(57)【要約】      （修正有）【課題】長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することのできるプログラム、サーバ装置、及びゲームシステムを提供する。【解決手段】プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、第１の進行パラメータを、変更する処理を実行する第１の進行管理手段と、２以上の能力パラメータを、第１の進行パラメータに応じて、変更する処理を実行する能力管理手段と、第１の進行パラメータ及び能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、第１の特典をプレーヤへ付与する第１の付与手段と、第１の進行パラメータ及び２以上の能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて第２の進行パラメータを変更する処理を開始する第２の進行管理手段と、第２の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタに係る第２の特典をプレーヤへ付与する第２の付与手段としてコンピュータを機能させる。【選択図】図１２
2019097701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第１の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第１の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの２以上の能力を規定する２以上の能力パラメータを、前記第１の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、２以上の前記能力の少なくとも１つに対する第１の特典をプレーヤへ付与する第１の付与手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第２の進行パラメータを変更する処理を開始する第２の進行管理手段と、
前記第２の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第２の特典を前記プレーヤへ付与する第２の付与手段と、
してコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
前記第２の特典として、２以上の前記能力に対する前記第１の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムにおいて、
前記第１の特典は、
２以上の前記能力の少なくとも１つを前記能力パラメータの限界値を超えて強化するための数値であり、
前記第２の特典は、
少なくとも１つの前記能力に対する前記第１の特典としての前記数値を他の前記能力へ分配する機会である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムにおいて、
２以上の前記能力パラメータを反映した２以上の標準ゲージを前記プレーヤの画面に表示させる表示制御手段として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
２以上の前記能力に対する前記数値の割り当てを、２以上の前記標準ゲージに重畳された違色の特別ゲージとして前記画面に表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第１の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第１の特典の割り当てを変更する機会を、第３の特典として前記プレーヤへ付与する第３の付与手段、
として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記第３の付与手段は、
前記割り当ての変更範囲を、複数の前記プレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満
たしたものに制限する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
所与のイベントの実行が含まれ、
前記第１の進行管理手段は、
前記イベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第１の進行パラメータに反映させ、
前記第２の進行管理手段は、
前記イベントと同一のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第２の進行パラメータに反映させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
互いに異なる第１のイベント及び第２のイベントの実行が含まれ、
前記第１の進行管理手段は、
前記第１のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第１の進行パラメータに反映させ、
前記第２の進行管理手段は、
前記第２のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第２の進行パラメータに反映させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第１の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第１の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの２以上の能力を規定する２以上の能力パラメータを、前記第１の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、２以上の前記能力の少なくとも１つに対する第１の特典をプレーヤへ付与する第１の付与手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第２の進行パラメータを変更する処理を開始する第２の進行管理手段と、
前記第２の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第２の特典を前記プレーヤへ付与する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１０】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第１の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第１の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの２以上の能力を規定する２以上の能力パラメータを、前記第１の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、２以上の前記能力の少なくとも１つに対する第１の特典をプレーヤへ付与する第１の付与手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第２の進行パラメータを変更する処理を開始する第２の進行管理手段と、
前記第２の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第２の特典を前記プレーヤへ付与する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＲＰＧ（role-playing  game）などのゲームにおいて生じる「カンスト」が問題になっている。「カンスト」は、カウンターストップ（Counter  Stop）又はカウントストップ（Count  Stop）の略であり、カウンターの数値がカウント可能な数値の上限（限界値）に到達し、それ以上のカウントができなくなることを指している（非特許文献１を参照）。例えばＲＰＧにおいてプレーヤキャラクタのパラメータが限界値に到達すると、これ以上ゲームを続行してもキャラクタの成長が見込めないといった事態に陥る。
【０００３】
このため、従来のゲームの中には、限界値に到達したキャラクタ（以下、「到達キャラクタ」という。）に関する特典（以下、「到達ボーナス」という。）をプレーヤへ付与しているものもある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、到達ボーナスは、限界値に到達するまでのプレーヤキャラクタの使用をプレーヤに促したり、到達直後の使用をプレーヤに促したりすることは可能であるものの、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促すのは難しいというのが実情であった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することのできるプログラム、サーバ装置、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明のプログラムは、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第１の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第１の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの２以上の能力を規定する２以上の能力パラメータを、前記第１の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、２以上の前記能力の少なくとも１つに対する第１の特典をプレーヤへ付与する第１の付与手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第２の進行パラメータを変更する処理を開始する第２の進行管理手段と、
前記第２の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第２の特典を前記プレーヤへ付与する第２の付与手段と、
してコンピュータを機能させる。
【０００８】
ここで、「第１の進行パラメータ」は、プレーヤキャラクタによるゲームの進行（プレーヤキャラクタの成長の程度）を反映したパラメータであり、いわゆる経験値パラメータ、キャラクタレベルなどが含まれる。
【０００９】
なお、第１の進行パラメータは、ゲームの進行に関連するイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加の回数などに応じて変化してもよい。
【００１０】
