表示が特定の第１判定結果である期待感を持たせることができ、遊技の効率を上げながら、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１２８】
遊技機Ｅ１において、前記特殊動的表示態様は、前記第１識別情報に対応する専用の動的表示態様と、前記第２識別情報に対応する専用の動的表示態様とをそれぞれ含むものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１１２９】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、特殊動的表示態様は、第１識別情報に対応する専用の動的表示態様と第２識別情報に対応する専用の動的表示態様とがそれぞれ含まれるので遊技者に分かり易い遊技を行わせることができるという効果がある。
【１１３０】
遊技機Ｅ１または２において、前記特殊動的表示態様は、前記特典付与手段により前記特典が付与されるか否かを示す演出が含まれるものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１１３１】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ１またはＥ２の奏する効果に加え、特殊動的表示態様が特典付与手段により特典が付与されるか否かを示す演出が含まれるので、遊技者に特典が付与されることを特殊動的表示態様により期待させることができるという効果がある。
【１１３２】
遊技機Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、遊技者に有利となる特別遊技状態とその特別遊技状態よりも遊技者に不利となる通常遊技状態との少なくとも一方を設定可能な設定手段を有し、前記特典付与手段は、前記通常遊技状態が設定されている場合には、前記特定の第２判定結果に対して、前記特定の第１判定結果よりも遊技者に不利となる特典を付与し易く構成されており、前記特別遊技状態が設定されている場合には、前記特定の第２判定結果に対して、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典を付与し易く構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｅ４。
【１１３３】
遊技機Ｅ４によれば、遊技機Ｅ１からＥ３の奏する効果に加え、通常遊技状態が設定されている場合には、特定の第２判定結果に対して、特定の第１判定結果よりも遊技者に不利な特典が付与され易く、特別遊技状態が設定されている場合には、特定の第２判定結果に対して、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典を付与し易く構成されているので、特別遊技状態における遊技の興趣を向上できるという効果がある。また、通常遊技状態における第２入球手段にのみ遊技球を入球させて遊技を行う不正に対しても、不利な特典が付与され易く構成されているので、防止できるという効果がある。
【１１３４】
遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかにおいて、前記停止手段は、前記特定の第２判定結果とは異なる判定結果で表示される前記第２識別情報が動的表示されている場合に、前記特定の第１判定結果となる前記第１識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、前記第２識別情報の動的表示を前記所定期間の経過前に停止させるものであることを特徴とする遊技機Ｅ５。
【１１３５】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかの奏する効果に加え、特定の第２判定結果とは異なる判定結果で表示される第２識別情報が動的表示されている場合に、特定の第１判定結果となる第１識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、第２識別情報の動的表示を所定期間の経過前に停止手段により停止されるので、第２識別情報の動的表示を効率良く行うことができるという効果がある。
【１１３６】
遊技機Ｅ１からＥ５のいずれかにおいて、遊技者が得られる特典が異なる複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する状態設定手段を有し、前記動的表示態様決定手段は、前記状態設定手段により設定されている前記遊技状態に応じて、対応する前記特殊動的表示態様を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ６。
【１１３７】
遊技機Ｅ６によれば、遊技機Ｅ１からＥ５のいずれかの奏する効果に加え、状態設定手段により設定されている遊技状態に応じて特殊動的表示態様が動的表示態様決定手段により決定されるので、遊技状態に対応した特殊動的表示態様に切り替えることができ、遊技の多様化を実現できるという効果がある。
【１１３８】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞（又は入賞口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１１３９】
前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１１４０】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【１１４１】
１０        パチンコ機（遊技機）
１３        遊技盤（第１領域、第２領域）
８１        第３図柄表示装置（表示手段）
１１２      発射制御装置（発射制御手段）
１１４      表示制御装置（動的表示実行手段）
１４２      発射ソレノイド（発射手段）
６４        第１入球口（第１入球手段の一部）
６４１      右第１入球口（第１入球手段の一部）
６４０      第２入球口（第２入球手段）
Ｓ３０６    判定手段
Ｓ１００２  特定条件判別手段
Ｓ１００５  停止手段
Ｓ１７０４  特典付与手段
【図１】
2019030759.tif 000003
【図２】
2019030759.tif 000004
【図３】
2019030759.tif 000005
【図４】
2019030759.tif 000006
【図５】
2019030759.tif 000007
【図６】
2019030759.tif 000008
【図７】
2019030759.tif 000009
【図８】
2019030759.tif 000010
【図９】
2019030759.tif 000011
【図１０】
2019030759.tif 000012
【図１１】
2019030759.tif 000013
【図１２】
2019030759.tif 000014
【図１３】
2019030759.tif 000015
【図１４】
2019030759.tif 000016
【図１５】
2019030759.tif 000017
【図１６】
2019030759.tif 000018
【図１７】
2019030759.tif 000019
【図１８】
2019030759.tif 000020
【図１９】
2019030759.tif 000021
【図２０】
2019030759.tif 000022
【図２１】
2019030759.tif 000023
【図２２】
2019030759.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2019030759.tif 000028
【図２７】
2019030759.tif 000029
【図２８】
2019030759.tif 000030
【図２９】
2019030759.tif 000031
【図３０】
2019030759.tif 000032
【図３１】
2019030759.tif 000033
【図３２】
2019030759.tif 000034
【図３３】
2019030759.tif 000035
【図３４】
2019030759.tif 000036
【図３５】
2019030759.tif 000037
【図３６】
2019030759.tif 000038
【図３７】
2019030759.tif 000039
【図３８】
2019030759.tif 000040
【図３９】
2019030759.tif 000041
【図４０】
2019030759.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2019030759.tif 000044
【図４３】
2019030759.tif 000045
【図４４】
2019030759.tif 000046
【図４５】
2019030759.tif 000047
【図４６】
2019030759.tif 000048
【図４７】
2019030759.tif 000049
【図４８】
2019030759.tif 000050
【図４９】
2019030759.tif 000051
【図５０】
2019030759.tif 000052
【図５１】
2019030759.tif 000053
【図５２】
2019030759.tif 000054
【図５３】
2019030759.tif 000055
【図５４】
2019030759.tif 000056
【図５５】
2019030759.tif 000057
【図５６】
2019030759.tif 000058
【図５７】
2019030759.tif 000059
【図５８】
2019030759.tif 000060
【図５９】
2019030759.tif 000061
【図６０】
2019030759.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
2019030759.tif 000065
【図６４】
2019030759.tif 000066
【図６５】
2019030759.tif 000067
【図６６】
2019030759.tif 000068
【図６７】
2019030759.tif 000069
【図６８】
2019030759.tif 000070
【図６９】
2019030759.tif 000071
【図７０】
2019030759.tif 000072
【図７１】
2019030759.tif 000073
【図７２】
2019030759.tif 000074
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月28日(2018.11.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、
前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、
前記特定の領域に配置され、遊技球が入球可能な第１入球手段と、
前記特定の領域に配置され、前記第１入球手段とは異なる第２入球手段と、
前記特定の領域とは異なる領域に配置される第３入球手段と、
その第３入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行することが可能な動的表示実行手段と、
前記識別情報が特定の識別情報で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記識別情報が動的表示されている期間に特定条件の成立を判定することが可能な判定手段と、
前記第１入球手段よりも前記第２入球手段に遊技球が入球し易くする第１位置と、前記第２入球手段よりも前記第１入球手段に遊技球が入球し易くする第２位置とに可変されることが可能な可変部材と、
前記可変部材が前記第１位置に可変されている場合に、前記第２入球手段に第１所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第２位置へと可変させる第１可変手段と、
前記可変部材が前記第２位置に可変されている場合に、前記第１入球手段に第２所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第１位置へと可変させる第２可変手段と、
前記判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に終了させる終了手段と、を有し、
前記識別情報が動的表示されている期間に前記第１入球手段に入球し、特定条件が成立すると決定された場合には、前記特定条件が成立するまでの期間に対応した期間で構成された前記識別情報の動的表示が途中で終了されることを示す特定演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特定の状態（例えば、当たり状態）となった場合に、遊技球が入球可能となる状態に入球手段が可変されることで、発射装置の発射強度を調整して入球可能となった入球手段へ遊技球を発射させる遊技性を備えた遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−３０８７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、さらに好適な遊技機が求められていた。
【０００５】
さらに遊技を好適にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球可能な第１入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記特定の領域とは異なる領域に配置される第３入球手段と、その第３入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行することが可能な動的表示実行手段と、前記識別情報が特定の識別情報で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記識別情報が動的表示されている期間に特定条件の成立を判定することが可能な判定手段と、前記第１入球手段よりも前記第２入球手段に遊技球が入球し易くする第１位置と、前記第２入球手段よりも前記第１入球手段に遊技球が入球し易くする第２位置とに可変されることが可能な可変部材と、前記可変部材が前記第１位置に可変されている場合に、前記第２入球手段に第１所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第２位置へと可変させる第１可変手段と、前記可変部材が前記第２位置に可変されている場合に、前記第１入球手段に第２所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第１位置へと可変させる第２可変手段と、前記判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に終了させる終了手段と、を有し、前記識別情報が動的表示されている期間に前記第１入球手段に入球し、特定条件が成立すると決定された場合には、前記特定条件が成立するまでの期間に対応した期間で構成された前記識別情報の動的表示が途中で終了されることを示す特定演出が実行されるものである。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球可能な第１入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記特定の領域とは異なる領域に配置される第３入球手段と、その第３入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行することが可能な動的表示実行手段と、前記識別情報が特定の識別情報で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記識別情報が動的表示されている期間に特定条件の成立を判定することが可能な判定手段と、前記第１入球手段よりも前記第２入球手段に遊技球が入球し易くする第１位置と、前記第２入球手段よりも前記第１入球手段に遊技球が入球し易くする第２位置とに可変されることが可能な可変部材と、前記可変部材が前記第１位置に可変されている場合に、前記第２入球手段に第１所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第２位置へと可変させる第１可変手段と、前記可変部材が前記第２位置に可変されている場合に、前記第１入球手段に第２所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第１位置へと可変させる第２可変手段と、前記判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に終了させる終了手段と、を有し、前記識別情報が動的表示されている期間に前記第１入球手段に入球し、特定条件が成立すると決定された場合には、前記特定条件が成立するまでの期間に対応した期間で構成された前記識別情報の動的表示が途中で終了されることを示す特定演出が実行されるものである。よって、遊技を好適にすることができるという効果がある。
【０００８】
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における遊技盤の背面の一部を、正面側から透視した部分拡大正面図である。
【図４】第１実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図５】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の実際の表示画面を例示した図である。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。
【図８】第１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】第１実施形態における発射制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１１】（ａ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図１２】（ａ）は、第１実施形態における第１当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第１当たり種別選択テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における第２当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｄ）は、第１実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。
【図１３】（ａ）は、第１実施形態における第１特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における特図１大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における特図１外れ用（通常）変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｄ）は、第１実施形態における特図１外れ用（確変）変動パターンテーブルを模式的に示した図である。
【図１４】（ａ）は、第１実施形態における第２特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における特図２大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における特図２小当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、（ｄ）は、第１実施形態における特図２外れ用変動パターンテーブルを模式的に示した図である。
【図１５】（ａ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における演出変更選択テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図１６】第１実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】第１実施形態における表示制御装置のワークＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態における電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１９】（ａ）は、第１実施形態における背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図２０】第１実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２１】第１実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】第１実施形態における描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４２】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４３】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４４】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。
【図４５】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞時演出変更処理を示したフローチャートである。
【図４６】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される疑似演出変更処理を示したフローチャートである。
【図４７】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出変更処理を示したフローチャートである。
【図４８】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４９】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される示唆演出処理を示したフローチャートである。
【図５０】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５１】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示したフローチャートである。
【図５２】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図５３】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５４】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５５】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５６】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５７】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５８】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される演出変更コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５９】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される示唆演出コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６０】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６１】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図６２】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図６３】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６４】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６５】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図６６】第１実施形態の第１変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６７】第１実施形態の第２変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６８】第１実施形態の第２変形例におけるパチンコ機の遊技盤の部分拡大正面図である。
【図６９】第１実施形態の第３変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図７０】第１実施形態の第４変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図７１】第１実施形態の第５変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図７２】第１実施形態の第６変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図６５を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３は遊技盤１３を正面視した場合における遊技盤１３の背面側の部分正面拡大図であり、図４はパチンコ機１０の背面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１２】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３ａ、６３ｂ、６７等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図８参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１３】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１４】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１５】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００１６】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００１７】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００１８】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００１９】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、押下されることで、一定の発射強度（後述する第２入賞口６４０（図２参照）に入球可能な発射強度）で遊技球が発射されるスキップスイッチ５１ｃ、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とがそれぞれ内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。なお、ここで、回動操作される最大の回動量で発射しても後述する第２入賞口６４０に遊技球が入賞困難な発射強度（具体的には、返しゴム６００ａに遊技球が衝突する発射強度）で発射される。これにより、操作ハンドル５１を回転操作して遊技球を発射させても第２入賞口６４０には入賞できない（入賞困難）となるように構成でき、第２入賞口６４０へ入賞させるには、スキップスイッチ５１ｃを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成できる。よって、第２入賞口６４０へ入賞させる操作を別の操作とすることができ、遊技者が意図的に第２入賞口６４０へ容易に入賞させることができる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２０】
なお、操作ハンドル５１のスキップスイッチ５１ｃがオンの場合（押下されている場合）には、上述した可変抵抗器の抵抗値に関わらず一定の強さで球が発射される。ここで、本パチンコ機１０では遊技球の発射強度を、発射ソレノイド１４２（図８参照）に供給される電力値（電圧値）を可変させることで、最小の発射強度である０％から最大の発射強度である１００％まで可変することが可能に構成されている。この発射強度は、スキップスイッチ５１ｃがオフの場合（押下されていない場合）には、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて０％（遊技球が発射されない状態）〜９０％（図２の破線ｂ参照）まで可変することが可能となっており、スキップスイッチ５１ｃがオンの場合（押下されている場合）には、操作ハンドル５１の回動操作量に関係なく１００％（図２の破線ａ参照）に可変されるものである。
【００２１】
詳細は後述するが、スキップスイッチ５１ｃがオンの場合に遊技球が発射される発射強度は、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変される発射強度（０〜９０％）のうち最大の発射強度（９０％、図２の破線ｂ参照）よりも強い発射強度（１００％、図２の破線ａ参照）となる。この１００％の発射強度は、後述する第２入賞口６４０（図２参照）へ遊技球が到達可能な強度となっている。
【００２２】
一方、スキップスイッチがオフの場合（押下されていない場合）には、上述したように操作ハンドル５１の回動操作量に対応した発射強度で遊技球が発射される。その結果、操作ハンドル５１の回動操作量に対応した発射強度（０〜９０％）では、遊技球が第２入賞口６４０へ到達することがない（又は、困難となっている）。これにより、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合にのみ、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させることができる（又は、容易に入球させることができる）。
【００２３】
なお、本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、操作ハンドル５１の回動操作量に対応した発射強度（０〜９０％）とは異なる発射強度（１００％）で遊技球を発射することが可能となるよう構成したが、これに限られず、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、操作ハンドル５１の操作範囲（回動範囲）が広がる（又は、可変される）ように構成してもよい。
【００２４】
具体的には、スキップスイッチ５１ｃを押下していない場合には、回動操作量が所定の発射強度（９０％）となる位置で、それより右方向（時計回り）へ回動する回動操作を規制する。一方、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合にその規制を解除し、回動操作量が所定の発射強度（９０％）となる位置から、更に右方向（時計回り）へ回動可能とする。これにより、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、発射強度が０〜１００％となる範囲で回動操作することが可能となる。その結果、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合に回動操作量を増加することができ、スキップスイッチ５１ｃの押下有無によって、遊技球を発射可能な発射強度を変更することができる。その結果、上述したようにスキップスイッチ５１ｃを押下した場合にのみ、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させることができる。
【００２５】
また、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、操作ハンドル５１の回動操作量に対応する発射強度が変更されるように構成してもよい。具体的には、操作ハンドル５１の回動操作量を検出するための可変抵抗器を２種類設け、スキップスイッチ５１ｃの押下有無に応じて、どちらの可変抵抗器の電気抵抗に基づいて発射強度を設定するかを切り替えるようにすればよい。この場合、操作ハンドル５１ｃの回動操作量が同一であっても、スキップスイッチ５１ｃの押下有無に応じて用いられる可変抵抗器の種類が切り替わる。よって、検出される電気抵抗が異なる、即ち、設定される発射強度が異なることになる。その結果、操作ハンドル５１の回動操作量に対応する発射強度をスキップスイッチ５１ｃの押下有無に応じて変更することができる。
【００２６】
これにより、例えば、スキップスイッチ５１ｃが押下されていない場合には、操作ハンドル５１の操作に基づく発射強度が、遊技盤１３の左側に遊技球が打ち出される発射強度（０〜５０％）とし、一方、スキップスイッチ５１ｃが押下されている場合には、操作ハンドル５１の操作に基づく発射強度が、遊技盤１３の右側に遊技球が打ち出される発射強度（５０〜１００％）とする。これにより、遊技盤１３の左側と右側とに遊技球を容易に打ち分けることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２７】
なお、本実施形態におけるスキップスイッチ５１ｃは、遊技者が押下している間にのみオン状態になるものとしたが、これに限られず、遊技者の押下操作毎にオン状態とオフ状態とが切り替わるものでも良い。これにより、スキップスイッチ５１ｃを継続してオン状態にする場合に、スキップスイッチ５１ｃを押下し続ける必要がないため、遊技者の操作負荷を軽減することができる。
【００２８】
また、スキップスイッチ５１ｃは操作ハンドル５１に設けるようにしたが、これに限られず、他の位置に配置してもよいし、他のボタン（例えば、枠ボタン２２）と共通化してもよい。さらに、スキップスイッチ５１ｃはボタンに限られず、レバーなどの他の操作手段であってもよい。なお、枠ボタン２２とスキップスイッチ５１ｃとを共通化した場合には、特定の状態（例えば、押下示唆演出の実行中）にのみ、枠ボタン２２の操作に基づいて遊技球が発射されるようにし、その他の状態では、遊技球が発射されないようにしてもよい。これにより、単に演出の興趣向上を目的とした枠ボタン２２の押下を示唆する演出（所謂、ボタン押下演出）中に遊技球が発射されてしまうことがないようにできる。
【００２９】
さらに、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射強度を変更することで、遊技者の意図した発射強度で発射することができるように構成したが、上述した構成に限られず、遊技者が発射強度を認識しやすくする構成としてもよい。例えば、操作ハンドル５１を右方向（時計回り）に回動していき、回動操作量が所定の発射強度（９０％）となる位置よりも、右方向（時計回り）へ回動された場合（即ち、発射強度が９０％を超えた場合）に、ＬＥＤを点灯させたり、音を出力したり、画面表示を行ったりすることで、遊技者に報知を行う。これにより、発射強度が所定の発射強度（９０％）を超えて遊技を実行していることを、遊技者が容易に認識することのできる遊技機を提供できる。
【００３０】
また、スキップスイッチ５１ｃを設けずに、操作ハンドル５１の回動範囲を発射強度０％〜１００％としておき、９０％〜１００％の範囲に対応する回動に必要な回動力を高く設定しておくように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が意図的に回動力を高めて操作ハンドル５１を回動させることで、９０％より強い発射強度で遊技球を発射することができ、通常時は、９０％よりも強い発射強度に対応した回動力よりも小さい回動力で操作ハンドル５１を操作することで、０％〜９０％の間の任意の発射強度で遊技球を容易に発射することができる（即ち、意図せずに、９０％より強い発射強度で遊技球を発射してしまう不具合を抑制できる）。
【００３１】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、可変入賞装置６５、普通入賞口（スルーゲート）６７、回転役物６８０、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。第１入賞口６４、右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３３】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３４】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図８参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３５】
遊技盤１３の中央右側には、普通入賞口（スルーゲート）６７が設けられている。普通入賞口６７は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した入賞口で構成されている。普通入賞口６７を遊技球が通過した場合に、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。普通入賞口６７へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
【００３６】
普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット８０に設けられた第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間（例えば、２０秒）点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄（本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄）が停止表示（点灯表示）される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に普通入賞口６７に球が通過すると、その通過回数は、最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示される。
