(57)【要約】【課題】遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が入賞したことに基づいてＲＢＢ２状態に遊技状態を移行させ、ＲＢＢ２状態では、ＲＢＢ２状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、終了予定払出数を超えるメダルが払い出されるとＲＢＢ２状態を終了させ、ＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数として２種類の終了予定払出数が用意されており、２種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択してＲＢＢ２状態の終了条件を設定する。【選択図】図１０
2019216834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともにボーナスおよび小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態では、前記ボーナス状態において払い出された遊技媒体の合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、終了予定払出数を超える遊技媒体が払い出されると前記ボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段を備え、
前記ボーナス状態の終了条件に係る終了予定払出数として複数種類の終了予定払出数が設けられ、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択して前記ボーナス状態の終了条件を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの抽選態様が異なる複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させる制御を行うＲＴ制御手段をさらに備え、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記ボーナスの当選時のＲＴ状態に基づいて前記終了予定払出数を選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。
【０００３】
ところでこの種の遊技機に関する制御手法として、ボーナスの入賞に基づいてボーナス状態に移行させ、通常状態よりも遊技媒体を獲得しやすいボーナス状態では、ボーナス状態において払い出された遊技媒体の合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超える遊技媒体が払い出されるとボーナス状態を終了させる手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１６３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら上記した特許文献１に示す従来の手法では、ボーナスの終了条件が画一的であったため、遊技者の関心を十分に惹きつけることが難しかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともにボーナスおよび小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態では、前記ボーナス状態において払い出された遊技媒体の合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、終了予定払出数を超える遊技媒体が払い出されると前記ボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段を備え、前記ボーナス状態の終了条件に係る終了予定払出数として複数種類の終了予定払出数が設けられ、前記遊技状態移行制御手段が、前記複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択して前記ボーナス状態の終了条件を設定する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択してボーナス状態の終了条件を設定するため、ボーナス状態における遊技媒体の獲得数を変動させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの抽選態様が異なる複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させる制御を行うＲＴ制御手段をさらに備え、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナスの当選時のＲＴ状態に基づいて前記終了予定払出数を選択するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、ボーナスの当選時に滞在していたＲＴ状態に応じてボーナス状態における遊技媒体の獲得数を変動させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるボーナス状態の終了条件を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるＲＴ１状態およびＲＴ２状態の終了条件を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出態様を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における制御手法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と、払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００２８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板およびサブ基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、およびＲＴ制御手段１７５は、メイン基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板に搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板に搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。
【００３１】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４にクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図３〜図４に示すような９種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役３が用意されており、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００３７】
各小役の当選態様について図５（Ａ）を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役１が単独で当選することを示しており、スイカは、小役２が単独で当選することを示しており、チェリーは、小役３が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、小役１〜小役３の３種類の小役が重複して当選することを示している。
【００３８】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル６では、小役の当選確率が内部抽選テーブル１よりも高く設定されている。なお内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル９では、いずれの小役も抽選対象から除外されている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ５が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２が設定されている。なお図３および図４において「チャンリプ」はチャンスリプレイを示している。
【００４０】
各リプレイの当選態様について図５（Ｂ）を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ１〜リプレイ３の３種類のリプレイが重複して当選することを示しており、弱チャンスリプレイ１は、リプレイ４が単独で当選することを示しており、弱チャンスリプレイ２は、リプレイ１とリプレイ４とが重複して当選することを示しており、弱チャンスリプレイ３は、リプレイ２とリプレイ４とが重複して当選することを示しており、弱チャンスリプレイ４は、リプレイ３とリプレイ４とが重複して当選することを示しており、強チャンスリプレイ１は、リプレイ５が単独で当選することを示しており、強チャンスリプレイ２は、リプレイ１とリプレイ５とが重複して当選することを示している。
【００４１】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル９においてリプレイの当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４、および内部抽選テーブル８では、リプレイ当選確率が内部抽選テーブル１よりも高くかつ互いに同一に設定されている。
【００４２】
また内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル５、および内部抽選テーブル７においてリプレイの抽選態様（リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せ）が同一に設定され、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４、および内部抽選テーブル８においてリプレイの抽選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル９においてリプレイの抽選態様が同一に設定されている。なお内部抽選テーブル６では、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００４３】
また内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において通常リプレイを除くリプレイの抽選態様が同一に設定され、通常リプレイの当選確率が異なっている。また内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２のそれぞれでは、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２のそれぞれの単独当選態様の当選確率が互いに同一に設定されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）、およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が用意されており、ボーナスが小役と重複して当選する当選態様として、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）とチェリーとが重複して当選する当選態様が設定されており、ボーナスがリプレイと重複して当選する当選態様として、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイ１、または強チャンスリプレイ２のいずれかとが重複して当選する当選態様、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイ１または強チャンスリプレイ１とが重複して当選する当選態様が設定されている。なおチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）については、単独当選態様のみが設定されている。
【００４５】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３では、全てのボーナスが抽選対象として設定され、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル９では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
【００４６】
また内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３においてボーナスの当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選確率よりも高く設定されている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢＢ１成立状態（ボーナス成立状態）、ＲＢＢ２成立状態（ボーナス成立状態）、ＲＢＢ３成立状態（ボーナス成立状態）、ＲＢＢ１状態（ボーナス状態）、ＲＢＢ２状態（ボーナス状態）、ＲＢＢ３状態（ボーナス状態）、およびＣＢＢ状態（ボーナス状態）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、およびＲＴ２状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する（当選した役を当選状態に設定する）。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。また本実施形態の遊技機では、ＣＢＢ状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役（小役１〜小役３）の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としてはボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）に当選すると、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）、およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）についても同様で、ひとたび第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）、またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態が入賞するまで持ち越される。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、原則的には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
なお本実施形態では、遊技状態がＣＢＢ状態である場合には、例外的に、第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止させる場合には、回転している第３リールＲ３の停止位置は、ストップボタンＢ３の押下時点から第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ状態において押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンＢ３に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜１コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。ただしＣＢＢ状態においても第１リールＲ１および第２リールＲ２については、ストップボタンＢ１，Ｂ２の押下時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。
