(57)【要約】【課題】一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】操作ナビを実行可能な第二の状態に移行してからの遊技回数が第一の回数に到達した場合に、該第二の状態を終了させて操作ナビが実行されない第一の状態に移行させる遊技台は、第二の状態に移行してからの遊技回数が第一の回数よりも少ない第二の回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、実行が開始されたエンディング演出は、第二の状態に移行してからの遊技回数が少なくとも第一の回数に到達するまで実行されるように構成されており、第二の状態であって特別役内部当選状態において、エンディング演出を実行開始する場合がある。【選択図】図３０
2019216929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
第一の状態と第二の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技台であって、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せが表示された場合には所定の演出が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典に関する演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の状態は、第三の状態と第四の状態を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数（以下、「許容回数」という。）を設定可能に構成されており、
前記許容回数が０になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件（以下、「第一の終了条件」という。）とは別の或る終了条件（以下、「第二の終了条件」という。）が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技台であって、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項６又は７に記載の遊技台であって、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報が報知され得る、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項６又は７に記載の遊技台であって、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出（以下、「第一のエンディング演出」という。）とは別のエンディング演出（以下、「第二のエンディング演出」という。）の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれか１項に記載の遊技台であって、
遊技媒体を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超えない所定の出玉率である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、複数種類の有利状態（例えば、ボーナス状態、ＡＴ状態など）が存在し、それぞれの有利状態の終了時には有利状態の終了を示唆する終了演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えば、一の有利状態（例えば、ＡＴ状態）に継続期間の制限を設け、その期間の終了時に終了演出を実行する場合、この一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態（例えば、ボーナス状態）が重なった場合の演出には、改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
第一の状態と第二の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図９】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＡＴ系の遊技状態の遷移図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器の点灯態様を対応付けた図である
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出状態を説明する図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の対比図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の対比図、及びリミット状態におけるエンディング演出の概要を示す図である。
【図１４】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の種類を示す表、（ｂ）は、ビタ押し時特別演出の設定値ごとの発生率を示す表、（ｃ）は、ＡＴゲーム数の上乗せ期待度を示す表である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、図１５のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１９（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、図１５のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２１（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２０（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、図２２のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２２のステップＳ８１１のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、図２２のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１５のステップＳ１０７の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、図１５のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２５（ａ）のステップＳ１３１３の低ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５（ａ）のステップＳ１３１４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、図２６のステップＳ１５１０のＡＴ通常状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１５のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３４】図３５及び図３６とともに本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
【図３５】図３４及び図３６とともに本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
【図３６】図３４及び図３５とともに本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
【図３７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である（変形例）。
【図３８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である（変形例）。
【図３９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）は、図４１のステップＳ１５００のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の対比図、及びリミット状態におけるエンディング演出の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
［第１実施形態］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄はリール窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図６（ａ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図２には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１７】
なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２５】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００３１】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３２】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。、
＜筐体内部＞
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３４】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５６】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５９】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６１】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役７、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役７は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役７への入賞が含まれる。
【００６４】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６５】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６６】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ３）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６７】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役７）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「ベル−リプレイ−リプレイ（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「リプレイ−リプレイ−ベル（転落リプレイ）」、再遊技役４は「スイカ−セブン１−リプレイ（演出リプレイ）」、再遊技役５は「セブン１−セブン１−リプレイ（フェイクリプレイ）」、再遊技役６は「リプレイ−セブン１−リプレイ（こぼしリプレイ１）」、再遊技役７は「リプレイ−ベル−リプレイ（こぼしリプレイ２）」ある。
【００６８】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。また、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ４）については後述する。
【００６９】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７０】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７１】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７２】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７３】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７４】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７５】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００７７】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については後述する。
【００７８】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【００７９】
図７は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８０】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役１、特別役２＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役２、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８３】
ここで、「特別役１＋小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１＋小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【００８４】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄中、押し順不正解時参照）。
【００８５】
この「再遊技役１＋再遊技役２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００８６】
ここで、図８を用いて、「再遊技役１＋再遊技役２」の正解の操作順序を詳しく説明する。図８は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【００８７】
「再遊技役１＋再遊技役２」は、正確には、「再遊技役２Ｌ」、「再遊技役２Ｃ」、及び「再遊技役２Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。
【００８８】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｃ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【００８９】
ここまで、図７における「再遊技役１＋再遊技役２」について説明したが、「小役３ａ」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。
【００９０】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１３枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９１】
一方、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１３枚のメダルが払出される。（図７備考欄参照）。
【００９２】
ここで、図８を用いて、「小役３ａ」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【００９３】
「小役３ａ」は、正確には、「小役３ＬＣＲ」、「小役３ＬＲＣ」、「小役３ＣＬＲ」、「小役３ＣＲＬ」、「小役３ＲＬＣ」及び「小役３ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役３ａ」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役３ａ」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９４】
例えば、「小役３ａ」のうち「小役３ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役３ａ」のうち「小役３ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役３ａ」、「小役３ｂ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００９５】
図６（ｂ）には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００９６】
なお、本実施形態では、押し順役としての小役３ａは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第１〜第３停止操作を行った場合に、小役３に入賞する点は同一である。
【００９７】
例えば、「小役３＋小役Ａ＋小役Ｂ」として設定し、（１）正解の停止操作（正解の操作順序）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作は正解）には、小役Ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Ｂに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（４）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
【００９８】
