(57)【要約】【課題】遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、遊技者が獲得した遊技用価値の量をアピールして遊技の興趣を高める。【解決手段】有利区間のゲーム数の初期化条件が成立すると有利区間が終了する。このとき、ＡＲＴに制御されているときはＡＲＴも終了する。そして、その後の所定期間内（本例では、１００ゲーム以内）に有利区間に移行し、前兆演出を経てＡＲＴの制御が開始したとする。この場合には、ＡＲＴにおける総獲得枚数表示を引き継いでＡＲＴでの総獲得枚数表示を行う。また、再度のＡＲＴの開始時には総ゲーム数表示はリセットされる。よって、ＡＲＴにおける総ゲーム数表示は引き継がれない。【選択図】図１６
2019111208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
開始条件が成立したときに前記ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数を開始させる計数開始手段と、
前記ゲーム数計数手段によりゲーム数が計数されているときに遊技者にとって有利な有利状態に制御することが可能な有利状態制御手段と、
前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数が上限のゲーム数に達したときに前記有利状態に制御されている場合は、該有利状態を終了させる制御を実行する有利状態終了制御手段と、
前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数が上限のゲーム数に達することを含む初期化条件が成立したときに、前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数を初期化するゲーム数初期化手段と、
前記有利状態において遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計を報知する獲得量報知手段と、
前記有利状態において遊技者が遊技用価値を獲得したときに前記獲得量報知手段により報知する遊技用価値の量の合計を更新する獲得量更新手段と、
前記有利状態でのゲームの進行に基づく数値の合計を報知する数値報知手段と、
前記有利状態でのゲームの進行に応じて前記数値報知手段により報知する数値を更新する数値更新手段とを備え、
前記有利状態の終了にあたり前記初期化条件が成立して前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数が初期化された場合において、その後の所定期間内に前記開始条件が再度成立して前記有利状態に再度制御されるときは、前記獲得量報知手段は、終了した前記有利状態で報知していた遊技用価値の量の合計を引き継いで再度制御される前記有利状態で遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計を報知し、前記数値報知手段は、終了した前記有利状態で報知していた数値を引き継がずに再度制御された前記有利状態で数値を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、有利状態であるＡＲＴにおけるメダルの獲得枚数（純増枚数）を表示するとともに、ＡＲＴが終了した後の所定期間内（３２ゲーム以内）にＡＲＴに制御されたときはそれまでの獲得枚数を引き継いで表示するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３-２２０２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンにおいて、開始条件が成立したときにゲーム数の計数を開始し、ゲーム数を計数している間にのみＡＲＴに制御可能とし、計数しているゲーム数が上限のゲーム数に達したときにＡＲＴに制御されている場合は、制御中のＡＲＴを終了させるように構成することが考えられている。この場合は、ＡＲＴは、当該上限のゲーム数を最大のゲーム数として制御可能となる。そして、このようなスロットマシンに特許文献１のスロットマシンの技術を適用し、ＡＲＴでのゲーム数の合計とＡＲＴでのメダルの獲得枚数の合計とを報知することが考えられている。また、計数しているゲーム数が上限のゲーム数に達してＡＲＴが終了し、その後の所定期間内に再度ＡＲＴに制御されたときには、終了したＡＲＴでのメダルの獲得枚数の合計と終了したＡＲＴでのゲーム数の合計を引き継いで再度制御されたＡＲＴでの獲得枚数の合計とゲーム数の合計とを報知することも考えられている。
【０００７】
しかし、ＡＲＴでのゲーム数の合計を引き継いで報知すると、ＡＲＴに制御可能となるゲーム数の上限を超えたゲーム数を報知してしまうおそれがあり、遊技者に不信感を抱かせてしまう。このため、ＡＲＴでの獲得枚数の合計とゲーム数の合計を報知しないことも考えらえるが、ＡＲＴでの獲得枚数の合計を報知することは遊技者のメダル獲得枚数をアピールし、遊技の興趣を高めるうえで重要である。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、遊技者が獲得した遊技用価値の量をアピールして遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
ゲーム数を計数するゲーム数計数手段（例えば、図６のＳｊ３の処理を行う部分）と、
開始条件（例えば、有利区間移行抽選に当選すること）が成立したときに前記ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数を開始させる計数開始手段（例えば、図６のＳｊ２、Ｓｊ３の処理を行う部分）と、
前記ゲーム数計数手段によりゲーム数が計数されているときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）に制御することが可能な有利状態制御手段（例えば、図８のＳｂ２〜Ｓｂ４の処理を行う部分）と、
前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数が上限のゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達したときに前記有利状態に制御されている場合は、該有利状態を終了させる制御を実行する有利状態終了制御手段（例えば、図７のＳｋ２でＹのときにＳｋ６、Ｓｋ７の処理を行う部分）と、
前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数が上限のゲーム数に達することを含む初期化条件が成立したときに、前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数を初期化するゲーム数初期化手段（例えば、図７のＳｋ２でＹのときにＳｋ６の処理を行う部分）と、
前記有利状態において遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計を報知する獲得量報知手段（例えば、図１３のＳｆ３の処理を行う部分）と、
前記有利状態において遊技者が遊技用価値を獲得したときに前記獲得量報知手段により報知する遊技用価値の量の合計を更新する獲得量更新手段（例えば、図１５のＳｈ３の処理を行う部分）と、
前記有利状態でのゲームの進行に基づく数値の合計を報知する数値報知手段（例えば、図１３のＳｆ２の処理を行う部分）と、
前記有利状態でのゲームの進行に応じて前記数値報知手段により報知する数値を更新する数値更新手段（例えば、図１４のＳｇ３の処理を行う部分）とを備え、
前記有利状態の終了にあたり前記初期化条件が成立して前記ゲーム数計数手段により計数されているゲーム数が初期化された場合において、その後の所定期間内に前記開始条件が再度成立して前記有利状態に再度制御されるときは、前記獲得量報知手段は、終了した前記有利状態で報知していた遊技用価値の量の合計を引き継いで再度制御される前記有利状態で遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計を報知し、前記数値報知手段は、終了した前記有利状態で報知していた数値を引き継がずに再度制御された前記有利状態で数値を報知する（例えば、図１２のＳｄ５でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能な部分、図１６（ａ）に示す部分）。
