(57)【要約】【課題】操作部の有効活用を図ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、特定区間で操作部（第２ボタン）が操作された場合に、制御手段が報知装置（サブモニタ）で特別情報を報知するよう制御し、他の区間で操作部が操作された場合に、制御手段は報知装置で特別情報と異なる他の情報を報知するよう制御するようにした。【選択図】図９
2019030390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と、前記操作部の操作に基づいて遊技に関する情報を報知する報知装置と、前記報知装置を制御する制御手段と、特定状態を含む複数種類の状態の間で前記状態を移行させる移行手段と、を備えている遊技機であって、
前記制御手段は、特定区間で前記操作部が操作されたことに基づいて、前記特定状態に関する特別情報を前記報知装置に報知させるよう制御し、前記特定区間と異なる他の区間で前記操作部が操作されたことに基づいて、前記特別情報と異なる他の情報を前記報知装置に報知させるよう制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記制御手段は、前記特別情報として、前記特定状態に関する情報を報知するように前記報知装置を制御し、前記他の情報として、遊技履歴に関する情報を報知するように前記報知装置を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２の記載において、
前記特定状態と異なる他の状態から前記特定状態への移行の可否を決定する決定手段を備え、
前記報知装置は、遊技に関する演出を実行する演出装置であり、
前記操作部は、前記演出用のものであり、
前記特定区間は、前記決定手段が前記他の状態から前記特定状態への移行を決定したときから該特定状態における最初の遊技が終了するときまでの区間であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機には、遊技に関する情報を表示するための操作部が設けられている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、演出操作部の操作により、遊技機が記憶している大当り発生回数等の遊技履歴の情報を報知している。これにより、遊技者が遊技機の前に着席して遊技を開始する動機付けとなり、また、同じ遊技機で遊技を続行するか否かの選択を遊技者に行い易くすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４２７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機において、遊技履歴の情報を報知するためだけの操作部を個別に設けることは、遊技機の作製に対するコストの観点から妥当ではなく、操作部の有効活用を図ることができていないという課題がある。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作部の有効活用を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、操作部と、前記操作部の操作に基づいて遊技に関する情報を報知する報知装置と、前記報知装置を制御する制御手段と、特定状態を含む複数種類の状態の間で前記状態を移行させる移行手段と、を備えている遊技機であって、前記制御手段は、特定区間で前記操作部が操作されたことに基づいて、前記特定状態に関する特別情報を前記報知装置に報知させるよう制御し、前記特定区間と異なる他の区間で前記操作部が操作されたことに基づいて、前記特別情報と異なる他の情報を前記報知装置に報知させるよう制御することを特徴とする。
【０００７】
上記構成において、本発明は、前記制御手段は、前記特別情報として、前記特定状態に関する情報を報知するように前記報知装置を制御し、前記他の情報として、遊技履歴に関する情報を報知するように前記報知装置を制御することを特徴とする。
【０００８】
上記構成において、本発明は、前記特定状態と異なる他の状態から前記特定状態への移行の可否を決定する決定手段を備え、前記報知装置は、遊技に関する演出を実行する演出装置であり、前記操作部は、前記演出用のものであり、前記特定区間は、前記決定手段が前記他の状態から前記特定状態への移行を決定したときから該特定状態における最初の遊技が終了するときまでの区間であることを特徴とする。
【０００９】
本発明によると、特定区間における操作部の操作で特別情報を報知し、他の区間における操作部の操作で他の情報を報知するため、操作部の有効活用を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態例のスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの演出用ボタンの図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】当選エリアを説明するための図である。
【図５】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図６】スロットマシンの特定区間を説明するための図である。
【図７】ＣＺモードにおける遊技の説明を示した図である。
【図８】スロットマシンの遊技履歴を示した図である。
【図９】スロットマシンでの遊技の具体例を説明するための図である。
【図１０】変形例１に係る特定区間を説明するための図である。
【図１１】報知手段がない場合の変形例２に係る特定区間を説明するための図である。
【図１２】報知手段がある場合の変形例２に係る特定区間を説明するための図である。
