(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技媒体の投入が可能か否かを簡素に判定することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】投入状況判定処理において、最大投入枚数セット処理を実行して現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数の上限値とクレジットの上限値とにより算出された判定値（判定用枚数）と、設定済みの賭数と記憶されている現在のクレジットとにより算出された実数値（現在枚数）と、を比較した結果を補正して投入状況判定用値を設定し、メダル投入信号処理では、投入状況判定処理により設定された投入状況判定用値に基づいて、投入メダルセンサにより現在検出されているメダルが賭数またはクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを判定することで、メダルの投入が可能であるか否かを判定する。【選択図】図１１
2019030414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
規定数の賭数が設定されることで遊技を開始可能とする遊技開始可能化手段と、
遊技媒体の投入を検出する投入検出手段と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技媒体の投入が検出されたことに基づいて賭数または遊技用価値を加算する投入処理を行う投入処理手段と、
遊技媒体の投入が可能であるか否かを判定する判定手段と、
遊技媒体の投入が可能でないと判定された場合に遊技媒体の投入を禁止する投入禁止手段と、
を備え、
状態に応じて設定可能な賭数の上限値が異なり、
前記判定手段は、現在の状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数の上限値と遊技用価値の上限値とにより算出された判定値と、設定済みの賭数と記憶されている遊技用価値とにより算出された実数値と、を比較した結果により遊技媒体の投入が可能であるか否かを判定する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして、上限の賭数が設定されている状態で、かつクレジットも上限に到達するか、クレジットが上限に到達している状態で、かつ賭数が上限に到達すると、メダルの投入を受け付けないようにするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７３５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のようなスロットマシンでは、メダルが投入可能か否かを判断するにあたり、クレジットが上限に到達しているか、賭数が上限に到達しているか、をそれぞれ判断する必要があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技媒体の投入が可能化否かを簡素に判定することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
規定数の賭数が設定されることで遊技を開始可能とする遊技開始可能化手段（遊技開始待ち処理）と、
遊技媒体（メダル）の投入を検出する投入検出手段（投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ）と、
遊技者所有の遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
遊技媒体の投入が検出されたことに基づいて賭数または遊技用価値を加算する投入処理を行う投入処理手段（メダル投入処理）と、
遊技媒体の投入が可能であるか否かを判定する判定手段（メダル投入信号処理）と、
遊技媒体の投入が可能でないと判定された場合に遊技媒体の投入を禁止する投入禁止手段（メダルブロッカオフ処理）と、
を備え、
状態（遊技状態）に応じて設定可能な賭数の上限値（規定数）が異なり、
前記判定手段は、現在の状態に応じて設定可能な賭数の上限（１または２、３）を取得し、取得した賭数の上限値と遊技用価値（クレジット）の上限値（５０）とにより算出された判定値（判定用枚数）と、設定済みの賭数（投入済み枚数）と記憶されている遊技用価値（現在のクレジット）とにより算出された実数値（現在枚数）と、を比較した結果（投入状況判定用値）により遊技媒体の投入が可能であるか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、賭数の上限値と遊技用価値の上限値とにより算出された判定値と、設定済みの賭数と記憶されている遊技用価値とにより算出された実数値と、を比較した結果により遊技媒体の投入が可能であるか否かが判定されるので、賭数の上限値と設定済み賭数の比較、遊技用価値の上限値と現在の遊技用価値の比較を別個に行う必要がなく、また、現在の状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数の上限値に基づいて判定値が算出されるため、状態に応じて設定可能な賭数の上限値が変化する場合でも、遊技媒体の投入が可能であるか否かの判定を簡素に行うことができる。
【０００７】
尚、手段１において判定手段は、遊技媒体の投入が許可されている状態において、賭数も遊技用価値も上限値に到達したときに遊技媒体の投入が可能でないと判定する構成でも良いし、遊技媒体の投入が検出されている場合に、遊技媒体があと１投入されると賭数も遊技用価値も上限値に到達するときに遊技媒体の投入が可能でないと判定する構成でも良い。
【０００８】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記判定手段（メダル投入信号処理）は、現在の状態（遊技状態）に応じて設定可能な賭数の上限値（規定数）を設定する設定手段（最大投入枚数セット処理）を含み、前記設定手段により設定された上限値（最大投入枚数）を演算することにより判定値（判定用枚数）を算出するとともに、
前記設定手段は、最初に滞在率の最も高い第１状態（通常状態）において設定可能な賭数の上限値（３）を設定し、前記第１状態とは異なる第２状態（特別状態（ＢＢ中））か否かを判定し、前記第２状態であると判定された場合には、前記第２状態において設定可能な賭数の上限値（２）を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最初に滞在率の最も高い第１状態において設定可能な賭数の上限値が設定されるので、賭数の上限値を設定し直す頻度を低くできる。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記遊技開始可能化手段（遊技開始待ち処理）は、前記第１状態（通常状態）において複数種類の規定数（１または３）のうちいずれの規定数が設定されていても遊技を開始可能とし、
前記設定手段（最大投入枚数セット処理）は、前記第２状態（特別状態）か否かを判定する前に、前回の遊技において再遊技の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役の入賞）が発生したか否かを判定し、前回の遊技において再遊技入賞が発生したと判定された場合には、前回の遊技において設定された賭数（１または３）を賭数の上限値（最大投入枚数）として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の規定数のうちいずれの規定数が設定されていても遊技を開始可能となる第１状態において再遊技入賞が発生した場合でも、判定値を正確に算出することができる。
【００１０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段２または３に記載のスロットマシンであって、
前記判定手段（メダル投入信号処理）は、現在の状態（遊技状態）に応じて設定可能な賭数の上限値（１または２、３）と遊技用価値（クレジット）の上限値（５０）とを加算して１を減算した値を判定値（判定用枚数）として算出し、設定済みの賭数（投入済み枚数）と記憶されている遊技用価値（クレジット）とを加算した値を実数値（現在枚数）として算出し、遊技媒体（メダル）の投入が検出されている場合には、前記実数値と前記判定値を比較し、前記実数値と前記判定値が一致するとき（投入状況判定用値が０であるとき）に遊技媒体の投入が可能でないと判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体の投入が検出されており、遊技媒体があと１投入されると賭数も遊技用価値も上限値に到達するときには、その時点で遊技媒体の投入が可能でないと判定され、遊技媒体の投入が禁止されるので、遊技媒体の禁止が遅れることにより遊技媒体が飲み込まれてしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段４に記載のスロットマシンであって、
遊技媒体（メダル）の投入が可能であると判定された場合に遊技媒体の投入を許可する投入許可手段（メダル手入れ許可設定処理）を備え、
前記判定手段（メダル投入信号処理）は、前記実数値（現在枚数）、前記判定値（判定用枚数）または前記実数値（現在枚数）と前記判定値（判定用枚数）との比較値を補正し、補正した値に基づいて前記実数値と前記判定値が一致しないとき（投入状況判定用値から１減算した値が０であるとき）に遊技媒体の投入が可能であると判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体の投入を禁止する場合にも許可する場合にも共通の方法で算出された判定値を用いることができる。
【００１２】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段（ＲＯＭ４１ｂ）と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段（メインＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
前記記憶手段（ＲＯＭ４１ｂ）の記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記遊技プログラムにおいて第１条件（投入メダルセンサの入力データＯＮ→ＯＦＦ）が成立することで遊技媒体の通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、
前記非遊技プログラムにおいて第２条件（メダル検知及び正常通過）が成立することで遊技媒体の通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行い、
前記遊技プログラムは、前記投入処理を含み、
前記投入処理では、前記第１検出処理（メダル投入信号処理）及び前記第２検出処理（メダルセンサチェック処理）の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の投入を検出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第１条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第１検出処理、及び非遊技プログラムにおいて第２条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第２検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の投入を検出するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の投入を適切に検出することができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御部が搭載するＲＡＭにおける遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図４】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図５】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６】メイン制御部が行うメダル投入実行処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７】メイン制御部が行うメダル投入時処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８】メイン制御部が行うメダル手入れ許可設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図９】メイン制御部が行う投入状況判定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１０】メイン制御部が行う最大投入枚数セット処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１１】メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１２】メダル投入信号処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】メイン制御部が行うメダルブロッカオフ処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が行うメダル投入処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１５】メイン制御部が行う操作入力受付処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】メイン制御部が行う操作入力受付処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１７】メイン制御部が行う操作入力受付処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】メイン制御部が行うタイマ割込み処理（メイン）の制御内容を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１７】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成も良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００１８】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（後述のＢＢ以外の遊技状態では、１または３であり、ＢＢ中では、２）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際または賭数１を設定する際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図２参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図２参照）がそれぞれ設けられている。
【００２１】
スロットマシン１の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン１の外部から後述するエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを有するメダルセレクタが設けられている。
【００２２】
スロットマシン１の内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図２参照）からなるリールユニット、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニットが設けられている。
【００２３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンクからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００２４】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００２５】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられており、所定のキー操作により開放可能な扉を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、扉を開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。
【００２６】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００２９】
メイン制御部４１は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００３０】
また、メイン制御部４１は、後述するように、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）毎にタイマ割込処理を実行する。尚、タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００３１】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１（図１参照）、リールＬＥＤ（図示略）等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うことが可能である。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に入賞ラインＬＮが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００３９】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２０（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２０コマ）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００４２】
本実施例のスロットマシン１では、１ゲームの終了時にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に、予め定められた入賞役の図柄組合せが表示結果として導出した場合に入賞が発生する。入賞ラインＬＮ上に、特別役の図柄組合せ（例えば、「７‐７‐７」等）が停止し、当該特別役の入賞が発生することで、ボーナス状態（ＢＢ）へ移行させる。ＢＢは、予め定められた所定の終了条件（例えば、メダルの払出枚数が３１６枚を超えること）が成立するまで、ＲＢに連続して制御される遊技状態である。ＲＢとは、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ中に予め定められた所定ゲーム数を消化したとき、または予め定められた種類の役（種類は、いずれでも可）が所定回数入賞したとき、のいずれか早いほうで終了する遊技状態である。ＢＢ中に制御されるＲＢでは、内部抽選にて特別役及び再遊技役が抽選対象外とされることで、小役の当選確率が、ＢＢ（ＲＢ）に制御されていない状態よりも高い高確率（１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えるようになっている。また、ＢＢ中においては、賭数の規定数が２に設定されている。