この構成によれば、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、遊技者が獲得した遊技用価値の量をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
有利状態に制御することを報知する状態報知手段（例えば、図８のＳｂ７の処理によりＡＲＴ確定報知を行う部分、図１１のＳｃ４の処理を行う部分）を備え、
開始条件は遊技者にとって有利な有利区間に移行することであり（例えば、図５のＳａ３の処理を行う部分）、
前記有利区間は、初期化条件が成立してゲーム数計数手段により計数されているゲーム数が初期化されたときに終了し（例えば、図７のＳｋ２でＹのときにＳｋ６、Ｓｋ７の処理を行う部分）、
獲得量報知手段は、所定期間内に前記有利区間に移行することにより前記開始条件が再度成立するとともに、該所定期間内かつ該有利区間内に前記状態報知手段による報知が行われたときに、遊技用価値の量の合計を引き継いで遊技用価値の量の合計を報知する（例えば、図１２のＳｄ２、Ｓｄ３、Ｓｄ５でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能な部分、図１６（ａ）に示す部分）。
この構成によれば、中途半端な状況で遊技用価値の量の合計が引き継がれることを防止することができる。
【００１１】
獲得量報知手段は、終了した有利状態および所定期間内で遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計が下限量を下回ったときは、前記所定期間内に開始条件が再度成立して有利状態に再度制御されるときでも、終了した有利状態で報知していた遊技用価値の量の合計を引き継がずに遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計を報知する（例えば、図１２のＳｄ１０でＹのときにＳｄ７の処理を行う部分）。
この構成によれば、所定確率よりも高い確率で有利状態に制御されたときに、遊技者が獲得した遊技用価値の量をひとまとめにすることができる。
【００１２】
有利状態に制御するか否かを所定確率で決定する決定手段（例えば、図８のＳｂ４の処理を行う部分）を備え、
所定期間は、前記所定確率の逆数に相当する数よりも少ないゲーム数のゲームが行われるまでの期間である。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技用価値の量をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ボーナス）に制御することが可能な特別遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記獲得量報知手段は、所定期間内に前記特別遊技状態に制御されたときには、終了した有利状態で報知していた遊技用価値の量の合計を引き継いで前記特別遊技状態で遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計を報知する（例えば、図１２のＳｄ５でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能であり、さらに図１３のＳｆ３およびＳｆ４の処理を行う部分、図１７（ｄ）に示す部分）。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技用価値の量をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ボーナス）に制御することが可能な特別遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
特別遊技状態の制御が終了した後の所定期間内に開始条件が成立して有利状態に制御されるときは、獲得量報知手段は、終了した該特別遊技状態で報知していた遊技用価値の量の合計を引き継いで前記特別遊技状態の制御が終了した後に制御される前記有利状態で遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計を報知する（例えば、図１２のＳｄ６でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能な部分、図１７（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技用価値の量をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
電源が投入されていない状態で電源投入操作手段が操作されて電源が投入されたときに、特定操作手段の操作状態に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定変更制御手段を備え、
獲得量報知手段は、
所定期間内に前記設定値が設定されたときは、遊技用価値の量の合計を引き継がずに遊技用価値の量の合計を報知し、
所定期間内に電源の供給が停止し、電源の供給が再開されて該所定期間内に開始条件が再度成立して有利状態に再度制御されるときは、電源の供給が停止してから電源の供給が再開されるまでの期間が特定期間外である場合には、遊技用価値の量の合計を引き継がずに遊技用価値の量の合計を報知する（例えば、図１２のＳｄ８でＹのときにＳｄ７の処理を行うとともにＳｄ９でＹのときにＳｄ７の処理を行う部分）
このような構成によれば、設定値を変更したことが察知されてしまうことを防止することができる。
【００１６】
遊技用価値を付与する付与入賞が発生したときに、前記付与入賞が発生した旨を報知する入賞発生報知手段（例えば、図１５のＳｈ６の処理を行う部分）と、
遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計が特定量を超えたときに、前記入賞発生報知手段による報知に代えて遊技者が獲得した遊技用価値の量の合計が特定量を超えた旨を報知する特定量超過報知手段（例えば、図１５のＳｈ５の処理を行う部分）とを備えた。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技用価値の量をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行する有利区間抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行する有利区間終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するＡＲＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するＡＲＴ制御開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行する総獲得枚数表示リセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行する遊技状況表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行する総ゲーム数表示更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が実行する総獲得枚数表示更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の具体例を示す説明図である。
【図１７】本実施形態の変形例を示す説明図である。
