(57)【要約】      （修正有）【課題】操作部の操作性を向上させるゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、第１のオブジェクトの画像を記憶する記憶部２２と、少なくとも第１のオブジェクトの画像を表示する表示部２３と、プレイヤの動作に基づく操作情報を出力するための第１及び第２の操作部と、出力された操作情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部２４２と、第１及び第２の操作部の内、所定の条件を満たす操作情報を出力した操作部をオブジェクト操作部として識別する識別部２４３と、オブジェクト操作部からの操作情報に応じて、表示部２３に表示された第１のオブジェクトを変化させるオブジェクト制御部２４４と、を備える。【選択図】図３
2019111226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のオブジェクトの画像を記憶する記憶部と、
少なくとも前記第１のオブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、
プレイヤの動作に基づく操作情報を出力するための第１及び第２の操作部と、
出力された前記操作情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記第１及び第２の操作部の内、前記所定の条件を満たす前記操作情報を出力した操作部をパラメータ操作部として識別する識別部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記パラメータ操作部からの操作情報に応じて、前記第１のオブジェクトに関するパラメータ値を変更するパラメータ制御部を備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示処理部は、前記パラメータ値を前記変更に応じた表示態様で表示させる、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１及び第２の操作部のそれぞれは、モーションセンサーによって測定された前記操作情報を出力する出力部を有し、
前記所定の条件は、前記出力部から出力された前記操作情報に基づいて前記出力部を有する操作部が所定の運動を行っていると判定されることである、請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記所定の運動は、前記パラメータ操作部の往復運動であり、
前記パラメータ制御部は、所定時間あたりの前記パラメータ操作部の往復運動の回数が多い程、前記パラメータ値を大きくする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記所定の運動は、前記パラメータ操作部の往復運動であり、
前記パラメータ制御部は、所定時間あたりの前記パラメータ操作部の往復運動の一周期の変位量が大きい程、前記パラメータ値を大きくする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記記憶部は、仮想空間に関する情報を記憶し、
前記パラメータ制御部によって変更されたパラメータ値に基づいて、前記仮想空間内において前記第１のオブジェクトに関連する第２のオブジェクトを移動させるオブジェクト制御部を更に備え、
前記表示処理部は、前記仮想空間内を移動する前記第２のオブジェクトの画像を表示させる、請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記識別部は、前記第１及び第２の操作部の内、前記パラメータ操作部とは異なる操作部をオブジェクト操作部として識別し、
前記オブジェクト制御部は、前記オブジェクト操作部からの操作情報に応じて、前記第１のオブジェクトの画像を変化させる、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
第１のオブジェクトの画像を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく操作情報を出力するための第１及び第２の操作部とを備えるゲーム装置による制御方法であって、
少なくとも前記第１のオブジェクトの画像を表示させ、
出力された前記操作情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記第１及び第２の操作部の内、前記所定の条件を満たす前記操作情報を出力した操作部をパラメータ操作部として識別する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
第１のオブジェクトの画像を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく操作情報を出力するための第１及び第２の操作部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
少なくとも前記第１のオブジェクトの画像を表示させ、
出力された前記操作情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記第１及び第２の操作部の内、前記所定の条件を満たす前記操作情報を出力した操作部をパラメータ操作部として識別する、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザが把持するコントローラからの操作情報に基づいて、ゲームを進行させるゲーム装置が知られている。例えば、装置本体とコントローラとを備えるゲーム装置では、コントローラに内蔵されたモーションセンサーによる操作情報が有線又は無線通信によって装置本体に送信され、装置本体は、受信した操作情報に基づいてゲーム処理を実行することができる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、加速度センサーを有するコントローラとゲーム装置とを有するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、プレイヤがコントローラを把持して各種動作を行うことにより、加速度センサーによって測定された測定データが操作データとしてゲーム装置に送信される。ゲーム装置は、受信した操作データに基づいて操作対象のオブジェクトの動作制御を実行する。このようなゲームシステムによって、プレイヤは、プレイヤ自身の腕や手の動きをゲームに反映させることができ、バーチャルなゲーム空間に没入する感覚を得ることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７５３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレイヤは、複数の操作部を使用してゲームをプレイする場合、ゲーム装置において、複数の操作部のそれぞれがどの操作対象のオブジェクトに対応するものであるかを設定する必要があった。例えば、このようなゲーム装置では、ゲームの開始前又はゲームプレイ中に、操作部と操作対象のオブジェクトとを対応付けるための煩雑な設定操作を、プレイヤが行わなければならなかった。このため、当該ゲーム装置におけるゲームの開始前又はゲームプレイ中に設定操作を自動化させる必要が生じていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、設定操作を自動化させ、操作部の操作性を向上させるゲーム装置、制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、第１のオブジェクトの画像を記憶する記憶部と、少なくとも第１のオブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、プレイヤの動作に基づく操作情報を出力するための第１及び第２の操作部と、出力された操作情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、第１及び第２の操作部の内、所定の条件を満たす操作情報を出力した操作部をパラメータ操作部として識別する識別部と、を備える。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置において、パラメータ操作部からの操作情報に応じて、第１のオブジェクトに関するパラメータ値を変更するパラメータ制御部を備えることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、パラメータ値を変更に応じた表示態様で表示させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置において、第１及び第２の操作部のそれぞれは、モーションセンサーによって測定された操作情報を出力する出力部を有し、所定の条件は、出力部から出力された操作情報に基づいて出力部を有する操作部が所定の運動を行っていると判定されることであることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置において、所定の運動は、パラメータ操作部の往復運動であり、パラメータ制御部は、所定時間あたりのパラメータ操作部の往復運動の回数が多い程、パラメータ値を大きくすることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置において、所定の運動は、パラメータ操作部の往復運動であり、パラメータ制御部は、所定時間あたりのパラメータ操作部の往復運動の一周期の変位量が大きい程、パラメータ値を大きくすることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置において、記憶部は、仮想空間に関する情報を記憶し、パラメータ制御部によって変更されたパラメータ値に基づいて、仮想空間内において第１のオブジェクトに関連する第２のオブジェクトを移動させるオブジェクト制御部を更に備え、表示処理部は、仮想空間内を移動する第２のオブジェクトの画像を表示させることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置において、識別部は、第１及び第２の操作部の内、パラメータ操作部とは異なる操作部をオブジェクト操作部として識別し、オブジェクト制御部は、オブジェクト操作部からの操作情報に応じて、第１のオブジェクトの画像を変化させることが好ましい。
【００１５】
本発明に係る制御方法は、第１のオブジェクトの画像を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく操作情報を出力するための第１及び第２の操作部とを備えるゲーム装置による制御方法であって、少なくとも第１のオブジェクトの画像を表示させ、出力された操作情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、第１及び第２の操作部の内、所定の条件を満たす操作情報を出力した操作部をパラメータ操作部として識別する、ことを含む。
【００１６】
本発明に係る制御プログラムは、第１のオブジェクトの画像を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく操作情報を出力するための第１及び第２の操作部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、少なくとも第１のオブジェクトの画像を表示させ、出力された操作情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、第１及び第２の操作部の内、所定の条件を満たす操作情報を出力した操作部をパラメータ操作部として識別する、ことをゲーム装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーム装置、ゲーム装置による制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムによって、ゲーム装置が備える操作部の操作性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。