【図１３】報知手段がない場合の変形例３に係る特定区間を説明するための図である。
【図１４】報知手段がある場合の変形例３に係る特定区間を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させると共に、役の当否を決定するためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、遊技に関する演出用の演出用ボタン１９と、を主に備えて構成されている。
【００１３】
各リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１４】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインＬが設定されている。具体的には、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１５】
図示を省略するが、左リール５の外周面に左図柄列、中リール６の外周面に中図柄列、右リール７の外周面に右図柄列がそれぞれ付されており、これら図柄列は均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。なお、各図柄列には、後述の王冠図柄を含む複数種類の図柄が配置されており、これら図柄組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１６】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役に大別される。なお、役については詳しく後述するが、本実施形態例では、小役に演出モードの移行契機となる特定役が含まれている。
【００１７】
本実施形態例では、演出用ボタン１９を用いて、遊技履歴の情報や演出モードに関する情報をサブモニタ１６に表示可能となっている。図２に示すように、演出用ボタン１９は、サブモニタ１６上に表示された複数の項目の中から一の項目を選択するための第１ボタン１９ａと、第１ボタン１９ａにより選択された項目に関する内容の情報をサブモニタ１６に表示するための第２ボタン１９ｂと、第２ボタン１９ｂにより表示された情報を非表示とするための第３ボタン１９ｃと、を有している。なお、演出用ボタン１９については詳しく後述する。
【００１８】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００１９】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、メインモニタ１３、リールユニット３０（リール５〜７）、その他の装置（図示省略）が接続されている。
【００２０】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２１】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。また、副制御処理部２００は、演出用ボタン１９に接続されており、演出用ボタン１９からの信号を受信する。
【００２２】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。また、副制御処理部２００は、演出用ボタン１９から出力された信号に基づいて、サブモニタ１６を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作（以下、遊技開始操作と言う。）に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、単に「小役が入賞した」と言う。）場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１１０が構築されている。
【００２４】
遊技状態は、図示を省略するが、小役の当選確率に応じて、通常状態と、ＲＢＢ内部と、ＲＢＢ作動とに大別される。小役の当選確率は、通常状態およびＲＢＢ内部で約１／７に設定され、ＲＢＢ作動で１／１．１に設定されている。なお、遊技状態の遷移については後述する。
【００２５】
演出モードは、図５に示すように、通常の遊技が行われる非ＡＴモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技が行われるＡＴモードとに大別される。ＡＴ遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ１３およびサブモニタ１６に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技のことをいう。
【００２６】
非ＡＴモードは、通常モードとＣＺモードとで構成されている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。
【００２７】
本実施形態例では、ＡＴモードで多くのメダルを獲得することを目的としたゲーム性を有しており、演出モードを非ＡＴモードからＡＴモードへ移行させるためには、まず、通常モードをＣＺモードに移行させ、ＣＺモードでＡＴモードへの移行の権利（以下、単に「ＡＴ」と言う。）を獲得する必要がある。なお、通常モードではＡＴを獲得することはできないように構成されている。
【００２８】
図３に説明を戻し、主制御処理部１００のメインＲＡＭには、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域１５０が構築されている。遊技情報記憶領域１５０に記憶されている遊技情報に基づいて、演出モード制御手段１１０は演出モードの移行を制御する。