また、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。
【００１１】
また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。
【００１２】
また、「限界値を限度として変更」には、限界値に近づけることが含まれ、限界値が正の値である場合には、「変更」には加算処理が含まれ、限界値が負の値である場合には、「変更」には減算処理が含まれる。
【００１３】
また、「能力パラメータ」は、プレーヤキャラクタの能力の指標となるパラメータであり、プレーヤキャラクタの攻撃力を規定するパラメータ、プレーヤキャラクタの守備力を規定するパラメータ、プレーヤキャラクタのスキルを規定するパラメータなどが含まれてもよい。
【００１４】
また、「第１の特典」には、能力パラメータの限界値を超えた攻撃力（超攻撃力）、限界値を超えた守備力（超守備力）、限界値を超えたスキル（超スキル）の少なくとも１つをプレーヤキャラクタへ付与することが含まれてもよい。
【００１５】
また、「第１の特典」には、能力パラメータの限界値を超えた攻撃力（超攻撃力）、限界値を超えた守備力（超守備力）、限界値を超えたスキル（超スキル）の少なくとも１つをプレーヤキャラクタへ付与する機会が含まれてもよい。
【００１６】
また、「第２の進行パラメータ」は、第１の進行パラメータと同様、プレーヤキャラクタによるゲームの進行（プレーヤキャラクタの成長の程度）を反映したパラメータであり、いわゆる経験値パラメータ、キャラクタレベルなどが含まれる。
【００１７】
但し、第１の進行パラメータと第２の進行パラメータとの間では、計測期間の相違があり、第１の進行パラメータは、限界値到達前のゲーム進行を反映しており、第２の進行パラメータは、限界値到達後のゲーム進行を反映している、という時期的な相違がある。
【００１８】
なお、第２の進行パラメータは、ゲームの進行に関連するイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加の回数などに応じて変化してもよい。
【００１９】
また、第２の進行パラメータは、第１の進行パラメータと同じイベントに係るパラメータであってもよいし、第１の進行パラメータとは異なるイベントに係るパラメータであってもよい。
【００２０】
また、「第２の特典」は、プレーヤを有利にする何らかの特典である。「第２の特典」は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムであってもよいし、ゲーム内で発生するイベントへの参加機会であってもよい。
【００２１】
また、「第２の特典」は、第１の進行パラメータをアップすること（限界値に到達させること）では獲得できない特典であってもよいし、第１の進行パラメータを変化させる特典であってもよい。或いは、第２の特典は、第１の進行パラメータをアップすること（限界値に到達させること）では獲得できない特典であって、かつ、第１の進行パラメータを変化させる特典であってもよい。
【００２２】
また、「アイテム」には、ゲーム内で使用可能なオブジェクトのほか、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、ゲームカード、ゲーム内通過などの各種のゲーム媒体が含まれてもよい。
【００２３】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする（第１の進行パラメータ及び２以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる）ことで、当該到達キャラクタの２以上の能力の少なくとも１つに対する第１の特典（到達ボーナス）を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第２の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。
【００２４】
（２）本発明のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
前記第２の特典として、２以上の前記能力に対する前記第１の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与してもよい。
【００２５】
ここで、「割り当てを変更する機会」には、２以上の前記能力における到達ボーナス（第１の特典）の配分を変更する機会が含まれてもよいし、２以上の前記能力における到達ボーナス（第１の特典）の付与先を変更する機会が含まれてもよい。
【００２６】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達キャラクタの使用により所与の条件を満たすだけで、到達キャラクタの能力のバランスを自分の意思で変更し、到達キャラクタをカスタマイズすることができる。到達キャラクタのカスタマイズが可能であれば、当該到達キャラクタに対するプレーヤの愛着は高まると考えられる。
【００２７】
（３）本発明のプログラムにおいて、
前記第１の特典は、
２以上の前記能力の少なくとも１つを前記能力パラメータの限界値を超えて強化するための数値であり、
前記第２の特典は、
少なくとも１つの前記能力に対する前記第１の特典としての前記数値を他の前記能力へ分配する機会であってもよい。
【００２８】
ここで、「強化するための数値」は、例えばボーナスポイントなどと呼ぶことが可能である。ボーナスポイントは、例えば、現時点における能力パラメータに対する加算値、減算値、乗算値、除算値などの数値で表すことができる。
【００２９】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達ボーナス（第１の特典）を獲得した場合に、到達キャラクタの２以上の能力の少なくとも１つを、その限界値を超えて強化することが可能である。また、プレーヤは、到達ボーナス（第１の特典）を数値として獲得することができるので、到達キャラクタのカスタマイズを決め細やかに行うことができる。
【００３０】
（４）本発明のプログラムにおいて、
２以上の前記能力パラメータを反映した２以上の標準ゲージを前記プレーヤの画面に表示させる表示制御手段として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
２以上の前記能力に対する前記数値の割り当てを、２以上の前記標準ゲージに重畳された違色の特別ゲージとして前記画面に表示させてもよい。
【００３１】
以上の構成によれば、限界値を超えた能力の強化の有無及び強化の程度の少なくとも１つを視覚によって認識することができる。
【００３２】
（５）本発明のプログラムは、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第１の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第１の特典の割り当てを変更する機会を、第３の特典として前記プレーヤへ付与する第３の付与手段、
として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００３３】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己の到達キャラクタの数を増やすことで、到達キャラクタをカスタマイズする自由度を高めることができる。
【００３４】
（６）本発明のプログラムにおいて、
前記第３の付与手段は、
前記割り当ての変更範囲を、複数の前記プレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限してもよい。
【００３５】
以上の構成によれば、割り当ての変更範囲を、同一のデッキ（パーティ）に登録されたプレーヤキャラクタ間に制限したり、同一のチームに属するプレーヤキャラクタ間に制限したりすることができるので、割り当ての変更という行為の価値を高めることができる。
【００３６】
（７）本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
所与のイベントの実行が含まれ、
前記第１の進行管理手段は、
前記イベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第１の進行パラメータに反映させ、
前記第２の進行管理手段は、
前記イベントと同一のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第２の進行パラメータに反映させてもよい。
【００３７】
ここで、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。
【００３８】
また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。
【００３９】
また、「同一のイベント」は、例えば対戦ゲームである。
【００４０】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタを所与のイベントに参加させることで到達ボーナス（第１の特典）を獲得することが可能であり、到達キャラクタを同一のイベントに参加させることで更なるボーナス（第２の特典）を獲得することが
可能である。この場合、到達前であっても到達後であっても、プレーヤキャラクタの所与のイベントへの参加が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達前後において普遍の価値観でプレーを継続することができる。
【００４１】
（８）本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
互いに異なる第１のイベント及び第２のイベントの実行が含まれ、
前記第１の進行管理手段は、
前記第１のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第１の進行パラメータに反映させ、
前記第２の進行管理手段は、
前記第２のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第２の進行パラメータに反映させてもよい。
【００４２】
ここで、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。
【００４３】
また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。
【００４４】
また、「第１のイベント」は、例えば対戦ゲームであり、「第２のイベント」は、例えば対戦ゲーム以外のゲームである。
【００４５】