【００４３】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４４】
［メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて］
本実施例のメイン制御部４１は、上述のようにＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃを備え、ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域には、プログラム及び固定データが予め記憶されているプログラム／データ領域が含まれ、ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域には、ワークとして使用可能な使用可能領域と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域とが含まれる。
【００４５】
ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、を含む。
【００４６】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【００４７】
ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【００４８】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。
【００４９】
本実施例においてメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａは、図３に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【００５０】
図３に示すように、メインＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【００５１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【００５２】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。
【００５３】
次に、メイン制御部４１が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図４〜図１８に基づいて説明する。
【００５４】
［メイン処理について］
メイン制御部４１が基本処理として行うメイン処理の制御内容について、図４に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
【００５５】
図４に示すように、メイン処理では、遊技が開始されるまで待機する遊技開始待ち処理（Ｓａ１）、遊技が開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理（Ｓａ２）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転及び停止させる制御を行うリール制御処理（Ｓａ３）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されて遊技が終了される際に各種設定等を行う遊技終了時設定処理（Ｓａ４）が、順次繰り返し実行される。
【００５６】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を適宜実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）において実行されるコマンド送信処理によりサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【００５７】
［遊技開始待ち処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図５に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
【００５８】
図５に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い（Ｓｂ１）、スロットマシン１に賭数として投入済みのメダル枚数に応じた１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６をＯＮ状態（点灯状態）に制御する。その後、ホッパータンクが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード（Ｅ１）を所定のレジスタに準備し（Ｓｂ２）、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ３５ａの確定データに基づいてホッパータンクが満タン状態であるか否かを判定する（Ｓｂ３）。
【００５９】
Ｓｂ３のステップにおいてホッパータンクが満タン状態であると判定した場合には、エラー処理を行う（Ｓｂ４）。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ１）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ１）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ１）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ１）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード（Ｅ１）がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ３５ａの確定データがＯＦＦ状態となるまで待機し、当該満タンセンサ３５ａの確定データがＯＦＦ状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド（解除）をサブ制御部９１に対して送信し、エラー処理を終了させて、Ｓｂ５のステップへ進む。
【００６０】
Ｓｂ３のステップにおいてホッパータンクが満タン状態でないと判定した場合、及びＳｂ４のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む（Ｓｂ５）。尚、再遊技用メダルカウンタには、メイン処理における前回の遊技終了時設定処理により、前回の遊技の結果に応じた値が設定されており、前回の遊技において再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、再び遊技を行うために必要な賭数に相当する数値（例えば、１や３等）が設定されている一方で、前回の遊技において再遊技が付与されなかった場合には、０が設定されている。
【００６１】
その後、ＲＡＭ４１ｃの再遊技用メダルカウンタをクリアし（Ｓｂ６）、Ｓｂ５のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し（Ｓｂ７）、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｂ８）。メダル投入実行処理では、後述するように、当該メダル投入実行処理の開始時に所定のレジスタに設定されている値（Ｓｂ８のステップにおいては、Ｓｂ５のステップにて読み込まれた再遊技用メダルカウンタの値）を、現在設定されている賭数に加算する。また、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６のうち現在設定されている賭数に対応するＬＥＤをＯＮ状態（点灯状態）に制御し、現在設定されている賭数に対応しないＬＥＤをＯＦＦ状態（消灯状態）に制御して、設定されている賭数を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００６２】
Ｓｂ７のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、及びＳｂ８のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う（Ｓｂ９）。メダル手入れ許可設定処理では、後述するように、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数の値及び現在のクレジットの値等に基づいて、新たに遊技者等によりメダル投入部４から投入されるメダルを賭数またはクレジットに加算することができる状況か否かを判定し、判定結果に応じて、メダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグ（許可）、または、メダルの投入を許可しない旨を示すメダル手入れ許可フラグ（不許可）のいずれかをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【００６３】
Ｓｂ９のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｂ１０）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理（メイン）が行われて各種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（例えば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理等）を行わせるようになっている。
【００６４】
Ｓｂ１０のステップにおいて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込みが１回行われた後は、メダル投入部４からのメダルの投入に関する異常やホッパーからのメダルの払い出しに関する異常が検出されているか否かを判定するメダル投入払出エラーチェック処理を行う（Ｓｂ１１）。
【００６５】
メダル投入払出エラーチェック処理では、後述するタイマ割込処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に投入エラーフラグや払出エラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定し、メダルの投入に関する異常が発生していると判定した場合は、メダルの投入に関する異常が発生している旨を示すエラーコード（Ｅ５）を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う。また、メダルの払出に関する異常が発生していると判定した場合は、メダルの払出に関する異常が発生している旨を示すエラーコード（Ｅ４）を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う。
【００６６】
投入エラーフラグは、メダルの投入に関する異常が発生している旨を示すフラグであり、後述するセンサ監視処理により、後述のメダル手入れ許可フラグが設定されていない期間、すなわちメダル投入部４からのメダルの投入が許可されている期間外において、例えば、メダルセレクタ２９内に配置された投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲内にメダル等（メダルや異物等）が詰まっていること等により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダル等が検出されたことに基づいて、タイマ割込処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、払出エラーフラグは、メダルの払出に関する異常が発生している旨を示すフラグであり、後述するセンサ監視処理により、メダルが払出される払出期間外において、例えば、払出センサ３４ｃの検出範囲内にメダル等（メダルや異物等）が詰まっていること等により、払出センサ３４ｃによりメダル等が検出されたことに基づいて、タイマ割込処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。
【００６７】
メダル投入払出エラーチェック処理により行われるエラー処理では、投入エラーフラグまたは払出エラーフラグに基づいて特定される発生中のエラーの種類に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラー処理では、エラー状態の解除条件として、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されることで、エラー状態を解除する旨を示すエラー解除フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、当該エラー処理を終了させるように制御が行われる。エラー解除フラグが設定されることで、所定の解除条件が成立してエラー処理が終了されたことをその後の処理等で判定できるようになっている。
【００６８】
Ｓｂ１１のステップにおいてメダル投入払出エラーチェック処理を行った後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にエラー解除フラグが設定されているか否かに基づいて、メダル投入払出エラーチェック処理にてエラー処理が実行された後、エラー状態が解除されたか否かを判定する（Ｓｂ１２）。
【００６９】
Ｓｂ１２のステップにおいてメダル投入払出エラーチェック処理にてエラー処理が実行された後、エラー状態が解除されたと判定した場合は、Ｓｂ１０のステップに戻り、Ｓｂ１０〜Ｓｂ１２のステップの各処理を再び行う。その後、メダルの投入や払出に関する異常が検出されない状態で、Ｓｂ１０〜Ｓｂ１２のステップの各処理が行われることで、エラー解除フラグが設定されていない状態で、Ｓｂ１２のステップの処理が行われることとなる。
【００７０】
一方、Ｓｂ１２のステップにおいてエラー解除フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う（Ｓｂ１３）。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード（Ｅ５）を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。
【００７１】
Ｓｂ１３のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｂ１４）。操作入力受付処理では、後述するように、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、各種スイッチ（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７等）毎に予め定められた有効化条件が成立しているか否かを判定して、有効化条件が成立している場合には、該当するスイッチによる操作の受け付けを有効化する処理を行う。また、操作の受け付けが有効化されているスイッチについて操作が検出されている場合に、操作が検出されているスイッチに応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。また、特に、スタートスイッチ７について操作の受け付けを有効化した状態で、当該スタートスイッチ７について操作が検出されている場合には、スタートフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【００７２】
Ｓｂ１４のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にスタートフラグが設定されているか否かに基づいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ１５）。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｂ１６のステップに進み、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯状態を制御するＬＥＤ表示処理を行う。
【００７３】
ＬＥＤ表示処理では、Ｓｂ１４のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＮ状態（点灯状態）に制御し、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＦＦ状態（消灯状態）に制御して、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯状態によりスタートスイッチ７による操作が有効であるか無効であるかを報知する。
【００７４】
Ｓｂ１５のステップにおいて、スタートフラグが設定されており、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ１７）。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｂ１８）、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＦＦ状態（消灯状態）に設定し（Ｓｂ１９）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｂ２０）、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｂ２１）、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Ｓｂ１７のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されることで、一遊技が開始されることとなる。
【００７５】
このように、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理において、遊技を進行させるための遊技進行信号が検出されているか否かを判定するメダル投入信号処理や操作入力受付処理を行うようになっている。そして、メダル投入信号処理では、遊技進行信号として投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃにより正常なメダルの投入を示すメダル投入信号が検出されているか否かを判定することが可能である。また、操作入力受付処理では、遊技進行信号としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６等のスイッチ類の操作状況を示す信号が検出されているか否かを判定することが可能である。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理において、メダル投入払出エラーチェック処理を行うようになっており、当該メダル投入払出エラーチェック処理において、特定エラーとして、メダルの投入に関する異常（メダル投入部４からのメダルの投入が許可されている投入許可期間外で、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがメダル等を検出するメダルの投入に関する異常）やメダルの払出に関する異常（払出期間外で払出センサ３４ｃがメダル等を検出するメダルの払出に関する異常）が発生しているか否かを判定し、いずれかの異常が発生しているときには、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御するエラー処理を実行する。
