(57)【要約】      （修正有）【課題】有利量の残量を減少させないホールド状態に関して改良を施したスロットマシンを提供する。【解決手段】メイン制御部は、ＡＴ状態におけるナビ対象役の当選でナビゲーム数の残り数を減少させる減算処理を行う構成であるとともに、ＡＴ状態においてナビ対象役が当選してもナビゲーム数を減少させないホールド状態として第１ホールド状態及び第２ホールド状態に制御することが可能な構成である。サブ制御部は、ＡＴ状態においてナビゲーム数の残り数を示唆する残りナビゲーム数画像を表示させる構成であるとともに、第１ホールド状態においてホールド状態に制御されている旨を示唆する第１ホールド演出と、第２ホールド状態においてホールド状態に制御されている旨を示唆する第２ホールド演出を行うことが可能な構成であり、第１ホールド演出でも第２ホールド演出でも、残りナビゲーム数画像により表示されるナビゲーム数の残り数の視認性を低下させる。【選択図】図３１
2019216808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において所定事象が発生することで有利量の残量を減少させることが可能
な残量減少手段と、
前記有利量の残量が無くなることで前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態において所定事象が発生しても前記有利量の残量を減少させないホールド
状態に制御するホールド状態制御手段と、
前記ホールド状態に制御された旨を示唆するホールド状態示唆手段と、
前記有利状態において有利量の残量を表示する残量表示手段と、
を備え、
前記残量表示手段は、前記残量減少手段により前記有利量の残量が減少する場合に前記
有利量の残量の表示も減少するように更新し、
前記ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含み、
前記ホールド状態示唆手段は、
前記第１ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆する第１ホールド状
態示唆手段と、
前記第２ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆する第２ホールド状
態示唆手段と、
を含み、
前記第１ホールド状態示唆手段が前記ホールド状態に制御された旨を示唆する場合にも
、前記第２ホールド状態示唆手段が前記ホールド状態に制御された旨を示唆する場合にも
、前記残量表示手段により表示される前記有利量の残量の視認性を低下させる、スロット
マシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結
果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、残りゲーム数が０となるまで遊技者にとって有利な
有利状態に制御するとともに、有利状態中に特定状態となると残りゲーム数の近傍に「Ｈ
ＯＬＤ」と表示され、残りゲーム数の更新が停止されるものが提案されている（例えば、
特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−７４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンのように、有利状態の残り量の更新を停止させるこ
とが可能な構成に関しては改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、有利量の残量を減少させないホールド状態に関して改良を施したスロットマ
シンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ状態）に制御する有利状態制御手段（メイン制御
部４１）と、
前記有利状態において所定事象が発生すること（ナビ対象役の当選）で有利量（ナビゲ
ーム数）の残量を減少させることが可能な残量減少手段（ナビゲーム数の減算処理）と、
前記有利量の残量が無くなることで前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態において所定事象が発生しても前記有利量の残量を減少させないホールド
状態（ホールド状態）に制御するホールド状態制御手段（ホールド制御）と、
前記ホールド状態に制御された旨を示唆するホールド状態示唆手段（ホールド演出）と
、
前記有利状態において有利量の残量を表示する残量表示手段（残りナビゲーム数画像）
と、
を備え、
前記残量表示手段は、前記残量減少手段（ナビゲーム数の減算処理）により前記有利量
の残量が減少する場合に前記有利量の残量の表示（残りナビゲーム数画像）も減少するよ
うに更新し、
前記ホールド状態は、第１ホールド状態（第１ホールド状態）と、第２ホールド状態（
第２ホールド状態）と、を含み、
前記ホールド状態示唆手段（ホールド演出）は、
前記第１ホールド状態（第１ホールド状態）においてホールド状態に制御された旨を示
唆する第１ホールド状態示唆手段（第１ホールド演出）と、
前記第２ホールド状態（第２ホールド状態）においてホールド状態に制御された旨を示
唆する第２ホールド状態示唆手段（第２ホールド演出）と、
を含み、
前記第１ホールド状態示唆手段（第１ホールド演出）が前記ホールド状態に制御された
旨を示唆する場合にも、前記第２ホールド状態示唆手段（第２ホールド演出）が前記ホー
ルド状態に制御された旨を示唆する場合にも、前記残量表示手段（残りナビゲーム数画像
）により表示される前記有利量の残量の視認性を低下させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定事象が発生することで有利量の残量が減少し、有利量の残量が
無くなることで終了する有利状態において、有利状態において所定事象が発生しても有利
量の残量が減少しないホールド状態に制御されることがあり、第１ホールド状態と、第２
ホールド状態と、を含む複数種類のホールド状態に制御されるので、ホールド状態に制御
されることに伴う興趣を高めることができる。また、ホールド状態においては、残量表示
手段により表示される有利量の残量の視認性を低下させることで、有利量の残量が減少し
ないことを直感的に認識させることができるとともに、第１ホールド状態においてホール
ド状態に制御された旨を示唆する場合でも、第２ホールド状態においてホールド状態に制
御された旨を示唆する場合でも、残量表示手段により表示される有利量の残量の視認性を
低下させるので、いずれのホールド状態に制御された場合でも、有利量の残量が減少しな
いことを分かりやすく報知することができる。
【０００７】
手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ状態）に制御する有利状態制御手段（メイン制御
部４１）と、
前記有利状態において所定事象が発生すること（ナビ対象役の当選）で有利量（ナビゲ
ーム数）の残量を減少させることが可能な残量減少手段（ナビゲーム数の減算処理）と、
前記有利量の残量が無くなること（ナビゲーム数の残り数が０となること）で前記有利
状態を終了させる有利状態終了手段（出玉状態関連処理）と、
前記有利状態において所定事象が発生しても前記有利量（ナビゲーム数）の残量を減少
させないホールド状態（ホールド状態）に制御するホールド状態制御手段（ホールド制御
）と、
を備え、
前記ホールド状態は、第１ホールド状態（第１ホールド状態）と、第２ホールド状態（
第２ホールド状態）と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定事象が発生することで有利量の残量が減少し、有利量の残量が
無くなることで終了する有利状態において、有利状態において所定事象が発生しても有利
量の残量が減少しないホールド状態に制御されることがあり、第１ホールド状態と、第２
ホールド状態と、を含む複数種類のホールド状態に制御されるので、ホールド状態に制御
されることに伴う興趣を高めることができる。
【０００８】
尚、手段１において前記有利状態において所定事象が発生することで有利量の残量を減
少させ、前記有利量の残量が無くなることで前記有利状態を終了させるとは、例えば、数
値を減算し、０となることで有利状態が終了するものでも良いし、規定数までの残数が減
少するように数値を加算し、数値が既定値となることで有利状態が終了するものでも良い
。
また、手段１において前記有利状態において所定事象が発生しても前記有利量の残量を
減少させないホールド状態とは、ホールド状態において前記有利量の残量を更新しない構
成でも良いし、前記有利量の残量をホールド状態に相当する分増加させることで事実上前
記有利量の残量が減少しない構成でも良い。
【０００９】
手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記有利状態に制御することが可能な有利区間に制御する有利区間制御手段（メイン制
御部４１）と、
前記有利区間において第１値（有利区間ゲーム数）を更新する第１値更新手段と、
前記有利区間において第２値（有利区間のメダル純増枚数）を更新する第２値更新手段
と、
前記有利区間において前記第１値が第１規定値に到達すること（有利区間ゲーム数が１
５００ゲームに到達すること）で成立する第１終了条件（終了条件１）、または前記第２
値が第２規定値に到達すること（純増枚数が２３８８枚を超えること）で成立する第２終
了条件（終了条件２）のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了する有利区
間終了手段と、
前記第１値が前記第１規定値に到達する前の第１所定値（１４００ゲーム）に到達した
とき、前記第２値が前記第２規定値に到達する前の第２所定値（２０８８枚）に到達した
ときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知（有利区間
終了予告）を実行可能な事前報知実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記共通の事前報知は、前記第１終了条件に関する情報（有利区間ゲーム数の上限値ま
での残りゲーム数）及び前記第２終了条件に関する情報（純増枚数の規定枚数までの残り
枚数）の双方を含む報知である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間において更新される第１値が第１規定値に到達することで
成立する第１終了条件または有利区間において更新される第２値が第２規定値に到達する
ことで成立する第２終了条件の一方が成立しない場合でも、他方が成立することで有利区
間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となってしまうことを防
止できる。また、第１値が第１規定値に到達する前の第１所定値に到達したとき、第２値
が第２規定値に到達する前の第２所定値に到達したときのいずれにおいても、終了条件の
成立が近い旨を報知する共通の事前報知が実行されるので、第１終了条件または第２終了
条件が成立して突然有利区間が終了してしまうことを防止できる。この際、共通の事前報
知には、第１終了条件に関する情報及び第２終了条件に関する情報の双方が含まれるので
、共通の事前報知であっても、第１終了条件または第２終了条件のいずれかが成立するこ
とで有利区間が終了することを事前に認識させることができる。
【００１０】
尚、手段２において前記第１値が第１規定値に到達することで成立する第１終了条件と
は、第１値が第１規定値以上の場合に成立するものでも良いし、第１値が第１規定値に到
達する直前の値を超えた場合に成立するものでも良い。同様に前記第２値が第２規定値に
到達することで成立する第２終了条件とは、第２値が第２規定値以上の場合に成立するも
のでも良いし、第２値が第２規定値に到達する直前の値を超えた場合に成立するものでも
良い。
また、手段２において事前報知実行手段は、前記第１値が第１所定値以上となったとき
に共通の事前報知を実行するものでも良いし、前記第１値が第１所定値に到達する直前の
値を超えたときに共通の事前報知を実行するものでも良い。同様に事前報知実行手段は、
前記第２値が第２所定値以上となったときに共通の事前報知を実行するものでも良いし、
前記第２値が第２所定値に到達する直前の値を超えたときに共通の事前報知を実行するも
のでも良い。
【００１１】
手段３のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記第１ホールド状態は、前記有利量（ナビゲーム数）の残量が減少せず、前記有利量
の残量が増加しない状態であり、
前記第２ホールド状態は、前記有利量（ナビゲーム数）の残量が減少せず、前記有利量
の残量が増加可能な状態である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２ホールド状態では有利量の残量が減少しないだけでなく、増加
し得るため、第１ホールド状態と第２ホールド状態とを有することによる興趣をさらに高
めることができる。
【００１２】
手段４のスロットマシンは、手段３に記載のスロットマシンであって、
前記第２ホールド状態は、前記所定事象（ナビ対象役の当選）が発生したときに前記有
利量（ナビゲーム数）の残量が増加可能な状態である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ホールド状態に制御されていなければ有利量の残量が減少すること
となる所定事象が発生することで有利量の残量が増加し得るので、第２ホールド状態に制
御されることによる興趣をさらに高めることができる。
【００１３】
手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記ホールド状態に制御された旨を示唆するホールド状態示唆手段（ホールド演出）と
、
前記有利状態（ＡＴ状態）において有利量（ナビゲーム数）の残量を表示する残量表示
手段（残りナビゲーム数画像）と、
を備え、
前記残量表示手段は、前記残量減少手段（ナビゲーム数の減算処理）により前記有利量
の残量が減少する場合に前記有利量の残量の表示（残りナビゲーム数画像）も減少するよ
うに更新し、
前記ホールド状態示唆手段（ホールド演出）は、
前記第１ホールド状態（第１ホールド状態）においてホールド状態に制御された旨を示
唆する第１ホールド状態示唆手段（第１ホールド演出）と、
前記第２ホールド状態（第２ホールド状態）においてホールド状態に制御された旨を示
唆する第２ホールド状態示唆手段（第２ホールド演出）と、
を含み、
前記第１ホールド状態示唆手段が前記ホールド状態に制御された旨を示唆する場合にも
、前記第２ホールド状態示唆手段が前記ホールド状態に制御された旨を示唆する場合にも
、前記残量表示手段（残りナビゲーム数画像）により表示される前記有利量の残量の視認
性を低下させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ホールド状態においては、残量表示手段により表示される有利量の
残量の視認性を低下させることで、有利量の残量が減少しないことを直感的に認識させる
ことができるとともに、第１ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆す
る場合でも、第２ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆する場合でも
、残量表示手段により表示される有利量の残量の視認性を低下させるので、いずれのホー
ルド状態に制御された場合でも、有利量の残量が減少しないことを分かりやすく報知する
ことができる。
【００１４】
尚、手段５において前記残量表示手段により表示される前記有利量の残量の視認性を低
下させるとは、前記残量表示手段により表示される前記有利量の残量に他の表示を重ねる
ことで視認性を低下させる構成、色彩を薄くすることや、透過度を下げることで視認性を
低下させる構成、さらには、前記残量表示手段により表示される前記有利量の残量の表示
を消去する構成などが該当する。
【００１５】
手段６のスロットマシンは、手段５に記載のスロットマシンであって、
前記第１ホールド状態示唆手段（第１ホールド演出）は、前記第１ホールド状態（第１
ホールド状態）に制御される期間にわたり前記残量表示手段（残りナビゲーム数画像）に
より表示される前記有利量（ナビゲーム数）の残量の視認性を低下させ、
前記第２ホールド状態示唆手段（第２ホールド演出）は、前記第２ホールド状態（第２
ホールド状態）に制御される期間にわたり前記残量表示手段（残りナビゲーム数画像）に
より表示される前記有利量（ナビゲーム数）の残量の視認性を低下させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれのホールド状態に制御された場合にも、その期間にわたり有
利量の残量が減少しないことを報知することができる。
【００１６】
手段７のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１ホールド状態（第１ホールド状態）の終了後も前記第２ホールド状態（第２ホ
ールド状態）の終了後も共通の状態（非ホールド状態）に移行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１ホールド状態に制御された場合にも、第２ホールド状態に制御
された場合にも、その終了後は共通の状態に移行するので、ホールド状態が終了したこと
を分かりやすく認識させることができる。
【００１７】
尚、手段７において共通の状態とは、有利状態における遊技者にとっての有利な制御内
容が共通の状態でも良いし、演出態様が共通の状態でも良い。
【００１８】
手段８のスロットマシンは、手段７に記載のスロットマシンであって、
表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記第１ホールド状態（第１ホールド状態）の終了後も前記第２ホールド状態（第２ホ
ールド状態）の終了後も前記表示手段に共通の背景（ＡＴ演出（通常）の背景画像Ａ）を
表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１ホールド状態に制御された場合にも、第２ホールド状態に制御
された場合にも、共通の背景が表示されるので、ホールド状態が終了したことをより分か
りやすく認識させることができる。
【００１９】
手段９のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）に制御することが可能な有利区間に制御する有利区間制御手
段（メイン制御部４１）と、
前記有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）を計数するゲーム数計数手段
（有利区間ゲーム数カウンタ）と、
前記有利区間において増加した価値（メダル純増枚数）を計数する増加価値計数手段（
純増枚数カウンタ）と、
前記有利量（ナビゲーム数）の残量が残っている場合でも、前記ゲーム数計数手段によ
り計数されたゲーム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（上限ゲーム数）に到達する
ことで成立する第１条件（終了条件１）、または前記増加価値計数手段により計数された
価値（メダル純増枚数）が規定値（規定枚数）を超えることで成立する第２条件（終了条
件２）のいずれか一方が成立したときに前記有利状態を終了させる第２有利状態終了手段
（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記ゲーム数計数手段は、前記ホールド状態（ホールド状態）においても前記有利区間
に制御されたゲーム数を計数し、
前記増加価値計数手段は、前記ホールド状態（ホールド状態）においても前記有利区間
において増加した価値を計数する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間の開始から規定ゲーム数に到達することで有利状態が終了
するとともに、規定ゲーム数に到達しない場合でも、有利区間において増加した価値が既
定値を超えた場合にも有利状態が終了するので、過度に有利度が高まってしまうことを防
止できるとともに、ホールド状態に制御された場合でも、有利区間に制御されたゲーム数
の計数及び有利区間において増加した価値の計数は行われるため、ホールド状態に制御さ
れても過度に有利度が高まってしまうことを防止できる。
【００２０】
手段１０のスロットマシンは、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって
、
前記第１ホールド状態（第１ホールド状態）または前記第２ホールド状態（第２ホール
ド状態）において遊技者にとって有利な特典（ナビゲーム数の上乗せ）が付与される可能
性を示唆する特典示唆手段（上乗せ状態移行可能性示唆演出）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１ホールド状態または第２ホールド状態に制御されることで特典
が付与されることを期待させることができる。
【００２１】
手段１１のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであっ
て、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部
抽選）を備え、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（特定小役１、特定小役２）とな
ったときに前記第２ホールド状態（第２ホールド状態）に制御するか否かを決定する第２
ホールド状態決定手段（上乗せ状態移行抽選）と、
を備え、
前記第１ホールド状態（第１ホールド状態）においては前記特典（ナビゲーム数の上乗
せ）は付与されず、前記第２ホールド状態（第２ホールド状態）において前記特典が付与
される可能性があり、
前記ホールド状態制御手段（ホールド制御）は、前記事前決定手段（内部抽選）の決定
結果が特定結果（特定小役１、特定小役２）となり、前記第２ホールド状態（第２ホール
ド状態）に制御する旨が決定されたときに、前記第２ホールド状態に制御し、前記事前決
定手段の決定結果が特定結果となり、前記第２ホールド状態に制御する旨が決定されなか
ったときに、前記第１ホールド状態（第１ホールド状態）に制御し、
前記特典示唆手段（上乗せ状態移行可能性示唆演出）は、前記第１ホールド状態（第１
ホールド状態）において前記特典が付与される可能性を示唆する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果が特定結果となり、特典が付与され得る第
２ホールド状態に制御される可能性が示唆される場合に、第１ホールド状態に制御された
場合でも、その間に特典示唆手段により特典が付与される可能性が示唆されるので、この
ような場合でも特典が付与されることへの期待感を高めることができる。
【００２２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良
いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有
するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態について説明するための図である。
【図５】内部抽選対象役について説明するための図である。
【図６】遊技補助表示器の構成について説明するための図である。
【図７】ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明するための図である。
【図８】遊技区間について説明するための図である。
【図９】有利区間報知及び内部中示唆について説明するための図である。
【図１０】エラー状態及び設定確認状態における遊技補助表示器の表示態様について説明するための図である。
【図１１】有利区間報知及びナビ報知の実行中にスロットマシンへの電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときにおける有利区間報知及びナビ報知の再開順について説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１５】メイン制御部が行うＡＴ状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】純増枚数カウンタ値の変化例について説明するための図である。
【図１７】メイン制御部が行うメダル払出処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】メイン制御部が行う再遊技作動時処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１９】メイン制御部が行うタイマ割込み処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２０】有利区間報知の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２１】有利区間報知の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２２】有利区間報知の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２３】ＡＴに関する制御状態について説明するための図である。
【図２４】サブ制御部が行うＡＴ演出（通常）について説明するための図である。
【図２５】サブ制御部が行うエンディング示唆演出について説明するための図である。
【図２６】サブ制御部が行うＡＴ演出（エンディング）及び有利区間終了に関する事前報知について説明するための図である。
【図２７】遊技及び演出の流れについて説明するための図である。
【図２８】事前報知の開始タイミング及び終了タイミングについて説明するための図である。
【図２９】事前報知の開始タイミング及び終了タイミングについて説明するための図である。
【図３０】サブ制御部が行う弱ホールド演出について説明するための図である。
【図３１】サブ制御部が行う強ホールド演出について説明するための図である。
【図３２】サブ制御部が行うホールド演出について説明するための図である。
【図３３】サブ制御部が行うホールド演出及び上乗せ状態演出、上乗せ演出について説明するための図である。
【図３４】サブ制御部が行う第１ホールド演出の実行タイミングについて説明するための図である。
【図３５】サブ制御部が行う第２ホールド演出の実行タイミングについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。
【実施例】
【００２５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例
のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの
側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内
部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列された
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設され
ており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続
する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々
上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図２に示すよ
うに、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、「青７」、「白７」
、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」
、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００２６】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用
いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。ま
た、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構
成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄
が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い
。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器な
どの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００２７】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４
、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数（本実施例では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴ
スイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精
算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精
算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技
者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの
操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）、有利区間に制御されている旨を示す有利区間
表示等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知す
る１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ
１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投
入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作に
よるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８
、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待
機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲー
ム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、が設けられた遊技用表示部１
３が設けられている。また、スロットマシン１の正面には、画像等を表示可能な液晶表示
器５１が、設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が
設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知す
る左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられて
いる。
【００３０】
スロットマシン１の内部には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラ
ー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中
や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４か
ら投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータン
ク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノ
イド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する
投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００３１】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述の
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるためのリールユニット３４、メイン制御部４１から
の制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が
設けられている。
【００３２】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるた
めの設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイ
ッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設
定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けら
れている。
【００３３】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設
けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によっ
て遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００３４】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセ
ンサ３１、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出
センサ及び満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３
８が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっ
ている。
【００３５】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１
〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト
中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止
有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リー
ルユニット３４、ホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品は、遊技制御
基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポ
ート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御
部４１が搭載されている。
【００３７】
演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、音声を出力可能なスピーカ、リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒの所定位置を背面側から照射可能なリールＬＥＤ（図示略）等の演出装置
が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制
御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信さ
れるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。
詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当
選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６
の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほ
ど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとっ
て最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低
くなる。
【００３９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシ
ン１の電源をＯＮにする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮ
にすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示
され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移
行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表
示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたと
きは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値と
して確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされると、確定した表示値（設
定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行す
る。
【００４０】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部
に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能と
されており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店
員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要すること
から、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持する
店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放す
る必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する
店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエ
ラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【００４１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用し
て賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定め
られた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平
方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の操作
が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定
数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される
。また、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適
用しても良い。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作
すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転
が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００４３】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間
（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ
、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２１コマ）＝１６８０コ
マ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過す
るまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停
止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄
と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を
選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００４４】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて対応するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて
当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４
コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ス
トップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選してい
る入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していな
い入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構
成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの
回転を停止させるように制御することが可能である。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ンＬＮ上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果
として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技
者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例で
は５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出される
ようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状
態に移行するようになっている。
【００４６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
【００４７】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は
、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせず
に次ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）へ
の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該
役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述の
各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出され
る以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出
された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【００４８】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定さ
れたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは
、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せ
が揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例
え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その
当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
【００４９】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイ
ミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利
となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっ
ている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる
場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様
となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で
停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、
有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行
を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００５０】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様に
より報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能で
ある。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、
ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象
役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示
器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマ
ンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用い
て報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて
、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象
役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００５１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報
を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技補助
表示器１２を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが
可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報
を報知する構成でも良い。
【００５２】
［遊技状態について］
メイン制御部４１は、図４に示すように、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態
（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選によ
り抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通であ
る状態である。本実施例では、非内部中、内部中、特別状態のＢＢ一般、特別状態のＲＢ
において、遊技状態毎に再遊技役の当選する確率が異なるが、同一の遊技状態中では、再
遊技役の当選する確率は、一律である。また、内部中において内部抽選により抽選対象と
なる再遊技役の種類は、非内部中と共通であるが、特別状態のＢＢ一般、ＲＢにおいて内
部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類は、非内部中と異なり、特別状態のＢＢ一般
において内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類は、ＲＢと異なる。
【００５３】
非内部中は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン
１の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域
が初期化された状態で、スロットマシン１が起動された場合に、先ず、非内部中に制御さ
れる。また、特別状態が終了されることで非内部中に制御される。そして、非内部中は、
当該非内部中のゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役が取り
こぼされて、内部中に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役（ＢＢ）
が当選したゲームにおいて、当該特別役（ＢＢ）が入賞し、特別状態に移行されることで
も終了される。
【００５４】
尚、遊技状態に関するデータが記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の設定変更
状態に移行した場合には、初期化されることがなく、設定変更状態の終了後においては、
当該設定変更状態の開始前の遊技状態が引き継がれる。すなわち設定変更状態の開始前に
非内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き非内部中に制御さ
れ、設定変更状態の開始前に内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も
引き続き内部中に制御されるようになっている。
【００５５】
また、非内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態
様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲー
ム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様
でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲー
ム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。後述するように、非
内部中では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００５６】
内部中は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている状態である。非内部中における内
部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選することで開始される。
【００５７】
内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でスト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操
作態様が報知される期間では、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方
で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、１ゲーム当たりのメダ
ルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、内部中では、小役が内部抽選
で当選する確率は、非内部中の確率と同一である一方で、所定の再遊技役（本実施例では
、再遊技役）が内部抽選で当選する確率は、非内部中に比較して高く設定されており、内
部中は、非内部中に比較して有利な状態になっている。
【００５８】
特別状態は、特別役（ＢＢ）の入賞に伴い制御される遊技状態であり、非内部中におい
て特別役（ＢＢ）が入賞することで開始され、所定の終了条件の成立（例えば、特別状態
中のメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば、５０枚）を超えること）により終了される
。特別状態の終了後は、非内部中に移行される。
【００５９】
特別状態は、遊技状態としてＢＢ一般及びＲＢを含み、特別状態中では、前述の所定の
終了条件が成立するゲームまで、いずれか一方の遊技状態に制御される。
【００６０】
ＢＢ一般は、内部抽選にて小役が当選する確率は、非内部中及び内部中と共通であるが
、特別役（ＲＢ）の当選確率が高まる状態である。内部中において特別役（ＢＢ）が入賞
して特別状態へ移行されること、または特別状態の終了条件が成立していない状態で、Ｒ
Ｂが終了されることで開始される。そして、ＢＢ一般は、内部抽選にて特別役（ＲＢ）が
当選し、当該特別役（ＲＢ）の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで終
了されて、ＲＢへ移行される。
【００６１】
ＲＢは、内部抽選にて小役が当選する確率が、非内部中、内部中、ＢＢ一般よりも高ま
る状態である。ＢＢ一般中における内部抽選にて特別役（ＲＢ）が当選し、当該特別役（
ＲＢ）の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで開始される。そして、Ｒ
Ｂは、当該ＲＢ中において入賞が所定回数（本実施例では、８回）発生すること、または
ＲＢ中において所定数のゲーム（本実施例では、１２ゲーム）が行われることの少なくと
も一方が成立することで終了されて、ＢＢ一般へ移行される。
【００６２】
ＢＢ一般では、特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率は、非内部中及び内部中に
当選する確率に比較して高く設定されている。また、再遊技役が内部抽選にて当選する確
率が０に設定され、非内部中において当該再遊技役の当選する確率分が、ＢＢ一般中にお
いて特別役（ＲＢ）の当選する確率に割り当てられている。一方、ＢＢ一般中において小
役が内部抽選にて当選する確率は、非内部中及び内部中と同一の確率に設定されている。
【００６３】
また、ＢＢ一般中では、小役が内部抽選にて非内部中及び内部中と同一の確率で当選す
るが、後述するように有利区間に制御されず、遊技者にとって有利となる操作態様が報知
されないようになっている。また、ＢＢ一般において入賞し得る特別役（ＲＢ）は、入賞
に伴いメダルが払出されない役である。これらにより、ＢＢ一般中のメダルの払出率が１
００％を超えないようになっている。
【００６４】
ＲＢは、小役が内部抽選にて当選する確率が、非内部中及び内部中に当選する確率に比
較して高い状態である。ＲＢでは、内部抽選において、１ゲームの賭数の設定に用いられ
るメダル枚数（例えば、３枚）よりも少ない枚数（例えば、１枚）のメダルが入賞に伴い
払出される第１小役（本実施例では、ＲＢ中小役２）が、１ゲームの賭数の設定に用いら
れるメダル枚数よりも多い枚数（例えば、８枚）のメダルが入賞に伴い払出される第２小
役（本実施例では、ＲＢ中小役１）の当選する確率（例えば、約１／４）よりも高い確率
（例えば、約３／４）で、当選するようになっており、ＲＢ中１ゲーム当たりのメダル払
出枚数の期待値（例えば、２．７５枚）は、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚
数（例えば、３枚）よりも少なくなっている。また、後述するように有利区間に制御され
ず、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないようになっている。これにより、
ＲＢ中では、メダルの払出率が１００％を超えないようになっている。すなわち、ＢＢ一
般及びＲＢでは、メダル払出率が１００％を超えることがなく、特別状態におけるメダル
の払出率が１００％を超えないようになっている。また、ＢＢ一般及びＲＢでは、有利区
間に制御されないようになっている。
【００６５】
また、本実施例のスロットマシン１では、前述の非内部中において予め定められた所定
確率（例えば、約１／３．４）で特別役（ＢＢ）が当選し、内部中に移行するとともに、
内部中、すなわち特別役（ＢＢ）の当選フラグが持ち越されている状態において、後述す
るＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超え
ない一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％
を超えるようになっている。
【００６６】
また、リールの停止制御では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優
先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる
全ての小役において特別役（ＢＢ）の構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲と
が重複しており、いずれの小役が当選した場合でも当選した小役の構成図柄が入賞ライン
ＬＮに停止することとなる。また、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再
遊技役を必ず揃える制御を行う。すなわち内部中において小役または再遊技役が当選して
いる場合には、特別役（ＢＢ）が入賞しないようになっている。
【００６７】
また、内部中では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、内
部中に一度移行されると特別役（ＢＢ）が入賞しないようになっており、内部中への移行
後は、当該内部中が維持されることとなる。
【００６８】
スロットマシン１では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部
中に制御されていることを前提とし、設定値（本実施例では、１〜６）に応じたメダルの
払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか
否か、具体的には、後述のＡＴ抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じた
メダルの払出率が設定される。
【００６９】
また、内部中に制御されていることを前提として設定値に応じたメダルの払出率が設定
されることから、内部中以外の遊技状態に制御された場合には、メダルの払出率が設計通
りの払出率と乖離してしまう可能性があり、極力内部中に制御されることが好ましい。こ
のため、本実施例では、非内部中において内部中に移行しやすいように、遊技者に対して
推奨する推奨操作態様と、特別役（ＢＢ）を入賞させる操作態様と、が異なる。すなわち
非内部中において遊技者が推奨操作態様で停止操作を行っている限りは、特別役（ＢＢ）
が入賞しないようになっている。
【００７０】
このように、メイン制御部４１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役
（ＢＢ）の図柄組合せが導出されなかったときに、当該特別役（ＢＢ）の当選を次ゲーム
以降に持ち越すことが可能である。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている内部中において
ナビ報知により有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）
を報知させるＡＴの制御を行うことが可能であり、当該内部中においてメダルの払出率が
適正となるように設計されている。
【００７２】
尚、後述するように、遊技状態のうち非内部中及び内部中では、後述の有利区間移行抽
選対象役が内部抽選にて当選することで、有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行
抽選にて当選することで、後述の遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されることがあ
る。一方、遊技状態のうち特別状態では、後述のように有利区間移行抽選にて当選するこ
とがないようになっており、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されないようになっ
ている。
【００７３】
また、特別状態は、例えば、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率が上昇さ
れる状態であり、予め定められた場合に移行され、予め定められたゲーム数が行われるま
で継続される状態でも良いし、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率が上昇さ
れる状態に連続して移行される状態でも良いし、内部抽選において取得された乱数値にか
かわらずに小役が当選する状態であり、予め定められた場合に移行され、１ゲームが行わ
れることで終了される状態でも良いし、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率
が上昇される状態であり、所定の図柄の組合せがリールに導出されたことを条件に移行さ
れ、１ゲームが行われることで終了される状態等でも良い。
【００７４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、非内部中において特別役（ＢＢ）が入賞す
ることで特別状態に制御し、当該特別状態に含まれるＢＢ一般において、内部抽選にて特
別役（ＲＢ）が当選し、当該特別役（ＲＢ）が入賞することでＲＢに制御する構成である
が、非内部中における内部抽選でも特別役（ＲＢ）が当選可能な構成とし、非内部中及び
内部中において当選している特別役（ＲＢ）が入賞することもＲＢに制御する構成でも良
い。
【００７５】
［内部抽選の抽選対象役について］
メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図
５に基づいて説明する。
【００７６】
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、１ま
たは複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該
内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。
【００７７】
図５に示すように、内部抽選対象役には、特別役（ＢＢ）、特別役（ＲＢ）、押し順小
