(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザにとって重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトが付与される期待値を、従来のゲームより大きくする。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するために、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定するステップＳ３７０４と、１つ以上のオブジェクトの各々について、ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップＳ３７０６、Ｓ３７０７と、１つ以上のオブジェクトのうちユーザに付与するオブジェクトを、設定された当選率に基づいて抽選するステップＳ３７０８と、を実行させる。【選択図】図３７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行させ、
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ユーザにとっての重要度を判定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトのうち前記ユーザに付与するオブジェクトを、前記当選率に基づいて抽選するステップと、を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに付与されたオブジェクトに基づいて、当該オブジェクトに関連するキャラクタを用いた前記ゲームの進行を有利にするステップをさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記重要度を判定するステップでは、前記ユーザによって保有されるキャラクタのうち、前記ゲームのプレイにおいて前記ユーザによって選択されている１つ以上のキャラクタを、他のキャラクタよりも前記重要度が高いと判定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記重要度を判定するステップでは、前記ユーザによって保有されていないキャラクタについて、前記ユーザによって保有され且つ前記ゲームのプレイにおいて前記ユーザによって選択されていないキャラクタよりも前記重要度が高いと判定する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記当選率を設定するステップで、前記１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトに設定される当選率の最低は零である、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトは、当該キャラクタ自体を含み、
前記当選率を設定するステップで、前記１つ以上のキャラクタに設定される当選率の最低は零である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記当選率を設定するステップで、前記１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトのうちキャラクタ以外のオブジェクトに設定される当選率は、零より大きい、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記当選率を設定するステップでは、前記重要度の判定結果が所定条件を満たす１つ以上の前記キャラクタに関連するオブジェクトの各当選率を、当該各当選率の合計が当該判定結果に対して定められた値になるように設定する、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかを前記ユーザが取得する権利を表す権利データを、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記権利データを消費して前記オブジェクトの何れかを前記ユーザに取得させるステップと、を含み、
前記重要度を判定するステップと、前記当選率を設定するステップと、前記抽選するステップとは、前記権利データを前記ユーザに関連付けるステップに含まれ、
前記取得させるステップでは、前記抽選するステップで抽選されたオブジェクトを、前記ユーザに取得させる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかを前記ユーザが取得する権利を表す権利データを、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記権利データを消費して前記オブジェクトの何れかを前記ユーザに取得させるステップと、を含み、
前記重要度を判定するステップと、前記当選率を設定するステップと、前記抽選するステップとは、前記取得させるステップに含まれる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記重要度を判定するステップでは、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ゲームのプレイにおける前記ユーザによる当該キャラクタの選択履歴に基づいて、前記重要度を判定する、請求項１から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行することを含み、
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ユーザにとっての重要度を判定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトのうち前記ユーザに付与するオブジェクトを、前記当選率に基づいて抽選するステップと、を含む方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与する際に、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ユーザにとっての重要度を判定し、
前記１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定し、
前記１つ以上のオブジェクトのうち前記ユーザに付与するオブジェクトを、前記当選率に基づいて抽選する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、抽選によって決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、複数の抽選確率テーブルの何れかを用いて抽選したオブジェクトを、ユーザに付与することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２１３７７２号公報（２０１５年１２月３日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなゲームでは、ユーザによって保有されるキャラクタのうち、ユーザによって選択された１つ以上のキャラクタを用いて、ゲームが進行する。このようなゲームにおいて、ユーザにとって重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトが付与される期待値が従来よりも高くなれば、当該オブジェクトを用いてゲームのプレイを継続することに対するユーザの動機付けが高まる。
【０００６】
本開示の一態様は、ユーザにとって重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトが付与される期待値を、従来のゲームより大きくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行させる。付与するステップは、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定するステップと、１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、１つ以上のオブジェクトのうちユーザに付与するオブジェクトを、当選率に基づいて抽選するステップと、を含む。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行することを含む。付与するステップは、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定するステップと、１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、１つ以上のオブジェクトのうちユーザに付与するオブジェクトを、当選率に基づいて抽選するステップと、を含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与する際に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定し、１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定し、１つ以上のオブジェクトのうちユーザに付与するオブジェクトを、当選率に基づいて抽選する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、所望のオブジェクトがユーザに付与される期待値を従来のゲームより大きくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図６】プレイヤキャラクタ（ここでは、自キャラクタ）の動作テーブルを示す図である。
【図７】（Ａ）は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、（Ｂ）は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールを示す模式図である。
【図９】本実施形態において操作オブジェクト内にプレイヤキャラクタの状態に関する情報を表示させるための処理を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）および（Ｂ）は、図９のフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、（Ａ）はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、（Ｂ）は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、（Ｃ）は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。
【図１２】ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、（Ａ）はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、（Ｂ）は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、（Ｃ）は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。
【図１３】変形例に係るゲーム画面を示す図である。
【図１４】別の変形例に係る操作オブジェクトを示す図である。
【図１５】自キャラクタ１００などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造、および、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を含むデータ構造を示す図である。
【図１６】ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００が行動を行うことに起因して、自キャラクタ１００がスキルを獲得したことを通知する局面を示す。
【図１７】自キャラクタ１００が獲得可能なスキルと、自キャラクタ１００が習得しているスキルとをユーザが確認することができるスキル一覧の画面例を示す。
【図１８】ユーザ端末１が、自キャラクタ１００の動作内容に応じて、スキル習得のための各スキルの経験値を更新し、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する処理を示すフローチャートである。
【図１９】ユーザ端末１が、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ１００が習得しているスキル一覧の画面をタッチスクリーン２に提示する処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２の実施形態においてプレイヤキャラクタをユーザが変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。図２２は、図２１に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。
【図２２】図２１に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。
【図２３】プレイヤキャラクタをユーザが変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。
【図２４】プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。
【図２５】ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象とし得るキャラクタと、ユーザが操作対象とすることができるキャラクタとを管理するためのキャラクタ管理情報のデータ構造を示す図である。
【図２６】ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更する第１のモードと、第１のモードを停止させる第２のモードとを切り替えるためのユーザインターフェース画像と、オートチェンジによりキャラクタが変更されるゲーム画面とを示す図である。
【図２７】オートチェンジ適用モードにおいて、パーティ編成されるキャラクタのうち、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定し、特定した結果に応じてキャラクタをタッチスクリーン２に表示させる処理を示すフローチャートである。
【図２８】第３の実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。
【図２９】第３の実施形態に係るユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３０】第３の実施形態に係るユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】第３の実施形態に係るユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３２】第３の実施形態に係るユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】第３の実施形態に係るユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３４】第３の実施形態に係るユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３５】第３の実施形態に係るユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３６】第３の実施形態に係るユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３７】第３の実施形態に係るユーザ端末がカプセルの内容物を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】第３の実施形態において判定されたキャラクタの重要度の一例を示す図である。
【図３９】第３の実施形態に係るユーザ端末がキャラクタの当選率を設定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】第３の実施形態に係るユーザ端末がアイテムの当選率を設定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】第３の実施形態に係るユーザ端末がゲームの進行を有利にする処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［本開示が示す実施形態の説明］
以下の実施形態では、ユーザがゲームキャラクタの入力操作を行ってゲームキャラクタを動作させることを支援するため、タッチスクリーンに所定の情報を表示する態様について説明しているが、ゲームキャラクタの動作内容を示す情報をタッチスクリーンに表示する構成に限られない。また、ユーザの入力操作を受け付ける構成として、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける例を示しているが、これに限らず、ゲームコントローラ等への入力によりゲームキャラクタを動作させる場合にも、以下の実施形態に示す開示内容を適用することとしてもよい。
【００１３】
まず、ゲームキャラクタを動作させるための入力操作に応じて、ゲームキャラクタが行っている動作の内容をタッチスクリーンに表示する構成について概要を説明すると、以下の通りである。
【００１４】
（１）本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
（ａ）前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
（ｄ）検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、
を含む。
【００１５】
上記方法によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることができる。
【００１６】
（２）  前記操作オブジェクトは、前記開始点と前記終了点との間に表示されるオブジェクトであり、
前記ステップ（ａ）において、前記操作オブジェクトは、前記基準点側の部分および前記終了点側の部分のいずれか一方が、他方の部分よりも大きい拡大部となるように表示され、
前記ステップ（ｄ）において、前記所定の情報は、前記拡大部の内側に表示されても良い。
【００１７】
上記方法によれば、タッチスクリーン上のデッドスペースである操作オブジェクトの拡径部に状態表示情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。
【００１８】
（３）前記ステップ（ｄ）において、前記開始点と前記終了点との位置関係に関わらず、前記タッチスクリーン上における前記所定の情報の表示角度は固定されていても良い。
【００１９】
上記方法によれば、操作オブジェクト内に表示された情報の視認性を確保することができる。
【００２０】
（４）前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とし、前記第一の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。
【００２１】
（５）前記ステップ（ｂ）において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とした後に第二の状態とし、前記第一の状態または前記第二の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。
【００２２】
これらの方法によれば、複数の入力操作が必要な動作（アクション）についても、当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。
【００２３】
（６）本開示の一実施形態に係るプログラムは、上記（１）から（５）のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００２４】
この構成によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能なプログラムを提供することができる。
【００２５】
［本開示が示す第１の実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００２６】
本開示の実施の形態によるゲームプログラムは、図１に示されるように、タッチスクリーン２を備えたユーザ端末１において実行されるものである。ユーザ端末１は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１は、ユーザ端末１にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザは、タッチスクリーン２を介してゲーム内のプレイヤキャラクタ（キャラクタオブジェクトの一例）を操作することができる。ユーザ端末１は、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
【００２７】
なお、ユーザ端末１はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末１に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末１で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
【００２８】
図２に示されるように、ユーザ端末１は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７および入力部８を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）などで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、タッチスクリーン２である表示部７に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末１に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００２９】
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１の機能ブロック図の一例を示す。
本実施の形態における表示部７および入力部８は上述したタッチスクリーン２に相当する。タッチスクリーン２は、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部１０と、表示部７に相当するディスプレイ２０とを有している。タッチスクリーン２は、ユーザのタッチ操作（タッチスクリーン２における物理的接触操作等）を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部１０はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ２０は、制御部３０から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ２０は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３０】
制御部３０は、タッチセンシング部１０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてプレイヤとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、ゲームを進行させる。制御部３０は、ゲームプログラムを実行することにより、入力操作受付部３２と、キャラクタ操作検出部３４と、オブジェクト制御部３６と、表示制御部３８と、の各機能を発揮する。
