(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】役の抽選処理にて所定役に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、第１の所定利益又は第２の所定利益の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、第１の所定利益と第２の所定利益とを記憶する記憶手段と、所定役の当選を契機として遊技者に報知する第１報知手段と、記憶手段に前記第１の所定利益を有する場合に、有利遊技状態を実行する有利遊技状態実行手段と、有利遊技状態下において記憶手段に第２の所定利益が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、第２の所定利益に対応する情報を遊技者に報知する第２報知手段と、特定条件成立時の有利状態遊技の残り遊技数を示す第１の所定利益に対応する情報と、第２の所定利益に対応する情報とに基づいて、第２報知手段が報知する所定利益の度合いを決定する報知利益度合決定手段とを備える。【選択図】図４５
2019111210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、
前記役の抽選処理にて所定役に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、第１の所定利益又は第２の所定利益の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、
前記第１の所定利益と、前記第２の所定利益とを記憶する記憶手段と、
前記所定役の当選を契機として、遊技者に報知する第１報知手段と、
前記記憶手段に前記第１の所定利益を有する場合に、有利遊技状態を実行する有利遊技状態実行手段と、
前記有利遊技状態下において、前記記憶手段に前記第２の所定利益が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第２の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第２報知手段と、
前記特定条件成立時の有利状態遊技の残り遊技数を示す前記第１の所定利益に対応する情報と、前記第２の所定利益に対応する情報とに基づいて、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いを決定する報知利益度合決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
報知利益度合決定手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益が大きいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いを小さくし、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益が小さいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いを大きくすること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
報知利益度合決定手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益が大きいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いを大きくし、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益が小さいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いを小さくすること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知利益度合決定手段は、前記第１報知手段が遊技者に報知する前記第１の所定利益の度合いが少なくとも一以上規定されている場合、規定されている該第１の所定利益の度合いのうち何れか一の度合いと、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いとを一致させること、
を特徴とする請求項１ないし３何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本実施形態に係る発明は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、  前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、  前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、前記役の抽選処理にて所定役に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、第１の所定利益又は第２の所定利益の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、前記第１の所定利益と、前記第２の所定利益とを記憶する記憶手段と、前記所定役の当選を契機として、遊技者に報知する第１報知手段と、前記記憶手段に前記第１の所定利益を有する場合に、有利遊技状態を実行する有利遊技状態実行手段と、前記有利遊技状態下において、前記記憶手段に前記第２の所定利益が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第２の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第２報知手段と、前記特定条件成立時の有利状態遊技の残り遊技数を示す前記第１の所定利益に対応する情報と、前記第２の所定利益に対応する情報とに基づいて、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いを決定する報知利益度合決定手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成図である。
【図７】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１３】第１ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１５】第２ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１７】ＢＢ用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】主側ＭＰＵにて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵにて実行される停止準備処理を示すフローチャートである。
【図２０】主側ＭＰＵにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ），（ｂ）優先順位情報用エリアを説明するための説明図である。
【図２２】主側ＭＰＵにて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行される当選時処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行されるスベリ数取得処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行されるＢＢ状態用処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図３１】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）非ＢＢ状態におけるＡＴ状態への移行確率と設定値との関係を説明するための説明図であり、（ｂ）ＡＴ状態における継続ゲーム数の上乗せ確率と設定値との関係を説明するための説明図であり、（ｃ）ＢＢ状態における有利当選確率と設定値との関係を説明するための説明図である。
【図３３】設定値「３」の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図３４】設定値「３」の第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図３５】設定値「３」の第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図３６】ＢＢ用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図３７】ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図３８】ＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図３９】ＡＲＴゲーム数カウンタを示す。
【図４０】ＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図４１】画像表示装置の表示画面例を示す。
【図４２】第２の実施形態に係るＢＢ状態用処理を示すフローチャート１である。
【図４３】第２の実施形態に係るＢＢ状態用処理を示すフローチャート２である。
【図４４】設定差なし時処理のフローチャートである。
【図４５】設定差あり時処理のフローチャートである。
【図４６】当選時処理のフローチャートである。
【図４７】通常処理のフローチャートである。
【図４８】変形例に係るＢＢ用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図４９】変形例に係るＢＢ用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図５０】変形例に係るＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図５１】本変形例に係る設定差あり時処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体１１の前面側には前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１３】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１４】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１５】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１６】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１７】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００１８】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９と、が設けられている。
【００１９】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、が設けられている。
【００２１】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２２】
図３には左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が「０」〜「１９」まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２３】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）の８種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２４】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２０個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２５】
本スロットマシン３１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２６】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２７】
以下、図５を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００２８】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「白７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄及び「ＬＵＣＫＹ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。第１補填入賞〜第３補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００２９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「９」となる。
【００３０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「７」となる。
【００３１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「２」となる。
【００３２】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１転落リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２転落リプレイ入賞となる。
【００３３】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００３４】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
【００３５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第１ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２ＢＢ入賞となる。第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３６】
ＢＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、ＢＢ状態とは、当該ＢＢ状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．３）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００３７】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００３８】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００３９】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００４０】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、がそれぞれ設けられている。これら表示部６５，６６は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６５，６６の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００４１】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００４２】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも演出制御装置８０が設けられている。演出制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００４３】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図６のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００４５】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００４６】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、及び演出制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置８０にコマンドを送信する。
【００４７】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００４８】
演出制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を行うためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００４９】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ８４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００５０】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれ演出側ＭＰＵ８２、演出側ＲＯＭ８３及び演出側ＲＡＭ８４という。
【００５１】
＜主側ＭＰＵ７２のメイン処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２において起動されるメイン処理について図７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５２】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【００５３】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【００５４】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ７４においてＢＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ７４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＢＢ状態、ＡＴ状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【００５５】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＢＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＢＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、ＡＴ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＡＴ状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＢＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【００５６】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられた付与数表示部６６に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ７４における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、付与数表示部６６に表示される設定値は「１」の設定値に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値を付与数表示部６６に表示する。なお、設定値が「６」の設定値である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「１」の設定値に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、付与数表示部６６における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００５７】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「１」〜「６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００５８】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【００５９】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図８）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００６０】
＜主側ＭＰＵ７２のタイマ割込み処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００６１】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００６２】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６３】
ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、異常報知を解除するための解除操作が行われているか否かを監視し、異常報知を解除するための解除操作が行われていることを特定した場合には異常報知を解除するための異常報知解除コマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信する。これにより、いずれの種類の異常報知が行われている状況であってもその異常報知が解除される。なお、キーシリンダ１４に対して所定の錠操作が行われている状況においてリセットボタン５６が押圧操作されることで、異常報知を解除するための解除操作が行われたことになる。
【００６４】
ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２１０では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ８２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１２では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１３では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ２１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６５】
＜主側ＭＰＵ７２の通常処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図９のフローチャートに基づき説明する。
【００６６】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ３０１）、その後に、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるベット数と同数の遊技媒体がベットされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ４５ａにてメダルを検出している場合、現状のベット数が最大規定数である「３」以上でなければ、そのベット数を１加算し、ベット数が最大規定数である「３」以上であれば、主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタの値を１加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【００６７】
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合、その操作に対応するベット数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合にはその時点でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となるようにし、第２クレジット投入ボタン４８又は第３クレジット投入ボタン４９が操作された場合にはそれに対応するベット状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのベットに際して使用された場合にはそのベットされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応するベット数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となる。
【００６８】
開始待ち処理では、ベット数が最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。一方、ベット数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン５１が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ベット数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口５８を介してメダル受け皿５９に排出されるようにするためにホッパ装置５３を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
【００６９】
ステップＳ３０２の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数（本実施形態では「３」）に達しているか否かを判定し（ステップ３０３）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、既に説明した受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し（ステップＳ３０６）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるリール回転処理を実行し（ステップＳ３０７）、ストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ３０８）。
【００７０】
その後、メダル払出処理を実行する（ステップＳ３０９）。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００７１】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１０）。そして、既に説明した受付許可処理を実行する（ステップＳ３１１）。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【００７２】
＜抽選処理＞
通常処理（図１０）のステップＳ３０６にて実行される抽選処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７３】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ４０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７４】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方がＢＢ状態への移行契機となる第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役の当選確率が高い確率となるため、「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＢＢ状態が存在している。ステップＳ４０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【００７５】
「３」の設定値である場合を例に挙げて、非ＢＢ状態における通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１１は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１２の説明図を適宜参照する。
【００７６】
通常モード用抽選テーブルには、図１１に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【００７７】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、ベル当選データと、第１補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１２に示すように
、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【００７８】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１補填入賞〜第３補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【００７９】
インデックス値ＩＶ＝２には、図１１に示すように、ベル当選データと、第２補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１２に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【００８０】
インデックス値ＩＶ＝３には、図１１に示すように、ベル当選データと、第３補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１２に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【００８１】
インデックス値ＩＶ＝４には、図１１に示すように、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１２に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【００８２】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１１に示すように、スイカ当選データと、第１補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１２に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞又は第１補填入賞が成立し得る。この場合、スイカ入賞の成立が第１補填入賞の成立よりも優先されることとなる。つまり、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが可能なタイミングである場合にスイカ入賞が成立し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが不可であって第１補填入賞を成立させることが可能なタイミングである場合に第１補填入賞が成立する。各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞及び第１補填入賞の両方が成立しないことがある。
【００８３】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１１に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１２に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【００８４】
インデックス値ＩＶ＝７には、図１１に示すように、第１ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１２に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第１ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝８には、図１１に示すように、第２ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１２に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第２ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。
【００８５】
ここで、第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第１ＢＢ当選データ又は第２ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、第１ＢＢ当選データ又は第２ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【００８６】
インデックス値ＩＶ＝９〜１２には、図１１に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１２に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【００８７】
図１１の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は、それぞれ約１／５．０であり、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１００であり、インデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２８．０である。
【００８８】
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝９〜１２の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図１１参照）。これらインデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかに当選する確率は約１／７．０である。そして、インデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１０）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【００８９】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１３及び図１４は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００９０】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１３に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１１）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝７〜８には通常モード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいていずれかのＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【００９１】
