(57)【要約】【課題】クリア条件の設定を容易に行うことができるようにする。【解決手段】情報処理装置は、仮想空間内にオブジェクトを配置する。情報処理装置は、少なくとも１種類のオブジェクトについて仮想空間内に配置された配置数をカウントする。情報処理装置は、仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、カウントされた配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する。情報処理装置は、ユーザにより選択された候補をクリア条件に設定する。【選択図】図８
2019171013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
少なくとも１種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段と、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウント手段においてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段と、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記候補提示手段は、少なくとも１種類の前記オブジェクトに対する、前記ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記パラメータは、少なくとも１種類の前記オブジェクトに対する、前記ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションに応じて１つのオブジェクト毎に変化するパラメータである、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記クリア条件は、前記パラメータの値が条件値に一致しているという条件であり、
前記候補提示手段は、所定値以上でかつ前記配置数以下の範囲で前記条件値が互いに異なる複数の条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項２または請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記クリア条件は、前記パラメータの値が、境界値として上限値および／または下限値が定められる所定範囲内の値であるという条件であり、
前記候補提示手段は、前記所定範囲の前記境界値が、所定値以上でかつ前記配置数以下の範囲で異なる複数の条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項２または請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記候補提示手段は、
前記クリア条件に関する前記オブジェクトの種類と前記パラメータに関する条件値とを各々独立してユーザが選択可能な形式で、当該クリア条件の候補を提示し、
前記クリア条件における前記条件値が異なる複数の候補からなる候補グループを、前記ユーザにより選択された前記オブジェクトの種類に応じて変化させる、請求項２から請求項５のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記クリア条件は、前記パラメータに関する条件値を含み、
前記候補提示手段は、前記クリア条件の候補のうち最初に提示される初期候補として、前記配置数と等しい前記条件値を提示する、請求項２から請求項６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記クリア条件は、前記パラメータに関する条件値を含み、
前記クリア条件設定手段は、前記パラメータの値が前記配置数と等しい前記クリア条件が設定された後で、前記配置数が変化した場合、変化後の前記配置数と等しい前記条件値が設定される前記クリア条件を再設定する、請求項２から請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記オブジェクト配置手段は、ゲームプレイ中において前記オブジェクトを前記仮想空間内に出現させる特定オブジェクトを当該仮想空間内に配置可能であり、
前記カウント手段は、前記仮想空間内に配置された前記特定オブジェクトの数に応じて前記カウントされた配置数を補正する、請求項２から請求項８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム結果の数は、敵オブジェクトである前記オブジェクトを倒すためのアクションに応じて当該敵オブジェクトが倒された数である、請求項２から請求項９のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム結果の数は、アイテムオブジェクトである前記オブジェクトを取得するためのアクションに応じて当該アイテムオブジェクトが取得された数である、請求項２から請求項９のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記少なくとも１種類のオブジェクトは、プレイヤによって操作される、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトに作用することで当該プレイヤオブジェクトの状態を変化させるものであり、
前記候補提示手段は、前記プレイヤオブジェクトの状態に関する条件を、前記クリア条件の候補として提示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記クリア条件設定手段によって設定されたクリア条件を必要条件として用いて、前記仮想空間におけるゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理を実行するゲーム実行手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項１２のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件が満たされた状態で、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが前記仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する、請求項１３に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記ゲーム実行手段は、前記仮想空間を用いたゲームプレイ中において前記クリア条件が満たされた場合、当該クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知する、請求項１３または請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件が満たされた状態であることを示す所定の画像を、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて表示する、請求項１５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム実行手段は、複数のプレイヤによる各指示に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項１３から請求項１６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記ゲーム実行手段は、前記複数のプレイヤによって操作される複数のプレイヤオブジェクトのうちで、前記クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが前記仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する、請求項１７に記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記ゲーム実行手段は、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数のプレイヤオブジェクトを上限として、前記クリア条件を満たした状態とし、
前記クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示する、請求項１８に記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件を満たさない状態の第１プレイヤオブジェクトが、前記クリア条件を満たした状態の第２プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、当該第１プレイヤオブジェクトを、前記クリア条件を満たした状態に変更する、請求項１９に記載の情報処理プログラム。
【請求項２１】
前記ゲーム実行手段は、
前記クリア条件を満たした状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、所定のクリアオブジェクトを前記仮想空間に登場させ、
前記クリア条件を満たさない状態のプレイヤオブジェクトが前記クリアオブジェクトを取得した場合、当該プレイヤオブジェクトを、前記クリア条件を満たした状態に変更する、請求項１９または請求項２０に記載の情報処理プログラム。
【請求項２２】
ゲーム実行手段は、
前記仮想空間のうちで、前記情報処理装置に対して入力を行うプレイヤによって操作される自プレイヤオブジェクトを含む一部の範囲を表す画像を表示装置に表示させ、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの、前記自プレイヤオブジェクトとは異なる他プレイヤオブジェクトが前記クリア条件を満たした状態であり、当該他プレイヤオブジェクトが前記表示装置に表示される範囲外に存在する場合、当該他プレイヤオブジェクトの位置および／または方向を示す画像を前記表示装置に表示させる、請求項１９から請求項２１のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２３】
前記クリア条件は、少なくとも１種類の前記オブジェクトに対する、前記ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件であって、前記パラメータは、前記複数のプレイヤオブジェクトに関する前記ゲーム結果の数または前記ゲーム結果に対応する量の合計を示し、
前記ゲーム実行手段は、前記パラメータが前記クリア条件を満たすこととなったアクションを行ったプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件を満たした状態とし、
前記ゲーム実行手段は、前記クリア条件を満たすために必要な数または量を提示し、現在の前記パラメータの値を提示しない、請求項１９から請求項２２のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２４】
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
少なくとも１種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段と、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウント手段においてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段と、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２５】
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
少なくとも１種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段と、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウント手段においてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段と、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２６】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置ステップと、
少なくとも１種類の前記オブジェクトについて前記仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウントステップと、
前記仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、前記オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、前記カウントステップにおいてカウントされた前記配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示ステップと、
前記ユーザにより選択された前記候補を前記クリア条件に設定するクリア条件設定ステップとを備える、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのクリア条件を設定することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームのクリア条件（成功条件とも言う）をユーザが設定することができるゲームプログラムがある（例えば、非特許文献１参照）。例えば、従来のゲームプログラムにおいては、ユーザは、ゲーム空間にオブジェクトを配置し、クリア条件として、配置された各オブジェクトの各々が満たすべき状態を設定する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「メイドイン俺−ゲームツクリエイターウルトラハンドブック」、小学館、２００９年７月１日初版、ｐ．４８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来においては、例えばクリア条件として満たすべき状態をオブジェクト毎に設定するため、クリア条件を設定する操作がユーザにとって煩雑になるおそれがあった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ユーザがクリア条件の設定を容易に行うことができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（２３）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、オブジェクト配置手段と、カウント手段と、候補提示手段と、クリア条件設定手段としてコンピュータを機能させる。オブジェクト配置手段は、仮想空間内にオブジェクトを配置する。カウント手段は、少なくとも１種類のオブジェクトについて仮想空間内に配置された配置数をカウントする。候補提示手段は、仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、カウント手段においてカウントされた配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する。クリア条件設定手段は、ユーザにより選択された候補をクリア条件に設定する。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、仮想空間内に配置されるオブジェクトの配置数に応じた候補がユーザに提示されるので、候補を選択する操作がユーザにとって容易になり、ユーザはクリア条件の設定を容易に行うことができる。
【０００９】
（２）
候補提示手段は、少なくとも１種類のオブジェクトに対する、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに対するアクションによって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量に関するクリア条件の設定を容易に行うことができる。
【００１１】
（３）
パラメータは、少なくとも１種類のオブジェクトに対する、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションに応じて１つのオブジェクト毎に変化するパラメータであってもよい。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、１回のアクションによって複数のオブジェクトに対してそれぞれゲーム結果が生じる場合であっても、クリア条件を正確に判定することができる。
【００１３】
（４）
クリア条件は、パラメータの値が条件値に一致しているという条件であってもよい。候補提示手段は、所定値以上でかつ配置数以下の範囲で条件値が互いに異なる複数の条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、クリア条件における条件値の範囲を、配置数に基づいて決定して提示することができる。
【００１５】
（５）
クリア条件は、パラメータの値が、境界値として上限値および／または下限値が定められる所定範囲内の値であるという条件であってもよい。候補提示手段は、所定範囲の境界値が、所定値以上でかつ配置数以下の範囲で異なる複数の条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、クリア条件における境界値の範囲を、配置数に基づいて決定して提示することができる。
【００１７】
（６）
候補提示手段は、クリア条件に関するオブジェクトの種類とパラメータに関する条件値とを各々独立してユーザが選択可能な形式で、当該クリア条件の候補を提示してもよい。候補提示手段は、クリア条件における条件値が異なる複数の候補からなる候補グループを、ユーザにより選択されたオブジェクトの種類に応じて変化させてもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、ユーザは、クリア条件におけるオブジェクトの種類と条件値とを独立して選択することができるので、クリア条件の候補を選択する操作が容易になる。また、クリア条件におけるオブジェクトの種類に応じて候補グループが変化するので、これによっても、クリア条件の候補を選択する操作が容易になる。
【００１９】
（７）
クリア条件は、パラメータに関する条件値を含んでもよい。候補提示手段は、クリア条件の候補のうち最初に提示される初期候補として、配置数と等しい条件値を提示してもよい。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、ユーザが所望の候補を選択するための操作を簡易にすることができる。
【００２１】
（８）
クリア条件は、パラメータに関する条件値を含んでもよい。クリア条件設定手段は、パラメータの値が配置数と等しいクリア条件が設定された後で、配置数が変化した場合、変化後の配置数と等しい条件値が設定されるクリア条件を再設定してもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、設定済のクリア条件における条件値が、配置されるオブジェクトの数の変化に応じて変更されるので、ユーザがクリア条件を再設定する手間を軽減することができる。
【００２３】
（９）
オブジェクト配置手段は、ゲームプレイ中においてオブジェクトを仮想空間内に出現させる特定オブジェクトを当該仮想空間内に配置可能であってもよい。カウント手段は、仮想空間内に配置された特定オブジェクトの数に応じてカウントされた配置数を補正してもよい。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、仮想空間内に直接配置されていないオブジェクトも考慮して、配置数をより正確にカウントすることができる。
【００２５】
（１０）
ゲーム結果の数は、敵オブジェクトであるオブジェクトを倒すためのアクションに応じて当該敵オブジェクトが倒された数であってもよい。
【００２６】
（１１）
ゲーム結果の数は、アイテムオブジェクトであるオブジェクトを取得するためのアクションに応じて当該アイテムオブジェクトが取得された数であってもよい。
【００２７】
（１２）
少なくとも１種類のオブジェクトは、プレイヤによって操作される、仮想空間内のプレイヤオブジェクトに作用することで当該プレイヤオブジェクトの状態を変化させるものであってもよい。候補提示手段は、プレイヤオブジェクトの状態に関する条件を、クリア条件の候補として提示してもよい。
【００２８】
上記（１２）の構成によれば、ユーザは、プレイヤオブジェクトの状態に関するクリア条件の設定を容易に行うことができる。
【００２９】
（１３）
情報処理プログラムは、ゲーム実行手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。ゲーム実行手段は、クリア条件設定手段によって設定されたクリア条件を必要条件として用いて、仮想空間におけるゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理を実行する。
【００３０】
上記（１３）の構成によれば、情報処理装置は、クリア条件に加えて、他の条件を考慮してゲームがクリアされたか否かを判定することができる。これによって、ゲームがクリアされたと判定されるための条件を複雑にすることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００３１】
（１４）
ゲーム実行手段は、クリア条件が満たされた状態で、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断してもよい。
【００３２】
上記（１４）の構成によれば、ゲームがクリアされたと判断される条件を複雑にすることによって、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００３３】
（１５）
ゲーム実行手段は、仮想空間を用いたゲームプレイ中においてクリア条件が満たされた場合、当該クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知してもよい。
【００３４】
