(57)【要約】【課題】ログインボーナスに係り新たな興趣性を付加してログインボーナスの魅力を高めることができる技術を提供すること。【解決手段】所与の対価と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する。時限効果が設定されたプレーヤに対して、有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する。また、時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する。更に、有効期間の途中又は有効期間が経過した所与の判定タイミングでは、それまでのログイン状況に基づくログイン状況特典を、付与特典として付与する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムであって、
所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段と、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段と、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記特典付与制御手段は、特別待遇でない場合に比べてプレーヤにとってゲームプレイが有利になる前記特別待遇の状態にする待遇特典を、付与特典として付与する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記待遇特典は、前記有効期間が経過するまで前記特別待遇の状態となる特典である、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記有効期間には、前記対価媒体の数量又は種類に基づく前記対価媒体の価値に応じた複数の長さが設定されており、
前記時限効果設定手段は、前記有効期間の長さに応じた価値の対価媒体と引き換えに、対応する長さの有効期間を前記プレーヤに設定し、
前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与特典を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記時限効果設定手段は、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、当該時限効果の有効期間を延長するための所与の延長対価に相当する前記対価媒体の消費又は使用と引き換えに、当該時限効果の有効期間を延長する制御を行い、
前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には特典を付与せず、前記有効期間の延長がなされることで、合計の前記有効期間の長さが前記期間条件を満たす場合には特典を付与する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記時限ログインボーナス付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与する前記時限ログインボーナスを変更する、
請求項４又は５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記特典付与制御手段は、前記有効期間の途中又は前記有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典を、付与特典として付与する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が所定の条件を満たしていない場合には、満たす場合と異なる特典を前記ログイン状況特典として付与する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記ログイン状況には、ログイン頻度が少なくとも含まれ、
前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たすときには、当該低頻度条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、
請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記ログイン状況には、ログイン回数が少なくとも含まれ、
前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たすときには、当該回数少数条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、
請求項８又は９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【請求項１３】
ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムを、
所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今のオンラインゲームでは、ログインボーナスを付与する仕組みが普及している。
ログインボーナスとは、例えば１日１回、ログインのタイミングでなにがしかのボーナスをユーザに付与する仕組み、また、その付与されるボーナスのことである。ボーナスの内容は様々である。例えば、ゲーム内通貨の付与や、「ガチャ」と呼ばれるアイテムなどが当たる抽選を無料で実行する権利（例えば仮想的なチケット）の付与、といったものがある。そして、ログインボーナスは、ゲームの魅力の１つとなり、登録ユーザに頻繁なログインを促し、ゲームをプレイしているプレーヤ人数を一定程度確保する効果をもたらしてくれる。
【０００３】
その一方で、ログインボーナスは文字通り、ログインしなければ貰えないため、その欠点を補うために、例えば、特許文献１には、一定期間分のゲーム料金を支払うことで、その一定期間分のログインボーナスが一括で付与される技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１６８２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ログインボーナスが普及して慣行化されてしまった結果、ユーザにとってそれは有って当たり前となり、ゲームの魅力の１つとしては見なして貰えなくなった。
【０００６】
本発明は、ログインボーナスに係り新たな興趣性を付加してログインボーナスの魅力を高めることができる技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムであって、
所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、時限効果設定部２１２、図８の時限効果設定データ６２０、図１０の時限効果設定処理）と、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、時限ログインボーナス付与制御部２１４、図１１のステップＳ７２）と、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、特典付与制御部２１６、図１１のステップＳ８４）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う、コンピュータシステムとは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
【０００９】
第１の発明によれば、ユーザに、対価と引き換えに有効期間がある時限効果を設定し、有効期間の間、時限ログインボーナスを付与し、更に所与の特典をも付与することができる。ユーザにしてみれば、対価を幾ばくか支払うことで、ログインボーナスが得られて、更に特典も得られるようになる。よって、ログインボーナスに係り新たな興趣性を付加してログインボーナスの魅力を高めることができる。
