(57)【要約】【課題】ユーザがアイテムを取得した場合に、ユーザに対して特別な印象を与えることができる。【解決手段】仮想空間においてプレイヤキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、画面全体の中で無作為に設定された位置に、当該プレイヤキャラクタ以外に関連付けられたオブジェクトを表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間においてプレイヤキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置であって、
制御部を備え、
上記制御部は、
上記プレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、画面全体の中で無作為に設定された位置に、当該プレイヤキャラクタ以外に関連付けられたオブジェクトを表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
上記アイテムは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを倒した後に出現するアイテムである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
上記オブジェクトは、上記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの種別に応じて異なる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
上記制御部は、
上記オブジェクトを加工し、加工後のオブジェクトを表示する
ことを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
上記制御部は、
上記オブジェクトを動的なオブジェクトに加工し、加工後のオブジェクトを表示する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
上記制御部は、
上記オブジェクトを、歪みを伴ったオブジェクトに加工し、加工後のオブジェクトを表示する
ことを特徴とする請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
上記制御部は、
上記アイテムを取得した場合に、上記プレイヤキャラクタが所持するアイテム数に対応する数の上記オブジェクトを表示する
ことを特徴とする請求項１から６の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
上記オブジェクトは、上記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの発するセリフである
ことを特徴とする請求項１から７の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
上記制御部は、
上記オブジェクトを、最表面レイヤに表示する
ことを特徴とする請求項１から８の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１から９までの何れか１項に記載のゲーム装置を動作させるプログラムであって、コンピュータを上記制御部として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
仮想空間においてプレイヤキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
上記プレイヤキャラクタを制御する制御ステップを含み、
上記制御ステップでは、
上記プレイヤキャラクタが、アイテムを取得した場合に、画面全体の中で無作為に設定された位置に、当該プレイヤキャラクタ以外に関連付けられたオブジェクトを表示する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム、記録媒体、ゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間においてプレイヤキャラクタが登場するゲームにおいて、ゲーム中に登場する敵キャラクタをプレイヤキャラクタが倒したときに、敵キャラクタのセリフが表示されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、プレイヤキャラクタがゲーム中に出現するアイテムを取得したときに、「アイテムを発見した」等のメッセージが表示されるゲームもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−２９５９４０号公報
【特許文献２】特開平０８−３３２２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、敵キャラクタをプレイヤキャラクタが倒したタイミングで、敵キャラクタのセリフが表示されるため、ユーザに、敵キャラクタを倒したときに、達成感を与えることができる。一方で、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことによってアイテムが出現するゲームがある。これらのゲームでは、出現したアイテムを取得したときに、ユーザに対して与えることができる、達成感のような特別な印象が限定的であった。
【０００５】
本発明の一態様は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザがアイテムを取得した場合に、ユーザに対して特別な印象を与えることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、仮想空間においてプレイヤキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置であって、制御部を備え、上記制御部は、上記プレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、画面全体の中で無作為に設定された位置に、当該プレイヤキャラクタ以外に関連付けられたオブジェクトを表示する構成である。