【００２９】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段（移行手段）２０１、演出を決定する演出態様決定手段２０２、決定された演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３、第２ボタン１９ｂの押下タイミングを判定する判定手段２０４、判定手段２０４による判定に応じて演出を切り替える演出切替手段２０５が構築されている。
【００３０】
本実施形態例では、ＣＺモード（特定状態）におけるＡＴの獲得方法を遊技者に伝達するための画像（以下、特殊画像と言う。）が設けられている。この特殊画像をサブモニタ１６に表示させるためには、予め定められた区間（以下、特定区間と言う。）において、遊技者が第２ボタン１９ｂを操作する必要がある。判定手段２０４は、第２ボタン（操作部）１９ｂの操作タイミングが特定区間に属するか否かを判定し、演出切替手段（制御手段）２０５は、第２ボタン１９ｂの操作タイミングが特定区間に属すると判定された場合に、サブモニタ（報知装置、演出装置）１６に特殊画像を表示するように構成されている。なお、これについては詳しく後述する。
【００３１】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３２】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動において３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３３】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては後述する。
【００３４】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００３５】
また、当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグがＲＢＢ役に係る当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
【００３６】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持し、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００３７】
また、リール制御手段１０４は、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。このとき、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる。
【００３８】
また、リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３９】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４０】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４１】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、当選エリアについて図４を用いて説明する。なお、図４中に示す打順とは、各ストップボタン１０〜１２の操作順序のことであり、打順１は左ストップボタン１０、中ストップボタン１１および右ストップボタン１２の中から左ストップボタン１０を最初に押す打順を示し、打順２は中ストップボタン１１を最初に押す打順を示し、打順３は右ストップボタン１２を最初に押す打順を示している。
【００４２】
内部抽選の対象となる複数種類の当選エリアは、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、再遊技役が対応付けられた「リプレイ」（１番〜８番）、小役が対応付けられた「ベル」（９番〜１９番）、ＲＢＢ役が対応付けられた「ＲＢＢ」（２０番）の４種類に大別される。
【００４３】
リプレイは、遊技状態の維持機能を有する通常リプ（１番）と、ＣＺ抽選の実行契機となるレアリプ（２番〜８番）に大別される。
【００４４】
レアリプは、通常状態で内部抽選の対象となっており、レアリプには、レアリプ１〜７が含まれている。図示を省略するが、これらレアリプ１〜７に所定の役が予め対応付けられている。
【００４５】
本実施形態例では、通常モードにおけるレアリプの当選に基づいてＣＺ抽選を実行し、ＣＺ抽選の当選に基づいて、演出モードを通常モードからＣＺモードに移行させる。また、ＣＺモードにおけるレアリプの当選に基づいてＣＺ抽選を実行し、ＣＺ抽選の当選に基づいて、ＣＺモードへの移行の権利（以下、ＣＺと言う。）を後述の遊技情報記憶領域１５０に記憶（ストック）する。すなわち、レアリプの当選は、通常モードおよびＣＺモードの双方で、ＣＺ抽選の実行契機となる。
【００４６】
また、本実施形態例では、ＣＺ抽選の当選確率がレアリプの種別に応じて異なるように構成されている。具体的には、図示を省略するが、レアリプ１の当選に基づいてＣＺ抽選を５％の当選確率で実行し、レアリプ２〜レアリプ４の当選に基づいてＣＺ抽選を１０％の当選確率で実行し、レアリプ５〜レアリプ７の当選に基づいてＣＺ抽選を２５％の当選確率で実行する。なお、例えばレアリプ７の当選に基づいて必ずＣＺ抽選に当選するように構成されていても良い。
【００４７】
ベルは、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な打順ベル（９番〜１７番）と、ストップボタンの操作態様に拘わらず１４枚のメダルを払い出すと共にＣＺ抽選の実行契機とならないハズレベル（１８番）と、通常モードにおけるＣＺ抽選の実行契機およびＣＺモードにおけるＡＴ付与契機の双方の機能を有するレアベル（１９番）と、に大別される。