【００１０】
第２の発明は、前記特典付与制御手段が、特別待遇でない場合に比べてプレーヤにとってゲームプレイが有利になる前記特別待遇の状態にする待遇特典を、付与特典として付与する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、ログインボーナスが得られる上に、ゲームプレイが有利となる特別待遇の状態となる特典を得られるので、ログインボーナスの魅力をより一層付加できる。
【００１２】
第３の発明は、前記待遇特典が、前記有効期間が経過するまで前記特別待遇の状態となる特典である、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第３の発明によれば、有効期間の間、継続的に特別待遇の状態となるので、対価を払って特別待遇を得た実感が得られ易くなる。
【００１４】
第４の発明は、前記有効期間には、前記対価媒体の数量又は種類に基づく前記対価媒体の価値に応じた複数の長さが設定されており、前記時限効果設定手段は、前記有効期間の長さに応じた価値の対価媒体と引き換えに、対応する長さの有効期間を前記プレーヤに設定し、前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与特典を変更する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第４の発明によれば、時限効果には、有効期間が違い、且つ付与される特典が異なる複数種類が用意されていて、ユーザはその中から自由に選ぶことができる。
【００１６】
第５の発明は、前記時限効果設定手段が、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、当該時限効果の有効期間を延長するための所与の延長対価に相当する前記対価媒体の消費又は使用と引き換えに、当該時限効果の有効期間を延長する制御を行い、前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には特典を付与せず、前記有効期間の延長がなされることで、合計の前記有効期間の長さが前記期間条件を満たす場合には特典を付与する、第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、ユーザは、希望すれば有効期間を延長することができる。そして、延長した結果、合計の有効期間の長さが期間条件を満たした場合には、ユーザは、特典を得ることができる。
【００１８】
第６の発明は、前記時限ログインボーナス付与制御手段が、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与する前記時限ログインボーナスを変更する、第４又は第５の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、付与する時限ログインボーナスの内容を有効期間の長さに応じて変更できる。よって、ユーザは、付与される時限ログインボーナスの内容が変化することを考慮して時限効果の種類を選択する楽しさを得られるようになる。
【００２０】
第７の発明は、前記特典付与制御手段が、前記有効期間の途中又は前記有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典を、付与特典として付与する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、有効期間の途中又は有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づいて決定されるログイン状況特典を、更なる特典として付与することができる。
【００２２】
第８の発明は、前記特典付与制御手段が、前記ログイン状況が所定の条件を満たしていない場合には、満たす場合と異なる特典を前記ログイン状況特典として付与する、第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、ログイン状況に応じてログイン状況特典を変更できる。
【００２４】
第９の発明は、前記ログイン状況には、ログイン頻度が少なくとも含まれ、前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たすときには、当該低頻度条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、第８の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
あるユーザのログイン頻度が低ければ、当該ユーザは時限ログインボーナスや特典の付与を受ける機会が相対的に少なかったと考えられる。第９の発明によれば、判定タイミングまでのログイン頻度が低いユーザに対して、一種の補填の意味合いの特典を付与できる。
【００２６】
第１０の発明は、前記ログイン状況には、ログイン回数が少なくとも含まれ、前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たすときには、当該回数少数条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、第８又は第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
あるユーザのログイン回数が少なければ、当該ユーザは時限ログインボーナスや特典の付与を受ける機会が相対的に少なかったと考えられる。第１０の発明によれば、判定タイミングまでのログイン回数が少ないユーザに対して、一種の補填の意味合いの特典を付与できる。
【００２８】
第１１の発明は、前記コンピュータシステムが、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。
【００３０】
第１２の発明は、第１１の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、プレーヤであるユーザが、プレーヤ端末でサーバシステムにアクセスしてゲームプレイするゲームにおいて、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果が得られる。
【００３２】
第１３の発明は、ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムを、所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段、として機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、コンピュータシステムに、第１の発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】時限アイテムに基づく時限効果の設定について説明するための図。
【図５】時限効果が設定されていない場合と設定されている場合とについて比較説明するための図。
【図６】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図７】付与特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】時限効果設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】プレイ準備処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】図１１より続くフローチャート。
