(57)【要約】【課題】飛翔物体が衝突されるシート状部材を、簡単な作業によって、張った状態で平面的に固定することを可能にする。【解決手段】ゲーム装置は、飛翔物体を導入する開口部が形成された筐体と、前記開口部の内側に設けられた前記飛翔物体が衝突されるシート状部材を支持するための枠状の支持部材と、前記支持部材の１対の対辺のそれぞれに対して着脱可能に設けられた２本の脱着枠部材であって、取り外した状態において前記シート状部材の対辺のそれぞれ端部近傍に固定し、前記シート状部材を固定した状態で前記支持部材にそれぞれ取り付け可能にした脱着部材とを有する。【選択図】図１３
2019203642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
飛翔物体を導入する開口部が形成された筐体と、
前記開口部の内側に設けられた前記飛翔物体が衝突されるシート状部材を支持するための枠状の支持部材と、
前記支持部材の１対の対辺のそれぞれに対して着脱可能に設けられた２本の脱着枠部材であって、取り外した状態において前記シート状部材の対辺のそれぞれ端部近傍に固定し、前記シート状部材を固定した状態で前記支持部材にそれぞれ取り付け可能にした脱着部材と
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記開口部の内側に設けられた標的をさらに有し、
前記支持部材は、前記標的の外周に沿って形成され、前記標的の表示面に近接させた位置で前記シート状部材を支持するように設けられた請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記支持部材は、
前面側と側面側の面が直角をなす形状に形成され、
前記脱着部材は、
直線状に形成され、長手方向に垂直な方向で切断した断面形状が、第１部材と第２部材とにより直角を形成し、
前記第１部材が前記シート状部材に固定されると共に、前記第１部材が前記支持部材の前面側に取り付けられ、前記第２部材が前記支持部材の側面側に取り付けられる請求項１または請求項２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用銃器等を使用した射撃ゲームに好適なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム用銃器である例えばエアソフトガンを使用した射撃競技やゲーム等が実施されている。エアソフトガンは、プラスチックまたは生分解プラスチック等により生成された球状の弾丸（ＢＢ（Ball Bullet）弾など）を、例えば低圧の圧縮空気などで発射する機構を有している。射撃競技では、エアソフトガンを使用して標的に対して射撃し、標的に着弾した位置などに応じて得られる得点（スコア）を競う。
【０００３】
特許文献１には、射撃競技で使用される標的システムについて記載されている。引用文献１の標的システムでは、ディスプレイに標的画像を表示させ、ディスプレイの前方において略垂直となるように張った状態で平面的に固定した標的板を設けている。標的板は、ディスプレイに表示された標的画像を透過させ、標的画像に向かってエアソフトガンにより発射されたＢＢ弾の衝突を受け止め得る板状の部材により形成される。標的板は、全体的に平坦となるように、すなわち撓みが生じないように、上下端及び左右端が筐体の内面に対して前面側から固定されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−９００３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された従来技術では、標的板を上下端及び左右端が筐体の内面に対して前面側から固定されるようにしている。標的板は、ＢＢ弾の衝突を受け止めることにより劣化するため、適宜、交換する必要がある。このため、標的板の交換時には、簡単な作業によって、張った状態で平面的に固定できることが望ましい。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、飛翔物体が衝突されるシート状部材を、簡単な作業によって、張った状態で平面的に固定することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、飛翔物体を導入する開口部が形成された筐体と、前記開口部の内側に設けられた前記飛翔物体が衝突されるシート状部材を支持するための枠状の支持部材と、前記支持部材の１対の対辺のそれぞれに対して着脱可能に設けられた２本の脱着枠部材であって、取り外した状態において前記シート状部材の対辺のそれぞれ端部近傍に固定し、前記シート状部材を固定した状態で前記支持部材にそれぞれ取り付け可能にした脱着部材とを有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、飛翔物体が衝突されるシート状部材を、簡単な作業によって、張った状態で平面的に固定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態におけるゲームサーバ１０において管理される会員データの一例を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲームサーバ１０において管理される管理制御データの一例を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置２０の斜視図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置２０の正面図及び側面図。
【図７】ディスプレイ３４とシート状部材７２の前後関係を示す側面図。
【図８】下部筐体５０の上部周辺を示す斜視図。
【図９】上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌと構造体との間に形成される隙間７１Ｌの周辺を平面的に示す図。
【図１０】ゲーム装置２０に対してエアソフトガンから発射されたＢＢ弾の到達範囲を示す図。
【図１１】支持部材７６とシート状部材７２との対応を示す図。
【図１２】シート状部材７２が複数のビス７８により固定された脱着枠部材７７Ｒと、右辺支持部材７６Ｒとを示す斜視図。
【図１３】シート状部材７２が固定された脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒの支持部材７６（左辺支持部材７６Ｌ、右辺支持部材７６Ｒ）への取り付け行程を示す図。
【図１４】衝撃吸収物体保持部材５３の構成を説明するための斜視図。
【図１５】エアソフトガンからのＢＢ弾が直接、衝撃吸収物体保持部材５３に着弾した状況を示す図。
【図１６】衝撃吸収物体保持部材５３によるＢＢ弾の捕集の様子を示す図。
【図１７】本実施形態におけるゲーム装置２０の変形例を示す図。
【図１８】シート状部材７２と音響センサ４８−１〜との関係を示す図。
【図１９】本実施形態におけるゲーム装置２０のゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図２０】ゲーム制御処理中のゲーム処理を示すフローチャート。
【図２１】エアソフトガンの取り扱い注意画面ＳＣ１と選択画面ＳＣ２の一例を示す図。
【図２２】ガイダンス画面ＳＣ３と会員認証確認画面ＳＣ４の一例を示す図。
【図２３】ゲーム選択画面ＳＣ５の一例を示す図。
【図２４】ターゲット（標的画像）の一例を示す図。
【図２５】ゲーム結果画面ＳＣ６，ＳＣ７の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ１０がインターネット等を含むネットワーク１２を介して、全国に存在する複数の店舗１４−１，…，１４−ｘのシステムと接続されている。
【００１１】
例えば、店舗１４−１では、複数（図１では８台）のゲーム装置２０がＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して相互に接続されている。また、複数のゲーム装置２０は、ホスト装置２１を介して、ネットワーク１２と接続される。従って、ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置２０が、直接、ネットワーク１２を通じてゲームサーバ１０と通信できるようにした構成でも良い。
【００１２】
なお、図１では、店舗１４−１に８台のゲーム装置２０が設けられた例を示しているが、店舗１４−２，…，１４−ｘには１台以上のゲーム装置２０が設けられているものとする。
【００１３】
店舗１４−１，…，１４−ｘのゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０に記憶されたデータを受信し、またゲームを実行することで、ゲーム結果等を含むプレーヤデータをゲームサーバ１０にアップロードして記憶させることができる。
【００１４】
なお、本実施形態におけるゲーム装置２０は、ゲーム用銃器である例えばエアソフトガンを使用したガンシューティングゲームを実施するものとする。エアソフトガンは、プラスチックまたは生分解プラスチック等により生成された球状の弾丸（以下、ＢＢ弾と称する）を、例えば低圧の圧縮空気などで発射する機構を有している。ゲーム装置２０は、標的とする画像をディスプレイに表示し、標的に対してエアソフトガンから発射されたＢＢ弾の着弾位置、標的の表示から着弾までの時間などを検出して評価値を算出する。
【００１５】
ゲームサーバ１０は、ゲーム装置２０の利用者（プレーヤ）に対して、各種サービスを提供するための処理を実行する。ゲームサーバ１０は、携帯端末１６を通じたプレーヤの会員登録、会員別の情報（会員データ）の管理、携帯端末１６を通じたプレーヤに対する各種情報の提供処理などを実行する。ゲームサーバ１０から携帯端末１６に提供される各種情報には、例えば、会員のランキング、ステージ追加などのゲーム内容の更新情報、イベント情報、ゲーム装置２０を設置する店舗場所情報などがある。ゲームサーバ１０は、会員登録されたプレーヤ毎に、会員固有の識別データ（会員コード）と対応づけて、各種サービスを提供するための各種データを記憶する（図３参照）。また、ゲームサーバ１０は、複数の店舗１４に設置されたゲーム装置２０を一括管理／制御するための管理制御データを記憶する。管理制御データには、ゲーム装置２０において使用されたエアソフトガンのＢＢ弾の弾速あるいはエネルギーの少なくとも一方をもとにゲーム制御を変更するために、弾速あるいはエネルギーに対する基準値、基準値を超えた場合に実行される処理内容が設定される（図４参照）。
【００１６】
ホスト装置２１は、店舗１４に設置された複数のゲーム装置２０を管理する。ホスト装置２１は、ゲーム装置２０の動作状況を管理し、またゲーム制御のためのデータをゲーム装置２０に設定することができる。また、ホスト装置２１は、ゲーム装置２０の動作状況に応じて、店舗１４にいる従業員等が所持している携帯端末１６と無線ＬＡＮ（Local Area Network）などを介して無線通信することができる。
【００１７】
