(57)【要約】【課題】景品獲得に対する期待度を向上させることが可能な景品獲得ゲーム装置を提供すること。【解決手段】一定方向に回転するターンテーブルに載置された景品を操作部からの操作入力に基づき動作する移送部によって移送し、移送された景品を景品払出口に落下させて払い出す景品獲得ゲーム装置であって、移送された前記景品を前記景品払出口に誘導する誘導手段を含み、前記誘導手段は、前記景品を前記景品払出口に落下させる第１状態と、前記景品を前記ターンテーブルに落下させる第２状態とが切り替わるように構成されている。【選択図】図２０
2019111444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ操作に基づいて景品を取得する景品獲得ゲーム装置であって、
景品を収容する収容空間を有する筐体と、
前記収容空間において景品の獲得動作を行う景品獲得部と、
前記筐体の外部に光を発する発光部と、
装置ＩＤの設定を行う装置ＩＤ設定部と、
前記発光部の発光を制御する制御部と、
前記発光部の発光に関する信号の送信を外部へ行う通信部と、を備え、
前記制御部は、
前記装置ＩＤ設定部により設定された前記装置ＩＤに応じて前記発光部の発光を制御することを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
【請求項２】
他の景品獲得ゲーム装置と連携する場合に、前記制御部は、前記装置ＩＤに応じて異なる発光パターンで制御することを特徴とする請求項１に記載の景品獲得ゲーム装置。
【請求項３】
前記装置ＩＤ設定部は、他の景品獲得ゲーム装置との接続順に応じて前記装置ＩＤの設定を行い、
前記制御部は、他の景品獲得ゲーム装置との接続順に引き継がれる発光パターンで制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の景品獲得ゲーム装置。
【請求項４】
前記通信部は、外部からの前記発光部の発光に関する信号の受信を行い、
前記通信部が信号を送信してから前記発光部の発光を開始するまでの時間は、前記通信部が信号を受信してから前記発光部の発光を開始するまでの時間よりも長く設定され、
前記制御部は、前記通信部が信号を受信する場合と送信する場合とで、発光の開始タイミングを切り替える制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の景品獲得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品獲得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
景品獲得ゲーム装置として、プッシャー型の景品獲得ゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このプッシャー型の景品獲得ゲーム装置は、プレーヤが操作部を操作することで、ターンテーブル上に載置された景品がショベルにより掬い上げられ、掬い上げられた景品が固定テーブル上に落下されるように構成されている。固定テーブル上に落下された景品は、固定テーブル上を往復移動するスライドテーブルによって景品払出口に向けて移動させられ、景品払出口に落下した場合に払い出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１８７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のプッシャー型の景品獲得ゲーム装置では、固定テーブル上に落下された景品が景品払出口に落下するかどうかについての不確実性が高く、景品獲得ゲームへの興趣が削がれるといった問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、景品獲得に対する期待度を向上させることが可能な景品獲得ゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、一定方向に回転するターンテーブルに載置された景品を操作部からの操作入力に基づき動作する移送部によって移送し、移送された景品を景品払出口に落下させて払い出す景品獲得ゲーム装置であって、移送された前記景品を前記景品払出口に誘導する誘導手段を含み、前記誘導手段は、前記景品を前記景品払出口に落下させる第１状態と、前記景品を前記ターンテーブルに落下させる第２状態とが切り替わるように構成されていることを特徴とする景品獲得ゲーム装置に関する。
【０００７】
本発明によれば、誘導手段の状態が第１状態となるタイミングを見計らって景品を移送する操作を行うことで当該景品を獲得することが可能となり、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係る景品獲得ゲーム装置では、前記誘導手段は、前記景品を前記景品払出口に誘導する誘導路を含み、前記誘導路の少なくとも一部を駆動することで、前記第１状態と前記第２状態とが切り替わるように構成されていてもよい。
【０００９】
本発明によれば、誘導路の動きを見ながら第１状態となるタイミングを見計らって景品を移送する操作を行うことで当該景品を獲得することが可能となり、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係る景品獲得ゲーム装置では、前記誘導手段は、前記誘導路を構成する互いに平行に設けられた一対のレールの間隔を、前記景品が前記一対のレール上を転
動する第１間隔と、前記景品が前記一対のレール上を転動しない第２間隔との間で変化させることで、前記第１状態と前記第２状態とが切り替わるように構成されていてもよい。
【００１１】
本発明によれば、一対のレールの間隔の変化を見ながら第１状態となるタイミングを見計らって景品を移送する操作を行うことで当該景品を獲得することが可能となり、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係る景品獲得ゲーム装置では、前記誘導路の最小間隔、最大間隔、動作周期及び動作速度の少なくとも１つを設定する手段を更に含んでもよい。
【００１３】
本発明によれば、誘導路（一対のレール）の最小間隔、最大間隔、動作周期及び動作速度の少なくとも１つを変更することで容易にペイアウト調整を行うことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係る景品獲得ゲーム装置では、前記誘導手段は、前記景品を前記景品払出口に誘導する誘導路と、前記誘導路を通過した前記景品の前記景品払出口への落下を阻む妨害部材とを含み、前記誘導路と前記景品払出口の間に前記妨害部材が位置しない状態と位置する状態とを切り替えることで、前記第１状態と前記第２状態とが切り替わるように構成されていてもよい。
【００１５】
本発明によれば、妨害部材の位置を見ながら第１状態となるタイミングを見計らって景品を移送する操作を行うことで当該景品を獲得することが可能となり、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【００１６】