【図１３】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３６】
〔第１実施形態〕
図１は、第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００３７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）プレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４２】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４３】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４５】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４７】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４８】
［ゲームの説明］
図３は、ゲーム画面の例を示す図である。本実施形態で実行されるゲームは、オンラインゲームであって、ユーザ２がプレーヤキャラクタ４（プレイアブル・キャラクタ）を操作しつつ、敵キャラクタ６と対戦する対戦ゲームである。プレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６にはゲーム画面Ｗ４が表示され、仮想３次元空間に設定されたゲーム空間内で、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とが戦う様子が表示される。ユーザ２は、様々なタッチ操作を駆使して、プレーヤキャラクタ４の動作を制御する。
【００４９】
敵キャラクタ６は、コンピュータが行動制御するＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）であっても良いし、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲーム形式の場合には、他プレーヤのプレーヤキャラクタであってもよい。
【００５０】
プレーヤであるユーザ２は、対価媒体７を保有し、対価媒体７を消費又は使用することで対価を支払い、プレーヤキャラクタ４やゲーム内で利用可能なアイテムを入手（実質的な購入）できる。
【００５１】
対価媒体７は、仮想通貨、ゲーム内通貨、ゲーム内で使用できる特定のアイテム、ポイント、プリペイドポイント、などで実現できる。直接或いは間接的にクレジットサービスを利用する構成でもよい。なお、本実施形態では対価媒体７は１種類として例示しているが、対価媒体７として利用できるものが複数種類（例えば、ゲーム内通貨と、特定アイテムの２種類）ある構成も可能である。対価媒体７を１種類（例えば仮想通貨）とするならば、対価媒体７の数量が対価としての価値を示すこととなるが、複数種類とするならば、種類毎かつその数量に応じて対価としての価値が変わる。複数種類とする場合には、某かの基準（交換レート）を定めておいて、価値を算出するようにしてもよいであろう。本実施形態では説明を容易にするために、対価媒体７は１種類として説明することとする。
【００５２】
そして、図４に示すように、本実施形態のゲームで使用できるアイテムの中には、有効期間が設定された時限アイテム１０（１０ａ，１０ｂ，…）が複数種類用意されている。時限アイテム１０（１０ａ，１０ｂ，…）の形態は、プレーヤキャラクタ４が装備・使用できる武器や防具、用具、薬、装飾品、などであっても良いし、ユーザ２が保持するパス、プレーヤキャラクタ４に従属するように付き従って行動制御されるＮＰＣという位置付けであってもよい。例えば、図４では、有効期間が同じ３０日のアイテムとして、時限アイテム１０ｃと時限アイテム１０ｄがあるが、時限アイテム１０ｃは、プレーヤキャラクタ４が剣（武器のアイテム）としても装備・使用できるため、時限アイテム１０ｄよりも対価が高い。時限アイテム１０ｄ、１０ｅは、ユーザ２が保持するパス（権利）であって、プレーヤキャラクタ４に装備させたり使用させることができないが、その分、安価に設定されている。
【００５３】
有効期間は、当該時限アイテム１０に設定されている作用効果の有効期間である。有効期間は、長さ違いで複数種類用意されている。本実施形態では、３０日、６０日、９０日の３種類とするが、有効期間の最小値や最大値を含む、有効期間の長さは適宜設定可能である。
【００５４】
そして、時限アイテム１０の対価は、その有効期間の長さや作用効果によって異なる。基本的には、有効期限が長いほど、その対価とされる価値は高く設定されている。また、作用効果が、よりユーザ２を有利にする内容であるほど、その対価とされる価値は高く設定されている。ユーザ２が所定の時限アイテム閲覧操作を行うと、購入可能な時限アイテム１０の一覧がユーザ２に提示される。一覧では、その有効期間と、作用効果についての説明と、対価についての情報が開示される。
【００５５】
ユーザ２が、一覧から時限アイテム１０を選択し、所定の対価支払い承認操作を行うと、対価媒体７による対価が支払われて、当該選択した時限アイテム１０を購入した扱いとなる。
【００５６】
時限アイテム１０を購入すると、購入者であるユーザ２に、購入した時限アイテム１０に応じた有効期間の間の時限効果が設定される。そして、本実施形態では、時限効果の設定の有無（換言すると、有効期間内の時限アイテム１０を有しているか否か）によって、ログインボーナスとして付与される内容や、ログインボーナス以外に付与される特典が変わる。
なお、時限アイテム１０の有効期間は、購入日を１日目として起算される。有効期間が満了した時限アイテム１０は無効となり、ユーザ２の時限効果の設定は自動的に解除される。
【００５７】
図５は、時限効果が設定されていない場合と設定されている場合について比較説明するための図である。図５（１）が設定されていない場合、図５（２）が設定されている場合を示している。なお、経過時間を表す横矢印に付された菱形マークは、ログインしたタイミングを表している。
【００５８】
ユーザ２に時限効果が設定されていない場合、図５（１）に示すように、ログインボーナスは、従来通り１日１回付与される。これを標準ログインボーナス１５と言うこととする。図５の例では、標準ログインボーナス１５の例として、その日の初回ログイン時に、所定の少数（＝低価値）の対価媒体７が付与される例を示しているが、標準ログインボーナス１５の内容は適宜設定可能である。
【００５９】
一方、ユーザ２に時限効果が設定されている場合、図５（２）に示すように、標準ログインボーナス１５に加えて、時限ログインボーナス２１と、待遇特典２２と、ログイン状況特典２３と、が付与される。
【００６０】
時限ログインボーナス２１は、標準ログインボーナス１５の増量、アイテムの付与、無料抽選権の付与、ポイントの付与、など適宜設定可能である。図５の例はアイテムの付与を表している。そして、時限ログインボーナス２１の内容は、時限効果設定により設定された有効期間の長さに基づいて異なる。例えば、同じアイテムを付与するとしても、有効期間３０日に対する付与数よりも、有効期間６０日に対する付与数が多くなるように変更される。
【００６１】
待遇特典２２は、時限効果設定により設定された有効期間の長さが、待遇特典を付与する期間条件を満たす場合に付与される特典であって、特別待遇でない場合に比べてゲームプレイが有利になる特別待遇の状態にする特典である。逆説的に言えば、時限効果設定により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には待遇特典２２は付与されない。
【００６２】
ここで言う「期間条件」は、適宜設定可能である。本実施形態では時限アイテム１０の有効期間のうち、最も短い有効期間を超過する期間であることを期間条件とする。具体的には、本実施形態では時限アイテム１０の有効期間は３０日、６０日、９０日の３種類なので、３０日を超過する期間であることが期間条件となる。