【図１８】本実施形態の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［スロットマシンの構成］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００１９】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面、換言すると各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く非透過領域５１ｃに内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。なお、表示領域５１ａの一部である透過領域５１ｂは各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに重畳しているので重畳領域である。また、非透過領域５１ｃは各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに重畳していないので非重畳領域である。そして、表示領域５１ａの透過領域５１ｂと非透過領域の双方に画像を表示可能とされている。すなわち、透過領域５１ｂでのみ画像を表示することも可能であり、非透過領域５１ｃでのみ画像を表示することも可能であり、透過領域５１ｂおよび非透過領域５１ｃの双方の領域を用いて画像を表示することも可能となっている。
【００２０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２３】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００２５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２６】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、ボーナスにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３０】
本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ７の操作が行われたときに、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に決定する内部抽選が実行される。そして、内部抽選により、ＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナス役（特別役）に当選し、ボーナス役が入賞すると遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスに制御する。ボーナスは所定の終了条件が満たされたときに終了する。なお、ボーナス役は一度当選すると、入賞するまで当選の権利が持ち越される。また、内部抽選による当選可能性のある抽選役には、入賞によりメダルが払い出される小役や、賭数の設定を行うことなくゲームが開始可能となる再遊技役（リプレイ）も含まれる。
【００３１】
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ７の操作がゲームの開始となり、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として１ゲームを定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわらず全リールの停止をゲームの終了とするなど、１ゲームの定義は適宜に変更可能である。
【００３２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００３４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３７】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００３８】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４０】
[有利区間について]
本実施形態においてメイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能である。メイン制御部４１は、有利区間に移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を毎ゲーム実行する。そして、有利区間移行抽選に当選したときに有利区間に移行させる。有利区間に移行すると、メイン制御部４１は、有利期間でのゲーム数をカウントする。そして、有利区間でカウントしたゲーム数の初期化を行う初期化条件が成立したときに有利区間を終了させる。初期化条件には、有利区間でカウントされたゲーム数が上限のゲーム数（以下、上限ゲーム数とも称する）に達したことが含まれる。本実施形態では、上限ゲーム数は１５００ゲームに設定されている。その他、初期化条件は、例えば、内部抽選により所定の抽選役に当選したとき、あるいは、所定の入賞役が入賞したときなどが含まれる。初期化条件が成立すると有利区間が終了するので初期化条件は有利区間の終了条件と言い換えることもできる。有利区間では、後述するＡＲＴ抽選が実行可能となる。ＡＲＴ抽選に当選するとＡＲＴに制御される。有利区間以外の区間ではＡＲＴ抽選が実行されず、ＡＲＴに制御されないため、有利区間はそれ以外の区間よりも遊技者にとって有利な区間となる。なお、ボーナスに関しては有利区間か否かを問わず、ボーナス役の入賞により移行する。このため、ボーナスの途中で有利区間が終了してもボーナスは継続する。以下、ＡＲＴの制御が開始されることをＡＲＴの開始と称し、ＡＲＴの制御が終了することをＡＲＴの終了とも称する。
【００４１】
[ＡＲＴについて]
本実施形態においてメイン制御部４１は、有利区間において抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴに制御する。ＡＲＴ抽選に当選したときは、前兆演出を経てＡＲＴに制御される場合と、ＡＲＴ抽選に当選したゲームでＡＲＴ抽選に当選したことを報知するＡＲＴ確定報知を行い、その次ゲームからＡＲＴに制御される場合とがある。
【００４２】
前兆演出とは、ＡＲＴ抽選の結果を示唆する演出である。前兆演出は複数ゲームにわたって実行され、最終ゲームで演出の結果としてＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。なお、本実施形態の前兆演出は３２ゲームにわたって実行される。ＡＲＴに制御されるときは、前兆演出の最終ゲームでＡＲＴ確定報知が行われ、その次ゲームからＡＲＴに制御される。
【００４３】
ＡＲＴ抽選に当選したときはＡＲＴに制御するゲーム数も同時に決定される。本実施形態では、ＡＲＴに制御するゲーム数は、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム、８００ゲーム、９００ゲーム、１０００ゲーム、１１００ゲーム、１２００ゲーム、１３００ゲーム、１４００ゲーム、１５００ゲームのうちのいずれかから選択される。
【００４４】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御している場合には、内部抽選によりナビ対象役に当選したときに、遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。
【００４５】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００４６】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数が１減算される。そして、残りゲーム数が０となる前にボーナス役が当選した場合にはＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選したボーナス役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後にＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの制御を終了する。なお、ＡＲＴの残りゲーム数が０になっていなくても、ＡＲＴの途中で有利区間が終了するときは、有利区間の終了に伴いＡＲＴも途中で強制的に終了するように制御される（リミット制御）。