【００４８】
レアベルは、通常状態で内部抽選の対象となっており、レアベルには、特定役が単独で対応付けられている。図示を省略するが、特定役に「王冠図柄―王冠図柄―王冠図柄」の図柄組合せが対応付けられており、ストップボタン１０〜１２の操作態様に拘わらず、各リール５〜７のそれぞれの中段停止位置（有効ラインＬ）に王冠図柄を表示して特定役を入賞させる。これにより、レアベルの当選は、通常モードではＣＺ抽選を実行する契機となり、ＣＺモードではＡＴを付与する契機となる。
【００４９】
打順ベルは、通常状態およびＲＢＢ内部で内部抽選の対象となっており、打順ベルには、打順に応じて、規定数が３枚の通常状態においてメダルの払出枚数が９枚の小役（以下、９枚役と言う。）および１枚の小役（以下、１枚役と言う。）の双方が対応付けられている。
【００５０】
本実施形態例では、通常状態でＡＴモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に９枚のメダルを払い出し可能な小役の入賞を補助する打順に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行する一方、演出モードが非ＡＴモードに滞在している場合には、サブモニタ１６等で打順演出を実行しないように制御する。このように、ＡＴモードにおける打順演出に従ってストップボタンを操作することによりメダルの獲得を容易にさせている。
【００５１】
例えば、通常状態でＡＴモードに滞在しているときに、打順ベル１（９番）に当選した場合、打順１に係る打順演出をサブモニタ１６で実行し、打順１でストップボタンを操作すると、９枚役を入賞させて９枚のメダルを払い出す。一方、通常状態で非ＡＴモードに滞在しているときは、打順ベル１の当選により打順演出を実行せず、打順１でストップボタンを操作すると、９枚役を入賞させて９枚のメダルを払い出し、打順２または打順３でストップボタンを操作すると、操作タイミングに応じて、１／２の確率で１枚役を入賞させて１枚のメダルを払い出し、残り１／２の確率で９枚役および１枚役を非入賞としてメダルを払い出さない。
【００５２】
なお、通常状態における打順ベルの当選確率よりも、ハズレベルおよびレアベルの当選確率の方が低確率に設定されている。
【００５３】
ＲＢＢは、通常状態で内部抽選の対象となっており、ＲＢＢにＲＢＢ役が対応付けられている。ＲＢＢに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。ＲＢＢと遊技状態の遷移との関係としては、通常状態において内部抽選でＲＢＢに当選してＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されない場合、遊技状態をＲＢＢ内部に移行させる。また、ＲＢＢ内部においてＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合、遊技状態をＲＢＢ作動に移行させる。なお、ＲＢＢ作動においてメダル払出枚数が所定枚数（例えば、２１６枚）を超過した場合、遊技状態を通常状態に移行させる。
【００５４】
図３に説明を戻し、メインモニタ制御手段１０８は、サブモニタ１６等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ１３に表示するよう制御する。
【００５５】
次に、演出モードを制御する演出モード制御手段１１０について図３を用いて説明する。
【００５６】
演出モード制御手段１１０は、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段（決定手段）１１１、演出モードの種別の情報やストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンド等を副制御処理部２００に送信する演出コマンド送信手段１１２、遊技に関する特典の処理を制御する特典処理手段１２０、を備えている。
【００５７】
演出モード移行決定手段１１１は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。具体的には、通常モードでレアリプまたはレアベルに当選したことに基づいてＣＺモードへの移行を決定し（図５のＡ参照）、ＣＺモードでＡＴが付与されることなくＣＺモードにおける５回の遊技が終了したことに基づいて通常モードへの移行を決定し（図５のＢ参照）、ＣＺモードでＡＴが付与されたことに基づいてＡＴモードへの移行を決定し（図５のＣ参照）、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数が「０」となったことに基づいて非ＡＴモードへの移行を決定する（図５のＤ参照）。また、ＣＺモードでＡＴの付与が行われることなく演出モードがＣＺモードから通常モードに移行したとき、遊技情報記憶領域１５０にＣＺが記憶（ストック）されている場合には、後述の特典管理手段１２３が遊技情報記憶領域１５０からＣＺを１つ抽出し、この抽出に基づいて、ＣＺモードへの移行を決定する（図５のＡ参照）。同様に、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数が「０」となったとき遊技情報記憶領域１５０にＡＴが記憶（ストック）されている場合には、後述の特典管理手段１２３が遊技情報記憶領域１５０からＡＴを１つ抽出し、この抽出に基づいて再びＡＴモードに滞在させる。
【００５８】
なお、本実施形態例では、通常モードでＣＺモードへの移行を決定した場合には、ＣＺモードへの移行を決定した遊技の終了契機で通常モードを終了させて即時にＣＺモードへ移行させている。