また、「小役３＋小役Ｘ」を設定した場合、（１）正解の停止操作（第１停止操作から第３停止操作の停止操作が正解）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｘに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第３停止操作において小役Ｘを狙って小役Ｘに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は／及び操作タイミングが好適（所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作）であることを意味する。
【００９９】
また、上述した「小役３＋小役Ｘ」に加えて「小役３＋小役Ｙ」を設定し、（１）正解の停止操作を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｙに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｙの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第３停止操作において、狙うべき役が小役Ｘ又は小役Ｙのいずれかわからないので、第３停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。
【０１００】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ４）では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０１０１】
再遊技高確率状態（ＲＴ４）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役１、特別役２＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役３、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０２】
ここで、「再遊技役１＋再遊技役３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄中、押し順不正解時参照）。すなわち、「再遊技役１＋再遊技役３」も押し順役である。
【０１０３】
ここで、図８を用いて、「再遊技役１＋再遊技役３」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０１０４】
「再遊技役１＋再遊技役３」は、正確には、図８に示すように、「再遊技役３Ｌ」、「再遊技役３Ｃ」、及び「再遊技役３Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０１０５】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｒ」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【０１０６】
なお、本実施形態では、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり１回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。
【０１０７】
図６（ｂ）には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０１０８】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０９】
また、図６（ｂ）には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０１１０】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７、再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７、小役３ｂである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１１】
ここで、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」とは、再遊技役４、再遊技役６および再遊技役７が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール１１０〜１１２において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（演出リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（２）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール１１２及び中リール１１１において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール１１０において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役６に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（３）（１）及び（２）以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ２）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。
【０１１２】
また、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」とは、再遊技役５、再遊技役６および再遊技役７が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール１１０〜１１２において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役５に対応する図柄組み合わせ（フェイクリプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（２）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール１１２及び中リール１１１において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール１１０において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役６に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（３）（１）及び（２）以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ２）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。
【０１１３】
ここで、上記（３）において、（１）及び（２）以外の停止操作をした場合とは、例えば、第１停止リールを左リール１１０とする順押しの停止操作をした場合、第１停止リールを右リール１１２とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役４又は５に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。
【０１１４】
以下、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞する停止操作、及び「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役５に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。
【０１１５】
なお、本実施形態では、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に正解の操作順序を設けたが、正解の操作順序を設けず（停止操作の順序に関係なく）、再遊技役４又は再遊技役５に対応する図柄組合せを引込範囲内で停止操作した場合に、再遊技役４又は再遊技役５が入賞させるようにしてもよい。また、正解の操作順序以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄を優先的に引き込むようにしてもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、全設定値に共通で、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲を１０２４、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲を５１２０としたが、これとは別に、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」と「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲合計を６１４４（＝１０２４＋５１２０）とし、設定値が高いほど、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲を大きく設定してもよい。再遊技役４（チャンスリプレイ）の出現率に基づいて設定値を推定できる場合がある。
【０１１７】
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞した場合（この場合、図柄位置１、５、９にセブン１図柄が揃う）には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作、及びセブン１図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。
【０１１８】
例えば、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には１００％、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には４０％の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、１／３の確率で再遊技役５（演出リプレイ）が入賞することとなる。
【０１１９】
なお、チャンス演出が行われている状態でのみ、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出や失敗パターン演出が実行されるように構成してもよい。また、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」が内部当選している状態において、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞しなかった場合であっても、失敗パターン演出を実行せずに所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１２０】
なお、本実施形態では、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合にチャンス演出を実行したが、これ以外の役構成を設定して、チャンス演出を実行するようにしてもよい。例えば、ＲＴ３において「再遊技役１」、「再遊技役１＋再遊技役４＋再遊技役６」、「再遊技役１＋再遊技役５＋再遊技役６」という条件装置を設定し、ＲＴ３において「再遊技役１＋再遊技役４＋再遊技役６」又は「再遊技役１＋再遊技役５＋再遊技役６」に内部当選した場合、チャンス演出を実行するようにしてもよい。
【０１２１】
図６（ｂ）には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、２７５枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１００枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１２２】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１２３】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図９（ａ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図９（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１２４】
ＡＴ系の遊技状態は、図９（ａ）に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役（具体的には、再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。なお、上述したＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合に実行されるチャンス演出は、停止操作の内容を報知する演出ではあるが、上述した押し順役に内部当選した場合でないので、本実施形態の操作ナビには該当しない。
【０１２５】
ここで、図８及び図１０を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図８は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図１０は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１２６】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１２７】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役１＋再遊技役２」の再遊技役２Ｌに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解なので、第１停止操作が左であることを示唆する表示データ０１が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０１に対応する点灯態様が表示される（図１０参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが左リール１１０であることを示唆する画像（例えば、「１−−」の文字）が表示される（図示せず）。
【０１２８】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１２９】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役３ａ」の小役３ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示される（図１０参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される（後述する図２８〜図３３参照）。
【０１３０】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役３ａなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役３ａの正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役３ａも表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役３ａのように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０１３１】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１３２】
本実施形態では、図９（ａ）に示すように、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するのには、通常モードにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合（詳しくは、所定の役（以下、高ナビ状態移行役ともいう）に内部当選し、かつ振分抽選に当選した場合）、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、チャンスモードにおいてさらに所定の役（ＡＴ移行役ともいう）に内部当選してＡＴモードに移行するルート（チャンス経由ルートという）と、通常モードにおいて所定の超レア役（以下、ＡＴ直接移行役という。例えば、特別役１、２などの単独ボーナス役）内部当選して高ナビ状態のＡＴモードに直接移行するルート（以下、直接ルートという）と、が存在する。なお、図９（ａ）に示した直接ルートは、通常モードからＡＴモードに移行することが決定しているという意味で模式的に示したものであり、正確には、所定ゲーム数のチャンスモードを経由してＡＴモードに移行する。本実施形態では、ＡＴモードへの移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。
【０１３３】
チャンスモードは、高ナビ状態の移行時に設定された所定ゲーム数を消化した場合に終了し、通常モードに移行する。また、ＡＴモードは、（１）ＡＴゲーム数をすべて消化した場合、または高ナビ状態のゲーム数（以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、１０００ゲーム）をすべて消化した場合に終了し、通常モードに移行する。
【０１３４】
図９（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図９（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。
【０１３５】
詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態、チャンスモードの演出状態は、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態と略す）、非ＡＴ中ＢＢ状態、及び非ＡＴ中ＲＢ状態を備えている。ここで、非ＡＴ中ＢＢ状態、及び非ＡＴ中ＲＢ状態は、特別役１及び２の内部当選状態を含むものであり、ＲＴ系の遊技状態で言えばＲＴ３及びＲＴ２が対応する。
