(57)【要約】【課題】遊技性を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、特化準備ＡＴ（第１状態）への移行回数が３回（Ｎ回）に到達し、３回目の特化準備ＡＴで継続抽選の結果がハズレ（所定条件の成立）となったことに基づいて、特化準備ＡＴよりも遊技者に有利な第１特殊ＡＴ（第２状態）に移行させるようにした。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立で終了する第１状態と、前記第１状態よりも遊技者に有利な第２状態との間で状態の移行を制御する移行制御手段を備え、
前記移行制御手段は、前記第１状態への移行回数がＮ回（ただしＮは２以上の自然数）に到達し、該第１状態で前記所定条件が成立したことに基づいて、前記第２状態に移行させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記状態に、前記所定条件と異なる他の条件の成立で終了する第３状態が含まれており、
前記第３状態は、前記第１状態および前記第２状態よりも遊技者に有利な前記状態であり、
前記移行制御手段は、前記第２状態への移行回数がＭ回（ただしＭは２以上の自然数）に到達し、該第２状態で前記他の条件が成立したことに基づいて、前記第３状態に移行させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定状態を含む複数種類の状態の間で前記状態の移行を制御する移行制御手段を備え、
前記移行制御手段は、前記所定状態において第１条件および前記第１条件と異なる第２条件の何れか一方を満たすと、前記所定状態よりも遊技者に不利な前記状態へ移行させ、前記所定状態で前記第１条件および前記第２条件の双方を満たすと、前記所定状態よりも遊技者に有利な前記状態へ移行させるよう制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３の記載において、
前記複数種類の状態に特定状態が含まれており、
前記特定状態への移行の可否を決定する決定手段を備え、
前記移行制御手段は、前記決定手段が前記特定状態への移行を決定したことに基づいて、前記特定状態に移行させる前に必ず前記所定状態に移行させ、前記所定状態で前記第１条件および前記第２条件と異なる第３条件が成立したことに基づいて、前記特定状態へ移行させるよう制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には、ストップボタンの操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技を遊技に関する特典として遊技者に付与するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち特定役に当選したことに基づいて、ＡＴ遊技を遊技者に付与する。このため、特定役の当選に遊技者の関心を惹き付けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、単に、特定役の当選を待ち、特定役の当選に基づいてＡＴ遊技の付与の可否をＡＴ抽選で決定し、ＡＴ抽選で当選したことに基づいてＡＴ遊技を付与する構成であるため、遊技性に乏しく、遊技者の興味を惹き付けることが困難である。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、所定条件の成立で終了する第１状態と、前記第１状態よりも遊技者に有利な第２状態との間で状態の移行を制御する移行制御手段を備え、前記移行制御手段は、前記第１状態への移行回数がＮ回（ただしＮは２以上の自然数）に到達し、該第１状態で前記所定条件が成立したことに基づいて、前記第２状態に移行させるように制御することを特徴とする。
【０００７】
上記構成において、本発明は、前記状態に、前記所定条件と異なる他の条件の成立で終了する第３状態が含まれており、前記第３状態は、前記第１状態および前記第２状態よりも遊技者に有利な前記状態であり、前記移行制御手段は、前記第２状態への移行回数がＭ回（ただしＭは２以上の自然数）に到達し、該第２状態で前記他の条件が成立したことに基づいて、前記第３状態に移行させるように制御することを特徴とする。
【０００８】
第１の発明によると、第１状態への移行回数に応じて、第１状態よりも有利な第２状態へ移行させるため、遊技性の向上を図ることができる。
【０００９】
上記の課題を解決するために、第２の発明は、所定状態を含む複数種類の状態の間で前記状態の移行を制御する移行制御手段を備え、前記移行制御手段は、前記所定状態において第１条件および前記第１条件と異なる第２条件の何れか一方を満たすと、前記所定状態よりも遊技者に不利な前記状態へ移行させ、前記所定状態で前記第１条件および前記第２条件の双方を満たすと、前記所定状態よりも遊技者に有利な前記状態へ移行させるよう制御することを特徴とする。
【００１０】
上記構成において、本発明は、前記複数種類の状態に特定状態が含まれており、前記特定状態への移行の可否を決定する決定手段を備え、前記移行制御手段は、前記決定手段が前記特定状態への移行を決定したことに基づいて、前記特定状態に移行させる前に必ず前記所定状態に移行させ、前記所定状態で前記第１条件および前記第２条件と異なる第３条件が成立したことに基づいて、前記特定状態へ移行させるよう制御することを特徴とする。
【００１１】
第２の発明によると、所定状態で第１条件および第２条件の何れか一方を満たすと、所定状態よりも遊技者に不利な状態へ移行し、第１条件および第２条件の双方を満たすと、所定状態よりも遊技者に有利な状態へ移行するため、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】当選エリアを説明するための図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図６】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】特化準備ＡＴ処理を示すフローチャートである。
【図８】第１特殊ＡＴ処理のフローチャートである。
【図９】第２特殊ＡＴ処理のフローチャートである。
【図１０】第２演出モード制御処理のフローチャートである。
【図１１】通常ＡＴ移行処理のフローチャートである。
【図１２】演出モードの遷移の具体例である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１４】
図１に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させると共に、役の当否を決定するためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、を主に備えて構成されている。
【００１５】
各リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１６】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、各リール５〜７の中段停止位置で構成されている。
【００１７】
図示を省略するが、左リール５の外周面に左図柄列、中リール６の外周面に中図柄列、右リール７の外周面に右図柄列がそれぞれ付されている。これら各図柄列は均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されており、図柄列の各領域に１個の図柄が配置されている。各図柄列には、７図柄、ベル図柄、リプレイ図柄等を含む複数種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１８】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役に大別される（図３参照）。役については詳しく後述する。
【００１９】
