(57)【要約】【課題】ユーザが所望する報酬を獲得できるか否かにユーザが介入できる程度をより高くする。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第１のステップ（Ｓ１０２）と、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第２のステップ（Ｓ２０２）と、を実行させる。【選択図】図２
2019030744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、前記ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与され、前記権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の何れかを消費する第１のステップと、
前記ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の何れかを消費する第２のステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、前記ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された前記権利と、前記希少度が設定されない前記権利とが含まれ、
前記第２のステップでは、前記消費アイテムと引き換えに、前記希少度が設定された前記権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の何れかを順次消費する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、前記ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された前記権利と、前記希少度が設定されない前記権利とが含まれ、
前記第２のステップでは、前記消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利のうち前記希少度が設定された前記権利の何れかを消費する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のステップでは、前記第２の条件が満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利が消費される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２のステップでは、前記消費アイテムと引き換えに消費される前記権利は、前記第２の条件が次に満たされた場合に消費される予定の前記権利以外の１つ以上の前記権利の中から決定される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２のステップで、前記消費アイテムと引き換えに消費される前記権利は、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の中からランダムに決定される、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１のステップで、前記第２の条件とは、前記ゲームのプレイ単位を終了することである、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１のステップで、前記第２の条件とは、前記ゲームのプレイにおいて設定される目標を達成することである、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１のステップで、前記第２の条件とは、前記ゲームのプレイに応じて前記ユーザに付与されるポイントが所定値に達することである、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記権利には、有効期間が設定され、前記権利は、前記ユーザに付与されてから前記有効期間が経過すると破棄される、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利を一括して消費する第３のステップをさらに実行する、請求項１から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利を一括して破棄する第４のステップをさらに実行する、請求項１から１１の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記消費アイテムと引き換えに、前記ゲームにおける前記権利に関わる設定を変更する機能を有する設定変更アイテムをユーザに付与する、請求項１から１２の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記設定変更アイテムは、所定期間、前記第１の条件が満たされても前記権利が前記ユーザに付与されないようにする機能を有する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
請求項１３に記載のゲームプログラムが請求項２または３に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利のうち、前記希少度に基づく所定条件を満たす前記権利を破棄する機能を有する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
請求項１３に記載のゲームプログラムが請求項２または３に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記権利に設定された前記希少度を変更する機能を有する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
請求項１３に記載のゲームプログラムが請求項９に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記ポイントの付与条件を満たした場合の前記ポイントの付与量を増加させる機能を有する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１３に記載のゲームプログラムが請求項１０に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記権利に設定された前記有効期間を延長する機能を有する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、前記ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与され、前記権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の何れかを消費する第１のステップと、
前記ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の何れかを消費する第２のステップと、を実行する方法。
【請求項２０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、前記ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与され、前記権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するものであり、
前記制御部は、
前記ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の何れかを消費し、
前記ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された１つ以上の前記権利の何れかを消費する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ゲームをプレイした場合（一例として、所定の課題をクリアした場合など）に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイントなどであったりする。
【０００３】
特許文献１には、抽選対象となっている報酬群について報酬の構成（種類別の個数）を表示した上で、抽選により当選した報酬を、抽選対象から削除する技術が記載されている。
【０００４】
特許文献２には、報酬群の構成を初期化する技術が記載されている。
【０００５】
特許文献３には、既に当選している報酬と同種類の報酬が当選する確率を低くする技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−２４７９７７号公報（２０１３年１２月１２日公開）
【特許文献２】特開２０１３−２４８３７０号公報（２０１３年１２月１２日公開）
【特許文献３】特開２０１３−７５１４１０号公報（２０１３年４月２５日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、ユーザが所望する報酬を獲得できるか否かにユーザが介入できる程度を、従来技術より向上させることで、ユーザをより満足させることができる可能性がある。
【０００８】
本開示の一態様は、ユーザが所望する報酬を獲得できるか否かにユーザが介入できる程度をより高くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第１のステップと、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第２のステップと、を実行させる。
【００１０】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。方法は、プロセッサが、ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第１のステップと、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第２のステップと、を実行する。
【００１１】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。制御部は、ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費し、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する。
【発明の効果】
【００１２】
