(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を向上させることができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラム１３１は、プロセッサに、１つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第１パラメータの値を減少させるステップと、入力操作が完了した時点で第１パラメータの値が第１閾値より大きい場合、第１パラメータの値が第１閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。【選択図】図２
2019030392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作部に対する前記ユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第１パラメータの値が設定されているゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
１つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第１パラメータの値を減少させるステップと、
前記入力操作が完了した時点で前記第１パラメータの値が第１閾値より大きい場合、前記第１パラメータの値が前記第１閾値以下である場合に比べて前記ゲームが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１パラメータの値は、前記ゲームにおいて連続する複数のアクションに対して、初期化されることなく減少する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームを進行させるステップは、前記アクションの結果に応じて付与するスコアを算出するステップを含み、
前記スコアを算出するステップは、前記入力操作が完了した時点で前記第１パラメータが前記第１閾値より大きい場合、前記第１パラメータが前記第１閾値以下である場合に比べて、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記スコアを算出するステップは、前記入力操作が完了した時点の前記第１パラメータの値が大きいほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１パラメータには、前記第１閾値よりも大きい第２閾値が設けられており、
前記スコアを算出するステップは、前記入力操作が完了した時点で、前記第１パラメータの値が第２閾値より大きい場合、前記第１パラメータが前記第１閾値より大きくかつ前記第２閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記スコアを算出するステップは、前記ゲームにおいて、前記第１パラメータが前記第１閾値より大きい状態で前記入力操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項３〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、面または空間に複数種類の第１オブジェクトが配置されており、ユーザの入力操作に従って前記面または前記空間に追加された第２オブジェクトが前記第１オブジェクトに作用するアクションを生じさせるゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が第１条件を満たした場合、前記第１条件を満たしたオブジェクトを、前記面または空間から消去するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が前記第１条件を満たした場合にスコアを算出する、請求項３〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１条件は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのうち、同種のオブジェクトが所定個数以上連続して配置されることであり、
前記スコアを算出するステップは、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて前記スコアを算出する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記同種のオブジェクトが前記面または空間から消去された場合、消去されたオブジェクトの位置を埋めるように前記第１オブジェクトの配置を変更するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、第１オブジェクトの配置変更の結果、連鎖的に前記第１条件が満たされた場合、該第１条件が満たされた回数に応じて前記スコアを算出する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が前記第１条件を満たした場合、前記第１パラメータを所定の増加値の分増加させるステップを実行させる、請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記増加させるステップにおいて、前記増加値は、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて決定される、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記入力操作が完了した場合、前記第１パラメータを所定の減少値の分減少させるステップを実行させ、
前記減少値は、前記消去するステップにおいて前記オブジェクトが所定個数だけ消去された場合の増加値よりも大きい、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作部に対する前記ユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第１パラメータの値が設定されているゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
１つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第１パラメータの値を増加させるステップと、
前記入力操作が完了した時点で前記第１パラメータの値が第３閾値より小さい場合、前記第１パラメータの値が前記第３閾値以上である場合に比べて前記ゲームが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが入力操作を行うことで、ゲーム上で何らかのアクションが行われ、その結果に応じたスコアが出力されるゲームが、従来から多数開示されている。例えば、一般的なパズルゲームでは、入力操作に応じてキャラクタまたはブロック等のオブジェクトを盤面に配置するアクションを起こす。該アクションの結果、同種のキャラクタまたはブロック同士が所定以上の個数並んだ場合、それらのキャラクタおよびブロックを消してスコアを算出する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１９７３５４号公報（１９９９年７月２７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。この問題に対処するためには、新しいスキームに基づくゲームを提供することが求められる。例えば、パズルゲームであれば、プレイが開始されてからスコア獲得に至るまでのスキーム、または、スコア算出に係るスキームを新しくすることが考えられる。ゲームに新しいスキームを導入することで、該ゲームの攻略のために従来のゲームとは異なる戦略が生まれ、これによりゲームの興趣性が向上する。
【０００５】
本開示の一態様は、前記の課題を鑑みたものであり、その目的はゲームの興趣性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて増減する、第１パラメータの値が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、１つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第１パラメータの値を減少させるステップと、入力操作が完了した時点で第１パラメータの値が第１閾値より大きい場合、第１パラメータの値が第１閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。
【０００７】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて増減する、第１パラメータの値が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、１つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第１パラメータの値を増加させるステップと、入力操作が完了した時点で第１パラメータの値が第３閾値より小さい場合、第１パラメータの値が第３閾値以上である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムが実現するゲームの一例である。パズルゲームの、ステージの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図６】表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。
【図７】キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】図３に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１０】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１１】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１２】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１３】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１４】図３に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１６】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１７】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１８】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１９】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図２０】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図２１】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図２２】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図２３】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図２４】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおけるスコアまたは勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４２】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００４４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信する。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００４６】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム１３１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００４７】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。