【図４】第１操作装置の概略構成の一例を示す図である。
【図５】第２操作装置の概略構成の一例を示す図である。
【図６】（ａ）は、第１加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。（ｂ）は、第１角速度検出部３５によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。
【図７】第１操作装置及び第２操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】（ａ）は、仮想空間の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図９】（ａ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、仮想空間の一例を示す模式図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、仮想空間内の第２のオブジェクトの移動ルートの一例を示す模式図である。
【図１２】（ａ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】仮想空間の一例を示す模式図である。
【図１４】（ａ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】オブジェクト変化処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１７】パラメータ変更処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２０】
図１は、ゲーム装置１によって提供されるゲームの一例について説明するための図である。なお、ゲーム装置１は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末又はタブレットＰＣ等である。
【００２１】
本実施形態におけるゲーム装置１は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想空間を表示する。仮想空間は３つの座標軸で定義され、仮想空間内には、３次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。なお、仮想空間は、２つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想空間内には、２次元座標を有する各種オブジェクトが配置される。
【００２２】
オブジェクトの形状は、所定の物体（車、木、人物、動物、建物等）を模した形状である。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
【００２３】
仮想空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想空間内に配置された各種のオブジェクトの３次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置は、投影された２次元スクリーン面を表示部等に表示する。
【００２４】
仮想空間内のオブジェクトのうちの特定の複数のオブジェクトは、プレイヤの動作に基づく操作情報に応じて変化するように制御される。なお、オブジェクトの変化は、オブジェクトが仮想空間内を移動すること及びオブジェクトの外形形状が変形すること等である。
【００２５】
以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置１によって提供されるゲームの一例について説明する。図１に示す例では、ゲーム装置１は、表示部２３を備えるゲーム処理装置２と、第１操作装置３及び第２操作装置４とを有する。
【００２６】
ゲーム処理装置２は、プレイヤの動作に基づく操作情報を取得し、取得した操作情報に応じて変更されるパラメータに対応するに対応するゲージＧを示す画像の画像データ、及び、当該パラメータに応じて移動する第２のオブジェクトＯＪ２を含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。ゲーム処理装置２は、生成した画像データに基づいて、ゲージＧを示す画像及び仮想空間を示す画像を表示部２３に表示する。
【００２７】
第１操作装置３及び第２操作装置４はモーションセンサーを備える。プレイヤは、第１操作装置３を左手で把持するとともに第２操作装置４を右手で把持し、ゲーム装置１によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれに備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれは、生成した操作情報をゲーム処理装置２に出力する。
【００２８】
なお、プレイヤは、第１操作装置３を右手で把持し、第２操作装置４を左手で把持してもよい。また、第１操作装置３及び第２操作装置４は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に装着されてもよい。第１操作装置３及び第２操作装置４は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に装着されてもよい。なお、第１操作装置３は、第１の操作部の一例であり、第２操作装置４は、第２の操作部の一例である。
【００２９】
モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。
【００３０】
左手で第１操作装置３を把持し且つ右手で第２操作装置４を把持するプレイヤが所定の動作を行うと、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれのモーションセンサーは、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、第１操作装置３のモーションセンサーは、第１操作装置３の加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、第２操作装置４のモーションセンサーは、第２操作装置４の加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。
【００３１】
第１操作装置３及び第２操作装置４は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置２に出力する。ゲーム処理装置２は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するオブジェクトを変化させ、変化したオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、ゲーム処理装置２は、加速度情報に対応するオブジェクトの移動速度を算出し、算出した移動速度に基づいて、仮想空間内において当該オブジェクトを移動させる。ゲーム処理装置２は、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部２３に表示する。
【００３２】
本実施形態のゲーム装置１では、表示部２３に表示されたゲージＧによって示されるパラメータ値は、第１操作装置３及び第２操作装置４のうち、第２の操作情報条件を満たす操作部からの操作情報に基づいて変更させる。第２の操作情報条件は、例えば、モーションセンサーから出力された操作情報に基づいて、当該モーションセンサーを備える操作装置が所定の運動を行っていると判定されたという条件である。所定の運動は、例えば、周期運動である。周期運動は、操作装置が第１の方向Ｄ３への移動及び第２の方向Ｄ４への移動を繰り返す往復運動や振動運動、又は、所定軸を中心とした円運動等である。なお、円運動の所定軸は、変位又は回動してもよく、円運動の軌道は、正円でなくてもよい。なお、所定の運動は、周期運動に限らず、プレイヤの特定の動作に応じた運動であればどのような運動でもよい。
【００３３】
以下、本実施形態のゲーム装置１によって提供されるゲームが釣竿を模した第１のオブジェクトＯＪ１の画像を表示する釣りゲームである場合を例にして説明する。
【００３４】
プレイヤは、第１操作装置３及び第２操作装置４のいずれか一方を釣竿として把持し、例えば、キャスティング動作を行う。キャスティング動作は、魚釣りにおいて、ルアー又は餌等を水面（海面、湖面、川面）に投げる動作である。なお、ルアー又は餌等は、釣糸と結ばれ、釣糸は、釣り人が把持する釣竿に備えられるリールに巻かれている。キャスティング動作は、例えば、釣り人が、釣竿を、頭上を越えてテークバックさせてから正面方向にフリック（ｆｌｉｃｋ）する動作等である。プレイヤによるキャスティング動作に応じて、釣竿として把持された操作装置のモーションセンサーが操作情報を出力し、釣竿として把持された操作装置は操作情報をゲーム処理装置２に出力する。
【００３５】
ゲーム処理装置２は、取得した操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定した場合、当該操作情報を出力した操作装置をオブジェクト操作装置として識別する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、取得した加速度情報が所定の数値を超えると、当該加速度情報を出力した操作装置をオブジェクト操作装置として識別する。以降、オブジェクト操作装置は、釣竿を模した第１のオブジェクトＯＪ１を操作するための操作装置として機能する。なお、オブジェクト操作装置は、オブジェクト操作部の一例である。
【００３６】
ゲーム処理装置２は、オブジェクト操作装置からの操作情報に基づいて、第１のオブジェクトＯＪ１を変化（移動又は変形等）させる。ゲーム処理装置２は、変化したオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部２３に表示する。
【００３７】
次に、ゲーム処理装置２は、第１のオブジェクトＯＪ１の変化に伴い、第１のオブジェクトＯＪ１に関連する第２のオブジェクトＯＪ２を移動させる。第２のオブジェクトＯＪ２は、例えば、釣竿と釣糸を介して接続されるルアー又は餌等を模したオブジェクトである。
【００３８】
プレイヤは、第１操作装置３及び第２操作装置４のいずれか一方を釣竿に備えられたリールのハンドルとして把持し、例えば、リールを巻く動作を行う。プレイヤによるリールを巻く動作に応じて、ハンドルとして把持された操作装置のモーションセンサーが操作情報を出力し、ハンドルとして把持された操作装置は操作情報をゲーム処理装置２に出力する。
【００３９】
ゲーム処理装置２は、取得した操作情報が第２の操作情報条件を満たすと判定した場合、当該操作情報を出力した操作装置をパラメータ操作装置として識別する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、当該加速度情報を出力した操作装置が所定の運動を行っていると判定された操作装置をパラメータ操作装置として識別する。以降、パラメータ操作装置は、ハンドルを巻くことによって、仮想空間内の釣糸にテンションを与えることが可能な操作装置として機能する。なお、パラメータ操作装置は、パラメータ操作部の一例である。
【００４０】
ゲーム処理装置２は、パラメータ操作装置からの操作情報及び第２のオブジェクトＯＪ２との関係に基づいて、釣竿を模した第１のオブジェクトに関する釣糸のテンションに対応するパラメータ値を変更する。ゲーム処理装置２は、変更したパラメータ値を示すゲージＧの画像、及び、変更したパラメータ値に応じて、第１のオブジェクトＯＪ１に向かって移動する第２のオブジェクトＯＪ２を含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部２３に表示する。
