(57)【要約】【課題】  ゲーム中に手元を頻繁に確認しなくても、ユーザが意図する操作を入力できるユーザフレンドリーな入力インタフェースを実現するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、ゲーム画面表示手段、操作対象表示手段、操作受付手段、操作対象制御手段、基準点設定手段、および操作子設定手段、として機能させ、仮想操作子は、操作対象に効果を生じさせない無効操作位置と、操作対象に所定の効果を生じさせる一または複数の有効操作位置とを有し、仮想操作子の初期状態における操作位置は、有効操作位置に設定されている。【選択図】図４
2019083964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
第１領域を有するタッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
前記ゲーム画面にユーザの操作対象を表示する操作対象表示手段、
前記タッチスクリーンへのユーザの操作を受け付ける操作受付手段、
ユーザの前記操作に基づいて前記操作対象の動作を制御する操作対象制御手段、
前記第１領域上に所定の基準点を設定する基準点設定手段、および
仮想操作子の前記第１領域上の位置を、前記基準点に基づき設定する操作子設定手段、として機能させ、
前記仮想操作子は、前記操作対象に効果を生じさせない無効操作位置と、前記操作対象に所定の効果を生じさせる一または複数の有効操作位置とを有し、
前記仮想操作子の初期状態における操作位置は、前記有効操作位置に設定されている、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記基準点設定手段は、前記第１領域の少なくとも一部の領域である第２領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れた位置に基づいて前記基準点を設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作子設定手段は、前記基準点を前記無効操作位置とし、前記仮想操作子の前記初期状態における操作位置を前記基準点から所定の方向にオフセットした位置とするように前記仮想操作子を設定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記操作対象制御手段は、前記仮想操作子の前記無効操作位置に対する前記有効操作位置に応じた方向に前記操作対象を移動させ、
前記仮想操作子の前記初期状態における操作位置は、前記操作対象を所定の方向に移動させる有効操作位置に設定される、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段として機能させ、
前記ゲーム画面表示手段は、前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮影した画像を前記ゲーム画面として表示し、
前記仮想操作子の前記初期状態における操作位置は、前記操作対象を前記仮想カメラの撮影方向に移動させる有効操作位置に設定される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記操作子設定手段は、ユーザが触れた位置が前記仮想操作子の境界部に到達した場合に、当該ユーザが触れた位置に合わせて前記仮想操作子の前記第１領域上の位置を移動させる、請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１領域は、所定の第２領域と前記第２領域とは重複しない第３領域とを含み、
前記基準点設定手段は、前記第２領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れた位置に基づいて第１の基準点を設定し、前記第３領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れた位置に基づいて第２の基準点を設定し、
前記操作子設定手段は、前記第１の基準点に基づいて第１仮想操作子の位置を設定し、前記第２の基準点に基づいて第２仮想操作子の位置を設定し、
前記第１仮想操作子の初期状態における操作位置は、対応する前記有効操作位置に設定されており、前記第２仮想操作子の初期状態における操作位置は、対応する前記無効操作位置に設定されている、請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段として機能させ、
前記ゲーム画面表示手段は、前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮影した画像を前記ゲーム画面として表示し、
前記第１仮想操作子は、前記操作対象を、前記無効操作位置に対する前記有効操作位置に応じた方向に移動させるための仮想操作子であり、
前記第２仮想操作子は、前記仮想カメラの位置または角度を変更させるための仮想操作子である、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から８の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内で動作する操作対象を、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザの操作により仮想空間内で操作対象を動作させてゲームを進行させるゲームプログラムが、携帯型ゲーム装置や携帯電話等の小型コンピュータ装置向けにも提供されている。このような小型コンピュータ装置では、表示画面をできるだけ大きくするために、物理操作子を省き、より大型のタッチスクリーンを搭載したものがある。この場合、省かれた物理操作子は、タッチスクリーンに表示した仮想操作子によって代替されている。例えば、上下左右の方向を示す十字キーの画像が、タッチスクリーンに仮想操作子として表示され、ユーザはこれを操作することで、ゲーム中のキャラクタの進行方向等を指示する。
【０００３】
しかし、タッチスクリーンは表面が平滑であり、仮想操作子には物理操作子のように指先で知覚できる凹凸がないため、ユーザは、十字キーのどこを操作しているのかを手元を見ずに認識することができない。そのため、ゲームに熱中していると、いつのまにか十字キーから離れた位置を操作していたり、十字キーの意図せぬ位置を操作していたり、といった事態が起きてしまう。
【０００４】