次に、図２を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２０】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、リール５〜７、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、メインモニタ１３、その他の装置（図示省略）が接続されている。
【００２１】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２２】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１１０が構築されている。
【００２３】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００２４】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２５】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３が構築されている。
【００２６】
遊技状態は、図４に示すように、小役の当選確率に応じて、通常状態、ＲＢＢ内部、ＲＢＢ作動に大別されている。小役の当選確率は、通常状態およびＲＢＢ内部で約１／７に設定され、ＲＢＢ作動で約１／１．１に設定されている。
【００２７】
通常状態は、再遊技役の当選確率に応じて、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２に分別されている。再遊技役の当選確率は、非ＲＴおよびＲＴ１で約１／７．３に設定され、ＲＴ２で約１／２に設定されている。
【００２８】
演出モードは、図５に示すように、通常の遊技が行われる非ＡＴモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技が行われるＡＴモードとに大別されている。ＡＴ遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ１３およびサブモニタ１６に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技のことをいう。なお、再遊技役の当選確率が高確率（約１／２）となるＲＴ２で行われるＡＴ遊技のことをＡＲＴ遊技ともいう。
【００２９】
ＡＴモードは、通常ＡＴ、特化準備ＡＴ、特化ＡＴ、第１特殊ＡＴ、第２特殊ＡＴの５種類に分別されている。演出モードが非ＡＴモードからＡＴモードに移行したとき、最初に通常ＡＴに滞在するように構成されている。
【００３０】
本実施形態例に係るスロットマシンＳは、通常ＡＴでＡＴ遊技の恩恵を受けながら手持ちのメダルを増加させ、通常ＡＴで行われる後述の特化ＡＴ抽選の当選を待ち、特化ＡＴ抽選の当選を契機に、演出モードを通常ＡＴから特化ＡＴに移行させ、特化ＡＴにおいて、通常ＡＴで実行可能なＡＴ遊技（以下、通常ＡＴ遊技と言う。）の回数を獲得すること（以下、「上乗せ」とも言う。）により、通常ＡＴの滞在期間を長期化させて、ＡＴモードで多くのメダルを獲得するというゲーム性を有している。
【００３１】
そして、本実施形態例では、通常ＡＴで特化ＡＴ抽選に当選した場合には、演出モードを特化ＡＴに移行させる前に、まず、特化ＡＴへの移行の前提となる特化準備ＡＴに必ず移行させる。そして、特化準備ＡＴで互いに異なる２つの条件（詳しくは後述）が成立した場合には、遊技者に有利な第１特殊ＡＴへの移行を実現させ、さらには、第１特殊ＡＴで所定の移行条件（詳しくは後述）が成立した場合には、第１特殊ＡＴよりもさらに遊技者に有利な第２特殊ＡＴに移行させるように構成されている。これら演出モードの遷移については詳しく後述する。
【００３２】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について、図２を用いて説明する。
【００３３】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動において、規定数（例えば３枚）のメダルの投入に基づいて、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３４】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー９の操作（遊技開始操作）が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、図３に示す複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては詳しく後述する。
【００３５】
当選フラグ制御手段１０３は、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグをＯＮにセットする。具体的には、当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットし、ＲＢＢ役に係る当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
【００３６】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００３７】
また、リール制御手段１０４は、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は３７．５ｍｓであるため、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる。
【００３８】
さらに、リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止させる枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止させる個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３９】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４０】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４１】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図３，４を用いて説明する。なお、図３中に示す打順とは、各ストップボタン１０〜１２の操作順序のことであり、打順１は左ストップボタン１０→中ストップボタン１１→右ストップボタン１２の順序、これと同様に、打順２は左→右→中の順序、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序を意味する。
【００４２】
当選エリアには、図３に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、再遊技役の対応付けられた「リプレイ」（１番〜１４番）、小役の対応付けられた「ベル」（１５番〜２２番）、ＲＢＢ役の対応付けられた「ＲＢＢ」（２３番）が含まれている。
【００４３】
当選エリア「リプレイ」（以下、リプレイと言う。）は、遊技状態の移行機能を有さない「通常リプ」、遊技状態の移行機能を有する「ＲＴ１リプ」および「ＲＴ２リプ」、ＡＴモードへの移行機能を有する「レアリプ」に大別される。
【００４４】
ＲＴ１リプ（２番〜７番）は、ＲＴ１で内部抽選の対象となっている（図示省略）。図４に示すように、ＲＴ１でＲＴ１リプに当選した場合に、図３に示すＲＴ２移行の打順（例えばＲＴ１リプ１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＴ１リプに対応付けられたＲＥＰ１を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ２に移行させ（図４のＥ）、図３に示すＲＴ１維持の打順（例えばＲＴ１リプ１の場合は打順２〜６）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＴ１リプに対応付けられたＲＥＰ２を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ１で維持させる。