【００６３】
なお、有効期間は、延長可能である。具体的には、有効期間Ｘ日の時限アイテム１０を購入後に、Ｘ日経過前にもう一つ同じ時限アイテム１０を購入することで、有効期間はＸ日延長された扱いとなり、結果、有効期間が期間Ｘの２倍である期間２Ｘと見なされる。そして、期間条件を満たすか否かの判定においては、この合計の有効期間２Ｘをもとに判定される。
【００６４】
待遇特典２２の内容は、適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ４の能力の向上、プレイ可能なゲームステージやマップの開放、イベント参加権、プレーヤキャラクタ４やアイテムの成長度合の促進、レアアイテムの出現確率やレア敵キャラクタの出現確率の向上、などとすることができる。待遇特典２２の内容は、時限効果設定により設定された有効期間の長さに基づいて異なる。
【００６５】
本実施形態の待遇特典２２は、プレーヤキャラクタ４の能力の向上とする。例えば、攻撃力や移動力と言った能力パラメータ値の指定量の増加又は所定割合の増加、スキルの発動、などにより実現される。そして、時限効果設定により設定された有効期間の長さに基づいて、向上される能力の種類や数、向上量が異なる。基本的には、有効期間が長いほど、より向上される能力の種類や数が多く、向上量が多くなるように設定されている。
【００６６】
能力の向上は、時限効果設定以降の最初のログイン時より適用され、適用された状態が有効期間が満了するまで継続される。そして、有効期間満了時には元に戻される。つまり、本実施形態の待遇特典２２は、有効期間が経過するまで特別待遇の状態となる特典である。
【００６７】
勿論、待遇特典２２の内容の設定によっては、こうした制御パラメータ値を変更して有効期間満了で元に戻す形式の付与に限らない。例えば、能力向上の割合を設定しておいて、有効期間内の１プレイ毎に能力向上の補正を施してからプレイを開始する形式で待遇特典２２の付与を実現するとしてもよい。待遇特典２２を特定アイテムの付与などとする場合では、有効期間内のその日の初回のログインに限定して付与する形式で付与を実現してもよい。
【００６８】
ログイン状況特典２３は、時限効果設定により設定された有効期間の途中又は有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づいて内容が決定される特典であって、所与のログイン状況特典付与条件を満たすと付与される特典である。
【００６９】
ログイン状況特典付与条件は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、少なくとも時限効果設定により設定された有効期間の満了とする。本実施形態では、有効期間の種類を３０日、６０日、９０日とし、期間条件を「３０日を超過する期間」としているので、有効期間６０日の満了と、有効期間９０日の満了がログイン状況特典付与条件を満たすこととなる。
【００７０】
また、ログイン状況特典付与条件は、有効期間の満了以外にも、有効期間の延長や、期間条件のクリア、を含めることもできる。例えば、ログイン状況特典付与条件に期間条件のクリアを含めた場合、本実施形態では期間条件を３０日を超過する期間としているので、有効期間３０日の時限効果設定ではログイン状況特典付与条件を満たせない。しかし、有効期間の延長の結果、有効期間３０日×２＝６０日となれば、３１日目が期間条件のクリアのログイン状況特典付与条件を満たすこととなる。
【００７１】
判定タイミングは、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ログイン状況特典付与条件が満たされたタイミングとする。そして、判定タイミングから所与のログイン状況算定期間（本実施形態では３０日間）におけるログイン状況に基づいてログイン状況特典２３の内容は変更される。
【００７２】
ログイン状況を示す値として、ログイン頻度と、ログイン回数とを用いる。
そして、ログイン状況特典２３の内容は、基本的にはログイン頻度が高いほど、ログイン回数が多いほどユーザ２が有利にゲームをプレイできるような内容に設定されている。例えば、ログイン頻度が多いほど、より多くの強化アイテムが付与されたり、ログイン回数が大きいほど、ボーナス能力向上の向上量が多くなるといった具合である。
【００７３】
但し、ログイン頻度が一定程度以上であったり、ログイン回数が所定回数以上である場合には、ログイン状況特典を付与しないようにログイン状況特典付与条件を定めることができる。例えば、毎日１回以上はログインしているログイン頻度やログイン回数である場合には、ログイン状況特典を付与しないこととしてもよい。ログイン状況特典を付与する場合において、ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たす場合には、当該低頻度条件を満たさない場合に比べてユーザ２にとって有利な特典をログイン状況特典２３として付与する。低頻度条件は、適宜設定可能である。例えば、１日当たりのログイン回数が０．５回以下であること、とすることができる。また、ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たす場合には、当該回数少数条件を満たさない場合に比べてユーザ２にとって有利な特典をログイン状況特典２３として付与する。回数少数条件は、適宜設定可能である。例えば、有効期間を構成するＭ日を基準として、ログイン回数が０．５×Ｍ回以下未満とすることができる。
【００７４】
この低頻度条件を満たす場合及び回数少数条件を満たす場合に付与されるログイン状況特典２３は、せっかく時限アイテム１０を購入したのに、ユーザ本人が思っていたほどプレイできなかった場合の一種の補填や救済措置としての意味合いを有する。ログインボーナスに対してこうした補填・救済措置としての意味合いを有する特典の付与は従来には無い、本実施形態特有の特徴である。また、ユーザ２が「時限アイテム１０を購入したとしても、対価を支払った分の利益を得られないかもしれない」と考えて時限アイテム１０の購入を躊躇することを防ぐ効果、換言すると時限アイテム１０の購入を促進させる効果も得られる。
【００７５】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７６】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００７８】
本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８８ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素の支払いで消費される電子決済用の対価媒体７の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００８０】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ４や、時限アイテム１０（図４参照）を含む各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【００８１】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ゲーム進行制御並びにプレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行うことができる。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、時限効果設定部２１２と、時限ログインボーナス付与制御部２１４と、特典付与制御部２１６と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００８２】
