(57)【要約】【課題】プレイヤの意図する操作をプレイヤから正確に受け付け可能な操作部を有するゲーム筐体を提供すること。【解決手段】プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作部がプレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを制御するゲーム制御部と、を有するゲーム筐体であって、操作部は、プレイヤが操作時に持つ操作部材と、プレイヤが操作部材を持って操作を行う際に前腕を載せる載置部材と、プレイヤが前腕を載置部材に載せた状態で操作部材を動作させる操作を受け付け、操作内容を検出する操作部材の下に配置された第１の動作機構と、プレイヤが前腕を載置部材に載せた状態で操作部材を動作させる操作を受け付け、操作内容を検出する操作部材の中に配置された第２の動作機構と、を有するゲーム筐体により上記課題を解決する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、前記操作部がプレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを制御するゲーム制御部と、を有するゲーム筐体であって、
前記操作部は、
プレイヤが操作時に持つ操作部材と、
プレイヤが前記操作部材を持って操作を行う際に前腕を載せる載置部材と、
プレイヤが前腕を前記載置部材に載せた状態で前記操作部材を動作させる操作を受け付け、操作内容を検出する前記操作部材の下に配置された第１の動作機構と、
プレイヤが前腕を前記載置部材に載せた状態で前記操作部材を動作させる操作を受け付け、操作内容を検出する前記操作部材の中に配置された第２の動作機構と、
を有するゲーム筐体。
【請求項２】
前記操作部材は、プレイヤが覆って持つ形状であり、
前記第１の動作機構は、プレイヤが前腕を前記載置部材に載せた状態で前記操作部材を第１軸方向にスライドさせるスライド操作を受け付け、
前記第２の動作機構は、プレイヤが前腕を前記載置部材に載せた状態で前記操作部材を前記第１軸方向の揺動軸により揺動させる揺動操作を受け付けること
を特徴とする請求項１記載のゲーム筐体。
【請求項３】
前記ゲーム筐体は、前記ゲーム制御部の制御に応じて画像を表示する表示部を更に有しており、
前記ゲーム制御部は、仮想ゲーム空間における仮想的な視点からの視線の画角内の画像を前記表示部に表示させている場合に、前記スライド機構が検出したスライド内容及び前記揺動機構が検出した揺動内容に応じて、前記仮想的な視点又は視線を移動させること
を特徴とする請求項２記載のゲーム筐体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム筐体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からビデオゲームでは、仮想ゲーム空間における仮想的な視点からの視線の画角内のゲーム画像を表示するものがある。このようなビデオゲームにおいて、プレイヤは操作部を操作することで仮想ゲーム空間における仮想的な視点又は視線を移動させ、仮想的な視点からの視線の画角内のゲーム画像を表示させていた（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１７５８９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のビデオゲームにおいてプレイヤからの操作を受け付ける操作部には、マウスを利用するもの、スティックを利用するもの、ジャイロを利用するもの、など様々な形態のものがあった。しかしながら、従来のビデオゲームにおける操作部は、仮想ゲーム空間における仮想的な視点又は視線の水平方向の移動と上下方向の移動との操作を同じ操作部を使いながら別々にプレイヤから受け付けるものではなかった。
【０００５】
したがって、従来のビデオゲームにおいて仮想ゲーム空間における仮想的な視点又は視線を例えば水平方向に移動させようとして操作を行ったプレイヤは、水平方向への移動の操作だけでなく、上下方向への移動の操作も余計に入力してしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、プレイヤの意図する操作をプレイヤから正確に受け付け可能な操作部を有するゲーム筐体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本願請求項１は、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、前記操作部がプレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを制御するゲーム制御