(57)【要約】【課題】通常の予想や期待の範囲を超える状況の創出、結果の当然性・必然性の回避、あるいは顧客のゲームに対する実行意欲の向上や、ゲーム実行の動機付けの付与を実現することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】現実には存在せず、かつ、画面に表示されない隠れスポットを作成する隠れスポット作成手段６２と、顧客端末５０の現在位置が、隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する隠れスポット訪問判定手段６３と、隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、顧客に対してポイントを付与するポイント付与手段６４とを設け、ゲームシステム１０を構成した。【選択図】図１
2019216962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
位置情報を利用したゲームを行う顧客により携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなる顧客端末と、この顧客端末と通信回線を介して接続されるゲーム提供サーバとを含んで構成されたゲームシステムであって、
前記顧客端末は、
現実のスポットの存在を前提とせずに現実の領域内に設定される区域からなる前記顧客端末の画面に表示されない隠れスポットを作成する処理を実行する隠れスポット作成手段と、
前記顧客端末に設けられた測位手段から取得した前記顧客端末の現在位置情報を用いて、前記顧客端末の現在位置が、前記隠れスポット作成手段により作成された前記隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する処理を実行する隠れスポット訪問判定手段と、
この隠れスポット訪問判定手段により前記隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、顧客に対してポイントを付与し、付与したポイントの数を、前記顧客端末に設けられた獲得ポイント記憶手段に記憶させるか、前記ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させるために通信回線を介して前記ゲーム提供サーバへ送信するか、または、前記顧客端末の前記獲得ポイント記憶手段に蓄積記憶させた後に前記ゲーム提供サーバの前記顧客ポイント記憶手段に記憶させるために通信回線を介して前記ゲーム提供サーバへ送信する処理を実行するポイント付与手段と
を備えて構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
位置情報を利用したゲームを行う顧客により携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなる顧客端末と、この顧客端末と通信回線を介して接続されるゲーム提供サーバとを含んで構成されたゲームシステムであって、
前記顧客端末は、
前記顧客端末に設けられた測位手段から前記顧客端末の現在位置情報を取得し、取得した前記顧客端末の現在位置情報を、通信回線を介して前記ゲーム提供サーバへ送信する処理を実行する現在位置情報送信手段を備えて構成され、
前記ゲーム提供サーバは、
前記顧客端末から通信回線を介して送信されてくる前記顧客端末の現在位置情報を受信する処理を実行する現在位置情報受信手段と、
現実のスポットの存在を前提とせずに現実の領域内に設定される区域からなる前記顧客端末の画面に表示されない隠れスポットを作成する処理を実行する隠れスポット作成手段と、
前記現在位置情報受信手段により受信した前記顧客端末の現在位置情報を用いて、前記顧客端末の現在位置が、前記隠れスポット作成手段により作成された前記隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する処理を実行する隠れスポット訪問判定手段と、
この隠れスポット訪問判定手段により前記隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、顧客に対してポイントを付与し、付与したポイントの数を、顧客ＩＤと関連付けて、前記ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行するポイント付与手段と
を備えて構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
位置情報を利用したゲームを行う顧客により携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなる顧客端末と、この顧客端末と通信回線を介して接続されるゲーム提供サーバとを含んで構成されたゲームシステムであって、
前記顧客端末は、
現実のスポットの存在を前提とせずに現実の領域内に設定される区域からなる前記顧客端末の画面に表示されない隠れスポットを作成する処理を実行する隠れスポット作成手段と、
前記顧客端末に設けられた測位手段から取得した前記顧客端末の現在位置情報を用いて、前記顧客端末の現在位置が、前記隠れスポット作成手段により作成された前記隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する処理を実行する隠れスポット訪問判定手段と、
この隠れスポット訪問判定手段により前記隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤまたは隠れスポット作成基準点の位置情報を、通信回線を介して前記ゲーム提供サーバへ送信する処理を実行する訪問判定結果送信手段とを備えて構成され、
前記ゲーム提供サーバは、
前記顧客端末から通信回線を介して送信されてくる当該隠れスポットについての前記隠れスポットＩＤまたは前記隠れスポット作成基準点の位置情報を受信し、受信した前記隠れスポットＩＤまたは前記隠れスポット作成基準点の位置情報に対応するポイントを、顧客に対して付与し、付与したポイントの数を、顧客ＩＤと関連付けて、前記ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行するポイント付与手段と
を備えて構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム提供サーバは、
獲得したポイントを、他のゲームで使用される仮想の価値物に交換するための顧客の要求、または、他のゲームで使用される等価なポイントに充当するための顧客の要求があった場合に、前記顧客端末から通信回線を介して送信されてくる前記顧客の要求を受信し、前記ゲーム提供サーバに設けられた前記顧客ポイント記憶手段に記憶されている当該顧客のポイントの数から、利用する分のポイントの数を減じるとともに、交換のための換算処理で得た前記価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、前記ゲーム提供サーバに設けられた他のゲーム用のサーバ側データ記憶手段に顧客ＩＤと関連付けて追加または加算して記憶させる処理を実行するポイント利用処理手段を備えて構成されている
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記顧客端末は、
獲得したポイントを、他のゲームで使用される仮想の価値物に交換するための顧客の要求、または、他のゲームで使用される等価なポイントに充当するための顧客の要求があった場合に、前記顧客端末に設けられた前記獲得ポイント記憶手段に記憶されているポイントの数から、利用する分のポイントの数を減じるとともに、交換のための換算処理で得た前記価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、前記顧客端末に設けられた他のゲーム用の端末側データ記憶手段に追加または加算して記憶させる処理を実行するポイント利用処理手段を備えて構成されている
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム提供サーバは、
前記顧客ポイント記憶手段に記憶された複数の顧客のポイントの数の大小を比較することにより、競技ゲームの勝敗または順位を決定する処理を実行する競技手段を備えて構成されている
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記隠れスポット訪問判定手段は、
前記隠れスポットの区域内に入ったか否かの判定に加え、入った前記隠れスポットの区域から出たか否かの判定も実行するとともに、
前記隠れスポットの区域内に入った時刻と、前記隠れスポットの区域から出た時刻とを取得し、これらの時刻の差分から前記隠れスポットの滞在時間を算出し、算出した滞在時間が、予め定められた閾値以下または未満である場合には、前記隠れスポットへの訪問に該当しないと判定する処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記隠れスポット作成手段は、
少なくとも１つの起点の位置情報、および、予め用意されてプログラム内に記述されるかまたは前記顧客端末若しくは前記ゲーム提供サーバに設けられたパターン記憶手段に記憶されているパターン基準点およびこのパターン基準点に対する相対位置で定まる複数のパターン従属点からなる隠れスポット分布パターンを用いて、前記起点に前記パターン基準点を一致させるパターン適用により、複数の前記パターン従属点の各々を隠れスポット作成基準点とする複数の前記隠れスポットを作成する処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記隠れスポット作成手段は、
第１番目の処理として、前記起点に前記隠れスポット分布パターンについての前記パターン基準点を一致させる第１番目のパターン適用により、複数の前記パターン従属点の各々の位置を得て、得られた各位置を第１番目の隠れスポット作成基準点として複数の前記隠れスポットを作成し、
その後、Ｎを２以上の整数としたとき、第Ｎ番目の処理として、第（Ｎ−１）番目のパターン適用により得られた複数のパターン従属点の各々の位置に、第（Ｎ−１）番目の処理で適用した隠れスポット分布パターンと同一または異なる隠れスポット分布パターンについての前記パターン基準点を一致させる第Ｎ番目のパターン適用により、複数の前記パターン従属点の各々の位置を得て、得られた各位置を第Ｎ番目の隠れスポット作成基準点として複数の前記隠れスポットを作成し、
Ｎを１ずつ増加させながら、パターン適用を繰り返すことにより、複数の前記隠れスポットを作成していく処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記隠れスポット作成手段は、
第２番目以降のパターン適用を行う際には、前記顧客端末の現在位置情報を用いて、既に作成されている前記隠れスポットについての隠れスポット作成基準点として用いられた複数の前記パターン従属点の中から、前記顧客端末の現在位置から予め定められた距離の範囲内にある前記パターン従属点を選択し、選択した前記パターン従属点の各々の位置に、次に適用する前記隠れスポット分布パターンについての前記パターン基準点を一致させるパターン適用を行う構成とされている
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記隠れスポット作成手段は、
前記顧客端末の現在位置情報を用いて前記顧客端末の現在位置を前記起点とすることにより、前記隠れスポット分布パターンを用いた前記パターン適用の都度に、前記起点の位置を移動させる処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記隠れスポット作成手段は、
作成する複数の前記隠れスポットのうちの全部または一部の前記隠れスポットの区域のサイズを時間により変動させる処理と、区域のサイズが異なる複数の前記隠れスポットを作成する処理とのうちの少なくとも１つの処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ポイント付与手段は、
前記隠れスポット訪問判定手段により前記顧客端末の現在位置が前記隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、
入ったと判定された当該隠れスポットが、前記隠れスポット作成手段により作成された複数の前記隠れスポットのうちの予め定められた特定の隠れスポットに該当する場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
入ったと判定された当該隠れスポットの区域に、予め定められた実在の特定のスポットが含まれるか否かを判断し、実在の特定のスポットが含まれる場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点が、予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを判断し、入っていると判断した場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点および訪問時刻が、予め定められた仮想フェンス内に入り、かつ、予め定められた時間帯に入っているか否かを判断し、双方を満たすと判断した場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
前記隠れスポット作成手段により作成された複数の前記隠れスポットのうちの全部または一部の前記隠れスポットについて、これらの隠れスポットに入った場合に付与するポイントの数を時間により変動させる処理とのうちの少なくとも１つの処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜１２のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ポイント付与手段は、
付与したポイントの数、および、入ったと判定された前記隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報を、顧客ＩＤと関連付けて、前記ゲーム提供サーバに設けられた前記顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされ、
前記ゲーム提供サーバは、
前記顧客ポイント記憶手段に記憶されている前記隠れスポットについての前記隠れスポット作成基準点の位置情報を用いて、前記隠れスポット作成基準点が、予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを判断し、入っていると判断した場合に、ポイントを加算するか、または、入っていると判断した前記隠れスポット作成基準点の数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行するポイント加算手段を備えて構成されている
ことを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ポイント付与手段は、
付与したポイントの数、並びに、入ったと判定された前記隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻を、顧客ＩＤと関連付けて、前記ゲーム提供サーバに設けられた前記顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされ、
前記ゲーム提供サーバは、
前記顧客ポイント記憶手段に記憶されている前記隠れスポットについての前記隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻を用いて、
前記隠れスポット作成基準点および訪問時刻が、予め定められた仮想フェンス内に入り、かつ、予め定められた時間帯に入っているか否かを判断し、双方を満たすと判断した場合に、ポイントを加算するか、または、双方を満たすと判断した前記隠れスポット作成基準点の数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行するポイント加算手段を備えて構成されている
ことを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記ポイント付与手段は、
付与したポイントの数、並びに、入ったと判定された前記隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻若しくは訪問順を、顧客ＩＤと関連付けて、前記ゲーム提供サーバに設けられた前記顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされ、
前記ゲーム提供サーバは、
前記顧客ポイント記憶手段に記憶されている前記隠れスポットについての前記隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻若しくは訪問順を用いて、
顧客が訪問した前記隠れスポットについての前記隠れスポット作成基準点の位置を訪問順に連結した線が、予め定められた文字、記号、または、星座若しくはその他の図形を描くか否かを判断し、描くと判断した場合に、ポイントを加算する処理を実行するポイント加算手段を備えて構成されている
ことを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１または３に記載のゲームシステムを構成する前記顧客端末として、スマートフォンまたはその他の演算処理が可能なモバイル機器を機能させるための端末搭載用ゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項２に記載のゲームシステムを構成する前記ゲーム提供サーバとして、コンピュータを機能させるためのサーバ搭載用ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、位置情報を利用したゲームを行う顧客により携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなる顧客端末と、この顧客端末と通信回線を介して接続されるゲーム提供サーバとを含んで構成されたゲームシステム、端末搭載用ゲームプログラム、およびサーバ搭載用ゲームプログラムに係り、例えば、他のゲームに利用することができるポイントを付与するゲーム、獲得ポイントの大小を競う競技ゲーム、顧客の歩行等による移動経路の目的達成度や芸術性を競う競技ゲーム、歩数計システムに付随するゲーム等に利用できる。
【背景技術】
【０００２】
一般に、位置情報を利用したゲーム（位置情報ゲーム、位置ゲーム等と称される。）には、顧客がスマートフォン等のモバイル機器を持ち歩き、ゲーム運営者側が設定した場所へ実際に行くことにより、その現場においてスタンプや各種のアイテムを獲得するといったものがある。
【０００３】
また、ゲーム端末を所持している顧客が、店舗の広告を見て店舗に来店した際に、ゲーム端末で、店舗内に設置されたビーコン装置から発信されるビーコン信号を受信し、ゲーム端末が、このビーコン信号に応答してアプリによるチェックイン処理を実行するゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
これらの位置情報ゲームでは、いずれの場合も、ある場所に実際に行くことにより、何らかの成果（価値物）が得られているが、何らかの訪問の成果を得るために、その場所を積極的に探しながら歩く場合にせよ、あるいは、歩いていて偶然にその場所に辿り着き、訪問の成果が得られる場合にせよ、顧客は、自分が成果を得ることができた場所を認識していることになる。つまり、訪問によって何らかの成果（価値物）が得られた場所は、顧客により明確に把握され、顧客は、どの場所を訪問したから、どのような成果が得られたのかを、通常、その場所を訪問した際には認識していることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−２２８３０５号公報（段落［００２７］、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述したように、従来の位置情報ゲームでは、顧客は、どの場所を訪問したから、どのような成果（価値物）が得られたのか、すなわち特定の場所への訪問とその成果（価値物）との関連性を、明確に把握しているので、顧客の意識の中では、その場所を訪問したという記憶がある限り、成果（価値物）が得られたということに対し、達成感や通常の喜びはあるものの、それ以上の驚き・不可思議・お得感・大きな喜び・感動・動揺等の強い感情を生じることはない。これは、自分のとった行動（特定の場所への訪問）に対し、それに起因して発生した事実（成果の獲得）が、通常の予想や期待の範囲を超えず、その場所を訪問したのだから、成果（価値物）が得られて当然であるという意識が働くからである。
【０００７】
従って、位置情報ゲームにおいて、顧客がとった行動（歩行等による場所の移動）に対し、それに起因して発生した事実（成果の獲得）が、通常の予想や期待の範囲を超えるような状況（簡単に結果を予測・予見・想像・想定できない状況）を作り出すことができれば、すなわち顧客が成果の獲得を当然だと思わないような状況（結果の当然性・必然性を回避した状況）を作り出すことができれば、顧客に対し、従来のゲームの実行時に得られる意識や感情とは異なる意識や感情を呼び起こすことができ、ゲームの面白味や有用性を増すことができる。
【０００８】
一方、ゲームプログラムには、スマートフォンやタブレット端末等のモバイル機器にインストールされながら、一度も使用されないものがあり、また、一度は使用されたことがあるものの、長期間、使用されていないものもある。従って、このようなゲームプログラムについて、顧客の実行意欲を高めることができれば、ゲーム運営者にとって好都合であり、また、顧客にとっても、せっかくインストールしているゲームプログラムを有効に活用して楽しむことができるので好都合である。さらに、未だインストールされていないゲームプログラムをダウンロードして取得し、インストールして実行するとなると、より一層障壁が高いので、これを実現するためには、顧客に対し、更なる動機付けを行う必要がある。
【０００９】
このような場合に、前述したように、位置情報ゲームにおいて、通常の予想や期待の範囲を超えるような状況（簡単に結果を予測・予見・想像・想定できない状況）、すなわち顧客が成果（価値物）の獲得を当然だと思わないような状況（結果の当然性・必然性を回避した状況）を作り出すことができれば、それによって生じる顧客の感情により、顧客のゲームに対する実行意欲を向上させることができ、また、顧客に対し、ゲーム実行の動機付けを与えることができる可能性がある。
【００１０】
本発明の目的は、通常の予想や期待の範囲を超える状況の創出、結果の当然性・必然性の回避、あるいは顧客のゲームに対する実行意欲の向上や、ゲーム実行の動機付けの付与を実現することができるゲームシステム、端末搭載用ゲームプログラム、およびサーバ搭載用ゲームプログラムを提供するところにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、現実には存在せず、かつ、画面に表示されない隠れスポットを作成し、顧客端末の現在位置が、その隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定し、入ったと判定した場合に、顧客にポイントを付与することにより、前記目的を達成するものであり、主要な処理である隠れスポットの作成処理、隠れスポットへの訪問判定処理、ポイント付与処理を、顧客端末側で実行するか、ゲーム提供サーバ側で実行するかにより、以下のように、大別して３つの基本構成（例えば、後述する図１、図１３、図１５の場合）をとることができる。
【００１２】
なお、本発明に係るゲームは、顧客が、顧客端末を持って歩行等による居場所の移動を行うと、隠れスポットへの訪問に伴ってポイントを獲得することができるので、一種の位置情報ゲームである。
【００１３】
＜本発明の第１の基本構成：隠れスポットの作成処理、隠れスポットへの訪問判定処理、ポイント付与処理の全部の処理を、顧客端末側で実行する場合：例えば、後述する図１の場合＞
【００１４】
すなわち、本発明は、位置情報を利用したゲームを行う顧客により携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなる顧客端末と、この顧客端末と通信回線を介して接続されるゲーム提供サーバとを含んで構成されたゲームシステムであって、
顧客端末は、
現実のスポットの存在を前提とせずに現実の領域内に設定される区域からなる顧客端末の画面に表示されない隠れスポットを作成する処理を実行する隠れスポット作成手段と、
顧客端末に設けられた測位手段から取得した顧客端末の現在位置情報を用いて、顧客端末の現在位置が、隠れスポット作成手段により作成された隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する処理を実行する隠れスポット訪問判定手段と、
この隠れスポット訪問判定手段により隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、顧客に対してポイントを付与し、付与したポイントの数を、顧客端末に設けられた獲得ポイント記憶手段に記憶させるか、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させるために通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信するか、または、顧客端末の獲得ポイント記憶手段に蓄積記憶させた後にゲーム提供サーバの顧客ポイント記憶手段に記憶させるために通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信する処理を実行するポイント付与手段と
を備えて構成されていることを特徴とするものである。
【００１５】
ここで、「ポイント付与手段」により付与する「ポイント」は、数量化された価値物である。一般に、ゲーム上で使用される仮想の価値物（広義のアイテム）は、仮想の物品・武器・通貨等であるが、このうち、数量として把握することができるものは、ここでいう「ポイント」に該当する。従って、仮想通貨や仮想コイン等も、ここでいう「ポイント」に含まれ、単位の呼び方も、「〜ポイント」の代わりに、「〜コイン」としたり、仮想通貨の名称を使った単位等としてもよい。
【００１６】
また、例えば、ゲーム上でのピストルは、仮想の物品または仮想の武器として観念されるが、ピストルの弾は、「〜発」と数えれば、数量化された価値物として捉えることができるので、そのような場合は、ここでいう「ポイント」に該当する。ピストル自体も「〜丁」と数えれば、ここでいう「ポイント」に該当する。これらは、付与したポイントの数を、「〜ポイント」と数える代わりに、ピストルやその弾で単位の擬制を行って「〜丁」、「〜発」と数えているだけなので、単に数量の単位の呼び方の相違にすぎない。従って、単位の擬制を行って、例えば、「〜ワット」、「〜グラム」、「〜カラット」、「〜ルックス」、「〜光年」等と数える場合も、ここでいう「ポイント」に該当する。
【００１７】
同様に、車や飛行機等のように、通常は、仮想の物品として観念されるものでも、車や飛行機等としての個性を失っていれば（例えば、車Ａ、車Ｂ、…という個性の違う車ではなく、単なる同種の車の集合であれば）、「〜台」や「〜機」等と数えることにより、数量化された価値物として捉えることができるので、ここでいう「ポイント」に該当する。また、人や動物や鳥等も、１人１人、１匹１匹、１羽１羽を、個性を有するキャラクタとして捉えるのではなく、「〜人」や「〜匹」や「〜羽」等のように、同種のものの集合として捉え、単に人や動物や鳥等になぞらえて数えているだけの場合は、ここでいう「ポイント」に該当する。
【００１８】
さらに、仮想の価値物に個性が残っていたとしても、その個性を有する仮想の価値物について同種のものが複数存在し得る状態であれば（もはや個性とは呼べない状態であるともいえる。）、その仮想の価値物は、ここでいう「ポイント」に該当する。具体的には、例えば、隠れスポットＶ１，Ｖ２，Ｖ３を訪問すると、車Ａを獲得でき、隠れスポットＶ４，Ｖ５，Ｖ６を訪問すると、車Ｂを獲得できるようになっている場合に、隠れスポットＶ１，Ｖ４を訪問すれば、個性の異なる車Ａおよび車Ｂを獲得することになるが、その一方で、隠れスポットＶ１，Ｖ２，Ｖ３を訪問すれば、３台の車Ａを獲得することになり、また、時を変えて隠れスポットＶ１を３回訪問すれば、３台の車Ａを獲得することになり、同種のものを複数個獲得する状態となるので、このような場合の車Ａ、車Ｂは、それぞれここでいう「ポイント」に該当する。つまり、本発明では、顧客に対して付与する価値物として、種類の異なるポイントが用意されていてもよく、上記の例では、それらのポイントの保有数を、車Ａを「〜台」保有し、車Ｂを「〜台」保有すると呼ぶ状態になるにすぎない。従って、例えば、Ａ種ポイントのポイント数（車Ａの台数、ピストルの丁数等でもよい。）は、他のゲームＸだけに利用可能であり、Ｂ種ポイントのポイント数（車Ｂの台数、大砲の門数等でもよい。）は、他のゲームＹだけに利用可能であり、Ｃ種ポイントのポイント数（車Ｃの台数、戦艦の隻数等でもよい。）は、他のゲームＸ，Ｙの双方に利用可能である等のように、ポイントの種類毎に利用可能な用途の範囲を変えてもよい。
【００１９】
また、「ポイント付与手段」による処理において、「顧客端末に設けられた獲得ポイント記憶手段に記憶させる」場合には、記憶させた獲得ポイントを、後からゲーム提供サーバへ送信することを前提として記憶させる場合のみならず、ゲーム提供サーバへ送信することなく顧客端末の獲得ポイント記憶手段に記憶させておく場合も含まれる。後者の場合、例えば、獲得したポイントの利用に関する処理を行う際には、顧客端末において行うことになる。
【００２０】
さらに、「ポイント付与手段」による処理において、「ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させるために通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信する」場合とは、ポイントの獲得の都度にゲーム提供サーバへ送信する場合である。これに対し、「顧客端末の獲得ポイント記憶手段に蓄積記憶させた後にゲーム提供サーバの顧客ポイント記憶手段に記憶させるために通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信する」場合とは、獲得したポイントを、一旦、顧客端末側に蓄積記憶させてから、まとめてゲーム提供サーバへ送信する場合であり、この際の送信タイミングは任意であり、例えば、所定の周期（例えば、１０分置き、３０分置き、１時間置き等）で送信する場合や、１日のゲームの終了時点でゲーム提供サーバへ送信する場合等が含まれる。なお、これらのいずれの場合においても、「ポイント付与手段」は、ゲーム提供サーバとのセッションが保持されていない場合には、付与したポイントの数を、顧客ＩＤ（顧客識別情報）とともにゲーム提供サーバへ送信する。
【００２１】
また、「隠れスポットの区域」は、閉じた図形の内側の領域であり、例えば円や四角形等の閉じた形状の図形（一筆書きで交差しないように線を引いていき、最初の点まで戻ることにより形成される図形）で囲まれた有限の大きさの領域のことである。従って、例えば、ある線（緯度・経度で示される線等）よりも北側の領域全部、東側の領域全部等といった無限に広がる領域ではないという意味である。以下の発明においても同様である。