【００３１】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部３２は、ユーザの指などがタッチセンシング部１０に接近したことを、タッチスクリーン２を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３２】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（５）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシング部１０が、ユーザがタッチセンシング部１０に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部３２は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３３】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン２に接近させる操作である。タッチスクリーン２は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触したことを含む）をタッチセンシング部１０により検出し、検出したタッチスクリーン２の座標に応じた信号を入力操作受付部３２へ出力する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００３４】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を接近操作している状態を止める操作である。制御部３０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン２に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００３５】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部３２は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン２から離れており、タッチセンシング部１０がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部３０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００３６】
（４）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を押し続ける操作である。制御部３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００３７】
（５）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００３８】
キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００３９】
具体的には、キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させて、入力操作受付部３２がタッチセンシング部１０にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン２の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部３４での具体的な処理については、後述する。
【００４０】
オブジェクト制御部３６は、ユーザ端末１がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部３２が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部３６は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン２に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト４０を生成する。操作オブジェクト４０の詳細については、後述する。
【００４１】
表示制御部３８は、キャラクタ操作検出部３４およびオブジェクト制御部３６での制御に応じて、ディスプレイ２０の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ２０に出力する。例えば、表示制御部３８は、プレイヤキャラクタをディスプレイ２０の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部３２によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００４２】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１のタッチスクリーン２に表示されるゲーム画面の一例を示す。図４の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ１００（キャラクタオブジェクト、プレイヤキャラクタの一例）に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部３０は、タッチスクリーン２に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである自キャラクタ１００と、対戦相手（敵）となるキャラクタである相手キャラクタ２００とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ１００に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ１００および相手キャラクタ２００は、ユーザ端末１を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン２の中央付近（例えば、タッチスクリーン２をその上下方向に三分割したときの中央の領域内）に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン２の下方には、例えば地面の断面（図４のドット模様の部分）が表示されている。タッチスクリーン２の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト４０を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン２の任意位置への操作によって、自キャラクタ１００を操作することができる。ユーザが、例えば、ディスプレイ２０の左右方向に沿った方向（図４の矢印Ａの方向）のドラッグ操作を入力した場合、制御部３０は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に対応する方向（例えば、矢印Ｂの方向）に移動させるよう制御する。
【００４３】
なお、タッチスクリーン２の左右方向の端部には、各種のユーザインターフェース画像（ＵＩ画像）３００が表示される。ＵＩ画像３００には、例えば、マップを表示するためのＵＩ画像３００Ａやスキル（ゲーム内で自キャラクタ１００により行われる攻撃アクションの一つ）を発動させるためのＵＩ画像３００Ｂが含まれる。
【００４４】
１．自キャラクタの動作制御
図５は、キャラクタ操作検出部３４が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがタッチスクリーン２を押していない状態から、指などをタッチセンシング部１０に接近させてタッチスクリーン２を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部３２は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン２がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する。
【００４５】
図５の状態（Ａ）は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させた状態を示す。入力操作受付部３２は、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ（例えば、主記憶４または補助記憶５）に保持する。
【００４６】
図５の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標５５として示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン２に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、バッファメモリ５３に格納する。バッファメモリ５３は、タッチスクリーン２における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図５の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ５３は、例えばリングバッファとして実現することができる。
【００４７】
状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン２を押した位置を、押下位置５０Ａ（タッチスクリーン２の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００４８】
図５の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン２に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン２に対する押下位置を、押下位置５０Ａから押下位置５０Ｂ（タッチスクリーン２の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果をバッファメモリ５３に格納し、バッファメモリ５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン２に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００４９】
図５の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン２を押している位置を、押下位置５０Ｂから押下位置５０Ｃ（タッチスクリーン２の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００５０】
図５の状態（Ｄ）は、キャラクタ操作検出部３４が、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部３４は、バッファメモリ５３において、タッチスクリーン２が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ５３の書き込み位置）を管理している。
【００５１】
状態（Ｂ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標５１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））から座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｂとによって規定されるベクトル５２Ｂ（（ｙ９−ｙ０）／（ｘ９−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００５２】
状態（Ｃ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））から座標５１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｃとによって規定されるベクトル５２Ｃ（（ｙ１４−ｙ０）／（ｘ１４−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００５３】
２．自キャラクタの動作例
図６に、自キャラクタ１００の動作テーブル６０（アクション例）を示す。動作テーブル６０は、例えば、制御部３０（表示制御部３８）に記憶されている。図６に示すように、動作テーブル６０には、ユーザの入力操作と、入力操作時の自キャラクタ１００の状態とに基づいて自キャラクタ１００に実行させる所定のアクションが設定されている。動作テーブル６０に例示された例１〜８について、以下に詳述する。
【００５４】
例１：ユーザがタップ操作した場合には、自キャラクタ１００がどのような状態であっても（すなわち、地面に着地していても着地していなくても）、制御部３０は、自キャラクタ１００に攻撃動作（例えば、持っている剣を振る）を実行させる。
例２：ユーザが横スライド操作（ここで、タッチスクリーン２の左右方向（水平方向）に沿った向きを０度とし、水平方向よりも上側を正とし、下側を負とした場合に、例えば、−４５度から＋３０度の範囲内のドラッグ操作を、横スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に移動させる。なお、ドラッグ操作の開始点と終了点の距離（スライド量）が所定の閾値以下の場合は、自キャラクタ１００を歩かせるようにし、スライド量が所定の閾値よりも大きい場合には、自キャラクタ１００を走らせるようにしてもよい。
例３：ユーザが上スライド操作（例えば、＋６０度から＋１２０度の範囲内のドラッグ操作を、上スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００にジャンプ動作を実行させる。
例４：ユーザが例３と同様の上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地していない場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００が地面に着地した後にジャンプ動作を実行させる。すなわち、この場合は、自キャラクタ１００のジャンプ動作が繰り返される。
例５：ユーザが下スライド操作（例えば、−４５度から−１３５度の範囲内のドラッグ操作を、下スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００をしゃがみ込ませる。
例６：ユーザが例５と同様の下スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地していない場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００に下方攻撃動作（いわゆる、兜割り）を実行させる。
例７：ユーザが斜め上スライド操作（例えば、＋３０度から＋６０度の範囲内のドラッグ操作を、斜め上スライド操作と称する。）を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００を斜めにジャンプさせ、着地後に地面上を移動させる。
例８：ユーザが例７と同様の斜め上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が壁などの障害物に接している場合には、制御部３０は、自キャラクタ１００に壁を蹴って上方へジャンプする動作（いわゆる、三角飛び）を実行させる。
【００５５】
制御部３０は、例えば、ユーザの上スライド操作（第一の入力操作の一例）を受け付けると、動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００をジャンプさせた状態（第一の状態の一例）とし、ジャンプさせた状態においてユーザの下スライド操作（第二の入力操作の一例）を受け付けると、動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００に兜割りを実行させる。また、斜めスライド操作を受け付けた場合には、制御部３０は、斜め上スライド操作に基づいて動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００をジャンプ状態（第一の状態）とした後に地面上を移動させる状態（第二の状態の一例）とする。そして、制御部３０は、自キャラクタ１００をジャンプさせた状態または地面を移動させた状態において所定の入力操作（例えば、下スライド動作）を受け付けると、動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００に所定の動作（ジャンプ状態の場合には兜割り、移動状態の場合にはしゃがみ込み）を実行させる。
【００５６】
３．操作オブジェクトの基本構成
本実施形態に係る操作オブジェクト４０（図４参照）は、ユーザのタッチスクリーン２に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン２に表示される。操作オブジェクト４０は、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト４０は、図７の（Ａ）に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン２に接触した位置（例えば、図５の初期タッチ位置座標５１Ａ）である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部４２を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン２に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。ユーザがタッチスクリーン２上で接触開始点から接触終了点（ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触した状態での最終地点を意味する）までドラッグ操作を行うと、図７の（Ｂ）に示すように操作オブジェクト４０は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト４０は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部（拡大部）４２に加えて、ドラッグ操作の接触終了点（注：指はタッチスクリーン２に接触したままの状態である。）付近に位置する先端部４４と、基部４２と先端部４４との間を接続する接続部４６とを含むように構成される。このように操作オブジェクト４０は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン２上において更に指などを移動させた場合、先端部４４もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト４０の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に（すなわち、タッチスクリーン２上において接触終了点からユーザの指が離れた際に）、弾性変形した操作オブジェクト４０が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図７の（Ａ）に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。なお、図７の（Ａ）では、接触開始点を中心に円形状の基部４２を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部４２を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト４０の基部４２は、接触開始点に関連付けられた所定の位置（基準位置）に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト４０（基部４２）をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
【００５７】
４．主要な機能モジュールの説明
図８〜図１０を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールとその動作処理について説明する。当該機能モジュールを通じて、操作信号としての入力を処理して、表示信号としての出力を生成することになる。
図８に示す操作オブジェクト制御プログラムモジュール（操作オブジェクト制御ＰＭ）８０は、タッチスクリーン２（タッチセンシング部１０）を通じたユーザの入力操作に基づいて操作オブジェクト４０を制御するためのモジュールである。キャラクタ制御プログラムモジュール（キャラクタ制御ＰＭ）９０は、タッチスクリーン２を通じたユーザの入力操作に応じて仮想空間内の自キャラクタ１００の動作を制御して自キャラクタ１００を操作するためのモジュールである。操作オブジェクト制御プログラムモジュール８０は、入力操作受付プログラムモジュール（入力操作受付ＰＭ）８２と、操作オブジェクト描画プログラムモジュール（操作オブジェクト描画ＰＭ）８４とを含む。入力操作受付ＰＭ８２は、図３に示す入力操作受付部３２としての機能を有し、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、オブジェクト制御部３６および表示制御部３８としての機能を有する。キャラクタ制御ＰＭ９０は、キャラクタ操作検出部３４としての機能を有する。
【００５８】
タッチスクリーン２上でユーザの指などによる入力操作（例えば、接近操作）が実行されると、入力操作受付ＰＭ８２は、入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に関する情報（入力操作情報）をキャッシュメモリ（例えば、図５のバッファメモリ５３）に格納する（図９のステップＳ１）。次に、キャラクタ制御ＰＭ９０は、入力操作受付ＰＭ８２から入力操作情報を取得する（ステップＳ２）。そして、キャラクタ制御ＰＭ９０は、ゲーム内状況に基づいて、例えば、自キャラクタ１００の状態（地面に着地しているか否か、壁などの障害物に接しているか否か、など）に関する情報を取得する（ステップＳ３）。なお、ここでの「自キャラクタ１００の状態」とは、キャラクタの動作に関連する状態（例えば、着地状態か否か）を示し、キャラクタのステータスの異常状態（例えば、毒や石化）などは含まない。
【００５９】
次いで、キャラクタ制御ＰＭ９０は、ステップＳ２で取得した入力操作情報とステップＳ３で取得した自キャラクタ１００の状態に関する情報（以下、キャラクタ状態情報と称する）に基づいて、図６の動作テーブル６０を参照して自キャラクタ１００を制御する（ステップＳ４）。例えば、ユーザが横スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ１００が地面に着地している場合には、キャラクタ制御ＰＭ９０は、横スライド操作情報、および自キャラクタ１００が地面に着地状態であるという情報を取得し、これらの情報から動作テーブル６０の例２に基づいて、図１０の（Ａ）に示すように自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向（矢印Ｃの方向）に移動させる。なお、キャラクタ制御ＰＭ９０は、自キャラクタ１００の制御結果に基づいて、相手キャラクタ２００を制御することもできる。例えば、キャラクタ制御ＰＭ９０は、自キャラクタ１００が相手キャラクタ２００を攻撃した場合、その攻撃を受けたことを表すアクションを相手キャラクタ２００に行わせることができる。
【００６０】
