(57)【要約】      （修正有）【課題】設定差を有する特別役に当選したときでも、遊技者に利益を付与可能とする遊技機を提供する。【解決手段】すべての設定値で当選確率が同一である１ＢＢＢ等と、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なる１ＢＢＡとを有する。有利区間中に１ＢＢＢ等が入賞し、特別遊技（メイン遊技状態１４）に移行したときは、その特別遊技の終了後に、メイン遊技状態１２における処理を実行可能とする。有利区間中に１ＢＢＡが入賞し、特別遊技（メイン遊技状態１５）に移行したときは、その特別遊技の終了後に、メイン遊技状態１２における処理を実行可能とする。メイン遊技状態１２における処理では、ＡＴに関する特定の処理（メイン遊技状態２又は１６を設定し、かつ状態管理カウンタ「４０」を設定する処理）を実行する。【選択図】図２０
2019097808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技に移行するための特別役を含む役の抽選を実行可能とし、
特別役として、少なくとも、すべての設定値で当選確率が同一である第１特別役と、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なる第２特別役とを有し、
第１特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技では、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作情報を報知する報知遊技に関する処理を実行可能とし、
第２特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技では、前記報知遊技に関する処理を実行せず、
遊技区間として、報知遊技を実行できない通常区間と、報知遊技を実行できる有利区間とを有し、
有利区間中に第１特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後に、所定の処理を実行可能とし、
有利区間中に第２特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後に、前記所定の処理を実行可能とし、
前記所定の処理では、報知遊技に関する特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、設定差を有する特別役に当選したときでも、報知遊技（ＡＴ）に関する処理を実行可能とする遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、設定差を有する（少なくとも１つの設定値での当選確率が他の少なくとも１つの設定値の当選確率と異なる）特別役に当選したときは、その特別役の当選に基づき、有利区間に移行させることができない。このため、その特別役の当選によってＡＴに関する抽選を実行することができない（たとえば、特許文献１の図１７及び図１８参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１１２５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、従来の遊技機では、設定差を有する特別役に当選したときは有利区間及びＡＴを付与できないので、設定差を有する特別役に当選したときは、遊技者を落胆させてしまうという問題がある。
本発明が解決しようとする課題は、設定差を有する特別役に当選したときでも、遊技者に利益を付与可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明１〜１０のうち、当初発明１に相当する。
本発明は、
特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）を含む役の抽選を実行可能とし（役抽選手段６１）、
特別役として、少なくとも、すべての設定値で当選確率が同一である第１特別役（１ＢＢＢ、１ＢＢＣ）と、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なる第２特別役（１ＢＢＡ）とを有し、
第１特別役が入賞し、特別遊技（１ＢＢＢ遊技又は１ＢＢＣ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ（４２）の操作情報（正解押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）に関する処理（図３７のステップＳ４２１における上乗せ抽選処理等）を実行可能とし、
第２特別役が入賞し、特別遊技（１ＢＢＡ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、前記報知遊技に関する処理を実行せず、
遊技区間として、報知遊技を実行できない通常区間（非有利区間）と、報知遊技を実行できる有利区間とを有し、
有利区間中に第１特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後に、所定の処理（メイン遊技状態１２における処理）を実行可能とし、
有利区間中に第２特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後に、前記所定の処理を実行可能とし、
前記所定の処理では、報知遊技に関する特定の処理（メイン遊技状態２又は１６を設定し、かつ状態管理カウンタ「４０」を設定する処理。図４１、及び図４７のステップＳ３６３、Ｓ３６４、ステップＳ３６５。）を実行する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、有利区間中では、第１特別役及び第２特別役のいずれに当選したときであっても、その特別遊技の終了後に所定の処理を実行可能とし、その所定の処理では、報知遊技に関する特定の処理を実行するので、設定差を有する第２特別役に当選したときであっても、所定の処理及び特定の処理を通じて、遊技者に利益を付与することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】画像表示装置、表示窓、有効ライン等を示す図である。
【図４】役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図（１）である。
【図５】役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図（２）である。
【図６】役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図（３）である。
【図７】役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図（４）である。
【図８】（ａ）は、特別役と性能を示す図であり、（ｂ）は、特別役の作動終了条件を示す図である。
【図９】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（１）である。
【図１０】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（２）である。
【図１１】非ＲＴの置数表を示す図である。
【図１２】ＲＴ１の置数表を示す図である。
【図１３】ＲＴ２の置数表を示す図である。
【図１４】ＲＴ３の置数表を示す図である。
【図１５】ＲＢＡ遊技中の置数表を示す図である。
【図１６】ＲＢＢ遊技中の置数表を示す図である。
【図１７】ＳＢ作動中の置数表を示す図である。
【図１８】２ＢＢ遊技中の置数表を示す図である。
【図１９】ＲＴ遷移を示す図である。
【図２０】メイン遊技状態の遷移を示す図である。
【図２１】ＲＷＭの内容（の一部）を示す図である。
【図２２】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、有利区間移行処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、ＣＺランク抽選の置数表を示す図である。
【図２４】有利区間種別管理スタート時処理を示すフローチャートである。
【図２５】有利区間種別管理全停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】指示番号セット処理を示すフローチャートである。
【図２７】有利区間種別２スタート時処理を示すフローチャートである。
【図２８】有利区間種別２全停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別役図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図３０】有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、ＣＺランク加算抽選処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、ＣＺランク加算抽選の置数表を示す図である。
【図３２】メイン遊技状態１スタート時処理を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）は、メイン遊技状態２スタート時処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、上乗せ抽選の置数表を示す図である。
【図３４】（ａ）は、メイン遊技状態１２スタート時処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、上限ランク抽選の置数表を示す図である。
【図３５】メイン遊技状態１３スタート時処理を示すフローチャートである。
【図３６】前兆カウンタ加算抽選処理１〜４の置数表を示す図である。
【図３７】メイン遊技状態１４スタート時処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は、メイン遊技状態０全停止処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、前兆カウンタ抽選の置数表を示す図である。
【図３９】メイン遊技状態１全停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】メイン遊技状態２全停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】メイン遊技状態１２全停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）は、メイン遊技状態１３全停止処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、前兆補正抽選の置数表を示すフローチャートである。
【図４３】メイン遊技状態１４全停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】メイン遊技状態１５全停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】継続抽選処理を示すフローチャートである。
【図４６】個別継続抽選及び共通継続抽選の置数表を示す図である。
【図４７】バトル終了処理を示すフローチャートである。
【図４８】有利区間、及びＢＢ遊技と、サブで実行される演出との関係を示すタイムチャートであり、パターン０及び１を示す図である。
【図４９】有利区間、ＢＢ遊技、及びＡＴと、サブで実行される演出との関係を示すタイムチャートであり、パターン２及び３を示す図である。
【図５０】有利区間、ＢＢ遊技、及びＡＴと、サブで実行される演出との関係を示すタイムチャートであり、パターン４及び５を示す図である。
【図５１】（ａ）は、２ＢＢ作動中に入賞可能となる小役を示す図であり、（ｂ）は、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、ストップスイッチの押し順と小役の入賞率との関係を示す図である。
【図５２】第２実施形態において、（ａ）は、継続抽選処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、継続抽選の置数表を示す図である。
【図５３】第３実施形態において、（ａ）は、２ＢＢ作動中に入賞可能となる小役を示す図であり、（ｂ）は、２ＢＢ遊技中の入賞ＡＬＬの状況下において、ストップスイッチの押し順と小役の入賞率との関係を示す図である。
【図５４】第４実施形態において、ＣＺランク加算抽選処理の置数表を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ＲＴ」とは、抽選対象となる条件装置（役物（特別役）、リプレイ、小役）の種類（数）及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「ＲＴ移行」とは、一のＲＴから他の一のＲＴに移行することによって、抽選対象となる少なくとも１つの条件装置（たとえば、リプレイ）の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のＲＴにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのＲＴ特有の値であり、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
【０００９】
ＲＴは、本実施形態では、第１に、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動、２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ作動を備える（後述する図１９）。
なお、「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と等価である。したがって、本明細書において「ＲＴ」というときは、非ＲＴを含む。
また、本実施形態では、特別遊技中（役物作動）として１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動、及び２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ作動を備える。本実施形態では、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動は、いずれも、リプレイの抽選を行うものではない。したがって、厳密にはＲＴには含まれないが、本実施形態の説明では、１つのＲＴとして説明する。なお、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動中に少なくとも１つのリプレイの抽選を行ってもよく、この場合には、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動も、１つのＲＴといえる。
また、２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ作動中は、リプレイを抽選する。
なお、「役物作動」と称するときは、役物に当選したことを意味する場合と、役物に係る特別遊技中を意味する場合とを有する。
さらにまた、１ＢＢ、２ＢＢ以外の役物として、本実施形態ではＳＢを備えるが、ＳＢ作動に基づくＲＴ移行はない。
【００１０】
さらに、本実施形態では、ＲＴとは異なる概念であって、ＲＴと同様にメイン制御基板５０によって移行（遷移）が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、後述する図２０に示すように、メイン遊技状態０〜２、及び１２〜１６を備える。ここで、メイン遊技状態３〜１１は、本実施形態では欠番として取り扱う。実機ではメイン遊技状態３〜１１を有するが、以下の実施形態では、説明の簡素化のため、メイン遊技状態３〜１１を省略（削除）して説明する。
【００１１】
ＲＴとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばＲＴ移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、ＲＴ移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、ＲＴの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでＲＴのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがＲＴの移行条件を満たさないときは、ＲＴはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。
【００１２】
本実施形態では、後述する役抽選手段６１により、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段６１は、「当選番号抽選（決定、選択）手段」とも称される。
本実施形態の当選番号には、非当選となる当選番号「０」と、いずれかの当選となる当選番号「１」〜「３８」とを備える（後述する図９及び図１０）。そして、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。
「条件装置番号」には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。
そして、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
【００１３】
「役物条件装置番号」は、いずれかの特別役（役物）に対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「役物条件装置番号」として、「０」〜「７」を備える。
役物条件装置番号「０」は、特別役（役物）の非当選に対応する役物条件装置番号であり、役物条件装置番号「１」〜「７」は、いずれかの特別役（役物）の当選に対応する役物条件装置番号である。
ここで、「特別役（役物）」としては、１ＢＢ（第一種役物連続作動装置；第一種ビッグボーナス）、２ＢＢ（第二種役物連続作動装置；第二種ビッグボーナス）、ＲＢ（第一種特別役物；レギュラーボーナス）、ＣＢ（第二種特別役物；チャレンジボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられる。
【００１４】
１ＢＢ（第一種役物連続作動装置）とは、ＲＢ（第一種特別役物）を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、１ＢＢとして、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣを有し、ＲＢとして、ＲＢＡ及びＲＢＢを備える。そして、１ＢＢＡ作動中はＲＢＡを連続して作動させる。また、１ＢＢＢ及び１ＢＢＣ作動中は、ＲＢＡを連続作動させる。
１ＢＢの作動中において、本実施形態のＲＢは、２回の小役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度ＲＢを作動させる。ただし、これに限らず、ＲＢは、「Ｎ」（「Ｎ」は、「２」以上「８」以下）回の小役の入賞、又は「Ｍ」（「Ｍ」は、「２」以上「１２」以下）回の遊技回数のいずれかを満たしたときに終了するものであればよい。
【００１５】
また、２ＢＢ（第二種役物連続作動装置）とは、ＣＢ（第二種特別役物）を連続して作動させることができる装置をいう。２ＢＢは、ＭＢとも称される。
さらにまた、ＳＢ（シングルボーナス）とは、１遊技からなるＳＢ遊技を実行する役物である。ＳＢ遊技（１遊技）を終了すると、ＳＢ遊技移行前の遊技状態に戻る。
さらにまた、１ＢＢ及び２ＢＢは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、ＳＢ及びＣＢは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない特別役である。当選情報の次回遊技以降への持越しについては後述する。
【００１６】
また、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、「０」〜「２２」を有する。入賞及びリプレイ条件装置番号「０」は、小役及びリプレイの非当選に対応する条件装置番号であり、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」〜「２２」は、いずれかの小役又はリプレイの当選に対応する条件装置番号である。
【００１７】
そして、上述した本実施形態の当選番号「０」〜「３８」のうち、当選番号「０」〜「２２」は、入賞及びリプレイ条件装置番号「０」〜「２２」に対応し、かつ、役物条件装置番号が「０」の当選番号である。
これに対し、当選番号「２３」〜「３８」は、役物条件装置番号「１」〜「５」に対応する当選番号である。ここで、当選番号「２３」〜「３８」には、特別役の単独当選に相当する当選番号と、特別役及び小役又はリプレイが重複当選する当選番号とを備える。
【００１８】
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる当選番号（本実施形態では、当選番号「２４」〜「３８」）に当選したときは、その特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
ここで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、特別役が含まれる当選番号に当選したが、当選した特別役に対応する図柄組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、特別役に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、特別役に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
【００１９】
なお、本実施形態の１ＢＢは、当選した遊技で入賞しない場合を有するので、１ＢＢの内部中となる場合がある。一方、本実施形態の２ＢＢは、当選した遊技で常に入賞するので、２ＢＢの内部中になる場合はない。
また、ＳＢは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないので、ＳＢ当選時に内部中になることはない。
【００２０】
「遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作情報」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果（有効ラインに停止する図柄組合せ）に有利／不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役（図柄組合せ）が入賞する（停止表示する）操作態様、又は有利なＲＴに移行（昇格）する若しくは不利なＲＴに移行（転落）しない図柄組合せが入賞する（停止表示する）操作態様の情報を指す。
【００２１】
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び／又は操作タイミング（対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング）に相当する。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベルである小役Ａ１〜Ａ６（小役Ａ群）当選時の遊技、重複リプレイ（リプレイＥ１〜Ｅ３（リプレイＥ群））当選時の遊技に相当する。
【００２２】
さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル（小役）を高目ベル（重複当選しているベル群（小役群）のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル（小役））と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベル（重複当選しているベル群（小役群）のうち、払出し枚数が最も多い小役よりも払出し数が少ない小役等）が入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とがあげられる。役のとりこぼし時に表示される停止出目を「こぼし目」と称する。
ただし、本実施形態では、押し順ベル当選時の押し順不正解時には、常に安目ベルが入賞し、こぼし目が停止する場合はない（後述する「ＰＢ＝１」）。
【００２３】
また、リプレイ重複当選時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない（「ＰＢ＝１」）。
この場合、遊技者に有利な図柄組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いＲＴに移行する図柄組合せや、リプレイ当選確率が高いＲＴを維持する図柄組合せを停止表示させる押し順（遊技者にとって有利なＲＴとなるための押し順）を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の高いＲＴ）から不利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の低いＲＴ）に移行する図柄組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落（降格）押し順」と称する。
【００２４】
「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示（報知）する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置（制御）を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、狭義には、押し順ベル当選時に正解押し順（高目ベル）を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ（有利なＲＴに移行するためのリプレイ、又は有利なＲＴを維持するためのリプレイ）を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
【００２５】
ただし、以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
【００２６】
さらにまた、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技（ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置（小役Ａ群、リプレイＥ群）に当選した遊技）において、指示機能を作動させる遊技（遊技者に有利な操作態様を報知する遊技）を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。なお、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
【００２７】
また、指示機能を連続して作動させること、すなわち指示機能作動遊技（報知遊技）を連続して実行する遊技区間を、「ＡＴ」という。ＡＴ中は、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときに、基本的に、指示機能を作動させる。
本実施形態では、４０遊技（上乗せなし時）を１セットしたＡＴを実行し、１セットのＡＴを消化したときに、ＡＴの継続条件を満たすときは、再度、４０遊技１セットのＡＴを実行する。
【００２８】
なお、第１実施形態における２ＢＢ遊技の入賞ＡＬＬの状況下（詳細は後述する）では、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングに応じて、高目小役（１３枚）が入賞する場合と安目小役（１２枚）が入賞する場合とを有する。第１実施形態のこの状況下では、役のとりこぼしは生じない。
一方、第３実施形態における２ＢＢ遊技の入賞ＡＬＬの状況下では、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングに応じて、小役（１３枚）が入賞する場合と役の非入賞となる場合（役をとりこぼす場合）とを有する。
そして、本実施形態の２ＢＢ遊技中は、後述する有利区間ではあるものの、ストップスイッチ４２の有利な押し順を報知する指示機能を作動させることはない（２ＢＢ遊技は、指示機能作動遊技ないしＡＴではない）。
２ＢＢ遊技では、遊技者のストップスイッチ４２の操作に基づいて高目／安目小役が入賞する（第１実施形態）か、小役の入賞／非入賞となる（第３実施形態）ものであり、技術介入性を持つものである。
【００２９】
本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。なお、有利区間以外の遊技区間、すなわち通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合があり、あるいは、通常区間を「非有利区間」を称する場合もある。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号（正解押し順を判別可能な情報）を周辺基板（たとえば、サブ制御基板）に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない（指示機能を作動させない）遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示（報知）ができない遊技区間である。ただし、当選番号の抽選に加え、有利区間やＡＴに移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる。
【００３０】
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）での押し順指示情報の表示（報知）を行うことができず、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続されたランプ、スピーカー又は画像表示装置等による有利な操作態様の表示（報知）を行うことができない。
【００３１】
なお、本実施形態の「通常区間」は、有利区間（ＡＴ）に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる遊技区間である。しかし、これに限らず、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる第１通常区間（有利区間抽選可能区間）と、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができない第２通常区間（有利区間抽選不可期間）とを設けることも可能である。
たとえば、第１通常区間において第２通常区間への移行条件を満たしたとき（たとえば所定の当選番号に当選したとき）に、第２通常区間に移行することが挙げられる。あるいは、特別役（たとえば１ＢＢ）作動終了後（特別遊技終了後）や有利区間の終了後、一律に又は所定の条件下で、第２通常区間に移行することが挙げられる
【００３２】
。
また、第２通常区間から第１通常区間への移行は、所定遊技回数の消化、所定の当選番号の当選、所定の図柄組合せの表示、所定のＲＴ（たとえば、複数のＲＴの中で滞在比率の最も高いＲＴ）への移行等を条件にすることが挙げられる。
本実施形態では、通常区間中に１ＢＢ又は２ＢＢに当選したことを条件として有利区間に移行する。さらに、有利区間では、後述する「ＣＺランク」が「１」以上となったことを条件にＡＴに移行する。有利区間に移行した後、ＣＺランクが「０」のままで有利区間の終了条件を満たしたときは、ＡＴを実行することなく通常区間に移行する。
【００３３】
「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する（指示機能を作動させてよい）遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容（有利な操作態様）が識別できるように押し順指示情報を表示（報知）する場合に限り、指示機能に係る信号（たとえば、有利な操作態様が把握可能となる、押し順に関する情報や、入賞及びリプレイ条件装置番号）をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる（指示機能を作動させてもよい）遊技区間、有利な操作態様の表示（報知）ができる（表示（報知）してもよい）遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技（非有利区間中の遊技）と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
【００３４】
一般に、有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技（役物非作動時）における規定数（「３」枚）に対応する最大払出し枚数（本実施形態では「１１」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置（小役Ａ群）に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役（小役０１〜０３）が入賞するストップスイッチの操作態様を指示すること（具体的には、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）で押し順を報知すること）を、少なくとも１遊技以上行うことが必要である。最大払出し枚数に係る役（小役０１〜０３）が獲得可能に指示機能を作動させたときは、「最大指示発生」済みとなる。
【００３５】
一方、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、必ずしも指示機能作動遊技を実行する必要はない。本実施形態では、通常区間では、特別役（１ＢＢ又は２ＢＢ）の当選に基づいて有利区間に移行するため、必ずしも指示機能作動遊技を実行する必要はない。
また、小役又はリプレイの当選に基づいて有利区間に移行した後、指示機能作動遊技を実行することなく、所定の特別役（たとえば１ＢＢ）に当選したとき、又は、所定の特別役に係る特別遊技（たとえば１ＢＢ遊技）を実行したときは、指示機能作動遊技を必ずしも実行する必要はない。
【００３６】
本実施形態では、通常区間から待機区間又は有利区間への移行は、いずれも、設定差を有さない１ＢＢ又は２ＢＢに当選したことに基づいて行う。したがって、本実施形態では、特別役に当選することなく、小役又はリプレイの当選に基づいて有利区間に移行する場合はない。
特に本実施形態では、２ＢＢに当選し、２ＢＢ遊技を終了したときは、その時点では、有利区間であるが非ＡＴであり、２ＢＢ遊技及びその後の前兆遊技中に、ＡＴに移行するか否かを、作動した条件装置に基づいて抽選で決定する。ＡＴに移行するか否かの抽選は、本実施形態の「ＣＺランク加算抽選処理」に相当する。ＣＺランク加算抽選処理は、設定差を有さない条件装置の作動時に実行する。
【００３７】
また、有利区間中は、有利な操作態様を有する役に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。すなわち、このような遊技区間は、「ＡＴ」となる。本実施形態において、後述するメイン遊技状態２又は１６（有利区間）では、ＡＴに相当する遊技状態であり、指示機能を作動可能な条件装置の作動時には、常に指示機能を作動させる。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する役に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。本実施形態において、後述するメイン遊技状態１（有利区間）は、前兆中であり、常に指示機能を作動させる遊技状態ではない。メイン遊技状態１では、押し順ベル（小役Ａ群）当選時には指示機能を作動させないが、押し順リプレイ（リプレイＥ群）当選時は指示機能を作動させることによりＲＴ（ＲＴ２）を維持する。
【００３８】
さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。
ここで、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
【００３９】
また、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。本実施形態では、通常区間において特別役（１ＢＢ又は２ＢＢ）に当選したときは、常に待機区間に移行する。当該遊技で常に入賞する２ＢＢに当選したときは、２ＢＢに当選したときに待機区間に移行し、２ＢＢが入賞したとき（「その図柄組合せが停止したとき」を意味する。以下同じ。）に有利区間に移行する。一方、当該遊技で１ＢＢに当選したときは待機区間に移行し、１ＢＢが入賞するまで待機区間を維持する。なお、待機区間は、特別役が入賞したときに終了することに限らず、それよりも前に終了してもよい。
なお、特別役が含まれる当選番号の種類に応じて、予め待機区間に移行する特別役と、待機区間に移行せずに有利区間に移行する特別役とを、予め定めておいてもよい。