インデックス値ＩＶ＝９以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１３に示すように、インデックス値ＩＶ＝９〜１２の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかに当選する確率は約１／１０．１である。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれかで当選となりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１０）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【００９２】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図１３に示すように、インデックス値ＩＶ＝１３〜１８の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１３〜１８のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【００９３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理（図１０）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【００９４】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１９に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１９において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．７で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【００９５】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝９〜１９にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．９となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／７．０となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【００９６】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１５及び図１６は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００９７】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１５に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１１）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１３）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝７〜８には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいていずれかのＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【００９８】
インデックス値ＩＶ＝９以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１５に示すように、インデックス値ＩＶ＝９〜１４の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝９〜１４のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【００９９】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１０）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１００】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１５に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１５において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１０１】
第２ＲＴモード用抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝９〜１５にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．９となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／７．０となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．９となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０１０２】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのＢＢ役に当選している状況であればＢＢ役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしても第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役が抽選対象から除外される。
【０１０３】
主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にもＢＢ状態である場合に抽選処理（図１０）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されている。図１７はＢＢ用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１０４】
ＢＢ用抽選テーブルにおいては、図１７に示すように、インデックス値ＩＶ＝１にはベル当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立する。インデックス値ＩＶ＝２にはスイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１０５】
インデックス値ＩＶ＝３にはスイカ当選データと、第１補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞又は第１補填入賞が成立し得る。この場合、スイカ入賞の成立が第１補填入賞の成立よりも優先されることとなる。つまり、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが可能なタイミングである場合にスイカ入賞が成立し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが不可であって第１補填入賞を成立させることが可能なタイミングである場合に第１補填入賞が成立する。各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞及び第１補填入賞の両方が成立しないことがある。
【０１０６】
インデックス値ＩＶ＝４にはチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。インデックス値ＩＶ＝５には通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１０７】
ＢＢ用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１／１．３であり、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約１／１００であり、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約１／２２であり、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約１／５．６である。これにより、ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１０８】
抽選処理（図１０）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ４０２）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ４０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ４０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ４０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０９】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ４０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ４０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１１０】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ４０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ４０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ４０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ４０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１１１】
ステップＳ４０６の処理を実行した場合、又はステップＳ４０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ４０９）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ＢＢ状態又は後述するＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０１１２】
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる（ステップＳ４１０）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図８）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１１３】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１１４】
その後、報知制御処理を実行する（ステップＳ４１１）。報知制御処理では、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）である場合において、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。また、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）である場合において、第１ＲＴリプレイ当選データ又は第２ＲＴリプレイ当選データが設定された場合にはその設定されたＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。また、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）である場合において、第１転落リプレイ当選データ又は第２転落リプレイ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が可能となる前に開始される。
【０１１５】
＜リール回転処理＞
次に、通常処理（図９）におけるステップＳ３０７のリール回転処理を、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１１６】
まず主側ＲＡＭ７４に記憶されている今回のゲームの当選データを参照し、今回のゲームにおける抽選処理（図１０）の結果と対応するオフセット指定テーブルの種類を特定する（ステップＳ５０１）。オフセット指定テーブルは、主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。オフセット指定テーブルとは、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための各種設定情報が定められたテーブルである。
【０１１７】
その後、基礎情報を設定する（ステップＳ５０２）。具体的には、オフセット指定テーブルに設定された引込ビットテーブルの主側ＲＯＭ７３におけるアドレス情報を主側ＲＡＭ７４にセットするとともに、仮想払出上限値情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。
【０１１８】
その後、始動用割込み処理を許可する（ステップＳ５０３）。始動用割込み処理は、タイマ割込み処理（図８参照）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理に含まれており、リール回転処理においてステップＳ５０３の処理が行われることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として始動用割込み処理が起動される。タイマ割込み処理は１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、始動用割込み処理が許可されている間は当該始動用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。
【０１１９】
始動用割込み処理では、前回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過していることを条件として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる。そして、所定の加速態様で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速処理を行い、加速処理が終了して各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には定速回転情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。
【０１２０】
始動用割込み処理を許可した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する停止準備処理を行う（ステップＳ５０４）。その後、主側ＲＡＭ７４に定速回転情報がセットされているか否かを判定し、定速回転情報がセットされるまでステップＳ５０５にて待機する。定速回転情報がセットされている場合には、始動用割込み処理の実行を禁止するとともに、主側ＲＡＭ７４の定速回転情報をクリアする（ステップＳ５０６）。
【０１２１】
次に、停止準備処理について説明する。停止準備処理は、既に説明したとおりリール回転処理（図１８）におけるステップＳ５０４にて実行される。また、それ以外にも、後述するリール停止処理（図２５）においていずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づきその停止指令対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための処理を実行している状況において実行される。つまり、停止準備処理は、新たなゲームが開始されて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となるまでに要する期間を利用して実行されるとともに、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づき当該停止指令に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための期間を利用して実行される。
【０１２２】
図１９は、停止準備処理を示すフローチャートである。まず主側ＲＡＭ７４に対象リール情報として右リール３２Ｒを示す情報を格納する（ステップＳ６０１）。その後、対象リール情報の示すリール（以下、「対象リール」と言う）に対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。停止指令が発生していない場合には、現状の対象リールについて基点位置に停止させる図柄を決定するための情報を設定する停止情報設定処理を実行する（ステップＳ６０３）。その後、現状の対象リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。対象リールが左リール３２Ｌではない場合には、対象リール情報の更新を行う（ステップＳ６０５）。具体的には、右リール３２Ｒが対象リールである場合には対象リールを中リール３２Ｍに更新し、中リール３２Ｍが対象リールである場合には対象リールを左リール３２Ｌに更新する。対象リール情報を更新した場合には、対象リールの停止情報を設定すべくステップＳ６０２に戻る。
【０１２３】
つまり、停止準備処理では、右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌの順に停止情報を設定するための処理を行う。一方、ステップＳ６０４にて対象リールが左リール３２Ｌであると判定した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定したことを意味するため、停止準備処理を終了する。ここで、既に説明したとおり停止準備処理は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中、及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行っている期間中に実行される。この場合、加速期間中であれば全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対してステップＳ６０３の処理が実行されるとともに、停止制御を行っている期間中であれば未だ停止指令が発生していない１個又は２個のリールに対してステップＳ６０３の処理が実行される。
【０１２４】
次に、停止準備処理におけるステップＳ６０３の停止情報設定処理を図２０のフローチャートに基づき説明する。
【０１２５】
ステップＳ７０１では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生し回転中の残りの２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定し、ステップＳ７０２では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生し回転中の残りの１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定する。ステップＳ７０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０３にて第１停止後用処理を実行し、ステップＳ７０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０４にて第２停止後用処理を実行する。これら第１停止後用処理及び第２停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ（停止中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ及び回転中であって停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）の停止結果に応じて、その後に使用対象となる引込ビットテーブルといった停止制御用のテーブルを変更するための処理を実行する。ステップＳ７０３の処理を実行した場合、ステップＳ７０４の処理を実行した場合、又はステップＳ７０２にて否定判定をした場合には、優先順位情報作成処理を実行する（ステップＳ７０５）。
【０１２６】
当該優先順位情報作成処理について説明する。優先順位情報作成処理では、停止指令の発生したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止位置、役の当選状況等に基づいて、優先順位情報を作成する。この優先順位情報の作成に際しては、主側ＲＡＭ７４に設けられた優先順位情報用エリア７４ａを使用する。
【０１２７】
図２１（ａ）及び図２１（ｂ）は、優先順位情報用エリア７４ａを説明するための説明図である。
【０１２８】
優先順位情報用エリア７４ａは、図２１（ａ）に示すように、多数の判定情報用バッファＢを備えている。判定情報用バッファＢは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号と１対１で対応させて設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号にはそれぞれ図柄が設定されているため、判定情報用バッファＢは各図柄と１対１で対応させて設けられているとも言える。判定情報用バッファＢは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにそれぞれ２０個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用エリア７４ａは合計で６０個の判定情報用バッファＢを有する。各判定情報用バッファＢはそれぞれ１バイトで構成されており、優先順位情報用エリア７４ａは合計６０バイトのデータ容量を有している。
【０１２９】
判定情報用バッファＢの各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、図２１（ｂ）に示すように、最上位の第７ビットは、不当入賞情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第６〜第３ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビットとしての機能を有し、第２ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び役物情報を格納するための役物ビットとしての機能を有し、第１〜第０ビットは、引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有する。後述する比較判定処理では、判定情報用バッファＢの各ビットの値によって形成される優先順位情報の大小を比較判定し、最も大きな優先順位情報に基づいて停止図柄番号を導出する。このため、優先順位情報が図柄を停止させる場合の優先順位となるとともに、優先順位情報が大きい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が高く、優先順位情報が小さい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が低くなる。
【０１３０】
図２２は、優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。まず対象リールの判定情報用バッファアドレスを取得する（ステップＳ８０１）。すなわち、停止準備処理（図１９）にて今回設定されている対象リールが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちいずれであるのかを特定し、そのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応した図柄数分（２０個）の判定情報用バッファＢのアドレスを取得する。そして、それらアドレスに対応する各判定情報用バッファＢのデータを初期化するための初期化処理を実行する（ステップＳ８０２）。初期化処理では、基本的に、不当入賞判定ビットである第７ビット及び引込ビットの下位側である第０ビットに「１」がセットされ、その他のビットは「０」となっているようにする。
【０１３１】
その後、今回の対象図柄番号が「２０」となるように主側ＲＡＭ７４のデータ書き込みを行う（ステップＳ８０３）。そして、当該主側ＲＡＭ７４に書き込んだ対象図柄番号の値を１減算する（ステップＳ８０４）。
【０１３２】
その後、入賞判定処理を実行する（ステップＳ８０５）。これにより、現状の対象リールであって現状の対象図柄番号について優先順位情報を作成する。優先順位情報の作成に際しては、対象リールの対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、対象図柄番号と対応した判定情報用バッファＢの各ビットに対して、種々の状況を考慮して「０」又は「１」の情報を格納する処理を行う。
【０１３３】
その後、主側ＲＡＭ７４に書き込まれている対象図柄番号が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ８０６）。「０」ではない場合には、ステップＳ８０４に戻り主側ＲＡＭ７４の対象図柄番号を１減算するとともに、その対象図柄番号について優先順位情報を作成する。つまり、優先順位情報作成処理では、１９番から０番までの各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、これら図柄番号に対して順番に優先順位情報を作成する。そして、ステップＳ８０６にて主側ＲＡＭ７４の対象図柄番号の値が「０」であると判定した場合には、対象リールの全図柄番号に対して優先順位情報を作成したことを意味するため、優先順位情報作成処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ８０５にて実行される入賞判定処理について図２３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３５】
まずライン判定処理を実行する（ステップＳ９０１）。ライン判定処理では、既に停止指令が発生している場合には既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲについてメインラインＭＬ上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについてメインラインＭＬ上の図柄番号を特定する。そして、それら特定した図柄番号に基づきメインラインＭＬ上に存在している図柄又は図柄の組合せの種類を特定する。
【０１３６】
既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが０個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、当該対象リールにおいてメインラインＭＬ上に存在する図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが０個である場合というのは、リール回転処理（図１８）におけるステップＳ５０４の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１３７】
既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインＭＬ上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１個である場合というのは１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止指令が発生している状況でリール停止処理（図２５）が実行される場合に発生する。
【０１３８】
既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが２個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生している２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインＭＬ上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが２個である場合にライン判定処理が実行される場合というのは、１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが既に停止し他の１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止指令が発生している状況でリール停止処理（図２５）が実行される場合に発生する。
【０１３９】
その後、不当入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０２）。ここで、不当入賞とは、抽選の対象となっている役を構成する図柄の組合せが、その役に当選していないにも関わらずメインラインＭＬ上に停止してしまうことを言う。そして、不当入賞判定処理では、不当入賞が発生してしまう図柄番号は不当入賞が発生しない図柄番号よりも確実に優先順位情報が小さくなるように当該優先順位情報を作成する。具体的には、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。なお、不当入賞が発生する場合には、今回の対象図柄番号についてステップＳ９０３以降の処理を実行しない。
【０１４０】
不当入賞判定処理（ステップＳ９０２）を実行した後は、２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して既に停止指令が発生していることを条件として（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、０枚役回避用処理を実行する（ステップＳ９０４）。本スロットマシン１０において０枚役とは、抽選処理（図１０）にて選択される役ではなく、第１ＢＢ当選データ又は第２ＢＢ当選データが設定されている状況で各ストップボタン４２〜４４の停止タイミングとの関係でその当選役に対応したＢＢ入賞を成立させることができない場合にその代わりにいずれかのＢＢ当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ（所謂リーチ目）を表示させる停止態様のことをいう。０枚役の成立に対応している場合には今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの不当入賞判定ビットのみを「０」クリアする。これにより、ＢＢ当選データが設定されていない状況で所謂リーチ目を出現させてしまう優先順位情報を、不当入賞及びＢＢ非当選時における所謂リーチ目の両方を出現させない優先順位情報よりも小さくすることができる。したがって、対象リールにおいてＢＢ非当選時に所謂リーチ目を出現させる図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、ＢＢ非当選時における所謂リーチ目の発生を防止することができる。
【０１４１】
ステップＳ９０３にて否定判定をした場合又はステップＳ９０４の処理を実行した場合には、今回のゲームにおいていずれかの役に当選していることを条件として（ステップＳ９０５：ＹＥＳ）、当選時処理を実行する（ステップＳ９０６）。図２４は当選時処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
まず当選図柄成立判定処理を実行する（ステップＳ１００１）。当選図柄成立判定処理では、メインラインＭＬ上に存在していると特定された図柄番号が今回のゲームにおける抽選処理（図１０）の当選役と一致しているか否かを判定する。当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの再遊技入賞を可能とするようにメインラインＭＬ上に図柄が存在していると判定した場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファＢにおける再遊技ビットに「１」をセットする（ステップＳ１００３）。上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢは、第６〜第３ビットが再遊技ビット及び獲得枚数ビットとしての機能を有し、第２ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する（図２１参照）。そこで、ステップＳ１００３では、判定情報用バッファＢの第６ビット〜第２ビットに「１」を格納する。
【０１４３】
当選図柄成立判定処理の結果、いずれかのＢＢ入賞を可能とするようにメインラインＭＬ上に図柄が存在していると判定した場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファＢにおける役物ビットに「１」をセットする（ステップＳ１００５）。上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢは、第２ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する（図２１参照）。そこで、ステップＳ１００５では、判定情報用バッファＢの第２ビットに「１」を格納する。
【０１４４】
当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの小役入賞を可能とするようにメインラインＭＬ上に図柄が存在していると判定した場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、対応する小役入賞が成立した際のメダル払出枚数を主側ＲＯＭ７３から読み出し、その読み出したメダル払出枚数を主側ＲＡＭ７４に設けられた獲得枚数エリアに加算する。
【０１４５】
入賞判定処理（図２３）の説明に戻り、ステップＳ９０５にて否定判定をした場合又はステップＳ９０６の処理を実行した場合、獲得枚数設定処理を実行する（ステップＳ９０７）。獲得枚数設定処理では、主側ＲＡＭ７４の獲得枚数エリアに格納されている払出枚数情報と、今回のゲームにおいて特定されたオフセット指定テーブルに設定されている仮想払出上限情報とを比較し、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれよりも大きいか否かを判定する。払出枚数情報が仮想払出上限情報よりも小さい場合には、払出枚数情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）に格納する。また、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれより大きい場合には、仮想払出上限情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）に格納する。
【０１４６】
例えば非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝１で当選となっているゲームにおいては、第１停止が左リール３２Ｌである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数である「９」よりも大きい数である「１５」に設定されており、第１停止が左リール３２Ｌ以外であれば仮想払出上限情報は第１補填入賞時における払出数である「１」と同一の「１」に設定されている。これにより、左リール３２Ｌが第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第１補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第１補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、左リール３２Ｌ以外が第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第１補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、左リール３２Ｌ以外が第１停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第１補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
【０１４７】
非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝２で当選となっているゲームにおいては、第１停止が中リール３２Ｍである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数である「９」よりも大きい数である「１５」に設定されており、第１停止が中リール３２Ｍ以外であれば仮想払出上限情報は第２補填入賞時における払出数である「１」と同一の「１」に設定されている。これにより、中リール３２Ｍが第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第２補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数
ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第２補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、中リール３２Ｍ以外が第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第１補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、中リール３２Ｍ以外が第１停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第２補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
【０１４８】
非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝３で当選となっているゲームにおいては、第１停止が右リール３２Ｒである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数である「９」よりも大きい数である「１５」に設定されており、第１停止が右リール３２Ｒ以外であれば仮想払出上限情報は第３補填入賞時における払出数である「１」と同一の「１」に設定されている。これにより、右リール３２Ｒが第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第３補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第３補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、右リール３２Ｒ以外が第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第３補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、右リール３２Ｒ以外が第１停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第３補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
【０１４９】
非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝５で当選となっているゲームにおいては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく仮想払出上限情報はスイカ入賞時における払出数である「７」よりも大きい数である「１５」に設定されている。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく、スイカ入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第１補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第１補填入賞を成立させる図柄よりもスイカ入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
【０１５０】
ステップＳ９０７にて獲得枚数設定処理を実行した後は、引込ビット設定処理を実行する（ステップＳ９０８）。引込ビット設定処理では、引込ビットテーブルを利用して判定情報用バッファＢの引込ビット（第１ビット〜第０ビット）を設定するための処理を実行する。これにより、所謂取りこぼしが発生する状況、いずれの役にも当選していない状況、及び同一の獲得枚数ビットが同一の値となる複数種の当選データが同時に設定されている状況などにおいて、所定の停止態様を他の停止態様よりも優先順位情報において大きな値とすることが可能となる。
【０１５１】
＜リール停止処理＞
次に、通常処理（図９）のステップＳ３０８にて実行されるリール停止処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５２】
ステップＳ１１０１では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止指令が発生したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合にはスベリ数取得処理を実行する（ステップＳ１１０２）。図２６は、スベリ数取得処理を示すフローチャートである。
【０１５３】
当該スベリ数取得処理では、まず今回の停止指令に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを特定する（ステップＳ１２０１）。そして、停止指令を受信した際における停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄番号を取得する（ステップＳ１２０２）。到達図柄番号とは、停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて停止指令を受信した際に基点位置（実際には下段）に到達している図柄の図柄番号のことである。また、主側ＲＡＭ７４に設けられたスベリ数カウンタに「０」を格納する（ステップＳ１２０３）。
【０１５４】
その後、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を取得する（ステップＳ１２０４）。なお、スベリ数カウンタの値が「０」の場合には、判定用図柄番号＝到達図柄番号となる。また、判定用図柄番号に対応した判定情報用バッファＢを取得する（ステップＳ１２０５）。そして、取得した判定情報用バッファＢの優先順位判定値を算出する（ステップＳ１２０６）。優先順位判定値とは、判定情報用バッファＢの各ビットを上位側から並べて８桁の２進数として仮定した数値を８進数に変換することにより算出される判定値であり、「０〜８」の８進数（０が一番小さく、８が一番大きい）で表される。したがって、上位ビットに「１」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。
【０１５５】
その後、ステップＳ１２０６にて算出した優先順位判定値が前回算出した優先順位判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。今回の方が大きい場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられた設定スベリ数用バッファに現在のスベリ数カウンタの値を格納する（ステップＳ１２０８）。
【０１５６】
ステップＳ１２０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１２０８の処理を実行した場合、スベリ数カウンタを１加算する（ステップＳ１２０９）。その後、スベリ数カウンタの値が「５」か否かを判定する（ステップＳ１２１０）。スベリ数カウンタの値が「５」ではない場合には、ステップＳ１２０４に戻る。
【０１５７】
つまり、スベリ数取得処理では、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄番号までの５つの優先順位判定値を算出するとともに比較し、それらのうち最も優先順位判定値が大きい図柄番号の図柄が基点位置の停止図柄となるようにスベリ数を特定する。ここで、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄までの優先順位判定値を算出するのは、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とするためであり、これにより当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となるとともに、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
【０１５８】
リール停止処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１１０２にてスベリ数取得処理を実行した後は、停止位置設定処理を実行する（ステップＳ１１０３）。停止位置設定処理では、設定スベリ数用バッファを参照することでスベリ数を取得する。そして、そのスベリ数を上記到達図柄番号に加算することで、停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号の情報を停止位置情報として主側ＲＡＭ７４に設けられた停止位置用バッファに格納する。
【０１５９】
その後、停止用割込み処理を許可する（ステップＳ１１０４）。停止用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理（図８）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にて実行される。停止用割込み処理では、基点位置に先の停止位置設定処理にて設定した停止図柄番号の図柄が到達しているか否かを判定し、当該図柄が到達している場合には、減速処理を開始して、当該図柄が基点位置に停止されるようにする。なお、停止用割込み処理は、タイマ割込み処理の一部として実行されるため、図柄が基点位置に停止されるまでに、当該停止用割込み処理が複数回実行される。
【０１６０】
その後、今回の停止指令が最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるためのものであるか否かを判定する。今回の停止指令が最初の停止指令又はその次の停止指令である場合には、優先順位情報作成処理を実行する（ステップＳ１１０６）。優先順位情報作成処理の処理内容は、既に説明したとおりである（図２２参照）。
【０１６１】
ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１１０６の処理を実行した後は、今回の停止指令に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了しているか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。完了していない場合には、ステップＳ１１０７にて待機する。完了している場合には停止用割込み処理を禁止する（ステップＳ１１０８）。
【０１６２】
その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止していない場合にはステップＳ１１０１に戻り、回転が停止している場合には払出判定処理を実行する（ステップＳ１１１０）。払出判定処理では、メインラインＭＬ上に当選役に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定する。そして、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には再遊技の特典が付与されるようにし、遊技媒体の付与に対応するいずれかの入賞が成立している場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体が付与されるようにするための設定を行う。
【０１６３】
＜遊技終了時の対応処理＞
次に、通常処理（図９）のステップＳ３１０にて実行される遊技終了時の対応処理について図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６４】
遊技終了時の対応処理では、いずれかのＢＢ当選データが設定されている状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ１３０２）。ＢＢ用処理では、いずれかのＢＢ当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定し、ＢＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理（図１０）ではＢＢ用抽選テーブル（図１７）が参照されることとなる。また、ＢＢ状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてＢＢ状態用の演出を開始させる。なお、ＢＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からＢＢ当選データを消去することで、ＢＢに当選した状態を解除する。
【０１６５】
ＢＢ状態である場合、ＢＢ用処理としてＢＢ状態用処理を実行する。図２８はＢＢ状態用処理を示すフローチャートである。今回のゲームにおいてＢＢ用抽選テーブル（図１７）におけるインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選となった場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、有利抽選処理を実行する（ステップＳ１４０２）。ＢＢ用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値ＩＶ＝４には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝４で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選となっていれば有利抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として有利抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０１６６】
有利抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝２及び４のそれぞれに対応した有利抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利抽選テーブルに対して照合する。有利抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合には１／２の確率で有利当選となり、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合には４／５の確率で有利当選となる。
【０１６７】
有利抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合に有利当選となる確率は全設定共通であるとともに、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合に有利当選となる確率も全設定共通である。また、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となる確率は全設定共通であるとともにＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率も全設定共通である。したがって、ＢＢ状態において有利当選となる確率は全設定共通となる。これにより、ＢＢ状態において有利当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、有利抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝２及び４のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、有利抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０１６８】
有利抽選処理にて有利当選となった場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。ＡＴ状態カウンタは、主側ＭＰＵ７２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。
【０１６９】
ＡＴ状態カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１４
０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ中移行当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０５）。ＢＢ中移行当選フラグは、ＡＴ状態ではない状態にて移行したＢＢ状態において有利当選となったことを契機として当該ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行させる必要があることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。つまり、ＡＴ状態ではない状態にて移行したＢＢ状態における有利抽選処理において有利当選となった場合には当該ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行することとなる。
【０１７０】
ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「５０」を加算する（ステップＳ１４０６）。ＡＲＴゲーム数カウンタは、ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。つまり、ＡＴ状態にて移行したＢＢ状態における有利抽選処理において有利当選となった場合にはＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０１７１】
ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１４０３にて否定判定をした場合、ステップＳ１４０５の処理を実行した場合、又はステップＳ１４０６の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ用カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ１４０８）。ＢＢ用カウンタは、ＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ＢＢ状態が開始された場合にＢＢ用カウンタに終了基準数である「３５０」がセットされる。ＢＢ用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をＢＢ用カウンタの値から減算する。
【０１７２】
減算後におけるＢＢ用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１４０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＢＢ中移行当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回のＢＢ状態においてＡＴ移行当選が発生したか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。ＢＢ中移行当選フラグに「１」がセットされている場合、当該ＢＢ中移行当選フラグを「０」クリアした後に、初期継続ゲーム数の設定処理を実行するとともに（ステップＳ１４１１）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１４１２）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として「５０」をセットする。
【０１７３】
ステップＳ１４１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ１４１２の処理を実行した場合、ＢＢ終了処理を実行する（ステップＳ１４１３）。ＢＢ終了処理では、主側ＲＡＭ７４のＢＢ状態フラグを「０」クリアすることでＢＢ状態を終了させる。また、ＢＢ状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるＢＢ状態用の演出を終了させる。なお、ＢＢ状態が終了した場合、ＢＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態が開始された場合、ＢＢ状態の開始前における状態に関係なくＢＢ状態の終了後には後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）が実行される状態となる。
【０１７４】
遊技終了時の対応処理（図２７）の説明に戻り、ＢＢの当選状態及びＢＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態ではない場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０４）、ゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０５）及び移行チャンス管理処理（ステップＳ１３０６）を実行する。なお、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもない状態におけるゲームにおいて中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止されたとしても、その後のゲームにおいて利益の付与を制限するようなペナルティは付与されない。
【０１７５】
ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０４）では、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、ＲＴモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０１７６】
ゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０５）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、１ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合には主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなる。
【０１７７】
移行チャンス管理処理（ステップＳ１３０６）について図２９のフローチャートを参照しながら説明する。今回のゲームにおいて非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となった場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ＡＴ状態への移行抽選処理を実行する（ステップＳ１５０２）。非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝６で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となっていればＡＴ状態への移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてＡＴ状態への移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０１７８】
ここで、既に説明したとおりＢＢ状態においてはインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選となった場合に有利抽選処理が実行されることとなるが、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４と同様にスイカ当選データのみが設定されており、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝６と同様にチェリー当選データのみが設定されている。つまり、ＢＢ状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役と、非ＢＢ状態においてＡＴ状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役とは共通している。これにより、有利抽選処理及びＡＴ状態への移行抽選処理の実行契機となる当選役が遊技者にとって明確となる。
【０１７９】
ＡＴ状態への移行抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝４及び６のそれぞれに対応した非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合には１／２の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合には４／５の確率でＡＴ移行当選となる。
【０１８０】
非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合にＡＴ移行当選となる確率は全設定共通であるとともに、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合にＡＴ移行当選となる確率も全設定共通である。また、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通であるとともに非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率も全設定共通である。したがって、非ＢＢ状態においてＡＴ移行当選となる確率は全設定共通となる。これにより、非ＢＢ状態においてＡＴ移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝４及び６のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、非ＢＢ中のＡＴ移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０１８１】
ＢＢ状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝２で当選となる確率と、非ＢＢ状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率とは同一であるとともに、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機としてＡＴ状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率とは同一である。したがって、スイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、ＢＢ状態と非ＢＢ状態とで同一である。
【０１８２】
ＢＢ状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率と、非ＢＢ状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率とは同一であるとともに、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となったことを契機としてＡＴ状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率とは同一である。したがって、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、ＢＢ状態と非ＢＢ状態とで同一である。
【０１８３】
さらにまた、ＢＢ状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値ＩＶ＝２及び４であり、非ＢＢ状態においてＡＴ状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値ＩＶ＝４及び６である。そして、上記のとおりスイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率はＢＢ状態と非ＢＢ状態とで同一であるとともに、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率はＢＢ状態と非ＢＢ状態とで同一である。したがって、遊技媒体の付与に対応する小役に当選したことを契機として遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率はＢＢ状態と非ＢＢ状態とで同一である。
【０１８４】
ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、初期継続ゲーム数の設定処理を実行するとともに（ステップＳ１５０４）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１５０５）。初期継続ゲーム数の設定処理では、ＢＢ状態用処理（図２８）におけるステップＳ１４１１と同様に、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として「５０」をセットする。また、ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなる。
【０１８５】
遊技終了時の対応処理（図２７）の説明に戻り、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合、ＡＴ状態であることを意味するため、ステップＳ１３０３にて肯定判定をしてステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行し（ステップＳ１３０８）、ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行し（ステップＳ１３０９）、ＡＴ状態カウンタの値が「３」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ１３１０）。ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３１１）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図８）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。以下、ステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０の各処理について説明する。
【０１８６】
まずＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）について説明する。ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態への移行可能条件が成立した場合において、ＡＲＴ状態に移行する前に滞在することとなる状態である。ＡＲＴ準備状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図１１）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１３）におけるインデックス値ＩＶ＝９〜１２のいずれか（以下、昇格対象役ともいう）で当選となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、昇格発生用の停止順序ともいう）が報知される。ＡＲＴ状態への移行は、ＡＲＴ準備状態処理又はＡＲＴ終了分岐処理が実行されている状況において、第１ＲＴモードにて昇格対象役で当選となり昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停
止されて抽選モードが第２ＲＴモードに移行した場合に発生する。
【０１８７】
図３０はＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４又は６に当選している場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１６０２）。非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝６で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０１８８】
ここで、既に説明したとおり非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となった場合にＡＴ状態への移行抽選処理が実行されることとなる。また、既に説明したとおりＢＢ状態においてはインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選となった場合に有利抽選処理が実行されることとなるが、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４と同様にスイカ当選データのみが設定されており、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝６と同様にチェリー当選データのみが設定されている。つまり、ＢＢ状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてＡＴ状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役とは共通している。これにより、有利抽選処理、ＡＴ状態の移行抽選処理、及び上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役が遊技者にとって明確となる。
【０１８９】
上乗せ抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝４及び６のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合には１／２の確率で上乗せ当選となり、インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合には４／５の確率で上乗せ当選となる。
【０１９０】
上乗せ抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合に上乗せ当選となる確率は全設定共通（全設定同一確率）であるとともに、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合に上乗せ当選となる確率も全設定共通である。また、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通であるとともに非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率も全設定共通である。したがって、非ＢＢ状態において上乗せ当選となる確率は全設定共通となる。これにより、非ＢＢ状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、上乗せ抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝４及び６のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０１９１】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「５０」を加算する（ステップＳ１６０４）。これにより、ＡＲＴ状態に移行した後における当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０１９２】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１６０６）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２７）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１６０７）。その後、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を２０加算する（ステップＳ１６０９）。これにより、ＡＲＴ状態の残りのゲーム数が「０」となったタイミングでＢＢ状態に移行した場合には、当該ＢＢ状態においてＡＲＴゲーム数カウンタへの上乗せが発生しなかったとしてもＢＢ状態の終了後においてＡＲＴ状態がある程度は確実に実行されるようにすることが可能となる。
【０１９３】
ＡＲＴ準備状態処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１６１０）。その他のＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０１９４】
