(57)【要約】【課題】遊技性の低下を防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、ＣＺ１モード（特殊状態）への移行回数が５回（所定回数）に到達したことに基づいて、特典を付与可能とし、ＣＺ１モードへの移行回数が１０回（特定回数）に到達したことに基づいて、ＣＺ１モードへの移行回数が５回に到達したことによって付与可能とする特典よりも不利な特典を付与しないように、特典を付与可能するようにした。【選択図】図８
2019030503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特殊状態を含む複数種類の状態の間で前記状態を移行させる移行手段と、遊技に関する特典を前記特殊状態で付与する付与手段と、前記特殊状態への移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記付与手段は、前記特殊状態への移行回数が所定回数に到達したことに基づいて、前記特典を付与可能とし、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数と異なる特定回数に到達したことに基づいて、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数に到達したことによって付与可能とする前記特典よりも不利な前記特典を付与しないように、前記特典を付与可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特殊状態を含む複数種類の状態の間で前記状態を移行させる移行手段と、遊技に関する特典を前記特殊状態で付与する付与手段と、前記特殊状態への移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記付与手段は、前記特殊状態への移行回数が所定回数に到達したことに基づいて、複数の前記特典を付与可能とし、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数と異なる特定回数に到達したことに基づいて、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数に到達したことによって付与可能とする前記特典の数よりも少ない数の前記特典を付与しないように、複数の前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２の記載において、
前記特典が複数種類設けられ、
前記複数種類の特典には、互いに遊技利益の異なるものが含まれており、
前記付与手段は、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数に到達した場合よりも、前記特殊状態への移行回数が前記特定回数に到達した場合の方が、遊技利益の高い前記特典を付与可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には、ストップボタンの操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技を遊技に関する特典として遊技者に付与するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち特定役に当選したことに基づいて、ＡＴ遊技を遊技者に付与する。このため、特定役の当選に遊技者の関心を惹き付けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、単に、特定役の当選を待ち、特定役の当選に基づいてＡＴ遊技の付与の可否をＡＴ抽選で決定し、ＡＴ抽選で当選したことに基づいてＡＴ遊技を付与する構成であるため、遊技性に乏しく、遊技者の興味を惹き付けることが困難である。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、特殊状態を含む複数種類の状態の間で前記状態を移行させる移行手段と、遊技に関する特典を前記特殊状態で付与する付与手段と、前記特殊状態への移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、前記付与手段は、前記特殊状態への移行回数が所定回数に到達したことに基づいて、前記特典を付与可能とし、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数と異なる特定回数に到達したことに基づいて、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数に到達したことによって付与可能とする前記特典よりも不利な前記特典を付与しないように、前記特典を付与可能とすることを特徴とする。
【０００７】
上記の課題を解決するために、第２の発明は、特殊状態を含む複数種類の状態の間で前記状態を移行させる移行手段と、遊技に関する特典を前記特殊状態で付与する付与手段と、前記特殊状態への移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、前記付与手段は、前記特殊状態への移行回数が所定回数に到達したことに基づいて、複数の前記特典を付与可能とし、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数と異なる特定回数に到達したことに基づいて、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数に到達したことによって付与可能とする前記特典の数よりも少ない数の前記特典を付与しないように、複数の前記特典を付与することを特徴とする。
【０００８】
上記構成において、本発明は、前記特典が複数種類設けられ、前記複数種類の特典には、互いに遊技利益の異なるものが含まれており、前記付与手段は、前記特殊状態への移行回数が前記所定回数に到達した場合よりも、前記特殊状態への移行回数が前記特定回数に到達した場合の方が、遊技利益の高い前記特典を付与可能とすることを特徴とする遊技機。
【０００９】
本発明によると、特殊状態への移行回数に応じて遊技者に付与する特典の数や特典の種別を変化させることができるので、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】当選エリアを説明するための図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図６】特典抽選の実行回数決定テーブルを説明するための図である。
【図７】特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図８】特典抽選テーブルを選択するためのテーブルを説明するための図である。
【図９】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】特典処理のフローチャートである。
【図１１】ＣＺ１移行回数管理処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させると共に、役の当否を決定するためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、を主に備えて構成されている。
【００１３】
各リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１４】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、各リール５〜７の中段停止位置で構成されている。
【００１５】
図示を省略するが、左リール５の外周面に左図柄列、中リール６の外周面に中図柄列、右リール７の外周面に右図柄列がそれぞれ付されている。これら各図柄列は均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されており、図柄列の各領域に１個の図柄が配置されている。各図柄列には、７図柄、ベル図柄、リプレイ図柄等を含む複数種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１６】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役に大別される（図３参照）。役については詳しく後述する。
【００１７】
次に、図２を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００１８】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、リール５〜７、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、メインモニタ１３、その他の装置（図示省略）が接続されている。
【００１９】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２０】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１１０が構築されている。
【００２１】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００２２】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３が構築されている。
【００２４】
遊技状態は、図４に示すように、小役の当選確率に応じて、通常状態、ＲＢＢ内部、ＲＢＢ作動に大別されている。小役の当選確率は、通常状態およびＲＢＢ内部で約１／７に設定され、ＲＢＢ作動で約１／１．１に設定されている。
【００２５】
通常状態は、再遊技役の当選確率に応じて、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２に分別されている。再遊技役の当選確率は、非ＲＴおよびＲＴ１で約１／７．３に設定され、ＲＴ２で約１／２に設定されている。
【００２６】
演出モードは、図５に示すように、通常の遊技が行われる非ＡＴモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技が行われるＡＴモードとに大別されている。ＡＴ遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ１３およびサブモニタ１６に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技のことをいう。なお、再遊技役の当選確率が高確率（約１／２）となるＲＴ２で行われるＡＴ遊技のことをＡＲＴ遊技ともいう。
【００２７】
非ＡＴモードは、通常モード、ＣＺ１潜伏モード、ＣＺ１モード、前兆モード、ＣＺ２モードの５種類に分別されている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。
【００２８】
通常モードでは、演出モードの移行契機となる後述のＣＺ１抽選を実行しており、このＣＺ１抽選に当選したことに基づいて、演出モードは、通常モードからＣＺ１潜伏モードを経由してＣＺ１モードに移行する。なお、以下の説明では、適宜、通常モードからＣＺ１モードへの移行の際にＣＺ１潜伏モードを経由していることについての記載を省略することにする。
【００２９】