【００４７】
以下、有利区間およびＡＲＴの制御に関してメイン制御部４１が行う具体的な処理について説明する。
【００４８】
［有利区間抽選処理］
まず、メイン制御部４１がゲームの進行に応じて実行する有利区間抽選処理について説明する。
【００４９】
図５に示すように、有利区間抽選処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓａ１）。
【００５０】
ゲームが開始されていないときには処理を終了する。ゲームが開始されたときには有利区間であるか否かを判定する（Ｓａ２）。有利区間であるときは処理を終了する。有利区間でないときは有利区間移行抽選を実行して処理を終了する（Ｓａ３）。
【００５１】
有利区間移行抽選に当選すると、その旨を特定可能な有利区間移行フラグをメイン制御部４１が備えるＲＡＭにセットする。メイン制御部４１は有利区間移行フラグに基づいて有利区間か否かを識別する。また、有利区間が終了するときには有利区間移行フラグをクリアする。
【００５２】
［ゲーム数カウント処理］
次に、メイン制御部４１がゲームの進行に応じて実行するゲーム数カウント処理について説明する。
【００５３】
図６に示すように、ゲーム数カウント処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｊ１）。
【００５４】
ゲームが開始されていないときには処理を終了する。ゲームが開始されたときには有利区間であるか否かを判定する（Ｓｊ２）。有利区間でないときは処理を終了する。有利区間であるときは、有利区間のゲーム数をカウントする（Ｓｊ３）。具体的には、有利区間でのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに１加算する。この処理を行うことにより、有利区間に移行すると有利区間でのゲーム数のカウント（計数）が開始される。
【００５５】
［有利区間終了処理］
次に、メイン制御部４１がゲームの進行に応じて実行する有利区間終了処理について説明する。
【００５６】
図７に示すように、有利区間終了処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓｋ１）。ゲームが終了していないときには処理を終了する。
【００５７】
ゲームが終了したときには有利区間のゲーム数を初期化する初期化条件が成立したか否かを判定する（Ｓｋ２）。前述したように、初期化条件には、有利区間でのゲーム数が上限ゲーム数に達したことが含まれる。初期化条件が成立していないときは処理を終了する。初期化条件が成立したときはＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｋ３）。ＡＲＴ中でないときは処理を終了する。
【００５８】
ＡＲＴ中であるときは、ＡＲＴの制御を終了させる制御を実行する（Ｓｋ４）。これにより、ＡＲＴの残りゲーム数が０でなくても有利区間の終了に伴い、ＡＲＴも終了する。そして、サブ制御部９１に有利区間が終了することを示す有利区間終了コマンドを送信する（Ｓｋ５）。
【００５９】
次いで、メイン制御部４１は、有利区間でのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタの初期化を行い（Ｓｋ６）、有利区間移行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｋ７）。これにより、有利区間が終了する。なお、ゲーム数カウンタが初期化されるとカウント値が０になる。そして、有利区間でのゲーム数が上限ゲーム数に達してゲーム数カウンタのカウント値が０になったときもゲーム数カウンタの初期化が行われる。
【００６０】
なお、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中にＡＲＴでのゲーム数の合計である総ゲーム数表示を液晶表示器５１から表示させる。総ゲーム数表示では、１回の有利区間中におけるＡＲＴでのゲーム数の合計が表示される。よって、総ゲーム数表示として、例えば、有利区間中にＡＲＴが終了して再度ＡＲＴに制御されたときには各ＡＲＴのゲーム数の合計が表示される。また、ＡＲＴに１度しか制御されていないときには、そのＡＲＴでのゲーム数が表示される。そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から有利区間終了コマンドを受信すると総ゲーム数表示を初期化（換言するとリセット）する。これにより、総ゲーム数表示から特定可能な総ゲーム数が０ゲームに戻される。
【００６１】
［ＡＲＴ抽選処理］
次に、メイン制御部４１がゲームの進行に応じて実行するＡＲＴ抽選処理について説明する。
【００６２】
図８に示すように、ＡＲＴ抽選処理では、メイン制御部４１、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。
【００６３】
ゲームが開始されていないときには処理を終了する。ゲームが開始されたときには有利区間であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。有利区間でないときは処理を終了する。有利区間であるときはＡＲＴ抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｂ３）。抽選条件とは、例えば、内部抽選により所定役に当選すること、ゲーム数が所定ゲーム数に達することである。
【００６４】
ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立していないときは処理を終了する。ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立したときはＡＲＴ抽選を実行する（Ｓｂ４）。ＡＲＴ抽選に当選したときは、ＡＲＴのゲーム数を管理するゲーム数カウンタにＡＲＴ抽選で選択したゲーム数をセットする。また、ＡＲＴに制御することを示すＡＲＴ制御フラグをＲＡＭにセットする。
【００６５】
次いで、ＡＲＴ抽選の抽選結果に応じた確率で前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出実行抽選を実行し（Ｓｂ５）、前兆演出実行抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ６）。
【００６６】
前兆演出実行抽選に当選しなかったときはＡＲＴ抽選の抽選結果を特定可能なＡＲＴ抽選結果コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ７）。
【００６７】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選結果コマンドを受信したときに、ＡＲＴ抽選の結果を特定可能なＡＲＴ抽選結果画像を液晶表示器５１から表示することにより、ＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。ＡＲＴ抽選結果画像は、ＡＲＴ抽選に当選したことを特定可能なＡＲＴ確定画像と、ＡＲＴ抽選に当選しなかったことを特定可能なＡＲＴ非当選画像とがある。本実施形態では、ＡＲＴ確定報知としてＡＲＴ確定画像を表示する。
【００６８】
前兆演出実行抽選に当選したときは、前兆演出を実行することを特定可能な前兆演出実行フラグをＲＡＭにセットする（Ｓｂ８）。また、前兆演出の実行ゲーム数を管理するゲーム数カウンタに前兆演出の実行ゲーム数である３２ゲームをセットする（Ｓｂ９）。そして、前兆演出を実行することを示す前兆演出実行コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１０）。前兆演出実行コマンドにはＡＲＴ抽選の抽選結果を示すデータも含まれる。