【００５６】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００５９】
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６１】
特に本実施形態では、ＪＡＣが当選した場合または遊技状態がＣＢＢ状態である場合に、最初（１番目）の停止操作の押下タイミングに応じて、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置を決定する個数優先制御と、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置を決定する払出数優先制御とを切り替え、特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、特定押下タイミングとは異なる非特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６３】
そして本実施形態では、図７に示すように、内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお小役１の入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、本実施形態では、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に揃って表示させる。
【００６４】
また図７に示すように、内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお小役２の入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、本実施形態では、青７図柄「青７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、または白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってスイカ図柄（スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」）を右下りライン（無効ライン）上に揃って表示させる。
【００６５】
また図７に示すように、内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役３が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、またはＲＢＢ３成立状態においてチェリーが当選した場合や、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）とチェリーとが重複して当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役を入賞させることができない場合にボーナスが入賞し得るようになっている。
【００６６】
また本実施形態では、図７に示すように、内部抽選でＪＡＣが当選した場合または遊技状態がＣＢＢ状態である場合に参照される停止制御テーブルでは、最初（１番目）の停止操作の押下タイミングに応じて、小役２が入賞する場合と、小役１が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特に本実施形態では、青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）で最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役２が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定され、青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在しないタイミング（非特定押下タイミング）で最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役１が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６７】
具体的には、図６に示すように、最初（１番目）の停止操作がストップボタンＢ１である場合に第１リールＲ１について９番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）でストップボタンＢ１に対する停止操作が最初に行われた場合には小役２が入賞し、最初（１番目）の停止操作がストップボタンＢ２である場合に第２リールＲ２について１３番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）でストップボタンＢ２に対する停止操作が最初に行われた場合には小役２が入賞し、最初（１番目）の停止操作がストップボタンＢ３である場合に第３リールＲ３について１１番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）でストップボタンＢ３に対する停止操作が最初に行われた場合には小役２が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６８】
なお小役１〜小役３のそれぞれの入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、第３リールＲ３を他のリールに先立って停止させる場合には第３リールＲ３のいずれの停止位置も、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多く、かつメダルの払出数が最も多くなる停止位置となる。このため本実施形態では、第３リールＲ３を最初に停止させた場合には、２番目の停止操作に対応するリールを停止させる際に最初（１番目）の停止操作の押下タイミングに応じて個数優先制御と払出数優先制御とを切り替え、特定押下タイミング（第３リールＲ３について１１番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング）でストップボタンＢ３に対する停止操作が行われていた場合には小役２が入賞するように回転中の残りのリール（第１リールＲ１、第２リールＲ２）の停止位置が決定され、非特定押下タイミング（第３リールＲ３について１１番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在しないタイミング）でストップボタンＢ３に対する停止操作が行われていた場合には小役１が入賞するように回転中の残りのリール（第１リールＲ１、第２リールＲ２）の停止位置が決定される。また第３リールＲ３については、特定押下タイミングでストップボタンＢ３に対する停止操作が最初に行われた場合には青７図柄「青７」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってスイカ図柄（スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」）を右下りライン上に揃って表示させるようにし、非特定押下タイミングでストップボタンＢ３に対する停止操作が最初に行われた場合にはベル図柄「ＢＬ」を優先し、０コマ〜１コマの引き込み範囲内にベル図柄「ＢＬ」が存在する場合にはベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に揃って表示させるようにし、０コマ〜１コマの引き込み範囲内にベル図柄「ＢＬ」が存在しない場合には引き込み範囲内に存在するベル図柄「ＢＬ」とは異なる図柄を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させる。
【００６９】
またＣＢＢ状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役（小役１〜小役３）が当選状態に設定されるため、ＪＡＣが当選した場合と同一の停止制御が内部抽選の結果に関わらずに行われ、特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役２が入賞するように回転中のリールを停止させ、非特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役１が入賞するように回転中のリールを停止させる。すなわちＣＢＢ状態において内部抽選で通常リプレイや弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイなどのリプレイが当選した場合にはリプレイの入賞は回避されるようになっている。
【００７０】
また本実施形態では、図７に示すように、内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２の押下タイミングに応じて、リプレイ１〜リプレイ３のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また図７に示すように、内部抽選で弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、またはＲＢＢ３成立状態においていずれかの弱チャンスリプレイが当選した場合や、弱チャンスリプレイ１または弱チャンスリプレイ２と第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）とが重複して当選した場合や、弱チャンスリプレイ１と第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）とが重複して当選した場合においてもストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ４が入賞するように回転中のリールを停止させる。このように本実施形態では、リプレイ４が入賞した場合にリールの停止態様によっては、当選した弱チャンスリプレイの種類やボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）の当選の有無について判別できないようになっている。
【００７２】
また図７に示すように、内部抽選で強チャンスリプレイ１または強チャンスリプレイ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、またはＲＢＢ３成立状態においていずれかの強チャンスリプレイが当選した場合や、強チャンスリプレイ１または強チャンスリプレイ２と第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）とが重複して当選した場合や、強チャンスリプレイ１と第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）とが重複して当選した場合においてもストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ５が入賞するように回転中のリールを停止させる。このように本実施形態では、リプレイ５が入賞した場合にリールの停止態様によっては、当選した強チャンスリプレイの種類やボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）の当選の有無について判別できないようになっている。
【００７３】
また本実施形態では、内部抽選でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８に示すように、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ５、小役１〜小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７５】
また本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、リプレイ４、リプレイ５、小役１、および小役２の入賞形態を示す図柄組合せのそれぞれは、ストップボタンの押下態様に関わらず有効ライン上の表示位置に表示させることができるように配列されている図柄によって構成されている。
【００７６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理がＲＴ制御手段１７５によって行われる。
【００７７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７９】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２成立状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３成立状態、ＲＢＢ３状態、およびＣＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態に移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、ＲＢＢ３成立状態、またはＣＢＢ状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が当選した場合にはＲＢＢ１成立状態に移行し、通常状態において第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合にはＲＢＢ２成立状態に移行し、通常状態において第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が当選した場合にはＲＢＢ３成立状態に移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合には当選した遊技でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が必ず入賞してＣＢＢ状態に移行する。また通常状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）、およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が抽選対象に設定された内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のいずれか１つをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８３】
ＲＢＢ１成立状態は、内部抽選で第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＢＢ２成立状態は、内部抽選で第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＢＢ３成立状態は、内部抽選で第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ１成立状態またはＲＢＢ２成立状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、全てのボーナスが抽選対象から除外され、リプレイの抽選態様がＲＴ１状態において参照される内部抽選テーブル２と同一に設定された内部抽選テーブル４を参照して内部抽選が行われる。またＲＢＢ３成立状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外され、リプレイの抽選態様が非ＲＴ状態において参照される内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル５を参照して内部抽選が行われる。
