(57)【要約】【課題】興趣の低下を抑制すること。【解決手段】遊技を行なう遊技機であって、表示手段（画像表示装置５）と、表示手段の近傍に設けられ、発光手段を有する部品（発光装飾ユニット３００、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０）とを備え、表示手段は、発光手段の発光態様を模した所定画像（第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０から発せられる複数の点状の光Ｌ１のパターンＰ１を模した点状の光画像Ｌ２のパターン画像Ｐ２）を表示しているときに、所定画像とは異なる特定画像（遊技者にとって有利な有利状態となるか否かを示唆するキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３などの示唆画像）を表示可能であり、所定画像は、特定画像に重畳する第１部分と、特定画像に重畳しない第２部分とを含む。【選択図】図１７
2019030415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なう遊技機であって、
表示手段と、
前記表示手段の近傍に設けられ、発光手段を有する部品とを備え、
前記表示手段は、前記発光手段の発光態様に対応した所定画像を表示しているときに、前記所定画像とは異なる特定画像を表示可能であり、
前記所定画像は、前記特定画像に重畳する第１部分と、前記特定画像に重畳しない第２部分とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、可動役物などの役物に対して効果を加える画像であるエフェクト画像が、表示装置の画面に表示している画像の全体に重畳する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−８６７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような遊技機によれば、役物が重畳している画像の視認性が著しく妨げられ、遊技の興趣が低下する虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
表示手段（たとえば、画像表示装置５）と、
前記表示手段の近傍に設けられ、発光手段（たとえば、ＬＥＤ３３５Ｂ）を有する部品（たとえば、発光装飾ユニット３００、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０。発光手段を備えるようにした可動役物であってもよい。）とを備え、
前記表示手段は、前記発光手段の発光態様を模した所定画像（たとえば、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０から発せられる複数の点状の光Ｌ１のパターンＰ１を模した点状の光画像Ｌ２のパターン画像Ｐ２、エフェクト画像Ｐ３）を表示しているときに、前記所定画像とは異なる特定画像（たとえば、遊技者にとって有利な有利状態となるか否かを示唆するキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３などの示唆画像）を表示可能であり、
前記所定画像は、前記特定画像に重畳する第１部分と、前記特定画像に重畳しない第２部分とを含む（たとえば、図１７，図２０参照）。
【０００７】
このような構成によれば、所定画像が重畳する特定画像の視認性が妨げられ難くすることができる。その結果、興趣の低下を抑制することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第２部分は、前記第１部分よりも広い（たとえば、図１７，図２０参照）。
【０００９】
このような構成によれば、所定画像によって特定画像の視認性が妨げられる割合を少なくすることができる。その結果、特定画像の視認性を確保することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示手段は、前記特定画像のうちの特定部（たとえば、図１７，図２０で示すようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の顔や手の部分）を、前記所定画像が表示されていない表示領域に表示する。
【００１１】
このような構成によれば、所定画像によって特定画像のうちの特定部の視認性が妨げられないようにすることができる。その結果、特定画像の特定部の視認性を確保することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記発光手段は、遊技の演出の進行に応じて断続的に発光する態様で発光する一方、
前記表示手段は、前記発光手段が継続的に発光する態様を模した態様で前記所定画像を表示する。
【００１３】
このような構成によれば、表示手段によって発光手段が発光する態様を模した態様の所定画像による演出効果を維持しつつも、発光手段によって演出が進行していることを表現することで、演出効果を低下させないようにすることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記所定画像を特定態様（たとえば、赤色の態様）で表示する場合、前記特定態様で表示しない場合と比較して高い割合で、前記特定画像を特別態様（たとえば、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度の高い態様、図１７，図２０等で示すようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３が手を振っている態様）で表示する（たとえば、図１９参照）。
【００１５】
このような構成によれば、所定画像を用いて特定画像への期待感を遊技者に持たせることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御可能であり、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（たとえば、のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（たとえば、客待ちデモ状態）のときと、前記有利状態が終了したとき（たとえば、エンディング期間）とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（たとえば、客待ちデモ状態のときには、図２５（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図２８（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図２３に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【００１７】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】発光装飾ユニットの斜視図である。
【図４】第３発光ユニットの斜視図である。
【図５】第３発光ユニットの分解斜視図である。
【図６】第３発光ユニットの断面図（光の光路等も含む）及び第３発光ユニットの発光面を紙面下側から見た図である。
【図７】第２〜第９発光ユニットの発光パターンを例示する図である。
【図８】ＬＥＤの発光態様を例示する図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】発光装飾ユニットの発光と画像表示装置の表示とを用いた演出の例を示す図である。
【図１８】パターン画像の表示態様を決定するテーブルを示す説明図である。
【図１９】キャラクタ画像の表示態様を決定するテーブルを示す説明図である。
【図２０】可動役物の変化と画像表示装置の表示とを用いた演出の例を示す第１の図である。
【図２１】可動役物の変化と画像表示装置の表示とを用いた演出の例を示す第１の図である。
【図２２】可動役物の変化と画像表示装置の表示とを用いた演出の例を示す第１の図である。
【図２３】客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。
【図２４】客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。
【図２５】客待ちデモ状態中における画面を示す図である。
【図２６】メニュー操作中における画面を示す図である。
【図２７】節電モード中における画面を示す図である。
【図２８】大当り終了後における画面を示す図である。
【図２９】遊技効果ランプと第２〜第９発光ユニットとの連動を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（パチンコ遊技機１）
（パチンコ遊技機１の全体構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とを有する。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。なお、この実施の形態では、左打ち（矢印Ｒ０→Ｒ１参照）及び右打ち（矢印Ｒ０→Ｒ２→Ｒ３参照）が可能なように、遊技領域が形成されている。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（遊技領域の下方）には、第１特別図柄（第１特図ともいう。）の可変表示（第１特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄（第２特図ともいう。）の可変表示（第２特図ゲームともいう）を行う第２特別図柄表示装置４Ｂと、が設けられている。なお、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームを総称して特図ゲームということがある。また、普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示（普図ゲームともいう。）を行う普通図柄表示器２０が設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤ（Light Emitting Diode）などからなり、特別図柄や普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンやＬＥＤを全て消灯したパターンなどの複数種類の識別情報を示すものであればよい。
【００２１】
なお、「可変表示」とは、例えば、複数種類の図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の飾り図柄（以下「演出図柄」ともいう）の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の飾り図柄の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００２２】
特図ゲームでの可変表示結果としては、「大当り」の図柄（例えば、「確変大当り」の「７」及び「非確変大当り」の「３」）、「ハズレ」の図柄（例えば、「−」）がある。普図ゲームでの可変表示結果としては、「普図当り」の図柄（例えば、「７」）、「普図ハズレ」の図柄（例えば、「−」）がある。
【００２３】
「大当り」の図柄が導出表示されたときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、後述の大入賞口が開放状態となる。「大当り」が「確変大当り」のときには、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態及び時短状態に制御される。「大当り」が「非確変大当り」のときには、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短状態に制御される（確変状態には制御されない）。確変状態は、確変状態となっていないとき（非確変状態）よりも、特図ゲームにおいて「大当り」（「確変大当り」及び「非確変大当り」）の図柄が導出表示されやすい。また、時短状態は、時短状態となっていないとき（非時短状態）よりも、特図ゲームの実行時間が短くなり、また、普図ゲームの実行時間が短くなったり、普図ゲームにおいて「普図当り」の図柄が導出表示されやすくなったりする（所謂高ベース状態）。
【００２４】
遊技盤２の後方（遊技者側を前方とする。）には、画像表示装置５が配置されている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５は、遊技盤２の中央に設けられた孔２Ａを介して遊技者に視認される。
【００２５】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００２６】
特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「確変大当り」のときに「７」、「非確変大当り」のときに「６」など）が揃って停止表示（導出表示）される。なお、「ハズレ」のときは、同一の飾り図柄が揃わない。
【００２７】
画像表示装置５の画面上では、飾り図柄の可変表示がリーチ状態になったことに伴ってリーチ演出が実行されたり、その他、大当り期待度（特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示され、大当り遊技状態に制御される可能性）を報知する各種演出（予告演出等）が実行されたりする。
【００２８】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈも配置されている。表示エリア５Ｈには、実行が保留されている特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する第１保留表示画像５ＨＡ（ここでは、丸の画像）、第２保留表示画像５ＨＢ（ここでは、丸の画像）が表示される。第１保留表示画像５ＨＡは、実行が保留されている第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、左詰めで表示される。第２保留表示画像５ＨＢは、実行が保留されている第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、左詰めで表示される。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置（遊技領域の下方）には、第１特図ゲームの保留数を表示する第１保留表示器２５Ａと、第２特図ゲームの保留数を表示する第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。また、普図ゲームの保留数を表示する普図保留表示器２５Ｃも設けられている。これらは、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、保留数を表示する。
【００３０】
また、遊技盤２の下部左側には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、遊技盤２の下部右側には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入（以下、入賞ともいう。）可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が入賞したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の入賞が検出される。この検出により、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されているときなどには、当該入賞による第１特図ゲームは保留される。また、保留数がすでに予め定められた最大数（例えば４つ）のときには、当該入賞は無効化される。第１始動入賞口への有効な入賞（保留を増やす入賞）は、第１始動入賞ともいう。普通入賞球装置６Ａには、左打ちされた遊技球が入賞する。
【００３２】
普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって前後方向に移動する図示しない板体を備え、板体が前進位置に位置することで、第２始動入賞口を閉鎖状態（遊技球が進入（以下、入賞ともいう。）できない状態）とし、板体が後退位置に位置することで、第２始動入賞口を開放状態（遊技球が入賞できる状態）とする。第２始動入賞口は、通常閉鎖しており、普図ゲームで普図当りとなったときに開放状態となる。第２始動入賞口に遊技球が入賞したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の入賞が検出される。この検出により、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されているときなどには、当該入賞による第２特図ゲームは保留される。また、保留数がすでに予め定められた最大数（例えば４つ）のときには、当該入賞は無効化される。第２始動入賞口への有効な入賞（保留を増やす入賞）は、第２始動入賞ともいう。普通入賞球装置６Ｂには、右打ちされた遊技球が入賞する。
【００３３】
遊技盤２の右側領域には、通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出され、普図ゲームが開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されているときなどには、当該入賞による普図ゲームは保留される。また、保留数がすでに予め定められた最大数（例えば４つ）のときには、当該通過は無効化される。通過ゲート４１には、右打ちされた遊技球が通過する。
【００３４】
遊技盤２の下部中央には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（遊技球が進入（以下、入賞ともいう。）可能な状態）と閉鎖状態（遊技球が入賞不可の状態）とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大入賞口は、大当り遊技状態のときに開放状態に変化する。
【００３５】
大入賞口に遊技球が入賞したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の入賞が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が入賞したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３６】
遊技盤２の孔２Ａの下側かつ大入賞口の上方には、遊技球が転がることができる玉受け部材５１が配置されている。玉受け部材５１は、遊技盤２と画像表示装置５との間に配置される。また、遊技盤２には、左打ちされた遊技球を玉受け部材５１上に導く中空のトンネル部材５２が取り付けられている。左打ちされた複数の遊技球のうちの一部は（矢印Ｒ４）、トンネル部材５２に進入して当該トンネル部材５２内を通り、玉受け部材５１上を転がり（矢印Ｒ５）、玉受け部材５１の中央から遊技領域の下部（大入賞口を設けた部分）に流下する（矢印Ｒ６）。大入賞口が開放状態のとき、玉受け部材５１の中央から落下する遊技球が当該大入賞口に入賞しやすい。
【００３７】
遊技盤２の表面（遊技領域）には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
なお、遊技盤２における遊技領域（上記障害釘や風車を含む）を形成する部分は、透明な樹脂で形成されている。このため、この実施の形態では、遊技領域が透明であり、遊技者が、遊技領域（遊技盤２）の後方を視認できる。
【００３９】