【００６９】
この後、メイン制御部４１は、ゲームが行われるたびにゲーム数カウンタのカウント値を１ずつ減算していく。そして、ゲーム数カウンタのカウント値が０になったときに前兆演出が終了したことを識別し、前兆演出実行フラグをクリアする。一方、サブ制御部９１は、前兆演出実行コマンドを受信することにより、前兆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットするとともに前兆演出の実行ゲーム数を管理するゲーム数カウンタに前兆演出の実行ゲーム数である３２ゲームをセットし、その次ゲームからゲーム数カウンタのカウント値を減算していくとともにゲーム数に応じた演出を開始する。そして、サブ制御部９１は、前兆演出の最終ゲームである３２ゲーム目のゲームでは演出の結果としてＡＲＴ抽選結果画像を液晶表示器５１から表示し、ＲＡＭ９１ｃの前兆演出実行フラグをクリアして処理を終了する。
【００７０】
［ＡＲＴ制御開始処理］
次に、メイン制御部４１がゲームの進行に応じて実行するＡＲＴ制御開始処理について説明する。
【００７１】
図９に示すように、ＡＲＴ制御開始処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｅ１）。
【００７２】
ゲームが開始されていないときには処理を終了する。ゲームが開始されたときには、ＡＲＴ制御フラグがＲＡＭにセットされているか否かを判定することにより、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｅ２）。ＡＲＴ抽選に当選していないときは処理を終了する。
【００７３】
ＡＲＴ抽選に当選したときは、前兆演出実行フラグがセットされているか否かを判定することにより、図８のＳｂ５で実行した前兆演出実行抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｅ３）。前兆演出実行抽選に当選したときは前兆演出の最終ゲーム（３２ゲーム目）の次ゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ４）。前兆演出の最終ゲーム（３２ゲーム目）の次ゲームでないときは処理を終了する。前兆演出の最終ゲーム（３２ゲーム目）の次ゲームであるときは前兆演出実行フラグをクリアしてＡＲＴの制御を開始する（Ｓｅ５）。ＡＲＴの制御としてナビ報知を実行するとともにサブ制御部９１にナビ演出を実行させる。また、ＡＲＴのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタのカウント値をゲーム毎に１ずつ減算させる。
【００７４】
前兆演出実行抽選に当選していないときは、ＡＲＴ抽選を実行したゲームの次ゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ６）。ＡＲＴ抽選を実行したゲームの次ゲームでないときには処理を終了する。ＡＲＴ抽選を実行したゲームの次ゲームであるときにはＡＲＴの制御を開始する（Ｓｅ５）。
【００７５】
なお、メイン制御部４１は、ＡＲＴの制御を開始するとき、ＡＲＴの制御を終了するとき、ナビ演出を実行させるときに、そのときに応じたコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、各コマンドを受けてＡＲＴ中の演出の実行及び演出の終了、ナビ演出の実行を行う。
【００７６】
また、有利区間の終了に伴うＡＲＴの終了でなければ、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタのカウント値が０になったときにＡＲＴ制御フラグをクリアしてＡＲＴを終了させる。
【００７７】
［サブ制御部の制御内容］
サブ制御部９１は、液晶表示器５１において表示領域５１ａに種々の演出用画像を表示させることが可能である。演出用画像には、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示すＡＲＴ抽選結果画像や、ＡＲＴが開始することを示すＡＲＴ開始画像や、ＡＲＴでのナビ演出におけるナビ画像が含まれる。ＡＲＴ抽選結果画像は、ＡＲＴ抽選に当選したことを特定可能なＡＲＴ確定画像と、ＡＲＴ抽選に当選しなかったことを特定可能なＡＲＴ非当選画像とがあり、これらの画像の表示により、ＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。
【００７８】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００７９】
図１０に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００８０】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００８１】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００８２】
Ｓｐ５において、サブ制御部９１は、前兆演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。前兆演出実行処理では、前兆演出を実行するための処理を実行する。
【００８３】
Ｓｐ６において、サブ制御部９１は、総獲得枚数表示リセット処理を実行する（Ｓｐ６）。サブ制御部９１は、ＡＲＴおよびボーナスで遊技者が獲得したメダルの枚数の合計をＡＲＴ中に表示する。以下、遊技者が獲得したメダルの枚数の合計を総獲得枚数とも称し、その表示を総獲得枚数表示とも称することがある。総獲得枚数表示は、有利区間の終了に伴ってＡＲＴが終了したときは、ＡＲＴの終了から所定期間内（本実施形態では、１００ゲーム以内）に再度有利区間に移行し、ＡＲＴ確定報知が行われたときには引き継がれる。また、ボーナスが終了してから１００ゲーム以内に有利区間に移行し、ＡＲＴ確定画像が表示されたときも引き継がれる。さらには、ＡＲＴの終了から１００ゲーム以内にボーナスが開始されたときにも引き継がれる。そして、総獲得枚数表示リセット処理では、種々のリセット条件が成立したときに総獲得枚数表示をリセットし、総獲得枚数表示を０枚に戻すための処理を実行する。
【００８４】
なお、本実施形態では、遊技者が獲得したメダルの枚数として払い出されたメダルの枚数を加算しているが、払い出されたメダルの枚数から賭数の設定に使用したメダルの枚数を減算した純増枚数を遊技者が獲得したメダルの枚数とすることも可能である。
【００８５】
なお、本実施形態では、「有利状態に再度制御されるとき」の具体例として、ＡＲＴ確定画像が表示されたときを例に挙げている。しかし、実際にＡＲＴに制御されたときを「有利状態に制御されるとき」とし、有利区間の終了に伴ってＡＲＴが終了したときは、ＡＲＴの終了から１００ゲーム以内に再度有利区間に移行し、再度ＡＲＴに制御されたときに総獲得枚数表示を引き継ぐように構成することも可能である。
【００８６】
なお、本実施形態において、ＡＲＴ抽選の当選確率は成立した抽選条件に応じて異なるが、最も高く当選確率でも１/２００に設定されている。また、上記のように、有利区間の終了に伴ってＡＲＴが終了したときは、ＡＲＴの終了から所定期間である１００ゲーム以内に有利区間に再度移行し、ＡＲＴ確定画像が表示されたとき（換言すると、ＡＲＴに制御されるとき）には引き継がれる。すなわち、所定期間は、ＡＲＴ抽選の当選確率の逆数である「２００」よりも少ないゲーム数の期間に設定されている。このため、ＡＲＴ抽選の当選確率よりも高い確率でＡＲＴに制御されたときに（いわゆる、連荘が発生したよとき）、遊技者が獲得したメダルの枚数の合計をひとまとめにして総獲得枚数表示を行うことができる。
【００８７】
Ｓｐ７において、サブ制御部９１は、遊技状況表示処理を実行する（Ｓｐ７）。遊技状況表示処理では、ＡＲＴ中やボーナス中の総獲得枚数表示や、ＡＲＴ中の総ゲーム数表示を表示するための処理を実行する。
