(57)【要約】【課題】ＶＲ酔いの低減とともにユーザの仮想体験を向上させ得る。【解決手段】表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法は、仮想空間内に配置された仮想カメラを動作させるステップと、仮想カメラが動作を開始した場合に、仮想空間内において、第１位置における視覚的効果よりも、第１位置よりも仮想カメラから離れた第２位置における視覚的効果を低減させる処理を開始するステップと、処理が施された仮想空間を仮想カメラの視界の範囲で表す視界画像を生成するステップと、視界画像を表示部に表示させるステップとを含む。【選択図】図１４
2019032715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを動作させるステップと、
前記仮想カメラが動作を開始した場合に、前記仮想空間内において、第１位置における視覚的効果よりも、前記第１位置よりも前記仮想カメラから離れた第２位置における視覚的効果を低減させる処理を開始するステップと、
前記処理が施された仮想空間を前記仮想カメラの視界の範囲で表す視界画像を生成するステップと、
前記視界画像を前記表示部に表示させるステップと
を含む情報処理方法。
【請求項２】
前記仮想カメラの動作が終了した場合に、前記仮想空間内において、前記視覚的効果を低減させる処理を終了するステップを更に含み、
前記視界画像を生成するステップでは、前記視界画像として、前記処理が終了した仮想空間を前記仮想カメラの視界の範囲で表す画像を生成する、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記第２位置が、前記仮想カメラの視軸方向において、前記第１位置よりも前記仮想カメラから離れた位置であり、
前記視軸と直交し、かつ前記第１位置を含む第１平面における視覚的効果よりも、前記視軸と直交し、かつ前記第２位置を含む第２平面における視覚的効果が低減される、
請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記第２位置が、前記仮想空間における固定の軸方向において、前記第１位置よりも前記仮想カメラから離れた位置であり、
前記固定の軸と直交し、かつ前記第１位置を含む第１平面における視覚的効果よりも、前記固定の軸と直交し、かつ前記第２位置を含む第２平面における視覚的効果が低減される、
請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記固定の軸方向が、前記仮想空間における鉛直方向である、
請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記視覚的効果を低減させる処理を開始するステップでは、前記仮想カメラが動作を開始した場合に、前記仮想空間内において、前記第２位置における視覚的効果よりも、前記第２位置よりも前記仮想カメラから離れた第３位置における視覚的効果を低減させるように、前記視覚的効果を低減させる処理を開始する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記視覚的効果を低減させる処理がフォグ処理であり、
前記第１位置におけるフォグ処理による霞ませ具合いよりも、前記第２位置におけるフォグ処理による霞ませ具合いの方が大きい、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記視覚的効果を低減させる処理は、被写界深度に基づくぼかしを設定する処理であり、
前記第１位置におけるぼかし具合いよりも、前記第２位置におけるぼかし具合いの方が大きい、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、ＶＲ（Virtual  Reality）酔いを低減するための方法を開示している。その方法は、ヘッドマウント・ディスプレイの回転方向に対応する画面上の方向における仮想空間画像の両側の端部領域に、該ヘッドマウント・ディスプレイの回転速度に応じた範囲および強さでぼかし処理を施すステップを含む。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０９２４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したＶＲ酔いの低減手法では、ＶＲ酔いの低減とともにユーザの仮想体験を向上させる上で改善の余地がある。
【０００５】
そこで、本開示は、ＶＲ酔いの低減とともにユーザの仮想体験を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、仮想空間内に配置された仮想カメラを動作させるステップと、仮想カメラが動作を開始した場合に、仮想空間内において、第１位置における視覚的効果よりも、第１位置よりも仮想カメラから離れた第２位置における視覚的効果を低減させる処理を開始するステップと、処理が施された仮想空間を仮想カメラの視界の範囲で表す視界画像を生成するステップと、視界画像を表示部に表示させるステップとを含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ＶＲ酔いの低減とともにユーザの仮想体験を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００Ａが実行する処理を表すシーケンス図である。
【図１１】ある実施の形態に従う視界画像３００の例を表す図である。
【図１２】ある実施の形態に従う低減処理の一例を表す図である。
【図１３】ある実施の形態に従う低減処理の別の例を表す図である。
【図１４】ある実施の形態に従う視界画像３００の表示の例を表すフローチャートである。
【図１５】低減処理の例を表す図である。
【図１６】対象領域４００における低減度の変化についての様々な例を表す図である。
【図１７】仮想空間２における鉛直方向の固定軸であるＹ軸４１１方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なした場合の低減処理の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０（ユーザ端末）と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、ディスプレイ１１２と、カメラ１１６と、マイク１１８と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認した場合には、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１４】
ディスプレイ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ１１２に表示される３次元画像を視認することで仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ１１２は、ＨＭＤ装置１１０の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１５】
ある局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
