(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が所定の利益を享受できずに有利な遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】有利区間ではクリアカウンタを更新し、クリアカウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させ、有利区間において演出状態がＡＴ状態である場合に正解打順を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を実行させ、有利区間においてボーナス状態への移行が一度も発生しておらず、かつ遊技情報報知を１回も実行させていない状況で終了抽選に当選した場合にはクリアカウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナスが入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させる。【選択図】図１６
2019111398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナス、リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する制御と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を提供するリプレイ処理と、
ボーナス成立状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記ボーナスが当選したことを条件に遊技状態を前記ボーナス成立状態に移行させる制御と、
前記リプレイの抽選態様が異なる複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させる制御と、
通常区間と有利区間とを設定可能であって前記通常区間において前記有利区間の開始条件が成立すると前記有利区間を開始させ、前記有利区間においてクリアカウンタの値を更新して前記クリアカウンタの値に基づいて前記有利区間の終了条件の成否を判定し、前記有利区間の終了条件が成立すると所定の初期化処理を実行して前記通常区間に復帰させる制御と、
複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御と、を実行可能な遊技機であって、
前記初期化処理では、演出状態を初期化するが遊技状態およびＲＴ状態は初期化せずに維持し、
前記有利区間において前記ボーナス成立状態に滞在する場合が存在し、前記ボーナス成立状態において前記有利区間の終了条件が成立した場合に前記初期化処理によっては遊技状態を初期化せずに前記ボーナス成立状態を維持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、
前記特別演出状態において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させ、
前記有利区間である場合に限って前記特別演出状態に移行可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なＡＴ状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、アシストタイム遊技では内部抽選で特定の役に当選した場合に入賞補助演出を実行するものであるため、特定の役に当選しなければ遊技者にとって有利な遊技であるにも関わらずアシストタイム遊技の利益を享受することができないものであった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が所定の利益を享受できずに遊技者にとって有利な遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナス、特定役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、内部抽選で前記特定役が当選した場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常状態とボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記特定遊技区間では特定カウンタを更新し、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において内部抽選で前記特定役が当選した場合に前記特定操作態様を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させる制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記通常状態では前記ボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、前記ボーナス状態では前記小役が前記通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行い、前記遊技区間制御手段が、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達した場合には前記ボーナス状態への移行の有無に関わらずに前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していた場合には前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していなかった場合には前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって前記ボーナスが入賞するまで継続させてから前記特定遊技区間を終了させる遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、内部抽選で特定役が当選した場合に停止操作の態様に応じて特定役の入賞の適否を変動させ、特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において特定役を入賞させることができる停止操作の態様である特定操作態様を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させるため、特定役を入賞させ易くなっており、特定遊技区間は遊技者にとって有利な遊技区間となっている。また本発明では、通常状態ではボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、ボーナスが入賞すると遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態では小役が通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行うため、遊技媒体を獲得し易くなっており、ボーナス状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０００９】
そして本発明では、特定遊技区間では特定カウンタを更新し、特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて特定遊技区間を終了させる。特に本発明では、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していた場合には特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して特定遊技区間を終了させるが、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していなかった場合には特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であってボーナスが入賞するまで継続させてから特定遊技区間を終了させるため、ボーナスの入賞に伴ってボーナス状態に移行することによる利益を享受することなく遊技者にとって有利な特定遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【００１０】
（２）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナス、特定役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、内部抽選で前記特定役が当選した場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常状態とボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記特定遊技区間では特定カウンタを更新し、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において内部抽選で前記特定役が当選した場合に内部抽選の結果を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させる制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記通常状態では前記ボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、前記ボーナス状態では前記小役が前記通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行い、前記遊技区間制御手段が、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達した場合には前記ボーナス状態への移行の有無に関わらずに前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していた場合には前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していなかった場合には前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって前記ボーナスが入賞するまで継続させてから前記特定遊技区間を終了させる遊技機に関するものである。
【００１１】
本発明では、内部抽選で特定役が当選した場合に停止操作の態様に応じて特定役の入賞の適否を変動させ、特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において特定役を入賞させることができる停止操作の態様である特定操作態様を示唆する遊技情報である内部抽選の結果を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させるため、特定役を入賞させ易くなっており、特定遊技区間は遊技者にとって有利な遊技区間となっている。また本発明では、通常状態ではボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、ボーナスが入賞すると遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態では小役が通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行うため、遊技媒体を獲得し易くなっており、ボーナス状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００１２】
そして本発明では、特定遊技区間では特定カウンタを更新し、特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて特定遊技区間を終了させる。特に本発明では、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していた場合には特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して特定遊技区間を終了させるが、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していなかった場合には特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であってボーナスが入賞するまで継続させてから特定遊技区間を終了させるため、ボーナスの入賞に伴ってボーナス状態に移行することによる利益を享受することなく遊技者にとって有利な特定遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【００１３】
（３）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナス、特定役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、内部抽選で前記特定役が当選した場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常状態とボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記特定遊技区間では特定カウンタを更新し、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において内部抽選で前記特定役が当選した場合に内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させる制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記通常状態では前記ボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、前記ボーナス状態では前記小役が前記通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行い、前記遊技区間制御手段が、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達した場合には前記ボーナス状態への移行の有無に関わらずに前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していた場合には前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していなかった場合には前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって前記ボーナスが入賞するまで継続させてから前記特定遊技区間を終了させる遊技機に関するものである。
【００１４】
本発明では、内部抽選で特定役が当選した場合に停止操作の態様に応じて特定役の入賞の適否を変動させ、特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において特定役を入賞させることができる停止操作の態様である特定操作態様を示唆する遊技情報である内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させるため、特定役を入賞させ易くなっており、特定遊技区間は遊技者にとって有利な遊技区間となっている。また本発明では、通常状態ではボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、ボーナスが入賞すると遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態では小役が通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行うため、遊技媒体を獲得し易くなっており、ボーナス状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００１５】
そして本発明では、特定遊技区間では特定カウンタを更新し、特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて特定遊技区間を終了させる。特に本発明では、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していた場合には特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して特定遊技区間を終了させるが、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していなかった場合には特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であってボーナスが入賞するまで継続させてから特定遊技区間を終了させるため、ボーナスの入賞に伴ってボーナス状態に移行することによる利益を享受することなく遊技者にとって有利な特定遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【００１６】
（４）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナス、特定役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、内部抽選で前記特定役が当選した場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常状態とボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記特定遊技区間では特定カウンタを更新し、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において内部抽選で前記特定役が当選した場合に前記特定操作態様を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させる制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記通常状態では前記ボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、前記ボーナス状態では前記小役が前記通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行い、前記遊技区間制御手段が、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達した場合には前記ボーナス状態への移行の有無および前記遊技情報報知の実行回数に関わらずに前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に、当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していた場合または当該特定遊技区間において前記遊技情報報知をＮ回（Ｎは自然数）以上実行させていた場合には前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ当該特定遊技区間において前記遊技情報報知を前記Ｎ回実行させていなかった場合には前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって、前記ボーナスが入賞するまでまたは前記特定遊技区間において前記遊技情報報知を少なくとも前記Ｎ回実行させるまで継続させてから前記特定遊技区間を終了させる遊技機に関するものである。
【００１７】
本発明では、内部抽選で特定役が当選した場合に停止操作の態様に応じて特定役の入賞の適否を変動させ、特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において特定役を入賞させることができる停止操作の態様である特定操作態様を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させるため、特定役を入賞させ易くなっており、特定遊技区間は遊技者にとって有利な遊技区間となっている。また本発明では、通常状態ではボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、ボーナスが入賞すると遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態では小役が通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行うため、遊技媒体を獲得し易くなっており、ボーナス状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００１８】
そして本発明では、特定遊技区間では特定カウンタを更新し、特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて特定遊技区間を終了させる。特に本発明では、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に、当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していた場合または当該特定遊技区間において遊技情報報知をＮ回以上実行させていた場合には特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して特定遊技区間を終了させるが、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ当該特定遊技区間において遊技情報報知をＮ回実行させていなかった場合には特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナスが入賞するまでまたは特定遊技区間において遊技情報報知を少なくともＮ回実行させるまで継続させてから特定遊技区間を終了させるため、遊技情報報知がＮ回実行されることによる利益およびボーナスの入賞に伴ってボーナス状態に移行することによる利益のいずれも享受することなく遊技者にとって有利な特定遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【００１９】
（５）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナス、特定役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、内部抽選で前記特定役が当選した場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常状態とボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記特定遊技区間では特定カウンタを更新し、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において内部抽選で前記特定役が当選した場合に内部抽選の結果を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させる制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記通常状態では前記ボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、前記ボーナス状態では前記小役が前記通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行い、前記遊技区間制御手段が、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達した場合には前記ボーナス状態への移行の有無および前記遊技情報報知の実行回数に関わらずに前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に、当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していた場合または当該特定遊技区間において前記遊技情報報知をＮ回（Ｎは自然数）以上実行させていた場合には前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ当該特定遊技区間において前記遊技情報報知を前記Ｎ回実行させていなかった場合には前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって、前記ボーナスが入賞するまでまたは前記特定遊技区間において前記遊技情報報知を少なくとも前記Ｎ回実行させるまで継続させてから前記特定遊技区間を終了させる遊技機に関するものである。