（６）また本発明に係る景品獲得ゲーム装置では、前記妨害部材は、前記誘導路上で停止された前記景品を前記ターンテーブルに落下させるための景品落下部材を有してもよい。
【００１７】
（７）また本発明に係る景品獲得ゲーム装置では、前記妨害部材は、前記ターンテーブルの周縁部の一部に設けられていてもよい。
【００１８】
本発明によれば、ターンテーブルの回転とともに移動する妨害部材の位置を見ながら第１状態となるタイミングを見計らって景品を移送する操作を行うことで当該景品を獲得することが可能となり、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【００１９】
（８）また本発明に係る景品獲得ゲーム装置では、前記誘導手段は、前記第１状態と前記第２状態とが一定の規則に従って切り替わるように構成されていてもよい。
【００２０】
本発明によれば、一定の規則に従って切り替わる誘導手段の状態が第１状態となるタイミングを見計らって景品を移送する操作を行うことで当該景品を獲得することが可能となり、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態の景品獲得ゲーム装置の正面図である。
【図２】図１の景品獲得ゲーム装置の平面図である。
【図３】図１の一ステーションの拡大平面図である。
【図４】（Ａ）はゲーム空間に配置された収容容器を示す図、（Ｂ）は収容容器の斜視図、（Ｃ）はその概略平面図である。
【図５】（Ａ）は景品供給部の斜視図、（Ｂ）はその側面図である。
【図６】（Ａ）は景品棚のスライド開始状態を示す側面図であり、（Ｂ）は景品棚の回転状態を示す側面図である。
【図７】スライドテーブルの往復移動について説明するための図である。
【図８】スライドテーブル駆動部の平面図である。
【図９】固定テーブルの平面図である。
【図１０】スライドテーブルの平面図である。
【図１１】スライドテーブルの位置検出について説明するための図である。
【図１２】スライドテーブルの中心位置の位置決めを行う手法について説明するための図である。
【図１３】本実施形態の景品獲得ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１４】駆動開始時のスライドテーブルの動作について説明するための図である。
【図１５】ショベルの掬い上げ動作について説明するための図である。
【図１６】ショベルの景品落下動作について説明するための図である。
【図１７】通信ケーブルを介して接続された複数の景品獲得ゲーム装置を示す図である。
【図１８】スライドテーブルに連結された延長テーブルを示す図である。
【図１９】固定テーブルと景品払出口の間に設けた貯留部を示す図である。
【図２０】誘導手段の第１の例を示す図である。
【図２１】球状の景品に適したショベルの例を示す図である。
【図２２】誘導手段の第２の例を示す図である。
【図２３】固定テーブルと景品払出口の間に設けたローラースライダを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２３】
図１は、本実施形態の景品獲得ゲーム装置の正面図であり、図２はその平面図である。景品獲得ゲーム装置１は、景品獲得ゲームを行う４つのステーション１０が設けられ、４人同時にプレーすることができるように構成されている。４つのステーション１０は放射状に配列されている。
【００２４】
各ステーション１０の筐体１２上部は、ドーム状の透明部材１４で構成されており、プレーヤが景品獲得ゲーム装置１の内部の状態を視認できるようになっているとともに、景品獲得ゲーム装置１の内部を触れることができないようになっている。これにより、筐体１２の内部にゲーム空間（ゲームフィールド）が形成されている。
【００２５】
図３に示すように、筐体１２内部のゲーム空間には、各ステーション１０に跨って多数の景品Ｇが載置されるターンテーブル２０が設けられている。ターンテーブル２０は、一定方向に一定速度で回転する。
【００２６】
各ステーション１０には、景品Ｇを移送する移送部として機能するショベル２２とアーム２４が設けられている。ショベル２２は、ターンテーブル２０に載置された景品Ｇを掬い上げるためのものであり、アーム２４によってターンテーブル２０側の掬い上げ位置と景品Ｇを落下させる景品落下位置との間を移動可能に設けられている。景品落下位置の下方には、複数の景品Ｇが載置されるスライドテーブル３０と固定テーブル３２が設けられている。
【００２７】
固定テーブル３２の一端側の下方には、景品払出口２６が設けられている。景品払出口２６は、筐体１２の外周部に設けられた景品取り出し口１８に連通している。スライドテーブル３０は、固定テーブル３２の他端側（筐体１２の中心側）において、固定テーブル
３２上を図３に示す矢印Ａ方向に往復移動する。
【００２８】
また、各ステーション１０には、プレーヤ用操作部４０が設けられている。プレーヤ用操作部４０には、コイン投入口４２や、ショベル２２に掬い動作を行わせるための第１スイッチ４４、ショベル２２に景品落下動作を行わせるための第２スイッチ４６が設けられている。
【００２９】
プレーヤが、コイン投入口４２にコインを投入し、第１スイッチ４４を操作してショベル２２によりターンテーブル２０上の景品を掬い上げ、第２スイッチ４６を操作して掬い上げた景品Ｇをスライドテーブル３０上に落下させると、スライドテーブル３０上の景品Ｇ及び固定テーブル３２上の景品Ｇが、スライドテーブル３０の往復移動によって景品払出口２６側に押し出されて景品払出口２６に落下することで、景品Ｇが獲得できるように構成されている。
【００３０】
ゲーム空間（ターンテーブル２０やスライドテーブル３０等）への景品の補充は、透明部材１４の下部に設けられたハンドル１６を掴んで透明部材１４を上方に持ち上げることで行うことができる。また、透明部材１４にはメンテナンス用ハッチ１９が設けられており、このメンテナンス用ハッチ１９を開けて景品を補充することもできる。透明部材１４にメンテナンス用ハッチ１９を設けることで、透明部材１４を持ち上げることなく安全且つ容易に景品を補充することができる。
【００３１】
図４（Ａ）に示すように、ゲーム空間の中央部には、展示用の景品を収容する収容容器２８が放射状に複数配置されている。図４（Ｂ）は、収容容器２８の斜視図であり、図４（Ｃ）は、その概略平面図である。図４（Ｂ）に示すように、収容容器２８は、前面及び背面が湾曲した箱形の透明容器であり、前面パネル２８ａがヒンジ２８ｂを中心に回転することで、前面パネル２８ａが開閉可能に構成されている。図４（Ｃ）に示すように、収容容器２８の内部に空間を仕切る仕切部材２９を配置し、前面パネル２８ａ側の空間に複数の景品Ｇを収容することで、サイズの小さな景品Ｇであっても見栄え良く展示することができる。
【００３２】