【００８８】
Ｓｐ８において、サブ制御部９１は、総ゲーム数表示更新処理を実行する（Ｓｐ８）。総ゲーム数表示更新処理では、ＡＲＴ中の総ゲーム数表示から特定される総ゲーム数を更新するための処理を実行する。
【００８９】
Ｓｐ９において、サブ制御部９１は、総獲得枚数表示更新処理を実行する（Ｓｐ９）。総獲得枚数表示更新処理では、ＡＲＴ中の総獲得枚数表示から特定される総獲得枚数を更新するための処理を実行する。
【００９０】
［前兆演出実行処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出実行処理（Ｓｐ５）について説明する。
【００９１】
図１１に示すように、前兆演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｃ１）。
【００９２】
ゲームが開始されていないときには処理を終了する。ゲームが開始されたときにはＲＡＭ９１ｃに前兆演出実行フラグがセットされているか否かを判定することにより、前兆演出実行の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。前兆演出実行の実行期間中でないときは処理を終了する。
【００９３】
前兆演出実行の実行期間中であるときは、前兆演出の実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタのカウント値を１減算し、前兆演出の最終ゲーム（３２ゲーム目）であるか否かを判定する（Ｓｃ３）。前兆演出の最終ゲームであるときは、液晶表示器５１によりＡＲＴ抽選結果画像を表示することにより、ＡＲＴ抽選の結果を報知する（Ｓｃ４）。前兆演出の最終ゲームでないとき（１〜３１ゲーム目）はゲーム数に応じた演出を実行する（Ｓｃ５）。
【００９４】
［総獲得枚数表示リセット処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する総獲得枚数表示リセット処理（Ｓｐ６）について説明する。
【００９５】
図１２に示すように、総獲得枚数表示リセット処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｄ１）。
【００９６】
ゲームが開始されていないときには処理を終了する。ゲームが開始されたときには有利区間であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。有利区間でないときは処理を終了する。有利区間であるときは、当該ゲームでＡＲＴ確定報知が行われたか否かを判定する（Ｓｄ３）。なお、ＡＲＴ確定報知は、図８のＳｂ５の前兆演出実行抽選に当選しなかったときは図８のＳｂ７によるＡＲＴ抽選結果コマンドを受信して、ＡＲＴ抽選が実行されたゲームで行われる。また、ＡＲＴ確定報知は、図８のＳｂ５の前兆演出実行抽選に当選したときは前兆演出の最終ゲームで図１１のＳｃ４の処理により行われる。なお、ＡＲＴ抽選の結果は前兆演出実行コマンドから識別する。ＡＲＴ確定報知が行われていないときは処理を終了する。
【００９７】
ＡＲＴ確定報知が行われたときは有利区間に移行してＡＲＴ抽選の当選が初めてであるか否かを判定する（Ｓｄ４）。ＡＲＴ抽選の当選が初めてでないときは処理を終了する。
【００９８】
ＡＲＴ抽選の当選が初めてであるときは、当該ゲームが有利区間の終了に伴うＡＲＴの終了から１００ゲーム以内であるか否かを判定する（Ｓｄ５）。
【００９９】
なお、サブ制御部９１は、有利区間の終了に伴ってＡＲＴが終了したときは、有利区間が終了してからのゲーム数をゲーム数カウンタによりカウントしている。また、サブ制御部９１は、ボーナスが終了してからのゲーム数もゲーム数カウンタによりカウントしている。ボーナスやＡＲＴの開始、終了タイミングはメイン制御部４１からのコマンドにより識別している。
【０１００】
有利区間の終了に伴うＡＲＴの終了から１００ゲーム以内でないときは、当該ゲームがボーナスの終了から１００ゲーム以内であるか否かを判定する（Ｓｄ６）。当該ゲームがボーナスの終了から１００ゲーム以内でないときにはＡＲＴ中における総獲得枚数表示をリセットして処理を終了する（Ｓｄ７）。具体的には、総獲得枚数表示により表示させる総獲得枚数をカウントする総獲得枚数カウンタをリセットする。これにより、総獲得枚数表示が０枚に戻った状態でＡＲＴが開始されることになる。
【０１０１】
また、Ｓｄ５において有利区間の終了に伴うＡＲＴの終了から１００ゲーム以内であると判定されたとき、Ｓｄ６においてボーナス終了から１００ゲーム以内であると判定されたときは、設定変更が行われたか否かを判定する。すなわち、有利区間の終了に伴うＡＲＴの終了から１００ゲーム以内またはボーナス終了から１００ゲーム以内に設定変更が行われたか否かを判定する。
【０１０２】
設定変更が行われたときにはＡＲＴ中における総獲得枚数表示をリセットして処理を終了する（Ｓｄ７）。
【０１０３】
設定変更が行われていないときには、特定期間外の電断復帰が行われたか否かを判定する（Ｓｄ９）。特定期間とは、例えば遊技店の営業時間である。そして、具体的な判定としては、例えば、電断により電源の供給が停止してから電源の投入により再度電源の供給が開始されるまでの時間が所定時間以上経過しているか否かを判定する、あるいは、電断により電源の供給が停止した時刻と電源の投入により再度電源の供給が開始された時刻を比較して特定時刻（営業時間外の時刻）をまたいでいるか否かを判定することにより、特定期間外の電断復帰が行われたか否かを判定する。
【０１０４】
特定期間外の電断復帰が行われたときには総獲得枚数表示をリセットして処理を終了する（Ｓｄ７）。特定期間外の電断復帰が行われていないときには、終了したＡＲＴやボーナスから引き続きカウントしているメダルの獲得枚数が、有利区間の終了に伴うＡＲＴの終了から１００ゲーム以内またはボーナス終了から１００ゲーム以内に下限枚数（例えば、０枚）を下回ったか否かを判定する（Ｓｄ１０）。
【０１０５】
メダルの獲得枚数が下限枚数を下回っているときには総獲得枚数表示をリセットして処理を終了する（Ｓｄ７）。メダルの獲得枚数が下限枚数を下回っていないときには処理を終了する。
【０１０６】
［遊技状況表示処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する遊技状況表示処理（Ｓｐ７）について説明する。
【０１０７】
図１３に示すように、遊技状況表示処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＲＴ中であるときは総ゲーム数表示を表示する（Ｓｆ２）。総ゲーム数表示では、例えば、有利区間中にＡＲＴが終了して再度ＡＲＴに制御されたときには各ＡＲＴのゲーム数の合計が総ゲーム数表示として表示される。また、ＡＲＴに１度しか制御されていないときには、そのＡＲＴでのゲーム数が総ゲーム数表示として表示される。なお、総ゲーム数表示は有利区間が終了するとリセットされる。よって、総ゲーム数表示は一度の有利区間におけるＡＲＴでの総ゲーム数を表示することになる。
【０１０８】
次いで、ＡＲＴまたはＡＲＴとボーナスにおけるメダルの総獲得枚数を表示する総獲得枚数表示を表示する（Ｓｆ３）。総獲得枚数表示は、例えば、有利区間中にＡＲＴが終了して再度ＡＲＴに制御されたときには各ＡＲＴでのメダルの獲得枚数の合計が総獲得枚数表示として表示される。また、ＡＲＴに１度しか制御されていないときには、そのＡＲＴでのメダルの獲得枚数が総獲得枚数表示として表示される。総獲得枚数表示は、図９で説明した条件が成立すると有利区間が終了してもリセットされずに総獲得枚数が引き継がれて表示される。よって、総獲得枚数表示は一度の有利区間に限らず複数の有利区間におけるＡＲＴでの総獲得枚数数を表示することがある。
【０１０９】
ＡＲＴ中でなければボーナス中か否かを判定する（Ｓｆ４）。ボーナス中でなければ処理を終了する。ボーナス中であるときにはボーナス中におけるメダルの総獲得枚数を表示する総獲得枚数表示を表示する（Ｓｆ３）。なお、ボーナス終了から１００ゲーム以内にＡＲＴに制御されたときや、有利区間の終了に伴うＡＲＴの終了から１００ゲーム以内にボーナスに制御されたときは、ＡＲＴとボーナスでの獲得枚数の合計が総獲得枚数表示として表示される。