【００８４】
またＲＢＢ１成立状態では、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が入賞するまで第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢＢ１成立状態からＲＢＢ１状態に移行させる。
【００８５】
またＲＢＢ２成立状態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が入賞するまで第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢＢ２成立状態からＲＢＢ２状態に移行させる。
【００８６】
またＲＢＢ３成立状態では、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が入賞するまで第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢＢ３成立状態からＲＢＢ３状態に移行させる。
【００８７】
ＲＢＢ１状態は、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＢＢ２状態は、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＢＢ３状態は、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３よりも高く設定され、ボーナスおよびリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢＢ１状態〜ＲＢＢ３状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８８】
またＲＢＢ１状態では、ＲＢＢ１状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、２２４枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢＢ１状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００８９】
またＲＢＢ２状態では、ＲＢＢ２状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、終了予定払出数（規定終了払出数）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢＢ２状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９０】
また本実施形態では、ＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数として複数種類の終了予定払出数が用意されており、遊技状態移行制御手段１７０は、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時（または入賞時）に、複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択して今回のＲＢＢ２状態の終了条件を設定する。特に本実施形態では、図１０に示すように、ＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数として第１終了予定払出数（例えば、２２４枚）、および第２終了予定払出数（例えば、７４枚）の２種類の終了予定払出数が用意されており、遊技状態移行制御手段１７０は、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時のＲＴ状態に基づいて終了予定払出数を選択し、ＲＴ２状態に滞在している状況で第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合にはＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数として第１終了予定払出数（例えば、２２４枚）を選択し、ＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態（非ＲＴ状態またはＲＴ１状態）に滞在している状況で第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合にはＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数として第２終了予定払出数（例えば、７４枚）を選択する。そして選択した終了予定払出数を遊技状態記憶領域１９１６に格納することによって今回のＲＢＢ２状態の終了条件を設定する。
【００９１】
またＲＢＢ３状態では、ＲＢＢ３状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、２２４枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ３状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢＢ３状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９２】
またＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態では、内部抽選でＪＡＣが必ず当選し、ＪＡＣの当選時には小役１または小役２が入賞するようになっており、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態において小役２が入賞した場合には、小役２が入賞しなかった場合よりも１回多く遊技を行うことができるように終了予定払出数が設定されている。すなわちＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態では、小役２を入賞させることができれば、小役２を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【００９３】
ＣＢＢ状態は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢＢ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、ボーナスおよび小役が抽選対象から除外され、リプレイが抽選対象に設定された内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル９のいずれか１つをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。またＣＢＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役（小役１〜小役３）の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにＣＢＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９４】
またＣＢＢ状態では、ＣＢＢ状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、終了予定払出数（規定終了払出数）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、ＣＢＢ状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９５】
また本実施形態では、ＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数として複数種類の終了予定払出数が用意されており、遊技状態移行制御手段１７０は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時（または入賞時）に、複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択して今回のＣＢＢ状態の終了条件を設定する。特に本実施形態では、図１０に示すように、ＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数として第１終了予定払出数（例えば、７４枚）、および第２終了予定払出数（例えば、１３枚）の２種類の終了予定払出数が用意されており、遊技状態移行制御手段１７０は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態に基づいて終了予定払出数を選択し、ＲＴ２状態に滞在している状況でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にはＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数として第１終了予定払出数（例えば、７４枚）を選択し、ＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態（非ＲＴ状態またはＲＴ１状態）に滞在している状況でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にはＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数として第２終了予定払出数（例えば、１３枚）を選択する。そして選択した終了予定払出数を遊技状態記憶領域１９１６に格納することによって今回のＣＢＢ状態の終了条件を設定する。
【００９６】
またＣＢＢ状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役（小役１〜小役３）が当選状態に設定されて小役１または小役２が入賞するようになっており、ＣＢＢ状態において小役２が入賞した場合には、小役２が入賞しなかった場合よりも１回多く遊技を行うことができるように第１終了予定払出数（例えば、７４枚）が設定されている。すなわち第１終了予定払出数（例えば、７４枚）を超えるメダルの払い出しにより終了するＣＢＢ状態では、小役２を入賞させることができれば、小役２を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。なお第２終了予定払出数（例えば、１３枚）を超えるメダルの払い出しにより終了するＣＢＢ状態では、小役１または小役２のいずれが入賞しても１回の遊技で終了するようになっている。
【００９７】
ＲＴ制御手段１７５は、図９（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、およびＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。なお本実施形態では、複数種類のリプレイを用意した場合には、ＲＴ状態に応じて、リプレイの当選確率のみならず、抽選対象となるリプレイの種類や重複して当選するリプレイの組合せを変更するようにしてもよい。
【００９８】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態であって、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてリプレイ４またはリプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ４またはリプレイ５が入賞した場合）にＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させる。また非ＲＴ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブル１（通常状態）または内部抽選テーブル７（ＣＢＢ状態）を参照して内部抽選が行われる。
【００９９】
ＲＴ１状態は、リプレイ４またはリプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からは非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態では、ＲＴ１状態において行われた遊技の回数により終了条件が成立したか否かを判断し、終了予定遊技回数（規定遊技回数）の遊技が行われると、ＲＴ制御手段１７５は、ＲＴ１状態を終了させて、ＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる。なお本実施形態では、ＲＴ１状態における遊技回数についてのカウント情報はＲＴ状態記憶領域１９１７に記憶される。
【０１００】
また本実施形態では、ＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として複数種類の終了予定遊技回数が用意されており、ＲＴ制御手段１７５は、ＲＴ１状態への移行時に、複数種類の終了予定遊技回数のうちからいずれか１つを選択して今回のＲＴ１状態の終了条件を設定する。特に本実施形態では、図１１（Ａ）に示すように、ＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第１終了予定遊技回数（例えば、１回）、第２終了予定遊技回数（例えば、５回）、第３終了予定遊技回数（例えば、１０回）、および第４終了予定遊技回数（例えば、１５回）の４種類の終了予定遊技回数が用意されており、ＲＴ制御手段１７５は、ＲＴ１状態への移行契機であるリプレイ４またはリプレイ５の当選態様（内部抽選の結果）に基づいて終了予定遊技回数を選択する。そして選択した終了予定遊技回数をＲＴ状態記憶領域１９１７に格納することによって今回のＲＴ１状態の終了条件を設定する。
【０１０１】
具体的には、図１１（Ａ）に示すように、弱チャンスリプレイ１が当選してリプレイ４が入賞した場合にはＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第１終了予定遊技回数（例えば、１回）を選択し、弱チャンスリプレイ２が当選してリプレイ４が入賞した場合にはＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第２終了予定遊技回数（例えば、５回）を選択し、弱チャンスリプレイ３が当選してリプレイ４が入賞した場合にはＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第３終了予定遊技回数（例えば、１０回）を選択し、弱チャンスリプレイ４が当選してリプレイ４が入賞した場合にはＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第４終了予定遊技回数（例えば、１５回）を選択し、強チャンスリプレイ１が当選してリプレイ５が入賞した場合にはＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第３終了予定遊技回数（例えば、１０回）を選択し、強チャンスリプレイ２が当選してリプレイ５が入賞した場合にはＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第４終了予定遊技回数（例えば、１５回）を選択する。なお図７に示すように、リプレイ４を含む弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４のそれぞれの当選時にはリプレイ４が必ず入賞してＲＴ１状態に移行し、リプレイ５を含む強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２の当選時にはリプレイ５が必ず入賞してＲＴ１状態に移行するが、弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイがボーナス（例えば、ＲＢＢ１やＲＢＢ２）と重複して当選した場合には、通常状態が終了するため、終了予定遊技回数は設定されない。またＲＴ１状態においてリプレイ４やリプレイ５が入賞してもＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数は再設定（リセット）されない。またボーナス（例えば、ＲＢＢ１やＲＢＢ２）と重複することなく弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイが当選した場合に当該当選を契機として終了予定遊技回数を選択して今回のＲＴ１状態の終了条件を設定するようにしてもよい。