【００７７】
また、遊技開始待ち処理では、遊技を進行させる投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、払出センサ３４ｃ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等の各種センサやスイッチ類の信号が検出されているか否かが判定されるメダル投入信号処理や操作入力受付処理を最初に行う前に、メダル投入払出エラーチェック処理を実行してメダルの投入や払出に関する異常が発生しているかを判定するようになっている。
【００７８】
また、メダルの投入に関する異常は、例えば、メダルセレクタ２９内に配置された投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲内にメダル等が詰まっていること等により、メダル投入部４からのメダルの投入が許可されている投入許可期間以外の期間において、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダル等（メダルや異物等）が検出されることで、当該異常が発生していると判定され、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲内に詰まっているメダル等を物理的に取り除くことで解消可能である。
【００７９】
また、メダルの払出に関する異常は、例えば、払出センサ３４ｃの検出範囲内にメダル等が詰まっていること等により、メダルの払出制御が行われる払出期間以外の期間において、払出センサ３４ｃによりメダル等（メダルや異物等）が検出されることで、当該異常が発生していると判定され、払出センサ３４ｃの検出範囲内に詰まっているメダル等を物理的に取り除くことで解消可能である。
【００８０】
また、遊技開始待ち処理では、割込１回待ち処理を実行して少なくとも１回のタイマ割込処理が実行されることを待った後、メダル投入払出エラーチェック処理を実行して、メダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定するようになっている。
【００８１】
また、遊技開始待ち処理では、割込１回待ち処理を実行して１回のタイマ割込処理が実行される毎に、メダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理を実行し、メダル投入払出エラーチェック処理において、メダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定し、メダル投入信号処理及び操作入力受付処理において、遊技を進行させる投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、払出センサ３４ｃ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等の各種センサやスイッチ類の信号が検出されているか否かを判定するようになっている。
【００８２】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を実行し、当該メダル投入払出エラーチェック処理では、メダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定し、異常が発生しているときには、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御するエラー処理を実行する。そして、エラー状態が解除されることで、メダル投入払出エラーチェック処理を終了させた後、メダル投入信号処理や操作入力受付処理により最初に遊技を進行させる各種センサやスイッチ類の信号が検出されているか否かが判定される前に、再びメダル投入払出エラーチェック処理を実行して、メダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定するようになっている。
【００８３】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を実行して、エラー処理を行ってエラー状態に制御した場合には、当該エラー処理を終了する際に、エラー状態を解除する旨を示すエラー解除フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、エラー状態に移行された後、当該エラー状態が解除されたことを、当該エラー処理の終了後の処理において判定できるようになっている。
【００８４】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を行った後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にエラー解除フラグが設定されているか否かを判定し、当該エラー解除フラグが設定されている場合には、割込み１回待ち処理を行った後、再びメダル投入払出エラーチェック処理を行うことで、メダル投入払出エラーチェック処理によりエラー処理が一度行われた場合には、当該エラー処理の終了後に割込み１回待ち処理を行って、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃ等の検出状態を更新した後、メダル投入信号処理や操作入力受付処理を最初に行う前に、再び、メダル投入払出エラーチェック処理を行ってメダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定するようになっている。
【００８５】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を行った後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にエラー解除フラグが設定されているか否かを判定し、当該エラー解除フラグが設定されていない場合に、メダル投入信号処理や操作入力処理を行うようになっており、メダル投入払出エラーチェック処理によりエラー処理が行われた後、メダル投入信号処理や操作入力受付処理を最初に行う前に、再びメダル投入払出エラーチェック処理が行われるような場合であって、最後のメダル投入払出エラーチェック処理においてエラー処理が行われない場合、すなわちメダルの投入や払出に関する異常が発生していない状態となった場合に、メダル投入信号処理や操作入力処理により、遊技を進行させる各種センサやスイッチ類の信号が検出されているか否かを判定させることができるようになっている。
【００８６】
［メダル投入実行処理及びメダル手入れ許可設定処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入実行処理及びメダル手入れ許可設定処理の制御内容について、図６〜図１０に基づいて説明する。尚、メダル投入実行処理及びメダル手入れ許可設定処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。
【００８７】
メダル投入実行処理は、上述の遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタ値が０より大きいと判定された場合、すなわち再遊技が付与されており、当該再遊技の付与に伴い次ゲームを行うための賭数を設定する場合や、後述のメダル投入信号処理においてメダルの正常な通過が検出されたことにより賭数を設定する場合、または後述の操作入力受付処理において賭数を設定するための精算スイッチ１０の操作が検出されたことにより賭数を設定する場合等に呼び出される。また、メダル投入実行処理は、新たに賭数に設定する値（以下、投入枚数と呼ぶ場合がある。）が、所定のレジスタに読み込まれている状態で呼び出されるようになっている。例えば、遊技開始待ち処理では、Ｓｂ５〜Ｓｂ８のステップにより、再遊技用メダルカウンタの値が投入枚数として所定のレジスタに読み込まれている状態でメダル投入実行処理を呼び出し、メダル投入信号処理では、Ｓｈ２５のステップにおけるメダル投入処理により投入枚数として１が所定のレジスタに読み込まれている状態でメダル投入実行処理を呼び出し、操作入力受付処理では、Ｓｋ５２のステップの処理により投入枚数として１が所定のレジスタに読み込まれている状態でメダル投入実行処理を呼び出す。
【００８８】
図６に示すように、メダル投入実行処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、現在スロットマシン１に投入されて賭数として設定されているメダルの枚数（以下、投入済み枚数と呼ぶ場合がある。）を取得する（Ｓｃ１）。そして、所定のレジスタに読み込まれている投入枚数の値とＳｃ１のステップにおいて取得した投入済み枚数の値との和を算出する（Ｓｃ２）。そして、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている投入済み枚数を、Ｓｃ２のステップにおいて算出した値に更新して、新たな投入済み枚数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる（Ｓｃ３）。
【００８９】
その後、新たに賭数に投入したメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドを送信するための所定データを所定のレジスタに設定し（Ｓｃ４）、メダル投入時処理を行う（Ｓｃ５）。
【００９０】
図７に示すように、メダル投入時処理では、まず、通信データ格納処理を行って（Ｓｄ１）、所定のレジスタに設定されている所定データ（例えば、投入枚数コマンドを送信するためのデータ）に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに格納し、当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信させるように制御する。
【００９１】
Ｓｄ１のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して賭数に設定されているメダル枚数を取得し（Ｓｄ２）、当該賭数のメダル枚数を、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６（以下、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６をまとめて投入枚数表示ＬＥＤと呼ぶ場合がある。）を用いて投入枚数を表示するための投入枚数表示用データに変換する（Ｓｄ３）。また、投入枚数表示ＬＥＤのすべてのＬＥＤをＯＦＦ状態（消灯状態）に制御して表示態様を非表示状態とするための投入枚数ＬＥＤオフデータを、ＲＯＭ４１ｂの所定領域から所定のレジスタに読み込み（Ｓｄ４）、当該投入枚数ＬＥＤオフデータをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出力バッファのうち投入枚数表示ＬＥＤに対して制御信号を出力させる出力ポートに対応する出力バッファに格納する（Ｓｄ５）。
【００９２】
その後、Ｓｄ３のステップにて作成された投入枚数表示用データ及び投入枚数ＬＥＤオフデータに基づいて、賭数に設定されているメダル枚数に基づいて該当する投入枚数表示ＬＥＤを表示態様または非表示態様に制御するための投入枚数ＬＥＤ表示データを生成すし（Ｓｄ６）、当該投入枚数ＬＥＤ表示データを投入枚数表示ＬＥＤの出力バッファに格納する（Ｓｄ７）。出力バッファに格納された投入枚数ＬＥＤ表示データは、その後行われるタイマ割込処理（メイン）により参照されて、当該データに基づいて該当する投入枚数表示ＬＥＤがＯＮ状態（点灯態様）またはＯＦＦ状態（消灯状態）に制御されることで、賭数に設定されているメダル枚数が１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯態様により報知されるようになっている。
【００９３】
また、投入枚数表示ＬＥＤの出力バッファに、投入枚数ＬＥＤオフデータを格納した後、投入枚数ＬＥＤ表示データを格納するようになっている。これにより、投入枚数表示ＬＥＤの出力バッファは、一旦すべての投入枚数表示ＬＥＤを非表示態様とするデータが設定され、その後、賭数の設定されているメダル枚数に応じたＬＥＤを表示態様とするデータが設定されることとなるので、賭数の更新に伴い新たな投入枚数ＬＥＤ表示データが設定される以前における投入枚数表示ＬＥＤの表示態様が、賭数の更新後に引き継がれてしまうことを防止できるようになっている。
【００９４】
Ｓｄ７のステップにおいて投入枚数ＬＥＤ表示データを所定の出力バッファに格納した後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットカウンタの値を所定のレジスタに読み込んで取得し（Ｓｄ８）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出力バッファのうちクレジット表示器１１の上位桁用表示器に対して制御信号を出力させる出力ポートに対応する所定の出力バッファのアドレスをＲＯＭ４１ｂの所定領域から読み込んで所定のレジスタに設定する（Ｓｄ９）。そして、Ｓｄ８のステップにおいて取得したクレジットカウンタの値を１０で除算した商を所定のレジスタに算出し（Ｓｄ１０）、当該商の値に基づいてクレジットカウンタの値が２桁であるか否かを判定する（Ｓｄ１１）。具体的には、クレジットカウンタの値を１０で除算した商が０である場合には、クレジットカウンタの値が１桁であると判定し、当該商が１以上である場合には、クレジットカウンタの値が２桁であると判定する。
【００９５】
Ｓｄ１１のステップにおいて、クレジットカウンタの値が２桁でないと判定した場合には、クレジット表示器１１の上位桁用表示器の表示態様を非表示（無表示状態）とするための非表示用データを、上述の商が設定されている所定のレジスタに上書きして設定した後（Ｓｄ１２）、７セグ表示データ格納処理を行う（Ｓｄ１３）。一方、Ｓｄ１１のステップにおいて、クレジットカウンタの値が２桁であると判定した場合には、Ｓｄ１０のステップにおいて算出した商が所定のレジスタに設定されている状態で、Ｓｄ１３のステップに進み７セグ表示データ格納処理を行う。
【００９６】
７セグ表示データ格納処理では、当該７セグ表示データ格納処理の開始時に所定のレジスタに設定されている商の値または非表示用データの値に基づいて、クレジット表示器１１の表示用データを特定してＲＯＭ４１ｂの所定領域から読み出す。そして、当該表示用データを、Ｓｄ９のステップにおいて設定されたアドレスに基づいて特定されるクレジット表示器１１の上位桁用表示器の出力バッファに格納した後、７セグ表示データ格納処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。
【００９７】
Ｓｄ１３のステップにおいて７セグ表示データ格納処理を行った後は、Ｓｄ８のステップにおいて取得したクレジットカウンタの値を１０で除算した余りを所定のレジスタに設定する（Ｓｄ１４）。また、Ｓｄ９のステップにおいて設定されたクレジット表示器１１の上位桁用表示器の出力バッファのアドレスから１減算することで特定される出力バッファのアドレスを、別の所定のレジスタに設定する（Ｓｄ１５）。
【００９８】
その後、７セグ表示データ格納処理を行い（Ｓｄ１６）、当該７セグ表示データ格納処理が終了することで、メダル投入時処理を終了させて呼び出し元の処理（例えば、メダル投入実行処理等）に戻る。Ｓｄ１６のステップにおいて行われる７セグ表示データ格納処理では、当該７セグ表示データ格納処理の開始時に所定のレジスタに設定されている余りの値に基づいて、クレジット表示器１１の表示用データを特定してＲＯＭ４１ｂの所定領域から読み出す。そして、当該表示用データを、Ｓｄ１５のステップにおいて設定されたアドレスに基づいて特定されるクレジット表示器１１の下位桁用表示器の出力バッファに格納した後、７セグ表示データ格納処理を終了させて呼び出し元のメダル投入時処理に戻る。
【００９９】
Ｓｄ１３及びＳｄ１６のステップにおいてクレジット表示器１１の出力バッファに格納された表示用データは、その後行われるタイマ割込処理により参照されて、当該データに基づいて該当するクレジット表示器１１の各セグメントがＯＮ状態（点灯態様）またはＯＦＦ状態（消灯状態）に制御されることで、クレジットカウンタの値を示す数字がクレジット表示器１１に表示されるようになっている。尚、クレジットカウンタの値が１桁である場合には、クレジット表示器１１の上位桁用表示器の出力バッファに非表示用データが設定されることで、当該上位桁用表示器はＯＦＦ状態（消灯状態）に制御されることとなり、いずれの数字等も表示されないようになっている。
【０１００】
メダル投入時処理が行われた後のメダル投入実行処理では、当該メダル投入実行処理を終了させて、遊技開始待ち処理に戻る。遊技開始待ち処理では、その後、メダル手入れ許可設定処理が行われる。
【０１０１】
図８に示すように、メダル手入れ許可設定処理では、まず、遊技プログラムに含まれる投入状況判定処理を呼び出して（Ｓｅ１）、クレジットに記憶されているメダル枚数の値及び賭数に設定されているメダル枚数の値等に基づいて算出される投入状況判定用値を取得する。
【０１０２】
図９に示すように、投入状況判定処理では、まず、遊技プログラムに含まれる最大投入枚数セット処理を行う（Ｓｆ１）。最大投入枚数セット処理では、後述するように、遊技状態（通常状態または特別状態）に応じて次回のゲームを開始させるための賭数の規定数を特定し、特定された規定数の値を、賭数に投入可能なメダル枚数の最大値（以下、最大投入枚数と呼ぶ場合がある。）として所定のレジスタに取得する。
【０１０３】
そして、Ｓｆ１のステップにおいて取得した最大投入枚数の値とクレジットの最大値（本実施例では、５０）とを加算した後、１減算することで、判定用枚数値を算出する（Ｓｆ２）。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、当該処理を行う時点でのクレジットに記憶されているメダル枚数と、賭数に投入済みのメダル枚数とを取得し（Ｓｆ３、Ｓｆ４）、クレジットのメダル枚数の値と賭数に投入済みのメダル枚数の値とを加算することで、当該処理を行う時点においてスロットマシン１に投入されている遊技者所有のメダル枚数（以下、現在枚数と呼ぶ場合がある。）を算出する（Ｓｆ５）。
【０１０４】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて算出された現在枚数の値からＳｆ２のステップにおいて算出された判定用枚数値を減算することで、スロットマシン１における遊技者所有のメダルの投入状況を示す投入状況判定用値を算出する（Ｓｆ６）。その後、投入状況判定用値を所定のレジスタに記憶させた状態で、当該投入状況判定処理を終了させて呼び出し元のメダル手入れ許可設定処理に戻る。