次に、操作オブジェクト制御ＰＭ８０内の操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、入力操作受付ＰＭ８２から入力操作情報を取得するとともに、キャラクタ制御ＰＭ９０からキャラクタ状態情報を取得する（ステップＳ５）。そして、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、ステップＳ５で取得した入力操作情報およびキャラクタ状態情報に基づいて、操作オブジェクト４０を描画し、タッチスクリーン２に表示する（ステップＳ６）。例えば、図６の例２のように横スライド操作が行われた場合には、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、入力操作受付ＰＭ８２から横スライド操作情報を取得し、図１０の（Ａ）に示すように、初期タッチ位置座標（接触開始点）から現在のタッチ位置座標（接触終了点）に向けて、すなわち矢印Ｃ´方向に操作オブジェクト４０を引き延ばすように表示する。それと同時に、操作オブジェクト描画ＰＭ８４は、キャラクタ制御ＰＭ９０から取得したキャラクタ状態情報に基づいて、図１０の（Ａ）に示すように、操作オブジェクト４０の基部４２の内側に自キャラクタ１００の状態に対応した情報（例えば、文字情報）を表示する。例えば、自キャラクタ１００が地面に着地した状態でユーザが矢印Ｃの方向に横スライド操作を実行した場合には、操作オブジェクト４０の基部４２内には「Ｒｕｎ」と表示される（図１０の（Ａ）参照）。なお、横スライド操作のスライド量が所定値以下の場合は、基部４２内に「Ｒｕｎ」の代わりに「Ｗａｌｋ」と表示しても良い。また、自キャラクタ１００が地面に着地した状態でユーザが上スライド操作あるいは斜め上スライド操作を実行した場合には、図１０の（Ｂ）に示すように、自キャラクタ１００がドラッグ操作の方向である矢印Ｄ方向に応じてジャンプするとともに、操作オブジェクト４０が矢印Ｄ´方向に引き伸ばされ、操作オブジェクト４０の基部４２内に「Ｊｕｍｐ」と表示される。ステップＳ６の処理が完了すると、ステップＳ１へ戻り、処理を繰り返す。
【００６１】
タッチスクリーン２上において、基部４２内に表示される文字情報（「Ｒｕｎ」や「Ｊｕｍｐ」）の表示角度は固定されていることが好ましい。すなわち、図１０の（Ａ），（Ｂ）に示すように、操作オブジェクト４０の基部４２に対する先端部４４の角度に関わらず、文字情報が横書きである場合には、文字情報は表示部の下辺と略平行となる向きで表示される。例えば、接触開始点から下向き側にドラッグ操作が入力された場合や、接触開始点を中心にして接触終了点が回転するような入力操作が入力された場合にも、タッチスクリーン２上における文字情報の表示角度はユーザが見易い向きで表示されるため、良好な視認性を確保することができる。
【００６２】
図１１は、ユーザが自キャラクタ１００に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、（Ａ）は自キャラクタ１００がジャンプしている状態の画面例を示し、（Ｂ）は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、（Ｃ）は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
兜割り（下方攻撃）は、図６の動作テーブル６０の例５に示すように、自キャラクタ１００が地面に着地していない状態（図１１の（Ａ）に示す状態）において下スライド操作がなされた時に実行可能となる。すなわち、制御部３０は、ユーザの上スライド操作あるいは斜め上スライド操作に基づいて自キャラクタ１００を地面に着地していないジャンプ状態とし、このジャンプ状態においてユーザの下スライド操作の入力を受け付けた場合に、自キャラクタ１００に兜割りを実行させる。
【００６３】
兜割りの入力操作が成功した場合、すなわちジャンプ状態において下スライド操作が入力された場合には、図１１の（Ｂ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト４０の基部４２内に兜割りに関する情報（例えば、「Ａｔｔａｃｋ」）を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えばドラッグ操作の下方向への角度が足りなかった場合には、図１１の（Ｃ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させず、また、操作オブジェクト４０の基部４２内にはその時点での自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｊｕｍｐ」）を表示する。この場合、ユーザは、表示「Ｊｕｍｐ」を見ることで、ドラッグ操作の下方向への角度が足りなかったことを容易に認識することができる。このように、基部４２内に文字情報を表示することで、兜割りのような複数の入力操作が必要な動作についても当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。
【００６４】
図１２は、図１１と同様に、ユーザが自キャラクタ１００に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、（Ａ）は自キャラクタ１００がジャンプしている状態の画面例を示し、（Ｂ）は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、（Ｃ）は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
図１１の場合と同様に、兜割りの入力操作が成功した場合には、図１２の（Ｂ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト４０の基部４２内に兜割りに関する情報（例えば、「Ａｔｔａｃｋ」）を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えば上スライド操作や斜め上スライド操作に基づいてジャンプした自キャラクタ１００が地面に着地してから下スライド操作が入力された場合には、図１２の（Ｃ）に示すように、制御部３０は、自キャラクタ１００に兜割りを実行させず、また、基部４２内にはその時点での自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｒｕｎ」）を表示する。この場合、ユーザは、表示「Ｒｕｎ」を見ることで、自キャラクタ１００が地面に着地してから下スライド操作を行ったために入力操作に失敗したことを容易に認識することができる。
【００６５】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部３０は、ユーザの入力操作に基づいて、接触開始点から接触終了点に向けてタッチスクリーン２上に操作オブジェクト４０を表示させつつ、自キャラクタ１００に所定の動作を実行させる。そして、制御部３０は、自キャラクタ１００の状態を検出し、検出された自キャラクタ１００の状態に関連付けられた所定の情報（例えば、上記説明した文字情報）を、タッチスクリーン２上の操作オブジェクト４０の基部４２内に表示させる。これにより、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能となる。
【００６６】
自キャラクタ１００の状態に関連付けられた文字情報は、操作オブジェクト４０の拡大部である基部４２内に表示されている。このように、タッチスクリーン２上のデッドスペースである操作オブジェクト４０の拡大部に文字情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。
【００６７】
上記の実施形態においては、図１０〜１２に示すように、操作オブジェクト４０の拡大部である基部４２の内側に自キャラクタ１００の状態に関する文字情報を表示しているが、これに限定されない。図１３に示すように、操作オブジェクト４０から吹き出し４８のような形で、自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｒｕｎ」）を表示するようにしても良い。すなわち、自キャラクタ１００に関する情報は操作オブジェクト４０に付随するように表示されていれば良い。
【００６８】
また、上記の実施形態においては、図７等に示すように、基部４２を先端部４４よりも大きくするように操作オブジェクト４０を形成しているが、これに限定されない。図１４の操作オブジェクト１４０に示すように、先端部１４４を基部１４２よりも大きく形成してもよい。この場合、自キャラクタ１００の状態に関する情報（例えば、「Ｒｕｎ」）は、拡大部である先端部１４４内に表示される。
【００６９】
また、操作オブジェクト４０に付随して表示されるキャラクタ状態情報は、文字情報に限られず、図形等のその他の記号であっても良い。
【００７０】
５．キャラクタに行動を行わせれば行わせるほど、キャラクタのパラメータが向上していく構成の説明
【００７１】
以下、図１５〜図１９を参照して、ユーザの入力操作等に応じてキャラクタがアクションを行った結果、キャラクタの各種パラメータを強化することができるゲームプログラムについて説明する。
【００７２】
図１５は、自キャラクタ１００などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造、および、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を含むデータ構造を示す図である。ユーザ端末１は、主記憶４等に、図１５に示すデータ構造のデータを保持し、適宜、データを参照しつつゲームを進行させる。
【００７３】
図１５の図示例（Ａ）は、自キャラクタ１００などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造を示す。図示例（Ａ）に示すように、自キャラクタ１００（例えば、キャラクタ名「Ｈ」のパラメータの例とする）の各種パラメータのデータ構造は、項目「グレード」と、項目「項目名」と、項目「基本値」と、項目「装備による補正値」と、項目「スキルによる補正値」と、項目「称号による補正値」とを含む。
【００７４】
項目「グレード」は、自キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を示す。本実施形態では、グレード「２」の例を示しており、ユーザがゲームプレイに伴って所定のゲーム媒体を入手するなどの所定の条件を満たすことにより、項目「グレード」が更新される。
【００７５】
項目「項目名」は、パラメータの名称を示しており、本実施形態では、自キャラクタ１００のパラメータの名称として、「体力値（ＨＰ：ヒットポイント）」、「スキルポイント（ＳＰ）」、「攻撃値」、「防御値」を含む。「体力値（ＨＰ：ヒットポイント）」は、自キャラクタ１００の体力の値を示す。例えば、「体力値」が尽きた場合は、ゲームオーバーとしてゲームプレイを終了させることがある。「スキルポイント（ＳＰ）」は、自キャラクタ１００が所定の入力操作（長押し操作等）等に応じて、特殊なモーション（攻撃動作を行うためのモーション、体力を回復させる回復動作を行うためのモーションなどを含む）を発動させる際に消費されるパラメータである。「攻撃値」は、自キャラクタ１００が他のキャラクタにダメージを与える量に影響する。「防御値」は、自キャラクタ１００が他のキャラクタ等から受けるダメージ量に影響する。
【００７６】
項目「基本値」は、装備アイテム等の補正によらない自キャラクタ１００自身のパラメータの値を示す。項目「装備による補正値」は、装備アイテム等の、自キャラクタ１００と所定のアイテムを関連付けることによるパラメータの補正量を示す。項目「スキルによる補正値」は、自キャラクタ１００が獲得しているスキル（スキルの詳細は後述する）によるパラメータの補正量を示す。項目「称号による補正値」は、ゲームプレイに伴ってユーザが獲得する称号オブジェクト（例えば、ゲームプログラムの運営者によって、所定の名称を含む称号がユーザに与えられ、称号を有すること等により、「体力値の上限を増やす」などのゲーム中の効果が発生する。）に従った補正量を示す。
【００７７】
図１５の図示例（Ｂ）は、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を示す。
【００７８】
図示例（Ｂ）に示すように、キャラクタが各種行動を行った行動内容の履歴は、自キャラクタ１００のグレードを示す項目「グレード」と、項目「スキル名」と、項目「パラメータ補正の内容」と、項目「経験値」と、項目「レベル」と、項目「経験値獲得条件」とを含む。
【００７９】
項目「スキル名」は、自キャラクタ１００が獲得可能なスキルの名称を示す。
【００８０】
項目「パラメータ補正の内容」は、項目「スキル名」に示されるスキルが、項目「レベル」に達することにより自キャラクタ１００に及ぼすパラメータ補正の内容を示す。
【００８１】
項目「パラメータ補正の内容」としては、例えば、（ｉ）自キャラクタ１００の体力値を補正するもの、（ｉｉ）タップ等の入力操作等に応じて自キャラクタ１００が攻撃動作を行う場合に、攻撃動作の攻撃力を増加させるもの、（ｉｉｉ）攻撃動作を連続して繰り出せる回数の上限を増加させる（コンボ数を増やす）もの、（ｉｖ）自キャラクタ１００がゲームフィールドにおいて所定の入力操作に応じてゲームアイテムの採集動作（例えば、ゲームフィールド中の鉱山から石を取得する動作、草花を採集する動作、釣りをする動作など）のアニメーションを行う時間を短縮化するもの、（ｖ）自キャラクタ１００のスキルポイントの最大値を増加させるもの、（ｖｉ）フリック等の入力操作に応じて自キャラクタ１００が回避動作を行う場合に、自キャラクタ１００の回避動作の距離、速度等を増加させるもの、（ｖｉｉ）下スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ１００にしゃがみ動作を行わせつつガードを行わせる場合に、ガード時に敵キャラクタの攻撃から受けるダメージ量を低減させるもの、（ｖｉｉｉ）上スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ１００がジャンプ動作を行う場合にジャンプの距離、速度等を増加させるもの、（ｉｘ）上スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ１００がジャンプしている最中にタップ操作、下スライド操作等を受け付けて空中での攻撃動作を行う場合に、その攻撃力や空中での攻撃可能な回数を増加させるもの、（ｘ）自キャラクタ１００が、素材アイテムをもとに武器・防具などを合成し、強化させるクラフト動作を行う場合に、そのクラフトにより得られるアイテムの種類、アイテム生成の成功度などを高めるもの、などがある。
【００８２】
項目「経験値」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて、項目「経験値獲得条件」に示される条件が満たされることにより増加する値と、レベルアップに必要な経験値の値とを示す。
【００８３】
項目「レベル」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて、ユーザが成長させた度合いを示す。例えば、スキル「体力値アップ」について、レベルが低い場合よりも、レベルが高い場合の方が、パラメータ補正内容が良好となるようにすることができる。これにより、ユーザに対し、スキルのレベルアップをさせるため、項目「経験値獲得条件」に示される動作を自キャラクタ１００に行わせるよう動機づけることができる。この結果、ユーザは、自キャラクタ１００に対し、図６等に示すアクションを行わせれば行わせるほど、自キャラクタ１００のパラメータを更新することができるので、ゲームプレイを継続して行い、自キャラクタ１００の操作に習熟するよう動機づけることができる。また、これらスキルの中には、あるスキルのレベルが一定程度に達することで、スキルの習得が可能になるものが含まれる。すなわち、第１のスキルについてレベルが一定程度に達する（例えば、レベルが最大に達する）ことにより、第２のスキルを獲得可能になる。
【００８４】
項目「経験値獲得条件」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて経験値を獲得し、レベルを向上させるための条件を示す。このような条件として、例えば、図６等に示すアクションを自キャラクタ１００に行わせるための入力操作を行うことがある。換言すれば、自キャラクタ１００にアクションを行わせるための入力操作を行い、このことに起因して自キャラクタ１００がアクションを行うことで、各スキルについて経験値を獲得することができる。したがって、ユーザは、図６等に示す様々なアクションを次々と試そうと動機づけられる。また、スキルによっては、スキル名「体力値アップ」のように、自キャラクタ１００がダメージを受けることでパラメータを成長させられるものもある。これにより、移動のためのアクションとともに、敵キャラクタと戦闘を行うためのアクション（回避動作、攻撃動作、ガード動作など）実行のための入力操作をいっそうユーザに促すよう動機づけることができる。
【００８５】
図１６は、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００が行動を行うことに起因して、自キャラクタ１００がスキルを獲得したことを通知する局面を示す。
【００８６】
図１６の図示例（Ａ）は、一例として、横スクロールアクションゲーム（ＭＭＯＲＰＧであってもよい）を示している。図示例（Ａ）において、ユーザが横スライド操作（ドラッグ操作）を継続することにより、自キャラクタ１００が移動している局面を示す。ユーザ端末１は、タッチスクリーン２に、ＵＩ部品９００を表示している。ＵＩ部品９００は、ユーザのタッチ操作等の入力操作を受け付けて、自キャラクタ１００が習得しているスキルの一覧をユーザが確認するための画面へと遷移させるためのアイコンである。
【００８７】
図示例（Ｂ）は、ユーザが自キャラクタ１００を斜めにジャンプさせるための入力操作として、斜め上スライド操作（または、フリック操作でもよい）を行い、自キャラクタ１００がジャンプしたことに起因して、自キャラクタ１００が新たにスキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する局面を示す。
【００８８】
ユーザ端末１は、タッチスクリーン２に、自キャラクタ１００が新たにスキルを獲得したことを通知するためのＵＩ部品９０２を、自キャラクタ１００の近傍に一定時間（例えば、数秒）表示させる。これにより、ユーザは、ゲームプレイ中に自キャラクタ１００を注視しつつ、ユーザの入力操作により自キャラクタ１００にアクションを行わせた結果、新たに自キャラクタ１００がスキルを獲得したこと、スキルを成長させたことを容易に認識することができる。ユーザ端末１は、ＵＩ部品９０２が表示されてから一定時間が経過すると、ＵＩ部品９０２の表示を終了する。これにより、ユーザは、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことを認識したうえで、再び自キャラクタ１００に注目して自キャラクタ１００にアクションを行わせることに集中できる。
【００８９】
ユーザ端末１は、タッチスクリーン２に表示されるＵＩ部品９００の近傍に、ＵＩ部品９０１を表示させる。ＵＩ部品９０１は、自キャラクタ１００が獲得しているスキルにおいてユーザが未確認のものがあること、スキルを成長させた結果をユーザが未確認のものがあることを示すアイコンである。図示例（Ｂ）では、ユーザが未確認のスキルの数をＵＩ部品９０１において示している。ユーザ端末１は、ＵＩ部品９０１を、ユーザが未確認のスキルがなくなるまで表示し続けることとしてもよい。これにより、ユーザは、自キャラクタ１００に注目してアクション操作を行い、敵キャラクタとの戦闘を行ったあとで、落ち着いてスキル一覧を確認するといったように、ユーザが自キャラクタ１００に行わせたいアクションに集中させつつ、ＵＩ部品９０１を表示することで、ユーザが自キャラクタ１００の成長を確認する機会を逸するのを抑止することができる。
【００９０】
図１７は、自キャラクタ１００が獲得可能なスキルと、自キャラクタ１００が習得しているスキルとをユーザが確認することができるスキル一覧の画面例を示す。ユーザ端末１は、例えば、ＵＩ部品９００に対するユーザのタッチ操作を受け付けることにより、図１７に示す画面をタッチスクリーン２に表示させる。
【００９１】
図１７の図示例（Ａ）は、自キャラクタ１００が未だ獲得していないスキルと、自キャラクタ１００が既に習得しているスキルとをタッチスクリーン２に表示している局面を示す。図示例（Ａ）に示すように、ユーザ端末１は、タッチスクリーン２において、スタンダードスキルボタン９１０と、スペシャルスキルボタン９１１と、第１のスキル群９１２と、第２のスキル群９１３とを表示している。スタンダードスキルボタン９１０とスペシャルスキルボタン９１１とは、ユーザの入力操作に応じて、タッチスクリーン２に表示するスキルの種別を切り替えるためのアイコンである。図示例（Ａ）では、スタンダードスキルボタン９１０が有効になっていることをユーザが認識できるよう、スペシャルスキルボタン９１１と比べてスタンダードスキルボタン９１０を強調表示している。
【００９２】
ユーザがスペシャルスキルボタン９１１にタッチ操作を行うと、ユーザ端末１は、タッチスクリーン２に表示するスキルの種別を切り替えて、スペシャルスキルボタン９１１が有効になっていることをユーザが認識できるよう、スタンダードスキルボタン９１０と比べてスペシャルスキルボタン９１１を強調表示する。
【００９３】
スペシャルスキルボタン９１１により表示されるスキルの種別としては、例えば、（ｉ）自キャラクタ１００が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるもの、（ｉｉ）自キャラクタ１００についてのエピソードの閲覧を可能とするもの、（ｉｉｉ）過去のゲーム中での自キャラクタ１００の会話内容のログの表示を可能とするもの、（ｉｖ）戦闘中の画面で、タップ操作等の攻撃動作とは別に、スキルポイントを消費して発動可能な攻撃動作または回復動作などをキャラクタに行わせるもの、などが含まれる。
【００９４】
ここで、（ｉ）自キャラクタ１００が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるスキルとしては、例えば、ユーザがゲームプレイに伴ってゲーム媒体を獲得することにより、自キャラクタ１００が使用可能となるものを含む。例えば、ユーザのゲームプレイに伴って、様々なアイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨などを供出するゲーム媒体をゲーム中でユーザが入手したとする。ユーザ端末１は、このゲーム媒体からユーザに付与する対象を抽選により決定する。ユーザ端末１は、ゲーム媒体からユーザに付与する対象がスキルであれば、どのスキルを付与するかを抽選で決定する。ゲームプレイ時に、ゲーム媒体からアイテム等を供出するための所定の条件を満たすことで、ユーザに対し、抽選結果に従った付与対象（アイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨など）を付与する。ここで、ユーザ端末１は、ユーザが自キャラクタ１００に攻撃動作を行わせて敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタを撃破した等により、ユーザにゲーム媒体を付与することとしてもよい。
【００９５】
第１のスキル群９１２は、自キャラクタ１００が習得可能なスキルのうちグレード「１」に分類されるスキルを含む。第２のスキル群９１３は、自キャラクタ１００が習得可能なスキルのうちグレード２に分類されるスキルを含む。
【００９６】
ユーザ端末１は、ユーザのゲームプレイに伴い所定の条件を満たすことにより、自キャラクタ１００のグレードを更新する。例えば、所定の条件とは、ユーザが入力操作を行うことで自キャラクタ１００にアクションを行わせることで満たすことができるものとしてもよい。例えば、ユーザ端末１は、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００にアクションを行わせて、敵キャラクタを撃破する等により、アイテム等を供出するゲーム媒体をユーザに付与する。ユーザ端末１は、このゲーム媒体からユーザに付与される対象がキャラクタである場合に、複数のキャラクタのうちいずれのキャラクタをユーザに供出するかを抽選する。抽選の結果、ユーザが獲得していないキャラクタがゲーム媒体から供出される場合は、ユーザが当該キャラクタを操作可能とし、ユーザが既に獲得しているキャラクタがゲーム媒体から供出される場合は、当該キャラクタのグレードを更新する。例えば、ユーザが既にグレード「１」のキャラクタを操作可能な状態で、当該キャラクタがゲーム媒体から供出されると、ユーザ端末１は、当該キャラクタのグレードをグレード「１」からグレード「２」に更新し、当該キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を拡大する。