【００４０】
本実施形態の有利区間において、メイン遊技状態０（前兆準備中）は、２ＢＢ作動中であるので、指示機能を作動させる場合はない。また、メイン遊技状態１（前兆中）では、上述したように、押し順ベル当選時は指示機能を作動させないが、押し順リプレイ当選時に指示機能を作動させる。また、ＡＴ中に相当するメイン遊技状態２又は１６では、押し順リプレイ当選時及び押し順リプレイ当選時のいずれも、指示機能を作動させる。
【００４１】
また、本実施形態では、ＡＴ中に、ＡＴの遊技回数を上乗せ（加算）するか否かの決定（抽選等）を行う。本実施形態のように、１セット４０遊技のＡＴを実行するような場合には、セット数の上乗せを行うが、１セット内での遊技回数の上乗せを行わないようにしてもよい。あるいは、１セット内での遊技回数の上乗せ及びセット数の上乗せの双方を実行してもよく、又はいずれも実行しないように設定してもよい。
また、有利区間には、継続上限遊技回数（本実施形態では１５００遊技）が定められており、継続上限遊技回数に到達したときは、有利区間やＡＴの残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間及びＡＴを終了し、通常区間に移行する。
【００４２】
さらに、有利区間又はＡＴにおいて継続上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数（役物非作動時での最大払出し枚数を指す。本実施形態では、１１枚。）を獲得できる有利な操作態様を有する役（小役Ａ群）に１度も当選していなくても、その時点で常に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
【００４３】
なお、有利区間とＡＴとの関係については任意に設定することができる。ただし、ＡＴ中は必ず有利区間中であることが必要である。たとえば、「有利区間＝ＡＴ」に設定してもよい。この場合には、有利区間中はずっとＡＴを継続する。
また、有利区間中に非ＡＴとＡＴとを繰り返す（少なくとも１回のＡＴを実行する）ようにしてもよい。本実施形態では、有利区間かつＡＴである場合（たとえばメイン遊技状態２や１６）と、有利区間かつ非ＡＴである場合（たとえばメイン遊技状態０又は１）とを有する。さらに、メイン遊技状態１４及び１５は、１ＢＢ作動中であり、ＡＴは実行しない。
なお、有利区間に移行しただけでは、ＡＴの実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ＡＴを実行するか否かを抽選等で決定し、ＡＴを実行することに決定したときは、ＡＴの終了条件を満たすまでＡＴを実行するものであってもよい。
【００４４】
本実施形態では、原則として、リプレイの当選確率が高確率の状態（ＲＴ２）でＡＴを実行するため、ＡＲＴとなる。
しかし、詳細は後述するが（図１９）、ＲＴ２中にＳＢ又はリプレイ０４が入賞すると、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１に移行すると、３３３遊技を消化するか、１ＢＢ又は２ＢＢに当選しない限り、ＲＴ１に滞在し続ける。ここで、本実施形態のＲＴ１におけるリプレイの当選確率は、約「１／７．３」（図１１）である。したがって、ＲＴ１中にＡＴを実行するときは、厳密にはＡＲＴとはならない。
【００４５】
引込み率（ＰＢ）とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間（最大移動図柄（コマ）数）に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で（対象図柄を最大移動図柄数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても（ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
なお、以下の説明における「ＰＢ＝１」は、２ＢＢ作動時の中リール３１を除き、最大移行図柄数は「４」である。また、２ＢＢ作動時の中リール３１については、最大移動図柄は「１」である。
【００４６】
「ＰＢ＝１」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の（一部の）リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動図柄数は「４」に設定されているので（ただし、２ＢＢ作動中の中リール３１を除く）、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える（６図柄以上の）間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「２０」に設定されており、５図柄間隔で４個配置とすれば、その図柄は、「ＰＢ＝１」となる。
【００４７】
「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（「Ｎ」は、２以上の整数）と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
【００４８】
また、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式（ＥＣＯ）遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報（電子メダル、電子データ）が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭（紙幣）を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体貯留装置にクレジット（加算）することを意味する。したがって、本発明において、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパーから払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体貯留装置（たとえば実施形態の貯留数表示ＬＥＤ７６）に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット（加算）する処理も含まれる。
【００４９】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板５０は、入力ポート５１及び出力ポート５２を有し、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００５０】
図１において、メイン制御基板５０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１又は出力ポート５２を介して電気的に接続されている。入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板５０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板５０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
【００５１】
ＲＷＭ５３は、遊技の進行等に基づいた各種データ（変数）を記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭ５４は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
メインＣＰＵ５５は、メイン制御基板５０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
【００５２】
また、メイン制御基板５０上には、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ５３及びＲＯＭ５４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５を含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ８３及びＲＯＭ８４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
【００５３】
図１において、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４を備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板５０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００５４】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５に案内するメダル通路を形成する。
【００５５】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００５６】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ（光学センサ）４４が設けられている。投入センサ４４は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサからなり、メダルが一方の投入センサにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ４４がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
【００５７】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０（４０ａ又は４０ｂ）、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ（又は、単に、「スイッチ」）」とは、遊技者（操作者）による操作体の操作に基づいて（外部からの力を受け）、電気信号のオン／オフを切り替える装置（電気回路及び／又は電気部品を含む）を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている（受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。）。そして、遊技者等により操作スイッチ（の操作体）が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板５０に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
【００５８】
本実施形態では、スタートスイッチ４１の操作体は、レバー（棒）状であり（このため、「スタートレバー（スイッチ）４１」とも称される。）、ベットスイッチ４０、ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６の操作体は、押しボタン状である（このため、「ベットボタン（スイッチ）４０」、「ストップボタン（スイッチ）４２」、「精算ボタン（スイッチ）４６」とも称される）。
なお、図１では図示しないが、操作スイッチの操作体及び／又はその周囲若しくは近傍には、ＬＥＤ等（発光手段）が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するＬＥＤ等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのＬＥＤ等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可／不許可状態を遊技者に示すようにしている。
【００５９】
ベットスイッチ４０は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、１枚のメダルを投入するための１ベットスイッチ４０ａと、３枚（最大数ないし規定数）のメダルを投入するための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
なお、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
【００６０】
また、本実施形態の規定数は、役物非作動時、ＳＢ作動時、１ＢＢ作動時は３枚、２ＢＢ作動時は２枚に設定されている。１ベットスイッチ４０ａを２回操作すると２枚のメダルを投入可能であり、３回操作すると３枚のメダルを投入可能である。また、規定数が３枚であるときは、３ベットスイッチ４０ｂを操作すれば一時に３枚のメダルを投入可能であり、規定数が２枚であるときは、３ベットスイッチ４０ｂを操作すれば一時に２枚のメダルを投入可能である。
【００６１】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部にベット及び／又は貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
【００６２】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、表示基板７５が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板５０と表示基板７５との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板５０と中継基板、及び中継基板と表示基板７５とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板５０と表示基板７５とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００６３】
表示基板７５には、貯留数表示ＬＥＤ７６、有利区間表示ＬＥＤ７７、及び獲得数表示ＬＥＤ７８が搭載されている。
貯留数表示ＬＥＤ７６は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁及び下位桁のデジットから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ７６は、２桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（セブンセグメント表示部、いわゆる７セグ）から構成されている。
【００６４】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、役の入賞時に、払出し数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、上位桁及び下位桁から構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７８は、貯留数表示ＬＥＤ７６と同様に、２桁を表示する。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７８は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「０」表示してもよい。
【００６５】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７８は、指示機能作動遊技において、押し順指示情報を表示する（有利な押し順の報知を報知する）ＬＥＤとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ７８は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるＬＥＤである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のＬＥＤ等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、指示機能作動遊技では、有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
【００６６】
有利区間表示ＬＥＤ７７は、有利区間中に点灯し、非有利区間（通常区間及び待機区間）には消灯となるＬＥＤであり、遊技者に対し、有利区間であることを報知するためのＬＥＤである。
なお、図１では図示していないが、本実施形態では、貯留数表示ＬＥＤ７６又は獲得数表示ＬＥＤ７８の上位桁及び／又は下位桁のデジットを、ドット（ＤＰ；デシマルポイント）付きの７セグメントディスプレイとし、獲得数表示ＬＥＤ７８の下位桁のドットを有利区間表示ＬＥＤ７７として使用する。貯留数表示ＬＥＤ７６の下位桁のドットを有利区間表示ＬＥＤ７７として使用してもよいのはもちろんである。
また、各デジットは、割込み処理ごとにダイナミック点灯される。たとえば、ある割込み処理では一つのデジットのみが点灯可能となり、他のデジットは消灯となる。そして、その次の割込み処理では他の一つのデジットのみが点灯可能となり、残りのデジットは消灯となる。
【００６７】
図１において、メイン制御基板５０には、図柄表示装置のモータ（本実施形態ではステッピングモータ）３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３３とを含む。
【００６８】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６５によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００６９】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３３により検知される。リールセンサ３３の信号は、メイン制御基板５０に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ３３を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板５０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００７０】
また、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ５４に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間から、（ステッピング）モータ３２を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
【００７１】
また、メイン制御基板５０には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー３５と、ホッパー３５のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７を備える。
【００７２】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ（光学センサ）３７は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサからなり、メダルが一方の払出しセンサ３７により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ３７により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ３７がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００７３】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ３７の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７の信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
【００７４】
さらにまた、出力ポート５２の一部からは、外部集中端子板１００への外部信号（外端信号）が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータ２００や、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号として、ＡＴ（有利区間）や特別遊技に関する信号、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断から復帰したこと（電源がオンとなったこと）等を示す信号、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット信号、メダル払出し信号等を設けている。
【００７５】
図１において、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板５０（後述する制御コマンド送信手段７１）は、パラレル通信によってサブ制御基板８０に一方向で、演出の出力に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
なお、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００７６】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。
サブ制御基板８０には、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して、図１に示すような以下の演出ランプ２１等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
ＲＷＭ８３は、サブＣＰＵ８５が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ８４は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【００７７】
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１７から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【００７８】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等）や、遊技情報（役物作動時や有利区間（ＡＴ）中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
【００７９】
また、チャンスボタン２４は、演出中に遊技者に操作を促す画像を出力し、操作をさせることで、演出を次の段階に発展させること等に用いられる操作スイッチである。チャンスボタン２４の操作を促すような場合には、チャンスボタン２４の内部又は周囲に設けられたＬＥＤを点灯等させるため、サブ制御基板８０からチャンスボタン２４に対して信号を出力可能とし、また、チャンスボタン２４が操作されたことをサブ制御基板８０が検出可能とするために、チャンスボタン２４が操作されたことの信号をサブ制御基板８０に入力可能としている。
【００８０】
続いて、本実施形態の役、図柄組合せ等について説明する。
図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号０番の図柄は、「ブランク」である。
図２に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
リプレイの図柄は、リプレイＡとリプレイＢとを有する。この２つの図柄は、一見すると同一図柄のように見えるが、よく観察すると異なる図柄であることがわかる程度に類似する。スイカＡ及びスイカＢとを有するスイカの図柄も同様である。
また、「ブランク」図柄とは、何も表示されていないものではなく、実際には所定の（淡色系の）図柄が表示されている。
【００８１】
また、図３は、スロットマシン１０の前面部に設けられた画像表示装置２３と、表示窓（透明窓）１７と、各リール３１の位置関係と、有効ライン（図柄組合せを表示する表示ライン）とを示す図である。
表示窓１７から、内部に配置されたリール３１が透視できるようになっている。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１７から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１７から、合計９個の図柄（コマ）が見えるように配置されている。
【００８２】
また、図３では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール３１ごとに、表示窓１７から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール３１であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
【００８３】
さらにまた、図３に示すように、表示窓１７から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄組合せを形成させる図柄組合せライン（表示ライン）であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、規定数３枚時（３ベットで遊技を行う場合）と、規定数２枚時（２枚ベットで遊技を行う場合）とで、有効ラインが同一に設定されている。
本実施形態の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のライン（「左上段」−「中中段」−「右下段」）である。それ以外は無効ラインである。
【００８４】
さらに、図３中、画像表示装置２３は、表示窓１７より上側に設けられている。図３の例では、ＡＴ中の押し順の表示と、ＡＴ当選期待度を示唆するためのメーターを例示している。これらの演出については後述する。
【００８５】
図４〜図７は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される当選番号に対応する役等）の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ（再遊技役）、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される（再遊技）。
また、図柄組合せにおいて、「−」（たとえば、役番号「０４１」の中リール３１の図柄）とあるのは、「ＡＮＹ（任意の図柄）」を意味する。
【００８６】
図４〜図７において、規定数及び遊技状態に表示された「３枚」とは、規定数が３枚であるときの払出し枚数等を示し、「２枚」は、規定数が２枚であるときの払出し枚数等を示している。また、「３枚（１）」は、役物未作動時を示し、「３枚（２）」は、ＳＢ作動時（ＳＢ遊技中）を示す。さらにまた、「３枚（３）」は、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動時を示し、「２枚（４）」は、２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ作動時を示す。
たとえば、役番号「０１２」のリプレイ０１は、規定数３枚（１）、（２）、２枚（４）では再遊技となることを示し、規定数３枚（３）の「−」は、抽選されないことを示している。
【００８７】
図４中、役番号「００１」〜「０１１」は、特別役（役物）に相当する。本実施形態では、特別役として３種類の１ＢＢ（１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ）、３種類の２ＢＢ（２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ）と、１種類のＳＢが設けられている。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
いずれかの１ＢＢが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技（１ＢＢ作動）に移行する。
１ＢＢ遊技中（役物作動時）は、出玉率が「１」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【００８８】
同様に、２ＢＢが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する２ＢＢ遊技を実行する（２ＢＢの作動）。
さらに同様に、ＳＢが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技（１遊技）で、特別遊技に相当するＳＢ遊技を実行する（ＳＢの作動）。
【００８９】
また、リプレイ（再遊技役）とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。なお、たとえば、今回遊技の規定数が「３」のときにリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「２」のような場合には、今回遊技で投入したメダル枚数を維持せず、次回遊技の規定数である「２」が自動ベットされるようにしてもよい。
本実施形態のリプレイは、図４及び図５に示すように、リプレイ０１〜０５（役番号「０１２」〜「０４４」）を備える。
【００９０】
リプレイには、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、ＲＴが移行するリプレイとＲＴが移行しないリプレイとを有する。前者は、ＲＴ移行リプレイ（又は単に「移行リプレイ」）と称する場合がある。
詳細は後述するが、図１９に示すように、ＲＴ２においてリプレイ０４が入賞すると、次回遊技からＲＴ１に移行する。
【００９１】
小役は、図６及び図７に示すように、小役０１〜１８（役番号「０４５」〜「０９６」）を備える。
小役Ａ群当選時（後述）に、正解押し順でストップスイッチ４２を操作すると、小役０１〜０３のいずれかが入賞する。小役０１〜０３は、本実施形態で設けられている（役物非作動時の）小役の中で、最も払出し枚数が多い小役である。
これに対し、小役０８〜１４の払出し枚数は３枚に設定されている。
また、小役１５〜１７は８枚に設定され、小役１８（１ＢＢ作動時のみ）は１１枚に設定されている。
小役０８は、小役Ａ群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役である。
小役０９〜１１は、小役Ａ群当選時の制御役としての役割を有する。
また、小役１２〜１７は、レア小役（たとえば当選時に、有利区間やＡＴに関する有利な抽選が実行される等）としての役割を有する。
さらにまた、小役１８は、１ＢＢ作動時にのみ停止可能となる小役である。
【００９２】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では１ＢＢ（１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ）である。１ＢＢの図柄組合せは、「ＰＢ≠１」に設定されているので、１ＢＢに当選した遊技で入賞しない場合を有する。そして、１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞するまでの遊技において、その１ＢＢの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
【００９３】
また、２ＢＢは、本来であれば、１ＢＢと同様に、当選が次遊技以降に持越し可能な特別役である。ただし、本実施形態では、２ＢＢの図柄組合せは、「ＰＢ＝１」に設定されており、当選した遊技で常に入賞するように設定されている。このため、本実施形態では、当選した２ＢＢが次遊技以降に持ち越される場合はない。
また、ＳＢ、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００９４】
図８において、（ａ）は、本実施形態における特別役の種類と性能を示す図であり、（ｂ）は、特別役の作動終了条件を示す図である。
図８（ａ）に示すように、本実施形態の１ＢＢは、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣの３種類を備え、いずれもいずれかの色の「７」揃いである。「青７」、「赤７」、「白７」、及び「青７」は、図２に示すように、各リール３１に１個配置されている。よって、１ＢＢの図柄組合せは、「ＰＢ≠１」である。
また、１ＢＢＡが入賞して１ＢＢＡ遊技に移行すると、ＲＢＡ（レギュラーボーナス）が連続作動する。ＲＢＡに対応する図柄組合せは設けられていない。
【００９５】
ＲＢＡは、２回の遊技若しくは２回の入賞、又は１ＢＢＡの作動終了によって終了する。そして、１ＢＢＡの作動終了条件は、２６４枚を超えるメダルの払出しに設定されている。このため、１ＢＢＡ作動中は、２回の遊技又は２回の入賞となるまでＲＢＡを連続作動させ、毎遊技、２６４枚を超えるメダルの払出しが行われたか否かを判断する。２６４枚を超えるメダルの払出しが行われていないときは、ＲＢＡを継続する。そして、ＲＢＡの連続作動により２回の遊技又は２回の入賞となったときは、ＲＢＡの作動を一旦終了する。次に、２６４枚を超えるメダルの払出しが行われたか否かを判断し、２６４枚を超えるメダルの払出しが行われたときは１ＢＢＡの作動終了条件を満たすので、１ＢＢＡの作動を終了する。これにより、ＲＢＡの作動も終了する。一方、２６４枚を超えるメダルの払出しが行われていないと判断したときは、再度、ＲＢＡの作動を開始する。
【００９６】
また、１ＢＢＣ又は１ＢＢＣがそれぞれ入賞し、それぞれ１ＢＢＢ遊技及び１ＢＢＣ遊技に移行すると、ＲＢＢ（レギュラーボナス）が連続作動する。ＲＢＢに対応する図柄組合せは設けられていない。１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動中のＲＢＢの連続作動は、上述の１ＢＢＡ及びＲＢＡと同様である。１ＢＢＢ作動及び１ＢＢＣ作動は、２４２枚を超えるメダルの払出しで終了する。
【００９７】
また、本実施形態の２ＢＢは、２ＢＢＡ〜２ＢＢＣの３種類を備える。
たとえば２ＢＢＡの図柄組合せは、「青７／スイカＡ」−「ベル」−「ベル」に設定されており、各リール３１の図柄は、すべて合算で「ＰＢ＝１」に配置されている。同様に、２ＢＢＢの図柄組合せは、「赤７／リプレイＢ／スイカＢ」−「ベル」−「ベル」であり、２ＢＢＣの図柄組合せは、「青７／スイカＡ」−「スイカＡ」−「リプレイＡ」であり、各リール３１の図柄は、すべて合算で「ＰＢ＝１」に配置されている。
よって、本実施形態の２ＢＢは、「ＰＢ＝１」で入賞する。
２ＢＢ作動中は、ＣＢが連続作動するように設定される。ＣＢの図柄組合せは設けられていない。
また、本実施形態の２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ遊技は、いずれも、１枚を超えるメダルの払出し、又はＳＢ作動（ＳＢ当選）により終了する。２ＢＢ遊技は、ＣＢが連続作動している状況下であるが、この場合には、すべての小役の当選フラグが立っている（すべての小役が入賞可能となっている）ことを意味する。以下、この状況を「入賞ＡＬＬ」という。
【００９８】
２ＢＢ遊技中は、所定のリプレイ（リプレイＣ及びＤ）とＳＢとが抽選される。
２ＢＢ遊技中に、所定のリプレイ（リプレイＣ及びＤ）及びＳＢのいずれも当選していないときは、ＣＢの作動によって入賞ＡＬＬの当選フラグが立ち、いずれかの小役の入賞となる。ＣＢ作動時に入賞する小役は、押し順や操作タイミングによっても変化する。この点については後述する。
【００９９】
また、２ＢＢ遊技でＳＢに当選しても、ＳＢは入賞せず、入賞ＡＬＬを優先するように制御する。なお、２ＢＢ遊技中のＳＢの当選は、２ＢＢ遊技の終了条件を満たすので、当該遊技で２ＢＢ遊技を終了するように制御する。
さらにまた、２ＢＢ遊技でリプレイＣ又はＤに当選したときは、当該遊技では、当選したリプレイＣ又はＤが入賞するように制御する。この場合、再遊技となり、２ＢＢ遊技の終了条件である「１枚を超える払出し」の条件を満たさないので、次回遊技も、２ＢＢ遊技（リプレイの入賞による再遊技）となる。したがって、２ＢＢ遊技では、リプレイＣ又はＤに当選し続ける限り、２ＢＢ遊技は終了しない。
【０１００】
遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ４０の操作により予め貯留されたメダルを投入するか（貯留ベット）、又はメダル投入口４３からメダルを手入れ投入する（手入れベット）。遊技状態に対応する規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、役抽選手段６１により当選番号の抽選を行うとともに、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１７内で上下方向に移動表示される。
【０１０１】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、役抽選手段６１の抽選結果に対応するように、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【０１０２】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【０１０３】