携帯端末１６は、例えばゲーム装置２０を利用するプレーヤあるいは店舗１４の従業員が所持する電子機器であって、例えばスマートフォン、スレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現される。携帯端末１６は、ネットワーク１２を介して、ゲームサーバ１０と通信してゲームに関する各種情報を送受信することができる。携帯端末１６は、例えばゲーム装置２０を利用するための特定のアプリケーションプログラム（以下、ゲームアプリと称する）を実行することで、ゲームサーバ１０が提供するサービスを利用することができる。また、店舗内の従業員が所持する携帯端末１６は、ゲーム装置２０あるいはホスト装置２１との間で、無線ＬＡＮなどを介して無線通信することができる。例えば、従業員が所持する携帯端末１６は、ゲーム装置２０において、不適切なエアソフトガン、例えば、予め設定された基準値を超える弾速あるいはエネルギーのエアソフトガンの利用が検出された場合に、ゲーム装置２０あるいはホスト装置２１からメッセージを受信して、表示、音声、あるいはバイブレータなどにより出力し、従業員に通知することができる。
【００１８】
図２は、ゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置２０は、プロセッサ３０、メモリ３１、記憶装置３２、ディスプレイコントローラ３３、ディスプレイ３４、サウンドコントローラ３５、複数のスピーカ３６（３６−１，…，３６−ｍ）、ライティングコントローラ３７、複数のライト３８（３８−１，…，３８−ｎ）、電子マネーユニット３９、通信ユニット４２、入力インタフェース４３、コインセンサ４４、カードリーダ４５、カメラユニット４６、センサ信号処理ユニット４７、複数の音響センサ４８（４８−１，…，４８−４）、ボタンセンサ４９を有している。
【００１９】
プロセッサ３０は、ゲーム装置２０全体の制御を司るもので、メモリ３１に記憶された基本プログラム（ＯＳ（Operating System））や各種アプリケーションプログラム（記憶装置３２から読み出されるゲームプログラム３２ａ、位置検出プログラム３２ｂを含む）を実行することで各部を制御する。プロセッサ３０は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor）により実現される。プロセッサ３０は、メモリ３１に記憶されたゲームプログラム３２ａを実行することで、シューティングゲームを実現するためのゲーム制御処理をする。また、プロセッサ３０は、メモリ３１に記憶された位置検出プログラム３２ｂを実行することで、後述するセンサ信号処理ユニット４７からのデータをもとに、ＢＢ弾の衝突検出面に対する衝突を検出し、エアソフトガンから発射されたＢＢ弾の着弾位置、弾速（射速）、運動エネルギーなどを算出する。プロセッサ３０は、位置検出プログラム３２ｂの処理により検出された着弾位置、弾速、エネルギーのデータをもとにゲームを制御する。
【００２０】
メモリ３１は、ゲーム装置２０において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。メモリ３１に記憶されるプログラムには、記憶装置３２から読み出された基本プログラムの他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームプログラム３２ａ、位置検出プログラム３２Ｂが含まれる。また、メモリ３１に記憶されるデータには、ゲーム装置２０でゲームをプレイするプレーヤの会員データ３１ａ、ゲーム実行の結果等を示すゲームプレイデータ３１ｂ、記憶装置３２から読み出される実行対象とするシューティングゲームのゲームデータ、ゲーム制御に用いられる管理制御データ（後述する）などが含まれる。会員データ３１ａは、カードリーダ４５によって読み取られた会員コードをもとにゲームサーバ１０から受信されるデータである。ゲームプレイデータ３１ｂは、ゲーム実行中のエアソフトガンにより発射されたＢＢ弾の着弾のデータ（着弾位置、弾速、エネルギーなど）、着弾に応じた評価値（スコア、命中率、集中力、俊敏性、判断力など）などが含まれる。
【００２１】
記憶装置３２は、ハードディスクなどの不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置３２に記憶されるプログラムには、例えば基本プログラムの他、ゲームプログラム３２ａ、位置検出プログラム３２ｂ、ゲームデータ３２ｃなどが含まれる。ゲームデータ３２ｃは、ゲーム装置２０により実行可能な複数の異なるシューティングゲームのデータ（標的など）を含む。
【００２２】
ディスプレイコントローラ３３は、プロセッサ３０の制御のもとで、ディスプレイ３４における表示を制御する。ディスプレイ３４は、例えば５５インチのＬＣＤ（Liquid Crystal Display）が使用され、各種設定画面、ゲーム実行時の標的などを含むゲーム画面、プレーヤや従業員に対する警告メッセージ等の表示に用いられる。ディスプレイ３４の表示面の前方には、略垂直となるように張った状態で平面的に固定したシート状部材（図７に示すシート状部材７２として示す）が配置される。シート状部材は、例えば軟質の透明な部材（例えば、厚み２．０ｍｍの軟質の塩化ビニル樹脂など）が用いられる。従って、ディスプレイ３４に表示された標的等は、シート状部材を介してプレーヤにより視認される。エアソフトガンから発射されたＢＢ弾は、標的等が表示されるディスプレイ３４の表示面ではなく、ディスプレイ３４の前面のシート状部材に着弾する。
【００２３】
サウンドコントローラ３５は、プロセッサ３０の制御のもとで、複数のスピーカ３６−１，…，３６−ｍからの音声出力を制御する。スピーカ３６−１，…，３６−ｍは、例えば操作ガイダンス音声、ゲーム中のＢＢ弾の着弾音、ＢＧＭ（back ground music）、プレーヤや従業員に対する警告等のメッセージ音声などの出力に用いられる。
【００２４】
ライティングコントローラ３７は、プロセッサ３０の制御のもとで、複数のライト３８（３８−１，…，３８−ｎ）やＬＥＤパネル（図示せず）の点灯／点滅等を制御する。例えば、ライティングコントローラ３７は、ゲーム状況に応じてライト３８の点灯や点滅、ＬＥＤパネルの表示パターンや色を変化させることができる。複数のライト３８には、例えばレーザーライト（レーザーポインタ）などのように、光の照射位置（ポイント）あるいは照射範囲が明確に視認できるライトを含む。
【００２５】
レーザーライトは、例えばゲーム装置２０の前面方向の予め決められた距離の位置あるいは範囲を照射するように設けられており、エアソフトガンを操作するプレーヤに対して立ち位置を提示することができる。例えば、ゲーム装置２０のディスプレイ３４の前面に配置されるシート状部材（ＢＢ弾の着弾面）から２５０ｃｍ以上離れた位置からエアソフトガンによる射撃が定められたシューティングゲームを実行する場合、レーザーライトによってシート状部材から２５０ｃｍの位置にレーザ光を照射する。なお、シューティングゲームの種類に応じて射撃位置が異なる場合には、実行されるシューティングゲームに応じてレーザ光の照射位置を変更することができる。例えば、１つのレーザーライトによって照射位置が異なるレーザ光を照射しても良いし、複数のそれぞれ異なる照射位置のレーザーライトを設けて切り替えるようにしても良い。
【００２６】
レーザーライト（レーザーポインタ）は、プレーヤ等やゲーム装置２０の周囲にいる他者の安全を守るため、例えば光強度をクラス１（０．２ｍＷ前後の出力）とすることが望ましい。また、レーザーライトをゲーム装置２０に実装する位置を、プレーヤの下半身に相当する高さにして、斜め下方向にレーザー光が照射されるようにする。さらに、レーザーライトは、連続的に点灯させずに、点滅させるなどして照射時間を短くするようにしても良い。これにより、レーザーライト（レーザーポインタ）を用いても確実に安全を確保することができる。
【００２７】
電子マネーユニット３９は、ゲーム料金を電子マネー（カード）によって支払うために使用されるものである。電子マネーユニット３９は、例えば電子マネーカードが近接されることにより、近接無線通信によりゲームの利用料金の決済（入金）のための処理を実行する。
【００２８】
通信ユニット４２は、店内の他のゲーム装置２０やホスト装置２１との通信や、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０との通信を制御する。また、通信ユニット４２は、例えば店内の従業員が所持する携帯端末１６と無線通信を制御する。
【００２９】
入力インタフェース４３は、プロセッサ３０の制御のもとで、各種ユニットとのデータ入出力を制御する。入力インタフェース４３は、各ユニットから入力されたデータをプロセッサ３０に出力する。入力インタフェース４３には、コインセンサ４４、カードリーダ４５、カメラユニット４６、及びセンサ信号処理ユニット４７が接続される。
【００３０】
コインセンサ４４は、後述するコイン投入口８４（図８参照）から投入されたコインを検知して、入力インタフェース４３を通じてプロセッサ３０に通知する。
【００３１】
カードリーダ４５は、会員登録されたプレーヤに対して発行された会員コードを読み込むためのものである。カードリーダ４５は、例えば光学的に会員コードを読み込むもので、例えばスマートフォンなどの携帯端末１６の表示画面に表示された２次元コード、あるいはプラスチックや紙製のカードに印刷された２次元コードの画像を撮影して２次元コードが示す会員コードを検出する。なお、２次元コードに限らず、バーコードなど他の光学的に読み取り可能な他の形式のコードを用いることも可能である。さらに、カードリーダ４５は、光学的に会員コードを読み取るものに限らず、磁気カード、ＩＣカードなどの他の記憶媒体に記憶された会員コードを読み取るものであっても良い。
【００３２】
カメラユニット４６は、ゲーム装置２０の周囲を撮影するためのもので、例えばカメラユニット４６の前方を撮影範囲とすることができる位置に設けられる。カメラユニット４６による撮影範囲には、ゲームをするプレーヤを含めることができる。ゲーム装置２０は、カメラユニット４６により撮影された画像をもとに、プレーヤの特徴（年齢、性別など）や、動作状況などを検出するための画像処理をすることもできる。
【００３３】
センサ信号処理ユニット４７は、エアソフトガンから発射されたＢＢ弾の着弾を検出するための信号処理を実行する。センサ信号処理ユニット４７には、例えば４つの音響センサ４８−１，４８−２，４８−３，４８−４が接続される。音響センサ４８−１〜４８−４は、例えば、ディスプレイ３４の前面に配置される、矩形状のシート状部材の４隅近傍にそれぞれ配置される。
【００３４】
音響センサ４８−１〜４８−４は、シート状部材に対して直接的に取り付けられるのではなく、シート状部材から僅かに離れた位置に配置される。音響センサ４８−１〜４８−４は、シート状部材にＢＢ弾が衝突することにより発生する音を検出するもので、衝突音声を表す音声信号をセンサ信号処理ユニット４７に出力する。
【００３５】
センサ信号処理ユニット４７は、音響センサ４８−１〜４８−４から入力される音声信号をもとに、音響センサ４８−１〜４８−４のそれぞれにより着弾が検出された検出時刻を示す時刻データ、音声信号の振幅のピーク値を示すピーク値データをプロセッサ３０に出力する。プロセッサ３０は、位置検出プログラム３２ｂの処理により、音響センサ４８−１〜４８−４のそれぞれに対応する時刻データ及びピーク値データをもとに、ＢＢ弾の着弾位置、弾速（射速）、運動エネルギーなどを算出する。
