(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技利益を確保できる場合に矛盾演出を行うことで演出効果を高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技機では、主制御基板が、リールの停止態様に応じて遊技媒体を払い出し、その払い出しに関する情報を、副制御基板を介すことなく主制御基板が管理するメイン表示部に表示する払出制御手段を備え、副制御基板が遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段を備え、リプレイ役の入賞に基づいて、払出制御手段は、リプレイ役が入賞したことをメイン表示部に表示し、リプレイ役の入賞に基づいて、演出制御手段は、仮想ライン上に表示されている図柄を強調する矛盾演出を行う。【選択図】図８
2019170600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関するコマンドを決定し、決定されたコマンドを送信する主制御基板と、
前記主制御基板から前記コマンドを受信し、受信したコマンドに応じて演出に関する処理を実行する副制御基板と、
を備えた遊技機であって、
前記主制御基板は、
スタートスイッチの操作に基づき複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記リールの停止態様に応じて遊技媒体を払い出し、その払い出しに関する情報を、前記副制御基板を介すことなく前記主制御基板が管理するメイン表示部に表示する払出制御手段と、
を備え、
前記副制御基板は、
遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段、
を備え、
リプレイ役の入賞に基づいて、前記払出制御手段は、前記リプレイ役が入賞したことを前記メイン表示部に表示し、
前記リプレイ役の入賞に基づいて、前記演出制御手段は、仮想ライン上に表示されている図柄を強調する矛盾演出を行う遊技機。
【請求項２】
遊技に関するコマンドを決定し、決定されたコマンドを送信する主制御基板と、
前記主制御基板から前記コマンドを受信し、受信したコマンドに応じて演出に関する処理を実行する副制御基板と、
を備えた遊技機であって、
前記主制御基板は、
スタートスイッチの操作に基づき複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記リールの停止態様に応じて遊技媒体を払い出し、その払い出しに関する情報を、前記副制御基板を介すことなく前記主制御基板が管理するメイン表示部に表示する払出制御手段と、
を備え、
前記副制御基板は、
遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段、
を備え、
小役の入賞に基づいて、前記払出制御手段は、前記小役が入賞したことを前記メイン表示部に表示し、
前記小役の入賞に基づいて、前記演出制御手段は、仮想ライン上に表示されている図柄を強調する矛盾演出を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、複数のリールにおいて、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技の進行に応じて、遊技者がストップスイッチを操作する前や入賞が確定した後に、抽選により決定された当選役、例えば、ボーナス役に当選したことを報知し、遊技者の遊技意欲を高めようと試みる場合がある。また、主制御基板が内部状態に関する正しい情報を表示部に表示し、副制御基板が内部状態に関する正しくない情報を報知することで、遊技者に遊技利益の付与を期待させる技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１４０６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように実際の内部状態ではなく、その内部状態とは異なる正しくない内部状態であるかのような演出（矛盾演出）を行うことで、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０００６】
しかし、実際に入賞した当選役とは異なる当選役が入賞したかのような矛盾演出を実行すると、遊技者が、入賞した当選役を勘違いし、不利益を被る場合がある。例えば、実際にはリプレイ役が入賞しているのに、他の小役が入賞したかのような矛盾演出を行うことで、遊技者が、本来可能な再遊技を行うことなく遊技を止めてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技者の遊技利益を確保できる場合に矛盾演出を行うことで演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に関するコマンドを決定し、決定されたコマンドを送信する主制御基板と、前記主制御基板から前記コマンドを受信し、受信したコマンドに応じて演出に関する処理を実行する副制御基板と、を備えた遊技機であって、前記主制御基板は、スタートスイッチの操作に基づき複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記リールの停止態様に応じて遊技媒体を払い出し、その払い出しに関する情報を、前記副制御基板を介すことなく前記主制御基板が管理するメイン表示部に表示する払出制御手段と、を備え、前記副制御基板は、遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段、を備え、リプレイ役の入賞に基づいて、前記払出制御手段は、前記リプレイ役が入賞したことを前記メイン表示部に表示し、前記リプレイ役の入賞に基づいて、前記演出制御手段は、仮想ライン上に表示されている図柄を強調する矛盾演出を行う。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に関するコマンドを決定し、決定されたコマンドを送信する主制御基板と、前記主制御基板から前記コマンドを受信し、受信したコマンドに応じて演出に関する処理を実行する副制御基板と、を備えた遊技機であって、前記主制御基板は、スタートスイッチの操作に基づき複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記リールの停止態様に応じて遊技媒体を払い出し、その払い出しに関する情報を、前記副制御基板を介すことなく前記主制御基板が管理するメイン表示部に表示する払出制御手段と、を備え、前記副制御基板は、遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段、を備え、小役の入賞に基づいて、前記払出制御手段は、前記小役が入賞したことを前記メイン表示部に表示し、前記小役の入賞に基づいて、前記演出制御手段は、仮想ライン上に表示されている図柄を強調する矛盾演出を行う。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の遊技利益を確保できる場合に矛盾演出を行うことで演出効果を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】当選種別を示唆する演出を説明するための説明図である。