次に、メイン制御基板５０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ５５は、以下の役抽選手段６１等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【０１０４】
役抽選手段６１は、当選番号の抽選（決定、選択）を行う。そして、当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段６１は、条件装置番号の決定（抽選又は選択）手段、当選役決定（抽選又は選択）手段等とも称される。
【０１０５】
役抽選手段６１は、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
【０１０６】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１０７】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。たとえば、抽出した乱数値が当選番号「１」の領域に属する場合は、当該遊技における当選番号を「１」に決定する。そして、当選番号「１」であるときは、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号は「１」（リプレイＡ１）、役物条件装置番号は「０」となる。
【０１０８】
図９及び図１０は、役抽選手段６１によって抽選される当選番号、当選番号に対応する条件装置番号、及び条件装置番号に含まれる当選役の内容等を示す図である。
図９及び図１０において、当選番号「０」〜「３８」は、特別役、小役、及びリプレイのすべての当選を含む通し番号である。
また、「番号１」は、入賞及びリプレイ条件装置番号（特別役を含まない条件装置番号）である。
さらにまた、「番号２」は、特別役を含む役物条件装置番号である。
【０１０９】
なお、上述したように、当選番号「０」〜「３８」のうち、当選番号「０」〜「２２」は、特別役を含まない当選番号であり、当選番号「２３」〜「３８」は、特別役を含む当選番号である。これにより、役抽選手段６１により決定された当選番号が「２３」未満か否かを判定することで、入賞及びリプレイ条件装置番号と役物条件装置番号の決定（生成）処理を簡素化することができる。
【０１１０】
具体的には、当選番号が「２３」未満の場合には、決定された当選番号を入賞及びリプレイ条件装置番号としてＲＷＭ５３の所定アドレスにそのまま記憶することが可能となる。
一方、当選番号が「２３」未満でない場合には、決定された当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための制御処理を実行する。たとえば、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための特定テーブルを持たせる。そして、当選番号と当該特定テーブルとに基づいて、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成可能とし、生成した役物条件装置番号、及び生成した入賞及びリプレイ条件装置番号を、それぞれＲＷＭ５３の所定アドレスに記憶可能とする。
【０１１１】
なお、役物条件装置番号を記憶するアドレスに「１」〜「４」のいずれかが記憶されている状況下（いわゆる、特別役（１ＢＢ）内部中）において、当選番号「２３」〜「３８」のいずれかに当選したときは、その当選番号に基づいて生成された役物条件装置番号を、役物条件装置番号を記憶するアドレスに上書きしないように制御する。
【０１１２】
図９及び図１０において、「演出ＧＲＰ（グループ）番号」は、入賞及びリプレイ条件装置番号に紐付けて設定されており、サブ制御基板８０に送信される番号である。サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０から受信した演出グループ番号に基づいて、演出を決定する。たとえば、当選番号「８（小役Ａ１）」〜「１３（小役Ａ６）」の演出グループ番号は、いずれも「６」である。サブ制御基板８０は、演出グループ番号「６」を受信すると、ベルの当選に対応する演出を出力可能とする。
【０１１３】
ここで、非ＡＴ中の遊技（正解押し順を報知しない遊技）では、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、決定した演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信するが、決定した押し順指示番号はサブ制御基板８０に送信しない。そして、サブ制御基板８０側では、非ＡＴ中の遊技では、受信した演出グループ番号に基づいて演出を決定する。したがって、たとえば演出グループ番号「６」を受信したときは、いずれかのベル（又は小役）に当選したことを示す旨の演出（たとえば、色演出では、ベルに対応する黄色演出や、いずれかの役に対応する白色演出）を出力可能であるが、正解押し順に関する演出を出力することはできない。また、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に対して押し順指示番号を送信しないので、サブ制御基板８０、あるいいはメイン制御基板５０とサブ制御基板８０との間の情報送信経路に不正な電子機器を取り付け、正解押し順を不正に取得することもできないので、ゴト行為を防止することができる。
【０１１４】
これに対し、ＡＴ中の遊技（正解押し順を報知する遊技）では、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、押し順指示番号及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板８０は、当選役の演出に加え、メイン制御基板５０による指示機能の作動とは別個に、正解押し順に関する演出を出力することができる。
【０１１５】
図９及び図１０では、抽選対象となるＲＴを「○」で示している。たとえば当選番号「２」のリプレイＢでは、非ＲＴ、ＲＴ２、及びＳＢ遊技中で抽選されることを意味する。
また、「設定差」において、「有」とあるのは、当該当選番号の当選確率が全設定値で同一でないことを意味する。これに対し、「設定差」が「無」では、当該当選番号の当選確率が全設定値で同一であることを示す。
なお、「全設定値で同一でない」とは、設定１〜６のすべてにおいて当選確率が異なる場合の他に、少なくとも１つの設定値における当選確率が他の少なくとも１つの設定値における当選確率と異なることを含む。
上述したように、有利区間の抽選を、当選番号に紐付いて行う場合には、設定差を有さない当選番号に決定されたときに行う必要がある。したがって、有利区間の抽選を実行可能な当選番号は、「設定差」が「無」のものに限られる。
【０１１６】
さらにまた、「有利区間中抽選」とは、有利区間中において、ＡＴに関する抽選（具体的には、後述するＣＺランク抽選、ＣＺランク加算抽選、上乗せ抽選、前兆カウンタ加算抽選、継続抽選（個別継続抽選や共通継続抽選）等）を実行するか否かを示すものであり、図中、「○」は、有利区間中にこれらのいずれかの抽選を実行することを意味する。本実施形態では、有利区間中において、２ＢＢ遊技中のリプレイＤ当選時、小役Ａ群当選時、小役Ｂ〜Ｅ当選時、２ＢＢ遊技中のＳＢ当選時、ＲＢＢ（１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ）遊技中の小役Ｈ、Ｉ、及びＪ当選時、１ＢＢＢ当選時、１ＢＢＣ当選時、２ＢＢ当選時に、これらのいずれかの抽選を実行する。
【０１１７】
図９及び図１０において、リプレイの当選となる当選番号は、当選番号「１」〜「７」であり、小役の単独当選となる当選番号は、当選番号「８」〜「２２」である。また、特別役の当選（特別役の単独当選、又は特別役と小役若しくはリプレイの重複当選）となる当選番号は、当選番号「２３」〜「３８」である。
特別役の当選は、本実施形態では１ＢＢ、２ＢＢ又はＳＢの当選に相当し、当選番号「２３」〜「３８」、番号２の「１」〜「７」に相当する。
【０１１８】
ここで、番号２が「１」であるときは、当選した特別役が１ＢＢＡであることを示し、「２」であるときは当選した特別役が１ＢＢＢであることを示し、「３」であるときは当選した特別役が１ＢＢＣであることを示す。同様に、番号２が「４」であるときは当選した特別役が２ＢＢＡであることを示し、「５」であるときは当選した特別役が２ＢＢＢであることを示し、「６」であるときは当選した特別役が２ＢＢＣであることを示す。さらに同様に、番号２が「７」であるときは当選した特別役がＳＢであることを示す。
【０１１９】
図９において、たとえば当選番号が「１」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「１」（リプレイＡの当選）、役物条件装置番号は「０」となる。
一方、たとえば当選番号が「２３」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「０」、役物条件装置番号は「７」（ＳＢの単独当選）となる。
【０１２０】
さらにまた、本実施形態では、特別役と小役又はリプレイの重複当選となる場合を有し、たとえば当選番号「２４」は、１ＢＢＡと小役Ｂの重複当選となり、入賞及びリプレイ条件装置番号は「１４」、役物条件装置番号は「１」となる。
なお、特別役と小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される（この優先順位は任意に設定可能である）。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、１ＢＢの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
【０１２１】
特に第１実施形態では、小役及びリプレイに係る条件装置の作動時は、いずれも、「ＰＢ＝１」となるように、それぞれ小役及びリプレイの図柄が配列されている。このため、特別役と小役又はリプレイの重複当選した遊技では、当選した小役又はリプレイが優先して入賞し、当選した特別役は入賞しない。なお、特別役の単独当選時には、当選した特別役に係る図柄を目押しすれば、当該遊技で当選した特別役を入賞させることができる。
【０１２２】
次に、本実施形態における図柄配列（図２）について説明する。なお、以下の図柄配列の説明における「ＰＢ＝１」とは、２ＢＢ作動中の中リール３１を除く。
図２に示すように、中及び右リール３１において、「リプレイＡ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、中及び右リール３１の「リプレイＡ」は、「ＰＢ＝１」配置である。なお、リール３１の図柄数を「２０」、最大移動図柄数を「４」に設定したときは、対象図柄を５図柄間隔で４個配置すれば、対象図柄は「ＰＢ＝１」となる。
また、中リール３１の「スイカＡ」は、５図柄以内の間隔で配置されており、「ＰＢ＝１」配置である（リプレイ０４の中リール３１）。
同様に、すべてのリール３１において、「ベル」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、すべてのリール３１の「ベル」は、「ＰＢ＝１」配置である。
【０１２３】
さらにまた、左リール３１において、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」のいずれかは、５図柄以内の間隔で５個配置されている。これにより、左リール３１では、「リプレイＡ／リプレイＢ」の合算で「ＰＢ＝１」配置である。
同様に、中リール３１において、「スイカＢ」又は「チェリー」のいずれかは、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、中リール３１では、「スイカＢ／チェリー」の合算で「ＰＢ＝１」配置である。
【０１２４】
さらにまた、左リール３１において、「スイカＡ」又は「青７」のいずれかは、５図柄間隔で配置されている。これにより、左リール３１の「スイカＡ／青７」は、「ＰＢ＝１」配置である（２ＢＢＡ及び２ＢＢＣの左リール３１）。
さらに、左リール３１において、「赤７」、「リプレイＢ」又は「スイカＢ」のいずれかは、５図柄以内の間隔で５個配置されている。これにより、左リール３１の「赤７／リプレイＢ／スイカＢ」は、「ＰＢ＝１」配置である（２ＢＢＢ、リプレイ０４、及び小役０７の左リール３１）。
【０１２５】
さらにまた、中リール３１において、「スイカＡ」は、５図柄以内の間隔で５個配置されている。これにより、中リール３１の「スイカＡ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
さらに、右リール３１において、「スイカＡ」又は「リプレイＢ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、右リール３１の「スイカＡ／リプレイＢ」は、「ＰＢ＝１」配置である（小役０３の右リール３１）。
【０１２６】
また、右リール３１において、「チェリー」は、５図柄間隔で配置されている。したがって、右リール３１の「チェリー」は、「ＰＢ＝１」配置である（小役１２〜１４の右リール３１）。
さらにまた、左リール３１において、「ブランク」、「白７」、「リプレイＢ」、「スイカＢ」、「赤７」は、５図柄以内の間隔で配置されている。よって、これらの図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である（リプレイ０２の左リール３１）。
さらに、右リール３１において、「青７」、「ブランク」、「白７」、又は「赤７」は、これら４図柄合算で、５図柄間隔で配置されているので、これら４図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である（リプレイ０２の右リール３１）。すなわち、どのタイミングでストップスイッチ４２が操作されても、「青７」、「ブランク」、「白７」、又は「赤７」のいずれかを有効ラインに停止させることができる。
【０１２７】
以下、図９及び図１０における当選番号とその条件装置について説明する。
当選番号「０」は、役の非当選（いわゆるハズレ）となる当選番号である。
当選番号「１」のリプレイＡ、及び当選番号「２」のリプレイＢは、いずれも、リプレイ０１を含むリプレイの重複当選である。この条件装置の作動時は、リプレイ０１を入賞させる。なお、ＳＢ遊技中は、非ＲＴ時のみ、リプレイＢに当選する場合がある。
当選番号「３」のリプレイＣ、及び当選番号「４」のリプレイＤは、リプレイ０５を含むリプレイの当選であり、この条件装置の作動時は、リプレイ０５を入賞させるように制御する。リプレイＣは、当選確率に設定差を有する（後述）リプレイであるが、リプレイＤは、設定差を有さないリプレイである。２ＢＢ遊技中は、リプレイＣ及びリプレイＤを抽選し、リプレイＤの当選時は、有利区間（ＡＴ）に関する抽選（後述）を実行する。
リプレイＣ及びリプレイＤの当選時は、いずれも、リプレイ０５が入賞するので、見た目上、どちらに当選したかは遊技者にはわからない。
【０１２８】
当選番号「５」〜「７」は、リプレイＥ群である。リプレイＥ群は、リプレイＥ１〜Ｅ３の３種類を有し、当選役に、それぞれリプレイ０２及び０４を含むリプレイの重複当選である。
リプレイＥ群当選時は、特定の第一停止時にはリプレイ０２が入賞し、他の第一停止時にはリプレイ０４が入賞するようにリール３１が停止制御される。
リプレイＥ１の条件装置作動時は、押し順「１−−」（左第一停止を意味する）であるときはリプレイ０２を入賞させ、中又は右第一停止時はリプレイ０４を入賞させる。
また、リプレイＥ２の条件装置作動時は、押し順「−１−」（中第一停止を意味する）であるときはリプレイ０２を入賞させ、左又は右第一停止時はリプレイ０４を入賞させる。
さらにまた、リプレイＥ３の条件装置作動時は、押し順「−−１」（右第一停止を意味する）であるときはリプレイ０２を入賞させ、左又は中第一停止時はリプレイ０４を入賞させる。
【０１２９】
本実施形態では、ＲＴ２中で当選番号「５」〜「７」を抽選し、リプレイ０２入賞時はＲＴ２を維持し、リプレイ０４入賞時はＲＴ２からＲＴ１に移行（転落）させるＲＴ移行リプレイとして機能する。
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ（再遊技役）が入賞するので、メダルの払出し等についての高目／安目の概念はない。しかし、ＲＴ２においてリプレイＥ１に当選したときは、左第一停止ではリプレイ０２が入賞し、ＲＴ２を維持する。一方、中又は右第一停止では、リプレイ０４が入賞し、ＲＴ２からＲＴ１（ＲＴ２よりも遊技者にとって不利なＲＴ）に移行する。
【０１３０】
当選番号「８」〜「１３」の小役Ａ１〜小役Ａ６は、押し順が６択のいわゆる押し順ベルである。小役Ａ１及び小役Ａ２の条件装置には、当選役として小役０１及び０８を含む。そして、押し順正解時には小役０１（役物非作動時で１１枚）を入賞させ、押し順不正解時には小役０８（３枚）を入賞させる。
押し順ベルにおいて、図中、押し順「１２３」とは、押し順「左中右」を意味する。同様に、押し順「１３２」は押し順「左右中」を示し、押し順「２１３」は押し順「中左右」を示し、押し順「３１２」は押し順「中右左」を示し、押し順「２３１」は押し順「右左中」を示し、押し順「３２１」は押し順「右中左」を示す。
なお、本実施形態とは異なり、押し順ベル当選時の押し順不正解時には、一定割合で当選役のとりこぼし（役の非入賞）となるように設定することも可能である。これに対し、本実施形態では、押し順不正解時には「ＰＢ＝１」で３枚の小役０８が入賞するように設定されている。
【０１３１】
まず、「小役Ａ１」を例に挙げて説明する。
小役Ａ１当選時の正解押し順は、「１２３（左中右）」である。したがって、左第一停止時には、小役０１を入賞させる。小役０１の図柄組合せは、「青７／スイカＡ」−「ベル」−「ベル」であり、全リール３１において「ベル」は「ＰＢ＝１」配置であるから、小役０１を常に入賞させることができる。
また、左第一停止時点では、押し順正解になるか不正解になるかは未定であるが、左リール３１の停止時には、常に左上段（有効ライン；図３参照）に「青７／スイカＡ」を停止させる。
【０１３２】
これに対し、中又は右第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、小役０１を入賞させず、小役０８を入賞させるように制御する。
たとえば、中第一停止時には、有効ライン（中中段）に「ベル」を停止させる。そして、この場合には、その後の左リール３１の停止時には「青７／スイカＡ」を停止させ、右リール３１の停止時には「リプレイＢ／スイカＡ」を停止させる。
同様に、右第一停止時には、有効ライン（右下段）に「リプレイＢ／スイカＡ」を停止させる。そして、この場合には、その後の左リール３１の停止時には「青７／スイカＡ」を停止させ、中リール３１の停止時には「ベル」を停止させる。
【０１３３】
左第一停止時に、左上段に「青７／スイカＡ」を停止させた場合において、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、中第二停止時には、中中段に「リプレイＡ」を停止させる。さらに、その後の右リール３１の停止時には、右下段に「ベル」を停止させる。
一方、左第一停止時に、左上段に「青７／スイカＡ」を停止させた場合において、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解が確定するので、右第二停止時には、右下段に「リプレイＢ／スイカＡ」を停止させる。さらに、その後の中リール３１の停止時には、中中段に「ベル」を停止させる。
【０１３４】
以上のようにして、押し順正解時には、有効ラインに「青７／スイカＡ」−「リプレイＡ」−「ベル」を停止させる。このとき、「左下段」−「中下段」−「右下段」には、「ベル」−「ベル」−「ベル」（下段水平ベル）が停止する。
また、押し順不正解時には、有効ラインに「青７／スイカＡ」−「ベル」−「リプレイＢ／スイカＡ」を停止させる。このとき、「左下段」−「中中段」−「右上段」には、「ベル」−「ベル」−「ベル」（右上がりベル）が停止する。
【０１３５】
上記の制御は、小役Ａ２〜小役Ａ６についても同様である。小役Ａ２の条件装置作動時は、正解押し順「１３２」であるときは小役０１を入賞させ、他の押し順であるときは小役０８を入賞させる。
【０１３６】
小役Ａ３及び小役Ａ４の条件装置には、押し順正解時に入賞する小役０２と、押し順不正解時に入賞する小役０８とを含むものである。
たとえば小役Ａ３の条件装置作動時は、正解押し順は「２１３（中左右）」である。この場合において、中第一停止であるときは、この時点では押し順正解／不正解が定まっていないので、小役０２の中リール３１に係る図柄を中中段に停止させる。ここで、小役０２の中リール３１の図柄は、「ＡＮＹ」であるが（図６の役番号「０４７」）、本実施形態では、「ベル」を停止させるように制御する。
【０１３７】
次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、左リール３１の停止時には左上段に「ベル」を停止させる。さらに、右リール３１の停止時には右下段に「ベル」を停止させる。これにより、右下がりベルの停止形となる。
一方、中第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、小役０８を入賞させるため、右下段には「リプレイＢ／スイカＡ」を停止させる。そして、左リール３１の停止時には、左上段に「青７／スイカＡ」を停止させる（右上がりベル）。
【０１３８】
また、小役Ａ３の条件装置作動時において、左第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、小役０８を入賞させるため、左上段に「青７／スイカＡ」を停止させる。その後は、そして、中リール３１の停止時には「ベル」を停止させ、右リール３１の停止時には「リプレイＢ／スイカＡ」を停止させる（右上がりベル）。
小役Ａ３の条件装置作動時において、右第一停止時も、上記と同様に各リール３１を停止させる（右上がりベル）。
小役Ａ４の条件装置作動時は、正解押し順は「３１２（中右左）」である。この場合には、小役Ａ３条件装置作動時と同様に、押し順正解時には小役０２を入賞させ、押し順不正解時には小役０８を入賞させる。
【０１３９】
小役Ａ５及び小役Ａ６の条件装置には、押し順正解時に入賞する小役０３と、押し順不正解時に入賞する小役０８とを含むものである。
たとえば小役Ａ５の条件装置作動時は、正解押し順は「２３１（右左中）」である。この場合において、右第一停止であるときは、この時点では押し順正解／不正解が定まっていないので、小役０３の右リール３１に係る図柄である「リプレイＢ／スイカＡ」を右下中段に停止させる。
【０１４０】
次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、左リール３１の停止時には左上段に「ベル」を停止させる。さらに、中リール３１の停止時には中中段に「スイカＢ／チェリー」を停止させる。これにより、上段水平ベルの停止形となる。
一方、右第一停止後、中第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、小役０８を入賞させるため、中中段には「ベル」を停止させる。そして、左リール３１の停止時には、左上段に「青７／スイカＡ」を停止させる（右上がりベル）。
【０１４１】
また、小役Ａ５の条件装置作動時において、左第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、小役０８を入賞させるため、左上段に「青７／スイカＡ」を停止させる。その後は、そして、中リール３１の停止時には「ベル」を停止させ、右リール３１の停止時には「リプレイＢ／スイカＡ」を停止させる（右上がりベル）。
小役Ａ５の条件装置作動時において、中第一停止時も、上記と同様に各リール３１を停止させる（右上がりベル）。
小役Ａ６の条件装置作動時は、正解押し順は「３２１（右中左）」である。この場合には、小役Ａ５条件装置作動時と同様に、押し順正解時には小役０３を入賞させ、押し順不正解時には小役０８を入賞させる。
【０１４２】
当選番号「１４」の小役Ｂ（共通ベル）は、押し順にかかわらずベル揃いの停止形となるように制御される条件装置であり、当選役として小役０４〜小役０７を含む。小役Ｂの条件装置作動時は、小役０７の図柄組合せを有効ラインに停止させる。小役０７の図柄組合せは、「赤７／リプレイＢ／スイカＢ」−「ベル」−「リプレイＡ」であるが、この図柄組合せが有効ラインに停止すると、水平方向中段ラインにベル揃いが停止する。
【０１４３】
当選番号「１５」の小役Ｃ（強チェリー）は、小役１２〜小役１４の重複当選となる条件装置である。小役Ｃの条件装置作動時は、小役１４を入賞させるように制御する。小役１４の図柄組合せである「ブランク／ベル」−「ベル」−「チェリー」であるが、左リール３１の停止時に左上段に１２番の「ベル」を停止させると左下段には１０番の「チェリー」が停止する。また、中リール３１の停止時に１番、６番又は１１番の「ベル」を停止させると中下段には「チェリー」が停止する。さらにまた、右リール３１の停止時には、下段に「チェリー」を停止させる。したがって、遊技者が各リール３１の停止時に下段に「チェリー」を目押しすると、下段ライン（一直線状のライン）にチェリー揃い（３連チェリー）が停止する。
【０１４４】
当選番号「１６」の小役Ｄ（弱チェリー）は、小役Ｃとは異なり、チェリー揃いが停止しない条件装置である。小役Ｄの条件装置作動時は、当選役の１つである小役１３を入賞させるように制御する。小役１３の図柄組合せは、「ベル」−「スイカＢ／チェリー」−「チェリー」であるが、中リール３１の停止時に、上記の小役Ｃと異なり、中下段には「チェリー」が停止しないので、一直線状のラインにはチェリー揃いが停止しない。
【０１４５】
当選番号「１７」の小役Ｅ（スイカＡ）は、水平ラインにスイカ揃いが停止可能となる条件装置であり、当選役に小役１５及び１６を含む。小役Ｅの条件装置作動時は、小役１５を有効ラインに停止させる。小役１５の図柄組合せは、「青７」−「スイカＡ」−「赤７／青７／ブランク」であるが、左リール３１の停止時に左上段に「青７」を停止させると左中段に「スイカＢ」が停止する。また、右リール３１の停止時に「赤７／青７／ブランク」を右下段に停止させると右中段に「スイカＡ」が停止する。したがって、この場合には、中段水平ラインにスイカ揃いとなる。
当選番号「１８」の小役Ｆ（スイカＢ）は、有効ライン（右下がりライン）にスイカ揃いが停止可能となる条件装置である。この場合、小役１６又は小役１７を有効ラインに停止させる。
【０１４６】
当選番号「１９」は、ＳＢ遊技中に抽選される。当選番号「１９」に当選したときの条件装置である小役Ｇ（安目ＡＬＬ）は、小役０８〜小役１１の重複当選となる条件装置である。この条件装置作動時は、３枚の払出しとなる小役０８を入賞させるように制御する。このときの停止制御は、上述した小役Ａ当選時の押し順不正解時の停止制御と同様である。
当選番号「２０」は、ＳＢ遊技中、ＲＢＡ遊技中、ＲＢＢ遊技中に抽選される。当選番号「２０」に当選したときの条件装置である小役Ｈ（小役ＡＬＬ）は、全小役、すなわち小役０１〜小役１７の重複当選となる条件装置である。この条件装置作動時は、小役０１（下段ラインにベル揃い）を入賞させるように制御する。この停止制御は、上述した小役Ａ１又はＡ２当選時の押し順正解時と同様である。なお、小役Ｈの条件装置作動時は、押し順に応じて入賞する小役を異ならせることも可能である。たとえば左第一停止時は小役０１を入賞させ、中第一停止時は小役０２を入賞させ、右第一停止時は小役０３を入賞させること等が挙げられる。いずれにせよ、小役０１〜０３のいずれかを入賞させればよい。
【０１４７】
当選番号「２１」は、ＲＢＡ遊技中及びＲＢＢ遊技中に抽選される。当選番号「２１」に当選したときの条件装置である小役Ｉ（斜めベル）は、小役０２の単独当選となる条件装置である。この役は、ＢＢ遊技中の弱レア役としての役割を有する。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技中のレア役（当選確率が低い役）として、当選番号「２１」の弱レアと、後述する当選番号「２２」の強レアとを有する。そして、これらの当選番号の当選時は、いずれも、有利区間（ＡＴ）に関する抽選が実行される。さらに、強レア当選時は、弱レア当選時よりも、有利区間（ＡＴ）に関する抽選が優遇される。すなわち、強レア当選時は、有利区間に移行することに決定する確率が弱レアよりも高い、ＡＴに移行することに決定する確率が弱レアよりも高い、有利区間又はＡＴの遊技回数の上乗せ数を決定する確率が弱レアよりも高い、有利区間又はＡＴの遊技回数の上乗せ数の期待値が弱レアよりも大きい、等が挙げられる。本実施形態では、後述するＣＺランク加算抽選において、強レア当選時は弱レア当選時よりも抽選で優遇される。
【０１４８】
当選番号「２１」に当選し、小役Ｉの条件装置作動時は、上述した小役Ａ２又はＡ３当選時の押し順正解時と同様の停止制御が実行され、有効ライン、すなわち右下がりラインにベル揃いが停止する。
当選番号「２２」は、当選番号「２１」と同様に、ＲＢＡ遊技中及びＲＢＢ遊技中に抽選される。当選番号「２２」に当選したときの条件装置である小役Ｊ（Ｖベル）は、小役０６及び小役１８の重複当選となる条件装置である。この役は、１ＢＢ遊技中の強レア役としての役割を有する。
小役Ｊの条件装置作動時は、小役０６を入賞させるように制御する。これにより、「左上段」−「中中段」−「右上段」（Ｖライン）に、ベル揃いが停止する。
【０１４９】
当選番号「２３」〜「３８」は、特別役を含む当選となる当選番号である。
当選番号「２３」は、ＳＢの単独当選となる当選番号である。ＳＢの図柄組合せは、「ＰＢ≠１」であるので、当該遊技で入賞しない場合を有する。また、ＳＢの当選は次回遊技以降に持ち越さない。
また、１ＢＢＡは、単独当選する場合はなく、いずれかの小役と重複当選する（当選番号「２４」〜「２７」）。
さらにまた、１ＢＢＢは、単独当選する場合（当選番号「２８」）と、重複当選する場合（当選番号「２９」〜「３１」）とを有する。
【０１５０】
同様に、１ＢＢＣは、単独当選する場合（当選番号「３２」）と、重複当選する場合（当選番号「３３」〜「３５」）とを有する。
１ＢＢＡ〜１ＢＢＣといずれかの小役との重複当選となったときは、当該遊技では、重複当選した小役の入賞が優先され、当選した１ＢＢＡ〜１ＢＢＣは、次回遊技以降にその当選が持ち越される。
また、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣの単独当選時は、当該遊技でこれらの特別役の図柄を目押しすれば有効ラインに停止可能となるが、入賞しなければ、次回遊技以降にその当選が持ち越される。
当選番号「３６」〜「３８」は、それぞれ、２ＢＢＡ〜２ＢＢＣの単独当選となる当選番号である。上述したように、本実施形態の２ＢＢの図柄組合せは、「ＰＢ＝１」であるので、２ＢＢに当選した遊技で常に入賞し、２ＢＢの当選を次回遊技以降に持ち越す場合はない。
【０１５１】
図１１〜図１８は、役抽選手段６１により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、ＲＴ（遊技状態）ごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図（置数表）である。図１１〜図１８で示す数値を「６５５３６」で割ると、当選確率となる。たとえば、図１１中、当選番号「１」の置数は、全設定共通で「８９７８」であり、当選確率は、「８９７８／６５５３６」となる。
【０１５２】
また、図１１〜図１８では、抽選テーブルの名称を示している。たとえば図１１の非ＲＴで用いられる抽選テーブルは、リプレイ抽選用の抽選テーブル「TBL_LOT_RT0 」と、小役抽選用の抽選テーブル「TBL_LOT_WIN1」と、特別役抽選用の抽選テーブル「TBL_LOT_BNS 」とからなる。
なお、図１５及び図１６に示すように、ＲＢＡ遊技中及びＲＢＢ遊技中は、特別役抽選用の抽選テーブルは用いられない（特別役は抽選されない）。
【０１５３】
図１１は、非ＲＴにおける置数表を示す図である。非ＲＴのリプレイでは、押し順リプレイ（リプレイＥ群）やレアリプレイ（リプレイＣ、Ｄ）は抽選されず、当選番号「１」及び「２」の通常リプレイのみが抽選される。ただし、リプレイの当選確率（合算値）は、後述するＲＴ２と同様に高確率に設定されている。このように設定しているのは、後述するように、１ＢＢＡ遊技の終了後は有利区間には移行しないが、この非ＲＴに移行させ、非ＲＴにおいて、メダルをあまり減らさずに次の特別役の当選を待つことができるようにするためである。
【０１５４】
また、小役は、当選番号「８」〜「１７」が抽選される。さらにまた、特別役は、当選番号「２３」〜「３８」のすべてが抽選される。
特別役のうち、１ＢＢＡは、全設定値で当選確率が同一でないように（高設定ほど当選確率が高くなるように）設定されている。これに対し、ＳＢ、１ＢＢＢ、１ＢＢＣ、２ＢＢＡ〜２ＢＢＣは、全設定値で当選確率が同一である。
【０１５５】
通常区間中の有利区間に関する抽選や決定等は、当選番号に紐付けて行うときは、全設定値で当選確率が同一である当選番号に当選したときに実行可能である。このため、本実施形態では、１ＢＢＢ、１ＢＢＣ、２ＢＢを含む当選時は、有利区間に移行する。なお、たとえば、当選番号「２９」のような「１ＢＢＢ＋小役Ｃ」のような重複当選時は、これら複数の役の合算での当選確率が全設定値で同一であることが、有利区間（ＡＴ）に関する抽選や決定等を実行可能とするための条件となる。したがって、仮に１ＢＢＢの単独当選確率が設定差を有する場合には、１ＢＢＢ単独当選時には有利区間（ＡＴ）に関する抽選や決定等を行うことができないが、「１ＢＢＢ＋小役Ｃ」（１ＢＢＢ重複１）が設定差を有さないときは、この１ＢＢＢ重複当選１となったときは、有利区間（ＡＴ）に関する抽選や決定等を行うことができる。
【０１５６】
特に本実施形態では、後述するように、通常区間中の１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ当選時は、ＣＺランク抽選において「４／２５６」の確率で「４」に当選（ＡＴに当選）するように設定されている（後述する図２３（ｂ））。また、通常区間中の２ＢＢ当選時は、上記と同様にＣＺランク抽選を実行するが、このＣＺランク抽選では必ず「０」が当選するように、すなわちＡＴに非当選となるように設定されている（後述する図２３（ｂ））。なお、ＳＢ当選時は、有利区間に関する抽選を実行しない。
さらに、１ＢＢＢ若しくは１ＢＢＣ作動中、又は２ＢＢ作動中は、作動した条件装置に応じて、ＣＺランク加算抽選（後述する図３１。「１」以上でＡＴ当選）が実行される。
【０１５７】
図１２は、ＲＴ１における置数表を示す図である。ＲＴ１では、リプレイは、当選番号「１」のリプレイＡのみが抽選される。また、小役及び特別役については、非ＲＴと同一である。
図１３は、ＲＴ２における置数表を示す図である。上記の非ＲＴ及びＲＴ１は、非ＡＴ中での滞在を予定しているＲＴであるが、ＲＴ２は、ＡＴ中に滞在を予定しているＲＴである。そして、本実施形態のＡＴは、ＡＲＴ（リプレイ当選確率を高確率）とするため、ＲＴ２では、リプレイの当選確率を高く設定している。
具体的には、ＲＴ２では、当選番号「１」及び「２」（リプレイＡ及びリプレイＢ）に加えて、当選番号「５」〜「７」（リプレイＥ１〜Ｅ３）の抽選を実行する。この当選番号「５」〜「７」の置数により、ＲＴ２でのリプレイ当選確率が高くなる。
【０１５８】
図１４は、ＲＴ３における置数表を示す図である。ＲＴ３は、１ＢＢ内部中となったときのＲＴである。図１４において、特別役を抽選するための「TBL_LOT_BNS 」は、他のＲＴと同様に用いられるが、たとえばＲＴ３において特別役に単独当選したとき（特別役の単独当選に相当する乱数を取得したとき）は、非当選に書き換えられる（図中、「※１」。）。また、特別役と小役との重複当選に相当する乱数を取得したときは、特別役と重複当選する小役の単独当選に書き換えられる（図中、「※２」。）。さらにまた、ＲＴ３では、当選番号「３」のリプレイＣ及び当選番号「４」のリプレイＤが抽選される。
【０１５９】
図１５は、ＲＢＡ遊技中（１ＢＢＡ遊技中）における置数表を示す図である。ＲＢＡ遊技中は、リプレイ及び特別役の当選を含む抽選テーブルは用いられず、図１５に示すように、小役Ｈ〜小役Ｊの抽選を行う抽選テーブルである「TBL_LOT_1BB1」のみが用いられる。また、いずれの設定値においても、小役Ｈ〜小役Ｊの合算での当選確率は、「６５５３６／６５５３６」に設定されている。
【０１６０】
図１６は、ＲＢＢ遊技中（１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ遊技中）における置数表を示す図である。ＲＢＢ遊技中は、リプレイ及び特別役の当選を含む抽選テーブルは用いられず、図１６に示すように、小役Ｈ〜小役Ｊの抽選を行う抽選テーブルである「TBL_LOT_1BB2」のみが用いられる。また、いずれの設定値においても、小役Ｈ〜小役Ｊの合算での当選確率は、「６５５３６／６５５３６」に設定されている。ＲＢＢ遊技中は、ＲＢＡ遊技中に対し、小役Ｉ（ＢＢ中弱レア）及び小役Ｊ（ＢＢ中強レア）の当選確率を高く設定している。