【０１３６】
また、ＡＴモードは、ＡＴ準備状態、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態、ＡＴ中ＲＢ状態、及びリミット状態を備えている。ここで、ＡＴ中ＢＢ状態、及びＡＴ中ＲＢ状態は、特別役１及び２の内部当選状態を含むものであり、ＲＴ系の遊技状態で言えばＲＴ３及びＲＴ２が対応する。また、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。
【０１３７】
図１１（ａ）は、演出状態の遷移例を示している。ルート１及び２は、いずれもチャンス経由ルートを示しており、ルート１は、チャンスモードにおいて前兆状態及び対決状態を経由してＡＴモードに移行する場合、ルート２は、チャンスモードにおいて前兆状態及びＣＺ状態を経由してＡＴモードに移行する場合を示している。なお、本実施形態の前兆状態、対決状態及びＣＺ状態のゲーム数は、それぞれ、図１１（ｂ）に示す通りである。また、ルート３は、ＡＴモードに移行できない場合を示しており、通常状態から前兆状態に移行したが、前兆状態において高ナビ状態移行抽選に当選できなかったため、所定ゲーム数を消化した後、通常状態に移行した場合を示している。
【０１３８】
図１１（ｃ）は、高ナビ状態の演出状態の遷移シナリオの一例を示す図である。通常モードにおいて高ナビ状態移行役に内部当選した場合、図１１（ｃ）に示したシナリオパターンの一つが選択される。例えば、パターン０１が選択された場合には、３ゲームの前兆状態が設定され、パターン２１が選択された場合には、１０ゲームの前兆状態、４ゲームの対決状態が設定される。
【０１３９】
図１２及び図１３は、ＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図である。ここで、高ナビ状態カウンタとは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値１０００が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が０となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。一方、ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数をカウントするカウンタであり、ＡＴモードに移行したゲームにおいて初期値（例えば、５０など）が設定される。その後、ＡＴカウンタの値は、ＡＴモードのゲーム進行に従って減算され、ＡＴカウンタの値が０となった場合にＡＴモードは終了し、低ナビ状態に移行する。
【０１４０】
図１２（ａ）は、図１１に示したルート３の場合の状態遷移を示している。つまり、ＡＴモードに移行しなかった場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつ３ゲームの前兆モードが設定された場合を示している。しかしながら、この３ゲームの前兆モードにおいてＡＴ移行役に当選しなかったので、３ゲームにて高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行した場合を示している。
【０１４１】
図１２（ｂ）は、図１１に示したルート１の場合の状態遷移を示している。つまり、チャンスモードを経由してＡＴモードに移行した場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつチャンスモードにおいてＡＴ移行役に当選したので、ＡＴモードに移行した場合を示している。なお、ＡＴカウンタの値は、ＡＴモードの最初のゲーム、つまりＡＴ準備状態において初期値５０が設定されるが、減算されるのは、ＡＴ通常状態に移行した後である。すなわち、ＡＴゲーム数は、本実施形態の場合、正確には、ＡＴモードのＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態におけるゲーム数を意味している。
【０１４２】
図１２（ｃ）は、ＡＴモードにおいてＡＴゲーム数をすべて消化した場合を示している。詳しくは、ＡＴ通常モードにおいてＡＴカウンタの値が０となったので、高ナビ状態が終了し、次ゲームから低ナビ状態が開始される場合を示している。
【０１４３】
本実施形態では、ＡＴカウンタの値が０となった場合にＡＴモードは終了し、直ちに低ナビ状態に移行するようにした。しかしながら、直ちに低ナビ状態に移行せずに、高ナビ状態を維持（引き戻しゾーン）し、この状態で移行条件の成立があった場合にＡＴモードに復帰する（移行条件の成立がない場合には低ナビ状態に移行する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴゲーム数をすべて消化し、ＡＴモードを終了する場合、高ナビ状態を終了してもよいし、高ナビ状態を維持するようにしてもよい。一方、高ナビ状態ゲーム数が１０００ゲームに到達した場合は、一律に、高ナビ状態を終了して低ナビ状態に移行するようにする。
【０１４４】
図１３は、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、２０ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。なお、図１３に示す例は、高ナビ状態のＡＴ通常状態においてＢＢ２に内部当選し、その後、リミット状態に移行し、リミット状態においてＢＢ２に入賞した場合を示している。
【０１４５】
本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム、つまり、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に達すると、所定時間、フリーズ演出を実行し、フリーズ演出の終了後、エンディング演出を実行開始する。フリーズ演出とは、例えば、スタートレバー操作後、所定時間の遊技操作を受け付けなくなる状態に実行される演出である。図１３に示すｄ１１はフリーズ演出の画像（以下、フリーズ演出画像ｄ１１という）、ｄ１２はエンディング演出の背景画像（以下、エンディング演出画像ｄ１２という）を示している。このように高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１では、フリーズ演出及びエンディング演出を実行開始するので、遊技者は高ナビ状態の残りが少ないことを把握することができる場合がある。また、フリーズ演出を実行することによりエンディング演出が実行されることがわかりやすくなる場合がある。
【０１４６】
本実施形態のフリーズ演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合に実行したが、実行契機はこれに限定されるものではない。例えば、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合に加えて、単独の特別役やレア役などに内部当選した場合にフリーズ演出を実行してもよい。なお、このフリーズ演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合に実行されるフリーズ演出とは、異なる演出態様としてもよい。つまり、後者のフリーズ演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合には実行されないようにしてもよい。
【０１４７】
なお、フリーズ演出は、エンディング演出の一要素として組み込まれていてもよいし、エンディング演出の一要素として組み込まれていなくてもよい。
【０１４８】
なお、図１３に示す演出画像表示装置１５７には、ＥＤ演出１９という文字を表示しているが、これは、単にエンディング演出の種類を示すために表示しているものであり、実際には、所定の種類のエンディング演出（ＥＤ演出１９）の画像が表示されていることを示している。通常演出０１という文字も同様であり、実際には、演出画像表示装置１５７には所定の種類の通常演出の画像が表示されていることを示している。
【０１４９】
また、図１３に示す例では、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１は特別役内部当選状態（ＲＴ２）にあるので、内部当選している特別役を告知するボーナス告知も合せて実行している。図１３に示すｄ３１は、ボーナス告知の画像（以下、ボーナス告知画像ｄ３１という。例えば、特別役２に内部当選している場合には特別役２の図柄組合せを報知する画像）を示している。この結果、遊技者は、告知ランプ１２３の点灯とともにボーナス告知画像ｄ３１を視認することで、特別役に内部当選していること、及び内部当選している特別役の種類を把握することができる。
【０１５０】
ここで、エンディング演出の実行期間について説明すると、エンディング演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１から開始され、（１）原則、高ナビ状態が終了するとき、つまり高ナビ状態の１０００ゲーム目Ｇ２に終了するが、（２）１０００ゲーム目Ｇ２において特別遊技状態（ＲＴ３）にある場合には、図１３に示すように、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームＧ３まで延長して終了する。
【０１５１】
また、高ナビ状態の最終ゲームＧ２においては、エンディング演出画像ｄ１２とともに内部当選した特別役の種類ごとの回数、ＡＴの累計回数、総獲得枚数などの獲得結果画像ｄ１３を表示する。
【０１５２】
ここで、獲得結果画像ｄ１３について詳しく説明する。
（ａ）ＡＴモードになく、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了したときに表示される獲得結果画像ｄ１３には、当該特別遊技状態（ＲＴ３）において獲得した獲得枚数が表示される。
（ｂ）ＡＴモードにあり、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了したときに表示される獲得結果画像ｄ１３には、当該特別遊技状態（ＲＴ３）において獲得した獲得枚数、ＡＴモードにおいて獲得した獲得枚数が表示される。
（ｃ）ＡＴモードのゲーム数を消化して、ＡＴモードが終了したときに表示される獲得結果画像ｄ１３には、ＡＴモードにおいて獲得した獲得枚数、ＡＴモードのセット数などが表示される。また、ＡＴモードにおいて特別遊技状態（ＲＴ３）が内在した場合には内部当選した特別役の種類ごとの回数が表示される。
（ｄ）高ナビ状態の最終ゲームＧ２のエンディング演出終了時において表示される獲得結果画像ｄ１３には、上記（ｃ）と同一の情報が表示される。なお、上記（ｃ）よりも多くの情報又は少ない情報を表示するようにしてもよい。
（ｅ）高ナビ状態の最終ゲームＧ２が特別遊技状態（ＲＴ３）又は特別役内部当選状態（ＲＴ２）にあり、高ナビ状態の最終ゲームＧ２のエンディング演出において表示される獲得結果画像ｄ１３には、上記（ｄ）において表示された情報を一切表示しない、又は一部表示する。一部表示される情報は、ＡＴモードにおいて獲得した獲得枚数、ＡＴモードのセット数などＡＴに関連する情報である。そして、その後、特別遊技状態（ＲＴ３）終了時において表示される獲得結果画像ｄ１３には、上記（ｄ）において表示された情報を表示する。なお、特別遊技状態（ＲＴ３）終了時において表示される獲得結果画像ｄ１３の当該特別遊技状態（ＲＴ３）において獲得した獲得枚数には、低ナビ状態の獲得枚数も含まれる。
【０１５３】
なお、高ナビ状態の最終ゲームＧ２及び特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームＧ３のいずれにおいても、同一の演出態様のエンディング演出は実行されているが、高ナビ状態の最終ゲームＧ２では、高ナビ状態ランプ１９０は点灯し、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームＧ３では、低ナビ状態にあるので、高ナ状態ランプ１９０は消灯している。
【０１５４】
図１４（ａ）は、エンディング演出の種類の一例を示した表である。本実施形態では、図１３に示したように、高ナビ状態の９８１ゲーム目からエンディング演出を複数ゲーム（原則２０ゲーム）に亘って実行するが、ＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態の最終ゲーム（ＡＴカウンタの値が０のゲーム）においても当該１ゲームの間、エンディング演出を実行する。前者のエンディング演出（以下、通常のエンディング演出という）の一例が、図１４（ａ）の下の表に示され、後者のエンディング演出（以下、ＡＴ終了時のエンディング演出という）の一例が、図１４（ａ）の上の表に示されている。通常のエンディング演出、及びＡＴ終了時のエンディング演出は、いずれも、設定値に応じた抽選処理により、予め用意された複数のエンディング演出の中からいずれか１つが選択され、選択されたエンディング演出が実行される。例えば、図１３に示したＥＤ演出１９は、設定４、５又は６の場合だけに選択されるエンディング演出である。
【０１５５】
通常のエンディング演出は、例えば、１遊技ごとにキャラクタが登場するような構成にし、登場するキャラクタの数によって設定値を推測可能（例えば、多ければ多いほど高設定で、６人なら設定値６が確定など）にしてもよい。このような構成に加えて又は代えて、登場するキャラクタごとに報知内容が異なり、例えば、キャラクタＡ登場なら偶数設定示唆、キャラクタＢなら設定２以上確定などとしてもよい。ここで、１遊技ごととは、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させるようにしてもよいし、予め定められたパターン（テーブルに記憶されている）に基づいてキャラクタを登場させるようにしてもよい。そして、キャラクタが追加されるタイミングはエンディング演出開始から２０ゲーム目までのうちの少なくとも一部のゲーム間（例えば最初の１０ゲームとか、もちろん１〜２０ゲームでもよい）とし、特別遊技状態（ＲＴ３）にあり、エンディング演出が延長されている場合には、延長して実行されているエンディング演出部分ではキャラが新たに登場しないように構成してもよい。これとは別に、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合には、ボーナス実行によって延長して実行されているエンディング演出部分であってもキャラが新たに登場するようにしてもよい。勿論、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合であっても、延長して実行されているエンディング演出のゲームでは、スタートレバー操作に基づく抽選を行わず、キャラクタが新たに登場しないように構成してもよい。
【０１５６】
本実施形態では、通常のエンディング演出の演出ＮＯとＡＴ終了時のエンディング演出の演出ＮＯの下１桁が同一のものは、異なる演出（例えば、ＥＤ演出０１とＥＤ演出１１は異なる演出）としているが、同一の演出としてもよい。また、同一の場合、完全同一ではなく、同一系統の演出と認識できるような態様でもよい（例えば、同一キャラクラが登場する系統の演出など）。なお、図１４（ａ）に示した例によれば、高設定（設定４以上）を示唆するエンディング演出は、ＡＴ終了時のエンディング演出の場合よりも通常のエンディング演出の場合の方が実行されやすいので、本実施形態では、通常のエンディング演出の方がＡＴ終了時のエンディング演出よりも有利な情報（例えば、設定値に関する情報）が報知される確率が高い演出であると言える。なお、設定値を示唆する情報の報知は、エンディング演出の特定のゲーム（例えば、最初のゲーム、最後のゲーム）で報知されるようにしてもよい。
【０１５７】
なお、図１４（ａ）に示したエンディング演出とは別のエンディング演出（以下、第３のエンディング演出という）を、低ナビ状態かつ通常のエンディング演出を実行していない状況下における特別遊技状態（ＲＴ３）終了時に実行するようにしてもよい。第３のエンディング演出も設定値の推測が可能な演出である。なお、図１３に示したように、通常のエンディング演出も低ナビ状態において実行される場合があるが、この場合は、第３のエンディング演出ではなく、図１４（ａ）の下段に示したエンディング演出が実行される。このように、低ナビ状態の特別遊技状態（ＲＴ３）終了時には、第３のエンディング演出、又は通常のエンディング演出のいずれかが実行されるようにしてもよい。高ナビ状態の終了間際で特別役に内部当選した場合であっても、エンディング演出は延長されるため、遊技意欲の減退を抑制することができる。
【０１５８】
図１４（ｂ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において実行されるビタ押し特別演出の発生確率を示す表である。ビタ押し特別演出とは、特別遊技状態（ＲＴ３）において小役３ｂ（共通ベル）に内部当選したゲームにおいてビタ押し（０コマ滑り）でベル図柄を入賞ライン上に停止させた場合に実行される演出である。本実施形態のビタ押し特別演出は、図１４（ｂ）に示すように、設定値が高いほどが実行される確率が高くなっている。なお、ビタ押し特別演出において、設定値を直接又は間接的に把握可能となる表示があってもよい。
【０１５９】
図１４（ｃ）は、ＡＴゲームの上乗せ期待度を示す表である。本実施形態では、ＡＴモードのＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態において特別役に内部当選した場合、ＡＴ上乗せ抽選の結果に基づいて、ＡＴゲームが上乗せ加算される場合があるが、図１４（ｃ）は、その期待度を示すものである。例えば、ＡＴモードにおいて特別役１に内部当選した場合、上乗せ期待度は超高く、特別役２＋小役１に内部当選した場合、上乗せ期待度は低くなっている。ここで、上乗せ期待度が高いとは、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、付与されるＡＴゲーム数が多い、又はＡＴ上乗せ抽選に当選する確率が高い、のいずれか又は両方を意味する。