カメラ１１６は、ＨＭＤ装置１１０を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ１１６によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ１１６は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、ＨＭＤ装置１１０本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ１１６は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図１に示されるようにＨＭＤ装置１１０の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ１１６は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
【００１７】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間２に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ１５０は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ１５０は、後述するコンピュータ２００のハードウェア構成と同様のハードウェア構成（プロセッサ、メモリ、ストレージ等）を備え得る。
【００２３】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２４】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２５】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２６】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２７】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２８】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２９】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００３０】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信インターフェースを含み得る。
【００３１】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信した場合に、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３２】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてディスプレイ１１２に映像を表示する。
【００３４】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介して少なくとも一つのＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。図２に示される例では、サーバ１５０は、ＨＭＤ装置１１０Ａを有するＨＭＤシステム１００Ａと、ＨＭＤ装置１１０Ｂを有するＨＭＤシステム１００Ｂと、ＨＭＤ装置１１０Ｃを有するＨＭＤシステム１００Ｃとを含む複数のＨＭＤシステム１００を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各ＨＭＤシステムを使用するユーザに提供される。なお、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびその他のＨＭＤシステム１００は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各ＨＭＤシステム１００は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能（処理性能、およびユーザ動作の検知に関する検知性能等）を有してもよい。
【００３５】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３６】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能（例えば後述する同期処理等）は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００３７】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３８】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出することで、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３９】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４０】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４１】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４３】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４４】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わった場合には、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４６】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４７】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。仮想空間２内の各位置は、ＸＹＺ座標系における座標値によって一意に特定される。
【００４８】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１は、例えば仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。ただし、仮想カメラ１は、コントローラ１６０の操作、またはプロセッサ１０により実行されるプログラムに基づいて仮想空間２内を動作してもよい。
