(57)【要約】【課題】コレクタブルカードゲームの新しい操作アクションを提案する。【解決手段】アーケードゲーム装置１００は、所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する動作検知部と、カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、三次元移動経路と移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させるゲーム制御部を備える。【選択図】図１
2019111256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する動作検知部と、
カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、前記三次元移動経路と前記移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤが使用する使用想定カードの種類を特定する種類検知部と、
前記種類検知部において特定された使用想定カードの種類に対応する画像を表示させ、前記三次元移動経路と一致した前記移動パターンに応じて表示させた画像を変化させる表示部と、を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記種類検知部は、所定の載置台に載置されているカードの種類の変化を検知することで載置台からプレイヤによって抜き取られる使用想定カードの種類を特定することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記種類検知部は、三次元移動の対象となるカードの枚数および組み合わせの双方または一方を特定し、
前記ゲーム制御部は、前記枚数および組み合わせの双方または一方に応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、
使用想定カードがキャラクタのデータに対応するカードであるキャラクタ・カードの場合には、前記キャラクタ・カードに対応するキャラクタを動作させ、
使用想定カードが、スキルのデータに対応するカードであるスキル・カードの場合には、前記スキル・カードに対応するゲーム効果を発生させることを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、
キャラクタ・カードが載置される載置台から離れ、前記載置台上の他の場所に再度キャラクタ・カードが載置された場合に、キャラクタの位置変更を行うことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム制御部は、
キャラクタ・カードが載置台に載置されている状態と、
前記載置台からキャラクタ・カードが離れた状態とで、キャラクタ変更を行い、
前記キャラクタ変更に対応する画像変更を前記表示部へ指示することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
カードの平行移動を制限する凸部により区切られる第１領域と第２領域を有する載置台を更に備え、
前記第１領域は、前記凸部以外の凸部を有し、
前記第２領域は、前記凸部以外の凸部を有さないことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する機能と、
カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、前記三次元移動経路と前記移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置における操作、特にカード等のゲーム媒体を使用したゲーム装置の操作に関する。
【背景技術】
【０００２】
様々なゲーム装置が開発されつつある今日において、未だ根強い人気を誇るのがアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）である。数多のアーケードゲームの中でも、カードを操作デバイスとして使用する「コレクタブルカードゲーム（ｃｏｌｌｅｃｔｉｂｌｅ  ｃａｒｄ  ｇａｍｅ）」（「トレーディングカードゲーム」ともよばれる）は、プレイヤがカードを収集する楽しみや、カードを組み合わせて多彩なデッキをつくる楽しみがあるため、人気が高い。
【０００３】
コレクタブルカードゲームにおいてプレイヤは、平らなフィールド盤面上にてカードを動かす。そうすると、プレイヤは、ゲーム機のモニタ上へカードに紐付けられたキャラクタを出現させてキャラクタを動かしたり、カードに応じたスキルを発動させたりといったゲーム進行を楽しむことができる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のコレクタブルカードゲームでは、カードの動きがフィールド盤面上に限られていた。そのため、プレイヤは、カードを移動させる、カードを擦る、盤面のタッチパネルに触れるなど、平面的な操作アクションしか行うことができず、操作アクションの多様化に限界があった。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームの新しい操作アクションを提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する動作検知部と、カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、三次元移動経路と移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新たな操作アクションの導入により、多彩なゲーム演出を実現しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】アーケードゲーム装置のハードウェア全体図である。
【図２】アーケードゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】スキル・カードの移動パターンと武器や技とを対応づける表である。
【図４】使用するカードをアーケードゲーム装置に認識させる手順を示すフローチャートである。
【図５】抜き取られたカードを特定する手順を示すフローチャートである。
【図６】スキルを発動させるまでのフローチャートである。
【図７】図７（ａ）は、スキル・カードを１枚手に取る場合の模式図である。図７（ｂ）は、同属性のスキル・カードを２枚手に取る場合の模式図である。図７（ｃ）は、異属性のスキル・カードを２枚手に取る場合の模式図である。
【図８】図８（ａ）は、ゲームＢにおけるキャラクタ・カード移動前の模式図である。図８（ｂ）は、ゲームＢにおいてプレイヤがキャラクタ・カードを持ち上げた場合についての模式図である。図８（ｃ）は、ゲームＢにおいてキャラクタ・カード移動後の模式図である。図８（ｄ）は、ゲームＢにおいてプレイヤが勝利した場合についての模式図である。