【００４１】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置１において、プレイヤによって操作された操作装置からの操作情報が第２の操作情報条件を満たすと、当該操作装置は、パラメータ値を制御するためのパラメータ操作装置として自動的に識別される。このように、ゲーム装置１が複数の操作装置を備える場合であっても、プレイヤが複数の操作装置のうちのいずれかをパラメータ操作装置として設定する操作を行わずとも、自動的にパラメータ操作装置を設定することが可能になる。これにより、ゲーム装置１は、当該ゲーム装置１が備える操作装置の操作性を向上させ、プレイヤのゲームに対する没入感が損なうことを防止することが可能となる。
【００４２】
図２は、ゲーム装置１の概略構成の一例を示す図である。ゲーム装置１は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器であり、ゲーム処理装置２、第１操作装置３、及び第２操作装置４を有する。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置１は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。なお、特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。ゲーム装置１は、３つ以上の操作装置を有してもよい。
【００４３】
ゲーム処理装置２は、操作装置と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置２は、パーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末、タブレットＰＣ、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣでもよい。
【００４４】
ゲーム処理装置２は、プレイヤの動作に基づく操作情報を第１操作装置３及び第２操作装置４から取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する機能を有する。そのために、ゲーム処理装置２は、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４を備える。以下、図３を参照してゲーム処理装置２が備える、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４について説明する。
【００４５】
図３は、ゲーム処理装置２の概略構成の一例を示す図である。
【００４６】
通信部２１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、後述する第１操作装置３及び第２操作装置４からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部２１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部２１は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部２１は、第１操作装置３及び第２操作装置４からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部２４に供給する。
【００４７】
記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２４での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、通信部２１を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部２３を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部２４等によって使用される各種データ等である。また、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４８】
記憶部２２に記憶される情報は、例えば、仮想空間に関する情報（仮想カメラの位置を示す３次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、２次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す３次元座標等）、仮想空間内の各種オブジェクトに関する情報（オブジェクトの形状を示す３次元座標の情報、オブジェクトの配置位置を示す３次元座標の情報等）である。また、記憶部２２に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報（プレイヤの得点、プレイヤのキャラクタに関する情報（ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、ＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ）等）等）でもよい。
【００４９】
表示部２３は、液晶ディスプレイである。表示部２３は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２３は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部２３は、処理部２４から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。
【００５０】
処理部２４は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部２４は、ゲーム処理装置２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。処理部２４は、記憶部２２に記憶されているプログラム、並びに、第１操作装置３及び第２操作装置４からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部２３の動作を制御する。処理部２４は、記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部２４は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００５１】
処理部２４は、ゲーム進行制御部２４１、判定部２４２、識別部２４３、オブジェクト制御部２４４、パラメータ制御部２４５、及び表示処理部２４６を備える。これらの各部は、処理部２４が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置２に実装されてもよい。
【００５２】
図４は、第１操作装置３の概略構成の一例を示す図である。第１操作装置３は、プレイヤの動作に基づく操作情報をゲーム処理装置２に出力する機能を有する。そのために、第１操作装置３は、第１通信部３１、第１記憶部３２、第１入力部３３、第１加速度検出部３４、第１角速度検出部３５、及び第１処理部３６を備える。
【００５３】
以下、図４を参照して第１操作装置３が備える、第１通信部３１、第１記憶部３２、第１入力部３３、第１加速度検出部３４、第１角速度検出部３５、及び第１処理部３６について説明する。
【００５４】
第１通信部３１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置２との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、第１通信部３１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、第１通信部３１は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。第１通信部３１は、第１処理部３６から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。
【００５５】
第１記憶部３２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリ装置等を備える。第１記憶部３２は、第１処理部３６での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。第１記憶部３２に記憶されるプログラムは、第１通信部３１を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。第１記憶部３２に記憶されるデータは、第１操作装置３を識別するための操作装置識別情報等である。
【００５６】
第１入力部３３は、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。第１入力部３３は、例えば、力センサー等を有し、プレイヤが第１入力部３３を所定方向に押す操作を行うと、力センサーは、プレイヤによって第１入力部３３が押された時に発生する押圧力を検出する。第１入力部３３は、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された第１入力部３３に対応する入力部操作情報を第１処理部３６に出力する。
【００５７】
第１加速度検出部３４は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で第１操作装置３に加わる加速度を３軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の３軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の３軸加速度センター等である。第１加速度検出部３４は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに第１処理部３６に出力する。
【００５８】
図６（ａ）は、第１加速度検出部３４における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図６（ａ）に示す例では、第１加速度検出部３４は、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向及びＺ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。Ｘ軸方向は、第１操作装置３における所定方向（例えば、第１操作装置３が棒状である場合における長手方向等）である。Ｙ軸方向は、例えば、第１操作装置３において第１入力部３３の一部又は全部が配置されている所定の面及びＸ軸方向の両方に対して垂直な方向である。Ｚ軸方向は、Ｘ軸方向及びＹ軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、第１加速度検出部３４が加速度を検出する軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。以降、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸による３次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。
【００５９】
図４に戻り、第１角速度検出部３５は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で第１操作装置３が回転した角速度（単位時間当たりの回転角度）を検出する。第１角速度検出部３５が検出する角速度は、例えば、３つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いた振動式ジャイロセンサー等である。第１角速度検出部３５は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに第１処理部３６に出力する。
