(57)【要約】【課題】ジグソーパズルのピース固有値を算出し、組立ポイントの取得および組立時間の計測ならびにチーム対抗戦を可能とする新しい組立サポートシステムを提案し、ジグソーパズルの市場拡大を目指す。【解決手段】ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度からピースの固有値を算出してピースポイントを設定し、ピースの裏面に印刷された二次元コードを読み取り、電子情報端末に読み取った前記ピースの完成画像の対応する部分を表示し、二次元コードを付した組立サポート台紙を印刷し、その組立サポート台紙に印刷された二次元コードを読み取り、組立サポート台紙の二次元コードの情報とピースに印刷された二次元コードの情報とを照合するジグソーパズルおよびその組立サポートシステムである。【選択図】図８
2019097979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、該材料を入り組んだ形のピースに切り離し、該ピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルであって、
前記ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度から前記ピースのピース固有値を算出することを特徴とするジグソーパズル。
【請求項２】
請求項１に記載のジグソーパズルであって、
前記ピース固有値は、前記ピースに複数の計測点を設定し、該複数の計測点の色相を算出して前記計測点間の色相の差を求め、該色相の差の合計が最も少ない計測点の他の計測点との色相の差と、前記複数の計測点の彩度と、前記複数の計測点の明度とから、前記複数の計測点の色相、彩度および明度の分散を算出して前記ピース固有値とすることを特徴とするジグソーパズル。
【請求項３】
請求項１または２に記載のジグソーパズルであって、
前記ピースの色相、彩度および明度の前記ピース固有値の順位を求め、前記ピースの色相、彩度および明度の順位の合計値を基に、前記ピースのピースポイントを設定することを特徴とするジグソーパズル。
【請求項４】
請求項１または２に記載のジグソーパズルであって、
前記ピースの色相、彩度および明度の前記ピース固有値の順位を求め、前記ピースの色相、彩度および明度の順位の合計値を基に、チーム対抗戦でジグソーパズルを組み立てるチームに前記順位の合計値の順に前記ピースを配分することを特徴とするジグソーパズル。
【請求項５】
予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、該材料を入り組んだ形のピースに切り離し、該ピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
前記ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度からピース固有値を算出し、
前記ピースの裏面に印刷された二次元コードを読み取り、電子情報端末に読み取った前記ピースの前記完成画像の対応する部分を表示し、
二次元コードを付した組立サポート台紙を印刷し、該組立サポート台紙に印刷された二次元コードを読み取り、該組立サポート台紙の二次元コードの情報と前記ピースに印刷された二次元コードの情報とを照合すること、
を特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
前記ピース固有値から、前記ピースのピースポイントを設定し、前記ジグソーパズルを組み立てるとき、該ジグソーパズルの組立ポイントを算出することを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
【請求項７】
請求項５または６に記載のジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
前記ジグソーパズルを組み立てるとき、前記ピースの組立時間を計測し前記ジグソーパズルの組立時間を算出することを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
【請求項８】
請求項５に記載のジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
前記ジグソーパズルの前記ピースをチームに配分し、該配分されたピースを組み立てて前記ジグソーパズルの組立速さを競うチーム対抗戦とするとき、前記ピース固有値を基にチーム毎に組立難易度が同じになるように、前記ピースを配分することを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ジグソーパズルのピースのピース固有値を設定するジグソーパズルに関し、そのピース固有値とピースおよび台紙に印刷された二次元コードを利用するジグソーパズルの組立サポートシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ジグソーパズルの国内市場はピーク時に比べ減少してきてはいるものの、年間１２０億円程度の規模があり、一定の顧客が存在している。ジグソーパズルを組み上げる楽しみと、完成後にインテリアとしても活用できることで、ジグソーパズルは知的娯楽の一つとして存在理由がある。
【０００３】
ジグソーパズルは、厚紙や板に印刷した絵や写真を、入り組んだ形の小片（ピース）に切り離し、それを嵌め合せて元通りにする玩具である。ピース数は１００未満のものから１万を超える大型のものまであるが、一般的には３００〜３０００ピース程度のものが多い。
【０００４】
一方で、インテリアとして飾るためにピース数の多いジグソーパズルを購入すると、ピース数が多くなるにしたがって組立時間が急激に増加する。それにより、ジグソーパズルを購入し組み立て始めたものの、途中であきらめてしまうことも多くなっている。そのため、ジグソーパズルの組立作業を容易にし、組立時間を短縮できるように組立をサポートするシステムがある。
【０００５】
特許文献１は、ジグソーパズルの組立サポートシステムの発明であり、コンテンツサーバーから電子情報端末を介して、ユーザーが各パズル片を組み上げる際の目安となる各パズル片に対応する完成画像を見ながら、実際に購入したジグソーパズルを容易に組み立てることができるサポートシステムが開示されている。
すなわち、パズル片を組み上げる際の目安となる該パズルに対応する完成画像の一部または全部を拡大または縮小して略原寸の大きさに表示することによって、ジグソーパズルの組立を容易にするものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−５０４２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、電子情報端末に完成画像を表示して組立を容易にするサポートシステムであるが、ジグソーパズルの規模が大きくなってくるとピースは小さくなり、ピースの画像と完成画像とを比較して組立位置を決めることは、大きい完成画像に対して小さなピースの画像となるため正確に位置を決めることが難しくなるという問題があった。
