(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持することが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメントを含むマップを、少なくとも１つのセグメントを選択可能に表示部に表示するステップＳ１と、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を、対戦相手が操作する他のコンピュータと通信することにより進行させるステップＳ８と、対戦の結果と、対戦相手の強さとに基づいて、選択されたセグメントに関連して、ユーザに獲得させる得点を決定するステップＳ９と、決定された得点に基づいて、選択されたセグメントに関連付けられた、ユーザが獲得した得点の合計を示す得点累計を更新するステップＳ１０と、を実行させ、マップを表示するステップでは、各セグメントを、得点累計に応じた表示態様にて表示する。【選択図】図１０
2019097821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のセグメントを含むマップを、少なくとも１つの前記セグメントを選択可能に前記表示部に表示するステップと、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を、対戦相手が操作する他のコンピュータと通信することにより進行させるステップと、
前記対戦の結果と、前記対戦相手の強さとに基づいて、選択された前記セグメントに関連して、ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、
決定された前記得点に基づいて、選択された前記セグメントに関連付けられた、前記ユーザが獲得した得点の合計を示す得点累計を更新するステップと、を実行させ、
前記マップを表示するステップでは、各セグメントを、前記得点累計に応じた表示態様にて表示する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ユーザおよび前記対戦相手には、前記強さを示す評価値が付与されており、該評価値は、強いほど大きい値をとるものであり、
前記得点を決定するステップでは、前記ユーザが前記対戦相手に勝利した場合に、該対戦相手の評価値を、前記ユーザに獲得させる得点として決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記得点を決定するステップでは、前記対戦相手の評価値が前記ユーザの評価値よりも高い場合に、前記ユーザに獲得させる得点を、前記対戦相手の評価値が前記ユーザの評価値以下の場合に獲得させる得点よりも多くなるように決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記得点を決定するステップでは、前記ユーザが前記対戦相手に敗北した場合に、前記ユーザに獲得させる得点を、前記ユーザが該対戦相手に勝利した場合に獲得させる得点よりも少なくなるように決定する、または、ゼロと決定する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに選択されたセグメントにつき、前記ユーザに獲得させた得点累計と、前記得点累計に関する１または複数の目標値と、を少なくとも含むセグメント画面を前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに獲得させた前記得点累計が、前記目標値に到達したときに、該目標値に応じた報酬を前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記得点累計が到達すべき目標値ごとに階級が設定されており、前記マップに含まれる複数のセグメントのそれぞれにおいて、前記得点累計が前記目標値に到達することにより該目標値に対応する前記階級が達成されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記階級と、該階級が前記複数のセグメントのすべてにおいて達成された場合にユーザに付与される報酬と、を少なくとも含む報酬画面を前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記マップを表示するステップでは、
選択可能な前記セグメントと共に、選択不可能なセグメントを、選択可能な前記セグメントとは異なる表示態様にて前記表示部に表示し、
所定の条件が満足されたとき、前記選択不可能なセグメントを選択可能な表示態様にて選択可能に表示する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記マップを表示するステップでは、前記セグメントの選択可能な状態を所定期限まで維持する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある（例えば、特許文献１および２）。
【０００４】
通信対戦ゲームにおいては、従来、ユーザごとに付与された評価値（いわゆるレーティング）に基づいて対戦相手を決定することが行われている。レーティングは、対戦の結果に基づいて増減されるため、ユーザの実力のおおよその指標となる。これにより、実力に大きな開きがあるユーザ同士がマッチングされる事態を避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士の対戦を促すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報（２００６年１０月５日公開）
【特許文献２】特開２００３−０１０５４９号公報（２００３年１月１４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような従来技術は、ユーザが、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けを維持する要素に乏しい、という問題がある。例えば、対戦に１戦１戦勝ってレーティングを上げていくという以外に具体的な目標が提示されなければ、ユーザは、対戦をこなすうちに、いずれゲームに飽きてしまう。
【０００７】
この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム（例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど）において、通信対戦の要素を含むゲームに共通して生じる問題である。
【０００８】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメントを含むマップを、少なくとも１つのセグメントを選択可能に表示部に表示するステップと、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を、対戦相手が操作する他のコンピュータと通信することにより進行させるステップと、対戦の結果と、対戦相手の強さとに基づいて、選択されたセグメントに関連して、ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、決定された得点に基づいて、選択されたセグメントに関連付けられた、ユーザが獲得した得点の合計を示す得点累計を更新するステップ と、を実行させ、マップを表示するステップでは、各セグメントを、得点累計に応じた表示態様にて表示する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】成績データのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるマップ画面の一具体例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるステージ画面の一具体例を示す図である。
【図７】表示部に表示されるマッチング成立画面の一具体例を示す図である。
【図８】表示部に表示される第１報酬画面の一具体例を示す図である。
【図９】表示部に表示される第２報酬画面の一具体例を示す図である。
【図１０】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手としての相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる通信対戦ゲームを実行するためのシステムである。