【００２２】
＜本発明の第１の基本構成の作用・効果＞
【００２３】
このような本発明のゲームシステム（例えば、図１の場合等）においては、作成する隠れスポットは、現実に存在するスポットではなく、かつ、顧客端末の画面に表示されないので、顧客端末の現在位置が、隠れスポットの区域内に入り、顧客に対してポイントが付与されたとしても、顧客は、いつ、どこの場所を訪問したから、自分に対してポイントが付与されたのかを認識していない状態となり、訪問場所とその訪問で獲得したポイントとの関連性を把握していない状態となる。また、隠れスポットを訪問中には、自分が隠れスポットを訪問中であることを認識していない状態である。
【００２４】
従って、顧客が、顧客端末を持って歩行等による居場所の移動を行うと、顧客が知らないうちに、ポイントが貯まっていることになる。そして、移動経路によっては、多くのポイントを獲得することができることもある。
【００２５】
このため、本発明に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）においては、通常の予想や期待の範囲を超えるような状況（簡単に結果を予測・予見・想像・想定できない状況）、すなわち顧客が訪問の成果であるポイント（価値物）の獲得を当然だと思わないような状況（結果の当然性・必然性を回避した状況）を作り出すことができ、そのような状況によって生じる顧客の感情により、顧客のゲームに対する実行意欲を向上させることが可能となり、また、顧客に対し、ゲーム実行の動機付けを与えることが可能となる。
【００２６】
また、本発明に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）は、歩行等による顧客（顧客端末）の移動を伴う各種の競技ゲームのように、独立したゲームとすることもでき、あるいは、他の位置情報ゲームや、位置情報ゲーム以外の他のゲーム（例えば、麻雀ゲーム等）に付随する補助的なゲームとすることもでき、さらには、歩数計システムのようなゲームシステム以外のシステムに付随する補助的なゲームとすることもでき、それぞれの場合において、本発明の効果を発揮させることができる。
【００２７】
例えば、本発明に係る位置情報ゲームを、他のゲームに付随する補助的なゲームとする場合には、本発明に係る位置情報ゲームで獲得したポイントを、他のゲームに利用可能とすることで、顧客に対し、お得感を与えることができる。すなわち、知らない間に貯まったポイントであるから、得したような気分になり、獲得したポイントを、他のゲームに利用しなければ、もったいないので、他のゲーム（例えば、インストールされているが、一度も実行していないゲームや、長期間、実行していないゲーム等）を実行してみようということになり、他のゲームに対する実行意欲を向上させることができる。さらに、未だインストールしていない他のゲームであっても、貯まったポイントがあるので、せっかくだからダウンロードして実行してみようという気分になり、他のゲームの実行の動機付けを与えることができる。
【００２８】
また、本発明に係る位置情報ゲームを、歩数計システムのようなゲームシステム以外のシステムに付随する補助的なゲームとする場合には、歩数計システム等を用いて健康増進等を図りつつ、本発明に係る位置情報ゲームでポイントを貯めることが可能となる。そして、貯めたポイントは、例えば、歩数計システム等の提供者や運営者による健康関連サービス等の各種サービスへの利用に供するものとしてもよく、記念品等の贈呈に利用されるものとしてもよいが、他のゲームに利用可能としておけば、歩数計システムに付随する補助的なゲームであるとともに、他のゲームに付随する補助的なゲームであることにもなる。
【００２９】
また、本発明に係る位置情報ゲームを、顧客（顧客端末）の移動を伴う各種の競技ゲームのように、独立したゲームとする場合には、例えば、ジョギング大会、マラソン大会、ハイキング大会、水泳大会（但し、水泳の場合は、防水対応のモバイル機器を使用する等の防水対策をする。）、トライアスロン大会、スタンプラリー大会（但し、スタンプがもらえるのは、隠れスポットではなく、参加者に明示されている場所である。）等のようなゲームとすることで、歩行や自転車走行や水泳等による運動や集団行動を楽しみつつ、隠れスポットの訪問によるポイントの獲得を行うことができる。このため、健康増進や親睦といった競技（大会や集会等の開催）の本来的な趣旨を達成しつつ、本発明に係る位置情報ゲームも同時に楽しむことができる。
【００３０】
この場合、競技参加者である顧客の獲得ポイントの大小により、本発明に係る位置情報ゲームについての勝敗や順位を決めることにすれば、例えば、運動競技において一番早くゴールした顧客や一番多くスタンプを集めた顧客でも、本発明に係る位置情報ゲームの獲得ポイントが少ないケースや、その逆のケースも生じることになる。従って、運動競技におけるタイム・食物摂取量・獲得スタンプ数・体重減量等での勝敗や順位と、本発明に係る位置情報ゲームにおける獲得ポイントでの勝敗や順位とが決まった場合に、それらの結果は、必ずしも一致しないので、多様な楽しみ方を作り出すことができる。
【００３１】
そして、運動競技については、その競技参加者である顧客は、競技をしている最中に、自分や他人の勝敗や順位を予測・予想することができ、競技の途中の段階で予見による期待を持つこともでき、通常は、その結果（勝敗や順位）がもたらされた状況や経過を認識している。これに対し、同時に進行する本発明に係る位置情報ゲームについては、いつ、どこの場所を訪問したので、ポイントが貯まったのかは認識していない状態であるため、結果（勝敗や順位）の予測や予想は困難である。このように性質の異なる２種の競技が同時に進行することになるので、２種の競技結果の組合せ方次第で、多様な楽しみ方を実現することができる。
【００３２】
さらに、競技ゲームにおいて隠れスポットへの訪問で獲得したポイントは、競技の勝敗や順位の決定に使用するだけではなく、他のゲームに利用できるようにしてもよいので、その場合には、本発明に係る位置情報ゲームは、独立したゲームであり、かつ、他のゲームに付随する補助的なゲームでもあることになる。従って、顧客が、運動や集団行動を楽しんでいるうちに、知らない間にポイントが貯まるので、やはり得したような気分になり、前述したように、獲得ポイントを利用しないともったいないので、せっかくだから他のゲームに利用しようということになり、他のゲームに対する実行意欲を向上させることが可能となり、また、顧客に対し、他のゲームの実行の動機付けを与えることが可能となり、これらにより前記目的が達成される。
【００３３】
＜本発明の第２の基本構成：隠れスポットの作成処理、隠れスポットへの訪問判定処理、ポイント付与処理の全部の処理を、ゲーム提供サーバ側で実行する場合：例えば、後述する図１３の場合＞
【００３４】
また、本発明は、位置情報を利用したゲームを行う顧客により携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなる顧客端末と、この顧客端末と通信回線を介して接続されるゲーム提供サーバとを含んで構成されたゲームシステムであって、
顧客端末は、
顧客端末に設けられた測位手段から顧客端末の現在位置情報を取得し、取得した顧客端末の現在位置情報を、通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信する処理を実行する現在位置情報送信手段を備えて構成され、
ゲーム提供サーバは、
顧客端末から通信回線を介して送信されてくる顧客端末の現在位置情報を受信する処理を実行する現在位置情報受信手段と、
現実のスポットの存在を前提とせずに現実の領域内に設定される区域からなる顧客端末の画面に表示されない隠れスポットを作成する処理を実行する隠れスポット作成手段と、
現在位置情報受信手段により受信した顧客端末の現在位置情報を用いて、顧客端末の現在位置が、隠れスポット作成手段により作成された隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する処理を実行する隠れスポット訪問判定手段と、
この隠れスポット訪問判定手段により隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、顧客に対してポイントを付与し、付与したポイントの数を、顧客ＩＤと関連付けて、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行するポイント付与手段と
を備えて構成されていることを特徴とするものである。
【００３５】
ここで、「現在位置情報送信手段」は、ゲーム提供サーバとのセッションが保持されていない場合には、顧客端末の現在位置情報を、顧客ＩＤとともにゲーム提供サーバへ送信する。
【００３６】
このような本発明のゲームシステム（例えば、図１３の場合等）においては、前述した本発明の第１の基本構成の場合（例えば、図１の場合等）と同様に、作成する隠れスポットは、現実に存在するスポットではなく、かつ、顧客端末の画面に表示されないので、顧客端末の現在位置が、隠れスポットの区域内に入り、顧客に対してポイントが付与されたとしても、顧客は、いつ、どこの場所を訪問したから、自分に対してポイントが付与されたのかを認識していない状態となる。従って、顧客が、顧客端末を持って歩行等による居場所の移動を行うと、顧客が知らないうちに、ポイントが貯まっていることになるので、前述した本発明の第１の基本構成の場合と同様に、通常の予想や期待の範囲を超える状況の創出、結果の当然性・必然性の回避、あるいは、ゲームに対する実行意欲の向上や、ゲームの実行の動機付けの付与を実現することができる。
【００３７】
なお、本発明の第２の基本構成の場合（例えば、図１３の場合等）も、前述した本発明の第１の基本構成の場合（例えば、図１の場合等）と同様に、本発明の位置情報ゲームは、独立したゲームとしてもよく、他のゲームに付随する補助的なゲームとしてもよく、歩数計システムのようなゲームシステム以外のシステムに付随する補助的なゲームとしてもよく、それらを複合させたゲームとしてもよい。
【００３８】
＜本発明の第３の基本構成：隠れスポットの作成処理、隠れスポットへの訪問判定処理を、顧客端末側で実行し、ポイント付与処理を、ゲーム提供サーバ側で実行する場合：例えば、後述する図１５の場合＞
【００３９】
さらに、本発明は、位置情報を利用したゲームを行う顧客により携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなる顧客端末と、この顧客端末と通信回線を介して接続されるゲーム提供サーバとを含んで構成されたゲームシステムであって、
顧客端末は、
現実のスポットの存在を前提とせずに現実の領域内に設定される区域からなる顧客端末の画面に表示されない隠れスポットを作成する処理を実行する隠れスポット作成手段と、
顧客端末に設けられた測位手段から取得した顧客端末の現在位置情報を用いて、顧客端末の現在位置が、隠れスポット作成手段により作成された隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する処理を実行する隠れスポット訪問判定手段と、
この隠れスポット訪問判定手段により隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤまたは隠れスポット作成基準点の位置情報を、通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信する処理を実行する訪問判定結果送信手段とを備えて構成され、
ゲーム提供サーバは、
顧客端末から通信回線を介して送信されてくる当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤまたは隠れスポット作成基準点の位置情報を受信し、受信した隠れスポットＩＤまたは隠れスポット作成基準点の位置情報に対応するポイントを、顧客に対して付与し、付与したポイントの数を、顧客ＩＤと関連付けて、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行するポイント付与手段と
を備えて構成されていることを特徴とするものである。
【００４０】
ここで、「訪問判定結果送信手段」は、ゲーム提供サーバとのセッションが保持されていない場合には、入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤ（隠れスポット識別情報）または隠れスポット作成基準点の位置情報を、顧客ＩＤとともにゲーム提供サーバへ送信する。
【００４１】
このような本発明のゲームシステム（例えば、図１５の場合等）においては、前述した本発明の第１の基本構成の場合（例えば、図１の場合等）と同様に、作成する隠れスポットは、現実に存在するスポットではなく、かつ、顧客端末の画面に表示されないので、顧客端末の現在位置が、隠れスポットの区域内に入り、顧客に対してポイントが付与されたとしても、顧客は、いつ、どこの場所を訪問したから、自分に対してポイントが付与されたのかを認識していない状態となる。従って、顧客が、顧客端末を持って歩行等による居場所の移動を行うと、顧客が知らないうちに、ポイントが貯まっていることになるので、前述した本発明の第１の基本構成の場合と同様に、通常の予想や期待の範囲を超える状況の創出、結果の当然性・必然性の回避、あるいは、ゲームに対する実行意欲の向上や、ゲームの実行の動機付けの付与を実現することができる。
【００４２】
なお、本発明の第３の基本構成の場合（例えば、図１５の場合等）も、前述した本発明の第１の基本構成の場合（例えば、図１の場合等）と同様に、本発明の位置情報ゲームは、独立したゲームとしてもよく、他のゲームに付随する補助的なゲームとしてもよく、歩数計システムのようなゲームシステム以外のシステムに付随する補助的なゲームとしてもよく、それらを複合させたゲームとしてもよい。
【００４３】
＜ポイントの利用形態：他のゲームに利用する場合であり、ゲーム提供サーバに設けられたポイント利用処理手段が、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段から、利用する分のポイントの数を減じる構成＞
【００４４】
また、前述したゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
ゲーム提供サーバは、
獲得したポイントを、他のゲームで使用される仮想の価値物に交換するための顧客の要求、または、他のゲームで使用される等価なポイントに充当するための顧客の要求があった場合に、顧客端末から通信回線を介して送信されてくる顧客の要求を受信し、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶されている当該顧客のポイントの数から、利用する分のポイントの数を減じるとともに、交換のための換算処理で得た価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、ゲーム提供サーバに設けられた他のゲーム用のサーバ側データ記憶手段に顧客ＩＤと関連付けて追加または加算して記憶させる処理を実行するポイント利用処理手段を備えた構成とすることができる。
【００４５】
ここで、「獲得したポイントを、他のゲームで使用される仮想の価値物に交換するための顧客の要求、または、他のゲームで使用される等価なポイントに充当するための顧客の要求」を顧客端末で受け付ける場合のポイント利用要求受付処理は、「他のゲーム」（当該「他のゲーム」がインストールされているが、未だ１度も使用されていない場合も含む。）の処理として実行してもよく、本発明に係るゲームの処理（顧客端末に設けられたポイント利用要求受付手段による処理）として実行してもよい。以下の発明においても同様である。
【００４６】
前者のように「他のゲーム」の処理とする場合には、ダウンロードした「他のゲーム」のプログラムを顧客端末にインストールする際における顧客の選択操作によるポイント利用要求を受け付ける処理である場合が含まれる。
【００４７】
後者のように本発明に係るゲームの処理とする場合は、特定の１つの「他のゲーム」へのポイント利用を取り扱う処理としてもよく、複数の「他のゲーム」へのポイント利用を取り扱うことができる共用処理としてもよく、この共用処理は、複数の「他のゲーム」の中から獲得ポイントを利用する１つの「他のゲーム」を顧客が選択するようになっていてもよく、複数の「他のゲーム」への獲得ポイントの分散利用の要求を受け付けるようになっていてもよい。
【００４８】
また、「他のゲームで使用される仮想の価値物」には、「他のゲーム」で使用される等価ではないポイント、すなわち本発明のポイント付与手段により付与されるポイントと一定比率で交換可能なポイントも含まれる。以下の発明においても同様である。
【００４９】
また、本発明は、位置情報を利用してポイント付与を行うという点で「位置情報を利用したゲーム」（いわゆる位置情報ゲーム）に該当するゲームシステムであるが、ここでいう「他のゲーム」は、必ずしも位置情報ゲームである必要はなく、例えば、麻雀ゲーム等でもよい。以下の発明においても同様である。
【００５０】
さらに、本発明は、上記のように位置情報ゲームのシステムであるが、前述したように、独立したゲーム（例えば、健脚を競うジョギング大会で使用する競技ゲーム等）でもよく、あるいは、ここでいう「他のゲーム」に付随する補助的なゲームであってもよい。独立したゲームとは、顧客が本発明に係るゲームそのものを楽しむことを目的とする場合であり、一方、「他のゲーム」に付随する補助的なゲームとは、顧客が本発明に係るゲームそのものではなく、「他のゲーム」を楽しむことを主目的とする際に、本発明に係るゲームで獲得したポイントが「他のゲーム」に利用される場合である。従って、「他のゲーム」に付随する補助的なゲームである場合は、本発明のゲームシステムを構成する端末搭載用ゲームプログラムは、ある１つの「他のゲーム」専用のバックグラウンド処理を実行するプログラム部分でもよく（隠れスポットは画面表示されないので、バックグラウンド処理とすることができる。）、このようなケースでは、本発明はバックグラウンド処理を実行する部分であるから、外見上は、フォアグラウンド処理を実行する「他のゲーム」と一体をなすものに見えるが、本願では、これらを区別し、バックグラウンド処理を実行する部分が、本発明に係るゲームであり、フォアグラウンド処理を実行する部分が、「他のゲーム」であるものとしている。以下の発明においても同様である。
【００５１】
また、ゲーム提供サーバに設けられた「ポイント利用処理手段」は、顧客端末とのセッションが保持されていない場合には、顧客のポイント利用要求を、顧客ＩＤとともに顧客端末から受信する。
【００５２】
さらに、「他のゲーム用のサーバ側データ記憶手段に顧客ＩＤと関連付けて追加または加算して記憶させる」ときの「追加」とは、仮想の価値物についての価値物ＩＤのように、数量以外の情報を記憶させる場合であり、「加算」とは、仮想の価値物の数量や、充当するポイントの数のように、数量としての情報を加算して記憶させる場合である。以下の発明においても同様である。
【００５３】
このように他のゲームへのポイント利用を実行するポイント利用処理手段をゲーム提供サーバに設けた場合には、獲得ポイントを利用しないともったいないので、せっかくだから他のゲームに利用しようという意識が顧客に生じるため、他のゲームに対する実行意欲を向上させることが可能となり、また、顧客に対し、他のゲームの実行の動機付けを与えることが可能となる。
【００５４】
＜ポイントの利用形態：他のゲームに利用する場合であり、顧客端末に設けられたポイント利用処理手段が、顧客端末に設けられた獲得ポイント記憶手段から、利用する分のポイントの数を減じる構成＞
【００５５】
また、前述したゲームシステム（第１の基本構成：例えば、図１の場合等）において、
顧客端末は、
獲得したポイントを、他のゲームで使用される仮想の価値物に交換するための顧客の要求、または、他のゲームで使用される等価なポイントに充当するための顧客の要求があった場合に、顧客端末に設けられた獲得ポイント記憶手段に記憶されているポイントの数から、利用する分のポイントの数を減じるとともに、交換のための換算処理で得た価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、顧客端末に設けられた他のゲーム用の端末側データ記憶手段に追加または加算して記憶させる処理を実行するポイント利用処理手段を備えた構成とすることができる。
【００５６】
このように他のゲームへのポイント利用を実行するポイント利用処理手段を顧客端末に設けた場合には、前述したゲーム提供サーバに設けた場合と同様に、獲得ポイントを利用しないともったいないので、せっかくだから他のゲームに利用しようという意識が顧客に生じるため、他のゲームに対する実行意欲を向上させることが可能となり、また、顧客に対し、他のゲームの実行の動機付けを与えることが可能となる。
【００５７】
＜ポイントの利用形態：競技ゲームに利用する場合＞
【００５８】
さらに、前述したゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
ゲーム提供サーバは、
顧客ポイント記憶手段に記憶された複数の顧客のポイントの数の大小を比較することにより、競技ゲームの勝敗または順位を決定する処理を実行する競技手段を備えた構成とすることができる。
【００５９】
このように顧客の獲得ポイントを競技ゲームに利用する競技手段を設けた場合には、顧客が、移動を伴う競技に参加することで、歩行や自転車走行や水泳等による運動や集団行動を楽しみつつ、隠れスポットの訪問によるポイントの獲得を行うことができるので、健康増進や親睦といった競技（大会や集会等の開催）の本来的な趣旨を達成しつつ、本発明に係る位置情報ゲームも同時に楽しむことが可能となる。
【００６０】
＜隠れスポット訪問判定手段の詳細構成＞
【００６１】
そして、前述したゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
隠れスポット訪問判定手段は、
隠れスポットの区域内に入ったか否かの判定に加え、入った隠れスポットの区域から出たか否かの判定も実行するとともに、
隠れスポットの区域内に入った時刻と、隠れスポットの区域から出た時刻とを取得し、これらの時刻の差分から隠れスポットの滞在時間を算出し、算出した滞在時間が、予め定められた閾値以下または未満である場合には、隠れスポットへの訪問に該当しないと判定する処理を実行する構成とされていることが望ましい。
【００６２】
ここで、「隠れスポットの区域内に入った時刻」および「隠れスポットの区域から出た時刻」は、隠れスポット訪問判定手段が顧客端末に設けられている場合（第１、第３の基本構成：例えば、図１、図１５の場合等）には、顧客端末が有するシステム時刻であり、一方、隠れスポット訪問判定手段がゲーム提供サーバに設けられている場合（第２の基本構成：例えば、図１３の場合等）には、ゲーム提供サーバが有するシステム時刻であるか、または、顧客端末の現在位置情報とともにその現在位置情報の発生時刻（測位手段からの取得時刻）が顧客端末から通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信されてくるケースでは、顧客端末が有するシステム時刻である。
【００６３】
このように隠れスポットの滞在時間を算出する構成とした場合には、本発明に係る位置情報ゲームの目的に応じ、隠れスポットへの訪問の定義を調整することが可能となる。具体的には、歩行による訪問を対象とする場合には、電車・飛行機・自動車・バス等の交通手段による瞬間的な訪問を除外するとともに、自転車や人力車等の人力の移動手段による訪問や、駆け足での訪問も除外することが可能となる。また、自転車や人力車等の人力の移動手段による訪問や、駆け足での訪問を許容しつつ、電車・飛行機・自動車・バス等の交通手段による瞬間的な訪問を除外することも可能となる。さらに、水泳や手漕ぎボート等による訪問を対象とし、モーターボート等による訪問は除外することも可能となる。これは、作成した隠れスポットのサイズと、滞在時間との関係から、訪問時の移動速度の制限（瞬間的な通過は、訪問に該当しないという制限）を行っていることになる。また、隠れスポットの区域の端部をかすめただけの場合は、訪問に該当しないという制限を行っていることにもなる。
【００６４】
なお、隠れスポットのサイズを時間により変動させるか、異なるサイズの隠れスポットを作成する場合は、サイズに応じて滞在時間の判定用の閾値を、切り替えてもよく、切り替えなくてもよい。この際、顧客（顧客端末）の移動速度が同じであり、かつ、隠れスポットの中央位置を通過するものとすれば、隠れスポットのサイズが大きい程、隠れスポットの滞在時間が長くなる。換言すれば、滞在時間が同じであり、かつ、隠れスポットの中央位置を通過しているものとすれば、隠れスポットのサイズが大きい程、顧客（顧客端末）の移動速度は速かったことになる。このため、サイズの変化に対し、滞在時間の判定用の閾値を切り替えない場合は、サイズが大きい隠れスポットについては、速い移動速度での訪問を許容することになり（例えば、標準サイズの隠れスポットでは、歩行による訪問だけを許容するのに対し、サイズが大きい隠れスポットについては、駆け足や自転車走行での訪問を許容する等）、あるいは、サイズが大きい隠れスポットについては、隠れスポットの区域の端部をかすめるような訪問も許容することになる。従って、このような調整を行う目的で、隠れスポットのサイズを変えることもできる。つまり、隠れスポットの区域内に入った際に、訪問したと判定される確率の高い隠れスポットと、低い隠れスポットとを用意することができる。
【００６５】
＜隠れスポット作成手段の詳細構成：隠れスポット分布パターンを用いて隠れスポットを作成する構成＞
【００６６】
そして、以上に述べたゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
隠れスポット作成手段は、
少なくとも１つの起点の位置情報、および、予め用意されてプログラム内に記述されるかまたは顧客端末若しくはゲーム提供サーバに設けられたパターン記憶手段に記憶されているパターン基準点およびこのパターン基準点に対する相対位置で定まる複数のパターン従属点からなる隠れスポット分布パターンを用いて、起点にパターン基準点を一致させるパターン適用により、複数のパターン従属点の各々を隠れスポット作成基準点とする複数の隠れスポットを作成する処理を実行する構成とすることが望ましい。
【００６７】
ここで、「起点」は、例えば、ジョギング大会等の現実のイベント会場の位置でもよく、実在する特定のスポットの位置でもよく、ゲーム開始時点または予め設定された時刻における顧客端末の現在位置でもよく、乱数等により任意に選択決定された緯度・経度の位置でもよく、きりの良い数値からなる緯度・経度の位置でもよく、要するに、ゲームの目的に応じて設定される位置であればよい。そして、この「起点」の位置は、時間によって変動しない固定の位置としてもよく、時間によって（時間帯に応じて）変動する位置としてもよい。後者のように「起点」の位置を時間により変動させる場合の切替タイミングは任意であり、例えば、午前と午後とで切り替えてもよく、昼間と夜間とで切り替えてもよく、１０分置き、３０分置き、１時間置き等のように予め設定された時間間隔で切り替えてもよい。
【００６８】
また、「隠れスポット分布パターン」は、例えば格子状に配置されたグリッド線の各交点からなるパターンのように無限に広がるパターン（例えば、図４参照）でもよく、有限の大きさのパターン（例えば、図５〜図１０、図１７参照）でもよい。前者の場合は、例えば、日本全国を網羅するパターンとなる。
【００６９】
さらに、「少なくとも１つの起点」であるから、「起点」の数は、１つでもよく、複数としてもよいが、ここでの複数の起点という意味は、起点の位置を時間により変動させるという意味ではなく、同時（同じ時刻）に複数の起点があってもよいという意味であり、例えば、東京、名古屋、大阪のそれぞれに起点があってもよいという意味である。具体的には、例えば、東京、名古屋、大阪のそれぞれのイベント会場でジョギング大会が同時に開催されるときに、それぞれのイベント会場の位置を起点とする場合等である。なお、上述したように、隠れスポット分布パターンを、無限に広がるパターンとする場合には、例えば、日本全国を網羅するパターンとなるので、通常は、同時刻において複数の起点を設定する必要性は殆どないが、有限の大きさのパターンとする場合には、隠れスポットを複数の起点から作成することができる。また、無限に広がる隠れスポット分布パターンを用いる際に、複数の起点を用いることもでき、この場合には、同じ地域の同時刻において、隠れスポット分布パターンが重なっていることになる。従って、例えば、１つの隠れスポット分布パターンについては、起点を変動させることなく、位置が固定されたパターンとし、別の隠れスポット分布パターンについては、起点を変動させることにより、移動するパターンとし、これらのパターンを重ねる処理を行ってもよい。
【００７０】
また、「起点」は、顧客毎に設定される個別起点でもよく、全ての顧客に共通に設定される共通起点でもよい。前者の個別起点は、例えば、ある時点における顧客端末の現在位置を起点とする場合、顧客が自ら指定した実在の特定のスポットの位置を起点とする場合等であり、後者の共通起点は、例えば、多数の顧客が集まるジョギング大会等のイベント会場を起点とする場合、ゲーム運営者が指定した実在の特定のスポットの位置を起点とする場合等である。なお、例えば、イベント会場や、ゲーム運営者が指定した実在の特定のスポットに顧客がいる場合（顧客端末が在る場合）には、その場所で顧客端末の現在位置情報を取得できるので、そこで取得した顧客端末の現在位置情報を起点にすることもでき、この場合には、イベント会場の位置や、ゲーム運営者が指定した実在の特定のスポットの位置が、共通起点ではなく、個別起点であるということになるが、この場合は、多数の顧客が同じ場所に同時に集まり、その際に、ほぼ同じ現在位置情報を取得すると考えると（つまり、会場の広さを無視できるものと考えると）、各顧客の個別起点は、共通起点に近い状態であるといえる。また、ある時点における顧客端末の現在位置を起点（個別起点の一種）とする場合、顧客が移動すれば、起点は移動することになるので、例えば、定期的に（１０分、３０分、１時間等の所定の時間間隔で）その時々の顧客端末の現在位置を利用して起点の位置を移動させてもよい。
【００７１】
さらに、「隠れスポット作成手段」が顧客端末に設けられている場合（第１、第３の基本構成：例えば、図１、図１５の場合等）には、隠れスポットを作成するために必要となる隠れスポット作成指示情報（起点の位置情報を含む。）を、ゲーム提供サーバから取得する構成としてもよい。すなわち、ゲーム提供サーバに、隠れスポット作成指示情報（起点の位置情報を含む。）を、通信回線を介して顧客端末へ送信する処理を実行する隠れスポット作成指示手段を設けておき、顧客端末の「隠れスポット作成手段」が、ゲーム提供サーバから通信回線を介して送信されてくる隠れスポット作成指示情報（起点の位置情報を含む。）を受信する構成としてもよい。ここで、隠れスポット作成指示情報としては、起点の位置情報の他に、例えば、隠れスポット分布パターンの種別や、隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値（例えば、グリッド間隔、パターン基準点と各パターン従属点との間の距離、隠れスポットのサイズ情報、隠れスポットのポイント数の情報等）などが含まれていてもよい。
【００７２】