また、ピースに分割したとき、それらのピースが互いに同じような画像となる完成画像の場合、表示された完成画像を見ても容易に組立位置を決めることができないという問題もあった。
さらに、容易に組立ができる場合でも、同じパズルを複数回組み立てることはほとんどなく、また新たにジグソーパズルを購入して挑戦しようとする斬新な組立方法の提案でもなく、国内市場の拡大につながらないという課題もあった。
【０００８】
本発明は、上記の問題を鑑みてなされたものであって、ピースのピース固有値を設定したジグソーパズルであって、そのピース固有値と、ジグソーパズルのピースの裏側に印刷した二次元コードと、組立サポート台紙の二次元コードにより、組立時間を大幅に短縮するとともに、組立ポイントの取得および組立時間の計測、またチーム対抗戦を可能とする新しい組立サポートシステムを提案し、ジグソーパズルの市場拡大を目指すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、ピースの画像から算出されるピース固有値と二次元コードの利用により、組立ポイントの取得や一つのジグソーパズルを複数のプレーヤーによるチーム対抗戦が可能となるジグソーパズルであり、またジグソーパズルのピース裏面に印刷された二次元コードに格納された配置情報と組立サポート台紙上の該当する位置に二次元コード化された配置情報とを照合することで正確かつ大幅に組立時間を短縮することが可能となる組立サポートシステムである。
【００１０】
すなわち、本発明は、予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、その材料を入り組んだ形のピースに切り離し、そのピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルであって、ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度からピース固有値を算出することを特徴とするジグソーパズルである。
【００１１】
これにより、ジグソーパズルのピースのピース固有値が算出されるので、このピース固有値により、組立ポイントの取得やピースをチームに公平に配分することでチーム対抗戦が可能となる。
【００１２】
また、本発明は、予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、その材料を入り組んだ形のピースに切り離し、そのピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルの組立サポートシステムであって、ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度からピース固有値を算出し、ピースの裏面に印刷された二次元コードを読み取り、電子情報端末に読み取ったピースの完成画像の対応する部分を表示し、二次元コードを付した組立サポート台紙を印刷し、その組立サポート台紙に印刷された二次元コードを読み取り、組立サポート台紙の二次元コードの情報とピースに印刷された二次元コードの情報とを照合することを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステムである。
【００１３】
これにより、ピース固有値からピースポイントが設定でき、またピース固有値から組立の難易度が設定可能で、チーム対抗戦のチーム毎の組立難易度が公平になるようにピースを配分できるため、チーム対抗戦を可能とすることができる。またジグソーパズルの組立時間の計測が可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
以上、本発明によれば、ピース固有値により、ジグソーパズルの組立ポイントを設定することやジグソーパズル組立のチーム対抗戦が可能となり、またジグソーパズルの組立時間を計測するジグソーパズルの新しい組立サポートシステムが実現できる。これにより市場拡大も期待することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ジグソーパズルが各ピースに分割された図である。
【図２】ジグソーパズルのピースの拡大図である。
【図３】２４等分された色相環である。
【図４】ピース裏面に印刷された二次元コードの例である。
【図５】組立サポート台紙の２つの印刷例である。
【図６】組立サポートシステムの機能ブロック図である。
【図７】チーム対抗戦を実施する組立サポートシステムの機能ブロック図である。
【図８】組立サポートシステムのシステム概要図である。
【図９】ジグソーパズルの組立サポートシステムの処理フローである。
【図１０】組立ポイント取得および組立時間の計測の組立作業の処理フローである。
【図１１】チーム対抗戦の組立作業の処理フローである。
【図１２】組立状況ファイルの概要である。
【図１３】組立状況ファイルのパズル情報の詳細である。
【図１４】組立状況ファイルの組立状況の詳細である。
【図１５】組立ポイント取得および組立時間の計測の組立作業の組立サポート図の例である。
【図１６】チーム対抗戦の組立サポート図の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施形態に係わるジグソーパズルおよびジグソーパズルの組立サポートシステムについて説明する前に、ジグソーパズルのピース固有値について説明する。
【００１７】
（ピース固有値）
ジグソーパズルが、青空の多い完成画像や、海が中心の画像である場合、完成画像をピースに分割したとき、ほぼ同じ色のピースが多くなり、多くの異なる色で構成されるピースより、組立位置が見極めにくい。
本発明では、各ピースの色相、彩度および明度（以下、色相等という）を基に色のばらつきを示す値として、ジグソーパズルのピース固有値を算出する。
このジグソーパズルのピース固有値は、ピースの色相等の分散を表す値（算出値とその平均値との差の２乗の総和を算出値数で割ったもの）であり、このピース固有値はピースのピースポイントを設定することや、ジグソーパズルのチーム対抗戦を行う場合に一つのジグソーパズルのピースを公平にチームに分けるために使用される。
【００１８】
ジグソーパズルのピース固有値は次のように算出する。
このピース固有値は、メーカーでジグソーパズルを各ピースに分割する段階で算出が可能である。
図１は、ジグソーパズルが各ピースに分割された図である。ジグソーパズル１は、ピースの回りに凹凸はあるものの、ほぼ四角形の形状の多数のピース２に分割される。図１（Ａ）はジグソーパズルの各ピースの形状とそのピースがほぼ四角形の枠で囲まれていることを示す。図１（Ｂ）は、各ピースのほぼ四角形の枠に設定された５ケ所の計測点３の位置を示す。この各ピースの５ケ所の計測点３の色相等を基にピース固有値を算出する。
【００１９】
図２（Ａ）および（Ｂ）は、ジグソーパズル１のピース２の拡大図である。図２（Ａ）は、ほぼ四角形のピース２を１６分割したものであり、図２（Ａ）に示す四角で囲んだ「１から５」の数字の示す位置は、表１に示す計測点の位置である。図２（Ｂ）は、色相等を算出する５ケ所の計測点３の位置を示す。５ケ所の内１つの計測点３は、ピース２の中心の位置とし、４つの計測点３は、中心から等距離にある４つの方向にあり、計測点３の大きさは、本実施形態では、１ｍｍ角である。
