(57)【要約】【課題】個々の図柄データと、ツールで生成した定義ファイルによって、機種に関係なく、表示装置に対して配当表を自動的に表示することができる遊技機を提供する。【解決手段】端末装置１００で実行される配当表自動化ツールによって、実際出現コンビネーションを、カテゴリ別に分類したデータを含む配当表データ２３０が生成され、パチスロ１’は、配当表データ２３０に基づいて配当表のページを生成し、それらを表示装置１１に表示するよう制御する。【選択図】図５２
2019097850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、
前記表示装置に表示するために必要なデータが格納された記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記データを用いて前記表示装置に画像を表示する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記表示装置に配当表画像を表示するための配当表表示手段を有し、
前記記憶部に格納された前記データは、
少なくとも複数種類の図柄画像データと、
前記配当表画像に前記図柄画像データを表示するために、前記図柄画像データを表示するための表示領域が定義された配当表配置画像データと、
前記配当表配置画像データに前記複数種類の図柄画像データを図柄画像データ単位で配置するための、配当表配置データと、を有し、
前記配当表表示手段は、
前記配当表配置画像データに、前記配当表配置データに基づいて前記複数種類の図柄画像データを指定することで、前記表示装置に前記配当表示画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、すべてのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、すべてのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
上記構成の遊技機においては、近年、コンビネーション（配当パターン）と呼ばれる、リール上の有効ラインに表示される図柄の組合せの種類が増えており、このようなコンビネーションについての情報を提供する配当表を、遊技機の表示装置に表示するものがある。
【０００５】
例えば、特許文献１の遊技機では、遊技機の液晶表示装置に、図柄表示領域の有効ライン表示画像と、配当表画像を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１２３４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載されたような遊技機では、コンビネーションの表示を行う場合、複数の図柄を部分的に表して集約するような表示態様を採用しているため、遊技者にとって図柄の組合せが分かりにくい表示となっており、また、配当表を人の手で作成しているため、図柄の組み合せや配当数に関して人為的な作業ミスが発生する恐れがあり、配当表を表示するためのデータ等に係る開発コストや設計コストも多大なものとなる。
【０００８】
したがって、本発明の目的は、個々の図柄データと、ツールで生成した定義ファイルによって、遊技機の機種に関係なく、その表示装置に対して配当表を自動的に表示することができる遊技機を提供することである。このような遊技により、表示した配当表に間違いがあった場合でも、配当表に係る画像データを修正することなく、ツールで生成した定義ファイルを修正することによって、又は、ツールに入力される元データを修正した後、ツールで定義ファイルを再作成することによって、容易に配当表を修正することができ、結果的に、遊技機における配当表の表示に係る開発コスト、設計コスト、メンテナンスコスト等を低減させることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示装置（例えば、表示装置１１）と、
前記表示装置に表示するために必要なデータ（例えば、配当表データ２３０、素材データ２５０等）が格納された記憶部（例えば、サブＲＯＭ８２）と、
前記記憶部に記憶された前記データを用いて前記表示装置に画像を表示する制御部（例えば、副制御回路４２）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示装置に配当表画像（例えば、詳細配当ページ）を表示するための配当表表示手段（例えば、配当表表示プログラム２６０により実現される手段）を有し、
前記記憶部に格納された前記データは、
少なくとも複数種類の図柄画像データ（例えば、素材データ２５０として記憶される各図柄の画像データ）と、
前記配当表画像に前記図柄画像データを表示するために、前記図柄画像データを表示するための表示領域が定義された配当表配置画像データ（例えば、表示ベースデータ２７０として記憶される表示用テンプレート）と、
前記配当表配置画像データに前記複数種類の図柄画像データを図柄画像データ単位で配置するための、配当表配置データ（例えば、配当表データ２３０）と、を有し、
前記配当表表示手段は、
前記配当表配置画像データに、前記配当表配置データに基づいて前記複数種類の図柄画像データを指定することで、前記表示装置に前記配当表示画像を表示する遊技機（例えば、パチスロ１’）。
【００１１】
本発明のこのような構成により、個々の図柄データと、ツールで生成した定義ファイルによって、機種に関係なく、表示装置に対して配当表を自動的に表示することができるため、配当表に間違いがあった場合でも、配当表に係る画像データを修正することなく、ツールで生成した定義ファイルを修正することによって、又は、ツールに入力される元データを修正した後、ツールで定義ファイルを再作成することによって、容易に配当表を修正することができ、結果的に、遊技機における配当表の表示に係る開発コスト、設計コスト、メンテナンスコスト等を低減させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、個々の図柄データと、ツールで生成した定義ファイルによって、機種に関係なく、表示装置に対して配当表を自動的に表示することができるため、配当表に間違いがあった場合でも、配当表に係る画像データを修正することなく、ツールで生成した定義ファイルを修正することによって、又は、ツールに入力される元データを修正した後、ツールで定義ファイルを再作成することによって、容易に配当表を修正することができ、結果的に、遊技機における配当表の表示に係る開発コスト、設計コスト、メンテナンスコスト等を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態におけるＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態におけるＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態におけるＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態におけるＣＢ用検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第１実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図３４】本発明の第１実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図３５】本発明の第１実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第１実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図３７】本発明の第１実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図３８】本発明の第１実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１実施形態におけるストップボタン検出処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第１実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第１実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第１実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第１実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第１実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第１実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２実施形態における配当表データの作成処理と配当表の表示処理の概要を説明する説明図である。
【図５３】本発明の第２実施形態における配当表自動化ツールの概要を説明する説明図である。
【図５４】本発明の第２実施形態における配当表自動化ツールの処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第２実施形態における実際出現コンビネーション取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第２実施形態におけるカテゴリ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第２実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の第２実施形態におけるリール配置の一例を示す図である。
【図５９】本発明の第２実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図６０】本発明の第２実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図６１】本発明の第２実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図６２】本発明の第２実施形態における実際出現コンビネーション取得処理、及びコンビネーション一致確認処理を説明する説明図である。
【図６３】本発明の第３実施形態における図柄コンビネーション等を説明する説明図である。
【図６４】本発明の第３実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図６５】本発明の第３実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図６６】本発明の第３実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図６７】本発明の第３実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図６８】本発明の第３実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図６９】本発明の第３実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図７０】本発明の第３実施形態において、同一の払出枚数に係る図柄コンビネーション群のうち、特賞中に表示されない図柄コンビネーションがある場合のカテゴリ分けルールを説明する説明図である。
【図７１】本発明の第２実施形態、又は第３実施形態における配当表自動化ツールのカテゴリ一覧表示画面と表示順変更画面の例を示す図である。
【図７２】本発明の第２実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図７３】本発明の第２実施形態における配当表データの例を示す図である。
【図７４】本発明の第２実施形態において、配当表を表示するための表示用テンプレートの例を示す図である。
【図７５】本発明の第２実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図７６】本発明の第２実施形態において、配当表を表示するための表示用テンプレートの例を示す図である。
【図７７】本発明の第２実施形態における配当表の表示例を示す図である。
【図７８】第２実施形態、又は第３実施形態において利用される端末装置の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の第１実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図５１を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１５】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２、及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２６】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２７】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２８】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路４２によって制御されて点灯及び消灯する。
【００２９】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３０】
表示装置１１は、例えば、ドア本体９の上部に配置された液晶表示装置である。また、プロジェクションマッピングなどにより投影画像を表示する機構を含んだ表示装置であってもよい。さらに、表示装置１１が、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）を備え、複数のＬＥＤの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより表示を行うよう構成されるようにしてもよい。本発明の表示装置１１は、これらの表示装置に限定されるものではない。そして、この表示装置１１は、演出（報知）の画像等を表示するよう制御される。
【００３１】
表示装置１１の下方左側には、エンターキー２８と十字キー２９が設けられている。遊技者は、エンターキー２８や十字キー２９を操作して、表示装置１１に表示された画像等に対して、所定の指示をすることができる。
【００３２】
表示装置１１の下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。以下、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３４】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。
【００３５】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられている。このフロントパネル１０は、表示装置１１を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル１０の上部には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３６】
また、フロントパネル１０には、上下方向に並ぶ３つのＢＥＴランプ８（不図示）が設けられている。３つのＢＥＴランプ８は、後述の副制御回路４２によって制御される。３つのＢＥＴランプ８の点灯する数は、１回の遊技に使用するメダルの数を示す。
【００３７】
本実施形態では、１回の遊技に使用するメダルの数を１〜３に設定している。例えば、１回の遊技に使用するメダルの数を「１」にした場合は、１つのＢＥＴランプ８（例えば一番下に位置するＢＥＴランプ８）が点灯し、その他ＢＥＴランプ８（真ん中と一番上に位置するＢＥＴランプ８）が消灯する。
【００３８】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ＭＡＸベットボタン１４、及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。台座部１２には、精算ボタン２７が設けられる。この精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４１】
スタートレバー１６は、すべてのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４２】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）、遊技を行うためのメダルの投入枚数（以下、ＢＥＴ枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４３】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４４】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００４５】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４６】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４７】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００４８】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図４、及び図５参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４９】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００５０】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図４、及び図５を参照して説明する。
図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５１】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５２】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５３】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read  Only  Memory）５２、及びメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）５３により構成される。
【００５４】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００５５】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４、及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５６】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５７】
ストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
メダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたことを検出する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６、及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００６０】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６１】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００６２】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６３】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６４】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６５】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続されている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置９８に接続されている。
【００６６】
［副制御回路］
図４、及び図５に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital  to  Analog）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００６９】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７０】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７１】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７２】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置１１により表示される。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２、及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００７４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図３０を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００７６】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００７７】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「ドン１」、図柄位置「７」の「ベル２」及び図柄位置「６」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
【００７８】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７〜図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００７９】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
【００８０】
本実施形態のパチスロ１では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの５つのラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。
【００８１】
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。