【０００７】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、仮想空間においてプレイヤキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、上記プレイヤキャラクタを制御する制御ステップを含み、上記制御ステップでは、上記プレイヤキャラクタが、アイテムを取得した場合に、画面全体の中で無作為に設定された位置に、当該プレイヤキャラクタ以外に関連付けられたオブジェクトを表示する方法である。
【０００８】
上記の構成によれば、プレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、プレイヤキャラクタ以外に関連付けられたオブジェクトが無作為に表示される。これにより、ゲームをプレイするユーザに、アイテムを取得した際に表示するオブジェクトを用いて、アイテムに対する、例えば、アイテムを取得した達成感等の特別な印象を与えることができる。
【０００９】
また、本発明の他の態様では、上記アイテムは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを倒した後に出現するアイテムである構成である。
【００１０】
上記の構成によれば、敵キャラクタを倒したときだけではなく、敵キャラクタを倒した後に出現するアイテムを取得したときに、ユーザに対してアイテムを取得した達成感や期待感等の特別な印象を与えることができる。
【００１１】
また、本発明の他の態様では、上記オブジェクトは、上記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの種別に応じて異なる構成である。
【００１２】
上記の構成によれば、倒した敵キャラクタの種別に応じて、異なるオブジェクトが表示されるため、ユーザに対して敵キャラクタの思いや、アイテムに込められた思い等の特別な印象を与えることができる。
【００１３】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記オブジェクトを加工し、加工後のオブジェクトを表示する構成である。
【００１４】
上記の構成によれば、オブジェクトを表示するだけではなく、オブジェクトを加工し、加工後のオブジェクトを表示するため、ユーザに対してオブジェクトをより印象強く見せることができる。
【００１５】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記オブジェクトを動的なオブジェクトに加工し、加工後のオブジェクトを表示する構成である。
【００１６】
上記の構成によれば、動的なオブジェクトを表示するため、ユーザに対してオブジェクトをより印象強く見せることができる。
【００１７】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記オブジェクトを、歪みを伴ったオブジェクトに加工し、加工後のオブジェクトを表示する構成である。
【００１８】
上記の構成によれば、オブジェクトを歪ませることで、敵キャラクタの歪んだ思いといった特別な印象をユーザに与えることができる。
【００１９】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記アイテムを取得した場合に、上記プレイヤキャラクタが所持するアイテム数に対応する数の上記オブジェクトを表示する構成である。
【００２０】
上記の構成によれば、複数のアイテムのそれぞれに込められた複数の思いをプレイヤキャラクタが背負っているという特別な印象をユーザに対して与えることができる。
【００２１】
また、本発明の他の態様では、上記オブジェクトは、上記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの発するセリフである。
【００２２】
上記の構成によれば、アイテムにプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの思いが込められているという特別な印象を、プレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合には、ユーザに対して与えることができる。
【００２３】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記オブジェクトを、最表面レイヤに表示する構成である。
【００２４】
上記の構成によれば、オブジェクトを印象強くユーザに見せることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の一態様によれば、ユーザがアイテムを取得した場合に、ユーザに対して特別な印象を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】実施形態１に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】キャラクタ情報の例を示す図である。
【図４】アイテム情報の例を示す図である。
【図５】オブジェクト情報の例を示す図である。
【図６】制御部の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】実施形態２に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
〔実施形態１〕
以下、本発明の実施形態１について、図１から図１０に基づいて詳細に説明する。図１は、ゲーム装置１００の概略構成を示すブロック図である。図２は、本実施形態のゲーム装置１００のハードウェア構成を示す図である。実施形態１に係るゲーム装置１００は、仮想空間においてユーザの操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタ以外の複数のキャラクタが登場するゲームを提供する装置である。
なお、本明細書における「キャラクタ」との表現には、
・プレイヤキャラクタ、及び
・プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ
が含まれ、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタには、