【００５９】
演出コマンド送信手段１１２は、演出モード移行決定手段１１１が演出モードの移行を決定したことに基づいて、決定された演出モードの種別の情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００の演出モード移行手段２０１は、副制御処理部２００の受信した演出コマンドに含まれている演出モードの情報に従って、演出モードを移行させる。
【００６０】
特典処理手段１２０は、ＣＺ抽選を実行するＣＺ抽選手段１２１と、ＣＺモードにおける遊技（以下、ＣＺ遊技と言う。）で特典処理を実行する特典処理実行手段１２２と、特典を管理する特典管理手段１２３と、ＡＴ遊技の管理を行うＡＴ遊技管理手段１２４と、を備えている。
【００６１】
ＣＺ抽選手段１２１は、通常モードにおけるレアリプまたはレアベルの当選に基づいて遊技の開始時にＣＺ抽選を実行し、ＣＺモードにおけるレアリプの当選に基づいて遊技の開始時にＣＺ抽選を実行する。
【００６２】
特典処理実行手段１２２は、ＣＺモードにおける各ＣＺ遊技の開始時にＡＴを付与するか否かを決定する特典処理を実行する。すなわち、ＣＺモードで特典処理を５回に亘り実行する。具体的には、ＣＺ遊技の開始時に行われる内部抽選の結果がレアベルの当選である場合にＡＴの付与を決定し、レアベル以外の他の当選エリアの当選である場合にＡＴの付与を決定しないようにする。
【００６３】
特典管理手段１２３は、１回目〜５回目の特典処理でＡＴの付与が決定される毎に遊技情報記憶領域１５０にＡＴを記憶（付与，ストック）する。また、特典管理手段１２３は、ＣＺモードの終了時に遊技情報記憶領域１５０にＡＴが記憶されている場合や、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数が「０」となったときに遊技情報記憶領域１５０にＡＴが記憶されている場合には、遊技情報記憶領域１５０からＡＴを１つ抽出する。
【００６４】
ＡＴ遊技管理手段１２４は、ＡＴモードへの移行の際に遊技情報記憶領域１５０に所定回数のＡＴ遊技を記憶し、ＡＴモードで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＡＴ遊技の回数を「１」減算する。
【００６５】
次に、演出用ボタン１９の第２ボタン１９ｂが有する機能について図６〜図９を参照しながら説明する。
【００６６】
本実施形態例では、第２ボタン１９ｂ（操作部）の操作タイミングに応じて、サブモニタ１６（報知装置）に異なる情報を表示するように構成されている。具体的には、特定区間における第２ボタン１９ｂの操作で、ＣＺモード（特定状態）における遊技の説明（特別情報）をサブモニタ１６に表示させ、特定区間以外の他の区間における第２ボタン１９ｂの操作で、遊技履歴の情報等（他の情報）をサブモニタ１６に表示させる。つまり、第２ボタン１９ｂは、第２ボタン１９ｂの操作タイミングに応じて、サブモニタ１６に特別情報を表示させる機能と、他の情報を表示させる機能との２つの機能を有している。
【００６７】
本実施形態例では、図６に示すように、特定区間は、ＣＺモードへの移行が決定されたときから、ＣＺモードにおける最初のＣＺ遊技が終了するときまでの区間に設定されている。なお、先述のように、ＣＺモードへの移行の可否は遊技の開始時に決定され、通常モードでＣＺモードへの移行が決定された場合には、ＣＺモードへの移行が決定された遊技を通常モードにおける最後の遊技とし、該遊技の終了後に、即時に演出モードをＣＺモードに移行させるように構成されている。このため、特定区間の始期は、通常モードにおける最後の遊技の開始時となり、特定区間の終期は、ＣＺモードにおける最初の遊技が終了するときとなる。
【００６８】
以下に、特定区間および他の区間のそれぞれにおいて、第２ボタン１９ｂが押下されたときのサブモニタ１６に表示される画像（情報）について、図７および図８を参照しながら説明する。
【００６９】
図７は、特定区間で第２ボタン１９ｂが押下されたときに、特別情報として、サブモニタ１６に表示される特殊画像を示した例である。
【００７０】
特殊画像は、キャラクターの画像Ｅと、王冠図柄を模した画像Ｆと、「王冠を３つそろえろ！」という文章の画像Ｇとで構成されており、ＣＺモードにおける遊技の説明、すなわち、ＣＺモードでＡＴを獲得するためには、王冠図柄を３つそろえればよいというＣＺ遊技の説明を示した画像である。
【００７１】
遊技者は特殊画像を見ることにより、ＣＺモードでは、レアベルの当選に基づいてＡＴを獲得できることを理解することができる。なお、レアベルに単独で対応付けられた特定役には「王冠図柄−王冠図柄−王冠図柄」の図柄組合せが対応付けられており、特定役はストップボタンの操作態様に拘わらず入賞となる。このため、遊技者は、ＣＺモードで行われる５回のＣＺ遊技において、各ストップボタン１０〜１２を任意の操作タイミングで操作する毎に王冠図柄が有効ラインＬに表示されるか否かを確認しながら、遊技を進めることができる。
【００７２】
図８は、他の区間で第２ボタン１９ｂが押下されたときに、他の情報として、サブモニタ１６に表示される画像（以下、通常画像と言う。）を示した例である。
【００７３】