また、「隠れスポット分布パターン」は、「パターン基準点およびこのパターン基準点に対する相対位置で定まる複数のパターン従属点からなる」とされているので、複数のパターン従属点を有していることになるが、連続的なパターン適用を行って複数の隠れスポット分布パターンを連結する場合（例えば、図１１参照）には、連結する隠れスポット分布パターンの中に、１つのパターン従属点しか有していない隠れスポット分布パターンが混在していてもよいので、そのような場合には、全ての隠れスポット分布パターンが、複数のパターン従属点を有するという趣旨ではなく、複数のパターン従属点を有する隠れスポット分布パターンが、少なくとも１つあればよいという趣旨である。
【００７３】
このように隠れスポット分布パターンを用いて隠れスポットを作成する構成とした場合には、隠れスポットの配置形態の多様化を容易に図ることが可能となり、また、隠れスポット分布パターンの切替により、隠れスポットの配置位置についての時間的な変動を容易に実現可能となる。
【００７４】
＜隠れスポット作成手段の詳細構成：連続的なパターン適用により、隠れスポット分布パターンを連結する構成：例えば、図１１の場合等＞
【００７５】
また、上述した隠れスポット分布パターンを用いて隠れスポットを作成する構成とした場合において、
隠れスポット作成手段は、
第１番目の処理として、起点に隠れスポット分布パターンについてのパターン基準点を一致させる第１番目のパターン適用により、複数のパターン従属点の各々の位置を得て、得られた各位置を第１番目の隠れスポット作成基準点として複数の隠れスポットを作成し、
その後、Ｎを２以上の整数としたとき、第Ｎ番目の処理として、第（Ｎ−１）番目のパターン適用により得られた複数のパターン従属点の各々の位置に、第（Ｎ−１）番目の処理で適用した隠れスポット分布パターンと同一または異なる隠れスポット分布パターンについてのパターン基準点を一致させる第Ｎ番目のパターン適用により、複数のパターン従属点の各々の位置を得て、得られた各位置を第Ｎ番目の隠れスポット作成基準点として複数の隠れスポットを作成し、
Ｎを１ずつ増加させながら、パターン適用を繰り返すことにより、複数の隠れスポットを作成していく処理を実行する構成としてもよい。
【００７６】
このように連続的なパターン適用により、隠れスポット分布パターンを連結する構成とした場合（例えば、図１１の場合等）には、大きな、または複雑な隠れスポット分布パターンを用意しなくても、広い領域に、多様な状態で配置された隠れスポットを作成することが可能となる。
【００７７】
＜隠れスポット作成手段の詳細構成：連続的なパターン適用により、隠れスポット分布パターンを連結する際に、顧客端末の現在位置情報を用いる構成＞
【００７８】
さらに、上述した連続的なパターン適用により、隠れスポット分布パターンを連結する構成とした場合（例えば、図１１の場合等）において、
隠れスポット作成手段は、
第２番目以降のパターン適用を行う際には、顧客端末の現在位置情報を用いて、既に作成されている隠れスポットについての隠れスポット作成基準点として用いられた複数のパターン従属点の中から、顧客端末の現在位置から予め定められた距離の範囲内にあるパターン従属点を選択し、選択したパターン従属点の各々の位置に、次に適用する隠れスポット分布パターンについてのパターン基準点を一致させるパターン適用を行う構成とされていることが望ましい。
【００７９】
このように連続的なパターン適用により、隠れスポット分布パターンを連結する際（例えば、図１１参照）に、顧客端末の現在位置情報を用いる構成とした場合には、顧客端末の現在位置から遠い位置にあるパターン従属点については、次の隠れスポット分布パターンについてのパターン適用を行わないので（すなわち、次の隠れスポット分布パターンの連結が行われないので）、顧客の移動速度からして顧客（顧客端末）の入る可能性のない隠れスポットの作成を回避することができるため、隠れスポットの作成処理およびその後の訪問判定処理の効率化を図ることが可能となる。
【００８０】
＜隠れスポット作成手段の詳細構成：隠れスポット分布パターンを用いて隠れスポットを作成する際に、パターン適用の都度に、顧客端末の現在位置情報を用いて起点の位置を移動させる構成：例えば、図１７の場合等＞
【００８１】
また、前述した隠れスポット分布パターンを用いて隠れスポットを作成する構成とした場合において、
隠れスポット作成手段は、
顧客端末の現在位置情報を用いて顧客端末の現在位置を起点とすることにより、隠れスポット分布パターンを用いたパターン適用の都度に、起点の位置を移動させる処理を実行する構成としてもよい。
【００８２】
ここでの「隠れスポット作成手段」は、「パターン適用の都度に、起点の位置を移動させる」ようになっていて、その際の起点を「顧客端末の現在位置」とするようになっていればよいので、顧客端末の現在位置情報の取得の都度に、起点の位置を移動させるということではない。顧客端末の現在位置情報の取得の都度に、起点の位置を移動させ、パターン適用を行ったとすれば、顧客（顧客端末）は、パターン従属点に基づき作成される隠れスポットに永久に到達することができないので、ゲームが成立しないことから当然である。従って、ここでは、例えば、図１７に示すように、パターン適用において起点として時刻Ｔ１００における顧客端末の現在位置情報を使用した後に、それ以降の時刻Ｔ１０１，Ｔ１０２，Ｔ１０３，…における顧客端末の現在位置情報を取得して隠れスポット訪問判定処理を行い、次のパターン適用において起点として更にその後の時刻Ｔ２００における顧客端末の現在位置情報を使用した後に、それ以降の時刻Ｔ２０１，Ｔ２０２，Ｔ２０３，…における顧客端末の現在位置情報を取得して隠れスポット訪問判定処理を行い、そのような処理を繰り返すという意味である。
【００８３】
このように隠れスポット分布パターンを用いて隠れスポットを作成する際に、パターン適用の都度に、顧客端末の現在位置情報を用いて起点の位置を移動させる構成とした場合（例えば、図１７の場合等）には、パターン適用の都度に、顧客端末の現在位置に、隠れスポット分布パターンを適用することにより、隠れスポットを作成するので、顧客の移動速度からして顧客（顧客端末）の入る可能性のない隠れスポットの作成を回避することができるため、隠れスポットの作成処理およびその後の訪問判定処理の効率化を図ることが可能となる。なお、この場合は、起点の位置が移動するので、隠れスポット分布パターンの連結を行わなくても、上記の効率化を図ることが可能となる。
【００８４】
＜隠れスポット作成手段の詳細構成：隠れスポットの区域のサイズの可変性・多様性を実現する構成＞
【００８５】
さらに、以上に述べたゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
隠れスポット作成手段は、
作成する複数の隠れスポットのうちの全部または一部の隠れスポットの区域のサイズを時間により変動させる処理と、区域のサイズが異なる複数の隠れスポットを作成する処理とのうちの少なくとも１つの処理を実行する構成としてもよい。
【００８６】
このように隠れスポットの区域のサイズの可変性・多様性を実現する構成とした場合には、隠れスポットの多様な配置を実現でき、また、隠れスポットの区域内に入った場合に、滞在時間による判定でその侵入が当該隠れスポットへの訪問であると判定される確率の調整を行うことが可能となる。
【００８７】
＜ポイント付与手段の詳細構成：各隠れスポットへの訪問で付与するポイント数を一律にしない構成＞
【００８８】
そして、以上に述べたゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
ポイント付与手段は、
隠れスポット訪問判定手段により顧客端末の現在位置が隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、
入ったと判定された当該隠れスポットが、隠れスポット作成手段により作成された複数の隠れスポットのうちの予め定められた特定の隠れスポットに該当する場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
入ったと判定された当該隠れスポットの区域に、予め定められた実在の特定のスポットが含まれるか否かを判断し、実在の特定のスポットが含まれる場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点が、予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを判断し、入っていると判断した場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点および訪問時刻が、予め定められた仮想フェンス内に入り、かつ、予め定められた時間帯に入っているか否かを判断し、双方を満たすと判断した場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理と、
隠れスポット作成手段により作成された複数の隠れスポットのうちの全部または一部の隠れスポットについて、これらの隠れスポットに入った場合に付与するポイントの数を時間により変動させる処理とのうちの少なくとも１つの処理を実行する構成とされていることが望ましい。
【００８９】
このように各隠れスポットへの訪問で付与するポイント数を一律にしない構成とした場合には、顧客に対し、より強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）を起こさせることができるので、ゲームの実行意欲の向上、ゲーム実行の動機付けの付与を、より一層確実に実現することが可能となる。
【００９０】
＜ポイント付与処理の詳細：ポイント付与手段により付与したポイント数を、ポイント加算手段により事後的に変更する際に、隠れスポット作成基準点の位置情報を用いる構成＞
【００９１】
また、以上に述べたゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
ポイント付与手段は、
付与したポイントの数、および、入ったと判定された隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報を、顧客ＩＤと関連付けて、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされ、
ゲーム提供サーバは、
顧客ポイント記憶手段に記憶されている隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報を用いて、隠れスポット作成基準点が、予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを判断し、入っていると判断した場合に、ポイントを加算するか、または、入っていると判断した隠れスポット作成基準点の数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行するポイント加算手段を備えた構成としてもよい。
【００９２】
このようにポイント加算手段をゲーム提供サーバに設けた場合には、隠れスポット作成基準点の位置情報を用いて、ポイント付与手段によるポイント付与時ではなく、事後的にポイントを加算することができる。
【００９３】
＜ポイント付与処理の詳細：ポイント付与手段により付与したポイント数を、ポイント加算手段により事後的に変更する際に、隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻を用いる構成＞
【００９４】
さらに、以上に述べたゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
ポイント付与手段は、
付与したポイントの数、並びに、入ったと判定された隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻を、顧客ＩＤと関連付けて、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされ、
ゲーム提供サーバは、
顧客ポイント記憶手段に記憶されている隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻を用いて、
隠れスポット作成基準点および訪問時刻が、予め定められた仮想フェンス内に入り、かつ、予め定められた時間帯に入っているか否かを判断し、双方を満たすと判断した場合に、ポイントを加算するか、または、双方を満たすと判断した隠れスポット作成基準点の数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行するポイント加算手段を備えた構成としてもよい。
【００９５】
このようにポイント加算手段をゲーム提供サーバに設けた場合には、隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻を用いて、ポイント付与手段によるポイント付与時ではなく、事後的にポイントを加算することができる。
【００９６】
＜ポイント付与処理の詳細：ポイント付与手段により付与したポイント数を、ポイント加算手段により事後的に変更する際に、訪問経路が、文字、記号、または、星座若しくはその他の図形を描くか否かを判断する構成＞
【００９７】
また、以上に述べたゲームシステム（第１、第２、第３の基本構成：例えば、図１、図１３、図１５の場合等）において、
ポイント付与手段は、
付与したポイントの数、並びに、入ったと判定された隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻若しくは訪問順を、顧客ＩＤと関連付けて、ゲーム提供サーバに設けられた顧客ポイント記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされ、
ゲーム提供サーバは、
顧客ポイント記憶手段に記憶されている隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻若しくは訪問順を用いて、
顧客が訪問した隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置を訪問順に連結した線が、予め定められた文字、記号、または、星座若しくはその他の図形を描くか否かを判断し、描くと判断した場合に、ポイントを加算する処理を実行するポイント加算手段を備えた構成としてもよい。
【００９８】
このようにポイント付与手段により付与したポイント数を、ポイント加算手段により事後的に変更する際に、隠れスポットへの訪問経路が、文字、記号、または、星座若しくはその他の図形を描くか否かを判断する構成とした場合には、隠れスポットは画面表示されないので、顧客は、隠れスポットへの訪問時にその事実（訪問したという事実）を自分で認識することができないものの、そのような状況下においても、ある命題（例えば、夜間に開催される星空ジョギング大会で、北斗七星等の星座を描くように歩くという命題等）が事前に与えられたときに、なんとなく、その命題に沿った歩き方をすることにより、獲得できるポイント数が大きくなる可能性があることから、ゲームの面白味が増すことになる。この際、顧客は、隠れスポットへの訪問を認識することができないので、確実に命題に沿った歩き方をすることは不可能であるから、必要以上の努力はしないため、たとえ加算ポイントが得られなかったとしても、それが普通であると考える顧客も多く、逆に、加算ポイントが得られたときには、より強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）が生まれることになる。従って、ゲームの実行意欲の向上、ゲーム実行の動機付けの付与を、より一層確実に実現することが可能となる。また、ある命題（例えば、星座を描くように歩く等）が、顧客に事前に与えられるのではなく、秘密の状態とされていた場合には、命題に沿った歩き方をするという顧客の行動はなくなるが、その場合でも、上記のような強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）は生まれるので、同様な効果が得られる。
【００９９】
＜プログラムの発明＞
【０１００】
また、本発明の端末搭載用ゲームプログラムは、前述したゲームシステム（第１、第３の基本構成：例えば、図１、図１５の場合等）を構成する顧客端末として、スマートフォンまたはその他の演算処理が可能なモバイル機器を機能させるためのものである。
【０１０１】
さらに、本発明のサーバ搭載用ゲームプログラムは、前述したゲームシステム（第２の基本構成：例えば、図１３の場合等）を構成するゲーム提供サーバとして、コンピュータを機能させるためのものである。
【０１０２】
そして、以上に述べた端末搭載用ゲームプログラムやサーバ搭載用ゲームプログラム、またはそれらの一部は、例えば、光磁気ディスク（ＭＯ）、コンパクトディスク（ＣＤ）、デジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、電気的消去および書換可能な読出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュ・メモリ、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、フラッシュディスク等の記録媒体に記録して保存や流通等させることが可能であるとともに、例えば、ＬＡＮ、ＭＡＮ、ＷＡＮ、インターネット、イントラネット、エクストラネット等の有線ネットワーク、あるいは無線通信ネットワーク、さらにはこれらの組合せ等の伝送媒体を用いて伝送することが可能であり、また、搬送波に載せて搬送することも可能である。さらに、以上に述べた端末搭載用ゲームプログラムやサーバ搭載用ゲームプログラムは、他のプログラムの一部分であってもよく、あるいは別個のプログラムと共に記録媒体に記録されていてもよい。
【発明の効果】
【０１０３】
以上に述べたように本発明によれば、作成する隠れスポットは、実在のスポットではなく、顧客端末の画面に表示されないので、顧客が歩行等による居場所の移動を行うことで、隠れスポットの区域内に入り、顧客に対してポイントが付与されたとしても、顧客は、いつ、どこの場所を訪問したから、自分に対してポイントが付与されたのかを認識することはなく、知らないうちにポイントが貯まっている状態になるため、通常の予想や期待の範囲を超えるような状況の創出、結果の当然性・必然性の回避、それらにより生じる顧客の特有の感情によるゲームに対する実行意欲の向上、ゲーム実行の動機付けの付与を実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の第１実施形態のゲームシステムの全体構成図。
【図２】第１実施形態の隠れスポットの構成、および隠れスポットの区域へのイン・アウトの状況を示す説明図。
【図３】第１実施形態の隠れスポットの区域と、実在の特定のスポットや仮想フェンスとの関係を示す説明図。
【図４】第１実施形態の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ１）の構成図。
【図５】第１実施形態の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ２）の構成図。
【図６】第１実施形態の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ３）の構成図。
【図７】第１実施形態の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ４）の構成図。
【図８】第１実施形態の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ５）の構成図。
【図９】第１実施形態の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ６）の構成図。
【図１０】第１実施形態の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ７）の構成図。
【図１１】第１実施形態の有限の大きさの隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ２〜Ｐ７等）についての連続的なパターン適用の状況を示す説明図。
【図１２】第１実施形態のゲームシステムによる位置情報ゲームの処理の流れを示すフローチャートの図。
【図１３】本発明の第２実施形態のゲームシステムの全体構成図。
【図１４】第２実施形態のゲームシステムによる位置情報ゲームの処理の流れを示すフローチャートの図。
【図１５】本発明の第３実施形態のゲームシステムの全体構成図。
【図１６】第３実施形態のゲームシステムによる位置情報ゲームの処理の流れを示すフローチャートの図。
【図１７】本発明の変形の形態を示す隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ８）の構成図。
【発明を実施するための形態】
【０１０５】
以下に本発明の各実施形態について図面を参照して説明する。図１〜図１２は、第１実施形態のゲームシステム１０の図面であり、図１３および図１４は、第２実施形態のゲームシステム２００の図面であり、図１５および図１６は、第３実施形態のゲームシステム３００の図面であり、図１７は、それらの変形の形態を示す図面である。これらの第１、第２、第３のゲームシステム１０，２００，３００は、いずれも、現存せず、かつ、画面に表示されない隠れスポットを作成し、顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置が、その隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定し、入ったと判定した場合に、顧客にポイントを付与するという位置情報ゲームのシステムである。
【０１０６】
［第１実施形態］
【０１０７】
図１には、本発明の第１実施形態のゲームシステム１０の全体構成が示されている。図２には、隠れスポットの構成、および隠れスポットの区域へのイン・アウトの状況が示され、図３には、隠れスポットの区域と、実在の特定のスポットや仮想フェンスとの関係が示されている。また、図４〜図１０には、隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ１〜Ｐ７）の構成が示され、図１１には、有限の大きさの隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ２〜Ｐ７等）についての連続的なパターン適用の状況が示されている。さらに、図１２には、ゲームシステム１０による位置情報ゲームの処理の流れがフローチャートで示されている。
【０１０８】
＜ゲームシステム１０の全体構成（ハードウェア構成を含む）＞
【０１０９】
図１において、ゲームシステム１０は、本発明に係る位置情報ゲームを提供するサービスに必要な処理を実行するとともにその処理に必要なデータを記憶するゲーム提供サーバ２０と、位置情報ゲームを行う顧客が操作する１台または複数台（通常は多数）の顧客端末５０とが、通信回線であるネットワーク１を介して接続されている。
【０１１０】
ここで、ネットワーク１は、例えば、インターネット、若しくはインターネットを中心としてこれにイントラネット、エクストラネット、ＬＡＮ、ＭＡＮ、ＷＡＮ等を組み合わせた有線ネットワーク、およびインターネットやインターネットを中心とする有線ネットワークへの接続環境を形成するキャリア網（キャリア（携帯電話会社等の通信事業者）が管理するパケット通信網等）や公衆無線ＬＡＮ等の無線通信網により構成されている。
【０１１１】
ゲーム提供サーバ２０は、１台または複数台のコンピュータにより構成され、プログラム送信手段２１と、ゲーム用設定データ送信手段２２と、隠れスポット作成指示手段２３と、ポイント管理手段２４と、ポイント加算手段２５と、ポイント利用処理手段２６と、競技手段２７と、他のゲームＸのサーバ側処理手段３１と、他のゲームＹのサーバ側処理手段３２と、提供プログラム記憶手段４１と、パターン記憶手段４２と、実在スポット情報記憶手段４３と、仮想フェンス情報記憶手段４４と、隠れスポット作成指示情報記憶手段４５と、顧客ポイント記憶手段４６と、他のゲームＸ用のサーバ側データ記憶手段４７と、他のゲームＹ用のサーバ側データ記憶手段４８とを含んで構成されている。
【０１１２】
このうち、各処理を実行する手段２１〜２７，３１，３２は、ゲーム提供サーバ２０を構成するコンピュータ本体の内部に設けられた中央演算処理装置（ＣＰＵ）、およびこのＣＰＵの動作手順を規定する１つまたは複数のプログラム、並びに作業用メモリ（主メモリやキャッシュメモリ）等により実現される。
【０１１３】
また、各記憶手段４１〜４８は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）等により好適に実現されるが、記憶容量やアクセス速度等に問題が生じない範囲であれば、例えば、ＵＳＢメモリ、ＤＶＤ、ＭＯ、磁気テープ等の他の記録媒体を採用してもよい。そして、各記憶手段４１〜４８におけるデータの保存形式は任意であり、データベースとしてもよく、ファイルシステムとしてもよい。
【０１１４】
顧客端末５０は、例えば、スマートフォン（多機能携帯電話機）、タブレット端末、ノート型やブック型の持ち運び可能なパーソナル・コンピュータ等のモバイル機器により構成されている。これらのモバイル機器は、ゲームを行う顧客が携行しながら使用するので、ゲーム提供サーバ２０との無線によるデータ通信が可能であり、かつ、位置情報ゲームのための演算処理が可能な端末（広義のコンピュータ）であり、中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、作業用メモリ（主メモリやキャッシュメモリ）と、不揮発性メモリと、液晶ディスプレイ等の表示手段と、タッチパネル、タッチパッド、トラックボール、スタイラスペン、マウス、キーボード等の入力手段とを備えている。
【０１１５】
なお、本実施形態では、顧客端末５０は、ゲーム以外の用途にも使用できる汎用機により構成され、ゲーム提供サーバ２０から本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するための端末搭載用ゲームプログラムをダウンロードするようになっているが、本発明の顧客端末は、端末搭載用ゲームプログラムが最初から搭載されている専用機としてもよい。
【０１１６】
そして、顧客端末５０は、プログラム取得手段５１と、測位手段５２と、他のゲームＸの端末側処理手段５３と、他のゲームＹの端末側処理手段５４と、ゲーム処理手段６０と、取得プログラム記憶手段７１と、パターン記憶手段７２と、実在スポット情報記憶手段７３と、仮想フェンス情報記憶手段７４と、獲得ポイント記憶手段７５と、他のゲームＸ用の端末側データ記憶手段７６と、他のゲームＹ用の端末側データ記憶手段７７とを含んで構成されている。
【０１１７】
さらに、ゲーム処理手段６０は、ゲーム用設定データ取得手段６１と、隠れスポット作成手段６２と、隠れスポット訪問判定手段６３と、ポイント付与手段６４と、保有ポイント通知手段６５と、ポイント利用要求受付手段６６と、ポイント利用処理手段６７と、競技結果表示手段６８とを含んで構成されている。
【０１１８】
以上において、各処理を実行する手段５１〜５４，６０（６１〜６８）は、顧客端末５０の内部に設けられた中央演算処理装置（ＣＰＵ）、およびこのＣＰＵの動作手順を規定する１つまたは複数のプログラム、並びに主メモリ等により実現される。このうち、測位手段５２には、ＧＰＳモジュール等が含まれる。
【０１１９】
また、取得プログラム記憶手段７１は、不揮発性メモリであり、顧客端末５０がスマートフォン（多機能携帯電話機）、比較的小型のタブレット端末等である場合には、例えば、フラッシュ・メモリ、ＥＥＰＲＯＭ等であり、顧客端末５０がノート型やブック型の持ち運び可能なパーソナル・コンピュータ、比較的大型のタブレット端末等である場合には、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）等である。そして、ゲーム処理手段６０による本発明に係る位置情報ゲームの進行に使用される各記憶手段７２〜７５、他のゲームＸの進行に使用される他のゲームＸ用の端末側データ記憶手段７６および他のゲームＹの進行に使用される他のゲームＹ用の端末側データ記憶手段７７は、例えば、ＲＡＭ等であるが、フラッシュ・メモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１２０】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／プログラム送信手段２１、ゲーム用設定データ送信手段２２＞
【０１２１】
プログラム送信手段２１は、顧客端末５０からネットワーク１を介して送信されてくる顧客によるプログラム取得要求信号を受信し、提供プログラム記憶手段４１に記憶されている各種のゲーム（本発明に係る位置情報ゲーム、他のゲームＸ，Ｙ等）を実行するための端末搭載用ゲームプログラム（端末アプリ）を、プログラム取得要求を行った顧客端末５０へネットワーク１を介して送信する処理を実行するものである。なお、本実施形態では、説明の便宜上、プログラム送信手段２１および提供プログラム記憶手段４１は、他の処理を実行する手段２２〜２７，３１，３２および他の記憶手段４２〜４８と同じサーバに設けられているように記載されているが、プログラム提供用の別のサーバに設けてもよい。
【０１２２】
ゲーム用設定データ送信手段２２は、本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するための端末搭載用ゲームプログラムの起動後（但し、バックグラウンド処理の起動である。）に顧客端末５０からネットワーク１を介して送信されてくるゲーム用設定データの取得要求に応じ、パターン記憶手段４２に記憶されている隠れスポット分布パターンの情報（パターンデータ）、実在スポット情報記憶手段４３に記憶されている実在の特定のスポットの情報、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている仮想フェンスの情報を、ネットワーク１を介して顧客端末５０へ送信する処理を実行するものである。
【０１２３】
なお、隠れスポット分布パターンの情報（パターンデータ）が、本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するための端末搭載用ゲームプログラム内に記述されている場合には、顧客端末５０へ送信する必要はなく、その場合には、パターン記憶手段４２および顧客端末５０のパターン記憶手段７２の設置は不要であり、このため、図１では２点鎖線で記載されている。
【０１２４】
また、顧客端末５０のポイント付与手段６４において、実在の特定のスポットの情報や仮想フェンスの情報を用いたポイントの付与処理を行わない場合には、これらの情報は、顧客端末５０へ送信する必要はなく、その場合には、顧客端末５０の実在スポット情報記憶手段７３や仮想フェンス情報記憶手段７４の設置は省略することができる。一方、実在スポット情報記憶手段４３や仮想フェンス情報記憶手段４４は、ゲーム提供サーバ２０のポイント加算手段２５による事後的なポイントの加算処理を行うのであれば、設置が必要であるが、ポイント加算手段２５による事後的なポイントの加算処理も行わない場合には、設置を省略することができる。
【０１２５】
さらに、実在の特定のスポットの情報や仮想フェンスの情報が、他のゲームＸ，Ｙで使用するために他のゲームＸ，Ｙにより取得されて顧客端末５０の実在スポット情報記憶手段７３や仮想フェンス情報記憶手段７４に既に記憶されている場合には、それらの情報を流用すればよいので、ゲーム用設定データ送信手段２２によりそれらの情報を顧客端末５０へ送信する必要はない。