部と、を有するゲーム筐体であって、前記操作部は、プレイヤが操作時に持つ操作部材と、プレイヤが前記操作部材を持って操作を行う際に前腕を載せる載置部材と、プレイヤが前腕を前記載置部材に載せた状態で前記操作部材を動作させる操作を受け付け、操作内容を検出する前記操作部材の下に配置された第１の動作機構と、プレイヤが前腕を前記載置部材に載せた状態で前記操作部材を動作させる操作を受け付け、操作内容を検出する前記操作部材の中に配置された第２の動作機構と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤの意図する操作をプレイヤから正確に受け付け可能な操作部を有するゲーム筐体を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲーム筐体の一例の外観図である。
【図２】左手用の操作部材の一例の外観図である。
【図３】右手用の操作部材がプレイヤから受け付ける操作について説明する一例の図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム筐体の一例のハードウェア構成図である。
【図５】本実施形態に係る右手用の操作部材を含む操作装置の一例の説明図である。
【図６】本実施形態に係る右手用の操作部材を含む操作装置の一例の透視図である。
【図７】スライド検出装置を利用したスライド量及びスライド方向の検出方法の一例の説明図である。
【図８】揺動検出装置を利用した揺動量及び揺動方向の検出方法の一例の説明図である。
【図９】本実施形態に係るゲーム筐体の本体部の一例の機能ブロック図である。
【図１０】仮想カメラの位置及び視線を調整する処理の一例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００１１】
［第１の実施形態］
＜外観＞
図１は本実施形態に係るゲーム筐体の一例の外観図である。図１のゲーム筐体１は表示部１１、操作部１２及び本体部１３を有する構成である。図１の操作部１２は、左手用の操作部材２１Ａ、右手用の操作部材２１Ｂ及び載置部材２２を有する構成である。左手用の操作部材２１Ａは、プレイヤが操作時に左手で持つ部材である。図１ではスティックを利用する操作部材２１Ａを一例として示しているが、ボタン等であってもよい。
【００１２】
右手用の操作部材２１Ｂは、プレイヤが操作時に右手で持つ部材である。右手用の操作部材２１Ｂは後述するようにプレイヤからスライド操作を受け付けるスライド機構と揺動操作を受け付ける揺動機構とを有する。載置部材２２はプレイヤが左手用の操作部材２１Ａ及び右手用の操作部材２１Ｂを持って操作を行う際に前腕（腕の肘から先の部分）を載せることが可能な部材である。載置部材２２の上面は平面形状であり、上面に左手用の操作部材２１Ａ及び右手用の操作部材２１Ｂが設けられている。なお、操作部材２１Ｂはプレイヤが前腕を載置部材２２に載せた状態でスライド操作及び揺動操作を受け付け可能な位置に配置される。操作部材２１Ｂは例えばプレイヤが右手で覆って持つ形状である。
【００１３】
本体部１３は後述するようなコンピュータを含む構成であり、操作部１２がプレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを制御する。表示部１１は本体部１３からの制御に応じてゲーム画像を表示する。
【００１４】
図１の左手用の操作部材２１Ａは例えば図２に示すような外観である。図２は左手用の操作部材の一例の外観図である。図２の操作部材２１Ａは、ムーブスティック、ジャンプボタン、アクションボタン、ダッシュボタンなどを一例として有している。
【００１５】
また、図１の右手用の操作部材２１Ｂは例えば図３に示すようなスライド操作と揺動操作とをプレイヤから受け付ける。図３は右手用の操作部材がプレイヤから受け付ける操作について説明する一例の図である。
【００１６】
図３（Ａ）は操作部材２１Ｂがプレイヤから操作部材２１Ｂをスライドレールに沿って水平に動かす（スライドさせる）スライド操作を受け付ける様子を表している。なお、図３（Ａ）では直線にスライドさせる例を示したが、必ずしも直線に限定されるものではなく、例えば、プレイヤの肘を中心として回動する円弧状を含む曲線状にスライドさせてもよい。また、図３（Ｂ）は操作部材２１Ｂが水平方向の揺動軸を有し、プレイヤから操作部材２１Ｂを上下方向に傾ける（揺動させる）揺動操作を受け付ける様子を表している。
【００１７】
＜ハードウェア構成＞
図１のゲーム筐体１は、例えば図４に示すハードウェア構成により実現される。図４は本実施形態に係るゲーム筐体の一例のハードウェア構成図である。
【００１８】