【００８２】
なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合の「ハズレ」の他に、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けている（図９参照）。本実施形態において、図柄組合せテーブルに規定した「ハズレ」の図柄の組合せは、「ブランク−ブランク−ブランク」である。
【００８３】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８４】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図３１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１４個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８５】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００８６】
図７に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿制御氷」のうちのいずれかが決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。一方、図７〜図９に示すように、メダルの投入枚数が１枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のうちのいずれかが決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８７】
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」が決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８８】
また、本実施形態において、例えば、表示役として「Ｃ＿通常リプレイ１」、「Ｃ＿通常リプレイ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」又は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【００８９】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００９０】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。ＢＢの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。
【００９１】
ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。ＭＢの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。
【００９２】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる所定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢ１の作動は、所定数「３４４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢ２の作動は、所定数「３４４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢの作動は、所定数「１０５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９３】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９４】
なお、本実施の形態では「Ｃ＿ドン１」と「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢ１を同一のフラグで管理する。また、「Ｃ＿ＢＡＲ１」と「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢを同一のフラグで管理する。しかし、「Ｃ＿ドン１」の表示を契機に開始されるＢＢと、「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢとを個別のフラグで管理してもよい。また、「Ｃ＿ＢＡＲ１」の表示を契機に開始されるＭＢと、「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢとを個別のフラグで管理してもよい。
【００９５】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」又は「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００９６】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１１を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【００９７】
具体的には、ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「１」であるとき、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「２」であるとき、ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。また、ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「３」であるとき、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「２０」が設定される。
【００９８】
また、ＲＴ１遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブル又はＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用される。ＲＴ２遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブル又はＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用される。
【００９９】
また、ＲＴ３遊技状態では、いずれのボーナスのフラグ間且つメダルの投入枚数に応じて、抽籤テーブルが選択される。フラグ間とは、ボーナスに係る内部当籤役が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。ＢＢ１フラグ間は、「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＢＢ１フラグ間であり、メダルの投入枚数が「１」であるとき、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。
【０１００】
ＢＢ２フラグ間は、「Ｃ＿赤７」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿赤７」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＢＢ２フラグ間であり、メダルの投入枚数が「２」であるとき、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。
【０１０１】
ＭＢフラグ間は、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＭＢフラグ間であり、メダルの投入枚数が「３」であるとき、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１０」が設定される。
【０１０２】
ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。そして、ＣＢ遊技状態では、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１」が設定される。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用すると、当籤可能なすべての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）が内部当籤役として決定される。
【０１０３】
本実施形態では、ボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態）中のメダルの投入枚数を「２」に設定している。また、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態中のメダルの投入枚数を「１」〜「３」に設定している。ボーナスゲームを除くＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「１」〜「３」のいずれにするか選択することができる。
【０１０４】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１２〜図１５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１０５】
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１０６】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになる。
【０１０７】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のあるすべての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０８】
図１２は、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１０９】
ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブル（不図示）は、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルである。
【０１１０】
図１３は、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜２０に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９３０／６５５３６になる。
【０１１１】
以下、同様に、ＲＴ１遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が１〜３枚である場合にそれぞれ参照されるＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブル、及びＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルがあり、ＲＴ２遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が１〜３枚である場合にそれぞれ参照されるＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブル、及びＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルがあり、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が１〜３枚である場合にそれぞれ参照されるＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブル、及びＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルがあり、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が１〜３枚である場合にそれぞれ参照されるＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブル、及びＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルがあり、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が１〜３枚である場合にそれぞれ参照されるＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブル、及びＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルがあるが、ここでは説明を省略する。
【０１１２】
図１４は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が当籤する確率は、５９３８８／６５５３６になる。
【０１１３】
図１５は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＣＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＣＢ小役」）が当籤する確率は、６５５３６／６５５３６になる。すなわち、ＣＢ遊技状態では、必ず当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＣＢ小役」）が当籤する。
【０１１４】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１６〜図２０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１１５】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７〜図９に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１１６】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７〜図９に示した図柄組合せテーブルにより規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１１７】
図１６は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「３」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図１６に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿ドン１」と「Ｃ＿ドン２」が重複して当籤する。
【０１１８】
図１７〜図２０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「１６」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１１９】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する（図２０参照）。また、略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」が決定された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する。
【０１２０】
なお、内部当籤役「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「Ｃ＿維持リプ」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。
【０１２１】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２１を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１２２】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１２３】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１２４】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図２２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１２５】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図２８参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１２６】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２７参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１２７】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図２３〜図２５参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１２８】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図２６参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１２９】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１３０】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１３１】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１３２】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図２８参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１３３】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図２３参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２５参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図２６参照）を参照する。
【０１３４】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図２３を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。
図２３に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１３５】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図２４参照）を参照するときに用いられる。
【０１３６】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図２４を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１３７】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図２３参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置（変更対象ポジション）が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１３８】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図２５、及び図２６を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１３９】
なお、図２５に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図２６に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１４０】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１４１】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１４２】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１４３】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１４４】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１４５】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図２７を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図２８参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１４６】
右リール３Ｒを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「右リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、右リール３Ｒを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「０２」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０２」から変更しない。一方、第２停止で左リール３Ｌを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０２」から「０１」に変更する。
【０１４７】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」である場合において、第１停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「０１」が取得される。
【０１４８】
［引込優先順位テーブル］
次に、図２８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０２」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
【０１４９】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図１６〜図２０に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７〜図９に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１５０】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図２３参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１５１】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１５２】