【０１６０】
本実施形態では、高ナビ状態のラスト２０ゲームに亘って実行される通常のエンディング演出の演出態様（図１４（ａ）参照）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）において実行されるビタ押し特別演出の頻度（図１４（ｂ）参照）から設定値の推測が可能となっている。すなわち、通常のエンディング演出を実行した後に特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態（ＲＴ３）において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態（ＲＴ３）を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。なお、通常のエンディング演出において設定値の推測が曖昧な場合には、その後の特別遊技状態（ＲＴ３）におけるビタ押し特別演出の発生頻度及び表示態様から設定値を推測することができる。例えば、通常のエンディング演出において、設定４〜６確定を把握した後、さらにビタ押し特別演出において、設定値奇数示唆が表示された場合、遊技者は設定値５を推測することができる。
【０１６１】
なお、高ナビ状態のラスト２０ゲームと特別遊技状態（ＲＴ３）が重複している場合、同一ゲームにおいて通常のエンディング演出及びビタ押し特別演出の双方を実行する場合が想定されるが、このような場合には、ビタ押し特別演出を実行しないようにしてもよい。例えば、設定値偶数示唆の演出の後に設定値奇数示唆の演出が実行された場合には、遊技者の設定値の推測を混乱させてしまうおそれがある。勿論、この場合には、通常のエンディング演出の方がビタ押し特別演出よりも、設定値の推測は容易とすることが好ましい。これにより、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態（ＲＴ３）において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態（ＲＴ３）を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。
【０１６２】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１６３】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１６５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１６６】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１６７】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１６９】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７０】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０１７１】
ステップＳ１０７では、演出用処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７２】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１７３】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７４】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１７５】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１７６】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１７７】
ステップＳ１１３では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０１７８】
ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７９】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１８０】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ２００６）において送信される。
【０１８１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１８３】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８４】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８５】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１８６】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１８７】
ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１８８】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１８９】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１９０】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１９１】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１９２】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９３】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９４】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９５】
まず、図１７（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１９６】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１９７】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１９８】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９９】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２００】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０１】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２０２】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０３】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０２０４】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０２０５】
次に、図１７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０６】
次に、図１７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０７】
ステップＳ３２０１では、図１７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０８】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０９】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１０】
まず、図１８（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１１】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０２１２】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１３】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１４】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２１５】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２１６】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２１７】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１８】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１９】
ステップＳ４２０１では、図１８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２０】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２１】
次に、図１８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２２２】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２３】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２２４】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２５】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２２６】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２２７】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２８】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１９（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図１９（ａ）は、図１５のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３０】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【０２３１】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図１９（ｂ）は、図１９（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【０２３４】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに１０００がセットされ（後述する図２１（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ１９０が点灯開始する。
【０２３６】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図２０（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図２０（ａ）は、図１５のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３８】
ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、（１）低ナビ状態において低ナビ状態から高ナビ状態に移行する抽選（高ナビ状態移行抽選という）、（２）高ナビ状態においてＡＴゲーム数が上乗せ加算される抽選（ＡＴ上乗せ抽選という）、を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、上記（１）又は（２）が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、上記（１）及び（２）のいずれも実行してはいけないゲームであることを示す。処理禁止フラグは、後述する高ナビ状態移行処理（図２１（ｂ）のステップＳ７０１の高ナビ状態移行抽選）、高ナビ状態処理Ｂ（図２６）に関連する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０２３９】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０２４０】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２４１】
ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２４２】
ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【０２４３】
なお、本実施形態の演出状態制御処理Ａでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Ａにおいて常に低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行することになる。
【０２４４】
また、本実施形態とは異なり、３枚以外の賭け数も許容される場合には、３枚以外の賭け数のゲームにおいて処理禁止フラグをオンにして、高ナビ状態移行抽選、ＡＴ上乗せ抽選を実行しないようにしてもよい。
【０２４５】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図２０（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図２０（ｂ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４６】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理とは、具体的には、上記（１）の低ナビ状態で実行される高ナビ状態移行抽選処理、及び（２）の高ナビ状態で実行されるＡＴ上乗せ抽選処理を意味している。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０２４７】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。
【０２４８】
ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。
【０２４９】
ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【０２５０】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図２１（ａ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図２１（ａ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５１】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２５２】
ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【０２５３】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図２１（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図２１（ｂ）は、図２１（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５４】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行抽選を実行する。本実施形態では、入賞役内部抽選処理において所定の役（予め定められた高ナビ状態移行役）に内部当選した場合、さらに高ナビ状態に移行するか否かの振分抽選（振分抽選）を実行し、振分抽選において当選した場合に次ゲームから高ナビ状態に移行するようになっている。
【０２５５】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値１０００をセットする。
【０２５７】
ステップＳ７０４では、高ナビ状態の各演出状態に関する情報を設定する。例えば、前兆状態や対決状態のゲーム数の設定、ＡＴモードへの移行が既に決定している場合（例えば、上述したＡＴ直接移行役に内部当選し、直接ルートを経由する場合）には、フリーズ情報の設定を行う。なお、ＡＴモードがセット数で管理される場合には、ＡＴセット数の設定も行う。
【０２５８】
ステップＳ７０５では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。
【０２５９】
なお、ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行抽選では、２回の抽選処理に当選した場合、高ナビ状態への移行が決定したが、１回の抽選、つまり入賞役内部抽選処理の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
【０２６０】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図２２を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図２２は、図２０（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６１】