【０１０５】
尚、判定用枚数は、遊技状態に応じた賭数の最大値とクレジットの最大値との和を１減算して補正した値であり、投入状況判定用値は、現在枚数と判定用枚数値との比較結果（差分）を示す値であり、投入状況判定用値が１であるときには、スロットマシン１に投入されている遊技者所有のメダル枚数が、スロットマシン１に投入可能な最大メダル枚数（賭数に設定可能なメダル枚数の最大値（規定数）とクレジットに記憶可能なメダル枚数の最大値との和）に達している状況であり、遊技者等がメダル投入部４よりメダルを投入しても、賭数及びクレジットのいずれにもメダルを加算させることができない状況である旨を示し、判定用枚数値が１以外の値であるときには、スロットマシン１に投入されている遊技者所有のメダル枚数が、スロットマシン１に投入可能な最大メダル枚数よりも１以上少ない状況であり、遊技者等がメダル投入部４よりメダルを投入することで、賭数またはクレジットにメダルを加算させることが可能な状況である旨を示す。また、特に、判定用枚数値が０であるときには、スロットマシン１に投入されている遊技者所有のメダル枚数が、スロットマシン１に投入可能な最大メダル枚数よりも１少ない状況であり、メダル投入部４よりメダルがあと１枚正常に投入されることで、スロットマシン１に投入されている遊技者所有のメダル枚数がスロットマシン１に投入可能な最大メダル枚数に達する状況である旨を示す。
【０１０６】
メダル手入れ許可設定処理では、Ｓｅ１のステップにおいて投入状況判定処理を行った後、所定のレジスタに記憶されている投入状況判定用値から１減算し（Ｓｅ２）、減算結果が０であるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０１０７】
そして、Ｓｅ３のステップにおいて減算結果が０でないと判定された場合、すなわち投入状況判定処理により取得された投入状況判定用値が１以外の値であり、遊技者等がメダル投入部４よりメダルを投入することで、賭数またはクレジットにメダルを加算させることが可能な状況であることが特定される場合には、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグ（許可）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ４）。
【０１０８】
一方、Ｓｅ３のステップにおいて減算結果が０であると判定された場合、すなわち投入状況判定処理により取得された投入状況判定用値が１であり、遊技者等がメダル投入部４よりメダルを投入しても、賭数及びクレジットのいずれにもメダルを加算させることができない状況であることが特定される場合には、メダルの投入を許可しない旨を示すメダル手入れ許可フラグ（不許可）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ５）。
【０１０９】
Ｓｅ４のステップにおいてメダル手入れ許可フラグ（許可）を設定した後、及びＳｅ５のステップにおいてメダル手入れ許可フラグ（不許可）を設定した後は、当該メダル手入れ許可設定処理を終了させて、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。
【０１１０】
次いで、投入状況判定処理等において呼び出される最大投入枚数セット処理の制御内容について、図１０に基づいて説明する。
【０１１１】
図１０に示すように、最大投入枚数セット処理では、まず、賭数に投入可能なメダル枚数の最大値（最大投入枚数）として、遊技状態がＢＢに制御されていない通常状態における遊技（以下、一般遊技と呼ぶ場合がある。）を行うときの規定数の最大値（本実施例では、１、３のうちの３）を所定のレジスタに設定する（Ｓｇ１）。
【０１１２】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に再遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて、再遊技中であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。尚、再遊技中フラグは、再遊技中であるか否かを特定可能なフラグである。再遊技中フラグは、前回の遊技にて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合に、当該前回の遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定され、次回の遊技（再遊技）の終了時にクリアされるようになっている。
【０１１３】
Ｓｇ２のステップにおいて再遊技中であると判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、再遊技が付与されたことに伴い賭数に設定されているメダル枚数（投入済み枚数）を取得する（Ｓｇ３）。尚、再遊技中である場合には、上述の遊技開始待ち処理において行われるメダル投入実行処理により再遊技用メダルカウンタに基づいて特定されるメダル枚数（１枚または３枚）が賭数に設定されている。
【０１１４】
そして、Ｓｇ３のステップにおいて取得した投入済み枚数の値が１であるか否かを判定する（Ｓｇ４）。Ｓｇ４のステップにおいて投入済み枚数の値が１であると判定した場合、すなわち前回の遊技が賭数を１として行われて、１枚賭の再遊技が付与されている場合は、Ｓｇ１のステップにより所定のレジスタに設定されている最大投入枚数を、１枚賭の再遊技中の最大投入枚数（１）に変更して設定する（Ｓｇ５）。
【０１１５】
Ｓｇ２のステップにおいて再遊技中でないと判定した場合、及びＳｇ４のステップにおいて投入済み枚数の値が１でないと判定した場合、Ｓｇ５のステップにおいて最大投入枚数として１枚賭の再遊技中の最大投入枚数（１）を所定のレジスタに設定した後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、遊技状態フラグを取得する（Ｓｇ６）。遊技状態フラグは、遊技状態がＢＢに制御されていない通常状態であるかＢＢ中であるかを特定可能なフラグである。特別役が入賞した遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理により、ＢＢ中である旨を特定可能な遊技状態フラグ（ＢＢ中）がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。そして、ＢＢの終了条件が成立してＢＢが終了される遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理により、遊技状態フラグ（ＢＢ中）がクリアされて、通常状態である旨を特定可能な遊技状態フラグ（通常）がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。遊技状態フラグ（通常）は、遊技状態フラグ（ＢＢ中）が設定される際にクリアされる。
【０１１６】
そして、Ｓｇ６のステップにおいて取得した遊技状態フラグに基づいて遊技状態がＢＢ中であるか否かを判定する（Ｓｇ７）。Ｓｇ７のステップにおいて遊技状態がＢＢ中であると判定した場合は、Ｓｇ１のステップまたはＳｇ５のステップにより所定のレジスタに設定されている最大投入枚数を、ＢＢ中における遊技（以下、特別遊技と呼ぶ場合がある。）を行うときの最大投入枚数（本実施例では、規定数２）に変更して設定する（Ｓｇ８）。
【０１１７】
Ｓｇ７のステップにおいて遊技状態がＢＢ中でないと判定した場合、及びＳｇ８のステップにおいて最大投入枚数を変更した後は、最大投入枚数セット処理を終了して呼び出し元の処理（例えば、投入状況判定処理等）に戻る。
【０１１８】
［メダル投入信号処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図１１に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０１１９】
図１１に示すように、メダル投入信号処理では、まず、上述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｈ１）。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する（Ｓｈ２）。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある）の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されている。
【０１２０】
そして、Ｓｈ２のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ２９における投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を、メダル投入部４から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する（Ｓｈ３）。投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態に制御して（Ｓｈ４）、メダル投入部４から投入されたメダルがメダルセレクタ２９内のメダル流入流路２９ａ及びメダル受入流路２９ｂを流下してホッパータンクに導かれるように、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をスロットマシン１の内部に設けられたホッパータンク側に切替えるように制御する。その後、メダル投入部４からメダルを投入可能である旨を示す投入要求ＬＥＤ１７をＯＮ状態に制御し（Ｓｈ５）、メダル投入信号無視タイマをクリアする（Ｓｈ６）。
【０１２１】
ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド３０が作動してメダル投入部４から投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド３０の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド３０の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間（本実施例では、５０４ミリ秒）が設定される。その後、タイマ割込み処理（メイン）によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、０となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。
【０１２２】
Ｓｈ３のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過中であると判定した場合、及びＳｈ６のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓｈ７）、タイマ割込みを禁止に設定し（Ｓｈ８）、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後（Ｓｈ９）、タイマ割込みを許可に設定し（Ｓｈ１０）、Ｓｈ７のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｈ１１）。
【０１２３】
メダルセンサ処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタＳＰの値として非遊技スタック領域の所定アドレス（前回の非遊技プログラムの終了時に記憶されたアドレス）を設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。
【０１２４】
その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ（正常通過）またはメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ（メダル検知）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲でのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ（変化なし）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード（Ｅ５）を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する等の処理を行う。また、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過し始めたことを検知することで、非遊技ＲＡＭ領域に設定されているメダル通過時間タイマによる計時を新たに開始させるように設定し、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を正常に通過したことを検知することで、メダル通過時間タイマによる計時を終了させるように設定する。
【０１２５】
そして、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を、スタックポインタＳＰに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、メダルセンサ処理を終了させる。
【０１２６】
Ｓｈ１１のステップにおいてレジスタを復帰させた後には、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み（Ｓｈ１２）、エラーコード（Ｅ５）が設定されているか否かを判定する（Ｓｈ１３）。そして、エラーコード（Ｅ５）が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード（Ｅ５）が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って（Ｓｈ１４）、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。
【０１２７】
エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ５）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ５）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ５）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ５）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード（Ｅ５）が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態がＯＦＦ状態であり、かつリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３がＯＮ状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー解除フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するとともに、エラー状態を解除する旨を示すエラーコマンド（解除）をサブ制御部９１に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。
【０１２８】
Ｓｈ１３のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード（Ｅ５）が設定されていないと判定した場合、及びＳｈ１４のステップのエラー処理が終了した後は、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して（Ｓｈ１５）、メダル通過状態参照データの内容を判定する（Ｓｈ１６、Ｓｈ１７）。
【０１２９】
Ｓｈ１６のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（変化なし）が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。一方、Ｓｈ１６のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（変化なし）が設定されていないと判定し、Ｓｈ１７のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていると判定した場合は、Ｓｈ１８のステップに進み、Ｓｈ１７のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されており、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていないと判定した場合には、Ｓｈ２１のステップへ進む。
【０１３０】
Ｓｈ１７のステップにおいてメダル通過状態参照データ（メダル通過）が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行って（Ｓｈ１８）、上述の投入状況判定用値を所定のレジスタに取得し、当該所定のレジスタに設定されている投入状況判定用値に基づいて最終メダルの受付時であるか否かを判定する（Ｓｈ１９）。
【０１３１】
具体的には、投入状況判定用値が０である場合には、最終メダルの受付時であり、メダルの投入が可能でないと判定し、投入状況判定用値が０でない場合には、最終メダルの受付時でなく、メダルの投入が可能であると判定する。投入状況判定用値が０であるときには、上述のように、スロットマシン１に投入されている遊技者所有のメダル枚数が、スロットマシン１に投入可能な最大メダル枚数よりも１少ない状況であり、メダル投入部４よりメダルがあと１枚正常に投入されることで、スロットマシン１に投入されている遊技者所有のメダル枚数がスロットマシン１に投入可能な最大メダル枚数に達する状況である。また、Ｓｈ１７のステップにおいて参照されるメダル通過状態参照データ（メダル検知）は、メダル投入部４から投入されたメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過し始めたことが検知されたときにメダルセンサ処理により設定されるようになっており、当該メダルは、検出範囲を正常に通過し終えることで、賭数またはクレジットに加算されるメダルとして受け付けられることとなる。よって、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されており、かつ投入状況判定用値が０であるときに、賭数及びクレジットに加算可能な最終メダルの受付時であると判定する。また、最終メダルの受付時には、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過しているメダルが賭数またはクレジットに加算されることで、賭数及びクレジットが最大値に達することとなり、以後、メダル投入部４よりメダルが投入されても賭数及びクレジットに加算することができず、スロットマシン１へメダルを投入できなくなる。