【００３７】
普通図柄の当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、普通電動役物６４１ａが作動し、通常時は上方に起立した状態で維持されている右第１入賞口６４１に付随して設けられている普通電動役物６４１ａが略垂直に起立した状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動される。これにより、略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動された普通電動役物６４１ａにより遊技球が誘導され、右第１入賞口６４１に所定時間（本実施形態では１．２ｓ）遊技球を入球し易い状態になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。
【００３８】
遊技領域の正面視左側下部（図２の左側下部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、普通入賞口６７に入賞された球のうち変動表示が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。
【００３９】
７セグメント表示器３７ｂは、左右に２つの７セグメントＬＥＤで構成されている。左側の７セグメントＬＥＤは、第１抽選遊技の判定結果を示す第１特別図柄が変動表示（動的表示）される。具体的には、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞に基づいて決定された、変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（本実施形態では、７セグメントの中央のセグメントが点滅表示）した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の１セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「３」、「７」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。第２抽選遊技についても、第１抽選遊技と同様に構成されている。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４０】
また、パチンコ機１０における変動パターン（変動態様または動的表示態様）は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準（ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間（例えば、１０秒より長いか否か））で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。
【００４１】
また、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報（例えば、長時間変動パターンであるか否か等）に基づいて決定される時間情報（例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等）についての情報も該当する。
【００４２】
尚、本パチンコ機１０では、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１及び第２入賞口６４０へ入賞があったことを契機として特別図柄の抽選が行われる。パチンコ機１０は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、設定されている遊技状態と、特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）とに対応してそれぞれ選択される大当たり種別が設定されている。
【００４３】
大当たり確率が低確率で、普通図柄の当たり確率も低確率に設定される通常遊技状態では、第１特別図柄の大当たり種別としては、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））が用意されている。第２特別図柄の大当たり種別としては、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し）（所謂、２Ｒ潜伏確変大当たり））、大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））が用意されている。
【００４４】
また、大当たり確率が低確率または高確率で普通図柄の当たり確率が高確率に設定される電サポ遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）では、第１特別図柄の大当たり種別としては、上述した通常遊技状態の場合と同様の大当たり種別が用意されている。第２特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」が用意されている。
【００４５】
上記したように、大当たり種別を設定することで、通常遊技状態では、詳細は後述するが、第２入賞口６４０へ遊技者が意図的に入賞し易くなっているが、得られる大当たり時の特典としては第１特別図柄よりも少なくなっている。具体的は、第１特別図柄で大当たりすると、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））または大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））が設定されるので、１６ラウンドの大当たりとなり、１ラウンド１００球の遊技球を得ることができ、１６ラウンドで１６００球の遊技球を得ることができる。一方、第２特別図柄で大当たり（「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」）となっても２ラウンドの大当たりであり、さらに１ラウンドでは、１球が後述する特定入球口６５ａに入賞できるか否かの開放時間（１ラウンド０．５秒）となっているので、ほとんど遊技球を得ることができない大当たりとなっている。さらに、第１特別図柄では、大当たり遊技後に、右第１入賞口６４１へ遊技球が入賞し易くなる電サポ状態に必ず移行するが、第２特別図柄では、大当たり遊技後には電サポ状態に移行しない構成となっている。
【００４６】
これにより、第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。さらに、後述するが、所定以上の間、第１特別図柄の抽選が行われない状態で、第２特別図柄の抽選が連続して実行されると、エラー表示（店員を呼ぶ表示態様や現在の遊技方法が不正であることを示す表示態様）が第３図柄表示装置８１に表示され、音声でもエラーを示す警報音や音声が出力される。さらに、外部出力端子２６１に対してもエラー信号が出力され、ホールコンピュータへと通知される。これにより、遊技店側も不正な遊技方法を早期に判別でき、不正な遊技による被害を抑制することができる。
【００４７】
なお、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００４８】
ここで、「１６Ｒ確変大当たり（電サポあり）」とは、最大ラウンド数が１６ラウンド（１ラウンドは、３０秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に特別図柄（第１特別図柄と第２特別図柄）の抽選確率が高く設定される高確率状態へ移行するとともに時短状態（普通図柄の当たり確率が高確率）となる大当たりのことである。また、「１６Ｒ時短大当たり」は、最大ラウンド数が１６ラウンド（１ラウンドは３０秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、特別図柄の抽選確率が低く設定される低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間（本実施形態では、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。「２Ｒ潜伏確変大当たり（電サポなし）」とは、最大ラウンド数が２ラウンド（１ラウンドは、０．５秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、高確率状態へ移行する大当たりのことである。この場合、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））とは異なり、時短状態（電サポ状態）は付与されない。また、「２Ｒ通常大当たり（電サポなし）」とは、上述した２Ｒ潜伏確変大当たり（電サポなし）に対して、大当たり遊技後が低確率状態に移行される大当たりである。「２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで）」の大当たりは、最大ラウンド数が２ラウンド（１ラウンドは、０．５秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、高確率状態へ移行すると共に、次回の大当たりまで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。「２Ｒ通常大当たり（電サポ１００回）」の大当たりは、最大ラウンド数が２ラウンド（１ラウンドは、０．５秒または１０球入賞まで）の大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、外れとなる特別図柄の変動回数が最大１００回まで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。
【００４９】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する普通図柄の当たり確率がアップして右第１入賞口６４１へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで普通図柄の当たり確率のみがアップして右第１入賞口６４１へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も普通図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。
【００５０】
確変中（潜伏確変状態除く）や時短中は、普通図柄の当たり確率がアップするだけではなく、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが開放される時間と回数も変更され、通常中と比して長い時間と多い開放回数が設定される。電動役物６４１ａが開放された状態（開放状態）にある場合は、その電動役物６４１ａが閉鎖された状態（閉鎖状態）にある場合と比して、右第１賞口６４１へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、右第１入賞口６４１へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
【００５１】
なお、確変中や時短中において、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、１回の当たりで電動役物６４１ａが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率は変更せず、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが開放される時間および１回の当たりで電動役物６４１ａが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２入賞口６４０に付随する電動役物６４１ａが開放される時間や、１回の当たりで電動役物６４１ａを開放する回数はせず、普通図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。さらに、普通図柄の当たり確率は変更せずに、変動時間の長さを変えるように構成してもよい。具体的には、当たり確率は１／１に設定しておき、通常時は、変動時間を５分等にし、時短中は、０．５秒に設定することで、右第１入賞口６４１へ遊技球を入球し難い状態とし易い状態とに切替可能に設定するように構成してもよい。
【００５２】
次に、遊技領域の下側には、複数の一般入賞口６３が配設されている。この一般入賞口６３へ遊技球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される。遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、スルーゲート６７の球の通過をトリガとして普通図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５３】
第３図柄表示装置８１は９インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４（図８参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図８参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。この第３図柄表示装置８１に表示される表示内容の詳細については、図５から図７を参照して後述する。
【００５４】
第２図柄表示装置は、球がスルーゲート６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球がスルーゲート６７を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置において、第２図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第２図柄表示装置において、第３図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００５５】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、右第１入賞口６４１に付随された電動役物６４１ａが所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
【００５６】
第２図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、右第１入賞口６４１の電動役物６４１ａが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、右第１入賞口６４１へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
【００５７】
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、１回に当たりに対する電動役物６４１ａの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に右第１入賞口６４１へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第２図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第２図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【００５８】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入賞し得る第１入賞口６４が配設されている。この第１入賞口６４へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図４参照）で第１特別図柄についての抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ａで示される。
【００５９】
一方、第１入賞口６４の正面視右方には、球が入賞し得る、右第１入賞口６４１が配設されている。この右第１入賞口６４１へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる右第１入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなる。右第１入賞口スイッチがオンとなると、上述した第１入賞口スイッチがオンとなった場合と同様に、右第１入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置（図４参照）で第１特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ａで示される。
【００６０】
ここで、第１入賞口６４および右第１入賞口６４１は、それぞれ、球が入賞すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、各入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じに構成したが、それぞれ異なるようにしても良い。例えば、第１入賞口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を３個とし、右第１入賞口６４１へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【００６１】
右第１入賞口６４１には電動役物６４１ａが付随されている。この電動役物６４１ａは開閉可能に構成されており、通常は電動役物６４１ａが閉鎖状態（縮小状態）となって、球が右第１入賞口６４１へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、電動役物６４１ａが開放状態（拡大状態）となり、球が右第１入賞口６４１へ入賞しやすい状態となる。
【００６２】
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第２図柄の当たり確率が高く、また、第２図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第２図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物６４１ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物６４１ａが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、右第１入賞口６４１へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。
【００６３】
ここで、第１入賞口６４は、右第１入賞口６４１にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。一方、右第１入賞口６４１には電動役物６４１ａが設けられており、通常時（時短中でない場合）は電動役物６４１ａが開放され難く、右第１入賞口６４１へ遊技球を入球させることが困難な状態となっている。
【００６４】
よって、通常中においては、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが閉鎖状態にある場合が多く、右第１入賞口６４１に入賞しづらいので、電動役物のない第１入賞口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（所謂「左打ち」）、第１入賞口６４への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６５】
一方、確変中や時短中は、スルーゲート６７に球を通過させることで、右第１入賞口６４１に付随する電動役物６４１ａが開放状態となりやすく、右第１入賞口６４１に入賞しやすい状態であるので、右第１入賞口６４１へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（所謂「右打ち」）、スルーゲート６７を通過させて電動役物６４１ａを開放状態にすると共に、右第１入賞口６４１への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【００６７】
次に、遊技領域の右側上方であって、スルーゲート６７および右第１入賞口６４１の上方の遊技領域には、右第１入賞口６４１へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように発射（所謂「右打ち」）された遊技球が入球可能な位置に作動口６７０が配設されている。詳細は図３を参照して説明するが、この作動口６７０へ遊技球が入球することにより、第２入賞口６４０に付随して設けられている非電動役物６４０ａが開状態（第２入賞口６４０へ遊技球が入球可能な状態）へ可変される。
【００６８】
また、作動口６７０の上側には、回転体６８１とケース部材６８２とで構成される回転役物６８０が配設されている。回転体６８１は回動可能となるようにケース部材６８２に軸支されており、回転体６８１の外周位置に上下２箇所に遊技球が１球通過可能な開口部を有したケース部材６８２が遊技盤にビス止めされることにより配設されている。ケース部材６８２の下側の開口部である下開口部６８２ｂの下側には、上述した作動口６７０が配設されており、ケース部材６８２の下開口部６８２ｂから流下した遊技球は作動口６７０へ入球することになる。
【００６９】
回転体６８１は円形の外形で構成され、遊技球１球分の厚みで構成されている。周囲には、遊技球が１球入球可能な凹部６８１ａが１箇所形成されており、遊技盤１３の背面側に配置される図示しない回転モータ６８１ａにより右方向（時計回り）に１回転５秒の回転速度で常時回動される。よって、ケース部材６８２の上側の開口部である上開口部６８２ａへ遊技球が入球する場合に、回転体６８１の凹部６８１ａが上側（上開口部６８２ａの下方）に位置していると、その凹部６８１ａに遊技球が入球する。そして、回転体６８１が回転し、その遊技球が入球した凹部６８１ａが下側（下開口部６８２ｂの上方）へ回動されると、遊技球は下開口部６８２ｂからケース部材６８２の外側へと流下し、すぐ下側に配設されている作動口６７０へ入球する。
【００７０】
一方、ケース部材６８２の上開口部６８２ａへ遊技球が入球する場合に、回転体６８１の凹部６８１ａが上側以外の位置に位置していると、遊技球はケース部材６８２の内側へ入球することができない。ここで、ケース部材６８２と回転体６８１との隙間を非常に狭く（本実施形態では１ｍｍ）構成し、回転体６８１の凹部６８１ａでない外形の一部がケース部材６８２の上開口部６８２ａから突出するように構成している。また、ケース部材６８２は、遊技球の直径に対して非常に小さい厚み（本実施形態では１ｍｍ）で形成している。さらに、ケース部材６８２の上開口部６８２ａの右端部には、垂直方向に遊技球１球分の直径（１１ｍｍ）分の壁部が設けられている。これにより、回転体６８１の凹部６８１ａが上側以外の位置に位置している場合に、ケース部材６８２の内側へ入球することができなかった遊技球は、回転体６８１の上部から回転体６８１の外形に沿って左側下方へ流下する。そして、回転体６８１の外周に設けられているケース部材６８２の厚み（１ｍｍ）を乗り越えて、スルーゲート６７や右第１入賞口６４１の配置されている下方の遊技領域へ流下する。
【００７１】
なお、本実施形態では、スルーゲート６７へ流下し難いように、スルーゲート６７上部の釘を調整すると、回転役物６８０へ遊技球が流下し易くなっている。しかし、回転役物６８０の内部へ入球しなかった遊技球が流下する遊技領域である、回転役物６８０の左下の遊技領域にスルーゲート６７を設けている。よって、スルーゲート６７へ遊技球が流下し難く調整しても、スルーゲート６７へと流下せず、回転役物６８０へと流下した遊技球が、その後、スルーゲート６７へと流下することとなる。その結果、スルーゲート６７へ遊技球が入球し難くなるような調整を困難とすることができ、遊技者にとって不利な調整がなされることを抑制することができる。
【００７２】
このように、回転役物６８０では、５秒毎に１球のみ回転体６８１の凹部６８１ａに遊技球が入球し、作動口６７０へ入球する。これにより、作動口６７０へ遊技球が過剰に入球し、作動口６７０の下方位置に設けられている右第１入賞口６４１や特定入賞口６５ａへ遊技球が入球し難くなってしまうことを抑制することができる。
【００７３】
なお、回転役物６８０における回転体６８１の回転速度は、上述したものに限られるものではなく、１０秒毎に１球入球可能となるようにしてもよいし、３秒毎に１球入球可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、回転体６８１の回転速度を変更するようにしてもよい。例えば、遊技状態が右打ち遊技状態でない場合には、回転体６８１の回転速度を遅くし（１分毎に１球入球可能となる回転速度）、遊技状態が右打ち状態である場合には、回転体６８１の回転速度を速くする（５秒毎に１球入球可能となる回転速度）。さらに、特定の遊技状態でなければ、回転体６８１が回転されないように制御してもよいし、回転体６８１の受容部６８１ａへ遊技球が入球不可能となるような速い回転速度となるように制御してもよい。これにより、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、右打ち遊技状態）でなければ、回転体６８１の受容部６８１ａへ遊技球が入球し、作動口６７０へ遊技球が入球させることができない。その結果、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、右打ち遊技状態）でないにも関わらず、作動口６７０へ遊技球を入球させ、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させようとする不正行為を抑制することができる。
【００７４】
また、回転体６８１と回転体６８１への入球を規制するためのケース部材６８２とのいずれもが回転するように構成してもよい。具体的には、回転体６８１の凹部６８１ａとケース部材６８２の開口部とが共に上側となっている場合に、遊技球が回転体６８１の凹部６８１ａへと入球可能となり、回転体６８１の凹部６８１ａとケース部材６８２の開口部とが共に下側となっている場合に凹部６８１ａの遊技球が作動口６７０へと流下可能となる。回転体６５１とケース部材６８２との回転速度を異ならせることによって、回転体６８１の凹部６８１ａへ遊技球が入球するタイミングを判断することを困難にすることができる。その結果、意図して遊技球を作動口６７０へ入球させ、その後、第２入賞口６４０へ入球させる不正行為を抑制することができる。
【００７５】
また、本実施形態では、作動口６７０への入球を抑制するために、回転役物６８０を設けるようにしたが、これに限られず、その他の役物を設けるようにして、作動口６７０へ過剰に遊技球が入球してしまうことを防止してもよい。例えば、作動口６７０の上部に突出する位置と埋没する位置とにスライド移動するベロ状板材で形成される役物を設けるようにしてもよいし、入球した遊技球を左右または前後方向に振り分ける振分装置の振分先の一つを作動口６７０とするようにしてもよい。さらに、作動口６７０へ電動役物を設け、この電動役物を作動（可変）させることによって、遊技球が入球容易な状態と入球困難な状態とを切り替えるようにしてもよい。また、この電動役物はスルーゲート６７へ遊技球が通過することに基づく抽選結果によって開閉されるようにしてもよい。さらに、この電動役物が作動（可変）可能となるために、一定期間の間隔が必要となるようにしてもよい。具体的には、スルーゲート６７へ遊技球が通過したことに基づいて実行される抽選結果に基づいて電動役物を作動（可変）可能とし、その抽選に必要な時間を長くすればよい。これにより、作動口６７０へ過剰に入球されることを抑制できる。また、作動口６７０への入球を抑制することで、第２入賞口６４０への入球を抑制することができ、第１特別図柄に基づく変動が過剰にスキップ（短縮）されることで、射幸性が高くなりすぎることを抑制できる。
【００７６】
遊技盤１３の右側上方であって、作動口６７０及び回転役物６８０のさらに上方には、第２入賞口６４０が設けられている。この第２入賞口６４０は、球が入賞すると１個の球が賞球として払い出される入賞口となっている。上述したように、第２入賞口６４０が設けられている位置には、スキップスイッチ５１ｃを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成されている。即ち、遊技者が意図的に第２入賞口６４０へ容易に（意図的に）入賞させることができる。そこで、第２入賞口６４０への入賞に基づいて払い出される賞球の数は、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に比べて少ない賞球数にしている。これにより、遊技者が意図的に第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。
【００７７】
さらに、本実施形態では、第２入賞口６４０の入賞に基づく賞球数は１球としているのに対し、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるには、１球より多い遊技球が必要となる。具体的には、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させるには、作動口６７０へ遊技球を入球させ、非電動役物６４０ａを開状態にする必要があるため、最低でも２球の遊技球が必要となる。これにより、第２入賞口６４０の入賞に基づいて払い出される賞球に対して、第２入賞口６４０へ入賞させるために必要な遊技球数が多くなるため、第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。また、遊技者に対して第２入賞口６４０のみに遊技球を入賞させるような不正遊技を行う動機を弱めることができ、上述した不正な遊技が実行されることを抑制できる。
【００７８】
この第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなる。この第２入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図８参照）で第２特別図柄の抽選がなされると、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ｂで示される。詳細は後述するが、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中においても第２特別図柄の抽選に基づく変動表示を実行可能である。そして、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制的に停止される（以降、強制停止という）。よって、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球は、第２特別図柄の抽選を実行する第２入賞口６４０へ入球するので、遊技者がスキップスイッチ５１ｃを押下することで、第１特別図柄の変動表示を変動時間の途中で強制停止すること、即ち、スキップすること（以下、スキップという）が可能に構成されている。
【００７９】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成したが、これに限られるものではない。例えば、第２特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合（または変動表示が開始されてから所定時間経過後）に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第１特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。
【００８０】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止され、強制停止された変動に基づく抽選結果を無効とするように構成しているが、これに限られるものではない。第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示を仮停止させ、その後、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が終了してから、仮停止していた第１特別図柄の変動表示を再開させるようにしてもよい。これにより、第１特別図柄の変動に基づく抽選結果が、遊技者に有利となる抽選結果であった場合に、その抽選結果が無効にされてしまい遊技者にとって不利益となってしまうことを防止できる。
【００８１】
第２入賞口６４０には、非電動役物６４０ａが付随して設けられている（図３（ａ）および（ｂ）参照）。この非電動役物６４０ａは、第２入賞口６４０へ遊技球が入球不可能または困難となる閉状態（図３（ａ）参照）と、第２入賞口６４０へ遊技球が入球可能となる開状態（図３（ｂ）参照）とに機械的に作動（可変）される。具体的に、非電動役物６４０ａは第２入賞口６４０の左端に配置され、上方に起立した状態で維持される閉状態（図３（ａ）参照）と、非電動役物６４０ａの下端の回動軸６４０ｂ（図３参照）を中心として左方向（反時計回り）に６０度回動した位置に維持される開状態（図３（ｂ））とに機械的に作動（可変）される。
【００８２】
この非電動役物６４０ａは、作動口６７０へ遊技球が１球入球することで開状態へと作動（可変）され、第２入賞口６４０へ遊技球が１球入球することで閉状態へと作動（可変）される。
【００８３】
ここで、図３を参照して、作動口６７０または第２入賞口６４０への入球に基づいて非電動役物６４０ａが作動（可変）される構造について説明する。図３は、作動口６７０および第２入賞口６４０が配置されている部分の遊技盤１３の背面を、正面から透視した部分拡大正面図である。図３（ａ）には、非電動役物６４０ａが閉状態に作動（可変）された状態が図示され、図３（ｂ）には、非電動役物６４０ａが開状態に作動（可変）された状態が図示される。非電動役物６４０ａは、作動口６７０へ遊技球が入球したことに基づいて開状態に作動（可変）され、第２入賞口６４０へ遊技球が入球したことに基づいて閉状態に作動（可変）されるものである。
【００８４】
図３に示すように、遊技盤１３の背面側には、非電動役物６４０ａを開閉するための開閉切替部材９０２が配設されており、この開閉切替部材９０２が回動されることにより、非電動役物６４０ａが閉状態と開状態とに作動（可変）される。開閉切替部材９０２は、細い長方形の形状で構成されており、図示しない開閉切替部材９０２の背面側に配置されているベース体に回動可能に軸支される回転軸９０２ａが形成されている。
【００８５】
開閉切替部材９０２は、第２入賞口６４０へ入球した遊技球が流下する第１排出流路９００内に回動可能に設けられる第１流路切替部材９００ｆと、作動口６７０へ入球した遊技球が流下する第２排出流路９０１に回動可能に設けられる第２流路切替部材９０１ｆとに、第１連結部材９０３、第２連結部材９０４とを介してそれぞれ接続されている。
【００８６】
開閉切替部材９０２と第１連結部９０３とは、開閉切替部材９０２の上部（回転軸９０２ａより上方側）と第１連結部９０３の一端側とが回動可能に固定されている。そして、第１連結部９０３と第１流路切替部材９０３とは、第１連結部９０３の他端部と第１流路切替部材９００ｆとの一端側とが回動可能に固定されている。
【００８７】
ここで、第１流路切替部材９００ｆは、くの字形状で構成されており、中心部（回転軸９００ｆ３）を第１排出流路９０１内に回動可能に固定されている。この第１流路切替部材９００ｆの詳細な構成については、後述するが、回動切替部材９０２が回転軸９０２ａを中心に右方向に回動することで、第１連結部材９０３が右方向にスライドして移動されることで、第１流路切替部材９００ｆも回転軸９００ｆ３を中心に右方向に回動される。
【００８８】
これにより、左第１排出流路９００ｄを第１流路切替部材９００ｆが閉鎖して、右第１排出流路に遊技球を誘導させる状態（図３（ａ）に示した状態）から、図３（ｂ）に示すように、第１流路切替部材９００ｆが左第１排出流路９００ｄと右第１排出流路９００ｃとを閉鎖して、遊技球を第１流路切替部材９００ｆの第２壁部ｆ２にへと誘導するように切り替えられる。なお、この第１流路切替部材９００ｆは、図３（ｂ）に示した状態で、第２入賞口６４０に遊技球が入球して、第２壁部９００ｆ２に衝突すると、その遊技球の力（自重）により左方向へと回動して、図３（ａ）に示した状態に切替られる。この場合には、第１流路切替部材９００ｆが第１連結部材９０３を左方向にスライドさせることにより、回動切替部材９０２を左方向に回動させる。
【００８９】
ここで、図３（ａ）に示すように、回動切替部材９０２の回転軸９０２ａの下方には、上述したように、第２連結部材９０４の一端が回動可能に連結されている。また、第２連結部材９０４の他端側には、第２流路切替部材９０１ｆの一端（第３壁部９０１ｆ１の一端）が回動可能に連結されている。図３（ａ）に示した状態では、第２流路切替部材９０１ｆは、左第２排出流路９０１ｄと右第２排出流路９０１ｃとを第１流路切替部材９００ｆが閉鎖し、第４壁部９０１ｆ２へと遊技球を誘導する状態に配置されている（切替られている）。この場合に作動口６７０に遊技球が入球すると、第４壁部９０１ｆ２に入球した遊技球が衝突して、その遊技球の力（自重）により第２流路切替部材９０１ｆが左方向（反時計回り）に回動され、第２連結部材９０４が左方向にスライドされ、回動切替部材９０２がそれに連動して、右方向（時計回り）に回動される。回動切替部材９０２が右方向に回動されると、第１連結部材９０３は右方向にスライドされるので、上述したように第１流路切替部材９００ｆが右方向に回動され、図３（ｂ）に示した状態に切り替えられる。また、上述したように、図３（ｂ）に示した状態で、第２入賞口６４０に入球すると、第１流路切替部材９００ｆが左方向に回動されて、第１連結部材９０３が左方向にスライドすることにより、回動切替部材９０２が左方向（反時計回り）に回動され、第２流路切替部材９０１ｆ１を右方向（時計回り）に回動させ、図３（ａ）に示した状態に切り替える。
【００９０】