【図９】図９（ａ）は、ゲームＣにおいてキャラクタ・カードが載置される場合についての模式図である。図９（ｂ）は、ゲームＣにおいてキャラクタ・カードが持ち上げられる場合についての模式図である。
【図１０】図１０（ａ）〜（ｄ）は、載置台の形状についての図である。
【図１１】載置台の第２領域の断面図である。
【図１２】ゲームＤの概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態におけるアーケードゲーム（以下、「ゲームＡ」とよぶ）は、プレイヤ１６０が自分で好みの人型のキャラクタ（以下、「味方キャラクタ１４０」とよぶ）を選び、味方キャラクタ１４０からなるチーム（以下、「味方チーム」とよぶ）を指揮して、次々と襲来する敵キャラクタ１７０を攻撃し倒していくゲームである。
【００１１】
プレイヤ１６０は、カード１５０を使用する。カード１５０は、キャラクタのデータに対応するカード（以下、「キャラクタ・カード１５２」とよぶ）と、スキルのデータに対応するカード（以下、「スキル・カード１５４」とよぶ）の２種類ある。プレイヤ１６０は、キャラクタ・カード１５２を選択することで、味方キャラクタ１４０を集め味方チームを結成する。スキル・カード１５４にはそれぞれ、水、火、草、電気のうちいずれか一つの属性と、攻撃の威力を示すパラメータが紐づいており、敵キャラクタ１７０に対する味方キャラクタ１４０の攻撃スキルの発動に使用される。
【００１２】
ゲームＡは、味方キャラクタ１４０および敵キャラクタ１７０の間で、順番に攻撃できる「ターン制」によって進行する。味方チームには、味方キャラクタ１４０を３人まで選べる。味方キャラクタ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃの３人の場合には、攻撃のターンは味方キャラクタ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、敵キャラクタ１７０の順番にまわり、以降繰り返す。
【００１３】
味方キャラクタ１４０のターンになったとき、プレイヤ１６０はキャラクタ・カード１５２とスキル・カード１５４を動かす。プレイヤ１６０はキャラクタ・カード１５２を動かして味方キャラクタ１４０の位置を変える。また、スキル・カード１５４の動かし方に応じて決まる武器や技と、スキル・カード１５４の属性や威力とを掛け合わせた攻撃スキルを味方キャラクタ１４０から発動させる。
以下、敵キャラクタ１７０に味方キャラクタ１４０が攻撃をする際のプレイヤ１６０の操作方法を中心に説明する。
【００１４】
図１は、アーケードゲーム装置１００のハードウェア全体図である。
アーケードゲーム装置１００は、モニタ部１１０、載置台１２０、カメラ１３０を備える。
モニタ部１１０は、敵キャラクタ１７０や味方キャラクタ１４０の画像、スキル発動時の演出画像に加えて背景画像などを表示し、仮想のゲーム空間（以下、「ゲーム空間１１２」とよぶ）を表現する。図１のモニタ部１１０には、ゲームＡのうち、「洞窟の中で敵キャラクタ１７０に遭遇したため戦闘が開始され、味方キャラクタ１４０の一人がハンマーで敵キャラクタ１７０の背後から殴りかかっている」場面が表示されている。載置台１２０にはカード１５０が載置される。プレイヤ１６０からみて載置台１２０の手前から奥への方向は、モニタ部１１０に表示されるゲーム空間１１２における、プレイヤ１６０からモニタ部１１０への方向に対応する。また、プレイヤ１６０から見て左から右への方向は、ゲーム空間１１２のプレイヤ１６０から見て左から右への方向に対応する。載置台中央部１２０ａは、ゲーム空間１１２に表示される敵キャラクタ１７０の位置に対応し、載置台１２０上でキャラクタ・カード１５２を載置台中央部１２０ａの周りに載置すると、ゲーム空間１１２において味方キャラクタ１４０が敵キャラクタ１７０を囲むように３次元的に映し出される。
【００１５】
ゲームＡにおいて、カード１５０の認識にＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）の技術を採用する。カード１５０にはスペクトラロン等の既知の反射材とＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）タグが設けられており、ＲＦタグ内にはそのカード固有のＩＤ情報（以下、「カードＩＤ情報」とよぶ）が含まれている。カードＩＤ情報は、そのカード１５０がどんなカードであるかを示す、カード固有の番号である。載置台１２０の内部には、カードＩＤ情報と載置台１２０上の位置座標を認識するカード認識スキャナ１２２が備えられている。カード認識スキャナ１２２が載置台１２０上のカードＩＤ情報を読み取り、その位置座標を検出する。
【００１６】
カメラ１３０は、物体の三次元座標を計測する機能を有する。ゲームＡにおいてカード１５０の反射材をカメラ１３０が検知し、カード１５０のその検知時点での三次元座標を計測する。プレイヤ１６０がカード１５０を手に持って動かすとき、カメラ１３０はカード１５０の反射材の三次元座標の変化を検出する。
【００１７】
キャラクタ・カード１５２は、カードＩＤ情報によりキャラクタの画像が特定される。本実施形態におけるキャラクタは、グラフィックスは異なるものの、強さなど能力において違いはない。スキル・カード１５４には、水属性、火属性、草属性、電気属性の４種類のカードがある。それぞれのスキル・カード１５４はまた、技を発動する際の威力が数値となって決められている。スキル・カード１５４は、カードＩＤ情報によりスキルの属性と威力（攻撃力）が特定される。
【００１８】
プレイヤ１６０は、アーケードゲーム装置１００にコインを投入してゲームをスタートさせる。まず始めに、使用するキャラクタ・カード１５２とスキル・カード１５４を載置台１２０へ置き、アーケードゲーム装置１００にどんなカード１５０を使用するかを認識させる。次に、プレイヤ１６０は遊びたいフィールドを選択する。各フィールドでは３つの戦い（以下、「ステージ」とよぶ）が順番に発生し、フィールドやステージによって遭遇する敵キャラクタ１７０の種類が異なる。プレイヤ１６０は味方チームと共にすべてのステージで勝利しフィールドの攻略を目指す。
【００１９】
プレイヤ１６０は載置台１２０上のキャラクタ・カード１５２の配置によって味方チームの陣形を決め、キャラクタ・カード１５２を載置台１２０上に沿って動かすことで味方キャラクタ１４０を敵キャラクタ１７０から離したり、敵キャラクタ１７０の背後に回りこませたりする。また、プレイヤ１６０は、スキル・カード１５４を動かしてターンがきた味方キャラクタ１４０から攻撃スキルを発動させ、敵キャラクタ１７０の体力値を減らしていく。
【００２０】
敵キャラクタ１７０は、正面からの攻撃に対してガードが固く、背後からの攻撃に対して弱い。また、敵キャラクタ１７０は正面にいる味方キャラクタ１４０に向かって攻撃をする。したがって、プレイヤ１６０は、キャラクタ・カード１５２を操り、如何に敵キャラクタ１７０からの攻撃を避けつつ味方キャラクタ１４０から効果的な攻撃スキルを繰り出すかを考えながら戦闘を進めていく。