【０１２６】
そして、隠れスポット分布パターンの情報、実在の特定のスポットの情報、仮想フェンスの情報のいずれについても、顧客端末５０への送信が必要ない場合には、このゲーム用設定データ送信手段２２、および顧客端末５０のゲーム用設定データ取得手段６１の設置は省略することができる。
【０１２７】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／隠れスポット作成指示手段２３＞
【０１２８】
隠れスポット作成指示手段２３は、顧客端末５０での隠れスポットの作成処理に必要となる隠れスポット作成指示情報（起点の位置情報を含む。）を、隠れスポット作成指示情報記憶手段４５から取得し、ネットワーク１を介して顧客端末５０の隠れスポット作成手段６２へ送信する処理を実行するものである。
【０１２９】
ここで、隠れスポット作成指示情報としては、起点の位置情報の他に、例えば、使用する隠れスポット分布パターンの種別や、隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値（例えば、グリッド間隔、パターン基準点と各パターン従属点との間の距離、隠れスポットのサイズ情報、隠れスポットのポイント数の情報等）などが含まれていてもよい。なお、パターンデータのうちのパラメータ化されている部分の例は、図４〜図１０に示されている。この隠れスポット作成指示情報は、ゲーム運営者により運営者端末（不図示）から入力設定されて隠れスポット作成指示情報記憶手段４５に記憶されている。
【０１３０】
この隠れスポット作成指示手段２３による隠れスポット作成指示情報の送信タイミングは、起点の位置情報がパターン適用の際に使用されることや、隠れスポット分布パターンの種別や、隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値が決まらなければ、そもそもパターン適用できないことから、パターン適用を行う前のタイミングである。従って、パターン適用を繰り返すケースでは、起点の位置の移動、パターンの種別の切替、パラメータの値の切替を行ってパターン適用をする必要があれば、そのようなパターン適用の都度に、隠れスポット作成指示情報の送信を行うことになる。
【０１３１】
起点の位置情報について、顧客端末５０への送信が必要となるのは、起点として、全ての顧客に共通に設定される共通起点を採用する場合であり、例えば、多数の顧客がイベント会場に集まって競技を行う場合等のように、複数の顧客端末５０に対して同じ条件となる情報を送信する必要があるような場合である。一方、顧客毎に設定される個別起点を採用する場合には、それぞれの顧客端末５０で起点を設定すればよいので、起点の位置情報についての顧客端末５０への送信は必ずしも必要ではない。なお、共通起点および個別起点については、既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０１３２】
また、同様な理由から、隠れスポット分布パターンの種別や、隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値についても、顧客端末５０への送信が必要となるのは、主として、複数の顧客端末５０に対して同じ条件となる情報を送信する必要があるような場合である。なお、そもそも隠れスポット分布パターンの種別が１種類しかない場合や、隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータがなく、固定的なパターンである場合には、これらの情報を、顧客端末５０へ送信する必要はない。
【０１３３】
隠れスポット分布パターンは、パターン記憶手段４２，７２に記憶されるか、またはプログラム内に記述されているが、パターンの中にパラメータが含まれる場合におけるパラメータのデフォルト値（初期設定値）も、パターン記憶手段４２，７２に記憶されるか、またはプログラム内に記述されている。従って、隠れスポット作成指示手段２３が、隠れスポット作成指示情報として顧客端末５０へ送信する「隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値」というのは、デフォルト値以外の値であり、デフォルト値以外のパラメータの値を用いて隠れスポットの作成処理やポイント付与処理を行うときに送信されるものである。なお、パターンの中にパラメータが含まれる場合において、パラメータのデフォルト値が、パターン記憶手段４２，７２に記憶されておらず、プログラム内にも記述されていないケースでは、隠れスポット作成指示手段２３が、隠れスポット作成指示情報として、パラメータのデフォルト値を送信してもよい。
【０１３４】
さらに、パターンの中にパラメータが含まれる場合において、パラメータの値を、時間により変動させる処理を行うケースでは、隠れスポット作成指示手段２３が、変動させるタイミングに合わせて、隠れスポット作成指示情報として「隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値」を顧客端末５０へ送信してもよいが、パラメータのデフォルト値（初期設定値）以外の幾つかの値（１つでも、複数でもよい。）を、切替用の値として、パターン記憶手段４２，７２に記憶させるか、またはプログラム内に記述させておいてもよい。なお、このようなケースでの切替用の値も、一種のデフォルト値（初期設定値）であると考え、複数のデフォルト値があると考えてもよく、さらには、これらの複数のデフォルト値があるケースにおいて、これらの複数のデフォルト値以外の値を使用する必要があるときに、隠れスポット作成指示手段２３が、変動させるタイミングに合わせて、隠れスポット作成指示情報として「隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値」を顧客端末５０へ送信してもよい。
【０１３５】
具体的には、例えば、図５に示した有限の大きさの隠れスポット分布パターンの一例である東西南北パターン（パターン種別＝Ｐ２）の場合には、隠れスポット分布パターンの情報（パターンデータ）として、パターン記憶手段４２，７２に記憶されるか、またはプログラム内に記述されるのは、この東西南北パターンが、パターン基準点Ｂ２と、Ｂ２から東方向に距離ΔＥ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｅ２と、Ｂ２から西方向に距離ΔＷ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｗ２と、Ｂ２から南方向に距離ΔＳ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｓ２と、Ｂ２から北方向に距離ΔＮ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｎ２とにより構成されていることを示すデータ等である。
【０１３６】
また、図５の例では、パターン基準点Ｂ２と各パターン従属点Ｅ２，Ｗ２，Ｓ２，Ｎ２との距離がパラメータ化されていて、例えば、ΔＥ２＝４０ｍ、ΔＷ２＝２０ｍ、ΔＳ２＝２０ｍ、ΔＮ２＝５０ｍとなっているので、ΔＥ２、ΔＷ２、ΔＳ２、ΔＮ２がパラメータである。一方、４０ｍ、２０ｍ、２０ｍ、５０ｍという数値が、パラメータの値であり、デフォルト値（初期設定値）であるか、または切替後の値である。
【０１３７】
さらに、図５の例では、隠れスポットの区域のサイズがパラメータ化されていて、例えば、Ｍサイズの半径Ｒ＝２ｍ、Ｌサイズの半径Ｒ＝３ｍ、Ｓサイズの半径Ｒ＝１ｍとなっているので、Ｍサイズの半径Ｒ、Ｌサイズの半径Ｒ、Ｓサイズの半径Ｒがパラメータである。一方、２ｍ、３ｍ、１ｍという数値が、パラメータの値であり、デフォルト値（初期設定値）であるか、または切替後の値である。
【０１３８】
そして、例えば、Ｌサイズの適用点は、「奇数番目のパターン適用におけるパターン従属点Ｅ２」とされ、Ｓサイズの適用点は、「なし」とされ、Ｍサイズの適用点は、その他の全部のパターン従属点となっているので、Ｌサイズの適用点、Ｓサイズの適用点がパラメータであり、「奇数番目のパターン適用におけるパターン従属点Ｅ２」、「なし」がパラメータの値である。
【０１３９】
また、図５の例では、隠れスポットへの訪問で付与されるポイント数がパラメータ化されていて、例えば、標準的な付与数＝１ポイント、当たり付与数＝５ポイント、大当たり付与数＝１０ポイント、ハズレ付与数＝０ポイントとなっているので、標準的な付与数、当たり付与数、大当たり付与数、ハズレ付与数がパラメータである。一方、１ポイント、５ポイント、１０ポイント、０ポイントという数値が、パラメータの値であり、デフォルト値（初期設定値）であるか、または切替後の値である。
【０１４０】
そして、例えば、当たり付与数の適用点は、「第３番目のパターン適用におけるパターン従属点Ｎ２」とされ、大当たり付与数の適用点は、「なし」とされ、ハズレ付与数の適用点は、「なし」とされ、標準的な付与数の適用点は、その他の全部のパターン従属点となっているので、当たり付与数の適用点、大当たり付与数の適用点、ハズレ付与数の適用点がパラメータであり、「第３番目のパターン適用におけるパターン従属点Ｎ２」、「なし」、「なし」がパラメータの値である。
【０１４１】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／ポイント管理手段２４＞
【０１４２】
ポイント管理手段２４は、顧客端末５０のポイント付与手段６４により顧客端末５０からネットワーク１を介して顧客ＩＤとともに送信されてくる顧客の獲得ポイント情報（獲得ポイント数を含む）を受信し、受信した獲得ポイント情報を、顧客ＩＤと関連付けて顧客ポイント記憶手段４６に記憶させる処理を実行するものである。
【０１４３】
ここで、獲得ポイント情報には、訪問したと判定された隠れスポット（以下、当該隠れスポット）についての隠れスポットＩＤ（隠れスポット識別情報）、当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報（緯度・経度）、当該隠れスポットについてのパターン適用の番号（連続的なパターン適用を行った場合（図１１参照）において、当該隠れスポットが第何番目のパターン適用で作成された隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットのサイズ情報（Ｌ，Ｍ，Ｓ等の別や、半径等）、当該隠れスポットへのイン時刻（訪問時刻）、当該隠れスポットからのアウト時刻、当該隠れスポットの滞在時間（アウト時刻とイン時刻との差分の時間）、当該隠れスポットの訪問順序（当該隠れスポットが何番目に訪問した隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットへの訪問で獲得したポイント数（初期段階）等が含まれる。
【０１４４】
この際、ポイント管理手段２４は、顧客端末５０のポイント付与手段６４によりポイントの付与が行われる都度に、ネットワーク１を介して送信されてくる顧客の獲得ポイント情報を受信し、顧客ポイント記憶手段４６に記憶させてもよく、あるいは、図１中の２点鎖線で示すように、顧客端末５０のポイント付与手段６４により獲得ポイント記憶手段７５に蓄積記憶された後に、まとめてネットワーク１を介して送信されてくる蓄積状態の獲得ポイント情報を受信し、顧客ポイント記憶手段４６に記憶させてもよい。
【０１４５】
また、ポイント管理手段２４は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている顧客の保有ポイント数、またはポイントが貯まっている旨の情報を、保有ポイント通知情報として、ネットワーク１を介して顧客端末５０の保有ポイント通知手段６５へ送信する処理も実行する。
【０１４６】
この際、顧客端末５０への送信タイミングについては、例えば、１日に１回、１週間に１回等のように定期的に送信してもよく、あるいは、保有ポイント数が一定数に達したとき、新しいゲームをリリースしたとき、ゲームＸ，Ｙの不使用期間が一定期間以上になったとき等、適宜なタイミングで送信してもよい。
【０１４７】
なお、ポイント付与手段６４により顧客に付与したポイント数は、顧客端末５０の獲得ポイント記憶手段７５に記憶させるだけとし、ゲーム提供サーバ２０への送信は行わない構成とする場合には、このポイント管理手段２４および顧客ポイント記憶手段４６の設置を省略することができる。
【０１４８】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／ポイント加算手段２５＞
【０１４９】
ポイント加算手段２５は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている顧客の隠れスポットへの訪問情報を用いて、事後的に（すなわち、顧客端末５０のポイント付与手段６４によるポイントの付与後に）、ポイントを加算できる条件を満たしているか否かを判断し、加算条件を満たしている場合には、加算するポイント数を、顧客ポイント記憶手段４６に記憶させる処理を実行するものである。
【０１５０】
具体的には、ポイント加算手段２５は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点の位置情報を用いて、隠れスポット作成基準点が、予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを判断し、［１］入っていると判断した場合に、ポイントを加算するか、または、［２］入っていると判断した隠れスポット作成基準点の数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行する。要するに、隠れスポットへの訪問が、仮想フェンス内への訪問にも該当するか否かを判断し、該当する場合に、ポイントを加算する処理である。
【０１５１】
但し、この仮想フェンスに関する加算処理は、ポイント付与手段６４で同様な処理が行われている場合に、重ねてその処理を行うということではなく、ポイント付与手段６４において、仮想フェンスに関するポイントの付与処理が行われなかった場合に、ポイント加算手段２５により、仮想フェンスに関するポイントの加算処理を行うということである。なお、隠れスポット作成基準点が仮想フェンス内に入っている状態は、図３に示す通りである。エリア（領域）同士の包含関係を判断するのは、処理が複雑になるため、隠れスポットについては、隠れスポット作成基準点で代表させていることになる。
【０１５２】
［１］の場合は、隠れスポット作成基準点が仮想フェンス内に入っている隠れスポットが、Ｋ個ある場合（１つの仮想フェンス内に、Ｋ個の隠れスポット作成基準点が入っているという意味ではなく、Ｋ個の隠れスポット作成基準点の各々が、いずれかの仮想フェンス内に入っているという意味である。）には、それらのＫ個の隠れスポットの各々に対し、予め定められたポイント数が加算される。［２］の場合は、隠れスポット作成基準点が仮想フェンス内に入っている隠れスポットが、Ｋ個あり、そのＫ個が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えている場合に、Ｋ個の隠れスポットの各々に対してではなく、その顧客に対し、予め定められたポイント数が加算される。
【０１５３】
ここで、予め定められた仮想フェンスは、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている仮想フェンスである。この仮想フェンスは、現実の領域内に設定された仮想の柵（フェンス）であり（フェンス自体は実物ではないが、緯度・経度で示される現実の領域を区画しているという意味）、いわゆるジオフェンシングを行うために設定される仮想フェンスと同様のものである。従って、この仮想フェンスは、ジオポイントとも称されるが、ポイントと言っても、ある１点ではなく、一定の広さを有するエリア（領域）として定められるものである。仮想フェンスの形状やサイズは、任意である。また、仮想フェンスは、現実の領域内に設定されるエリア（領域）であるという点では、隠れスポットと同様であるが、仮想フェンスが予め設定されて用意されているもの（少なくとも本実施形態に係る位置情報ゲームの開始時点において、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶保存されている状態にあるもの）であるのに対し、隠れスポットは、最初から存在するものではなく、本実施形態に係る位置情報ゲームの処理で作成されるものである点が、異なっている。そして、この仮想フェンスは、本実施形態の位置情報ゲームのために用意された仮想フェンスでもよく、他のゲームＸ，Ｙで使用するために用意された仮想フェンスでもよく、後者の場合は、他のゲームＸ，Ｙのために用意された仮想フェンスを、本実施形態の位置情報ゲームで流用することになる。
【０１５４】
［１］の場合の加算ポイント数は、仮想フェンスの各々（各仮想フェンスＩＤ）に関連付けて仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている仮想フェンス毎のポイント数（つまり、どの仮想フェンスに入ったら、幾つのポイントを加算するのかが、仮想フェンス毎に定められている。）でもよく、いずれの仮想フェンス内に入ったのかとは無関係に定められた一律のポイント数でもよい。［２］の場合の加算ポイント数は、仮想フェンス内に入っていると判断された隠れスポット作成基準点の数（Ｋ個）に応じたポイント数でもよく、Ｋ個とは無関係の一律のポイント数でもよい。
【０１５５】
また、ポイント加算手段２５は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻（イン時刻）を用いて、隠れスポット作成基準点および訪問時刻が、予め定められた仮想フェンス内に入り、かつ、予め定められた時間帯に入っているか否かを判断し、［１］双方を満たすと判断した場合に、ポイントを加算するか、または、［２］双方を満たすと判断した隠れスポット作成基準点の数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行する構成としてもよい。
【０１５６】
ここで、予め定められた時間帯は、仮想フェンスの各々（各仮想フェンスＩＤ）に関連付けて仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている仮想フェンス毎の時間帯でもよく、いずれの仮想フェンス内に入ったのかとは無関係に定められた一律の時間帯（例えば、ゲームの目的に応じて定められた時間帯等であり、具体的には、例えば、朝・昼・夜の特定の時間帯、競技大会等のイベントの開始後１時間経過時点から２時間経過時点までの時間帯、特定のテレビ番組の放送時間中、野球やサッカー等の特定のスポーツ競技の開催日・開催週・開催月・開催期間・プレー時間中等）でもよく、顧客毎に定まる時間帯（この場合は、顧客ＩＤと関連付けて顧客情報記憶手段（不図示）に記憶された顧客毎の個別情報が必要となり、例えば、顧客の誕生日・誕生週・誕生月、顧客の職種・住所・男女の別・年齢・家族構成等に応じた時間帯、顧客の通常の通勤時間帯等）でもよい。
【０１５７】
さらに、ポイント加算手段２５は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点の位置情報およびサイズ情報（サイズが可変である場合におけるＬ，Ｍ，Ｓ等の別や、半径等）を用いて、当該隠れスポットを事後的に作成して再現し（当該隠れスポットの区域の位置情報を算出し）、再現した当該隠れスポットの区域内に、実在の特定のスポット（図３に示すように、１点で定められている。）が含まれているか否かを判断し、［３］含まれていると判断した場合に、ポイントを加算するか、または、［４］含まれていると判断した当該隠れスポットの数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行する。要するに、隠れスポットへの訪問が、実在の特定のスポットへの訪問にも該当するか否かを判断し、該当する場合に、ポイントを加算する処理である。
【０１５８】
但し、この実在の特定のスポットに関する加算処理は、ポイント付与手段６４で同様な処理が行われている場合に、重ねてその処理を行うということではなく、ポイント付与手段６４において、実在の特定のスポットに関するポイントの付与処理が行われなかった場合に、ポイント加算手段２５により、実在の特定のスポットに関するポイントの加算処理を行うということである。なお、実在の特定のスポットが、隠れスポットの区域内に含まれている状態は、図３に示す通りである。
【０１５９】
［３］の場合は、実在の特定のスポットを含んでいる隠れスポットが、Ｋ個ある場合には、それらのＫ個の隠れスポットの各々に対し、予め定められたポイント数が加算される。［４］の場合は、実在の特定のスポットを含んでいる隠れスポットが、Ｋ個あり、そのＫ個が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えている場合に、Ｋ個の隠れスポットの各々に対してではなく、その顧客に対し、予め定められたポイント数が加算される。
【０１６０】
ここで、［３］の場合の加算ポイント数は、実在の特定のスポットの各々（各スポットＩＤ）に関連付けて実在スポット情報記憶手段４３に記憶されている実在の特定のスポット毎のポイント数（つまり、どの実在の特定のスポットを含んでいたら、幾つのポイントを加算するのかが、実在の特定のスポット毎に定められている。）でもよく、いずれの実在の特定のスポットを含んでいるのかとは無関係に定められた一律のポイント数でもよい。また、隠れスポットの区域は、比較的小さなエリア（領域）であるから、１つの隠れスポットの区域内に、複数の実在の特定のスポットが含まれているような状態は発生しにくいが、仮にそのような状態が発生した場合には、例えば、複数の実在の特定のスポットに対応するポイント数を合計する、平均値をとる、最も大きいかまたは最も小さいポイント数を採用する等の処理を行えばよい。［４］の場合の加算ポイント数は、実在の特定のスポットを含んでいる隠れスポットの数（Ｋ個）に応じたポイント数でもよく、Ｋ個とは無関係の一律のポイント数でもよい。
【０１６１】
また、ポイント加算手段２５は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点の位置情報およびサイズ情報（サイズが可変である場合におけるＬ，Ｍ，Ｓ等の別や、半径等）を用いて、当該隠れスポットを事後的に作成して再現し（当該隠れスポットの区域の位置情報を算出し）、さらに、再現した当該隠れスポット、および顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている当該隠れスポットへの訪問時刻（イン時刻）を用いて、再現した当該隠れスポットの区域内に実在の特定のスポットが含まれ、かつ、当該隠れスポットへの訪問が予め定められた時間帯の訪問であるか否かを判断し、［３］双方を満たすと判断した場合に、ポイントを加算するか、または、［４］双方を満たすと判断した当該隠れスポットの数が、予め定められた閾値以上若しくは閾値を超えた場合に、ポイントを加算する処理を実行する構成としてもよい。
【０１６２】
さらに、ポイント加算手段２５は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点の位置情報および訪問時刻若しくは訪問順を用いて、顧客が訪問した隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置を訪問順に連結した線が、予め定められた文字、記号、または、星座若しくはその他の図形（以下、目的の図形等という。）を描くか否かを判断し、描くと判断した場合に、ポイントを加算する処理も実行する。
【０１６３】
ここで、図形には、星座の他に、イベント主催者やゲーム運営者等のロゴマーク、芸術的な図形、ナスカの地上絵のような歴史的または神秘な図形等も含まれる。従って、目的の図形等にテーマを持たせることで、顧客の歩行等による移動経路の目的達成度や芸術性を競う競技ゲームを実現することもできる。
【０１６４】
この際、ポイント加算手段２５は、目的の図形等を描くか否かの判断処理を、例えば、パターン認識処理により実行することができる。なお、ポイント加算手段２５による処理は、歩行等による移動中の処理（リアルタイム性を要求される処理）でなく、事後的な処理であるから、ある程度、時間を要する処理であってもよい。
【０１６５】
パターン認識の場合には、例えば、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）の中から、目的の図形等の形状に応じ、訪問順が連続する幾つかの隠れスポットの情報を取り出し、それらの隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置を訪問順に連結した線を描き、それを画像化し、画像データを得る。そして、取り出す際の先頭の隠れスポットを１つずつずらしながら、複数の画像データを得る。例えば、訪問したと判定された隠れスポットＶ１，Ｖ２，Ｖ３，…，Ｖ１００が、この並びの通りの訪問順で合計１００個あり、目的の図形等を描くのに最低７個の隠れスポットが必要な場合（例えば、星座の北斗七星だから最低７個必要等）には、Ｖ１を先頭として、Ｖ１〜Ｖ７の７個、Ｖ１〜Ｖ８の８個、Ｖ１〜Ｖ９の９個、Ｖ１〜Ｖ１０の１０個、…を取り出し、次に、Ｖ２を先頭として、Ｖ２〜Ｖ８の７個、Ｖ２〜Ｖ９の８個、Ｖ２〜Ｖ１０の９個、Ｖ２〜Ｖ１１の１０個、…を取り出し、Ｖ３を先頭として、Ｖ３〜Ｖ９の７個、…を取り出すといった処理を繰り返し、それぞれを画像化し、複数の画像データを得る。
【０１６６】
そして、得られた複数の画像データを、ポイント加算手段２５により構成されるパターン認識器に順次入力して目的の図形等に類似する程度を示す尤度を出力し、出力された尤度の中に、予め定められた閾値以上または閾値を超える尤度がある場合に、目的の図形等を描いたと判断する。このパターン認識器は、多数の学習データを用いて行われた事前の学習で得られたモデル（パラメータ）をモデル記憶手段（不図示）に記憶させておき、そのモデル（パラメータ）を用いてパターン認識処理を実行する。パターン認識処理のアルゴリズムは任意であるが、例えば、ニューラルネットワークや線形識別器等を採用することができる。なお、目的の図形等は、１つに限らず、複数であってもよいので、それぞれの目的の図形等について事前の学習を行い、それぞれのモデル（パラメータ）を用意して複数のパターン認識器を構築してもよく、あるいは、ある１枚の画像が、目的の図形Ａである確率を示す尤度、目的の図形Ｂである確率を示す尤度、目的の図形Ｃである確率を示す尤度、…をまとめて出力するように事前の学習を行うことにより、１つのパターン認識器としてもよい。
【０１６７】
また、ポイント加算手段２５は、目的の図形等を描くか否かの判断処理を、パターン認識処理以外の処理で実行してもよい。例えば、顧客が訪問した隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置を訪問順に連結した線について、その線（折れ線）を構成する線分のうちの隣り合う線分同士のなす角度と、隣り合う線分の長さの比とを用いて、目的の図形等に該当するか否かを判断してもよい。例えば、上記のパターン認識処理の場合と同様に、先頭の隠れスポットを１つずつずらしながら、幾つかの隠れスポットの情報を取り出す処理を繰り返す。次に、それぞれについて、先頭の線分の長さを１とする正規化処理を行い、１→（８９度）→１．８→（９５度）→３．３→（−１２４度）→…等の経路データ（訪問順が連続する複数の隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置を連結した線を数値化した経路データ）を得る。そして、得られた経路データの中に、目的の図形等を正規化して得られた経路データとの差分が、閾値以下または閾値未満となる経路データがある場合に、目的の図形等を描いたと判断する。なお、目的の図形等を正規化して得られた経路データは、図形等記憶手段（不図示）に記憶させておく。また、経路データは、逆順を辿っても同じ図形等を描くことができるので、目的の図形等を正規化して得られた経路データは、逆順のものも用意しておき、いずれかの経路データとの差分が、閾値以下または閾値未満となれば、目的の図形等を描いたと判断されるようにする。
【０１６８】
このようなポイント加算手段２５による目的の図形等を描くか否かの判断処理は、競技手段２７と組み合わせると、より効果的であり、顧客には、通常のゲームでは味わうことのないような感情が生じ得る。例えば、星空を見ながら歩こう大会等で、もし目的の図形等（例えば、星座）を描くことができれば、ポイント加算手段２５により、加算ポイントが得られるので、大きなポイント数を獲得することができ、その結果として、本実施形態に係る位置情報ゲームについての競技結果（勝敗や順位）が良くなるうえ、獲得したポイントを、他のゲームＸ，Ｙに利用することもできるようになる。また、これと同時に、健康増進や、競技参加者である他の顧客との親睦を図ることもでき、さらには、現実の競技内容として、体重の減量の大小を競う等の目的があれば、そこでも何らかの競技結果が得られる。従って、様々な状況が混在する状態となる。一方、顧客は、仮に、ある図形等（例えば、星座）を描くという命題が事前に与えられていたとしても、隠れスポットへの訪問を認識することはできないので、なんとなく、目的の図形等を描く経路となるように歩くかもしれないが、それ以上の努力はしない。つまり、必死に努力したり、確実に目的の図形等に沿った経路を辿って歩こう等といったことは考えない。確実に辿ることなど、不可能だからである。従って、たとえポイント加算手段２５による加算ポイントが得られなくても、それが普通であると考える顧客も多く、別の観点で大会等に参加した成果が得られ、意義が見出せるので、それでいいと考える顧客も多い。このため、結果的に、目的の図形等に沿った経路を辿って歩くことができ、加算ポイントが得られた場合には、より強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）が生じることになるので、ゲームの実行意欲の向上、ゲーム実行の動機付けの付与を、より一層確実に実現することができる。以上のことは、ある図形等（例えば、星座）を描くという命題が、顧客に事前に与えられるのではなく、秘密の状態とされていた場合でも、同様にいえることである。
【０１６９】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／ポイント利用処理手段２６＞
【０１７０】
ポイント利用処理手段２６は、獲得したポイントを、他のゲームＸ，Ｙで使用される仮想の価値物に交換するための顧客の要求、または、他のゲームＸ，Ｙで使用される等価なポイントに充当するための顧客の要求があった場合に、顧客端末５０からネットワーク１を介して送信されてくる顧客の要求（顧客ＩＤを含む。）を受信し、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている当該顧客のポイントの数から、利用する分のポイントの数（顧客の利用要求に係るポイント数）を減じるとともに、交換のための換算処理で得た価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、他のゲームＸ，Ｙ用のサーバ側データ記憶手段４７，４８に顧客ＩＤと関連付けて追加または加算して記憶させる処理を実行するものである。
【０１７１】