これに対し、下記特許文献１には、固定的な仮想操作子に依らない操作入力が可能なアルゴリズムが開示されている。具体的に説明すると、ユーザがタッチスクリーン上をスワイプ操作した場合は、最初にタッチした位置を基準点とし、この基準点から指先のスライド方向にプレイヤキャラクタを移動させている。また、タッチスクリーン上を単にタップ操作した場合は、その操作位置にかかわらず、敵キャラクタに対する攻撃アクションが実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６０９７４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら上記特許文献１の場合、プレイヤキャラクタの移動をスワイプ操作により指示するためには、タッチおよびスライドという２つの操作を一連に行う必要がある。したがって、プレイヤキャラクタを瞬時に移動させたい場合や、移動方向を頻繁に変更したい場合には再度タッチ操作を行う必要があり、操作が煩雑となってしまう。また、タッチスクリーンの外枠付近をタッチした場合、その後にタッチスクリーン外の方向にはスライド操作をできないという課題がある。
【０００７】
また、単なるタップ操作の場合は、タッチスクリーン上の操作位置が制限されない反面、どの位置をタップ操作しても単一の行動（攻撃アクション）が実行され、操作位置によって様々な行動指示をすることができない。このように、特許文献１の技術であっても、特にアクションゲームにおけるユーザの操作性についてはいまだに改善の余地がある。
【０００８】
そこで本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、第１領域を有するタッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、前記ゲーム画面にユーザの操作対象を表示する操作対象表示手段、前記タッチスクリーンへのユーザの操作を受け付ける操作受付手段、ユーザの前記操作に基づいて前記操作対象の動作を制御する操作対象制御手段、前記第１領域上に所定の基準点を設定する基準点設定手段、および仮想操作子の前記第１領域上の位置を、前記基準点に基づき設定する操作子設定手段、として機能させ、前記仮想操作子は、前記操作対象に効果を生じさせない無効操作位置と、前記操作対象に所定の効果を生じさせる一または複数の有効操作位置とを有し、前記仮想操作子の初期状態における操作位置は、前記有効操作位置に設定されている。
【００１０】
前記基準点設定手段は、前記第１領域の少なくとも一部の領域である第２領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れた位置に基づいて前記基準点を設定されてもよい。
【００１１】
前記操作子設定手段は、前記基準点を前記無効操作位置とし、前記仮想操作子の前記初期状態における操作位置を前記基準点から所定の方向にオフセットした位置とするように前記仮想操作子を設定してもよい。
【００１２】
前記操作対象制御手段は、前記仮想操作子の前記無効操作位置に対する前記有効操作位置に応じた方向に前記操作対象を移動させ、前記仮想操作子の前記初期状態における操作位置は、前記操作対象を所定の方向に移動させる有効操作位置に設定されてもよい。
【００１３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段として機能させ、前記ゲーム画面表示手段は、前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮影した画像を前記ゲーム画面として表示し、前記仮想操作子の前記初期状態における操作位置は、前記操作対象を前記仮想カメラの撮影方向に移動させる有効操作位置に設定されてもよい。
【００１４】
前記操作子設定手段は、ユーザが触れた位置が前記仮想操作子の境界部に到達した場合に、当該ユーザが触れた位置に合わせて前記仮想操作子の前記第１領域上の位置を移動させてもよい。
【００１５】
前記第１領域は、所定の第２領域と前記第２領域とは重複しない第３領域とを含み、前記基準点設定手段は、前記第２領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れた位置に基づいて第１の基準点を設定し、前記第３領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れた位置に基づいて第２の基準点を設定し、前記操作子設定手段は、前記第１の基準点に基づいて第１仮想操作子の位置を設定し、前記第２の基準点に基づいて第２の仮想操作子の位置を設定し、前記第１仮想操作子の初期状態における操作位置は、対応する前記有効操作位置に設定されており、前記第２仮想操作子の初期状態における操作位置は、対応する前記無効操作位置に設定されていてもよい。
【００１６】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段として機能させ、前記ゲーム画面表示手段は、前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮影した画像を前記ゲーム画面として表示し、前記第１仮想操作子は、前記操作対象を、前記無効操作位置に対する前記有効操作位置に応じた方向に移動させるための仮想操作子であり、前記第２仮想操作子は、前記仮想カメラの位置または角度を変更させるための仮想操作子であってもよい。
【００１７】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記何れかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、図１に示すゲーム装置でのゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図４】図４は、本実施の形態における仮想操作子の表示手順を例示するフローチャートである。
【図５】図５は、図４のフローチャートに基づいて仮想操作子が設定される様子を模式的に示す図である。
【図６】図６は、図１に示すゲーム装置でのゲームのプレイ中のゲーム画像の他の一例を示す模式図である。
【図７】図７は、図６に示すゲーム画像から仮想操作子の第１領域上の位置が移動する様子を示す図である。
【図８】図８は、本実施の形態の変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００２１】
［ハードウェアの構成］
本実施の形態におけるゲームシステムは、携帯型のビデオゲーム機または携帯電話等の小型のゲーム装置に適用できる。以下ではこのようなゲーム装置を例に、本発明の実施の形態について説明する。なお、本実施の形態の適用対象は上記のような小型ゲーム装置に限られない。本実施の形態は、例えば、タッチスクリーンを有する操作デバイスと、仮想ゲーム空間を表示する液晶ディスプレイ等の表示デバイスとを別々に備えるゲームシステムにも適用可能である。
【００２２】