【０１０２】
また本実施形態では、ＲＴ１状態において第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、または第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が当選した場合には、ＲＴ１状態の遊技回数のカウントを終了するが、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選かつ入賞した場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞がＲＴ状態の変動契機とはなっていないため、ＲＴ１状態において終了予定遊技回数の遊技を消化していない限り、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って移行したＣＢＢ状態においてもＲＴ１状態の遊技回数のカウントは継続され、ＣＢＢ状態においてＲＴ１状態の遊技回数が終了予定遊技回数に達した場合にはＲＴ状態がＲＴ１状態から非ＲＴ状態に移行する。
【０１０３】
またＲＴ１状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定された内部抽選テーブル２（通常状態）または内部抽選テーブル８（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１０４】
ＲＴ２状態は、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態が終了したことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からは非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態では、ＲＴ２状態において行われた遊技の回数により終了条件が成立したか否かを判断し、終了予定遊技回数の遊技が行われると、ＲＴ制御手段１７５は、ＲＴ２状態を終了させて、ＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる。なお本実施形態では、ＲＴ２状態における遊技回数についてのカウント情報はＲＴ状態記憶領域１９１７に記憶される。
【０１０５】
また本実施形態では、ＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として複数種類の終了予定遊技回数が用意されており、ＲＴ制御手段１７５は、ＲＴ２状態への移行時に、複数種類の終了予定遊技回数のうちからいずれか１つを選択して今回のＲＴ２状態の終了条件を設定する。特に本実施形態では、図１１（Ｂ）に示すように、ＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第１終了予定遊技回数（例えば、１０回）、第２終了予定遊技回数（例えば、２０回）、第３終了予定遊技回数（例えば、３０回）、第４終了予定遊技回数（例えば、４０回）、第５終了予定遊技回数（例えば、５０回）、第６終了予定遊技回数（例えば、６０回）、第７終了予定遊技回数（例えば、７０回）、第８終了予定遊技回数（例えば、８０回）、第９終了予定遊技回数（例えば、９０回）、第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）の１０種類の終了予定遊技回数が用意されており、ＲＴ制御手段１７５は、ＲＴ２状態への移行契機に関連する第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、または第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）の当選態様（内部抽選の結果）に基づいて終了予定遊技回数を選択する。そして選択した終了予定遊技回数をＲＴ状態記憶領域１９１７に格納することによって今回のＲＴ２状態の終了条件を設定する。なおＲＴ２状態への移行時に限られず、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、または第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）の当選時または入賞時に終了予定遊技回数を選択してＲＴ２状態の終了条件を設定するようにしてもよい。
【０１０６】
具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が単独で当選した場合には当該第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の入賞に伴って移行したＲＢＢ１状態の終了後のＲＴ２状態について当該ＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）を選択する。同様に第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が弱チャンスリプレイ１と重複して当選した場合にはＲＢＢ１状態の終了後のＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第５終了予定遊技回数（例えば、５０回）を選択し、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が弱チャンスリプレイ２と重複して当選した場合にはＲＢＢ１状態の終了後のＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）を選択する。
【０１０７】
また第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が強チャンスリプレイ１と重複して当選した場合にはＲＢＢ１状態の終了後のＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第５終了予定遊技回数（例えば、５０回）を選択し、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が強チャンスリプレイ２と重複して当選した場合にはＲＢＢ１状態の終了後のＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）を選択する。
【０１０８】
また第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が弱チャンスリプレイ１または強チャンスリプレイ１と重複して当選した場合にはＲＢＢ２状態の終了後のＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として第５終了予定遊技回数（例えば、５０回）を選択する。
【０１０９】
また第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が単独で当選した場合、または第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）がチェリーと重複して当選した場合には、ＲＢＢ３状態の終了後のＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数として、第１終了予定遊技回数（例えば、１０回）〜第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）のうちいずれか１つを抽選により選択する。この場合には、それぞれの終了予定遊技回数の選択確率を同一に設定してもよいし、多い遊技回数の終了予定遊技回数ほど選択確率が低くまたは高くなるように設定してもよい。
【０１１０】
また本実施形態では、ＲＴ２状態において第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、または第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が当選した場合には、ＲＴ２状態の遊技回数のカウントを終了するが、ＲＴ２状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選かつ入賞した場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞がＲＴ状態の変動契機とはなっていないため、ＲＴ２状態において終了予定遊技回数の遊技を消化していない限り、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って移行したＣＢＢ状態においてもＲＴ２状態の遊技回数のカウントは継続され、ＣＢＢ状態においてＲＴ２状態の遊技回数が終了予定遊技回数に達した場合にはＲＴ状態がＲＴ２状態から非ＲＴ状態に移行する。
【０１１１】
またＲＴ２状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２が抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブル３（通常状態）または内部抽選テーブル９（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１１２】
また本実施形態では、ＲＴ制御手段１７５は、遊技状態が通常状態またはＣＢＢ状態に滞在している場合に上記の各変動条件に従ってＲＴ状態を移行させ、特にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないようにしている。
【０１１３】
このため、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からＣＢＢ状態に移行した場合には原則として、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態がＣＢＢ状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した遊技で必ず入賞するとともにＣＢＢ状態の遊技においてＲＴ状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選してからＣＢＢ状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはＲＴ状態が変動することはない。ただし、ＣＢＢ状態においてＲＴ１状態またはＲＴ２状態の遊技回数の消化による終了条件が成立した場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態に対してＣＢＢ状態の終了時のＲＴ状態が変動するようになっている。
【０１１４】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９１８に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９１９に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、ＲＴ状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２０に読み込んで、イメージバッファ１９２０に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２１に読み込んで、サウンドバッファ１９２１に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
【０１１５】
そして本実施形態では、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）や第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイと重複して当選する場合と、ボーナスと重複することなく弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイが当選する場合が存在するようになっており、演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態でＲＴ状態が非ＲＴ状態である状況において内部抽選で弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイに関する特定の抽選結果が得られた場合に、所定回数（例えば、１０回または１５回）の遊技に渡って継続する特定演出区間を設定し、特定演出区間においてボーナスが当選した可能性があることを示唆する特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、特定演出区間の最後の遊技においてボーナスの当選の有無を報知する結果報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させて特定演出区間を終了させる。
【０１１６】
具体的には、図１２に示すように、弱チャンスリプレイ３、弱チャンスリプレイ４、強チャンスリプレイ１、または強チャンスリプレイ２が当選した場合に特定演出区間を設定する。なお強チャンスリプレイの当選態様として、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と強チャンスリプレイ１または強チャンスリプレイ２とが重複して当選する当選態様、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と強チャンスリプレイ１とが重複して当選する当選態様、ボーナスと重複することなく強チャンスリプレイ１または強チャンスリプレイ２が当選する当選態様が存在し、いずれの当選態様が得られた場合においても特定演出区間を設定する。
【０１１７】
また弱チャンスリプレイ３が当選した場合、またはボーナスと重複することなく強チャンスリプレイ１が当選した場合には、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＡＭに設けられた終了判定カウンタ１９２２に１０回の遊技回数に相当する値（例えば、「１０」）を加算する処理を行うことによって特定演出区間の遊技回数を設定する。また弱チャンスリプレイ４が当選した場合、またはボーナスと重複することなく強チャンスリプレイ２が当選した場合には、終了判定カウンタ１９２２に１５回の遊技回数に相当する値（例えば、「１５」）を加算する処理を行うことによって特定演出区間の遊技回数を設定する。なおこれらの場合には、図１２に示すように、特定演出区間の遊技回数は、ＲＴ１状態の終了条件に係る遊技回数と同数に設定されているため、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況において特定演出区間による演出が行われるようになっている。
