(57)【要約】【課題】ＡＲＴ開始決定後、実際にＡＲＴ状態で遊技が開始されるまでの期間の短縮化を図った遊技機を提供する。【解決手段】特定の役が役抽選で当選した際に、特定の順序で、且つ、所定のタイミングで停止スイッチが操作されると、特定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示され、遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、第１遊技状態と役抽選でのリプレイの当選確率が異なる第２遊技状態とが設定され、遊技状態が第１遊技状態に滞在している時に、特定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態を第１遊技状態から第２遊技状態に移行させるようにした。【選択図】図６
2019030558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の前記回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを停止させる複数の停止スイッチと、
遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
所定の図柄組合せが対応付けられた、リプレイを含む複数の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で前記遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、を備え、
前記遊技状態としては、少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態と前記役抽選での前記リプレイの当選確率が異なる第２遊技状態とが設定されており、
前記リール制御手段は、複数の前記役のうち特定の役が前記役抽選で当選した際に、特定の順序で、且つ、所定のタイミングで前記停止スイッチが操作された場合に、前記特定の役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるようになっており、
前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態が前記第１遊技状態に滞在している時に、前記特定の役に対応付けられた図柄組合せが前記有効ライン上に表示されると、前記遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機であるスロットマシンでは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ）を搭載している機種がある。このようなＡＴの態様として、入賞すると遊技媒体（メダル）を投入しなくても、次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と、リプレイの当選確率が高い状態（リプレイタイム（ＲＴ））とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が知られている。
【０００３】
ところで、ＡＲＴ機能を搭載したスロットマシンにあっては、上述のリプレイタイムが複数設定され、それら複数設定されたリプレイタイムのうち、特定のリプレイタイムにおいてＡＲＴでの遊技を行うようになっているものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１記載のスロットマシンにあっては、ＡＲＴを行うリプレイタイムに移行するまでに、複数段階に設定されたリプレイタイムを経由するようになっている（例えば、ＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ３）。そのため、抽選などによってＡＲＴの開始が決定されてから、実際にＡＲＴ状態で遊技が開始されるまでの期間（以下、ＡＲＴ開始期間という）が長くなってしまい、例えば、ＡＲＴ開始の決定後、実際にＡＲＴ状態での遊技が早く開始されることを望む遊技者などからは、前記ＡＲＴ開始期間の短縮化を望む声もあった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記課題を鑑みて行われたものであり、ＡＲＴ開始期間の短い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の前記回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを停止させる複数の停止スイッチと、遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の図柄組合せが対応付けられた、リプレイを含む複数の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で前記遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、を備え、前記遊技状態としては、少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態と前記役抽選での前記リプレイの当選確率が異なる第２遊技状態とが設定されており、前記リール制御手段は、複数の前記役のうち特定の役が前記役抽選で当選した際に、特定の順序で、且つ、所定のタイミングで前記停止スイッチが操作された場合に、前記特定の役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるようになっており、前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態が前記第１遊技状態に滞在している時に、前記特定の役に対応付けられた図柄組合せが前記有効ライン上に表示されると、前記遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に移行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、以上のように構成されているので、ＡＲＴ開始の決定後から、実際にＡＲＴ状態で遊技が開始されるまでの期間を短くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、メイン遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、サブ演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の変形例であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
まずは、スロットマシンＳの全体の構成について図１及び図２を参照しつつ説明する。
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄとを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１〜６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４などが設置されている。また、本実施の形態では、制御装置１が本発明の制御手段を構成している。
【００１１】
そして、前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されている（クレジットされている）メダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため（即ち、１ゲームを行うためにメダルを掛ける（以下、ベットするという）ため）のベットスイッチ１０が設けられている。なお、ここでゲームとは、単位遊技数であって、３個の回転リール６１〜６３が回転を開始してからその全ての回転が停止するまでの間の一連の動作をさすものである。
【００１２】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１〜３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。さらに、操作部Ｃの正面左端には、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１３】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１０ａ、及びベットスイッチ１０の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバー２０ａ、及びスタートスイッチ２０の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー２０ａが上方向又は下方向に移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部３１ａ〜３３ａ、及び各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部３１ａ〜３３ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１４】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。また、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１５】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（不図示）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１６】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１７】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの後述する役抽選手段１２０によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１８】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬ１、各回転リール６１〜６３の上段に位置する図柄を結ぶ上段ラインＬ２、各回転リール６１〜６３の下段に位置する図柄を結ぶ下段ラインＬ３、回転リール６１の下段に位置する図柄と回転リール６２の中段に位置する図柄と回転リール６３の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりラインＬ４、及び回転リール６１の上段に位置する図柄と回転リール６２の中段に位置する図柄と回転リール６３の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインＬ５の５本が入賞ラインＬ１〜Ｌ５として設定されている。