また、本実施形態では、図２８に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を４とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位の区分数を３とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、優先順位の区分数を３とする。
【０１５３】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する引込データが規定される。
【０１５４】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、及び、「Ｃ＿特殊リプ２」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」、及び、「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する引込データが規定される。
【０１５５】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「４」には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿通常氷１」、「Ｃ＿通常氷２」、「Ｃ＿制御氷」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿リーチ目」、「Ｃ＿特殊」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」、及び、「Ｃ＿ハズレ」に対応する引込データが規定される。
【０１５６】
［検索順序テーブル］
次に、図２９、及び図３０を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４駒の場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。なお、図２９に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を４駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図３０に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を１駒として停止制御を行う場合（ＭＢ作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際）に参照するテーブルである。
【０１５７】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）作動中において最大滑り駒数は１駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数４駒で停止制御を行う。
【０１５８】
なお、本実施形態では、後述の図４９の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「５」（又は「２」）から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１５９】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図３１〜図３６を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１６０】
［表示役格納領域］
まず、図３１を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜１４で構成される。
【０１６１】
表示役格納領域１〜１４のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１６２】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図３１に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜１４において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
【０１６３】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」及び「Ｃ＿ＢＡＲ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ドン１」の「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１６４】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図３２を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０１６５】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢ１（「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」）の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０１６６】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図３３を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１６７】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１６８】
［押下順序格納領域］
次に、図３４を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１６９】
［図柄コード格納領域］
次に、図３５を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜７５）とが格納される。なお、すべてのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜７５には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０１７０】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（不図示）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図３５に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０１７１】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図３６を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０１７２】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０１７３】
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図２８参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０１７４】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図２９、及び図３０参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１７５】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図３７を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図３７は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０１７６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する（図１８参照）。そして、回胴停止用番号として「３」が決定され（図２１参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０２」が決定される（図２２参照）。
【０１７７】
この場合に、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図２７参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が同じになる（図２８参照）。
【０１７８】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、「リプレイ」の図柄は、滑り駒数「４」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「リプレイ」の図柄を中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に停止表示させることが可能である。
【０１７９】
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」であり、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段には、「リプレイ」の図柄が停止表示される。
【０１８０】
これにより、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させた状態において、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って表示させることが可能になる。
【０１８１】
また、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されると、中表示窓４Ｃの下段には、「ベル１」又は「ベル２」の図柄が停止表示され、右表示窓４Ｒの下段には、「チェリー」又は「ドン１」の図柄が停止表示される。したがって、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれか２つ（中リールと右リールに対応する図柄の組合せが同じもの）をボトムライン沿って停止表示させることが可能になる。
【０１８２】
そして、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「Ｃ＿維持ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル１」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０１８３】
図６に示すように、左リール３Ｌにおける「ベル１」の図柄は、１つであり、図柄位置「１３」に配されている。そして、図柄位置「１１」には、「Ｃ＿通常リプ１」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「リプレイ」の図柄である。したがって、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１３」の「ベル１」の図柄又は図柄位置「１２」の「氷」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０１８４】
左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合は、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムライン沿って停止表示される。このとき、図柄位置「１０」の「ドン２」の図柄、図柄位置「２０」の「ベル２」の図柄が左表示窓４Ｌの下段に停止表示されると、「Ｃ＿通常リプ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０１８５】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「００」が決定される（図２７参照）。引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、及び、「Ｃ＿特殊リプ２」の優先順位よりも高い（図２８参照）。
【０１８６】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０１８７】
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「ベル１」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示される。
【０１８８】
次に、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。
【０１８９】
「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」が重複して当籤する（図１７〜図２０参照）。そして、回胴停止用番号として「１３」が決定され（図２１参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０１」が決定される（図２２参照）。
【０１９０】
この場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図２７参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が同じになる（図２８参照）。
【０１９１】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、ベルに係る図柄（「ベル１」と「ベル２」）は、滑り駒数「４」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「ベル１」又は「ベル２」の図柄を中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に停止表示させることが可能である。
【０１９２】
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」以外であり、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段には、「ベル１」又は「ベル２」の図柄が停止表示される。
【０１９３】
これにより、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させた状態において、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。
【０１９４】
また、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合に、「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に停止表示される。これにより、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、１４枚のメダルが払い出される。
【０１９５】
図６に示すように、左リール３Ｌにおける「赤７」の図柄は、１つであり、図柄位置「１８」に配されている。そして、図柄位置「１７」には、「Ｃ＿通常ベル５」〜「Ｃ＿通常ベル８」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「ベル２」の図柄が配されている。したがって、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１８」の「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０１９６】
一方、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９７】
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される（図２７参照）。引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」の優先順位よりも高い（図２８参照）。
【０１９８】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０１９９】
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「赤７」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、センターラインに沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２００】
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、１４枚又は１５枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０１】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図３８〜図５１を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０２０２】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図３８に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０２０３】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０２０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０２０５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０２０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜１２７の範囲から抽出される。
【０２０７】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０２０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【０２０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図３９を参照しながら後で説明する。
【０２１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。
【０２１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０２１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。
【０２１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図４０を参照しながら後で説明する。
【０２１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図４３を参照しながら後で説明する。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を行う（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。
【０２１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図３５中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図３１参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒがすべて停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０２１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）に示すように、メダルの投入枚数が１〜３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０２１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。
【０２１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０２２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。
【０２２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０２２２】
［リール停止初期設定処理］
次に、図３９を参照して、メインフロー（図３８参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０２２３】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図２１参照）を参照して、図３８中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０２２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図２２参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図３５参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０２２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図３８参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０２２７】
［引込優先順位格納処理］
次に、図４０を参照して、メインフロー（図３８参照）中のＳ１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０２２８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０２２９】
例えば、Ｓ１２２では、すべて（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２３０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図４１を参照しながら後で説明する。
【０２３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。
