(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の低下を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として、先読みコマンドを生成して副制御ＣＰＵに出力する。副制御ＣＰＵは、入力した先読みコマンドに基づいて保留先読み演出の実行を決定可能である。そして、演出表示装置では、副制御ＣＰＵにより保留先読み演出の実行が決定された場合であっても、保留先読み演出の実行が決定された変動ゲームの保留中に操作ボタンの操作による演出モードの変更が行われたときには、保留先読み演出の実行が決定された変動ゲームを対象として保留先読み演出が実行されない。【選択図】図２２
2019216874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
保留条件が成立したことを契機として変動ゲームの実行を保留し、実行条件が成立したことを契機として保留中の変動ゲームを実行する遊技機において、
主制御手段と、
副制御手段と、
前記副制御手段により生成された各種の情報を記憶する副制御情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記変動ゲームの開始時に、該変動ゲームが当りとなるかの当り判定を行う当り判定処理と、
前記保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームについて、前記当り判定において当りとなるかの事前判定を行う事前判定処理と、が可能であり、
前記副制御手段は、前記事前判定の判定結果に基づいて、前記保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する先読み演出を実行するかを判定する先読み演出判定処理が可能であり、
前記副制御情報記憶手段は、前記先読み演出判定処理の判定結果を特定可能な先読み情報を記憶可能であり、
前記演出実行手段は、前記先読み演出を実行可能であり、
前記副制御手段に関する特定の条件が成立した場合には、前記副制御情報記憶手段に記憶されている前記先読み情報が消去されるようになっており、
前記特定の条件が成立する前と、前記特定の条件が成立した後とでは、遊技の状況が変化する場合があり、
前記演出実行手段は、前記先読み演出判定処理により前記先読み演出を実行すると判定された場合であっても、前記先読み情報が消去されたときには、消去された前記先読み情報に基づいては、前記先読み演出を実行すると判定された変動ゲームを対象として前記先読み演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段では、消去された前記先読み情報に対応する変動ゲームが終了するまでは、前記特定の条件が成立した後に新たに変動ゲームが保留されたとしても、該新たに保留された変動ゲームを対象とした前記先読み演出が実行されない請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り判定に用いる当り情報を記憶する当り情報記憶手段を備え、
前記主制御手段は、前記当り判定において当りと判定されたことを契機として、当り遊技を付与する当り遊技付与処理が可能であり、
前記副制御手段は、前記当り遊技の終了後の演出モードを制御する演出モード処理が可能であり、
前記特定の条件が成立した場合であっても、前記当り情報は消去されないようになっており、
前記当り遊技の終了後に制御される演出モードは、当りとなる変動ゲームの保留中に前記特定の条件が成立した場合と、当りとなる変動ゲームの保留中に前記特定の条件が成立しなかった場合と、で同一である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当り判定に用いる当り情報を記憶する当り情報記憶手段を備え、
前記副制御手段は、前記当り判定の判定結果に基づいて、実行中の変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する示唆演出を実行するかを判定する示唆演出判定処理が可能であり、
前記特定の条件が成立した場合であっても、前記当り情報は消去されないようになっており、
前記演出実行手段は、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記特定の条件が成立するよりも前から保留されている変動ゲームについて、前記示唆演出判定処理により前記示唆演出を実行すると判定されたときには、前記特定の条件が成立するよりも前から保留されている変動ゲームを対象として前記示唆演出を実行可能である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記副制御手段は、特定の制限期間においては、前記先読み演出判定処理において前記先読み演出を実行すると判定しないようになっており、
前記特定の制限期間中に前記特定の条件が成立したときには、前記特定の制限期間が延長される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、変動ゲームの保留条件が成立した場合に、保留中の変動ゲームについて、当り判定において当りとなるかを事前判定し、該事前判定の結果に基づいて、保留中の変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する先読み演出を実行することが行われている。また、このようなパチンコ遊技機の中には、変動ゲームの保留条件が成立して先読み演出が開始された後に特定の大当り遊技が付与された場合には、先読み演出の実行を中止するなど、先読み演出の実行を制限することにより、現在の状況に合わない態様で先読み演出が実行されてしまうことを抑制しているものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、先読み演出を実行可能なパチンコ遊技機において、現在の状況に合わない態様で先読み演出が実行されてしまうことが考えられる状況というのは、特定の大当り遊技が付与された場合に限ったことではない。このため、先読み演出を実行可能なパチンコ遊技機では、先読み演出を実行するための制御を工夫することにより、現在の状況に合わない態様で先読み演出が実行されてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣の低下を抑制することが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、保留条件が成立したことを契機として変動ゲームの実行を保留し、実行条件が成立したことを契機として保留中の変動ゲームを実行する遊技機において、主制御手段と、副制御手段と、前記副制御手段により生成された各種の情報を記憶する副制御情報記憶手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記主制御手段は、前記変動ゲームの開始時に、該変動ゲームが当りとなるかの当り判定を行う当り判定処理と、前記保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームについて、前記当り判定において当りとなるかの事前判定を行う事前判定処理と、が可能であり、前記副制御手段は、前記事前判定の判定結果に基づいて、前記保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する先読み演出を実行するかを判定する先読み演出判定処理が可能であり、前記副制御情報記憶手段は、前記先読み演出判定処理の判定結果を特定可能な先読み情報を記憶可能であり、前記演出実行手段は、前記先読み演出を実行可能であり、前記副制御手段に関する特定の条件が成立した場合には、前記副制御情報記憶手段に記憶されている前記先読み情報が消去されるようになっており、前記特定の条件が成立する前と、前記特定の条件が成立した後とでは、遊技の状況が変化する場合があり、前記演出実行手段は、前記先読み演出判定処理により前記先読み演出を実行すると判定された場合であっても、前記先読み情報が消去されたときには、消去された前記先読み情報に基づいては、前記先読み演出を実行すると判定された変動ゲームを対象として前記先読み演出を実行しないことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出実行手段では、消去された前記先読み情報に対応する変動ゲームが終了するまでは、前記特定の条件が成立した後に新たに変動ゲームが保留されたとしても、該新たに保留された変動ゲームを対象とした前記先読み演出が実行されないようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記当り判定に用いる当り情報を記憶する当り情報記憶手段を備え、前記主制御手段は、前記当り判定において当りと判定されたことを契機として、当り遊技を付与する当り遊技付与処理が可能であり、前記副制御手段は、前記当り遊技の終了後の演出モードを制御する演出モード処理が可能であり、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記当り情報は消去されないようになっており、前記当り遊技の終了後に制御される演出モードは、当りとなる変動ゲームの保留中に前記特定の条件が成立した場合と、当りとなる変動ゲームの保留中に前記特定の条件が成立しなかった場合と、で同一であってもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記当り判定に用いる当り情報を記憶する当り情報記憶手段を備え、前記副制御手段は、前記当り判定の判定結果に基づいて、実行中の変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する示唆演出を実行するかを判定する示唆演出判定処理が可能であり、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記当り情報は消去されないようになっており、前記演出実行手段は、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記特定の条件が成立するよりも前から保留されている変動ゲームについて、前記示唆演出判定処理により前記示唆演出を実行すると判定されたときには、前記特定の条件が成立するよりも前から保留されている変動ゲームを対象として前記示唆演出を実行可能であってもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記副制御手段は、特定の制限期間においては、前記先読み演出判定処理において前記先読み演出を実行すると判定しないようになっており、前記特定の制限期間中に前記特定の条件が成立したときには、前記特定の制限期間が延長されてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】大当りの種類を示す説明図。
【図３】演出モードの移行態様を示す説明図。
【図４】保留表示演出の実行態様を示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像の表示態様を示す説明図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、カットイン演出の実行態様を示す説明図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】変動パターンの種類を示す説明図。
【図９】保留先読み演出設定処理を示すフローチャート。
【図１０】電圧の変化と電断信号が出力されるタイミングの関係を示す模式図。
【図１１】（ａ）は主制御用電断処理を示すフローチャート、（ｂ）は副制御用電断処理を示すフローチャート。
【図１２】副制御ＲＡＭに記憶される制御情報の一例を示す説明図。
【図１３】（ａ）は主制御用電源投入処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御用復帰処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）は副制御用電源投入処理を示すフローチャート、（ｂ）は副制御用復帰処理を示すフローチャート。
【図１５】変動ゲームの保留中に電断が発生したときの制御の流れを示す説明図。
【図１６】保留先読み演出を実行可能な期間を示す説明図。
【図１７】変動ゲームの保留中に電断が発生したときの影響を示す説明図。
【図１８】（ａ）は、変動ゲームの保留中に電断が発生しないときの遊技の流れの具体的な一例を示す説明図、（ｂ）は、変動ゲームの保留中に電断が発生したときの遊技の流れの具体的な一例を示す説明図。
【図１９】第２実施形態において、演出モードの変更に関する画像の表示態様を示す説明図。
【図２０】第２実施形態におけるモード変更予約処理を示すフローチャート。
【図２１】第２実施形態におけるモード変更処理を示すフローチャート。
【図２２】第２実施形態において、変動ゲームの保留中に操作ボタンの操作による演出モードの変更が行われたときの制御の流れを示す説明図。
【図２３】第２実施形態において、保留先読み演出を実行可能な期間を示す説明図。
【図２４】第２実施形態において、変動ゲームの保留中に操作ボタンの操作による演出モードの変更が行われたときの影響を示す説明図。
【図２５】（ａ）は、第２実施形態において、変動ゲームの保留中に操作ボタンの操作による演出モードの変更が行われていないときの遊技の流れの具体的な一例を示す説明図、（ｂ）は、第２実施形態において、変動ゲームの保留中に操作ボタンの操作による演出モードの変更が行われたときの遊技の流れの具体的な一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００２０】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定（普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２１】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は「４」である。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図７に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第２始動口１４を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図７に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図７に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、第２始動口１４の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図７に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図７に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の左方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１０は、操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴを備えている。操作ボタンＢＴは、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。本実施形態において、操作ボタンＢＴは、パチンコ遊技機１０を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３１】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００３２】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３４】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３５】
また、図２に示すように、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後に高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。具体的に、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、予め定めた確変回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了するまでの間、高確率状態及び高ベース状態が付与される。一方で、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了するまでの間、高ベース状態が付与される。なお、以下の説明では、特定大当り図柄に基づく大当りを「特定大当り」と示す場合があるとともに、非特定大当り図柄に基づく大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。また、以下の説明では、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を「特定大当り遊技」と示す場合があるとともに、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技を「非特定大当り遊技」と示す場合がある。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置１２において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す場合がある。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。
【００３７】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとを区別しない場合、単に「変動ゲーム」と示す場合がある。
【００３８】
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。
【００３９】
また、図３に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われるモード演出を実行可能である。本実施形態において、演出モードを実行するとは、例えば、所定の演出モードにおける決定条件で遊技演出の実行可否や演出態様を決定したり、所定の演出モードに対応する画像を演出表示装置１２において演出図柄の背景に表示したりすることである。決定条件とは、例えば、遊技演出の実行可否や演出態様を決定する場合の決定態様（乱数の判定値の振分態様）であり、所謂「振分テーブル」に規定されている条件である。
【００４０】
本実施形態における複数種類の演出モードには、例えば、低確低ベース状態において滞在する通常モードと、高確高ベース状態において滞在する特別モードと、低確高ベース状態において滞在する特殊モードと、がある。
【００４１】
本実施形態では、特定大当り遊技が終了したことを契機として、高確高ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、特定大当りとなることを契機として、特別モードに移行する。また、本実施形態では、非特定大当り遊技が終了したことを契機として、低確高ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、非特定大当りとなることを契機として、特殊モードに移行する。さらに、本実施形態では、高確高ベース状態である場合に、確変回数の特別ゲームが終了したことを契機として、低確低ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、特別モードにおいて、確変回数の特別ゲームが終了したことを契機として、通常モードに移行する。そして、本実施形態では、低確高ベース状態である場合に、作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として、低確低ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、特殊モードにおいて、作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として、通常モードに移行する。
【００４２】
また、図４に示すように、本実施形態では、保留中の変動ゲームの数を報知する保留表示演出を実行可能である。本実施形態の保留表示演出は、演出表示装置１２の表示領域ＨＲにおいて、丸を模した保留画像ＨＧを表示させる態様で実行される。本実施形態の保留表示演出では、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、表示領域ＨＲにおいて、保留中の第１特別ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示される一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、表示領域ＨＲにおいて、保留中の第２特別ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示される。
【００４３】