本開示の一態様によれば、ユーザが所望する報酬を獲得できるか否かにユーザが介入できる程度をより高くするという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて１プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図７】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図９】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて抽選指示に応じて実行される他の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて１プレイ終了時に実行される他の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて抽選指示に応じて実行される他の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１３】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、本発明の各実施形態における共通の構成について説明する。
【００１５】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１６】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（LongTerm Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１７】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１８】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信ＩＦ１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１９】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２０】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２１】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２２】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２３】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２４】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２５】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２６】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２７】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２８】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、当該ゲームにおいて所定条件（第１の条件）が満たされた場合に、当該ゲームを有利に進めるために利用され得る１以上のオブジェクトを取得する権利が、ユーザに付与される。ゲームシステム１では、各ユーザに付与される権利の情報（ユーザに付与された権利の数など）を各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利を、１つ以上保有することができる。１つの権利が消費されることにより、当該権利に応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。
【００３０】
各実施形態では、１つの権利は、カプセルとして表現される。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、カプセルの内包物として表現されるオブジェクトは、カプセルが開封されることによりユーザに付与され、ユーザによって利用可能となる。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利を消費することに相当する。
【００３１】
また、カプセルには、希少度が設定され得る。ただし、希少度が設定されないカプセルもあり得る。希少度とは、カプセルの開封により取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。以降、カプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。なお、希少度が設定されていないカプセルは、「希少度の設定が無い」という種類であるものとして記載する。
【００３２】
各実施形態では、ゲームシステム１によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、カプセルは、パズルの１プレイが終了する度に、ユーザに付与されてもよい。また、カプセルには、パズルを有利に進めるための各種のオブジェクトが内包される。
【００３３】
なお、ゲームシステム１は、ゲームを有利に進めるために利用され得る１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与されるゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
各実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００５４】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、複数のユーザに共通する情報、例えば、（１）カプセルから取得され得るオブジェクトに関する基本的なパラメータ、（２）カプセルの種類に関する情報、（３）カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクトに関する情報等を含んでいてもよい。
【００５５】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、（１）当該アカウントのユーザを示す情報、（２）当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、（３）当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、（４）当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、（５）当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報１３３は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
【００５６】
なお、記憶部２２０において、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５８】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、オブジェクト提供部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
オブジェクト提供部２１１は、カプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内容物であるオブジェクトを決定する。
【００６０】
ここで、カプセルの種類に基づくオブジェクトの決定方法について説明する。記憶部２２０に記憶されるゲーム情報１３２は、カプセルの種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報１３２は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた１つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、１００％となるよう設定される。また、このようなゲーム情報１３２は、更新され得る。例えば、ゲーム情報１３２は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。
【００６１】
ここで、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトの一例としては、パズルのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び特性等が定められる。基本的なパラメータ、その特性、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。
【００６２】
また、ゲーム情報１３２は、希少度が設定されていない種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいてもよい。オブジェクトとしては、当該価値を有するオブジェクトに付随するアイテム、又は、そのような付随するアイテムとの交換が可能なアイテム等がある。以降、このような価値を有するオブジェクトに付随するアイテムを、付随アイテムとも記載する。
【００６３】
オブジェクト提供部２１１は、ゲーム情報１３２を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部２１１は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。
【００６４】
また、オブジェクト提供部２１１は、開封を要求されたカプセルの種類として希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。
【００６５】
また、オブジェクト提供部２１１によって決定されるオブジェクトの個数は、ここでは１つである（すなわち、カプセルに内包されるオブジェクトが１つである）ものとするが、複数であってもよい。その場合、オブジェクト提供部２１１は、オブジェクトの内包個数を決定するための内包確率に基づいて、決定するオブジェクトの個数を決定する。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。
【００６６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７および取得実行部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７０】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７１】
パズル進行部１１５は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部１１５は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部１１５は、パズルの１プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの１プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の１回分を指すものとする。
【００７２】