【００１９】
そして、本実施の形態では、１ゲームを行うために、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が有効となるようになっている。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２０】
（制御装置１）
次いで、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１について説明する。
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されている。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成している。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみ信号が出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けては信号が出力されないようになっている。
【００２１】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２２】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１ゲームを行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットメダルの数を数字で表示するものである。
【００２３】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、メイン遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０の各手段として機能する。
【００２４】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、例えば、スタートスイッチ２０のレバー２０ａ押下等の操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴ（ここでＡＴとは、アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである。）に関する情報や、メイン制御装置１００の状態（ここでメイン制御装置１００の状態とは、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選手段１２０によって行われる役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の内部状態（以下、メイン遊技状態という）のことである。）の移行に関する情報などがある。
【００２５】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、サブ演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００２６】
次いで、メイン制御装置１００の機能について説明する。
メイン制御装置１００は、上述のように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、メイン遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０の各手段として機能するようになっている。
【００２７】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１ゲームを行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入され、メダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。そしてベット数はベット表示部１１に表示される。ここで規定数とは、１回のゲームで掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２８】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前ゲームと同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２９】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、図３および図４に示すように、例えば「リプレイＡ」役であれば、これに対応付けられた所定の図柄組合せとして、回転リール６１に付された図柄の「リプレイ」と、回転リール６２に付された図柄の「リプレイ」と、回転リール６３に付された図柄の「リプレイ」とが設定されているというように、回転リール６１〜６３に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた役について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図４に示す役のいずれか、あるいは「ハズレ」といった所定の抽選結果を導出するものである。
そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。
乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。
判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図４に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグ（例えば、ボーナス当選に伴うボーナスフラグや、小役当選に伴う小役フラグ等）を成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３０】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御については後述する。
【００３１】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該ゲームの結果（例えば、図４に示すベル、スイカＡ〜Ｄ、チェリーのように、入賞により、その役に対応した枚数（配当）のメダルが払い出される小役が入賞したか否か等）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０に送信する。
また、入賞判定手段１４０は、メイン制御装置１００の内部状態であるメイン遊技状態を通常状態（ここで通常状態とは、例えば、工場出荷時や設定変更時のスロットマシンＳの初期状態である）からＲＴ状態（ここでＲＴ状態とは、リプレイタイムと称され、役抽選でのリプレイの当選確率が、その基準となる前記通常状態と比して高くなっていたり、あるいは低くなっていたりというように通常状態とは異なっている状態であり、本実施の形態では通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態である）に移行させる契機として設定されている、メイン遊技状態の移行契機役（本実施の形態では「リプレイＣ」「リプレイＤ」）が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報をメイン遊技状態移行手段１６０に送信するようになっている。
【００３２】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットメダルが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットメダルとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットメダルとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００３３】
（メイン遊技状態移行手段１６０）
メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン制御装置１００の内部状態について、通常状態やＲＴ状態等といった、予め設定された複数の状態間の移行を制御するものである。そして、メイン遊技状態移行手段１６０の制御に基づき、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、例えば、メイン遊技状態として設定されたＲＴ状態が発動するようになっている。そして、本実施の形態では、メイン遊技状態として前記の通常状態、ＲＴ状態の他に、ボーナス当選が持ち越されているボーナス成立状態（ボーナス内部中状態）及びボーナス遊技が行われているボーナス作動状態が設定されている。そして、本実施の形態では、この通常状態が本発明の第１遊技状態を構成し、ＲＴ状態が第２遊技状態を構成している。なお、本実施の形態では、説明の簡易化のため、図６に示すように、メイン遊技状態として、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を設けたがこれに限定されない。特に、ＲＴ状態にあっては、機種仕様に応じて、例えば、通常状態よりもリプレイ確率が低いものや、通常状態とさほど変わらないリプレイ確率のものなど、複数のＲＴ状態などを設けるようにしても良いことは言うまでもない。
【００３４】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、後述するリプレイの正解の打順（押し順）などといった内部抽選結果であって遊技者に有利になる情報の報知を行うＡＴの開始及び終了等を制御する手段であり、ＡＴに関する抽選について行うＡＴ抽選手段１７１や、ゲーム数などについてカウントする回数管理手段１７２を備えている。
【００３５】
（役）