【００６０】
図６（ｂ）は、第１角速度検出部３５によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図６（ｂ）に示す例では、第１角速度検出部３５は、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸は、第１角速度検出部３５の所定位置を通り且つ第１角速度検出部３５におけるセンサー座標系のＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸と平行である。なお、第１角速度検出部３５によって検出される角速度の軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。
【００６１】
図４に戻り、第１処理部３６は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。第１処理部３６は、第１操作装置３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。第１処理部３６は、第１操作装置３の各種処理が第１記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、第１送信部３６１等の動作を制御する。第１送信部３６１は、第１処理部３６が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、第１処理部３６は、ファームウェアとして第１操作装置３に実装されてもよい。
【００６２】
図５は、第２操作装置４の概略構成の一例を示す図である。第２操作装置４は、第１操作装置３と同様に、プレイヤの動作に基づく操作情報をゲーム処理装置２に出力する機能を有する。そのために、第２操作装置４は、第２通信部４１、第２記憶部４２、第２入力部４３、第２加速度検出部４４、第２角速度検出部４５、及び第２処理部４６を備える。
【００６３】
第２通信部４１は、第１通信部３１と同様の構成を有する。第２通信部４１は、第２処理部４６から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。
【００６４】
第２記憶部４２は、第１記憶部３２と同様の構成を有する。第２記憶部４２は、第２処理部４６での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。第２記憶部４２に記憶されるプログラムは、第２通信部４１を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。第２記憶部４２に記憶されるデータは、第２操作装置４を識別するための操作装置識別情報等である。
【００６５】
第２入力部４３は、第１入力部３３と同様の構成を有する。第２入力部４３は、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された第２入力部４３に対応する入力部操作情報を第２処理部４６に出力する。
【００６６】
第２加速度検出部４４は、第１加速度検出部３４と同様の構成を有し、所定の時間間隔で第２操作装置４に加わる加速度を３軸方向ごとに検出する。なお、第２加速度検出部４４が加速度を検出する軸は、１軸でも２軸でも４軸以上であってもよい。第２加速度検出部４４は、検出した加速度を示す加速度情報を第２処理部４６に出力する。
【００６７】
第２角速度検出部４５は、第１角速度検出部３５と同様の構成を有し、所定の時間間隔で第２操作装置４が回転した角速度（単位時間当たりの回転角度）を検出する。なお、第２角速度検出部４５によって検出される角速度の軸は、１軸でも２軸でも４軸以上であってもよい。第２角速度検出部４５は、検出した角速度を示す角速度情報を第２処理部４６に出力する。
【００６８】
第２処理部４６は、第２操作装置４の全体的な動作を統括的に制御するものであり、第１処理部３６と同様の構成を有する。第２処理部４６は、第２操作装置４の各種処理が第２記憶部４２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、第２送信部４６１等の動作を制御する。第２送信部４６１は、第２処理部４６が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、第２処理部４６は、ファームウェアとして第２操作装置４に実装されてもよい。
【００６９】
図７は、第１操作装置及び第２操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）で出力される。
【００７０】
操作情報は、プレイヤの動作に応じて、第１入力部３３、第１加速度検出部３４及び第１角速度検出部３５、又は、第２入力部４３、第２加速度検出部４４及び第２角速度検出部４５によって出力された各種情報を含む。図７に示す操作情報は、操作装置識別情報、Ｘ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、Ｚ軸方向加速度情報、Ｘ軸角速度情報、Ｙ軸角速度情報、Ｚ軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。
【００７１】
操作装置識別情報は、第１操作装置３を識別するための識別情報、又は、第２操作装置４を識別するための識別情報である。第１操作装置３を識別するための識別情報は、第１記憶部３２に記憶され、また、第２操作装置４を識別するための識別情報は、第２記憶部４２に記憶されている。
【００７２】
Ｘ軸方向加速度情報は、第１加速度検出部３４によって検出されたＸ軸方向の加速度を示す加速度情報、又は、第２加速度検出部４４によって検出されたＸ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
【００７３】
Ｙ軸方向加速度情報は、第１加速度検出部３４によって検出されたＹ軸方向の加速度を示す加速度情報、又は、第２加速度検出部４４によって検出されたＹ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
【００７４】
Ｚ軸方向加速度情報は、第１加速度検出部３４によって検出されたＺ軸方向の加速度を示す加速度情報、又は、第２加速度検出部４４によって検出されたＺ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
【００７５】
Ｘ軸角速度情報は、第１角速度検出部３５によって検出されたＸ軸を中心とする角速度を示す角速度情報、又は、第２角速度検出部４５によって検出されたＸ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
【００７６】
Ｙ軸角速度情報は、第１角速度検出部３５によって検出されたＹ軸を中心とする角速度を示す角速度情報、又は、第２角速度検出部４５によって検出されたＹ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
【００７７】
Ｚ軸角速度情報は、第１角速度検出部３５によって検出されたＺ軸を中心とする角速度を示す角速度情報、又は、第２角速度検出部４５によって検出されたＺ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
【００７８】
入力部操作情報は、第１入力部３３又は第２入力部４３から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって第１入力部３３が１秒間押された場合、この１秒間の間に出力された操作情報には、第１入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、１／１００秒間隔で出力される場合、プレイヤによって第１入力部３３が押された１秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、第１入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。
【００７９】
図８（ａ）は、ゲーム処理装置２によって作成される仮想空間Ｖの一例を示す模式図である。
【００８０】
仮想空間Ｖ内には、釣竿を模した第１のオブジェクトＯＪ１、釣竿と釣糸を介して接続されるルアー又は餌等を模した第２のオブジェクトＯＪ２、及び、魚を模した第３のオブジェクトＯＪ３等が含まれる。また、仮想空間Ｖ内には、釣糸を模したオブジェクト、海水、湖水、河川等を模したオブジェクト、陸地、島等を模したオブジェクト等が含まれてもよい。なお、第１のオブジェクトＯＪ１は、オブジェクト操作装置によって操作されるものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。また、第２のオブジェクトＯＪ２は、第１のオブジェクトに関連するものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。また、第３のオブジェクトＯＪ３は、自動的にあらかじめ定められた経路又はランダムに決定された経路を移動するオブジェクトである。なお、第３のオブジェクトＯＪ３は、移動せずに、特定の地点に配置されたものでもよい。
【００８１】
仮想カメラＣは、第１のオブジェクトＯＪ１の近傍の所定位置に配置される。仮想カメラＣの視線方向は、第１のオブジェクトＯＪ１、第２のオブジェクトＯＪ２及び第３のオブジェクトＯＪ３のそれぞれの少なくとも一部が仮想カメラＣの視野ＦＶ内に含まれるように制御される。
【００８２】
図８（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される画像の一例を示す図である。
【００８３】
図８（ｂ）に示す画像は、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。図８（ｂ）に示す例では、第１のオブジェクトＯＪ１、第２のオブジェクトＯＪ２及び第３のオブジェクトＯＪ３を含む画像が表示される。
【００８４】
図９（ａ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図である。
【００８５】
図９（ａ）に示す操作装置の動きは、プレイヤが、第１操作装置３及び第２操作装置４のいずれか一方を釣竿として把持してキャスティング動作（オーバースロー）を行った場合における、当該操作装置の動きである。
【００８６】
図９（ａ）を参照して、キャスティング操作を行うためにプレイヤが把持した操作装置が、第１操作装置３である場合を例にして説明する。プレイヤが第１操作装置３を把持してキャスティング動作を行うと、第１操作装置３は、例えばＺ軸を中心とした回転方向に回転しながら第１の位置Ｐ１から第２の位置Ｐ２まで移動する。
【００８７】
第１操作装置３が第１の位置Ｐ１から第２の位置Ｐ２まで移動する間に第１加速度検出部３４によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すＸ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報及びＺ軸方向加速度情報である。第１操作装置３が第１の位置Ｐ１から第２の位置Ｐ２まで移動する間に第１操作装置３の第１角速度検出部３５によって出力される角速度情報は、第１の位置Ｐ１から第２の位置Ｐ２までの回転に係るＸ軸角速度情報、Ｙ軸角速度情報及びＺ軸角速度情報である。
【００８８】
第１操作装置３の第１送信部３６１は、第１加速度検出部３４及び第１角速度検出部３５から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、第１送信部３６１は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに第１通信部３１を介してゲーム処理装置２に送信する。なお、第１送信部３６１は、出力部の一例である。
【００８９】