【００４９】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化した場合には、その変化に応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５０】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視軸５は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。視軸５は、仮想カメラ１の視線（基準視線）方向の軸である。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、視軸５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５１】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がディスプレイ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５２】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５３】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５４】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５５】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５６】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５７】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５８】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の視軸５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における視軸５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５９】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、視軸５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における視軸５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６０】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。視界領域２３内において仮想カメラ１と仮想空間画像２２との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像２２よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像２２に重畳して表示される。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かした場合には、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、ディスプレイ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６１】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６２】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野（視界）が定義される。
【００６３】
ある実施の形態において、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６４】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６５】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ（図示しない）とを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００６６】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６７】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６８】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００６９】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００７０】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７１】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７２】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７３】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、視覚的効果制御モジュール２３３とを含む。
【００７４】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７５】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、ディスプレイ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７６】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７７】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するオブジェクト情報２４２に基づいて、仮想空間２に配置される仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における仮想オブジェクトの動作（移動および状態変化等）も制御する。
【００７８】
仮想オブジェクトは、仮想空間２に配置されるオブジェクト全般である。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。また、仮想オブジェクトは、仮想空間２におけるユーザ１９０の分身としてのアバターおよびユーザ１９０により操作されるゲームのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）等のキャラクタオブジェクトを含み得る。さらに、仮想オブジェクトは、ユーザが操作可能な対象として予め設定されたオブジェクトである操作オブジェクトも含み得る。操作オブジェクトは、キャラクタオブジェクトの全体（全身）であってもよいし、キャラクタオブジェクトの一部（例えばアバターの手の部分）に相当するオブジェクトであってもよい。あるいは、操作オブジェクトは、アバターまたはキャラクタが持つ道具（例えば武器、工具）に相当するオブジェクトであってもよい。あるいは、操作オブジェクトは、アバターまたはキャラクタから放たれる物体（例えば、ボール等の固形物）に相当するオブジェクトであってもよい。あるいは、操作オブジェクトは、アバターまたはキャラクタが持つ道具から放たれる物体（例えば、銃弾や矢などの固形物）に相当するオブジェクトであってもよい。なお、以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。