次いで、上述の役抽選手段１２０によって抽選される「役」について図４を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次ゲームからボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。前記リプレイとしては、図４に示すように、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の４個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイＡ」には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。また、「リプレイＣ」には、「リプレイ・リプレイ・赤７」の図柄組合せが対応付けられており、「リプレイＤ」には、「リプレイ・リプレイ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。このように、「リプレイＣ」及び「リプレイＤ」には、ボーナス図柄（赤７及びＢＡＲ）を含む図柄組合せが対応付けられている。そして、４個のうちのいずれかのリプレイが入賞すると、次ゲームにおいて、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３６】
前記小役としては、図４に示すように、「ベル」と、「スイカＡ」〜「スイカＤ」の４個のスイカと、チェリーとが設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「ベル」には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。また、「スイカＢ」には、「スイカａ・スイカａ・スイカｂ」の図柄組合せが対応付けられており、「チェリー」には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられている（ここでＡＮＹとはいずれの図柄でもよい意味である）。そして、ベル及びスイカは入賞により９枚のメダルが払い出され、チェリーは入賞により１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３７】
ボーナスとしては、図４に示すように、「ＣＢＢ（チャレンジビックボーナス）１」及び「ＣＢＢ２」の２つのボーナスが設けられている。ボーナスにも回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ１」には、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ２」には、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。そしてボーナスが入賞をすると、次ゲームからボーナス遊技としてのＣＢＢ遊技が開始されるようになっている。
上記ＣＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず、小役が当選状態になると共に、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１ゲーム消化で終了するものであり、ＣＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた枚数を超えた場合に終了するようになっている。
【００３８】
（役抽選テーブル）
次いで、上述の役抽選手段１２０が備える役抽選テーブルについて図５を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図５に示してある。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、メイン遊技状態（図６参照）に応じて、複数種類が設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス成立状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動状態に用いられるボーナステーブルとが設けられている。
【００３９】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図５において、「ボーナスＡ」、「リプレイ１」の当選領域は、「ＣＢＢ１」、「リプレイＡ」の単独当選領域である。一方、「リプレイ２」や「リプレイ３」、及び「リプレイ４」などの当選領域は、複数のリプレイの重複当選領域である。また、「ベル１」〜「ベル６」までの６個の当選領域（総称して打順ベルという）及び「ベル８」は、ベル役と複数のスイカ役の重複当選領域となっている。
【００４０】
ところで、上述した打順ベルである「ベル１」〜「ベル６」の６個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの操作順序（正解の打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベル１」「ベル２」の各当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左第一停止）が割り当てられている。また、「ベル３」「ベル４」の各当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中第一停止）が割り当てられている。「ベル５」「ベル６」の各当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右第一停止）が割り当てられており、その割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。
また、上述した「リプレイ２」、「リプレイ３」、及び「リプレイ４」については、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合、前記した３通りの打順（右第一停止の他、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中第一停止）、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左第一停止））のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが（以下、打順リプレイという）、これについての詳細も後述する。
【００４１】
また、図５では明示していないが、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおける小役についての当選領域の全領域に対する割合（以下、当選確率という）は、それぞれに同等に設定されている。そして、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおいて、全てのリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイ確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴテーブルでは、リプレイ確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイ確率が約１／３に設定されている。これにより、メイン遊技状態がＲＴ状態及びボーナス成立状態にある遊技では、新たなメダル投入なしでゲームを行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態での遊技と比して手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっており、特定のゲーム数間において投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数（出玉率）の下限値（ベース）が通常状態のときよりも高くなっている。
【００４２】
ところで、スロットマシンＳでは、出玉についての設定が設定１から設定６までランク分けされている。そして、この設定の設定値の違いにより、役抽選における役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定３、設定３よりも設定６（設定１＜２＜３＜４＜５＜設定６）というように、設定値が大きくなるのに比例して、役が当選する確率も高くなり、想定払い出しメダル数が多くなるようになっている。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
【００４３】
（当選状態設定手段）
また、上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（例えば、ベルフラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは当該フラグが成立した成立ゲームの１回限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。即ち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態（小役フラグやリプレイフラグ）が次ゲームに持ち越されないが、ボーナスが当選した場合には、当選状態（ボーナスフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率等は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００４４】
（回転制御）
次いで、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするために予め設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４５】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄を予め定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４６】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１〜Ｌ５上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１〜Ｌ５上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４７】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