【００３６】
ボタンセンサ４９は、ゲーム装置２０の操作パネル８０（図８に示す）に設けられた複数のボタン（例えば左ボタン８１、右ボタン８２、決定ボタン８３）について、それぞれ操作されたことを検知するためのセンサである。
【００３７】
図３は、本実施形態におけるゲームサーバ１０において管理される会員データの一例を示す図である。  
図３に示すように、ゲームサーバ１０には、会員登録された会員（プレーヤ）毎に、例えば会員コード、会員登録データ、カスタマイズデータ、ランキングデータなどが記憶される。
【００３８】
会員コードは、会員登録されたプレーヤに対して発行される固有のコードである。会員登録は、例えばプレーヤが所持する携帯端末１６においてゲームアプリを実行することにより実行される。会員登録では、予め決められたデータが入力される。例えば、入力されるデータには、ゲーム装置２０において表示されるニックネーム、プレーヤを示すアイコンや画像の他、年齢を確認することができるデータ（例えば、生年月日、例えば１０歳以上／１８歳以上であることを承認したことを示すデータなど）が含まれる。会員コードは、プレーヤが所持する携帯端末１６においてゲームアプリを実行することで２次元コード化されて表示される。ゲーム装置２０は、ゲーム開始前に携帯端末１６に表示された２次元コードを読み取り、２次元コードが示す会員コードに対応する会員データをゲームサーバ１０から取得することができる。
【００３９】
なお、会員コードを示す２次元コードは、プラスチックや紙製のカードに印刷されても良い。例えば、会員登録していないゲストプレーヤに対して、ゲスト用の２次元コードが印刷された紙製のカードを提供することができる。
【００４０】
会員登録データは、会員登録されたプレーヤに関係する各種のデータを含む。会員登録データには、例えば、会員登録において入力されたニックネーム、アイコンや画像、年齢を確認することができるデータなどが含まれる。
【００４１】
カスタマイズデータは、会員がゲーム装置２０で実行するシューティングゲームに対して設定されたカスタマイズの内容を示すデータである。ゲーム装置２０で実行されるシューティングゲームでは、予め決められた条件（例えば所定以上の段位）のプレーヤによってカスタマイズを可能にする。ゲームカスタマイズでは、例えば、ゲーム中にディスプレイ３４に表示される標的や背景の表示形態、難易度などを変更することができる。会員は、携帯端末１６のゲームアプリを実行することで、カスタマイズデータを登録することができる。ゲーム装置２０は、ゲーム開始前に読み取った会員コードをもとに、ゲームサーバ１０から取得した会員データのカスタマイズデータに応じて、ゲーム内容をカスタマイズして提供する。
【００４２】
ランキングデータは、ゲーム装置２０で実行された複数の異なるシューティングゲーム毎のプレーヤのランキング、ゲーム実行履歴、ランキングやゲーム実行履歴等に基づいて決定される成績（段位、クラス、ステージ、ポイントなど）が含まれる。ゲームサーバ１０は、各会員（プレーヤ）のランキングを集計しており、ゲーム装置２０におけるゲーム実行後にランキングを判定してゲーム装置２０に提供する。ゲーム実行履歴には、ゲーム装置２０で実行されたシューティングゲーム中に記憶されたゲームプレイデータ（着弾のデータ（着弾位置、弾速、エネルギーなど）、着弾に応じた評価値（スコア、命中率、集中力、俊敏性、判断力など）が含まれる。また、ゲームサーバ１０は、ランキングデータを、プレーヤが所持する携帯端末１６に提供することができる。
【００４３】
なお、図３に示す会員（プレーヤ）毎に記憶されるデータは一例であって、ゲーム装置２０において提供されるサービスに応じて、各種のデータが記憶されるものとする。
【００４４】
図４は、本実施形態におけるゲームサーバ１０において管理される管理制御データの一例を示す図である。
【００４５】
本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲーム装置２０においてエアソフトガンが安全に使用されるように、ゲームにおいて使用されているエアソフトガンが不適切であるか判別するための管理制御データが設定される。管理制御データには、エアソフトガンから発射されたＢＢ弾の弾速、あるいはエネルギーに対する基準値、基準値を超えた場合に実行される処理内容が設定される。本実施形態では、複数の異なる基準値、例えば第１基準値、第２基準値、第３基準値が設定されており、それぞれに対応するゲーム制御における処理内容が設定されている。ゲーム装置２０は、ゲーム中に検出されるＢＢ弾の弾速、あるいはエネルギーが予め設定された基準値を超えている場合に、基準値に対応する通知を出力する。これにより、ゲーム実行中であっても、予め定められたパワー上限を超えた不適切なエアソフトガンの使用であることを、プレーヤだけでなく、店舗の従業員などの他者に通知して確認させることができる。
【００４６】
例えば、第１基準値は、法定により使用が認められていないエアソフトガンを判別するための基準値であり、例えばエネルギーについて０．９８９Ｊ（６ｍｍＢＢ弾使用）が設定される。第２基準値は、エアソフトガンの使用についてプレーヤあるいは従業員に対して警告等を通知する必要があるか判別するための基準値である。第２基準値は、例えば公的に設定された値を用いるものとし、都道府県における青少年保護育成条例あるいはエアソフトガンの自主規制団体において設定されたパワー上限に応じた基準値が用いられる。第３基準値は、例えば、ゲームシステム全体、店舗単位あるいはゲーム装置２０毎に独自に決められたパワー上限に応じた基準値が設定される。
【００４７】
第１〜第３基準値、及び各基準値に対応する処理内容については、それぞれ任意に変更することができる。例えば、ゲームサーバ１０は、管理者等の操作によって、管理制御データに設定された基準値と処理内容を示すデータを変更することができる。ゲームサーバ１０に設定された管理制御データは、所定のタイミングでゲーム装置２０に対して送信される。ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０から受信した管理制御データを記憶装置３２あるいはメモリ３１に記憶し、管理制御データをもとにゲームを制御する。
【００４８】
なお、第１基準値と第２基準値は、法定、条例、あるいは規制団体により設定されたパワー上限より低い値に変更可能とする。
【００４９】
図５及び図６は、本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図である。図５は、ゲーム装置２０の斜視図、図６（Ａ）は、ゲーム装置２０の正面図、図６（Ｂ）は、ゲーム装置２０の側面図を示している。  
本実施形態におけるゲーム装置２０は、エアソフトガンからゲーム装置２０に向けて発射されたＢＢ弾が飛散しないようにした構成を有している。
【００５０】
図５及び図６に示すように、ゲーム装置２０の筐体は、下部筐体５０と上部筐体５１とから構成される。下部筐体５０は、主に、プロセッサ３０、メモリ３１、記憶装置３２、各種コントローラなどが実装された制御ユニット、あるいは修飾用のライト３８が収容された箱型の筐体である。下部筐体５０には、制御ユニットの他、下部筐体５０の上面部において集められたＢＢ弾を回収するための構造が設けられている。下部筐体５０の下部には、下部筐体５０によって回収されたＢＢ弾を収容するための収容トレイ５４を出し入れすることができる。下部筐体５０は、回収したＢＢ弾を収容トレイ５４に排出する。店舗の従業員は、収容トレイ５４に十分な量のＢＢ弾が回収されたタイミングで収容トレイ５４を取り出して処分することができる。
【００５１】
下部筐体５０の前面側下部には、水平方向の所定範囲に衝撃吸収物体保持部材５３が設けられる。衝撃吸収物体保持部材５３は、ゲーム装置２０の前方においてＢＢ弾が飛散しないようにするための部材である。衝撃吸収物体保持部材５３は、上部から落下したＢＢ弾、エアソフトガンから発射されて直接着弾したＢＢ弾などに対して、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収すると共にＢＢ弾を保持することができるように構成されている。すなわち、衝撃吸収物体保持部材５３は、ＢＢ弾のサイズより長い毛足を表面に密集して設けた第１部材と、第１部材の裏面に一体化して設けられた、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収するための空気層が形成された第２部材とを有している。詳細については後述する（図１４〜１６）。衝撃吸収物体保持部材５３は、下部筐体５０の底部に対して着脱可能に構成する。これにより、衝撃吸収物体保持部材５３により保持されたＢＢ弾を回収する場合には、衝撃吸収物体保持部材５３をゲーム装置２０から取り外して振ることにより、衝撃吸収物体保持部材５３からＢＢ弾を取り外すことができる。
【００５２】
上部筐体５１は、エアソフトガンから発射されたＢＢ弾（飛翔物体）を導入する開口部が設けられている。すなわち、上部筐体５１には、上部筐体５１の左右それぞれの側面を形成する上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒ、上部筐体５１の上部前面に設けられた上部前面用衝撃吸収部材７４、下部筐体５０の上面部（弾回収板８６）とにより、エアソフトガンによって発射されたＢＢ弾を導入する開口部が形成される。
【００５３】
開口部の内側奥（下部筐体５０の後端位置に合わせた位置）には、標的画像が表示されるディスプレイ３４と、ディスプレイ３４の表示面の前方に略垂直となるように張った状態で平面的に固定されたシート状部材７２が配置される。本実施形態では、ディスプレイ３４は、表示画面が縦長となるように配置される。
【００５４】
上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒ及び上部前面用衝撃吸収部材７４は、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収可能な部材により形成されるもので、例えば厚み２．０ｍｍの軟質の塩化ビニル樹脂により構成することができる。これにより、ＢＢ弾の衝突による衝撃を吸収して跳ね返りを抑えることができる。なお、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収可能な部材であれば、軟質の塩化ビニル樹脂以外の材料を用いることが可能である。
【００５５】
上部前面用衝撃吸収部材７４は、ディスプレイ３４の上端より高い位置の筐体前面側に設けられるもので、上端側が下端側より前方に出るように傾斜させて設けられる。すなわち、上部前面用衝撃吸収部材７４の表面が斜め下前方を向くように配置することで、エアソフトガンから発射されたＢＢ弾が衝突した場合に下方向に落下するようにしている。従って、上部前面用衝撃吸収部材７４に着弾したＢＢ弾は、下部筐体５０の上面部に設けられた弾回収板８６の上部に落下して回収される。
【００５６】
