(57)【要約】【課題】高度な戦略眼が必要となり、かつ、新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供すること。【解決手段】端末装置２０は、プレーヤ毎に、拠点をゲーム空間内に配置する拠点設定処理を実行し、プレーヤによって指定された指定プレーヤキャラクタを、当該プレーヤによって指定された当該プレーヤに属する拠点を経由して、指定された拠点に対応付けて形成された拠点領域内に配置してゲーム空間に投入し、受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、複数の指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該プレーヤキャラクタのゲーム空間内における所与の配置条件を具備したか否かを判定し、判定処理によって配置条件を具備したと判定された場合に、当該配置条件に応じて所与のイベントを実行する構成を有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、拠点を配置する拠点配置手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタを、指定プレーヤキャラクタとして、前記ゲーム空間の該当するプレーヤの拠点又は当該拠点に関連する拠点領域に、投入するキャラクタ投入手段、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段、及び、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、複数の前記指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該複数の指定プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内において所定の配置条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
前記判定処理によって前記配置条件を具備したと判定された場合に、前記配置条件に応じて所与のイベントを実行するイベント制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記配置条件には、前記指定プレーヤキャラクタの属性、数、投入される拠点、拠点領域、及び、これらの組み合わせに関する条件の中から少なくとも１の条件が含まれる、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記イベント制御手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間に投入された後であって所与のタイミングに前記イベントを実行する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受付手段によって前記プレーヤによる画面の所与の位置に表示されている指定されるべき指定プレーヤキャラクタ候補に対する第１の操作入力を受け付けた場合に、当該指定プレーヤキャラクタ候補を前記指定プレーヤキャラクタとして指定し、
前記指定プレーヤキャラクタが指定されている場合であって、前記受付手段によって前記第１の操作入力とは異なる前記プレーヤによる第２の操作入力を受け付けた場合に、前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に投入し、
前記複数の指定プレーヤキャラクタが連続的に指定されている状態であって前記受付手段によって前記第２の操作入力を受け付けた場合には、前記複数の指定プレーヤキャラクタの全てを前記ゲーム空間に投入する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記イベント制御手段が、
前記複数の指定プレーヤキャラクタのそれぞれが所与のタイミングから所定の期間内に指定された場合であって、当該複数の指定プレーヤキャラクタに基づく前記判定処理によって前記配置条件を具備していると判定されている場合に、当該配置条件に応じて所与のイベントを実行する、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記イベント制御手段が、
前記所与のタイミングから前記複数の指定プレーヤキャラクタが指定されたタイミングまでの期間に応じて、前記実行するイベントの成功条件を変化させる、プログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムにおいて、
前記イベント制御手段が、
少なくとも１の指定プレーヤキャラクタが指定された場合であって、前記配置条件を具備すれば既に指定された指定プレーヤキャラクタとともに所与のイベントを発動する可能性のある指定プレーヤキャラクタ候補が前記プレーヤによって指定可能な場合には、当該指定可能な指定プレーヤキャラクタ候補を当該プレーヤに認識させる処理、及び、
当該所与のイベントを発動する可能性のある指定プレーヤキャラクタ候補を指定することが可能な指定可能期間を当該プレーヤに認識させる処理、
を実行する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを、前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて決定された前記拠点から、当該決定された拠点に対応付けて設定された拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する配置処理を実行する、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記予め登録された前記プレーヤによって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として第１表示領域に表示させるとともに、前記ゲーム空間を画像化して第２表示領域に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、前記第１表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から、前記指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該指定された指定プレーヤキャラクタについて指定された状態を示す指定状態の表示処理を実行し、
前記複数の指定プレーヤキャラクタが指定される場合において、既に指定されている指定プレーヤキャラクタについて指定された状態を示す指定確定状態の表示処理を実行する、プログラム。
【請求項１０】
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、拠点を配置する拠点配置手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタを、指定プレーヤキャラクタとして、前記ゲーム空間の該当するプレーヤの拠点又は当該拠点に関連する拠点領域に、投入するキャラクタ投入手段と、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、複数の前記指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該複数の指定プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内において所定の配置条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記判定処理によって前記配置条件を具備したと判定された場合に、前記配置条件に応じて所与のイベントを実行するイベント制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ（以下、「通信端末装置」という）の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
【０００３】
特に、最近では、プレーヤキャラクタを敵陣地に進軍させて城などの対象物を攻撃する対戦ゲームシステムにおいて、ゲームに投入するプレーヤキャラクタの種別、タイミング及び数などをプレーヤの戦略性が要求されるゲームシステムが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】リューヤ  “クラッシュ・ロワイヤル（クラロワ）攻略Ｗｉｋｉ”  ［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２８年３月１１日、ゲームアプリの攻略Ｗｉｋｉ・ニュースサイト−ＧＡＭＹ(ゲーミー)、［平成２９年１１月８日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｇａｍｙ．ＪＰ/ｃｌａｓｈｒｏｙａｌｅ／ｋｕｒａｒｏｗａ−ｓｕｍｍａｒｙ＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤが関与できる部分としては、ゲームに投入するプレーヤキャラクタの種別、タイミング及び数であり、長期間に渡ってプレーをした場合には、興趣性を維持させることが難しい場合がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、高度な戦略眼が必要となり、かつ、新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、拠点を配置する拠点配置手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタを、指定プレーヤキャラクタとして、前記ゲーム空間の該当するプレーヤの拠点又は当該拠点に関連する拠点領域に、投入するキャラクタ投入手段、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段、及び、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、複数の前記指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該複数の指定プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内において所定の配置条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
前記判定処理によって前記配置条件を具備したと判定された場合に、前記配置条件に応
じて所与のイベントを実行するイベント制御手段、
として機能させる構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、複数の指定プレーヤキャラクタが同一拠点に投入されるなど複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間内における配置条件を具備した場合には、コンボや必殺技など連続攻撃や連携攻撃を含む特別な攻撃イベント、拠点の移動などの特殊制御、ガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始など各種のイベントを実行することできる。
【０００９】
したがって、本発明は、指定プレーヤキャラクタの種別、投入数及び投入される拠点などに基づいて、プレーヤに特典を与えること、及び、対戦ゲームを有利に進めるための機会を付与することができるとともに、特典や有利に進める機会の付与をプレーヤ自ら構築することができるので、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【００１０】
なお、「複数のプレーヤ」には、コンピュータを含むとともに、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタも含む。
【００１１】
また、「拠点」は、ゲーム空間内に形成される基地や陣地（城などの建物オブジェクトも含む。）などの領域であってもよいし、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトであってもよい。特に、複数の拠点は、母艦や僚艦、又は、本丸、陣城や砦などの種別が異なっていてもよいし、同一の種別であってもよく、ゲーム中にゲーム空間内を移動や変化してもよいし、固定されていてもよい。
【００１２】
さらに、「配置条件」には、指定プレーヤキャラクタの属性、数、投入される拠点又は拠点領域、及び、これらの組み合わせに関する条件を含み、例えば、複数の指定プレーヤキャラクタの中に少なくとも１の特殊の属性を有する指定プレーヤキャラクタが含まれること、指定プレーヤキャラクタが同一の拠点又は異なる拠点に投入されること、指定プレーヤキャラクタを投入する拠点が複数のプレーヤキャラクタを投入可能な属性を有していること、指定プレーヤキャラクタの数が３以上であること、を含み、これらの組み合わせとして、例えば、同一の属性を有する３体の指定プレーヤキャラクタが同一の拠点に投入された場合を含む。
【００１３】
上記に加えて、「イベント」には、複数の指定プレーヤキャラクタによって実行されるコンボや必殺技、連携攻撃や連続攻撃、及び、複数の指定プレーヤキャラクタから合体や新規なキャラクタの生成などの攻撃イベントの他に、拠点の移動などの特殊制御、ガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始などが含まれる。
【００１４】
（２）また、本発明は、
前記配置条件には、前記指定プレーヤキャラクタの属性、数、投入される拠点、拠点領域、及び、これらの組み合わせに関する条件の中から少なくとも１の条件が含まれる、構成を有している。
【００１５】
この構成により、本発明は、例えば、複数の同一種別の指定プレーヤキャラクタがターンや所定の期間内にゲーム空間に投入された場合など、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における配置条件を具備した場合には、コンボや必殺技など連続攻撃及び連携攻撃を含む特別な攻撃イベント、拠点の移動などの特殊制御、ガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始など各種のイベントを実行することできる。
