(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に不満を抱くことを防止する。【解決手段】ＡＴは差枚数が０枚になると終了する。差枚数が残り３枚になると押し順ベルが当選するとＡＴが終了し得る。よって、押し順ベルに当選した場合は、上乗せの期待度が低い紫色のナビ画像が表示される。このように、ＡＴの最終ゲームでは差枚数が上乗せされる期待度が黄色よりも低い紫色のナビ画像が表示される。よって、ＡＴの最終ゲームで差枚数が上乗せされることを期待しなくなるので、ＡＴが終了すること、および期待度の高い黄色のナビ画像が表示されたにも関わらず差枚数が上乗せされないことの２つの不満が重なることを防止でき、遊技者が不満を抱くことを防止できる。【選択図】図１５
2019216862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに該所定決定結果に対応する前
記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特
定状態の制御を終了し、
前記示唆手段は、前記特定情報を第１態様と第１態様よりも前記特典が付与される期待
度が高い第２態様とで示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第１態様で
示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第２態様で
示唆することが可能であり、
特定状態の前記特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決
定結果になったときは、前記特典が付与されるか否かに関わらず、前記特定情報を第２態
様で示唆することが可能であり、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときは、前記特定情報を第２態様で示唆せず第１態様で示唆する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに該所定決定結果に対応する前
記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特
定状態の制御を終了し、
前記示唆手段は、前記特定情報を第１態様と第１態様よりも前記特典が付与される期待
度が高い第２態様とで示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第１態様で
示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第２態様で
示唆することが可能であり、
前記特典付与手段は、前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが可能であり、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されていないときに前記特定ゲー
ムにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を
第２態様で示唆せず第１態様で示唆し、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されているときに前記特定ゲーム
において前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第
２態様で示唆することが可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数
（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタ
ートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設
けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大
遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出
された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技
者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグ
ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得る
ことができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次の
ゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ＡＴでの差枚数が特定枚数に到達し得るゲームにお
いて複合ベルが当選したときに、複合ベルが入賞したときに払い出されるメダルの枚数を
差枚数に反映し、ＡＴでの差枚数が特定枚数に到達したものとしてＡＴを終了させるスロ
ットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。また、ＡＴにおいてチェリーなどの
レア役に当選したときにチャンスナビ画像を表示するスロットマシンが知られている（例
えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５-１７７７９３３号公報［例えば、０２５２〜０２５９、図１２］
【特許文献２】特開２０１６-２２０７５６号公報［例えば、００９０〜００９２、図２５］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１および２のスロットマシンを組み合わせて、差枚数が特定枚数に
到達したときにＡＴが終了するスロットマシンにおいて、ＡＴ中に特典が付与されときに
チャンスナビ画像を表示してＡＴでの興趣を高めることが考えられる。しかし、ＡＴの最
終ゲームにおいて特典が付与されていないときにチャンスナビ画像を表示してしまうと、
ＡＴが終了してしまうことの不満と、チャンスナビ画像が表示されたにもかかわらず特典
が付与されないことの不満との２つの不満が重なり、遊技者に遊技への不満を感じさせて
しまう。一方、ＡＴ中に付与すると決定した特典を最終ゲーム以降に付与するように構成
した場合には、ＡＴ中における停止操作の操作態様について考慮する必要がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が遊技に不満を抱
くことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（例えば、押し順ベル）であるときに該所
定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆
手段（例えば、液晶表示器５１）と、
特定状態に制御可能な状態制御手段（例えば、メイン制御部）と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段（例えば、内部抽選）とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特
定状態の制御を終了し（例えば、図７の処理を行う部分）、
前記示唆手段は、前記特定情報を第１態様（例えば、黄色のナビ画像）と第１態様より
も前記特典が付与される期待度が高い第２態様（例えば、紫色のナビ画像）とで示唆する
ことが可能であり（例えば、図１１に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第１態様で
示唆することが可能であり（例えば、図１１に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第２態様で
示唆することが可能であり（例えば、図１１に示す部分）、
特定状態の前記特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決
定結果になったときは、前記特典が付与されるか否かに関わらず、前記特定情報を第２態
様で示唆することが可能であり（例えば、図１１に示す部分）、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときは、前記特定情報を第２態様で示唆せず第１態様で示唆する（例えば、図１
０のＳｂ４の処理を行う部分、図１１、図１５に示す部分）。
この構成によれば、第２状態が終了することによる不満と第２操作態様が示唆されたに
もかかわらず特典が付与されないことの不満との２つの不満が重なることを防止できるた
め、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（例えば、押し順ベル）であるときに該所
定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆
手段（例えば、液晶表示器５１）と、
特定状態に制御可能な状態制御手段（例えば、メイン制御部）と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段（例えば、内部抽選）とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特
定状態の制御を終了し（例えば、図７の処理を行う部分）、
前記示唆手段は、前記特定情報を第１態様（例えば、黄色のナビ画像）と第１態様より
も前記特典が付与される期待度が高い第２態様（例えば、紫色のナビ画像）とで示唆する
ことが可能であり（例えば、図１９に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第１態様で
示唆することが可能であり（例えば、図１９に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第２態様で
示唆することが可能であり（例えば、図１９に示す部分）、
前記特典付与手段は、前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが可能であり（例
えば、図１８、図１９に示す部分）、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されていないときに前記特定ゲー
ムにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を
第２態様で示唆せず第１態様で示唆し（例えば、図１０のＳｂ４の処理を行う部分、図１
９に示す部分）、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されているときに前記特定ゲーム
において前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第
２態様で示唆することが可能である（例えば、図１０のＳｂ４の処理を行う部分、図１９
、図２０に示す部分）。
この構成によれば、第２状態が終了することによる不満と第２操作態様が示唆されたに
もかかわらず特典が付与されないことの不満との２つの不満が重なることを防止できるた
め、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【００１０】
事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに遊技用価値の量を計量する計量手
段を備え、
特定ゲームは、計量された遊技用価値の量が特定量を超えるゲームである（例えば、図
７のＳａ５、Ｓａ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、第２状態が終了することによる不満と第２操作態様が示唆されたに
もかかわらず特典が付与されないことの不満との２つの不満が重なることを防止できるた
め、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【００１１】
事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに導出が許容される表示結果は、所
定量を超える遊技用価値（例えば、９枚）が付与される第１表示結果（例えば、中段ベル
の図柄組合せが導出される表示結果）と前記所定量を超えない遊技用価値（例えば、１枚
）が付与される第２表示結果（例えば、上段ベルの図柄組合せが導出される表示結果）と
を含み、
事前決定手段の決定結果が所定決定結果と異なる特定決定結果（例えば、レア役）であ
るときに特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
計量手段は、事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに導出が許容される特
定表示結果が導出されたときは遊技用価値を計量せず、第１表示結果または第２表示結果
が導出されたときは第１表示結果が導出されたときに付与される量の遊技用価値を計量す
る（例えば、図７のＳａ３、Ｓａ４の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定ゲームにおいて所定決定結果に決定されたときに第２表示結果
が導出された場合でも第２状態を終了させるため、故意に第２表示結果を導出させて遊技
用価値の量が特定量を超えないように遊技用価値の量を調整することにより第２状態の制
御期間を引き伸ばし、その間に特典が付与され得る特定決定結果が事前決定手段で決定さ
れることを待つといった第２状態の制御期間の間延びを防止できる。
【００１２】
事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特典が付与されるか否かを示唆す
る示唆演出を複数ゲームにわたって実行することが可能な示唆演出実行手段（例えば、図
８のＳｐ６の処理を行う部分）を備え、
事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったゲームから特定ゲームとなり得るゲー
ムまでの最短のゲーム数が示唆演出を実行するゲーム数よりも少ないときは示唆演出が実
行されず、
前記特典を付与すると決定しているときは前記特定ゲーム以降のゲームで前記特典を付
与すると決定したことを報知する報知手段をさらに備えた。
この構成によれば、示唆演出の実行中に第２状態が終了することを防止できるため、遊
技者の違和感を防止できる。
【００１３】
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値に設定
する設定値設定手段（例えば、メイン制御部）を備え、
事前決定手段の決定結果が特別決定結果（例えば、共通ベル）であるときは、導出操作
手段の操作態様に関わらず第１表示結果と異なる特別表示結果が導出されるとともに、特
別表示結果の導出により第１表示結果と同一量の遊技用価値（例えば、９枚）が付与可能
となり、
前記設定値設定手段により設定されている設定値に応じて事前決定手段の決定結果が特
別決定結果となる確率が異なり、
計量手段は、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときにも遊技用価値の量を
計量し、
前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果になったときは前記特定情報を第１態様で
示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果になったときは前記特定情報を第２態様で
示唆することが可能であり、
特定状態の前記特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特別決
定結果になったときは、前記特典が付与されるか否かに関わらず、前記特定情報を第２態
様で示唆することが可能であり、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果
になったときは、前記特定情報を第２態様で示唆せず第１態様で示唆する。
この構成によれば、設定値に応じて特別決定結果に決定される確率が異なるため、遊技
者は特別表示結果が導出されることに注目する。よって、特別決定結果に決定されたとき
に所定決定結果に決定されたときと同様に操作態様を示唆することにより、特別決定結果
が導出されるか否かについて表示結果に注目させることができる。
【００１４】
特定ゲームにおいて第２表示結果が導出して特定状態が終了するときは結果に関する特
定演出を実行せず、特定ゲームにおいて第１表示結果が導出して特定状態が終了するとき
は前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図１２のＳｃ３、Ｓｃ４の処理
を行う部分）を備えた。