【００２１】
敵キャラクタ１７０にも種類があり、味方キャラクタ１４０から繰り出される攻撃スキルの属性によって、その攻撃スキルが敵キャラクタ１７０に大ダメージを与えられるか、または、ほとんどダメージが与えられないかが異なる。各スキル・カード１５４に紐づいている威力は攻撃スキルに適用されるが、その威力の値がそのまま敵キャラクタ１７０へのダメージ値、すなわち、減らせる体力値となるのは、味方キャラクタ１４０が敵キャラクタ１７０の真横から、敵キャラクタ１７０にとって得意でも苦手でもない攻撃スキルを当てた場合である。威力の値が高いスキル・カード１５４を使用したとしても、敵キャラクタ１７０に対してあまり効かない属性の攻撃スキルを発動すると、減らせる体力値は少なくなってしまう。プレイヤ１６０は、味方キャラクタ１４０と敵キャラクタ１７０との位置関係だけでなく、敵キャラクタ１７０の属性による弱点を考えつつ、どのスキル・カード１５４を使用するか戦略をたてていく。
【００２２】
図２は、アーケードゲーム装置１００の機能ブロック図である。
アーケードゲーム装置１００の各構成要素は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００２３】
アーケードゲーム装置１００は、ユーザインターフェース部２００、ゲーム制御部３００、データ格納部４００を含む。
ユーザインターフェース部２００は、プレイヤ１６０からの入力操作やモニタ部１１０への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。ゲーム制御部３００は、ユーザインターフェース部２００により取得されたデータや、データ格納部４００に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部４００は各種データを格納する。
【００２４】
ユーザインターフェース部２００は、プレイヤ１６０からの入力を受け付ける入力部２１０と、プレイヤ１６０に対して画像等の各種情報を出力する出力部２２０を含む。入力部２１０は、動作検知部２１２と種類検知部２１４を含む。動作検知部２１２は、カメラ１３０を介してプレイヤ１６０が手に持つカード１５０の三次元的な動きを検知する。また、カード認識スキャナ１２２を介して載置台１２０上のカード１５０の位置変化を検知する。それぞれの検知結果はゲーム制御部３００へ送信される。種類検知部２１４は、カード認識スキャナ１２２を介して載置台１２０に載置されるカードＩＤ情報を検知し、その結果をゲーム制御部３００へ送信する。出力部２２０は、表示部２２２を含む。表示部２２２は、ゲーム制御部３００からの指示を受けて各種画像を作成し、モニタ部１１０への表示を指示する。
【００２５】
データ格納部４００は、ゲームデータ格納部４１０、キャラクタデータ格納部４２０、スキルデータ格納部４３０、移動パターン格納部４４０を含む。ゲームデータ格納部４１０は、ゲーム進行の際のルールや演出のデータを有する。キャラクタデータ格納部４２０は、ゲーム内で使用されるキャラクタの容姿の画像情報のみをそれぞれ固有のＩＤ（以下、「キャラクタデータＩＤ」とよぶ）をつけて有する。スキルデータ格納部４３０には、スキルの属性の画像情報、威力の画像情報が固有のＩＤ（以下、「スキルデータＩＤ」とよぶ）付きで格納される。つまり、カードＩＤ情報は、キャラクタデータＩＤとスキルデータＩＤとを含む。
【００２６】
移動パターン格納部４４０は、ゲーム内で発動される攻撃スキルの武器や技の画像情報と、それらの武器や技と紐づくカード１５０の動きのパターン（以下、「移動パターン１８０」とよぶ）を有する。カードＩＤ情報は、キャラクタデータＩＤとスキルデータＩＤとを含む。
【００２７】
ここで、移動パターン１８０について図を用いて説明する。
図３は、スキル・カード１５４の移動パターン１８０と武器や技とを対応づける表である。
表の上段にスキル・カード１５４の移動パターン１８０、下段に対応する武器と技を示している。
【００２８】
プレイヤ１６０がスキル・カード１５４を手に取ると、カード認識スキャナ１２２を介して動作検知部２１２がカードを手に取ったことを検知し、ゲーム制御部３００がそのスキル・カード１５４を特定する（手に取ったスキル・カード１５４の特定の方法は後述する）。ゲーム制御部３００は、プレイヤ１６０によるスキル・カード１５４の載置台１２０からの抜き取りを検出し、所定時間が経過した後に、「スキルを発動してください」と書かれた画像の作成を表示部２２２へ指示する。表示部２２２は指示を受けて画像を作成し、モニタ部１１０へその画像の表示を指示する。プレイヤ１６０はこの画像がモニタ部１１０に映し出された後に、味方キャラクタ１４０に発揮させたい攻撃スキルの移動パターン１８０を、スキル・カード１５４を持った手で空中に描く。
【００２９】
この画像が表示された瞬間のカードの位置を始点として、プレイヤ１６０がスキル・カード１５４を動かすと、カメラ１３０を介して動作検知部２１２がそのスキル・カード１５４の動きを検知する。動き方の情報は動作検知部２１２からゲーム制御部３００へと伝わり、ゲーム制御部３００はその情報と移動パターン格納部４４０内のデータとを比較する。動き方がいずれかの移動パターン１８０と一致した場合は、その移動パターン１８０と紐づく武器や技の情報と動かしたスキル・カード１５４に紐づく属性や威力とを掛け合わせた画像を決定し、表示部２２２に画像の作成を指示する。表示部２２２が作成した画像はモニタ部１１０に映し出され、プレイヤ１６０は味方キャラクタ１４０がその移動パターン１８０に応じた武器を使用し対応する技を発動する演出を楽しむ。
【００３０】
なお、スキル・カード１５４の種類に依らず、同じ移動パターン１８０であれば同じ武器と技を発動させる。同じ武器と技にスキル・カード１５４の属性や威力が加わり、攻撃スキルとして発動される。
【００３１】
例として、図３の移動パターン１８０ａは、プレイヤ１６０からみて左上を始点として、右下へ直線的に向かう動きである。この移動パターン１８０ａの場合、剣で上から切りつけるという技（攻撃パターン）を選択することとなる。水属性のスキル・カード１５４を手に持ちこの移動パターン１８０ａのとおり動かすと、味方キャラクタ１４０は水属性を帯びた剣を持ち、上から敵キャラクタ１７０に切りかかるという攻撃スキルを発揮する。スキル・カード１５４が火属性であれば火属性を帯びた剣で上から切りつける攻撃スキル、電気属性であれば電気属性を帯びた剣で上から切りつける攻撃スキル、草属性であれば草属性を帯びた剣で上から切りつける攻撃スキルになる。
【００３２】
