(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（２０）に、所定の条件を満たした場合、ボールを捕球する野手によるボールの送球動作を、第１送球動作に比べて送球先へのボールの到達時間が短い第２送球動作に決定するステップ（Ｓ２０４）と、第２送球動作に決定された場合、第１仮想カメラによって撮影された領域が描出される、打者が打撃したボールを含む第１画面を、第１仮想カメラと異なる、第２仮想カメラによって撮影された領域が描出される、野手が第２送球動作で送球を行っている第２画面に変更するステップ（Ｓ２０６）と、を実行させる。【選択図】図９
2019097892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと相手チームとを対戦させる野球ゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲーム空間に配置された第１仮想カメラによって撮影された領域が描出される、打者が打撃したボールを含む第１画面を前記表示部に表示させるステップと、
所定の条件を満たした場合、前記ボールを捕球する野手による前記ボールの送球動作を、第１送球動作に比べて送球先への前記ボールの到達時間が短い第２送球動作に決定するステップと、
前記第２送球動作に決定された場合、前記第１画面を、前記第１仮想カメラと異なる、前記ゲーム空間に配置された第２仮想カメラによって撮影された領域が描出される、前記野手が前記第２送球動作で送球を行っている第２画面に変更するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム空間は、球場を模して定義されており、
前記第２仮想カメラは、前記球場の外野席側の所定の位置に配置され、
前記第１仮想カメラは、前記外野席側とは異なる領域に配置されている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記変更するステップでは、前記第２画面において、前記第２送球動作で送球された前記ボールを、前記表示部の略中央に配置した状態で前記送球先まで移動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記変更するステップでは、さらに、捕球時の走者の位置に基づいて決定される、前記走者が塁に到達するタイミングと前記第２送球動作で送球されたときの前記ボールが前記塁上の野手に到達するタイミングとの差が所定値以下である場合、前記第１画面を前記第２画面に変更する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記ボールを捕球する前記野手に設定された、前記ボールの送球に係る第１パラメータが所定値以上であることを含む、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第２パラメータの合計値に基づいて算定される前記自チームのトータル第２パラメータと、前記相手チームのトータル第２パラメータとを比較するステップと、
比較結果に基づいて、前記相手チームとの対戦が進行する期間において、前記自チームに属する各キャラクタの前記第１パラメータを調整するステップと、をさらに実行させる請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記調整するステップでは、前記自チームの前記トータル第２パラメータと、前記相手チームの前記トータル第２パラメータとの差が大きいほど、前記第１パラメータの調整量を大きくする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記決定するステップでは、前記所定の条件を満たしていない場合、前記ボールを捕球する野手による前記ボールの送球動作を、前記第１送球動作に決定し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１送球動作に決定された場合、前記第１画面において、前記第１送球動作で送球を行っている該野手を描出するステップをさらに実行させる、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、捕球時の走者の有無および位置に基づいて前記送球先を決定するステップをさらに実行させる、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、野球を題材としたゲーム（以下、野球ゲーム）を進行させるゲームプログラムが提供されている。
【０００３】
野球ゲームでは、野手によるボールの送球が描出される。非特許文献１には、ボールの送球に関する、キャラクタに設定される能力の１つとして、「レーザービーム」、「高速レーザー」という能力が存在する野球ゲームが開示されている。該能力が設定されたキャラクタの送球は、該能力が設定されていないキャラクタの送球と比べて、ボールがより速く送球先へ到達する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パワプロ2017」レーザービームについて〔検証〕、［online］、平成２９年９月３０日、［平成２９年１１月２日検索］、インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=undherB6E1w＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に記載された野球ゲームでは、「レーザービーム」、「高速レーザー」が設定されたキャラクタの送球であっても、設定されていないキャラクタと同様のアニメーションが描出される。このため、「レーザービーム」や「高速レーザー」に基づく送球がされたことを、ユーザに認識させることが難しい。野球ゲームにおいて、外野手の送球によって走者をアウトにする場面は、ユーザの気分が盛り上がる場面の一つであるため、ゲームの興趣性の向上のためには、より分かりやすい演出が求められる。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと相手チームとを対戦させる野球ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム空間に配置された第１仮想カメラによって撮影された領域が描出される、打者が打撃したボールを含む第１画面を表示部に表示させるステップと、所定の条件を満たした場合、ボールを捕球する野手によるボールの送球動作を、第１送球動作に比べて送球先へのボールの到達時間が短い第２送球動作に決定するステップと、第２送球動作に決定された場合、第１画面を、第１仮想カメラと異なる、ゲーム空間に配置された第２仮想カメラによって撮影された領域が描出される、野手が第２送球動作で送球を行っている第２画面に変更するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の記憶部に記憶されている、選手情報を表示した画面例を示す図である。
【図４】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図５】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図６】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図７】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図８】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１１】スキル別身体パラメータを補正するための補正テーブルのデータ構造の一具体例を示す図である。
【図１２】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一例として、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと相手チームとを対戦させる野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１では、一例として、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。
【００２５】