ゲーム筐体１は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム筐体１はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム筐体１はコンピュータ６５０に接続されているＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００１９】
操作ユニット６００は、プレイヤからのゲーム操作を受け付けるものである。画像表示ユニット６１０はゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット６２０は例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力するものである。ＩＯボード６４０には、冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２０】
また、ゲーム筐体１は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカードＩＤなどのＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム筐体１はＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報を特定する。
【００２１】
コイン投入ユニット６７０は、プレイヤがクレジット（ＣＲＥＤＩＴ）を投入する投入機構である。通信ユニット６８０は、ゲーム筐体１をネットワークに接続するためのインターフェースである。これによりゲーム筐体１は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。なお、図４のゲーム筐体１のハードウェア構成は一例ある。
【００２２】
図１のゲーム筐体１の右手用の操作部材２１Ｂを含む操作装置は、例えば図５及び図６に示すようなハードウェア構成により実現される。図５は本実施形態に係る右手用の操作部材を含む操作装置の一例の説明図である。図６は本実施形態に係る右手用の操作部材を含む操作装置の一例の透視図である。
【００２３】
図５の操作装置３０は化粧面４８及びスライドレール５０の開口部６２を貫設するようにベース４２が設けられている。ベース４２はスライドレール５０に沿ってスライド自在に係合されている。なお、ベース４２のスライド範囲はスライドストッパーにより制限されている。ベース４２の移動（スライド量及びスライド方向）はスライド検出装置５２とベース４２の下側に設けられたスライド検出用プレート６０とを利用して後述のように検出される。
【００２４】
また、ベース４２の上側には、フレーム３８が揺動軸３６により揺動可能に取り付けられている。なお、フレーム３８の揺動角度（揺動量）は、フレーム側揺動ストッパー４０及びグリップ側揺動ストッパー５６により制限される。操作部材２１Ｂの一形態であるグリップ４６は軸受３２により揺動軸３６に固定される。グリップ４６の揺動量及び揺動方向は、グリップ４６の内部に設けられた揺動検出装置４４を利用して後述のように検出される。
【００２５】
なお、グリップ４６の内部に揺動検出装置４４を設けることで、図３（Ｂ）のようにプレイヤがグリップ４６を手に持った際に、手で握った内部に揺動検出装置４４が位置することになり、手首の動きのみで揺動軸３６を回動させることが出来る。更に、操作部材２１Ｂは、グリップ４６のほか板状や棒状のような形状であってもよく、揺動検出装置４４は、その内部に一部もしくは全部が位置していれば操作部材２１Ｂから露出していてもよい。
【００２６】
また、この状態でグリップ４６をスライドレール５０に沿って左右にスライドさせる場合は、主に肘から先の腕の動きで操作することとなるため、揺動検出装置４４とスライド検出装置５２は、同じグリップ４６を持った状態で、プレイヤの体のそれぞれ異なる部位を動かした操作入力を検出するため、不要な操作入力が軽減され、正確な操作入力が可能になる。
【００２７】
さらに、図５の操作装置３０のベース４２には化粧面４８の下側に位置するように指はさみ防止部材３４が設けられている。グリップ４６の内部には、内部侵入防止部材５８も設けられている。
【００２８】
《スライド検出装置を利用したスライド量及びスライド方向の検出》
図５及び図６に示した操作装置３０はスライド検出装置５２とベース４２の下側に設けられたスライド検出用プレート６０とを利用して、例えば図７に示すようにプレイヤから受け付けたスライド内容（スライド量及びスライド方向）を検出する。図７はスライド検出装置を利用したスライド量及びスライド方向の検出方法の一例の説明図である。
【００２９】
