(57)【要約】      （修正有）【課題】簡単な構成で遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】アシストタイム状態制御手段２００は、アシストタイム状態に関する特典を付与するための条件として第１の値及び前記第１の値よりも大きな第２の値を備えている。アシストタイム状態への移行判断時において、ポイントが、第１の値を超えて第２の値以上の場合、アシストタイム状態への移行に加えて更なる特典が遊技者に付与される。【選択図】図２
2019171099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの回転動作を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるためのストップスイッチと、
前記ストップスイッチによる停止操作及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転動作中の各リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記非アシストタイム状態において、前記アシストタイム状態に関する特典を付与するためのポイントを設定する抽選を実行すると共に、前記ポイントの抽選とは異なるタイミングで前記アシストタイム状態への移行条件を満たしているか否かを判断するように構成され、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記ポイントを、前記アシストタイム状態への移行判断時までの間の期間において更新可能に構成され、かつ、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態に関する特典を付与するための条件として第１の値及び前記第１の値よりも大きな第２の値を備えており、前記アシストタイム状態への移行判断時において、前記ポイントが、前記第１の値を超えて前記第２の値以上の場合、前記アシストタイム状態への移行に加えて更なる特典を遊技者に付与する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
更に、上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。ところで、従来、このようなアシストタイム状態に移行可能な遊技機において、毎ゲーム、実行される移行抽選に当選するルートと、ポイントを積み重ねてこの積み重ねたポイントが規定ポイントに到達したことに基づいて行われる移行抽選に当選するルートとによって、アシストタイム状態へと移行可能なものが案出されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０７７３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、毎ゲーム実行される移行抽選のみならず、上記ポイントを積み重ねることに基づいてアシストタイム状態への移行チャンスを設けると、遊技者は、ゲーム毎に実行されるアシストタイム状態への移行抽選のみならず、上記ポイントの付与に対しても期待感を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００６】
しかしながら、この場合、毎ゲーム実行される移行抽選と、上記ポイントとを個別に管理しなければならず、遊技機の構成が複雑化してしまうという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、簡単な構成で遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの回転動作を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるためのストップスイッチと、前記ストップスイッチによる停止操作及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転動作中の各リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、特定の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、を備え、前記アシストタイム状態制御手段は、前記非アシストタイム状態において、前記アシストタイム状態に関する特典を付与するためのポイントを設定する抽選を実行すると共に、前記ポイントの抽選とは異なるタイミングで前記アシストタイム状態への移行条件を満たしているか否かを判断するように構成され、前記アシストタイム状態制御手段は、前記ポイントを、前記アシストタイム状態への移行判断時までの間の期間において更新可能に構成され、かつ、前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態に関する特典を付与するための条件として第１の値及び前記第１の値よりも大きな第２の値を備えており、前記アシストタイム状態への移行判断時において、前記ポイントが、前記第１の値を超えて前記第２の値以上の場合、前記アシストタイム状態への移行に加えて更なる特典を遊技者に付与する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、簡単な構成で遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機において非ＲＴ状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、ＲＴ２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機においてＲＴ３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ４状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機におけるアシストタイム状態への移行判断処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の遊技機におけるアシストタイム状態への移行判断を行うまでの演出処理を示すフローチャート図である。
【図１０】図９の前兆演出処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出アイテムが表示された状態の表示装置を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜スロットマシンの概略構成＞
以下、本発明に係る実施の形態について図面に基づいて説明をする。図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施の形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１２】
