(57)【要約】【課題】遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態の終了後の遊技性を拡張することができる遊技機を提供する。【解決手段】リプレイの抽選状態として、非ＲＴ状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とを設定可能とし、ＲＴ１状態において予め定められた回数の遊技が行われたことに基づいてＲＴ１状態を終了させて非ＲＴ状態とは異なる予め定められた抽選状態であるＲＴ２状態へ移行させる制御を行う。【選択図】図１１
2019216824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
初期抽選状態と特定抽選状態とを含む複数種類のリプレイの抽選状態を設定可能とした遊技機であって、
前記特定抽選状態において予め定められた回数の遊技が行われたことに基づいて当該特定抽選状態を終了させて前記初期抽選状態とは異なる予め定められた抽選状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そして、この種の遊技機では、入賞に伴い次回の遊技を無償で提供する役であるリプレイの抽選状態について遊技回数に制限を設けて、その抽選状態を予め定められた回数（規定遊技回数）の遊技が行われたことに基づいて終了させる手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０７５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の手法では、遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態では、規定遊技回数の遊技が行われると初期状態に復帰してしまうため、その後の遊技の展開が限定される単調な遊技性となっていた。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態の終了後の遊技性を拡張することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、初期抽選状態と特定抽選状態とを含む複数種類のリプレイの抽選状態を設定可能とした遊技機であって、前記特定抽選状態において予め定められた回数の遊技が行われたことに基づいて当該特定抽選状態を終了させて前記初期抽選状態とは異なる予め定められた抽選状態へ移行させる制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、遊技回数に制限のある特定抽選状態で予め定められた回数（規定遊技回数）の遊技が行われた後に初期抽選状態以外の予め定められた抽選状態へ移行させることを可能にしたことによって、規定遊技回数の消化後の遊技性を拡張することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様の例を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態とリプレイの抽選状態の遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるリプレイの抽選状態の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００１４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１５】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数が３枚に設定され、３枚のメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００１９】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２５】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００２６】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、およびＲＴ制御手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００２９】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３０】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３１】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、およびＲＴゲーム数カウンタ１９１８に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、およびＲＴゲーム数カウンタ１９１８以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３２】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３３】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定数に相当する３枚を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４および図５に示すような６種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に６種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００３７】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役３が用意されており、小役の当選態様として、図６に示すように、ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。そしてベル、スイカ、およびチェリーは、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４において抽選対象となっており、ＪＡＣは、内部抽選テーブル５において抽選対象となっている。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類のみ設定されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、リプレイが抽選対象となっているが、内部抽選テーブル５では、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３において小役の当選確率が同一であるが、リプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブル２では内部抽選テーブル１よりもリプレイの当選確率が高く、内部抽選テーブル３では内部抽選テーブル２よりもリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル４では、内部抽選テーブル１と小役およびリプレイの当選確率が同一となっているが、ボーナスが抽選対象となっていない。また内部抽選テーブル５は、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっており、リプレイが抽選対象となっていない。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）と第２ビッグボーナス（ＢＢ２）とが用意されており、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３において抽選対象となっており、内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル５では抽選対象とはなっていない。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態が設定可能とされ、またリプレイの抽選状態として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、およびＲＴ２状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４２】