さらに、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動中における小役当選時は、ＡＴに関する抽選（後述するＣＺランク加算抽選（図３１（ｂ）））を実行するため、小役Ｈ〜Ｊの当選確率は、設定差を有さない。
【０１６１】
図１７は、ＳＢ遊技中における置数表を示す図である。ＳＢ遊技中においては、特別役を含む抽選は、非ＲＴ等と同じ当選確率で抽選が行われる。また、リプレイは、リプレイＡ及びリプレイＢが抽選される。ただし、リプレイＢは、非ＲＴでＳＢに当選したときのＳＢ遊技でのみ抽選される。さらにまた、小役は、小役Ｇ及び小役Ｈが抽選される。
図１８は、２ＢＢ遊技中における置数表を示す図である。２ＢＢ遊技中では、役抽選手段６１による役抽選結果とは別個に、入賞ＡＬＬの当選フラグが立つ遊技である。入賞ＡＬＬは、当選番号「２０」の条件装置（小役ＡＬＬ）と同等であり、小役０１〜小役１７の当選フラグが立つものである。
【０１６２】
ただし、図１８に示すように、リプレイ、小役、及び特別役（ＳＢ）の抽選が実行される。リプレイＣ又はＤに当選したときは、当該遊技での当選フラグは「リプレイＣ又はＤ＋入賞ＡＬＬ」となるが、リプレイＣ又はＤの入賞が優先され、小役は入賞しない。
さらに、リプレイＤは、当選確率の設定差を有さない。２ＢＢ作動中におけるリプレイＤ当選時は、ＡＴに関する抽選（後述するＣＺランク加算抽選（図３１（ｂ）））を実行する。
また、小役に当選したときは、当選フラグは入賞ＡＬＬに書き換えられる（図中、「※」）。
さらにまた、ＳＢに当選したときは、「入賞ＡＬＬ＋ＳＢ」となるが、小役の入賞が優先される。
【０１６３】
２ＢＢ遊技で入賞ＡＬＬとなった遊技（リプレイやＳＢに非当選の遊技）では、後述するように、ストップスイッチ４２の押し順や操作タイミングに応じて、所定の小役が入賞するように設定されている。
２ＢＢ遊技は、１枚を超える払出しで終了する。したがって、入賞ＡＬＬとなったときは、いずれかの小役が入賞し、当該遊技（１遊技）で２ＢＢ遊技が終了する。
これに対し、リプレイＣ又はＤが入賞したときは、当該遊技での払出しはないので、２ＢＢ遊技は、次回遊技も継続される。すなわち、たとえばリプレイＣ又はＤに当選し続ける限り、２ＢＢ遊技は終了しない。
【０１６４】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６２は、役抽選手段６１による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段６１による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０１６５】
たとえば、非内部中遊技において、当選番号「１」となったときは、当選番号「１」に対応する条件装置（リプレイＡ）に含まれるリプレイ０１、０２、及び０３の３つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、当選番号「８」となったときは、当選番号「８」に対応する条件装置（小役Ａ１）に含まれる小役０１、０８、０９、及び１０の４つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１６６】
さらに、上述したように、１ＢＢ以外の役の当選は持ち越されないので、今回遊技で当選を持ち越さない役に当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、今回遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【０１６７】
また、たとえば役抽選手段６１で当選番号「２４」に当選したときは、１ＢＢＡ及び小役Ｂ（小役０４〜０７）に対応する当選フラグがオンとなり、上述したように、当該遊技では、小役０７を入賞させるように制御する。そして、当該遊技の終了時に、小役０４〜０７の当選フラグはオフとなり、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持される。
【０１６８】
さらにまた、たとえば役抽選手段６１で、当選番号「２８」の１ＢＢＢに単独当選したときは、今回遊技では、１ＢＢＢの当選フラグがオンとなり、今回遊技で１ＢＢＢが入賞しないときは、１ＢＢＢの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技（内部中）で、当選番号「８」（小役Ａ１）に当選したときは、当選を持ち越している１ＢＢＢに加え、当選番号「８」の条件装置（小役Ａ１）に対応する小役０１、０８、０９、及び１０の当選フラグがオンとなる。そして、今回遊技の終了時に、小役０１、０８、０９、及び１０の当選フラグはオフとなり、１ＢＢＢの当選フラグのオンは維持される（当該遊技では小役０１又は０８が入賞する）。
【０１６９】
押し順指示番号選択手段６３は、役抽選手段６１による当選番号の抽選結果に基づいて、押し順指示番号（正解押し順に相当する番号）の選択（決定）を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順を意味する。たとえば小役Ａ群の当選時には、高目ベルを入賞させる押し順を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なＲＴに昇格させる押し順又は不利なＲＴに転落させない押し順を指す。
【０１７０】
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段６３は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間（ＡＴ）中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。あるいは、有利区間において高目ベルを１回入賞させた後は、ＡＲＴ中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。
【０１７１】
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することができるのは、有利区間中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段６３により押し順指示番号が選択されたとしても（なお、通常区間では選択しても選択しなくてもよい）、その押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されることはない。
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
【０１７２】
本実施形態では、ＡＴ（メイン遊技状態２又は１６）中における小役Ａ群当選時及びリプレイＥ群当選時、並びに前兆中（メイン遊技状態１）におけるリプレイＥ群当選時に限り、押し順指示番号選択手段６３は、押し順指示番号を選択する。
押し順指示番号選択手段６３により押し順指示番号が選択されたときは、メイン制御基板６３による押し順の報知、すなわち指示機能を作動させる。これにより、獲得数表示ＬＥＤ７８に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。なお、この押し順指示番号はサブ制御基板８０に送信されるので、サブ制御基板８０は、受信した押し順指示番号に基づいて、押し順の報知を行う。
【０１７３】
押し順指示番号としては、たとえば、
正解押し順１２３：押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」
正解押し順１３２：押し順指示番号「Ａ２（Ｈ）」
正解押し順２１３：押し順指示番号「Ａ３（Ｈ）」
正解押し順２３１：押し順指示番号「Ａ４（Ｈ）」
正解押し順３１２：押し順指示番号「Ａ５（Ｈ）」
正解押し順３２１：押し順指示番号「Ａ６（Ｈ）」
と定められている。したがって、たとえばＡＴ中に小役Ａ１に当選したときは、押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、この押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」を受信すると、たとえば「左中右」のように正解押し順の報知を行う。
【０１７４】
また、メイン制御基板５０は、予め、押し順指示番号と押し順指示情報との関係を定めておく。たとえば、
押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」：押し順指示情報「＝１」
押し順指示番号「Ａ２（Ｈ）」：押し順指示情報「＝２」
押し順指示番号「Ａ３（Ｈ）」：押し順指示情報「＝３」
押し順指示番号「Ａ４（Ｈ）」：押し順指示情報「＝４」
押し順指示番号「Ａ５（Ｈ）」：押し順指示情報「＝５」
押し順指示番号「Ａ６（Ｈ）」：押し順指示情報「＝６」
と定める。
この場合、押し順指示番号選択手段６３が押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」を選択したときは、指示機能の作動により、獲得数表示ＬＥＤ７８に「＝１」と表示する。
【０１７５】
演出グループ番号選択手段６４は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板８０に送信するための番号を選択するものである。
図９及び図１０に示したように、当選番号に対応する演出グループ番号を定めている。たとえば、当選番号「５」〜「７」（リプレイＥ群）のいずれかに当選したときの演出グループ番号は「５」である。そして、演出グループ番号選択手段６４は、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板６０は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。
【０１７６】
ここで、役抽選手段６１で決定した当選番号そのものをサブ制御基板８０に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選番号そのものをサブ制御基板８０には送信しない。これにより、サブ制御基板８０側では、今回遊技の当選役を完全に知ることができない。
【０１７７】
リール制御手段６５は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１の操作を検知したときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段６５は、役抽選手段６１により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０１７８】
たとえば、リール制御手段６５は、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１７９】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動図柄（コマ）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、２ＢＢ作動中の中リール３１を除き、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、２ＢＢ作動中の中リール３１を除き、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動図柄数が４図柄に設定されている。
一方、２ＢＢ作動中の中リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、２ＢＢ作動中の中リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動図柄数が１図柄に設定されている。
【０１８０】
たとえば図２において、左リール３１の１番の「リプレイＡ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、２ＢＢ作動中の中リール３１を除き、その４図柄先、すなわち５番の「赤７」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、１番（ビタ止め）〜５番（４図柄スベリ）の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明において、「ビタ（止め）」とは、その図柄が有効ラインを通過する直前（通過する瞬間）にストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄を有効ラインに停止させることを指す。
一方、２ＢＢ作動中の中リール３１については、中リール３１の１番の「ベル」が中中段に位置する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、その１図柄先、すなわち２番の「リプレイＡ」までが中中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、１番（ビタ止め）〜２番（１図柄スベリ）の図柄が中中段に停止可能な図柄となる。
【０１８１】
ただし、上記に限らず、２ＢＢ作動中の中リール３１を除き、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動図柄数を４図柄に設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール３１の１番の「リプレイＡ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その次の図柄、すなわち２番の「ベル」から、その４図柄先の図柄である６番の「リプレイＡ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、２番〜６番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
同様に、２ＢＢ作動中の中リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動図柄数を１図柄に設定することも可能である。この場合には、たとえば、中リール３１の１番の「ベル」が中中段に位置する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、その次の図柄、すなわち２番の「リプレイＡ」から、その１図柄先の図柄である３番の「スイカＡ」までが中中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、２番〜３番の図柄が中中段に停止可能な図柄となる。
【０１８２】
なお、以下の説明では、２ＢＢ作動中の中リール３１を除き、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動図柄数を４図柄として説明する。また、２ＢＢ作動中の中リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動図柄数を１図柄として説明する。
【０１８３】
まず、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１８４】
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１８５】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、当選役、ストップスイッチ４２の押し順、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０１８６】
さらに、リール制御手段６５は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。リール制御手段６５は、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６５に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段６５は、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を実行する。
【０１８７】
さらに、リール制御手段６５は、当選番号ごと（条件装置ごと）に停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば１番の図柄（左リール３１であれば「リプレイＡ」）が左下段を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して（何図柄スベリで）、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
以上のように、当選番号（条件装置）と、押し順と、ストップスイッチ４２の操作タイミングによって、有効ラインに停止する図柄が、停止位置決定テーブルによって予め定められている。
【０１８８】
ここで、当選した当選番号が複数の小役の重複当選となるときのリール３１の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第１優先として、当選している図柄組合せを構成する（当該リール３１の）図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール３１を停止させる。
【０１８９】
次に、「当選している図柄組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき（第１優先を採用することができないとき）は、第２優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール３１を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄組合せを構成する当該リール３１の図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ことをいう。このため、小役Ａ群当選時においては、小役０１が払出し枚数の最も多い（１１枚の）図柄組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄組合せ数が最も多くなるように、当該リール３１の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
【０１９０】
たとえば、小役Ａ１に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール３１のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール３１の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは１本であるので、１種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
【０１９１】
したがって、小役Ａ群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール３１を停止制御する。そして本実施形態では、小役Ａ群当選時に、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール３１を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役０１（１１枚役）は入賞せずに３枚役が入賞可能となるように構成されている。
【０１９２】
上記の例において、たとえば小役Ａ１当選時は、小役０１、０８、０９、及び１０の重複当選となるので、入賞可能となる図柄組合せは、
小役０１：「青７」−「リプレイＡ」−「ベル」
小役０１：「スイカＡ」−「リプレイＡ」−「ベル」
小役０８：「青７」−「ベル」−「リプレイＢ」
小役０８：「青７」−「ベル」−「スイカＡ」
小役０８：「スイカＡ」−「ベル」−「リプレイＢ」
小役０８：「スイカＡ」−「ベル」−「スイカＡ」
小役０９：「青７」−「ベル」−「ブランク」
小役０９：「スイカＡ」−「ベル」−「ブランク」
小役１０：「青７」−「赤７」−「リプレイＢ」
小役１０：「青７」−「赤７」−「スイカＡ」
小役１０：「青７」−「青７」−「リプレイＢ」
小役１０：「青７」−「青７」−「スイカＡ」
小役１０：「スイカＡ」−「赤７」−「リプレイＢ」
小役１０：「スイカＡ」−「赤７」−「スイカＡ」
小役１０：「スイカＡ」−「青７」−「リプレイＢ」
小役１０：「スイカＡ」−「青７」−「スイカＡ」
である。
【０１９３】
ここで、中リール３１の図柄数は、
リプレイＡ：２個
ベル：６個
赤７：４個
青７：４個
である。
したがって、小役Ａ１当選時において、中第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄組合せ数は、６個となって最大となる。したがって、中第一停止時に個数優先を実行する場合には、中リール３１の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール３１が停止するときは、「青７」又は「スイカＡ」を停止させると、停止可能となる図柄組合せ数は、最大数となる。よって、左リールの停止時には「青７」又は「スイカＡ」を停止させる。なお、左リール３１において「青７」及び「スイカＡ」は、合算で「ＰＢ＝１」である。さらにまた、右リール３１の停止時には、「リプレイＢ」又は「スイカＡ」を停止させる。なお、右リール３１において「リプレイＢ」及び「スイカＡ」は、合算で「ＰＢ＝１」である。これにより、小役Ａ１当選時の中第一停止時は、小役０８が入賞する。
【０１９４】
また、小役Ａ１当選時において、右第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「リプレイＢ」又は「スイカＡ」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄組合せ数は、ぞれぞれ、６個となって最大となる。したがって、この場合には、右リール３１の停止時に、「リプレイＢ」又は「スイカＡ」を有効ラインに停止させる。
【０１９５】
次に、第二停止として左リール３１が停止するときは、「青７」又は「スイカＡ」を停止させると、停止可能となる図柄組合せ数は、最大数となる。よって、左リールの停止時には「青７」又は「スイカＡ」を停止させる。さらに、中リール３１の停止時には、「ベル」を停止させる。これにより、小役Ａ１当選時の右第一停止時は、小役０８が入賞する。
【０１９６】
一方、小役Ａ１当選時において、左第一停止であるときは、この時点では押し順正解であるので、左リール３１は、枚数優先により、小役０１に係る図柄である「青７」又は「スイカＡ」を停止させる。そして、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、第二停止以降も枚数優先を実行し、小役０１を入賞させる。
【０１９７】
これに対し、左第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で、押し順不正解が確定するので、個数優先に切り替える。したがって、右リール３１の停止時に、「リプレイＢ」又は「スイカＡ」を停止させれば、停止可能となる図柄組合せ数は、最大数となる。よって、右リールの停止時には「リプレイＢ」又は「スイカＡ」を停止させる。さらに、中リール３１の停止時には「ベル」を停止させる。これにより、小役Ａ１当選時の押し順左右中時は、小役０８が入賞する。
小役Ａ２〜小役Ａ６についても上記と同様に、押し順正解時は枚数優先、押し順不正解時は個数優先によりリール３１を停止制御する。
【０１９８】
一方、当選番号「１４」（小役Ｂ（共通ベル））〜「１６」（小役Ｄ（弱チェリー））は、いずれも３枚小役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。上述したように、当選番号「１４」（小役Ｂ）当選時は、小役０７の図柄組合せを有効ラインに停止させる。また、当選番号「１５」（小役Ｃ）当選時は、小役１４を入賞させるように制御する。さらにまた、当選番号「１６」（小役Ｄ）当選時は、小役１３を入賞させるように制御する。
【０１９９】
当選番号「１７」（小役Ｅ（スイカＡ））及び当選番号「１８」（小役Ｆ（スイカＢ））は、いずれも８枚小役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。上述したように、当選番号「１７」（小役Ｅ）当選時は、小役１５を有効ラインに停止させる。また、当選番号「１８」（小役Ｆ）当選時は、小役１６又は小役１７を有効ラインに停止させる。
【０２００】
当選番号「１９」は、３枚小役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。本実施形態では、上述したように小役０８を入賞させるように制御する。
当選番号「２０」は、全小役、すなわち小役０１〜小役１７の重複当選であり、本実施形態では、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず枚数優先によりリール３１を停止制御する。本実施形態では、小役０１を入賞させるように制御する。なお、上述したように、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、小役０１〜０３のいずれかを入賞させることも可能である。
当選番号「２２」は、１１枚小役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。本実施形態では、上述したように小役０６を入賞させるように制御する。
【０２０１】
続いて、２ＢＢ作動中のリール３１の停止制御について説明する。
２ＢＢ作動中は、左及び右リール３１については、最大移行図柄数は４個であり、中リール３１については、最大移動図柄数は１個である。
２ＢＢ作動中は、図１８に示す当選番号の抽選が実行されるが、リプレイＣ当選時は、リプレイＣの条件装置作動時のリール停止制御が実行される。同様に、リプレイＤ作動時は、リプレイＤの条件装置作動時のリール停止制御が実行される。
また、役の非当選時、いずれかの小役の当選時、ＳＢ当選時は、入賞ＡＬＬの当選フラグが立ち、押し順に応じて所定の小役（高目小役、又は安目小役）が入賞するように停止制御される。
【０２０２】
図５１（ａ）は、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬ状態の状況下において、入賞可能となる小役を示す図（図６の一部抜粋）であり、（ｂ）は、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、ストップスイッチ４２の押し順と小役の入賞割合（入賞率、入賞比率）との関係を示す図である。図５１（ａ）において、２ＢＢ作動中の規定数及び遊技状態は、「２枚（４）」に相当する。したがって、小役０１〜０４入賞時の払出し枚数は１３枚であり、小役０５〜０６入賞時の払出し枚数は１２枚である。したがって、１３枚払出しとなる小役が高目小役となり、１２枚払出し小役が安目小役となる。なお、本実施形態では、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下では、図５１（ａ）に示す小役以外の小役、たとえば図６〜図７の小役０８〜小役１１は、２ＢＢ作動中に入賞する場合はない。
また、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、本実施形態では、役の取りこぼしとなる場合（役が非入賞となる場合）はない。ただし、後述する第３実施形態では、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、役のとりこぼしとなる場合がある。
【０２０３】
さらにまた、図５１（ｂ）において、表示される置数は、「通り」を示す。
ここで、本実施形態では、リール３１の図柄数は２０個であり、リール３１の数は３個であるので、すべての停止パターンは、「２０」の３乗で８０００通りとなる。そして、たとえば押し順「１２３」時には小役０２（役番号「０４７」）が停止するパターンが「７６００」通りあることを意味する。換言すれば、押し順「１２３」時に小役０２（役番号「０４７」）の入賞割合は、「７６００／８０００」ということになる。
【０２０４】
図５１（ｂ）において、リール停止順は、「１」が左、「２」が中、「３」が右を示す。したがって、たとえば「２３１」は、中右左の押し順を示す。
１．２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下における左第一停止時
２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、左第一停止時に、０番の「ブランク」が左上段（有効ライン）にビタ押しされたときは、０番の「ブランク」を有効ラインに停止させる。それ以外の位置で左ストップスイッチ４２が操作されたときは、「ベル」を有効ラインに停止させる。
よって、左第一停止時において有効ライン上に停止する図柄の割合は、
ベル：１９／２０
ブランク：１／２０
となる。
【０２０５】
ここで、高目小役である役番号「０４７」〜「０５１」の左リール３１の図柄は「ベル」である。同様に、高目小役である役番号「０５２」〜「０５４」の左リール３１の図柄は「ブランク」である。したがって、左リール３１の停止時に「ベル」又は「ブランク」を有効ラインに停止させれば、高目小役に係る図柄を有効ラインに停止させたことになり、枚数優先制御となる。
【０２０６】
左第一停止後の右リール３１については、「ベル」を有効ラインに停止させる（２０／２０）。
また、左第一停止後の中リール３１については、「ベル」が有効ライン上でビタ押しされたときは「ベル」を有効ライン（中中段）に停止させる。それ以外の位置で中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「チェリー」を停止させる。なお、中リール３１の停止時に、「スイカＡ」と「スイカＢ」とが競合したときは、「スイカＢ」の停止を優先する。具体的には、１４番の「スイカＡ」が有効ライン上でビタ押しされたときは、１５番の「スイカＢ」を有効ラインに停止させる。
【０２０７】
以上より、左第一停止後、中リール３１の停止時における有効ライン上の停止図柄は、
１番ビタ：ベル（１番）
２番ビタ：スイカＡ（３番）
３番ビタ：スイカＡ（３番）
４番ビタ：チェリー（５番）
５番ビタ：チェリー（５番）
６番ビタ：ベル（６番）
７番ビタ：スイカＡ（８番）
８番ビタ：スイカＡ（８番）
９番ビタ：チェリー（１０番）
１０番ビタ：チェリー（１０番）
１１番ビタ：ベル（１１番）
１２番ビタ：スイカＡ（１３番）
１３番ビタ：スイカＡ（１３番）
１４番ビタ：スイカＢ（１５番）
１５番ビタ：スイカＢ（１５番）
１６番ビタ：ベル（１６番）
１７番ビタ：スイカＡ（１８番）
１８番ビタ：スイカＡ（１８番）
１９番ビタ：チェリー（０番）
０番ビタ：チェリー（０番）
となる。
【０２０８】
よって、中リール３１の停止時に、有効ラインに停止する図柄の割合は、
ベル：４／２０
スイカＡ：８／２０
スイカＢ：２／２０
チェリー：６／２０
となる。
【０２０９】
よって、「ベル」−「ＡＮＹ」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、
「１９／２０」（左）×「２０／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝７６００／８０００
となる。
また、「ブランク」−「スイカＡ」−「ベル」（役番号「０５２」の小役０４）が停止する割合は、
「１／２０」（左）×「８／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝１６０／８０００
となる。
【０２１０】
さらにまた、「ブランク」−「スイカＢ」−「ベル」（役番号「０５３」の小役０４）が停止する割合は、
「１／２０」（左）×「２／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝４０／８０００
となる。
さらに、「ブランク」−「チェリー」−「ベル」（役番号「０５４」の小役０４）が停止する割合は、
「１／２０」（左）×「６／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝１２０／８０００
となる。
また、「ブランク」−「チェリー」−「ベル」（役番号「０５５」の小役０５）が停止する割合は、
「１／２０」（左）×「４／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝８０／８０００
となる。
【０２１１】
よって、高目小役の入賞率は「７９２０／８０００」であり、安目小役の入賞率は「８０／８０００」である。
以上は、押し順が１２３（左中右）時、及び１３２（左右中）時のいずれにもあてはまる。
【０２１２】
２．２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下における右第一停止時
次に、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、右第一停止時のリール停止制御を説明する。
右リール３１の停止時に、１４番の「スイカＡ」を右下段（１３番の「ブランク」を枠下）にビタ押ししたときは、この「スイカＡ」を右下段に停止させる。また、９番の「リプレイＢ」を右下段（８番の「白７」を枠下）にビタ押ししたときは、この「リプレイＢ」を右下段に停止させる。それ以外の位置で右ストップスイッチ４２を操作したときは、「ベル」を停止させる。
【０２１３】
よって、右第一停止時における右リール３１の有効ラインに停止する図柄の割合は、
ベル：１８／２０
スイカＡ：１／２０
リプレイＢ：１／２０
となる。
右第一停止後の左リール３１については、「ベル」を有効ラインに停止させる（２０／２０）。
さらに、右第一停止後の中リール３１については、「スイカＡ」又は「ベル」を有効ラインに停止可能な位置で中ストップスイッチ４２が操作されたときはそれぞれ「スイカＡ」又は「ベル」を有効ラインに停止させ、「スイカＡ」又は「ベル」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる。
【０２１４】
以上より、右第一停止後、中リール３１の停止時における有効ライン上の停止図柄は、
１番ビタ：ベル（１番）
２番ビタ：スイカＡ（３番）
３番ビタ：スイカＡ（３番）
４番ビタ：チェリー（５番）
５番ビタ：チェリー（５番）
６番ビタ：ベル（６番）
７番ビタ：スイカＡ（８番）
８番ビタ：スイカＡ（８番）
９番ビタ：チェリー（１０番）
１０番ビタ：チェリー（１０番）
１１番ビタ：ベル（１１番）
１２番ビタ：スイカＡ（１３番）
１３番ビタ：スイカＡ（１３番）
１４番ビタ：スイカＢ（１５番）
１５番ビタ：スイカＢ（１５番）
１６番ビタ：ベル（１６番）
１７番ビタ：スイカＡ（１８番）
１８番ビタ：スイカＡ（１８番）
１９番ビタ：チェリー（０番）
０番ビタ：チェリー（０番）
となる。
すなわち、有効ラインに停止する図柄の割合は、
ベル：４／２０
スイカＡ：８／２０
スイカＢ：２／２０
チェリー：６／２０
となる。
【０２１５】
よって、「ベル」−「ＡＮＹ」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「２０／２０」（中）×「１８／２０」（右）
＝７２００／８０００
となる。
また、「ベル」−「スイカＢ」−「リプレイＢ」（役番号「０４８」の小役０３）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「２／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝４０／８０００
となる。
さらにまた、「ベル」−「スイカＢ」−「スイカＡ」（役番号「０４９」の小役０３）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「２／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝４０／８０００
となる。
【０２１６】
さらに、「ベル」−「チェリー」−「リプレイＢ」（役番号「０５０」の小役０３）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「６／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝１２０／８０００
となる。
また、「ベル」−「チェリー」−「スイカＡ」（役番号「０５１」の小役０３）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「６／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝１２０／８０００
となる。
以上は、高目小役の入賞率に相当する。
【０２１７】
さらに、安目小役の入賞率は、以下の通りである。
「ベル」−「ベル」−「リプレイＢ」（役番号「０５６」の小役０６）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「４／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝８０／８０００