【００４５】
ＲＴ２リプ（８番〜１３番）は、ＲＴ２で内部抽選の対象となっている（図示省略）。図４に示すように、ＲＴ２でＲＴ２リプに当選した場合に、図３に示すＲＴ２維持の打順（例えばＲＴ２リプ１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＴ２リプに対応付けられたＲＥＰ１を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ２で維持させ、図３に示すＲＴ１移行の打順（例えばＲＴ２リプ１の場合は打順２〜６）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＴ２リプに対応付けられたＲＥＰ２を優先的に入賞させて遊技状態をＲＴ１に移行させる（図４のＦ）。
【００４６】
レアリプは、通常状態で内部抽選の対象となっている（図示省略）。レアリプに当選した場合に、特定操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、レアリプに対応付けられたＲＥＰ３を優先的に入賞させ、特定操作態様以外の態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、レアリプに対応付けられたＲＥＰ３以外の再遊技役を優先的に入賞させる。そして、レアリプの当選時に何れの再遊技役が入賞したかに拘わらず、通常ＡＴにおけるレアリプの当選を契機に、特化ＡＴへの移行の可否を決定する特化ＡＴ抽選を実行し、この特化ＡＴ抽選に当選した場合に、演出モードを通常ＡＴから特化準備ＡＴに移行させる。
【００４７】
なお、本実施形態例では、演出モードがＡＴモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されているＲＴ１に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行し、演出モードが非ＡＴモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行しないように制御する。このため、ＡＴモードでは打順演出に従ってストップボタンが操作されることにより遊技状態をＲＴ２で維持可能であるが、非ＡＴモードでは打順演出の未実行により遊技状態をＲＴ２で維持することが困難であり、一般的に、ＲＴ１の滞在期間が長くなる。
【００４８】
当選エリア「ベル」（以下、ベルと言う。）は、ストップボタンの操作態様に拘わらず７枚のメダルを払い出す「７枚ベル」、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な「打順ベル」、ＡＴモードへの移行機能を有する「レアベル」に大別される。
【００４９】
打順ベル（１６番〜２１番）は、通常状態およびＲＢＢ内部状態で内部抽選の対象となっており（図示省略）、打順ベルに小役であるＮＭＬ２、ＮＭＬ３、その他の再遊技役がそれぞれ対応付けられている。ＮＭＬ２は、入賞により９枚のメダルを払い出す小役であり、ＮＭＬ３は、入賞により１枚のメダルを払い出す小役である。
【００５０】
図３に示すように、打順ベルに当選した場合に、９枚入賞の打順（例えば打順ベル１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ２を優先的に入賞させて９枚のメダルを払い出し、１枚入賞打順でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ３を優先的に入賞させて１枚のメダルを払い出し、１枚入賞可能打順でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ２の入賞を否定すると共に、ストップボタンの操作態様に応じてＮＭＬ３を入賞させて１枚のメダルを払い出し、何れの小役も入賞しなかったことに基づいて、所定の図柄組合せ（ブランク図柄組合せとも言う。）を有効ラインＬに表示するよう各リールを停止させ、これに基づいて、遊技状態を非ＲＴからＲＴ１（図４のＤ）、ＲＴ２からＲＴ１（図４のＦ）へそれぞれ移行させる。
【００５１】
レアベル（２２番）は、通常状態で内部抽選の対象となっている（図示省略）。レアベルに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、レアベルに対応付けられたＮＭＬ４を入賞させる。そして、レアベルの当選時にＮＭＬ４が入賞したかに拘わらず、通常ＡＴにおけるレアベルの当選を契機に特化ＡＴ抽選を実行し、この特化ＡＴ抽選に当選した場合に、演出モードを通常ＡＴから特化準備ＡＴに移行させる。
【００５２】
当選エリア「ＲＢＢ」（以下、ＲＢＢと言う。）は、通常状態で内部抽選の対象となっている（図示省略）。ＲＢＢにＲＢＢ役が対応付けられており、ＲＢＢの当選時に、特定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。図４に示すように、通常状態でＲＢＢに当選したことに基づいて遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図４のＡ）、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいてＲＢＢ作動に移行させ（図４のＢ）、ＲＢＢ作動でメダル払出枚数が所定枚数（例えば、２１６枚）を超過したことに基づいて非ＲＴに移行させる（図４のＣ）。
【００５３】
図２に説明を戻し、メインモニタ制御手段１０８は、サブモニタ１６等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ１３に表示するよう制御する。
【００５４】
次に、演出モード制御手段１１０によって制御されるＡＴモードの処理の概要について図５、図１２を参照しながら説明する。
【００５５】
ＡＴモード内における一般状態の通常ＡＴでは、レアリプおよびレアベル（以下、特殊エリアと言う。）の何れかに当選したことに基づいて、特化ＡＴへの移行の可否を特化ＡＴ抽選により決定し、特化ＡＴ抽選の当選に基づいて、演出モードを特化ＡＴへの移行の前提となる特化準備ＡＴに移行させる（図５のＢ）。
【００５６】
特化準備ＡＴは、５回の遊技を１セットとする区間（以下、単位区間と言う。）を繰り返すことが可能な演出モードである。具体的には、図１２に示すように、単位区間における５回目の遊技（最後の遊技）において、該単位区間の終了後に新たな単位区間に連続して滞在させるか否か、すなわち、特化準備ＡＴを継続させるか否かを抽選（以下、継続抽選と言う。）で決定し、継続抽選に当選した場合に、再び５回の遊技で構成された単位区間を新たにセットして、特化準備ＡＴに再び滞在するように構成されている（図５のＣ）。つまり、特化準備ＡＴの滞在期間は、継続抽選の当選毎に、５回の遊技を１セットとする単位区間の分だけ延長する。
【００５７】
本実施形態例では、特化準備ＡＴにおいて、特化準備ＡＴで行われる遊技（以下、特化準備遊技と言う。）の回数と、５回の特化準備遊技で構成された単位区間の回数（以下、セット回数とも言う。）と、をカウントしており、特化準備遊技の回数と単位区間における遊技回数とに応じて、演出モードを特化準備ＡＴから特化ＡＴへ移行させている。
【００５８】
特化ＡＴへの移行について、詳細に説明すると、特化準備ＡＴでは、単位区間における４回目の遊技（特化準備遊技）において、特化ＡＴへの移行をサブモニタ１６で報知し、４回目の遊技の終了後（第３条件の成立）に演出モードを特化ＡＴに移行させる（図５のＤ，図１２（１））。つまり、演出モードを特化準備ＡＴから特化ＡＴへ移行させる際に、特化準備ＡＴの単位区間における５回目の遊技の実行を中断して、演出モードを特化ＡＴに移行させる。そして、この特化ＡＴで所定の終了条件（詳細は後述）を満たすと、特化ＡＴを終了させた後に、再び特化準備ＡＴに移行させて（図５のＥ，図１２（１））、特化準備ＡＴを５回目の遊技から再開させ、該５回目の遊技で継続抽選を実行するように構成されている。つまり、特化準備ＡＴにおいて、５回の特化準備遊技で構成された単位区間がセット（設定）される毎に、通常ＡＴ遊技の上乗せに特化した特化ＡＴに演出モードを移行させるように構成されているのである。