図７に示すようにスライド検出装置５２はスライド検出用プレート６０を跨ぐように発光側部品５２ａ及び受光側部品５２ｂが設けられている。受光側部品５２ｂは原点（初期位置）を認識するための受光センサーを加えた３つの受光センサーが設けられた例を示している。また、スライド検出用プレート６０は多数のスリット穴６４が等間隔で設けられている。また、スライド検出用プレート６０は原点を検出するためのスリット穴６６も設けられている。
【００３０】
発光側部品５２ａで発光された光はスリット穴６４、６６を通って受光側部品５２ｂで受光され、信号変換されて図７の右側に示す信号Ａ及び信号Ｂのような２系統の波形が出力される。図７の右側に示す信号Ａ及び信号Ｂの２系統の波形は、上側が右方向にスライドした場合に出力される波形例であり、下側が左方向にスライドした場合に出力される波形例である。
【００３１】
信号Ａ及び信号Ｂの２系統の波形は１／４周期ずれて出力されている。信号Ａ及び信号Ｂの２系統の波形のどちらが先に立ち上がるかを検出することで、コンピュータ６５０はスライド方向を検出できる。例えば信号Ａよりも信号Ｂが遅れて立ち上がっていればコンピュータ６５０は右方向へのスライドと判断できる。また、信号Ａよりも信号Ｂが先に立ち上がっていればコンピュータ６５０は左方向へのスライドと判断できる。
【００３２】
また、スライド検出用プレート６０のスリット穴６４がスライド検出装置５２を通過した数を数える（信号Ａ又は信号Ｂの山の数を数える）ことで、コンピュータ６５０はスライド量を検出できる。
【００３３】
《揺動検出装置を利用した揺動量及び揺動方向の検出》
図５及び図６に示した操作装置３０は揺動検出装置４４を利用して、例えば図８に示すようにプレイヤから受け付けた揺動内容（揺動量及び揺動方向）を検出する。図８は揺動検出装置を利用した揺動量及び揺動方向の検出方法の一例の説明図である。
【００３４】
図８に示すように揺動検出装置４４は揺動検出用プレート６８を跨ぐように発光側部品４４ａ及び受光側部品４４ｂが設けられている。受光側部品４４ｂは原点（初期位置）を認識するための受光センサーを加えた３つの受光センサーが設けられた例である。
【００３５】
また、揺動検出用プレート６８は多数のスリット穴７０が１周にわたり等間隔で設けられている。また、揺動検出用プレート６８は原点を検出するためのスリット穴７２も設けられている。
【００３６】
発光側部品４４ａで発光された光はスリット穴７０、７２を通って受光側部品４４ｂで受光され、信号変換されて図８の右側に示す信号Ａ及び信号Ｂのような２系統の波形が出力される。図８の右側に示した信号Ａ及び信号Ｂの２系統の波形は、上側が正転（時計方向）へ回転した場合に出力される波形例であり、下側が反転（反時計方向）へ回転した場合に出力される波形例である。
【００３７】
信号Ａ及び信号Ｂの２系統の波形は１／４周期ずれて出力されている。信号Ａ及び信号Ｂの２系統の波形のどちらが先に立ち上がるかを検出することで、コンピュータ６５０は揺動方向を検出できる。信号Ａよりも信号Ｂが遅れて立ち上がっていればコンピュータ６５０は時計方向への揺動と判断できる。また、信号Ａよりも信号Ｂが先に立ち上がっていればコンピュータ６５０は反時計方向への揺動と判断できる。
【００３８】
また、発光側部品４４ａと受光側部品４４ｂとの間を通過した揺動検出用プレート６８のスリット穴７０の数（信号Ａ又は信号Ｂの山の数）を数えることで、コンピュータ６５０は揺動量を検出できる。
【００３９】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係るゲーム筐体１の本体部１３がプログラムを実行することにより実現するソフトウェア構成について説明する。図９は本実施形態に係るゲーム筐体の本体部の一例の機能ブロック図である。なお、図９では仮想ゲーム空間における仮想的な視点（仮想カメラ）からの視線の画角内の画像を表示部１１に表示させるゲームであって、プレイヤから受け付けた操作に基づき、仮想カメラの位置や視線を移動させるゲームを一例として説明する。また、図９では本実施形態に係るゲーム筐体１の説明に不要な構成について適宜図示を省略する。
【００４０】
本体部１３はプログラムを実行することにより、プレイヤ操作判断部１００、ゲーム制御部１１０及び画像表示制御部１２０を実現する。ゲーム制御部１１０はゲーム実行部１１１及び仮想カメラ制御部１１２を有する構成である。本体部１３は操作部１２がプレイヤから受け付けた操作に基づく信号を受信する。
【００４１】
本体部１３のプレイヤ操作判断部１００は操作部１２がプレイヤから受け付けた操作に基づく信号（例えば図７及び図８に示した信号Ａ及び信号Ｂ）を受信する。プレイヤ操作判断部１００は例えば図７に示した信号Ａ及び信号Ｂにより操作装置３０がプレイヤから受け付けたスライド量及びスライド方向をスライド内容として検出する。また、プレイヤ操作判断部１００は例えば図８に示した信号Ａ及び信号Ｂにより操作装置３０がプレイヤから受け付けた揺動量及び揺動方向を揺動内容として検出する。