【００４８】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３のレコードを、追加、更新、または削除する。また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介し該ユーザ端末１００に送信する。
【００４９】
なお、制御部２１０は、ゲームがマルチプレイである場合、マルチプレイに係る同期処理を行ってもよい。制御部２１０は、送受信部２１１においてマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取った場合、マルチプレイの同期処理を行う。制御部２１０は、送受信部２１１においてあるユーザ端末１００から受信した同期のためのデータを、他のユーザのユーザ端末１００に同期して送信する。これにより、複数のユーザ端末１００の間の、ゲームに係る種々のデータを同期させることができる。なお、制御部２１０は、同期のタイミングおよび同期すべきデータをサーバ処理部２１２において判定してもよい。制御部２１０が以上の処理を行うことにより、サーバ２００は、あるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用または該作用の結果（スコア等）を、他のユーザ端末１００において略リアルタイムで共有させることができる。
【００５０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、キャラクタ管理部１１３、画像生成部１１４、および表示制御部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。つまり、操作受付部１１１は、接触入力の開始、継続、および終了を検知する。換言すると、操作受付部１１１は、ユーザの入力操作の開始と、該入力操作の完了とを検知することができる。
【００５３】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を実行する。例えば、ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る種々のパラメータの設定、演算処理、判定処理等の処理を行う。
【００５４】
また、ゲーム進行部１１２は、画像生成部１１４にゲーム画面の画像を生成させるよう指示する。特に、ゲームが３Ｄのゲームである場合、ゲーム進行部１１２は、３次元の仮想空間であるゲーム空間を構築する。ゲーム進行部１１２は該ゲーム空間に、ゲームに係る各種オブジェクトと、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラとを配置する。ゲーム進行部１１２は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、画像生成部１１４に指示する。
【００５５】
ゲーム進行部１１２は、より詳しくは、パラメータ管理部１１２１と、スコア算出部１１２２とを備える。パラメータ管理部１１２１は、ゲームで用いる各種パラメータの設定および変更（パラメータの増減）を管理する。パラメータ管理部１１２１は、ゲームの開始時にゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３の少なくとも１つを参照して、各種パラメータの設定および初期値を決定してもよい。また、パラメータ管理部１１２１は、各種パラメータの値を初期値から変更した場合、該変更を自己で一時的に記憶していてもよいし、ゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３に記録してもよい。
【００５６】
スコア算出部１１２２は、ゲーム進行部１１２の指示に従って、スコアを算出する。より具体的には、スコア算出部１１２２は、ゲーム進行部１１２が、ゲームで特定のアクションが起こったと判定し、さらにその結果を演算処理した場合、該結果に応じたスコアを算出する。スコア算出部１１２２は、スコア算出の際に、パラメータ管理部１１２１が管理している特定のパラメータ（第１パラメータ）の値に応じてスコアを算出する。第１パラメータについては後で詳述する。
【００５７】
なお、スコア算出部１１２２は、スコアの算出ではなく、第１パラメータの値に応じて、ゲーム上の何らかの要素（例えば第１パラメータ以外のパラメータの値、各種オブジェクトの配置や大きさ、形、ならびに、各種オブジェクトのエフェクトまたはアニメーション等）を変更させるか否かと、該変更の度合いとを決定するものであってもよい。この場合、スコア算出部１１２２は、第１パラメータの値に応じてゲームの有利度合いが変化するように、該変更の度合いを決定する。
【００５８】
画像生成部１１４は、ゲーム進行部１１２の指示にしたがって、各種ゲーム画面の画像（以下、単にゲーム画面と称する）を生成する。画像生成部１１４は、各種オブジェクトを生成して、該オブジェクトを背景となる画像に重畳させたゲーム画面を生成してもよい。例えば、画像生成部１１４は、ユーザの入力操作を受け付けるためのボタンなどのユーザインターフェース（ＵＩ）オブジェクト、および、アイコン画像等を背景画像に重畳したゲーム画面を生成してもよい。また、画像生成部１１４は、ゲーム進行部１１２の指示にしたがって、ゲーム画面に配置される各種オブジェクトのアニメーション（動き）を生成してもよい。
【００５９】
表示制御部１１５は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１５は、画像生成部１１４がゲーム進行部１１２の指示にしたがって生成した各種ゲーム画面を描画する。詳しくは後述するが、ゲーム画面とは、例えば、パズルゲームの場合、ステージのクリア条件をユーザに提示するための条件提示画面、ユーザに選択されたステージに対応する盤面を表示して、該ステージをプレイさせるためのパズル画面、および、プレイされたステージの成績をユーザに提示するための成績提示画面などである。
【００６０】
さらに、ゲームシステム１が後述するパズルゲームを実現する場合、本実施形態に係るユーザ端末１００は、キャラクタ管理部１１３を備えていてもよい。キャラクタ管理部１１３は、盤面に配置するパズル要素を管理する。本実施形態では、一例として、パズル要素とは、１以上のパラメータが関連付けられたキャラクタを封入した風船のオブジェクトである。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わるパラメータを有しており、各キャラクタは、該パラメータに基づいて、ステージの進行に作用を及ぼすことができる。本実施形態では、キャラクタを所有する権利は、ユーザが該パズルゲームをプレイ中に所定の条件を満たすことにより、サーバ２００によって与えられる。所定の条件を満たすとは、例えば、有償アイテムと交換する、抽選で引き当てる、および、課題をクリアする、などが想定される。
【００６１】
ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ２００によって管理されてもよいし、ユーザ端末１００のキャラクタ管理部１１３によってローカルで管理されてもよいし、その両方でもよい。キャラクタ管理部１１３は、ゲーム進行部１１２によって実行されるパズルゲームの進行状況に応じて、キャラクタに係るパラメータなどの各種情報を読み出してゲーム進行部１１２に供給したり、該各種情報を更新したりする。
【００６２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６３】
≪ゲームの概要≫
ゲームシステム１が実現するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームはパズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、ゲームシステム１が実現するゲームの題材も特に限定されない。例えば、ゲームはテニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲームであってもよい。
【００６４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００６５】
本実施形態に係るゲームは、少なくとも、ユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて、あるパラメータ（第１パラメータ）が増減するゲームである。また、本実施形態に係るゲームは、該第１パラメータの値に応じて、ユーザのゲームにおける有利度合いが変化するゲームである。
【００６６】
入力操作に応じて引き起こされるアクションに関する各種演算処理は、ゲーム進行部１１２が実行する。アクションの内容は特に限定されない。また、アクションは、ユーザの入力操作によって直接的に引き起こされるものであってもよいし、間接的に引き起こされるものであってもよい。例えば、アクションとは、ユーザのタッチまたはフリック等の操作に応じた、ゲーム画面上のオブジェクトの移動である。また例えば、アクションとは、該オブジェクトの移動に起因して引き起こされる、他のオブジェクトの移動である。
【００６７】
第１パラメータの形式、すなわち第１パラメータのデータの型およびデータの示す内容は、特に限定されない。また、第１パラメータはゲーム画面に表示されるパラメータであっても良いし、ゲーム画面に表示されないマスクデータであってもよい。以降の説明では、ゲームシステム１がパズルゲームを実現する例について述べる。
【００６８】
パズルゲームは、ゲーム画面の少なくとも一部の領域をパズルの盤面として、該盤面に予め配置されたパズル要素（第１オブジェクト）を消去することで進行するゲームである。ユーザの入力操作に応じて、ゲーム進行部１１２は、盤面に更なるパズル要素（第２オブジェクト）を追加する。パズル要素が追加された際に、追加されたパズル要素が予め配置されていたパズル要素に作用するアクションが引き起こされる。具体的には、追加されたパズル要素によって、予め配置されたパズル要素同士、または該パズル要素と、追加されたパズル要素との位置関係が変わる。
【００６９】
パズル要素同士の位置関係が、特定の条件（第１条件）を満たす場合、ゲーム進行部１１２は、該条件を満たしたパズル要素を盤面から消去する。また、パズル要素同士が第１条件を満たす場合、ゲーム進行部１１２のスコア算出部１１２２は、パズルゲームにおけるスコアを算出する。
【００７０】
本実施形態では、単一のユーザ端末１００において実行されるパズルゲーム（シングルプレイ型パズルゲーム）が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００７１】
なお、本実施形態では、パズルゲームが２Ｄゲームである場合について説明する。しかしながら、パズルゲームは３Ｄゲームであってもよい。パズルゲームが３Ｄゲームである場合、上述の「盤面」はゲーム空間中の所定の空間領域に相当する。また、上述の「パズル要素」は、ゲーム空間に配置された立体のオブジェクトに相当する。その他の処理は、パズルゲームが３Ｄゲームである場合も同一であってよい。
【００７２】
＜ゲームの主な流れ＞
以下、パズルゲームにおけるゲーム画面および処理の流れについて、より具体的に説明する。図３は、パズルゲームのステージの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