【００２０】
本発明では、内部抽選で特定役が当選した場合に停止操作の態様に応じて特定役の入賞の適否を変動させ、特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において特定役を入賞させることができる停止操作の態様である特定操作態様を示唆する遊技情報である内部抽選の結果を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させるため、特定役を入賞させ易くなっており、特定遊技区間は遊技者にとって有利な遊技区間となっている。また本発明では、通常状態ではボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、ボーナスが入賞すると遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態では小役が通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行うため、遊技媒体を獲得し易くなっており、ボーナス状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００２１】
そして本発明では、特定遊技区間では特定カウンタを更新し、特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて特定遊技区間を終了させる。特に本発明では、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に、当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していた場合または当該特定遊技区間において遊技情報報知をＮ回以上実行させていた場合には特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して特定遊技区間を終了させるが、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ当該特定遊技区間において遊技情報報知をＮ回実行させていなかった場合には特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナスが入賞するまでまたは特定遊技区間において遊技情報報知を少なくともＮ回実行させるまで継続させてから特定遊技区間を終了させるため、遊技情報報知がＮ回実行されることによる利益およびボーナスの入賞に伴ってボーナス状態に移行することによる利益のいずれも享受することなく遊技者にとって有利な特定遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【００２２】
（６）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナス、特定役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、内部抽選で前記特定役が当選した場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には前記特定役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常状態とボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記特定遊技区間では特定カウンタを更新し、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において内部抽選で前記特定役が当選した場合に内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させる制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記通常状態では前記ボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、前記ボーナス状態では前記小役が前記通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行い、前記遊技区間制御手段が、前記特定遊技区間において前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達した場合には前記ボーナス状態への移行の有無および前記遊技情報報知の実行回数に関わらずに前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に、当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生していた場合または当該特定遊技区間において前記遊技情報報知をＮ回（Ｎは自然数）以上実行させていた場合には前記特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して前記特定遊技区間を終了させ、前記特定遊技区間において前記所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から前記所定の状況の発生時までの間に前記ボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ当該特定遊技区間において前記遊技情報報知を前記Ｎ回実行させていなかった場合には前記特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって、前記ボーナスが入賞するまでまたは前記特定遊技区間において前記遊技情報報知を少なくとも前記Ｎ回実行させるまで継続させてから前記特定遊技区間を終了させる遊技機に関するものである。
【００２３】
本発明では、内部抽選で特定役が当選した場合に停止操作の態様に応じて特定役の入賞の適否を変動させ、特定遊技区間に滞在している状況であって所定条件下において特定役を入賞させることができる停止操作の態様である特定操作態様を示唆する遊技情報である内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を報知装置に実行させるため、特定役を入賞させ易くなっており、特定遊技区間は遊技者にとって有利な遊技区間となっている。また本発明では、通常状態ではボーナスが当選する場合が存在するように内部抽選を行い、ボーナスが入賞すると遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態では小役が通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行うため、遊技媒体を獲得し易くなっており、ボーナス状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００２４】
そして本発明では、特定遊技区間では特定カウンタを更新し、特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達したことおよび特定遊技区間において特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間に予め定められた所定の状況が発生したことのいずれかに基づいて特定遊技区間を終了させる。特に本発明では、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に、当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生していた場合または当該特定遊技区間において遊技情報報知をＮ回以上実行させていた場合には特定遊技区間の終了条件が成立したと判断して特定遊技区間を終了させるが、特定遊技区間において所定の状況が発生した場合に当該特定遊技区間の開始時から所定の状況の発生時までの間にボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ当該特定遊技区間において遊技情報報知をＮ回実行させていなかった場合には特定カウンタの記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナスが入賞するまでまたは特定遊技区間において遊技情報報知を少なくともＮ回実行させるまで継続させてから特定遊技区間を終了させるため、遊技情報報知がＮ回実行されることによる利益およびボーナスの入賞に伴ってボーナス状態に移行することによる利益のいずれも享受することなく遊技者にとって有利な特定遊技区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【００２５】
（７）本発明の遊技機では、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特定遊技区間において演出状態を前記特別演出状態に滞在させる場合が存在し、前記特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させるＡＴ制御手段をさらに備え、前記報知制御手段が、前記特定遊技区間に滞在している状況であって前記特別演出状態において内部抽選で前記特定役が当選した場合に前記遊技情報報知を報知装置に実行させ、前記遊技区間制御手段が、前記特定遊技区間の終了時において演出状態が前記特別演出状態である場合には前記特別演出状態の終了条件が成立していなくても強制的に当該特別演出状態を終了させるようにしてもよい。
【００２６】
本発明では、特定遊技区間において演出状態を特別演出状態に滞在させる場合が存在し、特定遊技区間の終了時において演出状態が特別演出状態である場合には特別演出状態の終了条件が成立していなくても強制的に当該特別演出状態を終了させるため、特別演出状態での遊技で獲得することができる遊技媒体の量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における遊技情報表示部を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における指示情報の表示を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における指示情報の表示を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における区間表示器を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態の遊技機における指示情報および払出数の表示を説明する図である。
【図２８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図２９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における演出状態の遷移図である。
【図３１】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技区間の遷移図である
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００３０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板（メイン基板およびサブ基板を含む）も収められている。
【００３２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３３】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００３４】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００３５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３６】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数（メダルの払出数と投入数との差）、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。特に本実施形態では、遊技情報表示部ＤＳとして、７セグメント表示器からなるクレジット表示部ＣＤ（クレジット表示装置）、払出表示部ＰＯ（払出表示装置：報知装置の一例）、およびボーナス表示部ＢＳ等が設けられており、クレジット表示部ＣＤでは、メダルのクレジット数が表示され、払出表示部ＰＯでは、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数が表示され、ボーナス表示部ＢＳでは、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計が表示されるようになっている。
【００３７】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３８】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００４０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４３】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示装置３２７、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４６】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、ＡＴ制御手段１７５（特別演出制御手段の一例）、初期化手段１７７（遊技区間制御手段の一例）、表示制御手段１７９（報知制御手段の一例）、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４７】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩ（所定の投入口）にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベットした状態）に設定する。具体的には、投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０の作動に伴って、投入されたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理を行う。
【００４９】
また投入受付手段１０５は、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入されたメダルを、クレジット上限数を限度としてクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶する制御を行う。具体的には、投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０の作動に伴って、クレジット上限数を限度として、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して投入されたメダル数を加算するクレジット加算処理を行う。なお規定投入数のメダルが投入状態に設定されかつクレジット数がクレジット上限数に達している状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、メダル投入スイッチ２１０が作動しないことによってメダルの投入が受け付けられることなく（クレジットされずに）メダル払い出し口ＭＯから返却される。
【００５０】
また投入受付手段１０５は、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。具体的には、投入受付手段１０５は、ベットスイッチ２２０の作動に伴って、クレジットされたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理と、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数から投入状態に設定したメダル数を減算するクレジット減算処理とを行う。なお本実施形態では、規定投入数が３枚に設定されている場合にベットボタンＢ０が押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００５１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段１９１に、図３〜図５に示すような１０種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００５４】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１１が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル９、共通ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００５５】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル９は、２種類〜４種類の１枚小役（配当が１枚の小役）と、１種類の８枚小役（配当が８枚の小役：特定役の一例）とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、１種類の１３枚小役（配当が１３枚の小役）と、１種類の１４枚小役（配当が１４枚の小役）とが重複して当選することを示している。
【００５６】
またスイカは、１種類の３枚小役（配当が３枚の小役）が単独で当選することを示しており、チェリーは、１種類の２枚小役（配当が２枚の小役）が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、５種類の１枚小役と、１種類の２枚小役と、１種類の３枚小役と、１種類の８枚小役と、１種類の１３枚小役と、１種類の１４枚小役と、１種類の１５枚小役（配当が１５枚の小役）とが重複して当選することを示している。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ６が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ１〜通常リプレイ３と、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２とが設定されている。
【００５８】
各リプレイの当選態様について図７を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ１〜通常リプレイ３は、リプレイ１を含む２種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ２を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、リプレイ１およびリプレイ３を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。また内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１０においては小役が抽選対象となっておらず、リプレイのみが当選するようになっており、内部抽選テーブル７＝内部抽選テーブル８＜内部抽選テーブル９＜内部抽選テーブル１０の順にリプレイの当選確率が高くなっている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ：ボーナスの一例）とチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ：ボーナスの一例）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル１０では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢＢ状態（ボーナス状態の一例）、およびＣＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００６２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００６４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に当選すると、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態では遊技状態がＣＢＢ状態である場合には、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役１〜小役１０に対応する抽選フラグが当選状態に設定され、内部抽選でリプレイが当選することによって、小役とリプレイの双方の抽選フラグが当選状態に設定される場合がある。
【００６５】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６６】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６７】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６８】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、原則的には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６９】
なお本実施形態では、遊技状態がＣＢＢ状態である場合には、例外的に、第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止させる場合には、回転している第３リールＲ３の停止位置は、ストップボタンＢ３の押下時点から第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ状態において押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンＢ３に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜１コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。ただしＣＢＢ状態においても第１リールＲ１および第２リールＲ２については、ストップボタンＢ１，Ｂ２の押下時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。
【００７０】
そして本実施形態では、図８に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００７１】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００７２】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内（または０コマ〜１コマの範囲内）に存在する５コマ分（または２コマ分）の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７３】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７４】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７５】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル９のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００７６】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役（小役６）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（小役１〜小役５）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７７】