【図９】当選種別を示唆する演出を説明するための説明図である。
【図１０】当選種別を示唆する演出を説明するための説明図である。
【図１１】当選種別を示唆する演出を説明するための説明図である。
【図１２】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１５】入賞コマンド処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２１等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１５】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。演出スイッチ１２１は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１６】
また、図１や図２では図示していないが、３つのリール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの内側には、それぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１０８に対応する各リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１２２が設けられている（図４参照）。また、図柄表示窓１０８の裏面上部にもリール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１２３が設けられている（図４参照）。
【００１７】
また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２６が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出ランプ１２８が設けられる。
【００１８】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３１が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３１、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６は、それぞれ、十進のアラビア数字を表すことができる７つのセグメントからなる７セグメントを２つ並置して構成される。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３１およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。また、メインクレジット表示部１３０の近傍には、有効ライン上にリプレイ役が表示されたことに基づいてメダルが自動投入されたことを示すリプレイ表示部１３２が設けられている。
【００１９】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２０】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度合を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００２１】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。ここで、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＣ１として設定している。また、有効ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインとして仮想ラインＡ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ２を設定している。仮想ラインＡは、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、仮想ラインＢ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの上段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、仮想ラインＢ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの下段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、仮想ラインＣ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。
【００２２】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＣ１上に表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２３】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＣ１上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２４】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２５】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２６】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００２７】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２８】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２９】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３１】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＣ１上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＣ１上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの停止態様、すなわち、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＣ１上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出し、そのメダルの払い出しに関する情報をメイン払出表示部１３１やメインクレジット表示部１３０に表示する。
【００３２】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
【００３３】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３５】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３６】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３７】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＣ１上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＣ１上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＣ１上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