【００５９】
さらに、本実施形態例では、先述のように、特化準備ＡＴで互いに異なる２つの条件が成立した場合に、演出モードを遊技者に有利な第１特殊ＡＴに移行させる。具体的には、図１２（２）に示すように、特化準備ＡＴにおいて、継続抽選の結果がハズレ（以下、第１条件が成立したと言う。）、かつ、特化準備ＡＴへの移行回数が３回（Ｎ回）に到達した（以下、第２条件が成立したと言う。）ことに基づいて、３回目の特化準備ＡＴの終了後に、演出モードを第１特殊ＡＴへ移行させ（図５のＧ）、第１特殊ＡＴで特典を付与するように構成されている。なお、特化準備ＡＴにおいて、第１条件が成立しているが、第２条件が成立していない場合（特化準備ＡＴへの移行回数が３回に到達していない場合）には、特化準備ＡＴの終了後に、演出モードを通常ＡＴへ移行させる（図５のＦ，図１２（２））。
【００６０】
同様に、本実施形態例では、第１特殊ＡＴへの移行回数をカウントしており、第１特殊ＡＴへの移行回数が６回（Ｍ回）に到達したことに基づいて、第１特殊ＡＴの終了後に、演出モードを第２特殊ＡＴへ移行させ（図５のＨ）、第２特殊ＡＴで特典を付与するように構成されている。なお、第１特殊ＡＴへの移行回数が６回（Ｍ回）に到達していない状態で第１特殊ＡＴにおける規定回数の遊技が行われた場合には、演出モードを通常ＡＴへ移行させる（図５のＪ）。
【００６１】
そして、第２特殊ＡＴで所定の終了条件（例えば第２特殊ＡＴにおける規定回数の遊技が行われたこと）が満たされると、第２特殊ＡＴの終了後に、演出モードを通常ＡＴへ移行させる（図５のＫ）。なお、第１特殊ＡＴで付与する特典よりも第２特殊ＡＴで付与する特典の方が遊技利益の高い特典となっている。
【００６２】
このように、本実施形態例では、通常ＡＴにおける特化ＡＴ（特定状態）への移行の決定に基づいて、特化ＡＴに移行させる前に必ず特化準備ＡＴ（第１状態，所定状態）に移行させるように演出モードの移行を制御し、３回目（Ｎ回目）の特化準備ＡＴで継続抽選の結果がハズレ（所定の終了条件）となって、第１条件および第２条件の双方が満たされたことに基づいて、特化準備ＡＴを終了させた後に、通常ＡＴと異なる第１特殊ＡＴ（第２状態）に移行させて遊技者に特典を付与するように構成され、第１特殊ＡＴへの移行回数が６回（Ｍ回）に到達し、この６回目の第１特殊ＡＴの終了を契機に第１特殊ＡＴよりも遊技利益の高い第２特殊ＡＴ（第３状態）へ移行させるように構成されているのである。なお、詳細な説明を省略するが、非ＡＴモードでＡＴ抽選に当選したことに基づいてＡＴモードへ移行させ（図５のＡ）、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数が「０」になると非ＡＴモードに移行させる（図５のＭ）
【００６３】
次に、演出モードを制御する演出モード制御手段１１０について図２を用いて説明する。
【００６４】
演出モード制御手段１１０は、図２に示すように、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段１１１と、演出コマンドを副制御処理部２００に送信する演出コマンド送信手段１１２と、非ＡＴモードでＡＴ抽選を実行するＡＴ抽選手段１１３と、通常ＡＴに関する遊技を管理する通常ＡＴ管理手段１１４と、通常ＡＴで特化ＡＴ抽選を実行する特化ＡＴ抽選手段１１５と、特化準備ＡＴに関する遊技を管理する特化準備ＡＴ管理手段１１６と、特化準備ＡＴの継続の可否を継続抽選で決定する継続抽選手段１１７と、第１特殊ＡＴに関する遊技を管理する第１特殊管理手段１１８と、第２特殊ＡＴに関する遊技を管理する第２特殊管理手段１１９と、特化ＡＴに関する遊技を管理する特化ＡＴ管理手段１２０と、を備えている。
【００６５】
演出モード移行決定手段１１１は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。演出モードの移行の決定の詳細は後述するが、例えば、非ＡＴモードでＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴモード内における通常ＡＴへの移行を決定する。
【００６６】
演出コマンド送信手段１１２は、１回の遊技の開始の際に、演出モードの種別および内部抽選の結果に応じて、ストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。また、演出コマンド送信手段１１２は、１回の遊技の終了の際に、演出モード移行決定手段１１１が決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。
【００６７】
ＡＴ抽選手段１１３は、非ＡＴモードにおいて、所定条件が成立したことに基づいてＡＴ抽選を実行する。例えば、内部抽選で所定の当選エリアに当選したこと（所定条件の成立）に基づいて所定の確率でＡＴ抽選を実行し、例えば、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと（所定条件の成立）に基づいて所定の確率でＡＴ抽選を実行する。
【００６８】
通常ＡＴ管理手段１１４は、非ＡＴモードからＡＴモードへの移行の際に、通常ＡＴで実行可能な所定回数（例えば３０回）の通常ＡＴ回数を遊技情報記憶領域１４０に記憶し、通常ＡＴで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域１４０に記憶されている通常ＡＴ回数を「１」減算する。なお、演出モード移行決定手段１１１は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている通常ＡＴ回数が「０」になったことに基づいて非ＡＴモードへの移行を決定する。
【００６９】
特化ＡＴ抽選手段１１５は、通常ＡＴにおける特殊エリア（レアリプ，レアベル）の当選に基づいて特化ＡＴ抽選を実行する。なお、演出モード移行決定手段１１１は、特化ＡＴ抽選の当選に基づいて、特化準備ＡＴへの移行を決定する。
【００７０】
特化準備ＡＴ管理手段１１６は、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行の際に、特化準備ＡＴで実行可能な５回（以下、特化準備遊技回数（Ｊ）と言う。）の遊技（特化準備遊技）を遊技情報記憶領域１４０に記憶し、特化準備ＡＴで特化準備遊技が行われる毎に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特化準備遊技回数（Ｊ）から「１」を減算する。なお、上述のように、特化準備ＡＴにおける１セット（単位区間）は、５回の特化準備遊技で構成されている。
【００７１】
また、特化準備ＡＴ管理手段１１６は、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行毎に、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行回数（以下、特化準備移行回数（Ｐ）と言う。）である「１」を遊技情報記憶領域１４０に加算する。
【００７２】