１つのステージがユーザによって選択されると、ステップＳ１０２において、ゲーム進行部１１２は、ユーザによって選択されたステージのクリア条件を設定し、表示部１５２に表示する。具体的には、ゲーム進行部１１２は、選択されたステージに関連付けられているクリア条件をゲーム情報１３２から取得し、画像生成部１１４に、条件提示画面を生成させる。ゲーム進行部１１２は、クリア条件として、ステージで獲得されるスコア合計を設定してもよいし、特定の種類または種類を問わず、ステージで消去されるキャラクタの数を設定してもよい。さらに、ゲーム進行部１１２は、クリア条件として、盤面の配置を変更するために新規にパズル要素を追加できる上限回数を設定してもよい。すなわち、ゲーム進行部１１２は、前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの入力操作（後述する、射出操作）について、入力回数に上限を設定してもよい。本実施形態では以降、該入力回数に上限が設けられているものとして説明を行う。また、上記射出操作の入力回数の残り回数を、「残り射出回数」と称する。
【００７４】
図４は、表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。図示の例では、１または複数のクリア条件５０１を含む条件提示画面が生成される。さらに、条件提示画面は、これからプレイされるステージのステージ名５０２、および、該ステージの盤面に配置されるパズル要素（後述する、風船）に含まれるキャラクタの種類５０３などを含んでいてもよい。
【００７５】
スタートボタン５０４がユーザによって選択されると、ステップＳ１０４において、ゲーム進行部１１２は、該ステージの盤面を生成する。生成された盤面は、表示部１５２に表示される。本実施形態では、ゲーム進行部１１２は、キャラクタの種類５０３において指定されたキャラクタを入れたパズル要素をランダムに配置することによって盤面を生成する。
【００７６】
図５は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。一例として、ゲーム進行部１１２は、図５に示すパズル画面を表示させてから、実際にパズルゲームが開始されるまでの間に所定秒の期間を設けて、ユーザにプレイの開始を準備させる猶予を与えてもよい。図５に示すパズル画面の詳細な内容については後述する。
【００７７】
図５に示すパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ゲーム進行部１１２はステージを開始し、ステップＳ１０６において、該ステージの盤面の進行に係る各種処理（盤面処理）を行う。盤面処理の詳細については後述する。
【００７８】
ステップＳ１０８でＮＯの場合、すなわち、１回の盤面処理の後残り射出回数が０でない場合、ステップＳ１１０において、ゲーム進行部１１２は、該盤面のクリア条件を満たしたか否か判定する。ステップＳ１１０でＹＥＳの場合、すなわち、クリア条件を満たした場合、ゲーム進行部１１２はステージを終了させる。そして、ゲーム進行部１１２はステップＳ１１２において、ステージに係るプレイ結果、すなわち成績を表示部１５２に表示させる。また、ステップＳ１０８でＹＥＳの場合、すなわち、盤面処理の後に残り射出回数が０である場合も、ゲーム進行部１１２はステージを終了させ成績を表示させる。一方、ステップＳ１１０でＮＯの場合、すなわち、残り射出回数が０でなく、かつクリア条件を満たしていない場合、ゲーム進行部１１２はステップＳ１０６の盤面処理を再び実行する。
【００７９】
本実施形態では、ユーザが１ステージを終了するごとに、ステージごとの成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得されたスコアの合計を含んでいてもよいし、消去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、該ステージのクリア条件の達成度を含んでいてもよい。また、成績は、ユーザのプレイを評価する、その他の任意の情報を含んでいてもよい。
【００８０】
図６は、表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。図示の通り、成績提示画面において、成績はキャラクタごとに提示されてもよい。キャラクタごとの成績５７１は、例えば、該キャラクタがプレイされたステージにおいて消去された消去数５７２と、該消去数のキャラクタが消去されたことによって獲得された、キャラクタごとの得点５７３とを含んでいてもよい。
【００８１】
また、各キャラクタには、パラメータの具体例として、「レベル」と「得点単価」とが関連付けられている。レベルは、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。得点単価は、キャラクタが消去されたときに獲得される、該キャラクタ１個あたりの得点を示すパラメータである。「キャラクタが強い」とは、該キャラクタが、本実施形態にかかるパズルゲームを有利に進行させることに対する貢献度が高いということを意味する。本実施形態では、レベルが高いほど、得点単価も高くなる。成績５７１は、キャラクタに関連付けられているレベル５７４と得点単価５７５とをさらに含んでいてもよい。
【００８２】
ゲーム進行部１１２は、キャラクタごとの得点５７３の算出を任意の方法で行うことができる。一例として、図６に示す例では、キャラクタ「ハート」の得点単価は、「１０」である。ゲーム進行部１１２は、キャラクタ「ハート」を消去することでユーザが獲得したスコアの合計値を、キャラクタ「ハート」の得点５７３として表示する。
【００８３】
さらに、成績５７１は、キャラクタごとに累積得点５７６を含んでいてもよい。累積得点５７６は、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、該キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したものを指す。累積得点５７６は、キャラクタ管理部１１３によって管理されている。一例として、累積得点５７６は、ゲージの態様で提示される。本実施形態では、キャラクタ管理部１１３は、累積得点５７６のゲージがいっぱいになるまでスコアが獲得されると、該キャラクタのレベルを１つ上げる。キャラクタ管理部１１３は、レベルを上げるとゲージをリセットし、次回以降、該キャラクタにつき獲得されたスコアを加算していく。レベルが上がるということは、その他の各種パラメータが上昇する、すなわち、キャラクタが強くなるということを意味する。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ステージがユーザによってプレイされるほど、各キャラクタを強くする（成長させる）構成である。
【００８４】
本実施形態では、ユーザが１ステージを終了するごとに、ステージごとの成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得されたスコアの合計を含んでいてもよいし、消去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、該ステージのクリア条件の達成度を含んでいてもよい。また、成績は、ユーザのプレイを評価する、その他の任意の情報を含んでいてもよい。
【００８５】
ユーザは、プレイしたステージの成績を確認したら、ＯＫボタン５７７を選択する。ＯＫボタン５７７が選択されると、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ１０２から開始された、一連のステージを終了させる。
【００８６】
＜盤面について＞
以下、盤面処理について、図５および図７〜図２２を用いて詳細に説明する。始めに、図５を再び用いて、盤面に配置される各種オブジェクトと、パズルゲームの基本的な仕様について説明する。図５は、パズルゲームの１ステージが開始する直前のパズル画面の一例を示す。パズル画面は、盤面５１１を含む。盤面５１１には、パズル要素である風船５１２Ａ〜Ｇが予め配置されている。例えば、図示のように５種類のキャラクタ入り風船５１２Ａ〜Ｅが、ランダムに配置される。なお、盤面５１１には、空の風船５１２Ｆ（後述）およびコイン入りの風船５１２Ｇ（後述）がランダムに配置されていてもよい。また、風船５１２Ａ〜Ｇの配置数は適宜定められてよい。以降の説明では、風船５１２Ａ〜Ｇをまとめて「風船５１２」とも称する。
【００８７】
盤面５１１は、風船５１２を配置するための領域とは異なる領域を含んでいてもよい。例えば、該異なる領域には、天井５１３、中間障害物５１４、クリア条件５１５、コンボゲージ５１６、残り射出回数５１７、キャラクタ選択ボタン５１８、射出台５１９、スコア合計５２０、獲得コイン数５２１、および、スキルゲージ５２２などのオブジェクトが表示されていてもよい。
【００８８】
天井５１３は、盤面の上下を示す。天井５１３のある方向が、盤面５１１の上方、天井５１３と逆方向が、盤面５１１の下方である。また、天井５１３は、風船５１２の浮上（後述）を遮る障害物でもある。中間障害物５１４も、風船５１２の浮上を遮る障害物である。中間障害物５１４は、風船５１２を配置するための領域内に配置される。クリア条件５１５、コンボゲージ５１６、残り射出回数５１７、キャラクタ選択ボタン５１８、射出台５１９、スコア合計５２０、獲得コイン数５２１、および、スキルゲージ５２２については、後で詳述する。
【００８９】
＜キャラクタについて＞
ゲーム進行部１１２は、盤面５１１の生成前に、キャラクタ入り風船５１２Ａ〜Ｅに入れるキャラクタの種類を、任意の方法で決定する。例えば、ゲーム進行部１１２は、ステージの種類に応じて風船に入れるキャラクタを決定してもよい。また例えば、ゲーム進行部１１２は、予めユーザによって選択されたキャラクタを風船に入れて配置してもよい。また例えば、ゲーム進行部１１２は、予めサーバ２００において用意されているキャラクタの中から、風船に入れるキャラクタをランダムに選んでもよいし、ユーザが所有しているキャラクタとして、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から風船に入れるキャラクタを選んでもよい。また、ゲーム進行部１１２は、ステージによっては、該ステージに予め定められている種類のキャラクタを風船に入れてもよい。
【００９０】
本実施形態では、ゲーム進行部１１２は、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から５種類のキャラクタを、ユーザの選択に基づいて指定し、該５種類のキャラクタのいずれかを入れたキャラクタ入り風船５１２Ａ〜Ｅを盤面５１１に配置する。キャラクタ管理部１１３は、ゲーム進行部１１２によって指定されたキャラクタのデータをゲーム情報１３２から読み出し、ゲーム進行部１１２に供給する。
【００９１】
本実施形態では、ユーザは、種類の異なるキャラクタを複数所有し、所有しているキャラクタの中から、盤面に配置したり、射出したりするためのキャラクタを指定することができる。上述したとおり、ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ２００によって管理される。ユーザ端末１００のキャラクタ管理部１１３は、自端末のユーザが所有しているキャラクタについてのキャラクタデータを、サーバ２００から取得して、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に格納する。キャラクタ管理部１１３は、記憶部１２０に格納されたキャラクタデータを、パズルゲームの進行状況に応じて、読み出したり、更新したりすることにより、ユーザによって所有されている各キャラクタを管理する。
【００９２】
図７は、キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わる各種パラメータを有している。パラメータの一例として、「レベル」、「得点単価」、「タイプ」、「スキル」および「アビリティ」がある。さらに、「累積得点」があってもよい。これらの各種パラメータは、各キャラクタのキャラクタ名に関連付けて、キャラクタデータとして格納されている。