通常画像は、遊技履歴に関する情報に係る画像Ｈと、キャラクターの画像Ｅと、演出用ボタン１９を模した画像Ｊと、遊技システムの項目に係る画像Ｋと、通常画像を終了させるための項目に係る画像Ｍと、現在選択されている項目に係る内容を明示するための画像Ｎと、で構成されている。画像Ｈは、通常画像の左側から中央にかけて配置されており、この画像Ｈには、ゲーム数、ＴＯＴＡＬゲーム数、ＢＯＮＵＳ回数、ＡＴ回数及びＣＺ回数が含まれている。なお、ゲーム数とは、遊技状態がＲＢＢ作動から通常状態に移行して、該通常状態で行われた遊技の回数（通常状態の滞在ゲーム数）、又は、演出モードがＡＴモードから通常モードに移行して、該通常モードで行われた遊技の回数（通常モードの滞在ゲーム数）のことであり、ＴＯＴＡＬゲーム数とは、その日に行われた全ての遊技の回数のことであり、ＢＯＮＵＳ回数、ＡＴ回数およびＣＺ回数はそれぞれ、その日ボーナスに当たった回数、ＡＴモードに移行した回数およびＣＺモードに移行した回数のことである。
【００７４】
なお、図８に示す通常画像は、ゲーム数が８０回、ＴＯＴＡＬゲーム数が６８０回、ＢＯＮＵＳ回数、ＡＴ回数およびＣＺ回数がそれぞれ、２回、１回、５回であることを示すものである。これにより、遊技者はスロットマシンＳで行われた遊技の履歴を把握して、スロットマシンＳの前に着席して遊技を始めるか否かや、スロットマシンＳの遊技を続行するか否かを選択することができる。
【００７５】
また、図８に示す通常画像では、画像Ｎに示す通り、現在選択されている画像Ｋの遊技システムを実行可能であることを示している。この遊技システムは、スロットマシンＳと接続されたサーバコンピュータと、遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末と、を通信可能にしたシステムである。サーバコンピュータは、例えばスロットマシンＳでの遊技履歴に関する情報を保存するための保存領域と、この遊技履歴に関する情報を予め用意されたアルゴリズムによって二次元コードに変換するための遊技履歴変換部と、を有している。この二次元コードは、サーバコンピュータに保存された遊技履歴に関する情報があるＵＲＬにアクセス可能とするものである。
【００７６】
遊技システムについて詳細に説明すると、他の区間で第２ボタン１９ｂが操作されて通常画像がサブモニタ１６に表示されている状態では、画像Ｋの項目が既に選択されている状態となっており、この状態で再度第２ボタン１９ｂが操作されると、すなわち、他の区間で第２ボタン１９ｂが連続して２回操作されると、サブモニタ１６に二次元バーコードを表示し、この二次元バーコードを遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末で読み込むことによって、サーバコンピュータに保存された遊技履歴を遊技者の携帯通信端末で見ることが可能となる。そして、遊技者は自身の遊技履歴を携帯通信端末に保存することができるので、その保存された遊技履歴を参考にして次回の遊技を楽しむことできる。
【００７７】
このように、本実施形態例では、特定区間における第２ボタン１９ｂの操作でＣＺモードにおける遊技の説明を行うための特殊画像をサブモニタ１６に表示させる一方、他の区間における第２ボタン１９ｂの操作で遊技履歴の情報等で構成された通常画像をサブモニタ１６に表示させ、さらには、他の区間における第２ボタン１９ｂの連続操作で遊技システムを利用可能な画像をサブモニタ１６に表示させる。
【００７８】
図３に示すように、副制御処理部２００の判定手段２０４は、第２ボタン１９ｂの操作に基づいて、該操作タイミングが特定区間に属するか否かを判定する。演出切替手段２０５は、判定手段２０４が第２ボタン１９ｂの操作タイミングを特定区間に属すると判定した場合には、特別情報（特殊画像）をサブモニタ１６に表示し、特定区間に属さないと判定した場合（他の区間に属すると判定した場合）には、特別情報と異なる他の情報（通常画像）をサブモニタ１６に表示する。
【００７９】
なお、判定手段２０４は、主制御処理部１００の演出モード制御手段１１０に設けられてもよい。この場合、演出コマンド送信手段１１２は、判定手段による判定結果の情報（第２ボタン１９ｂの操作タイミングが特定区間または他の区間の何れに属するかの情報）が含まれている演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００の演出切替手段２０５が演出コマンドに含まれている判定結果の情報に応じて、特殊画像または通常画像をサブモニタ１６に表示するようにする。
【００８０】
次に、本実施形態例に係るスロットマシンＳでの遊技の具体例について、図９を参照しながら説明する。図９に示された具体例は、最初の通常モードにおいてＣＺ抽選に当選してＣＺモードに移行し、さらにそのＣＺモードにおいてＡＴを獲得してＡＴモードに移行した後に、このＡＴモードが終了して再び通常モードへ移行した場合の例である。
【００８１】
１回目の通常モードにおいて、９７回目の遊技の開始時にＣＺ抽選が行われ、ＣＺ抽選に当選した。これにより、演出モードが通常モードからＣＺモードへ移行し、この移行により、サブモニタ１６に表示されていた演出が、通常モードに対応する演出からＣＺモードに対応する演出に切り替わった。これにより、ＣＺモードへの移行を遊技者に認識させることができる。
【００８２】
ＣＺモードにおける１回目のＣＺ遊技（９８回目の遊技）の開始時に、第２ボタン１９ｂが操作された。本実施形態例では、特定区間がＣＺモード移行の決定からＣＺモードにおける１回目のＣＺ遊技の終了までに設定されているため、サブモニタ１６にＣＺ遊技の説明がなされている図７の特殊画像が表示される。これにより、これから行われるＣＺ遊技の内容を遊技者に理解させることができる。
【００８３】
なお、図９に示すように、ＣＺモードにおける５回目のＣＺ遊技において行われた特典処理により、ＡＴが付与されて、ＣＺモードの終了後に演出モードがＣＺモードからＡＴモードへ移行した。
【００８４】