【００７９】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。
【００８０】
視覚的効果制御モジュール２３３は、仮想カメラ１の動作に応じて仮想空間２内における視覚的効果を制御する。具体的には、視覚的効果制御モジュール２３３は仮想カメラ１が動作を開始した場合に視覚的効果を低減させる処理（以下ではこれを単に「低減処理」ともいう）を開始し、仮想カメラ１がその動作を終了した場合にその低減処理を終了する。視覚的効果の低減とは、視覚を通じてユーザ１９０に伝わる情報量を減らすために、仮想空間２内の少なくとも一部の空間の鮮明さを意図的に下げる処理である。低減処理の具体的な手法の例として、デプスフォグ等のフォグ処理により空間を霞ませる手法や被写界深度に基づいて空間をぼかす手法などが挙げられる。しかし、視覚的効果を低減させるための手法はこれらに限定されず、他の手法が用いられてもよい。仮想カメラ１の動作とは、視界領域２３の変更を引き起こす仮想カメラ１の動きであり、例えば、仮想カメラ１の平行移動、回転移動、ズーム、またはこれらのうち任意の２種類以上の組合せである。
【００８１】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。空間情報２４１には、例えば、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報２４２には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報２４２には、各オブジェクトを描画するための描画情報も含まれている。また、オブジェクト情報２４２は、各オブジェクトに関連付けられた属性を示す属性情報も含み得る。オブジェクトの属性情報としては、例えば当該オブジェクトの種類（例えばアバター等）を示す情報、およびオブジェクトが可動物（可動オブジェクト）であるか固定物（固定オブジェクト）であるかを示す情報等が挙げられる。ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００８２】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８３】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８４】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８５】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８６】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００８７】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００８８】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００８９】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０Ａによって使用されるＨＭＤシステム１００Ａがユーザ１９０Ａに仮想空間２を提供するために実行する処理を表すシーケンス図である。複数のＨＭＤシステム１００が存在する場合には、他のＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃにおいても、同様の処理が実行される。
【００９０】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２の背景を構成する仮想空間画像データ（仮想空間画像２２）を特定し、仮想空間２を定義する。プロセッサ１０は、その仮想空間２を規定する仮想空間データを生成する。
【００９１】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９２】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。プロセッサ１０は、少なくとも仮想空間データに基づいて視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９３】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａは、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９４】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【００９５】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０Ａの位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａの視界方向（すなわち、仮想カメラ１の位置および傾き）を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【００９６】
ステップＳ７において、プロセッサ１０は、視覚的効果制御モジュール２３３として、仮想空間２における視覚的効果を制御する。プロセッサ１０は、仮想カメラ１が動作を開始した場合に低減処理を開始し、仮想カメラ１がその動作を終了した場合にその低減処理を終了する。したがって、プロセッサ１０は、仮想空間２で仮想カメラ１が止まっている場合には低減処理を実行せず、仮想カメラ１が動作している間は低減処理を実行し続ける。
【００９７】
ステップＳ８において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０Ａの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａによってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａの両手の動作（たとえば、両手を振る等）を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【００９８】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、各仮想オブジェクトの動作を制御する。
【００９９】
ステップＳ１０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、ステップＳ７，Ｓ９の処理結果と仮想空間データとに基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【０１００】
ステップＳ１１において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０１】
［視覚的効果の低減］