【００１６】
（３）また、本発明は、
前記イベント制御手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間に投入された後であって所与のタイミングに前記イベントを実行する、構成を有している。
【００１７】
この構成により、本発明は、指定プレーヤキャラクタの投入に対する制御や演出（例えば、複数の指定プレーヤキャラクタの合体などの演出）、又は、イベントを開始するための演出などの実行後にイベントを実行することができるので、指定プレーヤキャラクタの投入など対戦ゲームを的確に進行させつつ、イベントを実行することができる。
【００１８】
なお、「所与のタイミング」としては、例えば、攻撃イベントなどの所与のイベントを実行するための演出処理が終了したタイミングなどが含まれる。
【００１９】
（４）また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受付手段によって前記プレーヤによる画面の所与の位置に表示されている指定されるべき指定プレーヤキャラクタ候補に対する第１の操作入力を受け付けた場合に、当該指定プレーヤキャラクタ候補を前記指定プレーヤキャラクタとして指定し、
前記指定プレーヤキャラクタが指定されている場合であって、前記受付手段によって前記第１の操作入力とは異なる前記プレーヤによる第２の操作入力を受け付けた場合に、前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に投入し、
前記複数の指定プレーヤキャラクタが連続的に指定されている状態であって前記受付手段によって前記第２の操作入力を受け付けた場合には、前記複数の指定プレーヤキャラクタの全てを前記ゲーム空間に投入する、構成を有している。
【００２０】
この構成により、本発明は、直感的な操作によって複数の指定プレーヤキャラクタの選択及び投入を行うことができるので、ゲーム操作に対する抵抗感を低くし、興趣性のある対戦ゲームを提供することができる。
【００２１】
なお、第１の操作入力には、例えば、タッチパネル上への操作におけるタップ操作を含み、第２の操作入力には、例えば、タッチパネル上への操作におけるスライド操作（スワイプ操作）を含む。
【００２２】
（５）また、本発明は、
前記イベント制御手段が、
前記複数の指定プレーヤキャラクタのそれぞれが所与のタイミングから所定の期間内に指定された場合であって、当該複数の指定プレーヤキャラクタに基づく前記判定処理によって前記配置条件を具備していると判定されている場合に、当該配置条件に応じて所与のイベントを実行する、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、イベントの発動を行う場合に、プレーヤに対して指定プレーヤキャラクタを指定する期間を設定することができるので、当該イベントの発動における指定プレーヤキャラクタの指定に関してもゲーム性を組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２４】
（６）また、本発明は、
前記イベント制御手段が、
前記所与のタイミングから前記複数の指定プレーヤキャラクタが指定されたタイミングまでの期間に応じて、前記実行するイベントの成功条件を変化させる、構成を有している。
【００２５】
この構成により、本発明は、例えば、迅速に複数のプレーヤキャラクタの指定ができた場合、又は、指示されたリズムに合わせてタイミングよく複数のプレーヤキャラクタの指定ができた場合など指定されるタイミングについてイベントの成功の可否を制御することができるので、イベントを発動するための複数プレーヤキャラクタの発動についてもゲーム性を組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２６】
（７）また、本発明は、
前記イベント制御手段が、
少なくとも１の指定プレーヤキャラクタが指定された場合であって、前記配置条件を具備すれば既に指定された指定プレーヤキャラクタとともに所与のイベントを発動する可能性のある指定プレーヤキャラクタ候補が前記プレーヤによって指定可能な場合には、当該指定可能な指定プレーヤキャラクタ候補を当該プレーヤに認識させる処理、及び、
当該所与のイベントを発動する可能性のある指定プレーヤキャラクタ候補を指定することが可能な指定可能期間を当該プレーヤに認識させる処理、
を実行する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、プレーヤに対してイベントを発動するにあたり、指定可能なプレーヤキャラクタやその期間をプレーヤに認識させることができるので、イベントの発動に関してプレーヤをサポートすることができる。
【００２８】
（８）また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを、前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて決定された前記拠点から、当該決定された拠点に対応付けて設定された拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する配置処理を実行する、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明は、指定プレーヤキャラクタを投入する際に、拠点からプレーヤの操作に応じて特定された拠点領域内の位置に当該プレーヤキャラクタが配置されるので、戦艦や母艦などの拠点から指定プレーヤキャラクタが出撃する演出を提供すること、及び、その結果、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【００３０】
なお、各拠点は、一体一として拠点領域が対応付けて形成されていてもよいし、１の拠点に対して複数の拠点領域が対応付けて形成されていてもよい。
【００３１】
（９）また、本発明は、
前記予め登録された前記プレーヤによって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として第１表示領域に表示させるとともに、前記ゲーム空間を画像化して第２表示領域に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、前記第１表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から、前記指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該指定された指定プレーヤキャラクタについて指定された状態を示す指定状態の表示処理を実行し、
前記複数の指定プレーヤキャラクタが指定される場合において、既に指定されている指定プレーヤキャラクタについて指定された状態を示す指定確定状態の表示処理を実行する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、プレーヤに指定されている指定プレーヤキャラクタを認識させることができるとともに、発動を希望するイベントに対して、指定プレーヤキャラク
タの過不足を当該プレーヤに判断させることができる。
【００３３】
したがって、本発明は、指定プレーヤキャラクタの指定の有無を表示させることによって、イベントの発動の可否をもプレーヤに認識させることができるので、イベントの発動の可否を容易に認識させてイベントの発動に関してプレーヤをサポートすることができる。
【００３４】
（１０）また、本発明は、
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、拠点を配置する拠点配置手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタを、指定プレーヤキャラクタとして、前記ゲーム空間の該当するプレーヤの拠点又は当該拠点に関連する拠点領域に、投入するキャラクタ投入手段と、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、複数の前記指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該複数の指定プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内において所定の配置条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記判定処理によって前記配置条件を具備したと判定された場合に、前記配置条件に応じて所与のイベントを実行するイベント制御手段と、
を備える構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、複数の指定プレーヤキャラクタが同一拠点に投入されるなど複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間内における配置条件を具備した場合には、連続攻撃や連携攻撃（コンボや必殺技）等の特別な攻撃イベント、拠点の移動などの特殊制御、ガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始など各種のイベントを実行することできる。
【００３６】
したがって、本発明は、指定プレーヤキャラクタの種別、投入数及び投入される拠点などに基づいて、プレーヤに特典を与えること、及び、対戦ゲームを有利に進めるための機会を付与することができるとともに、特典や有利に進める機会の付与をプレーヤ自ら構築することができるので、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態の指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置する配置処理の一例を説明するための図である。
【図５】一実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図（その１）である。
【図６】一実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図（その２）である。
【図７】一実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図（その３）である。シミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】一実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理を説明するための図である。
【図９】一実施形態における特別イベントの発動を判定するイベント判定処理及び当該イベント判定処理に基づく特別イベント制御処理を説明するための図（その１）である。
【図１０】一実施形態における特別イベントの発動を判定するイベント判定処理及び当該イベント判定処理に基づく特別イベント制御処理を説明するための図（その２）である。
【図１１】一実施形態における特別イベントの発動を判定するイベント判定処理及び当該イベント判定処理に基づく特別イベント制御処理を説明するための図（その３）である。
【図１２】一実施形態における拠点の移動制御処理を説明するための図である。
【図１３】一実施形態において拠点の移動制御処理が実行された際に画面に表示される移動対象の拠点を含むゲーム空間について説明するための図である。
【図１４】一実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理を説明するための図である。
【図１５】一実施形態の端末装置によって実行される配置処理の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１６】一実施形態の端末装置によって実行される配置処理の動作を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３９】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４０】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４１】
プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
【００４２】
特に、サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能することも可能である。また、ＳＮＳサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
【００４３】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４４】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム
、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４５】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４６】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４７】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４８】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【００４９】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信する。なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