【０１１８】
また第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と強チャンスリプレイ１もしくは強チャンスリプレイ２とが重複して当選した場合、または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と強チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合には、１０回および１５回のうちから特定演出区間の遊技回数を選択する遊技回数抽選を行うことにより特定演出区間の遊技回数を決定する。遊技回数抽選では、１５回の遊技回数の方が１０回の遊技回数よりも選択確率が高くなるように設定されている。そして遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が１０回に決定された場合には終了判定カウンタ１９２２に１０回の遊技回数に相当する値（例えば、「１０」）を加算する処理を行い、遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が１５回に決定された場合には終了判定カウンタ１９２２に１５回の遊技回数に相当する値（例えば、「１５」）を加算する処理を行う。
【０１１９】
また第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と弱チャンスリプレイ１もしくは弱チャンスリプレイ２とが重複して当選した場合、または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合には、特定演出区間による演出および連続演出のうちから演出態様を決定する演出抽選を行い、演出抽選で演出態様が特定演出区間による演出に決定された場合に特定演出区間を設定する。
【０１２０】
また演出抽選で演出態様が特定演出区間による演出に決定されると、１０回および１５回のうちから特定演出区間の遊技回数を選択する遊技回数抽選を行うことにより特定演出区間の遊技回数を決定し、遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が１０回に決定された場合には終了判定カウンタ１９２２に１０回の遊技回数に相当する値（例えば、「１０」）を加算する処理を行い、遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が１５回に決定された場合には終了判定カウンタ１９２２に１５回の遊技回数に相当する値（例えば、「１５」）を加算する処理を行う。なおこの場合の遊技回数抽選においても、１５回の遊技回数の方が１０回の遊技回数よりも選択確率が高くなるように設定されている。
【０１２１】
また演出抽選で演出態様が連続演出に決定されると、３回の遊技に渡って行われる連続演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。なおこの連続演出は、図１２に示すように、ボーナスと重複することなく弱チャンスリプレイ２が当選した場合にも実行され、連続演出では、最終段階においてボーナスの当選の有無を報知するようになっている。
【０１２２】
また本実施形態では、非ＲＴ状態では、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２のそれぞれの単独当選態様の当選確率は互いに同一に設定され、ボーナス（ＲＢＢ１またはＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイとの重複当選時の遊技回数抽選では、１０回の遊技回数よりも１５回の遊技回数の方が選択されやすくなっているため、特定演出区間は、１０回の遊技に渡って継続する場合よりも１５回の遊技に渡って継続する場合の方がボーナスの当選期待度が高くなるようになっている。
【０１２３】
また本実施形態では、特定演出区間において、特定演出区間を示す背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させつつ、ボーナスが当選した可能性があることを示唆する特定演出を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。本実施形態では、特定演出として演出Ａ、演出Ｂ、および演出Ｃを含む複数種類の演出が用意されており、特定演出区間では演出Ａ、演出Ｂ、および演出Ｃを含む複数種類の演出のうちから選択した特定演出を実行する。また本実施形態では、ボーナスが当選状態である場合には「演出Ａ＜演出Ｂ＜演出Ｃ」の順序で演出が選択されやすくなっており、ボーナスが非当選状態である場合には「演出Ｃ＜演出Ｂ＜演出Ａ」の順序で演出が選択されやすくなっている。すなわち演出Ａ、演出Ｂ、および演出Ｃの間では、「演出Ａ＜演出Ｂ＜演出Ｃ」の順序でボーナスの当選期待度が高くなるようになっており、ボーナスが当選状態である場合にはボーナスが非当選状態である場合よりも、ボーナスの当選期待度が低い演出Ａの実行確率が低くかつボーナスの当選期待度が高い演出Ｃの実行確率が高くなっており、ボーナスが非当選状態である場合にはボーナスが当選状態である場合よりも、ボーナスの当選期待度が低い演出Ａの実行確率が高くかつボーナスの当選期待度が高い演出Ｃの実行確率が低くなっている。このように特定演出区間では、ボーナスの当選の有無に応じてボーナスの当選期待度が異なる演出Ａ〜演出Ｃの実行頻度を異ならせることによってボーナスの当選の有無を示唆する。なお特定演出区間では、ボーナスの当選の有無に関わらずに演出Ａおよび演出Ｂの実行確率を同一としつつボーナスの当選期待度が高い演出Ｃの実行確率をボーナスが非当選状態である場合よりもボーナスが当選状態である場合の方が高くなるようにすることによって、すなわち演出Ｃの実行頻度を異ならせることによってボーナスの当選の有無を示唆するようにしてもよい。また特定演出区間では、ボーナスの当選を報知する確定演出を特定演出として実行するようにしてもよい。
【０１２４】
また本実施形態では、特定演出区間において１回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、終了判定カウンタ１９２２の値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行い、終了判定カウンタ１９２２の値が初期値「０」に達すると、特定演出区間を終了させる。なお本実施形態では、特定演出区間において弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイが当選しても特定演出区間の遊技回数は再設定（リセット）されないようになっている。
【０１２５】
また本実施形態では、特定演出区間においてボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢＢ３、またはＣＢＢ）が当選する状況が発生し得るが、ボーナスの当選によっては特定演出区間を終了させずに継続させ、特定演出区間の最後の遊技においてボーナスの当選の有無を報知する結果報知演出を実行させる。ただし特定演出区間において第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）、または第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が入賞した場合には特定演出区間を終了させる。一方、特定演出区間においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞した場合には特定演出区間を終了させずに継続させる。ここで本実施形態では、特定演出区間が設定されるＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合には、図１０に示すように、ＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数が１３枚に設定されることによってＣＢＢ状態で遊技者が獲得することができるメダルの獲得枚数が少なくなるため、特定演出区間を経由して報知されるボーナスがチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）であると遊技者の期待感を損ねるおそれがある。このため本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞しても特定演出区間を終了させずに継続させることによって特定演出区間を経由して報知されるボーナスがチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）となることを回避して遊技の興趣の向上を図るようにしている。
【０１２６】
また本実施形態では、非ＲＴ状態もしくはＲＴ２状態において第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）もしくは第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が単独で当選した場合、非ＲＴ状態もしくはＲＴ２状態において第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）とチェリーとが重複して当選した場合、ＲＴ２状態において第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２のいずれかとが重複して当選した場合、またはＲＴ２状態において第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイ１もしくは強チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合に、連続演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１２７】
そして本実施形態では、ボーナスの当選を持ち越している状態において特定演出区間または連続演出が終了した場合に、当選状態のボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによって当選したボーナスの種類を報知するボーナス図柄組合せ報知演出を表示装置３３０に実行させる。特に本実施形態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せとして「赤７・赤７・黒ＢＡＲ」の第１図柄組合せと「青７・青７・青７」の第２図柄組合せとが設定されており、ボーナス図柄組合せ報知演出では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時のＲＴ状態に基づいていずれか一方の図柄組合せのみを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＲＴ２状態に滞在している状況で第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合には第２図柄組合せを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態（非ＲＴ状態またはＲＴ１状態）に滞在している状況で第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合には第１図柄組合せを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。
【０１２８】
ここで本実施形態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時のＲＴ状態に応じてＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数が変動し、図１０に示すように、ＲＴ２状態の滞在時に第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合にはＲＢＢ２状態のメダルの獲得性能が上昇してＲＢＢ１状態と同一性能となる一方で、ＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態（非ＲＴ状態またはＲＴ１状態）の滞在時に第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）当選した場合にはＲＴ２状態の滞在時に当選した場合よりもＲＢＢ２状態のメダルの獲得性能が低くなるため、ＲＴ２状態の滞在時に当選した場合にはボーナス図柄組合せ報知演出において、一般的にビッグボーナスとして扱われる「青７・青７・青７」の第２図柄組合せを表示させることによってメダルの獲得量が相対的に多いボーナス（ビッグボーナス）が当選したことを報知し、ＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態（非ＲＴ状態またはＲＴ１状態）の滞在時に当選した場合にはボーナス図柄組合せ報知演出において、一般的にレギュラーボーナスとして扱われる「赤７・赤７・黒ＢＡＲ」の第１図柄組合せを表示させることによってメダルの獲得量が相対的に少ないボーナス（レギュラーボーナス）が当選したことを報知するようにしている。これにより本実施形態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合に、当該ボーナスの当選時に滞在していたＲＴ状態に応じて異なる種類のボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が当選したかのように演出することができる。
【０１２９】
また本実施形態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の入賞形態を示す第１図柄組合せおよび第２図柄組合せのそれぞれを構成する図柄は各リールにおいて１個ずつしか配列されていないとともに、第１図柄組合せを構成する図柄が引き込み範囲内に含まれる場合には第２図柄組合せを構成する図柄が引き込み範囲内に含まれない位置関係であって第２図柄組合せを構成する図柄が引き込み範囲内に含まれる場合には第１図柄組合せを構成する図柄が引き込み範囲内に含まれない位置関係で各図柄が配列されているため、ボーナス図柄組合せ報知演出においていずれか一方の図柄組合せのみを報知しても遊技の公平性を害さないようにすることができる。
【０１３０】
また本実施形態では、ボーナス図柄組合せ報知演出を、当選したボーナスが入賞するまで行うようにしているが、内部抽選で小役やリプレイが当選した場合にはボーナス図柄組合せ報知演出を一時的に中断し、内部抽選でハズレ（不当選）が得られた場合にボーナス図柄組合せ報知演出を再開するようにしてもよいし、内部抽選で小役やリプレイが当選した場合にはボーナス図柄組合せ報知演出においてボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを第１の態様で表示（例えば、点滅表示）させ、内部抽選でハズレ（不当選）が得られた場合にはボーナス図柄組合せ報知演出においてボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを第２の態様で表示（例えば、点灯表示）させるようにしてもよい。
【０１３１】