なお、本実施形態例では、特化準備ＡＴへの移行パターンは、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行、特化準備ＡＴから特化準備ＡＴへの移行、特化ＡＴから特化準備ＡＴへの移行の合計３つの移行パターンが設けられているが、特化準備ＡＴ管理手段１１６は、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行の場合に限り、特化準備移行回数（Ｐ）に「１」を加算するように構成されている。ただし、この構成に限られず、前記３つのパターン全てにおいて特化準備移行回数（Ｐ）に「１」を加算するように構成されていても良いし、３つのパターンのうち、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行と、特化準備ＡＴから特化準備ＡＴへの移行との場合に特化準備移行回数（Ｐ）に「１」を加算するように構成されていても良い。本実施形態例では、後述するように、特化準備移行回数（Ｐ）が「３」（Ｎ）に到達すると演出モードを第１特殊ＡＴに移行させるため、このように構成すると、第１特殊ＡＴへ移行しやすくなる。そこで、当該構成において、例えば特化準備移行回数（Ｐ）が「１０」や「２０」等に到達すると、演出モードを第１特殊ＡＴに移行させるといったように、特化準備移行回数（Ｐ）の加算条件に応じて第１特殊ＡＴへの移行条件を適宜変更することにより、第１特殊ＡＴへの移行を規制すると好適である。
【００７３】
継続抽選手段１１７は、特化準備ＡＴにおける単位区間（各セット）の５回目の遊技（最後の遊技）で継続抽選を実行する。なお、継続抽選の実行時に遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特化準備遊技回数（Ｊ）は「０」となっているが、継続抽選に当選した場合には、特化準備ＡＴ管理手段１１６は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特化準備遊技回数（Ｊ）に「５」（１セット）を加算する。
【００７４】
本実施形態例では、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特化準備遊技回数（Ｊ）が「０」になった場合に、継続抽選手段１１７による継続抽選の結果（第１条件の成立の有無）と、特化準備ＡＴ管理手段１１６による特化準備移行回数（Ｐ）（第２条件の成立の有無）と、の双方に応じて、特化準備ＡＴの後に移行する演出モードの種別を、通常ＡＴおよび第１特殊ＡＴの何れかに決定する。
【００７５】
具体的に説明すると、演出モード移行決定手段１１１は、継続抽選の結果がハズレ、かつ、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特化準備移行回数（Ｐ）が「３」に到達している（第１条件および第２条件の双方が成立している）場合に、第１特殊ＡＴへの移行を決定する一方（図５のＧ）、継続抽選の結果がハズレ、かつ、特化準備ＡＴ移行回数が「３」に到達していない（第１条件が成立かつ第２条件が不成立である）場合に、通常ＡＴへの移行を決定する（図５のＦ）。なお、継続抽選に当選した（第１条件の不成立）場合には、演出モード移行決定手段１１１は、単位区間の終了後に新たな単位区間に連続して滞在させること（特化準備ＡＴへの再移行（再滞在））を決定し、特化準備ＡＴ管理手段１１６は、遊技情報記憶領域１４０の特化準備遊技回数（Ｊ）に「５」（１セット）を加算する。
【００７６】
第１特殊管理手段１１８は、特化準備ＡＴから第１特殊ＡＴへの移行の際に、特典として、第１特殊ＡＴで実行可能な３０回（以下、第１特殊遊技回数（Ｋ）と言う。）のＡＴ遊技（以下、第１特殊遊技と言う。）を遊技情報記憶領域１４０に記憶し、第１特殊ＡＴで第１特殊遊技が行われる毎に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている第１特殊遊技回数（Ｋ）から「１」を減算する。
【００７７】
また、第１特殊管理手段１１８は、特化準備ＡＴから第１特殊ＡＴへ移行する毎に、第１特殊ＡＴへの移行回数（以下、第１特殊移行回数（Ｑ）と言う。）である「１」を遊技情報記憶領域１４０に加算する。
【００７８】
本実施形態例では、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている第１特殊遊技回数（Ｋ）が「０」になった場合に、演出モード移行決定手段１１１は、第１特殊移行回数（Ｑ）に応じて、第１特殊ＡＴの後に移行する演出モードを、通常ＡＴおよび第２特殊ＡＴの何れかに決定する。
【００７９】
具体的に説明すると、演出モード移行決定手段１１１は、第１特殊ＡＴにおいて、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている第１特殊移行回数（Ｑ）が「６」に到達している場合に、第２特殊ＡＴへの移行を決定する一方、第１特殊移行回数（Ｑ）が「６」に到達していない場合に、通常ＡＴへの移行を決定する。
【００８０】
なお、第１特殊ＡＴは、特化準備ＡＴからのみ移行可能になっており（図５のＧ）、特化準備ＡＴへの移行パターンと比較すると、特化準備ＡＴへの移行パターンは３つであるが、第１特殊ＡＴへの移行パターンは１つのみとなっている。
【００８１】
第２特殊管理手段１１９は、第１特殊ＡＴから第２特殊ＡＴへの移行の際に、特典として、第２特殊ＡＴで実行可能な６０回（以下、第２特殊遊技回数（Ｌ）と言う。）のＡＴ遊技（以下、第２特殊遊技と言う。）を遊技情報記憶領域１４０に記憶し、第２特殊ＡＴで第２特殊遊技が行われる毎に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている第２特殊遊技回数（Ｌ）から「１」を減算する。
【００８２】
本実施形態例では、第２特殊ＡＴの終了に基づいて、特化準備ＡＴ管理手段１１６は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特化準備移行回数（Ｐ）をクリア（「０」にリセット）し、第１特殊管理手段１１８は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている第１特殊移行回数（Ｑ）をクリア（「０」にリセット）する。
【００８３】
特化ＡＴ管理手段１２０は、特化準備ＡＴから特化ＡＴへの移行の際に、特化ＡＴで実行可能な１０回（以下、特化遊技回数と言う。）の遊技（以下、特化遊技と言う。）を遊技情報記憶領域１４０に記憶し、特化ＡＴで遊技が行われる毎に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている特化遊技回数から「１」を減算する。なお、特化ＡＴでは、通常ＡＴで実行可能な通常ＡＴ遊技の加算（上乗せ）の可否を上乗せ抽選で決定し、通常ＡＴ遊技の上乗せを決定した場合に、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている通常ＡＴ遊技の回数に所定回数の通常ＡＴ遊技を加算する。なお、上乗せに特化した特化ＡＴでは、特化遊技の実行毎に上乗せ抽選を実行し、この上乗せ抽選の当選確率は高確率に設定されている。
【００８４】
なお、本実施形態例では、第１特殊ＡＴに関する遊技を管理する第１特殊管理手段１１８と、第２特殊ＡＴに関する遊技を管理する第２特殊管理手段１１９と、特化ＡＴに関する遊技を管理する特化ＡＴ管理手段１２０と、を個別に備える構成になっているが、この構成に限られず、第１特殊ＡＴに関する遊技、第２特殊ＡＴに関する遊技および特化ＡＴに関する遊技の全てを一元的に管理する管理手段（特典付与手段）を備える構成であっても良い。
【００８５】
このように、本実施形態例では、第１特殊ＡＴまたは特化準備ＡＴへの移行に基づいて、第１の特典として、通常ＡＴ管理手段１１４による通常ＡＴ遊技の減算を中断させると共に、第１特殊ＡＴで実行可能なＡＴ遊技として第１特殊遊技を「３０回」付与し、第２特殊ＡＴへの移行に基づいて第２の特典として、通常ＡＴ管理手段１１４による通常ＡＴ遊技の減算を中断させると共に、第２特殊ＡＴで実行可能なＡＴ遊技として第２特殊遊技を「６０回」付与する。つまり、第１特殊ＡＴへの移行で付与する第１の特典よりも、第２特殊ＡＴへの移行で付与する第２の特典の方が、遊技利益の高い特典となっている。
【００８６】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図６のフローチャートを用いて説明する。