なお、図３（ａ）に示したように、作動口６７０に遊技球が入球した場合に、第２流路切替部材９０１ｆが回動する状態では、第２入賞口６４０に遊技球が入賞すると、第１流路切替部材９００ｆを回動させずに左第１排出流路９００ｃに流下（排出される）。ここで、図３（ａ）に示した状態では、回動切替部材９０２の上方先端部で錘部材６４０ｃを右回り（時計回り）に回動させた状態で停止させている（押している）。詳細は後述するが、この錘部材６４０ｃと羽根形状で構成された非電動役物６４０ａとは固定されており、共に回動するように回転軸６４０ｂに固定されている。そして、図３（ｂ）に示したように回動切替部材９０２が右回り（時計回り）に回動されると、錘部材６４０ｃと回動切替部材９０２との接触が解除されて、錘部材６４０ｃの自重により左回り（反時計回り）に回動して、非電動役物６４０ａも左回りに回動される。この場合には、錘部材６４０ｃは、垂直下方に向く位置まで回動して停止する。これにより、非電動役物６４０ａは、遊技球を第２入賞口６４０ａへ入賞させやすい開放状態に可変される。
【００９１】
これにより、第１流路切替部材９００ｆが回動されると、その第１流路切替部材９００ｆに第１連結部材９０３を介して接続されている開閉切替部材９０２が左方向（反時計回り）に回動される。その結果、非電動役物６４０ａが閉状態となる（図３（ａ）参照）。
【００９２】
一方、作動口６７０へ入球した遊技球により第２流路切替部材９０１ｆが回動される。第２流路切替部材９０１ｆが回動されると、その第２流路切替部材に第２連結部材９０４を介して接続されている開閉切替部材９０２が右方向（時計回り）へ回動される。その結果、非電動役物６４０ａが開状態となる（図３（ｂ）参照）。
【００９３】
具体的に、まず、開閉切替部材９０２の回動により非電動役物６４０ａの開閉が機械的に作動（可変）される構造について説明する。その後、第２入賞口６４０または作動口６７０への入球に基づいて開閉切替部材９０２が回動される構造について説明する。
【００９４】
図３（ａ）に示すように、非電動役物６４０ａの下端部には、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に回動可能に配設される回転軸６４０ｂが接続され、その回転軸６４０ｂには、ベース板６０の背面側であって第２入賞口６４０へ入球した遊技球が流下する第１排出流路の背面側に、錘部材６４０ｃの上端部が接続される。この錘部材６４０ｃは、非電動役物６４０ａが垂直方向を向いている場合に、錘部材６４０ｃの上端部を中心として時計回りに６０度回転した位置となるように接続され、錘部材６４０ｃと非電動役物６４０ａとの相対位置は変化しないように固定されている。
【００９５】
錘部材６４０ｃの下方には、略直方体状の開閉切替部材９０２が、中央部の回転軸９０２ａを回転中心として回動可能であって、上端部が錘部材６４０ｃと当接可能となる位置に軸支されている。この開閉切替部材９０２は、最も長い辺が垂直方向となるように軸支されており、回転軸９０２ａの上側に第１連結部材９０３が、回転軸９０２ａの下側に第２連結部材９０４が、それぞれパチンコ機１０の背面側から接続されている。詳細は後述するが、この第１連結部材９０３と第２連結部材９０４とは、それぞれ左右方向に所定距離（３０ｍｍ）の可動が可能となっている。これら第１連結部材９０３と第２連結部材９０４との可動範囲が限定されていることにより、開閉切替部材９０２の回動範囲も限定される。
【００９６】
具体的には、開閉切替部材９０２が垂直な状態から回転軸９０２ａを中心に反時計回りに３０度回動した位置であって、開閉切替部材９０２の上端部が錘部材６４０ｃに当接し錘部材６４０ｃを時計回りに６０度回動させる第１位置（図３（ａ）参照）から、開閉切替部材９０２が垂直な状態から回転軸９０２ａを中心に時計回りに３０度回動した位置であって錘部材６４０ｃに当接しない第２位置（図３（ｂ）参照）までの範囲において、回動可能となっている。
【００９７】
よって、第１連結部材９０３が左方向へ可動し、第２連結部材９０４が右方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材９０２が第１位置（図３（ａ）参照）の場合には、左方向に回動された開閉切替部材９０２によって、錘部材６４０ｃが時計回りに６０度回動されるので、錘部材６４０ｃに回転軸６４０ｂを介して接続されている非電動役物６４０ａが垂直（閉状態）となる。
【００９８】
一方、第１連結部材９０３が右方向へ可動し、第２連結部材９０４が左方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材９０２が第２位置（図３（ｂ）参照）の場合には、開閉切替部材９０２が右方向であって、錘部材６４０ｃに当接しない位置に回動される。ここで、錘部材６４０ｃは金属（アルミニウム）で形成されており、樹脂で形成される非電動役物６４０ａに比べ質量が大きいため、非電動役物６４０ａと錘部材６４０ｃとを回転軸６４０ｂで接続した状態の重心の位置は錘部材６４０ｃの重心（中心）とおおよそ同一の位置となる。その結果、開閉切替部材９０２が第２位置（図３（ｂ）参照）の場合には、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接しないので、錘部材６４０ｃは、錘部材６４０ｃが垂直となる位置、即ち、非電動役物６４０ａが下端部（回転軸６４０ｂ）を中心として反時計回りに６０度回転した位置（開状態）で静止する。
【００９９】
なお、非電動役物６４０ａと錘部材６４０ｃとを回転軸６４０ｂで接続した状態の重心の位置が錘部材６４０ｃの重心（中心）とおおよそ同一の位置とならない場合、即ち、錘部材６４０ｃが垂直でない向きで静止する場合には、錘部材６４０ｃと非電動役物６４０ａとの相対的な位置（角度）を適宜調整すればよい。
【０１００】
このように、開閉切替部材９０２が、錘部材６４０ｃに当接する第１位置（図３（ａ）参照）と、錘部材６４０ｃに当接しない第２位置（図３（ａ）参照）とに回動されることにより、非電動役物６４０ａが開閉される。
【０１０１】
次に、開閉切替部材９０２を回動させるための構造について説明する。開閉切替部材９０２に接続されている、第１連結部材９０３の他端には第１流路切替部材９００ｆが接続されており、第２連結部材９０４の他端には第２流路切替部材９０１ｆが接続されている。
【０１０２】
まず、第２入賞口６４０へ入球し、第１排出流路９００を流下する遊技球によって、開閉切替部材９０２が第２位置（右方向に回動された状態、図３（ｂ）参照）から第１位置（左方向に回動された状態、図３（ａ）参照）へ回動される場合について説明する。その後、作動口６７０へ入球し、第２排出流路９０１を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第１位置（左方向に回動された状態、図３（ａ）参照）から、第２位置（右方向に回動された状態、図３（ｂ）参照）へ回動される場合について説明する。
【０１０３】
第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、第２入賞口６４０の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤１３の背面側の第１排出流路９００へと流下する。第１排出流路９００は、略コの字形状で内部を遊技球が流下可能となるように形成されており、第２入賞口６４０の配設されている位置の背面側を上端として配設される。この第１排出流路は、第２入賞口６４０の背面側の位置である上端から左下方向であって、開閉切替部材９０２の左側の位置へ向かって第１誘導流路９００ａが形成されている。
【０１０４】
第１誘導流路の下端には、第１流路切替部９００ｂが形成されている。流路切替部９００ｂには、第１流路切替部材９００ｆが回転軸９００ｆ３を中心として回動可能となるように遊技盤１３の背面に軸支されており、第１流路切替部９００ｂの下流側には右第１排出流路９００ｃと左第１排出流路９００ｄとが下方へ向けて形成されている。詳細は後述するが、第１流路切替部材９００が第１位置の場合には（図３（ａ）参照）、第２入賞口６４０へ入球した遊技球が右第１排出流路９００ｃへと流下し、第１流路切替部材９００ｄが第２位置の場合には（図３（ｂ）参照）、第２入賞口６４０へ入球した遊技球が第１流路切替部材９００ｄを第１位置へと回動させると共に、左第１排出流路９００ｄへと流下する。右第１排出流路９００ｃまたは左第１排出流路９００ｄへ流下した遊技球は、遊技盤１３の背面側よりパチンコ機１０の外部（島設備等）に遊技球を排出する為の流路部材である集合樋（図示せず）へと流下して、他の入賞口に入球した遊技球と共にパチンコ機１０の外部へと排出される。
【０１０５】
ここで、第１流路切替部９００ｂに軸支される第１流路切替部材９００ｆについて説明する。第１流路切替部材９００ｆは、回転軸９００ｆ３を下端として形成される直方体形状の第１壁部９００ｆ１と、その第１壁部９００ｆ１から反時計回りに１００度の位置に第１壁部９００ｆ１と同様に形成される第２壁部９００ｆ２とを有し、その第１壁部９００ｆ１と第２壁部９００ｆ２との間には遊技球を１球受け入れることが可能な収容部が形成されている。その第１流路切替部材９００ｆの右下には右第１排出流路９００ｃが形成されており、その右第１排出流路９００ｃから分岐部９００ｅを挟んだ左側であって、第１流路切替部材９００ｆの左下には左第１排出流路９００ｄが形成されている。
【０１０６】
図３（ａ）に示すように、第１流路切替部材９００ｆが第１位置（左方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第１流路切替部材９００ｆの収容部は、左下向きであって第１誘導流路９００ａと対向しない向きとなっている。この場合、第１流路切替部材９００ｆは、収容部左側の第２壁部９００ｆ２が分岐部９００ｅと当接しており、それ以上左方向（反時計回り）に回動されることはなく、第１流路切替部材９００ｆにより、左第１排出流路９００ｄが封鎖された状態となっている。よって、第１流路切替部９００ｂへ流下してきた遊技球は、第１流路切替部材９００ｆの収容部へ入球されることなく、右第１排出流路９００ｃへと流下する。
【０１０７】
一方、図３（ｂ）に示すように、第１流路切替部材９００ｆが第２位置（右方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第１流路切替部材９００ｆの収容部は、上向きであって第１誘導流路９００ａと対向する向きとなっている。よって、第１流路切替部９００ｂへ流下してきた遊技球は、第１流路切替部材９００ｆの収容部へ入球し、第１流路切替部材９００ｆを左方向（反時計回り）に回動させて、右第１排出流路９００ｃへと流下する。ここで、本実施形態では、第１流路切替部材９００ｆが第２位置である場合に、収容部左側の第２壁部９００ｆ３が収容部右側の第１壁部９００ｆ１よりも水平となるように構成しているため、収容部に入球した遊技球の重量が収容部左側の第２壁部９００ｆ３へとより多く加わるので、第１流路切替部材９００ｆが左方向（反時計回り）に回動される。
【０１０８】
このように、第１流路切替部材９００ｆが第１位置（左方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、右第１排出流路９００ｃへと流下する。一方、第１流路切替部材９００ｆが第２位置（右方向に最大角度まで回動している状態）に位置している場合には、第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、第１流路切替部材９００ｆを第１位置に回動させると共に、左第１排出流路９００ｄへと流下する。よって、第２入賞口６４０へ入球した遊技球は、第１流路切替部材９００ｆが第２位置の場合に一球だけ左第１排出流路９００ｄへ流下し、その他の遊技球は右第１排出流路９００ｃへ流下することになる。
【０１０９】
次に、第１流路切替部材９００ｆと開閉切替部材９０２との関係について説明する。第１流路切替部材９００ｆの第１壁部９００ｆ１の上端（回転軸９００ｆ３と反対側）には、取付け穴９００ｆ４が設けられており、第１排出流路９００の背面に設けられる連結部材９０３が取り付けられる。第１流路切替部材９００ｆの背面側である第１流路切替部９００ｂにおいて、取付け穴９００ｆ４の可動範囲に該当する箇所にはルータ加工により貫通穴が形成されている。これにより、第１排出流路９００の流路部材を挟んで、第１流路切替部材９００ｆの取付け穴９００ｆ４と連結部材９０３とが取り付け可能であり、連結部材９０３が取り付けられた状態で第１流路切替部材９００ｆが回動可能となっている。
【０１１０】
連結部材９０３は、上述したように開閉切替部材９０２の回転軸９０２ａより上側に取り付けられている。よって、第１流路切替部材９００ｆが左方向（反時計回り）に回動すると、第１流路切替部材９００ｆの第１壁部９００ｆ１に設けられた取付け穴９００ｆ４に取り付けられた連結部材９０３が左方向へ可動する。そして、連結部材９０３が左方向へ可動することにより、開閉切替部材９０２が回転軸９０２ａを回転中心として左方向（反時計回り）に回動し、第１位置へと回動される。
【０１１１】
上述したように、開閉切替部材９０２が第１位置である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第１位置である場合）には、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接し、錘部材６４０ｃが左方向へ可動されることで、非電動役物６４０ａが閉状態となる場合である（図３（ａ）参照）。一方、開閉切替部材９０２が第２位置である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第２位置である場合）には、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接せず、錘部材６４０ｃが垂直方向となっており、非電動役物６４０ａが開状態となる場合である（図３（ｂ）参照）。よって、非電動役物６４０ａが開状態である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第２位置である場合）に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球することで、第１流路切替部材９００ｆが第２位置から第１位置へと回動され、非電動役物６４０ａが開状態から閉状態へと作動（可変）される。なお、非電動役物６４０ａが閉状態である場合（即ち、第１流路切替部材９００ｆが第１位置である場合）に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球しても、第１流路切替部材９００ｆは第１位置のままであるため、非電動役物６４０ａは作動（可変）されない。
【０１１２】
次いで、作動口６７０へ入球し、第２排出流路９０１を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第１位置（左方向に回動された状態、図３（ａ）参照）から、第２位置（右方向に回動された状態、図３（ｂ）参照）へ回動される場合について説明する。
【０１１３】
作動口６７０へ入球した遊技球は、作動口６７０の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤１３の背面側の第２排出流路９０１へと流下する。この第２排出流路９０１は、上述した第１排出流路９００と同様の構造であるが、開閉切替部材９０２を第１位置（左へ回動した状態）から第２位置（右へ回動した状態）へと回動させるように構成されている点で相違する。その他の点は、上述した第１排出流路９００と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０１１４】
具体的には、第２排出流路９０１には、上述した第１排出流路と同様に、入球した作動口により第２位置（右に回動された状態）から第１位置（左に回動された状態）へと回動される第２流路切替部材９０１ｆが設けられている。この第２流路切替部材９０１ｆは、第２連結部材９０４によって開閉切替部材９０２と接続されているが、第１流路切替部材９００ｆとは異なり、開閉切替部材９０２の回転軸９０２ａの下側へと接続されている。これにより、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置（左に回動された状態）では、開閉切替部材９０２は第２位置となり、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置（右に回動された状態）では、開閉切替部材９０２が第１位置となる。
【０１１５】
上述したように、開閉切替部材９０２が第２位置である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置である場合）は、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接せず、錘部材６４０ｃが垂直方向となっており、非電動役物６４０ａが開状態となる場合である。一方、開閉切替部材９０２が第１位置である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置である場合）は、開閉切替部材９０２が錘部材６４０ｃに当接し、錘部材６４０ｃが左方向へ可動されることで、非電動役物６４０ａが閉状態となる場合である（図３（ａ）参照）。
【０１１６】
よって、非電動役物６４０ａが閉状態である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置である場合）に、作動口６７０へ遊技球が入球することで、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置から第１位置へと回動され、非電動役物６４０ａが閉状態から開状態へと作動（可変）される。なお、非電動役物６４０ａが既に開状態である場合（即ち、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置である場合）に、作動口６７０へ遊技球が入球しても、第２流路切替部材９０１ｆは第１位置のままであるため、非電動役物６４０ａは作動（可変）されない。
【０１１７】
このように、非電動役物６４０ａが閉状態の場合には、第１流路切替部材９００ｆが第１位置となり、第２流路切替部材９０１ｆが第２位置となる。一方、非電動役物６４０ａが開状態の場合には、第１流路切替部材９００ｆが第２位置となり、第２流路切替部材９０１ｆが第１位置となる。ここで、第１流路切替部材９００ｆおよび第２流路切替部材９０１ｆは第２位置である場合に遊技球が入球（通過）することで作動（可変）されるが、第１位置である場合には作動（可変）されない。よって、いずれかの流路切替部材（第１流路切替部材９００ｆまたは第２流路切替部材９０１ｆ）が作動（可変）可能な場合には、他方の流路切替部材（第２流路切替部材９０１ｆまたは第１流路切替部材９００ｆ）が作動（可変）されない状態となる。これにより、作動口６７０および第２入賞口６４０に同時に遊技球が入球した場合においても、不具合なく流路切替部材（第１流路切替部材９００ｆまたは第２流路切替部材９０１ｆ）を可動（可変）させることができる。
【０１１８】
ここで、右第１入賞口６４１へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射（所謂「右打ち」）している場合は、遊技球が作動口６７０にも入球する。上述したように、作動口６７０に遊技球が入球することに基づいて、第２入賞口６４０に付随して設けられている非電動役物６４０ａが開状態となる。この非電動役物６４０ａが開状態となることで、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球が第２入賞口６４０へ入球可能な状態となる。
【０１１９】
非電動役物６４０ａは、第２入賞口６４０へ遊技球が１球入球するまで開状態のままに維持され、第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると閉状態へと作動（可変）される。これにより、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射（所謂「右打ち」）している場合は、遊技球が作動口６７０に入球し、非電動役物６４０ａが開状態のままに維持されているので、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより発射される遊技球が第２入賞口６４０へ入球可能な状態にできる。
【０１２０】
なお、上述した作動口６７０および回転役物６８０の配設される位置は、可変表示装置８０の右側に限られるものではない。例えば、作動口６７０および回転役物６８０を可変表示装置８０の左側に設け、可変表示装置８０の左方を球が通過するように球を発射（所謂「左打ち」）している場合に、作動口６７０へ遊技球が入球することが可能な配置としてもよい。これにより、左打ち遊技状態においても、第１特別図柄の変動表示を停止（スキップ）させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１２１】
さらに、作動口６７０および回転役物６８０を第１入賞口６４の下方に設けるようにしてもよい（図７２参照）。これにより、左打ち遊技状態および右打ち遊技状態のどちらの遊技状態の場合においても、第１特別図柄の変動表示を停止（スキップ）させることが可能な遊技機を提供することができる。この作動口６７０および回転役物６８０を第１入賞口６４の下方に設ける場合の詳細については、図７２を参照して後述する。
【０１２２】
また、スキップスイッチ５１ｃが押下されることに基づいて発射された遊技球のうち、非電動役物６４０ａが閉状態であるために、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球が入球する位置に回転役物６８０および作動口６７０を設けても良い。また、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球が回転役物６８０および作動口６７０へ誘導されるように誘導部材を設けるようにしても良い。これにより、作動口６７０へ遊技球を入球させるために、操作ハンドル５１の回動操作量を調整せずとも、スキップスイッチ５１ｃを押下することで、作動口６７０へ遊技球を入球させることが可能な遊技機とすることができる。
【０１２３】
さらに、この場合において、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、連続して２球（または２球より多く）の遊技球が発射されるようにしてもよい。これにより、連続して発射される遊技球のうち、１球目の遊技球が第２入賞口６４０へ遊技球が入球し、非電動役物６４０ａが閉状態となる。その後、連続して発射される遊技球のうち、２球目の遊技球は非電動役物６４０ａが閉状態となっているために、作動口６７０へと入球し、再度非電動役物６４０ａが開状態となる。これにより、非電動役物６４０ａが常に開状態となるので、スキップスイッチ５１ｃを押下すれば常に第２入賞口６４０へ遊技球を入球させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１２４】
連続して２球（または２球より多く）の遊技球が発射されるようにする方法としては、次に示す方法が例示される。例えば、スキップスイッチ５１ｃの構造として、一度の押下操作によって、２球（または、それ以上）の遊技球が発射されるような押下状態となる構造とすればよい。具体的には、スキップスイッチ５１ｃが押下操作された後に、スキップスイッチ５１ｃが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な反発力を減衰させる機構を設ける。そして、スキップスイッチ５１ｃが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な時間が、遊技球が２球（または、それ以上）発射される時間となるようにすればよい。反力を減衰させる機構としては、低反発材料の他、ダンパーやショックアブソーバなどが挙げられる。
【０１２５】
また、スキップスイッチ５１ｃが押下操作された場合に、球発射ユニット１１２ａに遊技球が２球（または、それ以上）発射される電力が供給されるように構成すればよい。具体的には、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、球発射ユニット１１２ａへ遊技球を発射するための電力を蓄えるコンデンサを設け、そのコンデンサに遊技球が２球（または、それ以上）発射される電力を蓄えるように構成すればよい。
【０１２６】
さらに、主制御装置１１０からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置１１２を設け、発射制御処理（Ｓ１０８）においてスキップスイッチ５１ｃの押下状態と、操作ハンドル５１の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置１１２に対して送信するように構成する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、２球（または、それ以上）の遊技球が、１００％の発射強度で発射されるように制御するように構成すればよい。
【０１２７】
図２に戻り、説明を続ける。遊技盤１３の右側上方であって、上述した作動口６７０、回転役物６８０、第２入賞口６４０を覆う位置に透明なプラスチック製の前面カバー部材６００が取り付けられている。この前面カバー部材６００は、第２入賞口６４０を覆う上側部分は、光の透過率が低くなり、内部が視認困難となるように黒色に着色されている。一方、回転役物６８０と第２入賞口６４０とを覆う下側部分は、着色はされていない（無色透明である）ものの、内部が視認困難となるような模様（モザイク）が施されている。これにより、前面カバー部材６００が取り付けられている遊技領域のうち、回転役物６８０と第２入賞口６４０とが覆われている下側部分は、遊技者に対して遊技球が流下する遊技領域であると認識させ、その上側の部分である第２入賞口６４０が配設される領域は、遊技者に対して遊技球が流下しない領域であると認識させることができる。
【０１２８】
この前面カバー部材６００の左端部には、スキップスイッチ５１ｃが押下されていない場合における球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６００ａが取り付けられ、操作ハンドル５１における最大の操作量に基づいて発射された遊技球（即ち、発射強度９０％で発射された遊技球、図２の破線ｂ参照）は、返しゴム６００ａに当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。これにより、遊技者に対して、返しゴム６００ａが取り付けられた位置より上側は遊技球が流下する領域（遊技領域）ではないと認識させることができる。
【０１２９】
なお、上述したものに限られず、前面カバー部材６００は内部が視認容易なものであってもよいし、前面カバー部材を設けないようにしてもよい。これにより、非電動役物６４０ａの開閉状態や、第２入賞口６４０への遊技球の入球を遊技者が視認することが容易となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
一方、スキップスイッチ５１ｃが押下されている場合に発射された遊技球（即ち、発射強度９０％で発射された遊技球、図２の破線ａ参照）は、返しゴム６００ａよりも上側を通過し、非電動役物６４０ａが開状態であれば、第２入賞口６４０へ入球する。よって、遊技者が遊技領域ではないと認識している領域に遊技球が発射され、第２入賞口６４０へ入球することになる。これにより、第２入賞口６４０への入球に基づいて第１特別図柄が停止されていることを遊技者に対して認識し難くすることができるので、スキップスイッチ５１ｃの操作に基づいて第１特別図柄が停止されているような印象を与えることができる。
【０１３１】
なお、返しゴム６００ａは、閉状態の非電動役物６４０ａとの間に遊技球が１球流下可能な隙間を空けて取り付けられており、非電動役物６４０ａはこの隙間を埋めるように開状態へ作動（可変）される。よって、第２入賞口６４０に付随している非電動役物６４０ａが開放されていれば、返しゴム６００ａの上側を流下する遊技球は、非電動役物６４０ａにより第２入賞口６４０へ誘導される。一方、非電動役物６４０ａが開放されていなければ、返しゴム６００ａの上側を流下する遊技球は、非電動役物６４０ａによって第２入賞口６４０への入球が阻止され、非電動役物６４０ａと返しゴム６００ａとの間の隙間を通過し、下方のスルーゲート６７等の配設される遊技領域へと流下する。
【０１３２】
右第１入賞口６４１の下方左側には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に第１特定入賞口６５ａが設けられている。本実施形態におけるパチンコ機１０においては、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１又は第２入賞口６４０への入賞に起因して行われた抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【０１３３】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【０１３４】
また、第２入賞口６４０への入賞に起因して行われた抽選が小当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、小当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂを点灯させると共に、その小当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、小当たりの発生が示される。その後、上述した特別遊技状態に比べて、球が入賞し難い小当たり遊技状態に遊技状態が遷移する。この小当たり遊技状態では、通常時には閉鎖されている可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａが、短時間（本実施形態では０．５秒）開放される。また、小当たり遊技状態で開閉動作は２回となっており、この小当たり遊技状態では特定入賞口６５ａへ遊技球がほとんど入球することがない。
【０１３５】
可変入賞装置６５は、具体的には、第１特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として右側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド６５ｂ（図示せず）とを備えている。第１特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイド６５ｂを駆動して開閉板を正面側に傾倒し、球が第１特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【０１３６】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて大当たりに対応したＬＥＤが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口６５ａは１つに限るものではなく、１つ若しくは２以上の複数（例えば３つ）を配置しても良く、また配置位置も第１入賞口６４の下方右側に限られず、例えば、第１入賞口６４の下方でも良い。
【０１３７】
遊技盤１３の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、正面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１３８】
遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口６３，６４，６４１，６４０，６５にも入賞しなかった球は、アウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。このアウト口６６は、第１入賞口６４の下方であって、遊技領域の下端（内レール６１の下端）に配設される。
【０１３９】
よって、遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口６３，６４，６４１，６４０，６５にも入賞せず、遊技領域の外縁部である内レール６１に到達した遊技球は、内レール６１の傾斜に沿って流下され、アウト口６６を通って球排出路へ案内される。
【０１４０】
遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）とが配設されている。
【０１４１】
図４に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０、９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１４２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１４３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１４４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１４５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図８参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１４６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ（図４、１２２）が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図８参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ（図４、１２２）は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１４７】
次に、図５から図７を参照して、本パチンコ機１０の第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図６および図７は本パチンコ機１０における押下示唆演出の演出画面を説明するための図面である。
【０１４８】
まず、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示画面について説明する。図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【０１４９】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【０１５０】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図８参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【０１５１】
図５（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【０１５２】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１５３】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０１５４】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【０１５５】
実際の表示画面では、図５（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。
【０１５６】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下（例えば、２回）、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【０１５８】
また、本実施形態においては、第２入賞口６４０への入球は保留されないように構成したが、これに限られるものではなく、上述した第１入賞口６４または右第１入賞口６４１と同様に最大４回まで保留されるように構成してもよい。さらに、最大保留球数は４回に限定されるものではなく、３回以下（例えば、２回）、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【０１５９】
次に図６および図７を参照して、第３図柄表示装置８１に表示される演出内容について説明する。図６および図７は、第１特別図柄に基づく変動の実行中、かつ、非電動役物６４０ａが開状態である場合に、第３図柄表示装置８１に表示される押下示唆演出の一例を模式的に示した模式図である。
【０１６０】
図６（ａ）は、第１特別図柄に基づく変動中に非電動役物６４０ａが開状態である場合に表示される押下示唆演出である開放時押下示唆演出の一例を示した図である。第１特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第３図柄表示装置８１の画面中央部に第３図柄が変動表示される。そして、その第１特別図柄に基づく変動が実行（表示）されている場合に、非電動役物６４０ａが開状態となると、第３図柄表示装置８１の画面右下部にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する開放時押下示唆演出が表示される。具体的には、「バトルｏｒスキップ」の文字と共に、その文字の画面下側の位置に「ＰＵＳＨ」の文字を有する操作ハンドル５１およびスキップスイッチ５１ｃを模したボタンの画像が表示される。なお、第１特別図柄に基づく変動が開始される時点で、非電動役物６４０ａが既に開状態である場合には、第１特別図柄に基づく変動が開始される時点から、開放時押下示唆演出が表示される。
【０１６１】
開放時押下示唆演出の表示中に、スキップスイッチ５１ｃが押下され、第２入賞口へ遊技球が入球すると、第２特別図柄の抽選が実行される。第２特別図柄の抽選結果は、高確率（３８８／４００）で小当たりとなる。第２特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動Ｃ（０．５秒）が選択された場合には、図６（ｂ）に示すスキップ演出が表示される。具体的には、第３図柄表示装置８１の画面中央部に表示されている第３図柄の変動表示の下に「スキップ！」の文字が表示される。そして、第２特別図柄の変動が第３図柄表示装置８１の画面右上部に表示され、その第２特別図柄の変動が停止されると共に、第１特別図柄の変動が停止表示される。なお、これに限られず、「スキップ！」の文字が表示されると共に、第１特別図柄の変動を停止表示してもよいし、第１特別図柄の変動が視認困難（または、出来ない）態様に変更してもよい。これにより、「スキップ！」の文字が表示された時点で、第１特別図柄の変動が停止されたかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