遊技盤２の後方には、発光装飾ユニット３００が配置されている。例えば、発光装飾ユニット３００は、遊技盤２の裏面（後側の面）に取り付けられている。発光装飾ユニット３００の詳細については後述する。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技機用枠３の遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が６０設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
この実施の形態では、非時短状態のときには、普図ゲームで「普図当り」が導出される可能性が極めて低い。このため、非時短状態のときには、右打ちしても第２始動入賞を期待出来ないため、右打ちが行われる。一方、時短状態のときには、第２始動入賞を期待して右打ちを行う（例えば、左打ちよりも右打ちの方が効率的に遊技球を第２始動入賞口に入賞させることができる、第２特図ゲームの方が第１特図ゲームよりも「大当り」が「確変大当り」である可能性が高いなどのため、第２特図ゲームを実行させたい）。大当り遊技状態のときには、トンネル部材５２に遊技球を入球させたいので、左打ちを行う。
【００４４】
（パチンコ遊技機１の基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００４７】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００４８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００４９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介して、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する。
【００５０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５２】
また、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、演出制御基板１２に向けて演出制御コマンド（主基板１１に遊技の進行状況を通知するためのコマンド）を伝送する。当該演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００５３】
上記構成により、主基板１１は、遊技の進行の制御において、例えば、（１）特図ゲームや普図ゲームの保留管理（スイッチ回路１１０からの検出信号などに基づいて行う。保留される特図ゲーム等の情報（遊技用乱数値等）は、ＲＡＭ１０２に格納される。また、第１保留表示器２５Ａなどの制御による各種保留数の表示も行われる。）、（２）特図ゲームや普図ゲームの可変表示結果や変動パターンの決定、（３）特図ゲームや普図ゲームの実行（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御して行う）、（４）大当り遊技状態（大入賞口の開放制御）や「普図当り」に基づく第２始動入賞口の開放制御（ソレノイド８１、８２の駆動等により行う。また、大当り遊技状態では、カウントスイッチ２３からの検出信号に基づいて所謂ラウンド遊技が制御される）、（５）遊技状態（時短状態、確変状態）の制御、（６）遊技の進行に応じた演出制御コマンドの、演出制御基板１２への送信、（７）各種入賞口への入賞に基づく賞球の払い出しの、払出制御基板への指示などを行う。なお、可変表示結果や変動パターンの決定などの各種の決定は、抽選により行われる。抽選とは、ＲＯＭ１０１に格納されたテーブルを参照し、遊技用乱数に基づいて各種の決定を行うことである。
【００５４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。
【００５５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００５７】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００５８】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００６１】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９、後述の発光装飾ユニット３００の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００６２】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬ（Electro-Luminescence）パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００６３】
後述の発光装飾ユニット３００の第１発光ユニット３１０の裏面側には、可動役物４００が設けられている。可動役物４００は、演出制御基板１２からの制御信号に基づき、後述の図１７で示すように、待機位置である第１発光ユニット３１０の裏面側から画像表示装置５の前面側に変位することが可能である。また、可動役物４００は、演出制御基板１２からの制御信号に基づき、後述の図１７で示すように、変形（拡大／縮小）することが可能である。
【００６４】
演出制御基板１２は、上記構成により、主基板１１からの演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置５を制御して演出画像を表示したり、ランプ制御基板１４を介して、遊技効果ランプ９、後述の発光装飾ユニット３００を制御して、これらを点灯／消灯制御したり、音声制御基板１３を介して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたりすることで各種演出を実行する。特に、特図ゲームの開始時には、開始する特図ゲームの可変表示結果や変動パターンが、主基板１１からの演出制御コマンドにより、演出制御基板１２に通知され、演出制御基板１２は、これに基づいて、飾り図柄の可変表示や、リーチ演出（変動パターンがリーチ演出の実行を指定しているとき）、大当り期待度を示唆する各種演出などを実行する。なお、前記各種演出の実行の有無や、その態様は抽選（例えば、ＲＯＭ１２１に格納されたテーブルを参照し、演出用乱数に基づいて決定を行うこと）により決定してもよい。
【００６５】
（発光装飾ユニット３００）
発光装飾ユニット３００は、画像表示装置５の上方に位置する第１発光ユニット３１０、右上方に位置する第２発光ユニット３２０、右方に位置する第３発光ユニット３３０、右下方に位置する第４発光ユニット３４０、下方に位置する第５発光ユニット３５０及び第６発光ユニット３６０、左下方に位置する第７発光ユニット３７０、左方に位置する第８発光ユニット３８０、及び、左上方に位置する第９発光ユニット３９０から構成されている（図１及び図３）。発光装飾ユニット３００は、遊技盤２の後方に位置し、パチンコ遊技機１を正面から見た場合（正面視した場合）に、画像表示装置５を囲む形状を有する（図１参照）。
【００６６】
図１に示すように、発光装飾ユニット３００の一部（第１発光ユニット３１０の一部、第３発光ユニット３３０の一部など）は、遊技盤２の孔２Ａを介して視認可能である。また、発光装飾ユニット３００の他の一部（第３発光ユニット３３０の一部、第４発光ユニット３４０の一部など）は、遊技盤２の透明な遊技領域を介して視認される。図３に示すように、第１発光ユニット３１０〜第９発光ユニット３９０は、それぞれ、光を出射する発光面３１０Ａ〜３９０Ａを有する。発光面３１０Ａ〜３９０Ａは、パチンコ遊技機１を正面視した場合のその視線方向に対して傾斜している（遊技領域の盤面や画像表示装置５の画面に対して傾斜している、画像表示装置５の画面の法線方向に対して傾斜しているとも言える）。発光面３１０Ａ〜３９０Ａは、発光装飾ユニット３００の内側（画像表示装置５側）の方が、外側よりも後方に位置する方向に傾斜している。つまり、発光面３１０Ａ〜３９０Ａは、画像表示装置５を底面とする、略すり鉢形状を形成している。
【００６７】
第１発光ユニット３１０は、内部にＬＥＤを有し、当該ＬＥＤからの光により発光面３１０Ａが発光する。なお、発光面３１０Ａには、立体形状の装飾３１０ＡＡが施されている。また、発光面３１０Ａの一部は、第１発光ユニット３１０の筐体の一部を構成する立体形状の装飾部３１０Ｂ（非透光性）により覆われている。
【００６８】
第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０は、形状等は異なるが略同様の構造を有するので、以下、第３発光ユニット３３０を例にとって（図４〜図６を参照）、これらの構造を説明する。
【００６９】
第３発光ユニット３３０は、前側筐体３３１、透光部材３３２、ハーフミラー３３３、支持体３３４（図６では省略）、ＬＥＤ基板３３５、ミラー３３６、ミラー３３７、後側筐体３３８を有する。
【００７０】
前側筐体３３１は、第３発光ユニット３３０の前側の筐体である。前側筐体３３１は、前後が開口した本体３３１Ａと、本体３３１Ａの前側の開口の一部（縁部）を覆う立体形状の装飾部（レリーフ）３３１Ｂと、を有する。本体３３１Ａと装飾部３３１Ｂとは、一体成型により形成される。本体３３１Ａと装飾部３３１Ｂとは、樹脂製、又は、金属製の非透光性の部材である。本体３３１Ａは、後側筐体３３８の後述の爪３３８Ａが引っ掛かる貫通孔３３１ＡＡを有する。
【００７１】
透光部材３３２は、板状の樹脂製の透明な透光性の部材（例えば、レンズ）である。透光部材３３２の前面は、所定の装飾（レリーフ）３３２Ａを形成する凹凸を有する（なお、後面は、平面である）。透光部材３３２の前面（前側を向く面）が上述の発光面３３０Ａとなる。透光部材３３２は、ビスＢ１により、前側筐体３３１に固定されている。これにより、前側筐体３３１の装飾部３３１Ｂが、透光部材３３２の前面の一部（装飾３３２Ａの周囲）を覆う。
【００７２】
ハーフミラー３３３は、シート状であり、透光部材３３２の後面に取り付けられている。例えば、ハーフミラー３３３は、両面テープ（例えば、目立たないように、前側筐体３３１の装飾部３３１Ｂと重なる位置に配置する。）、透明な接着材などによる接着、透光部材３３２に適宜設ける爪等による引っ掛けなどにより、透光部材３３２に固定されている。後述のように、ハーフミラー３３３は、ミラー３３６と平行に対向する。
【００７３】
ハーフミラー３３３は、シート状であり、入射光の半分が透過し、残り半分を反射するミラーである。ハーフミラー３３３は、ガラス基板（樹脂基板でもよい）と、当該ガラス基板に蒸着された、例えばアルミニウムやクロム、亜鉛等からなる金属膜と、から構成されている。ここで、金属膜の膜厚は、入射光の半分が透過し、残り半分を反射する厚さに設定されている。
【００７４】
支持体３３４は、ＬＥＤ基板３３５を支持する部材である。支持体３３４は、ビスＢ２により後側筐体３３８に固定されている。
【００７５】
ＬＥＤ基板３３５は、基板３３５Ａと、基板３３５Ａに実装された複数のＬＥＤ３３５Ｂと、基板３３５Ａに実装された駆動回路（ＬＥＤ３３５Ｂを駆動するための回路）と、を有する。ＬＥＤ基板３３５は、ビスＢ３により、支持体３３４に固定されている。支持体３３４に固定されたＬＥＤ基板３３５（基板３３５Ａ）が延びる方向は、ハーフミラー３３３（又は後述のミラー３３６）が延びる方向と直交している。つまり、ＬＥＤ基板３３５とハーフミラー３３３（又は後述のミラー３３６）とは、垂直の位置関係を有する。
【００７６】
複数のＬＥＤ３３５Ｂは、マトリックス状に配置されている。ここで、図５に示す第１方向に沿った並びを「列」とし、第２方向に沿った並びを「行」とする。第１方向は、ここではＬＥＤ基板３３５の短尺方向であり、ＬＥＤ基板３３５（基板３３５Ａ）が延びる方向のうち、ハーフミラー３３３や後述のミラーの反射面の法線方向と平行な方向（ハーフミラー３３３からミラー３３６に向かう方向）である。第２方向は、ここではＬＥＤ基板３３５の長尺方向であり、ＬＥＤ基板３３５（基板３３５Ａ）が延びる方向のうち前記の法線方向に直交する方向（ＬＥＤ基板３３５とハーフミラー３３３とが延びる方向）である。ＬＥＤ３３５Ｂは、２４行２列に並んでいる。なお、２列のＬＥＤ３３５Ｂのうち、ハーフミラー３３３側（前側）の一列のＬＥＤ３３５Ｂ（ハーフミラー３３３側に位置して、第２方向に沿って並んでいるＬＥＤ３３５Ｂ）を、ＬＥＤ３３５ＢＡと呼び、ミラー３３６側（後側）の一列のＬＥＤ３３５Ｂ（ミラー３３６側に位置して、第２方向に沿って並んでいるＬＥＤ３３５Ｂ）を、ＬＥＤ３３５ＢＢと呼ぶことがある。
【００７７】
なお、ＬＥＤ基板３３５は、パチンコ遊技機１を正面視したとき（発光装飾ユニット３００を正面視したとき）に、第３発光ユニット３３０の画像表示装置５側（発光装飾ユニット３００の内側）の輪郭線近傍に、この輪郭線に沿って配置されている。このため、ＬＥＤ３３５Ｂは、発光装飾ユニット３００の内側から外側に向かって光を出射する。また、ＬＥＤ３３５の少なくとも一部（例えば、ＬＥＤ３３５ＢＡ）は、パチンコ遊技機１を正面視した場合に、前側筐体３３１の装飾部３３１Ｂの背後に位置し、パチンコ遊技機１を正面視する遊技者に対して目立たないようになっている（視認困難になっている）。
【００７８】
ミラー３３６、３３７は、シート状であり、後側筐体３３８に取り付けられている。例えば、ミラー３３６、３３７は、両面テープ、接着材などによる接着、後側筐体３３８に適宜設ける爪等による引っ掛けなどにより、後側筐体３３８に固定されている。このように固定されているミラー３３６、３３７は、ハーフミラー３３３と対向している（光の入射面（反射面）が互いに向き合っている）。ミラー３３６は、ハーフミラー３３３と平行である（それぞれの光の入射面（反射面）が平行）。また、ミラー３３７は、ＬＥＤ３３５Ｂから遠ざかるほど、ハーフミラー３３３に近づく態様で、ハーフミラー３３３に対して傾斜している（光の入射面（反射面）が傾斜している）。
【００７９】
ミラー３３６、３３７は、ガラス基板（樹脂基板でもよい）と、当該ガラス基板に蒸着された、例えばアルミニウムやクロム、亜鉛等からなる金属膜と、から構成されている。ここで、金属膜の膜厚は、入射した光を全反射する厚さとなっている。
【００８０】
後側筐体３３８は、第３発光ユニット３３０の後側の筐体である。後側筐体３３８は、前側筐体３３１にビスＢ４により固定されている。後側筐体３３８は、前側筐体３３１に固定されたときに、当該前側筐体３３１の貫通孔３３１ＡＡに引っ掛かる爪３３８Ａを有する。後側筐体３３８と前側筐体３３１とは、透光部材３３２、ハーフミラー３３３、支持体３３４（図６では省略）、ＬＥＤ基板３３５、ミラー３３６、ミラー３３７、後側筐体３３８を内部に収容している。
【００８１】
次に、第３発光ユニット３３０の発光時の動作（作用）を、図６を参照して説明する。複数のＬＥＤ３３５Ｂは、発光により、ハーフミラー３３３とミラー３３６及びミラー３３７との間に光を出射する。ＬＥＤ３３５Ｂが出射した光は、ハーフミラー３３３、ミラー３３６、ミラー３３７により反射され、ＬＥＤ３３５Ｂから遠ざかる方向（ＬＥＤ３３５Ｂの出射方向）に導光される。このとき、ハーフミラー３３３は、入射した光（ＬＥＤ３３５Ｂから直接入射される光、ミラー３３６、ミラー３３７により反射される光）の半分を透過し、残り半分を反射する。ミラー３３６は、入射した光（ＬＥＤ３３５Ｂから直接入射される光、ハーフミラー３３３やミラー３３７により反射される光）を全反射する。ミラー３３７は、入射した光（ＬＥＤ３３５Ｂから直接入射される光、ハーフミラー３３３やミラー３３６により反射される光）を全反射する。
【００８２】
この実施の形態では、ハーフミラー３３３を透過した光は、透光部材３３２を透過して、その前面つまり発光面３３０Ａから出射される。この実施の形態では、発光面３３０Ａから出射される光が、複数の点状の光Ｌ１から構成された発光パターンを構成する（つまり、発光面３３０Ａは、このような発光パターンで発光する）。このような発光パターンによる発光は、パチンコ遊技機１を装飾するものである。つまり、点状の光Ｌ１は、パチンコ遊技機１を装飾する装飾光である。なお、発光面３３０Ａは、装飾３３２Ａを有するので、複数の点状の光Ｌ１から構成される発光パターンは、装飾３３２Ａを反映した（装飾３３２Ａの凹凸によりハーフミラー３３３からの出射光が屈折等した）発光パターンとして視認される（装飾３３２Ａが後方から照明されたようにも見える場合もある）。
【００８３】
（第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０）
第２発光ユニット３２０、第４発光ユニット３４０〜第９発光ユニット３９０は、形状等は異なるが第３発光ユニット３３０と略同様の構造を有し、各発光面３２０Ａ、３４０Ａ〜３９０Ａは、発光面３３０Ａと同様に、複数の点状の光Ｌ１から構成された発光パターン（発光面に装飾がある場合には、装飾を反映した点状の光Ｌ１からなる発光パターン）で光を出射する（発光する）（図７参照）。なお、第２発光ユニット３２０、第４発光ユニット３４０〜第９発光ユニット３９０それぞれが備える各ＬＥＤは、第３発光ユニット３３０と同様に、パチンコ遊技機１を正面視した場合の内側（画像表示装置５側）に位置する（発光装飾ユニット３００の内側の輪郭線近傍に、当該輪郭線に沿って配置される。）。そして、ＬＥＤは、それぞれ外側に光を出射する。このため、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０の発光面３２０Ａ〜３９０Ａそれぞれで発せられる点状の光Ｌ１は、画像表示装置５を囲んで略放射状に点在する。具体的には、点状の光Ｌ１が内側から外側に向かって一列に並んだパターンＰ１が複数列構成される（図７参照）。
【００８４】
また、発光装飾ユニット３００は、遊技盤２の後方に位置しており、その一部は、透明な遊技領域の背後に位置する。従って、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０からの点状の光Ｌ１（装飾光）により遊技領域は後から照明される（点状の光が遊技領域を介して視認されるともいえる）。
【００８５】
（本実施形態の効果）
この実施の形態では、ＬＥＤ３３５Ｂが２列配列されているので、発光時の点状の光Ｌ１の密度（点状の光Ｌ１の数）が、ＬＥＤ３３５Ｂが１列のときよりも向上している。また、各光Ｌ１の明るさも、ＬＥＤ３３５Ｂが１列のときよりも全体的に向上している（特に、ＬＥＤ３３５Ｂが１列のときと２列のときとで、視認される点状の光Ｌ１の数を同程度にした場合にこのことがいえる。また、ＬＥＤ３３５Ｂに近い位置では、１列と２列とで明るさが変わらない場合もある）。従って、ＬＥＤ３３５Ｂから離れた位置から出射される点状の光Ｌ１の明るさもある程度確保できる。一般に、ＬＥＤ３３５Ｂなどの光源から出射され、対向するハーフミラー及びミラーにより導光される光は、光源から遠ざかるにつれて減衰する（入射光がハーフミラー３３３を一部透過するため）。従って、発光面から出射される光は、光源から遠い位置で暗くなるが、この実施の形態では、ＬＥＤ３３５Ｂを２列配列したので、点状の光Ｌ１の明るさを全体的に高くでき（特に、ＬＥＤ３３５Ｂが１列のときと２列のときとで、視認される点状の光Ｌ１の数を同程度にした場合。ＬＥＤ３３５Ｂからの光がハーフミラー３３３で反射／透過する回数が減るからと考えられる。ＬＥＤ３３５Ｂに近い位置では、１列と２列とで明るさが変わらない場合もある。）、その結果、ＬＥＤ３３５Ｂから離れた位置から出射される点状の光Ｌ１の明るさもある程度確保できる。また、この実施の形態では、ミラー３３６が、ＬＥＤ３３５Ｂから遠い方がハーフミラー３３３に近くなる向きで傾斜しているため、ミラー３３６まで導光された光の多くをハーフミラー３３３（特に、ＬＥＤ３３５から遠い領域）に向けて反射できるので、ＬＥＤ３３５Ｂから出射される点状の光Ｌ１を、ミラー３３６がハーフミラー３３３に平行としたときよりも、明るくできる（点状の光Ｌ１の明るさの、ＬＥＤ３３５Ｂから遠ざかるにつれての減衰を軽減できる）。ミラー３３６の傾斜角は、適宜調整できるが、ＬＥＤ３３５Ｂの光軸方向に対して３５度〜４５度程度であるとよい。なお、以上のことは、第２発光ユニット３２０などの他の発光ユニットにも言える。以上のように、この実施の形態では、上記の構成により、点状の光Ｌ１（パチンコ遊技機１を装飾する装飾光）の明るさを確保でき、また、点状の光Ｌ１の密度も高くすることができる。これにより、装飾性が向上している。