図１は、本実施の形態に係るゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えている。制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１６を備えている。さらに、ゲーム装置１は、ＶＲＡＭ（Video-RAM）２０、操作入力インタフェース２１、タッチスクリーン２、アンプ２２、スピーカ２３、イヤホン端子２４、外部バスインタフェース２６、および無線通信モジュール２７を備えている。ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１６、操作入力インタフェース２１、外部バスインタフェース２６、および無線通信モジュール２７が、バス１０を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２３】
外部バスインタフェース２６は、ゲーム装置１をＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブル等の外部バスを介して他のコンピュータ装置と接続する。外部バスインタフェース２６は、接続された他のコンピュータ装置（記録媒体の一種）からゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂをロードする。ゲームプログラム５ａは、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置１に実行させるためのコンピュータプログラムである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータが含まれている。例えば、ゲームデータ５ｂは、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、十字キー等の仮想操作子の画像データ、効果音またはＢＧＭ等の音声データ、文字または記号によるメッセージデータ等を含む。
【００２４】
無線通信モジュール２７は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置との間でデータ通信を行う。このデータ通信により、サーバ装置からゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂをダウンロードでき、あるいは、他のゲーム装置１との間で通信できる。本実施の形態におけるゲーム装置１は、外部バスインタフェース２６または無線通信モジュール２７を介してロードしたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂに基づいて、ゲームを実行することができる。また、無線通信モジュール２７により他のゲーム装置１との間でインターネットを介して通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
【００２５】
ＲＡＭ１３には、ロードエリアおよびワークエリアが設定されている。ロードエリアには、外部バスインタフェース２６または無線通信モジュール２７を介してロードしたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂが格納される。ワークエリアは、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを実行する際に使用される。ＲＯＭ１４には、外部バスインタフェース２６または無線通信モジュール２７を介するローディング機能等のゲーム装置１の基本プログラムが記憶されている。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３にロードしたゲームプログラム５ａを、後述する仮想操作子Ｖ２（図３参照）に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。すなわち、ユーザに操作されることによって仮想操作子Ｖ２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。この処理結果は、ゲーム進行を示す画像（フレーム毎のゲーム画像）としてタッチスクリーン２に表示される。この際、ＣＰＵ１１は、必要に応じて、音声信号を出力し、スピーカ２３またはイヤホン端子２４から音声を出力させる。
【００２７】
より具体的には、ＣＰＵ１１は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン２に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ１２は、ＣＰＵ１１が決定した内容に対して必要な描画データを生成し、描画処理プロセッサ１５に転送する。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいてゲーム画像の描画処理を行う。例えば、描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ２０に書き込む。タッチスクリーン２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ２０に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２８】
タッチスクリーン２は、上記液晶ディスプレイおよびバックライトＬＥＤの他に、液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。したがって、ユーザが手の指先等でタッチスクリーン２上に接触することにより、その接触位置に関する情報が、操作入力インタフェース２１およびバス１０を介してＣＰＵ１１へ入力される。後述するように、ユーザが予め定められた操作態様で操作するようにタッチスクリーン２に触れることにより、タッチスクリーン２にボタンまたはレバー等の物理操作子を模した仮想操作子Ｖ２が表示され、ユーザの操作態様に応じた所定の操作入力を行うことができる。
【００２９】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２３から出力すべき効果音またはＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データ（ゲームデータ５ｂに含まれる音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１６に入力する。音声処理プロセッサ１６は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。音声処理プロセッサ１６は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラス等）を付与した後、アナログ信号に変換して、アンプ２２に出力する。アンプ２２は、音声処理プロセッサ１６から入力された音声信号を増幅し、スピーカ２３およびイヤホン端子２４から音声を出力させる。