【００２７】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる通信対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１では、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。上述の相手ユーザは、上述の相手チームに属するキャラクタを、上述のコンピュータと通信可能な、別のコンピュータを用いて操作する。ゲームシステム１において実行される通信対戦野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作するコンピュータ、および、相手ユーザが操作する別のコンピュータのうち、少なくともいずれか１つにより実行される。
【００２８】
一例として、通信対戦野球ゲームが実行されるゲームシステム１において、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、通信対戦野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００２９】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３０】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３１】
本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減されるレーティングが付与される。ゲームシステム１は、該レーティングに基づいて対戦相手のマッチングを実行する。
【００３２】
本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各装置（ユーザ端末１００およびサーバ２００）は、上述の通信対戦野球ゲーム（以下、本ゲーム）において、ユーザの対戦プレイを促進するためのイベントを実施する。該イベントを実施するための各装置の各構成については、以下で詳細に説明する。
【００３３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３５】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３７】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４７】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５３】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、対戦進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５８】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５９】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６０】
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのＵＩオブジェクトの表示態様を制御する。打撃操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
【００６１】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタが盗塁するアニメーション等を生成してもよい。
【００６２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素にて実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６３】
対戦進行部１１５は、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４と連携して、ユーザが通信対戦野球ゲームをプレイするために必要な上述の各種ＵＩを提供する。各種ＵＩは、例えば、対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３に、ＵＩオブジェクトを含むゲーム画面を生成させること、および、表示制御部１１２が、該ゲーム画面を表示部１５２に表示させることにより実現される。また、対戦進行部１１５は、サーバ２００と連携して、通信対戦野球ゲームにおいて、定期的にまたは不定期に開催されるイベントを実行する。イベントの内容については後に詳述する。
【００６４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６５】
＜マッチングについて＞
本実施形態では、対戦相手のマッチングは、ユーザに付与されているレーティング（評価値）に基づいて、サーバ２００の対戦支援部２１１によって実行される。
【００６６】
レーティングとは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果（具体的には、勝敗）と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。
【００６７】
レーティングの算出および更新の処理は、サーバ２００の対戦支援部２１１が実行してもよいし、ユーザ端末１００（クライアント、コンピュータ）の対戦進行部１１５が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ２００とユーザ端末１００との間で共有されている。
【００６８】
以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ２００によって行われるものとして説明する。
【００６９】
対戦支援部２１１は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザごとに管理する。対戦支援部２１１は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。
【００７０】
対戦支援部２１１は、例えば、初期値として値「１５００」を各ユーザに設定する。ユーザＸとユーザＹとが対戦し、ユーザＸが勝利し、ユーザＹが敗北した場合に、以下の式１および式２に従って、対戦後のレーティングが更新される。
【００７１】
〔式１〕  対戦後の勝利側のユーザ（ユーザＸ）のレーティング  ＝  勝利側のユーザ（ユーザＸ）の対戦前のレーティング  ＋  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
〔式２〕  対戦後の敗北側のユーザ（ユーザＹ）のレーティング  ＝  敗北側のユーザ（ユーザＹ）の対戦前のレーティング  −  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
対戦前後において変動するレーティングに幅（上限値および下限値）を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「６４」、最小値「４」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式１または式２に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。
【００７２】
上述のとおり、本実施形態では、対戦相手を探索するために、ユーザのレーティングが参照される。そのため、ユーザは、自身のレーティングを上げれば上げるほど、レーティングの高い、すなわち、強い相手と戦いやすくなる。本実施形態によれば、この仕組みを利用することにより、対戦をプレイすることのユーザの動機付けを維持できる。さらには、強い相手と対戦することの動機付けを強化できる。
【００７３】
＜イベントについて＞
本実施形態に係るゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００は、本ゲームにおいて、常設のゲーム要素として、対戦（一例として、野球の試合）を、ユーザのチームと他のユーザのチームとで実施する対戦要素を提供する。そして、ゲームシステム１は、常設のゲームモードとは別に、あるいは、常設のゲームモードに組み込む形で、ユーザに対戦を継続してプレイしてもらうためのイベントを実施する。
【００７４】
本実施形態では、ユーザに、継続して対戦をプレイすることを動機付け、なおかつ、自分より強い相手との対戦を促進するためのイベントを実施する。該イベントには、開催期間が定められていてもよい。すなわち、イベントには、該イベントが終了する所定期限が定められていてもよい。イベントは、定期的にまたは不定期で何度開催されてもよい。
【００７５】