この構成によれば、特定演出が実行されたか否かにより第１表示結果または第２表示結
果のいずれが導出されたかを識別することができる。
【００１５】
特典は、特定量を遊技者に有利な量に変更することであり、
特定状態は特定量が第１特定量または第２特定量のいずれかから制御が開始され、
特定状態の制御が開始されたときの特定量を報知する特定量報知手段を備えた。
この構成によれば、第２状態が開始したときの特定量を認識することが可能になるため
、第２状態の途中で特典が付与されても、特典により付与された特定量を特定することが
できる。
【００１６】
特定ゲーム以降に特典を付与すると決定されているときに前記特定ゲームにおいて事前
決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、特定情報を第１態様で示唆せず第２
態様で示唆する（例えば、図１０のＳｂ４の処理を行う部分、図１９、図２０に示す部分
）。
この構成によれば、第２操作態様が示唆されたときに特定ゲーム以降に特典が付与され
ることを遊技者が認識しやすくすることができる。
【００１７】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（例えば、押し順ベル）であるときに該所
定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆
手段（例えば、液晶表示器５１）と、
特定状態に制御可能な状態制御手段（例えば、メイン制御部）とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所
定決定結果になったときに特定状態の制御を終了し、前記特定ゲームにおいて前記事前決
定手段の決定結果が特定決定結果（例えば、押し順リプレイ）になったときに特定状態の
制御を終了せず（例えば、図７の処理を行う部分）、
前記示唆手段は、前記特定情報を第１態様（例えば、黄色のナビ画像）と第２態様（例
えば、白色のナビ画像）とで示唆することが可能であり（例えば、図１６に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第１態様で
示唆することが可能であり（例えば、図１６に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第２態様で
示唆することが可能であり（例えば、図１６に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定情報を第２態様で
示唆することが可能であり（例えば、図１６に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定情報を第１態様で
示唆することがなく（例えば、図１６に示す部分）、
特定状態の特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結
果になったときは、第２態様で前記特定情報を示唆する割合よりも第１態様で前記特定情
報を示唆する割合のほうが高く（例えば、図１６に示す部分）、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときは、前記特定情報を第１態様で示唆せず第２態様で示唆する（例えば、図１
０のＳｂ４の処理を行う部分、図１９、図２０に示す部分）。
この構成によれば、特定ゲームで決定されると第２状態が終了する所定決定結果に決定
されても特定決定結果に決定されたときにも示唆され得る第２操作態様を示唆することに
より、遊技者は示唆された操作態様のみでは第２状態が終了するか否かを判別できないの
で、第２状態が終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることが
できる。
【００１８】
事前決定手段の決定結果が所定決定結果または所定量の遊技用価値（例えば、９枚）が
付与される第１決定結果（例えば、共通ベル）になったときに遊技用価値（例えば、９枚
）の量を計量する計量手段を備え、
状態制御手段は、計量された遊技用価値の量が終了条件を満たした時に特定状態の制御
を終了し（例えば、図７の処理を行う部分）、
事前決定手段の決定結果が特定決定結果（例えば、押し順リプレイ）または遊技用価値
が付与される第２決定結果（例えば、レア役）になったときには遊技用価値の量が計量さ
れず（例えば、図７の処理を行う部分）、
事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに導出が許容される表示結果は、所
定量を超える遊技用価値が付与される第１表示結果（例えば、中段ベルの図柄組合せが導
出される表示結果）と前記所定量を超えない遊技用価値が付与される第２表示結果（例え
ば、上段ベルの図柄組合せが導出される表示結果）とを含み、
計量手段は、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときは、第１表示結果また
は第２表示結果のいずれが導出されても前記所定量の遊技用価値を計量する（例えば、図
７のＳａ３、Ｓａ４の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定ゲームにおいて所定決定結果に決定されたときに第２表示結果
が導出された場合でも第２状態を終了させるため、故意に第２表示結果を導出させて遊技
用価値の量が特定量を超えないように遊技用価値の量を調整することにより第２状態の制
御期間を引き伸ばし、その間に特典を付与するか否かを決定する特定決定結果が事前決定
手段で決定されることを待つといった第２状態の制御期間の間延びを防止できる。
【００１９】
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部）を備え、
前記遊技制御手段による制御により導出操作手段の操作態様を示唆する第２操作態様示
唆手段（例えば、遊技用補助表示器１２）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記導出操作手段の複数の操作態様を事前決定手段の決定結果が
所定決定結果または特定決定結果のいずれであるときにも共通の示唆態様により前記第２
操作態様示唆手段により操作態様を示唆する（例えば、図６に示す部分）。
この構成によれば、示唆された操作態様からは所定決定結果または特定決定結果のいず
れが決定されたかを判別できないので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
通常区間と該通常区間よりも有利な有利区間とに制御可能な区間制御手段を備え、
前記区間制御手段は、
有利区間において特別ゲーム数のゲームが行われる特別終了条件が成立したときに有
利区間から通常区間に制御し、
第１状態では通常区間または有利区間に制御し、
第２状態では有利区間に制御し、
状態制御手段は、特定状態以外の状態かつ有利区間から特定状態に制御することが可能
であり、
示唆手段は、特定状態の終了条件が成立する前に特別終了条件が成立し得るゲームで
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、特定情報を第２態様で示唆
せず第１態様で示唆し、該ゲームで前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になった
ときは前記特定情報を第２態様で示唆する（例えば、図１６、図１７に示す部分）。
この構成によれば、所定決定結果または特定決定結果のいずれが決定されても特別終了
条件が成立するため、特別終了条件が成立し得るゲームでは、所定決定結果と特定決定結
果とで共通の操作態様を示唆する必要がないので、特定ゲームでの示唆以外の示唆を行う
ことにより制御負担を防止することができる。また、有利区間の終了時に特定ゲームでの
示唆を行わずにそれまでと同様の示唆を行うので、有利区間の終了が遊技者に印象付けら
れてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
有利区間に制御されているときに該有利区間で行われたゲーム数を表示可能な表示手段
を備えた。
この構成によれば、特別終了条件が成立するまでのゲーム数を分かりやすくすることが
できる。
【００２２】
特定状態に関する特典を付与する特典付与手段と、
特典が付与されることを特定ゲームまでに示唆する第１付与示唆手段と、
特典が付与されることを前記特定ゲーム以降に示唆する第２付与示唆手段とを備え、
示唆手段は、特典が付与されることが前記特定ゲーム以降に示唆される場合に、前記特
定ゲームにおいて事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、第１態様を示
唆し、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったとき
は第２態様を示唆する。
この構成によれば、特定ゲーム以降に特典が付与されることを分かりやすくすることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図７】ＡＴ終了判定処理のフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【図９】ＡＴにおける遊技の流れを示す説明図である。
【図１０】ナビ色決定処理のフローチャートである。
【図１１】ナビ色決定抽選でのナビ色の決定割合を示す説明図である。
【図１２】ＡＴ終了演出実行処理のフローチャートである。
【図１３】ＡＴ終了演出の具体例を示す説明図である。
【図１４】ＡＴ終了演出の具体例を示す説明図である。
【図１５】第１実施形態におけるＡＴの最終ゲームで期待度の低いナビを行う具体例を示す説明図である。
【図１６】第２実施形態におけるナビ色決定抽選でのナビ色の決定割合を示す説明図である。
【図１７】第２実施形態におけるＡＴの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例を示す説明図である。
【図１８】第３実施形態でのＡＴにおける遊技の流れを示す説明図である。
【図１９】第３実施形態におけるナビ色決定抽選でのナビ色の決定割合を示す説明図である。
【図２０】第３実施形態におけるＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合に上乗せ確定となる色のナビを行う具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［第１実施形態について］
まず、第１実施形態について説明する。
【００２５】
［スロットマシンの構成について］
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施
例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａ
の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が
水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列さ
れた図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように
配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７
」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、
「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に
描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表
示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータによって回転され
ることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される
一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続す
る図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器
５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５
１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３０】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払
い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されている
メダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のう
ち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶
されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定
に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する
際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に
操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が
遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止
するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番
目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目
に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止
と称する。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報
知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬ
ＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ
１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始
を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ
ゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部
１３が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ
７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応
する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加
算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１
に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定め
られている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラ
インを適用しても良い。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダ
ルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本
実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い
出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せ
が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊
技状態に移行するようになっている。
【００３７】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
【００３８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリー
ルの回転が停止して図柄が停止表示される。
【００３９】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールとい
う場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リ
ールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４０】
スロットマシン１には、遊技制御基板や演出制御基板、電源基板などの各種基板が設け
られている。遊技制御基板は、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部を備えている。
メイン制御部は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを
備えている。演出制御基板は、サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイ
クロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部を備えている。メイン制
御部は、パラレル出力ポートを介してサブ制御部に各種のコマンドを送信する。メイン制
御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部からメイン
制御部へ向けてコマンドが送られることはない。
【００４１】
サブ制御部は、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭに記憶されてい
る演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御
部は、メイン制御部と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部からのコマンド受信
時に割込を発生させて、メイン制御部から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納
するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部は、システムクロックの入力数
が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述す
るタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００４２】
［設定値について］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に
応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値
は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さ
くなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技
者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段
階的に低くなる。設定値の選択操作および確定操作が行われると、メイン制御部は確定し
た設定値をＲＡＭに書き込み、設定値を記憶させる。
【００４３】
［入賞役、抽選役、ＡＴについて］
本実施例のスロットマシン１は、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められて
いるが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次の
ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別
役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて
定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選
フラグがメイン制御部のＲＡＭに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラ
グのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいての
み有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより
許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにお
いて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグによ
り許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効と
されずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００４４】
内部抽選は、メイン制御部が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検
出時）に決定するものである。そして、内部抽選の結果を示す当選番号をメイン制御部の
ＲＡＭに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【００４５】
また、内部抽選では、ＡＴに制御されていない状態においてＡＴに制御するか否かが決
定されるとともに、ＡＴに制御されている状態において後述する差枚数を上乗せするか否
かが決定される。内部抽選でＡＴが当選した場合には、その後ＡＴに制御され、差枚数の
上乗せが当選した場合には、当選した差枚数がＡＴの残り差枚数に加算されることとなる
。
【００４６】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部により、内部抽選結果に応じて
遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報
知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となって
いる。すなわち、ＡＴに制御されていない状態においてＡＴに制御するか否かが内部抽選
により決定される。本実施形態のＡＴは差枚数管理型である。差枚数管理型のＡＴでは、
まず、初期値としてＡＴ終了までの差枚数が初期値（例えば、５０枚、１００枚、３００
枚のいずれかから選択）として設定される。そして、所定の抽選役（本実施形態では、押
し順ベル）に当選したときに、設定された差枚数から所定枚数（本実施形態では９枚）が
差し引かれる。そして、差枚数が０になるとＡＴは終了する。換言すると、所定の抽選役
に当選したときに所定枚数を加算していき、所定の抽選役に当選すると合計枚数が所定枚
数になり得るゲームで所定の抽選役に当選し、合計枚数が差枚数を超えたときにＡＴは終
了する。また、この差枚数はＡＴ中の内部抽選の結果に応じて上乗せ（加算）されること
がある。以下、ＡＴ終了までの差枚数を、残り差枚数、差枚数と称することもある。また
、差枚数が上乗せされることを、上乗せされる、上乗せが発生すると称することもある。
【００４７】
メイン制御部は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選す
ることにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者に
とって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有
利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部に対して送信することで、液晶
表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。
【００４８】
スロットマシン１では、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボー
ナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する
）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下
、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボー
ナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢに入賞する
と、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、ＲＢは、いずれ
かの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００４９】
入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、中段チェリ
ーが含まれる。
【００５０】
上段ベルが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段ベルまたは右下がりベ
ルが入賞したときには９枚のメダルが払い出される。また、中段スイカが入賞したときに
は５枚のメダルが払い出される。また、中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが
払い出される。
【００５１】
入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが含まれる。
これら再遊技役が入賞したときにはリプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【００５２】
図３に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において図４に示す移行出目が入賞ライン
ＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、
右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１、第２停止とし、か
つ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００５３】
次に、遊技状態毎に抽選対象役（ＡＴ含む）として読み出される抽選対象役の組合せに
ついて説明する。本実施例では、特別役については、遊技状態が、特別役が持ち越されて
いない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中か、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）
か、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なり、小
役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中か、ＢＢ中のＲＢか、ＲＢ入賞によ
るＲＢか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異な
り、再遊技役については、通常遊技状態のうちＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３
（持越中）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも
一方が異なる。
【００５４】
尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当
選し得る。入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象
役として読み出されることを示す。
【００５５】
遊技状態が通常遊技状態であるときは、ＡＴ中または非ＡＴ中のいずれであるときにも
、特別役として、ＢＢ、ＲＢが内部抽選の対象となる。持越中やＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む
）では、特別役は内部抽選の対象とならない。
【００５６】
遊技状態が通常遊技状態であり、かつ非ＡＴであるときには、小役または小役＋ＡＴと
して、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベ
ル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、チェリー、チェリー＋ＡＴ、スイカ、
スイカ＋ＡＴ、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態が持越中であり、かつ非ＡＴ
であるときには、小役または小役＋ＡＴとして、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル
４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル
４、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態がＲＢ（ＢＢ中のＲ
Ｂ含む）であり、かつ非ＡＴであるときには、小役または小役＋ＡＴとして、チェリー、
スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。これら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定
値に設定差はなく、共通ベルについては判定値に設定差が設けられている。
【００５７】
遊技状態が通常遊技状態であり、かつＡＴ中であるときには、小役または小役＋上乗せ
として、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中
ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、チェリー、チェリー＋差枚数上乗せ
１００枚、スイカ、スイカ＋差枚数上乗せ５０枚、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊
技状態が持越中であり、かつＡＴ中であるときには、小役または小役＋ＡＴとして、左ベ
ル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベ
ル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、チェリー、チェリー＋差枚数上乗せ１００枚、ス
イカ、スイカ＋差枚数上乗せ５０枚、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態がＲＢ
（ＢＢ中のＲＢ含む）であり、かつＡＴ中であるときには、小役または小役＋上乗せとし
て、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。が内部抽選の対象となる。こ
れら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定値に設定差はなく、共通ベルについては判定値
に設定差が設けられている。
【００５８】
なお、いずれの状態においても小役の当選確率は、チェリーの当選確率が最も低く、次
にスイカの当選確率が低くなっており、ベルの当選確率が最も高くなっている。以下、チ
ェリーやスイカを総称してレア役と称することがある。
【００５９】
遊技状態が通常遊技状態のうちＲＴ０であるときには、再遊技役として、通常リプレイ
、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象となる。遊
技状態が通常遊技状態のうちＲＴ１であるときには、再遊技役として、通常リプレイ、リ
プレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リ
プレイＧＲ６が内部抽選の対象となる。遊技状態が通常遊技状態のうちＲＴ２であるとき
、ＲＴ３（持越中）であるときには、再遊技役として通常リプレイが内部抽選の対象とな
る。これら抽選対象役のうち通常リプレイ以外の判定値に設定差はなく、通常リプレイに
ついては判定値に設定差が設けられている。
【００６０】
以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１
〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１
〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順
ベルと呼ぶ場合がある。また、以下、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３をい
ずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
【００６１】