なお、キャスティング操作を行うためにプレイヤが把持した操作装置が第２操作装置４である場合、第２操作装置４の第２送信部４６１は、第１送信部３６１と同様に、第２加速度検出部４４及び第２角速度検出部４５から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、第２送信部４６１は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに第２通信部４１を介してゲーム処理装置２に送信する。なお、第２送信部４６１は、出力部の一例である。
【００９０】
図９（ｂ）は、ゲーム処理装置２によって作成される仮想空間Ｖの一例を示す模式図である。
【００９１】
仮想空間Ｖ内に含まれる第１のオブジェクトＯＪ１は、図９（ａ）に示すようにプレイヤが第１操作装置３及び第２操作装置４のいずれか一方を釣竿として把持してキャスティング動作（オーバースロー）を行った場合に出力された操作情報に基づいて変化する。
【００９２】
ゲーム処理装置２は、第１操作装置３及び第２操作装置４から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が第１の操作情報条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置２は、受信した操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定した場合、当該操作情報を送信した操作装置をオブジェクト操作装置として識別する。第１の操作情報条件は、例えば、操作情報としてＸ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、Ｚ軸方向加速度情報が出力された場合、Ｘ軸方向加速度情報によって示されるＸ軸方向の加速度と、Ｙ軸方向加速度情報によって示されるＹ軸方向の加速度と、Ｚ軸方向加速度情報によって示されるＺ軸方向の加速度との合成加速度が所定の数値を超えるという条件等である。なお、第１の操作情報条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えるという条件でもよい。
【００９３】
仮想空間Ｖ内に含まれる第１のオブジェクトＯＪ１は、オブジェクト操作装置からの操作情報に基づいて変化する。例えば、オブジェクト操作装置からの操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定された場合、第１のオブジェクトＯＪ１は、予め定められた第１のオブジェクト位置ＰＯ１から第２のオブジェクト位置ＰＯ２に移動する。なお、第１のオブジェクト位置ＰＯ１を示す３次元座標の情報は、第１のオブジェクトに関する情報としてゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。
【００９４】
第２のオブジェクト位置ＰＯ２は、予め定められた位置、又は、オブジェクト操作装置からの操作情報に基づく位置である。第２のオブジェクト位置ＰＯ２が予め定められた位置である場合では、第２のオブジェクト位置ＰＯ２を示す３次元座標の情報は、第１のオブジェクトに関する情報としてゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。
【００９５】
第２のオブジェクト位置ＰＯ２がオブジェクト操作装置からの操作情報に基づく位置にある場合では、例えば、第２のオブジェクト位置ＰＯ２は、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて算出される。
【００９６】
例えば、操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えてから所定の数値を下回るまでの対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、当該対象期間内に移動したオブジェクト操作装置の移動距離が算出される。操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、Ｘ軸方向加速度情報によって示される加速度とＹ軸方向加速度情報によって示される加速度とＺ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。
【００９７】
次に、オブジェクト操作装置の移動距離と第１のオブジェクトＯＪ１の第１移動距離との対応テーブル（対応テーブルは、例えばゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。）等に基づいて、算出されたオブジェクト操作装置の移動距離に対応する仮想空間Ｖ内の第１のオブジェクトＯＪ１の第１移動距離が算出される。そして、第２のオブジェクト位置ＰＯ２は、第１のオブジェクト位置ＰＯ１と第１移動距離とに基づいて算出される。なお、第２のオブジェクト位置ＰＯ２は、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて算出されてもよい。例えば、対象期間における全て又は一部の加速度情報及び角速度情報に基づいて、オブジェクト操作装置の第１の位置Ｐ１から各操作情報に対応するオブジェクト操作装置の位置までのベクトルが所定の時間間隔ごとに算出される。次に、算出されたベクトルに応じた第１のオブジェクトＯＪ１の位置を示す３次元座標が算出される。そして、角速度情報に基づいて回転させながら、当該三次元座標に基づいて、第１のオブジェクトＯＪ１を移動させる。
【００９８】
図１０（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される画像の一例を示す図である。
【００９９】
図１０（ａ）は、第１のオブジェクトＯＪ１が第１のオブジェクト位置ＰＯ１にある場合において、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。
【０１００】
図１０（ｂ）は、第１のオブジェクトＯＪ１が第２のオブジェクト位置ＰＯ２にある場合において、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。
【０１０１】
第１のオブジェクトＯＪ１が第２のオブジェクト位置ＰＯ２に到達した場合、第２のオブジェクトＯＪ２が、第１のオブジェクトＯＪ１の所定箇所（例えば、第１のオブジェクトが釣竿を模している場合、ロッドのトップガイドの位置等）から移動を開始する。なお、第１のオブジェクトＯＪ１が第１のオブジェクト位置ＰＯ１から第２のオブジェクト位置ＰＯ２に移動する途中で、第２のオブジェクトＯＪ２が第１のオブジェクトＯＪ１の所定箇所から移動を開始してもよい。第２のオブジェクトＯＪ２の移動開始位置は、第１のオブジェクトＯＪ１の所定箇所に限らず、第１のオブジェクトＯＪ１から所定範囲内の位置であってもよい。
【０１０２】
図１０（ｂ）に示す例では、移動中の第２のオブジェクトＯＪ２を含む画像が表示されている。第２のオブジェクトＯＪ２の第２移動距離及び移動ルートは操作情報に基づいて算出され、第２のオブジェクトＯＪ２は、移動開始位置から第２移動距離だけ離れた到達位置ＰＯ３まで移動ルートに沿って移動する。
【０１０３】
第２のオブジェクトＯＪ２の第２移動距離は、例えば、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて算出される。以下、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて第２のオブジェクトＯＪ２の第２移動距離が算出される処理について説明する。まず、対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、第２のオブジェクトの移動開始時点における、第２のオブジェクトＯＪ２の移動速度が算出される。そして、算出された移動速度に対応する第２移動距離が算出される。なお、第２移動距離の算出に用いられる移動速度は、移動開始時点から所定時間前までの期間における平均移動速度でもよい。また、第２のオブジェクトＯＪ２の移動ルートとして、移動開始位置から到達位置ＰＯ３までを結ぶ所定曲線（例えば、２次曲線等）が算出される。
【０１０４】
また、第２のオブジェクトＯＪ２の第２移動距離は、操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度の向きの移動角度に基づいて算出されてもよい。操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、Ｘ軸方向加速度情報によって示される加速度とＹ軸方向加速度情報によって示される加速度とＺ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。この場合、操作情報ごとに、センサー座標系における、各操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度の向きが算出される。そして、移動角度として、第１のオブジェクトＯＪ１の移動開始直後の加速度の向きから、第２のオブジェクトＯＪ２の移動開始時点における第１のオブジェクトの加速度の向きとの間の角度が算出される。また、第２のオブジェクトＯＪ２の第２移動距離は、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて算出されてもよい。例えば、角速度情報を積分して算出した積分値と第２移動距離との対応テーブル（対応テーブルは、例えばゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。）に基づいて、対象期間における全て又は一部の角速度情報を積分して算出した積分値に基づいて第２移動距離が算出される。
【０１０５】
仮想空間Ｖ内における水平面からの第２のオブジェクトＯＪ２の移動方向の角度（仰俯角度）Ａは、移動角度が大きいほど小さくなるように、且つ、移動角度が小さいほど大きくなるように算出される。
【０１０６】
図１１は、仮想空間Ｖ内の第２のオブジェクトＯＪ２の移動ルートの一例を示す模式図である。第２のオブジェクトＯＪ２の移動ルートＲ及び移動距離Ｄは、第２のオブジェクトの移動開始時点における、第２のオブジェクトＯＪ２の移動速度、算出された角度Ａ、及び、所定曲線（例えば、２次曲線等）を示す関数に基づいて算出される。
【０１０７】
仮想空間Ｖ内における水平面からの第２のオブジェクトＯＪ２の移動方向の角度（仰俯角度）Ａは、操作情報に含まれる加速度情報及び角速度情報に基づいて算出されてもよい。以下、操作情報に含まれる加速度情報及び角速度情報に基づいて角度Ａが算出される処理の一例について説明する。まず、操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が重力加速度と略同一である時間が、所定の重力判定時間以上続いた場合、当該加速度情報によって示される加速度の向きが鉛直下向きであると判定される。次に、鉛直下向きであると判定された加速度の向きが、センサー座標系における基準方向として設定される。次に、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて、第１のオブジェクトＯＪ１の移動開始直後の加速度の向きと基準方向との間の第１差分角度が算出される。次に、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて、第２のオブジェクトＯＪ２の移動開始時点における第１のオブジェクトの加速度の向きと基準方向との間の第２差分角度が算出される。そして、第１差分角度と第２差分角度の差分が角度Ａとして算出される。
【０１０８】
また、第２のオブジェクトＯＪ２の移動方向を、仮想空間Ｖ内における水平面に投影した場合における方向を、操作情報に基づいて算出されてもよい。図１２（ａ）は、オブジェクト操作装置の動きの一例を説明するための模式図である。
【０１０９】