上部前面用衝撃吸収部材７４が設けられた上部筐体５１の内部には、図６（Ａ）に示すように、例えば複数のスピーカ３６−１，３６−２、カメラユニット４６、ライト３８（ＬＥＤパネル）（図示せず）等が収容される。上部前面用衝撃吸収部材７４のスピーカ３６−１，３６−２が設けられた範囲には、音が通過し易いように、ＢＢ弾の直径よりも小さい複数の穴が設けられる。また、上部前面用衝撃吸収部材７４のライト３８（ＬＥＤパネル）が設けられた範囲は、光が透過しやすくなるように透明、あるいは着色された半透明にするものとする。
【００５７】
上部筐体５１の上面には、水平に上面部材７５が設けられる。上面部材７５は、上部前面用衝撃吸収部材７４より前面側、すなわちＢＢ弾が導入される側の面側に、図６（Ｂ）に示すように、ＢＢ弾のサイズ（直径）よりも突出するようにした返し部材７５ａを設ける。返し部材７５ａは、上部前面用衝撃吸収部材７４の上端部と接触させた状態で設けて、返し部材７５ａと上部前面用衝撃吸収部材７４との間に隙間ができないようにする。返し部材７５ａは、上部前面用衝撃吸収部材７４に衝突したＢＢ弾が、ＢＢ弾の回転等の作用により上部前面用衝撃吸収部材７４の表面に沿って上方向に跳ね上がった場合に、下方向に跳ね返すようにしている。返し部材７５ａにより跳ね返されたＢＢ弾は、弾回収板８６に落下する。上部前面用衝撃吸収部材７４に返し部材７５ａを設けることで、上部前面用衝撃吸収部材７４に衝突したＢＢ弾の上方向への飛散を防止することができる。
【００５８】
図７には、ディスプレイ３４とシート状部材７２の前後関係を示す側面図である。  
開口部の内側には、標的画像が表示されるディスプレイ３４が設けられる。ディスプレイ３４の外形は矩形状に形成されており、ディスプレイ３４の外周に沿って、シート状部材７２を支持するために設けられた矩形枠状の支持部材７６が設けられている。支持部材７６は、後述する図１１に示すように、上辺支持部材７６Ｕ、下辺支持部材７６Ｄ、左辺支持部材７６Ｌ、右辺支持部材７６Ｒにより形成される。図７では、上辺支持部材７６Ｕと下辺支持部材７６Ｄを示している。
【００５９】
図７に示すように、支持部材７６は、ディスプレイ３４の表示面に近接させた位置でシート状部材７２を支持するように設けられている。なお、音響センサ４８は、支持部材７６によって支持されるシート状部材７２から僅かに離れた位置に配置される。図７では、２つの音響センサ４８−２，４８−４を示している。
【００６０】
さらに、図６及び図７に示すように、シート状部材７２の前面側には、枠用衝撃吸収部材７３（７３Ｌ，７３Ｒ）が設けられる。枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒは、支持部材７６の左辺支持部材７６Ｌと右辺支持部材７６Ｒに沿って、それぞれの前面側に設けられた帯状の部材である。
【００６１】
枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒは、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収可能な部材により形成されるもので、例えば厚み２．０ｍｍの軟質の塩化ビニル樹脂により構成することができる。枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒは、例えば透明に形成される。
【００６２】
図７に示すように、枠用衝撃吸収部材７３Ｒは、上辺支持部材７６Ｕよりも高い位置に設けられた上部支持部材７４Ｒと、下辺支持部材７６Ｄよりも低い位置に設けられた下部支持部材７５Ｒによって、略垂直となるように張った状態でシート状部材７２（支持部材７６）から離間させた位置で平面的に固定される。上部支持部材７４Ｒと下部支持部材７５Ｒは、それぞれ右辺支持部材７６Ｒの上下方向の延長線上に設けられる。
【００６３】
同様にして、枠用衝撃吸収部材７３Ｌは、左辺支持部材７６Ｌの上下方向の延長線上に設けられた、上部支持部材と下部支持部材によって、略垂直となるように張った状態でシート状部材７２（支持部材７６）から離間させた位置で平面的に固定される。
【００６４】
図８は、下部筐体５０の上部周辺を示す斜視図である。  
図８に示すように、枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒは、シート状部材７２（支持部材７６）から離間させた位置で固定されている。枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒに衝突したＢＢ弾は、弾回収板８６に落下して回収される。
【００６５】
このように、支持部材７６（左辺支持部材７６Ｌ、右辺支持部材７６Ｒ）の前面側に、ＢＢ弾の衝突による衝撃を吸収する枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒを設けることで、支持部材７６にＢＢ弾が衝突して跳ね返ることを回避することができる。枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒを固定する上部支持部材と下部支持部材は、図７及び図８に示すように、固定面（接触面積）が小さいのでＢＢ弾が衝突する可能性が低く、ＢＢ弾を散乱させる可能性を低くすることができる。
【００６６】
なお、本実施形態におけるゲーム装置２０の構成では、支持部材７６の上辺支持部材７６Ｕは、上部前面用衝撃吸収部材７４によってＢＢ弾の導入方向（エアソフトガン）から隠された位置にある。また、下辺支持部材７６Ｄは、後述する下部前面用衝撃吸収部材６０によってＢＢ弾の導入方向（エアソフトガン）から隠された位置にある（図８、図１０参照）。従って、上辺支持部材７６Ｕと下辺支持部材７６Ｄの前面側に枠用衝撃吸収部材を設けていない。上辺支持部材７６Ｕと下辺支持部材７６ＤとをＢＢ弾が衝突する位置に設ける場合には、枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒと同様にして、上辺支持部材７６Ｕと下辺支持部材７６Ｄにそれぞれ対応する枠用衝撃吸収部材を設けるようにしても良い。
【００６７】
下部筐体５０の前面には、図６（Ａ）（Ｂ）に示すように、下部前面用衝撃吸収部材６０が設けられる。下部前面用衝撃吸収部材６０は、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収可能な部材により形成されるもので、例えば厚み２．０ｍｍの軟質の塩化ビニル樹脂により構成することができる。これにより、ＢＢ弾の衝突による衝撃を吸収して跳ね返りを抑えることができる。なお、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収可能な部材であれば、軟質の塩化ビニル樹脂以外の材料を用いることが可能である。下部前面用衝撃吸収部材６０は、例えば透明、あるいは着色された半透明にすることで、下部筐体５０に収納された修飾用のライト３８（ＬＥＤパネル）から光を透過させることができる。
【００６８】
下部前面用衝撃吸収部材６０は、上端側が下端側より前方に出るように傾斜させて設けられる。すなわち、下部前面用衝撃吸収部材６０の表面が斜め下前方を向くように配置することで、エアソフトガンから発射されたＢＢ弾が衝突した場合に下方向に落下するようにしている。従って、下部前面用衝撃吸収部材６０に着弾したＢＢ弾は、下部筐体５０の前面側下部に設けられた衝撃吸収物体保持部材５３に落下して保持される。
【００６９】
下部筐体５０の上面部には、図８に示すように、操作パネル８０、弾回収板８６、開口部８８等が設けられる。下部筐体５０の上面部は、前面側の方を高くして形成され、前面側端部に操作パネル８０が設けられる。操作パネル８０は、水平面あるいは後方側を僅かに低くした傾斜面が形成され、例えば左ボタン８１、右ボタン８２、決定ボタン８３、コイン投入口８４、カードリーダ４５（会員コード読取部）が設けられる。
【００７０】
弾回収板８６は、前方側を高くして後方側（下部筐体５０の背面側）にＢＢ弾が落下するように傾斜面が形成されている。弾回収板８６は、シート状部材７２あるいは枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒに衝突して落下したＢＢ弾を回収するためのもので、落下したＢＢ弾の衝撃を吸収する弾性部材が用いられる。例えば、弾回収板８６は、表面にＢＢ弾が傾斜面に沿って落下しやすいように摩擦係数が小さい部材が用いられ、その裏面に衝撃を吸収する部材が設けられる。
【００７１】
弾回収板８６の後端には、例えば弾回収板８６の横幅全体に渡って、左右方向に延びる開口部８８が設けられている。開口部８８は、弾回収板８６の傾斜によって落下したＢＢ弾を落下させることで筐体内に捕集する。開口部８８の下方には、弾回収レール（図示せず）が弾回収板８６の横幅全体に渡って設けられており、開口部８８に落下したＢＢ弾を、例えば１列に配列させて下部筐体５０の筐体に誘導する。弾回収レールは、誘導方向に傾斜させて設けられる。
【００７２】
下部筐体５０の側面には、図５及び図６に示すように、下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒが設けられる。下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒは、下部前面用衝撃吸収部材６０と同様に、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収可能な部材により形成されるもので、例えば厚み２．０ｍｍの軟質の塩化ビニル樹脂により構成することができる。下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒは、薄い部材のため、板状の固定部材６２Ｌ，６２Ｒにより側面外側から押さえて固定する。
【００７３】
これにより、ＢＢ弾の衝突による衝撃を吸収して跳ね返りを抑えることができる。なお、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収可能な部材であれば、軟質の塩化ビニル樹脂以外の材料を用いることが可能である。また、下部前面用衝撃吸収部材６０との間に隙間ができないように密着させて、下部前面用衝撃吸収部材６０に対して略垂直に設けられる。
【００７４】
下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒは、下部前面用衝撃吸収部材６０の表面より前面方向に突出している。従って、下部前面用衝撃吸収部材６０に対して、例えば斜め方向からエアソフトガンによってＢＢ弾が発射されて、下部前面用衝撃吸収部材６０に衝突したＢＢ弾が、ＢＢ弾の回転等の作用により下部前面用衝撃吸収部材６０の表面に沿って左右方向に跳ねた場合に、下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒに衝突する。下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒに衝突したＢＢ弾は、衝撃が吸収されて運動エネルギーが低下することで落下する。下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒに衝突したＢＢ弾は、下部筐体５０の前面側下部に設けられた衝撃吸収物体保持部材５３に落下して保持される。下部側面用衝撃吸収部材６１Ｌ，６１Ｒを設けることで、下部前面用衝撃吸収部材６０に衝突したＢＢ弾の横方向への飛散を防止することができる。