【０１６２】
このスキップ演出は、第２特別図柄の小当たりに基づく変動Ｃ（０．５秒）が実行され、その後の小当たり遊技（２．０秒）が実行されるまでの２．５秒間表示される。そして、小当たり遊技が終了し、第１特別図柄の抽選結果に基づく新たな変動が開始される場合にスキップ演出の表示が終了される。上述したように、「スキップ！」の文字を遊技者が視認しやすい画面中央部に表示し、第２特別図柄の抽選結果に基づく変動表示を遊技者が視認し難い画面右上部に表示することで、第２特別図柄の小当たりに基づく変動や小当たり遊技が実行されたことを認識し難くすることができる。これにより、第１特別図柄の変動中に、スキップスイッチ５１ｃを押下することに基づいて、実行中である第１特別図柄の変動をスキップし、第１特別図柄の新たな変動を開始することが可能な遊技機であるとの印象を与えることができる。
【０１６３】
次に、図７（ａ）を参照して、第１特別図柄の変動中に第２特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動Ａ（３０秒）が選択された場合に表示されるバトル演出について説明する。
【０１６４】
図７（ａ）に示すバトル演出では、第３図柄表示装置８１の画面中央部に表示されていた第３図柄の変動表示が画面左上部に縮小されて停止表示され、画面中央部上側には「バトル！」の文字が表示され、画面中央部左側には主人公の画像が表示され、画面中央部右側には怪獣の画像が表示される。また、第３図柄表示装置８１の右上には第２特別図柄の抽選結果に基づく変動表示が表示される。
【０１６５】
本実施形態では、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合にも、疑似演出変更処理（図４６）により、上述したバトル演出を表示するように構成している。これは、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が実行されている場合に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球しても、上述したスキップ演出やバトル演出が実行されないとすると、第１特別図柄の変動が大当たりであることを、遊技者に容易に判別されてしまうためである。疑似演出変更処理（図４６参照）により、上述したバトル演出が表示されることで、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合には、第１特別図柄の抽選結果に関わらずバトル演出（図７（ａ）参照）が表示されるので、第１特別図柄の変動が大当たりであることを判別しにくくすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
このバトル演出は、第１特別図柄が大当たりではなく、第２入賞口６４０への入賞に基づいて第１特別図柄の変動が停止される場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出（外れバトル演出）が表示され、画面中央上側には「残念！外れ！」の文字が表示される。そして、第２特別図柄の変動および小当たり遊技が終了すると共に通常の表示内容へと変化し、第１特別図柄の新たな変動が開始される。一方、第１特別図柄が大当たりであり、第２入賞口６４０への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出（当たりバトル演出）が表示され、画面中央上側に「やったね！大当たり！」の文字が表示される。そして、第１特別図柄の変動が終了すると共に、第１特別図柄の大当たり遊技へと移行される。
【０１６７】
このバトル演出に表示される怪獣の上側には、棒状のＨＰゲージが表示されており（図７（ａ）参照）、このＨＰゲージの長さにより主人公が怪獣とのバトルに勝利する期待度が示唆される。具体的には、第１特別図柄が大当たりではなく、第２入賞口６４０への入賞に基づいて第１特別図柄の変動が停止される場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出が表示される場合には、ＨＰゲージが長い演出を選択されやすいように構成する。一方、第１特別図柄が大当たりであり、第２入賞口６４０への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示される場合には、ＨＰゲージが短い演出を選択されやすくする。これにより、ＨＰゲージが短い演出が表示される場合には、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示され、大当たりとなる可能性が高いことを示唆することができる。なお、期待度を示唆する態様はＨＰゲージに限られることはなく、その他の演出態様によって期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、出現する怪獣の種類が大当たりとなる期待度によって異なるようにしてもよいし、出力される音楽の種類が大当たりとなる期待度によってことなるようにしてもよい。
【０１６８】
上述したバトル演出は、第１特別図柄の大当たりに基づく変動表示、または、第２特別図柄の小当たり遊技の終了タイミングに同期して終了されるものである。具体的には、第１特別図柄の大当たりに基づく変動表示が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出（当たりバトル演出）が終了され、大当たり遊技が開始される。また、第２特別図柄の小当たり遊技が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出（外れバトル演出）が終了され、第１特別図柄に基づく新たな変動表示が開始される。
【０１６９】
ここで、バトル演出の演出時間について説明する。本実施形態における外れバトル演出はバトルの演出を表示する期間であるバトル演出期間（３０秒）とそのバトル演出の結果を報知する期間である演出結果報知期間（２秒）との計１２秒の演出時間となるよう構成されている。この外れバトル演出は、第２特別図柄の小当たりに基づく変動Ａ（３０秒）が開始される場合に演出開始されるものであり、第２特別図柄の小当たりに基づく変動Ａ（３０秒）が実行され、その後実行される小当たり遊技（２秒）が終了するタイミング、即ち、第２特別図柄の小当たりに基づく長変動が開始されてから３２秒経過後に、終了される。よって、第２入賞口６４０への遊技球の入球に基づいて表示される外れバトル演出の終了タイミングと、第２特別図柄に基づく変動表示の終了タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７０】
一方、本実施形態における当たりバトル演出としては、復活バトル演出（演出時間：２０秒〜３０秒）と、第１当たりバトル演出（演出時間：１０秒〜２０秒）と、第２当たりバトル演出（演出時間：５秒〜１０秒）との３種類が用意されている。この当たりバトル演出は、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合に演出開始されるものであり、その第１特別図柄の大当たりに基づく変動の残変動時間に応じて、上記した３種類のいずれかの当たりバトル演出が選択される。これにより、第１特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第２入賞口６４０への遊技球の入球に基づいて表示されるバトル演出の終了タイミングと、第１特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第１特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７１】
なお、当たりバトル演出が実行される場合には、第２入賞口６４０への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄の変動（変動Ａ（３０秒））が開始される。よって、上述した各バトル演出よりも第２特別図柄の変動（３０秒）が長いため、各バトル演出の終了時に第２特別図柄の変動が余ることになる。しかし、本実施形態では、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が停止された場合に、第２特別図柄の変動を強制的に停止するよう構成されているので、第１特別図柄の大当たりに基づく変動が停止タイミング、即ち、各バトル演出の終了タイミングと、第２特別図柄の変動の停止タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７２】
また、第１特別図柄の残変動時間が５秒以下である場合には、残変動時間（演出時間）が短いために、上述したバトル演出を実行（表示）できない。そこで、本実施形態では、大当たりを報知するための一発告知演出を実行（表示）するように構成している。これにより、第１特別図柄の残変動時間が短い場合においても、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。
【０１７３】
なお、これに限られず、第１特別図柄の残変動時間に関わらず、上述したバトル演出などを実行（表示）するようにしてもよい。例えば第２特別図柄の変動時間に合わせてバトル演出などを実行（表示）するようにしてもよい。
【０１７４】
次に、図７（ｂ）を参照して、第１特別図柄に基づく変動中に非電動役物６４０ａが閉状態である場合に表示される押下示唆演出である閉鎖時押下示唆演出について説明する。図７（ｂ）は、閉鎖時押下示唆演出の一例を示した図である。
【０１７５】
第１特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第３図柄表示装置８１の画面中央部に第３図柄が変動表示される。そして、非電動役物６４０ａが閉状態である場合に、変動パターンと演出カウンタ２２３ｅの値とに基づいて、第３図柄表示装置８１の画面右下部にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する閉鎖時押下示唆演出が表示される。
【０１７６】
具体的には、開放時押下示唆演出において第３図柄表示装置８１の画面右下部に表示されていた「ＰＵＳＨ」の文字を有する操作ハンドル５１およびスキップスイッチ５１ｃを模したボタンの画像が表示されると共に、その上部にゲージが表示され、更にその上部に「ボタンの長押しでＭＡＸになるとコメントが出るよ」の文字が表示される。ゲージはスキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、点灯表示される領域が左端を起点として増加するものである。このゲージの全ての領域が点灯表示されると、即ち、ＭＡＸまでゲージが増加すると、画面中央部に表示されている第３図柄の変動表示の下部にコメントが表示される。ここで表示されるコメントは、大当たりとなる期待度を示唆するものである。
【０１７７】
これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて、大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者に対してスキップスイッチ５１ｃの押下操作を促すことができる。また、スキップスイッチ５１ｃを押下することにより、所定数の遊技球（即ち、遊技価値）を消費することとなるが、その消費した遊技価値に代えて大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者の不利益を低減することができる。
【０１７８】
なお、上述したように、第１特別図柄が大当たりであって、その第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い（５秒以下である）場合に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると、一発告知演出が表示される。これは、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い（５秒以下である）場合に、バトル演出の表示を行うと、バトル演出の表示中であるにも関わらず、第１特別図柄に基づく変動が終了し、大当たり遊技が開始されてしまい、遊技者が困惑するとの問題が生じる。
【０１７９】
そこで、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が５秒以下の状態において、開放時押下示唆演出の表示態様を変更するようにしてもよい。これにより、開放時押下示唆演出が表示されている場合に第２入賞口６４０への入球に基づいて表示される演出（バトル演出など）と異なる演出（一発告知演出）が実行されることを、遊技者に対して認識させることができる。なお、この押下示唆演出の変更タイミングは、上述したもの（第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が５秒以下）に限られず、例えば、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が１０秒以下としてもよいし、３秒以下としてもよい。さらに、第１特別図柄（または第２特別図柄）に基づく変動が大当たりとなる期待度や、所定のカウンタ値などに応じて、押下示唆演出の表示タイミングを可変させるようにしてもよい。
【０１８０】
なお、上述したものに限られず、第１特別図柄に基づく変動の残変動時間が５秒以下の状態において、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合には、何らの演出変更を行わず、そのままとしてもよい。これにより、第２入賞口６４０へ遊技球が入球していないか、第２入賞口６４０への入賞に基づく抽選結果が外れたと遊技者に対して思わせることができ、その後、大当たりを報知することで遊技者に対して意外性を付与し、興趣を向上させることができる。
【０１８１】
本実施形態における開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出とで表示されるボタンの画像（操作ハンドル５１およびスキップスイッチ５１ｃを模したボタンの画像）は、枠ボタン２２の押下を示唆する演出で用いられるボタンの画像（円柱形状のボタンの画像）と異なるようにしている。これにより、遊技者に対して、いずれのボタンを押下するのかを明確に示唆することができ、わかりやすい遊技機を提供することができる。
【０１８２】
なお、これに限られず、開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出において表示されるボタンの画像は、ボタンの位置を示す態様の画像や文字（例えば、「ハンドルのボタンを押せ！」の文字）としてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下が示唆されていることを、遊技者に対してわかりやすくすることができる。
【０１８３】
また、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成したが、これに限られるものではない。具体的には、スキップスイッチ５１ｃが押下された時点で表示されるようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下によってスキップ演出などが表示されている印象を強めることができる。また、スキップスイッチ５１ｃの押下から第２入賞口６４０へ遊技球が入球するまでの期間は、スキップ演出やバトル演出とは異なる演出を別途行うようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて表示された演出（スキップ演出など）の表示と、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球の第２入賞口６４０への入球や入球に基づく抽選結果とに不整合が生じてしまうとの不具合を抑制できる。
【０１８４】
また、上述した押下示唆演出（開放時押下示唆演出、閉鎖時押下示唆演出）を、第１特別図柄の保留球数に応じて表示される確率を変更してもよい。具体的には、第１特別図柄の保留球数が多い場合には、押下示唆演出を表示され易くし、第１特別図柄の保留球数が少ない場合には、押下示唆演出を表示され難くする。これにより、保留球数が多い場合には押下示唆演出を表示することで、第１特別図柄の変動をスキップしやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には押下示唆演出を表示しないことで、第１特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を早く消化してしまい、変動表示がされていない時間が多くなってしまうとの不具合を抑制することができる。
【０１８５】
さらに、第１特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第１特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す演出（例えば、「スキップスイッチを押せ！！」）を表示し、第１特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を弱く促す演出（例えば、「スキップスイッチを押すといいかも？」）を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第１特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合にはスキップスイッチ５１ｃの押下を弱く促す押下示唆演出を表示し、スキップスイッチ５１ｃの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、第１特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。
【０１８６】
また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第１特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。
【０１８７】
さらに、第１特別図柄の保留球のうち３球目の保留が大当たりであると判別された場合には、１球目と２球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様（連続押下示唆演出）の演出が実行（表示）されるようにしてもよい。具体的には、１球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ！」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「鍵を入手！」の文字を伴う演出を表示すると共に１球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、２球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ！」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ５１ｃの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて「宝箱が開いた！」の文字を伴う演出を表示すると共に２球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる３球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう！大当たり！！」の文字を伴う演出を表示する。
【０１８８】
このような連続押下示唆演出を実行（表示）することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆するようにして、第２入賞口６４０への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０１８９】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図８を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図８は、パチンコ機１０の電気的構成を示したブロック図である。
【０１９０】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などの周辺制御装置（サブ制御装置）に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドが送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１９１】
ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１９２】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、コネクタ２０７，２１７を介して払出制御装置１１１が、また、コネクタ２０８，２２８を介して音声ランプ制御装置１１３が、それぞれ接続されている。その他、入出力ポート２０５には、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、発射制御装置１１２、外部出力端子板２６１、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０６が接続されている。外部出力端子板２６１には、ホールコンピュータ２６２が接続可能に構成されており、主制御装置１１０からホールコンピュータ２６２へ外部出力端子板２６１を介してデータ等を出力することができる。
【０１９３】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、発射ソレノイド１４２の前面に球を配置するよう球送りソレノイド１５４を制御すると共に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう発射ソレノイド１４２を制御するものである。発射ソレノイド１４２および球送りソレノイド１５４は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。
【０１９４】
具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、払出制御基板１１１の信号変換回路２４１から発射許可信号ＳＧ３が主制御装置１１０の入出力ポート２０５に入力される。その発射許可信号ＳＧ３が入出力ポート２０５に入力されると、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５から発射制御信号αおよび球送り制御信号βを発射制御装置１１２へ出力する。発射制御信号αが発射制御装置１１２に入力されると、発射ソレノイド１４２に電圧が供給され、発射ソレノイド１４２は、予め発射ソレノイド１４２の前面に配置された球を、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた強さで遊技領域へ向けて発射する。また、球送り制御信号βが発射制御装置１１２に入力されると、球送りソレノイド１５４に電圧が供給され、遊技球が発射ソレノイド１４２の前面に配置される。
【０１９５】
ここで、発射許可信号ＳＧ３について説明する。発射許可信号ＳＧ３は払出制御装置１１１内の信号変換回路２４１から主制御装置１１０の入出力ポート２０５へ出力される信号である。この発射許可信号ＳＧ３を出力する信号変換回路２４１は、論理回路であるアンド回路を主として構成されている。この発射許可信号ＳＧ３は、タッチセンサ５１ａがオン、打ち止めスイッチ５１ｂがオフの状態となった場合に限ってオンとなり、いずれかのセンサが上記条件を満たさなければオフとなる。遊技者が発射を意図して操作ハンドル５１を回動操作している場合には、タッチセンサ５１ａはオン、打ち止めスイッチ５１ｂはオフとなるので、原則的に遊技者が発射を意図して操作ハンドル５１の回動操作を行っている状態においては、発射ソレノイド１４２によって球が発射される。
【０１９６】
なお、発射ソレノイド１４２の球の発射と、球送りソレノイド１５４によって行われる発射ソレノイド１４２の前面への球の配置とは同時にはならないように構成されている。
【０１９７】
また、発射制御装置１１２には、スキップスイッチ５１ｃ（図１参照）が接続されており、このスキップスイッチ５１ｃがオンである場合（押下されている場合）には、上述した操作ハンドル５１ｃの回転操作量に関わらず、一定の打ち出し強さ（発射強度＝１００％）となるよう発射ソレノイド１４２が制御される。一方、スキップスイッチ５１ｃがオフである場合（押下されていない場合）には、上述したように操作ハンドル５１ｃの回転操作量に応じた球の打ち出し強さ（発射強度＝０％〜９０％）となるよう発射ソレノイド１４２が制御される。
【０１９８】
ここで、本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃがオフである（押下されていない）場合の、発射ソレノイド１４２の打ち出し強さ（発射強度＝０％〜９０％）は、発射された遊技球が第２入賞口６４０へは到達しない発射強度となっている（図２の破線ｂ参照）。一方、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合の、発射ソレノイド１４２の打ち出し強さ（発射強度１００％）は、発射された遊技球が第２入賞口６４０へ到達可能な発射強度となっている（図２の破線ａ参照）。よって、スキップスイッチ５１ｃを押下しない場合には、第２入賞口６４０へ遊技球が入球せず、スキップスイッチ５１ｃを押下した場合には、第２入賞口６４０へ遊技球が入球可能となる。
【０１９９】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【０２００】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０２０１】
ＲＡＭ２１３の作業エリアには、総賞球個数メモリ２１３ａと、上位コマンド記憶バッファ２１３ｂと、払出エラーフラグ２１３ｃと、払出許可フラグ２１３ｄとが設けられている。
【０２０２】
総賞球個数メモリ２１３ａは、払出制御装置１１１が払い出すべき、未払いの賞球の総個数を記憶するメモリである。遊技領域へ打ち込まれた球が、いずれかの入賞口６３，６４，６５ａへ入賞し、これが主制御装置１１０で検出されると、その入賞に応じた数の賞球の払い出しが、賞球コマンドによって、主制御装置１１０から払出制御装置１１１に対して指示される。総賞球個数メモリ２１３ａには、該賞球コマンドで指示された賞球の払い出し数が加算され記憶される。総賞球個数メモリ２１３ａの値が０でなければ、賞球の払い出しが行われ、払い出された賞球が１個検出される毎に、その値が１減算される。賞球の払い出しは、総賞球個数メモリメモリ２１３ａの値が０になるまで行われる。
【０２０３】
上位コマンド記憶バッファ２１３ｂは、主制御装置１１０から払出制御装置１１１へ出力される２バイトのコマンドのうち、上位コマンド（１バイト目のコマンド）を記憶するバッファである。主制御装置１１０から払出制御装置１１１へは、払出復帰コマンドと、払出初期化コマンドと、１５種類の賞球コマンドとが出力されるが、上位コマンド記憶バッファ２１３ｂには、これらの上位コマンド（９９Ｈ，ＡＡＨ，Ｆ０Ｈ〜ＦＥＨ）のいずれかが記憶される。上位コマンド記憶バッファ２１３ｂの内容は、下位コマンド（２バイト目のコマンド）を入力すると、０クリアされる。
【０２０４】
払出エラーフラグ２１３ｃは、主制御装置１１０から払出制御装置１１１へ出力される２バイトのコマンドを、払出制御装置１１１が正常に入力できない場合にオンされるフラグである。払出エラーフラグ２１３ｃがオンされると、７セグメントＬＥＤ１２１に「Ｃ」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。一旦オンされた払出エラーフラグ２１３ｃは、２バイトの正常なコマンドを入力すると、オフされる。なお、払出エラーフラグ２１３ｃがオフされると、７セグメントＬＥＤ１２１のエラー表示も解除される。
【０２０５】
払出許可フラグ２１３ｄは、賞球や貸出球の払い出しを許可するためのフラグであり、立ち上げ処理においてオフされる一方（図３８のＳ１６１４）、主制御装置１１０から出力された正常なコマンド（払出初期化コマンド、払出復電コマンド、賞球コマンドなど）を入力すると、オンされる。即ち、払出許可フラグ２１３ｄは、主制御装置１１０が立ち上がっていることを確認するためのフラグである。
【０２０６】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、コネクタ２０７，２１７を介して主制御装置１１０が接続されると共に、７セグメントＬＥＤ１２１や、払出モータ２１６、外部出力端子板２６１などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置１１１には、信号変換回路２４１が設けられており、更に、図示はしないが、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２０７】
７セグメントＬＥＤ１２１は、払出制御装置１１１の状態を報知するための表示器（表示手段）である。払出制御装置１１１が主制御装置１１０から出力されたコマンドを入力し、そのコマンドが規定外のコマンド（無効なコマンド）であると判断された場合には、７セグメントＬＥＤ１２１により「Ｃ」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。また、外部出力端子板２６１には、ホールコンピュータ２６２が接続可能に構成されており、払出制御装置１１１からホールコンピュータ２６２へ外部出力端子板２６１を介してデータ等を出力することができる。払出制御装置１１１で発生したエラー等も、外部出力端子板２６２を介して、ホールコンピュータ２６２へ出力することができる。
【０２０８】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３や表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【０２０９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、コネクタ２０８，２２８を介して主制御装置１１０が接続されると共に、表示制御装置１１４や、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【０２１０】
また、音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５には、作動口誘導流路スイッチ８００が接続されている。この作動口誘導流路スイッチ８００は、非電動役物６４０ａと前面カバー部材６００の左端部の返しゴム６００ａとの間（作動口誘導流路）を通過する遊技球を検知するためのスイッチである。この作動口誘導流路には、非電動役物６４０ａが閉状態の場合に、スキップスイッチ５１ｃの押下に基づいて発射された遊技球（即ち、非電動役物６４０ａが閉状態であることによって、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球）が流下する。また、作動口誘導流路を通過した遊技球は、上述したように回転役物６８０へと誘導されることになる。よって、作動口誘導流路スイッチ８００がオンとなる場合（即ち、作動口誘導流路を遊技球が通過した場合）は、その後、回転役物６８０へ遊技球が入球し、作動口６７０へ遊技球が入球する可能性が高い場合となる。
【０２１１】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置１１３へ送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置２２６から音声を出力することで、第３図柄表示装置８１の表示と音声出力装置２２６からの音声出力とをあわせることができる。表示制御装置１１４の詳細については、図１６および図１７を参照して後述する。
【０２１２】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２３を有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給するものである。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２１３】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【０２１４】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２３が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアするためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力する回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力すると、バックアップデータ（ＲＡＭ２０３の内容）をクリアする。
【０２１５】
次に、図９を参照して、発射制御装置１１２を説明する。図９は、発射制御装置１１２の電気的構成を示したブロック図である。発射制御装置１１２は、電圧変動調整部３０１と、加算電圧調整部３０２と、加算回路部３０３と、電圧供給部３０４と、発射ソレノイド制御部３０５と、球送りソレノイド制御部３０６とを備えて構成されている。
【０２１６】
電圧変動調整部３０１は、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）を分圧する回路であり、オペアンプＯＰ１と、抵抗値が可変である可変抵抗器ＶＲ２とによって構成される。ここで、可変抵抗器ＶＲ２は、図示しない操作つまみ１２２ａによって抵抗値の調整が可能である。
【０２１７】
電圧変動調整部３０１の入力側であるオペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）は、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器ＶＲ１、または、抵抗値が固定された抵抗Ｒ８のいずれか一方と接続されるように構成されている。オペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）が、可変抵抗器ＶＲ１または抵抗Ｒ８のいずれと接続されるかは、スキップスイッチ５１ｃの状態（オンまたはオフ）によって定められる。具体的には、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合には、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子に抵抗Ｒ８が接続され、スキップスイッチ５１ｃがオフである（押下されていない）場合には、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子に可変抵抗機ＶＲ１が接続される。
【０２１８】
ここで、可変抵抗器ＶＲ１の一端には、５ボルトの直流電源ＤＣ１が接続され、可変抵抗器ＶＲ１の他端はグランドされている。これは、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変抵抗器ＶＲ１の抵抗値が変化し、その抵抗値の変化に対応した直流電圧が可変抵抗器ＶＲ１に発生し、その発生した直流電圧（信号ＳＡ１）をオペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）に入力させるためである。
【０２１９】
一方、抵抗Ｒ８の一端には、上述した可変抵抗器ＶＲ１と同様に、５ボルトの直流電源ＤＣ１が接続され、抵抗Ｒ８の他端はグランドされている。これにより、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合には、操作ハンドル５１の回動操作量に関わらず、直流電源ＤＣ１（５ボルト）と抵抗Ｒ８によって発生する電流に基づく信号（信号ＳＡ１）をオペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）に入力することができる。
【０２２０】
本実施形態では、可変抵抗器ＶＲ１の最小の抵抗値よりも抵抗Ｒ８の抵抗値のほうが小さいものとなっている。これにより、抵抗Ｒ８に発生する電流は、可変抵抗器ＶＲ１に発生する電流よりも大きいものとすることができ、その電流に基づく信号がオペアンプＯＰ１のプラス入力端子へ入力される。これにより、可変抵抗器ＶＲ１に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度（０〜９０％）よりも、抵抗Ｒ８に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度（１００％）のほうを強い発射強度にできる。
【０２２１】
なお、上述したものに限られず、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合にのみ、抵抗Ｒ８に電圧（５ボルト）を印加し、その電流値を測定するようにしてもよい。さらに、スキップスイッチ５１ｃがオンである（押下されている）場合には、可変抵抗器ＶＲ１へ電圧（５ボルト）を印加しないようにしてもよい。これにより、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子へ入力されていない抵抗（抵抗Ｒ８または可変抵抗器ＶＲ１）により発生する電流（即ち、消費される電力）を節約することができる。
【０２２２】
次いで、オペアンプＯＰ１のマイナス入力端子（反転入力端子）は、オペアンプＯＰ１の出力端子と短絡され、オペアンプＯＰ１の出力を、そのままオペアンプＯＰ１のマイナス入力端子に帰還させている。よって、オペアンプＯＰ１は、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）から入力された直流電圧を増幅度がほぼ１でオペアンプＯＰ１の出力端子に出力するバッファ回路として用いられている。
【０２２３】