【００８６】
また、この実施の形態では、ハーフミラー３３３を透過した光が、装飾３３２Ａが形成された透光部材３３２を透過するので、発光面３３０Ａから出射する点状の光Ｌ１が装飾３３２Ａで屈折等し、光Ｌ１が装飾３３２Ａの影響を受ける（また、点状の光Ｌ１により、装飾３３２Ａが照明されたようにも見える場合もある）。このため、装飾３３２Ａにより発光面３３０Ａの見た目を向上させることができ、装飾性が向上する。なお、これは、第２発光ユニット３２０などの他の発光ユニットにも言える。
【００８７】
また、この実施の形態では、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０は、画像表示装置５を囲んでおり、発光面３２０Ａ〜３９０Ａそれぞれで発せられる点状の光Ｌ１は、画像表示装置５を囲んで略放射状に点在するので、パチンコ遊技機１の見た目を向上させることができ、装飾性が向上している。さらに、発光面３２０Ａ〜３９０Ａそれぞれは、発光装飾ユニット３００の内側の位置が外側の位置よりも後方に位置する向きで傾斜しており、発光面３２０Ａ〜３９０Ａそれぞれで発せられる点状の光Ｌ１により、立体感を表現でき、装飾性が向上している。また、発光装飾ユニット３００は、透明な遊技領域の背後（発光装飾ユニット３００の一部は、パチンコ遊技機１を正面視したときに、遊技領域と重なる位置）に位置し、当該遊技領域を照明するので（特に、明るく、密度の濃い点状の光Ｌ１で照明するので）、遊技領域を明るく、密度の濃い点状の光Ｌ１で埋めることができ（遊技領域を介して光Ｌ１を視認するため、このように見える）、遊技領域の見た目が良くなり、装飾性が向上している。
【００８８】
また、発光装飾ユニット３３０のＬＥＤ３３５Ｂの少なくとも一部（例えば、ＬＥＤ３３５ＢＡ）は、上述のように、前側筐体３３１の装飾部３３１Ｂの背後に位置し、パチンコ遊技機１を正面視する遊技者に対して目立たないようになっている。これにより、見た目が悪くなることを防止できる。
【００８９】
（発光装飾ユニット３００による演出等について）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御基板１４を介して、発光装飾ユニット３００の第１〜第９発光ユニット３１０〜３９０それぞれに搭載されたＬＥＤ（ＬＥＤ３３５Ｂ等）の点灯／消灯を制御する。当該点灯／消灯は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される演出等の一部として実行される。例えば、当該演出としては、リーチ演出（特にスーパーリーチ、バトル演出などを含む）、一発告知（実行中の可変表示の大当り期待度が高い場合に実行される予告演出の一種）、各種予告演出（大当り期待度を予告する演出）、選択演出（これから実行される演出を選択する演出）、擬似連、先読み予告、大当り遊技状態時における演出、特定の演出モード等がある。先読み予告とは、保留されている可変表示（特図ゲーム）の大当り期待度などを、当該可変表示が実行される前に予告する演出である。先読み予告は、第１又は第２始動入賞発生時に行われる先読み判定（始動入賞発生時に抽出される遊技用乱数値に基づいて当該始動入賞発生時に行われる大当りか否か、変動パターンなどの判定）の判定結果に基づいて行われる。例えば、主基板１１が、先読み判定を行って判定結果を演出制御コマンドにより演出制御基板１２に通知し、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が先読み予告の実行の有無や態様を決定する。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する演出に応じて、ＬＥＤ（ＬＥＤ３３５Ｂ等）の点灯態様を変えてもよい。
【００９１】
例えば、図８に示すように、ＬＥＤの点灯の態様（第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０の発光態様）を変える。図中、１列目のＬＥＤは、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０における前側のＬＥＤ（第３発光ユニット３３０におけるＬＥＤ３３５ＢＡ等）であり、２列目のＬＥＤは、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０における後側のＬＥＤ（第３発光ユニット３３０におけるＬＥＤ３３５ＢＢ等）である。ここでは、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０を同様に発光させるものとする。第１発光ユニット３１０内のＬＥＤ（発光面３１０Ａの発光）は、常に点灯されてもよいし、演出に応じて点灯されてもよい。
【００９２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出１（例えば、予告演出等）を実行するときには、１列目ＬＥＤと２列目のＬＥＤとを交互に駆動する。これによって、例えば、複数の点状の光Ｌ１のうち、一部の光Ｌ１と他の一部の光Ｌ１とが交互に点灯／消灯を繰り返す発光パターンが得られる。なお、点灯時の輝度は、予め定められた輝度であればよい。
【００９３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出２（例えば、先読み予告等）を実行するときには、１列目ＬＥＤの発光輝度と２列目のＬＥＤの発光輝度とを異ならせる。これによって、複数の点状の光Ｌ１のうち、例えば、一部を明るくし、他の一部を暗くすることができる。なお１列目のＬＥＤと２列目のＬＥＤとで、元々の最大輝度を異ならせ、演出２のときに、両者ともに最大輝度で発光させてもよい。
【００９４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出３（例えば、スーパーリーチ等）を実行するときには、１列目ＬＥＤの発光輝度と２列目のＬＥＤの発光輝度とを最大にさせる。これによって、複数の点状の光Ｌ１を目立たせることができる。
【００９５】
なお、パチンコ遊技機１は、一般的に、エラー（例えば、玉詰まり等。磁気検出等の不正の可能性がある状態も含む。）を検出する手段と、エラーを検出したときにエラーを報知する手段（例えば、画像表示装置５にエラーを表示したり、遊技効果ランプ９を点滅させたりする、演出制御基板１２など）と、を有する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、エラー報知のときには、発光装飾ユニット３００による発光を制限（禁止を含む）してもよい。具体的には、第１発光ユニット３１０〜第９発光ユニット３９０の発光を中止してもよいし、発光の輝度（ＬＥＤ３３５Ｂなどの各ＬＥＤの輝度）を非エラー時よりも小さくしてもよい。このようにすることで、エラー報知の視認性を良くするとともに（エラーの視認性の低下を防止できる）、発光装飾ユニット３００が暗いので、一見してエラーが発生していることが分かる。
【００９６】
なお、各演出では、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０を全て同じように発光させてもよいし、演出の種類に応じて、特定の発光ユニットのみ発光させてもよいし、発光ユニットに応じて発光態様を変化させてもよい。
【００９７】
また、第１発光ユニット３１０〜第９発光ユニット３９０（前記のように、一部の発光ユニットであってもよい）を用いた演出は、画像表示装置５や遊技効果ランプ９と連動した演出であってもよいし（例えば、画像表示装置５の表示に合わせて点灯又は消灯したり、遊技効果ランプ９の点灯／消灯に合わせて点灯又は消灯するなど）、第１発光ユニット３１０〜第９発光ユニット３９０（前記のように、一部の発光ユニットであってもよい）単独での演出であってもよい。
【００９８】
第１発光ユニット３１０〜第９発光ユニット３９０（前記のように、一部の発光ユニットであってもよい）を用いた演出においては、第１発光ユニット３１０〜第９発光ユニット３９０のうちの少なくともいずれかの発光時の輝度により、大当り期待度、スーパーリーチが実行される期待度（なお、当該期待度も、結局は大当り期待度となる）などを報知してもよい。
【００９９】
第１発光ユニット３１０を、第３発光ユニット３３０などと同様に、複数の点状の光Ｌ１の発光パターンにより発光するものとしてもよい。
【０１００】
図９は、各乱数を示す説明図である。図９においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１０１】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１０２】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
【０１０３】
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【０１０４】
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【０１０５】
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【０１０６】
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１０７】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０１０９】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１１０】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１１１】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０１１２】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０１１３】
図１０は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１１４】
通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１１５】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１１６】
図１０（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図１０（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１１７】
図１０（Ｂ）、および、図１０（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１１８】
図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１１９】
また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１２０】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１２１】
図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１２２】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、図１１に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信する。
【０１２３】
図１１のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定（電源投入時の初期画面を表示することを指定）するコマンドである。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定（停電復旧画面を表示することを指定）するコマンドである。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちのデモンストレーション表示を指定（客待ちデモ状態であることを指定）するコマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中（客待ち状態）であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。なお、変動表示中や大当り遊技状態中等の遊技の進行中に停電復旧した場合には、停電したときの遊技の進行状況に対応した状態で復旧される。
【０１２７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口または第２始動入賞口への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用ＣＰＵ１２０に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用ＣＰＵ１２０に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０１３３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３４】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１３５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に設けられる。
【０１３６】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３７】
第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞に基づいて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３９】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１４０】
第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４１】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４２】
次に遊技機の動作について説明する。図１２は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ１００へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行なう（Ｓ１〜Ｓ５）。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（Ｓ６）。Ｓ６でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行する。
【０１４４】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。
【０１４５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ８）。
【０１４６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ８では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１３の処理）を実行する。
【０１４７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４２の処理）を行なう。たとえば、電力供給停止時の状態に戻すために、バックアップＲＡＭにバックアップしていた特別図柄プロセスフラグ、異常状態を示すフラグ、遊技停止状態を示すフラグ等のデータを読み出す。このように、バックアップしていた各種データが読み出されると、そのデータを用いて電力供給停止時の状態からパチンコ遊技機１の遊技制御が開始される。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１４８】
Ｓ１４において、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０３は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１４９】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止状態にして（Ｓ１６）、初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）と、表示用乱数更新処理（Ｓ１８）とを実行して、再び割込許可状態にする（Ｓ１９）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１５０】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、変動パターン種別を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５１】
また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。表示用乱数とは、特別図柄表示器の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数等が用いられる。
【０１５２】
また、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のＳ２４，Ｓ２５でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１５３】
パチンコ遊技機１においては、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１５４】
図１３は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図１３に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、スイッチ回路１１０を介して、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第１特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通保留表示器２５Ｃの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示装置４Ａ、第１特別図柄表示装置４Ｂおよび普通図柄表示器２０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ１０３は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５７】