【００４２】
ゲーム制御部１１０のゲーム実行部１１１は操作部１２がプレイヤから受け付けたスライド内容や揺動内容などの操作内容に応じて、ゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力や照明６３０の点灯・点滅動作等を制御してプレイヤにゲームを実行させる。ゲーム制御部１１０の仮想カメラ制御部１１２は、操作部１２がプレイヤから受け付けたスライド内容や揺動内容などの操作内容に応じて、仮想カメラの位置や視線を後述するように移動させる。画像表示制御部１２０はゲームの進行や仮想カメラの位置及び視線に従い、表示部１１に表示させるゲーム画像を制御する。
【００４３】
＜処理＞
仮想カメラ制御部１１２は、操作部１２がプレイヤから受け付けたスライド内容や揺動内容などの操作内容に応じて、例えば図１０に示すように仮想カメラ１００２の位置や視線を調整するものである。図１０は仮想カメラの位置及び視線を調整する処理の一例の説明図である。
【００４４】
図１０はプレイヤキャラクタ１０００の少なくとも一部がゲーム画像に表示されるように仮想カメラ１００２の位置及び視線を制御する例を示している。例えば仮想カメラ制御部１１２は操作装置３０がプレイヤから受け付けたスライド量及びスライド方向などのスライド内容に応じて、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０１０に沿って仮想カメラ１００２を移動させる。
【００４５】
例えば仮想カメラ制御部１１２はプレイヤから操作装置３０に対する右方向のスライド操作を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０１０に沿って仮想カメラ１００２を時計方向に移動させる。仮想カメラ制御部１１２はプレイヤから操作装置３０に対する左方向のスライド操作を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０１０に沿って仮想カメラ１００２を反時計方向に移動させる。
【００４６】
なお、仮想カメラ制御部１１２はプレイヤから受け付けた操作装置３０のスライド量に相当する距離だけ、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした水平軌道などの軌道１０１０に沿って仮想カメラ１００２を移動させる。
【００４７】
また、仮想カメラ制御部１１２は操作装置３０がプレイヤから受け付けた揺動量及び揺動方向などの揺動内容に応じて、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした垂直軌道などの軌道１０２０に沿って仮想カメラ１００２を移動させる。
【００４８】
例えば仮想カメラ制御部１１２はプレイヤから操作装置３０に対する上方向の揺動操作を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０２０に沿って仮想カメラ１００２を上方向に移動させる。仮想カメラ制御部１１２はプレイヤから操作装置３０に対する下方向の揺動操作を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０２０に沿って仮想カメラ１００２を下方向に移動させる。
【００４９】
なお、上方向の揺動操作を受け付けた場合、仮想カメラ制御部１１２は仮想カメラ１００２を下方向に移動させ、下方向の揺動操作を受け付けた場合に上方向に移動させるようにしてもよい。
【００５０】
また、仮想カメラ制御部１１２はプレイヤから受け付けた操作装置３０の揺動量に相当する距離だけ、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０２０に沿って仮想カメラ１００２を移動させる。
【００５１】
このように本実施形態によれば、仮想カメラ１００２の水平面上における移動と垂直面上における移動とを行う操作を、操作装置３０のスライド機構と揺動機構という異なる機構を利用してプレイヤから受け付けることができる。したがって、仮想カメラ１００２の水平面上における移動と垂直面上における移動とを行うそれぞれの操作が互いに干渉を受けにくくなる。結果として、プレイヤは意図するように仮想カメラ１００２の位置及び視線を調整できるようになる。
【００５２】
