(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが操作キャラクタと同じチームに編成されていなければ、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、通常条件が設定される。一方、当該特定キャラクタが操作キャラクタと同じチームに編成されていれば、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、緩和条件が設定される。麻雀の対局は、通常条件が設定されたときよりも、緩和条件が設定されたときの方が、有利に進められる。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記編成パートにおいて編成可能なキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記操作キャラクタと同じグループに属するキャラクタを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームパートは、第１モードと第２モードとを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、
前記第２ステップは、前記第１モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第１モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件に対応するキャラクタを含む、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートにおけるゲームが終了するときに、編成されていた複数のキャラクタを特定するための履歴情報を更新する第３ステップを実行させ、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記履歴情報に基づいて、前記操作キャラクタとともに複数のキャラクタとして編成されて前記ゲームパートにおけるゲームが行われたことが特定されるキャラクタを含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記スキル情報は、スキルの発動条件を特定するための情報を含み、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記スキル情報は、スキルが発動可能な状態であるか否かを特定するための情報を含み、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記スキルが発動可能な状態であることを特定するためのスキル情報に更新する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、有利度合いが高いスキルを含むスキル情報に更新する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも多いスキルを発動可能なスキルとして特定するスキル情報に更新する、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記制御部は、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む４人のプレイヤが１つずつ牌を引き、１４枚〜１８枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームには、ユーザによって操作されるキャラクタが所有するアイテム（ニンジン）と、役の成立条件に合致する牌を多く含む牌を配る配牌スキルとを交換できるものがあった（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“バニラシンドローム”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年６月１日検索]、インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の麻雀ゲームでは、所定数のアイテムを消費すれば、所定のスキルが確実に発動される。換言すれば、スキルを発動させるための条件や発動されるスキルの内容が、ユーザによるキャラクタ設定に応じて変更されることはない。このため、ユーザはキャラクタ設定に面白みを見出すことができず、その結果、ゲームの興趣に欠ける虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、操作キャラクタには、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、ゲームプログラムは、プロセッサに、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、第１ステップにより特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、操作キャラクタには、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、ゲーム方法は、コンピュータが、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、第１ステップにより特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、操作キャラクタには、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、制御部は、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、第１ステップにより特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】エピソード管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】親密度管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】（Ａ）はＷＷ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はＸＸ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はＹＹ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はＺＺ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（Ａ）はユーザ１によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ３によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ４によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。
【図１１】編成情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ユーザ側プログラムによって実行されるシングルプレイ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ユーザ側プログラムによって実行されるエピソード閲覧処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）は高校一覧画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はシングルプレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｄ）はエピソード一覧画面の一例を示す図である。
【図１５】対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行されるキャラクタ編成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行されるエントリー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行される対局前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される親密度更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】（Ａ）は対戦プレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ（プレイヤ）によって操作されるキャラクタが、他のユーザによって操作されるキャラクタまたはＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をプレイヤ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該ユーザが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。
【００１３】
麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。
【００１４】
本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す５人のキャラクタで１チームを編成し、４チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。
【００１５】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
【００１６】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１７】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１８】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１９】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２０】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２１】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２２】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２３】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２４】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２５】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２６】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２７】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２８】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２９】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３０】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３１】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３２】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３３】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３４】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３５】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３６】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３７】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３８】
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザにより操作されるキャラクタが３人のＮＰＣと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザにより操作されるキャラクタが３人の他ユーザによりそれぞれ操作される３人のキャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。
【００３９】
このうち、シングルプレイモードでは、自ユーザと３人のＮＰＣとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。また、対局結果に応じて自ユーザが操作するキャラクタのパラメータが増加し、所定の閲覧条件が成立することで当該キャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。
【００４０】
一方、対戦プレイモードでは、ユーザ１〜４のうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末１００において起動し、対局を仕切る。
【００４１】
本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報が各ユーザのユーザ端末１００において管理されている。図４は、ユーザ端末１００の記憶部１２０において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのキャラクタ管理テーブル３０１を示しており、図５は、各ユーザが獲得しているキャラクタのエピソードを管理するためのエピソード管理テーブル３０２を示している。このため、キャラクタ管理テーブル３０１およびエピソード管理テーブル３０２の設定内容は、ユーザ毎に異なる。