となる。
また、「ベル」−「ベル」−「スイカＡ」（役番号「０５７」の小役０６）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「４／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝８０／８０００
となる。
【０２１８】
さらにまた、「ベル」−「スイカＡ」−「リプレイＢ」（役番号「０５８」の小役０６）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「８／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝１６０／８０００
となる。
さらに、「ベル」−「スイカＡ」−「スイカＡ」（役番号「０５９」の小役０６）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「８／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝１６０／８０００
となる。
以上より、高目小役の入賞率は「７５２０／８０００」であり、安目小役の入賞率は「４８０／８０００」である。
以上は、押し順が３１２（右左中）時、及び３２１（右中左）時のいずれも同様である。
【０２１９】
３．２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下における「２１３」（中左右）時
次に、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状態において、押し順が「２１３」（中左右）時のリール停止制御を説明する。
中第一停止時に、１番の「ベル」を、有効ラインである中中段（１９番の「白７」を枠下）にビタ押ししたときは、１番の「ベル」を中中段に停止させる。そして、中第一停止時に「ベル」を有効ラインに停止させるのは、この１箇所のビタ押し時だけである。
また、「リプレイＡ」が有効ラインに停止可能に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる。次に、「リプレイＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」のいずれかを有効ラインに停止させる。
【０２２０】
よって、中第一停止時の中リール３１の停止位置は、以下の通りとなる。
１番ビタ：ベル（１番）
２番ビタ：リプレイＡ（２３番）
３番ビタ：スイカＡ（３番）
４番ビタ：チェリー（５番）
５番ビタ：チェリー（５番）
６番ビタ：リプレイＡ（７番）
７番ビタ：リプレイＡ（８番）
８番ビタ：スイカＡ（８番）
９番ビタ：チェリー（１０番）
１０番ビタ：チェリー（１０番）
１１番ビタ：リプレイＡ（１２番）
１２番ビタ：リプレイＡ（１２番）
１３番ビタ：スイカＡ（１３番）
１４番ビタ：スイカＢ（１５番）
１５番ビタ：スイカＢ（１５番）
１６番ビタ：リプレイＡ（１７番）
１７番ビタ：リプレイＡ（１７番）
１８番ビタ：スイカＡ（１８番）
１９番ビタ：チェリー（０番）
０番ビタ：チェリー（０番）
となる。
すなわち、中第一停止時に、有効ラインに停止する図柄の割合は、
ベル：１／２０
リプレイＡ：７／２０
スイカＡ：４／２０
スイカＢ：２／２０
チェリー：６／２０
となる。
【０２２１】
次に、左第二停止時は、中第一停止時に「ベル」が停止したときは、個数優先を用いて左リール３１を停止制御する。
中第一停止で「ベル」を停止させ、かつ左第二停止時に「ベル」を停止させたとき、「ベル」−「ベル」−「回転中」となるが、「ベル」−「ベル」−「ＡＮＹ」となる図柄組合せは、役番号「０５６」、「０５７」、及び「０８８」番（図７参照）の３個である。
これに対し、中第一停止で「ベル」を停止させ、かつ左第二停止時に「ブランク」を停止させたとき、「ブランク」−「ベル」−「ＡＮＹ」となる図柄組合せは、役番号「０５５」、「０７７」、「０７８」、及び「０８７」番（図７参照）の４個である。よって、左リール３１については、「ブランク」を有効ラインに停止させたときの方が、有効ラインに停止可能となる図柄組合せ数が最も多くなるので、個数優先により、「ブランク」を停止可能であるときはブランクを停止させ、「ブランク」を停止させることができないときは「ベル」を停止させる。
【０２２２】
本実施形態では、中第一停止時に「ベル」が停止した場合において、左リール３１の０番の「ブランク」が有効ライン上でビタ押しされたときは「ブランク」を有効ラインに停止させ、それ以外は「ベル」を停止させる。
よって、左リール３１の停止時に、有効ラインに停止する図柄の割合は、
ベル：１９／２０
ブランク：１／２０
となる。
【０２２３】
以上のようにして、「ベル」−「ベル」−「回転中」、又は「ブランク」−「ベル」−「回転中」となったときは、右リール３１の停止時には、「ベル」を停止させる。
よって、
「ベル」−「ベル」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、
「１９／２０」（左）×「１／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝３８０／８０００
となる。
また、「ブランク」−「ベル」−「ベル」（役番号「０５５」の小役０５）が停止する割合は、
「１／２０」（左）×「１／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝２０／８０００
となる。
【０２２４】
次に、中第一停止時に「リプレイＡ」を停止させた場合において、左リール３１の停止時は、「青７」又は「スイカＡ」を有効ラインに停止させる。
よって、左リール３１の停止時に、有効ラインに停止する図柄の割合は、
青７：５／２０
スイカＡ：１５／２０
となる。
さらに、右リール３１の停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。
【０２２５】
以上より、
「青７」−「リプレイＡ」−「ベル」（役番号「０４５」の小役０１）が停止する割合は、
「５／２０」（左）×「７／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝７００／８０００
となる。
また、「スイカＡ」−「リプレイＡ」−「ベル」（役番号「０４６」の小役０１）が停止する割合は、
「１５／２０」（左）×「７／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝２１００／８０００
となる。
【０２２６】
また、中第一停止時に「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「チェリー」を停止させた場合において、左リール３１の停止時は「ベル」を有効ラインに停止させ、右リール３１の停止時も「ベル」を有効ラインに停止させる。
よって、「ベル」−「スイカＡ／スイカＢ／チェリー」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「１２／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝４８００／８０００
となる。
また、上述したように、「ベル」−「ベル」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、「３８０／８０００」であるから、役番号「０４７」の小役０２が停止する割合の合算値は、
「４８００／８０００」＋「３８０／８０００」
＝５１８０／８０００
となる。
【０２２７】
４．２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下における「２３１」（中右左）時
次に、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、押し順が「２３１」（中右左）時のリール停止制御を説明する。
中第一停止時の停止制御は、上述した押し順「２１３」時と同様である。すなわち、中第一停止時における有効ラインの図柄の割合は、
ベル：１／２０
リプレイＡ：７／２０
スイカＡ：４／２０
スイカＢ：２／２０
チェリー：６／２０
となる。
【０２２８】
中第一停止時に「ベル」が有効ラインに停止した場合において、右第二停止時は、９番の「リプレイＢ」が右下段にビタ押しされたときは９番の「リプレイＢ」を右下段に停止させる。また、１４番の「スイカＡ」が右下段にビタ押しされたときは１４番の「スイカＡ」を右下段に停止させる。また、それ以外の位置で右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「ベル」を有効ラインに停止させる。
すなわち、この場合の右リール３１の停止時における有効ラインの図柄の割合は、
リプレイＢ：１／２０
スイカＡ：１／２０
ベル：１８／２０
となる。
そして、上記の場合に、左第三停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
よって、「ベル」−「ベル」−「リプレイＢ」（役番号「０５６」の小役０６）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「１／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝２０／８０００
となる。
同様に、「ベル」−「ベル」−「スイカＡ」（役番号「０５７」の小役０６）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「１／２０」（中）×「１／２０」（右）
＝２０／８０００
となる。
【０２２９】
また、「ベル」−「ベル」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「１／２０」（中）×「１８／２０」（右）
＝３６０／８０００
となる。
【０２３０】
一方、中第一停止時に「リプレイＡ」が停止した場合において、右第二停止時は「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、左第三停止時には、「青７」又は「スイカＡ」を有効ラインに停止させる。この場合、有効ラインの図柄の割合は、「青７」、「スイカＡ」が有効ラインに停止する割合は、上記と同様に、
青７：５／２０
スイカＡ：１５／２０
となる。
よって、「青７」−「リプレイＡ」−「ベル」（役番号「０４５」の小役０１）が停止する割合は、
「５／２０」（左）×「７／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝７００／８０００
となる。
同様に、「スイカＡ」−「リプレイＡ」−「ベル」（役番号「０４６」の小役０１）が停止する割合は、
「１５／２０」（左）×「７／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝２１００／８０００
となる。
【０２３１】
また、中第一停止時に、「ベル」又は「リプレイＡ」以外（「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「チェリー」）が停止する割合は、「１２／２０」である。
この場合、右第二停止時には「ベル」を有効ラインに停止させ、左第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させる。
よって、「ベル」−「ＡＮＹ（スイカＡ／スイカＢ／チェリー）」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「１２／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝４８００／８０００
となる。
さらに、上述したように、「ベル」−「ベル」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０２）が停止する割合は、「３６０／８０００」であるから、役番号「０４７」の小役０２が停止する割合の合算値は、
「４８００／８０００」＋「３６０／８０００」
＝５１６０／８０００
となる。
【０２３２】
以上説明したように、２ＢＢ作動中における入賞ＡＬＬ時は、ストップスイッチ４２の押し順に応じて入賞する小役の種類や入賞率が相違する。仮に、目押しをしないと仮定すると、図５１（ｂ）に示すように、押し順「２１３」（中左右）時が、高目小役（１３枚）が入賞する割合が最も高く、その割合は、「７９８０／８０００」である。
これに対し、高目小役が入賞する割合が最も低くなるのは、右第一停止時であり、その割合は、「７５２０／８０００」である。
よって、２ＢＢ作動中は、中左右の押し順で遊技を消化することが遊技者にとって最も有利となる（目押しをする場合を除く）。
また、２ＢＢ作動中において、中右左の押し順でも、「７９６０／８０００」の割合で高目小役を入賞させることができる。
よって、総じて、中リール３１（最大移動図柄数が１図柄で停止制御されるリール）を第一停止リールにすると、他のリール３１を第一停止リールにするよりも、高目小役が入賞しやすくなる。
【０２３３】
また、２ＢＢ作動中において、リプレイＣの条件装置作動時は、リプレイ０５を入賞させるように制御する。リプレイ０５の図柄組合せは、図５に示すように、「ベル」−「−」−「赤７／白７／青７／ブランク」であり、左及び右リール３１のいずれも、「ＰＢ＝１」である。また、７５ｍｓの停止制御が実行される中リール３１の図柄は任意である。このため、リプレイＣの条件装置作動時は、常にリプレイ０５を入賞させることができる。
２ＢＢ作動中において、リプレイＤの条件装置作動時も、上記と同様にリプレイ０５を入賞させるように制御する。
【０２３４】
説明を図１に戻す。
入賞判定手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段６６は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。
具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ４２の押し順及び／又はストップスイッチ４２の操作タイミングとから、リール３１が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール３１の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
【０２３５】
たとえば、小役Ａ１当選時の押し順正解時には、「ＰＢ＝１」で小役０１が入賞するので、左中右の順でストップスイッチ４２が操作されたときは、実際に停止した有効ライン上の図柄組合せを判断することなく、小役０１が入賞したと判断する。
また、上述した２ＢＢ遊技中の入賞ＡＬＬの状況下では、ストップスイッチ４２の押し順と、ストップスイッチ４２の操作タイミングとを検知すれば、実際に停止した有効ライン上の図柄組合せを判断することなく、どの小役が入賞したかを判断することができる。
【０２３６】
払出し手段６７は、入賞判定手段６６により、役の入賞と判断されたときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０２３７】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、全リール３１の停止時に、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判断し、ＲＴの移行条件を満たすと判断したときは、ＲＴの移行を行うように制御するものである。
本実施形態のＲＴは、上述したように、非ＲＴ（ＲＴ０）、ＲＴ１〜ＲＴ３、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動（ＲＢＡ作動、ＲＢＢ作動）、２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ作動を備える。そして、図１１〜図１８で示したように、ＲＴごとに、当選番号の種類や数、及びその当選確率が異なっている。なお、ＳＢ作動時に相当するＲＴはないが、非ＲＴ又はＲＴ２においてＳＢ作動図柄が表示されたとき（ＳＢ入賞時）は、ＲＴ１に移行する。
【０２３８】
本実施形態において、ＲＴの移行タイミングは、図柄組合せの停止表示時又はＲＴ移行役の入賞時、すなわち全停時（すべてのリール３１の停止時）に設定されている。
ただし、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２からＲＴ３への移行は、１ＢＢの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢが入賞しなかったときは、ＲＴ３に移行する。
非内部中遊技は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２に相当する。また、内部中遊技は、ＲＴ３に相当する。
【０２３９】
図１９は、本実施形態のＲＴ遷移図を示す図である。
ＲＷＭ５３の初期化時は、非ＲＴから遊技を開始する。ただし、これに限らず、ＲＷＭ５３を初期化した場合であっても、初期前（電源断前）のＲＴを維持するようにしてもよい。たとえば１ＢＢの当選を持ち越しているときにＲＷＭ５３を初期化したときは、１ＢＢの当選についても維持され（持ち越され）、ＲＴ３から開始してもよい。
非ＲＴにおいて、ＳＢ作動図柄が表示されたとき（ＳＢ入賞時）は、次回遊技からＲＴ１に移行する。ＲＴ２においてＳＢ作動図柄が表示されたときも同様である。また、ＲＴ１において、３３３遊技を消化したときは非ＲＴに移行する。さらにまた、ＲＴ２において、リプレイ０４が入賞したときはＲＴ１に移行する。
【０２４０】
ここで、本実施形態のＡＴは、原則としてＲＴ２において実行されるが、ＡＴ中は、当選番号「５」〜「７」（リプレイＥ群）当選時は、リプレイ０２を入賞させる押し順が報知されるので、リプレイ０４が入賞することはない。ＲＴ２においてＡＴが終了し、当選番号「５」〜「７」に当選した遊技において、リプレイ０２を入賞させる押し順が報知されないときは、「２／３」の確率でリプレイ０４が入賞する。これにより、ＲＴ２からＲＴ１に移行する（ＲＴの転落）。なお、ＡＴ中に当選番号「５」〜「７」に当選した遊技において、押し順をミスしたことによりリプレイ０４が入賞したときも、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。この場合は、ＡＴであってもリプレイ高確率とはならない。本実施形態では、ＲＴ１に転落したときは、１ＢＢ又は２ＢＢに当選しない限りＲＴ２に復帰できる場合はない。
【０２４１】
非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の非内部中遊技において１ＢＢに当選し、１ＢＢが入賞しなかったときは、ＲＴ制御手段６８は、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するＲＴ３に移行する。
【０２４２】
また、１ＢＢに当選した遊技で１ＢＢが入賞したときは、今回遊技の全停時に１ＢＢの作動を開始するため、この場合にはＲＴ３（内部中遊技）を経由しない。
一方、非ＲＴ又はＲＴ２において、ＳＢに当選し、そのＳＢが入賞したときは、ＲＴ１に移行する。そして、ＲＴ１においてＳＢ遊技を実行する。ＳＢ遊技の終了後もＲＴ１のままである。
また、ＳＢの図柄組合せは、図４で示したように、「ＰＢ≠１」である。したがって、ＳＢに当選した遊技でＳＢが入賞しなかったときは、ＲＴ移行はない。
【０２４３】
１ＢＢに当選してＲＴ３に移行すると、そのＲＴ３は、当選した１ＢＢが入賞するまで継続される。ＲＴ制御手段６８は、ＲＴ３において１ＢＢが入賞したと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、１ＢＢＡ作動（ＲＢＡ作動）、又は１ＢＢＢ若しくは１ＢＢＣ作動（ＲＢＢ作動）に移行する。
１ＢＢＡ作動中になると、１ＢＢＡの作動終了条件（１ＢＢＡ遊技の終了条件）を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢＡの作動終了条件は、図８（２）に示すように、２６４枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
１ＢＢＡ作動中は、上述したように、ＲＢＡの連続作動となる。ＲＢＡは、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢＡ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、ＲＢＡを作動させる。
【０２４４】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、１ＢＢＡ作動中には、２６４枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、２６４枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＡ作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非ＲＴに移行するように制御する。本実施形態の非ＲＴは、図１１に示すように、ＲＴ２と同様にリプレイ当選確率の高いＲＴである。本実施形態では、非有利区間（通常区間）中に１ＢＢＡに当選したときは、その１ＢＢＡ遊技終了後も有利区間（ＡＴ）に移行しない。そこで、有利区間（ＡＴ）には移行しないが、リプレイ当選確率の高いＲＴに移行させることで、メダルを減らすことなく１ＢＢや２ＢＢの当選を待つことができるようにする。
また、非ＲＴ中にＳＢが入賞すると、非ＲＴからＲＴ１に移行してしまう。このため、非ＲＴ中にＳＢに当選したときは、たとえば「！」マークを画像表示装置２３に画像表示する等して、ＳＢに当選した旨、及びＳＢの入賞を回避すべき旨を示唆する演出を出力する。このことは、ＡＴ中かつＲＴ２中も同様である。
【０２４５】
また、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動の終了条件は、図８（２）に示すように、２４２枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
１ＢＢＢ及び１ＢＢＣ作動中は、上述したように、ＲＢＢの連続作動となる。ＲＢＢは、ＲＢＡと同様に、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、それぞれ１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、ＲＢＢを作動させる。
ＲＴ制御手段６８は、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動中は、毎遊技、２４２枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、２４２枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、ＲＴ２に移行するように制御する。
【０２４６】
さらにまた、非ＲＴ、ＲＴ１又はＲＴ２において２ＢＢ作動図柄が表示したとき（２ＢＢ入賞時）は、２ＢＢ（２ＢＢＡ、２ＢＢＢ、２ＢＢＣ）作動に移行する。本実施形態では、２ＢＢ作動の終了条件は、図８（２）に示すように、１枚を超えるメダルの払出し、又はＳＢ作動（ここでは、「ＳＢ当選」を意味する。）に設定されている。そして、２ＢＢの作動終了条件を満たしたときは、ＲＴ２に移行する。
【０２４７】
図１において、メイン遊技状態制御手段６９は、遊技開始時に、後述するメイン遊技状態に応じた処理（スタート時処理）を実行し、遊技終了時にも、後述するメイン遊技状態に応じた処理（全停止処理）を実行し、メイン遊技状態の移行条件を満たすときは、メイン遊技状態を移行させる。また、メイン遊技状態制御手段６９は、有利区間の開始及び終了、ＡＴの開始及び終了についても制御する。
【０２４８】
図２０は、メイン遊技状態の遷移を示す図である。
本実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態０、１、及び２と、メイン遊技状態１２、１３、１４、及び１５と、メイン遊技状態１６とを備える。本実施形態に対応する遊技機の実機では、メイン遊技状態０〜１６のすべてが設けられているが、本実施形態では、説明の簡素化のため、メイン遊技状態３〜１１を省略している。
また、有利区間種別として、有利区間種別０（非有利区間（通常区間））、有利区間種別１（待機区間）、有利区間種別２（有利区間）、有利区間種別３（有利区間かつ１ＢＢ内部中）を備える。
【０２４９】
メイン遊技状態０は、有利区間種別０、１、又は２のいずれかである。
メイン遊技状態０かつ有利区間種別０は、特別役にも有利区間にも当選していない、いわゆる通常区間中である。
メイン遊技状態０かつ有利区間種別１（待機区間）は、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０において１ＢＢ又は２ＢＢに当選し、１ＢＢ又は２ＢＢ内部中となったときの遊技状態である。
また、メイン遊技状態０かつ有利区間種別２は、本実施形態では、２ＢＢ遊技中、換言すれば前兆準備中に対応するメイン遊技状態である。
【０２５０】
本実施形態では、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０（非有利区間）において２ＢＢに当選したときは、その時点で、メイン遊技状態０かつ有利区間種別１（内部中）に移行する。また、本実施形態では、２ＢＢ当選時は、当該遊技で常に２ＢＢが入賞するように設定されている。このため、２ＢＢ入賞時は、メイン遊技状態０かつ有利区間種別１から、メイン遊技状態０かつ有利区間種別２（有利区間）に移行する。すなわち、２ＢＢ当選時に非有利区間から待機区間に移行し、２ＢＢ入賞時に、待機区間から有利区間に移行する。
そして、メイン遊技状態０かつ有利区間種別２の状態（前兆準備中）で、２ＢＢ遊技を実行する。なお、２ＢＢ遊技は、演出上は、通常遊技（非特別遊技）のように見せている。したがって、遊技者は、２ＢＢが入賞したことを気づかなければ、２ＢＢ遊技中であることを意識することはない。２ＢＢ遊技の終了後は、メイン遊技状態１かつ有利区間種別２（前兆）に移行する。
【０２５１】
メイン遊技状態１、２、１２〜１６は、いずれも、有利区間種別２である。
メイン遊技状態１（有利区間種別２）は、メイン遊技状態０かつ有利区間種別２（前兆準備中）から移行する遊技状態であって、前兆に対応する遊技状態である。この前兆中は、本前兆（後にＡＴに移行する場合）と、フェイク（ガゼ）前兆（後に、ＡＴに移行せずに通常区間に移行する場合）とを有する。メイン遊技状態０かつ有利区間種別２（２ＢＢ作動中）において２ＢＢ作動の終了条件を満たしたときはメイン遊技状態１に移行する。また、メイン遊技状態０において１ＢＢＢ又は１ＢＢＣに当選し、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動中となり（メイン遊技状態１３に移行し）、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣの作動終了条件を満たしたときは、（後述するＣＺランクが「４」でない限り）メイン遊技状態１に移行する。
【０２５２】
ここで、図１９に示すように、２ＢＢの作動終了後、及び１ＢＢＢ又は１ＢＢＣの作動終了後は、ＲＴ２（リプレイ高確率状態）に移行する。そして、ＡＴを実行するときは、このＲＴ２に滞在する。このため、メイン遊技状態１に移行したときは、メイン遊技状態１の終了条件を満たすまで、リプレイＥの条件装置作動時は、ＲＴ２に滞在するための正解押し順を報知する。ただし、小役Ａの条件装置が作動しても、正解押し順は報知しない。そして、メイン遊技状態１の終了条件を満たした場合において、ガゼ前兆時はメイン遊技状態０に移行し、本前兆時はメイン遊技状態２に移行する。メイン遊技状態２は、ＡＴに相当するメイン遊技状態である。
メイン遊技状態０に移行したときは、それ以降はリプレイＥ及び小役Ａの条件装置作動時に正解押し順を報知しない。これに対し、メイン遊技状態２に移行したときは、それ以降はリプレイＥに加え、小役Ａの条件装置作動時にも正解押し順を報知する。
【０２５３】
メイン遊技状態２は、原則４０遊技（上乗せがない場合）で１セットのＡＴを、終了条件を満たすまで繰り返す。１セットＡＴの終了時は、再度、１セットＡＴを継続するか否かを抽選で決定する。そして、メイン遊技状態２において、ＡＴの継続条件を満たしたときは、後述する継続カウンタに「２」をセットし、話数カウンタが「２２」未満のときはメイン遊技状態２を維持して再度１セットＡＴ（初期値４０遊技）を継続する。
ここで、「話数カウンタ」とは、メイン遊技状態２に移行したときに、初期値として「１」がセットされ、１セットＡＴを繰り返すごとに「１」ずつ加算されていく。話数カウンタが「２２」未満のときはメイン遊技状態２を維持し、話数カウンタが「２２」に到達すると、メイン遊技状態１６に移行する。
一方、ＡＴの終了条件を満たしたときは、継続カウンタに「１」をセットし、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０に移行する。
【０２５４】
本実施形態では、ＡＴ中は、原則として１セット４０遊技とするが、４０遊技中に上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選したときは、当該セットを、４０遊技を超えてＡＴを実行する。その当選番号に当選したときに、何遊技の上乗せを実行するかについては後述のフローチャートで説明する。本実施形態では、当選番号に応じて、上乗せ遊技回数を「０」、「１０」、「３０」、「５０」の中から抽選で決定する。
【０２５５】
メイン遊技状態１６は、有利区間の継続上限遊技回数である１５００遊技に到達するまでＡＴ（１ＢＢ作動を含む）を継続する遊技状態である。すなわち、一旦、メイン遊技状態１６に移行した後は、１ＢＢＡ〜１ＢＢＣ作動中もメイン遊技状態１６のままである（後述するメイン遊技状態１４又は１５には移行しない）。さらに、メイン遊技状態１６に移行したときは、上乗せ抽選も実行しない。
メイン遊技状態１６において、有利区間クリアカウンタが「０」（有利区間中の遊技回数が「１５００」）に到達したときは、ＡＴ及び有利区間の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態１６を終了し、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０に移行する。
【０２５６】
一方、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０（非有利区間）において１ＢＢＡに当選したときは、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０のままであり、待機区間には移行ぜず、メイン遊技状態と、有利区間種別はそのままである。そして、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０の状態で１ＢＢＡ遊技を実行し、１ＢＢＡ遊技終了後も、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０を維持する。
【０２５７】
これに対し、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０（非有利区間）において１ＢＢＢ又は１ＢＢＣに当選したときは、メイン遊技状態０かつ有利区間種別１（待機区間）に移行する。さらに、当選した１ＢＢＢ又は１ＢＢＣが入賞したときはメイン遊技状態１３かつ有利区間種別２に移行する。このように、１ＢＢＡ（設定差あり１ＢＢ）の当選及び入賞によっては有利区間には移行しないが、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣに当選したときは、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ（設定差なし１ＢＢ）が入賞したときは有利区間に移行する。
【０２５８】
メイン遊技状態１３は、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動中のメイン遊技状態、すなわち１ＢＢＢ遊技中又は１ＢＢＣ遊技中である。そして、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣの作動が終了すると（１ＢＢＢ遊技又は１ＢＢＣ遊技の終了条件を満たすと）、メイン遊技状態１又は２に移行する。
メイン遊技状態１３では、ＣＺランク加算の抽選が行われる（後述する図３５）。そして、メイン遊技状態１３終了時のＣＺランクが「３」以下であるときはメイン遊技状態１（前兆）に移行するが、ＣＺランクが「４」であるときは、メイン遊技状態１の前兆を経ることなくメイン遊技状態２に移行する。
なお、上述したように、ＣＺランクは、「０」がＡＴ非当選を意味し、「１」以上がＡＴ当選を意味する。ＣＺランクは、数値が大きいほど（最高値が「４」）、ＡＴ継続率が高いことを意味する。
【０２５９】
メイン遊技状態０、１又は２、かつ有利区間種別２において、２ＢＢに当選し、入賞したときは、そのメイン遊技状態を維持して２ＢＢ遊技を実行する。２ＢＢ遊技の終了後もそのメイン遊技状態を維持する。
また、メイン遊技状態０、１又は２、かつ有利区間種別２において、１ＢＢに当選したときは、有利区間種別３（有利区間かつ１ＢＢ内部中）に移行する。有利区間種別３は、ＡＴに関する抽選を行わない状態である。そして、当選した１ＢＢが１ＢＢＡ（設定差あり１ＢＢ）であり、その１ＢＢＡが入賞したときは、メイン遊技状態１５に移行する。メイン遊技状態１５は、有利区間中における１ＢＢＡ作動中のメイン遊技状態である。そして、１ＢＢＡ作動が終了したときは、メイン遊技状態１２に移行する。
【０２６０】
さらにまた、メイン遊技状態０、１又は２、かつ有利区間種別２において、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ（設定差なし１ＢＢ）が入賞したときは、メイン遊技状態１４に移行する。メイン遊技状態１４は、有利区間中における１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動中のメイン遊技状態である。そして、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ作動が終了したときは、メイン遊技状態１２に移行する。
【０２６１】
メイン遊技状態１２は、有利区間中に１ＢＢに当選し、その１ＢＢ作動終了後のメイン遊技状態である。１ＢＢＡ（設定差あり１ＢＢ）作動終了後、及び１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ（設定差なし１ＢＢ）作動終了後のいずれも、同一のメイン遊技状態１２に移行する。
メイン遊技状態１２は、本実施形態では、１遊技である。ただし、これに限らず、複数遊技に設定してもよい。メイン遊技状態１２では、ＡＴに関する特定の処理を実行する。本実施形態では、メイン遊技状態１２において、メイン遊技状態２又は１６をセットする。具体的には、メイン遊技状態１２に移行したときの話数カウンタの値を判断し、話数カウンタが２２であるときはメイン遊技状態１６をセットし、話数カウンタが２２未満（「０」であるときを含む）であるときはメイン遊技状態２をセットする。これにより、メイン遊技状態１２の次回遊技では、メイン遊技状態２又は１６となる。
【０２６２】
また、メイン遊技状態２において１ＢＢに当選し、メイン遊技状態１４又は１５に移行し、その後、メイン遊技状態１２に移行したときは、話数カウンタを「＋１」、状態管理カウンタを「４０」に設定する（後述する図４７）。
ここで、たとえば話数カウンタ＝「５」、当該セットのＡＴで残り遊技回数「２０」のときに１ＢＢに当選し、その１ＢＢ作動終了後に再度メイン遊技状態２に戻ったときは、話数カウンタ＝「６」での１セットＡＴ４０遊技を再開する。すなわち、１セットＡＴの４０遊技途中で１ＢＢに当選したときは、その時点で当該話数でのＡＴセットを中止し、１ＢＢ作動により話数カウンタを「＋１」とする。そして、メイン遊技状態２に戻ると、再度、１セットＡＴ４０遊技を開始する。
また、話数カウンタが「２１」以上であるときに１ＢＢに当選すると、１ＢＢ終了後のメイン遊技状態１２（後述するバトル終了処理）において話数カウンタは「２２」となり、メイン遊技状態１２からメイン遊技状態１６に移行する。
【０２６３】
以上のように、有利区間中においては、設定差なし１ＢＢ（１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ）又は設定差あり１ＢＢ（１ＢＢＡ）作動中となったときは、いずれも、そのＢＢ作動終了後にメイン遊技状態１２に移行する。そして、メイン遊技状態１２において、話数カウンタを「＋１」とし、状態管理カウンタに「４０」をセットし、かつ、メイン遊技状態２又は１６をセットすることにより、次回遊技よりＡＴをセット又は再セットすることができる。