相手チームに属するキャラクタは、一例として、相手ユーザがコンピュータを用いることにより操作される。また、一例として、相手チームに属するキャラクタは、ゲームプログラムに基づきコンピュータにより制御される。本実施形態では、前者、すなわち、ゲームシステム１が、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである例を説明する。ゲームシステム１において実行される対戦型野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作するコンピュータ、および、相手ユーザが操作する別のコンピュータのうち、少なくとも、ユーザが操作するコンピュータにより実行される。
【００２６】
一例として、対戦型野球ゲームが実行されるゲームシステム１において、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００２７】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００２８】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００２９】
本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、対戦に参加しているユーザ端末１００のそれぞれは、投球結果Ｄ１と、打撃結果Ｄ２とに基づいて、仮想空間（以下、ゲーム空間）についての計算を実行し、対戦を進行させる。一例として、ゲーム空間は、対戦会場としての球場を模して定義される。投球結果Ｄ１および打撃結果Ｄ２は、一方が、自端末において生成されたものであり、他方が、相手ユーザが操作するユーザ端末１００において生成されたものである。ゲーム空間についての計算には、例えば、投球されたボールの移動経路、振られたバットの位置、および、打撃後のボールの飛翔経路などを計算する処理、および、バットがボールに当たったか否か判定する処理などが含まれる。
【００３０】
さらに、ゲーム空間についての計算には、フィールドに配置されている選手（以下、野手キャラクタ）の動きと、打者キャラクタによって打撃されたボールの飛翔経路とを計算して、フィールドプレイを再現する処理も含まれる。フィールドプレイとは、野手キャラクタによるボールの捕球、送球、走者へのタッチなどである。換言すれば、本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、野手キャラクタは、ユーザの操作ではなく、ゲームプログラムに基づいて投球側ユーザ端末１００Ａの制御により動作する。
【００３１】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３３】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３４】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３５】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、対戦進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５６】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５７】
ＵＩ制御部１１３は、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）を構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトの表示態様を制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等である。
【００５８】
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのＵＩ部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するＵＩ部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
【００５９】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタの走塁動作のアニメーション、および、野手キャラクタの捕球動作および送球動作のアニメーション等を生成してもよい。
【００６０】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６１】
具体的には、表示制御部１１２は、ゲーム空間のうち、ユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。表示制御部１１２は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画したゲーム画面を出力する。なお、表示制御部１１２は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
【００６２】
対戦進行部１１５は、サーバ２００との間でデータの送受信を行って対戦を進行させる。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のＵＩおよび該ＵＩ含むゲーム画面をユーザに提供する。
【００６３】
以下で参照する図示された各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらの組み合わせによって構成される。各ゲーム画面は、仮想カメラによって規定される視野領域に、ＵＩ制御部１１３が生成したＵＩ部品、および、アニメーション生成部１１４が生成したアニメーションの少なくとも一方が配置され、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、対戦進行部１１５の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部１１５が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品およびアニメーションの少なくとも一方を含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００６４】
対戦進行部１１５は、野手キャラクタの動きと、打者キャラクタによって打撃されたボールの飛翔経路とを計算して、野手キャラクタのフィールドプレイを制御する。一例として、対戦進行部１１５は、野手キャラクタがボールを捕球したときの、走者キャラクタの有無および位置に基づいて、ボールの送球先を決定し、ボールを捕球した野手キャラクタに送球を行なわせることができる。
【００６５】
打者キャラクタによってボールが打撃されると、対戦進行部１１５は、ゲーム空間についての計算を実行し、対戦を進行させる。打撃側ユーザ端末１００Ｂの対戦進行部１１５は、自機で生成された打撃結果Ｄ２に基づいて計算を実行する。また、投球側ユーザ端末１００Ａの対戦進行部１１５は、サーバ２００を介して、打撃側ユーザ端末１００Ｂから自機へ送信された打撃結果Ｄ２に基づいて計算を実行する。具体的には、対戦進行部１１５は、野手キャラクタの動きと打撃されたボールの飛翔経路とを計算して、ボールを捕球する野手キャラクタと、捕球の態様とを決定する。
【００６６】
例えば、野手キャラクタが、ボールがバウンドした後に捕球する（野手キャラクタがゴロを捕球する）と決定した場合、対戦進行部１１５は、走者キャラクタの有無と位置とに基づいて、ボールの送球先を決定する。例えば、走者キャラクタがいない状況で、二塁手である野手キャラクタ（以下、「である野手キャラクタ」の記載を省略する）がゴロを捕球すると決定した場合、対戦進行部１１５は、ボールの送球先を一塁手に決定し、二塁手に送球を行なわせる。該送球は、打者走者をアウトにするための送球である。
【００６７】
そして、対戦進行部１１５は、送球結果、すなわち打者走者である走者キャラクタがアウトであるかまたはセーフであるかを決定し、決定した送球結果に応じて、アウトカウントおよび走者の状況の少なくとも一方を更新する。具体的には、対戦進行部１１５は、送球先へのボールの到達タイミングと、走者キャラクタの塁への到達タイミングとのいずれが速いかに基づいて、走者キャラクタがアウトであるかまたはセーフであるかを決定する。ボールの到達タイミングが早い場合、対戦進行部１１５は、走者キャラクタがアウトであると決定する。走者キャラクタの到達タイミングが早い場合、対戦進行部１１５は、走者キャラクタがセーフであると決定する。