さらに、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａ、第１特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ１０３は、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５９】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ１０３は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１６０】
また、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１６１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０３は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１６２】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１６３】
さらに、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ１０３は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器２０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１６５】
図１４は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第１特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ＲＡＭ１０２には、前述したように、第１始動入賞口への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６７】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０１６８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用ＣＰＵ１２０に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示装置４Ａまたは第１特別図柄表示装置４Ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１７０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用ＣＰＵ１２０に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０の動作を説明する。図１５は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１２２に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって画像表示装置５での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１７５】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０１７６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、画像表示装置５、各種ランプ、および、スピーカ８Ｌ，８Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１７７】
図１６は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７８】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、画像表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１７９】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０１８０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１８１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０１８２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、画像表示装置５に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、画像表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１２１に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０１８４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１８５】
［発光装飾ユニットの発光と画像表示装置の表示とを用いた演出］
図１７は、発光装飾ユニット３００の発光と画像表示装置５の表示とを用いた演出の例を示す図である。図１７を参照して、本実施の形態では、遊技における演出の１つとして、画像表示装置５の近傍に設けられた前述の発光装飾ユニット３００の発光による演出に加えて、当該発光態様に対応した複数の光画像Ｌ２からなるパターン画像Ｐ２を、複数、画像表示装置５に表示させる演出を実行する。
【０１８６】
なお、画像表示装置５の近傍とは、本実施の形態においては、図１および図１７等で示すように、パチンコ遊技機１の正面から見た場合に画像表示装置５に接して見える位置にあることをいう。しかし、これに限定されず、遊技領域のいずれかの位置を含むようにしてもよいし、遊技機用枠３のいずれかの位置を含むようにしてもよい。
【０１８７】
光画像Ｌ２は、発光装飾ユニット３００の第２発光ユニット３２０から第９発光ユニット３９０から発せられる複数の点状の光Ｌ１を模した画像である。パターン画像Ｐ２は、光Ｌ１のパターンＰ１を模した画像のパターンである。
【０１８８】
また、画像表示装置５には、パターン画像Ｐ２の他に、パターン画像Ｐ２とは異なる他の画像、たとえば、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示する場合がある。この場合に、パターン画像Ｐ２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に重畳する部分（以下「重畳部分」という）と、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に重畳しない部分（以下「非重畳部分」という）とを含む。このように、パターン画像Ｐ２は非重畳部分を含むので、重畳部分を含む場合であっても、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の視認性が妨げられ難くすることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１８９】
パターン画像Ｐ２の非重畳部分は、重畳部分よりも広くなるようにされる。これにより、パターン画像Ｐ２によってキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の視認性が妨げられる割合を少なくすることができ、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の視認性を確保することができる。
【０１９０】
画像表示装置５には、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３のうちの顔や手などの特定の部分が、パターン画像Ｐ２が表示されていない表示領域に表示される。これにより、パターン画像Ｐ２によってキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３のうちの特定の部分の視認性が妨げられないようにすることができ、当該特定の部分の視認性を確保することができる。
【０１９１】
また、画像表示装置５の前面には、可動役物４００などの役物が、第１発光ユニット３１０の裏面側から変位することが可能である。また、可動役物４００は、画像表示装置５の前面で変形（拡大／縮小）することが可能である。
【０１９２】
また、飾り図柄の変動表示中に、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３などの画像を用いた演出が実行される場合、画像表示装置５の一部の領域（ここでは右下部）に、飾り図柄の小図柄５Ｓが表示される。この小図柄５Ｓは、他の画像（たとえば、パターン画像Ｐ２）などよりも高い優先度、つまり、他の画像よりも手前（パチンコ遊技機１の前面側、遊技者側）のレイヤーに表示される。
【０１９３】
図１８は、パターン画像Ｐ２の表示態様を決定するテーブルを示す説明図である。図１８を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６で示した演出制御プロセス処理のＳ８０１の演出図柄変動開始処理において、パターン画像Ｐ２の表示態様を決定する。
【０１９４】
特別図柄の表示結果を大当りとすることが決定されているときに、０〜９９までの１００個の判定値のうちから抽出した乱数値が、赤のパターン画像Ｐ２に対応する５０個の所定の判定値のいずれかであれば、赤のパターン画像Ｐ２を表示すると決定する。白のパターン画像Ｐ２に対応する４０個の所定の判定値のいずれかであれば、白のパターン画像Ｐ２を表示すると決定する。パターン画像Ｐ２を不表示とすることに対応する１０個の所定の判定値のいずれかであれば、パターン画像Ｐ２を表示しないと決定する。
【０１９５】
特別図柄の表示結果をはずれとすることが決定されているときに、抽出した乱数値が、赤のパターン画像Ｐ２に対応する５個の所定の判定値のいずれかであれば、赤のパターン画像Ｐ２を表示すると決定する。白のパターン画像Ｐ２に対応する１０個の所定の判定値のいずれかであれば、白のパターン画像Ｐ２を表示すると決定する。パターン画像Ｐ２を不表示とすることに対応する８５個の所定の判定値のいずれかであれば、パターン画像Ｐ２を表示しないと決定する。
【０１９６】
図１９は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の表示態様を決定するテーブルを示す説明図である。図１９を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６で示した演出制御プロセス処理のＳ８０１の演出図柄変動開始処理において、パターン画像Ｐ２の表示態様を決定した後に、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の表示態様を決定する。
【０１９７】
大当りとすることが決定され、かつ、赤のパターン画像Ｐ２を表示すると決定されているときに、０〜９９までの１００個の判定値のうちから抽出した乱数値が、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する９０個の所定の判定値のいずれかであれば、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する９個の所定の判定値のいずれかであれば、手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を不表示とすることに対応する１個の所定の判定値であれば、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示しないと決定する。
【０１９８】
大当りとすることが決定され、かつ、白のパターン画像Ｐ２を表示すると決定されているときに、抽出した乱数値が、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する７０個の所定の判定値のいずれかであれば、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する２０個の所定の判定値のいずれかであれば、手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を不表示とすることに対応する１０個の所定の判定値のいずれかであれば、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示しないと決定する。
【０１９９】
はずれとすることが決定され、かつ、赤のパターン画像Ｐ２を表示すると決定されているときに、抽出した乱数値が、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する１個の所定の判定値であれば、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する１個の所定の判定値であれば、手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を不表示とすることに対応する９８個の所定の判定値のいずれかであれば、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示しないと決定する。
【０２００】
はずれとすることが決定され、かつ、白のパターン画像Ｐ２を表示すると決定されているときに、抽出した乱数値が、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する１０個の所定の判定値のいずれかであれば、手を振っているキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に対応する２０個の所定の判定値のいずれかであれば、手を振っていないキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示すると決定する。キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を不表示とすることに対応する７０個の所定の判定値のいずれかであれば、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示しないと決定する。
【０２０１】
このように、パターン画像Ｐ２を、赤色の態様で表示する場合、赤色の態様で表示しない場合と比較して高い割合で、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度の高い態様である図１７等で示すようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３が手を振っている態様で表示する。これにより、パターン画像Ｐ２を用いてキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３への期待感を遊技者に持たせることができる。
【０２０２】
また、発光装飾ユニット３００は、画像表示装置５でパターン画像Ｐ２を表示させるときに、遊技の演出の進行に応じて断続的に発光する態様で発光するように、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。画像表示装置５は、発光装飾ユニット３００の点状の光Ｌ１のパターンＰ１が継続的に発光する態様を模した態様で、パターン画像Ｐ２を表示するよう、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。これによって、画像表示装置５によって発光装飾ユニット３００が発光する態様を模した態様のパターン画像Ｐ２による演出効果を維持しつつも、発光装飾ユニット３００によって演出が進行していることを表現することで、演出効果を低下させないようにすることができる。
【０２０３】
これに替えて、断続的に発光する態様と継続的に発光する態様を逆にしてもよい。また、断続的または継続的とするのを、発光装飾ユニット３００のパターンＰ１と画像表示装置５のパターン画像Ｐ２とで随時入れ替えるようにしてもよい。
【０２０４】
なお、光画像Ｌ２のパターン画像Ｐ２に替えて、可動役物４００などの役物に対して効果を加えて画像であるエフェクト画像を表示するようにしてもよい。エフェクト画像を表示する例については後述するようにしてもよい。
【０２０５】
また、遊技の演出の進行に応じて断続的に発光する態様とは、たとえば、演出の動きに合わせて発光装飾ユニット３００の複数の点状の光Ｌ１が動いて見えるように（たとえば、画像表示装置５に表示されているキャラクタが右側に移動しているときに、複数の点状の光Ｌ１で右側へ移動しているような光の流れに見えるように）、それぞれの点状の光Ｌ１の点滅のタイミングを組合せた態様である。
【０２０６】
［可動役物の変化と画像表示装置の表示とを用いた演出］
図２０は、可動役物４００の変化と画像表示装置５の表示とを用いた演出の例を示す第１の図である。図２１は、可動役物４００の変化と画像表示装置５の表示とを用いた演出の例を示す第２の図である。図２２は、可動役物４００の変化と画像表示装置５の表示とを用いた演出の例を示す第３の図である。
【０２０７】
図２０から図２２を参照して、本実施の形態では、遊技における演出の１つとして、画像表示装置５の近傍に設けられた可動役物４００の変化（変位や変形）による演出に加えて、当該可動役物４００の変化に対応したエフェクト画像Ｐ３を、複数、画像表示装置５に表示させる演出を実行する。
【０２０８】
なお、画像表示装置５の近傍とは、本実施の形態においては、図１７，図２１，図２２で示すように、可動役物４００が変位または変形することによって画像表示装置５に重畳するような位置にあることをいう。しかし、これに限定されず、可動役物４００が変位または変形した場合であっても画像表示装置５に重畳しないが画像表示装置５の近くにある場合を含むようにしてもよい。
【０２０９】
画像表示装置５には、図２１で示すように、可動役物４００が画像表示装置５に重畳した場合に表示されるエフェクト画像Ｐ３’が、図２０で示すように、前兆のエフェクト画像Ｐ３として、可動役物４００が画像表示装置５に重畳する前から表示される。このような可動役物４００が画像表示装置５に重畳する面積が大きいパターンの演出は、スーパーリーチの最終局面での大当りがほぼ確定する場面など、遊技において比較的重要な局面で実行されるようにする。また、可動役物４００が画像表示装置５に重畳する面積が小さいまたは０であるパターンの演出は、予告演出として実行するなど、遊技において比較的重要でない局面で実行されるようにする。
【０２１０】
図１７の場合と同様、画像表示装置５には、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’の他に、エフェクト画像とは異なる他の画像、たとえば、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を表示する場合がある。この場合に、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３との重畳部分と、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３との非重畳部分とを含む。このように、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’は非重畳部分を含むので、重畳部分を含む場合であっても、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の視認性が妨げられ難くすることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２１１】
エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’のキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３との重畳部分の面積は、可動役物４００の変位または変形に応じて変化可能とする。このようにすれば、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’のキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３との重畳部分の面積の変化によって、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３へ遊技者の視線を集めることができる。
【０２１２】
可動役物４００の位置が変化して、可動役物４００が画像表示装置５に重畳する面積が広くなる場合は、狭い場合よりも、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’のキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３との重畳部分を大きくするようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’の演出効果を高めることができるとともに、可動役物４００を用いた演出を盛り上げることができる。
【０２１３】
可動役物４００の位置が変化して、可動役物４００が画像表示装置５に重畳する面積が広くなる場合は、狭い場合よりも、図２０，図２１で示すように、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’を大きくするようにしてもよい。
【０２１４】
また、画像表示装置５では、図２０，図２１で示すように、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’の態様を演出の進行に応じて変化させることが可能である。これにより、遊技者をエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’に注目させることができる。なお、ここでは、エフェクト画像の大きさを変化させるようにしたが、エフェクト画像の色を、たとえば、擬似連ごとに、青、緑、赤など複数の色に順次変化させるようにしてもよい。
【０２１５】
また、図１９で示した場合と同様に、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’を、赤色の態様で表示する場合、赤色の態様で表示しない場合と比較して高い割合で、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３を、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度の高い態様である図１７等で示すようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３が手を振っている態様で表示するようにしてもよい。これにより、キャラクタ画像Ｐ３，Ｐ３’を用いてキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３への期待感を遊技者に持たせることができる。
【０２１６】
スーパーリーチの終盤の大当りか否かを報知するタイミングでプッシュボタンなどの操作手段を操作させて、図２２で示すように、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３が可動役物４００に作用すれば、大当りがほぼ確定するようにしてもよい。この場合、キャラクタ画像が可動役物４００に作用している部分は、可動役物４００に隠れている。しかし、このようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の手や顔などの特定の部分は、演出上重要な部分であり、作用する部分であったり、大当りとなるか否かの信頼度を示唆する部分であったりする場合があるので、遊技者が見易いように表示することが好ましい。
【０２１７】
なお、エフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’に替えて、前述のパターン画像Ｐ２を表示するようにしてもよい。
【０２１８】
また、演出の進行に応じて、発光装飾ユニット３００の点状の光画像Ｌ２の色が変化するように構成して、パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’の色も、その変化に合わせて変化させるようにしてもよい。
【０２１９】
パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’は、静止している訳ではなく、演出を盛り上げるために、変形したり、色が変化したりしている。また、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３も、静止している訳ではなく、演出を盛り上げるために、位置や形状が変化したり、色が変化したりしている。このように両者が変化したとしても、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の顔や手などの特定の部分は、パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’が表示されていない表示領域に表示するようにする。
【０２２０】
たとえば、キャラクタの服の色を赤く表示することで演出の信頼度を示唆する場合、服の色の部分を隠さないようにしてもよい。アクションによって信頼度を示唆する場合、アクションを隠さないようにしてもよい。この場合、アクションの動きに合わせて、パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’などの所定画像を重ならないように変化させるようにしてもよい。
【０２２１】
両者を重畳させる場合であっても、重畳する面積が重畳しない部分の面積に対して比較的大きくならないようにする。パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’と、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３との距離に応じて、パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’の透明度が増すようにしてもよい。これにより、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の視認性の低下を抑制することができる。
【０２２２】
パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’に加えて、または、替えて、画像表示装置５の発光装飾ユニット３００との境界部分を、発光装飾ユニット３００の発光の色と同一または類似の色で、ぼやかして表示するようにしてもよい。
【０２２３】
前述したパターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’を表示する演出は、スーパーリーチ中などのリーチ中や、通常変動中や、リーチ中と通常変動中とに跨る期間などに、一定期間、継続して実行される演出である。しかし、これに限定されず、擬似連や予告が発生するときに実行する演出としてもよい。
【０２２４】
キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の周辺の空白部分にも、パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’を表示するようにしてもよい。
【０２２５】
パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’がキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に、まったく重ならないようにしてもよい。
【０２２６】
パターン画像Ｐ２やエフェクト画像Ｐ３，Ｐ３’などの所定画像とともに表示する画像を、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３に替えて他の特定画像としてもよい。このようにする場合、特定画像の種類に応じて、異なる割合で所定画像の種類を選択して表示するようにしてもよい。
【０２２７】
［注意喚起について］
本実施の形態では、遊技者に対して各種の注意喚起が実行される。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機１を用いて報知する制御が行なわれる。たとえば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行なわれる。本実施の形態では、画像表示装置５の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として画像表示装置５に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
【０２２８】
［のめり込み防止表示について］
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機１やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。
【０２２９】
［取り忘れ防止表示について］
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
【０２３０】
［その他の注意喚起表示について］
その他の注意喚起表示として「１８歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機１の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
【０２３１】
［表示タイミングついて］
上記のような注意喚起表示は、所定期間に亘り遊技を実行していない場合に移行される客待ちデモ状態中、大当り遊技状態が終了したときのエンディング期間中、演出内容を変更するためのメニュー画面の表示期間中等の各表示期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示について以降に説明する。
【０２３２】
図２３は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。図２３（ａ）は、客待ちデモ状態中（以下、単にデモ中とも称する）におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図２３（ｂ），（ｃ）は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。図２３（ｂ）は、１回目の大当り終了後の表示を示し、図２３（ｃ）は、大当りが連続したときの２回目以降の大当り終了後の表示を示している。
【０２３３】
本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは、始動入賞が発生せず第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側から演出制御用ＣＰＵ１２０側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って終了する。
【０２３４】
図２３（ａ）に示すように、デモ中には、画像表示装置５の画面上に最終のハズレの停止図柄である３図柄（たとえば、「３７５」等の３つの数字図柄等）の表示が１５秒間表示された後に、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが６秒間表示される。詳細な表示内容については、図２５で後述する。
【０２３５】
また、図２３（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１を初期化した場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。
【０２３６】
次に、図２３（ｂ）に示すように、１回目の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が１０秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す確変回数表示（時短回数表示）が表示される。また、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示（製造者情報とも称する）とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２３７】
また、図２３（ｃ）に示すように、２回目以降の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。ここで、２回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の１００回の変動表示中（確変状態中や時短状態中）に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した２回目以降の大当りでは、１回目の大当りと同じように、エンディング表示として、１０秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す情報である確変回数表示（時短回数表示）とが表示される。しかし、１回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２３８】
図２３に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２３９】
［節電モードついて］
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行される。節電モードは、図２３で示した３図柄表示の１５秒、機能紹介ムービーの３９秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との６秒の合計６０秒のデモ状態が３回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから３分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域に打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタンやスティックコントローラなどの操作手段を遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
【０２４０】
このような、節電モードは、遊技店員によりＯＮ／ＯＦＦの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板１２に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、０〜９、Ａ〜Ｆの項目にスイッチを切替可能なもので、たとえば、項目Ｆに設置されている状態である。項目Ｆに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを０〜５のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり（０が最少音、５が最大音）、６〜Ｂのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる（６が最少音、Ｂが最大音）。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、Ｃ〜Ｅが選択されている場合は、０と同じ状態である。
【０２４１】
図２４は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。図２４（ａ）は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を示している。また、図２４（ｂ）は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。
【０２４２】
図２４（ａ）に示すように、客待ちデモ状態として３図柄表示、機能紹介ムービー、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを１セットとするデモ状態が３回実行された後に節電モードに移行される。節電モードでは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において３図柄表示が１５秒実行された後、機能紹介ムービーが３９秒実行されることとなる。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び３図柄表示へと移行される。
【０２４３】
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が５秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ、再度３図柄表示から始まるデモ状態に移行する。
【０２４４】
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図２４（ｂ）により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起Ａ、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｂ、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｃとして説明する。
【０２４５】
図２４（ｂ）に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは６秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として１Ｆ（フレーム）を用いる。本実施の形態では、１Ｆが１／３０秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Ａが１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１４２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ａは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２４６】
注意喚起Ｂは、６Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３６Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｂは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２４７】