本実施形態において、本ゲーム内で開催されるイベントを、ステージ制覇イベントと称する。ステージ制覇イベントとは、予め定められた所定期限までに、ゲームシステム１を利用して本ゲームをプレイする他のユーザと対戦を行い、行った対戦の結果に応じてポイントを集め、集まったポイントに応じた報酬を獲得するイベントである。さらに、ステージ制覇イベントでは、複数のステージからなるマップが提示され、ユーザは、特定のステージを指定して対戦を行う。対戦結果に応じてユーザに付与されるポイントは、指定したステージに関連付けられ、ステージごとに集計される。ステージ制覇イベントでは、ステージのポイント累計が目標値に達したことでステージをクリアすることができる。本実施形態では、ポイント累計の目標値は複数階級で設定されていてもよい。目標値が高いほど難易度が高い目標ということになり、ステージのポイント累計が該ステージに設定されている最高階級の目標値に到達するとステージクリアとなる。また、マップに提示されたすべてのステージにおいて、各ステージのポイント累計が特定の階級の目標値をクリアすると、そのようにポイントを集めたユーザは、該特定の階級にて全ステージを制覇したとみなされ、該ユーザにつき、例えば、「○○階級ステージ制覇」の成績が記録される。上述の所定期限までに、マップに提示されたすべてのステージを最も高い階級の目標値にて制覇すれば、最終階級ステージ制覇となり、これが、ステージ制覇イベントの最終目標となる。
【００７６】
本実施形態では、マップにて、選択可能なステージに加えて、選択不可能なステージが、選択可能なステージとは異なる表示態様にて選択できない状態で提示される。選択不可能なステージは、所定の条件が満足された場合に、選択可能な状態に遷移する。ステージの状態が選択可能な状態に遷移したときに、表示態様が更新され、選択可能にマップ上に提示される。一例として、各ステージは、所定期限内に、順次選択可能な状態に遷移する。より具体的には、ステージ制覇イベントが開催されてから、例えば１日ごとに、ステージが１つずつ解放される。「ステージが解放される」とは、ステージが、選択不可能な状態から選択可能な状態に遷移することを意味する。具体的には、ステージをユーザが指定可能となり、該ステージにつきポイントを集めることができるようになることを意味する。
【００７７】
これにより、ユーザは、将来の展開を予測したり、楽しみにしたりしながら、現時点でプレイできるステージでの対戦を堪能することができる。すべてのステージが初めから一気に解放される形態では、やるべきことが多すぎると感じたり、最終目標が果てしなく遠く感じたりして、ユーザが辟易する可能性がある。ステージを１ステージずつ解放することにより、先々に楽しみを持たせて、ユーザの意欲を損なうことなく、ユーザに継続してプレイさせることが可能となる。
【００７８】
本実施形態では、選択可能な状態に遷移したステージは、該状態を所定期限まで維持する。具体的には、ステージ制覇イベントが開催されてから所定期限内であれば、一度解放されたステージはロックされることなく、いつでも指定することが可能であり、１つのステージでのポイント集めを一旦中断し、別のステージに移っても、再び中断していたステージに戻って、中断直前の時点のポイント累計からポイント集めを再開することが可能である。
【００７９】
これにより、ユーザは、解放された範囲で任意のステージで、好きな手順、ポイント集めに興じることができる。例えば、ユーザは、解放されているすべてのステージで、第１階級の目標値に到達することを目指して対戦をプレイすることもできるし、１つのステージで最高階級の目標値に到達することを目指して対戦をプレイすることもできる。すなわち、最終目標に到達するまでのプロセスが１本道で提示されていないので、ゲームの進め方を多様化させることができる。これにより、ユーザは、行き詰ることなく意欲を持ってプレイを継続することが可能となる。
【００８０】
本実施形態では、１つのステージにつき、ポイント累計が上述の複数の階級の目標値を達成するたびに、その階級に応じた報酬がユーザに付与される。また、所定期限までにすべてのステージで達成されている目標値の階級のうち、最高位の階級に相当する報酬が、該ステージ制覇イベントの終了後にユーザに付与される。
【００８１】
１つのステージでの１つの対戦につき、ユーザは、該ステージでのポイントを獲得できる。本実施形態では、一例として、該対戦で負かした相手ユーザのレーティングがそのまま、獲得されるポイントとなる。本実施形態では、相手ユーザに負けた場合もポイントが加算されてもよい。ただし、負けた時に獲得されるポイントは、勝利時に獲得できるはずのポイントと比較して少ないことが好ましい。一例として、敗北時の獲得ポイントは、勝利時に比べて大幅に少ないことが好ましく、例えば、勝利時の１／１０程度である。
【００８２】
本実施形態では、ユーザ本人のレーティングが、対戦相手のユーザのレーティングより高いか低いかに拘わらず、対戦に勝利すれば、相手ユーザのレーティング分のポイントが獲得される。しかし、これに限らず、レーティングが高いか低いかに応じて、獲得されるポイントに補正がかけられてもよい。
【００８３】
例えば、相手ユーザのレーティングがユーザのレーティングよりも高い場合に、該ユーザに獲得させるポイントを、相手ユーザのレーティングがユーザのレーティング以下の場合に獲得させるポイントよりも多くなるようにポイントが決定されてもよい。
【００８４】
このように、ステージ制覇イベントでは、よりレーティングの高い対戦相手に勝利することが、所定期限内により多くのポイントを獲得するためのカギとなる。
【００８５】
一般に、レーティングに基づき対戦相手がマッチングされるような対戦ゲームにおいては、レーティングが高い相手との対戦は、勝利しにくいため敬遠される。とりわけ、勝利数または連勝数などの記録を重視するユーザにとっては、レーティングが高い相手との対戦は、メリットが少ない。従来の対戦ゲームでは、ユーザがプレイを重ねるにつれて、レーティングが一定の高さに到達すると、実力が拮抗する、ある程度高いレーティングの相手とばかりマッチングされることになる。そして、ユーザは、強い相手とばかり対戦することにメリットを感じなくなり、次第に、プレイへの動機付けが損なわれるという問題があった。
【００８６】
しかし、本実施形態に係る上述のイベントのように、レーティングが高い相手と対戦することにメリットがある仕組みを構築すれば、強い相手と対戦するようにユーザを促すことができる。結果として、本ゲームを継続的にプレイすることをユーザに動機付けることが可能となる。
【００８７】
ユーザへのポイントの付与は、一例として、ポイントの量を示す数値情報を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させ、該数値情報を、獲得されたポイントに応じて加算していくことにより実現される。
【００８８】
＜データ構造＞
図３は、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。ユーザデータは、通信対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザデータは、記憶部１２０において、ユーザ情報１３３として格納されている。ユーザ情報１３３は、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。
【００８９】
ユーザデータは、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名およびレーティングの各項目を含む。
【００９０】
「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、相手ユーザなどがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザデータは、ゲームシステム１の各装置がユーザを識別するための「ユーザＩＤ」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。
【００９１】
ユーザデータは、さらに、自チームが拠点とする地区、自チームの名称、自チームのエンブレム、自チームの成績（例えば、打率、防御率など）、または、自チームのスターティングメンバーのオーダーなどを含んでいてもよい。
【００９２】