【００４８】
ところで、本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス成立状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス成立状態においてリプレイが当選した場合）には、リプレイに対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込むようになっている。したがって、ボーナス成立状態において、ボーナスに対応付けられた図柄組合せが優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が「ハズレ」の場合のみとなる。
【００４９】
さらに、上記停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬ１〜Ｌ５上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５０】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。まず、打順ベルのいずれか、すなわち図５に示す「ベル１」〜「ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、図３のリール図柄の配列のように、ベル役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６１〜６３において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上Ｌ１〜Ｌ５に引き込み可能な配置となっている。一方、スイカ役に対応するそれぞれの図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６１〜６３において、最大スベリコマ数の範囲内であって、有効ライン上Ｌ１〜Ｌ５に引き込み可能となるように配置されているわけではない。つまり、停止操作のタイミングに応じて、有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込み可能な配置となっている。
そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、「ベル１」などの所定の打順（「ベル１」は左第一停止）が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、停止スイッチ３１〜３３の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄の組合せか、スイカ役に対応する図柄の組合せか、他のいずれの役に対応付けられていない図柄の組合せであるブランクのいずれかを有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５１】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されると、停止操作のタイミングにかかわらず、スイカ役に対応する図柄（スイカａ図柄、スイカｂ図柄）に優先して、ベル役に対応する図柄（ベル図柄）を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込んで、ベル役を入賞させる。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で停止スイッチ３１〜３３が操作されると、当該操作のタイミングが、当選領域に含まれるいずれかのスイカ役に対応する図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込み可能なものである場合には、ベル図柄に優先して、スイカ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込んで、そのスイカ役を入賞させることができる。しかし、当選領域に含まれるいずれのスイカ役のスイカ図柄も有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込むことができない場合には、ブランクが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示され、この場合には入賞とはならない。なお、本実施の形態でのブランクは、それが表示されることを契機にメイン遊技状態が移行する契機となる図柄組合せ（以下移行図柄組合せという）に設定されている。
【００５２】
このように、打順ベルが当選した場合、当該当選領域に設定された正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には必ずベル役が入賞し、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されなかった場合にはベル役は入賞せず、スイカ役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。なお、本実施の形態では、図４に示すように、正解役（ベル役）と不正解役（スイカ役）の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。
また、本実施の形態では、後述するサブ演出状態がＡＴ演出状態である場合には、打順ベルの当選時に正解の打順が報知されるようになっているが、これについては後述する。
【００５３】
次に、打順リプレイが当選した場合の停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、役抽選により上述した打順リプレイである「リプレイ２」、「リプレイ３」、又は「リプレイ４」のいずれかが当選した場合には、停止スイッチ３１〜３３の操作態様に応じて、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示させるリプレイに対応する図柄組合せが異なるものとなるように停止制御を行うようになっている。そして、これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
【００５４】
まず、「リプレイ２」の当選時に、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、他の図柄に優先してリプレイ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込んで停止させる制御が行われる（停止テーブルにおいてそのように停止位置が規定されている）。これにより、「リプレイＡ」に対応する図柄組合せである「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（以下リプレイ揃いという）が表示されて、リプレイＡが入賞する。リプレイ図柄は、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数（４コマ）を超えるコマ数をあけずに配置されているので、「リプレイ２」の当選時に左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイＡ」が入賞する。
【００５５】
一方、「リプレイ２」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、右側の回転リール６３においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。これにより、「リプレイＢ」に対応する図柄組合せである「リプレイ・リプレイ・ベル」が表示されて、「リプレイＢ」が入賞する。ベル図柄も、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超えるコマ数をあけずに配置されているので、「リプレイ２」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイＢ」が入賞するようになっている。
【００５６】
また、「リプレイ３」の当選時にあっても、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、上記と同様の停止制御が行われ、「リプレイＡ」が入賞するようになっている。一方で、「リプレイ３」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合にあっては、赤７図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込めるタイミングで停止スイッチ３３が停止操作された場合に限り、赤７図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込んで停止させる制御が行われるようになっている。これにより、赤７図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込めるタイミングで停止スイッチ３３操作された場合にあっては、「リプレイ・リプレイ・赤７」が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されて「リプレイＣ」が入賞するようになっている。
【００５７】
さらに、「リプレイ４」の当選時にあっても、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、上記と同様の停止制御が行われ、「リプレイＡ」が入賞するようになっている。一方で、「リプレイ４」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合にあっては、ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込めるタイミングで停止スイッチ３３が停止操作された場合に限り、ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込んで停止させる制御が行われるようになっている。これにより、ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込めるタイミングで停止スイッチ３３操作された場合にあっては、「リプレイ・リプレイ・ＢＡＲ」が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されて「リプレイＤ」が入賞するようになっている。