【００６８】
また例えば、走者キャラクタが一人２塁にいる状況で、左翼手がゴロを捕球すると決定した場合、対戦進行部１１５は、ボールの送球先を遊撃手に決定し、左翼手に送球を行なわせてもよい。該送球は、３塁を回って本塁へ走る走者をアウトにするための返球（バックホーム）の中継（いわゆる中継プレイ）である。
【００６９】
また例えば、決定された野手キャラクタが、ボールがバウンドする前に捕球する（野手キャラクタがフライを捕球する）と決定した場合、対戦進行部１１５は、アウトカウントを１増やす。対戦進行部１１５は、フライを捕球した野手キャラクタが外野手の場合、アウトカウント、および、走者キャラクタの有無と位置とに基づいて、ボールの送球先を決定してもよい。例えば、アウトカウントが１アウトであり、走者キャラクタが一人３塁にいる状況で、中堅手がフライを捕球すると決定した場合、対戦進行部１１５は、ボールの送球先を捕手に決定し、送球を行なわせてもよい。該送球は、犠牲フライの成立を狙って本塁へ走る走者キャラクタをアウトにするための送球である。
【００７０】
また例えば、アウトカウントが１アウトであり、走者キャラクタがいない状況で、中堅手がフライを捕球すると決定した場合、対戦進行部１１５は、ボールの送球先を二塁手または遊撃手に決定し、送球を行なわせてもよい。これは、実際の野球の試合において、ボールを投手に返球するため、外野手が内野手に一旦ボールを送球する様子を再現するものである。
【００７１】
また、本実施形態に係る野球ゲームでは、外野手には、送球のための送球動作として、第１送球動作と第２送球動作とが規定されている。第２送球動作は、第１送球動作に比べて、送球先へのボールの到達時間が短い。換言すれば、第２送球動作による送球は、走者キャラクタをアウトにすることができる可能性がより高い送球である。一例として、第２送球動作で送球されたボールの速度は、第１送球動作で送球されたボールの速度より速いものであってもよい。また、一例として、第２送球動作で送球されたボールの移動経路は、第１の送球動作で送球されたボールの移動経路より直線的であってもよい。第２の送球動作で送球されたボールは、これら２例のいずれかを満たすものであってもよいし、両方を満たすものであってもよい。
【００７２】
対戦進行部１１５は、外野手がボールを捕球すると決定した場合、送球動作を第１送球動作または第２送球動作のいずれかに決定する。具体的には、対戦進行部１１５は、外野手がボールを捕球すると決定し、かつ、所定の条件を満たす場合、送球動作を第２送球動作に決定する。一方、対戦進行部１１５は、外野手がボールを捕球すると決定したとしても、所定の条件を満たしていない場合、送球動作を第１送球動作に決定する。
【００７３】
対戦進行部１１５は、送球動作を第２送球動作に決定した場合、ゲーム画面を変更する。この構成の詳細については、画面例を参照しながら説明するため、後述する。
【００７４】
なお、本実施形態では、投手、捕手、および、内野手には、第１送球動作のみが規定されているものとして説明するが、投手、捕手、および、内野手にも、第１送球動作に加え、第２送球動作が規定されていてもよい。
【００７５】
＜所定の条件について＞
対戦進行部１１５は、一例として、（１）ボールを捕球した外野手の送球に係る能力値（第１パラメータ）が所定値以上である、（２）次の塁へ走る走者キャラクタがいる、という２つの条件を満たした場合、送球に係る能力値に応じた確率で送球動作を第２送球動作に決定する。上記（１）の条件により、第２の送球動作の希少性を高めることができる。また、本実施形態に係る野球ゲームが、所定のゲームモードにおいて、送球に係る能力値を向上させることが可能である場合、上記（１）の条件により、ユーザに該所定のゲームモードをプレイする動機づけを与えることができる。
【００７６】
送球に係る能力値は、各キャラクタの情報を示す選手情報に含まれており、選手情報は、ゲーム情報１３２としてユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されている。
【００７７】
図３は、選手情報を表示した選手情報画面の一例を示す図である。選手情報画面８００には、例えば、キャラクタを識別するためのキャラクタ名８０１と、総合パラメータ８０２と、スキル別身体パラメータ８０３と、キャラクタが最も得意とする守備位置を示すメインポジション８０４とが含まれている。なお、総合パラメータ８０２については後述する。
【００７８】
スキル別身体パラメータ８０３は、対戦において発揮されるキャラクタの身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータ８０３は、野球で必要とされるスキルごとに、キャラクタの技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球力（送球速度および送球精度等）がある。該送球力が、上述した送球に係る能力値である。
【００７９】
本実施形態では、一例として、対戦進行部１１５は、送球力が「Ｂ」以上（図示の「トータル」に示す数値が５００以上）である場合、送球力が所定値以上であると判定する。つまり、図３の選手情報画面８００に表示された選手情報が示すキャラクタは、送球力が「Ｂ」であるため、上記（１）の条件を満たしている。このため、該キャラクタがボールを捕球したとき、送球動作が第２送球動作となる可能性がある。
【００８０】
また、対戦進行部１１５は、上記２つの条件を満たしたとき、一例として、捕球した外野手の送球力が「Ｂ」である場合、１０％の確率で、送球動作を第２送球動作に決定し、送球力が「Ａ」である場合、３０％の確率で、送球動作を第２送球動作に決定する。なお、送球力が「Ａ」であるとは、例えば、図示の「トータル」に示す数値が６００以上である場合である。
【００８１】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８２】
＜画面例＞
図４から図７は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。
【００８３】
打者キャラクタがボールを打撃すると、それぞれのユーザ端末１００の表示部１５２に、図４に示す守備画面（第１画面）が表示される。守備画面は、打者キャラクタが打撃したボールを含み、該ボールに対する野手キャラクタの動き、具体的にはボールの捕球および送球が描出される。また、守備画面には、球場を模したゲーム空間において、バックネット側の所定の位置に配置された仮想カメラ（以下、第１仮想カメラ）によって撮影された領域が描出され、該領域内に配置されている各種オブジェクトも併せて描出される。
【００８４】
図４は、それぞれのユーザ端末１００の表示部１５２に表示される守備画面のうち、野手キャラクタがボールを捕球する前の画面である。図４に示す守備画面には、ボール６０２、および、ボール６０２を捕球する野手キャラクタ６０１を含む複数の野手キャラクタ等が描出されている。
【００８５】
さらに、守備画面には、ユーザが自チームを操作したり、自チームに関する情報を得たり、対戦の状況を示す情報を得たりするための各種ＵＩオブジェクトが重畳表示されてもよい。例えば、図３に示すように、走者の有無および位置を示す走者情報７０１、および、アウトカウントを示すアウトカウント情報７０２等が、守備画面に重畳表示されてもよい。
【００８６】
図５は、図４に続いて表示されるゲーム画面の一具体例である。野手キャラクタ６０１はボール６０２を捕球すると、対戦進行部１１５によって決定された送球動作を行い、対戦進行部１１５によって決定された送球先へボール６０２を送球する。図５では、野手キャラクタ６０１が第１送球動作で送球を行なっている例を示している。図示のように、野手キャラクタ６０１が第１送球動作で送球を行なう場合、守備画面、すなわち、第１仮想カメラで撮影された領域を描出する画面が維持される。換言すれば、送球動作が第１送球動作に決定された場合、守備画面において、第１送球動作で送球を行なっている野手キャラクタ６０１が描出される。
【００８７】
図６は、図４に続いて表示されるゲーム画面の別の例である。具体的には、図６は、野手キャラクタ６０１が第２送球動作で送球を行なう例を示している。対戦進行部１１５により、送球動作が第２送球動作に決定された場合、図６の（Ａ）に示すように、ゲーム画面が守備画面から第２送球動作画面（第２画面）に変更される。第２送球動作画面は、球場を模したゲーム空間において、外野席側の所定の位置に配置された仮想カメラ（以下、第２仮想カメラ）によって撮影された領域が描出され、該領域内に配置されている各種オブジェクトも併せて描出される。これにより、一例として、図６の（Ａ）に示すような、野手キャラクタ６０１の後方から野手キャラクタ６０１を撮影したゲーム画面が表示部１５２に表示される。なお、図６の（Ａ）に示す第２送球動作画面では、ボール６０２は、野手キャラクタ６０１のグローブの中に配置されており、図示されていない。