図４は、成績データのデータ構造の一例を示す図である。成績データは、ステージ制覇イベントにおけるユーザの成績を管理するためのデータである。ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、１度のステージ制覇イベントにつき、該ユーザ端末１００のユーザの成績データを作成する。成績データは、記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。同じゲーム情報１３２が、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。記憶部２２０においては、ユーザの識別情報と関連付けて、ユーザごとに成績データが格納される。
【００９３】
成績データは、一例としてテーブルであり、ステージごとに、ステージ名を格納するカラムと、ポイント累計を格納するカラムと、クリア階級を格納するカラムとを有する構成である。ステージ名は、マップに含まれるすべてのステージを一意に識別するための識別情報である。ポイント累計は、そのステージが指定されているときにユーザによってプレイされた対戦に応じて、該ステージに関連付けて付与されたポイントの累計を示す。クリア階級は、そのステージのポイント累計が到達している目標値のうち最も高い目標値に対応する階級を示す。本実施形態では、ポイント累計の目標値には、階級が対応付けられており、各階級には該階級を象徴する色が関連付けられている。本実施形態では、ステージのクリア階級は、後述の図６に示されるマップ画面６００において、各ステージの領域の色で表現される。
【００９４】
本実施形態では、一例として、１番低い目標値（例えば、１５００ポイント）に第１階級が対応付けられ、該階級にはグリーンの色が関連付けられている。以下では、第１階級をグリーン階級と称する。２番目に低い目標値（例えば、３０００ポイント）に第２階級が対応付けられ、該階級にはブロンズの色が関連付けられている。以下では、第２階級をブロンズ階級と称する。真ん中の目標値（例えば、４５００ポイント）に第３階級が対応付けられ、該階級にはシルバーの色が関連付けられている。以下では、第３階級をシルバー階級と称する。２番目に高い目標値（例えば、６５００ポイント）に第４階級が対応付けられ、該階級にはゴールドの色が関連付けられている。以下では、第４階級をゴールド階級と称する。最後に、１番高い目標値（例えば、９０００ポイント）に第５階級が対応付けられ、該階級にはレインボーの色が関連付けられている。以下では、第５階級をレインボー階級と称する。上述の例に限らず、階級および目標値は、ゲームバランスなどを考慮して、任意に設定される。
【００９５】
対戦進行部１１５は、ユーザが、ステージを指定した状態で対戦をプレイすると、対戦の結果および対戦相手のレーティングに基づいて、該対戦について付与するポイントを決定する。対戦進行部１１５は、決定したポイントを、そのステージのポイント累計に加算して、加算後の最新のポイント累計を、そのステージのポイント累計のカラムに格納する。こうして、ポイント累計は、対戦がプレイされる度に更新される。対戦進行部１１５は、更新されたポイント累計が、次の階級の目標値に到達した場合、クリア階級を１つ上の階級に更新する。
【００９６】
本実施形態では、イベントの開始時点からすべてのステージがプレイ可能であるとは限らない。現時点で選択不可能な状態のステージについては、ポイント累計およびクリア階級のカラムには値が格納されていない。選択不可能な状態のステージが、所定の条件を満たして選択可能な状態に遷移し、該ステージが選択された上で対戦がプレイされれば、ポイント累計のカラムに値が格納される。また、該ステージにおいて、ポイント累計が最初の目標値（例えば、１５００ポイント）に到達してグリーン階級がクリアされた場合に、クリア階級のカラムに値が格納される。
【００９７】
本実施形態では、成績データは、図４に示すテーブルに加えて、「制覇最高記録」を含んでいてもよい。制覇最高記録は、全ステージ制覇を達成した階級のうち、最高の階級を示す。例えば、ユーザが、すべてのステージにおいてグリーン階級以上をクリアした場合、対戦進行部１１５は、「グリーン階級制覇」の値を示す制覇最高記録を、成績データの一部として記憶部１２０に格納する。
【００９８】
＜画面例＞
図５〜図９に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一具体例を示す。各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、対戦進行部１１５の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部１１５が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００９９】
図５は、表示部１５２に表示されるマップ画面の一具体例を示す図である。図５に示すとおり、マップ画面６００は、少なくとも、複数のステージ（セグメント）を含むマップを表示するためのマップＵＩ６０１を含む。対戦進行部１１５は、マップＵＩ６０１を少なくとも１つのステージを選択可能に表示部１５２に表示する。マップは、一例として、架空または実在の島々を含む地図であってもよく、１つステージは、１つの島、または、１つの島を構成する複数のエリアの１つに対応していてもよい。マップ画面６００において、マップＵＩ６０１は、各ステージをユーザが選択できるように、マップの一部を拡大表示できてもよいし、一覧性を高めるために、マップに含まれる全ステージを広域表示できてもよい。
【０１００】
本実施形態では、対戦進行部１１５は、マップに含まれる全ステージのうちの少なくとも１つを選択可能にマップＵＩ６０１に表示する。対戦進行部１１５は、選択可能なステージと共に、選択不可能なステージを、選択可能なステージとは異なる表示態様にてマップＵＩ６０１に表示してもよい。そして、対戦進行部１１５は、選択不可能なステージについて、所定の条件が満足されたときに、ステージを選択不可能な状態から選択可能な状態に遷移させる。併せて、対戦進行部１１５は、状態を遷移させたステージの表示態様を選択可能な表示態様に変更し、該ステージを選択可能にマップＵＩ６０１に表示する。一例として、対戦進行部１１５は、イベントが終了する所定期限までに、マップに含まれるすべてのステージを順次、ユーザが指定できるように解放する。
【０１０１】
本実施形態では、対戦進行部１１５は、一度解放されたステージについて、ユーザが任意に選択可能な状態を所定期限まで維持する。つまり、ユーザは、マップＵＩ６０１において、解放後のステージについては、イベントの開催期間中、任意に選択することができる。本実施形態では、ポイント累計がステージごとに記録されていることにより、ユーザがステージを変更したとしても、変更前のステージにおけるポイント累計は、消滅せずに記憶される。これにより、ユーザは、プレイしたいステージを自由に指定することができ、自分が好む手順で、最終目標（最終階級ステージ制覇）を目指して通信対戦ゲームをプレイすることができる。具体的には、ユーザは、自分自身で目標を設定することができる。例えば、ユーザは、専ら、あるステージのポイントを集中的に貯めていくことを目標としてプレイすることができる。あるいは、ユーザは、すべてのステージで、まず、難易度が最も低いグリーン階級の目標値を達成することを目標としてプレイすることもできる。さらに、ユーザは、所望のタイミングで目標を変更することも可能である。例えば、同じステージで対戦を続けることに飽きてきた場合には、いつでも好きな時に別のステージを指定することができるので、ユーザが行き詰り感を覚えることはない。こうして、ユーザは、自由にプレイ方針を転換して、プレイを楽しみ続けることができる。
【０１０２】
さらに、マップＵＩ６０１では、ステージのステータスを示すステータス情報が、ステージごとに可視化される。ステータス情報は、例えば、ステージ名と、該ステージの現在のポイント累計と、該ポイント累計がどの階級の目標値に到達しているのかを示す進捗情報と、ステージの状態を示す状態情報とを含んでいてもよい。
【０１０３】
本実施形態では、一例として、ステージ名は、名前アイコン６０２として提示される。ポイント累計は、累計アイコン６０３として提示される。状態情報は、状態アイコン６０４〜６０６として提示される。ステージの状態としては、例えば、最高位の階級の目標値が達成されている「ステージクリア」の状態、対戦をプレイするステージとしてユーザによって指定されている「挑戦中」の状態、および、ユーザが対戦をプレイするステージとして指定できない「ロック」の状態（選択不可能な状態）が想定される。状態アイコン６０４は、ステージが「ステージクリア」の状態であることを、状態アイコン６０５は、ステージが「挑戦中」の状態であることを、そして、状態アイコン６０６は、ステージが「ロック」の状態であることをそれぞれ示している。
【０１０４】