・敵キャラクタ、及び
・他のキャラクタ
が含まれる。
【００２８】
ゲーム装置１００は、例えば、操作ボタン等を含む操作受付部１５０と、ディスプレイ装置である表示装置１６０とを装置本体に一体に備えた携帯型のゲーム装置である。なお、ゲーム装置１００は、操作受付部１５０と、表示装置１６０とを一体に備えている構成に限らず、操作受付部１５０と、表示装置１６０とが、装置本体から取外し可能に構成されていてもよいし、装置本体とは別体である構成であってもよい。
【００２９】
（ゲーム装置１００のハードウェア構成）
【００３０】
図２に示すように、ゲーム装置１００では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、操作スイッチ１４、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１５、ＬＣＤドライバ１６、スピーカ１７、リーダ１８、通信ユニット１９、電源２０、及びＨＤＤ（Hard Disc Drive）２２が、バス２１を介して接続されている。ゲーム装置１００は、リーダ１８を介して、ゲームソフトが記録された記録媒体（例：ブルーレイディスク）２３からデータを読み込む。読み込んだデータを、ＨＤＤ２２に格納しておく構成としてもよいし、ＨＤＤ２２には格納せずに、随時、記録媒体２３からデータを読み出す構成としてもよい。なお、記録媒体２３は、ブルーレイディスクに限定されるものではなく、ＲＯＭやＤＶＤディスク等であってもよい。
【００３１】
ＣＰＵ１１は、例えばＲＡＭやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置１００内の各種構成を統括的に制御するものである。
【００３２】
ＧＰＵ１２は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１と一体であってもよい。
【００３３】
ＲＡＭ１３は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、ＲＡＭ１３の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリ）などの記憶素子が設けられている。
【００３４】
操作スイッチ１４は、ゲーム装置１００の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。
【００３５】
操作スイッチ１４は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してＣＰＵ１１に送信する。操作スイッチ１４の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス（例えばマウス）などが挙げられる。
【００３６】
ＬＣＤ１５は、液晶を利用した表示素子であり、ＬＣＤドライバ１６は、受信した画像データに基づいて、ＬＣＤ１５を駆動するものである。これにより、ＬＣＤ１５の表示画面に画像が表示される。なお、ＬＣＤ１５の代わりに有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
【００３７】
スピーカ１７（音声出力装置）は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
【００３８】
リーダ１８は、上述のように、記録媒体２３からデータを読み出すためのものである。なお、リーダ１８は、記録媒体２３への書き込み機能を有していてもよい。
【００３９】
通信ユニット１９は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、ＩｒＤＡなどの赤外線通信や、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの電波通信が挙げられる。
【００４０】
電源２０は、ゲーム装置１００内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源２０は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な２次電池、電源回路などによって構成される。
【００４１】
上記構成のゲーム装置１００において、記録媒体２３をリーダ１８に挿入し、記憶媒体２３に記録されたゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより、ゲームが開始される。
【００４２】
以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。なお、ＣＰＵ１１は、記憶部１４０（後述）に記憶されているゲームプログラム１４１を実行することもできる。また、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムを保持する外部サーバ（不図示）と通信ユニット１９を介して接続し、外部サーバからゲームプログラムをダウンロードして、記憶部１４０に記憶することができる。
【００４３】
（ゲームの概要）
ゲーム装置１００は、複数のゲームのプログラムを実行することができる。上記複数のゲームの１つは、ユーザの操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタＰが、仮想空間において、敵キャラクタを倒し、敵キャラクタの断末魔を浄化することで、精神的に成長して行くゲームである。以下では、このゲームの制御プログラムを実行しているゲーム装置１００の動作に関して説明する。
【００４４】
図７〜図１０は、ゲーム画像の例を示す図である。図７〜図１０に示すように、ゲーム装置１００は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像を生成する。ユーザは、表示画像を見ながら、このような仮想空間におけるプレイヤキャラクタＰの位置を移動させたり、視線方向を変えたりすることができる。プレイヤキャラクタＰの視線方向は、上記視界と連動しており、プレイヤキャラクタＰの視線方向が変化したとき、表示画像に表示される仮想空間の領域が変化する。なお、仮想空間は２次元空間であってもよいし、３次元空間であってもよい。