上記（１５）の構成によれば、クリア条件が満たされたか否かをゲームプレイ中のプレイヤに認識させることができるので、プレイヤの利便性を向上することができる。
【００３５】
（１６）
ゲーム実行手段は、クリア条件が満たされた状態であることを示す所定の画像を、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて表示してもよい。
【００３６】
上記（１６）の構成によれば、クリア条件が満たされたか否かを、プレイヤにわかりやすく通知することができる。
【００３７】
（１７）
ゲーム実行手段は、複数のプレイヤによる各指示に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
【００３８】
上記（１７）の構成によれば、複数人でプレイする形式のゲームにおけるクリア条件の設定を容易に行うことができる。
【００３９】
（１８）
ゲーム実行手段は、複数のプレイヤによって操作される複数のプレイヤオブジェクトのうちで、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが仮想空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断してもよい。
【００４０】
上記（１８）の構成によれば、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゴールすることによってゲームクリアとなるという興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００４１】
（１９）
ゲーム実行手段は、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数のプレイヤオブジェクトを上限として、クリア条件を満たした状態としてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示してもよい。
【００４２】
上記（１９）の構成によれば、クリア条件が満たされたこと、および、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを、各プレイヤに通知することができる。
【００４３】
（２０）
ゲーム実行手段は、クリア条件を満たさない状態の第１プレイヤオブジェクトが、クリア条件を満たした状態の第２プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、当該第１プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更してもよい。
【００４４】
（２１）
ゲーム実行手段は、クリア条件を満たした状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、所定のクリアオブジェクトを仮想空間に登場させてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、クリア条件を満たさない状態のプレイヤオブジェクトがクリアオブジェクトを取得した場合、当該プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更してもよい。
【００４５】
上記（２０）または（２１）の構成によれば、いずれかのプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした後においても、ゴールすることができる権利を他のプレイヤオブジェクトが得る機会がある。これによって、ゲームをクリアするプレイヤオブジェクトが最後まで決まらないようにすることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００４６】
（２２）
ゲーム実行手段は、仮想空間のうちで、情報処理装置に対して入力を行うプレイヤによって操作される自プレイヤオブジェクトを含む一部の範囲を表す画像を表示装置に表示させてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、複数のプレイヤオブジェクトのうちの、自プレイヤオブジェクトとは異なる他プレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした状態であり、当該他プレイヤオブジェクトが表示装置に表示される範囲外に存在する場合、当該他プレイヤオブジェクトの位置および／または方向を示す画像を表示装置に表示させてもよい。
【００４７】
上記（２２）の構成によれば、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが表示範囲内に存在しない場合であっても、当該プレイヤオブジェクトの位置および／または方向を、各プレイヤに通知することができる。
【００４８】
（２３）
クリア条件は、少なくとも１種類のオブジェクトに対する、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクションの実行によって生じるゲーム結果の数または当該ゲーム結果に対応する量を示すパラメータに関する条件であってもよい。パラメータは、複数のプレイヤオブジェクトに関するゲーム結果の数またはゲーム結果に対応する量の合計を示してもよい。ゲーム実行手段は、パラメータがクリア条件を満たすこととなったアクションを行ったプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件を満たした状態としてもよい。このとき、ゲーム実行手段は、クリア条件を満たすために必要な数または量を提示し、現在のパラメータの値を提示しなくてもよい。
【００４９】
上記（２３）の構成によれば、ゲームの興趣性を下げる不正なプレイ方法でプレイヤがゲームを行うことを防止することができる。
【００５０】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２３）における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２３）における情報処理装置（または情報処理システム）において実行される情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００５１】
上記情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法によれば、クリア条件の設定を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図
【図２】本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置の一例を示す六面図
【図４】左コントローラの一例を示す六面図
【図５】右コントローラの一例を示す六面図
【図６】本体装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図
【図８】ゲームシステム１の機能的構成の一例を示す機能ブロック図
【図９】作成モードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１０】条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１１】条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の他の一例を示す図
【図１２】プレイヤ条件を設定するための条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１３】クリア条件を自動的に変更する動作の流れの一例を示す図
【図１４】配置数のカウント方法の一例を示す図
【図１５】プレイモードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１６】プレイモードにおいてクリア条件が満たされた場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１７】ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種情報の一例を示す図
【図１８】ゲームシステムによって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１９】ゲームシステムによって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図２０】実施形態の変形例における、複数人プレイのゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図
【図２１】実施形態の変形例においてクリア条件が満たされた状態におけるゲーム画像の一例を示す図
【図２２】実施形態の変形例において充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった直後におけるゲーム画像の一例を示す図
【図２３】実施形態の変形例において充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲外に存在する状態におけるゲーム画像の一例を示す図
【図２４】実施形態の変形例におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００５３】
［１．ゲームシステムの構成］
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００５４】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００５５】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００５６】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００５７】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００５８】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００５９】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００６０】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００６１】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００６２】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００６３】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００６４】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６５】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００６６】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００６７】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００６８】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６９】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００７０】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００７１】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００７２】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００７３】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００７４】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００７５】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００７６】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００７７】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００７８】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００７９】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００８０】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００８１】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００８２】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００８３】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００８４】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００８５】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００８６】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００８７】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００８８】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００８９】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００９０】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００９１】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００９２】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００９３】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００９４】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００９５】
左コントローラ３は、電力供給部１０６を備える。本実施形態において、電力供給部１０６は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００９６】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００９７】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９８】
右コントローラ４は、電力供給部１１６を備える。電力供給部１１６は、左コントローラ３の電力供給部１０６と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９９】
［２．ゲームシステムにおける処理の概要］
［２−１．ゲームおよびゲーム処理の概要］
以下、図８を参照して、本実施形態におけるゲームシステム１によって実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム１は、ユーザがゲーム空間（換言すれば、ゲームのステージ）を作成するとともに、作成されたゲーム空間で用いて遊ぶゲームのためのゲームプログラムを実行する。すなわち、上記ゲームにおいては、ユーザがゲーム空間を作成する作成モードと、作成されたゲーム空間についてユーザ（換言すれば、プレイヤ）がゲームプレイを行うプレイモードとがある。作成モードにおいては、ユーザは、ゲーム空間内にオブジェクトを配置することによってゲーム空間を作成する。プレイモードにおいては、プレイヤは、ゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトを操作してゲーム上の目的（本実施形態では、後述するクリア条件を満たしてゴールすること）を達成する。なお、本実施形態では、作成モードにおいてゲーム空間を作成する者をユーザと呼び、プレイモードにおいてゲームをプレイする者をプレイヤと呼ぶ。なお、ユーザとプレイヤとは、同じ者であってもよいし、異なる者であってもよい。
【０１００】
図８は、ゲームシステム１の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、ゲームシステム１は、オブジェクト配置手段１５１と、カウント手段１５２と、候補提示手段１５３と、クリア条件設定手段１５４と、ゲーム実行手段１５５とを備える。本実施形態において、上記各手段１５１〜１５５は、本体装置２のプロセッサ８１によって実現される。具体的には、上記各手段１５１〜１５５は、プロセッサ８１がアクセス可能な記憶媒体に記憶された情報処理プログラム（具体的には、ゲームプログラム）をプロセッサ８１が実行することによって実現される。なお、「プロセッサ８１がアクセス可能な記憶媒体」とは、例えば、スロット２３に装着される記憶媒体であってもよいし、フラッシュメモリ８４であってもよい。
【０１０１】
オブジェクト配置手段１５１は、ゲーム空間内にオブジェクトを配置する。本実施形態においては、上記作成モードにおいて、ユーザの指示に基づいてオブジェクトが配置される。ただし、他の実施形態においては、オブジェクト配置手段１５１は、ユーザの指示に基づかずに、何らかのアルゴリズムに基づいてオブジェクトを配置するものであってもよい。本実施形態においては、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトは、例えば、地形オブジェクト（後述するブロックオブジェクトや土管オブジェクト）、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、および、アイテムオブジェクト等である。本実施形態においては、オブジェクト配置手段１５１は、ユーザの指示を示す入力情報を受け付け、当該指示に基づいて、オブジェクトが配置されたゲーム空間を作成する。また、オブジェクト配置手段１５１は、作成されたゲーム空間を示すステージ情報を出力する。本実施形態においては、ステージ情報は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトに関する情報（例えば、オブジェクトの種類、位置、形状、および、向きを示す情報）を含む。
【０１０２】
カウント手段１５２は、所定の種類のオブジェクトについて、ゲーム空間内に配置された数をカウントする。以下では、カウント手段１５２によってカウントされた数を「配置数」と呼ぶ。本実施形態において、配置数がカウントされるオブジェクトは、後述するクリア条件に関連するオブジェクトであり、具体的には、敵オブジェクトおよび／またはアイテムオブジェクトである。
【０１０３】
カウント手段１５２は、所定の種類のオブジェクトの配置数を、オブジェクトの種類毎にカウントする。本実施形態においては、カウント手段１５２は、敵オブジェクトのうちで異なる種類のオブジェクト（例えば、後述する第１敵オブジェクトと第２敵オブジェクト）について、それぞれ別個に配置数をカウントする。また、カウント手段１５２は、アイテムオブジェクトのうちで異なる種類のオブジェクト（例えば、コインオブジェクトとフラワーオブジェクト）について、それぞれ別個に配置数をカウントする。ただし、他の実施形態においては、カウント手段１５２は、敵オブジェクトを１種類のオブジェクトとみなして、敵オブジェクトについて配置数をカウントしてもよいし、アイテムオブジェクトを１種類のオブジェクトとみなして、アイテムオブジェクトについて配置数をカウントしてもよい。また例えば、複数種類のオブジェクトを、１つにまとめて１種類のオブジェクトとみなしてもよい。具体的には、赤色のカメの敵オブジェクトと、緑色のカメの敵オブジェクトとがゲーム空間内に配置される場合に、これら赤色および緑色のカメの敵オブジェクトを、カメの敵オブジェクトとして１種類とみなしてもよい。このように、オブジェクトの種類を区切る基準は任意である。
【０１０４】
カウント手段１５２は、上記ステージ情報に基づいて、所定の種類のオブジェクトについての配置数をカウントし、当該配置数を示す配置数情報を出力する。例えば、配置数情報は、オブジェクトの種類と、当該種類のオブジェクトについての配置数とを関連付けた情報を含む。
【０１０５】
候補提示手段１５３は、クリア条件の候補をユーザに提示する。ここで、本実施形態においては、作成モードにおいて、ユーザによって作成されたゲーム空間（換言すれば、ステージ）についてクリア条件を設定することができる。クリア条件とは、作成されたステージをクリアするための条件である。詳細は後述するが、クリア条件は、例えば、「第１敵オブジェクトを３体以上倒す」、「コインを５枚以上取る」、または、「プレイヤオブジェクトが（アイテムを取ることによって）特別な状態となる」等である。なお、本実施形態においては、クリア条件が満たされた状態でプレイヤオブジェクトがゴールする（すなわち、ゲーム空間内に設定されたゴール位置に到達する）と、当該クリア条件が設定されたステージをクリアしたこととなる。
【０１０６】
なお、クリア条件の内容は任意であり、敵オブジェクトまたはアイテムオブジェクトに関する条件に限らない。例えば、他の実施形態においては、クリア条件は、地形オブジェクトに関する条件であってもよい。具体的には、クリア条件は、「５個の足場オブジェクトに乗る」、または、「障害物オブジェクトに３回衝突する」といった条件でもよい。また、クリア条件は、プレイヤオブジェクトが搭乗することができる乗物オブジェクトに関する条件であってもよく、例えば、「乗物オブジェクトに乗った状態でゴールする」といった条件でもよい。