本実施形態では、マップＵＩ６０１において、対戦進行部１１５は、各ステージを、ポイント累計に応じた表示態様にて表示する。つまり、各ステージの進捗情報は、ステージのマップＵＩ６０１における表示態様によって提示される。例えば、図５に示すとおり、ポイント累計に応じて、より具体的には、クリアされた階級に応じて、ステージの色またはテクスチャを異ならせることが好ましい。本実施形態では、ポイント累計の目標値には、階級が対応付けられ、その階級ごとに色またはテクスチャが設定されている。マップＵＩ６０１では、ステージのポイント累計が到達している目標値の階級に対応する色またはテクスチャにて、該ステージが表示される。例えば、図４に示す例では、１ｓｔステージのポイント累計は、最高難易度のレインボー階級の目標値に到達している。そのため、１ｓｔステージの領域は、該階級に対応するレインボーの色で表示される。これによりユーザは、一目で、そのステージでのポイント集めの進捗状況を把握することができる。
【０１０５】
ステージのステータス情報は、各ステージのポイント累計について設定されている複数階級の目標値をさらに含んでいてもよい。本実施形態では、ポイント累計についての複数階級の目標値は、各ステージで共通に設定されている。そこで、対戦進行部１１５は、各ステージに共通に設定された階級ごとの目標値と、各階級に対応する色の情報とをユーザに提示するための目標値ＵＩ６０８をマップ画面６００に配置してもよい。
【０１０６】
上述のとおり、ポイント累計についての目標値は、複数階級に分けて提示されることが好ましい。長期的に取り組む大目標（全ステージで最高階級を達成すること）だけが提示されると、ユーザは、その道のりの遠さ、具体的には、取り組む対象の数の多さにやる気を失うおそれがある。しかし、短期的なより取り組みやすい小目標（まずは、１つのステージにつき、第１階級、第２階級、・・・）が提示されることで、ユーザのプレイへの動機付けが維持されるという効果が得られる。
【０１０７】
さらに、本実施形態では、マップ画面６００は、全ステージ単位での報酬一覧ボタン６０９を含んでいてもよい。報酬一覧ボタン６０９がタップ操作などによってユーザに選択されると、対戦進行部１１５は、全ステージに係る、後述する報酬一覧画面（図９に示す、第２報酬画面９５０）を表示部１５２に表示させる。報酬一覧とは、一例として、目標と、該目標が達成されたときにユーザに付与される報酬とを対応付けたテーブルである。報酬一覧の詳細は後述する。これにより、ユーザは、目標が達成されたときに得られる報酬を事前に確認することができる。結果として、目標を達成しようとする動機付けをより一層強化することができる。
【０１０８】
ここで「報酬をユーザに付与する」とは、一例として、本ゲームで所定の作用効果を及ぼすアイテムなどのデジタルコンテンツを、ユーザのユーザ端末１００において利用可能な状態に遷移させることを意味する。具体的には、ユーザ端末１００またはサーバ２００は、該デジタルコンテンツを、記憶部１２０または記憶部２２０において、ユーザと紐付けて格納したり、該デジタルコンテンツの利用可能フラグを立てたりすることにより、該ユーザに報酬を付与する。
【０１０９】
以上のとおり、対戦進行部１１５と連携してＵＩ制御部１１３が生成したマップが表示部１５２に表示されることによって、ステージ選択機能、目標提示機能および進捗提示機能を有したＵＩが実現される。ステージ選択機能とは、ユーザが所望のステージを任意に選択することを可能にする機能である。目標提示機能とは、対戦の目標を一方通行ではなく多面的に自由度高くユーザに提示する機能である。進捗提示機能とは、目標の達成進捗をユーザに提示する機能である。上述したとおり、いずれの機能も、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化することに貢献するものである。
【０１１０】
図６は、表示部１５２に表示されるステージ画面の一具体例を示す図である。図６に示すステージ画面７００（セグメント画面）は、図５に示すマップ画面６００に含まれるステージが指定された後、該ステージのステータス情報をより詳細にユーザに提供するために、対戦進行部１１５の制御下で表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【０１１１】
ステージ画面７００は、マップ画面６００において指定されたステージのステータス情報をより詳細に提示する。例えば、ステージ画面７００は、ステータス情報を提示するＵＩとして、少なくとも、該ステージのポイント累計について設定されている複数階級の目標値７０１と、該ステージにつきユーザに獲得させたポイント累計７０２とを含む。これにより、ユーザは、このステージのポイント累計と、該ポイント累計の目標値に対する到達状況を確認することができる。なお、ポイント累計は、目標値７０１と併せて、ゲージ７０３によって提示されてもよい。これにより、進捗情報がユーザにとってより一層分かりやすく提示される。さらに、ステージ画面７００は、直近の階級の目標値まであと何ポイント貯めればよいのかを示す情報７０４を含んでいてもよい。これにより、目下の目標がユーザにとってより一層分かりやすく提示される。結果として、ユーザは、目標達成までのプロセスを楽しみながら、対戦をプレイすることができる。
【０１１２】
さらにステージ画面７００は、好ましくは、報酬アイコン７０６を含んでいる。報酬アイコン７０６は、累計ポイントが、目下の目標、すなわち、直近の階級の目標値（図示の例ではゴールド階級の６５００ポイント）に到達した場合に、ユーザが獲得できる報酬をイラストで示したものである。これにより、ユーザは、このステージで次に獲得できる報酬が何かをすぐに把握することができる。結果として、ユーザの対戦をプレイする意欲を高め、ユーザの動機付けをより一層強化することが可能となる。
【０１１３】
さらにステージ画面７００は、好ましくは、報酬一覧ボタン７０７を含んでいる。報酬一覧ボタン７０７は、ステージにつき、ポイント累計に応じて付与される報酬の一覧を呼び出すためのＵＩである。例えば、ユーザが、報酬一覧ボタン７０７をタップすると、対戦進行部１１５は、１つのステージに係る、後述する報酬一覧画面（図８に示す第１報酬画面９００）を表示部１５２に表示させる。
【０１１４】
さらにステージ画面７００は、対戦のためのマッチングをサーバ２００に対して要求するためのＵＩとして、対戦指示ボタン７０５を含んでいてもよい。これにより、ステージ画面７００は、ステージについてのステータス情報を詳細にユーザに提供する機能に加えて、対戦を開始する操作を行うためのＵＩをユーザに提供する機能を兼ね備える。
【０１１５】
図７は、サーバ２００にてマッチングが成立した後、対戦開始の直前に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるマッチング成立画面の一具体例を示す図である。マッチング成立画面８００は、マッチングが成立した旨の結果をユーザに通知するとともに、その対戦相手の情報を対戦開始前にユーザに提供するためのゲーム画面である。
【０１１６】
マッチング成立画面８００は、一例として、ユーザ本人のユーザ名８０１、対戦相手のユーザ名８０２、ユーザ本人のレーティング８０３、および、対戦相手のレーティング８０４を含んでいる。加えて、マッチング成立画面８００は、連勝中のユーザについて、その連勝数を示すための連勝数アイコン８０５を含んでいてもよい。これにより、ユーザは、対戦の開始前に、自身の情報と比較しながら、対戦相手の情報を確認することができる。さらに、マッチング成立画面８００は、この対戦で指定されているステージのステージ名８０６を含んでいてもよい。
【０１１７】
図８は、表示部１５２に表示される第１報酬画面の一具体例を示す図である。第１報酬画面９００は、１つのステージにつきユーザが獲得できる報酬を一覧表示する画面であり、ステージ画面７００における報酬一覧ボタン７０７がユーザによって操作されたときに、表示部１５２に表示される。
【０１１８】
本実施形態では、一例として、ステージのポイント累計が各階級の目標値に到達したときに、その階級に応じたステージ報酬がユーザに付与される。したがって、第１報酬画面９００は、目標値が設定されている階級（第１階級「グリーン」〜第５階級「レインボー」）に関連付けて、ポイント累計がその階級の目標値に到達したときに、ユーザに付与されるステージ報酬を表示する。対戦進行部１１５は、ステージのポイント累計が特定の階級の目標値に到達する度に、該階級に応じたステージ報酬をユーザに付与してもよい。
【０１１９】