以下では、仮想カメラ１の視点がユーザ１９０により操作されるプレイヤキャラクタの視点と一致する１人称視点である場合を例にとり説明する。この場合、ユーザ１９０は、あたかも自分自身がプレイヤキャラクタであるかのように仮想空間２を仮想体験することができる。プロセッサ１０は、仮想カメラ１が動作を開始した場合に低減処理を実行する。低減処理の具体的な手法の例として、デプスフォグ、バックグラウンドフォグ、ボリュームフォグ等のフォグ処理により空間を霞ませる手法と、被写界深度に基づいて空間をぼかす手法とが挙げられる。しかし、視覚的効果を低減させるための手法はこれらに限定されず、他の手法が用いられてもよい。プロセッサ１０は、該低減処理が施された仮想空間２を仮想カメラ１の視界の範囲（視界領域２３）で表す視界画像（詳細には、視界画像データ）を生成し、該視界画像をＨＭＤ装置１１０に出力する。ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、該視界画像を表示する。この視界画像のうち、低減処理が施された空間に対応する部分は、フォグ処理による霞みや被写界深度に基づくぼかしにより不鮮明に表現されるので、視覚を通じてユーザ１９０に伝わる情報量がその分だけ減る。仮想カメラ１が動作している間はその動作に合わせて視界領域２３が変わるが、この変更がユーザ１９０のＶＲ酔いを引き起こす可能性がある。そこで、仮想カメラ１の動作に合わせて低減処理を実行することで、視界領域２３が変わっている間にユーザ１９０が視覚を通じて得る情報量を抑え、視覚的効果を低減することによりユーザ１９０のＶＲ酔いの軽減または防止を図る。
【０１０２】
図１１は、ある実施の形態に従う視界画像３００の例を表す図である。この視界画像３００は、木３０１、車３０２、家３０３、岩山３０４、雲３０５などの様々な仮想オブジェクトを含む。この視界画像３００は仮想カメラ１が止まっている状態での画像である。この状態では低減処理が実行されないので、視界画像３００内では各オブジェクトが鮮明に映っている。この状態から仮想カメラ１が動作を開始すると、プロセッサ１０はその動作に応じて低減処理を開始する。
【０１０３】
図１２および図１３はいずれも、ある実施の形態に従う低減処理の例を表す図であり、具体的には、図１１に示す状態から仮想カメラ１が前方に動くような動作（例えば、ズームインまたは前方への移動）を行っている間の視界画像３００を表す。
【０１０４】
図１２は、デプスフォグによるフォグ処理により遠景を霞ませる低減処理が施された視界画像３００を表す。この例では、仮想カメラ１に近い位置にある木３０１および車３０２がはっきりと映っており、仮想カメラ１から離れた位置にある家３０３、岩山３０４、および雲３０５が霞んでいる。より具体的には、家３０３はやや霞んでおり、岩山３０４はだいぶ霞んでおり、雲３０５は霞んでまったく見えない。つまり、岩山３０４の霞ませ具合いは、家３０３よりも大きく雲３０５よりも小さい。これは、家３０３、岩山３０４、および雲３０５についてユーザ１９０に伝わる情報量が低減されていることを意味する。
【０１０５】
図１３は被写界深度に基づいて遠景をぼかす低減処理が施された視界画像３００を表す。この例では、仮想カメラ１に近い位置にある木３０１および車３０２がはっきりと映っており、仮想カメラ１から離れた位置にある家３０３、岩山３０４、および雲３０５がぼやけている。これは、家３０３、岩山３０４、および雲３０５についてユーザ１９０に伝わる情報量が低減されていることを意味する。
【０１０６】
図１２および図１３に示すように、プロセッサ１０は仮想空間２内における仮想カメラ１からの距離に基づいて、仮想空間２の一部に対して低減処理を実行する。
【０１０７】
図１４は、ある実施の形態に従う視界画像３００の表示の例を表すフローチャートである。ステップＳ２１において、プロセッサ１０は仮想空間定義モジュール２３１として機能し、仮想オブジェクトを含む仮想空間２（図１１の例では、木３０１、車３０２、家３０３、岩山３０４、および雲３０５を含む仮想空間２）を定義する。この処理は、図１０に示すステップＳ１の処理に対応し得る。具体的には、プロセッサ１０は空間情報２４１、オブジェクト情報２４２、およびユーザ情報２４３のうち少なくとも一種類の情報をメモリモジュール２４０から読み出す。そして、プロセッサ１０は読み出した情報に基づいて、仮想空間２を定義する仮想空間データを生成することにより、仮想空間２を規定する。あるいは、プロセッサ１０は、コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）から予めダウンロードされたプログラムおよびデータ（仮想空間画像データ、オブジェクトの描画および初期配置等に関する情報）にも基づいて仮想空間データを生成してもよい。
【０１０８】
ステップＳ２２において、プロセッサ１０は視界画像生成モジュール２２３として機能し、仮想空間データに基づいて、初期の視界画像３００を表示するための視界画像データを生成し、この視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０はその視界画像データを処理して視界画像３００を表示する。この処理は図１０でのステップＳ３，Ｓ４に対応し得る。この結果、ユーザ１９０は視界画像３００を視認することができる。この段階では低減処理は実行されておらず、したがって、例えば図１１の例のように、視界画像３００内ではすべての仮想オブジェクトが鮮明に表現される。
【０１０９】
ステップＳ２３において、仮想カメラ１が動作を開始した場合には、処理はステップＳ２４へと進む。具体的には、プロセッサ１０は仮想カメラ制御モジュール２２１として機能し、ＨＭＤ装置１１０Ａの位置と傾きとに基づいて仮想カメラ１を動作させる。そして、プロセッサ１０は視界領域決定モジュール２２２として機能し、視軸５を特定して視界領域２３を決定する。そして、処理がステップＳ２４へと進む。この処理は図１０でのステップＳ６に対応し得る。
【０１１０】
ステップＳ２４において、プロセッサ１０は視覚的効果制御モジュール２３３として機能し、仮想空間２において、仮想カメラ１からの距離に応じてどの程度の視覚的効果の低減度（以下では単に「低減度」ともいう）で低減処理を施すかを決定する。これにより、仮想空間２において低減処理が施される空間（以下では「対象領域」という）が定まる。本実施形態における低減度とは、フォグ処理による霞ませ具合いまたは被写界深度に基づくぼかし具合いであり、視覚的効果をどれくらい低減させるかを直接的または間接的に示す値である。低減度が大きいほど、フォグ処理による霞ませ具合いまたは被写界深度に基づくぼかし具合いが大きくなるため、空間の鮮明さが低下する。本実施形態では、プロセッサ１０は、図１２および図１３で説明したように、仮想カメラ１からの距離が近い空間（近景）よりも、仮想カメラ１からの距離が遠い空間（遠景）の低減度が大きくなるように、低減度を決定する。例えば、プロセッサ１０が、仮想カメラ１からの距離がｔ（ｍ）（ただし、０≦ｔ）以下となる空間については低減度を０に、仮想カメラ１からの距離がｔ（ｍ）を超える空間については低減度をｓ（０＜ｓ≦１００）に決定したとする。この場合、仮想カメラ１からの距離がｔを超える空間が対象領域となる。つまり、対象領域は、仮想カメラ１からの距離に基づいて決定される。この処理は図１０でのステップＳ７に対応し得る。
【０１１１】