スロットマシンＳは、ＡＴモードで多くのメダルを獲得することを目的としたゲーム性を有している。演出モードを非ＡＴモードからＡＴモードへ移行させるためには、非ＡＴモードでＡＴモードへの移行の権利（特典）を獲得する必要がある。具体的には、非ＡＴモードのうちＣＺ１モードおよびＣＺ２モードでＡＴモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられており、通常モードではＡＴモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられていない。このため、演出モードを非ＡＴモードからＡＴモードへ移行させるためには、まず、一般状態の通常モードでＣＺ１抽選に当選して演出モードをＣＺ１モードに移行させる必要がある。なお、演出モードの遷移等については詳しく後述する。
【００３０】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３１】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動において３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３２】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー９の操作（以下、遊技開始操作と言う。）タイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、図３に示す複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては詳しく後述する。
【００３３】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットし、ＲＢＢ役に係る当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
【００３４】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００３５】
また、リール制御手段１０４は、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は３７．５ｍｓであるため、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる。
【００３６】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止させる枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止させる個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３７】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００３８】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００３９】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図３，４を用いて説明する。なお、図３中に示す打順とは、各ストップボタン１０〜１２の操作順序のことであり、打順１は左ストップボタン１０→中ストップボタン１１→右ストップボタン１２の順序、これと同様に、打順２は左→右→中の順序、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序を意味する。
【００４０】
当選エリアには、図３に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、再遊技役の対応付けられた「リプレイ」（１番〜１４番）、小役の対応付けられた「ベル」（１５番〜２２番）、ＲＢＢ役の対応付けられた「ＲＢＢ」（２３番）が含まれている。
【００４１】
当選エリア「リプレイ」（以下、リプレイと言う。）は、遊技状態の移行機能を有さない「通常リプ」、遊技状態の移行機能を有する「ＲＴ１リプ」および「ＲＴ２リプ」、ＣＺ１モードへの移行機能を有する「レアリプ」に大別される。
【００４２】
ＲＴ１リプ（２番〜７番）は、ＲＴ１で内部抽選の対象となっており（図示省略）、ＲＴ１リプに再遊技役であるＲＥＰ１、ＲＥＰ２およびその他の再遊技役がそれぞれ対応付けられている。ＲＥＰ１は、遊技状態をＲＴ２に移行させる機能を有しており、ＲＥＰ２は、遊技状態をＲＴ１に移行させる機能を有している。
【００４３】
図４に示すように、ＲＴ１でＲＴ１リプに当選した場合に、図３に示すＲＴ２移行の打順（例えばＲＴ１リプ１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ１を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ２に移行させ（図４のＥ）、図３に示すＲＴ１維持の打順（例えばＲＴ１リプ１の場合は打順２〜６）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ２を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ１で維持させる。
【００４４】
ＲＴ２リプは、ＲＴ２で内部抽選の対象となっており（図示省略）、ＲＴ２リプに再遊技役であるＲＥＰ１、ＲＥＰ２およびその他の再遊技役がそれぞれ対応付けられている。ＲＴ２でＲＴ２リプに当選した場合に、図３に示すＲＴ２維持の打順（例えばＲＴ２リプ１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ１を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ２で維持させ、図３に示すＲＴ１移行の打順（例えばＲＴ２リプ１の場合は打順２〜６）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ２を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ１に移行させる（図４のＦ）。
【００４５】
レアリプは、通常状態で内部抽選の対象となっており（図示省略）、レアリプに再遊技役であるＲＥＰ３およびその他の再遊技役が対応付けられている。レアリプに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ３を優先的に入賞させる。そして、通常モードでレアリプに当選したとき、ストップボタンの操作態様により、何れの再遊技役が入賞したかに拘わらずＣＺ１抽選を実行し、このＣＺ１抽選に当選した場合に、演出モードを通常モードからＣＺ１モードに移行させる。
【００４６】
なお、本実施形態例では、演出モードがＡＴモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されているＲＴ１に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行し、演出モードが非ＡＴモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行しないように制御する。このため、ＡＴモードでは打順演出に従ってストップボタンが操作されることにより遊技状態をＲＴ２で維持可能であるが、非ＡＴモードでは打順演出の未実行により遊技状態をＲＴ２で維持することが困難となり、ＲＴ１の滞在期間が長くなる。
【００４７】
当選エリア「ベル」（以下、ベルと言う。）は、ストップボタンの操作態様に拘わらず７枚のメダルを払い出す「７枚ベル」、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な「打順ベル」、ＣＺ１モードへの移行機能を有する「レアベル」に大別される。
【００４８】
打順ベル（１６番〜２１番）は、通常状態およびＲＢＢ内部状態で内部抽選の対象となっており（図示省略）、打順ベルに小役であるＮＭＬ２、ＮＭＬ３、その他の再遊技役がそれぞれ対応付けられている。ＮＭＬ２は、入賞により９枚のメダルを払い出し、ＮＭＬ３は、入賞により１枚のメダルを払い出す。
【００４９】
図３に示すように、打順ベルに当選した場合に、９枚入賞の打順（例えば打順ベル１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ２を優先的に入賞させて９枚のメダルを払い出し、１枚入賞打順でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ３を優先的に入賞させて１枚のメダルを払い出し、１枚入賞可能打順でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ２の入賞を否定すると共に、ストップボタンの操作態様に応じてＮＭＬ３を入賞させて１枚のメダルを払い出し、何れの小役も入賞しなかったことに基づいて、所定の図柄組合せ（ブランク図柄組合せとも言う。）を有効ラインＬに表示するよう各リールを停止させ、これに基づいて、遊技状態を非ＲＴからＲＴ１（図４のＤ）、ＲＴ２からＲＴ１（図４のＦ）へそれぞれ移行させる。
【００５０】
レアベル（２２番）は、通常状態で内部抽選の対象となっており（図示省略）、レアベルに小役であるＮＭＬ４が対応付けられている。レアベルに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ４を入賞させる。そして、レアベルの当選時にＮＭＬ４が入賞したかに拘わらず、通常モードにおけるレアベルの当選を契機にＣＺ１抽選を実行し、このＣＺ１抽選に当選した場合に、演出モードを通常モードからＣＺ１モードに移行させる。
【００５１】
当選エリア「ＲＢＢ」（以下、ＲＢＢと言う。）は、通常状態で内部抽選の対象となっており（図示省略）、ＲＢＢにＲＢＢ役が対応付けられている。ＲＢＢに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。図４に示すように、通常状態でＲＢＢに当選したことに基づいて遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図４のＡ）、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいてＲＢＢ作動に移行させ（図４のＢ）、ＲＢＢ作動でメダル払出枚数が所定枚数（例えば、２１６枚）を超過したことに基づいて非ＲＴに移行させる（図４のＣ）。
【００５２】
なお、本実施形態例において、レアリプおよびレアベル（以下、特殊エリアと言う。）を全ての遊技状態で内部抽選の対象とする構成であっても良く、ＲＢＢ内部中やＲＢＢ作動中に特殊エリアに当選してＣＺ１抽選に当選した場合には、ＲＢＢ作動の終了後に演出モードをＣＺ１モードに移行させるようにする。
【００５３】
図２に説明を戻し、メインモニタ制御手段１０８は、サブモニタ１６等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ１３に表示するよう制御する。
【００５４】
次に、演出モード制御手段１１０によって制御される演出モードの概要について図５を参照しながら説明する。
【００５５】
一般状態の通常モードでは、特殊エリア（レアリプおよびレアベル）の何れかに当選したことに基づいて、ＣＺ１モードへの移行の可否をＣＺ１抽選により決定し、ＣＺ１抽選の当選に基づいて、演出モードをＣＺ１潜伏モードに移行させる（図５のＡ）。