【００３０】
［制御部の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置１の機能的な構成を示すブロック図である。図３は、図１に示すゲーム装置１でのゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式図である。上述したように、ゲーム装置１は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１６等を含む制御部３０を備えたコンピュータとして動作する。図２に示すように、ゲーム装置１の制御部３０は、ゲームプログラム５ａを実行することによって、ゲーム画面表示手段３１、操作対象表示手段３２、操作受付手段３３、操作対象制御手段３４、基準点設定手段３５、操作子設定手段３６、および、仮想空間生成手段３７等の機能を発揮する。
【００３１】
仮想空間生成手段３７は、プレイヤキャラクタＰ１が行動する仮想空間（仮想ゲーム空間）Ｓを生成する。仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰ１およびその他のオブジェクトが配置される。その他のオブジェクトには、例えば、敵キャラクタ等の移動オブジェクトおよび岩または木等の固定オブジェクトが含まれる。仮想空間生成手段３７は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ５ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想空間Ｓを生成する。
【００３２】
ゲーム画面表示手段３１は、仮想空間Ｓに配置された所定の仮想カメラで仮想空間Ｓを撮影したときの二次元画像を生成し、タッチスクリーン２の第１領域Ａ１にゲーム画面Ｄとして表示する。
【００３３】
操作対象表示手段３２は、ゲーム画面にユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタＰ１を表示する。操作対象表示手段３２は、ゲームデータ５ｂに含まれるプレイヤキャラクタＰ１のデータを読み出し、ゲーム画面に表示する。操作対象制御手段３４は、後述するユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰ１の動作を制御する。これによりゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタＰ１が仮想空間Ｓ内で行動する。
【００３４】
さらに、ゲーム画面表示手段３１は、ユーザがプレイヤキャラクタＰ１の動作等を指示する際の操作位置の目安となる仮想操作子Ｖ２をタッチスクリーン２に表示する。制御部３０は、仮想操作子Ｖ２をタッチスクリーン２に表示するために、操作受付手段３３、基準点設定手段３５、および、操作子設定手段３６の機能を発揮する。
【００３５】
操作受付手段３３は、ユーザがタッチスクリーン２に対して行った操作を受け付ける。より具体的には、例えばユーザがタッチスクリーン２の第１領域Ａ１の一部の領域である第２領域Ａ２に接触すると、操作受付手段３３はその接触位置を検出し、この接触位置を含む所定の操作領域への操作があったものと判断する。なお、本明細書におけるタッチ操作（タッチスクリーン２への接触による操作）には、タッチスクリーン２への指等の接近を検知する近接検知に基づく操作が含まれる。
【００３６】
基準点設定手段３５は、タッチスクリーン２上に所定の基準点Ｒを設定する。操作子設定手段３６は、仮想操作子Ｖ２の第１領域Ａ１上の位置を、基準点Ｒに基づき設定する。ゲーム画面表示手段３１は、設定された第１領域Ａ１上の位置に仮想操作子Ｖ２を表示する。仮想操作子Ｖ２の設定および表示態様については以下で詳述する。
【００３７】
［仮想操作子および操作領域について］
図３〜図５を参照して、仮想操作子Ｖ２についてより詳しく説明する。図４は、本実施の形態における仮想操作子の表示手順を例示するフローチャートである。また、図５は、図４のフローチャートに基づいて仮想操作子が設定される様子を模式的に示す図である。
【００３８】
仮想操作子Ｖ２は、仮想操作子Ｖ２内を移動し、当該仮想操作子Ｖ２の操作位置を示す操作位置オブジェクトＶ１を含んでいる。言い換えると、仮想操作子Ｖ２は、操作位置オブジェクトＶ１が仮想操作子Ｖ２の操作領域として仮想操作子Ｖ２の境界部内を移動可能に構成されている。
【００３９】
仮想操作子Ｖ２は、操作対象であるプレイヤキャラクタＰ１に効果を生じさせない無効操作位置Ｖ３と、プレイヤキャラクタＰ１に所定の効果を生じさせる一または複数の有効操作位置と、を含んでいる。本実施の形態における仮想操作子Ｖ２の有効操作位置は、仮想操作子Ｖ２の境界部内の無効操作位置Ｖ３以外の領域である。すなわち、仮想操作子Ｖ２の有効操作位置は、無効操作位置Ｖ３以外の操作領域内に連続的に設定される。
【００４０】
本実施の形態において、仮想操作子Ｖ２は、プレイヤキャラクタＰ１の移動操作を行うための操作子として構成される。より詳しくは、仮想操作子Ｖ２は、仮想カメラの撮影方向に対する移動方向を入力するための操作子として構成される。したがって、無効操作位置Ｖ３は、プレイヤキャラクタＰ１の移動を停止させる位置（動作停止位置）として設定され、仮想操作子Ｖ２の境界部内のその他の領域は、プレイヤキャラクタＰ１を移動させる位置として設定される。
【００４１】
操作位置オブジェクトＶ１および仮想操作子Ｖ２（操作位置オブジェクトＶ１の移動領域）は、それぞれ所定の直径を有する円として表示される。操作位置オブジェクトＶ１は、ユーザの継続的なタッチ操作（スライド操作）に応じて基準位置（後述する基準点Ｒを中心とする無効操作位置Ｖ３）に対して相対移動可能に構成されている。プレイヤキャラクタＰ１の動作を制御する操作対象制御手段３４は、仮想操作子Ｖ２の操作位置に応じた方向に、操作対象であるプレイヤキャラクタＰ１が移動するように制御する。
【００４２】
例えば、仮想操作子Ｖ２の操作位置（操作位置オブジェクトＶ１）が基準位置より上方に位置する場合、操作対象制御手段３４は、プレイヤキャラクタＰ１を仮想カメラの撮影方向（すなわち、ゲーム画面Ｄの奥行方向）に移動させる。なお、以下ではプレイヤキャラクタＰ１における仮想カメラの撮影方向への移動を単に前方への移動と称する。また、例えば、仮想操作子Ｖ２の操作位置が仮想操作子Ｖ２の基準位置より左方または右方に位置する場合、操作対象制御手段３４は、プレイヤキャラクタＰ１を仮想カメラの撮影方向に交差する向き（すなわち、ゲーム画面Ｄの左方向または右方向）に移動させる。
【００４３】