ステップＳ８０１では、リミット状態の設定に関するＬＭＴ関連処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２６２】
ステップＳ８０２では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０２６３】
ステップＳ８０３では、前兆状態処理Ａを実行する。前兆状態処理Ａでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。なお、後述する各演出状態の処理Ａにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。
【０２６４】
ステップＳ８０４では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０６に進む。
【０２６５】
ステップＳ８０５では、対決状態処理Ａを実行する。
【０２６６】
ステップＳ８０６では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ８０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０８に進む。
【０２６７】
ステップＳ８０７では、ＣＺ状態処理Ａを実行する。
【０２６８】
ステップＳ８０８では、演出状態がＡＴ準備状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ準備状態である場合には、ステップＳ８０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１０に進む。
【０２６９】
ステップＳ８０９では、ＡＴ準備状態処理Ａを実行する。
【０２７０】
ステップＳ８１０では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ８１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１２に進む。
【０２７１】
ステップＳ８１１では、ＡＴ通常状態処理Ａ（詳しくは後述する）を実行する。
【０２７２】
ステップＳ８１２では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ８１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１４に進む。
【０２７３】
ステップＳ８１３では、ＡＴ高確状態処理Ａを実行する。
【０２７４】
ステップＳ８１４では、演出状態が非ＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ８１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１６に進む。
【０２７５】
ステップＳ８１５では、非ＡＴＢＢ状態処理Ａを実行する。
【０２７６】
ステップＳ８１６では、演出状態が非ＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ８１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１８に進む。
【０２７７】
ステップＳ８１７では、非ＡＴＲＢ状態処理Ａを実行する。
【０２７８】
ステップＳ８１８では、演出状態がＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ８１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２０に進む。
【０２７９】
ステップＳ８１９では、ＡＴＢＢ状態処理Ａを実行する。
【０２８０】
ステップＳ８２０では、演出状態がＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ８２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２２に進む。
【０２８１】
ステップＳ８２１では、ＡＴＲＢ状態処理Ａを実行する。
【０２８２】
ステップＳ８２２では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２８３】
＜ＬＭＴ関連処理Ａ＞
次に、図２３（ａ）を用いてＬＭＴ関連処理Ａについて説明する。図２３（ａ）は、図２２のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８４】
ステップＳ９０１では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０２８５】
ステップＳ９０２では、高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、ＬＭＴ移行値は１９である。高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したので、ステップＳ９０５に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０２８６】
ステップＳ９０３では、演出状態をリミット状態に設定する。
【０２８７】
なお、ステップＳ９０２の判定において、高ナビ状態カウンタ≦ＬＭＴ移行値としたのは、処理禁止フラグがオンのゲーム（図２０のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、及び図２２のＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａを実行しないゲーム）が存在する場合、高ナビ状態カウンタの値＝ＬＭＴ移行値でなく、高ナビ状態カウンタの値＜ＬＭＴ移行値の条件に基づいて、演出状態をリミット状態に設定しなければならない場合があるからである。
【０２８８】
＜ＡＴ通常状態処理Ａ＞
次に、図２３（ｂ）を用いＡＴ通常状態処理Ａについて説明する。図２３（ｂ）は、図２２のステップＳ８１１のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８９】
ステップＳ１００１では、ＡＴカウンタの値が０より大きいか否かを判定する。ＡＴカウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ１００２に進み、そうでない場合には、ＡＴ通常状態処理Ａを終了する。
【０２９０】
ステップＳ１００２では、ＡＴカウンタの値を１減算する。
【０２９１】
ステップＳ１００３では、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ高確移行抑制値以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値が所定値以上でないとＡＴ通常状態からＡＴ高確状態に移行する抽選処理（以下、ＡＴ高確状態移行関連処理）を実行しないようにしている。この所定値がＡＴ高確移行抑制値であり、具体的には３００である。高ナビ状態カウンタの値がＡＴ高確移行抑制値以上である場合には、ステップＳ１００４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００５に進む。
【０２９２】
ステップＳ１００４では、ＡＴ高確状態移行関連処理を実行する。すなわち、ＡＴ高確状態に移行する抽選処理を実行し、ＡＴ高確状態に移行する場合には、ＡＴ高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。
【０２９３】
ステップＳ１００５では、その他のＡＴ状態処理Ａを実行する。例えば、ＡＴ上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
【０２９４】
なお、本実施形態では、ＡＴカウンタの値は、ＡＴ通常状態処理Ａ及びＡＴ高確状態処理Ａでのみ減算され、リミット状態では減算されないので、ＡＴカウンタの値が０になる前にＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態からリミット状態に移行した場合には、高ナビ状態カウンタが０になるまで高ナビ状態が継続される。
【０２９５】
また、本実施形態では、ＡＴ高確移行抑制値を設け、ＡＴ高確状態移行関連処理を実行するか否かを判定したが、これとは別の判定方法でもよい。例えば、ＡＴ通常状態のゲームを前半と後半に分け、ＡＴ通常状態の前半のゲームにおいてＡＴ高確状態移行関連処理を実行するようにしてもよい。
【０２９６】
＜操作ナビ情報設定処理＞
次に、図２４（ａ）を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図２４（ａ）は、図２２のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９７】
ステップＳ１１０１では、演出状態が操作ナビ可能状態であるか否かを判定する。操作ナビ可能状態とは、具体的には、ＡＴモードにおけるＡＴ準備状態、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態（ＢＢ内部当選中のみ）、ＡＴ中ＲＢ状態（ＲＢ内部当選中のみ）、及びリミット状態を示す。演出状態が操作ナビ可能状態である場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ１１０２では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役３ａ」、「再遊技役１＋再遊技役２」及び「再遊技役１＋再遊技役３」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１１０３では、操作ナビの報知内容に関する情報（操作ナビ情報）に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図１０参照）。
【０３００】
ステップＳ１１０４では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される（後述する図２８参照）。
【０３０１】
なお、本実施形態のＡＴ中ＢＢ状態（ＢＢ内部当選中）、ＡＴ中ＲＢ状態（ＲＢ内部当選中）では、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態を延命させないため、出玉率が１未満となるようにしている。そのため、操作ナビの回数を減算する措置が取られている。例えば、小役３ａに内部当選した場合には、小役３ＬＣＲ、…、小役３ＲＣＬのうちのいずれかに対して操作ナビを実行するようにしてもよいし、３回に１回の割合で操作ナビを実行するようにしてもよい。
【０３０２】
＜演出用処理＞
次に、図２４（ｂ）を用いて演出用処理について説明する。図２４（ｂ）は、図１５のステップＳ１０７の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０３】
ステップＳ１２０１では、高ナビ状態カウンタの値がＬＭＴ移行値であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値がＬＭＴ移行値である場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０３に進む。
【０３０４】
ステップＳ１２０２では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態がラスト２０ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置１５７を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置１５７を用いたエンディング演出が実行される（図１３参照）。
【０３０５】
なお、本実施形態では、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したときからエンディング演出を実行するが、高ナビ状態がラスト２０ゲームとなったときの演出状態は必ずしもリミット状態ではない（処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合）。したがって、リミット状態への移行開始とエンディング演出の実行開始のゲームが一致する場合のほか、一致しない場合も存在し得る。
【０３０６】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図２５（ａ）を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図２５（ａ）は、図１５のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０７】
ステップＳ１３１１では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１３１２に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０３０８】
ステップＳ１３１２では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ１３１３に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１３１４に進む。
【０３０９】
ステップＳ１３１３では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３１０】
ステップＳ１３１４では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３１１】
＜低ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２５（ｂ）を用いて低ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２５（ｂ）は、図２５（ａ）のステップＳ１３１３の低ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１２】
ステップＳ１４０１では、高ナビ状態への移行が決定された場合には、高ナビ状態移行処理（図２１（ｂ）のステップＳ７０４参照）でセットされた各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する。
【０３１３】
ステップＳ１４０２では、その他の低ナビ状態処理Ｂを実行する。
【０３１４】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２６を用いて低ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２６は、図２５（ａ）のステップＳ１３１４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１５】
ステップＳ１５０１では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０３１６】
ステップＳ１５０２では、前兆状態処理Ｂを実行する。前兆状態処理Ｂでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタ値が０の場合には次の演出状態をセットする。なお、後述する各演出状態の処理Ｂにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。
【０３１７】
ステップＳ１５０３では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ１５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０５に進む。
【０３１８】
ステップＳ１５０４では、対決状態処理Ｂを実行する。
【０３１９】
ステップＳ１５０５では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ１５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０７に進む。
【０３２０】
ステップＳ１５０６では、ＣＺ状態処理Ｂを実行する。
【０３２１】
ステップＳ１５０７では、演出状態がＡＴ準備状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ準備状態である場合には、ステップＳ１５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０９に進む。
【０３２２】
ステップＳ１５０８では、ＡＴ準備状態処理Ｂを実行する。
【０３２３】
ステップＳ１５０９では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ１５１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１１に進む。
【０３２４】
ステップＳ１５１０では、ＡＴ通常状態処理Ｂ（詳しくは後述する）を実行する。
【０３２５】
ステップＳ１５１１では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ１５１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１３に進む。
【０３２６】
ステップＳ１５１２では、ＡＴ高確状態処理Ｂを実行する。
【０３２７】
ステップＳ１５１３では、演出状態が非ＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ１５１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１５に進む。
【０３２８】
ステップＳ１５１４では、非ＡＴＢＢ状態処理Ｂを実行する。
【０３２９】