本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、ゲーム空間内の景品払出口２６の上方に、ジャックポット用の景品供給部を設けることができる。図５（Ａ）は、景品供給部の斜視図であり、図５（Ｂ）はその側面図である。景品供給部５０は、景品が載置される複数の景品棚５２と、各景品棚５２を支持する支持部材５４を含む。景品供給部５０は、一対の支柱５１によって支持され、一対の支柱５１は、景品払出口２６の両側に取り付けられる。
【００３３】
各景品棚５２の両側部には係合ピン５３ａ、５３ｂが側方に突出して設けられている。また、支持部材５４には、係合ピン５３ａを受け入れる第１溝部５５ａと、係合ピン５３ｂを水平方向にスライド可能且つ回転可能に受け入れる第２溝部５５ｂが設けられている。また、支持部材５４には、複数の景品棚５２に対応する数の可動部材５６が設けられている。可動部材５６は、支持軸５６ａ周りに回転可能に設けられている。各可動部材５６の先端には紐５７が取り付けられ、各紐５７の先端には、固定テーブル３２に載置される錘５８が取り付けられている。
【００３４】
固定テーブル３２上に載置された錘５８が、スライドテーブル３０の往復移動によって景品払出口２６に落下すると、錘５８の重量が紐５７を介して可動部材５６に伝達されて可動部材５６が支持軸５６ａ周りに回転し、可動部材５６の回転によって、図６（Ａ）に示すように、景品棚５２が前方に移動する。これにより、図６（Ｂ）に示すように、係合ピン５３ａが第１溝部５５ａから脱落し、景品棚５２の前端側が係合ピン５３ｂを軸に下方に回転し、景品棚５２に載置された景品が景品払出口２６に落下して払い出されるよう
になっている。支持部材５４には、各可動部材５６の回転を検出するセンサが複数設けられ、これらのセンサによって、複数の景品棚５２のうちいずれの景品棚５２から景品が払い出されたか（ジャックポットが発生したか）が検出される。
【００３５】
図５（Ａ）に示すように、景品供給部５０には最大で３つの景品棚５２を取り付けることができる。これにより、ジャックポット用の景品の見栄えを良くすることができる。また、景品供給部５０に１つ又は２つの景品棚５２を取り付けてもよい。また、景品棚５２よりも大きな横幅（景品棚５２の凡そ３倍の横幅）を有する景品棚を景品供給部５０に取り付けることもでき、景品の種類や大きさ、形状に合わせて、景品供給部５０の景品棚の構成を最適化することができる。
【００３６】
本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、スライドテーブル３０の往復移動のストローク（ストローク幅、ストローク長さ）の値を変更（調整）可能に構成している。ストロークの設定値は、最小値（例えば、２５ｍｍ）から最大値（例えば、６６ｍｍ）まで所定ステップ（例えば、２ｍｍ）で設定することができる。図７に示すように、スライドテーブル３０は、往復移動において、設計上の中心位置ＣＰからストロークＳＴの設定値の１／２ずつ前後に移動する。ここでは、中心位置ＣＰを、スライドテーブル３０の先端位置の往復移動の振幅中心として図示している。例えば、ストロークＳＴの設定値が「２５ｍｍ」の場合には、スライドテーブル３０は中心位置ＣＰから１２ｍｍずつ前後に移動し、ストロークＳＴの設定値が「６６ｍｍ」の場合には、スライドテーブル３０は中心位置ＣＰから３３ｍｍずつ前後に移動する。このように、スライドテーブル３０は、中心位置ＣＰを基準として設定値に従って往復移動するため、スライドテーブル３０の駆動制御では、中心位置ＣＰの位置決めを行う必要がある。
【００３７】
図８は、スライドテーブル３０を駆動するスライドテーブル駆動部の平面図である。スライドテーブル駆動部６０は、モータ６１と、モータの回転運動をスライドテーブル３０の往復運動に変換するリンク機構とを含む。リンク機構は、ドライブギア６２、メインギア６３、第１ロッド６４、第１シャフト６４ａ、第２ロッド６５、第２シャフト６５ａ及び第３シャフト６６とを含む。
【００３８】
モータ６１には、パルス信号により制御されるステッピングモータを採用している。モータ６１の回転軸にはドライブギア６２が接続される。ドライブギア６２にはメインギア６３が噛み合わされ、メインギア６３には、第１ロッド６４の一端側が第１シャフト６４ａ周りに回転可能に接続される。第２ロッド６５の一端側は第２シャフト６５ａ周りに回転可能にベース部材６９に設けられている。第１ロッド６４の他端側と第２ロッド６５の他端側は第３シャフト６６を介して接続される。モータ６１の回転軸が正方向及び逆方向に交互に回転すると、第３シャフト６６は図中矢印Ｂ方向に円弧状に往復移動する。
【００３９】
図９に示すように、固定テーブル３２は、スライドテーブル駆動部６０の上方に設けられる。４つの固定テーブル３２は、接続部材３３を介して接続される。接続部材３３には、第３シャフト６６が貫通する開口３４が設けられている。開口３４は、第３シャフト６６の移動軌跡に沿って湾曲した形状となっており、第３シャフト６６が円弧状に往復移動しても固定テーブル３２は移動しないように構成されている。
【００４０】
図１０に示すように、スライドテーブル３０（３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ）は、固定テーブル３２の上方に設けられる。スライドテーブル３０ａと、スライドテーブル３０ａと対向するスライドテーブル３０ｂは、接続部材３５を介して接続され、スライドテーブル３０ｃと、スライドテーブル３０ｃと対向するスライドテーブル３０ｄは、接続部材３７を介して接続される。接続部材３５には、第３シャフト６６が貫通する長方形の開口３６が設けられ、接続部材３７には、第３シャフト６６が貫通する長方形の開口３８が
設けられている。開口３６の長手方向は、スライドテーブル３０ａ、３０ｂの移動方向と直交し、開口３６の長手方向の幅は、第３シャフト６６の移動軌跡の図中左右方向成分と等しくなっている。同様に、開口３８の長手方向は、スライドテーブル３０ｃ、３０ｄの移動方向と直交し、開口３８の長手方向の幅は、第３シャフト６６の移動軌跡の図中上下方向成分と等しくなっている。
【００４１】
開口３６によって、第３シャフト６６の円弧状の往復運動は、スライドテーブル３０ａ、３０ｂの図中上下方向の往復直線運動に変換され、同様に、開口３８によって、第３シャフト６６の円弧状の往復運動は、スライドテーブル３０ｃ、３０ｄの図中左右方向の往復直線運動に変換される。スライドテーブル３０ａ、３０ｂは背面対向しているため、スライドテーブル３０ａが前方（プレーヤ側）に移動する際には、スライドテーブル３０ｂは後方（筐体１２の中心側）に移動し、スライドテーブル３０ａが後方に移動する際には、スライドテーブル３０ｂは前方に移動する。同様に、スライドテーブル３０ｃが前方に移動する際には、スライドテーブル３０ｂは後方に移動し、スライドテーブル３０ｃが後方に移動する際には、スライドテーブル３０ｄは前方に移動する。
【００４２】