そして本実施形態では、リプレイおよび小役の当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ボーナスのうち第２ビッグボーナス（ＢＢ２）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほど第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選確率が高くなり、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２））があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でいずれかのボーナスに当選すると、当選したボーナスの抽選フラグの当選状態を、当選したボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、いずれかのボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。このように抽選フラグ設定処理では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、白バー図柄「白ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５１】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５３】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。なお本実施形態では、有効ライン上に表示可能入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数であっても、より配当の高い小役を入賞させることができる停止位置の候補について優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５６】
そして本実施形態では、ＪＡＣが当選した場合に、最初に停止させるリールについての押下検出位置に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図７に示すように、第１リールＲ１を最初に停止させる場合については１０番のスイカ図柄「ＷＭＡ」が中段に位置する押下検出位置、第２リールＲ２を最初に停止させる場合については１５番のスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が中段に位置する押下検出位置、第３リールＲ３を最初に停止させる場合については１２番のスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が中段に位置する押下検出位置で停止操作が行われると、有効ライン上に最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、上記以外の押下検出位置で最初に停止させるリールについての停止操作が行われると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。その結果、ＪＡＣが当選した場合に、上記の所定の押下検出位置で最初に停止させるリールについての停止操作が行われると、小役２を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、上記の所定の押下検出位置以外の押下検出位置で最初に停止させるリールについての停止操作が行われると、小役１を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５７】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００５８】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６０】
そして内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、小役１が入賞する場合に、図８（Ａ）に示すように、ベル図柄「ＢＬ」が有効ラインＬ１に揃って表示される。
【００６１】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、スイカの当選時に小役２が入賞する場合には、図８（Ｂ）に示すように、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」やスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３によって構成される右下がりの無効ラインに揃って表示される通常態様の停止形が出現する。
【００６２】
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に応じて小役３が入賞する場合といずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、通常状態におけるチェリーの当選時に小役３が入賞する場合には、第３リールＲ３の中段にチェリー図柄「ＣＨ」または赤７図柄「ＣＨ」が表示される図８（Ｄ）に示すような通常態様の停止形が出現し、ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態におけるチェリーの当選時に小役３が入賞する場合には、第３リールＲ３の上段または下段にチェリー図柄「ＣＨ」または赤７図柄「赤７」が表示される図８（Ｅ）に示すような特殊態様の停止形が出現する。すなわち本実施形態では、小役３の入賞時の停止形によって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかが当選しているか否かを把握することができるようになっている。
【００６３】
また内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、最初に停止するリールの押下検出位置に応じて小役１が入賞する場合と小役２が入賞する場合とが存在し、第１リールＲ１を最初に停止させる場合については１０番のスイカ図柄「ＷＭＡ」が中段に位置する押下検出位置、第２リールＲ２を最初に停止させる場合については１５番のスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が中段に位置する押下検出位置、第３リールＲ３を最初に停止させる場合については１２番のスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が中段に位置する押下検出位置で停止操作が行われた場合には小役２が入賞し、上記所定の押下検出位置以外の押下検出位置で最初に停止させるリールについての停止操作が行われた場合には小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＪＡＣの当選時に小役２が入賞する場合には、図８（Ｃ）に示すように、各リールの下段によって構成される下段の無効ラインにベル図柄「ＢＬ」が揃って表示される特殊態様の停止形が出現する。