本実施の形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施の形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１５】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施の形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の上段と第２リールＲ２の中段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１６】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１７】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１８】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施の形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００１９】
そして、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が設けられている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第１の実施の形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２１】
本実施の形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２３】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２４】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２５】
図２は、本実施の形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施の形態のスロットマシン１は、メイン基板１００Ａ及びサブ基板１００Ｂから構成されている制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。なお、上記メイン基板１００Ａ及びサブ基板１００Ｂ間の通信は、メイン基板１００Ａからサブ基板１００Ｂへの方向のみ通信が可能に構成されており、遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２６】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段（ＡＴ状態制御手段）２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２７】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２８】
なお、本実施の形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００２９】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。
【００３２】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥを示す図である。図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥでは、本実施の形態においてボーナスとして用意されている第２種特別役物に係る連続作動装置としてのチャンレジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）に当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」が抽選対象として設定されている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦ（不図示）では、入賞することで内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥにおいて当選可能なリプレイに乱数が対応付けられている。なお、以下の記載において、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、をまとめて当選エリア群「レア役」とも記載する。
【００３３】
図４に示すように、本実施の形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役Ａ、レア役Ｂ及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００３４】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３５】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３６】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００３７】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００３８】
なお、本実施の形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する。
【００３９】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されている。当選エリア「上段レア役」は、レア役Ａに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Ａを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「中段レア役」は、レア役Ｂに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Ｂが入賞可能に構成されている。ここで、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、は、それぞれ当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。レア役Ａ、レア役Ｂの詳細については、後述する。
【００４０】
また、当選エリア「取りこぼし役」は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役である取りこぼし役に当選する。そして、当選エリア「取りこぼし役」の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００４１】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。レア役Ａ、レア役Ｂの配当は、規定投入数と同数の払出枚数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４２】