【０１０７】
本実施形態において、候補提示手段１５３は、ユーザに提示するクリア条件の候補を、上記配置数に基づいて決定する。例えば、第１敵オブジェクトがステージ内に３体配置されている場合、「第１敵オブジェクトをｎ体倒す（ｎは、自然数）」というクリア条件について、ｎ＝１〜３となる３通りの候補を提示する。また例えば、第１敵オブジェクトがステージ内に６体配置されている場合、「第１敵オブジェクトをｎ体倒す」というクリア条件について、ｎ＝１〜６となる６通りの候補を提示する。このように、候補提示手段１５３は、配置数に応じた数の候補をユーザに提示する。なお、詳細は後述するが、候補提示手段１５３は、決定された候補を、ユーザが選択可能な形式でユーザに提示する。
【０１０８】
本実施形態において、候補提示手段１５３は、上記配置数情報に基づいて、提示すべき候補を決定する。また、候補提示手段１５３は、決定された１以上の候補からなる候補グループを示す候補グループ情報を出力する。
【０１０９】
クリア条件設定手段１５４は、候補提示手段１５３によって提示された候補のうちから、ユーザにより選択された候補を、上記ステージ（すなわち、作成モードにおいて作成中のステージ）に関するクリア条件に設定する。クリア条件設定手段１５４は、候補グループ情報により示されるクリア条件の候補のうちから１つを選択するユーザ入力を受け付け、ユーザによって選択されたクリア条件を示すクリア条件情報を出力する。
【０１１０】
ゲーム実行手段１５５は、プレイモードにおいて、作成モードで作成されたゲーム空間（換言すれば、ステージ）を用いたゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理を実行する。本実施形態において、ゲーム実行手段１５５は、上記ステージ情報により示されるゲーム空間と、上記クリア条件情報により示されるクリア条件とを用いて、ゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム処理において、ゲーム実行手段１５５は、例えば、作成されたゲーム空間において、配置されたオブジェクトの動作を制御する処理、および、プレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした状態でゴールに到達したかを判定する処理を実行する。また、ゲーム実行手段１５５は、上記ゲーム処理の実行結果を示すゲーム画像を表示装置に表示させる。なお、ゲーム画像が表示される表示装置は、本体装置２のディスプレイ１２であってもよいし、上述のクレードルに接続される据置型モニタであってもよい。
【０１１１】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、ユーザによって作成されたゲーム空間についてクリア条件を設定する際、当該ゲーム空間内に配置されたオブジェクトについての配置数に応じたクリア条件の候補を提示する。これによれば、ゲームシステム１は、ゲーム空間の作成状態に応じて異なる候補を提示することによって、ユーザがクリア条件を設定する作業（例えば、候補から１つを選択する作業）を容易にすることができる。
【０１１２】
［２−２．ゲーム空間を作成する処理］
図９を参照して、作成モードにおいて、ゲーム空間を作成する処理の概要について説明する。図９は、作成モードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図９に示すように、作成モードにおけるゲーム画像は、ゲーム空間を表すゲーム空間画像２０１を含む。
【０１１３】
図９に示すように、本実施形態においては、ゲーム空間内には、各種のオブジェクト２０４〜２１０が配置される。プレイヤオブジェクト２０４は、プレイヤによって操作されるオブジェクトである。第１敵オブジェクト２０５および第２敵オブジェクト２０６は、敵オブジェクトの一例である。敵オブジェクトは、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って動作が制御される。本実施形態においては、プレイヤオブジェクト２０４が敵オブジェクトに接触するとゲームオーバーとなる。また、プレイヤオブジェクト２０４が敵オブジェクトを上から踏んだり、プレイヤオブジェクト２０４が火の玉を敵オブジェクトに当てたりすることによって、敵オブジェクトを倒すことができる。なお、プレイモードにおいては、作成モードにおいて配置された位置にプレイヤオブジェクト２０４および敵オブジェクトが配置された状態でゲームが開始される。
【０１１４】
コインオブジェクト２０７およびフラワーオブジェクト２０８は、アイテムオブジェクトの一例である。プレイモードにおけるゲームプレイ中において、プレイヤオブジェクト２０４がコインオブジェクト２０７を取得すると得点が加算される。また、ゲームプレイ中において、プレイヤオブジェクト２０４がフラワーオブジェクト２０８を取得すると、プレイヤオブジェクト２０４は、火の玉を投げることができる状態（以下、強化状態と呼ぶ。）となる。なお、本実施形態においては、プレイヤオブジェクト２０４は、通常状態（すなわち、強化状態ではない状態）と、上記強化状態とを含む複数種類の状態を取り得る。例えば、プレイヤオブジェクト２０４は、アイテムオブジェクトを取得することによって、大きくなった状態に変化したり、無敵状態（具体的には、敵オブジェクトに接触してもゲームオーバーとならずに敵オブジェクトを倒すことができる状態）に変化したりしてもよい。なお、他の実施形態においては、プレイヤオブジェクト２０４が取り得る状態は何種類であってもよく、１種類であってもよい。
【０１１５】
ブロックオブジェクト２０９および土管オブジェクト２１０は、地形オブジェクトの一例である。作成モードにおいて、ユーザは、ブロックオブジェクト２０９および／または土管オブジェクト２１０をゲーム空間内に配置することによって当該ゲーム空間の地形を設定することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、土管オブジェクト２１０の中から敵オブジェクトが出現するようにゲーム空間を作成することができる。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、オブジェクトを配置可能なゲーム空間は、表示装置の１画面分よりも大きく、作成モードにおいて、ユーザは、ゲーム空間のうちで表示される表示範囲をスクロールさせる指示を行うことによって、表示範囲を変更することができる。
【０１１７】
図９に示すように、作成モードにおけるゲーム画像は、オブジェクトバー画像２０２を含む。オブジェクトバー画像２０２は、ゲーム空間内に配置するオブジェクトを指示するために用いられる。具体的には、オブジェクトバー画像２０２は、ゲーム空間内に配置され得るオブジェクトを配置する配置指示を行うためのアイコン２１１〜２１４を含む。ブロックアイコン２１１は、ブロックオブジェクト２０９を配置する配置指示を行うためのアイコンである。土管アイコン２１２は、土管オブジェクト２１０を配置する配置指示を行うためのアイコンである。敵アイコン２１３は、敵オブジェクトを配置する配置指示を行うためのアイコンである。アイテムアイコン２１４は、アイテムオブジェクトを配置する配置指示を行うためのアイコンである。なお、本実施形態においては、作成モードにおいて、プレイヤオブジェクト２０４はゲーム空間内に予め配置されている。オブジェクト配置手段１５１は、ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクト２０４の位置をユーザの指示に基づいて変更する。
【０１１８】
本実施形態においては、作成モードにおいて、ユーザは、アイコン２１１〜２１４のいずれか１つを指定する指示（例えば、アイコンをタッチする指示）を行った後、画面上におけるゲーム空間内の位置を指定する配置指示（例えば、当該位置をタッチする指示）を行うことによって、指定したアイコンに対応するオブジェクトをゲーム空間内に配置することができる。なお、ゲーム空間内にオブジェクトを配置するための指示操作は任意であり、他の操作によってオブジェクトが配置されてもよい。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、ユーザは、表示される上記アイコンの内容を、切替指示によって切り替えることができる。例えば、ゲームシステム１は、ユーザの切替指示に応じて、敵アイコン２１３を、第１敵オブジェクト２０５を示す画像と、第２敵オブジェクト２０６を示す画像との間で切り替える。ユーザは、第１敵オブジェクト２０５と第２敵オブジェクト２０６とのうち、配置したい敵オブジェクトを表す敵アイコン２１３を表示させた後、当該敵アイコン２１３を指定する指示を行うことによって、所望の敵オブジェクトをゲーム空間内に配置することができる。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、図９に示すように、作成モードにおいては、ゲーム空間にグリッドが設定され、グリッド線（図９に示す点線）が表示される。本実施形態においては、オブジェクト配置手段１５１は、上記グリッドを基準としてオブジェクトを配置する。これによって、ユーザがゲーム空間内にオブジェクトを配置する際に、配置する位置を指定しやすくなる。
【０１２１】
図９に示すように、作成モードにおけるゲーム画像は、作成モードにおける各種の指示を行うためのメニューバー画像２０３を含む。本実施形態においては、メニューバー画像２０３は、メニューアイコン２１６と、消去アイコン２１７と、クリア条件アイコン２１８とを含む。
【０１２２】
メニューアイコン２１６は、メニュー画像を表示する指示を行うためのアイコンである。図示しないが、メニュー画像は、例えば、作成されたゲーム空間を保存する指示、作成モードを終了する指示、プレイモードへ移行する指示、および、ゲームを終了する指示等を行うためのアイコンを含む。つまり、ユーザは、メニュー画像を表示させることによってこれらの指示を行うことができる。
【０１２３】
消去アイコン２１７は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトを消去する指示を行うためのアイコンである。例えば、作成モードにおいて、ユーザは、消去アイコン２１７を指定する指示を行った後、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトを指定する指示を行うことによって、指定したオブジェクトをゲーム空間から消去することができる。
【０１２４】
クリア条件アイコン２１８は、クリア条件を設定する指示を行うためのアイコンである。本実施形態においては、クリア条件アイコン２１８を指定する指示がユーザによって行われた場合、ゲームシステム１は、後述する条件設定ウィンドウ（図１０）を表示する。詳細は後述するが、ユーザは、条件設定ウィンドウ内のユーザインターフェースを用いて、クリア条件を設定することができる。
【０１２５】
［２−３．クリア条件を設定する処理］
次に、図１０〜図１４を参照して、クリア条件を設定する処理について説明する。図１０は、条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図である。条件設定ウィンドウは、ユーザがクリア条件を設定するために用いられ、クリア条件を設定するための各種指示に関する画像を含む。図１０に示すように、条件設定ウィンドウ２２１は、条件なしボタン２２２と、パーツ条件ボタン２２３と、プレイヤ条件ボタン２２４とを含む。
【０１２６】
条件なしボタン２２２は、クリア条件を設定しない指示を行うためのボタン画像である。すなわち、条件なしボタン２２２を指定する指示（例えば、当該ボタンをタッチする指示）が行われると、クリア条件設定手段１５４は、クリア条件を設定しない。
【０１２７】
パーツ条件ボタン２２３は、クリア条件のうちでパーツ条件を設定するための指示を行うためのボタン画像である。ここで、パーツ条件とは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちで、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト（「パーツオブジェクト」と呼ぶ）に関するクリア条件である。本実施形態においては、パーツ条件として、敵オブジェクトまたはアイテムオブジェクトに関する条件が用いられる。詳細は後述するが、パーツ条件ボタン２２３を指定する指示が行われると、候補提示手段１５３は、条件設定ウィンドウ２２１内にパーツ条件ウィンドウ（図１０および図１１参照）を表示する。
【０１２８】
プレイヤ条件ボタン２２４は、クリア条件のうちでプレイヤ条件を設定するための指示を行うためのボタン画像である。ここで、プレイヤ条件とは、プレイヤオブジェクトに関するクリア条件であり、より具体的には、プレイヤオブジェクトの状態に関する条件である。詳細は後述するが、プレイヤ条件ボタン２２４を指定する指示が行われると、候補提示手段１５３は、条件設定ウィンドウ２２１内にプレイヤ条件ウィンドウ（図１２参照）を表示する。
【０１２９】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、クリア条件として、パーツ条件またはプレイヤ条件を設定する。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、クリア条件として、パーツ条件およびプレイヤ条件のいずれか一方のみを設定可能であってもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、クリア条件として、（ａ）複数のパーツ条件を組み合わせた条件、（ｂ）複数のプレイヤ条件を組み合わせた条件、および／または、（ｃ）１以上のパーツ条件と１以上のプレイヤ条件とを組み合わせた条件、を設定可能であってもよい。
【０１３０】
図１０に示す条件設定ウィンドウ２２１は、パーツ条件に関する候補が提示される場合に表示される画像である。すなわち、パーツ条件ボタン２２３を指定する指示が行われた場合、図１０に示すように、パーツ条件ウィンドウ２３１を含む条件設定ウィンドウ２２１が表示される。
【０１３１】
ここで、本実施形態において、パーツ条件は、例えば、「第１敵オブジェクトを３体以上倒す」あるいは「コインを５枚以上取得する」のように、対象オブジェクトと、条件値とを含む。対象オブジェクトとは、パーツ条件に関するオブジェクト（上記の例で言えば、第１敵オブジェクトまたはコイン）である。換言すれば、対象オブジェクトとは、パーツ条件において定められる所定のゲーム結果を生じさせるためのアクション（上記の例で言えば、敵オブジェクトを倒すためのアクション、あるいは、コインオブジェクトを取得するためのアクション）を行う対象となるオブジェクトである。また、上記クリア条件において定められるアクションの主体は、プレイヤオブジェクトに限らない。例えば、プレイヤオブジェクトが登場しないパズルゲームにおいて、「赤色のブロックを３個並べる」といったクリア条件が設定されてもよい。このとき、「並べる」というアクションの主体はプレイヤ自身であると言える。
【０１３２】
また、条件値とは、クリア条件を満たすために、対象オブジェクトに対するアクションによって所定のゲーム結果（例えば、敵オブジェクトが倒される、または、コインオブジェクトが取得される）を生じさせるべき数を示す値（上記の例で言えば、３（体）または５（枚））である。上記パーツ条件ウィンドウ２３１は、対象オブジェクトと、条件値とをユーザが設定するために用いられる。
【０１３３】
上記のように、本実施形態においては、パーツ条件における条件値は、当該パーツ条件におけるアクションによって生じるゲーム結果の数（例えば、倒された敵オブジェクトの数、または、取得されたコインオブジェクトの数）の下限値を示す。なお、他の実施形態においては、条件値は、パーツ条件におけるアクションによって生じるゲーム結果の数の上限値であってもよい。このように、クリア条件（具体的には、パーツ条件）は、上記アクションによって生じるゲーム結果の数を示すパラメータが所定範囲内の値であるという条件であり、条件値は、当該所定範囲の境界値（具体的には、上限値または下限値）であってもよい。また、クリア条件は、「第１敵オブジェクトを３体以上５体以下倒すこと」のように、条件値として２つの境界値を含むものであってもよい。
【０１３４】
また、他の実施形態においては、クリア条件は、アクションによって生じるゲーム結果の数を示すパラメータが条件値に一致しているという条件であってもよい。例えば、クリア条件は、「第１敵オブジェクトを３体倒すこと（つまり、２体以下または４体以上倒した状態ではクリア条件を満たさない）」という条件であってもよい。
【０１３５】
図１０に示すように、パーツ条件ウィンドウ２３１は、対象オブジェクト画像２３２と、第１オブジェクト変更ボタン２３３と、第２オブジェクト変更ボタン２３４とを含む。これらの画像２３２〜２３４は、ユーザがクリア条件における対象オブジェクトを選択するために用いられる画像である。
【０１３６】
対象オブジェクト画像２３２は、パーツ条件に用いられる対象オブジェクトとして選択中であるオブジェクトを示す。図１０においては、対象オブジェクト画像２３２は、第１敵オブジェクト２０５を表しており、つまり、第１敵オブジェクト２０５が対象オブジェクトとして選択中であることを示している。
【０１３７】
第１オブジェクト変更ボタン２３３は、対象オブジェクトとして選択中のオブジェクトを変更する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、第１オブジェクト変更ボタン２３３を指定する指示が行われると、候補提示手段１５３は、対象オブジェクト画像２３２が示すオブジェクトを、予め定められた順序に従って変更する。なお、候補提示手段１５３によって示されるオブジェクトの順序は、任意であり、例えば、ゲーム空間内に配置されている数の多い順、過去にクリア条件に設定された回数の多い順等であってもよい。
【０１３８】
第２オブジェクト変更ボタン２３４は、対象オブジェクトとして選択中のオブジェクトを変更する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、第２オブジェクト変更ボタン２３４を指定する指示が行われると、候補提示手段１５３は、対象オブジェクト画像２３２が示すオブジェクトを、上記順序とは逆の順序で変更する。
【０１３９】
以上より、パーツ条件に関する対象オブジェクトを変更する場合、ユーザは、上記第１オブジェクト変更ボタン２３３または第２オブジェクト変更ボタン２３４を指定する指示を何回か行うことによって、対象オブジェクト画像２３２として所望のオブジェクトが表示されるようにする。
【０１４０】
ここで、本実施形態においては、カウント手段１５２は、ゲーム空間内に配置可能な各パーツオブジェクトについて、当該パーツオブジェクトが配置される度に、オブジェクトの種類毎に配置数をカウントしておく。そして、パーツ条件ウィンドウ２３１が表示される場合、候補提示手段１５３は、パーツオブジェクトのうちで、配置数が１以上であるオブジェクト（つまり、ゲーム空間内に配置されているオブジェクト）を、パーツ条件における対象オブジェクトの候補として提示する。つまり、第１オブジェクト変更ボタン２３３および／または第２オブジェクト変更ボタン２３４を指定する指示が何回行われても、候補提示手段１５３は、作成中のゲーム空間内に配置されていないオブジェクトを表す対象オブジェクト画像を表示しない。
【０１４１】
上記によれば、候補提示手段１５３は、パーツ条件に用いられる可能性が高いオブジェクトのみを候補として提示し、パーツ条件に用いられる可能性が低い（つまり、現時点でゲーム空間に配置されていない）オブジェクトについては候補として提示しない。これによって、ユーザは、候補から対象オブジェクトを選択する操作をより容易に行うことができる。また、達成不可能なクリア条件（すなわち、ゲーム空間に配置されていないオブジェクトに関するクリア条件）が設定される可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、候補提示手段１５３は、パーツオブジェクトの配置数にかかわらず（換言すれば、作成中のゲーム空間内に配置されているオブジェクトであるか否かにかかわらず）、ゲーム空間内に配置可能な各パーツオブジェクトを対象オブジェクトの候補として提示してもよい。
【０１４２】
また、図１０に示すように、パーツ条件ウィンドウ２３１は、条件値画像２３５と、増加ボタン２３６と、減少ボタン２３７とを含む。これらの画像２３５〜２３７は、ユーザがクリア条件における条件値を選択するために用いられる画像である。
【０１４３】
条件値画像２３５は、パーツ条件に用いられる条件値として選択中である値を示す。図１０においては、条件値画像２３５は、「３」を表しており、つまり、条件値として「３」が選択中であることを示している。
【０１４４】
増加ボタン２３６は、条件値として選択中の値を１増加する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、増加ボタン２３６を指定する指示が１回行われると、候補提示手段１５３は、条件値画像２３５が示す値を１増加させる。
【０１４５】
減少ボタン２３７は、条件値として選択中の値を１減少する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、減少ボタン２３７を指定する指示が１回行われると、候補提示手段１５３は、条件値画像２３５が示す値を１減少させる。
【０１４６】
ここで、本実施形態においては、条件値として選択可能な値は、１以上であって、配置数以下となる数である。例えば、作成中のゲーム空間内に配置されている第１敵オブジェクトの数が３体である場合、第１敵オブジェクトを対象オブジェクトとするクリア条件の条件値は、１から３までの範囲で設定可能である。上記の場合、ユーザは、クリア条件の条件値として、１から３までの３つの値を選択することができるので、候補提示手段１５３は、クリア条件の候補（具体的には、条件値の候補）として３つの候補からなるグループを提示している、と言うことができる。
【０１４７】