【０１３２】
Ｓｈ１９のステップにおいて、最終メダルの受付時であると判定した場合には、メダルブロッカオフ処理を行って（Ｓｈ２０）、後述するように流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側からメダル払出口９側に切り替えて、投入メダルセンサ３１ｃにより検出されているメダルより後にメダル投入部４に投入されたメダルを、メダル返却流路２９ｃを介してメダル払出口９から返却するように制御する。
【０１３３】
また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定した後、遊技ＲＡＭ領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲をメダルが通過中である場合には、上述のメダル投入信号無視タイマに所定時間（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データが設定されるようなことがないようになっている。
【０１３４】
Ｓｈ２０のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。
【０１３５】
Ｓｈ１７のステップにおいてメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されており、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ３１ｂの確定データを取得し（Ｓｈ２１）、当該確定データがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓｈ２２）。そして、投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ３１ｃの入力データを取得し（Ｓｈ２３）、当該入力データがＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓｈ２４）。
【０１３６】
Ｓｈ１９のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態でないと判定した場合、及び、投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であり、かつ、Ｓｈ２０のステップにおいて当該投入メダルセンサ３１ｂの入力データがＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路２９ｂをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路２９ｂにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Ｓｈ２２のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であると判定し、かつ、Ｓｈ２４のステップにおいて当該投入メダルセンサ３１ｂの入力データがＯＦＦ状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路２９ｂにおいて投入メダルセンサ３１ｃがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う（Ｓｈ２５）。
【０１３７】
メダル投入処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、最大投入枚数（規定数）まで賭数にメダルが投入されているか否かを判定する。そして、最大投入枚数（規定数）の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に１加算して賭数を更新する処理を行い、既に、最大投入枚数（規定数）の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタの値に１加算してクレジットを更新する処理を行う。
【０１３８】
Ｓｈ２５のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って（Ｓｈ２６）、現在設定されている賭数の値及び現在のクレジットの値等に基づいて、遊技者等によりメダル投入部４から新たに投入されるメダルを賭数またはクレジットに加算することができる状況である場合に、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグ（許可）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１３９】
Ｓｈ２６のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグ（許可）が設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後（Ｓｈ２８）、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグ（許可）が設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Ｓｈ２８のステップにおいて所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間（本実施例では４．１秒）が経過したときに、０となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが０か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。
【０１４０】
［メダルセンサ処理でのメダル投入信号遷移状態の判定について］
図１２に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理におけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ１〜３（投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ）により当該投入メダルセンサ１〜３の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ１（投入メダルセンサ３１ａ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となった後、投入メダルセンサ２（投入メダルセンサ３１ｂ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となり、その後、投入メダルセンサ３（投入メダルセンサ３１ｂ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
【０１４１】
また、投入メダルセンサ１〜３により当該投入メダルセンサ１〜３の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となった後、投入メダルセンサ２がＯＮ状態からＯＦＦ状態となり、その後、投入メダルセンサ３がＯＮ状態からＯＦＦ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、及び投入メダルセンサ１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となった後、投入メダルセンサ３がＯＮ状態からＯＦＦ状態となり、その後、投入メダルセンサ２がＯＮ状態からＯＦＦ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
【０１４２】
そして、メダルセンサ処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１〜３のいずれかがＯＮ状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ（検知）が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ１〜３のうち投入メダルセンサ１が最初にＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１がＯＮ状態となったときに、メダル通過状態参照データ（検知）が設定されることとなる。
【０１４３】
また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１〜３のすべてがＯＮ状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ１〜３のうち投入メダルセンサ２が最後にＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ３が最後にＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ２及び３がＯＦＦ状態となったときに、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されることとなる。
【０１４４】
遊技プログラムに含まれる上述のメダル投入信号処理では、Ｓｈ１６及びＳｈ１７のステップによりメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されていると判定した後に、Ｓｈ２１〜Ｓｈ２４のステップにより投入メダルセンサ１〜３の入力データがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定された際に、投入メダルセンサ２または３のＯＮ状態からＯＦＦ状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。
【０１４５】
［メダルブロッカオフ処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１がメダル投入信号処理から呼び出して行うメダルブロッカオフ処理の制御内容について、図１３に基づいて説明する。尚、メダルブロッカオフ処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理等において呼び出されるサブルーチンである。
【０１４６】
図１３に示すように、メダルブロッカオフ処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出力バッファのうち流路切替ソレノイド３０に対して制御信号を出力させる出力ポートに対応する所定の出力バッファを参照して、流路切替ソレノイド３０の出力状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）を取得した後（Ｓｉ１）、流路切替ソレノイド３０の出力状態をＯＦＦ状態に制御するように該当する出力バッファの値を設定する（Ｓｉ２）。流路切替ソレノイド３０の出力状態をＯＦＦ状態に制御することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路がホッパータンク側からメダル払出口９側に切り替えられることとなる。
【０１４７】
そして、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１をＯＦＦ状態（非点灯状態）に制御するように、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１に対して制御信号を出力する出力ポートに対応する所定の出力バッファの値を設定する（Ｓｉ３）。また、投入要求ＬＥＤ１７をＯＦＦ状態（非点灯状態）に制御するように、投入要求ＬＥＤ１７に対して制御信号を出力する出力ポートに対応する所定の出力バッファの値を設定する（Ｓｉ４）。
【０１４８】
その後、Ｓｉ１のステップにおいて取得した流路切替ソレノイド３０の出力状態がＯＦＦ状態であったか否かを判定する（Ｓｉ５）。Ｓｉ５のステップにおいて流路切替ソレノイド３０の出力状態がＯＦＦ状態でなかったと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して（Ｓｉ６）、当該メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ２９における投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を、メダル投入部４から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する（Ｓｉ７）。そして、Ｓｉ７のステップにおいて、メダルが通過中でないと判定した場合は、メダル投入信号無視タイマに上述の所定時間（本実施例では、５０４ミリ秒）を設定して、切替時間の計時を開始させる。上述のように、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御することとなる。
【０１４９】
Ｓｉ５のステップにおいて流路切替ソレノイド３０の出力状態がＯＦＦ状態であったと判定した場合、及びＳｉ７のステップにおいてメダルが通過中であると判定した場合、Ｓｉ８のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに所定時間を設定した後は、メダルブロッカオフ処理を終了させて呼び出し元の処理（例えば、メダル投入信号処理等）に戻る。
【０１５０】
［メダル投入処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１がメダル投入信号処理から呼び出して行うメダル投入処理の制御内容について、図１４に基づいて説明する。尚、メダル投入処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理等において呼び出されるサブルーチンである。
【０１５１】
図１４に示すように、メダル投入処理では、まず、上述の最大投入枚数セット処理を行って（Ｓｊ１）、遊技状態に応じて賭数に投入可能なメダル枚数の最大値（最大投入枚数）を所定のレジスタに取得する。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して現在賭数として設定されているメダル枚数（投入済み枚数）を取得する（Ｓｊ２）。そして、賭数またはクレジットに加算するメダル枚数（以下、投入枚数と呼ぶ場合がある。）として１を所定のレジスタに設定する（Ｓｊ３）。
【０１５２】
その後、Ｓｊ２のステップにおいて取得した投入済み枚数の値が、Ｓｊ１のステップにおいて取得した最大投入枚数の値未満であるか否かを判定する（Ｓｊ４）。
Ｓｊ４のステップにおいて投入済み枚数の値が最大投入枚数の値未満でないと判定した場合、すなわち現在設定されている賭数が最大投入枚数（規定数）に達している場合には、クレジットに投入枚数（１）を加算し（Ｓｊ５）、クレジットに加算したメダル枚数（１枚）を特定可能なクレジット加算コマンドを送信するための所定データを所定のレジスタに設定した後（Ｓｊ６）、メダル投入時処理を行う（Ｓｊ７）。一方、Ｓｊ４のステップにおいて投入済み枚数の値が最大投入枚数の値未満であると判定した場合、すなわち現在設定されている賭数が最大投入枚数（規定数）未満であり、賭数にメダルを加算可能である場合には、所定のレジスタに投入枚数の値（１）が設定されている状態で、メダル投入実行処理を行って（Ｓｊ８）、当該投入枚数（１枚）を賭数に加算した後、メダル投入時処理を行う（Ｓｊ７）。メダル投入実行処理では、当該メダル投入実行処理の終了時に、新たに賭数に投入したメダル枚数（１枚）を特定可能な投入枚数コマンドを送信するための所定データが所定のレジスタに設定される。
【０１５３】
Ｓｊ７のステップにおけるメダル投入時処理では、当該メダル投入時処理の開始時に所定のレジスタに設定されている所定データに基づいてクレジット加算コマンドまたは投入枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する処理を行った後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている新たな投入済み枚数に応じて該当する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６をＯＮ状態（点灯状態）またはＯＦＦ状態（消灯状態）に制御する処理、及び新たなクレジットの値に応じた表示態様にクレジット表示器１１の表示態様を更新する処理を行う。そして、メダル投入時処理を終了させてメダル投入実行処理に戻る。
【０１５４】
Ｓｊ７のステップにおいてメダル投入時処理を行った後は、メダル投入処理を終了して、呼び出し元の処理（例えば、メダル投入信号処理等）に戻る。
【０１５５】
［操作入力受付処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１が遊技開始待ち処理から呼び出して行う操作入力受付処理の制御内容について、図１５〜図１７に基づいて説明する。尚、操作入力受付処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理等において呼び出されるサブルーチンである。
【０１５６】
図１５に示すように、操作入力受付処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶され、各スイッチについて操作受付けに関する状態（有効または無効）を特定可能な入力受付有効状態判定用データを初期化して、すべてのスイッチについて操作受付けが有効でない旨が特定される状態とする。入力受付有効状態判定用データは、複数ビットで構成されるデータであり、各ビットの値は、該当するスイッチの操作受付けに関する状態に対応しており、該当するスイッチの受付有効フラグまたは受付無効フラグとなる。後述するように一のスイッチについて操作受付けが有効な状況であるときには、当該スイッチの操作受付が有効である旨を示す有効値（例えば、１）が当該スイッチに対応する所定ビットに設定され、一のスイッチについて操作受付けが有効でない状況であるときには、当該スイッチの操作受付が有効でない旨を示す無効値（例えば、０）が当該スイッチに対応する所定ビットに設定されるようになっている。入力受付有効状態判定用データを初期化する際には、当該入力受付有効状態判定用データの全てのビットの値を無効値に設定するようになっている。
【０１５７】
Ｓｋ１のステップにおいて入力受付有効状態判定用データを初期化した後は、最大投入枚数セット処理を行って（Ｓｋ２）、遊技状態に応じて賭数に投入可能なメダル枚数の最大値（最大投入枚数）を取得する。そして、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して（Ｓｋ３）、当該メダル投入信号状態遷移データに基づき投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過中であるか否かを判定する（Ｓｋ４）。
【０１５８】