このように、本実施形態例に係るスロットマシンＳによれば、演出用ボタン１９の第２ボタン１９ｂは、特定区間においてＣＺ遊技の説明をした特殊画像を表示させる第１の機能と、他の区間において遊技履歴等の情報を示した通常画像を表示させる第２の機能といった２つの機能を有している。そのため、第１の機能を持つボタンと、第２の機能を持つボタンと、をそれぞれ別個に設ける必要がなくなり、第２ボタン１９ｂを有効に活用することができる。また、この第２ボタン１９ｂによって、遊技状態に応じて第１の機能または第２の機能を発揮できるように切り替えることができるので、最適な表示機能を備えた切替ボタンを実現することができる。
【００８５】
また、第１の機能によって、遊技者はＣＺモードにおけるレアベルの当選でＡＴを獲得すればよいことを理解することができる。そして、遊技者はそのレアベルに対応付けられた特定役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるか否かを確認しながら、遊技を進めることができる。したがって、遊技者が各ＣＺ遊技の結果を把握し易くなり、遊技者にわかり易い遊技を提供することができる。
【００８６】
また、遊技者はサブモニタ１６に表示されたＣＺ遊技の説明を見ることによって、ＣＺ遊技の説明を理解してからＣＺ遊技を開始することができるので、遊技の仕方を考えながら遊技を行わないでよく、遊技を円滑に進めることができる。
【００８７】
図９に説明を戻し、ＣＺモードから移行したＡＴモードにおいて、５０回の遊技が行われた後に、演出モードがＡＴモードから通常モード（２回目）へ移行した。この通常モードにおける１５４回目の遊技において、遊技履歴を把握するために第２ボタン１９ｂが操作され、サブモニタ１６に図８の通常画像が表示された。これを見た遊技者は、遊技履歴の状況により、再び第２ボタン１９ｂを操作して遊技システムを実行し、遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末でサーバコンピュータにアクセスして遊技履歴を取得して、遊技を終了させた。
【００８８】
このように、本実施形態例では、他の区間で第２ボタン１９ｂを操作することにより、遊技履歴を含む通常画像（他の情報）をサブモニタ１６に表示するため、遊技を続行するか否かの選択を遊技者が行い易くすることができる。
【００８９】
本実施形態例では、特定区間における第２ボタン１９ｂの操作でＣＺモードでの遊技説明を行う構成になっているが、この構成に限られず、第２ボタン１９ｂの操作に基づいてＡＴモードにおける遊技の説明を行う構成であっても良い。具体的には、特定区間をＡＴ付与の決定（図９に示す５回目の遊技の開始時）からＡＴモードにおける最初の遊技が終了するまでの区間とし、ＡＴモードにおける１回目の遊技において第２ボタン１９ｂが操作されることにより、ＡＴモードでの遊技の説明がなされている画像を表示するようにする。これにより、ＣＺモードのみならず、ＡＴモードにおける遊技をも円滑に進行させることができる。なお、上記の他に、例えばＣＺモードの開始を告知する画像（オープニング画像）がサブモニタ１６に表示されたことに基づいて、第２ボタン１９ｂの操作によって、ＣＺモードの説明をサブモニタ１６に表示する構成としてもよい。この場合、例えばＣＺモードの開始を告知する画像が表示されてから、ＣＺモードにおける最初の遊技が終了するまでを特定区間と設定してもよい。
【００９０】
また、例えば、ＣＺモードにおける３回目のＣＺ遊技において、第２ボタン１９ｂが操作された場合、この第２ボタン１９ｂの操作タイミングは他の区間に属するので、サブモニタ１６に遊技履歴等の情報を示す通常画像（他の情報）が表示される。この場合、ＡＴ付与の可否に係る特典処理を示す演出が通常画像に切り替わり、遊技の興趣を阻害する虞がある。そこで、ＣＺモード中における他の区間では、第２ボタン１９ｂの操作による通常画像の表示切替えを禁止するように構成してもよい。これにより、ＣＺ遊技の興趣を阻害することなく、快適にＣＺ遊技を進めることができる。
【００９１】
また、特定区間の終期は、ＣＺモードにおける最初の遊技が終了するときとなっているがこれに限られない。例えば、特定区間の終期を、ＣＺモードにおける２回目、３回目または４回目の遊技が終了するときに設定してもよいし、また、ＣＺモードにおける最後（５回目）の遊技が終了するときに設定してもよい。
【００９２】
次に、本実施形態例の変形例１〜６について、以下に説明する。
【００９３】
まず、変形例１に係るスロットマシンについて、図１０を参照して説明する。このスロットマシンは、ＣＺ抽選に当選したことを報知する報知手段（図示省略）を備えている。この報知手段による報知によって、遊技者はＣＺ抽選の当選を知り得るので、報知手段によるＣＺ抽選の当選報知は、遊技者に第２ボタン１９ｂの操作を促してＣＺモードにおける遊技性を確認させる動機付けとなり得る。そこで、このように構成した場合、図１０に示すように、特定区間の始期を報知手段による報知があったときとしても良い。
【００９４】
次に、変形例２に係るスロットマシンについて、図１１および図１２を参照しながら説明する。このスロットマシンは、演出モードとして、ＣＺモードへの移行の確定を秘匿としてＣＺモードへの移行の可否を煽る前兆モードを有しており、この前兆モードが特定区間に含まれるように構成されている。
【００９５】
本変形例では、通常モードにおける遊技の開始時に行われたＣＺ抽選の当選（ＣＺモードへの移行の決定）に基づいて、演出モード移行手段２０１は、通常モードを終了させて前兆モードに移行させ、前兆モードの終了後にＣＺモードに移行させる。このように構成した場合、特定区間の始期を前兆モードへ移行する直前の通常モードにおける最後の遊技の開始時とすることができる。そうすると、前兆モードにおける第２ボタン１９ｂの操作に基づいて、サブモニタ１６に特殊画像（ＣＺモードにおける遊技の説明）を表示する。