【０２３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図３５参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図３１参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０２３３】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０２３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図３１参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図２８参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０２３５】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」に係る役：図７参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０２３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図３６参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０２３８】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０２３９】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図３８参照）のＳ１３に移す。
【０２４０】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図４１を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図４０参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２４１】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図４０参照）のＳ１２４に移す。
【０２４２】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図３４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３３参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図４０参照）のＳ１２４に移す。
【０２４３】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２４４】
［図柄コード格納処理］
次に、図４２を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図４０参照）中のＳ１２５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０２４５】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、５つのライン（トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０２４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図４０参照）のＳ１２６に移す。
【０２４７】
［リール停止制御処理］
次に、図４３を参照して、メインフロー（図３８参照）中のＳ１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０２４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を行う（Ｓ１６１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第１停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図４４を参照しながら後で説明する。
【０２４９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１のストップボタン検出処理の検出結果（有効押下されたストップボタンの判別結果）に基づいて、押下順序格納領域（図３４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３３参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを「１」減算する（Ｓ１６３）。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０２５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図４５を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０２５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０２５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図４２を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７０で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図３５参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０２５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図５０を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０２５５】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０２５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」でないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図４０を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０２５７】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図３８参照）のＳ１４に移す。
【０２５８】
［ストップボタン検出処理］
次に、図４４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図４３参照）中のＳ１６１で行うストップボタン検出処理について説明する。
【０２５９】
まず、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１８１）。Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１６２に移す。
【０２６０】
一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがあると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。
【０２６１】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８３）。この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが１つである場合には、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが左ストップボタン１７Ｌであるか否かを判別する。また、この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインＣＰＵ５１は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン１７Ｌが含まれているか否かを判別する。
【０２６２】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。一方、Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されたと判別したとき（Ｓ１８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８４）。そして、Ｓ１８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１６２に移す。
【０２６３】
Ｓ１８２又はＳ１８３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８５）。Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ１８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１６２に移す。すなわち、第１停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第１停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０２６４】
一方、Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１６２に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０２６５】
一方、Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８７）。そして、Ｓ１８７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１６２に移す。
【０２６６】
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のＳ１８１〜Ｓ１８４では、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインＣＰＵ５１により実行される。すなわち、本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
【０２６７】
［滑り駒数決定処理］
次に、図４５を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図４３参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０２６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１９１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１９３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図４６を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０２７０】
一方、Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１９４）。
【０２７１】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１９５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２２参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１９６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０２７２】
一方、Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１９７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２２参照）を参照して取得される。
【０２７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１９８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図４７を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１９９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図４８を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２００）。
【０２７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図４９を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１６７に移す。
【０２７５】
［第２・第３停止処理］
次に、図４６を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４５参照）中のＳ１９３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０２７６】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０２７７】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０２７８】
一方、Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２１３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図４７を参照しながら後で説明する。
【０２７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２１４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図４８を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、停止テーブル（図２３、図２５、及び図２６参照）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０２８０】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２１５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ２０１に移す。
【０２８１】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図４７を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４５参照）中のＳ１９８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２８２】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２２２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２２２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０２８３】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図２５、及び図２６参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０２８４】
一方、Ｓ２２３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２２４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０２８５】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図４８を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４５参照）中のＳ１９９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２８６】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図５１参照）において、順押しである場合に行われる。
【０２８７】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０２８８】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２３３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２５参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０２８９】
一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２３４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２３４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０２９０】
また、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０２９１】
一方、Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２３６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図２５、及び図２６参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図４６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０２９２】
［優先引込制御処理］
次に、図４９を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４５参照）中のＳ２０１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０２９３】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図２９、及び図３０参照）をセットする（Ｓ２４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２４２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０２９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２４３）。
【０２９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２４５）。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２４６）。Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２４８の処理を行う。
【０２９７】
一方、Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２４７）。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２４８）。
【０２９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４４に戻し、Ｓ２４４以降の処理を繰り返す。
【０３００】
一方、Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図４５参照）も終了する。
【０３０１】
［制御変更処理］
次に、図５０を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図４３参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０３０２】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６１）。Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１７３に移す。
【０３０３】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２６３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図５１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１７３に移す。
【０３０４】
一方、Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２６４）。Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１７３に移す。
【０３０５】
一方、Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図２４参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２６５）。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２６６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２６７）。
【０３０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２６８）。Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２６９）。Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２６７に戻し、Ｓ２６７以降の処理を繰り返す。
【０３０８】
一方、Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７０）。
【０３０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２７１）。そして、Ｓ２７１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１７３に移す。
【０３１０】
また、Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２７２）。
【０３１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７３）。そして、Ｓ２７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４３参照）のＳ１７３に移す。