【００４５】
仮想空間において、プレイヤキャラクタＰが、敵キャラクタを倒すと、使用不能なアイテムが出現する。この使用不能なアイテムは、倒された敵キャラクタの残留思念が形を成したものである。また、敵キャラクタには、オブジェクトが関連付けられている。
ここで、オブジェクトには、文字や記号のようなテキストデータ及び文字や記号にならないような表現である画像の少なくとも何れかが含まれる。また、後述するように、オブジェクトは、一例として、ノンプレイヤキャラクタの発するテキストデータであるセリフである。なお、画像の例としては、キャラクタから発せられるオーラのようなものであってもよい。
【００４６】
また、仮想空間において、プレイヤキャラクタＰ、および敵キャラクタ以外の他のキャラクタにプレイヤキャラクタＰが遭遇した後にアイテムが出現してもよい。そして、これらの他のキャラクタにも、上述した意味でのオブジェクトが関連付けられていてもよい。なお、以下の説明において、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタである、敵キャラクタ、及び他のキャラクタを総称して、ノンプレイヤキャラクタともいう。
【００４７】
プレイヤキャラクタＰがアイテムを取得した場合、アイテムの出現に起因したノンプレイヤキャラクタ、又はアイテムの何れか、つまりプレイヤキャラクタＰ以外に関連付けられたオブジェクトが、画面全体の中で固定された位置ではなく、任意に設定された位置、つまり無作為に設定された位置に表示される。例えば、倒された敵キャラクタの残留思念であるアイテムをプレイヤキャラクタＰが取得した場合には、オブジェクトの一例として、「苦しい・・」、「痛い・・・」等の敵キャラクタに関連付けられたセリフが表示される。
このように、画面内に無作為に設定された位置にオブジェクトが表示されることによって、ユーザの期待を上回る印象をユーザに提供することができる。
なお、上述した位置の無作為な設定は、例えば、ゲーム進行制御部１２０又は表示制御部１３０が乱数（疑似乱数でもよい）を発生させ、当該乱数の値に応じて位置を無作為に設定することによって行われる。
【００４８】
これらのアイテムは、取得した時点では使用不能であるが、プレイヤキャラクタＰの涙によって浄化されることで、武器等の使用可能なアイテムに変換される。このように、プレイキャラクタＰは、敵キャラクタを倒し、敵キャラクタの残留思念を自らの涙で浄化することで、精神的な成長をしながら、ゲームが進行する。なお、ゲーム中において、プレイヤキャラクタＰの精神的な成長は、それまでは使えなかった武器が使えるようになることによって表現される。また、プレイヤキャラクタＰの精神的な成長は、数値化されて示される構成であっても良いし、経験値の向上や、戦闘力の増加、レベルアップ等によって、示されてもよい。
【００４９】
（ゲーム装置１００の概略構成について）
図１は、ゲーム装置１００の構成を機能単位で示している。図１に示すゲーム装置１００は、図１に示すように、制御部１１０、記憶部１４０、操作受付部１５０、及び表示装置１６０を備えている構成とすることができる。
【００５０】
ここで、図１に示す制御部１１０が、図２に示すＣＰＵ１１およびＧＰＵ１２等のプロセッサに対応し、図１に示す記憶部１４０が、図２に示すＲＡＭ１３等の記憶素子に対応し、図１に示す操作受付部１５０が、図２に示す操作スイッチ１４等の入力デバイスに対応し、図１に示す表示装置１６０が、図２に示すＬＣＤ１５およびＬＣＤドライバ１６等の表示素子に対応する。またゲーム装置１００は、図２に示すスピーカ１７等の音声出力デバイスを備えていてもよい。
【００５１】
制御部１１０は、ゲーム装置１００の各部を統括的に制御する機能を備えている演算装置である。制御部１１０に含まれる各部の詳細については後述する。
【００５２】
記憶部１４０は、記憶素子や半導体メモリから構成され、制御部１１０が演算に使用するデータや、制御部１１０の演算結果を記憶する。
【００５３】
操作受付部１５０は、ユーザ操作に応じた入力を受け付ける。操作受付部１５０は、例えば操作用ボタンや、タッチパネルなどの操作子を備えている。操作受付部１５０は、ユーザ操作に応じた操作信号を生成して、制御部１１０に提供する。
【００５４】
表示装置１６０は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ（ＯＬＥＤ）、及びプラズマディスプレイ等のディスプレイデバイスである。
【００５５】
（記憶部１４０に記憶されているデータについて）
記憶部１４０は、ゲームプログラム１４１、仮想空間データ１４２、キャラクタ情報１４３、アイテム情報１４４、およびオブジェクト情報１４５を記憶している。
【００５６】
ゲームプログラム１４１は、ゲーム装置１００がゲームを実行するためのプログラムである。
【００５７】
仮想空間データ１４２は、制御部１１０がゲームプログラム１４１を読み出しながらゲームを進行する際に用いるデータであり、ゲームの仮想空間を示すマップのデータである。また、仮想空間データ１４２は、仮想空間内における建物やアイテム等の有形物の位置、有形物の大きさ、有形物のテクスチャ、有形物の色等の情報を含んでいる。また、仮想空間データ１４２には、マップ上の所定の位置で出現するキャラクタや有形物を特定する情報が含まれていてもよい。
【００５８】
キャラクタ情報１４３は、ゲーム内で登場する複数のキャラクタのそれぞれに関する情報を含んでいる。キャラクタ情報１４３の詳細については後述する。
【００５９】
アイテム情報１４４は、ゲーム内で登場する複数のアイテムのそれぞれに関する情報を含んでいる。アイテム情報１４４の詳細については後述する。
【００６０】
オブジェクト情報１４５は、プレイヤキャラクタ以外に関連付けられた、ゲーム内で登場する複数のオブジェクトのそれぞれに関する情報を含んでいる。オブジェクト情報１４５の詳細については後述する。
【００６１】
（キャラクタ情報１４３について）
図３は、キャラクタ情報１４３がまとめられたキャラクタ情報テーブルの一例を示す図である。図３に示すように、キャラクタ情報テーブルには、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、カテゴリ、属性等のキャラクタ情報１４３がまとめられている。