【００４２】
また、図６に示す配牌スキル管理テーブル３０３と、図７に示すツモスキル管理テーブル３０４とは、当該ユーザ端末１００の記憶部１２０にデフォルトで設けられる。ただし、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。
【００４３】
図８は、ユーザ端末１００の記憶部１２０において管理されている情報のうち、キャラクタ間の親密度を管理するための親密度管理テーブル３０５を示している。当該親密度管理テーブル３０５の設定内容は、ユーザによるゲームの進行状況に応じて更新される。
【００４４】
また、シングルプレイモードのために、各ユーザが操作するユーザ端末１００の記憶部１２０には、図９（Ａ）〜図９（Ｄ）に示すシングルプレイキャラクタ編成管理テーブル（以下、第１の編成管理テーブルともいう。）３０６ｗｗ〜３０６ｚｚが設けられている。第１の編成管理テーブル３０６ｗｗ〜３０６ｚｚの設定は、ユーザ操作に応じて更新される。
【００４５】
さらに、対戦プレイモードのために、ユーザ１が操作するユーザ端末１００の記憶部１２０には、図１０（Ａ）に示す対戦プレイキャラクタ編成管理テーブル（以下、第２の編成管理テーブルともいう。）３０７ａが設けられており、ユーザ２が操作するユーザ端末１００の記憶部１２０には、図１０（Ｂ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ｂが設けられており、ユーザ３が操作するユーザ端末１００の記憶部１２０には、図１０（Ｃ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ｃが設けられており、ユーザ４が操作するユーザ端末１００の記憶部１２０には、図１０（Ｄ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ｄが設けられている。第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄの設定もまた、ユーザ操作に応じて更新される。
【００４６】
キャラクタは、所定の抽選（いわゆるガチャ）により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント（いわゆるステージ、クエストともいう。）の報酬として獲得される。このため、ユーザ１〜４の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル（獲得可能なキャラクタや獲得率など）は、ゲームサーバ２００において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、シングルプレイモードにおける抽選やイベントクリアによりユーザが新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成して対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
【００４７】
図１１に示す編成情報管理テーブル３０８は、対戦プレイモードにおいて第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄの設定が完了した後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられる。
【００４８】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４９】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００５０】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００５１】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００５２】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００５３】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００５４】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００５５】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００５６】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５７】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５８】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５９】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００６０】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４に示すキャラクタ管理テーブル３０１と、図５に示すエピソード管理テーブル３０２と、図６に示す配牌スキル管理テーブル３０３と、図７に示すツモスキル管理テーブル３０４と、図８に示す親密度管理テーブル３０５と、図９（Ａ）〜図９（Ｄ）に示す第１の編成管理テーブル３０６ｗｗ〜３０６ｚｚと、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄと、図１１に示す編成情報管理テーブル３０８とを設けるようにしてもよい。
【００６１】
（キャラクタ管理テーブル）
図４を参照して、キャラクタ管理テーブル３０１は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性（高校および学年）と、当該複数のキャラクタの各々に関連付けられた配牌スキルと、ツモスキルと、各種パラメータとを管理する。ここで、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、対局開始時に発動可能である。一方、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、対局中に発動可能である。また、各種パラメータは、麻雀ゲームにおけるキャラクタの有利度合いを示し、対局結果に応じて更新される。
【００６２】
図４によれば、キャラクタＡ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＢ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＣ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＤ１のグループ属性はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＥ１のグループ属性はＷＷ高校１年生を表す。
【００６３】
また、キャラクタＡ１には、配牌スキルとして筒子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして爆速街道が関連付けられる。キャラクタＢ１には、配牌スキルとして索子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして気合乗せが関連付けられる。キャラクタＣ１には、配牌スキルとして対子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして危機感知能力が関連付けられる。キャラクタＤ１には、配牌スキルとして断ヤオマスターが関連付けられ、ツモスキルとして必殺河拾いが関連付けられる。キャラクタＥ１には、配牌スキルとして槓子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられる。
【００６４】
なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数（重複）保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル３０１に重複して設定されることはない。即ち、各ユーザは、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される（戦術の固定化が抑制される）。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化（例えば、各種パラメータが向上）されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。
【００６５】
（エピソード管理テーブル）
図５を参照して、エピソード管理テーブル３０２は、キャラクタ管理テーブル３０１に設定されたキャラクタのエピソードを管理する。エピソードは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、当該キャラクタの高校と異なる高校に所属する他のキャラクタとの出会いなどを描いたストーリーであり、当該エピソードを再生するクエストはストーリークエストと呼ばれる。エピソードの閲覧は、シングルプレイモードにおける対局で閲覧条件が成立することにより許可される。閲覧が許可されたエピソードがユーザ操作によって再生されると、ストーリークエストの達成条件が成立し、クエスト報酬として新たなキャラクタがユーザに付与される。
【００６６】
なお、閲覧条件としては、当該キャラクタが特定の役（例えば、三色同順）で上がること、当該キャラクタが特定の牌（例えば、一索）をツモって上がること、当該キャラクタが特定のスキルを発動させて上がること（例えば、キャラクタＢ１が怒涛のスリカエを発動させて上がること）などが想定される。また、クエスト報酬は、ユーザが既に保有しているキャラクタを強化するものや、強化するための素材アイテムを付与するものであってもよい。
【００６７】
図５によれば、キャラクタＡ１には、エピソードＥｐ．ａ１０〜Ｅｐ．ａ１２が関連付けられる。エピソードＥｐ．ａ１０には閲覧条件ａ１０が設定され、エピソードＥｐ．ａ１１には閲覧条件ａ１１が設定され、エピソードＥｐ．ａ１２には閲覧条件ａ１２が設定される。また、エピソードＥｐ．ａ１０に登場するキャラクタとして、キャラクタＡ１と異なる高校のキャラクタＤ３が設定される。
【００６８】
キャラクタＢ１には、エピソードＥｐ．ｂ１０〜Ｅｐ．ｂ１２が関連付けられる。エピソードＥｐ．ｂ１０には閲覧条件ｂ１０が設定され、エピソードＥｐ．ｂ１１には閲覧条件ｂ１１が設定され、エピソードＥｐ．ｂ１２には閲覧条件ｂ１２が設定される。また、エピソードＥｐ．ｂ１２に登場するキャラクタとして、キャラクタＢ１と異なる高校のキャラクタＡ４が設定される。
【００６９】
キャラクタＣ１には、エピソードＥｐ．ｃ１０〜Ｅｐ．ｃ１２が関連付けられる。エピソードＥｐ．ｃ１０には閲覧条件ｃ１０が設定され、エピソードＥｐ．ｃ１１には閲覧条件ｃ１１が設定され、エピソードＥｐ．ｃ１２には閲覧条件ｃ１２が設定される。また、エピソードＥｐ．ｃ１１に登場するキャラクタとして、キャラクタＣ１と異なる高校のキャラクタＣ２が設定される。
【００７０】
キャラクタＤ１には、エピソードＥｐ．ｄ１０〜Ｅｐ．ｄ１２が関連付けられる。エピソードＥｐ．ｄ１０には閲覧条件ｄ１０が設定され、エピソードＥｐ．ｄ１１には閲覧条件ｄ１１が設定され、エピソードＥｐ．ｄ１２には閲覧条件ｄ１２が設定される。また、エピソードＥｐ．ｄ１２に登場するキャラクタとして、キャラクタＤ１と異なる高校のキャラクタＢ３が設定される。
【００７１】
キャラクタＥ１には、エピソードＥｐ．ｅ１０〜Ｅｐ．ｅ１２が関連付けられる。エピソードＥｐ．ｅ１０には閲覧条件ｅ１０が設定され、エピソードＥｐ．ｅ１１には閲覧条件ｅ１１が設定され、エピソードＥｐ．ｅ１２には閲覧条件ｅ１２が設定される。また、エピソードＥｐ．ｅ１０に登場するキャラクタとして、キャラクタＥ１と異なる高校のキャラクタＥ２が設定される。
【００７２】
また、図５の例では、キャラクタＡ１については、エピソードＥｐ．ａ１０およびＥｐ．ａ１１の閲覧が許可されており、エピソードＥｐ．ａ１２の閲覧が制限されている。キャラクタＢ１については、エピソードＥｐ．ｂ１０およびＥｐ．ｂ１１の閲覧が許可されており、エピソードＥｐ．ｂ１２の閲覧が制限されている。キャラクタＣ１については、エピソードＥｐ．ｃ１０の閲覧が許可されており、エピソードＥｐ．ｃ１１およびＥｐ．ｃ１２の閲覧が制限されている。キャラクタＤ１については、エピソードＥｐ．ｄ１０の閲覧が許可されており、エピソードＥｐ．ｄ１１およびＥｐ．ｄ１２の閲覧が制限されている。キャラクタＥ１については、エピソードＥｐ．ｅ１０〜Ｅｐ．ｅ１２の閲覧が制限されている。
【００７３】
なお、エピソード、閲覧条件、閲覧の許可・制限の区別および登場キャラクタは、他のキャラクタについても、上述の同じ態様で各キャラクタに関連付けられている。
【００７４】
（配牌スキル管理テーブル）
図６を参照して、配牌スキル管理テーブル３０３は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
【００７５】
筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
【００７６】
三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
【００７７】
各々の配牌スキルには、スキル発動条件が関連付けられている。また、当該スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが定められている。緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高くなる条件が定められている。
【００７８】