よって、非有利区間（通常区間）において、設定差あり１ＢＢ（１ＢＢＡ）に当選し、１ＢＢＡ作動中となった場合において、１ＢＢＡ作動終了後は、有利区間及びＡＴには移行しない。これに対し、有利区間中において、設定差あり１ＢＢ（１ＢＢＡ）に当選し、１ＢＢＡ作動中となった場合において、１ＢＢＡ作動終了後は、ＡＴがセット又は再セットされる。
【０２６４】
図２１は、本実施形態において、ＲＷＭ５３に記憶されるＡＴ関連データを示す図である。なお、図２１に示すデータは、一部であり、図２１に示すデータ以外にも、種々のデータがＲＷＭ５３に記憶される。
図２１において、「有利区間種別」は、現在の遊技区間に応じて、「０（非有利区間、すなわち通常区間）」、「１（待機区間）」、「２（有利区間かつ非内部中）」、「３（有利区間かつ内部中）」のいずれかの値を記憶する。
【０２６５】
たとえば、図２０において、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０であるときは、有利区間種別には「０」を記憶する。そして、この状態でたとえば１ＢＢＢ又は１ＢＢＣに当選すると、メイン遊技状態０かつ有利区間種別１（待機区間）となり、当該データは、「０」から「１」に更新される。さらに、当選した１ＢＢＢ又は１ＢＢＣが入賞すると、メイン遊技状態１３かつ有利区間種別２となるので、当該データは、「１」から「２」に更新される。
【０２６６】
「メイン遊技状態」は、現在のメイン遊技状態を判断するためのデータであり、メイン遊技状態０であれば「０」を記憶し、メイン遊技状態２であれば「２」を記憶する。
「有利区間クリアカウンタ」は、有利区間の遊技回数をカウントするためのデータであり、非有利区間では「０」であり、有利区間に移行したときは、有利区間開始時に「１５００」（初期値）をセットする。そして、１遊技消化するごとに「１」を減算する（デクリメントカウンタ）。有利区間クリアカウンタが「０」となったときは、有利区間の継続上限遊技回数に到達したと判断し、有利区間を終了する。
【０２６７】
なお、有利区間クリアカウンタをインクリメントカウンタから構成したときは、有利区間中は、毎遊技、「１」を加算し、有利区間クリアカウンタが「１５００」となったときは、有利区間の上限遊技回数に到達したと判断し、有利区間を終了するとともに、有利区間クリアカウンタをクリアする（「０」にする）。
「ＣＺ（チャンスゾーン）ランク」は、ＡＴに移行するか否か、及びＡＴに移行するときにはその有利度（継続率）を示す値である。ＣＺランクが「０」であるときは、ＡＴ非当選状態であり、「１」以上であるときはＡＴ当選状態を示す。また、ＣＺランクの値が大きい程、ＡＴ継続率（メイン遊技状態２において、１セットＡＴ終了時の継続抽選の当選確率）が高くなるように設定されている。
【０２６８】
「状態管理カウンタ」は、メイン遊技状態１（前兆）、又はメイン遊技状態２（ＡＴ）での残り遊技回数を示すデータ（デクリメントカウンタ）であり、メイン遊技状態１のときは、毎遊技、「１」を減算する。そして、状態管理カウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態１（前兆）の終了条件を満たすと判断し、その時点でのＣＺランクに応じて、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０、又はメイン遊技状態２かつ有利区間種別２に移行する。
【０２６９】
また、メイン遊技状態２では、１セットのＡＴを開始するときに「４０」をセットし、毎遊技、「１」を減算する。ＡＴ中に遊技回数の上乗せ抽選に当選したときは、当選した遊技回数を状態管理カウンタに加算する。そして、メイン遊技状態２において、状態管理カウンタが「０」となったときは、当該セットのＡＴを終了し、継続抽選を実行する。
「話数カウンタ」は、ＡＴセット数に対応するデータ（インクリメントカウンタ）であり、メイン遊技状態２に移行する前は「０」であり、メイン遊技状態２に移行したときは、「１」となる。そして、１セット４０遊技のＡＴを実行し、ＡＴ継続抽選に当選したときは、話数カウンタは「＋１」となり、再度、１セット４０遊技のＡＴを実行する。また、有利区間中に１ＢＢに当選し、メイン遊技状態１２に移行すると、話数カウンタは「＋１」となる。
これに対し、ＡＴ継続抽選に非当選となったときは、話数カウンタをクリアし、メイン遊技状態０かつ有利区間種別０に移行する。
話数カウンタが「２２」に到達したときは、メイン遊技状態２からメイン遊技状態１６への移行条件を満たすと判断し、メイン遊技状態１６に移行する。そして、ＡＴ（有利区間）を終了するまで、話数カウンタ「２２」が維持される。
【０２７０】
「継続カウンタ」は、ＡＴを継続するか否かを示すデータであり、ＡＴを継続するか否かを決定する前は「０」、ＡＴを継続しないことに決定したときは「１」、ＡＴを継続することに決定したときは「２」の値を記憶する。メイン遊技状態２の１セットＡＴ４０遊技の終了時に、継続カウンタの値を読み取り、ＡＴを継続するか否かを判断する。
「上限ランク」は、ＡＴ（有利区間）を継続上限遊技回数である「１５００」遊技まで実行するか否かを判断するためのデータであり、継続上限遊技回数まで実行すると判断したときは「７」を記憶し、それ以外は「０」を記憶する。ＡＴ中は、この上限ランクを「７」にするか否かを抽選で決定する。
【０２７１】
説明を図１に戻す。
図１において、外部信号送信手段７０は、外部集中端子板１００に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始及び終了、ＡＴの開始及び終了、役物の作動開始及び作動終了を示す信号等である。
【０２７２】
制御コマンド送信手段７１は、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０で出力する演出に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第１制御コマンドと第２制御コマンドとからなる。第１制御コマンド及び第２制御コマンドは、いずれも、たとえば８ビットの１バイトデータである。そして、１つの制御コマンドは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとを対にしたものである。たとえば、第１制御コマンドを、制御コマンドの種別を示すデータに設定し、第２制御コマンドを、パラメータ（変数）を示すデータに設定することが挙げられる。
【０２７３】
たとえば、ＲＴを示す制御コマンドである場合、第１制御コマンドは、本実施形態では「３３（Ｈ）」（００１１００１１（Ｂ））である。また、ＲＴのパラメータは、たとえばＲＴ１であるときは、本実施形態では「０００００００１（Ｂ）」である。よって、これらを結合した２バイトデータ、「００１１００１１／０００００００１」（「／」は、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。）がＲＴの制御コマンドとして、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信される。
押し順指示番号（押し順報知時のみ）、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記ＲＴと同様に送信される。また、この場合にも、第１制御コマンドは、種別データであり、第２制御コマンドは、ＲＷＭ５３に記憶されているデータである。
【０２７４】
なお、制御コマンド送信手段７１は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板８０に送信しない。たとえば当選番号「８」〜「１３」（小役Ａ１〜Ａ６）当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば１ＢＢＡに当選しているときは、役物条件装置番号「１」（０００００００１（Ｂ））をサブ制御基板８０に送信する。
【０２７５】
図１において、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８５は、演出出力制御手段９１を備える。
演出出力制御手段９１は、上述したように、メイン制御基板５０から送信されてくる制御コマンド、具体的には、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
【０２７６】
そして、演出出力制御手段９１は、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、１ＢＢ作動中やＡＴ中は、獲得枚数、及び遊技回数（残り遊技回数又は消化遊技回数）等を画像表示する。さらに、ＡＴ中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知（画像表示）する。たとえば、ＡＴ中の遊技で小役Ａ１に当選し、押し順指示番号に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「１２３」や「左中右」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。図３では、「１２３」と押し順を画像表示した例を示している。
【０２７７】
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの当選番号（役）に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、小役Ａ群に当選したことを示す演出グループ番号「６」（図９参照）に対応する制御コマンドを受信したとき、小役Ａ群の中のいずれに当選したかまではサブ制御基板８０側で知ることはできない。しかし、いずれかの小役Ａ群に当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
【０２７８】
上述したように、メイン遊技状態１３（設定差なし１ＢＢ作動中）では、（ＣＺランク＝「４」でないことを条件に）ＣＺランク加算抽選を行うが、演出出力制御手段９１は、メイン遊技状態１３において、ＣＺランク加算抽選の有無や抽選結果等を示唆する演出を出力可能とする。
また、メイン遊技状態１（前兆中）では、演出出力制御手段９１は、ＡＴに当選しているか否か（ＣＺランク）を示唆する演出を出力可能とする。さらに、メイン遊技状態１では、当該遊技で作動した条件装置に基づいてＣＺランク加算抽選が実行されるので、演出出力制御手段９１は、ＣＺランク加算抽選の有無や抽選結果等を示唆する演出を出力可能する。
【０２７９】
さらにまた、メイン遊技状態２（ＡＴ）では、当該遊技で作動した条件装置に基づいて上乗せ抽選が実行されるので、演出出力制御手段９１は、メイン遊技状態２において、上乗せ抽選の有無や抽選結果等を示唆する演出を出力可能とする。さらに、メイン遊技状態２では、１セットＡＴの終了時の遊技で継続抽選が実行されるので、演出出力制御手段９１は、その継続抽選結果を示唆する演出を出力可能とする。
また、メイン遊技状態１４（有利区間中に当選した設定差なし１ＢＢに係る１ＢＢ遊技）では、当該遊技で作動した条件装置に基づいて上乗せ抽選が実行されるので、演出出力制御手段９１は、メイン遊技状態１４において、上乗せ抽選の有無や抽選結果等を示唆する演出を出力可能とする。
【０２８０】
これに対し、メイン遊技状態１５（有利区間中に当選した設定差あり１ＢＢに係る１ＢＢ遊技）では、メイン遊技状態１４のような上乗せ抽選は実行されないので、演出出力制御手段９１は、メイン遊技状態１５において、上乗せ抽選に関する演出は出力しない。たとえば、演出出力制御手段９１は、メイン遊技状態１５では、登場キャラクタの紹介や、ストーリーの紹介等を画像表示等する演出を出力する。しかし、メイン遊技状態１５の終了後は、メイン遊技状態１２を経由してメイン遊技状態２又は１６（ＡＴ）に移行するので、メイン遊技状態１５の終了後はＡＴに移行することを示す演出を出力可能である。
【０２８１】
また、メイン遊技状態１６は、有利区間が継続上限遊技回数に到達するまでＡＴを実行することが確定するメイン遊技状態であり、ＡＴの継続や遊技回数の上乗せに関する抽選は実行しない。したがって、演出出力制御手段９１は、メイン遊技状態１６では、たとえばレア小役に当選しても、ＡＴの継続や遊技回数の上乗せ等に関する演出（報知遊技（ＡＴ）に関する演出）は出力しない。
ここで、「報知遊技（ＡＴ）に関する演出」とは、報知遊技（ＡＴ）の当選や継続についての示唆演出や告知演出、ＡＴ遊技回数の上乗せに関する示唆演出や告知演出を含むが、たとえば報知遊技（ＡＴ）自体の説明の演出は含まない。
また、メイン遊技状態１６において１ＢＢに当選し、１ＢＢ遊技を実行しても、メイン遊技状態１６は維持される。このため、現在が１ＢＢ遊技中である旨を演出は出力可能であるが、メイン遊技状態１４で出力した上乗せ抽選に関する演出は出力しない。
【０２８２】
メイン遊技状態１６において、有利区間クリアカウンタが「８８」以下となったときは、それまでのＡＴ演出から、エンディング演出に切り替える。エンディング演出は、有利区間（ＡＴ）の残り遊技回数が少なくなったこと、換言すれば、有利区間（ＡＴ）が終了に近づいていることを遊技者に知らせるための演出である。
エンディング演出中に１ＢＢに当選したときの演出の詳細は後述するが（図４８〜図４９）、エンディング演出は、ＢＢ遊技中演出よりも優先し、エンディング演出中にＢＢ遊技に移行したときでもエンディング演出を継続する。
【０２８３】
続いて、本実施形態の制御の流れについて説明する。
本実施形態では、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメイン処理（メインループともいう。）が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、リール３１の停止制御、全リール３１が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
【０２８４】
図２２は、本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
なお、図２２のメイン処理は、主として本実施形態で説明を要する最低限の処理を挙げたものであり、メダル受付処理、リールの停止制御処理、及び払出し処理等を省略しているが、これらの処理を実行しないという意味ではない。
図２２において、ステップＳ１１では、スタート時制御を行う。この処理は、当該遊技の規定数のメダルがベットされ、かつスタートスイッチ４１が操作されたときに実行する処理であり、たとえばリール制御手段６５は、リール３１の回転開始等の処理を実行する。
次にステップＳ１２に進み、役抽選手段６１は、当選番号の抽選を行う。次のステップＳ１３では、有利区間移行処理を実行する。この処理は、後述する図２３に示す処理であり、当該遊技でＢＢに当選したときに、ＣＺランク抽選を行い、その抽選結果をセット（記憶）する処理等である。
次にステップＳ１４に進み、有利区間種別管理スタート時処理を実行する。この処理は、後述する図２４に示す処理であり、押し順指示番号のセット等を行う処理である。
【０２８５】
次のステップＳ１５では、スタート時コマンド送信を行う。この処理では、制御コマンド送信手段７１は、サブ制御基板８０に対し、演出グループ番号や、押し順指示情報等の送信を行う。演出グループ番号や押し順指示情報は、ステップＳ１２での役抽選結果（当選番号）に基づいて決定される。
次にステップＳ１６に進み、リール制御手段６５は、ステップＳ１２での役抽選結果（当選番号）に基づいて、ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を停止制御する。すべてのリール３１を停止させたときはステップＳ１７に進む。
【０２８６】
ステップＳ１７では、有利区間種別管理全停止処理を実行する。この処理は、図２５に示す処理であり、停止図柄に応じた処理や、有利区間クリアカウンタの管理処理等を行う。そして、ステップＳ１８に進み、制御コマンド送信手段７１は、サブ制御基板８０に対し、入賞役の情報や、払出し枚数の情報等の送信を行う。
【０２８７】
図２３（ａ）は、図２２中、ステップＳ１３における有利区間移行処理を示すフローチャートである。
図２３（ａ）において、ステップＳ３１では、有利区間種別が「０」であるか否かを判断する。この判断は、図２１で示したＲＷＭ５３の有利区間種別の値が「０」であるか否かを判断することにより行う。有利区間種別が「０」であると判断したときはステップＳ３２に進み、「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、本フローチャートでは、有利区間種別が「０」であるときに、有利区間種別を「１」とする条件を満たしたか否かを判断し、当該条件を満たしたと判断したときは、有利区間を「１」にする処理を行うものである。
【０２８８】
次のステップＳ３２では、当該遊技で特別役に当選したか否かを判断する。当該遊技で特別役に当選したときは、ＲＷＭ５３の記憶領域中、役物条件装置番号に「０」以外の値が記憶されるので、この記憶領域に記憶されている値が「０」以外であるか否かを判断する。特別役に当選していると判断したときはステップＳ３３に進み、特別役に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ３３では、当選した特別役が、１ＢＢＢ、１ＢＢＣ、又は２ＢＢのいずれかであるか否かが判断される。役物条件装置番号が「２」〜「６」であるときは、これらのいずれかの特別役に当選していると判断される。１ＢＢＢ、１ＢＢＣ、又は２ＢＢのいずれかに当選したと判断されたときはステップＳ３４に進み、当選していないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
そして、ステップＳ３４では、有利区間種別に「１」をセットする。これにより、遊技区間は、待機区間となる。
【０２８９】
次にステップＳ３５に進み、ＣＺランク抽選を行う。この抽選は、メイン遊技状態２すなわちＡＴに移行するか否かを決定するためのものである。ここで、図２３（ｂ）は、当選役に応じたＣＺランク抽選の置数を示す図である。当選した特別役が１ＢＢＢ又は１ＢＢＣであるときは、「４／２５６」の確率で、ＣＺランク「４」が選択される。これに対し、当選した特別役が２ＢＢであるときは、「２５６／２５６」の確率で、ＣＺランク「０」が選択される。本実施形態では、ＣＺランクが「０」であるときは、ＡＴ非当選状態を示し、ＣＺランクが「１」以上であるときは、ＡＴ当選状態を示している。したがって、２ＢＢに当選しただけではＡＴには当選しない。これに対し、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣに当選したときは、ＣＺランク＝「４」（ＡＴに当選）となる場合がある。
【０２９０】
次のステップＳ３６では、ステップＳ３５で決定したＣＺランクを、ＲＷＭ５３（図２１）に記憶する。次にステップＳ３７に進み、ＣＺランクが「０」であるか否かを判断する。ＣＺランクが「０」であるときはステップＳ３８に進み、「０」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３８では、状態管理カウンタに「５」をセットする。ここでセットされる状態管理カウンタの「５」は、前兆遊技回数となる。たとえば２ＢＢの当選に基づいて状態管理カウンタに「５」がセットされたときは、２ＢＢ遊技終了後のメイン遊技状態１におけるガセ前兆が５遊技実行されることを意味する。ただし、ガゼ前兆中にＡＴに当選する場合もある。また、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣの当選に基づき状態管理カウンタが「５」にセットされたときは、メイン遊技状態１３（設定差なし１ＢＢ遊技）での状態管理カウンタの初期値が「５」となる。メイン遊技状態１３では、後述する図３５のステップＳ２２４に示すように、前兆カウンタ加算抽選（前兆遊技回数を加算する抽選）が実行され、この抽選に当選すると、状態管理カウンタに当選値（前兆遊技回数）が加算される。ステップＳ３８の後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２９２】
図２４は、図２２中、ステップＳ１４における有利区間種別管理スタート時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５１では、指示番号セット処理を実行する。この処理は、図２６に示す処理であり、当選番号に応じた押し順指示番号をセットする処理である。
次のステップＳ５２では、有利区間種別の分岐を実行する。ここでは、この時点での有利区間種別を判断し、有利区間種別が「０」、「１」又は「３」であるときは本フローチャートによる処理を終了し、有利区間種別が「２」であるときはステップＳ５３に進む。
ステップＳ５３では、有利区間種別２スタート時処理を実行する。この処理は、図２７に示す処理であり、メイン遊技状態に対応するスタート時処理を実行するものである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２９３】
図２５は、図２２中、ステップＳ１７における有利区間種別管理全停止処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ６１では、有利区間種別３分岐を実行する。現時点での有利区間種別を判断し、有利区間種別が「０」であるときはステップＳ６４に進み、有利区間種別が「２」であるときはステップＳ６２に進み、有利区間種別が「１」又は「３」であるときはステップＳ６３に進む。
ステップＳ６４では、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行する。この処理は、図３０に示す処理であり、有利区間クリアカウンタの更新処理等を実行するものである。
【０２９４】
一方、ステップＳ６２では、有利区間種別２に対応する全停止処理を実行する。この処理は、図２８に示す処理であり、メイン遊技状態に応じた全停止処理を実行するものである。また、ステップＳ６３では、特別役図柄表示処理を実行する。この処理は、図２９に示す処理であり、特別役に対応する図柄組合せが停止したとき（特別役が入賞したとき）に、メイン遊技状態のセット等を行う処理である。ステップＳ６２及びＳ６３の処理後は、ステップＳ６４に進む。
そして、ステップＳ６４の処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２９５】
図２６は、図２４のステップＳ５１における指示番号セット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７１で、指示番号「０」をセットする。この処理は、指示番号を記憶しているＲＷＭ５３の記憶領域をクリアする処理である。
次のステップＳ７２では、有利区間クリアカウンタが「０」でないか否かを判断する。「０」でないと判断したとき（すなわち、有利区間中であるとき）はステップＳ７３に進み、「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、指示番号セット処理は、有利区間中にのみ実行される。
【０２９６】
ステップＳ７３では、当該遊技で当選した当選番号に対応する条件装置の４分岐処理を行う。当選番号「５」のリプレイＥ１作動時はステップＳ７４に進み、当選番号「６」のリプレイＥ２作動時はステップＳ７５に進み、当選番号「７」のリプレイＥ３作動時はステップＳ７６に進む。また、リプレイＥ１〜Ｅ３作動時以外はステップＳ８０に進む。
【０２９７】
ステップＳ７４では、指示番号の抽選を行う。ここでは、指示番号「Ａ１」又は「Ａ２」からいずれか１つを選択する。ここで、指示番号と押し順との関係は、以下の通りである。
Ａ１：左中右（押し順「＝１」を表示）
Ａ２：左右中（押し順「＝２」を表示）
Ａ３：中左右（押し順「＝３」を表示）
Ａ４：中右左（押し順「＝４」を表示）
Ａ５：右左中（押し順「＝５」を表示）
Ａ６：右中左（押し順「＝６」を表示）
本実施形態では、リプレイＥ１〜Ｅ３作動時の正解押し順は、第一停止のストップスイッチ４２のみが定まっている。このため、たとえばリプレイＥ１作動時の正解押し順は左第一停止である。また、本実施形態では、押し順指示番号として、６択のみを定めている。そこで、リプレイＥ１〜Ｅ３作動時は、正解押し順と一致する６択押し順の中から抽選でいずれか１つを選択している。たとえばリプレイＥ１作動時は、「Ａ１」又は「Ａ２」からいずれか１つを選択する。また、「Ａ１」〜「Ａ６」は、１６進数であるので、たとえば「Ａ１」は、「１０１００００１（Ｂ）」となり、この値をＲＷＭ５３の押し順指示番号の記憶領域に記憶する。さらに、本実施形態では、「Ａ」に対応するセグメント点灯パターンは、「＝」である。したがって、押し順指示番号「Ａ１」を選択したときは、獲得数表示ＬＥＤ７８に「＝１」と表示する。
【０２９８】
以上のようにして、リプレイＥ１作動時は、「Ａ１」又は「Ａ２」からいずれか１つを選択し（ステップＳ７４）、選択した押し順指示番号をＲＷＭ５３に記憶する（ステップＳ７７）。同様に、リプレイＥ２作動時は、「Ａ３」又は「Ａ４」からいずれか１つを選択し（ステップＳ７５）、選択した押し順指示番号をＲＷＭ５３に記憶する（ステップＳ７８）。さらに同様に、リプレイＥ３作動時は、「Ａ５」又は「Ａ６」からいずれか１つを選択し（ステップＳ７６）、選択した押し順指示番号をＲＷＭ５３に記憶する（ステップＳ７９）。以上の処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２９９】
一方、ステップＳ７３からステップＳ８０に進むと、有利区間種別が「３」（有利区間かつ１ＢＢ内部中）であるか否かを判断する。有利区間種別「３」であると判断したときはステップＳ８２に進み、有利区間種別「３」でないと判断したときはステップＳ８１に進む。ステップＳ８１では、メイン遊技状態が「１」を超えているか（たとえばメイン遊技状態２であるか否か）否かを判断する。メイン遊技状態が「１」を超えると判断したときはステップＳ８２に進み、「１」を超えていないとき（メイン遊技状態が「０」又は「１」のとき）は本フローチャートによる処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ８２では、条件装置の７分岐を実行する。当該遊技で当選番号「８」〜「１３」に当選し、それぞれ条件装置の小役Ａ１〜Ａ６作動時は、それぞれ、ステップＳ８３〜８８に進む。これに対し、小役Ａ１〜Ａ６の作動時以外は本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ８２において小役Ａ１作動時であると判断されたときはステップＳ８３に進み、指示番号「Ａ１」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ８２において小役Ａ２作動時であると判断されたときはステップＳ８４に進み、指示番号「Ａ２」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３０１】
同様に、ステップＳ８２において小役Ａ３作動時であると判断されたときはステップＳ８５に進み、指示番号「Ａ３」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ８２において小役Ａ４作動時であると判断されたときはステップＳ８６に進み、指示番号「Ａ４」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
さらに同様に、ステップＳ８２において小役Ａ５作動時であると判断されたときはステップＳ８７に進み、指示番号「Ａ５」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ８２において小役Ａ６作動時であると判断されたときはステップＳ８８に進み、指示番号「Ａ６」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３０２】
以上の処理により、有利区間クリアカウンタが「０」でなければ（有利区間中であるときは）、リプレイＥ群当選時に正解押し順を報知する。
また、有利区間種別が「３」であるとき（有利区間中の１ＢＢ内部中）、又はメイン遊技状態が「１」を超えるとき（ＡＴ中）は、小役Ａ群当選時に正解押し順を報知する。
【０３０３】
図２７は、図２４中、ステップＳ５３における有利区間種別２スタート時処理を示すフローチャートである。
図２７において、ステップＳ１０１では、１ＢＢに非当選であるか否かを判断する。１ＢＢに非当選であると判断したときはステップＳ１０２に進み、１ＢＢに当選していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ１０２では、現在のメイン遊技状態に応じて７分岐を実行する。このように制御するのは、メイン遊技状態に応じて、スタート時処理が異なるためである。
まず、メイン遊技状態０であるときはステップＳ１０３に進み、ＣＺランク加算抽選処理を実行する。ここで、有利区間種別２すなわち有利区間中においてメイン遊技状態０であるときとは、図２０に示すように、２ＢＢ遊技中の場合に相当する。２ＢＢ遊技では、作動した条件装置に基づいてＣＺランク加算抽選処理を実行する。上述したように、２ＢＢ当選時は、ＣＺランクは「０」である（図２３（ｂ））。そして、２ＢＢ遊技に移行すると、ＣＺランクの加算抽選処理を実行する。この処理は、後述する図３１に示す処理であり、実質上のＡＴ抽選である。ＣＺランク加算抽選処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３０５】
一方、ステップＳ１０２においてメイン遊技状態１であると判断されたときはステップＳ１０４に進み、メイン遊技状態１スタート時処理（後述する図３２）を実行する。同様に、ステップＳ１０２においてメイン遊技状態２であると判断されたときはステップＳ１０５に進み、メイン遊技状態２スタート時処理（後述する図３３（ａ））を実行する。さらに同様に、ステップＳ１０２においてメイン遊技状態１２であると判断されたときはステップＳ１０６に進み、メイン遊技状態１２スタート時処理（後述する図３４（ａ））を実行する。
【０３０６】
また、ステップＳ１０２においてメイン遊技状態１３であると判断されたときはステップＳ１０７に進み、メイン遊技状態１３スタート時処理（後述する図３５）を実行する。同様に、ステップＳ１０２においてメイン遊技状態１４であると判断されたときはステップＳ１０８に進み、メイン遊技状態１４スタート時処理（後述する図３７）を実行する。さらに同様に、ステップＳ１０２においてメイン遊技状態０、１、２、１２、１３、又は１４のいずれでもない（したがって、メイン遊技状態１５又は１６）であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
上記の各メイン遊技状態ごとのスタート時処理は、各遊技状態に応じた抽選等を実行する処理である。
【０３０７】
図２８は、図２５中、ステップＳ６２における有利区間種別２全停止処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１では、１ＢＢに非当選であるか否かを判断する。１ＢＢに非当選であると判断したときはステップＳ１２４に進む。これに対し、１ＢＢに当選したと判断したときはステップＳ１２２に進む。ステップＳ１２２では、有利区間種別「３」をセットする。すなわち、有利区間中の１ＢＢ内部中を示す有利区間種別となる。次にステップＳ１２３に進み、特別役図柄表示処理を実行する。この処理は、図２９に示す処理であり、特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かの判断や、それに応じてメイン遊技状態をセット等する処理である。そして、この処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ１２４では、メイン遊技状態に応じて８分岐を実行する。このようにするのは、各メイン遊技状態に応じて、全リール３１停止時の処理が異なるためである。まず、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態０であると判断されたときはステップＳ１２５に進み、メイン遊技状態０全停止処理（後述する図３８（ａ））を実行する。同様に、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態１であると判断されたときはステップＳ１２６に進み、メイン遊技状態１全停止処理（後述する図３９）を実行する。同様に、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態２であると判断されたときはステップＳ１２７に進み、メイン遊技状態２全停止処理（後述する図４０）を実行する。さらに同様に、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態１２であると判断されたときはステップＳ１２８に進み、メイン遊技状態１２全停止処理（後述する図４１）を実行する。
【０３０９】
また、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態１３であると判断されたときはステップＳ１２９に進み、メイン遊技状態１３全停止処理（後述する図４２（ａ））を実行する。同様に、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態１４であると判断されたときはステップＳ１３０に進み、メイン遊技状態１４全停止処理（後述する図４３）を実行する。さらに同様に、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態１５であると判断されたときはステップＳ１３１に進み、メイン遊技状態１５全停止処理（後述する図４４）を実行する。同様に、ステップＳ１２４においてメイン遊技状態０〜２、１２〜１５のいずれでもない（したがって、メイン遊技状態１６である）と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１０】
以上のように、各遊技状態に応じた全停止処理を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する。
また、図２７及び図２８に示すように、有利区間種別２（有利区間中）では、遊技状態ごとのスタート処理及び全停止処理を実行する。
なお、メイン遊技状態１６であるときは、ＡＴに関する抽選（上乗せ抽選等）を実行しないので、メイン遊技状態１６特有のスタート時処理及び全停止処理を有さない。
【０３１１】
図２９は、図２５のステップＳ６３、及び図２８のステップＳ１２３における特別役図柄表示処理を示すフローチャートである。なお、本フローチャートにおける「特別役」とは、ＳＢを除く特別役（１ＢＢ及び２ＢＢ）を指している。
まず、ステップＳ１４１において、当該遊技で特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか（特別役が入賞したか）否かを判断する。特別役が入賞したと判断したときはステップＳ１４２に進み、特別役が入賞していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１４２では、２ＢＢに対応する図柄組合せが非表示であるか否かを判断する。２ＢＢの図柄組合せが非表示である（２ＢＢが入賞していない）と判断したときはステップＳ１４３に進み、２ＢＢの図柄組合せが非表示でない（２ＢＢが入賞した）と判断したときはステップＳ１４９に進む。
ステップＳ１４３では、メイン遊技状態１６でないか否かを判断する。メイン遊技状態１６でないと判断したときはステップＳ１４４に進み、メイン遊技状態１６であると判断したときはステップＳ１４９に進む。
【０３１３】
ステップＳ１４４では、１ＢＢＡに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。１ＢＢＡに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときはステップＳ１４６に進み、１ＢＢＡに対応する図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断したときはステップＳ１４５に進む。なお、ステップＳ１４４で１ＢＢＡに対応する図柄組合せでないと判断されたときは、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときである。
ステップＳ１４６では、メイン遊技状態１５をセットする。そしてステップＳ１４９に進む。
【０３１４】
一方、ステップＳ１４４からステップＳ１４５に進んだときは、有利区間種別が「３」であるか否かを判断する。有利区間種別「３」であると判断したときはステップＳ１４７に進み、有利区間種別が「３」でないと判断したときはステップＳ１４８に進む。
ステップＳ１４７では、メイン遊技状態１４をセットする。そしてステップＳ１４９に進む。これに対し、ステップＳ１４８では、メイン遊技状態１３をセットする。そしてステップＳ１４９に進む。
ステップＳ１４９では、有利区間種別２をセットする。この処理により、有利区間種別「３」又は「１」から、「２」に更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１５】