【００５０】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５１】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備えている。
【００５２】
例えば、端末装置２０は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置１０から取得しつつ、記憶領域（後述する記憶部２７０）に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
【００５３】
また、例えば、端末装置２０は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信しつつ、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５４】
特に、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲー
ム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
【００５５】
そして、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５６】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５７】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００５８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００５９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６０】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６１】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６２】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００６３】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６４】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６５】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００６６】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００６７】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報やゲーム制御情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００６８】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００６９】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７０】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ（後述するユニット）及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報１４６を管理する。
【００７１】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７２】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、マウスなどのポインティングデバイス、又は、タッチパネルやタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００７３】
すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、タッチパネルを用いる場合には、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００７４】
なお、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００７５】
特に、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００７６】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、 
（２）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００７７】
また、この場合には、本実施形態では、表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００７８】
ただし、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００７９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００８０】
プレーヤ情報記憶部２７３には、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの情報（アイテムの情報を含む。）、対戦ゲームにおいてプレーヤの攻撃の核となる拠点に関する情報（パラメータ）、ゲームの実行中におけるプレーヤの各種のパラメータ（ゲームレベルや経験値など）、及び、プレーヤに関する情報（ＩＤ、パス及びゲーム開始時期など）を示すユーザ情報が記憶される。
【００８１】
ゲームデータ記憶部２７４には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報、プレーヤキャラクタの情報（アイテムの情報を含む）、プレーヤに属する拠点及び拠点領域に関する情報（プレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間内における相対的な位置情報、すなわち、フォーメーション情報）、所定のテーブルデータ、及び、後述するイベント判定処理に用いる判定基準データを含むゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）など
により実現できる。
【００８３】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００８４】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００８５】
なお、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いる場合には、プレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。なお、本実施形態のタッチパネルディスプレイとしては、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００８６】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８７】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８８】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８９】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９０】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ又は拠点や拠点領域をなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトの配置や領域を設定する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００９１】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９２】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０、操作検出処理部２１１、表示制御部２１２、移動処理部２１３、拠点管理部２１４、ゲーム処理部２１５、仮想カメラ制御部２１６、パラメータ制御部２１７、描画部２２０、及び、音処理部２３０を含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９３】
なお、例えば、本実施形態の操作検出処理部２１１は、本発明の受付手段を構成し、表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部２１３は、本発明の位移動制御手段を構成し、拠点管理部２１４は、拠点配置制御手段を構成する。さらに、例えば、ゲーム処理部２１５は、本発明のキャラクタ投入手段を構成し、パラメータ制御部２１７は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
【００９４】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【００９５】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９６】
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９７】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【００９８】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【００９９】
一方、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１００】
操作検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置（具体的には、表示画面上の座標位置）を取得する。
【０１０１】
例えば、操作検出処理部２１１は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１０２】
すなわち、操作検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネルにタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネルから離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（検出位置）を取得する。
【０１０３】
特に、操作検出処理部２１１は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状
態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第１検出位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、検出位置の変化）を第２の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第２検出位置」ともいう。）を検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１０４】
なお、操作検出処理部２１１は、ディスプレイ１２上のタッチ操作を検出する場合には、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１０５】
表示制御部２１２は、ディスプレイ１２上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
【０１０６】
移動処理部２１３は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１０７】
すなわち、移動処理部２１３は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１０８】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１３は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１０９】
なお、移動処理部２１３は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１１０】
また、移動処理部２１３は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１１】
拠点管理部２１４は、プレーヤ毎に、ゲーム空間に配置される複数の拠点及び当該拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域を管理する。特に、拠点管理部２１４は、ゲーム進行に応じて、又は、ゲーム状況に応じて各拠点のゲーム空間内における移動を制御するとともに、拠点が移動した場合に、当該拠点に対応付けられた拠点領域を追随させる制御又は変形する制御を行う構成を有している。
【０１１２】
また、拠点管理部２１４は、同一のプレーヤに属する複数の拠点については、１の拠点
が移動した場合には、複数の拠点によって構成されるフォーメーションを維持しつつ、他の拠点も追随させて移動させる構成を有している。
【０１１３】
なお、拠点管理部２１４は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１４】
ゲーム処理部２１５は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを、ゲーム中に使用可能なプレーヤキャラクタとして登録するためのデッキに設定し、当該デッキに設定した情報をデッキ情報としてプレーヤ情報記憶部に２７３に登録する。
【０１１５】
また、ゲーム処理部２１５は、ゲームの実行に関する各種のプレーヤに属するデータをプレーヤ情報記憶部２７３に登録する。