具体的には、筒子マスターの通常条件としては、大将戦または昼刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、大将戦、副将戦または昼刻の対局で成立する条件が定められている。索子マスターの通常条件としては、４局またはキャラクタが北家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。
【００７９】
萬子マスターの通常条件としては、キャラクタの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、キャラクタの順位が３位以下の対局で成立する条件が定められている。字牌マスターの通常条件としては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、先鋒戦、次鋒戦またはキャラクタが子となる対局で成立する条件が定められている。
【００８０】
断ヤオマスターの通常条件としては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。三元メイカーの通常条件としては、オーラス前の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、オーラス前またはオーラスで成立する条件が定められてる。
【００８１】
四喜メイカーの通常条件としては、３局またはキャラクタが親となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、２局、３局またはキャラクタが親となる対局で成立する条件が定められてる。暗刻爆弾の通常条件としては、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。
【００８２】
順子爆弾の通常条件としては、トップとの点数差が２００００点以上の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、トップとの点数差が１００００点以上の対局で成立する条件が定められている。対子爆弾の通常条件としては、次鋒戦または夕刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、次鋒戦、昼刻または夕刻の対局で成立する条件が定められている。槓子爆弾の通常条件としては、キャラクタの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、キャラクタの順位が３位以下の対局で成立する条件が定められている。
【００８３】
シングルプレイモードでは、緩和条件が成立したか否かではなく、通常条件が成立したか否かが判定され、通常条件が成立したと判定されたときに、当該通常条件が関連付けられた配牌スキルが発動可能となる。これに対して、対戦プレイモードでは、通常条件および緩和条件のうちチーム編成に応じて設定された条件が成立したか否かが判定され、当該条件が成立したと判定されたときに、当該条件が関連付けられた配牌スキルが発動可能となる。
【００８４】
なお、対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、配牌スキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。また、図７におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００８５】
（ツモスキル管理テーブル）
図７を参照して、ツモスキル管理テーブル３０４は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
【００８６】
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は３巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は３巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は３巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は３巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は３巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
【００８７】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、３巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、３巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、３巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
【００８８】
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、３回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
【００８９】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した４牌を山の４牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌１枚を河に置くスキルである。
【００９０】
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が１つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
【００９１】
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
【００９２】
スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが用意される。上述と同様、緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高い。このため、緩和条件としては、無条件成立もあり得る。無条件成立が関連付けられているツモスキルは、常時発動可能である。
【００９３】
通常条件および緩和条件のいずれも、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図７の例では、筒子無双の通常条件は、自家のキャラクタの手牌が３シャンテン以上のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家の順位、場（東何局であるか等）、局における捨て牌の巡目（残りの山牌の数）に基づいたものとしてもよい。図７の例では、ないものねだりの通常条件は、自家のキャラクタが２着以下で自家のキャラクタの手牌が３シャンテン以下のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家のキャラクタまたは他家のキャラクタの行動に基づいたものとしてもよい。図７の例では、気合い乗せの通常条件は、自家のキャラクタがリーチした後に成立する。
【００９４】
シングルプレイモードでは、緩和条件が成立したか否かではなく、通常条件が成立したか否かが判定され、通常条件が成立したと判定されたときに、当該通常条件が関連付けられたツモスキルが発動可能となる。これに対して、対戦プレイモードでは、通常条件および緩和条件のうちチーム編成に応じて設定された条件が成立したか否かが判定され、当該条件が成立したと判定されたときに、当該条件が関連付けられたツモスキルが発動可能となる。
【００９５】
なお、図７におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００９６】
（親密度管理テーブル）
図８を参照して、親密度管理テーブル３０５は、互いに異なる高校に所属する２人のキャラクタ間の親密度を管理する。親密度とは、当該２人のキャラクタの絆の強さを示すパラメータであり、詳しくは、一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して抱く親密度と、他方のキャラクタが一方のキャラクタに対して抱く親密度とによって表現される。
【００９７】
親密度管理テーブル３０５においては、縦方向および横方向の各々に、複数のキャラクタが割り当てられる。親密度管理テーブル３０５上の複数の欄の各々には、縦方向に割り当てられたキャラクタが横方向に割り当てられたキャラクタに対して抱く親密度が設定される。
【００９８】
例えば、キャラクタＡ２がキャラクタＣ３に対して抱く親密度が３であり、キャラクタＣ３がキャラクタＡ２に対して抱く親密度が２であれば、縦軸におけるキャラクタＡ２の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタＣ３の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に３が記載され、縦軸におけるキャラクタＣ３の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタＡ２の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に２が記載される。
【００９９】
なお、親密度は、３を基準値として０〜５のうちのいずれかの数値を示し、数値が高いほど親密度が高くなる。
【０１００】
（第１の編成管理テーブル）
シングルプレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、複数の高校（ＷＷ高校、ＸＸ高校、ＹＹ高校およびＺＺ高校）のうちから１つの高校が選択され、当該高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる５人の操作キャラクタが編成される。
【０１０１】
具体的には、図９（Ａ）に示す第１の編成管理テーブル３０６ｗｗには、キャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうち、ＷＷ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ＷＷ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが登録される。図９（Ｂ）に示す第１の編成管理テーブル３０６ｘｘには、当該複数のキャラクタのうち、ＸＸ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ＸＸ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが登録される。
【０１０２】
図９（Ｃ）に示す第１の編成管理テーブル３０６ｙｙには、当該複数のキャラクタのうち、ＹＹ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ＹＹ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが登録される。図９（Ｄ）に示す第１の編成管理テーブル３０６ｚｚには、当該複数のキャラクタのうち、ＺＺ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ＺＺ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく５人のキャラクタが登録される。
【０１０３】
即ち、第１の編成管理テーブル３０６ｗｗ〜３０６ｚｚの各々に編成可能なキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。ただし、編成されたキャラクタのオーダーは、ユーザ操作に応じて変更可能となっている。この結果、第１の編成管理テーブル３０６ｗｗにおいては、例えば、キャラクタＢ１が先鋒として編成され、キャラクタＤ１が次鋒として編成され、キャラクタＥ１が中堅として編成され、キャラクタＣ１が副将として編成され、キャラクタＡ１が大将として編成される。
【０１０４】
なお、ＷＷ高校、ＸＸ高校、ＹＹ高校およびＺＺ高校の各々に所属するキャラクタの数を５人として、チームに編成可能なキャラクタを固定し、ユーザに高校のみを選択させるようにしてもよい。逆に、ユーザによる高校の選択を制限し、選択可能な高校（例えばＷＷ高校）に所属する複数のキャラクタのうちの５人のキャラクタをユーザ操作に応じてチームに編成するようにしてもよい。また、ユーザによる高校の選択を制限するとともに、選択可能な高校（例えばＷＷ高校）に所属するキャラクタの数を５人として、当該５人のキャラクタを固定的にチームに編成するようにしてもよい。なお、オーダーについては、ユーザ操作によって変更可能としてもよく、逆に変更不可能としてもよい。
【０１０５】
（第２の編成管理テーブル）
対戦プレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、ＷＷ高校、ＸＸ高校、ＹＹ高校およびＺＺ高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる５人の操作キャラクタが編成される。
【０１０６】
具体的には、図１０（Ａ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ａには、ユーザ１のユーザ端末１００が管理するキャラクタ管理テーブル３０１上の複数のキャラクタのうち、ユーザ１の操作に従う５人のキャラクタが登録される。図１０（Ｂ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ｂには、ユーザ２のユーザ端末１００が管理するキャラクタ管理テーブル３０１上の複数のキャラクタのうち、ユーザ２の操作に従う５人のキャラクタが登録される。
【０１０７】
図１０（Ｃ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ｃには、ユーザ３のユーザ端末１００が管理するキャラクタ管理テーブル３０１上の複数のキャラクタのうち、ユーザ３の操作に従う５人のキャラクタが登録される。図９（Ｄ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ｄには、ユーザ４のユーザ端末１００が管理するキャラクタ管理テーブル３０１上の複数のキャラクタのうち、ユーザ４の操作に従う５人のキャラクタが登録される。