【００８７】
（ステップＳ１〜Ｓ５）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（Ｓ１）、スタートレバー９が有効化され（Ｓ２）、この後にスタートレバー９が操作されると（Ｓ３）、内部抽選が行われる（Ｓ４）。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ５）。
【００８８】
本実施形態例では、ステップＳ５において、ＯＮにセットされている当選フラグの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００が当該演出コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出（例えば、打順演出等）をサブモニタ１６等で実行する。
【００８９】
（ステップＳ１００）
次に、演出モードの種別に応じて第１演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ６に処理を移す。なお、第１演出モード制御処理については後述する。
【００９０】
（ステップＳ６〜Ｓ８）
次に、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始し（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化する（Ｓ７）。そして、有効化された各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。
【００９１】
（ステップＳ２００）
次に、演出モードの種別に応じて第２演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ９に処理を移す。なお、第２演出モード制御処理（Ｓ２００）については後述する。
【００９２】
（ステップＳ９〜Ｓ１３）
次に、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことによる再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役やＲＢＢ役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行う。
【００９３】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール５〜７の回転を開始させ、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール５〜７の回転を停止させて１回の遊技を行う。そして、この１回の遊技が行われる間に、演出コマンドや特典コマンドに代表される複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信し、これら複数種類のコマンドに基づいて演出モード移行手段２０１が演出モードを移行し、演出決定手段２０２が演出の態様を決定するように構成されている。
【００９４】
次に、第１演出モード制御処理（Ｓ１００）について、演出モードの種別毎に説明する。なお、以下に、ＡＴモード内における特化準備ＡＴ、第１特殊ＡＴ、第２特殊ＡＴの各処理について図７〜図９を用いて説明し、非ＡＴモード、通常ＡＴおよび特化ＡＴについての処理の説明および図示を省略する。
【００９５】
まず、特化準備ＡＴ処理について図７を用いて以下に説明する。
【００９６】
（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）
まず、特化準備ＡＴにおける最初の遊技であるか否か、すなわち、特化準備遊技回数（Ｊ）が「５」かつ１回目の単位区間（１セット目）であるか否かを判断する（Ｓ１１１）。このとき、特化準備ＡＴにおける最初の遊技である場合（Ｓ１１１でＹｅｓ）には、特化準備移行回数（Ｐ）に「１」を加算し（Ｓ１１２）、ステップＳ１１３に処理を移す。一方、特化準備ＡＴにおける最初の遊技でない場合（Ｓ１１１でＮｏ）、特化準備移行回数（Ｐ）に「１」を加算することなくステップＳ１１３に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ１１３〜Ｓ１１５）
次に、特化準備遊技回数（Ｊ）から「１」を減算し（Ｓ１１３）、特化準備遊技回数（Ｊ）が「１」（特化準備の単位区間における４回目の遊技）であるか否かを判断する（Ｓ１１４）。このとき、特化準備遊技回数（Ｊ）が「１」である場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、特化ＡＴへの移行を決定し（Ｓ１１５）、特化準備ＡＴ処理を終了させる。一方、特化準備遊技回数（Ｊ）が「１」でない場合（Ｓ１１４でＮｏ）、ステップＳ１１６に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１１６，Ｓ１２３）
次に、特化準備遊技回数（Ｊ）が「０」（特化準備の単位区間における５回目の遊技）であるか否かを判断し（Ｓ１１６）、特化準備遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合（Ｓ１１６でＮｏ）、特化準備ＡＴの維持を決定して（Ｓ１２３）、特化準備ＡＴ処理を終了させる。一方、特化準備遊技回数（Ｊ）が「０」である場合（Ｓ１１６でＹｅｓ）、ステップＳ１１７に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ１１７〜Ｓ１１９，Ｓ１２３）
次に、継続抽選を実行し（Ｓ１１７）、継続抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１１８）。このとき、継続抽選に当選した場合（Ｓ１１８でＮｏ）、特化準備遊技回数（Ｊ）に「５」（１セット）を加算して（Ｓ１１９）、特化準備ＡＴの維持を決定し（Ｓ１２３）、特化準備ＡＴ処理を終了させる。一方、継続抽選に非当選（ハズレ）の場合（Ｓ１１８でＹｅｓ）、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１２０〜Ｓ１２２）
次に、特化準備移行回数（Ｐ）が「３」であるか否かを判断し（Ｓ１２０）、特化準備移行回数（Ｐ）が「３」でない場合（Ｓ１２０でＮｏ）、通常ＡＴへの移行を決定して（Ｓ１２１）、特化準備ＡＴ処理を終了させる。一方、特化準備移行回数（Ｐ）が「３」である場合（Ｓ１２０でＹｅｓ）、第１特殊ＡＴへの移行を決定して（Ｓ１２２）、特化準備ＡＴ処理を終了させる。
【０１０１】
次に、第１特殊ＡＴ処理について図８を用いて以下に説明する。
【０１０２】
（ステップＳ１３１，Ｓ１３２）
まず、第１特殊遊技回数（Ｋ）が「３０」（第１特殊ＡＴにおける１回目の遊技）であるか否かを判断する（Ｓ１３１）。このとき、第１特殊遊技回数（Ｋ）が「３０」の場合（Ｓ１３１でＹｅｓ）、第１特殊移行回数（Ｑ）に「１」を加算し（Ｓ１３２）、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、第１特殊遊技回数（Ｋ）が「３０」でない場合（Ｓ１３１でＮｏ）、すなわち、第１特殊ＡＴにおける１回目の遊技でない場合、第１特殊移行回数（Ｑ）に「１」を加算することなくステップＳ１３３に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）
次に、第１特殊遊技回数（Ｋ）から「１」を減算し（Ｓ１３３）、第１特殊遊技回数（Ｋ）が「０」（第１特殊ＡＴにおける最後の遊技）であるか否かを判断する（Ｓ１３４）。このとき、第１特殊遊技回数（Ｋ）が「０」でない場合（Ｓ１３４でＮｏ）、第１特殊ＡＴの維持を決定し（Ｓ１３８）、第１特殊ＡＴ処理を終了させる。一方、第１特殊遊技回数（Ｋ）が「０」の場合（Ｓ１３４でＹｅｓ）、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１３５〜Ｓ１３７）