次に、遊技終了時の対応処理（図２７）におけるＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９５】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいて非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４又は６に当選している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１７０２）。非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値ＩＶ＝６で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０１９６】
ここで、既に説明したとおりＡＲＴ準備状態においてインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となった場合に上乗せ抽選処理が実行されることとなる。また、既に説明したとおり非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となった場合にＡＴ状態への移行抽選処理が実行されることとなる。また、既に説明したとおりＢＢ状態においてはインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選となった場合に有利抽選処理が実行されることとなるが、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４と同様にスイカ当選データのみが設定されており、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４には非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝６と同様にチェリー当選データのみが設定されている。つまり、ＢＢ状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてＡＴ状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役とは共通している。これにより、有利抽選処理、ＡＴ状態の移行抽選処理、及び上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役が遊技者にとって明確となる。
【０１９７】
上乗せ抽選処理ではインデックス値ＩＶ＝４及び６のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合には１／２の確率で上乗せ当選となり、インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合には４／５の確率で上乗せ当選となる。
【０１９８】
上乗せ抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合に上乗せ当選となる確率は全設定共通であるとともに、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合に上乗せ当選となる確率も全設定共通である。また、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通であるとともに非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率も全設定共通である。したがって、非ＢＢ状態において上乗せ当選となる確率は全設定共通となる。これにより、非ＢＢ状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、上乗せ抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝４及び６のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０１９９】
ステップＳ１７０２にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルは、ＡＲＴ準備状態処理（図３０）のステップＳ１６０２にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルと同一である。また、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率とは同一であるとともに、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機としてＡＴ状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率とは同一である。したがって、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、非ＡＴ状態とＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）とで同一である。
【０２００】
ステップＳ１７０２にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルは、ＡＲＴ準備状態処理（図３０）のステップＳ１６０２にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルと同一である。また、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率とは同一であるとともに、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となったことを契機としてＡＴ状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率とは同一である。したがって、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、非ＡＴ状態とＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）とで同一である。
【０２０１】
さらにまた、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてＡＴ状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値ＩＶ＝４及び６であり、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値ＩＶ＝４及び６である。そして、上記のとおりインデックス値ＩＶ＝４にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は非ＡＴ状態とＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）とで同一であるとともに、インデックス値ＩＶ＝６にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は非ＡＴ状態とＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）とで同一である。したがって、遊技媒体の付与に対応する小役に当選したことを契機として遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は非ＡＴ状態とＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）とで同一である。
【０２０２】
ＢＢ状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝２で当選となる確率と、非ＢＢ状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率と、は同一であるとともに、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機としてＡＴ状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率と、は同一である。したがって、スイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、ＢＢ状態と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態である状態と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）である状態と、で同一である。
【０２０３】
ＢＢ状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率と、非ＢＢ状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率と、は同一であるとともに、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となったことを契機としてＡＴ状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率と、は同一である。したがって、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、ＢＢ状態と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態である状態と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）である状態と、で同一である。
【０２０４】
さらにまた、ＢＢ状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値ＩＶ＝２及び４であり、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてＡＴ状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値ＩＶ＝４及び６であり、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値ＩＶ＝４及び６である。そして、上記のとおりスイカ当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、ＢＢ状態と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態である状態と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）である状態とで同一であるとともに、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値ＩＶにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、ＢＢ状態と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態である状態と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）である状態とで同一である。したがって、遊技媒体の付与に対応する小役に当選したことを契機として遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、ＢＢ状態と、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態である状態と、非ＢＢ状態であってＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）である状態と、で同一である。
【０２０５】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「５０」を加算する（ステップＳ１７０４）。これにより、当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０２０６】
ＡＲＴ状態処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１７０５）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１７０６：ＹＥＳ）、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。通常モードではない場合（ステップＳ１７０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１７０８）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２７）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３１０）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１７０９）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２０７】
ＡＲＴ状態処理では、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１７１０）。ＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２０８】
次に、遊技終了時の対応処理（図２７）におけるＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３１０）について説明する。
【０２０９】
ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ＡＲＴ終了分岐状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。一方、ＡＲＴ終了分岐状態において第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしてもこれら転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。そして、ＡＲＴ終了分岐状態において第１転落リプレイ入賞が発生して通常モードへ移行した場合には、ＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２１０】
ここで、ＡＲＴ終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。この場合に、少なくとも抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行するまではＡＲＴ終了分岐状態に滞在することとなる。その一方、ＡＲＴ終了分岐状態においていずれかの転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２１１】
＜利益の付与態様と設定値との関係＞
次に利益の付与態様と設定値との関係について説明する。まず非ＢＢ状態におけるＡＴ状態への移行確率と設定値との関係について図３２（ａ）の説明図を参照しながら説明する。
【０２１２】
既に説明したとおり非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてはインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となったことを契機としてＡＴ状態への移行抽選処理が実行される。この場合、非ＢＢ状態における役の抽選処理（図１０）においてインデックス値ＩＶ＝４に設定されているポイント値ＰＶは、スロットマシン１０の設定値が「１」〜「６」のいずれであっても「６５５」となっている。つまり、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となり実行されたＡＴ状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率も全設定共通の１／２となっている。また、非ＢＢ状態における役の抽選処理（図１０）においてインデックス値ＩＶ＝６に設定されているポイント値ＰＶは、スロットマシン１０の設定値が「１」〜「６」のいずれであっても「１５５」となっている。つまり、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となり実行されたＡＴ状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率も全設定共通の４／５となっている。上記構成であることにより非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてＡＴ状態への移行が発生する確率は全設定共通となる。これにより、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてＡＴ状態への移行が発生する確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２１３】
非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５には既に説明したとおりスイカ当選データと第１補填当選データとが設定されている。つまり、スイカ当選データは非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４及び５の両方に設定されている。また、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、スイカ入賞の成立が第１補填入賞の成立よりも優先されることとなる。したがって、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４及び５のいずれかに当選した場合には、メインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止し得る。一方、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４は既に説明したとおりＡＴ状態への移行抽選処理の実行契機となるのに対して、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５はＡＴ状態への移行抽選処理の実行契機とならない。
【０２１４】
このような構成において非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝５で当選となる確率は「１」〜「６」の設定値の間で相違している。具体的には、設定値が「１」の場合にはインデックス値ＩＶ＝５のポイント値ＰＶが「９００」に設定されており、設定値が「２」の場合にはインデックス値ＩＶ＝５のポイント値ＰＶが「８００」に設定されており、設定値が「３」の場合にはインデックス値ＩＶ＝５のポイント値ＰＶが「６５５」に設定されており、設定値が「４」の場合にはインデックス値ＩＶ＝５のポイント値ＰＶが「３００」に設定されており、設定値が「５」の場合にはインデックス値ＩＶ＝５のポイント値ＰＶが「１５０」に設定されており、設定値が「６」の場合にはインデックス値ＩＶ＝５のポイント値ＰＶが「５０」に設定されている。これにより、設定値が大きい値ほど非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝５で当選となる確率は低くなる。一方、既に説明したとおり非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通であるとともにインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機としたＡＴ状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率も全設定共通である。そうすると、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態における役の抽選処理（図１０）にてスイカ当選データが設定された場合にＡＴ状態への移行当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。
【０２１５】
また、スイカ当選データが設定された場合に所謂取りこぼしが発生しない又は一定の確率で所謂取りこぼしが発生するとした場合、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合にＡＴ状態への移行当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。これにより、上記のように非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態にてＡＴ状態への移行が発生する確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにした構成において、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合にＡＴ態への移行が発生する確率を把握することにより遊技者は設定値を予測することが可能となる。よって、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。ちなみに、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてスイカ入賞が成立する確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。
【０２１６】
非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５にはスイカ当選データだけではなく第１補填当選データも設定されている。そして、非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングがスイカ入賞を発生させることが不可なタイミングであったとしても第１補填入賞を発生させることが可能なタイミングであった場合には第１補填入賞が発生する。これにより、非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合にスイカ入賞を発生させることができなかったとしても、第１補填入賞が発生した回数を計測することによりそれを加味して設定値を予測することが可能となる。
【０２１７】
非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５で当選した場合、スイカ入賞が優先され、次に第１補填入賞が優先されることとなるが、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはいずれの入賞も成立しないことがある。これにより、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５で当選となったことを計測して設定値を予測することの難易度をある程度高めることが可能となる。
【０２１８】
次に、ＡＴ状態における継続ゲーム数の上乗せ確率と設定値との関係について図３２（ｂ）の説明図を参照しながら説明する。
【０２１９】
既に説明したとおりＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてはインデックス値ＩＶ＝４又は６で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理が実行される。この場合、既に説明したとおり、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となり実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率も全設定共通の１／２となっている。また、既に説明したとおり、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝６で当選となり実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率も全設定共通の４／５となっている。上記構成であることによりＡＴ状態において継続ゲーム数の上乗せが発生する確率は全設定共通となる。これにより、ＡＴ状態において継続ゲーム数の上乗せが発生する確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２２０】
また、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合に上乗せされる継続ゲーム数はいずれの設定値であっても「５０」で固定となっている。これにより、ＡＴ状態において上乗せの発生として期待されるゲーム数も全設定共通となり、ＡＴ状態において上乗せの発生として期待されるゲーム数についても設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２２１】
既に説明したとおり、スイカ当選データは非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４及び５の両方に設定されている。また、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、スイカ入賞の成立が第１補填入賞の成立よりも優先されることとなる。したがって、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４及び５のいずれかに当選した場合には、メインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止し得る。一方、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４は既に説明したとおり上乗せ抽選処理の実行契機となるのに対して、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５は上乗せ抽選処理の実行契機とならない。
【０２２２】
このような構成において既に説明したとおり、非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝５で当選となる確率は設定値「１」〜「６」の間で相違しており、設定値が大きい値ほど非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝５で当選となる確率は低くなる。一方、既に説明したとおり非ＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通であるとともにインデックス値ＩＶ＝４で当選となったことを契機とした上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率も全設定共通である。そうすると、ＡＴ状態における役の抽選処理（図１０）にてスイカ当選データが設定された場合に上乗せ当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。また、スイカ当選データが設定された場合に所謂取りこぼしが発生しない又は一定の確率で所謂取りこぼしが発生するとした場合、ＡＴ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に上乗せ当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。これにより、上記のようにＡＴ状態にて継続ゲーム数の上乗せが発生する確に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにした構成において、ＡＴ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に継続ゲーム数の上乗せが発生する確率を把握することにより遊技者は設定値を予測することが可能となる。よって、ＡＴ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２３】
また、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝５で当選となる確率はＡＴ状態と非ＡＴ状態とで同一であるとともに、非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合にＡＴ状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率及び非ＢＢ状態であってＡＴ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合に上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率は同一である。これにより、設定値を推測する場合において、非ＢＢ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与された回数をＡＴ状態及び非ＡＴ状態の両方にて区別することなく計測することが可能となる。よって、設定値を推測するための試行回数を多く確保することが可能となり、設定値の推測精度を高めることが可能となる。
【０２２４】
次に、ＢＢ状態における有利当選確率と設定値との関係について図３２（ｃ）の説明図を参照しながら説明する。
【０２２５】
既に説明したとおりＢＢ状態においてはインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選となったことを契機として有利抽選処理が実行される。この場合、ＢＢ状態における役の抽選処理（図１０）においてインデックス値ＩＶ＝２に設定されているポイント値ＰＶはスロットマシン１０の設定値が「１」〜「６」のいずれであっても「６５５」となっている。つまり、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となり実行された有利抽選処理にて有利当選となる確率も全設定共通の１／２となっている。また、ＢＢ状態における役の抽選処理（図１０）においてインデックス値ＩＶ＝４に設定されているポイント値ＰＶは、スロットマシン１０の設定値が「１」〜「６」のいずれであっても「１５５」となっている。つまり、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝４で当選となり実行された有利抽選処理にて有利当選となる確率も全設定共通の４／５となっている。上記構成であることによりＢＢ状態において有利当選となる確率は全設定共通となる。これにより、ＢＢ状態において有利当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２２６】
ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝３には既に説明したとおりスイカ当選データと第１補填当選データとが設定されている。つまり、スイカ当選データはＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２及び３の両方に設定されている。また、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、スイカ入賞の成立が第１補填入賞の成立よりも優先されることとなる。したがって、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２及び３のいずれかに当選した場合には、メインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止し得る。一方、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２は既に説明したとおり有利抽選処理の実行契機となるのに対して、ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝３は有利抽選処理の実行契機とならない。
【０２２７】
このような構成においてＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝３で当選となる確率は設定値「１」〜「６」の間で相違している。具体的には、設定値が「１」の場合にはインデックス値ＩＶ＝３のポイント値ＰＶが「１０００」に設定されており、設定値が「２」の場合にはインデックス値ＩＶ＝３のポイント値ＰＶが「１０００」に設定されており、設定値が「３」の場合にはインデックス値ＩＶ＝３のポイント値ＰＶが「３０００」に設定されており、設定値が「４」の場合にはインデックス値ＩＶ＝３のポイント値ＰＶが「３０００」に設定されており、設定値が「５」の場合にはインデックス値ＩＶ＝３のポイント値ＰＶが「５０００」に設定されており、設定値が「６」の場合にはインデックス値ＩＶ＝３のポイント値ＰＶが「５０００」に設定されている。これにより、設定値が大きい値ほどＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝３で当選となる確率は高くなる。一方、既に説明したとおりＢＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝２で当選となる確率は全設定共通であるとともにインデックス値ＩＶ＝２で当選となったことを契機とした有利抽選処理にて有利当選となる確率も全設定共通である。そうすると、ＢＢ状態における役の抽選処理（図１０）にてスイカ当選データが設定された場合に有利当選となる確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。
【０２２８】
また、スイカ当選データが設定された場合に所謂取りこぼしが発生しない又は一定の確率で所謂取りこぼしが発生するとした場合、ＢＢ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に有利当選となる確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。これにより、上記のようにＢＢ状態にて有利当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにした構成において、ＢＢ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に有利当選となる確率を把握することにより遊技者は設定値を予測することが可能となる。よって、ＢＢ状態においてメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２９】
また、非ＢＢ状態においてはメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなるのに対して、ＢＢ状態においてはメインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。これにより、メインラインＭＬ上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率と設定値との関係を非ＢＢ状態とＢＢ状態とで逆の関係とすることが可能となる。よって、設定値を推測する上での判断指標を多様化させることが可能となる。
【０２３０】
＜第１の実施形態の別形態＞
・第１補填当選データが非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝１及び５のそれぞれに設定されている構成としたが、インデックス値ＩＶ＝１には設定されていない構成としてもよい。この場合、第１補填当選データは非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５にのみ設定されることとなるため、第１補填入賞が成立した場合にはインデックス値ＩＶ＝５に当選していたことが明確なものとなる。
【０２３１】
・ＡＲＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる場合に上乗せ対象となるゲーム数が１種類のみ設定されている構成に限定されることはなく、複数種類設定されている構成としてもよい。この場合であっても、各種類の上乗せゲーム数の選択率を全設定共通とすることで、上乗せされるゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。
【０２３２】