【００５８】
しかし、右第一停止であっても、赤７図柄及びＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込むことができないタイミングで停止スイッチ３３が停止操作された場合には「リプレイＣ」及び「リプレイＤ」は入賞することはない。何故なら、リプレイ図柄は、全ての回転リール６１〜６３において、複数付されており、かつ、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上Ｌ１〜Ｌ５に引き込み可能な位置に配置されている一方で、赤７図柄やＢＡＲ図柄は、図３に示すように、回転リール６３上にそれぞれ１個しか付されていない。つまり、赤７図柄及びＢＡＲ図柄は、リプレイ図柄のように最大スベリコマ数の範囲内であって、停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上Ｌ１〜Ｌ５に引き込み可能となるように配置されているわけではない。そのため、いわゆる目押し（ここで目押しとは、特定の図柄を特定の有効ライン上に停止させるタイミングで停止スイッチ３１〜３３を停止操作することである）によって、有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合に限って「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が入賞するようになっている。
【００５９】
なお、「リプレイ３」及び「リプレイ４」の当選時に、赤７図柄又はＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込めないタイミングによって右第一停止で停止操作された場合（例えば、目押しの失敗または目押しが行われなかった場合）には、赤７図柄やＢＡＲ図柄の代わりにリプレイ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込む制御が行われるようになっている。それに伴い、「リプレイＡ」が入賞するようになっている。つまり、右第一停止で停止操作された場合であっても、赤７図柄又はＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込めない場合には「リプレイＡ」が入賞するようになっている。そして、本実施の形態において「リプレイＣ」及び「リプレイＤ」は、メイン遊技状態移行手段１６０がメイン遊技状態を移行させる移行契機役に設定されている。具体的には、図６に示すように、通常状態からＲＴ状態へメイン遊技状態が移行する移行契機役に設定されている。
【００６０】
（メイン遊技状態の移行）
次いで、メイン遊技状態移行手段１６０によるメイン遊技状態の移行について図６を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるメイン遊技状態は、図６に示すように、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を有して構成されている。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時などにおける状態であり、ＲＴ状態は、上述のように、役抽選でのリプレイの当選確率が通常状態よりも高い状態である。また、ボーナス成立状態は、ボーナスフラグが持ち越されている状態であり、ボーナス作動状態はボーナス遊技が行われている状態である。
【００６１】
本実施の形態では、後述するようにＡＴ移行抽選に当選すると、演出がＡＴ状態で、メイン遊技状態がＲＴ状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態で遊技が行われるようになっていることから、例えば、通常状態滞在時にＡＴ移行抽選に当選すると、この通常状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するまでの間、メイン遊技状態の移行待ちの状態となる（なお、この時のサブ演出状態は後述するようにＡＴ状態である）。そして、役抽選にて「リプレイ３」又は「リプレイ４」が当選し、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の停止操作により「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が入賞すると、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態をＲＴ状態へ移行させるようになっている（逆にいえば、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が入賞しない限りメイン遊技状態がＲＴ状態に移行することはなくＡＲＴの状態に移行することはない）。メイン遊技状態がＲＴ状態へ移行するとＡＲＴ状態となり、当該状態で遊技が行われるようになっている。
【００６２】
そして、例えば、ＡＲＴ状態での遊技のときに（メイン遊技状態がＲＴ状態にあるときに）役抽選によってボーナスが当選し、ボーナスが当選したゲームで当該ボーナスが入賞すると、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態をＲＴ状態からボーナス作動状態に移行させるようになっている。その一方で、当選したボーナスが入賞しなかった場合には、図６に示すように、メイン遊技状態をＲＴ状態からボーナス成立状態へと移行させ、その後、ボーナスが入賞したのに伴ってメイン遊技状態をボーナス成立状態からボーナス作動状態へ移行させるようになっている。このように、ＡＲＴ状態でボーナスが当選すると、メイン遊技状態がＲＴ状態以外の状態に移行することになり、それに伴いＡＲＴ状態での遊技が中断されることになる（つまりはＡＲＴ状態が解除されることになる）。また、メイン遊技状態が通常状態にあるときに、ボーナスが当選したときも上述と同様に、メイン遊技状態移行手段１６０は、ボーナスが当選したゲームでボーナスが入賞したときは、通常状態からボーナス作動状態へメイン遊技状態を移行させ、ボーナスが入賞しなかったときはボーナス成立状態に移行させた後、ボーナスが入賞したときにボーナス成立状態からボーナス作動状態にメイン遊技状態を移行させるようになっている。
【００６３】
そして、メイン遊技状態がボーナス作動状態に滞在しているときに、ボーナス遊技の終了条件（例えば、予め設定された枚数を超えるメダルの払い出し）に該当した場合、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態をボーナス作動状態から通常状態に移行させるようになっている。即ち、ボーナス遊技の終了に伴い、メイン遊技状態が通常状態に移行するようになっている。そして、上述のように、ＡＲＴ状態での遊技中にボーナスが当選した場合にあっては、ボーナス遊技終了に伴ってメイン遊技状態が通常状態に移行した後、再びＡＲＴ状態に復帰するため、通常状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するのを待機している状態となる。そして、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」の入賞によって、再びメイン遊技状態がＲＴ状態に移行することでＡＲＴ状態に復帰し、中断していたＡＲＴ状態での遊技が再開されるようになっている。
また、ＲＴ状態滞在時において、打順ベルの当選に基づきブランクが有効ラインＬ１〜Ｌ５に表示された場合には、メイン遊技状態移行手段１６０は、図６に示すように、メイン遊技状態を通常状態へ移行させるようになっており、メイン遊技状態はＲＴ状態から通常状態に移行するようになっている。
なお、メイン遊技状態移行手段１６０によるメイン遊技状態の移行に伴い、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態の各状態が発動するようになっている。また、メイン遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合に、メイン遊技状態を通常状態へ移行させるようにしてもよく、設定変更によってはメイン遊技状態を移行させないようにしてもよい。
【００６４】
（ＡＴ抽選手段１７１）
次いで、ＡＴ制御手段１７０によって行われるＡＴに関する制御について説明する。
上述のようにＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ抽選手段１７１及び回数管理手段１７２を備えており、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴに関する抽選（後述するＡＴ移行抽選や上乗せ抽選など）を行うものである。そして、ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル及び上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。
【００６５】
ＡＴ移行抽選は、後述するサブ演出状態が通常演出状態である場合において、サブ演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものである。換言すれば、演出としてのＡＴを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。そして、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態の終了条件として、つまりは、ＡＴが実行される遊技区間（以下、ＡＴ遊技区間という）としての所定のゲーム数が決定されるようになっており、本実施の形態では、ＡＴ遊技区間として、５０回（ゲーム）がＡＴ遊技区間のゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）として設定されるようになっている。なお、本実施の形態でのＡＴ遊技区間では、主に、メイン遊技状態がＲＴ状態にあるＡＲＴの状態で遊技が行われる仕様になっている。