【０１１６】
そして、ゲーム処理部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１１７】
特に、ゲーム処理部２１５は、マップなどに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、シミュレーションゲームにおけるゲームの進行、ゲーム中の各種のイベント制御、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１１８】
なお、ゲーム処理部２１５は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１９】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１２０】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１２１】
この場合には、移動処理部２１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１２２】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１２３】
また、仮想カメラ制御部２１６は、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよ
い。
【０１２４】
パラメータ制御部２１７は、ゲーム中のプレーヤに関する各種のパラメータを管理する。特に、本実施形態のパラメータ制御部２１７は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタをゲームに使用する際に、すなわち、ゲーム空間内に投入する際に消費するパラメータ（以下、「行動用パラメータ」という。）を管理する。
【０１２５】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１２６】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１２７】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１２８】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる（光源処理などを含む）。
【０１２９】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１３０】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１３１】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１３２】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１３３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１３４】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１３５】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１３６】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１３７】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１３８】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１３９】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１４０】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１４１】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１４２】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１４３】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図４は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置する配置処理の一例を示す図である。
【０１４４】
本実施形態の端末装置２０は、複数のプレーヤ間（例えば、２人のプレーヤで対戦するゲームであって、対戦相手にはコンピュータを含んでもよい。）によって対戦する対戦ゲームであって、プレーヤ毎にプレーヤキャラクタをゲーム空間内に投入させ、当該投入させたプレーヤキャラクタによってゲーム空間に配置された互いの拠点を攻撃するゲームを実行する構成を有している。
【０１４５】
特に、端末装置２０は、複数の指定プレーヤキャラクタが同一拠点に投入されるなど複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間内における配置条件を具備した場合には、コンボや必殺技などの連続攻撃や連携攻撃を含む特別な攻撃を行う攻撃イベント、拠点の移動などの特殊制御、ガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始など各種のイベントを実行する構成を有している。
【０１４６】
具体的に、端末装置２０は、
（Ａ）プレーヤ毎に、基地や陣地（城などの建物オブジェクトも含む。）などの領域、又は、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトを拠点としてゲーム空間内に配置する処理（以下、「拠点設定処理」という。）を実行し、
（Ｂ）プレーヤの操作入力を受け付け、
（Ｃ）プレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ（以下、「指定プレーヤキャラクタ」という。）を、当該プレーヤによって指定された当該プレーヤに属する拠点を経由して、指定された拠点に対応付けて形成された拠点領域内に配置してゲーム空間に投入し、（Ｄ）投入した指定プレーヤキャラクタを敵の拠点に向けて移動させて攻撃し、
対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１４７】
特に、端末装置２０は、（Ｃ）の処理において、指定プレーヤキャラクタを拠点に投入する際に、拠点領域に指定プレーヤキャラクタを配置する処理（以下、「配置処理」という。）を実行する構成を有している。
【０１４８】
そして、端末装置２０は、
（Ｅ）受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、複数の指定プレーヤキャラクタが指定された場合に、当該プレーヤキャラクタのゲーム空間内における配置条件を具備したか否かを判定する判定処理、及び、
（Ｆ）判定処理によって配置条件を具備したと判定された場合に、当該配置条件に応じて所与のイベントを実行する処理（以下、「特別イベント制御処理」という。）、
を実行する構成を有している。
【０１４９】
例えば、端末装置２０は、複数の拠点が母艦（拠点（メイン）５０）と僚艦（拠点（サブ）５１）から構成される場合においては、図４（Ａ）に示すように、母艦と各僚艦に対応付けて拠点領域５２を設定するようになっている。
【０１５０】
また、端末装置２０は、プレーヤの操作入力に応じてデッキ（第１表示領域７１）に設定された複数の指定プレーヤキャラクタ候補６１の中から、複数のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ６０として指定され、かつ、当該指定プレーヤキャラクタ６０を投入する拠点（以下、「投入拠点」といい、図４の場合には母艦）及び拠点領域が指定されると、指定された指定プレーヤキャラクタを、投入拠点を経由して指定された拠点領域に配置する配置処理を実行するようになっている。
【０１５１】
そして、端末装置２０は、当該配置処理を実行する際に、指定された複数の指定プレーヤキャラクタの種別や数及び指定された投入拠点の種別などによって所与の配置条件を具備した場合に、図４（Ｂ）に示すように、特別な攻撃などのイベントを実行する特別イベント制御処理を実行するようになっている。
【０１５２】
なお、図４は、対戦ゲームを実行中の画面であって、デッキに設定された投入可能なプレーヤキャラクタを表示する第１表示領域７１及びゲーム空間を画像化した第２表示領域７２を有するゲーム画面７０の一例である。
【０１５３】
そして、図４（Ａ）は、第１プレーヤと第２プレーヤが３つの拠点（母艦１機及び僚艦２機の編成）を用いて対戦しているシーンの一例を示す図であり、図４（Ｂ）は、同種の３体の指定プレーヤキャラクタ候補６１が同一の投入拠点５１から投入された（出撃した）場合に、配置条件に基づいてイベントとしてコンボが発動し、当該コンボ攻撃を敵の母艦に実行する攻撃イベントを特別イベント制御処理として実行する一例を示す図である。
【０１５４】
このような構成を有することによって、本実施形態においては、複数の指定プレーヤキャラクタが同一拠点に投入されるなど複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間内における配置条件を具備した場合には、コンボや必殺技などの連続攻撃や連携攻撃を含む特別な攻撃イベント、拠点の移動などの特殊制御、ガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始など各種のイベントを実行することできるようになっている。
【０１５５】
そして、本実施形態においては、指定プレーヤキャラクタの種別、投入数及び投入される拠点などに基づいて、プレーヤに特典を与えること、及び、対戦ゲームを有利に進めるための機会を付与することができるとともに、特典や有利に進める機会の付与をプレーヤ自ら構築することができるので、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、「複数のプレーヤ」には、コンピュータを含むとともに、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタも含む。
【０１５７】
また、「拠点」は、上述したように、ゲーム空間内に形成される基地や陣地（城などの建物オブジェクトも含む。）などの領域であってもよいし、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトであってもよい。
【０１５８】
特に、複数の拠点は、母艦や僚艦、又は、本丸、陣城や砦などの種別が異なっていてもよいし、同一の種別であってもよく、ゲーム中にゲーム空間内を移動や変化してもよいし、固定されていてもよい。ただし、以下の説明においては、母艦と２つの僚艦から構成される複数の拠点を用いて説明する。
【０１５９】
［４．２］対戦ゲーム
次に、本実施形態における対戦ゲームについて説明する。
【０１６０】
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置（すなわち、投入）し、所定のパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を有する他のプレーヤに属する複数の拠点（例えば、１つ母艦と２つの僚艦）を攻撃するゲームであって、例えば、それら拠点の受けたダメージに基づき各プレーヤにおける勝敗判定を行う（エネルギーパラメータが「０」となった場合に勝敗が決する）ゲームである。
【０１６１】
特に、本実施形態の対戦ゲームは、対戦ゲームの開始前に、プレーヤの操作に基づいて、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から、対戦ゲーム中に選択可能な複数（例えば、５つ）のプレーヤキャラクタ（すなわち、指定プレーヤキャラクタ候補）をデッキに設定するようになっている。
【０１６２】
そして、本実施形態の対戦ゲームは、対戦ゲーム中に、デッキに設定された指定プレーヤキャラクタ候補の中から、１以上の指定プレーヤキャラクタをプレーヤに指定させ、当該指定させた指定プレーヤキャラクタをゲーム空間に投入しつつ、互いの拠点を攻撃するようになっている。
【０１６３】
特に、本実施形態の対戦ゲームにおいては、上述の図４（Ａ）に示すように、対戦ゲームの開始時に、プレーヤ毎に、母艦及び僚艦などの拠点がゲーム空間に配置されるとともに、各拠点に対応付けて当該拠点の周辺に拠点領域が設定される。
【０１６４】
また、本実施形態の対戦ゲームにおいては、上述の図４（Ｂ）に示すように、各プレーヤの拠点領域内の所定の位置に、各プレーヤのプレーヤキャラクタを配置させ、ゲーム空間内に各プレーヤのプレーヤキャラクタを投入し、投入されたプレーヤキャラクタによって相手の拠点を攻撃するようになっている。
【０１６５】
そして、本実施形態の対戦ゲームは、勝敗が決定するまで各プレーヤの当該キャラクタが投入されるようになっている。
【０１６６】
一方、本実施形態の対戦ゲームは、各拠点に所定のパラメータとしてのエネルギーパラメータがそれぞれ設定されており、プレーヤキャラクタの攻撃によって相手プレーヤに属する拠点のエネルギーパラメータが限界値（具体的には「０」）となった場合には、当該拠点を消滅させるようになっている。
【０１６７】
そして、本実施形態の対戦ゲームは、対戦相手の全ての拠点の当該エネルギーパラメータが限界値（具体的には「０」）となった場合、又は、対戦相手の複数の拠点のうちメインの拠点（例えば、母艦）のエネルギーパラメータが（具体的位には「０」）となった場合に、勝敗を決定するようになっている。
【０１６８】
他方、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤ毎に管理されるパラメータであって、ゲームの時間経過に伴って増加しつつ、プレーヤキャラクタが投入される毎に消費される行動用パラメータが管理される。
【０１６９】