【００２０】
例えば、表１に示す５ヶ所の位置の「１（左上）」の計測点は、１６分割した「左上」の四角形の枠の右下に計測点の右下のピクセルを合わせた位置である。「２（右上）」の計測点も、「右上」の四角形の枠の左下に計測点の左下のピクセルを合わせた位置である。「３(中心)」、「４（左下）」および「５（右下）」の計測点も、同様に表１の「ピクセルの位置」に示す位置にある。
【表１】
2019097979.tif 000003
【００２１】
ジグソーパズル１の大きさ、ピース数によって、ほぼ四角形に分割されるピース２の大きさは異なるが、ピース２の大きさに係わらず１６分割とし、計測点３の大きさは１ｍｍ角とする。
なお、本実施形態では、１つのピースに５ヶ所の計測点を設けているが、ピースの大きさまたピースの凹凸の形状によっては、５つの計測点が設定できない場合もあるため、５ケ所でなくても、複数の計測点であればよい。
【００２２】
例えば、表２に示すように、ジグソーパズルの大きさが「Ａ３」サイズであって、解像度が約６００万画素とすれば、ピクセル数は２０２０×２８２８とすると、この場合、１ｍｍ角の計測点のピクセル数は、７×７となる。
同じＡ３サイズで、約１００万画素の場合には、ピクセル数は８０８×１１３１とすると、この場合に１ｍｍ角の計測点のピクセル数は、３×３となる。
また、表２に示すＡ４サイズの約３００万または約５０万の画素について、１ｍｍ角の計測点のピクセル数は、それぞれ７×７、３×３である。
【表２】
2019097979.tif 000004
【００２３】
表２に示す解像度のジグソーパズルでは、１ｍｍ角のピクセル数は、表３に示すピクセル数となるが、ジグソーパズルの大きさおよびピース数によって、計測点のピクセル数は、表３に示すピクセル数でなくても、１（１×１）や４（２×２）であってもよいし、もっと大きなピクセル数でもよい。
このように、ピースの計測点のピクセル数はジグソーパズルによって異なるが、この１ｍｍ角の各ピクセル数の色相等を算出し、ピース固有値を算出する。
なお、本実施形態では、計測点は１ｍｍ角としたが、計測点は１ｍｍ角に限られない。例えば、少なくとも１つのピクセルのＲ値、Ｇ値およびＢ値が算出できる大きさおよび形状であればよい。
【表３】
2019097979.tif 000005
【００２４】
はじめに、５ケ所の計測点の１ヶ所の色相等を算出する。ここでは、１ｍｍ角の計測点のピクセル数が３×３の９ピクセル数で説明する。
１ピクセルの色相等は、Ｒ値、Ｇ値およびＢ値のうち、最も大きな値をＭＡＸ、最も小さい値をＭＩＮとして、色相Ｈは最大値の違いにより表４に示す３つの算式によって算出される。
なお、色相Ｈの範囲は、０〜３６０°である。また、１ピクセルのＲ値、Ｇ値およびＢ値の範囲は、それぞれ８ビットで表し、その範囲は０〜２５５である。
【表４】
2019097979.tif 000006
【００２５】
また、彩度Ｓは、色相の場合と同様に、Ｒ値、Ｇ値およびＢ値のうち、最も大きな値をＭＡＸ、最も小さい値をＭＩＮとして、
彩度Ｓ＝（ＭＡＸ−ＭＩＮ）÷ＭＡＸ×２５５
により算出される。彩度Ｓの範囲は０〜２５５である。
さらに、明度Ｖは、Ｒ値、Ｇ値およびＢ値のうち、最も大きな値をＭＡＸとして、
明度Ｖ＝ＭＡＸ
により算出される。明度Ｖの範囲は０〜２５５である。
【００２６】
以上の計算を１ヶ所（３×３のピクセル数）の計測点の各ピクセルについて実施し、９ピクセルの平均値を求める。
表５は色相等の計算例を示す。１つの計測点の９ピクセルのＲ値、Ｇ値およびＢ値の計測値の例、その最大値と最小値、表４による色相の計算値とその平均値、彩度の計算値とその平均値、明度の計算値とその平均値である。
なお、Ｒ値＝Ｇ値＝Ｂ値のピクセルは無彩色とし、それ以外は有彩色とする。また、１つのピクセルのＲ値、Ｇ値およびＢ値を算出するのは、公知の技術を利用することができる。
【００２７】
【表５】
2019097979.tif 000007
【００２８】
続いて、残りの４ヶ所の計測点についても、上記と同様の計算を行い、１ピースの色相、彩度および明度から５つの計測点の分散を算出する。
ここで、色相については、彩度および明度と異なり、分散を算出する前に色相変換値を算出する。
ピースの組立位置を見極めるとき、「同系色より補色（色相の０〜３６０°では、１８０°に相当）の方が組立しやすい」と考えられるため、基準とする色相と１８０°以下の場合は左回り、１８０°を超える場合は右回りで、基準とする色相との差の絶対値（０〜１８０）を各色相との差とする。この基準とする計測点との色相の差の絶対値を色相変換値とする。
【００２９】
図３は、２４等分された色相環を示す。図３に示す最小値を基準として、その最小値との色相の違いを右回りまたは左回りで、最大１８０で表すことを示している。
表６に示す各色相との差の例は、１つの計測点を基準とした場合、他の４つの計測点との色相の差である。
【００３０】
【表６】
2019097979.tif 000008
表６に示す各色相との差（０〜１８０）、すなわち色相変換値について説明する。
例えば、表６に示す計測点のＮｏ.４の色相は２０°であり、計測点Ｎｏ.３の色相３５０°との差は３３０°であるが、この場合は右回りとすれば、３０となる。表６の各計測点の色相の差が１８０°を超える場合は、同じように算出した。
【００３１】
色相変換値を算出後、１ピースの５つの計測点の色相間の差の合計に違いがあってもピースの外観は変わらないため、本発明では、差の合計値が最小になる値を分散の計算に使用する色相変換値とする。すなわち、表６の合計値の最小のＮＯ．３の計測点の色相変換値を分散の計算に使用する。
【００３２】
表７は、１ピースの５ヶ所の計測点の色相変換値、彩度平均値、明度平均値から色相等のばらつきを表す分散を算出した例である。この分散の値をピース固有値とする。
なお、分散の値は、５つの計測点の平均値と各計測点の算出値との差を２乗して合計し、計測点数、ここでは５で割った値である。
【表７】
2019097979.tif 000009
【００３３】
例えば、表７に示す５つの計測点の色相変換値について、平均値は５４（小数点以下を四捨五入）である。各計測点の色相変換値と平均値との差の２乗の総和は１７，３１７であり、計測点数５で割った値、すなわち、ピース固有値は３，４６３となる。
また、５つの計測点の彩度の平均値は８４であり、各計測点の値と平均値との差の２乗の総和は１０，８８１であり、ピース固有値は２，１７６となる。同様にして、５つの計測点の明度の平均値は、１５９であり、ピース固有値は２，３０５となる。
なお、本発明では、ピース固有値を標準偏差ではなく分散としているのは、平均値、分散等の算出が、できるかぎり整数の演算となるようにするためである。
【００３４】
このようにして、１つのピースの分散、すなわち、ピース固有値を算出する。このピース固有値は小さいほど、ピースの色相等の差が少なく同じような色あいとなるため、相対的に組立難易度が高くなる。本発明では、色相等の分散の順位付けを次のように実施する。