また、「第１のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第２のイベント」は、例えば対戦への参戦（単なる参加）である。
【００４６】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタを第１のイベントに参加させることで到達ボーナス（第１の特典）を獲得することが可能であり、到達キャラクタを第２のイベントに参加させることで更なるボーナス（第２の特典）を獲得することが可能である。この場合、到達前には、プレーヤキャラクタの第１のイベントへの参加が価値を生み出し、到達後には、到達キャラクタの第２のイベントへの参加が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達を境として価値観が変化するという体験をすることができる。
【００４７】
（９）本発明のサーバ装置は、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第１の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第１の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの２以上の能力を規定する２以上の能力パラメータを、前記第１の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、２以上の前記能力の少なくとも１つに対する第１の特典をプレーヤへ付与する第１の付与手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第２の進行パラメータを変更する処理を開始する第２の進行管理手段と、
前記第２の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第２の特典を前記プレーヤへ付与する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【００４８】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする（第１の進行パラメータ及び２以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる）ことで、当該到達キャラクタの２以上の能力の少なくとも１つに対する到達ボーナス（第１の特典）を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第２の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。
【００４９】
（１０）本発明のゲームシステムは、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第１の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第１の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの２以上の能力を規定する２以上の能力パラメータを、前記第１の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、２以上の前記能力の少なくとも１つに対する第１の特典をプレーヤへ付与する第１の付与手段と、
前記第１の進行パラメータ及び２以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第２の進行パラメータを変更する処理を開始する第２の進行管理手段と、
前記第２の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第２の特典を前記プレーヤへ付与する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【００５０】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする（第１の進行パラメータ及び２以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる）ことで、当該到達キャラクタの２以上の能力の少なくとも１つに対する到達ボーナス（第１の特典）を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第２の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態の所有アイテムリストを示す図である。
【図５】一実施形態のプレーヤがデッキデータを生成するための編成画面を示す図である。
【図６】一実施形態の自動演算データに基づき生成されるゲーム画面を示す図である。
【図７】一実施形態においてキャラクタが到達キャラクタになった場合の表示画面を示す図である。
【図８】一実施形態においてプレーヤに対して更なるボーナスが付与された場合の表示画面を示す図である。
【図９】一実施形態においてプレーヤが到達ボーナスの付け替えを行うための表示画面を示す図である。
【図１０】一実施形態において到達キャラクタ間でのポイント付け替えボタンが表示された場合の表示画面を示す図である。
【図１１】一実施形態においてプレーヤが到達ボーナスの付け替えを行うための表示画面を示す図である。
【図１２】一実施形態の処理のフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５３】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５４】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５５】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５６】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５７】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５８】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００５９】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６０】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複
数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６１】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６３】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６４】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６５】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６６】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６７】
サーバ装置１０は、管理者（運営者）その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７１】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７２】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７３】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ１４８、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７４】
なお、アイテムには、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体が含まれる。
【００７５】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７６】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７７】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７８】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、アイテム合成処理部１０４、及び、アイテム管理部１０５を有している。
【００７９】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８０】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて
、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８１】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８２】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８３】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてＲＰＧ等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータ１４６Ｃとして設定し、ユーザ情報１４６に登録する。
【００８４】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６（デッキデータ１４６Ｃ）に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ１４８として記憶する。
【００８５】
特に、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、ＲＰＧ（対戦パート含む）におけるゲーム処理を実行する。
【００８６】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データ１４８を取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データ１４８を再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【００８７】