このため、本実施形態の対戦ゲームは、指定プレーヤキャラクタの投入種別や投入タイミングが重要になるので、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となり、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１７０】
［４．３］拠点設定処理
次に、図５〜図７を用いて本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明する。なお、図５〜図７は、本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図である。
【０１７１】
拠点管理部２１４は、配置処理の事前処理として、上述のように、対戦ゲームの開始前に、かつ、プレーヤ毎に、
（Ａ）例えば、１つの母艦とその両サイドに配置される２つの僚艦など複数の拠点をゲーム空間に配置して各拠点を設定する処理（以下、「拠点配置処理」）、及び、
（Ｂ）例えば、母艦及び僚艦の周辺などの拠点の周辺に拠点領域（後述する配置可能領域及び配置禁止領域含む。）を設定する処理（以下、「配置可能領域制御処理」ともいう。）を実行する
拠点設定処理を実行する。
【０１７２】
（拠点配置処理）
本実施形態の拠点管理部２１４は、対戦ゲームの開始前に、プレーヤによって登録された母艦及び僚艦や本丸及び二の丸などの同一プレーヤに属する各拠点を、プレーヤの指示、拠点の種別、拠点の組み合わせ、ゲームステージの種別、プレーヤのゲームレベル、及び、登録されているフォーメーション情報（予め定められたフォーメーション又はプレーヤがゲーム中に獲得したカードやアイテムなどによって取得したフォーメーションの情報）に基づいて、配置する。
【０１７３】
例えば、母艦などの１のメインの拠点５０及び僚艦などの２のサブの拠点５１を設定する場合であって拠点の種別に基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部２１４は、図５（Ａ）の左図（紙面に向かって左の図）に示すように、メインの拠点５０の自陣地の中心からやや後方に配置するとともに、当該メインの拠点５０の配置位置に対して敵拠点に向かって斜め前方に２つの僚艦などのサブの拠点５１を配置（以下、「基準フォーメーション」ともいう。）する。
【０１７４】
また、例えば、同様に、母艦などの１のメインの拠点５０及び僚艦などの２のサブの拠点５１を設定する場合であってプレーヤのゲームレベルに基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部２１４は、プレーヤのゲームレベルが低い場合には、図５（Ａ）の右図を示すように、基準となる位置（以下、「基準位置」ともいう。）よりも敵拠点から遠くはなれた位置（以下、「後退位置」ともいう。）に、メインの拠点５０及びサブの拠点５１の各拠点を配置する。
【０１７５】
さらに、例えば、同様に、母艦などの１のメインの拠点５０及び僚艦などの２のサブの拠点５１を設定する場合であって予め定められたフォーメーション情報に基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部２１４は、図５（Ｂ）に示すように、ゲームステージに応じて攻撃方向に対して横一列にメインの拠点５０及びサブの拠点５１を配置（以下、「横型フォーメーション」ともいう。）し（図５（Ｂ）の左図を参照）、攻撃方向に対して縦一列にメインの拠点５０及びサブの拠点５１を配置し、又は、攻撃方向に対して斜め一列にメインの拠点５０及びサブの拠点５１を配置（以下、「斜め型フォーメーション」ともいう。）する（図５（Ｂ）の右図を参照）。
【０１７６】
なお、図５は、それぞれ、所定のフォーメーションによって各拠点が配列されたゲーム画面７０の一例を示す図であり、実際の対戦ゲームにおいては、それぞれの拠点に拠点領域が設定される。
【０１７７】
（配置可能領域制御処理）
拠点管理部２１４は、拠点を設定すると、拠点毎に、各拠点及び指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、後述するように拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置（上述のフォーメーション情報に基づく配置）に応じて、
（Ａ）配置した各拠点を中心とした所定の領域に拠点領域を設定し、又は、
（Ｂ）当該拠点領域を設定しつつ、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域（以下、「配置可能領域」という。）を設定する、
配置可能制御処理を実行する。
【０１７８】
特に、拠点の属性には、拠点の種別、拠点の攻撃力や防御力又は装備や機能などの特性や能力、及び、拠点に対応付けて設定されているレベルが含まれ、拠点管理部２１４は、これらの拠点の属性に応じて拠点領域又は配置可能領域を設定する。
【０１７９】
また、指定プレーヤキャラクタの属性には、指定プレーヤキャラクタの種別、当該キャラクタの攻撃力や防御力又は装備などの特性や能力（武器などの装備の単独能力、当該装備の能力と指定プレーヤキャラクタの特性や能力の組み合わせも含んでもよい。）、及び、当該キャラクタに対応付けて設定されているレベルなどが含まれ、拠点管理部２１４は、これらの指定プレーヤキャラクタの属性に応じて拠点領域又は配置可能領域を設定する。
【０１８０】
さらに、拠点管理部２１４は、拠点の属性及び指定プレーヤキャラクタの属性の組み合わせに応じて、拠点領域又は配置可能領域を設定してもよい。
【０１８１】
例えば、投入拠点の特性カテゴリが「水」であり、かつ、指定プレーヤキャラクタの特性カテゴリも「水」の場合（すなわち、特性が一致した場合）には、拠点管理部２１４は、予め設定されている拠点領域のサイズを基準値よりも大きく（例えば１．２５倍に）変化させる。
【０１８２】
また、例えば、拠点管理部２１４は、拠点領域のサイズ及び形状を維持した状態において、指定プレーヤキャラクタが配置可能領域を設定する当該拠点領域とは別に設定する場合には、投入拠点の属性が「水」であって、指定プレーヤキャラクタの属性が「火」の場合（すなわち、属性が対極となる属性の場合）には、拠点管理部２１４は、予め設定されている拠点領域のサイズの半分の領域を配置可能領域と設定し、それ以外の領域を配置禁止領域と設定してもよい。
【０１８３】
このように本実施形態においては、配置可能制御が実行されることによって、例えば、配置可能な領域を大きくすることによってプレーヤの攻撃が有利になるように制御し、又は、当該配置可能な領域を小さくすることによってプレーヤの攻撃を不利になるように制御することができるようになっている。
【０１８４】
したがって、ゲーム中に、プレーヤにボーナス的な要素を提供することによって、又は、難易度を制御することによって、ゲームを進行させることができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１８５】
一方、本実施形態の拠点管理部２１４は、後述するように拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、拠点領域、又は、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域を設定する配置可能制御処理を実行してもよい。
【０１８６】
特に、本実施形態の拠点管理部２１４は、
（１）横一列、斜め一列又は縦一列などの同一プレーヤに属する各拠点がゲーム空間上に形成する配列（相対的な位置関係）に基づいて、
（２）他のプレーヤに属する拠点との距離に応じて、
（３）同一のプレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間上の距離に応じて、
（４）拠点の移動中、又は、同一のプレーヤに属する他の拠点の移動中における移動距離、移動速度又は移動方向に応じて、配置可能制御処理を実行してもよい。
【０１８７】
例えば、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部２１４は、同一プレーヤに属する各拠点が横一列に配列されている場合には、それぞれ拠点毎に等しいサイズ及び形状の拠点領域を設定する。
【０１８８】
また、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部２１４は、同一プレーヤに属する各拠点がななめ一列に配列されている場合には、それぞれ拠点の拠点領域を合体させて１の拠点領域を設定する。
【０１８９】
さらに、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部２１４は、中心の拠点が敵拠点から遠く、他の拠点が敵拠点から等しい距離に配列されている場合には、中心の拠点の拠点領域よりサイズが大きい他の拠点の拠点領域を設定する。
【０１９０】
特に、本実施形態の拠点管理部２１４は、（Ａ）の配置可能領域制御処理としては、拠点領域５２全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合には、例えば、各拠点５０、５１又は配置する指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、サイズ（大小）、形状（他の拠点との合体を含む。）若しくはその双方が変化した拠点領域５２を設定する。
【０１９１】
また、拠点管理部２１４は、（Ｂ）の配置可能領域制御処理としては、拠点領域５２内に配置禁止な領域（以下、「配置禁止領域」という。）５３又は配置可能領域５４が形成される場合には、例えば、各拠点５０、５１又は配置する指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、図６（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、配置禁止領域５３又は配置可能領域５４を設定する。
【０１９２】
さらに、拠点管理部２１４は、図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、各拠点が一定距離以内に配置されているフォーメーションの場合には、各拠点の拠点領域又は配置可能領域を合体させてもよい。
【０１９３】
なお、図７（Ａ）及び（Ｂ）は、上記の（２Ａ）の配置可能領域制御処理の場合を示し、図７（Ａ）は、各拠点に対してそれぞれ拠点領域が設定されている場合の例を示し、図７（Ｂ）は、各拠点が一定距離以内に配置されていることによって拠点領域が合体した場合の例をしている。
【０１９４】
また、本実施形態の各拠点領域は、各拠点のゲーム空間上の位置の周囲に形成されているが、各拠点に対応付けられていれば、ゲーム空間の別の領域に形成されていてもよいし、２画面によってゲームを表示するためには、異なる画面内に形成されていてもよい。
［４．４］配置処理
次に、図８〜図１１を用いて本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理について説明する。なお、図８は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理を説明するための図であり、図９〜図１１は、本実施形態における特別なイベント（以下、「特別イベント」ともいう。）の発動を判定するイベント判定処理及び当該イベント判定処理に基づく特別イベント制御処理を説明するための図である。
【０１９５】
（基本的な配置処理）
本実施形態のゲーム処理部２１５は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、
（Ａ１）デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、
（Ａ２）母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する拠点（以下、「投入拠点」という。）として選択させる処理、及び、
（Ａ３）投入拠点に対応する拠点領域内へ指定した指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置を指定させる処理、
を実行する。
【０１９６】
例えば、ゲーム処理部２１５は、表示制御部２１２と連動しつつ、プレーヤキャラクタの指定を促す表示、投入拠点の選択を促す表示、及び、配置位置の指定を促す表示を実行する。
【０１９７】
そして、ゲーム処理部２１５は、操作検出処理部２１１によって、指定プレーヤキャラクタの指定、拠点の選択及び配置位置の指定を受け付けると、図８に示すように、
（ａ１）指定プレーヤキャラクタ６０をデッキ（第２表示領域７２）の所定の位置から投入拠点（メインの拠点５０）、又は、その近傍に移動させ、
（ａ２）当該投入拠点（メインの拠点５０）又はその近傍から指定した拠点領域５２内の配置位置６２に当該指定プレーヤキャラクタ６０を移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタ６０のゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
【０１９８】
このとき、表示制御部２１２は、図８に示すように、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面７０としてディスプレイ１２に表示する。
【０１９９】
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部２１３は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
【０２００】
そして、ゲーム処理部２１５は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
【０２０１】
（配置処理の変形例１：配置位置の直接指定）
本実施形態においては、ゲーム処理部２１５は、投入拠点を指定せずに、プレーヤの操作に基づいて、拠点領域への配置位置を指定すると、当該配置位置が指定された拠点領域が属する拠点を特定し、当該特定した拠点を投入拠点として選択してもよい。
【０２０２】