時限効果設定部２１２は、所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにユーザに所与の有効期間の間の時限効果を設定する。有効期間には、対価の異なる複数の長さが設定されているので、時限効果設定部２１２は、有効期間の長さに応じた対価と引き換えに、対応する長さの有効期間をユーザに設定することができる。
【００８３】
また、時限効果設定部２１２は、時限効果が設定されたユーザに対して、当該時限効果の有効期間を延長するための所与の延長対価に相当する対価媒体の消費又は使用と引き換えに、当該時限効果の有効期間を延長する制御を行う。
【００８４】
時限ログインボーナス付与制御部２１４は、時限効果が設定されたユーザに対して、有効期間の間、時限ログインボーナス２１を付与する制御を実行する（図５参照）。そして、時限効果設定部２１２により設定された有効期間の長さに基づいて、付与する時限ログインボーナス２１を変更することができる。
【００８５】
特典付与制御部２１６は、時限効果が設定されたユーザに対して、所与の特典を付与する制御を実行する。
具体的には、特典付与制御部２１６は、特別待遇でない場合に比べてユーザにとってゲームプレイが有利になる特別待遇の状態にする待遇特典２２を、付与特典として付与する制御を実行する（図５参照）。そして、特典付与制御部２１６は、時限効果設定部２１２により設定された有効期間の長さ（有効期間の延長がなされた場合は合計の有効期間の長さ）に基づいて、待遇特典２２を変更することができる。但し、時限効果設定部２１２により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には特典を付与しない。
【００８６】
また、特典付与制御部２１６は、時限効果設定部２１２により設定された有効期間の途中又は当該有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典２３を付与特典として付与する（図５参照）。
【００８７】
そして、付与するにあたり、特典付与制御部２１６は、ログイン状況を示す値としてログイン頻度を算出し、ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たす場合には、当該低頻度条件を満たさない場合に比べてユーザにとって有利な特典をログイン状況特典として付与する。また、特典付与制御部２１６は、ログイン状況を示す値としてログイン回数を算出し、ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たす場合には、当該回数少数条件を満たさない場合に比べてユーザにとって有利な特典をログイン状況特典として付与する。
【００８８】
計時部２８８ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００８９】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９０】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９１】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９２】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９３】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９４】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９５】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９６】
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、販売管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、時限アイテム定義データ５１２と、付与特典定義データ５２０と、を記憶する。
【００９７】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【００９８】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００９９】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１００】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では対価媒体７の消費数又は使用数に相当）とを対応づけて格納している。
【０１０１】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームプレイに係る各種初期設定データを格納する。例えば、仮想３次元空間にゲーム空間を形成するための背景オブジェクトのデータ、敵キャラクタ６のモデルデータやモーションデータ、各種アイテムをゲーム画面に表示させるためのデータ、などが含まれる。
【０１０２】
時限アイテム定義データ５１２は、時限アイテム１０（図４参照）の種類毎に用意され、当該時限アイテムに関する各種定義データを格納する。１つの時限アイテム定義データ５１２は、アイテム種類、有効期間、対価、当該定義データの時限アイテム１０を購入した場合に予想される代表的な時限ログインボーナス２１や待遇特典２２について説明するテキスト、などのデータを含む。
【０１０３】
付与特典定義データ５２０は、特典付与制御によりどの状況でどのような特典を付与するかを定義する各種データを格納する。１つの付与特典定義データ５２０は、例えば図７に示すように、適用要件５２１と、付与特典内容データ５２３と、を含む。
【０１０４】
適用要件５２１は当該定義データが適用されるための要件を定義する。要件の定義は、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲで記述される。要件を記述するために用いられる条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、時限アイテム種類条件５２１ａ、有効期間長さ条件５２１ｂ、残有効期間長さ条件５２１ｃ、時限アイテム累積利用期間条件５２１ｄ、第１ログイン状況条件５２１ｅ、第２ログイン状況条件５２１ｆ、ログイン状況特典付与タイミング条件５２１ｇ、を用いることができる。勿論、これら以外の条件も適宜用いて要件を記述することができる。
【０１０５】
時限アイテム種類条件５２１ａは、どの種類の時限アイテム１０をユーザ２が購入・所有しているか、どの種類の時限アイテム１０をプレーヤキャラクタ４に使用しているか、に関する条件である。特定の時限アイテム１０に限って付与したい特典がある場合には、当該条件を適切に設定することでそれが実現できる。
【０１０６】
有効期間長さ条件５２１ｂは、時限効果設定によりユーザ２に設定されている有効期間の長さに関する条件である。例えば、特定の長さの有効期間の時限アイテム１０に限って付与したい特典を設定する場合には、当該条件を適切に設定するとよい。
【０１０７】
残有効期間長さ条件５２１ｃは、時限効果設定によりユーザ２に設定されている有効期間が満了するまでに残されている期間の長さについての条件である。例えば、残り所定日の段階になると付与される特典を設定する場合に用いることができる。
【０１０８】