図３０は、図２５中、ステップＳ６４における有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１６４では、有利区間クリアカウンタを「１」減算する。この処理は、ＲＷＭ５３に記憶されている有利区間クリアカウンタ値を「１」減算する処理である。次にステップＳ１６２に進み、ステップＳ１６１での減算前の有利区間クリアカウンタが「０」であるか否かを判断する。「０」であると判断したときはステップＳ１６３に進み、「０」でないと判断したときはステップＳ１６５に進む。
ここで、有利区間クリアカウンタの減算前の値が「０」ということは、有利区間中でないことを意味する。
【０３１６】
なお、フローチャートでは図示していないが、有利区間クリアカウンタの減算前の値が「０」であるときに、「１」を減算しても、減算後の値は「０」となるカウンタを用いている。
ステップＳ１６３では、有利区間種別が「２」、すなわち有利区間中であるか否かを判断する。有利区間種別が「２」であると判断したときはステップＳ１６４に進み、有利区間種別が「２」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ１６４では、ＲＷＭ５３に記憶されている有利区間クリアカウンタ値を「１５００」に更新する。すなわち、有利区間の開始に伴い、有利区間クリアカウンタの初期値をセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１７】
一方、ステップＳ１６２において減算前の有利区間クリアカウンタが「０」でないと判断し、ステップＳ１６５に進むと、減算後の有利区間クリアカウンタが「０」であるか否かを判断する。ここで「０」と判断されるのは、有利区間中の遊技回数が「１５００」、すなわち有利区間の継続上限遊技回数に到達したときである。減算後の有利区間クリアカウンタが「０」であると判断したときはステップＳ１６６に進み、「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ１６６では、有利区間に関する各種パラメータを全クリアする。ＲＷＭ５３に記憶されているデータのうち、たとえば図２１で示したパラメータは、全て「０」にする。これにより、有利区間種別は「０」となり、メイン遊技状態も「０」となる。これにより、次回遊技より、図２０に示すように、有利区間種別０（非有利区間）かつメイン遊技状態０の遊技状態に移行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップＳ１６６の時点では、有利区間クリアカウンタは既に「０」になっているのでクリアする必要はないが、たとえば一括クリア処理の方が処理効率がよいような場合には、ステップＳ１６６で改めて有利区間クリアカウンタをクリアしてもよい。
【０３１９】
図３１（ａ）は、ＣＺランク加算抽選を示すフローチャートである。なお、ＣＺランク加算抽選は、図２７のステップＳ１０３の他、後述する図３２（メイン遊技状態１スタート時処理）のステップＳ１８２、後述する図３５（メイン遊技状態１３スタート時処理）のステップＳ２２２でも実行される。
また、図３１（ｂ）は、ＣＺランク加算抽選処理における条件装置と置数表とを示す図である。
図３１（ａ）において、ステップＳ１７１では、ＡＴ抽選条件装置が作動したか否かを判断する。ここで、「ＡＴ抽選条件装置」とは、ＣＺランク加算抽選の対象となる条件装置（ＣＺランク加算抽選の対象となる当選番号）に相当する。
【０３２０】
図３１（ｂ）は、ＣＺランク加算抽選処理の対象となる条件装置とその置数を示す図である。
ＡＴ抽選条件装置は、前兆準備中又は前兆中における２ＢＢ遊技中では、リプレイＤ、及びＳＢに相当する。なお、リプレイＤやＳＢに当選したときは、同時に、入賞ＡＬＬの当選フラグも立っている。
また、前兆中におけるＡＴ抽選条件装置は、２ＢＢ（２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ）、小役Ｃ（強チェリー）、小役Ｄ（弱チェリー）、及び小役Ｅ（スイカＡ）に相当する。
さらにまた、１ＢＢ遊技中におけるＡＴ抽選条件装置は、小役Ｈ（小役ＡＬＬ）、小役Ｉ（ＢＢ中弱レア）、及び小役Ｊ（ＢＢ中強レア）に相当する。
そして、ステップＳ１７１においてＡＴ抽選条件装置作動時であると判断したときはステップＳ１７２に進み、ＡＴ抽選条件装置作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ１７２では、図３１（ｂ）に示す置数表に対応する当選確率で、ＡＴ抽選条件装置作動時に、ＣＺランクの加算抽選を行う（ステップＳ１７２）。
ＣＺランクは、「０」であるときはＡＴ非当選に相当し、「１」以上であるときはＡＴ当選に相当する。
たとえば、前兆準備中又は前兆中における２ＢＢ遊技では、リプレイＤに当選すれば、「１３４／２５６」の確率でＣＺランク「１」以上が選択されるので、ＡＴ当選となる。
【０３２２】
仮に、２ＢＢ遊技中にリプレイＤに２遊技連続で当選すると、ＣＺランク加算抽選１を２回受けることができる。そして、２回の合計値がＣＺランクに加算される。なお、ＣＺランクの上限値は、本実施形態では「４」である。したがって、ＣＺランクがすでに「４」であるときは、ＣＺランク加算抽選が実行されても、その抽選結果を加算しない。ただし、これに限らず、ＣＺランクが「４」になったときは、ＣＺランク加算抽選の実行条件を満たしても（ＡＴ抽選条件装置が作動しても）ＣＺランク加算抽選を実行しないようにしてもよい。
次にステップＳ１７３に進み、ＲＷＭＺ５３のＣＺランクに、抽選結果に対応する値を加算する。たとえば、それまでのＣＺランクが「１」で、当該遊技でのＣＺランク加算抽選で「１」に当選したときは、ＲＷＭ５３のＣＺランクは「２」に更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２３】
図３２は、図２７のステップＳ１０４におけるメイン遊技状態１スタート時処理を示すフローチャートである。図２０に示すように、メイン遊技状態１は、有利区間種別２の前兆中に相当する。
まず、ステップＳ１８１では、状態管理カウンタを「１」減算する。ここでの状態管理カウンタは、前兆遊技回数をカウントするものであり、メイン遊技状態１に移行するときに所定値がセットされている。そして、メイン遊技状態１では、毎遊技、状態管理カウンタから「１」を減算する。次にステップＳ１８２に進み、当該遊技で作動した条件装置に基づいてＣＺランク加算抽選を実行する。
【０３２４】
ここでのＣＺランク加算抽選は、前兆中におけるものであるので、図３１（ｂ）中、「ＣＺランク加算抽選２」に相当する。当該遊技で２ＢＢ、小役Ｃ、小役Ｄ、又は小役Ｅの条件装置作動時には、図３１（ｂ）に示す置数によりＣＺランクに加算する値が決定される。また、これらの条件装置作動時以外は、ＣＺランク加算抽選を実行しない。なお、２ＢＢ当選時は、ＣＺ加算抽選を実行しないようにしてもよいが、図３１（ｂ）に示すように、１００％の確率で「０」が選択される抽選を実行してもよい。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２５】
図３３（ａ）は、図２７中、ステップＳ１０５におけるメイン遊技状態２スタート時処理を示すフローチャートである。また、図３３（ｂ）は、上乗せ抽選時における条件装置ごとの置数表を示す図である。
図３３（ａ）において、まず、ステップＳ１９１では、状態管理カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。なお、メイン遊技状態２は、ＡＴ中であり、１セットのＡＴが開始されるときは、状態管理カウンタに「４０」が記憶される。そして、ＡＴ中は、毎遊技、状態管理カウンタを「１」減算する。状態管理カウンタが「０」となったときは、１セットＡＴの終了条件を満たすと判断する。
【０３２６】
状態管理カウンタが「０」でないと判断し、ステップＳ１９２に進むと、状態管理カウンタの値を「１」減算する。次にステップＳ１９３に進み、当該遊技で上乗せ対象条件装置が作動したか否かを判断する。ここで、本フローチャートにおける「上乗せ対象条件装置」は、１セットＡＴ４０遊技の遊技回数の上乗せを実行可能とする条件装置を指す。
図３３（ｂ）は、上乗せ抽選の対象となる条件装置とその置数表を示している。上乗せ対象条件装置は、２ＢＢ、２ＢＢ遊技中のリプレイＤ及びＳＢ、小役Ｃ（強チェリー）、小役Ｄ（弱チェリー）、小役Ｅ（スイカＡ）、１ＢＢ遊技中における小役Ｈ（小役ＡＬＬ）、小役Ｉ（ＢＢ中は弱レア）、及び小役Ｊ（ＢＢ中強レア）である。
【０３２７】
これらの条件装置が作動したと判断したときはステップＳ１９４に進んで上乗せ抽選を実行する。たとえば、小役Ｃ（強チェリー）作動時は、「８５／２５６」の確率で上乗せ数「３０」に決定され、「８５／２５６」の確率で上乗せ数「５０」に決定される。
この上乗せ抽選の結果、「０」を超える上乗せ数に当選したときは、その値を状態管理カウンタに加算する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２８】
これに対し、ステップＳ１９１において状態管理カウンタが「０」であると判断し、ステップＳ１９５に進むと、継続抽選処理を実行する。継続抽選処理は、ＡＴの次回のセット（４０遊技）を実行するか否かの抽選であり、後述する図４５のフローチャート及び図４６の置数表に示す当選確率によって実行される。
次のステップＳ１９６では、継続抽選に当選したか否かを判断する。ここでは、継続抽選結果が「０」であるときは非当選であると判断し、継続抽選結果が「１」であるときは当選と判断する。継続抽選に当選したと判断したときはステップＳ１９９に進み、ＲＷＭ５３の継続カウンタに「２」を記憶する。継続カウンタ「２」は、ＡＴ継続を意味し、継続カウンタ「１」は、ＡＴ非継続（終了）を意味する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２９】
これに対し、ステップＳ１９６で継続抽選に当選していないと判断されたときはステップＳ１９７に進む。ステップＳ１９７では、上限ランクが「７」であるか否かを判断する。
ここで、「上限ランク」とは、有利区間を継続上限遊技回数（１５００遊技）まで実行するか否かを示すフラグであり、上限ランクが「７」であるときは有利区間を継続上限遊技回数（１５００遊技）まで実行することに定められていることを示し、上限ランクが「０」であるときは有利区間を継続上限遊技回数（１５００遊技）まで実行することに定められていないことを示す。
【０３３０】
ステップＳ１９７において、上限ランクが「７」であると判断されたときは、有利区間を継続上限遊技回数（１５００遊技）まで実行するので、ステップＳ１９９に進み、継続カウンタを「２」にする。すなわち、継続抽選で非当選であっても上限ランクが「７」であればＡＴ継続とする。
一方、ステップＳ１９７で上限ランクが「７」でないと判断されたときはステップＳ１９８に進み、継続カウンタに「１」（ＡＴ非継続）を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３３１】
図３４（ａ）は、図２７中、ステップＳ１０６におけるメイン遊技状態２スタート時処理を示すフローチャートである。図３４（ｂ）は、図３４（ａ）中、ステップＳ２１３における上限ランク抽選の置数表を示す図である。
図３４（ａ）中、まず、ステップＳ２１１では、上限ランクが「７」であるか否かを判断する。上限ランクが既に「７」であるときは上限ランクの抽選を行わないためである。上限ランクが「７」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上限ランクが「７」でないと判断したときはステップＳ２１２に進む。
【０３３２】
ステップＳ２１２では、話数カウンタが「０」であるか否かを判断する。話数カウンタが「０」であるときはステップＳ２１３に進み、話数カウンタが「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、メイン遊技状態１２であって話数カウンタが「０」とは、フェイク前兆（メイン遊技状態１）中に１ＢＢに当選し、その１ＢＢ遊技が終了した後の１遊技目である。この場合には、上限ランクの抽選を実行する。なお、上限ランクの抽選は、このステップＳ２１３以外に、後述する図４０（メイン遊技状態２全停止処理）のステップＳ２８４でも実行される。
【０３３３】
そして、ステップＳ２１３に進むと、上限ランクの抽選を実行する。
上限ランクの抽選は、図３４（ｂ）に示すように、当該遊技におけるＣＺランクの値に基づき実行される。たとえば、ＣＺランクが「０」であるときは、上限ランクに当選する場合はない。これに対し、たとえばＣＺランクが「４」であるときは、「３２／２５６」の確率で上限ランクに当選する。
【０３３４】
そしてステップＳ２１４に進み、上限ランクに当選したか否かを判断し、上限ランクに当選したと判断したときはステップＳ２１５に進み、上限ランクに当選していないときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２１５（上限ランク当選時）では、ＲＷＭ５３の上限ランクの記憶領域に「７」を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３３５】
図３５は、図２７のステップＳ１０７におけるメイン遊技状態１３スタート時処理を示すフローチャートである。メイン遊技状態１３は、設定差なし１ＢＢ作動（遊技）中に相当する。そして、図３５の処理は、メイン遊技状態１３において、ＣＺランク加算や前兆遊技回数の抽選を実行するものである。
まず、ステップＳ２２１では、ＣＺランクが「４」であるか否かを判断する。ＣＺランクが「４」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ＣＺランクがすでに最高値「４」であるときは、ＣＺランク加算抽選等を実行しないためである。一方、ＣＺランクが「４」でないと判断したときは、ステップＳ２２２に進む。
【０３３６】
ステップＳ２２２では、ＣＺランク加算抽選を実行する。このＣＺ加算抽選は、図３１に示す抽選処理である。
次にステップＳ２２３に進み、状態管理カウンタが「０」であるか否かを判断する。ここでの状態管理カウンタは、前兆遊技回数を指すものとなる。状態管理カウンタが「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、状態管理カウンタが「０」でないと判断したときはステップＳ２２４に進む。
【０３３７】
ステップＳ２２４では、前兆カウンタ加算抽選１〜４を行う。
ここで、「前兆カウンタ加算抽選」とは、前兆の遊技回数を加算するか否かを抽選し、当選した前兆遊技回数を、現在の前兆遊技回数に加算するものである。前兆カウンタ加算抽選については後述する。
次にステップＳ２２５に進み、ステップＳ２２４の抽選結果、すなわち当選した前兆遊技回数（加算すべき前兆遊技回数）を、状態管理カウンタに加算する。たとえば、ステップＳ２２４以前の状態管理カウンタが「５」であり、ステップＳ２２４の抽選で「１」に当選したときは、ステップＳ２２５において状態管理カウンタを「６」に更新する処理を実行する。
【０３３８】
次にステップＳ２２６に進み、状態管理カウンタが「１５」以上であるか否かを判断する。本実施形態では、状態管理カウンタが「１５」以上となったときは、最も継続率の高いＡＴに当選したものとする。状態管理カウンタが「１５」以上であると判断したときはステップＳ２２７に進み、「１５」以上でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ２２７では、ＣＺランクに「４」をセットする。具体的には、それまでのＣＺランクが「４」以外であるときは、「４」に書き換える。次にステップＳ２２８に進み、状態管理カウンタに「０」をセットする。このようにするのは、ＡＴの継続率が最も高いＣＺランク「４」となったときは、前兆（メイン遊技状態１）を行うことなくメイン遊技状態２（ＡＴ）に移行させるため、状態管理カウンタ（前兆遊技回数）を「０」にセットする処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３４０】
図３５の処理からわかるように、ＣＺランクが最高値の「４」に到達しているときは、ＣＺランク加算抽選を実行しない。また、現在のＣＺランクにかかわらず、状態管理カウンタが「１５」となったときは、ＣＺランクとして「４」を設定する。したがって、現在のＣＺランクが「０」（ＡＴ非当選）であっても状態管理カウンタが「１５」となり、ＣＺランクが「４」に設定される場合もある。
【０３４１】
以上のようにして、メイン遊技状態１３（設定差なし１ＢＢ遊技中）では、毎遊技、ＣＺランクが「４」でないことを条件にＣＺランク加算抽選を実行し、状態管理カウンタが「０」でないことを条件に前兆カウンタ加算抽選を実行する。
さらに、メイン遊技状態１３では、前兆カウンタ値に基づいて、画像表示装置２３に、ＡＴ当選期待度を表示する。
図３に示す画像表示装置２３では、メーターを表示している。メーターは、０〜１５に区分され、ＡＴ当選期待度が高いほど、メーター数が多くなるように制御する。このため、メイン制御基板５０は、状態管理カウンタ値を毎遊技、サブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、状態管理カウンタ値に基づいて、メーター数及びその色を決定し、画像表示する。
【０３４２】
メイン遊技状態１３に移行すると、たとえば初期段階では毎遊技（状態管理カウンタ値にかかわらず）メーターを上げていく演出を出力する。たとえば小役Ｈ（小役ＡＬＬ）当選時にもメーターを上げる。そして、基本的には、「状態管理カウンタ値＝メーター数」となるようにメーターを上げていく。また、メーターの上昇に伴って、メーターの色を、「白→青→黄→緑→赤→レインボー（ＣＺランク「４」時）」と変化させるように制御する。
状態管理カウンタが「１５」となったとき（図３５中、ステップＳ２２６で「Ｙｅｓ」のとき）は、ＣＺランク＝「４」が確定する（最も継続率の高いＡＴとなる）ので、この場合には、画像表示装置２３のメーター数を「１５」（ＭＡＸ）とし、かつ、メーター色をレインボーとし、ＣＺランクが「４」であること（最も継続率の高いＡＴ当選となったこと）を遊技者に報知する。
【０３４３】
なお、後述する図４２（ａ）に示すように、メイン遊技状態１３の全停止処理として、１ＢＢ作動終了時、すなわちメイン遊技状態１３の最終遊技で、状態管理カウンタを減算する抽選（前兆補正抽選）を実行する（状態管理カウンタ≠「０」のとき）。本実施形態では、前兆遊技回数が長いほどＡＴ当選期待度が高いように設定されているが、前兆遊技回数が少ないほど遊技者のメダル消費量が少なくなるため（前兆中はメダルが減少する遊技状態であるため）、抽選によって前兆遊技回数を短くする。なお、前兆遊技回数を短くしたときであっても、上記のメーター数を減らすことはない。
【０３４４】
そして、メイン遊技状態１３を終了してメイン遊技状態１（前兆）に移行したときは、毎遊技、メーター数に応じてＡＴ当選期待をあおる演出を出力する。
ここで、図３２に示すように、メイン遊技状態１でもＣＺランク加算抽選処理を行っている。そして、たとえばメイン遊技状態１に移行したときはＣＺランクが「０」であったが、メイン遊技状態１の遊技中にＣＺランク加算抽選によってＣＺランクが「１」以上になったときは、メーター数を加算等し、最終演出を、ＡＴ非当選演出からＡＴ当選演出に変更する。
【０３４５】
図３６は、図３５のステップＳ２２４で実行される前兆カウンタ加算抽選１〜４の置数表を示す図である。前兆カウンタ加算抽選は、現在のＣＺランク及び状態管理カウンタ値に応じて、前兆カウンタ加算抽選１〜４の４種類を備える。そして、当該遊技で作動する条件装置に応じて、加算数を決定する。
たとえば、ＣＺランクが「０」、及び状態管理カウンタが「１０」未満であるときは、前兆カウンタ加算抽選１が実行される。この場合、たとえば当該遊技で当選番号「２１」に当選し、小役Ｉ（ＢＢ中弱レア）の条件装置が作動したときは、「２４０／２５６」の確率で「１」が選択され、「１６／２５６」の確率で「２」が選択されることとなる。
【０３４６】
メイン遊技状態１３（１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ遊技中）は、当選番号「２０」（小役Ｈ）〜「２２」（小役Ｊ）が抽選されるが、当選確率の低い（レア度の高い）条件装置ほど、多い加算数が選択されやすく設定されている。また、状態管理カウンタ値が「１０」以上よりも「１０」未満である方が、多い加算数が選択されやすく設定されている。
【０３４７】
図３７は、図２７のステップＳ１０８におけるメイン遊技状態１４スタート時処理を示すフローチャートである。メイン遊技状態１４は、有利区間中に当選した設定差なし１ＢＢ（１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ）遊技中に相当する。
メイン遊技状態１４では、毎遊技、遊技開始時に、ステップＳ２４１に示す上乗せ抽選を行う。この抽選は、図３３（ａ）におけるステップＳ１９４と同様であり、図３３（ｂ）で示した置数表に基づき実行される。１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ遊技では、図１６に示すように、当選番号「２０」（小役Ｈ）〜「２２」（小役Ｊ）の抽選が行われるので、当選番号に対応する条件装置の作動となったときに、ＡＴ遊技回数の上乗せ抽選を実行する。たとえば小役Ｊに当選したときは、「８５／２５６」の当選確率で「３０」が選択され、「８５／２５６」の当選確率で「５０」が選択される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。これにより、メイン遊技状態１４では、毎遊技、ＡＴ遊技回数の上乗せ抽選が実行されることとなる。
【０３４８】
メイン遊技状態１４で決定されたＡＴ遊技回数の上乗せ数は、メイン遊技状態１４の終了後、メイン遊技状態２に移行したときの最初のＡＴ１セットにおける遊技回数「４０」に上乗せ数を加算する。たとえばメイン遊技状態２かつ話数カウンタ「５」の場合においてメイン遊技状態１４に移行し、ＡＴ遊技回数の上乗せ数が「３０」に決定されたと仮定する。この場合は、メイン遊技状態１４を終了し、メイン遊技状態１２を経由してメイン遊技状態２に移行すると、話数カウンタ「６」での１セットＡＴが開始されるが、話数カウンタ「６」でのＡＴ遊技回数は、「４０＋３０＝７０」にセットされる。
【０３４９】
図３８（ａ）は、図２８中、ステップＳ１２５におけるメイン遊技状態０全停止処理を示すフローチャートである。また、図３８（ｂ）は、図３８（ａ）のステップＳ２５２における前兆カウンタ抽選の置数表を示す図である。
図２８に示すように、この処理は、有利区間種別２におけるメイン遊技状態０全停止処理である。したがって、２ＢＢ遊技中における全停止処理である。
【０３５０】
まず、ステップＳ２５１では、２ＢＢ作動が終了したか否かを判断する。２ＢＢ作動の終了条件は、１枚を超えるメダルの払出しであるので、当該遊技でいずれかの小役が入賞したときは２ＢＢの作動終了条件を満たす。これに対し、当該遊技でリプレイＣ又はＤの条件装置が作動し、リプレイ０５が入賞したときは、当該遊技でのメダル払出しはないので、２ＢＢの作動終了条件を満たさないと判断する。
２ＢＢの作動終了条件を満たすと判断したときはステップＳ２５２に進み、２ＢＢの作動終了条件を満たさないときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ２５２では、前兆カウンタ（前兆遊技回数）の抽選を実行する。前兆カウンタ抽選は、図３８（ｂ）に示すように、ＣＺランクが「０」であるか否かに応じて決定する。ＣＺランクが「０」であるときの前兆カウンタの期待値は、約「８．６」であり、ＣＺランクが「１」以上であるときの前兆カウンタの期待値は、約「１１．０」である。したがって、ＡＴ当選時はＡＴ非当選時よりも前兆遊技回数の期待値が大きくなる。
【０３５２】
次のステップＳ２５３では、前兆カウンタ抽選で決定した前兆遊技回数を状態管理カウンタにセットする。次にステップＳ２５４に進み、メイン遊技状態に「１」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで決定した前兆遊技回数と、図２３（ａ）のステップＳ３８で設定した「５」との合計値が、メイン遊技状態１（前兆）での遊技回数となる。
【０３５３】
図３９は、図２８のステップＳ１２６におけるメイン遊技状態１全停止処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２６１では、状態管理カウンタが「０」であるか否かを判断する。状態管理カウンタが「０」であるときはステップＳ２６２に進み、「０」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２６２では、ＣＺランクが「０」であるか否かを判断する。ＣＺランクが「０」であると判断したときはステップＳ２６３に進み、「０」でないと判断したときはステップＳ２６４に進む。
【０３５４】
ステップＳ２６４では、メイン遊技状態として「２」をセットする。すなわち、メイン遊技状態１（前兆）においてその遊技回数が終了し（状態管理カウンタ＝「０」）、ＣＺランクが「０」でないとき（ＡＴ当選時）は、次回遊技からメイン遊技状態２（ＡＴ）に移行させる。
次にステップＳ２６５に進み、状態管理カウンタに「４０」をセットする。この値は、１セットＡＴの遊技回数の初期値となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３５５】
一方、ステップＳ２６２でＣＺランクが「０」であると判断し、ステップＳ２６３に進むと、２ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。２ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ２６３において、２ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断したときはステップＳ２６６に進む。ステップＳ２６６では、２ＢＢ非作動中であるか否かを判断する。２ＢＢ非作動中であると判断したときはステップＳ２６８に進み、有利区間に関する各種パラメータをクリアする。すなわち、当該遊技で有利区間を終了する。状態管理カウンタが「０」、ＣＺランクが「０」、２ＢＢ非作動中であるときは、メイン遊技状態１（有利区間）の終了条件を満たすためである。このステップＳ２６８の処理は、図３０のステップＳ１６６と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３５６】
また、ステップＳ２６６で２ＢＢ非作動中でない（２ＢＢ作動中である）と判断したときはステップＳ２６７に進み、当該遊技で２ＢＢ作動を終了するか否かを判断する。たとえば当該遊技で１枚を超えるメダルの払出しがあったときは２ＢＢの作動終了と判断する。２ＢＢの作動を終了すると判断したときはステップＳ２６８に進んで有利区間に関する各種パラメータをクリアし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップＳ２６７において、当該遊技で２ＢＢの作動を終了しないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３５７】
図４０は、図２８のステップＳ１２７におけるメイン遊技状態２全停止処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２８１では、継続カウンタ値に応じて３分岐処理を実行する。継続カウンタが「０」であるときは本フローチャートによる処理を終了し、継続カウンタが「１」（ＡＴ非継続）であるときはステップＳ２８２に進み、継続カウンタが「２」（ＡＴ継続）であるときはステップＳ２８３に進む。
【０３５８】
ステップＳ２８２では、上述した図３９のステップＳ２６８と同様に、有利区間に関する各種パラメータの全クリアを実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
継続カウンタが「２」であり、ステップＳ２８３に進むと、上限ランクが「７」であるか否かを判断する。上限ランクが「７」であると判断したときはステップＳ２８７に進む。一方、上限ランクが「７」でないと判断したときはステップＳ２８４に進む。ステップＳ２８４では、上限ランクの抽選を実行する。ここでの上限ランクの抽選は、図３４（ａ）のステップＳ２１３及び図３４（ｂ）と同様である。
【０３５９】
そして、次のステップＳ２８５において、上限ランクに当選したか否かを判断する。上限ランクに当選したと判断したときはステップＳ２８６に進み、当選していないと判断したときはステップＳ２８７に進む。
ステップＳ２８６では、上限ランクに「７」をセットする。そしてステップＳ２８７に進む。
ステップＳ２８７のバトル終了処理は、図４７に示す処理であり、ＡＴの１セット終了時に、話数カウンタやメイン遊技状態の更新等を行う処理である。このバトル終了処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６０】
図４１は、図２８中、ステップＳ１２８におけるメイン遊技状態１２の全停止処理を示すフローチャートである。
この処理は、ステップＳ２９１でバトル終了処理を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
メイン遊技状態１２は、上述したように、メイン遊技状態１４又は１５（１ＢＢ遊技）の終了後に実行する１遊技からなるメイン遊技状態である。メイン遊技状態１２の全停処理では、図４０のステップＳ２８７と同様に、バトル終了処理を実行する。この処理により、話数カウンタが「＋１」にされる。したがって、メイン遊技状態２（ＡＴ）の途中で１ＢＢに当選し、メイン遊技状態１４又は１５に移行した後、１ＢＢ遊技を終了してメイン遊技状態１２に移行したときは、話数カウンタが更新される。さらに、メイン遊技状態も更新される。
また、バトル終了処理では、メイン遊技状態１６に移行する場合を除き、メイン遊技状態２すなわちＡＴに移行することの演出（ＡＴ導入演出）等を出力する。
【０３６１】
図４２（ａ）は、図２８中、ステップＳ１２９におけるメイン遊技状態１３の全停止処理を示すフローチャートである。また、図４２（ｂ）は、図４２（ａ）のステップＳ３０７における前兆補正抽選での置数表を示す図である。
メイン遊技状態１３は、図２０に示すように、非有利区間で設定差なし１ＢＢに当選し、１ＢＢ作動を開始したとき（有利区間種別２）のメイン遊技状態である。
図４２（ａ）において、まず、ステップＳ３０１では、１ＢＢ作動を終了したか否かを判断する。１ＢＢの作動を終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。１ＢＢの作動を終了したと判断したときはステップＳ３０２に進む。すなわち、ステップＳ３０２以降の処理は、１ＢＢ作動終了遊技（メイン遊技状態１３の最終遊技）での処理である。
【０３６２】
ステップＳ３０２では、メイン遊技状態１をセットする。
次のステップＳ３０３では、ＣＺランクが「０」を超えるか否かを判断する。ＣＺランクが「０」を超えると判断したときはステップＳ３０４に進み、「０」を超えない（ＣＺランク「０」）と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ＣＺランクが「０」を超えると判断し、ステップＳ３０４に進むと、状態管理カウンタが「０」であるか否かを判断する。状態管理カウンタが「０」、すなわち前兆遊技回数が「０」であると判断したときは、ステップＳ３０５に進み、メイン遊技状態「２」をセットする。状態管理カウンタが「０」であるときは、メイン遊技状態１（前兆）には移行せず、メイン遊技状態２（ＡＴ）に移行するためである。なお、この時点で状態管理カウンタが「０」となるのは、ＣＺランクが「４」にセットされたとき（図３５中、ステップＳ２２６〜Ｓ２８）である。次にステップＳ３０６に進み、状態管理カウンタに「４０」をセットする。ここでセットする「４０」は、ＡＴ１セットの遊技回数初期値である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６３】
一方、ステップＳ３０４において状態管理カウンタが「０」でないと判断されたときは、ステップＳ３０７に進む。ステップＳ３０７では、前兆補正抽選を実行する。
ここで、「前兆補正抽選」とは、現時点での前兆遊技回数を減算する抽選を行うことである。たとえば、現時点での前兆遊技回数が「１０」であり、前兆補正抽選で「２」が当選したときは、前兆遊技回数は、「１０−２＝８」に更新される。
前兆補正抽選は、図４２（ｂ）に示す置数にて実行される。この置数に基づく前兆遊技回数の補正値（減少値）の期待値は、約「１．３」である。
【０３６４】
前兆補正抽選を実行した後、ステップＳ３０８に進み、ステップＳ３０７での抽選結果が、状態管理カウンタ値よりも小さいか否かを判断する。小さいと判断したときは、ステップＳ３０９に進み、小さくないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ３０９では、状態管理カウンタ値から抽選結果を減算する。そして、その値を状態管理カウンタに記憶する。
一方、ステップＳ３０７で、抽選結果が状態管理カウンタ値以上であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６５】
以上のように、メイン遊技状態１３（１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ遊技）の最終遊技において、ＣＺランクが「１」以上、すなわちＡＴに移行することが決定しており、本前兆の前兆遊技回数である状態管理カウンタが「０」でないときは、前兆遊技回数を短縮する抽選を実行する。これにより、前兆遊技回数がランダムに変更されるので、ＡＴ告知タイミング（前兆終了タイミング）を推測しにくくすることができる。
なお、ＣＺカウンタが「０」であり、フェイク前兆に移行するときは、前兆遊技回数を短縮することを行わない。
【０３６６】
また、メイン遊技状態１３では、スタート時処理として前兆カウンタ加算抽選を実行し（図３５）、さらに、全停止処理として前兆補正抽選を実行した。このようにして前兆遊技回数を決定すれば、前兆遊技回数がより多様化し、前兆遊技回数からＡＴ当選の有無を推測することを困難にすることができる。
【０３６７】
図４３は、図２８のステップＳ１３０におけるメイン遊技状態１４全停止処理を示すフローチャートである。
図４３において、ステップＳ３２１では、１ＢＢ作動を終了したか否かを判断する。１ＢＢ作動が終了したと判断したときはステップＳ３２２に進み、１ＢＢ作動が終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ３２２では、メイン遊技状態１２をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
よって、メイン遊技状態１４の最終遊技でメイン遊技状態１２がセットされるので、次回遊技は、メイン遊技状態１２での遊技となる。
【０３６８】
図４４は、図２８のステップＳ１３１におけるメイン遊技状態１５全停止処理を示すフローチャートである。
図４４において、ステップＳ３３１では、１ＢＢ作動を終了したか否かを判断する。１ＢＢ作動が終了したと判断したときはステップＳ３３２に進み、１ＢＢ作動が終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ３３２では、メイン遊技状態１２をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
よって、メイン遊技状態１５の最終遊技でメイン遊技状態１２がセットされるので、次回遊技は、メイン遊技状態１２での遊技となる。
【０３６９】
図４５は、図３３のステップＳ１９５における継続抽選処理（１セットＡＴの最終遊技で実行される継続抽選処理）を示すフローチャートである。また、図４６は、継続抽選処理における個別継続抽選及び共通継続抽選を実行するときの置数表を示す図である。
先ず、ステップＳ３４１では、比較値Ａに「０」をセットする。この比較値Ａ及び後述する比較値Ｂは、ＲＷＭ５３の所定領域に記憶するか、又は所定のレジスタに記憶する。
次にステップＳ４４２に進み、個別継続抽選の対象となる条件装置が作動したか否かを判断する。ここで、個別継続抽選の対象となる条件装置は、図４６に示すように、２ＢＢ、ＳＢ、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、小役Ｄ、小役Ｅ、並びに２ＢＢ遊技中のリプレイＤ及びＳＢである。これらの条件装置が作動したと判断したときはステップＳ３４３に進み、作動していないと判断したときはステップＳ３４５に進む。
【０３７０】
ステップ３４３では、個別継続抽選を行う。この個別継続抽選は、作動した条件装置に応じて、図４６に示す置数表の当選確率で実行される。たとえば、小役Ａに当選したときは、「３２／２５６」の確率で「１」に当選する。次にステップＳ３４４に進み、比較値Ａに個別抽選結果を記憶する。たとえばステップＳ３４４で「１」に当選したときは、比較値Ａに「１」が記憶される。