具体的には、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、（Ｂ１）デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、
（Ｂ２）指定した指定プレーヤキャラクタを配置する特定の拠点領域内における配置位置を指定させる処理、
を実行する。
【０２０３】
そして、ゲーム処理部２１５は、操作検出処理部２１１によって、指定プレーヤキャラクタの指定及び配置位置の指定を受け付けると、
（ｂ１）指定された配置位置の拠点領域が属する拠点を投入拠点として決定し、
（ｂ２）指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
（ｂ３）当該投入拠点又はその近傍から指定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
【０２０４】
このとき、表示制御部２１２は、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面７０としてディスプレイ１２に表示する。
【０２０５】
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部２１３は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
【０２０６】
そして、ゲーム処理部２１５は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
【０２０７】
また、ゲーム処理部２１５は、（ｂ１）の処理において、投入拠点を決定する際に、指定された配置位置の拠点領域が属する拠点とは異なる拠点を投入拠点として決定してもよい。
【０２０８】
例えば、母艦と僚艦や空母と護衛艦、又は、本丸、二の丸及び三の丸などの複数の拠点の中にメインとなる拠点がある場合であって、僚艦、護衛艦、二の丸などのメインの拠点とは異なる拠点に設定された拠点領域に配置位置を指定した場合には、ゲーム処理部２１５は、母艦や空母などのメインの拠点を投入拠点として決定してもよい。
【０２０９】
すなわち、プレーヤの操作に応じて投入拠点を決定せずに、拠点領域内の配置位置が直接指定された場合であって、当該直接指定された配置位置がメインの拠点とは異なる拠点の場合には、ゲーム処理部２１５は、
（ｂ１ｘ）メインの拠点を投入拠点として決定し、
（ｂ２ｘ）指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
（ｂ３ｘ）当該投入拠点又はその近傍から指定した他の拠点の拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了してもよい。
【０２１０】
（配置処理の変形例２：投入拠点の選択に基づく自動的な配置）
本実施形態においては、ゲーム処理部２１５は、プレーヤの操作に基づいて、投入拠点が指定されると、当該投入拠点の任意の拠点領域内の位置を自動的に特定し、当該特定した位置に指定プレーヤキャラクタを配置してもよい。
【０２１１】
具体的には、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、（Ｃ１）デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、及び、
（Ｃ２）母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する投入拠点として選択させる処理、
を実行する。
【０２１２】
そして、ゲーム処理部２１５は、操作検出処理部２１１によって、指定プレーヤキャラクタの指定、拠点の選択及び配置位置の指定を受け付けると、
（ｃ１）選択された拠点に対応付けられた拠点領域内の任意位置を配置位置として設定し、
（ｃ２）指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
（ｃ３）当該投入拠点又はその近傍から設定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
【０２１３】
このとき、表示制御部２１２は、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面７０としてディスプレイ１２に表示する。
【０２１４】
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部２１３は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
【０２１５】
そして、ゲーム処理部２１５は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
【０２１６】
また、ゲーム処理部２１５は、（ｃ１）の処理において、選択された投入拠点に対応付けて設定された拠点領域内の任意の配置位置としては、投入拠点に対応付けられた拠点領域内の同一のプレーヤに属する他の拠点と重複している重複領域内の位置、敵の拠点に最近傍となる位置、拠点属性や指定プレーヤキャラクタの属性に応じた位置（指定プレーヤキャラクタの攻撃が最適な位置）に配置する。
【０２１７】
特に、後述する同一プレーヤに属する複数の拠点の配置に基づくフォーメーションをプレーヤによって設定可能である場合であって、重複領域内の位置を配置位置として自動的に設定する場合には、プレーヤの意志で重複領域を設定することも可能であり、この場合には、ゲームにおける種々のバリエーションを提供することができるようになっている。
【０２１８】
さらに、ゲーム処理部２１５は、複数の指定プレーヤキャラクタを指定し、かつ、投入拠点の選択及び拠点範囲内の配置位置の指定を実行した場合には、指定した複数の指定プレーヤキャラクタを指定した指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置を指定させる。
【０２１９】
（イベント判定処理及び特別イベント制御処理）
ゲーム処理部２１５は、指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理の実行中であって、複数の指定プレーヤキャラクタが指定されて当該複数の指定プレーヤキャラクタのゲーム空間内における配置条件を具備した場合に、コンボや必殺技などの連続攻撃及び連携攻撃を含む特別な攻撃イベント、拠点の移動などの特殊制御、ガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始など各種の特別イベントを実行する。
【０２２０】
具体的には、ゲーム処理部２１５は、所定の期間（以下、「イベント判定期間」という。）内に、指定プレーヤキャラクタの属性、その組み合わせ（数も含む。）、投入拠点や投入領域の属性、及び、その組み合わせなど、指定された各指定プレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における配置処理において予め定められた配置条件を具備するか否かを判定する判定処理（以下、「イベント判定処理」ともいう。）を実行する。
【０２２１】
特に、本実施形態のイベント判定期間としては、攻撃がターン制の場合には１ターン内などの１の攻撃可能な期間（以下、「攻撃期間」ともいう。）内、又は、前回指定された
指定プレーヤキャラクタの指定タイミング（配置処理が実行されたタイミングでもよい。）から所定の期間内（例えば、１０秒以内）などの所定の判定計測タイミングから所定の期間内を含む。
【０２２２】
そして、ゲーム処理部２１５は、前回指定された指定プレーヤキャラクタと特別イベントの実施が可能なプレーヤキャラクタが指定プレーヤキャラクタ候補としてデッキ（すなわち、第１表示領域７１）に設定されている場合に、イベント判定期間におけるイベント判定処理を実行する。
【０２２３】
すなわち、ゲーム処理部２１５は、複数の指定プレーヤキャラクタのそれぞれが所与のタイミング（攻撃期間の開始タイミングや前回指定された指定プレーヤキャラクタの指定タイミング）からイベント判定期間内に指定された場合であって、当該複数の指定プレーヤキャラクタに基づくイベント判定処理によって配置条件を具備していると判定されている場合に、当該配置条件に応じて所与のイベントを実行する。
【０２２４】
また、ゲーム処理部２１５は、イベント判定処理としては、１の指定プレーヤキャラクタが指定されて投入拠点又は拠点領域内の配置位置が指定された場合であって、イベント判定期間内に、さらに指定プレーヤキャラクタが指定された場合には、当該指定された指定プレーヤキャラクタを配置位置に配置する移動制御や演出制御に代えて、指定プレーヤキャラクタの配置に基づく配置条件を具備するか否かを判定する。
【０２２５】
そして、ゲーム処理部２１５は、上記の判定処理において、指定プレーヤキャラクタ配置に基づく配置条件を具備したと判定した場合には、指定された指定プレーヤキャラクタにおけるコンボや必殺技などの連続攻撃及び連携攻撃を含む特別な攻撃イベントを実行し、投入拠点の攻撃レベルや能力（移動能力も含む）が向上する特殊制御を実行し、アイテムを付与するガチャの実施、又は、ボーナスステージの開始やその権利取得など各種の特別イベントを実行する。
【０２２６】
例えば、図９（Ａ）に示すように、
（１）指定プレーヤキャラクタ配置に基づく配置条件が、イベント判定期間内に同一の種別「キャラクタα」を有する３体の指定プレーヤキャラクタが同一の拠点Ａに投入される場合、
（２）配置条件が具備された場合に、特別イベントとして、指定プレーヤキャラクタにおける「コンボ」を発動して「コンボ攻撃」が実行される場合、及び、
（３）種別が「キャラクタα」の３体の指定プレーヤキャラクタ候補６１がデッキ（すなわち、第１表示領域７１）に設定されている場合、
を想定する。
【０２２７】
この場合には、ゲーム処理部２１５は、図９（Ｂ）に示すように、１の指定プレーヤキャラクタの種別がキャラクタαであり、かつ、投入拠点が「拠点Ａ」が指定された場合には、その後のイベント判定期間内に、指定プレーヤキャラクタ及びその配置位置が指定される毎に、指定プレーヤキャラクタの種別がキャラクタαであるか否か、及び、投入拠点が「拠点Ａ」であるか否かを判定する。なお、図９（Ｂ）は、１のキャラクタαが拠点Ａに対応付けて指定プレーヤキャラクタとして既に指定され、かつ、１のキャラクタαが拠点Ａに対応付けて指定中であることを示す図である。
【０２２８】
そして、ゲーム処理部２１５は、図１０（Ａ）に示すように、イベント判定期間内に、種別がキャラクタαの２体の指定プレーヤキャラクタが指定され（計３体のキャラクタαが指定され）、かつ、それぞれの投入拠点が拠点Ａに指定された場合に、図１０（Ｂ）に示すように、３体の指定プレーヤキャラクタにおけるコンボを発動する。
【０２２９】
特に、ゲーム処理部２１５は、攻撃イベントなど各種のイベントに関しては、指定プレーヤキャラクタがゲーム空間に投入された後（すなわち、配置処理による配置が実行された後）であってその後の所与のタイミングに、指定プレーヤキャラクタ配置に基づく配置条件によって発動される特別イベントを実行する。
【０２３０】
例えば、ゲーム処理部２１５は、特別イベントの実行を決定すると、図１０（Ｂ）に示すように、該当する全ての指定プレーヤキャラクタをそれぞれの配置位置（上記の場合には、全て拠点Ａ）に配置するコンボ攻撃に関する移動制御及びその演出制御を実行する。
【０２３１】
また、表示制御部２１２は、このとき、各指定プレーヤキャラクタを配置位置に配置する演出制御に伴って、当該複数の指定プレーヤキャラクタを配置位置への配置を演出するための演出画像をゲーム画面７０としてディスプレイ１２に表示する。
【０２３２】
そして、ゲーム処理部２１５は、上記の演出画像の表示後に、例えば、図４（Ｂ）に示すような配置条件によって発動される複数の指定プレーヤキャラクタに関する特別イベントを実行する。
【０２３３】
一方、表示制御部２１２は、受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、第１表示領域７１に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から、指定プレーヤキャラクタが指定された場合には、当該指定された指定プレーヤキャラクタについて指定された状態（以下、「指定状態」という。）を示す表示処理（以下、「指定状態の表示処理」ともいう。）を実行してもよい。
【０２３４】
また、表示制御部２１２は、指定状態表示中の指定プレーヤキャラクタの配置処理の実行中に、配置位置の指定が実行され、かつ、続けて他の指定プレーヤキャラクタが指定される状況の場合には、既に指定状態表示されている指定プレーヤキャラクタが指定されている状態を示す表示処理（以下、「指定確定状態の表示処理」ともいう。）を実行してもよい。
【０２３５】
例えば、第１表示領域７１に複数の指定プレーヤキャラクタ候補６１がゲームカードとして表示されている場合に、１の指定プレーヤキャラクタ候補６１が指定されると、表示制御部２１２は、図１１（Ａ）に示すように、指定状態の表示処理として、指定された指定プレーヤキャラクタ６０のゲームカードを第１表示領域７１から一部（具体的には半分）はみ出すような表示処理を実行する。
【０２３６】
また、例えば、指定プレーヤキャラクタにおいて配置処理が実行されて少なくとも１の指定プレーヤキャラクタ指定が確定されている状態（以下、「指定確定状態」ともいう。）であって、攻撃イベントなどのイベント判定期間中に、続けて他の指定プレーヤキャラクタが指定される状況の場合には、表示制御部２１２は、図１１（Ｂ）に示すように、指定確定状態の表示処理として、既に指定された指定プレーヤキャラクタについて「指定中」を表示する表示処理を実行する。
【０２３７】
そして、このように指定状態及び指定確定状態の表示を実行することによって、本実施形態においては、プレーヤに指定されている指定プレーヤキャラクタを認識させることができるとともに、発動を希望するイベントに対して、指定プレーヤキャラクタの過不足を当該プレーヤに判断させることができるようになっている。
【０２３８】
したがって、本実施形態においては、指定プレーヤキャラクタの指定の有無を表示させることによって、イベントの発動の可否をもプレーヤに認識させることができるので、イ