報酬決定部１１６は、第１の条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。第１の条件とは、例えば、パズルの１プレイが終了することであってもよい。ただし、第１の条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部１１６は、パズル進行部１１５から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。
【００７３】
また、報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。また、報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。
【００７４】
また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、第１の条件が満たされた場合でも、カプセルの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、カプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、上述のようにして付与するカプセルを決定した上で、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。
【００７５】
取得準備部１１７は、第２の条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。また、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作があった場合にも、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する。取得準備部１１７の詳細については、各実施形態において説明する。
【００７６】
なお、第２の条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの１プレイが終了することが挙げられる。また、第２の条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。ただし、第２の条件は、これらの例に限られない。第２の条件とは、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換え条件以外であって、ゲームにおいて設定され得る各種の条件である。なお、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換えとは、例えば、消費アイテムとの引き換え等が挙げられる。
【００７７】
取得実行部１１８は、取得準備部１１７によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ２００に要求する。具体的には、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの種類をサーバ２００に通知する。前述したように、サーバ２００において、オブジェクト提供部２１１は、通知された種類に応じたオブジェクトを決定し、取得実行部１１８に通知する。
【００７８】
また、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトを通知されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する。
【００７９】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、報酬の抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００８０】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００８１】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、各実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８２】
〔実施形態１〕
本実施形態では、パズルの１プレイが終了することを条件に、保有カプセル群の１つが開封されるとともに新たに付与されるよう構成したゲームシステム１の一例について説明する。また、本実施形態では、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の１つが順次抽選されて開封される。
【００８３】
本実施形態では、カプセルには、希少度が設定されるものと、設定されないものがあるとする。また、設定される希少度としては、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４段階があるものとする。また、希少度が設定されない種類を、「Ｘ」と表記する。したがって、本実施形態において、カプセルの種類は、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｘの５種類である。これらの種類の設定確率は、希少度が設定されているものほど低くなるよう、且つ、希少度が高いほど低くなるよう、例えば、Ｓが５％、Ａが１０％、Ｂが１５％、Ｃが２５％、Ｘが４５％であってもよい。また、各希少度には、当該希少度に応じた価値を有する１つ以上のキャラクタが関連付けられる。また、希少度が設定されない種類に対して、付随アイテムの一例としてのコインが関連付けられる。
【００８４】
（取得準備部１１７の詳細な構成）
本実施形態における取得準備部１１７の詳細な構成について説明する。
【００８５】
まず、取得準備部１１７が、第２の条件が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。
【００８６】
本実施形態では、第２の条件として、パズルの１プレイが終了するとの条件が適用される。すなわち、取得準備部１１７は、パズルの１プレイが終了すると、保有カプセル群の中から何れか１つを抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。なお、前述したように、第１の条件としても、パズルの１プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの１プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、第１の条件及び第２の条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。
【００８７】
次に、取得準備部１１７が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。本実施形態では、この場合、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの１つを順次抽選する。つまり、取得準備部１１７は、抽選したカプセルの種類がＳ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかとなるまで、保有カプセル群の１つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。
【００８８】
このとき、取得準備部１１７は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度であるＳが設定されたカプセルの占める割合が多い（すなわち、希少度Ｓのカプセルが開封される可能性が高い）と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。
【００８９】
また、取得準備部１１７は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部１１８に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクトが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。
【００９０】
ここで、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで保有カプセル群のうちの１つが順次抽選される過程において、抽選された各カプセルから出現するオブジェクトは、取得実行部１１８から通知を受けたサーバ２００によって決定される。換言すると、この過程において、サーバ２００には、希少度が設定されていないカプセルが０回以上連続して順次通知され、最後に、希少度が設定されたカプセルが１回通知されることになる。
【００９１】
この過程において、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１は、希少度が設定されていないカプセルが通知された場合に、その内包物として、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部２１１は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数に応じて、当該カプセルに内包される付随アイテムの個数を変化させてもよい。
【００９２】
例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、１回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をｎ（ｎは自然数）とする。この場合、ｉ（ｉは２以上の自然数）回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、ｎ×（１＋ｄ×（ｉ−１））個であってもよい。ｄ＝０．２であるとすると、２回目では１回目の１．２倍、３回目では１回目の１．４倍の付随アイテムが内包物として決定される。
【００９３】
また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、ｉ回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、ｎ×（１＋ｄ）（ｉ−１）個であってもよい。ｄ＝０．２であるとすると、２回目では１回目の１．２倍、３回目では１回目の１．４４倍の付随アイテムが内包物として決定される。
【００９４】
そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部２１１は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。
【００９５】
これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
【００９６】