また、保留表示演出では、演出表示装置１２の表示領域ＨＲにおいて、保留中の変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが左から順に表示される。例えば、保留表示演出では、表示領域ＨＲにおいて、最も先に保留された変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが最も左に表示され、２番目に保留された変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが左から２番目に表示される。また、保留表示演出では、表示領域ＨＲにおいて、３番目に保留された変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが左から３番目に表示され、４番目に保留された変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが左から４番目に表示される。
【００４４】
また、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様を変化させることにより、該保留画像ＨＧに対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する保留先読み演出を実行可能である。なお、以下の説明では、大当りとなる期待度を単に「大当り期待度」と示す場合がある。本実施形態において、保留先読み演出は、保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する先読み演出に相当する。
【００４５】
具体的に、本実施形態の保留先読み演出は、保留画像ＨＧの色を変化させることにより、該保留画像ＨＧに対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する演出である。本実施形態の保留画像ＨＧの表示態様（色）には、白色の表示態様（図５（ａ））と、緑色の表示態様（図５（ｂ））と、赤色の表示態様（図５（ｃ））と、虹色の表示態様（図５（ｄ））と、がある。本実施形態において、白色の表示態様は、保留先読み演出が実行されない場合の保留画像ＨＧの表示態様である。また、本実施形態において、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様は、保留先読み演出が実行される場合の表示態様である。そして、本実施形態では、白（保留先読み演出なし）＜緑＜赤＜虹の順で、大当り期待度が高い表示態様となるように構成されている。
【００４６】
また、本実施形態では、演出モードに応じて、保留先読み演出の実行可否及び演出内容（保留画像ＨＧの表示態様）を決定する場合の決定条件が定められている。例えば、本実施形態では、通常モードである場合と、特別モードである場合と、特殊モードである場合とで、保留先読み演出の実行可否及び演出内容を決定する場合の決定条件が異なる。このため、本実施形態では、演出モードに応じて、保留先読み演出の実行確率、保留先読み演出の演出態様、及び保留先読み演出が実行された場合の大当り期待度が異なる。本実施形態において、演出モードの移行は、保留先読み演出の実行可否及び演出内容を決定する場合の決定条件が切り替わる切替条件としても把握できる。
【００４７】
また、図６に示すように、本実施形態では、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆するカットイン演出を実行可能である。本実施形態のカットイン演出では、演出表示装置１２において所定のカットイン画像が表示されることにより、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示唆される。本実施形態において、カットイン演出は、実行中の変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する示唆演出に相当する。
【００４８】
具体的に、本実施形態のカットイン演出では、複数種類のカットイン画像のうち何れかのカットイン画像が表示されることにより、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示唆される。本実施形態におけるカットイン画像には、「チャンス」の文字列を模した画像（図６（ａ））と、「激熱」の文字列を模した画像（図６（ｂ））と、がある。そして、本実施形態では、カットイン演出が実行されたときには、カットイン演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。また、本実施形態では、カットイン演出において、「激熱」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときには、「チャンス」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。なお、本実施形態では、演出モードにかかわらず、同一の決定条件に基づいてカットイン演出の実行可否及び演出内容が決定される。このため、本実施形態では、何れの演出モードが実行されている場合であっても、カットイン演出の実行確率、カットイン演出の演出態様、及びカットイン演出が実行された場合の大当り期待度が同一である。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に電源基板３２を備えている。電源基板３２は、電源をパチンコ遊技機１０の各種の構成部材に供給する。
【００５０】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御手段に相当する。
【００５１】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
【００５２】
図８に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５３】
例えば、変動パターンＨＰ１は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ３は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
【００５４】
また、図７に示す主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５５】
主制御ＣＰＵ３０ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１（第１特別図柄表示部１１ａ、第２特別図柄表示部１１ｂ、第１特別保留表示部１１ｃ、第２特別保留表示部１１ｄ、普通図柄表示部１１ｅ、普通保留表示部１１ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００５６】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５７】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御手段に相当する。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５８】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、副制御ＲＡＭ３１ｃは、副制御ＣＰＵ３１ａにより生成された各種の情報を記憶する副制御情報記憶手段に相当する。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５９】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、操作ボタンＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。
【００６０】
次に、電源基板３２について詳しく説明する。
電源基板３２と、主制御基板３０及び副制御基板３１とは、接続されている。電源基板３２は、電源回路３２ａと、電断監視回路３２ｂと、バックアップ用電源３２ｃと、を備えている。電源回路３２ａは、遊技場の電源を所定の電圧に変換処理し、主制御基板３０及び副制御基板３１に供給する。
【００６１】
電断監視回路３２ｂは、電源回路３２ａから供給される電源の電圧を監視する。具体的に、電断監視回路３２ｂは、電源回路３２ａから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となったか否かを判定する。ここで、特定の電圧は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機１０を動作させるために最低限必要な電圧である。電源回路３２ａから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となるのは、例えば、パチンコ遊技機１０の電源がＯＦＦとなった場合や、停電した場合などである。なお、以下の説明では、電源回路３２ａから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となることを、単に電断と示す場合がある。そして、電断が発生した場合、電断監視回路３２ｂは、主制御基板３０及び副制御基板３１に対して電断の発生を示す電断信号を出力する。
【００６２】
バックアップ用電源３２ｃは、電断時において、主制御基板３０及び副制御基板３１に供給する。そして、主制御基板３０では、電断時において、バックアップ用電源３２ｃから供給された電源に基づき、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている制御情報を記憶保持可能である。同様に、副制御基板３１では、バックアップ用電源３２ｃから供給された電源に基づき、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている制御情報を記憶保持可能である。これにより、本実施形態では、電断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能である。
【００６３】
また、電源基板３２は、主制御ＲＡＭ３０ｃ及び副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された各種の制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作される図示しないＲＡＭクリアスイッチを備えている。本実施形態においてＲＡＭクリアスイッチは、遊技者が操作不能な位置となるパチンコ遊技機１０の裏側に設けられている。そして、ＲＡＭクリアスイッチを操作すると、記憶保持された制御情報の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号が電源基板３２から主制御基板３０及び副制御基板３１へ出力される。具体的に、本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源が投入されると、初期化指示信号が出力されて、初期化処理が実行される。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６５】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することによって、第１始動口１３に遊技球が入球したと判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６７】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容を、該第１特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、主制御ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理において副制御基板３１へ出力される。以下の説明では、第１特別ゲームに関する事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドについて、単に「第１特別ゲーム用の先読みコマンド」と示す場合がある。
【００６８】
例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定（大当り抽選）において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームについて、大当り判定において大当りとなるかの事前判定を行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームについて、取得した大当り図柄乱数の値に基づいて、何れの種類の大当りとなるかの事前判定を行ってもよいし、取得した変動パターン乱数の値に基づいて、リーチ演出が実行されるかの事前判定を行ってもよい。
【００６９】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の先読みコマンドを出力バッファにセットした場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力することによって、第２始動口１４に遊技球が入球したと判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口１４に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００７０】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報を取得して主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させるとともに、保留条件が成立した第２特別ゲームの内容を、該第２特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする。以下の説明では、第２特別ゲームに関する事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドについて、単に「第２特別ゲーム用の先読みコマンド」と示す場合がある。なお、第２特別ゲームの保留条件が成立したときの制御は、第１特別ゲームの保留条件が成立したときの制御について、第２特別ゲームを第１特別ゲームに読み替えた内容であるため、説明を省略する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７１】
以上のような特別図柄入力処理によれば、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立したことを契機として、特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、その実行を保留することができる。また、本実施形態では、以上のような特別図柄入力処理により、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームについて、当り判定において当りとなるかの事前判定を行う事前判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、保留条件が成立したことを契機として保留される特別ゲームの内容を、主制御ＣＰＵ３０ａが事前判定することにより、事前判定を行う事前判定手段が実現される。また、本実施形態において、特別図柄入力処理で取得される大当り乱数は、当り判定に用いる乱数である。したがって、本実施形態において、大当り乱数を含む乱数に基づく乱数情報は、当り判定に用いる当り情報に相当する。また、本実施形態において、乱数情報を記憶する主制御ＲＡＭ３０ｃは、当り情報記憶手段に相当する。さらに、本実施形態において、特別図柄入力処理で取得される各種の乱数は、事前判定に用いる乱数である。したがって、本実施形態において、乱数情報は、事前判定に用いる事前判定情報に相当する。また、本実施形態において、乱数情報を記憶する主制御ＲＡＭ３０ｃは、事前判定情報記憶手段に相当する。
【００７２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。そして、第１特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
【００７５】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【００７６】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
本実施形態では、以上のような特別図柄開始処理により、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが当りとなるかの当り判定を行う当り判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ３０ａが大当り判定を行うことにより、変動ゲームが当りとなるかの当り判定を行う当り判定手段が実現される。
【００７８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファにセットする。以上のような処理により、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として、保留中の特別ゲームを実行する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において大入賞口１６が開放されるように、第２アクチュエータＡ２を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８１】
本実施形態では、以上のような大当り処理により、主制御ＣＰＵ３０ａは、当り遊技を付与する当り遊技付与処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが以上のような大当り処理を実行することにより、当り遊技を付与する当り遊技付与手段が実現される。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、確変回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了するまでの間、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了するまでの間、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を主制御ＲＡＭ３０ｃの確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を主制御ＲＡＭ３０ｃの確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃのベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主制御ＲＡＭ３０ｃのベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００８４】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、確変回数の特別ゲームを上限として高確高ベース状態に制御する場合、確変回数に相当する回数を、高確高ベース状態に制御する残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている高確高ベース状態に制御する残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態に制御する残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低確低ベース状態に制御する。同様に、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の特別ゲームを上限として低確高ベース状態に制御する場合、作動回数に相当する回数を、低確高ベース状態に制御する残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている低確高ベース状態に制御する残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ３０ａは、低確高ベース状態に制御する残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低確低ベース状態に制御する。
【００８５】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【００８６】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００８７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、変動ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８８】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。
【００８９】