【００９７】
このように、当該キャラクタのグレードが更新されるまでは、当該キャラクタのグレードの範囲内でスキルを獲得し、成長させることができるようにすることで、ユーザに対し、キャラクタのグレードを更新するためのゲームプレイを促すことができる。また、ゲームプレイに伴ってユーザが獲得するゲーム媒体からキャラクタ等が供出されることでキャラクタのグレードが更新されることにより、ユーザにとっては、ゲームプレイをすればするほどキャラクタの成長を実感させることができる。例えば、自キャラクタ１００が攻撃動作時に連続して繰り出せる技の上限数（コンボ数）が、スキルの成長とともに更新されると、いっそうキャラクタの成長をユーザが実感することができ、ゲームプレイの継続を促すことができる。
【００９８】
図示例（Ａ）において、第１のスキル群９１２と比べて、第２のスキル群９１３では、ユーザが未だ獲得していないスキルがあることを、ユーザが獲得済みのスキルと区別できるよう表示している。ユーザ端末１は、ユーザが獲得済みのスキルについては、各スキルのアイコンの近傍に、スキルのレベルを示す表示を行っている。一方、ユーザが未だ獲得していないスキルについては、アイコンをグレーアウトさせる、スキルの中身をアイコンから判別できないようにするといった表示態様にすることで、ユーザがこれらスキルを獲得しようと動機づけることができる。
【００９９】
図示例（Ｂ）は、ユーザが獲得し、または成長させたスキルについて、ユーザが未確認のものがあることを示している。図示例（Ｂ）において、ユーザ端末１は、ユーザが未確認のスキルがあることをユーザに通知するためのＵＩ部品９１５を、スキルのアイコンに重ねてタッチスクリーン２に表示しているが、ＵＩ部品９１５の表示態様はこれに限られない。これにより、ユーザに対し、ＵＩ部品９１５に対する操作を促して、よりいっそう自キャラクタ１００の成長をユーザが実感する機会を増やすことができる。
【０１００】
図１８は、ユーザ端末１が、自キャラクタ１００の動作内容に応じて、スキル習得のための各スキルの経験値を更新し、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する処理を示すフローチャートである。ユーザ端末１は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。
【０１０１】
ステップＳ１８０１において、ユーザ端末１のＣＰＵ３は、自キャラクタ１００についてイベントが発生したことを検出する。イベントの内容としては、図１５の図示例（Ｂ）の項目「経験値獲得条件」に示されるものを含む。
【０１０２】
例えば、ユーザが自キャラクタ１００にアクションを行わせるための入力操作がタッチスクリーン２に行われたことに応答して、自キャラクタ１００に行わせるアクションの内容が決定され、その決定内容に従って自キャラクタ１００を動作させる指示をＣＰＵ２が行ったことによるイベントを含む。また、イベントの内容としては、自キャラクタ１００が、敵キャラクタが行う攻撃モーションの範囲に位置することまたは障害物に衝突すること等の、体力値を減少させるイベントを含む。また、イベントの内容としては、自キャラクタ１００がアクションを行った結果、敵キャラクタに攻撃をヒットさせたこと、敵キャラクタにダメージを与えたこと、自キャラクタ１００を回復させたこと、自キャラクタ１００以外の他のキャラクタを回復させたことなどを含む。
【０１０３】
ステップＳ１８０３において、ＣＰＵ３は、ステップＳ１８０１で発生を検出したイベントの内容を判別する。例えば、イベントの内容が、入力操作に応じて自キャラクタ１００を動作させるものであれば、その入力操作に応じて自キャラクタ１００が行うアクションの内容（例えば、攻撃動作、採集動作など）を判別する。
【０１０４】
ステップＳ１８０５において、ＣＰＵ３は、ステップＳ１８０３で判別した内容に応じて、各スキルの経験値を更新する。
【０１０５】
ステップＳ１８０７において、ＣＰＵ３は、ステップＳ１８０５の処理により、各スキルについて経験値がレベルアップに必要な水準に達したものがある場合に、当該スキルを獲得したこと、成長させたことについてユーザが未確認であることを示すフラグを設定するとともに、図１６の図示例（Ｂ）に示すような態様で、その旨を示す通知をタッチスクリーン２に表示させる。ＣＰＵ３は、ユーザが未確認であることを示すフラグが設定されたスキルの数をカウントすることで、図１６の図示例（Ｂ）のＵＩ部品９０１において、ユーザが未確認のスキルの数を表示することができる。
【０１０６】
図１９は、ユーザ端末１が、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ１００が習得しているスキル一覧の画面をタッチスクリーン２に提示する処理を示すフローチャートである。ユーザ端末１は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。
【０１０７】
ステップＳ１９０１において、ユーザ端末１のＣＰＵ３は、スキル一覧を表示させるためのユーザの入力操作を検出する。例えば、図１６に示すＵＩ部品９００へのタッチ操作を検出することで、ＣＰＵ３は、以下の各ステップを実行する。
【０１０８】
ステップＳ１９０３において、ＣＰＵ３は、ユーザが新たに獲得したスキル、成長させたスキルにおいて、ユーザが未確認のスキルを、ステップＳ１８０７で各スキルに設定されるフラグにより特定する。
【０１０９】
ステップＳ１９０５において、ＣＰＵ３は、ユーザが未確認のスキルに、ユーザの確認を促すための通知用のアイコンを配置して、タッチスクリーン２に表示する画像を生成する。
【０１１０】
ステップＳ１９０７において、ＣＰＵ３は、ステップＳ１９０５で生成した画像をタッチスクリーン２に表示する。例えば、図１７の図示例（Ｂ）のＵＩ部品９１５が表示されるスキルは、スキルを新たに獲得したこと、スキルを成長させたことについてユーザが未確認のスキルを示している。
【０１１１】
［本開示が示す第２の実施形態の説明］
以下、本開示が示す第２の実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。第２の実施形態では、ユーザが複数のキャラクタを編成して、ゲームプレイ中に、操作対象のキャラクタをユーザが切り替えつつ進行させるゲームにおいて、キャラクタを切り替えるための操作について主に説明する。
【０１１２】
６．ＵＩ画像（操作キー）の表示処理の説明
図２０〜図２４を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムにおける操作キーの表示処理について説明する。
【０１１３】
図２０は、第２の実施形態においてプレイヤキャラクタをユーザが変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。
【０１１４】
図２０のステップＳ１１において、制御部３０は、ユーザの指などがタッチスクリーン２へ接近したか（接近操作が入力された）否かを、タッチセンシング部１０から入力操作受付部３２へ出力された信号により判定する。接近操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ１１のＹｅｓ）、ステップＳ１２において、制御部３０は、接触終了点の位置を検出する。そして、ステップＳ１３において、制御部３０は、接触終了点が、接近操作が検出された位置（接触開始点）を含む一定領域内に含まれるか否かを判定する。接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれていない、すなわち、接触開始点と接触終了点とが一定距離以上離れていると判定された場合には（ステップＳ１３のＮｏ）、ステップＳ１４において、制御部３０は、ユーザが自キャラクタ１００の操作を要求していると判断し、接触開始点と接触終了点とによって規定されるベクトル（図５の（Ｄ）参照）に基づいて、自キャラクタ１００に所定の動作を実行させる。このとき、制御部３０は、接触開始点の周囲に図７に示す操作オブジェクト４０の基部４２を表示し、接触終了点に基づいて操作オブジェクト４０を弾性変形させても良い。その後、ステップＳ１１へと戻り、処理が繰り返される。
【０１１５】
一方、接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれると判定された場合には（ステップＳ１３のＹｅｓ）、ステップＳ１６において、制御部３０は、接近操作が継続している時間が一定時間を超えたか否かを判定する。すなわち、ここでは、制御部３０は、ユーザの入力操作が「長押し操作」であるか否かを判定する。ユーザの入力操作が「長押し操作」であると判定された場合には（ステップＳ１６のＹｅｓ）、ステップＳ１７において、制御部３０は、タッチスクリーン２上に所定のＵＩ画像６０（図２１参照）を表示する。
【０１１６】
図２１は、図２０に示すフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。図２２は、図２１に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。
【０１１７】
図２１に示すように、ＵＩ画像６０は、ベース部６２と、第一の操作キー６４（第一の操作オブジェクトの一例）と、第二の操作キー６６（第二の操作オブジェクトの一例）とから構成されている。ベース部６２の部分には、例えば、略円形状の画像を表示しても良く、特に画像を表示しなくても良い。すなわち、ベース部６２は、第一の操作キー６４および第二の操作キー６６の配置関係を決定するための基準として構成されていれば良い。第一の操作キー６４は、第一から第三のアイコン６４Ａ〜６４Ｃから構成されている。第一のアイコン６４Ａは、タッチスクリーン２上に現在表示されている（すなわち、ユーザにより選択されている）自キャラクタ１００に対応している。第二のアイコン６４Ｂは、ユーザ選択により自キャラクタ１００と変更可能なキャラクタ１２０に対応している。第三のアイコン６４Ｃは、ユーザ選択により自キャラクタ１００と変更可能であってキャラクタ１２０とは異なるキャラクタ１３０に対応している。第二の操作キー６６は、現在選択中のキャラクタのスキルを発動させるための操作キーである。第二の操作キー６６への入力操作により発動するスキルは、例えば、図１５の例で説明したスキルポイントを一定量消費して発動する攻撃動作または回復動作などである。このように、スキルポイントを消費して発動する動作であるため、タップ操作等によりキャラクタが行う攻撃動作等と比較して、強力な効果を持つものとしてもよい。
【０１１８】
第一のアイコン６４Ａには、現在使用中のキャラクタ（自キャラクタ１００）を示す情報（例えば「使用中」）が表示されている。第一のアイコン６４Ａは、タッチスクリーン２上に現在表示されている自キャラクタ１００に対応するアイコンであるため、選択不能な状態で表示されていることが好ましい。すなわち、ユーザが第一のアイコン６４Ａ上でリリース操作を行ったとしても、何らのアクションも実行されない。第二のアイコン６４Ｂおよび第三のアイコン６４Ｃには、自キャラクタ１００と変更可能なキャラクタ１２０，１３０の情報（例えば、キャラクタ１２０，１３０の顔）がそれぞれ表示されている。第二の操作キー６６には、例えば「スキル」と表示されている。
【０１１９】
これらの操作キー６４，５６は、長押し操作がされた接触開始点（すなわち、ベース部６２）から左側に所定距離だけ離れてベース部６２に対して放射状となるように配列されている。第一の操作キー６４（各アイコン６４Ａ〜６４Ｃ）および第二の操作キー６６は、操作入力が入力された位置であるベース部６２に対して、それぞれの配置関係が固定されている。例えば、ベース部６２の左側領域において、上から、第二の操作キー６６、第一のアイコン６４Ａ、第二のアイコン６４Ｂ、第三のアイコン６４Ｃの順に、タッチスクリーン２の左右方向に対して非対称となるように配置されている。
【０１２０】
なお、図２１に示す例においては、ユーザが右手の指でタッチスクリーン２を操作するものと仮定して、右手指で操作しやすいように、ベース部６２の左側領域に第一の操作キー６４および第二の操作キー６６を配置しているが、この例に限られない。例えば、左手指で操作する場合には、ユーザの選択操作によりベース部６２の右側領域にこれらの操作キーを配置しても良い。この場合も、各操作キー６４，６６の配置関係は固定されている。すなわち、ユーザの右手による入力操作の場合とユーザの左手による入力操作の場合とで第一の操作キー６４（各アイコン６４Ａ〜６４Ｃ）および第二の操作キー６６の配置が左右対称に切り替え可能であっても良い。このように、ユーザが右手と左手のどちらでタッチスクリーン２を操作するかに応じてベース部６２に対して操作キー６４，６６の配置を左右対称に切り替えることで、操作性をさらに向上させることができる。
【０１２１】
続いて、ステップＳ１８において、制御部３０は、リリース操作が入力されたか否かを判定する。リリース操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ１８のＹｅｓ）、ステップＳ１９において、制御部３０は、リリース操作が入力された位置（タッチオフ位置）が各操作キー６４，５６の領域に含まれるか否かを判定する。タッチオフ位置が各操作キー６４，５６の領域に含まれないと判定された場合には（ステップＳ１９のＮｏ）、ステップＳ２０において、制御部３０は、ユーザが各操作キー６４，５６に対応する操作を要求していないと判断し、何らのアクションも実行せずにＵＩ画像６０を非表示とする。その後、ステップＳ１１へと戻り、処理が繰り返される。
【０１２２】
一方、タッチオフ位置が各操作キー６４，５６の領域に含まれていると判定された場合には（ステップＳ１９のＹｅｓ）、ステップＳ２１において、制御部３０は、選択された操作キーに対応する操作を実行する。例えば、図２２の（Ａ）に示すように、第三のアイコン６４Ｃ上でリリース操作が入力されたと判定された場合には、図２２の（Ｂ）に示すように制御部３０は、自キャラクタ１００の代わりに第二のアイコン６４Ｃに対応するキャラクタ１３０をタッチスクリーン２上に表示させるとともに、ＵＩ画像６０を非表示とする。その後、ステップＳ１１へと戻り、処理が繰り返される。
【０１２３】
図２３は、プレイヤキャラクタをユーザが変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。
【０１２４】
図２３は、タッチスクリーン２上に表示されるキャラクタが、自キャラクタ１００から別のキャラクタ１３０に変更された後で、長押し操作が入力された場合のＵＩ画像６０を示している。
この場合、タッチスクリーン２上に現在表示されているキャラクタ１３０に対応する第三のアイコン６４Ｃには「使用中」と表示され、当該第三のアイコン６４Ｃは選択不能な状態となっている。また、第一のアイコン６４Ａおよび第二のアイコン６４Ｂには、キャラクタ１３０と変更可能なキャラクタ１００，１２０の顔がそれぞれ表示されている。このように、キャラクタ変更用のアイコンとして、現在選択されているキャラクタに対応するアイコンも選択不能な状態で表示させることで、各アイコン６４Ａ〜６４Ｃの配置関係を固定して表示することができる。
【０１２５】
図２４は、プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。
【０１２６】
図２４の（Ａ）および（Ｂ）は、長押し操作が入力された状態（ＵＩ画像６０が表示された状態）から所定方向にスライド（ドラッグ）操作が入力された場合の画面例を示している。
ステップＳ１７において、長押し操作によりＵＩ画像６０が表示された状態でドラッグ操作が入力されると、制御部３０は、接触開始点から接触終了点までのドラッグ操作が一定速度以下であるか否かを判定する。ドラッグ操作の速度は、例えば、ドラッグ操作の接触開始点から接触終了点までのスライド量とフレーム数に基づいて検出することができる。ドラッグ操作の検出速度が所定の閾値以下の場合には、制御部３０は、ＵＩ画像６０をドラッグ操作に追随させて移動させつつ、キャラクタ１００をドラッグ操作に応じて操作する（移動や、ジャンプなど）。例えば、図２４の（Ａ）に示すように、長押し操作によりＵＩ画像６０が表示された状態からユーザが矢印Ａの方向にドラッグ操作を行うと、制御部３０は、ＵＩ画像６０を表示させたまま、そのドラッグ操作の方向に基づいて、自キャラクタ１００に所定の動作を実行させるとともにＵＩ画像６０を移動させる。例えば、ドラッグ方向が斜め上方向である場合には、図２４の（Ｂ）に示すように、当該ドラッグ方向に基づいて、操作オブジェクト４０を弾性変形させながら表示させつつ、キャラクタ１００をジャンプさせる。それと同時に、制御部３０は、ＵＩ画像６０を、第一の操作キー６４（アイコン６４Ａ〜６４Ｃ）および第二の操作キー６６の配置関係を維持しながら、ドラッグ方向に応じて移動させる。これにより、キャラクタ１００を別のキャラクタに変更できる状態を維持しつつ、現在表示されているキャラクタを操作することができる。このとき、ドラッグ操作の接触終了点には常にＵＩ画像６０のベース部６２が配置されるため、各操作キー６４，６６は選択することができない。
【０１２７】
一方、ドラッグ操作が一定速度よりも速い場合には、制御部３０は、ＵＩ画像６０をドラッグ操作に追随して移動させないようにし、各操作キー６４，６６を選択可能とする。すなわち、この場合、ユーザは、各操作キー６４、６６上でリリース操作を行って、各操作キー６４，６６を選択することができる。このように、ドラッグ操作の速度に応じて、自キャラクタ１００の操作と各操作キー６４，６６の操作とを切り替えることで、操作性の自由度を向上させることができる。
【０１２８】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部３０は、タッチスクリーン２上の任意位置に対するユーザの長押し操作に基づいて、タッチスクリーン２に自キャラクタ１００を変更するための第一の操作キー６４（ＵＩ画像６０）を表示させ、ユーザが第一の操作キー６４を選択操作することで、タッチスクリーン２に表示されている自キャラクタ１００を異なるキャラクタ（例えば、キャラクタ１３０）へと変更する。これにより、通常時にはタッチスクリーン２に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えることなく、ユーザによる長押し操作時のみに自キャラクタ１００を変更するためのＵＩ画像６０を提供することができる。
【０１２９】
また、ＵＩ画像６０は、各アイコン６４Ａ〜６４Ｃや第二の操作キー６６の配置関係が固定されて表示されるため、各操作キー６４，６６の位置をユーザが記憶することができる。これにより、各キャラクタ１００，１２０，１３０に対応するアイコン６４Ａ〜６４Ｃやスキル発動用の操作キー６６の位置をユーザが記憶することができるため、ユーザはＵＩ画像６０の表示を視認することなくキャラクタの変更やスキル発動を実行することができる。
【０１３０】
７．ゲームフィールドに登場させる、ユーザの操作対象のキャラクタを、ユーザの切替操作によらず自動で切り替える処理
【０１３１】
以上のように、ユーザは、各操作キー６４、６６へ入力操作を行うことにより、操作対象とするキャラクタを変更することができる。ユーザ端末１は、ユーザがゲーム中に変更可能なキャラクタをパーティとして編成してゲーム進行させている場合に、パーティに含まれる各キャラクタを変更するための入力操作に応じて、タッチスクリーン２に表示させるキャラクタを変更する。
【０１３２】
ここで、第２の実施形態では、ユーザ端末１は、ユーザが操作対象とするキャラクタを変更するための入力操作（各操作キー６４等への操作）によらず、ゲーム進行に応じて自動的に切り替える処理を行うことができる。具体的には、ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更（オートチェンジ）する第１のモード（オートチェンジ適用モード）と、第１のモードを停止させる第２のモード（オートチェンジ停止モード）とを、ユーザが選択することができる。
【０１３３】
第１のモードにおいて、例えば、ユーザが操作対象とする各キャラクタのパラメータと、敵キャラクタのパラメータとを比較して、パーティ編成に含まれる各キャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定し、特定したキャラクタをタッチスクリーン２に表示させることで、ユーザが操作対象とするキャラクタを変更する。ここで、タッチスクリーン２には、多数の敵キャラクタが表示され得るが、ユーザ端末１は、各キャラクタのパラメータと比較する対象となる敵キャラクタを、ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃動作を行うためにロックオンしているキャラクタであるとしてもよい。ロックオンしている状態であると、キャラクタ１００が敵キャラクタ２００を向いているかいなかにかかわらず、ユーザがタップ操作等によりキャラクタ１００に攻撃動作を行わせる場合に、敵キャラクタ２００に向けて攻撃動作のためのアクションを行う。ユーザ端末１は、例えば、キャラクタ１００に最も近い距離にいる敵キャラクタ２００を、キャラクタ１００が攻撃対象としてロックオンしたキャラクタとする。
【０１３４】
第１のモードにおいて、ユーザ端末１は、タッチスクリーン２に表示させるキャラクタを特定するため、例えば、（ｉ）ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタに対し、パーティに含まれる各キャラクタの攻撃に関するパラメータに基づいて、変更対象のキャラクタを特定する。ユーザ端末１は、例えば、敵キャラクタに対し、最もダメージ効率がよいキャラクタを、タッチスクリーン２に表示させるキャラクタとして特定する。
【０１３５】
第１の実施形態で説明したように、ユーザが操作対象とするキャラクタは、ユーザの入力操作に応じて様々な動作を行うことにより、そのパラメータを成長させることができる。ユーザ端末１は、攻撃に関するパラメータに基づいて、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定する場合、ユーザがパーティ編成したキャラクタの各パラメータの補正内容を参照して、攻撃力の高さ、コンボ数などに基づいて、単位時間あたりに敵キャラクタに与えうるダメージ量が最も高いキャラクタを、タッチスクリーン２に表示させるキャラクタとして特定することもできる。
【０１３６】
また、ユーザ端末１は、（ｉｉ）ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタから攻撃を受けたとした場合に、キャラクタが生存する可能性の高低に応じて、タッチスクリーン２に表示させるキャラクタを特定してもよい。ユーザ端末１は、例えば、パーティ編成に含まれるキャラクタのうち、敵キャラクタから攻撃を受けたとしてもキャラクタが受けるダメージが最も小さくなるキャラクタを特定する。
【０１３７】
また、ユーザ端末１は、（ｉｉｉ）攻撃対象とするキャラクタの移動速度のパラメータと、ユーザがパーティ編成した各キャラクタの移動に関するパラメータ（移動速度、回避動作の速さ、回避動作の距離、ジャンプの速さ、ジャンプの距離など）とに基づいて、攻撃対象とするキャラクタに攻撃を成功させやすそうなキャラクタを、タッチスクリーン２に表示させるキャラクタとして特定してもよい。例えば、敵キャラクタの移動速度が速い場合は、ユーザが操作するキャラクタが片手剣や拳、斧等の攻撃手段であれば、敵キャラクタの移動に追従しやすいキャラクタのほうが攻撃をヒットさせやすい場合があると想定される。ユーザ端末１は、敵キャラクタの移動に関するパラメータと、パーティ編成した各キャラクタの移動に関するパラメータとを比較して、例えば、敵キャラクタの移動速度と同等か、より速いキャラクタを、タッチスクリーン２に表示させるキャラクタとして特定する。