注意喚起Ｃは、１２Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａおよび注意喚起Ｂのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３０Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｃは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２４８】
のめり込み防止表示は、３５Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂおよび注意喚起Ｃのフェードイン期間の終了後に１０Ｆのフェードイン期間に亘りフェードインし、１１２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。
【０２４９】
図２４（ｂ）に示すように、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂ、注意喚起Ｃおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。
【０２５０】
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０２５１】
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２５２】
［客待ちデモ状態中の画面］
次に、画像表示装置５の画面で表示される各種表示について説明する。図２５は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図２５（ａ）に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの飾り図柄が画面中央部ではずれ表示結果となる態様で表示される。このような３図柄表示は、１５秒間に亘り表示される。次いで、図２５（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間に亘り表示される。
【０２５３】
次いで、図２５（ｃ）〜（ｆ）にかけて、３つの他の注意喚起表示１３０が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示１３０は、画面中央上側に表示される。その後、図２５（ｇ），（ｈ）に示すように、他の注意喚起表示１３０の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像１３１がフェードインする。その後、図２５（ｉ）に示すように、他の注意喚起表示１３０およびのめり込み防止画像１３１が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図２５（ｊ）に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。
【０２５４】
図２５に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２５５】
また、図２５に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２５６】
［メニュー画面］
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ状態中において、画像表示装置５で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）のアイコン画像で提示する表示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から１つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
【０２５７】
メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタンが操作されると選択していた項目に決定される。１つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタンを操作すればよい。
【０２５８】
［メニュー操作中の画面］
図２６は、メニュー操作中における画面を示す図である。図２６（ａ），（ｂ）に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタンを操作することにより、図２６（ｃ）のメニュー画面１３２が表示される。メニュー画面１３２には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面１３２の下方には、のめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２５９】
ここで、メニュー画面１３２は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画面１３２のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画面１３２の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画面１３２に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画面１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。
【０２６１】
図２６（ｃ）におけるメニュー画面で、スティックコントローラの操作とプッシュボタンとによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図２６（ｄ）の画面が表示される。ここで、図２６（ｄ）のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図２６（ｄ）に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタＸとキャラクタＹとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像１３１が表示される。このときののめり込み防止画像１３１は、図２６（ｃ）の表示態様と同じである。また、こののめり込み防止画像１３１がデフォルトの表示態様である。なお、図２６（ｃ）のときののめり込み防止画像の表示態様と図２６（ｄ）のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの（一方に比べて縮小表示されるもの）等である。
【０２６２】
図２６（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタンを操作し、キャラクタＸが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図２６（ｅ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３３が表示される。図２６（ｅ）ののめり込み防止画像１３３は、図２６（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタンを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２６３】
また、図２６（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタンを操作し、キャラクタＹが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図２６（ｆ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３４が表示される。図２６（ｆ）ののめり込み防止画像１３４は、図２６（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１、および、図２６（ｅ）に示すのめり込み防止画像１３３とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタンを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２６４】
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図２６（ｃ），（ｄ）に示すようなデフォルトののめり込み防止画像１３１が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。
【０２６５】
図２６（ｅ），（ｆ）の状態からスティックコントローラの操作とプッシュボタンとの操作によりメニュー画面を終了すると、図２６（ｇ）の画面となる。図２６（ｇ）では、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画面１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図２６（ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図２６（ｇ）に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。
【０２６６】
ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画面の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。
【０２６７】
なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画面の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。
【０２６８】
また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２６９】
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。
【０２７０】
［節電モード中の画面］
次に節電モード中における画面について説明する。図２７は、節電モード中における画面を示す図である。客待ちデモ状態として図２７（ａ）に示す３図柄表示、図２７（ｂ）に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図２７（ｃ）に示す注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが表示される。このような、図２７（ａ）〜（ｃ）のデモ状態が３回実行された後に図２７（ｄ）に示す節電モードへと移行する。
【０２７１】
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図２７（ｄ）に示すように、画面の輝度が低下している状態において３図柄表示が実行された後に、図２７（ｅ）に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが表示されることはなく、図（ｆ）に示す画面の輝度が低下している状態における３図柄表示が実行された後に、図２７（ｇ）に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。
【０２７２】
図２７（ｇ）に示す状態から節電モード中からプッシュボタンが操作されることにより節電モードが終了すると、図２７（ｈ）の画面へと移行する。図２７（ｈ）では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図２７（ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。
【０２７３】
［大当り終了後の画面］
次に大当り終了後の画面について説明する。図２８は、大当り終了後における画面を示す図である。図２８（ａ）は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、１５ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図２８（ｂ）に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像１３８のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報（または時短回数情報）がフェードインする。モードには、ＡモードとＢモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
【０２７４】
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７が表示され、その下方にのめり込み防止画像１３６が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示される。取り忘れ防止画像１３７およびのめり込み防止画像１３６の表示の詳細については、図２８（ｃ）〜（ｆ）において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像１３６の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像１３１の文字の内容と同じである。
【０２７５】
図２８（ｃ）に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７がのめり込み防止画像１３６よりも先にフェードインする。その後、図２８（ｄ）に示すように、のめり込み防止画像１３６がフェードインする。そして、図２８（ｅ）に示すように、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが所定時間表示される。その後、図２８（ｆ）に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とがフェードアウトする。
【０２７６】
図２８（ａ）〜（ｆ）では、エンディング画像１３８、モード情報、確変回数情報（または時短回数情報）、取り忘れ防止画像１３７、のめり込み防止画像１３６の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図２８（ｇ）の表示となる。図２８（ｇ）では、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカロゴ表示としての製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２７７】
このような１回目の大当りの後、図２８（ｈ）に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図２８（ｉ）に示す大当り遊技中に制御される。連続した２回目の大当りでは、大当り遊技中にＢモードが選択されたものとする。そのような場合、図２８（ｊ）に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像１３８の後にＢモードの情報、１００回の確変回数（時短回数）の情報とが表示される。しかしながら、２回目の大当り遊技の終了後には、１回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが画面の左下に小さく表示される。なお、２回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６との両方が表示されないようにしてもよい。
【０２７８】
そして、エンディング画像１３８の表示が消去された後に、図２８（ｋ）の表示となる。図２８（ｋ）では、製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１４０が表示される。のめり込み防止画像１４０は、図２８（ｇ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図２８（ｇ）ののめり込み防止画像１３１や図２８（ｋ）ののめり込み防止画像１４０は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像１３１よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。
【０２７９】
また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２８０】
図２８に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２８１】
また、図２８に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２８２】
なお、取り忘れ防止画像１３７をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像１３７を表示し続ける場合には、１回目の大当りの後は、エンディング画像１３８の表示から製造者画像１３９の表示にかけて取り忘れ防止画像１３７を表示するが、連続した２回目の大当り以降では、エンディング画像１３８の表示中は取り忘れ防止画像１３７を表示するが製造者画像１３９を表示する際に取り忘れ防止画像１３７を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像１３６をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像１３８が製造者画像１３９に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。
【０２８３】
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、１つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像１３８、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせてもよい。
【０２８４】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２８５】
（１−１）  遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
表示手段（たとえば、画像表示装置５）と、
前記表示手段の近傍に設けられ、発光手段（たとえば、ＬＥＤ３３５Ｂ）を有する部品（たとえば、発光装飾ユニット３００、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０。発光手段を備えるようにした可動役物であってもよい。）とを備え、
前記表示手段は、前記発光手段の発光態様を模した所定画像（たとえば、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０から発せられる複数の点状の光Ｌ１のパターンＰ１を模した点状の光画像Ｌ２のパターン画像Ｐ２、エフェクト画像Ｐ３）を表示しているときに、前記所定画像とは異なる特定画像（たとえば、遊技者にとって有利な有利状態となるか否かを示唆するキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３などの示唆画像）を表示可能であり、
前記所定画像は、前記特定画像に重畳する第１部分と、前記特定画像に重畳しない第２部分とを含む（たとえば、図１７，図２０参照）。