次に、第１特殊移行回数（Ｑ）が「６」であるか否かを判断し（Ｓ１３５）、第１特殊移行回数（Ｑ）が「６」である場合（Ｓ１３５でＹｅｓ）、第２特殊ＡＴへの移行を決定し（Ｓ１３６）、第１特殊ＡＴ処理を終了させる。一方、第１特殊移行回数（Ｑ）が「６」でない場合（Ｓ１３５でＮｏ）、通常ＡＴへの移行を決定し（Ｓ１３７）、第１特殊ＡＴ処理を終了させる。
【０１０５】
次に、第２特殊ＡＴ処理について図９を用いて以下に説明する。
【０１０６】
（ステップＳ１４１〜Ｓ１４３）
まず、第２特殊遊技回数（Ｌ）が「０」（第２特殊ＡＴにおける最後の遊技）であるか否かを判断し（Ｓ１４１）、第２特殊遊技回数（Ｌ）が「０」の場合（Ｓ１４１でＹｅｓ）、通常ＡＴへの移行を決定し（Ｓ１４２）第２特殊ＡＴ処理を終了させ、第２特殊遊技回数（Ｌ）が「０」でない場合（Ｓ１４１でＮｏ）、第２特殊ＡＴの維持を決定し（Ｓ１４３）第２特殊ＡＴ処理を終了させる。
【０１０７】
次に、第２演出モード制御処理（Ｓ２００）について図１０を用いて以下に説明する。
【０１０８】
第２演出モード制御処理（Ｓ２００）では、通常ＡＴへの移行が決定されている場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）、通常ＡＴ移行処理（詳細は後述）を実行し（Ｓ２１０）、特化準備ＡＴへの移行が決定されている場合（Ｓ２０２でＹｅｓ）、特化準備ＡＴの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ２０３）、特化ＡＴへの移行が決定されている場合（Ｓ２０４でＹｅｓ）、特化ＡＴの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ２０５）、第１特殊ＡＴへの移行が決定されている場合（Ｓ２０６でＹｅｓ）、第１特殊ＡＴの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ２０７）、第２特殊ＡＴへの移行が決定されている場合（Ｓ２０８でＹｅｓ）、第２特殊ＡＴの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ２０９）。なお、副制御処理部２００の演出モード移行手段２０１は、演出コマンドに含まれている演出モードの情報に応じて演出モードを切り替える。
【０１０９】
次に、通常ＡＴ移行処理について図１１を用いて以下に説明する。
【０１１０】
（ステップＳ２１１〜Ｓ２１３）
まず、第２特殊ＡＴの終了に基づいて通常ＡＴへの移行が決定されたか否か、すなわち、これから移行する通常ＡＴの前に滞在していた演出モードが第２特殊ＡＴであるか否かを判断し（Ｓ２１１）、第２特殊ＡＴの終了に基づいて通常ＡＴへの移行が決定された場合（Ｓ２１１でＹｅｓ）、特化準備移行回数（Ｐ）および第１特殊移行回数（Ｑ）をそれぞれクリアする（Ｓ２１２）と共に、通常ＡＴの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ２１３）、かかる後に通常ＡＴ移行処理を終了させる。一方、第２特殊ＡＴの終了に基づいて通常ＡＴへの移行が決定されていない場合（Ｓ２１１でＮｏ）、特化準備移行回数（Ｐ）および第１特殊移行回数（Ｑ）をそれぞれクリアすることなく、通常ＡＴの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信して（Ｓ２１３）、通常ＡＴ移行処理を終了させる。
【０１１１】
以上のように、本実施形態例では、通常ＡＴから特化準備ＡＴ（第１状態，所定状態）への移行毎に特化準備ＡＴの移行回数をカウントし、このカウント数が「３」（Ｎ）となったときの特化準備ＡＴにおいて継続抽選の結果がハズレ（所定の終了条件）となった場合には、特化準備ＡＴを終了させた後に、３０回のＡＴ遊技（第１特殊遊技）で構成された第１特殊ＡＴ（第２状態）に移行させる。つまり、１セットが５ゲームの特化準備ＡＴへの移行回数が２回から３回に変動すると、この３回目の特化準備ＡＴの終了後に、ＡＴモード内における一般状態の通常ＡＴに移行させずに、３０ゲームのＡＴ遊技を実行可能なボーナス区間としての第１特殊ＡＴに移行させる。これにより、特化準備ＡＴの移行回数に遊技者の興味を惹き付けて、ＡＴモード内における遊技性の向上を図ることができる。
【０１１２】
また、本実施形態例では、特化準備ＡＴ（第１状態）から第１特殊ＡＴ（第２状態）への移行毎に第１特殊ＡＴの移行回数をカウントし、このカウント数が「６」（Ｍ）となって第１特殊ＡＴが終了した場合、すなわち、６回目の第１特殊ＡＴが終了した場合には、６０回のＡＴ遊技（第２特殊遊技）で構成された第２特殊ＡＴ（第３状態）に移行させるため、特化準備ＡＴから第１特殊ＡＴへの移行は、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１１３】
このように、本実施形態例では、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの複数回の移行で、遊技者に有利な第１特殊ＡＴへ移行させ、この第１特殊ＡＴへの複数回の移行で、第１特殊ＡＴよりも遊技者に有利な第２特殊ＡＴへ移行させる構成となっているため、有利な演出モードへの移行がさらなる有利な演出モードへの移行を呼び込むことのできる新たな遊技性を創出することができる。これにより、特典の付与に対する期待感の維持を図ることできる。
【０１１４】
特に、本実施形態例では、第１特殊ＡＴへの移行を実現可能な特化準備ＡＴは、通常ＡＴ遊技の上乗せに特化した特化ＡＴ（特定状態）への移行の準備を行うための演出モードであり、この特化準備ＡＴでは、図１２（１）に示すように、継続抽選の当選で単位区間（１セット）が設定され、この単位区間の４回目の遊技の終了後に（第３条件の成立に基づいて）必ず特化ＡＴへ移行させ、継続抽選に当選しなかった場合でも、図１２（２）に示すように、３回目の特化準備ＡＴの終了後に特典を付与する第１特殊ＡＴへ移行させる。つまり、３回目の特化準備ＡＴでは、継続抽選の結果が当たりとハズレの何れとなった場合であっても、特化ＡＴおよび第１特殊ＡＴの何れかに移行させて、遊技者に特典を付与することができる。これにより、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１１５】
そして、本実施形態例では、特化準備ＡＴへの移行回数と第１特殊ＡＴへの移行回数とを第２特殊ＡＴの終了後にクリアする構成になっているため、これら移行回数のクリア後に、再び、特化準備ＡＴへの移行回数「３」（Ｎ）と、第１特殊ＡＴへの移行回数「６」（Ｍ）と、を目指して遊技を進行させるという遊技性を実現することができる。これにより、遊技の進行に飽きが生じることを防止可能である。
【０１１６】
なお、本実施形態例では、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行回数が「３」（Ｎ）となったことに基づいて、第１特殊ＡＴへ移行させ、第１特殊ＡＴへの移行回数が「６」（Ｍ）となったことに基づいて、第２特殊ＡＴへの移行を実現させているが、この構成に限られず、第１特殊ＡＴへの移行回数「Ｍ」よりも特化準備ＡＴへの移行回数「Ｎ」の方が大きな値となる構成であっても良いし、移行回数「Ｍ」と移行回数「Ｎ」とが同数となる構成であっても良い。
【０１１７】
また、本実施形態例において、第２特殊ＡＴの終了後に特化準備ＡＴへの移行回数と第１特殊ＡＴへの移行回数とがクリアされることに基づいて、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行条件と、第１特殊ＡＴから第２特殊ＡＴへの移行条件とのうち少なくとも何れか一方の移行条件を変更する構成であっても良い。例えば、移行回数のクリアに基づいて、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行条件を、移行回数「３」（Ｎ）から「５」に変更したり、第１特殊ＡＴから第２特殊ＡＴへの移行条件を、移行回数「６」（Ｍ）から「１０」に変更したりする。これにより、演出モードの移行態様を多彩にすることができる。