【００８８】
守備画面を第２送球動作画面に変更するための条件として、「送球動作が第２送球動作に決定される」以外の条件があってもよい。一例として、本実施形態に係る野球ゲームでは、第２送球動作での送球により、走者キャラクタがアウトになるか否かが際どいタイミングとなる場合に、ゲーム画面が守備画面から第２送球動作画面に変更される。具体的には、対戦進行部１１５は、野手キャラクタ６０１がボール６０２を捕球したときの走者キャラクタの位置に基づいて、走者キャラクタが塁に到達するタイミングと、第２送球動作で送球されたボールが送球先（該塁上の野手キャラクタ）に到達するタイミングとの差（以下、到達差）を算出する。そして、対戦進行部１１５は、算出した到達差と所定値とを比較し、到達差が所定値以下である場合、守備画面を第２送球動作画面に変更する。換言すれば、第２送球動作での送球により、走者キャラクタが明らかにアウトとなるタイミング、または、該送球でも走者キャラクタが明らかにセーフとなるタイミングで走者が塁に到達する場合、守備画面は第２送球動作画面に変更されない。このように構成することにより、ユーザの気分がより盛り上がる場面でゲーム画面が変更されることとなるので、第２送球動作画面の希少性を高めることができる。
【００８９】
守備画面を第２送球動作画面に変更すると決定した場合、対戦進行部１１５は、表示制御部１１２を制御して、仮想カメラを第１仮想カメラから第２仮想カメラに変更する。そして、対戦進行部１１５は、第２仮想カメラによって規定される視野領域に、ＵＩ部品、および、野手キャラクタ６０１が第２送球動作による送球を行うアニメーション（以下、送球アニメーション）を配置し、表示制御部１１２を制御して、表示部１５２に表示させる。該送球アニメーションは、アニメーション生成部１１４によって制御される。これにより、第２送球動作画面において、野手キャラクタ６０１が第２送球動作を行なっているアニメーションが描出される。
【００９０】
なお、守備画面が第２送球動作画面に変更されるタイミングは、ボール６０２が打撃されてから、野手キャラクタ６０１が第２送球動作を行うまでの所定のタイミングであればよい。一例として、該タイミングは、野手キャラクタ６０１がボール６０２を捕球するタイミングであってもよい。
【００９１】
また、野手キャラクタ６０１が第２送球動作による送球を行なう場合、第１送球動作による送球を行なう場合には無い演出が行われてもよい。一例として、第２送球動作による送球を行なう直前に、野手キャラクタ６０１が光るなどの演出が行われてもよい。これらの演出は、アニメーション生成部１１４により生成される送球アニメーションに組み込まれることで、第２送球動作画面に描出される。
【００９２】
送球アニメーションが進行することにより、野手キャラクタ６０１は、図６の（Ｂ）に示すように、ボール６０２を送球先へ送球する。このとき、図６の（Ｂ）に示すように、ボール６０２を捕球する野手キャラクタ６０３（図示の例では三塁手）が捕球体勢に入るアニメーションや、走者キャラクタ６０４が次の塁（図示の例では３塁）に向かって走るアニメーションが第２送球動作画面に描出されてもよい。
【００９３】
図７は、送球後の第２送球動作画面の一具体例を示す図である。送球後、すなわち、ボール６０２が野手キャラクタ６０１の手を離れた後、送球アニメーションが進行することによりにより、野手キャラクタ６０３へ近づくボール６０２が描出される。このとき、ボール６０２は、図７の（Ａ）に示すように、第２送球動作画面の中央付近に配置されたまま、野手キャラクタ６０３へ向かって移動する。換言すれば、送球アニメーションは、ボール６０２の位置を変えず、ボール６０２を捕球する野手キャラクタ６０３を徐々に大きくすることで、ボール６０２が野手キャラクタ６０３へ向かって移動する様子を表現する。
【００９４】
対戦進行部１１５は、一例として、第２仮想カメラを、野手キャラクタ６０１の手を離れた瞬間のボール６０２との距離を維持したまま、ボール６０２とともに野手キャラクタ６０３へ向かって移動させる。あるいは、対戦進行部１１５は、一例として、ボール６０２が第２送球動作画面の中央付近に配置された状態が維持されるように、第２仮想カメラによる、送球先の野手キャラクタ６０３へのズームインを行わせる。このような第２仮想カメラの制御は、対戦進行部１１５が表示制御部１１２を制御することにより行われる。これにより、図７の（Ａ）に示す、ボール６０２が中央付近に配置されたまま、野手キャラクタ６０３へ向かって移動する第２送球動作画面を実現することができる。また、このように構成することにより、野手キャラクタ６０１からのボール６０２の送球、野手キャラクタ６０３によるボール６０２の捕球、および、野手キャラクタ６０３による走者キャラクタ６０４へのタッチを、よりユーザの気分が盛り上がるように描出することができる。
【００９５】
図７の（Ｂ）に示すように、野手キャラクタ６０３がボール６０２を捕球すると、第２送球動作画面に、走者がアウトであるか、またはセーフであるかをユーザに示す送球結果画像（図示の例では「アウト」であることを示す送球結果画像７０３）が表示される。
【００９６】
以上のように、送球動作が第２送球動作に決定されたとき、守備画面を第２送球動作画面に変更し、該第２送球動作画面において、第２送球動作のアニメーションを描出させることにより、第２送球動作による送球が行われることをユーザに容易に認識させることができる。上述したように、第２送球動作は第１送球動作に比べて送球先へのボールの到達時間が短いため、走者キャラクタをアウトにする可能性が高くなる。このような送球動作を第２送球動作画面のような特別な画面で描出することにより、ユーザの気分を盛り上げることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９７】
また、第２送球動作画面として描出される領域は、球場を模したゲーム空間において、外野席側に配置された第２仮想カメラにより撮影された領域である。一方、守備画面として描出される領域は、該ゲーム空間において、バックネット側に配置された第１仮想カメラにより撮影された領域である。つまり、ゲーム画面が守備画面から第２送球動作画面に変更されることにより、仮想カメラによる撮影方向が大きく変わることとなる。よって、守備画面と第２送球動作画面との違いがより明確になり、ユーザの気分をより盛り上げることができる。
【００９８】
また、実際の野球の試合を中継する番組において、外野手が送球により走者をアウトにしたとき、視聴者の気分をより盛り上げるために、外野席側に設けられたカメラで撮影された映像がリプレイ映像として用いられることがある。本実施形態に係る野球ゲームは、該映像と類似した第２送球動作画面をリアルタイムで表示するため、ユーザの気分をより盛り上げることができる。
【００９９】
なお、第１仮想カメラは、第２仮想カメラが配置される位置と異なる位置、より好ましくは、外野席側とは異なる領域に配置されればよく、第１仮想カメラが配置される位置は、バックネット側に限定されない。一例として、第１仮想カメラは、球場を模したゲーム空間において、該球場の上空（天井）に配置されていてもよい。
【０１００】
また、第２仮想カメラが配置される位置は、少なくとも、第２送球動作による送球を行なう野手キャラクタ６０１を撮影可能な位置であればよく、外野席側の所定の位置に限定されない。一例として、該位置は、内野席付近の所定の位置であってもよいし、バックネット側の所定の位置であってもよい。換言すれば、該位置は、第２送球動作による送球を行なう野手キャラクタ６０１を横方向から撮影する位置であってもよいし、前方から撮影する位置であってもよい。
【０１０１】
また、第２仮想カメラにより撮影された領域としての第２送球動作画面には、野手キャラクタ６０１が第２送球動作による送球を行なっているタイミングで、該野手キャラクタ６０１とともに、送球先の野手キャラクタ６０３（換言すれば、送球先の塁）が表示されていてもよいし、表示されていなくてもよい。また、第２送球動作画面において、野手キャラクタ６０１が第２送球動作による送球を行なった後、ボール６０２が野手キャラクタ６０３に到達するまで、第２送球動作を行った野手キャラクタ６０１が表示されていてもよいし、表示されていなくてもよい。