本実施例では、ＢＢが当選している場合にはＢＢの組合せ、ＲＢが当選している場合に
はＲＢの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。
【００６２】
また、チェリー、チェリー＋ＡＴ、チェリー＋差枚数上乗せ１００枚のいずれかが当選
している場合には、中段チェリーの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。また、ス
イカ、スイカ＋ＡＴ、スイカ＋差枚数上乗せ５０枚のいずれかが当選している場合には、
中段スイカの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。
【００６３】
また、押し順ベルが当選している場合には、図４に示すように、押し順ベルの種類及び
停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１が当選し、左中右とす
る停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、そ
れ以外の停止順で停止操作を行った場合には、上段ベルの組合せまたは移行出目のいずれ
かが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても
、同様であり、図４に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の
組合せが異なる。
【００６４】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか
否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にＲＴ０や
ＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しな
ければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。なお、押し順ベルは押し順に応
じて中段ベルまたは上段ベルが入賞し得るが、共通ベルは、押し順に関わらず右下がりベ
ルの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。右下がりベルとは入賞判定の対象とならない無
効ラインＬＭ３にベル図柄が揃うように入賞ラインＬＮに停止する図柄の組合せである。
【００６５】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図５に示すように、その
種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１
〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが
、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、
停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることがで
きるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。
【００６６】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図５に示すように、
その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ０においてリプレイＧ
Ｒ１１〜１３が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレ
イが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択する
ことはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リ
プレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができるものの、中段リプレイに
対応する停止順と一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことが
ある。なお、通常リプレイは、押し順に関わらず中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮ
に停止する。
【００６７】
本実施例では、図３に示すように、ＲＴ０〜３、ボーナスのいずれかに制御される。Ｒ
Ｔ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０
に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により
ＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあた
りのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで
１００％を超える。ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイの入賞または移行出
目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わら
ず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行す
ることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操
作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。ＲＴ２は、ボーナス（ＢＢ１〜３、
ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わ
らず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ３に移行する
ことで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作
が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。ＲＴ３は、ＲＴ０〜３において特別役
（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲー
ム数に関わらず、ＲＴ３に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたは
ＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従っ
た停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。ＲＢは、ＲＴ３に
おいてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入
賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。ＢＢは
、ＲＴ３においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲ
ーム数に関わらず、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６
枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【００６８】
ＲＴ０〜３、ＲＢ、ＢＢのうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がも
っとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、３は、再遊技
役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、２に比較して
高い点において、ＲＴ１、２よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、
３のうちＲＴ０は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ３に比較して高い点において
、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６９】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０、１であるときに、メ
イン制御部により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナ
ビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能とな
っている。
【００７０】
メイン制御部は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選す
ることにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部に対して内部当選コマンド、押
し順コマンドを送信することで、サブ制御部によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応
じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、Ｒ
Ｔ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、押し順ベルである。本実施例のナビ報知は
、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を
識別可能に報知する。
【００７１】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液
晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによ
って報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第
１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として
、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停
止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００７２】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した
ときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０において
リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、中段リプレイが入賞する停止順
を識別可能に報知する。また、ＲＴ１においてもＲＴ０においても押し順ベルが当選した
ときには、中段ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００７３】
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能
に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことによ
り、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行させること、中段ベ
ルを入賞させることができ、ＲＴ０において中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持する
こと、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止
を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回
避することができる。以下、ナビ報知及びナビ演出を総称してナビと称することがあり、
ナビ報知及びナビ演出を行うことをナビを行うと称することがある。
【００７４】
本実施例においてメイン制御部は、内部抽選でＡＴに制御するか否かを決定する。そし
て、メイン制御部は、内部抽選でＡＴに当選した場合には、前兆期間を経てＡＴに制御す
る。
【００７５】
メイン制御部は、ＡＴに制御するときに、差枚数の初期値をＲＡＭに設定し、ＡＴにお
いて差枚数を減算していく。具体的には、押し順ベルまたは共通ベルに当選したときに差
枚数から９枚を減算する。なお、リプレイ、チェリーやスイカに当選したときは差枚数か
らの減算は行われない。また、上段ベル入賞時の払出し枚数は１枚であるが、押し順ベル
に当選して上段ベルが入賞しても９枚が減算される。これは、上段ベルが入賞したときに
１枚を減算するようにしてしまうと、意図的に上段ベルを入賞させて差枚数の減少を抑え
ながらＡＴの期間を引き延ばし、差枚数の上乗せやボーナスの当選を待つことが可能にな
る。よって、そのような行為を防止し、ＡＴの間延びを防止できるからである。また、ナ
ビ報知などにしたがって中段ベルを入賞させた遊技者との間で不公平な結果が生じ、遊技
が不公平になることを防止できるからである。
【００７６】
ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制
御部は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１にお
いては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当
選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停
止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移
行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベル
を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことに
より、確実に９枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００７７】
メイン制御部は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで準備
状態を終了する。ＲＴ０に移行した後も、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停
止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に９
枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移
行してしまうことを回避できる。また、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３
の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従っ
て停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうこ
とを回避できる。
【００７８】
また、ＡＴの開始後、差枚数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴
いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避するこ
と、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能とな
り、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ
の制御が終了することとなる。また、ＡＴの開始後、ＡＴ終了までの差枚数が０となる前
に内部抽選にて差枚数の上乗せが当選した場合には、当選した差枚数をＡＴ終了までの残
り差枚数に加算する。
【００７９】
また、ＡＴの開始後、差枚数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ０の終了に
よりＡＴを中断し、これに伴いＡＴ終了までの残り差枚数の計数も中断する。ＡＴ中に特
別役が当選し、ＡＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応する
ボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ２において移行出目が停止してＲ