【００７５】
図６（Ａ）及び図８に示すように、下部筐体５０の左右側面には、板状のスペーサ部材６４Ｌ，６４Ｒが設けられ、上部筐体５１の上部左右側面には、板状のスペーサ部材６３Ｌ，６３Ｒが設けられる。スペーサ部材６４Ｌ，６４Ｒとスペーサ部材６３Ｌ，６３Ｒは、ＢＢ弾の直径よりも板厚があり、例えば同じ厚さがあるものとする。上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌは、下部筐体５０においてスペーサ部材６４Ｌの外側面において薄い板状の固定部材６５Ｌにより固定され、上部筐体５１においてスペーサ部材６３Ｌの外側面において薄い板状の固定部材６６Ｌにより固定される。また、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌは、上部筐体５１の側面の背面近傍において、上端から下端までの範囲で、固定部材６７Ｌによってスペーサ部材６４Ｌを挟まずに固定される。同様にして、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｒは、下部筐体５０においてスペーサ部材６４Ｒの外側面において薄い板状の固定部材６５Ｒにより固定され、上部筐体５１においてスペーサ部材６３Ｒの外側面において薄い板状の固定部材６６Ｒにより固定される。また、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｒは、上部筐体５１の側面の背面近傍において、スペーサ部材６４Ｒを挟まずに固定される。上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒを上部筐体５１の側面の背面近傍において、スペーサ部材６４Ｌ，６４Ｒを挟まずに固定することで、隙間７１Ｌ，７１Ｒの奥側を狭くして終端を形成する。こうして、ゲーム装置２０では、上部筐体５１のＢＢ弾を導入する開口部の範囲に相当する側面を、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒによって形成している。
【００７６】
従って、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒは、例えば厚み２．０ｍｍの薄い部材（軟質の塩化ビニル樹脂）により構成されるため、ゲーム装置２０の正面側の面積が小さく、ＢＢ弾が衝突しにくくなる。また、斜め方向から開口部に導入されたＢＢ弾が上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒの内側に衝突した場合に、硬質の部材により構成される場合よりも反発力が小さいために散乱しにくくなる。
【００７７】
さらに、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒがスペーサ部材６３Ｌ，６３Ｒ，６４Ｌ，６４Ｒを挟んで固定されることで、支持部材７６及びディスプレイ３４を収容する構造体と、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒとの間に、左右のそれぞれに隙間７１Ｌ，７１Ｒが形成される。隙間７１Ｌ，７１Ｒは、前面側ではＢＢ弾の直径よりも広くなるように形成して、ＢＢ弾が進入できるようにし、最奥側で終端が形成されて進入したＢＢ弾が停止されるようにしている。
【００７８】
図９は、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌと構造体との間に形成される隙間７１Ｌの周辺を平面的に示す図である。  
図９に示すように、ディスプレイ３４に表示された目標画像に向けられたＢＢ弾ＯＢ７は、シート状部材７２に衝突して落下する。また、左辺支持部材７６Ｌに向けられたＢＢ弾ＯＢ８は、左辺支持部材７６Ｌの前面側に配置された枠用衝撃吸収部材７３Ｌに衝突して落下する。
【００７９】
そして、開口部から導入された上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌの内側に衝突したＢＢ弾ＯＢ９は、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌと構造体との間に形成される隙間７１Ｌに進入して、隙間７１Ｌの奥で停止する。隙間７１Ｌの奥で停止したＢＢ弾ＯＢ１０は、落下する。
【００８０】
こうして、支持部材７６及びディスプレイ３４を収容する構造体と、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒとの間に、左右のそれぞれに隙間７１Ｌ，７１Ｒを形成することで、例えば開口部から導入されたＢＢ弾が上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒの内側に衝突したＢＢ弾が散乱しないようにできる。すなわち、上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒの内側に衝突したＢＢ弾は、ＢＢ弾の回転によって上部側面用衝撃吸収部材７０Ｌ，７０Ｒの面に沿って奥方向へ移動したとしても、前方あるいは横方向に跳ね返す部材が存在せず、図９に示すＢＢ弾ＯＢ９のように隙間７１Ｌ，７１Ｒに進入することになる。隙間７１Ｌ，７１Ｒの奥は、狭くなっているため、確実にＢＢ弾の運動を停止させることができる。
【００８１】
また、図示していないが、隙間７１Ｌ，７１Ｒに進入したＢＢ弾を回収する回収機構をさらに設けることができる。例えば、隙間７１Ｌ，７１Ｒの奥の下部に、落下するＢＢ弾を回収する収容トレイを設ける、あるいはＢＢ弾を下部筐体５０の内部に誘導する誘導路を設けて、弾回収板８６において回収されたＢＢ弾と合わせて、収容トレイ５４に排出されるようにする。
【００８２】
また、本実施形態では、支持部材７６及びディスプレイ３４を収容する構造体の左右に隙間７１Ｌ，７１Ｒを設けているが、構造体の上下に隙間を設ける構成としても良い。すなわち、標的画像を表示するディスプレイ３４（標的）を収容する構造体の周囲に、ＢＢ弾が進入可能な隙間を設けるようにしても良い。
【００８３】
なお、上部筐体５１の前面上部中央には、例えばレーザーライト（レーザーポインタ）などのように、光の照射位置（ポイント）あるいは照射範囲が明確に視認できるライト３８ａが設けられる。ライト３８ａは、エアソフトガンを操作するプレーヤに対して立ち位置を提示するために、ゲーム装置２０の前面方向の予め決められた距離の位置あるいは範囲を照射するように設けられている。なお、下部前面用衝撃吸収部材６０には、ライト３８ａからの光の照射が妨げられないように開口部が設けられるものとする。
【００８４】
図１０には、ゲーム装置２０に対してエアソフトガンから発射されたＢＢ弾の到達範囲を示す図である。  
図１０において、プレーヤが操作するエアソフトガンからＢＢ弾が発射される平均的な位置をポイントＳＰによって示している。
【００８５】
前述したように、ゲーム装置２０の前面側には、ＢＢ弾の衝突により衝撃を吸収する部材が全面に渡って設けられている。すなわち、上部筐体５１では、上部には上部前面用衝撃吸収部材７４が設けられ、ＢＢ弾が導入される開口部には、ディスプレイ３４の全面に配置されたシート状部材７２、シート状部材７２を支持する支持部材７６の前面に配置された枠用衝撃吸収部材７３Ｌ，７３Ｒが設けられている。従って、ディスプレイ３４に表示された目標画像を狙った、図１０に示す範囲ＡＲ１〜ＡＲ２のＢＢ弾については、衝突による衝撃を吸収して弾回収板８６において回収することができる。
【００８６】
なお、図８及び図１０に示すように、下部前面用衝撃吸収部材６０は、下部筐体５０の操作パネル８０、弾回収板８６、開口部８８をポイントＳＰから隠す高さで設けられているため、操作パネル８０、弾回収板８６、開口部８８に直接、ＢＢ弾が衝突してＢＢ弾を飛散させるおそれがない。
【００８７】
また、範囲ＡＲ２〜ＡＲ３のＢＢ弾については、下部前面用衝撃吸収部材６０に衝突した場合には、下部前面用衝撃吸収部材６０により衝撃が吸収されて落下し、衝撃吸収物体保持部材５３により保持される。また、衝撃吸収物体保持部材５３に対して、直接、ＢＢ弾が着弾したとしても、衝撃吸収物体保持部材５３によって衝撃を吸収して、ＢＢ弾を保持することができる。衝撃吸収物体保持部材５３の詳細な構造と作用効果については後述する（図１４〜図１６）。
【００８８】
なお、図１０には、ライト３８ａから照射されるレーザーライトＬＬを示している。レーザーライトＬＬは、例えばゲーム装置２０の前面方向のエアソフトガンを操作するプレーヤの立ち位置ＳＰＬを提示する。プレーヤは、ライト３８ａからのレーザーライトＬＬによって、立ち位置を認識することができる。従って、店舗１４では、ゲーム装置２０のそれぞれについて、立ち位置をプレーヤに認識させるためのラインなどの設置をする必要が無い。特に、シューティングゲームの種類に応じて射撃位置が異なる場合であっても、ライト３８ａから照射されるレーザーライトＬＬによってシューティングゲームに応じた位置が提示されるので、店舗の従業員に対する負荷を生じさせない。
【００８９】
また、図１０に示すように、ライト３８ａは、プレーヤの下半身に相当する高さに設けられ、斜め下方向にレーザーライトＬＬが照射されるため、プレーヤに対してレーザーライトＬＬが照射されるおそれがない。このため、レーザーライト（レーザーポインタ）を用いても確実に安全を確保することができる。
【００９０】
次に、支持部材７６へのシート状部材７２の取り付けについて説明する。  
ディスプレイ３４の前面に配置されるシート状部材７２は、ＢＢ弾の衝突を受け止めることにより劣化するため、適宜、交換する必要がある。本実施形態では、シート状部材７２にＢＢ弾が衝突した時の音を音響センサ４８−１〜４８−４により検出することで着弾位置等を検出する。従って、シート状部材７２が交換されたとしても、常に、安定した状態で張った状態で平面的に固定される必要がある。また、簡単な作業によって、安定した状態で張った状態で固定できることが望まれる。
【００９１】
図１１は、支持部材７６（上辺支持部材７６Ｕ、下辺支持部材７６Ｄ、左辺支持部材７６Ｌ、右辺支持部材７６Ｒ）と、シート状部材７２との対応を示す図である。
【００９２】
図１１に示すように、支持部材７６の１対の対辺（左辺支持部材７６Ｌ、右辺支持部材７６Ｒ）のそれぞれに対して着脱可能に設けられた２本の脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒを設ける。脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒは、取り外した状態においてシート状部材７２の左辺支持部材７６Ｌと右辺支持部材７６Ｒとにそれぞれ対応する対辺のそれぞれ端部近傍に、例えば複数のビスなどにより固定される。脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒは、シート状部材７２を固定した状態で、支持部材８０の左辺支持部材７６Ｌと右辺支持部材７６Ｒにそれぞれ取り付ける。
【００９３】
図１２は、シート状部材７２が複数のビス７８により固定された脱着枠部材７７Ｒと、右辺支持部材７６Ｒとを示す斜視図である。
【００９４】