なお遊技状態がＲＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば８枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。ただし、スイカやチェリーの当選時においては、スイカに対応する３枚小役やチェリーに対応する２枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができずにレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができる押下検出位置が存在しているため、ＲＢＢ成立状態においてスイカやチェリーが当選した場合には小役が入賞せずにレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞する場合がある。
【００７８】
またＲＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、ＲＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、８枚小役の入賞よりも１枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにＲＢＢ成立状態で８枚小役よりも１枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、ＲＢＢ成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、ＲＢＢ成立状態でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。
【００７９】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役（小役１０）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役（小役１１）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００８０】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００８１】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００８２】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００８３】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００８４】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図９に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順（特定の操作順序の一例）が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００８５】
そして本実施形態では、図９に示すように、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に、正解打順（特定操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順（特定操作態様とは異なる操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
なおＲＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では８枚小役が入賞し、不正解打順では１枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＲＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる８枚小役および１枚小役のいずれも入賞しない場合であってもレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞することはない。このように本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には８枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には８枚小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる。
【００８７】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８８】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００８９】
そして本実施形態では、図１０に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９０】
また本実施形態では、図１０に示すように、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９１】
なお本実施形態では、通常リプレイ１〜通常リプレイ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９２】
また本実施形態では遊技状態がＣＢＢ状態である場合に、小役とリプレイが重複して当選する状況が発生し、その場合にはリプレイが入賞することはなく小役が入賞するようになっている。そしてＣＢＢ状態においてリプレイが当選した場合には、図１１に示すように、リプレイの当選態様に応じた特定打順が設定されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の順序が特定打順であるか否かに応じて入賞する小役の種類が異なるようになっている。
【００９３】
そして本実施形態では、ＣＢＢ状態においてリプレイが当選した場合に、リプレイの当選態様に応じた特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１３枚小役（小役９）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特定打順とは異なる順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１４枚小役（小役１０）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＣＢＢ状態において内部抽選でリプレイが当選しなかった場合には、いずれの押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されても１４枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１２および図１３に示すように、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ６、小役１〜小役１１の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００９５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００９６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて払い出すメダルの数である配当数を決定し、決定した配当数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００９７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された配当数のメダルを払い出す動作を行う。具体的には、払出制御手段１５０から出力された払出信号が入力された場合に、ホッパーユニット３２０はメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号である払出検出信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９８】
そして払出制御手段１５０は、小役が入賞した場合に、配当数を決定すると、ホッパーユニット３２０に対して払出信号の出力を開始してホッパーユニット３２０にメダルを払い出す動作を行わせ、払出メダル検出スイッチ３２５からの払出検出信号に伴って、記憶手段１９０の払出数記憶領域（図示省略）に記憶されている払出数（１回の遊技において払い出したメダルの数）に対して払い出したメダルの数を加算する払出数加算処理を行い、払出数（実際に払い出したメダルの数）が配当数に達すると、払出信号の出力を停止してホッパーユニット３２０のメダルの払い出し動作を終了させる。
【００９９】
なおクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数がクレジット上限数未満であることによってメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット上限数を限度として、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して配当数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。ここで配当数の一部のみがクレジットされた場合には、クレジットされなかった残りのメダルについてはホッパーユニット３２０から実際に払い出される。
【０１００】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【０１０１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１４（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢＢ状態、およびＣＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１０２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢＢ成立状態またはＣＢＢ状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にはＲＢＢ成立状態へ移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）に当選した場合には当選した遊技で必ずチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞してＣＢＢ状態へ移行する。また通常状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）とチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。このように通常状態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選する場合が存在するように内部抽選を行う。
【０１０３】
ＲＢＢ成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【０１０４】
またＲＢＢ成立状態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまでレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢＢ成立状態からＲＢＢ状態へ移行させる。
【０１０５】
ＲＢＢ状態は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。このようにＲＢＢ状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。
【０１０６】
またＲＢＢ状態では、ＲＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【０１０７】
ＣＢＢ状態は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢＢ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、内部抽選の結果としてハズレまたはリプレイが得られるようになっている内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１０のいずれかをＲＴ状態に応じて参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
またＣＢＢ状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらずに小役１〜小役１０の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、内部抽選の結果がハズレの場合には１４枚役が入賞し、内部抽選の結果がリプレイの場合にはリプレイの当選態様に応じた特定打順において１３枚役が入賞し、特定打順以外の順序において１４枚役が入賞するようになっている。このようにＣＢＢ状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。
【０１０９】
そしてＣＢＢ状態では、ＣＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、１３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。特に本実施形態では、ＣＢＢ状態において、１回目のボーナス遊技で１３枚役を入賞させることで、２回目のボーナス遊技を行うことができ、１回目のボーナス遊技で１４枚役を入賞させると終了条件が成立して２回目のボーナス遊技を行うことはできない。すなわちＣＢＢ状態では、１回目のボーナス遊技でリプレイが当選した場合には１３枚役を入賞させる機会を得ることができ、１３枚役を入賞させることができれば、１３枚役を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【０１１０】
ＲＴ制御手段１７３は、図１４（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【０１１１】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１〜通常リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１（通常状態）または内部抽選テーブル７（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＲＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際にＲＴ状態が初期化されて非ＲＴ状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非ＲＴ状態以外のＲＴ状態において１枚小役が入賞するとＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行するようになっている。
【０１１２】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態および非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）にはＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ１状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ１〜打順リプレイ６が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２（通常状態）または内部抽選テーブル８（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１１３】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ３状態、非ＲＴ状態、およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ７〜打順リプレイ１２が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３（通常状態）または内部抽選テーブル９（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１１４】
ＲＴ３状態は、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からは非ＲＴ状態およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１〜通常リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４（通常状態）または内部抽選テーブル１０（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。なお通常状態においてＲＴ３状態に滞在している場合に参照される内部抽選テーブル４では内部抽選の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１５】
また本実施形態では、ＲＴ制御手段１７３が、遊技状態が通常状態またはＣＢＢ状態に滞在している場合に上記の各変動条件に従ってＲＴ状態を移行させ、特にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないようにしている。
【０１１６】
このため、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からＣＢＢ状態に移行した場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態がＣＢＢ状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した遊技で必ず入賞するとともにＣＢＢ状態の遊技においてＲＴ状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選してからＣＢＢ状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはＲＴ状態が変動することはない。
【０１１７】
ＡＴ制御手段１７５は、図１５に示すように、非ＡＴ状態（通常演出状態の一例）、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態（特別演出状態の一例）、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化（移行）させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９５（第１カウンタの一例）の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより８枚小役（小役６）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、またＣＢＢ状態での１回目のボーナス遊技においてリプレイが当選した場合に２回目のボーナス遊技が行えるように特定打順を報知して１３枚小役（小役９）の入賞を補助する入賞補助演出が行なわれ、またＣＢＢ状態での２回目のボーナス遊技においては１４枚小役（小役１０）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【０１１８】
そしてＡＴ制御手段１７５は、遊技状態が通常状態であって、演出状態が非ＡＴ状態またはＡＴ終了待機状態である場合において、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリーのいずれかが当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定するＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、ＡＴ抽選の抽選状態として当選確率が約１／２５６の低確率状態と当選確率が約１／６４の中確率状態と当選確率が約１／３２の高確率状態とを設定可能となっており、ＡＴ抽選では抽選状態に応じたＡＴ抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＡＴ抽選テーブルが参照され、中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＡＴ抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてＡＴ抽選の当選確率が同一、または「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の順でＡＴ抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、ＡＴ抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のＡＴ抽選の当選確率は任意に定めることができる。
【０１１９】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ抽選に当選した場合に、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴ準備状態では、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【０１２０】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において非ＡＴ状態において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ２を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【０１２１】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において演出制御手段１８０によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は実行されないようになっている。
【０１２２】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ２状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ２状態において打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１２３】
またＡＴ状態において遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落した場合には、ＡＴ状態に滞在している限りはＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させるように入賞補助演出が行われる。ただしＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態に転落した場合には、ＲＴ状態をＲＴ１状態に誘導するために、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の入賞補助演出は行われない。