【００５６】
ＣＺ１潜伏モードは、ＣＺ１モードへの移行の前提となる演出モードであって、ＣＺ１モードへの移行を示唆する示唆演出がサブモニタ１６等で行われる。そして、ＣＺ１潜伏モードで予め定められた例えば５回の遊技が行われると、演出モードをＣＺ１潜伏モードからＣＺ１モードに移行させる（図５のＢ）。
【００５７】
ＣＺ１モードは、ＡＴモードへの移行の権利を獲得可能な特典処理が行われる演出モードである。この特典処理で獲得可能な特典には、ＡＴモードへの移行の権利（以下、適宜、「ＡＴ」と省略する。）、ＣＺ１モードへの移行の権利（以下、適宜、「ＣＺ１」と省略する。）、ＣＺ２モードへの移行の権利（以下、適宜、「ＣＺ２」と省略する。）、演出モードの移行に関する演出ポイントが含まれている。なお、特典処理で付与した特典は、主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築された遊技情報記憶領域１４０に累積的に加算記憶される。
【００５８】
本実施形態例では、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている演出ポイントの累計値が所定値（例えば１００００）に到達すると、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている演出ポイントを所定値だけ抽出（減算）し、この抽出に基づいて、ＣＺ１モードへの移行の権利（ＣＺ１）を付与するように構成されている。なお、演出ポイントには、遊技情報記憶領域１４０に「２００」を加算する通常ポイント（以下、通常ＰＴと言う。）と、遊技情報記憶領域１４０に「１０００」を加算する特殊ポイント（以下、特殊ＰＴと言う。）が含まれている。
【００５９】
ＣＺ１モードでは、特典処理で付与した特典の種類等を示唆する示唆演出を実行する。なお、特典処理で演出ポイントが付与された場合には、通常ＰＴおよび特殊ＰＴの何れが付与されたかをサブモニタ１６で報知するように構成されているが、通常ＰＴと特殊ＰＴとでは、報知タイミングが互いに相違する。
【００６０】
具体的には、通常ＰＴの付与の報知は、ＣＺ１モードの終了後に演出モードを即時に通常モードに移行させて通常モードで行われる（図５のＤ）。これに対し、特殊ＰＴの付与の報知は、ＣＺ１モードの終了後に演出モードを前兆モードに移行させ（図５のＣ）、この前兆モードの終了の際、または、前兆モードの終了後に演出モードを通常モードに移行させて通常モードで行われる（図５のＨ）。つまり、特典処理で特殊ＰＴを付与した場合には、演出モードをＣＺ１モードから前兆モードに移行させるが、通常ＰＴを付与した場合には、演出モードを前兆モードに移行させることなく通常モードに移行させる。なお、特典処理で特殊ＰＴを付与した場合には、遊技情報記憶領域１４０に演出ポイント「１０００」を累積的に加算すると共に、前兆モードへの移行の権利（以下、適宜、「特殊ＰＴ前兆」と言う。）を加算記憶する。
【００６１】
ＣＺ１モードで予め定められた２回の遊技が行われるとＣＺ１モードを終了させる。そして、ＣＺ１モード終了時に遊技情報記憶領域１４０にＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２、特殊ＰＴ前兆のうち何れかの特典が記憶されている場合には、演出モードをＣＺ１モードから前兆モードに移行させ（図５のＣ）、ＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２、特殊ＰＴ前兆のうち何れの特典も記憶されていない場合には、演出モードをＣＺ１モードから通常モードに移行させる（図５のＤ）。
【００６２】
前兆モードには、ＡＴモードへの移行を前提としたＡＴ前兆モード、ＣＺ１モードへの移行を前提としたＣＺ１前兆モード、ＣＺ２モードへの移行を前提としたＣＺ２前兆モード、通常モードへの移行を前提とした特殊ＰＴ前兆モードが含まれている。各前兆モードでは、前兆モードの種別を識別困難な態様で演出を行う。
【００６３】
前兆モードで予め定められた例えば１０回の遊技が行われると前兆モードを終了させて、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特典の種類に基づいて、ＡＴモード、ＣＺ１モード、ＣＺ２モードまたは通常モードに移行させる（図５のＧ，Ｅ，Ｆ，Ｈ）。
【００６４】
ここで、各演出モードには互いに異なる識別値（変数とも言う。）が対応付けられており、これら識別値に基づいて演出モードの移行を制御している。識別値は遊技情報記憶領域１４０に更新記憶されるようになっており、演出モードの移行の決定に基づいて遊技情報記憶領域１４０に記憶されている識別値を移行先の演出モードに対応する識別値に更新し、この識別値の更新に応じて対応する演出モードに移行させるように構成されている。
【００６５】
識別値について具体的に説明すると、図５に示すように、通常モードに「０」、ＣＺ１潜伏モードに「１」、ＣＺ１モードに「２」、前兆モードに「３」、ＣＺ２モードに「４」、ＡＴモードに「５」の識別値がそれぞれ対応付けられている。例えば、識別値「０」に対応する通常モードでＣＺ１抽選に当選した場合には、ＣＺ１潜伏モードへの移行を決定すると共に、識別値をＣＺ１潜伏モードに対応する「１」に更新し、識別値「１」の情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。これにより、副制御処理部２００が識別値「１」の情報を含む演出コマンドを受信すると、演出モードが通常モードからＣＺ１潜伏モードへ切り替わるように構成されている。
【００６６】
本実施形態例では、前兆モードとして、ＡＴ前兆モード、ＣＺ１前兆モード、ＣＺ２前兆モード、特殊ＰＴ前兆モードの４種類の前兆モードが設けられているにも拘わらず、前兆モードには同一の識別値「３」が対応付けられていると共に、ＣＺ１モードで行われる特典処理で複数の特典を付与可能に構成されている。このため、遊技情報記憶領域１４０に前兆モードへの移行を伴うＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２および特殊ＰＴ前兆の特典（以下、前兆有特典と言う。）のうち２種類以上の特典が記憶されることがある。よって、遊技情報記憶領域１４０に異なる複数の前兆有特典が記憶されている場合には、識別値「３」の情報のみでは、ＣＺ１モードの終了後に何れの種別の前兆モードに移行させればよいかを判別することができない。そこで、本実施形態例では、遊技情報記憶領域１４０に異なる複数の前兆有特典が記憶されている場合には、特殊ＰＴ前兆モードよりもＣＺ１前兆モードへの移行を優先し、ＣＺ１前兆モードよりもＣＺ２前兆モードへの移行を優先し、ＣＺ２前兆モードよりもＡＴ前兆モードへの移行を優先するように、演出モードの移行に係る優先順序が予め定められている。これにより、全ての前兆モードに同一の識別値「３」を対応付けたとしても、ＣＺ１モード終了後に何れの種別の前兆モードに移行させればよいかを判別することが可能になっている。
【００６７】
具体的には、ＣＺ１モードの終了時に遊技情報記憶領域１４０にＡＴが記憶されている場合には、演出モードをＡＴ前兆モードに移行させた後にＡＴモードへ移行させ（図５のＣ，Ｇ）、ＣＺ２が記憶されてＡＴが記憶されていない場合にはＣＺ２前兆モードに移行させた後にＣＺ２モードへ移行させ（図５のＣ，Ｆ）、ＣＺ１が記憶されてＡＴおよびＣＺ２が記憶されていない場合にはＣＺ１前兆モードに移行させた後にＣＺ１モードへ移行させ（図５のＣ，Ｅ）、特殊ＰＴ前兆が記憶されてＡＴ、ＣＺ１およびＣＺ２が記憶されていない場合には特殊ＰＴ前兆モードに移行させた後に通常モードへ移行させる（図５のＣ，Ｈ）。一方、遊技情報記憶領域１４０にＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２および特殊ＰＴ前兆の何れの前兆有特典も記憶されていない場合には、ＣＺ１モードの終了後に演出モードを即時に通常モードに移行させる（図５のＤ）。
【００６８】
ＣＺ２モードは、ＡＴモードへの移行のチャンスとなる演出モードであり、ＣＺ２モードにおける最初の遊技において、ＡＴモードへの移行の権利を付与するか否かをＡＴ抽選で決定する。このとき、ＡＴ抽選に当選した場合には、ＣＺ２モードで予め定めされた例えば１０回の遊技が行われた後に演出モードをＣＺ２モードからＡＴモードに移行させる（図５のＪ）。つまり、ＣＺ２モードにおけるＡＴ抽選の当選でＡＴモードへの移行の権利を付与する。
【００６９】
このように、本実施形態例では、ＣＺ１モードで特典処理が行われ、この特典処理で複数の特典を遊技者に付与することがある。このため、演出モードがＣＺ１モード、前兆モード、ＣＺ２モードの順番で移行し、このＣＺ２モードでＡＴ抽選に当選しなかったとしても、ＣＺ２モードの終了の際に遊技情報記憶領域１４０にＣＺ１等の前兆有特典が記憶されていることがある。このため、ＣＺ２でＡＴ抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ２モードの終了の際に遊技情報記憶領域１４０に前兆有特典（ＡＴ，ＣＺ２，ＣＺ１，特殊ＰＴ前兆）が記憶されているか否かを判断し、前兆有特典が記憶されている場合には、ＣＺ２モードの終了後に演出モードを再び前兆モードに移行させ（図５のＫ）、この前兆モードの終了後に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている前兆有特典に応じて、ＡＴモード、ＣＺ２モード、ＣＺ１モードまたは通常モードへそれぞれ移行させるように構成されているのである。
【００７０】
なお、本実施形態例において、ＣＺ２モードの終了の際に遊技情報記憶領域１４０にＣＺ２やＣＺ１が記憶されている場合に、ＣＺ２モードの終了後に前兆モードに移行させることなく、直接的に、ＣＺ２モードやＣＺ１モードに移行させるように構成されていても良い。
【００７１】
次に、演出モードを制御する演出モード制御手段１１０について図２等を用いて説明する。
【００７２】
演出モード制御手段１１０は、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段１１１と、演出モードの移行の決定に基づいて識別値を更新する識別値更新手段１１２と、識別値の情報やストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンドや特典の情報を含む特典コマンド等を副制御処理部２００に送信する演出コマンド送信手段１１３と、特典の処理を制御する特典処理手段１２０と、を備えている。
【００７３】
演出モード移行決定手段１１１は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。演出モードの移行の決定については、詳しく後述するが、例えば、通常モードでＣＺ１抽選に当選したことに基づいてＣＺ１潜伏モードへの移行を決定する。
【００７４】
識別値更新手段１１２は、通常モードへの移行の決定に基づいて識別値を「０」に更新し、ＣＺ１潜伏モードへの移行の決定に基づいて識別値を「１」に更新し、ＣＺ１モードへの移行の決定に基づいて識別値を「２」に更新し、前兆モードへの移行の決定に基づいて識別値を「３」に更新し、ＣＺ２モードへの移行の決定に基づいて識別値を「４」に更新し、ＡＴモードへの移行の決定に基づいて識別値を「５」に更新する。
【００７５】