図１２に示すように、右辺支持部材７６Ｒは、前面側と側面側の面が直角をなす形状に形成されている。また、脱着枠部材７７Ｒは、図１１に示すように、直線状に形成され、長手方向に垂直な方向で切断した断面形状が、第１部材と第２部材とにより直角を形成し、Ｌ字形をしている。なお、左辺支持部材７６Ｌと脱着枠部材７７Ｌは、それぞれ右辺支持部材７６Ｒと脱着枠部材７７Ｒと同様に構成されている。
【００９５】
図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、シート状部材７２が固定された脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒの支持部材７６（左辺支持部材７６Ｌ、右辺支持部材７６Ｒ）への取り付け行程を示す図である。
【００９６】
図１３（Ａ）に示すように、脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒは、支持部材７６から取り外されているため取り扱いが容易であり、簡単な作業によって、シート状部材７２の所定位置に、例えば複数のビス７８により固定することができる。
【００９７】
次に、図１３（Ｂ）に示すように、例えば一方の脱着枠部材７７Ｌを左辺支持部材７６Ｌに対して、例えば複数のビス７９により固定する。この時、脱着枠部材７７Ｒが固定されていないため、容易に取り付け作業をすることができる。そして、図１３（Ｂ）に示すように、他方の脱着枠部材７７Ｒの第１部材の端部を右辺支持部材７６Ｒに対して接触させた状態にして、第２面の端部を図中矢印に示す、右辺支持部材７６Ｒの側面側に移動させる。これにより、脱着枠部材７７Ｒの第１部材が右辺支持部材７６Ｒの前面に密着し、また脱着枠部材７７Ｒの第２面が右辺支持部材７６Ｒの側面に密着する。ここで、図１３（Ｃ）に示すように、右辺支持部材７６Ｒを、例えば複数のビス７９により固定する。
【００９８】
図１３（Ｂ）に示すように、第２部材の端部を図中矢印に示す方向に移動させることで、シート状部材７２を張ることができる。従って、脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒがシート状部材７２に対して、予め決められた規定の間隔で平行に固定されていれば、脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒを左辺支持部材７６Ｌと右辺支持部材７６Ｒに固定すると、予め決められた所定のテンションでシート状部材７２を張った状態で支持部材７６に固定することができる。
【００９９】
このようにして、脱着枠部材７７Ｌ，７７Ｒを介して、シート状部材７２を支持部材７６に固定できるようにすることで、シート状部材７２を簡単な作業によって、張った状態で平面的に固定することが可能となる。
【０１００】
次に、衝撃吸収物体保持部材５３の詳細について説明する。  
図１４は、衝撃吸収物体保持部材５３の構成を説明するための斜視図である。  
図１４に示すように、衝撃吸収物体保持部材５３は、第１部材５３ａと第２部材５３ｂとを重ね合わせて一体化した構成を有している。第１部材５３ａは、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収すると共にＢＢ弾を保持するための、ＢＢ弾のサイズ（直径）より長い毛足５３ａ１を表面に密集して設けている。第２部材５３ｂは、第１部材５３ａの裏面に一体化して設けられるもので、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収するための空気層５３ｂ１が形成されている。第１部材５３ａの毛足５３ａ１は、ＢＢ弾を保持するように作用させるため、ＢＢ弾の直径サイズより十分に長い、例えば３倍以上の長さが設けられるものとする。毛足５３ａ１の適正な長さは、毛足５３ａ１の材質（摩擦係数、柔軟度など）、想定されるＢＢ弾の衝突時の強さなどに基づいて決定される。
【０１０１】
第１部材５３ａに設けられる毛足５３ａ１は、例えば細くて柔軟性があり、ＢＢ弾に対して摩擦係数が小さい素材により構成される。すなわち、細くて柔軟性がある毛足５３ａ１を密集させることで、ＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収することができる。また、毛足５３ａ１の素材の摩擦係数を小さくすることで、衝撃吸収物体保持部材５３を下部筐体５０から取り外して振ることにより、毛足５３ａ１の間に保持されたＢＢ弾を容易に落下（取り外す）ことができる。
【０１０２】
第２部材５３ｂは、空気層５３ｂ１を形成するために、例えば複数枚の薄いシート部材を、間隔を設けて積層されている。薄いシート部材は、例えば表面が起毛されており、積層された場合に密着せずに空気層が設けられるようにしている。なお、空気層５３ｂ１は、複数枚の薄いシート部材を積層させるだけでなく、密度の低い繊維素材（例えば、綿）などを充填した構成することも可能である。
【０１０３】
また、衝撃吸収物体保持部材５３は、下部筐体５０に対して着脱可能に構成する。例えば、第２部材５３ｂの底面に、下部筐体５０に設けた係合部材と係合可能な部材を設けて、着脱可能にすることができる。また、第１部材５３ａと第２部材５３ｂの重量に対して比重が大きくて摩擦係数が大きい部材（例えば、比較的重い平面状のゴム）を、第２部材５３ｂの底面に貼り付けて、下部筐体５０の前面側に載置できるようにしても良い。この場合、衝撃吸収物体保持部材５３の全体が重くなるためＢＢ弾の衝突により移動することがなく、下部筐体５０から衝撃吸収物体保持部材５３を容易に外すことができる。
【０１０４】
また、第２部材５３ｂの底面に比較的重い平面状のゴム等を貼り付けるだけでなく、例えば下部筐体５０に第２部材５３ｂを固定するための結合部材、例えば面ファスナーなどを設けても良い。面ファスナーなどにより第２部材５３ｂを固定することで、同様にして、衝撃吸収物体保持部材５３がＢＢ弾の衝突により移動せず、また下部筐体５０から容易に外すことができるようになる。
【０１０５】
図１５は、エアソフトガンからのＢＢ弾が直接、衝撃吸収物体保持部材５３に着弾した状況を示す図である。図１５は、図５に示すＡ−Ａ線における断面の一部を示している。
【０１０６】
図１５において、軌道Ｆ１により衝撃吸収物体保持部材５３に衝突したＢＢ弾は、第１部材５３ａの毛足５３ａ１に対して斜め方向に衝突するため、多数の毛足５３ａ１と接触して衝撃が吸収される。ＢＢ弾は、非常に速い速度により発射されるため、第１部材５３ａだけでは衝撃を完全に吸収できず、図１５に示すＢＢ弾ＯＢ２のように第２部材５３ｂに到達する。
【０１０７】
第２部材５３ｂは、空気層が設けられているため、軽いＢＢ弾ＯＢ２の衝突に対して即座に変形して衝撃を吸収することができる。さらに、第２部材５３ｂにより完全にＢＢ弾ＯＢ２の衝突による衝撃を吸収できなくても、ＢＢ弾ＯＢ２の周囲に毛足５３ａ１が密集しているため、毛足５３ａ１との摩擦により図１５に示すＢＢ弾ＯＢ３のように完全に動きが停止され、毛足５３ａ１によりＢＢ弾ＯＢ３が保持された状態となる。
【０１０８】
図１６は、衝撃吸収物体保持部材５３によるＢＢ弾の捕集の様子を示す図である。  
図１６に示すように、衝撃吸収物体保持部材５３は、軌跡Ｆ２に示すように、直接、着弾するＢＢ弾ＯＢ４を衝突による衝撃を吸収して保持し、また軌跡Ｆ３に示すように、下部前面用衝撃吸収部材６０に衝突して落下するＢＢ弾ＯＢ５を保持することができる。
【０１０９】
衝撃吸収物体保持部材５３は、ＢＢ弾のサイズに対して、十分に長い毛足５３ａ１を設けることで、多数のＢＢ弾ＯＢ６を保持することができる。
【０１１０】
このようにして、衝撃吸収物体保持部材５３を第１部材５３ａと第２部材５３ｂとを重ね合わせて一体化した構成とすることで、軽くて速いＢＢ弾の衝突時の衝撃を吸収して停止させると共に、衝撃吸収物体保持部材５３から飛び出ないように保持することが可能となる。これにより、下部前面用衝撃吸収部材６０に衝突したＢＢ弾、衝撃吸収物体保持部材５３に直接したＢＢ弾について、衝突による衝撃を吸収し、ＢＢ弾を保持して飛散させないようにできる。
【０１１１】
次に、ゲーム装置２０の変形例について説明する。  
図１７は、ゲーム装置２０の変形例を示す図である。図１７（Ａ）は、ゲーム装置２０の平面図、図１７（Ｂ）は、ゲーム装置２０の正面図、図１７（Ｃ）は、ゲーム装置２０の側面図である。
【０１１２】
図１７に示すゲーム装置２０は、上部筐体５１の側面に設けた上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒを、開閉可能にした構成を有している。
【０１１３】
上部筐体５１の側面には、垂直方向に回転軸が設けられた回転機構１７１Ｌ，１７１Ｒが設けられている。上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒは、後端が回転機構１７１Ｌ，１７１Ｒの回転軸に取り付けられており、回転軸により水平方向に回動させることができる。
【０１１４】
すなわち、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒの開口部側（筐体内側）のシート面がＢＢ弾の導入方向に向くようにすることができる。回転機構１７１Ｌ，１７１Ｒによる回動範囲は、例えば上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒを閉じた状態（シート面の向きがＢＢ弾の導入方向とほぼ垂直）から４５°程度の範囲とする。すなわち、正面から導入されて上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒに衝突したＢＢ弾が開口部側に跳ね返される角度の範囲で回動可能にする。
【０１１５】
例えば、ゲーム装置２０の搬送時、ゲーム装置２０を使用しない場合などにおいては、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒを閉じた状態にする。これにより、ゲーム装置２０の全体サイズを小さくすることができる。
【０１１６】
一方、ゲーム装置２０の使用時には、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒを開いた状態にする。これにより、ディスプレイ３４に表示された目標画像を狙ってエアソフトガンから発射されたＢＢ弾が、シート状部材７２から左右方向に外れたとしても、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒに着弾して、ゲーム装置２０の外部にＢＢ弾が飛散しないようにすることができる。
【０１１７】
上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒの下部には、下部筐体５０に設けられた弾回収板８６の方向に傾斜させた反射部材１７２Ｌ，１７２Ｒが設けられている。反射部材１７２Ｌ，１７２Ｒは、例えば上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒと同じ素材により形成される。反射部材１７２Ｌ，１７２Ｒは、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒに衝突したＢＢ弾が落下した場合に、弾回収板８６の方向にＢＢ弾を反射させる。従って、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒに衝突したＢＢ弾を、シート状部材７２に衝突したＢＢ弾とまとめて回収することができる。