【０１１８】
また、本実施形態例では、特化準備ＡＴ（所定状態）において、第１条件の成立としての継続抽選のハズレと、第２条件の成立としての特化準備ＡＴの移行回数「３」の双方を満たすと、特化準備ＡＴよりも遊技者に有利な第１特殊ＡＴへ移行させ、第１条件としての継続抽選のハズレを満たしたが、第２条件としての特化準備ＡＴの移行回数「３」を満たさなかった場合には、特化準備ＡＴよりも遊技者に不利な通常ＡＴへ移行させる構成になっている。このため、特化準備ＡＴの移行回数のみならず、継続抽選の結果に遊技者の関心を惹き付けることができる。
【０１１９】
なお、本実施形態例では、第１条件を継続抽選の結果とし、第２条件を特化準備ＡＴの移行回数としているが、この構成に限られず、特化準備ＡＴの継続の可否を決定する継続抽選とは別に、第１条件の成立を決める第１抽選と、第２条件の成立を決める第２抽選とを、特化準備ＡＴの滞在中に実行し、第１抽選および第２抽選の何れか一方にのみ当選した場合に、特化準備ＡＴ終了後に移行する演出モードの種別を通常ＡＴに決定し、第１抽選および第２抽選の双方に当選した場合に、特化準備ＡＴ終了後に移行する演出モードの種別を第１特殊ＡＴに決定する構成、すなわち、特化準備ＡＴにおいて第１条件および第２条件の何れか一方を満たすと、特化準備ＡＴよりも遊技者に不利な通常ＡＴへ移行させ、特化準備ＡＴで第１条件および第２条件の双方を満たすと、特化準備ＡＴよりも遊技者に有利な第１特殊ＡＴへ移行させるよう制御する構成であっても良い。このように構成したとしても、遊技性の向上を図ることができることは言うまでもない。
【０１２０】
また、本実施形態例では、通常ＡＴで特化ＡＴ抽選を実行し、特化ＡＴ抽選の当選で特化ＡＴ（特定状態）への移行を決定したことに基づいて、特化ＡＴに移行させる前に必ず特化準備ＡＴ（所定状態）に移行させ、特化準備ＡＴで第１条件および第２条件と異なる第３条件が成立したこと（特化準備ＡＴにおける４回目の遊技が終了したこと）に基づいて、特化ＡＴへ移行させる構成になっているが、この構成に限られず、特化準備ＡＴの替わりに、特化ＡＴへの移行の可否を決定するＣＺを設け、通常ＡＴで所定の条件が成立したことに基づいてＣＺに移行させ、ＣＺで特化ＡＴへの移行の可否を特化ＡＴ抽選で決定し、本実施形態例と同様に、ＣＺへの移行回数が複数回に到達したことに基づいて、ＣＺよりも有利な第１特殊ＡＴへの移行を実現させる構成であっても良い。
【０１２１】
また、本実施形態例では、図１２（１）に示すように、特化準備ＡＴにおける単位区間（各セット）の５回目の遊技で継続抽選のみを実行し、継続抽選に当選した場合に、新たな単位区間を設定して特化準備ＡＴを継続させるように構成されているが、この構成に限られず、当該５回目の遊技で継続抽選のみならず、特化ＡＴへの移行の可否を特化ＡＴ抽選で決定する構成、すなわち、通常ＡＴおよび特化準備ＡＴの双方において特化ＡＴ抽選を実行する構成であっても良い。このように構成した場合、単位区間の５回目の遊技で行われる継続抽選の結果がハズレ、かつ、特化ＡＴ抽選の結果が当たりの場合に、当該５回目の遊技の終了後に特化ＡＴに移行させ、特化ＡＴの終了後に通常ＡＴに移行させるようにする。このとき、３回目の特化準備ＡＴである場合には、本実施形態例と同様に、特化ＡＴの終了後に第１特殊ＡＴに移行させる。また、単位区間の５回目の遊技で行われる継続抽選の結果が当たり、かつ、特化ＡＴ抽選の結果が当たりの場合に、当該５回目の遊技の終了後に特化ＡＴに移行させ、特化ＡＴの終了後に再び特化準備ＡＴに移行させるようにする。また、単位区間の５回目の遊技で行われる継続抽選の結果が当たり、かつ、特化ＡＴ抽選の結果がハズレの場合に、本実施形態例と同様に、当該５回目の遊技の終了後に新たな単位区間をセットして、特化準備ＡＴの滞在を継続させるようにする。
【０１２２】
なお、本実施形態例では、１つの特化ＡＴのみが設けられている構成になっているが、この構成に限られず、特化ＡＴの種別として第１特化ＡＴと、第１特化ＡＴよりも遊技利益の高い特典を付与可能な第２特化ＡＴと、第２特化ＡＴよりも遊技利益の高い特典を付与可能な第３特化ＡＴと、を設け、特化ＡＴ抽選の当選に基づいて特化ＡＴの種別を決定する特化ＡＴ種別決定手段をさらに備えて、特化ＡＴ種別決定手段の決定した特化ＡＴに移行させる構成とすると、遊技性の向上を図る観点において好適である。
【０１２３】
また、本実施形態例では、図１２（２）に示すように、通常ＡＴから特化準備ＡＴへの移行（第１移行）の場合に限り、特化準備ＡＴの移行回数をカウントするように構成されているが、この構成に限られず、第１移行、特化準備ＡＴから特化準備ＡＴへの移行（以下、第２移行と言う。）、特化ＡＴから特化準備ＡＴへの移行（以下、第３移行と言う。）のうち少なくとも何れか１つの移行で特化準備ＡＴの移行回数をカウントする構成であっても良いし、第１〜第３移行の全てで、特化準備ＡＴの移行回数をカウントする構成であっても良い。このようにすると、本実施形態例よりも第１特殊ＡＴへの移行機会を確保することができる。
【０１２４】
なお、本実施形態例では、第２特殊ＡＴの終了後に特化準備移行回数（Ｐ）および第１特殊移行回数（Ｑ）をクリアして演出モードを通常ＡＴに移行させる構成になっているが、この構成に限られず、特化準備ＡＴから第１特殊ＡＴへの移行の際に特化準備移行回数（Ｑ）をクリアし、特化準備ＡＴから第１特殊ＡＴへの移行の際、または、第２特殊ＡＴの終了後に第２特殊移行回数（Ｑ）をクリアする構成であっても良い。
【０１２５】
また、本実施形態例において、第１特殊ＡＴおよび第２特殊ＡＴよりも遊技利益の高い第３特殊ＡＴをさらに設け、特化準備移行回数（Ｐ）が規定数であるＮ回（Ｎ≧２）に到達し、第１特殊移行回数（Ｑ）が規定数であるＭ回（Ｍ≧２）に到達し、さらには、第２特殊移行回数（Ｒ）が規定数であるＬ回（Ｌ≧２）に到達した場合に、第２特殊ＡＴの終了後に第３特殊ＡＴへ移行させる構成であっても良い。このように構成した場合、Ｌ＞Ｍ＞ＮやＮ＞Ｍ＞ＬなどのようにＮ、ＭおよびＬが互いに異なる数値であっても良いし、同一の数値であっても良い。
【０１２６】
なお、本実施形態例では、ＡＴモード内で遷移可能な演出モードとして、第１特殊ＡＴや第２特殊ＡＴ等を設ける構成としたが、この構成に限られず、第１特殊ＡＴ等を非ＡＴモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。具体的には、非ＡＴモードを、通常非ＡＴ、特化準備非ＡＴ、特化非ＡＴ、第１特殊非ＡＴ、第２特殊非ＡＴの５種類に分け、本実施形態例と同様に、通常非ＡＴで特化準備非ＡＴへの移行の可否を特化非ＡＴ移行抽選で決定し、この抽選の当選に基づいて特化準備非ＡＴに移行させ、特化準備非ＡＴの移行回数が複数回に到達したこと基づいて、第１特殊非ＡＴへ移行させると共に、第１特殊非ＡＴの移行回数が複数回に到達したこと基づいて、第２特殊非ＡＴへ移行させるようにする。そして、特化非ＡＴ、第１特殊非ＡＴおよび第２特殊非ＡＴの全てにおいて、特典として、ＡＴモードへの移行の権利を付与可能とする。このようにすると、非ＡＴモードにおける演出モードの遷移を多様化させて、非ＡＴモードにおける遊技性を向上させることができる。なお、ＡＴモードへの移行の権利の付与率を、特化非ＡＴ、第１特殊非ＡＴおよび第２特殊非ＡＴで互いに異なる付与率とするようにすると好適である。
【符号の説明】
【０１２７】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１１１  演出モード移行決定手段（移行制御手段）
１１２  演出コマンド送信手段（移行制御手段）
１１５  特化ＡＴ抽選手段（決定手段）
１１８  第１特殊管理手段（特典付与手段）
１１９  第２特殊管理手段（特典付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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