また、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、希少度が設定されたカプセルが１つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの１つを順次抽選するために要する消費アイテムの量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要な消費アイテムの量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを１つ抽選するまで保有カプセル群のうちの１つを順次抽選するために要する消費アイテムの量を量「Ｍ１」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「Ｃ１」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要する消費アイテムの量は、量「Ｍ１」とカプセル数「Ｃ１」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。
【００９７】
また、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部１１８に通知する。そして、取得実行部１１８は、各カプセルの種類を一括してサーバ２００に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。
【００９８】
このとき、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部２１１は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部２１１は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。
【００９９】
例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがｍ１個であり、希少度が設定されていないカプセルがｍ２個であったとする。また、各カプセルの内包物が１個であるとする。この場合、オブジェクト提供部２１１は、一括して開封する要求に応じて、ｍ１個の価値を有するオブジェクトと、ｍ２×ｘ個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、ｘは、１以上の正数であるものとする。このとき、ｘは、所定範囲（例えば、１以上２以下）で抽選により決定されてもよい。
【０１００】
これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
【０１０１】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図３〜図４は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末１００およびサーバ２００において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末１００が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ２００が実行してもよい。
【０１０２】
（１プレイ終了時の処理フロー）
まず、パズルの１プレイが終了したときの処理の流れを、図３に示す。なお、図３に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部１１５によりユーザ端末１００にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
【０１０３】
ステップＳ１０１で、ユーザ端末１００におけるパズル進行部１１５は、１回のプレイが終了したか否かと判断する。１回のプレイが終了した場合、パズル進行部１１５は、プレイ結果を算出する。
【０１０４】
ステップＳ１０２で、取得準備部１１７は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１０５】
ステップＳ１０３で、取得準備部１１７は、抽選されたカプセルの開封をサーバ２００に対して要求する。具体的には、取得準備部１１７は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ２００に送信する。
【０１０６】
ステップＳ１０４で、サーバ２００におけるオブジェクト提供部２１１は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。
【０１０７】
ステップＳ１０５で、オブジェクト提供部２１１は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１０８】
ステップＳ１０６で、取得準備部１１７は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得準備部１１７は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１０９】
ステップＳ１０７で、報酬決定部１１６は、ステップＳ１０１で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。
【０１１０】
ステップＳ１０８で、取得準備部１１７は、ユーザに付与する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、取得準備部１１７は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。
【０１１１】
ステップＳ１０９で、取得準備部１１７は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部１１７は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１１２】
なお、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０７で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。
【０１１３】
（抽選操作受付時の処理フロー）
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図４に示す。なお、図４に示す処理の開始時には、ユーザ端末１００の表示部１５２に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す保有カプセル画面が表示されているものとする。
【０１１４】
ステップＳ２０１で、ユーザ端末１００において、操作受付部１１１は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップＳ２０２に進む。
【０１１５】
ステップＳ２０２で、取得準備部１１７は、消費アイテムを消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１１６】
ステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理は、１プレイ終了時の処理における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０６と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
【０１１７】
ステップＳ２０７で、取得準備部１１７は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか否かを判断する。ここで、希少度が設定された種類でない場合、取得準備部１１７は、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類である場合、取得準備部１１７は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。
【０１１８】
＜ゲーム画面例＞
図５〜図７は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【０１１９】
図５（Ａ）は、ステップＳ１０１において、パズル進行部１１５によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。パズル進行部１１５は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部１１５は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、パズル進行部１１５は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【０１２０】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部１１５は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。図５（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。
【０１２１】
この例では、パラメータ表示５０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧５０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【０１２２】
図６は、保有カプセル群に対して、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付ける保有カプセル画面の一例である。図６（Ａ）の保有カプセル画面は、保有カプセル群における各種類の割合を表す種類表示６０１を含んでいる。また、保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の１つを開封するための「ひとつ開封」ボタン６０２を含んでいる。また、保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン６０３を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「ひとつ開封」ボタン６０２及び「ぜんぶ開封」ボタン６０３には、それぞれ、引き換える消費アイテムの個数（この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数）が表示されている。このような図６（Ａ）の保有カプセル画面は、図３に示した１プレイ終了時の処理の終了時に表示されてもよい。この場合、パズルの１プレイが終了してカプセルの開封及び付与が実行された後、保有カプセル群の構成の変化が反映された保有カプセル画面が表示される。
【０１２３】
図６（Ｂ）は、図４のステップＳ２０１で表示される承諾画面の一例である。承諾画面は、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図６（Ａ）の保有カプセル画面において「ひとつ開封」ボタン６０２に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン６０４、及び、承諾しない「いいえ」ボタン６０５を含む。