【００９３】
「レベル」は、上述したとおり、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。「得点単価」は、上述したとおり、キャラクタが入った風船が消去されたときのスコア算出に参照される、該キャラクタ１個あたりの得点を示すパラメータである。「累積得点」は、上述したとおり、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したもの（いわゆる経験値）を示すパラメータである。
【００９４】
「タイプ」は、キャラクタの属性を示すパラメータである。タイプには、一例として、赤、青、黄の３タイプがあり、盤面に配置されるキャラクタのタイプが、該盤面が構成されたステージの属性、または、該ステージに登場するボスの属性と一致すると、該ステージを有利に進行させることができる。
【００９５】
「スキル」は、キャラクタがステージの進行中に発動させることにより、ステージの進行を有利にすることができる技の内容を示すパラメータである。盤面に配置されたキャラクタは、所定の発動条件が満たされた場合にスキルを発動できる状態に遷移する。本実施形態では、スキルは、所定の発動条件が満たされたとき以降に、ユーザの操作にしたがって、発動される。
【００９６】
「アビリティ」は、ステージの進行状況または進行後の結果に対して有利な作用を及ぼすキャラクタの能力である。アビリティを有するキャラクタが盤面に配置されていることにより、該アビリティに係る、ステージの進行に有利な作用が発現する。例えば、「ハート」のキャラクタが「スコア５％ＵＰ」のアビリティを有している場合、ステージの進行中に、ハートが得点位置に到達したときに加算される得点が、通常の獲得される得点の５％ＵＰとなる。
【００９７】
ユーザは、ステージの属性、該ステージに登場するボスの属性、および、該ステージに設定されたクリア条件など、ならびに、自身が所有する各キャラクタの各パラメータを考慮して、ステージを有利に進める上で、最善のキャラクタを指定すればよい。このように、キャラクタを指定する場面において、ユーザはパズルゲームを有利に進めるために戦略を練ることができる。結果として、パズルゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【００９８】
＜風船について＞
本実施形態では、風船は、ゲーム画面の上方から下方へ風船を引っ張ろうとする仮想の重力に逆らう浮力を持ち、該浮力でゲーム画面上方へ浮上する性質を持つパズル要素である。図５に示す風船５１２は、図示の通り膨らんでおり、盤面５１１の上方に隙間があればその隙間を埋めるように浮上する。一方、後述するように風船が割れた場合、風船の中身、すなわちキャラクタまたはコインが、上述の仮想の重力にしたがってパズル画面の下方へ落下する。空の風船は、中身が無いため割れた場合も何も落下しない。
【００９９】
本実施形態において、キャラクタ入り風船は、盤面における位置関係が変わった場合に、同種の隣り合う風船同士で結合する性質を持つ。なお、空の風船およびコイン入り風船は、該結合する性質を持たない。本実施形態では、結合後の風船は、風船の被膜が１つに繋がった状態で表示される。
【０１００】
本実施形態において、操作受付部１１１は、ユーザが風船を盤面に射出するための操作（射出操作）を受け付ける。該射出操作は、例えば、ユーザがユーザ端末１００の入力部１５１に対し行うドラッグ（スライド）操作である。以降、ユーザが盤面に向かって射出させる風船、および、射出後に盤面中を移動する風船を射出風船と称する。すなわち、射出風船とは、盤面に新たに追加される風船である。射出風船は、キャラクタ入りの風船である。射出風船に入っているキャラクタの種類は、盤面に配置されたキャラクタ入り風船に入っているキャラクタのいずれかである。射出風船の移動は、一例として、ドラッグ操作で選択されて、初期位置からずらされたキャラクタが、ずらされた後の現在位置から盤面に配置された風船群に向かって射出されることによって起こる。初期位置は、一例として、盤面５１１の下方に設置された射出台５１９の上である。ずらされた後の現在位置は、一例として、上述のドラッグ操作によって最後に検出された接触位置である。射出操作は、ユーザが射出台５１９上の射出風船にタッチした際に開始され、該射出風船をドラッグ操作でずらした後にドロップ（リリース）操作を行ったときに完了する。換言すると、射出操作は、射出風船へのタッチダウンで開始し、該タッチダウンからタッチアップまでの間継続し、タッチアップによって完了する。
【０１０１】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、キャラクタ入り風船は、同種の風船が４個以上結合した場合、それぞれの風船が割れて中身のキャラクタが落下する。ここで、「同種の風船」とは、同じ種類のキャラクタが入った風船を意味する。換言すると、パズル画面において、キャラクタ入り風船は３つまでは結合した状態で浮上する。また、空の風船およびコイン入り風船は、射出風船が接触した場合に割れる。コイン入り風船は、割れると中身のコインが落下する。
【０１０２】
なお、ゲーム進行部１１２は、風船の浮力と、風船にかかる重力とのどちらが強くなるように設定してもよいし、同じに設定してもよい。また、ゲーム進行部１１２は、結合した風船の数が多いほど、浮力または重力が大きくなるように設定してもよい。例えば、風船の浮力の方が大きい場合、該風船が割れてキャラクタが落下するときの落下軌道が、浮上形態のキャラクタで塞がれている場合は、キャラクタは風船に包まれていなくても、落下軌道を塞いでいる風船の浮力によって、盤面に残ることがあってもよい。反対に、重力の方が大きい場合、落下するキャラクタは、落下軌道が塞がれていても、風船を押しのけて、または風船を割りながら下方へ落下してもよい。
【０１０３】
パズル画面には、後述するコンボが成立する時間を示すパラメータ（第１パラメータ）の残量を示したコンボゲージ５１６が表示される。第１パラメータは、パラメータ管理部１１２１が管理するパラメータの１つである。第１パラメータには、最小値および最大値が設定されている。コンボゲージ５１６は、第１パラメータの、最大値に対する割合をゲージ量として示す。本実施形態では、第１パラメータの最小値は０、最大値は１００であるとして説明を行う。
【０１０４】
なお、パズル画面には、ステージのクリア条件５１５が表示されてもよい。例えば、図５の例では、消去すべきキャラクタ入り風船のノルマ数が、クリア条件５１５として表示されている。また、ステージにおいて、風船の射出回数に制限がある場合、すなわち、ゲーム進行部１１２がステージのクリア条件として、残り射出回数を設定している場合、パズル画面には、残り射出回数５１７が表示されてもよい。
【０１０５】
パズル画面には、射出風船とともに射出台５１９が表示される。また、ステージにおいてユーザが射出する風船の種類を選択可能な場合は、パズル画面には、射出する風船に入れるキャラクタを選択するキャラクタ選択ボタン５１８が表示されてもよい。また、パズル画面には、そのステージにおいて獲得されたスコアの合計を示すスコア合計５２０が表示されてもよい。また、パズル画面には、コイン入り風船を割って落下させたコインの枚数を示す獲得コイン数５２１が表示されてもよい。また、パズル画面には、キャラクタ毎のスキルゲージ５２２が表示されてもよい。スキルゲージ５２２が所定値以上溜まった状態でユーザによりスキルゲージ５２２がタッチされると、該ゲージに対応するキャラクタのスキルが発動する。
【０１０６】
＜盤面処理１：射出風船の射出および移動＞
図８は、図３に示した盤面処理（ステップＳ１０６）の詳細を示すフローチャートである。処理の流れを以下で説明するにあたり、図９〜図１３に示すゲーム画面を参照する。図９〜図１３は、パズル画面の具体例を示す図である。各種パズル画面は、ゲーム進行部１１２の指示にしたがって、画像生成部１１４によって生成される。そして、生成されたパズル画面が表示制御部１１５によって表示部１５２に表示されることにより、ユーザに視認される。
【０１０７】
図５に示したパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ステップＳ２０２において、ゲーム進行部１１２は、射出操作の受け付けを開始する。具体的には、ゲーム進行部１１２は射出台５１９の上部にキャラクタ入り風船を、射出風船５３１として配置する。画像生成部１１４は図９に示すような、射出風船５３１が配置された射出台５１９を含むパズル画面を生成する。ユーザは、射出風船５３１に入っているキャラクタを、キャラクタ選択ボタン５１８をタッチすることで変更することができる。
【０１０８】
ゲーム進行部１１２は、パズル画面において、射出台５１９を、１以上の任意の数、設置してもよい。また、ゲーム進行部１１２は、ステージごとに予め定められている設定にしたがって、所定の数の射出台５１９を設置してもよい。このような構成によれば、設置される射出台５１９の数によって、高得点を狙うための戦略が異なり、ユーザは、ステージごとに戦略を練ってパズルゲームを楽しむことができる。
【０１０９】
ステップＳ２０４において、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が射出操作の開始を検知するまで待機する。操作受付部１１１が射出操作の開始を検知した場合、ステップＳ２０６において、ゲーム進行部１１２のパラメータ管理部１１２１は、第１パラメータの減少を開始させる。これにより、コンボゲージ５１６のゲージも減少を開始する。ドラッグ操作が開始してから完了する（後述するステップＳ２１４でＹＥＳの場合）までの間、パラメータ管理部１１２１は、ゲームにおける時間の経過とともに第１パラメータを減少させる。なお、第１パラメータの減少スピードは適宜設定されてよい。
【０１１０】
ステップＳ２０８において、ゲーム進行部１１２はさらに、射出風船５３１に入っているキャラクタ（以降、射出キャラクタと称する）を特定する。ステップＳ２１０において、ゲーム進行部１１２は、ドラッグ操作が検知されている間、盤面５１１に配置されているキャラクタのうち、特定した射出キャラクタと同種のキャラクタを強調表示させてもよい。
【０１１１】
図１０に示すとおり、本実施形態では、一例として、ゲーム進行部１１２は、盤面５１１に配置されているキャラクタのうち、射出キャラクタと同種のキャラクタが入った風船５１２に対して、これらを目立たせるための枠を付与してもよい。枠は、例えば、盤面５１１における各種キャラクタおよび背景で使用されていない色で着色されていてもよい。また、枠には、点滅または風船の輪郭に沿って動くなどのアニメーションが付与されてもよい。
【０１１２】
さらに、ステップＳ２１２において、ゲーム進行部１１２は、射出風船５３１の射出軌道を決定する。例えば、ゲーム進行部１１２は、射出風船５３１の初期位置と、現在検知されている接触位置との位置関係に基づいて、射出軌道を決定してもよい。一例として、ゲーム進行部１１２は、現在検知されている接触位置５３３から射出風船５３１の初期位置５３４へと向かう直線の延長線を射出軌道５３５として決定してもよい。ゲーム進行部１１２は、ステップＳ２１４でＮＯの間、すなわち、ドラッグ操作が検知されている間は、決定した射出軌道５３５を表示部１５２に表示させてもよい。これによりユーザは、射出軌道５３５を視認して、ねらいを定めて、所望の位置に射出風船５３１を射出させやすくなる。
【０１１３】
ステップＳ２１４でＹＥＳの場合、ステップＳ２１６において、ゲーム進行部１１２のパラメータ管理部１１２１は、第１パラメータの減少を停止させる。具体的には、上述のドラッグ操作に係る接触が検知されなくなると、換言すれば、操作受付部１１１が、タッチスクリーン１５の状態について、接触の状態から非接触の状態への遷移を検知すると、パラメータ管理部１１２１は、ドラッグ操作が完了したと判断し、第１パラメータの減少を停止させる。これにより、コンボゲージ５１６のゲージの減少も停止する。
【０１１４】