図９は、表示部１５２に表示される第２報酬画面の一具体例を示す図である。第２報酬画面９５０は、マップ上のすべてのステージにおいて特定の階級の目標値を達成した場合にユーザが獲得できる報酬を一覧表示する画面であり、マップ画面６００における報酬一覧ボタン６０９がユーザによって操作されたときに、表示部１５２に表示される。
【０１２０】
本実施形態では、一例として、対戦進行部１１５は、ユーザのイベント期間中の成績として、全ステージ制覇した目標値の、現時点での最高の階級（以下、制覇最高記録）を管理し、記憶部１２０に格納する。例えば、ユーザが、すべてのステージにおいて、ポイント累計１５００ポイント以上を達成している場合、対戦進行部１１５は、該ユーザの制覇最高記録を「グリーン階級制覇」と決定する。このユーザが、あるステージで、例えば、３０００ポイント（ブロンズ階級）をクリアしていたとしても、他のステージのどれか１つでも、累計ポイントが３０００ポイントに達していなければ、つまり、ブロンズ階級がクリアされていなければ、対戦進行部１１５は、該ユーザの制覇最高記録を「グリーン階級制覇」と決定する。
【０１２１】
本実施形態では、ユーザには、制覇最高記録として記録された階級に対応する制覇報酬が付与される。一例として、対戦進行部１１５は、ステージ制覇イベントが終了する所定期限において、記憶部１２０に格納されている制覇最高記録を、該ユーザの成績として確定させる。そして、対戦進行部１１５は、確定させた制覇最高記録が示す階級に対応する制覇報酬をユーザに付与する。本実施形態では、ユーザの成績よりも下の階級に対応する制覇報酬を該ユーザに重複して付与しない。例えば、ユーザが、グリーン階級とブロンズ階級とシルバー階級とを制覇した場合、対戦進行部１１５は、この中で最高階級であるシルバー階級に対応する制覇報酬だけを該ユーザに付与する。対戦進行部１１５は、制覇報酬を、ステージ制覇イベントが終了した時点（所定期限）以降の任意のタイミングでユーザに付与する。
【０１２２】
なお、本実施形態では、一例として、上述のステージ報酬および制覇報酬は、ゲーム内で所定の作用効果を及ぼすゲーム内価値としてのデジタルコンテンツであればよく、その内容は特に限定されない。
【０１２３】
第２報酬画面９５０において、階級を制覇した場合に付与される制覇報酬が一覧表示される。図９に示す例では、ユーザの現在の制覇最高記録は、「ゴールド階級制覇」である。そのため、ゴールド階級よりも下の階級に対応する制覇報酬が該ユーザに付与されることはない。そのため、現在の制覇最高記録が示す階級よりも下の階級の制覇報酬９５１〜９５３は、目立たないように表示態様を他と異ならせることが好ましい。例えば、対戦進行部１１５は、制覇報酬９５１〜９５３を、非表示にしたり、薄く表示したり、バツマークを付加したり、グレーアウトさせたりしてもよい。
【０１２４】
現在の制覇最高記録が示す階級の制覇報酬９５４は、この状態でイベントが終了した場合に、ユーザに付与される予定の制覇報酬である。そのため、制覇報酬９５４は、最も目立つように表示態様を他と異ならせることが好ましい。例えば、対戦進行部１１５は、制覇報酬９５４の外枠を強調表示してもよい。例えば、対戦進行部１１５は、制覇報酬９５４に、現時点で付与される予定の制覇報酬であることを示すアイコン９５５を付加してもよい。
【０１２５】
制覇報酬９５６は、今後の状況次第で、将来ユーザに付与される可能性がある報酬である。図示の例では、ユーザが、所定期限までに、すべてのステージにおいてレインボー階級の目標値をクリアして、「レインボー階級制覇」の成績を収めた場合に、制覇報酬９５６が付与される。現在の制覇最高記録が示す階級よりも上の階級の制覇報酬９５６は、制覇報酬９５１〜９５３よりも目立つような表示態様にて表示されることが好ましい。制覇報酬９５６には、その階級のクリア状況を示すゲージ９５７が含まれていることがより好ましい。ゲージ９５７は、すべてのステージのうち、いくつのステージにおいて、その階級がクリアされているのかを示すＵＩである。図示の例では、ゲージの値は、「３／９」を示している。具体的には、ゲージ９５７は、全９ステージの内、ユーザが、レインボー階級をクリアした（ポイント累計が９０００ポイントに到達した）ステージが３つあることを示している。これにより、ユーザは、残り６つのステージにてレインボー階級をクリアすれば、「レインボー階級制覇」、すなわち、「最終階級ステージ制覇」の成績を収めることができるということを理解することができる。
【０１２６】
＜処理フロー＞
図１０は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１の処理は、ユーザ端末１００の操作受付部１１１が、ステージ制覇イベントのマップの表示を指示するユーザの操作を受け付けることにより開始される。
【０１２７】
概して、上述のゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００のプロセッサ１０に、複数のステージ（セグメント）を含むマップを、少なくとも１つのステージを選択可能に表示部１５２に表示するステップ（後述するＳ１）と、ステージを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたステージに関連付けられた対戦を、対戦相手が操作する他のコンピュータと通信することにより進行させるステップ（後述するＳ８）と、対戦の結果と、対戦相手の強さとに基づいて、選択されたステージに関連して、ユーザに獲得させるポイント（得点）を決定するステップ（後述するＳ９）と、決定されたポイントに基づいて、選択されたステージに関連付けられた、ユーザが獲得したポイントの合計を示すポイント累計（得点累計）を更新するステップ（後述するＳ１０）と、を実行させる。上述のマップを表示するステップでは、各ステージを、ポイント累計に応じた表示態様にて表示する（例えば、図５）。
【０１２８】
ステップＳ１にて、対戦進行部１１５は、マップ画面６００（例えば、図５）を表示部１５２に表示させる。
【０１２９】
ステップＳ２にて、マップＵＩ６０１におけるステージの領域がユーザによって操作されることにより、操作受付部１１１が、ステージを指定する入力操作を受け付けた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２のＹＥＳからステップＳ３に進む。
【０１３０】
ステップＳ３にて、対戦進行部１１５は、指定されたステージの状態を「挑戦中」の状態に遷移させ、ステップＳ４にて、指定されたステージのステージ画面７００（例えば、図６）を表示部１５２に表示させる。ステージ画面７００を介してステージのステータス情報がユーザに対して提示される。例えば、ステップＳ４では、対戦進行部１１５は、少なくとも、ユーザに選択されたステージにつき、ユーザにこれまで獲得させたポイント累計と、ポイント累計に関する１または複数の目標値と、をステータス情報として表示する。
【０１３１】
ステップＳ５にて、対戦指示ボタン７０５がユーザによって操作されることにより、操作受付部１１１が、対戦開始を指示する入力操作を受け付けた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ５のＹＥＳからステップＳ６に進む。
【０１３２】
ステップＳ６にて、対戦進行部１１５は、マッチング要求をサーバ２００に送信する。マッチング要求には、例えば、ユーザ名またはユーザＩＤなど、ユーザを識別することが可能な情報が少なくとも含まれている。
【０１３３】
ステップＳ７にて、対戦進行部１１５は、サーバ２００から受信したマッチング結果に応じたゲーム画面を表示する。例えば、対戦相手のユーザが見つからなかった旨の通知をサーバ２００から受信した場合には、対戦進行部１１５は、該通知を含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる。一方、対戦相手のユーザが見つかった旨の通知とともに対戦相手のユーザデータを受信した場合には、対戦進行部１１５は、マッチング成立画面８００（例えば、図７）を表示部１５２に表示させる。マッチングが成立した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ８に進み、マッチングが成立しなかった場合には、ステップＳ１に戻る。戻り先は、ステップＳ１に代えてステップＳ４としてもよい。
【０１３４】
ステップＳ８にて、対戦進行部１１５は、サーバ２００と通信して対戦相手のユーザとの対戦を進行させる。本実施形態では、一例として、対戦進行部１１５は、球場を模した仮想空間を定義し、ユーザ本人が編成した自チームのキャラクタ、対戦相手が編成した相手チームのキャラクタ、ボール、バット、および、ミートカーソルなどのオブジェクトとを配置する。対戦進行部１１５は、サーバ２００を介して、対戦相手のユーザ端末１００と通信し、ゲーム進行上の同期を一方のユーザ端末１００ととりながら、各種オブジェクトの仮想空間上の位置を制御して、野球の試合としての対戦を進行させる。