・メインラインＭＬが複数存在している構成においては、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合と非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合とでスイカ図柄の組合せが成立するメインラインＭＬが異なる構成としてもよい。また、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合及び非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合のうち一方はスイカ図柄の組合せがメインラインＭＬに成立し、他方はスイカ図柄の組合せがサブラインＳＵＬ１〜ＳＵＬ４に成立する構成としてもよい。また、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合と非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合とでスイカ図柄の組合せが成立するサブラインＳＵＬ１〜ＳＵＬ４が異なる構成としてもよい。これらの場合、インデックス値ＩＶ４で当選となった場合とインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合とを区別することが可能となる。
【０２３３】
・非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５にて当選となる確率は設定値が大きいほど低くなる構成としたが、これに限定されることはなく、設定値が大きいほど当選確率が高くなる構成としてもよい。この場合、設定値が大きいほど、スイカ入賞が成立した場合にスイカ入賞に対応する遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率が低くなる。
【０２３４】
・設定値が大きい側のグループ（例えば「４」、「５」及び「６」の設定値）は設定値が小さい側のグループ（例えば「１」、「２」及び「３」の設定値）よりも、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５にて当選となる確率が高くなる構成としてもよく、当該当選確率が低くなる構成としてもよい。また、設定値が奇数のグループは設定値が偶数のグループよりも、非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５にて当選となる確率が高くなる構成としてもよく、当該当選確率が低くなる構成としてもよい。
【０２３５】
・非ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝５にて当選となる確率の設定値に対する傾向が、ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝３にて当選となる確率の設定値に対する傾向に対して真逆となる構成に限定されることはなく同一となる構成としてもよい。
【０２３６】
・非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよい。また、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合に移行当選又は上乗せ当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよい。また、これらのいずれかの構成をＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２に対して適用してもよい。
【０２３７】
・非ＢＢ状態において移行当選又は上乗せ当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。また、ＢＢ状態において有利当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。
【０２３８】
・非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において顕著に相違するもののインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合に移行当選又は上乗せ当選となる確率がその相違分を埋めるように調整されていることにより、インデックス値ＩＶ＝４で当選となり移行当選又は上乗せ当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一又は略同一となる構成としてもよい。また、非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合に移行当選又は上乗せ当選となる確率が顕著に相違するもののインデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率がその相違分を埋めるように調整されていることにより、インデックス値ＩＶ＝４で当選となり移行当選又は上乗せ当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一又は略同一となる構成としてもよい。また、これらのいずれかの構成をＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝２に対して適用してもよい。
【０２３９】
・スイカ当選データが設定されたとしてもストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性がある構成としたが、これに限定されることはなく、スイカ当選データが設定された場合にはストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が成立する構成としてもよい。
【０２４０】
＜第２の実施形態＞
第２の実施形態に係るスロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されている。通常、「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値になるにつれて遊技者にとって有利となる。
【０２４１】
ここで、第２の実施形態は、遊技機に対して例えば次のような条件を有するスロットマシン１０に対して適用するものである。第２の実施形態において、「遊技区間」は、「通常区間」、「待機期間」、及び「有利区間」を備える。また、指示機能に係る抽選については設定差をなくし、全設定共通とする。
【０２４２】
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的にはベルや再遊技の押し順や目押し役に応じた報知を行うことを禁止する区間をいう。ここで目押し役の報知とは、例えば同時に狙えない位置に配置された小役のうちどの役が当選したかを図柄自体や図柄を推測させる色や柄で放置することで、当選した役を狙わせる報知が挙げられる。
【０２４３】
「待機区間」とは、有利区間に移行することが決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間をいう。具体的には当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な特別役等の当選に基づき有利区間への移行が決定したときに移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組み合わせが表示された遊技で終了する遊技期間である。
【０２４４】
「有利期間」とは、指示機能に係る性能を有する区間をいう。具体的には通常区間よりも指示性能（ＡＲＴの当選確率、ＡＲＴ中の上乗せ確率等）が有利な状態となる区間であり、押し順役や目押し役に応じた報知が可能となる区間である。
【０２４５】
そして有利区間において、ＡＲＴ当選・発動となる条件は、全設定共通である。トータルの確率が同じであればよいというわけではなく、１つ１つの事象ごとに全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではＡＲＴ移行抽選が不可能としている。また有利区間において、ＡＲＴゲーム数上乗せとなる条件についても、全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではＡＲＴゲーム数上乗せ抽選が不可能である。
【０２４６】
一般に、設定差の部分は、一つに小役やボーナス（ＢＢやＲＥＧ等）ので当選確率において設定差を設けることができる。しかし、このような条件とした場合、ＢＢに設定差を設けていると、ＡＲＴ状態中に当選したＢＢ中において、ＡＲＴ上乗せ抽選を実行することができない。つまり、例えばＢＢ中に比較的当選確率が低い当選役（所謂レア役）に当選したとしてもＡＲＴ上乗せ抽選を全く受けられないということになるため、遊技者にとってＢＢ中遊技の興趣が低下する恐れがある。この反面、単純にあらゆる小役やボーナスの当選確率を全設定共通すればよいというわけではなく、遊技機に複数段階の設定値を搭載させるには、やはりいずれかで設定差を設けざるをえない。
【０２４７】
そこで、第２の実施形態においては、抽選テーブルに当選確率に設定差がなく全設定共通のインデックス値ＩＶ＝７の「赤ＢＢ＋第１特別リプレイ」と、当選確率に設定差があるインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ＋第１特別リプレイ＋第２特別リプレイ」との当選役を別枠で設けることとした。但し同じ赤ＢＢのため、ＢＢ入賞図柄だけの見た目だけではどちらのボーナスであるかの判別は基本的に困難である。
【０２４８】
ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）において、例えばレア役に当選したタイミングでＡＲＴ上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴ上乗せ当選した場合、遊技者はレア役当選に基づくＡＲＴゲーム数上乗せを獲得することができる。
【０２４９】
一方、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）においては、例えばレア役に当選してもＡＲＴ上乗せ抽選自体が実行されないため、ＡＲＴゲーム数上乗せを獲得することはない。ここで、本設定差がある赤ＢＢよりも以前のゲームで事前にＡＲＴ上乗せ当選していた場合はその分のＡＲＴ上乗せゲーム数を遊技者に報知せずにしておく。そして、ＡＲＴ状態中に当選した設定差がある赤ＢＢ中においては、例えばレア役に当選したタイミングで、レア役当選に基づくＡＲＴゲーム数上乗せ当選のように見せて、遊技者に対して事前に当選していたＡＲＴ上乗せゲーム数を報知するようにした。
【０２５０】
以上を踏まえ、以下第２の実施形態について詳しく説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。なお、第２の実施形態において、ＡＴという場合はＡＴ状態、又は再遊技高確率状態となっているＡＲＴ状態を含む。
【０２５１】
[当選役の抽選テーブル]
まず設定共通の赤ＢＢと、設定差がある赤ＢＢとを抽選テーブルについて説明する。また、抽選テーブルにおける各ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選役についても説明する。
【０２５２】
第２の実施形態において主側ＲＯＭ７３には、抽選時の遊技状態に応じて参照される当選役の抽選テーブルとして、通常モード、第１ＲＴモード、及び第２ＲＴモードの３種類の抽選テーブルがそれぞれ設定「１」〜「６」の設定値ごとに記憶されている。このため、抽選時には（図１０のステップＳ４０２）、現状の遊技状態と、現状の設定値との組合せに対応した一の抽選テーブルが選択される。
【０２５３】
図３３は、設定値「３」の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。当抽選テーブルは、設定値が「３」で通常モード滞在時における当選役をインデックス値ＩＶ及びポイント値ＰＶと共に規定した参照用テーブルである。
【０２５４】
図３４は、設定値「３」の第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。当抽選テーブルは、設定値が「３」で第１ＲＴモード滞在時における当選役をインデックス値ＩＶ及びポイント値ＰＶと共に規定した参照用テーブルである。
【０２５５】
図３５は、設定値「３」の第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。当抽選テーブルは、設定値が「３」で第２ＲＴモード滞在時における当選役をインデックス値ＩＶ及びポイント値ＰＶと共に規定した参照用テーブルである。
【０２５６】
図３３、３４に示されるように通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１〜６、９〜１２には、上記第１の実施形態（図１１、１３）と同一の当選データが設定されている。また、図３５に示されるように第２ＲＴモード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１〜６、９〜１２には、同様に上記第１の実施形態（図１５）と同一の当選データが設定されている。
【０２５７】
一方、本実施形態の通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、及び第２ＲＴモード用抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝７、８の当選データが異なっている。
【０２５８】
インデックス値ＩＶ＝７には、ＢＢ当選データと、第１特別リプレイデータとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、当該ゲームではＢＢよりもリプレイの方が優先して停止制御されるため、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄（停止絵柄）が「ベル」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄が停止し、第１特別リプレイが入賞する。次ゲーム以降、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定の操作タイミングであればＢＢ入賞が成立する。具体的に、「赤７」図柄を引込範囲内で停止操作することができれば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄が停止し、ＢＢ入賞となる。
【０２５９】
なお、次ゲーム以降、操作タイミングが所定の操作タイミングではなかったためにＢＢ入賞を成立させることができない場合には、その代わりにＢＢ当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ（所謂リーチ目）を表示させる。
【０２６０】
インデックス値ＩＶ＝８には、ＢＢ当選データと、第１特別リプレイデータ、第２特別リプレイデータとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、基本的には第１特別リプレイが入賞する。但し、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＬＵＣＫＹ」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄を狙って「ＬＵＣＫＹ」・「ＢＡＲ」・「赤７」が停止した場合、第２特別リプレイ入賞となる。次ゲーム以降、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがそれぞれ所定の操作タイミングであればＢＢ入賞が成立する。具体的に、「赤７」図柄を引込範囲内で停止操作することができれば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄が停止し、ＢＢ入賞となる。
【０２６１】
なお、次ゲーム以降、操作タイミングが所定の操作タイミングではなかったためにＢＢ入賞を成立させることができない場合には、その代わりにＢＢ当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ（所謂リーチ目）を表示させる。
【０２６２】
ここで、ＢＢ以外の第１特別リプレイ及び第２特別リプレイは、当選となったゲームにおいてのみ入賞可能となっている。このため、第１特別リプレイ当選データ及び第２特別リプレイ当選データは、入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶに当選してもＢＢが追加で記憶されることはない。
【０２６３】
更に、第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１６が存在しており、インデックス値ＩＶ＝１６には通常リプレイ当選データ、第３特別リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがそれぞれ所定の操作タイミングであれば第３特別リプレイ入賞が成立する。例えば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第３特別リプレイ入賞となる。一方、第３特別リプレイ入賞が成立しない場合、即ち各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定の操作タイミングではない場合には通常リプレイが確実に成立する。
【０２６４】
また、上述したように第２の実施形態では、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは、それぞれ設定「１」〜「６」の設定値ごと存在している。
【０２６５】
ここで、インデックス値ＩＶ＝８のＰＶは、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、及び第２ＲＴモード用抽選テーブルのいずれの抽選テーブルにおいても、設定１、２、３、４、５、６ごとにそれぞれ１０、２０、３０、４０、５０、６０であり、設定値が大きくなるにつれてＢＢ状態への移行契機となるＢＢ役の当選確率が高くなっている。即ちインデックス値ＩＶ＝８の当選確率は設定差があり、設定値が大きいほど遊技者に有利となっている。
【０２６６】
これに対して、インデックス値ＩＶ＝７のＰＶは、通常モード、第１ＲＴモード、及び第２ＲＴモードのいずれの抽選テーブルにおいても、全設定共通の２００であり、設定値が大きくなってもＢＢ状態への移行契機となるＢＢ役の当選確率に差はない。即ちインデックス値ＩＶ＝７の当選確率は全設定共通であり、設定間で遊技者に有利又は不利が生じない。
【０２６７】
なお、第２の実施形態において、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、及び第２ＲＴモード用抽選テーブルのいずれの抽選テーブルにおいても、インデックス値ＩＶ＝８のＰＶのみに設定差があるものとし、それ以外の全てのインデックス値ＩＶのＰＶは全設定共通とする。
【０２６８】
また、第２の実施形態において、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは、設定毎にテーブルが設けられているが、例えばメモリ削減や処理速度向上等の点から、全設定で共通のＰＶ値を有する役については共通なテーブルをしようするようにしてもよい。
【０２６９】
図３６は、ＢＢ用抽選テーブルを説明するための説明図である。ＢＢ用抽選テーブルは、ＢＢ中における当選役をＩＶ及びＰＶと共に規定したものである。主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にも、ＢＢ状態における抽選処理（図１０）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されている。なお、上述の通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、及び第２ＲＴモード用抽選テーブルとは異なり、各当選役の当選確率に設定差はなく、ＢＢ用抽選テーブルは全設定共通である。つまり、全設定共通の１種類のＢＢ用抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶される。
【０２７０】
図３６に示されるようにＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１〜５には、上記第１の実施形態（図１７）と同一の当選データが設定されている。上述したようにＢＢ用抽選テーブルが選択された場合、ビッグボーナス中はインデックス値ＩＶ＝１に当選となる確率は例えば約１／１．３である。このため、ＢＢ状態においては特にベルが頻繁に入賞し、単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０２７１】
また、ＢＢ用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝６、７も存在している。インデックス値ＩＶ＝６には第１特別リプレイ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝７には第１特別リプレイ当選データ、第２特別リプレイ当選データが設定されている。
【０２７２】
インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄（停止絵柄）が「ベル」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄が停止し、第１特別リプレイが入賞する。
【０２７３】
インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定の操作タイミングであれば第２特別リプレイ入賞が成立する。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＬＵＣＫＹ」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄を狙って「ＬＵＣＫＹ」「ＢＡＲ」「赤７」が停止した場合、第２特別リプレイ入賞となる。
【０２７４】
一方、インデックス値ＩＶ＝７で当選となっても、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定の操作タイミングではなかったために、第２特別リプレイ入賞を成立させることができない場合には、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄（停止絵柄）が「ベル」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄が停止し、第１特別リプレイが入賞する。
【０２７５】
[ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル]
図３７は、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、ＡＲＴ中（ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態中）におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。本実施形態に係るＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、（ａ）通常モード用、（ｂ）第１ＲＴモード用、（ｃ）第２ＲＴモード用、（ｄ）ＢＢ用があるため、いずれの遊技状態でも上乗せ当選のチャンスがある。
【０２７６】
図３７（ａ）は、通常モード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＲＴ中（ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態中）での通常モード滞在時におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。通常モード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の１種類の通常モード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶される。
【０２７７】
ＡＲＴ中の通常モード滞在時、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝４及び６で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。なお、ＡＲＴ中ではなく、例えば非ＡＲＴ中・非ＢＢ中にはＡＲＴ上乗せ抽選は実行されない。
【０２７８】
インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、５％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、６５％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、３５％（３５／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２７９】
なお、「裏乗せゲーム数」とは、ＡＲＴのゲーム回数が増加するという点において上乗せゲーム数と実質的に同じであるが、通常の「上裏乗せゲーム数」と「裏乗せゲーム数」とでは、増加したＡＲＴのゲーム回数が遊技者に対して報知されるタイミングが異なる。通常の「上乗せゲーム数」に当選すると、上乗せ当選したゲーム又は直近ゲーム数以内など基本的にすぐのタイミングで上乗せが遊技者に報知される。一方、「裏乗せゲーム数」に当選しても、「上乗せゲーム数」のように上乗せ当選後すぐには上乗せが遊技者に報知されない。詳しくは再度後述する。
【０２８０】
インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、９０％（９０／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２８１】
図３７（ｂ）は、第１ＲＴモード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＲＴ中の第１ＲＴモード滞在時におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。第１ＲＴモード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の１種類の第１ＲＴモード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶される。
【０２８２】
ＡＲＴ中の第１ＲＴモード滞在時、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝４、６及び１９で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。
【０２８３】
インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、５％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、６５％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、３５％（３５／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２８４】
インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、９０％（９０／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２８５】
インデックス値ＩＶ＝１９の通常リプレイに当選した場合、１％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、９８％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝１９の通常リプレイに当選した場合、２％（２／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２８６】
なお、通常リプレイは比較的頻繁に当選するため、上乗せ当選確率は２％と低めに設定されており、遊技者は通常リプレイを上乗せ当選役として普段は強く意識していない。このため、稀に通常リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者に対する報知タイミングに意外性を持たせるべく裏乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。
【０２８７】
図３７（ｃ）は、第２ＲＴモード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＲＴ中の第２ＲＴモード滞在時におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。第２ＲＴモード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の１種類の第２ＲＴモード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶される。
【０２８８】
ＡＲＴ中の第２ＲＴモード滞在時、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝４、６、１５及び１６当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。
【０２８９】
インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、５％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、６５％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、３５％（３５／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２９０】
インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、９０％（９０／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２９１】
インデックス値ＩＶ＝１５の通常リプレイに当選した場合、１％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、９８％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝１５の通常リプレイに当選した場合、２％（２／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２９２】
なお、通常リプレイは比較的頻繁に当選するため、上乗せ当選確率は２％と低めに設定されており、遊技者は通常リプレイを上乗せ当選役として普段は強く意識していない。このため、稀に通常リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者に対する報知を遅らせるべく裏乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。
【０２９３】
インデックス値ＩＶ＝１６の通常リプレイ、第１特別リプレイに当選した場合、８％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、５０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、２％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝１６の通常リプレイ、第１特別リプレイに当選した場合、９８％（９８／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２９４】
なお、第１特別リプレイは比較的当選しにくいため、上乗せ当選確率は９８％と高めに設定されており、遊技者は第１特別リプレイを上乗せ当選役として遊技中強く意識していている。このため、第１特別リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者の期待に応えるべく裏乗せではなく、通常の上乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。通常の上乗せゲーム数に当選すると、第１特別リプレイを契機として上乗せ当選したことを遊技者に伝えるべく、上乗せ当選したゲーム又は直近ゲーム数以内など基本的にすぐのタイミングで上乗せが報知される。
【０２９５】
図３７（ｄ）は、ＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＲＴ中（ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態中）に入賞成立したＢＢ中におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の１種類のＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶される。
【０２９６】
なお、ここでいうＡＲＴ中に入賞成立したＢＢとは、インデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ（設定差あり）ではなく、インデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ（設定差なし）をいう。インデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）において、上乗せ抽選対象役に当選したタイミングでＡＲＴ上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴ上乗せ当選した場合、遊技者はレア役当選に基づくＡＲＴゲーム数上乗せを獲得することができる。一方、ＡＲＴ状態中に当選した設定差があるインデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）においては、何れの役に当選してもＡＲＴ上乗せ抽選自体が実行されず、ＡＲＴゲーム数上乗せを獲得することもない。
【０２９７】
ＡＲＴ中に入賞成立したＢＢ中、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝２、４、及び７当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。
【０２９８】
インデックス値ＩＶ＝２のスイカに当選した場合、５％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、６５％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝２のスイカに当選した場合、３５％（３５／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０２９９】
インデックス値ＩＶ＝４のチェリーに当選した場合、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝４のチェリーに当選した場合、９０％（９０／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０３００】
インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに当選した場合、８％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、５０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、２％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに当選した場合、９８％（９８／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０３０１】