演出コマンド送信手段１１３は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている識別値の情報を含む識別値コマンドを１回の遊技の終了の際に副制御処理部２００に送信し、ＣＺ１モードで付与された特典の情報を含む特典コマンドを副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００は受信した識別値コマンドに含まれている識別値の情報に応じて演出モードを移行させる。
【００７６】
特典処理手段１２０は、ＣＺ１モードへの移行の可否をＣＺ１抽選で決定するＣＺ１抽選手段１２１と、ＣＺ１モードへの移行回数（以下、ＣＺ１移行回数と言う。）をカウントするＣＺ１移行回数カウント手段１２２と、ＣＺ１移行回数カウント手段１２２のカウントしたＣＺ１移行回数を所定時にクリアするＣＺ１移行回数クリア手段１２３と、ＣＺ１モードで行われる特典抽選の実行回数を決定する特典抽選回数決定手段１２４と、特典抽選回数決定手段１２４により決定された実行回数の分だけ特典抽選を実行する特典抽選手段１２５と、特典を管理する特典管理手段１２６と、ＣＺ２モードでＡＴ抽選を実行するＡＴ抽選手段１２７と、ＡＴ遊技の管理を行うＡＴ管理手段１２８と、を備えている。
【００７７】
ＣＺ１抽選手段１２１は、通常モードにおける特殊エリア（レアリプ，レアベル）の当選に基づいてＣＺ１抽選を実行する。なお、演出モード移行決定手段１１１は、ＣＺ１抽選の当選に基づいて、ＣＺ１潜伏モードへの移行を決定する。
【００７８】
ＣＺ１移行回数カウント手段（カウント手段）１２２は、ＣＺ１モードへの移行毎に遊技情報記憶領域１４０にＣＺ１移行回数「１」を加算する。
【００７９】
ＣＺ１移行回数クリア手段１２３は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数が「１０」に到達し、この「１０」に到達したときのＣＺ１モードが終了したことに基づいて、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数をクリア（「０」にリセット）する。
【００８０】
特典抽選回数決定手段１２４は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数に応じて、特典抽選の実行回数を１回、５回、１０回の中から決定する。つまり、ＣＺ１モードへの移行回数に応じて、ＣＺ１モードで行われる特典抽選の実行回数を決定するように構成されている。具体的には、特典抽選回数決定手段１２４は、図６に示す実行回数決定テーブルを参照して、特典抽選の実行回数を決定する。
【００８１】
図６に示すように、実行回数決定テーブルは、特典抽選の実行回数に所定の選択確率が予め対応付けられたテーブル構成を成している。実行回数決定テーブルには、ＣＺ１移行回数が１回〜４回の場合に参照される実行回数決定テーブルＡ（図６（ａ））と、ＣＺ１移行回数が５回の場合に参照される実行回数決定テーブルＢ（図６（ｂ））と、ＣＺ１移行回数が６回〜９回の場合に参照される実行回数決定テーブルＢ（図６（ｃ））と、ＣＺ１移行回数が１０回の場合に参照される実行回数決定テーブルＤ（図６（ｄ））と、が含まれている。
【００８２】
実行回数決定テーブルＡでは、特典抽選の実行回数「１回」に９０％、「５回」に９％、「１０回」に１％の選択確率がそれぞれ対応付けられ、実行回数決定テーブルＢでは、特典抽選の実行回数「１回」に１０％、「５回」に７０％、「１０回」に２０％の選択確率がそれぞれ対応付けられ、実行回数決定テーブルＣでは、特典抽選の実行回数「１回」に８０％、５回に１９％、１０回に１％の選択確率がそれぞれ対応付けられ、実行回数決定テーブルＤでは、特典抽選の実行回数「１回」に０％、「５回」に６０％、「１０回」に４０％の選択確率がそれぞれ対応付けられている。
【００８３】
図６から明らかなように、特典抽選の実行回数「１回」は、ＣＺ１移行回数が「１回〜４回」（図６（ａ））の場合に最も選択されやすく、次に選択されやすいのはＣＺ１移行回数が「６回〜９回」（図６（ｃ））の場合であり、ＣＺ１移行回数が「１０回」（図６（ｄ））の場合には選択される可能性が無い。これに対し、特典抽選の実行回数「５回」は、ＣＺ１移行回数が「５回」（図６（ｂ））の場合に最も選択されやすく、ＣＺ１移行回数が「１回〜４回」（図６（ａ））の場合に選択される可能性が最も低い。そして、特典抽選の実行回数「１０回」は、ＣＺ１移行回数が「１０回」（図６（ｄ））の場合に最も選択されやすく、ＣＺ１移行回数が「１回〜４回」および「６回〜９回」の場合に選択される可能性が極めて低い（図６（ａ），（ｃ））。よって、特典抽選の実行回数を決定する処理において、ＣＺ１移行回数「１回〜１０回」の中で最も有利な回数は「１０回」であり、また、ＣＺ１移行回数「１回〜４回」および「６回〜９回」よりも、ＣＺ１移行回数「５回」の方が有利な回数であるといえる。
【００８４】
図２に説明を戻し、特典抽選手段１２５は、ＣＺ１モードにおける１回目の遊技の開始時に、複数種類の特典（通常ＰＴ、特殊ＰＴ、ＣＺ１、ＣＺ２、ＡＴ）の中から１つの特典を決定する特典抽選を、図７に示す特典抽選テーブルを参照して、特典抽選回数決定手段１２４により決定された実行回数の分だけ実行する。
【００８５】
図７に示すように、特典抽選テーブルには、各特典の選択確率（付与率）が互いに異なる３種類のテーブルＡ〜Ｃが含まれている。図７（ａ）に示す特典抽選テーブルＡでは、通常ＰＴに６２％、特殊ＰＴに２０％、ＣＺ１に１０％、ＣＺ２に５％、ＡＴに３％の選択確率がそれぞれ対応付けられ、図７（ｂ）に示す特典抽選テーブルＢでは、通常ＰＴに０％、特殊ＰＴに６０％、ＣＺ１に２０％、ＣＺ２に１５％、ＡＴに５％の選択確率がそれぞれ対応付けられ、図７（ｃ）に示す特典抽選テーブルＣでは、通常ＰＴおよび特殊ＰＴに０％、ＣＺ１に６８％、ＣＺ２に２５％、ＡＴに７％の選択確率がそれぞれ対応付けられている。
【００８６】
図７から明らかなように、通常ＰＴ、特殊ＰＴ、ＣＺ１、ＣＺ２、ＡＴの各特典の中で最も遊技利益の低い通常ＰＴ（演出ポイント２００）は、特典抽選テーブルＡが参照されて特典抽選が行われる場合に最も高い確率で選択され、特典抽選テーブルＢ，Ｃが参照されて特典抽選が行われる場合には選択されることがない。また、通常ＰＴよりも遊技利益の高い特殊ＰＴ（演出ポイント１０００）は、特典抽選テーブルＢが参照されて特典抽選が行われる場合に最も高い確率で選択され、特典抽選テーブルＣが参照されて特典抽選が行われる場合には選択されることがない。さらに、演出ポイント（通常ＰＴおよび特殊ＰＴ）よりも遊技利益の高いＣＺ１、ＣＺ２、ＡＴは、特典抽選テーブルＣが参照されて特典抽選が行われる場合に最も高い確率で選択される。このように、特典抽選テーブルＢが参照されて特典抽選が行われる場合には、遊技利益の最も低い通常ＰＴが選択される可能性がなく特殊ＰＴ以上の特典の付与が確定し、特典抽選テーブルＣが参照されて特典抽選が行われる場合には、ＣＺ１以上の特典の付与が確定することになる。よって、遊技者に付与する特典の種別を決定する特典抽選において、特典抽選テーブルＡが遊技者に最も不利なテーブルであり、特典抽選テーブルＣが遊技者に最も有利なテーブルであるといえる。
【００８７】
そして、本実施形態例では、特典抽選で参照する特典抽選テーブルの種別を、ＣＺ１モードへの移行回数が何回目であるかと、ＣＺ１モード（特典処理）で行われる特典抽選が何回目であるかとによって、決定するように構成されている。すなわち、特典抽選手段１２５は、ＣＺ１移行回数と特典抽選の実行回数とに応じて、特典抽選テーブルＡ〜Ｃの中から、今回の特典抽選で参照する特典抽選テーブルを１つ決定し、該決定したテーブルを参照して特典抽選を実行するように構成されている。これについては、図８を参照しながら以下に説明する。
【００８８】
図８に示すように、ＣＺ１移行回数が「１回〜４回」および「６回〜９回」の場合には、特典抽選が何回目であるかに拘わらず、特典抽選で参照する特典抽選テーブルの種別を特典抽選テーブルＡに決定する。これに対し、ＣＺ１移行回数が「５回」の場合において、特典抽選の実行回数が「１回目」の場合に、特典抽選で参照する特典抽選テーブルの種別を特典抽選テーブルＢに決定し、特典抽選の実行回数が「２回目以降」の場合に、特典抽選で参照する特典抽選テーブルの種別を特典抽選テーブルＡに決定する。同様に、ＣＺ１移行回数が「１０回」の場合において、特典抽選の実行回数が「１回目」および「２回目」の場合に、特典抽選で参照する特典抽選テーブルを特典抽選テーブルＣに決定し、特典抽選の実行回数が「３回目以降」の場合に、特典抽選で参照する特典抽選テーブルを特典抽選テーブルＡに決定する。
【００８９】
図８から明らかなように、ＣＺ１移行回数が「５回」の場合には、遊技者に付与する特典として通常ＰＴが選択されることのない特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を必ず１回実行し、ＣＺ１移行回数が「１０回」の場合には、遊技者に付与する特典として通常ＰＴおよび特殊ＰＴが選択されることのない特典抽選テーブルＣを参照して特典抽選を必ず２回実行する。このため、ＣＺ１モードへの移行回数が「５回」に到達したときに行われる特典処理、すなわち、ＣＺ１移行回数が５回目のＣＺ１モード（以下、５回目のＣＺ１モードと言う。）では、特殊ＰＴ以上の特典を必ず付与し、ＣＺ１モードへの移行回数が「１０回」に到達したときに行われる特典処理、すなわち、ＣＺ１移行回数が１０回目のＣＺ１モード（以下、１０回目のＣＺ１モードと言う。）では、ＣＺ１以上の特典を必ず付与する。つまり、５回目および１０回目のＣＺ１モードは、１回目〜４回目、６回目〜９回目のＣＺ１モードよりも遊技利益の高い特典が付与される可能性の高い演出モードである。
【００９０】
図２に説明を戻し、特典管理手段（付与手段）１２６は、特典処理で決定した特典を遊技情報記憶領域１４０に記憶（付与）する。また、特典管理手段１２６は、前兆モードの終了時に当該前兆モードへの移行契機となった前兆有特典（ＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２、特殊ＰＴ）を遊技情報記憶領域１４０から抽出（減算）する。
【００９１】
具体的には、前兆モードの種別がＡＴ前兆モードである場合に、前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域１４０からＡＴを抽出し、前兆モードの種別がＣＺ２前兆モードである場合にＣＺ２を、前兆モードの種別がＣＺ１前兆モードである場合にＣＺ１を、前兆モードの種別が特殊ＰＴ前兆モードである場合に特殊ＰＴをそれぞれ遊技情報記憶領域１４０から抽出する。なお、演出モード移行決定手段１１１は、遊技情報記憶領域１４０からＡＴを抽出した場合にＡＴモードへの移行を決定し、ＣＺ２を抽出した場合にＣＺ２モードへの移行を決定し、ＣＺ１を抽出した場合にＣＺ１モードへの移行を決定し、特殊ＰＴを抽出した場合に通常モードへの移行を決定する。つまり、演出モード移行決定手段１１１は、前兆モードの終了時に抽出した特典の種別に応じて、移行先の演出モードを決定する。そして、識別値更新手段１１２は、移行先の演出モードの種別に基づいて識別値を更新する。
【００９２】