【０３１２】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図５１を参照して、制御変更処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２６３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０３１３】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５０参照）も終了する。
【０３１４】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２９２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図５０参照）のＳ２７２の処理によって取得される。そして、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５０参照）も終了する。
【０３１５】
一方、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９３）。Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５０参照）も終了する。
【０３１６】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５０参照）も終了する。
【０３１７】
また、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している（図２８参照）。しかし、本発明に係る遊技機としては、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。
【０３１８】
本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果（態様）を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果（態様）を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。
【０３１９】
具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング（リールにおける押下位置）に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの（記憶されたもの）でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。
【０３２０】
＜配当表データ作成処理、及び配当表表示処理の概要＞
次に、本発明の第２実施形態に基づいて、配当表データ作成処理、及び配当表表示処理について説明する。
【０３２１】
第２実施形態の基本的な構成は、第１実施形態のパチスロ１と同様であるが、第１実施形態とは図柄配置テーブルの内容が異なっており、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのそれぞれには、第１実施形態と異なる図柄が配置されている。このような第１実施形態と第２実施形態との差異に応じて、第２実施形態では、各図柄組合せテーブル、各内部抽籤テーブル、各内部当籤役決定テーブル、各停止テーブル、引込優先順位テーブル等が、第１実施形態とは異なるものとなっている。
【０３２２】
ただし、第２実施形態では、リールにおける図柄の停止制御に関し、第１実施形態の停止制御と同様の仕組みを採用するものである。すなわち、スタートレバーが操作されると、リールの回転が開始されるとともに、内部当籤役の決定により有効ライン（入賞判定ライン）での表示を許可された図柄の組合せが決定され、その後、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止制御を行う。リール停止制御は、規定時間内に、当該図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように、滑り駒数を調整してリールの回転を停止させる。また、取得した滑り駒数より適切な滑り駒数が存在する場合は、優先順位に基づいて、当該適切な滑り駒数での停止表示が行われる（引き込み）。
【０３２３】
ここでは、第２実施形態に係るパチスロをパチスロ１’として示し、第１実施形態のパチスロ１と同様の構成要素や処理については、パチスロ１における名称、及び符号で示すものとする。
【０３２４】
本実施形態では、有効ラインに表示される図柄の組合せであって、入賞と判定されるコンビネーション（配当パターン）を、パチスロ１’の表示装置１１に配当表として表示することができ、そのために、端末装置１００において、配当表を表示するために用いる配当表データを生成し、パチスロ１’において、当該配当表データを用いて配当表を自動的に表示するための仕組みが提供される。
【０３２５】
ここで、図５２を参照して、配当表データの作成処理と配当表の表示処理の概要について説明する。
【０３２６】
図５２に示す端末装置１００は、例えば、パーソナルコンピュータといったコンピュータである。本実施形態では、端末装置１００において、シミュレーションツール、帯配列ツール、及び配当表自動化ツールが実行される。なお、これらのツールは、それぞれ異なるコンピュータで実行されてもよい。
【０３２７】
シミュレーションツールは、パチスロ１’のメインＲＯＭ５２に記憶されているテーブルのデータ（例えば、図柄配置テーブル（図６参照）、図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）、内部抽籤テーブル（図１２〜図１５参照）といったテーブルと同様のデータ等）に基づいて、パチスロ１’で行われる内部抽籤処理（図３８のステップＳ７参照）、リール停止初期設定処理（図３８のステップＳ８、図３９参照）、引き込み優先順位格納処理（図３８のステップＳ１２、図４０参照）、リール停止制御処理（図３８のステップＳ１３、図４３参照）等の各処理をシミュレーションし、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの各リールにおける図柄停止位置の組合せを求め、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒそれぞれの中段における図柄停止位置を含む組合せを、停止シミュレーションデータ２１０として生成する。
【０３２８】
上記のシミュレーションの処理内容は、パチスロ１’のメインＲＯＭ５２に記憶されている制御プログラム（メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム）のリール停止制御処理と同様のものである。
【０３２９】
また、停止シミュレーションデータ２１０には、上記のような、各リールの中段の図柄停止位置の組合せのほかに、当該図柄停止位置の組合せに係る遊技状態と規定数が含まれ、さらに、当籤役（フラグ）、及び押下順序が含まれうる。
【０３３０】
停止シミュレーションデータ２１０は、それぞれの図柄停止位置の組合せに対して、１つの遊技状態と１つの規定数を含むものであるが、パチスロ１’の仕様において、１つ又は複数の遊技状態が所定の規定数に対応している場合（例えば、第１遊技状態では第１、第２規定数での遊技となり、第２、第３遊技状態では第３規定数での遊技となるような場合）は、１つの図柄停止位置の組合せに対して、複数の遊技状態、又は複数の規定数を対応付けて記憶することができる。また、本実施形態のパチスロ１’の場合は、規定数のデータのみで遊技状態を特定できるので、１つの図柄停止位置の組合せに対して、これに対応する規定数のみを対応付けるように構成することもできる。
【０３３１】
なお、ここでは、パチスロ１’のメインＲＯＭ５２に記憶されている各テーブルのデータに基づいてシミュレーションを行うようにしているが、これらを実際にパチスロ１’のメインＲＯＭ５２から読み取る必要はなく、同じ内容のデータを用意し、それらを端末装置１００の記憶装置に記憶し、シミュレーションを実行することができる。また、シミュレーションで用いたデータを、パチスロ１’のメインＲＯＭ５２に格納し、パチスロ１’に実装するようにしてもよい。
【０３３２】
帯配列ツールは、所定のデータや入力等に基づいて、遊技状態ごと、かつ規定数ごとのコンビネーション（図柄組合せに係る各リールの図柄）を、対応する払出枚数（配当）とともに、図組帯配データ２２０として記憶する。
【０３３３】
また、上述した停止シミュレーションデータ２１０と同様に、図組帯配データ２２０において、１つのコンビネーションに対して、（例えば、対応する払出枚数が等しいことを条件に）複数の遊技状態、又は複数の規定数を対応付けて記憶することができる。また、本実施形態のパチスロ１’の場合は、規定数のデータのみで遊技状態を特定できるので、１つのコンビネーションに対して、これに対応する規定数のみを対応付けるように構成することもできる。
【０３３４】
配当表自動化ツールは、上述した停止シミュレーションデータ２１０と図組帯配データ２２０を入力し、これらに基づいて、実際に停止するコンビネーション（実際出現コンビネーションに係る図柄組合せ）を抽出し、当該実際出現コンビネーションを、カテゴリ別に分類し、配当表データ２３０と配当表確認データ２４０を生成する。ここで、カテゴリは、例えば、遊技状態や規定数に応じた払出枚数のパターンが共通するコンビネーションをまとめて表現したものである。
【０３３５】
配当表データ２３０は、ヘダーファイルと呼ばれることもあり、パチスロ１’の表示装置１１に配当表のページを表示するために用いられるデータである。配当表データ２３０は、例えば、カテゴリ名を含むカテゴリデータと、図柄コンビネーションの図柄を含む図柄コンビネーションデータから構成される。また、配当表データ２３０は、サブＲＯＭ８２に固定的に記憶され、パチスロ１’に実装される。
【０３３６】
配当表確認データ２４０は、配当表データ２３０の内容を確認するために出力されたものであり、配当表データ２３０と同じカテゴリデータと図柄コンビネーションデータを含む。また、配当表自動化ツールにおいて図柄の画像データが入力されている場合は、各図柄コンビネーションに対応する図柄の画像を含むことができる。配当表確認データ２４０の内容は、例えば、端末装置１００等のコンピュータにおいて実行される表計算ソフトウエアによって当該コンピュータに接続された表示装置に表示され、ユーザは、その内容を確認することができる。また、配当表確認データ２４０を、端末装置１００等によりプリンタに出力することもできる。
【０３３７】
配当表自動化ツールは、配当表データ２３０と配当表確認データ２４０を自動生成し出力するが、後述するように、端末装置１００のユーザによってデータの内容を一部編集することもできる。
【０３３８】
なお、素材データ２５０には、図柄の画像データや、メイン配当ページに係る画像データが含まれ、配当表データ２３０と同様に、サブＲＯＭ８２に記憶され、パチスロ１’に実装される。なお、本実施形態では、パチスロ１’の表示装置１１に表示される配当表は、トップページであるメイン配当ページと、それ以降の詳細配当ページから構成され、メイン配当ページは個別に編集されたものであって、上記のように、メイン配当ページに係る画像データが、サブＲＯＭ８２に記憶される。一方、詳細配当ページは、パチスロ１’によって、サブＲＯＭ８２に記憶された配当表データ２３０から自動的に編集される。
【０３３９】
本実施形態では、上述のように、メイン配当ページは個別に編集されたものを用いているが、これを、サブＲＯＭ８２に記憶された配当表データ２３０から自動的に編集するようにしてもよい。
【０３４０】
また、サブＲＯＭ８２には、配当表表示プログラム２６０も記憶される。配当表表示プログラム２６０は、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１によって実行され、サブＲＯＭ８２に記憶されたメイン配当ページに係る画像データに基づいて、配当表のメイン配当ページを表示装置１１に表示するよう制御するとともに、サブＲＯＭ８２に記憶された配当表データ２３０に基づいて、自動的に配当表の詳細配当ページを展開・編集し、その詳細配当ページを表示装置１１に表示するよう制御する。なお、本実施形態ではサブＲＯＭ８２に、サブＣＰＵ８１で用いられるデータを格納しているが（図５参照）、実施形態はこれに限定されるものではない。音声データＲＯＭ、画像データＲＯＭ、サブＲＯＭを別体のＲＯＭとして設けて、音声データ、画像データ、プログラムデータをそれぞれに格納するものとしてもよい。また、画像制御用ＣＰＵをサブＣＰＵ８１とは別に設けてもよく、その場合、サブＣＰＵ搭載基板と画像制御用ＣＰＵ搭載基板を別体としてもよい。
【０３４１】
さらに、サブＲＯＭ８２には、表示ベースデータ２７０が記憶される。表示ベースデータ２７０は、配当表表示プログラム２６０が、配当表の詳細配当ページを生成する場合に、カテゴリ名、図柄の画像データ、リール配置、ページ、有効ライン等の表示をどの位置に配置するかを示す、表示用テンプレートである。表示ベースデータ２７０は、予め遊技機の機種ごとに用意されサブＲＯＭ８２に格納されるが、配当表自動化ツールによって（配当表データ２３０の生成に伴って表示位置の最適化等を実施した上で）自動的に生成されてもよいし、また、配当表表示プログラム２６０によって生成されてもよい。
【０３４２】
配当表は、遊技者がパチスロ１’において、例えば、エンターキー２８（図２参照）を押下した場合に表示される。このとき、表示装置１１には、最初にメイン配当ページが表示される。ここで、遊技者がパチスロ１’において、例えば、十字キー２９（図２参照）を第１方向に押下した場合に、メイン配当ページの次のページである詳細配当ページが表示され、以降、同様に、十字キー２９を第１方向に押下することで、順次、次のページが表示される。また、十字キー２９を第２方向に押下した場合は、順次、前のページが表示され、最終的に、メイン配当ページの表示に戻る。
【０３４３】
また、配当表のすべて又は一部を、縦長又は横長の１ページとして構成し、そのような配当表を、十字キー２９の押下によって縦スクロール又は横スクロールさせて表示するように制御してもよい。
【０３４４】
なお、エンターキー２８を押下した場合に、配当表が表示されるのは、当該遊技機が遊技の進行中でないときに限り表示されるものとすることが望ましい。具体的には、リール回転中や払出中、すでに所定枚数のメダルがベットされた状態において、エンターキー２８を押下したとしても配当表を表示しないものとすることが、遊技の演出表示が配当表により中断されることを防ぐとの観点から望ましい。つまり、まだ遊技者がメダルをベットしていない状態や、当該ゲームの払出処理が完了し次ゲームの開始操作待ちとなっている間にエンターキー２８を押下した場合に配当表を表示するものとすることがよい。
【０３４５】
また、上記の通り、エンターキー２８を押下したことですぐに配当表を表示するものとしてもよいが、エンタ一キー２８を１回押下した段階では、まず遊技者向けメニュー画面を表示し、遊技者向けメニュー画面の中の１つの項目として配当表を設けてもよい。この場合は、遊技者向けメニュー画面にて十字キー２９で配当表の項目を選択し、その状態でエンターキー２８を押下した場合に配当表が表示される。
【０３４６】
さらに、配当表は上記のように、遊技者の操作に基づいてのみ表示されるものに限定されない。単位遊技の遊技終了条件の成立から遊技操作がされないままに１分が経過するなど、所定時間の経過に基づいて客待ち映像（いわゆるデモ映像）を表示させる際に、客待ち映像の中で配当表の各ページを順次切り替えて表示し、店内で遊技すべき台を探している来店客に対して遊技機の仕様を伝えて興味を持たせるようにしてもよい。ここで、単位遊技の遊技終了条件としては、全リールの回転停止完了、メダルの払出処理の完了、全リール停止時に所定の操作無効化期間（いわゆるロック）を設けた場合は、当該操作無効化期間の終了など、任意の条件を設定することができる。
【０３４７】
また、配当表は、遊技者がパチスロ１’において、例えば、全リールが停止した状態においてエンターキー２８を押下した場合に表示される。この場合、停止したリールの態様に関連付けて、配当表の表示態様を設定することができる。例えば、停止した全リールに係る有効ラインでの図柄組合せを、表示された配当表では、該当するページを表示したり、対応する図柄組合せを強調表示するなどして、遊技者にとって、現在の表示役が、配当表でどこに示されているのかを分かりやすくすることができる。
【０３４８】
なお、素材データ２５０に、個別に編集されたメイン配当ページが含まれる場合、配当表データ２３０は、当該メイン配当ページに表示されるカテゴリと実際出現コンビネーションを含む必要はないが、配当表データ２３０には、すべてのカテゴリとすべての実際出現コンビネーションとを含むように構成するとともに、配当表表示プログラム２６０において、メイン配当ページに係るカテゴリと実際出現コンビネーションを表示しないようにすることもできる。
【０３４９】
また、配当表データ２３０が、メイン配当ページに表示されるカテゴリと実際出現コンビネーションを含んでいない場合であっても、配当表確認データ２４０には、確認のために、これらのデータを含むように構成することができる。
【０３５０】
本実施形態のこのような構成によって、従来、すべての配当表のページを手作業で作成していたものが大きく簡略化され、配当表作成の工数を大幅に減らすことができる。
【０３５１】
＜配当表自動化ツールの処理＞
次に、図５３を参照して、配当表自動化ツールの処理の概要について説明する。
【０３５２】
配当表自動化ツールは、図組帯配データ２２０と停止シミュレーションデータ２１０を入力すると、最初に、図組帯配データ２２０と停止シミュレーションデータ２１０に基づいて、規定数、遊技状態、有効ラインにおけるすべての実際出現コンビネーションデータを取得する（ステップＳ３０１）。
【０３５３】
次に、取得した実際出現コンビネーションデータに基づいて、遊技状態、規定数、及び払出枚数からカテゴリを生成し、このカテゴリによって実際出現コンビネーションデータを振り分ける（ステップＳ３０２）。
【０３５４】
その後、必要に応じて、配当表自動化ツールのユーザが、カテゴリ名、カテゴリの表示順（パチスロ１’の表示装置１１に表示される配当表における表示順）を入力する（ステップＳ３０３）。
【０３５５】
次に、ステップＳ３０３で入力されたユーザの入力情報と、各カテゴリの実際出現コンビネーションデータに基づいて、配当表データ２３０と配当表確認データ２４０を生成し出力する（ステップＳ３０４）。
【０３５６】
このように生成・出力された配当表データ２３０は、個別に作成された素材データ２５０とともに、サブＲＯＭ８２に記憶され、パチスロ１’に実装される。そこで、遊技者によるパチスロ１’の操作に応じて、パチスロ１’のサブＲＯＭ８２に記憶されている配当表表示プログラム２６０が、素材データ２５０、及び配当表データ２３０に基づいて、表示装置１１に配当表を表示するよう制御する。
【０３５７】
配当表表示プログラム２６０は、遊技者がエンターキー２８を押下した場合に、表示装置１１にメイン配当ページを表示するよう制御し、十字キー２９で次ページを表示するよう指示した場合に、次のページを表示するよう制御する。また、遊技者が十字キー２９で前ページを表示するよう指示した場合は、現在のページの前のページを表示するよう制御する。遊技者がエンターキー２８を再び押下した場合、配当表が非表示となり、表示装置１１には、演出画像等が表示される。なお、配当表の表示中に、遊技者がメダル投入ロ１３からメダルを投入した場合や、ベットボタン１４等を操作した場合なども、配当表が非表示となり、表示装置１１には演出画像等が表示される。
【０３５８】
図５４は、配当表自動化ツールの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０３５９】
最初に、図組帯配データ２２０と停止シミュレーションデータ２１０に基づいて、遊技状態、規定数、有効ラインにおけるすべての実際出現コンビネーションデータを取得する実際出現コンビネーションデータ取得処理を実行する（ステップＳ３１１）。
【０３６０】
次に、取得した実際出現コンビネーションデータに基づいて、遊技状態、規定数、及び払出枚数から所定ルールによってカテゴリを生成し、このカテゴリによって実際出現コンビネーションデータを振り分けるカテゴリ設定処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０３６１】
その後、ユーザの指示に応じて、カテゴリ名、カテゴリの表示順（パチスロ１’の表示装置１１に表示される配当表における表示順）に関する入力を受け付ける（ステップＳ３１３）。
【０３６２】
ステップＳ３１３の後、ステップＳ３１３で入力されたユーザの入力情報と、各カテゴリの実際出現コンビネーションデータに基づいて、配当表データ２３０を生成し出力する（ステップＳ３１４）。さらに、配当表確認データ２４０を生成し出力する（ステップＳ３１５）。
【０３６３】
なお、規定数とは、上述したように、遊技する際の投入枚数（ＢＥＴ枚数、掛け枚数）のことであり、本実施形態のパチスロ１’では、通常時（ボーナス非作動時）は、１枚掛け、３枚掛けで遊技でき、ボーナス作動時は、ビックボーナス（ＢＢ）作動時、レギュラーボーナス（ＲＢ）作動時ともに、２枚掛け専用となる。
【０３６４】
また、本実施形態では、掛け枚数ごとに、図柄組合せがリールに揃った場合の払出枚数を設定することができる。例えば、３つのリールですべて図柄「ベル１」がそろった場合（これを「ベル１」−「ベル１」−「ベル１」と表記する）であって、１枚掛けの場合は払出枚数＝１０枚、２枚掛けの場合は払出枚数＝１５枚、３枚掛けの場合は払出枚数＝１０枚とすることができる。このとき、特に、１枚掛けの場合と３枚掛けの場合とで、払出枚数を同じにする必要はなく、１枚掛けの場合は払出枚数＝１枚、３枚掛けの場合は払出枚数＝１０枚とすることもできる。
【０３６５】
また、ボーナス作動中（より具体的には、第１種特別役物の作動中）は、入賞に係る役（揃ったときにメダルの払い出しがある役、いわゆる小役）の図柄組合せを増加させて、ボーナス中専用の図柄組合せを設けることもできる。
【０３６６】
なお、遊技状態とは、ボーナスやＲＴなどの作動による状態のことであり、本実施形態では、少なくとも、ボーナス非作動時、ボーナス内部中（ボーナス役に当籤した後、ボーナス図柄を揃える前の状態、持越し中とも言う）、ビックボーナス（ＢＢ）作動時、レギュラーボーナス（ＲＢ）作動時の４つがある。また、リプレイ役の当籤種別や確率が変化するＲＴ（リプレイタイム）がある機種では、各ＲＴについても、別の遊技状態として扱う。
【０３６７】
次に、図５５を参照して、図５４に示した実際出現コンビネーション取得処理について、詳細に説明する。
【０３６８】
最初に、図組帯配データ２２０から、１つの遊技状態と１つの規定数との組合せについて、コンビネーションデータを取得し（ステップＳ３２１）、そこで、図柄配列データ（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄の配置）を取得する（ステップＳ３２２）。ここで、コンビネーションデータに係る図柄配列データとは、例えば、「ベル１」−「ベル１」−「ベル１」や、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」といった、図柄の組合せを表すものである。
【０３６９】