【００３８】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役４」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ」が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する図柄が対応付けられている。
【００３９】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＣ１上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＣ１上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＣ１上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＣ１上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＣ１上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＣ１上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＣ１上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＣ１上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に表示可能に停止制御する。
【００４０】
そして、例えば、当選役「リプレイ１」、当選役「リプレイ２」、当選役「小役１」、当選役「小役２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＣ１上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役３」、当選役「４」、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＣ１上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４１】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（通常遊技状態（通常）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４２】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＣ１上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に表示させることが可能となる。
【００４３】
また、当選領域２、３には、それぞれ、当選役「リプレイ１」が単独で対応付けられた当選種別「通常リプレイ」、当選役「リプレイ２」が単独で対応付けられた当選種別「特殊リプレイ」が配置されている。また、当選領域４〜８には、それぞれ、小役が単独で、または、複数の小役が重複して対応付けられた当選種別「ベル」、「特殊ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「小役ＡＬＬ」が配置されている。当選領域９には、当選役「ＲＢＢ」が単独で対応付けられた当選種別「ＲＢＢ」が配置されている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に優先的に表示させるかが設定されている。
【００４４】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＣ１上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＣ１上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「通常リプレイ」や当選種別「特殊リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせや当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＣ１上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００４５】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。当選種別「ＲＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立したが、その当選種別「ＲＢＢ」に当選した遊技において当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に表示できなかった場合、かかる当選種別「ＲＢＢ」が当選した遊技の入賞判定時において、図７の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、当選種別「ＲＢＢ」に当選していない通常遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態（ボーナス成立遊技状態）となり、内部中遊技状態に基づいてリール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に表示させると、その遊技の入賞判定時において、図７の（２）に示すように、遊技状態が内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、２４０枚）を超えるメダルが払い出されると、図７の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する。ただし、図７の（４）に破線の矢印で示すように、通常遊技状態における当選役「ＲＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に表示させた場合、その遊技の入賞判定時において、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００４６】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４７】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４８】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２１から検出信号を受信するとともに、受信したコマンドに基づいてリールバックライト１２２、リール上方ライト１２３、液晶表示部１２４、スピーカ１２６、演出ランプ１２８、演出役物装置１２９、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の各演出デバイスで行われる遊技の演出を決定する。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、これら各演出デバイスを通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技状態の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。