例えば、第１の位置Ｐ１におけるオブジェクト操作装置のＸ軸を水平面に投影した線分と第２の位置Ｐ２におけるオブジェクト操作装置のＸ軸を水平面に投影した線分との差分角度Ｂが、操作情報に含まれる角速度情報及び加速度情報に基づいて算出される。
【０１１０】
以下、操作情報に含まれる角速度情報及び加速度情報に基づいて差分角度Ｂが算出される処理の一例について説明する。まず、加速度情報に基づいて鉛直下向きが判定され、鉛直下向きと直角な面が水平面として判定される。次に、第１の位置Ｐ１におけるオブジェクト操作装置のＸ軸を水平面に投影した線分が判定される。そして、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて、第２の位置Ｐ２におけるオブジェクト操作装置のＸ軸を水平面に投影した線分と、第１の位置Ｐ１におけるオブジェクト操作装置のＸ軸を水平面に投影した線分との差分角度Ｂが算出される。
【０１１１】
図１２（ｂ）は、第２のオブジェクトＯＪ２が移動した場合において、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。
【０１１２】
図１２（ｂ）に示す例では、第２のオブジェクトＯＪ２の移動方向における、仮想空間Ｖ内における水平面に投影した方向が、差分角度Ｂに設定される。例えば、表示部２３の表示画面の下辺中央点Ｏを中心として、下辺中央点Ｏから上方に延びた基準方向Ｌ（下辺中央点Ｏ及び基準方向Ｌは、ともに表示されない。）より差分角度Ｂだけ回転した方向に従って、第２のオブジェクトＯＪ２が移動する。
【０１１３】
移動方向に従って移動する第２のオブジェクトの位置が移動可能範囲から外れた場合、第２のオブジェクトＯＪ２の位置が移動可能範囲内に補正されてもよい。例えば、移動可能範囲は、仮想カメラＣにおける視野ＦＶ内の範囲である。
【０１１４】
図１３は、ゲーム処理装置２によって作成される仮想空間Ｖにおいて第２のオブジェクトＯＪ２の位置が補正される処理の一例を説明するための模式図である。
【０１１５】
例えば、算出された移動ルートが移動可能範囲（仮想カメラＣにおける視野ＦＶ内）から外れる場合、到達位置ＰＯ３が、移動可能範囲内に移動し、移動開始位置から移動後の到達位置ＰＯ３を結ぶ補正ルートを再算出する。補正ルートの再算出処理では、例えば、補正対象である移動ルートにおける角度Ａが用いられて補正ルートが算出される。
【０１１６】
ゲーム中に第２のオブジェクトＯＪ２が画面から消えてしまうことが防止されることにより、プレイヤに、仮想空間Ｖ内において第２のオブジェクトＯＪ２を探す操作をさせずにゲームプレイを継続させることができる。これにより、プレイヤのゲームに対する没入感が損なうことを防止することが可能となる。
【０１１７】
第２のオブジェクトＯＪ２が到達位置ＰＯ３に到達すると、第２のオブジェクトＯＪ２と第３のオブジェクトＯＪ３とが所定の関係を満たすか否かが判定される。所定の関係は、例えば、第２のオブジェクトＯＪ２の位置と第３のオブジェクトＯＪ３の位置とが接触する位置関係であることである。なお、所定の関係は、他の関係でもよく、例えば、第２のオブジェクトＯＪ２の位置を中心とした所定範囲内に第３のオブジェクトＯＪ３の位置が包含される位置関係であることでもよい。第２のオブジェクトＯＪ２と第３のオブジェクトＯＪ３とが所定の関係を満たす場合、プレイヤの動作に基づく操作情報に基づいて、第３のオブジェクトＯＪ３が、第１のオブジェクトＯＪ１に向かう方向に移動する。
【０１１８】
図１４（ａ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図である。
【０１１９】
図１４（ａ）に示す例では、操作装置の動きは、プレイヤが第２操作装置４をリールのハンドルとして把持してリールを巻く動作を行った場合における、第２操作装置４の動きである。プレイヤが第１操作装置３をオブジェクト操作装置として把持しており、第１操作装置３がＤ１の方向に動くと、第１角速度検出部によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、第１のオブジェクトＯＪ１も同様にＤ１の方向に動く。また、第１操作装置３がＤ２の方向に動くと、第１角速度検出部によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、第１のオブジェクトＯＪ１も同様にＤ２の方向に動く。
【０１２０】
プレイヤが第２操作装置４を把持してリールを巻く動作を行うと、第２操作装置４は、第１の方向Ｄ３への移動と第２の方向Ｄ４への移動とを繰り返す所定の運動を行う。
【０１２１】
ゲーム処理装置２は、第１操作装置３及び第２操作装置４から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が第２の操作情報条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置２は、受信した操作情報が第２の操作情報条件を満たすと判定した場合、当該操作情報を送信した操作装置をパラメータ操作装置として識別する。
【０１２２】
第２の操作情報条件は、例えば、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて、当該操作情報を送信した操作装置が第１の方向Ｄ３への移動と第２の方向Ｄ４への移動とを繰り返す周期運動を行っていると判定されたという条件である。周期運動が行われると、操作装置の加速度検出部（第１加速度検出部３４又は第２加速度検出部４４）は、センサー座標系のうちの少なくとも一つの軸において、検出された加速度方向が反転する。すなわち、加速度検出部において、加速度方向が反転を繰り返す運動が検出された場合、周期運動が行われていると判定される。以下、周期運動が往復運動である場合を例にして説明する。
【０１２３】
リールを巻く動作を行うために把持する操作装置は、オブジェクト操作装置として把持される操作装置でもよい。図１４（ａ）に示す例では、プレイヤが第１操作装置３を第１の方向Ｄ３への移動と第２の方向Ｄ４への移動とを繰り返す往復運動を行い、ゲーム処理装置２は、第１操作装置３から受信した操作情報が第２の操作情報条件を満たすと判定した場合、当該操作情報を送信した第１操作装置３をパラメータ操作装置として識別する。この場合、第２操作装置４がオブジェクト操作装置として識別される。
【０１２４】
図１４（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される画像の一例を示す図である。
【０１２５】
第１操作装置３及び第２操作装置４のいずれか一方がパラメータ操作装置として識別された場合において、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。
【０１２６】
図１４（ｂ）に示す例では、第１のオブジェクトＯＪ１と、バラメータ操作装置の往復運動に応じて移動する第３のオブジェクトＯＪ３とを少なくとも含む仮想空間Ｖを示す画像とともにゲージＧを示す画像が表示される。
【０１２７】
ゲージＧの形状は、パラメータ操作装置の往復運動の周期に応じた表示態様に変化する。パラメータ操作装置の往復運動の周期は、第１の方向Ｄ３への移動及び第２の方向Ｄ４への移動の周期である。
【０１２８】
図１４（ｂ）に示す例では、ゲージＧは棒グラフの形状である。なお、ゲージＧの形状は、棒グラフの形状に限らない。パラメータ操作装置の往復運動の周期が短い（すなわち、単位時間当たりの往復運動の回数が多い）程、パラメータの値が大きくなり、パラメータ操作装置の往復運動の周期が長い程、パラメータの値が小さくなるようにゲーム処理装置２によって設定される。そして、ゲージＧの棒グラフの長さは、パラメータの値に応じて変化する。例えば、パラメータの値が大きいほど、棒グラフの長さは長くなり、パラメータの値が小さいほど程、棒グラフの長さは短くなる。
【０１２９】
なお、パラメータ操作装置の往復運動における一周期の変位量が大きい程、パラメータの値は大きくなるようにゲーム処理装置２によって設定されてもよい。これにより、プレイヤは、往復運動の周期が長い場合でも、腕を大きく回すことで、釣糸を多く巻き取ることが可能となる。
【０１３０】
また、ゲージＧの棒グラフの長さは、パラメータの値とゲーム進行に関する情報に基づいて変化するものでもよい。ゲーム進行に関する情報は、例えば、第３のオブジェクトＯＪ３が自動的に移動する方向及び／又は移動速度等に関する情報である。この場合、第３のオブジェクトＯＪ３が、第１のオブジェクトＯＪ１への移動方向以外の方向に自動的に移動している場合、ゲージＧの棒グラフの長さは、パラメータの値に１以上の所定係数を乗算して算出した値に応じた長さとする。なお、第３のオブジェクトＯＪ３が自動的に移動する移動速度が速い程、所定係数を大きくしてもよい。また、第１のオブジェクトＯＪ１への移動方向に移動している場合、ゲージＧの棒グラフの長さは、パラメータの値に１未満の所定係数を乗算して算出した値に応じた長さとする。
【０１３１】
また、第３のオブジェクトＯＪ３の第１のオブジェクトＯＪ１への移動速度は、パラメータの値に応じて変化する。例えば、第３のオブジェクトＯＪ３の第１のオブジェクトＯＪ１への移動速度は、パラメータの値が大きい程、速い速度に設定され、パラメータの値が小さい程、遅い速度に設定される。これにより、プレイヤは、パラメータ操作装置の往復運動を速くするほど、第３のオブジェクトＯＪ３が早く手元に移動させることが可能になる。
【０１３２】
以下、ゲーム処理装置２の処理部２４が備えるゲーム進行制御部２４１、判定部２４２、識別部２４３、オブジェクト制御部２４４、パラメータ制御部２４５、及び表示処理部２４６のそれぞれについて説明する。
【０１３３】
ゲーム進行制御部２４１は、記憶部２２に記憶された各種オブジェクトに関する情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、各種オブジェクトが配置された仮想空間Ｖを作成する。仮想空間Ｖに配置されるオブジェクトは、例えば、第１のオブジェクトＯＪ１、第２のオブジェクトＯＪ２、第３のオブジェクトＯＪ３である。また、仮想空間Ｖ内には仮想カメラＣが配置される。
【０１３４】
また、ゲーム進行制御部２４１は、第１操作装置３及び第２操作装置４から所定の時間間隔ごとに出力された操作情報を、通信部２１を介して受信する。
【０１３５】
また、ゲーム進行制御部２４１は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれるか否かを判定する。ゲーム進行制御部２４１は、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれると判定した場合、ゲームを開始し、判定部２４２、識別部２４３、及びオブジェクト制御部２４４に、オブジェクト変化処理の実行を指示する。
【０１３６】
また、ゲーム進行制御部２４１は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報の入力部操作情報に、再びゲームを開始する指示が含まれているか否かを判定する。ゲーム進行制御部２４１は、受信した操作情報の入力部操作情報に、再びゲームを開始する指示が含まれていると判定した場合、ゲームを再び開始し、判定部２４２、識別部２４３、及びオブジェクト制御部２４４に、オブジェクト変化処理の実行を指示する。
【０１３７】
また、ゲーム進行制御部２４１は、オブジェクト変化処理の実行が終了した場合、判定部２４２、識別部２４３、オブジェクト制御部２４４、及びパラメータ制御部２４５に、パラメータ変更処理の実行を指示する。
【０１３８】
また、ゲーム進行制御部２４１は、ゲームが終了したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行制御部２４１は、第３のオブジェクトＯＪ３が、第１のオブジェクトＯＪ１の終了判定距離の範囲内に移動した場合、ゲームが終了したと判定する。また、ゲーム進行制御部２４１は、受信した操作情報の入力部操作情報に、ゲームを終了する指示が含まれている場合、ゲームが終了したと判定する。