仮想カメラ１からの距離は、例えば、仮想カメラ１の視軸５方向における距離でもよい。仮想カメラ１の視軸５方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なした場合、仮想空間２上の任意の位置に対する仮想カメラ１からの距離は、仮想カメラ１の位置と、仮想空間２上の任意の位置を視軸５に直交する方向で視軸５へ投影した場合の視軸５上の投影点の位置との距離となる。仮想カメラ１の視軸５方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なした場合、対象領域と非対象領域との境界面は、視軸５と直交する平面となる。あるいは、仮想カメラ１からの距離は、仮想カメラ１の位置と仮想空間２上の任意の位置との実際の距離とすることができる。仮想カメラ１からの距離を実際の距離とした場合、対象領域と非対象領域との境界面は曲面となる。詳細には、対象領域と非対象領域との境界面は、仮想カメラ１からの距離方向のベクトルである距離ベクトルを法線とする面で構成される曲面となる。
【０１１２】
ステップＳ２５において、プロセッサ１０は視覚的効果制御モジュール２３３として機能し、対象領域に対する低減処理を実行する。この処理は図１０でのステップＳ７に対応し得る。例えば、プロセッサ１０は対象領域をデプスフォグ等のフォグ処理により霞ませることで対象領域の視覚的効果を低減させてもよい。あるいは、プロセッサ１０は対象領域に対して被写界深度に基づくぼかしを設定することで対象領域の視覚的効果を低減させてもよい。これにより、非対象領域を第１空間、対象領域を第２空間とした場合、仮想カメラ１に近い第１空間よりも、該第１空間よりも仮想カメラ１から離れた第２空間の方が、視覚的効果が低減される。詳細には、仮想カメラ１に近い第１空間内の任意の位置である第１位置における視覚的効果よりも、該第１空間よりも仮想カメラ１から離れた第２空間の任意の位置である第２位置における視覚的効果が低減される。
【０１１３】
図１５は低減処理の例を表す図である。この例では、仮想カメラ１の視軸５方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なしている。プロセッサ１０は、視軸５方向において座標４２０よりも仮想カメラ１から離れた空間を対象領域４００とし、対象領域４００に対して低減処理を実行する。図１５は、図１１で表されている仮想オブジェクトの配置も模式的に示す。木３０１および車３０２は視軸５方向において座標４２０よりも仮想カメラ１に近く、家３０３、岩山３０４、および雲３０５は視軸５方向において座標４２０よりも仮想カメラ１から遠い。すなわち、対象領域４００は家３０３、岩山３０４、および雲３０５を含み、木３０１および車３０２を含まない。プロセッサ１０が対象領域４００に低減処理を施すことで、仮想空間２は、視覚的効果が低減されない第１空間４０１と、視覚的効果が低減される第２空間４０２とに分けられる。第２空間４０２は対象領域４００に相当する。これにより、視軸５と直交し、かつ第１空間４０１内の任意の位置である第１位置を含む第１平面における視覚的効果よりも、視軸５と直交し、かつ第２空間４０２内の任意の位置である第２位置を含む第２平面における視覚的効果が低減される。
【０１１４】
プロセッサ１０は対象領域４００の全体にわたって一つの低減度で視覚的効果を低減させてもよい。この手法を図１５の例に当てはめた場合には、対象領域４００内の家３０３、岩山３０４、および雲３０５に対して同一の低減度が適用される。この場合には、図１３に示すような、家３０３、岩山３０４、および雲３０５に関する情報量が同じ程度に低減された視界画像３００が最終的に得られる。
【０１１５】
あるいは、プロセッサ１０は対象領域４００において仮想カメラ１からの距離に応じて複数の低減度を適用してもよい。具体的には、プロセッサ１０は、対象領域４００（第２空間４０２）内の任意の位置である第２位置での低減度よりも、該第２位置よりも仮想カメラ１から視軸５方向において離れた対象領域４００（第２空間４０２）内の任意の位置である第３位置での低減度が大きくなるように、視覚的効果を低減させてもよい。図１５の例では、対象領域４００が視軸５上の座標４２１，４２２により三つの３次元の領域４００ａ，４００ｂ，４００ｃに分けられている。プロセッサ１０は、領域４００ａ内の任意の地点での低減度よりも領域４００ｂ内の任意の地点での低減度が大きく、かつ領域４００ｂ内の任意の地点での低減度よりも領域４００ｃ内の任意の地点での低減度が大きくなるように、低減処理を実行してもよい。図１５の例では、領域４００ａが家３０３を含み、領域４００ｂが岩山を含み、領域４００ｃが雲を含む。各領域４００ａ，４００ｂ，４００ｃに対して段階的に低減度を設定した場合には、家３０３、岩山３０４、雲３０５と進むにつれて低減度が大きくなる。この場合には、図１２に示すような、遠くのオブジェクトほど情報量がより大きく低減された視界画像３００が最終的に得られる。図１５における網掛けの濃さは低減度の大きさを表す。なお、図１５の例では、説明の便宜上、対象領域４００を３次元の領域４００ａ，４００ｂ，４００ｃに分けて説明したが、プロセッサ１０は、対象領域４００に対し複数の（段階的な）低減度で低減処理を実行する上で、対象領域４００を実際に分割する必要はない。
【０１１６】
対象領域４００に対して複数の低減度を適用する場合に、対象領域４００内で低減度を変化させる手法は限定されない。図１６は対象領域４００における低減度の変化についての様々な例を表す図である。実線５０１で示されるように、プロセッサ１０は、仮想カメラ１からの距離の増加に応じて、低減度を段階的に大きくしてもよい。あるいは、破線５０２で示されるように、プロセッサ１０は、仮想カメラ１からの距離の増加に応じて低減度を線形的に大きくしてもよい。あるいは、一点鎖線５０３で示されるように、プロセッサ１０は、仮想カメラ１からの距離の増加に応じて低減度を非線形的に大きくしてもよい。プロセッサ１０は、階段関数、線形関数、または非線形関数を用いて、図１６に示すように対象領域４００内で低減度を変化させてもよい。対象領域４００において低減度を線形的にまたは非線形的に変化させる場合には、プロセッサ１０は対象領域４００を複数の領域に分けてもよいし分けなくてもよい。いずれにしても、プロセッサ１０は、第２空間４０２内の第２位置での低減度よりも、該第２位置よりも仮想カメラ１から離れた第２空間４０２内の第３位置での低減度が大きくなるように、低減処理を実行する。
【０１１７】
図１４に戻り、ステップＳ２６において、プロセッサ１０は視界画像生成モジュール２２３として機能し、低減処理が施された仮想空間２を仮想カメラ１の視界の範囲（視界領域２３）で表す視界画像３００を出力する。この処理は図１０でのステップＳ１０，Ｓ１１に対応し得る。プロセッサ１０は仮想空間データと低減処理の結果とに基づいて視界画像データを生成し、その視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０はその視界画像データを処理して視界画像を更新する。この結果、図１２または図１３に示すような視界画像３００がユーザ１９０に提供される。
【０１１８】
プロセッサ１０はステップＳ２５およびＳ２６において、視覚的効果の低減度を１フレームで一度に変更するのではなく、複数フレームかけて段階的に変更する（増加させる）ようにしてもよい。このようにすれば、視界画像３００上で低減処理をフェードインさせることができ、仮想空間２の相対的に遠い部分にある仮想オブジェクトが次第に霞んでいったりぼけていったりするような視界画像３００をユーザに提供できる。