【００４９】
（矛盾演出）
また、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても恰も当選しているかのような演出や、実際に当選した当選種別と異なる当選種別に恰も当選しているかのような演出（以下、矛盾演出という）を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。しかし、実際に当選した当選種別と異なる当選種別を単に報知するだけでは遊技者が不利益を被る場合がある。例えば、停止制御によっては必ずしも有効ラインＣ１上に表示できるとは限らない（ＰＢ≠１）小役を含む当選種別に当選した際に、その小役とは異なる小役を報知する矛盾演出を行うことで、遊技者が本来獲得可能であった小役を取りこぼすおそれがある。そこで、本実施形態では、遊技者の遊技利益を確保できる場合に限って、実際に入賞した当選役と異なる当選役が入賞したかのような矛盾演出を行うことで演出効果を高める。
【００５０】
図８〜図１０は、当選種別を示唆する演出を説明するための説明図である。例えば、当選種別抽選手段３０４が、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、当選種別抽選により当選種別「特殊リプレイ」を決定したとする。かかる当選種別「特殊リプレイ」は、ＰＢ＝１なので、遊技者により、全てのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されると、リール制御手段３０６は、図８（ａ）のように、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に停止させる停止制御を行う。
【００５１】
しかし、当選役「リプレイ２」の入賞に基づいて、演出制御手段３３４は、有効ラインＣ１上のリールバックライト１２２を点灯制御（点灯、消灯、点滅またはその組み合わせ）することなく、仮想ラインＢ２上に並んでいる図柄「ベル」を強調して点灯制御することで、図柄「ベル」を含む小役が入賞したかのような矛盾演出を行う。しかし、実際に入賞したのは、小役ではなくリプレイ役（当選役「リプレイ２」）である。
【００５２】
上記の矛盾演出は、実際にはＰＢ＝１の当選種別「特殊リプレイ」が当選しているにも拘わらず、それとは異なる小役を報知しており、遊技者が、入賞した当選役を勘違いするおそれがあるように見える。
【００５３】
しかし、ここでは、払出制御手段３１０が、図８（ｂ）のように、当選役「リプレイ２」（リプレイ役）の入賞に基づき、リプレイ役が入賞したことをリプレイ表示部１３２に表示（点灯表示）している。したがって、遊技者は、リールバックライト１２２の点灯制御に拘わらず、リプレイ表示部１３２の表示を視認することで、入賞した当選役がリプレイ役であることを把握することができる。
【００５４】
また、払出制御手段３１０は、リプレイ表示部１３２の代わりに、または、リプレイ表示部１３２に加えて、図８（ｃ）のように、当選役「リプレイ２」の入賞に基づき、リプレイ役が入賞したことをメイン払出表示部１３１に表示してもよい。また、このとき、２つ並置された７セグメントに対して、リプレイの略語である「ｒＰ」を表示してもよい。こうして、遊技者は、リールバックライト１２２の点灯制御に拘わらず、メイン払出表示部１３１における「ｒＰ」の文字を視認することで、入賞した当選役がリプレイ役であることを把握することができる。
【００５５】
さらに、払出制御手段３１０は、リプレイ表示部１３２やメイン払出表示部１３１の代わりに、または、リプレイ表示部１３２やメイン払出表示部１３１に加えて、図８（ｄ）のように、当選役「リプレイ２」の入賞に基づき、リプレイ役が入賞したことをメインクレジット表示部１３０に表示してもよい。また、このとき、２つ並置された７セグメントに対して、リプレイの図柄組み合わせ番号である「ｒＡ」を表示し、その後、貯留枚数に戻してもよい。こうして、遊技者は、リールバックライト１２２の点灯制御に拘わらず、メインクレジット表示部１３０における「ｒＡ」の文字を視認することで、入賞した当選役がリプレイ役であることを把握することができる。
【００５６】
また、当選種別抽選手段３０４が、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、当選種別抽選により当選種別「特殊ベル」を決定したとする。かかる当選種別「特殊ベル」は、ＰＢ＝１なので、遊技者により、全てのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されると、リール制御手段３０６は、図９（ａ）のように、当選役「小役２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＣ１上に停止させる停止制御を行う。
【００５７】
しかし、当選役「小役２」の入賞に基づいて、演出制御手段３３４は、有効ラインＣ１上のリールバックライト１２２を点灯制御することなく、仮想ラインＢ１上に並んでいる図柄「リプレイ」を強調して点灯制御することで、図柄「リプレイ」を含むリプレイ役が入賞したかのような矛盾演出を行う。しかし、実際に入賞したのは、リプレイ役ではなく小役（当選役「小役２」）である。
【００５８】
上記の矛盾演出は、実際にはＰＢ＝１の当選種別「特殊ベル」が当選しているにも拘わらず、それとは異なるリプレイ役を報知しており、遊技者が、入賞した当選役を勘違いするおそれがあるように見える。
【００５９】
しかし、ここでは、払出制御手段３１０が、図９（ｂ）のように、当選役「小役２」（小役）の入賞に基づき、小役が入賞したことをメイン払出表示部１３１に表示している。また、このとき、２つ並置された７セグメントに対して、払出枚数である「３」を表示している。したがって、遊技者は、リールバックライト１２２の点灯制御に拘わらず、メイン払出表示部１３１における「３」の文字を視認することで、入賞した当選役が小役であり、かつ、払出枚数が３枚であることを把握することができる。
【００６０】
また、払出制御手段３１０は、メイン払出表示部１３１の代わりに、または、メイン払出表示部１３１に加えて、図９（ｃ）のように、当選役「小役２」の入賞に基づき、小役が入賞したことをメインクレジット表示部１３０に表示してもよい。また、このとき、２つ並置された７セグメントに対して、小役の図柄組み合わせ番号である「ｂｃ」を表示し、その後、貯留枚数に戻してもよい。こうして、遊技者は、リールバックライト１２２の点灯制御に拘わらず、メインクレジット表示部１３０における「ｂｃ」の文字を視認することで、入賞した当選役が小役であることを把握することができる。
【００６１】