ステップＳ１５１５では、演出状態が非ＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ１５１６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１７に進む。
【０３３０】
ステップＳ１５１６では、非ＡＴＲＢ状態処理Ｂを実行する。
【０３３１】
ステップＳ１５１７では、演出状態がＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ１５１８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１９に進む。
【０３３２】
ステップＳ１５１８では、ＡＴＢＢ状態処理Ｂを実行する。
【０３３３】
ステップＳ１５１９は、演出状態がＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ１５２０に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【０３３４】
＜ＡＴ通常状態処理Ｂ＞
次に、図２７（ａ）を用いてＡＴ通常状態処理Ｂについて説明する。図２７（ａ）は、図２６のステップＳ１５１０のＡＴ通常状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３５】
ステップＳ１６０１では、ＡＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＡＴカウンタの値が０である場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３３６】
ステップＳ１６０２では、他のＡＴ継続条件を充足していないか否かを判定する。ここで、他のＡＴ継続条件とは、例えば、ＡＴモードがセット数で管理されている場合には、残ＡＴセット数＞０であるか否かという条件であり、残ＡＴセット数＞０の場合には、他のＡＴ継続条件を充足し、残ＡＴセット数＝０の場合には非充足となる。また、ＡＴカウンタの値が０のゲームにおいて所定の抽選に当選した場合や停止操作に成功した場合は、ＡＴ継続条件を充足するようにしてもよい。他のＡＴ継続条件を充足していない場合には、ステップＳ１６０５に進み、他のＡＴ継続条件を充足する場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３３７】
ステップＳ１６０４では、ＡＴカウンタの値が０であり、他のＡＴ継続条件も充足していないので、低ナビ状態に移行すべく、高ナビ状態カウンタの値に０をセットする。すなわち、ＡＴカウンタの値が０の場合には、高ナビ状態カウンタの値が残っていたとしても、高ナビ状態カウンタの値には０が強制的にセットされる。
【０３３８】
一方、ステップＳ１６０５では、その他のＡＴ状態処理Ｂを行う。例えば、ＡＴ状態処理Ａにおいて、ＡＴ高確状態への移行が決定している場合には、演出状態をＡＴ高確状態に設定する。
【０３３９】
なお、本実施形態では、ＡＴカウンタの値が０になると、高ナビ状態から低ナビ状態に移行するようにしたが、これとは別に、ＡＴカウンタの値が０になると、高ナビ状態が所定ゲーム数の猶予期間に移行し、この猶予期間において所定の条件を満たした場合にはＡＴモードに戻れるようにしてもよい（猶予期間において所定の条件を満たさない場合は低ナビ状態に移行する）。そして、この猶予期間においてエンディング演出を実行可能としてもよい。
【０３４０】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図２７（ｂ）を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図２７（ｂ）は、図１５のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３４１】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ１７０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１７０５に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１７０５では、高ナビ状態において高ナビ状態カウンタの値が０になったので、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。
【０３４４】
ステップＳ１７０６では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定する。
【０３４５】
＜エンディング演出の具体例＞
次に、図２８〜図３３を用いて、種々の条件下にて実行されるエンディング演出について説明する。図２８〜図３３は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０３４６】
図２８は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）終了後にリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始した場合を示している。なお、図２８に示したボーナス確定演出、ボーナス中演出、及びボーナス終了演出には、同一符号の１１を付しているが、一連のゲームの流れで同一符号を付しただけであり、各演出はそれぞれ関連してもしなくてもよい。
【０３４７】
ゲームＧ１は、ＡＴ通常状態（ＡＴゲーム数が残り４３ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ１では、操作ナビを実行するとともに高ナビ状態ランプ１９０が点灯している様子を示している。なお、ｄ２は、ＡＴ中演出の画像（以下、ＡＴ中画像ｄ２という）、ｄ２１は、操作ナビの画像（以下、操作ナビ画像ｄ２１という）を示している。
【０３４８】
ゲームＧ２は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームＧ２では、ボーナス確定演出を実行してボーナス告知画像ｄ３１を表示するとともに告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。ｄ３は、ボーナス確定演出の画像ｄ３（以下、ボーナス確定演出画像ｄ３という）である。なお、ボーナス確定演出は、（１）ボーナス確定を報知すること、（２）ボーナス図柄を報知すること、を含み、両情報を同時に報知する他、まずは、（１）を報知し、（１）の報知タイミングで告知ランプ１２３が点灯するようにしてもよい。
【０３４９】
ゲームＧ３は、特別役遊技状態（ＲＴ３）のゲームなので、ゲームＧ３では、ボーナス中演出を実行している。ｄ４は、ボーナス中演出の画像（以下、ボーナス中演出画像ｄ４という）である。
【０３５０】
ゲームＧ４は、特別役遊技状態（ＲＴ３）の最終ゲームなので、ゲームＧ４では、ボーナス終了演出を実行している様子を示している。ｄ５は、ボーナス終了演出の画像（以下、ボーナス終了演出画像ｄ５という）である。
【０３５１】
ゲームＧ５は、特別役遊技状態（ＲＴ３）が終了した後のＡＴ通常状態（ＡＴゲーム数が残り１３ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ５では、操作ナビを実行して操作ナビ画像ｄ２１を表示するとともに告知ランプ１２３が消灯している様子を示している。
【０３５２】
ゲームＧ６は、高ナビ状態の９８１ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ６では、フリーズ演出を実行してフリーズ演出画像ｄ１１を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング演出画像ｄ１２を表示している様子を示している。
【０３５３】
なお、ゲームＧ６で押し順役に内部当選した場合は、フリーズ演出画像ｄ１１を表示した後に、操作ナビ画像ｄ２１が表示される。詳しくは、（１）フリーズ演出を実行しないゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、（１−ａ）スタートレバー操作→（１−ｂ）操作ナビ画像ｄ２１表示（表示終了）→（１−ｃ）ストップボタン有効という順序で遊技が進行する一方、（２）フリーズ演出を実行したゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、（２−ａ）スタートレバー操作→（２−ｂ）フリーズ演出画像ｄ１１表示→（２−ｃ）操作ナビ画像ｄ２１表示（表示終了）→（２−ｄ）ストップボタン有効という順序で遊技が進行する。なお、（２−ｃ）と（２−ｄ）の順序は逆でもよい。
【０３５４】
ここで、（１−ｂ）と（１−ｃ）の間の時間間隔は、（２−ｃ）と（２−ｄ）の間の時間間隔よりも小さく構成されている。小役３ａ入賞を取りこぼしたり、再遊技役３（転落リプレイ）に入賞したりして、不利な状態に陥ることなくリミット状態を迎えるためである。
【０３５５】
ゲームＧ７は、リミット状態において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ７では、エンディング演出画像ｄ１２を表示しつつ、操作ナビ画像ｄ２１を表示している様子を示している。
【０３５６】
ゲームＧ８は、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ８では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０３５７】
ゲームＧ９は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームなので、ゲームＧ９では、通常演出の演出画像（以下、通常演出画像ｄ１という）を表示するとともに高ナビ状態ランプ１９０が消灯している様子を示している様子を示している。
【０３５８】
図２９は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了した後にＡＴモードが終了し、エンディング演出を実行開始した場合を示している。すなわち、リミット状態に移行することなく、エンディング演出を実行開始した場合である。ゲームＧ１１からゲームＧ１４までは、図２８の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
【０３５９】
ゲームＧ１５は、ＡＴ通常状態の最終ゲーム（ＡＴゲーム数が残り０ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ１５では、ＡＴ中画像ｄ２及びナビ画像ｄ２１を表示している様子を示している。また、ゲームＧ１５は、ＡＴ通常状態の最終ゲームなので、ＡＴ中画像ｄ２及びナビ画像ｄ２１の表示終了後は、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。この場合、エンディング演出はゲームＧ１５の１ゲームだけ実行され、次ゲームからは低ナビ状態に移行する。
【０３６０】
なお、本実施形態では、ＡＴゲーム数をすべて消化してＡＴモードを終了する場合、高ナビ状態も終了するが、これとは別に、ＡＴモードを終了しても次ゲーム以降も高ナビ状態を継続するようにしてもよい。
【０３６１】
図３０は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中において、特別役に入賞しかつ特別遊技状態（ＲＴ３）を終了した場合を示している。つまり、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態が長く、特別役内部当選状態（ＲＴ２）中に高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達した場合である。
【０３６２】
ゲームＧ２１は、ＡＴ通常状態（ＡＴゲーム数が残り３ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ２１では、ＡＴ中演出画像ｄ２及び操作ナビ画像ｄ２１を表示するとともに高ナビ状態ランプ１９０が点灯している様子を示している。
【０３６３】
ゲームＧ２２は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームＧ２２では、ボーナス確定演出画像ｄ３及びボーナス告知画像ｄ３１を表示するとともに告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。
【０３６４】
ゲームＧ２３も、特別役内部当選状態（ＲＴ２）なので、ボーナス確定演出画像ｄ３を表示するとともに告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。
【０３６５】
ゲームＧ２４は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）かつ高ナビ状態の９８１ゲーム目に到達したゲームので、ゲームＧ２４では、告知ランプ１２３は点灯したまま、フリーズ演出画像ｄ１１を表示した後、エンディング画像ｄ１２を表示している様子を示している。また、その後、ゲームＧ２４では、ボーナス告知画像ｄ３１を表示している様子を示している。
【０３６６】
なお、ボーナス確定演出では、一般に、特別役に内部当選した後の数ゲーム後に、ボーナス確定の報知やボーナス図柄の報知を行うが、高ナビ状態の９８１ゲーム目のゲームＧ２４が特別役内部当選状態（ＲＴ２）にあるならば、ゲームＧ２４においてボーナス確定演出を実行してもよい。
【０３６７】
また、本実施形態では、ＡＴモードの上乗せに関する役に内部当選した場合（図１４（ｃ）参照）、所定の第１の演出を実行し（例えば、演出画像表示装置１５７に「！！！」を表示する）、内部当選した役に入賞した場合には、所定の第２の演出を実行する（例えば、エフェクト音を出力し、発光を行うなど）。しかしながら、高ナビ状態の９８１ゲーム目のゲームＧ２４以後においては、上記所定の第１の演出を実行するが、上記所定の第２の演出を実行しないようにしてもよい。
【０３６８】
なお、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において高ナビ状態から低ナビ状態に移行し（後述する図３２参照）、低ナビ状態においてボーナス確定演出を実行する場合には、ボーナス確定演出を実行した後、ＡＴモードの上乗せに関する上記所定の第１の演出や第２の演出を実行しない。
【０３６９】
ゲームＧ２５は、特別役遊技状態（ＲＴ３）においてエンディング演出を実行しているゲーム、ゲームＧ２６は、特別役遊技状態（ＲＴ３）が終了した後のＡＴ通常状態においてエンディング演出を実行しているゲームである。ゲームＧ２６の演出態様は、告知ランプ１２３が消灯している様子を示している。なお、ゲームＧ２５は、押し順役に内部当選しなかったゲーム、ゲームＧ２６は、押し順役に内部当選したゲームである。
【０３７０】
ゲームＧ２７は、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ２７では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０３７１】
このように本実施形態では、特別役内部当選状態（ＲＴ２）であっても高ナビ状態が残り２０ゲームに達するとエンディング演出を実行開始する。この場合、ボーナス内部当選中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナス内部当選中にあるので高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。
【０３７２】
なお、ボーナス告知は、図３０に示すように、エンディング演出を実行する前であっても、エンディング演出を実行中であっても実行可能となっている。
【０３７３】
図３１は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中に特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図３０と同様に、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態が長く、特別役内部当選状態（ＲＴ２）中に高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態（ＲＴ３）を継続していた場合である。なお、ゲームＧ３１からゲームＧ３６までは、図３０の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
【０３７４】
ゲームＧ３７は、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ３７では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０３７５】
ゲームＧ３８は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームであるが特別遊技状態（ＲＴ３）にあるので、ゲームＧ３８では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに高ナビランプ状態１９０が消灯かつ告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。なお、ゲームＧ３７のエンディング演出画像ｄ１２とゲームＧ３８のエンディング演出画像ｄ１２は同一となっている。これは、高ナビ状態から低ナビ状態に移行しても、エンディング演出の内容に違和感を生じさせないためである。
【０３７６】
このように本実施形態では、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達しても、特別遊技状態（ＲＴ３）にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
【０３７７】
また、特別役内部当選状態（ＲＴ２）を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させているので、多様な遊技の楽しみ方を提供できる場合がある。なお、徒に特別役内部当選状態（ＲＴ２）を引き延ばした場合には、遊技者の利益を損なうようにし、特別役に内部当選する前の高ナビ状態のゲーム（例えば、ゲーム３２１）においては出玉率＞１、特別役に内部当選後の高ナビ状態のゲーム（例えば、ゲームＧ３２、３３）においては出玉率＜１とすることが好ましい。