Ｔ１に移行した時点でＡＴの制御を再開することでＡＴ終了までの残り差枚数の計数を再
開する。
【００８０】
［通常区間と有利区間］
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と通常区間よりも有利区
間とが含まれる。有利区間は、ＡＴに制御可能な区間である。通常区間は、ＡＴに制御さ
れない区間である。通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当
選した後に有利区間に移行する。このため、ＡＴ以外の非ＡＴ状態のときには通常区間に
制御されているときと有利区間に制御されているときとがあり、ＡＴのときには必ず有利
区間に制御されている。また、ＡＴには、有利区間に制御されると同時に制御されること
もあるが、ＡＴ以外の非ＡＴ状態かつ有利区間に制御されている状態を経由して制御され
ることもある。
【００８１】
メイン制御部は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制
御部は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数（本実施
の形態においては、１５００ゲーム）に達すると、カウントゲーム数をリセットするとと
もにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが
全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中
の有利区間がＡＴである場合、ＡＴの差枚数が未だ残っていてもＡＴが終了する。よって
、ＡＴの終了条件が成立する前に有利区間の特別終了条件が成立するゲームが発生するこ
とがある。
【００８２】
なお、サブ制御部は、有利区間においては有利区間滞在中のゲーム数を表示することが
可能である。具体的には、液晶表示器５１からゲーム数を表示可能である。これにより、
有利区間の特別終了条件が成立するまでのゲーム数（すなわち、有利区間での残りのゲー
ム数）を認識しやすくすることができる。なお、ゲーム数の表示は有利区間に滞在中に常
に表示してもよいし、表示操作に応答して表示させるものであってもよい。
【００８３】
なお、有利区間においてＡＴ以外の有利状態に制御可能としてもよい。例えば、有利区
間において、ＡＴに制御される確率が高くなるＣＺ（チャンスゾーン）に制御可能とする
ことも可能である。
【００８４】
［ナビ報知に関する制御について］
次に、本実施例のメイン制御部が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知に関する制
御について、図６に基づいて説明する。遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントを
それぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器からなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯さ
せることが可能な表示器である。
【００８５】
図６に示すように、メイン制御部は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が
標準押し順の番号「０」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとし
て出力バッファの初期値を設定する、すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期
化して、各表示器の第１〜第８セグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表
示器１２を非表示に制御する。また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「１」〜「６
」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるように遊技
補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器の第８セグメントを点
灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに
設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示するように制御する。
【００８６】
これにより、報知される停止順（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左）
毎に、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからナ
ビ番号を識別可能に表示するようになっており、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた
遊技者にとって有利となる停止順を、遊技補助表示器１２を用いて報知することができる
ようになっている。
【００８７】
具体的には、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、スイカ、通常リプレイに当選したときにはナビ番
号が「０」となり、ナビ報知が行われない。押し順ベル、押し順リプレイに当選したとき
にはナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「１」〜「６」のいずれかとなり、ナビ報知が
行われる。このように、押し順ベルと押し順リプレイ、共通ベルは６択の押し順が設定さ
れるので共通のナビ報知が行われる。
【００８８】
このため、表示されたナビ番号からは押し順ベルに当選したかのか、または押し順リプ
レイに当選したのかを判別できないので、遊技の興趣を高めることができる。
【００８９】
［ＡＴ終了判定処理］
次に、メイン制御部がゲームの開始時に実行するＡＴ終了判定処理ついて図７に基づい
て説明する。
【００９０】
図７に示すように、メイン制御部は、まず、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓａ１）。ＡＴ
中でないときは処理を終了する。
【００９１】
ＡＴ中のときはゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓａ２）。ゲームが開始されて
いないときは処理を終了する。
【００９２】
ゲームが開始されたときは押し順ベルに当選したか否かを判定する（Ｓａ３）。いずれ
にも当選してないときには処理を終了する。
【００９３】
いずれかに当選したときはＡＴでの差枚数をカウントする差枚数カウンタから「９」を
減算する（Ｓａ４）。そして、差枚数カウンタが０未満になったか否かを判定する（Ｓａ
５）。差枚数カウンタが０未満になっていないときは処理を終了する。差枚数カウンタが
０未満になったときはＡＴを終了させることを特定可能なＡＴ終了フラグをＲＡＭにセッ
トして処理を終了する（Ｓａ６）。
【００９４】
メイン制御部は、ＡＴ終了フラグをセットしたときはゲームが終了したときにＡＴの終
了に伴う処理を実行してＡＴを終了させる。
【００９５】
なお、差枚数カウンタには、ＡＴ中の差枚数の上乗せが発生したときには上乗せ分の差
枚数に相当する値が加算される。また、メイン制御部は、初期値としてＡＴの開始時に複
数の差枚数（例えば、５０枚、１００枚、３００枚）のうちからいずれかを所定の確率の
もとで選択して差枚数カウンタにセットする。
【００９６】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行す
るタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００９７】
図８に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部は、まず、使用中
のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２
）。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し
、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されて
いたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停
電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００９８】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判
定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電
断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータ
の作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して
計算するなどの処理を実行する。
【００９９】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマ
ンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマ
ンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１００】
Ｓｐ５において、サブ制御部は、ナビ色決定処理を実行する（Ｓｐ５）。ナビ色決定処
理では、ナビ演出を行うときに液晶表示器５１から表示されるナビ画像の色を決定する。
本実施形態では押し順を示す数字（「１２３」など）と数字を囲むマルの色を決定する。
本実施形態では、ＡＴ中にナビ演出が実行されたときのナビ画像の色に応じて差枚数が上
乗せされたことの期待度が変化する。なお、押し順ベルに当選したときは、黄色または紫
色からいずれかが選択される。以下、ナビ画像の色をナビ色と略すことがある。
【０１０１】
なお、押し順ベルに当選して中段ベルが入賞したときに入賞ラインＬＮ上に揃う図柄の
色が黄色であるため、黄色のナビ画像は中段ベルを構成する図柄の色に対応する色の画像
である。一方、紫色のナビ画像は表示結果と無関係に設定された色である。
【０１０２】
Ｓｐ６において、サブ制御部は、前兆演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。前兆演出実
行処理では、ＡＴ中に差枚数の上乗せが発生する可能性のあるチェリーやスイカに当選し
たときに、上乗せが発生するか否か（すなわち、差枚数が遊技者に付与されたか否か）を
報知する前兆演出を複数ゲームにわたって実行する。以下、差枚数が上乗せされたことの
報知を上乗せ報知と称することがある。
【０１０３】
Ｓｐ７において、サブ制御部は、ＡＴ終了演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。ＡＴ終
了演出実行処理では、ＡＴが終了したときの図柄の組合せに基づいてＡＴが終了すること
を特定可能な画像を表示するＡＴ終了演出を実行する。
【０１０４】
なお、タイマ割込処理（サブ）内で、サブ制御部は、ＡＴが開始したときに設定された
差枚数の初期値を液晶表示器５１から表示する。よって、ＡＴ中に上乗せが発生しても初
期値の差枚数を認識できるので上乗せされた差枚数を認識しやすくすることができる。な
お、差枚数の初期値はＡＴ中に常時表示するもののみならず、例えば、メニュー画面を表
示させて確認できるようにする、またはスイッチ操作で表示可能にしてもよい。
【０１０５】
［ＡＴ中の遊技の流れについて］
次に、ＡＴ中の遊技の流れについて図９に基づいて説明する。
【０１０６】
図９に示すように、ＡＴが開始されると、前兆演出の実行されていない非前兆状態であ
るＡＴ通常状態でのゲームが行われる。ＡＴ通常状態のときにレア役に当選すると複数ゲ
ームを経た後に差枚数が上乗せされたか否かが報知される。レア役に当選してから差枚数
が上乗せされたか否かが報知されるまでの期間では、レア役に当選したゲームの次ゲーム
から前兆演出を実行するパターン、レア役に当選したゲームから複数ゲームを経て前兆演
出を実行するパターン、前兆演出を実行せずに報知のみを行うパターンがある。本実施形
態では特に当該期間においてナビ画像の色が変化すると上乗せへの期待度が高まることに
なる。サブ制御部はいずれのパターンにするかをレア役当選時に決定する。いずれのパタ
ーンにおいても報知が行われるとＡＴ通常状態に戻る。そして、差枚数が０枚になるとＡ
Ｔが終了する。なお、本実施形態において、ＡＴの最終ゲームとは、押し順ベルまたは共
通ベルが当選するとＡＴが終了し得るゲームで押し順ベルまたは共通ベルに当選したゲー
ムである。押し順リプレイに当選したときは差枚数が減算されないため、押し順ベルが当
選するとＡＴが終了し得るゲームで押し順リプレイに当選してもＡＴは終了しない。
【０１０７】
なお、サブ制御部は、差枚数が０枚になるまでの最短ゲーム数、すなわち毎ゲーム連続
して押し順ベルに当選して差枚数が０枚になるまでのゲーム数が前兆演出の実行ゲーム数
よりも少ないときは前兆演出を実行しない。この場合は、上乗せ分の差枚数が付与される
ときは、ＡＴの最終ゲーム以降、すなわちＡＴの終了後に上乗せ報知が行われる。これに
より、前兆演出の途中でＡＴが終了することがなくなり、遊技者が違和感を抱くことを防
止できる。
【０１０８】
［ナビ色決定処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるナビ色決定処理について図１０を用いて
説明する。
【０１０９】
図１０に示すように、サブ制御部は、まず、メイン制御部からのコマンドに基づいてＡ
Ｔ中か否かを判定する（Ｓｂ１）。ＡＴ中でないときは処理を終了する。
【０１１０】
ＡＴ中のときはメイン制御部からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判
定する（Ｓｂ２）。ゲームが開始されていないときは処理を終了する。
【０１１１】
ゲームが開始されたときはメイン制御部からのコマンドに基づいて押し順ベルに当選し
たか否かを判定する（Ｓｂ３）。いずれにも当選してないときには処理を終了する。
【０１１２】
いずれかに当選したときにはナビ画像の色を決定するナビ色決定抽選を実行する（Ｓｂ
４）。ナビ色決定抽選を実行した後は、決定したナビ色や押し順（停止順）を特定可能な
ナビ演出フラグをＲＡＭにセットして処理を終了する。
【０１１３】
［ナビ色の決定割合について］
図１１（ａ）に示すように、ＡＴ通常状態（非前兆状態）、すなわち、図９の（１）に
示す状態の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が９９％、紫色が１％の割合で選択
される。
【０１１４】
図１１（ｂ）に示すように、レア役当選後〜上乗せ報知までの期間かつ差枚数が上乗せ
されていない場合、すなわち、図９の（２）に示す状態でレア役に当選したときに差枚数
が上乗せされていない場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が８０％、紫色が２０％
の割合で選択される。
【０１１５】
図１１（ｃ）に示すように、レア役当選後〜上乗せ報知までの期間かつ差枚数が上乗せ
された場合、すなわち、図９の（２）に示す状態でレア役に当選したときに差枚数が上乗
せされた場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が６０％、紫色が４０％の割合で選択
される。
【０１１６】
図１１（ｄ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム（押し順ベルが当選するとＡＴが終了し
得るゲームで押し順ベルに当選したゲーム）、すなわち、図９の（３）に示す状態の場合
に、押し順ベルに当選したときは黄色が１００％、紫色が０％の割合で選択される。
【０１１７】
図１１（ｅ）に示すように、有利区間の最終ゲームの場合に、押し順ベルに当選したと
きは黄色が９９％、紫色が１％の割合で選択される。
【０１１８】
以上のように、図１１（ｃ）に示すように、黄色のナビ画像は紫色のナビ画像よりも上
乗せの期待度（上乗せされている割合）が高くなっており、また、図１１（ｂ）、図１１
（ｃ）に示すように、差枚数が上乗せされるか否かに関わらず、黄色のナビ画像は表示可
能であり、図１１（ｄ）に示すようにＡＴの最終ゲームで押し順ベルに当選したときに黄
色のナビ画像を表示せずに紫色のナビ画像を表示するようになっている。よって、ＡＴが