役１、押し順小役２、押し順小役３、押し順小役４、押し順小役５、押し順小役６（以下
、押し順小役１〜６をまとめて押し順小役と呼ぶ場合がある）、特定小役１、特定小役２
、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２、再遊技役が含まれる。
【００７８】
特別役（ＢＢ）は、入賞により前述の特別状態への移行を伴う役である。特別役（ＢＢ
）は、遊技状態が非内部中に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊
技状態が内部中及び特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）に制御されているときには、内部抽選の
対象とならない。
【００７９】
特別役（ＲＢ）は、入賞により前述のＲＢへの移行を伴う役である。特別役（ＲＢ）は
、遊技状態がＢＢ一般に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊技状
態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般、ＲＢに制御されているときには、内部抽選の対象と
ならないようになっており、ＢＢ一般では、特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率
が、遊技状態がＢＢ一般以外の状態（非内部中、内部中、ＲＢ）であるときに比較して高
い確率となるようになっている。
【００８０】
尚、本実施例では、遊技状態が非内部中及び内部中に制御されているときには、特別役
（ＲＢ）が内部抽選の対象とならず、遊技状態が非内部中や内部中からＲＢへ移行される
ことのない構成であるが、遊技状態が非内部中または内部中に制御されているときにも、
特別役（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象となり、非内部中及び内部中に特別役（ＲＢ）が当
選して、当該特別役（ＲＢ）の図柄組合せがリールに停止されることで、遊技状態を非内
部中や内部中からＲＢへ移行させることが可能な構成でも良い。
【００８１】
押し順小役１〜６は、各押し順小役に割り当てられた所定の操作態様（本実施例では、
操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、押し順小役に含まれ
る入賞役のうち、賭数よりも多い枚数のメダルが払い出される増加役が入賞する一方で、
対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されること
で、押し順小役に含まれる入賞役のうち、賭数以下の枚数のメダルが払い出される減少役
が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、
押し順小役１〜６の当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変える
ことができる。
【００８２】
押し順小役１〜６が当選したときに、押し順小役に含まれる入賞役のうち増加役を入賞
させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、押し順小
役１では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、右リー
ル２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある）
であり、押し順小役２では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に
停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左右中停止操作と
呼ぶ場合がある）であり、押し順小役３では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、左リー
ル２Ｌを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、
中左右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役４では、中リール２Ｃを１番目に
停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順
での操作（以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役５では、右リー
ル２Ｒを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に
停止させる操作順での操作（以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小
役６では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、左リー
ル２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある）
である。
【００８３】
押し順小役１〜６は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御されているとき
に内部抽選の対象となり、これらのいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選
にて同一の確率で当選するようになっている。一方、押し順小役１〜６は、遊技状態がＲ
Ｂに制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【００８４】
特定小役１及び特定小役２は、他の内部抽選対象役に比較して内部抽選にて当選する確
率が低い役である。また、特定小役１は、特定小役２に比較して内部抽選にて当選する確
率が高い役である。特定小役１及び特定小役２は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ
一般に制御されているときに内部抽選の対象となり、これらのいずれの遊技状態に制御さ
れているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。また、特定小役
１及び特定小役２は、遊技状態がＲＢに制御されているときには、内部抽選の対象となら
ないようになっている。
【００８５】
ＲＢ中小役１及びＲＢ中小役２は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御さ
れているときは内部抽選の対象とならず、遊技状態がＲＢに制御されているときにのみ内
部抽選の対象となる。
【００８６】
ＲＢ中小役１は、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数よりも多くのメダル枚
数（本実施例では、８枚）が、入賞に伴い払出される小役であり、ＲＢ中の内部抽選にて
約１／４の確率で当選するようになっている。一方、ＲＢ中小役２は、１ゲームの賭数の
設定に用いられるメダル枚数よりも少ないメダル枚数（本実施例では、１枚）が、入賞に
伴い払出される小役であり、ＲＢ中の内部抽選にて約３／４の確率で当選するようになっ
ている。これにより、ＲＢ中１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、２．７５枚と
なり、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数（本実施例では、３枚）よりも少な
くなり、ＲＢ中のメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００８７】
再遊技役は、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御されている
ときにも、内部抽選の対象となり、非内部中及び内部中のいずれの遊技状態に制御されて
いるときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。また、遊技状態がＢ
Ｂ一般及びＲＢであるときには、内部抽選の対象とならないようになっている。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１では、遊技状態が内部中に制御されているときに、内部抽
選にて上述の小役（押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２）及び再遊技役（再遊技
役）が当選する確率は、全ての押し順小役１〜６の当選時には増加役が入賞され、かつ全
ての特定小役１及び特定小役２の当選時には当選している小役が取りこぼしなく入賞され
る場合に、メダルの純増枚数（所定期間において払出されたメダルの総枚数から当該所定
期間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの総枚数
）の１ゲーム当たりの平均値が所定値（本実施例では、３枚）となるように、設計されて
いる。
【００８９】
内部抽選では、内部抽選対象役のうちの特別役（ＢＢ）、特別役（ＲＢ）、押し順小役
１〜６、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２、再遊技役は、スロットマシン１において設定され
ている設定値に応じて差がない確率、すなわち設定されている設定値に関わらず一律の確
率で当選するようになっている一方で、内部抽選対象役のうちの特定小役１及び特定小役
２は、設定されている設定値に応じて差のある確率で当選するようになっている。
【００９０】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として
、後述の遊技区間を有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選を行うことが可
能である。以下、有利区間抽選の契機となる内部抽選対象役を、有利区間移行抽選対象役
と呼ぶ場合がある。有利区間移行抽選では、いずれの設定値が設定されている状況でも、
内部抽選にて当選した有利区間移行抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で
、有利区間に移行させる旨が決定されるように有利区間移行抽選が行われるようになって
いる。
【００９１】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役は、有利
区間移行抽選対象役である。これらの有利区間移行抽選対象役は、遊技状態が非内部、内
部中のいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するよ
うになっており、遊技状態が非内部中、内部中のいずれに制御されているときにも内部抽
選の当選確率が変化しない役を契機に有利区間移行抽選が行われるようになっている。
【００９２】
また、内部中において内部抽選対象役とならない役（実施例では、特別役（ＢＢ）、特
別役（ＲＢ）、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２）、及び遊技状態が非内部中、内部中のいず
れに制御されているかに応じて内部抽選にて当選する確率が変動する役を契機として、有
利区間移行抽選が行われないようになっている。
【００９３】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として
、前述のＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。以下、ＡＴ抽選の契機となる
内部抽選対象役を、ＡＴ抽選対象役と呼ぶ場合がある。
【００９４】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役は、ＡＴ
抽選対象役である。遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にてこれらの
ＡＴ抽選対象役のいずれかが当選することで、ＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選では、スロ
ットマシン１においていずれの設定値が設定されている状況でも、内部抽選にて当選した
ＡＴ抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で、ＡＴに制御する旨の決定がさ
れるように抽選が行われるようになっている。
【００９５】
また、内部抽選にて特定小役１または特定小役２が当選したことを契機として行われる
ＡＴ抽選では、押し順小役１〜６、再遊技役のいずれかが当選したことを契機とするとき
に比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。また、特定
小役１が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、特定小役２が当選したことを
契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになってい
る。
【００９６】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定
されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選を契
機に行われる有利区間移行抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、
有利区間に移行する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成としても良い。ま
た、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されている
設定値によらず、一律の確率であり、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽
選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値
に応じて差のある確率で決定する構成でも良い。また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当
選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率であり、
当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽選では、設定値に応じて差のある確率
で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成
でも良い。
【００９７】
また、本実施例では、内部抽選にて当選した役が、スロットマシン１に設定されている
設定値に応じて内部抽選にて当選する確率に差がある役（以下、設定差あり役と呼ぶ場合
がある）であるか、差のない役（以下、設定差なし役と呼ぶ場合がある）であるあるかに
かかわらず、当該役の当選を契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行う構成であるが
、内部抽選にて当選した役が設定差あり役であることを契機として有利区間移行抽選やＡ
Ｔ抽選を行う一方、設定差なし役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を
行わない構成でも良いし、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の一方を、内部抽選での設定差あ
り役の当選を契機として行い、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の他方を、内部抽選での設定
差なし役の当選を契機として行う構成でも良い。
【００９８】
［遊技補助表示器の構成について］
メイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２の構成について、図６に基づいて説明す
る。
【００９９】
図６（ａ）に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点
灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを点灯させ
ることが可能な表示器である。各表示器１２Ｌ、１２Ｒの所定セグメントを点灯態様に制
御することで、所定の数字（「０」〜「９」）や記号（例えば、「−」「．」等）、英字
（例えば、「Ｅ」等）を１桁または２桁で表示することにより、メダルの払出枚数（図示
略）や、有利区間に制御されている旨（図６（ｂ）参照）、発生しているエラーの種類を
特定可能なエラーコード（例えば、図１０（ａ）参照）、ナビ報知により報知するナビ情
報としてナビ番号（図７参照）等を示す表示を行うことが可能である。
【０１００】
図６（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、
所定の報知開始条件が成立するとき（例えば、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行わ
れ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時）から、所定の報知
終了条件が成立するとき（例えば、有利区間が終了されるとき）までの報知期間にわたり
、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント（以下、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａと呼ぶ場合がある）を点灯状態に制御することで、遊技区間を有利区間に制御して
いる旨を報知する有利区間報知を行うことが可能である。
【０１０１】
［ナビ報知及びナビ演出について］
メイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部９１が
液晶表示器５１を用いて行うナビ演出について、図７に基づいて説明する。
【０１０２】
メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っており、内部抽選にてナビ対象役（本実施例で
は、押し順小役１〜６）が当選した場合に、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利とな
るストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（本実施例では、操作順、以下、正解押
し順と呼ぶ場合がある。）を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させて、当
該遊技者にとって有利となる操作態様を報知することが可能である。
【０１０３】
図７に示すように、ナビ報知には、左中右ナビ、左右中ナビ、中左右ナビ、中右左ナビ
、右左中ナビ、右中左ナビが含まれる。左中右ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号
「１−」を表示することで、遊技者にとって有利となる操作態様が左中右停止操作である
旨を報知する。左右中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「２−」を表示して、遊
技者にとって有利となる操作態様が左右中停止操作である旨を報知する。中左右ナビでは
、遊技補助表示器１２にナビ番号「３−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態
様が中左右停止操作である旨を報知する。中右左ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番
号「４−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中右左停止操作である旨を
報知する。右左中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「５−」を表示して、遊技者
にとって有利となる操作態様が右左中停止操作である旨を報知する。右中左ナビでは、遊
技補助表示器１２にナビ番号「６−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が
右中左停止操作である旨を報知する。
【０１０４】
また、メイン制御部４１は、前述のように有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に
制御している旨を報知する有利区間報知を開始させた後は、当該有利区間報知ＬＥＤ１２
ａを継続して点灯状態に制御するようになっており、当該有利区間報知の実行中にナビ報
知を行う場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、ナビ報
知により報知するナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。
【０１０５】
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒの操作態様として、操作順（正解押し順）を報知する構成であるが、ナビ報知
により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミング
を示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８
Ｒの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって
有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングであ
る場合には、液晶表示器５１において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像
等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能
である。
【０１０６】
メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、当該ナビ報知により報知するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信す
る。これに対して、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて特定されるストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させるナビ演出
を行うことが可能である。ナビ画像では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順を
示唆する数字画像「１」〜「３」や、所定図柄がリールに表示されているタイミングで停
止操作を行う旨を示唆する図柄画像を、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応させて表示させる
。
【０１０７】
図７に示すように、ナビ演出では、例えば、ナビ報知により左中右停止操作が報知され
る場合には、左中右停止操作を示唆するナビ画像（本実施例では、左リール２Ｌに対応す
る位置に「１」の数字画像、中リール２Ｃに対応する位置に「２」、右リール２Ｒに対応
する位置に「３」をそれぞれ表示させる「１２３」の数字画像）を液晶表示器５１に表示
させる。また、ナビ報知により左右中停止操作が報知される場合、中左右停止操作が報知
される場合、中右左停止操作が報知される場合、右左中停止操作が報知される場合、右中
左停止操作が報知される場合には、それぞれナビ報知により報知される操作態様に対応す
るナビ画像を液晶表示器５１に表示させて、該当する操作態様を示唆するように制御する
。
【０１０８】
［遊技区間について］
本実施例のメイン制御部４１は、図８に示すように、遊技区間として通常区間及び有利
区間のいずれかに制御することが可能である。
【０１０９】
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後
、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨
が決定されることで終了される。通常区間では、前述の有利区間報知が行われず、有利区
間報知ＬＥＤ１２ａは、消灯状態に制御される。
【０１１０】
また、通常区間では、前述の遊技状態が非内部中及び内部中のいずれかに制御されてい
る場合には、内部抽選にて前述の有利区間移行抽選対象役（押し順小役１〜６、特定小役
１、特定小役２、再遊技役）が当選することで、有利区間移行抽選が行われて有利区間に
移行させるか否かが決定される。
【０１１１】
内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定され
ている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づい
て行われる有利区間移行抽選では、予め定められた有利区間移行抽選テーブルに基づいて
、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差のある確率で有利区間に移行させ
るか否かを決定する抽選を行うことが可能である。また、有利区間移行抽選では、制御さ
れている遊技状態（非内部中、内部中）によらず、内部抽選の抽選結果に基づき、一律の
確率で、有利区間に移行させる旨が決定され得るようになっている。
【０１１２】
また、有利区間移行抽選テーブルでは、遊技状態が特別状態のＢＢ一般であるときに有
利区間に移行させる旨が決定される確率すなわち有利区間移行抽選に当選する確率が０に
設定されており、ＢＢ一般では有利区間移行抽選対象役が当選しても有利区間移行抽選に
て有利区間に移行させる旨が決定されることがなく、有利区間へ移行されないようになっ
ている。尚、遊技状態が特別状態であるときには、有利区間移行抽選対象役が当選しても
有利区間移行抽選を行わないことで、有利区間へ移行されることがない構成としても良い
。
【０１１３】
また、遊技状態が特別状態のＲＢに制御されている場合には、前述のように内部抽選に
て有利区間移行抽選対象役が抽選対象とされず当選しないので、有利区間移行抽選が行わ
れることがなく、有利区間へ移行されないようになっている。すなわち特別状態（ＢＢ一
般及びＲＢ）に制御されている場合には、有利区間へ移行させることがないようになって
いる。
【０１１４】
また、通常区間では、前述の遊技状態が非内部中及び内部中のいずれに制御されている
かによらず、内部抽選にて前述のＡＴ抽選対象役が当選してもＡＴ抽選を行わないことで
、ＡＴに制御する旨の決定がされることがなく、ＡＴに制御されないようになっている。
尚、通常区間中のＡＴ抽選では、ＡＴに制御する旨が当選する確率が０に設定されること
で、ＡＴに制御する旨の決定がされない構成としても良い。
【０１１５】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定
されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基
づいて行われる有利区間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値によら
ず、一律の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また
、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定され
ている設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる
有利区間移行抽選では、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率
で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また、内部抽選にて
有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に
応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽
選でも、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率で有利区間に移
行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。
【０１１６】
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得る
ことで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において有利区
間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定された後、次ゲームが開始されることで開
始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。有利区間では、当該有利
区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率（払出枚数／賭数）が１
００％を超え得るゲームの開始時に前述の有利区間報知が開始されて、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａが点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨が報知される。ま
た、有利区間では、所定のナビ条件が成立すること（本実施例では、後述のＡＴ状態に制
御されており、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること）で、ナビ報知が行われ、遊
技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される。
【０１１７】
また、有利区間では、前述の遊技状態が内部中に制御されているときに、内部抽選にて
ＡＴ抽選対象役が当選することでＡＴ抽選が行われる。当該ＡＴ抽選に当選することで、
その後、ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行される。そして、内部抽選にてナビ対象役
が当選したときに、ナビ報知が行われ、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるようになっており、有利区間は、通常区間に比較し
て遊技者にとって有利な遊技区間となる。
【０１１８】
尚、有利区間では、遊技状態が非内部中に制御されているときには、内部抽選にてＡＴ
抽選対象役が当選してもＡＴ抽選が行われることがなく、ＡＴの制御が行われることがな
いようになっている。また、有利区間では、前述の有利区間移行抽選対象役が内部抽選に
て当選しても有利区間移行抽選が行われないようになっている。
【０１１９】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲー
ム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区間
におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚か
らスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用され
る最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２、有利区間ゲー
ム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意
条件（本実施例では、当該ゲームにおいて制御されている遊技状態が非内部中であること
）が成立することで成立する終了条件３が含まれ、終了条件１〜３のうち少なくとも一の
条件が成立することで有利区間は終了される。
【０１２０】
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区
間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に
て当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間
に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を
有利区間へ移行させる構成でも良い。
【０１２１】
このように、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されていない非内部
中、及び特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている内部中のいずれにおいても有利区間に
制御可能である。内部中における有利区間の終了条件は、少なくとも終了条件１、終了条
件２のいずれかが成立することである一方、非内部中における有利区間の終了条件は、終
了条件３が成立することであり、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中におけ
る有利区間の終了条件と、が異なる構成である。これにより、内部中においてメダルの払
出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において
、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異
なるため、内部中であるか非内部中であるかに応じて好適な制御を行うことができる。
【０１２２】
また、メイン制御部４１は、ＢＢ一般においては有利区間に制御しない構成である。こ
れにより、メダルの払出率が適正とならないＢＢ一般においては有利区間に制御されない
ため、ＢＢ一般中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済むようになっている
。
【０１２３】
また、メイン制御部４１は、ＲＢにおいては有利区間に制御しない構成である。これに
より、メダルの払出率が適正とならないＲＢにおいては有利区間に制御されないため、Ｒ
Ｂ中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済むようになっている。
【０１２４】
［有利区間報知及び内部中示唆について］
サブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行う準備中演出について、図９（ａ）に基づ
いて説明する。
【０１２５】
メイン制御部４１は、前述のように内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したが、当該ゲ
ームにおいて第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（当該ストップ
スイッチが離されること）、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されとき
に、特別役（ＢＢ）の図柄組合せがリールに停止しておらず、当選した特別役（ＢＢ）が
入賞されずに持ち越されることとなった場合には、当該ゲームの終了時に遊技状態を非内
部中から内部中へ移行させて、次ゲームの開始時から内部中に制御する。
【０１２６】
また、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて制御されている遊技状態を特定可能
なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能であり、各ゲームの開始時に、
制御している遊技状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、
各ゲームにおける所定のタイミング（本実施例では、スタートスイッチ７が操作されてゲ
ームが開始されたとき）において現在制御されている遊技状態、遊技区間、ＡＴに関する
制御状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、各ゲームにお
ける所定のタイミング（本実施例では、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作
が終了され、かつ全てのリールが停止されることでゲームが終了されるとき）において次
ゲームにおいて制御される遊技状態、遊技区間、ＡＴに関する制御状態を特定可能なコマ
ンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、ＲＡＭ４１ｃにおいて前述の遊技状態に
関するデータが記憶される所定領域を含む記憶領域を初期化するＲＡＭクリアが行われる
ときに、ＲＡＭクリアが行われる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信
するようになっている。
【０１２７】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて制御されている遊技状態が
非内部中である旨を示唆する準備中演出を液晶表示器５１等を用いて行うことが可能であ
る。
【０１２８】
図９（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンド
に基づいて、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われることが特定された後、遊技
状態が未だ内部中へ移行されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合
や、スロットマシン１の工場出荷時等において、サブ制御部９１の記憶手段（例えば、Ｒ
ＡＭ等）が初期化された状態で起動された後、メイン制御部４１側にて遊技状態が未だ内
部中へ制御されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合に、準備中演
出を行うように制御する。
【０１２９】
準備中演出では、準備中画面（本実施例では、キャラクタの画像及び「準備中」の文字
画像）と、非内部中示唆画像（本実施例では、星印の画像）とを、液晶表示器５１に表示
させることが可能であり、遊技状態が非内部中であることが特定されるときには、準備中
画面及び非内部中示唆画像を液晶表示器５１に表示させることで、遊技の準備中の状態で
あり、かつ遊技状態が非内部中に制御されている旨を示唆し、遊技状態が非内部中でなく
、特別状態であることが特定されるときには、非内部中示唆画像を表示させず、準備中画
像のみを表示させることで、遊技の準備中の状態であり、かつ遊技状態が特別状態に制御
されている旨を示唆する。
【０１３０】
準備中演出を液晶表示器５１にて行っている状態で、メイン制御部４１から受信するコ
マンドに基づいて遊技状態が内部中へ移行されたことが特定されるときには、すなわち内
部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したが、当該特別役（ＢＢ）の入賞が取りこぼされたゲ
ームの終了時に、液晶表示器５１における準備中画面及び非内部中示唆画像の表示を終了
させて、準備中演出を終了させ、液晶表示器５１において通常演出を開始させる。通常演
出では、後述のＡＴの制御が行われない非ＡＴ状態において表示させる通常演出画面（本
実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示
させて、遊技の進行に応じた演出を行う。準備中演出から通常演出へ移行させることで、
メイン制御部４１側にて遊技状態が内部中すなわちメダルの払出率が設計通りの払出率と
なる正常状態へ移行された旨を示唆する（以下、内部中示唆と呼ぶ場合がある）ようにな
っている。
【０１３１】
一方、準備中演出を液晶表示器５１にて行っている状態で、メイン制御部４１から受信
するコマンドに基づいて遊技状態が内部中でなく、特別状態へ移行されたことが特定され
るとき、すなわち内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役（ＢＢ）が入賞した
ゲームの終了時には、非内部中示唆画像の表示を終了させる一方で準備中画面の表示を継
続させて、準備中演出を継続させるように制御する。そして、メイン制御部４１から受信
するコマンドに基づいて特別状態が終了されて非内部中へ移行されたことが特定されるこ
とで、非内部中示唆画像の表示を再開させるように制御する。その後、遊技状態が内部中
へ移行されたことが特定されるまで、準備中演出を継続させるように制御する。
【０１３２】
尚、メイン制御部４１は、前述のように有利区間へ移行され、当該有利区間中のゲーム
にてＡＴ抽選に当選してＡＴ状態へ移行され、さらにそれ以後のゲームにて所定の開始条
件が成立することで、有利区間報知を開始するようになっている。前述のように非内部中
では、有利区間へ移行されるが、当該有利区間は、有利区間の１ゲーム目で終了条件３が
成立して終了されるので、非内部中の有利区間において有利区間報知の開始条件が成立し
て有利区間報知が行われることがない。また、有利区間報知の開始条件が成立するために
は、有利区間へ移行後少なくとも２ゲーム（ＡＴ抽選が行われるゲーム及びナビ対象役が
当選するゲーム）を要することとなるので、内部中の開始時に、有利区間に移行されても
有利区間報知の開始条件が成立して有利区間報知が行われることがない。すなわちサブ制
御部９１による液晶表示器５１での演出態様が準備中演出から通常演出へ移行されて、遊
技状態が内部中へ移行された旨が示唆される際に、有利区間報知が行われることはなく、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａは消灯状態に維持される（図９（ａ）参照）。
【０１３３】
このように、サブ制御部９１は、非内部中に制御されているときに行う準備中演出を、
非内部中から内部中に移行されたときに終了させる一方で、通常演出を開始させ、内部中
に制御されているときに当該準備中演出を行わず、通常演出を行うように制御することで
、準備中演出が終了されたこと、及び通常演出が開始されたことにより、非内部中から内
部中に移行された旨を示唆する内部中示唆を実行する構成である。これにより、非内部中
から内部中に移行した場合に、サブ制御部９１による内部中示唆を実行することで、遊技
店側で遊技を行う状況においてメダルの払出率が適正となる内部中となったことを特定で
きるようになっている。
【０１３４】
また、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中から内部中に移行されたゲームの終了時
に準備中演出を終了させることで、内部中へ移行された旨を示唆する内部中示唆を液晶表
示器５１を用いて実行可能である。一方、メイン制御部４１は、遊技区間が通常区間から
有利区間へ移行されたゲームの次ゲームの開始時に有利区間報知を有利区間報知ＬＥＤ１
２ａを用いて行うことが可能である。内部中示唆が実行される位置と、有利区間報知が実
行される位置と、が異なり、内部中示唆が実行されるタイミングと、有利区間報知が実行
されるタイミングと、が異なる構成である。これにより、内部中示唆による内部中となっ
た旨の示唆と、有利区間報知による有利区間に移行した旨の示唆と、が誤認されてしまう
ことを防止できるようになっている。
【０１３５】
また、サブ制御部９１は、準備中演出において、準備中画面及び非内部中示唆画像を液
晶表示器５１に表示させることが可能であり、メイン制御部４１側にて制御されている遊
技状態が非内部中であるときには、準備中画面及び非内部中示唆画像を表示させて、遊技
の準備中の状態であり、かつ遊技状態が非内部中に制御されている旨を示唆し、メイン制
御部４１側にて制御されている遊技状態が非内部中でなく特別状態であるときには、非内
部中示唆画像を表示させず、準備中画像のみを表示させることで、遊技の準備中の状態で
あり、かつ遊技状態が特別状態に制御されている旨を示唆するようになっている。これに
より、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われることが特定された後、遊技状態が
未だ内部中へ移行されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合や、ス
ロットマシン１の工場出荷時等に、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店
側で遊技を行う状況において、内部中となる前の非内部中であるか、内部中となる前の特
別状態であるかを認識させることができる。また、このような状況において、準備中演出
により準備中画面及び非内部中示唆画像を表示することで、所定の特殊操作態様（内部抽
選にて特別役（ＢＢ）が当選しても当該特別役（ＢＢ）が入賞しにくい操作態様）を行う
ことで、メダルの払出率が適正となる内部中にすることができる旨を示唆できる。また、
このような状況において、準備中演出により非内部中示唆画像を表示させないことで、特
別状態が終了されるまで、特殊操作態様にて遊技を行う必要がない旨を示唆できる。
【０１３６】
また、メイン制御部４１は、内部中かつ有利区間に制御しているときに、ナビ報知を行
うＡＴ状態に移行させることが可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を
行うゲームにおいて有利区間報知を行うように制御することで、内部中において有利区間
に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、非内部中において有利区間に制
御された場合には有利区間報知を実行しない構成である。これにより、内部中においてメ
ダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成
において、メダルの払出率が適正となる内部中において有利区間に制御された場合には有
利区間報知を実行可能であるが、メダルの払出率が非適正となる非内部中において有利区
間に制御された場合には有利区間報知を実行しないので、メダルの払出率が適正となる内
部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において不要な有利区間報知が実行されずに済
むようになっている。
【０１３７】
尚、準備中演出は、少なくともメイン制御部４１側にてメダルの払出率が適正となる内
部中に移行されていない旨を示唆するものであれば良く、準備中画面のみを液晶表示器５
１に表示させる構成でも良い。
【０１３８】
また、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技
店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能
なものであれば良く、メイン制御部４１側にて内部中に制御されている期間において特定
演出（例えば、特定の画像を液晶表示器５１に表示させる演出や、特定のＬＥＤを点灯状
態に制御する演出、特定の音声をスピーカ５３、５４から出力させる演出等）を行う一方
、非内部中に制御されている期間において当該特定演出を行わない構成でも良いし、非内
部中に制御されている期間にわたり特定演出を行う一方、内部中に制御されている期間で
は、当該特定演出を行わない構成でも良い。また、これらの構成において、特定演出は、
１ゲーム中において行われるものでも良いし、複数ゲームにわたって行われるものでも良
い。これらのような構成でも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で
遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆することが
可能である。
【０１３９】
また、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技
店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能
なものであれば良く、サブ制御部９１は、起動時にメイン制御部４１側にて非内部中に制
御されている場合には、当該非内部中において非内部中表示演出を行い、当該非内部中か
ら内部中へ移行された後は、再び非内部中へ移行されても、非内部中表示演出を行わない
構成でも良い。このような構成では、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技
店側で遊技を行う状況が終了した以降に、不要な内部中示唆が実行されずに済む。
【０１４０】
また、本実施例では、サブ制御部９１により制御される演出態様により内部中示唆を行
う構成であるが、メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成でも良い。メイン制御部４１
が内部中示唆を行う構成として、例えば、メイン制御部４１が、非内部中または内部中で
ある旨を示唆するＬＥＤ表示器を備え、当該ＬＥＤ表示器を非内部中であるときに点灯状
態に制御する一方で、内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した
旨を示唆する構成でも良いし、当該ＬＥＤ表示器を内部中であるときに点灯状態に制御す
る一方で、非内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆
する構成でも良い。また、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆す
るＬＥＤ表示器を備える構成では、当該ＬＥＤ表示器を、内部中示唆以外の示唆等を行う
表示器（例えば、クレジット表示器１１における「．」を表示させるセグメント等）と共
通とする構成でも良いし、内部中示唆のみを行う専用の表示器として備える構成でも良い
。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１が有利区間報知ＬＥＤ１２ａを用いて行う有利区間報知、遊技
補助表示器１２を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行
うＡＴ確定報知、ＡＴ演出について、図９（ｂ）に基づいて説明する。
【０１４２】
図９（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態を内部中に制御しており、か
つ遊技区間を有利区間に制御している場合に、ＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選する
ことで、その後、ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行させる。そして、ＡＴ状態に移行
させた後、最初に内部抽選にてナビ対象役が当選したゲームの開始時であり、当該ゲーム
を開始するためのスタートスイッチ７が操作された後からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作が有効化される前までの期間中に有利区間報知を開始させて、有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、ナビ報知を実行して遊技補助表示器１２にナビ番号を
表示させるように制御する。
【０１４３】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選したときに、ＡＴ抽選に当選した旨及びＡ
Ｔ状態に移行させるタイミングを特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する
。また、各ゲームの開始時に、内部抽選の結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に
対して送信するようになっている。また、ナビ報知を行うときに、当該ナビ報知により報
知する操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１４４】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＡＴに制御される旨が確定
した旨を報知するＡＴ確定報知や、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出、ナ
ビ報知により報知される操作態様を示唆するナビ演出を液晶表示器５１等を用いて行うこ
とが可能である。
【０１４５】
図９（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンド
に基づいてＡＴ抽選に当選した旨が特定される場合に、当該ＡＴ抽選に当選した旨が特定
されたときから、当該ＡＴ抽選の当選を契機としてＡＴ状態へ移行されるまでの期間中の
所定タイミング（本実施例では、ＡＴ状態が開始される１ゲーム前のゲームの終了時）に
おいて、ＡＴ確定報知を行う。ＡＴ確定報知では、ＡＴ確定報知画面（本実施例では、キ
ャラクタの画像及び「ＡＴ確定！！」の文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、メイ
ン制御部４１側にてＡＴに制御される旨が確定した旨を報知する。
【０１４６】
そして、ＡＴ確定報知を行った後からメイン制御部４１側にてＡＴ状態へ移行されるま
での期間中の所定タイミング（本実施例では、ＡＴ状態が開始されるゲームの開始時（当
該ゲームを開始するためのスタートスイッチ７の操作時））で、通常演出からＡＴ演出へ
移行させる。ＡＴ演出では、通常演出とは異なる演出態様のＡＴ演出画面（本実施例では
、キャラクタが宇宙空間を飛行する様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させること
で、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨を示唆する。
【０１４７】
その後、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいてナビ報知が行われることが
特定されるときには、当該ナビ報知により報知される操作態様に応じたナビ画像（例えば
、中左停止操作を示唆するナビ画像（図７参照））を液晶表示器５１に表示させることで
、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示唆する。
【０１４８】
このように、メイン制御部４１は、内部中に制御された後、有利区間へ移行されてさら
にＡＴ状態へ移行され、所定の開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知を開
始して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間に移行された
旨を報知する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて遊技状態が非内部中に
制御されているときに、準備中演出を液晶表示器５１において行うことが可能であり、準
備中演出を行っており、遊技状態が非内部中から内部中へ移行されるゲームの終了時に、
液晶表示器５１での演出態様を準備中演出から通常演出へ移行させることで、遊技状態が
非内部中から内部中へ移行されたことを示唆するようになっている。
【０１４９】
すなわち、液晶表示器５１において遊技状態が内部中に移行された旨の示唆が行われる
のに対して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２）において有利区間へ移行
された旨の示唆が行われるようになっており、内部中に移行された旨の示唆と、有利区間
へ移行された旨の示唆は、それぞれ異なる箇所（表示器）にて行われるようになっている
。また、遊技状態が内部中に移行された旨の示唆は、非内部中において内部抽選にて特別
役（ＢＢ）が当選したゲームの終了時に行われるのに対して、有利区間へ移行された旨の
示唆は、有利区間報知の開始条件が成立するゲームの開始時に行われるようになっており
、内部中に移行された旨の示唆と、有利区間へ移行された旨の示唆は、１ゲーム中におけ
る異なるタイミングで行われるようになっている。
【０１５０】
［エラー状態中及び設定確認状態中の有利区間報知について］
エラー状態中及び設定確認状態中の有利区間報知について、図１０に基づいて説明する
。
【０１５１】
メイン制御部４１は、有利区間報知の制御において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯
状態に制御する報知期間中では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させず、点灯状態に継
続的に制御するようになっており、当該報知期間中においてメダル払出枚数やエラーコー
ド、ナビ番号等を遊技補助表示器１２に表示させるときは、これらの表示を行うための各
表示器１２Ｌ、１２Ｒの該当セグメントとともに有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（右側表示器
１２Ｒの第８セグメント）を共に点灯状態に制御する。
【０１５２】
例えば、図１０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１において
エラーの発生が検出されることで、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御することが
可能であり、遊技区間を有利区間に制御しており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態
に制御しているときに、エラーの発生が検出されたことに基づいてエラー状態に制御する
場合には、エラー状態中においても有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御
しつつ、遊技補助表示器１２の他のセグメントを用いて発生しているエラーの種類を特定
可能なエラーコードを表示するように制御する。そして、エラー状態が所定操作により解
除されることでエラー状態を終了させるとともに、エラーコードの表示を終了させるよう
に制御する。エラー状態を終了させた後においても、エラー状態の制御前に引き続き、所
定の報知終了条件が成立するときまで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に
制御する。
【０１５３】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側がエラー状態や後述の設定確認
状態に制御されていない通常状態であるときには、後述の遊技区間やＡＴに関する制御状
態に応じた演出画像、例えば、後述のＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態である場合には
、当該非ＡＴ状態において主に表示させる通常演出画面（本実施例では、キャラクタが街
中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた
演出を行う。一方、メイン制御部４１側にてエラーの発生が検出されてエラー状態に制御
されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せず、
メイン制御部４１側にてエラー状態に制御される契機となったエラーの種類を特定可能な
エラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を示すエラー画面（本実
施例では、キャラクタの画像とエラーコードを示す文字画像）を液晶表示器５１に表示さ
せて、エラー状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【０１５４】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
を点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させた場合
には、遊技補助表示器１２に当該エラー状態を特定可能なエラーコードを表示させるとと
もに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表
示器１２の表示内容に基づいて、エラー状態に制御されている旨及び有利区間に制御され
ている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該エラー状態に移行される前の遊
技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【０１５５】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯
状態に制御しているときに、エラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器１２にエ
ラーコードを表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するよう
に制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている
旨は示唆せず、エラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を液晶表
示器５１等を用いて示唆するように制御するので、メイン制御部４１側にて遊技の進行が
不能化されている状態で、液晶表示器５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うこ
とが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【０１５６】
また、例えば、図１０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われてい
ない状態で、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＮ状態とする操作が検出され
ることで、設定確認状態に移行させて、遊技の進行を不能化するとともに、設定値表示器
２４にスロットマシン１において現在設定されている設定値を表示させるように制御し、
その後、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とする操作が検出される
ことで、設定確認状態を終了させることが可能であり、遊技区間を有利区間に制御してお
り、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、設定確認状態に移行さ
せる場合には、設定確認状態中においても有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的
に制御しつつ、設定値表示器２４（図示略）に設定値を表示するように制御する。そして
、設定確認状態を終了させた後においても、設定確認状態への移行前に引き続き、所定の
報知終了条件が成立するときまで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御
する。
【０１５７】
これに対して、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側が設定確認
状態や前述のエラー状態に制御されていない通常状態であるときには、通常演出画面（本