なお、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝６の第１特別リプレイは上乗せ抽選対象役となっていないため、同じ第１特別リプレイに当選しても上乗せ抽選は実行されない（図３６）。こうすることで第１特別リプレイ入賞成立時、遊技者は見た目判別ができないながらも上乗せ当選に期待することができる。この場合、インデックス値ＩＶ＝７の場合は上乗せ当選又は未当選となるので表面上は上乗せ当選演出（例えばフリーズ成功演出）か上乗せ外れ演出（例えばフリーズ不発演出）を実施し、もしくはインデックス値ＩＶ＝６の場合は上乗せ抽選自体未実施ゆえ表面上外れ演出（例えばフリーズ不発演出）を実施するなどして、遊技の興趣向上を図る。勿論、インデックス値ＩＶ＝６の場合は上乗せ抽選自体未実施ゆえ外れ演出（例えばフリーズ不発演出）を実施せずに全く何ら演出を行わない場合もありうる。
【０３０２】
第１特別リプレイ及び第２特別リプレイは比較的当選しにくいため、上乗せ当選確率は９８％と高めに設定されており、遊技者は第１特別リプレイ及び第２特別リプレイを上乗せ当選役として遊技中強く意識していている。このため、第１特別リプレイ又は第２特別リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者の期待に応えるべく裏乗せではなく、通常の上乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。通常の上乗せゲーム数に当選すると、第１特別リプレイ、第２特別リプレイを契機として上乗せ当選したことを遊技者に伝えるべく、上乗せ当選したゲーム又は直近ゲーム数以内など基本的にすぐのタイミングで上乗せが報知される。また後述するように、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイは、裏乗せされて報知されていない上乗せゲーム数分を遊技者に報知する契機となるものであるため、通常の上乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。
【０３０３】
以上、図３７（ａ）〜（ｄ）の各ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、全設定共通であるため、本スロットマシン１０のいずれの設定値「１」〜「６」に対しても共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、上乗せゲーム数の振り分け確率は全設定共通である。また、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる当選役（インデックス値ＩＶ＝４、６、１５又は１６）は、当選確率が全設定共通の当選役のみである。例えば、設定値「１」〜「６」何れの第２ＲＴモード用抽選テーブル（図３５）においても、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる当選役は、当選確率が全設定共通のインデックス値ＩＶ＝４、６、１５又は１６のみである。例えばＩＶ＝８のような設定差のある当選役はＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選実行契機とはならない。このため、上乗せゲーム数の振り分け抽選において設定差に基づく有利又は不利は生じない。このように本実施形態において、当選確率に設定差がある当選役についてはＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選実行契機としない。また、上乗せゲーム数の振り分け確率についても、設定差により有利不利は設けない。
【０３０４】
なお、図３７（ａ）〜（ｄ）の各ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルにおいて、上乗せ当選した場合、上乗せゲーム数又は裏乗せゲーム数の何れかを獲得する構成となっているが、上乗せゲーム数及び裏乗せゲーム数の両方を獲得するようにすることも可能である。上乗せ当選した場合、例えば、所定％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ＋裏乗せゲーム数５０Ｇが振り分け抽選により決定されてもよい。
【０３０５】
[ＡＲＴ準備状態処理]
次いで、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選（以下単に上乗せ抽選ともいう）について説明する。上乗せ抽選は、ＡＲＴ状態中（ＡＲＴ準備状態中及びＡＲＴ状態中）にＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる対象役で当選となった場合、上述のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数が抽選により決定される。
【０３０６】
まずＡＲＴ準備状態処理（図２７のステップＳ１３０８）の際ＡＲＴ上乗せ抽選について説明する。ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態への移行可能条件が成立した場合において、ＡＲＴ状態に移行する前に滞在することとなる状態である。ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる対象役で当選となった場合、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選が発生しうる。
【０３０７】
図３８は、ＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。本実施形態に係る図３８においては、上記実施形態１の図３０と比較すると、ステップＳ１６０１−２（図３０のステップＳ１６０１に対応）、ステップＳ１６０２−２（図３０のステップＳ１６０２に対応）、ステップＳ１６０４−２（図３０のステップＳ１６０４に対応）の処理内容が一部異なる。
【０３０８】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて上乗せ抽選契機役に当選している場合（ステップＳ１６０１−２：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１６０２−２）。
【０３０９】
具体的には上述したように、ＡＲＴ中の通常モード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値ＩＶ＝４及び６で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。また、ＡＲＴ中の第１ＲＴモード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値ＩＶ＝４、６及び１９で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。なお、ＡＲＴ準備状態において第２ＲＴモードに移行した場合はＡＲＴ状態へ移行することから、ＡＲＴ準備状態の遊技状態は通常モード及び第１ＲＴモードの何れかである。
【０３１０】
ＡＲＴ準備状態の上乗せ抽選処理では、遊技状態に応じて通常モード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ａ））又は第１ＲＴモード用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｂ））を主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０３１１】
例えば、ＡＲＴ準備状態の通常モード及び第１ＲＴモード滞在時において、インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、５％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、６５％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝４のスイカに当選した場合、３５％（３５／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０３１２】
また例えば、ＡＲＴ準備状態の通常モード及び第１ＲＴモード滞在時において、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーに当選した場合、９０％（９０／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０３１３】
また、ＡＲＴ中の第１ＲＴモード滞在時において、インデックス値ＩＶ＝１９の通常リプレイに当選した場合、１％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、９８％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝１５の通常リプレイに当選した場合、２％（２／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０３１４】
なお、遊技者は通常リプレイで上乗せ当選するとは殆ど思っておらず、このため稀に２％の確率で通常リプレイで上乗せ当選した場合には、通常の上乗せ当選に振り分けることでＡＲＴゲーム数カウンタＡを増加させるよりも、裏乗せゲーム数に主に振り分けることで遊技者に悟られることなくＡＲＴゲーム数カウンタＢの方に裏乗せゲーム数を増加させることができる。
【０３１５】
上乗せ抽選処理にて、上乗せ当選となった場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、上乗せ処理を実行する（ステップＳ１６０４−２）。具体的には、上乗せ当選となった場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＡに、振り分けられた上乗せゲーム数（３００、１００、５０又は３０Ｇ）を加算する。一方、裏乗せ当選となった場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＢに、振り分けられた裏乗せゲーム数（５０又は３０Ｇ）を加算する。
【０３１６】
また、上述したように上乗せゲーム数及び裏乗せゲーム数の両方（例えば上乗せゲーム数５０Ｇ＋裏乗せゲーム数５０Ｇ）を獲得した場合には、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＡに、振り分けられた上乗せゲーム数（例えば５０Ｇ）を加算し、且つＡＲＴゲーム数カウンタＢに、振り分けられた裏乗せゲーム数（例えば５０Ｇ）を加算する。
【０３１７】
図３９は、ＡＲＴゲーム数カウンタを示す。本実施形態に係るＡＲＴゲーム数カウンタは、上乗せ当選したＡＲＴゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであるが、カウントは「ＡＲＴゲーム数カウンタＡ」と「ＡＲＴゲーム数カウンタＢ（裏乗せカウンタ）」とに分けられてカウントされる。
【０３１８】
ＡＲＴゲーム数カウンタＡは、ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数のうち、遊技者に対して表面的に報知済みのＡＲＴゲーム数を示す。ＡＲＴゲーム数カウンタＡは、ＡＲＴ開始時にデフォルトで付与される例えば「５０」及びＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７）に基づいて当選した上乗せゲーム数がカウントされる。これにより、当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０３１９】
一方、ＡＲＴゲーム数カウンタＢは、ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数のうち、遊技者に未報知のＡＲＴ上乗せゲーム数を示す。ＡＲＴゲーム数カウンタＢは、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７）に基づいて当選した裏乗せゲーム数がカウントされる。つまりＡＲＴゲーム数カウンタＢを用いてＡＲＴ上乗せゲーム数を趣向性向上の観点から遊技者に対して一時的に隠しておく。後述するように、ＡＲＴゲーム数カウンタＢ分の未報知のＡＲＴ上乗せゲーム数値は、設定差がある赤ＢＢ中例えばレア役に当選した際に遊技者に報知される。報知後、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの報知分の値はＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に移行される。
【０３２０】
再び図３８に戻り、上乗せ処理を実行後（ステップＳ１６０４−２）又は上乗せ抽選契機役に当選しない場合（ステップＳ１６０１−２：ＮＯ）、Ｓ１６０５へ進む。但し、ステップＳ１６０５以降の説明は実施形態１と同様のため省略する。
【０３２１】
[ＡＲＴ状態処理]
続いて、ＡＲＴ状態処理（図２７のステップＳ１３０９）の際のＡＲＴ上乗せ抽選について説明する。ＡＲＴ状態へは、ＡＲＴ準備状態中からＡＲＴ状態への移行可能条件が成立した場合に移行する。ＡＲＴ状態中においてもＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる対象役で当選となった場合、上述のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数が抽選により決定される。
【０３２２】
図４０は、ＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。本実施形態に係る図４０においては、図３１と比較すると、ステップＳ１７０１−２（図３０のステップＳ１７０１に対応）、ステップＳ１７０２−２（図３０のステップＳ１７０２に対応）、ステップＳ１７０４−２（図３０のステップＳ１７０４に対応）、ステップＳ１７０５−２（図３０のステップＳ１７０５に対応）、ステップＳ１７０６−２（図３０のステップＳ１７０６に対応）の処理内容が一部異なっている。また、ステップＳ１７０６−３及びステップＳ１７０６−４が挿入されている。
【０３２３】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいて上乗せ抽選契機役に当選している場合（ステップＳ１７０１−２：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１７０２−２）。
【０３２４】
具体的には上述したように、ＡＲＴ中の通常モード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値ＩＶ＝４及び６で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。また、ＡＲＴ中の第１ＲＴモード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値ＩＶ＝４、６及び１９で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。また、ＡＲＴ中の第２ＲＴモード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値ＩＶ＝４、６、１５及び１６当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される（図３７）。
【０３２５】
なお、上乗せ抽選契機役のうち、遊技者は通常リプレイ（ＡＲＴ中の第１ＲＴモード滞在時はインデックス値ＩＶ＝１９、ＡＲＴ中の第２ＲＴモード滞在時はインデックス値ＩＶ＝１５）で上乗せ当選するとは殆ど思っておらず、このため稀に２％の確率で通常リプレイで上乗せ当選した場合には、通常の上乗せ当選に振り分けることでＡＲＴゲーム数カウンタＡを増加させるよりも、裏乗せゲーム数に主に振り分けることで遊技者に悟られることなくＡＲＴゲーム数カウンタＢの方に裏乗せゲーム数を増加させることができる。
【０３２６】
上乗せ抽選処理にて、上乗せ当選となった場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、上乗せ処理を実行する（ステップＳ１７０４−２）。より具体的には、上乗せ当選となった場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＡに、振り分けられた上乗せゲーム数（３００、１００、５０又は３０Ｇ）を加算する。一方、裏乗せ当選となった場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＢに、振り分けられた裏乗せゲーム数（５０又は３０Ｇ）を加算する。これにより、当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
【０３２７】
ＡＲＴ状態処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＡの値を１減算する（ス
テップＳ１７０５−２）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が「０」であるか否かを判定し、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が「０」となっている場合（ステップＳ１７０６−２：ＹＥＳ）、今度はＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０６−３）。
【０３２８】
ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「０」となっている場合（ステップＳ１７０６−３：ＹＥＳ）、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。通常モードではない場合（ステップＳ１７０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１７０８）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２７）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３１０）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１７０９）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０３２９】
これに対しステップＳ１７０６−３において、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「０」でない場合（ステップＳ１７０６−３：ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せゲーム数の報知処理を実行する（ステップＳ１７０６−４）。
【０３３０】
ＡＲＴ上乗せゲーム数の報知処理では、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値を上限値として、報知する分を、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値にセットする。またセットした後、ＡＲＴゲーム数カウンタＢからＡＲＴゲーム数カウンタＡにセットした値の分を減算する。例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が「０」、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「５０」であった場合、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値「０」にＡＲＴゲーム数カウンタＢの値分「５０」がセットされる。またセットした後、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値「５０」からはＡＲＴゲーム数カウンタＡにセットした値「５０」の分を減算し「０」となる。またこれによりＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が増加したので、遊技者に増加分のゲーム数をＡＲＴ上乗せゲーム数として報知する。
【０３３１】
図４１は、画像表示装置の表示画面例を示す。具体的に、主側ＭＰＵ７２が所定のＡＲＴ上乗せ報知演出実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２へ送信することにより、画像表示装置６３上、ＡＲＴ残りゲーム数が一旦「１」から「０」となった後、例えば「まだまだ終わらない！＋５０」といったＡＲＴ上乗せの報知演出が表示されてから、ＡＲＴ残りゲーム数が「５０」に増加する。
【０３３２】
このように、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が「０」且つＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「０」でない場合、画像表示装置６３上に表示されているＡＲＴ残りゲーム数が「０」となり（ＡＲＴゲーム数カウンタＡ＝０）、遊技者にとってはＡＴ状態があたかも終了してしまうように見えるものの、過去のゲームにおいてＡＲＴ上乗せ抽選に裏乗せという形で当選していたゲーム数分が存在した場合（ＡＲＴゲーム数カウンタＢ＞０）、表面的には隠れた形でカウントされていたゲーム数分が、遊技者に対してこのタイミングで報知されると共に、画像表示装置６３上に表示されているＡＲＴ残りゲーム数において明示的に上乗せされることになる。
【０３３３】
[ＢＢ状態処理]
次いで、ＡＲＴ状態中に当選した赤ＢＢ中のＡＲＴ上乗せ抽選について説明する。ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）においては、例えばレア役に当選したタイミングでＡＲＴ上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴ上乗せ当選した場合、遊技者はレア役当選に基づくＡＲＴゲーム数上乗せを獲得することができる。一方、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）においては、ＡＲＴ上乗せ抽選自体が実行されない状態としている。しかし、例えばレア役に当選したタイミングで、レア役当選に基づくＡＲＴゲーム数上乗せ当選のように見せて、遊技者に対して事前に当選していた裏乗せ分をＡＲＴ上乗せとして報知する。
【０３３４】
図４２は、第２の実施形態に係るＢＢ状態用処理を示すフローチャート１である。図４３は、第２の実施形態に係るＢＢ状態用処理を示すフローチャート２である。図面の都合上、第２の実施形態に係るＢＢ状態用処理は２つのフローチャートに分ける。
【０３３５】
図２７における遊技終了時の対応処理では、いずれかのＢＢ当選データが設定されている状態又はＢＢ状態である場合（図２７のステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、第２の実施形態に係るＢＢ用処理を実行する。ＢＢ用処理では、いずれかのＢＢ当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定し、ＢＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理（図１０）では上述のＢＢ用抽選テーブル（図３６）が参照されることとなる。なお、ＢＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からＢＢ当選データを消去することで、ＢＢに当選した状態を解除する。
【０３３６】
図４２においては、まず今回のゲームが設定差ありＢＢの当選ゲームであるか否かを判定し（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、設定差ありＢＢの当選ゲームである場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられた設定差ありボーナスフラグに「１」をセットする（ステップＳ２００２）。これ以降、当ＢＢがインデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）であるのか、又はインデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）であるのかを判別することができる。
【０３３７】
上述したように、本スロットマシン１０は設定値「１」〜「６」を有しているところ、「設定差ありＢＢ」とは、設定値によって当選確率が異なるＢＢ（ビックボーナス）をいう。これに対して「設定差なしＢＢ」とは、全設定とも当選確率が共通であるＢＢ（ビックボーナス）をいう。例えば図３３〜３５を参照した場合、設定差ありのＢＢはＩＶ＝８のＢＢが対応し、設定差なしのＢＢはＩＶ＝７のＢＢが対応する。
【０３３８】
次に、今回のゲームにおいてＢＢ用抽選テーブル（図３６）におけるインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選となった場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、設定差ありボーナスフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。
【０３３９】
ここで、ＢＢ状態中におけるインデックス値ＩＶ＝２（スイカ）又は４（チェリー）は、非ＡＴ（ＡＲＴ）状態の場合にはＡＴ移行抽選が実行され、ＡＴ（ＡＲＴ）状態の場合にはＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選が実行される契機役となりうる。しかしながら、ＡＴへの移行やＡＲＴゲーム数の上乗せとなる条件は全設定共通であるという条件がある場合、つまり設定値の差異によってゲーム結果に有利不利があってはならない場合には、設定差ありＢＢ中において当選した契機役等に基づいてＡＴ移行抽選やＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選を実行することができない。これに対して、設定差なしＢＢ中において当選した契機役等に基づいてであればＡＴ移行抽選やＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選を実行することが可能である。
【０３４０】
よって、設定差ありボーナスフラグが「１」であるか否かを判定し、設定差ありボーナスフラグが「１」である場合、当該設定定差ありＢＢ中においてＡＴ移行抽選やＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選を実行しない。一方、設定差ありボーナスフラグが「１」でない場合（設定差ありボーナスフラグが「０」の場合）、当該設定差なしＢＢ中においては、ＡＴ移行抽選やＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選の実行を可能とする。
【０３４１】
設定差ありボーナスフラグが「１」でないと判定した場合（ステップＳ２００４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。ＡＴ状態カウンタは、主側ＭＰＵ７２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。
【０３４２】
ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、ＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態からのＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝２（スイカ）又は４（チェリー）に当選したことになるので、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ２００６）。
【０３４３】
ＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態からのＢＢ中上乗せ抽選処理では、ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｄ））を主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０３４４】
例えば、インデックス値ＩＶ＝２のスイカに当選した場合（図３６）、ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｄ））によれば、５％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、５％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、６５％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝２のスイカに当選した場合、３５％（３５／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０３４５】
また、インデックス値ＩＶ＝４のチェリーに当選した場合（図３６）、ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｄ））によれば、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数５０Ｇ、１０％の振り分け率で裏乗せゲーム数３０Ｇ、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝４のチェリーに当選した場合、９０％（９０／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０３４６】
上乗せ当選した場合（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）、上乗せ処理を実行する（ステップＳ２００８）。つまり、ＡＴ状態にて移行したＢＢ状態における上乗せ抽選処理において上乗せ当選となった場合にはＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数を増加させる。具体的には、上乗せ当選となった場合、図３９に示したように主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＡに、振り分けられた上乗せゲーム数（３００、１００、５０又は３０Ｇ）を加算する。一方、裏乗せ当選となった場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＢに、振り分けられた裏乗せゲーム数（５０又は３０Ｇ）を加算する。
【０３４７】
なお、ＡＲＴゲーム数カウンタＡに上乗せゲーム数が加算された場合、遊技者に当該上乗せを報知する。具体的に、主側ＭＰＵ７２が所定のＡＲＴ上乗せ報知演出実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２へ送信することにより、画像表示装置６３上、加算分の上乗せゲーム数の報知演出が表示されてから、加算後のＡＲＴ残りゲーム数（ＡＲＴゲーム数カウンタＡと等しい）が更新表示される（例えば図４１参照）。また、遊技者への報知タイミングは、ＡＲＴゲーム数カウンタＡに上乗せゲーム数が加算された場合については、例えば今回のゲーム内など、速やかに行なわれる。但し、次回のゲーム又は数ゲーム以内としてもよい。
【０３４８】
再びステップＳ２００５に戻る。ＡＴ状態カウンタの値が１以上でない場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、非ＡＴ状態からのＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝２（スイカ）又は４（チェリー）に当選したことになるので、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ２００９）。ＡＴ移行抽選処理では、ＡＴ移行抽選テーブル（非図示）を主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。ＡＴ移行抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合には例えば１／２の確率で当選となり、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合には４／５の確率で当選となる。
【０３４９】
ＡＴ移行当選した場合（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）、ＢＢ中移行当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２０１１）。ＢＢ中移行当選フラグは、ＡＴ状態ではない状態にて移行したＢＢ状態においてＡＴ移行当選となったことを契機として当該ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行させる必要があることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。つまり、ＡＴ状態ではない状態にて移行したＢＢ状態におけるＡＴ移行処理においてＡＴ移行当選となった場合には当該ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行することとなる。
【０３５０】
なお、第２の実施形態においては、ステップＳ２００６の上乗せ抽選処理とステップＳ２００９のＡＴ移行抽選とを、ステップＳ２００４においてＡＴ状態カウンタの値に応じて分岐させ、それぞれ別ステップで処理した。しかし第１の実施形態と同様に、まず先に有利抽選処理として当否を判定し、当選した後にＡＴ状態カウンタの値に応じて、ステップＳ２００８の上乗せ抽選処理又はステップＳ２０１１のＢＢ中移行当選フラグ「１」セットのそれぞれに分岐し、これを実行することも可能である。
【０３５１】
再びステップＳ２００３に戻る。今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝２又は４で当選とならずに（ステップＳ２００３：ＮＯ）、インデックス値ＩＶ＝６又は７で当選となった場合（ステップＳ２０１２：ＹＥＳ）、設定差ありボーナスフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１３）。設定差ありボーナスフラグが「１」でない場合（ステップＳ２０１３：ＮＯ）、設定差なし時処理を実行する（ステップＳ２０１４）。一方、設定差ありボーナスフラグが「１」である場合（ステップＳ２０１３：ＹＥＳ）、設定差あり時処理を実行する（ステップＳ２０１５）。
【０３５２】
（設定差なし時処理）
図４４は、設定差なし時処理のフローチャートである。図４２のステップＳ２０１４の設定差なし時処理（ステップＳ２０１４）について詳しく説明する。
【０３５３】
まず今回のゲームにおいてＢＢ用抽選テーブル（図３６）におけるインデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）で当選となったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。なお、図４２のＳ２０１２で既にＩＶ＝６又は７いずれかの当選判定がされているところ、ステップＳ２１０１では更にこのうちＩＶ＝７で当選となったか否かで処理を分岐させる。
【０３５４】
インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。
【０３５５】
ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、ＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態からのＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選したことになるので、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ２１０３）。
【０３５６】
ＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態からのＢＢ中上乗せ抽選処理では、ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｄ））を主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０３５７】