Ｓｋ４のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過中であると判定した場合は、後述のＳｋ１５のステップに進む。この場合には、後述するＳｋ５のステップ〜Ｓｋ１４のステップの処理が行われないこととなり、入力受付有効状態判定用データは、初期化されたままの状態であり、いずれのスイッチについても操作受付が有効でない旨を示す無効値が設定されている状態である。この状態では、Ｓｋ１５のステップ以降の処理においていずれのスイッチについても有効な操作入力は検出されない。
【０１５９】
一方、Ｓｋ４のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過中でないと判定した場合は、入力受付有効状態判定用データにおける複数ビットのうち精算スイッチ１０に対応するビットの値を有効値に設定することで、精算スイッチ１０による操作受付けが有効である旨を示す精算スイッチ受付有効フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｋ５）。また、精算スイッチ１０の場合と同様に、設定キースイッチ３７について入力受付有効状態判定用データにおける該当するビットの値を有効値に設定することで、設定キースイッチ３７による操作受付けが有効である旨を示す設定キースイッチ受付有効フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｋ６）。
【０１６０】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して現在賭数として設定されているメダル枚数（投入済み枚数）を取得し（Ｓｋ７）、投入済み枚数とＳｋ２のステップにおいて取得した最大投入枚数とを比較して、投入済み枚数が投入済み枚数に達しているか否かを判定する（Ｓｋ８）。
【０１６１】
Ｓｋ８のステップにおいて、投入済み枚数が投入済み枚数に達していると判定した場合は、精算スイッチ１０や設定キースイッチ３７の場合と同様に、スタートスイッチ７について入力受付有効状態判定用データにおける該当するビットの値を有効値に設定することで、スタートスイッチ７による操作受付けが有効である旨を示すスタートスイッチ受付有効フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｋ１４）。一方、Ｓｋ８のステップにおいて、投入済み枚数が投入済み枚数に達していないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に再遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて、再遊技中であるか否かを判定する（Ｓｋ９）。
【０１６２】
そして、Ｓｋ９のステップにおいて、再遊技中であると判定した場合は、Ｓｋ１４のステップに進み、スタートスイッチ受付有効フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一方、Ｓｋ９のステップにおいて、再遊技中であると判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットカウンタを参照して、クレジットが１以上あるか否かを判定し（Ｓｋ１０）、クレジットが１以上ある場合には、精算スイッチ１０等の場合と同様に、ＭＡＸＢＥＴ６スイッチ７について入力受付有効状態判定用データにおける該当するビットの値を有効値に設定することで、ＭＡＸＢＥＴ６スイッチ７による操作受付けが有効である旨を示すＭＡＸＢＥＴ６スイッチ受付有効フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｋ１１）。
【０１６３】
Ｓｋ１１のステップにおいてＭＡＸＢＥＴ６スイッチ受付有効フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した場合、またはＳｋ１０のステップにおいてクレジットが１以上ないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている遊技状態フラグを参照して、遊技状態がＢＢ中であるか否かを判定する（Ｓｋ１２）。Ｓｋ１２のステップにおいて遊技状態がＢＢ中であると判定した場合は、後述するＳｋ１５のステップへ進む。一方、Ｓｋ１２のステップにおいて遊技状態がＢＢ中でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して投入済み枚数を取得し、投入済み枚数が１であるか否か、すなわち賭数として１枚のメダルが投入（設定）されているか否かを判定する（Ｓｋ１３）。
【０１６４】
そして、Ｓｋ１３のステップにおいて賭数として１枚のメダルが投入されていると判定した場合は、Ｓｋ１４のステップに進み、スタートスイッチ受付有効フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、Ｓｋ１３のステップにおいて賭数として１枚のメダルが投入されていないと判定した場合は、スタートスイッチ受付有効フラグを設定せずに、Ｓｋ１５のステップに進む。
【０１６５】
次いで、図１６に示すように、Ｓｋ４、Ｓｋ１２、Ｓｋ１３、Ｓｋ１４のステップからＳｋ１５のステップに進んだ場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、後述のタイマ割込処理に含まれるポート入力処理により更新される各スイッチの確定データ及びエッジデータ（ＯＮエッジデータ）を取得し（Ｓｋ１５）、当該確定データ及びエッジデータ（ＯＮエッジデータ）に基づいて２つ以上の複数のスイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓｋ１６）。
【０１６６】
Ｓｋ１６のステップにおいて２つ以上の複数のスイッチがＯＮ状態であると判定した場合は、当該操作入力受付処理を終了させて呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、Ｓｋ１６のステップにおいて２つ以上の複数のスイッチがＯＮ状態でないと判定した場合、すなわちいずれか一のスイッチのみがＯＮ状態であると判定した場合は、Ｓｋ５〜Ｓｋ１４までの処理により更新された入力受付有効状態判定用データとＳｋ１５のステップにおいて取得した各スイッチの確定データ及びエッジデータ（ＯＮエッジデータ）に基づいて、有効な操作入力を抽出する（Ｓｋ１７）。有効な操作入力とは、受付有効フラグが設定されており、かつ確定データまたはエッジデータがＯＮ状態であるスイッチの操作入力である。すなわち、入力受付有効状態判定用データに受付有効フラグ（有効値）が設定されている状態で、当該受付有効フラグが設定されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチの操作が有効な操作入力として判定されることとなる。
【０１６７】
その後、Ｓｋ１７のステップによる有効な操作入力の抽出結果に基づいて、有効な操作入力が検出されたスイッチが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０、設定キースイッチ３７のいずれであるかを特定して、特定されたスイッチに応じた処理を行う。
【０１６８】
有効な操作入力としてスタートスイッチ７が操作された場合は（Ｓｋ１８）、スタートスイッチ７が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後（Ｓｋ３０）、メダルブロッカオフ処理を行って（Ｓｋ３１）、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態としてメダルの流路をメダル払出口９側に切り替える処理を行う。そして、メダルブロッカオフ処理が終了することで操作入力受付処理を終了させて呼び出し元である遊技開始待ち処理に戻る。
【０１６９】
また、有効な操作入力として設定キースイッチ３７が操作された場合は（Ｓｋ１９）、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う（Ｓｋ２９）。そして、設定値表示処理が終了することで操作入力受付処理を終了させて呼び出し元である遊技開始待ち処理に戻る。
【０１７０】
また、有効な操作入力としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合は（Ｓｋ２０）、Ｓｋ２のステップにおいて取得され所定レジスタに設定されている最大投入枚数から、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている現在の賭数を減算して、賭数に新たに投入可能なメダル枚数を算出した後（Ｓｋ２１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されているクレジットカウンタに基づいて現在のクレジットに記憶されているメダル枚数を取得する（Ｓｋ２２）。そして、新たに投入可能なメダル枚数と現在のクレジットのメダル枚数を比較して、クレジットのメダル枚数が新たに投入可能なメダル枚数以上であるか否かを判定する（Ｓｋ２３）。
【０１７１】
Ｓｋ２３のステップにおいて、クレジットのメダル枚数が新たに投入可能なメダル枚数以上であると判定した場合は、新たに投入可能なメダル枚数を賭数に投入する投入枚数として設定して所定レジスタに記憶させる（Ｓｋ２４）。一方、Ｓｋ２３のステップにおいて、クレジットのメダル枚数が新たに投入可能なメダル枚数以上でないと判定した場合は、クレジットのメダル枚数を賭数に投入する投入枚数として設定して所定レジスタに記憶させる（Ｓｋ２８）。
【０１７２】
そして、Ｓｋ２４またはＳｋ２８のステップにおいて投入枚数を所定レジスタに設定した後は、当該所定レジスタに記憶されている投入枚数をクレジットカウンタから減算する（Ｓｋ２５）。そして、メダル投入実行処理を行って（Ｓｋ２６）、所定レジスタに記憶されている投入枚数を賭数に加算させる等の処理を行った後、メダル投入時処理を行って（Ｓｋ２７）、メダル投入実行処理により新たに設定された賭数を表示させるように１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様を更新する処理や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定されたことに伴い減算されたクレジット値に応じた表示にクレジット表示器１１の表示態様を更新する処理を行う。その後、メダル投入時処理が終了されることで操作入力受付処理を終了させて呼び出し元である遊技開始待ち処理に戻る。
【０１７３】
また、有効な操作入力としてスタートスイッチ７、設定キースイッチ３７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６以外のスイッチ、すなわち精算スイッチ１０が操作された場合は（Ｓｋ２０）、Ｓｋ３３のステップに進む。
【０１７４】
尚、本実施例では、Ｓｋ２０のステップにおいて有効な操作入力としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合は、最大投入枚数から現在の賭数を減算して、賭数に新たに投入するメダル枚数を算出し、算出されたメダル枚数をメダル投入実行処理により一括して投入済み枚数に加算する（Ｓｋ２０〜Ｓｋ２６のステップ）構成であるが、有効な操作入力としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合は、賭数に投入するメダル枚数として１を設定し、メダル投入実行処理を実行して現在の賭数に１加算する処理を、最大投入枚数と現在の賭数とが一致するまで繰り返し行う構成、すなわち最大投入枚数までのメダル枚数を１ずつ投入済み枚数に加算する構成でも良い。
【０１７５】
図１７に示すように、Ｓｋ３３のステップでは、ポート入力バッファの所定領域を参照して、精算スイッチ１０のエッジデータを取得し、ＯＮエッジデータが設定されているか否かを判定する（Ｓｋ３４）。
【０１７６】
そして、Ｓｋ３４のステップにおいて精算スイッチ１０についてＯＮエッジデータが設定されていると判定した場合は、精算スイッチ１０が押下操作されている時間が所定時間（本実施例では、３秒）に達したか否かを計測するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている精算スイッチタイマに初期値（本実施例では、３秒に相当する値）を設定する（Ｓｋ３５）。
【０１７７】
Ｓｋ３５において精算スイッチタイマに初期値を設定した後、またはＳｋ３４のステップにおいて精算スイッチ１０についてＯＮエッジデータが設定されていないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている精算スイッチタイマの値を所定レジスタに読み込み（Ｓｋ３６）、当該精算スイッチタイマの値が０であるか否かを判定する（Ｓｋ３７）。
【０１７８】
Ｓｋ３７のステップにおいて精算スイッチタイマの値が０でないと判定した場合は、精算スイッチタイマ値を１減算し（Ｓｋ３８）、減算後の精算スイッチタイマ値が１であるか否かを判定する（Ｓｋ３９）。Ｓｋ３９のステップにおいて精算スイッチタイマ値が１であると判定した場合、すなわち精算スイッチ１０の押下操作が所定時間（本実施例では、３秒）にわたり継続して行われたことが特定される場合には、精算処理を行って（Ｓｋ５１）、賭数に設定されているメダル枚数またはクレジットに記憶されているメダル枚数をメダル払出口９から返却するようにホッパーモータ３４ｂを駆動させるように制御する。また、精算処理では、賭数が設定されているか否かを判定し、１以上の賭数が設定されている場合には、賭数に設定されているメダル枚数を返却するための制御を行う。一方、賭数が設定されていない場合には、クレジットに記憶されているメダル枚数を返却するための制御を行うようになっている。
【０１７９】
Ｓｋ３９のステップにおいて、精算スイッチタイマ値が１でないと判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、精算スイッチ１０の確定データを取得し、確定データがＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓｋ４０）。Ｓｋ４０のステップにおいて、精算スイッチ１０の確定データがＯＦＦ状態であると判定した場合は、精算スイッチタイマをクリアして０に設定した後（Ｓｋ４１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に再遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて再遊技中であるか否かを判定する（Ｓｋ４２）。そして、Ｓｋ４２のステップにおいて再遊技中でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して賭数に設定されているメダル枚数を取得し、賭数に設定されているメダル（投入済みメダル）があるか否かを判定し（Ｓｋ４３）、賭数に設定されているメダルがない場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットカウンタを参照してクレジットが１以上あるか否かを判定し（Ｓｋ４４）、クレジットが１以上ある場合には、賭数に設定する投入枚数として１を所定レジスタに設定し（Ｓｋ４５）、上述のＳｋ２５のステップに進む。所定レジスタに投入枚数として１が設定された状態でＳｋ２５のステップ以降の処理が行われることで、１枚のメダルが賭数に設定されることとなる。
【０１８０】
Ｓｋ４０のステップにおいて精算スイッチ１０の確定データがＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわち精算スイッチ１０の押下操作が継続されており、その後、精算スイッチタイマの値が１となる可能性がある場合、Ｓｋ４２のステップにおいて再遊技中であると判定した場合、すなわち再遊技中であるため遊技者が賭数を設定することができない場合、Ｓｋ４４のステップにおいてクレジットがないと判定した場合、すなわちクレジットを用いて賭数を設定することができない場合には、操作入力受付処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻るように制御する。
【０１８１】
また、Ｓｋ４３のステップにおいて、賭数に設定されているメダル（投入済みメダル）があると判定した場合は、投入済みメダルが１枚であるか否かを判定し（Ｓｋ４６）、投入済みメダルが１枚である場合は、投入済みメダルの枚数がクレジットの空き（クレジットの最大値と現在のクレジットの値の差分）よりも少ないか否かを判定する（Ｓｋ４７）。
【０１８２】
そして、Ｓｋ４６のステップにおいて投入済みメダル枚数が１枚であると判定した場合、Ｓｋ４７のステップにおいて投入済みメダルの枚数がクレジットの空きよりも多いと判定した場合は、操作入力受付処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻るように制御する。
【０１８３】
一方、Ｓｋ４６のステップにおいて投入済みメダル枚数が１枚でないと判定した場合、すなわち投入済みメダル枚数が２枚または３枚であると判定した場合であり、かつＳｋ４７のステップにおいて投入済みメダルの枚数がクレジットの空きよりも少ないと判定した場合は、クレジットカウンタに１加算した後（Ｓｋ４８）、賭数として設定されている投入済みメダル枚数から１減算する（Ｓｋ４９）処理を、投入済みメダル枚数が０となるまで（Ｓｋ５０）繰り返し行うことで、賭数に設定されている投入済みメダルをすべてクレジットに一旦返却する。その後、上述のＳｋ４５のステップに進み、賭数に設定する投入枚数として１を所定レジスタに設定し（Ｓｋ４５）、上述のＳｋ２５のステップに進む。所定レジスタに投入枚数として１が設定された状態でＳｋ２５のステップ以降の処理が行われることで、１枚のメダルが賭数に設定されることとなる。
【０１８４】
［タイマ割込み処理について］
次に、メイン制御部４１が行うタイマ割込み処理（メイン）の制御内容について、図１８に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
【０１８５】
図１８に示すように、タイマ割込み処理（メイン）では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後（Ｓｍ１）、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｍ２）、電断が発生しているか否かを判定する電断判定処理を行う（Ｓｍ３）。電断判定処理では、スロットマシン１が備える各電気機器等に電力を供給するための電源ボックスから出力される出力電圧が予め定められた所定の閾値より低下した状態が、予め定められた所定期間以上にわたり継続されているか否かを判定し、当該出力電圧が所定の閾値より低下した状態が所定期間（本実施例では、連続する２回のタイマ割込みが行わる期間）以上にわたり継続していると判定した場合は、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断が発生していると判定して、その旨を示す電断フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、当該電断判定処理を終了する。一方、電源ボックスの出力電圧が所定の閾値より低下した状態が所定期間（本実施例では、連続する２回のタイマ割込みが行わる期間）以上にわたり継続していないと判定した場合は、スロットマシン１への電力供給が正常に継続されているので、電断フラグを設定せずに、電断判定処理を終了する。