【０１０８】
即ち、第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄの各々には、高校を跨いで５人のキャラクタを編成することができる。換言すれば、編成パートにおいて編成される操作キャラクタの数は、シングルプレイモードと対戦プレイモードとの間で結果的に一致（５人）するものの、シングルプレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数は、対戦プレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数よりも少ない。
【０１０９】
これは、シングルプレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数が、対戦プレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数よりも少ないことを意味する。これによって、シングルプレイモードでは、ゲーム結果に応じて開放されるストーリーや付与されるキャラクタ、能力アップ等に対してユーザの関心が集中するといった効果を奏し、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。なお、第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄに編成されたキャラクタのオーダーも、ユーザ１〜４の操作に応じて変更可能となっている。
【０１１０】
この結果、第２の編成管理テーブル３０７ａにおいては、例えば、キャラクタＥ１が先鋒として編成され、キャラクタＡ４が次鋒として編成され、キャラクタＣ１が中堅として編成され、キャラクタＤ３が副将として編成され、キャラクタＢ２が大将として編成される。
【０１１１】
（編成情報管理テーブル）
図１１を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の記憶部１２０またはゲームサーバ２００の記憶部２２０には、編成情報管理テーブル３０８が作成される。具体的には、編成情報管理テーブル３０８は、対戦プレイモードにおいて、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄが作成された後、当該管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄの設定と、キャラクタ管理テーブル３０１とに基づいて作成される。この結果、編成情報管理テーブル３０８には、当該管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄに設定されたキャラクタおよびオーダーが反映されるとともに、各キャラクタに関連付けられている配牌スキルおよびツモスキルが設定される。編成情報管理テーブル３０８にはまた、第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄに基づいて、通常条件または緩和条件が、配牌スキルおよびツモスキルの発動条件として、各キャラクタに設定される。
【０１１２】
（シングルプレイモードにおける動作について）
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図１２に示すシングルプレイ処理を実行する。
【０１１３】
ステップＳ０１では、図１４（Ａ）に示す高校一覧画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１４（Ａ）によれば、当該一覧画面には、「ＷＷ高校」ボタンと、「ＸＸ高校」ボタンと、「ＹＹ高校」ボタンと、「ＺＺ高校」ボタンと、「戻る」ボタンとが縦に並んで表示される。
【０１１４】
なお、ユーザ端末１００の記憶部１２０には、上述のように、図９（Ａ）〜図９（Ｄ）に示す第１の編成管理テーブル３０６ｗｗ〜３０６ｚｚが設けられている。「ＷＷ高校」ボタンは、第１の編成管理テーブル３０６ｗｗと関連付けられており、「ＸＸ高校」ボタンは、第１の編成管理テーブル３０６ｘｘと関連付けられており、「ＹＹ高校」ボタンは、第１の編成管理テーブル３０６ｙｙと関連付けられており、「ＺＺ高校」ボタンは、第１の編成管理テーブル３０６ｚｚと関連付けられている。
【０１１５】
ステップＳ０２では、「ＷＷ高校」ボタン、「ＸＸ高校」ボタン、「ＹＹ高校」ボタンおよび「ＺＺ高校」ボタンのいずれかがタッチされたか否か（高校選択操作が行われたか否か）を、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。高校選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０３に進み、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ０２に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときは、シングルプレイ処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ０２において、高校選択操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０４に進み、図１４（Ｂ）に示すシングルプレイキャラクタ編成画面（以下、第１の編成画面ともいう）をタッチスクリーン１５に表示する。図１４（Ｂ）によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアＴＭ１と、候補キャラクタエリアＣＨ１とを有する。また、候補キャラクタエリアＣＨ１の下側には、「戻る」ボタンと「対局開始」ボタンとが左右に並んで表示される。
【０１１７】
編成キャラクタエリアＴＭ１には、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第１の編成管理テーブル上の５人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
【０１１８】
例えば、キャラクタＡ１〜Ｅ１が図９（Ａ）に示すように第１の編成管理テーブル３０６ｗｗに設定されている状態で、「ＷＷ高校」ボタンがタッチされると、キャラクタＤ１、Ｅ１およびＣ１が、編成キャラクタエリアＴＭ１に表示される。このとき、キャラクタＤ１は左側に配され、キャラクタＥ１は中央に配され、キャラクタＣ１は右側に配される。
【０１１９】
また、キャラクタＤ１の上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、キャラクタＥ１の上側に表示されたオーダーは中堅を示し、キャラクタＣ１の上側に表示されたオーダーは副将を示す。キャラクタＤ１の下側に表示されたグループ属性はＷＷ高校２年を示し、キャラクタＥ１の下側に表示されたグループ属性はＷＷ高校１年を示し、キャラクタＣ１の下側に表示されたグループ属性はＷＷ高校２年を示す。
【０１２０】
候補キャラクタエリアＣＨ１には、キャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに描かれている高校に所属するキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。表示されたキャラクタのいずれか１人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアＴＭ１の下端部に表示される。
【０１２１】
例えば、高校一覧画面上で「ＷＷ高校」ボタンがタッチされた場合は、ＷＷ高校に所属するキャラクタがキャラクタ管理テーブル３０１から特定され、当該キャラクタが候補キャラクタエリアＣＨ１に表示される。図１４（Ｂ）は、このうち最も左側のキャラクタＧ１がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタＧ１のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアＴＭ１の下端部に表示される。
【０１２２】
ステップＳ０５では、キャラクタの編成を変更する操作（以下、第１の操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアＣＨ１に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ１に表示されたいずれかのキャラクタの位置に移動されると、第１の操作が行われたと判定される。このときはステップＳ０６に進み、第１の編成管理テーブル３０６ｗｗ〜３０６ｚｚのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第１の編成管理テーブルを更新する。
【０１２３】
具体的には、候補キャラクタエリアＣＨ１上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに、当該第１の編成管理テーブルに設定する。例えば、図１４（Ｂ）に示す状態で、候補キャラクタエリアＣＨ１上のキャラクタＧ１がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ１上のキャラクタＥ１に移動すると、キャラクタＧ１が、キャラクタＥ１の代わりに第１の編成管理テーブル３０６ｗｗに設定される。この結果、キャラクタＧ１には中堅のオーダーが割り当てられる。
【０１２４】
ステップＳ０７では、更新された第１の編成管理テーブルに対応するように、第１の編成画面を更新する。即ち、図１４（Ｂ）に示す状態で、候補キャラクタエリアＣＨ１上のキャラクタＧ１がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ１上のキャラクタＥ１に移動すると、キャラクタＧ１が、キャラクタＥ１の代わりに編成キャラクタエリアＴＭ１に表示される。
【０１２５】
第１の編成画面の更新が完了すると、ステップＳ０８に進む。なお、ステップＳ０５において第１の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０６およびＳ０７の処理を行うことなくステップＳ０８に進む。
【０１２６】
ステップＳ０８では、第１の編成画面上の「対局開始」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ０９に進み、第１の編成画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップＳ０５に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップＳ０１に戻る。
【０１２７】
ステップＳ０８において「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップＳ１０に進み、団体戦による対局を実行する。このとき、タッチスクリーン１５には、図１４（Ｃ）に示す対局画面が表示される。図１４（Ｃ）によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアＭＴ１と手牌エリアＴＨ１とツモスキルエリアＴＳ１とによって構成される。
【０１２８】
対局に挑むキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、手牌エリアＴＨ１には、無作為な配牌が表示される。一方、当該配牌スキルの発動条件が成立した場合、手牌エリアＴＨ１には、当該配牌スキルに従う配牌が表示される。また、ツモスキルエリアＴＳ１には、当該キャラクタに関連付けられたツモスキルを表すアイコンが表示される。対局の途中で、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該アイコンがハイライトされる。
【０１２９】
例えば、キャラクタＢ１が臨む対局が４局である場合、またはキャラクタＢ１が北家として対局に臨む場合、キャラクタＢ１に関連付けられている索子マスターの発動条件が成立する。この場合、８枚以上の索子を含む配牌が実行される。
【０１３０】
また、キャラクタＢ１については、気合乗せを示すアイコンがツモスキルエリアＴＳ１に表示される。ユーザがリーチすると、気合乗せの発動条件が成立し、気合乗せを示すアイコンがハイライトされる。気合乗せは、当該アイコンに対するタッチ操作によって発動され、この結果、ユーザに対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われる。いずれかのキャラクタが上がるか、対局が流れると、清算を経て今回の対局が終了する。
【０１３１】
なお、上述の処理のうち、ステップＳ０１〜Ｓ０９の処理が、団体戦に挑む５人のキャラクタを編成する編成パートに対応し、ステップＳ１０の処理が、当該５人のキャラクタに団体戦を行わせるゲームパート（シングルプレイモードによる対戦パート）に対応する。
【０１３２】
団体戦による対局が終了すると、ステップＳ１１に進み、当該団体戦に出場したキャラクタの各種パラメータを当該団体戦による対局結果に応じて更新する。ステップＳ１２では、当該団体戦に出場したキャラクタに関連付けられているエピソードのうち閲覧が制限されているエピソードを、図５に示すエピソード管理テーブル３０２から特定する。ステップＳ１３では、特定したエピソードに設定されている閲覧条件のうちのいずれかの閲覧条件が成立したか否かを、当該団体戦による対局結果に基づいて判定する。
【０１３３】
いずれかの閲覧条件が成立したと判定されたときは、ステップＳ１４に進み、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル３０２の設定を更新する。シングルプレイ処理は、ステップＳ１４の処理の後に終了する。
【０１３４】