また、図３に示すように、本実施の形態のスロットマシン１では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」と、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、が設定されている。リプレイを含む各当選エリアの詳細については、後述する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施の形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４５】
ここで、本実施の形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施の形態の内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４９】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５０】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５１】
本実施の形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５２】
なお、本実施の形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５３】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５４】
なお、本実施の形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段１３０は、ボーナス状態におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
【００５５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＣＢＢ、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５６】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施の形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルＡの配当は、９枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルＢの配当は、３枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６、チャンス役及びレア役のうち、特殊小役１〜特殊小役６及びレア役の配当は、いずれも１枚に定められ、チャンス役の配当は、２枚に定められている。
【００５８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５９】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６０】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６１】
図５（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行するＲＴ状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、各遊技状態におけるリプレイの当選態様（当選エリア）の詳細については、図６及び図７に示す。また、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００６２】
図５（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合にＲＴ１状態へ移行する。
【００６３】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、当選エリア「ＲＴ１維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００６４】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイ１、ＲＴ１移行リプレイ２のいずれかを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、当選エリア「ＲＴ２維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６５】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態において、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のいずれかに当選し、かつＲＴ４移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ４状態に移行する。ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「ＲＴ３維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００６６】
ＲＴ４状態は、ＲＴ３状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ４状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイ１を入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ４状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施の形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することでＲＴ４状態への速やかな遊技状態の移行を実現可能なＲＴ３状態と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選可能になることで、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢに入賞する確率が他の遊技状態よりも高くなるＲＴ４状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００６８】
なお、本実施の形態の遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数（例えば、２８枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、ＲＴ１状態においてＣＢＢが入賞した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態の終了後にＲＴ１状態に遊技状態を移行する。