【０１０２】
また、第２送球動作が行われた後、ボール６０２が野手キャラクタ６０３に到達するまでの画面は第２送球動作画面と異なる画面であってもよい。換言すれば、第２送球動作が行われた後、第２送球動作画面が、第２仮想カメラと異なる仮想カメラで撮影した画面に変更されてもよい。
【０１０３】
また、第１送球動作のアニメーションは、守備画面で描出されるので、第１送球動作と第２送球動作との違いがより明確になり、ユーザの気分をより盛り上げることができる。
【０１０４】
また、ボール６０２の送球先は、捕球時の走者キャラクタの有無および位置に基づいて、自動的に決定されるので、守備画面が第２送球動作画面に変更されたときに、ユーザが送球先を選択する操作を誤るといった問題が発生しない。換言すれば、ユーザは、心置きなく第２送球動作の演出を楽しむことができる。
【０１０５】
＜送球処理フロー＞
図８は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップＳ１０１にて、対戦進行部１１５は、打者キャラクタがボール６０２を打撃したか否かを判断する。打者キャラクタがボール６０２を打撃したと判定した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０１のＹＥＳから、ステップＳ１０２へ進む。ステップＳ１０２にて、対戦進行部１１５は、表示制御部１１２を制御して、守備画面を表示部１５２に表示させる。具体的には、表示制御部１１２は、第１仮想カメラで撮影された領域における、打者キャラクタが打撃したボールの動き、および、該ボールに対する野手キャラクタの動きを描出する守備画面を表示部１５２に表示させる。
【０１０６】
ステップＳ１０３にて、対戦進行部１１５は、ボール６０２を捕球する野手キャラクタを決定する。具体的には、対戦進行部１１５は、野手キャラクタの動きと打撃されたボールの飛翔経路とに基づいて、ボール６０２を捕球する野手キャラクタを決定する。
【０１０７】
ステップＳ１０４にて、対戦進行部１１５は、ボール６０２の捕球態様を決定する。具体的には、対戦進行部１１５は、野手キャラクタの動きと打撃されたボールの飛翔経路とに基づいて、ボール６０２を捕球すると決定した野手キャラクタが、ボール６０２がバウンドする前に捕球する（フライを捕球する）か、バウンドした後に捕球する（ゴロを捕球する）かを決定する。
【０１０８】
フライを捕球すると決定した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０４のＹＥＳから、ステップＳ１０５へ進む。ステップＳ１０５にて、対戦進行部１０５は、アウトカウントを更新する。具体的には、対戦進行部１１５は、アウトカウントを１増やす。なお、図示の例は、アウトカウントを１増やした結果、アウトカウントが「１」または「２」となった場合を示している。図示してはいないが、アウトカウントが「３」になった場合、対戦進行部１１５は２チームの好守を交代させる。つまり、この場合、送球処理フローは終了する。一方、ゴロを捕球すると決定した場合（Ｓ１０４でＮＯ）、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０４のＮＯから、ステップＳ１０６へ進む。
【０１０９】
ステップＳ１０６にて、対戦進行部１１５は、ボール６０２の送球先を決定する。具体的には、対戦進行部１１５は、野手キャラクタがボールを捕球したときの、走者キャラクタの有無および位置に基づいて、ボール６０２を送球する野手キャラクタを決定する。
【０１１０】
ステップＳ１０７にて、対戦進行部１１５は、野手キャラクタ６０１の送球動作を決定し、送球動作のアニメーションを表示させる送球表示処理を実行する。該処理の詳細は、別図を参照して後述する。
【０１１１】
対戦進行部１１５は、走者キャラクタが向かっている塁上の野手キャラクタへの送球である場合、ステップＳ１０８のＹＥＳから、ステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９にて、対戦進行部１１５は、送球結果を決定する。具体的には、対戦進行部１１５は、送球先へのボールの到達タイミングと、走者キャラクタの塁への到達タイミングとのいずれが速いかに基づいて、走者キャラクタがアウトであるかまたはセーフであるかを決定する。
【０１１２】
なお、ステップＳ１０３、Ｓ１０４、およびＳ１０６の処理は、野手キャラクタがボール６０２を捕球するまでの間に実行されていればよく、これらの処理の順序は、図示の例に限定されない。一例として、ボール６０２を捕球する野手キャラクタを決定する（ステップＳ１０３）前に、捕球態様を決定してもよい（ステップＳ１０４）。また、一例として、ステップＳ１０３、Ｓ１０４、およびＳ１０６の処理が同時に実行されてもよい。
【０１１３】
＜送球表示処理フロー＞
図９は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図９に示す各処理は、図８に示すステップＳ１０７の送球表示処理に対応する。
【０１１４】
対戦進行部１１５は、ステップＳ１０３で決定した、ボール６０２を捕球する野手キャラクタが外野手である場合、ステップＳ２０１のＹＥＳから、ステップＳ２０２へ進む。ステップＳ２０２にて、対戦進行部１１５は、次の塁へ向かう走者キャラクタがいるか否かを判定する。
【０１１５】
該走者キャラクタがいると判定した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０２のＹＥＳから、ステップＳ２０３へ進む。ステップＳ２０３にて、対戦進行部１１５は、ボール６０２を捕球した野手キャラクタの送球力が所定値以上であるか否かを判定する。具体的には、対戦進行部１１５は、ゲーム情報１３２としてユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されている、該野手キャラクタの選手情報に含まれる送球力の値を参照して、該送球力が所定値以上であるか否かを判定する。
【０１１６】
該送球力が所定値以上であると判定した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０３のＹＥＳから、ステップＳ２０４へ進む。ステップＳ２０４にて、対戦進行部１１５は、該送球力の値に応じて決まる確率に基づいて、野手キャラクタによるボール６０２の送球動作を第２送球動作とするか否かを決定する。
【０１１７】
第２送球動作とすると決定した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０４のＹＥＳから、ステップＳ２０５へ進む。ステップＳ２０５にて、対戦進行部１１５は、第２送球動作で送球した場合にボール６０２が塁上の野手キャラクタへ到達するタイミングと、走者キャラクタが該塁に到達するタイミングとの差（到達差）が所定値以下であるか否かを判定する。
【０１１８】
該到達差が所定値以下であると判定した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０５のＹＥＳから、ステップＳ２０６へ進む。ステップＳ２０６にて、表示制御部１１２を制御して、守備画面を第２送球画面に変更させる。具体的には、表示制御部１１２は、守備画面に代えて、第２仮想カメラで撮影された領域における、ボール６０２を捕球した野手キャラクタを描出する第２送球画面を表示部１５２に表示させる。
【０１１９】
ステップＳ２０７にて、対戦進行部１１５は、表示制御部１１２を制御して、ボール６０２を捕球した野手キャラクタによる第２送球動作のアニメーションを表示部１５２に表示させる。この場合、第２送球動作のアニメーションは、第２送球画面にて描出される。
【０１２０】
ステップＳ２０５にて、該到達差が所定値より大きいと判定した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０５のＮＯから、ステップＳ２０７へ進む。すなわち、対戦進行部１１５は、第２送球動作のアニメーションを、守備画面にて描出させる。
【０１２１】
また、以下（１）〜（４）の場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０８へ進む。ステップＳ２０８にて、対戦進行部１１５は、ボール６０２を捕球した野手キャラクタによる第１送球動作のアニメーションを表示部１５２に表示させる。すなわち、対戦進行部１１５は、第１送球動作のアニメーションを、守備画面にて描出させる。