なお、提示手段１５３は、選択中である条件値が最大値であるために、増加する指示を行うことができない場合、当該指示を行うことができる場合とは異なる表示態様で上記増加ボタン２３６を表示する。例えば、図１０に示す例においては、条件値として選択可能な値のうちの最大値である「３」が選択中であり、選択中の条件値を増加する指示を行うことができない。そのため、提示手段１５３は、増加ボタン２３６をグレーアウトにして表示する（なお、図１０においては、グレーアウトされている様子を斜線で表している）。これによって、選択中の条件値を増加することができないこと（つまり、選択中の条件値が最大値であること）をユーザにわかりやすく提示することができる。
【０１４８】
また、図示しないが、提示手段１５３は、減少ボタン２３７についても増加ボタン２３６と同様に、選択中である条件値が最小値であることから減少する指示を行うことができない場合、減少ボタン２３７をグレーアウトにして表示する。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、１種類の対象オブジェクトについて、提示されるグループに含まれる候補の数は、当該オブジェクトに関する配置数に等しい数となる。したがって、候補提示手段１５３は、１種類の対象オブジェクトについて、クリア条件の候補（具体的には、条件値の候補）として、配置数と等しい数の候補からなるグループを提示する。
【０１５０】
なお、他の実施形態においては、条件値として選択可能な値に、０が含まれていてもよい。また、条件値が０である場合におけるクリア条件は、例えば、「敵オブジェクトを０体以上倒すこと」ではなく、「敵オブジェクトを１体も倒さないこと」であってもよい。
【０１５１】
また、本実施形態においては、候補提示手段１５３は、対象オブジェクトに関する条件値の候補として最初に提示される初期値として、当該対象オブジェクトに関する配置数に対応する値（すなわち、配置数に等しい値）を提示する。例えば、作成中のゲーム空間内に第１敵オブジェクトが３体配置されている状態において、パーツ条件ウィンドウ２３１において第１敵オブジェクトを示す対象オブジェクト画像が表示された場合、「３」を示す条件値画像が最初に表示される。つまり、対象オブジェクトが第１敵オブジェクトである場合には、条件値が「３」であるクリア条件の候補が初期候補として提示される。
【０１５２】
図１０に示すように、パーツ条件ウィンドウ２３１は、クリア条件画像２３８を含む。クリア条件画像２３８は、選択中である候補の内容（すなわち、クリア条件の内容）を示す。図１０に示す例においては、対象オブジェクト画像２３２は第１敵オブジェクトを示し、条件値画像２３５は「３」を示しているので、選択中である候補は、第１オブジェクトを３体以上倒すことである。したがって、クリア条件画像２３８は、「全３体倒してからゴール」というメッセージを示している。クリア条件画像２３８を表示することによって、ゲームシステム１は、選択中のクリア条件の候補をわかりやすくユーザに提示することができる。
【０１５３】
なお、図１０に示す例においては、条件値として選択可能な値のうちの最大値である「３」が選択中であるので、クリア条件画像２３８は、「全３体倒してからゴール」というメッセージを示す。ここで、候補提示手段１５３は、上記最大値ではない条件値が選択中である場合、「ｎ体以上倒してからゴール」（ｎは自然数）というメッセージを示すクリア条件画像２３８を表示する。また、候補提示手段１５３は、条件値として「０」が選択中である場合、「１体も倒さずにゴール」というメッセージを示すクリア条件画像２３８を表示してもよい。このように、候補提示手段１５３は、選択中である条件値に応じて、クリア条件画像２３８が示す内容を変化させる。これによって、選択中のクリア条件の候補をよりわかりやすくユーザに提示することができる。
【０１５４】
また、図１０に示すように、パーツ条件ウィンドウ２３１は、条件決定ボタン画像２３９を含む。条件決定ボタン画像２３９は、クリア条件を設定する指示を行うためのボタン画像である。すなわち、条件決定ボタン画像２３９を指定する指示が行われると、クリア条件設定手段１５４は、選択中の候補を、クリア条件に設定する。例えば、図１０に示す状態において条件決定ボタン画像２３９を指定する指示が行われると、「第１オブジェクトを３体以上倒す」というクリア条件が設定される。
【０１５５】
図１１は、条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の他の一例を示す図である。図１１は、図１０に示すパーツ条件ウィンドウ２３１が表示される状態から、対象オブジェクトがコインオブジェクトに変更された場合に表示されるゲーム画像を示している。すなわち、図１１に示すパーツ条件ウィンドウ２３１に含まれる対象オブジェクト画像２３２は、コインオブジェクトを示す。
【０１５６】
ここで、図１１に示す例においては、現在作成中のゲーム空間内においては、４つのコインオブジェクトが配置されているものとする。したがって、条件値の候補として提示される初期値は「４」であり、条件値画像２３５は「４」を示す。このように、本実施形態においては、対象オブジェクトの候補として提示されるオブジェクトが変更されることに応じて、条件値の候補として提示される初期値が変更され得る。
【０１５７】
また、図１１に示す例においては、コインオブジェクトを対象オブジェクトとするクリア条件の条件値としては、１から４までの範囲で設定可能である。したがって、対象オブジェクトとしてコインオブジェクトが選択中である場合には、ユーザは、１から４までの４つの候補を選択可能である。つまり、候補提示手段１５３は、対象オブジェクトとしてコインオブジェクトが選択中である場合には、（対象オブジェクトとして第１敵オブジェクトが選択中である場合とは異なり）、クリア条件として４つの候補からなるグループを提示する。
【０１５８】
なお、対象オブジェクトの候補が敵オブジェクトからコインオブジェクトに変更された場合、クリア条件を満たすためにプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトに対して行うべきアクションは、「（敵オブジェクトを）倒すためのアクション」から「（コインオブジェクトを）取得するためのアクション」に変更される。したがって、図１１においては、クリア条件画像２３８は、「全４枚取ってからゴール」というメッセージを示す。
【０１５９】
以上より、クリア条件としてパーツ条件を設定する場合、ユーザは、まず、パーツ条件ボタン２２３を指定してパーツ条件ウィンドウ２３１を表示させる。次に、ユーザは、各ボタン２３３，２３４，２３６，および／または２３７を必要に応じて指定することによって、選択中となるクリア条件の候補（具体的には、対象オブジェクトおよび条件値）を変更する。さらに、ユーザは、所望の候補が選択中となる状態で、条件決定ボタン画像２３９を指定する。これによって、ユーザは、提示される候補のうちから所望の候補をクリア条件として設定することができる。
【０１６０】
以上のように、本実施形態においては、候補提示手段１５３は、クリア条件に関するオブジェクトの種類（すなわち、対象オブジェクト）とアクションによって生じるゲーム結果の数に関する条件値とを各々独立してユーザが選択可能な形式で、当該クリア条件の候補を提示する。また、候補提示手段１５３は、条件値が異なる複数の候補からなる候補グループ（すなわち、条件値が異なる候補のグループ）を、ユーザにより選択されたオブジェクトの種類に応じて変化させる。例えば、図１０および図１１に示す例においては、対象オブジェクトとして第１敵オブジェクトが選択中である場合には、条件値の候補として３つの候補からなる候補グループが提示されるのに対して、対象オブジェクトとしてコインオブジェクトが選択中である場合には、条件値の候補として４つの候補からなる候補グループが提示される。このように、候補グループに含まれる候補の数を対象オブジェクトに応じて変更することによって、適切な数の候補を提示することができるので、ユーザがクリア条件を設定する操作を容易にすることができる。
【０１６１】
なお、本実施形態においては、１以上のクリア条件の候補をユーザが選択可能な形式で提示する提示方法の一例として、候補提示手段１５３は、選択中の候補を表示するとともに、ユーザの指示に応じて選択中の候補を変更する方法を用いた。ここで、上記提示方法としては任意の方法が用いられてもよい。
【０１６２】
例えば、本実施形態においては、候補提示手段１５３は、ユーザの指示に応じて、選択中である対象オブジェクトと条件値とを個別に変更した。これに対して、他の実施形態においては、候補提示手段１５３は、ユーザの指示に応じて、選択中である対象オブジェクトと条件値とをまとめて変更してもよい。例えば、パーツ条件ウィンドウ２３１には、クリア条件画像２３８と、変更ボタンとが表示されてもよく、クリア条件画像２３８が示す選択中のクリア条件が、変更ボタンを指定する指示に応じて切り替えられてもよい。クリア条件画像２３８が示すメッセージは、対象オブジェクトおよび条件値の情報を含むので、上記変更ボタンによる指示によって、ユーザは対象オブジェクトと条件値とをまとめて変更することができる。
【０１６３】
また、本実施形態においては、候補提示手段１５３は、選択中である１つの候補のみを表示するようにしたが、他の実施形態においては、全ての候補を同時に表示するようにしてもよい。例えば、候補提示手段１５３は、候補オブジェクトとなるオブジェクトの一覧と、条件値となる値の一覧とを表示するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、候補提示手段１５３は、ユーザが選択可能な条件値の範囲（例えば、「１〜５」）を表示してもよい。
【０１６４】
また、他の実施形態においては、クリア条件において上限値を指定するか、下限値を指定するか、それとも、範囲（すなわち、上限値および下限値）を指定するかをユーザが選択することができるようにしてもよい。例えば、候補提示手段１５３は、パーツ条件ウィンドウ２３１内に、「以下」、「以上」、および、「範囲」のいずれかを示す範囲ボタンを表示するようにしてもよい。このとき、候補提示手段１５３は、範囲ボタンを指定する指示に応じて、当該範囲ボタンが示す内容（すなわち、「以下」、「以上」、または「範囲」）を切り替える。これによれば、選択中の条件値を、範囲ボタンが示す内容に応じた境界値とするクリア条件を設定することができる。例えば、対象オブジェクトが敵オブジェクトであり、条件値が「３」であり、範囲ボタンが「以上」を示す場合、クリア条件は、「駅オブジェクトを３体以上倒すこと」となる。なお、範囲ボタンが「範囲」を示す場合、提示手段１５３は、下限値および上限値の２種類の条件値をユーザが選択することができるように、上記画像２３５〜２３７を２組表示してもよい。上記によれば、設定可能なクリア条件のバリエーションを増加することができる。
【０１６５】
また、本実施形態においては、候補提示手段１５３は、クリア条件の候補のうち最初に提示される初期候補として、配置数と等しい条件値を提示する。ここで、作成モードにおいてユーザが所定数のオブジェクトをゲーム空間内に配置した場合、当該所定数のオブジェクトに対して、クリア条件を満たすためのゲーム結果を生じさせる（例えば、配置された全ての敵オブジェクトが倒される、あるいは、配置された全てのコインオブジェクトが取得される）ことを、クリア条件としてユーザが設定する可能性が高いと考えられる。したがって、ゲーム空間内に配置されているオブジェクトの数（すなわち、配置数）に対応する条件値の候補を初期値として提示することによって、ユーザが条件値の候補を変更する操作（すなわち、増加ボタン２３６または減少ボタン２３７を指定する操作）を行う手間を低減することができる。これによって、クリア条件を設定する操作を容易にすることができる。
【０１６６】
なお、他の実施形態においては、条件値の候補として提示される初期値は、配置数とは異なる値であってもよい。例えば、設定済のクリア条件を変更する場合（つまり、作成中のゲーム空間についてクリア条件が設定済である場合）には、候補提示手段１５３は、設定済のクリア条件の内容を初期候補として提示するようにしてもよい。したがって、他の実施形態においては、候補提示手段１５３は、ゲーム空間についてクリア条件が設定されていない場合に、配置数に対応する条件値を示す候補を初期候補として提示し、ゲーム空間についてクリア条件が設定されている場合は、設定済のクリア条件の内容を初期候補として提示するようにしてもよい。
【０１６７】
図１２は、プレイヤ条件を設定するための条件設定ウィンドウを含むゲーム画像の一例を示す図である。図１２に示す条件設定ウィンドウ２２１は、プレイヤ条件に関する候補が提示される場合に表示される画像である。すなわち、プレイヤ条件ボタン２２４を指定する指示が行われた場合、図１２に示すように、プレイヤ条件ウィンドウ２４１を含む条件設定ウィンドウ２２１が表示される。
【０１６８】
ここで、本実施形態において、プレイヤ条件は、プレイヤオブジェクトが、所定のアイテムオブジェクトを取得することによって、通常状態とは異なる状態（例えば、上述の強化状態）となることである。すなわち、プレイヤ条件は、対象オブジェクト（より具体的には、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムオブジェクト）を含む。
【０１６９】
なお、プレイヤオブジェクトの状態を変化させるアイテムオブジェクトは、ゲーム空間に直接配置されるアイテムオブジェクトに限らない。例えば、ゲーム空間に配置可能な敵オブジェクトが所定のアイテムオブジェクトを有しており、プレイヤオブジェクトが当該敵オブジェクトを倒したことを条件に当該アイテムオブジェクトを取得することができる場合において、当該アイテムオブジェクトによってプレイヤオブジェクトの状態が変化してもよい。
【０１７０】
図１２に示すように、プレイヤ条件ウィンドウ２４１は、上記パーツ条件ウィンドウ２３１と同様の、対象オブジェクト画像２３２と、第１オブジェクト変更ボタン２３３と、第２オブジェクト変更ボタン２３４とを含む。なお、プレイヤ条件は上述の条件値を含まないので、プレイヤ条件ウィンドウ２４１は、条件値を設定するために用いられる画像（すなわち、図１０に示す画像２３５〜２３７）を含まない。
【０１７１】
ここで、プレイヤ条件における対象オブジェクトとなり得るオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの状態を変化させるアイテムオブジェクト（「変化アイテムオブジェクト」と呼ぶ。）である。したがって、カウント手段１５２は、ゲーム空間内に配置可能な各変化アイテムオブジェクトについて、オブジェクトの種類毎に配置数をカウントする。そして、プレイヤ条件ウィンドウ２４１が表示される場合、候補提示手段１５３は、変化アイテムオブジェクトのうちで、配置数が１以上であるオブジェクト（つまり、ゲーム空間内に配置されているオブジェクト）を、プレイヤ条件における対象オブジェクトの候補として提示する。したがって、プレイヤ条件ウィンドウ２４１に含まれる対象オブジェクト画像２３２は、作成中のゲーム空間内に配置されている変化アイテムオブジェクトのみを示す。
【０１７２】
なお、図１２の例においては、対象オブジェクト画像２３２は、プレイヤオブジェクトを上述の強化状態に変化させるフラワーオブジェクトを示している。また、クリア条件画像２３８は、「強化状態でゴール」というメッセージを示す。なお、本実施形態においては、フラワーオブジェクトを取得して強化状態となったプレイヤオブジェクトは、敵オブジェクトに接触すると、強化状態から通常状態へ戻る。したがって、上記クリア条件画像２３８が示すクリア条件は、プレイヤオブジェクトが単にフラワーオブジェクトを取得したことを条件とするものではなく、フラワーオブジェクトを取得した強化状態でゴールすること条件とするものである。
【０１７３】
なお、プレイヤ条件は、強化状態に関する条件に限らず、通常状態に関する条件であってもよい。例えば、図１２の例において、「通常状態でゴール」というプレイヤ条件が設定可能であってもよい。
【０１７４】
また、上記変化アイテムオブジェクトは、プレイヤ条件における対象オブジェクトとして用いられることに加えて（または代えて）、パーツ条件における対象オブジェクトとして用いられてもよい。すなわち、ゲーム空間内に上記フラワーオブジェクトが配置された場合、プレイヤ条件として、「強化状態でゴール」というクリア条件が提示されるとともに、パーツ条件として「フラワーオブジェクトをｎ個取得する（ｎは自然数）」というクリア条件が提示されてもよい。
【０１７５】
なお、各オブジェクト変更ボタン２３３および２３４に対する指示に応じて、対象オブジェクトとして選択中のオブジェクトが変更される点については、パーツ条件ウィンドウ２３１においてもプレイヤ条件ウィンドウ２４１においても同様である。
【０１７６】
以上のように、本実施形態においては、パーツ条件ウィンドウ２３１が表示される場合も、プレイヤ条件ウィンドウ２４１が表示される場合も、クリア条件の候補として、カウント数に基づいた候補が提示される。すなわち、パーツ条件ウィンドウ２３１が表示される場合、候補提示手段１５３は、カウント数に基づいて、対象オブジェクトの候補と条件値の候補とをそれぞれ決定する。また、プレイヤ条件ウィンドウ２４１が表示される場合、候補提示手段１５３は、カウント数に基づいて、対象オブジェクトの候補を決定する。具体的には、プレイヤ条件ウィンドウ２４１が表示される場合には、対象オブジェクトの配置数が１以上であるか否か（換言すれば、対象オブジェクトの有無）に基づいて、候補が決定される。このように、カウント数に基づく候補を提示することによって、適切な候補をユーザに提示することができるので、クリア条件を設定する操作を容易にすることができる。
【０１７７】
なお、本実施形態においては、ゲームシステム１は、パーツ条件を設定する場合と、プレイヤ条件を設定する場合とで、ウィンドウを切り替えるようにしたが、他の実施形態においては、これらの場合でウィンドウを切り替えないようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、単一のウィンドウ内において、各オブジェクト変更ボタン２３３および２３４に対する指示に応じて、パーツ条件に関するオブジェクト（例えば、敵オブジェクト）と、プレイヤ条件に関するオブジェクト（例えば、フラワーオブジェクト）とを提示するようにしてもよい。
【０１７８】
（クリア条件を自動的に変更する処理）
本実施形態における作成モードにおいては、ユーザは、クリア条件が設定された後においても、ゲーム空間内にオブジェクトを配置する指示を行うことができる。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム１は、クリア条件が設定されている場合において、ゲーム空間におけるオブジェクトの配置が変更された場合、一定条件下でクリア条件を自動的に変更する。以下、クリア条件を自動的に変更する処理の詳細を説明する。
【０１７９】
図１３は、クリア条件を自動的に変更する動作の流れの一例を示す図である。なお、図１３に示す例においては、作成モードにおいて、ゲーム空間内に第１敵オブジェクトがすでに３体配置されている状態であるとする。
【０１８０】
図１３に示す（ａ）は、上記の状態から、パーツ条件ウィンドウを含む条件設定ウィンドウが表示された状態を示している。図１３の（ａ）に示す状態において、クリア条件設定手段１５４は、ユーザの指示に基づいて、「第１敵オブジェクトを全３体倒すこと」というクリア条件を設定するものとする。つまり、設定可能な範囲（すなわち、１以上３以下）で条件値が最大値（すなわち、３）となるクリア条件が設定される。
【０１８１】
図１３に示す（ｂ）は、上記のクリア条件が設定された後、条件設定ウィンドウが閉じられ、ゲーム空間を作成するためのゲーム画像が再び表示された状態を示している。ここで、図１３の（ｂ）に示す状態において、オブジェクト配置手段１５１は、ユーザの指示に基づいて、ゲーム空間内に第１敵オブジェクトを１体追加して配置するものとする。つまり、ゲーム空間内には第１敵オブジェクトが４体配置されたこととなる。
【０１８２】
上記のように、条件値が最大値であるクリア条件が設定されている場合において、クリア条件に関するオブジェクト（ここでは、第１敵オブジェクト）の配置数が変更された場合、クリア条件設定手段１５４は、クリア条件を再設定（換言すれば、変更）する。具体的には、上記の場合、クリア条件は、当該オブジェクトの変更後の配置数を条件値とするように、再設定される。図１３に示す（ｃ）は、図１３の（ｂ）に示す状態の後で、パーツ条件ウィンドウを含む条件設定ウィンドウが表示された状態を示している。図１３に示す例においては、図１３の（ｃ）に示すように、条件値が「４」となるようにクリア条件が再設定される。
【０１８３】
なお、図１３に示す例においては、オブジェクトの配置数が変更された後で条件設定ウィンドウが再度表示される様子を示したが、クリア条件の再設定は、条件設定ウィンドウが表示されるか否かに関わらず行われる。上述のように、カウント手段１５２は、ゲーム空間内においてオブジェクトが追加または消去される度に、当該オブジェクトの配置数をカウントする。そして、クリア条件設定手段１５４は、クリア条件に関するオブジェクトの配置数が変更されたことに応じたタイミングで、当該クリア条件を再設定する。なお、他の実施形態においては、クリア条件の再設定は、オブジェクトの配置数が変更された後で条件設定ウィンドウが表示された場合に行われてもよい。
【０１８４】
以上のように、本実施形態においては、クリア条件設定手段１５４は、条件値が配置数と等しい（つまり、条件値が最大値である）クリア条件が設定された後で、ゲーム空間内に配置されるオブジェクト（具体的には、クリア条件に関するオブジェクト）の配置数が変化した場合、変化後の当該オブジェクトの配置数が条件値となるクリア条件を再設定する。
【０１８５】
ここで、条件値が最大値であるクリア条件をユーザが設定した場合、ユーザは、「ゲーム空間内に配置されている所定の種類のオブジェクトを全て倒す」ことをクリア条件として設定することを意図していると想定される。したがって、条件値が最大値であるクリア条件が設定された後で、当該オブジェクトの配置数を増加させた場合、クリア条件における条件値も配置数に応じて増加させることをユーザが望んでいる可能性が高い。そのため、本実施形態においては、上記の場合において、ゲームシステム１がクリア条件を自動的に再設定することによって、ユーザは、クリア条件を再設定する操作を行わなくて済む。これによって、クリア条件を設定する操作をより容易にすることができる。