実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示
させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一方、メイン制御部４１により設定確認状態に
制御されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せ
ず、メイン制御部４１側にて設定確認状態に制御されている旨を示す設定確認状態中画面
（本実施例では、キャラクタの画像と設定確認状態である旨を示す文字画像）を液晶表示
器５１に表示させて、設定確認状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【０１５８】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
を点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化して、設定値表示器２４に現在設
定されている設定値を表示させる設定確認状態に移行させた場合には、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２の表示内容に基
づいて、有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該設
定確認状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【０１５９】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯
状態に制御しているときに、設定確認状態に移行させた場合には、設定値表示器２４（図
示略）に設定値を表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持する
ように制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されて
いる旨は示唆せず、設定確認状態である旨を液晶表示器５１等を用いて示唆するように制
御する。これにより、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化されている状態で、液
晶表示器５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御さ
れていると誤認させてしまうことを防止できる。
【０１６０】
［電断復帰時における有利区間報知及びナビ報知等の再開順序について］
スロットマシン１への電力供給が停止される電断が発生した後、電断から復帰する際の
有利区間報知及びナビ報知等の再開順序について、図１１に基づいて説明する。
【０１６１】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、タイ
マ割込み処理において電断処理（図示略）を実行して、電断前のメイン制御部４１のレジ
スタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバッ
クアップされているＲＡＭ４１ｃの記憶領域に退避して、バックアップ電源が供給される
ことで当該データを保持させるようになっているため、スロットマシン１への電力供給が
再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることが可能である。特に、電断前の制御
状態において、ナビ報知を行っていたか否かや、ナビ報知を行っていた場合にナビ報知の
内容、有利区間に制御されていたか否か、停止操作が有効であったか否かを特定できるよ
うになっている。
【０１６２】
また、サブ制御部９１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、メイン制御
部４１と同様に電断処理を実行することで、電力供給が停止される前における各演出装置
の制御状態をバックアップ電源によりバックアップされている記憶手段に保持させるよう
に制御し、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、各演出装置を電断前の制御
状態に復帰させることが可能となる。特に、電力供給が停止される前の制御状態において
、液晶表示器５１においてナビ演出を行っていたか否か、ナビ演出を行っていた場合にナ
ビ演出の内容を特定できるようになっている。
【０１６３】
図１１（ａ）に示すように、メイン制御部４１により有利区間に制御されており、かつ
ＡＴの制御が行われており、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されるとともに、ナビ報知が行われてナビ番号が遊技補助
表示器１２に表示される。また、ゲームの開始後、少なくとも１つのリールが回転制御さ
れている場合には、該当するリールの停止有効ＬＥＤが点灯状態に制御される。また、こ
の際、サブ制御部９１側では、ナビ演出が行われ、ナビ報知により報知される操作態様を
示唆するナビ画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１６４】
この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断が発生した場合には、図
１１（ｂ）に示すように、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効Ｌ
ＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、液晶表示器５１は、すべて消灯状態となるとともに、リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒはすべて停止することとなる。
【０１６５】
その後、図１１（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力
供給が再開されて、再起動したときに、まず、スロットマシン１への電力供給が停止され
る前に回転制御していたリールの回転制御を再開させるとともに（図示略）、遊技補助表
示器１２の出力バッファを電力供給が停止される前の状態に復帰させた後、タイマ割込み
処理を行うことで、遊技補助表示器１２におけるナビ報知によるストップスイッチの操作
態様の表示及び有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯制御を同時に再開させて、ナビ報知及び
有利区間報知を再開させる。
【０１６６】
次に、図１１（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、回転制御を再開させたすべて
のリールが定速回転となることで、回転制御を行っているリールに対応するストップスイ
ッチの停止有効ＬＥＤの点灯制御を再開させる。
【０１６７】
その後、図１１（ｅ）に示すように、メイン制御部４１にてリールの回転制御、ナビ報
知、有利区間報知、停止有効ＬＥＤの点灯制御が再開され、メイン制御部４１側での電断
からの復帰処理が終了されたことが特定されることで、サブ制御部９１は、ナビ演出の制
御を再開させて、液晶表示器５１においてナビ報知により報知されている操作態様を示唆
するナビ画像の表示を再開させる。
【０１６８】
これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ、リー
ル、液晶表示器５１の制御状態が、スロットマシン１への電力供給が停止される前の状態
に復帰されることとなる。
【０１６９】
このように、有利区間においてナビ報知及びナビ演出を行っているときに、スロットマ
シン１への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開されることで、ナビ報知及びナ
ビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、メイン制御部
４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を同
時に再開させるように制御する。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間
報知が再開される前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまい、有利区
間報知により有利区間である旨が報知されていないにもかかわらず、ナビ報知が再開され
てしまうことを防止できる。
【０１７０】
尚、本実施例では、有利区間においてナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停
止される前の状態に復帰させるときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助
表示器１２のナビ報知の表示を同時に再開させる構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの点灯を再開させた後、遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を再開させる構成でも良
く、このような構成でも、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知が再開される前
に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【０１７１】
メイン制御部４１が行う各種処理の制御内容について、図１２〜図１９に基づいて説明
する。
【０１７２】
［メイン処理について］
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、ＲＯ
Ｍ４１ｂに格納されているプログラムに従って各種処理を実行する。起動した後は、まず
、起動時設定処理を実行して、メイン制御部４１が備える内部レジスタやＲＡＭ４１ｃの
所定領域、所定の出力ポート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、
一単位の遊技毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に
相当する。
【０１７３】
以下、メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図１２に基づいて説明
する。
【０１７４】
図１２に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する後述の遊
技開始待ち処理（Ｓａ１）を実行する。その後、スタートスイッチ７が操作されてゲーム
が開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する（Ｓａ２）。
【０１７５】
内部抽選処理では、Ｓａ１のステップにおいてスタートスイッチ７が操作されたときに
ラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役へ
の入賞を許容するか（すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定
する処理を行う。そして、いずれの抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能
な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。各抽選対象役には、予め役番号が割り
当てられており、内部抽選にて、いずれかの抽選対象役が当選した場合には、当選した抽
選対象役の役番号が当選番号として設定され、いずれの抽選対象役も当選したかった場合
、すなわちハズレの場合には、当選番号として０が設定されるようになっている。
【０１７６】
そして、Ｓａ２のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、遊技区間に関する処
理を行う後述の出玉制御処理を実行する（Ｓａ３）。その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを
回転及び停止させる制御を行うリール制御処理を実行する（Ｓａ４）。
【０１７７】
リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたこと
に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行
う。また、リール制御処理は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御が終了し
、かつ、第３停止操作に係るストップスイッチが離されること（ストップスイッチの押下
操作が終了されること）で終了される。
【０１７８】
また、リール制御処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、全てのリ
ールが定速回転となることで、左・中右・停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯
状態に制御する。その後、回転中のリールについてストップスイッチが操作されることで
、該当するストップスイッチの停止有効ＬＥＤを消灯状態に制御する。
【０１７９】
また、リール制御処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させた後、入
賞ラインＬＮ上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果
として停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には
、入賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１８０】
そして、Ｓａ４のステップにおいてリール制御処理を実行した後は、有利区間の終了に
関する処理を行う後述のＡＴ状態管理処理を実行する（Ｓａ５）。その後、ゲームの結果
としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄組合せに応じてメダルの払出に関する処理
を行う後述のメダル払出処理を実行する（Ｓａ６）。その後、再遊技役が入賞した場合に
再遊技を付与する処理を行う後述の再遊技作動時処理を実行する（Ｓａ７）。
【０１８１】
Ｓａ７のステップにおいて再遊技作動時処理を実行した後は、Ｓａ３のステップにおけ
る出玉制御処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照
して（Ｓａ８）、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓａ９）。
【０１８２】
Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には
、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御するための状態制御用データ（
消灯）を所定レジスタ（例えば、メインＣＰＵ４１ａのアキュムレータレジスタ等）に読
み込み（Ｓａ１０）、当該所定レジスタの状態制御用データ（消灯）を、ＲＡＭ４１ｃの
所定領域に出力ポート毎に設けられている出力バッファのうち遊技補助表示器１２の右側
表示器１２Ｒにおける第８セグメントに対して制御信号を出力する出力ポートに対応する
出力バッファ（以下、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファと呼ぶ場合がある）に設定する
（Ｓａ１１）。そして、タイマ割込み処理が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処
理を行って（Ｓａ１２）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイナミッ
ク表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントすな
わち有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御した後、Ｓａ１３のステップに進む。一
方、Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には
、Ｓａ１０〜Ｓａ１２のステップの各処理を行わずに、Ｓａ１３のステップに進む。
【０１８３】
Ｓａ１２のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った場合、またはＳａ９のステッ
プにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、ゲームの終了に伴
いＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化するための設定を行う遊技終了時設定処理を実行する
（Ｓａ１３）。遊技終了時設定処理では、当該ゲームにのみ用いられるデータ（例えば、
内部抽選での一般役の当選結果を示すデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を
初期化対象として設定する。また、当該ゲームにおいて特別役が入賞して特別状態の制御
が開始された場合や、当該特別状態の制御が終了された場合には、特別状態に関するデー
タ（例えば、特別状態の種類を示すデータや特別状態中でのメダル払出枚数を計数するた
めのデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化対象として設定する。初期
化対象として設定されたＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の遊技開始待ち処理により次回
ゲームの開始時に初期化されることとなる。
【０１８４】
Ｓａ１３のステップにて遊技終了時設定処理を実行した後は、Ｓａ１のステップに戻り
、Ｓａ１〜Ｓａ１３のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の
遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し
実行されることとなる。
【０１８５】
尚、メイン処理では、ゲームの進行に応じて所定のコマンドを生成してコマンドキュー
に設定し、サブ制御部９１に対して当該コマンドを送信する処理を適宜実行するようにな
っている。
【０１８６】
また、本実施例のメイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定されていない場合には、有利区間報知フラグが設定されていないゲームの終了毎に、有
利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う構成
であるが、有利区間報知フラグが設定されておらず、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが
点灯状態である場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）
を設定する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知フラグが設定されておらず
、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態である場合にのみ、有利区間報知ＬＥＤ用
出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯
させる処理を行わせることができ、処理負担を軽減できる。
【０１８７】
このように、メイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒ
の第８セグメント）の出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定し、当該有利区間
報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を点灯状態に制御する一方で、有利区間報知フラグが設定さ
れていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消
灯）を設定し、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御することで、
有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超
え得るゲームの開始時から有利区間が終了されるゲームの終了時までの期間にわたり、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御して、有利区間に制御されている旨を報知する
ようになっている。
【０１８８】
また、メイン処理では、遊技開始待ち処理、リール制御処理を含む所定処理を実行した
後、有利区間報知フラグが設定されていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力
バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯
態様を消灯状態に制御する。リール制御処理は、第３停止操作が終了されること（第３停
止操作に係るストップスイッチが離されること）で終了されるようになっており、第３停
止操作が終了された以降に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御さされる。そし
て、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御された後に、遊技終了時設定処理を実行
して、最初のステップの遊技開始待ち処理に戻ることで、メイン処理が一巡する。すなわ
ち、メイン処理では、当該ゲームにおける第３停止操作が終了された後から、次回ゲーム
の遊技開始待ち処理が開始されるまでの期間内において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点
灯態様を消灯状態に切り替える制御が行われ得るようになっている。
【０１８９】
また、メイン処理では、内部抽選処理を行った後、リール制御処理を行う間に、出玉制
御処理を行って、有利区間に制御されており、所定の報知開始条件が成立することで、有
利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定して、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御するので、所定の報知開始条件が成立するゲームの開始時
であって、当該ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７が操作された後から、リー
ルを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前までに、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有
利区間に制御している旨を報知するようになっている。
【０１９０】
また、メイン処理では、リール制御処理や再遊技作動時処理を行った後、有利区間報知
フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、有利区間報知フラ
グが設定されていない場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（
消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させるので、有利区間を終了する際
には、有利区間の終了条件（終了条件１〜３のうち少なくとも一の終了条件）が成立した
ゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利区間が終了した旨を報
知するようになっている。
【０１９１】
［遊技開始待ち処理について］
メイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図１３に基づいて説明
する。
【０１９２】
図１３に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている再遊技用メダルカウンタの値を所定レジスタに読み込み、当該再遊技用メダルカ
ウンタを初期化して０に設定する（Ｓｂ１）。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回の
ゲームに係るメイン処理における再遊技作動時処理により、前回のゲームにおいて再遊技
役が入賞して再遊技が付与された場合に、新たなゲームを行うために必要な規定数の賭数
に相当する数値（本実施例では、３）が設定されている。一方で、前回のゲームにおいて
再遊技が付与されなかった場合には、当該Ｓｂ１のステップにおいて初期化された際の値
（０）が維持されている。
【０１９３】
そして、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込んだ値に基づき再遊技用メダ
ルカウンタの値が０より大きいか否かを判定する（Ｓｂ２）。そして、Ｓｂ２のステップ
において再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいと判定した場合、すなわち前回のゲ
ームにおいて再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｂ３）。
【０１９４】
メダル投入実行処理では、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込まれた再遊
技用メダルカウンタの値分を賭数に設定するとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を
点灯状態に設定し、規定数（本実施例では、３）の賭数が設定されている旨を報知するよ
うに制御する。賭数を設定する際には、Ｓｂ１のステップにおいて再遊技用メダルカウン
タの値が読み込まれた所定レジスタの値を１減算し、賭数を１加算するとともに、加算後
の賭数に対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に設定した後、タイマ割込み
処理のＬＥＤダイナミック表示処理により該当する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯
状態に制御させる処理を、再遊技用メダルカウンタの値が０となるまで繰り返し行い、再
遊技用メダルカウンタの値が０となることで、賭数を設定する処理を終了するようになっ
ており、賭数が１加算される毎に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯状態に順次制御
されるようになっている。尚、再遊技用メダルカウンタの値分を一度に賭数に加算して、
１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を全て点灯状態に設定し、ＬＥＤダイナミック表示処理に
より１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に制御させることで、１回のタイマ割込み
処理にて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の全てを同時に点灯状態に制御する構成として
も良い。
【０１９５】
Ｓｂ３のステップにおいてメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処
理を行う（Ｓｂ４）。また、Ｓｂ２のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０
より大きくないと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されていな
い場合には、Ｓｂ３のステップの処理を実行せずに、Ｓｂ４のステップに進み、メダル手
入れ許可設定処理を行う。
【０１９６】
メダル手入れ許可設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジット
の値を参照し、当該クレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達しておらずクレ
ジットに空きがある場合、及び設定されている賭数の値を参照し、当該賭数の値が規定数
（本実施例では、３）に到達しておらず賭数に空きがある場合に、メダル投入部４からの
メダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定する。尚、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理において、再遊技が付与されてい
るか否かにかかわらず、クレジットに空きがある場合には、メダル手入れ許可フラグを設
定する構成であるが、再遊技が付与されている場合には、クレジットに空きがある場合で
も、メダル手入れ許可フラグを設定せず、賭数に空きある場合や、クレジットに空きがあ
り、かつ再遊技が付与されていない場合に、メダル手入れ許可フラグを設定する構成とし
ても良い。
【０１９７】
Ｓｂ４のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処
理を行う（Ｓｂ５）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が行われて各
種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、こ
れらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（例えば、後述のメ
ダル検出処理や操作入力受付処理等）を行わせることができる。
【０１９８】
Ｓｂ５のステップにて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込みが１回行われた後は、
前述のメダル手入れ許可設定処理によりメダル手入れ許可フラグが設定され得るＲＡＭ４
１ｃの所定領域を参照して、メダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する
（Ｓｂ６）。
【０１９９】
Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合に
は、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態（通電状態）に設定する（Ｓｂ７）。流路切替ソ
レノイド３０をＯＮ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路
をホッパータンク側に切り替えて、当該メダルをスロットマシン１の内部に取り込むよう
に制御する。また、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｂ８）、メダ
ルの投入が可能な状態である旨を報知するように制御する。尚、投入要求ＬＥＤ１７の点
灯態様を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理が実行され、ＬＥＤダイナミック表示
処理が行われることで、当該投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される。
【０２００】
そして、Ｓｂ８のステップにおいて投入要求ＬＥＤ１７を点灯状態に設定した後は、メ
ダル検出処理を行う（Ｓｂ９）。また、Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラ
グが設定されていないと判定した場合には、Ｓｂ７のステップ及びＳｂ８のステップの各
処理を実行せずに、Ｓｂ９のステップに進み、メダル検出処理を行う。
【０２０１】
メダル検出処理では、投入メダルセンサ３１の出力信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ
場合がある）やメダル投入信号の遷移に異常がないか否を判定し、異常がないと判定した
場合に、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常な
メダルの投入が検出された場合には、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付ける処理
を行う。一方、異常なメダルの投入が検出された場合には、ゲームの進行を不能化するエ
ラー状態に制御するエラー処理を行う。エラー状態は、リセットスイッチ２３またはリセ
ット／設定スイッチ３８が操作されることで解除される。尚、エラー状態が解除されたと
きに、当該エラー状態に制御された原因となった異常（例えば、投入メダルセンサ３１の
検出範囲内でのメダル詰まり等）が解消されてない場合には、再びエラー状態に制御され
ることとなる。
【０２０２】
Ｓｂ９のステップにおいてメダル検出処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付
ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッ
チによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｂ１０）。
【０２０３】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに
、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットが、１以上である場合には、ＭＡ
ＸＢＥＴスイッチ６による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に
基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が
規定数である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化する。また、
メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ１０及び設
定キースイッチ３７による操作の受け付けを有効化する。
【０２０４】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ７による操作が有効な状態で、スター
トスイッチ７の操作が検出された場合には、スタートスイッチ７が操作された旨を示すス
タートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態（非通
電状態）に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をメダル払出口
９側に切り替えて、投入されたメダルを遊技者に返却するように制御する。また、設定キ
ースイッチ３７による操作が有効な状態で、設定キースイッチ３７による操作が検出され
た場合には、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算
スイッチ１０による操作が有効な状態で、精算スイッチ１０による操作が検出された場合
には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また
、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作が有効な状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操
作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を
賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操
作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【０２０５】
Ｓｂ１０のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づい
てスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ１１）。所
定レジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効な操作
が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｂ１２のステップに進み、スタート有効ＬＥＤ
１８の点灯態様を制御するスタート有効ＬＥＤ表示処理を行う（Ｓｂ１２）。
【０２０６】
スタート有効ＬＥＤ表示処理では、Ｓｂ１０のステップの操作入力受付処理によりスタ
ートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３
以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に設
定する一方で、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リ
セットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ７
による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定
する。これにより、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセット
スイッチ２３以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥ
Ｄ１８を点灯状態に制御することで、スタートスイッチ７による操作が有効である旨を報
知する。また、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ
２３以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操
作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御すること
で、スタートスイッチ７による操作が無効である旨を報知する。
【０２０７】
Ｓｂ１２のステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後は、Ｓｂ５のステ
ップに戻り、Ｓｂ１１のステップにおいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出さ
れたと判定するまで、Ｓｂ５〜Ｓｂ１２のステップの各処理を繰り返し行う。Ｓｂ１２の
ステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後に、Ｓｂ５のステップにおいて
割込み１回待ち処理が行われることで、スタート有効ＬＥＤ１８は、スタート有効ＬＥＤ
表示処理により設定された点灯態様に制御されることとなる。
【０２０８】
Ｓｂ１１のステップにおいて、所定レジスタにスタートフラグが設定されており、スタ
ートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を
乱数回路４２から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ１３）。その後、
スタート有効ＬＥＤ１８及び投入要求ＬＥＤ１７を消灯状態に設定し（Ｓｂ１４、Ｓｂ１
５）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｂ１６）、遊
技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｂ１７）、遊
技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。
【０２０９】
その後、メイン処理では、Ｓｂ１３のステップにおいて取得された内部抽選用乱数値を
用いて内部抽選を行う内部抽選処理や、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応
じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操
作が検出されることに応じて該当するリールを停止させるリール制御処理等が行われるこ
とで、一ゲームが開始されることとなる。
【０２１０】
このように、遊技開始待ち処理では、再遊技が付与されている場合に、メダル投入実行
処理を実行して、再遊技を行うための賭数を設定して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を
点灯状態に順次制御する。
【０２１１】
また、遊技開始待ち処理では、メダル手入れ許可フラグが設定されており、クレジット
または賭数の少なくとも一方に空きがあってメダルを投入可能である場合に、メダル投入
部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えるように流路切替ソレノ
イド３０をＯＮ状態に制御し、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に制御する。
【０２１２】
また、遊技開始待ち処理では、スタート有効ＬＥＤ表示処理を行うことで、スタートス
イッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類
が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に制御する一
方で、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ２３以外
のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操作が有効
に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御する。
【０２１３】
また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理によりスタートスイッチ７の有効な操
作が検出されることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定
し、遊技補助表示器１２の払出枚数表示をクリアするように設定することで、その後、タ
イマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８が消灯
状態に制御され、遊技補助表示器１２における払出枚数表示が消去されることとなる。
【０２１４】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入実行処理（Ｓｂ３）を行った後に、投入要求
ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）を行うことが可能であるので、再遊技が
付与されている場合には、再遊技の付与に伴い賭数が設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１
４〜１６が点灯状態に順次制御された後に、投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される
ようになっている。
【０２１５】
また、遊技開始待ち処理では、割込み１回待ち処理（Ｓｂ５）を行った後の一連の処理
（Ｓｂ６〜Ｓｂ１２）において、投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８
）を行い、さらにスタート有効ＬＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）を行うことが可能であるので
、これら投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）及びスタート有効ＬＥ
Ｄ表示処理（Ｓｂ１２）が行われた後のタイマ割込み処理により、投入要求ＬＥＤ１７及
びスタート有効ＬＥＤ１８が同時に点灯状態に制御され得るようになっている。
【０２１６】
［出玉制御処理について］
メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容について、図１４に基づいて説明する
。
【０２１７】
図１４に示すように、出玉制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、
現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報を取得する（Ｓｃ１）。区間情報は、
初期値では、現在制御されている遊技区間が通常区間である旨を示す値となっており、当
該出玉制御処理や後述のＡＴ状態管理処理の該当する処理により、有利区間を示す値に更
新され得るようになっている。
【０２１８】
そして、Ｓｃ１のステップにて取得した区間情報に基づいて現在制御されている遊技区
間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。Ｓｃ２のステップにおいて現在制御さ
れている遊技区間が有利区間でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照し
て、内部抽選にていずれの内部抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能な当
選番号を取得し（Ｓｃ３）、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を
行う有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。内部抽選にて抽選
対象となる各内部抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選対象役の
うちの有利区間移行抽選対象役には、所定範囲内の役番号が予め割り当てられている。当
選番号に基づいて特定される内部抽選対象役の役番号が所定範囲内の値であるか否かに基
づいて、有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定することが可能となっている。
【０２１９】
そして、Ｓｃ４のステップにおいて有利区間移行抽選対象役が当選したと判定した場合
には、有利区間移行抽選を行う有利区間移行抽選処理を実行する（Ｓｃ５）。その後、有
利区間移行抽選に当選して有利区間へ移行させる旨が決定されたか否かを判定する（Ｓｃ
６）。Ｓｃ６のステップにおいて有利区間移行抽選に当選したと判定した場合には、区間
情報の更新用データ（有利区間）を所定レジスタに取得し（Ｓｃ７）、当該所定レジスタ
に取得されている更新用データ（有利区間）を用いて、有利区間を示す値に区間情報を更
新する（Ｓｃ８）。これにより、当該ゲームにおいて更新された区間情報（有利区間を示
す値）に基づいて、当該ゲームの次ゲームから有利区間が開始され、該次ゲームを有利区
間の１ゲーム目として後述の有利区間ゲーム数カウンタにより有利区間のゲーム数の計数
が行われる。
【０２２０】
そして、有利区間移行抽選に当選したことに伴い開始される有利区間に関する設定を行
う有利区間開始時設定処理を行う（Ｓｃ９）。有利区間開始時設定処理では、当選してい
る有利区間移行抽選対象役の種類に応じて開始される有利区間の終了条件（任意終了条件
等）を初期設定する処理や、有利区間中において行われるＡＴ抽選に用いられる抽選テー
ブルを設定する処理、有利区間中において用いられる各種カウンタを設定する処理等を行
う。
【０２２１】
そして、Ｓｃ９のステップにおいて有利区間開始時設定処理を行った後は、出玉制御処
理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｃ４のステップにおいて、当選番号に基づい
て有利区間移行抽選対象役が当選していないと判定した場合、Ｓｃ６のステップにおいて
有利区間移行抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓｃ５〜Ｓｃ９のステップの各
処理を行わずに、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０２２２】
一方、Ｓｃ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定
した場合は、連続して有利区間に制御されているゲーム数（以下、有利区間ゲーム数と呼
ぶ場合がある）を計数するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられている有利区間ゲー
ム数カウンタに１加算した後（Ｓｃ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出
玉状態情報（現在制御されているＡＴに関する制御状態を特定可能な情報）に基づいて、
現在制御されている出玉状態（ＡＴに関する制御状態）を所定レジスタに取得した後（Ｓ
ｃ１１）、現在制御されている出玉状態に関連する処理を実行する出玉状態関連処理を行
う（Ｓｃ１２）。
【０２２３】
出玉状態関連処理では、当該処理の開始時に所定レジスタに取得されている出玉状態、
すなわち現在制御されている出玉状態に関連する処理を行う。本実施例のメイン制御部４
１は、出玉状態（ＡＴに関する制御状態）として後述の非ＡＴ状態、ＡＴ状態（非ホール
ド状態、第１ホールド状態、第２ホールド状態）に制御可能であり、出玉状態関連処理で
は、所定の移行条件が成立することで、現在の制御状態を終了させて、成立した移行条件
に応じた制御状態に移行させるように制御する。また、現在制御されている出玉状態に応
じた各種処理を行う（図２３等参照）。
【０２２４】
また、出玉状態関連処理では、各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを判
定して、非内部中であると判定したときに、前述した有利区間の任意終了条件（終了条件
３）が成立した旨を示す任意終了条件成立フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、
有利区間を終了させるように制御する。これにより、遊技状態が非内部中に制御されてい
るときに、遊技区間が有利区間へ移行された場合には、有利区間へ移行されたゲームの次
ゲーム、すなわち非内部中における有利区間の１ゲーム目で、有利区間を終了させるよう
に制御する。
【０２２５】
また、出玉状態関連処理では、後述するように、遊技区間が有利区間に制御されており
、前述の有利区間報知を開始させる有利区間報知開始条件が成立したとき（本実施例では
、有利区間に移行された後、最初にＡＴ状態に制御され、当該ＡＴ状態において、最初に
内部抽選にてナビ対象役が当選してＡＴの制御によりナビ報知が行われるゲーム、すなわ
ち有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を
超え得るゲームの開始時）に、有利区間報知を開始させる旨を示す有利区間報知フラグを
ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知の制
御を開始させるように制御する。
【０２２６】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、出玉状態関連処理において、ナビゲーム数カ
ウンタの値に基づかず、終了条件３が成立することで任意終了条件成立フラグを設定する
構成であり、終了条件１〜３が成立しない場合には、ＡＴ状態が終了されても有利区間を
終了させない構成であるが、出玉状態関連処理において、終了条件１〜３が成立しない場
合にであっても、ＡＴ状態が終了されるときには有利区間を終了させる構成でも良く、例
えば、出玉状態関連処理において、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて後述のナビゲーム数カ
ウンタの値が０となったか否かを判定し、ナビゲーム数カウンタの値が０となったと判定
した場合に、任意終了条件成立フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、ＡＴ状態の
終了時に有利区間も終了させる構成としても良い。
【０２２７】
Ｓｃ１２のステップにおいて出玉状態関連処理を行った後は、当該出玉状態関連処理に
より任意終了条件成立フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、任意終
了条件成立フラグが設定されているか否かに基づいて任意終了条件が成立したか否かを判
定する（Ｓｃ１３）。任意終了条件成立フラグが設定されており、任意終了条件が成立し
たと判定した場合には、有利区間終了フラグ設定処理を行って（Ｓｃ１４）、有利区間を
終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２２８】
そして、Ｓｃ１４のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理を行った後は、出玉
状態関連処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照し
て、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。また、Ｓｃ１
３のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に任意終了条件成立フラグが設定されて
いないと判定した場合には、Ｓｃ１４のステップの処理を行わず、Ｓｃ１５のステップの
処理へ進み、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。
【０２２９】
そして、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていると判定し
た場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するための状態制御
用データ（点灯）を所定レジスタに読み込み（Ｓｃ１６）、当該所定レジスタの状態制御
用データ（点灯）を有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに設定した後（Ｓｃ１７）、割込
み１回待ち処理を行って（Ｓｃ１８）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥ
Ｄダイナミック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セ
グメントすなわち有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御する。その後、
ナビ報知の設定を実行する指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。一方、Ｓｃ１５のステップ
において、有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１６〜Ｓｃ
１８のステップにおける各処理を行わず、Ｓｃ１９のステップへ進み指示設定処理を行う
（Ｓｃ１９）。
【０２３０】
指示設定処理では、ＡＴに関する制御状態（出玉状態）がＡＴ状態に制御されており、
かつ内部抽選にてナビ対象役が当選したことが特定される場合に、当該ナビ対象役に応じ
たナビ報知を実行して、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利となるストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示
器１２を用いて報知するとともに、当該操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１
に対して送信するように制御する。一方、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御されて
いない場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選していてもナビ報知を実行せず、遊技者
にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なコマンド
をサブ制御部９１に対して送信しないように制御する。
【０２３１】
そして、Ｓｃ１９のステップにおいて指示設定処理を行った後は、当該出玉制御処理を
終了させてメイン処理に戻る。
【０２３２】
このように、出玉制御処理では、有利区間に制御されており、所定の有利区間報知開始
条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）
を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するので、有利区間
報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させ
て、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御されている旨を報知することが
できる。
【０２３３】
また、出玉制御処理では、遊技区間を有利区間に制御しているときには、１ゲーム毎に
有利区間ゲーム数カウンタに必ず１加算して、有利区間中に行われたゲーム数を計数する
。これにより、後述のＡＴ状態管理処理において、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づ
いて、有利区間中に行われたゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）
に到達したと判定された場合に、有利区間を終了させるように制御されることとなるので
、有利区間が上限ゲーム数を超えることがなく、長期的なメダルの払出率が過大になって
しまうことを防止できる。
【０２３４】
尚、本実施例の出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立したとき、すなわち有
利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え
得るゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知を開始させるよう
に制御する構成であるが、有利区間報知は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行され
た後から、最初にナビ報知が行われて払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲ
ームまでの期間における所定タイミングで開始される構成でも良く、例えば、遊技区間が
通常区間から有利区間に移行された次ゲームの開始時に有利区間報知が開始される構成や
、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後、予め定められた所定数のゲームが行
われることで有利区間報知が開始される構成、遊技区間が通常区間から有利区間に移行さ
れた後、予め定められた所定の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで有
利区間報知が開始される構成等でも良い。
【０２３５】
また、本実施例の出玉制御処理では、有利区間報知は、有利区間の開始後、最初にナビ
報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に開始さ
れ、有利区間の終了とともに終了される構成であるが、有利区間報知は、有利区間の開始
後から当該有利区間が終了されるまでの期間において、所定の終了条件が成立すること（
例えば、ＡＴ状態が終了されること等）で一旦終了され得る構成でも良い。
【０２３６】
出玉制御処理では、有利区間中の各ゲームで遊技状態が非内部中であるか否かを判定し
、非内部中であると判定した場合には、有利区間の終了条件３が成立したと判定して、当
該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利
区間に制御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構
成である。これにより、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中にお
いてはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御さ
れた場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させるので、メ
ダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御
されても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技店側で有利区間
すなわち有利な状態へ移行された状態のまま遊技者により遊技が行われてしまうことがな
いので、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうことを防止できる。
【０２３７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の終了条件として、有利区間のゲ
ーム数が上限に到達することが成立することで、有利区間を終了させる構成である。この
ような構成において、仮に、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開
始したゲームにおいて当該有利区間を終了させない構成とすると、非内部中において移行
された有利区間が内部中への移行後も継続されることとなる。そして、当該非内部中に移
行された有利区間では、内部中において移行された有利区間と比較して、有利区間の終了
条件が成立するまでに内部中において行うことが可能なゲーム数が、非内部中で行われた
ゲーム数分だけ減少することとなり、非内部中に移行された有利区間において、遊技者に
遊技が行われると、公平性が損なわれてしまう。これに対して、本実施例のスロットマシ
ン１では、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が開始したゲー
ムにおいて当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正となる内部中となるま
で遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊技を行う前に有利区
間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうこと
を防止できるようになっている。
【０２３８】
尚、本実施例では、有利区間中の各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを
判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させ
るように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始
したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、有利区間が開始したゲーム
において当該有利区間を終了させる構成であれば良く、例えば、有利区間の１ゲーム目に