【０１２４】
図７（Ａ）は、保有カプセル群に対する抽選の様子を表す抽選画面である。この抽選画面は、図６（Ｂ）の承諾画面において「はい」ボタン６０４に対する操作が受け付けられると（ステップＳ２０１でＹｅｓ）表示されることになる（ステップＳ２０２）。この例では、抽選画面は、保有カプセル群を構成する１つ１つのカプセルの表示を含む。また、各カプセルには、その種類が認識可能に表示される。また、保有カプセル群のうち、抽選されたカプセルがどれであるかが認識可能に表示される。この例では、各カプセルに、種類を示す文字列が表示されているが、カプセルの種類は、必ずしも文字列で表されていなくてもよい。例えば、カプセルのデザインによって種類が認識可能に表示されていてもよい。また、例えば、抽選画面は、保有カプセル群が射撃場に配置されており、そのうち抽選された１つが射撃により割れた様子を表す画面であってもよい。この例では、希少度が設定されていない種類Ｘのカプセルが割れた様子が表されている。
【０１２５】
図７（Ｂ）は、抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図７（Ａ）に続いて表示される（ステップＳ２０６）。この例では、種類Ｘのカプセルにはコインが関連づけられているため、この開封結果画面は、コインが出現する様子を表している。出現したコインは、ステップＳ２０３〜Ｓ２０６が実行されることにより、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１によって、種類Ｘに応じて決定されたものである。
【０１２６】
ここで、ステップＳ２０７で、開封されたカプセルに、希少度が設定されているか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がＳ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかであれば、ステップＳ２０７でＹｅｓと判断され、Ｘであれば、Ｎｏと判断される。図７（Ｂ）の画面例では、Ｎｏと判断されることになる。
【０１２７】
そこで、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６が繰り返される。再び種類Ｘのカプセルが抽選された場合は、図７（Ａ）及び（Ｂ）が表示され、さらにステップＳ２０２〜Ｓ２０６が繰り返される。そして、希少度Ａが設定されたカプセルが抽選されたとする。
【０１２８】
図８（Ａ）は、保有カプセル群のうち希少度Ａのカプセルが抽選された様子を表す抽選画面である。なお、この画面例では、図７において既に開封された種類Ｘのカプセルは削除されている。
【０１２９】
図８（Ｂ）は、図８（Ａ）に続いて表示される開封結果画面である。ここでは、希少度Ａのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。開封されたカプセルに希少度Ａが設定されているため、ステップＳ２０７でＹｅｓと判断されて、今回の抽選処理が終了する。
【０１３０】
なお、図６（Ａ）において、「ぜんぶ開封」ボタン６０３に対する操作が受け付けられた場合には、図６（Ｂ）に準ずる承諾画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップＳ２０３〜Ｓ２０６と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクトがユーザに付与されることになる。
【０１３１】
このように、ユーザは、図６（Ａ）に示した保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成で抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図７〜図８に示したように、消費アイテムと引き換えに抽選を実行することができる。そして、最初のうちは、希少度が設定されていないカプセルが順次開封されたとしても、最終的には、何れかの希少度が設定されたカプセルが開封されてキャラクタが得られるため、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。また、ユーザは、希少度が設定されたカプセルが開封されるまでの過程を楽しむことができる。
【０１３２】
〔変形例〕
実施形態１では、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかを順次開封する例について説明した。これを変形し、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち希少度が設定された１つ以上のカプセルの中から１つを抽選する構成が可能である。
【０１３３】
（取得準備部１１７の変形例）
上述した実施形態１における取得準備部１１７において、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けた場合の構成が変形される。
【０１３４】
まず、本変形例で抽選の対象となるのは、保有カプセル群のうち、希少度が設定された１つ以上のカプセルである。具体的には、取得準備部１１７は、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの希少度が設定されたカプセルの中から何れかを抽選する。この場合、該当する１つ以上のカプセルの中から何れかを抽選する手法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、取得準備部１１７が抽選するカプセルの個数は、１つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、取得準備部１１７は、プレイ結果に応じた個数のカプセルを抽選してもよい。
【０１３５】
（変形例における抽選操作受付時の処理フロー）
本変形例では、図４を用いて説明した抽選操作受付時の処理フローは、図９のように変形される。なお、図９に示す処理の開始時には、ユーザ端末１００の表示部１５２に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す画面が表示されているものとする。
【０１３６】
ステップＳ３０１で、ユーザ端末１００において、操作受付部１１１は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ここで、抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップＳ３０２に進む。
【０１３７】
ステップＳ３０２で、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルの中から、開封対象となるカプセルを抽選する。また、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１３８】
ステップＳ３０３〜Ｓ３０６の処理は、１プレイ終了時の処理における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０６と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
【０１３９】
（変形例の画面）
本変形例における画面遷移は、上述した図６及び図８を用いて説明される。すなわち、図６（Ａ）の保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示する。その上で、図６（Ｂ）の承諾画面で消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン６０４が操作されたとする。すると、保有カプセル群のうち希少度Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかが設定されたカプセルの中から抽選が行われる。その結果、図８（Ａ）に示すように、例えば、希少度Ａのカプセルが抽選された抽選画面が表示され、図８（Ｂ）に示すような開封結果画面が表示されることになる。
【０１４０】
このように、変形例においても、ユーザは、図６（Ａ）に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成において抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図８に示したように消費アイテムと引き換えに抽選を実行することができる。そして、希少度が設定されたカプセル（すなわち、キャラクタが得られるカプセル）の中から開封対象のカプセルが選ばれるため、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。
【０１４１】
＜本実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態及びその変形例では、パズルの１プレイが終了する度に、カプセルが開封されるとともに新たなカプセルが付与されるため、保有カプセル群における各種類の割合が変化する。ユーザは、そのように変化する各種類の割合を確認しながら、任意の時点で、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の抽選を実行して何れかを開封することができる。その結果、ユーザは、所望の希少度のカプセルを開封する可能性を高めることに対して介入できたと感じることができ、抽選結果に対して納得感を得ることができる。
【０１４２】
また、本実施形態及びその変形例では、第１の条件及び第２の条件として、パズルの１プレイが終了することを採用している。そのため、ユーザは、パズルのプレイによりカプセルを取得できるとともに、何れかを開封してオブジェクトを取得できる。その結果、ユーザは、プレイすればするほど、取得したオブジェクトによりゲームを有利に進めることができ、より高いスコアを目指せるようになる。このように、本実施形態及びその変形例は、ユーザに対して、パズルのプレイを促すことができる。
【０１４３】
また、本実施形態及びその変形例では、プレイ結果に応じて、パズルの１プレイ終了時に付与されるカプセルの個数が決定される。また、変形例では、プレイ結果に応じて、パズルの１プレイ終了時に開封されるカプセルの個数が決定される。その結果、ユーザは、より高いスコアを目指すようになる。このように、本実施形態及びその変形例は、ユーザに対して、パズル操作の習熟を促すことができる。
【０１４４】
〔実施形態２〕
上述した実施形態１では、第２の条件として、パズルの１プレイが終了するとの条件を採用する例について説明した。これを変形し、第２の条件として、後述するポイントが閾値以上となるとの条件を採用する構成が可能である。また、本実施形態では、ポイントが閾値以上となる度に、保有カプセル群のうちの１つが、付与された順に開封される。