【０１８６】
なお、上記「クリア条件を自動的に再設定する」とは、ユーザがクリア条件を設定する操作（すなわち、対象オブジェクトおよび／または条件値を選択する操作）を行うことなく、ゲームシステム１がクリア条件を再設定することを指す。例えば、本実施形態のように、ユーザが何らの操作を行わなくてもゲームシステム１がクリア条件を再設定する態様は、「クリア条件を自動的に再設定する」ことに該当する。また例えば、条件値が最大値であるクリア条件が設定された後で、対象オブジェクトの配置数がユーザの指示によって増加した場合において、ゲームシステム１は、クリア条件が再設定されることをユーザが許可する旨を示す許可指示をユーザから受け付けてもよい。この許可指示は、例えば、上記クリア条件アイコン２１８を指定する指示であってもよいし、「クリア条件を変更しますか」というメッセージに対して「はい」を選択する指示であってもよい。上記実施形態の態様の他、上記許可指示に応じてゲームシステム１がクリア条件を再設定する態様も、「クリア条件を自動的に再設定する」ことに該当する。
【０１８７】
（配置数を補正する処理）
本実施形態においては、ユーザは、オブジェクトをゲーム空間内に直接配置することに加えて、ゲーム空間内に配置された他の所定のオブジェクト（ここでは、土管オブジェクト）からオブジェクトを出現させることができる。例えば、作成モードにおいて、ユーザは、土管オブジェクトの位置に敵オブジェクトが配置された場合、プレイモードにおいては、土管オブジェクトから当該敵オブジェクトが出現する。以下、オブジェクトが他の所定のオブジェクトから出現する場合における配置数のカウント方法について説明する。
【０１８８】
図１４は、配置数のカウント方法の一例を示す図である。図１４においては、ゲーム空間に２体の第１敵オブジェクト２０５が直接配置されるとともに、ゲーム空間に配置される土管オブジェクト２１０内に第１敵オブジェクト２０５が配置されている。作成モードにおいては、土管オブジェクト２１０内に配置された敵オブジェクトは、表示されなくてもよいし、通常とは異なる表示態様で（例えば、半透明で）表示されてもよい。なお、図１４においては、土管オブジェクト２１０内に配置された第１敵オブジェクト２０５を点線で表している。なお、本実施形態においては、作成モードにおいて土管オブジェクト２１０の位置を指定して敵オブジェクトを配置することによって、当該土管オブジェクト２１０内に当該敵オブジェクトを配置することができる。なお、他の実施形態においては、オブジェクト配置手段１５１は、ユーザの指示に基づいて、敵オブジェクトに加えて（または代えて）アイテムオブジェクトを土管オブジェクト内に配置するようにしてもよい。
【０１８９】
本実施形態においては、土管オブジェクト２１０内に敵オブジェクトが配置された場合、プレイモードにおいては、当該土管オブジェクト２１０から所定数（例えば、１０体）の敵オブジェクトが順番に出現する。したがって、土管オブジェクト２１０内に敵オブジェクトが配置された場合、実際には（換言すれば、プレイモードにおいては、）作成モードにおいて表示されている敵オブジェクトの数とは異なる数の敵オブジェクトが配置されていると言うことができる。
【０１９０】
したがって、本実施形態においては、土管オブジェクト２１０内に第１敵オブジェクト２０５が配置されている場合、カウント手段１５２は、ゲーム空間内に直接配置されている（すなわち、土管オブジェクト２１０の外に配置されている）第１敵オブジェクト２０５の配置数をカウントするとともに、カウントされた配置数を、第１敵オブジェクト２０５が出現する土管オブジェクト２１０に応じて補正する。具体的には、カウント手段１５２は、ゲーム空間内に直接配置されている数としてカウントされた配置数（図１４においては、「２」）を、土管オブジェクト２１０から出現する数（ここでは、「１０」）を加算するように補正する（図１４参照）。したがって、図１４に示す例においては、補正後の配置数は「１２」となる。
【０１９１】
なお、配置数を補正する量は、土管オブジェクト２１０から出現する敵オブジェクトの数と同数でなくてもよい。例えば、他の実施形態においては、カウント手段１５２は、補正前の配置数に対して、土管オブジェクト２１０から出現する敵オブジェクトの数の半分（上記の例においては、「５」）を加算するようにしてもよい。
【０１９２】
また、配置数を補正する量は、敵オブジェクトが配置された土管オブジェクトの数に応じた量となる。例えば、本実施形態において、敵オブジェクトが配置された土管オブジェクトがゲーム空間内に３つ配置されている場合は、カウント手段１５２は、３０加算するように配置数を補正する。
【０１９３】
上記のように、配置数が補正される場合、クリア条件における条件値の候補の数も配置数に応じて変化する。例えば、図１４に示す例においては、第１敵オブジェクトに関するクリア条件における条件値として提示される候補の個数は、１から１２までの１２個となる。
【０１９４】
以上のように、本実施形態においては、オブジェクト配置手段１５１は、ゲームプレイ中においてオブジェクト（すなわち、敵オブジェクト）をゲーム空間内に出現させる特定オブジェクト（すなわち、敵オブジェクトが配置された土管オブジェクト）を当該ゲーム空間に配置可能である。このとき、カウント手段１５２は、ゲーム空間内に配置された特定オブジェクトの数に応じて配置数を補正する。これによれば、ゲームシステム１は、特定オブジェクトが配置される場合であっても、ゲームプレイ中に実際に出現するオブジェクトの数をより正確にカウントすることができる。これによって、ゲームシステム１は、実際に出現するオブジェクトの数に応じたクリア条件の候補を提示することができる。
【０１９５】
他の実施形態においては、上記特定オブジェクトは、所定のオブジェクトを、クリア条件に関するオブジェクトに変換する機能を有するものであってもよい。例えば、特定オブジェクトは、スイッチオブジェクトであり、当該スイッチオブジェクトは、プレイヤオブジェクトがスイッチオブジェクトに接触したことに応じて、ブロックオブジェクトをコインオブジェクトに変換する機能を有していてもよい。なお、スイッチオブジェクトは、ブロックオブジェクトをコインオブジェクトに一定期間のみ変換してもよいし、永続的に変換してもよい。
【０１９６】
上記スイッチオブジェクトがゲーム空間に配置された場合、カウント手段１５２は、当該スイッチオブジェクトの配置に応じて配置数を補正してもよい。すなわち、カウント手段１５２は、スイッチオブジェクトによってコインオブジェクトに変換可能なブロックオブジェクトの数に応じて配置数を補正してもよい。例えば、スイッチオブジェクトがブロックオブジェクトを一定期間のみコインオブジェクトに変換する機能を有する場合、カウント手段１５２は、スイッチオブジェクトの周囲に配置される（例えば、所定距離内に配置される）ブロックオブジェクトの数に基づいて、コインオブジェクトの配置数を補正してもよい。
【０１９７】
なお、上記において、ブロックオブジェクトの数に基づいてコインオブジェクトの配置数を補正すると、スイッチオブジェクトとブロックオブジェクトとの位置関係によっては、実際には達成できないクリア条件が設定される可能性がある。そのため、他の実施形態においては、スイッチオブジェクトがゲーム空間に配置された場合には、クリア条件設定手段１５４は、クリア条件（少なくともコインオブジェクトに関するクリア条件）の設定を禁止するようにしてもよい。
【０１９８】
また、他の実施形態においては、オブジェクト配置手段１５１は、ユーザの指示に基づいて、ゲーム空間内に中間ポイントを配置してもよい。中間ポイントとは、プレイモードにおいてゲームオーバーとなった場合における再スタート位置である。すなわち、プレイモードにおいて、プレイヤオブジェクトが中間ポイントを通過した後においてゲームオーバーとなった場合、プレイヤは、プレイヤオブジェクトが中間ポイントに位置する状態からゲームを再開することができる。ここで、中間ポイントからゲームが再開される場合、プレイヤオブジェクトがクリア条件を達成することができなくなる可能性がある。例えば、中間ポイントよりも前に配置されているアイテムオブジェクトを取得することがクリア条件であって、プレイヤオブジェクトが中間ポイントよりも前に戻ることができない場合、中間ポイントからゲームが再開されてしまうと、プレイヤオブジェクトは当該クリア条件を達成することができない。したがって、ゲーム空間内に上記のような中間ポイントが配置される場合、クリア条件設定手段１５４は、クリア条件の設定を禁止するようにしてもよい。
【０１９９】
［２−４．プレイモードにおける処理］
次に、図１５および図１６を参照して、プレイモードにおける処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム１は、上記作成モードにおいて作成されたゲーム空間を示すステージ情報を記憶する（換言すれば、保存する）。例えば、ゲームシステム１は、上述のメニュー画像においてユーザによって保存指示が行われたことに応じて、作成されていたゲーム空間を示すステージ情報を記憶する。
【０２００】
なお、ゲームシステム１に記憶されたステージ情報は、ネットワークを介してサーバにアップロードされたり、ゲームシステム１とは異なる他のゲームシステムへ送信されたりしてもよい。このとき、ゲームシステム１において生成されたステージ情報は、他のゲームシステムにおけるプレイモードにおいて用いられてもよい。
【０２０１】
図１５は、プレイモードにおいて表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図１５に示すように、プレイモードにおいては、ゲーム空間を表すゲーム空間画像２５１が表示装置に表示される。このゲーム空間は、ゲームシステム１に記憶されているステージ情報が示すゲーム空間である。また、プレイモードにおいて、ゲーム空間にはプレイヤオブジェクト２０４が配置される。プレイモードにおいて、ゲーム実行手段１５５は、プレイヤの指示に応じて、ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。つまり、プレイモードにおいては、プレイヤは、作成モードにおいて作成されたゲーム空間を用いたゲームを行うことができる。
【０２０２】
図１５に示すように、本実施形態においては、ゲーム空間には、ゴールオブジェクト２５２が配置される。ゴールオブジェクト２５２は、ゲーム空間におけるゴール位置を表すオブジェクトである。すなわち、ゲーム実行手段１５５は、ゲーム空間内に配置されたゴールオブジェクト２５２の位置にプレイヤオブジェクト２０４が到達した（換言すれば、ゴールオブジェクト２５２に接触した）ことを条件として、当該ゲーム空間（換言すれば、ステージ）のゲームがクリアされたと判断する。
【０２０３】
ここで、本実施形態においては、ゲームがプレイされるゲーム空間についてクリア条件が設定されている場合、プレイヤオブジェクト２０４が単にゴールオブジェクト２５２の位置に到達したことのみでは、ゲームクリアとはならない。すなわち、ゲーム実行手段１５５は、上述のクリア条件が満たされた状態で、プレイヤオブジェクト２０４がゲーム空間内におけるゴールオブジェクト２５２の位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する。なお、ゲーム空間についてクリア条件が設定されていない場合（すなわち、作成モードにおいてクリア条件が設定されなかった場合）、ゲーム実行手段１５５は、プレイヤオブジェクト２０４がゴールオブジェクト２５２の位置に到達したことによってゲームがクリアされたと判断する。
【０２０４】
上記のように、本実施形態においては、上記クリア条件は、ゲームがクリアされるための必要条件である。つまり、ゲームプレイ中においてクリア条件が満たされたことのみでは、ゲームがクリアされたことにはならず、プレイヤは、クリア条件を満たした上で、プレイヤオブジェクト２０４をゴール位置に到達させることでゲームをクリアすることができる。なお、他の実施形態においては、ゲーム実行手段１５５は、（プレイヤオブジェクト２０４がゴール位置に到達していなくても、）クリア条件が満たされたことのみに応じて、ゲームがクリアされたと判断してもよい。つまり、ゲーム実行手段１５５は、ゲームがクリアされるための十分条件としてクリア条件を用いてもよい。また、ゲーム空間にゴール位置は設けられなくてもよい。
【０２０５】
上記より、本実施形態においては、ゲームプレイ中において（換言すれば、ゲームクリア前に）クリア条件が満たされることがある。そのため、本実施形態においては、ゲーム実行手段１５５は、ゲーム空間を用いたゲームプレイ中においてクリア条件が満たされた場合、当該クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知する。これによれば、プレイヤは、ゴール位置に到達する前であってもクリア条件が満たされたか否かを知ることができるので、プレイヤの利便性を向上することができる。なお、他の実施形態において、プレイヤに対する通知は、画像を表示することに加えて（または代えて）メッセージの音声を出力することによって行われてもよい。
【０２０６】
図１６は、プレイモードにおいてクリア条件が満たされた場合に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図１６に示すように、本実施形態においては、ゲームプレイ中においてクリア条件が満たされた場合、ゲーム実行手段１５５は、プレイヤオブジェクト２０４の近傍にクリアマーク２５３を表示する。すなわち、クリア条件が満たされた後でプレイヤオブジェクト２０４の表示位置が変化することに応じて、クリアマーク２５３は、プレイヤオブジェクト２０４の近傍に表示されるように表示位置が変化する。
【０２０７】
上記のように、本実施形態においては、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件が満たされた状態であることを示す所定の画像（すなわち、クリアマーク２５３）を、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて表示する。これによって、クリア条件が満たされたことをプレイヤに対してわかりやすく通知することができる。また、本実施形態においては、プレイヤが注目している位置（すなわち、プレイヤオブジェクトの位置）に上記所定の画像が表示されるので、当該画像をプレイヤが気づきやすい態様で提示することができる。また、ゲーム空間に複数のプレイヤオブジェクトが登場する場合（後述する“（プレイモードにおけるゲームに関する変形例）”を参照）には、複数のプレイヤオブジェクトのうちでクリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを、各プレイヤに対してわかりやすく通知することができる。なお、上記所定の画像は任意である。
【０２０８】
なお、クリア条件が満たされた状態であることをプレイヤに通知する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲーム実行手段１５５は、表示画面上における所定の位置（例えば、画面の左上の位置）に、クリア条件が満たされた状態であることを表すメッセージを表示してもよい。また例えば、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件が満たされた場合に、プレイヤオブジェクトの表示態様を変更するようにしてもよい。
【０２０９】
なお、クリア条件が一旦満たされた後で、クリア条件が満たされなくなった場合、ゲーム実行手段１５５は、クリアマークを消去する。例えば、プレイヤオブジェクトが上記フラワーオブジェクトを取得して強化状態になり、クリア条件が満たされた後で、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触して通常状態に戻った場合、ゲーム実行手段１５５は、クリアマークを消去する。
【０２１０】
また、図示しないが、本実施形態においては、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件が満たされていない状態でプレイヤオブジェクト２０４がゴール位置に到達した場合、クリア条件が満たされていない状態であることをプレイヤに通知する。例えば、上記の場合、ゲーム実行手段１５５は、「クリア条件を満たしてゴールして下さい」、または、「コインを１０枚とってからゴールして下さい」といったメッセージを表示してもよい。メッセージの表示位置は任意である。例えば、プレイヤオブジェクト２０４に関連付けてメッセージが表示されてもよいし、ゴール位置に関連付けてメッセージが表示されてもよいし、表示画面上における所定の位置（例えば、画面の左上の位置）にメッセージが表示されてもよい。
【０２１１】
［３．ゲームシステムにおける処理の具体例］
次に、図１７〜図１９を参照して、ゲームシステム１における情報処理の具体例について説明する。
【０２１２】
［３−１．情報処理に用いられるデータ］
図１７は、ゲームシステム１における情報処理に用いられる各種情報の一例を示す図である。図１７に示す各種情報は、本体装置２がアクセス可能な記憶媒体（例えば、フラッシュメモリ８４、ＤＲＡＭ８５、および／または、スロット２３に装着されたメモリカード等）に記憶される。
【０２１３】
図１７に示すように、ゲームシステム１は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ８４、および／または、スロット２３に装着されたメモリカードに記憶される。
【０２１４】
また、図１７に示すように、ゲームシステム１は、ステージ情報、配置数情報、候補グループ情報、クリア条件情報、および、オブジェクト情報を記憶する。これらの情報（換言すれば、データ）は、後述するゲーム処理（図１８および図１９）において生成されて用いられる。
【０２１５】
ステージ情報は、作成モードにおいて作成されたゲーム空間（換言すれば、ゲームステージ）を示す。上述のように、ステージ情報は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトに関する情報を含む。したがって、ゲームシステム１は、ステージ情報に基づいてゲーム空間を構築することが可能である。本実施形態においては、ステージ情報は、１つのステージ毎に生成されて記憶される。
【０２１６】
配置数情報は、上述の配置数を示す。なお、本実施形態において、複数種類のオブジェクトについて配置数がカウントされる場合、配置数情報は、オブジェクトの種類毎に配置数を示す。
【０２１７】
候補グループ情報は、ユーザに提示されるクリア条件の候補のグループを示す。具体的には、上述のパーツ条件に関して候補が提示される場合（すなわち、上記パーツ条件ウィンドウが表示される場合）、候補グループ情報は、対象オブジェクト候補情報と、条件値候補情報とを含む。対象オブジェクト候補情報は、対象オブジェクトに関する１以上の候補を示し、例えば、候補となるオブジェクトの各種類を示す情報（具体的には、候補となるオブジェクトの種類のリスト）であってもよい。条件値候補情報は、条件値に関する１以上の候補を示し、例えば、条件値の取り得る範囲（例えば、１以上３以下）を示す情報であってもよい。また、上述のプレイヤ条件に関して候補が提示される場合（すなわち、上記プレイヤ条件ウィンドウが表示される場合）、候補グループ情報は、上記対象オブジェクト候補情報を含む。
【０２１８】
クリア条件情報は、作成モードにおいて作成されたゲーム空間（換言すれば、ステージ）について設定されたクリア条件を示す。具体的には、クリア条件がパーツ条件である場合、クリア条件情報は、対象オブジェクト情報を示す情報と、条件値を示す情報とを含む。また、クリア条件がプレイヤ条件である場合、クリア条件情報は、対象オブジェクトを示す情報を含む。本実施形態においては、クリア条件情報は、クリア条件が設定されるゲーム空間に関するステージ情報と関連付けて記憶される。
【０２１９】
オブジェクト情報は、プレイモードにおけるゲームプレイ中における、ゲーム空間内に配置される各種のオブジェクト（具体的には、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト等）に関する情報を示す。オブジェクト情報は、ゲーム空間内に配置される上記オブジェクトを規定するための情報であり、具体的には、オブジェクトの状態、位置、および、向き等を示す。
【０２２０】
［３−２．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１８および図１９は、ゲームシステム１によって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図１８および図１９に示す一連のゲーム処理は、プロセッサ８１によって上記ゲームプログラムが起動されたことに応じて開始される。
【０２２１】
なお、本実施形態では、本体装置２のプロセッサ８１が、ゲームシステム１に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図１８および図１９に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ８１とは別のプロセッサ（例えば、専用回路等）が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム１が他の情報処理装置（例えば、サーバ）と通信可能である場合、図１８および図１９に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図１８および図１９に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０２２２】
また、プロセッサ８１は、図１８および図１９に示す各ステップの処理を、メモリ（例えば、ＤＲＡＭ８５）を用いて実行する。すなわち、プロセッサ８１は、各処理ステップによって得られる情報（換言すれば、データ）をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【０２２３】