おいてのみ、遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合
に、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御する構成等でも良い。
【０２３９】
［ＡＴ状態管理処理について］
メイン制御部４１が行うＡＴ状態管理処理の制御内容について、図１５に基づいて説明
する。
【０２４０】
図１５に示すように、ＡＴ状態管理処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている区間情報を所定レジスタに取得する（Ｓｄ１）。そして、当該区間情報に基づい
て現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。
【０２４１】
そして、Ｓｄ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判
定した場合は、前述の出玉制御処理により有利区間終了フラグが設定され得るＲＡＭ４１
ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｄ
３）。Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合
は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、前述の出玉制御処理にて更新される有利
区間ゲーム数カウンタを参照して（Ｓｄ４）、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて
有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達しているか否
かを判定する（Ｓｄ５）。
【０２４２】
そして、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していないと判定
した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間において払い出された
メダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において
賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚
数カウンタを参照し（Ｓｄ６）、当該純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジ
スタに取得する。そして、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出
枚数値を特定し、当該払出枚数値を所定レジスタの純増枚数値に加算する（Ｓｄ７）。そ
の後、当該ゲームにおいて設定されている賭数値を特定し、所定レジスタの純増枚数値か
ら賭数値を減算して新たな純増枚数値を算出する（Ｓｄ８）。そして、所定レジスタに算
出された新たな純増枚数値が０以上であるか否かを判定する（Ｓｄ９）。
【０２４３】
Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上でないと判定した場合
には、所定レジスタの純増枚数値を０に設定した後（Ｓｄ１０）、Ｓｄ１１のステップへ
進む。一方、Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上であると判
定した場合には、Ｓｄ１０のステップの処理を行わず、所定レジスタの純増枚数値を維持
して、Ｓｄ１１のステップへ進む。
【０２４４】
Ｓｄ１１のステップでは、所定レジスタに設定されている純増枚数値が、規定枚数（本
実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値
（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超
えたか否かを判定する（Ｓｄ１１）。Ｓｄ１１のステップにおいて、所定レジスタの純増
枚数値が規定枚数を超えていないと判定した場合には、所定レジスタの純増枚数値をＲＡ
Ｍ４１ｃの所定領域の純増枚数カウンタに設定することで、当該純増枚数カウンタの値を
新たな純増枚数値に更新する（Ｓｄ１２）。
【０２４５】
Ｓｄ１２のステップにおいて純増枚数カウンタを新たな純増枚数値に更新した後は、当
該ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｄ２のステップにおいて現
在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合にも、当該ＡＴ状態管理処理
を終了させて、メイン処理に戻る。
【０２４６】
一方、Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合
、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していると判定した場合、
Ｓｄ１１のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えている
と判定した場合は、Ｓｄ１３のステップへ進み、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間
中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる
有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。
【０２４７】
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領
域の区分数（本実施例では、２）を初期化領域区分数として所定レジスタ（Ｄ）に設定す
る（Ｓｄ１３）。そして、ＲＡＭ初期化テーブル（初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶
領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数（容量、含まれるアドレスの個
数）が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル）が記憶されているＲＯＭ４１ｂ
の記憶領域のアドレスを所定レジスタ（ＨＬ）に設定する（Ｓｄ１４）。その後、所定レ
ジスタ（ＨＬ）に設定されているＲＡＭ初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定
されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する記
憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定する
とともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して
、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定する（Ｓｄ１５）。
【０２４８】
そして、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定した後（Ｓｄ１６
）、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４
１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定すること
で、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化する（Ｓｄ１７）。その後、
所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める（
Ｓｄ１８）。
【０２４９】
そして、所定レジスタ（Ｂ）の値を１減算することで、残りアドレス数を１減算した後
（Ｓｄ１９）、残りアドレス数が０より大きいか否かを判定する（Ｓｄ２０）。Ｓｄ２０
のステップにおいて残り初アドレス数が０より大きいと判定した場合には、Ｓｄ１７のス
テップに戻り、Ｓｄ１７〜Ｓｄ２０の各処理を、残りアドレス数が０となるまで繰り返し
行う。これにより、ＲＡＭ初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となる
ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分（アドレス数
）の記憶領域が、初期化用データで初期化される。
【０２５０】
Ｓｄ２０のステップにおいて残りアドレス数が０より大きくないと判定した場合、すな
わち、ＲＡＭ初期化データテーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を全て
初期化した場合には、所定レジスタ（Ｄ）の値を１減算することで、初期化するＲＡＭ４
１ｃの記憶領域の区分数が示す値を１減算し（Ｓｄ２１）、減算後の区分数が示す値が０
であるか否かを判定し（Ｓｄ２２）、区分数が示す値が０でない場合には、Ｓｄ１５のス
テップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をＲＡＭ初
期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設
定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をＲ
ＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）
に設定した後（Ｓｄ１５）、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定
して（Ｓｄ１６）、Ｓｄ１６〜Ｓｄ２０のステップの各処理をアドレス数が０となるまで
繰り返し行うことで、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値に対応するＲＡＭ
４１ｃの記憶領域を初期化する。このようなＳｄ１５〜Ｓｄ２２のステップにおける各処
理を記憶領域の区分数が０となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたＲ
ＡＭ４１ｃの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分
数が示す値が０となることで、ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該
有利区間中の制御に関連するデータには、ＡＴ状態の制御に関するデータが含まれており
、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける有利区間中の制御に関連するデ
ータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデ
ータ及びＡＴ状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにＡ
Ｔ状態が終了される。
【０２５１】
尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を２として、
ＲＡＭ４１ｃにおける所定の２つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有
利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける所定の１区分の記憶領域や３区分以
上の記憶領域を初期化する構成でも良い。
【０２５２】
このように、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間終了
フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているときには、有利区間の制御の終了に伴
いＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所
定領域を初期化する有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させる
ように制御する。
【０２５３】
また、メイン制御部４１は、前述の出玉制御処理において、有利区間を終了させる任意
終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ
４１ｃの所定領域に設定する。そして、ＡＴ状態管理処理では、出玉制御処理により有利
区間終了フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが
設定されている場合には、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了
させる一方、有利区間終了フラグが設定されていない場合には、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達しているか否かを判定して、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して
いると判定した場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了さ
せるようになっており、出玉制御処理において任意終了条件が成立した場合には、有利区
間終了フラグを参照することで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否か
の判定を省略して、有利区間の制御を終了させることができるようになっている。
【０２５４】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲー
ム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したか否か
を、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が
上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定
せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御
する。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限
ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件に替えて
、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から１減算したゲーム数（本実施例であれば１４９９
）を超えることで成立する終了条件としても良い。
【０２５５】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、任意終了条件が成立したときに、有利区間
終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、その後、ＡＴ状態管理処理において、有
利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行し
て、有利区間の制御を終了させるように制御する一方、ＡＴ状態管理処理では、有利区間
に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条
件が成立したときに、有利区間終了フラグを設定せずに、有利区間データ初期化処理を実
行して、有利区間の制御を終了させるように制御する構成であるが、出玉制御処理におい
て任意終了条件が成立したときにも、ＡＴ状態管理処理において有利区間に制御されたゲ
ーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したと
きにも、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、当該有利区間終了フ
ラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行させる構成でも
良い。
【０２５６】
ＡＴ状態管理処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されてい
る場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純
増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関す
るデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる
。
【０２５７】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に
、有利区間を終了させるようになっており、規定枚数を所定枚数とすることで、最大で所
定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロッ
トマシン１を設計することができる。例えば、規定枚数を２３８８（上限枚数としての２
４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定
に使用される最大枚数（３枚）を加算した値）とすることで、有利区間において払出され
るメダルの純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払
出率を１５０％以内とすることができる。これにより、スロットマシン１において所定期
間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間において
払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）を超
えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が
予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達すること
で終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間において払出
されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）を超える
ことで成立する終了条件に替えて、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め
定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達することで終
了条件としても良い。
【０２５８】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、または、有
利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる。有
利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区
間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、ＡＴ状態及び有利区間を終了させること
で、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるよう
な場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。
【０２５９】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間に
おけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って
有利区間を終了させる構成であり、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか
否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合に
は、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）、及び有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を
行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。これにより、
有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことで、有利区間を終了させる条件が成立し
たと判定した場合に、同様に有利区間を終了させる条件であるメダルの純増枚数が規定枚
数を超えることについて判定する処理（Ｓｄ１１）、有利区間の終了に伴い初期化される
メダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）を行わないので、処理負担を軽減
することができる。
【０２６０】
尚、本実施例のＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達
したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した
場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到
達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超え
たか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行う構成であるが、まず、有利区間におけるメダ
ルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し、純増枚数が規定枚数を超えたと判定し
た場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、純増枚数が規定枚数を超えていない
と判定した場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成
でも良い。このような構成では、スロットマシン１の設計上、有利区間の終了条件として
、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することに比較して、有利区間におけるメダル
の純増枚数が規定枚数を超えることが成立し易い構成において、成立する可能性が高い終
了条件であるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を優先的に行うことがで
き、当該終了条件の成立時に、他方の終了条件を判定することなく、処理負担を軽減する
ことができる。
【０２６１】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（
Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダル
の純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１
３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が
上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否
かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜
Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた
ことのいずれか一方が成立した場合にも、これらの双方が同一ゲームにおいて成立した場
合にも、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終
了させる。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に
到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたことの双方が同時
に成立した場合にも、いずれか一方のみが成立した場合と差なく同じ領域が初期化される
有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させることが
できる。
【０２６２】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（
Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダル
の純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１
３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が
上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否
かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜
Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達した場合も、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超え
た場合も、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を
終了させる構成である。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えること
のいずれが成立したときにも、共通の有利区間データ初期化処理を行うので、差なく同じ
領域が初期化される有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間
を終了させることができる。
【０２６３】
ＡＴ状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数
カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値
を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値
を０に修正することで、図１６（ａ）（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向
であり、かつ基準値（有利区間開始時の純増枚数の値（初期値０））よりも小さくなって
いるときには、純増枚数カウンタの値が０となり、メダルの増減枚数が増加傾向であると
きには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。
【０２６４】
例えば、図１６（ａ）に示すように、有利区間に移行された後、ナビ報知が行われずメ
ダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当
該純増枚数カウンタの値が初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、純増枚
数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。
その後、ＡＴ状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増
減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数
分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより
、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、
すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として
、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０２６５】
また、例えば、図１６（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初
期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値（本実施例では、０）を下回る
ような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。そ
の後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダルの純
増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これ
により、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダル
の増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになってい
る。
【０２６６】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を
純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数
値を減算して得られる演算値が、０より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出
枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する
一方で、当該演算値が０より小さい場合には、０を純増枚数カウンタに設定して更新する
処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、
純増枚数カウンタを０に修正し、再度０から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウ
ンタを更新するので、有利区間における実際のメダル増減枚数の遷移におけるメダルの増
大幅（純増枚数）を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる（図１６（
ａ）参照）。
【０２６７】
尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うこ
とで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中
の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてＡＴ状態でないときには、純増
枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてＡＴ状態あるときに、純増枚
数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、ＡＴ状態でなくナ
ビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、ＡＴ状態でありナビ報知が
行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カ
ウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数
することができる。
【０２６８】
また、図１６（ａ）に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行わ
れない期間において、払出率が１を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下
回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、ＡＴ状態へ移行されてナビ報知
が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利
区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後のナビ報知が行
われない期間でも、払出率が１を超える入賞が発生し得る。当該期間のメダルの増減枚数
が単調に増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合
には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なく
なる。また、当該期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増
減枚数が増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合
には、当該期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。こ
のように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得
る。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、メダルの純増枚数カウンタを更新す
る処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当
該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合に
は、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加
傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再
び０から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、
純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。
【０２６９】
また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う
ことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間
中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カ
ウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される
前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダ
ルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができ
る。
【０２７０】
本実施例のスロットマシン１では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を１以上にすることが
可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作
態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が１未満となるよう
になっており、ＡＴ状態では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる
一方、ＡＴ状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、ＡＴ状態であ
るときに有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダル
の増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
【０２７１】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フ
ラグが設定されている場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間
におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合のいずれの場合においても、共通の有
利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って、有利区間に関するデータ（Ａ
Ｔ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわ
ちＡＴ状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間デ
ータ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間
を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた
有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２７２】
本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払出されたメダル枚数を
純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成
であるが、内部抽選にてメダルの払出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所定小
役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払出されたか否かにかかわらず、当該所
定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数
カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良い
。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当
該所定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増
枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで、純増枚数カウ
ンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばすようなことを防
止することができる。
【０２７３】
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果
としてメダルが実際に払出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが
払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで
、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払出を
伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させること
が可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役の入賞に
より払出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選にてメダル
の払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞さ
せることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合、例えば
、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとっ
て有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されていることで、当
該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、報知され
た操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させることができなかっ
た場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様（特定役の引込範囲となる操作タイミング
での操作等）で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず
、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞させることができな
かった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞してメダルが払出され
たとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区
間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を
含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが不可能な
状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役と
してナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されない状況で、当該ナビ対象役に含まれる所定小
役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウンタに加算しない構成とする
ことが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実にメダルを増加させること
ができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算する
こととなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０２７４】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更
新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の
値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より
小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、純増枚数カウンタでは、
メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回る数
値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始時までに純
増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払出されたとき
に、払出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用
いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し
行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数
が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では、メ
ダルの増減枚数が０を下回る場合に、純増枚数カウンタを０に修正しないので、純増枚数
カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
【０２７５】
本実施例では、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数
カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に
用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数
カウンタの値を０に修正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数
カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利
区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計
数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、
状況に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダル
の純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部４１は、有利
区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダル
の純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数
して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２７６】
例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とす
る現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利
区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウン
タによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在ま
でのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。こ
の構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が
一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの
純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタ
の値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
【０２７７】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起
点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合
に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加
させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を
超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれ
ば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定さ
れており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区
間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知され
たとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要が
ないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡
素化することができる。
【０２７８】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起
点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合
に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によ
りメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増
数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。
この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点
が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを
増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有
利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区
間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間
の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０２７９】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定
枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、ＡＴ状態管理
処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲーム
において払出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が所
定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例え
ば、総払出枚数の規定枚数を２８６５（１６００ゲーム間のメダルの払出率が１５０％と
なる純増枚数（２４００）と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数（１６０
ゲーム＝２４００／１ゲーム当たりの最大払出枚数（１５））において賭数の設定に用い
られるメダル枚数（４８０枚＝１６０ゲーム×１ゲーム当たりの規定数３）との合算値か
ら、スロットマシン１での１ゲームにおける払出枚数の最大値（１５）を減算した値）と
して、有利区間中のゲームにおいて払出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超える
ときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払出されるメダルの
最大純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払出率を
１５０％以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払出されたメダルの
総枚数が、所定枚数（規定枚数＋１）に到達することで有利区間を終了させる構成として
も、同様の効果を奏する。
【０２８０】
［メダル払出処理について］
メイン制御部４１が行うメダル払出処理の制御内容について、図１７に基づいて説明す
る。
【０２８１】
図１７に示すように、メダル払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定され
ている入賞フラグを所定レジスタに取得し（Ｓｅ１）、入賞番号・払出枚数コマンド設定
処理を行う（Ｓｅ２）。入賞番号・払出枚数コマンド設定処理では、所定レジスタに設定
取得されている入賞フラグに基づいて特定される入賞役について、当該入賞役を特定可能
な入賞番号及び当該入賞役の入賞に伴い払出されるメダル枚数を特定可能なコマンドをサ
ブ制御部９１に対して送信するようにコマンドキューに設定する。尚、コマンドキューに
設定されているコマンドは、タイマ割込み処理によりサブ制御部９１に対して順次送信さ
れることとなる。
【０２８２】
Ｓｅ２のステップにおいて入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行った後は、Ｓｅ１
のステップにて取得した入賞フラグに基づいて特定される入賞役の入賞に伴い払出される
メダル払出枚数を取得し（Ｓｅ３）、当該メダル払出枚数を残り枚数としてＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定する（Ｓｅ４）。
【０２８３】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数が０であるか否かを判定し
（Ｓｅ５）、残り枚数が０でないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れており、現在のクレジット数を特定可能なクレジットカウンタを参照し（Ｓｅ６）、当
該クレジットカウンタの値に基づいて、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に到
達しているか否かを判定する（Ｓｅ７）。
【０２８４】
Ｓｅ７のステップにおいてクレジットが上限数に到達していないと判定した場合は、ク
レジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ８）、メダル払出時処理を行う（Ｓｅ９）。メダ
ル払出時処理では、クレジットカウンタの値に基づいて、当該クレジットカウンタの値に
対応する値を表示させるためのデータを、クレジット表示器１１の出力バッファに設定す
る処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数を１減算する処理、ＲＡＭ４
１ｃの所定領域に設定されており払出されたメダル枚数を特定可能な払出済みメダル枚数
に１加算し、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊
技補助表示器１２の出力バッファに設定する処理を行う。尚、払出済みメダル枚数の初期
値は０であり、当該払出済みメダル枚数は、１ゲームの終了時に初期化されるようになっ
ている。
【０２８５】
Ｓｅ９のステップにおいてメダル払出時処理を行った後は、クレジット払出間隔待ち処
理を行う（Ｓｅ１０）。クレジット払出間隔待ち処理では、予め定められた待ち時間（本
実施例では、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等
が視認可能な時間、例えば、メダル１枚の払出毎に約０．１６秒等）にわたり待機し、当
該待ち時間が経過することで、クレジット払出間隔待ち処理を終了する。クレジット払出
間隔待ち処理を行うことで、所定の待ち時間中においてタイマ割込み処理が行われて、ク
レジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示態様は、各出力バッファに設定された
データに対応する表示態様に更新されることとなる。また、メダル払出時処理により更新
されたクレジットカウンタの値、払出済みメダル枚数がクレジット表示器１１及び遊技補
助表示器１２に少なくとも所定の待ち時間にわたり表示されることとなり、クレジット表
示器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等が視認可能である。
【０２８６】
Ｓｅ１０のステップにおいてクレジット払出間隔待ち処理を行った後は、Ｓｅ５のステ
ップに戻り、Ｓｅ５〜Ｓｅ１０のステップの各処理を、ＲＡＭ４１ｃに設定されている残
り枚数が０となるまで繰り返し行う。そして、Ｓｅ５のステップにおいて、残り枚数が０
であると判定した場合には、メダル払出処理を終了してメイン処理に戻る。
【０２８７】
また、Ｓｅ７のステップにおいてクレジットカウンタに基づいてクレジットが上限数に
到達していると判定した場合には、ホッパー払出処理を行う（Ｓｅ１１）。ホッパー払出
処理では、ホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動させ、ホッパーユニット３５の
払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、ＲＡＭ４１ｃに設定されている
残り枚数を１減算し、払出済みメダル枚数を１加算した後、加算後の払出済みメダル枚数
に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定す
る処理を、残り枚数が０となるまで繰り返し行う。これにより、メダルがホッパーユニッ
ト３５から払出される毎に、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示が更新される。
そして、残り枚数が０となることで、ホッパーモータを停止させて、ホッパー払出処理を
終了させる。
【０２８８】
Ｓｅ１１のステップにおいて、ホッパー払出処理を行った後は、メダル払出処理を終了
させてメイン処理に戻る。
【０２８９】
このように、メダル払出処理では、小役の入賞が発生した場合に、クレジットに空きが
あるときには、クレジットの上限までの範囲で、当該小役の入賞に伴い払出されるメダル
枚数をクレジットに加算する処理を行い、クレジットに空きがないときには、クレジット
に加算できなかった分のメダル枚数をホッパーユニットからメダル払出口９を介して払い
出す処理を行う。
【０２９０】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合
に、メダル１枚分をクレジットに加算する毎に、メダル払出時処理を行い、払出済みのメ
ダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定した後
、クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理を行わせて、遊技補助表
示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表
示を更新し、所定の待ち時間が経過するまで、遊技補助表示器１２における表示を更新さ
れ状態で維持する制御を、クレジットへのメダルの払出枚数分繰り返し行う。これにより
、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合には、所定時間（クレジット
へのメダルの払出枚数×待ち時間）かけて遊技補助表示器１２におけるメダル払出枚数の
表示が順次更新される。
【０２９１】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、ホッパーユニットからメダルを払い
出す場合に、ホッパー払出処理を行い、メダルの払出枚数に応じた所定時間（例えば、メ
ダル１枚当たり１００ｍｓ等）にわたりホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動さ
せ、払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、払出済みのメダル枚数を表
示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。そして、メダ
ルの払出枚数に応じた時間中においてタイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示
器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表示
が更新されることとなり、メダルの払出枚数に応じた時間をかけて、遊技補助表示器１２
におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【０２９２】
［再遊技作動時処理について］
メイン制御部４１が行う再遊技作動時処理の制御内容について、図１８に基づいて説明
する。
【０２９３】
図１８に示すように、再遊技作動時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている入賞フラグを参照し（Ｓｆ１）、当該入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞した
か否かを判定する（Ｓｆ２）。
【０２９４】
Ｓｆ２のステップにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、次ゲームにおいて
再遊技を作動させる旨を特定可能な再遊技作動中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定
し（Ｓｆ３）、再遊技用メダルカウンタ設定処理を行う（Ｓｆ４）。再遊技用メダルカウ
ンタ設定処理では、当該ゲームにおける賭数の規定数を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域
に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの賭数の
規定数分の値（本実施例では、３）を設定する。
【０２９５】
Ｓｆ４のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ設定処理を行った後は、リプレイ中
ＬＥＤ２０の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｆ５）、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｆ
６）。Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が
実行されて、ＬＥＤダイナミック表示処理が行われ、リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に
制御されることとなる。
【０２９６】
Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、再遊技作動時処理を終了
させて、メイン処理に戻る。また、Ｓｆ２のステップにおいて入賞フラグに基づいて再遊
技役が入賞していないと判定した場合には、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理
に戻る。
【０２９７】
このように、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、
リプレイ中ＬＥＤ２０を点灯状態に制御するようになっている。
【０２９８】
また、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、再遊技
用メダルカウンタに再遊技用メダルを設定することで、次回ゲームにおける遊技開始待ち
処理の開始時に再遊技用メダルが賭数に設定され、規定数の賭数が設定されて、再遊技を
行うことが可能となる。
【０２９９】
［タイマ割込み処理について］
メイン制御部４１が行うタイマ割込み処理の制御内容について、図１９に基づいて説明
する。
【０３００】
タイマ割込処理は、メイン制御部４１により一定時間間隔（本実施例では、約０．５６
ミリ秒）毎に行われる処理である。タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制
御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時
間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態