【０１１０】
［総ゲーム数表示更新処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する総ゲーム数表示更新処理（Ｓｐ８）について説明する。
【０１１１】
図１４に示すように、総ゲーム数表示更新処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０１１２】
ゲームが開始されていないときには処理を終了する。ゲームが開始されたときにはメイン制御部４１からのコマンドに基づいてＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｇ２）。ＡＲＴ中であるときは図１３のＳｆ２で表示する総ゲーム数表示から特定可能な総ゲーム数を更新する（Ｓｇ３）。具体的には、１ゲーム加算する。ＡＲＴ中でなければ処理を終了する。
【０１１３】
［総獲得枚数表示更新処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する総獲得枚数表示更新処理（Ｓｐ９）について説明する。
【０１１４】
図１５に示すように、総獲得枚数表示更新処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてメダルの払い出しが行われるメダル付与入賞が発生したか否かを判定する（Ｓｈ１）。メダル付与入賞が発生していないときは処理を終了する。
【０１１５】
メダル付与入賞が発生したときはＡＲＴ中またはボーナス中のいずれかであるか否かを判定する（Ｓｈ２）。ＡＲＴ中またはボーナス中のいずれでもないときは処理を終了する。ＡＲＴ中またはボーナス中であるときは図１３のＳｆ３で表示する総獲得枚数表示から特定可能な総獲得枚数を更新する（Ｓｈ３）。
【０１１６】
次いで、総獲得枚数がＮ枚（例えば、１０００枚）を超えたか否かを判定する（Ｓｈ４）。総獲得枚数がＮ枚を超えたときは、その旨を示す獲得枚数超過報知を実行して処理を終了する（Ｓｈ５）。また、総獲得枚数がＮ枚を超えていないときは、メダル付与入賞が発生したことを示す入賞発生報知を実行して処理を終了する（Ｓｈ６）。いずれの報知も液晶表示器５１からの画像の表示およびスピーカ５３，５４からの音声の出力により実行される。
【０１１７】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について図１６〜図１８を用いて説明する。なお、本具体例では、所定期間内にＡＲＴの制御が開始されたときの例を挙げて説明するが、ＡＲＴの制御開始に代えて、上記実施形態のように所定期間内にＡＲＴ確定報知が行われたときに本具体例と同様の処理を行ってもよい。
【０１１８】
図１６（ａ）は、有利区間の終了に伴いＡＲＴが終了し、その後の所定期間内に有利区間に再度移行するとともに所定期間内に再度ＡＲＴを開始した場合の例を示す。
【０１１９】
図１６（ａ）に示すように、有利区間のゲーム数の初期化条件が成立すると有利区間が終了する。このとき、ＡＲＴに制御されているときはＡＲＴも終了する。そして、その後の所定期間内（本例では、１００ゲーム以内）に有利区間に移行し、前兆演出を経てＡＲＴが開始したとする。この場合には、ＡＲＴにおける総獲得枚数表示を引き継いでＡＲＴでの総獲得枚数表示を行う。例えば、終了した有利区間におけるＡＲＴでの総獲得枚数が５００枚であったが、再度のＡＲＴの開始までに総獲得枚数が４５０枚になったとする。この場合には、総獲得枚数表示が４５０枚の状態からＡＲＴが開始する。また、再度のＡＲＴの開始時には総ゲーム数表示はリセットされる。よって、ＡＲＴにおける総ゲーム数表示は引き継がれない。例えば、終了した有利区間におけるＡＲＴでの総ゲーム数が１００ゲームであったとしても、総ゲーム数表示は０ゲームの状態からＡＲＴが開始する。
【０１２０】
図１６（ｂ）は、有利区間の終了に伴いＡＲＴが終了し、その後の所定期間内に有利区間に再度移行したが所定期間後に再度ＡＲＴを開始した場合の例を示す。
【０１２１】
図１６（ｂ）に示すように、有利区間のゲーム数の初期化条件が成立すると有利区間が終了する。このとき、ＡＲＴに制御されているときはＡＲＴも終了する。そして、その後の所定期間内（本例では、１００ゲーム以内）に有利区間に移行したが、所定期間の経過後にＡＲＴが開始したとする。この場合には、終了したＡＲＴにおける総獲得枚数表示を引き継ぐことなくＡＲＴでの総獲得枚数表示を行う。例えば、終了した有利区間におけるＡＲＴでの総獲得枚数が５００枚であったが、再度のＡＲＴの開始までに総獲得枚数が４５０枚になったとする。しかし、総獲得枚数表示が０枚の状態からＡＲＴが開始する。また、再度のＡＲＴの開始時には総ゲーム数表示はリセットされる。よって、ＡＲＴにおける総ゲーム数表示は引き継がれない。例えば、終了した有利区間におけるＡＲＴでの総ゲーム数が１００ゲームであったとしても、総ゲーム数表示は０ゲームの状態からＡＲＴが開始する。
【０１２２】
図１７（ｃ）は、設定差ありのボーナスが終了し、その後の所定期間内に有利区間に再度移行するとともに所定期間内に再度ＡＲＴを開始した場合の例を示す。なお、設定差ありのボーナスとは、設定値に応じて当選確率が異なるボーナスである。
【０１２３】
図１７（ｃ）に示すように、ボーナス終了後の所定期間内（本例では、１００ゲーム以内）に有利区間に移行し、前兆演出を経てＡＲＴが開始したとする。この場合には、ボーナスにおける総獲得枚数表示を引き継いでＡＲＴでの総獲得枚数表示を行う。すなわち、終了したボーナスでの獲得枚数と制御を開始したＡＲＴでの獲得枚数との合計が総獲得枚数表示に表示される。例えば、終了したボーナスでの総獲得枚数が２００枚であったが、再度のＡＲＴの開始までに総獲得枚数が１５０枚になったとする。この場合には、総獲得枚数表示が１５０枚の状態からＡＲＴが開始する。また、再度のＡＲＴの開始時には総ゲーム数表示はリセットされる。よって、ＡＲＴにおける総ゲーム数表示は引き継がれない。例えば、終了したボーナスでの総ゲーム数が１００ゲームであったとしても、総ゲーム数表示は０ゲームの状態からＡＲＴが開始する。
【０１２４】
図１７（ｄ）は、有利区間の終了に伴いＡＲＴが終了し、その後の所定期間内にボーナス役が当選するとともに所定期間内にボーナスを開始した場合の例を示す。
【０１２５】
図１７（ｄ）に示すように、有利区間のゲーム数の初期化条件が成立すると有利区間が終了する。このとき、ＡＲＴに制御されているときはＡＲＴも終了する。そして、その後の所定期間内（本例では、１００ゲーム以内）にボーナス役に当選し、ボーナス役が入賞するまでにその当選の権利を持ち越す持越し期間が経過した後にボーナス役が入賞してボーナスが開始したとする。この場合には、ＡＲＴにおける総獲得枚数表示を引き継いでボーナスでの総獲得枚数表示を行う。すなわち、終了した有利区間におけるＡＲＴでの総獲得枚数とボーナスでの獲得枚数との合計が総獲得枚数表示に表示される。例えば、終了した有利区間におけるＡＲＴでの総獲得枚数が５００枚であったが、ボーナスの開始までに総獲得枚数が４５０枚になったとする。この場合には、総獲得枚数表示が４５０枚の状態からボーナスが開始する。なお、ボーナスでの総ゲーム数表示は行われない。
【０１２６】
図１８（ｅ）は、有利区間の終了に伴いＡＲＴが終了し、その後の所定期間内にボーナス役に当選したが所定期間後にボーナスの制御を開始した場合の例を示す。
【０１２７】
図１８（ｅ）に示すように、有利区間のゲーム数の初期化条件が成立すると有利区間が終了する。このとき、ＡＲＴに制御されているときはＡＲＴも終了する。そして、その後の所定期間内（本例では、１００ゲーム以内）にボーナス役に当選したが、所定期間の経過後にボーナス役が入賞してボーナスを開始したとする。この場合には、終了したＡＲＴにおける総獲得枚数表示を引き継ぐことなくＡＲＴでの総獲得枚数表示を行う。例えば、終了した有利区間におけるＡＲＴでの総獲得枚数が５００枚であったが、ボーナスの開始までに総獲得枚数が４５０枚になったとする。しかし、総獲得枚数表示が０枚の状態からボーナスが開始する。なお、ボーナスでの総ゲーム数表示は行われない。