【００６９】
演出制御手段１８０は、演出装置３００の演出状態を制御する手段であり、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動、遊技の進行を一時的に中断させるフリーズの実行時等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。なお、この入賞補助演出では、打順によって入賞する役が異なる当選エリアの小役のみならず、例えば、打順によって入賞する役が異なる当選エリアのリプレイや、ボーナスの入賞も補助するようにしても良い。
【００７０】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施の形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００７１】
ＡＴ状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施の形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドが内部抽選手段１２０によって主制御表示装置５００に送信され、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される。
【００７２】
また、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００７３】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選（以下、アシストタイム状態への移行抽選もしくは単に移行抽選ともいう）を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００７４】
＜ＡＴ状態及び非ＡＴ状態＞
ついで、上記ＡＴ状態及び非ＡＴ状態について説明を行う。図５（Ｂ）は、本実施の形態において実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との概略を示す遷移図である。図５（Ｂ）に示すように、本実施の形態に係る遊技機は、ＡＴ状態の他に、非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態、第１非アシストタイム状態）と、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態、第２非アシストタイム状態）と、前兆状態（第３非アシストタイム状態）と、アシストタイム終了待機状態（ＡＴ終了待機状態、第４非アシストタイム状態）と、を有している。
【００７５】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態、前兆状態又はＡＴ終了待機状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、毎回の遊技においてＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選するＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、遊技状態がＲＴ４状態に移行した場合、ＡＴ状態の実行が決定される。
【００７６】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選し、フリーズが実行された後に開始される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、「ＡＴ状態の実行」を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行する。より具体的には、本実施の形態においては、通常非ＡＴ状態のゲームにおけるスタートレバーＳＬの開始操作に基づいて上述したＣＺ抽選を行っており、このＣＺ抽選に当選すると、それぞれ発生するタイミングが異なる第１フリーズ〜第３フリーズのいずれのフリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。なお、第１フリーズは、遊技者が第１停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第２フリーズは、遊技者が第２停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第３フリーズは、遊技者が第３停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。なお、ＣＺ抽選の当選を契機として発生するフリーズは、上記第１〜第３フリーズに限らず、例えば、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズなどを発生させても良い。
【００７７】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選し、フリーズが実行された後に開始される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、「ＡＴ状態の実行」を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行する。より具体的には、本実施の形態においては、通常非ＡＴ状態のゲームにおけるスタートレバーＳＬの開始操作に基づいて上述したＣＺ抽選を行っており、このＣＺ抽選に当選すると、それぞれ発生するタイミングが異なる第１フリーズ〜第３フリーズのいずれのフリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。なお、第１フリーズは、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第２フリーズは、遊技者が第１停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第３フリーズは、遊技者が第２停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。
【００７８】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選に当選した次ゲームにおいて上記フリーズが実行されたことに基づいて、ＣＺ状態へと移行し、このフリーズが実行されたゲームの次ゲームにおけるスタートレバーＳＬの開始操作に基づいて上記ＡＴ抽選を実行する。このＡＴ抽選において「ＡＴ状態の実行」に当選した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０が有するカウンタであり、前兆状態においてＡＴ状態を実行するか否かを判定する際に参照されるカウンタであるＡＴ状態実行判定カウンタ１９８に例えば、値「５」をセットし、ＣＺ状態を終了する。即ち、本実施の形態におけるＣＺ状態は、ＣＺ抽選に当選し、当該ＣＺ抽選に当選したゲーム以後のゲームにおける所定（操作）契機でフリーズが実行されたことに基づいて開始される状態であり、当該ＣＺ状態が開始されたゲーム以後のゲームにおける所定（操作）契機により終了するようになっている。なお、上記ＣＺ状態は、実行ゲーム数などの所定の終了条件を有し、この終了条件に到達した際に終了するように構成されてもよい。