また、本実施形態では、図組帯配データ２２０は、コンビネーションデータ（図柄配列データ）に対応付けて、遊技状態、規定数ごとの払出枚数を記憶している。
【０３７０】
その後、停止シミュレーションデータ２１０から、遊技状態と規定数を取得する（ステップＳ３２３）。
【０３７１】
ここで、ステップＳ３２３で取得した停止シミュレーションデータ２１０の遊技状態・規定数が、ステップＳ３２２で取得した図組帯配データ２２０のコンビネーションデータ（図柄配列データ）の遊技状態・規定数と一致するか否かを判定し（ステップＳ３２４）、一致するものがない場合（ステップＳ３２４のＮｏ）、処理対象を次の遊技状態・規定数に設定し、ステップＳ３２１の処理に戻る。
【０３７２】
ステップＳ３２３で取得した停止シミュレーションデータ２１０のなかで、ステップＳ３２２で取得した図組帯配データ２２０のコンビネーションデータ（図柄配列データ）の遊技状態・規定数と一致するものが存在する場合（ステップＳ３２４のＹｅｓ）、図柄停止位置取得処理を実行する（ステップＳ３２５）。
【０３７３】
図柄停止位置取得処理は、停止シミュレーションデータ２１０の図柄停止位置（実際に停止表示される出目一覧）を読み込む処理である。停止シミュレーションデータ２１０は、上述したように、遊技状態と規定数に応じた、中段ラインでの停止位置を含んでいる。また、この停止位置は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの各リールにおいて、どの位置でストップボタンが押されたか（停止操作されたか）によって決定される。
【０３７４】
次に、コンビネーション一致確認処理を実行する（ステップＳ３２６）。コンビネーション一致確認処理は、ステップＳ３２５で読み込んだ停止シミュレーションデータ２１０の図柄停止位置が、対応する遊技状態、規定数のコンビネーションデータ（図組帯配データ２２０から取得したコンビネーションデータ（図柄配列データ））と実質的に対応するか否かを判定する処理である。ステップＳ３２５で読み込んだ停止シミュレーションデータ２１０の図柄停止位置が複数パターンあれば、それぞれのパターンについて判定を行う。
【０３７５】
この処理では、最初に、停止シミュレーションデータ２１０の図柄停止位置から、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒそれぞれの上段、中段、下段に、どの図柄が停止表示されるかを展開し（すなわち、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段の計９個の図柄を、停止シミュレーションデータ２１０の図柄停止位置と、各リールの図柄配置（後述する図５７の図柄配置テーブル参照）の関係とに基づいて展開し）、次に、（ステップＳ３２２で）取得した図組帯配データ２２０のコンビネーションデータに係る図柄配列データが、有効ラインのそれぞれについて一致するか否かを判定する。ここでは、少なくとも１つの有効ラインで一致すれば一致したものと判定される。
【０３７６】
図柄停止位置がコンビネーションデータと一致した場合（ステップＳ３２７のＹｅｓ）、そのコンビネーションデータを実際出現コンビネーションとして登録する（ステップＳ３２８）。また、このように登録されたコンビネーションに関して、図組帯配データ２２０に記憶されていた、遊技状態、規定数、及び払出枚数が対応付けられる。
【０３７７】
図柄停止位置がコンビネーションデータと一致していない場合（ステップＳ３２７のＮｏ）、又は、ステップＳ３２８の後、図組帯配データ２２０から取得したコンビネーションデータに関し、コンビネーション一致確認処理の残りがあるか否かを判定する（ステップＳ３２９）。
【０３７８】
コンビネーション一致確認処理の残りがある場合（ステップＳ３２９のＹｅｓ）、一致確認処理の対象を次のコンビネーションデータに設定し、（ステップＳ３３０）、ステップＳ３２６の処理に戻る。
【０３７９】
コンビネーション一致確認処理の残りがない場合（ステップＳ３２９のＮｏ）、図組帯配データ２２０について、取得していない遊技状態・規定数のコンビネーションデータがあるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０３８０】
図組帯配データ２２０について、取得していない遊技状態・規定数のコンビネーションデータがある場合（ステップＳ３３１のＹｅｓ）、処理対象を次の遊技状態・規定数に設定し（ステップＳ３３２）、ステップＳ３２１の処理に戻る。
【０３８１】
図組帯配データ２２０について、未取得の遊技状態・規定数に係るコンビネーションデータがない場合は（ステップＳ３３１のＮｏ）、すべてのデータに関して処理が終了したものとして、実際出現コンビネーション取得処理を終了する。
【０３８２】
このように、図組帯配データ２２０のすべてのコンビネーションデータについて、それぞれの遊技状態・規定数で、停止シミュレーションデータ２１０を用いて実際に停止するか否かの判断を行い、最終的に、実際に停止するコンビネーションの集合として、実際出現コンビネーションを取得する。
【０３８３】
なお、それぞれのＲＴは、上記のように、それぞれが１つの遊技状態として扱われるが、フラグ（条件装置、役とも言う）とリール制御は１対１なので、すでに他の遊技状態で、上記のコンビネーション一致確認処理を行った役については、改めて確認する必要はない。
【０３８４】
例えば、ＲＴ０とＲＴ１といった、２つのＲＴがある機種（ここでは、便宜上、３枚掛け専用機とする）では、ＲＴ０の当籤役に関して、例えば、ベル役、チェリー役、リプレイ役Ａについてはそれぞれコンビネーション一致確認処理を実行するが、ＲＴ１の当籤役に関して、例えば、ベル役、チェリー役、リプレイ役ＡについてはそれぞれＲＴ０で確認済であるため、コンビネーション一致確認処理を実行せず、リプレイ役Ｂについて、コンビネーション一致確認処理を実行する。
【０３８５】
なお、本実施形態のように、規定数によって、少なくともＢＢ作動時であるか、ＲＢ作動時であるかが分かるような仕様である場合は、遊技状態を示すデータを用いることなく、規定数を示すデータによって上記の実際出現コンビネーション取得処理を行うこともできる。
【０３８６】
次に、図５６を参照して、図５４に示したカテゴリ設定処理について、詳細に説明する。
【０３８７】
最初に、図５５に示した実際出現コンビネーション取得処理によって生成された実際出現コンビネーションから、実際に停止表示されるコンビネーションデータ（図柄配列データ）を取得する（ステップＳ３４１）。さらに、それぞれのコンビネーションデータに対応付けられた、遊技状態、規定数、及び払出枚数を取得する（ステップＳ３４２）。
【０３８８】
同じ実際出現コンビネーションが存在する場合、それらの同じ実際出現コンビネーションに対応付けられた遊技状態、規定数、及び払出枚数を取得する（ステップＳ３４３）。
【０３８９】
このようにして取得された遊技状態、規定数、及び払出枚数に対して、所定のルールによりカテゴリ名を編集する（ステップＳ３４４）。取得された遊技状態、規定数、及び払出枚数に複数のパターンがある場合は、同じ払出枚数のもので規定数を統合したり、スラッシュ（「／」）を用いる等して、１つのカテゴリ名にまとめることができる。
【０３９０】
例えば、同じ実際出現コンビネーションで、３つのパターン、すなわち、遊技状態＝通常時（ボーナス非作動中）、規定数＝１、払出枚数＝１である第１パターン、遊技状態＝通常時（ボーナス非作動中）、規定数＝３、払出枚数＝１である第２パターン、遊技状態＝ビックボーナス（ＢＢ）作動中、規定数＝２、払出枚数＝１５である第３パターン、及び遊技状態＝レギュラーボーナス（ＲＢ）作動中、規定数＝２、払出枚数＝１５である第４パターンが存在する場合、カテゴリ名は、「１，３  ＢＥＴ  １  ／  ＢＢ，ＲＢ中  １５」と編集される。
【０３９１】
なお、このような所定のルールによるカテゴリ名の編集は一例であって、他の様々なルールや方法により、カテゴリ名を自動的に編集することができる。また、例えば、図組帯配データ２２０に、それぞれのコンビネーションデータに対応したカテゴリ名をあらかじめ設定しておき、ここでそのカテゴリ名を用いるように構成することもできる。
【０３９２】
ステップＳ３４４において、すべてのカテゴリ名が設定されると、次に、同じカテゴリ名の実際出現コンビネーションを、そのカテゴリ名ごとにグループ化する（ステップＳ３４５）。
【０３９３】
次に、カテゴリごとの表示順を決定する（ステップＳ３４６）。表示順は、例えば、以下の表示順決定ルールに基づいて決定される。（１）〜（３）の順に表示順が設定される。
・（１）すべての遊技状態、又は複数の遊技状態で共通して有効なコンビネーション。
・（２）所定の規定数で表示されることが制限されている（いわゆる、規定数縛りのある）コンビネーション。
・（３）所定の遊技状態（ビックボーナス（ＢＢ）作動中やレギュラーボーナス（ＲＢ）作動中）でのみ表示される（いわゆる、特賞縛りのある）コンビネーション。
【０３９４】
また、表示順決定ルールの４番目「（４）」として、「所定の遊技状態（ビックボーナス（ＢＢ）作動中やレギュラーボーナス（ＲＢ）作動中）で表示されることが制限されているコンビネーション」を設けるようにしてもよい。
【０３９５】
次に、ステップＳ３４７において、カテゴリ名と、そのカテゴリ名のカテゴリに属する実際出現コンビネーションをまとめ、これらのデータをカテゴリの表示順に記憶した配当表データ２３０として生成する（後述する図７３の配当表データ参照）。
【０３９６】
なお、こうして編集されたカテゴリ名や、設定された表示順は、後でユーザが端末装置１００によって編集することができる。
【０３９７】
＜パチスロ１’の構成＞
次に、図５７ないし図６１を参照して、第２実施形態に係るパチスロ１’の図柄配置テーブル、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０３９８】
［図柄配置テーブル］
まず、図５７を参照して、パチスロ１’の図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（図柄コード）との対応関係を規定する。
【０３９９】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０４００】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「ＢＡＲ」、図柄位置「７」の「ベル１」及び図柄位置「６」の「スイカ」に対応する図柄が表示されている。
【０４０１】
［リール配列］
図５８には、図５７の図柄配置テーブルに基づいて、図柄コードに対応する図柄が左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに配置された様子を表すリール配列が示されている。最も左側の列には、図柄配置テーブルの図柄カウンタの値「０」〜「２０」が示されている。
【０４０２】
［図柄組合せテーブル］
次に、図５９〜図６１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０４０３】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
【０４０４】
本実施形態のパチスロ’１では、３枚掛けの場合、ノーマル５ライン（トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスアップライン、及びクロスダウンライン）、２枚掛けの場合、変則３ライン（クロスアップライン、クロスダウンライン、下−中−下ライン）、１枚掛けの場合、１ライン（センターライン）を、それぞれ有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。下−中−下ラインは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。
【０４０５】
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。
【０４０６】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０４０７】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（図３１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１６個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０４０８】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０４０９】
図５９に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が１枚、又は３枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ブイベル１」〜「Ｃ＿ブイベル４」のうちのいずれかが決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ブイベル１」〜「Ｃ＿ブイベル４」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。以下、同様にして、メダルの投入枚数と表示役に応じて、対応する数のメダルが払い出される。
【０４１０】
なお、図６０に示す図柄組合せテーブルでは、表示役「Ｃ＿リーチ目１」〜「Ｃ＿リーチ目５」について、メダルの投入枚数（規定数）が２枚の場合に、１５枚のメダルの払い出しが行われるよう定義されているが、実際に停止することがないので、実際出現コンビネーションとして取得されることはなく、そのために、表示役「Ｃ＿リーチ目１」〜「Ｃ＿リーチ目５」のそれぞれの図柄組合せについては、カテゴリ名として「１，３  ＢＥＴ  １」が設定される（後述する図７７の詳細配当ページ５３１参照）。
【０４１１】
＜パチスロ１’におけるコンビネーション一致確認処理＞
次に、図６２を参照して、実際出現コンビネーション取得処理、及びコンビネーション一致確認処理を、上述したパチスロ１’の図柄配置に対して具体的に適用した例について説明する。
【０４１２】
図６２Ａでは、実際出現コンビネーション取得処理（図５５のステップＳ３２２）により、図組帯配データ２２０から、特定の遊技状態、及び特定の規定数における図柄配列データが取得された状態が示されている。ここでは、遊技状態＝「通常遊技状態」、規定数＝「３」での表示役である「Ｃ＿スイカ１」（図６０参照）が取得され、図柄配列データ（「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」）により、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに、「スイカ」の図柄がそれぞれ配置される。
【０４１３】
次に、停止シミュレーションデータ２１０から遊技状態と規定数を取得し（図５５のステップＳ３２４）、図６２Ａに示した図柄配列データと同じ遊技状態、規定数に一致する停止シミュレーションデータ２１０があるか否かが判定され（図５５のステップＳ３２４）、図柄停止位置取得処理（図５５のステップＳ３２５）により、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの中段ラインにおける図柄停止位置が取得される。
【０４１４】
図６２Ｂには、上述の図柄停止位置取得処理により、図６２Ａに示した図柄配列データと同じ遊技状態、規定数に一致する停止シミュレーションデータ２１０のうち、１組の図柄停止位置が取得された様子を示したものであり、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの図柄停止位置はそれぞれ、「５」、「２」、「２」となっている。
【０４１５】
次に、図６２Ｃに示すように、コンビネーション一致確認処理（図５５のステップＳ３２６）により、図６２Ｂに示した停止シミュレーションデータ２１０の図柄停止位置から、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒそれぞれの上段、中段、下段に、どの図柄が停止表示されるかを展開する。
【０４１６】
図６２Ｃの例では、左リール３Ｌの図柄停止位置は、上段、中段、下段でそれぞれ「６」、「５」、「４」であり、これに対応して、図柄はそれぞれ「スイカ」、「リプレイ」、「ブイ２」となる（図５８参照）。また、中リール３Ｃの図柄停止位置は、上段、中段、下段でそれぞれ「３」、「２」、「１」であり、これに対応して、図柄はそれぞれ「チェリー」、「スイカ」、「チェリー」となる（図５８参照）。同様に、右リール３Ｒの図柄停止位置は、上段、中段、下段でそれぞれ「３」、「２」、「１」であり、これに対応して、図柄はそれぞれ「ブイ１」、「ベル２」、「スイカ」となる（図５８参照）。
【０４１７】
ここで、コンビネーション一致確認処理では、図６２Ｃのように展開されたデータに基づいて、それぞれの有効ラインにおいて、図６２Ａに示す図柄配列データと一致するか否かの確認が行われる。本実施形態においては、規定数＝「３」において、５つの有効ライン（トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）が設定されており、この場合、図６２Ａの「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」の組合せは、有効ライン「クロスダウンライン」で一致する。
【０４１８】
このようにして、図６２Ａの図柄停止位置が、図６２Ｂのコンビネーションデータと一致したと判定され（図５５のステップＳ３２７のＹｅｓ）、そのコンビネーションデータが実際出現コンビネーションとして登録される（図５５のステップＳ３２８）。
【０４１９】
＜配当表の表記ルール＞
次に、図６３ないし図７０を参照して、配当表表示プログラム２６０で表示される配当表の例、及び配当表表示プログラム２６０によって実現される配当表表示の表記ルールについて説明する。
【０４２０】
なお、ここでは、本発明の第３実施形態に基づいて説明を行う。第３実施形態の基本的な構成は、第１実施形態のパチスロ１と同様であるが、図柄配置テーブルの内容は、第１実施形態や第２実施形態とは異なっており、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのそれぞれには、第１実施形態、第２実施形態とは異なる図柄が配置されている。このような第１実施形態、第２実施形態に対する構成上の差異に応じて、第３実施形態では、各図柄組合せテーブル、各内部抽籤テーブル、各内部当籤役決定テーブル、各停止テーブル、引込優先順位テーブル等が変更される。
【０４２１】
ただし、第３実施形態では、リールにおける図柄の停止制御に関し、第１実施形態や第２実施形態の停止制御と同様の仕組みを採用するものである。すなわち、スタートレバーが操作されると、リールの回転が開始されるとともに、内部当籤役の決定により有効ライン（入賞判定ライン）での表示を許可された図柄の組合せが決定され、その後、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止制御を行う。リール停止制御は、規定時間内に、当該図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように、滑り駒数を調整してリールの回転を停止させる。また、取得した滑り駒数より適切な滑り駒数が存在する場合は、優先順位に基づいて、当該適切な滑り駒数での停止表示が行われる（引き込み）。
【０４２２】
ここでは、第３実施形態に係るパチスロをパチスロ１’’として示し、第１実施形態のパチスロ１と同様の構成要素や処理については、パチスロ１における名称、及び符号で示すものとする。また、第３実施形態のパチスロ１’’では、通常遊技状態においては、規定数＝「１」、又は「３」であり、遊技状態が「ＢＢ作動時」、又は「ＭＢ作動時」は、規定数＝「２」となっている。
【０４２３】
図６３は、第１実施形態や第２実施形態に関して示してきた図柄組合せテーブル等に含まれる情報を簡略化して示したものである。図柄コンビネーションとして、「スイカ」や「チェリー」などの図柄コードの代わりに、図柄そのものが示されている。払出枚数欄には、規定数ごとの払出枚数が示され、備考欄には、当籤役に係る特記事項が示されている。
【０４２４】
図６４ないし図６９では、図６３で示されたパチスロ１’’の仕様に基づいて表示される配当表の例が示されている。
【０４２５】
本実施形態では、配当表表示プログラム２６０は、トップページであるメイン配当ページとして、素材データ２５０に含まれる画像データに基づいて表示を行う。従って、メイン配当ページについては自動的な編集を行わない。メイン配当ページ以降の詳細配当ページについては、配当表データ２３０に基づいて自動的な編集を行って詳細配当ページを生成し表示する。
【０４２６】
なお、詳細配当ページでは、特定のリールにおける図柄コンビネーションの表示をまとめて表示するような編集は行わない。例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの図柄が「爆弾」、「爆弾」、「爆弾」（図６３の図柄コンビネーションのＮｏ＝「４」）と、「爆弾」、「爆弾」、「スイカ」（図６３の図柄コンビネーションのＮｏ＝「５」）とで、遊技状態、規定数、及び払出枚数が同じである場合、右リール３Ｒについて「爆弾」と「スイカ」をまとめて、まとめ図柄コンビネーションとして表示することは行わない（図６５参照）。
【０４２７】
まとめ図柄コンビネーションとは、例えば、上記の場合、左リール３Ｌと中リール３Ｃの図柄をそれぞれ、共通である「爆弾」の画像とし、右リール３Ｒの図柄の左半分を爆弾の左側画像とし、右半分をスイカの右側画像にした図柄等であり、爆弾の左側画像とスイカの右側画像との間をスラッシュ「／」で区切るように示す場合もある。
【０４２８】
ただし、詳細配当ページにおいて、上記のようなまとめ図柄コンビネーションの表示を行うようにしてもよい。この場合、自動的な編集でこれを実現してもよいし、事前に個別編集した個別の図柄や詳細配当ページを用いてもよい。
【０４２９】
また、詳細配当ページの表示順は、配当表データ２３０に記憶されている順に従う。配当表データ２３０では、上記のように、所定のルールによって基本的な表示順が設定され、その後、必要に応じて、ユーザによってその表示順が編集され、配当表データ２３０には、こうして設定された表示順でカテゴリ名と実際出現コンビネーションが配列されている。
【０４３０】
なお、本実施形態では、上記のように、表示順に、カテゴリ名と実際出現コンビネーションが配列されているが、カテゴリ名と、そのカテゴリ名に対応するカテゴリに属する実際出現コンビネーションの表示順を表すデータを、配当表データ２３０に別途記憶するように構成してもよい。
【０４３１】
また、パチスロ１’’の表示装置１１のサイズや解像度に応じて、詳細配当ページに表示可能な行数が異なるため、配当表表示プログラム２６０は、パチスロの種類ごとに改ページ基準を有し、パチスロごとに最適な行数で改ページコントロールを行う。このような改ページ基準は、パチスロの機種ごとに配当表表示プログラム２６０で設定するようにしてもよいし、サブＲＯＭに記憶されている改ページ基準データから読み取るようにしてもよい。また、配当表表示プログラム２６０が、パチスロのサブＲＯＭに記憶されている所定のデータに基づいて、改ページ条件を自動的に判断するようにしてもよい。
【０４３２】