ＡＴ抽選手段１２７は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＡＴ抽選の当選確率（以下、ＡＴ当選確率と言う。）に基づいてＣＺ２モードでＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態例では、ＣＺ２モードへの移行毎に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＡＴ当選確率を変動可能に構成されている。具体的には、前回のＣＺ２モードよりも今回のＣＺ２モードの方が、ＡＴ抽選の当選確率が低くならないように、ＡＴ当選確率を変動させる。
【００９３】
ＡＴ管理手段１２８は、ＡＴモードへの移行の際に遊技情報記憶領域１４０に所定回数のＡＴ遊技を記憶し、ＡＴモードで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＡＴ遊技の回数を「１」減算する。なお、演出モード移行決定手段１１１は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」になったことに基づいて非ＡＴモードへの移行を決定する。
【００９４】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００９５】
（ステップＳ１〜Ｓ５）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（Ｓ１）、スタートレバー９が有効化され（Ｓ２）、この後にスタートレバー９が操作されると（Ｓ３）、内部抽選が行われる（Ｓ４）。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ５）。
【００９６】
本実施形態例では、ステップＳ５において、ＯＮにセットされている当選フラグの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００が当該演出コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出（例えば、打順演出等）をサブモニタ１６等で実行する。
【００９７】
（ステップＳ１００）
次に、演出モードの種別に応じて第１演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ６に処理を移す。
【００９８】
図示を省略するが、第１演出モード制御処理（Ｓ１００）では、滞在している演出モードの種別に応じて、異なる処理を行う。具体的には、通常モードでは、特殊エリア（レアリプ，レアベル）の当選に基づいてＣＺ１抽選を実行し、ＣＺ１抽選に当選した場合に、演出モードの種別を示す識別値を「１」に更新すると共に、ＣＺ１潜伏モードへの移行を決定する。ＣＺ１潜伏モードでは、予め定められた所定回数の遊技が行われた場合に、識別値を「２」に更新すると共に、ＣＺ１モードへの移行を決定する。ＣＺ１モードでは、１回、５回または１０回の特典抽選が行われる特典処理を実行した後に、この特典処理の結果を示唆する示唆演出を実行する。そして、ＣＺ１モードの終了時には、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特典の種別を確認し、この特典の種別に応じて、前兆モードまたは通常モードへの移行を決定する。このとき、前兆モードへの移行を決定した場合には、識別値を「３」に更新し、通常モードへの移行を決定した場合には、識別値を「０」に更新する。前兆モードでは、前兆モードの種別を秘匿とする演出または前兆モードの種別を遊技者に推測させる演出を実行し、前兆モードで予め定められた所定回数の遊技が行われた場合には、該前兆モードの種別に応じて、ＡＴモード、ＣＺ１モード、ＣＺ２モードまたは通常モードへの移行を決定する。このとき、ＡＴモードへの移行を決定した場合には、識別値を「５」に更新し、ＣＺ１モードへの移行を決定した場合には、識別値を「２」に更新し、ＣＺ２モードへの移行を決定した場合には、識別値を「４」に更新し、通常モードへの移行を決定した場合には、識別値を「０」に更新する。なお、ＣＺ１モードで行われる特典処理については図１０を用いて後ほど詳しく説明する。
【００９９】
本実施形態例では、識別値を「２」に更新した場合には、更新フラグＡをＯＮにセットし、識別値を「２」から他の識別値に更新した場合には、更新フラグＢをＯＮにセットする。なお、更新フラグＡのＯＮ・ＯＦＦにより、ＣＺ１モードへの移行が決定されたか否かを判断し、更新フラグＢのＯＮ・ＯＦＦにより、ＣＺ１モードから他の演出モードへの移行が決定されたか否かを判断している。
【０１００】
（ステップＳ６〜Ｓ８）
次に、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始し（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化する（Ｓ７）。そして、有効化された各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。
【０１０１】
（ステップＳ２００）
次に、演出モードの種別に応じて第２演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ９に処理を移す。
【０１０２】
図示を省略するが、第２演出モード制御処理（Ｓ２００）では、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている識別値を確認し、識別値「０」が記憶されている場合には、通常モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、識別値「１」が記憶されている場合には、ＣＺ１潜伏モードの情報を含む演出コマンドを送信し、識別値「２」が記憶されている場合には、ＣＺ１モードの情報を含む演出コマンドを送信し、識別値「４」が記憶されている場合には、ＣＺ２モードの情報を含む演出コマンドを送信し、識別値「５」が記憶されている場合には、ＡＴモードの情報を含む演出コマンドを送信する。そして、遊技情報記憶領域１４０にＡＴ前兆モード、ＣＺ２前兆モード、ＣＺ１前兆モードおよび特殊ＰＴ前兆モードの全ての前兆モードに対応付けられた識別値「３」が記憶されている場合には、前兆モード種別決定処理を実行する。この前兆モード種別決定処理の図示を省略するが、前兆モード種別決定処理において、遊技情報記憶領域１４０にＡＴが１以上記憶（ストック）されている場合には、ＡＴ前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し、遊技情報記憶領域１４０にＣＺ２が１以上記憶されているがＡＴが記憶されていない場合には、ＣＺ２前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し、遊技情報記憶領域１４０にＣＺ１が１以上記憶されているがＡＴおよびＣＺ２が記憶されていない場合には、ＣＺ１前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し、遊技情報記憶領域１４０に特殊ＰＴ前兆が１以上記憶されているがＡＴ、ＣＺ２およびＣＺ１が記憶されていない場合には、特殊ＰＴ前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信する。つまり、識別値が「３」に更新されて演出モードがＣＺ１モードから前兆モードに移行する際には、特殊ＰＴ前兆モードよりもＣＺ１前兆モードの移行、ＣＺ１前兆モードよりもＣＺ２前兆モードの移行、ＣＺ２前兆モードよりもＡＴ前兆モードへの移行をそれぞれ優先する。また、第２演出モード制御処理（Ｓ２００）では、ＣＺ１モードへの移行回数を管理するＣＺ１移行回数管理処理が行われるが、当該処理については図１１を用いて後述する。
【０１０３】
（ステップＳ９〜Ｓ１３）
次に、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことによる再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役やＲＢＢ役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行う。
【０１０４】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール１０〜１２の回転を開始させ、有効化されたストップボタン５〜７の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール１０〜１２の回転を停止させて１回の遊技を行う。そして、この１回の遊技が行われる間に、演出コマンドや特典コマンドに代表される複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信し、これら複数種類のコマンドに基づいて演出モード移行手段（移行手段）２０１が演出モードを移行し、演出決定手段２０２が演出の態様を決定するように構成されている。
【０１０５】
次に、ＣＺ１モードで行われる特典処理について図１０を用いて以下に説明する。この、特典処理は、遊技の開始の際に行われる第１演出モード制御処理（Ｓ１００）で行われるものである。なお、本実施形態例では、ＣＺ１モードは２回の遊技で構成され、ＣＺ１モードにおける１回目の遊技（最初の遊技）で特典処理が行われ、ＣＺ１モードにおける２回目の遊技（最後の遊技）で特典処理の結果を示唆する演出が行われる。
【０１０６】
（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）
まず、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数を確認し（Ｓ１１１）、次に、ＣＺ１移行回数に対応した実行回数決定テーブルを選択する（Ｓ１１２）。具体的には、ＣＺ１移行回数が１回〜４回の場合に実行回数決定テーブルＡ（図６（ａ））、ＣＺ１移行回数が５回の場合に実行回数決定テーブルＢ（図６（ｂ））、ＣＺ１移行回数が６回〜９回の場合に実行回数決定テーブルＢ（図６（ｃ））、ＣＺ１移行回数が１０回の場合に実行回数決定テーブルＤ（図６（ｄ））を選択する。
【０１０７】
（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）
次に、ステップＳ１１２で選択した実行回数決定テーブル（図６）を使用（参照）して、特典抽選の実行回数を決める実行回数抽選を行い（Ｓ１１３）、この抽選で決定した実行回数を遊技情報記憶領域１４０に記憶する（Ｓ１１４）。
【０１０８】
（ステップＳ１１５）
次に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数と特典抽選の実行回数とに応じて、これから行われる特典抽選で使用する特典抽選テーブルをセットする。
【０１０９】
例えば、遊技情報記憶領域１４０にＣＺ１移行回数「５」と特典抽選の実行回数「５」とが記憶されている場合には、５回目のＣＺ１モードで特典抽選を合計で５回行うことになるが、この場合、図８に示すように、１回目の特典抽選で使用するテーブルとして特典抽選テーブルＢをセットすると共に、２回目〜５回目の特典抽選で使用するテーブルとして特典抽選テーブルＡをセットする。また、例えば、遊技情報記憶領域１４０にＣＺ１移行回数「１０」と特典抽選の実行回数「１０」とが記憶されている場合には、１０回目のＣＺ１モードで特典抽選を合計で１０回行うことになるが、この場合、図８に示すように、１回目，２回目の特典抽選で使用するテーブルとして特典抽選テーブルＣをセットすると共に、３回目〜１０回目の特典抽選で使用するテーブルとして特典抽選テーブルＡをセットする。