終了することによる不満と、上乗せの期待度が白色より高い黄色のナビ画像が表示された
にもかかわらず差枚数が上乗せされないことの不満との２つの不満が重なることを防止で
きるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０１１９】
特に、本実施形態では、ＡＴの最終ゲームは差枚数が０になるゲームであり、遊技者は
いつ最終ゲームになるかを予測できないので、ＡＴが終了することによる不満が募る。こ
れに加えて上乗せの期待度が紫色より高い黄色のナビ画像が表示されたにもかかわらず差
枚数が上乗せされないことの不満が重なるとより不満が募る。しかし、図１１（ｃ）に示
すように、黄色のナビ画像は紫色のナビ画像よりも上乗せの期待度（上乗せされている割
合）が高くなっており、図１１（ｄ）に示すようにＡＴの最終ゲームで押し順ベルに当選
したときに紫色のナビ画像を表示するようになっている。よって、ＡＴが終了することに
よる不満と、上乗せの期待度が紫色より高い黄色のナビ画像が表示されたにもかかわらず
差枚数が上乗せされないことの不満との２つの不満が重なることを防止できるため、遊技
者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０１２０】
［ＡＴ終了演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ終了演出実行処理について図１２を
用いて説明する。
【０１２１】
図１２に示すように、サブ制御部は、まず、メイン制御部からのコマンドに基づいてＡ
Ｔの最終ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＴの最終ゲームが終了してい
ないときは処理を終了する。
【０１２２】
ＡＴの最終ゲームが終了したときはメイン制御部からのコマンドに基づいて押し順ベル
に当選したか否かを判定する（Ｓｃ２）。押し順ベルに当選してないときにはＡＴが終了
したことを示すＡＴ終了演出を実行する（Ｓｃ４）。
【０１２３】
押し順ベルに当選したときにはメイン制御部からのコマンドに基づいて中段ベルが入賞
したか否かを判定する（Ｓｃ３）。中段ベルが入賞していないとき、すなわち、上段ベル
が入賞するか、または移行出目が導出されたときは処理を終了する。
【０１２４】
中段ベルが入賞したときにはＡＴが終了したことを示すＡＴ終了演出を実行する（Ｓｃ
４）。
【０１２５】
このように、押し順ベルに当選したときは、中段リプレイが入賞したときにのみＡＴ終
了演出を実行することにより、ＡＴ終了演出の有無から中段リプレイが入賞したのか上段
リプレイが入賞したのかを識別することができる。
【０１２６】
［ＡＴ終了演出の具体例］
次に、図１２のＳｃ４のＡＴ終了演出を実行してＡＴを終了するときとＡＴ終了演出を
実行しないでＡＴを終了するときの具体例について図１３および図１４を用いて説明する
。なお、図１３と図１４は異なる例である。
【０１２７】
図１３（ａ）では、差枚数が残り３枚で、遊技者のメダルの獲得枚数（払い出された枚
数の合計）が２４２枚、白色のナビ画像が表示された例を示している。そして、図１３（
ａ）の例において、押し順ベルに当選し、ナビ通りに停止操作を行った結果、中段ベルが
入賞してＡＴが終了したとする。このときは、ＡＴ終了演出が実行され、キャラクタが喜
んでいる態様の画像が表示される（図１２のＳｃ３でＹになりＳｃ４の処理をおこなった
とき）。この後に通常時（非ＡＴ時）の演出画像に切り替えられる。
【０１２８】
一方、図１３（ｂ）では、押し順ベルに当選し、ナビ通りに停止操作を行わなかった結
果、上段ベルが入賞してＡＴが終了したとする。このときは、ＡＴ終了演出が実行されず
、図１３（ａ）で表示したキャラクタが異なるポーズを取った画像が表示される（図１２
のＳｃ３でＮになりＳｃ４の処理を行わないとき）。この後に通常時（非ＡＴ時）の演出
画像に切り替えられる。すなわち、図１３の例ではＡＴ終了演出を実行するか否かにかか
わらず演出画像を表示してＡＴを終了させるが、ＡＴ終了演出を実行したときとしないと
きとで演出画像の態様が異なる。
【０１２９】
また、例えば、図１４（ａ）では、差枚数が残り３枚で、遊技者のメダルの獲得枚数（
払い出された枚数の合計）が２４２枚、白色のナビ画像が表示された例を示している。そ
して、図１４（ａ）の例において、押し順ベルに当選し、ナビ通りに停止操作を行った結
果、中段ベルが入賞してＡＴが終了したとする。このときは、ＡＴ終了演出が実行され、
ＡＴが終了する旨およびＡＴ中におけるメダルの獲得枚数を示す画像が表示される（図１
２のＳｃ３でＹになりＳｃ４の処理をおこなったとき）。
【０１３０】
一方、図１４（ｂ）では押し順ベルに当選し、ナビ通りに停止操作を行わなかった結果
、上段ベルが入賞してＡＴが終了したとする。このときは、ＡＴ終了演出が実行されず、
通常時（非ＡＴ時）の演出画像が表示される（図１２のＳｃ３でＮになりＳｃ４の処理を
行わないとき）。すなわち、図１４の例ではＡＴ終了演出を実行しないときは演出画像自
体を表示せずにＡＴを終了させる。
【０１３１】
［ＡＴの最終ゲームで期待度の低いナビを行う具体例について］
次に、ＡＴの最終ゲームで期待度の低いナビを行う具体例について図１５を用いて説明
する。なお、期待度の低いナビとはＡＴ終了までの差枚数が上乗せされることの期待度の
低いナビであり、具体的には、図１１で示したように紫色のナビ画像の表示である。
【０１３２】
図１５（ａ）に示すように、ＡＴが開始され、差枚数が３００枚に設定されたとする。
この時点では、液晶表示器５１では、差枚数の表示が３００枚とされ、獲得枚数の表示が
０枚になっている。そして、押し順ベルに当選して黄色のナビ画像が表示され、ナビ通り
に停止操作が行われ、中段ベルが入賞したとする。この場合には、中段ベル入賞時の払出
し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２９１枚になる。また、中段ベ
ル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の表示が９枚になる。
【０１３３】
図１５（ｂ）に示すように、ＡＴの２ゲーム目において、押し順ベルに当選して黄色の
ナビ画像が表示されたが、ナビ通りに停止操作が行われず、上段ベルが入賞したとする。
この場合にも、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差
枚数は２８２枚になる。そして、上段ベルが入賞したときの払出し枚数である１枚が加算
されて獲得枚数の表示が１０枚になる。
【０１３４】
図１５（ｃ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、スイカに当選したとする。こ
のときは、差枚数の上乗せの可能性があるのでその旨を示す「チャンス！」と表示される
。そして、第３停止操作を行ったときに「バトル開始！」と表示され、次ゲームから前兆
演出が開始される旨が表示される。なお、図１５（ｃ）の例では中段スイカが入賞してい
るが、中段スイカは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は２８２枚のま
まである。そして、中段スイカが入賞したときの払出し枚数である５枚が加算されて獲得
枚数の表示が１５枚になる。
【０１３５】
図１５（ｄ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、押し順ベルに当選して黄色の
ナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとする。この場合
には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２
７３枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の
表示が２４枚になる。なお、同図では前兆演出の１ゲーム目が実行され、味方キャラクタ
と敵キャラクタがバトルしている画像が表示されている。前兆演出は、複数ゲームにわた
って実行されるので、次ゲームに前兆演出が続く「ＮＥＸＴ！」という文字が表示されて
いる。前兆演出の最終ゲームでは演出の結果として差枚数が上乗せされるか否かが報知さ
れる。
【０１３６】
図１５（ｅ）に示すように、差枚数が残り３枚になり、獲得枚数が２４２枚であるゲー
ムにおいて、押し順ベルが当選するとＡＴが終了し得る。よって、押し順ベルに当選した
場合は、上乗せの期待度が低い紫色のナビ画像が表示される。ナビ通りに停止操作を行い
、中段ベルが入賞したとする。この場合には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が
差枚数から減算されて残りの差枚数は０枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数
である９枚が加算されて獲得枚数の表示が２５１枚になる。差枚数が０枚になるとＡＴが
終了するので、その旨を示す「ＡＴ終了！」という文字と獲得枚数を示す「獲得２５１枚
！！」という文字を表示するＡＴ終了演出を実行する。
【０１３７】
このように、ＡＴの最終ゲームで押し順ベルに当選したときは差枚数が上乗せされる期
待度が黄色よりも低い紫色のナビ画像が表示される。よって、ＡＴが終了することによる
不満と、上乗せの期待度が白色より高い黄色のナビ画像が表示されたにもかかわらず差枚
数が上乗せされないことの不満との２つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が
遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０１３８】
なお、第１実施形態では、押し順ベルに当選したときにナビ画像の色を変化させるよう
にしたが、押し順リプレイに当選したときに複数種類の色によるナビ画像の表示を行うよ
うにしてもよい。具体的には、押し順リプレイに当選したときは、青色または紫色のいず
れかから選択されるように構成し、図１１の割合で選択することが可能である。なお、押
し順リプレイに当選して中段リプレイが入賞したときに入賞ラインＬＮ上に揃う図柄の色
が青色であるため、青色のナビ画像は中段リプレイを構成する図柄の色に対応する色の画
像である。すなわち、黄色のナビ画像と青色のナビ画像は導出される表示結果と対応した
色になっている。
【０１３９】
なお、図１１（ａ）において、ＡＴ通常状態（非前兆状態）、すなわち、図９の（１）
に示す状態の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が９９％、紫色が１％の割合で選
択されるようにしたが、押し順ベルに当選したときは黄色が１００％、紫色が０％の割合
で選択されるようにしてもよい。
【０１４０】
また、図１１（ｄ）において、ＡＴの最終ゲーム（押し順ベルが当選するとＡＴが終了
し得るゲームで押し順ベルに当選したゲーム）、すなわち、図９の（３）に示す状態の場
合に、押し順ベルに当選したときは黄色が１００％、紫色が０％の割合で選択されるよう
にしたが、例えば、さらに、白色のナビ画像を追加し、押し順ベルに当選したときは黄色
が５０％、白色が５０％、紫色が０％の割合で選択されるようしてもよい。すなわち、第
１態様の画像を複数設けてもよい。また、第２態様の画像を複数設けてもよい。
【０１４１】
［第２実施形態について］
次に、第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と共通の部分に関しては説
明を省略し、第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０１４２】
第２実施形態では、押し順ベルに当選したときのみならず、押し順リプレイに当選した
ときにも複数種類の色によるナビ画像の表示を行う。具体的には、押し順ベルに当選した
ときは、黄色または白色からいずれかが選択される。また、押し順リプレイに当選したと
きは、青色または白色のいずれかから選択される。よって、黄色のナビ画像が表示された
ときは押し順ベルに当選したことを判別でき、青色のナビ画像が表示されたときは押し順
リプレイに当選したことを判別できるが、白色のナビ画像が表示されたときは押し順ベル
と押し順リプレイとのいずれに当選したかを判別できない。そして、第２実施形態では、
図１６に示す割合でナビ画像の色が選択される。
【０１４３】
なお、押し順ベルに当選して中段ベルが入賞したときに入賞ラインＬＮ上に揃う図柄の
色が黄色であるため、黄色のナビ画像は中段ベルを構成する図柄の色に対応する色の画像
である。同様に、押し順リプレイに当選して中段リプレイが入賞したときに入賞ラインＬ
Ｎ上に揃う図柄の色が青色であるため、青色のナビ画像は中段リプレイを構成する図柄の
色に対応する色の画像である。すなわち、黄色のナビ画像と青色のナビ画像は導出される
表示結果と対応した色になっている。一方、白色のナビ画像は表示結果と無関係に設定さ
れた色である。
【０１４４】
［ナビ色の決定割合について］
図１６（ａ）に示すように、ＡＴ通常状態（非前兆状態）、すなわち、図９の（１）に
示す状態の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が９０％、白色が１０％の割合で選
択される。また、押し順リプレイに当選したときは黄色が９０％、白色が１０％の割合で
選択される。
【０１４５】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム（押し順ベルが当選するとＡＴが終了し
得るゲームで押し順ベルに当選したゲーム）、すなわち、図９の（３）に示す状態の場合
に、押し順ベルに当選したときは黄色が０％、白色が１００％の割合で選択される。また
、押し順リプレイに当選したときは黄色が５０％、白色が５０％の割合で選択される。
【０１４６】
図１６（ｃ）に示すように、有利区間の最終ゲームの場合に、押し順ベルに当選したと
きは黄色が９０％、白色が１０％の割合で選択される。また、押し順リプレイに当選した
ときは黄色が９０％、白色が１０％の割合で選択される。
【０１４７】
このように、図１６に示す例では、図１６（ａ）に示すように、ＡＴの最終ゲームで以
外のゲームでは黄色のナビ画像の実行割合が白色のナビ画像よりも高くなっており、押し
順ベルに当選したときに黄色のナビ画像と白色のナビ画像を表示することが可能であるが
、押し順リプレイに当選したときは白色のナビ画像を表示することが可能であるが、黄色
のナビ画像を表示することがない。そして、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴの最終ゲー
ムで押し順ベルに当選したときに黄色のナビ画像を表示せずに白色のナビ画像を表示する
。よって、ＡＴの最終ゲームにおいて、表示されたナビ画像の色のみでは遊技者はＡＴが
終了するか否かを判別できないので、ＡＴが終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊
技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、有利区間の最終ゲームでは押し順ベルに当選しても押し順リプレイに当選しても
有利区間が終了するので、ＡＴの最終ゲームのようにそれまでの制御を変更していずれの
場合も白色のナビ画像を表示する必要がない。よって、図１６（ｃ）に示すように、有利
区間の最終ゲームでは、押し順ベルに当選したときは黄色のナビ画像を表示し、押し順リ
プレイに当選したときは白色のナビ画像を表示するので制御負担を防止することができる
。また、有利区間の終了時にＡＴの最終ゲームと同様のナビ画像を表示せずにそれまでと
同様にナビ画像を表示するので、有利区間の終了が遊技者に印象付けられてしまうことを
防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
［ＡＴの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例につい
て］
次に、ＡＴの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例に
ついて図１７を用いて説明する。なお、共通色のナビとは、具体的には、図１１で示した
ように白色のナビ画像の表示である。
【０１５０】
図１７（ａ）に示すように、ＡＴが開始され、差枚数が３００枚に設定されたとする。
この時点では、液晶表示器５１では、差枚数の表示が３００枚とされ、獲得枚数の表示が
０枚になっている。そして、押し順ベルに当選して黄色のナビ画像が表示され、ナビ通り
に停止操作が行われ、中段ベルが入賞したとする。この場合には、中段ベル入賞時の払出
し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２９１枚になる。また、中段ベ