【００６２】
キャラクタＩＤは、ゲーム内で登場する各キャラクタを識別するためのＩＤであり、各キャラクタに個別な番号や記号である。
【００６３】
キャラクタ名は、各キャラクタに個別な名前やニックネームである。なお、図３の例では、説明の便宜上、キャラクタ名をＰ、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４・・・のようにアルファベット一文字や、アルファベット一文字と数字一文字とで示しているが、これに限らず、いかなる名前であってもよい。
【００６４】
カテゴリは、各キャラクタのゲーム内での役割を示している。カテゴリとしては、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、及び他のキャラクタがある。プレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザ（以下プレイヤとも称する）に対応付けられたキャラクタである。敵キャラクタは、ゲーム内で、プレイヤキャラクタの敵として登場するキャラクタである。他のキャラクタは、プレイヤキャラクタでも、敵キャラクタでもない、例えば村人、通行人などのキャラクタである。
【００６５】
属性は、各キャラクタの特徴を示す情報である。属性には、例えば、各キャラクタの個体情報（美少女、守護者、悪魔、亡霊等、村人等）、能力、攻撃パワー、ヒットポイント（ライフポイント）等の情報が含まれていてもよい。
【００６６】
ゲーム装置１００は、ユーザが所定の操作をした場合に、キャラクタ情報１４３に含まれる各種の情報を表示装置１６０に表示させる構成とすることができる。これにより、ユーザは、各キャラクタの名前、カテゴリ、属性等の情報を容易に認識することができる。
【００６７】
（アイテム情報１４４について）
図４は、アイテム情報１４４がまとめられたアイテム情報テーブルの一例を示す図である。図４に示すように、アイテム情報テーブルには、アイテムＩＤ、アイテム名、属性等のアイテム情報１４４がまとめられている。
【００６８】
アイテムＩＤは、ゲーム内で登場する各アイテムを識別するためのＩＤであり、各アイテムに個別な番号や記号である。
【００６９】
アイテム名は、各アイテムに個別な名前である。なお、図４の例では、説明の便宜上、アイテム名をＩ１、Ｉ２、Ｉ３、Ｉ４、Ｉ５・・・のようにアルファベット一文字と数字一文字とで示しているが、これに限らず、いかなる名前であってもよい。
【００７０】
属性は、各アイテムの特徴を示す情報である。属性には、例えば、各アイテムの能力、浄化による変換の有無等の情報が含まれていてもよい。
【００７１】
（オブジェクト情報１４５について）
図５は、オブジェクト情報１４５がまとめられたオブジェクト情報テーブルの一例を示す図である。図５に示すように、オブジェクト情報テーブルには、オブジェクトＩＤ、オブジェクト名、キャラクタＩＤ、アイテムＩＤ、オブジェクトの内容が対応付けられている。
【００７２】
オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタに関連付けられたセリフや画像などのオブジェクトであり、ノンプレイヤキャラクタの種別に応じて異なる。なお、ノンプレイヤキャラクタの種別とは、ノンプレイヤキャラクタのカテゴリや属性に応じた種別であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタの個体毎を種別としてもよい。
【００７３】
オブジェクトＩＤは、ゲーム内で登場する各オブジェクトを識別するためのＩＤであり、各オブジェクトに個別な番号や記号である。
【００７４】
オブジェクト名は、各オブジェクトに個別な名前である。なお、図５の例では、説明の便宜上、オブジェクト名をＺ１、Ｚ２、Ｚ３、Ｚ４、Ｚ５・・・のようにアルファベット一文字と数字一文字とで示しているが、これに限らず、いかなる名前であってもよい。
【００７５】
各オブジェクトは、キャラクタＩＤ、及びアイテムＩＤの少なくとも何れか一方に関連付けられている。オブジェクトは、上述したように、例えば、「痛い・・」、「苦しい苦しいよ」、「なんでお前が・・」、「お前はあの時の」といったテキストデータによるセリフであってもよいし、画像であってもよい。また、オブジェクトは、音声データ自体であってもよいし、テキストデータ及び画像の少なくとも何れかと音声データとの組み合わせであってもよい。
また、異なるオブジェクトＩＤに関連付けられた複数のオブジェクトが、同じ内容のものであってもよい。また、一つのオブジェクトＩＤに複数のオブジェクトが関係づけられていてもよい。この場合、複数のオブジェクトを同時に表示してもよいし、ランダムに一つ選択するようにしてもよい。
【００７６】
（制御部１１０の構成）
制御部１１０は、操作情報取得部１１１、ゲーム進行制御部１２０、および表示制御部１３０を含んでいる。
【００７７】
操作情報取得部１１１は、操作受付部１５０からユーザ操作に応じた操作信号を受信することで、ユーザが行った操作に応じた操作情報を取得する。
【００７８】
（ゲーム進行制御部１２０の構成について）
ゲーム進行制御部１２０は、記憶部１４０が記憶しているゲームプログラム１４１、および記憶部１４０が記憶している各種データを読み出しながら、ゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部１２０は、位置特定部１２１、オブジェクト決定部１２２、オブジェクト加工部１２３を含んでいる。
【００７９】
位置特定部１２１は、仮想空間データ１４２で示されるゲームのフィールド内でのプレイヤキャラクタＰの位置、ノンプレイヤキャラクタの位置、アイテムの位置、およびオブジェクトの位置を特定する。
【００８０】
また、位置特定部１２１は、オブジェクトを表示する画面全体の中での位置を任意の位置に設定することができてもよい。位置特定部１２１は、例えば、プレイヤキャラクタＰの位置に応じて、プレイヤキャラクタＰの周りの領域の任意の位置に、オブジェクトを表示する位置を設定してもよい。具体的には、位置特定部１２１は、図１０に示すように、プレイヤキャラクタＰを起点として、オブジェクトが放射状に設定された領域に表示されるように、オブジェクトを表示する位置を設定してもよい。