【０１２２】
（１）ステップＳ２０１にて、外野手以外の野手が捕球したと判定した場合（Ｓ２０１でＮＯ）。（２）ステップＳ２０２にて、次の塁へ向かう走者キャラクタがいないと判定した場合（Ｓ２０２でＮＯ）。（３）ステップＳ２０３にて、ボール６０２を捕球した野手キャラクタの送球力が所定値未満であると判定した場合（Ｓ２０３でＮＯ）。（４）ステップＳ２０４にて、送球動作を第２送球動作としないと決定した場合（Ｓ２０４でＮＯ）。
【０１２３】
〔実施形態２〕
第２送球動作の発生条件に係る、キャラクタの送球力は、相手チームとの対戦が進行する期間において、該相手チームに応じて調整されてもよい。一例として、該送球力は、自チームに属する各キャラクタの総合パラメータ８０２（第２パラメータ、図３参照）の合計値に基づいて算定されるチーム総合パラメータ（トータル第２パラメータ）と、相手チームに属する各キャラクタの総合パラメータ８０２の合計値に基づいて算定されるチーム総合パラメータとの比較結果に基づいて調整されてもよい。
【０１２４】
総合パラメータ８０２は、スキル別身体パラメータ８０３が示すスキルの種別に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、図３に示すように、キャラクタごとに設定される。総合パラメータ８０２は、例えば、対戦時に、一方のユーザが使用する投手キャラクタと、他方のユーザが使用する打者キャラクタの強さを比較するために参照されてもよい。具体的には、総合パラメータ８０２が相手を上回ったキャラクタが対戦において有利となるような処理がなされてもよい。
【０１２５】
図１０は、対戦が開始される直前に表示される対戦開始画面の一具体例を示す図である。対戦進行部１１５は、対戦を開始する前に、自チームの強さと相手チームの強さとを比較する。図１０に示す対戦開始画面９００には、その比較結果が示されている。
【０１２６】
対戦進行部１１５は、チームを構成する各キャラクタの総合パラメータ８０２を合計して、総合パラメータ８０２の合計値を算定し、該合計値に基づいて、チームの強さの指標としての、チーム総合パラメータ（トータル第２パラメータ）を得る。チーム総合パラメータは、単純に、チームを構成する９名の各キャラクタの総合パラメータ８０２を合計することにより得られてもよい。あるいは、対戦進行部１１５は、チーム総合パラメータを、さまざまな要因に基づいて、上述の基準の合計値から増減することにより得てもよい。あるいは、他の例では、相性の良い特定のキャラクタ同士を同じチームに編成することによって、チーム総合パラメータが加算されてもよい。チーム総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値であり、このような加算条件をそろえることも、ゲームの興趣性を向上させることに貢献している。
【０１２７】
対戦進行部１１５は、対戦前に、自チームのチーム総合パラメータと、相手チームのチーム総合パラメータとを比較する。なお、相手チームのチーム総合パラメータは、サーバ２００を介して、自機に送信される。そして、該対戦が進行する期間、チーム総合パラメータが低い方のチームにおける各キャラクタのスキル別身体パラメータ８０３をマイナス補正する。図１０に示す例では、自チームのチーム総合パラメータ９０１が、相手チームのチーム総合パラメータ９０２を下回っている。そこで、対戦進行部１１５は、該対戦の間、自チームに属する各キャラクタのスキル別身体パラメータ８０３を、それぞれ、チーム総合パラメータの差に応じて減算する。一例として、対戦進行部１１５は、チーム総合パラメータの差が大きいほど、スキル別身体パラメータ８０３の減算量を大きくする。対戦進行部１１５は、チーム総合パラメータが高い方のチームにおける各キャラクタのスキル別身体パラメータ８０３をプラス補正してもよい。なお、対戦進行部１１５は、スキル別身体パラメータ８０３のうち、送球力を含む一部のパラメータのみを、マイナス補正またはプラス補正してもよい。
【０１２８】
図１１は、スキル別身体パラメータを補正するための補正テーブルのデータ構造の一具体例を示す図である。該補正テーブルは、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。該補正テーブルは、対戦進行部１１５が、対戦前にスキル別身体パラメータ８０３を調整するために、対戦進行部１１５によって参照される。
【０１２９】
補正テーブルは、一例として、チーム総合パラメータの差（Ｓ）、および、減算量のカラムを含む。カラム「チーム総合パラメータの差（Ｓ）」には、チーム総合パラメータの差に係る数値範囲が複数格納されている。カラム「減算量」には、チーム総合パラメータの差がいずれの数値範囲に含まれるかに応じた、スキル別身体パラメータ８０３の減算量が、スキル別身体パラメータ８０３の値に対する割合として格納されている。
【０１３０】
図示の例では、チーム総合パラメータの差（Ｓ）「Ｓ＜１０００」に、減算量「５％」が対応付けられている。すなわち、チーム総合パラメータの差が１０００未満である場合、対戦進行部１１５は、対戦前に、各キャラクタの各スキル別身体パラメータ８０３の値から、該値の５％を減算する。また、図示の例では、チーム総合パラメータの差（Ｓ）「１０００≦Ｓ＜２０００」に、減算量「１０％」が対応付けられている。すなわち、チーム総合パラメータの差が１０００以上２０００未満である場合、対戦進行部１１５は、対戦前に、各キャラクタの各スキル別身体パラメータ８０３の値から、該値の１０％を減算する。また、図示の例では、チーム総合パラメータの差（Ｓ）「２０００≦Ｓ＜３０００」に、減算量「１５％」が対応付けられている。すなわち、チーム総合パラメータの差が２０００以上３０００未満である場合、対戦進行部１１５は、対戦前に、各キャラクタの各スキル別身体パラメータ８０３の値から、該値の１５％を減算する。また、図示の例では、チーム総合パラメータの差（Ｓ）「３０００≦Ｓ」に、減算量「２０％」が対応付けられている。すなわち、チーム総合パラメータの差が３０００以上である場合、対戦進行部１１５は、対戦前に、各キャラクタの各スキル別身体パラメータ８０３の値から、該値の２０％を減算する。
【０１３１】
図１０に示す例では、自チームのチーム総合パラメータ９０１が、相手チームのチーム総合パラメータ９０２を下回っており、その差は「１３２０」である。このため、対戦進行部１１５は、図１１に示す補正テーブルを参照し、各キャラクタのスキル別身体パラメータ８０３の値から、該値の１０％を減算する。これにより、例えば、図３の選手情報画面８００に表示された選手情報が示すキャラクタが自チームに属している場合、該キャラクタの送球力は、５２０（Ｂ）から４６８（Ｃ）となる。
【０１３２】
この補正により、該キャラクタは、第２送球動作の発生条件である「送球力が所定値以上（Ｂ以上）である」を満たさなくなる。よって、図１０に示す対戦時に、該キャラクタがボール６０２を捕球しても、送球動作は第２送球動作とならない。
【０１３３】
以上のように、チーム総合パラメータの比較結果によって、送球力がマイナス補正されることにより、補正前に第２送球動作の発生条件を満たしていたキャラクタが、該発生条件を満たさなくなる場合がある。一方、該比較結果によって送球力がプラス補正される例の場合、補正前に第２送球動作の発生条件を満たしていなかったキャラクタが、該発生条件を満たす場合がある。
【０１３４】
これにより、ユーザに対して、自チームのチーム総合パラメータがより高くなるようにチームを編成しようとする動機づけを与えることができる。また、チーム編成の結果、対戦が有利になったり、または不利になったりするので、戦略性が向上し、結果としてゲームの興趣性が向上する。
【０１３５】
また、２チームのチーム総合パラメータの差が大きいほど、スキル別身体パラメータ８０３の調整量が大きくなるので、自チームのチーム総合パラメータを高くするほど、相手チームの外野手が第２送球動作を行えなくなる可能性が高くなる。これにより、ユーザに対して、自チームのチーム総合パラメータがより高くなるようにチームを編成しようとする動機づけを、より強く与えることができる。
【０１３６】
なお、スキル別身体パラメータ８０３の調整量は、２チームのチーム総合パラメータの差によらず一定であってもよい。
【０１３７】
＜パラメータ調整処理フロー＞