時限アイテム累積利用期間条件５２１ｄは、切れ目なく有効期間が延長されていった場合の期間長に関する条件であり、時限アイテム１０の累積利用期間の長さに関する条件である。本実施形態では、ユーザ管理に関するデータの１つとして時限アイテム累積利用期間６３０が用意されており（詳細後述；図８参照）、ユーザ２が有効期間を延長するために時限アイテム１０を購入する毎に、購入した時限アイテム１０の有効期間が積算される。時限アイテム累積利用期間条件５２１ｄは、その積算値に関する条件である。例えば、時限アイテム１０を沢山購入したユーザに対して付与される特典を定義する場合に用いることができる。
【０１０９】
第１ログイン状況条件５２１ｅと、第２ログイン状況条件５２１ｆは、ログイン状況に関する条件である。第１ログイン状況条件５２１ｅはログイン頻度に関する条件であり、第２ログイン状況条件５２１ｆはログイン回数に関する条件である。
【０１１０】
第１ログイン状況条件５２１ｅに低頻度条件を設定することで、当該低頻度条件を満たす場合に、当該低頻度条件を満たさない場合に比べてユーザ２にとって有利な特典をログイン状況特典２３として付与することが可能となる。
同様に、第２ログイン状況条件５２１ｆに回数少数条件を設定することで、当該回数少数条件を満たす場合には、当該回数少数条件を満たさない場合に比べてユーザ２にとって有利な特典をログイン状況特典２３として付与することが可能となる。
【０１１１】
ログイン状況特典付与タイミング条件５２１ｇは、特典付与がログイン状況特典２３の付与タイミングに該当するか否かについての条件である。
【０１１２】
なお、これら適用要件５２１の記述に用いることができる各種条件は、それぞれ実質的に「条件なし」と同義となる設定も可能である。
【０１１３】
付与特典内容データ５２３は、当該定義データの適用要件５２１が満たされた時に付与される特典を定義する各種データを格納する。具体的には、付与特典内容データ５２３は、時限ログインボーナス２１（図５参照）を定義する時限ログインボーナス内容データ５２４と、待遇特典２２（図５参照）を定義する待遇特典内容データ５２５と、ログイン状況特典２３（図５参照）を定義するログイン状況特典内容データ５２６と、のうち少なくとも何れか１つが含まれる。
【０１１４】
図６に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図８に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、対価媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１５】
対価媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる対価媒体７（図３、図４参照；例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１１６】
プレイ履歴データ６０３は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。プレイ履歴データ６０３は、ログイン状況の算出の元になるデータである。
【０１１７】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタセーブデータ６１２と、所有アイテムデータ６１４と、時限効果設定データ６２０と、時限アイテム累積利用期間６３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
時限効果設定データ６２０は、当該ユーザ管理データのユーザが、時限アイテム１０を購入すると設定され、その有効期間が満了すると（有効期間が切れると）削除される。
具体的には、時限効果設定データ６２０は、時限アイテム種類６２１と、設定有効期間６２２と、時限アイテム購入日時６２３と、付与済特典内容データ６２４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
時限アイテム種類６２１には、購入された時限アイテム１０の種類を示す情報が設定される。設定有効期間６２２には、その有効期間が設定される。設定有効期間６２２が満了するまでに、新たに時限アイテム１０が購入された場合には、時限アイテム種類６２１には、新たに購入した時限アイテム１０の種類の情報が追加され、設定有効期間６２２は、新たに購入した時限アイテム１０の有効期間が加算される。
【０１２０】
付与済特典内容データ６２４は、待遇特典２２が付与される際に、当該時限効果設定に基づいて付与された待遇特典２２の内容が設定される。例えば、適用された付与特典定義データ５２０の付与特典内容データ５２３（図７参照）がコピーされる。待遇特典２２が能力向上などの場合には、付与済特典内容データ６２４に基づいて、当該時限効果設定の有効期間が満了した際に、変更された制御パラメータ値を元に戻すために用いられる。
【０１２１】
図６に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、登場するキャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１２２】
図９は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１２３】
操作入力部１００は、ユーザ２によってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２４】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２８０と、計時部２８８と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１２５】
プレーヤ端末演算部２８０は、操作信号送信制御部２８１と、ゲーム画面表示制御部２８２とを含む。
【０１２６】
操作信号送信制御部２８１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１２７】
ゲーム画面表示制御部２８２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２８２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１２８】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２８２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１２９】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１３０】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２８２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３１】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１３２】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１３３】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１３４】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２のコピーとする（図６参照）。
【０１３５】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１３６】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、本実施形態ではサーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１３７】