ル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の表示が９枚になる。
【０１５１】
図１７（ｂ）に示すように、ＡＴの２ゲーム目において、押し順リプレイに当選して青
色のナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作が行われ、中段リプレイが入賞したとする
。中段リプレイは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は２９１枚のまま
である。また、中段リプレイが入賞したときは払い出しがないので獲得枚数の表示は９枚
のままである。
【０１５２】
図１７（ｃ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、押し順リプレイに当選して青
色のナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作が行われ、中段リプレイが入賞したとする
。中段リプレイは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は２９１枚のまま
である。また、中段リプレイが入賞したときは払い出しがないので獲得枚数の表示は９枚
のままである。
【０１５３】
図１７（ｄ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、押し順ベルに当選して黄色の
ナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとする。この場合
には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２
８２枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の
表示が１８枚になる。
【０１５４】
図１７（ｅ）に示すように、差枚数が残り３枚になり、獲得枚数が２４２枚であるゲー
ムにおいて、押し順ベルが当選するとＡＴが終了し得る。よって、押し順ベルに当選した
場合に、押し順ベルと押し順リプレイとで共通の白色のナビ画像が表示される。なお、押
し順リプレイが当選した場合も同様に白色のナビ画像が表示される。よって、この時点で
押し順ベルが当選してＡＴが終了するのか、または押し順リプレイが当選してＡＴが継続
するのかを判別できない。そして、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとす
る。この場合には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残り
の差枚数は０枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲
得枚数の表示が２５１枚になる。差枚数が０枚になるとＡＴが終了するので、その旨を示
す「ＡＴ終了！」という文字と獲得枚数を示す「獲得２５１枚！！」という文字を表示す
るＡＴ終了演出を実行する。
【０１５５】
このように、ＡＴの最終ゲームで押し順ベルが当選したときに、押し順ベルと押し順リ
プレイとで共通のナビ色である白色のナビ画像を表示するので、遊技者は表示された色の
みではＡＴが終了するか否かを判別できないので、ＡＴが終了するか否かに対する緊張感
が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
なお、本例ではＡＴの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイで共通の白色のナビ画
像を表示する構成としているが、ＡＴの最終ゲームで共通の白色のナビ画像を表示しない
ように構成することも可能である。例えば、ＡＴの最終ゲームまでに上乗せ報知を行うの
みならず、ＡＴの最終ゲーム以降のゲーム、すなわちＡＴの終了後に上乗せ報知を行うこ
とが可能な構成とし、ＡＴの最終ゲーム以降のゲームで上乗せ報知を行う場合には、ＡＴ
の最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときに黄色のナビ画像を表示し、押し順リプ
レイに当選したときに白色のナビ画像を表示するように構成する。これにより、ＡＴの最
終ゲーム以降のゲームで上乗せ分の差枚数が付与されることを認識しやすくすることがで
きる。なお、ＡＴの最終ゲーム以降のゲームで上乗せ分の差枚数が付与される場合でも共
通の白色のナビ画像を表示してもよい。この場合には、上乗せ報知が行われたときの驚き
を付与でき、遊技をバリエーション豊かにすることができる。
【０１５７】
［第３実施形態について］
次に、第３実施形態について説明する。なお、第１実施形態と共通の部分に関しては説
明を省略し、第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０１５８】
第３実施形態では、図１８に示すように、ＡＴ中にレア役に当選したときにＡＴ中に上
乗せが発生したか否かが報知されるのみならず、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せが発生し
たか否かが報知されることがある。すなわち、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数
が付与されることがある。そして、第３実施形態では、図１９に示す割合でナビ画像の色
が選択される。
【０１５９】
［ナビ色の決定割合について］
図１９（ａ）に示すように、ＡＴ通常状態（非前兆状態）、すなわち、図１８の（１）
に示す状態の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が９９％、紫色が１％の割合で選
択される。
【０１６０】
図１９（ｂ）に示すように、レア役当選後〜上乗せ報知までの期間かつ差枚数が上乗せ
されていない場合、すなわち、図１８の（２）に示す状態でレア役に当選したときに差枚
数が上乗せされていない場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が８０％、紫色が２０
％の割合で選択される。
【０１６１】
図１９（ｃ）に示すように、レア役当選後〜上乗せ報知までの期間かつ差枚数が上乗せ
された場合、すなわち、図１８の（２）に示す状態でレア役に当選したときに差枚数が上
乗せされた場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が６０％、紫色が４０％の割合で選
択される。
【０１６２】
図１９（ｄ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われない場合（上
乗せ分の差枚数が付与されない場合）、すなわち、図１８の（３）に示す状態以降に上乗
せ報知が行われない場合（上乗せ分の差枚数が付与されない場合）に、押し順ベルに当選
したときは黄色が１００％、紫色が０％の割合で選択される。
【０１６３】
図１９（ｅ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合（上乗
せ分の差枚数が付与される場合）、すなわち、図１８の（３）に示す状態以降に上乗せ報
知が行われる場合（上乗せ分の差枚数が付与される場合）に、押し順ベルに当選したとき
は黄色が２０％、紫色が８０％の割合で選択される。
【０１６４】
図１９（ｆ）に示すように、有利区間の最終ゲームの場合に、押し順ベルに当選したと
きは黄色が１００％、紫色が０％の割合で選択される。
【０１６５】
以上のように、図１９（ｂ），図１９（ｃ）に示すように、押し順ベルに当選したとき
に、黄色のナビ画像と紫色のナビ画像を表示することが可能であり、紫色のナビ画像は黄
色のナビ画像よりも差枚数の上乗せ期待度が高く、図１９（ｄ）に示すように、ＡＴの最
終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与されないとき、すなわちＡＴの最終ゲーム以降に
上乗せ報知されないときは黄色のナビ画像を表示し、図１９（ｅ）に示すように、ＡＴの
最終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与されるとき、すなわちＡＴの最終ゲーム以降に
上乗せ報知されるときは黄色のナビ画像または紫色のナビ画像を表示可能としている。よ
って、ＡＴが終了することによる不満と、上乗せへの期待度が高い紫色のナビ画像が表示
されたにも関わらず差枚数が上乗せされないことの不満との２つの不満が重なることを防
止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０１６６】
特に、本実施形態では、ＡＴの最終ゲームは差枚数が０になるゲームであり、遊技者は
いつ最終ゲームになるかを予測できないので、ＡＴが終了することによる不満が募る。こ
れに加えて上乗せが確定する紫色のナビ画像が表示されたにもかかわらず差枚数が上乗せ
されないことの不満が重なるとより不満が募る。しかし、図１９（ｂ），図１９（ｃ）に
示すように、押し順ベルに当選したときに、黄色のナビ画像と紫色のナビ画像を表示する
ことが可能であり、紫色のナビ画像は黄色のナビ画像よりも差枚数の上乗せ期待度が高く
、図１９（ｄ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与されない
とき、すなわちＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知されないときは黄色のナビ画像を表示
し、図１９（ｅ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与される
とき、すなわちＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知されるときは黄色のナビ画像または紫
色のナビ画像を表示可能としている。よって、ＡＴが終了することによる不満と、上乗せ
への期待度が高い紫色のナビ画像が表示されたにも関わらず差枚数が上乗せされないこと
の不満との２つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを
防止できる。
【０１６７】
なお、ＡＴの最終ゲーム以降に差枚数の上乗せ報知が行われる場合に、ＡＴの最終ゲー
ムにおいて、押し順ベル、押し順リプレイに当選したときは紫色が８０％の割合で選択さ
れるようにし、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合でもその旨が確定しな
い構成としたが、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われることが確定するようにＡ
Ｔの最終ゲームにおいて紫色の選択割合を１００％にしてもよい。
【０１６８】
この場合、例えば、押し順ベルに当選したときは黄色が０％、紫が１００％の割合、押
し順リプレイに当選したときは青色が０％、紫が１００％の割合で選択されるように構成
することが可能である。
【０１６９】
これにより、ＡＴの最終ゲームで紫色のナビ画像が表示されることへの期待感が高まる
ので、ＡＴの最終ゲームでの緊張感を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７０】
［ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合に上乗せ確定となる色のナビを行
う具体例について］
次に、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合に上乗せ確定となる色のナビ
を行う具体例について図２０を用いて説明する。なお、上乗せ確定となる色のナビとは、
具体的には、図１９で示したように紫色のナビ画像の表示である。
【０１７１】
図２０（ａ）に示すように、ＡＴが開始され、差枚数が３００枚に設定されたとする。
この時点では、液晶表示器５１では、差枚数の表示が３００枚とされ、獲得枚数の表示が
０枚になっている。そして、押し順ベルに当選して黄色のナビ画像が表示され、ナビ通り
に停止操作が行われ、中段ベルが入賞したとする。この場合には、中段ベル入賞時の払出
し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２９１枚になる。また、中段ベ
ル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の表示が９枚になる。
【０１７２】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴの２ゲーム目において、押し順ベルに当選して黄色の
ナビ画像が表示されたが、ナビ通りに停止操作が行われず、上段ベルが入賞したとする。
この場合にも、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差
枚数は２８２枚になる。そして、上段ベルが入賞したときの払出し枚数である１枚が加算
されて獲得枚数の表示が１０枚になる。
【０１７３】
図２０（ｃ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、スイカに当選したとする。こ
のときは、差枚数の上乗せの可能性があるのでその旨を示す「チャンス！」と表示される
。しかし、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合には前兆演出が実行されな
いため、通常通りゲームが終了する。なお、図２０（ｃ）の例では中段スイカが入賞して
いるが、中段スイカは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は２８２枚の
ままである。そして、中段スイカが入賞したときの払出し枚数である５枚が加算されて獲
得枚数の表示が１５枚になる。
【０１７４】
図２０（ｄ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、押し順ベルに当選して黄色の
ナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとする。この場合
には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２
７３枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の
表示が２４枚になる。
【０１７５】
図２０（ｅ）に示すように、差枚数が残り３枚になり、獲得枚数が２４２枚であるゲー
ムにおいて、押し順ベルが当選するとＡＴが終了し得る。また、ＡＴの最終ゲーム以降に
上乗せ報知が行われるので、押し順ベルに当選すると、上乗せ確定となる紫色のナビ画像
が表示される。そして、ナビ通りに停止操作が行われ、中段ベルが入賞したとする。この
場合には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数
は０枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の
表示が２５１枚になる。差枚数が０枚になるとＡＴが終了するので、その旨を示す「ＡＴ
終了！」という文字と獲得枚数を示す「獲得２５１枚！！」という文字を表示するＡＴ終
了演出を実行する。なお、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われない場合、換言す
るとＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与されない場合にはＡＴの最終ゲーム
では上乗せ確定とならない白色のナビ画像が表示される。
【０１７６】
図２０（ｆ）に示すように、ＡＴが終了した後に上乗せ報知の対象となるゲームが行わ
れると、１００数の上乗せがあったことを示す「＋１００枚！！」という文字が表示され
、これに併せて残りの差枚数が「ＬＡＳＴ１００枚」と表示され、さらに、ＡＴ終了時点
での獲得枚数が「２５１枚」と表示される。
【０１７７】
このように、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われない場合、換言するとＡＴの
最終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与されない場合にはＡＴの最終ゲームでは上乗せ
確定とならない白色のナビ画像が表示される一方で、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知
が行われる場合には黄色のナビ画像よりも差枚数の上乗せ期待度が高い紫色のナビ画像が