以上の構成において更に、ゲーム管理部１０３は、第１の進行管理部１０６（第１の進行管理手段の一例）、能力管理部１０７（能力管理手段の一例）、第１の付与部１０８（第１の付与手段の一例）、第２の進行管理部１０９（第２の進行管理手段の一例）、第２の付与部１１０（第２の付与手段の一例）、第３の付与部１１２（第３の付与手段の一例）としての機能を有している。また、処理部１００は、表示制御部１１１（表示制御手段の一例）としての機能を有している。第１の進行管理部１０６、能力管理部１０７、第１の付与部１０８、第２の進行管理部１０９、第２の付与部１１０、第３の付与部１１２、表示制御部１１１の機能の詳細は後述する。
【００８８】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８９】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００９０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機
能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９２】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００９３】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００９４】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９５】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９６】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９７】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９８】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９９】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１００】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４
６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０１】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０２】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１０３】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１０４】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１０５】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１０６】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０７】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０８】
また、ゲーム処理部２１２は、合成用指定アイテムのユーザ情報１４６への登録の他に、合成元提供アイテム及び合成指定アイテム情報とともにアイテム合成の実行を指示し、生成された合成アイテムの取得、及び、受信した自動演算データ１４８の再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１０９】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１１０】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づい
て描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１１】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１１２】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］ゲームの概要
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、所与のゲームを実行する構成を有している。所与のゲームとしては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、音楽ゲーム、参加型音楽鑑賞ゲームなどの各種のゲームを想定しうる。但し、以下では、所与のゲームを、ターン制又はリアルタイムの「戦略シミュレーションゲーム」と仮定する。戦略シミュレーションゲームは、対戦ゲーム及びシミュレーションゲームの一種であり、「ストラテジーゲーム」と呼ばれることもある。なお、戦略シミュレーションゲームのプログラムの実行中、例えば対戦と対戦の合間にアイテム合成ゲーム、アイテム取引、アイテム抽選ゲーム（ガチャ）などのイベントが発生することもある。
【０１１３】
戦略シミュレーションゲームは、原則として、プレーヤの所有する所有アイテム（キャラクタ含む）の中からプレーヤがデッキデータ１４６Ｃに登録したキャラクタ（プレーヤキャラクタ）を、コンピュータが生成した敵キャラクタ（ＮＰＣ）と対戦させる対戦ゲームである。戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタ（又は複数のプレーヤキャラクタからなるパーティやグループ）が敵キャラクタに勝利した場合には、当該プレーヤキャラクタの経験値パラメータがアップする。なお、プレーヤの所有キャラクタは、所有アイテムリスト１４６Ａに格納されている。所有アイテムリスト１４６Ａは、アイテム管理部１０５によって管理される。
【０１１４】
［４．２］所有アイテムリスト
次に、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａについて説明する。図４は、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａを示す図である。プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａの格納先は、ユーザ情報１４６である。図４に示すとおり、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａには、プレーヤの所有キャラクタのキャラクタＩＤと、当該キャラクタの属するグループと、当該キャラクタの種別と、当該キャラクタの進行パラメータと、当該キャラクタの能力パラメータと、当該キャラクタの到達ボーナスとが、プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて格納されている。
【０１１５】
キャラクタの進行パラメータには、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ（第１の進行パラメータの一例）と、当該キャラクタのキャラクタレベルと、当該キャラクタの到達後経験値パラメータ（第２の進行パラメータの一例）とが含まれる（なお、キャラクタレベルは到達前経験値パラメータに連動するので、これを第１の進行パラメータの一例をみなすことも可能である。）。
【０１１６】
キャラクタの能力パラメータには、当該キャラクタの攻撃力パラメータと、当該キャラクタの守備力パラメータと、当該キャラクタのスキルレベルパラメータとが含まれる。
【０１１７】
キャラクタの到達ボーナスには、当該キャラクタの攻撃力パラメータに係る到達ボーナスと、当該キャラクタの守備力パラメータに係る到達ボーナスと、当該キャラクタのスキルレベルパラメータに係る到達ボーナスとが含まれる。
【０１１８】
到達前経験値パラメータは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値（限界値）に到達する前にカウントされる経験値パラメータであり、到達後経験値パラメータは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値（限界値）に到達した後にカウントされる経験値パラメータである。
【０１１９】
以下、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値（限界値）に到達する前の時期のことを適宜に「到達前」、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値（限界値）に到達した後の時期のことを適宜に「到達後」という。
【０１２０】
本実施形態において、各パラメータは、以下の基準に従って変動するものと仮定する。
【０１２１】
キャラクタの到達前経験値パラメータは、到達前に当該キャラクタが対戦で勝利した場合にアップする。
【０１２２】
キャラクタのキャラクタレベルは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータが上限値（限界値）に到達した場合にアップする。
【０１２３】
当該キャラクタの到達前経験値パラメータは、当該キャラクタのキャラクタレベルが向上した場合にリセットされ、改めてそのカウントが開始される。
【０１２４】
キャラクタの能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）は、当該キャラクタのキャラクタレベルがアップした場合にアップし、キャラクタレベルが上限値（限界値）に到達した場合には、能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）のそれ以上のアップをプレーヤが図ることはできないものとする。
【０１２５】
キャラクタの到達後経験値パラメータは、到達後に当該キャラクタが対戦で勝利した場合にアップする。
【０１２６】
キャラクタの到達ボーナスは、到達時に当該キャラクタの能力パラメータに対して付与されるポイントである。
【０１２７】
［４．３］デッキデータ
次に、デッキデータ１４６Ｃについて説明する。図５は、プレーヤがデッキデータ１４６Ｃを生成するための編成画面３００を示す図である。この編成画面３００の表示先は、プレーヤの使用する端末装置２０である。例えば、サーバ装置１０の表示制御部１１１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に応じて、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａを参照し、編成画面３００の画像データを生成して所定のフォーマットで端末装置２０へ送信する。画像データを受信した端末装置２０は、当該画像データに基づき編成画面３００を表示部２９０へ表示する。