図５によれば、キャラクタＡ１については、エピソードＥｐ．ａ１２の閲覧が制限されており、キャラクタＢ１については、エピソードＥｐ．ｂ１２の閲覧が制限されており、キャラクタＣ１については、エピソードＥｐ．ｃ１１の閲覧が制限されており、キャラクタＤ１については、エピソードＥｐ．ｄ１１の閲覧が制限されており、キャラクタＥ１については、エピソードＥｐ．ｅ１０の閲覧が制限されている。このため、閲覧条件ａ１２、ｂ１２、ｃ１１、ｄ１１およびｅ１０が成立したか否かが団体戦による対局結果に基づいて判定され、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可される。
【０１３５】
なお、ステップＳ１３において、いずれかの閲覧条件が成立したと判定されなかった場合、シングルプレイ処理は、ステップＳ１４の処理を実行することなく終了する。
【０１３６】
エピソード閲覧操作が行われると、ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図１３に示すエピソード閲覧処理を実行する。なお、エピソード閲覧操作は、シングルプレイモードまたは対戦プレイモードにおける対局が行われていないときであれば、いつでも受付けられる。
【０１３７】
ステップＳ２１では、図１４（Ｄ）に示すエピソード一覧画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１４（Ｄ）によれば、当該一覧画面は、キャラクタエリアＭＣ１と、エピソード一覧エリアＥＰ１とを有する。また、エピソード一覧エリアＥＰ１の下側には、「戻る」ボタンが表示される。
【０１３８】
キャラクタエリアＭＣ１には、図４に示すキャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、スクロール表示可能な態様で表示される。エピソード一覧エリアＥＰ１には、キャラクタエリアＭＣ１に表示されたキャラクタに関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、図５に示すエピソード管理テーブル３０２に基づいて表示される。
【０１３９】
図１４（Ｄ）の例では、キャラクタＨ１の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、キャラクタエリアＭＣ１に表示される。また、キャラクタＨ１に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、エピソード一覧エリアＥＰ１に表示される。当該アイコンのうち閲覧が制限されているエピソードを示すアイコンには、鍵を表す画像が表示される。エピソードの閲覧が許可されているのか、制限されているのかは、鍵を表す画像を手掛かりに判断することができる。
【０１４０】
ステップＳ２２では、エピソードを選択する操作（エピソード一覧エリアＥＰ１上のいずれかのアイコンをタッチする操作であり、第２の操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。第２の操作が行われたと判定されると、ステップＳ２３に進み、タッチされたアイコンに対応するエピソードの閲覧が許可されているか否かを、エピソード管理テーブル３０２に基づいて判定する。当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されると、ステップＳ２４に進み、当該エピソードをタッチスクリーン１５上で再生する。
【０１４１】
即ち、ゲームパートは、エピソードを再生する特定パートを含み、当該特定パートへの移行はシングルプレイモードにおける対局結果に応じて許可される。この結果、シングルプレイモードにおけるゲームの興趣が向上する。
【０１４２】
ステップＳ２４の処理が完了すると、再生されたエピソードに他のキャラクタが登場したか否かをエピソード管理テーブル３０２に基づいて判定する。当該他のキャラクタが登場したと判定されれば、ステップＳ２６に進み、エピソード一覧画面上のキャラクタエリアＭＣ１に表示されたキャラクタが当該他のキャラクタに対して抱く親密度がアップするように、親密度管理テーブル３０５を更新する。例えば、当該キャラクタエリアにキャラクタＨ１が表示されており、再生されたエピソードにキャラクタＢ４が登場したときは、キャラクタＨ１がキャラクタＢ４に対して抱く親密度がアップするように、親密度管理テーブル３０５を更新する。
【０１４３】
より具体的には、キャラクタＨ１がキャラクタＢ４に対して抱く親密度が２を示しているときに当該エピソードが再生されると、当該親密度は、例えば１だけアップする。即ち、親密度管理テーブル３０５において、縦軸におけるキャラクタＨ１の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタＢ４の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に記載された数値が、２から３に更新される。
【０１４４】
ステップＳ２６の処理が完了すると、ステップＳ２７に進む。また、ステップＳ２５において当該他のキャラクタが登場したと判定されなかったときは、ステップＳ２６の処理を実行することなくステップＳ２７に進む。
【０１４５】
ステップＳ２７では、新たなキャラクタをユーザに付与する。具体的には、当該キャラクタのグループ属性、配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータをキャラクタ管理テーブル３０１に設定するとともに、当該キャラクタのエピソードをエピソード管理テーブル３０２に設定する。この結果、シングルプレイモードにおいて新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
【０１４６】
ステップＳ２７の処理が完了すると、ステップＳ２８に進む。また、ステップＳ２２において第２の操作が行われたと判定されなかったとき、またはステップＳ２３において閲覧が許可されていると判定されなかったときは、ステップＳ２４〜Ｓ２７の処理を行うことなくステップＳ２８に進む。
【０１４７】
ステップＳ２８では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ２２に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されると、エピソード閲覧処理を終了する。
【０１４８】
（対戦プレイモードにおける動作について）
対戦プレイモードが選択されたとき、ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図１５に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ１が操作するユーザ端末１００におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ２〜４の各々が操作するユーザ端末１００においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図１６に示すエントリー処理を実行する。
【０１４９】
このうち、図１５に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうちから団体戦に挑む５人のキャラクタを編成する編成パートに対応する処理である。また、図１６に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ１〜４の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ２００で実行し、処理結果を各ユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【０１５０】
図１５を参照して、ステップＳ３１では、図２０（Ａ）に示す対戦プレイキャラクタ編成画面（以下、第２の編成画面ともいう）をタッチスクリーン１５に表示する。図２０（Ａ）によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアＴＭ２と、候補キャラクタエリアＣＨ２とを有する。候補キャラクタエリアＣＨ２の下側には、「部屋を作る」ボタンと、「部屋に入る」ボタンと、「戻る」ボタンとが表示される。このうち、「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。
【０１５１】
編成キャラクタエリアＴＭ２には、図１０（Ａ）に示す第２の編成管理テーブル３０７ａに設定された５人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
【０１５２】
より具体的には、編成キャラクタエリアＴＭ２には、５人のキャラクタのうちの３人が表示される。図２０（Ａ）においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、左側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はＺＺ高校３年を示し、中央のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はＷＷ高校２年を示し、右側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はＹＹ高校２年を示す。
【０１５３】
候補キャラクタエリアＣＨ２には、キャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか１人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアＴＭ２の下端部に表示される。
【０１５４】
より具体的には、候補キャラクタエリアＣＨ２には、当該複数のキャラクタのうちの４人が表示される。図２０（Ａ）は、このうち最も左側のキャラクタＥ２がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタＥ２のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアＴＭ２の下端部に表示される。
【０１５５】
ステップＳ３２では、キャラクタの編成を変更する操作（以下、第３の操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアＣＨ２に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ２に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第３の操作が行われたと判定される。このときはステップＳ３３に進み、第２の編成管理テーブル３０７ａを更新する。
【０１５６】
具体的には、候補キャラクタエリアＣＨ２上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに第２の編成管理テーブル３０７ａに設定する。例えば、候補キャラクタエリアＣＨ２に表示されたキャラクタＥ２がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアＴＭ２に表示された中堅のキャラクタＣ１の位置に移動されると、第２の編成管理テーブル３０７ａに中堅として設定されたキャラクタＣ１がキャラクタＥ２に代替設定される。
【０１５７】
ステップＳ３４では、更新された第２の編成管理テーブル３０７ａに対応するように、第２の編成画面を更新する。即ち、キャラクタＥ２がタッチされた状態で、タッチ位置が中堅のキャラクタＣ１の位置に移動された場合は、キャラクタＣ１がキャラクタＥ２に更新される。更新が完了すると、ステップＳ３５に進む。なお、ステップＳ３２において第３の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ３３およびＳ３４の処理を行うことなくステップＳ３５に進む。
【０１５８】
ステップＳ３５では、「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ３２に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはキャラクタ編成処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ３５で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップＳ３７に進み、第２の編成管理テーブル３０７ａをゲームサーバ２００に通知する。
【０１６０】
なお、ユーザ２が操作するユーザ端末１００においては、第２の編成管理テーブル３０７ｂを対象として上述の処理が実行され、ユーザ３が操作するユーザ端末１００においては、第２の編成管理テーブル３０７ｃを対象として上述の処理が実行され、ユーザ４が操作するユーザ端末１００においては、第２の編成管理テーブル３０７ｄを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ１〜４のうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人がゲストとして部屋に入る。
【０１６１】
ゲームサーバ２００は、ユーザ１〜４からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００に対して第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄを通知する。
【０１６２】
図１６に遷って、ステップＳ４１では、第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄがゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄが通知されたと判定されれば、ステップＳ４２に進む。
【０１６３】
ステップＳ４２では、当該第２の編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄに設定されているオーダおよびキャラクタを、図１１に示す編成情報管理テーブル３０８に登録する。また、ステップＳ４２では、当該キャラクタに関連付けられている配牌スキルおよびツモスキルを、キャラクタ管理テーブル３０１に基づいて編成情報管理テーブル３０８に登録する。
【０１６４】