再び図８の説明に戻ると、ベース部材６９には、第３シャフト６６（リンク機構の可動部）の位置を検出するための４つのセンサ６７（６７ａ、６７ｂ、６７ｃ、６７ｄ）が設けられている。また、第２ロッド６５には、平板状のドグ６８がセンサ６７側に突出するように設けられている。４つのセンサ６７は、第３シャフトの円弧状の往復運動に伴って移動するドグ６８の通過経路に沿って配列されて設けられている。各センサ６７には、対向する発光部と受光部を有するフォトインタラプタが採用され、各センサ６７において、発光部からの光をドグ６８が遮ることを受光部で検出することで、第３シャフト６６の位置を検出する。なお、ドグ６８の長手方向の幅は、隣接する２つのセンサ６７で同時に検出可能な幅となっている。上述したように、第３シャフト６６の円弧状の往復運動は、スライドテーブル３０の往復直線運動に変換されるため、第３シャフト６６の位置が分かれば、スライドテーブル３０の位置も分かる。
【００４３】
例えば、ドグ６８の通過（ドグ６８による遮光）がセンサ６７ａのみで検出された場合（図１１（Ａ））や、ドグ６８の通過がセンサ６７ａ、６７ｂで検出された場合には、スライドテーブル３０ａ、３０ｃが中心位置ＣＰ（振幅中心）よりも前方側（第１方向側）に位置し、スライドテーブル３０ｂ、３０ｄが中心位置ＣＰよりも後方側（第２方向側）に位置している（図１０で示す状態）ことが分かる。また、ドグ６８の通過がセンサ６７ｂ、６７ｃで検出された場合（図１１（Ｂ））には、各スライドテーブル３０が中心位置ＣＰ付近に位置していることが分かる。また、ドグ６８の通過がセンサ６７ｃ、６７ｄで検出された場合や、ドグ６８の通過がセンサ６７ｄのみで検出された場合（図１１（Ｃ））には、スライドテーブル３０ａ、３０ｃが中心位置ＣＰよりも後方側に位置し、スライドテーブル３０ｂ、３０ｄが中心位置ＣＰよりも前方側に位置していることが分かる。このように、リンク機構の可動部の位置を検出するセンサからの検出信号に基づいてスライドテーブル３０の位置を検出するように構成することで、サーボモータのような高価な駆動部品を用いずに、安価にスライドテーブル３０の位置検出を実現することができる。
【００４４】
次に、図１２を用いて、スライドテーブル３０の中心位置ＣＰの位置決めを行う手法について説明する。例えば、ドグ６８が図中左側から右側へ移動している場合には、ドグ６８の通過がセンサ６７ｂで検出された後センサ６７ｃで検出された時点（図１２（Ａ））から、ドグ６８の通過がセンサ６７ｂで検出されなくなる時点（図１２（Ｂ））までにモータ６１に入力されたパルス数をカウントする。また、ドグ６８が図中右側から左側へ移動している場合には、ドグ６８の通過がセンサ６７ｃで検出された後センサ６７ｂで検出された時点（図１２（Ｂ））から、ドグ６８の通過がセンサ６７ｃで検出されなくなる時点（図１２（Ａ））までにモータ６１に入力されたパルス数をカウントする。そして、ド
グ６８の通過がセンサ６７ｂで検出された後センサ６７ｃで検出された時点（或いは、ドグ６８の通過がセンサ６７ｃで検出された後センサ６７ｂで検出された時点）からカウント値の半分の数のパルスをモータ６１に入力したときのスライドテーブル３０の位置を中心位置ＣＰとして検出する。例えば、ドグ６８の通過がセンサ６７ｃで検出された時点からセンサ６７ｂで検出されなくなる時点までにモータ６１に１０パルスが入力された場合には、ドグ６８の通過がセンサ６７ｂで検出された後センサ６７ｃで検出された時点（或いは、ドグ６８の通過がセンサ６７ｃで検出された後センサ６７ｂで検出された時点）から５パルスだけモータ６１に入力すればスライドテーブル３０が中心位置ＣＰに位置することになる。本実施形態のスライドテーブル制御部は、このようにスライドテーブル３０の中心位置を検出しながら、中心位置を基準としてストロークの設定値に従ってスライドテーブル３０を往復移動させる制御を行う。すなわち、スライドテーブル制御部は、中心位置を検出した時点からストロークの設定値の１／２に対応する数のパルスをモータ６１に入力してモータ６１を正回転させ、その後逆回転させて再び中心位置を検出した時点からストロークの設定値の１／２に対応する数のパルスをモータ６１に入力してモータ６１を逆回転させ、その後正回転させることを繰り返すことで、スライドテーブル３０を往復移動させる。
【００４５】
図１３に、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図１３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４６】
景品獲得ゲーム装置１は、コイン検出部１５０と、操作部１６０と、センサ６７と、処理部１００と、記憶部１７０と、駆動部１８０と、照明部１９０と、音出力部１９２と、通信部１９６とを含む。操作部１６０は、プレーヤ用操作部４０と、メンテナンス用操作部１６２とを含む。処理部１００は、ターンテーブル制御部１１０、ストローク設定部１１２と、位置検出部１１４と、スライドテーブル制御部１１６と、ショベル制御部１１８と、照明制御部１２０と、音制御部１３０とを含む。駆動部１８０は、ターンテーブル２０を駆動するモータと、スライドテーブルを駆動するモータ６１と、ショベル２２を駆動するモータと、アーム２４を駆動するモータとを含む。
【００４７】
ターンテーブル制御部１１０は、駆動部１８０に制御信号を出力して、ターンテーブル２０を一定方向に回転させる駆動制御を行う。ここで、オペレータは、メンテナンス用操作部１６２を操作して、ターンテーブル２０とスライドテーブル３０の動作周期（速度）を設定することができる。本実施形態では、オペレータは、ターンテーブル２０の動作周期を５０秒（５０秒で一回転）とし、スライドテーブル３０の動作周期を５秒（５秒で一往復）とする「Ｈｉｇｈ」モードと、ターンテーブル２０の動作周期を６０秒とし、スライドテーブル３０の動作周期を６秒とする「Ｌｏｗ」モードの２つのモードのいずれか一方を選択して設定することができる。従来の景品獲得ゲーム装置では、テーブルを駆動するモータとしてＡＣモードを採用しているため、電源周波数が６０Ｈｚの地域と５０Ｈｚの地域とでテーブルの動作周期が異なっていた。本実施形態では、テーブル（ターンテーブル２０、スライドテーブル３０）を駆動するモータとしてＤＣモータを採用しているため、電源周波数によってテーブルの動作周期は変化しないが、「Ｈｉｇｈ」モードを選択することで電源周波数が６０Ｈｚの地域での従来のテーブルの動作を再現することができ、「Ｌｏｗ」モードを選択することで電源周波数が５０Ｈｚの地域での従来のテーブルの動作を再現することができる。
【００４８】
ストローク設定部１１２は、メンテナンス用操作部１６２からの操作入力に基づいて、スライドテーブル３０の往復移動のストロークを設定する。位置検出部１１４は、センサ６７からの検出信号に基づいて、スライドテーブル３０の位置を検出する。
【００４９】
スライドテーブル制御部１１６は、位置検出部１１４で検出されたスライドテーブル３
０の位置と、ストローク設定部１１２で設定されたストロークとに基づいて、駆動部１８０に制御信号を出力して、スライドテーブル３０を、中心位置ＣＰを基準として設定されたストロークで（且つ、メンテナンス用操作部１６２で設定された動作周期で）往復移動させる駆動制御を行う。
【００５０】