次に、遊技状態に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから高確率コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ３１ｃの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を設定する一方で、主制御ＣＰＵ３０ａから低確率コマンドを入力すると、副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を設定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから高ベースコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ３１ｃの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を設定する一方で、主制御ＣＰＵ３０ａから低ベースコマンドを入力すると、副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を設定する。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態を特定可能である。
【００９０】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確率コマンド及び高ベースコマンドを入力した場合、確変回数に相当する回数を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが実行される毎に、副制御ＣＰＵ３１ａに記憶されている確変回数の残り回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、確変回数の残り回数を特定可能となる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確率コマンドを入力することなく高ベースコマンドを入力した場合、作動回数に相当する回数を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが実行される毎に、副制御ＣＰＵ３１ａに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、作動回数の残り回数を特定可能となる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドの入力に基づいて変動ゲームの実行を特定してもよいし、変動パターン指定コマンドを入力に基づいて変動ゲームの実行を特定してもよいし、全図柄停止コマンドの入力に基づいて変動ゲームの実行を特定してもよい。
【００９１】
次に、モード演出を実行させるための処理について説明する。
本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させるように制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副確率状態フラグに記憶されている値及び副ベース状態フラグに記憶されている値に基づいて、副制御ＲＡＭ３１ｃ内のモードフラグに複数の演出のモードのうち何れかの演出モードを示す値を設定する。具体的に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値が記憶されており、且つ副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値が記憶されているときには、モードフラグに通常モードを示す値を設定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値が記憶されており、且つ副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値が記憶されているときには、モードフラグに特別モードを示す値を設定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値が記憶されており、且つ副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値が記憶されているときには、モードフラグに特殊モードであることを示す値を設定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに設定された値から特定した演出モードを実行することにより、モード演出を実行させる。
【００９２】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させるように制御する。したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後の演出モードを制御しているといえる。本実施形態では、以上のような処理により、副制御ＣＰＵ３１ａは、当り遊技終了後の演出モードを制御する演出モード処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが以上のような処理を実行することにより、当り遊技の終了後の演出モードを制御するモード制御手段が実現される。
【００９３】
次に、保留先読み演出を実行させるための処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドを副制御ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出を実行させるための保留先読み演出設定処理を実行可能である。具体的に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が低ベース状態である場合、第１特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機として保留先読み演出設定処理を実行する一方で、第２特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機としては保留先読み演出設定処理を実行しない。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が高ベース状態である場合、第２特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機として保留先読み演出設定処理を実行する一方で、第１特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機としては保留先読み演出設定処理を実行しない。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が低ベース状態である場合には、第１特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である一方で、遊技状態が高ベース状態である場合には、第２特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。
【００９４】
図９に示すように、保留先読み演出設定処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する（ステップＳＳ１）。現在の演出モードが通常モードである場合（ステップＳＳ１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に電断復帰フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳＳ２）。電断復帰フラグは、後述する副制御用復帰処理において設定されるフラグである。電断復帰フラグが設定される条件及び消去される条件について、詳しくは後述する。電断復帰フラグが設定されている場合（ステップＳＳ２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理を終了する。即ち、電断復帰フラグが設定されている場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出の実行を決定しない。
【００９５】
一方、電断復帰フラグが設定されていない場合（ステップＳＳ２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する（ステップＳＳ３）。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、通常モード用の決定条件に基づいて保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する。またこのとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、白（保留先読み演出なし）＜緑＜赤＜虹の順で大当り期待度が高くなるように保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する。ここで、所定の演出態様（色）が決定されたときの大当り期待度を高くするには、所定の演出態様が決定される全体に占める、大当りとなる先読みコマンドを入力したときに所定の演出態様が決定される割合を高くすればよい。本実施形態では、保留先読み演出の演出態様として緑、赤、及び虹のうちの何れかを決定することが、保留先読み演出を実行すると判定することに相当する。
【００９６】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＳ３において、保留先読み演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップＳＳ４）。そして、保留先読み演出の実行を決定した場合（ステップＳＳ４：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＳ３の決定結果を特定可能な先読み情報を生成し、対応する先読みコマンドを特定可能となるように副制御ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳＳ５）。言い換えれば、本実施形態において、副制御ＲＡＭ３１ｃは、ステップＳＳ３の決定結果を特定可能な先読み情報を記憶可能である。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理を終了する。一方、保留先読み演出の実行を決定していない場合（ステップＳＳ４：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＳ３の決定結果を特定可能な先読み情報を生成することなく、保留先読み演出設定処理を終了する。
【００９７】
また、現在の演出モードが通常モードではない場合（ステップＳＳ１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードが特別モードであるか否かを判定する（ステップＳＳ５）。現在の演出モードが特別モードである場合（ステップＳＳ６：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、確変回数の残り回数が４回以上であるかを判定する（ステップＳＳ７）。確変回数の残り回数が４回未満である場合（ステップＳＳ７：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理を終了する。即ち、確変回数の残り回数が４回未満である場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出を実行させない。一方、確変回数の残り回数が４回以上である場合（ステップＳＳ７：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＳ２の処理に移行する。なお、ステップＳＳ２以降の処理は、ステップＳＳ３において特別モード用の決定条件に基づいて保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定することを除いて、上述した通常モードであるときの処理と同様であるため、説明を省略する。
【００９８】
また、現在の演出モードが特別モードではない場合（ステップＳＳ６：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、作動回数の残り回数が４回以上であるかを判定する（ステップＳＳ８）。なお、本実施形態における演出モードは、通常モード、特別モード、及び特殊モードの３種類であるため、ステップＳＳ６において現在の演出モードが特別モードではないと判定されるときとは、現在の演出モードが特殊モードであるときに相当する。作動回数の残り回数が４回未満である場合（ステップＳＳ８：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理を終了する。即ち、作動回数の残り回数が４回未満である場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出を実行させない。一方、作動回数の残り回数が４回以上である場合（ステップＳＳ８：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＳ２の処理に移行する。なお、ステップＳＳ２以降の処理は、ステップＳＳ３において特殊モード用の決定条件に基づいて保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定することを除いて、上述した通常モードであるときの処理及び特別モードであるときの処理と同様であるため、説明を省略する。
【００９９】
本実施形態では、以上のような保留先読み演出設定処理により、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行するかを判定する先読み演出判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが以上のような保留先読み演出設定処理を実行することにより、先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行するかを判定する先読み演出判定手段が実現される。また、本実施形態において、先読み情報は、先読み演出判定処理の判定結果を特定可能な情報である。
【０１００】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において決定した保留先読み演出の実行可否及び演出態様に基づいて、保留画像ＨＧを表示領域ＨＲに表示させるように演出表示装置１２を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読み情報が記憶されていない場合には、白色の表示態様で保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出を実行させない場合、白色の表示態様で保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出を実行させることを特定可能な先読み情報が記憶されている場合には、該先読み情報に応じた表示態様（緑、赤、又は虹）の表示態様で保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御する。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示領域ＨＲにおいて、対応する先読みコマンドの入力順序が古いものから順に左から表示されるように演出表示装置１２を制御する。
【０１０１】
これにより本実施形態では、保留先読み演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置１２は、副制御ＣＰＵ３１ａにより保留先読み演出を実行すると判定されたことを条件として、保留先読み演出を実行可能である。したがって、本実施形態において、演出表示装置１２は、先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段に相当する。
【０１０２】
次に、カットイン演出を実行させるための処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出を実行させるためのカットイン演出設定処理を実行可能である。カットイン演出設定処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、カットイン演出の実行可否及び演出態様を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出が実行されたときには、カットイン演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるようにカットイン演出の実行可否を決定する。ここで、所定の演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、所定の演出の実行が決定される全体に占める、大当りの変動パターン指定コマンドを入力したときに所定の演出の実行が決定される割合を高くすればよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出において、「激熱」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときには、「チャンス」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときよりも大当り期待度が高くなるように、カットイン演出の演出態様を決定する。ここで、所定の演出態様で演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、所定の演出態様が決定される全体に占める、大当りの変動パターン指定コマンドを入力したときに所定の演出態様が決定される割合を高くすればよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出の実行を決定した場合には、カットイン演出の演出態様の決定結果を特定可能なカットイン演出情報を生成し、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶させる。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出設定処理を終了する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出設定処理とは別の処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されているカットイン演出情報に基づいてカットイン演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１０３】
これにより、本実施形態では、カットイン演出を実行可能である。なお、本実施形態において、カットイン演出の実行可否は、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて決定される。そして、変動パターン指定コマンドは、特別図柄開始処理における大当り判定の判定結果に基づいて生成される。したがって、本実施形態では、以上のようなカットイン演出を実行させるための処理により、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果に基づいて、示唆演出を実行するかを判定する示唆演出判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａがカットイン演出を実行させるための処理を実行することにより、大当り判定の判定結果に基づいて、示唆演出を実行するかを判定する示唆演出判定手段が実現される。また、本実施形態において、演出表示装置１２は、副制御ＣＰＵ３１ａによりカットイン演出を実行すると判定されたことを条件としてカットイン演出を実行可能な示唆演出実行手段に相当する。
【０１０４】
次に、電断が発生した際に行われる各種の処理について説明する。
図１０に示すように、電断監視回路３２ｂは、現在の電圧Ｖ１が特定の電圧Ｖ０未満まで降下したタイミングＴにおいて、主制御基板３０及び副制御基板３１に電断信号を出力する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、電断監視回路３２ｂから電断信号を入力すると、主制御用電断処理を実行する。同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断監視回路３２ｂから電断信号を入力すると、副制御用電断処理を実行する。
【０１０５】
図１１（ａ）に示すように、主制御用電断処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている制御情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる（ステップＭＳ１１）。続いて、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させた制御情報に基づいてチェックサムを算出して、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる（ステップＭＳ１２）。その後、主制御ＲＡＭ３０ｃでは、電源基板３２のバックアップ用電源３２ｃから供給される電源により、記憶内容をバックアップデータとして記憶保持する。なお、本実施形態において、電断時に主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶保持する情報には、上述した特別図柄入力処理において記憶した乱数情報を含む。