【００３５】
ここで、色相等の分散の順位付けの説明を容易にするため、ピース数が１０個（例えば、横５個の縦２列）で構成されるジグソーパズルを考える。
表８は、１０個のピースで構成されるジグソーパズルのピースの分散の例である。１０個のピースには無彩色のピース（表８のＰ２、Ｐ３のピース）も含まれている。
全ピースを、色相の分散、彩度の分散および明度の分散をそれぞれ昇順に、分散の最も小さいピースを第一位として順位点を１点とし、第二位を２点とし、以下最後のピースまで１点刻みの順位点を付け、ピースの色相等の３つの順位点をつける。表８は順位点を付けた例であり、その順位点の合計値を示している。
【００３６】
【表８】
2019097979.tif 000010
【００３７】
ただし、同じ分散の値は同じ順位点とし、次の分散の順位点は１点加算した値とする。
その理由は、本発明では無彩色のピースの色相と彩度は分散が「０」となるため、無彩色のピースの色相と彩度は順位点がすべて１点となる。そうすると、次の有彩色の順位点が大きくなってしまう。そこで、順位点は、無彩色のピースが複数あっても、有彩色の最初のピースの順位点は第二位の２点とする。有彩色の場合でも分散が同じであれば順位点は同じで、次のピースの順位点の加算も１点である。
表８の１０個のピースの色相等の分散の順位点の合計がピース基礎点（順位点の合計）となる。表８の右側にそのピース基礎点を示す。このピース基礎点が小さいほどジグソーパズルが組立しにくいことを示す。
【００３８】
次に、ジグソーパズルの３００ピースの例を基にピースポイントの設定について説明する。このピースポイントはジグソーパズルの新しい組立方法の組立ポイントとなるものであり、ピース順位点を合計したピース基礎点を基に算出される。
【表９】
2019097979.tif 000011
例えば、ピース数が３００の場合、色相等の順位点の合計は、３から最大９００となる。同じ分散があれば、同じ順位点となり、次のピースの順位点は１点加算した順位点となるため、表９に示す最大９００となるときは、すべて有彩色で分散が異なる場合である。
【００３９】
３００のピースの順位点の合計を、５つにグループ分け（ａ〜ｅ）する場合、例えば順位点の合計が３〜９０までをａグループ、９１〜２４０までをｂグループ、２４１〜３９０までをｃグループ、３９１〜６００までをｄグループ、６０１〜９００までをｅグループとする。このグループ分けの場合、各グループの個数は順位点の合計によって異なる。
【００４０】
そのグループ毎に、「角と枠のピース」と「角と枠以外のピース」に分けて、ピースポイントを設定する。角と枠のピースは、角と枠以外のピースより組立しやすいと考えられるため、ピースポイントには差がある設定とする。
本実施形態では、角と枠のピースのピースポイントは、ａ〜ｅグループでは、それぞれ９０、８０、７０、６０、５０であり、角と枠以外のピースでは、それぞれ１００、９０、８０、７０、６０である。角と枠のピースと角と枠以外のピースでは、１０ポイントの差がある。
【００４１】
ピース固有値の分散の小さなピース、すなわち順位点の合計の小さなピースが、大きいピースより相対的に同系色が多くなり、組立位置を見極めにくいという前提でポイントを設定し、またその差を設定している。
また、順位点の合計が小さいほど、ピースポイントは大きい値とし、そのピースポイントの総和がそのままジグソーパズルの組立ポイントになる。すなわち、組立しにくいピースが多いジグソーパズルほど組立ポイントが高くなる。
【００４２】
同じピース数であってもジグソーパズルの種類ごとに、そのピース固有値（分散）からピースポイントを設定できるので、組立難易度の高いジグソーパズルはピースポイントを高くすることもできる。よって、ジグソーパズルの種類毎にそのピースポイントを設定することにより、一つのジグソーパズルを組立後、さらに組立難易度の高いジグソーパズルを購入し組み立てようとする意欲を高めさせることができる。
【００４３】
また、ジグソーパズルのチーム対抗戦とする場合に、組立しにくさまたはしやすさが対抗チームでなるべく同じになるように、ピース基礎点（順位点の合計）を昇順に並べ、そのピースを各チームにピース基礎点の小さいピースから順に配分するようにして、ピース基礎点の基となるピース固有値を活用することができる。
【００４４】
なお、ピース固有値は、完成画像を各ピースに分割するときに、ピース毎に決まった値となるが、上記のピースポイントの設定は一例であり、ジグソーパズルのメーカーで独自に決めることができる。
【００４５】
（新しい組立方法）
次に、ピース固有値を基にした新しい組立方法、すなわち、ピースポイントを使用するジグソーパズルの組立ポイントの取得、組立時間の計測・算出可能な組立方法および１つのパズルでチームによるチーム対抗戦の組立方法について説明する。
初めに、本発明の実施形態に係わるピース固有値を活用する組立サポートシステムについて説明する。
【００４６】
本組立サポートシステムは、完成画像のどの位置に相当するピースであるかを示す配置情報が二次元コードとして、ジグソーパズルの各ピースの裏面に印刷されている。
この配置情報を二次元コード読取機器により読み取り、電子情報端末に完成画像の全体または一部を表示し、その読み取ったピースの位置を電子情報端末に表示することにより、ジグソーパズルの組立が容易となる組立サポートシステムである。
【００４７】
図４は、そのピース裏面に二次元コードを印刷した例を示す。図４（Ａ）は角のピースに二次元コードが印刷されたものであり、図４（Ｂ）は、角や枠ではなく、それ以外のピース（すなわち、内部のピース）に二次元コードが印刷されたものである。また、図４（Ｃ）もピース形状は異なるが、角と枠以外のピースに二次元コードが印刷されたものである。
【００４８】
さらに、本組立サポートシステムでは、組立位置を二次元コード化して印刷した台紙を組立サポート台紙として組み立てる前に印刷し、使用する。二次元コード読取機器により読み取ったピースの位置を電子情報端末の画面で確認した後、この組立サポート台紙の対応する位置の二次元コードを読み取って、組立サポート台紙上で位置を確認し、ピースの組立が終了とする組立サポートシステムである。
【００４９】
この組立サポートシステムを使用して、すなわち、二次元コードを利用し、かつピース固有値を組合せることにより、ジグソーパズルの新しい組立方法が可能となる。
表１０は、その２つの組立方法を示したものである。
【００５０】
【表１０】
2019097979.tif 000012
【００５１】
一つは、ジグソーパズルの購入者（ユーザー）がジグソーパズルを組み立てるとき、組立ポイントの取得や組立時間の計測・算出により、ジグソーパズルのメーカーによるキャンペーンサービスに参加することを可能とする方法である（以後、この組立方法をＰＬ−Ａという）。メーカーは、組立ポイントのランキング登録やランキング上位者にポイント等のサービスを付与することができる。
他の一つは、ジグソーパズルの組立をチーム対抗戦とするもので、例えば催事の場で、来場者による対抗戦、家族・友人達との対抗戦等が考えられる（以後、この組立方法をＰＬ−Ｂという）。