【０３７８】
図３２は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態が終了した後に特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図３０及び図３１と同様に、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態が長く、特別役内部当選状態（ＲＴ２）中に高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態（ＲＴ３）を継続していた場合である。なお、ゲームＧ４１からゲームＧ４９までは、図３１の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
【０３７９】
このように本実施形態では、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達しても、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナス内部当選中又はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
【０３８０】
図３３は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、特別遊技状態（ＲＴ３）の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図３１と同様に、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態（ＲＴ３）が継続していた場合である。なお、ゲームＧ５１からゲームＧ５９までは、図３２の演出の流れと略同一なので、説明は省略する。
【０３８１】
このように本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）であっても高ナビ状態が残り２０ゲームに達するとエンディング演出を実行する。この場合、ボーナスゲーム中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナスゲーム中であることから高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。
【０３８２】
また、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達しても、特別遊技状態（ＲＴ３）にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
【０３８３】
＜チャンス演出＞
図３４は、チャンス演出の概要を説明する図である。本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選したゲームにおいて、チャンス演出を実行する場合がある。チャンス演出とは、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作、及びセブン１図柄を停止させる停止操作を促す演出である。図３４に示すｄ５１は、チャンス演出の画像（以下、チャンス画像ｄ５１という）である。このチャンス演出の報知に従って、入賞ライン上に再遊技役４（演出リプレイ）が揃った場合には、操作成功を示す成功演出が実行され、所定の特典（本実施形態では、所定数のＡＴ上乗せゲーム）が付与される。
【０３８４】
図３４（ａ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、かつ正解の停止操作（図７参照）が行われた場合のリール１１０〜１１２の停止態様及び演出装置の演出態様を示している。
【０３８５】
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像ｄ５１が演出画像表示装置１５７上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役４（演出リプレイ）が入賞ライン上に揃い（図柄位置１、５、９にセブン１図柄が揃う）、成功演出が実行される。成功演出は、具体的には、所定の音ｄ５２（例えば、ジャキーンという音）をスピーカ２７２、２７７を介して出力するとともに、所定の文言ｄ５３（例えば、ＧＥＴなど）を演出画像表示装置１５７に表示する演出である。
【０３８６】
図３４（ｂ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、かつ正解の停止操作（図７参照）が行われた場合のリール１１０〜１１２の停止態様及び演出態様を示している。
【０３８７】
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像ｄ５１が演出画像表示装置１５７上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役５（フェイクリプレイ）が入賞ライン上に揃う（図柄位置１、５、９にセブン１図柄は揃わない）が、再遊技役４（演出リプレイ）は非入賞なので、成功演出は行われない。
【０３８８】
図３４（ｃ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、正解の停止操作が行われず、再遊技役６（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に揃った場合のリール１１０〜１１２の停止態様及び演出態様を示している。この場合も再遊技役４（演出リプレイ）は非入賞なので、成功演出は行われない。
【０３８９】
図３５及び図３６は、エンディング演出を実行中の特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合のール１１０〜１１２の停止態様及び演出態様を示している。図３５は、高ナビ状態のリミット状態でエンディング演出を実行している場合、図３６は、低ナビ状態でエンディング演出を実行している場合を示している。
【０３９０】
本実施形態では、エンディング演出を実行している場合、図３５及び図３６に示すように、エンディング演出を優先させ、チャンス演出を実行しない。エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないことで、射幸性を抑えたものである。なお、図３５及び図３６に示した例では、正解の停止操作をしたので、再遊技役４（演出リプレイ）が入賞ライン上に揃う（かつ図柄位置１、５、９にセブン１図柄が揃う）が、成功演出は実行されず、所定の特典も付与されない。
【０３９１】
このように本実施形態では、エンディング演出を実行開始後は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選しても、チャンス演出は実行されないし、また、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞しても、成功演出は実行されず、特典の付与もない。
【０３９２】
＜変形例＞
図３７は、エンディング演出を実行中において、特別役内部状態（ＲＴ２）を開始し、特別遊技状態（ＲＴ３）を終了した場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示す図である。本実施形態の特別遊技状態（ＲＴ３）の終了条件を変更した場合であり、リミット状態の２０ゲームの間に特別役内部当選状態（ＲＴ２）が開始し、特別役遊技状態（ＲＴ３）が終了する場合である。このような場合であっても、高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲームまでの２０ゲームの間、エンディング演出は実行される。
【０３９３】
図３８は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。
【０３９４】
上記実施形態では、図３２に示したように、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態（ＲＴ３）が継続していた場合、エンディング演出の実行期間を延長したが、これとは別に、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了させるようにしてもよい。
【０３９５】
［第２実施形態］
第１実施形態では、高ナビ状態においてリミット状態を開始するリミット状態開始条件を高ナビ状態の残りゲーム数としていた。しかしながら、リミット状態開始条件は、高ナビ状態の残りゲーム数に限定されない。第２実施形態では、リミット状態開始条件を（１）高ナビ状態の残りゲーム数、（２）高ナビ状態におけるメダルの差枚数、の両方としている。ここで、差枚数とは、メダルの総払出枚数から総投入枚数を減算した枚数をいう。すなわち、第２実施形態では、第１実施形態のリミット状態開始条件に加えて、高ナビ状態においてメダルの差枚数が１８００以上となるとリミット状態が開始されるようになっている。なお、リミット状態の終了条件は、メダルの差枚数が１８００以上となってリミット状態が開始された場合であっても、第１実施形態と同様に２０ゲームの消化で終了するようになっている。
【０３９６】
以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する場合がある。
【０３９７】
＜ＬＭＴ関連処理Ａ＞
図３９は、第２実施形態に係るＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３９８】
ステップＳ９０１では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップＳ９０６に進む。
【０３９９】
ステップＳ９０２では、高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値Ａ以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、ＬＭＴ移行値Ａは１９である。高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。
【０４００】
ステップＳ９０３では、差枚数カウンタの値がＬＭＴ移行値Ｂ以上であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が１８００以上であるか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、ＬＭＴ移行値Ｂは１８００である。差枚数カウンタの値がＬＭＴ移行値Ｂ以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が１８００以上となったので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０４０１】
ステップＳ９０４では、ＬＭＴカウンタに初期値を設定する。ＬＭＴカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は１９である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が１９以下、または差枚数カウンタの値が１８００以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は２０ゲームとなる。
【０４０２】
ステップＳ９０５では、演出状態をリミット状態に設定する。
【０４０３】
一方、ステップＳ９０６では、演出状態がリミット状態にあるので、ＬＭＴカウンタの値を１減算する。
【０４０４】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
図４０は、第２実施形態に係る演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４０５】
ステップＳ１３０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３１１に進む。
【０４０６】
ステップＳ１３０２では、差枚数カウンタの値を更新する処理を実行する。具体的には、（１）払出枚数＞投入枚数の場合には、加算値＝払出枚数−投入枚数とし、差枚数カウンタの値に加算値を加算する一方、（２）払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値＝投入枚数−払出枚数とし、差枚数カウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、差枚数カウンタの値＜０の場合には差枚数カウンタの値を０とする。
【０４０７】
なお、ステップＳ１３１１以降の処理は、第１実施形態に係る演出状態制御処理Ｂ（図２５（ａ）参照）と同一なので、説明を省略する。
【０４０８】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
図４１は、第２実施形態に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４０９】
ステップＳ１５００では、ＬＭＴ関連処理Ｂ（詳しくは後述する）を実行する。
【０４１０】
なお、ステップＳ１５０１以降の処理は、第１実施形態に係る高ナビ状態処理Ｂ（図２６参照）と同一なので、説明を省略する。
【０４１１】
＜ＬＭＴ関連処理Ｂ＞
図４２（ａ）は、図４１のステップＳ１５００のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４１２】
ステップＳ１８０１では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップＳ１８０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０４１３】
ステップＳ１８０２では、ＬＭＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＬＭＴカウンタの値が０である場合には、ステップＳ１８０３に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０４１４】
ステップＳ１８０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。
【０４１５】
＜高ナビ状態終了処理＞
図４２（ｂ）は、第２実施形態に係る高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４１６】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０４１７】
ステップＳ１７０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０４に進む。
【０４１８】
ステップＳ１７０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ１７０３の処理の後はステップＳ１７０５に進む。
【０４１９】
ステップＳ１７０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、ＬＭＴ関連処理Ｂ（図４２（ａ）参照）で高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が０となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１７０５に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ１７０５では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。
【０４２１】
ステップＳ１７０６では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定する。
【０４２２】
なお、本実施形態では、リミット状態開始条件の成立がゲーム数又は差枚数のいずれのであっても、リミット状態の終了条件の成立をゲーム数としたが、リミット状態開始条件の成立が差枚数の場合には、その終了条件の成立も差枚数としてもよい。例えば、高ナビ状態においてメダルの差枚数が１８００以上となるとリミット状態を開始し、２０００以上となった場合にリミット状態を終了してもよい。
【０４２３】
図４３は、第２実施形態のＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図であり、演出の流れを示す図である。詳しくは、、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、２０ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。
【０４２４】
ゲームＧ８２は、高ナビ状態において差枚数カウンタの値が９８０以上になったので、リミット状態に移行したゲームである。ゲームＧ８２の演出態様は、フリーズ演出をしてフリーズ演出画像ｄ１１を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング画像ｄ１２を表示している様子を示している。
【０４２５】
ゲームＧ８３は、高ナビ状態においてＬＭＴカウンタの値が０になり、リミット状態における２０ゲームが終了したので、ゲームＧ８３の演出態様は、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０４２６】
＜実施形態の総括１＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ（例えば、操作ナビ、図１０など）を実行可能な操作ナビ実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など）と、