オペアンプＯＰ１の出力端子には、可変抵抗器ＶＲ２の一端が直列に接続されており、可変抵抗器ＶＲ２の他端はグランドされている。よって、オペアンプＯＰ１のプラス入力端子（非反転入力端子）から入力された直流電圧（信号ＳＡ１）は、増幅度がほぼ１でオペアンプＯＰ１の出力端子から出力され、その出力された直流電圧は、可変抵抗器ＶＲ２で分圧される。分圧された直流電圧は、加算回路部３０３の抵抗Ｒ２に入力される。なお、可変抵抗器ＶＲ２の抵抗値を図示しない操作つまみ１２２ａによって調整することにより、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）を調整することができる。
【０２２４】
また、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）によって、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて可変抵抗器ＶＲ１に発生する直流電圧（信号ＳＡ１）の変動幅を小さくすることにより、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル５１の回動操作量の範囲およびその範囲幅を調整することができる。ただし、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）は、可変抵抗器ＶＲ２により操作ハンドル５１の可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）を分圧しているので、可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）より小さくなる。この小さくなった電圧分は、次に述べる加算電圧調整部３０２から加算回路部３０３へ入力される直流電圧によって補うことができる。
【０２２５】
加算電圧調整部３０２は、一定値の直流電圧を発生させる回路であり、１２ボルトの直流電源ＤＣ２と、抵抗値が固定された抵抗Ｒ１と、抵抗値が可変である可変抵抗器ＶＲ３と、ツェナーダイオードＤ１と、コンデンサＣＤ１とによって構成される。ここで、可変抵抗器ＶＲ３は、図示しない操作つまみ１２２ｂによって抵抗値の調整が可能である。
【０２２６】
可変抵抗器ＶＲ３の他端はグランドされており、可変抵抗器ＶＲ３の一端は、ツェナーダイオードＤ１のカソードと、コンデンサＣＤ１の一端と、抵抗Ｒ１の一端と接続されている。ツェナーダイオードＤ１のアノードは、グランドされているので、ツェナーダイオードＤ１と可変抵抗器ＶＲ３とは並列に接続される。また、コンデンサＣＤ１の他端はグランドされているので、コンデンサＣＤ１と可変抵抗器ＶＲ３とは、ツェナーダイオードＤ１と同様に、並列に接続される。よって、コンデンサＣＤ１、ツェナーダイオードＤ１、および可変抵抗器ＶＲ３で並列回路を構成している。また、抵抗Ｒ１の他端は１２ボルトの直流電源ＤＣ２と接続されている。なお、ツェナーダイオードＤ１は、ツェナーダイオードＤ１に発生する直流電圧を一定値（定電圧）とするために、コンデンサＣＤ１は、ツェナーダイオードＤ１に発生する一定電圧を安定化させるために用いられる。また、抵抗Ｒ１は、１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給される電流を制限するために用いられる。
【０２２７】
１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給された１２ボルトの直流電圧は、抵抗Ｒ１と、コンデンサＣＤ１、ツェナーダイオードＤ１、および可変抵抗器ＶＲ３の並列回路とで分圧される。ツェナーダイオードＤ１に発生した一定の直流電圧（ツェナー電圧）は、ツェナーダイオードＤ１と並列に接続される可変抵抗器ＶＲ３にも発生する。ここで、可変抵抗器ＶＲ３の抵抗値を図示しない操作つまみ１２２ｂによって調整することにより、可変抵抗器ＶＲ３から出力される直流電圧をツェナー電圧以下の電圧で調整することができる。なお、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧は、加算回路部３０３の抵抗Ｒ３に入力される。ここで、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧を加算回路部３０３の抵抗Ｒ３に入力することによって、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル５１の回動操作量の範囲幅を変えずに、その範囲のみを調整することができる（図９の信号ＳＣ１）。よって、操作ハンドル５１の可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）を電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２により分圧することで、可変抵抗器ＶＲ２に発生する直流電圧（信号ＳＢ１）が可変抵抗器ＶＲ１に発生した直流電圧（信号ＳＡ１）より小さくなったとしても、この小さくなった電圧分を、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧によって補うことができる。
【０２２８】
なお、１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給される直流電圧を、ツェナーダイオードＤ１を用いて一定電圧化しているので、１２ボルトの直流電源ＤＣ２から供給される直流電圧が不安定となり、その直流電圧が変化したときにも、ツェナーダイオードＤ１に発生する直流電圧は安定した一定値（一定電圧）となる。よって、ツェナーダイオードＤ１に並列に接続される可変抵抗器ＶＲ３にも安定した一定電圧が発生することにより、可変抵抗器ＶＲ３に発生する直流電圧も安定した一定電圧となる。
【０２２９】
加算回路部３０３は、電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２に発生した直流電圧（信号ＳＢ１）と、加算電圧調整部３０２の可変抵抗器ＶＲ３に発生した直流電圧とを足し合わせて（加算して）出力する回路であり、抵抗値が固定された抵抗Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５と、オペアンプＯＰ２とによって構成されている。
【０２３０】
電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２は、抵抗Ｒ２の一端と接続されており、加算電圧調整部３０２の可変抵抗器ＶＲ３は、抵抗Ｒ３の一端と接続されている。ここで、抵抗Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５の抵抗値は全て同一であり、抵抗Ｒ３の他端には、抵抗Ｒ２の他端とオペアンプＯＰ２のプラス入力端子（非反転入力端子）とが接続されている。そして、オペアンプＯＰ２のマイナス入力端子（反転入力端子）には、抵抗Ｒ４の一端と抵抗Ｒ５の一端とが接続されており、抵抗Ｒ４の他端はオペアンプＯＰ２の出力端子と、抵抗Ｒ５の他端はグランドされている。
【０２３１】
よって、抵抗Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５とオペアンプＯＰ２とから構成される回路は、抵抗Ｒ２の一端から入力された（電圧変動調整部３０１の可変抵抗器ＶＲ２に発生した）直流電圧（信号ＳＢ１）と、抵抗Ｒ３の一端から入力された（加算電圧調整部３０２の可変抵抗器ＶＲ３に発生した）直流電圧とを足し合わせて（加算して）、オペアンプＯＰ２の出力端子から出力する加算回路として機能する。なお、オペアンプＯＰ２の出力端子から出力された直流電圧は、電圧供給部３０４のオペアンプＯＰ３のプラス入力端子（非反転入力端子）に入力される。
【０２３２】
電圧供給部３０４は、発射ソレノイド１４２に電圧を供給する回路であり、オペアンプＯＰ３と、ローパスフィルタＦ１と昇圧器であるＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１と、３２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ３と、コンデンサＣＤ２とによって構成されている。オペアンプＯＰ３のマイナス入力端子（反転入力端子）とオペアンプＯＰ３の出力端子とは短絡されているので、オペアンプＯＰ３はバッファアンプとして機能する。オペアンプＯＰ３のプラス入力端子（非反転入力端子）は、加算回路部３０３のオペアンプＯＰ２の出力端子と接続されている。よって、加算回路部３０３のオペアンプＯＰ２の出力端子に発生した直流電圧は、オペアンプＯＰ３のプラス入力端子から入力され、増幅度がほぼ１で、オペアンプＯＰ３の出力端子から出力される。
【０２３３】
オペアンプＯＰ３の出力端子はローパスフィルタＦ１の入力端子に接続されており、このローパスフィルタＦ１で、オペアンプＯＰ３の出力端子から出力された直流電圧に重畳されたノイズ（高周波成分）を減少させる。ローパスフィルタＦ１の出力端子はＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の入力端子と接続されており、更には、そのＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１には、３２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ３が接続され、その直流電源ＤＣ３からは３２ボルトの直流電圧がＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１に供給されている。よって、ローパスフィルタＦ１の出力端子から出力された直流電圧（信号ＳＣ１）は、ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１によって、直流電圧Ｅｃに昇圧される。
【０２３４】
ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の出力端子には、コンデンサＣＤ２の一端（プラス端子）が接続されており、そのコンデンサＣＤ２の他端は、グランドされている。よって、ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の出力端子から出力された昇圧後の直流電圧Ｅｃは、後述するＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとの導通が遮断されているときに、コンデンサＣＤ２に印加され、これにより、そのコンデンサＣＤ２には、コンデンサＣＤ２の容量とコンデンサＣＤ２に印加された直流電圧Ｅｃとの積により求まる電荷が蓄えられる。なお、このコンデンサＣＤ２に蓄えられた電荷に応じて、発射ソレノイド１４２に電圧が印加される。
【０２３５】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１の出力端子には、発射ソレノイド１４２の一端が接続され、その発射ソレノイド１４２の他端には、発射ソレノイド制御部３０５のＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄが接続されている。また、コンデンサＣＤ２の後段であり、発射ソレノイド１４２の一端と他端との間にはダイオードＤ２が接続され、そのダイオードＤ２のカソードが発射ソレノイド１４２の一端に、ダイオードＤ２のアノードが発射ソレノイド１４２の他端に接続されている。このダイオードＤ２によって、発射ソレノイド１４２の球の発射動作後に発生する逆起電力（サージ電圧）を抑制している。
【０２３６】
発射ソレノイド制御部３０５は、発射ソレノイド１４２のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗Ｒ６と、ローパスフィルタＦ２と、シュミットトリガインバータＩＣ１と、ＦＥＴスイッチＳＷ１と、５ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ１とによって構成されている。
【０２３７】
ローパスフィルタＦ２の入力端子は、主制御装置１１０の入出力ポート２０５と接続され、その入出力ポート２０５とローパスフィルタＦ２の入力端子との間には、抵抗Ｒ６の一端が接続されている。抵抗Ｒ６の他端は直流電源ＤＣ１と接続されており、入出力ポート２０５がオン状態（５ボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ２の入力端子には、５ボルトが入力され、入出力ポート２０５がオフ状態（ゼロボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ２の入力端子は、無入力状態（ゼロボルト状態）となる。なお、入出力ポート２０５はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタＦ２の入力端子には、入出力ポート２０５のオンにより発生するパルス信号である発射制御信号αが入力される。
【０２３８】
ローパスフィルタＦ２の入力端子に発射制御信号αが入力されると、ローパスフィルタＦ２で、発射制御信号αに重畳されたノイズ（高周波成分）を減少させる。ローパスフィルタＦ２の出力端子は、シュミットトリガインバータＩＣ１の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータＩＣ１に入力された発射制御信号αは、シュミットトリガインバータＩＣ１で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータＩＣ１の出力端子から発射制御信号γとして出力される。
【０２３９】
シュミットトリガインバータＩＣ１の出力端子は、ＦＥＴスイッチＳＷ１のゲート端子Ｇと接続される。ＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄは、一端がＤＣ−ＤＣコンバータＣＶ１に接続された発射ソレノイド１４２の他端およびダイオードＤ２のアノードと接続され、ＦＥＴスイッチＳＷ１のソース端子Ｓは、グランドされている。よって、ＦＥＴスイッチＳＷ１のゲート端子Ｇに発射制御信号γが入力されると（５ボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとが導通し、発射ソレノイド１４２には、コンデンサＣＤ２に蓄えられた電荷によって発生する電圧Ｅ１（最大値Ｅｃボルト）が印加される。これにより、発射ソレノイド１４２のプランジャ１４２ａが突出し、発射ソレノイド１４２の前面に配置された球を遊技領域へ向けて発射する。なお、コンデンサＣＤ２に蓄えられた電荷によって発射ソレノイド１４２に印加される電圧Ｅ１は、印加された瞬間に最大値のＥｃボルトとなり、時間経過と共に、その電圧値は減少する。
【０２４０】
一方、ＦＥＴスイッチＳＷ１のゲート端子Ｇに発射制御信号γが入力されていないときは（ゼロボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ１のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとの導通は遮断され、発射ソレノイド１４２には電圧Ｅ１が印加されない。これにより、発射ソレノイド１４２のプランジャ１４２ａは、発射ソレノイド１４２内部に設けられたバネ（図示せず）によって、突出状態から初期状態に戻される。
【０２４１】
球送りソレノイド制御部３０６は、球送りソレノイド１５４のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗Ｒ７と、ローパスフィルタＦ３と、シュミットトリガインバータＩＣ２と、ＦＥＴスイッチＳＷ２と、５ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ１と、１２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ２とによって構成されている。
【０２４２】
ローパスフィルタＦ３の入力端子は、主制御装置１１０の入出力ポート２０５と接続され、その入出力ポート２０５とローパスフィルタＦ３の入力端子との間には、抵抗Ｒ７の一端が接続されている。抵抗Ｒ７の他端は直流電源ＤＣ１と接続されており、入出力ポート２０５がオン状態（５ボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ３の入力端子には、５ボルトが入力され、入出力ポート２０５がオフ状態（ゼロボルト状態）であれば、ローパスフィルタＦ３の入力端子は、無入力状態（ゼロボルト状態）となる。なお、入出力ポート２０５はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタＦ３の入力端子には、入出力ポート２０５のオンにより発生するパルス信号である球送り制御信号βが入力される。
【０２４３】
ローパスフィルタＦ３の入力端子に球送り制御信号βが入力されると、ローパスフィルタＦ３で、球送り制御信号βに重畳されたノイズ（高周波成分）を減少させる。ローパスフィルタＦ３の出力端子は、シュミットトリガインバータＩＣ２の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータＩＣ２に入力された球送り制御信号βは、シュミットトリガインバータＩＣ２で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータＩＣ２の出力端子から球送り制御信号δとして出力される。
【０２４４】
シュミットトリガインバータＩＣ２の出力端子は、ＦＥＴスイッチＳＷ２のゲート端子Ｇと接続される。ＦＥＴスイッチＳＷ２のドレイン端子Ｄは、球送りソレノイド１５４の他端およびダイオードＤ３のアノードと接続され、球送りソレノイド１５４の一端には、ダイオードＤ３のカソードおよび１２ボルトの直流電圧を供給する直流電源ＤＣ２が接続されている。また、ＦＥＴスイッチＳＷ２のソース端子Ｓは、グランドされている。よって、ＦＥＴスイッチＳＷ２のゲート端子Ｇに球送り制御信号δが入力されると（５ボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ２のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとが導通し、球送りソレノイド１５４には直流電源ＤＣ２から供給される１２ボルトの直流電圧Ｅ２が印加される。これにより、球送りソレノイド１５４がオン（励磁）され、遊技球が図示しないホルダ部１５５ａに収容された状態となる。なお、ダイオードＤ３によって、球送りソレノイド１５４のオンからオフへの切り替え時に発生するサージ電圧を抑制している。
【０２４５】
一方、ＦＥＴスイッチＳＷ２のゲート端子Ｇに球送り制御信号δが入力されていないときは（ゼロボルト状態）、ＦＥＴスイッチＳＷ２のドレイン端子Ｄとソース端子Ｓとの導通は遮断され、球送りソレノイド１５４には直流電圧Ｅ２が印加されない。これにより、送出部材１５５は自重により下方へ回動し、図示しないホルダ部１５５ａに収容されていた球Ｇ１は下側へ送り出され、発射ソレノイド１４２の前面に配置される。
【０２４６】
図８に戻り、説明を続ける。本パチンコ機１０には上述したものの他、図示しないセンサなどが設けられている。例えば、振動センサが、遊技盤１３の裏面に取り付けられている。パチンコ機１０では、入賞口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサの出力から、遊技者などによってパチンコ機１０に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置１１４に送信する。その他、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２４７】
次に、図１０を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０２４８】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０２４９】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２３参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３９参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｈに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、各特別図柄や普通図柄に対応する実行エリア（例えば、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃ）と保留エリア（例えば、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ）とが設けられており、これらの各エリアには、各入賞口（第１入賞口６４または右第１入賞口６４１、第２入賞口６４０、スルーゲート６７）への入球タイミングに合わせて、各種カウンタ値（例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値）がそれぞれ格納される。
【０２５０】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０２５１】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２３参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２５２】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。一方、球が第２入賞口６４０に入賞したタイミングではＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、各特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａには、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類の判定値が含まれる。即ち、それぞれの状態においてテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０２５３】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。一方、球が第２入賞口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納される。
【０２５４】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球実行エリア２０３ｄに格納される。
【０２５５】
ここで、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０２５６】
一方で、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０２５７】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第１特別図柄（第１抽選遊技）と第２特別図柄（第２抽選遊技）とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第１特別図柄と第２特別図柄との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。
【０２５８】
このように、構成することで、第１特別図柄と第２特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。
【０２５９】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３の記憶データを抑制し、安価な構成（記憶領域の小さいＲＡＭ等を使用）とすることができる。
【０２６０】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３個あり、その乱数値である「０」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４００」となる。
【０２６１】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１０個あり、その値である「０〜９」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４０」となる。
【０２６２】
また、第１特別図柄では低確率時、高確率時共に小当たりとなる乱数値が設けられていない。一方、第２特別図柄では低確率時に小当たりとなる乱数は３９８個あり、その乱数値である「１〜３９８」は、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように、第２特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、小当たりとなる乱数の総数が３９８なので、第２特別図柄の小当たりとなる確率は「３９８／４００」となる。また、第２特別図柄の高確率時に、第２特別図柄の小当たりとなる乱数は３８８個あり、その乱数値である「１０〜３９８」は、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に格納されている。このように、第２特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、小当たりとなる乱数の総数が３８８なので、第２特別図柄の小当たりとなる確率は「３８８／４００」となる。なお、本実施形態では一のテーブル（第１当たり乱数テーブル２０２ａ）を用いるように構成したが、これに限られず、複数のテーブル（第１特別図柄用、第２特別図柄用のテーブル、低確率時、高確率時用のテーブルなど）に分けて、それらを適宜用いるように構成してもよい。
【０２６３】
なお、第１特別図柄と第２特別図柄とにおいて大当たりとなる確率および小当たりとなる確率は上述したものに限られない。例えば、第１特別図柄において小当たりとなる乱数値を設けるようにしてもよい（即ち、小当たりとなるようにしてもよい）し、第２特別図柄において小当たりとなる乱数値を少なく（例えば１００個に減らす）してもよい。
【０２６４】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されており、この第１当たり種別カウンタＣ２の値と、ＲＯＭ２０２内に設けられている第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１２（ｂ）参照）とに基づいて大当たり種別が決定される。図１２（ｂ）に示すように、第１特別図柄の大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」となり、乱数値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となる。
【０２６５】
一方、第２特別図柄の大当たり種別は、パチンコ機１０の遊技状態と、第１当たり種別カウンタＣ２の値とに応じて決定される（図３０のＳ８０６参照）。具体的には、遊技状態が確変遊技状態である場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であれば、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」となり、乱数値が「５０〜９９」であれば、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となる（図１２（ｂ）参照）。
【０２６６】
「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、特定入賞口６５ａの開閉動作が１６回（１６ラウンド）繰り返し実行されることで、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。よって、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」に基づく変動表示が実行される場合には、演出変更処理（図４７参照）によって、遊技者に対して有利な状態（大当たり）となったことを示唆するための当たりバトル演出が表示される（図１５（ｂ）参照）。
【０２６７】
また、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、確変遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための確変当たりバトル演出が表示され、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与されるので、時短遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための時短当たりバトル演出が表示される。確変当たりバトル演出と、時短当たりバトル演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、確変当たりバトル演出（大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで）））であるか時短当たりバトル演出（大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回）））であるかを、バトル演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してバトル演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
なお、本実施形態では、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」と「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」のいずれの大当たりとなったかを判別困難（または、出来ない）な演出としてもよい。これにより、遊技者は大当たり遊技終了後に、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難（または、出来ない）となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、遊技状態が時短遊技状態である場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であれば、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」となり、乱数値が「５０〜９９」であれば、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となる（図１２（ｂ）参照）。「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、遊技状態が時短遊技状態から確変遊技状態へと移行する大当たりであることを示唆するための昇格ランクアップ演出が表示され、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が再度付与される（上乗せされる）ので、時短遊技状態が再度付与される（上乗せ）される大当たりであることを示唆するための上乗せランクアップ演出が表示される（図１５（ｂ）参照）。
【０２７０】
昇格ランクアップ演出と、上乗せランクアップ演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、昇格ランクアップ演出（大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで）））であるか上乗せランクアップ演出（大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回）））であるかを、ランクアップ演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、昇格ランクアップ演出が表示されることで、その後の遊技状態が確変遊技状態となることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。さらに、上乗せランクアップ演出が表示されることで、再度時短遊技状態が１００回付与されることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。
【０２７１】
なお、本実施形態では、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」と「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」のいずれの大当たりとなったかを判別困難（または、出来ない）な演出としてもよい。これにより、遊技者は、大当たり遊技終了後に遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難（または、出来ない）となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
さらに、遊技状態が通常遊技状態である場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であれば、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」となり、乱数値が「５０〜９９」であれば、「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となる（図１２（ｂ）参照）。
【０２７３】
特定入賞口６５ａの開閉動作が２回（２ラウンド）繰り返し実行されるが、特定入賞口６５ａが開状態となる時間が短く（０．５秒）、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）が付与されない（または、され難い）。よって、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」に基づく変動表示が実行される場合には、スキップ演出が表示される（図１５（ｂ）参照）。これにより、遊技者に対して「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となったことを認識困難（または、出来ない）とすることができる。その結果、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」に基づく大当たり遊技の実行後に確変遊技状態が付与されるが、遊技者に対して確変遊技状態が付与されたことを認識困難（または、出来ない）とすることができる。
【０２７４】
ここで、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となるのは、通常遊技状態において、第２入賞口６４０へ遊技球が入球し、大当たりとなる場合である。本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃの押下によって、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させる（第２特別図柄の抽選を実行する）ことが容易となるように構成している。この場合、第２特別図柄の抽選において、遊技者に有利となる大当たりが選択される状態は、遊技者にとって非常に有利な状態であるといえる。
【０２７５】
そこで、本実施形態では、通常遊技状態については、第２特別図柄の抽選において、遊技上の価値（遊技価値）が付与されない（または、され難い）大当たり（「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」および「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」）が選択されるように構成している。
【０２７６】
これにより、通常遊技状態において第２特別図柄の抽選を行うこと（スキップスイッチ５１ｃを押下し、第２入賞口６４０へ遊技球を入球させること）で得られる遊技上の価値（遊技価値）を少なくすることができる。その結果、遊技者にとって有利となりすぎない遊技機を提供することができる。
【０２７７】
さらに、通常遊技状態において、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となった場合には、小当たりとなった場合と同様の演出であるスキップ演出（図６（ｂ）参照）を表示するようにしている（図１５（ｂ）参照）。
【０２７８】
これにより、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」となり、スキップ演出の表示後に確変遊技状態が付与されたとしても、遊技者は、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））、大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））、小当たりのいずれの抽選結果に基づいてスキップ演出が実行されたのかを判別することができない（または、困難である）ため、確変遊技状態が付与されたことを判別することができない（または、困難である）。その結果、通常遊技状態において、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」となり確変遊技状態が付与されることを期待して、第２入賞口６４０へ入球させる遊技（不正な遊技）を抑制することができる。
【０２７９】
なお、上述したものに限られず、第２特別図柄の抽選結果において確変遊技状態が付与されないようにしてもよい。また、通常遊技状態における第２特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されないようにし、時短遊技状態や確変遊技状態における第２特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されるようにしてもよい。この場合、遊技盤１３に確変遊技状態が遊技球の通過に基づいて付与される作動口（所謂、Ｖ入賞口）を設けるようにし、遊技球がその作動口（所謂、Ｖ入賞口）を通過することを規制する・しないを、特別図柄の抽選結果に基づいて制御することが可能な規制部材を設けるようにすれば良い。