【０１２４】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である１００回に相当する値「１００」を、ＡＴ終了判定カウンタ１９５に設定し、ＡＴ状態では、１回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。なおＡＴ状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞して遊技状態がＣＢＢ状態に移行した場合には、１回目のボーナス遊技のみデクリメント更新の対象とし、２回目のボーナス遊技はデクリメント更新の対象とはしないようになっている。すなわちＡＴ状態ではＣＢＢ状態が１回のボーナス遊技で終了しても、２回のボーナス遊技で終了しても１回分の遊技しかカウントされないようになっている。またＡＴ状態においては遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落したことによってＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてもＡＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新は継続される。
【０１２５】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、ＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態を終了させて演出状態をＡＴ終了待機状態に設定し、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行すると演出状態を非ＡＴ状態に復帰させる。本実施形態では、ＡＴ状態の終了後のＡＴ終了待機状態では演出制御手段１８０による打順ベルの当選時の入賞補助演出が行われなくなるため、１枚小役の入賞またはＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落しやすくなる。なおＡＴ状態の終了後の演出状態としてはＡＴ終了待機状態を設けずに非ＡＴ状態へ復帰するようにしてもよい。またＡＴ終了待機状態から非ＡＴ状態への復帰条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるか、１枚小役が入賞すること等としてもよい。
【０１２６】
なお本実施形態では初期化処理の管理用の遊技区間として有利区間を設定可能として、有利区間である場合に限って演出状態をＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態に滞在させることができるようになっている。このため後述にて詳細に説明するが、演出状態がＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態に滞在している場合に有利区間が終了する場合には、図１５に示すように、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態は強制的に終了し、非ＡＴ状態に移行するようになっている。
【０１２７】
また後述にて詳細に説明するが、本実施形態では通常区間においてＡＴ抽選に当選したことに基づいて遊技区間を有利区間に移行させるようになっている。このため本実施形態のＡＴ抽選は、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かに加えて、遊技区間を有利区間に移行させるか否かも決定するものとなっている。
【０１２８】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じてＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。このように内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、非ＡＴ状態ではＡＴ抽選を行うものであったが、ＡＴ状態ではＡＴ抽選に替えて上乗せ抽選を行う。
【０１２９】
上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での役の当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率が「スイカ＜チェリー＜共通ベル」の順序で高くなるようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「チェリー＜共通ベル＜スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。このように本実施形態では、ＡＴ状態において上乗せ抽選に当選した場合（所定条件が成立した場合）にＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に所与の加算値を上乗せする（ＡＴ終了判定カウンタ１９５が現在の記憶値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が多くなるようにＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値を更新する）。
【０１３０】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＲＢＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１３１】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態の終了条件が成立したことに基づいてＡＴ抽選の抽選状態を高確率状態に設定してＡＴ終了待機状態においてＡＴ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。そして演出状態がＡＴ終了待機状態から非ＡＴ状態に移行する場合にＡＴの抽選状態を中確率状態に設定し、有利区間における非ＡＴ状態ではＲＴ状態に応じてＡＴ抽選の抽選状態を設定し、ＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態のいずれかである場合にはＡＴ抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態またはＲＴ３状態のいずれかである場合にはＡＴ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。なお通常区間ではＲＴ状態に関わらずにＡＴ抽選の抽選状態を低確率状態に滞在させる。
【０１３２】
そして本実施形態では、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。終了抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている終了抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて終了抽選に当選したか否かを判定する。終了抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、終了抽選で取得した乱数値が終了抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、終了抽選に当選したと判定される。終了抽選に当選すると、後述する初期化手段１７７によって初期化処理が行われ、当該初期化処理によってＡＴ抽選の抽選状態が低確率状態に初期化される。このように本実施形態では、ＡＴ状態の終了後、ＡＴ終了待機状態ではＡＴ抽選の抽選状態が高確率状態に滞在し、ＡＴ終了待機状態から非ＡＴ状態に移行した後は終了抽選に当選するまでＡＴ抽選の抽選状態が中確率状態または高確率状態に滞在するようになっており、ＡＴ状態の終了後はＡＴ抽選に当選し易くなっている。
【０１３３】
また本実施形態では、非ＡＴ状態またはＡＴ終了待機状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選し、当該ボーナスの入賞に伴って移行したＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態の終了時にもＡＴ抽選の抽選状態をＲＴ状態に応じて設定し、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態の終了後の非ＡＴ状態において有利区間に滞在している場合にもリプレイが当選したことに基づいて終了抽選を行い、終了抽選に当選するまでＡＴ抽選の抽選状態を中確率状態または高確率状態に滞在させる。
【０１３４】
初期化手段１７７は、所定条件下で有利区間（特定遊技区間の一例）を発生させ、有利区間の終了に基づいて、演出状態に関わる制御情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では初期化処理によって演出状態が非ＡＴ状態に初期化され、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が初期値（例えば、０）に初期化され、さらにＡＴ抽選の抽選状態が低確率状態に初期化されるようになっている。また本実施の形態では、図１６に示すように、初期化処理の管理用の遊技区間として、通常区間、有利区間、および内部中待機区間を設定可能とし、初期化手段１７７は、有利区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、通常区間においてＡＴ抽選に当選したことに基づいて、有利区間に移行させる。すなわち本実施形態では、ＡＴ準備状態は通常区間において有利区間に移行する場合および有利区間である場合に、ＡＴ状態およびＡＴ終了待機状態は有利区間である場合に設定可能となっており、通常区間（通常区間において有利区間に移行する場合を除く）および内部中待機区間ではＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態は設定不可能となっている。また通常区間では非ＡＴ状態に滞在するようになっている。なお本実施形態では、通常区間においてＡＴ抽選に当選した遊技においてクリアカウンタ１９６（第２カウンタ、特定カウンタの一例）に所定値（例えば、１）を設定し、有利区間に移行したことに基づいてクリアカウンタ１９６の更新を開始し、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９６の記憶値に一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値（例えば、１５０１）に達したことに基づいて有利区間の終了条件が成立するようになっている。本実施形態においてクリアカウンタ１９６の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ１９６の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。このように本実施形態では、ＡＴ状態においてＡＴ終了判定カウンタ１９５に加えてクリアカウンタ１９６も作動する（更新される）ようになっており、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達したことに基づいて初期化処理が実行される。
【０１３５】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９６の更新条件としては１回の遊技が行われたこと以外の更新条件は設定されておらず、例えば、上述した上乗せ抽選に当選してもクリアカウンタ１９６に対する上乗せは行われないため、有利区間では、遊技が行われる毎に記憶値がしきい値に近づくようにクリアカウンタ１９６が一定値ずつのみ更新される。すなわちクリアカウンタ１９６では有利区間の遊技回数がカウントされる。
【０１３６】
また本実施形態では、有利区間の終了条件が成立したことに基づいてクリアカウンタ１９５の初期化が行われ、具体的にはクリアカウンタ１９５の記憶値が初期値（例えば、０）に初期化される。なおクリアカウンタ１９５の初期化は初期化処理において、前述した演出状態、ＡＴ終了判定カウンタ１９５、およびＡＴ抽選の抽選状態の初期化とともに行うようにしてもよい。
【０１３７】
そして本実施形態では、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合に有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理が実行される。このため、ＡＴ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に基づくＡＴ状態の終了条件が成立していなくてもＡＴ状態が強制的に終了して非ＡＴ状態に初期化される。
【０１３８】
またＡＴ準備状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってＡＴ準備状態が強制的に終了して非ＡＴ状態に初期化されるとともにＡＴ抽選の当選時に設定されたＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値も初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１３９】
またＡＴ終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、ＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行することを待つことなく初期化処理によってＡＴ終了待機状態が強制的に終了して非ＡＴ状態に初期化される。
【０１４０】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には演出状態、遊技状態、およびＲＴ状態に関わらずに即座に初期化処理が実行されるが、初期化処理によっては遊技状態およびＲＴ状態は初期化されないため、ＲＢＢ成立状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もＲＢＢ成立状態に滞在し、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態のボーナス遊技が継続し、ＲＴ３状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もＲＴ３状態に滞在する。
【０１４１】
そして本実施形態では、ひとたび有利区間が開始されると演出状態、遊技状態、およびＲＴ状態の変動に関わらずにクリアカウンタ１９６の更新を継続する。すなわち初期化手段１７７は、有利区間では、いずれの演出状態、いずれの遊技状態、およびいずれのＲＴ状態においてもクリアカウンタ１９６の更新を行い、演出状態が変動してもクリアカウンタ１９６の更新を継続し、ＲＴ状態が変動してもクリアカウンタ１９６の更新を継続し、遊技状態が変動してもクリアカウンタ１９６の更新を継続する。このため、有利区間において内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選して遊技状態がＲＢＢ成立状態、ＲＢＢ状態、またはＣＢＢ状態に移行した場合であっても、これらの遊技状態のいずれにおいてもクリアカウンタ１９６の更新を継続する。
【０１４２】
また初期化手段１７７は、有利区間でない場合において、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞時にもクリアカウンタ１９６に所定値（例えば、１）を設定して有利区間を発生させる。なお本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）は当選した遊技において必ずチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するようになっているが、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）については適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないため、通常区間においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選してもレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞しなかった場合には内部中待機区間に移行させ、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴って有利区間に移行させる。
【０１４３】
また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはＡＴ抽選の実行を禁止し、内部抽選でＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもＡＴ抽選は実行されないようになっている。なお内部中待機区間においてもＡＴ抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはＡＴ抽選の結果を無効とすることが好ましい。
【０１４４】
また本実施形態では、通常区間でのＡＴ抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内においてＡＴ状態での遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了してもＡＴ状態の終了後の非ＡＴ状態において終了抽選に当選するまでは有利区間を維持し、ＡＴ状態の終了後に終了抽選に当選したこと（予め定められた所定の状況が発生したことの一例）に基づいて有利区間を終了させ、有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理を実行する。このように本実施形態では有利区間においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達したことおよび有利区間においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間に終了抽選に当選したことのいずれかに基づいて有利区間を終了させる。
【０１４５】
ただし本実施形態では、有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行が発生した後または有利区間において後述する遊技情報報知を１回（Ｎ回の一例：Ｎは自然数）以上実行させた後に終了抽選に当選した場合には有利区間の終了条件が成立したと判断して有利技区間を終了させるが、有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が一度も発生しておらず、かつ遊技情報報知を１回も実行させていない状況で終了抽選に当選した場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナス（ＲＢＢもしくはＣＢＢ）が入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させる。
【０１４６】
言い換えれば、有利区間において終了抽選に当選した場合に、当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行が発生していた場合または当該有利区間において遊技情報報知を１回以上実行させていた場合には有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了させるが、有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生しておらず、かつ当該有利区間において遊技情報報知を１回も実行させていなかった場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナス（ＲＢＢもしくはＣＢＢ）が入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させる。このように本実施形態では、有利区間において終了抽選に当選した場合には、遊技情報報知の実行回数またはボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行の有無に応じて有利区間を終了させる。
【０１４７】
そして本実施形態では、通常区間においてＡＴ抽選に当選した場合に有利区間に移行することに伴って報知カウンタ１９９に所定値（例えば、１）を設定し、有利区間において打順ベルの当選時に遊技情報報知が実行された場合、または有利区間において遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）に移行した場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化し、報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）であるか否かによって有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生したか否かおよび有利区間において遊技情報報知を１回実行させたか否かを判断する。なお通常区間においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞したことに伴って有利区間を開始する場合には報知カウンタ１９９に所定値（例えば、１）を設定せずに初期値（例えば、０）のままにする。
【０１４８】
また本実施形態では、有利区間において報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）ではない状況で終了抽選に当選した場合には終了抽選の当選情報を有利区間が終了するまで保持してボーナス（ＲＢＢもしくはＣＢＢ）が入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させるが、その間にクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合にはボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞していなくても遊技情報報知を１回も実行させていなくても即座に有利区間を終了させる。すなわち本実施形態では、有利区間においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には遊技情報報知の実行回数およびボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行の有無に関わらずに有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了させる。
【０１４９】
表示制御手段１７９は、遊技情報表示装置３２７としての遊技情報表示部ＤＳ（クレジット表示部ＣＤ、払出表示部ＰＯ、およびボーナス表示部ＢＳ等）の表示を制御する。本実施形態では、クレジット表示部ＣＤ（クレジット表示装置）および払出表示部ＰＯ（払出表示装置）は、７セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、図１７（Ａ）および（Ｂ）に示すように、０〜９９の２桁の数字を表示するための上位桁表示用の７セグメント表示器と下位桁表示用の７セグメント表示器とから構成され、ボーナス表示部ＢＳは、７セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、図１７（Ｃ）に示すように、０〜９９９の３桁の数字を表示するための上位桁表示用の７セグメント表示器と中位桁表示用の７セグメント表示器と下位桁表示用の７セグメント表示器とから構成されている。またクレジット表示部ＣＤ、払出表示部ＰＯ、およびボーナス表示部ＢＳのそれぞれを構成する各７セグメント表示器は、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、数字の「８」の字状に配置された７つのセグメントＡ〜ＧとセグメントＡ〜Ｇの右下に配置されたドット形状のセグメントＨとから構成されており、表示制御手段１７９が、８ビットのデータで８つのセグメントＡ〜Ｈのそれぞれの点灯・消灯を制御することによって、数字や記号等の種々の表示が可能となっている。そしてクレジット表示部ＣＤ、払出表示部ＰＯ、およびボーナス表示部ＢＳでは、セグメントドライバが、表示制御手段１７９からの表示制御信号に応答して７セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して７セグメント表示器の表示態様を変化させる。