に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０３０１】
図１９に示すように、タイマ割込み処理には、ＬＥＤダイナミック表示処理が含まれ、
タイマ割込み処理が行われる毎に、ＬＥＤダイナミック表示処理が実行される。
【０３０２】
ＬＥＤダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種ＬＥＤ等の表示器（ク
レジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求Ｌ
ＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等）
の点灯状態をメイン処理等の各処理により設定された出力バッファの状態に応じてダイナ
ミック点灯させるための点灯信号を設定して、各種ＬＥＤ等の表示器の点灯制御回路に送
信する制御等を行う。ＬＥＤダイナミック表示処理が行われることで、各種ＬＥＤ等の表
示器は、対応する出力バッファに設定されているデータに応じた点灯態様に制御される。
【０３０３】
尚、本実施例のタイマ割込み処理では、特に図示しないが、電断（スロットマシン１へ
の電力供給が停止されること）の発生を検出する電断判定処理や、電断の発生時に、メイ
ン制御部４１のレジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックア
ップ電源によりバックアップされておりスロットマシン１への電力供給が停止してもバッ
クアップ電源により電力が供給される限り記憶内容が保存されるＲＡＭ４１ｃの所定領域
に退避させる電断処理、電断の発生時に所定の出力ポートを初期化する処理、各種スイッ
チ類の検出状態に基づき各種スイッチ類の検出状況を特定可能なデータを生成する処理、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新する処理、スロットマ
シン１の外部に所定の外部出力信号を送信する処理、コマンドキューに設定された各種コ
マンドを送信する処理、ゲームの進行状況等に応じてリールユニット３４のリールモータ
３２に対して励磁信号を送信して各リールを駆動及び停止させる処理等が含まれ、各種処
理が所定の順序で実行されるようになっている。
【０３０４】
［有利区間の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
遊技区間が有利区間に制御された後、有利区間報知開始条件が成立して有利区間報知が
開始される際において、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥ
Ｄ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移につい
て、図２０に基づいて説明する。
【０３０５】
メイン制御部４１は、前述のメイン処理を実行し、遊技開始待ち処理及び出玉制御処理
を行うことで、ゲームの開始時に、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投
入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様を
順次制御する。
【０３０６】
図２０（ａ）に示すように、遊技開始待ち処理では、クレジットまたは賭数に空きがあ
り、メダルの投入が可能である場合に、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。その後
、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数の設定が行われることで
、対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始される。そして、規定数の賭
数が設定されることで、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯が開始される。尚、前回ゲームに
おいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了時から当該ゲ
ームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される（図示略
）。
【０３０７】
この状態で、スタートスイッチ７が操作されることで、ゲームが開始されて、内部抽選
が行われる。そして、出玉制御処理において、有利区間報知開始条件が成立して有利区間
報知フラグが設定されることにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制
御用データ（点灯）が設定された後、割込み１回待ち処理が行われることで、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される。
【０３０８】
そして、割込み１回待ち処理が行われた後、当該出玉制御処理中の指示設定処理により
、内部抽選にて当選したナビ対象役に応じた操作態様を示唆するナビ番号を表示するため
のナビ表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定される。その後、タイマ
割込み処理が行われることで、当該ナビ番号（本実施例では、３）に対応する遊技補助表
示器１２の各セグメント（本実施例では、左側表示器１２Ｌの第１、３、４、６、７セグ
メント及び右側表示器１２Ｒの第４セグメント）の点灯が開始される。すなわち、有利区
間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に、ナビ番号を示す遊技補助表示器１２の各セ
グメントの点灯が開始されるようになっている。
【０３０９】
そして、出玉制御処理が終了された後は、リール制御処理が行われ、ウェイトの経過後
、すなわち前回のゲーム開始から予め定められた一定期間が経過した後、リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒの回転が開始されることとなる。
【０３１０】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理中での指示設定処理において、ナビ報知を行
うときに、当該ナビ報知により示唆される操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９
１に対して送信するように制御する。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４
１から受信したコマンドに基づいて、当該ゲームの開始時において、メイン制御部４１側
にてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ演出の制御を実行して、ナビ報
知により示唆される操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させる。また、
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始され
たことが特定されたときに、有利区間報知が開始される旨すなわちＡＴ状態に制御される
ことが確定された旨を報知するＡＴ確定報知を液晶表示器５１等を用いて行う。メイン制
御部４１側での指示設定処理は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行わ
れるので、サブ制御部９１によるナビ演出は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始さ
れた後に行われることとなる。
【０３１１】
このように、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に行う出玉制御処理において、有利区
間報知開始条件が成立した場合に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるように
制御するので、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知する有利区間報知を開始
する。
【０３１２】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯
を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を開始させるように制御す
ることで、遊技補助表示器１２においてナビ報知が開始されるときまでに、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間が開始した旨を報知する。
【０３１３】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、遊技補助表示器１２においてナビ
報知を開始させるように制御した後、リール制御処理を行って、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ
の回転を制御するので、スタートスイッチ７の操作に応じて当該ゲームが開始された後、
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転に制御されるまでに、遊技補助表示器１２においてナ
ビ報知を開始させる。
【０３１４】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファ
に状態制御用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行って、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａの点灯が開始させ、その後、指示設定処理を行って、遊技補助表示器におけ
るナビ報知を開始させる構成であるが、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの点灯を開始させた後に、その後の処理を予め定められた所定期間にわたり意図的に遅
延させる遅延処理を行い、所定期間が経過することで、指示設定処理を行って、遊技補助
表示器１２でのナビ報知を開始させる構成でも良い。このような構成では、遅延処理が行
われている所定期間内において、サブ制御部９１側にて、ＡＴ状態に制御されることが確
定された旨を報知するＡＴ確定報知を行わせることができ、当該ＡＴ確定報知が行われた
後に、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させることができる。
【０３１５】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの点灯を開始させた後、指示設定処理を行い、ナビ報知を開始させるように制御する構
成であるが、出玉制御処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、リ
ール制御処理において指示設定処理を行い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させる
ときに、ナビ報知を開始させるように制御する構成でも良い。このような構成では、有利
区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯
が開始された後、ウェイトの所定期間すなわち前回ゲームの開始から予め定められた一定
期間が経過したときに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知が開始されることとなる。
尚、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、ウェイトの所定期間が経
過していた場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されると略同時に、リール
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始するとともに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知のナ
ビ表示が開始されることとなる。
【０３１６】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ報知を開始させるように制御
する構成であり、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間報知開始条件
が成立したゲームにおいて、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させた後、当該ゲー
ムが終了されるまでの所定タイミング（例えば、第３停止操作が終了されたとき、メダル
の払出が終了したとき、再遊技の付与が終了したとき等）において、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａの点灯を開始させる構成でも良い。
【０３１７】
本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
の点灯が開始されるときに、ＡＴ確定報知を行う構成であるが、サブ制御部９１は、メイ
ン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される当該ゲームにおいて、
メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されるよりも前のタイミ
ングで、ＡＴ確定報知を行う構成でも良い。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１
から受信したコマンドに基づいて、有利区間に移行された後、ＡＴ抽選に当選したことで
、その後有利区間報知が開始されることが確定したことが特定されたときから、メイン制
御部４１側にて有利区間報知開始条件が成立するときまでの期間内におけるいずれかのタ
イミング、すなわちＡＴ状態が開始される前のタイミングでＡＴ確定報知を行う構成でも
良い。
【０３１８】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知が開始される当該ゲームの開始時に、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、ＡＴ状態へ移行させる旨が決
定した後、ナビ報知が開始されるゲームよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開
始させる構成でも良い。この場合には、サブ制御部９１も、ＡＴ状態へ移行させる旨が決
定した後、メイン制御部４１が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるタイミング
でＡＴ確定報知を行う構成でも良い。
【０３１９】
本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後
、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、例
えば、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用デ
ータ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行わず、その後、タイマ割込み処理が
行われるときまでに、指示設定処理を行って、ナビ報知のナビ表示用データを遊技補助表
示器１２の出力バッファに設定することが可能な構成とすることで、図２０（ｂ）に示す
ように、有利区間報知開始条件が成立した際に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯と遊技
補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い。このような構
成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの
点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０３２０】
［有利区間の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
有利区間の終了時における遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求
ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移に
ついて、図２１及び図２２に基づいて説明する。
【０３２１】
遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間か
ら通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに
停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知
されるタイミングについて、図２１（ａ）に基づいて説明する。
【０３２２】
図２１（ａ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役
が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されている
ときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求
ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は
、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
尚、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの
終了時から当該ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制
御される（図示略）。
【０３２３】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処
理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終
了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了さ
せて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリ
アする。
【０３２４】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、小
役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止して、小役の入賞が発生したことに伴い
所定枚数（例えば、９枚）のメダルを払い出すように制御するとともに、払い出したメダ
ルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。これにより、遊技補助表示
器１２の表示態様は、入賞した小役に応じた所定枚数を示す最終値までカウントアップさ
れるように順次更新される。遊技補助表示器１２に払い出されたメダルの枚数の最終値が
表示されるまでには、クレジットへメダルを払い出す際の待ち時間またはホッパーユニッ
トから所定枚数のメダルを払い出す際の所定時間を要することとなる。
【０３２５】
そして、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しが終了することで、メダル
払出処理は終了されて、メイン処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに
状態制御用データを設定する処理が行われる。当該処理では、前述のＡＴ状態管理処理に
て有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行わ
れることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０３２６】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一
巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３２７】
そして、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジッ
トに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内
部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ
１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ
１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算ス
イッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０３２８】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し
、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され
、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終
了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の
最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ
１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨
が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始
されるようになっている。
【０３２９】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、
２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつ
すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、
その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ
（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われる
遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付け
が有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後から
、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利
区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０３３０】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終
了された旨が報知されるタイミングについて、図２１（ｂ）に基づいて説明する。
【０３３１】
図２１（ｂ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役
が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されている
ときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求
ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は
、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０３３２】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処
理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終
了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了さ
せて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリ
アする。
【０３３３】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、内
部抽選にて当選した小役が取りこぼされ、メダルの払出を伴う入賞が発生しないことで、
メダルの払出制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行われずに終了され
る。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持されることとなる。
【０３３４】
そして、メダル払出処理が終了された後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理によ
り有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行わ
れることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０３３５】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一
巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３３６】
そして、遊技開始待ち処理において、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理に
より、賭数またはクレジットに空きがあることを条件に、メダルを内部に取り込むように
流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定さ
れて、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力
受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０３３７】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し
、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリ
ール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作
が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制
御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器１２の表示態様が更新され
る制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファ
に状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これ
により、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。その後
、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０３３８】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了
され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が
終了され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制
御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その
後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作
の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止さ
れた後から、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
により有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０３３９】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理に
より遊技補助表示器１２の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理に
より有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。一方、前述のように、遊技区間が有利区間に制
御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合
であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合に
は、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により小役の入賞に伴い払い出され
るメダル枚数の最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利
区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間
報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわち、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒに停止した場合と、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場
合とでは、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイミングが異なる。
【０３４０】
尚、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、小役の
図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、メイン処理により有利区間報知
ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されることで、有利区間
報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるようになっており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯され
る処理上のタイミングは、共通である。しかし、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理の終了後、メダルの払出枚数を遊技
補助表示器１２に表示させる制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知Ｌ
ＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定される一方で、小役の図柄
組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理が終了され、さら
に、メダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示させる制御が行われた後に、メイン処
理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定さ
れるようになっており、リール制御処理が終了されてから有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消
灯されるまでの時間間隔が異なることとなり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される時
間的タイミングは、異なる。
【０３４１】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として例えば
、再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、
再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合につ
いて、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミング
について、図２２に基づいて説明する。尚、再遊技役Ａ、Ｂは、少なくとも１のリールに
ついて当該役を構成する図柄組合せが異なる構成の再遊技役である。また、ストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作順で操作されることで、再遊技役Ａの構成図柄がリール
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに優先的に停止され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作態
様以外の第２操作順で操作されることで、再遊技役Ｂの構成図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒに優先的に停止されるようにリールの停止制御が行われるようになっている。
【０３４２】
図２２に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて再遊技役Ａ
、Ｂを含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が
行われており、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器
１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効
ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。
一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０３４３】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処
理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終
了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了さ
せて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリ
アする。
【０３４４】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、再
遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止し
たときには、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行
われずに終了される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持される
こととなる。
【０３４５】
そして、メダル払出処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われて、再遊技用メダ
ルカウンタに所定値が設定されるとともに、リプレイ中ＬＥＤ２０がＯＮに設定されて、
リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始される。
【０３４６】
その後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアさ
れていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力
バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ
１２ａが消灯される。
【０３４７】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一
巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３４８】
そして、遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタが１以上に設定されている
ことに基づいて規定数までの賭数が１ずつ設定されるとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４
〜１６がＯＮ状態に順次設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始さ
れる。その後、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレ
ジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダル
を内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求Ｌ
ＥＤ１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求Ｌ
ＥＤ１７の点灯が開始される。
【０３４９】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として
再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再
遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止し
た場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、再遊技
作動時処理が行われてリプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始され、その後、メイン処理によ
り有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有
利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より１〜３ＢＥ
ＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始された後、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される
ようになっている。
【０３５０】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技
役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役
Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合
には、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理によりリプレイ中ＬＥＤ２０の
点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに
状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわ
ち、再遊技役Ａの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、再遊技役Ｂの
図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消
灯されるタイミングが共通となる。
【０３５１】
［ＡＴに関する制御状態について］
メイン制御部４１が制御するＡＴに関する制御状態（出玉状態）について、図２３に基
づいて説明する。
【０３５２】
図２３に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状態
、ＡＴ状態に制御することが可能である。前述の遊技状態が非内部中、内部中、特別状態
（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれに制御されているかにかかわらず、前述の遊技区間が通常区
間に制御されているときには、非ＡＴ状態のみに制御する。また、遊技状態が非内部中、
特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれかに制御されており、かつ遊技区間が有利区間に制
御されているときにも、非ＡＴ状態のみに制御する。一方、遊技状態が内部中に制御され
ており、かつ遊技区間が有利区間に制御されているときには、非ＡＴ状態、ＡＴ状態のい
ずれかに制御する。
【０３５３】
また、ＡＴ状態には、メイン制御部４１により後述のホールド制御が行われない非ホー
ルド状態（以下、通常ＡＴ状態と呼ぶ場合がある。）、ホールド制御が行われるホールド
状態が含まれ、ホールド状態には、ホールド制御が行われ、かつ後述の上乗せ制御が行わ
れない第１ホールド状態（以下、偽前兆状態と呼ぶ場合がある。）と、ホールド制御が行
われ、かつ上乗せ制御が行われ得る第２ホールド状態（以下、前兆状態及び上乗せ状態と
呼ぶ場合がある。）が含まれる。メイン制御部４１は、各ＡＴに関する制御状態において
、後述の移行条件が成立することで、該当する制御状態へ移行させるように制御する。
【０３５４】
メイン制御部４１は、遊技区間が有利区間に制御されており、かつ遊技状態が内部中に
制御されていることを条件に、内部抽選にてＡＴ抽選対象役（本実施例では、押し順小役
１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役）が当選したときに、ＡＴ状態に制御するか
否か及びＡＴ状態に制御する場合にＡＴ状態においてナビ報知が実行される回数すなわち
ゲーム数（以下、ナビビゲーム数と呼ぶ場合がある。）を決定するＡＴ抽選を行うことが
可能であり、ＡＴ抽選に当選することで所定数のナビゲーム数を付与し、ＡＴ状態へ移行
させる制御を行う。
【０３５５】
ＡＴ抽選では、ＡＴ抽選対象役のうち他の内部抽選対象役よりも内部抽選での当選確率
が低い特定小役１、特定小役２が当選したことを契機として当該ＡＴ抽選が行われる場合
に、他の内部抽選対象役の当選を契機として行われる場合に比較して高い割合で、ＡＴ状
態に制御する旨の決定がされるようになっている。これにより、特定小役１、特定小役２
の図柄組合せがゲームの結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合に、他の図柄
組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合に比較して高い割合でＡＴ抽選に当選し
ている可能性が示唆される。
【０３５６】
また、ＡＴ抽選では、ＡＴ抽選対象役のうち特定小役１よりも内部抽選での当選確率が
低い特定小役２の当選を契機として当該ＡＴ抽選が行われる場合に、特定小役１の当選を
契機として行われる場合に比較して高い割合で、ＡＴ状態に制御する旨の決定がされるよ
うになっている。これにより、特定小役２の図柄組合せがゲームの結果としてリール２Ｌ
、２Ｃ、２Ｒに停止した場合に、特定小役１の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停
止した場合に比較して高い割合でＡＴ抽選に当選している可能性が示唆される。
【０３５７】
メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御されていることを条件に
、内部抽選にて上乗せ状態抽選対象役（本実施例では、特定小役１、特定小役２）が当選
したときに、ナビゲーム数が上乗せされ得る上乗せ状態（第２ホールド状態）に制御する
か否かを決定する上乗せ状態抽選を行うことが可能であり、上乗せ状態抽選に当選するこ
とで、上乗せ状態へ移行させる移行制御を行う。
【０３５８】
上乗せ状態抽選では、上乗せ状態抽選対象役のうち特定小役１よりも内部抽選での当選
確率が低い特定小役２の当選を契機として当該上乗せ状態抽選が行われる場合に、特定小
役１の当選を契機として行われる場合に比較して高い割合で、上乗せ状態に制御する旨の
決定がされるようになっている。これにより、特定小役２の図柄組合せがゲームの結果と
してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合に、特定小役１の図柄組合せがリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒに停止した場合に比較して高い割合で上乗せ状態抽選に当選している可能性が
示唆される。
【０３５９】
メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態が上乗せ状態に制御されていることを条件
に、内部抽選にて上乗せ抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選したとき
に、ナビゲーム数の上乗せを行うか否か及び上乗せを行う場合のナビゲーム数を決定する
上乗せ抽選を行うことが可能であり、上乗せ抽選に当選することで、所定数のナビゲーム
数を上乗せする上乗せ制御を行う。
【０３６０】
上乗せ抽選では、第２ホールド状態へ移行される上乗せ状態抽選の契機となった上乗せ
状態抽選対象役に応じた抽選テーブルを用いて抽選が行われて、上乗せされるナビゲーム
数が決定される。上乗せ状態抽選の契機となった上乗せ状態抽選対象役が特定小役１であ
る場合には、抽選テーブルＡが用いられ、上乗せ状態抽選の契機となった上乗せ状態抽選
対象役が特定小役２である場合には、抽選テーブルＢが用いられる。抽選テーブルＢでは
、抽選テーブルＡに比較して、上乗せする旨が決定されるナビゲーム数の平均値が高くな
るように設定されている。例えば、抽選テーブルＡが用いられる場合には、平均で２０ゲ
ームを上乗せする旨が決定され、抽選テーブルＢが用いられる場合には、平均で４０ゲー
ムを上乗せする旨が決定されるようになっている。
【０３６１】
メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、ＡＴ抽選及び上乗せ抽選により付与
されたナビゲーム数の残り数を計数するためのナビゲーム数カウンタが設定されている。
メイン制御部４１は、ＡＴ状態が終了されるときすなわち非ＡＴ状態が開始されるときに
、ナビゲーム数カウンタを初期化する。そして、ＡＴ抽選、上乗せ抽選に当選してナビゲ
ーム数が付与されたときに、付与されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する
加算処理を行う一方、後述するようにＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選す
る毎に、ナビゲーム数カウンタの値を１ずつ減算するように減算処理を行うことで、ナビ
ゲーム数の残り数を計数する。
【０３６２】
また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域には、ＡＴ状態に継続して制御されたＡＴゲーム数を計
数するためのＡＴゲーム数カウンタが設定されている。メイン制御部４１は、ＡＴ状態を
開始させるときに、当該ＡＴゲーム数カウンタの値を０に初期化する。そして、ＡＴ状態
においてゲームが行われる毎にＡＴゲーム数カウンタの値を１ずつ加算するように制御す
ることで、ＡＴゲーム数を計数するようになっている。
【０３６３】
また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域には、ホールド制御が行われるホールドゲーム数の残り
数を計数するためのホールドゲーム数カウンタが設定されている。メイン制御部４１は、
上乗せ状態抽選を行ったときに、当該抽選の結果に応じた所定数をホールドゲーム数カウ
ンタに設定するようになっておいり、当該抽選に当選しなかったには、第１所定ゲーム数
（本実施例では、５ゲーム）をホールドゲーム数カウンタに設定し、当該抽選に当選した
場合には、第２所定ゲーム数（本実施例では、１５ゲーム）をホールドゲーム数カウンタ
に設定する。そして、ホールド状態の各ゲームでホールドゲーム数カウンタの値を１ずつ
減算するように制御することで、ホールドゲーム数の残り数を計数するようになっている
。
【０３６４】
メイン制御部４１は、ホールド状態の各ゲームにおいて、内部抽選にてナビ対象役が当
選していても、ナビゲーム数カウンタの値を減算する減算処理が行われないように制御す
ることで、ナビゲーム数カウンタの値をＡＴ状態の終了条件となる値に近づくように更新
させないホールド制御を行うことが可能である。メイン制御部４１は、ホールド状態にお
いてホールド制御を行うことで、当該ホールド状態の終了時におけるナビゲーム数カウン
タの値が、当該ホールド状態の開始時における値に比較して、ＡＴ状態の終了条件となる
値に近づく更新をさせないようにすることができる。
【０３６５】
尚、ホールド状態は、ホールド状態の終了時におけるナビゲーム数カウンタの値が、当
該状態の開始時における値に比較して、ＡＴ状態の終了条件となる値に近づくように更新
させないように制御されるものであれば良く、複数ゲームにわたり制御されるものでも良
いし、１ゲームのおいてのみ制御されるものでも良い。
【０３６６】
また、本実施例のホールド制御では、ホールド状態においてナビゲーム数カウンタの値
を減算する減算制御を行わないように制御する構成であるが、ホールド制御は、ナビゲー
ム数カウンタの値をＡＴ状態の終了条件となる値に近づくように更新させないように制御
する構成であれば良く、ホールド制御として、ホールド状態に制御する期間に応じたナビ
ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する制御をホールド状態中（例えば、ホールド状
態の開始時や終了時等）において行い、ホールド状態中においてはナビ対象役の当選時に
ナビゲーム数カウンタの減算制御を行う構成でも良い。このような構成でも、ホールド状
態の終了時におけるナビゲーム数カウンタの値が、当該状態の開始時における値に比較し
て、ＡＴ状態の終了条件となる値に近づくように更新させないようにすることができる。
【０３６７】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御しているときに、有利区間ゲーム数が第１所定値
（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したこと、または有利区間のメダル純増枚数が
第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えたことを条件として、所定数のナビゲー
ム数（本実施例では、１００ゲーム（ＡＴゲーム数で約２００ゲーム分、メダル純増枚数
で約６００枚分））を特別に付与してナビゲーム数に加算する特別付与を行って、有利区
間の終了条件（終了条件１または終了条件２）が成立するときまでＡＴ状態を継続可能と
して、有利区間の終了とともにＡＴ状態を終了させるエンディング制御を行うことで、エ
ンディング状態（有利区間の終了条件１または終了条件２のいずれかが成立するまで継続
してＡＴ状態に制御される状態）に制御することが可能である。
【０３６８】
尚、本実施例のエンディング状態では、メイン制御部４１は、ナビゲーム数カウンタの
値に基づいてＡＴ状態に制御するが、エンディング制御にて特別付与が行われたことで、
有利区間の終了条件が成立するときまでＡＴ状態が継続されるのに要する数以上のナビゲ
ーム数がナビゲーム数カウンタに設定されており、有利区間の終了条が成立するまで継続
してＡＴ状態に制御される状態である。これに対して、エンディング状態は、ナビゲーム
数の残り数にかかわらず、有利区間の終了条件１または終了条件２のいずれかが成立する
まで継続してＡＴ状態に制御される状態でも良く、メイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御
しているときに、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したこと、または有利区間のメダ
ル純増枚数が第２所定値を超えたことを条件として、当該条件の成立後は、有利区間の終
了条が成立するまで、ナビゲーム数の残り数にかかわらず、ＡＴ状態に継続して制御する
構成でも良い。
【０３６９】
メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、エンディング制御により、ナビゲー
ム数の特別付与を行ったか否かを特定可能な特別付与フラグが設定されるようになってい
る。特別付与フラグは、エンディング制御により特別付与が行われたときに、当該特別付
与が行われた旨が特定可能となるように更新される一方、有利区間の終了時に初期化され
ることで、当該特別付与が行われていない旨が特定可能となるように更新されるようにな
っている。
【０３７０】
次に、ＡＴに関する制御状態である非ＡＴ状態、ＡＴ状態（非ホールド状態、第１ホー
ルド状態、第２ホールド状態）について説明する。
【０３７１】
非ＡＴ状態は、ＡＴの制御が行われることがなく、ナビ報知が行われない状態である。
非ＡＴ状態では、遊技区間が通常区間、有利区間のいずれに制御されているかにかかわら
ず、内部抽選にてナビ対象役が当選してもメイン制御部４１によるナビ報知が行われない
。ナビ報知が行われないことで、非ＡＴ状態中ではメダルの払出率が１００％を超えない
ようになっている。
【０３７２】
また、非ＡＴ状態では、遊技区間が有利区間に制御されており、かつ遊技状態が内部中
に制御されていることを条件に、内部抽選にてＡＴ抽選対象役（本実施例では、押し順小
役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役）が当選したときに、ＡＴ抽選が行われる
。非ＡＴ状態は、当該ＡＴ抽選に当選時することで、当該ＡＴ抽選に当選したゲームの終
了時に終了されて、ＡＴ状態へ移行されるとともに、ＡＴ抽選にて当選して付与されたナ
ビゲーム数がナビゲーム数カウンタに加算される。
【０３７３】
また、非ＡＴ状態では、遊技区間が有利区間に制御されており、かつ遊技状態が内部中
に制御されていることが成立しない場合、すなわち、遊技区間が有利区間に制御されてい
るが、遊技状態が非内部中に制御されている場合や、遊技区間が通常区間に制御されてお
り、かつ遊技状態が非内部中または内部中にいずれかに制御されている場合には、内部抽
選にてＡＴ抽選対象役が当選しても、ＡＴ抽選が行われず、ＡＴ状態に制御する旨の決定
がされることのないようになっている。これにより、通常区間に制御されている場合や、
非内部中に制御されている場合には、ＡＴ状態へ移行されることがなく、ナビ報知が行わ
れないことで、メダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【０３７４】
ＡＴ状態は、ＡＴの制御が行われ、所定の報知条件（内部抽選にてナビ対象役が当選す
ること）が成立することでナビ報知が行われる状態である。ＡＴ状態では、内部抽選にて
ナビ対象役が当選した各ゲームにおいてナビ報知が行われ、当該ナビ報知により報知され
た操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当選している押し
順小役に含まれる入賞役のうちメダルが増加する増加役を入賞させることが可能である。
ＡＴ状態中にナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが
操作されることで、当該ＡＴ状態でのメダルの払出率を１００％を超える所定払出率（例
えば、約２００％〜約２６０％（１ゲーム当たりの純増枚数で３枚〜５枚））とすること
ができるようになっている。
【０３７５】
また、ＡＴ状態では、前述の遊技区間が通常区間から有利区間へ移行された後、最初に
ナビ報知を行うゲームにおいて、有利区間報知の制御が行われて、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａの点灯が開始される。そして、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、有利区間が終了さ
れるときまで点灯状態に継続して制御される。
【０３７６】
ＡＴ状態に含まれる非ホールド状態（通常ＡＴ状態）は、非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移
行されたときに、まず制御される状態である。非ホールド状態では、内部抽選にてナビ対
象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選したときに、付与されているナビゲーム
数が１消費されてナビ報知が行われるように制御される。具体的には、各ゲームにおいて
、内部抽選にてナビ対象役が当選したか否かが判定され、ナビ対象役が当選している場合
に、ナビ報知の制御が行われるとともに、ナビゲーム数カウンタの減算制御が行われる。
その後、ナビゲーム数カウンタの値が０となったか否かが判定され、当該カウンタの値が
０となったと判定されない場合には、ＡＴ状態（非ホールド状態）を維持するように制御
される。一方、当該カウンタの値が０となったと判定された場合には、当該カウンタの値
が０となったゲームの終了時に、ＡＴ状態（非ホールド状態）を終了させて非ＡＴ状態へ
移行され、次ゲームから非ＡＴ状態に制御される。
【０３７７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビゲーム数カウンタの値が０となることで
、ＡＴ状態（非ホールド状態）を終了させて非ＡＴ状態へ移行させる構成であるが、この
ような構成において、ナビゲーム数カウンタの値が０となったゲームの終了時に、ＡＴ状
態（非ホールド状態）を終了させる際に、有利区間も終了させるように制御する構成、す
なわちＡＴ状態の終了タイミングと有利区間の終了タイミングが一致する構成でも良いし
、ナビゲーム数カウンタの値が０となったゲームの終了後、所定の終了条件（例えば、特
定の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止すること、所定数のゲームが行われるこ
と、内部抽選にて特定役が当選すること、特定役が所定回数当選または入賞すること等）
が成立することで、有利区間も終了させるように制御する構成、すなわちＡＴ状態の終了
タイミングと有利区間の終了タイミングが一致しないことがある構成でもでも良い。ナビ
ゲーム数カウンタの値が０となったゲームの終了後、所定の終了条件が成立することで、
有利区間も終了させるように制御する構成では、当該所定の終了条件が成立するまでに所
定条件（例えば、所定役が当選すること、所定役の当選を契機に行われるＡＴ抽選に当選
すること等）が成立することで、再度ＡＴ状態に制御され得る構成とすることで、ＡＴ状
態の終了後において、再度ＡＴ状態に制御されることへの期待感を与えることができる。
また、ナビゲーム数カウンタの値が０となったゲームの終了後、所定の終了条件が成立す
ることで、有利区間も終了させるように制御し、当該所定の終了条件が成立するまでに、
所定条件が成立することで、再度ＡＴ状態に制御され得る構成では、サブ制御部９１は、
ＡＴ状態の終了後においても、ＡＴ状態において表示させる所定の背景画像を用いて液晶
表示器５１にて演出を行うことで、ナビゲーム数カウンタの値が０となった以降のゲーム
においても、ＡＴ状態に制御されることへの期待感を維持させることができる。
【０３７８】
また、非ホールド状態では、内部抽選にて上乗せ状態抽選対象役（本実施例では、特定
小役１、特定小役２）が当選したときに、上乗せ状態へ移行させるか否かが決定される上
乗せ状態抽選が行われる。そして、上乗せ状態抽選にて当選せず、上乗せ状態へ移行させ
る旨が決定されなかった場合には、当該上乗せ状態抽選が行われたゲームの終了時に、非
ホールド状態を一時的に中断して第１ホールド状態へ移行され、次ゲームから第１ホール
ド状態に制御される。一方、上乗せ状態抽選にて当選し、上乗せ状態へ移行させる旨が決
定された場合には、当該上乗せ状態抽選が行われたゲームの終了時に、非ホールド状態を
一時的に中断して第２ホールド状態へ移行され、次ゲームから第２ホールド状態に制御さ
れる。第１ホールド状態及び第２ホールド状態は、ホールド制御が行われることで、ナビ
ゲーム数カウンタの減算処理が行われないようになっており、内部抽選にてナビ対象役が
当選したか否かにかかわらず、ナビゲーム数カウンタの値がＡＴ状態の終了条件となる値
（本実施例では、０）に近づくように更新されることがない状態である。
【０３７９】
ＡＴ状態に含まれる第１ホールド状態（偽前兆状態）は、メイン制御部４１によりホー
ルド制御が行われ、かつ後述の上乗せ制御が行われない状態であり、第１所定ゲーム数（
本実施例では、５ゲーム）にわたり制御される。第１ホールド状態では、ホールド制御が
行われることで、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知が行われるが、ナ
ビゲーム数カウンタの減算処理が行われることがない。また、上乗せ抽選が行われる上乗
せ制御が行われないことで、ナビゲーム数カウンタの加算処理が行われることがない。よ
って、当該第１ホールド状態の開始時から終了時までの期間において、ナビゲーム数カウ
ンタの値は、増減されることなく維持される。
【０３８０】
また、第１ホールド状態では、各ゲームにおいてホールドゲーム数カウンタが１ずつ減
算され、当該ホールドゲーム数カウンタの値が０となるゲームの終了時に、第１ホールド
状態は、終了されて、非ホールド状態へ移行され、次ゲームから非ホールド状態に制御さ
れる。非ホールド状態に制御されることで、その後、内部抽選にてナビ対象役が当選して
、ナビ報知が行われるときに、ナビゲーム数カウンタの減算処理が行われることとなる。
【０３８１】
ＡＴ状態に含まれる第２ホールド状態（前兆状態及び上乗せ状態）は、メイン制御部４
１によりホールド制御が行われ、かつナビゲーム数の上乗せ制御が行われ得る状態であり
、第２所定ゲーム数（本実施例では、１５ゲーム）にわたり制御される。
【０３８２】
第２ホールド状態は、前兆状態及び上乗せ状態により構成され、非ホールド状態から第
２ホールド状態へ移行されたときには、まず前兆状態に制御される。前兆状態の各ゲーム
においてホールドゲーム数カウンタが１ずつ減算され、当該ホールドゲーム数カウンタの
値が所定値（本実施例では、１０）となったゲームの終了時、すなわち第２ホールド状態
へ移行された後に第１所定ゲーム数が経過したときに、前兆状態から上乗せ状態へ移行さ
せ、次ゲームから上乗せ状態に制御される。そして、上乗せ状態の各ゲームにおいてもホ
ールドゲーム数カウンタが１ずつ減算され、当該ホールドゲーム数カウンタの値が０とな
るゲームの終了時、すなわち第２ホールド状態へ移行された後に第２所定ゲーム数が経過
したときに、第２ホールド状態（上乗せ状態）は、終了されて、非ホールド状態へ移行さ
れ、次ゲームから非ホールド状態に制御される。非ホールド状態に制御されることで、そ
の後、内部抽選にてナビ対象役が当選して、ナビ報知が行われるときに、ナビゲーム数カ