図３に示すように、仮想操作子Ｖ２による操作を行うためのタッチスクリーン２の第２領域Ａ２は、タッチスクリーン２の一部の領域（左半分の領域）に設定されている。すなわち、仮想操作子Ｖ２は、ユーザの左親指によるタッチ操作が行い易い位置に設定され得る。残りの第３領域Ａ３は、他の仮想操作子（図示せず）による操作を行うための領域として設定されてもよい。また、第２領域Ａ２の一部に他の仮想操作子が予め表示されていてもよい。この場合、他の仮想操作子が表示されている領域にユーザがタッチ操作した場合、第２領域Ａ２内へのタッチ操作であるにもかかわらず当該他の仮想操作子に対する操作入力が行われたと判定される。
【００４４】
第２領域Ａ２内へのタッチ操作が行われていない場合、図５の第１状態５１に示すように、プレイヤキャラクタＰ１は移動停止している。この状態では、仮想操作子Ｖ２はゲーム画面Ｄには表示されていない。
【００４５】
操作受付手段３３は、タッチスクリーン２へのユーザの操作を受け付ける。仮想操作子Ｖ２に関して、操作受付手段３３は、第２領域Ａ２へのタッチ操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１）。第２領域Ａ２へのユーザのタッチ操作が行われたと判定された場合（ステップＳ１でＹｅｓ）、基準点設定手段３５は、ユーザの接触位置Ｔに基づいて基準点Ｒを設定する（ステップＳ２）。
【００４６】
なお、ここで、第２領域Ａ２にメニュー画面等の他の仮想操作子が表示されている場合、当該他の仮想操作子が表示されている領域以外の第２領域Ａ２にタッチ操作が行われたと判定された場合、ゲーム画面表示手段３１は、当該他の仮想操作子の表示を縮小または消去する処理を行ってもよい。
【００４７】
図５の第２状態５２は、第１状態５１におけるユーザの接触位置Ｔ近傍（拡大枠５１ａ）を拡大して示している。基準点Ｒは、接触位置Ｔに対して所定距離（オフセット距離Ｌ）下方にオフセットされた位置に設定される。また、操作子設定手段３６は、仮想操作子Ｖ２の第１領域Ａ１上の位置を、基準点Ｒに基づき設定する。より具体的には、操作子設定手段３６は、基準点Ｒからオフセット距離Ｌ上方にオフセットした位置に仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置（操作位置オブジェクトＶ１の初期位置）を設定する（ステップＳ３）。
【００４８】
さらに、操作子設定手段３６は、基準点Ｒに基づいて仮想操作子Ｖ２の第１領域Ａ１上の位置を設定する（ステップＳ４）。より具体的には、操作子設定手段３６は、基準点Ｒを仮想操作子Ｖ２の中心位置として設定する。ゲーム画面表示手段３１は、タッチスクリーン２上の設定された位置に仮想操作子Ｖ２を表示する。この結果、図５の第３状態５３に示すように、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は、ユーザの接触位置Ｔに設定される。
【００４９】
仮想操作子Ｖ２の中心位置（すなわち、基準点Ｒ）を含む一部領域は、プレイヤキャラクタＰ１が移動を行わない無効操作位置Ｖ３として設定される。この結果、図３および図５の第４状態５４に示されるように、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は、プレイヤキャラクタＰ１が移動を行わない無効操作位置Ｖ３から所定の方向（上方）にオフセットされている。すなわち、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は、プレイヤキャラクタＰ１を所定の方向（前方）に移動させる位置に設定される。したがって、ユーザが最初にタッチ操作した位置でタッチ操作を継続している間、操作対象制御手段３４は、プレイヤキャラクタＰ１を前方（仮想カメラの撮影方向）に移動させる。
【００５０】
本実施の形態によれば、基準点Ｒが設定された段階で、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置が、プレイヤキャラクタＰ１に所定の効果を生じさせる有効操作位置に配置される。したがって、ユーザが特別な操作を行わなくても（タッチ操作を行うだけで）プレイヤキャラクタＰ１に所定の効果を生じさせることができる。したがって、タッチスクリーン２に表示された仮想操作子Ｖ２を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができる。
【００５１】
また、基準点Ｒがタッチスクリーン２にユーザが触れた接触位置Ｔに基づいて設定されるため、ユーザの接触位置Ｔに基づいて仮想操作子Ｖ２および仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置を設定することができる。したがって、ユーザが目視によることなく直観的に操作を行うことができる。さらに、上記態様によれば、仮想操作子Ｖ２の無効操作位置Ｖ３が仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置に対してオフセットした位置に配置される。このため、ユーザの接触位置Ｔに基づいて基準点Ｒの位置を設定した場合に、ユーザの接触位置Ｔに仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置（操作位置オブジェクトＶ１）を表示させつつ、当該仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置をプレイヤキャラクタＰ１が所定の動作を行う有効操作位置に設定することができる。
【００５２】
また、本実施の形態によれば、基準点Ｒが設定された段階でプレイヤキャラクタＰ１の移動動作が開始される。したがって、プレイヤキャラクタＰ１を移動させる操作を行うユーザに、操作性（操作に対する反応）がよいと感じさせることができる。しかも、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置に対応するプレイヤキャラクタＰ１の移動方向を仮想カメラの撮影方向とすることにより、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置に対応する移動方向がユーザの思った方向と違う方向となる確率を減らし、ユーザに違和感を生じさせないようにすることができる。
【００５３】
ゲーム画面表示手段３１は、ユーザのタッチ操作が継続しているか否かを判定する（ステップＳ５）。ユーザのタッチ操作が終了し、タッチスクリーン２へのユーザの接触が解除された場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、仮想操作子Ｖ２をゲーム画面Ｄから消去する（ステップＳ６）。これに合わせて、基準点設定手段３５は、基準点Ｒの設定を初期化する。この結果、プレイヤキャラクタＰ１は、図５の第１状態５１に戻り、移動停止する。
【００５４】