ステップＳ２１８において、ゲーム進行部１１２は、残り射出回数を１減じる。これにより、画像生成部１１４が生成する画像に含まれる残り射出回数５１７の数字が１つ減少する。なお、パラメータ管理部１１２１は、ステップＳ２１８において、第１パラメータを所定の減少値の分だけ、減少させてもよい。つまり、パラメータ管理部１１２１は、射出操作の開始から完了までの経過時間に関わらず、該射出操作が完了した場合にコンボゲージの値を所定量だけ減少させてもよい。これにより、コンボゲージを維持することがより困難になるため、ゲームの戦略性が増す。以降、該所定量のことを「基本減少量」と称する。
【０１１５】
続けて、ステップＳ２２０において、ゲーム進行部１１２は、射出風船５３１を射出して、盤面５１１に向かって移動させる。このときの移動の軌道は、ステップＳ２１４において非接触の状態への遷移が検知された時点において確定した射出軌道である。図１１は、図１０に示す射出軌道５３５に沿って、射出風船５３１が移動する場面でのパズル画面を示している。図１１に示すとおり、ゲーム進行部１１２は、射出風船５３１が射出されて移動した軌跡を、射出軌跡５４１として表示部１５２に表示させてもよい。
【０１１６】
ステップＳ２２２でＮＯかつステップＳ２２４でＮＯの場合、すなわち射出風船５３１が盤面５１１上で風船５１２、中間障害物５１４、および天井５１３等のいずれかに衝突するまでは、ゲーム進行部１１２は射出風船５３１の移動を継続させる。本実施形態では、例えば、移動中の射出風船５３１について、盤面５１１上の異種のキャラクタが入った風船５１２をかき分けて、キャラクタの風船の群れを突き進んでいくかのような演出がなされてもよい。
【０１１７】
ステップＳ２２２でＹＥＳの場合、すなわち、射出風船５３１が、移動によって空の風船５１２Ｆに衝突した場合には、ステップＳ２２４において、ゲーム進行部１１２は、空の風船を割って、さらに射出風船５３１の移動を継続させる。なお、射出キャラクタとコイン入り風船５１２Ｇに衝突した場合も、ゲーム進行部１１２はコイン入り風船５１２Ｇを割って、中身のコインを落下させてもよい。この場合も、ゲーム進行部１１２はさらに射出風船５３１の移動を継続させる。
【０１１８】
ステップＳ２２４でＮＯの場合、すなわち、射出風船５３１がキャラクタ入り風船５１２Ａ〜Ｅのいずれか、または中間障害物５１４および天井５１３等の各種障害物に衝突した場合、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ２２８において射出風船５３１の移動を停止させる。
【０１１９】
図１２は、図１１に示す射出軌道５３５に沿って移動してきた射出風船５３１が、他の風船５１２に衝突して、その位置で停止した場面を示すパズル画面を示している。
【０１２０】
図１３は、射出風船５３１について、移動に係る別の例を説明するためのパズル画面である。図１３は、別の射出軌道５３６に沿って、射出風船５３１が移動して停止した場面を示すパズル画面を示している。図１３に示す例では、射出軌道５３６に沿って射出風船５３１が射出され、移動を開始すると、障害物よりも先に、パズル画面の左端に衝突する。
【０１２１】
本実施形態では、移動中の射出風船５３１がパズル画面の左端または右端に到達した場合には、ゲーム進行部１１２は、射出軌道を変更する。具体的には、ゲーム進行部１１２は、射出風船５３１の射出時に決定した射出軌道５３６が、パズル画面の端（図１３に示す例では左端）と交差する場合、射出軌道５３６が左端に入射する角度に基づいて、反射後の射出軌道５３７を決定する。ゲーム進行部１１２は、射出軌道５３６に沿って射出風船５３１を移動させ、射出風船５３１が左端に到達した後は、反射後の射出軌道５３７に沿って射出風船５３１の移動を継続させる。
【０１２２】
つまり、ゲーム進行部１１２は、表示部１５２における表示領域の左端または右端に射出風船５３１が到達した場合には、表示領域の左端または右端と上述の初期の射出軌道とが成す角度に基づいて、到達後の射出軌道を変更する。図１３に示すパズル画面における射出軌跡５４１は、射出風船５３１が、該パズル画面の左端に衝突して反射し、反射後は、変更された射出軌道５３７に沿って移動したことを示している。
【０１２３】
＜盤面処理２：風船の結合および消去＞
図１４は、図３に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。図１４は、図１３のステップＳ２２８において射出風船５３１の移動が停止した後の処理の流れを示している。図１４の処理の流れを以下で説明するにあたり、図１５〜図２２に示すゲーム画面を参照する。図１５〜図２２は、パズル画面の具体例を示す図である。
【０１２４】
全ての風船の移動が停止したとき、ステップＳ２３０において、ゲーム進行部１１２は同種の風船（同種のオブジェクト）が隣接しているか否かを判定する。ステップＳ２３０においてＹＥＳの場合、ステップＳ２３２において、ゲーム進行部１１２は、同種のキャラクタ入り風船５１２を結合させる。
【０１２５】
図１５は、同種の風船を結合させたときのパズル画面を示す。図示の通り、射出風船５３１が、同種の風船５５３に接触すると、ゲーム進行部１１２は、射出風船５３１が同種の風船５５３と接触したその位置で、該射出風船５３１を停止させる。また、ゲーム進行部１１２は、射出風船５３１と、該射出風船５３１と同種の風船５５１〜５５３とを結合させる。
【０１２６】
ステップＳ２３４において、ゲーム進行部１１２は、所定個数（本実施形態では、４個）以上のキャラクタ入り風船が結合したか否かを判定する。ステップＳ２３４においてＹＥＳの場合、ゲーム進行部１１２はステップＳ２３６以降に示す、風船を消去するための処理を実行する。なお、所定個数以上のキャラクタ入り風船が結合した場合、ゲーム進行部１１２はそれらのキャラクタ入り風船を、図１５に示す風船５３１および５５１〜５５３のように強調表示してもよい。
【０１２７】
一方、ステップＳ２３０においてＮＯの場合、または、ステップＳ２３４においてＮＯの場合、ゲーム進行部１１２は一連の盤面処理を終了させる。
【０１２８】
本実施形態に係るパズルゲームは、風船５１２を盤面から消去し、消去されたキャラクタに応じてスコアを算出することによって進行するパズルゲームである。本実施形態において、キャラクタを盤面から消去する処理とは、ステップＳ２３６〜Ｓ２５０に示されているとおり、一例として、盤面５１１に配置された風船５１２を、移動（具体的には落下）させて、スコア合計５２０を更新するための得点位置５５８に到達させることである。
【０１２９】
得点位置とは、プレイ中のステージに係る成績を更新するために、盤面５１１に配置されたキャラクタを移動させるための移動先の場所を意味する。該得点位置は、パズル画面上の所定の位置に設定され、ゲーム進行部１１２が、キャラクタの移動によって、得点が発生するか否かを判定するために用いられる。該得点位置は、パズル画面上の所定の領域を定義するものであってもよいし、所定の線を定義するものであってもよいし、所定の点を定義するものであってもよい。本実施形態では、得点領域は、図１５に示すように所定の線５５８であるものとする。
【０１３０】
ステップＳ２３４においてＹＥＳの場合、ステップＳ２３６において、ゲーム進行部１１２のスコア算出部１１２２は、コンボゲージ５１６の値に応じて、スコアを算出する。なお、本実施形態では、スコアは、風船が１度消去される毎に算出される。連鎖消去の場合、スコア算出部１１２２は、１連鎖（すなわち、最初の風船の消去）、２連鎖、と連鎖数が増える毎に、そのタイミングで消去された風船についてのスコアを算出する。ここで、「連鎖消去」とは、ある風船の消去に起因して連鎖的に起こる風船の消去を意味する。
【０１３１】
スコア算出部１１２２は、コンボゲージ５１６が残っている場合、コンボゲージ５１６が残っていない場合に比べて良好なスコアとなるようにスコアを算出する。換言すると、スコア算出部１１２２は、パラメータ管理部１１２１が管理している第１パラメータの値が０（第１閾値）よりも大きい場合、該パラメータが０（または０以下）である場合よりも良好なスコアとなるように、スコアを算出する。
【０１３２】
また、スコア算出部１１２２は、コンボゲージ５１６がより多く残っているほど、すなわち、第１パラメータの値が大きいほど、良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ユーザにコンボゲージ５１６を維持する動機を与えることができる。
【０１３３】
ステップＳ２３８において、ゲーム進行部１１２は、パズル画面にコンボ数およびスコアを表示させる。図１６は、スコア５５６およびコンボ数５５５を表示した場合のパズル画面を示す。コンボ数は、コンボゲージ５１６が残っている状態で風船を消去した回数である。第１パラメータが０より大きい状態のとき、コンボゲージ５１６はゲージが残っている態様で表現される。コンボ数は、例えばパラメータ管理部１１２１によってカウントされその値が保持される。
【０１３４】
コンボ数のカウントの仕様は、適宜定められる。例えば、パラメータ管理部１１２１は、射出操作を行う毎にコンボ数を初期化してもよいし、コンボゲージ５１６が残っている間は、射出操作が複数回行われてもコンボ数を継続してカウントしてもよい。
【０１３５】
また、例えば、パラメータ管理部１１２１は、風船が消去される度に、すなわち、連鎖消去が起こる度に、「風船が１回消去された（コンボが成立した）」と判定し、コンボ数のカウントを１つ増加させてもよい。もしくは、パラメータ管理部１１２１は、１回の射出操作で１回以上風船が消去された場合、連鎖数に関わらず「風船が１回消去された」と判定し、コンボ数のカウントを１つ増加させてもよい。
【０１３６】
以下では一例として、パラメータ管理部１１２１は、連鎖消去が起こる度にコンボ数を増加させ、コンボゲージ５１６が残っている間は射出操作が複数回行われてもコンボ数を継続してカウントする。この仕様によれば、コンボゲージ５１６が残っていれば、射出操作が行われる度にコンボ数が増えていく。そのため、ユーザがコンボ数を増やすことがより容易になる。したがって、ユーザにコンボ数が増えていく面白さを体感させることができる。また、ユーザに、なるべくコンボゲージ５１６を残しつつ、各回の射出操作での連鎖数を伸ばす方法を考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が高まる。
【０１３７】
なお、スコア５５６に表示されているスコアは、現時点ではスコア合計５２０に加算されていない。後述するステップＳ２５０において、スコアはスコア合計５２０に加算される。また、ゲーム進行部１１２は、図示のように、所定個数以上で結合した風船５３１および５５１〜５５３に、風船が割れるエフェクトまたはアニメーションを付与してよい。
【０１３８】
ステップＳ２４０において、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船５３１および５５１〜５５３を得点位置５５８に落下させるための落下軌道を決定する。落下軌道の決定は、ステップＳ２４０より前の任意のタイミングで実行されてもよい。また、落下軌道は任意の方法で決定される。ゲーム進行部１１２は、結合後の風船に入っているキャラクタに関連付けられている各種パラメータに基づいて落下軌道を決定してもよい、また、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船が配置されているときの風船の向きに基づいて落下軌道を決定してもよい。また、ゲーム進行部１１２は、ステージの種類に応じて落下軌道を決定してもよい。
【０１３９】