ステップＳ４３では、ユーザ１〜４のうちのいずれかのユーザを指定し、ステップＳ４４では、当該ユーザが編成したチームに属する５人のキャラクタのうちのいずれか１人のキャラクタを指定する。ステップＳ４５では、当該キャラクタの高校と同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かを、編成情報管理テーブル３０８とキャラクタ管理テーブル３０１とに基づいて判定する。
【０１６５】
当該キャラクタの高校と同じ高校に所属する他のキャラクタは、当該キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタである。このため、ステップＳ４５の処理は、特定キャラクタが、同じチームに編成された５人のキャラクタのうち当該キャラクタ以外の４人のキャラクタに存在するか否かを判定する処理に相当する。
【０１６６】
本実施形態では、同じチームに編成された５人のキャラクタについては、対局中の１人のキャラクタを他の４人のキャラクタが応援している構図が描かれる。例えば、先鋒のキャラクタが対局に臨むときは、次鋒、中堅、副将または大将の４人のキャラクタが先鋒のキャラクタを応援し、中堅のキャラクタが対局に臨むときは、先鋒、次鋒、副将または大将の４人のキャラクタが中堅のキャラクタを応援するという構図が描かれる。このため、ステップＳ４５の処理は、対局に臨むキャラクタと同じ高校に所属するキャラクタが応援中の４人のキャラクタのうちに存在するか否かを判定する処理と言える。
【０１６７】
ステップＳ４５において、同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されると、ステップＳ４７に進む。ステップＳ４７では、ステップＳ４４で指定したキャラクタを編成情報管理テーブル３０８上で特定し、当該キャラクタに関連付けられているスキル発動条件として緩和条件を設定する。
【０１６８】
図１１に示す編成情報管理テーブル３０８において、ユーザ１により編成されたチームに注目すると、キャラクタＥ１およびＣ１は、同じ高校に所属している。このため、当該キャラクタＥ１およびＣ１の各々については、緩和条件がスキル発動条件として設定される。
【０１６９】
ステップＳ４５において、同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されなければ、ステップＳ４６に進む。ステップＳ４６では、ステップＳ４４で指定したキャラクタに対して抱く親密度が基準値（＝３）以上の他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かを、編成情報管理テーブル３０８と親密度管理テーブル３０５とに基づいて判定する。
【０１７０】
当該キャラクタに対して抱く親密度が基準値以上の他のキャラクタは、当該キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタである。このため、ステップＳ４６の処理は、特定キャラクタが、同じチームに編成された５人のキャラクタのうち当該キャラクタ以外の４人のキャラクタに存在するか否かを判定する処理に相当する。
【０１７１】
上述のように、本実施形態では、同じチームに編成された５人のキャラクタについては、対局中の１人のキャラクタを他の４人のキャラクタが応援している構図が描かれる。このため、ステップＳ４６の処理は、対局に臨むキャラクタに対して抱く親密度が基準値以上のキャラクタが応援中の４人のキャラクタのうちに存在するか否かを判定する処理と言える。
【０１７２】
ステップＳ４６において、親密度が基準値以上の他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されれば、ステップＳ４７に進み、上述と同様の処理を実行する。
【０１７３】
図１１に示す編成情報管理テーブル３０８において、ユーザ１により編成されたチームに注目したとき、キャラクタＡ４に対してキャラクタＤ３が抱く親密度が４であれば、キャラクタＡ４については、緩和条件がスキル発動条件として設定される。
【０１７４】
ステップＳ４６において、親密度が基準値以上の他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されなければ、ステップＳ４８に進む。ステップＳ４８では、ステップＳ４４で指定したキャラクタを編成情報管理テーブル３０８上で特定し、当該キャラクタのスキル発動条件を通常条件に設定する。
【０１７５】
図１１に示す編成情報管理テーブル３０８において、ユーザ１により編成されたチームに注目したとき、キャラクタＢ２が所属する高校は、他のキャラクタＥ１、Ａ４、Ｃ１およびＤ３が所属する高校と異なる。このため、キャラクタＢ２に対してキャラクタＥ１、Ａ４、Ｃ１およびＤ３が抱く親密度がいずれも３未満であれば、キャラクタＢ２については、通常条件がスキル発動条件として設定される。
【０１７６】
ステップＳ４７またはＳ４８の処理が完了すると、ステップＳ４９に進む。ステップＳ４９では、ステップＳ４３で指定したユーザにより編成された全てのキャラクタが指定されたか否かを、ステップＳ４４の処理結果に基づいて判定する。当該全てのキャラクタが指定されたと判定されなければ、ステップＳ４４に戻る。一方、当該全てのキャラクタが指定されたと判定されれば、ステップＳ５０に進む。
【０１７７】
ステップＳ５０では、ユーザ１〜４の全てが指定されたか否かを、ステップＳ４３の処理結果に基づいて判定する。ユーザ１〜４の全てが指定されたと判定されなければ、ステップＳ４３に戻る。一方、ユーザ１〜４の全てが指定されたと判定されれば、ステップＳ５１に進み、エントリー完了をゲームサーバ２００に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。
【０１７８】
ゲームサーバ２００は、ステップＳ５１の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００に送信する。図１５に戻って、ステップＳ３８では、当該エントリー完了がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。
【０１７９】
エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図１７に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図１７の対局前処理は、ゲームサーバ２００で実行し、処理結果を各ユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【０１８０】
ステップＳ６１では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別（先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか）を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ２００に通知する。ステップＳ６２では、タイマー部１１３によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップＳ６３では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を１局、２局、３局、４局のうちから特定する。
【０１８１】
ステップＳ６４では、ステップＳ６１で特定された団体戦に臨む４人のキャラクタを編成情報管理テーブル３０８に基づいて特定し、当該４人のキャラクタのうちのいずれか１人のキャラクタを指定する。ステップＳ６５では、編成情報管理テーブル３０８と配牌スキル管理テーブル３０３とに基づいて、当該キャラクタが発動可能な配牌スキルと、当該配牌スキルの発動条件とを特定する。
【０１８２】
例えば、図１１に示す編成情報管理テーブル３０８の設定を前提として、ユーザ１が編成したキャラクタＡ４が次鋒戦に挑む場合は、四喜メイカーがキャラクタＡ４が発動可能な配牌スキルとして特定される。また、キャラクタＡ４について緩和条件がスキル発動条件として設定されていれば、次の対局が２局または３局であるか、または当該キャラクタＡ４が親として次の対局に臨むことが、当該配牌スキルの発動条件として特定される。
【０１８３】
ステップＳ６６では、ステップＳ６４で指定されたキャラクタの対局状況（団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該キャラクタのポジション（親／子、東家／南家／西家／北家）、当該キャラクタの順位、他のキャラクタとの点数差等）を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップＳ６７では、ステップＳ６５で特定されたスキル発動条件が成立しているか否かを、ステップＳ６６で特定された対局状況に基づいて判定する。
【０１８４】
当該スキル発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ６９に進み、ステップＳ６４で指定したキャラクタに対して無作為な配牌を設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップＳ６８に進む。ステップＳ６８では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル３０３から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌をステップＳ６４で指定したキャラクタに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。
【０１８５】
図１１に示す編成情報管理テーブル３０８の設定を前提として、ユーザ１が編成したキャラクタＡ４が次鋒戦で臨む次の対局が２局または３局である場合、またはユーザ１が編成したキャラクタＡ４が次鋒戦で親として次の対局に臨む場合、四喜メイカーの発動条件（緩和条件）が成立する。この場合、小四喜のタネを７枚以上含む配牌がキャラクタＡ４に対して設定される。
【０１８６】
ステップＳ６８またはＳ６９の処理が完了すると、ステップＳ７０に進み、配牌情報をゲームサーバ２００に通知する。このとき、配牌情報には、ステップＳ６４で指定されたキャラクタを操作するユーザ名と、ステップＳ６８またはＳ６９で設定された配牌とが含められる。
【０１８７】
ステップＳ７１では、ステップＳ６１で特定された団体戦に臨む４人のキャラクタの全てが指定されたか否をステップＳ６４の処理結果に基づいて判定する。当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップＳ６４に戻り、当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップＳ７２に進む。ステップＳ７２では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップＳ７３では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ２００に通知する。ステップＳ７３の処理が完了すると、対局前処理を終了する。
【０１８８】
ゲームサーバ２００は、ステップＳ６１の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００に通知する。また、ゲームサーバ２００は、ステップＳ７０の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末１００に対して当該配牌情報を通知する。
【０１８９】
図１５に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、ユーザ側プログラムに従って、図１８に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ１が操作するユーザ端末１００における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ２〜４の各々が操作するユーザ端末１００においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート（対戦パート）に対応する処理である。
【０１９０】
ステップＳ８１では、団体戦区別情報がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップＳ８２に進む。ステップＳ８２では、当該団体戦区別情報が示す区別に基づいて対局に臨むキャラクタを特定し、編成情報管理テーブル３０８とツモスキル管理テーブル３０４とに基づいて、当該キャラクタが発動可能なツモスキルと当該ツモスキルの発動条件とを特定する。
【０１９１】
例えば、当該団体戦区別情報が次鋒戦であれば、キャラクタＡ４が対局に臨むキャラクタとして特定され、無難な左手が発動可能なツモスキルとして特定される。また、キャラクタＡ４について緩和条件がスキル発動条件として設定されていれば、当該キャラクタＡ４の手牌が３シャンテン以下であることが、当該ツモスキルの発動条件として特定される。
【０１９２】
ステップＳ８３では、配牌情報がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、ステップＳ８４に進み、図２０（Ｂ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示する。図２０（Ｂ）によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアＭＴ１と手牌エリアＴＨ１とツモスキルエリアＴＳ１とによって構成される。ステップＳ８２で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキルエリアＴＳ１に表示され、ゲームサーバ２００から通知された配牌情報に含まれる配牌は、手牌エリアＴＨ１に表示される。
【０１９３】