一方、ゲーム画面表示手段３１は、ユーザの接触状態が継続している場合（ステップＳ５でＮｏ）、ユーザの継続的な操作（スライド操作）に応じて仮想操作子Ｖ２の操作位置（操作位置オブジェクトＶ１の位置）を移動させる（ステップＳ７）。この際、ユーザの接触位置Ｔが仮想操作子Ｖ２の内部から外部に移動しない限り（操作位置オブジェクトＶ１が仮想操作子Ｖ２の境界部に到達しない限り）、仮想操作子Ｖ２は移動しない。このため、ユーザのスライド操作に応じて仮想操作子Ｖ２の操作位置（操作位置オブジェクトＶ１の仮想操作子Ｖ２における位置）が変化する。上述の通り、操作対象制御手段３４は、操作位置オブジェクトＶ１の仮想操作子Ｖ２における位置に応じた方向に、操作対象であるプレイヤキャラクタＰ１が移動するように制御する。また、ユーザが仮想操作子Ｖ２を無効操作位置Ｖ３に位置させるように操作した場合、操作対象制御手段３４は、プレイヤキャラクタＰ１の移動を停止させる。これにより、ユーザのスライド操作継続中でもプレイヤキャラクタＰ１の移動を停止させることができる。
【００５５】
なお、操作位置オブジェクトＶ１の位置が基準点Ｒから外方（境界部）に向かうほどプレイヤキャラクタＰ１の移動速度が速くなるように制御される。この場合、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は、プレイヤキャラクタＰ１の移動速度が当該プレイヤキャラクタＰ１の移動速度の最高速度より低速な位置（すなわち、仮想操作子Ｖ２の中心部寄り）に設定される。例えば、オフセット距離Ｌは、仮想操作子Ｖ２を画する境界部の半径の１／２（仮想操作子Ｖ２の中心位置から中心位置と境界部との中点までの距離）より短く設定される。
【００５６】
ここで、操作子設定手段３６は、ユーザの接触位置Ｔが仮想操作子Ｖ２の境界部に到達したか否かを判定する（ステップＳ８）。より具体的には、操作子設定手段３６は、操作位置オブジェクトＶ１が仮想操作子Ｖ２の境界部に到達したか否かを判定する。図６は、図１に示すゲーム装置１でのゲームのプレイ中のゲーム画像の他の一例を示す模式図である。図６に示す例では、操作位置オブジェクトＶ１が仮想操作子Ｖ２の中心位置より右方かつ仮想操作子Ｖ２の境界部近傍に位置している状態を示している。この場合、プレイヤキャラクタＰ１は、仮想カメラの撮影方向に対して右方向に移動する。
【００５７】
このような場合に、操作子設定手段３６は、操作位置オブジェクトＶ１が仮想操作子Ｖ２の境界部に到達したと判定する（ステップＳ８でＹｅｓ）。この場合、操作子設定手段３６は、仮想操作子Ｖ２の境界部に近接する方向へのユーザの接触位置Ｔの移動（操作位置オブジェクトＶ１の移動）に応じて仮想操作子Ｖ２を移動させる（ステップＳ９）。すなわち、操作子設定手段３６は、操作位置オブジェクトＶ１が仮想操作子Ｖ２の境界部を越えて移動しようとした場合に、当該操作位置オブジェクトＶ１の移動に合わせて仮想操作子Ｖ２も移動させる。ステップＳ７からステップＳ９までの処理は、ユーザの接触状態が解除されるまで（ステップＳ５でＹｅｓとなるまで）継続される。
【００５８】
図７は、図６に示すゲーム画像から仮想操作子が移動する様子を示す図である。図７の第１状態７１は、図６におけるゲーム画面Ｄにおける仮想操作子Ｖ２の状態から、ユーザがさらに右方へスライド操作した状態を示している。図７の第１状態７１における符号Ｖ１’，Ｖ２’は、図６における操作位置オブジェクトＶ１および仮想操作子Ｖ２の位置を示している。第１状態７１において、ユーザのスライド操作に基づいて操作位置オブジェクトＶ１がＶ１’の位置からさらに右方に移動し、これに伴って仮想操作子Ｖ２もＶ２’の位置から右方に移動している。なお、仮想操作子Ｖ２が移動しても、操作位置オブジェクトＶ１の仮想操作子Ｖ２における位置が変化しない限り、プレイヤキャラクタＰ１の移動制御に変化は生じない。
【００５９】
仮想操作子Ｖ２の移動を許容することにより、ユーザが操作を継続しているつもりであるにもかかわらずユーザの操作位置が仮想操作子Ｖ２から外れ、プレイヤキャラクタＰ１の動作が停止してしまう等のユーザが意図しない操作入力となることを防止することができる。しかも、操作位置オブジェクトＶ１および仮想操作子Ｖ２の位置がユーザの接触位置Ｔに追従しているため、ユーザが、操作位置オブジェクトＶ１を仮想操作子Ｖ２の境界部に近接している方向とは異なる方向に小さい操作量で操作しても当該ユーザの操作に応じて操作位置オブジェクトＶ１の仮想操作子Ｖ２における位置を変化させることができる。したがって、ユーザに、操作に対する反応が悪いと感じさせることを防止することができる。
【００６０】
仮想操作子Ｖ２を移動させる処理においては、仮想操作子Ｖ２は、基準点Ｒの位置を中心として表示されるように設定され、基準点Ｒの位置が移動することによって仮想操作子Ｖ２が移動するようにしてもよい。これに代えて、基準点Ｒの位置はユーザの接触位置Ｔに基づいて設定された後、当該ユーザの操作継続中においては変化せず、仮想操作子Ｖ２の中心位置が基準点Ｒとは独立して移動可能に設定されてもよい。
【００６１】
本実施の形態においては、上記の通り、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は第２領域Ａ２においてユーザが触れた位置に設定され、第２領域Ａ２外には設定されない。一方、図７の第２状態７２に示されるように、操作位置オブジェクトＶ１を含む仮想操作子Ｖ２の移動は、第２領域Ａ２を越えて第３領域Ａ３に進入することも許容される。この場合、例えば第３領域Ａ３に他の仮想操作子が設定されている場合、仮想操作子Ｖ２外の第３領域Ａ３をユーザが操作した場合、これに対応する他の仮想操作子の設定および表示を実行可能である。
【００６２】
なお、何れの場合も仮想操作子Ｖ２の第１領域Ａ１外への移動は、禁止される。すなわち、第１領域Ａ１の境界部に仮想操作子Ｖ２の境界が位置すると仮想操作子Ｖ２は当該境界の方向にはそれ以上移動できなくなる。
【００６３】
一方、ユーザのスライド操作継続中において、図７の第１状態７１における操作位置オブジェクトＶ１の位置から逆方向（左方）へスライド操作の方向が変化した場合、図７の第３状態７３に示すように、仮想操作子Ｖ２は第１状態７１と同じ位置で停止したまま操作位置オブジェクトＶ１が仮想操作子Ｖ２内を左方へ移動する。図７の第３状態７３においては、仮想操作子Ｖ２の操作位置が中心位置より左方に位置しているため、操作対象制御手段３４は、プレイヤキャラクタＰ１を仮想カメラの撮影方向に対して左方向に移動させるように制御する。
【００６４】
本実施の形態において、基準点Ｒの設定前（タッチ操作前）において、プレイヤキャラクタＰ１の向きが仮想カメラの撮影方向と一致していない場合（図５の第１状態５１のようにゲーム画面ＤにプレイヤキャラクタＰ１の後姿が表示されていない場合）、ゲーム画面表示手段３１は、仮想カメラの撮影方向をプレイヤキャラクタＰ１の向きに合わせるように仮想カメラを移動させる。仮想カメラの移動後、操作対象制御手段３４はプレイヤキャラクタＰ１の移動を開始する。すなわち、結果的にプレイヤキャラクタＰ１は、タッチ操作時においてプレイヤキャラクタＰ１が向いている方向に移動を開始する。