【００５２】
図５は、表１０に示す組立方法に使用する台紙（組立サポート台紙）の２つの印刷例を示す図である。ＰＬ−Ａの組立サポート台紙８１は、図５に示す通常の台紙（ＳＤ−Ａ）であり、Ａ１、Ｂ１・・・のようにピース２の位置番号と各ピースの配置情報を表す二次元コード４が印刷されている。
一方、ＰＬ−Ｂの組立サポート台紙８１は、図５に示すピースグループの台紙（ＳＤ−Ｂ）であり、各ピースが配分されるチーム名が印刷され、ピース２の配置情報を表す二次元コード４が印刷されている。
【００５３】
なお、組立サポート台紙８１は、完成画像を印刷したものではなく、完成画像を総ピース数の四角形に区分して完成画像はマスキング（例えば、白色に塗りつぶす）した状態で、ピースに対応する四角形の枠の中にピースの縦および横の配置情報またはチーム名と、それらを二次元コード４として印刷したものである。
【００５４】
次に、２つの新しい組立方法について説明する。
図６は、ジグソーパズルの購入者（ユーザー）がジグソーパズルの組立を実施するときの組立サポートシステムの機能ブロック図である。
図６に示す組立サポートシステムの機能ブロック図は、サーバ１０、電子情報端末２０およびインターネット７０で構成される。サーバ１０は、送受信部１０（１）、検索部１０（２）および記憶部１０（３）の機能を備えている。
【００５５】
また、電子情報端末２０は、読取部２０（１）、操作部２０（２）、表示部２０（３）、印刷部２０（４）、送受信部２０（５）および記憶部２０（６）の機能を備えている。
電子情報端末２０の読取部２０（１）は、ジグソーパズルのピース裏面に印刷された二次元コードおよび組立サポート台紙に印刷された二次元コードを読み取る。
【００５６】
操作部２０（２）は、読取部２０（１）で読み取った情報を、送受信部２０（５）を介してサーバ１０に情報を送信する操作、また電子情報端末２０に表示されたスイッチボタンにカーソルを移動させてオンする操作等、電子情報端末２０で実行されるユーザーの操作を処理する。
【００５７】
表示部２０（３）は、電子情報端末２０の表示画面であり、その画面に画像等を表示させる。印刷部２０（４）は、組立サポート台紙を実物大または縮小して印刷する。
送受信部２０（５）は、読取部２０（１）で読取った情報をサーバ１０に送信し、またサーバ１０からダウンロードされるファイル等の情報を受信する。
記憶部２０（６）は、サーバ１０からダウンロードされたファイルを保存し、必要であれば解凍して保存する。
【００５８】
一方、サーバ１０の送受信部１０（１）は、電子情報端末２０から送信された情報を受け取り、受信した情報から記憶部１０（３）に保存されている組立サポート情報を検索部１０（２）により検索し、検索した情報を電子情報端末２０に送信する。
なお、サーバ１０と電子情報端末２０とのデータの送受はインターネット７０を介して実行される。
【００５９】
図７は、ジグソーパズルのチーム対抗戦を実施する組立サポートシステムの機能ブロック図である。
図７に示す構成は、図６に示すユーザーが組立を実施するときの組立サポートシステムの機能ブロック図とほぼ同じであるが、チーム対抗戦に使用されることから、電子情報端末２０とワイヤレスの通信（無線ＬＡＮ７１）が可能な、印刷部２０（４）および記憶部２０（６）の機能を持たない電子情報端末５０を追加している点が異なっている。
また、複数のチームのプレーヤーの対抗戦となるため、電子情報端末５０は複数備えられている。さらに、電子情報端末５０は記憶部２０（６）を備えていないため、無線ＬＡＮ７１により、電子情報端末２０の記憶部２０（６）に保存されている組立状況ファイル等を読み出しまたその組立状況ファイル等を書換えて保存する。
それ以外は図６に示す機能ブロック図と同じ構成であるため説明は省略する。
【００６０】
図８は、図６および図７に示す２つの機能ブロック図に共通する組立サポートシステムのシステム概要図である。
ジグソーパズルの組立サポートシステムは、サーバ１０、電子情報端末２０を備えるユーザー端末９０およびインターネット７０で構成されるが、図８には、サーバ１０およびユーザー端末９０を構成する機器のほかに、プログラムによって実行される機能や、サーバ１０と電子情報端末２０との情報等の送受信についても概要を記載している。
【００６１】
ユーザー端末９０は、電子情報端末２０、二次元コード読取機器６０およびプリンター８０で構成される。電子情報端末２０は、ＰＣ(Personal Computer)に限られるものではなく、二次元コード読取機器６０の機能を備えたＰＣ、タブレット端末、スマートフォン等の機器であってもよい。
プリンター８０は、ＰＣに接続される市販のプリンターであり、組立サポート台紙８１を実物大または縮小して印刷する。
【００６２】
本組立サポートシステムは、ユーザーがジグソーパズルの梱包箱等に印刷された二次元コードを二次元コード読取装置６０により読み取ることからスタートする。読み取られた二次元コードの情報は、電子情報端末２０からインターネット７０を経由してサーバ１０に送信される。この二次元コードの情報の送信は、組立サポートサイト２２の必要な情報を電子情報端末２０に送信するように要求するものである。
【００６３】
サーバ１０は、電子情報端末２０に送信するよう要求された組立サポートサイト２２の情報を、記憶部１０（３）に保存されている組立サポート情報データベース４２を検索して、抽出し、電子情報端末２０に送信する。
電子情報端末２０は、サーバ１０から送信された組立サポートサイト２２を電子情報端末２０の表示部２０（３）に表示する。この場合はサーバ１０から送信された組立サポートサイト２２をそのまま表示することで、送信データの処理は行なわれない。
電子情報端末２０に表示された組立サポートサイト２２に設けられたダウンロードボタン２３をクリックするか触れて、組立サポートに必要なデータのダウンロードをサーバ１０にインターネット７０経由で要求する。
【００６４】
ダウンロードの要求を受けたサーバ１０は、組立サポートに必要なファイルをダウンロード用ファイル４５として作成し、電子情報端末２０に送信する。
本実施形態では、電子情報端末２０のダウンロードファイル３３は、ピースの二次元コードの読み込み等のプログラム、いわゆる組立サポートソフト２５、組立状況ファイル３１および画像ファイル３２が含まれる。ダウンロードファイル３３は、電子情報端末２０の記憶部２０（６）に保存されるが、圧縮等の操作がなされたプログラムであれば、解凍後記憶部２０（６）に、組立サポートソフト２５、組立状況ファイル３１および画像ファイル３２として保存される。
【００６５】
また、組立サポートサイト２２には、ユーザー登録が実施できるようにユーザー登録ボタン３４が備えられている。ユーザー登録の場合、ユーザー情報がサーバ１０に送信され、サーバ１０のユーザー登録４７の機能により、ユーザー情報４８のデータベースが検索されまたそれに保存される。
【００６６】
組立サポートソフト２５は、ピース情報の読み込み２６、組立サポート図の表示２７、組立状況の読み込み、更新および保存２８、組立方法の選択３５、結果の送信・保存３６および組立サポート台紙の印刷３０の各機能を実行するプログラムが含まれる。