【０１３９】
また、ゲーム進行制御部２４１は、ゲームが終了したと判定した場合、パラメータ変更処理の実行を終了する。
【０１４０】
判定部２４２は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が第１の操作情報条件を満たすか否かを判定する。また、判定部２４２は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が第２の操作情報条件を満たすか否かを判定する。
【０１４１】
識別部２４３は、受信された操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定部２４２によって判定された場合、当該操作情報を送信した操作装置をオブジェクト操作装置として識別する。また、識別部２４３は、受信された操作情報が第２の操作情報条件を満たすと判定部２４２によって判定された場合、当該操作情報を送信した操作装置をパラメータ操作装置として識別する。
【０１４２】
また、識別部２４３は、パラメータ操作装置として識別された操作装置が、オブジェクト操作装置であるか否かを判定する。そして、識別部２４３は、パラメータ操作装置として識別された操作装置がオブジェクト操作装置である場合、パラメータ操作装置として識別された操作装置をオブジェクト操作装置として識別せず、パラメータ操作装置として識別された操作装置とは異なる操作装置をオブジェクト操作装置として識別する。
【０１４３】
オブジェクト制御部２４４は、オブジェクト操作装置から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報に基づいて第１のオブジェクトＯＪ１を変化させる。なお、オブジェクト制御部２４４は、オブジェクト操作装置からの操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定された場合、第１のオブジェクトＯＪ１を、予め定められた第１のオブジェクト位置ＰＯ１から、予め定められた第２のオブジェクト位置ＰＯ２まで移動させてもよい。
【０１４４】
また、オブジェクト制御部２４４は、オブジェクト操作装置からの操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定された場合において、オブジェクト操作装置から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報に基づいて第２のオブジェクトＯＪ２の移動方向及び移動距離を算出し、算出した移動方向及び移動距離に基づいて第２のオブジェクトＯＪ２を移動させる。
【０１４５】
また、オブジェクト制御部２４４は、後述するパラメータ制御部２４５によって変更されたパラメータに基づいて第２のオブジェクトを移動させる。
【０１４６】
また、オブジェクト制御部２４４は、記憶部２２に記憶された、仮想カメラＣの視線方向及び視野に関する情報を移動可能範囲に関する情報として読み出し、算出した移動方向及び移動距離に基づいて移動する第２のオブジェクトＯＪ２が移動可能範囲から外れた場合、第２のオブジェクトＯＪ２の位置を移動可能範囲内に補正する。
【０１４７】
パラメータ制御部２４５は、パラメータ操作装置から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報に基づいてパラメータを変更する。
【０１４８】
表示処理部２４６は、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像を生成し、生成した画像を表示部２３に表示する。
【０１４９】
また、表示処理部２４６は、仮想空間Ｖ内のオブジェクトが変化（移動又は変形等）した際に、当該変化したオブジェクトが視野ＦＶ内に含まれる場合、当該変化したオブジェクトを含む、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像を生成し、生成した画像を表示部２３に表示する。
【０１５０】
また、表示処理部２４６は、パラメータ操作装置として識別された操作装置がオブジェクト操作装置であると識別部２４３によって識別された場合、パラメータ制御部２４５によって変更されるパラメータに対応するゲージＧを示す画像を、仮想空間Ｖを示す画像に重畳させて表示部２３に表示する。
【０１５１】
図１５は、ゲーム処理装置２の処理部２４によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１５２】
まず、ゲーム進行制御部２４１は、第１操作装置３及び第２操作装置４から出力された操作情報を、通信部２１を介して受信し、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、ゲーム開始を指示する入力部操作情報を含む操作情報は、プレイヤによって第１操作装置３の所定の第１入力部３３又は第２操作装置４の所定の第２入力部４３が操作されることよって、第１送信部３６１又は第２送信部４６１から第１通信部３１又は第２通信部４１を介して送信される。
【０１５３】
ゲーム進行制御部２４１は、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれていない場合（ステップＳ１０１−Ｎｏ）、再びステップＳ１０１に処理を戻す。
【０１５４】
受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれている場合（ステップＳ１０１−Ｙｅｓ）、判定部２４２、識別部２４３、及びオブジェクト制御部２４４は、オブジェクト変化処理を実行する（ステップＳ１０２）。なお、オブジェクト変化処理の詳細は後述する。
【０１５５】
次に、判定部２４２、識別部２４３、オブジェクト制御部２４４、及びパラメータ制御部２４５は、パラメータ変更処理を実行する（ステップＳ１０３）。なお、パラメータ変更処理の詳細は後述する。
【０１５６】
次に、ゲーム進行制御部２４１は、第１操作装置３及び第２操作装置４から出力された操作情報を、通信部２１を介して受信し、受信した操作情報の入力部操作情報に、再びゲームを開始する指示が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。受信した操作情報に、再びゲームを開始する指示が入力部操作情報に含まれていると判定された場合（ステップＳ１０４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部２４１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【０１５７】
受信した操作情報に、再びゲームを開始する指示が入力部操作情報に含まれていないと判定された場合（ステップＳ１０４−Ｎｏ）、ゲーム進行制御部２４１は、ゲーム進行処理を終了する。
【０１５８】
図１６は、ゲーム処理装置２の判定部２４２、識別部２４３、及びオブジェクト制御部２４４によるオブジェクト変化処理の動作フローの一例を示す図である。図１６に示されるオブジェクト変化処理は、図１５のステップＳ１０２において実行される。
【０１５９】
まず、判定部２４２は、第１操作装置３及び第２操作装置４から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が第１の操作情報条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１６０】
受信された操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定されなかった場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、判定部２４２は、ステップＳ２０１に処理を戻す。
【０１６１】
受信された操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定された場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、識別部２４３は、当該操作情報を送信した操作装置をオブジェクト操作装置として識別する（ステップＳ２０２）。
【０１６２】
次に、オブジェクト制御部２４４は、オブジェクト操作装置から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報に基づいて第１のオブジェクトＯＪ１を変化させる（ステップＳ２０３）。
【０１６３】
ステップＳ２０３の処理が実行されると、オブジェクト変化処理が終了する。
【０１６４】
図１７は、ゲーム処理装置２のゲーム進行制御部２４１、判定部２４２、識別部２４３、オブジェクト制御部２４４、及びパラメータ制御部２４５によるパラメータ変更処理の動作フローの一例を示す図である。図１７に示されるパラメータ変更処理は、図１５のステップＳ１０３において実行される。
【０１６５】
まず、判定部２４２は、第１操作装置３及び第２操作装置４から所定の時間間隔ごとに受信された操作情報が第２の操作情報条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１６６】
受信された操作情報が第２の操作情報条件を満たすと判定されなかった場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、判定部２４２は、ステップＳ３０１に処理を戻す。
【０１６７】
受信された操作情報が第２の操作情報条件を満たすと判定された場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、識別部２４３は、当該操作情報を送信した操作装置をパラメータ操作装置として識別する（ステップＳ３０２）。
【０１６８】
次に、識別部２４３は、ステップＳ３０２においてパラメータ操作装置として識別された操作装置が、オブジェクト操作装置であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１６９】
パラメータ操作装置として識別された操作装置がオブジェクト操作装置でない場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、後述するステップＳ３０５がパラメータ制御部２４５によって実行される。
【０１７０】
パラメータ操作装置として識別された操作装置がオブジェクト操作装置である場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、識別部２４３は、パラメータ操作装置として識別された操作装置とは異なる操作装置をオブジェクト操作装置として識別する（ステップＳ３０４）。
【０１７１】
次に、パラメータ制御部２４５は、パラメータ操作装置から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報に基づいてパラメータを変更する（ステップＳ３０５）。
【０１７２】
次に、オブジェクト制御部２４４は、変更されたパラメータに基づいて第２のオブジェクトを移動させる（ステップＳ３０６）。
【０１７３】
次に、ゲーム進行制御部２４１は、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１７４】
ゲーム進行制御部２４１は、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ）、ステップＳ３０１に処理を戻す。
【０１７５】
ゲーム進行制御部２４１は、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ３０７−Ｙｅｓ）、パラメータ変更処理を終了する。
【０１７６】
以上、詳述したとおり、プレイヤが複数の操作装置のうちのいずれかの操作装置を操作することによって、自動的に操作対象のオブジェクトに関するパラメータ値を制御することが可能になる。このため、プレイヤは、操作装置の設定を行うことなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、操作装置の操作性を向上させることが可能となる。
