(57)【要約】【課題】プレイヤによる選択操作を、より適切に実現する。【解決手段】情報処理プログラムが、移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、をコンピュータに実現する。【選択図】図３
2019159762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記選択対象物の選択量が決定された場合に、前記選択対象物の選択量に基づいて前記選択対象物の現在量を変更させると共に、前記選択対象物の選択量に対応した所定のパラメータの変更量に基づいて前記所定のパラメータを変更するパラメータ管理機能を更にコンピュータに実現する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記移動可能範囲限定機能は、前記所定のパラメータが所定量となる前記選択対象物の選択量の範囲を算出し、該算出した範囲に基づいて前記選択点の移動可能範囲を限定する請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記移動可能範囲限定機能は、前記選択対象物の選択量に基づいて、前記所定のパラメータが所定量に達したか否かを判定し、該判定結果に基づいて前記選択点の移動可能範囲を限定する請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記変更量決定機能は、前記所定の操作において選択量の選択対象とされている前記選択対象物の種類に応じて、前記選択対象物の選択量に対応した、前記所定のパラメータの変更量を異ならせる請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記変更量決定機能は、前記所定の操作により前記選択点の位置が移動したことにより、前記選択対象物の選択量が変更する都度、該変更後の選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記操作受付機能は、複数種類の前記選択対象物それぞれに対応して、前記所定の操作を行うための前記選択点及び前記移動可能範囲を設ける請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記変更量決定機能は、複数種類の前記選択対象物それぞれについて、前記選択対象物の選択量に基づいて、前記所定のパラメータの変更量を決定し、該決定した複数種類の前記選択対象物それぞれについての前記所定のパラメータの変更量の合算量を算出し、
前記移動可能範囲限定機能は、前記所定のパラメータを前記合算量に基づいて変更した場合に、前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記所定のパラメータを前記変更量決定機能が決定した前記変更量に基づいて変更したとした場合の、前記所定のパラメータの変更後の量を報知するための制御を行う報知機能を更に前記コンピュータに実現する請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作を特定する操作受付手段と、
前記操作受付手段が特定した前記所定の操作における前記選択点の位置を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末側通信手段から送信された前記選択点の位置を受信するサーバ側通信手段と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定手段と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定手段と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項１１】
移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付手段と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定手段と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定手段と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤからの選択操作の受け付け方法として、選択数を増減するボタンを設けたユーザインタフェースが用いられている。
例えば、スマートフォン等で提供されるゲームにて、アイテム等の選択対象物を選択するために、選択数を増加させるボタンと、選択数を減少させるボタンを設けたユーザインタフェースを表示する。そして、プレイヤからの各ボタンの押下操作に基づいて、選択対象物の選択数を増減させることができる。
【０００３】
しかしながら、このようなボタン押下操作により選択数を増減する方法では、プレイヤが希望する増加数や減少数が多い場合に、プレイヤはボタン押下操作を何度も繰り返す必要が生じる。そのため、プレイヤにとって、煩雑な操作になってしまうという問題がある。また、特にタッチパネル等のデバイスで操作を受け付ける場合には、ボタンを連続で押下するという操作を検出することが困難であるという問題がある。
【０００４】
これらのボタン操作における問題を考慮して、スライドバーを用いた操作を利用することが考えられる。具体的には、ユーザインタフェース上にスライドバーを設け、プレイヤから、スライドバーにおける移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作を受け付ける。これにより、上記のボタン操作における問題を解決することができる。このようなスライドバーを用いた操作に関する技術は、例えば特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０８２３３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１等に開示されているような、スライドバーを用いた操作を用いれば、ボタン操作における問題を解決することができる。
【０００７】
しかしながら、スライドバーを用いた操作では、選択点が連続的に動くため、プレイヤが思い通りに必要な数を選択するのが難しいという問題がある。例えば、プレイヤが希望する選択数以上の数を選択してしまう場合がある。
また、スライドバーを用いた操作では、選択数に応じた結果（例えば、選択された選択対象物を実際に使用した場合の結果）を考慮していないため、プレイヤが意図した結果に見合わない、不適切な数を選択できてしまうという問題がある。
【０００８】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、
をコンピュータに実現する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の各実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の各実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本発明の第１の実施形態におけるアイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、本発明の第１の実施形態におけるアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図５】本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの一例を示す模式図である。
【図６】本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの他の一例を示す模式図である。
【図７】本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの他の一例を示す模式図である。
【図８】本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの他の一例を示す模式図である。
【図９】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本発明の第２の実施形態におけるアイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１０】図９の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、本発明の第２の実施形態におけるアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本発明の実施形態は、使用することによりキャラクタの経験値を得ることができるアイテム（以下、「経験値アイテム」と称する。）の使用数を、スライドバーの移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作でプレイヤに選択させる。この場合に、本発明の実施形態では、キャラクタのレベルが最大に達する経験値アイテムの個数に基づいて、スライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