【０１８６】
Ｓｍ３のステップにおいて電断判定処理を行った後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｍ４）、電断フラグが設定されていると判定した場合には、電断処理を行う。
【０１８７】
電断処理では、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値、スタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域の現在のアドレス、遊技ＲＡＭ領域の所定領域の内容を、バックアップ電源によりバックアップされている遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させることで退避させる。尚、バックアップ電源によりバックアップされている遊技ＲＡＭ領域は、スロットマシン１への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が保存されるようになっている。
【０１８８】
そして、メイン制御部４１が備えるパラレル出力ポートを、所定の順序で順次の初期化して出力状態をＯＦＦ状態にする。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に破壊診断用データ、ＲＡＭ４１ｃのパリティ調整用データを、バックアップ電源によりバックアップされている遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する。その後、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止に設定し、ループ処理に入る。この状態で、電源ボックスの出力電圧が、メイン制御部４１の動作に必要な電圧よりも低下すると、メイン制御部４１は内部的に動作停止状態になる。
【０１８９】
スロットマシン１への電力供給が停止される場合に、電断処理が実行され、電断前のレジスタの値が退避されるとともに、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されることで、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることができるようになっている。
【０１９０】
Ｓｍ４のステップにおいて、電断フラグが設定されていないと判定した場合は、メイン処理により制御されるゲームの進行段階に応じて各種制御を行うための処理（例えば、各種センサやスイッチ類の入力データ等の更新に関するポート入力処理、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃの検出信号の遷移に異常があるか否かを判定するセンサ監視処理、メダル通過時間タイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理、出力ポートに接続された各種ＬＥＤ等の表示器（例えば、クレジット表示器１１等）をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理等）を順次実行する。
【０１９１】
タイマ割込処理では、当該タイマ割込処理において行う複数の処理の一つとして、例えば、ポート入力処理（Ｓｍ６）や、センサ監視処理、メダル通過時間タイマ更新処理、ＬＥＤダイナミック表示処理等を実行する。
【０１９２】
ポート入力処理では、該タイマ割込処理（メイン）が行われた時点で入力ポートから入力される各種センサやスイッチ類の検出状態に基づいて、各種センサやスイッチ類毎に入力状態データ（各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ（ＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した旨を示すＯＮエッジデータ及びＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した旨を示すＯＦＦエッジデータ））を各々生成して、各データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられたポート入力バッファの所定領域に設定する。ポート入力バッファに設定された各種センサやスイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、上述のメイン処理の遊技開始時待ち処理において行われる操作入力受付処理等の各種処理にて参照され、センサやスイッチ類の入力状況に応じてゲームの進行に関する処理が行われることとなる。
【０１９３】
センサ監視処理は、非遊技プログラムに含まれ、上述のメダル手入れ許可フラグが設定されていない期間、すなわちメダル投入部４からのメダルの投入が許可されている期間外において、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダル等が検出されたか否かを判定し、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダル等が検出された場合に、メダルの投入に関する異常が発生している旨を示すセンサエラー参照データを非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する。また、上述のメイン処理により実行される遊技終了時設定処理により小役の入賞に伴いメダルを払い出す払出制御が行われている期間外において、払出センサ３４ｃによりメダル等が検出されたか否かを判定し、払出センサ３４ｃによりメダル等が検出された場合に、メダルの払出に関する異常が発生している旨を示すセンサエラー参照データを非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する。
【０１９４】
センサ監視処理により設定されたセンサエラー参照データは、センサ監視処理の終了後にタイマ割込処理において行われる遊技プログラムに含まれる所定処理により参照され、当該所定処理により、設定されているセンサエラー参照データに基づいて特定される異常に応じて、投入エラーフラグ、払出エラーフラグが遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定される。そして、当該投入エラーフラグ、払出エラーフラグは、上述のメダル投入払出エラーチェック処理において参照され、投入エラーフラグ、払出エラーフラグが設定されている場合には、対応するエラー状態に制御されることとなる。
【０１９５】
メダル通過時間タイマ更新処理では、上述のメダルセンサ処理によりメダル通過時間タイマによる計時を開始する旨が設定された後、当該計時を終了させる旨が設定されるときまでの期間にわたり、メダル通過時間タイマ更新処理が実行される毎に、メダル通過時間タイマの値に所定値を加算することで更新する。
【０１９６】
ＬＥＤダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種ＬＥＤ等の表示器（クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等）の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定し、各種ＬＥＤ等の表示器に対して送信するように制御する。これにより、各種ＬＥＤ等の表示器が所定点灯態様に制御されることとなる。
【０１９７】
Ｓｍ４のステップにおいて、電断フラグが設定されていないと判定し、タイマ割込処理において行う複数の処理が全て終了した後は、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し（Ｓｍ７）、タイマ割込を許可に設定して（Ｓｍ８）、タイマ割込み処理を終了させて、当該タイマ割込み処理が開始されたときのメイン処理に復帰させる。
【０１９８】
このように、メイン制御部４１は、タイマ割込処理において、遊技制御基板４０に接続された投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等の各種センサやスイッチ類の検出状況を取得して、これら各種センサやスイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータを更新するポート入力処理を実行するようになっている。これにより、上述の遊技開始待ち処理における割込１回待ち処理が行われて、タイマ割込処理が行われる毎に、各種センサやスイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータが更新されるようになっている。
【０１９９】
［作用効果について１］
従来のスロットマシンとして、クレジットから最大賭数分のメダルを投入するためのマックスベットボタンが操作されたことに伴うクレジットからのメダルの投入処理中に、外部からのメダルの投入が検出された場合には、クレジットからのメダルの投入処理よりも外部から投入されたメダルの検出に伴う投入処理を優先して行い、その後、クレジットからのメダルの投入処理を再開するように構成したものがある。
【０２００】
このような構成では、クレジットからのメダルの投入処理中に、外部からのメダルの投入が検出された場合にクレジットからのメダルの投入処理を中断して外部から投入されたメダルの検出に伴う投入処理を行うものであり、処理が複雑となってしまう。
【０２０１】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、遊技媒体であるメダルの投入を検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃと、遊技者所有のクレジットを記憶するＲＡＭ４１ｃと、遊技者がクレジットを用いて賭数を設定する際に操作するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、を備え、メイン制御部４１は、規定数の賭数が設定されることで遊技を開始可能とする遊技開始待ち処理において、メダルの投入が検出されたことに基づいて賭数またはクレジットを加算するメダル投入信号処理、及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに基づいてクレジットを減算し、賭数を加算する操作入力受付処理と、を含む処理を実行可能な構成であり、メイン制御部４１は、操作入力受付処理において、メダル投入信号状態遷移データに基づいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルの投入（通過）が検出されているか否かを判定し、メダルの投入が検出されていないと判定された場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作受付を有効化し、当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されることで、クレジットを減算し、賭数を加算するメダル投入実行処理を行うことが可能であり、操作入力受付処理を開始した後、当該操作入力受付処理が完了するまで、メダル投入信号処理を行わない構成である。
【０２０２】
この構成によれば、メイン制御部４１は、メダルの投入が検出されたことに基づいて賭数またはクレジットを加算するメダル投入信号処理（第１処理）と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに基づいてクレジットを減算し、賭数を加算する操作入力受付処理（第２処理）と、を行うとともに、操作入力受付処理においてメダルの投入が検出されているか否かを判定し、メダルの投入が検出されていない場合にクレジットを減算し、賭数を加算するメダル投入実行処理を行うことが可能であり、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまではメダル投入信号処理を行わないため、メダルの投入が検出されている状況で操作入力受付処理が行われてしまうことがなく、また、クレジットを減算し、賭数を加算する操作入力受付処理を中断して、メダルの投入が検出されたことに基づき賭数またはクレジットを加算するメダル投入信号処理が優先されるようなことがなく、処理が複雑となってしまうことがない。
【０２０３】
尚、本実施例では、遊技開始待ち処理において、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了してからメダル投入信号処理を行い得る構成であり、操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理が行われる契機とならない構成とすることで、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理を行わない構成であるが、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理の実行を禁止する構成、すなわち操作入力受付処理が完了するまでにメダル投入信号処理が行われる契機となっても当該メダル投入処理が行われない構成とすることで、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理を行わない構成としても良い。
【０２０４】
例えば、操作入力受付処理において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作受付が有効な状態で当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されることで、賭数を１加算する処理を賭数が遊技状態に応じた規定数に達するまで一定の時間間隔を空けて繰り返し行うような構成では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに伴う賭数の設定処理が比較的長時間にわたることとなり、操作入力受付処理を行っている途中で、メダル投入部４から投入されたメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲に到達することでメダル投入信号処理を行うべき状況となり得る。このような構成において、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまでの期間にわたりメダル投入処理の実行を禁止する構成とすることで、操作入力受付処理を中断してメダル投入信号処理が優先されるようなことがなく、処理が複雑となってしまうことがない。また、このような構成においては、操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理の実行を禁止するとともに、メダル投入信号処理を禁止している期間においてメダル投入信号処理が行われる契機となった場合には、操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理の実行を遅延させて、操作入力受付処理が完了後に、メダル投入信号処理を行う構成とすることで、メダル投入信号処理を禁止している期間において投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃにより検出されたメダルを少なくともクレジットに加算することができ、メダル投入信号処理を禁止している期間に投入されたメダルがクレジット及び賭数に加算されることなくスロットマシン１の内部に取り込まれてしまうこと、いわゆる飲み込まれてしまうことを防止することができる。
【０２０５】
本実施例のスロットマシン１は、段階的に処理を進める基本処理であるメイン処理を実行可能であり、当該メイン処理は、スタートスイッチ７の操作受付が有効な状態で、当該スタートスイッチ７の操作が検出されることで遊技が開始されるまで複数の処理を繰り返し実行する遊技開始待ち処理を含み、遊技開始待ち処理では、メダル投入処理及び操作入力受付処理を含む複数の処理を繰り返し実行する構成である。
【０２０６】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入処理を実行可能であり、当該メダル投入処理では、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによるメダルの検出状態の遷移を取得し、取得したメダルの検出状態の遷移が正常と判定した場合に賭数またはクレジットを加算する処理を行う構成である。
【０２０７】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入信号処理を実行可能であり、メダル投入信号処理は、メダル投入処理を含み、当該メダル投入処理では、既に設定されている設定済みの賭数（投入済みメダル枚数）を取得し、取得した設定済み賭数に基づいて賭数を加算可能か否かを判定し、賭数が規定数に達しておらず賭数を加算可能であると判定された場合に賭数を加算するメダル投入実行処理を行い、賭数を加算可能でないと判定された場合にクレジットを加算する処理を行う構成である。
【０２０８】
本実施例のスロットマシン１は、操作入力受付処理を実行可能であり、当該操作入力受付処理では、メダル投入信号状態遷移データに基づいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルの投入（通過）が検出されているか否かを判定し、メダルの投入が検出されていないと判定された場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効である旨を示すＭＡＸＢＥＴスイッチ受付有効フラグを設定し、メダルの投入が検出されていると判定された場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ受付有効フラグを設定せず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ受付有効フラグが設定されている場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されているか否かを判定し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されていると判定された場合に、クレジットを減算し、賭数を加算する処理を行う構成である。
【０２０９】
この構成によれば、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルの投入が検出されている場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されていても当該操作が有効とならないため、メダルの投入が検出されている状況で操作入力受付処理においてクレジットを減算し、賭数を加算するメダル投入実行処理が行われてしまうことがない。