また、ポイント利用処理手段２６は、顧客端末５０からの顧客のポイント利用要求を受信する際には、［α］他のゲームＸ，Ｙの処理として顧客端末５０の他のゲームＸ，Ｙの端末側処理手段５３，５４から送信されてくる顧客の要求を受信する場合と、［β］本実施形態の位置情報ゲームの処理として顧客端末５０のポイント利用要求受付手段６６から送信されてくる顧客の要求を受信する場合とがある。なお、［α］および［β］のいずれの場合でも、顧客のポイント利用要求には、その顧客の保有ポイントの全部を利用する要求と、一部を利用する要求とが含まれる。
【０１７２】
［α］の場合、他のゲームＸ（例えば、本実施形態の位置情報ゲームとは異なる位置情報ゲーム）や、他のゲームＹ（例えば、麻雀ゲーム等）は、インストールされているが、未だ１度も使用されていない状態のものでもよい。また、ゲーム提供サーバ２０の提供プログラム記憶手段４１からダウンロードした他のゲームＸ，Ｙの端末搭載用ゲームプログラムを顧客端末５０にインストールする際における顧客の選択操作によるポイント利用要求を受信する場合も含まれる。例えば、インストールする際に「保有ポイントを利用しますか？」等のメッセージが画面表示され、そこで「ＹＥＳ」を選択した場合等である。
【０１７３】
［β］の場合、特定の１つの「他のゲーム」（例えば、他のゲームＸだけとか、他のゲームＹだけ）へのポイント利用を取り扱う処理としてもよく、複数の「他のゲーム」（例えば、他のゲームＸ，Ｙの双方）へのポイント利用を取り扱うことができる共用処理としてもよく、本実施形態の場合は、後者の共用処理を行うものとする。
【０１７４】
従って、ポイント利用処理手段２６は、顧客端末５０のポイント利用要求受付手段６６から送信されてくる顧客の要求として、保有ポイントの全部または一部を、他のゲームＸに利用するという要求を受信する場合と、保有ポイントの全部または一部を、他のゲームＹに利用するという要求を受信する場合と、保有ポイントの全部または一部を、他のゲームＸ，Ｙに分散利用するという要求を受信する場合とがある。
【０１７５】
具体的には、ポイント利用処理手段２６は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている顧客の保有ポイント数から減じた当該顧客の利用要求に係るポイント数を、他のゲームＸ，Ｙで使用される仮想の価値物の数量に換算する処理を行い、換算して得られた価値物の数量を、顧客ＩＤと関連付けて、他のゲームＸ，Ｙ用のサーバ側データ記憶手段４７，４８に加算して記憶させるか、当該顧客の利用要求に係るポイント数に相当する仮想の価値物についての価値物ＩＤを、顧客ＩＤと関連付けて、他のゲームＸ，Ｙ用のサーバ側データ記憶手段４７，４８に追加して記憶させるか、当該顧客の利用要求に係るポイント数を、他のゲームＸ，Ｙで使用される等価なポイントに充当するために、顧客ＩＤと関連付けて、他のゲームＸ，Ｙ用のサーバ側データ記憶手段４７，４８に加算して記憶させる処理を実行する。
【０１７６】
ここで、他のゲームＸ，Ｙで使用される仮想の価値物とは、ゲーム上で使用可能な仮想の物品・武器・通貨等のことであり、物品や武器や特定のクーポン等のような用途が特定されたもの（狭義のアイテム）と、通貨や割引券（但し、何にでもまたは多くの物に使用可能な割引券）等のような用途の特定されないものとを含み、仮想通貨等を含めていう場合の広義のアイテムと同義である。また、仮想の価値物には、ポイントも含まれるが、本実施形態の位置情報ゲームで獲得したポイントと、他のゲームＸ，Ｙで使用されるポイントとが等価（価値の比が１対１）でない場合は、換算比を用いた換算処理を行い、一方、等価である場合は、当該顧客の利用要求に係るポイント数を、そのまま他のゲームＸ，Ｙで使用されるポイントに充当する。
【０１７７】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／競技手段２７＞
【０１７８】
競技手段２７は、顧客ポイント記憶手段４６に記憶された複数の顧客のポイントの数の大小を比較することにより、競技ゲームの勝敗または順位を決定し、決定した競技結果（勝敗または順位）を、顧客ＩＤに関連付けて顧客ポイント記憶手段４６に記憶させるとともに、競技結果を、ネットワーク１を介して顧客端末５０の競技結果表示手段６８へ送信する処理を実行するものである。
【０１７９】
また、競技手段２７は、競技開始前に顧客から徴収する参加費の入金等の管理処理や、競技結果に従って発生する送金等の資金移動処理等を実行する構成としてもよい。
【０１８０】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／他のゲームＸ，Ｙのサーバ側処理手段３１，３２＞
【０１８１】
他のゲームＸのサーバ側処理手段３１は、ネットワーク１を介して顧客端末５０の他のゲームＸの端末側処理手段５３と通信を行うことにより、他のゲームＸ用のサーバ側データ記憶手段４７に記憶されたデータを用いて、他のゲームＸ（例えば、本実施形態の位置情報ゲーム以外の位置情報ゲーム等）の処理を実行するものである。
【０１８２】
他のゲームＹのサーバ側処理手段３２は、ネットワーク１を介して顧客端末５０の他のゲームＹの端末側処理手段５４と通信を行うことにより、他のゲームＹ用のサーバ側データ記憶手段４８に記憶されたデータを用いて、他のゲームＹ（例えば、麻雀ゲーム等）の処理を実行するものである。
【０１８３】
なお、説明の便宜上、他のゲームＸ，Ｙのサーバ側処理手段３１，３２および他のゲームＸ，Ｙ用のサーバ側データ記憶手段４７，４８は、本実施形態の位置情報ゲームのための処理を実行する各手段２２〜２７や各記憶手段４２〜４６と同じサーバに設置されているように記載されているが、これらは、それぞれ別のサーバ（他のゲームＸ用のサーバ、他のゲームＹ用のサーバ）に設置してもよい。
【０１８４】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／各記憶手段４１〜４８＞
【０１８５】
提供プログラム記憶手段４１は、本実施形態に係る位置情報ゲームや、他のゲームＸ，Ｙを実行するための端末搭載用ゲームプログラムを記憶するものである。
【０１８６】
パターン記憶手段４２は、隠れスポット分布パターンの情報（パターンデータ）を記憶するものである。このパターンデータの詳細は、図４〜図１０に例示されている。また、隠れスポット分布パターンの中に、パラメータが含まれる場合（図４〜図１０参照）には、そのパラメータのデフォルト値（初期設定値）も、このパターン記憶手段４２に記憶される。但し、このパターンデータや、パターンの中にパラメータが含まれる場合におけるパラメータのデフォルト値（初期設定値）は、本実施形態の位置情報ゲームを実行するための端末搭載用ゲームプログラム（端末アプリ）内に記述してもよく、その場合は、このパターン記憶手段４２の設置を省略することができるので、図１では２点鎖線で示されている。なお、後述する第２実施形態（図１３参照）のように、隠れスポットの作成処理をゲーム提供サーバ２０側で実行する場合において、パターン記憶手段４２の設置を省略するときは、パターンデータや、パターンの中にパラメータが含まれる場合におけるパラメータのデフォルト値（初期設定値）は、端末アプリではなく、サーバ搭載用ゲームプログラム（サーバアプリ）内に記述することになる。
【０１８７】
実在スポット情報記憶手段４３は、実在の特定のスポットの情報を記憶するものである。この実在スポット情報記憶手段４３は、他のゲームＸ，Ｙのために用意されたものでもよい。実在の特定のスポットは、隠れスポットとは異なり、エリア（領域）ではなく、点で観念されるものである。実在の特定のスポットの情報には、例えば、スポットＩＤ、スポットの位置情報（緯度・経度）、スポットの種別（コンビニエンスストア・レストラン・公園等の別）、スポットを訪問した場合に付与するポイント数（ポイント付与手段６４で使用される初期段階のポイント数）または事後的に加算するポイント数（ポイント加算手段２５で使用される加算ポイント数）等が含まれている。
【０１８８】
仮想フェンス情報記憶手段４４は、仮想フェンスの情報を記憶するものである。この仮想フェンス情報記憶手段４４は、他のゲームＸ，Ｙのために用意されたものでもよい。仮想フェンスについては、ポイント加算手段２５の説明で詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。仮想フェンスの情報には、例えば、仮想フェンスＩＤ、仮想フェンスを定義するための位置情報（緯度・経度）、仮想フェンス内に入った場合に付与するポイント数（ポイント付与手段６４で使用される初期段階のポイント数）または事後的に加算するポイント数（ポイント加算手段２５で使用される加算ポイント数）等が含まれている。仮想フェンスの大きさは任意であり、また、形状も、円形、楕円形、扇形、四角形、三角形等、任意であり、例えば、円形であれば、中心の位置情報（緯度・経度）および半径で仮想フェンスを定義することができ、四角形であれば、角部４点の位置情報（緯度・経度）で仮想フェンスを定義することができ、このような仮想フェンスの定義形式も任意である。
【０１８９】
隠れスポット作成指示情報記憶手段４５は、隠れスポット作成指示情報として、例えば、起点の位置情報（緯度・経度）、使用する隠れスポット分布パターンの種別、隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値（例えば、グリッド間隔、パターン基準点と各パターン従属点との間の距離、隠れスポットのサイズ情報、隠れスポットのポイント数の情報等）を記憶するものである。
【０１９０】
顧客ポイント記憶手段４６は、訪問したと判定された隠れスポット（以下、当該隠れスポット）についての隠れスポットＩＤ（隠れスポット識別情報）、当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報（緯度・経度）、当該隠れスポットについてのパターン適用の番号（連続的なパターン適用を行った場合（図１１参照）において、当該隠れスポットが第何番目のパターン適用で作成された隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットのサイズ情報（Ｌ，Ｍ，Ｓ等の別や、半径等）、当該隠れスポットへのイン時刻（訪問時刻）、当該隠れスポットからのアウト時刻、当該隠れスポットの滞在時間（アウト時刻とイン時刻との差分の時間）、当該隠れスポットの訪問順序（当該隠れスポットが何番目に訪問した隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットへの訪問で獲得したポイント数（初期段階）、当該隠れスポットへの訪問に対して事後的に加算されたポイント数等のような隠れスポット単位の情報を、顧客ＩＤと関連付けて記憶するとともに、複数の隠れスポットへの訪問（訪問の集合）に対して事後的に加算されたポイント数、その顧客の全ての獲得ポイント数の合計数、その顧客が参加した競技大会についてのイベントＩＤおよびその競技結果（勝敗や順位）等のような集合情報・全体情報を、顧客ＩＤと関連付けて記憶するものである。
【０１９１】
なお、隠れスポットＩＤ（隠れスポット識別情報）は、共通起点を採用した場合には、全ての顧客に共通する隠れスポットＩＤとなるが、個別起点を採用した場合には、その顧客限りの隠れスポットＩＤとなる。また、例えばグリッド型等のような無限に広がる隠れスポット分布パターンを採用する場合（図４参照）には、グリッド座標（ｉ，ｊ）等のような配列（平面的な広がりを扱うので、通常は、２次元配列となる。）の情報が、隠れスポットＩＤとなり、この場合に、起点が移動するのであれば、起点の位置情報（緯度・経度）と配列の情報との組合せが、隠れスポットＩＤとなる。一方、有限の大きさの隠れスポット分布パターンを採用する場合には、パターン同士を連結する場合（図１１参照）であるか、連結しない場合（図１７参照）であるかにかかわらず、パターン適用を複数回繰り返すことにより、隠れスポットの作成範囲を広げていくので（しかも、その時々の状況に応じて、例えば、顧客の移動経路に応じて、隠れスポットの作成範囲の広がり方が異なる処理も行われるので）、それぞれの顧客端末５０の処理中において、作成した隠れスポットに対して一時的に隠れスポットＩＤに相当する連続番号が付与されることはあっても、その一時的な隠れスポットＩＤを必ずしも顧客ポイント記憶手段４６に記憶保存させる必要はなく、このような場合には、隠れスポットＩＤは、隠れスポット作成基準点の位置情報（緯度・経度）で代用すればよい。
【０１９２】
他のゲームＸ用のサーバ側データ記憶手段４７は、他のゲームＸの処理で使用するデータを記憶するものである。
【０１９３】
他のゲームＹ用のサーバ側データ記憶手段４８は、他のゲームＹの処理で使用するデータを記憶するものである。
【０１９４】
＜顧客端末５０の構成／プログラム取得手段５１、測位手段５２＞
【０１９５】
プログラム取得手段５１は、顧客端末５０に搭載（顧客端末５０がスマートフォン、タブレット端末等である場合には、通常、プリインストール）されたマーケットサイトへのアクセス用のプログラムにより実現され、本実施形態に係る位置情報ゲームや他のゲームＸ，Ｙを実行するための端末搭載用ゲームプログラムを含め、各種の端末アプリを有償または無償にてマーケットサイトのサーバ（本実施形態では、説明の便宜上、ゲーム提供サーバ２０とされている。）から顧客端末５０へネットワーク１を介してダウンロードして取得し、取得したプログラム（本実施形態に係る位置情報ゲームや他のゲームＸ，Ｙについての端末搭載用ゲームプログラムを含む。）を取得プログラム記憶手段７１に記憶させる処理を実行するものである。
【０１９６】
測位手段５２は、顧客端末５０の現在位置を測定する処理を実行するものである。この測位手段５２は、グローバル・ポジショニング・システム（ＧＰＳ：全地球測位システム）による測位を行うＧＰＳモジュールを備えている。また、測位手段５２として、基地局情報を利用した位置情報提供システムを用いるか、または、併用してもよい。この位置情報提供システムは、顧客端末５０が、基地局情報を捉え、携帯電話会社等が設置した位置情報提供サーバと通信を行うことにより、現在位置情報を取得する処理を実行するものである。
【０１９７】
＜顧客端末５０の構成／他のゲームＸ，Ｙの端末側処理手段５３，５４＞
【０１９８】
他のゲームＸの端末側処理手段５３は、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０の他のゲームＸのサーバ側処理手段３１と通信を行うことにより、他のゲームＸ用の端末側データ記憶手段７６に記憶されたデータを用いて、他のゲームＸ（例えば、本実施形態の位置情報ゲーム以外の位置情報ゲーム等）の処理を実行するものである。
【０１９９】
他のゲームＹの端末側処理手段５４は、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０の他のゲームＹのサーバ側処理手段３２と通信を行うことにより、他のゲームＹ用の端末側データ記憶手段７７に記憶されたデータを用いて、他のゲームＹ（例えば、麻雀ゲーム等）の処理を実行するものである。
【０２００】
これらの他のゲームＸ，Ｙの端末側処理手段５３，５４は、取得プログラム記憶手段７１に記憶されている他のゲームＸ，Ｙを実行するための端末搭載用ゲームプログラムにより実現されるものである。
【０２０１】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／ゲーム用設定データ取得手段６１＞
【０２０２】
ゲーム処理手段６０は、取得プログラム記憶手段７１に記憶されている本実施形態の位置情報ゲームを実行するための端末搭載用ゲームプログラムにより実現されるものである。
【０２０３】
ゲーム用設定データ取得手段６１は、本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するための端末搭載用ゲームプログラムの起動後（但し、バックグラウンド処理の起動である。）に、ゲーム用設定データの取得要求を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信するとともに、ゲーム提供サーバ２０からネットワーク１を介して送信されてくるゲーム用設定データ、すなわちゲーム提供サーバ２０のパターン記憶手段４２に記憶されている隠れスポット分布パターンの情報（パターンデータ）、実在スポット情報記憶手段４３に記憶されている実在の特定のスポットの情報、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている仮想フェンスの情報を受信し、受信した各情報を、パターン記憶手段７２、実在スポット情報記憶手段７３、仮想フェンス情報記憶手段７４にそれぞれ記憶させる処理を実行するものである。
【０２０４】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／隠れスポット作成手段６２＞
【０２０５】
隠れスポット作成手段６２は、顧客端末５０の画面に表示されない隠れスポットを作成する処理を、バックグラウンド処理で実行するものである。この隠れスポットは、現実のスポット（例えば、コンビニエンスストア、レストラン、公園等）の存在を前提とせずに現実の領域内に設定される区域（区切られた領域）である。
【０２０６】
ここで、図２に示すように、各隠れスポットは、それぞれ隠れスポット作成基準点（面積を持たない点である。）を有し、この隠れスポット作成基準点を基準として作成される。標準的な隠れスポットの場合は、形状は円形であり、円の中心を隠れスポット作成基準点とし、そこからの半径Ｒで区切られる領域（区域）である。半径Ｒは任意であり、従って、隠れスポットの区域のサイズは任意であるが、通常は、それ程大きなものではなく、例えば、半径Ｒは１メートル〜数メートル程度である。本実施形態では、半径Ｒは、パラメータ化して可変とし、複数種類のサイズ（図４〜図１０に示すように、一例として、Ｌサイズ、Ｍサイズ、Ｓサイズの３種類のサイズ）を用意し、さらに各種類のサイズを自在に設定できるようにしている。
【０２０７】
また、隠れスポットの形状は、円形に限らず、任意であり、非標準の隠れスポットの場合は、例えば、四角形、楕円形、扇形等の様々な形状を採用することができる。但し、隠れスポットの作成処理の容易化、定義の容易化等の観点では、標準的な円形の隠れスポット、または単純な四角形の隠れスポットとすることが好ましい。なお、円形以外の形状を有する非標準の隠れスポットの場合にも、サイズは任意であり、また、可変サイズとして複数種類のサイズを用意してもよい。
【０２０８】
さらに、図２に示すように、隠れスポット作成基準点と、隠れスポットの外形（隠れスポットの内外の境界線の形状）を定める円や四角形等の図形との位置関係は、任意であり、必ずしも円や四角形等の図形の中心や中央の位置が、隠れスポット作成基準点になる必要はない。例えば、四角形の隠れスポットの場合には、隠れスポット作成基準点を、中央ではなく、角部、角部近傍の内部、中央以外の内部、端部、外部等としてもよい。但し、図３に示すように、図中点線で示された仮想フェンス内に入ったか否かを判断する際に、面積を有する隠れスポットを、隠れスポット作成基準点という１点で代表させることがあるので、隠れスポット作成基準点は、図形の中心や中央の位置であることが好ましい。
【０２０９】
具体的には、隠れスポット作成手段６２は、少なくとも１つの起点の位置情報（緯度・経度）、および、隠れスポット分布パターンを用いて、起点に対し、隠れスポット分布パターンを適用することにより、複数の隠れスポットを作成する処理を実行する。
【０２１０】
より詳細には、隠れスポット分布パターンは、図４〜図１０に示すように、パターン基準点およびこのパターン基準点に対する相対位置で定まる複数のパターン従属点により構成されるので、起点にパターン基準点を一致させるパターン適用により、複数のパターン従属点の各々の位置（緯度・経度）を得て、得られた各位置を、隠れスポット作成基準点として複数の隠れスポットを作成する処理を実行する。なお、パターン適用を行った際に、複数のパターン従属点に対応する複数の隠れスポットを作成するだけではなく、パターン基準点に対応する隠れスポット（すなわち、パターン基準点の位置を隠れスポット作成基準点とする隠れスポット）を作成してもよい。
【０２１１】
この隠れスポット分布パターンは、予め用意されて端末搭載用ゲームプログラム（端末アプリ）内に記述されるか、または、顧客端末５０若しくはゲーム提供サーバ２０に設けられたパターン記憶手段７２，４２に記憶されている。なお、後述する第２実施形態（図１３参照）のように、隠れスポットの作成処理を、ゲーム提供サーバ２０側で実行する場合には、隠れスポット分布パターンは、サーバ搭載用ゲームプログラム（サーバアプリ）内に記述されていることになる。
【０２１２】
隠れスポット分布パターンは、１種類だけ用意してもよいが、本実施形態では、図４〜図１０に示すように、複数種類の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ１〜Ｐ７）を用意している。大別すると、無限に広がる隠れスポット分布パターンと、有限の大きさの隠れスポット分布パターンとがあり、後者の場合は、連続的なパターン適用により複数の隠れスポット分布パターンを連結することで、広い範囲に隠れスポットを作成することができる。なお、後述する図１７に示すように、有限の大きさの隠れスポット分布パターンの場合であっても、パターンを連結せずに、広い範囲に隠れスポットを作成することもできる。
【０２１３】
図４には、無限に広がる隠れスポット分布パターンの一例として、グリッド型の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ１）が示されている。但し、パターンの定義として無限に広がり得るという意味であり、任意の1人の顧客（１台の顧客端末５０）についての隠れスポットの訪問判定処理を行うにあたり、無限に広がる無数の隠れスポットを全部作成する（例えば、日本全国に隠れスポットを作成する）という意味ではない。例えば、東京を歩いている顧客（顧客端末５０）についての隠れスポットの訪問判定処理を行うにあたり、大阪に隠れスポットを作成する必要はなく、東京のうちの歩行等による移動範囲内に作成すれば十分である。従って、隠れスポットを作成する際には、測位手段５２から取得した顧客端末５０の現在位置情報（緯度・経度）を用いて、歩行等による顧客の移動速度を考慮し、顧客端末５０の現在位置の周辺（例えば、現在位置から一定の半径の範囲内）に隠れスポットを作成すれば十分である。このことは、隠れスポット分布パターンを適用した後において、その隠れスポット分布パターンを構成する複数のパターン従属点に対応する各隠れスポットを作成する際には、同時または略同時に（つまり、ある時刻に集中して）作成する必要はなく、顧客の移動を追いかけるようにして、隠れスポットを徐々に作成していけばよいことを示している。このため、ある1人の顧客（１台の顧客端末５０）が日本全国をくまなく歩き回ったとすれば、結果的に日本全国に隠れスポットが作成されるが、それは同時期の作成ではなく、長期間をかけての作成となる。
【０２１４】
図４において、グリッド型の隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ１）は、格子状に配置された縦横のグリッド線の交点位置が、パターン基準点（０，０）および各パターン従属点（ｉ，ｊ）となっている。ここで、各パターン従属点のｉ，ｊは、整数（負の整数を含む。）であり、（０，０）は、パターン基準点であるため除かれる。このグリッド座標（ｉ，ｊ）は、隠れスポットＩＤとして機能する。また、図４の下部に示すように、起点の位置の移動後（時刻Ｔ１における起点から、時刻Ｔ２における起点への移動後）に、再度、このグリッド型の隠れスポット分布パターンを適用すれば（つまり、パターン基準点（０，０）の位置を移動させれば）、各パターン従属点（ｉ，ｊ）の位置は、当然に移動しているので、この場合は、起点の位置情報（緯度・経度）とグリッド座標（ｉ，ｊ）との組合せが、隠れスポットＩＤとして機能する。なお、隠れスポットＩＤについては、顧客ポイント記憶手段４６の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２１５】
パターンデータ（パターン記憶手段４２，７２に記憶させるデータ）としては、例えば、グリッド間隔がある。本実施形態では、パラメータ化されていて、横方向の配置間隔（縦のグリッド線同士の間隔）は、例えばΔＸ＝５０ｍ、縦方向の配置間隔（横のグリッド線同士の間隔）は、例えばΔＹ＝４０ｍとなっている。これらの値は、時間により変動させてもよい。
【０２１６】
このようにパターンデータとしてグリッド間隔が指定され、かつ、パターン適用を行った起点の位置情報（緯度・経度）があれば、グリッド座標（ｉ，ｊ）の位置が定まるので、各パターン従属点（ｉ，ｊ）の位置、すなわち各隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置が定まることになる。パターン従属点（ｉ，ｊ）の位置は、起点からＸ方向にｉ×ΔＸ、Ｙ方向にｊ×ΔＹだけ移動した位置である。
【０２１７】
また、パターンデータとして、隠れスポットの区域のサイズがある。このデータは、パターンを定義するというよりは、隠れスポットを定義するためのデータであるが、隠れスポットの作成位置がパターンで決まるため、パターンデータに含めている。本実施形態では、パラメータ化されていて、３種類のサイズが用意され、例えば、Ｍサイズの半径Ｒ＝２ｍ、Ｌサイズの半径Ｒ＝３ｍ、Ｓサイズの半径Ｒ＝１ｍとなっている。これらの値は、時間により変動させてもよい。
【０２１８】
そして、例えば、Ｌサイズの適用点は、「ｉ＝ｊとなるパターン従属点」とされ、Ｓサイズの適用点は「なし」とされ、Ｍサイズの適用点は、その他の全部のパターン従属点となっている。これらは、時間により変動させてもよい。
【０２１９】
さらに、パターンデータとして、隠れスポットへの訪問で付与されるポイント数がある。このデータも、パターンを定義するためのデータではないが、付与するポイント数がいずれの隠れスポットへの訪問であるかに依存し、さらに隠れスポットの作成位置がパターンで決まるため、パターンデータに含めている。本実施形態では、パラメータ化されていて、例えば、標準的な付与数＝１ポイント、当たり付与数＝５ポイント、大当たり付与数＝１０ポイント、ハズレ付与数＝０ポイントとなっている。これらの値は、時間により変動させてもよい。
【０２２０】
そして、当たり付与数の適用点は、「ｉが５の倍数で、かつ、ｊが３の倍数となるパターン従属点」とされ、大当たり付与数の適用点は、「パターン従属点（７，７），（−７，−７），（２８，−２１）」とされ、ハズレ付与数の適用点は、「なし」とされ、標準的な付与数の適用点は、その他の全部のパターン従属点となっている。これらは、時間により変動させてもよい。
【０２２１】
図５には、有限の大きさの隠れスポット分布パターンの一例として、東西南北の４方向にパターン従属点が配置された東西南北パターン（パターン種別＝Ｐ２）が示されている。この東西南北パターンは、パターン基準点Ｂ２と、Ｂ２から東方向に距離ΔＥ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｅ２と、Ｂ２から西方向に距離ΔＷ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｗ２と、Ｂ２から南方向に距離ΔＳ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｓ２と、Ｂ２から北方向に距離ΔＮ２だけ離れて配置されたパターン従属点Ｎ２とにより構成されている。
【０２２２】
パターンデータ（パターン記憶手段４２，７２に記憶させるデータ）としては、例えば、パターン基準点Ｂ２と各パターン従属点Ｅ２，Ｗ２，Ｓ２，Ｎ２との距離がある。本実施形態では、パラメータ化されていて、例えば、ΔＥ２＝４０ｍ、ΔＷ２＝２０ｍ、ΔＳ２＝２０ｍ、ΔＮ２＝５０ｍとなっている。これらの値は、時間により変動させてもよい。
【０２２３】
また、パターンデータとして、隠れスポットの区域のサイズがある。本実施形態では、パラメータ化されていて、例えば、Ｍサイズの半径Ｒ＝２ｍ、Ｌサイズの半径Ｒ＝３ｍ、Ｓサイズの半径Ｒ＝１ｍとなっている。これらの値は、時間により変動させてもよい。
【０２２４】
そして、例えば、Ｌサイズの適用点は、「奇数番目のパターン適用におけるパターン従属点Ｅ２」とされ、Ｓサイズの適用点は、「なし」とされ、Ｍサイズの適用点は、その他の全部のパターン従属点となっている。これらは、時間により変動させてもよい。
【０２２５】
さらに、パターンデータとして、隠れスポットへの訪問で付与されるポイント数がある。本実施形態では、パラメータ化されていて、例えば、標準的な付与数＝１ポイント、当たり付与数＝５ポイント、大当たり付与数＝１０ポイント、ハズレ付与数＝０ポイントとなっている。これらの値は、時間により変動させてもよい。
【０２２６】
そして、例えば、当たり付与数の適用点は、「第３番目のパターン適用におけるパターン従属点Ｎ２」とされ、大当たり付与数の適用点は、「なし」とされ、ハズレ付与数の適用点は、「なし」とされ、標準的な付与数の適用点は、その他の全部のパターン従属点となっている。これらは、時間により変動させてもよい。
【０２２７】
図６には、有限の大きさの隠れスポット分布パターンの一例として、東西北の３方向にパターン従属点が配置された東西北パターン（パターン種別＝Ｐ３）が示されている。この東西北パターンは、パターン基準点Ｂ３と、Ｂ３から東方向に距離ΔＥ３だけ離れて配置されたパターン従属点Ｅ３と、Ｂ３から西方向に距離ΔＷ３だけ離れて配置されたパターン従属点Ｗ３と、Ｂ３から北方向に距離ΔＮ３だけ離れて配置されたパターン従属点Ｎ３とにより構成されている。パターンデータは、図５の東西南北パターンの場合と略同様であり、東西南北のうち南方向のデータがないだけである。
【０２２８】
図７には、有限の大きさの隠れスポット分布パターンの一例として、東西南の３方向にパターン従属点が配置された東西南パターン（パターン種別＝Ｐ４）が示されている。この東西南パターンは、パターン基準点Ｂ４と、Ｂ４から東方向に距離ΔＥ４だけ離れて配置されたパターン従属点Ｅ４と、Ｂ４から西方向に距離ΔＷ４だけ離れて配置されたパターン従属点Ｗ４と、Ｂ４から南方向に距離ΔＳ４だけ離れて配置されたパターン従属点Ｓ４とにより構成されている。パターンデータは、図５の東西南北パターンの場合と略同様であり、東西南北のうち北方向のデータがないだけである。
【０２２９】
図８には、有限の大きさの隠れスポット分布パターンの一例として、東南北の３方向にパターン従属点が配置された東南北パターン（パターン種別＝Ｐ５）が示されている。この東南北パターンは、パターン基準点Ｂ５と、Ｂ５から東方向に距離ΔＥ５だけ離れて配置されたパターン従属点Ｅ５と、Ｂ５から南方向に距離ΔＳ５だけ離れて配置されたパターン従属点Ｓ５と、Ｂ５から北方向に距離ΔＮ５だけ離れて配置されたパターン従属点Ｎ５とにより構成されている。パターンデータは、図５の東西南北パターンの場合と略同様であり、東西南北のうち西方向のデータがないだけである。
【０２３０】
図９には、有限の大きさの隠れスポット分布パターンの一例として、西南北の３方向にパターン従属点が配置された西南北パターン（パターン種別＝Ｐ６）が示されている。この西南北パターンは、パターン基準点Ｂ６と、Ｂ６から西方向に距離ΔＷ６だけ離れて配置されたパターン従属点Ｗ６と、Ｂ６から南方向に距離ΔＳ６だけ離れて配置されたパターン従属点Ｓ６と、Ｂ６から北方向に距離ΔＮ６だけ離れて配置されたパターン従属点Ｎ６とにより構成されている。パターンデータは、図５の東西南北パターンの場合と略同様であり、東西南北のうち東方向のデータがないだけである。