また、複数種類の経験値アイテムが存在する場合には、選択している経験値アイテムの個数が変化する都度、個数の制限値を更新し、選択している経験値アイテムの種類と個数に応じてスライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
【００１３】
このように、本発明の実施形態によれば、スライドバーを用いた操作において、選択できる経験値アイテムの個数を制限することから、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。例えば、本発明の実施形態によれば、プレイヤが、キャラクタのレベルが最大に達するまで必要になる経験値アイテムを瞬時に個数選択することが可能となる。
【００１４】
以下では、本発明の実施形態として、第１の実施形態と、第２の実施形態の２つの実施形態について説明をする。各実施形態は、プレイヤ端末とサーバとが協働することにより、上述した経験値アイテムを選択する処理を実現する点で共通するが、プレイヤ端末とサーバとの機能の振分けの点で相違する。
以下では、まず各実施形態で共通する［システムの全体構成］と［ハードウェア構成］について、各実施形態を区別することなく説明をする。次に、第１の実施形態の［機能的構成］と［動作］について説明し、その後、第２の実施形態の［機能的構成］と［動作］について説明する。
【００１５】
［システムの全体構成］
各実施形態の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、各実施形態に係る情報処理システムＳの全体構成を示すブロック図である。
図１に示すように、情報処理システムＳは、サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末２と、ネットワーク３とを含んで構成される。
【００１６】
情報処理システムＳは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムＳは、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末２と、サーバ１とがネットワーク３を介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００１７】
サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末２は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク３は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００１８】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末２として、プレイヤ端末２−１、プレイヤ端末２−２、及びプレイヤ端末２−ｎを図示している。以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末２を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末２」と呼ぶ。
【００１９】
［ハードウェア構成］
次に、各実施形態のハードウェアの構成について図２を参照して説明する。図２は、各実施形態に係る、サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末２のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末２のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２０】
まず、サーバ１のハードウェアの構成について説明をする。サーバ１は、図２に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、を備えている。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２２】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００２３】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、が接続されている。
【００２４】
入力部１６は、各種物理ボタン、タッチパネル、あるいはマイク等で構成され、サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の別体の入力装置により実現してもよい。
【００２５】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データや音声データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽や音声として、プレイヤが認識可能に出力される。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２７】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワーク３を介して、サーバ１とプレイヤ端末２との間で相互に行われる通信を実現する。
【００２８】
ドライブ２０は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ２０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）やファームウエアと呼ばれるサーバ１の制御を行うためのプログラムや、各実施形態における処理を実現するためプログラムや、これらのプログラムにより利用される各種データが格納される。ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から読み出された各プログラムや各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００２９】
次に、プレイヤ端末２のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末２は、図２に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末２を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末２が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
【００３０】
＜第１の実施形態＞
次に、第１の実施形態の［機能的構成］と［動作］について説明をする。なお、各実施形態を区別して説明するために、第１の実施形態の説明では、サーバ１を「サーバ１ａ」と称し、プレイヤ端末２を「プレイヤ端末２ａ」と称し、ＣＰＵ１１を、「ＣＰＵ１１ａ」と称し、ＣＰＵ２１を、「ＣＰＵ２１ａ」と称する。
一方で、第２の実施形態の説明では、サーバ１を「サーバ１ｂ」と称し、プレイヤ端末２を「プレイヤ端末２ｂ」と称し、ＣＰＵ１１を、「ＣＰＵ１１ｂ」と称し、ＣＰＵ２１を、「ＣＰＵ２１ｂ」と称する。
【００３１】
［機能的構成］
図３を参照して第１の実施形態におけるサーバ１ａの機能的構成及びプレイヤ端末２ａの機能的構成について説明をする。図３は、図１や図２に図示したサーバ１ａの機能的構成及びプレイヤ端末２ａの機能的構成のうち、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、アイテム選択処理とは、プレイヤによる選択操作に基づいて、選択対象物となったアイテムの選択を実行する一連の処理である。
【００３２】
まず、プレイヤ端末２ａの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１ａにおいて、ゲーム動作部２１１と、操作受付部２１２と、選択量決定部２１３と、変更量決定部２１４と、移動可能範囲限定部２１５と、端末側パラメータ管理部２１６とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１が設定される。
【００３３】
ゲーム動作部２１１は、ゲームを動作させるための処理を実行する部分である。ゲーム動作部２１１は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、後述の操作受付部２１２が受け付けたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
【００３４】
また、ゲーム動作部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる画像データからゲーム用のプレイ画像やユーザインタフェースを生成し、生成したゲーム用のプレイ画像やユーザインタフェースを出力部２７に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部２７に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
【００３５】
ゲーム動作部２１１が動作させるゲームは、アイテム等の選択対象物を選択してゲームプレイを実行するゲームであればよく、ゲームの内容やゲームジャンル等に特に制限はない。つまり、本実施形態は、任意のゲームに適用することができる。
【００３６】