【０１０６】
また、図１１（ｂ）に示すように、副制御用電断処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている制御情報のうち特定の制御情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持させる（ステップＳＳ１１）。特定の制御情報について、詳しくは後述する。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持させた特定の制御情報に基づいてチェックサムを算出して、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳＳ１２）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａでは、電源基板３２のバックアップ用電源３２ｃから供給される電源により、記憶内容をバックアップデータとして記憶保持する。
【０１０７】
図１２に示すように、本実施形態において、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶される制御情報には、電断時に記憶保持される特定の制御情報と、電断時に記憶保持されない非特定の制御情報と、がある。本実施形態において、特定の制御情報には、モードフラグの値、及び先読みコマンドを含む。一方、本実施形態において、非特定の制御情報には、先読み情報を含む。
【０１０８】
次に、電源回路３２ａからの電源の供給が開始された際に行われる各種の処理について説明する。なお、以下の説明では、電源回路３２ａからの電源の供給が開始されることを、単に「電源投入」と示す場合がある。主制御ＣＰＵ３０ａは、電源投入に伴って、主制御用電源投入処理を実行する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、電源投入に伴って、副制御用電源投入処理を実行する。
【０１０９】
まず、主制御用電源投入処理について説明する。
図１３（ａ）に示すように、主制御用電源投入処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作されているかを判定する（ステップＭＳ２１）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、初期化指示信号を入力している場合にＲＡＭクリアスイッチが操作されていると判定する一方で、初期化指示信号を入力していない場合にＲＡＭクリアスイッチが操作されていないと判定する。
【０１１０】
ＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合（ステップＭＳ２１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報を消去（ＲＡＭクリア）する（ステップＭＳ２２）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われた場合、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報を消去する初期化処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＯＭ３０ｂに記憶されている初期情報の設定を行い、該初期情報に基づきパチンコ遊技機１０を起動させる（ステップＭＳ２３）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御用電源投入処理を終了する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない場合（ステップＭＳ２１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御用復帰処理を行う（ステップＭＳ２４）。
【０１１１】
図１３（ｂ）に示すように、主制御用復帰処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報に基づいてチェックサムを算出する（ステップＭＳ３１）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御用電断処理においてチェックサムを算出したときと同じ演算処理によりチェックサムを算出する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されているチェックサムとが一致するか否かを判定する（ステップＭＳ３２）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１１２】
ここで、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない要因としては、電断時に主制御用電断処理が正常に行われなかった場合や、主制御用電断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。即ち、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しないときには、主制御ＲＡＭ３０ｃにおいて制御情報が正常に記憶保持されていないことが考えられる。
【０１１３】
そして、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない場合（ステップＭＳ３２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御用電源投入処理におけるステップＭＳ２２（図１３（ａ））に移行する。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃにおいて制御情報が正常に記憶保持されていない虞があるときには、記憶保持されている制御情報を消去（ＲＡＭクリア）した上で、パチンコ遊技機１０を起動させることができる。
【０１１４】
一方、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致する場合（ステップＭＳ３２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、記憶保持されている制御情報に基づいてパチンコ遊技機１０を起動させる（ステップＭＳ３３）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃにおいて制御情報が正常に記憶保持されているときには、記憶保持された制御情報に基づいてパチンコ遊技機１０を起動させることにより、電断前の状態に復帰させることができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御用復帰処理を終了するとともに、主制御用電源投入処理を終了する。なお、以下の説明では、電源投入に伴って電断前の状態に復帰させることを、単に「復電」と示す場合がある。
【０１１５】
次に、副制御用電源投入処理について説明する。
図１４（ａ）に示すように、副制御用電源投入処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作されているかを判定する（ステップＳＳ２１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、初期化指示信号を入力している場合にＲＡＭクリアスイッチが操作されていると判定する一方で、初期化指示信号を入力していない場合にＲＡＭクリアスイッチが操作されていないと判定する。
【０１１６】
ＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合（ステップＳＳ２１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている特定の制御情報を消去（ＲＡＭクリア）する（ステップＳＳ２２）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＯＭ３１ｂに記憶されている初期情報の設定を行い、該初期情報に基づきパチンコ遊技機１０を起動させる（ステップＳＳ２３）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用電源投入処理を終了する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない場合（ステップＳＳ２１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理を行う（ステップＳＳ２４）。
【０１１７】
図１４（ｂ）に示すように、副制御用復帰処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている特定の制御情報に基づいてチェックサムを算出する（ステップＳＳ３１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用電断処理においてチェックサムを算出したときと同じ演算処理によりチェックサムを算出する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されているチェックサムとが一致するか否かを判定する（ステップＳＳ３２）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１１８】
ここで、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない要因としては、電断時に副制御用電断処理が正常に行われなかった場合や、副制御用電断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。即ち、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しないときには、副制御ＲＡＭ３１ｃにおいて特定の制御情報が正常に記憶保持されていないことが考えられる。
【０１１９】
そして、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない場合（ステップＳＳ３２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用電源投入処理におけるステップＳＳ２２（図１４（ａ））に移行する。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃにおいて特定の制御情報が正常に記憶保持されていない虞があるときには、記憶保持されている特定の制御情報を消去（ＲＡＭクリア）した上で、パチンコ遊技機１０を起動させることができる。
【０１２０】
一方、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致する場合（ステップＳＳ３２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、記憶保持されている特定の制御情報に基づいてパチンコ遊技機１０を起動させる（ステップＳＳ３３）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃにおいて特定の制御情報が正常に記憶保持されているときには、記憶保持された特定の制御情報に基づいてパチンコ遊技機１０を起動させることにより、特定の制御情報に関して、電断前の状態に復帰させることができる。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に、特定の制御情報に関して電断前の状態に復帰させたことを示す電断復帰フラグを設定する（ステップＳＳ３４）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断時に保留されていた変動ゲームの数を特定し、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳＳ３５）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの数に基づいて、電断時に保留されていた変動ゲームの数を特定する。なお、ステップＳＳ３５で記憶される変動ゲームの数には、復電してからステップＳＳ３５を実行するまでの間に新たに変動ゲームが保留された場合であっても、該新たに保留された変動ゲームの数を含まない。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、電断時に保留されていた第１特別ゲームの数を特定し、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、電断時に保留されていた第２特別ゲームの数を特定し、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理を終了する。
【０１２１】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理とは別の処理において、変動ゲームが終了する毎に、電断時に保留されていた変動ゲームの数を１減算する。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、第１特別ゲームが終了する毎に、電断時に保留されていた変動ゲームの数を１減算する一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、第２特別ゲームが終了する毎に、電断時に保留されていた変動ゲームの数を１減算する。そして、電断時に保留されていた変動ゲームの数が０（零）となった場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに設定されている電断復帰フラグを消去する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理において、電断時に保留されていた変動ゲームの数が０（零）であった場合、副制御用復帰処理の終了後、変動ゲームの終了を待つことなく、電断復帰フラグを消去する。
【０１２２】
次に、本実施形態において、電断が生じた際の制御の流れについて、保留先読み演出を実行させるための制御及びカットイン演出を実行させるための制御とともに説明する。
図１５に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出を実行させることを決定した場合、保留先読み演出の実行を決定したこと、及び保留先読み演出の演出態様を特定可能な先読み情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２３】
その後、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に電断が発生したとする。この場合、電断の発生に伴って、主制御ＣＰＵ３０ａは主制御用電断処理を実行し、副制御ＣＰＵ３１ａは副制御用電断処理を実行する。その後、電源投入に伴って、主制御ＣＰＵ３０ａは主制御用電源投入処理を実行し、副制御ＣＰＵ３１ａは副制御用電源投入処理を行う。なお、ここでは、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていなかったものとする。このため、主制御ＲＡＭ３０ｃは、記憶保持している制御情報が消去（ＲＡＭクリア）されず、電断前の状態に復帰する。また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、記憶保持している特定の制御情報が消去（ＲＡＭクリア）されず、特定の制御情報に関して電断前の状態に復帰する。
【０１２４】
上述したように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用電断処理において先読み情報を記憶保持しない。したがって、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用電源投入処理において、先読み情報を復帰させない。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定した場合であっても、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された後には、該保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行させない。即ち、演出表示装置１２は、副制御ＣＰＵ３１ａにより保留先読み演出を実行すると判定された場合であっても、保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電されたときには、該保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない。
【０１２５】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを実行させるように制御する。この特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出設定処理において、カットイン演出を実行させることを決定した場合、カットイン演出の実行を決定したこと、及びカットイン演出の演出態様を特定可能なカットイン演出情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されているカットイン演出情報に基づいて、カットイン演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断が発生し、その後に復電された場合であっても、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームについて、カットイン演出を実行すると判定したときには、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。即ち、演出表示装置１２は、電断が発生し、その後に復電された場合であっても、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームについて、副制御ＣＰＵ３１ａによりカットイン演出を実行すると判定されたときには、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。
【０１２７】
以下、本実施形態の作用について説明する。
図１６に示すように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断が発生し、その後に復電された場合、保留先読み演出を実行させないように演出表示装置１２を制御する場合がある。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合、先読み情報を記憶保持せず、その後に復電されたときであっても先読み情報を復帰させない。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断時に保留されていた変動ゲームを対象としては、復電後に保留先読み演出を実行不可能である。
【０１２８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに電断復帰フラグが設定されている場合、保留先読み演出の実行を決定しない。そして、本実施形態において、電断復帰フラグは、電断が発生した後、復電に伴って実行される副制御用復帰処理において設定され、電断時に保留されていた変動ゲームの数が０（零）となったことを契機として消去される。したがって、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断後に復電されたときから、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間に保留された変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。なお、以下の説明では、復電されたときから、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間を、単に「第１期間」と示す場合がある。
【０１２９】
これによれば、演出表示装置１２では、第１期間においては、新たに変動ゲームが保留された場合であっても、該新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。また、これによれば、演出表示装置１２では、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後であっても、第１期間において新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。なお、以下の説明では、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後の期間を、単に「第２期間」と示す場合がある。