【０１５０】
そして表示制御手段１７９は、小役の入賞に伴ってメダルが払い出された場合に、当該小役の入賞に伴って払い出した（１回の遊技において払い出した）メダルの数である払出数に基づいて、メダルの払出数を払出表示部ＰＯに表示させることによってメダルの払出数を報知する払出数報知を払出表示部ＰＯに実行させる制御を行う。具体的には、小役の入賞に伴って払出数加算処理が行われた場合に、払出数記憶領域に記憶されている払出数（１回の遊技において払い出したメダルの数）に基づいて、メダルの払出数を払出表示部ＰＯに表示させる払出数表示処理を行う。なお本実施形態では、払出表示部ＰＯを構成する各７セグメント表示器の７つのセグメントＡ〜Ｇを用いてメダルの払出数を表示させ、払出表示部ＰＯを構成する各７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨはメダルの払出数の表示には用いないようにしている。そしてメダルの払出数を払出表示部ＰＯに表示させた場合には、次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されたことを契機として、払出表示部ＰＯを構成する各７セグメント表示器の７つのセグメントＡ〜Ｇを消灯させる非表示処理を行う。これによりメダルの払出数の表示を終了する。
【０１５１】
また表示制御手段１７９は、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に基づいて、メダルのクレジット数をクレジット表示部ＣＤに表示させることによってメダルのクレジット数を報知するクレジット数報知をクレジット表示部ＣＤに実行させる制御を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されたことに伴ってクレジット加算処理が行われた場合、小役が入賞したことに伴ってクレジット加算処理が行われた場合、またはベットボタンＢ０が押下されたことに伴ってクレジット減算処理が行われた場合に、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に基づいて、メダルのクレジット数をクレジット表示部ＣＤに表示させるクレジット数表示処理を行う。なお本実施形態では、クレジット表示部ＣＤを構成する各７セグメント表示器の７つのセグメントＡ〜Ｇを用いてメダルのクレジット数を表示させ、クレジット表示部ＣＤを構成する各７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨはメダルのクレジット数の表示には用いないようにしている。また表示制御手段１７９は、遊技中であるか否かに関わらずに常にメダルのクレジット数をクレジット表示部ＣＤに表示させる。
【０１５２】
また表示制御手段１７９は、ＲＢＢ状態でのメダルの払出数の合計をボーナス表示部ＢＳに表示させることによってＲＢＢ状態でのメダルの払出数の合計を報知するボーナス払出数報知をボーナス表示部ＢＳに実行させる制御を行う。具体的には、ＲＢＢ状態では、メダルの払出数が累積してカウントされ、表示制御手段１７９は、ＲＢＢ状態において小役の入賞に伴いメダルが払い出された場合に、カウント中のＲＢＢ状態でのメダルの払出数の合計に応じた表示制御信号をボーナス表示部ＢＳに対して出力してＲＢＢ状態でのメダルの払出数の現在の合計をボーナス表示部ＢＳに表示させるボーナス払出数表示処理を行う。なお本実施形態では、ボーナス表示部ＢＳを構成する各７セグメント表示器の７つのセグメントＡ〜Ｇを用いてＲＢＢ状態でのメダルの払出数の合計を表示させ、ボーナス表示部ＢＳを構成する各７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨはＲＢＢ状態でのメダルの払出数の表示には用いないようにしている。
【０１５３】
また表示制御手段１７９は、有利区間において演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合（所定条件下の一例）に、打順ベルまたは打順リプレイの当選時に遊技方法の指示内容（具体的には、操作すべき押下順序）を示す情報である指示情報を払出表示部ＰＯに表示させることによって指示情報を報知する指示情報報知を払出表示部ＰＯに実行させる制御を行う。特に本実施形態では、打順ベルまたは打順リプレイの当選時には、指示情報として、打順ベル（打順ベルの当選時）または打順リプレイ（打順リプレイの当選時）の種類に応じた正解打順を示す遊技情報（正解打順を示す識別情報、正解打順情報）を表示させる。これにより指示情報報知として正解打順を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を払出表示部ＰＯに実行させ、遊技方法として正解打順で操作することを遊技者に対して指示する。
【０１５４】
また本実施形態では、指示情報として、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、および「９」の９種類の数字が予め設定されており、それぞれの数字が示す指示内容は図１８および図１９に示す通りとなっており、例えば、「１」に対しては、指示内容としてストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すること（操作すべき押下順序がストップボタンＢ１を最初に押下する順序であること）が予め設定されている。
【０１５５】
そして表示制御手段１７９は、打順ベルまたは打順リプレイの当選時には、図１８に示すように、打順ベル（打順ベルの当選時）または打順リプレイ（打順リプレイの当選時）の種類に応じた正解打順を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合や、ＡＴ状態において打順ベルの当選時に遊技者の操作ミスにより１枚小役が入賞してＲＴ状態が非ＲＴ状態に転落した場合には、遊技状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても指示情報の表示は行われないようになっている。また演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態のいずれでもない場合においても打順ベルが当選しても指示情報の表示は行われないようになっている。
【０１５６】
また表示制御手段１７９は、ＣＢＢ状態において演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合にも、リプレイの当選時に指示情報を払出表示部ＰＯに表示させることによって指示情報を報知する指示情報報知を払出表示部ＰＯに実行させる制御を行う。特に本実施形態では、ＣＢＢ状態の１回目のボーナス遊技においてリプレイが当選した場合には、指示情報として、１３枚小役を入賞させることができる押下順序である特定打順を示す遊技情報を表示させ、２回目のボーナス遊技においてリプレイが当選した場合には、指示情報として、１４枚小役を入賞させることができる押下順序である特定打順とは異なる押下順序を示す遊技情報を表示させる。これにより指示情報報知として特定打順を示す遊技情報または特定打順とは異なる押下順序を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を払出表示部ＰＯに実行させ、遊技方法として正解打順で操作することを遊技者に対して指示する。
【０１５７】
具体的には、ＣＢＢ状態の１回目のボーナス遊技においてリプレイが当選した場合には、図１９（Ａ）に示すように、リプレイの当選態様に応じた特定打順を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させ、２回目のボーナス遊技においてリプレイが当選した場合には、図１９（Ｂ）に示すように、リプレイの当選態様に応じた特定打順とは異なる押下順序を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理を行う。なおＣＢＢ状態においてリプレイが当選しなかった場合にはいずれの押下順序でも１４枚小役を入賞させることができるため、指示情報の表示は行われないようになっている。
【０１５８】
また表示制御手段１７９は、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合であっても、終了抽選に当選し、かつ報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）ではない場合（所定条件下の一例）に、打順ベルの当選時に指示情報を払出表示部ＰＯに表示させることによって指示情報を報知する指示情報報知を払出表示部ＰＯに実行させる制御を行う。
【０１５９】
また本実施形態では、払出表示部ＰＯを構成する各７セグメント表示器の７つのセグメントＡ〜Ｇを用いて指示情報を表示させ、払出表示部ＰＯを構成する各７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨは指示情報の表示には用いないようにしている。そして指示情報を払出表示部ＰＯに表示させる場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に応答して（遊技開始操作が行われたタイミングで）指示情報の表示を開始し、入賞判定処理が行われたことに基づいて指示情報の表示を終了する。具体的には、小役が入賞した場合には、メダルの払い出しに伴って払出数表示処理を行うことによって指示情報に替えてメダルの払出数を表示させ、小役が入賞しなかった場合には、払出表示部ＰＯを構成する各７セグメント表示器の７つのセグメントＡ〜Ｇを消灯させる非表示処理を行い、これにより指示情報の表示を終了する。このように本実施形態では、リールの回転中に指示情報を払出表示部ＰＯに表示させ、小役が入賞した場合には、指示情報に替えてメダルの払出数を表示させる。
【０１６０】
また表示制御手段１７９は、有利区間において有利区間中であることを報知する有利区間報知（特定遊技区間報知）を払出表示部ＰＯに実行させる制御を行う。本実施形態では、図２０に示すように、払出表示部ＰＯを構成する下位桁表示用の７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを、遊技区間を報知する区間表示器ＰＤとして用いるようにしており、区間表示器ＰＤの点灯の有無によって有利区間中であるか否かを報知する。具体的には、図２０（Ｂ）に示すように、通常区間においてＡＴ抽選に当選した場合、または通常区間においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）もしくはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞した場合に、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９６に所定値（例えば、１）が設定されてクリアカウンタ１９６の記憶値が初期値「０」より大きくなったことに基づいて、区間表示器ＰＤを点灯させる区間表示器点灯処理を行い、図２０（Ａ）に示すように、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達して有利区間の終了条件が成立した場合、または有利区間において終了抽選に当選して有利区間の終了条件が成立した場合に、通常区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９６の記憶値が初期値「０」に初期化されてクリアカウンタ１９６の記憶値が初期値「０」となったことに基づいて、区間表示器ＰＤを消灯させる区間表示器消灯処理を行う。このように有利区間に移行することに伴って区間表示器ＰＤを点灯させることによって有利区間中であることを報知し、通常区間に移行することに伴って区間表示器ＰＤを点灯させることによって有利区間中ではないこと（有利区間以外の遊技区間（通常区間または内部中待機区間）中であること）を報知する。
【０１６１】
以上に述べたように本実施形態では、払出表示部ＰＯを構成する上位桁表示用の７セグメント表示器および下位桁表示用の７セグメント表示器のセグメントＡ〜Ｇをメダルの払出数および指示情報を表示するデバイス（第１の報知部）として用いるようにし、払出表示部ＰＯを構成する下位桁表示用の７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを、遊技区間を報知するデバイス（区間表示器ＰＤ、第２の報知部）として用いるようにしている。
【０１６２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９７に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブ抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。
【０１６３】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合において、表示制御手段１７９が払出表示部ＰＯに表示させる指示情報が示す指示内容を報知する指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。すなわち本実施形態では、表示制御手段１７９が払出表示部ＰＯに表示させる指示情報が示す指示内容を、演出制御手段１８０が指示演出によって演出上で報知するようにしている。具体的には、打順ベルの当選時に、指示演出として、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して８枚小役の入賞を補助する入賞補助演出（特定報知演出の一例）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合や、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態のいずれでもない場合には、打順ベルが当選しても表示制御手段１７９によって指示情報の表示が行われないため、入賞補助演出（指示演出）は行われないようになっている。
【０１６４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合において、ＣＢＢ状態の１回目のボーナス遊技においてリプレイが当選した場合には、指示演出として、リプレイの当選態様に応じた特定打順を報知して１３枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、２回目のボーナス遊技においては、指示演出として、１４枚小役を入賞させることができる押下順序を報知する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。２回目のボーナス遊技ではリプレイが当選した場合には特定打順とは異なる押下順序を報知し、リプレイが当選していない場合には表示制御手段１７９によって指示情報の表示は行われないがいずれの押下順序でも１４枚小役を入賞させることができるため、打順１（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３）を報知する。
【０１６５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に、指示演出として、正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時に、指示演出として、正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてＲＴ状態がＲＴ１状態に転落している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に、指示演出として、正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。またＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落してＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてＲＴ２状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時に、指示演出として、正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御が行われる。
【０１６７】
また演出制御手段１８０は、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合であっても、終了抽選に当選し、かつ報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）ではない場合に、打順ベルの当選時に、指示演出として、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して８枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６８】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１６９】
２．本実施形態の手法
【０１７０】
本実施の形態では、有利区間において終了抽選に当選した場合に、当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行が発生していた場合または当該有利区間において遊技情報報知を１回以上実行させていた場合には有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了させるが、有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生しておらず、かつ当該有利区間において遊技情報報知を１回も実行させていなかった場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナス（ＲＢＢもしくはＣＢＢ）が入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させる手法を採用している。以下、図２１〜図２６を参照しながら、本実施の形態の遊技機の処理の流れについて説明する。なお図２１〜図２６は、本実施形態の遊技機の処理を説明するフローチャートである。
【０１７１】
まず通常区間において行われる通常区間処理について説明する。
【０１７２】
通常区間処理では、図２１に示すように、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ１００でＹ）、内部抽選が行われ（ステップＳ１０１）、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリーのいずれかが当選すると（ステップＳ１０２でＹ）、ＡＴ抽選が行われる（ステップＳ１０３）。なおＲＢＢ成立状態では、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリーのいずれが当選してもＡＴ抽選は行われない。
【０１７３】
そしてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ１０４でＹ）、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させ（ステップＳ１０５）、全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６でＹ）、入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０７）。
【０１７４】
そして入賞判定処理によって、小役が入賞したと判定されると（ステップＳ１０８でＹ）、払出制御処理が行われる（ステップＳ１０９）。払出制御処理では、図２２に示すように、役毎に予め定められている配当に基づいて、払い出すメダルの数である配当数Ｎが決定され（ステップＳ２００）、記憶手段１９０の払出数記憶領域に記憶されている、１回の遊技において払い出したメダルの数である払出数Ｌが「０」に初期化され（ステップＳ２０１）、記憶手段１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数Ｃが「５０」（クレジット上限数）以上であるか否かが判定され（ステップＳ２０２）、クレジット数Ｃが「５０」未満である場合には（ステップＳ２０２でＮ）、クレジット数Ｃに対して１枚分のメダルに相当する「１」を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理が行われ（ステップＳ２０３）、クレジット数Ｃに応じた表示制御信号をクレジット表示部ＣＤに対して出力してメダルのクレジット数をクレジット表示部ＣＤに表示させるクレジット数表示処理が行われ（ステップＳ２０４）、払出数Ｌに対して払い出した１枚分のメダルに相当する「１」を加算する払出数加算処理が行われ（ステップＳ２０５）、払出数Ｌに応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力してメダルの払出数を払出表示部ＰＯに表示させる払出数表示処理が行われる（ステップＳ２０６）。そして払出数Ｌが配当数Ｎに達するまで（ステップＳ２０７でＮ）、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０７の処理が繰り返し行われる。
【０１７５】
一方、クレジット数Ｃが「５０」以上である場合（ステップＳ２０２でＹ）、または払出数Ｌが配当数Ｎに達するまでにクレジット数Ｃが「５０」に達した場合には（ステップＳ２０７でＮ、ステップＳ２０２でＹ）、ホッパーユニット３２０に対して払出信号の出力を開始してホッパーユニット３２０にメダルを払い出す動作を開始させ（ステップＳ２０８）、ホッパーユニット３２０によるメダルの払い出しが行われると、具体的には払出メダル検出スイッチ３２５からの払出検出信号が入力されると（ステップＳ２０９でＹ）、払出数Ｌに対して払い出した１枚分のメダルに相当する「１」を加算する払出数加算処理が行われ（ステップＳ２１０）、払出数Ｌに応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力してメダルの払出数を払出表示部ＰＯに表示させる払出数表示処理が行われる（ステップＳ２１１）。そして払出数Ｌが配当数Ｎに達するまで（ステップＳ２１２でＮ）、ステップＳ２０９〜ステップＳ２１２の処理が繰り返し行われ、払出数Ｌが配当数Ｎに達すると（ステップＳ２１２でＹ）、払出信号の出力を停止してホッパーユニット３２０のメダルの払い出し動作が終了される（ステップＳ２１３）。
【０１７６】
また図２１に示すように、入賞判定処理によって、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞したと判定されると（ステップＳ１１０でＹ）、クリアカウンタ１９６に「１」が設定され（ステップＳ１１１）、区間表示器ＰＤの作動（消灯・点灯）を制御する表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して区間表示器ＰＤを点灯させる区間表示器点灯処理が行われ（ステップＳ１１２）、有利区間に移行される（ステップＳ１１３）。なおレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って有利区間が開始される場合には報知カウンタ１９９に所定値は設定されずに初期値「０」のままとなる。
【０１７７】
またレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）のいずれも入賞しなかったが（ステップＳ１１０でＮ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当該遊技で当選していた場合には（ステップＳ１１４でＹ）、内部中待機区間に移行される（ステップＳ１１５）。