【００８１】
オブジェクト決定部１２２は、ユーザ操作に応じてプレイヤキャラクタが倒した敵キャラクタの種別、及びユーザ操作に応じてプレイヤキャラクタが取得したアイテムの種別に応じて表示するオブジェクトを決定する。
【００８２】
オブジェクト加工部１２３は、オブジェクト決定部１２２によって決定されたオブジェクトを加工する。オブジェクト加工部１２３は、例えば、オブジェクトを動的なオブジェクトに加工する。また、オブジェクト加工部１２３は、オブジェクトを歪みを伴ったオブジェクトに加工することができてもよい。
上記のような動的なオブジェクトの一例として、オブジェクト内に含まれる文字や図像の大きさ、形状、及び色の少なくとも何れかが、経時的に変化するオブジェクトが挙げられる。
【００８３】
また、上記のような歪みを伴ったオブジェクトの一例として、図１０のＺ１〜Ｚ７で図示されているように、
・オブジェクト内に含まれる文字や図像の大きさが不揃い
・オブジェクト内に含まれる文字や図像の形状が歪んでいる
・オブジェクト内に含まれる文字や図像が、任意の回転角を伴って表示される
等が挙げられる。
【００８４】
オブジェクト加工部１２３は、例えば、オブジェクトがテキストである場合に、画像と同様に扱うことで、オブジェクトにデザイン効果を加えてもよい。オブジェクト加工部１２３は、オブジェクトにデザイン効果を加えることで、オブジェクトを動的なオブジェクトに加工したり、オブジェクトを歪みを伴ったオブジェクトに加工することができてもよい。また、オブジェクト加工部１２３は、オブジェクトの大きさ、角度、遠近効果、グラデーション等を部分的に徐々に変更することで、オブジェクトを動的なオブジェクトや、歪みを伴ったオブジェクトに加工してもよい。
【００８５】
（表示制御部１３０の構成について）
表示制御部１３０は、表示装置１６０を制御して、表示装置１６０に画像を表示する。表示制御部１３０は、表示画像生成部１３１と、表示画像出力部１３２と、を含んでいる。
【００８６】
表示画像生成部１３１は、ゲーム進行制御部１２０によって決定されたゲームの進行に応じて、表示装置１６０に表示する画像を生成する。表示画像生成部１３１は、位置特定部１２１によって特定されたプレイヤキャラクタの位置に応じて、仮想空間における周辺環境を示す背景画像を生成する。
【００８７】
表示画像生成部１３１は、プレイヤキャラクタＰのゲームの仮想空間における位置を、表示装置１６０に表示されるプレイヤキャラクタＰを含むゲーム画像に反映させる。また、表示画像生成部１３１は、プレイヤキャラクタＰのゲームの仮想空間における位置に応じて、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、およびオブジェクト等の画像が、画面全体の中で無作為に設定された位置に表示される表示画像を生成する。
【００８８】
表示画像出力部１３２は、表示画像生成部１３１が生成した画像を表示装置１６０に出力して表示させる。
【００８９】
（制御部１１０の処理の流れについて）
制御部１１０は、ゲーム進行制御部１２０の機能によって、ゲームの進行を制御し、オブジェクトの表示を制御する。制御部１１０は、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタを倒した後にアイテムを出現させる。また、制御部１１０は、プレイヤキャラクタＰが、敵キャラクタを倒した後に出現したアイテムを取得した場合に、オブジェクトを表示する。
【００９０】
以下では上記構成について図６を参照してより具体的に説明する。図６は、制御部１１０の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００９１】
（ステップＳ１）
制御部１１０のゲーム進行制御部１２０の制御により、ゲームが進行し、ゲーム中においてプレイヤキャラクタＰがアイテムを取得する。プレイヤキャラクタＰがアイテムを取得すると、ゲーム進行制御部１２０は、位置特定部１２１の機能により、プレイヤキャラクタＰが取得したアイテムの画面全体の中での位置を特定してもよい。
【００９２】
（ステップＳ２）
ゲーム進行制御部１２０は、オブジェクト決定部１２２の機能により、プレイヤキャラクタＰが取得したアイテムに紐付けられているオブジェクトを記憶部１４０のオブジェクト情報１４５から抽出する。オブジェクト決定部１２２は、アイテムが出現する起因となったノンプレイヤキャラクタを特定し、特定したノンプレイヤキャラクタに関連付けられているオブジェクトを記憶部１４０のオブジェクト情報１４５から抽出してもよい。
【００９３】
（ステップＳ３）
ゲーム進行制御部１２０は、プレイヤキャラクタＰが他に所有しているアイテムがあるか否かを判定する。なお、プレイヤキャラクタＰが他に所有しているアイテムとは、例えば、プレイヤキャラクタＰが所有している、変換される前の複数の使用不可能なアイテムのうち、ステップＳ２において、関連付けられているオブジェクトが未だ記憶部１４０から抽出されていないアイテムである。
【００９４】
プレイヤキャラクタＰが他に所有しているアイテムがある場合には（ステップＳ３でＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１２０は、ステップＳ５に進む。プレイヤキャラクタＰが他に所有しているアイテムがない場合には（ステップＳ３でＮＯ）、ゲーム進行制御部１２０は、ステップＳ４に進む。
【００９５】
（ステップＳ４）
ゲーム進行制御部１２０は、オブジェクト決定部１２２によって決定されたオブジェクトを表示制御部１３０に提供する。なお、ゲーム進行制御部１２０は、オブジェクト決定部１２２によって決定されたオブジェクトを、オブジェクト加工部１２３の機能により加工してから、表示制御部１３０に提供してもよい。
【００９６】
表示制御部１３０は、表示画像生成部１３１の機能により、オブジェクトが、画面全体の中で無作為に設定された位置に表示される表示画像を生成する。表示制御部１３０は、表示画像生成部１３１の機能により生成された画像を、表示画像出力部１３２の機能により、表示装置１６０に出力して表示し、処理を終了する。