【０１３０】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに電断復帰フラグが設定されていない場合、保留先読み演出の実行を決定可能である。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断復帰フラグが消去された後に新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置１２では、第２期間において新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出が実行され得る。
【０１３１】
次に、図１７を用いて、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電した場合と、の制御の違いについて説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ３０ａから出力される先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定し、保留先読み演出の実行を決定したことを特定可能な先読み情報を生成して副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読み情報に基づいて保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御することにより、保留先読み演出を実行可能である。
【０１３２】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合（図中、電断なしと示す）、先読み情報に基づき、保留先読み演出を実行可能である。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合（図中、電断ありと示す）、電断時に保留されていた変動ゲームに対応する先読み情報が記憶保持されないため、その後に復電されたときであっても、電断時に保留されていた変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。即ち、本実施形態では、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合とで、保留先読み演出を実行可能であるか否かが異なる。
【０１３３】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ３０ａから出力される変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行することにより、カットイン演出の実行を決定し、カットイン演出の実行を決定したことを特定可能なカットイン演出情報を生成して副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出情報に基づいてカットイン画像を表示させるように演出表示装置１２を制御することにより、カットイン演出を実行可能である。
【０１３４】
ここで、カットイン演出の実行可否は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として実行されるカットイン演出設定処理において決定されることから、カットイン演出の対象とした変動ゲームの実行条件が成立した後に決定されることとなる。したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に電断が発生したか否かにかかわらず、カットイン演出の実行可否を決定する。したがって、本実施形態では、変動ゲームの保留中に電断が発生したか否かにかかわらず、カットイン演出を実行可能である。
【０１３５】
また、主制御ＲＡＭ３０ｃは、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合であっても、保留中の変動ゲームに対応する乱数情報を記憶保持する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃにおいて記憶保持される乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数を特定可能である。このため、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数に基づいて、特別図柄開始処理における大当り判定を実行可能である。したがって、本実施形態において、大当り判定の結果は、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合とで変化しない。また、これによれば、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合との何れであっても、特別図柄入力処理における事前判定で用いられる大当り乱数と、特別図柄開始処理における大当り処理で用いられる大当り乱数とが同一の乱数となる。したがって、本実施形態において、特別図柄入力処理における事前判定において大当りとなる変動ゲームであると判定された変動ゲームは、該変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合であっても、特別図柄開始処理における大当り判定において大当りと判定される。
【０１３６】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃにおいて記憶保持される乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数を特定可能である。このため、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電した場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄開始処理において特別図柄の大当り図柄を決定可能である。したがって、本実施形態において、特別図柄の大当り図柄の決定結果は、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合とで変化しない。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後には、特別図柄の大当り図柄の種類に応じた遊技状態に制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させる。このため、本実施形態において、大当り遊技の終了後に実行される演出モードは、大当りとなる変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合と、大当りとなる変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合とで、同一である。
【０１３７】
以下、本実施形態において、保留先読み演出の実行を決定可能な期間と保留先読み演出の実行を決定不可能な期間とについて、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
まず、電断が発生しない場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
【０１３８】
図１８（ａ）では、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モードであるものとする。また、前提より、この例では電断が発生せず、電断復帰フラグが設定されないものとする。上述したように、保留先読み演出設定処理では、特別モードである場合、確変回数の残り回数が４回以上であって、且つ電断復帰フラグが設定されていない（図中、ＯＦＦと示す）ことを条件として、保留先読み演出の実行が決定され得る。したがって、この例において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別モードである場合、確変回数の残り回数が４回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が４回未満（３回以下）となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。
【０１３９】
そして、本実施形態では、確変回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態が低確低ベース状態に制御される。また、本実施形態では、上述したように、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、演出モードとして通常モードが実行される。即ち、本実施形態では、確変回数の変動ゲームが終了し、遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行することに伴って、特別モードが終了して通常モードに移行する。上述したように、保留先読み演出では、通常モードである場合、電断復帰フラグが設定されていないことを条件として、保留先読み演出の実行が決定され得る。したがって、この例において、副制御ＣＰＵ３１ａは、確変回数の変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出の実行を決定可能である。
【０１４０】
以上のように、電断が発生しない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
【０１４１】
次に、電断が発生する場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図１８（ｂ）では、図１８（ａ）と同様に、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モードであるものとする。また、この例では、確変回数の残り回数が１回であるときの変動ゲームの実行中に電断が発生し、その後に復電されるものとする。そして、この例では、電断の発生時において、３回の変動ゲームが保留されていたものとする。
【０１４２】
この例では、電断が発生しないときと同様に、特別モードである場合、確変回数の残り回数が４回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が４回未満となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。また、前提より、この例では電断が発生し、その後に復電されることで、復電時に実行される副制御用復帰処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに電断復帰フラグが設定される。具体的に、この例では、確変回数の残り回数が１回であって、３回の変動ゲームが保留されているときに電断が発生し、その後に復電されたものとする。そして、電断復帰フラグは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了したことを契機として消去される。このため、この例において、副制御ＣＰＵ３１ａは、確変回数の変動ゲームが終了したことに伴って特別モードが終了して通常モードに移行した場合であっても、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間は、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、電断時に保留されていた変動ゲームが終了したときには、電断復帰フラグが消去されるため、副制御ＣＰＵ３１ａでは、通常モードである場合に、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定可能である。
【０１４３】
以上のように、電断後に復電された場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間に加え、通常モードに移行してから電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間、及び、通常モードに移行してから電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
【０１４４】
特に、この例では、特別モードである場合であって確変回数の残り回数が４回未満であるときに電断が発生し、その後に復電されることで、確変回数の変動ゲームが終了し、特別モードから通常モードに移行した後であっても、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、保留先読み演出の実行を決定不可能となる。即ち、本実施形態では、特定の制限期間中に電断が発生し、その後に復電されたときには、特定の制限期間が延長されると言える。
【０１４５】
なお、図示しないが、本実施形態において、電断時に変動ゲームが保留されていなかった場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理の終了後、変動ゲームの終了を待つことなく電断復帰フラグを消去する。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断時に変動ゲームが保留されていなかった場合、電断が発生し、その後に復電した後、通常モードに移行したことを契機として、保留先読み演出の実行を決定可能となる。したがって、本実施形態において、電断時に変動ゲームが保留されていなかった場合、特定の制限期間中に電断が発生し、その後に復電されたときであっても、特定の制限期間が延長されない。
【０１４６】
また、図示しないが、遊技状態が低確高ベース状態であって演出モードが特殊モードである場合、作動回数の残り回数が４回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、作動回数の残り回数が４回未満となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、作動回数の変動ゲームが終了して特殊モードから通常モードに移行された場合において保留先読み演出の実行を決定可能な期間及び決定不可能な期間は、確変回数の変動ゲームが終了して特別モードから通常モードに移行された場合において保留先読み演出の実行を決定可能な期間及び決定不可能な期間と同様であるため、説明を省略する。
【０１４７】
また、図示しないが、電断が発生した後、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われた場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理を実行しないため、副制御ＲＡＭ３１ｃに電断復帰フラグが設定されない。したがって、電断が発生した後、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われた場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、電源投入後、新たに保留された変動ゲームを対象として、保留先読み演出の実行を決定可能である。
【０１４８】
本実施形態の効果について説明する。
（１−１）電断が発生し、その後に復電された場合、電断の発生前と、復電後とでは、例えばノイズなどによって、遊技の状況が変化することがある。これに対し、本実施形態では、保留条件が成立した変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定した場合であっても、該保留条件が成立した変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合には、該保留条件が成立した変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない。このため、電断が発生するよりも前に保留された変動ゲームを対象として実行される保留先読み演出の演出態様が、復電後の遊技の状況と整合しなくなってしまうことを抑制できる。したがって、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１４９】
（１−２）電断が発生し、その後に復電された後に変動ゲームが保留された場合であっても、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは保留先読み演出が実行されないため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことをさらに抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１５０】
（１−３）大当り判定における判定結果、及び大当り遊技の終了後の演出モードは、大当りの変動ゲームの保留中に電断が発生したか否かにかかわらず同一であるため、電断が発生しなかった場合と、電断が発生し、その後に復電された場合とで、遊技の状況が変化してしまうことを抑制できる。
【０１５１】
（１−４）電断が発生し、その後に復電された場合であっても、電断が発生する前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能であるため、カットイン演出により遊技者の興趣を向上できる。
【０１５２】
（１−５）特定の制限期間中に電断が発生した場合、特定の制限期間が延長されるため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことをさらに抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１５３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１５４】
まず、第２実施形態におけるモード演出について説明する。
本実施形態において、高確高ベース状態中の演出モードには、第１特別モードと、第２特別モードと、がある。なお、以下の説明では、第１特別モードと、第２特別モードとを区別しない場合、単に特別モードと示す場合がある。また、本実施形態では、高確高ベース状態に制御されている場合に、操作ボタンＢＴの操作を契機として、第１特別モード及び第２特別モードのうち何れの演出モードを実行させるかを決定可能である。言い換えれば、本実施形態では、操作ボタンＢＴの操作により、高確高ベース状態に制御されている場合の演出モードを変更可能である。
【０１５５】
具体的に、本実施形態では、高確高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの変動中に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、演出モードの変更を予約可能である。そして、本実施形態では、演出モードの変更が予約された変動ゲームの終了時に、予約された内容に基づいて演出モードが変更される。なお、本実施形態において、演出モードの変更の予約は、変動ゲームの実行中である期間のうち全ての期間において可能であってもよいし、変動ゲームの実行中である期間のうち一部の期間において可能であってもよい。例えば、変動ゲームの実行中である期間のうち一部の期間において演出モードの変更を予約可能とする場合、変動ゲームの実行中である期間のうち、リーチ演出の実行中である期間において演出モードの変更を予約不可能とする一方で、リーチ演出の実行中ではない期間において演出モードの変更を予約可能としてもよい。
【０１５６】
ここで、図１９〜図２１を用いて、本実施形態において、第１特別モード及び第２特別モードのうち何れの演出モードを実行させるかを決定するための処理について説明する。
図１９に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの実行中に、現在の演出モードを特定可能な画像と、操作ボタンＢＴの操作により演出モードを変更可能であることを示す画像と、を表示させるように演出表示装置１２を制御する。本実施形態において、現在の演出モードを特定可能な画像は、例えば、演出モードの名称を示す文字列を模した画像である。また、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作により演出モードを変更可能であることを示す画像は、例えば、操作ボタンＢＴを模した画像と、「変更」の文字列を模した画像と、を含んで構成される画像である。
【０１５７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確高ベース状態に制御されている場合に、変動ゲームの実行中に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、演出モードの変更を予約するためのモード変更予約処理を実行する。
【０１５８】
図２０に示すように、モード変更予約処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶されている仮モードフラグの値を参照し、該仮モードフラグの値が第１特別モードを特定可能な値であるかを判定する（ステップＳＳ４１）。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値を更新した場合、更新後のモードフラグの値から特定可能な演出モードを特定可能となるように、仮モードフラグの値を更新する。したがって、本実施形態では、１回の変動ゲームの実行中において、今回のモード変更予約処理が実行されるよりも前に、モード変更予約処理が実行されていない場合、仮モードフラグには、現在の演出モードを特定可能な値が設定されていることとなる。
【０１５９】