【０１７８】
またＡＴ抽選に当選した場合には（ステップＳ１１６でＹ）、演出状態がＡＴ準備状態に移行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９５に「１００」（１００回分の遊技に相当する値）が設定され（ステップＳ１１７）、クリアカウンタ１９６に「１」が設定され、報知カウンタ１９９に「１」が設定され（ステップＳ１１８）、区間表示器ＰＤの作動を制御する表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して区間表示器ＰＤを点灯させる区間表示器点灯処理が行われ（ステップＳ１１９）、有利区間に移行される（ステップＳ１２０）。
【０１７９】
続いて内部中待機区間において行われる内部中待機区間処理について説明する。
【０１８０】
内部中待機区間処理では、図２３に示すように、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ３００でＹ）、内部抽選が行われ（ステップＳ３０１）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ３０２でＹ）、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させ（ステップＳ３０３）、全てのリールが停止すると（ステップＳ３０４でＹ）、入賞判定処理が行われる（ステップＳ３０５）。
【０１８１】
そして入賞判定処理によって、小役が入賞したと判定されると（ステップＳ３０６でＹ）、払出制御処理が行われる（ステップＳ３０７）。
【０１８２】
また入賞判定処理によって、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞したと判定されると（ステップＳ３０８でＹ）、クリアカウンタ１９６に「１」が設定され（ステップＳ３０９）、区間表示器ＰＤの作動を制御する表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して区間表示器ＰＤを点灯させる区間表示器点灯処理が行われ（ステップＳ３１０）、有利区間に移行される（ステップＳ３１１）。
【０１８３】
続いて有利区間において行われる有利区間処理について説明する。
【０１８４】
有利区間処理では、図２４に示すように、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ４００でＹ）、内部抽選が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１８５】
そして非ＡＴ状態またはＡＴ終了待機状態において内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリーのいずれかが当選すると（ステップＳ４０２でＹ、ステップＳ４０３でＹ）、ＡＴ抽選が行われ（ステップＳ４０４）、ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ４０５でＹ）、演出状態がＡＴ準備状態に移行され、ＡＴ終了判定カウンタ１９５に「１００」が設定される（ステップＳ４０６）。なおＲＢＢ成立状態では、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリーのいずれが当選してもＡＴ抽選は行われない。
【０１８６】
また非ＡＴ状態において内部抽選でリプレイが当選すると（ステップＳ４０７でＹ、ステップＳ４０８でＹ）、終了抽選が行われる（ステップＳ４０９）。なお終了抽選の当選情報は有利区間が終了するまで保持される。また非ＡＴ状態において内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリー、リプレイのいずれも当選しなかった場合には（ステップＳ４０８でＮ）、指示情報処理が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１８７】
指示情報処理では、図２６に示すように、内部抽選で打順ベルが当選すると（ステップＳ５００でＹ）、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であって、ＲＴ状態が非ＲＴ状態ではない場合に（ステップＳ５０１でＹ、ステップＳ５０２でＹ）、打順ベルの種類に応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して打順ベルの種類に応じた正解打順を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理が行われ（ステップＳ５０３）、報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが「０」（初期値）に初期化される（ステップＳ５０４）。また内部抽選で打順ベルが当選した際に演出状態が非ＡＴ状態であっても（ステップＳ５０５でＹ）、報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが「０」（初期値）ではなく、かつ終了抽選に当選している場合に（ステップＳ５０６でＮ、ステップＳ５０７でＹ）、打順ベルの種類に応じた正解打順を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理が行われ（ステップＳ５０３）、報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが「０」（初期値）に初期化される（ステップＳ５０４）。また内部抽選で通常リプレイが当選すると（ステップＳ５０８でＹ）、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であって、遊技状態がＣＢＢ状態である場合に（ステップＳ５０９でＹ、ステップＳ５１０でＹ）、ＣＢＢ状態の１回目の遊技では、通常リプレイの種類に応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して通常リプレイの種類に応じた特定打順を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理が行われ、ＣＢＢ状態の２回目の遊技では、通常リプレイの種類に応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して通常リプレイの種類に応じた特定打順とは異なる押下順序を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理が行われる（ステップＳ５１１）。また内部抽選で打順リプレイが当選すると（ステップＳ５１２でＹ）、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合に（ステップＳ５１３でＹ）、通常状態では、打順リプレイの種類に応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して打順リプレイの種類に応じた正解打順を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理が行われ、ＣＢＢ状態の１回目の遊技では、打順リプレイの種類に応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して打順リプレイの種類に応じた特定打順を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理が行われ、ＣＢＢ状態の２回目の遊技では、打順リプレイの種類に応じた表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して打順リプレイの種類に応じた特定打順とは異なる押下順序を示す遊技情報（指示情報）を払出表示部ＰＯに表示させる指示情報表示処理が行われる（ステップＳ５１４）。
【０１８８】
また図２４に示すように、演出状態がＡＴ状態である場合には（ステップＳ４１１でＹ）、ＣＢＢ状態の２回目の遊技ではない場合に（ステップＳ４１２でＮ）、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値Ｄから「１」（１回分の遊技に相当する一定値）を減算するデクリメント更新が行われる（ステップＳ４１３）。そして内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリーのいずれかが当選すると（ステップＳ４１４でＹ）、上乗せ抽選が行われ（ステップＳ４１５）、上乗せ抽選に当選すると（ステップＳ４１６でＹ）、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値Ｄに所与の加算値が上乗せされる（ステップＳ４１７）。
【０１８９】
また演出状態が非ＡＴ状態、ＡＴ状態、ＡＴ終了待機状態のいずれでもない場合（ステップＳ４１１でＮ）やＡＴ状態において内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリーのいずれも当選しなかった場合にも（ステップＳ４１４でＮ）、指示情報処理が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１９０】
そしてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ４１８でＹ）、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させ（ステップＳ４１９）、全てのリールが停止すると（ステップＳ４２０でＹ）、入賞判定処理が行われる（ステップＳ４２１）。
【０１９１】
そして図２５に示すように、入賞判定処理によって、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞したと判定されると（ステップＳ４２２でＹ）、遊技状態がボーナス状態に移行され、具体的にはレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞した場合にはＲＢＢ状態に移行され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞した場合にはＣＢＢ状態に移行され（ステップＳ４２３）、報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが「０」（初期値）に初期化される（ステップＳ４２４）。
【０１９２】
また、入賞判定処理によって、小役が入賞したと判定されると（ステップＳ４２５でＹ）、払出制御処理が行われる（ステップＳ４２６）。ここで本実施の形態では、指示情報を払出表示部ＰＯに表示させた遊技において小役が入賞した場合には、図２２に示すステップＳ２０６またはステップＳ２１１の払出数表示処理によって指示情報に替えてメダルの払出数が表示される。例えば、図２７（Ａ）に示すように、ＡＴ状態において打順ベル１の当選に伴って指示情報として「１」が払出表示部ＰＯに表示された場合に８枚小役が入賞した場合には、図２７（Ｂ）に示すように、メダルの払出数として「８」が指示情報「１」に替えて表示される。このとき図２７（Ｂ）に示すように、指示情報の表示の終了に関わらずに区間表示器ＰＤの点灯は維持される。
【０１９３】
一方、指示情報を払出表示部ＰＯに表示させた遊技において小役が入賞しなかった場合には（ステップＳ４２５でＮ、ステップＳ４２７でＹ）、払出表示部ＰＯを構成する各７セグメント表示器の７つのセグメントＡ〜Ｇを消灯させる非表示処理が行われて指示情報の表示が終了される（ステップＳ４２８）。例えば、図２７（Ａ）に示すように、ＡＴ状態において打順ベル１の当選に伴って指示情報として「１」が払出表示部ＰＯに表示された場合にいずれの小役も入賞しなかった場合には、図２７（Ｃ）に示すように、指示情報の表示が終了される。このとき図２７（Ｃ）に示すように、指示情報の表示の終了に関わらずに区間表示器ＰＤの点灯は維持される。
【０１９４】
また入賞判定処理によって、リプレイ３が入賞したと判定されると（ステップＳ４２９でＹ）、演出状態がＡＴ準備状態である場合に（ステップＳ４３０でＹ）、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴って演出状態がＡＴ状態に移行される（ステップＳ４３１）。
【０１９５】
またＡＴ状態においてＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値Ｄが「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ４３２でＹ、ステップＳ４３３でＹ）、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、演出状態がＡＴ終了待機状態に移行され、ＡＴ抽選の抽選状態が高確率状態に設定される（ステップＳ４３４）。
【０１９６】
またＡＴ終了待機状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行すると（ステップＳ４３５でＹ、ステップＳ４３６でＹ）、演出状態が非ＡＴ状態に移行され、ＡＴ抽選の抽選状態が中確率状態に設定される（ステップＳ４３７）。
【０１９７】
そしてクリアカウンタ１９６の記憶値Ｃに「１」（一定値）を加算するインクリメント更新が行われ（ステップＳ４３８）、クリアカウンタ１９６の記憶値Ｃが「１５００」（所定の値）より大きくなると（しきい値である「１５０１」に達すると）、有利区間の終了条件が成立したと判断される（ステップＳ４３９でＹ）。
【０１９８】
一方、クリアカウンタ１９６の記憶値Ｃが「１５００」以下である場合には（ステップＳ４３９でＮ）、報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが「０」（初期値）であるか否かが判断され（ステップＳ４４０）、報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが「０」（初期値）である場合に有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生したまたは有利区間において遊技情報報知を１回実行させたと判断され（ステップＳ４４０でＹ）、終了抽選に当選しているか否かが判断され（ステップＳ４４１）、終了抽選に当選している場合に、有利区間の終了条件が成立したと判断される（ステップＳ４４１でＹ）。
【０１９９】
有利区間の終了条件が成立したと判断されると（ステップＳ４３９でＹ、ステップＳ４４１でＹ）、クリアカウンタ１９５の記憶値Ｃが「０」（初期値）に初期化され（ステップＳ４４２）、初期化処理が実行される（ステップＳ４４３）。具体的には、初期化処理では、演出状態が非ＡＴ状態に初期化され、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値Ｄが「０」（初期値）に初期化され、ＡＴ抽選の抽選状態が低確率状態に初期化され、報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが「０」（初期値）に初期化される。そして区間表示器ＰＤの作動を制御する表示制御信号を払出表示部ＰＯに対して出力して区間表示器ＰＤを消灯させる区間表示器消灯処理が行われ（ステップＳ４４４）、通常区間に移行される（ステップＳ４４５）。
【０２００】
以上に述べたように本実施の形態では、打順ベルが当選した場合に押下順序に応じて８枚小役の入賞の適否を変動させ、ＡＴ状態である場合に、指示情報として、８枚小役を入賞させることができる押下順序である正解打順を示す遊技情報を払出表示部ＰＯに表示させることによって正解打順を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を払出表示部ＰＯに実行させるとともに、遊技情報が示す正解打順を入賞補助演出によって演出上で報知するため、８枚小役を入賞させ易くなっている。そして本実施の形態では、通常区間では演出状態を非ＡＴ状態に滞在させ、有利区間である場合に限ってＡＴ状態に滞在可能としており、ＡＴ抽選の抽選状態が、通常区間では低確率状態に設定され、有利区間では中確率状態または高確率状態に設定され、有利区間に滞在しつつ演出状態が非ＡＴ状態である場合には通常区間よりも当選確率が高いＡＴ抽選が行われるため、有利区間は遊技者にとって有利な遊技区間となっている。また本実施の形態では、通常状態ではレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選する場合とチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選する場合とが存在するように内部抽選を行い、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると遊技状態をＲＢＢ状態に移行させ、ＲＢＢ状態では小役が通常状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞すると遊技状態をＣＢＢ状態に移行させ、ＣＢＢ状態では内部抽選の結果に関わらずに小役１〜小役１０の抽選フラグを強制的に当選状態に設定するため、メダルを獲得し易くなっており、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０２０１】
そして本実施の形態では、有利区間に移行するとクリアカウンタ１９６の更新を開始し、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達したことに基づいて有利区間を終了させるが、当該有利区間の終了時において演出状態がＡＴ状態である場合にはＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に基づくＡＴ状態の終了条件が成立していなくても演出状態を非ＡＴ状態に初期化する初期化処理によって強制的に当該ＡＴ状態を終了させるため、アシストタイム遊技で獲得することができるメダルの量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。
【０２０２】
また本実施の形態では、有利区間においてＡＴ状態が終了してもＡＴ状態の終了後の非ＡＴ状態において終了抽選に当選するまでは有利区間を継続させ、終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させる。特に本実施の形態では、有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生していた場合または当該有利区間において遊技情報報知を１回以上実行させていた場合には有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了させるが、有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生しておらず、かつ当該有利区間において遊技情報報知を１回も実行させていなかった場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させる。これにより本実施の形態によれば、遊技情報報知が１回実行されることによる利益およびボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）の入賞に伴ってボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）に移行することによる利益のいずれも享受することなく遊技者にとって有利な有利区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。さらには有利区間においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には遊技情報報知の実行回数およびボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行の有無に関わらずに即座に有利区間を終了させるため、初期化処理によって射倖性を抑えつつ遊技情報報知が１回も実行されないとともにボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）に一度も移行しないことによって遊技者にとって有利な遊技区間であるとは認め難いような態様の有利区間をできるだけ排除することができるようになる。
【０２０３】
また本実施の形態では、有利区間の終了条件となるクリアカウンタ１９６のしきい値を１５００回分の遊技回数に相当する「１５０１」としたが、クリアカウンタ１９６のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得枚数（メダルの投入数と払出数との差）が所定数を超えないと想定される値に設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得枚数が３０００枚を超えないと想定される値に設定している。具体的には、クリアカウンタ１９６のしきい値は３０００枚／傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値は当選した小役については最大配当の小役を必ず取得したものとした場合のＲＴ３状態における１遊技当りのメダルの純増加枚数（ボーナスによるメダルの獲得数も含む）であり、本実施の形態では傾斜値は２枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は１５００回（＝３０００枚／２枚）となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９６に「１」を設定してから１５００回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を「１５０１」としている。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。
【０２０４】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０２０５】
上記実施形態では、有利区間において終了抽選に当選した場合には、遊技情報報知の実行回数またはボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行の有無に応じて有利区間を終了させることとしたが、ボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行の有無のみに応じて有利区間を終了させるようにしてもよく、例えば、有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行が発生していた場合には有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了させるが、有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）への移行が発生していなかった場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であってボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞するまで継続させてから有利区間を終了させるようにしてもよい。具体的には、有利区間において遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）に移行した場合には報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化するが、有利区間において打順ベルの当選時に遊技情報報知が実行されても報知カウンタ１９９を初期化しないようにし、報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）であるか否かによって有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生したか否かを判断する。このようにすれば、ボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）の入賞に伴ってボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）に移行することによる利益を享受することなく遊技者にとって有利な有利区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【０２０６】