【０１３８】
図２５は、ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象とし得るキャラクタと、ユーザが操作対象とすることができるキャラクタとを管理するためのキャラクタ管理情報のデータ構造を示す図である。ユーザ端末１は、主記憶４等に、図２５に示すデータ構造のデータを保持し、適宜、データを参照しつつゲームを進行させる。
【０１３９】
図２５に示すように、キャラクタ管理情報は、項目「キャラクタ識別情報」と、項目「キャラクタ名称」と、項目「キャラクタ属性」と、項目「ユーザの使用可否」と、項目「パーティ編成」と、項目「グレード」とを含む。
【０１４０】
項目「キャラクタ識別情報」は、ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象として獲得し得るキャラクタそれぞれを識別するための情報である。
【０１４１】
項目「キャラクタ名称」は、各キャラクタの名称を示す。
【０１４２】
項目「キャラクタ属性」は、各キャラクタに設定される属性を示す。ここで、キャラクタに設定される属性とは、キャラクタが装備可能な装備アイテムの種別を含む。装備アイテムとしては、キャラクタと関連付けることができる武器の種類、防具の種類、アクセサリの種類などがある。各キャラクタに設定される属性として、武器種とは別に設定されるものとして、攻撃や防御の際に参照される別のパラメータを含む。例えば、三すくみのようにタイプごとの相性が設定されているものがある。図２５の例では、例えば、タイプ「水」はタイプ「火」に強く、タイプ「火」はタイプ「土」に強く、タイプ「土」はタイプ「水」に強い、といったような相性が設定されており、これら相性に基づいて、キャラクタとキャラクタとの戦闘におけるダメージ量が補正されることがある。また、例えば、キャラクタによっては、弱点となる属性、攻撃を無効化できる属性が設定されていることもある。例えば、空を飛ぶキャラクタについて、タイプ「土」の攻撃を無効化する（ダメージを受けない）一方、タイプ「風」の攻撃が弱点であるとして、攻撃を受けた時のダメージ量が増加する。
【０１４３】
ユーザ端末１は、第１のモードにおいて、ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタに対し、パーティに含まれる各キャラクタの攻撃に関するパラメータに基づいて、変更対象のキャラクタを特定する場合に、これらキャラクタに設定される属性と、敵キャラクタについて設定される属性とに基づいて、変更対象のキャラクタを特定することとしてもよい。ユーザ端末１は、例えば、パーティに編成される各キャラクタのうち、各キャラクタの基本値、装備による補正値、スキルによる補正値により定まる攻撃値と、各キャラクタが攻撃をする際の最大コンボ数と、各キャラクタの属性と、敵キャラクタの属性とに基づいて、単位時間あたりに敵キャラクタに与えるダメージが最も高いキャラクタを特定することができる。
【０１４４】
項目「ユーザの使用可否」は、ユーザがゲームプレイにおいて使用可能となったキャラクタか、ユーザが未獲得のキャラクタかを示す。
【０１４５】
項目「パーティ編成」は、ユーザがゲームプレイ時にパーティとして編成するキャラクタとして組み込まれているか否かを示す。ユーザ端末１は、例えば、３人一組でゲームを進行させることができる場合に、ユーザが使用することができるキャラクタの中から、パーティとして少なくとも一人、最大３名の指定をユーザから受け付けて、受け付けたパーティ編成（デッキと呼ぶこともある）を保存する。
【０１４６】
項目「グレード」は、第１の実施形態で説明したように、キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を示す。
【０１４７】
図２６は、ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更する第１のモードと、第１のモードを停止させる第２のモードとを切り替えるためのユーザインターフェース画像と、オートチェンジによりキャラクタが変更されるゲーム画面とを示す図である。
【０１４８】
図２６の図示例（Ａ）に示すように、ユーザ端末１は、タッチスクリーン２において、ユーザインターフェース画像において、オートチェンジ可能な第１のモードとするか、第１のモードを切り替えて第２のモードとするかの変更操作をユーザから受け付けるためのＵＩ画像６４Ｅを表示する。図２３で説明したように、ユーザ端末１は、ユーザから長押し操作を受け付けた場合に、ＵＩ画像６４Ｅを含むＵＩ画像６０をタッチスクリーン２に表示させる。図示例（Ａ）では、ユーザが第１のモードを有効にしていることを、ＵＩ画像６４Ｅにおいて「オートキャラチェンジ：ＯＮ」として表示しているとともに、ＵＩ画像６４Ｅに対するドラッグ操作等により、第１のモードから第２のモードへと切替可能であることを表示している。図示例（Ａ）に示すように、オートチェンジを有効にするか否かのＵＩ画像６４Ｅを、ユーザが操作対象のキャラクタを切り替えるためのＵＩ画像６４、操作対象のキャラクタにスキルを発動させるＵＩ画像とは異なる位置に表示することで、ユーザの誤入力を抑止することが望ましい。図示例（Ａ）に示すように、操作対象のキャラクタにスキルを発動させるＵＩ画像、および、操作対象のキャラクタを切り替えるためのＵＩ画像６４と、ＵＩ画像６４Ｅとが、ユーザが長押し操作を行った箇所に基づき表示されるベース部６２に対向するように配置してもよい。
【０１４９】
図示例（Ｂ）と図示例（Ｃ）は、オートキャラチェンジが有効な状態で、ユーザが操作対象とする各キャラクタと、敵キャラクタ２００とのパラメータを比較して、キャラクタ１３０からキャラクタ１００へと、ユーザの操作対象のキャラクタが変更される局面を示す。図示例（Ｂ）において、キャラクタ１３０と、敵キャラクタ２００とが一定距離以内にあるために、キャラクタ１３０が敵キャラクタ２００をロックオンしている状態にあるとする。この状態で、ユーザ端末１は、タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けて、タップ操作が行われたことを示すＵＩ部品２６０を表示している。このとき、ユーザ端末１は、タップ操作が行われたことにより、キャラクタ１３０に攻撃動作を行わせるためのイベントが発生したことに応答して、パーティに編成される各キャラクタのパラメータと、敵キャラクタ２００のパラメータとを比較して、タッチスクリーン２に表示させてユーザの操作対象とするキャラクタを特定する。図示例（Ｂ）の例では、キャラクタ１３０に代えて、キャラクタ１００を、敵キャラクタ２００と戦闘させるためのキャラクタとして特定したとする。これにより、ユーザ端末１は、図示例（Ｂ）の状態から図示例（Ｃ）の状態に画面を遷移させる。
【０１５０】
図示例（Ｃ）に示すように、キャラクタ１３０からキャラクタ１００へとユーザの操作対象のキャラクタが切り替えられる。ユーザ端末１は、例えばキャラクタ１３０を画面外へと移動させるように表示するとともに、キャラクタ１００が画面外から攻撃判定を伴って画面内へと移動させるように表示する。これにより、キャラクタの交代によりタッチスクリーン２に登場するキャラクタ１００が、キャラクタ１３０と交代しつつ敵キャラクタ２００に攻撃する。ユーザ端末１は、ユーザが操作対象とするキャラクタが切り替わったことをユーザに知覚させるためのＵＩ画像２６２を、キャラクタの交代とともに一定時間タッチスクリーン２に表示させる。これにより、ユーザは、ユーザがキャラクタを変更させるための操作を行ったことによらずオートチェンジでキャラクタが変更されたことを認識することが容易となり、変更後のキャラクタの動作に集中することが容易になる。
【０１５１】
なお、ユーザがＵＩ画像６４Ａ、６４Ｂに対して操作をすることにより、ユーザの操作に基づいてキャラクタを変更した場合は、ユーザは既にキャラクタが変わることを認識しているため、キャラクタ変更時にＵＩ画像２６２を表示しないこととする一方、オートチェンジによりキャラクタが変更された場合にＵＩ画像２６２を表示することとしてもよい。
【０１５２】
図２７は、オートチェンジ適用モードにおいて、パーティ編成されるキャラクタのうち、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定し、特定した結果に応じてキャラクタをタッチスクリーン２に表示させる処理を示すフローチャートである。ユーザ端末１は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。
【０１５３】
ステップＳ２７０１において、ユーザ端末１のＣＰＵ３は、キャラクタ１００について発生したイベントが、攻撃動作を発生させるものであることを検出する。例えば、タッチスクリーン２に対してユーザがタップ操作を行った際に、ユーザ端末１が、ユーザの入力操作がタップ操作であると判別し、タップ操作に対応するアクションが攻撃動作（図６の例）であることにより、攻撃動作を発生させるためのイベントをキャラクタ１００について発生させる。
【０１５４】
ステップＳ２７０３において、ＣＰＵ３は、キャラクタ１００が攻撃対象としてロックオンしている敵キャラクタのパラメータと、パーティ編成中の各キャラクタの攻撃力、属性などダメージ量に影響を与えるパラメータとを比較して、所定時間あたりのダメージ量が最大となるキャラクタを特定する。
【０１５５】
ステップＳ２７０５において、ＣＰＵ３は、ステップＳ２７０３で特定されるキャラクタが、ゲームフィールドにおいて戦闘中のキャラクタ（現にユーザが操作対象として入力操作に応じた動作を行わせているキャラクタ）である場合は当該キャラクタに攻撃動作を行わせる。一方、ＣＰＵ３は、ステップＳ２７０３で特定されるキャラクタが、ゲームフィールドで戦闘中のキャラクタではなくパーティで待機中のキャラクタであれば、戦闘中のキャラクタに代えて、ステップＳ２７０３で特定されるキャラクタをタッチスクリーン２に登場させる演出を行って、ユーザが操作対象とするキャラクタを、ステップＳ２７０３で特定されたキャラクタに切り替える。
【０１５６】
以上のように第１の実施形態と第２の実施形態について説明した。第１の実施形態と第２の実施形態とを組み合わせてもよい。
【０１５７】
ここで、第１の実施形態の説明において、「ここで、（ｉ）自キャラクタ１００が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるスキルとしては、例えば、ユーザがゲームプレイに伴ってゲーム媒体を獲得することにより、自キャラクタ１００が使用可能となるものを含む。例えば、ユーザのゲームプレイに伴って、様々なアイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨などを供出するゲーム媒体をゲーム中でユーザが入手したとする。ユーザ端末１は、このゲーム媒体からユーザに付与する対象を抽選により決定する。ユーザ端末１は、ゲーム媒体からユーザに付与する対象がスキルであれば、どのスキルを付与するかを抽選で決定する。ゲームプレイ時に、ゲーム媒体からアイテム等を供出するための所定の条件を満たすことで、ユーザに対し、抽選結果に従った付与対象（アイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨など）を付与する。ここで、ユーザ端末１は、ユーザが自キャラクタ１００に攻撃動作を行わせて敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタを撃破した等により、ユーザにゲーム媒体を付与することとしてもよい。」と記載した。
【０１５８】
第２の実施形態で説明したように、ユーザが操作対象とするキャラクタが複数であり、各キャラについて固有のスキルを有することがある。上記の例において、ユーザのゲームプレイに伴って、新たにキャラクタのスキル、装備アイテム、装備アイテムを生成するための素材アイテムをユーザに付与する場合に、付与する対象範囲を、パーティ編成中のキャラクタに関連するものとしてもよい。
【０１５９】
具体的には、ユーザ端末１は、ユーザがパーティ編成をしたうえでゲームフィールドにおいて敵キャラクタと戦闘することによりゲーム媒体を獲得する場合、ゲーム媒体から抽選で付与される対象を、パーティ編成に含まれるキャラクタに関するものに限定したり、パーティ編成に含まれるキャラクタに関連するものが供出される割合を、パーティ編成に含まれないキャラクタに関連するものが供出される割合よりも高めることとしてもよい。ユーザにとっては、パーティ編成に含まれないキャラクタを強化するアイテム、スキル等を獲得しても、現にパーティ編成に含まれるキャラクタの強化にはつながらないが、上記のように構成することにより、ユーザがキャラクタの強化によりゲーム進行が有利になる機会、キャラクタの成長を実感する機会から遠ざけてしまい興趣性を低下させる事態の発生を低減させることができる。例えば、ゲーム媒体から装備アイテム、装備アイテムの素材となる素材アイテムが供出される場合に、パーティ編成に含まれるキャラクタが装備可能なものを優先して供出することとしてもよい。
【０１６０】
また、ゲーム媒体からキャラクタを供出する場合は、第１の実施形態で説明したように、既にユーザが獲得しているキャラクタが供出される場合は、当該キャラクタのグレードが更新され、ユーザが獲得していないキャラクタが供出されると、ユーザが新たに操作対象のキャラクタとすることができるため、いずれにとってもユーザにとってはゲームの興趣性を高めることとも考えられる。したがって、ゲーム媒体からキャラクタを供出する場合等においては、パーティ編成にどのキャラクタが含まれているかにかかわらず、予め定められた供出割合に従って、キャラクタを供出することとしてもよい。
【０１６１】
（変形例）
上記の第２の実施形態の例の他に、以下のように構成してもよい。すなわち、オートキャラチェンジが有効であったとしても、一定条件のもとでは、ユーザがキャラクタを変更するための入力操作によらないキャラクタ変更を実行しないこととしてもよい。例えば、図２７のステップＳ２７０３において特定されるキャラクタが、敵キャラクタに対してダメージ量を最大化するには適したキャラクタであるとしても、当該キャラクタの体力値が少ない状態である場合などにおいては、当該キャラクタが攻撃を受けて戦闘の続行ができなくなりやすい局面がある。また、スキルポイントが尽きかけているキャラクタであると、スキル発動による強力な攻撃を実行する回数も限られる。
【０１６２】
したがって、ステップＳ２７０３において、パーティに編成されるキャラクタの体力値の残存量、スキルポイントの残存量に基づいて、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定することとしてもよい。例えば、パーティ編成において、敵キャラクタに与えられる所定時間当たりのダメージ量に基づいて、パーティ編成に含まれる各キャラクタを順位付けし、上位のキャラクタから順に、残存体力が一定以上ない場合は次の順位のキャラクタを優先し、残存体力が一定以上ある場合について、当該キャラクタを、ユーザの操作対象のキャラクタとして特定する。
【０１６３】
［本開示が示す第３の実施形態の説明］
以下、本開示が示す第３の実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。第３の実施形態では、ゲーム媒体から供出する付与対象の供出割合を変更する態様について主に説明する。
【０１６４】
なお、本実施形態では、付与対象を、オブジェクトとも記載する。また、供出割合を、当選率とも記載する。また、ゲーム媒体を、「１以上のオブジェクトを取得できる権利を表すデータ」とみなし、権利データとも記載する。また、権利データを、オブジェクトが封入されたカプセルとして表現する。また、オブジェクトを、カプセルの内容物として表現する。
【０１６５】
また、本実施形態では、キャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタを、操作キャラクタと記載する。また、本実施形態では、ゲームにおいてユーザによって選択された１つ以上のキャラクタによって、パーティが編成されるものとする。パーティは、ゲームにおいて敵キャラクタとの戦闘に参加するキャラクタによって構成される。操作キャラクタは、パーティに含まれるキャラクタの何れかである。
【０１６６】
＜ユーザ端末１０００の機能的構成＞
図２８は、本実施形態に係るユーザ端末１０００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１０００は、図３に示したユーザ端末１に対して、制御部３０に替えて制御部３０００を備える点が異なる。制御部３０００は、制御部３０と同一の構成に加えて、ゲーム実行部３１１、報酬決定部３１２、取得準備部３１３、取得実行部３１４、当選率制御部３１５、及び、キャラクタ管理部３１６を備える。
【０１６７】
ゲーム実行部３１１は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作結果を決定する事により、ゲームを進行させる。例えば、入力操作受付部３２が、ユーザによる操作キャラクタを移動させるための操作（以下、「移動操作」と称する）を受け付けると、ゲーム実行部３１１は、該移動操作に基づいて、操作キャラクタを移動させる。また、例えば、入力操作受付部３２が、ユーザによる操作キャラクタをジャンプさせるための操作（以下、「ジャンプ操作」と称する）を受け付けると、ゲーム実行部３１１は、該ジャンプ操作に基づいて、操作キャラクタをジャンプさせる。また、例えば、入力操作受付部３２が、ユーザによる操作キャラクタに攻撃動作を行わせるための操作（以下、「攻撃操作」と称する）を受け付けると、ゲーム実行部３１１は、該攻撃操作に基づいて、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム実行部３１１は、該攻撃動作によって敵キャラクタが攻撃されたと判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か（敵キャラクタの体力値が０以下になったか否か）、敵キャラクタを倒した場合に、報酬（カプセル）があるか否か、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントの付与があるか否か等を含む。
【０１６８】
ポイントは、上述したオブジェクトを使用可能とする（カプセルを開封する）ためにカプセルに付与されるものである。なお、該ポイントは、例えば、エーテルという形態で提供されてもよい。具体的には、カプセルに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したとき、内容物が使用可能となる。ユーザ（操作キャラクタ）は例えば、操作キャラクタのレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に、該敵キャラクタの強さに応じたエーテルを獲得し、該エーテルがカプセルに付与される。具体的には、ゲーム実行部３１１は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルの大小関係、および、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づいて、エーテルの量（ポイント）を決定する。このとき、ゲーム実行部３１１は、操作キャラクタが戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、エーテルの値が大きくなり、反対に敵キャラクタのレベルが低ければ、エーテルの値が小さくなるように、エーテルの値を決定してもよい。これにより、カプセルの内容物を使用可能とするためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
【０１６９】
ゲーム実行部３１１は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同じ場合、エーテルとして５ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが１上がるごとに、エーテルを１増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが１下がるごとに、エーテルを１減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベルより敵キャラクタのレベルが５以上低いと、付与されるエーテルが０となる。換言すれば、この場合、ゲーム実行部３１１はエーテルをユーザに付与しない。なお、獲得されるエーテルの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数でカプセルが開封されてしまうという状況を防ぐことができる。
【０１７０】
なお、戦闘によって獲得されるエーテルの量は、操作キャラクタのレベルに関係なく、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、エーテルの値はランダムに決定されてもよい。
【０１７１】
また、ゲーム実行部３１１は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、エーテルとは別のポイント（例えば、経験値）を操作キャラクタに付与してもよい。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したとき、操作キャラクタのレベルを１上げてもよい。また、ゲーム実行部３１１は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。これにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
【０１７２】
ゲーム実行部３１１は、決定した攻撃結果を、図示しないアニメーション生成部に通知する。アニメーション生成部は、ゲーム実行部３１１による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、操作キャラクタおよび敵キャラクタが移動やジャンプを行うアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃動作のアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタが攻撃を受けるアニメーション、カプセルの出現を示すアニメーション、エーテルを獲得するアニメーション等を生成してもよい。
【０１７３】
報酬決定部３１２は、報酬（権利データ）の付与条件が満たされると、権利データの内容を決定する。本実施形態では、報酬決定部３１２は、カプセルの内容物を決定する。例えば、報酬決定部３１２は、ゲーム実行部３１１から、敵キャラクタを倒したことに基づいてカプセルが出現することを通知された場合、該カプセルの内容物として、ゲームにおいて利用可能な１以上のオブジェクトの何れかを決定する。本実施形態では、ゲームにおいて利用可能な１以上のオブジェクトは、キャラクタ、武器、アビリティ、アイテム、及び、ゲーム内仮想通貨を含む。
【０１７４】
また、ゲームにおいて利用可能な１以上のオブジェクトは、（１）特定のキャラクタに関連するオブジェクトと、（２）特定のキャラクタに関連しないオブジェクトとに分類される。また、（１）特定のキャラクタに関連するオブジェクトは、（１−１）そのキャラクタ自体、及び、（１−２）そのキャラクタに適用可能なオブジェクトを含む。（１−２）そのキャラクタに適用可能なオブジェクトは、例えば、武器及びアビリティを含む。（２）特定のキャラクタに関連しないオブジェクトは、どのキャラクタにも適用可能であるか、又は、キャラクタとの関連性なく利用可能なものであり、例えば、アイテム及びゲーム内仮想通貨を含む。
【０１７５】
なお、本実施形態では、（１−２）キャラクタに適用可能なオブジェクトを当該キャラクタに適用することを、武器又はアビリティを装備する、と表現する。例えば、キャラクタに属性が設定されている場合に、特定の属性のキャラクタのみ装備可能な武器又はアビリティがあってもよい。具体的には、キャラクタに性別の属性が設定されている場合に、女性（又は男性）のキャラクタのみ装備可能な武器又はアビリティがあってもよい。