【０１３５】
ステップＳ９にて、対戦が終了した場合、対戦進行部１１５は、対戦結果と対戦相手の強さとに応じてポイントを決定する。対戦進行部１１５は、ユーザが対戦に勝利した場合、対戦で負かした相手ユーザの強さに相当するポイントをユーザに付与する。具体的には、ユーザおよび対戦相手には、強さを示すレーティング（評価値）が付与されており、レーティングは、強いほど大きい値をとるものである。対戦進行部１１５は、ユーザが対戦相手に勝利した場合に、該対戦相手のレーティングを、ユーザに獲得させるポイントとして決定する。
【０１３６】
ステップＳ１０にて、対戦進行部１１５は、決定したポイントを、ステップＳ２にて指定されたステージのポイント累計に加算して、該ポイント累計を更新する。
【０１３７】
ステップＳ１１にて、対戦進行部１１５は、更新後のポイント累計が直近の階級の目標値に到達したと判断した場合、ステップＳ１１のＹＥＳからステップＳ１２に進む。
【０１３８】
ステップＳ１２にて、対戦進行部１１５は、クリアされた上述の階級に対応付けられたステージ報酬をユーザに付与する。ステージ報酬は、サーバ２００から提供されてもよい。なお、更新後のポイント累計が直近の階級の目標値に到達していない場合は、対戦進行部１１５は、ステップＳ１１のＮＯからステップＳ１３に進む。つまり、ステップＳ１２は省略される。
【０１３９】
ステップＳ１３にて、対戦進行部１１５は、各種ゲーム画面を必要に応じて更新する。具体的には、ステージ画面７００におけるポイント累計７０２、ゲージ７０３および情報７０４、ならびに、マップ画面６００における累計アイコン６０３を更新する。さらに、ポイント累計の更新によって階級が１つ上に上がった場合には、対戦進行部１１５は、ステージ画面７００における報酬アイコン７０６およびステージの色、ならびに、マップ画面６００におけるステージの色を更新する。以上のとおり、対戦がプレイされる度に、上述の一連の処理が繰り返される。
【０１４０】
なお、ステップＳ５でＮＯの場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１４に進んでもよい。ステップＳ１４にて、表示部１５２にステージ画面７００が表示されている状態で、操作受付部１１１がステージ報酬の表示を指示するユーザの入力操作を受け付けた場合、具体的には、報酬一覧ボタン７０７に対するタッチ操作を受け付けた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１４のＹＥＳからステップＳ１５に進む。
【０１４１】
ステップＳ１５にて、対戦進行部１１５は、第１報酬画面９００（例えば、図８）を表示部１５２に表示させる。報酬一覧ボタン７０７に対するタッチ操作がなされない間は、対戦進行部１１５は、ステップＳ１４のＮＯからステップＳ５に戻り、ステージ画面７００の表示を継続して、ユーザの入力操作を待機する。
【０１４２】
なお、ステップＳ２でＮＯの場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１６に進んでもよい。ステップＳ１６にて、表示部１５２にマップ画面６００が表示されている状態で、操作受付部１１１が制覇報酬の表示を指示するユーザの入力操作を受け付けた場合、具体的には、報酬一覧ボタン６０９に対するタッチ操作を受け付けた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１６のＹＥＳからステップＳ１７に進む。
【０１４３】
ステップＳ１７にて、対戦進行部１１５は、第２報酬画面９５０（例えば、図９）を表示部１５２に表示させる。本実施形態では、ポイント累計が到達すべき目標値ごとに階級が設定されている。マップに含まれる複数のステージ（例えば、マップに含まれるすべてのステージ）のそれぞれにおいて、ポイント累計が目標値に到達することにより該目標値に対応する階級が達成される。対戦進行部１１５は、階級と、該階級が上述の複数のステージのすべてにおいて達成された場合にユーザに付与される報酬と、を少なくとも含む第２報酬画面９５０を表示部１５２に表示させる。対戦進行部１１５は、すべてのステージで達成された階級のうちで一番高い階級と、該階級に対応付けてユーザに付与される制覇報酬とを強調表示することが好ましい。
【０１４４】
ステップＳ１６において、報酬一覧ボタン６０９に対するタッチ操作がなされない間は、対戦進行部１１５は、ステップＳ１６のＮＯからステップＳ２に戻り、マップ画面６００の表示を継続して、ユーザの入力操作を待機する。
【０１４５】
〔変形例〕
ステップＳ９において、対戦進行部１１５は、対戦相手のレーティングがユーザのレーティングよりも高い場合に、該ユーザに獲得させるポイントを、対戦相手のレーティングが該ユーザのレーティング以下の場合に獲得させるポイントよりも多くなるように決定することが好ましい。これにより、ユーザに、レーティングが上の対戦相手との対戦をより強く動機付けることができる。
【０１４６】
ステップＳ９において、対戦進行部１１５は、ユーザが対戦相手に敗北した場合に、該ユーザに獲得させるポイントを、該ユーザが該対戦相手に勝利した場合に獲得させるポイントよりも少なくなるように決定する、または、ゼロと決定することが好ましい。これにより、ユーザに、対戦に勝利しようとする強い意欲をユーザに芽生えさせることができ、無気力試合を防止して、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１４７】
より好ましくは、ユーザが対戦相手に敗北した場合であっても、対戦相手のレーティングに応じてポイントがいくつか付与される。これにより、対戦に勝利することが困難なユーザが、いくら対戦してもポイントを全く獲得することができないという事態を生じさせない。結果として、ユーザの対戦への動機付けが損なわれることを防止することができる。
【０１４８】
さらにより好ましくは、ユーザが対戦に敗北した場合に該ユーザに獲得させるポイントは、勝利した場合に獲得させるポイントと比較して非常に少ないことが好ましい。これにより、ゲームバランスが良好に保たれ、対戦に勝利しようとする強い意欲をユーザに芽生えさせつつ、負けが込んでもユーザの対戦への動機付けが損なわれることを防止することができる。例えば、ユーザが対戦に勝利した場合には、対戦進行部１１５は、対戦相手のレーティングをそのままユーザに獲得させるポイントとして決定し、敗北した場合には、対戦相手のレーティングの１０％のみをユーザに獲得させるポイントとして決定してもよい。
【０１４９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および対戦進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５０】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５３】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメント（ステージ、島）を含むマップを、少なくとも１つのセグメントを選択可能に表示部に表示するステップ（Ｓ１）と、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を、対戦相手が操作する他のコンピュータと通信することにより進行させるステップ（Ｓ８）と、対戦の結果と、対戦相手の強さとに基づいて、選択されたセグメントに関連して、ユーザに獲得させる得点（ポイント）を決定するステップ（Ｓ９）と、決定された得点に基づいて、選択されたセグメントに関連付けられた、ユーザが獲得した得点の合計を示す得点累計（ポイント累計）を更新するステップ（Ｓ１０）と、を実行させ、マップを表示するステップでは、各セグメントを、得点累計に応じた表示態様にて表示する。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持するという効果を奏する。
【０１５４】
（項目２）  （項目１）において、ユーザおよび対戦相手には、強さを示す評価値（レーティング）が付与されており、該評価値は、強いほど大きい値をとるものであり、得点を決定するステップでは、ユーザが対戦相手に勝利した場合に、該対戦相手の評価値を、ユーザに獲得させる得点として決定してもよい。
【０１５５】