【００７９】
前兆状態は、ＣＺ状態の終了後に実行される状態である。前兆状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、前兆状態の開始時に記憶手段１９０の前兆状態終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１５ゲーム）をセットし、１５ゲームの遊技が実行されるまでの間、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」（以下、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」をまとめて当選エリア群「レア」とも記載）に当選した場合に、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８に加算する値を決定する抽選であるＡＴ状態実行判定カウンタ加算抽選を実行するように構成されている。このため、本実施の形態のスロットマシン１は、仮にＣＺ状態におけるＡＴ抽選において「ＡＴ状態の実行」に当選しなかった場合にも、前兆状態における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選することで、前兆状態の終了後にＡＴ状態の実行が決定され得る構成となっている。
【００８０】
ＡＴ終了待機状態は、ＡＴ状態の終了後に開始される状態である。ＡＴ終了待機状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態がＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行するまでＡＴ終了待機状態を継続し、遊技状態がＲＴ１状態に移行した場合にＡＴ終了待機状態を終了し、通常非ＡＴ状態を開始する。本実施の形態において、スロットマシン１は、ＡＴ状態の実行中における遊技状態が主にＲＴ４状態に設定されているとともに、上述した通り通常非ＡＴ状態において遊技状態がＲＴ４状態に移行した際にはＡＴ状態の実行を決定するように構成されていることから、ＡＴ状態の終了後に直ちに通常非ＡＴ状態を開始するのではなく、遊技状態がＲＴ１状態に移行するまで継続するＡＴ終了待機状態を実行する。
【００８１】
ＡＴ状態は、前兆状態の終了時にＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の記憶する値（以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載）が値「５」以上である場合に実行が決定される状態である。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【００８２】
＜移行制御＞
ついで、ＣＺ状態からＡＴ状態へ移行する際の移行制御について、図５（ｂ）及び図８に基づいて、詳しく説明をする。図５（ｂ）及び図８に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態におけるＣＺ抽選に当選すると、ＣＺ抽選の当選信号を演出制御手段１８０へと送信して演出状態を通常非ＡＴ状態からＣＺ状態へと移行させる。ＣＺ状態に移行すると、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選を実行し（図８のＳ１）、このＡＴ抽選の抽選結果に基づいて、上述したＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値（以下、移行ポイントともいう）を更新する（Ｓ２）。
【００８３】
より具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選によって、アシストタイム状態への移行に関する移行ポイントの開始値を設定しており、このＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値を「５」にセットし、抽選に外れた場合には、値を初期値（本実施の形態では「０」）のままとする。
【００８４】
なお、本実施の形態では、ＡＴ抽選においてＡＴ状態実行判定カウンタ１９８に付与される値は、「０」もしくは「５」となっているが、これは、上記ＡＴ抽選は、ＡＴ状態への移行の成否を抽選しているためである。即ち、本実施の形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態への移行条件を満たすように移行ポイントの開始値を設定可能となっており、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値「５」以上がＡＴ状態への移行条件となっている。
【００８５】
上記ＣＺ状態におけるゲームが終了すると、ＡＴ状態制御手段２００は、演出状態を前兆状態へと移行させる。この前兆状態におけるゲームの内部抽選において、当選エリア群「レア」が当選すると、ＡＴ状態制御手段２００は、上記ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８に加算する移行ポイントの値を抽選するＡＴ状態実行判定カウンタ加算抽選を実行し（Ｓ３）、ＡＴ状態実行判定カウンタ加算抽選に当選した場合（Ｓ３のＹｅｓ）、当選した移行ポイントをＡＴ状態実行判定カウンタに加算し（Ｓ４）、非当選の場合（Ｓ３のＮｏ）、移行ポイントを加算しない（即ち、加算値「０」）。そして、所定ゲーム数（本実施の形態では１５ゲーム、以下この複数回実行されるゲームのことを前兆ゲームともいう）の間、当選エリア群「レア」が当選する度にＡＴ状態実行判定カウンタ加算抽選が実行され、ＡＴ状態実行判定カウンタに移行ポイントが加算されていく（Ｓ３〜Ｓ５）。
【００８６】
ついで、ＡＴ抽選が実行されたゲームから上記所定ゲーム数のゲームが実行されると（Ｓ５のＹｅｓ）、付与された移行ポイントがＡＴ状態への移行条件を満たしているか否かを判断される（Ｓ６）。ここで、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値が「５」以上の場合、ＡＴ状態への移行条件を満たし（Ｓ６のＹｅｓ）、続いて、特典付与条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値が「１０」以上か否かを判断し（Ｓ７）、この値が「１０」以上の場合、特典付与条件を満たしているとして、遊技者にとって有利な特典（例えば、ＡＴ状態のセット数やゲーム数の上乗せ）を付与する（Ｓ８）。そして、演出状態を前兆状態からＡＴ状態へと移行させ（Ｓ９）、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値をクリアする（Ｓ１１）。