【０１７７】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置２は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部２３に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部２３は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部２３に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部２３は、ゲーム処理装置２に備えられていなくてもよい。なお、表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ，ＨＭＤ）でもよい。
【０１７８】
（変形例２）
また、オブジェクト制御部２４４は、第２のオブジェクトＯＪ２が到達位置ＰＯ３に到達したときに、第２のオブジェクトＯＪ２及び第３のオブジェクトＯＪ３の関係に応じて、第３のオブジェクトＯＪ３を、第２のオブジェクトＯＪ２へ向かって自動的に移動させる自動移動処理を実行してもよい。例えば、第２のオブジェクトＯＪ２及び第３のオブジェクトＯＪ３の属性が、それぞれ記憶部２２に記憶されており、第２のオブジェクトＯＪ２の属性及び第３のオブジェクトＯＪ３の属性が合致する場合に、オブジェクト制御部２４４は自動移動処理を実行する。または、第２のオブジェクトＯＪ２及び第３のオブジェクトＯＪ３のパラメータが、それぞれ記憶部２２に記憶されており、第２のオブジェクトＯＪ２のパラメータ及び第３のオブジェクトＯＪ３のパラメータに基づいて評価値（例えば、友好度）が算出され、評価度が所定の設定値を超えた場合、オブジェクト制御部２４４は自動移動処理を実行する。なお、自動移動処理の対象となる第３のオブジェクトＯＪ３は、第２のオブジェクトＯＪ２が到達位置ＰＯ３に到達したときに、当該到達位置ＰＯ３から所定の設定範囲内に位置するものに限ってもよい。
【０１７９】
（変形例３）
また、本実施形態のゲーム装置１によって提供されるゲームは、釣りゲームに限らない。例えば、本実施形態のゲーム装置１によって、釣りゲーム以外の他のスポーツゲームが提供されてもよい。
【０１８０】
例えば、本実施形態のゲーム装置１によって、プレイヤによって操作されるキャラクタがゴルフクラブを用いてゴルフを行うゴルフゲーム、又は、プレイヤによって操作されるキャラクタがバットを用いて野球を行う野球ゲーム等のスポーツゲームが提供されてもよい。このようなスポーツゲームでは、ゴルフクラブ及びバット等を模した第１のオブジェクトＯＪ１をキャラクタが両手で把持し、第１のオブジェクトＯＪ１を使用するゲームが進行する。
【０１８１】
この場合、第１操作装置３を左手で把持するとともに第２操作装置４を右手で把持するプレイヤは、ゴルフクラブ及びバット等を振る動作を行う。第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれのモーションセンサーは、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれの操作情報を出力する。
【０１８２】
ゲーム処理装置２は、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれから操作情報を取得すると、利き腕の手が第１操作装置３及び第２操作装置４のどちらを把持しているかを判定する。例えば、ゲーム処理装置２の判定部２４２は、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれから送信された操作情報を受信するたびに、操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えてから所定の数値を下回るまでの対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、当該対象期間内に移動した、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれの移動距離を算出する。なお、操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、Ｘ軸方向加速度情報によって示される加速度とＹ軸方向加速度情報によって示される加速度とＺ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。
【０１８３】
そして、識別部２４３は、移動距離が長い操作装置を利き腕の手が把持している操作装置として識別する。
【０１８４】
次に、オブジェクト制御部２４４は、振りかぶる動作を行った際に、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれから送信された操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度の向きが転換したタイミングを、トップの位置から振り下ろしたトップ位置タイミングと判定する。次に、オブジェクト制御部２４４は、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれから送信された操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が最大となった時のタイミングをインパクトタイミングと判定する。次に、オブジェクト制御部２４４は、トップ位置タイミングからインパクトタイミングまでの間において受信した、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれから送信された操作情報に含まれるＸ軸角速度情報に基づいて、第１操作装置３及び第２操作装置４のＸ軸を中心とした回転角度を算出する。そして、オブジェクト制御部２４４は、利き腕の手が把持していると識別された操作装置の回転角度から他の操作装置の回転角度を減算した差分値に基づいて、ボールを模した第２のオブジェクトＯＪＴ２の移動軌道のタイプを決定する。例えば、オブジェクト制御部２４４は、差分値が所定値以上であれば、第２のオブジェクトＯＪＴ２をフックするように移動させる。また、オブジェクト制御部２４４は、差分値が所定値未満であれば、第２のオブジェクトＯＪＴ２をスライスするように移動させる。なお、オブジェクト制御部２４４は、利き腕の手が把持していると識別された操作装置の回転角度及び他の操作装置の回転角度のいずれか一方のみを用いて、ボールの移動軌道のタイプを決定してもよい。
【０１８５】
オブジェクト制御部２４４は、送信された操作情報に基づいて、トップ位置タイミングにおける、利き腕の手が把持していると識別された操作装置のＸ軸方向と水平面との角度を算出する。オブジェクト制御部２４４は、算出された角度に基づいて、第２のオブジェクトＯＪＴ２の移動距離を算出する。このように、バックスイング時の操作装置の角度を用いて、フォロースルーが想定できるため、当該角度に基づいて第２のオブジェクトＯＪＴ２の移動距離を算出でき、計算処理の負荷を軽減することが可能となる。
【０１８６】
（変形例４）
また本実施形態のゲーム装置１によって、格闘ゲームが提供されてもよい。例えば、プレイヤが操作するキャラクタが、武器等を模した第１のオブジェクトＯＪＴ１を把持して敵キャラクタと対戦する場合、判定部２４２は、第１操作装置３及び第２操作装置４のそれぞれから送信された操作情報を受信するたびに、操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の加速度設定値を超えているか否かを判定する。
【０１８７】
識別部２４３は、第１操作装置３及び第２操作装置４の両方に係る加速度が所定の角速度設定値を超えていると判定した場合、プレイヤが操作するキャラクタが両手で第１のオブジェクトＯＪＴ１を把持していると判定する。
【０１８８】
そして、オブジェクト制御部２４４は、第１操作装置３及び第２操作装置４の両方に係る加速度に応じた向き及び速さで第１のオブジェクトＯＪＴ１を移動させる。表示処理部２４６は、両手で第１のオブジェクトＯＪＴ１を把持しているキャラクタを表示させるとともに、移動する第１のオブジェクトＯＪＴ１を表示する。
【０１８９】
また、識別部２４３は、第１操作装置３及び第２操作装置４のいずれか一方の操作装置に係る加速度が所定の角速度設定値を超えていると判定した場合、当該一方の操作装置に対応するキャラクタの手が第１のオブジェクトＯＪＴ１を把持していると判定する。次に、オブジェクト制御部２４４は、当該一方の操作装置に係る加速度に応じた向き及び速さで第１のオブジェクトＯＪＴ１を移動させる。
【０１９０】
そして、オブジェクト制御部２４４は、一方の操作装置に係る加速度に応じた向き及び速さで第１のオブジェクトＯＪＴ１を移動させる。表示処理部２４６は、一方の操作装置に対応するキャラクタの手で第１のオブジェクトＯＪＴ１を把持しているキャラクタを表示させるとともに、移動する第１のオブジェクトＯＪＴ１を表示する。
【０１９１】
本実施形態のゲーム装置１によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、仮想空間Ｖ内で、キャラクタ等が把持するオブジェクトＯＪＴ１を用いるバーチャルリアリティー（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ，ＶＲ）ゲームであればどのようなゲームであってもよい。なお、オブジェクトＯＪＴ１を把持するキャラクタ等は、表示されなくてもよい。
【０１９２】
（変形例５）
また、パラメータ操作装置として識別する処理は、第１操作装置３から受信した操作情報と第２操作装置４から受信した操作情報との関係に基づく処理でもよい。例えば、所定の運動が往復運動である場合、第１操作装置３から受信した操作情報に基づく往復運動における一周期の変位量と、第２操作装置４から受信した操作情報に基づく往復運動における一周期の変位量とが比較され、大きい変位量に係る操作装置がパラメータ操作装置として識別されてもよい。
【０１９３】
また、識別部２４３は、受信された操作情報が第１の操作情報条件を満たすと判定部２４２によって判定された場合、当該操作情報を送信した操作装置をオブジェクト操作装置として識別するとともに、オブジェクト操作装置として識別されてなかった操作装置をパラメータ操作装置として識別してもよい。
【０１９４】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１９５】
１    ゲーム装置
２    ゲーム処理装置
２１    通信部
２２    記憶部
２３    表示部
２４    処理部
２４１    ゲーム進行制御部
２４２    判定部
２４３    識別部
２４４    オブジェクト制御部
２４５    パラメータ制御部
２４６    表示処理部
３    第１操作装置
３１    第１通信部
３２    第１記憶部
３３    第１入力部
３４    第１加速度検出部
３５    第１角速度検出部
３６    第１処理部
３６１    第１送信部
４    第２操作装置
４１    第２通信部
４２    第２記憶部
４３    第２入力部
４４    第２加速度検出部
４５    第２角速度検出部
４６    第２処理部
４６１    第２送信部
【図１】
2019111226.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019111226.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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