ベントの発動の可否を容易に認識させてイベントの発動に関してプレーヤをサポートすることができるようになっている。
【０２３９】
なお、本実施形態においては、連続攻撃や連携攻撃などの攻撃イベントとして特別イベントを提供するようになっているが、指定プレーヤキャラクタや当該指定プレーヤキャラクタに装備させるためのアイテムなどプレーヤに獲得させるためのガチャの実施、プレーヤに特典を付与するためのボーナスステージの開始、又は、ゲーム空間内の有利な位置に拠点を移動する移動制御などの各種のイベントを特別イベントとして実行してもよい。
【０２４０】
また、ゲーム処理部２１５は、攻撃期間の開始タイミングや前回指定された指定プレーヤキャラクタの指定タイミングなどのイベント判定期間の開始タイミングから複数の指定プレーヤキャラクタが指定されるタイミングまでの期間（以下、「指定完了期間」といい、特別イベントの発動可能な複数の指定プレーヤキャラクタが同時に指定される場合も含む。）に応じて、実行する特別イベントの成功条件を変化させてもよい。
【０２４１】
この場合には、ゲーム処理部２１５は、例えば、迅速に複数のプレーヤキャラクタの指定ができた場合（例えば、イベント判定期間が１０秒あるうち開始タイミングから２秒以内）、又は、指示されたリズムに合わせてタイミングよく複数の指定プレーヤキャラクタの指定ができた場合（例えば、指定された一定のリズムによって指定プレーヤキャラクタを指定した場合）などイベント判定期間中における指定プレーヤキャラクタの指定されるタイミングに基づいて、特別イベントの成功（コンボ攻撃時の指定プレーヤキャラクタの合体や連携攻撃の成功など）の可否を制御してもよい。
【０２４２】
さらに、ゲーム処理部２１５は、表示制御部２１２と連動し、
（Ａ）少なくとも１の指定プレーヤキャラクタが指定された場合であって、配置条件を具備すれば既に指定された指定プレーヤキャラクタとともに所与のイベントを発動する可能性のある指定プレーヤキャラクタ候補がプレーヤによって指定可能な場合（デッキに設定されている場合）には、当該指定可能な指定プレーヤキャラクタ候補を当該プレーヤに認識させる処理、及び、
（Ｂ）当該所与のイベントを発動する可能性のある指定プレーヤキャラクタ候補を指定することが可能なイベント判定期間（すなわち、指定可能期間）を当該プレーヤに認識させる処理、
を実行してもよい。
【０２４３】
この場合において、例えば、最初に指定された指定プレーヤキャラクタ（第１指定プレーヤキャラクタ）を選択したタイミングで、当該第１指定プレーヤキャラクタが指定されたタイミングとともに特別イベントを発動する指定プレーヤキャラクタ候補がデッキに存在する場合には、ゲーム処理部２１５は、表示制御部２１２と連動し、当該指定プレーヤキャラクタ候補をマーキングなどによって強調表示する。
【０２４４】
また、このような場合には、ゲーム処理部２１５は、表示制御部２１２と連動し、当該所与のイベントを発動する可能性のある指定プレーヤキャラクタ候補を指定することが可能なイベント判定期間の期間中、当該イベント判定期間内であることをマーキングなどによってプレーヤに認識可能な表示を実行し、又は、当該イベント判定期間の残り時間をタイマーなどによって表示する。
【０２４５】
［４．５］拠点の移動制御処理
次に、図１２及び図１３を用いて本実施形態における拠点の移動制御処理について説明する。なお、図１２は、本実施形態における拠点の移動制御処理を説明するための図であり、図１３は、本実施形態において拠点の移動制御処理が実行された際に画面に表示され
る移動対象の拠点を含むゲーム空間について説明するための図である。
【０２４６】
本実施形態の拠点管理部２１４は、対戦ゲーム中に、経過時間や勝敗判定に関するパラメータの状況などのゲーム状況に応じて、又は、プレーヤの操作に応じて、図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、各拠点のゲーム空間内の移動を制御する。
【０２４７】
具体的には、拠点管理部２１４は、母艦や僚艦などの拠点の種別に応じて、又は、プレーヤのレベル、拠点に設定されたレベルや予め設定された能力（ゲーム中に成長させた能力やアイテムを有していることによって付加される能力を含む。）に応じて、各拠点の移動する際の移動速度、移動方向、及び、移動距離を制御する。
【０２４８】
そして、拠点管理部２１４は、図９（Ａ）に示すように、同一プレーヤに属する複数の拠点のうち、１又は複数の拠点の移動を制御してもよいし、図１２（Ｂ）に示すように、全ての拠点の移動を同時に制御してもよい。特に、拠点管理部２１４は、同一のプレーヤに属する複数の拠点のうち１の拠点を第１拠点として移動させた場合に、少なくとも同一のプレーヤに属する当該第１拠点とは異なる第２拠点を、当該第１拠点の移動に追随させて移動させる。
【０２４９】
一方、拠点管理部２１４は、拠点を移動させると、図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、当該移動される拠点に対応付けられた拠点領域（配置可能領域及び配置禁止領域を有する拠点領域）のゲーム空間内の移動を制御する。
【０２５０】
特に、拠点管理部２１４は、基本的には、拠点領域を拠点に追随させるために、拠点が移動する際の移動速度、移動方向、及び、移動距離と同一の移動速度、移動方向、及び、移動距離によって制御する。
【０２５１】
また、拠点管理部２１４は、拠点領域を拠点に追随させる際に、拠点領域のサイズや形状を維持しつつ移動してもよいし、当該拠点領域について、移動時にはサイズを小くし、又は、進行方向に沿って長軸を有する楕円形状に変形させてもよい。
【０２５２】
他方、拠点管理部２１４は、プレーヤ毎に、かつ、拠点毎に、各拠点の移動に関する能力を示す移動能力値を管理する。
【０２５３】
例えば、本実施形態においては、移動能力値には、対戦ゲーム中にゲーム空間内を移動することが可能な移動距離、移動する際の速度を示す移動速度（例えば、フレーム毎の移動距離又は毎秒毎の移動距離）、レベルが高いほど移動距離が長く又は移動速度が速いことを示す拠点のレベル（以下、「拠点レベル」ともいう。）、移動時に消費され、当該値がないと移動ができないことを示す拠点の体力値（以下、「拠点エネルギー」ともいう。）などを含む。
【０２５４】
さらに、拠点管理部２１４は、仮想カメラ制御部２１６と連動し、拠点の移動に伴ってゲーム空間を画像化する際の仮想カメラの視点についても移動させてもよい。特に、上述のように全ての拠点が移動対象の場合であっても、１の拠点のみが移動対象であっても、仮想カメラの視点移動が実行されてもよい。
【０２５５】
この場合には、仮想カメラ制御部２１６は、拠点が移動する移動方向及び移動距離と同一の方向及び距離に仮想カメラの視点を移動させる。このため、端末装置２０の画面に表示されるゲーム空間においては、移動方向と反対方向にスクロールされることになる。
【０２５６】
例えば、図１３（Ａ）に示すように、拠点管理部２１４の移動制御処理によって移動対
象の拠点５０及び５１が画面上方に移動される場合には、仮想カメラ制御部２１６は、仮想カメラのゲーム空間内の視点も画面上方と同じ方向に移動させる。なお、図１３（Ａ）の指定プレーヤキャラクタ６０及び敵キャラクタ６３は移動していないものとする。
【０２５７】
その結果、図１３（Ｂ）に示すように、端末装置２０の画面は、下方にスクロールし、かつ、当該画面には、移動対象の拠点５０及び５１の移動前に画面の上方にある非表示領域（敵キャラクタ６３を含む。）が、当該移動対象の拠点５０及び５１の移動ともに表示されるようになる。そして、移動対象の拠点５０及び５１の移動前に画面の下方に表示されていた表示領域が非表示になる。
【０２５８】
［４．６］行動用パラメータの消費
次に、本実施形態における行動用パラらメータの消費について説明する。
【０２５９】
パラメータ制御部２１７は、各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータ（すなわち、行動用パラメータ）を管理する。
【０２６０】
具体的には、本実施形態のパラメータ制御部２１７は、対戦ゲームの実行中の経過時間に伴って、当該行動用パラメータの値を回復しつつ、指定プレーヤキャラクタを投入する毎に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費（減算）させる。
【０２６１】
特に、パラメータ制御部２１７は、
（１）例えば、所定のプレーヤにおいて、指定プレーヤキャラクタのゲーム空間に投入される時点の行動用パラメータの値が、投入すべき指定プレーヤキャラクタの消費量以上でるか否かを判定し、
（２）投入すべきプレーヤキャラクタの消費量以上の場合には、投入すべきプレーヤキャラクタを投入し、
（３）投入すべきプレーヤキャラクタの消費量より小さい場合には、投入すべきプレーヤキャラクタの投入を中止し、
（４）投入又は投入の中止に応じて行動用パラメータの値を制御する。
【０２６２】
そして、パラメータ制御部２１７は、指定プレーヤキャラクタ候補の中から少なくとも１のプレーヤキャラクタを指定した指定時に、又は、指定された指定プレーヤキャラクタを拠点領域内に配置する指示をした指定時に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費（減算）させる。
【０２６３】
なお、パラメータ制御部２１７は、指定プレーヤキャラクタの種別にかかわらず一定の消費量を行動用パラメータの値から減算させてもよいし、指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも１以上の情報に応じて行動用のパラメータの消費量を変更させてもよい。
【０２６４】
例えば、パラメータ制御部２１７は、攻撃力や守備力が高い属性を有する指定プレーヤキャラクタの消費量を他の指定プレーヤキャラクタより高く消費させる。
【０２６５】
また、パラメータ制御部２１７は、敵となるプレーヤの拠点に近くなる配置位置ほど消費量を多くするなど、拠点領域内に指定プレーヤキャラクタが配置される配置に応じて行動用パラメータの値から消費（減算）させる消費量を変動させてもよい。
【０２６６】
さらに、パラメータ制御部２１７は、母艦や本丸などの同一のプレーヤに属するメインの拠点から指定プレーヤキャラクタが投入された場合に、他のサブの拠点より行動用パラメータの値から消費（減算）させる消費量を多くするなど、拠点の属性に応じて行動用パラメータの値から消費（減算）させる消費量を変動させてもよい。
【０２６７】
特に、パラメータ制御部２１７は、ゲームデータ記憶部２７４に記憶されたテーブルデータであって、指定プレーヤキャラクタの属性、配置位置と敵拠点との距離、又は、拠点の属性によって行動用パラメータの消費量が規定されたテーブルデータを読み出し、当該テーブルデータと指定プレーヤキャラクタの属性、配置位置と敵拠点との距離、又は、拠点の属性に応じて消費量を決定する。
【０２６８】
一方、ゲーム処理部２１５は、複数の指定プレーヤキャラクタを指定し、かつ、投入拠点の選択及び拠点範囲内の配置位置の指定を実行した場合には、指定プレーヤキャラクタ毎に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費（減算）させる。
【０２６９】
なお、ゲーム処理部２１５は、複数の指定プレーヤキャラクタの配置処理を実行した場合に、指定プレーヤキャラクタの数、種別、配置位置などの所定のコンボ条件を具備した場合には、配置される指定プレーヤキャラクタにおけるコンボ攻撃を発動する。
【０２７０】
また、ゲーム処理部２１５は、配置処理の実行中に、指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置可能領域に配置できなかった場合には、すなわち、プレーヤの指定可能な拠点又は拠点領域以外の領域上で配置処理が解除されたことを検出した場合には、配置処理を中止する。
【０２７１】
他方、パラメータ制御部２１７は、指定プレーヤキャラクタに基づく行動用パラメータの消費だけではなく、当該消費に加えて、上述のように、拠点領域内に指定プレーヤキャラクタが配置される配置に応じて所定の値を当該行動用パラメータの値から消費（減算）させてもよい。
【０２７２】
すなわち、パラメータ制御部２１７は、指定プレーヤキャラクタの指定時、又は、当該投入拠点の指定時に、上述のように、一定の消費量、又は、指定プレーヤキャラクタの属性に基づいて変動する消費量を消費させるとともに、当該指定プレーヤキャラクタの拠点領域への配置時に、上述のように、当該指定プレーヤキャラクタの配置位置に応じた消費量を当該行動用パラメータの値から消費（減算）させてもよい。
【０２７３】
また、パラメータ制御部２１７は、上記の行動用パラメータの複合的な消費を実行する際に、２つの変数を用いて算出した値を当該行動用パラメータの値から消費（減算）させてもよい。
【０２７４】
この場合には、パラメータ制御部２１７は、
（１）指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該投入拠点の指定時に、指定プレーヤキャラの属性などの予め定められた演算によって所与の第１変数を算出し、
（２）拠点領域に指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第２変数を算出し、
（３）算出した第１変数及び当該第２変数に応じて行動用パラメータの消費量を決定し、（４）配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する。
【０２７５】
［４．７］タッチパネルを用いた配置処理
次に、図１４を用いて本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理について説明
する。なお、図１４は、本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理を説明するための図である。
【０２７６】
本実施形態においては、基本的には、十字キーを備えたゲームコントローラ、マウスやトラックボールなどの入力ポインティングデバイス、キーボード、又は、ジョイスティックなどの操作手段を用いるが、タッチパネルによって実現することも可能である。