図１２は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップＳ３０１にて、対戦進行部１１５は、自チームのチーム総合パラメータを算定する。対戦相手のユーザ端末１００から、相手チームのチーム総合パラメータを受信すると、対戦進行部１１５は、ステップＳ３０２のＹＥＳから、ステップＳ３０３へ進む。ステップＳ３０３にて、対戦進行部１１５は、自チームのチーム総合パラメータと、相手チームのチーム総合パラメータとを比較する。
【０１３８】
自チームのチーム総合パラメータが、相手チームのチーム総合パラメータより低い場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ３０３のＹＥＳから、ステップＳ３０４へ進む。ステップＳ３０４にて、対戦進行部１１５は、自チームのチーム総合パラメータと、相手チームのチーム総合パラメータとの差に応じた、スキル別身体パラメータ８０３の減算量を特定する。具体的には、対戦進行部１１５は、補正テーブルを参照して、スキル別身体パラメータ８０３の減算量を特定する。
【０１３９】
ステップＳ３０５にて、対戦進行部１１５は、特定した減算量に基づいて、スキル別身体パラメータ８０３を調整する。具体的には、対戦進行部１１５は、対戦が開始されると、自チームの各キャラクタのスキル別身体パラメータ８０３を、特定した減算量に基づいて調整する。調整後のスキル別身体パラメータ８０３は、該対戦が終了するまで維持される。
【０１４０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および対戦進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４１】
後者の場合、制御部２１０および／または制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４４】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（１５１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと相手チームとを対戦させる野球ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム空間に配置された第１仮想カメラによって撮影された領域が描出される、打者が打撃したボールを含む第１画面を表示部に表示させるステップ（Ｓ１０２）と、所定の条件を満たした場合、ボールを捕球する野手によるボールの送球動作を、第１送球動作に比べて送球先へのボールの到達時間が短い第２送球動作に決定するステップ（Ｓ２０４）と、第２送球動作に決定された場合、第１画面を、第１仮想カメラと異なる、ゲーム空間に配置された第２仮想カメラによって撮影された領域が描出される、野手が第２送球動作で送球を行っている第２画面に変更するステップ（Ｓ２０６）と、を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１４５】
（項目２）  （項目１）において、ゲーム空間は、球場を模して定義されており、第２仮想カメラは、球場の外野席側の所定の位置に配置され、第１仮想カメラは、外野席とは異なる領域に配置されていてもよい。これにより、第１画面と第２画面との差を大きくし、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１４６】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、変更するステップでは、第２画面において、第２送球動作で送球されたボールを、表示部の略中央に配置した状態で送球先まで移動させてもよい。これにより、第２送球動作でボールが送球されてからのオブジェクトの動きを、よりユーザの気分が盛り上がるように描出することができる。
【０１４７】
（項目４）  (項目１)から（項目３）までのいずれか１項目において、変更するステップでは、さらに、捕球時の操作の位置に基づいて決定される、走者が塁に到達するタイミングと第２送球動作で送球されたときのボールが塁上の野手に到達するタイミングとの差が所定値以下である場合、第１画面を第２画面に変更してもよい。これにより、ユーザの気分がより盛り上がる場面で第１画面が第２画面に変更されることとなり、第２画面の希少性を高めることができる。
【０１４８】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、所定の条件は、ボールを捕球する野手に設定された、ボールの送球に係る第１パラメータが所定値以上であることを含んでもよい。これにより、限られたキャラクタのみが第２送球動作での送球を行なうことができるので、第２送球動作の希少性を高めることができる。
【０１４９】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、自チームに属するキャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第２パラメータの合計値に基づいて算定される自チームのトータル第２パラメータと、相手チームのトータル第２パラメータとを比較するステップ（Ｓ３０３）と、比較結果に基づいて、相手チームとの対戦が進行する期間において、自チームに属する各キャラクタの第１パラメータを調整するステップ（Ｓ３０５）と、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第１パラメータをより高くして、第２送球動作が行われるようにするために、トータル第２パラメータがより高くなるように自チームに属するキャラクタを編成する。よって、戦略性が向上し、結果としてゲームの興趣性が向上する。
【０１５０】
（項目７）  （項目６）において、調整するステップでは、自チームのトータル第２パラメータと、相手チームのトータル第２パラメータとの差が大きいほど、第１パラメータの調整量を大きくしてもよい。これにより、ユーザに対して、トータル第２パラメータがより高くなるように自チームに属するキャラクタを編成しようとする動機づけを、より強く与えることができる。
【０１５１】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、決定するステップでは、所定の条件を満たしていない場合、ボールを捕球する野手によるボールの送球動作を、第１送球動作に決定し、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１送球動作に決定された場合、第１画面において、第１送球動作で送球を行なっている該野手を描出するステップ（Ｓ２０８）をさらに実行させてもよい。これにより、第１送球動作と、第２画面で描出される第２送球動作との差がより明確になり、ユーザの気分をより盛り上げることができる。
【０１５２】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、捕球時の走者の有無および位置に基づいて送球先を決定するステップをさらに実行させてもよい。これにより、送球先が自動的に決定されるので、画面の変更によりユーザが送球先の選択する操作を誤るといった問題がそもそも発生しない。よって、ユーザは、心置きなく第２送球動作の演出を楽しむことができる。
【０１５３】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５４】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１００Ａ  投球側ユーザ端末（情報処理装置）、１００Ｂ  打撃側ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、６０１  野手キャラクタ（ボールを捕球する野手）、６０２  ボール、６０３  野手キャラクタ（送球先、塁上の野手）、６０４  走者キャラクタ（走者）、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月19日(2018.7.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと相手チームとを対戦させる野球ゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲーム空間に配置された第１仮想カメラによって撮影された領域が描出される、打者が打撃したボールを含む第１画面を前記表示部に表示させるステップと、
所定の条件を満たした場合、前記ボールを捕球する野手による前記ボールの送球動作を、前記所定の条件を満たしていない場合の前記送球動作である第１送球動作に比べて送球先への前記ボールの到達時間が短い第２送球動作に決定するステップと、