【００９７】
（ステップＳ５）
ゲーム進行制御部１２０は、オブジェクト決定部１２２の機能により、プレイヤキャラクタＰが所有している全ての他のアイテムに紐付けられているオブジェクトを記憶部１４０のオブジェクト情報１４５から抽出する。
【００９８】
（ステップＳ６）
ゲーム進行制御部１２０は、オブジェクト決定部１２２によって決定された全てのオブジェクトを表示制御部１３０に提供する。表示制御部１３０は、表示画像生成部１３１の機能により、各オブジェクトが、画面全体の中でそれぞれ無作為に設定された位置に表示される表示画像を生成する。表示制御部１３０は、表示画像生成部１３１の機能により生成された画像を、表示画像出力部１３２の機能により、表示装置１６０に出力して表示し、処理を終了する。
【００９９】
このように、プレイヤキャラクタＰがアイテムを取得すると、プレイヤキャラクタＰ以外のノンプレイヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトが表示される。なお、ここでは、プレイヤキャラクタＰ以外のノンプレイヤキャラクタとして、敵キャラクタの例を示しているが、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ以外であればよい。例えば、村人のような、敵ではないキャラクタであってもよい。あるいは、パーティ内にいる他のキャラクタであってもよい。この場合、パーティの先頭にいるキャラクタが上記プレイヤキャラクタＰとして設定される。
【０１００】
これらのオブジェクトは、敵キャラクタが倒されたときに発する断末魔であってもよく、例えば、「苦しい・・・」、「助けて」等のセリフである。このように、プレイヤキャラクタＰがアイテムを取得すると、アイテムに込められた思いがオブジェクトとして表示装置１６０に表示される。よって、ユーザに対して、アイテムを取得した喜びや達成感と共に、アイテムに込められた敵キャラクタの思いを知ることに因る恐怖感や、敵キャラクタを倒してアイテムを略奪したとう罪の意識等の特別な印象を与えることができる。
【０１０１】
なお、アイテムを取得した場合に表示されるオブジェクトは、「アイテムを取得しました」といったようなアイテム取得を直接的に報知するものではなく、人の感情に関するものである。また、オブジェクトは、「苦しい・・・」、「助けて」等の否定的なセリフに限らず、「ありがとう」、「うれしい」などといった肯定的なセリフであってもよい。
これにより、ゲーム中でアイテムを取得したときに、アイテムについての単なる情報が表示される場合とは異なり、ユーザに対して達成感等の特別な印象を与えることができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、アイテムを取得した場合にオブジェクトを表示装置１６０に表示することで、ユーザに対して特別な印象を与える構成について説明したが、ゲーム装置１００の制御部１１０は、これに限らず、スピーカ１７からの音声出力によって、オブジェクトの内容をユーザに提示する構成であってもよい。
【０１０３】
（表示例）
以下では図７〜図１０を参照して、制御部１１０が表示装置１６０に表示させる画面例について説明する。
【０１０４】
図７は、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＸを倒したときのゲーム画像の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画像中には、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタＰの現在位置をマップ上に示すマップＭが含まれていてもよい。マップＭには、プレイヤキャラクタＰの現在位置に限らず、プレイヤキャラクタＰの周囲にいる敵キャラクタの位置、アイテムの位置等が示されてもよい。また、ゲーム画像の中には、プレイヤキャラクタＰのヒットポイント（ライフポイント）を示すゲージＧ１や、通常攻撃よりも強力な必殺技を使用するためのポイントを表すゲージＧ２、戦闘中の敵キャラクタのヒットポイント（ライフポイント）を示すゲージＧ３等の複数のゲージが含まれていてもよい。
【０１０５】
図８は、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＸを倒した後にアイテムＩが出現した時のゲーム画像の一例を示す図である。図８に示すように、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＸを倒した後、敵キャラクタＸが倒れた位置にアイテムＩが出現する。アイテムＩは、プレイヤキャラクタＰが倒した敵キャラクタＸに関連付けられたアイテムであり、例えば、敵キャラクタＸの残留思念を表したものである。
【０１０６】
ユーザが、操作受付部１５０に対して、プレイキャラクタＰが出現したアイテムを取得するための操作を行うと、プレイキャラクタＰによってアイテムが取得される。プレイキャラクタＰが出現したアイテムを取得するためのユーザ操作は、例えば、プレイキャラクタＰの位置を、出現したアイテムの位置の通過するように移動させる操作である。
【０１０７】
図９は、プレイキャラクタＰが出現したアイテムを取得した場合のゲーム画像の一例を示している。図９に示すように、プレイキャラクタＰが出現したアイテムを取得すると、取得されたアイテムＩ、またはアイテムＩが出現する起因となった敵キャラクタＸに関連付けられたセリフや画像等のオブジェクトＺ１、Ｚ２が表示される。オブジェクトは、プレイキャラクタＰが倒した敵キャラクタ、及び取得したアイテム毎に異なる。また、各オブジェクトは、プレイキャラクタＰによって、アイテムが取得された後、所定時間に亘って表示される。プレイキャラクタＰが複数のアイテムを所有している場合には、オブジェクトは、次々と逐次的に表示されてもよいし、一斉に表示されてもよい。
【０１０８】
図１０は、プレイキャラクタＰが複数のアイテムを所有している場合のゲーム画像の一例を示している。図１０に示すように、プレイキャラクタＰが複数のアイテムを取得した場合、プレイヤキャラクタが所持するアイテムの数に対応するオブジェクト（Ｚ１〜Ｚ７）が表示される。図１０の例では、プレイキャラクタＰが７個のアイテムを所持している状況であるので、表示制御部１３０は、当該アイテム数に対応する７個のオブジェクトを表示させる。複数のオブジェクトは、例えば、プレイキャラクタＰの位置を起点として放射状に設定された領域に表示される。