【００９６】
この変形例２では、ＣＺモードへの移行の確定を秘匿とする前兆モードにおいて第２ボタン１９ｂの操作により、特殊画像をサブモニタ１６に表示するため、前兆モードによってＣＺモードへの移行の決定を秘匿にしているにも拘わらず、特殊画像の表示によりＣＺ抽選の当選を知ることが可能である。言い換えると、第２ボタン１９ｂの操作により、サブモニタ１６に表示される特殊画像は、ＣＺ抽選に当選していることを報知することができる。
【００９７】
なお、本変形例において、ＣＺ抽選に当選したことを報知する報知手段を備えた構成としてもよい。このように構成した場合、報知手段は、前兆モードにおける最後の遊技の任意のタイミングでＣＺ抽選の当選を報知しても良いし、前兆モードで最後の遊技が実行される前にＣＺ抽選の当選を報知しても良い。このように構成した場合、図１２に示すように、特定区間の始期を前兆モードで報知手段がＣＺ抽選の当選を報知したときとすることができる。
【００９８】
次に、変形例３に係るスロットマシンについて、図１３および図１４を参照しながら説明する。当該変形例は、通常モードの終了後にＣＺモードに移行する点において、本実施形態例と共通しているが、本実施形態例と異なり、通常モードにおけるＣＺ抽選の当選で即時にＣＺモードへ移行させないように構成され、通常モードでＣＺ抽選に当選した場合に、その当選を秘匿とした状態でそのまま通常モードに所定期間滞在させ、所定期間の経過を待って通常モードを終了させて、演出モードをＣＺモードに移行させるように構成されている。つまり、演出モード移行手段２０１は、通常モードにおけるＣＺ抽選の当選（ＣＺモードへの移行の決定）後に所定期間通常モードに滞在させた後に、ＣＺモードに移行させる。そのため、特定区間は、本実施形態例と同様に、ＣＺモードへの移行を決定したときからＣＺモードにおける最初の遊技が終了するときまでの区間となる。このように構成したとしても、変形例２と同様に、通常モードにおいて、ＣＺモードの移行前に第２ボタン１９ｂを操作することで表示される特殊画像によりＣＺ抽選の当選を事前に知ることができる。
【００９９】
なお、変形例３において、報知手段を備えた構成としてもよい。この場合、図１４に示すように、特定区間の始期は、報知手段による報知があったときとなり、同区間の終期は、ＣＺモードにおける最初のＣＺ遊技が終了するときとなる。
【０１００】
次に、変形例４に係るスロットマシンについて説明する。図示を省略するが、このスロットマシンは、副制御処理部２００が演出点滅手段を備えており、演出点滅手段は、演出モードがＣＺモードへ移行したときに、サブモニタ１６に演出用ボタン１９を模した画像を表示させると共に、該画像のうち第２ボタン１９ｂに相当する部分の画像を点滅させ、特定区間の経過後に当該画像を非表示とする。これにより、第２ボタン１９ｂの操作を遊技者に促して、円滑な遊技の進行を補助することができる。
【０１０１】
次に、変形例５に係るスロットマシンについて説明する。図示を省略するが、このスロットマシンは、特殊画像を複数有し、かつ、これらの画像を切り替えることができるように構成されている。演出切替手段２０５は、特殊画像が表示されている状態で第２ボタン１９ｂを操作する毎に、順次、特殊画像を切り替えるようにサブモニタ１６を制御する。
【０１０２】
例えば特殊画像には、第１〜第３の特殊画像が含まれ、第１の特殊画像は、ＣＺモードでの基本的な遊技の仕方を説明したものであり、第２の特殊画像は、第１の画像の内容よりも応用的な遊技の仕方を説明したものであり、第３の特殊画像は、第２の画像の内容よりもさらに応用的な遊技の仕方を説明したものに設定することができる。
【０１０３】
この変形例に係るスロットマシンによれば、第２ボタン１９ｂの操作毎に、第１の特殊画像、第２の特殊画像、第３の特殊画像を順番にサブモニタ１６に表示して、ＣＺ遊技の説明を複数の特殊画像に亘って表示することが可能であり、これら特殊画像に表示された様々な情報を遊技者に示すことができる。これにより、遊技者がスロットマシンの遊技の仕方を理解することを促進させることができるとともに、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１０４】
次に、変形例６に係るスロットマシンについて説明する。図示を省略するが、このスロットマシンは、ＣＺモードでの遊技が終了したとき、サブモニタ１６にＣＺモードでの遊技結果を表示可能とすると共に、この遊技結果を表示している状態で第２ボタン１９ｂが操作されると、サブモニタ１６に表示されているキャラクターの台詞を変更する等の演出を実行可能に構成されている。これにより、演出効果を高めて、遊技意欲の向上を図ることができる。なお、上記演出としては、キャラクターの台詞変更の他に、例えばランプ１４の点灯パターンを変更させてもよいし、一対のスピーカ１５から出力される音を変化させてもよい。この場合においても、点灯パターンが変わったり、出力された音が変わったりすることにより、視覚的または聴覚的に遊技者を惹きつけることができるので、上記と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０１０５】
Ｓ      スロットマシン（遊技機）
１６    サブモニタ（報知装置、演出装置）
１９ｂ  第２ボタン（操作部）
１１１  演出モード移行決定手段（決定手段）
２０１  演出モード移行手段（移行手段）
２０５  演出切替手段（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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