以下では、一例として、プレイヤが、キャラクタを操作して戦闘等を行うＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）をゲーム動作部２１１が動作させる場合を想定して説明を行う。
このゲームでは、オブジェクトに紐付くパラメータとして、経験値が存在する。そして、戦闘での勝利や経験値アイテムの使用を条件として経験値が増加し、増加した経験値が所定の量に達すると、オブジェクトである個別のキャラクタや武器のレベルが上がる。
【００３７】
プレイヤは、ゲーム内におけるアイテム選択処理時に、オブジェクトに対して、プレイヤが選択した個数の経験値アイテムを使用することにより、オブジェクトの経験値を増加させる。これにより、プレイヤは、オブジェクトのレベルを上昇させると共に、オブジェクトの能力値を向上させることができる。以下では、一例としてオブジェクトがキャラクタである場合を想定して説明をする。ただしこれは一例に過ぎず、オブジェクトは、ゲームにおける、キャラクタや、キャラクタが装備等する武器等のアイテムや、３Ｄ空間に設置された何らかのオブジェクト等、多種多様なものであってよく、特に限定されない。
【００３８】
また、経験値アイテムには複数の種類があり、それぞれの希少度等に応じて獲得できる経験値量が設定されている。また、オブジェクトに対しては個別に最大レベルが設定されている。オブジェクトのレベルが最大レベルに達すると経験値はそれ以上加算されなくなり、あふれた分の経験値は消失する。
このように、経験値アイテムを使用したにも関わらず、経験値が消失してしまうと、プレイヤにとって不利益となる。そこで、本実施形態では、上述したように、アイテム選択処理において、スライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
【００３９】
操作受付部２１２は、プレイヤから、アイテム選択処理における操作を含めた、ゲームに関する操作全般を受け付ける部分である。操作受付部２１２は、プレイヤによる入力部２６を用いたゲームに関する操作全般を受け付ける。そして、操作受付部２１２は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部２１１に対して出力する。例えば、操作受付部２１２は、アイテム選択処理において、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、受け付けた操作に応じて移動した選択点の位置を特定する。
【００４０】
選択量決定部２１３は、アイテム選択処理における選択対象物の、プレイヤが現在所持している量（以下、適宜「現在量」と称する。）に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する部分である。
以下では、説明のための一例として、アイテム選択処理において、水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーであって、スライドバーの左端に選択点が移動された場合に選択量が最小値となり、スライドバーの右端に選択点が移動された場合に選択量が最大値となるスライドバーを用いるとする。
【００４１】
この場合、選択量決定部２１３は、スライドバーの左端に対応する選択量の最小値を、固定値であって、その値を例えば「０」と決定する。一方で、選択量決定部２１３は、スライドバーの右端に対応する選択量の最大値を、選択対象物の現在量の値とする。例えば、選択対象物である経験値アイテムの現在量が「２００」の場合、選択量決定部２１３は、スライドバーの右端に対応する選択量の最大値を「２００」と決定する。
【００４２】
選択量決定部２１３は、これら最小値と最大値の決定に伴い、スライドバーの各位置における選択量の値も決定する。例えば、選択量決定部２１３は、プレイヤの操作に基づいて、スライドバーの中央に選択点が移動した場合、選択量の値を、最大値の５０％の値に決定する。
具体的には、例えば、最小値を「０」とし、最大値を「２００」とした場合、スライドバーの中央に選択点が移動すると、選択量決定部２１３は、その状態での選択量を「１００」と決定する。また他にも、例えば、最小値を「０」とし、最大値を「５００」とした場合、スライドバーの中央に選択点が移動すると、選択量決定部２１３は、その状態での選択量を「２５０」と決定する。同様にして、選択量決定部２１３は、スライドバーにおいて選択点が連続的に移動される各位置における選択量の値も決定する。
また、選択量決定部２１３は、経験値アイテムが複数存在する場合には、各経験値アイテムのスライドバーそれぞれに対してスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。
【００４３】
変更量決定部２１４は、選択量決定部２１３が決定した選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する部分である。
以下では、一例として、オブジェクトがキャラクタであり、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータがキャラクタの経験値である場合を想定して説明を行う。この場合、変更量決定部２１４は、スライドバーにおける選択量の値に基づいた経験値アイテムの個数に、その経験値アイテムに設定されている、経験値アイテム１個当たりの経験値の増加量を乗算した値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量（すなわち、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量）として決定する。
【００４４】
また、変更量決定部２１４は、複数種類の経験値アイテムが存在する場合は、選択されている各経験値アイテムそれぞれについて、経験値の増加量を個別に決定する。そして、変更量決定部２１４は、各経験値アイテムそれぞれについて決定した、各経験値アイテムの経験値の増加量を合算した各経験値アイテムの増加量の合計値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量（すなわち、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量）として決定する。
【００４５】
移動可能範囲限定部２１５は、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲を限定する部分である。移動可能範囲限定部２１５は、キャラクタに紐付いた経験値（すなわち、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータ）が所定量となる範囲に、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲を限定する。以下では、一例として、所定量が、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量である場合を想定して説明を行う。
この場合、移動可能範囲限定部２１５は、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるために必要な経験値アイテムの個数（以下、「最大選択個数」と称する。）を以下の＜最大選択個数算出式＞に基づいて算出する。
【００４６】
＜最大選択個数算出式＞
最大選択個数＝（所定のパラメータの最大値−所定のパラメータの現在値−所定のパラメータの合計選択値）÷（選択対象物の１個当たりのパラメータの変更量）
但し、右辺における小数点以下は切り上げる。
【００４７】
本例にあてはめると、キャラクタがレベルを最大値まで上昇させるために必要な経験値の値が、上記＜最大選択個数算出式＞における「所定のパラメータの最大値」に相当する。
また、キャラクタの現在のレベルの値及び現在のレベルになってから取得している経験値の値に基づいて求まる、キャラクタが今までに得ている経験値の総数の値が、上記＜最大選択個数算出式＞における「所定のパラメータの現在値」に相当する。
【００４８】
更に、変更量決定部２１４が算出した、経験値の増加量（複数の経験値アイテムが存在する場合は、各経験値アイテムの増加量の合計値）が、上記＜最大選択個数算出式＞における「所定のパラメータの合計選択値」に相当する。
更に、経験値アイテムの１個当たりの経験値の増加量が、上記＜最大選択個数算出式＞におけるパラメータの「選択対象物の１個当たりのパラメータの変更量」に相当する。
【００４９】
移動可能範囲限定部２１５は、このようにして経験値アイテムについて、最大選択個数を算出する。そして、移動可能範囲限定部２１５は、経験値アイテムを最小数だけ選択できる選択点の位置から、経験値アイテムを最大選択個数だけ選択できる選択点の位置までの範囲を、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲として限定する。
【００５０】