【０１２８】
図５に示すとおり、編成画面３００には、プレーヤの所有キャラクタの一覧が表示される一覧領域３００Ｂと、デッキデータ１４６Ｃに登録すべきキャラクタをプレーヤが指定するための指定領域３００Ａとが含まれる。
【０１２９】
例えば、プレーヤは、一覧領域３００Ｂに表示された所有キャラクタの何れか１つを、指先でドラッグアンドドロップ操作して指定領域３００Ａへ移動させることにより、当該キャラクタを、デッキデータ１４６Ｃへ登録すべきキャラクタの１つとして指定すること
ができる。図５の例では、３体のキャラクタ３１０−１、３１０−２、３１０−３がデッキデータ１４６Ｃに登録されるべきキャラクタとして指定されている。
【０１３０】
ここで、図５の一覧領域３００Ｂにおいて、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｅは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ又は到達後経験値パラメータを反映させた経験値ゲージであり、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ａは、当該キャラクタの攻撃力パラメータを反映した攻撃力ゲージであり、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｄは、当該キャラクタの守備力パラメータを反映した守備力ゲージであり、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｓは、当該キャラクタのスキルレベルパラメータを反映したスキルレベルゲージである。また、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｌは、当該キャラクタのキャラクタレベルを反映した数値（テキスト）である。このように、一覧領域３００Ｂにおいては、各キャラクタのパラメータが各キャラクタのイメージと共に視認可能な状態で表示されている。よって、プレーヤは、デッキデータ１４６Ｃの生成に当たり、一覧領域３００Ｂ上で自己の所有キャラクタのパラメータを確認することができる。
【０１３１】
なお、図５の指定領域３００Ａにおいては、各キャラクタのパラメータが非表示となっているが、一覧領域３００Ｂにおける各キャラクタのパラメータと同様に表示されてもよい。
【０１３２】
また、図５の編成画面３００においては、各キャラクタがカードとして表されているが、各キャラクタは、二次元又は三次元のオブジェクトとして表されてもよい。
【０１３３】
その後、プレーヤが不図示の確定ボタンを選択すると、指定領域３００Ａの情報が端末装置２０によって読み取られ、所定のフォーマットでデッキデータ１４６Ｃとして端末装置２０からサーバ装置１０へと送信される。サーバ装置１０のゲーム管理部１０３は、プレーヤの端末装置２０から受信したデッキデータ１４６Ｃを、当該プレーヤのユーザＩＤに対応付けてユーザ情報１４６へ書き込む。
【０１３４】
この際、ゲーム管理部１０３は、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに基づき、当該デッキデータ１４６Ｃに登録されたキャラクタのパラメータを特定し、当該パラメータをゲームデータとしてデッキデータ１４６Ｃに追加する処理を実行する。
【０１３５】
その後、ゲーム管理部１０３は、ユーザ情報１４６に書き込まれたデッキデータ１４６Ｃ（ゲームデータ含む）に基づき、当該プレーヤがプレーする戦略シミュレーションゲームの自動演算データ１４８を生成して記憶部１４０に書き込む。
【０１３６】
自動演算データ１４８は、必要に応じて、サーバ装置１０からプレーヤの端末装置２０へ所定のフォーマットで送信される。端末装置２０は、自動演算データ１４８に基づきゲーム画面（図６）を表示部２９０へ表示する。
【０１３７】
［４．４］ゲーム画面
次に、ゲーム画面について説明する。図６は、戦略シミュレーションゲームのゲーム画面４００を示す図である。このゲーム画面４００は、サーバ装置１０の表示制御部１１１がプレーヤの端末装置２０の表示制御部２１３と協働して、自動演算データ１４８に基づき、端末装置２０の表示部２９０へ表示する。
【０１３８】
図６に示すとおり、ゲーム画面４００には、オブジェクト空間の動画像又は静止画像が含まれる。オブジェクト空間には、デッキデータ１４６Ｃに登録された複数のキャラクタ（ここでは３体のキャラクタ３１０−１、３１０−２、３１０−３）がデッキデータ１４
６Ｃに従ったフォーメーションで配置される。
【０１３９】
そして、キャラクタ３１０−１、３１０−２、３１０−３の行動（戦闘行動）には、各キャラクタのパラメータが反映される。そして、ゲーム画面４００において、キャラクタ３１０−１、３１０−２、３１０−３は、ゲーム画面４００の右側から攻撃してくる敵キャラクタ４００−１、４００−２に対して、順次に（例えばターン制で）戦闘行動を行う。なお、戦略シミュレーションゲームに係る処理自体は公知であるため、ここでの説明を省略する。
【０１４０】
ここで、図６のゲーム画面４００において、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｅは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ又は到達後経験値パラメータを反映させた経験値ゲージであり、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ａは、当該キャラクタの攻撃力パラメータを反映した攻撃力ゲージであり、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｄは、当該キャラクタの守備力パラメータを反映した守備力ゲージであり、キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｓは、当該キャラクタのスキルレベルパラメータを反映したスキルレベルゲージである。キャラクタ３１０−２の近傍に表示されたイメージ３１０Ｌは、当該キャラクタのキャラクタレベルを反映した数値（テキスト）である。
【０１４１】
同様に、キャラクタ３１０−１、３１０−３の各々の近傍にも、経験値ゲージ３１０Ｅ、攻撃力ゲージ３１０Ａ、守備力ゲージ３１０Ｄ、スキルレベルゲージ３１０Ｓ、キャラクタレベルの数値３１０Ｌが表示される。
【０１４２】
このように、ゲーム画面４００では、各キャラクタのパラメータが各キャラクタのイメージと共に視認可能な状態で表示されている。
【０１４３】
［４．５］限界到達前後におけるサーバ装置の動作
本実施形態のサーバ装置１０は、前述したとおり、第１の進行管理部１０６、能力管理部１０７、第１の付与部１０８、第２の進行管理部１０９、第２の付与部１１０を備える。
【０１４４】
第１の進行管理部１０６は、プレーヤキャラクタによる戦略シミュレーションゲームの進行（対戦の勝敗）に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた到達前経験値パラメータ（第１の進行パラメータの一例）を、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤキャラクタの到達前経験値パラメータは、到達前における戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタが勝利した場合にアップする。
【０１４５】
能力管理部１０７は、プレーヤキャラクタの攻撃力、守備力、及びスキルレベル（２以上の能力の一例）を規定する攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ（２以上の能力パラメータの一例）を、到達前経験値パラメータに連動するキャラクタレベルに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。本実施形態では、能力パラメータは、キャラクタレベルがアップした場合にアップし、キャラクタレベルが上限値（限界値）に到達した場合には、基本的には、プレーヤが能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）のそれ以上のアップを図ることはできない。
【０１４６】
第１の付与部１０８は、到達前経験値パラメータ及びキャラクタレベル及び能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）が各々の上限値（限界値）に到達した後に（到達したことを少なくとも１つの条件として）、能力（攻撃
力、守備力、スキルレベル）の少なくとも１つに対する到達ボーナス（第１の特典の一例）をプレーヤへ付与する。本実施形態では、到達ボーナスとして、プレーヤキャラクタの能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）を、能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）の限界値を超えて強化するためのポイント（数値）がプレーヤに付与される。
【０１４７】
第２の進行管理部１０９は、到達前経験値パラメータ、これに連動するキャラクタレベル、及びこれに連動する能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）が各々の上限値（限界値）に到達した後に（到達したことを少なくとも１つの条件として）、プレーヤキャラクタによる戦略シミュレーションゲームの進行に応じて到達後経験値パラメータ（第２の進行パラメータの一例）を変更する処理を開始する。本実施形態では、プレーヤキャラクタの到達後経験値パラメータは、到達後における戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタが勝利した場合にアップする。
【０１４８】
第２の付与部１１０は、到達後経験値パラメータが所与の条件（例えば、限界値への到達）を満たした場合に、プレーヤキャラクタに係る更なるボーナス（第２の特典の一例）をプレーヤへ付与する。本実施形態では、到達後経験値パラメータが限界値に到達した場合に、更なるボーナスとして、プレーヤキャラクタの少なくとも１つの能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）に対する到達ボーナス（ポイント）の割り当てを変更する機会がプレーヤに付与される。