【００６６】
上乗せ抽選は、ＡＴゲーム数について、増加させるか否か、及び増加させるＡＴゲーム数を、抽選により決定するものである。そして、本実施の形態では、チェリーが役抽選で当選したのを契機として、上乗せ抽選及び上述のＡＴ移行抽選が行われるようになっている。
【００６７】
（回数管理手段１７２）
回数管理手段１７２は、ＡＴゲーム数の設定や、ＡＴゲーム数の上乗せついて管理するものであり、回数管理手段１７２は、ＡＴカウンタ１７２ａを備えている。
【００６８】
（ＡＴカウンタ１７２ａ）
ＡＴカウンタ１７２ａは、ＡＴ遊技区間でのゲーム数をカウントするものである。具体的には、本実施の形態においてＡＴ移行抽選に当選した場合に、ＡＴカウンタ１７２ａは、ＡＴゲーム数を最低保障回数（本実施の形態では５０回）分だけ設定して記憶し、ＡＲＴ状態となってから（即ち、ＡＴ遊技区間においてメイン遊技状態がＲＴ状態へ移行してから）、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値をゲーム開始ごとに１ずつ減算するようになっている。なお、ＡＲＴ状態での遊技中において、例えば、遊技者が誤ってブランクを表示させてメイン遊技状態をＲＴ状態から通常状態に移行（転落）させてしまった場合でも、ＡＴカウンタ１７２ａは、ゲーム数の消化に伴ってその記憶値を減算するようになっている。即ち、ＲＴ状態からの転落によってＡＲＴ状態からＡＴ状態での遊技となったとしても、ゲーム数の消化に伴い記憶値を減算するようになっている。
【００６９】
また、ＡＴ遊技区間中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値に上乗せされるゲーム数についての数値を加算する。これにより、ＡＴゲーム数が上乗せされ、ＡＲＴ状態での遊技区間が延長される。そして、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値が、ゲーム数の消化に基づく減算によって「０」になった場合には、後述するサブ演出状態移行手段２１０によって通常演出状態への移行が決定される。即ち、ＡＴ遊技区間が終了する。なお、ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値が「０」になったか否かの判定は１ゲーム終了時毎に行うようになっている。
ところで、本実施の形態では、ＡＴ遊技区間中にボーナスが入賞した場合、ＡＴカウンタ１７２ａは、その記憶値を保持してボーナス遊技中にＡＴゲーム数の減算を行わないようになっている。しかし、役抽選でボーナスが当選し、ボーナスフラグが持ち越されている状態では、ＡＴカウンタ１７２ａは記憶している記憶値を減算するようになっている。つまりは、メイン遊技状態がボーナス作動状態にあるときはＡＴゲーム数について減算されないが、メイン遊技状態がボーナス成立状態にあるときは、１ゲーム消化する度にＡＴゲーム数が１回ずつ減算されるようになっている。なお、ボーナス作動状態であってもＡＴゲーム数が減算されるようにしてもよい。
【００７０】
次いで、サブ制御装置２００の機能について説明する。
サブ制御装置２００は、上述のように、サブ演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０の各手段として機能するようになっている。
（サブ演出状態移行手段２１０）
サブ演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の状態間の移行を制御するものである。そして、サブ演出状態移行手段２１０の制御に基づき、演出実行制御手段２２０がサブ演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定のサブ演出状態が発動するようになっている。
【００７１】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものである。そして、演出実行制御手段２２０は、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、演出装置を用いて遊技の進行に伴い様々な演出を実行するようになっている。演出実行制御手段２２０による制御に基づき行われる演出としては、例えば、遊技を盛り上げるための演出の他、所定の打順をナビするＡＴとしてのナビ演出などがある。具体的には、「ベル１」などの打順ベルや、「リプレイ２」などの打順リプレイが役抽選で当選した際に、正解の打順（例えば、「ベル１」の当選時は「左−−」、「リプレイ２」の当選時は「−−右」などの画像）を画像表示部７０に表示したり、正解の打順の音声をスピーカ９０から出力したりすることで行うようになっている。
【００７２】
また、本実施の形態にあっては、ナビ演出として上記打順をナビする打順ナビ以外にも特定の図柄を狙って停止操作すべきことを報知する図柄ナビも演出実行制御手段２２０の制御によって実行されるようになっている。例えば、ＡＴ移行抽選の当選に伴いメイン遊技状態がＲＴ状態に移行するまでの間の移行待ち状態での役抽選において、「リプレイ３」が当選したのに伴い、メイン遊技状態の移行契機役である「リプレイＣ」を入賞させるために図柄ナビを行うようになっている。具体的には、遊技者に赤７図柄を狙って目押しさせるため、画像表示部７０に赤７図柄の画像を表示したり、例えば、「右のリールに赤７を狙え」などの音声についてスピーカ９０から出力したりすることで行われるようになっている。
【００７３】
（サブ演出状態の移行）
次いで、サブ演出状態移行手段２１０によるサブ演出状態の移行について図７を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるサブ演出状態は、図７に示すように、大きく分けて、通常演出状態、ＡＴ演出状態、転落待機状態、及びボーナス演出状態から構成されており、ＡＴ演出状態は、準備中演出状態、及びＡＲＴ演出状態に分けられる。
ＡＴ演出状態は、演出としてのＡＴが実行されるサブ演出状態であり、そのうちＡＲＴ演出状態は、ＡＴ演出状態であってメイン遊技状態がＲＴ状態又はボーナス成立状態である場合のサブ演出状態であり、準備中演出状態は、ＡＴ演出状態であってメイン遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合のサブ演出状態である。転落待機状態は、ＡＲＴ演出状態の終了後（ＡＴカウンタ１７２ａが「０」となった後）に滞在するサブ演出状態であって、メイン遊技状態がＲＴ状態から通常状態へ移行するまでの待機期間としてのサブ演出状態である。そして、ボーナス演出状態は、メイン遊技状態がボーナス作動状態である場合のサブ演出状態であり、通常演出状態は、上記のいずれにも該当しないサブ演出状態である。
【００７４】
そして、サブ演出状態移行手段２１０は、上述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、サブ演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）においては、サブ演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態（メイン遊技状態は通常状態）において、ＡＴ移行抽選に当選すると、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態を準備中演出状態へ移行させる（メイン遊技状態は通常状態のままである）。準備中演出状態においては、例えば、メイン遊技状態をＲＴ状態に移行させるべく、メイン遊技状態の移行契機役として設定された「リプレイＣ」や「リプレイＤ」を入賞させるために、「リプレイＣ」に対応付けられている図柄組合せ（「リプレイ・リプレイ・赤７」）や「リプレイＤ」に対応付けられている図柄組合せ（「リプレイ・リプレイ・ＢＡＲ」）を狙って停止操作すべき旨の情報を報知するＡＴとしての演出（図柄ナビ）や、「ベル」を入賞させるための正解の打順を報知するＡＴとしての演出（打順ナビ）などが行われるようになっている。これらの演出は、通常演出状態では行われないため、通常演出状態に比べて準備中演出状態の方が、リプレイ確率の高いＲＴ状態に移行しやすく、この点で、準備中演出状態は、通常遊技の状態よりも遊技者にとって有利と言える。
【００７５】
そして、準備中演出状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行した場合（「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が入賞した場合）には、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態をＡＲＴ演出状態へ移行させるようになっている。ＡＲＴ演出状態においては、上述のように、打順ベルや打順リプレイの当選時にベルやリプレイを入賞させるための正解の打順が報知されるナビ演出が行われる。また、サブ演出状態移行手段２１０は、通常演出状態、ＡＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合には、サブ演出状態をボーナス演出状態へ移行させるようになっている。そして、サブ演出状態移行手段２１０は、通常演出状態又は転落待機状態においてボーナスが入賞した場合に、ボーナス遊技終了後、サブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、サブ演出状態移行手段２１０は、準備中演出状態又はＡＲＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合に、ボーナス遊技終了後、サブ演出状態を準備中演出状態へ移行させるようになっている。
そして、ＡＲＴ演出状態において、設定されたＡＴゲーム数が消化された場合（ＡＴカウンタ１７２ａの記憶値が「０」になった場合）には、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態を転落待機状態へ移行させるようになっている。なお、サブ演出状態が転落待機状態へ移行した際には、メイン遊技状態はＲＴ状態のままとなっている。即ち、ＡＲＴ状態での遊技が終了し、メイン遊技状態がＲＴ状態で通常の遊技が行われることになる。
【００７６】