図３の移動パターン１８０ｂは、プレイヤ１６０からみて左下を始点として、右上へ直線的に向かう動きである。移動パターン１８０ｂの場合、短刀で近距離で切りつけるという技（攻撃パターン）を選択することとなる。この移動パターン１８０ｂを選択した場合には、移動パターン１８０ａを選択した場合に比べて、命中率のパラメータが高くなるように設定されている。電気属性のスキル・カード１５４を手に持ちこの移動パターン１８０ｂのとおり動かすと、味方キャラクタ１４０は電気を帯びた短刀で切りつけるという攻撃スキルを発揮する。この場合も、たとえば、スキル・カード１５４が水属性であれば水を帯びた短刀で切りつける攻撃スキルとなる。
【００３３】
図３の移動パターン１８０ｃは、プレイヤ１６０からみて９時の方向を始点として時計回りに１周半の円弧を描き、３時の方向で止める動きである。移動パターン１８０ｃの場合、杖で遠距離から魔法攻撃を行なうという技を選択することとなる。火属性のスキル・カード１５４を手に持ちこの移動パターン１８０ｃのとおり動かすと、味方キャラクタ１４０は火属性の魔法を遠くから放つという攻撃スキルを発揮する。この場合も、たとえば、スキル・カード１５４が草属性であれば草属性の魔法を遠くから放つという攻撃スキルとなる。
なお、移動パターンは、モニタ部１１０に正対するプレイヤ１６０からみて、上下左右だけではなく、前後方向の動きを要求するものであってもよい。
【００３４】
プレイヤ１６０は、味方キャラクタ１４０に敵キャラクタ１７０を攻撃させて敵キャラクタ１７０の体力を奪っていく。敵キャラクタ１７０にも種類や特徴、弱点があり、攻撃スキルの属性や技（攻撃パターン）によって、敵キャラクタ１７０に大ダメージを与えることも、ほとんどダメージを与えられないこともある。攻撃スキルには、使用したスキル・カード１５４の威力も反映されている。しかし、高い威力を有する攻撃スキルであっても、敵キャラクタ１７０の種類によってあまりダメージを与えられない属性の攻撃スキルでは、敵キャラクタ１７０に対して効果的な攻撃ができていないこととなる。同様に、高い威力を有する攻撃スキルであっても、敵キャラクタ１７０の種類によってあまりダメージを与えられない技の攻撃スキルでは、敵キャラクタ１７０に対して効果的な攻撃ができていないこととなる。プレイヤ１６０は、スキル・カード１５４の属性や技の種類と敵キャラクタ１７０との相性を考えつつ、戦略をたてて移動パターンを選択する。
【００３５】
図２のゲーム制御部３００は、カード処理部３１０とゲーム進行処理部３２０を有する。カード１５０の動きに伴う処理を行うカード処理部３１０は、動作処理部３１２と種類処理部３１４を含む。動作処理部３１２は、カメラ１３０を介して得た、プレイヤ１６０の手にあるカード１５０の三次元的な位置座標の変化（以下、「三次元移動経路」とよぶ）と移動パターン格納部４４０にある移動パターン１８０とを比較する。一致する移動パターン１８０がある場合にはその移動パターン１８０の情報を引用し、武器と技を確定する。種類処理部３１４は、載置台１２０に備えられるカード認識スキャナ１２２を介して種類検知部２１４から送られてきたカードＩＤ情報とデータ格納部４００に格納されているキャラクタデータＩＤやスキルデータＩＤとを比較して、一致するキャラクタデータＩＤやスキルデータＩＤをデータ格納部４００より引用し、表示部２２２へ対応する画像の作成を指示する。この際、種類検知部２１４から送られたカード１５０の位置座標のデータも同時に送信する。ゲーム進行処理部３２０は、ゲームデータ格納部４１０に入っている各種データに基づいて、ゲームの進行を制御する。
【００３６】
図４は、ゲームＡが開始されてからプレイヤ１６０の遊びたいフィールドが決まるまでの間において、プレイヤ１６０が使用するカード１５０をアーケードゲーム装置１００に認識させる手順を示すフローチャートである。
載置台１２０上へ置かれたカードはまず、カード認識スキャナ１２２を介してユーザインターフェース部２００によりカードＩＤ情報と載置台１２０上の位置座標が検知される（Ｓ１１）。検知結果のうちカードＩＤ情報を種類検知部２１４が受け取り、ゲーム制御部３００へ送信する。ゲーム制御部３００は、受け取ったカードＩＤ情報をデータ格納部４００内にある情報と照合して（Ｓ１２）、一致するカードＩＤ情報を探す。一致する場合にはそのカードＩＤ情報に紐づく画像情報を表示部２２２へ送り画像の作成を指示する（Ｓ１３）。表示部２２２は受け取った画像情報に基づいて画像を作成し（Ｓ１４）、その表示をモニタ部１１０へ指示する（Ｓ１５）。  
【００３７】
図５は、プレイヤ１６０によって載置台１２０上から除かれたカード１５０を特定する手順を示すフローチャートである。
プレイヤ１６０が載置台１２０上のカード１５０を手に取り持ち上げると、カード認識スキャナ１２２を介して種類検知部２１４が載置台１２０上に残ったカードＩＤ情報を検知する（Ｓ２１）。この際に検知されたカードＩＤ情報はゲーム制御部３００へ送られ、ゲーム制御部３００はデータ格納部４００にある情報との照合を行い、一致するカードＩＤ情報を確認する。ゲーム制御部３００は、プレイヤ１６０によってカード１５０が載置台上から除かれた前後でのカードＩＤ情報の変化を算出する（Ｓ２２）。その変化分が、プレイヤ１６０が手に取ったカード１５０に紐づくカードＩＤ情報であり、この手順を踏むことでプレイヤ１６０によってこれから使用されるカードを特定する（Ｓ２３）。また、カード認識スキャナ１２２を複数設け、載置台１２０上のカード１５０と、ゲーム装置１００の周囲（例えば載置台１２０の上部空間）に位置するカード１５０のそれぞれを特定することで、プレイヤが手に取ったカード１５０を特定することもできる。上記いずれの方法であっても、プレイヤ１６０がこれから使用するために手に持っているカード（以下、「使用想定カード」とよぶ）を特定することができる。
【００３８】
一例として、載置台１２０にキャラクタ・カード１５２Ａ、１５２Ｂ、１５２Ｃとスキル・カード１５４Ｘ、１５４Ｙが置かれており、種類検知部２１４によってこれらのカードＩＤ情報が検知されたという結果がゲーム制御部３００に送信された状態を想定する。その後、スキル・カード１５４Ｘがプレイヤ１６０の手によって抜き取られたとする。このとき、種類検知部２１４はカード認識スキャナ１２２を介してカード抜き取り後の載置台１２０上のカードＩＤ情報を検知しその結果をゲーム制御部３００へ送る。この場合、載置台１２０に置かれたままのキャラクタ・カード１５２Ａ、１５２Ｂ、１５２Ｃとスキル・カード１５４Ｙが検知される。ゲーム制御部３００は、カード抜き取り前後のカードＩＤ情報の変化分、すなわちこの場合でのスキル・カード１５４ＸのカードＩＤ情報を算出し、これを使用想定カードと認定する。
【００３９】
ゲームＡにおいて、プレイヤ１６０が手に持って空中で動かす使用想定カードはスキル・カード１５４のみであり、キャラクタ・カード１５２は載置台１２０の上に置いたまま滑らせて使用する。
【００４０】
図６は、スキル・カード１５４を使用し、スキルを発動させるまでのフローチャートである。