【０１１０】
（ステップＳ１１６）
次に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特典抽選の実行回数が「０」であるか否か、すなわち、今回の特典処理で実行予定の特典抽選を全て実行し終えたか否かを判断し（Ｓ１１６）、この実行回数が「０」でない場合（Ｓ１１６でＮｏ）、ステップＳ１１７に処理を移し、実行回数が「０」の場合（Ｓ１１６でＹｅｓ）、特典処理を終了させる。
【０１１１】
（ステップＳ１１７〜Ｓ１２０）
次に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特典抽選の実行回数から「１」を減算し（Ｓ１１７）、ステップＳ１１５で予めセットした特典抽選テーブルの中から今回の特典抽選で使用する特典抽選テーブルを選択する（Ｓ１１８）。そして、ステップＳ１１８で選択した特典抽選テーブルを参照して特典抽選を実行し（Ｓ１１９）、この特典抽選で決定した特典を遊技情報記憶領域１４０に記憶して（Ｓ１２０）、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１１２】
例えば、遊技情報記憶領域１４０にＣＺ１移行回数「５」と特典抽選の実行回数「５」とが記憶されていることにより、５回目のＣＺ１モードにおける１回目の特典抽選で使用するテーブルとして特典抽選テーブルＢ、２回目〜５回目の特典抽選で使用するテーブルとして特典抽選テーブルＡがセットされている場合において、今回の特典抽選が１回目の場合には、特殊ＰＴ以上の特典の付与が確定する特典抽選テーブルＢを１回目の特典抽選で使用するテーブルとして選択し、今回の特典抽選が５回目の場合には、通常ＰＴ、特殊ＰＴ、ＣＺ１、ＣＺ２およびＡＴのうち何れの特典も付与される可能性のある特典抽選テーブルＡを５回目の特典抽選で使用するテーブルとして選択する。
【０１１３】
（ステップＳ１２１）
次に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている演出ポイントの累計値が「１００００」に到達しているか否かを判断する（Ｓ１２１）。このとき、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達している場合（Ｓ１２１でＹｅｓ）にはステップＳ１２２に処理を移す。一方、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達していない場合（Ｓ１２１でＮｏ）には、再びステップＳ１１６に処理を移し、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特典抽選の実行回数が「０」となるまでステップＳ１１６〜Ｓ１２２の処理を繰り返し実行する。つまり、ＣＺ１モードで行われる特典処理では、実行回数抽選で決定した実行回数の分だけ特典抽選を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１２２）
次に、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達した場合には、遊技情報記憶領域１４０から演出ポイント「１００００」を抽出（減算）すると共に、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域１４０に１つのＣＺ１を記憶（加算）する。かかる後に、再びステップＳ１１６に処理を移し、ステップＳ１１６〜Ｓ１２２の処理を繰り返し実行する。
【０１１５】
なお、本実施形態例では、特典抽選を実行する前に、今回の特典抽選で使用する特典抽選テーブルを予めセットする構成になっているが（Ｓ１１５）、この構成に限られず、特典抽選を実行する毎に、該特典抽選で使用する特典抽選テーブルをセットする構成であっても良い。
【０１１６】
次に、ＣＺ１モードへの移行回数を管理するＣＺ１移行回数管理処理（Ｓ２１０）について図１１を用いて説明する。なお、先述のように、ＣＺ１移行回数管理処理は、遊技の終了の際に行われる第２演出モード制御処理（Ｓ２００）で行われる処理である。
【０１１７】
（ステップＳ２１１，Ｓ２１５）
まず、第２演出モード制御処理においてＣＺ１モードへの移行が決定されたか否か、すなわち、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている識別値が「２」に更新されたことを示す先述の更新フラグＡがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２１１）、ＣＺ１モードへの移行が決定された場合（Ｓ２１１でＹｅｓ）には、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数に「１」を加算し（Ｓ２１５）ＣＺ１移行回数管理処理を終了させる。一方、ＣＺ１モードへの移行が決定されていない場合（Ｓ２１１でＮｏ）には、ステップＳ２１２に処理を移す。なお、図示を省略するが、ＣＺ１モードへの移行が決定されて（Ｓ２１１でＹｅｓ）、ステップＳ２１５でＣＺ１移行回数に「１」を加算する処理が行われると、更新フラグＡをＯＦＦにする。
【０１１８】
（ステップＳ２１２）
次に、第２演出モード制御処理においてＣＺ１モードから他の演出モードへの移行が決定されたか否か、すなわち、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている識別値が「２」から他の識別値に更新されたことを示す先述の更新フラグＢがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２１２）、ＣＺ１モードから他の演出モードへの移行が決定された場合（Ｓ２１２でＹｅｓ）には、ステップＳ２１３に処理を移し、ＣＺ１モードから他の演出モードへの移行が決定されていない場合（Ｓ２１２でＮｏ）には、ＣＺ１移行回数管理処理を終了させる。
【０１１９】
（ステップＳ２１３，Ｓ２１４）
次に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数が「１０」であるか否かを判断し（Ｓ２１３）、ＣＺ１移行回数が「１０」でない場合には（Ｓ２１３でＮｏ）、ＣＺ１移行回数管理処理を終了させる。一方、ＣＺ１移行回数が「１０」である場合（Ｓ２１３でＹｅｓ）、すなわち、１０回目のＣＺ１モードが終了して演出モードがＣＺ１モードから他の演出モードに移行した場合には、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数をクリアして（Ｓ２１４）、ＣＺ１移行回数管理処理を終了させる。なお、図示を省略するが、ＣＺ１モードから他の演出モードへの移行が決定されて（Ｓ２１２でＹｅｓ）、ステップＳ２１３およびＳ２１４の処理が終了すると、更新フラグＢをＯＦＦにする。
【０１２０】
以上のように、本実施形態例では、ＣＺ１モード（特殊状態）を含む複数種類の演出モード（状態）が設けられ、ＣＺ１モードへの移行回数に応じて実行回数決定テーブル（図６）を複数の中から１つ決定し、この決定したテーブルを参照して、ＣＺ１モードで行われる特典抽選の実行回数を決定するように構成されている。これにより、ＣＺ１モードへの移行回数に応じて特典抽選の実行回数を変動させることが可能となり、ＣＺ１モードの遊技性を向上させることができる。
【０１２１】
本実施形態例では、遊技利益の異なる複数種類の特典（ＡＴ，ＣＺ１，ＣＺ２，通常ＰＴ，特殊ＰＴ）が設けられ、１回の特典抽選で何れか１つの特典を必ず付与するように構成されているため、特典抽選は遊技者の遊技意欲を向上させることができる。そして、本実施形態例では、１回の特典抽選で必ず１つの特典を付与するように構成されているのみならず、特典抽選の実行回数を１回、５回、１０回の中から実行回数抽選で決定するように構成されているため、ＣＺ１モードにおける特典処理で必ず特典を付与することができる。これにより、ＣＺ１抽選の当選でＣＺ１モードに移行したにも拘わらず、特典が付与されずに遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。
【０１２２】
さらに、ＣＺ１移行回数が「１回〜４回」や「６回〜９回」のＣＺ１モードでは、特典抽選の実行回数が「１回」となる可能性が高く、特典抽選の実行回数が複数回（５回、１０回）となる可能性が低い。これに対し、ＣＺ１移行回数が「５回」のＣＺ１モード（５回目のＣＺ１モード）では、特典抽選の実行回数が複数回（５回、１０回）となる可能性が高くなり、ＣＺ１移行回数が「１０回」のＣＺ１モード（１０回目のＣＺ１モード）では、必ず、特典抽選の実行回数が複数回（５回、１０回）となる。このように、本実施形態例では、ＣＺ１移行回数が５回（所定回数）に到達したことに基づいて、特典抽選の実行回数が複数回となる確率を高確率に変動させ、ＣＺ１移行回数が１０回（特定回数）に到達したことに基づいて、特典抽選の実行回数が必ず複数回となるように、ＣＺ１移行回数に応じて付与する特典の数を変動可能に構成しているため、ＣＺ１移行回数に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
【０１２３】
特に、本実施形態例では、１回の特典抽選につき１個の特典を必ず付与するように特典抽選を実行するため、５回目のＣＺ１モードにおける特典抽選の実行回数が複数回となる確率を高確率に変動させることにより、５回目のＣＺ１モードでは複数の特典を付与する確率を高確率に変動させ、１０回目のＣＺ１モードにおける特典抽選の実行回数を必ず複数回とすることにより、１０回目のＣＺ１モードでは複数の特典を必ず付与するようにして、５回目と１０回目のＣＺ１モードの遊技性を向上させることができる。
【０１２４】
なお、本実施形態例では、ＣＺ１モードへの移行回数が「５回」や「１０回」の場合に、特典抽選の実行回数が複数回となる確率を高確率とすることにより、複数個の特典を付与する確率を高確率とする構成になっているが、この構成に限られず、単に、ＣＺ１モード（特殊状態）への移行回数が５回（所定回数）に到達するまでは、ＣＺ１モードで複数の特典を付与する確率を低確率（以下、第１の確率と言う。）とし、ＣＺ１モードへの移行回数が５回に到達すると、複数の特典を付与する確率を第１の確率よりも高確率（以下、第２の確率と言う。）に変動させ、ＣＺ１モードへの移行回数が１０回（特定回数）に到達した場合には、複数の特典を付与する確率を第２の確率よりも高確率（例えば１００％）に変動させる構成としても良い。
【０１２５】
本実施形態例では、５回目のＣＺ１モードでは、特殊ＰＴ以上の特典の付与が確定する特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行し、１０回目のＣＺ１モードでは、ＣＺ１以上の特典の付与が確定する特典抽選テーブルＣを参照して特典抽選を実行する構成になっているため、５回目および１０回目のＣＺ１モードで遊技利益の高い特典を付与して遊技意欲を向上させることができる。
【０１２６】