【０１７６】
本実施形態では、報酬決定部３１２が行う処理は、（イ）希少度を設定する処理、（ロ）内容物の種類を決定する処理、及び、（ハ）抽選により内容物を決定する処理を含む。
【０１７７】
（イ）希少度を設定する処理では、報酬決定部３１２は、予め設定された確率に基づいて、希少度をカプセルに設定する。希少度とは、ゲームを有利に進める上で価値が高い内容物が取得できる可能性を表す。例えば、報酬決定部３１２は、カプセルの出現時に、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種類の希少度の何れかをカプセルに設定する。希少度が高いほど、設定される確率は低くなる。すなわち、Ｓの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も低く、Ｃの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も高い。例えば、上記確率は、Ｓが５％、Ａが１５％、Ｂが３０％、Ｃが５０％であってもよい。
【０１７８】
（ロ）内容物の種類を決定する処理では、報酬決定部３１２は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物に、キャラクタに関連するオブジェクト（ここでは、キャラクタ自体又はキャラクタが装備可能なオブジェクト）が含まれる確率が高くなるよう、内容物の種類を決定してもよい。例えば、報酬決定部３１２は、設定した希少度がＳである場合、内容物の種類として、キャラクタ及び武器の２種類の何れかを、所定の抽選確率に基づく抽選により決定してもよい。また、報酬決定部３１２は、設定した希少度がＡである場合、内容物の種類として、アビリティを決定してもよい。また、報酬決定部３１２は、設定した希少度がＢの場合、内容物の種類として、アイテムを決定してもよい。また、報酬決定部３１２は、設定した希少度がＣの場合、内容物の種類として、ゲーム内仮想通貨を決定してもよい。また、報酬決定部３１２は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物の数を多くしてもよい。
【０１７９】
（ハ）抽選により内容物を決定する処理では、報酬決定部３１２は、決定した種類のオブジェクトについて、当選率テーブルを用いて抽選を行う。当選率テーブルは、キャラクタに関連する種類のオブジェクトについては、抽選のタイミングにおけるユーザにとってのキャラクタの重要度を反映して動的に生成される。ここで、ユーザにとっての重要度は、例えば、ユーザの思い入れの程度、ユーザが欲しがっている程度等を表すものである。また、キャラクタに関連しない種類のオブジェクトについては、予め定められた所定の当選率テーブルが用いられる。動的に生成される当選率テーブルとしては、例えば、（ａ）キャラクタ当選率テーブル、（ｂ）武器当選率テーブル、及び（ｃ）アビリティ当選率テーブルがある。（ａ）キャラクタ当選率テーブルは、ゲームにおいて利用可能な各キャラクタと、当該キャラクタの当選率とを対応付けた情報を含む。武器当選率テーブルは、ゲームにおいて利用可能な各武器と、当該武器の当選率とを対応付けた情報を含む。アビリティ当選率テーブルは、ゲームにおいて利用可能な各アビリティと、当該アビリティの当選率とを対応付けた情報を含む。また、予め定められた当選率テーブルとしては、（ｄ）アイテム当選率テーブル、及び（ｅ）ゲーム内仮想通貨当選率テーブルがある。アイテム当選率テーブルは、ゲームにおいて利用可能な各アイテムと、当該アイテムの当選率とを対応付けた情報を含む。ゲーム内仮想通貨当選率テーブルは、ゲーム内仮想通貨と、ゲーム内仮想通貨の量の当選率とを対応付けた情報を含む。上述した（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の各当選率テーブルの動的な生成処理の詳細については後述する。
【０１８０】
報酬決定部３１２によって上述した（ハ）の処理が実行されるタイミングは、以下の（ｉ）〜（ｉｉｉ）の何れであってもよい。
【０１８１】
例えば、（ｉ）報酬決定部３１２は、後述するようにユーザによってカプセルが取得されたタイミングで、抽選によりカプセルの内容物を決定することとしてもよい。なお、ユーザによってカプセルが取得されることは、本発明において、権利データがユーザに関連付けられることに相当する。これにより、ユーザ端末１０００は、カプセルの付与時点から、カプセル及びその内容物を関連付けて管理することでき、管理処理が容易となる。
【０１８２】
また、（ｉｉ）報酬決定部３１２は、後述するように、カプセルの内容物が取得可能となったタイミング（カプセルが開封可能となったタイミング）で、抽選によりカプセルの内容物を決定することとしてもよい。なお、カプセルが開封されることは、本発明において、権利データが消費されることに相当する。この場合、報酬決定部３１２は、カプセルが開封可能となったタイミングで動的に生成された当選率テーブルを参照して、カプセルの内容物を決定する。この場合、ユーザにとってのキャラクタの重要度が、カプセルが取得されてから、開封可能となるまでに変化した場合にも、ユーザにとってより重要度が高いキャラクタの当選率が高いことが期待できる。
【０１８３】
また、（ｉｉｉ）報酬決定部３１２は、後述するようにカプセルの内容物が取得可能となり、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミング（カプセルが開封されるタイミング）で、抽選によりカプセルの内容物を決定することとしてもよい。この場合、報酬決定部３１２は、カプセルが開封されるタイミングで動的に生成された当選率テーブルを参照して、カプセルの内容物を決定する。この場合、ユーザにとってのキャラクタの重要度が、カプセルが取得されてから、カプセルが開封されるまでに変化した場合にも、ユーザにとってより重要度が高いキャラクタの当選率が高いことが期待できる。
【０１８４】
取得準備部３１３は、ユーザに付与された権利データを、該権利データに基づいてオブジェクトを取得できる状態に遷移させる。すなわち、取得準備部３１３は、カプセルを開封可能な状態に遷移させる。本実施形態では、取得準備部３１３は、一例として、カプセルを開封するためのマシンにカプセルを配置する。マシンには、配置されたカプセルにエーテルを付与することができる付与可能状態のマシンと、配置されたカプセルにエーテルを付与することができない付与不可状態のマシンとの２種類があり、付与可能状態のマシンは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、１つのマシンが付与可能状態のマシンとしてゲーム情報１３２において定義されている。取得準備部３１３は、付与可能状態のマシンにカプセルを配置することにより、該カプセルに対応付けてエーテルを付与することができる。取得準備部３１３がエーテルを付与していくことによって、該エーテルの合計値が所定値に到達すると、カプセルは開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部３１４が、カプセルに基づいて内容物を取得できる状態となる。
【０１８５】
なお、付与可能状態のマシンが複数ある場合、獲得されたエーテルを、付与可能状態のマシンに配置されたすべてのカプセルに付与する。これにより、付与可能状態のマシンの数を増やすことで、より多くの内容物を取得することができる。なお、詳細については後述するが、付与可能状態のマシンの数は、例えば、ユーザが対価を支払うことにより増やすことができる。一方で、上述したように、デフォルトで１つのマシンが付与可能状態となっているので、対価の支払いを望まないユーザでもゲームをプレイすることができる。結果として、対価の支払いを望まないユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機づけを強化することができる。
【０１８６】
取得実行部３１４は、取得準備部３１３によりオブジェクトを取得可能な状態に遷移した権利データに基づいて、オブジェクトを取得する。取得実行部３１４は、権利データを消費し、該権利データと引き換えに、該権利データに対応するオブジェクトを取得してもよい。本実施形態では、取得実行部３１４は、カプセルを開封して、該カプセルに封入されている内容物（ここでは、１以上のキャラクタ、武器、アビリティ、アイテム、ゲーム内仮想通貨の少なくともいずれか）を取得する。なお、カプセルの開封時に、図示しないアニメーション生成部が、カプセルを開封するアニメーションを生成してもよい。
【０１８７】
当選率制御部３１５は、報酬決定部３１２によってカプセルの内容物が決定される際に用いられる当選率テーブルを、動的に生成する。詳細には、当選率制御部３１５は、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定する。そして、当選率制御部３１５は、内容物の種類として決定された種類のオブジェクトの各々について、重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を決定する。
【０１８８】
例えば、当選率制御部３１５は、ユーザによって保有されているキャラクタのうち、ゲームのプレイにおいてユーザによって選択されている１つ以上のキャラクタを、他のキャラクタより重要度が高いと判定してもよい。ユーザによって選択されている１つ以上のキャラクタは、ユーザにとって思い入れがあるとみなせるからである。本実施形態では、ゲームのプレイにおいてユーザによって選択されているキャラクタとは、パーティのメンバとしてユーザによって選択されているキャラクタである。また、例えば、当選率制御部３１５は、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタのうち、ユーザによって保有されていないキャラクタを、ユーザによって保有されているがパーティに含まれないキャラクタより重要度が高いと判定してもよい。ユーザによって保有されていないキャラクタは、ユーザが欲しがっている可能性があるとみなせるからである。
【０１８９】
当選率制御部３１５は、内容物の種類としてキャラクタに関連する種類が決定されている場合、キャラクタの重要度を反映させて当選率テーブルを動的に生成する。具体的には、当選率制御部３１５は、内容物の種類としてキャラクタが決定されている場合、重要度が高いキャラクタほど、高い当選率を関連付けたキャラクタ当選率テーブルを生成する。また、当選率制御部３１５は、内容物の種類として武器が決定されている場合、重要度が高いキャラクタが装備可能な武器ほど、高い当選率を関連付けた武器当選率テーブルを生成する。また、当選率制御部３１５は、内容物の種類としてアビリティが決定されている場合、重要度が高いキャラクタが装備可能なアビリティほど、高い当選率を関連付けたアビリティ当選率テーブルを生成する。
【０１９０】
また、当選率制御部３１５は、内容物の種類としてキャラクタに関連しない種類が決定されている場合、その種類について定められた所定の当選率テーブルを用いることを決定する。具体的には、内容物の種類として、アイテムが決定されている場合、予め定められたアイテム当選率テーブルが用いられる。また、内容物の種類として、ゲーム内仮想通貨が決定されている場合、予め定められたゲーム内仮想通貨当選率テーブルが用いられる。
【０１９１】
キャラクタ管理部３１６は、ユーザによって保有される各キャラクタについて、そのパラメータを管理する。キャラクタ管理部３１６は、各キャラクタのパラメータを、取得実行部３１４によって取得されたオブジェクト（ここでは、カプセルから出現した内容物）に基づいて、変化させる。各キャラクタは、ゲームを有利に進行させることに関わる１つ以上のパラメータを有している。キャラクタが有する各パラメータは、ゲームのプレイに伴い変化し得る。パラメータには、上限値が設定されているものもある。そのようなパラメータは、その上限値までの範囲で変化し得る。また、このような上限値も、ゲームのプレイに伴い変化し得る。各キャラクタは、その時点で有しているパラメータに基づいて、ゲームの進行に作用を及ぼす。
【０１９２】
キャラクタ管理部３１６は、各キャラクタの特性を規定するパラメータやその上限値を、所定の変更条件が満たされた場合に、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させる。変更条件の一例は、当該キャラクタと同一のキャラクタが新たに取得されるとの条件であってもよい。この場合、キャラクタ管理部３１６は、新たに取得された同一のキャラクタをユーザに保有させる代わりに、既に保有される当該オブジェクトのパラメータの少なくとも何れか又はその上限値を上昇させる。
【０１９３】
また、変更条件の他の一例は、当該キャラクタに、取得された武器又はアビリティが装備されることであってもよい。この場合、キャラクタ管理部３１６は、取得された武器又はアビリティを当該キャラクタに装備させるユーザの操作が受け付けられると、当該キャラクタのパラメータの少なくとも何れかを上昇させる。
【０１９４】
＜基本のゲーム画面＞
図２９は、横スクロールアクションＲＰＧのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム実行部３１１は、ゲーム画面に操作キャラクタｃ１を配置する。操作キャラクタｃ１の近傍には、図示のように、操作キャラクタｃ１の現在のレベル、および、ユーザを示すテキスト（図示の例では「アイリス８１」）を含む画像が描画されてもよい。これにより、本実施形態に係るゲームがＭＭＯである場合であっても、ユーザは、自身の操作キャラクタを容易に認識することができる。
【０１９５】
また、表示制御部３８は、ゲームに関する各種画像をゲーム画面に表示する。例えば、表示制御部３８は、操作キャラクタｃ１を示すキャラクタ画像ｍ１、ゲーム空間における操作キャラクタｃ１の現在位置を示すマップｍ２、操作キャラクタｃ１の現在の体力値（ＨＰ；ヒットポイント）を示すゲージｍ３、操作キャラクタｃ１がスキルを使用するために消費するポイント（ＳＰ；スキルポイント）の現在値を示すゲージｍ４、ゲーム内で使用可能なアイテムの個数を示すカウンタｍ５、ゲーム内で使用可能な仮想通貨の金額を示すカウンタｍ６をゲーム画面に表示する。
【０１９６】
なお、キャラクタ画像ｍ１は、図示のように、操作キャラクタｃ１が現在使用している武器を示す画像を含んでいてもよい。また、キャラクタ画像ｍ１は、上述したＵＩであり、操作キャラクタｃ１の変更や、武器の変更を行うための所定の入力操作を受け付けるものであってもよい。また、マップｍ２は、敵キャラクタが出現する位置を示すアイコンを含んでいてもよい。
【０１９７】
また、上述した「スキルの使用」とは、操作キャラクタｃ１または敵キャラクタに特定の作用を与えることである。操作キャラクタｃ１への作用は、例えば、ＨＰまたはＳＰの回復である。また、敵キャラクタへの作用は、例えば攻撃である。
【０１９８】
また、カウンタｍ５で個数を示すアイテムは、上述した付与可能状態のマシンの数を増やすために使用するものであり、その詳細については後述する。また、本実施形態に係るゲームは、カウンタｍ６で金額を示す仮想通貨と引き替えに、操作キャラクタの追加、アビリティの取得、アイテムの入手などを行うことができてもよい。
【０１９９】
また、ゲーム実行部３１１は、ゲーム空間の所定の位置に、操作キャラクタｃ１が戦闘可能な敵キャラクタを配置する。図示の例では、敵キャラクタｅ１およびｅ２が配置されている。図示のように、敵キャラクタｅ１およびｅ２の近傍には、敵キャラクタｅ１およびｅ２の名称およびレベルを含む画像が描画されてもよい。これにより、操作キャラクタｃ１のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合にエーテルが獲得される場合において、ユーザは、ゲーム画面に描画された敵キャラクタに勝利したとき、エーテルを取得できるか否かを判断することができる。
【０２００】
また、表示制御部３８は、上述したＵＩを描画する。例えば、表示制御部３８は、ゲーム画面を遷移させるための入力操作を受け付けるアイコンＵ１およびＵ２を描画する。アイコンＵ１が、ユーザによる所定の入力操作（例えば、タップ操作）を受け付けたとき、ゲーム実行部３１１は、マシンおよびカプセルの状態およびカプセルが配置されたマシンへ付与されたエーテルの合計値を示す画面（以下、「カプセル画面」と称する。）へゲーム画面を遷移させる。なお、カプセル画面の詳細については後述する。また、アイコンＵ２が、ユーザによる所定の入力操作（例えば、タップ操作）を受け付けたとき、ゲーム実行部３１１は、例えば、本実施形態に係るゲームのメニュー画面へゲーム画面を遷移させる。
【０２０１】
＜カプセル取得フロー＞
図３０は、本実施形態に係るユーザ端末１０００によって実行されるカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図３１は、横スクロールアクションＲＰＧのゲーム画面の一例を示す図である。なお、一連の処理ステップの少なくとも一部を、図示しないサーバが実行してもよい。
【０２０２】
ステップＳ３００１では、ゲーム実行部３１１が、カプセルが出現するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ゲーム実行部３１１は、操作キャラクタｃ１（図２９参照）が、敵キャラクタｅ１（図２９参照）との戦闘に勝利したか否かを判定する。
【０２０３】
ステップＳ３００１でＹＥＳの場合、ゲーム実行部３１１は、ゲーム画面にカプセルを配置する。具体的には、ゲーム実行部３１１は、ステップＳ３００２において、報酬決定部３１２に配置するカプセルの希少度を決定させる。また、報酬決定部３１２は、ステップＳ３００３において、決定した希少度に基づいてカプセルの内容物を決定する。なお、ゲーム実行部３１１は、図３１の（Ａ）に示すように、表示制御部３８に指示して、報酬決定部３１２が設定した希少度に基づくカプセルｇ１をゲーム画面に描画させてもよい。カプセルｇ１は、図示のように希少度を示すアルファベットが含まれている。これにより、ユーザは、出現したカプセルの希少度を認識することができる。ステップＳ３００３における処理の詳細については後述する。
【０２０４】
ステップＳ３００４では、カプセルの取得が行われる。例えば、カプセルがゲーム画面に描画される例の場合、ユーザ操作によって操作キャラクタｃ１がカプセルｇ１の位置に移動した場合、ゲーム実行部３１１はカプセルが取得されたと判定してもよい。このとき、図３１の（Ｂ）に示すように、表示制御部３８は、図示しないアニメーション生成部が生成した、カプセルｇ１がアイコンＵ１の位置へ移動して非表示となるアニメーションをゲーム画面に表示させてもよい。
【０２０５】
ステップＳ３００５では、取得準備部３１３が、最も小さい番号の空き状態のマシンへカプセルを配置する。なお、「空き状態のマシン」とは、カプセルが配置されていないマシンである。ユーザ端末１０００は、以上のステップＳ３００１〜Ｓ３００５の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０２０６】
＜内容物獲得フロー＞
図３２は、本実施形態に係るユーザ端末１０００によって実行される内容物獲得処理の流れを示すフローチャートである。また、図３３は、横スクロールアクションＲＰＧのゲーム画面の一例を示す図である。なお、一連の処理ステップの少なくとも一部を、図示しないサーバが実行してもよい。
【０２０７】
ステップＳ３２０１では、操作キャラクタｃ１が条件を満たす敵キャラクタとの戦闘に勝利したか否かを、ゲーム実行部３１１が判定する。ステップＳ３２０１でＹＥＳの場合、ゲーム実行部３１１は、ステップＳ３２０２において、該敵キャラクタに応じたエーテル（ポイント）を決定する。例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに応じて獲得するエーテルを決定する。
【０２０８】
ステップＳ３２０３では、表示制御部３８が、決定されたエーテルを示す数値を表示させる。例えば、図３３の（Ａ）に示すように、表示制御部３８は、数値ｎ１をゲーム画面に描画する。具体的には、表示制御部３８は、図示しないアニメーション生成部が生成した、数値ｎ１を一定時間表示させた後、非表示とするアニメーションをゲーム画面に表示させる。なお、数値ｎ１は、図示のように、アイコンＵ１の近傍に表示され、その位置で非表示となってもよいし、敵キャラクタがいた位置の近傍に表示された後、アイコンＵ１の近傍に移動して非表示となってもよい。
【０２０９】
このように、この戦闘での勝利によって、各カプセルに付与されるエーテルの量を示す数値ｎ１をアイコンＵ１の近傍に表示させることで、ゲームを進行させながら、カプセルの開封のためにエーテルが蓄積されていることをユーザに直観的に理解させることができる。
【０２１０】
ステップＳ３２０４では、取得準備部３１３が、付与可能状態の全てのマシンへ、エーテルを付与する。ステップＳ３２０５では、取得準備部３１３が、マシンへ付与されたエーテルの合計値が、所定値に到達したか否かを判定する。ステップＳ３２０５でＹＥＳの場合、表示制御部３８は、ステップＳ３２０６において、図３３の（Ｂ）に示すように、アイコンＵ１の近傍（図示の例では右下）に、開封可能なカプセル数を表示させる。これにより、ユーザはゲームを進行させながら、カプセルが開封可能となったこと、および、開封可能なカプセルの数を認識することができる。よって、ユーザにカプセル画面の確認を促すことができる。
【０２１１】
ステップＳ３２０７では、取得準備部３１３が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルがすべて開封可能であるか否かを判定する。ステップＳ３２０７でＹＥＳの場合、取得準備部３１３は、ステップＳ３２０８において、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。
【０２１２】
ステップＳ３２０９では、取得実行部３１４が、ユーザによるカプセルの開封操作を待機する状態となる。ステップＳ３２０９でＹＥＳ、すなわち、入力操作受付部３２が開封操作を受け付けた場合、取得実行部３１４は、ステップＳ３２１０において、カプセルの内容物を取得する。換言すれば、取得実行部３１４は、カプセルを開封して、内容物をユーザが使用可能な状態とする。また、取得実行部３１４は、カプセルの開封に伴い、ステップＳ３２１１において、マシンを移動させる。
【０２１３】
ステップＳ３２１２において、キャラクタ管理部３１６は、取得された内容物に基づいて、当該内容物に関連するキャラクタを用いたゲームの進行を、有利にする処理を実行する。ステップＳ３２１２の詳細については後述する。ユーザ端末１０００は、以上のステップＳ３２０１〜Ｓ３２１２の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０２１４】
＜カプセル画面＞
図３０〜図３３で説明したカプセルをマシンに配置してからの処理について、より詳細に説明する。図３４は、カプセル画面の一例を示す図である。カプセル画面には、マシンａ１およびａ２などの複数のマシンが描画されている。マシンａ２は、マシンの上部に描画された差込口に、プラグ部分が接続されているように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与可能状態のマシンである。一方、マシンａ１は、差込口に、プラグ部分が接続されていないように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与不可状態のマシンである。図３４の例では、付与可能状態のマシンの上限数が、デフォルトの１である。このため、マシンａ２以外のマシンは、付与不可状態となっている。
【０２１５】