そして、本実施の形態では、サブ演出状態が転落待機状態である場合には、ナビ演出が行われないようになっている。したがって、ナビ演出が行われないことにより、いずれブランクが表示されて、メイン遊技状態はＲＴ状態から通常状態へ移行（転落）することとなる。そして、メイン遊技状態が通常状態へ移行した場合には、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、サブ演出状態がＡＲＴ演出状態であるときに、メイン遊技状態が通常状態へ移行した場合、サブ演出状態移行手段２１０はサブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもＡＴ演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはＡＴカウンタ１７２ａが初期化（０クリア）されてＡＴ演出状態が終了し、後者の場合にはＡＴカウンタ１７２ａが「０」になるまでナビ演出が行われるようにすることかできる。また、ＡＴカウンタ１７２ａが「０」になった時のメイン遊技状態がボーナス成立状態であった場合には、サブ演出状態が転落待機状態に移行した後であって、所定のゲーム数（例えば１０回）消化後、転落待機状態から通常演出状態にサブ演出状態を移行させてもよく、また、転落待機状態に移行させることなくＡＴ演出状態から通常演出状態に演出状態を移行させてもよく、または、ボーナスが入賞するまでＡＴ演出状態を継続するようにしてもよい。
【００７７】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００７８】
図８は、メイン制御装置１００の制御に基づく１ゲームにおける遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓｔｅｐ（以下、単にＳという）１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなると（Ｓ１０１）、役抽選が行われるようになっている（Ｓ１０２）。なお、図示はしていないが、スタートスイッチ２０がＯＮとなったときの遊技がＡＲＴ状態である場合には、ＡＴカウンタ１７２ａに記憶されているＡＴゲーム数についての記憶値を１つ減算するＡＴカウンタ減算処理が行われるようになっている。また、役抽選において、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選の抽選契機役であるチェリーが当選すると、各種抽選が行われるようになっている。ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出としてのＡＴが実行されるようになっており、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴゲーム数が上乗せされるようになっている。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０３）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には（Ｓ１０４でＹｅｓ）、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５）。
【００７９】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０４〜Ｓ１０５が繰り返され（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０７）。当該処理として、例えば、小役が入賞したと判定された場合には当該小役対応するメダルを払い出す払い出し処理が行われ、メイン遊技状態の移行契機となっている遊技結果（「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」の入賞やブランクの表示）が発生した場合にはメイン遊技状態の移行処理などが行われて、１ゲームにおける遊技制御処理が終了する。
【００８０】
また、本実施の形態にあっては、上述のように、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＲＴ状態で遊技が行われるようになっている。ＡＲＴ状態で遊技を行うためには、メイン遊技状態をＲＴ状態に移行させる必要があり、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するためには、その移行契機役として設定されている「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」を入賞させる必要がある（図６参照）。
「リプレイＣ」「リプレイＤ」については、上述のように、「リプレイ３」「リプレイ４」の当選時に右第一停止で停止スイッチ３３を操作するとともに、赤７図柄、ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込めるタイミングで停止操作しなければ入賞することはないようになっている。つまりは、本実施の形態においてメイン遊技状態をＲＴ状態に移行させるためには、役抽選で「リプレイ３」又は「リプレイ４」が当選した時に、左第一停止か、中第一停止か、右第一停止かの打順を選択する（正解の打順は右第一停止）とともに、右第一停止で停止スイッチ３３を操作する際には、２つのボーナス図柄のうちから、赤７図柄か、ＢＡＲ図柄かの選択を行い、さらには、赤７図柄又はＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込めるタイミングで停止スイッチ３３を目押し操作する必要がある。このように、メイン遊技状態をＲＴ状態に移行させるためには、３択（左、中、右）の打順から右第一停止で停止スイッチ３１を操作するとともに、２択（赤７図柄又はＢＡＲ図柄）のボーナス図柄のうちから何れかの図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込み可能なタイミングで、停止スイッチ３３を目押し操作しなければならないようになっている。
【００８１】
そして、本実施の形態において、ＡＴ移行抽選に当選後にあっては、３択の正解打順及び２択のボーナス図柄に関し、上述のようにナビ演出によって遊技者に報知されるようになっていることから、当該ナビ演出に従った停止操作を行うとともに、赤７図柄又はＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込めるタイミングで目押しを行えば、「リプレイＣ」または「リプレイＤ」を入賞させることができる。それに伴い、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行し、ＡＲＴの状態で遊技を進行することができるようになっている。ただし、ＡＴ演出状態以外では、上述のようにナビ演出が行われないことから、通常時の遊技（ＡＴが行われていない遊技）において、「リプレイＣ」や「リプレイＤ」が役抽選で当選したことについて認識したうえで、上述の３択の打順に正解するとともに、２択の図柄選択に正解し、かつ、目押し操作で赤７図柄を有効レインＬ１〜Ｌ５上に停止させるのは困難なものとなっている。つまりは、ナビ演出のない通常時に自力で「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」を入賞させることは困難なものとなっている。
【００８２】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、役抽選で「リプレイ３」、又は「リプレイ４」が当選した際に、３択の打順に正解するとともに、２択の図柄選択を行い、さらには、選択図柄である赤７図柄やＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込めるタイミングで停止スイッチ３３を目押し操作を行うと、「リプレイＣ」、「リプレイＤ」が入賞して、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するようになっている。換言すれば、打順や図柄選択に正解するだけでなく、赤７図柄やＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５に引き込めるタイミングで、停止スイッチ３３を目押し操作することで移行契機役（「リプレイＣ」「リプレイＤ」）が入賞するようになっている。従って、例えば、打順が正解するだけで（目押しを必要としないで）入賞する役がＲＴ状態への移行契機役に設定されている場合と比して、通常時の遊技における、メイン遊技状態が通常状態からＲＴ状態へ移行してしまう確率を抑えることができる。
これにより、例えば、打順が正解するだけで入賞する役がメイン遊技状態の移行契機役として設定されているため、メイン遊技状態が本ＲＴ状態（ＡＲＴ遊技を行う際に滞在するＲＴ状態）に頻繁に移行するのを防止すべく複数のＲＴ状態が設けられ、さらには、通常状態から本ＲＴ状態へ移行するまでに、複数のＲＴ状態を段階的に移行する（例えば、通常→ＲＴ１→ＲＴ２（本ＲＴ））ように設定されたスロットマシンと比して、通常状態から本ＲＴ状態へ移行するまでに経由するＲＴ状態の数を少なくすることができる（本実施の形態では本ＲＴ状態のみである）。この結果、メイン遊技状態が本ＲＴ状態に移行するまでの移行期間を抑えることができる。即ち、ＡＴ移行抽選に当選してから、実際にＡＲＴ状態で遊技が開始されるまでの期間（メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するまでの移行待ち期間（準備中期間））を短くすることができる。
【００８３】
より具体的には、上述の本ＲＴ状態であるＲＴ２に移行するまでにＲＴ１を経由するように設定されたスロットマシンを例にして説明すると、例えば、通常状態での役抽選において、ＲＴ１への移行契機役の当選確率が１/７．３に設定され、また、ＲＴ１での役抽選において、本ＲＴ状態であるＲＴ２への移行契機役の当選確率が１/７．３に設定されている場合にあっては、通常状態から本ＲＴ状態へ移行するまで約１４．６ゲーム（通常からＲＴ１の移行まで約７．３ゲームが必要で、ＲＴ１からＲＴ２の移行まで約７．３ゲームが必要）の移行期間が必要となるが、上述のように、打順などのうえに所定のタイミングで目押しを行うことにより移行契機役が入賞するようにすることで、本ＲＴ状態に移行するまでに経由するＲＴ状態の数を抑えれば、本実施の形態のように、通常状態から本ＲＴ状態へ直接移行させることができ（通常→ＲＴ２）、上述の例でいえば、通常状態から本ＲＴ状態への移行期間を約７．３ゲームに抑える（短くする）ことができる。この結果、ＡＴ移行抽選の当選から、ＡＲＴ状態での遊技が開始されまでの期間が長くなることによって、例えば、遊技者がストレスを感じることを防止することができる。