【０１４５】
本実施形態では、カプセルには、希少度が設定され、希少度が設定されないカプセルはないものとする。また、実施形態１と同様に、カプセルに設定される希少度として、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種類があるものとする。これらの希少度の設定確率は、希少度が高いほど高くなるよう、例えば、Ｓが５％、Ａが１５％、Ｂが３０％、Ｃが５０％であってもよい。また、各希少度に対して、当該希少度に応じた価値を有する１つ以上のキャラクタが関連付けられる。
【０１４６】
（報酬決定部１１６の詳細な構成）
報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。
【０１４７】
本実施形態では、報酬決定部１１６は、報酬決定部１１６について前述した構成に加えて、次のような構成を有する。すなわち、報酬決定部１１６は、パズルのプレイ結果に応じて、後述するスロットに配置されたカプセルに付与するポイントを決定する。決定するポイントの量は、プレイ結果が示す成績が高いほど、多くなるよう設定されてもよい。
【０１４８】
（取得準備部１１７の詳細な構成）
本実施形態における取得準備部１１７の詳細な構成について説明する。
【０１４９】
まず、取得準備部１１７が、第２の条件が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。
【０１５０】
本実施形態では、取得準備部１１７は、第２の条件が満たされる度に、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを開封可能な状態に遷移させる。一例として、取得準備部１１７は、カプセルを開封するためのスロットに、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを配置する。ここでは、ユーザに付与されているスロットの個数は１つであるものとする。なお、保有カプセル群のうち、スロットに配置されたカプセル以外の１つ以上のカプセルを総称して、ストックと呼ぶものとする。取得準備部１１７は、ストックに含まれるカプセル群を、ユーザに付与された順序にしたがう列として管理する。ストックに含まれるカプセルの列は、先頭から末尾に向かって、付与された時期が新しくなるよう並べられているものとする。取得準備部１１７は、スロットにカプセルを配置すると、スロットに配置されたカプセルについての有効期限の設定を解除することとしてもよい。このようにスロットにカプセルが配置されると、時間の経過によっては削除されなくなることとしてもよい。
【０１５１】
また、取得準備部１１７は、報酬決定部１１６によってユーザに付与されたポイントを、スロットに配置されたカプセルに対して付与する。取得準備部１１７がポイントを付与していくことによって、該ポイントの合計が所定値に到達する（第２の条件が満たされる）と、カプセルは開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部１１８が、カプセルに応じたオブジェクトを取得できる状態となる。例えば、取得実行部１１８は、開封可能な状態となったカプセルに対して開封を指示する操作が受け付けられると、サーバ２００に開封を要求することにより、当該カプセルに応じたオブジェクトを取得する。
【０１５２】
また、取得準備部１１７は、取得実行部１１８によって開封されたカプセルを、スロットから削除する。また、取得準備部１１７は、開封されたカプセルのスロットからの削除に伴い、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。スロットに移動された直後のカプセルに付与されているポイントは、初期値（例えば、０）である。また、取得準備部１１７は、ストックの残りのカプセルの順序を１つずつ繰り上げる。
【０１５３】
なお、複数のスロットがユーザに付与され得る構成も可能である。その場合、取得準備部１１７は、保有カプセル群のうち最も古いものから順にスロットの個数分のカプセルを、各スロットに配置すればよい。また、その場合、複数のスロットに順序が設定され、より古くユーザに付与されたカプセルほど、より先頭のスロットに配置されてもよい。また、取得準備部１１７は、決定されたポイントを、複数のスロットに配置されたカプセルのそれぞれに付与してもよい。
【０１５４】
次に、取得準備部１１７が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。ここでは、抽選の対象は、ストックに含まれるカプセル群であるものとする。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。ここで、スロットに配置されたカプセルは、次に第２の条件が満たされた場合に消費される予定の権利を表している。したがって、ストックに含まれるカプセル群は、次に第２の条件が満たされた場合に消費される予定の権利以外の１つ以上の権利を表している。
【０１５５】
このとき、取得準備部１１７は、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度であるＳが設定されたカプセルの占める割合が多い（すなわち、希少度Ｓのカプセルが開封される可能性が高い）と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。
【０１５６】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図１０〜図１１は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末１００およびサーバ２００において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末１００が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ２００が実行してもよい。
【０１５７】
（１プレイ終了時の処理フロー）
まず、パズルの１プレイが終了したときの処理の流れを、図１０に示す。なお、図１０に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部１１５によりユーザ端末１００にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
【０１５８】
ステップＳ４０１〜Ｓ４０２の処理は、図３を参照して説明した実施形態１におけるステップＳ１０１、Ｓ１０７の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、１回のプレイが終了すると、プレイ結果に応じてユーザに付与されるカプセルの個数が決定される。
【０１５９】
ステップＳ４０３で、報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに、希少度及び有効期間を設定する。
【０１６０】
ステップＳ４０４で、取得準備部１１７は、ストックにおけるカプセルの列の末尾に、付与されたカプセルを追加する。なお、本ステップにおいても、ステップＳ１０９で説明したように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。
【０１６１】
ステップＳ４０５で、報酬決定部１１６は、プレイ結果に応じたポイントを算出する。
【０１６２】
ステップＳ４０６で、取得準備部１１７は、スロットに配置されたカプセルに、算出されたポイントを付与する。なお、既に付与されたポイントがあれば、今回付与されたポイントが、既に付与されたポイントに加算され、これまでに当該カプセルに付与されたポイントの合計が算出される。このとき、取得準備部１１７は、スロットと、ポイントの合計と、末尾に新たなカプセルが追加されたストックとを含む保有カプセル画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１６３】
ステップＳ４０７で、取得準備部１１７は、ポイントの合計が所定値に到達したか否かを判断する。到達した場合、スロットに配置されたカプセルが開封可能な状態となり、ステップＳ４０８の処理が実行される。
【０１６４】
ステップＳ４０８で、取得準備部１１７は、スロットにおいて開封可能な状態となったカプセルに対して、開封を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、開封を指示する操作は、開封可能な状態となったカプセルに対するタップ操作であってもよい。開封を指示する操作は、操作受付部１１１によって受け付けられる。ここで、開封を指示する操作が受け付けられた場合、ステップＳ４０９の処理が実行される。
【０１６５】
ステップＳ４０９〜Ｓ４１２の処理は、実施形態１における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０６と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、開封可能状態となったカプセルが開封され、その希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
【０１６６】
ステップＳ４１３で、取得準備部１１７は、開封されたカプセルをスロットから削除し、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。新たにスロットに配置されたカプセルのポイントとしては、初期値が設定される。また、取得準備部１１７は、ストックの残りのカプセルの順序を１つずつ繰り上げる。このとき、取得準備部１１７は、保有カプセル画面において各カプセルが移動した結果が表示されるよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１６７】
（抽選操作受付時の処理フロー）
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図１１に示す。なお、図１１に示す処理の開始時には、ユーザ端末１００の表示部１５２に、スロットと、ポイントの合計と、ストックとを含む保有カプセル画面が表示されているものとする。
【０１６８】
ステップＳ５０１で、ユーザ端末１００において、操作受付部１１１は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップＳ５０２に進む。
【０１６９】
ステップＳ５０２で、取得準備部１１７は、消費アイテムを消費するとともに、ストックの中から、開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１７０】
ステップＳ５０３〜Ｓ５０６の処理は、実施形態１における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０６と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