なお、図１８および図１９に示す一連の処理において、プロセッサ８１は、ゲームシステム１における入力部（例えば、タッチパネル１３、ボタン、および／または、アナログスティック等）に対して行われた入力を示すデータを当該入力部から取得することによって、ユーザによる指示を取得する。
【０２２４】
図１８に示すステップＳ１において、プロセッサ８１は、作成モードが実行されるか否かを判定する。本実施形態においては、プロセッサ８１は、作成モードを実行するか、それとも、プレイモードを実行するかを、ユーザの指示に基づいて判定する。例えば、ステップＳ１においては、作成モードとプレイモードとを選択可能な選択画面が表示装置に表示される。プロセッサ８１は、当該選択画面が表示される状態で、作成モードとプレイモードとのいずれかを指定する指示を受け付け、当該指示を取得する。作成モードを開始する旨の指示をユーザが行った場合、ステップＳ１の判定結果は肯定となり、プレイモードを開始する旨の指示をユーザが行った場合、ステップＳ１の判定結果は否定となる。ステップＳ１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２の処理が実行される。一方、ステップＳ１の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１１（図１９）の処理が実行される。
【０２２５】
作成モードにおいては、ステップＳ２〜Ｓ９の一連の処理が実行される。まず、ステップＳ２において、プロセッサ８１（換言すれば、オブジェクト配置手段１５１）は、ユーザの指示に基づいて、ゲーム空間内にオブジェクトを配置する。すなわち、プロセッサ８１は、ユーザからの指示を取得し、取得された指示が、オブジェクトを配置する指示である場合、当該指示に従ってオブジェクトを配置する。このとき、プロセッサ８１は、オブジェクトが配置されたゲーム空間を示すゲーム画像（図９）を生成して、表示装置に表示する。ステップＳ２の次に、ステップＳ３の処理が実行される。
【０２２６】
ステップＳ３において、プロセッサ８１（換言すれば、カウント手段１５２）は、所定の種類のオブジェクトについて、作成されたゲーム空間内に配置された配置数をカウントする。なお、配置数のカウントは、上記“［２−３．クリア条件を設定する処理］”で述べた方法に従って行われる。プロセッサ８１は、オブジェクト毎の配置数を示す配置数情報をメモリに記憶する。ステップＳ３の次に、ステップＳ４の処理が実行される。
【０２２７】
ステップＳ４において、プロセッサ８１は、ユーザからの指示を取得し、クリア条件の設定を行う旨の指示（すなわち、上述したクリア条件アイコン２１８を選択する指示）がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップＳ４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５およびＳ６の一連の処理が実行される。一方、ステップＳ４の判定結果が否定である場合、ステップＳ５およびＳ６の一連の処理がスキップされて、後述するステップＳ７の処理が実行される。
【０２２８】
ステップＳ５において、プロセッサ８１（換言すれば、候補提示手段１５３）は、クリア条件の候補を提示する。すなわち、プロセッサ８１は、上記ステップＳ３の処理によってカウントされた配置数に基づいて、クリア条件の候補を決定する。このとき、プロセッサ８１は、決定された１以上の候補を含むグループを示す候補グループ情報をメモリに記憶する。さらに、プロセッサ８１は、決定した候補を表すクリア条件ウィンドウ（図１０〜図１２）を表示する。なお、クリア条件ウィンドウ内における具体的な表示内容は、上記“［２−３．クリア条件を設定する処理］”で述べた通りである。なお、上述したように、クリア条件ウィンドウが表示されている間、プロセッサ８１は、上述のオブジェクト変更ボタン２３３および２３４、ならびに、上述の増加ボタン２３６および減少ボタン２３７を指定する指示を取得し、当該指示に応じて、クリア条件ウィンドウ内に表示される候補を変更する。ステップＳ５の次に、ステップＳ６の処理が実行される。
【０２２９】
ステップＳ６において、プロセッサ８１（換言すれば、クリア条件設定手段１５４）は、ユーザによる指示に基づいて、クリア条件を設定する。すなわち、プロセッサ８１は、ユーザからの指示を取得し、条件決定ボタン画像２３９を指定する指示が行われた場合、指示が行われた時点で表示されている候補を、クリア条件として設定する。このとき、プロセッサ８１は、設定されたクリア条件を示すクリア条件情報をメモリに記憶する。なお、設定されたクリア条件に関する条件値が最大値である場合、プロセッサ８１は、条件値が最大値であることを示す情報を含むクリア条件情報をメモリに記憶する。また、プロセッサ８１は、クリア条件ウィンドウの表示を消去し、ユーザがゲーム空間の作成を行うためのゲーム画像（図９）を表示装置に表示する。ステップＳ６の次に、ステップＳ７の処理が実行される。
【０２３０】
ステップＳ７において、プロセッサ８１は、上記ステップ２の処理によって、設定されているクリア条件に関する対象オブジェクトの配置数が変化したか否かを判定する。なお、ステップＳ７の処理時点でクリア条件が設定されていない場合、ステップＳ７の判定結果は否定となる。ステップＳ７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８の処理が実行される。一方、ステップＳ７の判定結果が否定である場合、ステップＳ８およびＳ９の一連の処理がスキップされて、後述するステップＳ１０の処理が実行される。
【０２３１】
ステップＳ８において、プロセッサ８１は、設定されているクリア条件に関する条件値が最大値であるか否かを判定する。なお、ステップＳ８の判定は、メモリに記憶されているクリア条件情報を参照することによって行うことができる。なお、設定されているクリア条件がプレイヤ条件である場合、条件値が設定されないので、ステップＳ８の判定結果は否定となる。ステップＳ８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９の処理が実行される。一方、ステップＳ８の判定結果が否定である場合、ステップＳ９の処理がスキップされて、後述するステップＳ１０の処理が実行される。
【０２３２】
ステップＳ９において、プロセッサ８１（換言すれば、クリア条件設定手段１５４）は、クリア条件を再設定する。具体的には、上記“（クリア条件を自動的に変更する処理）”において述べた方法で、クリア条件が再設定される。このとき、プロセッサ８１は、メモリに記憶されているクリア条件情報を、再設定されたクリア条件を示すように更新する。ステップＳ９の次に、ステップＳ１０の処理が実行される。
【０２３３】
ステップＳ１０において、プロセッサ８１は、作成モードを終了するか否かを判定する。例えば、作成モードを終了する指示がユーザによって行われた場合、プロセッサ８１は、作成モードを終了すると判定する。ステップＳ１０の判定結果が肯定である場合、上記ステップＳ１の処理が再度実行される。一方、ステップＳ１０の判定結果が否定である場合、上記するステップＳ２の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップＳ１０の判定処理の結果が肯定となるまで、作成モードにおけるステップＳ２〜Ｓ９の一連の処理が繰り返し実行される。
【０２３４】
一方、プレイモードにおいては、図１９に示すステップＳ１１〜Ｓ２１の一連の処理が実行される。このステップＳ１１〜Ｓ２１の一連の処理においては、作成モードにおいて設定されたクリア条件を用いて、作成されたゲーム空間におけるゲームをプレイヤに行わせるゲーム処理が実行される。
【０２３５】
まず、ステップＳ１１において、プロセッサ８１は、プレイ対象となるステージのゲーム空間を表すゲーム空間画像（図１５参照）を生成し、表示装置に表示する。なお、プレイ対象となるステージを決定する方法は、任意である。例えば、プレイ対象となるステージは、プレイヤによる選択指示によって決定される。ステップＳ１１の次に、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０２３６】
ステップＳ１２において、プロセッサ８１は、ゲーム空間に配置される各オブジェクトの動作を制御する。具体的には、プロセッサ８１は、プレイヤによる操作指示に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクト以外の他のオブジェクトの動作を制御する。例えば、プロセッサ８１は、ゲームプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従って、敵オブジェクト、および、アイテムオブジェクトの動作を制御する。このとき、プロセッサ８１は、動作が制御された後のオブジェクトに関するオブジェクト情報をメモリに記憶する。ステップＳ１２の次に、ステップＳ１３の処理が実行される。
【０２３７】
ステップＳ１３において、プロセッサ８１は、クリア条件が満たされたか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されている、上記オブジェクト情報と、プレイ中のゲーム空間に関するステージ情報に関連付けられるクリア条件情報とを参照することで行うことができる。ステップＳ１３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１４の処理が実行される。一方、ステップＳ１３の判定結果が否定である場合、ステップＳ１４の処理がスキップされて、後述するステップＳ１５の処理が実行される。
【０２３８】
ステップＳ１４において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトにクリアマークを付す。具体的には、プロセッサ８１は、ゲーム空間内において、プレイヤオブジェクトの近傍に、クリアマークを表すオブジェクトを配置する。なお、クリアマークは、ゲーム空間にオブジェクトを配置することによって表示する方法に代えて、後述するステップＳ１９の処理によって生成されるゲーム画像に対してクリアマークの画像を重畳する方法によって表示されてもよい。ステップＳ１４の次に、ステップＳ１５の処理が実行される。
【０２３９】
ステップＳ１５において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトがゴール位置に到達したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ８１は、メモリに記憶されているオブジェクト情報およびステージ情報に基づいて、プレイヤオブジェクトがゴールオブジェクトに接触したか否かを判定する。ステップＳ１５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１６の処理が実行される。一方、ステップＳ１５の判定結果が否定である場合、ステップＳ１６〜Ｓ１８の一連の処理がスキップされて、後述するステップＳ１９の処理が実行される。
【０２４０】
ステップＳ１６において、プロセッサ８１は、クリア条件が満たされているか否かを判定する。ステップＳ１６の判定は、上記ステップＳ１３の判定と同様の方法で行われる。ただし、ステップＳ１６においては、ゲーム空間にクリア条件が設定されていない場合、クリア条件が満たされていると判定され、判定結果は肯定となる。ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１７の処理が実行される。一方、ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、ステップＳ１８の処理が実行される。
【０２４１】
ステップＳ１７において、プロセッサ８１は、プレイ中のゲームがクリアされたと判断する。ステップＳ１７の次に、ステップＳ１９の処理が実行される。
【０２４２】
一方、ステップＳ１８において、プロセッサ８１は、クリア条件が満たされていない状態であることをプレイヤに通知する。具体的には、プロセッサ８１は、上記通知のためのメッセージを表すオブジェクトをゲーム空間内に配置する。なお、メッセージは、ゲーム空間にオブジェクトを配置することによって表示する方法に代えて、後述するステップＳ１９の処理によって生成されるゲーム画像にメッセージの画像を重畳する方法によって表示されてもよい。ステップＳ１８の次に、ステップＳ１９の処理が実行される。
【０２４３】
ステップＳ１９において、プロセッサ８１は、ゲーム画像を生成する。具体的には、プロセッサ８１は、メモリに記憶されているステージ情報およびオブジェクト情報を用いて、ゲーム空間を表すゲーム空間画像（図１５）を生成する。なお、上記ステップＳ１７の処理においてゲームがクリアされたと判断された場合、プロセッサ８１は、ゲームクリアを表すゲーム画像（例えば、ゴール後のプレイヤオブジェクトが所定のアクションを行う画像）を生成する。ステップＳ１９の次に、ステップＳ２０の処理が実行される。
【０２４４】
ステップＳ２０において、プロセッサ８１は、ステップＳ１９において生成されたゲーム画像を表示装置に表示する。すなわち、プロセッサ８１は、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが動作する様子を表すゲーム空間画像を表示装置に表示させる。なお、ステップＳ１２〜Ｓ２１の一連の処理ループが繰り返し実行される場合、ステップＳ２０の処理は、所定時間（例えば、１フレーム時間）に１回の割合で実行される。ステップＳ２０の次に、ステップＳ２１の処理が実行される。
【０２４５】
ステップＳ２１において、プロセッサ８１は、プレイモードを終了するか否かを判定する。例えば、プレイモードを終了する指示がユーザによって行われた場合、プロセッサ８１は、プレイモードを終了すると判定する。ステップＳ２１の判定結果が肯定である場合、上記ステップＳ１の処理が再度実行される。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ１２の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップＳ２１の判定処理の結果が肯定となるまで、プレイモードにおけるステップＳ１２〜Ｓ２１の一連の処理が繰り返し実行される。
【０２４６】
なお、図示しないが、図１８および図１９に示すゲーム処理中において、ユーザによってゲーム処理を終了する旨の終了指示が行われた場合、プロセッサ８１は、図１８および図１９に示すゲーム処理を終了する。なお、プロセッサ８１は、ゲーム処理中における任意のタイミングで上記終了指示を受け付けるようにしてもよい。
【０２４７】
［４．上記実施形態の作用効果および変形例］
以上のように、本実施形態における情報処理プログラム（すなわち、ゲームプログラム）は、情報処理装置（すなわち、本体装置２）のコンピュータにおいて実行され、以下の手段としてコンピュータを機能させる。
・仮想空間（すなわち、ゲーム空間）内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段１５１
・少なくとも１種類のオブジェクトについて仮想空間内に配置された配置数をカウントするカウント手段１５２
・仮想空間を用いたゲームがクリアされたと判定するために用いられる、オブジェクトに関連する条件を含むクリア条件の候補を、カウント手段においてカウントされた配置数に基づいて、ユーザが選択可能な形式で提示する候補提示手段１５３
・ユーザにより選択された候補をクリア条件に設定するクリア条件設定手段１５４
【０２４８】
上記の構成により、上記実施形態によれば、クリア条件の候補として、仮想空間内に配置されるオブジェクトの配置数に応じた候補がユーザに提示される。これによれば、仮想空間内におけるオブジェクトの配置状況に応じて、ユーザに提示される候補が変更されるので、候補を選択する操作がユーザにとって容易になり、ユーザはクリア条件の設定を容易に行うことができる。
【０２４９】
また、上記実施形態においては、候補提示手段１５３は、所定の種類のオブジェクトに対するアクション（具体的には、ゲームのプレイヤの入力に基づいたアクション）の実行に関する条件（例えば、上記パーツ条件）を、クリア条件の候補として提示する。ここで、上記実施形態においては、所定の種類のオブジェクトは、敵オブジェクトまたはアイテムオブジェクトである。なお、上記実施形態においては、所定の種類のオブジェクトは、プレイヤオブジェクトに作用することで当該プレイヤオブジェクトの状態を変化させるオブジェクト（すなわち、上記変化アイテムオブジェクト）であってもよい。
【０２５０】
上記実施形態におけるクリア条件は、少なくとも１種類のオブジェクトに対するアクションによって生じるゲーム結果の数を示すパラメータに関する条件である。なお、「アクションの実行によって生じるゲーム結果」とは、例えば、アクションの対象となるオブジェクトに関するゲーム結果である。例えば上記実施形態の例で言えば、「アクションの実行によって生じるゲーム結果の数」とは、「（プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを踏むアクションによって）倒された敵オブジェクトの数」、あるいは、「（プレイヤオブジェクトがコインオブジェクトに接触するアクションによって）取得されたコインオブジェクトの数」である。
【０２５１】
なお、上記実施形態においては、上記アクションの実行回数と、ゲーム結果の数とが等しくなる場合を例として説明したが、両者の数は一致しなくてもよい。つまり、上記実施形態においては、クリア条件の判定に用いられるパラメータは、アクションの実行回数を示すとともに、ゲーム結果の数を示すものであったが、他の実施形態においては、上記パラメータは、アクションの実行回数を示すものである必要はない。例えば、他の実施形態においては、下記の変形例のように構成されてもよい。
【０２５２】
例えば、上記実施形態の第１の変形例においては、プレイヤオブジェクトが投げた１つの火の玉で複数体の敵オブジェクトを倒すことが可能であってもよい（なお、上記実施形態においては、１つの火の玉で１体のみの敵オブジェクトを倒すことができるものとする。）。このとき、上記アクション（すなわち、火の玉を投げる）の実行回数と、アクションによって生じるゲーム結果の数（すなわち、倒された敵オブジェクトの数）とは、必ずしも一致しない。上記第１の変形例においては、クリア条件の判定は、上記「倒された敵オブジェクトの数」を示すパラメータを用いて行われてもよい。
【０２５３】
また例えば、上記実施形態の第２の変形例においては、プレイヤオブジェクトが取得した場合に通常のコインオブジェクトの５枚分としてカウントされる特別なコインオブジェクトが配置されてもよい。このとき、上記アクション（すなわち、プレイヤオブジェクトがコインオブジェクトに接触する）の実行回数と、アクションによって生じるゲーム結果の数（すなわち、取得されたコインオブジェクトの枚数）とは、必ずしも一致しない。上記第２の変形例においては、クリア条件の判定は、上記「取得されたコインオブジェクトの枚数」を示すパラメータを用いて行われてもよい。
【０２５４】
また、例えば、上記実施形態の第３の変形例においては、クリア条件の判定に用いられるパラメータは、少なくとも１種類のオブジェクトに対するアクションによって生じるゲーム結果に対応する量を示すものであってもよい。具体的には、上記パラメータは、ゲーム結果に応じて加算される得点を示すものであってもよい。例えば、プレイヤオブジェクトが第１敵オブジェクトを倒した場合に１体につき１００点を獲得することができ、第２敵オブジェクトを倒した場合に１体につき２００点を獲得することができるゲームにおいて、作成モードにおいて、３体の第１敵オブジェクトと２体の第２敵オブジェクトとがゲーム空間内に配置された場合を考える。このとき、候補提示手段１５３は、各敵オブジェクトについてカウントされた配置数に基づいて、クリア条件となる得点の候補を提示してもよい。具体的には、上記の場合においては、プレイヤが獲得可能な得点は、０〜７００点であるので、候補提示手段１５３は、クリア条件となる条件値（すなわち、得点）の候補として、０〜７００点の範囲で候補を提示してもよい。
【０２５５】
なお、上記実施形態および上記変形例のように、クリア条件の判定に用いられるパラメータは、上記アクションに応じて１つのオブジェクト毎に変化するパラメータであってもよい。例えば、上記実施形態および上記第１の変形例における「倒された敵オブジェクトの数」を示すパラメータ、上記実施形態および上記第２の変形例における「取得されたコインオブジェクトの枚数」を示すパラメータ、ならびに、上記第３の変形例における得点を示すパラメータは、いずれも、アクションに応じて１つのオブジェクト毎に変化するパラメータである。
【０２５６】
なお、上記「アクション」とは、当該アクションによってゲーム空間内に実際に変化が生じるアクションであってもよいし、変化が生じないアクションであってもよい。例えば、「ブロックオブジェクトを１０回叩く」というクリア条件が設定される場合、ゲームシステム１は、プレイヤオブジェクトが叩くことによって１０個のブロックオブジェクト壊されたことに応じてクリア条件が満たされたと判定してもよい。また、ゲームシステム１は、ブロックオブジェクトが壊されたか否かにかかわらず、プレイヤオブジェクトが１０回ブロックオブジェクトを叩いたことに応じてクリア条件が満たされたと判定してもよい。
【０２５７】
（プレイモードにおけるゲームに関する変形例）
上記実施形態においては、プレイモードにおいては、１人のプレイヤがゲームプレイを行う場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、プレイモードにおいて、複数人プレイのゲームが行われてもよい。すなわち、ゲーム実行手段１５５は、複数のプレイヤによる各指示に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
【０２５８】
複数人プレイのゲームが行われる場合、クリア条件は、プレイヤ毎に個別に判定されてもよいし、各プレイヤについてまとめて判定されてもよい。例えば、「コインオブジェクトを１００枚以上取得する」というクリア条件が設定される場合、ゲーム実行手段１５５は、１つのプレイヤオブジェクトがコインオブジェクトを１００枚以上取得したか否かを判定してもよいし、各プレイヤオブジェクトの取得したコインオブジェクトが１００枚以上であるか否かを判定してもよい。また、上記の場合、ゲーム実行手段１５５は、各プレイヤオブジェクトが取得したコインオブジェクトについて１００枚目のコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトについて、クリア条件を満たしたと判定してもよい。