プレイヤ１６０は、スキル・カード１５４を手に持ち、任意の動作をする。その動作はアーケードゲーム装置１００に備えられているカメラ１３０を介して動作検知部２１２にてそのカードの三次元移動経路が検知される（Ｓ３１）。検知された三次元移動経路は、ゲーム制御部３００によってデータ格納部４００内の既存の移動パターン１８０と照合される。一致する移動パターン１８０が存在する場合には、ゲーム制御部３００はその移動パターン１８０に対応する武器と技を決定する（Ｓ３２）。この際、図５のフローによってプレイヤ１６０の手にあるスキル・カード１５４は特定されているから、決定した武器と技に加えてカードに紐づく属性と威力の情報もゲーム制御部３００は有する。そして、これらの情報を基にゲーム制御部３００は対応する画像の作成を表示部２２２へ指示する。表示部２２２は、作成した画像を基にモニタ部１１０での表示画像を変化させる（Ｓ３３）。
【００４１】
ターン制によってゲームが進行するゲームＡにおいては、プレイヤ１６０がスキル・カード１５４を三次元的に動かすことで、攻撃の順番を迎えた１人の味方キャラクタ１４０がそのスキル・カード１５４に紐づいた攻撃スキルを発揮することとなる。これにより、プレイヤ１６０は、カードを持つ自分の手の動きに応じた武器や技の演出を楽しむことができる。
【００４２】
プレイヤ１６０は、手に取るカードの枚数や組み合わせなどによっても、様々なゲーム進行を楽しむことができる。
図７（ａ）のように、火属性のスキル・カード１５４を１枚だけ手に持ち、三次元的に動かして杖での攻撃スキルを発動させる。この場合には、小さい炎で相手に攻撃することとなる。
一方、図７（ｂ）は、火属性のスキル・カード１５４を２枚同時に片手に持ち、同じ杖での攻撃スキルを発動させる場合の模式図である。この場合には、発動される攻撃スキルの威力は２枚のスキル・カード１５４の威力の合計となり、図７（ａ）の場合に比べて大きい炎での攻撃を味方キャラクタ１４０に発揮させることができる。
【００４３】
図７（ｃ）は、異種属性、たとえば、水属性と電気属性のスキル・カード１５４を組み合わせる場合の模式図である。
ゲームＡにおいて、同時に三次元的に動かすスキル・カード１５４の属性が１種類のみであれば、その枚数に問わず、攻撃スキルの属性はその１種類となる。
一方、異種属性のスキル・カード１５４を片手に持って動かすことで、両属性を併せ持つ新たな攻撃スキル、たとえば、水属性の技に通電させるなどの攻撃スキルを味方キャラクタ１４０に発揮させることができる。この場合、新たな攻撃スキルには水と電気の２種類の属性を有する。敵キャラクタ１７０の苦手とする属性や得意とする属性が不明なときに、こうした異種属性の攻撃スキルを浴びせることで、より敵の体力値を効率的に減らすことができる。
【００４４】
以上、実施形態に基づいてアーケードゲーム装置１００を説明した。
本実施形態におけるアーケードゲーム装置１００は、プレイヤ１６０がカード１５０を手に持ちカメラ１３０を介して動作検知部２１２にカード１５０の三次元的な動きを認識させる。よってプレイヤ１６０は、自分の手で動かしたカード１５０の動き方によってゲームを進行させる楽しみを味わえる。
【００４５】
本実施形態においては、スキル・カード１５４の枚数や組み合わせによって味方キャラクタ１４０の攻撃スキルの威力や属性が変化する。スキル・カード１５４の枚数や種類が多いほど、戦闘においてより多くの戦略を考える楽しみがあるから、本実施形態において、プレイヤ１６０はスキル・カード１５４の収集欲を高められる。
【００４６】
本実施形態においては、プレイヤ１６０の手中にあるスキル・カード１５４の動かし方により攻撃スキルの技（攻撃パターン）が決定する。スキル・カード１５４の動かし方は多様であり、プレイヤ１６０は、どんな動かし方をすると如何なる攻撃スキルを発動することができるか模索する楽しみを味わえる。
【００４７】
本実施形態においては、スキル・カード１５４の種類や枚数とその三次元移動経路により攻撃スキルの武器、技、属性、威力が決定する。また、決定された攻撃スキルは、プレイヤ１６０が選んだ味方キャラクタ１４０から発動される。攻撃スキルの演出は武器、技、属性、威力によって様々であり、また、その攻撃スキルを発揮する味方キャラクタ１４０の攻撃時の演出も様々である。このように攻撃スキルの演出は非常に多彩であり、本実施形態において、プレイヤ１６０のカード１５０の収集欲や新たな演出への探究心を掻き立てることができる。
【００４８】
本実施形態において、使用するカード１５０はゲーム序盤に、載置台１２０に備えられるカード認識スキャナ１２２を介してアーケードゲーム装置１００に登録される。ゲーム進行中は、カード認識スキャナ１２２によって検知できるカードＩＤ情報の変化分から、プレイヤ１６０が手に取ったカード１５０を特定できる。つまり、手に取ったカード１５０を使用想定カードとしてシステムに認識させるための付加的な操作が必要なく、スムーズなゲーム進行が可能となる。
【００４９】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
以下、他の実施形態について説明する。
【００５０】
他の実施形態１として、ゲームＢプレイ時を説明する。
ゲームＢは、対戦型アクションゲームである。対戦はトーナメント戦の形式で用意され、プレイヤ１６０は１枚の人型のキャラクタ・カード１５２を使用してモニタ部１１０内に映し出されるキャラクタ（以下、「自キャラクタ」とよぶ）を操りコンピュータが用意した対戦相手を順に倒していく。
自キャラクタおよび対戦相手はモニタ部１１０内を横方向に動いて地面を走り、縦方向に動いてジャンプする。プレイヤ１６０は片手でキャラクタ・カード１５２を向かって横方向に動かし自キャラクタを移動させ、もう一方の手でアーケードゲーム装置１００に備えられるボタンを押して自キャラクタにジャンプをさせたり自キャラクタから技を繰り出させる。
【００５１】
図８（ａ）〜（ｄ）は、ゲームＢにおける自キャラクタの移動についての模式図である。
プレイヤ１６０は、キャラクタ・カード１５２を載置台１２０に乗せたまま滑らせることもできるが、一度載置台１２０から持ち上げて再度乗せるという動かし方もできる。載置台１２０に沿ってキャラクタ・カード１５２を滑らせると、カード認識スキャナ１２２を介して種類検知部２１４がカードＩＤ情報を、動作検知部２１２がキャラクタ・カード１５２の位置変化を検知する。検知されたカードＩＤ情報と位置変化の情報に応じて、ゲーム制御部３００から指示を受けた表示部２２２が画像を作成し、モニタ部１１０はその画像を表示する。そうすると、自キャラクタはゲーム空間１１２内の地面に足をつけて走る動作をする。
【００５２】
一方、キャラクタ・カード１５２を一度載置台１２０から持ち上げることでモニタ部１１０から自キャラクタを消し、再度載置台１２０に乗せることでモニタ部１１０に自キャラクタを出現させる表現も可能である。
載置台１２０に置かれているキャラクタ・カード１５２は、カード認識スキャナ１２２を介して種類検知部２１４によってカードＩＤ情報を検知される。このキャラクタ・カード１５２を載置台１２０から持ち上げると、種類検知部２１４によって検知されたカードＩＤ情報の変化分が、逐次種類検知部２１４から検知結果を送られる種類処理部３１４によって算出される。これにより、プレイヤ１６０が持ち上げているキャラクタ・カード１５２が特定される。