一例として、上述した、水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーであって、スライドバーの右端に選択点が移動された場合に選択量が経験値アイテムの現在量の値となるスライドバーを用いた場合を考える。この場合、移動可能範囲限定部２１５が移動可能範囲を限定することによって、選択点の移動範囲が、経験値アイテムを最大選択個数だけ選択できる選択点の位置までの範囲に限定される。つまり、経験値アイテムを最大選択個数だけ選択できる選択点の位置までは選択点を右側に移動できるが、それ以上右側には選択点を移動することはできなくなる。そのため、経験値アイテムの現在量が、経験値アイテムの最大選択個数よりも多い場合には、スライドバーの右端まで選択点を移動することはできなくなる。
【００５１】
また、移動可能範囲限定部２１５は、経験値アイテムが複数存在する場合には、各経験
値アイテムに対応する各スライドバーそれぞれに対して、選択点の移動可能範囲を限定する。具体的には、変更量決定部２１４は、何れかのスライドバーによって経験値アイテムの個数が選択されることに応じて、上述したようにして、各経験値アイテムの経験値の増加量を合算した各経験値アイテムの増加量の合計値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量として決定する。
【００５２】
また、移動可能範囲限定部２１５は、変更量決定部２１４が上記のように各経験値アイテムの経験値の増加量を合算して決定した経験値の増加量と、上述の＜最大選択個数算出式＞とに基づいて、各経験値アイテムに対応する各スライドバーそれぞれについての最大選択個数を算出する。そして、移動可能範囲限定部２１５は、算出した各スライドバーそれぞれについての最大選択個数に基づいて、各スライドバーそれぞれについて移動可能範囲を限定する。
【００５３】
つまり、移動可能範囲限定部２１５は、何れかのスライドバーによって経験値アイテムの個数が選択される都度、各経験値アイテムに対応する各スライドバーそれぞれについて移動可能範囲を更新する。
【００５４】
移動可能範囲限定部２１５は、このようにして、選択点の移動可能範囲を限定することにより、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるために必要な個数以上は、各経験値アイテムを選択できないようにする。これにより、キャラクタのレベルを最大値にする以上の個数の経験値アイテムを使用してしまい、経験値が消失してしまうことを防止することができる。つまり、プレイヤにとっての不利益を解消することができる。
【００５５】
端末側パラメータ管理部２１６は、ゲーム動作部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、プレイヤ端末２ａ側で管理する部分である。
本実施形態では、ゲーム動作部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータの値そのものは、サーバ１ａにて管理される。例えば、各プレイヤ端末２それぞれについての、キャラクタに関するパラメータや、アイテムに関するパラメータが、サーバ１ａにて管理される。そのため、端末側パラメータ管理部２１６は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理（すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理）が発生する場合には、サーバ１ａとの通信を行うことにより、サーバ１ａが管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部２１１は、更新後のパラメータをサーバ１ａから受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【００５６】
例えば、ゲームにおける、アイテム選択処理や戦闘に関する処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、端末側パラメータ管理部２１６は、ゲームにおいてこれらの処理が発生した場合に、サーバ１ａとの間で通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
例えば、端末側パラメータ管理部２１６は、アイテム選択処理において、プレイヤが、経験値アイテムを選択量だけ使用する操作を行った場合に、使用される各経験値アイテムの選択量と、各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とを、パラメータ更新要求としてサーバ１ａに送信する。
【００５７】
そして、サーバ１ａは、パラメータ更新要求として受信した、各経験値アイテムの選択量と、各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とに基づいて、自身が管理する、各経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを更新する。そして、サーバ１ａは、更新後のパラメータを、端末側パラメータ管理部２１６に対して送信する。ゲーム動作部２１１は、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【００５８】
端末側パラメータ管理部２１６による、サーバ１ａとの通信は、通信部２９を利用して行われる。なお、図１を参照して上述したように、プレイヤ端末２ａとサーバ１ａとの間には、通信を実現するためのネットワーク３が存在するが、図３ではこのネットワーク３の図示を省略する。
【００５９】
ゲーム動作用データ記憶部２８１は、ゲーム動作部２１１がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する部分である。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲームのプレイ画面やゲームのユーザインタフェースを実現するための画像データや、ゲームの進行に伴い出力される音楽データや音声データである。なお、これらゲームを動作させるための各種のデータについては、記憶部２８のゲーム動作用データ記憶部２８１にのみ格納されていてもよいが、ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
【００６０】
次に、サーバ１ａの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ１１ａにおいて、サーバ側パラメータ管理部１１１が機能する。
また、記憶部１８の一領域には、パラメータ記憶部１８１が設定される。
【００６１】
パラメータ記憶部１８１は、プレイヤ端末２ａのゲーム動作部２１１が動作させるゲームにおける、パラメータを格納する部分である。パラメータ記憶部１８１が格納するパラメータは、例えば、端末側パラメータ管理部２１６の説明として上述したように、各プレイヤ端末２それぞれについてのゲームにおける、キャラクタに関するパラメータや、アイテムに関するパラメータである。
【００６２】
サーバ側パラメータ管理部１１１は、ゲーム動作部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、サーバ１ａ側で管理する部分である。サーバ側パラメータ管理部１１１は、端末側パラメータ管理部２１６からのパラメータを更新要求に基づいて、パラメータ記憶部１８１が記憶するパラメータを更新する。そして、サーバ側パラメータ管理部１１１は、更新後のパラメータを、端末側パラメータ管理部２１６に対して送信する。ゲーム動作部２１１は、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。このサーバ側パラメータ管理部１１１と端末側パラメータ管理部２１６によるパラメータの更新については、端末側パラメータ管理部２１６の説明として上述した通りである。
【００６３】
［動作］
以上、サーバ１ａの機能的構成及びプレイヤ端末２ａの機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ１ａの機能的構成及びプレイヤ端末２ａの機能的構成により実行される、アイテム選択処理時の動作について図４を参照して説明をする。
図４は、図３の機能的構成を有する図１のプレイヤ端末２ａとサーバ１ａとが実行するアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。アイテム選択処理は、例えば、プレイヤが、アイテム選択処理を行うための操作を行った場合に実行される。
【００６４】
ステップＳ１１において、選択量決定部２１３は、プレイヤが現在所持している経験値アイテムの量である現在量に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。
【００６５】
ステップＳ１２において、移動可能範囲限定部２１５は、上述の＜最大選択個数算出式＞に基づいて、経験値アイテムを選択するためのスライドバーにおける、選択点の移動可能範囲の限定を行う。
なお、ステップＳ１２の時点では、通常、各経験値アイテムの選択数は「０」となっているため、上述の＜最大選択個数算出式＞における「所定のパラメータの合計選択値（すなわち、選択された経験値アイテムに応じた経験値の増加量）」は「０」となる。そのため、変更量決定部２１４による、「所定のパラメータの合計選択値」の算出は省略することができる。ただし、ステップＳ１２において、各経験値アイテムの選択数が「０」ではなく、所定個数選択されているように設定されている場合には、ステップＳ１２に先立って、変更量決定部２１４による、「パラメータの合計選択値」の算出を行っておく。