ステップＳ８５では、ゲームサーバ２００と通信しながら対局を進める。各家のキャラクタによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他家のキャラクタの捨て牌に対する副露（ポン、チー、大明槓）、自家のキャラクタの手牌に対する副露（暗槓、小明槓）、各家のキャラクタのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。
【０１９４】
ステップＳ８６では、ステップＳ８２で特定されたスキル発動条件が成立したか否かを、麻雀ゲームの進行状況（ユーザ１が操作するキャラクタの手牌のシャンテン数、ユーザ１が操作するキャラクタの順位、各キャラクタのリーチの有無等）を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が成立したと判定されると、ステップＳ８７に進み、ツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキルエリアＴＳ１に表示されたツモスキルのアイコンをハイライトさせる。
【０１９５】
より具体的には、キャラクタＡ４の手牌が３シャンテン以下になったときは、無難な左手の発動条件（緩和条件）が成立する。この結果、無難な左手に対応するアイコンがハイライトされる。ステップＳ８７の処理が完了すると、ステップＳ８８に進む。なお、ステップＳ８６において当該スキル発動条件が成立したと判定されなければ、ステップＳ８７の処理を行うことなくステップＳ８８に進む。
【０１９６】
ステップＳ８８では、スキル発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が不成立となったと判定されると、ステップＳ８９に進み、当該スキル発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキルエリアＴＳ１に表示されているツモスキルのハイライトを終了させる。なお、ステップＳ８８において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップＳ８９の処理を行うことなくステップＳ９０に進む。
【０１９７】
ステップＳ９０では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップＳ９３に進む。
【０１９８】
一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップＳ９１で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させる。このため、上述の例で無難な左手のツモスキルが発動された場合は、３巡連続でまだ一度も捨てていない牌をキャラクタＡ４が引き寄せるように、牌山における牌の並び替えが行われる。ステップＳ９２では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。
【０１９９】
ステップＳ９２の処理が完了すると、ステップＳ９３に進み、対局中の４人のキャラクタのいずれか１人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かをステップＳ８５の処理結果に基づいて判定する。当該４人のキャラクタのいずれか１人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ８５に戻る。一方、当該４人のキャラクタのいずれか１人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ９４で清算を行う。この結果、ユーザ１が操作するキャラクタの順位や、キャラクタ間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップＳ９４の処理の後に終了する。
【０２００】
図１７に示す対局前処理が終了すると、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図１９に示す親密度更新処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ１０１では、大将戦が終了したか否かをステップＳ６１の処理結果に基づいて判定する。大将戦が終了したと判定されなければステップＳ１０１に戻り、大将戦が終了したと判定されればステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２では、ユーザ１〜４のうちのいずれかのユーザを指定し、ステップＳ１０３では、当該ユーザが編成したチームに属する５人のキャラクタのうちのいずれか２人のキャラクタを指定する。
【０２０２】
ステップＳ１０４では、当該２人のキャラクタは同じ高校に所属しているか否かを、キャラクタ管理テーブル３０１に基づいて判定する。当該２人のキャラクタは同じ高校に所属していると判定されなければ、ステップＳ１０５に進み、当該２人のキャラクタの親密度がアップするように親密度管理テーブル３０５を更新する。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して抱く親密度と、他方のキャラクタが一方のキャラクタに対して抱く親密度との各々をアップさせる。
【０２０３】
図１１に示す編成情報管理テーブル３０８において、ユーザ１により編成されたチームに注目すると、キャラクタＥ１およびＡ４は互いに異なる高校に所属している。このため、キャラクタＥ１がキャラクタＡ４に対して抱く親密度が１だけアップされるとともに、キャラクタＡ４がキャラクタＥ１に対して抱く親密度が１だけアップされる。
【０２０４】
親密度管理テーブル３０５の更新が完了すると、ステップＳ１０６に進む。一方、ステップＳ１０４において、当該２人のキャラクタは同じ高校に所属していると判定されれば、ステップＳ１０５の処理を実行することなくステップＳ１０６に進む。
【０２０５】
ステップＳ１０６では、当該２人のキャラクタの組合せとして、指定可能な全ての組合せが指定されたか否かをステップＳ１０３の処理結果に基づいて判定する。指定可能な全ての組合せが指定されたと判定されなければステップＳ１０３に戻り、指定可能な全ての組合せが指定されたと判定されればステップＳ１０７に進む。
【０２０６】
ステップＳ１０７では、ユーザ１〜４の全てが指定されたか否かをステップＳ１０２の処理結果に基づいて判定する。ユーザ１〜４の全てが指定されたと判定されなければステップＳ１０２に戻り、ユーザ１〜４の全てが指定されたと判定されればステップＳ１０８に進む。ステップＳ１０８では、親密度管理テーブル３０５の更新が完了したことをゲームサーバ２００に通知し、その後に親密度更新処理を終了する。
【０２０７】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいて、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かが判定される。当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていないと判定されると、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、通常条件が設定される。一方、当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていると判定されると、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、緩和条件が設定される。麻雀の対局は、通常条件が設定されたときよりも、緩和条件が設定されたときの方が、有利に進められる。この結果、非操作キャラクタに含まれる特定キャラクタが操作キャラクタを応援するという構図が描かれ、これによりゲームの興趣を向上させることができる。
【０２０８】
また、本実施形態によれば、チームに編成可能なキャラクタは、複数の高校のいずれかに分類されており、特定キャラクタは、操作キャラクタと同じ高校に属するキャラクタである。これによって、同じ高校のキャラクタをチームに編成して高校という単位で結束を高めようという動機付けを働かせることができる。
【０２０９】
さらに、本実施形態によれば、麻雀ゲームを楽しむモードとして、対戦プレイモード以外にシングルプレイモードが用意される。シングルプレイモードの対局の結果、操作キャラクタに設定されたエピソードの閲覧が可能となり、当該エピソードが再生されると、当該エピソードに登場した他のキャラクタと操作キャラクタとの親密度が向上する。親密度が基準値以上に達すると、当該他のキャラクタは、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタとなる。これによって、シングルプレイモードで対局を行ってエピソードを閲覧しようという動機付けを働かせることができる。
【０２１０】
また、本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいてチームに編成された５人のキャラクタについては、大将戦が終了した後に当該５人のキャラクタ間の親密度が向上する。対戦プレイモードにおける次回の団体戦では、当該親密度に基づいて、チームに編成されたキャラクタのうちから特定キャラクタが特定される。これによって、以前に編成したことのあるキャラクタを再度編成するとともに、以前に編成したことのないキャラクタを新たに編成して、対局を有利に進めることが可能なキャラクタを徐々に増やしていこうという動機付けを働かせることができる。
【０２１１】
さらに、本実施形態によれば、スキルの発動条件として通常条件が設定されたときよりも緩和条件が設定されたときの方が、キャラクタに関連付けられているスキルが発動可能状態となる割合を高めることができる。このため、ゲーム展開を適度に有利にすることができる。その結果、対戦相手との有利度合いが大きくなり過ぎてしまい、ゲーム継続への意欲を減退させてしまうことを防止できる。
【０２１２】
また、本実施形態によれば、あるスキル（例えば索子マスターや秘技ツバメ返し）については、当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていると判定された場合に、全対局または無条件で成立する条件がスキル発動条件として設定される。即ち、スキル発動条件は、当該スキルが発動可能な状態であることが特定される条件に更新される。これによって、全体局または無条件で発動可能となるスキルが関連付けられたキャラクタを特定キャラクタとしてチームに編成しようという動機付けを働かせることができる。
【０２１３】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０２１４】
（１）  上記実施形態においては、特定キャラクタが操作キャラクタと同じチームに編成されると、操作キャラクタに設定されたスキル発動条件が、対局が有利に進むように変更される。しかし、スキル発動条件を変更する代わりに、またはスキル発動条件の発動に加えて、スキルが発動されることにより生じる効果（スキル内容）や、キャラクタに関連付けられるスキルの数（種類数など）、スキルの発動可能回数などを変更するようにしてもよい。
【０２１５】
スキル内容を変更する具体例としては、（ａ）操作キャラクタに関連付けられた配牌スキルをより高い役に対応する配牌スキルに変更したり、（ｂ）特定キャラクタに関連付けられているスキルを操作キャラクタが発動できるようにしたり、（ｃ）配牌スキル管理テーブル３０３およびツモスキル管理テーブル３０４のいずれにも設定されていない特別のスキルを発動できるようにすることが考えられる。また、当該特別のスキルは、特定キャラクタの種類に応じたものとするようにしてもよい。
【０２１６】
種類数を変更する具体例としては、操作キャラクタに関連付けられるツモスキルの数を増やすことが考えられる。また、スキルの発動可能回数を変更する具体例としては、スキルの消費により特定のパラメータが消費されることを前提として、当該特定のパラメータを増大させることが考えられる。
【０２１７】
（２）  上記実施形態においては、操作キャラクタの高校と同じ高校に所属するキャラクタ、または操作キャラクタに対して抱く親密度が基準値以上のキャラクタを、特定キャラクタとして想定している。しかし、操作キャラクタの高校と親密な関係を有する高校に所属するキャラクタや、操作キャラクタと同じ高校に所属するキャラクタ（第１のキャラクタ）に対して抱く親密度が最大値を示す他の高校のキャラクタ（第２のキャラクタ）を、特定キャラクタとして想定するようにしてもよい。
【０２１８】
なお、高校間の親密度は、例えば交流戦を行った回数が多くなるにつれて高くなる。また、例えば、多数の高校が出場する大会において互いに好成績を残した高校（自分の高校とともに決勝戦に残った高校）との間でも、親密度が高くなる。また、第１のキャラクタに対して第２のキャラクタが抱く親密度は、第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同じチームに編成されて団体戦を戦うことで高くなる。
【０２１９】
（３）  上記実施形態においては、シングルプレイモードでは、チームに編成できるキャラクタは、同じ高校に属するキャラクタに限られる。しかし、シングルプレイモードにおいても複数の高校のキャラクタを同じチームに編成できるようにし、シングルプレイモードにおいてもスキル発動条件や発動されるスキルの内容を変更できるようにしてもよい。
【０２２０】
（４）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００間の同期は、ゲームサーバ２００を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期を確立するようにしてもよい。
【０２２１】
（５）  上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末１００によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ２００に担わせるようにしてもよい。
【０２２２】