なお、本実施形態例では、５回目のＣＺ１モードでは、特殊ＰＴ以上の特典の付与が確定し、１０回目のＣＺ１モードでは、特殊ＰＴよりも遊技利益の高いＣＺ１以上の特典の付与が確定する構成になっているが、この構成に限られず、１０回目のＣＺ１モードでは、５回目のＣＺ１モードで付与される特典よりも遊技利益の低い特典を付与しないように、付与する特典の種別を決定する構成、すなわち、ＣＺ１モード（特殊状態）への移行回数が１０回（特定回数）に到達した場合には、ＣＺ１モードへの移行回数が５回（所定回数）に到達したことによって付与可能とする特典よりも遊技利益の低い（不利）な特典を付与しないように、特典を付与可能とする構成であっても良い。
【０１２７】
なお、本実施形態例において、スロットマシンＳに演出用の操作部を設け、この操作部を操作することにより、遊技情報記憶領域１４０に記憶されているＣＺ１移行回数をサブモニタ１６に表示するように構成しても良い。これにより、遊技者は、現在のＣＺ１移行回数を把握して遊技を行うことが可能になり、ＣＺ１移行回数が５回や１０回に近い回数である場合には、スロットマシンＳの前に配置された座席に着席して遊技を行う動機付けとなり、遊技の促進を図ることができる。
【０１２８】
本実施形態例では、５回目のＣＺ１モードで特典抽選の実行回数が１回となる場合もあるが（図６（ｂ））、この１回目の特典抽選では、特殊ＰＴ以上の特典の付与が確定する特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行するように構成されている。仮に、５回目のＣＺ１モードにおいて、例えば３回目の特典抽選で特典抽選テーブルＢを参照することにより特典抽選を実行するように構成されているとすると、５回目のＣＺ１モードで特典抽選の実行回数が１回に決定された場合には、特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行する機会が失われて、特殊ＰＴ以上の特典を付与することができない場合がある。そこで、本実施形態例では、５回目のＣＺ１モードにおける１回目の特典抽選で必ず特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行することにより、５回目のＣＺ１モードにおいて、特殊ＰＴ以上の特典を確実に付与することができる。なお、本実施形態例において、５回目のＣＺ１モードの場合に、１回目以外の特典抽選で特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行するように構成されていたとしても、１回目〜４回目や６回目〜９回目のＣＺ１モードよりも５回目のＣＺ１モードを遊技者に有利なＣＺ１モードに成すことが可能であることは言うまでもない。
【０１２９】
また、本実施形態例において、５回目のＣＺ１モードの場合に、何回目の特典抽選で特典抽選テーブルＢを参照するかを抽選（以下、特別抽選と言う。）により決定する構成であっても良い。より詳細に説明すると、５回目のＣＺ１モードでは、図６（ｂ）に示す実行回数決定テーブルＢを参照して特典抽選の実行回数を決定した後に（Ｓ１１３）、特別抽選を実行し、この特別抽選に従って特典抽選を実行する。例えば、５回目のＣＺ１モードにおいて、特典抽選の実行回数を「５回」に決定し、５回目の特典抽選で特典抽選テーブルＢを参照することを特別抽選で決定した場合には、１回目〜４回目の特典抽選では、特典抽選テーブルＡを参照して特典抽選を実行し、５回目の特典抽選では、特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行する。このように構成した場合に、例えば、特典抽選の実行回数を「１回」に決定し、３回目の特典抽選で特典抽選テーブルＢを参照することを決定した場合には、特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行する機会を失うが、このように構成したとしても、先述したように、１回目〜４回目や６回目〜９回目のＣＺ１モードよりも５回目のＣＺ１モードを遊技者に有利なＣＺ１モードに成すことが可能である。なお、上記のように構成した場合に、５回目のＣＺ１モードにおいて有利な特典抽選テーブルＢを参照する機会が失われないようにするために、まず、５回目のＣＺ１モードにおける特典抽選の回数を決定し、次に、この特典抽選の回数内で特典抽選テーブルＢを必ず参照するように、何回目の特典抽選で特典抽選テーブルＢを参照するかを決定するように構成しても良い。
【０１３０】
なお、本実施形態例では、５回目のＣＺ１モードの場合に、特典抽選テーブルＢを１度だけ参照して特典抽選を行い、１０回目のＣＺ１モードの場合に、特典抽選テーブルＣを２度参照して特典抽選を行う構成になっているが、この構成に限られず、５回目のＣＺ１モードの場合に、特典抽選テーブルＡを参照して特典抽選を実行する確率を７０％、特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行する確率を２０％、特典抽選テーブルＣを参照して特典抽選を実行する確率を１０％とし、１０回目のＣＺ１モードの場合に、特典抽選テーブルＡを参照して特典抽選を実行する確率を２０％、特典抽選テーブルＢを参照して特典抽選を実行する確率を５０％、特典抽選テーブルＣを参照して特典抽選を実行する確率を３０％、とする構成であっても良い。このように構成したとしても、ＣＺ１モードへの移行回数が５回（所定回数）に到達した場合よりも、１０回（特定回数）に到達した場合の方が、遊技利益の高い特典を付与することができる。つまり、ＣＺ１モードの移行回数に応じて、ＣＺ１モードで行われる特典抽選の実行回数を変動可能とすると共に、特典抽選で参照する特典抽選テーブルを変更可能とすることにより、遊技利益の高い特典の付与率（恩恵の獲得確率）と、付与する特典の数（恩恵の内容）とを調整することが可能となる。
【０１３１】
また、本実施形態例では、ＣＺ１移行回数が「１０回」に到達すると、ＣＺ１移行回数をクリアする（ＣＺ１移行回数を初期値である「０回」にセットする）構成になっているため、ＣＺ１移行回数が「１０回」を超えてもなお遊技者に有利なＣＺ１モードが連続してしまい、過度に特典が付与されることを防止することができる。
【０１３２】
なお、本実施形態例において、例えば、ＣＺ１移行回数が「１０回」に到達したことや、ＣＺ１移行回数が「１０回」に到達し、かつ、該ＣＺ１モードで特定条件が成立したこと（内部抽選で特定役に当選したことや、内部抽選で特定役に１度も当選しなかったこと等）に基づいて、ＣＺ１移行回数を「０回」〜「１０回」の中から抽選により決定する構成であっても良い。このようにすると、１０回目のＣＺ１モードの終了後に再び１０回目のＣＺ１モードに滞在可能となり、遊技者に有利なＣＺ１モードに連続して滞在させることができる。これにより、遊技の趣向性を高めることができる。
【０１３３】
また、本実施形態例では、１回の特典抽選で１個の特典を付与するように特典抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、１回の特典抽選で複数個の特典を付与する構成であっても良い。なお、本実施形態例では、５回目のＣＺ１モードよりも１０回目のＣＺ１モードの方が特典抽選の実行回数が少なくならないように、図６に示す実行回数決定テーブルを参照して特典抽選の実行回数を決定し、かつ、１回の特典抽選で１個の特典を付与するように特典抽選を実行することにより、５回目のＣＺ１モードで付与される特典の数よりも１０回目のＣＺ１モードで付与される特典の数が少なくならないように、付与する特典の数を調整している。このため、上記のように、１回の特典抽選で複数個の特典を付与可能な構成とすると、１０回目のＣＺ１モードで付与される特典の数よりも５回目のＣＺ１モードで付与される特典の数が多くなる場合がある。そこで、当該変形例において、１０回目のＣＺ１モードに限り、特典抽選回数決定手段１２４は、特典抽選の実行回数を決定しないようにすると共に、特典抽選手段１２５は、５回目のＣＺ１モードで付与した特典の数よりも多くの特典を付与するまで特典抽選を実行するように構成しても良い。これにより、５回目のＣＺ１モードで付与される特典の数よりも１０回目のＣＺ１モードで付与される特典の数が少なくならないように、付与する特典の数を調整することができる。
【０１３４】
また、本実施形態例では、複数種類の演出モードに互いに異なる識別値「０〜５」がそれぞれ対応付けられており、ＣＺ１モードで前兆モードへの移行を伴う前兆有特典（ＡＴ、ＣＺ２、ＣＺ１、特殊ＰＴ前兆）が付与された場合には、前兆モードへの移行を決定し、前兆モードへの移行の決定により識別値を「３」に更新し、識別値を「３」に更新したことに基づいて演出モードを前兆モードに移行させる。このとき、遊技情報記憶領域１４０に異なる種類の前兆有特典が記憶されている場合には、ＡＴ前兆モードへの移行をＣＺ２前兆モードへの移行より優先し、ＣＺ２前兆モードへの移行をＣＺ１前兆モードへの移行より優先し、ＣＺ１前兆モードへの移行を特殊ＰＴ前兆モードへの移行より優先させる構成になっている。すなわち、特定状態（前兆モード）を含む複数種類の演出状態に互いに異なる識別値がそれぞれ対応付けられ、所定条件の成立に基づいて特定状態への移行を決定する決定手段と、特定状態への移行の決定により識別値を特定識別値（３）に更新する更新手段と、識別値が特定識別値に更新されたことに基づいて演出状態を特定状態に移行させる移行手段と、を備え、特定状態に複数種類の特定状態（ＡＴ前兆モード、ＣＺ２前兆モード、ＣＺ１前兆モード、特殊ＰＴ前兆モード）が含まれており、移行手段は、特定状態への移行が決定されたことに基づいて識別値が特定識別値に更新されたときに、複数種類の特定状態のうち一の特定状態（例えばＡＴ前兆モード）と他の特定状態（例えばＣＺ２前兆モード）との移行が重複している場合には、他の特定状態よりも一の特定状態を優先させて、一の特定状態に移行させる構成になっている。このように、識別値が「３」に更新された場合には、予め定められた優先順位に従って演出モードを所定の前兆モードに移行させる構成になっているため、ＡＴ前兆モード、ＣＺ２前兆モード、ＣＺ１前兆モード、特殊ＰＴ前兆モードの全ての前兆モードに同一の識別値「３」を対応付けたとしても、演出モードの移行を制御（管理）することができる。
【０１３５】
仮に、ＡＴ前兆モード、ＣＺ２前兆モード、ＣＺ１前兆モード、特殊ＰＴ前兆モードのそれぞれに異なる識別値を対応付けたとすると、前兆モードの種別ごとに前兆モードで行われる処理や遊技の進行を管理するための個別のプログラムが必要となり、主制御処理部１００のメインＲＯＭ等の容量を圧迫してしまうことになる。本実施形態例では、種別の異なる前兆モードを１つの識別値で管理することにより、前兆モードの種別ごとに個別のプログラムが不要となりプログラムの圧縮を実現することができる。
【０１３６】
なお、本実施形態例では、前兆モード（特定状態）が複数種類設けられ、前兆モードへの移行の決定により識別値を「３」（特定識別値）に更新したときに、複数種類の前兆モードのうち一の前兆モード（例えばＡＴ前兆モード）と他の前兆モード（例えばＣＺ２前兆モード）との移行が重複している場合には、他の前兆モードよりも一の前兆モードを優先させて、一の前兆モードに移行させるように構成されているが、これに限られず、前兆モード以外の演出モード（例えばＣＺ２モード）を複数種類設け、これら複数種類の演出モードの全てに同一の特定識別値を対応付けて、識別値が特定識別値に更新された場合には、予め定められた優先順位に従って演出モードを移行させるような構成であっても良い。
【０１３７】