組立サポート台紙８１の印刷は、電子情報端末２０からサーバ１０に印刷データを送信する要求はしないで、電子情報端末２０で組立状況ファイル３１のデータにより処理し、印刷が実行される。
【００６７】
（組立ポイントの取得および組立時間の計測）
次に、ジグソーパズルの新しい組立方法について、図９〜図１１の処理フローを基に説明する。
図９は、ジグソーパズルの組立サポートシステムの処理フローである。この処理フローは、ＰＬ−Ａ（組立ポイントの取得および組立時間の計測・算出）およびＰＬ−Ｂ（チーム対抗戦）に共通の処理フローである。チーム対抗戦の場合、ステップＳ１００〜１０５およびステップＳ１１４〜１１６は、チーム対抗戦を主催する主催者側の電子情報端末２０の処理であり、対抗戦に参加するプレーヤーの電子情報端末５０の処理はステップＳ１１７である。
【００６８】
最初に、ステップＳ１００は、ジグソーパズルの購入者（ユーザー）または主催者側の電子情報端末２０から、サーバ１０の組立サポートサイトへのアクセスである。この組立サポートサイトの情報は、ユーザーが購入したジグソーパズルの梱包箱等に印刷されたものから入手した情報であり、または主催者側が既知の情報である。このアクセス要求を受けて、サーバ１０は組立サポート情報データベース４２から、要求に該当する組立サポートサイト２２を電子情報端末２０に送信する。
【００６９】
電子情報端末２０は、サーバ１０より受信した組立サポートサイト２２を画面に表示する（Ｓ１００）。この組立サポートサイト２２には、ダウンロード２３およびユーザー登録３４のボタンがある。
なお、電子情報端末２０は、二次元コード読取機能が付いていない場合は、デジタルカメラの利用も可能である。
【００７０】
ステップＳ１０１では、組立サポートソフト２５、組立状況ファイル３１および画像ファイル３２がインストールされていない場合は、サーバ１０にダウンロードを要求する。
ダウンロード後または既に電子情報端末２０にそれらのソフトまたはファイルが保存されていれば、組立サポートソフト２５を起動し（Ｓ１０２）、サーバ１０との通信を行い、「キャンペーン情報」またはチーム対抗戦に関する情報を受信する（Ｓ１０３）。
【００７１】
ステップＳ１０４で組立状況ファイル３１を読み込む。読み込む組立状況ファイル３１は、新規のジグゾーパズル組立の場合はダウンロードした組立状況ファイル３１であり、ジグソーパズルの組立を中断し再開する場合は、組立を中断する前に組立状況ファイル３１を電子情報端末２０の記憶部２０（６）に保存するので、中断した前の組立状況ファイル３１である。また、同じジグソーパズルでの複数回のチーム対抗戦も想定されるため、その場合も電子情報端末２０の記憶部２０（６）に保存されている組立状況ファイル３１である。
ステップＳ１０５で、チーム対抗戦か判断する。チーム対抗戦のときは（Ｓ１０５、ＹＥＳ）、ステップＳ１１４に移行する。ステップＳ１１４〜Ｓ１１７のチーム対抗戦の処理フローについては後述する。チーム対抗戦でないときは（Ｓ１０５、ＮＯ）、以下の処理となる。
【００７２】
ステップＳ１０６は、組立処理済みピース画像を組立サポート図２４に表示する。中断後の組立作業では、既に組立が終了しているピースは、組立サポート図２４に、組立前の状態を示すマスキング（塗りつぶし）が解除され完成画像の一部として表示された状態になる。
ステップＳ１０７は、組立サポート台紙８１の印刷である。この場合は、図５に示す通常の組立サポート台紙８１（ＳＤ−Ａ）である。
【００７３】
以上の準備を終了し、ジグソーパズルの組立作業（Ｓ１０８）となる。その組立作業は図１０に示す処理フローで詳細を説明する。
その組立作業を終了すると、メーカーのキャンペーンである組立ポイントまたは組立時間をランキング登録するか判断する（Ｓ１０９）。ランキング登録をしないときは（Ｓ１０９、ＮＯ）、組立ポイント等の登録は必要がないので組立作業は完了する。
一方、ランキング登録をするときは（Ｓ１０９、ＹＥＳ）、ユーザー登録が必要となるので、ユーザー登録済か判断する（Ｓ１１０）。すでにユーザー登録が済んでいれば（Ｓ１１０、ＹＥＳ）、ステップＳ１１２に移行する。
【００７４】
ユーザー登録が済んでいないとき（Ｓ１１０，ＮＯ），ユーザー登録を実施する（Ｓ１１１）。ユーザー登録は、組立サポートサイト２２のユーザー登録ボタン３４をクリックするか触れることで実施する。ユーザー登録のほか、登録情報の変更または削除の機能も備える。登録内容は氏名、メールアドレス等の一般的な項目である。
【００７５】
ユーザー登録の要求を受信したサーバ１０は、サーバ１０内の記憶部１０（３）のユーザー情報４８に登録後、ユーザーＩＤおよびパスワードを電子情報端末２０に送信し、電子情報端末２０はこの情報を表示する。また、サーバ１０はユーザー宛電子メールでも送信する。
【００７６】
ステップＳ１１２は、完成パズルの撮影である。撮影した完成パズルの画像ファイルを、組立サポートソフト２５の「結果の送信・保存」３６の機能により、ユーザーＩＤ、パスワードおよび組立状況ファイル３１と共に、サーバ１０に送信する（Ｓ１１３）。
サーバ１０は、電子情報端末２０から送信された情報をユーザー情報４８によりチェックし、未登録の場合はユーザー登録を促すメッセージを電子情報端末２０に送信する。
ユーザー登録済の場合は、受信した「完成パズルの画像」と「オリジナル完成画像」との照合作業を実施する。手作業で実施しても、既存の画像比較ソフトを利用した照合でもよい。
【００７７】
照合結果が正しければ、ランキング登録を行い、電子情報端末２０の組立サポートサイト２２に正常に受信済みを送信する。一方、照合結果が正しくなければ、「画像エラー」を電子情報端末２０に送信する。
電子情報端末２０は、サーバ１０からの照合結果を受信後、正しい場合は組立状況ファイル３１にユーザーＩＤと送信日時を記録し保存する（Ｓ１１３）。エラーの場合は、ユーザーに確認を促す内容が表示される。
以上で、組立ポイントおよび組立時間の計測・算出の処理は終了する。サーバ１０で作成するランキングは、組立ポイントの高い順とするが、メーカーで別のランキングを設定してもよい。
【００７８】
図１０は、組立ポイントおよび組立時間を計測・算出する組立作業の処理フローである。
以下の処理は、電子情報端末２０の組立サポートソフト２５を使用し、サーバ１０との通信はなしで最後のピースまで組み立てる。
ステップＳ２００は、ピース情報の読み取りである。ジグソーパズルのピース裏面の二次元コードを電子情報端末２０に接続された二次元コード読取機器６０で読み取り、組立状況ファイル３１の内容と比較する。
読み取ったピースの情報から、同じパズルのグループか判定する（Ｓ２０１）。同じグループでないとき（Ｓ２０１、ＮＯ）、エラーメッセージを電子情報端末２０に表示し、残りのピースの読み取りを促す内容を表示する。
【００７９】
同じグループのとき（Ｓ２０１、ＹＥＳ）、配置情報・位置等を電子情報端末２０の組立サポート図２４に表示する。配置情報のほか、残りのピース数、またピースの二次元コードを読み取った組立位置をグレー等の中間色で表示する（Ｓ２０２）。
さらに、組立状況ファイル３１の該当ピースの状況を「読込済み」として更新する（Ｓ２０３）。