【００５３】
プレイヤ１６０が手に持っているキャラクタ・カード１５２をそれが元々置かれていた位置とは異なる載置台１２０上の位置に再度置くとする。載置台１２０に置かれたキャラクタ・カード１５２はカード認識スキャナ１２２を介して入力部２１０にてカードＩＤ情報および載置台１２０上の位置座標を検知される。検知結果はカード処理部３１０に送られ、カード処理部３１０は置かれたキャラクタ・カード１５２がプレイヤ１６０によって一度持ち上げられたカードであること、そのカードの置かれた位置が持ち上げられる前と異なることを特定する。対応する画像情報およびその位置情報はカード処理部３１０から表示部２２２に送られ、表示部２２２から指示を受けたモニタ部１１０がその画像を映し出す。
【００５４】
こうすると、プレイヤ１６０によって持ち上げられ再度置かれたキャラクタ・カード１５２に紐づく自キャラクタは、ゲーム空間１１２内において、ある場所から他の場所へテレポートする。ゲーム空間１１２内の壁際に追い詰められたとしても、そこから脱出して対戦相手の攻撃を回避したり、突如対戦相手の背後に現れて攻撃したりできる。よってプレイヤ１６０は自キャラクタを対戦相手の真正面から戦うのではなく、多様な位置からの攻撃をも考え、戦術を練ることができる。
【００５５】
他の実施形態２として、ゲームＣプレイ時を説明する。
図９（ａ）〜（ｂ）は、キャラクタそのものが変化する場合についての模式図である。
ゲームＣは、戦車や戦闘機、歩兵などのキャラクタに紐づく複数のキャラクタ・カード１５２を組み合わせて自軍をつくり、自軍を指揮して敵軍を殲滅するゲームである。特に戦車の場合には地面を走る敵に対して威力の高い攻撃が可能であり、戦闘機の場合には、空中にいる敵に対して攻撃をすることができる。
【００５６】
三次元的な動きを採用すると、プレイヤ１６０が簡単な操作で自軍の陣形を変化させることができる。たとえば、図９のように、載置台１２０上に置かれている際には戦車のキャラクタデータＩＤに対応していたキャラクタ・カード１５２が、プレイヤ１６０の手によって載置台１２０から離されるとする。この時、カード認識スキャナ１２２を介して種類検知部２１４が載置台１２０上のキャラクタ・カード１５２に対応するカードＩＤ情報を検知する。検知されたカードＩＤ情報は種類処理部３１４へ逐次送られる。カードＩＤ情報が変化したとき、種類処理部３１４はカードＩＤ情報の変化量、すなわち、ゲームＣにおける戦車のキャラクタデータＩＤを算出し、載置台１２０上から対応するキャラクタ・カード１５２が持ち上げられたと特定する。そして、種類処理部３１４は、戦闘機に対応するキャラクタデータＩＤをキャラクタデータ格納部４２０から探し、紐づく戦闘機の画像の作成を表示部２２２へ指示する。同時に、モニタ部１１０に表示されている戦車の画像を表示させないことも指示する。表示部２２２によって戦闘機の画像が作成され、モニタ部１１０には戦車の画像が取り消され、新たに戦闘機の画像が表示される。
【００５７】
ゲームＣにおいては、プレイヤ１６０がキャラクタ・カード１５２を載置台１２０に置くか離すかによって、ゲーム空間１１２内で使用するキャラクタ自体が変化する。地面を走る敵に対しては戦車からの攻撃で殲滅できそうであっても、空中での戦闘には戦闘機の数が足りず苦戦している場合を想定する。この場合に、一部の戦車に対応するキャラクタ・カード１５２を載置台１２０から持ち上げることで、戦闘機の数を補填して空中での戦闘を優位に変えることができる。
この実施形態において、プレイヤ１６０は地面にある戦車と空中にいる戦闘機を、キャラクタ・カード１５２を実際に載置台１２０に置いたり持ち上げたりといった動作で変化させる。プレイヤ１６０はゲーム空間１１２内での自軍の陣形を自分の手で直感的に示して変化させることができる。
【００５８】
このように、ゲームの内容に合わせて、キャラクタ・カード１５２やスキル・カード１５４を手に取って動かすカード１５０の三次元的な動きを採用することで、多彩なゲーム表現が可能となる。その際に、カード１５０を取り置きする載置台１２０を工夫して、ゲーム進行の妨げにならないようにしてもよい。
他の実施形態３として、載置台１２０の形状について説明する。
【００５９】
図１０（ａ）〜（ｄ）は、載置台１２０の形状についての模式図である。
従来、載置台１２０上にてカード１５０を滑らせる動作を行う場合には、載置台１２０にカード１５０の平行移動を制限する仕切り１２４を設けていた。そうすると、カード１５０を載置台１２０から落とすことなくスムーズにゲームを進行できた。しかし、本実施形態における、プレイヤ１６０が載置台１２０上のカード１５０を手に取り持ち上げる動作にとっては、載置台１２０上の仕切り１２４がその動作の妨げとなる場合がある。
【００６０】
従来の平行移動と、本実施形態の三次元的な動きとの両方を動作として採用する場合には、図１０（ａ）〜（ｄ）に記載の載置台１２０が適する。図１０（ａ）〜（ｄ）の第１領域１２０ｂにおいて従来の平行移動を行い、第２領域１２０ｃにおいて三次元的な動きを行う。第１領域１２０ｂと第２領域１２０ｃとの間には、両者を分けるための仕切り１２４を設け、両領域間でカード１５０が混ざらないようにする。
【００６１】
第１領域１２０ｂの１２４は、ゲーム進行の妨げにならないようカード１５０の平行移動を制限できれば、どのような形状でもよい。たとえば、図１０（ａ）のように４辺すべてを囲んでもよいし、横移動が主なゲームであれば図１０（ｂ）のように左右のみ、縦移動が主なゲームであれば図１０（ｃ）のように奥側のみでもよい。また、図１０（ｄ）のように第１領域１２０ｂと第２領域１２０ｃとで載置台１２０が分離していてもよい。
【００６２】
図１１は、載置台１２０の第２領域１２０ｃの断面図である。
第２領域１２０ｃは、プレイヤ１６０がカード１５０を取りやすくする形状としてもよい。図１１（ａ）のように半円の断面形状を有してもよいし、図１１（ｂ）のように傾斜をつけてもよい。
また、第２領域１２０ｃにおける載置台１２０の素材の柔軟性を高め、プレイヤ１６０がカード１５０を取るときに載置台１２０が撓むようにしてもよい。こうすることで、プレイヤ１６０がカード１５０を手に取るときにカード１５０が載置台１２０から離れやすくなる。
【００６３】
以上において本実施形態は、カード１５０にＲＦタグを搭載し載置台１２０にカード認識スキャナ１２２を備える形態を示した。しかし、カード１５０の位置の把握とカード１５０の種別の認識ができれば、カード１５０に二次元バーコードを取り付け、それをスキャナで読み取るなど既存の技術を採用してよい。
また、動作を撮影するカメラ１３０においても、三次元移動経路が検知できればよく、複数の赤外線センサーを取り付けるなど既存の技術を採用してよい。
【００６４】
カード１５０の動かし方は、手に持つのみに限られない。カメラ１３０にその動きを認識させられればよく、たとえば、カード１５０を投げたり、ばら撒いたりしてもよい。