【０２３１】
以上では、４方向のパターン（パターン種別＝Ｐ２）、および４種類の３方向のパターン（パターン種別＝Ｐ３〜Ｐ６）について説明したが、２方向のパターンや、１方向のパターンを用意してもよい。図１０には、２方向の東北パターン（パターン種別＝Ｐ７）が例示されている。他の２方向のパターン（西北、西南、東南、東西、南北の各パターン）も同様である。
【０２３２】
また、１方向のパターンのみを用意すると、隠れスポットの配置位置が、１方向にしか伸びていかず、広がりを得るのが困難であるため、１方向のパターンを用意する場合は、複数方向のパターンと組み合わせることが好ましい。なお、それぞれ方向の異なる多種類の１方向のパターンを用意すれば、隠れスポットの配置位置を、多方向に広げていくことは可能ではあるが、非効率的な処理となるため、複数方向のパターンと組み合わせることが好ましい。
【０２３３】
さらに、有限の大きさの隠れスポット分布パターンは、以上のようなパターン基準点から見て東西南北の方向に各パターン従属点が配置されるパターン（図５〜図１０参照）に限定されるものではなく、例えば、後述する図１７に示すように、パターン基準点から見て任意の方向に各パターン従属点が配置されるパターンとしてもよい。なお、図１７の例は、連続的なパターン適用により複数の隠れスポット分布パターンを連結する例ではないが、図１７のようなパターンを、連結してもよい。逆に、図５のような東西南北のパターンを、連結せずに、図１７に示すようなパターン適用で活用してもよい。
【０２３４】
また、図４には、グリッド型の無限に広がる隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ１）が示されているが、グリッド型の有限の大きさの隠れスポット分布パターンを用意してもよい。これにより、碁盤の目（碁盤上で縦横に引かれた複数の線の交点）の上に碁石を置くようにして隠れスポットを配置することができる。
【０２３５】
さらに、有限の大きさの隠れスポット分布パターンは、以上のような定型または準定型のパターンではなく、その時々で乱数を用いてランダムに形成されるランダムパターンであってもよい。例えば、（ｒ、θ）座標を使って、（０，０）をパターン基準点とし、ｒ＝２０ｍ（最小半径）〜５０ｍ（最大半径）の範囲、θ＝０〜２π（３６０度）の範囲で、乱数を用いて、複数個（Ｕ個＝例えば１０個）のパターン従属点を作成することにより、パターン基準点およびＵ個のパターン従属点からなる有限の大きさの隠れスポット分布パターンを形成することができる。隠れスポットの区域のサイズや、隠れスポットへの訪問で付与するポイント数については、例えば、Ｕ個のうち何番目に作成したパターン従属点について、Ｌサイズとする、当たり付与数とする等の設定を行えばよい。これにより、乱数を用いているが、予め定められたルールに従って形成されるパターンと呼べるものを用意することができる。
【０２３６】
隠れスポット作成手段６２は、以上に述べた有限の大きさの隠れスポット分布パターンを用いて、連続的なパターン適用を行って複数のパターンを連結することにより、複数の隠れスポットを作成する処理を実行することができる。
【０２３７】
より具体的には、隠れスポット作成手段６２は、先ず、第１番目の処理として、起点に、隠れスポット分布パターンについてのパターン基準点を一致させる第１番目のパターン適用により、複数のパターン従属点の各々の位置を得て、得られた各位置を第１番目の隠れスポット作成基準点として複数の隠れスポットを作成する。
【０２３８】
その後、隠れスポット作成手段６２は、Ｎを２以上の整数としたとき、第Ｎ番目の処理として、第（Ｎ−１）番目のパターン適用により得られた複数のパターン従属点の各々の位置に、第（Ｎ−１）番目の処理で適用した隠れスポット分布パターンと同一または異なる隠れスポット分布パターンについてのパターン基準点を一致させる第Ｎ番目のパターン適用により、複数のパターン従属点の各々の位置を得て、得られた各位置を第Ｎ番目の隠れスポット作成基準点として複数の隠れスポットを作成し、Ｎを１ずつ増加させながら、このようなパターン適用を繰り返すことにより、複数の隠れスポットを作成していく処理を実行する。
【０２３９】
また、隠れスポット作成手段６２は、第２番目以降のパターン適用を行う際には、測位手段５２から取得した顧客端末５０の現在位置情報を用いて、既に作成されている隠れスポットについての隠れスポット作成基準点として用いられた複数のパターン従属点の中から、顧客端末５０の現在位置から予め定められた距離の範囲内にあるパターン従属点を選択し、選択したパターン従属点の各々の位置に、次に適用する隠れスポット分布パターンについてのパターン基準点を一致させるパターン適用を行う構成とすることが好ましい。
【０２４０】
図１１には、有限の大きさの隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ２〜Ｐ７等）について連続的なパターン適用を行う状況が示されている。但し、パターン適用を行った後は、多くの点が重なり、説明が困難となるため、図１１では、パターン適用を行う直前の状態が示されている。
【０２４１】
図１１の例では、先ず、東西南北パターン（パターン種別＝Ｐ２、図５参照）についてのパターン基準点Ｂ２を、起点に一致させる第１番目のパターン適用が行われている。これにより、第１番目のパターン適用後には、東西南北パターンについての東西南北の４つのパターン従属点Ｅ２，Ｗ２，Ｓ２，Ｎ２の各位置が定まるので、この各位置を隠れスポット作成基準点として４つの隠れスポットが作成される。
【０２４２】
第２番目以降のパターン適用を行う際にも、第１番目のパターン適用で使用した東西南北パターン（パターン種別＝Ｐ２、図５参照）を繰り返し使用し続けてもよいが、隠れスポットの配置位置の重なりを、なるべく回避するという観点で、本実施形態では、第２番目以降のパターン適用を行う際には、東西南北パターンではなく、異なる種類のパターンを使用してパターン適用を行うものとする。
【０２４３】
例えば、パターン基準点Ｂ２から見て北方向に配置されたパターン従属点Ｎ２に対し、パターン適用を行う際には、南方向に配置されたパターン従属点のない東西北パターン（パターン種別＝Ｐ３、図６参照）を用いて、その東西北パターンについてのパターン基準点Ｂ３を、パターン従属点Ｎ２に一致させる第２番目のパターン適用を行う。
【０２４４】
また、パターン基準点Ｂ２から見て南方向に配置されたパターン従属点Ｓ２に対し、パターン適用を行う際には、北方向に配置されたパターン従属点のない東西南パターン（パターン種別＝Ｐ４、図７参照）を用いて、その東西南パターンについてのパターン基準点Ｂ４を、パターン従属点Ｓ２に一致させる第２番目のパターン適用を行う。
【０２４５】
さらに、パターン基準点Ｂ２から見て東方向に配置されたパターン従属点Ｅ２に対し、パターン適用を行う際には、西方向に配置されたパターン従属点のない東南北パターン（パターン種別＝Ｐ５、図８参照）を用いて、その東南北パターンについてのパターン基準点Ｂ５を、パターン従属点Ｅ２に一致させる第２番目のパターン適用を行う。
【０２４６】
そして、パターン基準点Ｂ２から見て西方向に配置されたパターン従属点Ｗ２に対し、パターン適用を行う際には、東方向に配置されたパターン従属点のない西南北パターン（パターン種別＝Ｐ６、図９参照）を用いて、その西南北パターンについてのパターン基準点Ｂ６を、パターン従属点Ｗ２に一致させる第２番目のパターン適用を行う。
【０２４７】
このようにして第３番目、第４番目、…のパターン適用においても、パターン基準点から見て、ある方向に配置されたパターン従属点に対し、パターン適用を行う際には、その方向とは逆方向に配置されたパターン従属点のないパターンを使用したパターン適用を行う。
【０２４８】
また、図１１のような連続的なパターン適用により複数のパターンを連結すると、隠れスポットの配置位置が重なることがある。すなわち、隠れスポット作成基準点の位置（緯度・経度）が重なることがある。このため、重なった場合のルールを定めておく必要がある。このルールは、例えば、新しく作成したほうの隠れスポットの情報を優先する、あるいは、古いほうの隠れスポットの情報を優先するといったルールである。このようなルールが必要となるのは、新しいか、古いかにより、隠れスポットの区域のサイズや、隠れスポットへの訪問で付与するポイント数が異なるからである。従って、ルールにより優先（選択）された隠れスポットについてのサイズやポイント数が採用されることになる。
【０２４９】
具体的には、例えば、第１番目のパターン適用により得られたパターン従属点（または、それを隠れスポット作成基準点として作成された隠れスポット）と、第３番目のパターン適用により得られたパターン従属点（または、それを隠れスポット作成基準点として作成された隠れスポット）とが重なった場合（緯度・経度が完全に一致した場合）には、第１番目のパターン適用の際に作成された隠れスポットのサイズやポイント数を選ぶか、第３番目のパターン適用の際に作成された隠れスポットのサイズやポイント数を選ぶことになる。
【０２５０】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／隠れスポット訪問判定手段６３＞
【０２５１】
隠れスポット訪問判定手段６３は、測位手段５２から取得した顧客端末５０の現在位置情報を用いて、顧客端末５０の現在位置が、隠れスポット作成手段６２により作成された隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する処理を、バックグラウンド処理で実行するものである。
【０２５２】
また、隠れスポット訪問判定手段６３は、隠れスポットの区域内に入ったか否かの判定に加え、入ったと判定された隠れスポットの区域から出たか否かの判定も実行するとともに、図２に示すように、隠れスポットの区域内に入った時刻（イン時刻、訪問時刻）と、隠れスポットの区域から出た時刻（アウト時刻）とを取得し、これらの時刻の差分から隠れスポットの滞在時間を算出し、算出した滞在時間が、予め定められた閾値以下または未満である場合には、隠れスポットへの訪問に該当しないと判定する処理も実行する。
【０２５３】
この際、イン時刻およびアウト時刻は、顧客端末５０が保有するシステム時刻から取得すればよいが、イン判定やアウト判定に使用した測位手段５２からの現在位置情報に紐付けられた時刻としてもよく、入ったと判定した際や、出たと判定した際の時刻としてもよい。
【０２５４】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／ポイント付与手段６４＞
【０２５５】
ポイント付与手段６４は、隠れスポット訪問判定手段６３により隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、顧客に対してポイントを付与し、付与したポイント数等を、顧客の獲得ポイント情報として、顧客ＩＤとともにネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信するか、または、図１中の２点鎖線のように、獲得ポイント記憶手段７５に蓄積記憶させた後にネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する処理を実行するものである。なお、ポイント付与手段６４は、顧客の獲得ポイント情報を、ゲーム提供サーバ２０へ送信することなく、獲得ポイント記憶手段７５に記憶させるだけとする構成としてもよい。
【０２５６】
ここで、ゲーム提供サーバ２０へ送信する獲得ポイント情報には、顧客に付与したポイント数（顧客の獲得ポイント数）の他に、様々な情報が含まれるが、その詳細については、ゲーム提供サーバ２０のポイント管理手段２４の説明で既に述べているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２５７】
また、ポイント付与手段６４は、隠れスポット訪問判定手段６３により顧客端末５０の現在位置が隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、入ったと判定された当該隠れスポットが、隠れスポット作成手段６２により作成された複数の隠れスポットのうちの予め定められた特定の隠れスポットに該当する場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理を実行する。本実施形態では、隠れスポットへの訪問で付与するポイント数の大小の情報を、パターンデータに含ませることにより（図４〜図１０参照）、この処理を実現している。なお、図４〜図１０の例では、標準的な付与数の他に、当たり付与数、大当たり付与数を設け、多段階（３段階以上）のポイント付与数を設定するとともに、ハズレ付与数も設定している。
【０２５８】
ハズレ付与数は、通常は、プラスの小さな数やゼロであるが、マイナスの数としてもよい。マイナスの数にした場合には、歩行等により隠れスポットを訪問すると、保有ポイント数が減ってしまうことになるため、顧客に対し、例えば「早くポイントを利用しないと、保有ポイント数が減るか、消滅することがあります。ご利用はお早めに。」等のようなポイント利用を促す通知（保有ポイント通知手段６５による通知）を行うことができる。従って、他のゲームＸ，Ｙに対する実行意欲の向上、実行の動機付けの付与を実現することができる。但し、マイナスの数（絶対値）を大きくしすぎると、そもそも顧客が本実施形態の位置情報ゲームを利用しなくなるので、これを防ぐために、マイナスのハズレ付与数（絶対値）は、標準的な付与数よりも小さく若しくは同数に設定したり、ハズレ付与数の適用点を少なくすることが好ましく、歩き回っていると、通常は、どんどんポイントが貯まるが、運が悪いと、たまに少し減ることもある程度に設定することが好ましい。
【０２５９】
なお、付与するポイントに有効期限を設定しても、マイナスのハズレ付与数を設定した場合と同様な効果を得ることができるので、有効期限を設定してもよい。この有効期限は、例えば、付与日（隠れスポットの訪問日）から何日以内・何週間以内、付与月（隠れスポットの訪問月）から何ケ月以内等である。有効期限の管理は、顧客ポイント記憶手段４６や獲得ポイント記憶手段７５に、獲得ポイント情報として、隠れスポットへのイン時刻（イン日時）を記憶しておくことにより、訪問時刻・訪問日・訪問月・訪問年等を把握することができるので、これを用いて管理を行うことができる。但し、有効期限の設定よりも、ハズレ付与数をマイナスの数に設定する方が、いつポイントが減るのかが不明であるため、ポイント利用の促進が図られることもある。
【０２６０】
また、ポイント付与手段６４は、隠れスポット訪問判定手段６３により顧客端末５０の現在位置が隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、入ったと判定された当該隠れスポットの区域に、実在スポット情報記憶手段７３に記憶されている予め定められた実在の特定のスポットが含まれるか否かを判断し、実在の特定のスポットが含まれる場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理を実行する。
【０２６１】
ここで、実在の特定のスポットとは、図３に示すように、エリア（領域）ではなく、点で定義されているものであり、例えば、コンビニエンスストアやレストラン等である。実在スポット情報記憶手段７３に記憶されている実在の特定のスポットの情報は、実在スポット情報記憶手段４３に記憶されている情報と同じ情報であり、実在スポット情報記憶手段４３の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２６２】
ここでの「他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する」という意味は、他の隠れスポット（実在の特定のスポットが含まれてない隠れスポット）への訪問で、パターンデータによって決まるポイント数（標準的な付与数、当たり付与数、大当たり付与数、ハズレ付与数等のいずれか）だけを獲得できるものとした場合に、それ以上のポイント数を獲得できるという意味であり、隠れスポットへの訪問が、実在の特定のスポットへの訪問にも該当する場合と、該当しない場合とで、付与するポイント数に差を設けるという意味である。ここでの差分に相当するポイント数（隠れスポットへの訪問が、実在の特定のスポットへの訪問にも該当した場合に増える分のポイント数）は、ゲーム提供サーバ２０のポイント加算手段２５による加算ポイント数の場合と同様に、実在の特定のスポット毎のポイント数（実在スポット情報記憶手段７３に実在の特定のスポット毎に記憶されている。）でもよく、一律のポイント数でもよい。
【０２６３】
このポイント付与手段６４による実在の特定のスポットに関する処理は、ゲーム提供サーバ２０のポイント加算手段２５による実在の特定のスポットに関する処理と略同様な処理であり、ポイント加算手段２５が事後的な処理であるのに対し、このポイント付与手段６４の処理は、隠れスポット訪問時の処理である点が異なっている。
【０２６４】
より詳細には、ポイント加算手段２５は、ゲーム提供サーバ２０の顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点の位置情報およびサイズ情報を用いて、当該隠れスポットを事後的に作成して再現し（当該隠れスポットの区域の位置情報を算出し）、再現した当該隠れスポットの区域内に、実在の特定のスポットが含まれているか否かを判断することにより、事後的にポイントを加算する。これに対し、ポイント付与手段６４は、隠れスポット作成手段６２により隠れスポットが作成されているので、事後的な隠れスポットの再現を行う必要はなく、隠れスポット作成手段６２により作成されている状態にある隠れスポットの区域内に、実在の特定のスポットが含まれているか否かを判断することにより、ポイントを付与する。
【０２６５】
さらに、ポイント付与手段６４は、隠れスポット訪問判定手段６３により顧客端末５０の現在位置が隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点が、仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶されている予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを判断し、入っていると判断した場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理を実行する。
【０２６６】
また、ポイント付与手段６４は、隠れスポット訪問判定手段６３により顧客端末５０の現在位置が隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、入ったと判定された当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点および訪問時刻（イン時刻）が、仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶されている予め定められた仮想フェンス内に入り、かつ、予め定められた時間帯に入っているか否かを判断し、双方を満たすと判断した場合に、他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する処理を実行してもよい。
【０２６７】
ここで、仮想フェンスは、図３中の点線で示すように、エリア（領域）であり、その詳細については、ポイント加算手段２５の説明で既に述べているので、ここでは詳しい説明を省略する。仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶されている予め定められた仮想フェンスの情報は、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報と同じ情報であり、仮想フェンス情報記憶手段４４の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２６８】
ここでの「他の隠れスポットよりも大きな数のポイントを付与する」という意味は、他の隠れスポット（隠れスポット作成基準点が、仮想フェンス内に入っていない隠れスポット）への訪問で、パターンデータによって決まるポイント数（標準的な付与数、当たり付与数、大当たり付与数、ハズレ付与数等のいずれか）だけを獲得できるものとした場合に、それ以上のポイント数を獲得できるという意味であり、隠れスポットへの訪問が、仮想フェンスインにも該当する場合と、該当しない場合とで、付与するポイント数に差を設けるという意味である。ここでの差分に相当するポイント数（隠れスポットへの訪問が、仮想フェンスインにも該当した場合に増える分のポイント数）は、ゲーム提供サーバ２０のポイント加算手段２５による加算ポイント数の場合と同様に、仮想フェンス毎のポイント数（仮想フェンス情報記憶手段７４に仮想フェンス毎に記憶されている。）でもよく、一律のポイント数でもよい。
【０２６９】
このポイント付与手段６４による仮想フェンスに関する処理は、ゲーム提供サーバ２０のポイント加算手段２５による仮想フェンスに関する処理と略同様な処理であり、ポイント加算手段２５が事後的な処理であるのに対し、このポイント付与手段６４の処理は、隠れスポット訪問時の処理である点が異なっている。
【０２７０】
より詳細には、ポイント加算手段２５は、ゲーム提供サーバ２０の顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点の位置情報を用いて、隠れスポット作成基準点が、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを事後的に判断し、事後的にポイントを加算する。これに対し、ポイント付与手段６４は、隠れスポット作成手段６２により作成されている状態にある隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）についての隠れスポット作成基準点が、仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶されている予め定められた仮想フェンス内に入っているか否かを判断することにより、ポイントを付与する。
【０２７１】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／保有ポイント通知手段６５＞
【０２７２】
保有ポイント通知手段６５は、ゲーム提供サーバ２０のポイント管理手段２４によりゲーム提供サーバ２０からネットワーク１を介して送信されてくる保有ポイント通知情報（顧客の保有ポイント数、またはポイントが貯まっている旨の情報）を受信し、顧客端末５０の画面上に表示する処理を実行するものである。
【０２７３】
また、保有ポイント通知手段６５は、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されている獲得ポイント情報（獲得ポイント数を含む。）を用いて、顧客の保有ポイント数、またはポイントが貯まっている旨の情報を、顧客端末５０の画面上に表示する処理を実行してもよい。特に、獲得ポイント情報が、ゲーム提供サーバ２０へ送信されることなく、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されるだけの構成とする場合には、この表示処理を行う必要がある。
【０２７４】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／ポイント利用要求受付手段６６＞
【０２７５】
ポイント利用要求受付手段６６は、顧客のポイント利用要求を受け付け、受け付けた要求を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０のポイント利用処理手段２６へ送信する処理、または、受け付けた要求を、顧客端末５０のポイント利用処理手段６７へ渡す処理を実行するものである。この処理は、顧客の操作を受け付けるので、フォアグラウンド処理であり、この点は、バックグラウンド処理で実行される隠れスポット作成手段６２、隠れスポット訪問判定手段６３、ポイント付与手段６４による各処理とは異なっている。
【０２７６】
このポイント利用要求受付手段６６による処理は、本実施形態の位置情報ゲームの処理（ゲーム処理手段６０による処理）として実行されるので、他のゲームＸ，Ｙの処理（他のゲームＸ，Ｙの端末側処理手段５３，５４による処理）として実行される他のゲームＸ，Ｙ毎の専用の受付処理（他のゲームＸへの利用を受け付ける他のゲームＸの処理、他のゲームＹへの利用を受け付ける他のゲームＹの処理）ではない。従って、他のゲームＸ，Ｙを含む全ての他のゲームに共用の処理を実行する。なお、顧客のポイント利用要求には、その顧客の保有ポイントの全部を利用する要求と、一部を利用する要求とが含まれる。
【０２７７】
上記のように、ポイント利用要求受付手段６６は、他のゲームＸ，Ｙを含む全ての他のゲームに共用の処理として、ポイント利用要求を受け付けるので、保有ポイントの全部または一部を、他のゲームＸに利用するという要求、他のゲームＹに利用するという要求、他のゲームＸ，Ｙに分散利用するという要求（例えば、保有する１００ポイントのうち、５０ポイントを他のゲームＸに利用し、３０ポイントを他のゲームＹに利用し、残りの２０ポイントをとっておくという要求等）を受け付けることができる。他のゲームＸ，Ｙ以外の他のゲームがある場合も同様であり、１つの他のゲームへの利用要求と、複数の他のゲームへの分散利用要求とを受け付けることができる。
【０２７８】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／ポイント利用処理手段６７＞
【０２７９】
ポイント利用処理手段６７は、獲得したポイントを、他のゲームＸ，Ｙで使用される仮想の価値物に交換するための顧客の要求、または、他のゲームＸ，Ｙで使用される等価なポイントに充当するための顧客の要求があった場合に、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されている当該顧客のポイントの数から、利用する分のポイントの数（顧客の利用要求に係るポイント数）を減じるとともに、交換のための換算処理で得た価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、他のゲームＸ，Ｙ用の端末側データ記憶手段７６，７７に追加または加算して記憶させる処理を実行するものである。
【０２８０】
このポイント利用処理手段６７は、ゲーム提供サーバ２０のポイント利用処理手段２６と略同様な機能を備えている。異なる点は、ポイント利用処理手段２６が、ゲーム提供サーバ２０に設けられているので、ゲーム提供サーバ２０の顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている保有ポイントの数を減じ、減じた分に相当する仮想の価値物（ポイントを含む）を、ゲーム提供サーバ２０の他のゲームＸ，Ｙ用のサーバ側データ記憶手段４７，４８に追加または加算して記憶させるのに対し、ポイント利用処理手段６７は、顧客端末５０に設けられているので、顧客端末５０に設けられた獲得ポイント記憶手段７５や、他のゲームＸ，Ｙ用の端末側データ記憶手段７６，７７に記憶されている情報を取り扱う点である。
【０２８１】
なお、ポイント利用処理手段６７は、ゲーム提供サーバ２０のポイント利用処理手段２６があるので、設置を省略してもよく、その意味で、図１では２点鎖線で示されている。但し、獲得ポイント情報が、ゲーム提供サーバ２０へ送信されることなく、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されるだけの場合には、ゲーム提供サーバ２０の顧客ポイント記憶手段４６は設置されず、従って、ポイント利用処理手段２６も設置されないので、その場合には、ポイント利用処理手段６７の設置が必要となる。
【０２８２】
また、ポイント利用処理手段６７は、ゲーム提供サーバ２０のポイント利用処理手段２６と同様に、顧客のポイント利用要求を受け付ける際には、［α］他のゲームＸ，Ｙの処理として他のゲームＸ，Ｙの端末側処理手段５３，５４からの顧客の要求を受け付ける場合と、［β］本実施形態の位置情報ゲームの処理としてポイント利用要求受付手段６６からの顧客の要求を受け付ける場合とがある。なお、［α］および［β］のいずれの場合でも、顧客のポイント利用要求には、その顧客の保有ポイントの全部を利用する要求と、一部を利用する要求とが含まれる。
【０２８３】
具体的には、ポイント利用処理手段６７は、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されている顧客の保有ポイント数から減じた当該顧客の利用要求に係るポイント数を、他のゲームＸ，Ｙで使用される仮想の価値物の数量に換算する処理を行い、換算して得られた価値物の数量を、他のゲームＸ，Ｙ用の端末側データ記憶手段７６，７７に加算して記憶させるか、当該顧客の利用要求に係るポイント数に相当する仮想の価値物についての価値物ＩＤを、他のゲームＸ，Ｙ用の端末側データ記憶手段７６，７７に追加して記憶させるか、当該顧客の利用要求に係るポイント数を、他のゲームＸ，Ｙで使用される等価なポイントに充当するために、他のゲームＸ，Ｙ用の端末側データ記憶手段７６，７７に加算して記憶させる処理を実行する。
【０２８４】
＜顧客端末５０の構成／ゲーム処理手段６０／競技結果表示手段６８＞
【０２８５】
競技結果表示手段６８は、競技手段２７によりゲーム提供サーバ２０からネットワーク１を介して送信されてくる競技結果（競技ゲームの勝敗または順位）を受信し、受信した競技結果を、顧客端末５０の画面上に表示する処理を実行するものである。
【０２８６】
＜顧客端末５０の構成／各記憶手段７１〜７７＞
【０２８７】
取得プログラム記憶手段７１は、プログラム取得手段５１によりダウンロードして取得した本実施形態に係る位置情報ゲームや、他のゲームＸ，Ｙを含む端末搭載用ゲームプログラム（端末アプリ）を記憶するものである。
【０２８８】
パターン記憶手段７２は、ゲーム提供サーバ２０のパターン記憶手段４２に記憶された情報と同じ内容の情報を記憶するものである。なお、隠れスポット分布パターンの情報（パターンデータ）や、パターンの中にパラメータが含まれる場合におけるパラメータのデフォルト値（初期設定値）は、本実施形態の位置情報ゲームを実行するための端末搭載用ゲームプログラム内に記述してもよく、その場合は、このパターン記憶手段７２の設置を省略することができるので、図１では２点鎖線で示されている。
【０２８９】
実在スポット情報記憶手段７３は、ゲーム提供サーバ２０の実在スポット情報記憶手段４３に記憶された情報と同じ内容の情報を記憶するものである。なお、ポイント付与手段６４の処理で、実在の特定のスポットへの訪問を考慮したポイントの付与処理を行わない場合には、この実在スポット情報記憶手段７３の設置を省略することができる。そして、設置を省略しても、ゲーム提供サーバ２０の実在スポット情報記憶手段４３があれば、ポイント加算手段２５により、事後的に同様なポイント加算処理を行うことが可能である。
【０２９０】
仮想フェンス情報記憶手段７４は、ゲーム提供サーバ２０の仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶された情報と同じ内容の情報を記憶するものである。なお、ポイント付与手段６４の処理で、仮想フェンス内への侵入を考慮したポイントの付与処理を行わない場合には、この仮想フェンス情報記憶手段７４の設置を省略することができる。そして、設置を省略しても、ゲーム提供サーバ２０の仮想フェンス情報記憶手段４４があれば、ポイント加算手段２５により、事後的に同様なポイント加算処理を行うことが可能である。