【００８７】
一方、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値が「５」未満でＡＴ状態への移行条件を満たさない場合（Ｓ６のＮｏ）、ＡＴ状態制御手段２００は、演出状態を前兆状態から通常非ＡＴ状態へと移行させる（Ｓ１０）。
【００８８】
＜演出制御＞
ついで、上記ＣＺ状態及び前兆状態における演出制御について、図５（ｂ）、図９及び図１０に基づいて説明をする。図９に示すように、演出制御手段１８０は、上記ＣＺ状態及び前兆状態に対応して、チャンス演出処理（Ｓ２０、第１演出処理）、前兆演出処理（Ｓ２１、第２演出処理）、結果示唆演出処理（Ｓ２２、第３演出処理）を実行可能に構成されており、上記前兆状態における複数の前兆ゲームにおいて演出上のアイテムを付与する演出を行い、この付与されたアイテムを消費して、ＡＴ状態への移行結果を示唆する示唆演出を移行期待度のより高い演出へと昇格させて実行するようになっている。
【００８９】
具体的には、上記演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００からＣＺ抽選の当選信号を受信すると、上述したチャンス演出処理を実行し（Ｓ２０）、ＡＴ抽選に伴う演出を行う。また、このＡＴ抽選に基づいて、演出内部ポイントの付与量を内部的に決定し、演出内部ポイントカウンタ１９９（図２参照）に決定された演出内部ポイントの付与量の値を加算する。なお、この演出内部ポイントの付与量は、上述した演出上のアイテムの付与量を設定するための指標であり、演出内部ポイントの付与量に基づいて、前兆状態において付与される演出上のアイテムの総量が決定される。
【００９０】
また、演出データ記憶手段１９５には、上記演出内部ポイントの付与量を抽選する加算抽選のための抽選テーブルが複数記憶されており、ＡＴ状態制御手段２００からＡＴ抽選の当選信号が受信している場合には、演出制御手段１８０は、上記示唆演出をＡＴ状態への移行が確定する確定示唆演出まで昇格させることの可能な付与量を設定可能な抽選テーブルを用いて抽選し、上記ＡＴ抽選の当選信号を受信していない場合には、示唆演出を確定示唆演出まで昇格させることの可能な付与量を設定することのできない抽選テーブルを用いて抽選する。
【００９１】
ついで、演出状態がＣＺ状態から前兆状態へと状態が移行すると、演出制御手段１８０は、前兆演出処理を実行する（Ｓ２１）。この前兆演出処理は、結果示唆演出処理前の複数前兆ゲームにおいて、上述した演出上のアイテムを付与していく処理であり、具体的には、図１０に示すように、演出制御手段１８０は、上記前兆ゲームが実行されることに基づいて、演出内部ポイントの減算抽選を実行する（Ｓ３０）。
【００９２】
なお、演出データ記憶手段１９５には、上記減算抽選で使用される抽選テーブルが複数記憶されており、これら複数の減算抽選テーブルは、それぞれ、演出内部ポイントの減算度合が異なるように設けられている。そして、上記前兆演出処理において実行される前兆演出は、この使用される減算抽選テーブルの種類に応じて複数種類設けられており、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態から前兆状態へと状態が移行する際に、これら複数の前兆演出の中から１の前兆演出を選択する。より具体的には、上記ＡＴ抽選の契機となるスタートレバーＳＬの開始操作に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を遅延させるフリーズ演出（回胴演出）が実行されるが、このフリーズ演出の長さは、上記ＡＴ抽選の結果に応じて可変するように構成されている。そして、演出制御手段１８０は、このフリーズ演出の長さに応じて前兆演出を選択するように構成されており、上記フリーズ演出と共に表示装置３３０に選択された前兆演出の種類を表示するようになっている。即ち、本実施の形態においては、上記演出内部ポイントの付与量と上記フリーズ演出の長さとが比例関係となるようになっているため、演出制御手段１８０は、フリーズ演出の長さが長くなるほど、演出内部ポイントの減算度合の高い減算抽選テーブルを使用する前兆演出を選択するようになっている。なお、上記複数の前兆演出の中には、上記ＣＺ状態から直接移行せずに、フリーズ演出に基づいて決定された他の前兆演出が実行されている途中で移行される前兆演出も存在している。この他の前兆演出が実行されている途中で移行される前兆演出は、例えば、所定ゲーム数固定の前兆状態で上記他の前兆演出よりも更に演出内部ポイントの減算度合が高い減算抽選テーブルが用いられるものや、移行した段階でＡＴ状態への移行が確定していることを示唆する状態などがある。
【００９３】
減算抽選では、チャンス演出処理において付与された演出内部ポイントから減算する内部ポイントの減算量が決定されており、演出制御手段１８０は、当選した減算量分だけ演出内部ポイントカウンタ１９９の値を減算する（Ｓ３１）。そして、演出制御手段１８０は、上記減算抽選に基づいて減算された演出内部ポイントの減算量に応じて、演出上のアイテムを表示装置３３０に表示するポイント演出を実行する（Ｓ３２）。
【００９４】
また、別の言い方をすると、上記減算抽選において、演出制御手段１８０は、上記アイテム付与の演出表示に用いる演出内部ポイントの量である演出表示ポイントを決定する抽選を実行しており、この演出表示ポイントに基づいたポイント演出（演出上のアイテムの付与）を表示しているともいえる。演出制御手段１８０は、上記ポイント演出を行って演出表示ポイント（演出内部ポイント）を消費すると、この消費した演出表示ポイントに相当するポイントを表示したポイント演出（演出上のアイテム）と関連付けて演出表示ポイントカウンタ２０１に記憶する。
【００９５】
なお、本実施の形態において、上記表示される演出上のアイテム（ポイント演出）には、複数の種類が設けられており、減算される演出内部ポイントの量に応じて、表示されるアイテムの種類が異なるようになっている。より具体的には、減算される演出内部ポイントの量が多いほど、昇格期待度の高いアイテムが表示されるようになっている。また、例え、減算抽選における演出内部ポイントの減算量が「０」の場合であっても、演出制御手段１８０は、演出上のアイテムの表示することができるようになっている。しかし、この場合、表示されるのは、最も示唆演出の昇格確率の低い種類のアイテムとなる。
【００９６】