【０１１８】
また、ディスプレイ３４と支持部材７６が収納された構造体と、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒとが近接した部分で隙間７１Ｌ，７１Ｒが形成されている。従って、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒに着弾したＢＢ弾が、ＢＢ弾の回転等の作用により上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒの表面に沿って奥方向に移動した場合に、隙間７１Ｌ，７１ＲにＢＢ弾が進入して、前述したように回収することができる。
【０１１９】
なお、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒを閉じた状態であってもゲーム装置２０を動作させることは可能である（図５と同じ状態）。
【０１２０】
また、図１７では、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒを開閉可能にした構成としているが、上部側面用衝撃吸収部材１７０Ｌ，１７０Ｒを、図１７に示すように、開いた状態で固定した構成とすることも可能である。
【０１２１】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０の動作について説明する。  
まず、シート状部材７２に着弾したＢＢ弾の着弾位置を算出する方法について説明する。  
図１８は、シート状部材７２（あるいはディスプレイ３４）と、シート状部材７２の４隅近傍にそれぞれ配置された音響センサ４８−１，４８−２，４８−３，４８−４との関係を示している。図１８にはＢＢ弾の着弾点Ｐを示している。
【０１２２】
音響センサ４８−１〜４８−４は、シート状部材７２にＢＢ弾が着弾することで発生する音声を検出して、その音声を表す信号である音声信号をセンサ信号処理ユニット４７に出力する。センサ信号処理ユニット４７は、音響センサ４８−１〜４８−４から入力される音声信号をもとに、音響センサ４８−１〜４８−４のそれぞれにより着弾が検出された検出時刻（音声検出時刻Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４）を示す時刻データを検出する。また、センサ信号処理ユニット４７は、音響センサ４８−１〜４８−４から入力される音声信号の振幅のピーク値を示すピーク値データをプロセッサ３０に出力する。
【０１２３】
プロセッサ３０は、位置検出プログラム３２ｂに従い、センサ信号処理ユニット４７により検出された音声検出時刻Ｔ１〜Ｔ４に基づいて、最初に着弾を検出した時刻に対する差分（検出時間差）を求める。すなわち、プロセッサ３０は、１番目の着弾が検出された音声検出時刻Ｔ１（音響センサ４８−１）と、２番目の着弾が検出された音声検出時刻Ｔ２（音響センサ４８−２）との検出時間差Δｔ２を求め、同様に、音声検出時刻Ｔ１と３番目の着弾が検出された音声検出時刻Ｔ３（音響センサ４８−３）との検出時間差Δｔ３、及び音声検出時刻Ｔ１と４番目の着弾が検出された音声検出時刻Ｔ４（音響センサ４８−４）との検出時間差Δｔ４を求める。なお、最初に音声を検出した音響センサ４８についての検出時間差は、常に０であり、検出時間差Δｔ１＝０である。
【０１２４】
また、図１８に示すように、着弾点Ｐと、着弾点Ｐに最近傍の音響センサ４８（図１８の例では、音響センサ４８−１）との間隔を距離ｄ１とすると、検出時間差Δｔ１〜Δｔ４は、距離ｄ１に対する伝搬経路長の差に比例する。すなわち、着弾点Ｐと音響センサ４８−２との間隔はｄ１＋ｋ×Δｔ２により求められ、着弾点Ｐと音響センサ４８−３との間隔はｄ１＋ｋ×Δｔ３により求められ、着弾点Ｐと音響センサ４８−４との間隔はｄ１＋ｋ×Δｔ４により求められる。ここで、ｋは、シート状部材７２内の音速である。
【０１２５】
従って、プロセッサ３０は、検出時間差Δｔ１〜Δｔ４に基づいて、着弾点Ｐと音響センサ４８−１〜２３−４との間の距離を求めることができ、それらの距離から着弾位置を特定することができる。
【０１２６】
位置検出プログラム３２ｂには、シート状部材７２に対して、例えば格子状に設定された所定数の目標点ごとに、予めＢＢ弾を着弾させることによって求められた、音響センサ４８−１〜２３−４が検出した音声信号の検出時間差が設定された配列データを作成しておく。プロセッサ３０は、ＢＢ弾の着弾に対して、検出時間差Δｔ１〜Δｔ４をもとに配列データを参照して再計算することで、着弾位置の精度を向上させることができる。
【０１２７】
次に、シート状部材７２に着弾したＢＢ弾の弾速（射速）、運動エネルギーを算出する方法について説明する。  
また、位置検出プログラム３２ｂには、シート状部材７２に対して、例えば格子状に設定された所定数の目標点ごとに、予め決められた所定の弾速でＢＢ弾を着弾させることによって求められた、音響センサ４８が検出した音声信号の振幅（例えば、ピーク値データの平均値）から構成される実測データテーブルを設定しておく。プロセッサ３０は、着弾点Ｐを取り囲む、配列データに設定された目標点に対応付けられている音声信号の振幅をもとに、シート状部材７２に弾丸が着弾したときに計測される音声信号の振幅を補正して、シート状部材７２に着弾したＢＢ弾の速度を算出することができる。さらに、ＢＢ弾の速度とＢＢ弾の重量をもとにして、ＢＢ弾の運動エネルギーを算出することができる。
【０１２８】
こうして、ゲーム装置２０では、シート状部材７２に着弾したＢＢ弾の着弾位置、弾速（射速）、運動エネルギーを算出して、後述するゲーム制御処理において利用する。
【０１２９】
次に、ゲーム装置２０においてゲームを実施するためのゲーム制御処理について説明する。  
図１９は、本実施形態におけるゲーム装置２０のゲーム制御処理を示すフローチャート、図２０は、ゲーム制御処理中のゲーム処理を示すフローチャートである。
【０１３０】
プロセッサ３０は、コインセンサ４４によってコイン投入されたことが通知されると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、ゲームモード設定処理を開始する（ステップＡ２）。
【０１３１】
ゲームモード設定処理では、プロセッサ３０は、図２１（Ａ）に示す、エアソフトガンの取り扱い注意画面ＳＣ１をディスプレイ３４に表示させる。
【０１３２】
取り扱い注意画面ＳＣ１には、エアソフトガンを使用するプレーヤに対する注意喚起のための説明文ＳＣ１１、エアソフトガンの取扱説明のための説明図ＳＣ１２（静止画、動画、イラストなど）などを表示する。取り扱い注意画面ＳＣ１には、確認ボタンＳＣ１３が設けられており、例えば操作パネル８０に設けられた左ボタン８１あるいは右ボタン８２による選択する操作、及び決定ボタン８３による決定する操作よって、プレーヤによる確認指示を受け付けることができる。
【０１３３】
確認指示が受け付けられると、プロセッサ３０は、例えば図２１（Ｂ）に示す、プレーヤ数を設定する選択画面ＳＣ２をディスプレイ３４に表示させる。選択画面ＳＣ２には、例えばプレーヤ数を「１人」「２人」「３人」「４人」を指示することができる４つのボタンＳＣ２１，ＳＣ２２，ＳＣ２３，ＳＣ２４が表示されている。また、選択画面ＳＣ２には、選択操作が可能な残り時間ＳＣ２５が時間経過に合わせて更新しながら表示される（例えば、３０秒からカウントダウン）。
【０１３４】
プロセッサ３０は、操作パネル８０の左ボタン８１または右ボタン８２の操作により何れかのボタンが選択され、決定ボタン８３により確定（決定）が指示されると、選択されたボタンに応じたプレーヤ数を設定する。なお、複数のプレーヤ数が選択された場合には、複数のプレーヤが例えば交代でシューティングゲームをプレイすることができる。
【０１３５】
次に、プロセッサ３０は、会員コードの入力待ち状態に移行し、例えば図２２（Ａ）に示す会員コード読み取り操作のガイダンス画面ＳＣ３をディスプレイ３４に表示させる。ガイダンス画面ＳＣ３には、会員コード読み取り操作方法を説明する説明文ＳＣ３１、読み取り方法を説明する図ＳＣ３２（静止画、動画、イラストなど）などを表示する。また、ガイダンス画面ＳＣ３には、読み取り操作が可能な残り時間ＳＣ３３が時間経過に合わせて更新しながら表示される（例えば、３０秒からカウントダウン）。
【０１３６】
ここで、プレーヤが所持する携帯端末１６に表示された会員コード、あるいはゲスト用のカードに印刷された会員コードが、操作パネル８０に設けられたカードリーダ４５に翳されると、カードリーダ４５によって会員コードが検出される。
【０１３７】
会員コードが検出されると（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、プロセッサ３０は、カードリーダ４５によって読み取られた会員コードについて認証処理を実行して、正しい会員コードであるかを判別する（ステップＡ４）。
【０１３８】
プロセッサ３０は、読み取られた会員コードが、会員登録されたプレーヤのものである場合（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、会員コードに対応づけてゲームサーバ１０に登録された会員別の情報（会員データ）を受信して、会員に応じた会員データ処理を実行する（ステップＡ８）。
【０１３９】
会員データ処理では、プロセッサ３０は、図２２（Ｂ）に示すように、会員認証確認画面ＳＣ４を表示させる。会員認証確認画面ＳＣ４には、例えば会員データに含まれるニックネーム「○○○○○さん」、プレーヤを示す画像、総合ランキング「８７位」などのプレーヤデータＳＣ４１、プレーヤの段位ＳＣ４２などを表示する。プレーヤは、会員認証確認画面ＳＣ４によって、正しく認証されたことを確認することができる。また、会員認証確認画面ＳＣ４には、確認完了操作が可能な残り時間ＳＣ４４が時間経過に合わせて更新しながら表示される。
【０１４０】
会員認証確認画面ＳＣ４には、完了指示ボタンＳＣ４３が設けられており、例えば操作パネル８０に設けられた決定ボタン８３の操作によって、プレーヤによる確認完了指示を受け付けることができる。
【０１４１】
確認完了指示が受け付けられると、プロセッサ３０は、例えば図２３に示す、プレイ対象とするシューティングゲームを選択するためのゲーム選択画面ＳＣ５をディスプレイ３４に表示させる。
【０１４２】
ゲーム選択画面ＳＣ５には、会員認証確認画面ＳＣ４と同様のプレーヤデータＳＣ５１と、複数種類のシューティングゲームのそれぞれに対応する複数のゲーム選択ボタンＳＣ５２を表示する。
【０１４３】
ゲーム選択ボタンＳＣ５２には、新しく追加された新着ゲームのボタンＳＣ５３、プレーヤのプレイ履歴等により特定されるおすすめゲームのボタンＳＣ５４、他のプレーヤのプレイ履歴等により特定される人気ゲームのボタンＳＣ５６などが含まれる。おすすめゲームのボタンＳＣ５４と人気ゲームのボタンＳＣ５６には、プレーヤの過去のプレイ履歴に基づくランクＳＣ５５，ＳＣ５７がそれぞれ表示されている。また、ゲーム選択画面ＳＣ５には、ゲーム選択操作が可能な残り時間ＳＣ５８が時間経過に合わせて更新しながら表示される。