図６４は、第３実施形態のパチスロ１’’の表示装置１１に表示されたメイン配当ページの例を示している。このページは、上記のように、例えばユーザが個別に編集したものである。このメイン配当ページでは、主に、ボーナスの図柄コンビネーションが、払出枚数とともに表示されている。
【０４３３】
なお、この図柄コンビネーションは、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１」、「２」、「３」に対応するものである。
【０４３４】
また、図６４に示すメイン配当ページの下部中央付近には、遊技状態ごとの規定数と、最大払出枚数が表示され、右下には、有効ラインが示されている。
【０４３５】
図６５には、最初の（メイン配当ページの次の）詳細配当ページの例が示されている。この詳細配当ページは、上述の表示順ルールの（１）に相当する部分であり、「すべての遊技状態、又は複数の遊技状態で共通して有効なコンビネーション」を示す、共通配当ページである。
【０４３６】
図６５に示す詳細配当ページでは、配当表データ２３０から読み取ったカテゴリを表示するカテゴリパーツ３０１と、当該カテゴリに属する図柄コンビネーション（実際出現コンビネーション）を表示するシンボルパーツ３０２が配置される。
【０４３７】
カテゴリパーツ３０１に表示されるカテゴリには、払出枚数と有効条件が表示され、複数の規定数、遊技状態で有効な場合は、それらを並列で表示する。また、フォントデータを作成し、プロジェクトに合わせて書式を作成することができる。
【０４３８】
シンボルパーツ３０２には、図柄（シンボルの画像データ）が表示される。本実施形態では、配当表データ２３０に、図柄コンビネーションを表すデータとして、図柄を特定するデータが含まれ、配当表表示プログラム２６０は、図柄を特定するデータに基づいて、素材データ２５０から、対応する画像データを取得し、シンボルパーツ３０２の対応する位置に配置する。
【０４３９】
図６５に示す詳細配当ページでは、カテゴリパーツ３０１とシンボルパーツ３０２の組が３つ表示されており、最初の組では、カテゴリパーツ３０１に「１，３  ＢＥＴ  １０  ／  ＢＢ，ＲＢ  中  １５」と表示され、シンボルパーツ３０２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「４」、「５」に対応する図柄が表示されている。
【０４４０】
このように、カテゴリパーツ３０１では、特賞中専用の規定数がある場合でも（例えば、ＢＢ作動時、ＭＢ作動時に規定数＝「２」）、有効条件は、規定数ではなく、特賞名（例えば、「ＢＢ，ＲＢ  中」）で表示されるよう表記方法を統一する。また、この際の特賞名は、メイン配当ページで表示したＢＢ（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）、ＲＢ（ＲＥＧ  ＢＯＮＵＳ）の名称を用いる。なお、ここでは、便宜上、ＢＢやＲＢといった略称を用いて表示している。
【０４４１】
２つ目の組では、カテゴリパーツ３０１に「５」と表示され、シンボルパーツ３０２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「７」、「８」に対応する図柄が表示されている。なお、ここでは、図柄コンビネーションのＮｏ＝「８」は、図６３の備考欄から分かるように、特賞中に表示されない仕様となっているが、便宜上、このカテゴリに含めて表示するものとする。
【０４４２】
３つ目の組では、カテゴリパーツ３０１に「１，３  ＢＥＴ  １  ／  ＢＢ，ＲＢ  中  １５」と表示され、シンボルパーツ３０２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「９」に対応する図柄が表示されている。
【０４４３】
図６５に示す詳細配当ページの右下には、項番パーツ３０３が配置され、ここには、ページ番号が表示される。ここでは、カテゴリパーツ３０１と同様に、フォントデータを作成し、プロジェクトに合わせて書式を作成することができる。
【０４４４】
なお、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１０」、「１１」は、規定数縛りがあるために、表示順ルールの（２）に相当し、後の表示となり、この共通配当ページからは除外される。また、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１２」、「１６」は、特賞数縛りがあるために、表示順ルールの（３）に相当し、後の表示となり、この共通配当ページからは除外される。
【０４４５】
図６６には、図６５に示した詳細配当ページの次の詳細配当ページの例が示されている。この詳細配当ページは、上述の表示順ルールの（１）に相当する部分であり、「すべての遊技状態、又は複数の遊技状態で共通して有効なコンビネーション」を示す、共通配当ページである。
【０４４６】
図６６に示す詳細配当ページでは、カテゴリパーツ３１１とシンボルパーツ３１２が１組示されている。また、右下には、項番パーツ３１３が配置され、ここにページ番号が表示される。
【０４４７】
カテゴリパーツ３１１に「ＲＥＰＬＡＹ」と表示され、シンボルパーツ３１２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１４」、「１５」に対応する図柄が表示されている。なお、図柄コンビネーションのＮｏ＝「１４」、「１５」は、図６３の備考欄から分かるように、特賞中に表示されない仕様となっているが、便宜上、このカテゴリに含めて表示するものとする。
【０４４８】
ここで、配当表表示プログラム２６０における改ページの処理について説明する。配当表表示プログラム２６０は、上記のように、パチスロの種類ごとに定められている改ページ基準に達したら、改ページを行うように制御する。
【０４４９】
改ページ基準とは、配当表１ページあたりに表示可能な図柄コンビネーションの最大値である。例えば、図２２に示す詳細配当ページの例では、シンボルパーツ３１２として配置可能な領域が最大で７個（７行）あるが、最上段の領域はカテゴリパーツ３１１として固定的に配置され、最下段の領域は、項番パーツ３１３が配置されるので、実質、シンボルパーツ３１２として配置可能な領域は最大で５個である。
【０４５０】
それぞれのシンボルパーツ３１２には、図柄コンビネーションを２つ配置可能なので、図柄コンビネーションの最大表示可能数は１０となる。
【０４５１】
また、カテゴリの切り替えには、図柄コンビネーションの表示領域に換算すると最低４つの空きが必要となる。カテゴリの切り替えの際に、図柄コンビネーションの表示領域が４つ以上ない場合は、改ページ基準に該当する。これは、カテゴリの切り替え時に、図柄コンビネーションの表示領域が２つ（すなわち、１つのカテゴリパーツ３１１を配置できるだけの領域）では、最下段がカテゴリパーツ３１１になってしまい、このような状況を避けるための基準である。
【０４５２】
次に、配当表表示プログラム２６０における改行の処理について説明する。配当表表示プログラム２６０は、カテゴリパーツ３１１のようなカテゴリの表示領域の挿入については、１行すべてを使用する。この１行は、図柄コンビネーションの表示領域に換算すると２つの領域となる。
【０４５３】
例えば、図６７に示すように、カテゴリパーツ３２１ａの下に、シンボルパーツ３２２が配置され、そのシンボルパーツ３２２において、図柄コンビネーションが１つだけ配置され、次のカテゴリに切り替えられる場合、シンボルパーツ３２２と同じ行に、次のカテゴリに係るカテゴリパーツ３２１ｂを挿入することはできないため、カテゴリパーツ３２１ｂの挿入時に、該当行に図柄コンビネーションが配置されていた場合は、改行を行うよう制御する。
【０４５４】
なお、入賞、再遊技（リプレイ）、条件付き入賞の表示順は特に定めず、配当表表示プログラム２６０において自由に設定することができる。例えば、条件付き入賞の種類が多くなる場合は、条件付き入賞の後に再遊技を表示することができる。また、逆に、条件付き入賞の種類が少ない場合は、条件付き入賞を最後に表示することができる。
【０４５５】
図６８には、図６６に示した詳細配当ページの次の詳細配当ページの例が示されている。この詳細配当ページは、上述の表示順ルールの（２）に相当する部分であり、「所定の規定数で表示されることが制限されている（いわゆる、規定数縛りのある）コンビネーション」を示す、規定数限定ページである。
【０４５６】
図６８に示す詳細配当ページでは、カテゴリパーツ３３１とシンボルパーツ３３２が３組示されている。また、右下には、項番パーツ３３３が配置され、ここにページ番号が表示される。
【０４５７】
最初の組では、カテゴリパーツ３３１に「３  ＢＥＴ  １  ／  ＢＢ，ＲＢ  中  １５」と表示され、シンボルパーツ３３２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１０」に対応する図柄が表示されている。なお、ここでは、図柄コンビネーションのＮｏ＝「１０」は、図６３の備考欄から分かるように、規定数＝「１」の場合に表示されない仕様となっており、規定数縛りとなっている。
【０４５８】
２つ目の組では、カテゴリパーツ３３１に「１  ＢＥＴ  １０  ／  ＢＢ，ＲＢ  中  １５」と表示され、シンボルパーツ３３２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「６」に対応する図柄が表示されている。なお、ここでは、図柄コンビネーションのＮｏ＝「６」は、図６３から分かるように、規定数＝「３」の場合に表示されない仕様となっており、規定数縛りとなっている。
【０４５９】
３つ目の組では、カテゴリパーツ３３１に「１  ＢＥＴ  １  ／  ＢＢ，ＲＢ  中  １５」と表示され、シンボルパーツ３３２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１１」に対応する図柄が表示されている。なお、ここでは、図柄コンビネーションのＮｏ＝「１１」は、図６３の備考欄から分かるように、規定数＝「３」の場合に表示されない仕様となっており、規定数縛りとなっている。
【０４６０】
なお、図６８に示す詳細配当ページでは、すべて特賞中の表示がされるものであり、カテゴリには「ＢＢ，ＲＢ  中  １５」といった表示が含まれているが、このような特賞中の表示がない場合は、「のみ」の表示を用い、例えば、「３  ＢＥＴのみ  １」、「１，３  ＢＥＴのみ  １０」といった表示となる。
【０４６１】
図６９には、図６８に示した詳細配当ページの次の詳細配当ページの例が示されている。この詳細配当ページは、上述の表示順ルールの（３）に相当する部分であり、「所定の遊技状態（ビックボーナス（ＢＢ）作動中やレギュラーボーナス（ＲＢ）作動中）でのみ表示される（いわゆる、特賞縛りのある）コンビネーション」を示す、特賞限定ページである。
【０４６２】
図６９に示す詳細配当ページでは、カテゴリパーツ３４１とシンボルパーツ３４２が２組示されている。また、右下には、項番パーツ３４３が配置され、ここにページ番号が表示される。
【０４６３】
最初の組では、カテゴリパーツ３４１に「ＢＢ  中のみ  １５」と表示され、シンボルパーツ３４２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１２」、「１３」に対応する図柄が表示されている。なお、ここでは、図柄コンビネーションのＮｏ＝「１２」は、図６３の備考欄から分かるように、ＢＢ中のみ表示される仕様となっており、図柄コンビネーションのＮｏ＝「１３」は、図６３から分かるように、規定数＝「２」の場合（すなわち、ＢＢ，ＢＲ中）のみ表示される仕様となっており、どちらも、特賞縛りとなっている。また、この例では、増加図柄（ＪＡＣ役）と、特賞のみ表示される役を分けず、まとめて表示している。
【０４６４】
２つ目の組では、カテゴリパーツ３４１に「ＲＢ  中のみ  ＲＥＰＬＡＹ」と表示され、シンボルパーツ３４２には、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「１６」に対応する図柄が表示されている。なお、ここでは、図柄コンビネーションのＮｏ＝「１６」は、図６３の備考欄から分かるように、ＭＢ中のみ表示される仕様となっており、特賞縛りとなっている。また、特賞の種類によってさらに限定されるものは、分けて表示する。
【０４６５】
また、この際の特賞名は、メイン配当ページで表示したＢＢ（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）、ＲＢ（ＲＥＧ  ＢＯＮＵＳ）と同じ名称を用いる。なお、ここでは、便宜上、ＢＢやＲＢといった略称を用いて表示している。
【０４６６】
＜カテゴリ分けルール＞
図５６を参照してカテゴリ設定処理について説明したが、カテゴリを編集する際のルール（図５６のステップＳ３４４）として、例えば、以下のようなカテゴリ分けルールを設定することができる。
・（１）通常遊技状態では、例外なく規定数ごとに図柄コンビネーションを分けて表示する。
・（２）特賞中のみ表示される図柄コンビネーションは、分けて表示する（通常遊技状態の規定数で表示されないため）。
・（３）図柄コンビネーションに関して、有効／無効と表すか、表示／非表示と表すかといった概念上の違いは、配当表の表示に関しては無関係であり、どちらも同じルールで取り扱う。
・（４）特賞中専用の規定数がある場合でも、特賞のみの図柄コンビネーションがある場合は、「（特賞名）のみ」の表示に統一する（「（規定数）のみ」といった表示としない）。
・（５）仕様に関わらず、役物は自動化せず、すべて手動作成とする。
【０４６７】
また、同一の払出枚数に係る図柄コンビネーションのうち、特賞中に表示されない図柄コンビネーションがある場合は、払出枚数や、対応する一般（通常遊技状態）規定数の有無等によって、カテゴリ分けルールが分岐する。
【０４６８】
例えば、図７０に示すように、所定の条件に応じて、カテゴリ分けを行うようにすることができる。また、複数の特賞が設定され、特賞ごとに規定数や図柄コンビネーションが異なる場合においても、図７０に示すカテゴリ分けが適用され、カテゴリ分けが決定される。
【０４６９】
図７０には、同一の払出枚数に係る図柄コンビネーション群のうち、特賞中に表示されない図柄コンビネーションがある場合のカテゴリ分けルールが示されている。
【０４７０】
例えば、図６３に示す図柄コンビネーションのＮｏ＝「７」に対応する図柄コンビネーション（コンビネーション１＝「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」）と、Ｎｏ＝「８」に対応する図柄コンビネーション（コンビネーション２＝「スイカ」−「スイカ」−「ボム」）といった図柄コンビネーションで、コンビネーション２が特賞中に表示されないことを想定する。
【０４７１】
最初に、これらの図柄コンビネーション群に、対応する一般規定数があるか否かの判定がされる（判定（１））。対応する一般規定数がある場合（例えば、一般規定数＝「１」、「２」、「３」、特賞規定数＝「２」）、さらに、対応する一般規定数で表示されるか否かの判定がされる（判定（２））。
【０４７２】
ここで、対応する一般規定数で表示される場合（例えば、コンビネーション２が、一般規定数＝「２」で表示あり、特賞中表示なし）、さらに、払出枚数（配当）は、すべての規定数で同一か否かの判定がされる（判定（３））。
【０４７３】
すべての規定数で払出枚数（配当）が同一の場合、カテゴリを払出枚数のみの表示とし（例えば、「５」）、コンビネーション１とコンビネーション２をまとめて表示する（カテゴリ分けルールＡ）。
【０４７４】
一方、払出枚数（配当）が異なる規定数がある場合、カテゴリの表示を、規定数ごとに払出枚数を表示する態様とし（例えば、「１，３  ＢＥＴ  ５  ／  ２  ＢＥＴ  １５」）、コンビネーション１とコンビネーション２をまとめて表示する（カテゴリ分けルールＢ）。
【０４７５】
判定（２）において、対応する一般規定数で表示されないと判定された場合（例えば、コンビネーション２が、一般規定数＝「２」で表示なし、特賞中表示なし）、カテゴリの表示をそれぞれ設定し（例えば、「５」、「１，３  ＢＥＴのみ  ５」）、図柄コンビネーション群を分けて表示する（カテゴリ分けルールＣ）。
【０４７６】
判定（１）において、対応する一般規定数がないと判定された場合（例えば、一般規定数＝「１」、「３」、特賞規定数＝「２」）、さらに、払出枚数（配当）は、すべての規定数で同一か否かの判定がされる（判定（４））。
【０４７７】
すべての規定数で払出枚数（配当）が同一の場合、カテゴリを払出枚数のみの表示とし（例えば、「５」）、コンビネーション１とコンビネーション２をまとめて表示する（カテゴリ分けルールＡ）。
【０４７８】
一方、払出枚数（配当）が異なる規定数がある場合、カテゴリの表示を規定数別、特賞別に設定し（例えば、「１，３  ＢＥＴ  ５  ／  ＢＢ中  １５」、「１，３  ＢＥＴのみ  ５」）、図柄コンビネーション群を分けて表示する（カテゴリ分けルールＤ）。
【０４７９】
前述の通り、ルールに沿ってコンビネーションを整理して表示することで、遊技者に対して、どの遊技状態で、どのコンビネーションが有効ライン上に停止したら、どのような配当が得られるのかを分かりやすく説明することができる。また、このようにルール分けを行うことで、膨大な数のコンビネーションを整理して配当表を作成するユーザ（開発者）の作業負荷を軽減することができる。
【０４８０】
＜配当表自動化ツールの操作＞
配当表自動化ツールは、上述の通り、端末装置１００において動作し、停止シミュレーションデータ２１０と図組帯配データ２２０を入力して、配当表データ２３０と配当表確認データ２４０を出力する。ここでは、第２実施形態、又は第３実施形態における配当表自動化ツールの動作について説明する。
【０４８１】
このように配当表自動化ツールを動作させるため、ユーザは、例えば、パーソナルコンピュータとして構成される端末装置１００で所定の操作を行い、配当表自動化ツールを端末装置１００で動作させる。次に、ユーザは、配当表自動化ツールのメニュー画面を操作して、停止シミュレーションデータ２１０と図組帯配データ２２０を読み込むよう指示する。
【０４８２】
配当表自動化ツールは、ユーザの指示に応じて、停止シミュレーションデータ２１０と図組帯配データ２２０を読み込み、上述の実際出現コンビネーション取得処理とカテゴリ設定処理を実行する。この時点で、配当表データ２３０と配当表確認データ２４０は生成され、端末装置１００のメモリに記憶されている状態となっている。
【０４８３】
ここでユーザが、配当表自動化ツールのメニュー画面を操作して、カテゴリ名の編集を指示すると、図７１Ａに示すカテゴリ一覧表示画面４０１が表示され、そこでユーザは、それぞれのカテゴリ名について編集を行うことができる。カテゴリ一覧表示画面４０１には、左側に、配当表自動化ツールで生成された（ユーザによる編集がすでに行われている場合は編集後の）カテゴリ名がそれぞれ表示されているカテゴリ表示領域４０２が配置され、右側には、カテゴリ表示領域４０２に表示されているカテゴリ名と同じものが表示されているカテゴリ編集領域４０３が配置されている。カテゴリ編集領域４０３に表示されているカテゴリ名は、ユーザによって編集可能となっており、このカテゴリ名をキーボート等を用いた入力により変更した後、完了ボタン４０４を押下することで、メモリに記憶されている配当表データ２３０と配当表確認データ２４０のカテゴリ名を変更することができる。
【０４８４】
このように、任意のカテゴリ名を容易に編集できることで開発工数を軽減することができる。具体的には、開発途中の仕様変更により、カテゴリ名の変更が生じた場合などに、従来であれば、配当表の画像を一から作り直す必要があり、企画担当者がデザイン担当者に仕様変更を伝える資料を作り、それを踏まえてデザイン担当者が画像を作り直さねばならなかった。しかし、配当表自動化ツールの編集機能により、企画担当者が自分で新たなカテゴリ名を入力するだけで、配当表の修正が完了するため、大幅に仕様変更に要する作業時間を減らすことができるようになる。
【０４８５】
また、ユーザは、配当表自動化ツールのメニュー画面を操作して、表示順の変更を指示すると、図７１Ｂに示す表示順変更画面４１１が表示され、そこでユーザは、それぞれのカテゴリについての表示順を変更することができる。表示順変更画面４１１には、左側に、配当表自動化ツールで生成された（ユーザによる編集がすでに行われている場合は編集後の）カテゴリ名とその表示順がそれぞれ表示されている表示順表示領域４１２が配置され、右側には、表示順表示領域４１２に表示されているカテゴリの表示順と同じものが表示されている表示順編集領域４１３が配置されている。表示順編集領域４１３に表示されている表示順は、ユーザによって編集可能となっており、この表示順をキーボート等を用いた入力により変更した後、完了ボタン４１４を押下することで、メモリに記憶されている配当表データ２３０と配当表確認データ２４０の表示順（対応するカテゴリの表示順）を変更することができる。
【０４８６】
ユーザは、図７１Ａに示すカテゴリ一覧表示画面４０１や図７１Ｂに示す表示順変更画面４１１によって、カテゴリ名や表示順を変更した後、例えば、配当表自動化ツールのメニュー画面を操作して、配当表データ２３０と配当表確認データ２４０の出力を指示すると、カテゴリ名や表示順の変更が反映された配当表データ２３０と配当表確認データ２４０が、例えば、テキストデータとして出力される。
【０４８７】
＜配当表表示プログラムによる配当表表示制御の具体例＞
次に、図７２ないし図７７を参照して、配当表表示プログラム２６０で表示される配当表の例、及び配当表表示プログラム２６０によって実現される配当表表示制御について、より具体的に説明する。なお、ここでは、上述した第２実施形態のパチスロ１’の表示装置１１に表示する配当表に関する配当表表示制御について説明を行う。
【０４８８】
図７２は、第２実施形態のパチスロ１’の表示装置１１に表示されたメイン配当ページを示している。このページは、ユーザが前もって個別に編集したものである。このメイン配当ページでは、主に、ボーナスの図柄コンビネーションが、払出枚数とともに表示されている。
【０４８９】
メイン配当ページの上段には、ビッグボーナスに係る図柄コンビネーションと払出枚数が示されている。ビッグボーナスに係る図柄コンビネーションは、図５９の図柄組合せテーブルに示す表示役「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ブイ２」、「Ｃ＿ブイ１」に対応する図柄コンビネーションである。
【０４９０】
メイン配当ページの下段には、レギュラーボーナスに係る図柄コンビネーションと払出枚数が示されている。レギュラーボーナスに係る図柄コンビネーションは、図５９の図柄組合せテーブルに示す表示役「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄コンビネーションである。
【０４９１】
また、メイン配当ページの最下部には、図６４のメイン配当ページに示したように、有効ラインを表示するよう設定することもできる。
【０４９２】
図７３には、第２実施形態における配当表データ２３０の例の一部が示されている。図７３に示す配当表データ２３０では、メイン配当ページに表示される表示役に係る図柄コンビネーションについては含まれておらず、以降の詳細配当ページを編集するためのカテゴリデータ、及び図柄コンビネーションデータが含まれている。
【０４９３】