ウンタの減算処理が行われることとなる。
【０３８３】
第２ホールド状態では、前兆状態に制御されているときにも、上乗せ状態に制御されて
いるときにも、第１ホールド状態と同様に、メイン制御部４１によりホールド制御が行わ
れることで、内部抽選にてナビ対象役が当選してしたときに、ナビ報知が行われるが、ナ
ビゲーム数カウンタの減算処理が行われることがない。また、第２ホールド状態において
前兆状態に制御されているときには、上乗せ抽選が行われる上乗せ制御が行われないこと
で、ナビゲーム数カウンタの加算処理が行われることがない。よって、当該第２ホールド
状態のうち前兆状態の開始時から終了時までの期間においては、ナビゲーム数カウンタの
値は、増減されることなく維持される。
【０３８４】
また、第２ホールド状態では、前兆状態に制御されているときは、ナビゲーム数の上乗
せ制御が行われないが、上乗せ状態に制御されているときには、ナビゲーム数の上乗せ制
御が行われ得る。上乗せ状態では、内部抽選にて上乗せ抽選対象役（本実施例では、ナビ
対象役である押し順小役１〜６）が当選したときに、ナビゲーム数の上乗せ数（非当選時
の０を含む）が決定される上乗せ抽選が行われる。そして、当該上乗せ抽選にて当選して
付与されたナビゲーム数がナビゲーム数カウンタに加算され、ナビゲーム数が上乗せされ
る。よって、当該第２ホールド状態のうち上乗せ状態の開始時から終了時までの期間にお
いては、ナビゲーム数カウンタの値は、ナビゲーム数カウンタの値が増減なく維持される
こともあれば、増加されることもある。
【０３８５】
このように、第２ホールド状態は、前兆状態及び上乗せ状態においてホールド制御が行
われることで、第１ホールド状態と同様に、第２ホールド状態の開始時から終了時までの
期間において、ナビゲーム数カウンタの値が減少されることがないが、上乗せ状態におい
て上乗せ抽選が行われてナビゲーム数の上乗せ制御が行われ得ることで、ナビゲーム数カ
ウンタの値が増減なく維持されること、または増加されることがある。
【０３８６】
また、第２ホールド状態では、非ホールド状態においてナビ報知が行われて減算処理が
行われる契機となる所定内部抽選対象役（ナビ対象役である押し順１〜６）が、内部抽選
にてナビ対象役かつ上乗せ抽選対象役として当選することで、ナビ報知が行われるが、ナ
ビゲーム数カウンタの減算処理が行われることがなく、かつ上乗せ抽選に当選することで
ナビゲーム数カウンタの加算処理が行われる。
【０３８７】
ＡＴ状態では、メイン制御部４１は、上述のように有利区間ゲーム数、有利区間のメダ
ル純増枚数に基づいて所定条件が成立することでエンディング制御を行ってエンディング
状態に制御する。
【０３８８】
具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、ゲームの開始時に
ＲＡＭ４１ｃの有利区間ゲーム数カウンタを参照し、現在の有利区間ゲーム数が第１所定
値（本実施例では、１４００ゲーム）であるか否かを判定する。そして、有利区間ゲーム
数が第１所定値である場合、すなわち当該ゲームにおいて有利区間ゲーム数が第１所定値
に到達したことが特定される場合には、特別付与フラグを参照し、特別付与が行われてい
ない旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御して、所定数のナビゲーム数
（本実施例では、１００ゲーム（ＡＴゲーム数で約２００ゲーム分、メダル純増枚数で約
６００枚分））を付与してナビゲーム数カウンタに加算することで、有利区間の終了条件
１が成立することとなる有利区間ゲーム数の上限値となるまでＡＴ状態が継続されるよう
にナビゲーム数を上乗せして、エンディング状態に制御する。また、当該特別付与を行っ
たときに、特別付与が行われた旨が特定可能となるように特別付与フラグを更新する。
【０３８９】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ状態中の各ゲームでは、ゲームの終了時にＲＡＭ４１
ｃの純増枚数カウンタを参照し、現在の有利区間におけるメダル純増枚数が第２所定値（
本実施例では、２０８８枚）を超えているか否かを判定する。そして、メダル純増枚数が
第２所定値を超えている場合には、特別付与フラグを参照し、特別付与が行われていない
旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御して、所定数のナビゲーム数（本
実施例では、１００ゲーム（ＡＴゲーム数で約２００ゲーム分、メダル純増枚数で約６０
０枚分））を付与してナビゲーム数カウンタに加算することで、有利区間の終了条件２が
成立することとなるメダル純増枚数の規定枚数となるまでＡＴ状態が継続されるようにナ
ビゲーム数を上乗せして、エンディング状態に制御する。また、当該特別付与を行ったと
きに、特別付与が行われた旨が特定可能となるように特別付与フラグを更新する。
【０３９０】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、有利区間ゲーム数が第１
所定値（本実施例では、１４００ゲーム）でないと判定した場合、有利区間におけるメダ
ル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えていないと判定した場合、
特別付与フラグを参照し、特別付与が行われた旨が特定される場合には、エンディング制
御を行わないように制御する。特別付与フラグの内容を更新せずに維持する。
【０３９１】
また、メイン制御部４１は、有利区間の終了時に、有利区間データ初期化処理により、
特別付与フラグを初期化して、当該特別付与が行われていない旨が特定可能となるように
更新される。
【０３９２】
このように、エンディング制御では、ＡＴ状態において、有利区間ゲーム数が第１所定
値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数
が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えることを条件として、ナビゲーム数の
特別付与を行うことで、現在の有利区間ゲーム数から上限ゲーム数までの差分のゲーム数
以上のナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに上乗せ加算すること、または、現在のメダ
ル純増枚数から規定枚数までの差分の枚数以上の純増枚数が得られるナビゲーム数をナビ
ゲーム数カウンタに上乗せ加算することにより、その後、有利区間の終了条件（終了条件
１または終了条件２）が成立するとき、すなわち有利区間が終了されるときまで、ＡＴ状
態を継続させるように制御するようになっている。
【０３９３】
以上のように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状態と、当
該非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態と、を含む複数種類の状態に制御可能
であり、ＡＴ抽選及び上乗せ抽選により付与されるナビゲーム数（ＡＴ状態において）を
消化して、ＡＴ状態に制御することが可能である。
【０３９４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビゲーム数が付与された後から当該ナビゲ
ーム数の残り数が０となるまでの期間にわたりＡＴ状態に制御する構成、すなわちナビ報
知が実行される回数に基づいてＡＴ状態に制御する期間を管理する構成であるが、例えば
、ＡＴ抽選及び上乗せ抽選によりＡＴに制御するＡＴゲーム数を付与してＡＴ状態に移行
させ、ＡＴ状態中の各ゲームにおいてＡＴゲーム数を１ずつ減算するように制御し、ＡＴ
ゲーム数が付与された後から当該ＡＴゲーム数の残り数が０となるまでの期間にわたりＡ
Ｔ状態に制御する構成、すなわちＡＴ状態に制御されるゲーム数に基づいてＡＴ状態に制
御する期間を管理する構成、ＡＴ抽選及び上乗せ抽選によりＡＴ状態において払出される
メダル枚数（総払出枚数または総純増枚数）を付与してＡＴ状態に移行させ、ＡＴ状態中
のゲームにおいてメダルが払出される毎または賭数が設定される毎に、当該ゲームにおけ
る払出し枚数や賭数に応じて、ＡＴ状態において払出されるメダル枚数の残り枚数を更新
するように制御し、ＡＴ状態において払出されるメダル枚数が付与された後から当該残り
枚数が終了条件となるまでの期間にわたりＡＴ状態に制御する構成、すなわちＡＴ状態に
おいて払出されるメダル枚数（総払出枚数または総純増枚数）に基づいてＡＴ状態に制御
する期間を管理する構成でも良い。
【０３９５】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にてメダルが増加するストップスイッチ８Ｌ、８
Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）が変化する押し順小役が当選したときに正解押し順を
報知可能なナビ報知を実行可能であり、ナビ報知の制御において、ＡＴ状態において正解
押し順を報知可能であり、ＡＴ状態では、非ＡＴ状態よりもナビ報知により正解押し順が
報知される頻度が高まることにより非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利となる構成であ
る。
【０３９６】
また、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御し、ＡＴ状態におい
て内部抽選にてナビ対象役が当選することでナビゲーム数の残り数を減少させる減算処理
を行うことが可能である。また、ＡＴ状態において、ナビゲーム数の残り数が０になるこ
とでＡＴ状態を終了させて、非ＡＴ状態へ移行させる。
【０３９７】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選してもナ
ビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可能であり
、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含む。
【０３９８】
また、メイン制御部４１は、ホールド状態として第１ホールド状態と、第２ホールド状
態に制御可能であり、第１ホールド状態は、内部抽選にてナビ対象役が当選してナビ報知
を行う場合でも、ナビゲーム数の残り数を計数するナビゲーム数カウンタから１減算する
減算処理を行わないように制御することで、ナビゲーム数の残り数が減少せず、上乗せ抽
選対象役が当選した場合でも、上乗せ抽選を行わないように制御することで、ナビゲーム
数の残り数が増加しない状態である。また、第２ホールド状態は、内部抽選にてナビ対象
役が当選してナビ報知を行う場合には、ナビゲーム数の残り数を計数するナビゲーム数カ
ウンタから１減算する減算処理を行わないように制御することで、ナビゲーム数の残り数
が減少せず、上乗せ抽選対象役が当選した場合に、上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選に
て当選したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する加算処理を行うことで、ナビ
ゲーム数の残り数が増加可能な状態である構成である。
【０３９９】
また、メイン制御部４１は、第１ホールド状態を終了させた後も、第２ホールド状態を
終了させた後も、第１ホールド状態及び第２ホールド状態に制御する前に制御していた制
御状態であり、制御内容が共通である非ホールド状態（通常ＡＴ状態）に制御する。
【０４００】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており、かつナビゲーム数の残り数が１
以上であるときにＡＴ状態に制御することが可能であり、有利区間ゲーム数を計数する有
利区間ゲーム数カウンタと、有利区間において増加したメダル純増枚数を計数する純増枚
数カウンタと、を備え、ナビゲーム数の残り数が１以上である場合でも、有利区間ゲーム
数カウンタにより計数された有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する
終了条件１、または純増枚数カウンタにより計数されたメダル純増枚数が規定枚数を超え
ることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときにもＡＴ状態を終了させるよ
うに制御する。
【０４０１】
また、メイン制御部４１は、ホールド状態においても、ゲームが行われる毎に有利区間
ゲーム数カウンタに１加算して有利区間ゲーム数を計数し、ホールド状態においてもメダ
ルの払出が行われる毎に純増枚数カウンタにメダル純増枚数を加算して有利区間において
増加したメダル純増枚数を計数するように制御する。
【０４０２】
またメイン制御部４１は、第１ホールド状態及び第２ホールド状態のうち第２ホールド
状態に制御しており、第２ホールド状態の制御を開始して、第１所定ゲーム数が経過した
後、第２所定ゲーム数が経過するまでの期間において、ナビゲーム数の上乗せが可能な上
乗せ状態に制御し、内部抽選にて上乗せ抽選対象役が当選することで、上乗せ抽選を行っ
て、当該上乗せ抽選にて当選したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算することで
ナビゲーム数を上乗せする。
【０４０３】
［ＡＴ演出について］
サブ制御部９１が行うＡＴ演出について、図２４〜図２９に基づいて説明する。
【０４０４】
メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じて、メイン制御部４１側での制御状況等を
特定可能な種々のコマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能であり、例えば
、遊技の進行状況を特定可能なコマンド、現在制御している遊技区間を特定可能なコマン
ド、現在制御しているＡＴに関する制御状態を特定可能なコマンド、ナビ報知を行う場合
に当該ナビ報知により報知するナビ番号を特定可能なコマンド、前述のナビゲーム数の特
別付与を行ったか否かを特定可能なコマンド、有利区間ゲーム数を特定可能なコマンド、
有利区間のメダル純増枚数を特定可能なコマンド等を遊技の進行状況に応じてサブ制御部
９１に対して送信するようになっている。
【０４０５】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて
、特定される遊技の進行状況や制御状態に応じて各種演出を行うように制御することが可
能であり、例えば、メイン制御部４１側にてＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御され
ている期間にわたり、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出を行うように制御
し、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われるゲームにおいて、ナビ報知により報知さ
れるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ演出を行うように制御
する。
【０４０６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側から受信したコマンドに基づいて、メイ
ン制御部４１側にて制御される有利区間について上述の終了条件１及び終了条件２のうち
少なくとも一方の終了条件の成立が近い状況であることが特定されるときには、有利区間
が終了されるまでの期間にわたり、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する事前報
知（有利区間終了予告）を行うように制御する。
【０４０７】
ＡＴ演出には、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演
出（通常）と、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨を示唆するとともに
、メイン制御部４１側にてエンディング状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出（エ
ンディング）が、含まれる。
【０４０８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨が特定される
場合であって、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達
してなく、かつ、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）
を超えていない場合、すなわちエンディング制御が未だ行われてなく、ナビストックの特
別付与が行われていない場合には、後述のＡＴ演出（エンディング）の開始条件が成立す
るまで、ＡＴ演出（通常）を行うように制御する。一方、メイン制御部４１側にてＡＴ状
態に制御されている旨が特定される場合であって、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実
施例では、１４００ゲーム）に到達した場合、または、有利区間のメダル純増枚数が第２
所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えている場合、すなわちエンディング制御が行
われて、ナビストックの特別付与が行われたことで、ＡＴ演出（エンディング）の開始条
件が成立した以降では、ＡＴ演出（エンディング）を行うように制御する。
【０４０９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ演出（通常）またはＡＴ演出（エンディング）を行って
いるときに、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われる旨が特定されるときには、ナビ
演出の制御を行って、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操
作態様を報知するナビ画像（図７参照）を液晶表示器５１に表示させるように制御する。
【０４１０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ演出（通常）を行っている場合に、メイン制御部４１側
にて第１ホールド状態に制御される旨が特定されるときには、後述の第１ホールド演出を
行い、第２ホールド状態に制御される旨が特定されるときには、後述の第２ホールド演出
を行うように制御する。そして、第１ホールド演出が終了したときにも、第２ホールド演
出が終了したときにも、ＡＴ演出（通常）に移行させるように制御する。
【０４１１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側から受信したコマンドに基づいて、メイ
ン制御部４１側にてエンディング状態に制御される旨が確定していることが特定される場
合（例えば、メイン制御部４１側でのナビゲーム数の残り数に基づいて推定される残りの
ＡＴゲーム数すなわち今後継続され得る有利区間ゲーム数と現在の有利区間ゲーム数との
和が、有利区間の上限ゲーム数を超えることが特定される場合や、ナビゲーム数の残り数
に基づいて推定される今後獲得され得るメダル純増枚数と現在のメダル純増枚数との和が
、有利区間のメダル純増枚数の規定枚数を超えることが特定される場合等）には、メイン
制御部４１側にてエンディングに制御される前の所定ゲーム数にわたる期間において、Ａ
Ｔ演出（エンディング）が開始される旨を示唆するエンディング示唆演出を行うことが可
能である。
【０４１２】
サブ制御部９１が行うＡＴ演出（通常）について図２４に基づいて説明する。
【０４１３】
図２４に示すように、ＡＴ演出（通常）では、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御
されているときに表示するＡＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させることで、ＡＴ状態
に制御されている旨を示唆する。ＡＴ演出画面は、キャラクタ画像等により構成される演
出の主となる主演出画像（所定キャラクタの画像）と、ナビゲーム数の残り数を示唆する
残りナビゲーム数示唆画像（本実施例では、メイン制御部４１側から受信するコマンドに
基づいて特定されるナビゲーム数の残り数を示す数字画像（例えば、５０））と、ＡＴ中
の遊技履歴（例えば、ＡＴ状態において行われたゲーム数、ＡＴ状態において行われた純
増枚数、ＡＴ状態に制御された回数、有利区間に制御された回数等）を示唆するＡＴ遊技
履歴画像（本実施例では、ＡＴ状態に制御されたゲーム数（ＡＴ中消化ゲーム数）を示す
数字画像（例えば、５００ゲーム）と、当該ＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（ＡＴ中
純増枚数）を示す数字画像（例えば、１５０２枚））と、ＡＴ演出（通常）において表示
される背景画像Ａ、を主に構成される。また、ＡＴ演出画面では、上述の通常演出での通
常演出画面と同様に（図示略）、当該スロットマシン１において記憶されているクレジッ
ト、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数、当該ゲームに設定されている賭数を示す画像
が表示されるようになっている。
【０４１４】
次に、サブ制御部９１が行うエンディング示唆演出について図２５に基づいて説明する
。
【０４１５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、メイン制御部
４１側にてＡＴ状態に制御されており、エンディング状態に制御される旨が確定している
ことが特定される場合には、有利区間ゲーム数が前述の第１所定値（本実施例では、１４
００ゲーム）より所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）前の第３所定値（本実施例で
は、１３９５ゲーム）に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、メイン制御
部４１側にてＡＴ状態に制御されており、かつ有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（
本実施例では、２０８８枚）より所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）に相当する純
増枚数（本実施例では、１５枚（所定ゲーム数である５ゲーム×純増枚数の平均値である
３枚））分前の第４所定値（本実施例では、２０７３枚）を超えたことが特定されるゲー
ムの終了時に、エンディング示唆演出が未だ行われていないことを条件に、エンディング
示唆演出を開始するように制御する。
【０４１６】
図２５（ａ）に示すように、エンディング示唆演出では、ＡＴ状態に制御されており、
かつ有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したことが特定されるゲームの開始時、または
、ＡＴ状態に制御されており、かつメダル純増枚数が第４所定値を超えたことが特定され
るゲームの終了時に、液晶表示器５１においてエンディング示唆画像の表示を開始させる
。当該エンディング示唆画像の表示は、ＡＴ演出（エンディング）が開始されるときまで
継続される。
【０４１７】
エンディング示唆演出では、有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したことを契機とし
て、エンディング示唆演出を行う場合には、有利区間ゲーム数が第１定値に到達するまで
の残りゲーム数を示唆する数字画像と当該残りゲーム数の経過によりＡＴ演出（エンディ
ング）が開始される旨を示唆するメッセージ画像をエンディング示唆画像として表示させ
、ゲームの開始時毎に残りゲーム数をカウントダウンするようにエンディング示唆画像を
更新する（図２５（ａ）（ｂ）参照）。一方、メダル純増枚数が第４所定値を超えたこと
を契機として、エンディング示唆演出を行う場合には、メダル純増枚数が第２所定値を超
えるまでの残り純増枚数を示唆する数字画像と当該残り純増枚数分純増枚数が増加するこ
とによりＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示唆するメッセージ画像をエンディ
ング示唆画像として表示させ、ゲームの終了時毎に残り純増枚数を示すようにエンディン
グ示唆画像を更新する（図示略）。
【０４１８】
その後、図２５（ｂ）に示すように、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが
特定されるゲームの開始時、または、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことが特定さ
れるゲームの終了時、すなわちメイン制御部４１側にてエンディング制御が行われてナビ
ゲーム数の特別付与が行われるときに、エンディング状態に制御されることが確定した旨
を報知するエンディング確定報知を行うように制御して、エンディング確定報知画像を液
晶表示器５１に表示させる。エンディング確定報知画像では、所定のキャラクタ画像とＡ
Ｔ演出（エンディング）が行われる旨を示すメッセージ画像（本実施例では、「エンディ
ングＧＥＴ！！」の文字画像）を表示させることで、メイン制御部４１側にてエンディン
グ状態に制御される旨が確定して、ＡＴ演出（エンディング）が行われることが確定した
旨を報知する。
【０４１９】
そして、図２５（ｃ）に示すように、エンディング確定報知画像が表示されている状態
で、次ゲームを開始するための賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されることで
、ゲームが開始されたときに、エンディング示唆演出及びＡＴ演出（通常）を終了させた
後、ＡＴ演出（エンディング）を開始させるとともに、エンディング開始画像を液晶表示
器５１に表示させるように制御する。エンディング開始画像では、所定のキャラクタ画像
とＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示すメッセージ画像（本実施例では、「エ
ンディング開始！！」の文字画像）を表示させることで、ＡＴ演出（エンディング）が開
始される旨を示唆する。
【０４２０】
そして、サブ制御部９１は、エンディング開始画像を所定期間（本実施例では、３秒間
）にわたり表示させた後、当該エンディング開始画像の表示を終了させて、その後、有利
区間が終了されることに伴いＡＴ状態が終了されるときまで、ＡＴ演出（エンディング）
を行うように制御する。
【０４２１】
次に、サブ制御部９１が行うＡＴ演出（エンディング）について、図２６に基づいて説
明する。
【０４２２】
図２６（ａ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、主演出画像、ＡＴ状
態（有利区間）に制御される残りゲーム数を示唆する残りＡＴゲーム数示唆画像、ＡＴ遊
技履歴画像、背景画像Ｄで構成されるＡＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させることで
、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆する。
【０４２３】
ＡＴ演出画面（エンディング）では、ＡＴ演出（通常）及び後述の上乗せ状態演出では
表示されることがない主演出画像（本実施例では、ロケットに乗っている所定キャラクタ
の画像）、背景画像Ａとは異なる表示態様の背景画像Ｄ（天体Ｄの画像）を表示させる。
ＡＴ演出（通常）及び上乗せ状態演出での表示態様と異なる表示態様の主演出画像、背景
画像Ｄを表示することで、ＡＴ演出画面（エンディング）が行われていることを遊技者が
認識可能である。また、ＡＴ演出画面（エンディング）を行うことで、メイン制御部４１
側にてエンディング制御が行われてナビゲーム数の特別付与が行われた旨を示唆するとと
もに、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したこと
で有利区間の終了条件１の成立が近い旨、及び、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値
（本実施例では、２０８８枚）を超えたことで有利区間の終了条件２の成立が近い旨を示
唆する。また、ＡＴ演出画面（エンディング）を行うことで、現在制御されているＡＴ状
態が有利区間の終了条件（終了条件１、終了条件２）が成立するときまで継続される旨を
示唆する。尚、ＡＴ遊技履歴画像の表示態様は、上述のＡＴ演出（通常）での表示態様と
同様である。
【０４２４】
また、図２６（ａ）（ｂ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）の残りＡＴゲ
ーム数示唆画像では、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことを契機として、当該
ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合には、終了条件１が成立することとなる有利
区間ゲーム数の上限ゲーム数と現在の有利区間ゲーム数の差分を、残りＡＴゲーム数とし
て示唆するように数字画像を表示する。
【０４２５】
一方、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出（エンデ
ィング）が開始された場合には、特定の数値を示さない文字画像（例えば、「？」等の画
像）を、残りＡＴゲーム数を示唆する数字画像に替えて表示する（図示略）。メダル純増
枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出画面（エンディング）が開始
された場合には、有利区間の終了条件２が成立するまでのゲーム数が不確定であるため、
残りＡＴゲーム数を示唆する数字画像として特定の数値を表示させないことで、当該数字
画像により示唆される残りＡＴゲーム数と、実際に制御される残りＡＴゲーム数とに不整
合が生じて、遊技者を困惑させてしまうことを防止できるようになっている。
【０４２６】
尚、ＡＴ演出画面（エンディング）の残りＡＴゲーム数示唆画像では、有利区間ゲーム
数が第１所定値に到達したことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始され
た場合にも、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出（エ
ンディング）が開始された場合にも、当該有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数
または推定ゲーム数を表示させる構成でも良いし、当該有利区間の終了条件が成立するま
でのゲーム数を表示させない構成でも良い。
【０４２７】
また、図２６（ｂ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、エンディング
状態示唆画像（本実施例では、「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！」の文字画像）を残
りＡＴゲーム数示唆画像の付近に表示させることで、エンディング状態に制御されており
、残り所定ゲーム数でＡＴ状態が終了される旨を示唆する。
【０４２８】
また、図２６（ｂ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、有利区間の終
了条件の成立が近い旨を報知する事前報知として、有利区間終了予告画像を液晶表示器５
１に表示して、有利区間の終了条件が成立することでＡＴ状態が終了される旨を、有利区
間が終了されるとともにＡＴ状態が終了される前に予告する有利区間終了予告を行う。
【０４２９】
有利区間終了予告画像には、現在の有利区間ゲーム数と上限ゲーム数との差分のゲーム
数を示すゲーム数画像と、現在の有利区間のメダル純増枚数と規定枚数との差分の枚数を
示す枚数画像と、ゲームが当該差分のゲーム数分行われること、またはメダル純増枚数が
当該差分の枚数分増加することで、ＡＴ状態が終了される旨を示唆する文字画像が含まれ
る。有利区間終了予告画像は、液晶表示器５１の表示領域のうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ
とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒスイッチの間の表示領域に表示されるようになって
おり、遊技中に遊技者が認識し易いようになっている。
【０４３０】
また、有利区間終了予告画像は、所定時間間隔毎に表示状態と非表示状態に交互に切り
替えて表示される点滅表示制御されるようになっており、表示状態であるときには、有利
区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメダル純増枚数の差分の枚数を遊技者が認識可能であ
る一方、非表示状態であるときには、当該有利区間終了予告画像の後方側の画像（本実施
例では、ＡＴ遊技履歴画像）の内容を認識可能となっている。
【０４３１】
また、有利区間終了予告画像の点滅表示制御では、有利区間の終了条件１または終了条
件２の成立が比較的近い状況であるときほど、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム
数及びメダル純増枚数の差分の枚数が少なくなるほど、有利区間の終了条件１または終了
条件２の成立が遠い状況であるとき、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメ
ダル純増枚数の差分の枚数が比較的多いときよりも表示状態の時間が長く、かつ非表示状
態の時間が短くなるように、有利区間終了予告画像の表示状態と非表示状態を切り替える
ようになっている。これにより、有利区間の終了条件の成立が比較的近い状況であるとき
に、有利区間終了予告画像を強調して表示するようになっている。
【０４３２】
尚、本実施例のＡＴ演出（エンディング）では、ＡＴ演出（通常）と異なるキャラクタ
画像や背景画像を液晶表示器５１に表示することで、エンディング状態であることを示唆
する構成であるが、ＡＴ演出（エンディング）では、エンディング状態に特有の動画や画
像、例えば、スロットマシン１の機種に対応するコンテンツに関連するアニメーション動
画等を表示することで、エンディング状態であることを示唆する構成でも良い。
【０４３３】
次いで、ＡＴ演出に関連してメイン制御部４１が行う遊技に関する制御及びサブ制御部
９１が行う演出に関する制御の流れについて、図２７〜図２９に基づいて説明する。
【０４３４】
図２７に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態、ＡＴ
状態に制御しつつ、遊技区間を通常区間、有利区間に制御可能であり、非ＡＴ状態に制御
しているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行
抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を通常区間から有利区
間へ移行させる。そして、非ＡＴ状態に制御しており、かつ有利区間に制御しているとき
に、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当
選することで、その後、所定ゲーム数（本実施例では、３〜５ゲームのうち抽選にて決定
されたゲーム数であり、ＡＴ抽選に当選した可能性を示唆するサブ制御部９１側でのＡＴ
前兆演出の期間）が経過することでＡＴ状態へ移行させるように制御する。そして、付与
されているナビゲーム数の残り数が０となるときまで、または有利区間の終了条件（終了
条件１、終了条件２）が成立するときまで、継続してＡＴ状態に制御する。
【０４３５】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて制御されているＡＴに関す
る制御状態に応じた演出態様で演出を行うように制御し、メイン制御部４１側にて非ＡＴ
状態に制御されているときには、上述の通常演出を行い、ＡＴ状態に制御されているとき
には、上述のＡＴ演出（通常またはエンディング）を行うように制御する。また、メイン
制御部４１側にてＡＴ抽選が行われたときには、ＡＴ抽選に当選した可能性を示唆するＡ
Ｔ前兆演出（図示略）を行うか否かを決定するＡＴ前兆抽選を行い、当該抽選に当選する
ことで、メイン制御部４１側にて抽選にて決定された所定ゲーム数（本実施例では、３〜
５ゲーム）にわたりＡＴ前兆演出を行う。ＡＴ前兆抽選では、メイン制御部４１側にてＡ
Ｔ抽選に当選している場合、すなわちＡＴ状態に制御される旨が決定されている場合に、
ＡＴ前兆抽選に当選する割合が高くなるように設定されており、ＡＴ前兆演出が行われる
ことで、ＡＴ抽選に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０４３６】
そして、図２８に示すように、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数
に到達した場合に、当該有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームにおいて、第
３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に
、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間へ移行させるとと
もに、ＡＴ状態を終了させて非ＡＴ状態へ移行させる。
【０４３７】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されており
、かつＡＴ状態に制御されている場合において、各ゲームの開始時に、有利区間ゲーム数
が第１所定値、第３所定値、上限ゲーム数のいずれかに到達したか否かを判定する。
【０４３８】
そして、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達するゲームの開始時までＡＴ演出（通常
）を行うように制御する。ＡＴ演出（通常）を行っている状態で、有利区間ゲーム数が第
３所定値に到達したと特定される場合には、当該有利区間ゲーム数が第３所定値に到達し
たと特定されるゲームの開始時に、ナビゲーム数の残り数が所定数（有利区間ゲーム数の
第３所定値と第１所定値との差分に応じた数であり、ＡＴ状態を継続して有利区間ゲーム
数が第１所定値に到達可能な分のナビゲーム数）以上あることを条件に、エンディング示
唆演出を開始して、ＡＴ演出（通常）を継続して行いつつエンディング示唆演出を行う。
そして、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達するゲームの１つ前のゲーム終了時に、エ
ンディング示唆演出においてエンディング確定報知画像を液晶表示器５１に表示させて、
ＡＴ演出（エンディング）が行われることが確定した旨を報知する。
【０４３９】
その後、次ゲームの開始操作が行われたとき、すなわち有利区間ゲーム数が第１所定値
に到達したゲームの開始時に、エンディング示唆演出を終了させるとともに、ＡＴ演出（
エンディング）のエンディング開始画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（エン
ディング）を開始させる。また、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したゲームの開始
時に、有利区間のその後の終了を事前に報知する事前報知として有利区間終了予告を開始
させて、有利区間の終了条件の成立が近い旨の報知を開始する。
【０４４０】
その後、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの開始時に、有利区間終了
予告（事前報知）を終了させる。そして、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した当
該ゲームの終了時に、当該有利区間における遊技結果を報知する結果報知（図示略）を行
って、ＡＴ状態中の遊技履歴（ＡＴのゲーム数、純増枚数）を示唆する。結果報知では、
例えば、キャラクタ画像と当該有利区間におけるメダル純増枚数を示す数字画像及びＡＴ
状態に制御されたゲーム数を示す数字画像を液晶表示器５１に表示することで、有利区間
（ＡＴ状態）における遊技結果を報知する。
【０４４１】
そして、結果報知を行っている状態で、次ゲームを開始するためのスタートスイッチ７
の操作が行われることで、結果報知を終了させて、当該次ゲームの開始時から通常演出を
行うように制御する。
【０４４２】
尚、サブ制御部９１は、有利区間の終了条件１の成立により有利区間が終了される場合
には、当該有利区間が終了されるゲームの終了時、例えば、結果報知を行う際に、有利区
間の終了条件１が成立した旨を報知する有利区間終了条件成立報知（例えば、「有利区間
が上限（１５００ゲーム）に到達しました」のメッセージ画像の表示）や、当該有利区間
の終了条件が成立したことにより有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利
区間関連情報初期化報知（例えば、「ナビ報知に関する情報を初期化しました」のメッセ
ージ画像）など、有利区間が終了された旨及び当該有利区間の終了に関連する情報を事後
的に報知する事後報知を行う構成でも良い。事後報知として有利区間関連情報初期化報知
を行うことで、有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報がその後引き継がれない場
合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０４４３】
また、事後報知を行う構成では、当該事後報知を有利区間の終了されるゲームの終了時
にのみ行う構成でも良いし、有利区間の終了後所定期間（例えば、所定時間（３分間や、
精算スイッチ１０の操作が検出されるまでの時間、デモンストレーション演出が開始され
るまでの時間）、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）等）にわたり行う構成でも良い。事
後報知を所定期間にわたり行うことで、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期
化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に
認識させることができる。
【０４４４】
また、図２９に示すように、メイン制御部４１は、有利区間のメダル純増枚数が規定枚
数を超えた場合、すなわち有利区間のメダル純増枚数が規定枚数＋１以上に到達した場合
に、当該メダル純増枚数が規定枚数を超えたゲームにおいて、第３停止に係るストップス
イッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に、有利区間データ初期化
処理を行って、有利区間を終了させて通常区間へ移行させるとともに、ＡＴ状態を終了さ
せて非ＡＴ状態へ移行させる。
【０４４５】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されており
、かつＡＴ状態に制御されている場合において、各ゲームの開始時に、有利区間のメダル
純増枚数が第２所定値、第４所定値、規定枚数のいずれかを超えたか否かを判定する。
【０４４６】
そして、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次ゲームの開始時、すなわちメ
ダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの次ゲームの開始時まで、ＡＴ演出（通
常）を行うように制御する。ＡＴ演出（通常）を行っている状態で、メダル純増枚数が第
４所定値を超えたと特定される場合、すなわちメダル純増枚数が第４所定値＋１に到達し
たと特定される場合には、当該メダル純増枚数が第４所定値を超えたと特定されるゲーム
の終了時に、ナビゲーム数の残り数が所定数（メダル純増枚数の第４所定値と第２所定値
との差分に応じた数であり、ＡＴ状態を継続してメダル純増枚数が第２所定値に到達可能
な分のナビゲーム数）以上あることを条件に、エンディング示唆演出を開始して、ＡＴ演
出（通常）を継続して行いつつエンディング示唆演出を行う。
【０４４７】
そして、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲーム、すなわちメダル純増枚数が第２
所定値＋１に到達するゲームの終了時に、エンディング示唆演出においてエンディング確
定報知画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（エンディング）が行われることが
確定した旨を報知する。
【０４４８】
その後、次ゲームの開始操作が行われたとき、すなわちメダル純増枚数が第２所定値を
超えたゲームの次ゲームの開始時、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達した
ゲームの次ゲームの開始時に、エンディング示唆演出を終了させるとともに、ＡＴ演出（
エンディング）のエンディング開始画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（エン
ディング）を開始させる。また、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次ゲーム
の開始時に、有利区間のその後の終了を事前に報知する事前報知として有利区間終了予告
を開始させて、有利区間の終了条件の成立が近い旨の報知を開始する。
【０４４９】
その後、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームにおいて第３停止に係る
ストップスイッチの操作が終了され、メダルの払い出しが終了されたとき、すなわち有利
区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時に、有利区間終了予告（事前報
知）を終了させる。そして、上述のように、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した
ことで有利区間終了予告（事前報知）を終了させる場合と同様に、当該ゲームの終了時に
、当該有利区間における遊技結果を報知する結果報知（例えば、ＡＴ状態に制御されたゲ
ーム数、ＡＴ状態において獲得されたメダル純増枚数等を示唆する画像の表示（図示略）
）を行って、ＡＴ状態中の遊技履歴（ＡＴ状態のゲーム数、純増枚数）を示唆する。
【０４５０】
そして、結果報知を行っている状態で、次ゲームを開始するためのスタートスイッチ７
の操作が行われることで、結果報知を終了させて、当該次ゲームの開始時から通常演出を
行うように制御する。
【０４５１】
尚、サブ制御部９１は、有利区間の終了条件２の成立により有利区間が終了される場合
には、当該有利区間が終了されるゲームの終了時、例えば、結果報知を行う際に、有利区
間の終了条件２が成立した旨を報知する有利区間終了条件成立報知（例えば、「メダルの
純増枚数が規定枚数（２３８８枚）を超えました」のメッセージ画像の表示）や、当該有
利区間の終了条件が成立したことにより有利区間に関する情報が初期化された旨を報知す
る有利区間関連情報初期化報知（例えば、「ナビ報知に関する情報を初期化しました」の
メッセージ画像）など、有利区間が終了された旨及び当該有利区間の終了に関連する情報
を事後的に報知する事後報知を行う構成でも良い。事後報知として有利区間関連情報初期
化報知を行うことで、有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報がその後引き継がれ
ない場合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０４５２】
また、事後報知を行う構成では、当該事後報知を有利区間の終了されるゲームの終了時
にのみ行う構成でも良いし、有利区間の終了後所定期間（例えば、所定時間（３分間や、
精算スイッチ１０の操作が検出されるまでの時間、デモンストレーション演出が開始され
るまでの時間）、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）等）にわたり行う構成でも良い。事
後報知を所定期間にわたり行うことで、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期
化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に
認識させることができる。
【０４５３】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達した
ゲームの開始時から、その後、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達するゲームの開始
時まで、及び、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの終了時、すなわ
ちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの終了時から、その後、メダル純増
枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時、すなわちメダル純増枚数が規定枚数＋１に到達
するゲームの終了時までの期間にわたり、事前報知として有利区間終了予告を行うことが
可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件１が
成立する前、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間の終了
条件２が成立する前、有利区間の終了条件１または終了条件２の成立が近い旨を報知する
ことが可能であり、終了条件１または終了条件２が成立することで有利区間が終了するこ
とを事前に認識させることができる。
【０４５４】
［ホールド演出について］
サブ制御部９１が行うホールド演出について、図３０〜図３５に基づいて説明する。
【０４５５】
上述のように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御されてい
ることを条件に、内部抽選にて上乗せ状態抽選対象役（本実施例では、特定小役１、特定
小役２）が当選したときに、上乗せ状態抽選を行い、当該上乗せ状態抽選の抽選結果に応
じて、当該上乗せ状態抽選が行われたゲームの次ゲームから所定期間（本実施例では、５
ゲームまたは１５ゲーム）にわたり第１ホールド状態または第２ホールド状態に制御する
。また、内部抽選を行った際に、当該内部抽選の抽選結果を特定可能なコマンドをサブ制
御部９１に対して送信する。また、上乗せ状態抽選を行った際に、当該上乗せ状態抽選の
抽選結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、ホールドゲー
ム数カウンタに基づいて、第１ホールド状態または第２ホールド状態の制御を開始したと
きから、第１所定ゲーム数(本実施例では、５ゲーム)が経過するとき、及び第２所定ゲー
ム数(本実施例では、１５ゲーム)が経過するときに、該当する所定ゲーム数が経過した旨
を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４５６】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて
、上乗せ状態抽選が行われた旨が特定されるとき、すなわちメイン制御部４１側にてホー
ルド状態（第１ホールド状態、第２ホールド状態）に制御される旨が特定されるときに、
ホールド状態に制御されている旨を示唆するホールド演出を行うように制御する。
【０４５７】
ホールド演出の制御では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１から受信したコ
マンドにより特定される上乗せ状態抽選の抽選結果に基づいて、当該ホールド演出の演出
態様を後述の強ホールド演出とするか、後述の弱ホールド演出とするかを決定する演出態
様抽選を行う。演出態様抽選では、上乗せ状態抽選にて当選しており、メイン制御部４１
側にて第２ホールド状態に制御される旨が決定されていることが特定される場合において
、上乗せ状態抽選にて当選しておらず、メイン制御部４１側にて第１ホールド状態に制御
される旨が決定されていることが特定される場合に比較して高い割合で、ホールド演出の
演出態様を強ホールド演出とする旨を決定するようになっている。これにより、ホールド
演出が強ホールド演出の演出態様で行われる場合には、弱ホールド演出の演出態様で行わ
れる場合に比較して、メイン制御部４１側にて第２ホールド状態に制御されている可能性
が高い旨が示唆されるようになっている。
【０４５８】
弱ホールド演出では、図３０（ａ）に示すように、ホールド演出を行うゲームの開始時
（本実施例では、スタートスイッチ７が操作されたとき）に、まず、弱ホールド演出であ
る旨を示唆する弱ホールド画像（本実施例では、「ＨＯＬＤ」の文字画像及び白色の背景
枠画像）を液晶表示器５１の中央部分に比較的大きく表示させる。その後、図３０（ｂ）
に示すように、当該ゲームにおいてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停
止操作が有効となるまでに、弱ホールド画像の大きさを縮小させつつ、ＡＴ演出（通常）
の残りナビゲーム数示唆画像の方向へ移動させる。そして、図３０（ｃ）に示すように、
当該ゲームにおけるリールの停止操作が有効となるまでに、当該弱ホールド画像を、残り
ナビゲーム数示唆画像の前面側（遊技者側）であり、残りナビゲーム数示唆画像の少なく
とも一部を遊技者側から視認不能に覆うことが可能な特定位置に位置させて、当該弱ホー
ルド画像を残りナビゲーム数示唆画像に重ねて表示させることで、残りナビゲーム数示唆
画像の視認性を低下させる。
【０４５９】
その後、ホールド演出の終了時までの所定期間（本実施例では、５ゲームまたは１５ゲ
ーム）にわたり、弱ホールド画像を特定位置に位置させて、当該弱ホールド画像を残りナ
ビゲーム数示唆画像の前面側に重ねて表示させた状態を維持して、ホールド演出中の所定
期間にわたり、残りナビゲーム数示唆画像の視認性を低下させるように制御する。
【０４６０】
強ホールド演出では、図３１（ａ）に示すように、ホールド演出を行うゲームの開始時
（本実施例では、スタートスイッチ７が操作されたとき）に、まず、強ホールド演出であ
る旨を示唆する強ホールド画像（本実施例では、「ＨＯＬＤ」の文字画像及び黒色の背景
枠画像）を液晶表示器５１の中央部分に比較的大きく表示させる。その後、図３１（ｂ）
に示すように、当該ゲームにおいてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停
止操作が有効となるまでに、強ホールド画像の大きさを縮小させつつ、ＡＴ演出（通常）
の残りナビゲーム数示唆画像の方向へ移動させる。そして、図３１（ｃ）に示すように、
当該ゲームにおけるリールの停止操作が有効となるまでに、当該強ホールド画像を、残り
ナビゲーム数示唆画像の前面側（遊技者側）であり、残りナビゲーム数示唆画像の少なく
とも一部を遊技者側から視認不能に覆うことが可能な特定位置に位置させて、当該強ホー
ルド画像を残りナビゲーム数示唆画像に重ねて表示させることで、残りナビゲーム数示唆
画像の視認性を低下させる。
【０４６１】
その後、ホールド演出の終了時までの所定期間（本実施例では、５ゲームまたは１５ゲ
ーム）にわたり、強ホールド画像を特定位置に位置させて、当該強ホールド画像を残りナ
ビゲーム数示唆画像の前面側に重ねて表示させた状態を維持して、ホールド演出中の所定
期間にわたり、残りナビゲーム数示唆画像の視認性を低下させるように制御する。
【０４６２】
弱ホールド画像は、特定位置に位置したときに、背面側の残りナビゲーム数示唆画像よ
りも縦方向の大きさが小さく表示されるようになっており、弱ホールド画像が特定位置に
表示されているときに、残りナビゲーム数示唆画像の一部が遊技者側から視認可能である
。一方、強ホールド画像は、特定位置に位置したときに、背面側の残りナビゲーム数示唆
画像よりも縦方向及び横方向の大きさが大きく表示されるようになっており、強ホールド
画像が特定位置に表示されているときに、残りナビゲーム数示唆画像のすべてが遊技者側
から視認不可能である。特定位置に位置した状態で、強ホールド画像は、弱ホールド画像
に比較して大きな表示態様で表示されるようになっており、強ホールド画像は、弱ホール
ド画像に比較して強調された表示態様で、ホールド状態に制御されている旨を示唆するよ
うになっている。以下、強ホールド画像と弱ホールド画像を、特に区別する必要がないと
きには、まとめてホールド画像と呼ぶ場合がある。
【０４６３】
ホールド演出は、メイン制御部４１側にて第１ホールド状態に制御されているときに、
ホールド状態に制御された旨を示唆する第１ホールド演出と、メイン制御部４１側にて第
２ホールド状態に制御されているときに、ホールド状態に制御された旨を示唆する第２ホ
ールド演出を含む。
【０４６４】
ホールド演出の制御では、演出態様抽選を行って当該ホールド演出の演出態様を決定し
た後、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて特定される上乗せ状態抽選の抽
選結果に応じて、第１ホールド演出または第２ホールド演出を、上述の演出態様抽選にて
決定された演出態様（強ホールド演出、弱ホールド演出）で行うように制御する。
【０４６５】
具体的には、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、上乗せ状態抽選にて
当選せず、メイン制御部４１側にて第１ホールド状態に制御される旨が特定されるときに
は、当該上乗せ状態抽選が行われたゲームの次ゲームから第１所定ゲーム数（本実施例で
は、５ゲーム）にわたり第１ホールド演出を、演出態様抽選にて決定された演出態様で行
うように制御する。一方、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、上乗せ状
態抽選にて当選し、メイン制御部４１側にて第２ホールド状態に制御される旨が特定され
るときには、当該上乗せ状態抽選が行われたゲームの次ゲームから第２所定ゲーム数（本
実施例では、１５ゲーム）にわたり第２ホールド演出を、演出態様抽選にて決定された演
出態様で行うように制御する。
【０４６６】
図３２に示すように、第１ホールド演出に制御する場合には、当該第１ホールド演出の
開始時、すなわち上述のようにメイン制御部４１側にて上乗せ状態抽選が行われたゲーム
の次ゲームの開始時に、演出態様抽選にて決定された演出態様のホールド画像を特定位置
に表示させた後、第１所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過するゲームの終了
時まで、当該ホールド画像を特定位置に表示させた状態を維持して、ホールド画像背面側
の残りナビゲーム数示唆画像の視認性を低下させる。
【０４６７】
また、第１ホールド演出を行っている期間において、内部抽選にてナビ対象役（本実施
例では、押し順小役１〜６）が当選して、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われると
きには、当該ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順を示
唆するナビ演出を行うように制御する。
【０４６８】
そして、第１ホールド演出を開始させた後、第１所定ゲーム数が経過するゲームの次ゲ
ームを開始するためのスタート操作（規定数の賭数が設定された状態でのスタートスイッ
チ７の操作）が行われることで、第１ホールド演出を終了させて、当該第１ホールド演出
を開始する前に行っていたＡＴ演出（通常）へ移行させるように制御する。
【０４６９】
一方、図３２及び図３３に示すように、第２ホールド演出に制御する場合には、第１ホ
ールド演出に制御する場合と同様に、第２ホールド演出の開始時、すなわち上述のように
メイン制御部４１側にて上乗せ状態抽選が行われたゲームの次ゲームの開始時に、演出態
様抽選にて決定された演出態様のホールド画像を特定位置に表示させる。その後、第１所
定ゲーム数（本実施例では、１５ゲーム）が経過するゲームの終了時まで、当該ホールド
画像を特定位置に表示させた状態を維持して、ホールド画像背面側の残りナビゲーム数示
唆画像の視認性を低下させる。
【０４７０】
そして、第２ホールド演出を開始させた後、第１所定ゲーム数が経過するゲームの次ゲ
ームが開始された以降も第２ホールド演出を継続させて、当該第２ホールド演出を開始さ
せた後、第２所定ゲーム数（本実施例では、１５ゲーム）が経過するまで、ホールド画像
を特定位置に表示させた状態を維持する。
【０４７１】
また、第２ホールド演出を開始させた後、第１所定ゲーム数が経過するゲームの次ゲー
ムが開始されときには、第２ホールド状態に制御されており、上乗せ状態に制御される旨
を報知する上乗せ状態確定演出を液晶表示器５１を用いて行う。上乗せ状態確定演出では
、図３２（ｄ）に示すように、確定示唆画像（本実施例では、「上乗せ状態確定」の文字
画像）を液晶表示器５１に表示させることで、上乗せ抽選に当選することでナビゲーム数
が上乗せされる得る上乗せ状態に制御されることが確定した旨を示唆する。
【０４７２】
その後、図３３（ａ）（ｂ）に示すように、上乗せ状態に制御されている旨を示唆する
上乗せ状態演出を開始させて、第２ホールド演出を開始させた後、第２所定ゲーム数が経
過するまで、上乗せ状態演出及び第２ホールド演出を継続させる。上乗せ状態演出では、
上述のＡＴ演出（通常）及びＡＴ演出（エンディング）では表示させることがない主演出
画像（本実施例では、円盤型乗物に乗っている所定キャラクタの画像）を液晶表示器５１
に表示させることで、メイン制御部４１側にて上乗せ状態に制御されている旨を示唆する
。
【０４７３】
また、第２ホールド演出の制御では、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づい
て、上乗せ抽選に当選してナビゲーム数の上乗せが行われた旨が特定される場合には、当
該上乗せ抽選が行われたゲームの終了時に、上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ演出を行
うことが可能である。上乗せ演出では、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づい
て特定される上乗せ抽選にて当選して上乗せされるナビゲーム数を示唆する上乗せ画像（
本実施例では、「上乗せ＋１０Ｇ  ＧＥＴ！！」の文字画像）を液晶表示器５１に表示さ
せることで、上乗せされたナビゲーム数を示唆する。
【０４７４】
また、第２ホールド演出の制御では、上乗せ抽選に当選してナビゲーム数の上乗せが行
われたことが特定される毎に上乗せ演出を行うが、各上乗せ演出を行う際に、上乗せ抽選
にて付与されたナビゲーム数を、残りナビゲーム数示唆画像のナビゲーム数に加算せず、
第２ホールド演出を終了させる際に、当該第２ホールド演出中において付与されたナビゲ
ーム数の総数をまとめて加算するように残りナビゲーム数示唆画像を更新するように制御
する。尚、上乗せ抽選にてナビゲーム数が付与される毎に、各上乗せ抽選にて付与された
ナビゲーム数を加算するように残りナビゲーム数示唆画像の数字画像を更新するように制
御する構成でも良い。
【０４７５】