【００８４】
また、本実施の形態では、上述のように、通常状態からＲＴ状態へ移行し難くなっているで、例えば、頻繁に通常状態からＲＴ状態にメイン遊技状態が移行してしまうスロットマシンと比して、通常の遊技における役抽選でのリプレイの当選回数を抑えることができ、通常の遊技における出玉率のベースを抑えることができる。
【００８５】
（変形例）
なお、本発明は、上述した本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形も含むものである。以下、本実施の形態の変形例について説明する。ただし、以下に説明する変形例については、既に説明した本実施の形態と異なる点についてのみ説明するものとし、同一の構成については同一の符号を付してその説明は省略するものとする。
【００８６】
本実施の形態では、メイン遊技状態の移行契機役として設定された「リプレイＣ」や「リプレイＤ」についての打順として、右第一停止が設定されたがこれに限らず、右第一停止又は中第一停止としてもよい。つまりは、左第一停止、中第一停止、右第一停止という３択のうちから１つの打順を選択するようにしたがこれに限らない。例えば、停止スイッチ３１〜３３の打順として、「左（左側の停止スイッチ３１）→中（中央の停止スイッチ３２）→「右（右側の停止スイッチ３３）」「左→右→中」「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」という６通りの打順（６択）のうちから１つ以上の打順を「リプレイＣ」や「リプレイＤ」の正解打順として設定し、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に「リプレイＣ」や「リプレイＤ」が入賞するようにしてもよい。つまりは、メイン遊技状態の移行契機役について設定する打順について自由に設定することができる。
【００８７】
また、本実施の形態では、メイン遊技状態をＲＴ状態に移行させる際に、赤７図柄及びＢＡＲ図柄の２つの図柄（２択）のうちから１つの図柄を選択することで、移行契機役である「リプレイＣ」「リプレイＤ」を入賞させるようにしたがこれにかぎらない。例えば、図９に示すように、４種類のボーナス図柄（赤７、白７、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ、）が最大スベリコマ数である４コマ間隔で回転リール６３０に付されるとともに、本実施の形態と同様に、各種ボーナス図柄を含む図柄組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・赤７」「リプレイ・リプレイ・白７」「リプレイ・リプレイ・白ＢＡＲ」「リプレイ・リプレイ・リプレイ黒ＢＡＲ」）が対応付けられ、且つ、それぞれ当選領域の異なる４個のリプレイを設定する。そして、それら４個のリプレイの全てをメイン遊技状態がＲＴ状態へ移行する移行契機役に設定し、メイン遊技状態をＲＴ状態に移行させる際には、その４種類のボーナス図柄のうち（４択のうち）のいずかを選択して移行契機役であるリプレイを入賞させるようにしてもよい。このように、移行契機役を入賞させるための目押しを行う際に選択する図柄の数（例えば、２択、３択、４択など）を自由に設定することができる。なお、上述の本実施の形態、及び本変形例において、移行契機役に対応付けられた図柄組合せについてはボーナス図柄を含むように構成したがこれに限らない。これは、移行契機役を入賞させるための目押しを行い易く（狙い易く）するため、他の図柄よりも大きく形成されたシンボル図柄としてのボーナス図柄を選択したものであって、例えば、ベル図柄など、その図柄を自由に設定することができる。
【００８８】
また、本実施の形態では、例えば、「リプレイＣ」を入賞させる際には、回転リール６３に付された赤７図柄を（「リプレイＤ」はＢＡＲ図柄を）有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込むように目押し操作を１回するようにしたがこれに限らない。例えば、「リプレイＣ」に対応付けられる図柄組合せを「ＢＡＲ・ＢＡＲ・赤７」というようにボーナス図柄のみで構成し（例えば「リプレイＤ」は「赤７・赤７・ＢＡＲ」）、全ての図柄について目押し操作を行うことで「リプレイＣ」が入賞するようにしてもよい。つまりは、各停止スイッチ３１、３２、３３について３回目押し操作するようにしてもよく、移行契機役を入賞させるに必要な目押しを行う回数を自由に設定することができる。
このように、メイン遊技状態の移行契機役を入賞させるために必要な目押しの回数や、打順の選択数や、目押しを行う際に狙う図柄の選択数について自由に変更して組み合わせることができる。そして、例えば、打順６択で図柄選択４択、更には、各停止スイッチ３１、３２、３３において図柄４択の目押しが必要（即ち、目押しを３回）とするなど、それらの数を増やすことで、移行契機役（「リプレイＣ」「リプレイＤ」）が入賞する確率を変えることができる。つまりは、打順選択数、図柄選択数、目押し回数を多くするほどメイン遊技状態を通常状態からＲＴ状態に移行する確率をより抑える（移行し難くする）ことが可能となる。
【００８９】
また、本実施の形態では、メイン遊技状態が移行する移行契機をリプレイの入賞やブランクの表示としたがこれに限らず、例えば、ベルやチェリーなどの小役の入賞や、チャンス目などと称される特定の出目の表示などを移行契機としてもよく、自由に設定することができる。
【００９０】
また、本実施の形態では、ＲＴ状態と、非ＲＴ状態である通常状態とを設け、通常の遊技におけるメイン遊技状態を、第１遊技状態としての通常状態に滞在するようにしたがこれに限らない。例えば、ＲＴ２と当該ＲＴ２よりもリプレイ確率の低いＲＴ１というＲＴ状態を複数設け、通常の遊技では、第１遊技状態としてＲＴ１にメイン遊技状態が滞在するようにしてもよい。つまりは、非ＲＴ状態である通常状態には、設定変更時などの初期状態にあるときにのみ滞在するようになっており、例えば、この通常状態中にベルなどの所定の小役を取りこぼした際の図柄組合せ（とりこぼし出目）の表示を契機にＲＴ１に移行するなど、容易に（直ぐに）ＲＴ１に移行することで、専ら、通常の遊技ではＲＴ１に滞在するようにしてもよく、または、通常の遊技ではＲＴ１に常時滞在するようにして通常状態を設けなくてもよい。即ち、本発明の第１遊技状態及び第２遊技状態のいずれともＲＴ状態で構成してもよい。
【００９１】
また、本実施の形態では、役抽選でチェリーが当選すると、ＡＴ移行抽選が行われ、ＡＴ移行抽選に当選するとＡＲＴ状態での遊技や上乗せ抽選について行い得るようにしたがこれに限らない。例えば、有利区間及び通常区間の２つの区間を設定すると共に、その何れかの区間で遊技が行われるように設定する。そして、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選、ＡＲＴ状態での遊技は、有利区間に限って行われるようにしてもよい。
【００９２】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技回数の上限をＡＴ遊技区間の終了条件としたがこれに限らない。例えば、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数、停止スイッチ３１〜３３の打順を報知するベルナビの実行回数の上限を終了条件としてもよい。即ち、終了条件を様々な条件に設定することができる。この場合には、ＡＴカウンタ１７２ａは、ベルナビの実行回数やメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントとし、また、上乗せ抽選では、終了条件となる枚数の上乗せやベルナビの上乗せを決定する。
【００９３】
また、本実施の形態では、ＲＴ状態を１つ設け、メイン遊技状態が通常状態に滞在しているときに、サブ演出状態が準備中演出状態に滞在するようにしたこれに限らない。例えば、図６に示すＲＴ状態に代えて、ＲＴ１と、このＲＴ１とリプレイ確率が異なるＲＴ２とを設けるなど、ＲＴ状態を複数設定する。そして、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに準備中演出状態に滞在し、メイン遊技状態がＲＴ２に移行するのに伴いサブ演出状態がＡＲＴ演出状態に移行するようにしてもよい。ここで、ＲＴ１からＲＴ２への移行条件としてはリプレイなどの所定役の当選、あるいはこの当選による所定の図柄組合せ（その役が表示されずにばらばらの場合も含む）を契機として移行するようにしても良く、この場合、ＲＴ１に滞在してから所定役が当選するまでの間の演出状態が、ＡＲＴ準備中演出状態となる。
【００９４】
また、図６における通常状態に代えて、通常状態とはリプレイ確率の異なるボーナス終了ＲＴを設け、このＲＴ状態中にベルなどのとりこぼし出目の表示を契機に、このボーナス終了ＲＴを終わらせて、通常状態や別のＲＴに移行するようにしてもよい。
【００９５】
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９６】
Ｓ      スロットマシン（遊技機）  Ｌ１〜Ｌ５      有効ライン  １      制御装置（制御手段）  ２０      スタートスイッチ  ３１〜３３      停止スイッチ  ６１〜６３      回転リール  １２０      役抽選手段  １３０      リール制御手段  １６０      メイン遊技状態移行手段（遊技状態移行手段）
【図１】
2019030558.tif 000003
【図２】
2019030558.tif 000004
【図３】
2019030558.tif 000005
【図４】
2019030558.tif 000006
【図５】
2019030558.tif 000007
【図６】
2019030558.tif 000008
【図７】
2019030558.tif 000009
【図８】
2019030558.tif 000010
【図９】
2019030558.tif 000011