【０２９１】
獲得ポイント記憶手段７５は、ゲーム提供サーバ２０の顧客ポイント記憶手段４６に記憶された情報と略同様な情報を記憶するものであり、訪問したと判定された隠れスポット（以下、当該隠れスポット）についての隠れスポットＩＤ（隠れスポット識別情報）、当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報（緯度・経度）、当該隠れスポットについてのパターン適用の番号（連続的なパターン適用を行った場合（図１１参照）において、当該隠れスポットが第何番目のパターン適用で作成された隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットのサイズ情報（Ｌ，Ｍ，Ｓ等の別や、半径等）、当該隠れスポットへのイン時刻（訪問時刻）、当該隠れスポットからのアウト時刻、当該隠れスポットの滞在時間（アウト時刻とイン時刻との差分の時間）、当該隠れスポットの訪問順序（当該隠れスポットが何番目に訪問した隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットへの訪問で獲得したポイント数（初期段階）等のような隠れスポット単位の情報を記憶する。
【０２９２】
なお、この獲得ポイント記憶手段７５に記憶された獲得ポイント情報を、ゲーム提供サーバ２０へ送信する場合（ゲーム提供サーバ２０の顧客ポイント記憶手段４６に記憶保存する場合）には、上記のような隠れスポット単位の情報を記憶するだけでもよいが、ゲーム提供サーバ２０へ送信しない場合（獲得ポイントの利用処理が、この獲得ポイント記憶手段７５に記憶された情報を用いて顧客端末５０で行われる場合）には、顧客端末５０を操作する顧客についての全ての獲得ポイント数の合計数、その顧客が参加した競技大会についてのイベントＩＤおよびその競技結果（勝敗や順位）等のような集合情報・全体情報も記憶することが好ましい。
【０２９３】
他のゲームＸ用の端末側データ記憶手段７６は、ゲーム提供サーバ２０の他のゲームＸ用のサーバ側データ記憶手段４７に記憶された情報と同じ内容の情報を記憶するものである。
【０２９４】
他のゲームＹ用の端末側データ記憶手段７７は、ゲーム提供サーバ２０の他のゲームＹ用のサーバ側データ記憶手段４８に記憶された情報と同じ内容の情報を記憶するものである。
【０２９５】
＜第１実施形態のゲームシステム１０による位置情報ゲームの処理の流れ＞
【０２９６】
このような第１実施形態においては、以下のようにしてゲームシステム１０により、位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の処理を実行する。
【０２９７】
図１２において、先ず、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行に必要となる端末搭載用ゲームプログラム（端末アプリ）、あるいは必要に応じ、他のゲームＸ，Ｙの実行に必要となる端末アプリを取得するための顧客端末５０側の処理（ステップＳ１）およびゲーム提供サーバ２０側の処理（ステップＳ２）を実行する。なお、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）が、他のゲームＸ，Ｙに付随する補助的なゲームである場合には、他のゲームＸ，Ｙの端末アプリの取得と同時または略同時に、本実施形態に係る位置情報ゲームの端末アプリの取得が行われることになる。
【０２９８】
具体的には、顧客端末５０のプログラム取得手段５１により、端末アプリの取得要求を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信し（ステップＳ１）、ゲーム提供サーバ２０側で、プログラム送信手段２１により、取得要求を受信した後に、提供プログラム記憶手段４１に記憶されている取得要求に係る端末アプリを、ネットワーク１を介して顧客端末５０へ送信し（ステップＳ２）、顧客端末５０側で、プログラム取得手段５１により、送信されてくる端末アプリを受信し、取得プログラム記憶手段７１に記憶させる（ステップＳ１）。
【０２９９】
続いて、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行に必要となるゲーム用設定データを取得するための顧客端末５０側の処理（ステップＳ３）およびゲーム提供サーバ２０側の処理（ステップＳ４）を実行する。但し、必須の処理ではない。
【０３００】
具体的には、顧客端末５０のゲーム用設定データ取得手段６１により、ゲーム用設定データの取得要求を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信し（ステップＳ３）、ゲーム提供サーバ２０側で、ゲーム用設定データ送信手段２２により、取得要求を受信した後に、パターン記憶手段４２に記憶されている隠れスポット分布パターンの情報（パターンデータ）、実在スポット情報記憶手段４３に記憶されている実在の特定のスポットの情報、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている仮想フェンスの情報を、ゲーム用設定データとして、ネットワーク１を介して顧客端末５０へ送信し（ステップＳ４）、顧客端末５０側で、ゲーム用設定データ取得手段６１により、送信されてくるゲーム用設定データを受信し、パターン記憶手段７２、実在スポット情報記憶手段７３、仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶させる（ステップＳ３）。
【０３０１】
それから、隠れスポットの作成に必要となる隠れスポット作成指示情報（例えば、起点の位置情報、隠れスポット分布パターンの種別、隠れスポット分布パターンに含まれるパラメータの値等）を取得するための顧客端末５０側の処理（ステップＳ５）およびゲーム提供サーバ２０側の処理（ステップＳ６）を実行する。但し、必須の処理ではない。また、隠れスポット作成指示情報の取得タイミングは、図１２では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、パターン適用の都度に、取得処理が繰り返されるケースがある。この取得（送信）タイミングについては、隠れスポット作成指示手段２３の説明で詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０３０２】
具体的には、顧客端末５０の隠れスポット作成手段６２により、パターン適用の前に、隠れスポット作成指示情報の取得要求を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信し（ステップＳ５）、ゲーム提供サーバ２０側で、隠れスポット作成指示手段２３により、取得要求を受信した後に、隠れスポット作成指示情報記憶手段４５に記憶されている隠れスポット作成指示情報を、ネットワーク１を介して顧客端末５０へ送信し（ステップＳ６）、顧客端末５０側で、隠れスポット作成手段６２により、隠れスポット作成指示情報を受信する（ステップＳ５）。
【０３０３】
そして、顧客端末５０において、隠れスポット作成手段６２により、測位手段５２から顧客端末５０の現在位置情報（緯度・経度）を取得する（ステップＳ７）。この現在位置情報の取得処理は、図１２では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。
【０３０４】
続いて、隠れスポット作成手段６２により、起点および隠れスポット分布パターンを用いて、パターン適用を行うことにより、隠れスポットを作成する（ステップＳ８）。この際、必要な場合には、パターン記憶手段７２に記憶されている情報（パターンデータやパターン中のパラメータのデフォルト値）を用いる。隠れスポットの作成処理については、隠れスポット作成手段６２の説明で詳述しているため、ここでは詳しい説明を省略する。この隠れスポットの作成処理は、図１２では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。
【０３０５】
さらに、隠れスポット訪問判定手段６３により、測位手段５２から取得した顧客端末５０の現在位置情報（緯度・経度）を用いて、顧客端末５０の現在位置が、隠れスポット作成手段６２により作成された隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する（ステップＳ９）。この隠れスポットへの訪問判定処理は、図１２では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。
【０３０６】
続いて、隠れスポット訪問判定手段６３により顧客端末５０の現在位置が隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、ポイント付与手段６４により、顧客に対してポイントを付与する（ステップＳ１０）。この際、必要な場合には、実在スポット情報記憶手段７３や仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶されている情報を用いる。このポイント付与処理は、図１２では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。
【０３０７】
そして、ポイント付与手段６４により、顧客に対して付与したポイント数等を、付与の都度に、顧客の獲得ポイント情報として、顧客ＩＤとともにネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信するか、または、図１中の２点鎖線のように、獲得ポイント記憶手段７５に蓄積記憶させた後に、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する（ステップＳ１１）。
【０３０８】
ゲーム提供サーバ２０では、ポイント管理手段２４により、顧客端末５０のポイント付与手段６４により顧客端末５０からネットワーク１を介して顧客ＩＤとともに送信されてくる顧客の獲得ポイント情報（獲得ポイント数を含む）を受信し、受信した獲得ポイント情報を、顧客ＩＤと関連付けて顧客ポイント記憶手段４６に記憶させる（ステップＳ１２）。
【０３０９】
また、ポイント加算手段２５により、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている各顧客の隠れスポットへの訪問情報と、実在スポット情報記憶手段４３や仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報とを用いて、事後的に（すなわち、顧客端末５０のポイント付与手段６４によるポイントの付与後に）、ポイントを加算できる条件を満たしているか否かを判断し、加算条件を満たしている場合には、加算するポイント数を、顧客ポイント記憶手段４６に記憶させる（ステップＳ１３）。但し、必須の処理ではない。
【０３１０】
その後、競技ゲームを行っているのではない場合は、ポイント管理手段２４により、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている情報を用いて、適宜なタイミングで、保有ポイント通知情報（顧客の保有ポイント数、またはポイントが貯まっている旨の情報）を、ネットワーク１を介して顧客端末５０へ送信する（ステップＳ１４）。
【０３１１】
顧客端末５０側では、保有ポイント通知手段６５により、ゲーム提供サーバ２０からネットワーク１を介して送信されてくる保有ポイント通知情報を受信し、顧客の保有ポイント数、またはポイントが貯まっている旨の情報を、顧客端末５０の画面上に表示する（ステップＳ１５）。なお、保有ポイント通知手段６５により、顧客端末５０の獲得ポイント記憶手段７５に記憶されている情報を用いて、顧客の保有ポイント数、またはポイントが貯まっている旨の情報を、顧客端末５０の画面上に表示してもよい。
【０３１２】
続いて、顧客端末５０において、ポイント利用要求受付手段６６により、顧客のポイント利用要求を受け付け、受け付けた要求を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する（ステップＳ１６）。
【０３１３】
ゲーム提供サーバ２０側では、ポイント利用処理手段２６により、顧客端末５０からネットワーク１を介して送信されてくる顧客のポイント利用要求を受信し、その要求に従って、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている当該顧客のポイントの数から、利用する分のポイントの数（顧客の利用要求に係るポイント数）を減じるとともに、交換のための換算処理で得た価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、他のゲームＸ，Ｙ用のサーバ側データ記憶手段４７，４８に顧客ＩＤと関連付けて追加または加算して記憶させる（ステップＳ１７）。
【０３１４】
なお、顧客端末５０からネットワーク１を介して送信されてくる顧客のポイント利用要求には、図１２中の１点鎖線のように、他のゲームＸ，Ｙの端末側処理手段５３，５４により発信された要求もあるので、その場合もポイント利用処理手段２６により、同様な処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０３１５】
また、前述したステップＳ１６において、ポイント利用要求受付手段６６により、顧客のポイント利用要求を受け付けた場合に、受け付けた要求を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信するのではなく、顧客端末５０のポイント利用処理手段６７へ渡してもよい。
【０３１６】
この場合には、顧客端末５０において、ポイント利用処理手段６７により、ポイント利用要求受付手段６６から受け取った要求に従って、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されている当該顧客のポイントの数から、利用する分のポイントの数（顧客の利用要求に係るポイント数）を減じるとともに、交換のための換算処理で得た価値物の数量若しくは価値物ＩＤまたは充当するポイントの数を、他のゲームＸ，Ｙ用の端末側データ記憶手段７６，７７に追加または加算して記憶させる（ステップＳ１８）。
【０３１７】
なお、顧客端末５０において、ポイント利用処理手段６７が受け取る顧客のポイント利用要求には、他のゲームＸ，Ｙの端末側処理手段５３，５４から受け取る要求もあるので、その場合もポイント利用処理手段６７により、同様な処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０３１８】
また、前述したステップ１３の処理を行った後、競技ゲームである場合には、競技手段２７により、顧客ポイント記憶手段４６に記憶された複数の顧客のポイントの数の大小を比較することにより、競技ゲームの勝敗または順位を決定し、決定した競技結果（勝敗または順位）を、顧客ＩＤに関連付けて顧客ポイント記憶手段４６に記憶させるとともに、競技結果を、ネットワーク１を介して顧客端末５０へ送信する（ステップＳ１９）。また、競技手段２７により、必要に応じ、競技結果に従って発生する送金等の資金移動処理等を実行する。
【０３１９】
顧客端末５０側では、競技結果表示手段６８により、ゲーム提供サーバ２０からネットワーク１を介して送信されてくる競技結果（競技ゲームの勝敗または順位）を受信し、受信した競技結果を、顧客端末５０の画面上に表示する（ステップＳ２０）。
【０３２０】
＜第１実施形態の効果＞
【０３２１】
このような第１実施形態によれば、次のような効果がある。すなわち、ゲームシステム１０は、隠れスポット作成手段６２、隠れスポット訪問判定手段６３、およびポイント付与手段６４を備えているので、隠れスポットを作成し、顧客端末５０の現在位置が、その隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定し、入ったと判定した場合に、顧客にポイントを付与することができる。
【０３２２】
この際、作成する隠れスポットは、現実に存在するスポットではなく、かつ、顧客端末５０の画面に表示されないので、顧客端末５０の現在位置が、隠れスポットの区域内に入り、顧客に対してポイントが付与されたとしても、顧客は、いつ、どこの場所を訪問したから、自分に対してポイントが付与されたのかを認識していない状態となる。従って、顧客が、顧客端末５０を持って歩行等による居場所の移動を行うと、顧客が知らないうちに、ポイントが貯まっている状態を作り出すことができ、移動経路によっては、多くのポイントを獲得することができる機会を与えることができる。
【０３２３】
このため、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）では、通常の予想や期待の範囲を超えるような状況（簡単に結果を予測・予見・想像・想定できない状況）、すなわち顧客が訪問の成果であるポイント（価値物）の獲得を当然だと思わないような状況（結果の当然性・必然性を回避した状況）を作り出すことができ、そのような状況によって生じる顧客の感情により、顧客のゲームに対する実行意欲を向上させることができ、また、顧客に対し、ゲーム実行の動機付けを与えることができる。
【０３２４】
また、ゲームシステム１０は、ポイント利用処理手段２６，６７を備えているので、顧客は、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）で獲得したポイントを他のゲームＸ，Ｙで利用することができる。そして、本実施形態に係る位置情報ゲームでは、上述したように、通常の予想や期待の範囲を超えるような状況の創出、結果の当然性・必然性の回避が実現されていることから、獲得ポイントを利用しないともったいないので、せっかくだから他のゲームＸ，Ｙに利用しようという意識が、より強く、顧客に生じるため、他のゲームＸ，Ｙに対する実行意欲を向上させることができ、また、顧客に対し、他のゲームＸ，Ｙの実行の動機付けを与えることができる。
【０３２５】
例えば、顧客に対し、通常のゲームでは生じないような、お得感を与えることができる。すなわち、知らない間に貯まったポイントであるから、得したような気分になり、獲得したポイントを、他のゲームＸ，Ｙに利用しなければ、もったいないので、他のゲームＸ，Ｙ（例えば、インストールされているが、一度も実行していないゲームや、長期間、実行していないゲーム等）を実行してみようということになり、他のゲームＸ，Ｙに対する実行意欲を向上させることができる。さらに、未だインストールしていない他のゲームＸ，Ｙであっても、貯まったポイントがあるので、せっかくだからダウンロードして実行してみようという気分になり、他のゲームＸ，Ｙの実行の動機付けを与えることができる。
【０３２６】
そして、ゲームシステム１０は、ポイント利用要求受付手段６６を備え、このポイント利用要求受付手段６６は、他のゲームＸ，Ｙを含む全ての他のゲームに共用の処理として、ポイント利用要求を受け付ける構成とされているので、顧客は、多様なポイント利用要求を容易に行うことができる。具体的には、顧客は、保有ポイントの全部または一部を、他のゲームＸに利用するという要求、他のゲームＹに利用するという要求、他のゲームＸ，Ｙに分散利用するという要求（例えば、保有する１００ポイントのうち、５０ポイントを他のゲームＸに利用し、３０ポイントを他のゲームＹに利用し、残りの２０ポイントをとっておくという要求等）を容易に行うことができる。
【０３２７】
また、ゲームシステム１０は、競技手段２７を備えているので、複数の顧客の獲得ポイント数の大小を比較することにより、競技ゲームの勝敗または順位を決定することができる。
【０３２８】
このため、顧客は、移動を伴う運動競技に参加することで、歩行や自転車走行や水泳等による運動や集団行動を楽しみつつ、隠れスポットの訪問によるポイントの獲得を行うことができるので、健康増進や親睦といった競技（大会や集会等の開催）の本来的な趣旨を達成しつつ、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）も同時に楽しむことができる。
【０３２９】
例えば、本実施形態に係る位置情報ゲームを、ジョギング大会、マラソン大会、ハイキング大会、水泳大会（但し、水泳の場合は、防水対応のモバイル機器を使用する等の防水対策をする。）、トライアスロン大会、スタンプラリー大会（但し、スタンプがもらえるのは、隠れスポットではなく、参加者に明示されている場所である。）等と組み合わせた競技ゲームとすることで、歩行や自転車走行や水泳等による運動や集団行動を楽しみつつ、隠れスポットの訪問によるポイントの獲得を行うことができる。
【０３３０】
この場合、例えば、運動競技において一番早くゴールした顧客や一番多くスタンプを集めた顧客でも、本実施形態に係る位置情報ゲームの獲得ポイントが少ないケースや、その逆のケースも生じることになる。従って、運動競技におけるタイム・食物摂取量・獲得スタンプ数・体重減量等での勝敗や順位と、本実施形態に係る位置情報ゲームにおける獲得ポイントでの勝敗や順位とが決まった場合に、それらの結果は、必ずしも一致しないので、多様な楽しみ方を作り出すことができる。
【０３３１】
そして、運動競技については、その競技参加者である顧客は、競技をしている最中に、自分や他人の勝敗や順位を予測・予想することができ、競技の途中の段階で期待を持つこともでき、通常は、その結果（勝敗や順位）がもたらされた状況や経過を認識している。これに対し、同時に進行する本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）については、いつ、どこの場所を訪問したので、ポイントが貯まったのかは認識していない状態であるため、結果（勝敗や順位）の予測や予想は困難である。このように性質の異なる２種の競技が同時に進行することになるので、２種の競技結果の組合せ方次第で、多様な楽しみ方を実現することができる。
【０３３２】
さらに、競技ゲームにおいて隠れスポットへの訪問で獲得したポイントは、競技の勝敗や順位の決定に使用するだけではなく、他のゲームＸ，Ｙに利用することもできる。そして、顧客が運動や集団行動を楽しんでいるうちに、知らない間にポイントが貯まることになるので、やはり得したような気分になり、前述したように、獲得ポイントを利用しないともったいないから、せっかくだから他のゲームＸ，Ｙに利用しようということになり、他のゲームＸ，Ｙに対する実行意欲を向上させることができ、また、顧客に対し、他のゲームＸ，Ｙの実行の動機付けを与えることができる。
【０３３３】
また、隠れスポット訪問判定手段６３は、隠れスポットの区域内に入ったか否かの判定に加え、入った隠れスポットの区域から出たか否かの判定も実行し、隠れスポットの滞在時間を算出する構成とされているので、本実施形態に係る位置情報ゲームの目的に応じ、隠れスポットへの訪問の定義（ゲームとして、どのような形態での訪問を対象とするのかという定義）を調整することができる。
【０３３４】
具体的には、歩行による訪問を対象とする場合には、電車・飛行機・自動車・バス等の交通手段による瞬間的な訪問を除外するとともに、自転車や人力車等の人力の移動手段による訪問や、駆け足での訪問も除外することができる。また、自転車や人力車等の人力の移動手段による訪問や、駆け足での訪問を許容しつつ、電車・飛行機・自動車・バス等の交通手段による瞬間的な訪問を除外することもできる。さらに、水泳や手漕ぎボート等による訪問を対象とし、モーターボート等による訪問は除外することもできる。
【０３３５】
さらに、隠れスポット作成手段６２は、隠れスポット分布パターンを用いて隠れスポットを作成する構成とされているので、隠れスポットの配置形態の多様化を容易に図ることができ、また、隠れスポット分布パターンの切替により、隠れスポットの配置位置についての時間的な変動を容易に実現することができる。
【０３３６】
また、隠れスポット作成手段６２は、連続的なパターン適用により、有限の大きさの隠れスポット分布パターン（例えば、図５〜図１０のパターン種別＝Ｐ２〜Ｐ７のパターン等）を連結する構成とされているので、大きな、または複雑な隠れスポット分布パターンを用意しなくても、広い領域に、多様な状態で配置された隠れスポットを作成することができる。
【０３３７】
さらに、隠れスポット作成手段６２は、連続的なパターン適用により、有限の大きさの隠れスポット分布パターンを連結する際に、顧客端末５０の現在位置情報を用いる構成とされているので、顧客端末５０の現在位置から遠い位置にあるパターン従属点については、次の隠れスポット分布パターンについてのパターン適用を行わないため（すなわち、次の隠れスポット分布パターンの連結が行われないため）、顧客の移動速度からして顧客（顧客端末５０）の入る可能性のない隠れスポットの作成を回避することができる。このため、隠れスポットの作成処理およびその後の訪問判定処理の効率化を図ることができる。
【０３３８】
また、隠れスポット作成手段６２は、隠れスポットの区域のサイズの可変性・多様性を実現する構成とされているので、隠れスポットの多様な配置を実現でき、また、隠れスポットの区域内に入った場合に、滞在時間による判定でその侵入が当該隠れスポットへの訪問であると判定される確率の調整を行うことができる。
【０３３９】
さらに、ポイント付与手段６４は、各隠れスポットへの訪問で付与するポイント数を一律にしない構成（例えば、標準的な付与数の他に、当たり付与数、大当たり付与数、ハズレ付与数を設定する構成等）とされているので、顧客に対し、より強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）を起こさせることができる。このため、ゲームの実行意欲の向上、ゲーム実行の動機付けの付与を、より一層確実に実現することができる。
【０３４０】
また、ゲームシステム１０は、ポイント加算手段２５を備えているので、ポイント付与手段６４によるポイント付与時ではなく、事後的にポイントを加算することができる。そして、このポイント加算の際には、実在の特定のスポットへの訪問や、仮想フェンスインに該当するか否かを判断するので、このことによっても、顧客に対し、より強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）を起こさせることができる。
【０３４１】
さらに、ポイント加算手段２５は、隠れスポットへの訪問経路が、文字、記号、または、星座若しくはその他の図形を描くか否かを判断する構成とされているので、顧客は、隠れスポットへの訪問時にその事実（訪問したという事実）を自分で認識することができないものの、そのような状況下においても、ある命題（例えば、夜間に開催される星空ジョギング大会で、北斗七星等の星座を描くように歩くという命題等）が事前に与えられたときに、なんとなく、その命題に沿った歩き方をすることにより、獲得できるポイント数が大きくなる可能性があることから、ゲームの面白味を増すことができる。この際、顧客は、隠れスポットへの訪問を認識することができないので、確実に命題に沿った歩き方をすることは不可能であるから、必要以上の努力はしないため、たとえ加算ポイントが得られなかったとしても、それが普通であると考える顧客も多く、逆に、加算ポイントが得られたときには、より強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）が生まれることになる。従って、ゲームの実行意欲の向上、ゲーム実行の動機付けの付与を、より一層確実に実現することができる。また、ある命題（例えば、星座を描くように歩く等）が、顧客に事前に与えられるのではなく、秘密の状態とされていた場合には、命題に沿った歩き方をするという顧客の行動はなくなるが、その場合でも、上記のような強い感情（驚き・お得感・当たったという印象等）は生まれるので、同様な効果を得ることができる。
【０３４２】
そして、このようにポイント加算手段２５により、隠れスポットへの訪問経路が、文字、記号、または、星座若しくはその他の図形を描くか否かを判断するので、顧客の歩行等による移動経路の目的達成度や芸術性を競う競技ゲームを行うこともできる。
【０３４３】
［第２実施形態］
【０３４４】
図１３には、本発明の第２実施形態のゲームシステム２００の全体構成が示されている。また、図１４には、ゲームシステム２００による位置情報ゲームの処理の流れがフローチャートで示されている。
【０３４５】
＜ゲームシステム２００の構成＞
【０３４６】
ゲームシステム２００は、前記第１実施形態のゲームシステム１０と同様な機能および構成を備えた部分も多く、主として、隠れスポットの作成処理、隠れスポットへの訪問判定処理、およびポイント付与処理を、顧客端末２５０側で実行するのではなく、ゲーム提供サーバ２２０側で実行する点が異なるだけであるため、前記第１実施形態のゲームシステム１０と同一部分には同一符号を付し、詳しい説明は省略し、以下では、異なる部分を中心に説明する。
【０３４７】
前記第１実施形態のゲームシステム１０では、図１に示すように、顧客端末５０に、隠れスポット作成手段６２と、隠れスポット訪問判定手段６３と、ポイント付与手段６４とが設けられていたが、本第２実施形態のゲームシステム２００では、図１３に示すように、顧客端末２５０ではなく、ゲーム提供サーバ２２０に、隠れスポット作成手段２２２と、隠れスポット訪問判定手段２２３と、ポイント付与手段２２４とが設けられている。
【０３４８】
前記第１実施形態では、図１に示すように、隠れスポット作成手段６２が、顧客端末５０に設けられた測位手段５２から直接に、顧客端末５０の現在位置情報を取得するようになっていた。これに対し、本第２実施形態では、図１３に示すように、先ず、顧客端末２５０に設けられた現在位置情報送信手段２６１が、顧客端末２５０に設けられた測位手段５２から、顧客端末２５０の現在位置情報を取得し、この現在位置情報送信手段２６１が、取得した顧客端末２５０の現在位置情報を、顧客ＩＤとともに、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２２０へ送信し、次に、ゲーム提供サーバ２２０に設けられた現在位置情報受信手段２２１が、顧客端末２５０から顧客ＩＤとともにネットワーク１を介して送信されてくる顧客端末２５０の現在位置情報を受信し、その後、隠れスポット作成手段２２２が、現在位置情報受信手段２２１から、顧客端末２５０の現在位置情報を取得するようになっている。
【０３４９】
なお、ゲーム提供サーバ２２０の負荷軽減の観点で、現在位置情報送信手段２６１による顧客端末２５０の現在位置情報のゲーム提供サーバ２２０への送信処理は、前記第１実施形態の隠れスポット作成手段６２（図１参照）による測位手段５２からの顧客端末５０の現在位置情報の取得処理よりも、長い時間間隔で行うようにしてもよい。
【０３５０】
また、前記第１実施形態では、図１に示すように、隠れスポット作成手段６２は、ゲーム提供サーバ２０に設けられた隠れスポット作成指示手段２３によりゲーム提供サーバ２０からネットワーク１を介して送信されてくる隠れスポット作成指示情報（起点の位置情報等）を受信するようになっていた。これに対し、本第２実施形態では、図１３に示すように、隠れスポット作成手段２２２は、ゲーム提供サーバ２２０に設けられているので、ゲーム提供サーバ２２０に設けられた隠れスポット作成指示情報記憶手段４５から、隠れスポット作成指示情報（起点の位置情報等）を取得するようになっている。従って、本第２実施形態のゲーム提供サーバ２２０には、前記第１実施形態の隠れスポット作成指示手段２３に相当するものは設けられていない。
【０３５１】