また上記実施形態ではボーナスとしてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）を設けたが、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）を設けるようにしてもよい。この例では、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選するように内部抽選を行い、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合に遊技状態をＲＢ状態に移行させ、ＲＢ状態では、内部抽選テーブル６を参照した内部抽選を行い、ＲＢ状態での遊技回数および小役の入賞回数に基づいて、ＲＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）に達したこと、あるいはＲＢ状態での小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。そしてこの例でも上記実施形態と同様に、有利区間において遊技状態がＲＢ状態に移行した場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化し、有利区間において終了抽選に当選した場合にボーナス状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ状態、またはＲＢ状態）への移行の有無に応じて有利区間を終了させるようにしてもよい。
【０２０７】
また上記実施形態では、有利区間において演出状態がＡＴ状態である場合に打順ベルの当選時に指示情報（正解打順を示す遊技情報）を表示させることとしたが、有利区間において小役が当選した場合には所定条件を満たす小役の当選態様に対してのみ指示情報を表示させることできるようになっている。具体的には、押下順序が報知されると押下順序が報知されない場合よりも役の入賞確率が高くなる当選態様であって、押下順序の報知によって入賞確率が高くなる当選態様が複数存在する場合にはそれらの当選態様を互いに比較したときに最大配当の小役を含む当選態様に対してのみ指示情報を表示させることできるようになっている。そしてこのような条件を満たす小役の当選態様が複数存在する場合には、いずれの当選態様が得られた場合に実行された遊技情報報知であっても有利区間の終了に関わる遊技情報報知の実行回数としてカウントするようにしてもよく、上記実施形態では、押下順序の報知によって入賞確率が高くなる当選態様であって最大配当の小役を含む小役の当選態様は、８枚小役（小役６）を含む打順ベル１〜打順ベル９となっており、指示情報を表示させる条件を満たす当選態様が複数存在するため、打順ベル１〜打順ベル９のいずれの当選時に遊技情報報知が実行された場合であっても、報知カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技情報報知の実行回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行うことによって有利区間において遊技情報報知を１回（Ｎ回）実行させたか否かを判断することができるようにしている。
【０２０８】
また上記実施形態では、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において正解打順を示す遊技情報、特定打順を示す遊技情報、または特定打順とは異なる押下順序を示す遊技情報を払出表示部ＰＯに表示させることとしたが、例えば、正解打順を示す遊技情報などに替えて内部抽選の結果を示す遊技情報（内部抽選の結果を示す識別情報）を払出表示部ＰＯに表示させるようにしてもよい。具体的には、打順ベル、打順リプレイ、および通常リプレイのそれぞれに対応する内部抽選の結果を示す遊技情報（表示態様）を予め設定し、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において打順ベルもしくは打順リプレイ、またはＣＢＢ状態において通常リプレイが当選した場合に、打順ベル（打順ベルの当選時）、打順リプレイ（打順リプレイの当選時）、または通常リプレイ（通常リプレイの当選時）の種類に応じた遊技情報を払出表示部ＰＯに表示させるようにしてもよい。また例えば、正解打順を示す遊技情報などに替えて内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報（内部抽選で当選した当選役を示す識別情報）を払出表示部ＰＯに表示させるようにしてもよい。具体的には、内部抽選で当選した当選役の組合せのそれぞれに対応する内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報（表示態様）を予め設定し、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において打順ベルまたは打順リプレイ、もしくはＣＢＢ状態において通常リプレイが当選した場合に、内部抽選で当選した当選役の組合せに応じた遊技情報を払出表示部ＰＯに表示させるようにしてもよい。また８枚小役として８枚小役Ａ、８枚小役Ｂ、および８枚小役Ｃを用意し、打順ベル１〜９では複数種類の８枚小役が互いに重複することなく当選し、図２８に示すように、８枚小役Ａが当選する打順ベル１〜３に対しては正解打順として打順１，２を設定し、８枚小役Ｂが当選する打順ベル４〜６に対しては正解打順として打順３，４を設定し、８枚小役Ｃが当選する打順ベル７〜９に対しては正解打順として打順５，６を設定し、正解打順では８枚小役が入賞し、不正解打順では８枚小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、８枚小役Ａ〜Ｃのそれぞれに対応する内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報（表示態様）を予め設定し、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において打順ベルが当選した場合に、８枚小役の種類に応じた遊技情報を払出表示部ＰＯに表示させるようにしてもよい。このようにしても、内部抽選の結果を示す遊技情報および内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報は正解打順を示唆する遊技情報となっているため、上記実施形態と同様の作用・効果を奏する。なお正解打順を示す遊技情報、特定打順を示す遊技情報、特定打順とは異なる押下順序を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、内部抽選で当選した当選役を示す遊技情報を払出表示部ＰＯに表示させる場合には、数字やアルファベット文字などの文字としては認識されないような形状（表示態様）で表示させるようにすることが望ましい。
【０２０９】
また上記実施形態では、有利区間において演出状態が非ＡＴ状態である場合にはＲＴ状態に応じてＡＴ抽選の抽選状態を設定することとしたが、抽選状態移行抽選を行って抽選状態を変化させるようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時に抽選状態移行抽選を行って中確率状態または高確率状態を選択するようにしてもよい。また内部抽選で当選した役に応じて抽選状態を移行させたりするようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時には高確率状態に設定し、ハズレ時に中確率状態に設定するようにしてもよい。また打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われると高確率状態に設定し、不正解打順で停止操作が行われると中確率状態に設定するようにしてもよい。また高確率状態としてチェリー当選時に当選しやすい第１高確率状態、スイカ当選時に当選しやすい第２高確率状態、共通ベルの当選時に当選しやすい第３高確率状態などを設けて、チェリー当選時に第１高確率状態に移行し、スイカ当選時に第２高確率状態に移行し、共通ベルの当選時に第３高確率状態に移行し、同一の抽選契機が続くとＡＴ抽選に当選しやすいというような構成としてもよい。
【０２１０】
また上記実施形態では、非ＡＴ状態において終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させることとしたが、終了抽選を設けずにＡＴ状態の終了後にＡＴ抽選に当選することなく所定のＲＴ状態に移行したことを有利区間の終了条件としてもよい。例えば、非ＲＴ状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると非ＡＴ状態に移行するが、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、ＡＴ抽選に当選することなく１枚役の入賞によって非ＲＴ状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればＡＴ状態の終了後も非ＡＴ状態かつＲＴ１状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
【０２１１】
また例えば、ＲＴ１状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、ＡＴ終了待機状態において１枚役が入賞すると非ＡＴ状態に移行するが、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、ＡＴ抽選に当選することなくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによってＲＴ１状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればＡＴ状態の終了後も非ＡＴ状態かつ非ＲＴ状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
【０２１２】
また上記実施形態では、図２５のステップＳ４４０およびステップＳ４４１において、有利区間において報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが初期値「０」であることに基づいて終了抽選に当選しているか否かを判断することとしたが、ステップＳ４４０およびステップＳ４４１の処理は逆の順序で行うようにしてもよい。すなわち終了抽選に当選していることに基づいて報知カウンタ１９９の記憶値Ｅが初期値「０」であるか否かを判断するようにしてもよい。
【０２１３】
また上記実施形態では、遊技状態がＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態に移行した場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化することとしたが、例えば、有利区間においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化するようにしてもよい。このようにすれば、有利区間において報知カウンタ１９９の記憶値が初期値「０」ではない状況で終了抽選に当選した場合にクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまでまたはレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）もしくはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選するまで継続させてから有利区間を終了させるようにすることができるようになる。
【０２１４】
また例えば、有利区間においてＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態の終了条件が成立した場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化するようにしてもよい。このようにすれば、有利区間において報知カウンタ１９９の記憶値が初期値「０」ではない状況で終了抽選に当選した場合にクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまでまたはＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態が終了するまで継続させてから有利区間を終了させるようにすることができるようになる。
【０２１５】
また上記実施形態では、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合にリプレイの当選時に終了抽選を行うこととしたが、終了抽選の実行契機はリプレイの当選に限られるものではなく、例えば、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選を契機として終了抽選を行うようにしてもよい。この例では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）は当選した遊技で必ず入賞するため、終了抽選が行われた遊技で遊技状態がＣＢＢ状態に移行することとなるが、終了抽選に当選した場合には当該遊技でＣＢＢ状態に移行したことに基づいて、有利区間を当該遊技において終了させるようにしてもよいし、次回の遊技（ＣＢＢ状態中）において有利区間を終了させるようにしてもよいし、ＣＢＢ状態の終了後に有利区間を終了させるようにしてもよい。すなわち終了抽選に当選した場合やクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合などの有利区間の終了条件が成立した場合にはボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）中であっても有利区間を終了させて初期化処理を行うようにしてもよい。
【０２１６】
また上記実施形態では、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて１００回の遊技回数に相当する「１００」をＡＴ終了判定カウンタ１９５に設定することとしたが、ＡＴ状態の初期遊技回数を複数種類の遊技回数のうちから選択して設定するようにしてもよい。例えば、ＡＴ状態の初期遊技回数として５回、１０回、３０回、５０回、および１００回などを設け、ＡＴ抽選に当選したことに基づいてＡＴ状態の初期遊技回数を複数種類の遊技回数のうちから選択して選択した遊技回数に相当する所定値をＡＴ終了判定カウンタ１９５に設定するようにしてもよい。またこの場合には有利区間においてＡＴ状態の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させ、有利区間から通常区間に移行することに伴って初期化処理を行うようにしてもよい。この場合には、演出状態としてＡＴ終了待機状態を設けなくてもよいし、終了抽選も設けなくてもよい。そしてこの場合に、５回などのＡＴ状態の初期遊技回数が少ない場合には非ＲＴ状態以外のＲＴ状態において打順ベルが１回も当選することなくＡＴ状態の終了条件が成立する状況が頻繁に発生し得るが、ＡＴ状態の終了条件が成立した場合に、ボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ遊技情報報知を１回も実行させていなかった場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞するまでまたは遊技情報報知を１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させることによって遊技情報報知が１回実行されることによる利益およびボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）に移行することによる利益のいずれも享受することなく遊技者にとって有利な有利区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。
【０２１７】
また上記実施形態では、通常区間においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞した場合に有利区間に移行させることとしたが、通常区間においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選した場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞したことに基づいて有利区間に移行させ、有利区間においてＡＴ準備状態を経由して演出状態をＡＴ状態に移行させるが、ＡＴ抽選の結果がハズレであった場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させるようにしてもよい。この場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選した遊技においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞しなかった場合には内部中待機状態に移行させ、内部中待機状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞したことに基づいて有利区間に移行させ、有利区間においてＡＴ準備状態を経由して演出状態をＡＴ状態に移行させるが、ＡＴ抽選の結果がハズレであった場合にはレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞しなくても内部中待機状態に移行させずに通常区間に滞在させるようにしてもよい。なおレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選したが当該ボーナスが入賞しなかったことに伴って移行した内部中待機状態では、ＡＴ抽選の当選によって有利区間への移行が決定されているがクリアカウンタ１９６の更新は行われない。
【０２１８】
図２９は、演出状態としてＣＺ状態（特別演出状態の他の一例）を設けた実施の態様における遊技機の機能ブロック図である。
【０２１９】
この態様では、記憶手段１９０にＣＺ終了判定カウンタ２００を備え、ＡＴ制御手段１７５が、演出状態が非ＡＴ状態である場合にＡＴ抽選の代わりに内部抽選の結果に応じてＣＺ抽選を行い、ＣＺ抽選に当選したことによって図３０に示すように演出状態をＣＺ状態に移行させ、ＣＺ状態において内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を行ってＡＴ状態に移行させるか否かを決定する。なおＣＺ抽選の実行契機とＡＴ抽選の実行契機とは同一であってもよいし、異なっていてもよい。ＣＺ抽選の実行契機とＡＴ抽選の実行契機とを異ならせる態様の一例としては、ＣＺ抽選の実行契機を、共通ベル、スイカ、チェリーの当選時とし、ＡＴ抽選の実行契機を、打順ベル、ボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）の当選時とすることができる。なおＣＺ抽選については内部抽選において共通ベル、スイカ、チェリーに対応づけられた乱数値に対して当選またはハズレが対応づけられたＣＺ抽選テーブルを参照して当否が決定される。
【０２２０】
またこの態様では、ＣＺ抽選の抽選状態として当選確率が約１／３２の低確率状態と当選確率が約１／１６の中確率状態と当選確率が約１／８の高確率状態とを設定可能となっており、ＣＺ抽選では抽選状態に応じたＣＺ抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＣＺ抽選テーブルが参照され、抽選状態が中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＣＺ抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてＣＺ抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてＣＺ抽選の当選確率が同一、または「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の順でＣＺ抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、ＣＺ抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のＣＺ抽選の当選確率は任意に定めることができる。
【０２２１】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＣＺ抽選に当選するとＣＺ終了判定カウンタ２００に終了条件となる遊技回数（例えば、８回）に相当する所定値（例えば、８）を設定し、ＣＺ状態での遊技を１回行う毎にＣＺ終了判定カウンタ２００の値から一定値（例えば、１）を減算する。そしてＣＺ終了判定カウンタ２００の値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＣＺ状態の終了条件が成立して演出状態が非ＡＴ状態に復帰する。一方、ＣＺ終了判定カウンタ２００の値がしきい値に達するまでにＡＴ抽選に当選した場合にもＣＺ状態の終了条件が成立し、この場合にはＣＺ終了判定カウンタ２００の値を「０」にするとともにＣＺ状態の終了後にＡＴ準備状態に移行する。なおＣＺ状態では打順ベルの当選時に指示情報を表示させるとともに入賞補助演出を行うようになっているが、打順リプレイに係る指示情報および入賞補助演出やＣＢＢ状態に係る指示情報および入賞補助演出は行われないようになっている。すなわちＣＺ状態は簡易的なＡＴ状態という位置づけのものである。
【０２２２】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に、ＲＴ状態に応じてＣＺ抽選の抽選状態を設定し、ＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態のいずれかである場合にはＣＺ抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態またはＲＴ３状態のいずれかである場合にはＣＺ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。
【０２２３】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。そして本実施形態では、図３１に示すように通常区間でのＣＺ抽選の当選によって有利区間が開始し、ＣＺ状態の終了後に非ＡＴ状態において終了抽選に当選すると有利区間が終了し、有利区間の終了に基づいて初期化手段１７７によって初期化処理が行われるようになっている。
【０２２４】
またこの態様では、初期化処理において、ＣＺ終了判定カウンタ２００も初期化され、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴ってＣＺ終了判定カウンタ２００の記憶値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０２２５】
またこの態様においては、図３０に示すように、ＡＴ制御手段１７５が、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には、上記実施形態の場合と同様に有利区間の終了に伴う初期化処理によって非ＡＴ状態へ復帰させ、ＣＺ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって非ＡＴ状態へ移行させるようになっている。
【０２２６】
またこの態様においては、ＣＺ状態において打順ベルの当選時に指示情報を表示させることによって正解打順を示す遊技情報を報知する遊技情報報知が実行される毎に報知カウンタ１９９の記憶値に１回分の遊技情報報知の実行回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）より大きいか否かによって有利区間において遊技情報報知を１回実行させたか否かを判断する。