前記第２送球動作に決定された場合、前記第１画面を、前記第１仮想カメラと異なる、前記ゲーム空間に配置された第２仮想カメラによって撮影された領域が描出される、前記野手が前記第２送球動作で送球を行っている第２画面に変更するステップと、を実行させ、
前記所定の条件は、前記ボールを捕球する前記野手に設定された、前記ボールの送球に係る第１パラメータが所定値以上であることを含み、
前記自チームは、前記ユーザにより編成され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第２パラメータの合計値に基づいて算定される前記自チームのトータル第２パラメータと、前記相手チームのトータル第２パラメータとを、前記相手チームとの対戦の前に比較するステップと、
比較結果に基づいて、前記対戦が進行する期間において、前記自チームに属する各キャラクタの前記第１パラメータを調整するステップと、をさらに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム空間は、球場を模して定義されており、
前記第２仮想カメラは、前記球場の外野席側の所定の位置に配置され、
前記第１仮想カメラは、前記外野席側とは異なる領域に配置されている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記変更するステップでは、前記第２画面において、前記第２送球動作で送球された前記ボールを、前記表示部の略中央に配置した状態で前記送球先まで移動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記変更するステップでは、さらに、捕球時の走者の位置に基づいて決定される、前記走者が塁に到達するタイミングと前記第２送球動作で送球されたときの前記ボールが前記塁上の野手に到達するタイミングとの差が所定値以下である場合、前記第１画面を前記第２画面に変更する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１パラメータを調整するステップでは、前記自チームの前記トータル第２パラメータが、前記相手チームの前記トータル第２パラメータより小さい場合、前記自チームに属する各キャラクタの前記第１パラメータを減少させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１パラメータを調整するステップでは、前記自チームの前記トータル第２パラメータが、前記相手チームの前記トータル第２パラメータより大きい場合、前記自チームに属する各キャラクタの前記第１パラメータを増加させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記調整するステップでは、前記自チームの前記トータル第２パラメータと、前記相手チームの前記トータル第２パラメータとの差が大きいほど、前記第１パラメータの調整量を大きくする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記決定するステップでは、前記所定の条件を満たしていない場合、前記ボールを捕球する野手による前記ボールの送球動作を、前記第１送球動作に決定し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１送球動作に決定された場合、前記第１画面において、前記第１送球動作で送球を行っている該野手を描出するステップをさらに実行させる、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、捕球時の走者の有無および位置に基づいて前記送球先を決定するステップをさらに実行させる、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月20日(2018.11.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと相手チームとを対戦させる野球ゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲーム空間に配置された第１仮想カメラによって撮影された領域が描出される、打者が打撃したボールを含む第１画面を前記表示部に表示させるステップと、
所定の条件を満たした場合、前記ボールを捕球する野手による前記ボールの送球動作を、前記所定の条件を満たしていない場合の前記送球動作である第１送球動作に比べて送球先への前記ボールの到達時間が短い第２送球動作に決定するステップと、
前記第２送球動作に決定された場合、前記第１画面を、前記第１仮想カメラと異なる、前記ゲーム空間に配置された第２仮想カメラによって撮影された領域が描出される、前記野手が前記第２送球動作で送球を行っている第２画面に変更するステップと、を実行させ、
前記所定の条件は、前記ボールを捕球する前記野手に設定された、前記ボールの送球に係る第１パラメータが所定値以上であることを含み、
前記自チームは、前記ユーザにより編成され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第２パラメータの合計値に基づいて前記自チームのトータル第２パラメータを算定し、該トータル第２パラメータと、前記相手チームのトータル第２パラメータとを、前記相手チームとの対戦の前に比較するステップと、
比較結果に基づいて、前記対戦が進行する期間において、前記自チームに属する各キャラクタの前記第１パラメータを調整するステップと、をさらに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム空間は、球場を模して定義されており、
前記第２仮想カメラは、前記球場の外野席側の所定の位置に配置され、
前記第１仮想カメラは、前記外野席側とは異なる領域に配置されている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記変更するステップでは、前記第２画面において、前記第２送球動作で送球された前記ボールを、前記表示部の略中央に配置した状態で前記送球先まで移動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記変更するステップでは、さらに、捕球時の走者の位置に基づいて決定される、前記走者が塁に到達するタイミングと前記第２送球動作で送球されたときの前記ボールが前記塁上の野手に到達するタイミングとの差が所定値以下である場合、前記第１画面を前記第２画面に変更する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１パラメータを調整するステップでは、前記自チームの前記トータル第２パラメータが、前記相手チームの前記トータル第２パラメータより小さい場合、前記自チームに属する各キャラクタの前記第１パラメータを減少させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１パラメータを調整するステップでは、前記自チームの前記トータル第２パラメータが、前記相手チームの前記トータル第２パラメータより大きい場合、前記自チームに属する各キャラクタの前記第１パラメータを増加させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記調整するステップでは、前記自チームの前記トータル第２パラメータと、前記相手チームの前記トータル第２パラメータとの差が大きいほど、前記第１パラメータの調整量を大きくする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記決定するステップでは、前記所定の条件を満たしていない場合、前記ボールを捕球する野手による前記ボールの送球動作を、前記第１送球動作に決定し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１送球動作に決定された場合、前記第１画面において、前記第１送球動作で送球を行っている該野手を描出するステップをさらに実行させる、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、捕球時の走者の有無および位置に基づいて前記送球先を決定するステップをさらに実行させる、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。