【０２１０】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入信号処理では、既に設定されている設定済み賭数を取得し、取得した設定済み賭数に基づいて賭数を加算可能か否かを判定し、賭数を加算可能であると判定された場合に賭数を加算する第１賭数加算処理を行い、操作入力受付処理では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ受付有効フラグが設定されている場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されているか否かを判定し、当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されていると判定された場合に、クレジットを減算し、賭数を加算する第２賭数加算処理を行うことが可能な構成であり、第１賭数加算処理または第２賭数加算処理では、設定済み賭数に加算後の賭数を設定し、加算後の賭数を特定可能な投入枚数コマンドを作成する処理を行う構成である。
【０２１１】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入信号処理では、既に設定されている設定済み賭数を取得し、取得した設定済み賭数に基づいて賭数を加算可能か否かを判定し、賭数を加算可能であると判定された場合に賭数を加算する第１賭数加算処理を行い、操作入力受付処理では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ受付有効フラグが設定されている場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されているか否かを判定し、当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されていると判定された場合に、クレジットを減算し、賭数を加算する第２賭数加算処理を行うことが可能な構成であり、メダル投入信号処理または操作入力受付処理では、第１賭数加算処理または第２賭数加算処理を行った後、第１賭数加算処理または第２賭数加算処理で作成された投入枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信するためのコマンドキューに設定する通信データ格納処理を行う構成である。
【０２１２】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入信号処理または操作入力受付処理では、メダル投入時処理を実行可能であり、当該メダル投入時処理において、通信データ格納処理を行った後、投入枚数ＬＥＤオフデータを１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに設定することで、設定されている賭数を１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６に表示させるための投入枚数ＬＥＤ表示データを一旦消去し、設定済み賭数として新たに設定された賭数を表示させるための投入枚数ＬＥＤ表示データを１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに設定する構成である。
【０２１３】
尚、本実施例では、メダル投入時処理において、投入枚数ＬＥＤオフデータを１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに設定することで、投入枚数ＬＥＤ表示データを一旦消去した後、直ぐに、新たな投入枚数ＬＥＤ表示データを当該出力バッファに設定する構成であるが、メダル投入時処理において、投入枚数ＬＥＤオフデータを１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに設定することで、投入枚数ＬＥＤ表示データを一旦消去した後、タイマ割込処理が少なくとも１回行われて、投入枚数ＬＥＤオフデータに基づいて１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様が一旦非表示態様（消灯態様）に制御されてから、新たな投入枚数ＬＥＤ表示データを当該出力バッファに設定する構成でも良い。このような構成とすることで、賭数が更新される際に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が非表示態様となり、その後、新たな賭数に対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が表示態様（点灯態様）となるので、賭数が更新がされた旨を遊技者等に認識させることができる。
【０２１４】
［作用効果について２］
従来のスロットマシンとして、上限の賭数が設定されている状態で、かつクレジットも上限に到達するか、クレジットが上限に到達している状態で、かつ賭数が上限に到達すると、メダルの投入を受け付けないように構成されたものがある。
【０２１５】
このような構成では、メダルが投入可能か否かを判断するにあたり、クレジットが上限に到達しているか、賭数が上限に到達しているか、をそれぞれ判断する必要がある。
【０２１６】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、遊技媒体であるメダルの投入を検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃと、を備え、メイン制御部４１は、遊技者所有のクレジットを記憶するＲＡＭ４１ｃと、メダルの投入が検出されたことに基づいて賭数またはクレジットを加算するメダル投入処理と、メダルの投入が可能であるか否かを判定するメダル投入信号処理と、メダルの投入が可能でないと判定された場合にメダルの投入を禁止するメダルブロッカオフ処理と、を含む処理を実行可能であり、遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値（規定値）が異なり、メダル投入信号処理では、投入状況判定処理において最大投入枚数セット処理を実行して現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、また投入状況判定処理において、取得した賭数の上限値とクレジットの上限値（本実施例では、５０）とにより算出された判定値（判定用枚数）と、設定済みの賭数と記憶されている現在のクレジットとにより算出された実数値（現在枚数）と、を比較した結果を補正して設定される投入状況判定用値に基づいて、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃにより現在検出されているメダルが賭数またはクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを判定することで、メダルの投入が可能であるか否かを判定する構成である。
【０２１７】
この構成によれば、投入状況判定処理において、賭数の上限値（規定数）とクレジットの上限値とにより算出された判定値（判定用枚数）と、設定済みの賭数と記憶されているクレジットとにより算出された実数値（現在枚数）と、を比較した結果に基づく値によりメダルの投入が可能であるか否かが判定されるので、賭数の上限値と設定済み賭数の比較、クレジットの上限値と現在のクレジットの比較を別個に行う必要がなく、また、現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数の上限値に基づいて判定値が算出されるため、遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値が変化する場合でも、メダルの投入が可能であるか否かの判定を簡素に行うことができる。
【０２１８】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入信号処理において投入状況判定処理を実行可能であり、当該投入状況判定処理は、現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値を設定する最大投入枚数セット処理を含み、当該最大投入枚数セット処理により設定された賭数の上限値を用いて演算することにより投入状況判定値を算出するとともに、最大投入枚数セット処理は、最初に滞在率の最も高い通常状態（ＢＢに制御されていない遊技状態）において設定可能な賭数の上限値（本実施例では、３）を設定した後、通常状態でなくＢＢに制御されている特別状態（第２状態）であるか否かを判定し、特別状態であると判定された場合には、当該特別状態において設定可能な賭数の上限値（本実施例では、２）を設定する構成である。
【０２１９】
この構成によれば、最大投入枚数セット処理では、最初に滞在率の最も高い通常状態において設定可能な賭数の上限値が設定されるので、賭数の上限値を設定し直す頻度を低くできる。
【０２２０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技開始待ち処理、投入状況判定処理、最大投入枚数セット処理を含む処理を実行可能であり、投入状況判定処理は、最大投入枚数セット処理により設定される賭数の上限値を用いて投入状況判定用値を算出する構成であり、遊技開始待ち処理は、遊技状態が通常状態であるときにおいて賭数として複数種類の規定数（本実施例では、１または３）のうちいずれの規定数のメダルが設定されていても遊技を開始可能とし、最大投入枚数セット処理は、遊技状態が特別状態であるか否かを判定する前に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に再遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて、前回の遊技において再遊技の付与を伴う再遊技入賞が発生したか否かを判定して、再遊技中フラグが設定されており、前回の遊技において再遊技入賞が発生したと判定された場合には、前回の遊技において設定された賭数を、当該最大投入枚数セット処理が行われているときの賭数の上限値として設定する構成である。
【０２２１】
この構成によれば、最大投入枚数セット処理により、複数種類の規定数のうちいずれの規定数が設定されていても遊技を開始可能となる通常状態において再遊技入賞が発生した場合でも、正確に賭数の上限値が設定されるので、投入状況判定処理において投入状況判定用値を正確に算出することができる。
【０２２２】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入信号処理を実行可能であり、当該投入状況判定処理は、投入状況判定処理を呼び出して実行することで、現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値（規定数）とクレジットの上限値とを加算して１を減算することで判定値（判定用枚数）を算出するとともに、設定済みの賭数と記憶されているクレジットとを加算した値を実数値（現在枚数）として算出し、実数値から判定値を減算した値を投入状況判定用値として算出させ、メダル投入信号状態遷移データに基づいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルの投入が検出されている場合には、投入状況判定用値が０であるとき、すなわち実数値が判定値と一致するときにメダルの投入が可能でないと判定する構成である。
【０２２３】
この構成によれば、メダル体の投入が検出されており、メダルがあと１投入されると賭数もクレジットも上限値に到達するときには、その時点でメダルの投入が可能でないと判定され、メダルの投入が禁止されるので、メダルの禁止が遅れることによりメダルが飲み込まれてしまうことを防止できる。
【０２２４】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入信号処理において、メダルの投入が可能であると判定された場合にメダルの投入を許可するメダル手入れ許可設定処理を実行可能であり、メダル手入れ許可設定処理は、投入状況判定処理を呼び出して実行し、当該投入状況判定処理により、設定済みの賭数と記憶されているクレジットとを加算することで算出される実数値（現在枚数）から、現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値（規定数）とクレジットの上限値とを加算して１を減算することで算出される判定値（判定用枚数）を、減算することで投入状況判定用値を算出し、当該投入状況判定用値を１減算して補正した値が０でないとき、すなわち補正した値に基づいて実数値と判定値とが一致しないときにメダルの投入が可能であると判定する構成である。
【０２２５】
この構成によれば、メダル投入信号処理においてメダルブロッカオフ処理を行ってメダルの投入を禁止する場合にも、メダル投入信号処理においてメダル手入れ許可設定処理を行ってメダルの投入を許可する場合にも、共通の方法で算出された投入状況判定用値を用いることができる。
【０２２６】
尚、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理では、投入状況判定処理において実数値（現在枚数）から判定値（判定用枚数）を減算することで算出された投入状況判定用値を、補正（１減算）し、補正した投入状況判定用値に基づいてメダルの投入が可能であるか否かを判定する構成であるが、投入状況判定処理において実数値（現在枚数）を補正（１減算）し、補正した実数値（現在枚数）から判定値（判定用枚数）を減算することで算出された投入状況判定用値に基づいてメダルの投入が可能であるか否かを判定する構成でも良いし、投入状況判定処理において判定値（判定用枚数）を補正（１加算）し、実数値（現在枚数）から補正した判定値（判定用枚数）を減算することで算出された投入状況判定用値に基づいてメダルの投入が可能であるか否かを判定する構成でも良い。
【０２２７】
また、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理では、メダル投入信号処理においてメダルブロッカオフ処理を行ってメダルの投入を禁止する際に実行する投入状況判定処理を実行し、当該投入状況判定処理により算出される投入状況判定値の補正値に基づいて、メダルの投入が可能であるか否かを判定する構成、すなわちメダル手入れ許可設定処理とメダル投入信号処理において共通の投入状況判定値に基づいてメダルの投入が可能であるか否かを判定する構成であるが、メダル手入れ許可設定処理とメダル投入信号処理とでそれぞれ別々の計算方法により算出された判定用の値に基づいてメダルの投入が可能であるか否かを判定する構成でも良い。
【０２２８】
［作用効果について３］
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にＲＯＭに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかった場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。
【０２２９】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であること、すなわち入力データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、非遊技プログラムにおいて第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行い、遊技プログラムでは、第１検出処理及び第２検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成である。
【０２３０】
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第１条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第１検出処理、及び遊技プログラムにおいて第２条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第２検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
【０２３１】
本実施例のスロットマシン１は、第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第２条件は、第１条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を排除することができる。
【０２３２】
本実施例のスロットマシン１は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理において、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第２検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して、メダル関連エラー参照データ（Ｅ５）を設定する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができる。
【０２３３】
本実施例のスロットマシン１は、第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第１検出処理及び第２検出処理において、共通の投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象として遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
【０２３４】
本実施例のスロットマシン１は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理（メイン）により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態を取得可能であり、第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第１検出処理及び第２検出処理では、同じタイマ割込み処理（メイン）にて取得された投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み処理（メイン）にて取得した投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態を用いて遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
【０２３５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２３６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２３７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０２３８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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