ここでは、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が終了した後、すなわち、遊技利益が確定した後に、矛盾演出を行っている。したがって、当該遊技において事後的に遊技利益を逸することはない。また、リプレイ表示部１３２、メイン払出表示部１３１、メインクレジット表示部１３０といった、副制御基板２０２を介すことなく主制御基板２００が管理するメイン表示部に、実際に入賞した当選役を報知しているので、遊技者が入賞した当選役を誤解することもない。したがって、副制御基板２０２で管理されるデバイスにおいて矛盾演出を行ったとしても、遊技者の遊技利益は確保される（不利益を被ることはない）。
【００６２】
また、このような矛盾演出は、上述したように、所定の遊技利益（ボーナス役の当選、ＡＴ遊技状態への移行、ＲＴ遊技状態への移行、チャンス遊技状態への移行）を示唆する場合に行われることが多い。遊技者は、リプレイ表示部１３２、メイン払出表示部１３１、または、メインクレジット表示部１３０と、リールバックライト１２２の点灯制御とを比較することで、その演出が矛盾演出であると把握できるので、例えば、ボーナス役の当選に期待することとなる。そうすると、当該矛盾演出は、恰も他の当選役に入賞したようにみせるガセ演出としてではなく、むしろ、ボーナス役に当選したこと（もしくは、当選種別「ＲＢＢ」に当選している可能性が非常に高いこと）を期待または確定させる演出として捉えることができる。したがって、遊技者は、この矛盾演出により、ボーナス役に当選している、もしくは、その可能性があるという大きな遊技利益を得ることができるので、歓喜することとなる。したがって、実際に当選した当選役を入賞させるとともに、ボーナス役に当選している可能性があることを示唆する等、遊技者の遊技利益を確保できる場合に矛盾演出を行うことで、演出効果を高めることが可能となる。
【００６３】
また、ここでは、実際に当選した当選役として、当選役「リプレイ２」が単独で当選する当選種別「特殊リプレイ」や当選役「小役２」が単独で当選する当選種別「特殊ベル」を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、当選役が他の当選役と重複して当選してもよい。
【００６４】
また、ここでは、副制御基板２０２を介すことなく主制御基板２００が管理するメイン表示部として、リプレイ表示部１３２、メイン払出表示部１３１、メインクレジット表示部１３０を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、主制御基板２００からの信号を直接、一方向に取得して、リプレイ役や小役であることを報知できるデバイスであれば、様々なデバイスを適用できる。
【００６５】
また、ここでは、メイン払出表示部１３１とメインクレジット表示部１３０とで、リプレイ役が入賞した場合は「ｒＰ」と「ｒＡ」を、小役が入賞した場合は払出枚数（例えば「３」）と「ｂｃ」とを表示する例を挙げて説明したが、その組み合わせは、かかる場合に限らず、メイン払出表示部１３１とメインクレジット表示部１３０とのいずれか一方で、「ｒＰ」と「ｒＡ」や払出枚数（例えば「３」）と「ｂｃ」の組合せを時分割して表示してもよい。また、７セグメントに表示される文字または数字は、上記の「ｒＰ」、「ｒＡ」、「ｂｃ」に限られないのは言うまでもない。
【００６６】
また、ここでは、リプレイ役が入賞した場合に、リプレイ表示部１３２、メイン払出表示部１３１、メインクレジット表示部１３０を介してリプレイ役が入賞したことを表示し、小役が入賞した場合に、メイン払出表示部１３１、メインクレジット表示部１３０を介して小役が入賞したことを表示する例を個々に説明したが、リプレイ役が入賞したときの表示態様と小役が入賞したときの表示態様との組合せを任意に設定することができる。例えば、リプレイ役が入賞した場合、リプレイ表示部１３２を介してリプレイ役が入賞したことを表示し、小役が入賞した場合に、メイン払出表示部１３１を介して小役が入賞したことを表示するとしてもよい。
【００６７】
また、ここでは、リールバックライト１２２で点灯制御した仮想ラインＢ１、Ｂ２が有効ラインＣ１と一部共通している例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、仮に、図１０のように、仮想ラインＡが有効ラインであった場合に、図１０（ａ）のように仮想ラインＢ１をリールバックライト１２２で点灯制御したり、図１０（ｂ）のように仮想ラインＢ２をリールバックライト１２２で点灯制御する等、ラインに共通する部分がない場合にも適用できる。
【００６８】
また、ここでは、演出制御手段３３４が矛盾演出を、リールバックライト１２２（特に仮想ライン）を介して行う例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、仮想ライン上に表示されている図柄を強調しさえすれば足り、リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃや図柄表示窓１０８に関連したデバイス、例えば、リール上方ライト１２３や、液晶表示部１２４、スピーカ１２６、演出ランプ１２８、演出役物装置１２９で行ってもよい。仮に、図１１のように、仮想ラインＡが有効ラインであった場合に、図１１（ａ）のように、液晶表示部１２４に、仮想ラインＢ２上に表示されている図柄「リプレイ」を連想させる指標（図柄「リプレイ」そのもの、図柄「リプレイ」に類似する図柄、図柄「リプレイ」を連想させる色、図柄「リプレイ」を連想させる形状等）を表示させたり（ただし、有効ラインＡ上には図柄「リプレイ」が含まれていない）、図１１（ｂ）のように、液晶表示部１２４に、仮想ラインＣ１上に一直線に図柄「リプレイ」が揃って表示されることを連想させる指標（一直線上に図柄「リプレイ」そのものが３つ揃い、または、図柄「リプレイ」に類似する図柄が３つ揃い等）を表示させたり（ただし、有効ラインＡ上には図柄「リプレイ」が一部含まれている）、図１１（ｃ）のように、演出ランプ１２８を、仮想ラインＢ１上に表示されている図柄「ベル」を連想させる色（例えば黄）で発光させたりしてもよい（ただし、有効ラインＡ上には図柄「ベル」が含まれていない）。
【００６９】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００７０】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１２は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００７１】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００７２】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７３】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【００７４】
また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態制御手段３１２は、通常遊技状態において当選種別「ＲＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【００７５】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【００７６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【００７７】