【０１４９】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする（到達前経験値パラメータ、キャラクタレベル、及び能力パラメータを各々の限界値に到達させる）ことで、当該到達キャラクタの能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）の少なくとも１つに対する到達ボーナス（ポイント）を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて到達後経験値パラメータを限界値に到達させることで、到達ボーナスの割り当て変更機会という更なるボーナスを獲得することもできる。従って、本実施形態によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤを戦略シミュレーションゲームに誘引することができる。
【０１５０】
［４．６］到達前後における具体的処理
以下、或るプレーヤキャラクタ３１０−１に着目し、プレーヤキャラクタ３１０−１が到達キャラクタとなる前後における具体的処理について説明する。
【０１５１】
前述したとおり、基本的には、プレーヤキャラクタ３１０−１が対戦で勝利した場合に、プレーヤキャラクタ３１０−１の到達前経験値パラメータはアップし、到達前経験値パラメータが上限値（限界値）に到達した場合に、プレーヤキャラクタ３１０−１のキャラクタレベルがアップする。但し、プレーヤキャラクタ３１０−１のキャラクタレベルが向上すると、到達前経験値パラメータはリセットされ、改めてそのカウントが開始される。
【０１５２】
その後、プレーヤキャラクタ３１０−１のキャラクタレベル、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々が限界値に到達した場合に、プレーヤキャラクタ３１０−１は到達キャラクタとなり、プレーヤキャラクタ３１０−１の能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）は、それ以上アップしなくなる。
【０１５３】
このとき、ゲーム画面４００上では、プレーヤキャラクタ３１０−１の経験値ゲージ３１０Ｅ、攻撃力ゲージ３１０Ａ、守備力ゲージ３１０Ｄ、スキルレベルゲージ３１０Ｓ、キャラクタレベルの数値３１０Ｌの各々は、図７（Ａ）に示すとおり限界値（ＭＡＸ）を
示す。
【０１５４】
そして、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々に対して、例えば３３ポイントずつ到達ボーナスが付与される（図７（Ｂ））。
【０１５５】
このとき、ユーザ情報１４６のうち、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータに係る到達ボーナス、守備力パラメータに係る到達ボーナス、スキルレベルパラメータに係る到達ボーナスは、それぞれゼロポイントから３３ポイントへとアップする。
【０１５６】
そして、ゲーム画面４００上では、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力ゲージ３１０Ａ、守備力ゲージ３１０Ｄ、スキルレベルゲージ３１０Ｓの各々には、図７（Ｂ）に示すとおり３３ポイントずつの到達ボーナス５００が反映される。
【０１５７】
一方、ゲーム管理部１０３は、デッキデータ１４６Ｃに基づき自動演算データ１４８を生成するに当たり、デッキデータ１４６Ｃに登録されたプレーヤキャラクタ３１０−１が到達キャラクタである場合には、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々に対して、到達ボーナス（ここでは、３３ポイントずつ）を加算する。この場合、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータが３３ポイントずつ高めに計上されるので、プレーヤキャラクタ３１０−１は、戦略シミュレーションゲームの対戦において３３ポイント分の超攻撃力、超守備力、超スキルを発揮することになる。
【０１５８】
なお、ここでは、プレーヤキャラクタ３１０−１に超攻撃力、超守備力、又は超スキルを付与するために、ゲーム管理部１０３が攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、又はスキルレベルパラメータへゼロより大きなポイント（３３ポイント）を加算する場合を説明したが、別のポイントを減算、乗算、又は除算することで同様の効果を得てもよい。
【０１５９】
到達後、プレーヤキャラクタ３１０−１が戦略シミュレーションゲームの対戦で勝利する度に、プレーヤキャラクタ３１０−１の到達後経験値パラメータがアップする。ゲーム画面４００上で、プレーヤキャラクタ３１０−１の経験値ゲージ３１０Ｅには、このような到達後経験値パラメータが反映される（図７（Ｃ））。なお、図７（Ｃ）の例では、到達前経験値パラメータと到達後経験値パラメータとが互いに異なる色のゲージとして重畳表示されている。
【０１６０】
その後、プレーヤキャラクタ３１０−１の到達後経験値パラメータが限界値に到達した場合には、図８に示すとおり、例えば編成画面３００上において、プレーヤキャラクタ３１０−１の近傍にポイント付け替えボタン６００が表示される。
【０１６１】
ここで、ポイント付け替えボタン６００は、プレーヤキャラクタ３１０−１の到達ボーナス５００としてのポイントを、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの間で付け替えるためのボタンである。ポイント付け替えボタン６００をプレーヤが手指でタップすると、図９に示すとおりポイント付け替え画面７００が表示される。
【０１６２】
プレーヤは、ポイント付け替え画面７００上で例えばドラッグアンドドロップ操作を行うことにより、一部の能力パラメータ（図９ではスキルレベルパラメータ）に係る到達ボーナス５００（ポイント）を、他の能力パラメータ（図９では攻撃力パラメータ）へ付け替えることができる。
【０１６３】
［４．７］ポイント付け替え
上記のとおり、本実施形態のサーバ装置１０において、第２の付与部１１０は、更なるボーナスとして、能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）に対する到達ボーナス（ここでは３３ポイント）の割り当てを変更する機会をプレーヤへ付与する。この構成によれば、プレーヤは、到達キャラクタの使用により所与の条件（ここでは到達後経験値パラメータの限界値到達）を満たすだけで、到達キャラクタの能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）のバランスを自分の意思で変更し、到達キャラクタをカスタマイズすることができる。到達キャラクタのカスタマイズが可能であれば、当該到達キャラクタに対するプレーヤの愛着は高まると考えられる。
【０１６４】
［４．８］ボーナスポイント
上記のとおり、本実施形態のサーバ装置１０において、到達ボーナスは、能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）を能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）の限界値を超えて強化するためのポイント（数値）であり、更なるボーナスは、少なくとも１つの能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）に対する到達ボーナスとしてのポイントを他の能力へ分配する機会である。この構成によれば、プレーヤは、到達ボーナス（ここでは３３ポイント）を獲得した場合に、到達キャラクタの能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）の少なくとも１つを、その限界値を超えて強化することが可能である。また、プレーヤは、到達ボーナスをポイントとして獲得することができるので、到達キャラクタのカスタマイズを決め細やかに行うことができる。例えば、守備力パラメータの３３ポイントのうち１０ポイントのみを攻撃力パラメータへ付け替えるなど、決め細やかなカスタマイズを行うことが可能である。
【０１６５】
［４．９］ボーナスポイント制御
本実施形態のサーバ装置１０において、第１の付与部１０８は、（ｉ）プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタ４００−１、４００−２の属性との関係性、（ｉｉ）プレーヤキャラクタの属するステージの属性、（ｉｉｉ）ゲームの進行上プレーヤキャラクタに協力可能な味方キャラクタの属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係性、の少なくとも１つに応じて、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスとしてのポイントを変更してもよい。
【０１６６】
例えば、第１の付与部１０８は、戦略シミュレーションゲームの対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ４００−１、４００−２の属性が共通（完全同一）である場合には、プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「３３ポイント」に設定し、対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ４００−１、４００−２の属性が共通でない（完全同一でない）場合には、プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「３３ポイント」よりも価値の低い「１１ポイント」に設定してもよい。
【０１６７】
また、第１の付与部１０８は、プレーヤキャラクタの属するステージの属性が特定の属性である場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「３３ポイント」に設定し、プレーヤキャラクタの属性するステージの属性が当該特定の属性でない場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「１１ポイント」に設定してもよい。
【０１６８】
また、第１の付与部１０８は、デッキデータ１４６Ｃに登録されたプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの属性が共通である場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「３３ポイント」に設定し、デッキデータ１４６Ｃに登録されたプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの属性が共通でない場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「１１ポイント」に設定してもよい。なお、ここでは、或るプレーヤキャラクタと同一のデッキデータ１４６Ｃに登録された他のプレーヤキャラクタを「味方キャラクタ」と称している。