また本実施形態では、ＲＴ２状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選したことを報知するＣＢＢ当選報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。ここで本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態に応じてＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数が変動し、図１０に示すように、ＲＴ２状態の滞在時にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にはＣＢＢ状態のメダルの獲得性能が上昇して、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態の滞在時に第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合のＲＢＢ２状態と同一性能となる一方で、ＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態（非ＲＴ状態またはＲＴ１状態）の滞在時にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にはＲＴ２状態の滞在時に当選した場合よりもＣＢＢ状態のメダルの獲得性能が低くなるため、ＲＴ２状態の滞在時に当選した場合にはＣＢＢ当選報知演出によってボーナスが当選したことを報知し、ＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態（非ＲＴ状態またはＲＴ１状態）の滞在時に当選した場合にはＣＢＢ当選報知演出を実行しないようにしている。すなわちＲＴ２状態とは異なるＲＴ状態の滞在時にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選しても当該ボーナスを演出上はボーナスとして扱わないようにしている。
【０１３２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１３３】
２．本実施形態の手法
以下、図１３を参照しながら本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について説明する。図１３は、本実施の形態の遊技における制御処理を示すフローチャートである。
【０１３４】
図１３（Ａ）に示すように、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選すると（ステップＳ１００でＹ）、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時のＲＴ状態を参照し（ステップＳ１０１）、ＲＴ状態がＲＴ２状態である場合には（ステップＳ１０２でＹ）、ＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数として２２４枚（第１終了予定払出数）を選択し（ステップＳ１０３）、ＲＴ状態がＲＴ２状態ではない、すなわち非ＲＴ状態またはＲＴ１状態である場合には（ステップＳ１０２でＮ）、ＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数として７４枚（第２終了予定払出数）を選択し（ステップＳ１０４）、選択した終了予定払出数をメインＲＡＭの遊技状態記憶領域１９１６に格納することによって今回のＲＢＢ２状態の終了条件を設定する。
【０１３５】
また図１３（Ｂ）に示すように、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると（ステップＳ１１０でＹ）、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態を参照し（ステップＳ１１１）、ＲＴ状態がＲＴ２状態である場合には（ステップＳ１１２でＹ）、ＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数として７４枚（第１終了予定払出数）を選択し（ステップＳ１１３）、ＲＴ状態がＲＴ２状態ではない、すなわち非ＲＴ状態またはＲＴ１状態である場合には（ステップＳ１１２でＮ）、ＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数として１３枚（第２終了予定払出数）を選択し（ステップＳ１１４）、選択した終了予定払出数をメインＲＡＭの遊技状態記憶領域１９１６に格納することによって今回のＣＢＢ状態の終了条件を設定する。
【０１３６】
このように本実施の形態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時に滞在していたＲＴ状態に基づいて複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択して今回のＲＢＢ２状態の終了条件を設定し、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時に滞在していたＲＴ状態に基づいて複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択して今回のＣＢＢ状態の終了条件を設定するため、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時に滞在していたＲＴ状態に応じてＲＢＢ２状態またはＣＢＢ状態におけるメダルの獲得枚数を変動させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
また本実施の形態では、ＲＴ２状態において第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合には、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態の滞在時に当選した場合よりもＲＢＢ２状態およびＣＢＢ状態のメダルの獲得性能が上昇するため、ＲＴ２状態は、リプレイの当選確率は低い（約１／７．２）ものの、ＲＢＢ２状態およびＣＢＢ状態のメダルの獲得性能が上昇する点で、非ＲＴ状態やＲＴ１状態よりも遊技者に有利なＲＴ状態となっている。このため本実施の形態によれば、滞在しているＲＴ状態に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０１３８】
そして本実施の形態では、ＲＴ２状態において第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合には、図１０に示すように、ＲＢＢ２状態のメダルの獲得性能が上昇してＲＢＢ１状態と同一性能となるため、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）を、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と同じくビッグボーナス（メダルの獲得量が相対的に多いボーナス）として扱うことができ、ＲＴ２状態では、ボーナスの当選確率を非ＲＴ状態やＲＴ１状態と同一としつつ、メダルの獲得性能が上昇する第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）をビッグボーナスとして扱うことによってビッグボーナスの出現確率を上昇させることができる。また本実施の形態では、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選しても当該ボーナスを演出上はボーナスとして扱わないようにしているのに対して、ＲＴ２状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合には、図１０に示すように、ＣＢＢ状態のメダルの獲得性能が上昇して非ＲＴ状態またはＲＴ１状態の滞在時に第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合のＲＢＢ２状態と同一性能となるため、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）を、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態の滞在時に当選した場合の第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と同じくレギュラーボーナス（メダルの獲得量が相対的に少ないボーナス）として扱うことができ、ＲＴ２状態では、ボーナスの当選確率を非ＲＴ状態やＲＴ１状態と同一としつつ、メダルの獲得性能が上昇するチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）をレギュラーボーナスとして扱うことによってレギュラーボーナスの出現確率を上昇させることができる。これにより本実施の形態では、ＲＴ２状態を、非ＲＴ状態やＲＴ１状態とボーナスの当選確率は同一であるものの非ＲＴ状態やＲＴ１状態よりもボーナスの出現確率が上昇した擬似的な確率変動状態とすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
また本実施の形態では、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態が終了すると、擬似的な確率変動状態となるＲＴ２状態にＲＴ状態を移行させ、ＲＴ２状態において終了予定遊技回数の遊技が行われるとＲＴ２状態を終了させる。そして本実施の形態では、当選または入賞したボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、またはＲＢＢ３）の種類や表示されたボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、またはＲＢＢ３）の入賞形態を示す図柄組合せの種類に関わらずにボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、またはＲＢＢ３）の当選態様（内部抽選の結果）に基づいて複数種類の終了予定遊技回数のうちからいずれか１つを選択して今回のＲＴ２状態の終了条件を設定する。このため本実施の形態では、同一のボーナスが当選して同一の図柄組合せが有効ライン上に表示されて同一のボーナスが入賞した場合であってもＲＴ２状態の遊技回数を異ならせる場合が存在し、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が単独で当選して第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の入賞形態を示す「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが有効ライン上に表示されて第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が入賞した場合にはＲＢＢ１状態の終了後のＲＴ２状態の遊技回数を１００回に設定するのに対して、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が弱チャンスリプレイ１と重複して当選して第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）の入賞形態を示す「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが有効ライン上に表示されて第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が入賞した場合にはＲＢＢ１状態の終了後のＲＴ２状態の遊技回数を５０回に設定する。このように本実施の形態では、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、またはＲＢＢ３）の当選態様に応じてボーナス状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態）の終了後のＲＴ２状態の遊技回数を変動させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。特に本実施の形態では、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、またはＲＢＢ３）の当選態様に応じて、遊技者に有利なＲＴ２状態の遊技回数を変動させるため、ボーナス状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態）の終了後の遊技の有利度合いを変化させることができる。
【０１４０】
またＲＴ２状態では、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２の単独当選態様が抽選対象から除外され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選、入賞、またはＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないため、遊技者に有利なＲＴ状態であって擬似的な確率変動状態となるＲＴ２状態を、設定された終了予定遊技回数の遊技を消化するかチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）以外のボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、またはＲＢ３）が当選するまで維持することができる。また擬似的な確率変動状態となるＲＴ２状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）以外のボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、またはＲＢ３）が当選するとボーナス状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態）の終了後に再びＲＴ２状態に移行するため、擬似的な確率変動状態で再び遊技を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
また本実施の形態では、ＲＴ２状態において終了予定遊技回数の遊技が行われると非ＲＴ状態にＲＴ状態を移行させ、非ＲＴ状態においてリプレイ４またはリプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態にＲＴ状態を移行させ、ＲＴ１状態において終了予定遊技回数の遊技が行われるとＲＴ１状態を終了させる。そして本実施の形態では、当選または入賞したリプレイ（リプレイ４またはリプレイ５）の種類や表示されたリプレイ（リプレイ４またはリプレイ５）の入賞形態を示す図柄組合せの種類に関わらずにリプレイ（リプレイ４またはリプレイ５）の当選態様（内部抽選の結果）に基づいて複数種類の終了予定遊技回数のうちからいずれか１つを選択して今回のＲＴ１状態の終了条件を設定する。このため本実施の形態では、同一のリプレイが当選して同一の図柄組合せが有効ライン上に表示されて同一のリプレイが入賞した場合であってもＲＴ１状態の遊技回数を異ならせる場合が存在し、例えば、図１１（Ａ）に示すように、リプレイ４を含む弱チャンスリプレイ３が単独で当選してリプレイ４の入賞形態を示す「ＢＬ・青７・赤７」の図柄組合せが有効ライン上に表示されてリプレイ４が入賞した場合にはＲＴ１状態の遊技回数を１０回に設定するのに対して、リプレイ４を含む弱チャンスリプレイ４が単独で当選してリプレイ４の入賞形態を示す「ＢＬ・青７・赤７」の図柄組合せが有効ライン上に表示されてリプレイ４が入賞した場合にはＲＴ１状態の遊技回数を１５回に設定する。このように本実施の形態では、リプレイ（リプレイ４またはリプレイ５）の当選態様に応じてＲＴ１状態の遊技回数を変動させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