なお、図１０ではプレイヤキャラクタ１０００の少なくとも一部がゲーム画像に表示されるように俯瞰視点として仮想カメラ１００２の位置及び視線を制御する例を説明したが、この例に限定されるものではない。例えば仮想カメラ１００２はプレイヤキャラクタ１０００の目の位置などのキャラクタの所定の部位に主観視点として設定されてもよい。この場合、仮想カメラ制御部１１２は操作装置３０がプレイヤから受け付けたスライド内容に応じて、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０１０に沿って仮想カメラ１００２の視線を移動させる。また、仮想カメラ制御部１１２は操作装置３０がプレイヤから受け付けた揺動内容に応じて、プレイヤキャラクタ１０００を中心とした軌道１０２０に沿って仮想カメラ１００２の視線を移動させる。
【００５３】
［他の実施形態］
本実施形態に係るゲーム筐体１の載置部材２２の形状は一例であって、プレイヤが左手用の操作部材２１Ａ及び右手用の操作部材２１Ｂを持って操作を行う際に前腕（腕の肘から先の部分）を載せることが可能な形状であればよい。また、載置部材２２は前腕の全てを載せることが可能な形状に限定されず、例えば肘と手首とを載せることが可能な形状であってもよい。
【００５４】
さらに、図１のゲーム筐体１は本実施形態に係る操作装置３０が右手用の操作装置として利用されている例を示したが、左手用の操作装置として利用してもよい。また、図１のゲーム筐体１は右手用の操作装置及び左手用の操作装置のそれぞれに操作装置３０が利用されてもよい。
【００５５】
本実施形態では、仮想カメラの位置や視線の移動を本実施形態に係る操作装置３０で操作する例を説明したが、仮想カメラの位置や視線が移動されるものではなく、干渉を互いに受けにくい状態で異なる種類の操作をプレイヤから受け付ける様々な状況において適用可能である。
【００５６】
また、揺動検出装置４４は上下方向に揺動し、スライド検出用プレート６０は左右にスライドする実施形態としたが、互いに干渉を互いに受けにくいため、揺動検出装置４４の揺動の方向とスライド検出用プレート６０のスライドの方向との組み合わせは様々考えられる。例えば揺動検出装置４４とスライド検出用プレート６０の両方を上下方向または左右方向といった同方向に揺動やスライドをさせるようにしてもよい。
【００５７】
更に、化粧面４８を挟んで上側に揺動検出装置４４を配置し、下側にスライド検出装置５２とスライド検出用プレート６０を配置するように、それぞれの検出部の位置を上下に所定距離だけ離間させて互いに干渉を互いに受けにくくさせているため、このような位置関係にあれば、スライド検出装置５２とスライド検出用プレート６０とでスライド量を検出するのではなく、揺動検出装置４４と同様に揺動検出を行うようにしてもよい。
即ち、化粧面４８を挟んで上側に第一の検出部を、化粧面４８を挟んで下側に第二の検出部を配置する構成とすればよい。
【００５８】
なお、第一と第二の検出部が同じ方式の検出装置で構成される場合、その動作方向は上下と左右などの異なる方向に動作するほうが望ましい。
【００５９】
（まとめ）
以上、本実施形態によれば、プレイヤの意図する操作をプレイヤから正確に受け付け可能な操作部１２を有するゲーム筐体１を提供できる。本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【００６０】
１    ゲーム筐体
１１    表示部
１２    操作部
１３    本体部
２１Ａ    左手用の操作部材
２１Ｂ    右手用の操作部材
２２    載置部材
３０    操作装置
３２    軸受
３４    指はさみ防止部材
３６    揺動軸
３８    フレーム
４０    フレーム側揺動ストッパー
４２    ベース
４４    揺動検出装置
４６    グリップ
４８    化粧面
５０    スライドレール
５２    スライド検出装置
４４ａ、５２ａ    発光側部品
４４ｂ、５２ｂ    受光側部品
５４    スライドストッパー
５６    グリップ側揺動ストッパー
５８    内部侵入防止部材
６０    スライド検出用プレート
６２    開口部
６４、６６、７０、７２    スリット穴
６８    揺動検出用プレート
１００    プレイヤ操作判断部
１１０    ゲーム制御部
１１１    ゲーム実行部
１１２    仮想カメラ制御部
１２０    画像表示制御部
１０００    プレイヤキャラクタ
１００２    仮想カメラ
１０１０、１０２０    軌道
【図１】
2019216955.tif 000003
【図２】
2019216955.tif 000004
【図３】
2019216955.tif 000005
【図４】
2019216955.tif 000006
【図５】
2019216955.tif 000007
【図６】
2019216955.tif 000008
【図７】
2019216955.tif 000009
【図８】
2019216955.tif 000010
【図９】
2019216955.tif 000011
【図１０】
2019216955.tif 000012