また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００７８】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＣ１上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７９】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＣ１上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＣ１上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、払出制御手段３１０は、メダルの払い出しに関する情報をメイン払出表示部１３１やメインクレジット表示部１３０に表示する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８０】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００８１】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【００８２】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【００８３】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【００８５】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２１の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【００８６】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【００８７】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１４は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【００８８】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【００８９】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
【００９０】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。
【００９２】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。
【００９３】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【００９５】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。かかる入賞コマンド処理Ｓ１３０９は後程詳述する。
【００９７】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【００９８】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【００９９】
（入賞コマンド処理Ｓ１３０９）
図１５は、上記ステップＳ１３０９の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、仮想ライン上に表示されている図柄を強調し、実際に入賞した当選役と異なる当選役が入賞したかのような矛盾演出について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１００】
（ステップＳ１３０９−１）
まず、演出制御手段３３４は、現在の遊技状態が内部中遊技状態であるか否か判定する。その結果、内部中遊技状態であれば、ステップＳ１３０９−２に処理を移し、内部中遊技状態でなければ、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１０１】
（ステップＳ１３０９−２）
上記ステップＳ１３０９−１において現在の遊技状態が内部中遊技状態であると判定されれば、演出制御手段３３４は、受信した当選種別コマンドで示される当選種別が当選種別「特殊リプレイ」や当選種別「特殊ベル」等の所定の当選役であるか否か判定する。その結果、当選役が所定の当選役であれば、ステップＳ１３０４−３に処理を移し、当選役が所定の当選役でなければ、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１０２】
（ステップＳ１３０９−３）
上記ステップＳ１３０９−２において当選役が所定の当選役であると判定されれば、演出制御手段３３４は、受信した当選種別コマンドで示される当選種別が当選種別「特殊リプレイ」であれば、仮想ライン上に表示されている、当選種別「特殊リプレイ」とは異なる当選役（例えば、小役）に対応する図柄を強調し、受信した当選種別コマンドで示される当選種別が当選種別「特殊ベル」であれば、仮想ライン上に表示されている、当選種別「特殊リプレイ」とは異なる当選役（例えば、リプレイ役）に対応する図柄を強調する矛盾演出を決定し、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１０３】
以上、説明した処理により、遊技者の遊技利益を確保できる場合に矛盾演出を行うことで演出効果を高めることが可能となる。
【０１０４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１０５】
また、上述した実施形態では、スロットマシン１００において、毎遊技における所定の契機から計時し、それに応じて演出役物装置の動作を開始、継続、停止させる例を挙げて説明したが、パチンコ機によって、例えば、時短遊技中の入賞等、所定の契機から計時し、それに応じて演出役物装置の動作を開始、継続、停止してもよい。ここで、パチンコ機は、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えてもよい。
【０１０６】
また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１０７】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１０８】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１０ａ  左リール
１１０ｂ  中リール
１１０ｃ  右リール
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
１２２  リールバックライト
１２４  液晶表示部
１３０  メインクレジット表示部（メイン表示部）
１３１  メイン払出表示部（メイン表示部）
１３２  リプレイ表示部（メイン表示部）
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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