仮モードフラグの値が第１特別モードを特定可能な値である場合（ステップＳＳ４１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、仮モードフラグに第２特別モードを特定可能な値を設定する（ステップＳＳ４２）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、仮モードフラグの値が第１特別モードを特定可能な値である場合に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、第２特別モードへの変更を予約する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更予約処理を終了する。
【０１６０】
一方、仮モードフラグの値が第１特別モードを特定可能な値ではない場合（ステップＳＳ４１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、仮モードフラグに第１特別モードを特定可能な値を設定する（ステップＳＳ４３）。なお、本実施形態において、高確高ベース状態に制御されている場合に実行可能な演出モードは、第１特別モードと第２特別モードの２種類である。したがって、本実施形態において、仮モードフラグの値が第１特別モードを特定可能な値ではない場合とは、仮モードフラグの値が第２特別モードを特定可能な値である場合である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、仮モードフラグの値が第２特別モードを特定可能な値である場合に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、第１特別モードへの変更を予約する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更予約処理を終了する。
【０１６１】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確高ベース状態に制御されている場合に、変動ゲームが終了したことを契機として、演出モードを変更するためのモード変更処理を実行する。
【０１６２】
図２１に示すように、モード変更処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致するかを判定する（ステップＳ５１）。モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致する場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致する場合、演出モードを変更しない。
【０１６３】
一方、モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致しない場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードを特定可能となるように、モードフラグの値を更新する（ステップＳＳ５２）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、仮モードフラグの値に基づいてモードフラグの値を更新することにより、実行する演出モードを変更する。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報を消去する（ステップＳＳ５３）。即ち、本実施形態では、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更された場合には、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報が消去される。
【０１６４】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更を行ったことを示すモード変更フラグを設定する（ステップＳＳ５４）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を特定し、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳＳ５５）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの数に基づいて、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を特定する。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた第２特別ゲームの数を特定し、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更処理を終了する。
【０１６５】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更処理とは別の処理において、変動ゲームが終了する毎に、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を１減算する。そして、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数が０（零）となった場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに設定されているモード変更フラグを消去する。
【０１６６】
本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更された場合、演出モードの変更前と変更後とでは、異なる演出モードが実行されるため、遊技の状況が変化すると言える。なお、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更は、副制御ＣＰＵ３１ａの制御により実現される。したがって、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更されることは、副制御ＣＰＵ３１ａに関する特定の条件として把握できる。
【０１６７】
なお、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更は、高確高ベース状態に制御されている場合であって、且つ変動ゲームの実行中に操作ボタンＢＴが操作されることによって演出モードの変更の予約が行われたことを条件として、該予約が行われた変動ゲームの終了に伴って行われるモード変更処理において実行される。ここで、高確高ベース状態とする制御、及び、変動ゲームを実行する制御は、主制御ＣＰＵ３０ａにより実行される。このため、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更は、主制御ＣＰＵ３０ａの制御なしでは成立しないものであるとも言える。しかしながら、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更は、副制御ＣＰＵ３１ａの制御なしでは成立しないものでもあり、主制御ＣＰＵ３０ａの制御のみによって成立するものではない。そして、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更を実行するか否かを最終的に決定する制御を行っているのは副制御ＣＰＵ３１ａである。したがって、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更は、副制御ＣＰＵ３１ａの制御に起因して成立する条件であると言える。
【０１６８】
そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更フラグが設定されている場合には、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定しない。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作により演出モードを変更したときから、該演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間、新たに変動ゲームが保留されたとしても、該新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出の実行を決定しない。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置１２では、演出モードの変更に伴って先読み情報が消去された変動ゲームが終了するまでは、演出モードの変更後に新たに変動ゲームが保留されたとしても、該新たに保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出が実行されない。
【０１６９】
次に、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作により演出モードが変更された場合の制御の流れについて、保留先読み演出を実行させるための制御及びカットイン演出を実行させるための制御とともに説明する。
【０１７０】
図２２に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出を実行させることを決定した場合、保留先読み演出の実行を決定したこと、及び保留先読み演出の演出態様を特定可能な先読み情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１７１】
その後、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に、操作ボタンＢＴが操作され、モード変更処理において演出モードが変更されたとする。この場合、上述したように、モード変更処理において、先読み情報が消去される。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定した場合であっても、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更されたときには、該保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行させない。即ち、演出表示装置１２は、副制御ＣＰＵ３１ａにより保留先読み演出を実行すると判定された場合であっても、保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更されたときには、該保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない。
【０１７２】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを実行させるように制御する。本実施形態において、特別図柄開始処理における大当り判定に用いる大当り乱数を特定可能な乱数情報は、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更された場合であっても消去されない。したがって、特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更されたか否かにかかわらず、同一の大当り乱数を用いて大当り判定を実行可能である。そして、特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果に基づいて決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出設定処理において、カットイン演出を実行させることを決定した場合、カットイン演出の実行を決定したこと、及びカットイン演出の演出態様を特定可能なカットイン演出情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１７３】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されているカットイン演出情報に基づいて、カットイン演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更された場合であっても、演出モードの変更前から保留されている変動ゲームについて、カットイン演出を実行すると判定したときには、演出モードの変更前から保留されている特別ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。即ち、演出表示装置１２は、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードが変更された場合であっても、演出モードの変更前から保留されている特別ゲームについて、副制御ＣＰＵ３１ａによりカットイン演出を実行すると判定されたときには、演出モードの変更前から保留されている特別ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。
【０１７４】
以下、本実施形態の作用について説明する。
図２３に示すように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードを変更した場合、保留先読み演出を実行させないように演出表示装置１２を制御する場合がある。
【０１７５】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードを変更した場合、先読み情報を消去する。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードを変更したときに保留されていた変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。
【０１７６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃにモード変更フラグが設定されている場合、保留先読み演出の実行を決定しない。そして、本実施形態において、モード変更フラグは、演出モードの変更に伴って設定され、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了したことを契機として消去される。したがって、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出モードが変更されたときから、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間に保留された変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。なお、以下の説明では、演出モードが変更されたときから、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間を、単に第３期間と示す場合がある。
【０１７７】
これによれば、演出表示装置１２では、第３期間においては、新たに変動ゲームが保留された場合であっても、該新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。また、これによれば、演出表示装置１２では、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了した後であっても、第３期間において新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。なお、以下の説明では、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了した後の期間を、単に第４期間と示す場合がある。
【０１７８】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出設定処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃにモード変更フラグが設定されていない場合、保留先読み演出の実行を決定可能である。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更フラグが消去された後に新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置１２では、第４期間において新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出が実行され得る。
【０１７９】
次に、図２４を用いて、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われていない場合と、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合と、の制御の違いについて説明する。
【０１８０】
副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ３０ａから出力される先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定し、保留先読み演出の実行を決定したことを特定可能な先読み情報を生成して副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読み情報に基づいて保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御することにより、保留先読み演出を実行可能である。
【０１８１】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われていない場合（図中、変更なしと示す）、先読み情報に基づき、保留先読み演出を実行可能である。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合（図中、変更ありと示す）、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームに対応する先読み情報が消去される。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。即ち、本実施形態では、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われていない場合と、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合とで、保留先読み演出を実行可能であるか否かが異なる。
【０１８２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ３０ａから出力される変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行することにより、カットイン演出の実行を決定し、カットイン演出の実行を決定したことを特定可能なカットイン演出情報を生成して副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出情報に基づいてカットイン画像を表示させるように演出表示装置１２を制御することにより、カットイン演出を実行可能である。
【０１８３】
ここで、カットイン演出の実行可否は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として実行されるカットイン演出設定処理において決定されることから、カットイン演出の対象とした変動ゲームの実行条件が成立した後に決定されることとなる。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われたか否かにかかわらず、カットイン演出の実行可否を決定する。したがって、本実施形態では、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われたか否かにかかわらず、カットイン演出を実行可能である。
【０１８４】
また、主制御ＲＡＭ３０ｃでは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、保留中の変動ゲームに対応する乱数情報が消去されない。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数を特定可能である。このため、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数に基づいて、特別図柄開始処理における大当り判定を実行可能である。したがって、本実施形態において、大当り判定の結果は、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合と、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われていない場合とで変化しない。また、これによれば、変動ゲームの保留中に、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合と、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われていない場合との何れであっても、特別図柄入力処理における事前判定で用いられる大当り乱数と、特別図柄開始処理における大当り処理で用いられる大当り乱数とが同一の乱数となる。したがって、本実施形態において、特別図柄入力処理における事前判定において大当りとなる変動ゲームであると判定された変動ゲームは、該変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、特別図柄開始処理における大当り判定において大当りと判定される。