また、本実施形態例では、ＣＺ１モードにおける特典処理において、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達したことによりＣＺ１モードへの移行の権利を付与する構成になっているが（Ｓ１２２）、ＣＺ１モードへの移行の権利は、一旦、ＣＺ１として遊技情報記憶領域１４０に記憶され、遊技情報記憶領域１４０にＡＴモードへの移行の権利（ＡＴ）およびＣＺ２モードへの移行の権利（ＣＺ２）の双方が記憶されていないことを前提に、遊技情報記憶領域１４０に記憶（ストック）されているＣＺ１を抽出し、抽出したＣＺ１に基づいて演出モードをＣＺ１モードへ移行させるように構成されている。つまり、本実施形態例では、演出ポイント「１００００」の到達によるＣＺ１モードへの移行の権利とＡＴモードへの移行の権利とが略同期して付与されたとしても、ＣＺ１モードへの移行の権利を破棄することなく、ＣＺ１モードへの移行の権利をストックし、所定のタイミングで当該権利を抽出して、演出モードをＣＺ１モードへ移行させて特典処理を実行するように構成されているため、遊技者に不利益が被ることを防止することができる。
なお、本実施形態例において、ＡＴモードへの移行を確定させる確定役を設け、この確定役の当選で即座にＡＴを付与する構成としたとすると、確定役の当選によるＡＴ付与と演出ポイント「１００００」の到達によるＣＺ１の付与とが同時に行われる可能性があるが、本実施形態例では、ＡＴおよびＣＺ１の双方をストックし、まず、ＡＴを抽出して演出モードを移行させ、かかる後に、ストックされているＣＺ１を抽出してＣＺ１モードへの移行を実現させるため、ＡＴ付与とＣＺ１付与とが同時に行われたとしても、ＣＺ１がＡＴ付与により消滅するような遊技者に不測の不利益をもたらさないようにすることができる。
【０１３８】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例では、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達したことによりＣＺ１モードへの移行を実現する構成になっているが、第２実施形態例では、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達したことによりＡＴモードへの移行を実現するように構成されている。また、第１実施形態例では、ＣＺ１モードにおける特典処理において、ＡＴモードへの移行の権利を付与することによりＡＴモードへの移行を決定し、また、ＣＺ２モードで行われるＡＴ抽選の当選によりＡＴモードへの移行を決定するように構成されているが、第２実施形態例では、ＣＺ１モードにおける特典処理において、ＡＴモードへの移行の権利を付与する替わりに演出ポイント「１００００」を付与し、この演出ポイント「１００００」の付与に基づいてＡＴモードへの移行を決定するように構成され、同様に、ＣＺ２モードで行われるＡＴ抽選の当選により演出ポイント「１００００」を付与し、この演出ポイント「１００００」の付与に基づいてＡＴモードへの移行を決定するように構成されている。以下に、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１３９】
第２実施形態例に係る特典処理手段１２０は、遊技情報記憶領域１４０に累積的に記憶されている演出ポイントを前兆モードで更新可能に制御する更新手段（図示省略）と、前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域１４０に記憶されている演出ポイントに応じて追加的に特典を付与する追加特典付与手段（図示省略）と、をさらに備えて構成されている。
【０１４０】
更新手段は、前兆モードで所定条件が成立したこと（例えば内部抽選で特定の結果となったことやリールの停止態様が特定の停止態様となったこと等）に基づいて、演出ポイントを付与可能とする。例えば、更新手段は、前兆モードで所定条件が成立したことに基づいて、８０％の確率で演出ポイント「１００」の付与を、１５％の確率で演出ポイント「２００」の付与を、５％の確率で演出ポイントを付与しないことを、それぞれ決定することにより、前兆モードで演出ポイントの更新を可能としている。
【０１４１】
なお、第２実施形態例において、所定条件の成立に基づいて必ず演出ポイントを付与するように構成しても良いし、所定条件と異なる特定条件の成立に基づいて演出ポイントを減算させるように構成しても良い。ただし、特定条件の成立に基づいて演出ポイントを減算させる場合には、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている演出ポイントの累計値が「１００００」よりも小さな値にならないように、すなわち、ＡＴモードへの移行条件が満たされた後に、ＡＴモードへの移行条件が解除されないように構成すると好適である。
また、第２実施形態例では、前兆モード等で演出ポイントを付与する構成になっているが、この構成に限られず、例えば通常モードで所定回数（例えば９９９回）の遊技が行われたことに基づいて演出ポイントを付与しても良いし、例えば、レア役の連続不当選回数やＣＺ１抽選の連続不当選回数が所定回数（例えば２００回や１０回）に到達したことに基づいて演出ポイントを付与しても良いし、また、例えば、ＲＢＢの不当選により遊技状態が通常状態に滞在し続けた場合に、この滞在期間に応じて演出ポイントを付与しても良い。
【０１４２】
追加特典付与手段は、前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域１４０に記憶されている演出ポイントが「１０５００〜１１０００」の場合に、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数を「２０」付与し、演出ポイントが「１１００１〜１１５００」の場合に、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数を「５０」付与し、演出ポイントが「１１５０１」以上の場合に、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数を「１００」付与することにより、追加的に特典を付与可能とする。
【０１４３】
なお、第２実施形態例において、ＡＴモードを、ＡＴ遊技の回数を通常の確率で加算可能とする通常ＡＴモードと、ＡＴ遊技の回数を通常ＡＴモードよりも高確率で加算可能とする特化ＡＴモードと、に分別し、非ＡＴモードにおける前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域１４０に記憶されている演出ポイントに応じて、追加特典として、特化ＡＴモードへの移行の権利を付与可能とする構成であっても良い。
【０１４４】
このように、第２実施形態例では、前兆モードで所定条件が成立したことに基づいて演出ポイントを付与可能に構成され、この前兆モードの終了時に演出ポイントがＡＴモードへの移行条件である「１００００」を超えて「１０５００」以上に更新されている場合には、ＡＴモードへの移行の権利を付与するのみならず、追加特典を付与する構成になっているため、前兆モードにおける遊技性を向上させることができる。
【０１４５】
特に、第２実施形態例では、ＡＴモードへの移行を演出ポイントで管理する構成、すなわち、ＡＴモードへの移行に関する演出ポイントの初期値（第２実施形態例では「１００００」）を設定する初期値設定抽選（第２実施形態例ではＣＺ１モードにおける特典抽選とＣＺ２モードにおけるＡＴ抽選）を実行する設定手段（特典抽選手段１２５、ＡＴ抽選手段１２７）を備えている構成となっているため、ＣＺ１モードにおける特典処理でＡＴを付与し、ＣＺ２モードにおけるＡＴ抽選でＡＴを付与するように、ＣＺ１モードとＣＺ２モードとで個別の処理を行う必要がない。つまり、ＡＴモードへの移行を演出ポイントで一元管理することができるため、主制御処理部１００の処理負担を軽減することができる。
【０１４６】
また、第２実施形態例では、ＡＴモードへの移行を演出ポイントで管理するのみならず、前兆モードにおける追加的な特典付与の管理をも演出ポイントで管理する構成になっているため、追加特典の管理を演出ポイント以外の方法で管理する場合よりも、主制御処理部１００の処理負担を軽減することができる。
【０１４７】
なお、第２実施形態例では、ＣＺ１モードで演出ポイント「１００００」を付与したことに基づいて、演出モードをＡＴモードへの移行の前提となる前兆モード（ＡＴ前兆モード）に移行させ、このＡＴ前兆モードで演出ポイントを更新可能（付与可能）とし、ＡＴ前兆モード終了時の演出ポイントの累計値に応じて追加特典を付与する構成、すなわち、ＣＺ１モードにおける演出ポイント「１００００」の付与に基づいてＣＺ１モードの終了後にＡＴ前兆モードへ移行させる構成になっているが、この構成に限られず、ＣＺ１モードでＡＴモードへの移行条件である演出ポイント「１００００」が付与されたか否かに拘わらず、ＣＺ１モードの終了後に前兆モードへ移行させ、前兆モードの終了時に演出ポイントの累計値が「１００００」に到達しているか否かを判断し、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達している場合に、ＡＴモードへの移行を決定すると共に、追加特典を付与するか否かを決定し、追加特典の付与を決定した場合に、追加特典を付与し、かかる後に前兆モードを終了させて演出モードをＡＴモードへ移行させる構成であっても良い。つまり、当該変形例では、演出ポイント「１００００」を付与する第１タイミングと、演出ポイントがＡＴモードへの移行条件を満たしているか否かを判断する第２タイミングとを互いに異なるタイミングにして、第１タイミングから第２タイミングまでの期間（前兆モード）において、演出ポイントを更新可能に構成している。このように構成した場合、前兆モードの終了時に追加特典の付与を演出装置で報知しても良いし、前兆モード終了後のＡＴモードで追加特典の付与を報知しても良い。
【０１４８】
なお、第１，第２実施形態例では、非ＡＴモード内で遷移可能な演出モードとして、ＣＺ１モードやＣＺ２モード等を設ける構成としたが、この構成に限られず、ＣＺ１モードやＣＺ２モード等をＡＴモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。具体的には、ＡＴモードを、通常ＡＴモード、ＣＺ１潜伏モード、ＣＺ１モード、前兆モード、ＣＺ２モードの５種類に分け、第１，第２実施形態例と同様に、通常ＡＴモードでＣＺ１モードへの移行の可否をＣＺ１抽選で決定し、ＣＺ１抽選の当選に基づいてＣＺ１モードに移行させ、ＣＺ１モードで、特典として、ＡＴモードで実行可能な遊技（ＡＴ遊技）、ＣＺ１、ＣＺ２、演出ポイントの中から何れかの特典を付与し、ＣＺ１モードでＣＺ２を付与したことに基づいてＣＺ２モードに移行させ、ＣＺ２モードでＡＴ遊技の付与の可否を決定する上乗せ抽選を実行するようにする。このようにすると、ＡＴモードにおける演出モードの遷移を多様化させて、ＡＴモードにおける遊技性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１４９】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１２２  ＣＺ１移行回数カウント手段（カウント手段）
１２６  特典管理手段（付与手段）
２０１  演出モード移行手段（移行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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