【０１４４】
プロセッサ３０は、操作パネル８０の左ボタン８１または右ボタン８２の操作により何れかのゲーム選択ボタンが選択され、決定ボタン８３により確定が指示されると、ゲーム選択ボタンに応じたシューティングゲームを実行するためのゲーム設定を実行する（ステップＡ９）。ゲーム設定では、例えばプレーヤのプレイ履歴やカスタマイズデータに応じた設定を行う。プロセッサ３０は、ゲーム設定が完了した後、ゲーム処理を実行する（ステップＡ１０）。
【０１４５】
一方、プロセッサ３０は、読み取られた会員コードがゲスト用である場合（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ゲストプレーヤ用のゲスト処理を実行する。ゲスト処理では、例えばプレイ対象とするシューティングゲームを選択するためのゲーム選択画面をディスプレイ３４に表示させ、プレーヤによりゲーム選択画面に含まれる複数のゲーム選択ボタンから何れかを選択させる。
【０１４６】
プロセッサ３０は、ゲーム選択ボタンが選択されると、ゲーム選択ボタンに応じたシューティングゲームを実行するためのゲーム設定を実行する（ステップＡ９）。ゲーム設定では、例えばプレーヤのプレイ履歴やカスタマイズデータに応じた設定を行う。プロセッサ３０は、ゲーム設定が完了した後、ゲーム処理を実行する（ステップＡ１０）。
【０１４７】
次に、ゲーム装置２０によるゲーム処理について、図２０に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
プロセッサ３０は、ゲームを開始すると（ステップＢ１）、ゲーム種類に応じたターゲット（標的画像）をディスプレイ３４に表示させる（ステップＢ２）。プロセッサ３０は、ターゲット表示後にシート状部材７２にＢＢ弾が着弾したことを検出すると（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、ターゲットの表示位置と着弾位置などをもとに得点（スコア）を判定して計数する。
【０１４８】
また、プロセッサ３０は、各着弾について、着弾の時刻、弾速及び運動エネルギーを示すデータをメモリ３１に記憶させる（ステップＢ４）。
【０１４９】
図２４は、シューティングゲームの種類に応じたターゲット（標的画像）の一例を示す図である。  
図２４（Ａ）は、ブルズアイ競技を模したゲームのターゲットの一例である。ブルズアイ競技は、一つずつ表示されるターゲットを正確に射撃するものである。スタート時は、図２４（Ａ１）に示すように、中心に大きなターゲットを表示し、ターゲットに命中するとターゲットを消滅させて、次のターゲットを表示する。次に表示されるターゲットは、図２４（Ａ２）に示すように、サイズを小さくして難度を上げる。以下、同様にして、命中する毎にターゲットを変更していく。なお、ターゲットのサイズを変更するだけでなく、上下左右に表示位置もランダムに変化させる。
【０１５０】
図２４（Ｂ）は、プレート競技を模したゲームのターゲットの一例である。プレート競技は、複数同時に表示されるターゲットを表示して、正確かつ速やかに射撃するものである。図２４（Ｂ）に示すように、複数の異なるサイズのターゲットが配列されている。
【０１５１】
図２４（Ｃ）は、ムーバー競技を模したゲームのターゲットの一例である。ムーバー競技は、移動するターゲットを正確に射撃するものである。例えば、ターゲットを一定速度で左右に移動させるもので、複数ターゲットを順番に移動させる。
【０１５２】
なお、図２４に示すターゲットは一例であって、その他の形態のターゲット（標的画像）を用いることができる。ディスプレイ３４にターゲット（標的画像）を表示させるので、シューティングゲームの種類に応じた任意の標的画像を用意することで、様々なシューティングゲームを実現できる。ディスプレイ３４の表示画面全体をシート状部材７２により覆っているので、ディスプレイ３４の全領域を用いてターゲットを表示可能である。
【０１５３】
このように、ゲーム処理では、予め決められた時間内で、ゲームの種類に応じて表示されるターゲットに対する射撃に対してスコアを計数していく。一方、プロセッサ３０は、ゲーム処理において、シート状部材７２に着弾したＢＢ弾の弾速あるいはエネルギーの少なくとも何れか一方のデータを用いて、適切なエアソフトガンが使用されているかを監視する。
【０１５４】
プロセッサ３０は、図４に示す管理制御データに設定された、ＢＢ弾の弾速あるいはエネルギーに対する第１基準値、第２基準値、第３基準値と、着弾したＢＢ弾の弾速あるいはエネルギーと比較する。なお、第１基準値＞第２基準値＞第３基準値の関係があるものとする。
【０１５５】
プロセッサ３０は、法定により使用が認められていないエアソフトガンを判別するための第１基準値を、着弾したＢＢ弾の弾速あるいはエネルギーが超えていると判別された場合（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、ゲームを停止させると共に（ステップＢ６）、例えばディスプレイ３４にゲームを停止させた理由を示すメッセージを表示し、ケーブルモデム停止を通知する所定の音声をスピーカ３６から出力させる（ステップＢ１２）。また、プロセッサ３０は、店舗内の従業員が所持する携帯端末１６に対して、無線通信によりメッセージを通知して、携帯端末１６から表示、音声、あるいはバイブレータなどにより出力させて従業員にメッセージを通知する。また、ゲーム装置２０は、ホスト装置２１に通知して、ホスト装置２１からメッセージを出力（表示、音声）させるようにしても良い。
【０１５６】
また、プロセッサ３０は、例えば都道府県における青少年保護育成条例あるいはエアソフトガンの自主規制団体など公的に設定されたパワー上限に応じた第２基準値を、着弾したＢＢ弾の弾速あるいはエネルギーが超えていると判別された場合（ステップＢ７、Ｙｅｓ）、ディスプレイ３４に警告メッセージを表示させる（スピーカ３６から所定の警告音声メッセージを出力させても良い）。さらに、第１基準値を超えた場合と同様にして、従業員の携帯端末１６、ホスト装置２１に通知するようにしても良い。
【０１５７】
第２基準値は、プレーヤの年齢によって異なる場合がある。ゲーム装置２０は、会員コードをもとに年齢を確認することができるデータをゲームサーバ１０から受信している場合には、プレーヤの年齢に応じて第２基準値をもとに判別を行うものとする。
【０１５８】
また、プロセッサ３０は、ゲームシステム全体、店舗単位あるいはゲーム装置２０毎に独自に決められたパワー上限に応じた第３基準値を、着弾したＢＢ弾の弾速あるいはエネルギーが超えていると判別された場合（ステップＢ９、Ｙｅｓ）、ディスプレイ３４にメッセージを表示させる（スピーカ３６から所定の音声メッセージを出力させても良い）。また、プロセッサ３０は、管理制御データに設定された第３基準値に対応する処理内容に応じてゲーム内容を変更する（ステップＢ１０）。ゲーム内容の変更としては、例えば標的サイズ変更、ゲーム時間変更などがある。
【０１５９】
このようにして、ゲーム装置２０では、ゲーム処理中に着弾したＢＢ弾により検出された射速あるいは運動エネルギーをもとに、エアソフトガンに定められたパワー上限を超えていると判別された場合に、外部にメッセージ等を通知するので、プレーヤだけでなく、従業員などの他者に不適切なエアソフトガンが使用されていることを確認させることができる。従って、不適切なエアソフトガンを使用するプレーヤに対して適切に対処することができる。
【０１６０】
第２基準値及び第３基準値を超えた場合には、ゲーム処理を継続する。プロセッサ３０は、ゲームが終了すると（ステップＢ１１，Ａ１１、Ｙｅｓ）、ゲーム結果処理及びランキング処理を実行する（ステップＡ１２，Ａ１３）。
【０１６１】
ゲーム結果処理では、プロセッサ３０は、ゲーム結果画面をディスプレイ３４に表示させる。また、ランキング処理では、プロセッサ３０は、ゲーム結果のスコアなどのデータをゲームサーバ１０に送信した、ランキングを更新させると共に、更新後のランキングをディスプレイ３４に表示させる。
【０１６２】
図２５（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム結果画面ＳＣ６，ＳＣ７の一例を示す図である。  
図２５（Ａ）に示すゲーム結果画面ＳＣ６では、ターゲットに対する着弾位置、スコア、時間などを含む結果画像ＳＣ６１が表示される。また、ゲーム結果画面ＳＣ６では、ゲーム後のランキングＳＣ６２、プレーヤのゲーム履歴に基づくランキングの変化を示すグラフＳＣ６３が表示される。
【０１６３】
図２５（Ｂ）に示すゲーム結果画面ＳＣ７では、結果画像ＳＣ７１と共に、着弾に応じて算出された評価値（命中率、集中力、俊敏性、判断力）のグラフＳＣ７２が表示される。
【０１６４】
なお、図２５（Ａ）（Ｂ）に示すゲーム結果画面ＳＣ６，ＳＣ７は、一例であって、任意の形態のゲーム結果画面を表示させることが可能である。
【０１６５】
プロセッサ３０は、会員登録されたプレーヤがゲーム終了した場合、ゲーム結果の内容を示すデータをゲームサーバ１０に送信して、会員コードに対応する会員登録データなどを更新させる。
【０１６６】
なお、前述した説明では、会員登録されたプレーヤを、カードリーダ４５により読み取られた会員コード（２次元コード）により判別しているが、カメラユニット４６によりプレーヤを撮影した画像をもとに判別するようにしても良い。プロセッサ３０は、カメラユニット４６により撮影された画像に対して、予め登録された会員の識別用データをもとに個別認証をする。また、会員個人を特定するのではなく、年齢のみをカメラユニット４６により撮影された画像をもとに、既知の画像処理方法を用いて判別できるようにしても良い。この場合、ゲストプレーヤについても年齢を判別して、前述した第２基準値をもとにした判別に反映させることができる。
【０１６７】
さらに、カメラユニット４６により撮影された画像をもとに、プレーヤの危険行為、エアソフトガンの銃口方向（射撃方向）などを検出して、警告メッセージなどを表示させるようにしても良い。
【０１６８】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１６９】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１７０】
１０…ゲームサーバ、１４（１４−１，…，１４−ｘ）…店舗、１６…携帯端末、２０…ゲーム装置、２１…ホスト装置、３０…プロセッサ、３１…メモリ、３２…記憶装置、３４…ディスプレイ、４７…センサ信号処理ユニット、５０…下部筐体、５１…上部筐体、７２…シート状部材、５３…衝撃吸収物体保持部材、６０…下部前面用衝撃吸収部材、６０Ｌ，６０Ｒ…下部側面用衝撃吸収部材、７０Ｌ，７０Ｒ…上部側面用衝撃吸収部材、７３（７３Ｌ，７３Ｒ）…枠用衝撃吸収部材、７４…上部前面用衝撃吸収部材、８０…操作パネル、８６…弾回収板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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