【０１８５】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数を特定可能である。このため、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄開始処理において特別図柄の大当り図柄を決定可能である。したがって、本実施形態において、特別図柄の大当り図柄の決定結果は、変動ゲームの保留中に、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合と、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われていない場合とで変化しない。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後には、特別図柄の大当り図柄の種類に応じた遊技状態に制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させる。このため、本実施形態において、大当り遊技の終了後に実行される演出モードは、大当りとなる変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合と、大当りとなる変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われていない場合とで、同一である。
【０１８６】
以下、本実施形態において、保留先読み演出の実行を決定可能な期間と保留先読み演出の実行を決定不可能な期間とについて、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。なお、以下の説明では、電断復帰フラグが設定されていないものとする。
【０１８７】
まず、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われない場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図２５（ａ）では、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モード（例えば、第１特別モード）であるものとする。また、前提より、この例では操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われず、モード変更フラグが設定されないものとする。したがって、この例において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別モードである場合、確変回数の残り回数が４回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が４回未満（３回以下）となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、本実施形態では、確変回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態が低確低ベース状態に制御され、演出モードとして通常モードが実行される。したがって、この例において、副制御ＣＰＵ３１ａは、確変回数の変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出の実行を決定可能である。
【０１８８】
以上のように、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
【０１８９】
次に、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われる場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図２５（ｂ）では、図２５（ａ）と同様に、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モード（例えば、第１特別モード）であるものとする。また、この例では、確変回数の残り回数が２回であるときの変動ゲームの実行中に操作ボタンＢＴが操作されたことにより演出モードの変更の予約が行われ、該演出モードの変更の予約が行われた変動ゲームの終了に伴って、演出モードが変更されるものとする。具体的には、第１特別モードから第２特別モードへ変更されるものとする。即ち、この例では、確変回数の残り回数が２回から１回になるときに操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われるものとする。そして、この例では、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時において、４回の変動ゲームが保留されていたものとする。
【０１９０】
この例では、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われないときと同様に、特別モードである場合、確変回数の残り回数が４回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が４回未満となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。また、前提より、この例では操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われることで、副制御ＲＡＭ３１ｃにモード変更フラグが設定される。具体的に、この例では、確変回数の残り回数が２回から１回になるときにモード変更フラグが設定される。そして、モード変更フラグは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了したことを契機として消去される。このため、この例において、副制御ＣＰＵ３１ａは、確変回数の変動ゲームが終了したことに伴って特別モード（第２特別モード）が終了して通常モードに移行した場合であっても、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間は、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了したときには、モード変更フラグが消去される。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、通常モードである場合に、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定可能である。
【０１９１】
以上のように、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、通常モードに移行した後にも、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが残っているときには、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が４回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間、及び、通常モードに移行してから操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
【０１９２】
特に、この例では、特別モードであって確変回数の残り回数が４回未満であるときに操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合、確変回数の変動ゲームが終了し、特別モードから通常モードに移行した後も、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、保留先読み演出の実行を決定不可能となる。即ち、本実施形態では、特定の制限期間中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われたときには、特定の制限期間が延長されると言える。
【０１９３】
なお、図示しないが、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていなかった場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更処理の終了後、変動ゲームの終了を待つことなくモード変更フラグを消去する。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていなかった場合、演出モードの変更後、通常モードに移行したことを契機として、保留先読み演出の実行を決定可能となる。したがって、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていなかった場合、特定の制限期間中に演出モードが変更されたときであっても、特定の制限期間が延長されない。
【０１９４】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（２−１）操作ボタンＢＴによる演出モードの変更が行われた場合、遊技の状況が変化することがある。これに対し、本実施形態では、保留先読み演出の実行が決定された場合であっても、保留先読み演出の実行が決定された変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴによる演出モードの変更が行われたときには、先読み情報を消去し、消去された先読み情報に対応する変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない場合がある。このため、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われるよりも前に保留された変動ゲームを対象として実行される先読み演出の演出態様が、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた後の遊技の状況と整合しなくなってしまうことを抑制できる。したがって、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１９５】
（２−２）操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更後に変動ゲームが保留された場合であっても、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは保留先読み演出が実行されないため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことを更に抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１９６】
（２−３）大当り判定における判定結果、及び大当り遊技の終了後の演出モードは、大当りの変動ゲームの保留中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われたか否かにかかわらず同一である。このため、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更前と、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更後とで遊技の状況が変化してしまうことを抑制できる。
【０１９７】
（２−４）操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能であるため、カットイン演出により遊技者の興趣を向上できる。
【０１９８】
（２−５）特定の制限期間中に操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合、特定の制限期間が延長されるため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことをさらに抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１９９】
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合、演出モードの変更後に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドに基づいて、演出モードの変更前から保留されていた変動ゲームについて改めて保留先読み演出設定処理を実行してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出モードの変更前から保留されていた変動ゲームについて、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を改めて決定し、保留先読み演出を実行すると決定した場合には、保留先読み演出設定処理における決定結果を特定可能な先読み情報を生成し、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出モードの変更後に実行された保留先読み演出設定処理において生成された先読み情報に基づいて、保留先読み演出を実行させるように演出表示装置１２を制御してもよい。これによれば、演出表示装置１２は、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、該演出モードの変更後に生成された先読み情報に基づいて、演出モードの変更前から保留されている変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、第２実施形態において、演出表示装置１２では、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更に伴って先読み情報が消去された場合、該消去された先読み情報に基づいては保留先読み演出が実行されないように構成されていればよく、演出モードの変更後に生成された先読み情報に基づいて保留先読み演出が実行されてもよい。
【０２００】
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更とは異なる特定の条件が成立した場合に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報を消去するように制御してもよい。例えば、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作により保留先読み演出の実行頻度を変更可能に制御し、該操作ボタンＢＴの操作による保留先読み演出の実行頻度の変更が行われた場合に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。また例えば、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により演出モードを変更可能に制御し、該所定の乱数を用いた抽選に基づく演出モードの変更が行われた場合に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから所定のコマンドを入力したことを契機として所定の乱数を用いた抽選を行ってもよい。即ち、第２実施形態において、特定の条件は、副制御ＣＰＵ３１ａの制御に起因して成立する条件であれば、その内容は適宜変更してもよい。
【０２０１】
・第２実施形態において、特定の条件は、副制御ＣＰＵ３１ａの制御のみに起因して成立する条件であってもよい。副制御ＣＰＵ３１ａの制御のみに起因して成立する条件とは、言い換えれば、主制御ＣＰＵ３０ａの制御にかかわらず成立する条件であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａの制御のみに起因して成立する条件としては、副制御ＣＰＵ３１ａの制御に異常が発生することを採用してもよい。即ち、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＣＰＵ３１ａの制御に異常が発生した場合に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａの制御のみに起因して成立する条件としては、主制御ＣＰＵ３０ａから所定のコマンドを入力したか否かにかかわらず、所定の乱数を用いた抽選を行い、該所定の乱数を用いた抽選の結果が所定の結果となった場合に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。
【０２０２】
・第２実施形態において、副制御ＲＡＭ３１ｃは、電断時に先読み情報を記憶保持するようにしてもよい。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断が発生し、その後に復電した場合、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている先読み情報に基づいて保留先読み演出を実行させてもよい。
【０２０３】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、電断が発生し、その後に復電した場合、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている先読みコマンドに基づいて、電断前から保留されていた変動ゲームについて改めて保留先読み演出設定処理を実行してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断前から保留されていた変動ゲームについて、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を改めて決定し、保留先読み演出を実行すると決定した場合には、保留先読み演出設定処理における決定結果を特定可能な先読み情報を生成し、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、復電後に実行された保留先読み演出設定処理において生成された先読み情報に基づいて、保留先読み演出を実行させるように演出表示装置１２を制御してもよい。これによれば、演出表示装置１２は、電断が発生し、その後に復電した場合であっても、復電後に生成された先読み情報に基づいて、電断前から保留されている変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、演出表示装置１２では、電断に伴って先読み情報が消去された場合、該消去された先読み情報に基づいては保留先読み演出が実行されないように構成されていればよく、復電後に生成された先読み情報に基づいて保留先読み演出が実行されてもよい。
【０２０４】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理とは異なるタイミングで事前判定を実行し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成して副制御ＣＰＵ３１ａに出力可能であってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの保留条件が成立する毎に、保留中の全ての変動ゲームについて事前判定を実行し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成して副制御ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。これによれば、第１実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、電断が発生し、その後に復電した後に、電断時に保留されていた変動ゲームについて改めて事前判定を実行し、先読みコマンドを生成して副制御ＣＰＵ３１ａに出力可能である。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて保留先読み演出設定処理を実行することにより、電断が発生し、その後に復電した場合に、電断前に保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。また、これによれば、第２実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた後に、演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームについて改めて事前判定を実行し、先読みコマンドを生成して副制御ＣＰＵ３１ａに出力可能である。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて保留先読み演出設定処理を実行することにより、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更が行われた場合に、演出モードの変更前に保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。
【０２０５】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが終了する毎に電断時に保留されていた変動ゲームの数を１減算することに代えて、変動ゲームが開始される毎に電断時に保留されていた変動ゲームの数を１減算してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として電断時に保留されていた変動ゲームの数を１減算することに代えて、変動パターン指定コマンドの入力を契機として電断時に保留されていた変動ゲームの数を１減算してもよい。また、第２実施形態において、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を１減算する場合の制御についても、同様に変更してもよい。