図１０は、時限効果設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
時限効果設定処理は、プレーヤ端末１５００にて所定の時限アイテム１０の購入開始操作を検出すると実行される。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず購入可能な時限アイテム１０の一覧をプレーヤ端末１５００にて表示させる（ステップＳ１０）。この時、一覧には、少なくとも有効期間と対価についての情報を表示する。更に言えば、各時限アイテム１０を購入した場合に予想される代表的な時限ログインボーナス２１、待遇特典２２について説明するテキスト表示を行うと好適である。
【０１３８】
次に、サーバシステム１１００は、購入する時限アイテム１０の選択を受け付け（ステップＳ１２）、対価支払い手続き処理を実行する（ステップＳ１４）。対価支払い手続き処理に係り対価支払いの承認操作（対価媒体７がアイテムなどの場合には、その使用操作に相当）を検出すると、サーバシステム１１００は、ユーザ２の対価媒体帳簿データ６０２を更新し、当該ユーザが保有する対価媒体７（図３参照）を減ずる。
【０１３９】
次に、サーバシステム１１００は、購入された時限アイテム１０に応じて時限効果の設定を行う（ステップＳ１６）。
具体的には、購入者であるユーザ２のユーザ管理データ６００（図８参照）に、時限効果設定データ６２０が無い場合には、新たに時限効果設定データ６２０を作成する。そして、購入された時限アイテム１０の種類を時限アイテム種類６２１に設定し、その有効期間を設定有効期間６２２に設定し、時限アイテム購入日時６２３に現在日時８００を設定する。付与済特典内容データ６２４は未設定とする。
【０１４０】
もし、ユーザ２が既に保有している時限アイテム１０の有効期間の延長のために追加購入をした場合は、ユーザ管理データ６００に時限効果設定データ６２０は既に存在する。その場合、サーバシステム１１００は、時限アイテム種類６２１に追加購入された時限アイテム１０の種類を追加し、その有効期間を設定有効期間６２２に加算する。時限アイテム購入日時６２３には、現在日時８００を追加設定する。つまり、この追加購入に要した対価が、実質的に延長対価と言うことになる。
【０１４１】
次に、サーバシステム１１００は、購入者であるユーザ２の時限アイテム累積利用期間６３０（図８参照）に、今回購入された時限アイテム１０の有効期間を加算し（ステップＳ１８）、時限効果設定効果処理を終了する。
【０１４２】
図１１と図１２は、プレイ準備処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイ準備処理は、プレーヤ端末１５００にて所定のゲームプレイ開始操作を検出すると、ゲーム進行制御を開始する前に実行される処理である。
【０１４３】
同処理において、サーバシステム１１００は、先ずログイン手続きを実行し（ステップＳ５０）、標準ログインボーナス１５を付与する（ステップＳ５１）。これにより、ユーザ２のプレイ履歴データ６０３（図８参照）が更新され、対価媒体帳簿データ６０２や所有アイテムデータ６１４は、付与された標準ログインボーナス１５の分だけ更新される。
【０１４４】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ２の時限効果設定データ６２０（図８参照）の設定有効期間６２２と時限アイテム購入日時６２３を元に、設定済の時限効果の有効期間が切れているかを判定する。そして、有効期間が切れている場合には（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、時限効果の設定解除と解除通知とを行う（ステップＳ５４）。
【０１４５】
具体的には、本実施形態の待遇特典２２は、プレーヤキャラクタ４の能力を有効期間中継続的に向上させる内容なので、ユーザ２のプレーヤキャラクタセーブデータ６１２（図８参照）に含まれる能力パラメータ値を書き換える。よって、時限効果の設定解除にあたっては、付与済特典内容データ６２４（図８参照）を参照して、付与した待遇特典２２の特別待遇状態を元に戻すようにプレーヤキャラクタセーブデータ６１２を書き換える。そして、時限効果設定データ６２０を抹消し、時限アイテム１０の有効期間が過ぎている旨の通知を、プレーヤ端末１５００にて表示させる。
【０１４６】
次に、サーバシステム１１００は、設定済の時限効果設定が有効期間切れ間近であるか判定する（ステップＳ５６）。もし、間近であれば（ステップＳ５６のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にて有効期間切れ間近である旨の通知と、有効期間延長を推奨する旨の表示をさせる（ステップＳ５８）。
【０１４７】
そして、この通知や表示を見たユーザ２が、プレーヤ端末１５００にて所定の延長手続き操作をすると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、時限効果設定処理を実行する（ステップＳ６２）。すなわち、時限アイテム１０の追加購入に係る処理を実行する。
【０１４８】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ２に設定済の時限効果設定の有効期間内であるかを判定する（ステップＳ７０）。
もし、期間内であれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、時限ログインボーナス２１の付与制御を実行する（ステップＳ７２）。
具体的には、予め用意されている複数の付与特典定義データ５２０（図７参照）のなかから、適用要件５２１を満たす定義データを検索し、その付与特典内容データ５２３の時限ログインボーナス内容データ５２４に従って、時限ログインボーナス２１を決定し付与する。また、プレーヤ端末１５００にて時限ログインボーナス２１が付与された旨の通知を表示させる。
【０１４９】
次いで、サーバシステム１１００は、設定有効期間６２２（図８参照）が所定の短期条件を満たすかを判定する（ステップＳ８０）。ここで否定の場合（ステップＳ８０のＮＯ）、設定済の時限効果設定に係り待遇特典２２が付与済であるかを判定する（ステップＳ８２）。具体的には、付与済特典内容データ６２４（図８参照）を参照する。当該データは、待遇特典２２の付与の際に設定されるので、付与済特典内容データ６２４が未設定であれば未付与、設定済であれば付与済と判定できる。
【０１５０】
そして、未付与であれば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は待遇特典の付与制御を実行する（ステップＳ８４）。
具体的には、予め用意されている複数の付与特典定義データ５２０（図７参照）のなかから、適用要件５２１を満たす定義データを検索し、その付与特典内容データ５２３の待遇特典内容データ５２５に従って、待遇特典２２を決定し付与する。より具体的には、本実施形態の待遇特典２２は、プレーヤキャラクタ４の有効期間内の継続的な能力向上なので、ユーザ２のプレーヤキャラクタセーブデータ６１２を、待遇特典２２が付与され能力が向上した状態に更新する。以降、設定有効期間６２２（図８参照）が満了するまで、更新されたセーブデータは利用され続けるので、実質的に待遇特典２２が付与されたことによる特別待遇の状態は、有効期間満了まで継続的することになる。
【０１５１】
また、サーバシステム１１００は、当該付与制御に伴い、付与済特典内容データ６２４（図８参照）に、決定し付与した待遇特典２２の内容をコピー・設定する。また、プレーヤ端末１５００にて待遇特典２２が付与された旨の通知を表示させる。
【０１５２】