ショベル制御部１１８は、プレーヤ用操作部４０からの操作入力に基づいて、駆動部１８０に制御信号を出力して、ショベル２２及びアーム２４の駆動制御を行う。ショベル制御部１１８は、コイン検出部１５０がコインの投入を検知した後、第１スイッチ４４からの入力信号があった場合に、アーム２４によってショベル２２をターンテーブル２０上の掬い上げ位置に移動させ、ショベル２２に景品の掬い上げ動作を行わせ、アーム２４によってショベル２２をスライドテーブル３０上方の景品落下位置に移動させる。その後、第２スイッチ４６からの入力信号があった場合に、ショベル２２に景品落下動作を行わせる。
【００５１】
なお、景品払出口２６には、景品払出口２６を塞ぐシャッターが設けられており、処理部１００は、コイン検出部１５０がコインの投入を検知した後に、当該シャッターを開く制御を行い、また、第２スイッチ４６が操作されてから所定時間が経過した後に、当該シャッターを閉じる制御を行う。ここで、オペレータは、メンテナンス用操作部１６２を操作することで、第２スイッチ４６が操作されてからシャッターが閉じるまでの時間を延長（初期値の１２秒から３０秒に変更）することができる。シャッターが閉じるまでの時間を延長することで、シャッターが閉じた後に固定テーブル３２から景品やジャックポット用の錘５８が落下したために景品をプレーヤに提供できないといった状況が発生する頻度を低減することができる。
【００５２】
照明制御部１２０は、照明部１９０に制御信号を出力して、景品獲得ゲーム装置１に設けられた照明機器を点灯させる制御を行う。照明機器（カラーＬＥＤ及び白色ＬＥＤ）は、筐体１２の外周部、ターンテーブル２０の内周部及び外周部、収容容器２８の下方及び上方のそれぞれに設けられている。照明制御部１２０は、メンテナンス用操作部１６２で設定されたパターン（色、点滅タイミング等）に従って各照明機器を点灯させる制御を行う。
【００５３】
音制御部１３０は、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２（筐体１２に設けられたスピーカー）に出力する。音制御部１３０は、メンテナンス用操作部１６２で設定された種類のＢＧＭを音出力部１９２から出力させる。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００５５】
通信部１９６は、他の景品獲得ゲーム装置やサーバとの通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５６】
上述したように、本実施形態では、スライドテーブル３０のストロークを、設計上の最大ストロークから最小ストロークまでの範囲内で任意に設定することができる。プッシャー型の景品獲得ゲーム装置では、一度に大量の景品が景品払出口２６に落下するように、固定テーブル３２上のスライドテーブル３０が届かない位置に景品を積み重ねて載置する運営が行われている。図１４（Ａ）に示すように、スライドテーブル３０の設定ストロークＳｓを、最大ストロークＳｍａｘよりも小さくしていた場合、仮に、装置起動後に実行されるスライドテーブル３０の位置決め動作（上述した、中心位置ＣＰを検出する動作）
時に、スライドテーブル３０が設定ストロークＳｓよりも大きなストロークで動作してしまうと、設定ストロークＳｓの範囲外（且つ、最大ストロークＳｍａｘの範囲内）に載置された景品Ｇが固定テーブル３２から落下してしまい、固定テーブル３２への景品Ｇの載置作業をやり直さなければならないといった問題が生じる。
【００５７】
そこで、このような問題の発生を防止するために、本実施形態のスライドテーブル制御部１１６は、スライドテーブル３０の駆動開始時（景品獲得ゲーム装置１の起動後のイニシャライズ実行時）に、スライドテーブル３０上の任意の点が当該任意の点の往復移動の振幅中心に近づく方向（スライドテーブル３０の先端位置が中心位置ＣＰに近づく方向）に、スライドテーブル３０の往復移動を開始させる制御を行う。
【００５８】
すなわち、スライドテーブル制御部１１６は、スライドテーブル３０の駆動開始時に、位置検出部１１４によってスライドテーブル３０が中心位置ＣＰよりも前方側（第１方向側）に位置していると判断された場合には、後方（第１方向と反対の第２方向）にスライドテーブル３０の往復移動を開始させ（図１４（Ｂ））、スライドテーブル３０が中心位置ＣＰよりも後方側に位置していると判断された場合には、前方にスライドテーブル３０の往復移動を開始させる（図１４（Ｃ））。これにより、スライドテーブル３０の駆動開始時にスライドテーブル３０が設定ストロークＳｓよりも大きなストロークで動作することを防止し、設定ストロークＳｓの範囲外に載置された景品Ｇが固定テーブル３２から落下してしまうことがないようにすることができる。また、第１のステーション１０に設けられたスライドテーブル３０のみならず、第１のステーション１０と背面対向する第２のステーション１０に設けられたスライドテーブル３０が設定ストロークＳｓよりも大きなストロークで動作することも防止することができる。
【００５９】
本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、オペレータは、メンテナンス用操作部１６２を操作して、「ノーマルゲーム」と「イージーゲーム」の２つのゲームモードのいずれか一方を選択して設定することができる。「ノーマルゲーム」では、ショベル制御部１１８は、コインが投入され第１スイッチ４４が操作された場合に、ショベル２２をターンテーブル２０上の掬い上げ位置に移動させ、ショベル２２に景品の掬い上げ動作を行わせる。一方、「イージーゲーム」では、ショベル制御部１１８は、予めショベル２２をターンテーブル２０上の掬い上げ位置に移動（待機）させておき、コインが投入され第１スイッチ４４が操作された場合に、ショベル２２に景品の掬い上げ動作を行わせる。「イージーゲーム」では、第１スイッチ４４の操作時においてターンテーブル２０上の景品とショベル２２との距離を近づけることができ、ユーザが狙った景品を掬い易くさせてゲームの難易度を下げることができる。
【００６０】
また本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、オペレータは、メンテナンス用操作部１６２を操作して、ショベル２２による掬い易さの設定を変更することができる。図１５に示すように、ショベル２２の掬い上げ動作では、ショベル２２が開いた状態（図中実線で示す状態）から閉じた状態（図中点線で示す状態）に変位する。掬い易さの設定が「ＯＦＦ」に設定された場合には、ショベル制御部１１８は、掬い上げ動作において、ショベル２２が開いた状態から閉じた状態に至るまでショベル２２を停止させない。一方、掬い易さの設定が「ＯＮ」に設定された場合には、ショベル制御部１１８は、掬い上げ動作において、ショベル２２が開いた状態と閉じた状態との間の状態である、ショベル２２の先端部がターンテーブル２０に最も接近する状態（図中一点鎖線で示す状態）で、所定時間だけショベル２２の動作を停止させる。ショベル２２の先端部がターンテーブル２０に最も接近する状態（掬い上げ動作の途中）でショベル２２の動作を一時停止することで、ショベル２２に向かって移動するターンテーブル２０上の景品がショベル２２の中に入り易くなるため、ゲームの難易度を下げることができる。なお、掬い易くするために、掬い上げ動作におけるショベル２２の動きを遅くすることが考えられるが、このようにすると、掬