【０２５９】
また例えば、「フラワーオブジェクトによって強化状態となる」というクリア条件が設定される場合、ゲーム実行手段１５５は、各プレイヤオブジェクトが強化状態となったか否かを個別に判定してもよいし、全てのプレイヤオブジェクトが強化状態となったか否かを判定してもよい。なお、作成モードにおいてゲーム空間内に１つのフラワーオブジェクトが配置された場合、ゲーム実行手段１５５は、プレイモードにおいてゲーム空間内に１つのフラワーオブジェクトのみを配置してもよいし、プレイヤオブジェクトの数と同数のフラワーオブジェクトを配置してもよい。
【０２６０】
以下、図２０〜図２４を参照して、ゲームシステム１において複数人プレイのゲームが行われる変形例について説明する。図２０は、複数人プレイのゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図２０に示すゲーム画像３００は、プレイモードにおいて表示されるゲーム画像である。図２０に示すように、本変形例では、３つのプレイヤオブジェクト３０１〜３０３がゲーム空間に登場する。本変形例では、ゲームに参加するプレイヤは３人であるとし、各プレイヤが１つずつプレイヤオブジェクトを操作するものとする。なお、他の実施形態においては、複数人プレイのゲームに参加するプレイヤの人数（換言すれば、プレイヤオブジェクトの数）は、２人以上の任意の数であってよい。
【０２６１】
本変形例では、各プレイヤは、ゲームシステムを１つずつ用いてゲームを行う。各ゲームシステムは、他のゲームシステムと通信を行い、自身のコントローラに対する入力と、他のゲームシステムから受信される情報とに基づいてゲーム処理を実行する。具体的には、ゲームシステム１は、他のゲームシステムを用いるプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトに関する情報を当該他のゲームシステムから受信し、受信した情報に基づいて各プレイヤオブジェクトの動作を制御する。なお、プレイヤオブジェクトに関する情報は、例えば、当該他のゲームシステムを用いるプレイヤによる入力内容を示す情報、あるいは、当該プレイヤオブジェクトの位置および／または動作を示す情報である。
【０２６２】
本変形例において、ゲームシステム１は、自身に対応するプレイヤオブジェクト（すなわち、当該ゲームシステム１のコントローラを用いて入力を行うプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト）を含む表示範囲のゲーム空間を表示装置に表示する。プレイモードにおいて、ゲームシステム１は、例えば、自身に対応するプレイヤオブジェクトを含むように表示範囲をスクロールさせて、ゲーム空間の一部を表す画像を表示装置に表示する。例えば、図２０に示す例においては、プレイヤオブジェクト３０１がゲームシステム１に対応するものとする。このとき、他のゲームシステムに対応するプレイヤオブジェクト３０２および３０３は、ゲームシステム１の表示装置における表示範囲外となり、画面に表示されないこともあり得る。
【０２６３】
本変形例においては、複数人プレイのゲームは、各プレイヤが対戦する（換言すれば、競争する）形式のゲームであるとする。具体的には、本変形例においては、クリア条件が満たされた状態のプレイヤオブジェクトを最初にゴールさせたプレイヤが勝利となり、他のプレイヤが敗北となる。なお、他の実施形態においては、複数人プレイのゲームの形式は任意であり、各プレイヤが協力する形式のゲームであってもよい（詳細は後述する）。
【０２６４】
上記のように、本変形例では、ゲーム実行手段１５５は、複数のプレイヤによって操作される複数のプレイヤオブジェクトのうちで、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゲーム空間内における所定のゴール位置に到達したことに応じて、ゲームがクリアされたと判断する。これによれば、ユーザによって設定されるクリア条件を、複数人プレイのゲームにおいても適用することができる。
【０２６５】
なお、以下においては、「コインオブジェクトを１００枚取得する」というクリア条件が設定された場合を例として、プレイモードにおけるゲーム処理を説明する。本変形例においては、ゲームシステム１は、プレイモードにおいて、クリア条件を示す画像を表示する。図２０に示す例においては、「コインオブジェクトを１００枚取得する」というクリア条件の内容を示すクリア内容画像３０５が表示される。なお、クリア内容画像３０５の詳細については後述する。
【０２６６】
図２１は、クリア条件が満たされた状態におけるゲーム画像の一例を示す図である。図２１は、図２０に示す状態から、プレイヤオブジェクト３０３がコインオブジェクト３０４を取得した結果、クリア条件が満たされた状態のゲーム画像を示している。
【０２６７】
本変形例においては、ゲームシステム１は、各プレイヤオブジェクト３０１〜３０３が取得したコインオブジェクトの合計が１００枚目となるコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトについて、クリア条件を満たしたと判定する。したがって、本変形例においては、ゲームに登場する複数のプレイヤオブジェクト３０１〜３０３のうち、同時にクリア条件を満たすことができるプレイヤオブジェクトの数は１つである。つまり、複数のプレイヤオブジェクト３０１〜３０３のうち１つのプレイヤオブジェクトが、クリア条件を満たした状態（以下、「充足状態」と呼ぶ）となり得る。
【０２６８】
図２１に示すように、本変形例においても上記実施形態と同様、クリア条件が満たされた場合、クリア条件を満たした（すなわち、充足状態となった）プレイヤオブジェクト３０３に関連付けて、クリアマーク３０６が表示される。
【０２６９】
上記のように、本変形例においては、ゲーム実行手段１５５は、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数（ここでは、１）のプレイヤオブジェクトを上限として、クリア条件を満たした状態とする。そして、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示する。具体的には、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトの位置に関連付けて所定の画像（すなわち、クリアマーク３０６）を表示する。これによって、クリア条件が満たされたこと、および、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを、各プレイヤに対してわかりやすく通知することができる。
【０２７０】
なお、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態と区別可能な態様で表示する方法は、任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトを、当該クリア条件が満たされていない状態であるプレイヤオブジェクトに比べて明るく光らせて表示してもよい。また例えば、クリア条件が満たされた状態であるプレイヤオブジェクトは、当該クリア条件が満たされていない状態であるプレイヤオブジェクトとは異なる色で表示されてもよい。
【０２７１】
図２１に示すように、本変形例においては、クリア条件が満たされた場合、クリア条件が満たされたことを通知するメッセージ３０７が表示される。具体的には、メッセージ３０７は、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤ（ここでは、Ａさん）を示す情報と、クリア条件が満たされたことの通知とを含む。なお、メッセージ３０７は、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゲームシステム１の表示装置における表示範囲内に含まれる場合も、含まれない場合も表示される。これによれば、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトが表示範囲内に存在しないためにクリアマーク３０６が表示されない場合でも、クリア条件を満たしたプレイヤを、各プレイヤに対してわかりやすく通知することができる。
【０２７２】
ここで、上述のように、本変形例においては、ゲームシステム１は、クリア条件を満たす動作を行った（すなわち、１００枚目のコインオブジェクトを取得した）プレイヤオブジェクトを充足状態（換言すれば、クリアマーク３０６が付された状態）とし、他のプレイヤオブジェクトを非充足状態とする。つまり、本変形例においては、１つのプレイヤオブジェクトが充足状態となり、同時に複数のプレイヤオブジェクトが充足状態となることはない。そのため、本変形例では、あるプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たして充足状態となった後において、他のプレイヤオブジェクトが一定条件下で充足状態となる（つまり、充足状態となるプレイヤオブジェクトが別のプレイヤオブジェクトに変更される）ことを可能とする。これによって、あるプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たしただけでは勝負が決まらないので、ゲームの興趣性を向上することができる。以下、充足状態となるプレイヤオブジェクトを別のプレイヤオブジェクトに変更する方法について説明する。
【０２７３】
本変形例では、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むことによって、充足状態となることができる。すなわち、ゲームシステム１は、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むアクションを成功させた場合、これら２つのプレイヤオブジェクトの状態を入れ替える。具体的には、非充足状態であったプレイヤオブジェクトが充足状態となり、充足状態であったプレイヤオブジェクトが非充足状態となる。また、上記の場合、ゲームシステムは、新たに充足状態となったプレイヤオブジェクトにクリアマーク３０６を付す。
【０２７４】
上記のように、本変形例では、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むことで、充足状態のプレイヤオブジェクトから、クリアマーク３０６を奪って充足状態となることができる。すなわち、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件を満たさない状態の第１プレイヤオブジェクトが、クリア条件を満たした状態の第２プレイヤオブジェクトに対して所定のアクション（例えば、第１プレイヤオブジェクトを踏むアクション）を行った場合、当該第１プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更し、当該第２プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たさない状態に変更する。これによれば、ゴール可能となる権利（すなわち、クリアマーク３０６）をプレイヤオブジェクト間で奪い合うことができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０２７５】
なお、他の実施形態においては、非充足状態の第１プレイヤオブジェクトが、充足状態の第２プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、ゲーム実行手段１５５は、当該第１プレイヤオブジェクトを、充足状態に変更し、当該第２プレイヤオブジェクトについては、充足状態を維持するようにしてもよい。これによっても上記変形例と同様、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態となることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、上記の場合、ゲーム実行手段１５５は、同時に充足状態となるプレイヤオブジェクトの数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。例えば、ゲーム実行手段１５５は、非充足状態の第１プレイヤオブジェクトが充足状態の第２プレイヤオブジェクトに対して所定のアクションを行った場合、充足状態のプレイヤオブジェクトの数が上限を超えないことを条件として、当該第２プレイヤオブジェクトの充足状態を維持するようにしてもよい。
【０２７６】
また、上記所定のアクションの具体的な内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、上記所定のアクションは、プレイヤオブジェクトが火の玉を投げて他のプレイヤオブジェクトに当てるアクションであってもよいし、プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトに接触するアクションであってもよい。
【０２７７】
図２２は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった直後におけるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２２は、図２１に示す状態から、充足状態のプレイヤオブジェクト３０３が敵オブジェクト３０８に接触してゲームオーバーとなった状態におけるゲーム画像を示している。
【０２７８】
なお、本変形例においては、プレイヤオブジェクトは、ゲームオーバーとなると、ゲーム空間における所定の位置に配置され、当該位置からゲームを再開する。この所定の位置は、例えば、スタート地点、あるいは、スタート地点からゴール地点までの間で予め定められた中間地点である。また、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった場合、当該オブジェクトは非充足状態となり、上記所定の位置に配置される。
【０２７９】
図２２に示すように、本変形例では、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった場合、ゲームオーバーとなった位置に、クリアオブジェクト３０９が配置される。クリアオブジェクト３０９は、どのような外観であってもよいが、本変形例では、クリアマークを表す外観を有する。
【０２８０】
プレイヤオブジェクトが上記クリアオブジェクト３０９を取得すると、当該プレイヤオブジェクトが充足状態となり、当該プレイヤオブジェクトにクリアマーク３０６が付される。なお、クリアオブジェクト３０９は、ゲーム空間において停止して配置されてもよいし、所定の移動アルゴリズムに従って移動してもよい。本変形例においては、クリアオブジェクト３０９は、クリアマーク３０６を包むシャボン玉を模したオブジェクトであり、例えば、ゲーム空間を漂うように移動する。
【０２８１】
このように、本変形例においては、プレイヤオブジェクトは、ゲームオーバーとなったことに応じて配置されるクリアオブジェクトを取得することによっても、充足状態となることができる。具体的には、ゲーム実行手段１５５は、充足状態のプレイヤオブジェクトが解除条件（すなわち、ゲームオーバーとなったこと）を満たした場合、クリアオブジェクト３０９をゲーム空間に登場させる。そして、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件を満たさない状態のプレイヤオブジェクトがクリアオブジェクト３０９を取得した場合、当該プレイヤオブジェクトを、クリア条件を満たした状態に変更する。これによれば、ゴール可能となる権利（すなわち、クリアマーク３０６）をプレイヤオブジェクト間で移動させることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０２８２】
なお、本変形例においては、充足状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、ゲーム実行手段１５５は、当該プレイヤオブジェクトを非充足状態に変更した。ここで、他の実施形態においては、上記の場合、ゲーム実行手段１５５は、当該プレイヤオブジェクトの状態を充足状態に維持してもよい。これによっても上記変形例と同様、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態となることができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、上記の場合、ゲーム実行手段１５５は、同時に充足状態となるプレイヤオブジェクトの数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。例えば、ゲーム実行手段１５５は、充足状態のプレイヤオブジェクトが解除条件を満たした場合、充足状態のプレイヤオブジェクトの数が上限を超えないことを条件として、当該プレイヤオブジェクトの充足状態を維持するようにしてもよい。
【０２８３】
また、本変形例においては、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトが近くに存在しない場合であっても、クリアオブジェクト３０９を取得することによって充足状態となることができる。これによって、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態となる機会を増やすことができるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【０２８４】
本変形例においては、充足状態のプレイヤオブジェクトが非充足状態となってクリアオブジェクト３０９が登場するための解除条件は、当該プレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなることであった。ここで、他の実施形態においては、解除条件は、他の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、解除条件は、充足状態のプレイヤオブジェクトが上述の強化状態から通常状態へと変化したことであってもよい。また、解除条件は、非充足状態のプレイヤオブジェクトが充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んだことであってもよい（このとき、上記変形例とは異なり、充足状態のプレイヤオブジェクトが踏まれたことに応じて充足状態が入れ替わるのではなく、クリアオブジェクト３０９が配置される）。なお、解除条件を満たしたプレイヤオブジェクトがゲーム空間から消滅しない場合には、クリアオブジェクト３０９は、当該プレイヤオブジェクトが解除条件を満たした位置とは異なる位置に配置されてもよい。
【０２８５】
以上のように、本変形例においては、プレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏むこと、あるいは、クリアオブジェクト３０９を取得することによって、充足状態となることができる。したがって、本変形例においては、あるプレイヤオブジェクトによってクリア条件が満たされた後は、当該プレイヤオブジェクトは、クリアマーク３０６を他のプレイヤオブジェクトに奪われないようにしながらゴールを目指す。一方、他のプレイヤオブジェクトは、クリアマーク３０６が付されたプレイヤオブジェクトからクリアマーク３０６を奪ってゴールすることを目的とする。
【０２８６】
なお、クリアオブジェクト３０９は、上記解除条件が充足された場合の他、他の条件が充足された場合に登場してもよい。例えば、「敵オブジェクトを３体倒す」というクリア条件が設定される場合において、３体目の敵オブジェクトが、プレイヤオブジェクトによって倒される以外の理由で消滅した場合、ゲーム実行手段１５５は、クリアオブジェクト３０９をゲーム空間に配置してもよい。このように、クリアオブジェクト３０９は、クリア条件を満たすために必要となるオブジェクトが消滅した場合に、ゲーム空間に配置されてもよい。これによれば、各プレイヤオブジェクトは、クリア条件を充足するための条件となるオブジェクトが消滅した場合であっても、充足状態となる機会を得ることができる。なお、敵オブジェクトが消滅する場合とは、例えば、当該敵オブジェクトが他の敵オブジェクトによって倒される場合、あるいは、当該敵オブジェクトが崖から落ちる場合等である。上記の場合、クリアオブジェクト３０９が登場する位置は任意であるが、例えば、敵オブジェクトが消滅した位置にクリアオブジェクト３０９が登場してもよい。
【０２８７】
図２３は、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲外に存在する状態におけるゲーム画像の一例を示す図である。上述のように、本変形例においては、あるゲームシステム１とは異なる他のゲームシステムに対応するプレイヤオブジェクトについては、当該ゲームシステム１の表示装置における表示範囲外となり、画面に表示されないこともあり得る。
【０２８８】
図２３に示すように、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲外となる場合、ゲームシステム１は、当該プレイヤオブジェクトの位置を示す位置マーク（ここでは、当該プレイヤオブジェクトを表すマーク）３１０を表示する。ここで、図２３に示す状態においては、充足状態のプレイヤオブジェクトは、ゲーム空間において表示範囲よりも右側に存在するものとする。したがって、ゲームシステム１は、表示範囲の右端付近に位置マーク３１０を表示する。これによって、プレイヤは、充足状態のプレイヤオブジェクトが、自身が操作するプレイヤオブジェクトよりも右側の位置に存在することを認識することができる。なお、図示しないが、例えば、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲よりも左側に存在する場合は、位置マーク３１０は、表示範囲の左端付近に表示され、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲よりも上側に存在する場合は、位置マーク３１０は、表示範囲の上端付近に表示される。なお、充足状態のプレイヤオブジェクトが変更された場合には、充足状態のプレイヤオブジェクトの変更に応じて位置マーク３１０の表示も変更される。また、充足状態のプレイヤオブジェクトが表示範囲内に入ると、位置マーク３１０は表示されなくなる。