【０２７７】
この場合に、本実施形態の表示制御部２１２は、タッチパネル上に、デッキを表示させる第１表示領域７１と、ゲーム空間が画像化された第２表示領域（いわゆる、ゲーム空間表示領域）７２と、形成する。
【０２７８】
具体的には、表示制御部２１２は、デッキが表示される第１表示領域７１に、予め登録されたプレーヤによって指定されるべき複数のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補６１として表示させるとともに、第２表示領域７２に、ゲーム空間を画像化して表示させる。
【０２７９】
また、操作検出処理部２１１は、上述のように、タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第２の検出処理を実行する。
【０２８０】
そして、ゲーム処理部２１５は、図１４に示すように、
（１）第１の検出処理によって、デッキ表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補６１上にてタッチ操作入力が検出され、
（２）第２の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補６１上の位置から第２表示領域７２に表示されている拠点５１を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内の配置位置６２までスライド操作入力が検出され、
（３）当該拠点領域５２内の配置位置６２にてスライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、配置処理を実行する。
【０２８１】
特に、ゲーム処理部２１５は、配置処理として、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタ６０を、指定プレーヤキャラクタ６０が配置される拠点領域５２が属する拠点５１から当該拠点領域内の配置位置６２に移動させつつ、当該拠点領域に配置する配置処理を実行する。
【０２８２】
［４．８］その他
本実施形態の端末装置２０は、複数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームを実行するが、複数のプレーヤには、コンピュータとしてのプレーヤが含まれていてもよく、この場合には、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタを用いる。
【０２８３】
特に、複数のプレーヤにコンピュータが含まれた場合には、ゲーム処理部２１５は、ゲームデータ記憶部２７４に記憶されたプログラムを実行することによって、人間のプレーヤの操作入力及び当該プレーヤの操作傾向の情報に基づいて、人間のプレーヤのプレーに対して自動判別し、指定プレーヤキャラクタのＮＰＣ（すなわち、ゴーストキャラクタ）としての指定、投入拠点の選択及び拠点領域の指定を制御する。
【０２８４】
［５］本実施形態における動作
次に、図１５及び図１６を用いて本実施形態の端末装置２０によって実行される配置処理の動作について説明する。なお、図１５及び図１６は、本実施形態の端末装置２０によ
って実行される配置処理の動作を示すフローチャートである。
【０２８５】
本動作は、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能となっている。
【０２８６】
また、本動作においては、対戦ゲームのゲーム処理が開始されると、他のフローによって当該対戦ゲームの終了が検出されるようになっており、当該対戦ゲームの終了が検出された場合には、本動作は強制的に終了する。
【０２８７】
まず、ゲーム処理部２１５は、プレーヤのマッチングの検出などゲームの開始条件が具備したことを検出すると（ステップＳ１０１）、プレーヤのデッキに複数の指定プレーヤキャラクタ候補及び拠点の設定などの所定の初期設定を行うための処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０２８８】
次いで、拠点管理部２１４は、初期設定の終了を検出すると、各プレーヤの各拠点及び各拠点に対応付けられた拠点領域をゲーム空間に配置する拠点配置処理及び配置可能領域制御処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０２８９】
次いで、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームの開始を各処理部に指示し、対戦ゲームの実行に関する処理を開始する（ステップＳ１０４）。
【０２９０】
なお、ゲーム処理部２１５によって対戦ゲームの開始が指示されると、プレーヤの操作に基づいて、ゲームを進行させるための各種の処理を実行する。特に、ゲーム処理部２１５は、操作検出処理部２１１、表示制御部２１２、移動処理部２１３、拠点管理部２１４、仮想カメラ制御部２１６及びパラメータ制御部２１７は、それぞれ、ゲームの進行に伴って各種の制御を実行する。
【０２９１】
次いで、ゲーム処理部２１５は、表示制御部２１２と連動して、指定プレーヤキャラクタの指定をプレーヤに促すための表示処理を実行し、指定プレーヤキャラクタを指定するためのプレーヤ入力を待機する（ステップＳ１０５）。
【０２９２】
次いで、操作検出処理部２１１が、指定プレーヤキャラクタを指定するためのプレーヤ入力を検出すると（ステップＳ１０６）、ゲーム処理部２１５は、当該プレーヤ入力によって指定プレーヤキャラクタを決定する（ステップＳ１０７）。
【０２９３】
次いで、ゲーム処理部２１５は、表示制御部２１２と連動して、投入拠点の選択をプレーヤに促すための表示処理を実行し、投入拠点を選択するためのプレーヤ入力を待機する（ステップＳ１０８）。
【０２９４】
次いで、操作検出処理部２１１が、投入拠点を選択するためのプレーヤ入力を検出すると（ステップＳ１０９）、ゲーム処理部２１５は、当該プレーヤ入力によって投入拠点を決定し、指定プレーヤキャラクタの種別、デッキの位置、投入拠点の種別及び配置位置の情報を記憶部２７０に記憶する（ステップＳ１１０）。
【０２９５】
次いで、ゲーム処理部２１５は、表示制御部２１２と連動して、投入領域内の配置位置の指定をプレーヤに促すための表示処理を実行し、当該配置位置を指定するためのプレーヤ入力を待機する（ステップＳ１１１）。
【０２９６】
次いで、操作検出処理部２１１が、配置位置を指定するためのプレーヤ入力を検出する
と（ステップＳ１１２）、ゲーム処理部２１５は、当該プレーヤ入力によって配置位置を決定する（ステップＳ１１３）。
【０２９７】
次いで、ゲーム処理部２１５は、配置処理や特別イベントの実行に未だ使用していない（発動していない）２以上の指定プレーヤキャラクタ（以下、「未発動キャラクタ群」ともいう。）の有無を判定する（ステップＳ１１４）。
【０２９８】
このとき、ゲーム処理部２１５は、未だ発動していない２以上の指定プレーヤキャラクタがないと判定した場合には、イベント発動を判定するためのカウントを開始して（ステップＳ１１５）ステップＳ１２１の処理に移行する。
【０２９９】
一方、ゲーム処理部２１５は、未だ発動していない２以上の指定プレーヤキャラクタがあると判定した場合には、直前の指定プレーヤキャラクタの指定などにおいて配置条件を具備しているか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０３００】
具体的には、ゲーム処理部２１５は、ステップＳ１１５の処理において開始されたカウントに基づいて、最初に指定プレーヤキャラクタが指定されたタイミングから所定期間内であること、既に指定された２以上の指定プレーヤキャラクタの種別、投入拠点及び配置位置が配置条件を具備しているか否かを判定する。
【０３０１】
このとき、ゲーム処理部２１５は、配置条件を具備していると判定した場合には、特別イベントの種別と当該特別イベントの発動のためのフラグ情報を記憶部１７０に記憶するイベント発動フラグの設定を実行して（ステップＳ１１７）、ステップＳ１２１の処理に移行し、配置条件を具備していないと判定した場合には、そのままステップＳ１２３の処理（配置処理）に移行する。
【０３０２】
なお、ゲーム処理部２１５は、既にフラグ情報とともに特別イベントの種別を示す情報が記憶部２７０に記憶されている場合には、当該処理において判定した配置条件における特別イベントの種別に上書きする。
【０３０３】
次いで、ゲーム処理部２１５は、既に指定された指定プレーヤキャラクタと特別イベントを実施可能となる指定プレーヤキャラクタ候補がデッキに設定されているか否か（既に指定プレーヤキャラクタに指定された指定プレーヤキャラクタ候補を判定対象から除く）を判定する（ステップＳ１２１）。
【０３０４】
このとき、ゲーム処理部２１５は、既に指定された指定プレーヤキャラクタと特別イベントの実施可能な指定プレーヤキャラクタ候補がデッキに設定されていると判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０３０５】
他方、ゲーム処理部２１５は、既に指定された指定プレーヤキャラクタと特別イベントの実施可能な指定プレーヤキャラクタ候補がデッキに設定されていないと判定した場合には、フラグ情報に基づいて、特別イベントの実施が可能か否かを判定するイベント判定処理を実行する（ステップＳ１２２）。
【０３０６】
次いで、ゲーム処理部２１５は、ステップＳ１１６の処理において配置条件を具備していないと判定した場合には、又は、ステップＳ１２２の処理において特別イベントの実施が可能でないと判定した場合には、表示制御部２１２と連動して、指定プレーヤキャラクタを、指定された投入拠点及び配置位置に配置する配置処理を実行し（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２５の処理に移行する。
【０３０７】
なお、このとき、ゲーム処理部２１５は、２以上の指定プレーヤキャラクタが指定されて、それらの情報が記憶部２７０に既に記憶されている場合であって、特別イベントが発動しない場合には、既に指定されている指定プレーヤキャラクタのそれぞれについて配置処理を実行する。
【０３０８】
また、表示制御部２１２は、当該配置を演出するための演出画像をゲーム画面７０としてディスプレイ１２に表示する。
【０３０９】
次いで、ゲーム処理部２１５は、特別イベントの実施が可能であると判定した場合には、表示制御部２１２と連動して、フラグ情報とともに記憶されているイベント種別に基づいて、複数の指定プレーヤキャラクタに基づく特別イベントを実行し（ステップＳ１２４）、ステップＳ１２５の処理に移行する。
【０３１０】
なお、表示制御部２１２は、当該特別イベントの実行を演出するための演出画像をゲーム画面７０としてディスプレイ１２に表示する。
【０３１１】
次いで、ゲーム処理部２１５は、ステップＳ１１５の処理において開始したカウントをリセット及び既に記憶部２７０に記憶されているフラグ情報、特別イベントの種別情報及び指定プレーヤキャラクタの各種の情報をリセットし（ステップＳ１２５）、ゲームの終了条件を具備したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。
【０３１２】
このとき、ゲーム処理部２１５は、当該終了条件を具備していないと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行し、当該終了条件を具備していると判定した場合には、対戦ゲームに勝利したプレーヤの表示など所定の終了処理を実行して（ステップＳ１２７）本動作を終了させる。
【０３１３】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３１４】
本実施形態では、対戦ゲームの操作入力として説明しているが、ＲＰＧゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０３１５】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０３１６】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、操作検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０３１７】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ，モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０３１８】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結
果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３１９】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３２０】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
５０  …  拠点（メイン）
５１  …  拠点（サブ）
５３  …  配置位置
６０  …  指定プレーヤキャラクタ
６１  …  指定プレーヤキャラクタ候補
７０  …  ゲーム画面
７１  …  第１表示領域
７２  …  第２表示領域
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  操作検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  移動処理部
２１４  …  拠点管理部
２１５  …  ゲーム処理部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  パラメータ管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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