い上げ動作のタイミングが変わってしまい、ユーザが狙った景品を掬えないといった問題が発生し得るため、本実施形態では、掬い上げ動作の途中でショベル２２の動作を一時停止する手法を採用している。
【００６１】
また、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、オペレータは、メンテナンス用操作部１６２を操作して、ショベル２２の景品落下動作による景品の落下位置の調整を行うことができる。図１６に示すように、ショベル２２の景品落下動作では、ショベル２２が閉じた状態（図中実線で示す状態）から開いた状態（図中点線で示す状態）に変位する。落下位置調整が「ＯＦＦ」に設定された場合には、ショベル制御部１１８は、景品落下動作において、ショベル２２が閉じた状態から開いた状態に至るまでショベル２２を停止させない。この場合、景品はショベル２２が開いた状態となる寸前に落下することが多くなるため、景品はスライドテーブル３０の図中右寄りに落下し易くなり、景品の落下位置が偏ってしまう。一方、落下位置調整が「ＯＮ」に設定された場合には、ショベル制御部１１８は、景品落下動作において、ショベル２２が開いた状態と閉じた状態との間の状態（図中一点鎖線で示す状態）で、所定時間だけショベル２２の動作を停止させる。景品落下動作の途中でショベル２２の動作を一時停止すると、景品は景品落下動作の途中で（ショベル２２が開いた状態になる前）に落下することが多くなるため、景品はスライドテーブル３０の中央寄りに落下し易くなり、景品の落下位置を均等にすることができる。また、落下位置調整が「ＯＮ」に設定された場合に、ショベル制御部１１８は、景品落下動作におけるショベル２２の動きを、落下位置調整が「ＯＦＦ」に設定された場合よりも遅くする制御を行ってもよい。このようにしても、ショベル２２の動作を一時停止する場合と同様の効果を得ることができる。
【００６２】
また、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、オペレータは、メンテナンス用操作部１６２に景品の原価を入力することで、景品の原価率を管理することができる。処理部１００は、メンテナンス用操作部１６２から入力された、各ステーションの景品供給部５０に載置されたジャックポット用景品の原価Ｃｊと、ターンテーブル２０に補充された景品の原価Ｃｔに基づいて、下式により各ステーションの景品原価率ＣＲを算出する。
【００６３】
ＣＲ＝（（Ｃｊ×Ｎｊ＋Ｃｔ／Ｎｓ）／Ｓ）×１００
ここで、Ｎｊは、各ステーションの景品供給部５０に設けられたセンサで検出された各ステーションでのジャックポットの払出し回数であり、Ｓは、コイン検出部１５０の検出結果に基づき算出された各ステーションの売上額である。また、Ｎｓは、景品獲得ゲーム装置１に設けられたステーションの数であり、本実施形態では「４」となる。
【００６４】
また本実施形態では、複数の景品獲得ゲーム装置１を通信ケーブルを介して直列に接続することで、当該複数の景品獲得ゲーム装置１間で照明演出とＢＧＭを連動させることができる。景品獲得ゲーム装置１には、通信ケーブルを差し込むＡ端子（ＩＮ端子）とＢ端子（ＯＵＴ端子）が設けられている。例えば、景品獲得ゲーム装置１ａと景品獲得ゲーム装置１ｂを接続する場合、通信ケーブルの一端側を景品獲得ゲーム装置１ａのＢ端子に接続し、通信ケーブルの他端側を景品獲得ゲーム装置１ｂのＡ端子に接続する。更に景品獲得ゲーム装置１ｃを接続する場合には、別の通信ケーブルの一端側を景品獲得ゲーム装置１ｂのＢ端子に接続し、通信ケーブルの他端側を景品獲得ゲーム装置１ｃのＡ端子に接続する。この場合、Ａ端子に通信ケーブルが接続されていない景品獲得ゲーム装置１ａが「親機」となり、Ａ端子に通信ケーブルが接続されている景品獲得ゲーム装置１ｂ、１ｃは「子機」となる。
【００６５】
親機となった景品獲得ゲーム装置１ａは、自身が親機であることを通知する情報をＢ端子から送信する。景品獲得ゲーム装置１ｂは、Ａ端子でこの情報を受信すると、自身が１番目の子機であることを通知する情報をＢ端子から送信する。景品獲得ゲーム装置１ｃは
、Ｂ端子に通信ケーブルが接続されていないため、Ａ端子でこの情報を受信すると自身が２番目の子機であることを通知する情報をＡ端子から送信する。景品獲得ゲーム装置１ｂは、Ｂ端子で受信した情報をＡ端子から送信（転送）し、景品獲得ゲーム装置１ａは、Ｂ端子で受信した情報に基づき２台の子機が接続されていることを把握する。親機と各子機にはＩＤが割り当てられ、例えば、親機にはＩＤ「０」、１番目の子機にはＩＤ「１」、２番目の子機にはＩＤ「２」がそれぞれ割り当てられる。
【００６６】
照明演出の設定は、親機と子機のそれぞれのメンテナンス用操作部１６２で行う。親機では、照明演出の種類として「同期」と「連携」のいずれか一方を選択して設定することができる。照明演出として「同期」が設定された場合には、親機は子機に対して、照明の色、演出方法及び演出タイミングが親機の設定と同一となるように指示する情報をＢ端子から送信する。また、照明演出として「連携」が設定された場合には、親機は子機に対して、親機で設定された連携用の演出パターン（発光パターン）に合わせて指示情報をＢ端子から送信する。子機では、親機の指示に従う「従属」か、親機の指示に従わない「独立」のいずれか一方を選択して設定することができる。「従属」が設定された子機では、Ａ端子で受信した指示情報に従って照明を制御するとともに、受信した指示情報をＢ端子から送信（転送）する。「独立」が設定された子機では、受信した指示情報をＢ端子から送信（転送）し、子機自身に設定された内容に従って照明制御を行う。
【００６７】
例えば、連携用の発光パターンとして「赤の中を白が流れる」というパターンが親機に設定されていたとする。この発光パターンは、データとして、発光の色と順序を規定する以下Ａ〜Ｅに示す複数のパターンを持つ。
【００６８】
Ａ：白→赤→赤→赤→赤→（最初に戻る）
Ｂ：赤→白→赤→赤→赤→（最初に戻る）
Ｃ：赤→赤→白→赤→赤→（最初に戻る）
Ｄ：赤→赤→赤→白→赤→（最初に戻る）
Ｅ：赤→赤→赤→赤→白→（最初に戻る）
【００６９】
親機にＩＤ「１」〜「７」の子機が接続されていたとすると、親機はこのパターンデータに基づいて、ＩＤ「１」の子機はＡに従い発光し、ＩＤ「２」の子機はＢに従い発光し、ＩＤ「３」の子機はＣに従い発光し、ＩＤ「４」の子機はＤに従い発光し、ＩＤ「５」の子機はＥに従い発光し、ＩＤ「６」の子機はＡに従い発光し、ＩＤ「７」の子機はＢに従い発光することを指示する指示情報を送信し、各子機は指定されたそれぞれのパターンに従って照明制御を行う。なお、親機は、例えばカラフルに発光するパターンに従って照明制御を行う。このようにすると、赤色に発光する複数の子機において白色に発光する子機が接続順に引き継がれていくような照明演出を行うことができる。
【００７０】