【０１２８】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態では、有利区間の終了に伴いＡＲＴが終了し、その後の所定期間内にＡＲＴ確定報知が行われたとき、または、ＡＲＴの制御が開始したときに終了したＡＲＴにおける総獲得枚数表示を引き継いで総獲得枚数表示を行い、総ゲーム数表示は引き継がずに総ゲーム数表示を行う（本例では、図１２のＳｄ５でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能な部分、図１６（ａ）に示す部分）。
よって、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、遊技者が獲得したメダルの量をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【０１２９】
上記実施形態では、所定期間内に有利区間に移行するとともに、該所定期間内かつ該有利区間内にＡＲＴ確定報知が行われたとき、または、ＡＲＴが再度開始されたときに、再度開始されたＡＲＴで総獲得枚数表示を引き継ぐ（本例では、図１２のＳｄ２、Ｓｄ３、Ｓｄ５でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能な部分、図１６（ａ）に示す部分）。
よって、ＡＲＴの終了から開始までの期間が長期間になってしまったにもかかわらず、総獲得枚数表示を引き継ぐような中途半端な状況で総獲得枚数表示が引き継がれることを防止することができる。
【０１３０】
上記実施形態では、終了したＡＲＴおよび所定期間内で遊技者が獲得したメダルの獲得枚数の合計が下限枚数を下回ったときは、再度開始されたＡＲＴで総獲得枚数表示を引き継がない（本例では、図１２のＳｄ１０でＹのときにＳｄ７の処理を行う部分）。
よって、遊技者のメダルの獲得枚数の合計が増加していないような中途半端な状況で総獲得枚数表示が引き継がれることを防止することができる。
【０１３１】
上記実施形態では、所定期間は、ＡＲＴ抽選の当選確率の逆数に相当する数よりも少ないゲーム数のゲームが行われるまでの期間である。
よって、ＡＲＴ抽選の当選確率よりも高い確率でＡＲＴに制御されたときに、遊技者が獲得したメダルの枚をひとまとめにすることができる。
【０１３２】
上記実施形態では、有利区間の終了に伴いＡＲＴが終了し、その後の所定期間内にボーナスに制御されたときに終了したＡＲＴにおける総獲得枚数表示を引き継いで総獲得枚数表示を行う（本例では、図１２のＳｄ５でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能であり、さらに図１３のＳｆ３およびＳｆ４の処理を行う部分、図１７（ｄ）に示す部分）。
よって、遊技者が獲得したメダルの枚数をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
上記実施形態では、ボーナスの制御が終了した後の所定期間内に有利区間に移行してＡＲＴ確定報知が行われたときまたはＡＲＴが開始したときは、ボーナスにおける総獲得枚数表示を引き継いで総獲得枚数表示を行う（本例では、図１２のＳｄ６でＹのときにＳｄ７の処理を行わないことが可能な部分、図１７（ｃ）に示す部分）。
よって、遊技者が獲得したメダルの枚数をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【０１３４】
上記実施形態では、所定期間内に設定変更が行われたときは所定期間内に有利区間に移行してＡＲＴ確定報知が行われても総獲得枚数表示を引き継いで総獲得枚数表示を行わず、所定期間内に電断復帰するとともに電断復帰が特定期間外であるときには、該所定期間内に有利区間に移行してＡＲＴ確定報知が行われ総獲得枚数表示を引き継いで総獲得枚数表示を行わない（本例では、図１２のＳｄ８でＹのときにＳｄ７の処理を行うとともにＳｄ９でＹのときにＳｄ７の処理を行う部分）。
よって、設定値を変更したことが察知されてしまうことを防止することができる。
【０１３５】
上記実施形態では、遊技者が獲得したメダルの枚数の合計が特定枚数を超えたときに、入賞発生報知に代えて獲得枚数超過報知を実行する（本例では、図１３のＳｈ５の処理を行う部分）。
よって、遊技者が獲得したメダルの枚数をアピールして遊技の興趣を高めることができる。
【０１３６】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１３７】
［開始条件について］
上記実施形態では、有利区間の開始条件として、有利区間移行抽選に当選する例を挙げたが、これに限らず、所定役が抽選されたとき、所定役が入賞したとき、有利区間外でのゲーム数が所定ゲーム数に達したときなど、上記実施形態と異なる態様の条件を開始条件としてもよい。
【０１３８】
［有利状態について］
上記実施形態では、有利状態としてＡＲＴを例に挙げたが、これに限らず、ナビ報知やナビ演出が行われるＡＴ（アシストタイム）、ＡＴやＡＲＴに移行することが可能になるまたはＡＴやＡＲＴに移行する確率が高くなるＣＺ（チャンスゾーン）、ＡＴやＡＲＴのゲーム数が上乗せ可能になる上乗せ特化ゾーン、リプレイ確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）、リールの停止制御が無制御になるかまたは引き込みコマ数が少なくなるＣＴ（チャレンジタイム）、ＢＢ（ビックボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）など、上記実施形態と異なる態様の有利状態としてもよい。
【０１３９】
［有利状態でのゲームの進行に基づく数値について］
上記実施形態では、有利状態でのゲームの進行に基づく数値としてＡＲＴでのゲーム数を例に挙げたが、これに限らず、所定ゲーム数を１セットとしたセット数など、上記実施形態と異なる態様の数値としてもよい。有利状態でのゲームの進行に基づく数値をセット数としたときは、ＡＲＴ抽選に当選したときに付与するセット数を決定し、１セットのＡＲＴが行われるたびにセット数を減算すればよい。
【０１４０】
［所定期間について］
上記実施形態では、１００ゲームを所定期間とする例に挙げたが、これに限らず、１００ゲーム以外のゲーム数、所定時間など、上記実施形態と異なる態様の所定期間としてもよい。
【０１４１】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１４２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０１４３】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
2019111208.tif 000003
【図２】
2019111208.tif 000004
【図３】
2019111208.tif 000005
【図４】
2019111208.tif 000006
【図５】
2019111208.tif 000007
【図６】
2019111208.tif 000008
【図７】
2019111208.tif 000009
【図８】
2019111208.tif 000010
【図９】
2019111208.tif 000011
【図１０】
2019111208.tif 000012
【図１１】
2019111208.tif 000013
【図１２】
2019111208.tif 000014
【図１３】
2019111208.tif 000015
【図１４】
2019111208.tif 000016
【図１５】
2019111208.tif 000017
【図１６】
2019111208.tif 000018
【図１７】
2019111208.tif 000019
【図１８】
2019111208.tif 000020