そして、演出制御手段１８０は、所定ゲーム数の前兆ゲームのそれぞれについて、上記減算抽選を行い、演出内部ポイントを減算して行きながら、演出上のアイテムを付与していく（Ｓ３０〜Ｓ３３）。上記所定ゲーム数の内の最後の前兆ゲームにおける減算抽選が実行されると（Ｓ３３のＹｅｓ）、演出制御手段１８０は、それまでに消費された演出内部ポイントの累計（演出表示ポイントの累計）が設定された演出内部ポイントの付与量を満たしているか否かを判断する（Ｓ３４）。そして、それまでに消費された演出内部ポイントの累計（演出表示ポイントの累計）が設定された演出内部ポイントの付与量を満たない場合（Ｓ３４のＹｅｓ）、減算抽選の結果に係わらず、演出内部ポイントカウンタ１９９の値が「０」となるように、演出内部ポイントを消費して（Ｓ３５）、ポイント演出を実行する（演出上のアイテムを付与する）（Ｓ３６）。また、最後の前兆ゲームまでに付与された演出内部ポイントを全て消費している場合（Ｓ３４のＮｏ）、上記演出内部ポイントの強制消費を実行せずに、そのまま前兆演出処理を完了する。
【００９７】
上記前兆演出処理の実行が完了すると、演出制御手段１８０は、結果示唆演出処理へと移行し（図９のＳ２２参照）、今まで獲得した演出上のアイテムを使用して、実行するアシストタイム状態への移行の成否を示唆する示唆演出を、複数種類の示唆演出の中から移行期待度の高い示唆演出へと昇格させていく。具体的には、演出制御手段１８０は、上記演出上のアイテムが消費される度に、この消費されたアイテムに関連付けられた量の演出表示ポイントを演出表示ポイントカウンタ２０１から減算して行き、この演出表示ポイントカウンタ２０１の値が「０」となった段階で昇格演出を停止して、選択された示唆演出を実行する。
【００９８】
ついで、上述のＣＺ状態及び前兆状態における演出制御の一例として、演出内部ポイントの付与量が３ポイント、前兆ゲームの３ゲーム目に減算抽選に当選する例について説明をする。遊技者が通常非ＡＴ状態におけるゲームにおいてＣＺ抽選に当選すると、次ゲームにおけるスタートレバーＳＬの開始操作に基づいて、ＡＴ抽選が実行される。このＡＴ抽選では、所定確率の昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選するほど、遊技者に有利な前兆演出が選択され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を遅延させるフリーズ演出と共に選択された前兆演出の種類が表示装置３３０に表示される。また、このＡＴ抽選の契機となる開始操作に基づいて、加算抽選が実行され、演出内部ポイントの付与量が決定される（本例では３ポイント）。
【００９９】
そして、上記ＡＴ抽選が実行されたゲームの次のゲームから前兆状態へと移行され、１５ゲーム構成の前兆ゲームが開始される。この１５ゲームの前兆ゲームにおいては、各ゲームにおいて演出内部ポイントの減算抽選を実行される。本例においては、遊技者は、前兆状態に突入すると、前兆ゲームを順次消化して行き、３ゲーム目の前兆ゲームにおいて、減算抽選に当選する。この減算抽選に当選すると、演出内部ポイントカウンタ１９９に記憶された演出内部ポイントから当選した値に応じたポイントが減算されると共に、この減算値に基づいて結果示唆演出の昇格に使用されるアイテムが付与される。
【０１００】
なお、上記結果示唆演出の昇格に使用されるアイテムは、演出内部ポイントの消費（減算）値に応じて、複数設けられており、本実施の形態では、演出内部ポイントを０ポイントもしくは１ポイント消費する第１アイテム、２ポイント消費する第２アイテム、３ポイント消費する第３アイテム、５ポイント消費する第４アイテムが設定されている。上記第１アイテムは、結果示唆演出を０ランクもしくは１ランク昇格することが可能であり、第２アイテムは、結果示唆演出を１ランク昇格することが可能であり、第３アイテムは、結果示唆演出を２ランク昇格することが可能であり、第４アイテムは、ＡＴ状態への移行確定演出まで結果示唆演出を昇格させることが可能である。また、本例では上記第１アイテムは、表示装置３３０上の表示は同一であるが、演出内部ポイントを消費せずかつ結果示唆演出を昇降させない偽第１アイテムと、演出内部ポイントを１ポイント消費しかつ結果示唆演出を１ランク昇降させる本第１アイテムとが存在しており、上記偽第１アイテムは、１５ゲームの前兆ゲームの内、１回までしか付与されない。
【０１０１】
即ち、上記３ゲーム目で消費される演出内部ポイントが２ポイントである場合、演出内部ポイントカウンタ１９９に記憶されている演出内部ポイントが「３」から「１」に更新されると共に、表示装置３３０上において第２アイテムＧ１が付与される（図１１参照）。
【０１０２】
また、通常、上記偽第１ポイントが前兆ゲーム中に１回は当選し、例えば、１２ゲーム目の減算抽選で当選した場合、演出内部ポイントカウンタ１９９の値は更新されずに、表示装置３３０上においてアイテムＧ１の下に第１アイテムＧ２が表示される。ここで、最終の１５ゲーム目における減算抽選に外れると、１５ゲーム目の減算抽選が終わった段階で演出内部ポイントカウンタ１９９の記憶値が「１」だけ残っている。このため、演出制御手段１８０は、減算抽選の結果に係わらず、残りの演出内部ポイントを消費して、第１アイテムＧ３を更に表示装置３３０上に表示させる。なお、この最終ゲームにおいて残存した演出内部ポイントを強制的に消費する場合、残存した演出内部ポイントを一度に消費させても良いし、出来る限り、小分けにポイント消費をして（例えば、１（最小単位）ずつ消費して）最後のゲームで多数のアイテムを付与するようにしても良い。また、前兆ゲーム中に減算抽選で当選した減算値の方が演出内部ポイントカウンタ１９９に記憶されている演出内部ポイントよりも大きい場合、演出内部ポイントカウンタ１９９に記憶されている値が０となるように演出内部ポイントが消費され、この消費されたポイントに基づいて、上記アイテムが付与される。
【０１０３】
そして、１５ゲームの前兆ゲームが終了すると、例えば２ゲーム構成の結果示唆演出処理へと移行し、前兆ゲームにおいて獲得したアイテムＧ１〜Ｇ３を用いて実行される示唆演出を複数種類の示唆演出の中からＡＴ状態への移行確率の高い示唆演出へと昇降させて行く昇格演出が実行される。なお、本例においては、示唆演出は６段階あり、第１示唆演出から第５示唆演出に向かうに従ってＡＴ状態への移行確率が高くなって行き、第６示唆演出は、ＡＴ状態への移行が確定していることを示唆する確定示唆演出である。
【０１０４】
具体的には、上記昇格演出において、アイテムＧ１が消費されると、実行される示唆演出が第３示唆演出に２段階昇格される。続いてアイテムＧ２が消費されると、このアイテムＧ２は偽第１アイテムであるため、示唆演出の昇格に失敗する。その後のアイテムＧ３が消費されると、示唆演出が第４示唆演出に１段階昇格し、この第４示唆演出が昇格演出に続いて実行される。第４示唆演出では、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値が「５」以上の場合、ＡＴ状態に当選した旨の演出が実行され、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９８の値が「５」以下の場合、ＡＴ状態の抽選に外れた旨の演出が実行される。
【０１０５】
＜まとめ＞