ＢＧＭについては、親機は子機に対して、親機に設定された種類のＢＧＭを同期して出力するように指示する情報をＢ端子から送信し、子機は、Ａ端子で受信した指示情報に従ってＢＧＭを出力するとともに、受信した指示情報をＢ端子から送信（転送）する。但し、ＢＧＭ出力の設定が「ＯＦＦ」となっている子機では、指示情報の転送のみ行われ、ＢＧＭは出力されない。
【００７１】
図１７（Ａ）に示すように、親機である景品獲得ゲーム装置１ａに景品獲得ゲーム装置１ｂ〜１ｄが子機として接続されている状況において、図１７（Ｂ）に示すように、景品獲得ゲーム装置１ｂと景品獲得ゲーム装置１ｃの間の通信が切断した場合には、景品獲得ゲーム装置１ｃのＡ端子に通信ケーブルが接続されていないと判定されるため、景品獲得ゲーム装置１ｃが新たに親機となり、景品獲得ゲーム装置１ｄは景品獲得ゲーム装置１ｃに従う子機となる。なお、図１７（Ａ）に示す例において、景品獲得ゲーム装置１ｄのＢ
端子と景品獲得ゲーム装置１ａのＡ端子が通信ケーブルで接続された場合には、「ループ状態」になったと判定され、各装置に設定された内容に従ってそれぞれ照明制御とＢＧＭ出力が行われる（照明演出とＢＧＭの連動が解消される）。
【００７２】
親機からの指示情報は複数の子機において転送されるため、親機が指示情報を送信してから子機が受信するまでにかかる時間（遅延時間）は子機ごとに異なる。そこで、親機は、遅延時間を加味した指示情報を送信してもよい。例えば、指示情報が１回転送されることで０．１秒の遅延が発生すると見積もられ、３台の子機が接続されている場合には、親機は、あるコマンドをＩＤ「１」の子機は０．２秒後に実行し、ＩＤ「２」の子機は０．１秒後に実行し、ＩＤ「３」の子機は０秒後に実行することを指示する指示情報を送信する。また、ＩＤ「０」の親機自身は当該コマンドを０．３秒後に実行するようにする。このようにすると、照明演出やＢＧＭの遅延の無い同期を実現することができる。
【００７３】
また本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、図１８に示すように、スライドテーブル３０に延長テーブル９０を連結することができる。延長テーブル９０は、連結部材９１を介してスライドテーブル３０に連結され、固定テーブル３２の底面に沿って往復移動可能に取り付けられる。スライドテーブル３０と連動して往復移動する延長テーブル９０を設けることで、設けない場合と比べてより多くの景品を押し出すことができるようになる。また、延長テーブル９０の形状や取り付け位置を変更することで容易にペイアウト調整を行うことができる。
【００７４】
また本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、図１９に示すように、固定テーブル３２と景品払出口２６の間に貯留部９２を設けることができる。貯留部９２は、上部に開口を有する容器であり、その底部に設けられた軸９３（スライドテーブル３０の移動方向と直交する方向に延びる軸）周りに回転可能に構成されている。固定テーブル３２から落下した景品は貯留部９２に溜まっていき、貯留部９２に溜まった景品が一定量に達した場合に、貯留部９２は、その開口が景品払出口２６を向く方向に回転し（図中点線で示す状態）、貯留部９２に溜まっていた全ての景品が景品払出口２６に落下する。貯留部９２を設けることで、それまでに貯められた多くの景品を一度に獲得することが可能な景品獲得ゲームを実現できる。
【００７５】
また本実施形態の景品獲得ゲーム装置１では、ショベル２２及びアーム２４（移送部）により移送された景品を景品払出口２６に誘導する誘導手段をゲーム空間内に追加して設けることができる。誘導手段は、景品を景品払出口２６に落下させる第１状態と、景品をターンテーブル２０に落下させる第２状態とが切り替わるように構成されている。
【００７６】
図２０（Ａ）は、誘導手段の第１の例を示す図である。図２０（Ａ）に示す誘導手段は、球状の景品Ｇを景品払出口２６に誘導する誘導路７０と、誘導路７０を駆動する誘導路駆動部（図示せず）とを含む。
【００７７】
誘導路７０は、互いに平行に設けられた一対のレールで構成されている。この一対のレールは、少なくとも一部が景品払出口２６に向けて傾斜している。誘導路駆動部は、処理部１００によって制御され、誘導路７０を駆動することで、景品Ｇを景品払出口２６に落下させる第１状態と景品Ｇをターンテーブル２０に落下させる第２状態とが切り替わるようにしている。図２０（Ａ）に示す例では、誘導路駆動部は、誘導路７０（一対のレール）の間隔を、景品Ｇが一対のレール上を連動する第１間隔Ｌ１と、景品Ｇが一対のレール上を転動しない第２間隔Ｌ２との間で周期的に（一定の規則に従って）変化させることで、第１状態と第２状態とを周期的に切り換える。第１間隔Ｌ１は、球状の景品Ｇの直径よりも小さい間隔であって、景品Ｇがレール上を転動可能な程度に大きい間隔である。また、第２間隔Ｌ２は、球状の景品Ｇの直径よりも大きい間隔である。なお、第２間隔Ｌ２を
、景品Ｇがレール上を転動できない程度に小さい間隔としてもよい。
【００７８】
ここでは、景品Ｇの形状が球状であるため、ショベル２２の形状を球状の景品Ｇを掬い易い（球状の景品Ｇを移送し易い）形状としている。例えば、図２１（Ａ）に示すように、ショベル２２の形状を下に凸のお椀形としてもよいし、図２１（Ｂ）に示すように、ショベル２２の中央部に凹部２３を形成した形状としてもよい。
【００７９】
ショベル２２の景品落下動作によってスライドテーブル３０上に落下した景品Ｇは、スライドテーブル３０と固定テーブル３２のそれぞれに設けられたガイド７１、７２に導かれて、固定テーブル３２先端側の誘導路７０に向けて移動する。景品Ｇが誘導路７０に達したときの誘導路７０の間隔（誘導手段の状態が第１状態であるか第２状態であるか）によって、景品Ｇが誘導路７０上を転動して景品払出口２６に落下したり、景品Ｇが誘導路７０に載った後（或いは、景品Ｇが誘導路７０に載る前）にターンテーブル２０に落下したりする。
【００８０】
図２０（Ａ）に示す例によれば、プレーヤは誘導路７０の間隔の周期的な変化を見ながら第１状態となるタイミングを見計らって第２スイッチ４６を押下する操作（ショベル２２に景品落下動作を行わせる操作）を行うことで景品Ｇを獲得することが可能となり、景品Ｇが景品払出口２６に落下するかどうかについての不確実性を緩和して、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【００８１】
図２０（Ａ）に示す例において、オペレータがメンテナンス用操作部１６２を操作することで、誘導路７０の最小間隔（第１間隔Ｌ１）と最大間隔（第２間隔Ｌ２）と誘導路７０の動作周期及び動作速度とを設定できるように構成し、誘導路駆動部が、これらの設定情報に基づき誘導路７０を駆動するように構成してもよい。また、移送された景品Ｇの大きさを検出するセンサを設け、誘導路駆動部が、当該センサの検出結果に基づいて誘導路７０の最小間隔、最大間隔、誘導路７０の動作周期及び動作速度の少なくとも１つを決定するように構成してもよい。
【００８２】