【０１６９】
以上の構成によれば、到達キャラクタの属性、ステージの属性、味方キャラクタとの属性の関係性の少なくとも１つに応じて到達ボーナスとしてのポイントの価値が変化するので、プレーヤは、到達キャラクタにすべきキャラクタを自ら選択することで、より高い価値の到達ボーナスを獲得できる。
【０１７０】
［４．１０］ゲージ色表示
上述したとおり、本実施形態のサーバ装置１０は、能力パラメータ（攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ）を反映した３つの標準的なゲージ３１０Ａ、３１０Ｄ、３１０Ｓ（２以上の標準ゲージの一例）をプレーヤの画面に表示させる表示制御部１１１（表示制御手段の一例）を備える。
【０１７１】
表示制御部１１１は、能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）に対するポイントの割り当てを、３つの標準的なゲージ３１０Ａ、３１０Ｄ、３１０Ｓに重畳された違色の特別ゲージとして画面に表示させる（図７（Ｂ）、図７（Ｃ）、図８、図９）。
【０１７２】
図７（Ｂ）、図７（Ｃ）、図８、図９の例では、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力ゲージ３１０Ａは、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータを第１の色で表示し、プレーヤキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータに対する到達ボーナス５００としてのポイントを、第１の色とは異なる第２の色で重畳して表示している。
【０１７３】
また、図７（Ｂ）、図７（Ｃ）、図８、図９の例では、プレーヤキャラクタ３１０−１の守備力ゲージ３１０Ｄは、プレーヤキャラクタ３１０−１の守備力パラメータを第１の色で表示し、プレーヤキャラクタ３１０−１の守備力パラメータに対する到達ボーナス５００を、第１の色とは異なる第２の色で重畳して表示している。
【０１７４】
また、図７（Ｂ）、図７（Ｃ）、図８、図９の例では、プレーヤキャラクタ３１０−１のスキルレベルゲージ３１０Ｓは、プレーヤキャラクタ３１０−１のスキルレベルパラメータを第１の色で表示し、プレーヤキャラクタ３１０−１のスキルレベルパラメータに対する到達ボーナス５００を、第１の色とは異なる第２の色で重畳して表示している。
【０１７５】
以上の構成によれば、限界値を超えた能力の強化の有無及び強化の程度の少なくとも１つを、プレーヤが視覚によって認識することができる。
【０１７６】
［４．１１］キャラクタ間のポイント付け替え
本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタの各々について到達ボーナスが付与された場合には、複数のプレーヤキャラクタに対する到達ボーナスの割り当てを変更する機会を、第３の特典として前記プレーヤへ付与する第３の付与部１１２（第３の付与手段の一例）を備える。
【０１７７】
例えば、第３の付与部１１２は、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに基づき、当該プレーヤの所有キャラクタの中に到達キャラクタが存在するか否かを判定する。到達キャラクタであるか否かの判定は、到達前経験値パラメータ、レベルパラメータ、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの全てが限界値であるか否かを判定することによって行うことができる。
【０１７８】
そして、当該プレーヤの所有キャラクタの中に到達キャラクタが存在する場合、第３の付与部１１２は、所有キャラクタの中に含まれる到達キャラクタの数が２以上であるか否かを判定する。
【０１７９】
さらに、到達キャラクタの数が２以上である場合、第３の付与部１１２は、当該２以上の到達キャラクタを特定する。以下、プレーヤの所持する２つのキャラクタ３１０−１、３１０−２が到達キャラクタであったと仮定する。
【０１８０】
図１０に示すとおり、編成画面３００上において、到達キャラクタである２つのキャラクタ３１０−１、３１０−２の近傍には、到達ボーナス５００としてのポイントが表示される。到達ボーナス５００の表示態様については、図８におけるそれと同様である。
【０１８１】
そして、到達キャラクタである２つのキャラクタ３１０−１、３１０−２の間には、ポイント付け替えボタン６００が表示される。ポイント付け替えボタン６００は、キャラクタ３１０−１、３１０−２の到達ボーナス５００としてのポイントを、プレーヤキャラクタ３１０−１、３１０−２の間で付け替えるためのボタンである。
【０１８２】
ポイント付け替えボタン６００をプレーヤが手指でタップすると、図１１に示すとおりポイント付け替え画面７００が表示される。
【０１８３】
プレーヤは、ポイント付け替え画面７００上で例えばドラッグアンドドロップ操作を行うことにより、一方のキャラクタ３１０−２の能力パラメータ（図９ではスキルレベルパラメータ）に係る到達ボーナス５００（ポイント）を、他方のキャラクタ３１０−１の能力パラメータ（図９では攻撃力パラメータ）へ付け替えることができる。
【０１８４】
なお、例えば、一方のキャラクタ３１０−２のスキルレベルパラメータの３３ポイントのうち１０ポイントのみを、他方のキャラクタ３１０−１の攻撃力パラメータへ付け替えるなど、決め細やかなカスタマイズを行うことが可能であってもよい。
【０１８５】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己の到達キャラクタの数を増やすことで、到達キャラクタをカスタマイズする自由度を高めることができる。
【０１８６】
［４．１２］ポイント付け替え範囲の制限
本実施形態のサーバ装置１０において、第３の付与部１１２は、割り当ての変更範囲を、複数のプレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限してもよい。
【０１８７】
例えば、第３の付与部１１２は、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに基づき、到達キャラクタであるキャラクタ３１０−１、３１０−２の属性を特定する。なお、図４の所有アイテムリスト１４６Ａには、属性の項目が描かれていないが、各キャラクタの属性を特定するための情報が所有アイテムリスト１４６Ａに格納されているものとする。
【０１８８】
到達キャラクタであるキャラクタ３１０−１、３１０−２の属性が同一であった場合、第３の付与部１１２は、図１０に示したポイント付け替えボタン６００の表示を行い、キャラクタ３１０−１、３１０−２の属性が異なる場合、第３の付与部１１２は、図１０に示したポイント付け替えボタン６００の表示を行わない。
【０１８９】
従って、到達キャラクタであるキャラクタ３１０−１、３１０−２の属性が同一であった場合、プレーヤは、それらキャラクタ３１０−１、３１０−２の間で到達ボーナスとしてのポイントの付け替え（図１１）を行うことができるが、到達キャラクタであるキャラクタ３１０−１、３１０−２の属性が異なる場合、それらキャラクタ３１０−１、３１０−２の間で到達ボーナスとしてのポイントの付け替え（図１１）を行うことができない。
【０１９０】
なお、上記説明では、第３の付与部１１２は、割り当ての変更範囲を、同一属性を有するキャラクタ間のみに制限したが、割り当ての変更範囲を、同一のデッキデータ１４６Ｃ
に登録されたキャラクタ間のみに制限してもよいし、同一のグループに属するキャラクタ間のみに制限してもよい。
【０１９１】
以上の構成によれば、割り当ての変更範囲を、同一のデッキ（パーティ）に登録されたプレーヤキャラクタ間に制限したり、同一のチームに属するプレーヤキャラクタ間に制限したりすることができるので、割り当ての変更という行為の価値を高めることができる。
【０１９２】
［４．１３］同一のイベント
上述したとおり、本実施形態のサーバ装置１０において、戦略シミュレーションゲームの進行には、対戦（所与のイベントの実行の一例）が含まれ、第１の進行管理部１０６は、勝利回数を到達前経験値パラメータに反映させ、第２の進行管理部１０９は、対戦（同一のイベントの一例）に対する処理回数を到達後経験値パラメータに反映させている。この構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタをデッキデータ１４６Ｃへ登録して対戦で勝利し続けることで到達ボーナスを獲得することが可能であり、到達キャラクタをデッキデータ１４６Ｃへ登録して対戦で勝利し続けることで更なるボーナスを獲得することが可能である。この場合、到達前であっても到達後であっても、プレーヤキャラクタの「対戦での勝利」が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達前後において普遍の価値観でプレーを継続することができる。
【０１９３】
［５］フロー
次に、サーバ装置１０の処理のフローチャートについて説明する。図１２は、サーバ装置１０の処理のフローチャートである。なお、このフローチャートは、プレーヤが所持しているキャラクタごとに実行されるものとする。また、サーバ装置１０の処理部１００における機能分担については説明済みであるので、ここでは処理の主体を処理部１００として説明する。
【０１９４】
先ず、処理部１００は、キャラクタが到達キャラクタであるか否かを判定し（Ｓ１０１）、到達キャラクタである場合（Ｓ１０１Ｙ）には、到達後の処理（Ｓ１０８〜Ｓ１１５）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０１Ｎ）、到達前の処理（Ｓ１０２〜Ｓ１０５）へ移行する。
【０１９５】
次に、処理部１００は、キャラクタが対戦で勝利した否かを判定し（Ｓ１０２）、勝利した場合に（Ｓ１０２Ｙ）、勝利後の処理（Ｓ１０３〜Ｓ１０５）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０２Ｎ）、勝利後の処理（Ｓ１０３〜Ｓ１０５）をスキップして到達判定処理（Ｓ１０６）へ移行する。
【０１９６】
次に、処理部１００は、到達前経験値パラメータをアップする（Ｓ１０３）。なお、増加量（アップ量）は、対戦の内容に依存してもよい。
【０１９７】