（項目３）  （項目１）において、得点を決定するステップでは、対戦相手の評価値がユーザの評価値よりも高い場合に、ユーザに獲得させる得点を、対戦相手の評価値がユーザの評価値以下の場合に獲得させる得点よりも多くなるように決定してもよい。
【０１５６】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、得点を決定するステップでは、ユーザが対戦相手に敗北した場合に、ユーザに獲得させる得点を、ユーザが該対戦相手に勝利した場合に獲得させる得点よりも少なくなるように決定する、または、ゼロと決定してもよい。
【０１５７】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに選択されたセグメントにつき、ユーザに獲得させた得点累計と、得点累計に関する１または複数の目標値と、を少なくとも含むセグメント画面（ステージ画面７００）を表示部に表示するステップ（Ｓ４）を実行させてもよい。
【０１５８】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに獲得させた得点累計が、目標値に到達したときに、該目標値に応じた報酬をユーザに付与するステップ（Ｓ１２）を実行することが好ましい。
【０１５９】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、得点累計が到達すべき目標値ごとに階級が設定されており、マップに含まれる複数のセグメントのそれぞれにおいて、得点累計が目標値に到達することにより該目標値に対応する階級が達成されるものであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、階級と、該階級が複数のセグメントのすべてにおいて達成された場合にユーザに付与される報酬と、を少なくとも含む報酬画面（第２報酬画面９５０）を表示部に表示するステップ（Ｓ１７）を実行させてもよい。
【０１６０】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、マップを表示するステップでは、選択可能なセグメントと共に、選択不可能なセグメントを、選択可能なセグメントとは異なる表示態様にて表示部に表示し、所定の条件が満足されたとき、前記選択不可能なセグメントを選択可能な表示態様にて選択可能に表示してもよい。
【０１６１】
（項目９）  （項目８）において、マップを表示するステップでは、セグメントの選択可能な状態を所定期限まで維持することが好ましい。
【０１６２】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６３】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019097821.tif 000003
【図２】
2019097821.tif 000004
【図３】
2019097821.tif 000005
【図４】
2019097821.tif 000006
【図５】
2019097821.tif 000007
【図６】
2019097821.tif 000008
【図７】
2019097821.tif 000009
【図８】
2019097821.tif 000010
【図９】
2019097821.tif 000011
【図１０】
2019097821.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月20日(2018.7.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のセグメントを含むマップを、少なくとも１つの前記セグメントを選択可能に前記表示部に表示するステップと、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を、対戦相手が操作する他のコンピュータと通信することにより進行させるステップと、
前記対戦の結果と、前記対戦相手の強さとに基づいて、選択された前記セグメントに関連して、ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、
決定された前記得点に基づいて、選択された前記セグメントに関連付けられた、前記ユーザが獲得した得点の合計を示す得点累計を更新するステップと、を実行させ、
前記マップを表示するステップでは、各セグメントを、前記得点累計に応じた表示態様にて表示し、
前記ユーザおよび前記対戦相手には、前記強さを示す評価値が付与されており、該評価値は、前記対戦に勝利すると値が上がるように、かつ、前記対戦に敗北すると値が下がるように更新されるものであり、
前記得点を決定するステップでは、前記ユーザが前記対戦相手に勝利した場合に、該対戦相手の評価値に基づき、該評価値が高いほど前記ユーザに獲得させる得点が多くなるように、該得点を決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記得点を決定するステップでは、前記ユーザが前記対戦相手に勝利した場合に、該対戦相手の評価値を、前記ユーザに獲得させる得点として決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記得点を決定するステップでは、前記対戦相手の評価値が前記ユーザの評価値よりも高い場合に、前記ユーザに獲得させる得点を、前記対戦相手の評価値が前記ユーザの評価値以下の場合に獲得させる得点よりも多くなるように決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記得点を決定するステップでは、前記ユーザが前記対戦相手に敗北した場合に、前記ユーザに獲得させる得点を、前記ユーザが該対戦相手に勝利した場合に獲得させる得点よりも少なくなるように決定する、または、ゼロと決定する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のセグメントを含むマップを、少なくとも１つの前記セグメントを選択可能に前記表示部に表示するステップと、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を、対戦相手が操作する他のコンピュータと通信することにより進行させるステップと、
前記対戦の結果と、前記対戦相手の強さとに基づいて、選択された前記セグメントに関連して、ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、
決定された前記得点に基づいて、選択された前記セグメントに関連付けられた、前記ユーザが獲得した得点の合計を示す得点累計を更新するステップと、を実行させ、
前記マップを表示するステップでは、各セグメントを、前記得点累計に応じた表示態様にて表示し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに選択されたセグメントにつき、前記ユーザに獲得させた得点累計と、前記得点累計に関する１または複数の目標値と、を少なくとも含むセグメント画面を前記表示部に表示するステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに獲得させた前記得点累計が、前記目標値に到達したときに、該目標値に応じた報酬を前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記得点累計が到達すべき目標値ごとに階級が設定されており、前記マップに含まれる複数のセグメントのそれぞれにおいて、前記得点累計が前記目標値に到達することにより該目標値に対応する前記階級が達成されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記階級と、該階級が前記複数のセグメントのすべてにおいて達成された場合にユーザに付与される報酬と、を少なくとも含む報酬画面を前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記マップを表示するステップでは、
選択可能な前記セグメントと共に、選択不可能なセグメントを、選択可能な前記セグメントとは異なる表示態様にて前記表示部に表示し、
所定の条件が満足されたとき、前記選択不可能なセグメントを選択可能な表示態様にて選択可能に表示する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記マップを表示するステップでは、前記セグメントの選択可能な状態を所定期限まで維持する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。