【０２２７】
そしてこの態様では、図３０に示すように、非ＡＴ状態からＡＴ状態に至るまでには必ずＣＺ状態を経由することになり、初期化手段１７７は、図３１に示すように、通常区間に滞在している場合にＣＺ抽選に当選したことに基づいて有利区間を発生させ、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了してもクリアカウンタ１９６の値がしきい値に達するまでの間であって終了抽選に当選するまで有利区間を維持し、終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させる。
【０２２８】
ただし上記実施形態と同様にこの態様においても、有利区間においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間に終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生していた場合または当該有利区間において遊技情報報知を１回以上実行させていた場合には有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了させるが、有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生しておらず、かつ当該有利区間において遊技情報報知を１回も実行させていなかった場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させる。具体的には、通常区間においてＣＺ抽選に当選した場合に有利区間に移行することに伴って報知カウンタ１９９に所定値（例えば、１）を設定し、有利区間において打順ベルの当選時に遊技情報報知が実行された場合、または有利区間において遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）に移行した場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化し、報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）であるか否かによって有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生したか否かおよび有利区間において遊技情報報知を１回実行させたか否かを判断する。これによりＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了しても、当該ＣＺ状態が滞在していた有利区間において終了抽選に当選した場合に当該有利区間の開始時から終了抽選の当選時までの間にボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生しておらず、かつ当該有利区間において遊技情報報知を１回も実行させていなかった場合にはボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞するまでまたは有利区間において遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまで継続させるため、遊技情報報知が１回実行されることによる利益およびボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）に移行することによる利益のいずれも享受することなく遊技者にとって有利な有利区間が終了するような状況の発生をできるだけ防ぐことができるようになる。なおこの態様では、ＡＴ状態に移行するためには必ずＣＺ状態を経由するのではなく、非ＡＴ状態においてもＡＴ抽選を行ってＣＺ状態を経由せずにＡＴ状態へ移行させる場合を設けるようにしてもよい。
【０２２９】
またこの態様では、ＣＺ状態においてＣＺ状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはＣＺ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレとなった場合にはＣＺ状態を終了させて演出状態を非ＡＴ状態に復帰させるようにしてもよい。例えば、ＣＺ終了判定カウンタ２００の記憶値がしきい値に達したことに基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはＣＺ終了判定カウンタ２００に所定値（例えば、８）を再設定してＣＺ状態を継続させるようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ２００の記憶値がしきい値に達した以降の遊技においてＡＴ抽選に当選するか継続抽選の結果がハズレとなるまで継続抽選を毎遊技行うようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ２００を設けずにＣＺ状態において継続抽選を毎遊技行うようにしてもよい。
【０２３０】
またこの態様では、ＣＺ抽選に当選したことに基づいてＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導するように入賞補助演出を実行し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行したことに基づいて演出状態をＣＺ状態に移行させ、ＲＴ２状態においてＣＺ状態での遊技を行わせ、ＣＺ状態ではＣＺ終了判定カウンタ２００の記憶値がしきい値に達するまでは打順ベルの当選時に指示情報を表示させるとともに入賞補助演出を行い、ＣＺ終了判定カウンタ２００の記憶値がしきい値に達した以降は打順ベルの当選時に指示情報を表示させないとともに入賞補助演出を行わないようにしてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落したこと（特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと）に基づいてＣＺ状態を終了させるようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ２００の記憶値がしきい値に達していなくてもＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落した場合にもＣＺ状態を終了させるようにしてもよい。なおこの例では、ＣＺ状態用のＲＴ状態を別途用意し、当該ＲＴ状態においてＣＺ状態での遊技を行わせるようにしてもよい。
【０２３１】
またこの態様では、ＣＺ状態においてＣＺ終了判定カウンタ２００の値がしきい値（例えば、０）に達した場合に遊技情報報知を１回も実行させていない場合には、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって遊技情報報知を少なくとも１回実行させるまでまたはＡＴ抽選に当選するまで継続させてからＣＺ状態を終了させるようにしてもよい。
【０２３２】
またこの態様では、ＣＺ状態において指示情報を表示しないとともに入賞補助演出を実行しないようにしてもよい。
【０２３３】
またこの態様では、有利区間においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間にＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が所定回数（例えば、２回や３回など）終了した場合に有利区間を終了させるようにしてもよい。すなわちＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了してもＣＺ状態が所定回数行われるまでは有利区間が終了しないようにしてもよい。
【０２３４】
またこの態様では、ＣＺ抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、ＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選することなくＣＺ終了判定カウンタ２００の値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて有利区間を終了させ、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ終了判定カウンタ２００の値がしきい値（例えば、０）に達した場合に、ボーナス状態への移行が発生しておらず、かつ遊技情報報知を１回も実行させていなかった場合にはクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達するまでの間であって、ボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞するまでまたは遊技情報報知を１回実行させるまで継続させてから有利区間を終了させるようにしてもよい。なおこの場合には、ＣＺ状態において指示情報の表示および入賞補助演出を実行するようにしてもよいし、実行しないようにしてもよい。
【０２３５】
また上記実施形態では、指示情報を払出表示部ＰＯに表示させることとしたが、指示情報をクレジット表示部ＣＤ（報知装置の他の一例）やボーナス表示部ＢＳ（報知装置の他の一例）に表示させるようにしてもよく、指示情報（正解打順や内部抽選の結果等に関する遊技情報）をクレジット表示部ＣＤに表示させる場合には、遊技開始操作に応答してメダルのクレジット数に替えて指示情報をクレジット表示部ＣＤに表示させ、入賞判定処理が行われたことに基づいて指示情報に替えてメダルのクレジット数を表示させるようにしてもよい。
【０２３６】
また指示情報を表示させる表示装置（報知装置の他の一例）を払出表示部ＰＯ、クレジット表示部ＣＤ、ボーナス表示部ＢＳとは別に設け、当該表示装置を７セグメント表示器によって構成し、指示情報を当該表示装置に表示させることによって指示情報報知を実行させるとともに、当該表示装置を構成する７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを区間表示器ＰＤとして用いて有利区間報知を実行させるようにしてもよい。
【０２３７】
また上記実施形態では、払出表示部ＰＯを構成する下位桁表示用の７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを、遊技区間を報知する区間表示器ＰＤとして用いることとしたが、例えば、払出表示部ＰＯを構成する上位桁表示用の７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを区間表示器ＰＤとして用いて有利区間に移行することに伴って区間表示器ＰＤを点灯させ、有利区間が終了して通常区間に移行することにもとなって区間表示器ＰＤを消灯させるようにしてもよい。払出表示部ＰＯの一部を区間表示器ＰＤとして用いて有利区間報知を実行する場合には指示情報（正解打順や内部抽選の結果等に関する遊技情報）も払出表示部ＰＯに表示させるようにしてもよいし、指示情報（正解打順や内部抽選の結果等に関する遊技情報）は払出表示部ＰＯとは別のデバイス（例えば、クレジット表示部ＣＤ、ボーナス表示部ＢＳ、または指示情報を表示するための専用デバイス等）に表示させるようにしてもよい。
【０２３８】
また例えば、クレジット表示部ＣＤを構成するいずれかの７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを区間表示器ＰＤとして用いて有利区間に移行することに伴って区間表示器ＰＤを点灯させ、有利区間が終了して通常区間に移行することにもとなって区間表示器ＰＤを消灯させるようにしてもよい。この例では、上述のように指示情報（正解打順や内部抽選の結果等に関する遊技情報）をクレジット表示部ＣＤに表示させるようにしてもよいし、指示情報（正解打順や内部抽選の結果等に関する遊技情報）はクレジット表示部ＣＤとは別のデバイス（例えば、払出表示部ＰＯ、ボーナス表示部ＢＳ、または指示情報を表示するための専用デバイス等）に表示させるようにしてもよい。
【０２３９】
また例えば、ボーナス表示部ＢＳを構成するいずれかの７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを区間表示器ＰＤとして用いて有利区間に移行することに伴って区間表示器ＰＤを点灯させ、有利区間が終了して通常区間に移行することにもとなって区間表示器ＰＤを消灯させるようにしてもよい。この例では、上述のように指示情報（正解打順や内部抽選の結果等に関する遊技情報）をボーナス表示部ＢＳに表示させるようにしてもよいし、指示情報（正解打順や内部抽選の結果等に関する遊技情報）はボーナス表示部ＢＳとは別のデバイス（例えば、払出表示部ＰＯ、クレジット表示部ＣＤ、または指示情報を表示するための専用デバイス等）に表示させるようにしてもよい。
【０２４０】
また上記実施形態では、メイン基板およびサブ基板を含む制御基板（遊技制御手段１００）によって遊技機の動作を制御することとしたが、メイン基板とサブ基板との間では、メイン基板からサブ基板への単方向通信のみを可能とし、サブ基板からはメイン基板へ信号を送信することができないように通信接続するように構成し、メイン基板は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、ＡＴ制御手段１７５、初期化手段１７７、表示制御手段１７９、メイン抽選テーブル記憶手段１９１、抽選フラグ記憶手段１９２、停止制御テーブル記憶手段１９３、入賞判定テーブル記憶手段１９４、ＡＴ終了判定カウンタ１９５、クリアカウンタ１９６、報知カウンタ１９９を備え、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示装置３２７等の動作制御を行い、内部抽選の結果、遊技開始操作、停止操作、遊技の結果（入賞役の有無）、遊技状態、演出状態などをサブ基板に対して通知し、サブ基板は、演出制御手段１８０、演出データ記憶手段１９７、サブ抽選テーブル記憶手段１９８を備え、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０、音響装置３４０等の動作制御を行うようにしてもよい。この場合には、指示情報を表示させたり遊技区間を報知するデバイスはメイン基板が動作を制御するデバイスであればいずれであってもよい。またこの場合には、メイン基板が指示情報を表示させる場合に、指示情報に係る押下順序（正解打順、特定打順、または特定打順とは異なる押下順序）をサブ基板に対して通知し、サブ基板は、入賞補助演出によってメイン基板から通知された押下順序を報知するようにしてもよい。
【０２４１】
また上記実施形態では、払出表示部ＰＯを構成する１つの７セグメント表示器を用いて有利区間中であるか否かを報知することとしたが、複数個の７セグメント表示器を用いて滞在している遊技区間を報知するようにしてもよく、例えば、払出表示部ＰＯを構成する上位桁表示用および下位桁表示用のそれぞれの７セグメント表示器のドット形状のセグメントＨを区間表示器ＰＤとして用いるようにし、有利区間に移行することに伴って２つのセグメントＨを両方とも点灯させ、通常区間に移行することに伴って２つのセグメントＨのいずれも消灯させ、内部中待機区間に移行することに伴って２つのセグメントＨのうち一方を点灯させるとともに他方を消灯させるようにしてもよい。すなわち複数のセグメントＨの点灯・消灯の組合せによって滞在している遊技区間を報知するようにしてもよい。
【０２４２】
また上記実施形態では、区間表示器ＰＤの点灯・消灯によって有利区間中であるか否かを報知することとしたが、区間表示器ＰＤの点灯または消灯と点滅の組合せによって有利区間中であるか否かを報知するようにしてもよいし、区間表示器ＰＤの点灯・消灯・点滅の組合せによって滞在している遊技区間を報知するようにしてもよいし、区間表示器ＰＤの点滅パターンによって有利区間中であるか否かまたは滞在している遊技区間を報知するようにしてもよいし、区間表示器ＰＤをＬＥＤによって構成し、区間表示器ＰＤの発光色によって有利区間中であるか否かまたは滞在している遊技区間を報知するようにしてもよい。
【０２４３】
また上記実施形態では、通常区間においてＡＴ抽選に当選した場合に回転中のリールが全て停止した後に区間表示器ＰＤを点灯させて有利区間に移行させることとしたが、区間表示器ＰＤを点灯させるタイミングは、ＡＴ抽選に当選してから次回の遊技のメダルの投入の受け付けが開始されるまでの間であればいずれのタイミングであってもよく、例えば、ＡＴ抽選に当選したこと、ＡＴ抽選に当選した遊技における、リールが定常回転を開始したこと、停止操作が有効化されたこと、いずれかのストップボタンのストップスイッチがオン動作もしくはオフ動作を行ったこと、いずれかのリールが停止したこと、入賞判定処理を行ったこと、払出制御処理を行ったこと、または遊技状態移行制御処理を行ったこと等を契機として区間表示器ＰＤを点灯させるようにしてもよい。なおＡＴ抽選の実行契機をリプレイの当選とした場合には、区間表示器ＰＤを点灯させるタイミングは、ＡＴ抽選に当選してからリプレイの入賞に伴って自動投入処理が行われるまでの間であればいずれのタイミングであってもよい。
【０２４４】
また上記実施形態では、有利区間に移行することに伴って区間表示器ＰＤを点灯させて有利区間中であることを報知することとしたが、有利区間の開始から所定の遊技回数（例えば、３２回）が消化されるまでは有利区間中であることを報知しない非報知区間とし、非報知区間が経過したことに基づいて有利区間中であることを報知するようにしてもよい。
【０２４５】
また上記実施形態および図２９〜図３１の変形例では、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合であっても、終了抽選に当選し、かつ報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）ではない場合に、ＣＢＢ状態におけるリプレイの当選時に遊技情報報知を実行させ、遊技情報報知を実行させた場合に報知カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技情報報知の実行回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０２４６】
また上記実施形態では、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において通常状態における打順リプレイの当選時に遊技情報報知を実行させた場合に報知カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技情報報知の実行回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。同様に図２９〜図３１の変形例では、ＣＺ状態である場合に通常状態における打順リプレイの当選時に正解打順を示す遊技情報を報知する遊技情報報知を実行させ、遊技情報報知を実行させた場合に報知カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技情報報知の実行回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０２４７】
また上記実施形態では、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態においてＣＢＢ状態におけるリプレイの当選時に遊技情報報知を実行させた場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化するようにしてもよい。同様に図２９〜図３１の変形例では、ＣＺ状態である場合にＣＢＢ状態におけるリプレイの当選時に遊技情報報知を実行させ、遊技情報報知を実行させた場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化するようにしてもよい。
【０２４８】
また上記実施形態および図２９〜図３１の変形例では、報知カウンタ１９９の記憶値が初期値（例えば、０）であるか否かによって有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生したか否かおよび有利区間において遊技情報報知を１回実行させたか否かを判断することとしたが、報知カウンタ１９９に替えて報知フラグを設け、報知フラグの設定状態によって有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生したか否かおよび有利区間において遊技情報報知を１回実行させたか否かを判断するようにしてもよい。例えば、有利区間において打順ベルの当選時に遊技情報報知が実行された場合、または有利区間において遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態）に移行した場合に報知フラグをＯＮ状態に設定し、有利区間の終了に伴って報知フラグをＯＦＦ状態に設定し、報知フラグがＯＮ状態である場合に有利区間においてボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）への移行が発生したまたは有利区間において遊技情報報知を１回実行させたと判断するようにしてもよい。
【０２４９】
また上記実施形態および図２９〜図３１の変形例では、ＣＢＢ状態では内部抽選の結果に関わらずに小役１〜小役１０の抽選フラグを強制的に当選状態に設定することとしたが、ＣＢＢ状態では、小役１〜小役１０が必ず当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【０２５０】
また上記実施形態および図２９〜図３１の変形例では、終了抽選の当選に基づいて有利区間を終了させる場合における遊技情報報知の最低実行回数を１回としたが、２回、３回、４回などの２回以上の回数（Ｎ回の他の一例）であってもよい。この場合には、通常区間においてＡＴ抽選（またはＣＺ抽選）に当選した場合に有利区間に移行することに伴って報知カウンタ１９９に所定値（例えば、２、３、または４など）を設定し、有利区間において打順ベルの当選時に遊技情報報知が実行された場合に報知カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技情報報知の実行回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、有利区間において遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態）に移行した場合に報知カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）に初期化するようにすることができる。
【符号の説明】
【０２５１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７３  ＲＴ制御手段、１７５  ＡＴ制御手段、１７７  初期化手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  メイン抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  ＡＴ終了判定カウンタ、１９６クリアカウンタ、１９７  演出データ記憶手段、
１９８  サブ抽選テーブル記憶手段、１９９  報知カウンタ、
２００  ＣＺ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
Ａ〜Ｈ  セグメント、ＰＤ  区間表示器
【図１】
2019111398.tif 000003
【図２】
2019111398.tif 000004
【図３】
2019111398.tif 000005
【図４】
2019111398.tif 000006
【図５】
2019111398.tif 000007
【図６】
2019111398.tif 000008
【図７】
2019111398.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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