また、第２ホールド演出を行っている期間において、内部抽選にてナビ対象役（本実施
例では、押し順小役１〜６）が当選して、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われると
きには、第１ホールド演出を行っている期間と同様に、当該ナビ報知により報知されるス
トップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順を示唆するナビ演出を行うように制御する。
【０４７６】
そして、第２ホールド演出を開始させた後、第２所定ゲーム数が経過するゲームの次ゲ
ームを開始するためのスタート操作（規定数の賭数が設定された状態でのスタートスイッ
チ７の操作）が行われることで、第２ホールド演出を終了させて、当該第２ホールド演出
を開始する前に行っていたＡＴ演出（通常）へ移行させるように制御する。
【０４７７】
また、サブ制御部９１は、図３２（ｂ）に示すように、第１ホールド演出を行っている
期間、及び第２ホールド演出を行っている期間であって、第１所定ゲーム数（本実施例で
は、５ゲーム）が経過するまでの期間（第２ホールド状態に制御されている期間のうち最
初の５ゲーム）において、第２ホールド状態に制御されており、ナビゲーム数の上乗せが
行われる可能性を示唆する特典付与示唆演出を行うことが可能である。
【０４７８】
サブ制御部９１は、第１ホールド演出を行っている期間、及び第２ホールド演出を行っ
ている期間のうち第１所定ゲーム数が経過する前の期間の各ゲームにおいて、メイン制御
部４１から受信するコマンドに基づいて、内部抽選にて押し順小役１〜６のいずれかが当
選した旨が特定される場合に、特典付与示唆演出を行うか否かを決定する示唆演出抽選を
行う。そして、示唆演出抽選に当選することで、当該示唆演出抽選に当選したゲームの開
始時に、特典付与示唆演出を行う。特典付与示唆演出では、図３２（ｂ）に示すように、
特典付与示唆画像（本実施例では、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像）を液晶表示器５１に表
示させることで、ナビゲーム数の上乗せが行われる可能性を示唆する。
【０４７９】
示唆演出抽選では、第２ホールド演出を行っているときには、第１ホールド演出を行っ
ているときに比較して高い割合で、特典付与示唆演出を行う旨が決定されるようになって
おり、特典付与示唆演出が行われることで、第２ホールド演出が行われている旨、すなわ
ちメイン制御部４１側にて第２ホールド状態に制御されており、ナビゲーム数の上乗せが
行われる可能性が高い旨を示唆するようになっている。
【０４８０】
次いで、第１ホールド演出に関連するメイン制御部４１による遊技に関する制御及びサ
ブ制御部９１による演出に関する制御の流れについて、図３４に基づいて説明する。
【０４８１】
図３４に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態をＡＴ状態であり、
ホールド制御を行わない非ホールド状態（通常ＡＴ状態）に制御しているときに、内部抽
選にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選することで、ナビ報知を行
い、残りナビゲーム数を減算する減算処理を行うように制御する。そして、非ホールド状
態において上乗せ状態抽選対象役（本実施例では、特定小役１、特定小役２）が当選した
ときに上乗せ状態抽選を行い、当該上乗せ状態抽選に当選しなかった場合には、第１ホー
ルド状態（偽前兆状態）に移行させるように制御する。
【０４８２】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて非ホールド状態に制御され
ているときにＡＴ演出（通常）を行い、内部抽選にてナビ対象役が当選した旨が特定され
るゲームにおいて、メイン制御部４１側にて行われるナビ報知に応じたナビ演出を行うよ
うに制御する。また、ナビ演出を行う各ゲームの開始時、すなわちメイン制御部４１側に
てナビゲーム数の減算処理が行われるときに、残りナビゲーム数示唆画像のナビゲーム数
を１ずつ減算するように更新する。
【０４８３】
そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて第１ホールド状態に移行されると
きに、ＡＴ演出（通常）を継続させつつ、第１ホールド演出を行うように制御する。第１
ホールド演出では、当該演出の開始時に行われる演出態様抽選にて決定された演出態様（
強ホールド演出、弱ホールド演出）にてホールド画像を液晶表示器５１に表示させて、Ａ
Ｔ演出（通常）により表示される残りナビゲーム数示唆画像に、第１ホールド演出のホー
ルド画像を重ねて表示させることで、残りナビゲーム数示唆画像の視認性を低下させるよ
うに制御する。
【０４８４】
メイン制御部４１は、第１ホールド状態に制御しているときに、内部抽選にてナビ対象
役が当選することで、ナビ報知を行うが、残りナビゲーム数を減算しないように制御する
。
【０４８５】
これに対して、サブ制御部９１は、内部抽選にてナビ対象役が当選した旨が特定される
ゲームにおいて、メイン制御部４１側にて行われるナビ報知に応じたナビ演出を行うよう
に制御するが、残りナビゲーム数示唆画像のナビゲーム数を減算する更新を行わず維持す
るように制御する。
【０４８６】
また、サブ制御部９１は、内部抽選にてナビ対象役が当選した旨が特定されるゲームに
おいて、示唆演出抽選を行い、当該示唆演出抽選に当選することで、特典付与示唆演出を
行って、第２ホールド状態に制御されており、ナビゲーム数の上乗せが行われる可能性が
高い旨を示唆する。
【０４８７】
その後、メイン制御部４１は、第１ホールド状態の制御を開始したときから第１所定ゲ
ーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過するゲームの終了時に、第１ホールド状態の制
御を終了させて、当該第１ホールド状態に制御する前に制御していた非ホールド状態へ移
行させ、当該ゲームの次ゲームから非ホールド状態（通常ＡＴ状態）に制御する。
【０４８８】
これに対して、サブ制御部９１は、第１ホールド演出の制御を開始させたときから第１
所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過するゲームの終了時、すなわちメイン制
御部４１側にて第１ホールド状態の制御が終了されるときに、第１ホールド演出の制御を
終了させて、当該第１ホールド演出の制御を行う前に行っていたＡＴ演出（通常）を再開
させるように制御する。
【０４８９】
次いで、第２ホールド演出に関連するメイン制御部４１による遊技に関する制御及びサ
ブ制御部９１による演出に関する制御の流れについて、図３５に基づいて説明する。
【０４９０】
図３５に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態を非ホールド状態（
通常ＡＴ状態）において上乗せ状態抽選対象役（本実施例では、特定小役１、特定小役２
）が当選したときに上乗せ状態抽選を行い、当該上乗せ状態抽選に当選した場合には、第
２ホールド状態（前兆状態＋上乗せ状態）に移行させるように制御する。
【０４９１】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて第２ホールド状態に移行さ
れるときに、ＡＴ演出（通常）を継続させつつ、第２ホールド演出を行うように制御する
。第２ホールド演出では、上述の第１ホールド演出と同様に、当該演出の開始時に行われ
る演出態様抽選にて決定された演出態様（強ホールド演出、弱ホールド演出）にてホール
ド画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（通常）により表示される残りナビゲー
ム数示唆画像に、第２ホールド演出のホールド画像を重ねて表示させることで、残りナビ
ゲーム数示唆画像の視認性を低下させるように制御する。
【０４９２】
メイン制御部４１は、第２ホールド状態において、第１所定ゲーム数が経過するときま
で期間（前兆状態）では、第１ホールド状態（偽前兆状態）に制御しているときと同様に
、内部抽選にてナビ対象役が当選してナビ報知を行うときに、残りナビゲーム数の減算処
理を行わないように制御するとともに、当該ナビ対象役の当選を契機として上乗せ抽選を
行わないように制御する。一方、第２ホールド状態において、第１所定ゲーム数が経過し
た後から第２所定ゲーム数が経過するときまでの期間（上乗せ状態）では、第１ホールド
状態（偽前兆状態）に制御しているときと同様に、ナビ報知を行うときに、残りナビゲー
ム数の減算処理を行わないように制御するとともに、第１ホールド状態（偽前兆状態）に
制御しているときには行うことのない上乗せ抽選を、内部抽選にてナビ対象役が当選した
ときに行って、当該上乗せ抽選にて当選したことにより上乗せされるナビゲーム数を残り
ナビゲーム数に加算するように制御する。
【０４９３】
これに対して、サブ制御部９１は、第２ホールド演出の制御を開始したときから第１所
定ゲーム数が経過するゲームの終了時までの期間において、ＡＴ演出（通常）を行うよう
に制御しつつ、内部抽選にてナビ対象役が当選した旨が特定されるゲームにおいて、メイ
ン制御部４１側にて行われるナビ報知に応じたナビ演出を行うように制御するが、残りナ
ビゲーム数示唆画像のナビゲーム数を減算する更新を行わず維持するように制御する。
【０４９４】
また、第２ホールド演出の制御を開始したときから第１所定ゲーム数が経過するゲーム
の終了時までの期間において、内部抽選にてナビ対象役が当選した旨が特定されるゲーム
において、第１ホールド演出を行っている場合と同様に、示唆演出抽選を行い、当該示唆
演出抽選に当選することで、特典付与示唆演出を行って、第２ホールド状態に制御されて
おり、ナビゲーム数の上乗せが行われる可能性が高い旨を示唆する。
【０４９５】
そして、第２ホールド演出の制御を開始したときから第１所定ゲーム数が経過するゲー
ムの終了時に、上乗せ状態確定演出を行って、メイン制御部４１側にて上乗せ状態に制御
される旨を示唆する。その後、上乗せ状態確定演出を行った次ゲーム、すなわち第２ホー
ルド演出の制御を開始したときから第１所定ゲーム数が経過するゲームの次ゲームが開始
されるときに、上乗せ状態演出を開始させて、上乗せ状態に制御されている旨を示唆する
。そして、上乗せ状態演出を行っているときに、メイン制御部４１側にて上乗せ抽選が行
われた旨が特定されるときには、上乗せ演出を行って、上乗せ抽選にて付与されたナビゲ
ーム数の上乗せ数を示唆する。
【０４９６】
また、サブ制御部９１は、上乗せ状態演出を行っているときに、内部抽選にてナビ対象
役が当選した旨が特定されるゲームにおいて、メイン制御部４１側にて行われるナビ報知
に応じたナビ演出を行うように制御するが、残りナビゲーム数示唆画像のナビゲーム数を
減算する更新を行わず維持するように制御する。そして、上乗せ状態演出を終了させると
きに、当該上乗せ状態演出を行っている期間中において上乗せ抽選により付与されたナビ
ゲーム数の総数をナビゲーム数に加算するように残りナビゲーム数示唆画像を更新するよ
うに制御する。
【０４９７】
その後、メイン制御部４１は、第２ホールド状態の制御を開始したときから第２所定ゲ
ーム数（本実施例では、１５ゲーム）が経過するゲームの終了時に、第２ホールド状態の
制御を終了させて、当該第２ホールド状態に制御する前に制御していた非ホールド状態へ
移行させ、当該ゲームの次ゲームから非ホールド状態（通常ＡＴ状態）に制御する。
【０４９８】
これに対して、サブ制御部９１は、第２ホールド演出の制御を開始させたときから第２
所定ゲーム数（本実施例では、１５ゲーム）が経過するゲームの終了時、すなわちメイン
制御部４１側にて第２ホールド状態の制御が終了されるときに、第２ホールド演出の制御
を終了させて、当該第２ホールド演出の制御を行う前に行っていたＡＴ演出（通常）を再
開させるように制御する。
【０４９９】
このように、サブ制御部９１は、ＡＴ状態においてナビゲーム数の残り数を表示する残
りナビゲーム数示唆画像を液晶表示器５１に表示することが可能ある。
【０５００】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてナビゲーム数の減算処理が行われる
ことによりナビゲーム数の残り数が減少する場合に、表示しているナビゲーム数の残り数
を減少させるように残りナビゲーム数示唆画像を更新することが可能である。
【０５０１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてホールド状態に制御された旨を示唆
するホールド演出を行うことが可能であり、ホールド演出は、第１ホールド状態において
ホールド状態に制御された旨を示唆する第１ホールド演出と、第２ホールド状態において
ホールド状態に制御された旨を示唆する第２ホールド演出、を含む。
【０５０２】
また、サブ制御部９１は、第１ホールド演出によりホールド状態に制御された旨を示唆
する場合にも、第２ホールド演出によりホールド状態に制御された旨を示唆する場合にも
、ホールド画像を残りナビゲーム数示唆画像の遊技者側に重ねて表示することで、残りナ
ビゲーム数示唆画像により表示されるナビゲーム数の残り数の視認性を低下させるように
制御する。
【０５０３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて第１ホールド状態に制御される期間
にわたり第１ホールド演出を行うことが可能であり、第１ホールド演出中においてホール
ド画像を残りナビゲーム数示唆画像に重ねて表示させるように制御することで、当該第１
ホールド状態に制御される期間にわたり残りナビゲーム数示唆画像により表示されるナビ
ゲーム数の残り数の視認性を低下させる。
【０５０４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて第２ホールド状態に制御される期間
にわたり第２ホールド演出を行うことが可能であり、第２ホールド演出中においてホール
ド画像を残りナビゲーム数示唆画像に重ねて表示させるように制御することで、当該第２
ホールド状態に制御される期間にわたり残りナビゲーム数示唆画像により表示されるナビ
ゲーム数の残り数の視認性を低下させる。
【０５０５】
また、サブ制御部９１は、第１ホールド演出を終了させた後も、第２ホールド演出を終
了させた後も、第１ホールド演出及び第２ホールド演出に制御する前に制御していた演出
状態であり、演出内容が共通であるＡＴ状態（通常）を行うように制御する。
【０５０６】
また、サブ制御部９１は、第１ホールド演出の終了後、及び第２ホールド演出の終了後
にＡＴ状態（通常）を行うように制御することで、メイン制御部４１側にて第１ホールド
状態が終了された後も第２ホールド状態が終了された後も、液晶表示器５１に共通のＡＴ
演出（通常）の背景画像Ａを表示させる。
【０５０７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて第１ホールド状態に制御されている
ときに第１ホールド演出を行い、第２ホールド状態に制御されているときに第２ホールド
演出を行うことが可能であり、第１ホールド演出を行っているときにも、第２ホールド演
出を行っているときにも、第２ホールド状態に制御されており、ナビゲーム数の上乗せが
行われる可能性を示唆する特典付与示唆演出を行うことが可能である。
【０５０８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて第１ホールド状態に制御されており
第１ホールド演出を行っているときにも、特典付与示唆演出を行うことが可能であり、第
１ホールド状態においても特典付与示唆演出により特典として第２ホールド状態に制御さ
れておりナビゲーム数の上乗せが付与される可能性を示唆する。
【０５０９】
［作用効果１］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおい
て、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えた構成
のものがある。このような構成のスロットマシンでは、有利状態ランプが点灯するタイミ
ングや消灯するタイミングについて鑑みられていない。
【０５１０】
これに対して、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽
選結果が有利区間移行抽選対象役となり、かつ有利区間移行抽選にて有利区間に移行する
旨が決定された場合に、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行さ
せることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊
技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間に移行させた
後、最初にナビ報知が行われることで有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に
、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知すること
が可能であり、有利区間において最初にナビ報知が行われるより前に、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａの点灯を開始させる構成である。このような構成では、有利区間においてナビ報
知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制
御されている旨を報知することができる。
【０５１１】
本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後
、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａの点灯と遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い
。このような構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる
。
【０５１２】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、有利区間に制御しているとき
に、有利区間の終了条件が成立することで、当該有利区間を終了させることが可能であり
、有利区間を終了した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右
側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間であるときには、有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａを点灯状態に制御する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が
特定結果（小役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じ
て異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合
せによって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミン
グが異なる構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる報知に着目させることがで
きる。
【０５１３】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が所定結
果（再遊技役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて
異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合せ
によって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミング
が共通である構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる示唆によって遊技者を困
惑させてしまうことを防止できる。
【０５１４】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、
精算スイッチ１０による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダ
ル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部４１は、有利区間を終了する場
合に、リールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間
報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終
了したことを認識したうえで、遊技者がゲームを終了することができる。
【０５１５】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、小役が入賞して有利区間を終
了する場合に、遊技補助表示器１２によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイ
ミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるの
で、メダルの払出が行われたことを認識させたうえで、有利区間を終了した旨を報知する
ことができる。
【０５１６】
本実施例のスロットマシン１では、再遊技役が入賞して有利区間を終了する場合に、リ
プレイ中ＬＥＤ２０の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタ
イミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成である
ので、再遊技が付与されたことを認識させたうえで、有利区間が終了した旨を示唆するこ
とができる。
【０５１７】
本実施例のスロットマシン１では、有利区間を終了する場合に、すべてのリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後であって、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されること
でメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了したことを知
らずに、遊技者が次ゲームを開始させるためにメダルを投入してしまうことを防止できる
。
【０５１８】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８
Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ報知及び小役の入賞に伴い遊技者に払出されるメダル
払出枚数を表示する遊技補助表示器１２を備え、有利区間に制御している期間では、遊技
補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメントを有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして
点灯状態に制御することが可能であり、有利区間に移行した旨を報知することが可能な構
成であり、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間
に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間に移行した
旨を報知する表示手段として、ナビ報知及びメダル払出枚数が表示される遊技補助表示器
１２とは別個の表示手段をメイン制御部４１に設ける必要がない。
【０５１９】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥＤ
１２ａとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であ
るが、遊技補助表示器１２とは別個に設けられた表示手段を有利区間報知ＬＥＤ１２ａと
して用いて有利区間に移行した旨を報知する構成でも良く、例えば、遊技補助表示器１２
の近傍に当該遊技補助表示器１２とは別個のＬＥＤやランプ等の表示手段を配置し当該表
示手段を用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成でも良い
。この構成によれば、遊技補助表示器１２とは別個に、有利区間に移行した旨及び有利区
間が終了した旨を報知する表示手段が設けられるため、有利区間に移行した旨を報知する
表示を他の表示と明確に区別して認識させることができるとともに、この場合でも表示手
段の近傍に設けられるため、遊技者による見落としを防止できる。
【０５２０】
尚、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段を、例えば、
遊技用表示部１３に設けられたクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、投入要求Ｌ
ＥＤ１７等の各種表示器等が配置されている基板上に配置することで、当該表示手段を遊
技補助表示器１２の近傍に設けることができ、遊技者による見落としを防止できる。また
、有利区間に移行した旨を報知する表示手段を、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタ
ートスイッチ７、精算スイッチ１０等のゲームの開始または終了の際に操作されるスイッ
チ類の周囲に配置することで、遊技者による見落としを防止できる。
【０５２１】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に移行させた後、有利区間報
知開始条件が成立することで、当該有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に、
有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知する一方で
、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有
利区間が終了した旨を報知する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間に移行され
るゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させ、有利区間に移行した旨を報
知し、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させ、
有利区間が終了される旨を報知する構成でも良い。
【０５２２】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報
知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメ
ント）を備え、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御することで、有利区間が
終了した旨を報知することが可能な構成であり、メイン処理では、有利区間報知ＬＥＤ１
２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管
理処理において、ＲＡＭ４１ｃにおいて有利区間に関するデータが記憶されている所定領
域を初期化する処理を行って、有利区間に関するデータを初期化する構成であるので、有
利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御されて有利区間が終了した旨が報知されている
にもかかわらず、有利区間に関するデータがＲＡＭ４１ｃの所定領域に残ってしまうこと
を防止できる。
【０５２３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに
状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている有
利区間に関するデータを初期化する処理を行うことで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯
状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａを消灯状態とする制御と同時期に、有利区間に関するデータを初期化する構
成でも良い。例えば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消
灯）を設定する処理、及び、有利区間に関するデータを初期化する処理を、同じタイミン
グで行われるタイマ割込み処理において行う構成とすることで、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａを消灯状態とする制御と、有利区間に関するデータを初期化する処理とを同時期に行う
ことができる。
【０５２４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制
御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間に関するデー
タを初期化した後に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する構成でも良い。こ
のような構成では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御している期間中に、有利
区間に関するデータが初期化されてしまうことを防止できる。
【０５２５】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バ
ッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理におい
て有利区間に関するデータが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する初期化
処理を行う構成であり、当該初期化処理により初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には
、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファを含まず、当該初期化処理により初期化され
る有利区間に関するデータは、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され
ている状態制御用データ（点灯）を含まない構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
の出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、当該有利区間報
知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定されている状態制御用データ（点灯）が、ＡＴ状態
管理処理における初期化処理により初期化されることがないので、有利区間が終了するま
で確実に有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することができる。
【０５２６】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダル
の純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の
設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カウ
ンタを更新することが可能であり、当該純増枚数カウンタの値に基づいて特定される有利
区間におけるメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２４００枚か
らスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用され
る最大枚数（３枚）を加算した値（２３８８））を超えた場合、すなわち有利区間におけ
るメダルの純増枚数規定枚数が規定枚数＋１以上に到達した場合に、有利区間データ初期
化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であり、メイン制御部
４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて
払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減
算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正し、当
該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増
枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増
数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数するようになっており、当該
純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を
終了させて通常区間に移行させる構成である。
【０５２７】
この構成によれば、有利区間の開始以後、遊技用価値の純増数が最も減少したときを起
点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常
区間に移行させるので、有利区間が開始したときを起点とするメダルの純増数が規定数を
超えていない場合でも、メダルが増加に転じてからのメダルの純増数が規定枚数を超える
場合には有利区間が終了することとなるため、有利区間中のメダルの純増数だけでなく、
有利区間開始後のメダルの純増数も規定枚数を基準とした範囲に制限することができる。
【０５２８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタ
を更新する際に、有利区間中において、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出される
メダルの払出枚数値を特定し、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値に当該
払出枚数を加算し、加算後の純増枚数値から賭数に用いられたメダルの枚数を減算するこ
とで得られる純増枚数値に基づいて更新する純増枚数カウンタする構成、すなわち純増枚
数カウンタにより計数される有利区間におけるメダルの純増枚数は、有利区間中において
ゲームの結果として実際に払出されたメダル枚数に基づいて計数される構成であるが、有
利区間におけるメダルの純増枚数は、少なくとも遊技者に対して付与されたメダル枚数か
ら遊技者が賭数に設定することでゲームに使用したメダルを減算したものであれば良く、
内部抽選にて実際にメダルの付与を伴う所定小役の入賞の発生が許容された場合に、かつ
遊技者が当該小役の入賞を発生させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させる
ことができなかった場合に、当該小役の入賞が発生したものとみなして付与されたメダル
を遊技者に対して付与されたメダルとして計数する構成でも良い。
【０５２９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウン
タを更新する際に、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値を所定レジスタに
読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特
定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数
の設定に用いられたメダルの枚数を減算することで得られる純増枚数値に基づいて更新す
る純増枚数カウンタする構成であるが、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新す
る際に、当該ゲームにおいて払い出されるメダルの払出枚数値から、当該ゲームにおいて
賭数の設定に用いられたメダルの枚数値を減算して得られる純増数を、純増枚数カウンタ
に加算することで、当該純増枚数カウンタを更新する構成でも良い。
【０５３０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する際に、純増枚数カウンタに基づ
いて特定される純増枚数値を所定レジスタに読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基
づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚
数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数の設定に用いられたメダルの枚数を減算する
ことで、所定レジスタに当該ゲームにおける純増枚数値を算出して、当該所定レジスタの
純増枚数値が規定枚数を超えているか否かを判定する構成であるが、メイン制御部４１は
、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数値及び賭数の設定に用いられたメダルの枚数に基
づいて当該ゲームの純増枚数を算出し、算出した純増枚数を純増枚数カウンタに加算して
、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値に基づいて、有利区間
におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する構成でも良い。
【０５３１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウン
タを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚
数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が
０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正する構成であり、純増枚数カウ
ンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０
を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、０を下回る数値
について計数する構成、すなわちマイナス域の遊技用価値の純増数を計数する構成でも良
い。例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始時に純増枚数カウンタを０に初期化し
た後、当該有利区間中において、メダルが払出されたときに、払出されたメダル枚数分の
値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚
数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけ
るメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も、０を上回
る場合も計数することができる。
【０５３２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの
値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数
する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機と
して、通常区間から有利区間に移行したとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が
規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この
構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一
律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純
増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの
値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０５３３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの
値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数
する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機と
して、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に
移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたと
き、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了さ
せて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定
するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区
間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され、か
つナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダル
の純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウン
タの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０５３４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの
値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数
する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機と
して、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様
が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨
が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有
利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の
終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常
区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知され
たか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され
たとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要が
ないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡
素化することができる。
【０５３５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間中において、内部抽選にてナビ対
象役が当選したときに遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知が行われるＡＴ
状態と、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知が行われない前兆状態を含むＡＴ
に関する制御状態に制御することが可能な構成であり、ＡＴ状態管理処理において純増枚
数カウンタを更新する際に、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態であるか否かに関わらず、
メダルの払出を伴う入賞が発生することで、払出されるメダル枚数分を純増枚数カウンタ
に加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部
４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態
がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊技者にと
って有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増加した
ときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊技者
にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずメダルが増加
しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中において、ＡＴに関する制御
状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、遊技者にと
って有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増加した
か否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
が操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメ
ダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構成によれば、有利区間のうち遊技者にと
って有利な操作態様が報知されない前兆状態等においては、内部抽選にてナビ対象役が当
選しても実際にメダルが増加した場合に純増枚数カウンタに加算し、メダルを増加させる
ことができなかった場合には純増枚数カウンタに加算せず、有利区間のうち遊技者にとっ
て有利な操作態様が報知されるＡＴ状態においては、内部抽選にてナビ対象役が当選した
場合に実際にメダルが増加したか否かに関わらず純増枚数カウンタを加算するようになっ
ており、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれば実際にメダルが増加した
か否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利区間を意図的に引き延ばす
ことを防止しつつ、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実
際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することで、遊技者に不利益とな
ってしまうことを防止できる。
【０５３６】
また、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態
がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、かつメダル
が増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選
したが、メダルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中におい
て、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選した
ときには、メダルが増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加
算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成において、メイン制御部４１
は、有利区間中においては、ＡＴに関する制御状態がいずれの制御状態であるかに関わら
ず、内部抽選の抽選結果が、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの所
定操作態様が変化しない所定小役となった場合には、所定操作態様で操作されメダルが増
加したか否かに関わらず、所定操作態様で操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カ
ウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構
成によれば、有利区間中において、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれ
ば実際にメダルが増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利
区間を意図的に引き延ばすことを防止できる。
【０５３７】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超える
ことのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、Ａ
Ｔ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間ゲ
ーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到
達したと判定した場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定す
ることなく、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成であるので
、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが成立し
ている場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を行わずに済
むため、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定に係る制御を簡素化
することができる。
【０５３８】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超える
ことのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、Ａ
Ｔ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し
、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していない場合に、有利区間における純増枚数
が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であるので、ＡＴ状態管理処理において、まず
、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定するので、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達して有利区間を終了させる場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム
数に到達したか否かの判定に係る制御よりも煩雑な有利区間における純増枚数が規定枚数
を超えるか否かを判定に係る制御を省略することができる。
【０５３９】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して
いない場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であ
るが、ＡＴ状態管理処理において、まず、有利区間における純増枚数が規定枚数を超える
か否かを判定し、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えない場合に、有利区間ゲー
ム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成でも良く、この構成によれば、有利
区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する頻度よりも、有利区間における純増枚数が規定枚
数を超える頻度の方が高くなり得るため、頻度の低い事象についての判定に係る制御を省
略することができる。
【０５４０】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超える
ことのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、有
利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、及び有利区間における純増枚数が規定枚
数を超えることの双方が成立した場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達するこ
とまたは有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通
の有利区間データ初期化処理を行って、共通のデータ（有利区間に関するデータ）を初期
化する構成であるので、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達するこ
と及び有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの双方が成立した場合に、有利
区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利区間における純
増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通のデータを初期化するので、
これら双方の条件が成立した場合と、一方の条件のみが成立した場合とで有利度に差が生
じてしまうことを防止できる。
【０５４１】
例えば、第１条件として有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する
ことのみが成立して有利区間が終了する場合には当該第１条件に対応するデータを初期化
し、第２条件として有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることのみが成立して有
利区間が終了する場合には当該第２条件に対応するデータを初期化する構成において、第
１条件と第２条件の双方が成立して有利区間が終了する場合に、第１条件に対応するデー
タも第２条件に対応するデータも初期化される構成とすると、第１条件または第２条件の
一方が成立した場合よりも遊技者にとって不利となる可能性があるが、有利区間において
第１条件及び第２条件の双方が成立した場合に、有利区間において第１条件または第２条
件の一方が成立した場合と共通のデータを初期化する構成とすることで、第１条件及び第
２条件の双方が成立した場合と、第１条件または第２条件の一方が成立した場合とで有利
度に差が生じてしまうことを防止できる。
【０５４２】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、ＡＴ状態管理処理におい
て、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め
定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間
を終了させる構成であるので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区
間が終了するので、有利区間が長期間にわたり継続することを防止できるとともに、有利
区間が長期間にわたり継続しない場合であっても、有利区間において急激にメダルが増加
した場合は、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了するの
で、有利区間における有利度が過度に高まってしまうことを防止できる。
【０５４３】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立する
ことで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに制御状態データ（点灯）を設定し、
割込み１回待ち処理を行った後、指示設定処理にてナビ報知のナビ表示を遊技補助表示器
１２に表示させるように制御することで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた
後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であり、有利区間報知ＬＥＤ１２
ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増
加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、ナビ報知に
よりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイ
ミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示
唆される構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆
されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ
、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２ａ
により有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨を認識させたうえ
で、当該ゲームにおいてメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態
様を認識させることができる。
【０５４４】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間
報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報知
開始条件が成立するゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで、有利区間報
知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されて有利区間に移行した旨が示唆される構成でも良く、こ
の構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲ
ームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの
操作態様が報知される場合に、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで有利区間報知ＬＥＤ
１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨とメダルを
増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を同時に認識させることができ
る。
【０５４５】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間
報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報知
ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知により
メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、
当該ナビによりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知
された後に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて有利区間に移行した旨を示唆す
る構成でも良く、この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行し
た旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させ
るストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後に有利区間報知ＬＥＤ１
２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、メダルを増加させるストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後、どのタイミングで有利区間に移行した旨
が示唆されるかに着目させることができる。
【０５４６】
［作用効果２］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な操作態様を報知可能な有利区間に
制御する構成のものや、特別入賞の当選が持ち越されている状態において、メダルの払出
率が適正となるように設計された構成のものがある。
【０５４７】
後者のスロットマシンのように特別入賞の当選が持ち越されている状態において、メダ
ルの払出率が適正となるように設計されている構成では、最初にスロットマシンが遊技店
に設置された場合やデータが初期化された場合に、メダルの払出率が適正となるように特
別入賞が当選するまで遊技店側で遊技を行う必要がある。一方、前者のスロットマシンの
ように有利区間に制御するものにおいて、特別入賞が当選するまで遊技店側で遊技を行う
状況で有利区間に制御され得る構成とすると、遊技者が遊技を行う前に有利区間に制御さ
れる可能性もあることから、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまう虞
がある。
【０５４８】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し
、当該特別役（ＢＢ）の図柄組合せが導出されなかったときに、当該特別役（ＢＢ）の当
選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、内部抽選にて押し順小役が当選したとき
に、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し
順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ナビ報知により正解押し順を報知する
ことが可能な有利区間に制御することが可能な構成であって、特別役（ＢＢ）の当選が持
ち越されている内部中においてナビ報知により有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作態様（正解押し順）を報知させることが可能であり、当該内部中においてメダ
ルの払出率が適正となるように設計されており、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されてい