ステップＳ２４２において、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船を強調表示させてもよい。図１６に示すとおり、本実施形態では、一例として、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船５３１および５５１〜５５３を目立たせるために、これらの風船に対して環（包囲オブジェクト）を付与してもよい。環には、ユーザの視線が結合後の風船に向くように、アニメーションが付与されることが好ましい。例えば、環は、最初、風船を囲うように、該風船よりも大きく表示される。環は、徐々に、該風船の輪郭へと近づいていくように収縮する。この収縮の際には、拡縮を繰り返す動きが伴っていてもよい。これにより、結合した風船に対するユーザの注意を惹きつけることができる。結合後の風船の落下は、多くの場合、高得点が得られる連鎖消去の契機となる。上述の構成によれば、このような連鎖消去の演出を、見落とされることなく確実にユーザに視認させることが可能となり、したがって、ユーザに対して、プレイに対する達成感、または、満足感を与えることができる。
【０１４０】
続いて、ステップＳ２４４において、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船を落下させる。図１７は、図１６に示した風船５３１および５５１〜５５３が割れて、中身のキャラクタ５５７が落下するときのパズル画面を示している。図示のように、キャラクタ５５７は仮想の重力に従って盤面５１１の下方へ落下する。
【０１４１】
ステップＳ２４６において、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船の表示態様を変更してもよい。例えば、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船を包んでいる風船を破裂させるアニメーションを画像生成部１１４に出力させる。これにより、結合後の風船が割れ、キャラクタが落下する表示態様へと変更する。なお、ゲーム進行部１１２は、一例として、収縮していく環が、結合後の風船の輪郭に一致したタイミングで、風船を破裂させるというアニメーションを画像生成部１１４に生成させてもよい。
【０１４２】
ステップＳ２４８において、ゲーム進行部１１２は、決定した落下軌道に沿って、結合後の風船の中に入っていたキャラクタを落下させる。該キャラクタは、得点位置５５８に向かって移動する。図１７に示すとおり、本実施形態では、得点位置５５８は、パズル画面上の所定の線を定義するものである。ゲーム進行部１１２は、落下するキャラクタ５５７が得点位置５５８に到達したら、これらのキャラクタの消去が完了したと判定する。具体的には、ゲーム進行部１１２は、キャラクタ５５７それぞれの輪郭の一部でも、得点位置５５８として定義される線に触れたら、消去完了と判定する。なお、ゲーム進行部１１２は、結合後の風船が移動してきた軌跡を表示部１５２に表示させてもよい。
【０１４３】
続けて、ステップＳ２５０において、ゲーム進行部１１２は、落下させたキャラクタが得点位置５５８に到達したタイミングで、スコア算出部１１２２がステップＳ２３６で算出したスコアを、スコア合計５２０に加算する。図１８は、落下させたキャラクタ５５７が得点位置５５８に到達したときのパズル画面を示す。図示の通り、キャラクタ５５７が得点位置５５８に到達した場合、図１６で示したスコア５５６（４００点）が、スコア合計５２０の値に加算される。
【０１４４】
ステップＳ２５２において、ゲーム進行部１１２は、コンボゲージ５１６を回復させる。より詳しくは、パラメータ管理部１１２１は、キャラクタの消去が完了したと判定した場合、コンボゲージに割り当てられた第１パラメータの値を、所定の増加値の分、増加させる。なお、パラメータ管理部１１２１は、第１パラメータに上記増加値を足すと、該第１パラメータが最大値を超える（コンボゲージ５１６が満杯以上に溢れる）場合は、第１パラメータを最大値まで回復させる（コンボゲージ５１６を満杯にする）。
【０１４５】
例えば、第１パラメータの最大値が１００で、現在の第１パラメータの値が９０であり、かつ増加値が２０である場合を考える。この場合、パラメータ管理部１１２１は、第１パラメータの値を１００とし、本来増加するはずの残りの値（１０）は切り捨てる。なお、上記増加値は、消去されるキャラクタの数に応じて決定されることが望ましい。これにより、コンボゲージを回復させるための射出操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。
【０１４６】
また、上述した第１パラメータの基本減少量と増加値とを比べた場合、基本減少量は、キャラクタを消去するために必要な、風船の最低の結合個数（すなわち、ステップＳ２３４における「所定個数」に等しい個数）だけキャラクタが消去された場合の、コンボゲージの値の増加値よりも大きくなるように設定されることが望ましい。本実施形態の例では、基本減少量は、４個の風船を消去した場合の増加値よりも大きくなることが望ましい。これにより、単に最低の結合個数で風船を消していくだけでは、コンボゲージの値が減少する一方になる。したがって、ユーザはコンボゲージを回復させるためには、より多くの風船を一度に消去できるよう、射出操作および風船を消す戦略を練る必要がある。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。
【０１４７】
ステップＳ２５４において、ゲーム進行部１１２は、風船（風船に入っていたキャラクタ）の消去後に、盤面の上方に隙間が生じたか否かを判定する。ステップＳ２５４でＮＯの場合、すなわち隙間が無い場合、ゲーム進行部１１２は一連の盤面処理を終了する。一方、ステップＳ２５４でＹＥＳの場合、すなわち、隙間が生じた場合、ステップＳ２５６において、ゲーム進行部１１２は隙間を埋めるように、風船５１２のいずれかを浮上させる。例えば、図１８のパズル画面の例のように、複数の風船が矢印で示す方向に浮上する。
【０１４８】
ステップＳ２５４で盤面５１１の隙間が埋められたことにより、盤面５１１における風船５１２の配置は変化する。ゲーム進行部１１２は、ステップＳ２５６の処理を終了すると、該処理によって変化した後の風船５１２の位置関係に基づいて、ステップＳ２３０の判定、すなわち同種の風船が隣接しているか否かの判定を再び行う。
【０１４９】
図１９〜２２は、図１８に示す盤面において、複数の風船５１２が矢印の方向に浮上した後のパズル画面を示す。図示の通り、複数の風船５１２が浮上したことにより、同種の風船５６０〜５６３が４個隣接する（ステップＳ２３０でＹＥＳ）。この場合、ゲーム進行部１１２は、同種の風船を結合させる（ステップＳ２３２）。図１９の例の場合、同種の風船が所定個数である４個以上結合したため（ステップＳ２３４でＹＥＳ）、ゲーム進行部１１２はステップＳ２３６〜ステップＳ２５２までの処理を行う。すなわち、ゲーム進行部１１２は、１回目の風船の消去により、連鎖的に起こった２回目の風船の消去に係る処理を行う。具体的には、スコア算出部１１２２が、コンボゲージ５１６の値に応じて、２連鎖目の消去に係るスコアを算出する。ゲーム進行部１１２は、図２０に示すように風船５６０〜５６３の消去時のコンボ数５６４およびスコア５６５を表示させる。図１５〜図２０に示す例では、コンボゲージ５１６の値が０より大きい状態で、２回目の風船の消去を行っているため、コンボ数は図示の通り２である。図１５〜図２０に示す例では２連鎖目の連鎖消去について説明したが、連鎖消去は３連鎖、４連鎖と続いて発生するものであってよい。
【０１５０】
スコア算出部１１２２は、コンボ数が多いほどより良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。また、スコア算出部１１２２は、コンボゲージが０より大きい状態で射出操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出することが望ましい。
【０１５１】
さらに、ゲーム進行部１１２は図２１に示すように、風船５６０〜５６３に入っていたキャラクタ５６７を落下させる。そして、図２２に示すように、キャラクタ５６７が得点位置５５８に達した場合に、スコア合計５２０に、図２０に示したスコア５６５の値を加算する。また、パラメータ管理部１１２１は、コンボゲージ５１６を回復させる。
【０１５２】
なお、ゲーム進行部１１２は、消去されたキャラクタ、すなわち、得点位置５５８に到達したキャラクタの数を、種類ごとにカウントしてもよい。本実施形態では、一例として、特定の種類のキャラクタを指定数消去することがクリア条件に設定される。この場合、ゲーム進行部１１２は、特定の種類のキャラクタが消去された数に応じて、クリア条件５１５に示される達成進捗を更新してもよい。例えば、キャラクタ名が「ハート」のキャラクタを２０個消去することが課せられたステージにおいて、「ハート」のキャラクタ２個の消去に成功した場合、ゲーム進行部１１２は、クリア条件５１５に示されるゲージを１０分の１だけ増加させる。
【０１５３】
また、パラメータ管理部１１２１が管理する第１パラメータの値は、一連の盤面処理が終了しても初期化されない。すなわち、第１パラメータの値は、１回のユーザの入力操作によって引き起こされる１回のアクション（射出風船の移動に起因する風船の結合および消去、ならびに該消去により連鎖的に発生する風船の移動、結合、および消去）が終了しても初期化されず、その値は引き続き次の盤面処理に持ち越される。つまり、ユーザの連続した射出操作により連続して複数のアクションが起こる場合、コンボゲージ５１６は初期化されることなく減少することとなる。これにより、ユーザに、複数回の射出操作を迅速かつ正確に行うことを促すことができる。したがって、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５４】
以上、説明した盤面処理によると、射出風船の射出に係るドラッグ操作の開始から完了までの期間、コンボゲージ５１６の値が時間経過とともに減っていく。そのため、ユーザはゲームでより良いスコアを稼ぐためには、コンボゲージ５１６を極力減少させないように、操作開始から完了まで迅速に操作する必要がある。
【０１５５】
したがって、上述の盤面処理を実行することで、ゲームプログラム１３１に基づくパズルゲームは、ユーザに操作内容を熟考させること、および迅速に操作することを促すことができる。これにより、パズルゲームのプレイにおける戦略性および緊張感が高まる。したがって、パズルゲームの興趣性が向上する。
【０１５６】
〔実施形態２〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
【０１５７】
パラメータ管理部１１２１は、コンボゲージの値に、第１閾値より大きい第２の閾値を含む、複数の閾値を設けてもよい。なお、該複数の閾値の値およびその設定間隔は特に限定されない。また、スコア算出部１１２２は、射出操作が完了した時点で、コンボゲージの値が第２閾値より大きい場合、コンボゲージの値が第１閾値より大きくかつ前記第２閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。
【０１５８】
具体的に説明すると、ゲーム進行部１１２のパラメータ管理部１１２１は、コンボゲージの値を内部的に、複数段階に分けて管理してもよい、例えば、パラメータ管理部１１２１は、コンボゲージの値を０〜３００の間で管理してもよい。そして、該値が３００〜２０１までの間はコンボゲージが１本目、２００〜１０１までの間は２本目、１００〜１までの間は３本目であると規定してもよい。この場合、前記第１の閾値は０、１００および２００が前記複数の閾値に相当する。
【０１５９】
また、ゲーム進行部１１２および画像生成部１１４は、コンボゲージの本数を示すオブジェクトを盤面５１１に含めてもよい。これにより、ユーザにコンボゲージの残り本数および残量を、視覚的により分かりやすく提示することができる。なお、コンボゲージは、１本目から２本目、２本目から３本目等、その消費本数が増えるごとに、該ゲージの色、形、エフェクト、アニメーションが変化するものであってもよい。これにより、ユーザにコンボゲージの残り本数および残量を、さらに分かりやすく提示することができる。
【０１６０】
〔実施形態３〕