【０２８０】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納され、球が第２入賞口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納される。
【０２８１】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０２８２】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０２８３】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、９．６秒の図柄変動が実行された後で、図柄が０．４秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が１０秒（９．６秒＋０．４秒）であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図３９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル２０２ｄ（図１２から図１４参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている（図１１（ａ）参照）。
【０２８４】
ここで、図１２から図１４を参照して変動パターンテーブル２０２ｄについて説明する。この変動パターンテーブル２０２ｄは、図１２（ｄ）に示すように、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入球に基づく変動について規定した第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１と、第２入賞口６４０への入球に基づく変動について規定した特図２特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ２とが設定されている。
【０２８５】
まず、図１３を参照して、第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１の詳細について説明する。この第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１は、図１３（ａ）に示すように、特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａ（図１３（ｂ）参照）と、特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂ（図１３（ｃ）参照）と、特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃ（図１３（ｄ）参照）とが少なくとも設定されている。なお、図示は省略したが、このほかにも、時短遊技状態における変動パターンテーブル等が設定されている。
【０２８６】
まず、図１３（ｂ）を参照して、特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａについて説明する。図１３（ｂ）は、この特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａの内容を模式的に示した模式図である。特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａは、第１特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種（３０秒）、スーパーリーチ各種（６０秒）、スペシャルリーチ（９０秒）がそれぞれ設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が判定値として設定されている。
【０２８７】
具体的には、ノーマルリーチ各種（３０秒）の変動パターンについては、「０〜５０」が、スーパーリーチ各種（６０秒）の変動パターンについては、「５１〜１７９」が、スペシャルリーチ各種（９０秒）の変動パターンについては、「１８０〜１９８」がそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の判定値として設定される。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第１特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを特図１大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１ａより選択する。
【０２８８】
図１３（ｃ）は、特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂの内容を模式的に示した模式図である。特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂは、第１特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。第１特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ（非リーチ）であるか、リーチ外れ（リーチ共通）であるかが停止種別選択カウンタＣ３の値によって決定される。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「８０〜９９」の範囲にあれば外れリーチを設定する。
【０２８９】
ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間の比較的に短い短外れ（７秒）と変動時間の長い長外れ（１０秒）が設定されている。短外れ（７秒）に対しては、「０〜９８」が、長外れ（１０秒）に対しては、「９９〜１９８」が変動種別カウンタＣＳ１の判定値として設定されている。
【０２９０】
また、外れリーチに対しては、外れのノーマルリーチ各種（３０秒）に対して「０〜１４９」が、外れのスーパーリーチ各種（６０秒）に対して「１５０〜１９７」が、外れのスペシャルリーチ各種（９０秒）に対して「１９８」が、変動種別カウンタＣＳ１の判定値として設定されている。
【０２９１】
このように、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、通常遊技状態において第１特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、変動種別選択カウンタＣＳ１の値に基づいて、特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂより変動パターンを選択する。
【０２９２】
図１３（ｄ）は、特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃの内容を模式的に示した模式図である。この特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃは、遊技状態が確変遊技状態である場合に、外れとなる第１特別図柄の変動パターンを選択するためのデータテーブルである。この特図１外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｃでは、設定されている変動種別選択カウンタＣＳ１の値が、上述した特図１外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１ｂとは異なる点で相違する。
【０２９３】
なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「９０〜９９」の範囲にあれば外れリーチが決定される。
【０２９４】
このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。
【０２９５】
次に、図１４を参照して、特図２特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ２の詳細について説明する。この特図２特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ２は、図１４（ａ）に示すように、特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａ（図１４（ｂ）参照）と、特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂ（図１４（ｃ）参照）と、特図２外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃ（図１４（ｄ）参照）とが少なくとも設定されている。
【０２９６】
まず、図１４（ｂ）を参照して、特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａについて説明する。図１４（ｂ）は、この特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａの内容を模式的に示した模式図である。特図２大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａは、第２特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。
【０２９７】
遊技状態が確変遊技状態における大当たりの変動パターンとしては、変動Ａ（３０秒）が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ａ（３０秒）が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動Ｂ（１０秒）が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｂ（１０秒）が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動Ｃ（０．５秒）が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｃ（０．５秒）が選択される。
【０２９８】
具体的には、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第２特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ａより選択する。
【０２９９】
詳細は後述するが、確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。この確変または時短当たりバトル演出は３０秒の演出となっているため、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３００】
また、時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。この昇格または上乗せランクアップ演出は１２秒の演出となっている。時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、２ラウンドの大当たり（大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））または大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回）））が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）となっている。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了しその後の大当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計１２秒）と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング（１２秒）とを一致させることができる。
【０３０１】
さらに、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出は２．５秒の演出となっている。通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、２ラウンドの大当たり（「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」）が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）となっている。よって、変動Ｃ（０．５秒）が終了しその後の大当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計２．５秒）と、スキップ演出の終了タイミング（２．５秒）とを一致させることができる。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難（または、出来ない）にすることができ、第２特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難（または、出来ない）にすることができる。
【０３０２】
図１４（ｃ）は、特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂの内容を模式的に示した模式図である。特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂは、第２特別図柄の抽選結果が小当たりである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。小当たりの変動パターンとしては、いずれの遊技状態においても変動Ｃ（０．５秒）のみが設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が判定値として設定されている。
【０３０３】
特図２小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂには、小当たりの変動パターンとして、変動Ｃ（０．５秒）のみが設定されており、遊技状態と変動種別カウンタＣＳ１の値とに関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｃ（０．５秒）が選択される。
【０３０４】
具体的には、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第２特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを小当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｂより選択する。
【０３０５】
ここで、スキップ演出は２．５秒の演出となっている。第２特別図柄が小当たりとなる場合には、２ラウンドの小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）となっている。よって、変動Ｃ（０．５秒）が終了しその後の小当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計２．５秒）と、スキップ演出の終了タイミング（２．５秒）とを一致させることができる。
【０３０６】
図１４（ｄ）は、特図２外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃの内容を模式的に示した模式図である。特図２外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃは、第２特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が設定されたデータテーブルである。
【０３０７】
遊技状態が確変遊技状態における外れの変動パターンとしては、変動Ａ（３０秒）が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ａ（３０秒）が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動Ｂ（１０秒）が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ｂ（１０秒）が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動Ａ（３０秒）が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず（値が０〜１９８の場合に）、変動Ａ（３０秒）が選択される。
【０３０８】
具体的には、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、第２特別図柄の抽選結果が外れとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２ｃより選択する。
【０３０９】
詳細は後述するが、確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。この外れバトル演出は３０秒の演出となっているため、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３１０】
また、第１特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第２特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第１特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第１特別図柄の変動を開始する。一方、第１特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第１特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第１特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。
【０３１１】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本制御例ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が普通入賞口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｈに格納される。
【０３１２】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１２（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０３１３】
普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０３１４】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入賞口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第１入賞口６４１が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本制御例では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第１入賞口６４１が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０３１５】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０３１６】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入賞口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第１入賞口６４１が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、右第１入賞口６４１の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、右第１入賞口６４１へ球が入球し易い状態となる。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。尚、本制御例では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第１入賞口６４１が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０３１７】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２３参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０３１８】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０３１９】
次いで、図１１を参照して、主制御装置１１０に設けられるＲＯＭ２０２とＲＡＭ２０３の内容について説明する。ＲＯＭ２０２は、上述したように、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターンテーブル２０２ｄが少なくとも設けられている。ＲＯＭ２０２に設けられた各テーブルの内容は、上述した通りであるため、その詳細な説明を省略する。
【０３２０】
ＲＡＭ２０３は、図１０に図示したカウンタ用バッファのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０３２１】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３９参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３７参照）が即座に実行される。
【０３２２】
ＲＡＭ２０３は、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃ、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇ、普通図柄保留球格納エリア２０３ｈ、普通図柄保留球実行エリア２０３ｉ、時短カウンタ２０３ｋ、確変フラグ２０３ｍ、特図１大当たりフラグ２０３ｏ、特図２大当たりフラグ２０３ｐ、特図２小当たりフラグ２０３ｒ、時短フラグ２０３ｓ、その他メモリエリア２０３ｚを少なくとも有している。
【０３２３】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。
【０３２４】
第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃは、第１特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第１特別図柄が変動表示停止した場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。
【０３２５】
第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄは、第２特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第２入賞口６４０へ遊技球が入球したことに基づいて取得された各種カウンタ値が直接記憶される記憶エリアである。よって、第２特別図柄では入賞に基づいて保留されることがない。
【０３２６】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃ、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１０参照）より取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動パターン判定用カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ記憶される。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２３参照）の中で、球が第１入賞口６４または右第１入賞口６４１へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を取得し、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにそれぞれ格納する。一方、球が第２入賞口６４０へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＳ１の値を取得し、第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄへ直接記憶される。
【０３２７】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０３２８】
第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２３参照）の中で検出される第１入賞口６４または右第１入賞口６４１への入賞に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）をそれぞれ計数するカウンタである。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図３８、Ｓ１６１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは最大値４まで１加算される。そして、変動表示演出が実行される毎に、実行された演出に対応する特別図柄のカウンタが１減算される。
【０３２９】
また、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（即ち、第１特別図柄の保留球数）は、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第１特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０３３０】
ＭＰＵ２０１は、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄにカウンタ用バッファから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＳ１の各値がそれぞれ記憶された場合には、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｄに格納されたデータを、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）または第２特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０６）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０３３１】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第１または第２変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０３３２】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２３参照）の中で検出される普通入賞口６７を遊技球が通過（以下「始動入賞」と称す）したことに基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１、第２図柄表示装置８３で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇは、普通入賞口６７を遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図３８、Ｓ１６１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３６、Ｓ１４０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｇは、変動表示演出が実行される毎に１減算される（図３５、Ｓ１３０９参照）。
【０３３３】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｈは、普通入賞口６７への始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１０参照）より取得した第２当たり乱数カウンタＣ４が記憶される記憶エリアである。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２３参照）の中で、球が普通入賞口６７へ通過（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア２０３ｈの第２当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｈ１に格納する。普通図柄保留球格納エリア２０３ｈは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ４の値）が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア２０３ｈには、普通入賞口６７へ通過（始動入賞）した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。
【０３３４】
また、普通図柄保留球実行エリア２０３ｉは、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示（変動パターン）の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ４の値）を記憶するためのメモリである。
【０３３５】
なお、ＭＰＵ２０１は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第２図柄表示装置８３の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア２０３ｈに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（第２当たり乱数カウンタＣ４の値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア２０３ｉへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０３３６】
時短カウンタ２０３ｋは、１６Ｒ時短大当たり遊技が実行された後に、時短回数１００が設定されるカウンタエリアである。時短回数が設定されると、時短回数が０に設定されるまでの間、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が実行される。また、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第２図柄表示装置８３に表示された場合に、普通電動役物６４１ａが通常遊技状態よりも長い開放時間（本実施形態では、１ｓ）開放する動作を２回繰り返される。この遊技状態を以下、時短遊技状態とする。
【０３３７】
時短カウンタ２０３ｋは、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示停止する毎に１ずつ減算され、時短カウンタ２０３ｋの値が０となると、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行し、普通図柄当たり乱数カウンタ２０２ｃの低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃが設定され、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第２図柄表示装置８３に表示された場合に、開放時間が０．２ｓで開放回数１回の設定で、普通電動役物６４１ａの羽根が開放される。
【０３３８】
確変フラグ２０３ｍは、遊技状態が高確率遊技状態であることを示すフラグである。第１特別図柄または第２特別図柄において、１６Ｒ確変大当たり遊技が当選したことが報知され、１６Ｒ確変大当たり遊技が実行された場合に、大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定されるフラグである。一方、確変フラグ２０３ｍがオンに設定されて、第１特別図柄または第２特別図柄で大当たりを示す図柄（すべての種別）で停止表示されるとオフに設定され、大当たり遊技後に、その大当たり遊技の大当たり種別に応じてオンに設定される。具体的には、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））であればオンに設定される。
【０３３９】
特図１大当たりフラグ２０３ｏは、第１入賞口６４または右第１入賞口６４１に入賞したことに基づいて、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。
【０３４０】
特図２大当たりフラグ２０３ｐは、第２入賞口６４０に入賞したことに基づいて、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。
【０３４１】
特図２小当たりフラグ２０３ｒは、第２特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである。この特図２小当たりフラグ２０３ｒは、後述する第２特別図柄大当たり判定処理（図３０参照）において、第２特別図柄の抽選結果が小当たりであると判別された場合にオンに設定される（図３０のＳ８０８参照）。そして、第２特別図柄変動開始処理（図２９）において参照され、メイン処理（図３９参照）の小当たり制御処理において小当たり遊技が終了するタイミングにオフに設定される（図３９のＳ１７０５参照）。
【０３４２】
上述した特図２大当たりフラグ２０３ｐまたは特図２小当たりフラグ２０３ｒがオンである場合は、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合であるので、第１特別図柄の変動が実行中であれば、その変動を停止させる（図２９のＳ７０６）。ここで、第２入賞口６４０への入球に基づいて抽選される第２特別図柄の抽選結果が高確率で大当たりまたは小当たりとなるように、第１当たり乱数テーブル２０２ａの大当たり（または小当たり）判定値を設定している（図１２（ａ）参照）。これにより、第２入賞口６４０へ遊技球が入球することに基づいて、第１特別図柄の変動を停止させることができる。
【０３４３】
また、上述したように、第２入賞口６４０へ入球が可能となるのは、第２入賞口６４０に付随している非電動役物６４０ａが開状態の場合である。この非電動役物６４０ａが開状態の場合には、開放時押下示唆演出（図６（ａ）参照）が第３図柄表示装置８１に表示される。この開放時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン５１ｃを押下するように促すことができる。
【０３４４】
さらに、本実施形態では、スキップスイッチ５１ｃを押下することに基づいて発射された遊技球のうち、第２入賞口６４０へ入球しなかった遊技球が入球しやすい位置に、遊技球の入球に基づいて非電動役物６４０ａを開状態へと作動させる作動口６７０が設けられている。そして、非電動役物６４０ａが閉状態の場合には、閉鎖時押下示唆演出（図６（ａ）参照）が第３図柄表示装置８１に表示される。この閉鎖時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン５１ｃを押下するように促し、作動口６７０へ遊技球を発射することを促す（即ち、非電動役物６４０ａを開状態にすることを促す）ことができる。
【０３４５】
スキップボタン５１ｃが押下されると、発射制御装置１１２により発射される遊技球が第２入賞口６４０へと発射される。第２入賞口６４０へ遊技球が入球すると、上述したように、第１特別図柄の変動が停止されると共に、第１特別図柄の変動をスキップしたことを示唆するスキップ演出（図６（ｂ）参照）、または、バトル演出（図７（ａ）参照）が表示される。これにより、スキップボタン５１ｃの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。
【０３４６】
さらに、第２入賞口６４０の前面側には、遊技者が内部を視認することを困難にする前面カバー部材６００が配置されている。よって、遊技者は、スキップボタン５１ｃの押下に基づいて発射される遊技球が第２入賞口６４０へ入球したことを、認識することが困難となっている。その結果、第２入賞口６４０へ入賞したことに基づいて、第１特別図柄の変動が停止され、スキップ演出（図６（ｂ）参照）、または、バトル演出（図７（ａ）参照）が表示されるにも関わらず、スキップボタン５１ｃの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。
【０３４７】
なお、本実施形態では、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合（第２特別図柄の抽選結果として大当たりまたは小当たりが表示される場合）に、第１特別図柄の変動表示を強制的に停止（強制停止）するように構成したが、これに限られず、普通図柄の抽選結果が当たりである場合に、第１特別図柄の変動表示を停止するように構成しても良いし、第１特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合（第１特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合）に、第２特別図柄の変動表示を強制的に停止（強制停止）するように構成しても良い。
【０３４８】
また、第１特別図柄の変動中において、第２特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合に、変動中の第１特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第１特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。
【０３４９】