【００６５】
ゲームの種類は本実施形態によらず、プレイヤ１６０による動きの発生するゲームであれば如何様でもよい。本実施形態における「キャラクタ」は、人型に限定するものでなく、動物、ベーゴマ、輪など、プレイヤ１６０が動かすものであれば如何様でもよい。
【００６６】
たとえば、本実施形態における「キャラクタ」にベーゴマを採用したベーゴマバトル（以下、「ゲームＤ」とよぶ）としてもよい。
【００６７】
図１２は、ゲームＤの概要図である。
ゲームＤにおいて、プレイヤ１６０はベーゴマの形をしたカード（以下、「ベーゴマ・カード」とよぶ）を手に持って使用する。モニタ部１１０には仮想のバトル場が映し出され、各ベーゴマはバトル場へ投げ込まれる。モニタ部１１０は載置台１２０も兼ねており、この内部にはカード認識スキャナ１２２が備えられている。プレイヤ１６０は持参したベーゴマ・カードをモニタ部１１０上に置くことで、ゲームＤのアーケードゲーム装置１００にそのカードＩＤ情報を認識させる。ゲームＤの対戦形式は、複数のプレイヤ１６０による同時対戦形式と、コンピュータとの１対１対戦形式とからプレイヤ１６０自身が選択する。バトル場には外壁がなく、投げ込まれたベーゴマのうち最後までバトル場にとどまることができたベーゴマが勝ちとなる。
【００６８】
プレイヤ１６０は手に持ったベーゴマ・カードの動かし方で、バトル場へ投げ込むベーゴマの回転方向を決めることができる。
一例として、プレイヤ１６０がベーゴマ・カードを右手に持ってプレイヤ１６０から向かって右上から左下へ振り下ろし、ベーゴマはプレイヤ１６０がモニタ部１１０を覗き込む方向からみて時計回りに回転する場合を想定する。この場合、まず手に持ったベーゴマ・カードは、カード認識スキャナ１２２を介して種類検知部２１４でモニタ部１１０（載置台１２０）上にあるカードＩＤ情報が検知され、種類処理部３１４によってその変化量を算出される。このカードＩＤ情報の変化量から手に持ったベーゴマ・カードが特定される。そして、プレイヤ１６０によって振り下ろされたベーゴマ・カードの三次元移動経路はカメラ１３０を介して動作検知部２１２に検知され、その情報は動作処理部３１２へ送信される。動作処理部３１２は移動パターン格納部４４０内から三次元移動経路と一致する移動パターン１８０を引用し、ベーゴマの投げ込み時の回転方向が時計回りであると特定する。ベーゴマが時計回りで回転しながらバトル場へ投げ込まれる画像の作成が動作処理部３１２から表示部２２２へ指示され、作成された画像はモニタ部１１０に映し出される。
【００６９】
また、バトル場に投げ込んだベーゴマについても、対応するベーゴマ・カードを手に取り三次元的に動かしてその動き方を動作検知部２１２に検知させることで、バトル中に相手のベーゴマに対して攻撃することができる。検知されたベーゴマ・カードの三次元移動経路の情報は動作処理部３１２により移動パターン格納部４４０内の移動パターン１８０と照合される。一致する移動パターン１８０を引用して、動作処理部３１２はバトル中の攻撃の種類を特定する。この攻撃発動時の画像の作成を動作処理部３１２が表示部２２２へ指示し、作成された画像がモニタ部１１０に映し出される。
【００７０】
また、本実施形態における「キャラクタ」に金魚すくいのポイを採用し、金魚すくいを三次元的に楽しめるゲームＥとしてもよい。
【００７１】
ゲームＥにおいては、従来の金魚すくいゲームのようにモニタ部１１０が地面と水平に設けられ、プレイヤ１６０がモニタ部１１０を覗き込んでプレイする姿勢となるようアーケードゲーム装置１００が設計されてもよい。モニタ部１１０には大小様々な金魚が泳いでいる画像が映し出されており、プレイヤ１６０は手に持ったポイの形をしたカード（以下、「ポイ・カード」とよぶ）を使って、金魚を掬うような動きをし、モニタ部１１０内に映されたポイを操作して金魚を捕る。モニタ部１１０は載置台１２０も兼ねており、モニタ部１１０の端にはお椀が映されている。モニタ部１１０（載置台１２０）のお椀が映されている部分にはカード認識スキャナ１２２が設置されている。プレイヤ１６０はポイ・カードをお椀に乗せることで、ポイ・カードのカードＩＤ情報をアーケードゲーム装置１００に認識させてゲームＥを開始する。
【００７２】
このとき、モニタ部１１０表面をｘｙ平面とした場合のｚ軸方向に、金魚のいる水槽の深さ方向を採る。プレイヤ１６０が持つポイ・カードのｘｙｚ座標およびプレイヤ１６０が金魚を掬う動きをしたときのポイ・カードの動きをカメラ１３０を介して動作検知部２１２で検知する。検知結果は動作処理部３１２に送られ、動作処理部３１２はデータ格納部４００からポイ・カードの位置座標に紐づく水槽の水面までの距離とそれに基づく画像情報、ポイ・カードの動きに対応する画像情報を引用する。引用された画像情報を表示部２２２が受け取り画像を作成し、モニタ部１１０がこれを映し出す。これによって、モニタ部１１０内のポイが水に浸かって濡れ破れやすくなったり、ポイの一部が破れてもまだ残っている紙の部分をうまくつかって金魚を掬えたりという表現が可能となる。
【００７３】
三次元移動経路に加えてカード１５０の移動速度を測定してもよい。移動速度に応じて、たとえばベーゴマバトルのゲームＤにおいてベーゴマの回転を速くして相手に強いダメージを与えるなどの多彩な演出が可能となる。
【００７４】
カード１５０の持ち方についても、本実施形態のように片手で持ってもよいし、両手にもってもよい。両手で持つ場合には、複数の三次元移動経路を検出して、たとえば天候を変化させるなどのより多彩なゲーム演出が可能となる。
【００７５】
カード１５０は載置台１２０に広げるだけでなく、束にして載置台１２０上に置く態様でもよい。ＲＦＩＤタグを採用しこれを検知することで束のまますべてのカード１５０をアーケードゲーム装置１００に登録することができる。また、カード１５０の側面にバーコードを設け、束のカード１５０を横から検知することですべてのカード１５０をアーケードゲーム装置１００に認識させる態様でもよい。
【００７６】
ゲーム空間１１２の表示方法について、載置台１２０にモニタ部１１０を備えてもよいし、モニタ部１１０を載置台１２０にまで延長させてより立体的な画面としてもよい。また、モニタ部１１０を設けずにホログラムの技術を採用して立体的な演出としてもよい。
【００７７】
ベーゴマバトルのゲームＤにホログラムの技術を採用して、ベーゴマを立体的に映し出してもよい。ホログラムの技術を採用することで、よりリアルなベーゴマを表現できる。
【００７８】