【００６６】
ステップＳ１３において、ゲーム動作部２１１は、経験値アイテムの選択量を受け付けるためのスライドバーを表示する。このスライドバーは、ステップＳ１１にて決定された各位置に対応する選択量と、ステップＳ１２にて限定された選択点の移動可能範囲とが反映されたものである。スライドバーは、各経験値アイテムそれぞれに対応して表示される。
【００６７】
この場合の、スライドバーの表示の一例について、図５に示す。図５に示す表示例には、キャラクタ表示５１、第１の経験値アイテム表示５２、第２の経験値アイテム表示５３、第３の経験値アイテム表示５４、パラメータ表示５５、第１のスライドバー５６、第２のスライドバー５７、第３のスライドバー５８、終了操作ボタン５９、及び実行操作ボタン６０が含まれる。
キャラクタ表示５１は、経験値アイテムを使用する対象のキャラクタに関する情報を示す表示である。例えば、キャラクタの画像、キャラクタの名称、及びキャラクタの能力値等がキャラクタ表示５１に含まれる。また、キャラクタ表示５１には、パラメータ表示５５も含まれる。
パラメータ表示５５は、キャラクタに紐付いたパラメータに関する情報を示す表示である。例えば、キャラクタの経験値や、キャラクタのレベル等がパラメータ表示５５に含まれる。
【００６８】
第１の経験値アイテム表示５２、第２の経験値アイテム表示５３、及び第３の経験値アイテム表示５４は、それぞれ、第１の経験値アイテム、第２の経験値アイテム、及び第３の経験値アイテムに関する情報を示す表示である。
例えば、それぞれの経験値アイテムの画像、それぞれの経験値アイテムの名称、それぞれの経験値アイテムの現在量等が、第１の経験値アイテム表示５２、第２の経験値アイテム表示５３、及び第３の経験値アイテム表示５４に含まれる。
【００６９】
また、第１の経験値アイテム表示５２、第２の経験値アイテム表示５３、及び第３の経験値アイテム表示５４には、それぞれ、第１のスライドバー５６、第２のスライドバー５７、及び第３のスライドバー５８が含まれる。これらのスライドバーが、プレイヤから、経験値アイテムの選択量を受け付けるためのスライドバーである。
【００７０】
終了操作ボタン５９は、経験値アイテムを使用することなく、経験値アイテムの選択を終了し、他の画面へ遷移するための操作ボタンである。
実行操作ボタン６０は、経験値アイテムを、スライドバーにて選択した選択量だけ使用するための操作ボタンである。
【００７１】
図５の例では、各経験値アイテムに対応する各スライドバーにおいて、選択点は全て左端に位置しており、何れの経験値アイテムも選択されていない状態を示している。
【００７２】
ステップＳ１４において、操作受付部２１２は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、受け付けた操作に応じて移動した選択点の位置を特定する。
ステップＳ１５において、選択量決定部２１３は、ステップＳ１１にて決定したスライドバーの各位置に対応する選択量と、ステップＳ１４にて特定した選択点の位置とに応じて、選択量を決定する。
【００７３】
ステップＳ１６において、変更量決定部２１４は、ステップＳ１５において決定された選択量に基づいて、キャラクタに紐付いたパラメータの変更量を決定する。具体的には、変更量決定部２１４は、キャラクタに紐付いた経験値の増加量を決定する。
【００７４】
ステップＳ１７において、移動可能範囲限定部２１５は、上述の＜最大選択個数算出式＞に基づいて、各経験値アイテムに対応する各スライドバーの移動可能範囲を限定する。ここで、ステップＳ１７において限定される移動可能範囲は、ステップＳ１６にて決定された経験値の増加量を、「所定のパラメータの合計選択値」として考慮したものとなる。
【００７５】
この場合の、スライドバーの表示の一例について、図６に示す。図６に示す表示例には、図５に示す表示例と同等の表示情報が含まれる。ただし、キャラクタ表示５１、パラメータ表示５５及び第３のスライドバー５８の表示内容が、図５と異なる。具体的には、ステップＳ１５におけるプレイヤの選択操作により、第３のスライドバー５８が操作されたことにより、第３のスライドバー５８における選択点が移動しており、第３の経験値アイテムが「２１５個」選択された状態となっている。
【００７６】
また、この第３の経験値アイテムの選択に伴い、パラメータ表示５５において、第３の経験値アイテムを、現在選択されているだけ使用した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである７０に達することを示している。また、キャラクタ表示５１において、レベルが上昇した場合に、キャラクタの能力値が上昇することを示している。これらの表示は、ゲーム動作部２１１が、キャラクタの現在の経験値量に、ステップＳ１６にて変更量決定部２１４が決定した経験値の増加量を合算することにより生成することができる。
【００７７】
このように、第３の経験値アイテムを「２１５個」選択した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである７０に達する。そのため、ステップＳ１７にて移動可能範囲限定部２１５が行った移動可能範囲の限定により、第３のスライドバー５８において第３の経験値アイテムを、これ以上の数選択することができない状態となる。また、第１のスライドバー５６において第１の経験値アイテムを選択すること、及び第２のスライドバー５７において第２の経験値アイテムを選択することもできない状態となる。すなわち、第１のスライドバー５６、第２のスライドバー５７、及び第３のスライドバー５８のそれぞれにおいて選択点をこれ以上右側には移動できない状態となる。
【００７８】
これにより、プレイヤは、キャラクタのレベルが最大に達するまで必要になる経験値アイテムの個数を瞬時に個数選択することが可能となる。また、プレイヤが、必要以上の数、経験値アイテムを選択して使用してしまうようなことを防止することができる。
【００７９】
ステップＳ１８において、操作受付部２１２は、プレイヤから終了操作ボタン５９を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから終了操作ボタン５９を押下する操作を受け付けた場合は、ステップＳ１８においてＹｅｓと判定され、アイテム選択処理は終了する。一方で、プレイヤから終了操作ボタン５９を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１９においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１９に進む。
【００８０】
ステップＳ１９において、操作受付部２１２は、プレイヤから実行操作ボタン６０を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから実行操作ボタン６０を押下する操作を受け付けた場合は、ステップＳ１９においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２０に進む。一方で、プレイヤから実行操作ボタン６０を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１９においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１５に戻り上述の処理が繰り返される。
【００８１】
かかる繰り返しが行われる場合の表示例について、図７及び図８に示す。図６を参照して上述したように、第３の経験値アイテムを「２１５個」選択した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである７０に達する。しかしながら、第３の経験値アイテムを使用することにより得られる経験値が多大な場合には、第３の経験値アイテムを最大選択個数だけ選択した場合であっても、得られる経験値が余ることになる。例えば、図６のパラメータ表示５５における「オーバー１５６０」との表示は、第３の経験値アイテムを「２１５個」選択した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである７０に達するが、更に得られる経験値が「１５６０」だけ余ることを示している。プレイヤは、かかる表示を参照し、他の経験値アイテムを組み合わせて使用することにより、余る経験値の量を抑えようと考えることが考えられる。
【００８２】
この場合、プレイヤは、例えば、第３の経験値アイテムの選択量を減少させるために、第３のスライドバー５８を用いた選択操作を行う。これにより、繰り返しにおいて再度行われるステップＳ１４及びステップＳ１５にて、図７の第３のスライドバー５８に示すように、第３の経験値アイテムの選択量が減少する。また、再度行われるステップＳ１６にてパラメータの変更量が変更されることから、図７のパラメータ表示５５に示すように、経験値アイテムを使用した場合のキャラクタのレベルが６６と減少する。更に、再度行われるステップＳ１７において、各経験値アイテムのスライドバーの移動可能範囲が変更される。すなわち、第１のスライドバー５６、第２のスライドバー５７、及び第３スライドバー５８のそれぞれにおいて、選択点を現在の位置よりも右側に移動できる状態となる。これにより、プレイヤは、第３の経験値アイテムを再度選択することのみならず、第１の経験値アイテムや第２の経験値アイテムを選択することが可能になる。