また本実施の形態では、弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイが、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）や第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と重複して当選する場合と単独で当選する場合とが存在し、内部抽選で弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイに関する特定の抽選結果が得られた場合に、特定演出区間を設定し、特定演出区間においてボーナスが当選した可能性があることを示唆する特定演出を実行させるため、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
また本実施の形態では、ＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、またはＲＴ１状態において特定演出区間に滞在するようになっており、図１２に示すように、弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイの単独当選時には特定演出区間の期間に相当する遊技回数がＲＴ１状態の終了条件に係る遊技回数と同数に設定され、ＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、およびＲＴ１状態ではリプレイの抽選態様が同一に設定されているため、リプレイの出現頻度によってボーナスの当選の有無を遊技者に把握されてしまうことを防ぐことができる。またＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、およびＲＴ１状態ではリプレイの当選確率が高く（約１／２．０）設定されているため、メダルの消費量を抑制しつつ特定演出区間での遊技を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
また本実施の形態では、リプレイ（リプレイ４またはリプレイ５）の当選態様に応じてＲＴ１状態の遊技回数を設定し、弱チャンスリプレイや強チャンスリプレイの単独当選時には特定演出区間の期間に相当する遊技回数をＲＴ１状態の終了条件に係る遊技回数と同数に設定するため、リプレイ（リプレイ４またはリプレイ５）の当選態様に応じて特定演出区間の期間を変動させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４５】
また本実施の形態では、リプレイ（リプレイ４またはリプレイ５）の当選態様に応じてＲＴ１状態の遊技回数を設定するため、ＲＴ１状態の遊技回数の期待値を、ＲＴ１状態の遊技回数を一定とした場合に比べて低くすることができ、通常状態における出玉率を抑制することができる。
【０１４６】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１４７】
上記実施形態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時に滞在していたＲＴ状態に基づいて複数種類（２種類）の終了予定払出数のうちから今回のＲＢＢ２状態またはＣＢＢ状態における終了予定払出数を選択する場合を例に取り説明したが、所定の選択抽選により複数種類の終了予定払出数のうちからいずれか１つを選択するようにしてもよい。この例では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時のＲＴ状態に基づいて選択抽選の抽選確率を変動させ、ＲＴ２状態に滞在している状況で第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合には第１終了予定払出数（例えば、２２４枚）の選択確率を第２終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率よりも高く設定し、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に滞在している状況で第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選した場合には第２終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率を第１終了予定払出数（例えば、２２４枚）の選択確率よりも高く設定してもよいし、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選時のＲＴ状態に関わらずに選択抽選の抽選確率を一定とし、第１終了予定払出数（例えば、２２４枚）の選択確率と第２終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率とを同一に設定してもよいし、第１終了予定払出数（例えば、２２４枚）の選択確率を第２終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率よりも高くまたは低く設定してもよい。なおＲＢＢ２状態の終了条件に係る終了予定払出数は２種類に限られるものではなく、３種類以上であってもよい。
【０１４８】
チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）についても同様に、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態に基づいて選択抽選の抽選確率を変動させ、ＲＴ２状態に滞在している状況でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合には第１終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率を第２終了予定払出数（例えば、１３枚）の選択確率よりも高く設定し、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に滞在している状況でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合には第２終了予定払出数（例えば、１３枚）の選択確率を第１終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率よりも高く設定してもよいし、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態に関わらずに選択抽選の抽選確率を一定とし、第１終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率と第２終了予定払出数（例えば、１３枚）の選択確率とを同一に設定してもよいし、第２終了予定払出数（例えば、１３枚）の選択確率を第１終了予定払出数（例えば、７４枚）の選択確率よりも高くまたは低く設定してもよい。なおＣＢＢ状態の終了条件に係る終了予定払出数は２種類に限られるものではなく、３種類以上であってもよい。
【０１４９】
また上記実施形態では、第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時に終了予定払出数を選択して今回のＲＢＢ２状態またはＣＢＢ状態の終了条件を設定する場合を例に取り説明したが、ＲＢＢ２状態中またはＣＢＢ状態中に終了予定払出数を選択して終了条件を設定するようにしてもよい。例えば、ＲＢＢ２状態またはＣＢＢ状態において最も少ない払出数の終了予定払出数を超えるメダルが払い出されるまでの間において、または最も少ない払出数の終了予定払出数を超えるメダルが払い出された時点において抽選により終了予定払出数を選択して今回のＲＢＢ２状態またはＣＢＢ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。すなわちＲＢＢ２状態またはＣＢＢ状態の開始時に終了条件が設定されていなくてもよい。
【０１５０】
また上記実施形態では、ＲＢＢ１状態およびＲＢＢ３状態のそれぞれの終了条件に係る終了予定払出数としてそれぞれ１種類の終了予定払出数を設けた場合を例に取り説明したが、ＲＢＢ２状態やＣＢＢ状態と同様に複数種類の終了予定払出数を用意していずれか１つを選択するようにしてもよい。
【０１５１】
また上記実施形態では、ＲＴ２状態において第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＲＢＢ２状態およびＣＢＢ状態のメダルの獲得性能が上昇する場合を例に取り説明したが、ＲＴ１状態において第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にもＲＴ２状態の滞在時に当選した場合と同様にＲＢＢ２状態およびＣＢＢ状態のメダルの獲得性能を上昇させるようにしてもよい。このようにすれば、ＲＴ１状態では、ＲＢＢ２状態およびＣＢＢ状態のメダルの獲得性能が上昇するため、ＲＴ１状態を非ＲＴ状態やＲＴ２状態よりも遊技者に有利なＲＴ状態とすることができ、ＲＴ１状態の特定演出区間においてボーナスの当選期待度が高い演出が実行されていなくても遊技者の関心を十分に惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。なおこの例では、ＲＴ１状態の特定演出区間においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に、ボーナスの当選を報知する結果報知演出を実行させて特定演出区間を強制的に終了させるようにしてもよいし、上記実施形態と同様にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選または入賞によっては特定演出区間を終了させずに継続させるようにしてもよい。
【０１５２】
また上記実施形態では、リプレイ４またはリプレイ５の当選態様に基づいて複数種類（４種類）の終了予定遊技回数のうちから今回のＲＴ１状態における終了予定遊技回数を選択する場合を例に取り説明したが、所定の選択抽選により複数種類の終了予定遊技回数のうちからいずれか１つを選択するようにしてもよい。この例では、リプレイ４またはリプレイ５の当選態様に基づいて選択抽選の抽選確率を変動させ、弱チャンスリプレイ１が当選した場合には第１終了予定遊技回数（例えば、１回）の選択確率を他の終了予定遊技回数のそれぞれの選択確率よりも高く設定し、弱チャンスリプレイ２が当選した場合には第２終了予定遊技回数（例えば、５回）の選択確率を他の終了予定遊技回数のそれぞれの選択確率よりも高く設定し、弱チャンスリプレイ３または強チャンスリプレイ１が当選した場合には第３終了予定遊技回数（例えば、１０回）の選択確率を他の終了予定遊技回数のそれぞれの選択確率よりも高く設定し、弱チャンスリプレイ４または強チャンスリプレイ２が当選した場合には第４終了予定遊技回数（例えば、１５回）の選択確率を他の終了予定遊技回数のそれぞれの選択確率よりも高く設定してもよいし、リプレイ４またはリプレイ５の当選態様に関わらずに選択抽選の抽選確率を一定とし、それぞれの終了予定遊技回数の選択確率を同一に設定してもよいし、多い遊技回数の終了予定遊技回数ほど選択確率が低くまたは高くなるように設定してもよい。
【０１５３】
またこの例では、リプレイ４またはリプレイ５の当選態様に基づいて選択抽選の抽選態様を変化させ、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４のいずれかが当選した場合には第１終了予定遊技回数（例えば、１回）〜第４終了予定遊技回数（例えば、１５回）の４種類のうちからいずれか１つを選択し、強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２のいずれかが当選した場合には第３終了予定遊技回数（例えば、１０回）〜第４終了予定遊技回数（例えば、１５回）の２種類のうちからいずれか１つを選択するようにしてもよい。この場合には、弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４の単独当選態様のうち１種類のみを設け、強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２の単独当選態様のうち１種類のみを設け、多い遊技回数の終了予定遊技回数ほど選択確率が低くなるように設定してもよい。このようにすれば、リプレイの当選態様の種類を削減することができる。なおＲＴ１状態の終了条件に係る終了予定遊技回数は４種類に限られるものではなく、２種類や３種類であってもよいし５種類以上であってもよい。またＲＴ１状態の遊技回数の期待回数は１００回を超えずかつ選択抽選の抽選確率は１／１００以上であることが望ましい。
【０１５４】
また上記実施形態では、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選態様に基づいて複数種類（１０種類）の終了予定遊技回数のうちから今回のＲＴ２状態における終了予定遊技回数を選択する場合を例に取り説明したが、所定の選択抽選により複数種類の終了予定遊技回数のうちからいずれか１つを選択するようにしてもよい。この例では、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選態様に基づいて選択抽選の抽選確率を変動させ、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が単独で当選した場合、または第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と弱チャンスリプレイ２もしくは強チャンスリプレイ２とが重複して当選した場合には第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）の選択確率を他の終了予定遊技回数のそれぞれの選択確率よりも高く設定し、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と弱チャンスリプレイ１もしくは強チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合、または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイ１もしくは強チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合には第５終了予定遊技回数（例えば、５０回）の選択確率を他の終了予定遊技回数のそれぞれの選択確率よりも高く設定してもよいし、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選態様に関わらずに選択抽選の抽選確率を一定とし、それぞれの終了予定遊技回数の選択確率を同一に設定してもよいし、多い遊技回数の終了予定遊技回数ほど選択確率が低くまたは高くなるように設定してもよい。
【０１５５】