なお、スコア算出部１１２２は、図１４のステップＳ２３６において、コンボゲージの値に加えて、１度に消去された風船の数も考慮してスコアを算出してもよい。より具体的には、スコア算出部１１２２は、ステップＳ２３６において、１度に消去された風船の数が多くなるほど、良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。
【０１６１】
これにより、ユーザは所謂「同時消し」した風船の個数が多いほど、良好なスコアを獲得することができる。したがって、本実施形態の構成によれば、どのように風船を射出すれば同時消しを狙うことができるか、ユーザに考えさせることができる。したがってゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１６２】
また、スコア算出部１１２２は、連鎖消去が起こった場合、図１４のステップＳ２３６において、コンボゲージが示す第１パラメータの値に加えて、現時点での連鎖数も考慮してスコアを算出してもよい。より具体的には、スコア算出部１１２２は、ステップＳ２３６において、連鎖数が多いほど良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ユーザは連鎖数が多いほど、良好なスコアを獲得することができる。したがって、本実施形態の構成によれば、どのように風船を射出すれば、コンボゲージを維持しつつ連鎖を狙うことができるか、ユーザに考えさせることができる。したがってゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１６３】
〔実施形態４〕
ステージが進行するにつれ、盤面５１１のキャラクタが結合されたり、落下したりして、盤面５１１のキャラクタの数が少なくなってくる。盤面５１１に配置されているキャラクタの数が少ないと、連鎖消去および同時消しが狙いづらくなる。これでは、ステージが進行するほど、連鎖消去および同時消しの機会が減ることになってしまい、パズルゲームの興趣性を減退させることになりかねない。そこで、ゲーム進行部１１２は、ステージの進行状況が所定の条件を満たす場合に、盤面５１１のキャラクタを補充することが好ましい。
【０１６４】
ゲーム進行部１１２は、ステージの進行中に風船５１２を補充する。ゲーム進行部１１２は、ステージの進行中に所定の条件が満たされたとき、補充モードを発動し、補充が完了すると、補充モードを終了させて、通常のステージの進行を継続する。上記所定の条件は、図３のステップＳ１０４の終了後から、Ｓ１１２の前までの間であればどのタイミングであってもよい。
【０１６５】
本実施形態では、ゲーム進行部１１２は、図３のステップＳ１０６の直後、すなわち、前の射出風船５３１の射出に係る盤面処理が終了した直後に補充モードに移行し、所定個数の風船５１２を補充することとする。
【０１６６】
図２３および２４は、風船を補充するときパズル画面の一例を示している。本実施形態では、ゲーム進行部１１２は、風船の射出に係る盤面処理が終了した後、盤面５１１の１列分に相当する数の風船５７０を補充する。なお、ゲーム進行部１１２は風船５７０を１個ずつばらばらに補充してもよいし、図２３に示すように一度に補充してもよい。
【０１６７】
図２４は、１列分の風船が補充された後のパズル画面の一例を示している。図示のように、ゲーム進行部１１２は、補充した風船５７０をそれぞれ、盤面の上方の隙間を埋めるように浮上させ、これらの風船が配置済の風船または障害物等でそれ以上浮上できない位置に移動した場合、そこで移動を停止させる。これにより、盤面５１１の左右の風船数の片寄りを無くしつつ、風船を補充することができる。
【０１６８】
ゲーム進行部１１２は、盤面５１１に配置された風船５１２の個数が所定の個数まで減った場合に、風船を補充する構成であってもよい。この場合、ゲーム進行部１１２は、盤面５１１に配置されている風船５１２の数を監視し、風船５１２の数が前記所定の個数未満になったとき、新しい風船５７０を１つ以上、盤面５１１に補充する。これにより、風船が少なすぎて連鎖消去および同時消しの機会が減るという事態を回避することができる。
【０１６９】
なお、ゲーム進行部１１２は、補充する風船５７０の種類をランダムに決定してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１２は、すでに盤面５１１に配置されている風船の種類およびその割合に基づいて、特定の種類に偏ることなく風船５７０が配置されるように、補充する風船５７０の種類を決定してもよい。
【０１７０】
〔実施形態５〕
上記各実施形態では、ゲーム進行部１１２のパラメータ管理部１１２１は、第１パラメータの値を、射出操作の開始から完了までの間、時間経過とともに減少させていくこととして説明を行った。しかしながら、パラメータ管理部１１２１は、第１パラメータの値の増減を逆転させて管理してもよい。
【０１７１】
より具体的には、パラメータ管理部１１２は、第１パラメータの最小値と最大値を設定しておき、射出操作が開始してから完了するまでの間、時間経過とともに第１パラメータの値を最小値から増加させていってもよい。そして、スコア算出部１１２２は、射出操作が完了した時点で第１パラメータの値が所定の閾値（第３閾値）より小さい場合、第１パラメータの値が該所定の閾値以上である場合に比べて良好なスコアになるように、スコアを算出してもよい。
【０１７２】
本実施形態では、上記各実施形態においてパラメータ管理部１１２１が実行する「第１パラメータの値を減少させる（コンボゲージ５１６を減少させる）」処理は、「第１パラメータの値を増加させる（コンボゲージ５１６を増加させる）」処理に置き換えられる。また、パラメータ管理部１１２１は、射出操作が完了した場合に第１パラメータの値を所定の増加量（基本増加量）だけ増加させてもよい。また、風船を消した際、パラメータ管理部１１２１は、第１パラメータを所定の減少値の分、減少させてもよい。これにより、上記各実施形態と同様の効果を奏する。
【０１７３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３）、ならびに制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１５、画像生成部１１４、ゲーム進行部１１２、およびキャラクタ管理部１１３）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１７７】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第１パラメータの値（コンボゲージの値）が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、１つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第１パラメータの値を減少させるステップ（ステップＳ２０６）と、入力操作が完了した時点で第１パラメータの値が第１閾値より大きい場合、第１パラメータの値が第１閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップ（ステップＳ２３６）と、を実行させる。
【０１７８】
前記の構成によれば、入力操作の開始から完了までの期間、第１パラメータが時間経過とともに減っていく。そのため、ユーザはゲームでより有利になるためには、第１パラメータを極力減少させないように、操作開始から完了まで迅速に操作する必要がある。
【０１７９】
したがって、前記の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザに操作内容を熟考させること、および迅速に操作することを促すことができる。これにより、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８０】
（項目２）  （項目１）において、第１パラメータの値は、ゲームにおいて連続する複数のアクションに対して、初期化されることなく減少してもよい。これにより、連続する複数のアクションに対応する、複数回の操作を迅速かつ正確に行うことをユーザに促すことができる。したがって、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８１】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームを進行させるステップは、アクションの結果に応じて付与するスコアを算出するステップ（ステップＳ２３６）を含んでいてもよい。スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点で第１パラメータが第１閾値より大きい場合、第１パラメータが前記第１閾値以下である場合に比べて、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。
【０１８２】
これにより、第１パラメータを第１閾値より大きい値で維持することで、ユーザはより良いスコアを獲得することができる。したがって、ゲームプログラムは、ユーザに、第１パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。
【０１８３】
（項目４）  （項目３）において、スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点の第１パラメータの値が大きいほど、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ゲームプログラムは、ユーザに、第１パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。
【０１８４】
（項目５）  （項目４）において、第１パラメータには、第１閾値よりも大きい第２閾値が設けられていてもよい。スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点で、第１パラメータの値が第２閾値より大きい場合、第１パラメータが第１閾値より大きくかつ第２閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。
【０１８５】
これにより、第１パラメータを第２閾値より大きい値で維持することで、ユーザはさらに良いスコアを獲得することができる。したがって、ゲームプログラムは、ユーザに、第１パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。
【０１８６】
（項目６）  （項目３）から（項目５）までのいずれか１項目において、スコアを算出するステップは、ゲームにおいて、第１パラメータが前記第１閾値より大きい状態で入力操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。
【０１８７】
前記の処理によれば、第１パラメータを第１閾値以上で維持したまま入力操作を完了することを繰り返すことで、ユーザはより良いスコアを得ることができる。したがって、ゲームプログラムは、ゲームプログラムは、ユーザに、第１パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。
【０１８８】
（項目７）  （項目３）から（項目６）までのいずれか１項目において、ゲームは、面または空間（盤面）に複数種類の第１オブジェクト（風船５１２）が配置されており、ユーザの入力操作に従って面または空間に追加された第２オブジェクト（射出風船５３１）が第１オブジェクトに作用するアクションを生じさせるゲームであってもよい。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が第１条件を満たした場合、第１条件を満たしたオブジェクトを、面または空間から消去するステップ（ステップＳ２３６〜ステップＳ２５０）を実行させてもよい。スコアを算出するステップは、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が第１条件を満たした場合にスコアを算出してもよい。
【０１８９】