表示される。よって、ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与されない場合にＡ
Ｔの最終ゲームで差枚数が上乗せされることを期待しなくなるので、ＡＴが終了すること
、および期待度の高い黄色のナビ画像が表示されたにも関わらず差枚数が上乗せされない
ことの２つの不満が重なることを防止でき、遊技者が不満を抱くことを防止できる。
【０１７８】
［その他、変形例について］
［共通ベルについて］
上記実施形態では、押し順ベルに当選したときに差枚数を減算したが共通ベルに当選し
たときに差枚数を減算してもよい。具体的には、共通ベルに当選したときにも押し順ベル
が当選したときと同様に９枚を減算する。
【０１７９】
また、上記実施形態では、押し順ベルに当選したときに押し順のナビを行ったが共通ベ
ルに当選したときに押し順のナビを行い、さらに、押し順ベルと同様にナビ画像の色を変
化させてもよい。具体的には、ＡＴにおいて共通ベルに当選したときは押し順ベルと同様
に図柄の色と対応付けた黄色のナビ画像を表示可能にする。共通ベルは当選確率に設定差
があるため、共通ベルの当選回数をカウントすることにより設定値を推測することが可能
になる。例えば、ある回数のゲームを行ったときに共通ベルの当選回数が少ない場合は低
設定であることが推測でき、反対に共通ベルの当選回数が多い場合は高設定であることが
推測できる。そして、遊技者は共通ベルが入賞したときに共通ベルに当選したことを識別
することができる。よって、遊技者は共通ベルに当選すると導出可能になる右下がりベル
の組合せが導出されるかに注目する。そこで、共通ベルに当選したときも押し順ベルに当
選したときと同様にナビ報知およびナビ演出を行うことにより、共通ベルに当選した可能
性があることを示唆し、右下がりベルが入賞するか否かについて表示結果に注目させるこ
とができる。
【０１８０】
［示唆手段による特定情報について］
上記実施形態では、示唆手段による特定情報としてナビ画像の色を例に挙げたが、例え
ば、ナビ画像の大きさ、ナビ音声の高低、ナビするキャラクタなど、上記実施形態と異な
る特定情報を示唆手段により示唆してもよい。
【０１８１】
［特定状態の終了条件について］
上記実施形態では、ＡＴ（特定状態）において差枚数が０枚になったとき、すなわちＡ
Ｔでカウントされたメダルの枚数が特定枚数を超えたときにＡＴが終了する構成としたが
、これに限らず、例えば、ＡＴでのゲーム数が特定ゲーム数に達したこと、ＡＴでのナビ
報知の回数が特定回数になったこと、ＡＴでの特定役の当選回数が特定回数になったこと
、ＡＴでの特定役の入賞回数が特定回数になったことなど、ＡＴの終了条件が上記実施形
態と異なる条件でもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態では、レア役に当選したときには差枚数から減算しなかったが、小
役が当選したときには必ず差枚数からの減算を行うように構成してもよい。また、ナビ報
知およびナビ演出に従わずに上段ベルが入賞したときにも中段ベルの入賞枚数である９枚
を減算したが、上段ベルが入賞したときは１枚を減算するように構成してもよい。すなわ
ち、実際のメダルの払い出し枚数を差枚数から減算してもよい。
【０１８３】
［特典の付与条件について］
上記実施形態では、レア役と同時当選したときに特典として差枚数が上乗せされる構成
としたが、例えば、押し順ベルが所定回数連続して当選する、内部抽選とは別個の抽選に
当選する、ゲーム数が天井ゲーム数に達するなど、上記実施形態と異なる条件で特典が付
与されるようにしてもよい。
【０１８４】
例えば、押し順ベルが所定回数（例えば、５回）連続して当選したときに上乗せされる
ようにした場合には、４回連続して当選した後の５回目のゲームでは、押し順ベルまたは
押し順リプレイに当選したときに共通の白色のナビ画像を表示することが可能である。こ
れにより、５ゲーム目で白色のナビ画像が表示されたときは、遊技者は押し順ベルまたは
押し順リプレイのいずれに当選したかを認識できないが押し順ベルに当選したことへの期
待感が高まるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８５】
［特定ゲームについて］
上記実施形態では、特定ゲームとしてＡＴの最終ゲーム（ＡＴの最終ゲームとなり得る
ゲーム）を例に挙げたが、ＡＴの最終ゲームに限らず、ＡＴの途中のゲームでもよい。例
えば、ＡＴ中に差枚数やゲーム数が上乗せされやすくなる上乗せ特化ゾーンに移行するよ
うにし、上乗せ特化ゾーンが特定役の当選で終了するように構成し、上乗せ特化ゾーンの
最終ゲームを特定ゲームとするように構成可能である。この場合には、上乗せ特化ゾーン
が終了してもＡＴは続くのでＡＴの途中のゲームが特定ゲームとなる。
【０１８６】
［所定決定結果、特定決定結果について］
上記実施形態では、所定決定結果として押し順ベルを例に挙げ、特定決定結果として押
し順リプレイを例に挙げたが、例えば、所定決定結果を押し順リプレイ、特定決定結果を
押し順ベルとするなど、上記実施形態と異なる抽選対象役をそれぞれの決定結果としてよ
い。例えば、所定決定結果を押し順リプレイとしたときは、中段リプレイが所定回数入賞
したらＡＴが終了するように構成し、ＡＴの最終ゲームで押し順リプレイと押し順ベルと
で共通のナビをするように構成することが可能である。
【０１８７】
［上記実施形態の効果について］
ＡＴの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像を黄色で表示せず差
枚数の上乗せの期待度が低い紫色で表示する（本例では、図１０のＳｂ４の処理を行う部
分、図１１、図１５に示す部分）。
よって、ＡＴが終了することによる不満と、上乗せの期待度が白色より高い黄色のナビ
画像が表示されたにもかかわらず差枚数が上乗せされないことの不満との２つの不満が重
なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０１８８】
ＡＴの最終ゲーム以降に差枚数を上乗せすると決定されていないときにＡＴの最終ゲー
ムにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像を上乗せが確定する紫色で表示せず黄
色で表示し、ＡＴの最終ゲーム以降に差枚数を上乗せすると決定されているときにＡＴの
最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像を黄色で表示せず上乗せが確
定する紫色で表示可能である（本例では、図１０のＳｂ４の処理を行う部分、図１９、図
２０に示す部分）。
よって、ＡＴが終了することによる不満と、上乗せへの期待度が高い紫色のナビ画像が
表示されたにも関わらず差枚数が上乗せされないことの不満との２つの不満が重なること
を防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０１８９】
特定ゲームは、計数されたメダルの量が特定量を超えるゲームである（本例では、図７
のＳａ５、Ｓａ６の処理を行う部分）。
よって、ＡＴが終了することによる不満と、上乗せの期待度が白色より高い黄色のナビ
画像が表示されたにも関わらず、あるいは、上乗せへの期待度が高い紫色のナビ画像が表
示されたにも関わらず差枚数が上乗せされないことの不満との２つの不満が重なることを
防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
【０１９０】
ＡＴにおいて、レア役に当選したときには差枚数から減算せず、中段ベルまたは上段ベ
ルの図柄組合せが導出されたときは中断ベルの払出し枚数である９枚を減算する（本例で
は、図７のＳａ３、Ｓａ４の処理を行う部分）。
よって、ＡＴの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときに上段ベルの図柄組合せ
が導出された場合でもＡＴを終了させるため、故意に上段ベルの図柄組合せを導出させて
残り差枚数を超えないように残り差枚数から差し引かれるメダルの枚数を調整することに
よりＡＴの制御期間を引き伸ばし、その間に上乗せの可能性があるレア役に当選すること
を待つといったＡＴの制御期間の間延びを防止できる。
【０１９１】
レア役当選からＡＴの最終ゲームとなり得るゲームまでの最短のゲーム数が前兆演出を
実行するゲーム数よりも少ないときは前兆演出が実行されず、差枚数の上乗せが決定され
ているときはＡＴの最終ゲーム以降のゲームで上乗せ報知を行う。
よって、前兆演出の実行中にＡＴが終了することを防止できるため、遊技者の違和感を
防止できる。
【０１９２】
ＡＴのゲームで共通ベルに当選したときは残りの差枚数から９枚を減算し、ＡＴのゲー
ムで共通ベルに当選したときに黄色または紫色によりナビ画像を表示可能であり、ＡＴの
最終ゲームにおいて共通ベルに当選したときは、ナビ画像を黄色で表示せず紫色で表示す
る。
よって、設定値に応じて共通ベルに当選する確率が異なるため、遊技者は共通ベルに当
選して右下がりベルの組合せが導出されることに注目する。よって、共通ベルに当選した
ときに押し順ベルに当選したときと同様にナビ報知およびナビ演出を実行することにより
、右下がりベルの図柄組合せが導出されるか否かについて表示結果に注目させることがで
きる。
【０１９３】
ＡＴのゲームで共通ベルに当選したときは残りの差枚数から９枚を減算し、ＡＴのゲー
ムで共通ベルに当選したときに黄色または白色によりナビ画像を表示可能であり、ＡＴの
最終ゲーム以降に差枚数を上乗せすると決定されていないときにＡＴの最終ゲームにおい
て共通ベルに当選したときは、ナビ画像を上乗せが確定する紫色で表示せず黄色で表示し
、ＡＴの最終ゲーム以降に差枚数を上乗せすると決定されているときにＡＴの最終ゲーム
において共通ベルに当選したときは、ナビ画像を黄色で表示せず上乗せが確定する紫色で
表示可能である（本例では、図７のＳａ３、Ｓａ４の処理を行う部分、図１０のＳｂ４の
処理を行う部分、図１９、図２０に示す部分）。
よって、設定値に応じて共通ベルに当選する確率が異なるため、遊技者は共通ベルに当
選して右下がりベルの組合せが導出されることに注目する。よって、共通ベルに当選した
ときに押し順ベルに当選したときと同様にナビ報知およびナビ演出を実行することにより
、右下がりベルの図柄組合せが導出されるか否かについて表示結果に注目させることがで
きる。
【０１９４】
特定ゲームにおいて上段ベルや移行出目が導出してＡＴが終了するときは結果に関する
ＡＴ終了演出を実行せず、特定ゲームにおいて中段ベルが導出してＡＴが終了するときは
ＡＴ終了演出を実行可能である（本例では、図１２のＳｃ３、Ｓｃ４の処理を行う部分）
。
よって、ＡＴ終了演出が実行されたか否かにより中段リプレイと上段リプレイや移行出
目とのいずれが導出されたかを識別することができる。
【０１９５】
ＡＴの制御が開始されたときの差枚数の初期値を報知する。
よって、ＡＴが開始したときの初期値の差枚数を認識することが可能になるため、ＡＴ
の途中で差枚数が上乗せされても、上乗せ分の差枚数を特定することができる。
【０１９６】
ＡＴの最終ゲーム以降に差枚数分の特典を付与すると決定されているときにＡＴの最終
ゲームにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像を黄色で表示せず上乗せが確定す
る紫色で表示する（本例では、図１０のＳｂ４の処理を行う部分、図１９、図２０に示す
部分）。
よって、上乗せ確定するナビ色の画像が表示されたときにＡＴの最終ゲーム以降に差枚
数が上乗せされることを遊技者が認識しやすくすることができる。
【０１９７】
ＡＴの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像を黄色で示唆せず押
し順リプレイと共通の白色で表示する（本例では、図１０のＳｂ４の処理を行う部分、図
１９、図２０に示す部分）。
よって、押し順ベルに当選するとＡＴが終了し得るゲームにおいて押し順ベルに当選し
ても押し順リプレイに当選したときにもナビ画像として表示され得る白色のナビ画像を表
示することにより、遊技者は表示された色のみではＡＴが終了するか否かを判別できない
ので、ＡＴが終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【０１９８】
ＡＴにおいて、レア役に当選したときには差枚数から減算せず、共通ベルに当選したと
きには差枚数から９枚を減算し、中段ベルまたは上段ベルの図柄組合せが導出されたとき
は中断ベルの払出し枚数である９枚を減算する。
よって、ＡＴの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときに上段ベルの図柄組合せ
が導出された場合でもＡＴを終了させるため、故意に上段ベルの図柄組合せを導出させて
残り差枚数を超えないように残り差枚数から差し引かれるメダルの枚数を調整することに
よりＡＴの制御期間を引き伸ばし、その間に上乗せの可能性があるレア役に当選すること
を待つといったＡＴの制御期間の間延びを防止できる。
【０１９９】
押し順ベルまたは押し順リプレイのいずれに当選したときでも遊技用補助表示器１２で
共通のナビ報知を行う（本例では、図６に示す部分）。
よって、ナビ画像により表示された色からは押し順ベルまたは押し順リプレイのいずれ
に当選したかを判別できないので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
有利区間の終了条件が成立し得るゲームで押し順ベルに当選したときは、ナビ画像を白
色で表示せず黄色で表示し、該ゲームで押し順リプレイに当選したときには白色で表示す
る（本例では、図１９、図２０に示す部分）。
よって、押し順ベルまたは押し順リプレイのいずれに当選しても有利区間の終了条件が
成立するため、有利区間の終了条件が成立し得るゲームでは、押し順ベルと押し順リプレ
イとで共通の色である白色のナビ画像を表示する必要がないので、ＡＴの最終ゲームでの
ナビ画像以外のナビ画像を表示することにより制御負担を防止することができる。また、
有利区間の終了時にＡＴの最終ゲームと同様のナビ画像を表示せずにそれまでと同様にナ
ビ画像を表示するので、有利区間の終了が遊技者に印象付けられてしまうことを防止でき
、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
有利区間に制御されているときに該有利区間で行われたゲーム数を表示可能である。
よって、有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数を分かりやすくすることができ
る。
【０２０２】
ＡＴの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合に、ＡＴの最終ゲームにおいて押し
順ベルに当選したときは、白色のナビ画像を表示せずに黄色のナビ画像を表示し、ＡＴの
最終ゲームにおいて押し順リプレイに当選したときは前記事前決定手段の決定結果が特定
決定結果になったときは白色のナビ画像を表示する
よって、押し順ベルに当選するとＡＴが終了し得るゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付
与されることを分かりやすくすることができる。
【０２０３】
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に
限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても
本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２０４】
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用い
て賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として
遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使
用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊
技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることが
でき、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定
するものに相当する。
【０２０５】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０２０６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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