【００６４】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６５】
また内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を構成する図柄を引き込み範囲に含むように各リールに対する停止操作が行われたことによって入賞が達成されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選している状況で小役が当選した場合には小役の入賞が優先される。
【００６６】
また内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を構成する図柄を引き込み範囲に含むように各リールに対する停止操作が行われたことによって入賞が達成されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選している状況で小役が当選した場合には小役の入賞が優先される。
【００６７】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９および図１０に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、リプレイ、および小役１〜小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６８】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７０】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７１】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１１（Ａ）に示すように、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した場合にＢＢ１成立状態へ移行し、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合にＢＢ２成立状態へ移行する。また通常状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３をリプレイの抽選状態に応じて参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
ＢＢ１成立状態は、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
またＢＢ１成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ１成立状態からＢＢ１状態へ移行させる。
【００７７】
ＢＢ２成立状態は、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
またＢＢ２成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ２成立状態からＢＢ２状態へ移行させる。
【００７９】
ＢＢ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態で、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４よりも小役の当選確率が高くなっている内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
またＢＢ１状態では、２８４枚を超えるメダルが払い出されたことにより終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１８０は、ＢＢ１状態の終了条件が成立すると、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ１状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００８１】
ＢＢ２状態は、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態で、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４よりも小役の当選確率が高くなっている内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
またＢＢ２状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選時におけるリプレイの抽選状態に応じて終了条件が設定され、ＲＴ２状態で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選した場合には、２８４枚を超えるメダルが払い出されたことにより終了条件が成立し、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選した場合には、１０４枚を超えるメダルが払い出されたことにより終了条件が成立する。そして遊技状態移行制御手段１８０は、ＢＢ２状態の終了条件が成立すると、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ２状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００８３】
ＲＴ制御手段１７５は、図１１（Ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態に滞在している場合に、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）とＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）とＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）との間でリプレイの抽選状態を移行させる処理を行う。本実施形態では、滞在しているリプレイの抽選状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、リプレイの抽選状態に応じてリプレイの当選確率が異なる。またリプレイの抽選状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、リプレイの抽選状態を別の抽選状態へ移行させることができる。
【００８４】
非ＲＴ状態は、初期状態に相当するリプレイの抽選状態で、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される。そして本実施形態では、非ＲＴ状態に滞在している場合には、通常状態において参照される内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち内部抽選テーブル１が参照される。なお本実施形態では、非ＲＴ状態にはＲＴ状態記憶領域１９１７が初期化された状態から最初のボーナス当選（第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選）までにおいて滞在し、図１１（Ｂ）に示すように、ひとたび非ＲＴ状態から抜けるとＲＴ状態記憶領域１９１７が初期化されない限り非ＲＴ状態に復帰することはない。
【００８５】