例えば、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに当選した場合（図３６）、ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｄ））によれば、２％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、３０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、２％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに当選した場合、９８％（９８／１００）の確率で上乗せ当選となる。遊技者にとって上乗せ当選確率、上乗せゲーム数ともに高い上乗せが期待できる当選役である。
【０３５８】
上乗せ当選した場合（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、上乗せ処理を実行する（ステップＳ２１０５）。具体的には、上乗せ当選となった場合、図３９に示したように主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＡに、振り分けられた上乗せゲーム数（３００、１００、５０又は３０Ｇ）を加算する。なお、ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｄ））によれば、インデックス値ＩＶ＝７の場合は裏乗せ当選はない。
【０３５９】
インデックス値ＩＶ＝７の当選に基づいて上乗せゲーム数が加算されたため、次いで遊技者に当該上乗せを報知する上乗せ報知演出に係るフリーズ演出を発生させるべくフリーズ演出フラグに「２」をセットする（ステップＳ２１０６）。フリーズ演出フラグ「２」に対応するフリーズ演出は、特に上乗せ期待度の高い当選役に当選した場合、遊技者が次回ゲームでスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが例えばぐらぐら揺れた後に一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを一時停止させると共に当選した上乗せゲーム数を報知する演出である。上乗せゲーム数報知後は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが順回転を始め、遊技者による各ストップボタン４２〜４４の操作に応じて停止する。いわばフリーズ成功演出となる。
【０３６０】
一方、インデックス値ＩＶ＝７で当選とならなかった場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は上乗せ当選しなかった場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、フリーズ演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２１０７）。フリーズ演出フラグ「１」に対応するフリーズ演出は、特に上乗せ期待度の高い当選役に当選した場合、遊技者が次回ゲームでスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが例えばぐらぐら揺れた後に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが順回転を始め、遊技者による各ストップボタン４２〜４４の操作に応じて停止する。いわばフリーズ不発演出となる。なお、インデックス値ＩＶ＝７で当選とならなかった場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は上乗せ当選しなかった場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、必ずしもフリーズ不発演出を発生させなくともよい。この場合、フリーズ演出フラグに「１」をセットする処理を行なわず（ステップＳ２１０７）、フリーズ不発演出を実施せずに全く何ら演出を行わない場合もありうる。
【０３６１】
再びステップＳ２１０２に戻る。図４２のＳ２０１２で既にＩＶ＝６又は７いずれかの当選判定がされているところ、ステップＳ２１０１でインデックス値ＩＶ＝７で当選とならなかった場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、ＩＶ＝６（第１特別リプレイ）で当選したことを意味する。ＩＶ＝６（第１特別リプレイ）で当選した場合、ＢＢ用ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（図３７（ｄ））によれば、上乗せ抽選は実行されないため、フリーズ演出フラグに「１」をセットすることでいわばフリーズ不発演出を発生させるようにする。
【０３６２】
上述したように、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに当選した場合、９８％の確率で上乗せ当選となるが、遊技者からみると、停止図柄「ベル」「ベル」「リプレイ」で第１特別リプレイを入賞成立させた場合、揃ったその第１特別リプレイがインデックス値ＩＶ＝６の第１特別リプレイであるのか、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイであるのかの判別が表面上は困難である。よってインデックス値ＩＶ＝６に当選した場合であっても、フリーズ不発演出を発生させることで、インデックス値ＩＶ＝７での上乗せ当選を期待させるようにして遊技の興趣向上を図っている。なお、インデックス値ＩＶ＝６に当選した場合であっても、必ずしもフリーズ不発演出を発生させなくともよい。フリーズ不発演出を実施せずに全く何ら演出を行わない場合もありうる。
【０３６３】
また、インデックス値ＩＶ＝７で当選はしたものの上乗せ当選しない場合についても（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、いわばフリーズ不発演出を発生させることで、インデックス値ＩＶ＝７での当選及び上乗せを期待させるようにして遊技の興趣向上を図っている。
【０３６４】
再びステップＳ２１０２に戻る。ＡＴ状態カウンタの値が１以上でない場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、非ＡＴ状態からのＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選したことになるので、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ２１０８）。ＡＴ移行抽選処理ではＡＴ移行抽選テーブル（非図示）を主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。ＡＴ移行抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合には例えば１／１の確率で当選となる。
【０３６５】
ＡＴ移行当選した場合（ステップＳ２１０９：ＹＥＳ）、ＢＢ中移行当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２１１０）。これにより、当該ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行することとなる。なお、第１の実施形態と同様に、まず先に有利抽選処理として当否を判定し、当選した後にＡＴ状態カウンタの値に応じて、ステップＳ２００８の上乗せ抽選処理又はステップＳ２０１１のＢＢ中移行当選フラグ「１」セットのそれぞれに分岐し、これを実行することも可能である。
【０３６６】
（設定差あり時処理）
図４５は、設定差あり時処理のフローチャートである。図４２のステップＳ２０１５の設定差あり時処理について詳しく説明する。
【０３６７】
まず今回のゲームにおいてＢＢ用抽選テーブル（図３６）におけるインデックス値ＩＶ＝７で当選となったか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。なお、図４２のＳ２０１２で既にＩＶ＝６又は７いずれかの当選判定がされているところ、本ステップＳ２２０１では更にこのうちＩＶ＝７で当選となったか否かで処理を分岐させる。
【０３６８】
インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。
【０３６９】
ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２特別リプレイ入賞フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０３７０】
第２特別リプレイ入賞フラグは、第２特別リプレイ図柄が第２特別リプレイの当選ゲームにおいて入賞成立したことを示すフラグである。図３３〜３５の各抽選テーブルによれば、第２特別リプレイ図柄自体はＩＶ＝８の当選ゲームにおいてのみ入賞しうる。よって、遊技者がＩＶ＝８の当選ゲームにおいて、停止図柄「ＬＵＣＫＹ」「ＢＡＲ」「赤７」で第２特別リプレイ図柄を入賞させた場合、第２特別リプレイ入賞フラグに「１」がセットされる。
【０３７１】
第２特別リプレイはＩＶ＝８におけるＢＢとの同時当選役であるが、目押しにより狙った場所でのみ入賞が成立するため、遊技者が第２特別リプレイ図柄を入賞成立させた場合、入賞した第２特別リプレイと同時当選したＢＢはＩＶ＝８に基づく設定差ありＢＢであって、ＩＶ＝７に基づく設定差なしＢＢでないことを判別できる。そして、ＩＶ＝８に基づく設定差ありＢＢ中においては、ＩＶ＝７で当選しても、ＡＴ移行抽選やＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されないことを認識しており、そのような場合にさえも上乗せ抽選を伴っていないフリーズ演出（後述のステップＳ２２０６及びＳ２２０７）を実行することは、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがある。
【０３７２】
そこで、第２特別リプレイ入賞フラグが「１」である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、フリーズ演出を省略するようにする。
【０３７３】
図４６は、当選時処理のフローチャートである。図２４のフローチャートと比較すると、第２特別リプレイ入賞に係る処理として、ステップＳ１００２−２及びステップＳ１００２−３が追加されたものである。当選図柄成立判定処理の結果（ステップＳ１００１）、第２特別リプレイ入賞を可能とするようにメインラインＭＬ上に図柄が存在していると判定した場合（ステップＳ１００２−２：ＹＥＳ）、このタイミングで第２特別リプレイ成立フラグに「１」をセットすることができる。
【０３７４】
再び図４５のステップ２２０３に戻る。第２特別リプレイ入賞フラグが「１」でない場合、遊技者は第２特別リプレイ図柄を入賞成立させられなかったため、当選中のＢＢがＩＶ＝８に基づく設定差ありＢＢか、ＩＶ＝７に基づく設定差なしＢＢかを明確に判別することができない。第２特別リプレイ入賞フラグが「１」でない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＢが０であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタＢが０でない場合（ステップＳ２２０４：ＮＯ）、報知上乗せゲーム数決定処理を実行する（ステップＳ２２０５）。
【０３７５】
報知上乗せゲーム数決定処理は、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値のうち、何回の上乗せゲーム数をここで遊技者に報知するかを決定するものである。ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値は、以前ゲームにおいて上乗せ当選したものの裏乗せ当選となったことにより、遊技者に対して未だ報知されることなくＡＲＴゲーム数カウンタＢにおいて加算されていた上乗せゲーム数分である。
【０３７６】
報知上乗せゲーム数の一つの決定方法としては、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に関わらず、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値の全てを、報知上乗せゲーム数αとして決定する。例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「１００」の場合、報知上乗せゲーム数αを「１００」と決定する。
【０３７７】
報知上乗せゲーム数αを決定後、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値から報知上乗せゲーム数αを減算すると共に、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に報知上乗せゲーム数αを加算する。
【０３７８】
次に遊技者に報知上乗せゲーム数αを報知するためのフリーズ成功演出を発生させるべくフリーズ演出フラグに「２」をセットする（ステップＳ２２０６）。この場合においてフリーズ演出は、遊技者が次回ゲームでスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが例えばぐらぐら揺れた後に一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを一時停止させると共に、報知上乗せゲーム数αを報知する演出となる。
【０３７９】
再びステップＳ２２０４に戻る。ＡＲＴゲーム数カウンタＢが０である場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、裏乗せ分から上乗せすべきＡＲＴゲーム数は０である。よってフリーズ不発演出を示すフリーズ演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０７）。
【０３８０】
ここで、ＢＢ状態中におけるインデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）は、ＡＴ状態の場合にはＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選が実行される契機役となりうる。しかしながら、ＡＲＴへの移行やＡＲＴゲーム数の上乗せとなる条件は全設定共通であるという条件がある場合、つまり設定値の差異によってゲーム結果に有利不利があってはならない場合には、インデックス値ＩＶ＝８のＢＢ中（設定差あり）において当選した契機役等に基づいてＡＴ移行抽選やＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選を実行することができない。図３３〜３５の抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝８のＢＢ中（設定差あり）の当選確率には設定差があるからである。
【０３８１】
このため、インデックス値ＩＶ＝８のＢＢ中（設定差あり）に、本来はＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選が実行される契機役となりうるインデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選しても、上乗せに全く期待が持てないことが明らかであると、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがある。
【０３８２】
一方、遊技者がＢＢ図柄を入賞させた場合、表面上そのＢＢがインデックス値ＩＶ＝７で当選したものであるのか、又はインデックス値ＩＶ＝８で当選したものであるのかの判断は同じ「赤７」図柄ゆえ困難である。そこで、設定差があるインデックス値ＩＶ＝８で当選したＢＢ中に、インデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選した場合、実際はＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されることはないものの、以前ゲームにおいて上乗せ当選しており裏乗せ分として振り分けられてＡＲＴゲーム数カウンタＢにカウントされている場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの上乗せ分をこのタイミングに合わせて報知することで、あたかもＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されてＡＲＴゲーム数の上乗せ当選に至ったように見せる。
【０３８３】
これにより、遊技者がＢＢ図柄を入賞させた場合、そのＢＢがＩＶ＝７又は８のいずれで当選した場合であっても、ＢＢ中にインデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選し上乗せ抽選に当選したときには、遊技者に対してＡＲＴゲーム数の上乗せを期待させることが可能である。即ち、遊技者はＢＢが設定差ありなしに関わらずビッグボーナスを意欲的に遊技できる。
【０３８４】
一方、ステップＳ２２０４で、ＡＲＴゲーム数カウンタＢが０である場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、フリーズ不発演出を示すフリーズ演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０７）。これにより遊技者がＢＢ図柄を成立させた場合、そのＢＢがＩＶ＝７又は８のいずれで当選した場合であっても、ＢＢ中にインデックス値ＩＶ＝７（第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選したときには、上乗せ抽選が実行され不当選となったように見せることが可能である。
【０３８５】
（報知上乗せゲーム数決定処理）
ここで、ステップＳ２２０５の報知上乗せゲーム数決定処理に関して、報知上乗せゲーム数αの決定方法について補足する。
【０３８６】
（１）上述のように、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に関わらず、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値の全てを一度に報知上乗せゲーム数αとして決定する。
【０３８７】
但し、報知上乗せゲーム数は、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）において発生しうる報知上乗せゲーム数と同等のゲーム数と合わせるとよい。具体的に、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選した場合、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇのうち、選択的に何れか一である（図３７（ｃ）参照）。よって、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選した場合、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇの何れかと一致させる。仮に、発生させるＡＲＴ上乗せゲーム数が例えば７０Ｇであった場合、規定上選択し得ないゲーム数であるがゆえ、ＡＲＴ状態中に当選した当該ＢＢはインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）のＢＢであること、そして当該７０ＧのＡＲＴ上乗せ発生は裏乗せ分からの報知であって今回インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選したことを契機とした上乗せではないことが明らかとなり、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがあるからである。
【０３８８】
よって例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタＡが１２０Ｇであった場合、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値の全てを一度に報知するものの、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇの何れかと一致させるべく、報知上乗せゲーム数を１００Ｇとして決定することができる。
【０３８９】
（２）上述のように、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に関わらず、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値を上限として抽選により報知上乗せゲーム数αとして決定する。
【０３９０】
例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタＡが１２０Ｇであった場合、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値のうち１〜１２０Ｇの何れか一を抽選により決定する。但し、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇの何れかと一致させるべく、報知上乗せゲーム数は３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇの中から選択して抽選により決定するとよい。
【０３９１】
（３）ＡＲＴゲーム数カウンタＡが大きいほど（残りＡＲＴゲーム数が多いほど）、報知上乗せゲーム数を小さくする。残りＡＲＴゲーム数が多い分、残りＡＲＴゲーム数中に再び設定ありＢＢに当選する可能性が高く、ゆえに再び設定差あり時処理を実行する可能性も高い。このため、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値としての裏乗せ分を一度に報知せず取っておく。
【０３９２】
逆に、ＡＲＴゲーム数カウンタＡが小さいほど（残りＡＲＴゲーム数が少ないほど）、報知上乗せゲーム数を大きくする。残りＡＲＴゲーム数が少ない分、残りＡＲＴゲーム数中に再び設定ありＢＢに当選する可能性が低く、ゆえに再び設定差あり時処理を実行する可能性も低い。このため、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値としての裏乗せ分を報知せず取っておく必要性は低い。
【０３９３】
例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が「２００」であり、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「１００」の場合、報知上乗せゲーム数αを「３０」と決定する。また例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が「１００」であり、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「１００」の場合、報知上乗せゲーム数αを「５０」と決定する。また例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値が「２０」であり、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「１００」の場合、報知上乗せゲーム数αを「１００」と決定する。
【０３９４】
つまり、上述（１）のようにＡＲＴゲーム数カウンタＢの値の全てを一度に報知上乗せゲーム数として決定すると、残りＡＲＴゲーム数中に再び設定差あり時処理を実行する機会があった場合（残りＡＲＴゲーム数中に再び設定ありＢＢに当選し且つＢＢ中にＩＶ＝７で当選した場合）、ＡＲＴゲーム数カウンタＢ＝０である可能性が高くなる。この場合、ステップＳ２２０４：ＮＯからステップＳ２２０７の処理となるので、結果フリーズ不発演出が発生してしまう。
【０３９５】
一方、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値を取っておくことでＡＲＴゲーム数カウンタＢ＝０とならずにステップＳ２２０４：ＹＥＳからステップＳ２２０５及びステップＳ２２０６の処理と進むので、結果フリーズ成功演出が発生し、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３９６】
なお、ＡＲＴゲーム数カウンタＡが小さいほど（残りＡＲＴゲーム数が少ないほど）、報知上乗せゲーム数を大きくすると、遊技者にとってはＡＲＴ状態が間もなく終了してしまうという不安な状況下において大きな報知上乗せゲーム数を一気に獲得した大逆転感を得られるという観点からも一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３９７】
また、複数の閾値を基準として、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの大小を決定してもよい。例えば、第１閾値１００Ｇとし、ＡＲＴゲーム数カウンタＡが第１閾値１００Ｇよりも大きい場合且つＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「３０」以上ある場合、報知上乗せゲーム数αを取りうる最小値である「３０」と決定する。但し、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「３０」以上ない場合、本実施形態において発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇの何れかゆえ、報知上乗せゲーム数αを「０」と決定する。また例えば、第２閾値５０Ｇとし、ＡＲＴゲーム数カウンタＡが第２閾値５０Ｇよりも大きい場合且つＡＲＴゲーム数カウンタＢの値が「５０」以上ある場合、報知上乗せゲーム数αを取りうる次の最小値である「５０」と決定する。
【０３９８】
（４）上述（３）とは異なり、ＡＲＴゲーム数カウンタＡが大きいほど（残りＡＲＴゲーム数が多いほど）、報知上乗せゲーム数を大きくする。報知上乗せゲーム数を大きくすると、その分ＡＲＴゲーム数カウンタＢが小さくなるが、残りＡＲＴゲーム数が多い分、残りＡＲＴゲーム数中に再び上乗せ当選（裏乗せ当選）となりＡＲＴゲーム数カウンタＢを再び増加できる可能性が高いからである。
【０３９９】
ＡＲＴゲーム数中に再び上乗せ当選（裏乗せ当選）となり、ＡＲＴゲーム数カウンタＢ＝０とならずにステップＳ２２０４：ＹＥＳからステップＳ２２０５及びステップＳ２２０６の処理と進むので、結果フリーズ成功演出が発生し、繰り返し遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４００】
なお、（１）及び（２）のようにＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に関わらず報知上乗せゲーム数を決定するのか、もしくは（３）及び（４）のようにＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に応じてＡＲＴゲーム数カウンタＢの値を動的に報知上乗せゲーム数として決定するのかは、全体ゲーム性やコンセプトなどを踏まえながら、開発者が任意に設定することができる。
【０４０１】
また、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値は、既に遊技者に対して報知している有利状態遊技の残り遊技数であって、図４１の画像表示装置６３上に表示されているＡＲＴ残りゲーム数である。
【０４０２】
また、上記（３）（４）の場合も、報知上乗せゲーム数は、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝７の「赤ＢＢ」中（設定差なし）において発生しうる報知上乗せゲーム数と同等のゲーム数と合わせる。具体的に、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選した場合、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇの何れかと一致させる。遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れを防止するためである。
【０４０３】
次に再び図４３のＢＢ状態用処理を示すフローチャート２を参照する。図４２のステップＳ２００８、ステップＳ２０１１、ステップＳ２０１５に続いて、図４３のステップＳ２０１６〜Ｓ２０２１へ進む。但しステップＳ２０１６〜Ｓ２０２１は、図２８のステップＳ１４０７〜Ｓ１４１２と同様の処理であるため、繰り返しの説明を省略する。
【０４０４】
ステップＳ２０１９又はステップＳ２０２１の後、ＢＢが終了する際の設定として、設定差ありＢＢフラグに「０」をセットすることで当フラグをクリアする（ステップＳ２０２２）。次いで、第２特別リプレイ入賞フラグに「０」をセットすることで当フラグをクリアする（ステップＳ２０２３）。ＢＢ終了処理を実行する（ステップＳ２０２４）。
【０４０５】
[フリーズ演出処理]
図４７は、通常処理のフローチャートである。図９のフローチャートと比較すると、フリーズ演出処理に係る処理として、ステップＳ３０６−２、ステップＳ３０６−３及びステップＳ３０６−４が追加されたものである。なお、これら処理以外については図９と同様の処理であるため、繰り返しの説明を省略する。
【０４０６】
抽選処理後（ステップＳ３０６）、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズ演出フラグに「０」がセットされているか否かを判定し（ステップＳ３０６−２）、フリーズ演出フラグに「０」がセットされている場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の抽選処理（ステップＳ３０６）の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ３０７）。
【０４０７】
一方、フリーズ演出フラグに「０」がセットされていない場合、即ちフリーズ演出フラグが「１」又は「２」の場合、フリーズ演出処理を実行する（ステップＳ３０６−３）。フリーズ演出処理では、フリーズ演出処理ではまず主側ＲＡＭ７４に設けられたフラグの状態を確認する。
【０４０８】
フリーズ演出フラグに「１」がセットされている場合、上述したように、フリーズ演出フラグ「１」に対応するフリーズ演出は、いわばフリーズ不発演出である。遊技者がスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが例えば一瞬ぐらぐら揺れるのみである。
【０４０９】
フリーズ演出フラグに「２」がセットされている場合、上述したように、リーズ演出フラグ「２」に対応するフリーズ演出は、いわばフリーズ成功演出である。遊技者がスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが例えばぐらぐら揺れた後に一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを一時停止させると共に当選した上乗せゲーム数を報知する。
【０４１０】
フリーズ演出処理実行後、フリーズ演出フラグに「０」をセットする（ステップＳ３０６−４）。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の抽選処理（ステップＳ３０６）の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール回転処理を実行し（ステップＳ３０７）、遊技者による各ストップボタン４２〜４４の操作に応じて停止する（ステップＳ３０８）。
【０４１１】
フリーズ演出処理において詳しくは、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ演出処理（フリーズ成功演出処理又はフリーズ不発演出処理）が実行される状態となったことを示すフリーズ開始コマンドがサブ側ＭＰＵ８２に送信する。サブ側ＭＰＵ８２は、フリーズ開始コマンドを受信することで、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ演出処理が実行される状態となったことを特定し、当該特定結果に対応した処理を実行する。
【０４１２】
[変形例]
本変形例では、遊技者にＡＲＴ裏乗せゲーム数を報知するにあたり、上述のフリーズ演出に変えて、所謂「７を狙え」演出を発生させて、ＡＲＴ裏乗せゲーム数を報知するものである。
【０４１３】
図４８は、変形例に係るＢＢ用抽選テーブルを説明するための説明図である。本変形例に係るＢＢ用抽選テーブルは、図３６のＢＢ用抽選テーブルを置き換えたものである。なお、本変形例に係るＢＢ用抽選テーブルは、図３６のＢＢ用抽選テーブルと同様に各当選役の当選確率に設定差はなく、ＢＢ用抽選テーブルは全設定共通である。
【０４１４】
図４９は、変形例に係るＢＢ用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【０４１５】
図４８に示されるようにＢＢ用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１〜３には、何れもベル（通常ベル）を含む当選データが設定されている。また、インデックス値ＩＶ＝２には、ベル、第２ベル当選データ、インデックス値ＩＶ＝３には、ベル、第３ベル当選データが設定されている。ベル（通常ベル）、第２ベル及び第３ベル成立時の払い出し枚数は同一である。
【０４１６】
インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図４９に示すように各ストップボタン４２〜４４の押し順及び操作タイミングに関わらず、有効ライン（変則１ラインとする）上において、ベル（通常ベル）が入賞する。本ＢＢ用抽選テーブルによれば、ＢＢ中はインデックス値ＩＶ＝１に当選となる確率は例えば約１／１．３である。このため、ＢＢ状態においてはインデックス値ＩＶ＝１のベルが頻繁に入賞し、単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０４１７】
インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図４９に示すように各ストップボタン４２〜４４の押し順が所定の押し順であれば、有効ライン（変則１ラインとする）上に、第２ベル入賞が成立する。押し順が所定の押し順でなければ、ベル（通常ベル）が入賞する。
【０４１８】
また、インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合には、「逆押しで赤７を狙え！！」といった報知が画像表示装置６３にて実行される。この場合、遊技者は表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの枠内に逆押しで、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄、左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄をそれぞれ狙う。所定の操作タイミングであれば右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」・中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」とライン一直線上には揃うものの、最後の左リール３２Ｌの停止図柄「赤７」はリール制御により、狙ってもライン一直線上に「赤７」「赤７」「赤７」が停止しない。一方同時に有効ライン（変則１ラインとする）上には、第２ベルが入賞する。
【０４１９】
インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図４９に示すように各ストップボタン４２〜４４の押し順が所定の押し順であれば、第３ベル入賞が成立する。押し順が所定の押し順でなければ、ベル（通常ベル）が入賞する。
【０４２０】
また、インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合には、「逆押しで赤７を狙え！！」といった報知が画像表示装置６３にて実行される。この場合、遊技者は表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの枠内に逆押しで、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄、左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄をそれぞれ狙う。所定の操作タイミングであればライン一直線上に「赤７」「赤７」「赤７」が停止し、同時に有効ライン（変則１ラインとする）上には、第３ベルが入賞する。なお、図柄配列構成によっては、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては（ライン一直線上に「赤７」「赤７」「赤７」が停止しない場合）、第３ベル入賞が発生しないとする構成も可能である。