【０２０６】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、電断時に変動ゲームが保留されていない場合、副制御用復帰処理において、電断復帰フラグを設定しなくてもよい。また、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴによる演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていない場合、モード変更処理において、モード変更フラグを設定しなくてもよい。
【０２０７】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了していない場合であっても、新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定可能に制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用復帰処理において、電断復帰フラグを副制御ＲＡＭ３１ｃに設定しなくてもよく、保留中の変動ゲームの数を副制御ＲＡＭ３１ｃに設定しなくてもよい。これによれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、復電後は速やかに保留先読み演出を実行させることができる。また、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームが終了していない場合であっても、新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定可能に制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更処理において、モード変更フラグを副制御ＲＡＭ３１ｃに設定しなくてもよく、保留中の変動ゲームの数を副制御ＲＡＭ３１ｃに設定しなくてもよい。これによれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更後は速やかに保留先読み演出を実行させることができる。
【０２０８】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了していない場合であっても、復電後に変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、新たに保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出を実行させないように制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断復帰フラグが設定されている場合であっても、復電後に変動ゲームが保留されたことを契機として、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定し、保留先読み演出の実行を決定したときには、決定した演出態様を特定可能な先読み情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、復電後に保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出を実行させない一方で、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報に基づいて保留先読み演出を実行させるように制御してもよい。また、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更フラグが設定されている場合であっても、新たに変動ゲームが保留されたことを契機として、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定し、保留先読み演出の実行を決定したときには、決定した演出態様を特定可能な先読み情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させるようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、演出モードの変更後に保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出を実行させないようにするとよい。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームが終了した後に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報に基づいて保留先読み演出を実行させるように制御してもよい。
【０２０９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御用電源投入処理において副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている特定の制御情報を消去した場合、所定回数の変動ゲームが終了するまでの間、新たに保留された変動ゲームを対象として、保留先読み演出の実行を決定しないように制御してもよい。
【０２１０】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した場合、該先読みコマンドが示す内容を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させていればよく、先読みコマンドそのものを記憶させなくてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させなくてもよい。
【０２１１】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態に応じて、先読みコマンドを生成しないように制御してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態中であるときには、第２特別ゲーム用の先読みコマンドを生成しないように制御してもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態中であるときには、第１特別ゲーム用の先読みコマンドを生成しないように制御してもよい。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成しない場合、特別図柄入力処理において事前判定を実行しなくてもよい。
【０２１２】
・保留先読み演出は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームのみを対象として実行されてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留先読み演出の対象とならない特別ゲームについて、事前判定を実行しなくてもよく、先読みコマンドを生成しなくてもよい。
【０２１３】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、取得した乱数を特定可能な乱数情報に代えて、取得した乱数そのものを用いて事前判定を行ってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数又は取得した乱数を特定可能な乱数情報を副制御ＲＡＭ３１ｃとは異なる領域に格納し、該副制御ＲＡＭ３１ｃとは異なる領域に格納した乱数又は乱数情報を用いて事前判定を行ってもよい。
【０２１４】
・副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている制御情報を記憶保持不能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、復電時に各種の制御信号を副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した各種の制御信号に基づいて、電断前の状態に復帰するように制御するとよい。また、この場合、バックアップ用電源３２ｃは、電断中において、主制御ＲＡＭ３０ｃに電源を供給する一方で、副制御ＲＡＭ３１ｃに電源を供給しなくてもよい。
【０２１５】
・演出モードに応じて、保留先読み演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、演出モードに応じて、保留先読み演出において表示可能な保留画像ＨＧの種類を異ならせてもよい。
【０２１６】
・保留先読み演出の実行可否の決定条件及び実行態様の決定条件のうち何れか一方を、演出モードの移行の前後で同一としてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードに関わらず同一の決定条件で保留先読み演出の実行可否を決定し、実行することを決定したときには、演出モードに応じて異なる決定条件で保留先読み演出の実行態様を決定してもよい。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出モードに応じて異なる決定条件で保留先読み演出の実行可否を決定し、実行することを決定したときには、現在の演出モードに関わらず同一の決定条件で保留先読み演出の実行態様を決定してもよい。
【０２１７】
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、各実施形態において、所定の遊技状態中の演出モードとして複数種類の演出モードを備えてもよい。また、各実施形態において、複数の遊技状態で共通して実行可能な演出モードを備えてもよく、例えば、低確高ベース状態中と、高確高ベース状態中とで共通して実行可能な演出モードを備えてもよい。
【０２１８】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出に代えて又は加えて、保留中の変動ゲームについて大当りとなる可能性を示唆する先読み演出を実行させる制御が可能であってもよい。即ち、本実施形態において、先読み演出は、保留先読み演出とは異なる演出であってもよい。保留先読み演出とは異なる先読み演出としては、例えば、複数回の変動ゲームに亘って演出表示装置１２に表示される背景画像を変化させるゾーン演出を採用してもよい。また、保留先読み演出とは異なる先読み演出としては、例えば、大当りとなる可能性を示唆する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおいて、演出表示装置１２において特定の図柄組み合わせを導出する停止目先読み演出を採用してもよい。また、先読み演出は、演出表示装置１２で実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカＳｐで実行される音声演出、装飾ランプＬａで実行される発光演出、及び所定の動作が可能な可動体で実行される可動体演出であってもよい。また、先読み演出は、表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出のうち複数の演出を組み合わせて実行される演出であってもよい。
【０２１９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出に変えて又は加えて、実行中の変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する示唆演出を実行させる制御が可能であってもよい。即ち、本実施形態において、示唆演出は、カットイン演出とは異なる演出であってもよい。カットイン演出とは異なる示唆演出としては、例えば、１回の変動ゲームの実行中に、演出図柄の変動を含む変動サイクルを複数回実行することにより、擬似的に複数回の変動ゲームが連続して実行されているように表示する擬似連続演出を採用してもよい。また、示唆演出は、演出表示装置１２で実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカＳｐで実行される音声演出、装飾ランプＬａで実行される発光演出、及び所定の動作が可能な可動体で実行される可動体演出であってもよい。また、示唆演出は、表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出のうち複数の演出を組み合わせて実行される演出であってもよい。
【０２２０】
・保留画像ＨＧの表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、保留先読み演出では、保留画像ＨＧの色に代えて、保留画像ＨＧの形を変化させてもよい。また、第１特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様と、第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様とを異ならせてもよい。
【０２２１】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中も保留画像ＨＧを表示させるように制御してもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態にかかわらず、第１特別ゲームを示す保留画像ＨＧと、第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧと、の両方を表示させるように制御してもよい。
【０２２２】
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り用の変動パターンを複数備えてもよい。また、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよいし、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよい。
【０２２３】
・先読みコマンドの種類は、適宜変更してもよい。また、変動パターンと先読みコマンドの対応関係を変更してもよい。例えば、複数の変動パターンについて、同一の先読みコマンドが対応付けられてもよいし、１の変動パターンについて、複数の先読みコマンドが対応付けられてもよい。
【０２２４】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、事前判定を行うことなく、取得した乱数の値を特定可能なコマンドを生成して副制御ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力したコマンドから特定可能な乱数の値に基づいて、大当りとなるかの事前判定を行ってもよく、該事前判定の結果に基づいて保留先読み演出の実行可否や演出態様を決定してもよい。
【０２２５】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、事前判定の判定結果に基づいて、保留先読み演出の実行可否を決定してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した保留先読み演出の実行可否を特定可能な情報を副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した情報に基づいて、保留先読み演出の演出態様を決定し、決定した演出態様を特定可能な先読み情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させるとよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、事前判定の判定結果に基づいて、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した保留先読み演出の実行可否及び演出態様を特定可能な先読み情報を副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した先読み情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させるとよい。
【０２２６】
・大当り遊技の終了後において、高確率状態が付与される変動ゲームの回数（確変回数）と、高ベース状態が付与される変動ゲームの回数（作動回数）とは互いに異なる回数であってもよい。例えば、確変回数を７０回とする一方で、作動回数を１００回としてもよい。即ち、確変状態が終了してから所定回数（例えば３０回）の変動ゲームが終了するまでの間、遊技状態が低確高ベース状態となるようにしてもよい。
【０２２７】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与された場合、次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態を継続させる遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。また、全ての大当りについて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。
【０２２８】
・パチンコ遊技機の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０の確率状態として、１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り確率を変動させる確率変動機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２２９】
・パチンコ遊技機のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２３０】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
・遊技盤ＹＢの構成は適宜変更してもよい。例えば、大入賞口１６とは異なる大入賞口を設けてもよい。また、ゲート１８とは異なるゲートを設けてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技球が流下する経路（領域）として、遊技球の発射強度に応じた複数の経路を有していてもよく、例えば、遊技盤ＹＢの略中央に設けられた開口部の左側を流下する第１経路と、前記開口部の右側を流下する第２経路と、を有していてもよい。なお、第１経路と第２経路とは、一部が重複していてもよい。そして、遊技盤ＹＢに配設されている部材のうち一部の部材は、第１経路及び第２経路のうち何れか一方の経路にのみ配設されていてもよい。例えば、第２経路にのみ大入賞口１６を配設した場合、第１経路に遊技球を発射させている限り、大入賞口１６に遊技球が入球しない。また例えば、第２経路にのみゲート１８を配設した場合、第１経路に遊技球を発射させている限り、ゲート１８を遊技球が通過しない。このため、第１経路に遊技球を発射させている限り、普通ゲームが行われず、第２始動口１４が開放されない。したがって、第２始動口１４に遊技球が入球することもなく、第２特別ゲームが実行されない。また、第２経路にのみ第２始動口１４を配設してもよく、この場合、第１経路に遊技球を発射させている限り、第２始動口１４に遊技球が入球することがなく、第２特別ゲームが実行されない。
【０２３１】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）前記事前判定に用いる事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段を備え、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記事前判定情報は消去されないようになっており、前記特定の条件が成立した場合、前記事前判定情報に基づいて改めて前記事前判定処理による前記事前判定が行われ、該事前判定の結果に基づいて前記先読み演出判定処理により前記先読み演出を実行するかが判定され、該先読み演出判定処理による判定結果を特定可能な前記先読み情報が前記副制御情報記憶手段に記憶されるようになっており、前記演出実行手段は、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記特定の条件が成立した後に記憶された先読み情報に基づいて、前記特定の条件が成立するよりも前に保留された変動ゲームを対象として前記先読み演出を実行可能である。
【符号の説明】
【０２３２】
１２…演出表示装置（先読み演出実行手段、示唆演出実行手段、演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（当り判定手段、事前判定手段、当り遊技付与手段、主制御手段）、３０ｃ…主制御ＲＡＭ（当り情報記憶手段、事前判定情報記憶手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（先読み演出判定手段、モード制御手段、示唆演出判定手段、副制御手段）、３１ｃ…副制御ＲＡＭ（副制御情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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