【００８３】
そこで、プレイヤは、例えば、第３の経験値アイテムよりも得られる経験値が少ない第２の経験値アイテムの選択量を増加させるために、第２のスライドバー５７を用いた選択操作を行う。これにより、繰り返しにおいて再度行われるステップＳ１４及びステップＳ１５にて、図８の第２のスライドバー５７に示すように、第２の経験値アイテムの選択量が増加する。また、再度行われるステップＳ１６にてパラメータの変更量が変更されることから、図７のパラメータ表示５５に示すように、キャラクタのレベルが７０に達する。また、「オーバー６０」との表示がなされる。また、再度行われるステップＳ１７にて、第１のスライドバー５６、第２のスライドバー５７、及び第３のスライドバー５８のそれぞれにおいて選択点をこれ以上右側には移動できない状態となる。
このようにして、プレイヤは、余る経験値の量を抑えることができる。この表示を確認した、プレイヤは、実行操作ボタン６０を押下する操作を行う。
【００８４】
このように、本実施形態によれば、各経験値アイテムのスライドバーの移動可能範囲を、プレイヤの選択に応じて、適宜変更するため、プレイヤの意図に応じた経験値アイテムの選択が複数回行われる場合であっても、その都度、選択を容易に行うことが可能となる。
【００８５】
実行操作ボタン６０の押下があった場合には、上述したように、ステップＳ１９においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２０に進む。
ステップＳ２０において、端末側パラメータ管理部２１６は、使用される各経験値アイテムの選択量と、各経験値の選択量に応じた経験値の変更量とを、パラメータ更新要求としてサーバ１ａのサーバ側パラメータ管理部１１１に対して送信する。
【００８６】
ステップＳ２１において、サーバ側パラメータ管理部１１１は、パラメータ更新要求として受信した、各経験値アイテムの選択量と、各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とに基づいて、パラメータ記憶部１８１が記憶する、経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを更新する。
【００８７】
ステップＳ２２において、サーバ側パラメータ管理部１１１は、更新後の経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを、端末側パラメータ管理部２１６に対して送信することにより通知する。これにより、アイテム選択処理は終了する。
【００８８】
以上説明した、アイテム選択処理によれば、図５及び図６を参照して上述したように、プレイヤが、キャラクタのレベルが最大に達するまで必要になる経験値アイテムを瞬時に個数選択することが可能となる。また、プレイヤが、必要以上の数、経験値アイテムを選択して使用してしまうようなことを防止することができる。更に、図７及び図８を参照して上述したように、プレイヤの意図に応じた経験値アイテムの選択が複数回行われる場合であっても、その都度、容易に選択を行うことが可能となる。
このように、本実施形態によれば、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
【００８９】
＜第２の実施形態＞
以上第１の実施形態について説明をした。次に、第２の実施形態の［機能的構成］と［動作］について説明をする。ここで、第１の実施形態では、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を、主としてプレイヤ端末２ａにて実現していた。これに対して、第２の実施形態では、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を、主としてサーバ１ｂにて実現する。
なお、上述したように、第２の実施形態の説明では、サーバ１を「サーバ１ｂ」と称し、プレイヤ端末２を「プレイヤ端末２ｂ」と称し、ＣＰＵ１１を、「ＣＰＵ１１ｂ」と称し、ＣＰＵ２１を、「ＣＰＵ２１ｂ」と称する。また、重複する説明を避けるため、第２の実施形態と第１の実施形態とで共通する内容については再度の説明を省略する。
【００９０】
［機能的構成］
図９を参照して第２の実施形態におけるサーバ１ｂの機能的構成及びプレイヤ端末２ｂの機能的構成について説明をする。図９は、図１や図２に図示したサーバ１ｂの機能的構成及びプレイヤ端末２ｂの機能的構成のうち、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００９１】
まず、プレイヤ端末２ｂの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１ｂにおいて、ゲーム動作部４１１と、操作受付部４１２と、端末側パラメータ管理部４１３とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１が設定される。
【００９２】
ゲーム動作部４１１は、第１の実施形態のゲーム動作部２１１と同等の機能を有する部分である。ゲーム動作部４１１は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、後述の操作受付部４１２が受け付けたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
【００９３】
操作受付部４１２は、第１の実施形態の操作受付部２１２と同様の機能を有する部分である。操作受付部４１２は、プレイヤから、アイテム選択処理における操作を含めた、ゲームに関する操作全般を受け付ける。
【００９４】
端末側パラメータ管理部４１３は、第１の実施形態の端末側パラメータ管理部２１６と同様の機能を有する部分である。ゲーム動作部４１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、プレイヤ端末２ｂ側で管理する。
【００９５】
次に、サーバ１ｂの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図９に示すように、ＣＰＵ１１ｂにおいて、選択量決定部３１１と、変更量決定部３１２と、移動可能範囲限定部３１３と、サーバ側パラメータ管理部３１４とが機能する。
また、記憶部１８の一領域には、パラメータ記憶部１８１が設定される。
【００９６】
選択量決定部３１１は、第１の実施形態の選択量決定部２１３と同等の機能を有する部分である。選択量決定部３１１は、アイテム選択処理における選択対象物の現在量に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。
【００９７】
変更量決定部３１２は、第１の実施形態の変更量決定部２１４と同等の機能を有する部分である。変更量決定部３１２は、選択量決定部３１１が決定した選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する。
【００９８】
移動可能範囲限定部３１３は、第１の実施形態の移動可能範囲限定部２１５と同等の機能を有する部分である。移動可能範囲限定部３１３は、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲を限定する。
【００９９】
サーバ側パラメータ管理部３１４は、第１の実施形態のサーバ側パラメータ管理部１１１と同等の機能を有する部分である。サーバ側パラメータ管理部３１４は、ゲーム動作部４１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、サーバ１ｂ側で管理する。
【０１００】
以上説明したように、第２の実施形態における各機能ブロックは、第１の実施形態における各機能ブロックと同等の機能を有している。しかしながら、第２の実施形態における各機能ブロックは、一部の機能において第１の実施形態における各機能ブロックと異なる。具体的には、アイテム選択処理において、第２の実施形態における各機能ブロックは、第１の実施形態における各機能ブロックが、プレイヤ端末２ａとサーバ１ａとの間で送受信する情報よりも多くの情報を、プレイヤ端末２ｂとサーバ１ｂとの間で送受信する。第２の実施形態において送受信される情報については、図１０のシーケンス図を参照して、以下で説明をする。
【０１０１】
［動作］
以上、サーバ１ｂの機能的構成及びプレイヤ端末２ｂの機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ１ｂの機能的構成及びプレイヤ端末２ｂの機能的構成により実行される、アイテム選択処理時の動作について図１０を参照して説明をする。
図１０は、図９の機能的構成を有する図１のプレイヤ端末２ｂとサーバ１ｂとが実行するアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。アイテム選択処理は、例えば、プレイヤが、アイテム選択処理を行うための操作を行った場合に実行される。
【０１０２】
ステップＳ３１において、選択量決定部３１１は、プレイヤが現在所持している経験値アイテムの量である現在量に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。そして、選択量決定部３１１は、決定したスライドバーの各位置に対応する選択量をプレイヤ端末２ａに送信することにより通知する。