【０１７１】
＜ゲーム画面例＞
図１２〜図１３は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【０１７２】
図１２（Ａ）は、ステップＳ４０６等で表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、スロット枠１２０１と、ポイントの合計を示すゲージ１２０２と、ストック領域１２０３と、抽選ボタン１２０４とを含んでいる。この例では、スロット枠１２０１が示すスロットに、希少度Ｂのカプセルが配置されている。このカプセルは、保有カプセル群のうち、最も古くユーザに付与されたカプセルである。また、ゲージ１２０２は、当該カプセルに対してこれまでに付与されたポイントの合計が、最大値に占める割合を示すものである。最大値とは、カプセルが開封可能状態となるためにポイントが到達すべき所定値である。また、ストック領域１２０３には、ユーザに付与された順に並べられたカプセルの列が含まれる。この例では、ストック領域１２０３内のカプセルは、ユーザに付与された順にその希少度が、Ｃ、Ｂ、Ｃ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ｓ、Ｂとなっている。このように、本画面において、１つ１つのカプセルの希少度が提示されているので、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。
【０１７３】
なお、図１２（Ａ）の保有カプセル画面において、カプセル間に表示された白抜きの矢印は、スロットに配置されたカプセルの開封に応じて各カプセルが移動する方向を示している。この例では、ユーザが保有し得るカプセルの上限値として、１７個が定められている。また、この例では、スロット枠１２０１に配置されたカプセルと、ストック領域１２０３内の８つのカプセルとの、合計９個のカプセルが、保有カプセル群に含まれている。ストック領域１２０３の下部において斜線パターンで塗りつぶされた８つの円は、この状態のストック領域１２０３に対してあと８個のカプセルが配置可能であることを表している。
【０１７４】
抽選ボタン１２０４は、消費アイテムと引き換えにストックからの抽選を指示する操作を受け付けるためのボタンである。この例では、仮想通貨５０個と引き換えに、ストックからの抽選が可能であることが表示されている。
【０１７５】
図１２（Ｂ）は、ステップＳ５０１で表示される承諾画面の一例である。承諾画面では、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図１２（Ａ）の保有カプセル画面において「抽選」ボタン１２０４に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン１２０５及び承諾しない「いいえ」ボタン１２０６を含む。
【０１７６】
図１３（Ａ）は、ストックに対する抽選の結果を表す抽選結果画面である。この抽選結果画面は、図１２（Ｂ）の承諾画面において「はい」ボタン１２０５に対する操作が受け付けられたことに応じて（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ストックからの抽選結果として表示されることになる（ステップＳ５０２）。この例では、抽選結果画面は、ストックの中から希少度Ａのカプセルが抽選されたことを表している。
【０１７７】
図１３（Ｂ）は、抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図１３（Ａ）に続いて表示される（ステップＳ５０６）。この例では、希少度Ａのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。
【０１７８】
このように、ユーザは、図１２（Ａ）に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点の構成で抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図１３に示したように、消費アイテムと引き換えに抽選を指示することができる。そして、スロット以外のストックの中から、何れかのカプセルが開封される。すなわち、ユーザに付与された時期が新しいためにスロットに配置されるまでの期間が長いことが予想されるカプセルであっても、抽選される可能性がある。その結果、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。
【０１７９】
＜本実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態では、パズルの１プレイが終了して新たなカプセルが追加されたり、ポイントが所定値に到達してカプセルが開封されたりすることにより、保有カプセル群における各種類の割合が変化する。ユーザは、そのように変化する各種類の割合を確認しながら、任意の時点で、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の抽選を実行して何れかを開封することができる。その結果、ユーザは、所望の希少度のカプセルを開封する可能性を高めることに対して介入できたと感じることができ、抽選結果に対して納得感を得ることができる。
【０１８０】
また、本実施形態では、第１の条件として、パズルの１プレイが終了することを採用し、第２の条件として、プレイ結果に応じたポイントが所定値に到達すること採用している。そのため、ユーザは、パズルのプレイによりカプセルを取得できる。また、ユーザは、プレイ結果に応じて付与されるポイントがたまると、最初に取得したカプセルを開封してオブジェクトを取得できる。その結果、ユーザは、プレイすればするほど、より多くのカプセルを取得して得られたオブジェクトによりゲームを有利に進めることができ、より高いスコアを目指せるようになる。このように、本実施形態は、ユーザに対して、パズルのプレイを促すことができる。
【０１８１】
また、本実施形態では、プレイ結果に応じて、パズルの１プレイ終了時に付与されるカプセルの個数が決定される。また、プレイ結果に応じて、付与されるポイントの量が多くなる。その結果、ユーザは、より高いスコアを目指すようになる。このように、本実施形態は、ユーザに対して、パズル操作の習熟を促すことができる。
【０１８２】
〔各実施形態のその他の変形例〕
なお、実施形態１において説明したような、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封する機能を、実施形態２に適用することが可能である。
【０１８３】
また、実施形態２において採用した第２の条件である「ポイントが所定値に到達する」との条件を、実施形態１において採用することも可能である。この場合、保有カプセル群の一部または全部に対して、ポイントが付与されるようにしてもよい。
【０１８４】
また、各実施形態において、取得準備部１１７は、第２の条件として、ゲームにおいて設定される目標を達成するとの条件を採用してもよい。
【０１８５】
また、各実施形態において、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全てまたは一部分を一括して破棄する機能を有していてもよい。この場合、各実施形態において、保有カプセル画面は、一括して破棄することを指示する操作ボタンをさらに含んでいてもよい。取得準備部１１７は、そのような操作ボタンに対する操作に応じて、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して破棄する。これによりユーザは、消費アイテムと引き換えに抽選する対象となる保有カプセル群の全て又は一部分の構成を、消費アイテムと引き換えにリセットすることができる。
【０１８６】
また、各実施形態において、消費アイテムと引き換えに、各種のアイテムがユーザに付与されるようにしてもよい。この場合、付与されるアイテムとしては、ゲームのプレイにおける設定を、ゲームを有利に進められるよう変更することが可能なアイテムが挙げられる。そのような各種のアイテムとしては、例えば、フタアイテム、除去アイテム、希少度変更アイテム、延長アイテム、増量アイテム等が挙げられる。
【０１８７】
例えば、取得準備部１１７は、フタアイテムの利用が指示されると、所定期間、第１の条件が満たされてもカプセルをユーザに付与しないようにしてもよい。所定期間とは、例えば、パズルの１プレイであってもよい。
【０１８８】
また、例えば、取得準備部１１７は、除去アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、希少度に基づく所定条件を満たすカプセルを破棄してもよい。希少度に基づく所定条件とは、例えば、特定の希少度であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が閾値以下であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が設定されていないことであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、これらの条件の組み合わせであってもよい。
【０１８９】
また、例えば、取得準備部１１７は、希少度変更アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの希少度を所望の希少度に変更してもよい。
【０１９０】
また、例えば、取得準備部１１７は、延長アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの有効期間を延長してもよい。
【０１９１】
また、例えば、取得準備部１１７は、増量アイテムの利用が指示されると、ポイントの付与条件を満たした場合のポイントの付与量を増加させてもよい。具体的には、取得準備部１１７は、パズルのプレイにおける同一の成績に対して付与されるポイントの量を増加させてもよい。
【０１９２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、オブジェクト提供部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７および取得実行部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１９３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１９４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１９５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１９６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）及びメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第１のステップ（ステップＳ１０２）と、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第２のステップ（ステップＳ２０２）と、を実行させる。