図３０のステップＳ３００４において、カプセルが取得されると、取得準備部３１３は、カプセル画面を更新する。一例として、図３１に示すように、希少度が「Ｂ」であるカプセルｇ１が取得された場合、取得準備部３１３は、ステップＳ３００５において、最も小さい番号の空きマシンへカプセルｇ１を配置する。ここで、「番号」とは、図３２に示す差込口に描画されている数字である。例えば、カプセルｇ１の取得前に番号が０〜３の差込口の下部にあるマシンにカプセルが配置されている場合、取得準備部３１３は、カプセルｇ１の取得に伴い、番号が４の差込口の下部にあるマシンａ１にカプセルｇ１を配置する（図３４の（Ａ）参照）。カプセル画面が図３４の（Ａ）に示す画面である場合に、新たなカプセルが取得されると、取得準備部３１３は、番号が５の差込口の下部にあるマシンに、取得されたカプセルを配置する。
【０２１６】
すなわち、カプセルは、設定されている付与可能状態のマシンの上限数だけ、取得順にエーテルを付与可能となる。換言すれば、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。
【０２１７】
また、図３４の（Ａ）に示すように、カプセルが配置された付与可能状態のマシンａ２の下部には、ゲージｐ１が描画されている。ゲージｐ１は、エーテルの合計値を示すゲージである。該値の合計が所定値に到達すると、取得準備部３１３は、カプセル画面を図３４の（Ｂ）に示す画面に更新する。一例として、取得準備部３１３は、ゲージｐ１に「ＭＡＸ」のテキストを付してもよい。これにより、値の合計が所定値に到達したこと、すなわち、カプセルｇ２の内容物が取得可能（カプセルｇ２が開封可能）となったことをユーザに認識させることができる。なお、本実施形態では、カプセルへのエーテルの付与は、取得ポイントがユーザに付与された後に自動的に行われるが、ユーザがカプセル画面にて所定の操作を行うことで、カプセルへエーテルが付与されてもよい。
【０２１８】
カプセルが開封可能となった場合、該カプセルにはエーテルを付与することができなくなる。換言すれば、該カプセルが配置されたマシンは、付与不可状態と同等の状態となる。取得準備部３１３は、すべての付与可能状態のマシンに配置されたカプセルにおいて、値の合計が所定値に到達した場合、図３４の（Ｂ）に示すように、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。すなわち、取得準備部３１３は、エーテルを付与できるカプセルを、少なくとも１つ、常に用意する。図示の例では、付与可能状態である番号が０のマシンに配置されたカプセルが開封可能となったため、番号が１のマシンを付与可能状態に変更している。これにより、エーテルを獲得しても、付与するカプセルが無いという状況を防ぐことができる。また、ユーザは、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルを開封可能とすれば、次に取得したカプセルにエーテルを付与することができるようになる。これにより、敵キャラクタとの戦闘に対する動機づけを強化することができる。
【０２１９】
また、図３４に示すように、カプセルが配置された付与不可状態のマシン（例えばマシンａ１）の下部には、「残り３日」というテキストｔ１が描画されている。また、カプセル画面の下部には、上述したカウンタｍ５と、カウンタｍ５で個数を示すアイテムを取得するためのＵＩであるボタンｂ１とが表示されている。これらの詳細については後述する。
【０２２０】
＜内容物の獲得＞
図３５は、カプセルの開封結果の一例を示す図である。図３６は、カプセルの開封に伴って更新されたカプセル画面の一例を示す図である。一例として、図３４の（Ｂ）に示す、付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したカプセルｇ２へのユーザの所定の操作（例えば、タップ操作）を受け付けたとき、取得実行部３１４は、カプセルｇ２の内容物を示す開封結果画面を生成する。なお、取得実行部３１４は、エーテルの合計値が所定値に到達したときに、自動的に開封結果画面を生成してもよい。
【０２２１】
開封結果画面は、例えば、図３５の（Ａ）に示すように、カプセルの内容物を示すアイコンを含むものであってもよい。図３５の（Ａ）は、希少度がＣであるカプセルｇ２の開封結果画面である。そのため、内容物はアイテムｄ１およびｄ２の２つのみとなっている。
【０２２２】
一方、図３５の（Ｂ）は、より希少度が高い（例えば、希少度がＳの）カプセルの開封結果画面である。この場合、内容物は、操作キャラクタｆ１、アビリティｈ１、ｈ２、ｈ３、およびアイテムｄ３、ｄ４、ｄ５、ｄ６と、図３５の（Ａ）に示す開封結果画面と比べて、種類および数が多くなっている。なお、既に獲得した操作キャラクタおよびアビリティを再度獲得してもよい。この場合、該獲得に基づいて、操作キャラクタおよびアビリティが強化されてもよい。
【０２２３】
内容物が獲得されると、取得準備部３１３は、カプセル画面を更新する。具体的には、取得準備部３１３は、開封されたカプセルをカプセル画面から消去する。そして、取得準備部３１３は、図３６に示すように、マシンを、その順番を保持したまま、番号が１小さい差込口の下部へ移動させる。
【０２２４】
図３６の例の場合、カプセルｇ２が開封されて非表示となった後、カプセルｇ３が配置されたマシンａ３が、番号が０である差込口の下部へ移動する。同様に、その他のマシンも、番号が１小さい差込口の下部へ移動する。なお、番号が０である差込口の下部にあったマシンａ２は、図示しない番号が最大の差込口の下部へ移動する、このとき、取得準備部３１３は、設定されている付与可能状態のマシンの数（上限数、デフォルトでは１）に従って、マシンの状態を更新する。この処理について、図３４の（Ｂ）および図３６を参照して説明する。なお、ここでは、上記上限数は１であるとする。取得準備部３１３は、マシンａ２に配置されていたカプセルｇ２が開封可能となったため、付与可能状態のマシンの数を１とするために、図３４の（Ｂ）に示すように、マシンａ３を付与可能状態としている。その後、カプセルｇ２が開封され、マシンが移動されると、マシンａ３は、上記上限数に従って番号が０の差込口と接続されて付与可能状態となる。一方、番号が１の差込口の下部に移動したマシンは、付与不可状態となる。換言すれば、図３４の（Ｂ）では、番号が１の差込口の下部にあったマシンは、該差込口と接続されて付与可能状態となっていたが、カプセル画面が図３６の画面に更新されると、付与不可状態となる。これにより、取得準備部３１３は、設定されている上限数を越えないように、マシンを付与可能状態とすることができる。
【０２２５】
＜カプセルの破棄＞
再び図３４を参照して、カプセルの破棄について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、一度獲得したカプセルは、ユーザの操作によって破棄することはできない。すなわち、特定のカプセルにより早くエーテルを付与するために、該特定のカプセルより前に取得したカプセルを破棄することはできない。つまり、ユーザは、特定のカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、該特定のカプセルより前に取得したカプセルをすべて開封する必要がある。よって、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
【０２２６】
一方で、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、所定の期間を過ぎると破棄されてもよい。図３４に示すテキストｔ１は、カプセルが開封可能な期間を示したテキストである。図示の例では、ユーザは、３日以内にマシンを付与可能状態とするとともに、所定値以上のエーテルを付与することができなければ、カプセルの内容物を取得することができない。テキストｔ１は、１日経過するごとに更新される。図示の例の場合、１日が経過すると、テキストｔ１は、「残り２日」というテキストに更新される。
【０２２７】
つまり、ユーザは、望みのカプセルが付与不可状態のマシンに配置された場合、所定の期間以内に該カプセルを付与可能状態のマシンに配置する必要がある。具体的には、ユーザは、望みのカプセルの前に取得したカプセルをすべて開封可能とするか、または、付与可能状態のマシンの追加によって、望みのカプセルが配置されたマシンを付与可能状態とする必要がある。そして、ユーザは、望みのカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、所定の期間以内にエーテルの合計値を所定値に到達させる必要がある。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
【０２２８】
なお、テキストｔ１が示す期間は、現実の時間経過に基づくものであってもよいし、現実の時間経過と異なる、ゲームに設定された時間経過に基づくものであってもよい。後者において、例えば、現実に２時間が経過したときにゲーム内では１日が経過する場合、図示のカプセルは、６時間が経過すると内容物を取得することができなくなる。
【０２２９】
なお、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルについても、所定の期限を過ぎた時点で開封されていない場合に破棄されてもよい。換言すれば、テキストｔ１が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルに対応付けられて描画されてもよい。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘をさらに促すことができる。
【０２３０】
＜カプセルの内容物を決定する処理の流れ＞
図３７は、図３０のステップＳ３００３における処理の詳細を表しており、報酬決定部３１２が、カプセルの内容物を決定する処理の流れを示すフローチャートである。なお、一連の処理ステップの少なくとも一部を、図示しないサーバが実行してもよい。
【０２３１】
ステップＳ３７０１では、報酬決定部３１２は、設定された希少度に基づいて、内容物の種類を決定する。例えば、希少度がＳであれば、報酬決定部３１２は、キャラクタ又は武器の２種類の何れかを抽選確率に基づき決定する。他の希少度であれば、報酬決定部３１２は、各希少度に関連づけられた種類を決定する。すなわち、希少度Ａには、アビリティが関連付けられている。また、希少度Ｂには、アイテムが関連付けられている。希少度Ｃには、ゲーム内仮想通貨が関連付けられている。
【０２３２】
ステップＳ３７０２では、決定された種類が、キャラクタに関連するオブジェクトであるか否かに応じて処理が分岐する。決定された種類が、キャラクタに関連するオブジェクト（ここでは、アイテム、ゲーム内仮想通貨）でない場合、処理は、ステップＳ３７０３に進む。ステップＳ３７０３では、当選率制御部３１５は、当該種類の各オブジェクトに対して、予め定められた所定の当選率を適用する。具体的には、当選率制御部３１５は、当該種類に対して定められた所定の当選率テーブルを用いることを決定する。所定の当選率テーブルは、当該種類の各オブジェクトと当選率とを予め関連付けた情報を含む。当該種類のオブジェクトの当選率の合計は、１００％である。そして、処理は、ステップＳ３７０８に進む。
【０２３３】
一方、決定された種類が、キャラクタに関連するオブジェクト（ここでは、キャラクタ、武器、アビリティ）である場合、処理はステップＳ３７０４に進む。ステップＳ３７０４では、当選率制御部３１５は、ゲームにおいて利用可能な各キャラクタについて、ユーザにとっての重要度を判定する。重要度の判定の詳細については後述する。
【０２３４】
ステップＳ３７０５では、決定された種類が、キャラクタであるか、キャラクタによって装備可能なオブジェクトであるか否かに応じて、処理が分岐する。決定された種類が、キャラクタである場合、処理は、ステップＳ３７０６に進む。ステップＳ３７０６では、判定された各キャラクタの重要度に基づいて、各キャラクタの当選率を決定する。このステップの詳細については後述する。
【０２３５】
一方、決定された種類が、キャラクタによって装備可能なオブジェクトである場合、処理は、ステップＳ３７０７に進む。ステップＳ３７０７では、判定された各キャラクタの重要度に基づいて、当該種類の各オブジェクトの当選率を決定する。このステップの詳細については後述する。
【０２３６】
ステップＳ３７０８では、報酬決定部３１２は、ステップＳ３７０３、Ｓ３７０６、Ｓ３７０７の何れかで決定された当選率を用いて、当該種類のオブジェクトの何れかを抽選する。そして、報酬決定部３１２は、抽選したオブジェクトを、カプセルの内容物として決定する。
【０２３７】
（キャラクタの重要度の判定例）
図３８は、ステップＳ３７０４において判定される各キャラクタの重要度の具体例を示している。この例では、当選率制御部３１５は、重要度として、「高」、「中」、「低」の何れかを判定するものとする。ここでは、ユーザによって保有され、パーティに含まれるキャラクタに対して、最も高い重要度である「高」が判定される。また、ユーザによって保有されないキャラクタに対して、「高」の次に重要度が高い「中」が判定される。また、ユーザによって保有されるがパーティに含まれないキャラクタには、「中」より重要度が低い「低」が判定される。図３８に示したキャラクタ管理情報が示すキャラクタのうち、パーティに含まれるキャラクタＢＢＢ、ＣＣＣ、ＤＤＤは、それぞれ、重要度が「高」であると判定されている。ユーザによって保有されていないキャラクタＡＡＡ、ＥＥＥは、それぞれ、重要度が「中」であると判定されている。ユーザによって保有されているもののパーティ編成に含まれていないキャラクタＦＦＦは、重要度が「低」であると判定されている。
【０２３８】
（キャラクタの重要度に基づく当選率設定の詳細）
当選率制御部３１５は、重要度の判定結果が所定条件を満たす１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトについて各当選率を、当該各当選率の合計が当該判定結果に対して定められた所定の値になるように、設定してもよい。また、この場合、当該判定結果に対して定められた所定の値は、当該判定結果となった１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトに等分に配分されてもよい。
【０２３９】
このとき、１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトに設定される当選率の最低は、０％であってもよい。この場合、当選率制御部３１５は、１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトのうち、キャラクタ自体に設定される当選率の最低を０％として、キャラクタ以外に設定される当選率を０％より大きくしてもよい。
【０２４０】
（内容物がキャラクタの場合）
例えば、設定された希少度に基づき内容物として決定された種類がキャラクタである場合に、各キャラクタの当選率を設定する処理の一例について説明する。
【０２４１】
図３９は、図３７のステップＳ３７０６における処理の詳細を表しており、当選率制御部３１５が、キャラクタの重要度に基づいて各キャラクタの当選率を設定する処理の流れを示すフローチャートである。なお、一連の処理ステップの少なくとも一部を、図示しないサーバが実行してもよい。
【０２４２】
ステップＳ３９０１で、当選率制御部３１５は、重要度が「高」と判定された各キャラクタに、合計でｘ％となる当選率を設定する。例えば、重要度が「高」と判定されたキャラクタがｎ個である場合、当選率制御部３１５は、各キャラクタの当選率をｘ／ｎ％としてもよい。なお、”／”は、除算を表す。ｘの一例は、例えば７０％である。この場合、例えば、７０％の確率で、パーティに含まれるキャラクタの何れかが、カプセルから出現することになる。
【０２４３】
ステップＳ３９０２で、当選率制御部３１５は、重要度が「中」と判定された各キャラクタに、合計で（１００−ｘ）％となる当選率を設定する。例えば、重要度が「中」と判定されたキャラクタがｍ個である場合、当選率制御部３１５は、各キャラクタの当選率を（１００−ｘ）／ｍ％としてもよい。ｘの一例が７０％である場合、３０％の確率で、ユーザによって保有されていないキャラクタがカプセルから出現することになる。
【０２４４】
ステップＳ３９０３で、当選率制御部３１５は、重要度が「低」と判定された各キャラクタに、それぞれ０％の当選率を設定する。この場合、ユーザによって保有されているがパーティに含まれないキャラクタは、カプセルから出現しないことになる。
【０２４５】
これにより、ユーザは、自分にとって重要度が高いキャラクタの何れかが付与されることを、一定の確率で期待できる。また、重要度が高いと判定されるキャラクタの数が少なければ、それらのキャラクタが付与される確率が高まる。例えば、パーティに含めたキャラクタの重要度が高いと判定されることをユーザが認識している場合、ユーザは、パーティに含めるキャラクタの数を少なくすることにより、当該キャラクタが付与される期待値を高めることができる。
【０２４６】
また、これにより、ユーザにとって重要度の低いキャラクタが付与されることがないので、ゲームのプレイを継続することに対するユーザの動機付けが低下することを防止できる。
【０２４７】
（内容物が、キャラクタによって装備可能なオブジェクトである場合）
例えば、設定された希少度に基づき内容物として決定された種類が、キャラクタによって装備可能なオブジェクト（ここでは、武器又はアビリティ）である場合について説明する。
【０２４８】
図４０は、図３７のステップＳ３７０７における処理の詳細を表しており、当選率制御部３１５が、キャラクタの重要度に基づいて各オブジェクトの当選率を設定する処理の流れを示すフローチャートである。なお、一連の処理ステップの少なくとも一部を、図示しないサーバが実行してもよい。
【０２４９】
ステップＳ４００１で、当選率制御部３１５は、重要度が「高」と判定された各キャラクタによって装備可能な各オブジェクトに対して、合計でｙ％となる当選率を設定する。ｙの一例は、例えば、６０％である。例えば、重要度が「高」と判定されたキャラクタがｎ個である場合、当選率制御部３１５は、各キャラクタによって装備可能な各オブジェクトの当選率を、ｙ／ｎ％としてもよい。この場合、例えば、６０％の確率で、パーティに含まれるキャラクタの何れかが装備可能な武器又はアビリティが、カプセルから出現することになる。
【０２５０】
ステップＳ４００２で、当選率制御部３１５は、重要度が「中」又は「低」と判定された各キャラクタによって装備可能な各オブジェクトに対して、合計で（１００−ｙ）％となる当選率を設定する。例えば、重要度が「中」又は「低」と判定されたキャラクタがｌ個である場合、当選率制御部３１５は、各オブジェクトの当選率を（１００−ｙ）／ｌ％としてもよい。ｙの一例が６０％である場合、４０％の確率で、パーティに含まれていないキャラクタ（未保有のものも含む）の何れかが装備可能な武器又はアビリティが、カプセルから出現することになる。
【０２５１】
これにより、ユーザは、自分にとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトの何れかが付与されることを、一定の確率で期待できる。また、ユーザは、例えば、パーティに含めたキャラクタの重要度が高いと判定されることをユーザが認識している場合、ユーザは、パーティに含めるキャラクタの数を少なくすることにより、当該キャラクタによって装備可能なオブジェクトが付与される期待値を高めることができる。
【０２５２】
これにより、ユーザにとって重要度が高いキャラクタによって装備可能なオブジェクトが付与される期待値を高めつつ、重要度が低いキャラクタによって装備可能なオブジェクトが付与される機会が提供される。このように、重要度が低いキャラクタによって装備可能なオブジェクトが付与されることにより、当該キャラクタに対するユーザにとっての重要度が高まることが期待できる。
【０２５３】
（付与されたオブジェクトを用いてゲームを有利にする処理の詳細）
図４１は、図３２のステップＳ３２１２における処理の詳細を表しており、キャラクタ管理部３１６が、カプセルから出現したオブジェクトに基づいて、当該キャラクタによるゲームの進行を有利に進める処理の流れを示すフローチャートである。なお、一連の処理ステップの少なくとも一部を、図示しないサーバが実行してもよい。
【０２５４】
ステップＳ４１０１で、キャラクタ管理部３１６は、図３２のステップＳ３２１０でカプセルから取得された内容物によって、処理を分岐する。
【０２５５】
取得された内容物が、ユーザによって既に保有されるキャラクタの何れかと同一である場合、ステップＳ４１０２が実行される。ステップＳ４１０２で、キャラクタ管理部３１６は、新たに取得されたキャラクタをユーザに保有させる代わりに、既に保有される当該キャラクタのパラメータの少なくとも何れか又はその上限値を上昇させる。例えば、キャラクタ管理部３１６は、既に保有される当該キャラクタのレベルをアップする。
【０２５６】
なお、本実施形態では、ユーザによって既に保有されるキャラクタの何れかと同一のキャラクタが新たに取得された場合に、既に保有される当該キャラクタのパラメータ又はその上限値を上昇させるものとして説明した。これに限らず、特定のキャラクタのパラメータ又はその上限値を上昇させるオブジェクトが取得された場合に、ステップＳ４１０２が実行されてもよい。
【０２５７】
取得された内容物が、ユーザによって既に保有されるキャラクタによって装備可能なオブジェクト（ここでは、武器又はアビリティ）である場合、ステップＳ４１０３が実行される。ステップＳ４１０３で、キャラクタ管理部３１６は、当該オブジェクトを、装備可能なキャラクタの何れかに装備させる操作を受け付けたか否かを判断する。装備させる操作は、当該オブジェクトを装備させるキャラクタを選択するユーザ操作を含む。また、装備させる操作は、装備させるキャラクタを選択するユーザ操作の前に、当該オブジェクトに他のオブジェクトを組み合わせる処理を含む場合もある。
【０２５８】
ステップＳ４１０３で、装備させる操作を受け付けたと判断された場合、ステップＳ４１０４が実行される。ステップＳ４１０４で、キャラクタ管理部３１６は、当該オブジェクトを当該キャラクタに装備させる。オブジェクトの装備により、当該キャラクタのパラメータの少なくとも何れかが上昇する。
【０２５９】
〔変形例〕
（重要度を判定する処理の変形例）
本実施形態において、当選率制御部３１５は、ゲームのプレイにおいてユーザによって選択されているキャラクタ（ここでは、パーティのメンバ）について、他のキャラクタより重要度が高いと判定する例について説明した。これを変形し、当選率制御部３１５は、ユーザによるキャラクタの選択履歴に基づいて、重要度を判定してもよい。例えば、当選率制御部３１５は、過去のプレイにおいてパーティに含まれた頻度に基づいて、各キャラクタの重要度を判定してもよい。この場合、当選率制御部３１５は、パーティに含まれた頻度の順に、各キャラクタの重要度が高いと判定してもよい。あるいは、当選率制御部３１５は、閾値以上の頻度でパーティに含まれていたキャラクタについて、他のキャラクタより重要度が高いと判定してもよい。あるいは、当選率制御部３１５は、パーティに含まれた頻度の順に所定数までのキャラクタについて、他のキャラクタより重要度が高いと判定してもよい。
【０２６０】
このような変形の他、当選率制御部３１５は、ユーザにとってのキャラクタの重要度を表すその他の情報に基づいて、各キャラクタの重要度を判定してもよい。
【０２６１】
（重要度に基づく当選率の設定の変形例）
本実施形態において、当選率制御部３１５は、重要度が「低」と判定されたキャラクタの当選率をそれぞれ０％とする例について説明した。これを変形し、当選率制御部３１５は、内容物がキャラクタである場合に、重要度が「低」と判定されたキャラクタの当選率を、０％より大きく設定してもよい。
【０２６２】
また、本実施形態において、当選率制御部３１５は、重要度が「低」と判定されたキャラクタによって装備可能なオブジェクトの当選率をそれぞれ０％にしない例について説明した。これを変形し、当選率制御部３１５は、内容物がキャラクタによって装備可能なオブジェクトである場合に、重要度が「低」と判定されたキャラクタによって装備可能なオブジェクトの当選率を、０％に設定してもよい。
【０２６３】