上述したように、本実施の形態は、ＡＴ状態への移行に関する移行ポイントの開始値を設定する移行抽選が実行されたゲームから複数ゲームが経過後に、この付与された移行ポイントがＡＴ状態への移行条件を満たしているか否かを判断する遊技機において、この移行ポイントを、移行抽選が実行されるゲームと、ＡＴ状態への移行が判断されるゲームとの間の期間において更新可能に構成している。即ち、ＡＴ状態への移行抽選とは異なるタイミングで移行ポイントがＡＴ状態への移行条件を満たしているか否かを判断するように構成されており、この移行ポイントを、上記移行抽選時からアシストタイム状態への移行判断時までの間の期間において更新可能に構成されている。このため、開始値がＡＴ状態への移行条件を満たしていない場合であっても、遊技者は、ＡＴ状態への移行に対して期待感を持つことができると共に、ＡＴ状態への移行判断と、ＡＴ状態への昇格移行とを同一の移行ポイントによって管理することができる。
【０１０６】
また、上記開始値がＡＴ状態への移行条件を満たしているか否か、即ち、移行抽選の結果に基づいて、演出内部ポイントの付与量を変更し、かつ、開始値を設定するゲームとアシストタイム状態への移行を判断するゲームとの間の期間における演出を変更している。このため、上記前兆状態を、ＡＴ状態へと移行させる本前兆状態と、ＡＴ状態へと移行させないフェイク前兆状態とに２つに分けて管理する必要がない。
【０１０７】
更に、付与された移行ポイントが移行条件を超えて特典付与条件をも満たしている場合、アシストタイム状態へと移行させかつ上記特典を付与することができ、この移行ポイントによって上乗せされる特典をも管理することができる。即ち、移行ポイントという一つの変数に基づいて、前兆状態の管理、フェイク前兆中の昇格管理、本前兆中の特典付与管理を実現することができる。
【０１０８】
また、ポイント演出を表示可能なゲームが実行される前にアシストタイム状態への移行抽選に基づいて演出内部ポイントの付与量を内部的に予め決定し、この演出内部ポイントの付与量に応じた量のポイント演出が表示されるようにしている。このため、設定された演出内部ポイントの付与量から逸脱してポイント演出が表示されることを防止することができる。更に、上記ポイント演出は、演出表示に用いる演出内部ポイントの量である演出表示ポイントを決定する抽選に基づいて表示されるため、ランダムにポイント演出を表示してアシストタイム状態への移行の期待感を効果的に盛り上げることができる。
【０１０９】
加えて、前兆演出処理において、最後にポイント演出を実行する際、それまでの演出表示ポイントの累計が前記演出内部ポイントの付与量に満たない場合、演出表示ポイントの累計が前記演出内部ポイントの付与量になるように、ポイント演出を表示している。このため、少なくとも設定された演出内部ポイントの付与量に応じたポイント演出を実行することができる。
【０１１０】
なお、上述した実施の形態においては、設定された演出内部ポイントの付与量から前兆ゲームにおいて減算していくように構成されているが、例えば、演出内部ポイントの付与量に向かって演出内部ポイントを加算していくように構成されても良い。
【０１１１】
また、演出内部ポイントの付与量は、前兆ゲーム（例えば前兆ゲームの開始から最後の前兆ゲーム１ゲーム前までの間）において加算抽選するように構成されても良く、また、前兆ゲームおける内部抽選にて当選エリア「レア」が当選することに基づいて、加算するようにしても良い。なお、この場合、加算される加算抽選の値は、演出内部ポイントが加算されることによって示唆演出が確定示唆演出とならない範囲で設定される。なお、通常、演出内部ポイントの開始値は、示唆演出を確定示唆演出まで昇格可能なポイント未満であることが望ましく、例えば、平均して、ＡＴ抽選に当選している場合で、開始値が３ポイント、前兆ゲームでの加算値が１ポイント、ＡＴ抽選に当選していない場合で、開始値が１ポイント、前兆ゲームでの加算値が１ポイント程度となるように設定されると望ましい。
【０１１２】
更に、本実施の形態では、ＡＴ抽選を行うゲームとＡＴ状態への移行を判断するゲームとを異ならせ、移行ポイントの開始値の設定時から移行ポイントに基づくＡＴ状態への移行判断時までの間の前兆ゲームにおいて上記移行ポイントを加算可能に構成していたが、移行ポイントの開始値の設定時から移行ポイントに基づくＡＴ状態への移行判断時が異なっていれば、必ずしもこれに限られる必要は無い。例えば、移行ポイントの開始値の設定と移行ポイントに基づくＡＴ状態への移行判断とを同一ゲーム中に行う場合であっても、当該ゲームにおけるスタートレバーＳＬの開始操作（スタート信号）に基づいて上記移行ポイントの開始値を設定し、第１〜第３停止操作に基づいて上記移行ポイントの加算抽選を行い、第３停止操作後にＡＴ状態への移行判断を行っても良い。
【０１１３】
また、ＡＴ抽選においてＡＴ状態実行判定カウンタ１９８に付与される値は、「０」もしくは「５」となっているが、必ずしもこれに限らず、ＡＴ状態への移行条件を満たす値を付与可能となっていれば、それに加えて、任意の値を付与できるようにしても良い。即ち、上記値「５」は、ＡＴ抽選の当選を確定する値であり、値「０」は、ＡＴ抽選の非当選を確定する値であるが、この移行ポイントの開始値は必ずしも上記「５」及び「０」に限る必要は無く、ＡＴ抽選の当選時には、移行ポイントの開始値を「５」以上としても良く、ＡＴ抽選の非当選時には、「０」〜「４」の間のいずれかの値としても良い。ＡＴ抽選の当選を確定する値以上の値を付与する場合、このＡＴ抽選の当選を確定する値以上の値に基づいて更なる特典を遊技者に付与することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ抽選の非当選時に、ＡＴ抽選の当選を確定する値未満の値の範囲で任意の値を設定可能とすると、ＡＴ抽選の非当選時であっても、この外れ度合いにランク付けすることができ、この移行ポイントを加算することができるＣＺ状態後の前兆状態の興趣を更に向上することができる。
【０１１４】
更に、本実施の形態では、図８のステップＳ１１において、１回のＡＴ状態への移行判断が行われるごとに付与された移行ポイントをクリアしていたが、例えば、ＡＴ状態への移行が外れた場合には、この移行ポイントを次のＣＺ状態及び前兆状態に引き継げるように構成しても良い。
【０１１５】
また、本実施の形態においては、遊技制御手段１００をメイン基板１００Ａとサブ基板１００Ｂとに分離して構成したが、例えば、これらメイン基板１００Ａとサブ基板１００Ｂとに分離せず、一つの制御基板によって遊技制御手段１００を構成しても良い。
【符号の説明】
【０１１６】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：１８０…演出制御手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：３００…演出装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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