【０１０３】
ステップＳ３２において、移動可能範囲限定部３１３は、上述の＜最大選択個数算出式＞に基づいて、経験値アイテムを選択するためのスライドバーにおける、選択点の移動可能範囲の限定を行う。そのために、移動可能範囲限定部３１３は、限定した、選択点の移動可能範囲をプレイヤ端末２ａに送信することにより通知する。
なお、ステップＳ３２の時点では、通常、各経験値アイテムの選択数は「０」となっているため、上述の＜最大選択個数算出式＞における「所定のパラメータの合計選択値（すなわち、選択された経験値アイテムに応じた経験値の増加量）」は「０」となる。そのため、変更量決定部３１２による、「所定のパラメータの合計選択値」の算出は省略することができる。ただし、ステップＳ３２において、各経験値アイテムの選択数が「０」ではなく、所定個数選択されているように設定されている場合には、ステップＳ３２に先立って、変更量決定部３１２による、「パラメータの合計選択値」の算出を行っておく。
【０１０４】
ステップＳ３３において、ゲーム動作部４１１は、経験値アイテムの選択量を受け付けるためのスライドバーを表示する。このスライドバーは、ステップＳ３１にて決定された各位置に対応する選択量と、ステップＳ３２にて限定された選択点の移動可能範囲とが反映されたものである。スライドバーは、各経験値アイテムそれぞれに対応して表示される。この場合の、表示例については、図５を参照して上述した通りである。
【０１０５】
ステップＳ３４において、操作受付部４１２は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、受け付けた操作に応じて移動した選択点の位置を特定する。そして、操作受付部４１２は、特定した、選択点の位置を、サーバ１ｂに対して送信することにより通知する。
【０１０６】
ステップＳ３５において、選択量決定部３１１は、ステップＳ３１にて決定したスライドバーの各位置に対応する選択量と、ステップＳ３４にて特定した選択点の位置とに応じて、選択量を決定する。
【０１０７】
ステップＳ３６において、変更量決定部３１２は、ステップＳ３５において決定された選択量に基づいて、キャラクタに紐付いたパラメータの変更量を決定する。具体的には、変更量決定部３１２は、キャラクタに紐付いた経験値の増加量を決定する。そして、移動可能範囲限定部３１３は、決定した、キャラクタに紐付いた経験値の増加量をプレイヤ端末２ａに送信することにより通知する。
【０１０８】
ステップＳ３７において、移動可能範囲限定部３１３は、上述の＜最大選択個数算出式＞に基づいて、各経験値アイテムに対応する各スライドバーの移動可能範囲を限定する。ここで、ステップＳ３７において限定される移動可能範囲は、ステップＳ３６にて決定された経験値の増加量を、「所定のパラメータの合計選択値」として考慮したものとなる。この場合の、表示例については、図６を参照して上述した通りである。
【０１０９】
ステップＳ３８において、操作受付部４１２は、プレイヤから終了操作ボタン５９を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから終了操作ボタン５９を押下する操作を受け付けた場合は、ステップＳ３８においてＹｅｓと判定され、アイテム選択処理は終了する。一方で、プレイヤから終了操作ボタン５９を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップＳ３９においてＮｏと判定され、処理はステップＳ３９に進む。
【０１１０】
ステップＳ３９において、操作受付部４１２は、プレイヤから実行操作ボタン６０を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから実行操作ボタン６０を押下する操作を受け付けた場合は、ステップＳ３９においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ４０に進む。一方で、プレイヤから実行操作ボタン６０を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップＳ３９においてＮｏと判定され、処理はステップＳ３５に戻り上述の処理が繰り返される。
かかる繰り返しが行われる場合の表示例については、図７及び図８を参照して上述した通りである。
【０１１１】
ステップＳ４０において、端末側パラメータ管理部４１３は、実行操作を受け付けた旨を、パラメータ更新要求として、プレイヤ端末２ａに送信することにより通知する。
【０１１２】
ステップＳ４１において、サーバ側パラメータ管理部３１４は、ステップＳ３５にて決定した各経験値アイテムの選択量と、ステップＳ３６にて決定した各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とに基づいて、パラメータ記憶部１８１が記憶する、経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを更新する。
【０１１３】
ステップＳ４２において、サーバ側パラメータ管理部３１４は、更新後の経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを、端末側パラメータ管理部４１３に対して送信する。これにより、アイテム選択処理は終了する。
【０１１４】
以上説明した、第２の実施形態におけるアイテム選択処理によれば、上述した第１の実施形態におけるアイテム選択処理と、同様の効果を奏する。
すなわち、第２の実施形態においても、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
【０１１５】
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
すなわち、本発明は、選択操作を行う用途に広く適用することが可能である。
【０１１６】
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ１やプレイヤ端末２は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
【０１１７】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３や図９に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ１やプレイヤ端末２に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３や図９の例に限定されない。
【０１１８】
また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を一部置き換えるようにしてもよい。例えば、図９のサーバ１ｂに、ゲーム動作部４１１の機能一部又は全部を備えさせると共に、ゲーム動作用データ記憶部２８１に記憶されているデータの一部又は全部を記憶させる。これにより、ゲームを動作する処理の一部又は全部をサーバ１ｂが行うようにしてもよい。このようにすれば、例えばブラウザゲーム等に対して、上述したアイテム選択処理を適用することができる。
【０１１９】
また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。例えば、図３のプレイヤ端末２ａにおいて、端末側パラメータ管理部２１６にサーバ側パラメータ管理部１１１の機能を統合し、記憶部２８にパラメータ記憶部１８１を設けるようにしてもよい。これにより、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現することができる。
あるいは、サーバ１の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【０１２０】
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１２１】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１２２】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図２のＲＯＭ１２や、図２のＲＯＭ２２や、図２の記憶部１８や、図２の記憶部２８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１２３】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【０１２４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
【０１２５】
＜第１の変形例＞
上述の各実施形態では、アイテム選択処理において、予めステップＳ１２やステップＳ１７にて（又はステップＳ３２やステップＳ３７にて）移動可能範囲を限定していた。そして、ステップＳ１４にて（又はステップＳ３４にて）その限定した移動可能範囲内で、プレイヤの選択点の移動操作を受け付けていた。
これを変形して、予めステップＳ１２やステップＳ１７にて（又はステップＳ３２やステップＳ３７にて）移動可能範囲を限定しておくのではなく、ステップＳ１４にて（又はステップＳ３４にて）プレイヤによる選択点を連続的に移動させる操作を受け付ける都度、移動可能範囲内であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２６】