また、誘導路駆動部は、誘導路７０を構成する一対のレールのいずれか一方のみを移動させることで、一対のレールの間隔を変化させてもよい。また、誘導路駆動部は、一対のレールの間隔を変化させることに代えて、図２０（Ｂ）に示すように、一対のレール（誘導路７０）を、その間隔を第１間隔に保った状態で、長手方向に平行な軸ＡＸ回りに回転させることで、第１状態と第２状態とを切り替えるようにしてもよい。また、誘導路駆動部は、第１状態と第２状態とを周期的でないランダムなタイミングで切り換えてもよい。
【００８３】
図２２は、誘導手段の第２の例を示す図である。図２２に示す誘導手段は、球状の景品Ｇを景品払出口２６に誘導する誘導路８０と、誘導路８０を通過した景品Ｇの景品払出口２６への落下を阻む妨害部材８１とを含む。
【００８４】
誘導路８０は、互いに変更に設けられた一対のレールで構成されている。この一対のレールは、少なくとも一部が景品払出口２６に向けて傾斜しており、一対のレールの間隔は、球状の景品Ｇの直径よりも小さい間隔であって、景品Ｇがレール上を転動可能な程度に大きい間隔である。妨害部材８１は、ターンテーブル２０の周縁部に設けられ、妨害部材８１の一部には、景品Ｇが通過可能な切欠き８２が設けられている。すなわち、妨害部材８１は、ターンテーブル２０の周縁部の一部に設けられているともいえる。図２２に示す例では、切欠き８２の大きさ（幅）を調整するための調整部材８３が更に設けられている。妨害部材８１と切欠き８２はターンテーブル２０の回転とともに移動（円運動）するため、ターンテーブル２０の回転によって、誘導路８０と景品払出口２６の間に妨害部材８１が位置していない状態（図２２に示すように、誘導路８０と景品払出口２６の間に切欠
き８２が位置している状態）と位置している状態とが周期的（一定の規則に従って）に切り替わることで、景品Ｇを景品払出口２６に落下させる第１状態と景品Ｇをターンテーブル２０に落下させる第２状態とが周期的に切り替わるように構成されている。
【００８５】
ショベル２２の景品落下動作によってスライドテーブル３０上に落下した景品Ｇは、スライドテーブル３０に設けられたガイド７１に導かれて誘導路８０に向けて移動し、誘導路８０上を転動する。景品Ｇが誘導路８０の先端に達したときに、誘導路８０と景品払出口２６の間に切欠き８２が位置していれば（妨害部材８１が位置していなければ）、景品Ｇは切欠き８２を通過して景品払出口２６に落下する。一方、景品Ｇが誘導路８０の先端に達したときに、誘導路８０と景品払出口２６の間に妨害部材８１が位置していれば、景品Ｇは妨害部材８１によって移動を阻まれて誘導路８０の先端位置で停止する。ここで、妨害部材８１には、ターンテーブル２０側に突出する突出部材８４（景品落下部材の一例）が、切欠き８２に隣接してターンテーブル２０の進行方向側に設けられている。誘導路８０の先端位置で停止した景品Ｇは、ターンテーブル２０の回転とともに移動する突出部材８４と接触することでターンテーブル２０に落下する。
【００８６】
図２２に示す例によれば、プレーヤはターンテーブル２０の回転とともに移動する妨害部材８１（及び、切欠き８２）の位置を見ながら第１状態となるタイミングを見計らって第２スイッチ４６を押下する操作（ショベル２２に景品落下動作を行わせる操作）を行うことで景品Ｇを獲得することが可能となり、景品Ｇが景品払出口２６に落下するかどうかについての不確実性を緩和して、プレーヤの景品獲得に対する期待度を向上させることができる。
【００８７】
なお、図２０（Ａ）、図２２に示すように、誘導路７０、８０を設ける場合には、固定テーブル３２とスライドテーブル３０を、誘導路を設けない場合（図３参照）と比べて前後方向の長さが短いものに交換することで、固定テーブル３２の先端と景品払出口２６との間に間隔が設けられるようにする。
【００８８】
図２２に示す例において、妨害部材８１をターンテーブル２０の周縁部に設けることに代えて、妨害部材を誘導路８０と景品払出口２６の間に固定的に設け、妨害部材を駆動する妨害部材駆動部を更に設け、妨害部材駆動部が妨害部材を駆動することで第１状態と第２状態とを切り替えるように構成してもよい。また、図２０（Ａ）、図２２に示す例において、スライドテーブル３０と固定テーブル３２を省略してもよい。この場合には、移送部（ショベル２２）によって移送された景品が誘導路７０、８０に直接落下するように構成する。
【００８９】
また、図２３に示すように、誘導路８０に代えて、ローラースライダ９４を設けてもよい。このようにすると、球状でない景品（転がらない景品）であっても、ローラースライダ９４に載った当該景品を固定テーブル３２から景品払出口２６に向けて移動させることができる。なお、ローラースライダ９４に代えてベルトコンベアを設けてもよい。
【００９０】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００９１】
１  景品獲得ゲーム装置、１０  ステーション、１２  筐体、１４  透明部材、１６  ハンドル、１８  景品取り出し口、１９  メンテナンス用ハッチ、２０  ターンテーブル、２２  ショベル、２３  凹部、２４  アーム、２６  景品払出口、２８  収容容器、２８ａ  前面パネル、２８ｂ  ヒンジ、２９  仕切部材、３０  スライドテーブル、３２  固
定テーブル、３３  接続部材、３４  開口、３５  接続部材、３６  開口、３７  接続部材、３８  開口、４０  プレーヤ用操作部、４２  コイン投入口、４４  第１スイッチ、４６  第２スイッチ、５０  景品供給部、５１  支柱、５２  景品棚、５３ａ，５３ｂ  係合ピン、５４  支持部材、５５ａ  第１溝部、５５ｂ  第２溝部、５６  可動部材、５７  紐、５８  錘、６０  スライドテーブル駆動部、６１  モータ、６２  ドライブギア、６３  メインギア、６４  第１ロッド、６４ａ  第１シャフト、６５  第２ロッド、６５ａ  第２シャフト、６６  第３シャフト、６７  センサ、６８  ドグ、６９  ベース部材、７０  誘導路、７１，７２  ガイド、８０  誘導路、８１  妨害部材、８２  切欠き、８３  調整部材、８４  突出部材（景品落下部材）、９０  延長テーブル、９１  連結部材、９２  貯留部、９３  軸、９４  ローラースライダ、１００  処理部、１１０  ターンテーブル制御部、１１２  ストローク設定部、１１４  位置検出部、１１６  スライドテーブル制御部、１１８  ショベル制御部、１２０  照明制御部、１３０  音制御部、１５０  コイン検出部、１６０  操作部、１６２  メンテナンス用操作部、１７０  記憶部、１８０  駆動部、１９０  照明部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2019111444.tif 000003
【図２】
2019111444.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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