ない非内部中及び内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、内部中における
有利区間の終了条件は、少なくとも終了条件１、終了条件２のいずれかが成立することで
ある一方、非内部中における有利区間の終了条件は、終了条件３が成立することであり、
内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異な
る構成である。
【０５４９】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、内部中における有利区間の終了条件と
、非内部中における有利区間の終了条件と、が異なるため、内部中であるか非内部中であ
るかに応じて好適な制御を行うことができる。
【０５５０】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有
利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正とな
る一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、非内部中及び内
部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、有利区間中の各ゲームにおいて遊技
状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲーム
の終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利区間に制
御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成である
。
【０５５１】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御され
た場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させるので、メダ
ルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御さ
れても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うに
あたって公平性が損なわれてしまうことを防止できる。
【０５５２】
尚、本実施例では、有利区間中の各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを
判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させ
るように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始
したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、有利区間が開始したゲーム
において当該有利区間を終了させる構成であれば良く、例えば、有利区間の１ゲーム目に
おいてのみ、遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合
に、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御する構成等でも良い。
【０５５３】
本実施例では、スロットマシン１は、有利区間の終了条件のうち任意条件（終了条件３
）として、遊技状態が非内部中であることを適用して、有利区間中の当該ゲームにおいて
制御されている遊技状態が非内部中であることが成立する場合に該有利区間を終了させる
ように制御することで、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が
開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、任意条件として、制御
されている遊技状態が内部中となることを適用しても良く、非内部中において有利区間に
制御した場合に、内部中となるときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させ
る構成でも良い。例えば、有利区間に制御しているときには、当該ゲームの遊技状態と特
別役の当選状況を参照して、遊技状態が非内部中から内部中に変化することが特定される
ゲーム（非内部中かつ特別役の当選が特定されるゲーム）において、有利区間を終了させ
るように制御する構成とすることで、非内部中において有利区間に制御した場合に、内部
中となるときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成とすることがで
きる。また、内部中となったときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる
構成でも良い。例えば、有利区間に制御しているときには、当該ゲームの遊技状態と前回
ゲームの遊技状態を参照して、遊技状態が非内部中から内部中に変化したことが特定され
るゲーム（前回ゲームが非内部中で今回ゲームが内部中となるゲーム）において、有利区
間を終了させるように制御する構成とすることで、非内部中において有利区間に制御した
場合に、内部中となったときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成
とすることができる。
【０５５４】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御され
た場合に、内部中となることで当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正と
なる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊
技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損
なわれてしまうことを防止できる。
【０５５５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態に制御す
ることが可能であり、特別状態は、ＢＢ一般と、当該ＢＢ一般において特別役（ＲＢ）の
図柄組合せが導出されることで移行するＲＢと、を含み、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の
図柄組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（
非内部中及び内部中）よりも高い状態であり、ＲＢは、メダルの付与を伴う小役の図柄組
合せの導出が許容される小役が内部抽選にて当選する確率が非内部中及び内部中よりも高
い状態であり、ＢＢ一般においては有利区間に制御しない構成である。
【０５５６】
この構成によれば、メダルの払出率が適正とならないＢＢ一般においては有利区間に制
御されないため、ＢＢ一般中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済む。
【０５５７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態に制御す
ることが可能であり、特別状態は、ＢＢ一般と、当該ＢＢ一般において特別役（ＲＢ）の
図柄組合せが導出されることで移行するＲＢと、を含み、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の
図柄組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（
非内部中及び内部中）よりも高い状態であり、ＲＢは、メダルの付与を伴う小役の図柄組
合せの導出が許容される小役が内部抽選にて当選する確率が非内部中及び内部中よりも高
い状態であり、ＲＢにおいては有利区間に制御しない構成である。
【０５５８】
この構成によれば、メダルの払出率が適正とならないＲＢにおいては有利区間に制御さ
れないため、ＲＢ中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済む。
【０５５９】
尚、本実施例では、遊技状態がＢＢ一般以外の状態（非内部中、内部中、ＲＢ）に制御
されているときには、特別役（ＲＢ）が内部抽選の対象とならない一方、遊技状態がＢＢ
一般であるときには、内部抽選の対象となることで、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の図柄
組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（非内
部中及び内部中）よりも高い状態となる構成であるが、遊技状態が非内部中または内部中
に制御されているときにも、特別役（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象となる構成において、
ＢＢ一般中において特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が、非内部中または内部
中の少なくとも一方の状態中で特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率に比較して高
い構成でも良い。
【０５６０】
本実施例のスロットマシン１は、内部中となった旨を示唆する内部中示唆を実行可能な
サブ制御部９１と、有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間報知を実行可能なメ
イン制御部４１と、を備え、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中から内部中に移行さ
れたゲームの終了時に、準備中演出を終了させることで、内部中へ移行された旨を示唆す
る内部中示唆を液晶表示器５１を用いて実行可能である一方、メイン制御部４１は、遊技
区間が通常区間から有利区間へ移行されたゲームの次ゲームの開始時に有利区間報知ＬＥ
Ｄ１２ａを用いて有利区間報知を行うことが可能であり、内部中示唆が実行される位置と
、有利区間報知が実行される位置と、が異なり、内部中示唆が実行されるタイミングと、
有利区間報知が実行されるタイミングと、が異なる構成である。
【０５６１】
この構成によれば、内部中示唆による内部中となった旨の示唆と、有利区間報知による
有利区間に移行した旨の示唆と、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０５６２】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有
利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正とな
る一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、有利区間に制御
されている旨を示唆する有利区間報知を実行可能なメイン制御部４１を備え、非内部中及
び内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、メイン制御部４１は、内部中か
つ有利区間に制御しているときに、ナビ報知を行うＡＴ状態（低確・高確）に移行させる
ことが可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて有利
区間報知を行うように制御することで、内部中において有利区間に制御された場合には有
利区間報知を実行可能であるが、非内部中において有利区間に制御された場合には有利区
間報知を実行しない構成である。
【０５６３】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、メダルの払出率が適正となる内部中に
おいて有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、メダルの払出率
が非適正となる非内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行しな
いので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況におい
て不要な有利区間報知が実行されずに済む。
【０５６４】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有
利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正とな
る一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、有利区間に制御
されている旨を示唆する有利区間報知を実行可能なメイン制御部４１と、内部中となった
旨を示唆する内部中示唆を実行可能なサブ制御部９１を備え、非内部中及び内部中のいず
れにおいても有利区間に制御可能な構成であって、メイン制御部４１は、内部中かつ有利
区間に制御しているときに、ナビ報知を行うＡＴ状態（低確・高確）に移行させることが
可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて有利区間報
知を行うように制御することで、非内部中において有利区間に制御された場合に、有利区
間報知を実行しないが、サブ制御部９１は、非内部中に制御されているときに行う準備中
演出を、非内部中から内部中に移行されたときに終了させて、内部中に制御されていると
きに当該準備中演出を行わず、内部中において行う通常演出を行うように制御することで
、非内部中から内部中に移行された場合に内部中示唆を実行する構成である。
【０５６５】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、メダルの払出率が適正となる内部中に
おいて有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、メダルの払出率
が非適正となる非内部中において有利区間に制御された場合にはメイン制御部４１による
有利区間報知を実行しないので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側
で遊技を行う状況において不要な示唆が実行されずに済む一方で、非内部中から内部中に
移行した場合にはサブ制御部９１による内部中示唆を実行するので、遊技店側で遊技を行
う状況においてメダルの払出率が適正となる内部中となったことを特定することができる
。
【０５６６】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、準備中演出において、準備中画面及び非内部中
示唆画面を液晶表示器５１に表示させることで、メイン制御部４１側にて遊技状態が非内
部中または特別状態に制御されており、メダルの払出率が適正となる内部中に移行されて
いない旨を示唆する構成であるが、準備中演出は、少なくともメイン制御部４１側にてメ
ダルの払出率が適正となる内部中に移行されていない旨を示唆するものであれば良く、サ
ブ制御部９１は、準備中演出において準備中画面のみを液晶表示器５１に表示させる構成
でも良い。
【０５６７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中に制御されているときに
、準備中演出を行う一方、遊技状態が内部中に制御されているときには、当該準備中演出
を行わないことで、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆する内部中示唆を
行う構成であるが、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中とな
るまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨
を示唆可能なものであれば良く、メイン制御部４１側にて内部中に制御されている期間に
おいて特定演出（例えば、特定の画像を液晶表示器５１に表示させる演出や、特定のＬＥ
Ｄを点灯状態に制御する演出、特定の音声をスピーカ５３、５４から出力させる演出等）
を行う一方、非内部中に制御されている期間において当該特定演出を行わない構成でも良
いし、非内部中に制御されている期間にわたり特定演出を行う一方、内部中に制御されて
いる期間では、当該特定演出を行わない構成でも良い。また、これらの構成において、特
定演出は、１ゲーム中において行われるものでも良いし、複数ゲームにわたって行われる
ものでも良い。これらのような構成でも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで
遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆
することが可能である。
【０５６８】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技状態が内部中に制御されているときに行
わない非内部中表示演出を、遊技状態が非内部中に制御される毎に行うことで、遊技状態
が非内部中から内部中する毎に、非内部中から内部中へ移行した旨を示唆する内部中示唆
を行う構成であるが、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中と
なるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した
旨を示唆可能なものであれば良く、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われること
が特定された後、遊技状態が未だ内部中へ移行されておらず、制御されている非内部中や
、スロットマシン１の工場出荷時等において、サブ制御部９１の記憶手段（例えば、ＲＡ
Ｍ等）が初期化された状態で起動された後、メイン制御部４１側にて遊技状態が未だ内部
中へ制御されておらず、制御されている非内部中において、非内部中表示演出を行い、当
該非内部中から内部中へ移行された後は、再び非内部中へ移行されても、非内部中表示演
出を行わない構成でも良い。このような構成では、メダルの払出率が適正となる内部中と
なるまで遊技店側で遊技を行う状況が終了した以降に、不要な内部中示唆が実行されずに
済む。
【０５６９】
また、本実施例では、サブ制御部９１により制御される演出態様により内部中示唆を行
う構成であるが、メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成でも良い。メイン制御部４１
が内部中示唆を行う構成として、例えば、メイン制御部４１が、非内部中または内部中で
ある旨を示唆するＬＥＤ表示器を備え、当該ＬＥＤ表示器を非内部中であるときに点灯状
態に制御する一方で、内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した
旨を示唆する構成でも良いし、当該ＬＥＤ表示器を内部中であるときに点灯状態に制御す
る一方で、非内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆
する構成でも良い。また、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆す
るＬＥＤ表示器を備える構成では、当該ＬＥＤ表示器を、内部中示唆以外の示唆等を行う
表示器（例えば、遊技補助表示器１２等）と兼用する構成でも良いし、内部中示唆のみを
行う専用の表示器として備える構成でも良い。
【０５７０】
［作用効果３］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有
利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該
有利状態を終了させる構成ものがある。
【０５７１】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に
到達することで、有利状態が終了するものの、有利状態に制御されたゲーム数がリミット
値に到達しない状況でも短期間に有利な状況が生じる可能性があり、過度に有利となって
しまうことを十分に防止できるものではない。
【０５７２】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御
可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム
数及び有利区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区
間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する
終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）
を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終
了させることが可能である。また、スロットマシン１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム
数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区
間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）
に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通
の有利区間終了予告を実行可能なサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、共通の有利
区間終了予告において、終了条件１に関する情報として有利区間ゲーム数の上限値までの
残りゲーム数及び終了条件２に関する情報として有利区間のメダル純増枚数の上限枚数ま
での残り枚数の双方を含めて報知する構成である。
【０５７３】
この構成によれば、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到
達することで成立する終了条件１または有利区間において更新されるメダルの純増枚数が
規定枚数を超えることで成立する終了条件２の一方が成立しない場合でも、他方が成立す
ることで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となって
しまうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所
定値に到達したとき、メダルの純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値に到達した
ときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間
終了予告が実行されるので、有利区間が終了される旨を事前に報知することができ、有利
区間の終了条件１または終了条件２が成立して、突然、有利区間が終了してしまうことを
防止できる。この際、共通の有利区間終了予告には、終了条件１に関する情報及び終了条
件２に関する情報の双方が含まれるので、共通の有利区間終了予告であっても、終了条件
１または終了条件２のいずれかが成立することで有利区間が終了することを事前に認識さ
せることができる。
【０５７４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間に制御したゲーム数（有利区間ゲー
ム数）が上限ゲーム数（第１規定値）に到達することで、有利区間の終了条件１が成立し
たと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（
第１規定値）以上となることで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間
を終了させる構成でも良いし、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）に到達す
る直前の値（第１規定値−１）を超えたことで、有利区間の終了条件１が成立したと判定
して、有利区間を終了させる構成でも良い。また、メイン制御部４１は、有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数（第２規定値）を超えることで、有利区間の終了条件２が
成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区の純増枚数が規定枚数
より１枚多い枚数（第２規定値＋１）に到達することや、規定枚数より１枚多い枚数以上
となることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成
でも良い。
【０５７５】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例で
は、１４００ゲーム）に到達することで、有利区間終了予告を開始させる構成であり、有
利区間ゲーム数が第１所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成である
が、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達する直前の値（１３９９ゲーム）を超えたとき
に有利区間終了予告を実行する構成でも良い。また、サブ制御部９１は、有利区間のメダ
ルの純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えるとで、有利区間終了予
告を実行させる構成であるが、有利区間の純増枚数が第２所定値以上となったときに有利
区間終了予告を実行する構成でも良いし、有利区間の純増枚数が第２所定値＋１に到達し
たときに有利区間終了予告を実行する構成でも良い。
【０５７６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制
御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利区間
のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、ま
たは有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで
成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させる構成で
ある。
【０５７７】
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達するか、有利
区間中に増加したメダルの純増枚数が規定枚数を超えて規定枚数＋１枚以上に到達するこ
とで有利区間が終了するため、有利区間に制御されることより過度に有利となってしまう
ことを抑制することができる。
【０５７８】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所
定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規
定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれ
においても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実
行可能な構成であり、有利区間終了予告は、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム
数の差分すなわち有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数、及び終了条件２が成立
するまでのメダル純増枚数の差分すなわちメダル純増枚数の規定枚数までの残り枚数を認
識可能な態様で実行されるとともに、有利区間ゲーム数及びメダル純増枚数が更新される
毎に終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分及び終了条件２が成立するまで
のメダル純増枚数の差分が更新される構成である。
【０５７９】
この構成によれば、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の残り及び終了条件
２が成立するまでのメダル純増枚数の残りを、当該残りの値が変化する毎にリアルタイム
に認識させることができる。
【０５８０】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所
定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規
定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれ
においても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実
行可能な構成であり、有利区間終了予告は、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利
区間ゲーム数の上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）、及び有利区間の終了条
件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知し、有利区間ゲーム数
が第１所定値に到達したとき、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたと
きから開始されることで、有利区間の終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成
立が近いことを報知する構成である。
【０５８１】
この構成によれば、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の上限値及び有
利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の規定枚数を遊技者に対して認
識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成
立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０５８２】
尚、本実施例の有利区間終了予告では、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区
間ゲーム数の上限ゲーム数及び有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の
規定枚数を特定可能に報知する構成であるが、終了条件１が成立する場合の有利区間ゲー
ム数の規定ゲーム数（上限ゲーム数より小さいゲーム数）や、終了条件２が成立する場合
のメダル純増枚数の上限枚数を特定可能に報知する構成でも良い。このような構成では、
有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の規定ゲーム数及び有利区間の終了条
件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の上限枚数を遊技者に対して認識させることが
できるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを
遊技者に対して認識させることができる。
【０５８３】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（
本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間
のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了
条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、
サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施
例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達
する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、
有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成
であり、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１件及び終了条件２が成立する
前に成立し得る終了条件３として、予め定められた任意条件（本実施例では、当該ゲーム
において制御されている遊技状態が非内部中であること）が成立することで、当該有利区
間を終了させることが可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１
所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したか、メダル純増枚数が規定枚数を超
える前の第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えた場合には、終了条件１または
終了条件２が成立するまで終了条件３は成立しない構成である。
【０５８４】
この構成によれば、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したこと、またはメダル純増
枚数が第２所定値を超えたことで、有利区間終了予告が実行された以降は、終了条件１が
成立するか終了条件２が成立するまで有利区間が継続するので、遊技者に安心感を与える
ことができる。
【０５８５】
［作用効果４］
従来のスロットマシンとして、残りゲーム数が０となるまで遊技者にとって有利な有利
状態に制御するとともに、有利状態中に特定状態となると残りゲーム数の近傍に「ＨＯＬ
Ｄ」と表示され、残りゲーム数の更新が停止される構成のものがある。
【０５８６】
このような構成のスロットマシンのように、有利状態の残り量の更新を停止させること
が可能な構成に関しては改良の余地がある。
【０５８７】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御
し、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選することでナビゲーム数の残り数を
減少させる減算処理を行うことが可能であり、当該ナビゲーム数の残り数が０になること
でＡＴ状態を終了させる構成であるとともに、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役
が当選してもナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うこ
とが可能な構成であって、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、
を含む構成である。
【０５８８】
この構成によれば、所定事象として内部抽選にてナビ対象役が当選することが発生する
ことでナビゲーム数の残り数が減少し、ナビゲーム数の残り数が０になることで終了する
ＡＴ状態において、ＡＴ状態において所定事象が発生してもナビゲーム数の残り数が減少
しないホールド状態に制御されることがあり、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と
、を含む複数種類のホールド状態に制御されるので、ホールド状態に制御されることに伴
う興趣を高めることができる。
【０５８９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態において、所定事象が発生すること
（内部抽選にてナビ対象役が当選すること）で、所定カウンタ（ナビゲーム数）から所定
数を減算して、減算後の所定カウンタの値が０になったときに、ＡＴ状態を終了させるよ
うに制御する構成であるが、ＡＴ状態において、所定事象が発生すること（例えば、内部
抽選にてナビ対象役が当選すること）で、所定カウンタ（例えば、行われたナビ報知の回
数を計数するカウンタ）の値と規定値との差分が減少するように所定数を当該所定カウン
タに加算して、所定カウンタの値が既定値となることでＡＴ状態が終了するように制御す
る構成でも良い。
【０５９０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ホールド状態の各ゲームにおいて、ナビゲ
ーム数カウンタの値を減算する減算処理が行われないように制御する構成、すなわちホー
ルド状態においてナビゲーム数の残り数を更新しない構成であるが、メイン制御部４１は
、ホールド状態においてナビゲーム数カウンタの値を減算する減算処理を行うとともに、
ホールド状態に制御する期間に相当する分、ナビゲーム数の残り数を増加させることで事
実上ナビゲーム数の残り数が減少しないように制御する構成でも良い。
【０５９１】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴ状態は、遊技者にとっ
て有利な制御が行われる量を示唆する有利量であるナビゲーム数の残り数が０となること
で終了される構成、すなわち有利状態は、有利量の残り量が無くなることで終了される構
成であるが、有利状態は、有利量の残り量が無くなった後、所定の終了条件が成立するこ
とで、終了される構成でも良い。有利量の残り量が無くなった後、所定の終了条件が成立
することで終了される構成として、所定の終了条件として、例えば、特定図柄組合せがリ
ールに停止することや、所定ゲーム数が行われること、内部抽選にて特定役が当選するこ
と等を適用しても良い。
【０５９２】
例えば、所定の終了条件として、例えば、特定図柄組合せがリールに停止することを適
用する構成では、有利状態である有利な第１状態と、当該有利な遊技状態よりも不利な第
２状態を有し、第１状態は、特定図柄組合せがリールに停止することで終了されて、第２
状態へ移行される構成において、第１状態では、有利量の残り量が無くなるまで、特定図
柄組合せが停止することを回避する特定操作態様がナビ報知により報知される構成とする
ことで、第１状態に制御されているときに、有利量の残り量が無くなることで、特定操作
態様がされなくなるが、自力で特定操作態様での操作を行うことで、特定図柄組合せが停
止することを回避することは可能であり、特定図柄組合せが停止するまでは、第１状態に
制御されることとなる。そして、当該第１状態に制御されている期間では、有利量の残り
量が無くなった以降でも、押し順小役の当選時に増加役を入賞させることが可能な操作態
様を示唆するナビ報知を行うように制御しても良い。このような構成では、有利量の残り
量が無くなることで、有利な制御が終了されることとなるタイミングと、有利状態である
第１状態が終了されるタイミングがずれることとなる。このような構成では、サブ制御部
９１は、有利量の残り量が無くなったことが特定された後も、第１状態が終了されるまで
、第１状態に制御されているときに用いられる所定の背景画像を用いて液晶表示器５１に
て演出を行うことで、有利量の残り量が無くなったことが特定された後も、第１状態が継
続され得ることへの期待感を維持させることができる。
【０５９３】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態に制御することが可能な有利区間に制御する
メイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び
有利区間のメダル純増枚数を計数可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施
例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、またはメダル純増枚数
が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか
一方が成立したときに、当該有利区間を終了するように制御する構成であり、有利区間ゲ
ーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（１４００ゲーム）に到達したとき、メ
ダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（２０８９枚）に到達したときのいず
れにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知（有利区間終了予告）
を実行可能であり、事前報知は、終了条件１に関する情報（有利区間ゲーム数の上限値ま
での残りゲーム数）及び終了条件２に関する情報（純増枚数の規定枚数までの残り枚数）
の双方を含む構成である。
【０５９４】
この構成によれば、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到
達することで成立する終了条件１または有利区間において更新されるメダル純増枚数が規
定枚数を超えることで成立する終了条件２の一方が成立しない場合でも、他方が成立する
ことで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となってし
まうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定
値に到達したとき、メダル純増枚数が規定枚数を超える前の第２所定値に到達したときの
いずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知が実行されるので
、終了条件１または終了条件２が成立して突然有利区間が終了してしまうことを防止でき
る。この際、共通の事前報知には、終了条件１に関する情報及び終了条件２に関する情報
の双方が含まれるので、共通の事前報知であっても、終了条件１または終了条件２のいず
れかが成立することで有利区間が終了することを事前に認識させることができる。
【０５９５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間に制御したゲーム数（有利区間ゲー
ム数）が上限ゲーム数（第１規定値）に到達することで、有利区間の終了条件１が成立し
たと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（
第１規定値）以上となることで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間
を終了させる構成でも良いし、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）に到達す
る直前の値（第１規定値−１）を超えたことで、有利区間の終了条件１が成立したと判定
して、有利区間を終了させる構成でも良い。また、メイン制御部４１は、有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数（第２規定値）を超えることで、有利区間の終了条件２が
成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区の純増枚数が規定枚数
より１枚多い枚数（第２規定値＋１）に到達することや、規定枚数より１枚多い枚数以上
となることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成
でも良い。
【０５９６】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例で
は、１４００ゲーム）に到達することで、有利区間終了予告を開始させる構成であり、有
利区間ゲーム数が第１所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成である
が、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達する直前の値（１３９９ゲーム）を超えたとき
に有利区間終了予告を実行する構成でも良い。また、サブ制御部９１は、有利区間のメダ
ルの純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えるとで、有利区間終了予
告を実行させる構成であるが、有利区間の純増枚数が第２所定値以上となったときに有利
区間終了予告を実行する構成でも良いし、有利区間の純増枚数が第２所定値＋１に到達し
たときに有利区間終了予告を実行する構成でも良い。
【０５９７】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選して
もナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可能な
構成であって、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含む構成
であり、第１ホールド状態は、ナビゲーム数の残り数が減少せず、ナビゲーム数の残り数
が増加しない状態であり、第２ホールド状態は、ナビゲーム数の残り数が減少せず、ナビ
ゲーム数の残り数が上乗せされることがあり増加可能な状態である構成である。
【０５９８】
この構成によれば、第２ホールド状態ではナビゲーム数量の残り数が減少しないだけで
なく、増加し得るため、第１ホールド状態と第２ホールド状態とを有することによる興趣
をさらに高めることができる。
【０５９９】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選して
もナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可能な
構成であって、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含む構成
であり、第１ホールド状態は、ナビゲーム数の残り数が減少せず、ナビゲーム数の残り数
が増加しない状態であり、第２ホールド状態は、ナビゲーム数の残り数が減少せず、ナビ
ゲーム数の残り数が上乗せされることがあり増加可能な状態である構成であって、第２ホ
ールド状態は、内部抽選にてナビ対象役が当選したときにナビゲーム数の残り数が増加可
能な状態である。
【０６００】
この構成によれば、第２ホールド状態では、ホールド状態に制御されていなければナビ
ゲーム数の残り数が減少することとなる所定事象（ナビ対象役の当選）が発生することで
ナビゲーム数の残り数が増加し得るので、第２ホールド状態に制御されることによる興趣
をさらに高めることができる。
【０６０１】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態においてナビゲーム数の残り数を表示する残
りナビゲーム数示唆画像を液晶表示器５１に表示することが可能であり、ナビゲーム数の
減算処理によりナビゲーム数の残り数が減少する場合に、表示しているナビゲーム数の残
り数が減少するように残りナビゲーム数示唆画像も更新する構成であるとともに、ホール
ド状態に制御された旨を示唆するホールド演出を行うことが可能であり、ホールド演出は
、第１ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆する第１ホールド演出と
、第２ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆する第２ホールド演出、
を含み、第１ホールド演出がホールド状態に制御された旨を示唆する場合にも、第２ホー
ルド演出がホールド状態に制御された旨を示唆する場合にも、残りナビゲーム数示唆画像
により表示されるナビゲーム数の残り数の視認性を低下させる構成である。
【０６０２】
この構成によれば、ホールド状態においては、残りナビゲーム数示唆画像により表示さ
れるナビゲーム数の残り数の視認性を低下させることで、ナビゲーム数の残り数が減少し
ないことを直感的に認識させることができるとともに、第１ホールド状態においてホール
ド状態に制御された旨を示唆する場合でも、第２ホールド状態においてホールド状態に制
御された旨を示唆する場合でも、残りナビゲーム数示唆画像により表示されるナビゲーム
数の残り数の視認性を低下させるので、いずれのホールド状態に制御された場合でも、ナ
ビゲーム数の残り数が減少しないことを分かりやすく報知することができる。
【０６０３】
尚、本実施例では、第１ホールド演出及び第２ホールド演出では、液晶表示器５１にお
いて残りナビゲーム数示唆画像に強ホールド画像または弱ホールド画像を重ねて表示させ
、残りナビゲーム数示唆画像により表示されるナビゲーム数の残り数を強ホールド画像ま
たは弱ホールド画像により覆って視認不能とすることで、ナビゲーム数の残り数の視認性
を低下させる構成であるが、第１ホールド演出及び第２ホールド演出において、残りナビ
ゲーム数示唆画像により表示されるナビゲーム数の残り数の色彩を薄くすることや、透過
度を下げることで、ナビゲーム数の残り数の視認性を低下させる構成でも良いし、第１ホ
ールド演出及び第２ホールド演出において、残りナビゲーム数示唆画像により表示される
ナビゲーム数の残り数の表示を消去することで、ナビゲーム数の残り数の視認性を低下さ
せる構成でも良い。
【０６０４】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態においてナビゲーム数の残り数を表示する残
りナビゲーム数示唆画像を液晶表示器５１に表示することが可能であり、ナビゲーム数の
減算処理によりナビゲーム数の残り数が減少する場合に、表示しているナビゲーム数の残
り数が減少するように残りナビゲーム数示唆画像も更新する構成であるとともに、ホール
ド状態に制御された旨を示唆するホールド演出を行うことが可能であり、ホールド演出は
、第１ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆する第１ホールド演出と
、第２ホールド状態においてホールド状態に制御された旨を示唆する第２ホールド演出、
を含み、第１ホールド演出は、第１ホールド状態に制御される期間にわたり残りナビゲー
ム数示唆画像により表示されるナビゲーム数の残り数の視認性を低下させ、第２ホールド
演出は、第２ホールド状態に制御される期間にわたり残りナビゲーム数示唆画像により表
示されるナビゲーム数の残り数の視認性を低下させる構成である。
【０６０５】
この構成によれば、いずれのホールド状態に制御された場合にも、その期間にわたり該
当するホールド演出によりナビゲーム数の残り数の視認性が低下されるので、当該期間に
わたり、ナビゲーム数の残り数が減少しないことを報知することができる。
【０６０６】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選して
もナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可能で
あり、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含む構成であり、
第１ホールド状態の終了後も第２ホールド状態の終了後も、メイン制御部４１により制御
されるＡＴに関する制御内容が共通である非ホールド状態（通常ＡＴ状態）に移行する構
成である。
【０６０７】
この構成によれば、第１ホールド状態に制御された場合にも、第２ホールド状態に制御
された場合にも、その終了後は共通の非ホールド状態に移行するので、ホールド状態が終
了したことを分かりやすく認識させることができる。
【０６０８】
また、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当
選してもナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが
可能であり、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含む構成で
あり、第１ホールド状態の終了後も第２ホールド状態の終了後も、サブ制御部９１により
制御される演出態様が共通であるＡＴ演出（通常）に移行する構成である。
【０６０９】
この構成によれば、第１ホールド状態に制御された場合にも、第２ホールド状態に制御
された場合にも、その終了後は共通のＡＴ演出（通常）に移行するので、ホールド状態が
終了したことを分かりやすく認識させることができる。
【０６１０】
尚、本実施例では、第１ホールド状態の終了後も第２ホールド状態の終了後も、メイン
制御部４１により制御されるＡＴに関する制御内容が共通である非ホールド状態（通常Ａ
Ｔ状態）、及びサブ制御部９１により制御される演出態様が共通であるＡＴ演出（通常）
に移行する構成であり、第１ホールド状態の終了後も第２ホールド状態の終了後も、遊技
者にとっての有利な制御内容が共通の状態、及び演出態様が共通の状態に移行する構成で
あるが、第１ホールド状態の終了後も第２ホールド状態の終了後も、遊技者にとっての有
利な制御内容が共通の状態、または演出態様が共通の状態の少なくとも一方に移行する構
成でも良い。
【０６１１】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選して
もナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可能で
あり、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含む構成であって
、液晶表示器５１を備え、第１ホールド状態の終了後も第２ホールド状態の終了後も、液
晶表示器５１に共通のＡＴ演出（通常）の背景画像Ａを表示させる構成である。
【０６１２】
この構成によれば、第１ホールド状態に制御された場合にも、第２ホールド状態に制御
された場合にも、共通のＡＴ演出（通常）の背景画像Ａが表示されるので、ホールド状態
が終了したことをより分かりやすく認識させることができる。
【０６１３】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態に制御することが可能な有利区間に制御可能
であり、有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）を計数する有利区間ゲーム
数カウンタと、有利区間において増加したメダル純増枚数を計数する純増枚数カウンタと
、を備え、ナビゲーム数の残り数が１以上である場合でも、有利区間ゲーム数カウンタに
より計数された有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する終了条件１、
または純増枚数カウンタにより計数されたメダル純増枚数が規定枚数を超えることで成立
する終了条件２のいずれか一方が成立したときにもＡＴ状態を終了させる構成であり、有
利区間ゲーム数カウンタは、ホールド状態においても有利区間ゲーム数を計数し、純増枚
数カウンタは、ホールド状態においても有利区間において増加したメダル純増枚数を計数
する構成である。
【０６１４】
この構成によれば、有利区間の開始から上限ゲーム数に到達することでＡＴ状態が終了
するとともに、上限ゲーム数に到達しない場合でも、有利区間において増加したメダル純
増枚数が規定枚数を超えた場合にもＡＴ状態が終了するので、過度に有利度が高まってし
まうことを防止できるとともに、ホールド状態に制御された場合でも、有利区間に制御さ
れたゲーム数の計数及び有利区間において増加したメダル純増枚数の計数は行われるため
、ホールド状態に制御されても過度に有利度が高まってしまうことを防止できる。
【０６１５】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選して
もナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可能で
あり、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含む構成であり、
第１ホールド状態、第２ホールド状態において遊技者にとって有利な特典としてナビゲー
ム数の上乗せが付与され得る上乗せ状態に制御される可能性を示唆する特典付与示唆演出
を行うことが可能な構成である。
【０６１６】
この構成によれば、第１ホールド状態、第２ホールド状態に制御されることで特典が付
与されることを期待させることができる。
【０６１７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、第１ホールド状態及び第２ホールド状態にお
いて、特典付与示唆演出を行うことが可能な構成であるが、第１ホールド状態及び第２ホ
ールド状態の少なくとも一方の状態において特典付与示唆演出を行うことが可能な構成で
も良い。
【０６１８】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選して
もナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可能で
あり、ホールド状態は、第１ホールド状態と、第２ホールド状態と、を含み、ＡＴ状態（
非ホールド状態）において、内部抽選の抽選結果が特定小役１または特定小役２となった
ときに、第２ホールド状態に制御するか否かを決定する上乗せ状態移行抽選を行う構成で
あり、第１ホールド状態においては特典としてナビゲーム数の上乗せは付与されず、第２
ホールド状態において特典としてナビゲーム数の上乗せが付与される可能性があり、ホー
ルド制御では、内部抽選の抽選結果が特定小役１または特定小役２となり、第２ホールド
状態に制御する旨が決定されたときには、第２ホールド状態に制御する一方、内部抽選の
抽選結果が特定小役１または特定小役２となり、第２ホールド状態に制御する旨が決定さ
れなかったときには、第１ホールド状態に制御する構成である。また、第１ホールド状態
、第２ホールド状態において遊技者にとって有利な特典としてナビゲーム数の上乗せが付
与され得る上乗せ状態に制御される可能性を示唆する特典付与示唆演出を行うことが可能
であり、特典付与示唆演出は、第１ホールド状態においても特典が付与される可能性を示
唆する構成である。
【０６１９】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が特定小役１または特定小役２となり、特典が
付与され得る第２ホールド状態に制御される可能性が示唆される場合に、第１ホールド状
態に制御された場合でも、その間に特典付与示唆演出により特典が付与される可能性が示
唆されるので、このような場合でも特典が付与されることへの期待感を高めることができ
る。
【０６２０】
また、例えば、メイン制御部４１は、ＡＴ状態において内部抽選にてナビ対象役が当選
してもナビゲーム数を減少させないホールド状態に制御するホールド制御を行うことが可
能であり、第１ホールド状態と第２ホールド状態を含むホールド状態に制御可能な構成に
おいて、第１ホールド状態を第２ホールド状態に制御される可能性を示唆する前兆状態と
し、第２ホールド状態をナビゲーム数の上乗せが行われ得る上乗せ状態として、所定契機
（例えば、特定役の当選）において、第２ホールド状態に制御するか否かを決定する状態
抽選を行い、当該抽選の抽選結果に関わらず、第１ホールド状態に制御し、状態抽選に当
選した場合には、第１ホールド状態に続けて第２ホールド状態に制御する構成でも良い。
このような構成では、第１ホールド状態に制御されることで、第２ホールド状態（上乗せ
状態）に制御されることを期待させることができる。
【０６２１】
また、第１ホールド状態に続けて第２ホールド状態に制御され得る構成では、第１ホー
ルド状態において、遊技者にとって有利な特典として上乗せ状態に制御される可能性を示
唆する特典付与示唆演出を行い得る構成とすることが好ましく、このような構成とするこ
とにより、第１ホールド状態に制御された場合に、その間に特典付与示唆演出により特典
が付与される可能性が示唆されるので、特典が付与されることへの期待感を高めることが
できる。
【０６２２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定される
ものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含
まれることは言うまでもない。
【０６２３】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設
定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用
いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値と
して用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記
実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに
相当する。
【０６２４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
【０６２５】
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に適
用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射
することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【符号の説明】
【０６２６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
１２ａ  有利区間報知ＬＥＤ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2019216808.tif 000003
【図２】
2019216808.tif 000004
【図３】
2019216808.tif 000005
【図４】
2019216808.tif 000006
【図５】
2019216808.tif 000007
【図６】
2019216808.tif 000008
【図７】
2019216808.tif 000009
【図８】
2019216808.tif 000010
【図９】
2019216808.tif 000011
【図１０】
2019216808.tif 000012
【図１１】
2019216808.tif 000013
【図１２】
2019216808.tif 000014
【図１３】
2019216808.tif 000015
【図１４】
2019216808.tif 000016
【図１５】
2019216808.tif 000017
【図１６】
2019216808.tif 000018
【図１７】
2019216808.tif 000019
【図１８】
2019216808.tif 000020
【図１９】
2019216808.tif 000021
【図２０】
2019216808.tif 000022
【図２１】
2019216808.tif 000023
【図２２】
2019216808.tif 000024
【図２３】
2019216808.tif 000025
【図２４】
2019216808.tif 000026
【図２５】
2019216808.tif 000027
【図２６】
2019216808.tif 000028
【図２７】
2019216808.tif 000029
【図２８】
2019216808.tif 000030
【図２９】
2019216808.tif 000031
【図３０】
2019216808.tif 000032
【図３１】
2019216808.tif 000033
【図３２】
2019216808.tif 000034
【図３３】
2019216808.tif 000035
【図３４】
2019216808.tif 000036
【図３５】
2019216808.tif 000037