第一の状態（例えば、低ナビ状態）と第二の状態（例えば、高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理Ｂ、高ナビ状態終了処理など）と、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００ゲーム）に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数（例えば、８０１ゲーム）に到達した場合に、エンディング演出（例えば、エンディング演出）の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役（例えば、特別役１、２）に入賞した場合に特別遊技（例えば、ＲＴ３）を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）（例えば、ＲＴ２）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある（例えば、図３０など）、
ことを基本的構成とする。
【０４２７】
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
【０４２８】
また、上記基本的構成において、
前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される（例えば、図３１など）、
ことを第１の好適な構成とする。
【０４２９】
第１の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。
【０４３０】
また、上記第１の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である（例えば図３３のＧ５６、Ｇ５８）、
ことを第２の好適な構成とする。
【０４３１】
第２の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。
【０４３２】
また、上記第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段（例えば、高ナビ状態ランプ１９０）と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段（例えば、告知ランプ１２３）と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する（例えば、図３３のＧ５８など）、
ことを第３の好適な構成とする。
【０４３３】
第３の好適な構成によれば、２つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。
【０４３４】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ（例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ）が表示された場合には所定の演出（例えば、成功演出など）が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典（例えば、ＡＴゲーム数の上乗せなど）に関する演出である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０４３５】
第４の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
【０４３６】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態（例えば、チャンスモード）と第四の状態（例えば、ＡＴモード）を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数（以下、「許容回数」という。）（例えば、５０ゲームなど）を設定可能に構成されており、
前記許容回数が０になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件（以下、「第一の終了条件」という。）（例えば、高ナビ状態での１０００ゲーム消化）とは別の或る終了条件（以下、「第二の終了条件」という。）が成立した場合（例えば、ＡＴモード５０ゲーム消化）に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり（例えば、図２９など）、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている（例えば、図３０など）、
ことを第５の好適な構成とする。
【０４３７】
第５の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４３８】
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が０になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。
【０４３９】
また、前記許容回数は、複数のカウンタによって管理されており、
第一のカウンタ（例えば、ＡＴカウンタ）は第四の状態で遊技が行われる毎に減算され得るカウンタであり、
第二のカウンタ（例えば、残ＡＴセット数をカウントするカウンタ）は第一のカウンタに値を再セットする回数を管理するカウンタであり、
前記許容回数が０とは、第一のカウンタと第二のカウンタの両方が０になることでもよい。
【０４４０】
また、第四の状態は、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合にも終了するようにしてもよい。
【０４４１】
上記第５の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第６の好適な構成とする。
【０４４２】
第６の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４４３】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報（例えば、設定値など）が報知され得る、
ことを第７の好適な構成とする。
【０４４４】
第７の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。
【０４４５】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出（以下、「第一のエンディング演出」（例えば、図１４（ａ）の下表）という。）とは別のエンディング演出（以下、「第二のエンディング演出」という。）（例えば、図１４（ａ）の上表）の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第８の好適な構成とする。
【０４４６】
第８の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。
【０４４７】
上記第５の好適な構成、第６の好適な構成、第７の好適な構成、又は第８の好適な構成において、
遊技媒体（例えば、メダル）を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段（例えば、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０〜１３２、主制御部３００、賭け数設定処理など）と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段（例えば、メダル払出口１５５、主制御部３００、メダル付与処理など）と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超えない所定の出玉率である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０４４８】
第９の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。
【０４４９】
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。
【０４５０】
＜実施形態の総括２＞
また、以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ（例えば、操作ナビ、図１０など）を実行可能な操作ナビ実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など）と、
第一の状態（例えば、低ナビ状態）と第二の状態（例えば、高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理Ｂ、高ナビ状態終了処理など）と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００ゲーム）に到達した場合に成立する終了条件であり
前記第二の状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役（例えば、特別役１、２）に入賞した場合に特別遊技（例えば、ＲＴ３）を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）（例えば、ＲＴ２）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある（例えば、図３０など）、
ことを基本的構成とする。
【０４５１】
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
【０４５２】
また、上記基本的構成において、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される（例えば、図３１など）、
ことを第１の好適な構成とする。
【０４５３】
第１の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。
【０４５４】
また、上記第１の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である（例えば図３３のＧ５６、Ｇ５８）、
ことを第２の好適な構成とする。
【０４５５】
第２の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。
【０４５６】
また、上記第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段（例えば、高ナビ状態ランプ１９０）と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段（例えば、告知ランプ１２３）と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する（例えば、図３３のＧ５８など）、
ことを第３の好適な構成とする。
【０４５７】
第３の好適な構成によれば、２つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。
【０４５８】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ（例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ）が表示された場合には所定の演出（例えば、成功演出など）が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典（例えば、ＡＴゲーム数の上乗せなど）に関する演出である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０４５９】
第４の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
【０４６０】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態（例えば、チャンスモード）と第四の状態（例えば、ＡＴモード）を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数（以下、「許容回数」という。）（例えば、５０ゲームなど）を設定可能に構成されており、
前記許容回数が０になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件（以下、「第一の終了条件」という。）（例えば、高ナビ状態での１０００ゲーム消化）とは別の或る終了条件（以下、「第二の終了条件」という。）が成立した場合（例えば、ＡＴモード５０ゲーム消化）に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり（例えば、図２９など）、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている（例えば、図３０など）、
ことを第５の好適な構成とする。
【０４６１】
第５の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４６２】
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が０になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。
【０４６３】
上記第５の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第６の好適な構成とする。
【０４６４】
第６の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４６５】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報（例えば、設定値など）が報知され得る、
ことを第７の好適な構成とする。
【０４６６】
第７の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。
【０４６７】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出（以下、「第一のエンディング演出」（例えば、図１４（ａ）の下表）という。）とは別のエンディング演出（以下、「第二のエンディング演出」という。）（例えば、図１４（ａ）の上表）の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第８の好適な構成とする。
【０４６８】
第８の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。
【０４６９】
上記第５の好適な構成、第６の好適な構成、第７の好適な構成、又は第８の好適な構成において、
遊技媒体（例えば、メダル）を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段（例えば、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０〜１３２、主制御部３００、賭け数設定処理など）と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段（例えば、メダル払出口１５５、主制御部３００、メダル付与処理など）と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超えない所定の出玉率である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０４７０】
第９の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。
【０４７１】
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。
【０４７２】
［その他遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０４７３】
パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
【０４７４】
なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０４７５】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４７６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４７７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  リール窓
１２３  告知ランプ
１２７  払出枚数表示器
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９０  高ナビ状態ランプ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月23日(2019.1.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
第一の状態と第二の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行可能に構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せが表示された場合には所定の演出が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典に関する演出である、
ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
第一の状態と第二の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行可能に構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せが表示された場合には所定の演出が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典に関する演出である、
ことを特徴とする遊技台。