この場合、ステップＳ１４にて（又はステップＳ３４にて）プレイヤによる選択点を連続的に移動させる操作を受け付ける都度、その選択点の移動先に対応する選択量に基づいて、移動可能範囲についての判定を行う。そして、その選択点の移動先が移動可能範囲であっても、その選択点の移動先よりも更に選択量が増加した場合には、移動可能範囲外になると判定された場合には、その選択点の移動先までは選択点を移動させるが、これ以上選択量が増加する方向に選択点の移動をさせない。このようにしても、移動可能範囲を限定することが可能となる。
【０１２７】
本変形例の動作を、第１の実施形態のステップＳ１４において行う場合について具体的に説明する。
まず、操作受付部２１２は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、選択点を移動する。そして、操作受付部２１２は、選択点の移動先の位置を選択量決定部２１３に通知する。
【０１２８】
次に、選択量決定部２１３は、スライドバーの各位置に対応する選択量と、通知された選択点の移動先の位置とに応じて、選択量を決定する。また、変更量決定部２１４は、決定された選択量に基づいて、キャラクタに紐付いた経験値の増加量を決定する。
【０１２９】
更に、移動可能範囲限定部２１５は、キャラクタの現在の経験値量に、決定した経験値の増加量を加算した経験値量が、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えているか否かを判定する。
そして、移動可能範囲限定部２１５による判定の結果、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えていない場合（すなわち、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量未満の場合）は、移動可能範囲限定部２１５は、移動可能範囲の限定を行わない。
一方で、移動可能範囲限定部２１５による判定の結果、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えている場合（すなわち、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量以上の場合）は、移動可能範囲限定部２１５は、移動可能範囲の限定を行う。具体的に、移動可能範囲限定部２１５は、操作受付部２１２が選択点の移動操作を受け付けたとしても、選択点の位置を、これ以上選択量が増加する方向に移動させない。例えば、上述の実施形態にて例示した水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーを用いる場合であれば、選択点の位置を、これ以上右方向に移動させない。
これは、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えていない場合は、選択した経験値アイテムを使用して経験値を増加させることができるからである。一方で、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えている場合は、仮に選択した経験値アイテムを使用しても、これ以上経験値を増加させることができないからである。
【０１３０】
これらの処理は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作において選択点が移動し、選択量が１つ変化する都度行われる。
そして、操作受付部２１２は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作が終了した場合に、その時点の選択点の位置を特定する。また、操作受付部２１２は、特定した選択点の位置を選択量決定部２１３に通知する。これにより、ステップＳ１４は終了し、処理はステップＳ１５に進む。
【０１３１】
本変形例によれば、上述した各実施形態のステップＳ１２やステップＳ１７（又はステップＳ３２やステップＳ３７）にて行っていた、操作の受付前に、予め移動可能範囲を算出する処理を省略することができる。つまり、ステップＳ１２やステップＳ１７（又はステップＳ３２やステップＳ３７）自体を省略することができる。また、複数のスライドバーが存在する場合であっても、何れかのスライドバーにて操作を受け付ける都度、上述した本変形例の動作を行うことにより、各スライドバーそれぞれにおいて、移動可能範囲を更新することができる。
【０１３２】
＜第２の変形例＞
上述の各実施形態では、一例として、アイテム選択処理において、経験値アイテムを選択して、選択量等に基づいて経験値を増加させる例について説明をした。これに限らず、アイテム選択処理において、他の選択対象物を選択するようにしてもよい。例えば、キャラクタの活動可能時間を決定する「満腹度」等の、経験値以外の「最大値が設けられたパラメータ」を増減させるアイテムを選択対象物としてもよい。あるいは、キャラクタの活動を阻害する「疲労度」等の、「最小値が設けられたパラメータ」を増減させるアイテムを選択対象物としてもよい。また、使用すると減少するアイテムのみならず、使用すると増加するアイテムを選択対象物としてもよい。
【０１３３】
また、アイテムに限らず、使用するマジックポイント等を選択対象物としてもよい。例えば、回復魔法で、マジックポイントを使用してキャラクタの体力を回復する場合に、使用するマジックポイントを選択対象物としてもよい。
【０１３４】
更に、課金等の、プレイヤによる対価の支払いにより取得できるアイテム等を選択対象物としてもよい。このプレイヤによる対価の支払いは、例えば、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現されるものであってもよい。
【０１３５】
＜第３の変形例＞
スライドバーは、上述の実施形態にて例示したもので限らず、選択点（例えば、スライダー）に対して、連続的に移動させる所定の操作（例えば、タップしてスライド又はドラッグ）にて、選択をするものであれば特に限定されない。
【０１３６】
例えば、スライドバーの配置位置や、スライドバーの上下左右の向きは特に限定されない。また、スライドバーの形状も、直線上の形状に限定されず、その一部又は全部が曲線形状を含んでいてもよい。また、全体で円形や矩形を構成する形状であってもよい。更に、スライドバーは、値を１つずつ選択できるものであってもよいが、所定の値（例えば、１０刻み）ずつ選択するものであってもよい。
【０１３７】
更に、プレイヤが、選択点を移動可能範囲として限定している範囲の上限まで移動し、選択対象物が、最大選択個数だけ選択された場合には、その旨をプレイヤに通知するために、スライドバーに所定のエフェクトの表示を行ったり、効果音を出力したりするようにしてもよい。
【０１３８】
更に、スライドバーでは、選択点（例えば、スライダー）に対して、連続的に移動させる所定の操作（例えば、タップしてスライド又はドラッグ）以外の操作を受け付けるようにしてもよい。例えば、スライドバーに対してフリック操作を受け付け、受け付けたフリック操作に応じて、最大選択個数又は最小選択個数を選択するようにしてもよい。例えば、上述の実施形態にて例示した水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーを用いる場合、操作における起点から右方向へのフリック操作に応じて最大選択個数を選択し、操作における起点から左方向へのフリック操作に応じて最小選択個数を選択するようにしてもよい。
【０１３９】
更に、アイテム選択処理において、スライドバーによる選択に加えて、ボタン操作による選択を組み合わせるようにしてもよい。例えば、図５に示した各スライドバーの左右に配置した「＋」や「−」のボタンを、選択量を増加又は減少させるボタンとするようにしてもよい。ただし、この場合であっても、移動可能範囲の限定と同様に、最大選択個数以上は、選択対象物を選択できないようにするとよい。
【符号の説明】
【０１４０】
１・・・サーバ，２・・・プレイヤ端末，１１，２１・・・ＣＰＵ，１２，２２・・・ＲＯＭ，１３，２３・・・ＲＡＭ，１４，２４・・・バス，１５，２５・・・入出力インターフェース，１６，２６・・・入力部，１７，２７・・・出力部，１８，２８・・・記憶部，２９・・・通信部，２０，３０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１・・・サーバ側パラメータ管理部，１８１・・・パラメータ記憶部，２１１・・・ゲーム動作部，２１２・・・操作受付部，２１３・・・選択量決定部，２１４・・・変更量決定部，２１５・・・移動可能範囲限定部，２１６・・・端末側パラメータ管理部，２８１・・・ゲーム動作用データ記憶部，３１１・・・選択量決定部，３１２・・・変更量決定部，３１３・・・移動可能範囲限定部，３１４・・・サーバ側パラメータ管理部，４１１・・・ゲーム動作部，４１２・・・操作受付部，４１３・・・端末側パラメータ管理部，Ｓ・・・情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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