【００８０】
次に、組立サポート台紙８１の組立位置の二次元コードを読み取る（Ｓ２０４）。
組立サポート台紙８１の読み込んだ二次元コードの位置が正しい組立位置か判定する（Ｓ２０５）。
正しい位置でなければ（Ｓ２０５、ＮＯ），エラーメッセージを電子情報端末２０に表示し、別の位置の二次元コードの読み取りを促す内容を表示してステップＳ２０４に戻る。
正しい位置であれば（Ｓ２０５、ＹＥＳ）、組立サポート図２４の組立位置に該当するピースの画像を画像ファイル３２から作成して表示する（Ｓ２０６）。グレー等の中間色から完成画像の一部が表示される。
【００８１】
ステップＳ２０７は、組立ポイント・組立時間を組立サポート図２４に表示する。組立ポイントの取得および組立時間の計測については、後述する。
さらに、組立状況ファイル３１の該当するピースの状況を「組立済み」として更新するＳ２０８）。
組立作業を手作業で実施し（Ｓ２０９）、残りのピースがあれば（Ｓ２１０、ＹＥＳ）、ステップＳ２００に戻り、次のピースの裏面の二次元コードの読み取りを実施する。
残りのピースがなければ（Ｓ２１０、ＮＯ）、組立作業を終了し、図９のステップＳ１０９に戻り、以後図９の処理フローで説明したランキング登録、完成パズルの送信等の処理が実行される。
【００８２】
（チーム対抗戦）
次に、チーム対抗戦の処理フローについて説明する。すでに図９のステップＳ１０５のチーム対抗戦か否か判断するとき、チーム対抗戦であればステップＳ１１４に移行すると説明していたので、図９のステップＳ１１４から説明する。
ステップＳ１１４は、参加するチーム数によりピースのチーム分けを実施し、必要に応じ各ピースの担当チームの設定、組立状況の初期化等の組立状況ファイル３１の準備を行う。ピースのチーム分けはジグソーパズルの組立難易度がチームで公平になるように配分する。詳細は後述する。
【００８３】
ステップＳ１１５は、組立サポート図２４への表示内容の選択である。これは、主催者側がチームのプレーヤーの電子情報端末５０に配置情報・位置を表示するかしないかの判断である。表示しないと選択したときは、プレーヤーの電子情報端末５０には、配置情報・位置は表示されない。
ステップＳ１１６は、組立サポート台紙８１の印刷である。このチーム対抗戦で使用する組立サポート台紙８１は、図５に示すピースグループの台紙（ＳＤ−Ｂ）である。
なお、以上の処理は主催者側の電子情報端末２０の処理であり、その後のステップＳ１１７の処理はプレーヤーの電子情報端末５０の処理となる。このステップＳ１１７の処理が終了すると、図９の処理フローに戻り、そのまま組立作業は終了する。
【００８４】
図１１は、チーム対抗戦の処理フローである。
ここで、図１１の処理フローは、図１０の組立作業の処理フローと同じ処理があり、処理が異なるのは、図１１ではステップＳ３０２の判定が追加されていることと、図１０のステップＳ２０７の処理がないことである。
よって、相違する処理について説明し、すでに図１０の組立作業で説明した処理の説明は省略する。
【００８５】
また、図１１に示す処理フローは、プレーヤー側（チームの参加者）の電子情報端末５０を使用するフローである。プレーヤー側の電子情報端末５０の組立サポートソフト２５を使用し、サーバ１０との通信はないが電子情報端末２０とは無線ＬＡＮ７１により通信し、組立作業を最後のピースまで繰り返す。
【００８６】
ステップＳ３０２は、自チームのピースか判断する。自チームのピースでなければ（Ｓ３０２、ＮＯ）、すなわち、他チームのピースであれば、エラーメッセージを電子情報端末５０の画面に表示し、ステップＳ３００に戻って二次元コード読取機器６０により残りのピースを読み取る。
自チームのピースであれば（Ｓ３０２、ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に移行する。このステップＳ３０３は、図１０に示すステップＳ２０２の処理と同じであるが、チーム対抗戦の場合は、図９に示すステップＳ１１５の組立サポート図２４への表示内容の選択で、非表示を選択していれば、チーム対抗戦の場合、このステップＳ３０３の処理は実行されない。
【００８７】
図１０に示すステップＳ２０７がないことは、チーム対抗戦の場合は組立ポイントの取得や組立時間を計測する必要がないためである。
このチーム対抗戦の処理フローが終了すれば、図９の処理フローに戻り、そのまま組立作業は終了となる。
なお、主催者側では、最も早く組立を完了したチームを勝者とすることができる。
【００８８】
（組立ポイント）
次に、ジグソーパズルの組立ポイントについて説明する。本実施形態でのピースの組立ポイントは、
ピースの組立ポイント＝「ピースポイント」＋「読取回数による加点」＋
「組立時間による加点」＋「隣接ピース数による加点」
により算出する。
ピースのピースポイントについては、上述した。
読取回数による加点とは、ピースの二次元コード読取回数による加点（ポイント）である。例えば、組立サポート台紙の読取回数が１回の場合は最も多い点数（３０点）とし、２回および３回はそれぞれ１０点、５点とする。４回以上組立サポート台紙の読み取りを実施した場合の加点はなしとする。読取回数が少なければ、組立サポート台紙の位置が早く見つかったことになり、そのことにより加点するものである。
【００８９】
組立時間による加点とは、最初のピースの組立時間からの各ピースの組立時間累計が一定時間内の組立済みピースについての加点である。本組立サポートシステムでは、各ピースに配置情報が二次元コードとして印刷され、サポート台紙にも二次元コードが印刷されている。そこで、ピースの二次元コードを読み取ってから、組立サポート台紙の組立位置を読み取るまでの時間をピースの組立時間とする。すなわち、
ピースの組立時間＝組立サポート台紙の組立位置読取時間−ピースの読取時間
とし、
パズル全体の組立時間＝全ピースの組立時間の合計
で、算出する。
【００９０】
最初のピースからの組立時間の合計が、例えば６０分以内に組み立てたピースについては、１０点加点とする。
なお、組立サポート台紙の読取回数が増えれば、組立時間は増加する。よって、読取回数が増えると読取回数の加点が少なくなり、組立時間も増加するため、組立時間による加点も減少することになる。
【００９１】
隣接ピース数による加点とは、ピースの組立位置に隣接する組立済みのピース数の違いによる加点である。例えば、隣接するピース数が４個の場合は、すなわち、周りの４個のピースが既に組立済みの場合であり、この場合は最も多い点数（２０点）とし、３個の場合は１５点、２個の場合は１０点、１個の場合は５点とする。回りのピースがない場合は加点しない。
なお、上述した組立時間による加点は、組立位置を考慮せず機械的に組み立てたほうが多く加点されることになるが、時間をかけ隣接するピースを選び組み立てても加点されることとし、組立時間による加点と隣接ピース数による加点をトレードオフの関係、すなわち、どちらの組立を実施しても加点できるようにしている。
【００９２】
以上のピースポイントおよび加点により各ピースの組立ポイントを算出する。全ピースの組立ポイントを合計したものが、パズル全体の組立ポイントである。