カテゴリデータは、例えば、「／／：  カテゴリ名[１，３  ＢＥＴ  １０  ／  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ中  １５]」といったデータであり、配当表表示プログラム２６０は、このデータから、詳細配当ページに表示するカテゴリ名をテキストデータとして取得し、これを詳細配当ページの編集に用いる。
【０４９４】
カテゴリデータの下部には、当該カテゴリに属する図柄コンビネーションデータが配置され、それぞれの図柄コンビネーションデータは、図柄コンビネーションが属するカテゴリを表すカテゴリ識別データと、図柄コンビネーションの図柄を表す３つの図柄識別データを含む。
【０４９５】
カテゴリ識別データは、例えば、「Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ｂ」、「Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ｃ」、「Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ｄ」のように、末尾のアルファベットがＢ、Ｃ、Ｄ・・・となって、別個のカテゴリを表すように設定される。なお、Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ａは、空白に対応する初期値であるため、実際のカテゴリには対応付けられていない。
【０４９６】
図７３に示す配当表データ２３０のカテゴリ識別データ「Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ｂ」は、図５９に示す図柄組合せテーブルの１２のベル役（「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」）に対応するものである。図７３に示す配当表データ２３０のカテゴリ識別データ「Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ｃ」は、図５９、及び図６０に示す図柄組合せテーブルの４４のチェリー役（「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー４」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー４０」）に対応するものであり、ここでは、その一部が示されている。
【０４９７】
図柄識別データは、例えば、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」や、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＣＨＥ」、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＡＮＹ」となっており、このような図柄識別データに基づいて、パチスロ１’のサブＲＯＭ８２に記憶されている素材データ２５０から、各図柄に対応する画像データを取得し、それらを詳細配当ページの編集に用いる。例えば、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＣＨＥ」は、チェリーの図柄の画像データに対応し、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」は、ベル１の図柄の画像データに対応する。「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＡＮＹ」は、どの図柄が表示されてもよいことを表す「ＡＮＹ」の概念に対応するものであり、その概念を表す画像データ（例えば、「ＡＮＹ」の文字列を表した画像データ）に対応付けられる。
【０４９８】
図７４には、配当表表示プログラム２６０が、サブＲＯＭ８２から読み取った表示ベースデータ２７０に含まれる表示用テンプレート５０１が示されている。
【０４９９】
配当表表示プログラム２６０は、パチスロ１’のサブＲＯＭ８２に記憶されている配当表データ２３０と素材データ２５０から、詳細配当ページを表示するためのカテゴリデータと図柄の画像データを取得するとともに、これらのデータに基づいて、テキストや画像データを、表示用テンプレート５０１の所定の位置に指定する（ここでは、「バインド」と称する）。
【０５００】
ここで、配当表表示プログラム２６０は、表示用テンプレート５０１で設定されるバインドＩＤに基づき、表示用テンプレート５０１において、それぞれ対応するテキスト（カテゴリを表すテキストデータ）や画像（図柄を表す画像データ）を配置し、詳細配当ページを編集する。
【０５０１】
図７４の表示用テンプレート５０１は、詳細配当ページの１ページ目（配当表としては、メイン配当ページに次いで２ページ目）についての表示ベースとなるものである。左側には、リール配列表示領域５０２が配置され、その右側には、複数のバインドＩＤに対応付けられたカテゴリ・図柄表示領域５０３が配置され、カテゴリ・図柄表示領域５０３の下には、ページ数表示領域５０４が配置される。なお、この例では、カテゴリ・図柄表示領域５０３と、ページ数表示領域５０４を合わせて８行の表示領域が配置される（第３実施形態に係る詳細配当ページでは、図６５〜図６９に示すように、７行の表示領域が配置されている）。また、表示用テンプレート５０１の右下には、パチスロ１’の有効ラインを表示する有効ライン表示領域５０５が配置されている。
【０５０２】
バインドＩＤには、カテゴリデータや画像データが紐付けられ、それらのデータに基づいて、そのバインドＩＤが示すカテゴリ・図柄表示領域５０３に、カテゴリを表すテキストや、図柄を表す画像を表示する。
【０５０３】
このようなバインドＩＤとカテゴリ・図柄表示領域５０３の生成は、例えば、以下のような生成ルールによって行われる。
・（１）カテゴリ（遊技状態ごとの払出枚数や、「ＲＥＰＬＡＹ」等）の表記は、横一列を使用する。
・（２）図柄コンビネーションは、一行につき最大２つとする。
・（３）詳細配当ページの最上段には、必ずカテゴリが表示される。
・（４）詳細配当ページの最下段では、カテゴリが表示されないように、改ページを行う。
【０５０４】
まず、図７４に示す表示用テンプレート５０１のカテゴリ・図柄表示領域５０３の最初の１行は、必ずカテゴリが表示されることになるため、第１行目全体にわたって、ＩＤ＝「００１」の表示領域が配置される。このＩＤの表示領域には、カテゴリデータのカテゴリ名「１，３  ＢＥＴ  １０  ／  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ中  １５」が紐付けられ、このカテゴリ名をシステムフォントで生成してそのＩＤの領域に表示する（上記の生成ルール（１））。
【０５０５】
次に、このカテゴリ名のカテゴリに含まれる図柄コンビネーションに係る図柄の画像が、以降のＩＤに順に紐付けられ、配置される。例えば、ＩＤ＝「００２」〜「００４」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」に対応付けられた図柄の画像データによって、それぞれ図柄の画像が表示され、ＩＤ＝「００５」、「００６」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」に対応付けられた図柄の画像データによって、それぞれ図柄の画像が表示され、ＩＤ＝「００７」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ２」に対応付けられた図柄の画像データによって、図柄の画像が表示される。このようにして、ＩＤ＝「００２」〜「００７」の表示領域に表示された２組の図柄コンビネーションによって、カテゴリ・図柄表示領域５０３の第２行目が形成される（上記の生成ルール（２））。
【０５０６】
以降、同様に、カテゴリ・図柄表示領域５０３の第３行目〜７行目が、対応する図柄の画像によって形成され、カテゴリ名と、そのカテゴリ名で表されるカテゴリに属する１２個の図柄コンビネーションが、詳細配当ページの１ページ目に表示される。このカテゴリと図柄コンビネーションは、図７３に示した配当表データ２３０の、「／／：  カテゴリ名[１，３  ＢＥＴ  １０  ／  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ中  １５]」で表されるカテゴリと、その下の「Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ｂ」で表される１２組の図柄コンビネーションに対応するものである。
【０５０７】
なお、この例では、カテゴリと図柄コンビネーションの表示が、カテゴリ・図柄表示領域５０３のすべての行（第１行目〜第７行目）をちょうど費やすことになったが、例えば、カテゴリ・図柄表示領域５０３の第７行目が余った場合は、そこにカテゴリを表示することができないため、次のカテゴリと図柄コンビネーションは、詳細配当ページの次のページに配置され、第７行目は空欄となる（上記の生成ルール（４））。
【０５０８】
一方、カテゴリ・図柄表示領域５０３の第７行目までで、カテゴリに属する図柄コンビネーションをすべて表示しきれなかった場合は、第７行目に図柄コンビネーションを表示した後、次の図柄コンビネーションを、詳細配当ページの次のページに配置する。なお、次のページでは、カテゴリ・図柄表示領域５０３の第１行目に、その図柄コンビネーションのカテゴリが再び表示される（上記の生成ルール（３））。
【０５０９】
図７５は、配当表表示プログラム２６０が、表示用テンプレート５０１（図７４参照）に基づいて、実際にカテゴリのテキストや図柄の画像を配置した、詳細配当ページ５１１を示している。
【０５１０】
詳細配当ページ５１１の左側には、リール配列表示領域５１２が配置され、ここには、図５８に示す各リールの図柄配置が表示される。リール配列表示領域５１２の右側には、複数のバインドＩＤに対応付けられたカテゴリ・図柄表示領域５１３が配置され、ここには、図７３に示した配当表データ２３０の、「／／：  カテゴリ名[１，３  ＢＥＴ  １０  ／  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ中  １５]」で表されるカテゴリと、その下の「Ｄ＿ＣＡＴＧ＿Ｂ」で表される１２組の図柄コンビネーションが表示されている。
【０５１１】
カテゴリ・図柄表示領域５１３の下には、ページ数表示領域５１４が配置される。ここでは、メイン配当ページの次のページということで、「００２」が示されている。また、詳細配当ページ５１１の右下には、パチスロ１’の有効ラインを表示する有効ライン表示領域５１５が配置され、ここには、パチスロ１’の規定数ごとの有効ラインが示されている。
【０５１２】
図７６には、配当表表示プログラム２６０が、サブＲＯＭ８２から読み取った表示ベースデータ２７０に含まれる表示用テンプレート５２１が示されている。
【０５１３】
図７６の表示用テンプレート５２１は、詳細配当ページの１ページ目（配当表としては、メイン配当ページに次いで２ページ目）の次、又は数ページ後の、全体としてはｎページ目の配当表に係る表示ベースを表すものである。
【０５１４】
図７４に示す表示用テンプレート５０１と同様に、左側には、リール配列表示領域５２２が配置され、その右側には、複数のバインドＩＤに対応付けられたカテゴリ・図柄表示領域５２３が配置され、カテゴリ・図柄表示領域５２３の下には、ページ数表示領域５２４が配置される。カテゴリ・図柄表示領域５２３と、ページ数表示領域５２４を合わせて８行の表示領域が配置される。また、表示用テンプレート５２１の右下には、パチスロ１’の有効ラインを表示する有効ライン表示領域５２５が配置されている。
【０５１５】
なお、この詳細配当ページでは、前の詳細配当ページ５１１のリール配列表示領域５１２でリール配列が表示されているので、当該リール配列の表示を省略してもよい。同様に、この詳細配当ページでは、前の詳細配当ページ５１１の有効ライン表示領域５１５で有効ラインが表示されているので、当該有効ラインの表示を省略してもよい。
【０５１６】
バインドＩＤには、カテゴリデータや画像データが紐付けられ、それらのデータに基づいて、そのバインドＩＤが示すカテゴリ・図柄表示領域５２３に、カテゴリを表すテキストや、図柄を表す画像を表示する。
【０５１７】
このようなバインドＩＤとカテゴリ・図柄表示領域５２３の生成は、図７４に関連して説明した生成ルールによって行われる。
【０５１８】
まず、図７６に示す表示用テンプレート５２１のカテゴリ・図柄表示領域５２３の最初の１行は、必ずカテゴリが表示されることになるため、第１行目全体にわたって、ＩＤ＝「１０１」の表示領域が配置される。図７６の表示用テンプレート５２１は、全体としてｎページ目の配当表を表すものであり、ここでのＩＤは、便宜上「１０１」から開始されるものとする。
【０５１９】
このＩＤの表示領域には、カテゴリデータのカテゴリ名（例えば、「１，３  ＢＥＴ  １」）が紐付けられ、このカテゴリ名をシステムフォントで生成してそのＩＤの領域に表示する（上記の生成ルール（１））。
【０５２０】
次に、このカテゴリ名のカテゴリに含まれる図柄コンビネーションに係る図柄の画像が、以降のＩＤに順に紐付けられ、配置される。例えば、ＩＤ＝「１０２」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＶＳＳ２」に対応付けられた図柄の画像データによって図柄の画像が表示され、ＩＤ＝「１０３」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＬＡＮＫ」に対応付けられた図柄の画像データによって図柄の画像が表示され、ＩＤ＝「１０４」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ１」に対応付けられた図柄の画像データによって図柄の画像が表示される。さらに、例えば、ＩＤ＝「１０５」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＷＭＬ」に対応付けられた図柄の画像データによって図柄の画像が表示され、ＩＤ＝「１０６」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＷＭＬ」に対応付けられた図柄の画像データによって図柄の画像が表示され、ＩＤ＝「１０７」の表示領域には、「Ｄ＿ＳＹＭＢ＿ＢＥＬ２」に対応付けられた図柄の画像データによって図柄の画像が表示される。このようにして、ＩＤ＝「１０２」〜「１０７」の表示領域に表示された２組の図柄コンビネーションによって、カテゴリ・図柄表示領域５２３の第２行目が形成される（上記の生成ルール（２））。
【０５２１】
以降、同様に、カテゴリ・図柄表示領域５２３の第３行目〜７行目が、対応する図柄の画像によって形成される。
【０５２２】
なお、カテゴリに属する図柄コンビネーションの表示が、例えば、５組しかなかった場合、カテゴリ・図柄表示領域５２３の第４行目には、図柄コンビネーションが１組だけ表示されることとなる（上記の生成ルール（１）、（２））。
【０５２３】
図７７は、配当表表示プログラム２６０が、表示用テンプレート５２１（図７６参照）に基づいて、実際にカテゴリのテキストや図柄の画像を配置した、詳細配当ページ５３１を示している。
【０５２４】
詳細配当ページ５３１の左側には、リール配列表示領域５３２が配置され、ここには、図５８に示す各リールの図柄配置が表示される。リール配列表示領域５３２の右側には、複数のバインドＩＤに対応付けられたカテゴリ・図柄表示領域５３３が配置され、ここには、「１，３  ＢＥＴ  １０」のカテゴリと、そのカテゴリに属する５組の図柄コンビネーション、及び「３  ＢＥＴ  １５」のカテゴリと、そのカテゴリに属する２組の図柄コンビネーションが表示されている。
【０５２５】
なお、これらのカテゴリの次には、符号５４１で示すように、「ＲＥＰＬＡＹ」のカテゴリと、そのカテゴリに属する２組以上の図柄コンビネーションが表示されるが、カテゴリ・図柄表示領域５３３には、さらなる表示のために１行の余裕しかなく、ここで新たなカテゴリに関する表示を行うことはできないので、「ＲＥＰＬＡＹ」のカテゴリと、そのカテゴリに属する２組以上の図柄コンビネーションは、次のページ（ｎ＋１）に表示されることになる。この結果、カテゴリ・図柄表示領域５３３の第７行目は空白となる。
【０５２６】
カテゴリ・図柄表示領域５３３の下には、ページ数表示領域５３４が配置される。ここでは、全体としてｎページ目ということで、「００ｎ」が示されている。また、詳細配当ページ５３１の右下には、パチスロ１’の有効ラインを表示する有効ライン表示領域５３５が配置され、ここには、パチスロ１’の規定数ごとの有効ラインが示されている。
【０５２７】
なお、ここまで物理的にメダルを払い出すタイプの遊技機を前提として説明を行ったが、入賞に応じて獲得された遊技価値をデータのみで扱い、物理的にメダルの払い出しを行わない管理遊技機においても本発明を適用することができる。なお、管理遊技機とは、周辺機器と遊技価値に関するデータを、周辺機器との間で双方向通信可能な遊技機である。管理遊技機の所定の端子板に接続可能な周辺機器では、遊技機から送信されるデータに基づいてカード等の遊技情報管理媒体に、遊技価値に関するデータ（従来の遊技機でいうところの獲得、及び消費したメダルの枚数情報に相当するデータ）が記録され遊技者に価値の付与がなされる。
【０５２８】
＜端末装置の構成＞
次に、図７８を参照して、端末装置１００の構成について説明する。ただし、図７８に示す構成は、端末装置１００の代表的な構成を例示したに過ぎない。端末装置１００と同等の機能を、他の様々な構成のコンピュータで実現することができる。また、端末装置１００は、本発明の第２実施形態、又は第３実施形態において利用することが想定される。
【０５２９】
端末装置１００は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１３１、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４、ディスプレイコントローラ１３５、ディスプレイ１３６、入力機器インターフェイス１３７、キーボード１３８、マウス１３９、外部記憶装置１４０、外部記録媒体インターフェイス１４１、及びこれらの構成要素を互いに接続するバス１４２を含んでいる。
【０５３０】
ＣＰＵ１３１は、端末装置１００の各構成要素の動作を制御し、ＯＳの制御下で、ユーザの操作に応じて、配当表自動化ツール等を実行し、停止シミュレーションデータ２１０、図組帯配データ２２０を読み込んで、配当表データ２３０や配当表確認データ２４０を出力する。
【０５３１】
ＲＯＭ（Read  Only  Memory）１３３には、端末装置１００の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ（Random  Access  Memory）１３４には、ＣＰＵ１３１で実行される、配当表自動化ツール等のプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０５３２】
ディスプレイコントローラ１３５は、ＣＰＵ１３１が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラである。ディスプレイコントローラ１３５で処理された描画データは、一旦グラフィックメモリに書き込まれ、その後、ディスプレイ１３６に出力される。ディスプレイ１３６は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）やＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）で構成される表示装置である。このような表示装置には、例えば、配当表自動化ツールによって、図７１に示したカテゴリ一覧表示画面４０１や表示順変更画面４１１が表示される。
【０５３３】
入力機器インターフェイス１３７は、キーボード１３８やマウス１３９から入力された信号を受信して、その信号パターンに応じて所定の指令をＣＰＵ１３１に送信する。キーボード１３８やマウス１３９は、例えば、カテゴリ一覧表示画面４０１や表示順変更画面４１１において、ユーザが指示を行う場合などに用いられる。
【０５３４】
外部記憶装置１４０は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）のような記憶装置であり、この装置内には上述した配当表自動化ツール等のプログラムやデータが記録され、実行時に、必要に応じてそこからＲＡＭ１３４にロードされる。
【０５３５】
外部記録媒体インターフェイス１４１は、ＣＤ（Compact  Disc）、ＭＯ（Magneto-Optical  Disc）、ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）などの可搬型の外部記録媒体１５０の記録面にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る装置である。
【０５３６】
また、外部記録媒体インターフェイス１４１は、外部記録媒体１５１にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る。外部記録媒体１５１は、例えば、可搬型のフラッシュメモリである。
【０５３７】
外部記録媒体１５０や外部記録媒体１５１には、配当表自動化ツール等のプログラムを記録することが可能である。外部記録媒体１５０、外部記録媒体１５１に記録されているデータは、外部記録媒体インターフェイス１４１を介して外部記憶装置１４０に格納され、プログラムであれば、実行時にＲＡＭ１３４にロードされる。
【０５３８】
また、外部記録媒体１５０や外部記録媒体１５１には、ユーザの指示等に応じて、配当表自動化ツールにより、配当表データ２３０や配当表確認データ２４０を記憶させることができる。このように、外部記録媒体１５０や外部記録媒体１５１に記憶された配当表データ２３０は、所定の装置に入力され、そこで、サブＲＯＭ８２に固定的に記憶するようにできる。一方、外部記録媒体１５０や外部記録媒体１５１に記憶された配当表確認データ２４０に関しては、他のコンピュータや端末装置１００の表示装置にその内容を表示させ、実質的に配当表データ２３０に含まれるカテゴリデータや図柄コンビネーションデータが、意図した正しいデータであるか否かを確認することができる。
【０５３９】
また、端末装置１００をプリンタ装置に接続し、配当表確認データ２４０を印刷して、データの内容を確認することもできる。
【０５４０】
本発明に係る上記プログラムの他の流通形態としては、ネットワーク上の所定のサーバから、端末装置１００のネットワーク及びネットワークインターフェイス（不図示）を介して外部記憶装置１４０に格納されるというルートも考えられる。こうして格納された配当表自動化ツール等のプログラムは、上記と同様に、実行時にＲＡＭ１３４にロードされ、実行される。
【符号の説明】
【０５４１】
１，１’，１’’・・・パチスロ
２・・・外装体
２ａ・・・キャビネット
２ｂ・・・フロントドア
３Ｌ・・・左リール
３Ｃ・・・中リール
３Ｒ・・・右リール
４Ｌ・・・表示窓
４Ｃ・・・中表示窓
４Ｒ・・・右表示窓
３１・・・主基板
３２・・・副基板
４１・・・主制御回路
４２・・・副制御回路
５１・・・メインＣＰＵ
８１・・・サブＣＰＵ
１００・・・端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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