【０２８６】
このような構成によれば、所定画像が重畳する特定画像の視認性が妨げられ難くすることができる。その結果、興趣の低下を抑制することができる。
【０２８７】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
前記第２部分は、前記第１部分よりも広い（たとえば、図１７，図２０参照）。
【０２８８】
このような構成によれば、所定画像によって特定画像の視認性が妨げられる割合を少なくすることができる。その結果、特定画像の視認性を確保することができる。
【０２８９】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技機において、
前記表示手段は、前記特定画像のうちの特定部（たとえば、図１７，図２０で示すようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の顔や手の部分）を、前記所定画像が表示されていない表示領域に表示する。
【０２９０】
このような構成によれば、所定画像によって特定画像のうちの特定部の視認性が妨げられないようにすることができる。その結果、特定画像の特定部の視認性を確保することができる。
【０２９１】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）のいずれかの遊技機において、
前記発光手段は、遊技の演出の進行に応じて断続的に発光する態様で発光する一方、
前記表示手段は、前記発光手段が継続的に発光する態様を模した態様で前記所定画像を表示する。
【０２９２】
このような構成によれば、表示手段によって発光手段が発光する態様を模した態様の所定画像による演出効果を維持しつつも、発光手段によって演出が進行していることを表現することで、演出効果を低下させないようにすることができる。
【０２９３】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記所定画像を特定態様（たとえば、赤色の態様）で表示する場合、前記特定態様で表示しない場合と比較して高い割合で、前記特定画像を特別態様（たとえば、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度の高い態様、図１７，図２０等で示すようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３が手を振っている態様）で表示する（たとえば、図１９参照）。
【０２９４】
このような構成によれば、所定画像を用いて特定画像への期待感を遊技者に持たせることができる。
【０２９５】
（１−６）  上記（１−１）から（１−５）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御可能であり、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（たとえば、のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（たとえば、客待ちデモ状態）のときと、前記有利状態が終了したとき（たとえば、エンディング期間）とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（たとえば、客待ちデモ状態のときには、図２５（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図２８（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図２３に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【０２９６】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２９７】
（２−１）  遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
表示手段（たとえば、画像表示装置５）と、
前記表示手段の近傍に設けられ変化（たとえば、位置または形状が変化（変位、変形））可能な部品（たとえば、可動役物４００）とを備え、
前記表示手段は、前記部品の変化に対応した所定画像（たとえば、エフェクト画像Ｐ３、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０から発せられる複数の点状の光Ｌ１のパターンＰ１を模した点状の光画像Ｌ２のパターン画像Ｐ２）を表示しているときに、前記所定画像とは異なる特定画像（たとえば、遊技者にとって有利な有利状態となるか否かを示唆するキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３などの示唆画像）を表示可能であり、
前記所定画像は、前記特定画像に重畳する第１部分と、前記特定画像に重畳しない第２部分とを含む（たとえば、図１７，図２０参照）。
【０２９８】
このような構成によれば、所定画像が重畳する特定画像の視認性が妨げられ難くすることができる。その結果、興趣の低下を抑制することができる。
【０２９９】
（２−２）  上記（２−１）の遊技機において、
前記所定画像の前記第１部分の面積は、変化可能である（たとえば、図２０，図２１で示すように、部品の変位または変形に応じて変化可能である）。
【０３００】
このような構成によれば、所定画像の特定画像に重畳する部分の面積の変化によって、特定画像へ視線を集めることができる。
【０３０１】
（２−３）  上記（２−１）または（２−２）の遊技機において、
前記部品は、位置が変化可能であり、
前記表示手段は、前記部品が前記表示手段に重畳する面積が広い場合は、狭い場合よりも、前記第１部分を大きくする（たとえば、図２０，図２１参照）。
【０３０２】
このような構成によれば、所定画像の演出効果を高めることができるとともに、部品を用いた演出を盛り上げることができる。
【０３０３】
（２−４）  上記（２−１）から（２−３）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記所定画像の態様を演出の進行に応じて変化させることが可能である（たとえば、図２０，図２１参照）。
【０３０４】
このような構成によれば、遊技者を所定画像の態様に注目させることができる。
（２−５）  上記（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記所定画像を特定態様（たとえば、赤色の態様）で表示する場合、前記特定態様で表示しない場合と比較して高い割合で、前記特定画像を特別態様（たとえば、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度の高い態様、図１７，図２０等で示すようなキャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３が手を振っている態様）で表示する（たとえば、図１９参照）。
【０３０５】
このような構成によれば、所定画像を用いて特定画像への期待感を遊技者に持たせることができる。
【０３０６】
（２−６）  上記（２−１）から（２−５）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御可能であり、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（たとえば、のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（たとえば、客待ちデモ状態）のときと、前記有利状態が終了したとき（たとえば、エンディング期間）とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（たとえば、客待ちデモ状態のときには、図２５（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図２８（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図２３に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【０３０７】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３０８】
（３−１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１等）であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（たとえば、のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（たとえば、客待ちデモ状態等）のときと、前記有利状態が終了したとき（たとえば、エンディング期間等）とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能（たとえば、のめり込み防止画像１３１を表示する等）であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（たとえば、客待ちデモ状態のときには、図２５（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図２８（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図２３に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【０３０９】
このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。これにより、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３１０】
（３−２）  上記（３−１）の遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い（たとえば、図２３に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【０３１１】
このようにすれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３１２】
（３−３）  上記（３−１）の遊技機において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい（たとえば、図２５（ｈ），図２８（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等）。
【０３１３】
このようにすれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３１４】
（３−４）  上記（３−１）の遊技機において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される（とえば、図２５（ｈ），図２８（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等）。
【０３１５】
このようにすれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３１６】
（３−５）  上記（３−１）〜（３−４）のいずれかの遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する（たとえば、図２５に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する。図２８に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。）
このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０３１７】
（３−６）  上記（３−４）の遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる（たとえば、図２５に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。図２８に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。）
このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０３１８】
本実施の形態では、図２３，図２８に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像１３８および製造者画像１３９が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像１３１，のめり込み防止画像１３６が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３１９】
本実施の形態では、図２３，図２８に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像１３６がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３２０】
本実施の形態では、図２８（ｇ）に示すように、エンディング画像１３８の後に遊技機の製造者を示す製造者画像１３９を表示し、その下方にのめり込み防止画像１３１を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３２１】
本実施の形態では、図２８に示すように、取り忘れ防止画像１３７の後にのめり込み防止画像１３６をフェードインし、製造者画像１３９に切替ることに関連して取り忘れ防止画像１３７の表示は終了するが、のめり込み防止画像１３１は、製造者画像１３９の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３２２】
本実施の形態では、図２３，図２８（ｊ）に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像１３７は１回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像１３６は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
【０３２３】
本実施の形態では、図２６（ｅ），（ｆ）に示すように、メニュー画面１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０３２４】
本実施の形態では、図２８（ｂ），（ｋ）に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０３２５】
本実施の形態では、スティックコントローラやプッシュボタンの操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０３２６】
本実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する第２実施形態のように、大当り中に楽曲（楽曲に対応する映像）の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲（楽曲に対応する映像）によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３２７】
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０３２８】
本実施の形態では、図２３に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３２９】
本実施の形態では、図２６に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３３０】
本実施の形態では、図２６に示すように、メニュー画面１３２は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面１３２のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。
【０３３１】
本実施の形態では、図２６（ｇ）に示すように、メニュー画面１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０３３２】
本実施の形態では、図２４（ａ），図２７に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が画像表示装置５に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３３３】
本実施の形態では、図２７（ｈ）に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０３３４】
本実施の形態では、図２７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。そして、図２７（ｅ），（ｇ）に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３３５】
［変形例等］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０３３６】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合わせの態様を変えてもよい。
【０３３７】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、変動表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の１回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、変動表示が１０００回実行されたときのタイミングであってもよい。
【０３３８】
前述した実施の形態では、遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。たとえば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン等の操作手段を用いメニュー画面からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。
【０３３９】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。
【０３４０】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。
【０３４１】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン（またはフェードアウト）するときと、異なるタイミングでフェードイン（またはフェードアウト）するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３４２】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とは一度消去された後に、製造者画像１３９とともにのめり込み防止画像１３１が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像１３８が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像１３９の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像１３８と取り忘れ防止画像１３７の表示から製造者画像１３９の表示に切替わるようにすればよい。