ＲＴ１状態は、ボーナス状態（ＢＢ１状態の終了またはＢＢ２状態）の終了に基づいて移行するリプレイの抽選状態で、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定される。そして本実施形態では、ＲＴ１状態に滞在している場合には、通常状態において参照される内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち内部抽選テーブル２が参照される。また本実施形態では、ＲＴ１状態において規定遊技回数の遊技が行われるとＲＴ１状態の終了条件が成立してリプレイの抽選状態が非ＲＴ状態に復帰する。特に本実施形態では、ＲＴ１状態への移行契機となったボーナス状態の種類に応じて終了条件となる規定遊技回数が設定され、ＢＢ１状態の終了を契機としてＲＴ１状態に移行した場合には規定遊技回数が５００回に設定され、ＢＢ２状態の終了を契機としてＲＴ２状態に移行した場合には規定遊技回数が３００回に設定される。そしてＲＴ制御手段１７５は、ＲＴ１状態に移行する際に遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴゲーム数カウンタ１９１８にＲＴ状態の終了条件となる規定遊技回数に相当する値「５００」（ＢＢ１状態終了契機の場合）または「３００」（ＢＢ２状態終了契機の場合）を設定し、ＲＴ１状態で１回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＲＴゲーム数カウンタ１９１８の値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行い、ＲＴゲーム数カウンタ１９１８の値が初期値「０」に達すると、ＲＴ１状態の終了条件が成立したと判断して、リプレイの抽選状態をＲＴ２状態に移行させる。
【００８６】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態の終了に基づいて移行するリプレイの抽選状態で、リプレイの当選確率が約１／７．１に設定される。そして本実施形態では、ＲＴ２状態に滞在している場合には、通常状態において参照される内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち内部抽選テーブル３が参照される。
【００８７】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【００８８】
そして演出制御手段１８０は、ＲＴ１状態での遊技を行っている際には、ＲＴ１状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではＲＴ１状態での遊技を行うことによってＲＴゲーム数カウンタ１９１８の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。なお残数表示演出の代わりに、表示装置３３０や音響装置３４０に行わせる演出の内容をＲＴ１状態とＲＴ２状態とで異ならせることによってリプレイの抽選状態がＲＴ１状態またはＲＴ２状態のいずれに滞在しているかを遊技者が把握できるようにしてもよい。
【００８９】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９０】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、通常状態において滞在し得るリプレイの抽選状態として、複数種類の抽選状態を設定可能とし、その中で遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態については終了条件が成立しても初期状態に復帰させるのではなく、初期状態とは異なる予め定められた抽選状態へ移行させる手法を採用している。
【００９１】
具体的に説明すると、図１１（Ｂ）に示すように、通常状態において滞在し得るリプレイの抽選状態として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、およびＲＴ２状態を設定可能とし、ＢＢ１状態の終了とＢＢ２状態の終了とに基づいてリプレイの抽選状態がＲＴ１状態に設定される。本実施の形態では、ＲＴ１状態が遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態となっており、ＲＴ１状態において規定遊技回数の遊技を消化することによってＲＴ１状態が終了すると、初期状態である非ＲＴ状態へ復帰させるのではなく、ＲＴ２状態へ移行するようになっている。そして本実施の形態では、リプレイの抽選状態がＲＴ１状態とＲＴ２状態との間で移行を繰り返している状況では、非ＲＴ状態に復帰することはなく、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７が初期化されない限り、非ＲＴ状態に復帰することはない。このように本実施の形態では、ＲＴ状態記憶領域１９１７が初期化された状況から初回のボーナス（第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２））の当選までしか非ＲＴ状態に滞在しないようになっている。
【００９２】
また本実施の形態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選時に滞在しているリプレイの抽選状態に応じて、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞によって移行するＢＢ２状態の終了条件を設定する手法を採用している。
【００９３】
具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ＲＴ２状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選した場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させて移行するＢＢ２状態の終了条件となるメダルの払出数を２８４枚に設定し、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選した場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させて移行するＢＢ２状態の終了条件となるメダルの払出数を１０４枚に設定する。
【００９４】
そして本実施の形態では、ＢＢ２状態において遊技毎に必ずＪＡＣが当選するが、最初に停止させるリールの押下検出位置に応じて小役１が入賞する場合と小役２が入賞する場合とが存在し、小役１の入賞により１５枚のメダルの払い出しを受けることができ、小役２の入賞により１４枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。このため、ＲＴ２状態で当選した第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞によって移行したＢＢ２状態では、毎回の遊技で小役１を入賞させると１９回の遊技で２８５枚のメダルの払い出しによって終了し、２２８枚のメダルしか獲得することができないが、１９回目の遊技までに小役２を１回だけ入賞させると２０回目の遊技を行うことができ、その場合には、２０回の遊技で２９９枚のメダルの払い出しによって終了し、２３９枚のメダルを獲得することができる。一方、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態で当選した第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞によって移行したＢＢ２状態では、毎回の遊技で小役１を入賞させると７回の遊技で１０５枚のメダルの払い出しによって終了し、８４枚のメダルしか獲得することができないが、７回目の遊技までに小役２を１回だけ入賞させると８回目の遊技を行うことができ、その場合には、８回の遊技で１１９枚のメダルの払い出しによって終了し、９５枚のメダルを獲得することができる。このように本実施の形態では、ＲＴ２状態で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を当選させた方が、非ＲＴ状態またはＲＴ１状態で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を当選させた場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。さらに本実施の形態では、ＲＴ２状態では、ＢＢ２状態のメダルの獲得性能がＢＢ１状態と同等となることから、擬似的に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選確率が上昇した確率変動のような状況を形成することができる。