【０１１９】
ステップＳ２７において仮想カメラ１が動作を継続する場合には、プロセッサ１０はステップＳ２４〜Ｓ２６の処理を繰り返す。一方、ステップＳ２７において仮想カメラ１が動作を終了した場合には、処理はステップＳ２８に進む。
【０１２０】
ステップＳ２８において、プロセッサ１０は視覚的効果制御モジュール２３３として機能し、仮想空間２に対して実行していた低減処理を終了する。この処理は図１０でのステップＳ７に対応し得る。
【０１２１】
ステップＳ２９において、プロセッサ１０は視界画像生成モジュール２２３として機能し、低減処理が施されていない仮想空間２を仮想カメラ１の視界の範囲（視界領域２３）で表す視界画像３００を出力する。これらの処理は図１０でのステップＳ１０，Ｓ１１に対応し得る。プロセッサ１０は仮想空間データをそのまま用いて視界画像データを生成し、その視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０はその視界画像データを処理して視界画像を更新する。この結果、図１１に示すような、視界領域２３内のすべての仮想オブジェクトが鮮明に表された視界画像３００がユーザ１９０に提供される。
【０１２２】
プロセッサ１０はステップＳ２８およびＳ２９において、視覚的効果の低減度を１フレームで一度に変更するのではなく、複数フレームかけて段階的に変更する（低下させる）ようにしてもよい。このようにすれば、視界画像３００上で低減処理をフェードアウトさせることができ、仮想空間２の霞みまたはぼかしが少しずつ消えて仮想オブジェクトが次第に鮮明に表されるような視界画像３００をユーザに提供できる。
【０１２３】
プロセッサ１０はＨＭＤ装置１１０Ａから送られてきた信号の入力に応じてステップＳ２３〜Ｓ２９の処理を繰り返し実行し得る。
【０１２４】
［変形例］
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１２５】
上記実施形態では仮想カメラ１の視軸５方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なした上で低減処理を行う例について説明したが、仮想空間における固定の軸方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なした上で低減処理を実行してもよい。図１７は、仮想空間２における鉛直方向の固定軸であるＹ軸４１１方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なした場合の低減処理の一例を表す図である。この例では、仮想空間２において仮想カメラ１（プレイヤキャラクタ）は斜め下を向いた状態で上空から地上に向けて落下している途中であり、この際、ユーザ１９０は例えばスカイダイビングをしているような仮想体験を得ることができる。この場面でプロセッサ１０は、仮想空間２を規定するＸＹＺ座標系のＹ軸４１１方向における距離を仮想カメラ１からの距離と見なした上で低減処理を行っている。
【０１２６】
図１７に示す例では、プロセッサ１０は、Ｙ軸４１１方向において、座標４２５よりも仮想カメラ１から離れた対象領域４３０に対して低減処理を実行する。この結果、仮想空間２は、視覚的効果が低減されない第１空間４３１と、視覚的効果が低減される第２空間４３２とに分けられる。第２空間４３２は対象領域４３０に相当する。つまり、仮想カメラ１に近い第１空間４３１内の任意の位置である第１位置における視覚的効果よりも、該第１空間４３１よりも仮想カメラ１から離れた第２空間４３２の任意の位置である第２位置における視覚的効果が低減される。詳細には、Ｙ軸４１１と直交し、かつ第１位置を含む第１平面における視覚的効果よりも、Ｙ軸４１１と直交し、かつ第２位置を含む第２平面における視覚的効果が低減される。
【０１２７】
プロセッサ１０は対象領域４３０において仮想カメラ１からの距離に応じて複数の低減度を適用するようにしてもよい。図１７に示す例では、プロセッサ１０は、領域４３０ａ内の任意の地点での低減度よりも領域４３０ｂ内の任意の地点での低減度が大きく、かつ領域４３０ｂ内の任意の地点での低減度よりも領域４３０ｃ内の任意の地点での低減度が大きくなるように、低減処理を実行している。図１７における網掛けの濃さは低減度の大きさを表す。なお、上記実施形態と同様に、対象領域４３０内において複数の低減度を適用する方法はこれに限定されない。
【０１２８】
上記実施形態では、プロセッサ１０が視軸５上の座標４２０より仮想カメラ１に近い領域（第１空間４０１に相当する領域）に対しては低減処理を実行しない場合を例にとり説明したが、この領域にも低減処理を施すようにしてもよい。例えば、プロセッサ１０は第１空間４０１に対応する領域に対して低減処理を実行し、第２空間４０２に対応する対象領域４００に対しては、第１空間４０１よりも視覚的効果の低減度が大きくなるように低減処理を実行してもよい。
【０１２９】
上記実施形態においては、ＨＭＤ装置１１０によってユーザ１９０が没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤ装置１１０として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザ１９０が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augumented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザ１９０に提供してもよい。プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間２内における対象領域４００を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。この定義付けにより、プロセッサ１０は、現実空間に存在する物体と、対象領域４００との位置関係を把握し、対象領域４００に対する低減処理を実行する。この一連の処理により、視覚的効果の低減を伴うＡＲ空間を提供することができる。
【０１３０】
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
【０１３１】
（項目１）
表示部（ディスプレイ１１２）を備えるヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ装置１１０）を介してユーザ（ユーザ１９０）に仮想空間（仮想空間２）を提供するためにコンピュータ（コンピュータ２００またはサーバ１５０）によって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラ（仮想カメラ１）を動作させるステップ（ステップＳ６，Ｓ２３）と、
前記仮想カメラが動作を開始した場合に、前記仮想空間内において、第１位置における視覚的効果よりも、前記第１位置よりも前記仮想カメラから離れた第２位置における視覚的効果を低減させる処理を開始するステップ（ステップＳ２５）と、
前記処理が施された仮想空間を前記仮想カメラの視界の範囲で表す視界画像（視界画像３００）を生成するステップ（ステップＳ２６）と、
前記視界画像を前記表示部に表示させるステップ（ステップＳ２６）と
を含む情報処理方法。