【０１９７】
前記の構成によれば、第２の条件が満たされた場合だけでなく、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費することが可能である。そのため、ユーザは、付与された１つ以上の権利の構成を確認した上で、任意の時点で、１つ以上の権利の何れかを消費することができる。
【０１９８】
その結果、ユーザにとって所望の権利を消費する可能性を高めることに、ユーザが介入する程度が向上する。
【０１９９】
（項目２）  （項目１）において、ユーザに付与された１つ以上の権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された権利と、希少度が設定されない権利とが含まれていてもよい。この場合、第２のステップでは、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定された権利が消費されるまで、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを順次消費してもよい。これにより、ユーザは、消費アイテムと引き換えに、最終的には希少度が設定された権利を消費することができるため、納得感を得ることができる。また、ユーザは、希少度が設定された権利を消費するまでの過程を楽しむことができる。
【０２００】
（項目３）  （項目１）において、ユーザに付与された１つ以上の権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された権利と、希少度が設定されない権利とが含まれていてもよい。この場合、第２のステップでは、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利のうち希少度が設定された権利の何れかを消費してもよい。これにより、ユーザは、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定された権利を消費することができるため、納得感を得ることができる。
【０２０１】
（項目４）  （項目１）において、第１のステップでは、第２の条件が満たされる度に、ユーザに付与された順に権利が消費されてもよい。これにより、ユーザは、第２の条件が満たされた場合には最も古く付与された権利が消費されるのに対して、消費アイテムと引き換えに、付与された順序に関わらずに何れかの権利を消費する可能性を高めることができる。その結果、ユーザにとって、消費アイテムと引き換えることに対する納得感が増す。
【０２０２】
（項目５）  （項目４）において、第２のステップでは、消費アイテムと引き換えに消費される権利は、第２の条件が次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の１つ以上の権利の中から決定されてもよい。これにより、ユーザは、最も古く付与された権利については、次に第２の条件が満たされた場合に消費することとして、消費アイテムと引き換えに、それ以外の権利の中から、付与された順序に関わらずに何れかの権利を消費する可能性を高めることができる。その結果、ユーザにとって、開封されるまでの期間が長くなることが予想されるカプセルについても開封を期待することができ、消費アイテムと引き換えることに対する納得感が増す。
【０２０３】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、第２のステップで、消費アイテムと引き換えに消費される権利は、ユーザに付与された１つ以上の権利の中からランダムに決定されてもよい。これにより、何れの権利が消費されるかがランダムに決定されるため、ゲームの興趣性が高まる。
【０２０４】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、第１のステップで、第２の条件とは、ゲームのプレイ単位を終了することであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームをプレイすればするほど、より多くの権利を消費することができる。その結果、ユーザにとって、ゲームをプレイすることに対する動機づけが高まる。
【０２０５】
（項目８）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、第１のステップで、第２の条件とは、ゲームのプレイにおいて設定される目標を達成することであって、もよい。これにより、ユーザに対して、ゲームで目標を達成すればするほど、より多くの権利を消費することができる。その結果、ユーザにとって、ゲームのプレイにおける操作の習熟度が向上する。
【０２０６】
（項目９）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、第１のステップで、第２の条件とは、ゲームのプレイに応じてユーザに付与されるポイントが所定値に達することであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームをプレイすればするほど、より多くのポイントを取得してより多くの権利を消費することができる。その結果、ユーザにとって、ゲームをプレイすることに対する動機づけが高まる。
【０２０７】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、権利には、有効期間が設定され、権利は、ユーザに付与されてから有効期間が経過すると破棄されてもよい。これにより、ユーザは、有効期間が経過する前に権利を消費しようとするため、ゲームをプレイする動機づけが高まる。
【０２０８】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利を一括して消費する第３のステップをさらに実行してもよい。これにより、ユーザにとって、消費アイテムと引き換えに、確実に所望の権利を消費することができる。
【０２０９】
（項目１２）  （項目１）から（項目１１）までのいずれか１項目において、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利を一括して破棄する第４のステップをさらに実行してもよい。これにより、ユーザにとって、消費アイテムと引き換えに、所望でない権利が多く含まれる構成を破棄することができる。
【０２１０】
（項目１３）  （項目１）から（項目１２）までのいずれか１項目において、消費アイテムと引き換えに、ゲームにおける権利に関わる設定を変更する機能を有する設定変更アイテムをユーザに付与してもよい。
【０２１１】
（項目１４）  （項目１３）において、設定変更アイテムは、所定期間、第１の条件が満たされても権利がユーザに付与されないようにする機能を有するものであってもよい。
【０２１２】
（項目１５）  （項目１３）が、（項目２）または（項目３）において適用されるとき、設定変更アイテムは、ユーザに付与された１つ以上の権利のうち、希少度に基づく所定条件を満たす権利を破棄する機能を有するものであってもよい。
【０２１３】
（項目１６）  （項目１３）が、（項目２）または（項目３）において適用されるとき、設定変更アイテムは、権利に設定された希少度を変更する機能を有するものであってもよい。
【０２１４】
（項目１７）  （項目１３）が、（項目９）において適用されるとき、設定変更アイテムは、ポイントの付与条件を満たした場合のポイントの付与量を増加させる機能を有するものであってもよい。
【０２１５】
（項目１８）  （項目１３）が、（項目１０）において適用されるとき、設定変更アイテムは、権利に設定された有効期間を延長する機能を有するものであってもよい。
【０２１６】
（項目１３）から（項目１８）に示した構成により、ユーザは、より有効に権利を消費することができる。
【０２１７】
（項目１９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）及びメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。方法は、プロセッサが、ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第１のステップ（ステップＳ１０２）と、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する第２のステップ（ステップＳ２０２）と、を実行する。（項目１９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２１８】
（項目２０）  情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な１以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。制御部は、ゲームにおいて第２の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費し（ステップＳ１０２）、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された１つ以上の権利の何れかを消費する（ステップＳ２０２）。（項目２０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置、クライアントのコンピュータ）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  パズル進行部、１１６  報酬決定部、１１７  取得準備部、１１８  取得実行部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置、サーバのコンピュータ）、２１１  オブジェクト提供部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019030744.tif 000003
【図２】
2019030744.tif 000004
【図３】
2019030744.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019030744.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019030744.tif 000009
【図８】
2019030744.tif 000010
【図９】
2019030744.tif 000011
【図１０】
2019030744.tif 000012
【図１１】
2019030744.tif 000013
【図１２】
2019030744.tif 000014
【図１３】
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