【００６５】
仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置に対応するプレイヤキャラクタＰ１の移動方向と仮想カメラの撮影方向とを合わせた後にプレイヤキャラクタＰ１の移動を開始することにより、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置に対応する移動方向がユーザの思った方向と違う方向となる確率を減らし、ユーザに違和感を生じさせないようにすることができる。
【００６６】
［他の実施形態］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６７】
例えば、上記実施の形態においては、ユーザのタッチ操作に基づいて基準点Ｒが設定され、仮想操作子Ｖ２がタッチスクリーン２に表示される態様を説明した。これに代えて、基準点Ｒは、予め定められた位置に設定され、これに基づいて、仮想操作子Ｖ２は、予め表示されていてもよい。このような態様においても、基準点Ｒが設定された段階で、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置が、プレイヤキャラクタＰ１が所定の動作を行う位置に配置される。例えば、プレイヤキャラクタＰ１の移動画面表示中に敵キャラクタに遭遇した場合に戦闘画面に切り替わるゲームにおいて、戦闘終了後、再び移動画面に復帰した際に、上記態様で仮想操作子Ｖ２が表示されてもよい。この場合、戦闘画面から移動画面に復帰後、プレイヤキャラクタＰ１がユーザの操作の有無にかかわらず所定の方向に移動を開始する態様が実現できる。
【００６８】
このような態様においても、ユーザが特別な操作を行わなくても（タッチ操作を行わなくても）プレイヤキャラクタＰ１に所定の効果を生じさせることができる。したがって、タッチスクリーン２に表示された仮想操作子Ｖ２を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができる。この場合、ユーザの仮想操作子Ｖ２への接触が解除されると、操作位置オブジェクトＶ１が初期位置に戻る、または、別の仮想操作子が操作されると、操作位置オブジェクトＶ１が初期位置に戻る等、何らかの初期位置復帰処理が行われてもよい。
【００６９】
また、上記実施の形態において、基準点Ｒが初期設定され、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置が設定および表示される第２領域Ａ２は、第１領域Ａ１の左半分の領域に設定される態様を説明した。これに代えて、第２領域Ａ２は、右半分、左下部分、または右下部分等、タッチ操作が可能な第１領域Ａ１内であれば自由に設定可能である。第１領域Ａ１全域が第２領域Ａ２に設定されてもよい。この場合、第１領域Ａ１と第２領域Ａ２とが同じ領域となる。
【００７０】
また、上記実施の形態において、第１領域Ａ１は、ゲーム画面Ｄの全面に設定されているが、ゲーム画面Ｄの一部の領域を、ユーザがタッチ操作可能な第１領域Ａ１として設定されてもよい。この場合、ゲーム画面Ｄにおける第１領域Ａ１に設定されていない領域には、ゲームスコア、ゲームのステータス等を表示する表示領域、または、装飾画像等が表示され得る。
【００７１】
また、上記実施の形態において、操作位置オブジェクトＶ１および仮想操作子Ｖ２の形状が円である態様を例示したが、これに限られず、これらの形状を種々の形状とすることができる。
【００７２】
また、上記実施の形態において、仮想操作子Ｖ２は、ゲーム画面上に表示される操作位置オブジェクトＶ１と当該操作位置オブジェクトＶ１が移動可能な操作領域で構成される態様を説明した。これに代えて、例えば仮想操作子Ｖ２として基端部が基準点Ｒに位置する操作スティック状の仮想操作子Ｖ２が表示され、仮想操作子Ｖ２の先端部（上記説明における操作位置オブジェクトＶ１の位置に相当）を所定領域内で移動させることにより、当該スティック状の仮想操作子Ｖ２を先端部が位置する方向に倒し込むような表現としてもよい。また、仮想操作子Ｖ２は、それぞれをタッチ操作可能な複数の入力操作子を有していてもよい。この場合、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は、複数の入力操作子のうちの何れかがタッチ操作されている位置に設定される。また、複数の入力操作子のうちの少なくとも１つは、何れの入力操作も行わない無効操作位置として設定される。
【００７３】
また、仮想操作子Ｖ２の表示態様は、上記実施の形態に限られず、例えば、仮想操作子Ｖ２は、操作位置オブジェクトＶ１が非透過に表示され、操作位置オブジェクトＶ１以外の領域（操作位置オブジェクトＶ１の移動領域）が仮想空間Ｓの映像が透過するように半透明に表示されてもよい。これに代えて、操作位置オブジェクトＶ１が半透明に表示されてもよい。また、操作位置オブジェクトＶ１以外の領域は、非表示（透明）としてもよい。この場合、仮想操作子Ｖ２の外縁（境界部）は、非透過または半透明に表示されてもよい。
【００７４】
また、仮想操作子Ｖ２は、操作位置オブジェクトＶ１を表す円が表示され、その後、基準点Ｒを中心とする円が所定の大きさとなるまで徐々に拡大することにより仮想操作子Ｖ２の境界部を示す円が表示される表示態様を経て表示されてもよい。これに代えて、仮想操作子Ｖ２は、操作位置オブジェクトＶ１を表す円が表示され、その後、同心円が所定の大きさとなるまで徐々に拡大することにより仮想操作子Ｖ２の境界部を示す円が表示され、その後、当該境界部を示す円がオフセット距離Ｌ下方に移動する表示態様を経て表示されてもよい。
【００７５】
また、無効操作位置Ｖ３は、タッチスクリーン２上に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【００７６】
また、上記実施の形態において、操作位置オブジェクトＶ１を含む仮想操作子Ｖ２の移動は、第２領域Ａ２を越えて第３領域Ａ３に進入することも許容される態様を例示した。これに代えて、仮想操作子Ｖ２の第３領域Ａ３への移動を禁止してもよい。この場合、ユーザの接触位置Ｔが第２領域Ａ２を越えて第３領域Ａ３に進入しても操作位置オブジェクトＶ１および仮想操作子Ｖ２は第２領域Ａ２で停止した状態となる。このとき、ユーザのスライド操作を有効として、プレイヤキャラクタＰ１を引き続き右方へ移動させてもよい。これに代えて、ユーザの接触位置Ｔが第３領域Ａ３に進入した時点でユーザのスライド操作を無効としてもよい。
【００７７】