【０３４３】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８を表示した後に、製造者画像１３９を表示し、その後、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、２回目以降の大当りにおいて製造者画像１３９を表示した後に、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示しないようにしてもよい。
【０３４４】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３４５】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３４６】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときと大当り終了後のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。
【０３４７】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３４８】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。
【０３４９】
前述した実施の形態では、大当りのエンディング期間において、図２５（ｈ）に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数（または時短回数）といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像１３９が表示された後に表示されるようにしてもよい。
【０３５０】
前述した実施の形態では、図２３，図２８に示すように、１回目の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示され、連続した２回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが表示される場合について説明した。しかしながら、１回目の大当りと２回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、２回目までの大当りと３回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。たとえば、大当りが５回までは、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、大当りが５回以上連続したときは、取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６も表示されないように制限してもよい。
【０３５１】
前述した実施の形態では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、１回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。
【０３５２】
前述した実施の形態では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示するとともに、のめり込み防止画像１３６を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３５３】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。
【０３５４】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画面におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了後のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。
【０３５５】
前述した実施の形態では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。
【０３５６】
前述した実施の形態では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。たとえば、このようなスイッチは、演出制御基板１２の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをＯＮした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。
【０３５７】
前述した実施の形態では、図２３に示すように、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである３図柄表示の頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。たとえば、初期化時に通常背景を１５秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。
【０３５８】
前述した実施の形態では、図２５の客待ちデモ状態中の方が、図２６のメニュー画面の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画面の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画面の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。
【０３５９】
前述した実施の形態では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。
【０３６０】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３６１】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、当業者が当然認識し得る従来技術における少なくとも１つの課題（例えば、上記で示した課題以外の課題でもよい）を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。
【０３６２】
（変形例１）
遊技機用枠３に設けられた遊技効果ランプ９を、発光装飾ユニット３００のより近傍に設け、遊技効果ランプ９と発光装飾ユニット３００とをより連動させるようにしてもよい。
【０３６３】
例えば、図２９に示すように、第３発光ユニット３３０の発光面３３０Ａと第８発光ユニット３８０の発光面３８０Ａとのそれぞれの近傍の位置で、遊技機用枠３に遊技機効果ランプ９を設ける。遊技機効果ランプ９は、マトリックス状に配置された前方に向かって光を出射するＬＥＤと、当該ＬＥＤをカバーする透明なカバー体と、を有し、各ＬＥＤが発光することで、点状の光Ｌ２、Ｌ３を出射する（発光装飾ユニット３００とは異なり、１つの光Ｌ２は、１つのＬＥＤからの光により構成される。つまり、光Ｌ２、Ｌ３は、前記のカバー体を介して視認される発光時のＬＥＤでもある）。
【０３６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、遊技効果ランプ９のＬＥＤのうち、外側で上下方向に並んでいるＬＥＤ（光Ｌ２を出射するＬＥＤ）と、内側で上下方向に並んでいるＬＥＤ（光Ｌ３を出射するＬＥＤ）とを交互に点灯させるとともに、第３発光ユニット３３０と第８発光ユニット３８０とにおける１列目のＬＥＤと、２列目のＬＥＤとを交互に点灯させる。このような演出により、光Ｌ１〜Ｌ３について、上下方向に伸びる列ごとの光が順次外側から内側に向かって移動するように見える。これにより、遊技効果ランプ９の発光と、発光装飾ユニット３００の発光とを用いた演出の演出効果が向上する。なお、これら発光に連動した画像を画像表示装置５に表示させてもよい。例えば、順次外側から内側に向かって移動する光が、さらに画像表示装置５内を移動するように見える画像を画像表示装置５に表示させてもよい。また、例えば、画像表示装置５での表示の有無等で大当り期待度を異ならせても良い。また、光がどこまで移動するかで、大当り期待度を異ならせてもよい（例えば、画像表示装置５の中央まで光が移動する場合には大当り確定で、発光装飾ユニット３００で光が止まる場合には高期待度で、遊技効果ランプ９のみの場合には低期待度など）。
【０３６５】
その他、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技効果ランプ９のＬＥＤと、発光装飾ユニット３００における所定のＬＥＤとを、同時に点灯させたり、交互に点灯させたり、同時に点滅させたりしてもよい。これらにより、遊技効果ランプ９の発光と、発光装飾ユニット３００の発光とを用いた演出の演出効果が向上する。
【０３６６】
（変形例２）
ハーフミラー３３３は、入射光の一部が透過し、他の一部（残りの全部でもよいし、残りの一部（例えば入射光の吸収が起きる場合）でもよい）を反射するものであればよい。
【０３６７】
（変形例３）
ミラー３３６、３３７は、入射光を全反射するものでなくてもよい。また、ミラー３３７を省略してもよい。また、ハーフミラー３３３とミラー３３６とは、対向していればよく、一方が他方に対して傾斜してもよい（例えば、ＬＥＤ３３５Ｂから遠ざかるほど、両者が近づくように傾斜する）。
【０３６８】
（変形例４）
前側筐体３３１の装飾部３３１Ｂや透光部材３３２は、設けなくても良い。また、透光部材３３２の装飾３３２Ａを設けなくても良く、当該装飾３３２Ａを透光部材３３２の後面に設けてもよい。また、透光部材３３２は、光を拡散する部材としてもよい（これにより、上記実施形態とは異なる視覚効果（装飾効果）が得られる。）。また、装飾部３３１Ｂを透明としてもよい。
【０３６９】
（変形例５）
上記で言及した透明は、無色透明であっても、有色透明であってもよい。例えば、透光部材３３２は、青色の透明等であってもよい。この場合、点状の光Ｌ１が青く見え装飾効果が向上する。
【０３７０】
（変形例６）
ＬＥＤ３３５Ｂは、３列以上配列されてもよい。
【０３７１】
（変形例７）
ＬＥＤ基板３３５は、ＬＥＤ３３５Ｂからの光を、ハーフミラー３３３とミラー３３６、３３７の間に出射できればよく、ハーフミラー３３３やミラー３３６と垂直の位置関係になくてもよい（傾いていてもよい）。また、ＬＥＤ基板３３５は、ハーフミラー３３３とミラー３３６から離れていてもよい。
【０３７２】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
【０３７３】
（１）入射する光を反射する第１反射手段（例えば、ミラー３３６、３３７など）と、
前記第１反射手段と対向し、入射する光の一部が透過し他の一部を反射する第２反射手段（例えば、ハーフミラー３３３など）と、
発光により前記第１反射手段と前記第２反射手段との間に光を出射する発光手段（例えば、ＬＥＤ３３５Ｂなど）と、を備え、
前記発光手段から出射された光のうち前記第２反射手段を透過した光（例えば、ＬＥＤ３３５Ｂから直接ハーフミラー３３３に入射して透過した光や、ミラー３３６、ハーフミラー３３３、ミラー３３７で少なくとも１回反射され（導光され）、ハーフミラー３３３を透過した光など）は、装飾光（例えば、パチンコ遊技機１を装飾する装飾光（点状の光Ｌ１）など）として出射され、
前記発光手段は、前記第１反射手段と前記第２反射手段との間に複数列配置されている（例えば、ハーフミラー３３３からミラー３３６に向かう方向に２列に並んだＬＥＤ３３５ＢＡ及び３３５ＢＢなど）、
ことを特徴とする遊技機。
【０３７４】
発光手段は、ＬＥＤの他、ＥＬ発光素子などであってもよい。
装飾光は、遊技機を装飾するものであればよく、点状の光Ｌ１などのように、当該光そのものが装飾効果を発揮するものであるものの他、例えば、遊技機の特定の役物などを照明することで遊技機を装飾する光であってもよい、例えば、ハーフミラー３３３により透過された点状の光Ｌ１（装飾光）により、特定の役物などを前方又は側方から照明するように、発光ユニットを構成してもよい。
【０３７５】
「第２反射手段を透過した光は、装飾光として出射され」とは、第２反射手段を透過した光が、最終的に装飾光として出射されればよい表現であり、第２反射手段を透過し、第２反射手段から出射された光がそのまま装飾光になる構成（例えば、透光部材３３２を省略した構成）、第２反射手段が透過した光が他の部材を透過して又は他の部材により反射されて装飾光として当該他の部材から出射される構成（例えば、ハーフミラー３３３を透過した光が透光部材３３２を透過して当該透光部材３３２から装飾光として出射される構成）を含む表現である。なお、上記の実施形態では、ハーフミラー３３３を透過した光がすでに点状の光となっているので（装飾光としての機能を有しているので）、透光部材３３２があったとしても、ハーフミラー３３３を透過した光は、装飾光としてハーフミラー３３３から出射されているともいえる。
【０３７６】
なお、第２反射手段を透過した光や、装飾光は、上記点状の光Ｌ１のような発光パターンを有さなくてもよい。例えば、上記のように、装飾光は、第２反射手段を透過した光を拡散したものであってもよい。
【０３７７】
複数列それぞれの発光手段は、例えば、第１反射手段から第２反射手段に向かう方向に沿って１列に並んでいなくでもよい。例えば、図５において、ＬＥＤ３３５ＢＡとＬＥＤ３３５ＢＢとは、同じ行のもの同士で、第１方向（列の方向）に沿って１列にならんでいるが（第２方向にずれていないが）、ＬＥＤ３３５ＢＡとＬＥＤ３３５ＢＢとのいずれかを第２方向に沿って移動させ、ＬＥＤ３３５ＢＡとＬＥＤ３３５ＢＢとを第２方向において互い違いに配置してもよい（ＬＥＤ３３５ＢＡとＬＥＤ３３５ＢＢとが第２方向にずれていてもよい）。また、各列の発光手段の個数は、全ての列で同じでなくてよく、１以上であればよい。
【０３７８】
このような構成によれば、例えば、発光手段を１列にしたときよりも遊技機の見た目が良くなり、装飾性が向上する。
【０３７９】
（２）前記第１反射手段と、前記第２反射手段と、前記発光手段とは、発光ユニット（例えば、第２発光ユニット３２０〜第９発光ユニット３９０など）を構成し、
前記発光ユニットは、前記遊技機を正面から見た場合に、遊技領域（例えば、遊技領域の背後など、遊技領域に重なる位置）に所定領域（例えば、画像表示装置５など）を囲むように複数配置されている（例えば、図１参照）、
ようにしてもよい。
【０３８０】
「発光ユニットは、・・・所定領域を囲むように複数配置されている」とは、３６０度周囲を囲む他、３６０度未満で囲む場合も含む。所定領域は、遊技領域上の領域であってもよい。
【０３８１】
遊技領域は、遊技球の経路（例えば、流下する経路）を構成する領域であればよい。上記実施の形態では、遊技領域を透明として、発光ユニットを遊技領域の背後に位置させたが（これにより、例えば、点状の光Ｌ１で遊技領域を埋めることができ、装飾性が向上している）、遊技領域を非透過とし、背後の発光ユニットからの光のうち遊技領域の周囲から漏れる光により、遊技領域の装飾性を向上させてもよい。
【０３８２】
このような構成によれば、装飾性が向上する。なお、上記実施形態のように、複数の前記発光ユニットにおいて前記第１反射手段と前記第２反射手段とにより導光される光の光路は、前記遊技機を正面から見た場合に、略放射状になっている（例えば、図７参照）ようにしてもよく、これにより装飾性が向上する。略放射状とは、発光ユニット内の光の各光路は平行であるが、異なる発光ユニット同士の光の光路は、内側から外側に向かって徐々に離れる形状などである。
【０３８３】
（３）エラーを表示する表示手段（例えば、エラーを表示する画像表示装置５など）と、
前記表示手段によりエラーが表示されているときに、前記発光手段の発光を制限する制限手段（例えば、エラー報知時に発光を制限する演出制御用ＣＰＵ１２０など。図７参照）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【０３８４】
このような構成によれば、エラーの視認性の低下を軽減できる。なお、制限とは、発光の禁止と、発光時の輝度を低下させることの両者を含む。
【０３８５】
（４）前記遊技機の枠（例えば、遊技機用枠３など）に設けられた演出用ランプ（例えば、遊技効果ランプ９など）と、
前記発光手段の発光と前記演出用ランプの発光とを連動させた演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など、変形例１などを参照）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【０３８６】
発光手段の発光と演出用ランプの発光とを連動させた演出とは、両発光により、１つの演出が行われるものであればよい。
【０３８７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
（５）前記第２反射部材を透過した光が透過する透過部材（例えば、透光部材３３２など）をさらに備え、
前記透過部材には、装飾（例えば、装飾３３２Ａなど）が施されている、
ようにしてもよい。
【０３８８】
このような構成によれば、装飾性が向上する。なお、装飾は、凹凸の他、印刷等により施されたものであってもよい。
【０３８９】
（６）前記複数列のうちの第１列の発光手段の発光時の輝度と第２列の発光手段の発光時の輝度とを異ならせることが可能である（例えば、図８参照）、
ようにしてもよい。
【０３９０】
このような構成によれば、装飾性が向上する。
（７）前記発光手段は、視認困難な位置に配置されている（例えば、ＬＥＤ３３５ＢＡなど）、
ようにしてもよい。
【０３９１】
このような構成によれば、デザイン性が低下してしまうことを防止できる。なお、遊技者側から視認困難な位置とは、遊技者側から見て目立たない位置などであり、遊技機を正面視した場合に発光手段が非透光性の部材の背後に隠れて見えない位置又はのぞき込まないと見えない位置などであればよい。
【０３９２】
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３９３】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３９４】
前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３９５】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３９６】
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３９７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９８】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、３００  発光装飾ユニット、３１０〜３９０  第１発光ユニット〜第９発光ユニット、３３１  前側筐体、３３２  透光部材、３３３  ハーフミラー、３３５  ＬＥＤ基板、３３５Ｂ  ＬＥＤ、３３６，３３７  ミラー、３３８  後側筐体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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