本実施形態は、プレイヤ１６０が自身でカード１５０を選んで用意し、それを用いて三次元的な動きをすることで、多彩なゲーム演出を楽しめる。プレイヤ１６０自身で用意するものは、カード１５０に限ることなく、コイン、フィギュア、メダル、ペン、指輪、リストバンドなど、様々なゲームに使用されるポータブルなゲーム媒体であれば如何様でもよい。また、ゲーム内でプレイヤ１６０が動かすキャラクタを用意せず、スキル・カード１５４のみ使用する態様でもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１００  アーケードゲーム装置、１１０  モニタ部、１１２  ゲーム空間、１２０  載置台、１２０ａ  載置台中央部、１２０ｂ  第１領域、１２０ｃ  第２領域、１２２  カード認識スキャナ、１２４  仕切り、１３０  カメラ、１４０  味方キャラクタ、１５０  カード、１５２  キャラクタ・カード、１５４  スキル・カード、１６０  プレイヤ、１７０  敵キャラクタ、１８０  移動パターン、２００  ユーザインターフェース部、２１０  入力部、２１２  動作検知部、２１４  種類検知部、２２０  出力部、２２２  表示部、３００  ゲーム制御部、３１０  カード処理部、３１２  動作処理部、３１４  種類処理部、３２０  ゲーム進行処理部、４００  データ格納部、４１０  ゲームデータ格納部、４２０  キャラクタデータ格納部、４３０  スキルデータ格納部、４４０  移動パターン格納部
【図１】
2019111256.tif 000003
【図２】
2019111256.tif 000004
【図３】
2019111256.tif 000005
【図４】
2019111256.tif 000006
【図５】
2019111256.tif 000007
【図６】
2019111256.tif 000008
【図７】
2019111256.tif 000009
【図８】
2019111256.tif 000010
【図９】
2019111256.tif 000011
【図１０】
2019111256.tif 000012
【図１１】
2019111256.tif 000013
【図１２】
2019111256.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月6日(2018.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
載置台の上に置かれた１以上のカードの種類を特定する種類検知部と、
前記載置台から離脱されたカードである使用想定カードの三次元的な動きを検知する動作検知部と、
前記使用想定カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致したとき、前記使用想定カードの種類に応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備え、
前記種類検知部は、前記載置台の上に置かれた１以上のカードのうちのいずれかのカードの前記載置台からの離脱が検出されたとき、離脱前後における検知結果の差分に基づいて使用想定カードの種類を特定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記種類検知部において特定された使用想定カードの種類に対応する画像を表示させ、前記三次元移動経路と一致した前記移動パターンに応じて表示させた画像を変化させる表示部を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記種類検知部は、三次元移動の対象となるカードの枚数および組み合わせの双方または一方を特定し、
前記ゲーム制御部は、前記枚数および組み合わせの双方または一方に応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
使用想定カードがキャラクタのデータに対応するカードであるキャラクタ・カードの場合には、前記キャラクタ・カードに対応するキャラクタを動作させ、
使用想定カードが、スキルのデータに対応するカードであるスキル・カードの場合には、前記スキル・カードに対応するゲーム効果を発生させることを特徴とする請求項２または３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、
キャラクタ・カードが載置される載置台から離れ、前記載置台上の他の場所に再度キャラクタ・カードが載置された場合に、キャラクタの位置変更を行うことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、
キャラクタ・カードが載置台に載置されている状態と、
前記載置台からキャラクタ・カードが離れた状態とで、キャラクタ変更を行い、
前記キャラクタ変更に対応する画像変更を前記表示部へ指示することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項７】
カードの平行移動を制限する凸部により区切られる第１領域と第２領域を有する載置台を更に備え、
前記第１領域は、前記凸部以外の凸部を有し、
前記第２領域は、前記凸部以外の凸部を有さないことを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
所定の平面に接した１以上のカードの種類を特定する種類検知部と、
前記平面上から離脱されたカードである使用想定カードの三次元的な動きを検知する動作検知部と、
前記使用想定カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致したとき、前記使用想定カードの種類に応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備え、
前記種類検知部は、前記平面上に接した１以上のカードのうちのいずれかのカードの前記平面上からの離脱が検出されたとき、離脱前後における検知結果の差分に基づいて使用想定カードの種類を特定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
載置台から離脱されたカードである使用想定カードの三次元的な動きを検知する機能と、
前記使用想定カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致したときに前記使用想定カードの種類に応じてゲームの進行を変化させる機能と、
前記載置台の上に置かれた１以上のカードのうちのいずれかのカードの前記載置台からの離脱が検出されたときに離脱前後における検知結果の差分に基づいて使用想定カードの種類を特定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
所定の平面上から離脱されたカードである使用想定カードの三次元的な動きを検知する機能と、
前記使用想定カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致したときに前記使用想定カードの種類に応じてゲームの進行を変化させる機能と、
前記平面上に接した１以上のカードのうちのいずれかのカードの前記平面上からの離脱が検出されたときに離脱前後における検知結果の差分に基づいて使用想定カードの種類を特定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。