【０４２１】
図５０は、変形例に係るＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。本変形例に係るＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、図３７（ｄ）のＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを置き換えたものである。また、本変形例に係るＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、ＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。
【０４２２】
インデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）において、上乗せ抽選対象役に当選した場合、ＢＢ用のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルに基づいてＡＲＴ上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴ上乗せ当選した場合、遊技者はＡＲＴゲーム数上乗せを獲得することができる。なお、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）においては、何れの役に当選してもＡＲＴ上乗せ抽選自体が実行されない。
【０４２３】
インデックス値ＩＶ＝３のベル、第３ベルに当選した場合、１０％の振り分け率で上乗せゲーム数３００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数１００Ｇ、２０％の振り分け率で上乗せゲーム数５０Ｇ、５０％の振り分け率で上乗せゲーム数３０Ｇ、０％の振り分け率で上乗せゲーム数０Ｇ（所謂外れ）が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値ＩＶ＝７のベル、第３ベルに当選した場合、１００％（１００／１００）の確率で上乗せ当選となる。
【０４２４】
（設定差あり時処理）
図５１は、本変形例に係る設定差あり時処理のフローチャートである。なお、本フローチャートの場面として、インデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）に、インデックス値ＩＶ＝３のベル、第３ベルに当選したという状況に限って、以下詳しく説明する。
【０４２５】
まず今回のゲームにおいてＢＢ用抽選テーブル（図４８）におけるインデックス値ＩＶ＝３で当選となったか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。繰り返しになるが、インデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）においては、インデックス値ＩＶ＝３のベル、第３ベルを含め、何れの役に当選してもＡＲＴ上乗せ抽選自体が実行されない。
【０４２６】
一方、インデックス値ＩＶ＝３で当選とならない場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、具体的にはインデックス値ＩＶ＝１のベルで当選となった場合には、単にベル入賞が成立する。また、インデックス値ＩＶ＝２のベル、第２ベルで当選となった場合には、ＢＢがインデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ（設定差あり）のみならずインデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ（設定差なし）の場合であっても、「７を狙え」演出を発生させる。但し、インデックス値ＩＶ＝２のベル、第２ベルは、そもそも上乗せ抽選対象役ではないので（図５０）、赤ＢＢ中（設定差なし）又は赤ＢＢ中（設定差あり）の何れにしても、狙ってもライン一直線上に「赤７」「赤７」「赤７」は停止せず、上乗せ抽選及び上乗せ当選も実行されない。
【０４２７】
インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。
【０４２８】
ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタＢが０であるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタＢが０でない場合（ステップＳ２３０３：ＮＯ）、報知上乗せゲーム数決定処理を実行する（ステップＳ２３０４）。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタＢが０である場合（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）、報知可能なＡＲＴ裏乗せゲーム数自体がないため、ＡＲＴ上乗せゲーム数の報知は実行不可である。
【０４２９】
報知上乗せゲーム数決定処理は、上述したように、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値のうち、何回の上乗せゲーム数をここで遊技者に報知するかを決定するものである。ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値は、以前ゲームにおいて上乗せ当選したものの裏乗せ当選となったことにより、遊技者に対して未だ報知されることなくＡＲＴゲーム数カウンタＢにおいて加算されていた上乗せゲーム数分である。
【０４３０】
報知上乗せゲーム数の一つの決定方法としては、上述と同様の（１）〜（４）を適用することができる。報知上乗せゲーム数αを決定後、ＡＲＴゲーム数カウンタＢの値から報知上乗せゲーム数αを減算すると共に、ＡＲＴゲーム数カウンタＡの値に報知上乗せゲーム数αを加算する。
【０４３１】
次に、遊技者に報知上乗せゲーム数決定処理により決定された報知上乗せゲーム数αを報知するため、所謂「７を狙え」演出を発生させるべく、７を狙え演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２３０５）。
【０４３２】
７を狙え演出フラグに「１」がセットされた場合、遊技者が当該ゲーム（インデックス値ＩＶ＝３のベル、第３ベルの当選ゲーム）でスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで、「逆押しで赤７を狙え！！」といった報知が画像表示装置６３にて実行される。遊技者は表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの枠内に逆押しで、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄、左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄をそれぞれ狙う。所定の操作タイミングであればライン一直線上に「赤７」「赤７」「赤７」が停止し（同時に有効ライン上には第３ベルが入賞し）、画像表示装置６３にて報知上乗せゲーム数αが報知される演出となる。
【０４３３】
なお、本フローチャートの場面として、インデックス値ＩＶ＝８の赤ＢＢ中（設定差あり）であったが、ＢＢがインデックス値ＩＶ＝７の赤ＢＢ中（設定差なし）であれば、インデックス値ＩＶ＝３のベル、第３ベルに当選となった場合には、上乗せ抽選及び上乗せ当選が実行されるとともに、７を狙え演出が発生し、狙ってライン一直線上に「赤７」「赤７」「赤７」が停止し、画像表示装置６３にて上乗せ当選したＡＲＴ上乗せゲーム数が報知される演出となる。
【０４３４】
以上のように、報知上乗せゲーム数αを報知する演出は、フリーズ演出のみに限られず、７を狙え演出などの演出も適用可能である。また例えば、図３６のＢＢ用抽選テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイを適用した場合でも、フリーズ演出に代えて７を狙え演出を適用することも可能である。この場合、所定の操作タイミングであればライン一直線上に「赤７」「赤７」「赤７」が停止し（同時に有効ライン上には第２特別リプレイが入賞し）、画像表示装置６３にて報知上乗せゲーム数αが報知される演出となる。
【０４３５】
＜第２の実施形態の別形態＞
・抽選テーブル（図３３〜３５）によれば、インデックス値ＩＶ＝８のＰＶは、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、及び第２ＲＴモード用抽選テーブルのいずれの抽選テーブルにおいても、設定値が大きくなるにつれてＢＢ状態への移行契機となるＢＢ役の当選確率が高くなっているが、設定値が小さくなるにつれてＢＢ状態への移行契機となるＢＢ役の当選確率が高くなってもよい。但し言うまでもなく遊技機全体としては設定値が大きいほど遊技者に有利である。また、各設定値で相違するものの略同一である構成としてもよい。即ち、少なくともインデックス値ＩＶ＝８の当選確率は全設定値共通でなく設定差があればよい。
【０４３６】
・ＢＢの種類は１種類のみ限られない。抽選テーブル（図３３〜３５）によれば、ＢＢはインデックス値ＩＶ＝７及び８の「赤７」のみであったが、別種のＢＢ、例えば「青７」が存在するようにしてもよい。但し別種のＢＢについても同様に当選確率が全設定共通である場合に限り、当該ＢＢ中のＡＲＴ移行抽選及びＡＲＴ移行抽選の実行が可能である。
【０４３７】
・設定差ありＢＢ及び設定差なしＢＢに代えて又は同時平行して、抽選テーブル（図３３〜３５）に、設定差ありＲＢ（レギュラーボーナス）及び設定差なしＲＢを設けてもよい。即ちこの場合、設定差なしＲＢ中、本来上乗せ抽選対象となる契機役に当選した場合、過去のゲームにおいてＡＲＴ上乗せ抽選に裏乗せという形で当選していたゲーム数分が存在した場合（ＡＲＴゲーム数カウンタＢ＞０）、表面的には隠れた形でカウントされていたゲーム数分が、遊技者に対してこのタイミングで報知されると共に、画像表示装置６３上に表示されているＡＲＴ残りゲーム数において明示的に上乗せされることになる。
【０４３８】
・図３７のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルのほかにも、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選対象役を規定してもよい。例えばベルをＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選対象役としてもよい。ベルは、通常リプレイと同様に、上乗せ当選確率を低めに設定し、稀にベルで上乗せ当選した場合には、遊技者に対する報知タイミングに意外性を持たせるべく裏乗せゲーム数に主に振り分けする。
【０４３９】
・図４２（設定なし時処理）において、ステップＳ２００３のＩＶ＝２（スイカ）又は４（チェリー）で当選時、ステップＳ２００８で単に上乗せ処理が実行されるものとしたが、ＩＶ＝２（スイカ）又は４（チェリー）を契機として上乗せ当選した場合にも、フリーズ演出フラグに「２」をセットすることでフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
【０４４０】
・遊技者に報知上乗せゲーム数αを報知する際において、上述フリーズ演出は一例である（ステップＳ２２０６）。他の演出を通じて報知してもよい。また、フリーズ演出の場合、次回ゲームでスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで実行されるが、他の演出を通じて報知する場合、次回ゲームではなく、当該ゲーム（ステップＳ２２０１のＩＶ＝７当選ゲーム）内で報知してもよい。
【０４４１】
・ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに入賞した場合に、ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数をフリーズ演出により報知する他、例えば、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）において、ＢＢ所定ゲーム回数消化時（例えば１０ゲーム等）の規定ゲーム数でフリーズ演出が発生したり、ＢＢ最終ゲーム数で演出用のエンディングフリーズ演出が発生する仕様の場合には、当該特定条件成立（規定ゲーム数到達）を契機として、これらフリーズ演出を通じて裏乗せゲーム数を報知することも可能である。
【０４４２】
・ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに入賞した場合、裏乗せゲーム数があるときには裏乗せ分を報知するものとしたが（図４５のＳ２２０５：ＮＯ）、ＢＢ中にインデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに入賞したときにはまず上乗せ抽選を実行し、上乗せ当選した場合、当該ＢＢ中のＢＢがインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）であれば上乗せしないという処理の流れとすることも可能である。これにより、当該ＢＢ中のＢＢがインデックス値ＩＶ＝７の「赤ＢＢ」中（設定差なし）又はインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）の何れであっても上乗せ抽選までの処理フローを共通化することができる。
【０４４３】
・ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイに入賞した場合、裏乗せゲーム数があるときには裏乗せ分を報知するものとしたが（図４５のＳ２２０５：ＮＯ）、ＢＢがインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）であれば裏乗せゲーム数を報知するか否かの抽選を行って裏乗せ報知抽選に当選した場合に裏乗せ報知を行うようにしてもよい。その場合裏乗せゲーム数があるか否かを最初に確認して裏乗せゲーム数が無い場合は裏乗せ報知抽選を行わないようにしてもよい。
【０４４４】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４４５】
（特徴Ａ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ１１１０の処理を実行する機能）とを備える遊技機であって、
前記役の抽選処理にて所定役（第２の実施形態では、通常モード時におけるインデックス値ＩＶ＝４又は６、第１ＲＴモード時におけるインデックス値ＩＶ＝４、６又は１９、第２ＲＴモード時におけるインデックス値ＩＶ＝４、６、１５又は１６）に当選したことを少なくとも一の利益付与条件（ＡＲＴゲーム数上乗せ）として、第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）又は第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、
前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）と、前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）とを記憶する記憶手段（主側ＲＡＭ７４）と、
前記所定役の当選を契機として、付与された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）に対応する情報を、遊技者に報知する第１報知手段と、
前記役の抽選処理にて当選となった第１特別役（インデックス値ＩＶ＝８のＢＢ）に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第１特別遊技状態に移行させる第１特別遊技状態移行手段と、
前記第１特別遊技状態下において、前記記憶手段に前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第２の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知（第２の実施形態では所謂フリーズ成功演出）する第２報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４４６】
（特徴Ａ２）
前記第１特別遊技状態下において、前記特定条件が成立した場合に、前記第１の所定利益又は前記第２の所定利益を付与しない構成とする、
ことを特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０４４７】
（特徴Ａ３）
前記役の抽選処理にて当選となった第２特別役（インデックス値ＩＶ＝７のＢＢ）に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第２特別遊技状態に移行させる第２特別遊技状態移行手段とを備え、
前記第２特別遊技状態下において、前記特定条件が成立した場合に、前記第１の所定利益又は前記第２の所定利益の少なくとも何れかを付与可能な構成とする、
ことを特徴とする特徴１又は２に記載の遊技機。
【０４４８】
設定差ありＢＢ中に、本来は所定利益の付与抽選が実行される契機役となりうる特定役に当選しても、上乗せに全く期待が持てないことが明らかであると、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがある。
【０４４９】
そこで、設定差があるＢＢ中に、特定役に当選した場合、実際は利益付与がなされることはないものの、以前ゲームにおいて遊技者に未報知である第２の所定利益が存在する場合には、第２の所定利益を特定役当選のタイミングに合わせて報知することで、あたかも所定利益の付与抽選が実行されて所定利益の当選に至ったように見せる。
【０４５０】
これにより、遊技者がＢＢ図柄を入賞させた場合、そのＢＢが設定差ありなしいずれのＢＢで当選した場合であっても、ＢＢ中に特定役に当選したときには、遊技者に対して所定利益付与を期待させることが可能である。即ち、遊技者はＢＢが設定差ありなしに関わらずビッグボーナスを意欲的に遊技できる。
【０４５１】
（特徴Ａ４）
前記報知の演出は、所定利益の発生可能性を示唆する示唆演出（遊技者が次回ゲームでスタートレバー４１をＯＮ操作したタイミングで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが例えばぐらぐら揺れる）と、該示唆演出後に所定利益の発生を報知する報知演出（一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを一時停止させると共に当選した上乗せゲーム数を報知する）とを含み、
前記役の抽選処理にて前記特定役（第２の実施形態ではインデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様によって第１特定役（第１特別リプレイ）の対応図柄又は第２特定役（第２特別リプレイ）の対応図柄の少なくとも何れかが停止表示され得て、
前記第２報知手段は、前記第１特別遊技状態下において、前記役の抽選処理にて利益付与条件から除外されている第１特定役（インデックス値ＩＶ＝６の第１特別リプレイ）に当選した場合、該第１特定役の当選を契機として、遊技者に前記示唆演出を実行し前記報知演出を実行しないこと（所謂フリーズ不発演出）、
を特徴とする特徴１ないし３何れか一に記載の遊技機。
【０４５２】
特定役（第２の実施形態ではインデックス値ＩＶ＝７の第１特別リプレイ、第２特別リプレイ）に当選した場合、第１特定役（第１特別リプレイ）又は第２特定役（第２特別リプレイ）が入賞成立し得るため、遊技者からみると、第１特定役（第１特別リプレイ）を入賞成立させた場合、揃ったその第１特定役（第１特別リプレイ）が単独の第１特定役（第１特別リプレイ）であるのか、特定役で同時当選した第１特定役（第１特別リプレイ）であるのかの判別が表面上は困難である。よって利益付与条件から除外されている単独の第１特定役（第１特別リプレイ）に当選した場合であっても、フリーズ不発演出を発生させることで、特定役に基づく所定利益を期待させるようにして遊技の興趣向上を図っている。
【０４５３】
（特徴Ａ５）
前記役の抽選処理にて前記第１特別役（インデックス値ＩＶ＝８の設定差ありＢＢ）に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様によって前記第２特別役（インデックス値ＩＶ＝７の設定差なしＢＢ）に当選した場合には停止表示されない第２特定役（第２特別リプレイ）の対応図柄（第２特別リプレイ図柄）が停止表示され得て、
前記第２報知手段は、前記第１特別役（設定差ありＢＢ）の当選時、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記第２特定役の対応図柄（第２特別リプレイ図柄）が停止表示された場合には、前記報知を行わないこと、
を特徴とする特徴１ないし４何れか一に記載の遊技機。
【０４５４】
第２特別役（第２特別リプレイ）は設定差ありＢＢとの同時当選役であるが、目押しにより狙った場所でのみ入賞が成立するため、遊技者が第２特別役（第２特別リプレイ）を入賞成立させた場合、入賞した第２特別リプレイと同時当選したＢＢは設定差ありＢＢであって、設定差なしＢＢでないことを判別できる。そして、設定差ありＢＢ中においては、特定役に当選しても、所定利益の付与抽選が実行されないことを認識しており、そのような場合は、所定利益の付与抽選を伴っていないフリーズ演出を省略する。これにより、遊技者にとって遊技の興趣低下を防止する。
【０４５５】
（特徴Ａ６）
前記第２報知手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が大きいほど、遊技者に報知する前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）に対応する情報を小さくし、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が小さいほど、遊技者に報知する前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）に対応する情報を大きくすること、
を特徴とする特徴１ないし５何れか一に記載の遊技機。
【０４５６】
第１の所定利益が大きいほど遊技者に報知する第２の所定利益を小さくし取っておくことで、繰り返しのフリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第１の所定利益が小さい場合、遊技者にとってはＡＲＴ状態が間もなく終了してしまうという不安な状況がある。よって第１の所定利益が小さいほど、第２の所定利益を大きくすることで、不安な状況下で大きな報知上乗せゲーム数を一気に獲得した大逆転感を得られ、一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４５７】
（特徴Ａ７）
前記第２報知手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が大きいほど、遊技者に報知する前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）に対応する情報を大きくし、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が小さいほど、遊技者に報知する前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）に対応する情報を小さくすること、
を特徴とする特徴１ないし５何れか一に記載の遊技機。
【０４５８】
第１の所定利益が大きいほど、遊技者に報知する第２の所定利益を大きくする。報知上乗せゲーム数を大きくすると、そのＡＲＴゲーム数カウンタＢが小さくなるが、第１の所定利益が大きい分、再び第２の所定利益を再び獲得できる可能性が高いからである。第２の所定利益を再び獲得することで、繰り返しの結果フリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４５９】
（特徴Ａ８）
前記役の抽選処理にて前記所定役は、遊技媒体の受け入れを要することなく再遊技を可能とする再遊技役（第２の実施形態では、第１ＲＴモード時におけるインデックス値ＩＶ＝１９、第２ＲＴモード時におけるインデックス値ＩＶ＝１５の通常リプレイ）を含み、
前記所定利益付与手段は、前記再遊技役（通常リプレイ）に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）を付与すること、
を特徴とする特徴１ないし７の何れか一に記載の遊技機。
【０４６０】
通常リプレイは、スイカやチェリーと比べ頻繁に当選するため、上乗せ当選確率は２％と低めに設定されており、遊技者は通常リプレイを上乗せ当選役として普段は強く意識していない。つまり、上乗せ抽選契機役のうち、遊技者は通常リプレイで上乗せ当選するとは殆ど思っておらず、このため稀に２％の確率で通常リプレイで上乗せ当選した場合には、通常の上乗せ当選に振り分けることでＡＲＴゲーム数カウンタＡを増加させるよりも、裏乗せゲーム数に主に振り分けることで遊技者に悟られることなくＡＲＴゲーム数カウンタＢの方に裏乗せゲーム数を増加させることができる。これにより、遊技者が設定差ありＢＢ中に特定役に当選したときには、遊技者が意図していなかった上乗せ当選を報知することが可能である。
【０４６１】
（特徴Ａ９）
前記第２報知手段は、前記記憶手段に前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が記憶されていない場合且つ前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）が記憶されている場合には、該第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）に対応する情報を、遊技者に報知すること、
を特徴とする特徴１ないし８の何れか一に記載の遊技機。
【０４６２】
第１の所定利益がなくなり且つ第２の所定利益が存在する場合には、表面的には隠れた形でカウントされていた第２の所定利益分が、遊技者に対してこのタイミングで報知される。第２の所定利益が存在する場合、設定差ありＢＢ中、特定役に当選しなかった場合でも、遊技者に対して第２の所定利益が付与されるので、遊技者が特定役に当選したしないによって不利を受けることがない。
【０４６３】
（特徴Ａ１０）
前記役の抽選処理にて前記複数段階の設定値で異なる当選確率を有する所定役に当選したことを一の利益付与条件とした所定利益の付与（ＡＲＴゲーム数上乗せ）が制限されること、
を特徴とする特徴１ないし９の何れか一に記載の遊技機。
【０４６４】
上述したように、有利区間において、ＡＲＴ当選・発動となる条件は、全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではＡＲＴ移行抽選が不可能としている。また有利区間において、ＡＲＴゲーム数上乗せとなる条件についても、全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではＡＲＴゲーム数上乗せ抽選が不可能である。
【０４６５】
（特徴Ｂ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ１１１０の処理を実行する機能）とを備える遊技機であって、
前記役の抽選処理にて所定役（第２の実施形態では、通常モード時におけるインデックス値ＩＶ＝４又は６、第１ＲＴモード時におけるインデックス値ＩＶ＝４、６又は１９、第２ＲＴモード時におけるインデックス値ＩＶ＝４、６、１５又は１６）に当選したことを少なくとも一の利益付与条件（ＡＲＴゲーム数上乗せ）として、第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）又は第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、
前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）と、前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）とを記憶する記憶手段（主側ＲＡＭ７４）と、
前記所定役の当選を契機として、付与された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）に対応する情報を、遊技者に報知する第１報知手段と、
前記記憶手段に前記第１の所定利益を有する場合に、有利遊技状態（ＡＲＴゲーム）を実行する有利遊技状態実行手段と、
前記有利遊技状態下において、前記記憶手段に前記第２の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第２の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知（第２の実施形態では所謂フリーズ成功演出）する第２報知手段と、
前記特定条件成立時の有利状態遊技の残り遊技数を示す前記第１の所定利益に対応する情報と、前記第２の所定利益に対応する情報とに基づいて、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いを決定する報知利益度合決定手段（図４５のＳ２２０５：カウンタＡの残りゲーム数とカウンタＢの残りゲーム数から、カウンタＢの中から何ゲーム分を報知上乗せゲーム数として決定する報知上乗せゲーム数決定処理）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４６６】
カウンタＡの残りゲーム数に応じて、動的に遊技者に報知するカウンタＢの残りゲーム数を決定することで、一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４６７】
（特徴Ｂ２）
報知利益度合決定手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が大きいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合い（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）を小さくし、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が小さいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合い（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）を大きくすること、
を特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０４６８】
第１の所定利益が大きいほど遊技者に報知する第２の所定利益を小さくし取っておくことで、繰り返しのフリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第１の所定利益が小さい場合、遊技者にとってはＡＲＴ状態が間もなく終了してしまうという不安な状況がある。よって第１の所定利益が小さいほど、第２の所定利益を大きくすることで、不安な状況下で大きな報知上乗せゲーム数を一気に獲得した大逆転感を得られ、一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４６９】
（特徴Ｂ３）
報知利益度合決定手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が大きいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合い（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）を大きくし、
前記記憶手段に記憶された前記第１の所定利益（ＡＲＴゲーム数カウンタＡでカウントされた上乗せゲーム数）が小さいほど、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合い（ＡＲＴゲーム数カウンタＢでカウントされた裏乗せゲーム数）を小さくすること、
を特徴とする特徴１又は２に記載の遊技機。
【０４７０】
第１の所定利益が大きいほど、遊技者に報知する第２の所定利益を大きくする。報知上乗せゲーム数を大きくすると、そのＡＲＴゲーム数カウンタＢが小さくなるが、第１の所定利益が大きい分、再び第２の所定利益を再び獲得できる可能性が高いからである。第２の所定利益を再び獲得することで、繰り返しの結果フリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４７１】
（特徴Ｂ４）
前記報知利益度合決定手段は、前記第１報知手段が遊技者に報知する前記第１の所定利益の度合いが少なくとも一以上規定されている場合（インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選した場合、例えば、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇ）、規定されている該第１の所定利益の度合いのうち何れか一の度合いと、前記第２報知手段が報知する所定利益の度合いとを一致させること、
を特徴とする特徴１ないし３何れか一に記載の遊技機。
【０４７２】
報知上乗せゲーム数は、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝７の「赤ＢＢ」中（設定差なし）において発生しうる報知上乗せゲーム数と同等のゲーム数と合わせる。具体的に、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝７の「赤ＢＢ」中（設定差なし）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選した場合、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇのうち、選択的に何れか一である（図３７（ｃ）参照）。よって、ＡＲＴ状態中に当選したインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）において、インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選した場合、発生しうるＡＲＴ上乗せゲーム数は、３００Ｇ、１００Ｇ、５０Ｇ、又は３０Ｇの何れかと一致させる。規定上選択し得ないゲーム数が選択されてしまうことにより、ＡＲＴ状態中に当選した当該ＢＢはインデックス値ＩＶ＝８の「赤ＢＢ」中（設定差あり）のＢＢであること、そして当該ＡＲＴ上乗せ発生は裏乗せ分からの報知であって今回インデックス値ＩＶ＝７の第１リプレイ、第２リプレイに当選したことを契機とした上乗せではないことが明らかとなり、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れを防止できる。
【０４７３】
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４７４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０４７５】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【０４７６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０４７７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０４７８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４７９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０４８０】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４
１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６３…画像表示装置、７２…主側Ｍ
ＰＵ、８２…演出側ＭＰＵ、１００…特別表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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