図１２に移って、次にサーバシステム１１００は、ログイン状況特典付与条件が満たされているかを判定する（ステップＳ９０）。本実施形態のログイン状況特典付与条件は、時限効果設定により設定され有効期間の満了である。よって、有効期間６０日の満了と、有効期間９０日の満了がグイン状況特典付与条件を満たすこととなる。
【０１５３】
そして、ログイン状況特典付与条件が満たされている場合（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ログイン状況を表す値を算定する（ステップＳ９２）。
具体的には、ユーザ２のプレイ履歴データ６０３（図８参照）から、所定のログイン状況算定期間分過去のログイン履歴を抽出し、ログイン頻度とログイン回数とを算定する。
【０１５４】
そして、サーバシステム１１００は、ログイン状況に基づくログイン状況特典２３の決定と付与とを実行する（ステップＳ９４）。
具体的には、予め用意されている複数の付与特典定義データ５２０（図７参照）のなかから、適用要件５２１を満たす定義データを検索し、その付与特典内容データ５２３のログイン状況特典内容データ５２６に従って、ログイン状況特典２３を決定し付与する。また、プレーヤ端末１５００にてログイン状況特典２３が付与された旨の通知を表示させる。
【０１５５】
そして、サーバシステム１１００はプレイ準備処理を終了する。
【０１５６】
以上、本実施形態によれば、ログインボーナスが付与されるタイミングで、更なる追加ボーナスが貰える有効期間付きの時限アイテム１０が利用可能になる。
そして、時限アイテム１０を購入したユーザには、有効期間の定められた時限効果が設定され、有効期間の間、標準ログインボーナス１５とは異なる特別な時限ログインボーナス２１が付与され、更に待遇特典２２も付与される。加えて、時限アイテム１０を購入したユーザには、有効期間の途中又は有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典２３も付与される。ユーザにしてみれば、対価を幾ばくか支払うことで、いつもとは違う特別なログインボーナスや特典が継続的に得られるようになる。よって、ログインボーナスに係り新たな興趣性を付加してログインボーナスの魅力を高めることができる。
【０１５７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がプレーヤ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１５８】
本実施形態のゲームシステム１０００は、第１実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム１１００の機能構成からは、ゲーム管理部２１０が省略される。
【０１５９】
図１３は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂは、プレーヤ端末演算部２８０が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２を有する。
【０１６０】
画像生成部２９２は、ゲーム画面を画像表示部３９２に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１６１】
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末１５００Ｂは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン／ログアウト、ユーザ管理データ６００の管理などは第１実施形態と同様にサーバシステム１１００にて行われる。
【０１６２】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０５を記憶する。ゲームプログラム５０５は、ゲーム管理部２１０としての機能を端末処理部２００に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム１１００に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
【０１６３】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がプレーヤ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０、時限アイテム定義データ５１２、付与特典定義データ５２０を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム１１００が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００が記憶される。
【０１６４】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００Ｂで実行される処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図１０〜図１２参照）、ゲーム管理部２１０をプレーヤ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０１６５】
プレーヤ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
【０１６６】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０１６７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６８】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末１５００（或いはプレーヤ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１６９】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをオンライン対戦ゲームとして例示したが、ゲームプレイを開始する前にログイン手続きを有するゲームであれば、ゲームジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
【符号の説明】
【０１７０】
２…ユーザ
１０…時限アイテム
１５…標準ログインボーナス
２１…時限ログインボーナス
２２…待遇特典
２３…ログイン状況特典
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…時限効果設定部
２１４…時限ログインボーナス付与制御部
２１６…特典付与制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０２…配信用ゲームクライアントプログラム
５１２…時限アイテム定義データ
５２０…付与特典定義データ
５２１…適用要件
５２１ａ…時限アイテム種類条件
５２１ｂ…有効期間長さ条件
５２１ｃ…残有効期間長さ条件
５２１ｄ…時限アイテム累積利用期間条件
５２１ｅ…第１ログイン状況条件
５２１ｆ…第２ログイン状況条件
５２１ｇ…ログイン状況特典付与タイミング条件
５２３…付与特典内容データ
５２４…時限ログインボーナス内容データ
５２５…待遇特典内容データ
５２６…ログイン状況特典内容データ
６００…ユーザ管理データ
６０２…対価媒体帳簿データ
６０３…プレイ履歴データ
６１０…ゲームセーブデータ
６２０…時限効果設定データ
６２１…時限アイテム種類
６２２…設定有効期間
６２３…時限アイテム購入日時
６２４…付与済特典内容データ
６３０…時限アイテム累積利用期間
７００…プレイデータ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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