なお、加点となるポイントはジグソーパズルのメーカーで独自に設定可能で、例えば、キャンペーン等を実施するある期間のみピースポイントの変更も可能である。組立ポイントの設定は、ジグソーパズルの販売促進の一環として活用できる。
【００９３】
（対抗戦のピースの配分）
次に、チーム対抗戦の場合のピースの配分方法について説明する。チーム対抗戦であることから、チームに配分されるピースの組立難易度がほぼ等しくなるように設定する必要がある。
ピースの配分は、ピース固有値を基に配分する。
はじめに、１チーム当たりの組立ピース数を算出する。「角と枠のピース」数と「その他のピース」数をそれぞれ参加チーム数で割り、余りのピースは事前に主催者側で組み立てておく。
【００９４】
例えば、縦７横８（全ピース数５６）のジグソーパズルで３チームが参加するとすれば、「角と枠のピース」は２６個であり、各チームには８枚配布する。余りのピースは２個である。「その他のピース」は３０個であり、各チームには１０個配布する。各チームには合計１８個のピースが配分される。
ピースの配分は、「角と枠のピース」と「その他のピース」別に、ピース固有値、ここではピースの順位点の合計値の小さい順のピースを各チームに順に割り当てる。
【００９５】
表１１は、ピースを各チームに割り当てる例であり、表の中の数字はピースの順位点の合計値の昇順の番号である。
このように、各チームに配分することで、各チームの組立難易度がほぼ等しくなり、公平さが確保できる。
【表１１】
2019097979.tif 000013
【００９６】
（組立状況ファイル）
最後に、組立状況ファイル３１について説明する。
図１２は、組立状況ファイル３１の概要であり、図１３および図１４がその詳細である。
組立状況ファイル３１は、図１２に示すように、パズル情報、組立方法の種類、チーム数、組立状況、パズル組立ポイント、パズル組立時間、完成画像ファイル名、ユーザーＩＤ、送信日時および送信結果からなる。
パズル組立ポイントは、各ピースを組み立てた組立ポイントの総合計であり、パズル組立時間は、パズル組立時間の合計である。
【００９７】
図１３は、パズル情報のデータの詳細である。ＪＡＮ（Japanese Article Number）コード、商品番号、バージョン番号、製造番号、パズル名、完成サイズ（縦）および（横）、ピースの種類（角と枠、その他）、ピースのサイズ、総ピース数、縦および横のピース数、画像ファイル名、キャンペーン情報としての開始日、終了日、加点内容としてピースポイント、読取回数、隣接ピース数、組立時間とから構成される。
それぞれの項目の詳細は省略するが、完成サイズ（縦）および（横）は、組立サポート台紙を原寸大で印刷するときに使用する。また、キャンペーン情報はメーカー側で加点内容が設定可能で、ジグソーパズルを組み立てる前に組立サポートソフト起動後、サーバ１０との通信により電子情報端末２０で受信する。
【００９８】
図１４は、組立状況のデータの詳細である。この組立状況はピース毎に必要なため、全ピース分のデータ数になる。
縦および横の配置情報、ピースの種類（角と枠、その他）、ピース固有値（色相、彩度、明度）、ピース基礎点（順位点の合計）、状況（未処理、読込済み、組立済み）、担当チーム、組立ポイントに関するピースポイント、読取回数、隣接ピース数、組立時間、組立ポイント計、組立時間に関するピース読取日時分秒、組立サポート台紙読取日時分秒、ピース組立時間、組立順序である。
組立ポイントおよび組立時間については、ＰＬ−Ａの場合に使用する。
【００９９】
図１５および図１６は組立サポート図２４の例であり、図１５は、ＰＬ―Ａに使用する組立サポート図２４の例である。位置番号の「Ｂ２」は組立済みの状態であり、完成画像の一部が表示されている。位置番号の「Ｄ１」は、「読込済み」の状態であり、組立サポート台紙の組立位置の二次元コードを読み取る前の段階で、グレー等の中間色で表示されている。
【０１００】
また、組立サポート図２４の左側にはメニュー部として、開始、印刷、グループ分け、終了、完成画像の表示、不足ピースの発注のボタンがある。このボタンは一例であり、変更可能である。
上方には、パズル名、製造番号、組立方法の種類、処理済ピース数、残りピース数、合計ピース数、組立ポイント、組立時間が表示される。この表示される項目は、必ずしもすべて必要ではなく、ジグソーパズルの種類、大きさ等によって選択してもよい。下方には、組立位置（位置番号）等が表示される。
【０１０１】
図１６は、チーム対抗戦（ＰＬ−Ｂ）に使用する組立サポート図２４の例である。図１５と同様の表示内容であるが、チーム対抗戦であるため、上方にはチームの名称が表示され、組立ポイント等は表示されない。なお、上述したように、主催者側で組立サポート図２４を非表示と選択した場合には、プレーヤー側の電子情報端末５０には表示されない。
【０１０２】
以上、ピース固有値を算出し、そのピース固有値を基に、ピース毎のピースポイントにより組立ポイントを設定してメーカーのキャンペーンへの参加を促し、ジグソーパズルの組立に挑戦する意欲を高めさせる。またチーム対抗戦の場合には、チーム毎に組立難易度が公平になるようにピースを配分する。さらに、ピース裏面の二次元コードを読み取り、組立サポート台紙の二次元コードを読み取って照合することにより、組立時間を計測するジグソーパズルの組立方法が可能となる。
これらにより、ジグソーパズルの新しい組立サポートシステムが可能となり、ジグソーパズルの市場拡大に寄与することが期待できる。
【符号の説明】
【０１０３】
１・・・ジグソーパズル、２・・・ピース、３・・・計測点、４・・・二次元コード、１０・・・サーバ、２０・・・電子情報端末、１０（１）、２０（５）・・・送受信部、１０（２）・・・検索部、１０（３）、２０（６）・・・記憶部、２０（１）・・・読取部、２０（２）・・・操作部、２０（３）・・・表示部、２０（４）・・・印刷部、５０・・・電子情報端末、６０・・・二次元コード読取機器、７０・・・インターネット、７１・・・無線ＬＡＮ、８０・・・プリンター、８１・・・組立サポート台紙、９０・・・ユーザー端末。
【図１】
2019097979.tif 000014
【図２】
2019097979.tif 000015
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019097979.tif 000020
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019097979.tif 000023
【図１１】
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【図１２】
2019097979.tif 000025
【図１３】
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【図１４】
2019097979.tif 000027
【図１５】
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【図１６】
2019097979.tif 000029