次に、処理部１００は、到達前経験値パラメータが限界値に到達したか否かを判定し（Ｓ１０４）、到達した場合（Ｓ１０４Ｙ）には、レベルアップ処理（Ｓ１０５）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０４Ｎ）、レベルアップ処理（Ｓ１０５）をスキップして到達判定処理Ｓ１０６へ移行する。
【０１９８】
次に、処理部１００は、キャラクタのキャラクタレベルをアップし、プレーヤの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータをアップする（Ｓ１０５）。なお、増加量（アップ量）は、アップ前のキャラクタレベルに依存してもよい。
【０１９９】
次に、処理部１００は、キャラクタが到達キャラクタになったか否かを判定し（Ｓ１０６）、到達キャラクタになった場合（Ｓ１０６Ｙ）には到達ボーナス付与処理（Ｓ１０７
）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０６Ｎ）、終了判定処理（Ｓ１１６）へ移行する。
【０２００】
次に、処理部１００は、到達キャラクタの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータに対して、到達ボーナスとしてのポイントを付与する（Ｓ１０７）。
【０２０１】
次に、処理部１００は、キャラクタが対戦で勝利したか否かを判定し（Ｓ１０８）、勝利した場合（Ｓ１０８Ｙ）には、勝利後の処理（Ｓ１０９）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０８Ｎ）、勝利後の処理（Ｓ１０９）をスキップして次の判定処理（Ｓ１１０）へ移行する。
【０２０２】
次に、処理部１００は、到達後経験値パラメータをアップする（Ｓ１０９）。なお、増加量（アップ量）は、対戦の内容に依存してもよい。
【０２０３】
次に、処理部１００は、到達後経験値パラメータが上限値（限界値）に到達したか否かを判定し（Ｓ１１０）、到達した場合（Ｓ１１０Ｙ）には、能力間付け替え処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）へ移行し、さもなくば（Ｓ１１０Ｎ）、能力間付け替え処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）をスキップしてキャラクタ間付け替え処理（Ｓ１１３〜Ｓ１１５）へ移行する。
【０２０４】
次に、処理部１００は、ポイント付け替えボタン（割り当て変更ボタン）をプレーヤの画面に表示させると共に、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択したか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、処理部１００は、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択した場合（Ｓ１１１Ｙ）に、変更処理（Ｓ１１２）へ移行し、さもなくば（Ｓ１１１Ｎ）、変更処理（Ｓ１１２）をスキップしてキャラクタ間付け替え処理（Ｓ１１３〜Ｓ１１５）へ移行する。
【０２０５】
次に、処理部１００は、プレーヤからの操作入力に応じて、キャラクタの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータの間でポイントを付け替える処理を実行する（Ｓ１１２）。
【０２０６】
次に、処理部１００は、プレーヤの所持キャラクタの中に、他の到達キャラクタが存在するか否かを判定し（Ｓ１１３）、存在する場合（Ｓ１１３Ｙ）には、次の処理（Ｓ１１４）へ移行し、さもなくば（Ｓ１１３Ｎ）、終了判定処理（Ｓ１１６）へ移行する。
【０２０７】
次に、処理部１００は、プレーヤの画面にポイント付け替えボタンを表示させると共に、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択したか否かを判定する（Ｓ１１４）。そして、処理部１００は、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択した場合（Ｓ１１４Ｙ）に、変更処理（Ｓ１１５）へ移行し、さもなくば（Ｓ１１４Ｎ）、変更処理（Ｓ１１５）をスキップして終了判定処理（Ｓ１１６）へ移行する。
【０２０８】
次に、処理部１００は、プレーヤからの操作入力に応じて、到達キャラクタ間でポイントを付け替える処理を実行する（Ｓ１１５）。
【０２０９】
次に、処理部１００は、ゲーム終了指示がプレーヤから入力されたか否かを判定し（Ｓ１１６）、入力された場合に（Ｓ１１６Ｙ）はフローを終了し、さもなくば（Ｓ１１６Ｎ）、当初の判定処理（Ｓ１０１）へ移行する。
【０２１０】
なお、以上のフローにおいては、可能な範囲内でステップの入れ替えをすることが可能である。また、以上のフローにおいて、可能な範囲内でステップの省略をすることも可能
である。
【０２１１】
［６］実施形態の作用効果
以上のように、本実施形態によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする（到達前経験値パラメータ、キャラクタレベル、及び能力パラメータを各々の限界値に到達させる）ことで（図７（Ａ））、当該到達キャラクタの能力（攻撃力、守備力、スキルレベル）の少なくとも１つに対する到達ボーナス（ポイント）を獲得することができる（図７（Ｂ））。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで（図７（Ｃ））、更なるボーナス（図８、図９）を獲得することもできる。従って、本実施形態によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤを戦略シミュレーションゲームに誘引することができる。
【０２１２】
［７］変形例
［７．１］到達後のイベントについて
本実施形態のサーバ装置１０において、戦略シミュレーションゲームの進行には、互いに異なる第１のイベント及び第２のイベントの実行が含まれ、第１の進行管理部１０６は、第１のイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを到達前経験値パラメータに反映させ、第２の進行管理部１０９は、第２のイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを到達後経験値パラメータに反映させてもよい。
【０２１３】
ここで、「イベント」には、戦略シミュレーションゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。また、「第１のイベント」は、例えば対戦ゲームであり、「第２のイベント」は、例えば対戦ゲーム以外のゲームである。また、「第１のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第２のイベント」は、例えば対戦への参戦である。また、「第１のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第２のイベント」は、例えば対戦への参戦である。
【０２１４】
例えば、第１の進行管理部１０６は、到達前の対戦でのプレーヤキャラクタの勝利回数を到達前経験値パラメータに反映させ、第２の進行管理部１０９は、到達後の対戦への参加回数を到達後経験値パラメータに反映させる。
【０２１５】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタをデッキデータ１４６Ｃへ登録して対戦で勝利し続けることで到達ボーナスを獲得することが可能であり、到達キャラクタを対戦で使用し続けるだけで更なるボーナスを獲得することが可能である。この場合、到達前には、プレーヤキャラクタの対戦での勝利が価値を生み出し、到達後には、到達キャラクタの参戦自体が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達を境として価値観が変化するという体験をすることができる。
【０２１６】
［７．２］更なるボーナスについて
また、本実施形態において、到達後のプレーヤキャラクタについて付与される「更なるボーナス」は、到達前経験値パラメータをアップすること（限界値に到達させること）では獲得できない特典であってもよいし、到達前経験値パラメータを変化させる特典であってもよい。或いは、更なるボーナスは、到達前経験値パラメータをアップすること（限界値に到達させること）では獲得できない特典であって、かつ、到達前経験値パラメータを変化させる特典であってもよい。
【０２１７】
［８］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１８】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。つまり、サーバ装置１０の機能の一部又は全部は、端末装置２０の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置１０の処理部１００の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
【０２１９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２２０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  アイテム合成処理部
１０５  …  アイテム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４６Ａ  …  所有アイテムリスト
１４６Ｃ  …  デッキデータ
１４８  …  自動演算データ
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
１０６  …  第１の進行管理部
１０７  …  能力管理部
１０８  …  第１の付与部
１０９  …  第２の進行管理部
１１０  …  第２の付与部
１１２  …  第３の付与部
１１１  …  表示制御部
【図１】
2019097701.tif 000003
【図２】
2019097701.tif 000004
【図３】
2019097701.tif 000005
【図４】
2019097701.tif 000006
【図５】
2019097701.tif 000007
【図６】
2019097701.tif 000008
【図７】
2019097701.tif 000009
【図８】
2019097701.tif 000010
【図９】
2019097701.tif 000011
【図１０】
2019097701.tif 000012
【図１１】
2019097701.tif 000013
【図１２】
2019097701.tif 000014