またこの例では、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の当選態様に基づいて選択抽選の抽選態様を変化させ、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）が単独で当選した場合には第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）のみを選択抽選の抽選対象とし、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と弱チャンスリプレイ１もしくは弱チャンスリプレイ２とが重複して当選した場合、または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合には第１終了予定遊技回数（例えば、１０回）〜第５終了予定遊技回数（例えば、５０回）の５種類のうちからいずれか１つを選択し、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と強チャンスリプレイ１もしくは強チャンスリプレイ２とが重複して当選した場合、または第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）と強チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合には第６終了予定遊技回数（例えば、６０回）〜第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）の５種類のうちからいずれか１つを選択するようにしてもよい。この場合には、多い遊技回数の終了予定遊技回数ほど選択確率が低くなるように設定してもよい。なおＲＴ２状態の終了条件に係る終了予定遊技回数は１０種類に限られるものではなく、２種類以上であれば１０種類未満であってもよいし１１種類以上であってもよい。またＲＴ２状態の遊技回数の期待回数は１００回を超えずかつ選択抽選の抽選確率は１／１００以上であることが望ましい。
【０１５６】
また上記実施形態では、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が当選した場合には抽選により複数種類（１０種類）の終了予定遊技回数のうちから今回のＲＴ２状態における終了予定遊技回数を選択する場合を例に取り説明したが、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）の当選態様に基づいて複数種類の終了予定遊技回数のうちからいずれか１つを選択するようにしてもよく、例えば、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が単独で当選した場合には第５終了予定遊技回数（例えば、５０回）を選択し、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）とチェリーとが重複して当選した場合には第１０終了予定遊技回数（例えば、１００回）を選択するようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態において弱チャンスリプレイ１〜弱チャンスリプレイ４、および強チャンスリプレイ１〜強チャンスリプレイ２のそれぞれの単独当選態様の当選確率を同一に設定した場合を例に取り説明したが、当選確率を異ならせてもよく、例えば、「強チャンスリプレイ２＜弱チャンスリプレイ４＜強チャンスリプレイ１＝弱チャンスリプレイ３＜弱チャンスリプレイ２＜弱チャンスリプレイ１」の順に当選確率が高くなるように設定してもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイの単独当選時には特定演出区間の期間に相当する遊技回数をＲＴ１状態の終了条件に係る遊技回数と同数に設定する場合を例に取り説明したが、複数種類の遊技回数のうちから特定演出区間の遊技回数を選択するようにしてもよく、例えば、弱チャンスリプレイ３または強チャンスリプレイ１の単独当選時には７回〜１０回のうちから特定演出区間の遊技回数を抽選により選択し、弱チャンスリプレイ４または強チャンスリプレイ２の単独当選時には１２回〜１５回のうちから特定演出区間の遊技回数を抽選により選択するようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、ＲＢＢ１成立状態またはＲＢＢ２成立状態と通常状態とで内部抽選で特定結果（例えば、ハズレ）が得られた場合の停止制御を異ならせ、例えば、ＲＢＢ１成立状態またはＲＢＢ２成立状態において内部抽選でハズレ（不当選）となった場合にいわゆるリーチ目を表示させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出区間において遊技者は、リールの停止態様によってボーナスの当選を察知することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。なおＲＢＢ１成立状態またはＲＢＢ２成立状態と通常状態とで内部抽選で特定結果（例えば、ハズレ）が得られた場合の停止制御を同一としてもよく、このようにすれば、特定演出区間においてリールの停止態様によってはボーナスの当選の有無を判別できないようにすることができ、特定演出区間が終了するまでボーナスの当選に対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１６０】
また上記実施形態では、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、またはＲＢＢ３状態の終了後に滞在するＲＴ２状態は遊技者に有利なＲＴ状態であるため、ＲＴ２状態において、有利な状態であることを遊技者に報知する有利状態報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させるようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、通常状態において、ベルの当選を報知するベル演出、スイカの当選を報知するスイカ演出、チェリーの当選を報知するチェリー演出、およびリプレイの当選を報知するリプレイ演出などの複数種類の報知演出を実行可能となっており、ボーナスが当選していない場合には内部抽選で得られた当選態様に対応する報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させるが、例えば、ボーナス（ＲＢＢ１またはＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイとが重複して当選した場合には、停止操作の態様が遊技結果に影響を及ぼさない（弱チャンスリプレイの当選時にはリプレイ４が必ず入賞し、強チャンスリプレイの当選時にはリプレイ５が必ず入賞する）ため、リプレイ演出とは異なる報知演出（ベル演出、スイカ演出、またはチェリー演出）を実行させることによって演出内容と遊技結果（リプレイの入賞）との関係に矛盾を生じさせ、当該矛盾によってボーナスの当選を報知するようにしてもよい。この場合には例えば、弱チャンスリプレイ１が単独当選した場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に応答して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」（もしくはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）を示す表示物またはリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」（もしくはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）を模した表示物であるリプレイ図柄表示物を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによってリプレイ演出を実行し、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）と弱チャンスリプレイ１とが重複して当選した場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に応答して、ベル図柄「ＢＬ」を示す表示物またはベル図柄「ＢＬ」を模した表示物であるベル図柄表示物を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによってベル演出を実行して矛盾を生じさせるようにしてもよい。
【０１６２】
また例えば、第１レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ１）または第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）が単独で当選した場合にも、ボーナスの当選を速やかに察知できるようにすることは遊技者の利益となるため、内部抽選で得られた当選態様に対応していない報知演出（ベル演出、スイカ演出、チェリー演出、またはリプレイ演出）を実行させることによって演出内容と遊技結果（例えば、非入賞）との関係に矛盾を生じさせ、当該矛盾によってボーナスの当選を報知するようにしてもよい。
【０１６３】
また例えば、第３レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ３）とチェリーとが重複して当選した場合にも、チェリーの当選態様を構成する小役３の入賞形態を構成する第２リールＲ２および第３リールＲ３の図柄は入賞判定に影響を及ぼさないため、小役３の入賞形態を構成する第１リールＲ１の図柄が有効ライン上に表示されたことを条件として、内部抽選で得られた当選態様に対応していない報知演出（ベル演出、スイカ演出、またはリプレイ演出）を実行させることによって演出内容と遊技結果（チェリーの表示（小役３の入賞））との関係に矛盾を生じさせ、当該矛盾によってボーナスの当選を報知するようにしてもよい。この場合には、小役３の入賞形態を構成する第１リールＲ１の図柄が有効ライン上に表示されると、ベル図柄表示物を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによってベル演出を実行して矛盾を生じさせるようにしてもよいし、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に応答して、チェリー図柄「ＣＨ」を示す表示物またはチェリー図柄「ＣＨ」を模した表示物であるチェリー図柄表示物およびベル図柄表示物を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、小役３の入賞形態を構成する第１リールＲ１の図柄が有効ライン上に表示されると、チェリー図柄表示物を非表示としてベル図柄表示物のみを表示させる２択演出を実行して矛盾を生じさせるようにしてもよい。なお２択演出では、小役３の入賞形態を構成する第１リールＲ１の図柄が有効ライン上に表示されなかった場合にはベル図柄表示物を非表示としてチェリー図柄表示物のみを表示させるようにしてもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイの単独当選時、またはボーナス（ＲＢＢ１またはＲＢＢ２）と弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイとの重複当選時に、リールユニット３１０に設けられたバックライトユニットのバックライトの照明態様を変化させるバックライト演出を実行することによって弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイの当選を報知するようにしてもよい。具体的には、リールユニットは、リールの裏側（リールの内周面側）から各リールを照明するバックライトユニット（照明手段）を備えており、バックライトユニットには、遊技機の表示窓ＤＷから観察可能な３コマ分（上段、中段、下段）の各表示位置を照らすように、白熱電球やＬＥＤ電球などの光源が配設されており、上段の表示位置を照明する上段バックライト、中段の表示位置を照明する中段バックライト、下段の表示位置を照明する下段バックライトの３つ光源が各リールの表示位置に対応して設けられている。そして遊技中は、原則として各リールの表示位置を内周面側から照明する光源を一定の光量で常時点灯した状態に制御するが、バックライト演出では、光源の照明態様を通常の照明態様とは異ならせるように制御し、この例では、各リールの回転が開始してから定常回転に至るまでの間において光源の照明態様を変化させることによってバックライト演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の停止操作を妨げないようにしつつ遊技の興趣の向上を図ることができる。なおこの例では、定常回転に至るまでの時間を通常よりも遅延させる遅延処理を行い、遅延処理中のバックライト演出を実行するようにしてもよい。遅延処理では、各リールの回転開始を通常よりも遅延させるようにしてもよいし、各リールの回転が開始してから定常回転に至るまでの時間を通常よりも遅延させるようにしてもよい。
【０１６５】
また上記実施形態では、ＲＴ２状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に、各リールを特定態様で動作させるリール演出を実行し、リール演出が終了したことを契機として、各リールの回転を開始して所定速度で定常回転させ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化するようにしてもよい。この例では、リール演出では、各リールの回転を開始させてから所定の回転時間（例えば、２秒）にわたって各リールを回転させ、所定の回転時間（例えば、２秒）が経過すると、「赤７・赤７・ＢＡＲ（黒ＢＡＲまたは白ＢＡＲ）」の図柄組合せが有効ライン上に表示されるように各リールを（自動的に）仮停止させて所定の停止時間（例えば、２秒）にわたって各リールの停止状態を維持し、所定の停止時間（例えば、２秒）が経過すると、リール演出を終了させるようにしてもよい。このようにすれば、メダルの獲得量が相対的に少ないボーナス（レギュラーボーナス）が当選したことを報知することができる。なおこの例では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選（または入賞）した遊技の次回の遊技においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機としてリール演出を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６６】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＲＳ  リセットスイッチ、ＳＳ  設定変更スイッチ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  ＲＴ制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１４  クレジット情報記憶領域、１９１５  抽選フラグ記憶領域、
１９１６  遊技状態記憶領域、１９１７  ＲＴ状態記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、
１９１８  演出データ記憶領域、１９１９  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２０  イメージバッファ、１９２１  サウンドバッファ、
１９２２  終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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