また、本実施形態において、当選率制御部３１５は、重要度が「低」と判定されたキャラクタの全てについて当選率を０％とする例について説明した。また、重要度が「低」と判定されたキャラクタによって装備可能な全てのオブジェクトについて、当選率を０％にしない例について説明した。これを変形し、当選率制御部３１５は、内容物がキャラクタである場合に、重要度が「低」と判定されたキャラクタの一部についてそれぞれ当選率を０％とし、他の一部についてそれぞれ当選率を０％としなくてもよい。また、当選率制御部３１５は、内容物がキャラクタによって装備可能なオブジェクトである場合に、重要度が「低」と判定されたキャラクタによって装備可能なオブジェクトの一部についてそれぞれ当選率を０％とし、他の一部についてそれぞれ当選率を０％としなくてもよい。
【０２６４】
このような変形の他、当選率制御部３１５は、重要度が閾値より低いキャラクタに関連するオブジェクトのうち、付与されることにより、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けを低下させる可能性のあるオブジェクトについて、当選率をゼロにしてもよい。また、当選率制御部３１５は、重要度が閾値より低いキャラクタに関連するオブジェクトのうち、付与されることにより、ユーザにとって重要でなかったキャラクタの重要性を高める可能性のあるオブジェクトについて、当選率をゼロにしなくてもよい。
【０２６５】
また、本実施形態において、当選率制御部３１５は、重要度の判定結果が所定条件を満たす１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトに対して、当選率の合計値は、必ずしも等分に配分されなくてもよく、重み付けされた当選率が配分されてもよい。
【０２６６】
（その他の変形例）
また、本実施形態において、権利データ（カプセル）は、敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に、ユーザに付与される例について説明した。これに限らず、権利データは、ゲームにおいて他の所定条件が満たされた場合に、ユーザに付与されてもよい。
【０２６７】
また、本実施形態において、権利データ（カプセル）は、カプセルが配置されたマシンへ付与されたエーテルの合計値が、所定値に到達した場合に消費可能（開封可能）となる例について説明した。これに限らず、権利データは、ゲームにおいて他の所定条件が満たされた場合に、消費可能となってもよい。
【０２６８】
また、本実施形態において、権利データ（カプセル）によって取得できるオブジェクトが、キャラクタ、武器、アビリティ、アイテム、及び、ゲーム内仮想通貨を含む例について説明した。また、このうち、キャラクタに関連するオブジェクトが、キャラクタ自体、武器及びアビリティを含む例について説明した。また、そのうち、キャラクタに適用可能なオブジェクトが、武器及びアビリティである例について説明した。これに限らず、権利データ（カプセル）によって取得できるオブジェクトは、その他の種類のオブジェクトを含んでいてもよい。また、そのうち、キャラクタに関連するオブジェクトは、その他の種類のオブジェクトを含んでいてもよい。また、そのうち、キャラクタに適用可能なオブジェクトは、その他の種類のオブジェクトを含んでいてもよい。
【０２６９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部３０の機能ブロック（特に、ゲーム実行部３１１、報酬決定部３１２、取得準備部３１３、取得実行部３１４、当選率制御部３１５、およびキャラクタ管理部３１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２７０】
後者の場合、制御部３０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２７１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２７２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２７３】
（項目１）  ゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（ＣＰＵ３）及びメモリ（主記憶４、補助記憶５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１０００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行させる。付与するステップは、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定するステップと、１つ以上のオブジェクトの各々について、ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、１つ以上のオブジェクトのうちユーザに付与するオブジェクトを、当選率に基づいて抽選するステップと、を含む。
【０２７４】
これにより、ユーザにとって重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトが付与される期待値が高くなるので、当該オブジェクトを用いてゲームのプレイを継続することに対するユーザの動機付けが増す。
【０２７５】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに付与されたオブジェクトに基づいて、当該オブジェクトに関連するキャラクタを用いたゲームの進行を有利にするステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、自分にとって重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトによってゲームを有利に進行することができる。その結果、当該キャラクタを用いてゲームのプレイを継続することに対するユーザの動機付けが増す。
【０２７６】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、重要度を判定するステップでは、ユーザによって保有されるキャラクタのうち、ゲームのプレイにおいてユーザによって選択されている１つ以上のキャラクタを、他のキャラクタよりも重要度が高いと判定してもよい。これにより、ユーザは、自分にとって重要度が高いキャラクタを選択してゲームをプレイすることにより、当該キャラクタに関連するオブジェクトが付与される期待値を高めることができる。
【０２７７】
（項目４）  （項目３）において、重要度を判定するステップでは、ユーザによって保有されていないキャラクタについて、ユーザによって保有され且つゲームのプレイにおいてユーザによって選択されていないキャラクタよりも重要度が高いと判定してもよい。これにより、未保有のキャラクタを取得する機会をユーザに提供することができる。その結果、ゲームのプレイにおいてユーザが選択可能なキャラクタを増やすことができ、ユーザがゲームに飽きてしまうことを防止できる。
【０２７８】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、当選率を設定するステップで、１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトに設定される当選率の最低は零であってもよい。これにより、ユーザにとって重要度が低いオブジェクトの少なくとも一部が付与されなくなる。その結果、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けが、重要度が低いオブジェクトの付与により低下することを低減できる。
【０２７９】
（項目６）  （項目５）において、１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトは、当該キャラクタ自体を含む。当選率を設定するステップで、１つ以上のキャラクタに設定される当選率の最低は零であってもよい。これにより、ユーザにとって重要度が低いキャラクタの少なくとも一部が付与されなくなる。その結果、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けが、重要度が低いキャラクタの付与により低下することを防止できる。
【０２８０】
（項目７）  （項目６）において、当選率を設定するステップで、１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトのうちキャラクタ以外のオブジェクトに設定される当選率は、零より大きくてもよい。これにより、ユーザにとって重要度が低いキャラクタであっても、当該キャラクタに適用可能なオブジェクトが付与される機会が提供される。そして、ユーザは、当該オブジェクトが付与された場合、当該オブジェクトを適用可能なキャラクタを選択する可能性が高くなる。その結果、ユーザにとって、重要度が低いキャラクタの重要度が高まることが期待される。
【０２８１】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、当選率を設定するステップでは、重要度の判定結果が所定条件を満たす１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトの各当選率を、当該各当選率の合計が当該判定結果に対して定められた値になるように設定してもよい。これにより、ユーザは、所定条件を満たす判定結果となった１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトの何れかが付与されることを、一定の確率で期待できる。また、所定条件を満たす判定結果となった１つ以上のキャラクタの数が少なければ、ユーザは、当該１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトが集中して付与されることを期待できる。
【０２８２】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項目において、付与するステップは、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザが取得する権利を表す権利データを、ユーザに関連付けるステップと、権利データを消費してオブジェクトの何れかをユーザに取得させるステップと、を含む。重要度を判定するステップと、当選率を設定するステップと、抽選するステップとは、権利データをユーザに関連付けるステップに含まれる。取得させるステップでは、抽選するステップで抽選されたオブジェクトを、ユーザに取得させる。これにより、権利データをユーザに関連付ける際に、さらに、当該権利データが消費されたときの当選物を権利データに関連付けておくことができ、権利データ及び当選物の管理が容易となる。
【０２８３】
（項目１０）  （項目１）から（項目８）の何れか１項目において、付与するステップは、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザが取得する権利を表す権利データを、ユーザに関連付けるステップと、権利データを消費してオブジェクトの何れかをユーザに取得させるステップと、を含む。重要度を判定するステップと、当選率を設定するステップと、抽選するステップとは、取得させるステップに含まれる。ここで、権利データがユーザに関連付けられる時点と、当該権利データが消費される時点とで、ユーザにとってのキャラクタの重要度が変化している場合がある。（項目１０）の構成により、このような変化がある場合でも、ユーザは、自分にとってのキャラクタの重要度をリアルタイムに反映した当選率でオブジェクトを取得することができる。
【０２８４】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）の何れか１項目において、重要度を判定するステップでは、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ゲームのプレイにおけるユーザによる当該キャラクタの選択履歴に基づいて、重要度を判定してもよい。これにより、抽選時に選択されていないキャラクタであっても、ユーザによる選択履歴に基づいて、より精度よく重要度を判定することができる。
【０２８５】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行することを含む。付与するステップは、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定するステップと、１つ以上のオブジェクトの各々について、ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、１つ以上のオブジェクトのうちユーザに付与するオブジェクトを、当選率に基づいて抽選するステップと、を含む。（項目１１）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２８６】
（項目１３）  情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部（主記憶４、補助記憶５）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１０００）の動作を制御する制御部（３０）とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与する際に、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、ユーザにとっての重要度を判定し（Ｓ３７０４）、１つ以上のオブジェクトの各々について、ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定し（Ｓ３７０６、Ｓ３７０７）、１つ以上のオブジェクトのうちユーザに付与するオブジェクトを、当選率に基づいて抽選する（Ｓ３７０８）。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２８７】
１，１０００  ユーザ端末、  ２  タッチスクリーン、  ３  ＣＰＵ、  ４  主記憶、  ５  補助記憶、  ６  送受信部、  ７  表示部、  ８  入力部、  １０  タッチセンシング部、  ３０，３０００  制御部、  ３２  入力操作受付部、  ３４  キャラクタ操作検出部、  ３６  オブジェクト制御部、  ３８  表示制御部、  ４０  操作オブジェクト、  ４２  基部、  ４４  先端部、  ４６  接続部、  ５３  バッファメモリ、  ５５  初期タッチ位置座標、  ６０  動作テーブル、  ８０  操作オブジェクト制御プログラムモジュール、  ８２  入力操作受付プログラムモジュール、  ８４  操作オブジェクト描画プログラムモジュール、  ９０  キャラクタ制御プログラムモジュール、  １００  自キャラクタ（プレイヤキャラクタ、  キャラクタオブジェクトの一例）、  ２００  相手キャラクタ、  ３１１  ゲーム実行部、  ３１２  報酬決定部、  ３１３  取得準備部、  ３１４  取得実行部、  ３１５  当選率制御部、  ３１６  キャラクタ管理部
【図１】
2019097599.tif 000003
【図２】
2019097599.tif 000004
【図３】
2019097599.tif 000005
【図４】
2019097599.tif 000006
【図５】
2019097599.tif 000007
【図６】
2019097599.tif 000008
【図７】
2019097599.tif 000009
【図８】
2019097599.tif 000010
【図９】
2019097599.tif 000011
【図１０】
2019097599.tif 000012
【図１１】
2019097599.tif 000013
【図１２】
2019097599.tif 000014
【図１３】
2019097599.tif 000015
【図１４】
2019097599.tif 000016
【図１５】
2019097599.tif 000017
【図１６】
2019097599.tif 000018
【図１７】
2019097599.tif 000019
【図１８】
2019097599.tif 000020
【図１９】
2019097599.tif 000021
【図２０】
2019097599.tif 000022
【図２１】
2019097599.tif 000023
【図２２】
2019097599.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2019097599.tif 000029
【図２８】
2019097599.tif 000030
【図２９】
2019097599.tif 000031
【図３０】
2019097599.tif 000032
【図３１】
2019097599.tif 000033
【図３２】
2019097599.tif 000034
【図３３】
2019097599.tif 000035
【図３４】
2019097599.tif 000036
【図３５】
2019097599.tif 000037
【図３６】
2019097599.tif 000038
【図３７】
2019097599.tif 000039
【図３８】
2019097599.tif 000040
【図３９】
2019097599.tif 000041
【図４０】
2019097599.tif 000042
【図４１】
2019097599.tif 000043
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月9日(2018.11.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行させ、
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ゲームのプレイにおいて前記ユーザによって選択されるキャラクタに基づいて、前記ユーザにとっての重要度を判定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトのうち前記ユーザに付与するオブジェクトを、前記当選率に基づいて抽選するステップと、を含み、
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかを前記ユーザが取得する権利を表す権利データを、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記権利データを消費して前記オブジェクトの何れかを前記ユーザに取得させるステップと、を含み、
前記重要度を判定するステップと、前記当選率を設定するステップと、前記抽選するステップとは、前記権利データを前記ユーザに関連付けるステップに含まれ、
前記取得させるステップでは、前記抽選するステップで抽選されたオブジェクトを、前記ユーザに取得させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに付与されたオブジェクトに基づいて、当該オブジェクトに関連するキャラクタを用いた前記ゲームの進行を有利にするステップをさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記重要度を判定するステップでは、前記ユーザによって保有されるキャラクタのうち、前記ゲームのプレイにおいて前記ユーザによって選択されている１つ以上のキャラクタを、他のキャラクタよりも前記重要度が高いと判定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記重要度を判定するステップでは、前記ユーザによって保有されていないキャラクタについて、前記ユーザによって保有され且つ前記ゲームのプレイにおいて前記ユーザによって選択されていないキャラクタよりも前記重要度が高いと判定する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記当選率を設定するステップで、前記１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトに設定される当選率の最低は零である、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトは、当該キャラクタ自体を含み、
前記当選率を設定するステップで、前記１つ以上のキャラクタに設定される当選率の最低は零である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記当選率を設定するステップで、前記１つ以上のキャラクタに関連するオブジェクトのうちキャラクタ以外のオブジェクトに設定される当選率は、零より大きい、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記当選率を設定するステップでは、前記重要度の判定結果が所定条件を満たす１つ以上の前記キャラクタに関連するオブジェクトの各当選率を、当該各当選率の合計が当該判定結果に対して定められた値になるように設定する、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記重要度を判定するステップでは、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ゲームのプレイにおける前記ユーザによる当該キャラクタの選択履歴に基づいて、前記重要度を判定する、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与するステップを実行することを含み、
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ゲームのプレイにおいて前記ユーザによって選択されるキャラクタに基づいて、前記ユーザにとっての重要度を判定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定するステップと、
前記１つ以上のオブジェクトのうち前記ユーザに付与するオブジェクトを、前記当選率に基づいて抽選するステップと、を含み、
前記付与するステップは、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかを前記ユーザが取得する権利を表す権利データを、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記権利データを消費して前記オブジェクトの何れかを前記ユーザに取得させるステップと、を含み、
前記重要度を判定するステップと、前記当選率を設定するステップと、前記抽選するステップとは、前記権利データを前記ユーザに関連付けるステップに含まれ、
前記取得させるステップでは、前記抽選するステップで抽選されたオブジェクトを、前記ユーザに取得させる、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与する際に、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のキャラクタの各々について、前記ゲームのプレイにおいて前記ユーザによって選択されるキャラクタに基づいて、前記ユーザにとっての重要度を判定し、
前記１つ以上のオブジェクトの各々について、前記ユーザにとっての重要度が高いキャラクタに関連するオブジェクトほど、より高い当選率を設定し、
前記１つ以上のオブジェクトのうち前記ユーザに付与するオブジェクトを、前記当選率に基づいて抽選し、
前記１つ以上のオブジェクトの何れかをユーザに付与する際に、
前記ゲームにおいて利用可能な１つ以上のオブジェクトの何れかを前記ユーザが取得する権利を表す権利データを、前記ユーザに関連付け、
前記権利データを消費して前記オブジェクトの何れかを前記ユーザに取得させ、
前記重要度の判定と、前記当選率の設定と、前記抽選とは、前記権利データを前記ユーザに関連付ける際に行われ、
前記オブジェクトの何れかを前記ユーザに取得させる際には、前記抽選されたオブジェクトを、前記ユーザに取得させる、情報処理装置。