【０１３２】
本項目の情報処理方法によれば、視覚的効果を低減させる処理が、現実世界と同じ３次元空間である仮想空間そのものに対して施されるので、視界領域が変化する際に、視覚を通じてユーザに伝わる情報量を自然なかたちで減らすことができる。したがって、仮想空間の自然な表現を損なうことなく、即ち、ＶＲ酔いを軽減または防止するための処理が原因となってユーザに与えてしまう違和感を抑えつつ、ユーザのＶＲ酔いを軽減または防止することができる。つまり、仮想空間への没入感の阻害を抑えながらＶＲ酔いを低減できるので、ＶＲ酔いの低減とともにユーザの仮想体験を向上させ得る。
【０１３３】
（項目２）
前記仮想カメラの動作が終了した場合に、前記仮想空間内において、前記視覚的効果を低減させる処理を終了するステップ（ステップＳ２８）を更に含み、
前記視界画像を生成するステップ（ステップＳ２９）では、前記視界画像として、前記処理が終了した仮想空間を前記仮想カメラの視界の範囲で表す画像を生成する、
項目１の情報処理方法。
【０１３４】
本項目の情報処理方法によれば、視界領域の変化が止まったことに応じて低減処理が自動的に終了するので、仮想空間におけるユーザの仮想体験を損なわないようにすることができる。
【０１３５】
（項目３）
前記第２位置が、前記仮想カメラの視軸（視軸５）方向において、前記第１位置よりも前記仮想カメラから離れた位置であり、
前記視軸と直交し、かつ前記第１位置を含む第１平面における視覚的効果よりも、前記視軸と直交し、かつ前記第２位置を含む第２平面における視覚的効果が低減される、
項目１または２の情報処理方法。
【０１３６】
本項目の情報処理方法によれば、低減処理が適用される位置を仮想カメラの視軸を基準に簡単に決めることができるので、プロセッサの演算負荷を抑えて低減処理を高速に実行することができる。この高速処理により、視界画像の更新頻度（フレームレート）が高いレベルで維持されて仮想空間が円滑に表示され続けるので、ユーザのＶＲ酔いを軽減または防止することができる。
【０１３７】
（項目４）
前記第２位置が、前記仮想空間における固定の軸方向において、前記第１位置よりも前記仮想カメラから離れた位置であり、
前記固定の軸と直交し、かつ前記第１位置を含む第１平面における視覚的効果よりも、前記固定の軸と直交し、かつ前記第２位置を含む第２平面における視覚的効果が低減される、
項目１または２の情報処理方法。
【０１３８】
本項目の情報処理方法によれば、低減処理が適用される位置を仮想空間の固定の軸を基準に簡単に決めることができるので、プロセッサの演算負荷を抑えて低減処理を高速に実行することができる。この高速処理により、視界画像の更新頻度（フレームレート）が高いレベルで維持されて仮想空間が円滑に表示され続けるので、ユーザのＶＲ酔いを軽減または防止することができる。
【０１３９】
（項目５）
前記固定の軸方向が、前記仮想空間における鉛直方向である、
項目４の情報処理方法。
【０１４０】
本項目の情報処理方法によれば、仮想空間の鉛直方向に沿って低減処理が実行されるので、仮想カメラが上方向または下方向を向いた際の仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。
【０１４１】
（項目６）
前記視覚的効果を低減させる処理を開始するステップでは、前記仮想カメラが動作を開始した場合に、前記仮想空間内において、前記第２位置における視覚的効果よりも、前記第２位置よりも前記仮想カメラから離れた第３位置における視覚的効果を低減させるように、前記視覚的効果を低減させる処理を開始する、
項目１〜５のいずれかの情報処理方法。
【０１４２】
本項目の情報処理方法によれば、視覚的効果の低減の程度をより細かく設定することで、視覚を通じてユーザに伝わる情報量を自然なかたちで減らすことができる。
【０１４３】
（項目７）
前記視覚的効果を低減させる処理がフォグ処理であり、
前記第１位置におけるフォグ処理による霞ませ具合いよりも、前記第２位置におけるフォグ処理による霞ませ具合いの方が大きい、
項目１〜６のいずれかの情報処理方法。
【０１４４】
本項目の情報処理方法によれば、現実世界で起こる霞みと同様の現象を仮想空間の遠方に適用することで視覚的効果を低減させるので、視覚を通じてユーザに伝わる情報量を自然なかたちで減らすことができる。
【０１４５】
（項目８）
前記視覚的効果を低減させる処理は、被写界深度に基づくぼかしを設定する処理であり、
前記第１位置におけるぼかし具合いよりも、前記第２位置におけるぼかし具合いの方が大きい、
項目１〜６のいずれかの情報処理方法。
【０１４６】
本項目の情報処理方法によれば、現実世界で起こるぼかしと同様の現象を仮想空間の遠方に適用することで視覚的効果を低減させるので、視覚を通じてユーザに伝わる情報量を自然なかたちで減らすことができる。
【０１４７】
（項目９）
項目１〜８のいずれかの情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【０１４８】
（項目１０）
少なくともメモリ（メモリモジュール２４０）と、前記メモリに結合されたプロセッサ（プロセッサ１０）とを備え、前記プロセッサの制御により項目１〜８のいずれかの情報処理方法を実行する、装置。
【符号の説明】
【０１４９】
１…仮想カメラ、２…仮想空間、５…視軸、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２２…仮想空間画像、２３…視界領域、２４，２５…領域、３０…グリップ、３１…フレーム、３２…天面、３３，３４，３６，３７…ボタン、３５…赤外線ＬＥＤ、３８…アナログスティック、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ…ＨＭＤシステム、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ…ＨＭＤ装置、１１２…ディスプレイ、１１４…センサ、１１６…カメラ、１１８…マイク、１２０…ＨＭＤセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０…コントローラ、１６０Ｒ…右コントローラ、１９０，１９０Ａ…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…表示制御モジュール、２２１…仮想カメラ制御モジュール、２２２…視界領域決定モジュール、２２３…視界画像生成モジュール、２２４…基準視線特定モジュール、２３０…仮想空間制御モジュール、２３１…仮想空間定義モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３３…視覚的効果制御モジュール、２４０…メモリモジュール、２４１…空間情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユーザ情報、２５０…通信制御モジュール、３００…視界画像、４００，４３０…対象領域、４０１，４３１…第１空間、４０２，４３２…第２空間、４１１…Ｙ軸。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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