さらに、前記第１実施形態では、図１に示すように、隠れスポット作成手段６２は、顧客端末５０に設けられたパターン記憶手段７２からパターンデータやパターン中のパラメータのデフォルト値を取得するようになっていたか、または、端末搭載用ゲームプログラム（端末アプリ）内に、パターンデータ等が記述されていた。これに対し、本第２実施形態では、図１３に示すように、隠れスポット作成手段２２２は、ゲーム提供サーバ２２０に設けられたパターン記憶手段４２からパターンデータ等を取得するようになっているか、または、サーバ搭載用ゲームプログラム（サーバアプリ）内に、パターンデータ等が記述されている。従って、本第２実施形態の顧客端末２５０には、パターン記憶手段７２は設けられていない。
【０３５２】
本第２実施形態の隠れスポット作成手段２２２は、その他の処理内容については、前記第１実施形態の隠れスポット作成手段６２と同様である。
【０３５３】
本第２実施形態の隠れスポット訪問判定手段２２３は、処理内容については、前記第１実施形態の隠れスポット訪問判定手段６３と同様である。
【０３５４】
また、前記第１実施形態では、図１に示すように、ポイント付与手段６４は、顧客端末５０に設けられた実在スポット情報記憶手段７３や仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶されている情報を用いてポイントを付与し、付与したポイント等の情報（獲得ポイント情報）を、顧客ＩＤとともにネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０に送信するか、または獲得ポイント記憶手段７５に記憶させるようになっていた。これに対し、本第２実施形態では、図１３に示すように、ポイント付与手段２２４は、ゲーム提供サーバ２２０に設けられた実在スポット情報記憶手段４３や仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報を用いてポイントを付与し、付与したポイント数等の情報（獲得ポイント情報）を、顧客ＩＤと関連付けて、ゲーム提供サーバ２２０に設けられた顧客ポイント記憶手段４６に記憶させるようになっている。従って、本第２実施形態の顧客端末２５０には、実在スポット情報記憶手段７３、仮想フェンス情報記憶手段７４、および獲得ポイント記憶手段７５は設けられていない。
【０３５５】
本第２実施形態のポイント付与手段２２４は、その他の処理内容については、前記第１実施形態のポイント付与手段６４と同様である。
【０３５６】
さらに、以上に述べたように、本第２実施形態の顧客端末２５０（図１３参照）には、パターン記憶手段７２、実在スポット情報記憶手段７３、および仮想フェンス情報記憶手段７４は設けられていないので、これらに記憶させる情報を取得するための前記第１実施形態のゲーム用設定データ取得手段６１（図１参照）に相当するものは設けられていない。これに伴って、本第２実施形態のゲーム提供サーバ２２０（図１３参照）には、前記第１実施形態のゲーム用設定データ送信手段２２（図１参照）に相当するものは設けられていない。
【０３５７】
また、前記第１実施形態の保有ポイント通知手段６５（図１参照）は、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されている情報を用いて保有ポイント数等の通知を行うこともできるようになっていた。これに対し、本第２実施形態の保有ポイント通知手段２６２（図１３参照）は、顧客端末２５０に獲得ポイント記憶手段７５が設けられていないことから、そのような機能はない。それ以外の処理内容については、本第２実施形態の保有ポイント通知手段２６２（図１３参照）は、前記第１実施形態の保有ポイント通知手段６５（図１参照）と同様である。
【０３５８】
さらに、前記第１実施形態では、図１に示すように、顧客端末５０にポイント利用処理手段６７が設けられていた。これに対し、本第２実施形態では、図１３に示すように、顧客端末２５０には、獲得ポイント記憶手段７５が設けられていないことから、そこに記憶された情報を用いてポイント利用処理を行うポイント利用処理手段６７に相当するものは設けられていない。これに伴って、前記第１実施形態のポイント利用要求受付手段６６（図１参照）は、受け付けた顧客のポイント利用要求を、ポイント利用処理手段６７に渡す機能も備えていたが、本第２実施形態のポイント利用要求受付手段２６３（図１３参照）には、そのような機能はない。
【０３５９】
＜第２実施形態のゲームシステム２００による位置情報ゲームの処理の流れ＞
【０３６０】
このような第２実施形態においては、以下のようにしてゲームシステム２００により、位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の処理を実行する。
【０３６１】
図１４において、ステップＳ３１，Ｓ３２の処理は、前記第１実施形態のステップＳ１，Ｓ２の処理（図１２参照）と同様である。なお、本第２実施形態（図１４参照）では、前記第１実施形態のステップＳ３〜Ｓ６の処理（図１２参照）に相当する処理は行わない。
【０３６２】
続いて、顧客端末２５０において、現在位置情報送信手段２６１により、測位手段５２から顧客端末２５０の現在位置情報を取得し、取得した顧客端末２５０の現在位置情報を、顧客ＩＤとともに、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２２０へ送信する（ステップＳ３３）。この顧客端末２５０の現在位置情報の送信処理は、図１４では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。但し、ゲーム提供サーバ２２０の負荷軽減の観点で、前記第１実施形態の隠れスポット作成手段６２（図１参照）による測位手段５２からの顧客端末５０の現在位置情報の取得処理よりも、長い時間間隔で行うようにしてもよい。
【０３６３】
ゲーム提供サーバ２２０側では、現在位置情報受信手段２２１により、顧客端末２５０から顧客ＩＤとともにネットワーク１を介して送信されてくる顧客端末２５０の現在位置情報を受信する（ステップＳ３４）。
【０３６４】
続いて、ゲーム提供サーバ２２０において、隠れスポット作成手段２２２により、現在位置情報受信手段２２１から顧客端末２５０の現在位置情報を取得するとともに、パターン適用の前に、隠れスポット作成指示情報記憶手段４５に記憶されている隠れスポット作成指示情報（起点の位置情報等）を読み込む。そして、隠れスポット作成手段２２２により、起点および隠れスポット分布パターンを用いて、パターン適用を行うことにより、隠れスポットを作成する（図１４のステップＳ３５）。この際、必要な場合には、パターン記憶手段４２に記憶されている情報（パターンデータやパターン中のパラメータのデフォルト値）を用いる。隠れスポットの作成処理については、前記第１実施形態の隠れスポット作成手段６２（図１参照）と同様である。この隠れスポットの作成処理は、図１４では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。
【０３６５】
さらに、隠れスポット訪問判定手段２２３により、現在位置情報受信手段２２１から取得した顧客端末２５０の現在位置情報（緯度・経度）を用いて、顧客端末２５０の現在位置が、隠れスポット作成手段２２２により作成された隠れスポットの区域内に入ったか否かを判定する（ステップＳ３６）。隠れスポットへの訪問判定処理については、前記第１実施形態の隠れスポット訪問判定手段６３（図１参照）と同様である。この隠れスポットへの訪問判定処理は、図１４では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。
【０３６６】
続いて、隠れスポット訪問判定手段２２３により顧客端末２５０の現在位置が隠れスポットの区域内に入ったと判定した場合に、ポイント付与手段２２４により、顧客に対してポイントを付与し、付与したポイント数等を、付与の都度に、獲得ポイント情報として、顧客ＩＤと関連付けて顧客ポイント記憶手段４６に記憶させる（ステップＳ３７）。この際、必要な場合には、実在スポット情報記憶手段４３や仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報を用いる。ポイント付与処理については、前記第１実施形態のポイント付与手段６４（図１参照）と同様である。このポイント付与処理は、図１４では、説明の便宜上、１回のように記載されているが、実際には、本実施形態に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の実行中、継続的に行われる。
【０３６７】
図１４におけるステップＳ３８〜Ｓ４４の処理は、前記第１実施形態の図１２のステップＳ１３〜Ｓ２０の処理と略同様であり、ステップＳ１８の処理がない点が異なるだけである。
【０３６８】
＜第２実施形態の効果＞
【０３６９】
このような第２実施形態によれば、次のような効果がある。すなわち、ゲームシステム２００では、前記第１実施形態のゲームシステム１０と同様に、作成する隠れスポットは、現実に存在するスポットではなく、かつ、顧客端末２５０の画面に表示されないので、顧客端末２５０の現在位置が、隠れスポットの区域内に入り、顧客に対してポイントが付与されたとしても、顧客は、いつ、どこの場所を訪問したから、自分に対してポイントが付与されたのかを認識していない状態となる。従って、顧客が、顧客端末２５０を持って歩行等による居場所の移動を行うと、顧客が知らないうちに、ポイントが貯まっていることになるので、前記第１実施形態の場合と同様に、通常の予想や期待の範囲を超える状況の創出、結果の当然性・必然性の回避、あるいは、ゲームに対する実行意欲の向上や、ゲームの実行の動機付けの付与を実現することができる。
【０３７０】
［第３実施形態］
【０３７１】
図１５には、本発明の第３実施形態のゲームシステム３００の全体構成が示されている。また、図１６には、ゲームシステム３００による位置情報ゲームの処理の流れがフローチャートで示されている。
【０３７２】
＜ゲームシステム３００の構成＞
【０３７３】
ゲームシステム３００は、前記第１実施形態のゲームシステム１０と同様な機能および構成を備えた部分も多く、主として、ポイント付与処理を、顧客端末３５０側で実行するのではなく、ゲーム提供サーバ３２０側で実行する点が異なるだけであるため、前記第１実施形態のゲームシステム１０と同一部分には同一符号を付し、詳しい説明は省略し、以下では、異なる部分を中心に説明する。
【０３７４】
前記第１実施形態のゲームシステム１０では、図１に示すように、顧客端末５０に、ポイント付与手段６４が設けられていたが、本第３実施形態のゲームシステム３００では、図１５に示すように、顧客端末３５０ではなく、ゲーム提供サーバ３２０に、ポイント付与手段３２２が設けられている。
【０３７５】
従って、前記第１実施形態では、図１に示すように、ポイント付与手段６４は、顧客端末５０に設けられた隠れスポット訪問判定手段６３から、訪問したと判定された隠れスポットの情報を受け取るようになっていた。これに対し、本第３実施形態では、図１５に示すように、先ず、顧客端末３５０に設けられた訪問判定結果送信手段３６２が、隠れスポット訪問判定手段６３から、訪問したと判定された隠れスポットの情報を受け取り、この訪問判定結果送信手段３６２が、訪問したと判定された当該隠れスポットの情報（当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤや、隠れスポット作成基準点の位置情報等）を、顧客ＩＤとともにネットワーク１を介してゲーム提供サーバ３２０へ送信し、次に、ゲーム提供サーバ３２０側で、ポイント付与手段３２２が、顧客端末３５０から顧客ＩＤとともにネットワーク１を介して送信されてくる当該隠れスポットの情報（訪問したと判定された当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤや、隠れスポット作成基準点の位置情報等）を受信するようになっている。
【０３７６】
なお、訪問判定結果送信手段３６２からポイント付与手段３２２へネットワーク１を介して送信される当該隠れスポットの情報（訪問したと判定された当該隠れスポットの情報）には、当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤ（隠れスポット識別情報）や、当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報（緯度・経度）の他に、当該隠れスポットについてのパターン適用の番号（連続的なパターン適用を行った場合（図１１参照）において、当該隠れスポットが第何番目のパターン適用で作成された隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットのサイズ情報（Ｌ，Ｍ，Ｓ等の別や、半径等）、当該隠れスポットへのイン時刻（訪問時刻）、当該隠れスポットからのアウト時刻、当該隠れスポットの滞在時間（アウト時刻とイン時刻との差分の時間）、当該隠れスポットの訪問順序（当該隠れスポットが何番目に訪問した隠れスポットであるかを示す情報）、当該隠れスポットへの訪問で付与されるべきポイント数（暫定）が含まれる。
【０３７７】
上記の列記中、最後に記載した当該隠れスポットへの訪問で付与されるべきポイント数（暫定）が含まれているのは、本実施形態では、パターンデータにポイント数の情報が含まれているので、隠れスポット訪問判定手段６３の処理において、いずれかの隠れスポットに訪問したと判定された時点で、当該隠れスポットへの訪問に対して付与されるべきポイント数が決まるからである。また、「ポイント数（暫定）」と記載しているのは、ポイント付与手段３２２により、実在スポット情報記憶手段４３や仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報を用いて、顧客に対して付与するポイント数の変更（実在の特定のスポットへの訪問や、仮想フェンスインに該当することにより得られるポイント数の分だけ、顧客に対して付与するポイント数を大きくする変更）が行われる場合があるからであり、また、この変更が行われない場合でも、ポイント加算手段２５により当該隠れスポットへの訪問に対する事後的なポイントの加算処理が行われる場合もあるからである。
【０３７８】
また、前記第１実施形態では、図１に示すように、ポイント付与手段６４は、顧客端末５０に設けられた実在スポット情報記憶手段７３や仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶されている情報を用いてポイントを付与し、付与したポイント等の情報（獲得ポイント情報）を、顧客ＩＤとともにネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０に送信するか、または獲得ポイント記憶手段７５に記憶させるようになっていた。これに対し、本第３実施形態では、図１５に示すように、ポイント付与手段３２２は、ゲーム提供サーバ３２０に設けられた実在スポット情報記憶手段４３や仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報を用いてポイントを付与し、付与したポイント数等の情報（獲得ポイント情報）を、顧客ＩＤと関連付けて、ゲーム提供サーバ３２０に設けられた顧客ポイント記憶手段４６に記憶させるようになっている。従って、本第３実施形態の顧客端末３５０には、実在スポット情報記憶手段７３、仮想フェンス情報記憶手段７４、および獲得ポイント記憶手段７５は設けられていない。
【０３７９】
さらに、本第３実施形態のポイント付与手段３２２（図１５参照）は、実在スポット情報記憶手段４３に記憶されている情報を用いてポイントを付与する際には、訪問判定結果送信手段３６２からネットワーク１を介して受信した当該隠れスポット（訪問したと判定された隠れスポット）の情報に含まれる当該隠れスポットについての隠れスポット作成基準点の位置情報（緯度・経度）を用いて、当該隠れスポットの区域を再現する処理を行うが、この処理は、ポイント加算手段２５による再現処理と同じである。これは、前記第１実施形態（図１参照）では、顧客端末５０に、隠れスポット作成手段６２により作成された隠れスポットの区域の情報があるので、ポイント付与手段６４は、その情報を使えばよかったのに対し、本第３実施形態（図１５参照）では、ゲーム提供サーバ３２０には、隠れスポット作成手段６２により作成された隠れスポットの区域の情報はないので、ポイント付与手段３２２により再現する必要があるからである。なお、ポイント付与手段３２２は、仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報を用いてポイントを付与する際には、訪問判定結果送信手段３６２から受信した隠れスポット作成基準点の位置情報（緯度・経度）を用いて、仮想フェンスインに該当するか否かの判断処理を行えばよいので、前記第１実施形態のポイント付与手段６４の処理と異なるところはない。
【０３８０】
本第３実施形態のポイント付与手段３２２は、その他の処理内容については、前記第１実施形態のポイント付与手段６４と同様である。
【０３８１】
さらに、前述したように、本第３実施形態の顧客端末３５０（図１５参照）には、実在スポット情報記憶手段７３および仮想フェンス情報記憶手段７４は設けられていないので、前記第１実施形態のゲーム用設定データ取得手段６１（図１参照）が、これらに記憶させる情報の取得処理を実行するようになっていたのに対し、本第３実施形態のゲーム用設定データ取得手段３６１（図１５参照）は、パターン記憶手段７２に記憶させる情報の取得処理は実行するものの、実在スポット情報記憶手段７３および仮想フェンス情報記憶手段７４に記憶させる情報の取得処理は実行しないようになっている。
【０３８２】
従って、前記第１実施形態のゲーム用設定データ送信手段２２（図１参照）が、実在スポット情報記憶手段４３および仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報の送信処理を実行するようになっていたのに対し、本第３実施形態のゲーム用設定データ送信手段３２１（図１５参照）は、パターン記憶手段４２に記憶されている情報の送信処理は実行するものの、実在スポット情報記憶手段４３および仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報の送信処理は実行しないようになっている。
【０３８３】
また、前記第１実施形態のポイント管理手段２４（図１参照）は、顧客端末５０に設けられたポイント付与手段６４により顧客端末５０から顧客ＩＤとともにネットワーク１を介して送信されてくる獲得ポイント情報（獲得ポイント数等）を受信するようになっていた。これに対し、本第３実施形態のポイント管理手段３２３（図１５参照）は、この獲得ポイント情報（獲得ポイント数等）の受信処理は実行せず、顧客ポイント記憶手段４６に記憶されている獲得ポイント情報（獲得ポイント数等）を用いて、顧客端末３５０に設けられた保有ポイント通知手段３６３に向けて、ネットワーク１を介して保有ポイント通知情報（顧客の保有ポイント数、またはポイントが貯まっている旨の情報）を送信するだけである。
【０３８４】
さらに、前記第１実施形態の保有ポイント通知手段６５（図１参照）は、獲得ポイント記憶手段７５に記憶されている情報を用いて保有ポイント数等の通知を行うこともできるようになっていた。これに対し、本第３実施形態の保有ポイント通知手段３６３（図１５参照）は、顧客端末３５０に獲得ポイント記憶手段７５が設けられていないことから、そのような機能はない。それ以外の処理内容については、本第３実施形態の保有ポイント通知手段３６３（図１５参照）は、前記第１実施形態の保有ポイント通知手段６５（図１参照）と同様である。
【０３８５】
また、前記第１実施形態では、図１に示すように、顧客端末５０にポイント利用処理手段６７が設けられていた。これに対し、本第３実施形態では、図１５に示すように、顧客端末３５０には、獲得ポイント記憶手段７５が設けられていないことから、そこに記憶された情報を用いてポイント利用処理を行うポイント利用処理手段６７に相当するものは設けられていない。これに伴って、前記第１実施形態のポイント利用要求受付手段６６（図１参照）は、受け付けた顧客のポイント利用要求を、ポイント利用処理手段６７に渡す機能も備えていたが、本第３実施形態のポイント利用要求受付手段３６４（図１５参照）には、そのような機能はない。
【０３８６】
＜第３実施形態のゲームシステム３００による位置情報ゲームの処理の流れ＞
【０３８７】
このような第３実施形態においては、以下のようにしてゲームシステム３００により、位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）の処理を実行する。
【０３８８】
図１６において、ステップＳ６１〜Ｓ６９の処理は、前記第１実施形態のステップＳ１〜Ｓ９の処理（図１２参照）と略同様であり、ステップＳ６３，Ｓ６４において、実在スポット情報記憶手段４３および仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報の送受信処理が行われない点が異なるだけである。
【０３８９】
隠れスポット訪問判定手段６３の処理（ステップＳ６９）を行った後には、訪問判定結果送信手段３６２により、隠れスポット訪問判定手段６３から、訪問したと判定された隠れスポットの情報を受け取り、受け取った当該隠れスポットの情報（当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤや、隠れスポット作成基準点の位置情報等）を、顧客ＩＤとともにネットワーク１を介してゲーム提供サーバ３２０へ送信する（ステップＳ７０）。
【０３９０】
ゲーム提供サーバ３２０側では、ポイント付与手段３２２により、顧客端末３５０から顧客ＩＤとともにネットワーク１を介して送信されてくる当該隠れスポットの情報（訪問したと判定された当該隠れスポットについての隠れスポットＩＤや、隠れスポット作成基準点の位置情報等）を受信する。そして、ポイント付与手段３２２により、実在スポット情報記憶手段４３や仮想フェンス情報記憶手段４４に記憶されている情報を用いてポイントを付与し、付与したポイント数等の情報（獲得ポイント情報）を、顧客ＩＤと関連付けて顧客ポイント記憶手段４６に記憶させる（ステップＳ７１）。
【０３９１】
図１６におけるステップＳ７２〜Ｓ７８の処理は、前記第１実施形態の図１２のステップＳ１３〜Ｓ２０の処理と略同様であり、ステップＳ１８の処理がない点が異なるだけである。
【０３９２】
＜第３実施形態の効果＞
【０３９３】
このような第３実施形態によれば、次のような効果がある。すなわち、ゲームシステム３００では、前記第１実施形態のゲームシステム１０と同様に、作成する隠れスポットは、現実に存在するスポットではなく、かつ、顧客端末３５０の画面に表示されないので、顧客端末３５０の現在位置が、隠れスポットの区域内に入り、顧客に対してポイントが付与されたとしても、顧客は、いつ、どこの場所を訪問したから、自分に対してポイントが付与されたのかを認識していない状態となる。従って、顧客が、顧客端末３５０を持って歩行等による居場所の移動を行うと、顧客が知らないうちに、ポイントが貯まっていることになるので、前記第１実施形態の場合と同様に、通常の予想や期待の範囲を超える状況の創出、結果の当然性・必然性の回避、あるいは、ゲームに対する実行意欲の向上や、ゲームの実行の動機付けの付与を実現することができる。
【０３９４】
［変形の形態］
【０３９５】
なお、本発明は前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲内での変形等は本発明に含まれるものである。
【０３９６】
例えば、前記各実施形態では、有限の大きさの隠れスポット分布パターン（図５〜図１０に示したパターン種別Ｐ２〜Ｐ７のパターン等）は、連続的なパターン適用により、複数のパターンを連結し、隠れスポットの配置箇所を増やしていく処理（図１１参照）を行うことを前提として用意されていた。
【０３９７】
しかし、有限の大きさの隠れスポット分布パターンは、前記各実施形態で使われていたような１つの起点からの連続的なパターン適用（図１１参照）を行うことを前提とするパターンではなく、顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置を起点とすることにより、例えば所定の時間間隔で行うパターン適用の都度に、起点の位置を移動させ、１つの起点に対しては、１回のパターン適用しか行わないことを前提とするパターンとしてもよい。
【０３９８】
図１７には、このような使い方（パターン適用の都度に、起点の位置を移動させるという使い方）をすることを前提とした有限の大きさの隠れスポット分布パターン（パターン種別＝Ｐ８）、すなわち１つの起点からの連続的なパターン適用を行うことを前提としないパターンの例が示されている。
【０３９９】
なお、前記各実施形態でも、起点の位置の移動は許容されていたが、複数のパターンを連結して隠れスポットの配置箇所を増やしている最中には、起点は固定されている状態であり（図１１参照）、起点が固定されている状態において、パターン適用を繰り返し、パターンを次々に連結することにより、隠れスポットの配置範囲を広げていた。これに対し、図１７に示したパターンの使い方は、起点は移動するが、それぞれの起点については、１回のパターン適用しか行わない点が異なっている。
【０４００】
図１７のパターン（パターン種別＝Ｐ８）は、（ｒ，θ）座標を用いて定義されたパターンであり、（０，０）をパターン基準点とし、（０，０）以外を、パターン従属点（ｒ，θ）としている。パターン従属点（ｒ，θ）の個数は任意であり、ｒの最大値も任意である。但し、パターン従属点（ｒ，θ）の個数を多くしすぎたり、ｒの最大値を大きくしすぎると、処理量が増えるので、図１７のようなパターンの使い方（パターン適用の都度に、起点の位置を移動させるという使い方）を採用することの効果が減少することになり、好ましくない。
【０４０１】
但し、ｒの最大値については、任意ではあるが、顧客（顧客端末５０，２５０，３５０）の移動速度との関係で定める必要があり、あまり小さくしすぎると、顧客（顧客端末５０，２５０，３５０）の現在位置が、すぐにパターンの範囲外に出てしまうことになり、隠れスポットへの訪問が成立しなくなってしまう。従って、起点を移動する時間間隔内（ある起点から次の起点へ移動する時間内）における顧客（顧客端末５０，２５０，３５０）の移動量が、パターンの範囲内に収まるように、ｒの最大値を決定すればよい。
【０４０２】
従って、次のような状態が続くように、ｒの最大値を決定すればよい。図１７において、例えば、先ず、時刻Ｔ１００における顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置を起点とし、その起点にパターン基準点（０，０）を一致させるパターン適用を行い、その後、時刻Ｔ１０１，Ｔ１０２，Ｔ１０３，Ｔ１０４，…において顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置情報を取得し、隠れスポットへの訪問判定を繰り返している最中には、時刻Ｔ１００における起点に対してパターン適用を行ったパターンの範囲内に顧客がいる状態になる。次に、時刻Ｔ２００における顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置を起点とし、その起点にパターン基準点（０，０）を一致させるパターン適用を行い、その後、時刻Ｔ２０１，Ｔ２０２，Ｔ２０３，Ｔ２０４，…において顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置情報を取得し、隠れスポットへの訪問判定を繰り返している最中には、時刻Ｔ２００における起点に対してパターン適用を行ったパターンの範囲内に顧客がいる状態になる。そして、時刻Ｔ３００における顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置を起点とし、その起点にパターン基準点（０，０）を一致させるパターン適用を行い、その後、時刻Ｔ３０１，Ｔ３０２，Ｔ３０３，Ｔ３０４，…において顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置情報を取得し、隠れスポットへの訪問判定を繰り返している最中には、時刻Ｔ３００における起点に対してパターン適用を行ったパターンの範囲内に顧客がいる状態になる。このような状態が続くようにすればよい。
【０４０３】
また、上記のようなパターンの使い方（パターン適用の都度に、起点の位置を移動させるという使い方）をする場合に、用意する有限の大きさの隠れスポット分布パターンは、図１７のような（ｒ，θ）座標を用いて定義されたパターン（パターン種別＝Ｐ８）である必要はなく、例えば、前記各実施形態のような東西南北の方向にパターン従属点が配置されたパターン（図５〜図１０に示したパターン種別Ｐ２〜Ｐ７のパターン等）でもよく、碁盤の目の位置にパターン従属点を配置したパターン等でもよい。
【０４０４】
そして、上記のようなパターンの使い方（パターン適用の都度に、起点の位置を移動させるという使い方）をした場合には、パターン適用の都度に、顧客端末５０，２５０，３５０の現在位置に、隠れスポット分布パターンを適用することにより、隠れスポットを作成するので、顧客の移動速度からして顧客（顧客端末５０，２５０，３５０）の入る可能性のない隠れスポットの作成を回避することができるため、隠れスポットの作成処理およびその後の訪問判定処理の効率化を図ることができる。
【０４０５】
また、前記各実施形態では、ゲームシステム１０，２００，３００は、獲得ポイントを他のゲームＸ，Ｙに利用することができるという点で、他のゲームＸ，Ｙに付随する補助的なゲームであり、また、競技ゲームを行うことができるという点で、独立したゲームでもあったが、本発明に係る位置情報ゲーム（隠れスポットの訪問に関する位置情報ゲーム）は、歩数計システムのようなゲームシステム以外のシステムに付随する補助的なゲームとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４０６】
以上のように、本発明のゲームシステム、端末搭載用ゲームプログラム、およびサーバ搭載用ゲームプログラムは、例えば、他のゲームに利用することができるポイントを付与するゲーム、獲得ポイントの大小を競う競技ゲーム、顧客の歩行等による移動経路の目的達成度や芸術性を競う競技ゲーム、歩数計システムに付随するゲーム等に用いるのに適している。
【符号の説明】
【０４０７】
１  通信回線であるネットワーク
１０，２００，３００  ゲームシステム
２０，２２０，３２０  ゲーム提供サーバ
２５  ポイント加算手段
２６  ゲーム提供サーバに設けられたポイント利用処理手段
２７  競技手段
４２，７２  パターン記憶手段
４６  顧客ポイント記憶手段
４７  他のゲームＸ用のサーバ側データ記憶手段
４８  他のゲームＹ用のサーバ側データ記憶手段
５０，２５０，３５０  顧客端末
５２  測位手段
６２，２２２  隠れスポット作成手段
６３，２２３  隠れスポット訪問判定手段
６４，２２４，３２２  ポイント付与手段
６７  顧客端末に設けられたポイント利用処理手段
７５  獲得ポイント記憶手段
７６  他のゲームＸ用の端末側データ記憶手段
７７  他のゲームＹ用の端末側データ記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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