【０２８９】
本変形例においては、位置マーク３１０は、表示範囲（換言すれば、ゲームシステム１に対応するプレイヤオブジェクト）の位置を基準にした、充足状態のプレイヤオブジェクトの方向を示すとも言うことができる。このように、位置マーク３１０は、ゲーム空間における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置および／または方向を大まかに示すものであってもよい。なお、他の実施形態においては、位置マーク３１０は、ゲーム空間内における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置および／または方向を示す任意の画像であってよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、位置マーク３１０として、ゲーム空間のマップと、当該マップ上における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置とを示す画像を表示してもよい。
【０２９０】
上記のように、ゲーム実行手段１５５は、ゲーム空間のうちで、ゲームシステム１に対して入力を行うプレイヤによって操作される自プレイヤオブジェクトを含む一部の範囲を表す画像を表示装置に表示させる（図２０〜図２３参照）。そして、ゲーム実行手段１５５は、複数のプレイヤオブジェクトのうちの、自プレイヤオブジェクトとは異なる他プレイヤオブジェクトがクリア条件を満たした状態であり、当該他プレイヤオブジェクトが表示装置に表示される範囲外に存在する場合、当該他プレイヤオブジェクトの位置および／または方向を示す画像（すなわち、位置マーク３１０）を表示装置に表示させる（図２３参照）。これによれば、非充足状態のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤは、自身の目標となる充足状態のプレイヤオブジェクトの位置（なお、大まかな位置であってもよい）を知ることができ、充足状態のプレイヤオブジェクトの方へ自プレイヤオブジェクトを容易に移動させることができる。
【０２９１】
なお、本変形例において、上記クリアオブジェクト３０９がゲーム空間に配置される場合には、ゲームシステム１は、クリアオブジェクト３０９の位置を示す位置マーク（不図示）を表示する。クリアオブジェクト３０９の位置を示す位置マークは、例えば、クリアオブジェクト３０９を表すマークであってもよい。これによれば、非充足状態のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤは、自身の目標となるクリアオブジェクト３０９の位置を知ることができ、クリアオブジェクト３０９の方へ自プレイヤオブジェクトを容易に移動させることができる。
【０２９２】
また、本変形例において、１つのステージは、複数のエリアに分かれている場合もある。例えば、プレイヤオブジェクトは、上述の土管オブジェクトに入ることによって、当該土管オブジェクトが配置されるエリアから他のエリアへと移動することが可能であってもよい。このように、１つのステージが複数のエリアによって構成される場合において、充足状態のプレイヤオブジェクト（またはクリアオブジェクト３０９）が、自プレイヤオブジェクトが存在するエリアとは異なるエリアに存在する状態では、ゲームシステム１は、位置マークを表示しない。これによれば、非充足状態のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤは、自身の目標となる充足状態のプレイヤオブジェクト（または、クリアオブジェクト３０９）が自プレイヤオブジェクトと異なるエリアに存在することを知ることができる。
【０２９３】
なお、他の実施形態においては、充足状態のプレイヤオブジェクト（またはクリアオブジェクト３０９）が、自プレイヤオブジェクトが存在するエリアとは異なるエリアに存在する状態において、ゲームシステム１は、位置マークを表示するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、ステージ全体を示すマップと、当該マップ上における充足状態のプレイヤオブジェクトの位置とを示す位置マークを表示してもよい。また例えば、ステージが複数のエリアからなる場合であっても、スタート地点からゴール地点までの経路が１つである場合には、ゲームシステム１は、充足状態のプレイヤオブジェクトが自プレイヤオブジェクトよりも前方（すなわち、ゴール地点の側）に存在するか、それとも、後方（すなわち、スタート地点の側）に存在するかを示す位置マークを表示してもよい。
【０２９４】
図２０〜図２３に示すように、本変形例においては、クリア条件の内容を示すクリア内容画像３０５が表示される。図２０〜図２３に示す例においては、「コインオブジェクトを１００枚取得する」というクリア条件が設定されるので、クリア内容画像３０５は、コインオブジェクトを示す画像と、クリア条件の条件値（ここでは、１００）を示す画像とを含む。
【０２９５】
ここで、いずれのプレイヤオブジェクトによってもクリア条件が達成されていない状態では、図２０に示すように、「？？／１００」を示すクリア内容画像３０５が表示される。このクリア内容画像３０５は、クリア条件を達成するための数（ここでは、１００）に対してコインオブジェクトの現在の取得数が認識できないように、クリア条件を示すものである。本変形例においては、１００枚目のコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトが充足状態となるので、仮に現在の取得数を各プレイヤが認識できるとすれば、プレイヤが、自身が取得するコインオブジェクトが１００枚目となるように調整するような不正なプレイ方法（例えば、現在の取得数が９９枚となるまでコインオブジェクトの手前で待機するようなプレイ方法）でゲームを行うことが考えられる。各プレイヤがこのような不正なプレイ方法を行うと、対戦ゲームの興趣性を下げるおそれがあるので、このようなプレイ方法を防止するべく、本変形例においては、現在の取得数が認識できない方法でクリア内容画像３０５を表示する。
【０２９６】
上記のように、本変形例においては、クリア条件は、上述の「ゲーム結果の数」または「当該ゲーム結果に対応する量」を示すパラメータ（上記の例においては、コインオブジェクトの取得数を示すパラメータ）に関する条件である。また、当該パラメータは、複数のプレイヤオブジェクトに関するゲーム結果の数またはゲーム結果に対応する量の合計を示す。つまり、コインオブジェクトの取得数は、複数のプレイヤオブジェクトについて共通にカウントされる。また、ゲーム実行手段１５５は、パラメータがクリア条件を満たすこととなったアクションを行ったプレイヤオブジェクト（上記の例においては、１００枚目のコインオブジェクトを取得したプレイヤオブジェクト）を、クリア条件を満たした状態とする。なお、当該プレイヤオブジェクト以外の他のプレイヤオブジェクトは、クリア条件を満たした状態とならない。このとき、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件を満たすために必要な数または量を提示し、現在のパラメータの値を提示しない（図２３）。これによれば、対戦ゲームの興趣性を下げるプレイ方法でプレイヤがゲームを行うことを防止することができる。
【０２９７】
以上においては、本変形例における複数人プレイのゲームの一例として、クリア条件として上述のパーツ条件が設定される場合を説明した。次に、クリア条件として上述のプレイヤ条件が設定される場合の例について説明する。
【０２９８】
本変形例において、クリア条件としてプレイヤ条件が設定される場合には、複数のプレイヤオブジェクトの全員が同時にクリア条件を満たすことができるものとする。例えば、作成モードにおいてゲーム空間内に１つのフラワーオブジェクトが配置された場合、ゲームシステム１は、登場するプレイヤオブジェクトの数と同数のフラワーオブジェクトを配置する。この場合、ゲームシステム１は、ゲーム画像の見た目上は１つのフラワーオブジェクトを配置し、登場するプレイヤオブジェクトの数と同じ回数だけフラワーオブジェクトが取得されなければフラワーオブジェクトを消滅させないようにしてもよい。
【０２９９】
上記のように、クリア条件としてプレイヤ条件が設定される場合には、プレイヤオブジェクトの全員が同時に充足状態となることができる。したがって、プレイヤ条件が設定される場合には、パーツ条件が設定される場合とは異なり、充足状態となるプレイヤオブジェクトを別のプレイヤオブジェクトに変更する処理は実行されない。すなわち、非充足状態のプレイヤオブジェクトは、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んでも、充足状態とはならない。また、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなっても、クリアオブジェクト３０９は配置されない。
【０３００】
また、クリア条件としてプレイヤ条件が設定される場合には、パーツ条件が設定される場合と同様に、クリア条件を満たしたプレイヤオブジェクトにクリアマークが付される。ただし、本変形例においては、ゲームシステム１は、プレイヤ条件を満たしたプレイヤオブジェクトに対して、パーツ条件を満たしたプレイヤオブジェクトに付されるクリアマークとは異なる外観のクリアマークを付す。例えば、ゲームシステム１は、クリアマークである旗に描かれた図案を、プレイヤ条件とパーツ条件とで異ならせてもよい。以上によって、プレイヤオブジェクトが満たしたクリア条件がパーツ条件であるか、それとも、プレイヤ条件であるか（換言すれば、充足状態のプレイヤオブジェクトに付されたクリアマークを奪うことができるか否か）をプレイヤにとって認識しやすくすることができる。
【０３０１】
次に、図２４を参照して、本変形例においてゲームシステム１によって実行される情報処理の具体例について説明する。本変形例においても上記実施形態と同様、図１８および図１９に示す一連のゲーム処理が実行される。さらに、本変形例においては、図２４に示す一連の処理が実行される。なお、図２４に示す一連の処理は、図１９に示す一連の処理と同様、ゲーム処理手段１５５として機能するプロセッサ８１によって実行される。
【０３０２】
図２４は、本変形例におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２４に示すように、本変形例においては、図１９に示すステップＳ１３の判定結果が否定である場合、または、ステップＳ１４の次に、ステップＳ３１の処理が実行される。
【０３０３】
ステップＳ３１において、プロセッサ８１は、非充足状態のプレイヤオブジェクトが、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んだか否かを判定する。この判定は、上述のステップＳ１２において各プレイヤオブジェクトの動作が制御された結果に基づいて行われる。ステップＳ３１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３２の処理が実行される。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定である場合、ステップＳ３２の処理がスキップされて、後述するステップＳ３３の処理が実行される。
【０３０４】
ステップＳ３２において、プロセッサ８１は、充足状態のプレイヤオブジェクトを交替させる。すなわち、充足状態のプレイヤオブジェクトを踏んだプレイヤオブジェクトを新たに充足状態とし、充足状態であったプレイヤオブジェクトを非充足状態とする。ここで、本変形例では、上述のオブジェクト情報（図１７参照）は、各プレイヤオブジェクトが充足状態であるかそれとも非充足状態であるかを示す情報を含む。上記ステップＳ３２において、プロセッサ８１は、交替後の各プレイヤオブジェクトの状態を示すように、オブジェクト情報を更新する。ステップＳ３２の次に、ステップＳ３３の処理が実行される。
【０３０５】
ステップＳ３３において、プロセッサ８１は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなったか否かを判定する。この判定は、上述のステップＳ１２において各プレイヤオブジェクトの動作が制御された結果に基づいて行われる。例えば、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触したり、あるいは、崖におちたりした場合、プレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなったと判定される。ステップＳ３３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３４の処理が実行される。一方、ステップＳ３３の判定結果が否定である場合、ステップＳ３４の処理がスキップされて、後述するステップＳ３５の処理が実行される。
【０３０６】
ステップＳ３４において、プロセッサ８１は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゲームオーバーとなった位置に、上述のクリアオブジェクト３０９を配置する。なお、クリアオブジェクト３０９がゲーム空間に配置されている状況においては、上述のステップＳ１２において、クリアオブジェクト３０９の動作が制御される。また、プロセッサ８１は、ゲームオーバーとなったプレイヤオブジェクトが非充足状態であることを示すように、上記オブジェクト情報を更新する。ステップＳ３４の次に、ステップＳ３５の処理が実行される。
【０３０７】
なお、本変形例においては、プロセッサ８１は、クリア条件がパーツ条件である場合に、上記ステップＳ３１〜Ｓ３４の一連の処理を実行し、クリア条件がプレイヤ条件である場合には、上記ステップＳ３１〜Ｓ３４の一連の処理を実行しない。したがって、クリア条件がプレイヤ条件である場合には、図１９に示すステップＳ１３の判定結果が否定である場合、または、ステップＳ１４の次に、ステップＳ３５の処理が実行される。
【０３０８】
ステップＳ３５において、プロセッサ８１は、クリアオブジェクト３０９がプレイヤオブジェクトによって取得されたか否かを判定する。この判定は、上述のステップＳ１２において各プレイヤオブジェクトの動作が制御された結果に基づいて行われる。例えば、プレイヤオブジェクトがクリアオブジェクト３０９に接触した場合、クリアオブジェクト３０９がプレイヤオブジェクトによって取得されたと判定される。ステップＳ３５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３６の処理が実行される。一方、ステップＳ３５の判定結果が否定である場合、ステップＳ３６の処理がスキップされて、上述のステップＳ１５（図１９参照）の処理が実行される。
【０３０９】
ステップＳ３６において、プロセッサ８１は、クリアオブジェクト３０９を取得したプレイヤオブジェクトにクリアマークを付す。なお、プレイヤオブジェクトにクリアマークを付す方法は、上述のステップＳ１４における方法と同様である。また、プロセッサ８１は、クリアオブジェクト３０９を取得したプレイヤオブジェクトが充足状態であることを示すように、上記オブジェクト情報を更新する。ステップＳ３６の次に、上述のステップＳ１５の処理が実行される。
【０３１０】
なお、上記ゲーム処理において、本変形例では、各プレイヤオブジェクトについてＳ１５およびＳ１６における判定処理が行われる。したがって、本変形例においては、プロセッサ８１は、充足状態のプレイヤオブジェクトがゴール位置に到達した場合に、ゲームがクリアされたと判断する。
【０３１１】
また、本変形例においては、上述のステップＳ１９において、プロセッサ８１は、ゲーム空間画像（図２０）に、上記クリア内容画像３０５を重ねた画像を生成する。また、充足状態のプレイヤオブジェクトまたはクリアオブジェクト３０９が表示範囲外となる場合には、プロセッサ８１は、ゲーム空間画像（図２０）に、上記位置マーク３１０を重ねた画像を生成する。これによって、本変形例においては、クリア内容画像３０５が表示され、必要に応じて位置マーク３１０が表示される。
【０３１２】
なお、上記変形例において、ゲーム処理手段１５５は、任意の方法で作成されたゲーム空間と、任意の方法で設定されたクリア条件とを用いて、複数のプレイヤによる各指示に基づいてゲーム処理を実行してもよい。このとき、ゲームシステム１は、上記実施形態とは異なる任意の方法で、ゲーム空間の作成およびクリア条件の設定を行ってもよい。例えば、ゲームシステム１は、図９〜図１３に示したユーザインターフェースとは異なる任意のユーザインターフェースを用いて、ゲーム空間の作成およびクリア条件の設定を行ってもよい。また、ゲームシステム１は、ユーザの指示に基づかずにゲーム空間の作成およびクリア条件の設定を行ってもよい。例えば、ゲームシステム１は、予め用意されたゲーム空間およびクリア条件を用いて、プレイモードにおけるゲーム処理を実行してもよい。
【０３１３】
上記変形例においては、クリア条件の一種であるパーツ条件に関して、ゲームに登場する複数のプレイヤオブジェクトのうちの一部（具体的には１つのみ）のプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たすことができるようにした。つまり、クリア条件は、当該クリア条件を同時に満たすことができるプレイヤオブジェクトの数が、ゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトの総数よりも小さくなるような条件であった。すなわち、ゲーム実行手段１５５は、クリア条件がパーツ条件である場合に、複数のプレイヤオブジェクトのうちで、当該複数のプレイヤオブジェクトの数よりも少ない数（ここでは、１）のプレイヤオブジェクトについてクリア条件を満たした状態とした。ここで、他の実施形態においては、クリア条件がプレイヤ条件である場合であっても、パーツ条件である場合と同様に、ゲームに登場する複数のプレイヤオブジェクトのうちの一部のプレイヤオブジェクトがクリア条件を満たすことができるようにしてもよい。
【０３１４】
例えば、「フラワーオブジェクトを取得した強化状態でゴールする」というプレイヤ条件がクリア条件として設定される場合であって、登場するプレイヤオブジェクトが３つである場合に、ゲームシステム１は、ゲーム空間にフラワーオブジェクトを２つだけ配置してもよい。これによって、複数のプレイヤオブジェクトのうちの一部のプレイヤオブジェクトのみが同時に充足状態となることができる。このとき、プレイヤ条件が設定される場合であっても上記変形例においてパーツ条件が設定される場合と同様に、ゲームシステム１は、充足状態のプレイヤオブジェクトを一定条件下で交替させるようにしてもよい。
【０３１５】
また、上記変形例においては、各プレイヤが対戦する形式の複数人プレイのゲームが行われる場合を例として説明したが、他の実施形態においては、複数人プレイのゲームは、各プレイヤが協力する形式のゲームであってもよい。すなわち、クリア条件を満たした所定数のプレイヤオブジェクト（１つのプレイヤオブジェクトでもよいし、全てのプレイヤオブジェクトでもよい）がゴールすることによって、各プレイヤがゲームクリアとなるようにしてもよい。なお、協力形式のゲームの場合、ゲームシステム１は、充足状態となるプレイヤオブジェクトが交替可能であるようにしてもよいし、充足状態となるプレイヤオブジェクトが交替不可能であるようにしてもよい。なお、協力形式のゲームの場合、上述したような不正なプレイ方法をプレイヤが行う必要はないので、ゲームシステム１は、クリア内容画像として、クリア条件を達成するための数と、現在の取得数とを示す画像を表示するようにしてもよい。また、協力形式のゲームの場合、ゲームオーバーとなったプレイヤオブジェクトが再配置される位置は、プレイヤが選択できるようにしてもよい。例えば、プレイヤは、スタート地点、上述の中間地点、および、他のプレイヤオブジェクトの位置のうちから、プレイヤオブジェクトが再配置される位置を選択できるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３１６】
以上のように、本実施形態は、ユーザがクリア条件の設定を容易に行うこと等を目的として、例えばゲームシステムやゲームプログラムに利用することが可能である。
【符号の説明】
【０３１７】
１  ゲームシステム
２  本体装置
８１  プロセッサ
１５１  オブジェクト配置手段
１５２  カウント手段
１５３  候補提示手段
１５４  クリア条件設定手段
１５５  ゲーム実行手段
【図１】
2019171013.tif 000003
【図２】
2019171013.tif 000004
【図３】
2019171013.tif 000005
【図４】
2019171013.tif 000006
【図５】
2019171013.tif 000007
【図６】
2019171013.tif 000008
【図７】
2019171013.tif 000009
【図８】
2019171013.tif 000010
【図９】
2019171013.tif 000011
【図１０】
2019171013.tif 000012
【図１１】
2019171013.tif 000013
【図１２】
2019171013.tif 000014
【図１３】
2019171013.tif 000015
【図１４】
2019171013.tif 000016
【図１５】
2019171013.tif 000017
【図１６】
2019171013.tif 000018
【図１７】
2019171013.tif 000019
【図１８】
2019171013.tif 000020
【図１９】
2019171013.tif 000021
【図２０】
2019171013.tif 000022
【図２１】
2019171013.tif 000023
【図２２】
2019171013.tif 000024
【図２３】
2019171013.tif 000025
【図２４】
2019171013.tif 000026