【０１０９】
また、上記のように複数のオブジェクトを表示する場合、各々の表示開始タイミングを全て同じにしてもよいし、各々の表示開始タイミングをずらしてもよい。後者の場合、例えば、取得したアイテムの順に、当該アイテムに対応するオブジェクトを次々と表示させる構成としてもよい。また、各々のオブジェクトを表示する時間的長さを全て同じにしてもよいし、互いに異ならせてもよい。
【０１１０】
このように、プレイヤキャラクタが所持するアイテムの数に対応するオブジェクトを表示することで、複数のアイテムのそれぞれに込められた複数の思いをプレイヤキャラが背負っているといった特別な印象をユーザに与えることができる。
【０１１１】
また、各オブジェクトには、ゲーム進行制御部１２０のオブジェクト加工部１２３によって、それぞれ異なる加工が施されていてもよく、色、形、動き、歪み具合などが互いに異なる複数の加工後のオブジェクトが表示される。
【０１１２】
このように、表示装置１６０には、加工後のオブジェクトが表示されるため、ユーザに対してオブジェクトをより印象強く見せることができる。
【０１１３】
ところで、ゲーム画像は、背景画像の表示レイヤ、マップ画像の表示レイヤ、ゲージの表示レイヤ、プレイヤキャラクタＰの表示レイヤ、ノンプレイヤキャラクタの表示レイヤ、オブジェクトの表示レイヤ等の複数の表示レイヤを重畳させて生成されている。表示制御部１３０の表示画像生成部１３１は、オブジェクトを、これらの複数のレイヤのうち、最前面のレイヤである最表面レイヤに表示する画像を生成する。これにより、図１０に示すように、オブジェクトは、例えばゲージＧ１，Ｇ２よりも前に表示され、ユーザに迫ってくるような印象を与えることができるので、ユーザに対して特別な印象を与えることができる。
【０１１４】
ところで、本実施形態のゲームでは、図示は省略するが、アイテムを取得した後、プレイヤキャラクタＰは、敵キャラクタとの戦闘が行われるフィールドから、自らの部屋に戻り、取得済みの使用不可能なアイテムを、使用可能なアイテムに変換する。プレイヤキャラクタＰは、例えば、自らの部屋に戻って泣くことで、敵を倒して取得した使用不可能なアイテムを、自らの涙で浄化し、使用可能なアイテムに変換することができてもよい。プレイヤキャラクタＰが、敵を倒して取得した使用不可能なアイテムは、プレイヤキャラクタＰの涙によって浄化され、例えば、プレイヤキャラクタＰが戦闘で用いることができる武器に変換されてもよい。
【０１１５】
〔実施形態２〕
本発明の実施形態２について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態１にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
【０１１６】
図１１は、実施形態２に係るゲーム装置２００の概略構成を示すブロック図である。ゲーム装置２００は、複数の携帯端末装置２６０のゲームサーバとして機能する装置である。ゲーム装置２００は、制御部２１０、記憶部２４０、および通信部２５０を備えている。
【０１１７】
制御部２１０は、ゲーム進行制御部１２０を備えている。なお、ゲーム進行制御部１２０の機能については、上述した実施形態１で説明したとおりである。ゲーム進行制御部１２０は、記憶部１４０に記憶された各種データと、通信部２５０を介して入力される携帯端末装置２６０に対するユーザ操作とに応じて、ゲームの進行を制御する。
【０１１８】
記憶部２４０には、ユーザ情報２４６が記憶されている。ユーザ情報２４６は、複数の携帯端末装置２６０のそれぞれのユーザを特定するための情報が含まれている。ユーザ情報２４６には、例えば、ユーザＩＤと、各ユーザＩＤに対応付けられた、各ユーザが用いる携帯端末装置２６０を識別するための情報とが含まれている。
【０１１９】
通信部２５０は、通信ネットワークを介して、外部の携帯端末装置２６０との通信を行う。
【０１２０】
ユーザは、携帯端末装置２６０に対する操作で、ゲーム装置２００に対して予めユーザ登録を行う。ユーザは、ユーザ登録時に、ユーザＩＤ等の情報を登録する。ゲーム装置２００の制御部２１０は、通信部を介して受け付けたユーザの登録情報を、携帯端末装置２６０の機器ＩＤ等の、各携帯端末装置２６０に固有の情報とともに、記憶部１４０にユーザ情報２４６として記憶する。
【０１２１】
ユーザが、携帯端末装置２６０を、ゲーム装置２００に接続して、ゲームを行うと、ゲームの進行状況に関する情報が、ユーザＩＤに対応付けて記憶部１４０のユーザ情報２４６に記憶され、管理される。
【０１２２】
このように、ゲーム装置２００がゲームサーバとして機能し、複数の携帯端末装置２６０においてゲームを楽しむことができる構成であってもよい。
【０１２３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ゲーム装置１００の制御ブロック（特に操作情報取得部１１１、ゲーム進行制御部１２０、および表示制御部１３０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２４】
後者の場合、ゲーム装置１００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１２６】
１１０、２１０  制御部
１００、２００  ゲーム装置
１２０  ゲーム進行制御部
１３０  表示制御部
１４０、２４０  記憶部
１４３  キャラクタ情報
１４４  アイテム情報
１４５  オブジェクト情報
１６０  表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019216836.tif 000009
【図８】
2019216836.tif 000010
【図９】
2019216836.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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