さらに、上述した強制停止を行わないで、演出表示によって第１特別図柄の変動がスキップされたかのような印象を与えるようなスキップ演出を実行（表示）するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動を視認困難（または不可能）な態様に変更して、「スキップ！」の文字が表示されるようにすればよい。また、第１特別図柄の変動中において、スキップスイッチ５１ｃの押下や第２入賞口６４０への入球に基づいて、表示中の演出の態様を変更可能とするのみでもよい。これにより、遊技者はスキップスイッチ５１の押下によって好みの演出態様を選択することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄の抽選結果として小当たりを設定していないが、これに限られず、第１特別図柄の抽選結果として小当たりを設定するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである特図１小当たりフラグを設け、特図２小当たりフラグと同様にして設定・参照するようにすればよい。さらに、第２特別図柄の抽選結果として小当たり（または大当たり）を設定せず、第２特別図柄の抽選結果が大当たり（または小当たり）となった場合にのみ、特別図柄の変動表示を停止するようにしても良い。
【０３５１】
また、一方の特別図柄の抽選結果が大当たり（または小当たり）となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止するが、一方の特別図柄の抽選結果が小当たり（または大当たり）となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止しないようにしてもよい。さらに、大当たり（または小当たり）の種別に応じて、他方の特別図柄の変動表示を停止するようにしてもよい。
【０３５２】
時短フラグ２０３ｓは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。この時短フラグ２０３ｓは、オンである場合には遊技状態が時短遊技状態であることを示しオフである場合には遊技状態が時短遊技状態でないことを示す。時短フラグ２０３ｓは、後述する大当たり制御処理（図４０参照）により、エンディング演出の開始タイミングにおいて、確変大当たりのエンディングであると判別され（図４０のＳ１８１３：Ｙｅｓ）、かつ、大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））のエンディングでない場合（図４０のＳ１８１５：Ｎｏ）、オンに設定され、確変大当たりおよび時短大当たりでないエンディング（即ち、通常大当たりのエンディング）であると判別された場合に（図４０のＳ１８１７：Ｎｏ）オフに設定される。
【０３５３】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。
【０３５４】
次に、図１５を参照して、音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＯＭ２２２、およびＲＡＭ２２３について説明を行う。音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル２２２ａ、演出変更選択テーブル２２２ｂが少なくとも格納されている。
【０３５５】
変動パターンテーブル２２２ａは、既に公知のものであるため簡単に説明するが、音声ランプ制御装置１１３は主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容（変動時間、変動種別（リーチ、外れ等））から更に詳細な変動内容を変動パターンテーブル２２２ａより決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置１１０から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類の中より１の変動態様が決定される。
【０３５６】
演出変更選択テーブル２２２ｂは、第１特別図柄の外れに基づく変動中にスキップスイッチ５１ｃの押下を示唆する示唆演出が表示されている場合に、第２入賞口６４０へ遊技球が入球した際（即ち、第２特別図柄に基づく変動が実行される場合）に表示（変更）する演出を選択するためのテーブルである。この演出変更選択テーブル２２２ｂは、後述する演出変更処理（図４７参照）において参照され、第２特別図柄の抽選結果と遊技状態とに応じて演出が選択される。
【０３５７】
ここで、図１５（ｂ）を参照して、演出変更選択テーブルの詳細について説明する。遊技状態が確変遊技状態の場合に、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」であれば確変当たりバトル演出（３０秒）が選択され、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」であれば時短当たりバトル演出（３０秒）が選択され、「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出（３０秒）が選択される。なお、遊技状態が確変遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０３５８】
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」であれば確変ランクアップ演出（１２秒）が選択され、「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」であれば上乗せランクアップ演出（１２秒）が選択され、「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れランクアップ演出（１２秒）が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」または「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０３５９】
さらに、遊技状態が通常遊技状態の場合には、第２特別図柄の抽選結果が、「大当たりＥ（２Ｒ確変有時短無大当たり（電サポ無し））」、「大当たりＦ（２Ｒ通常大当たり（電サポなし））」または「小当たり」であればスキップ演出（２．５秒）が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出（３０秒）が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」、「大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」、「大当たりＣ（２Ｒ確変大当たり（電サポ次回まで））」または「大当たりＤ（２Ｒ時短大当たり（電サポ１００回））」となることはない（図１２（ｂ）参照）。
【０３６０】
上述したように、確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出（３０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは、変動Ａ（３０秒）であるので（図１４（ｂ）参照）、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３６１】
また、確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｃ（０．５秒）であり（図１４（ｃ）参照）、その小当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）である。よって、変動Ｃ（０．５秒）が終了しその後の小当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計２．５秒）と、スキップ演出の終了タイミング（２．５秒）とを一致させることができる。このスキップ演出が小当たり遊技の終了タイミングまで表示されることにより、小当たりが発生したことおよび小当たり遊技が実行されたことを遊技者が認識することが困難（または、出来ない）となるので、スキップ演出が表示されたことにより第１特別図柄の変動が停止され、次の第１特別図柄の保留に基づく変動が開始された（スキップされた）との印象を遊技者に対して与えることができる。
【０３６２】
さらに、確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出（３０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。確変遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動Ａ（３０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって、変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３６３】
次いで、時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出（１２秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。時短遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｂ（１０秒）であり（図１４（ｂ）参照）、その大当たり遊技の遊技時間は２秒（特定入賞口の開時間０．５秒と閉時間０．５秒×２回）である。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了しその後の大当たり遊技（２秒）が終了するタイミング（計１２秒）と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング（１２秒）とを一致させることができる。
【０３６４】
また、時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、確変遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、時短遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。
【０３６５】
さらに、時短遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れランクアップ演出（１０秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。時短遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動Ｂ（１０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって、変動Ｂ（１０秒）が終了タイミングと、外れランクアップ演出（１０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３６６】
ここで、昇格または上乗せランクアップ演出（１２秒）と外れランクアップ演出（１０秒）とは、演出時間が異なるものの、それぞれの演出における前半部分は同一の演出となっており、演出の後半部分（演出が表示されてから８秒経過時）において当該ランクアップ演出が、昇格ランクアップ演出、上乗せランクアップ演出、外れランクアップ演出のいずれであるかが判別可能な演出となっている。これにより、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
次いで、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出（２．５秒）が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される大当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難（または、出来ない）にすることができ、第２特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難（または、出来ない）にすることができる。
【０３６８】
また、通常遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合にも、同様にスキップ演出が実行される（図１５（ｂ）参照）。このスキップ演出（２．５秒）は、通常遊技状態において第２特別図柄が大当たりとなる場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング（計２．５秒）と終了タイミングが一致するものである。
【０３６９】
さらに、通常遊技状態において第２特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出（３０秒）が実行される。通常遊技状態において第２特別図柄が外れである場合に選択される変動パターンは変動Ａ（３０秒）である（図１４（ｄ）参照）。よって。第２特別図柄の外れに基づいて実行される変動Ａ（３０秒）が終了するタイミングと外れバトル演出（３０秒）の終了タイミングとを一致させることができる。
【０３７０】
また、第１特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第２特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第１特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第１特別図柄の変動を開始する。一方、第１特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第１特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第１特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。
【０３７１】
次に、図１５（ｃ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３について説明する。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａ、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１、第１変動開始フラグ２２３ｃ１、第２変動開始フラグ２２３ｃ２、第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１、第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２、演出カウンタ２２３ｅ、示唆演出フラグ２２３ｆ、示唆演出状態格納エリア２２３ｇ、演出変更フラグ２２３ｈ、疑似演出変更フラグ２２３ｉ、ゲージレベル２２３ｊ、電源断フラグ２２３ｙ、その他メモリエリア２２３ｍとが少なくとも設けられている。
【０３７２】
入賞情報格納エリア２２３ａは、各特別図柄に対応する、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報である各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０３７３】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０３７４】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂ１は、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる第１特別図柄の変動表示（動的表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動表示演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０３７５】
第１変動開始フラグ２２３ｃ１は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第１特別図柄の変動パターンを通知する第１変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０２）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６０２）。
【０３７６】
第２変動開始フラグ２２３ｃ２は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第２特別図柄の変動パターンを通知する第２変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０６）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６０６）。
【０３７７】
第１停止種別選択フラグ２２３ｄ１は、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄の変動停止種別を通知する第１停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０９）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６１０）。
【０３７８】
第２停止種別選択フラグ２２３ｄ２は、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄の変動停止種別を通知する第２停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される（図４３、Ｓ２１０９）。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４８、Ｓ２６１０）。
【０３７９】
演出カウンタ２２３ｅは、０〜１９８のループカウンタであり、表示制御装置１１４のＶ割込処理（図１１２）で実行されるメイン処理（図４２参照）において更新される。特図１変動パターンコマンドを受信した場合には、この演出カウンタ２２３ｅの値と、受信したコマンドから抽出した変動パターンとに基づいて、示唆演出を実行するための示唆演出フラグがオンに設定される（図４３のＳ２１０５参照）。
【０３８０】
電源断フラグ２２３ｙは、主制御装置１１０が電源断を検知すると音声ランプ制御装置１１３へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置１１３がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ２２３ｙがオンに設定され、電源断処理が実行される（図４２のＳ２０１７）。そして、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理（図４１）において、電源断フラグ２２３ｙがオンの場合に、ＲＡＭの作業領域のクリアが実行され、電源断フラグ２２３ｙがオフに設定される（図４１のＳ１９１０）。
【０３８１】
示唆演出フラグ２２３ｆは、各種示唆演出（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）を実行（表示）するか否かを判別するためのフラグである。示唆演出フラグ２２３ｆは、後述する示唆演出処理（図４９）において参照され、オンであれば各種示唆演出が実行（表示）され、オフであれば実行（表示）されない。この示唆演出フラグ２２３ｆは、特図１変動パターンコマンドを受信した場合に、抽出した変動パターンと演出カウンタとに基づいてオンに設定され（図４３のＳ２１０４参照）、各種示唆演出が実行（表示）されている変動が停止される場合にオフに設定される（図４３のＳ２１１８参照）。また、後述する入賞時演出変更処理（図４５）によって、演出が変更された場合は、各種示唆演出の実行（表示）を終了する場合であるので、示唆演出フラグ２２３ｆがオフに設定される。
【０３８２】
示唆演出状態格納エリア２２３ｇは、各種示唆演出が実行されている場合に設定される領域であり、現在実行（表示）中の示唆演出の種別（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）に基づく値が格納される領域である。この示唆演出状態格納エリア２２３ｇは、後述する示唆演出処理（図４９参照）において参照されるものであり、各種示唆演出（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）を実行（表示）するための各種表示用示唆演出コマンドが設定される場合に、設定された示唆演出の種別（閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出）に基づく値が格納される。
【０３８３】
演出変更フラグ２２３ｈは、実行中の変動表示において演出変更処理が実行されたか否かを判別するためのフラグである。演出変更フラグ２２３ｈがオンであれば当該変動表示において演出変更処理が実行されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において演出変更処理が実行されていないことを示す。この演出変更フラグ２２３ｈは、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、演出変更処理（図４５のＳ２３０９参照）が実行された場合にオンに設定される。そして、第２特別図柄の変動を停止するための特図２変動停止コマンドを受信した場合、即ち、演出変更処理（図４７参照）によって演出が変更された変動表示が停止される場合に、演出変更フラグ２２３ｈがオフに設定される。
【０３８４】
詳細は後述するが、この演出変更フラグ２２３ｈがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、演出の変更（疑似演出変更処理および演出変更処理）が実行されなくなる（図４５のＳ２３０６：Ｎｏ参照）。これにより、疑似演出変更処理（図４６参照）によって変更された演出（バトル演出やランクアップ演出）が実行中（表示中）であるにも関わらず、再度演出変更処理（または、疑似演出変更処理）が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。
【０３８５】
疑似演出変更フラグ２２３ｉは、実行中の変動表示において疑似演出変更処理（図４６参照）が実行されたか否かを判別するためのフラグである。疑似演出変更フラグ２２３ｈがオンであれば、実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行され、演出が変更されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行されておらず、演出が変更されていないことを示す。この疑似演出変更フラグ２２３ｉは、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、疑似演出変更処理（図４５のＳ２３０８参照）が実行された場合にオンに設定される。そして、大当たり遊技のオープニング演出を実行（表示）するためのオープニングコマンドを受信した場合、即ち、疑似演出変更処理（図４７参照）によって演出が変更された変動表示が停止され、大当たり遊技が開始される場合に、疑似演出変更フラグ２２３ｈがオフに設定される。
【０３８６】
詳細は後述するが、この疑似演出変更フラグ２２３ｉがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理（図４５参照）において、演出の変更（疑似演出変更処理および演出変更処理）が実行されなくなる（図４５のＳ２３０６：Ｎｏ参照）。これにより、疑似演出変更処理（図４６参照）によって変更された演出（バトル演出やランクアップ演出）が実行中（表示中）であるにも関わらず、再度疑似演出変更処理（または、演出変更処理）が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。
【０３８７】
ゲージレベル２２３ｊは、閉鎖時押下演出（図７（ｂ）参照）において第３図柄表示装置８１の右側中央に表示されるゲージの態様（ゲージが点灯表示される領域の幅）を決定するための値を格納する領域である。このゲージレベル２２３ｊの値は０から５０００の範囲で設定されるものである。具体的には、ゲージレベル２２３ｊが０である場合には、ゲージの点灯表示される領域も０（即ち、ゲージ枠のみが表示され、内部は点灯表示されない）となる。ゲージレベル２２３ｊが２５００である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅の半分となり、ゲージ枠の左端から中央までの領域が点灯表示される。ゲージレベル２２３ｊが５０００である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅となり、ゲージ枠の左端から右端までの全ての領域が点灯表示される。このように、ゲージレベル２２３ｊの値に応じて、ゲージ枠の左端を起点として点灯表示される領域の幅が決定される。
【０３８８】
その他メモリエリア２２３ｍは、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。
【０３８９】
次に、図１６を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１６は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０３９０】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０３９１】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０３９２】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０３９３】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０３９４】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０３９５】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０３９６】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０３９７】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３９８】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０３９９】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０４００】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０４０１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０４０２】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０４０３】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０４０４】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０４０５】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０４０６】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０４０７】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０４０８】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０４０９】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０４１０】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０４１１】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０４１２】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０４１３】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０４１４】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０４１５】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０４１６】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０４１７】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０４１８】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０４１９】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０４２０】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０４２１】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０４２２】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図５０のＳ２８０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図５０のＳ２８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０４２３】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０４２４】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４２５】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０４２６】
次いで、画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２２参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０４２７】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図５２（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０４２８】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０４２９】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０４３０】
尚、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０４３１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０４３２】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４３３】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０４３４】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４３５】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０４３６】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０４３７】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０４３８】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０４３９】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０４４０】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０４４１】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄ、電源投入時タイトル画像エリア２３５ｆが少なくとも設けられている。
【０４４２】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０４４３】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像、電源投入時変動画像および電源投入時タイトル画像エリア２３５ｆに対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図６５参照）。
【０４４４】
ここで、図１８を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１８は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０４４５】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１８（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０４４６】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１８（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１８（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１８（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１８（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０４４７】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０４４８】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０４４９】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１８（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０４５０】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０４５１】
図１６に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１９を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１９は、背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１９（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１９（ｂ）は、「空ステージ」に対応する背面Ｂに対してそれぞれ示したものである。
【０４５２】
各背面Ａ，Ｂのうち、背面Ａ及びＢに対応する背面画像は、図１９に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０４５３】
各背面Ａ及びＢに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４５４】
遊技者によって枠ボタン２２が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４５５】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図１９（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置１１４にかかる負荷を軽減することができる。
【０４５６】
一方、空ステージに対応する背面Ｂは、図１９（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納する。
【０４５７】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン２２の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン２２が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０４５８】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておくので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者による枠ボタン２２の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０４５９】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０４６０】
尚、背面Ｂにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１６参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０４６１】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４６２】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４６３】