また、上記実施の形態では、基準点Ｒの設定前（タッチ操作前）において、プレイヤキャラクタＰ１の向きが仮想カメラの撮影方向と一致していない場合、ゲーム画面表示手段３１は、仮想カメラの撮影方向をプレイヤキャラクタＰ１の向きに合わせるように仮想カメラを移動させる態様について例示した。これに代えて、操作対象制御手段３４は、仮想カメラの撮影方向にプレイヤキャラクタＰ１の向きを合わせるようにプレイヤキャラクタＰ１を回転させてから、プレイヤキャラクタＰ１の移動（前方への移動）を開始してもよい。
【００７８】
また、上記実施の形態において、操作対象がプレイヤキャラクタＰ１である場合を説明したが、操作対象は、例えば乗物等、ユーザがゲームにおいて操作するオブジェクトであればこれに限定されない。
【００７９】
また、上記実施の形態において、仮想操作子Ｖ２が初期状態である場合に、プレイヤキャラクタＰ１を仮想カメラの撮影方向に移動させるような態様について説明したが、これに代えて、移動方向を、その時のプレイヤキャラクタＰ１の方向としてもよい。
【００８０】
また、上記実施の形態において、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は仮想操作子Ｖ２の中心位置より上方に位置する態様について説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤキャラクタＰ１を主にタッチスクリーン２の横方向に移動させる横スクロールのゲームにおいて、プレイヤキャラクタＰ１を移動させる仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は仮想操作子Ｖ２の中心位置より右方または左方（プレイヤキャラクタＰ１が主に移動する方向）に設定されてもよい。一のゲーム内で移動方向が変化する場合には、移動方向の変化に合わせて仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置が変化してもよい。
【００８１】
また、上記実施の形態において、仮想操作子Ｖ２の操作に基づく所定の動作として、プレイヤキャラクタＰ１の移動動作が設定されている態様について説明したが、これに限られない。例えば、仮想カメラの移動（撮影方向の変更）、攻撃動作等、種々の動作を行う仮想操作子Ｖ２に適用可能である。特に、上記実施の形態で説明したような前方への移動等、そのゲームにおいて、頻繁に行われる動作／長い時間操作が継続されるような動作を行う仮想操作子Ｖ２に上記実施の形態で説明した仮想操作子Ｖ２の表示および動作態様が好適に適用される。
【００８２】
また、上記実施の形態では、第２領域Ａ２に仮想操作子Ｖ２が設定される態様に基づいて例示したが、第２領域Ａ２に設定される第１仮想操作子に加えて第３領域Ａ３に第２仮想操作子が設定されてもよい。
【００８３】
図８は、本実施の形態の変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式図である。本変形例において、基準点設定手段３５は、第２領域Ａ２において前記タッチスクリーンにユーザが触れた位置に基づいて第１の基準点Ｒ１を設定し、第３領域Ａ３においてタッチスクリーン２にユーザが触れた位置に基づいて第２の基準点Ｒ２を設定する。操作子設定手段３６は、第１の基準点Ｒ１に基づいて第１仮想操作子Ｖ２１の位置を設定し、第２の基準点Ｒ２に基づいて第２の仮想操作子Ｖ２２の位置を設定する。
【００８４】
例えば、第１仮想操作子Ｖ２１は、操作対象であるプレイヤキャラクタＰ１を、無効操作位置Ｖ３１に対する有効操作位置に応じた方向に移動させるための仮想操作子に設定される。また、第２仮想操作子Ｖ２２は、仮想カメラの位置または角度を変更させるための仮想操作子に設定される。なお、第１仮想操作子Ｖ２１を第３領域Ａ３に設定し、第２仮想操作子Ｖ２２を第２領域Ａ２に設定してもよい。
【００８５】
本変形例において、第１仮想操作子Ｖ２１の初期状態における操作位置は、対応する有効操作位置（無効操作位置Ｖ３１からオフセットされた位置）に設定され、第２仮想操作子Ｖ２２の初期状態における操作位置は、対応する無効操作位置Ｖ３２に設定されてもよい。本変形例においては、操作位置オブジェクトＶ１１を含む第１仮想操作子Ｖ２１はタッチスクリーン２上に表示され、操作位置オブジェクトＶ１２を含む第２仮想操作子Ｖ２２はタッチスクリーン２上に表示されない（図８において破線で示している）。これに代えて、第２仮想操作子Ｖ２２のうち、操作位置オブジェクトＶ１２のみ表示されてもよいし、第２仮想操作子Ｖ２２全体が表示されてもよい。また、第２仮想操作子Ｖ２１が表示されなくてもよい。
【００８６】
また、仮想操作子Ｖ２（操作位置オブジェクトＶ１の移動領域）を複数の領域に分割し、操作位置オブジェクトＶ１が位置する領域に応じてプレイヤキャラクタＰ１に異なる動作を行わせてもよい。例えば、仮想操作子Ｖ２の中心位置より上方の領域を、プレイヤキャラクタＰ１がジャンプする動作を行う第１領域に設定し、仮想操作子Ｖ２の中心位置より下方の領域を、プレイヤキャラクタＰ１がしゃがむ動作を行う第２領域に設定し、仮想操作子Ｖ２の中心位置より右方の領域を、プレイヤキャラクタＰ１が攻撃する第３領域に設定し、仮想操作子Ｖ２の中心位置より左方の領域を、プレイヤキャラクタＰ１が防御する第４領域に設定し、仮想操作子Ｖ２の中心位置を無効操作位置に設定してもよい。このとき、仮想操作子Ｖ２の初期状態における操作位置は、４つの領域のうちの何れかの領域（例えば第４領域）に含まれるように設定される。
【００８７】
また、上記実施の形態において、仮想空間Ｓが三次元である場合を例示したが、仮想空間Ｓは、二次元であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタおよびその他のオブジェクトも二次元のデータが用いられる。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲーム装置（ゲームシステム）
２  タッチスクリーン
５ａ  ゲームプログラム
３０  制御部（コンピュータ）
３１  ゲーム画面表示手段
３２  操作対象表示手段
３３  操作受付手段
３４  操作対象制御手段
３５  基準点設定手段
３６  操作子設定手段
３７  仮想空間生成手段
Ａ１  第１領域
Ａ２  第２領域
Ｄ  ゲーム画面
Ｐ１  プレイヤキャラクタ（操作対象）
Ｒ，Ｒ１，Ｒ２  基準点
Ｓ  仮想空間
Ｖ１，Ｖ１１，Ｖ１２  操作位置オブジェクト（仮想操作子の操作位置）
Ｖ２，Ｖ２１，Ｖ２２  仮想操作子
Ｖ３，Ｖ３１，Ｖ３２  無効操作位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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