前記の処理によれば、ユーザの入力操作によって起こるアクションに起因してオブジェクトが消去される。そして、オブジェクトが消去されるときに、第１パラメータの値に応じてスコアが算出される。換言すると、ユーザは入力操作を行ってオブジェクトを消去することでスコアを獲得することができる。これにより、ユーザの入力操作と、スコア算出との因果関係がより明確になり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１９０】
（項目８）  （項目７）において、第１条件は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトのうち、同種のオブジェクトが所定個数以上連続して配置されることである。スコアを算出するステップは、消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて前記スコアを算出してもよい。これにより、ユーザに、どのように入力操作を行えば、１度に多数のオブジェクトの消去を狙うことができるか、考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１９１】
（項目９）  （項目８）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、同種のオブジェクトが前記面または空間から消去された場合、消去されたオブジェクトの位置を埋めるように第１オブジェクトの配置を変更するステップ（ステップＳ２５６）を実行させてもよい。スコアを算出するステップは、第１オブジェクトの配置変更の結果、連鎖的に第１条件が満たされた場合、該第１条件が満たされた回数に応じてスコアを算出してもよい。
【０１９２】
これにより、ユーザに、どのように入力操作を行えば、連鎖的なオブジェクトの消去を狙うことができるか、考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１９３】
（項目１０）  （項目８）または（項目９）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が第１条件を満たした場合、第１パラメータを所定の増加値の分増加させるステップ（ステップＳ２５２）を実行させてもよい。
【０１９４】
これにより、オブジェクトが消去される際に、第１パラメータが増加する。このようにユーザの入力操作に起因して起きる作用の結果によっては第１パラメータを回復させることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。
【０１９５】
（項目１１）  （項目１０）において、増加させるステップにおいて、増加値は、消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて決定されてもよい。これにより、１度に消去したオブジェクトの数に応じて第１パラメータが増加し、スコア算出が有利になる期間が延びる。このように、第１パラメータの増加量を、ユーザの入力操作に起因して起きる作用の結果に応じて可変とすることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。
【０１９６】
（項目１２）  （項目１１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、
入力操作が完了した場合、第１パラメータを所定の減少値の分減少させるステップ（ステップＳ２１８）を実行させてもよい。減少値は、消去するステップにおいてオブジェクトが所定個数だけ消去された場合の増加値よりも大きくてもよい。
【０１９７】
これにより、オブジェクトを、該オブジェクトを消去可能な最低単位の個数で消去させたときは、第１パラメータの増加値と減少値との差し引きの収支がマイナスになるようにすることができる。したがって、ユーザに、１度により多くのオブジェクトを消去させるよう促すことができる。これにより、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。
【０１９８】
（項目１３）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第１パラメータの値（コンボゲージの値）が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、１つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第１パラメータの値を増加させるステップと、入力操作が完了した時点で前記第１パラメータの値が第３閾値より小さい場合、前記第１パラメータの値が前記第３閾値以上である場合に比べて前記ゲームが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる。前記の構成によれば、前記（項目１）と同様の効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置、クライアントのコンピュータ）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２１  パラメータ管理部、１１２２  スコア算出部、１１３  キャラクタ管理部、１１４  画像生成部、１１５  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置、サーバのコンピュータ）、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年6月20日(2018.6.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作部に対する前記ユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第１パラメータの値が設定されているゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
１つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第１パラメータの値を減少させるステップと、
前記１つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で前記第１パラメータの値が第１閾値より大きい場合、前記第１パラメータの値が前記第１閾値以下である場合に比べて、前記１つのアクションの結果に応じたスコアの付与において前記ユーザが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１パラメータの値は、前記ゲームにおいて連続する複数のアクションに対して、初期化されることなく減少する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームを進行させるステップは、前記アクションの結果に応じて付与するスコアを算出するステップを含み、
前記スコアを算出するステップは、前記１つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で前記第１パラメータが前記第１閾値より大きい場合、前記第１パラメータが前記第１閾値以下である場合に比べて、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記スコアを算出するステップは、前記１つのアクションのための前記入力操作が完了した時点の前記第１パラメータの値が大きいほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１パラメータには、前記第１閾値よりも大きい第２閾値が設けられており、
前記スコアを算出するステップは、前記１つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で、前記第１パラメータの値が第２閾値より大きい場合、前記第１パラメータが前記第１閾値より大きくかつ前記第２閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記スコアを算出するステップは、前記ゲームにおいて、前記第１パラメータが前記第１閾値より大きい状態で前記入力操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項３〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、面または空間に複数種類の第１オブジェクトが配置されており、ユーザの入力操作に従って前記面または前記空間に追加された第２オブジェクトが前記第１オブジェクトに作用するアクションを生じさせるゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が第１条件を満たした場合、前記第１条件を満たしたオブジェクトを、前記面または空間から消去するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が前記第１条件を満たした場合にスコアを算出する、請求項３〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１条件は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのうち、同種のオブジェクトが所定個数以上連続して配置されることであり、
前記スコアを算出するステップは、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて前記スコアを算出する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記同種のオブジェクトが前記面または空間から消去された場合、消去されたオブジェクトの位置を埋めるように前記第１オブジェクトの配置を変更するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、第１オブジェクトの配置変更の結果、連鎖的に前記第１条件が満たされた場合、該第１条件が満たされた回数に応じて前記スコアを算出する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が前記第１条件を満たした場合、前記第１パラメータを所定の増加値の分増加させるステップを実行させる、請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記増加させるステップにおいて、前記増加値は、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて決定される、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記入力操作が完了した場合、前記第１パラメータを所定の減少値の分減少させるステップを実行させ、
前記減少値は、前記消去するステップにおいて前記オブジェクトが所定個数だけ消去された場合の増加値よりも大きい、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作部に対する前記ユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第１パラメータの値が設定されているゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
１つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第１パラメータの値を増加させるステップと、
前記１つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で前記第１パラメータの値が第３閾値より小さい場合、前記第１パラメータの値が前記第３閾値以上である場合に比べて、前記１つのアクションの結果に応じたスコアの付与において前記ユーザが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。