図１６に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図５３参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０４６４】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０４６５】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０４６６】
エラーメッセージ画象エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０４６７】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画象エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０４６８】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０４６９】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０４７０】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０４７１】
尚、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０４７２】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０４７３】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０４７４】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０４７５】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４７６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４７７】
次に、図１７を参照して、表示制御装置１１４に設けられたワークＲＡＭ２３３について説明する。ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｊ、描画対象バッファフラグ２３３ｋ、その他記憶エリア２２３ｚを少なくとも有している。
【０４７８】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４７９】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０４８０】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４８１】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０４８２】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりであれば、その大当たりの種別を示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０４８３】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞装置６５０の入球規制板６５４が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値（普通図柄の時短期間）を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。
【０４８４】
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球がスルーゲート６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が右第１入賞口６４１へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４８５】
また、右第１入賞口６４１は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が右第１入賞口６４１へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４８６】
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４８７】
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０４８８】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０４８９】
ここで、図２０を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２０は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０４９０】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０４９１】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０４９２】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０４９３】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０４９４】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させるか、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０４９５】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ，Ｂのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０４９６】
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０４９７】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０４９８】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０４９９】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０５００】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０５０１】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０５０２】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０５０３】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２０の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０５０４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２２参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５０５】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０５０６】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０５０７】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０５０８】
次いで、図２１を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２１は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０５０９】
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０５１０】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２１のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０５１１】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２１のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０５１２】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０５１３】
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０５１４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２２参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５１５】
例えば、図２１の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０５１６】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０５１７】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０５１８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５１９】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５２０】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０５２１】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５２２】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１８（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図５０参照）の中でオンに設定される（図５０のＳ２８０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図６３（ｂ）のＳ４７０５参照）。
【０５２３】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図５２（ｂ）のＳ３１０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０８参照）および簡易表示設定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図５３〜図５９参照）および表示設定処理（図６０〜図６２参照）が実行される。
【０５２４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図５２（ｂ）のＳ３１０５参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図６３（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図６４参照）を実行する。
【０５２５】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２２参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５２６】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２２参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５２７】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。尚、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０５２８】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２２参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０５２９】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０５３０】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５３１】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図５２（ｂ）のＳ３１０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図６０のＳ４３０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０５３２】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２２参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５３３】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０５３４】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５３５】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０５３６】
ここで、図２２を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２２は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２２に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０５３７】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｋで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０５３８】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０５３９】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０５４０】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０５４１】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０５４２】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０５４３】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０５４４】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０５４５】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５２（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図６０のＳ４３０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０５４６】
格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０５４７】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図５０のＳ２８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０５４８】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図６４参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０５４９】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図６４のＳ４８１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図６４のＳ４８１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０５５０】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図６５のＳ４９０２参照）。
【０５５１】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０５５２】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｋの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５２（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図６５のＳ４９０２参照）。
【０５５３】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０５５４】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０５５５】
その他記憶エリア２３３ｚは、その他、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。表示制御装置１１３のコマンド判定処理（図５３参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０５５６】
＜主制御装置の制御処理について＞
次に、図２３から図４０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図３８）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図３９）と、定期的に（本実施形態では２ミリ秒周期で）起動されるタイマ割込処理（図２３）と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理（図３７）とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理（図２３）とＮＭＩ割込処理（図３７）とを説明し、その後立ち上げ処理（図３８）とメイン処理（図３９）とを説明する。
【０５５７】
図２３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０５５８】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５５９】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、３９９，９９、２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５６０】
次に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する（Ｓ１０４）。その後、第１入賞口６４、右第１入賞口６４１または第２入賞口６４０への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図２４〜図３４を参照して後述する。
【０５６１】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入賞口（スルーゲート）６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図３５および図３６を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。
【０５６２】
発射制御処理（Ｓ１０８）は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。なお、本実施形態では、操作ハンドル５１に設けられているスキップスイッチ５１ｃが押下されることで、発射制御装置１１２の発射強度の設定に用いられる抵抗器が変更され、発射ソレノイド１４２から発射される遊技球の発射強度が変更される。ただし、これに限られず、主制御装置１１０からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置１１２を設け、発射制御処理（Ｓ１０８）においてスキップスイッチ５１ｃの押下状態と、操作ハンドル５１の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置１１２に対して送信するようにしてもよい。これにより、抵抗器を２種類設けずとも、上述したようにスキップスイッチ５１ｃの操作有無に応じて発射強度を変更可能な遊技機とすることができるので、製品コストを低減することができる。
【０５６３】
次に、図２４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を説明する。図２４は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）は、第１特別図柄と第２特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第１図柄表示装置３７と第３図柄表示装置８１とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）について説明する。
【０５６４】
特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）では、まず、大当たり遊技中であるか否か判定される（Ｓ２０１）。大当たり中であると判定された場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１特別図柄の変動表示中であるかが判定される（Ｓ２０２）。第１特別図柄の変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄変動停止処理が実行される（Ｓ２０４）。この第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）の詳細については、図２８を参照して後述する。
【０５６５】
一方、第１特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０２：Ｎｏ）、第１特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０３）。第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）については、図２５を参照して後述するが、第２特別図柄が当たりでない場合には、第１特別図柄保留球数格納エリア２０３ａに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第２特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。これは、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりが発生することにより、遊技者が困惑してしまうことを防ぐためである。
【０５６６】
第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）または第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）が実行された後に、第２特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される（Ｓ２０５）。第２特別図柄が変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）が実行される。この第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）の詳細については、図３２を参照して後述する。
【０５６７】
一方、第２特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０５：Ｎｏ）、第２特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０６）。この第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）は、図２９を参照して後述するが、第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）と同様に、第１特別図柄が当たりでない場合には、第２特別図柄保留球数格納エリア２０３ａに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第１特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。また、第２特別図柄の大当たり判定において、大当たりまたは小当たりであると判定された場合には、第１図柄表示装置に変動表示されている第１特別図柄を停止表示させる。
【０５６８】
次に、図２５を参照して、特別図柄変動処理（図２４、Ｓ１０４）の一処理である第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）について説明する。図２５は、この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）を示すフローチャートである。
【０５６９】
第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）では、まず、第１特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ１）を取得し（Ｓ３０１）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が０より大きいか判別する（Ｓ３０２）。
【０５７０】
Ｓ３０２の処理において、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が０であると判別された場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、第１特別図柄における変動表示が未実行である保留球は無く、新たな変動を開始しないため、そのまま本処理を終了する。
【０５７１】
一方、Ｓ３０２の処理において、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）が０より大きいと判別された場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ１）を１減算する（Ｓ３０３）。そして、第１特別図柄保留球数格納エリア２０３ａの保留エリア１〜保留エリア４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う（Ｓ３０４）。より具体的には、保留エリア１→実行エリア、保留エリア２→保留エリア１、保留エリア３→保留エリア２、保留エリア４→保留エリア３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０５７２】
Ｓ３０４の処理を終えると、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５の処理において、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中でないと判別された場合は（Ｓ３０５：Ｎｏ）、変動を開始する第１特別図柄の保留球に基づく抽選結果を判定するための第１特別図柄大当たり判定処理を実行し（Ｓ３０６）、Ｓ３０７の処理へ移行する。第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）の詳細については、図２６を参照して後述する。
【０５７３】
一方、Ｓ３０５の処理において、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であると判別された場合は（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、第１特別図柄の抽選結果を外れとして設定し（Ｓ３０８）、第１図柄表示装置に表示する第１特別図柄の外れ図柄をセットして（Ｓ３０９）、Ｓ３０７の処理へ移行する。Ｓ３０８およびＳ３０９の処理により、第２特別図柄が大当たりまたは小当たりとなる変動中に、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）とならないようにできる。その結果、第２特別図柄と第１特別図柄とが同時に大当たりまたは小当たりとなることで、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制することができる。
【０５７４】
Ｓ３０６またはＳ３０９の処理を終えると、第１特別図柄の判定結果に基づく変動パターンを選択・設定するための第１特別図柄変動パターン選択処理を実行し（Ｓ３０７）、本処理を終了する。第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）の詳細については、図２７を参照して後述する。
【０５７５】
このように第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の場合には、その間に実行される第１特別図柄の抽選は全て外れとして設定され、外れに基づく変動が実行されることになる。なお、これに限られず、第２特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の間には、外れの態様で第１特別図柄の変動表示を実行するが、その第１特別図柄の抽選結果は保存（格納）しておくようにしてもよい。そして、第２特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技の終了後に保存（格納）しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技、または小当たり遊技を開始してもよい。さらに、第１特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存（格納）しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技が開始される場合には、大当たり遊技が継続しているかのような演出を実行するようにしてもよい。
【０５７６】
次に、図２６を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２５、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）について説明する。図２５は、この第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０５７７】
第１特別図柄大当たり判定処理（図２６、Ｓ３０６）では、まず、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃに記憶されている各カウンタ値を取得し（Ｓ４０１）、遊技状態が高確率遊技状態（確変中）であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。遊技状態が高確率遊技状態であるか否かの判別は、確変フラグ２０３ｍがオンに設定されているか否かにより実行される。確変フラグ２０３ｍがオンである（即ち、遊技状態が高確率遊技状態（確変中））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値と一致するか否を判別し、その抽選結果を取得する（Ｓ４０３）。一方、確変フラグ２０３ｍがオフである（即ち、遊技状態が低確率遊技状態（確変中でない））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値と一致するか否かを判別し、その抽選結果を取得する（Ｓ４０４）。
【０５７８】
Ｓ４０５の処理では、抽選結果が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ４０５）。抽選結果が大当たりであると判別された場合には（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１図柄表示装置３７に大当たり図柄がセットされ、特図１大当たりフラグ２０３ｏがオンにセットされる（Ｓ４０６）。これにより、第１図柄表示装置３７には、７セグメント表示器３７ｂの左側７セグメントＬＥＤに第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づく図柄（例えば、１６Ｒ確変大当たりであれば「７」）がセットされる。
【０５７９】
一方、抽選結果がオフであると判別された場合には（Ｓ４０５：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７に外れ図柄がセットされる（Ｓ４０７）。本実施形態では、外れの場合には、第１図柄表示装置３７の７セグメント表示器３７ｂの左側７セグＬＥＤに外れを示す「−」がセットされる。ここで、第１図柄表示装置３７にセットされる各図柄は、変動表示停止した場合に停止表示される図柄を設定するための処理である。
【０５８０】
次に、図２７を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２５、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）について説明する。図２７はこの第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。この第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０７）は、第１特別図柄保留球実行エリア２０３ｃに格納された特別当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。
【０５８１】
第１特別図柄変動パターン選択処理では、まず、上述した第１特別図柄大当たり判定処理（図２６参照）において取得した第１特別図柄の抽選結果が、大当たりであるか否かを判別する（Ｓ５０１）。Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別された場合には（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、大当たり時の変動パターンを第１特別図柄用変動パターンテーブル２０２ｄ１より決定する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
【０５８２】
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「完全外れ」、「外れノーマルトリーチ」、「外れスーパーリーチ」、「外れスペシャルリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとしては、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。
【０５８３】
一方、Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ５０３）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ５０２の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【０５８４】
ここで、「当たりスーパーリーチ」、「外れスーパーリーチ」の各種には、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」および、その他のスーパーリーチが含まれており、変動種別カウンタＣＳ１の数値に基づいて、Ｓ３０７の処理において選択される。本制御例では、スーパーリーチの種別（「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」など）を主制御装置１１０のＭＰＵ２０１にて選択するように構成したが、これに限られず、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にて選択するように構成してもよい。これにより、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。
【０５８５】
Ｓ５０２の処理またはＳ５０３の処理が終わると、次に、Ｓ５０２の処理またはＳ５０３の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための第１変動パターンコマンドを設定する（Ｓ５０４）。次いで、Ｓ５０２、またはＳ５０３の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための第１停止種別コマンドを設定する（Ｓ５０５）。これらの第１変動パターンコマンドおよび第１停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図３９参照）のＳ１７０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、第１停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ５０５の処理が終わると、第１特別図柄変動開始処理へ戻る。
【０５８６】
なお、第１変動パターンコマンドの設定と共に、第１特別図柄の変動時間の計測を開始することで、第１特別図柄の変動開始とタイミングを合わせて、変動時間を計測することができ、正確に変動時間を計測することができる。
【０５８７】
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