（６）  上記実施形態においては、対戦プレイモードでは４人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、４人全員が揃わない可能性もある。そこで、４人全員が揃わない場合には、不足するユーザをＮＰＣによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各ＮＰＣに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ２００において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末１００において起動される。また、ＮＰＣ用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末１００の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う（通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末１００内で行われる）。
【０２２３】
（７）  上記実施形態においては、あるキャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として緩和条件および通常条件のいずれを設定するかは、当該キャラクタに対して抱く親密度が基準値（＝３）以上の他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かに応じて判定される。しかし、親密度に応じた割合で、緩和条件または通常条件を設定するようにしてもよい。例えば、親密度が１のときは、２０％の割合で緩和条件を設定するとともに、８０％の割合で通常条件を設定し、親密度が２のときは、４０％の割合で緩和条件を設定するとともに、６０％の割合で通常条件を設定し、親密度が３のときは、６０％の割合で緩和条件を設定するとともに、４０％の割合で通常条件を設定し、親密度が４のときは、８０％の割合で緩和条件を設定するとともに、２０％の割合で通常条件を設定し、親密度が５のときは、１００％の割合で緩和条件を設定するようにしてもよい。
【０２２４】
（８）  上記実施形態においては、チームに編成されたキャラクタが１人ずつ対戦に臨むゲームを想定しており、この場合、当該１人のキャラクタが操作キャラクタとなる。しかし、チームに編成されたキャラクタが複数人ずつ対戦に臨むゲームを想定するようにしてもよい。この場合、当該複数人のキャラクタが操作キャラクタとなる。
【０２２５】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０２２６】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップ（図１６のＳ４５、Ｓ４６）と、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報（スキル発動条件）を更新する第２ステップ（図１６のＳ４７）とを実行させる。
【０２２７】
（付記２）：
（付記１）において、前記編成パートにおいて編成可能なキャラクタは、複数のグループ（高校）のいずれかに分類されており、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記操作キャラクタと同じグループに属するキャラクタを含む。
【０２２８】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームパートは、第１モード（シングルプレイモード）と第２モード（対戦プレイモード）とを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、前記第２ステップは、前記第１モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第１モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件（エピソードの閲覧条件）に対応するキャラクタを含む。
【０２２９】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームパートにおけるゲームが終了するときに、編成されていた複数のキャラクタを特定するための履歴情報（親密度）を更新する第３ステップ（図１９のＳ１０５）を実行させ、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記履歴情報に基づいて、前記操作キャラクタとともに複数のキャラクタとして編成されて前記ゲームパートにおけるゲームが行われたことが特定されるキャラクタを含む。
【０２３０】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記スキル情報は、スキルの発動条件を特定するための情報を含み、前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する。
【０２３１】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記スキル情報は、スキルが発動可能な状態であるか否かを特定するための情報を含み、前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記スキルが発動可能な状態であることを特定するためのスキル情報に更新する。
【０２３２】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類（スキル詳細）を特定するための情報を含み、前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、有利度合いが高いスキルを含むスキル情報に更新する。
【０２３３】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも多いスキルを発動可能なスキルとして特定するスキル情報に更新する。
【０２３４】
（付記９）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップ（図１６のＳ４５、Ｓ４６）と、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報（スキル発動条件）を更新する第２ステップ（図１６のＳ４７）とを備える。
【０２３５】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記制御部は、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップ（図１６のＳ４５、Ｓ４６）と、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報（スキル発動条件）を更新する第２ステップ（図１６のＳ４７）とを実行する。
【０２３６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２３７】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２３８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  キャラクタ管理テーブル、  ３０２  エピソード管理テーブル、  ３０３  配牌スキル管理テーブル、３０４  ツモスキル管理テーブル、３０５  親密度管理テーブル、３０６ｘｘ〜３０６ｚｚ  第１の編成管理テーブル、３０７ａ〜３０７ｄ  第２の編成管理テーブル、  ３０８  編成情報管理テーブル。
【図１】
2019216960.tif 000003
【図２】
2019216960.tif 000004
【図３】
2019216960.tif 000005
【図４】
2019216960.tif 000006
【図５】
2019216960.tif 000007
【図６】
2019216960.tif 000008
【図７】
2019216960.tif 000009
【図８】
2019216960.tif 000010
【図９】
2019216960.tif 000011
【図１０】
2019216960.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月16日(2019.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行させ、
前記ゲームパートは、第１モードと第２モードとを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、
前記第２ステップは、前記第１モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、
前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおける操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第１モードにおいて当該操作キャラクタと同じキャラクタを操作することによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件に対応するキャラクタを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関する情報であってスキルの発動条件を特定するための情報を含むスキル情報が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行させ、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記編成パートにおいて編成可能なキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記操作キャラクタと同じグループに属するキャラクタを含む、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートにおけるゲームが終了するときに、編成されていた複数のキャラクタを特定するための履歴情報を更新する第３ステップを実行させ、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記履歴情報に基づいて、前記操作キャラクタとともに複数のキャラクタとして編成されて前記ゲームパートにおけるゲームが行われたことが特定されるキャラクタを含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記スキル情報は、スキルが発動可能な状態であるか否かを特定するための情報を含み、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記スキルが発動可能な状態であることを特定するためのスキル情報に更新する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、有利度合いが高いスキルを含むスキル情報に更新する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも多いスキルを発動可能なスキルとして特定するスキル情報に更新する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを備え、
前記ゲームパートは、第１モードと第２モードとを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、
前記第２ステップは、前記第１モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、
前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおける操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第１モードにおいて当該操作キャラクタと同じキャラクタを操作することによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件に対応するキャラクタを含む、ゲーム方法。
【請求項９】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関する情報であってスキルの発動条件を特定するための情報を含むスキル情報が関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを備え、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する、ゲーム方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記制御部は、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行し、
前記ゲームパートは、第１モードと第２モードとを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、
前記第２ステップは、前記第１モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、
前記第２モードによりゲームを行わせるゲームパートにおける操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第１モードにおいて当該操作キャラクタと同じキャラクタを操作することによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件に対応するキャラクタを含む、情報処理装置。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関する情報であってスキルの発動条件を特定するための情報を含むスキル情報が関連付けられており、
前記制御部は、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第１ステップと、
前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第２ステップとを実行し、
前記第２ステップは、前記第１ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する、情報処理装置。