【００９５】
そして本実施の形態では、図１１（Ｂ）に示すように、ＲＴ１状態の終了条件となる規定遊技回数がＲＴ１状態の移行契機となったボーナス状態の種類に応じて設定され、ＢＢ１状態の終了を契機としてＲＴ１状態に移行した場合には規定遊技回数が３００回に設定され、ＢＢ２状態の終了を契機としてＲＴ１状態に移行した場合には規定遊技回数が５００回に設定される。そしてＲＴ１状態において規定遊技回数の遊技を消化した後は、ＢＢ２状態のメダルの獲得性能が上昇したＲＴ２状態に移行することから、いわゆる天井機能によりメダルの獲得性能を上昇させる遊技仕様を実現し、直前のボーナス状態の種類に応じて異なる遊技回数で天井機能を発動させることができるようになる。
【００９６】
このように本実施の形態では、遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態が終了しても初期状態とは異なる抽選状態に移行させるようにしたことで、いわゆる天井機能によって擬似的な確率変動を実現する等の従来にはない遊技仕様の設計を可能として遊技性の拡張を図ることができるようになる。
【００９７】
また本実施の形態では、リプレイの抽選状態が非ＲＴ状態から抜け出すと、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ情報記憶領域１９１７が初期化されない限り、非ＲＴ状態には滞在しないような構成となっている。これにより、設計上の出玉率を低下させる効果を期待することができる。具体的に説明すると、本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、出玉率が技術上の規格で予め定められた所定範囲内に収まるように設計する必要がある。そして本実施の形態では、非ＲＴ状態に滞在している場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選してもＢＢ２状態のメダルの獲得性能が低くなっているため出玉率の期待値が低くなる。このため、非ＲＴ状態およびＲＴ１状態ではＢＢ２状態だけではなく、ＢＢ１状態についてもメダルの獲得性能が低下するように設計すれば、より設計上の出玉率を低下させることができるようになる。
【００９８】
また本実施の形態では、ＲＴ１状態に滞在している５００回（ＢＢ１状態の終了後）または３００回（ＢＢ２状態の終了後）の遊技を消化している期間は第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選してもＢＢ２状態のメダルの獲得性能が低下している状況であるため、短期間に急激にメダルが増えてしまうような事態を防ぐことができる。
【００９９】
なお本実施の形態では、設定変更モードでの初期化処理でＲＴ情報記憶領域１９１７およびＲＴゲーム数カウンタ１９１８が初期化されるようになっているが、設定変更モードでの初期化処理ではＲＴ情報記憶領域１９１７およびＲＴゲーム数カウンタ１９１８も情報保持領域として指定して初期化されないようにすることもできる。このようにすると、いわゆるコールドスタートと呼ばれるハードウェアの完全初期化された状況以外では非ＲＴ状態に滞在しないようにすることができ、市場では工場出荷からの初回の電源投入時から最初のボーナス（第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２））の当選時までに限って非ＲＴ状態に滞在し、その後は電源断や設定変更などが行われても、通常状態においてリプレイの抽選状態がＲＴ１状態またはＲＴ２状態のいずれかに滞在するような構成として、基本的に遊技者が非ＲＴ状態での遊技を行わなくても済むようにしてもよい。
【０１００】
また本実施の形態では、ＢＢ１状態の終了およびＢＢ２状態の終了を契機として遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態へ移行させるようにしたが、有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態へ移行させるようにしてもよく、例えば、所定の小役の入賞形態を示す図柄組合せをリプレイの抽選状態の移行契機として、所定の小役が入賞したことによって遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態へ移行させたり、小役の取りこぼしが発生した場合に有効ライン上に表示される図柄組合せを移行契機として遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態へ移行させたりするようにしてもよい。
【０１０１】
例えば、図１２に示すように、通常状態において滞在し得るリプレイの抽選状態として、非ＲＴ状態（初期状態）、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、およびＲＴ４状態を設定可能として、非ＲＴ状態とＲＴ３状態とについては遊技回数に制限が設けられていないが、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ４状態については遊技回数に制限が設けられ、ＲＴ１状態の規定遊技回数を３０回、ＲＴ２状態の規定遊技回数を５０回、ＲＴ４状態の規定遊技回数を７０回とする。そして非ＲＴ状態では、図柄組合せＡが有効ライン上に表示されたことに基づいてＲＴ１状態へ移行し、図柄組合せＢが有効ライン上に表示されたことに基づいてＲＴ２状態へ移行する。ＲＴ１状態およびＲＴ２状態は、いずれも非ＲＴ状態から移行する遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態であるが、ＲＴ１状態で規定遊技回数の遊技を消化すると非ＲＴ状態には復帰せずにＲＴ３状態へ移行する一方で、ＲＴ２状態で規定遊技回数の遊技を消化すると非ＲＴ状態へ復帰する。またＲＴ３状態からは図柄組合せＣが有効ライン上に表示されたことに基づいてＲＴ４状態へ移行し、ＲＴ４状態で規定遊技回数の遊技を消化すると非ＲＴ状態へ復帰する。このように遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態へ移行しても、リプレイの抽選状態ごとに終了後の移行先が決定され、初期状態である非ＲＴ状態へ復帰する場合と、非ＲＴ状態とは異なる抽選状態へ移行する場合とが設けられてもよい。このように本実施の形態の手法によれば、リプレイの抽選状態の移行バリエーションを豊富にすることで遊技回数に制限のあるリプレイの抽選状態での遊技が規定遊技回数を消化して初期状態に戻るのを待つだけの単調なものになることを防ぐことができる。
【符号の説明】
【０１０２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  ＲＴ制御手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  ＲＴ状態記憶領域、１９１８  ＲＴゲーム数カウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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