【０３７１】
次のステップＳ３４５では、共通継続抽選を実行する。共通継続抽選は、作動する条件装置にかかわらない継続抽選であり、図４６に示すように、ＣＺランクに基づき実行される。たとえば当該遊技におけるＣＺランクが「２」であるときは、「１５４／２５６」の確率で「１」に当選する。次にステップＳ３４６に進み、比較値Ｂに共通抽選結果を記憶する。これにより、比較値Ａには個別継続抽選結果が記憶され、比較値Ｂには共通継続抽選結果が記憶される。
【０３７２】
そして、次のステップＳ３４７では、比較値Ａが比較値Ｂよりも大きいか否かを判断する。比較値Ａが比較値Ｂよりも大きいと判断したときはステップＳ３４８に進み、比較値Ａが比較値Ｂよりも大きくないと判断したときはステップＳ３４９に進む。
ステップＳ３４８では、継続抽選結果に比較値Ａをセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップＳ３４９では、継続抽選結果に比較値Ｂをセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３７３】
以上の処理により、条件装置に基づく個別継続抽選結果（比較値Ａ）が、条件装置に基づかない共通継続抽選結果（比較値Ｂ）よりも大きいときは、比較値Ａが継続抽選結果として選択される。一方、条件装置に基づく個別継続抽選結果（比較値Ａ）が条件装置に基づかない共通継続抽選結果（比較値Ｂ）以下であるときは、比較値Ｂが継続抽選結果として選択される。
したがって、条件装置が作動しなくても（個別継続抽選が実行される条件装置に対応する当選番号に当選しなくても）継続抽選が実行される。また、個別継続抽選が実行される条件装置が作動したときは、共通継続抽選に加えて、個別継続抽選が実行される。この個別継続抽選の結果が共通継続抽選結果以下であるときは、共通継続抽選結果が選択されるので、個別継続抽選が実行されることによる不利益はない。さらに、個別継続抽選が実行される条件装置が作動し、個別継続抽選が実行されるときは、最終的な継続抽選結果が共通抽選結果未満になることはない。
よって、個別継続抽選が実行されれば遊技者により有利となり、かつ、個別抽選結果が実行されないからといって遊技者に不利になることはない。
そして、継続抽選処理で記憶（選択）された継続抽選結果が「０」であるときは、図３３のステップＳ１９６において非当選と判断され、継続抽選結果が「１」であるときは、図３３のステップＳ１９６において当選と判断される。
【０３７４】
図４７は、図４０のステップＳ２８７又は図４１のステップＳ２９１におけるバトル終了処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３６１では、話数カウンタを「１」加算する。次にステップＳ３６２に進み、話数カウンタが「２２」に到達したか否かを判断する。話数カウンタが「２２」であると判断したときはステップＳ３６３に進み、話数カウンタが「２２」に到達していないと判断したときはステップＳ３６４に進む。
ステップＳ３６３では、メイン遊技状態として「１６」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３７５】
一方、ステップＳ３６４では、メイン遊技状態として「２」をセットする。それまでメイン遊技状態２であるときは、そのメイン遊技状態２が維持される。次にステップＳ３６５に進み、状態管理カウンタに「４０」をセットする。この値は、１セットＡＴの遊技回数初期値に相当する。次にステップＳ３６６に進み、継続カウンタに「０」をセットする。１セットＡＴの開始前に継続カウンタを「０」クリアする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３７６】
続いて、エンディング演出、ＡＴ、及び１ＢＢ作動と演出との関係を説明する。
なお、エンディング演出の出力中は、有利区間かつＡＴ中である。
図４８〜図５０は、ＡＴ中やＢＢ遊技中における演出内容を説明するタイムチャートであり、パターン０（図４８）〜パターン５（図５０）を示している。
また、図４８〜図５０において、ＢＢ１とは、設定差ありＢＢを示し、本実施形態の１ＢＢＡに相当する。また、ＢＢ２とは、設定差なしＢＢを示し、本実施形態の１ＢＢＢ及び１ＢＢＣに相当する。
本実施形態では、話数カウンタが「２２」に到達し、メイン遊技状態１６に移行した場合において、ＡＴ（有利区間）の残り遊技回数が「８８」（有利区間クリアカウンタ＝「８８」）となったときは、エンディング演出を出力する。このエンディング演出は、１ＢＢ遊技中の演出よりも優先して出力される。
また、１ＢＢ遊技中の演出として、ＢＢ１演出とＢＢ２演出とを備える。
ＢＢ１演出は、１ＢＢＡ（設定差有り１ＢＢ）遊技中の演出に相当し、ＡＴ遊技回数の上乗せ演出を実行しないときの演出であり、たとえばスロットマシン１０における演出上の登場キャラクタの紹介や、ストーリーを解説する画像等を表示する。
一方、ＢＢ２演出は、ＡＴ遊技回数の上乗せ演出を実行可能な演出であり、１ＢＢＢ又は１ＢＢＣ（設定差なし１ＢＢ）遊技中の演出に相当する。たとえば上乗せの対象となる条件装置の作動時には、上乗せされるか否かや、上乗せされたときの上乗せ数等を画像表示する。
【０３７７】
図４８において、パターン０は、エンディング演出中にＢＢ（１ＢＢＡ〜１ＢＢＣのいずれか）に当選し、かつ、エンディング演出中に１ＢＢ遊技が終了する場合の例を示している。上述したように、メイン遊技状態１６に移行した後は、１ＢＢ遊技中もメイン遊技状態１６を維持し、エンディング演出を継続する。なお、エンディング演出中に１ＢＢに当選したときは、１ＢＢに当選した旨及び当選した１ＢＢに対応する図柄組合せを遊技者に報知する。
また、エンディング演出の最終遊技、又はその最終遊技から遡って数遊技間、ＡＴ終了演出を実行する。
ＡＴ終了演出の後は、非有利区間（通常区間）に移行するので、通常演出に切り替える。
【０３７８】
図４８のパターン１は、エンディング演出中にＢＢ２（設定差なしＢＢ）に当選したが、ＢＢ２に基づくＢＢ２遊技が有利区間及びＡＴ終了後も継続する例を示している。エンディング演出中にＢＢ２に当選したときは、上記と同様に、ＢＢ２に当選した旨及び当選したＢＢ２に対応する図柄組合せを遊技者に報知する。そして、ＢＢ２遊技が開始されても、エンディング演出を継続する。
【０３７９】
エンディング演出は、有利区間の遊技回数が「１５００」（有利区間クリアカウンタ＝「０」）まで継続し、ＡＴ及び有利区間の終了後（エンディング演出の終了後）は、ＢＢ１遊技演出に切り替える。ここで、エンディング演出中にＢＢ２に当選しても、そのＢＢ２遊技中は、上乗せ抽選等を実行しないので、ＢＢ１遊技演出を出力する。
そして、ＢＢ１遊技演出（ＢＢ２遊技）の終了間際で、ＡＴ終了演出を実行する。なお、この時点で実際にはＡＴを既に終了しているが、エンディング演出の終了時であるＢＢ２遊技中にはＡＴ終了演出を実行せず、ＢＢ１遊技演出の終了時（ＢＢ２遊技終了時）にＡＴ終了演出を実行する方が演出の流れとして好ましいため、パターン１のように演出を制御する。
【０３８０】
図４９のパターン２は、エンディング演出中にＢＢ２に当選したが、エンディング演出（有利区間及びＡＴ）の終了後にＢＢ２が入賞し、ＢＢ２遊技を実行したときの例である。本実施形態では、ＡＴかつエンディング演出中にＢＢに当選したときは、エンディング演出の終了後にＢＢが入賞したとしても、そのＢＢ遊技は、ＡＴ中のＢＢ遊技とする。このため、ＡＴかつエンディング演出が終了する前にＢＢに当選したが、そのＢＢがＡＴを終了した時点で入賞していないときは、ＢＢ２当選確定演出を出力する。ＢＢ２当選確定演出としては、たとえば当選したＢＢ２の図柄組合せを遊技者に報知する演出である。そして、ＢＢ２が入賞することによりＢＢ２遊技に移行すると、このＢＢ２遊技での演出は、エンディング演出中にＢＢ遊技を実行するときと同様に、ＢＢ１遊技演出となる。
【０３８１】
エンディング演出中にＢＢ２当選に遊技者が気づいた場合において、エンディング演出の終了時までＢＢ２を意図的に入賞させず、エンディング演出（有利区間及びＡＴ）終了後にＢＢ２を入賞させたときに遊技者に有利な抽選等が実行されてしまうのは、好ましくないからである。
したがって、ＢＢ２に当選した遊技がエンディング演出中であるときはＡＴに関する抽選等を行わない。なお、これに対し、エンディング演出終了後の通常区間中にＢＢ２に当選したときは、再度、有利区間に移行するのはもちろんである。
パターン２の例では、ＢＢ２遊技の最終遊技又は終了間際の数遊技で、ＢＢ１遊技演出からＡＴ終了演出に切り替える。さらに、ＢＢ２遊技が終了したときは、次回遊技から通常演出に切り替える。
【０３８２】
図４９のパターン３は、エンディング演出を出力することなく（話数カウンタ＝「２２」となる前に）有利区間の遊技回数が継続上限遊技回数（１５００遊技）に到達したときの例を示している。たとえば、ＡＴ中の遊技回数の上乗せ数が多い場合等には、話数カウンタが「２２」に到達する前に有利区間の遊技回数が「１５００」になる可能性がある。
パターン３では、有利区間クリアカウンタが「０」になる前にＢＢ２に当選し、ＢＢ２遊技中に有利区間の遊技回数が「１５００」に到達したときを示している。このように、エンディング演出中でない場合には、ＢＢ２の当選に基づきＢＢ２遊技に移行すると、ＢＢ２遊技演出を出力する。ただし、有利区間の残り遊技回数が少ないことから、ＢＢ２遊技中にＡＴ遊技回数の上乗せ抽選は実行しない。このような例の制御としては、たとえばＢＢ２遊技開始時の有利区間クリアカウンタを判断し、所定値以下であるときは、ＢＢ２遊技でのＡＴ遊技回数の上乗せ抽選を実行しないように制御することが挙げられる。
【０３８３】
なお、ＢＢ２遊技開始時からＢＢ２遊技演出を出力し続け、有利区間（及びＡＴ）の終了後はＢＢ１遊技演出に切り替えることも可能である。ただし、演出の流れからは、ＢＢ２遊技演出を継続する方が好ましい。
そして、ＢＢ２遊技の終了間際には、パターン０〜２と同様にＡＴ終了演出を出力し、ＢＢ２遊技終了後は、通常演出に切り替える。
【０３８４】
図５０のパターン４は、ＡＴかつ有利区間中にＢＢ２に当選したが、ＡＴかつ有利区間の終了後にＢＢ２が入賞し、ＢＢ２遊技を実行したときの例である。上述したように、ＡＴ中にＢＢ２に当選したが、ＡＴ終了後にそのＢＢ２を入賞させてＢＢ２遊技を実行したとしても、そのＢＢ２遊技ではＡＴに関する抽選を実行しないようにする。したがって、ＢＢ２遊技中は、ＢＢ１遊技演出を実行する。
また、パターン４の例では、ＡＴ中にＢＢ２に当選し、当該遊技又はその数遊技以内にＢＢ２当選確定演出を出力し、ＢＢ２当選確定演出中にＡＴが終了した例を示している。このような場合には、ＢＢ２が入賞するまでＢＢ２当選確定演出を出力し、ＢＢ２が入賞したら、ＢＢ１遊技演出に切り替える。さらに、ＢＢ２遊技の最終遊技又はその数遊技前からＡＴ終了演出を出力する。そして、ＢＢ２遊技が終了したときは、次回遊技から通常演出に切り替える。このようにすれば、演出の連続性が不自然になることなくＡＴ終了演出を出力することができる。
【０３８５】
図５０のパターン５は、メイン遊技状態１６であるときにＢＢ２に当選し、ＢＢ２遊技に移行したときの例を示す図である。本実施形態では、メイン遊技状態１６に移行した後は、いずれの１ＢＢに当選してもメイン遊技状態を移行せず、メイン遊技状態１６を維持する。この場合において、ＢＢ２に当選し、ＢＢ２遊技を実行したときは、ＢＢ２遊技に対応する演出として、ＢＢ１遊技演出を実行する。メイン遊技状態１６では、有利区間（及びＡＴ）の継続上限回数である１５００遊技まで実行することが確定しているので、ＡＴ遊技回数の上乗せ等を行わず、ＢＢ２遊技演出を出力しない。
また、ＢＢ２遊技が終了すると、再度、ＡＴ演出に切り替える。そして、エンディング演出の出力条件を満たしたときは、エンディング演出に切り替える。
なお、ＡＴ演出からエンディング演出に切り替えるときは、１〜数遊技間、エンディング導入演出を出力してもよい。
【０３８６】
＜第２実施形態＞
図５２（ａ）は、第２実施形態における継続抽選処理を示すフローチャートであり、図５２（ｂ）は、継続抽選処理での条件装置と置数表を示す図である。図５２（ａ）は、第１実施形態における図４５に相当するフローチャートである。
第１実施形態では、比較値Ａの抽選結果と比較値Ｂの抽選結果とを得て、両者を対比して抽選結果を決定した。これに対し、第２実施形態では、１回の継続抽選によって抽選結果を決定する。このように、本願発明の継続抽選は、第１実施形態のような複数回の抽選に限られるものではない。
【０３８７】
図５２（ａ）において、ステップＳ３８１では、抽選番号として「１」をセットする。次にステップＳ３４２に進み、当該遊技で抽選対象となる条件装置が作動したか否かを判断する。抽選対象となる条件装置は、図５２（ｂ）に示すように、２ＢＢ（２ＢＢＡ〜２ＢＢＣ）、小役Ｃ（強チェリー）、小役Ｄ（弱チェリー）、及び小役Ｅ（スイカＡ）である。
これらの条件装置の作動時であると判断したときはステップＳ３８３に進み、当該条件装置の作動時でないと判断したときはステップＳ３８４に進む。
ステップＳ３８３では、作動している条件装置に応じた抽選番号をセットする。図５２（ｂ）に示すように、たとえば小役Ｃ作動時は「３」、小役Ｄ作動時は「２」をセットする。
【０３８８】
次のステップＳ３８４では、継続抽選を実行する。ここでは、抽選番号に応じて置数表に基づく抽選を実行する。たとえば小役Ｃ作動時であるときは抽選番号「３」であるので、「２５６／２５６」の確率で「１」を選択する抽選を実行する。また、当該遊技で上記条件装置の作動時でないときは、ステップＳ３８１でセットした抽選番号「１」に基づいて、「３２／２５６」の確率で「１」（「２２４／２５６」の確率で「０」）を選択する抽選を実行する。そして、ステップＳ３８５に進み、継続抽選結果（「０」又は「１」）をＲＷＭ５３の所定の記憶領域に記憶する。
【０３８９】
以上のように継続抽選を行えば、特定の条件装置作動時でない遊技（たとえば役に非当選の遊技）でも継続抽選（共通継続抽選）を受けることができ、かつ、継続抽選で当選することも可能となる。また、特定の条件装置作動時の遊技では、特定の条件装置作動時でない遊技よりも有利な条件で継続抽選を受けることができる。
そして、第１実施形態のように継続抽選結果を対比することなく、抽選で決定した継続抽選結果をすぐにＲＷＭ５３に記憶することができるので、プログラムの簡素化、及び処理時間の短縮を図ることができる。
【０３９０】
＜第３実施形態＞
図５３は、第３実施形態における２ＢＢ作動中の小役入賞制御を示す図であり、（ａ）は、第３実施形態における小役０１〜０２の図柄組合せであり、（ｂ）は、押し順ごとの小役の入賞割合を示す図である。
なお、図５３では、２ＢＢ作動中の制御を説明する最低限の小役のみを図示するが、第３実施形態の他の小役やリプレイは、第１実施形態と相違するように設定される。
第１実施形態において、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下では、「ＰＢ＝１」で、高目小役（１３枚）又は安目小役（１２枚）のいずれかを入賞させるようにした。これに対し、第３実施形態では、２ＢＢ作動中に入賞可能となる小役は、小役０１又は０２であり、いずれも１３枚である。そして、小役０１又は０２のとりこぼしとなる場合を有するようにリール３１を停止制御する。
【０３９１】
まず、押し順１２３（左中右）において、左第一停止時は、「スイカＡ」を第１優先とし、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、第２優先として「ベル」を有効ラインに停止させる。左第一停止時に、「スイカＡ」又は「ベル」が有効ラインに停止する割合は、
スイカＡ：１５／２０
ベル：５／２０
である。
【０３９２】
左第一停止後の中停止時には、「スイカＡ」を有効ラインに停止させるように制御する。なお、第１実施形態では、中リール３１の１４番の「スイカＡ」のビタ押し時は、１５番の「スイカＢ」を有効ラインに停止させるように制御したが、第３実施形態では、小役０１及び０２の中に、中リール３１の図柄が「スイカＢ」である小役は存在しないので、中リール３１の１４番の「スイカＡ」がビタ押しされたときは、この「スイカＡ」を有効ラインに停止させる。
また、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止させる。
【０３９３】
以上より、左第一停止後、中リール３１の停止時における有効ライン上の停止図柄は、
１番ビタ：ベル（１番）
２番ビタ：スイカＡ（３番）
３番ビタ：スイカＡ（３番）
４番ビタ：チェリー（５番）
５番ビタ：チェリー（５番）
６番ビタ：ベル（６番）
７番ビタ：スイカＡ（８番）
８番ビタ：スイカＡ（８番）
９番ビタ：チェリー（１０番）
１０番ビタ：チェリー（１０番）
１１番ビタ：ベル（１１番）
１２番ビタ：スイカＡ（１３番）
１３番ビタ：スイカＡ（１３番）
１４番ビタ：スイカＡ（１４番）
１５番ビタ：ベル（１６番）
１６番ビタ：ベル（１６番）
１７番ビタ：スイカＡ（１８番）
１８番ビタ：スイカＡ（１８番）
１９番ビタ：チェリー（０番）
０番ビタ：チェリー（０番）
となる。
【０３９４】
よって、左第一停止後、中リール３１の停止時における有効ラインに停止する図柄の割合は、
スイカＡ：９／２０
ベル：５／２０
チェリー：６／２０
となる。
また、左第一停止後の右停止時は、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「回転中」となっているときは「スイカＡ」を有効ラインに停止させる。
この場合の割合は、
スイカＡ：１５／２０
ベル：５／２０
となる。
一方、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「回転中」の停止形（小役０２のテンパイ形）となっていないときは、「ベル」を有効ラインに停止させる。
この場合の割合は、
ベル：２０／２０
である。
【０３９５】
以上より、押し順１２３（左中右）時に、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」（役番号「０４９」の小役０２）が有効ラインに停止する割合は、
「１５／２０」（左）×「９／２０」（中）×「１５／２０」（右）
＝２０２５／８０００
となる。
また、「ベル」−「ベル」−「ベル」（役番号「０４５」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「５／２０」（左）×「５／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝５００／８０００
となる。
さらにまた、「ベル」−「スイカＡ」−「ベル」（役番号「０４６」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「５／２０」（左）×「９／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝９００／８０００
となる。
【０３９６】
さらに、「ベル」−「チェリー」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「５／２０」（左）×「６／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝６００／８０００
となる。
さらにまた、役をとりこぼす場合は、第１に、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「回転中」の場合において右リール３１の停止時に「スイカＡ」を停止させることができないときであるので、
「１５／２０」（左）×「９／２０」（中）×「５／２０」（右）
＝６７５／８０００
となる。
【０３９７】
さらに、役をとりこぼす場合は、第２に、「スイカＡ」−「回転中」−「回転中」の場合において、中リール３１の停止時に「スイカＡ」を停止させることができないときであるので、
「１５／２０」（左）×「１１／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝３３００／８０００
となる。
よって、
「６７５／８０００」＋「３３００／８０００」
＝３９７５／８０００
となる。
したがって、押し順１２３時は、概ね半分の割合でとりこぼす。
また、以上のリール制御は、押し順１３２（左右中）時も同様であり、各小役の入賞割合、及び取りこぼし割合も押し順１２３時と同一となる。
【０３９８】
次に、押し順２１３（中左右）において、中第一停止時は、「スイカＡ」を第１優先とし、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、第２優先として「ベル」、「チェリー」又は「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる。ここで、中第一停止時において、「スイカＡ」は、ビタ押し時のみ有効ラインに停止可能となる。
【０３９９】
したがって、中第一停止時における有効ライン上の停止図柄は、
１番ビタ：ベル（１番）
２番ビタ：リプレイＡ（２番）
３番ビタ：スイカＡ（３番）
４番ビタ：チェリー（５番）
５番ビタ：チェリー（５番）
６番ビタ：ベル（６番）
７番ビタ：リプレイＡ（７番）
８番ビタ：スイカＡ（８番）
９番ビタ：チェリー（１０番）
１０番ビタ：チェリー（１０番）
１１番ビタ：ベル（１１番）
１２番ビタ：リプレイＡ（１２番）
１３番ビタ：スイカＡ（１３番）
１４番ビタ：スイカＡ（１４番）
１５番ビタ：ベル（１６番）
１６番ビタ：ベル（１６番）
１７番ビタ：リプレイＡ（１７番）
１８番ビタ：スイカＡ（１８番）
１９番ビタ：チェリー（０番）
０番ビタ：チェリー（０番）
となる。
よって、有効ラインに停止する図柄の割合は、
スイカＡ：５／２０
ベル：５／２０
チェリー：６／２０
リプレイＡ：４／２０
となる。
【０４００】
中第一停止時に、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができたときは、左リール３１及び右リール３１についても、「スイカＡ」を有効ラインに停止させるように制御する。そして、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、「ベル」を有効ラインに停止させるように制御する。
中第一停止時に「スイカＡ」を有効ラインに停止させた後、左リール３１及び右リール３１の停止時に、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができる割合は、いずれも、
スイカＡ：１５／２０
である。
また、「スイカＡ」を停止させることができないときは、「ベル」を停止させる（割合「５／２０」）。
【０４０１】
また、中第一停止時に、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができなかったときは、左リール３１及び右リール３１の停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させるように制御する。
この場合、「ベル」を有効ラインに停止させることができる割合は、
ベル：２０／２０
である。
また、左及び中リール３１の停止後、右第三停止時には、小役を入賞可能であるときは、その入賞可能な小役の図柄組合せを有効ラインに停止するように制御する。
以上より、押し順２１３（中左右）時に、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」が有効ラインに停止する割合は、
「１５／２０」（左）×「５／２０」（中）×「１５／２０」（右）
＝１１２５／８０００
となる。
【０４０２】
さらに、「ベル」−「ベル」−「ベル」（役番号「０４５」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「５／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝２０００／８０００
となる。
さらに、「ベル」−「スイカＡ」−「ベル」（役番号「０４６」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「５／２０」（左）×「５／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝５００／８０００
となる。
【０４０３】
また、「ベル」−「チェリー」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「６／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝２４００／８０００
となる。
さらにまた、「ベル」−「リプレイＡ」−「ベル」（役番号「０４８」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「４／２０」（中）×「２０／２０」（右）
＝１６００／８０００
となる。
【０４０４】
さらに、役をとりこぼす場合は、第１に、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「回転中」の場合において右リール３１の停止時に「スイカＡ」を停止させることができないときであるので、
「１５／２０」（左）×「５／２０」（中）×「５／２０」（右）
＝３７５／８０００
となる。
したがって、押し順２１３時は、「３７５／８０００」の割合で小役をとりこぼす。
また、以上のリール制御は、押し順２３１（中右左）時も同様であり、各小役の入賞割合、及び取りこぼし割合も押し順２１３時と同一となる。
【０４０５】
次に、押し順３２１（右中左）において、右第一停止時は、「スイカＡ」を第１優先とし、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、第２優先として「ベル」を有効ラインに停止させる。したがって、左第一停止時に、「スイカＡ」又は「ベル」が有効ラインに停止する割合は、
スイカＡ：１５／２０
ベル：５／２０
である。
【０４０６】
右第一停止時に「スイカＡ」を停止させた後、中第二停止時には、「スイカＡ」を有効ラインに停止させるように制御する。左第一停止時と同様に、「スイカＡ」は、ビタ押し又は１図柄移動時のみ停止可能となり、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止させる。
以上より、右第一停止（スイカＡ）後、中リール３１の停止時における有効ライン上の停止図柄は、
１番ビタ：ベル（１番）
２番ビタ：スイカＡ（３番）
３番ビタ：スイカＡ（３番）
４番ビタ：チェリー（５番）
５番ビタ：チェリー（５番）
６番ビタ：ベル（６番）
７番ビタ：スイカＡ（８番）
８番ビタ：スイカＡ（８番）
９番ビタ：チェリー（１０番）
１０番ビタ：チェリー（１０番）
１１番ビタ：ベル（１１番）
１２番ビタ：スイカＡ（１３番）
１３番ビタ：スイカＡ（１３番）
１４番ビタ：スイカＡ（１４番）
１５番ビタ：ベル（１６番）
１６番ビタ：ベル（１６番）
１７番ビタ：スイカＡ（１８番）
１８番ビタ：スイカＡ（１８番）
１９番ビタ：チェリー（０番）
０番ビタ：チェリー（０番）
となる。
よって、有効ラインに停止する図柄の割合は、
スイカＡ：９／２０
ベル：５／２０
チェリー：６／２０
となる。
【０４０７】
また、右第一停止後の左停止時は、「スイカＡ」を有効ラインに停止させ、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、「ベル」を有効ラインに停止させる。
この場合の割合は、
スイカＡ：１５／２０
ベル：５／２０
である。
また、「回転中」−「スイカＡ」−「スイカＡ」の停止形（小役０２のテンパイ形）となっていないときは、「ベル」を有効ラインに停止させる。この場合の割合は、
ベル：２０／２０
である。
【０４０８】
以上より、押し順３２１（右中左）時に、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」が有効ラインに停止する割合は、
「１５／２０」（左）×「９／２０」（中）×「１５／２０」（右）
＝２０２５／８０００
となる。
また、「ベル」−「ベル」−「ベル」（役番号「０４５」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「５／２０」（中）×「５／２０」（右）
＝５００／８０００
となる。
さらにまた、「ベル」−「スイカＡ」−「ベル」（役番号「０４６」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「９／２０」（中）×「５／２０」（右）
＝９００／８０００
となる。
【０４０９】
さらに、「ベル」−「チェリー」−「ベル」（役番号「０４７」の小役０１）が有効ラインに停止する割合は、
「２０／２０」（左）×「６／２０」（中）×「５／２０」（右）
＝６００／８０００
となる。
さらにまた、役をとりこぼす場合は、第１に、「回転中」−「スイカＡ」−「スイカＡ」の場合において左リール３１の停止時に「スイカＡ」を停止させることができないときであるので、
「５／２０」（左）×「９／２０」（中）×「１５／２０」（右）
＝６７５／８０００
となる。
【０４１０】
さらに、役をとりこぼす場合は、第２に、「回転中」−「回転中」−「スイカＡ」の場合において、中リール３１の停止時に「スイカＡ」を停止させることができないときであるので、
「２０／２０」（左）×「１１／２０」（中）×「１５／２０」（右）
＝３３００／８０００
となる。
よって、役のとりこぼしとなる割合は、
「６７５／８０００」＋「３３００／８０００」
＝３９７５／８０００
となる。
したがって、押し順３２１時は、概ね半分の割合でとりこぼす。
また、以上のリール制御は、押し順３１２（右左右）時も同様であり、各小役の入賞割合、及び取りこぼし割合も押し順３２１時と同一となる。
【０４１１】
以上より、第３実施形態では、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬ時に、所定割合で小役のとりこぼし（払出しなし）となる場合がある。
また、左又は右第一停止時は、概ね半分の割合で小役をとりこぼすが、中第一停止時は「３７５／８０００」の割合でしか小役をとりこぼさない。
よって、遊技者は、少なくとも２ＢＢ作動中は、中第一停止で遊技を消化することが最も有利となる。さらに、目押しが正確であれば、１３枚を確実に入賞させることができ、役をとりこぼすことはない。
なお、第１実施形態においても、中左右の押し順が遊技者に最も有利であること、及び目押しが正確であれば１３枚を確実に入賞させることができることは、同様である。
【０４１２】
＜第４実施形態＞
第４実施形態は、第１実施形態の変形例である。
第１実施形態では、メイン遊技状態０（２ＢＢ遊技中）において、当選番号「４」に当選し、リプレイＤ又はＳＢの条件装置が作動したときに、ＣＺランク加算抽選処理を実行した（図２７、図３１）。すなわち、ＳＢ作動を除外して考えると、２ＢＢ遊技中は、リプレイＤの条件装置が作動したときに、ＡＴに関する抽選が実行され、かつ２ＢＢ遊技が延長されるものである。
これに対し、第４実施形態では、２ＢＢ遊技の途中ではＣＺランク加算抽選（ＡＴに関する抽選）を行わず、２ＢＢ遊技終了時（メイン遊技状態０の終了時）にＣＺランク加算抽選（ＡＴに関する抽選）を行うものである。
【０４１３】
図５４は、第４実施形態における２ＢＢ遊技終了時におけるＣＺランク加算抽選時の置数を示す図である。第４実施形態では、２ＢＢ遊技中の総遊技回数に基づいて、ＣＺランク加算抽選を実行する。そして、図５４に示すように、２ＢＢ遊技の総遊技回数が多いほど、ＣＺランク加算抽選において「１」以上に当選しやすく、かつ、高いＣＺランクに当選しやすく設定されている。
第１実施形態では、２ＢＢ遊技中に、リプレイＤ又はＳＢの条件装置作動時のみ、ＣＺランク抽選を行っていた。このため、たとえばリプレイＣ作動時は、次回遊技のＣＺランク加算抽選に期待できる条件装置であるものの、ＣＺランク加算抽選を受けることができなかった。
これに対し、第４実施形態では、リプレイＣの条件装置が作動したときは、２ＢＢ遊技の遊技回数が増えるので、それだけ、ＣＺランク加算抽選に有利となる。たとえば、２ＢＢ遊技において、４遊技連続でリプレイＣ条件装置が作動すれば、リプレイＤの条件装置が１度も作動していなくても、ＣＺランク加算抽選で「３」以上（ＡＴ当選）が確定する。
【０４１４】
第１実施形態では、２ＢＢ遊技での条件装置の作動に基づいてＣＺランク加算抽選を実行したので、設定差を有さないリプレイＤの作動時にＣＺランク加算抽選を実行し、設定差を有するリプレイＣの作動時はＣＺランク加算抽選処理を実行しなかった。
これに対し、第４実施形態では、２ＢＢ遊技の総遊技回数に基づいてＣＺランク加算抽選を実行するので、２ＢＢ遊技中にリプレイＣの条件装置が作動しても、ＣＺランク加算抽選で有利となる。
したがって、当選番号「３」（リプレイＣ）は、設定差を有しており、高設定ほど当選確率が高く設定されている。このため、高設定ほど、２ＢＢ遊技が継続しやすくなる。すなわち、高設定ほどＣＺランク加算抽選（ＡＴに関する抽選）の当選確率が高くなる。
ここで、第４実施形態では、２ＢＢ遊技の総遊技回数に基づいてＣＺランク加算抽選を実行したが、たとえばリプレイＣの条件装置の作動回数のみ、リプレイＤの条件装置の作動回数のみ、又は、リプレイＣ及びＤの条件装置の作動回数の合計値に基づいて、ＣＺランク加算抽選を実行してもよい（入賞ＡＬＬのみではＣＺランク加算抽選を実行しないようにしてもよい）。
【０４１５】
また、第４実施形態では、リプレイＣの条件装置作動時とリプレイＤの条件装置作動時のリール停止制御は同一である。したがって、いずれのリプレイの条件装置作動時でも、リプレイ０５が入賞する。よって、遊技者から見ると、入賞したリプレイの種類だけでは、どのリプレイの条件装置が作動したかはわからない。
このような場合には、たとえばリプレイＤの条件装置の作動回数のみでＣＺランク抽選を行うときでも、遊技者は、リプレイＤの条件装置作動時であるか否かを知り得ないので、抽選結果を推測することができない。
特に、当選番号「３」のリプレイＣは、設定差を有するが、入賞したリプレイからリプレイＣの条件装置の作動時であるか否かを判断できないので、設定値を推測できないようになる。
【０４１６】
また、２ＢＢ遊技において、リプレイＣ及びＤの条件装置の作動回数の合計値に基づいてＣＺランク加算抽選を実行する場合に、リプレイＣの条件装置の作動回数と、リプレイＤの条件装置の作動回数とで、単に合計を算出するのではなく、たとえばリプレイＤの条件装置の作動回数を優遇するように合計を算出してもよい。
具体的には、リプレイＣの条件装置の作動回数をｘ、リプレイＤの条件装置の作動回数をｙとしたとき、
「ｘ＋２×ｙ」
を算出し、この値を総遊技回数として図５４に示す置数でＣＺランク加算抽選を実行してもよい。
【０４１７】
また、２ＢＢ遊技終了時にのみＣＺランク加算抽選を実行することに限らず、毎遊技、図５４の置数表に基づきＣＺランク加算抽選を実行してもよい。
たとえば最初の１遊技目は、図５４中、「総遊技回数１回」の置数で抽選を行い、２遊技目が実行されるときは、「総遊技回数２回」の置数で抽選を行う。そして、２ＢＢ作動終了時に、ＣＺランク加算抽選での合計値をＣＺランクに設定してもよい（ＣＺランクが「４」を超えるときは「４」に設定する。）。
また、毎遊技抽選を行う場合に、ＣＺランク加算抽選で「１」以上が当選したとき（ＡＴに当選したとき）は、次回遊技から、ＡＴセット数のストック、ＡＴ遊技回数の上乗せ抽選、サブボーナス抽選、上乗せ特化ゾーンに切り替えることも可能である。
【０４１８】
また、第１実施形態では、２ＢＢ遊技の終了条件は、１枚を超えるメダルの獲得に設定した。しかし、これに限らず、たとえば少なくとも複数回の小役が入賞可能となる枚数の獲得に設定してもよい。この場合、２ＢＢ遊技の総遊技回数、リプレイの連続回数、リプレイの累積回数等によって、ＣＺランク加算抽選（ＡＴに関する抽選）を実行することができる。
一方、第１実施形態のように、２ＢＢ遊技を１遊技で終了可能とし、少ない遊技回数で２ＢＢ遊技を終了するように設定すれば、設定判別を困難にすることができる。
【０４１９】
＜イレギュラーな停止時の処理＞
続いて、リール３１の停止制御時に、メイン制御基板５０で想定している図柄組合せが有効ラインに停止しなかったとき（イレギュラーな停止時）の処理について説明する。
メイン制御基板５０のリール制御手段６５は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するように、モータ（ステッピングモータ）３２を駆動制御し、リール３１を所定位置に停止させる。したがって、通常は、リール３１の停止位置は、常に予め定めた位置に停止する。
しかし、たとえば第１に、リール３１の停止制御の最中、たとえばストップスイッチ４２の操作を検知した後、リール３１を最終位置で停止させる前、具体的にはリール３１を減速している最中に電断が発生すると、モータ３２を駆動するための電源が供給されなくなり、リール３１の停止前にモータ３２への電源供給が断たれる場合がある。このような場合には、リール制御手段６５により正しい位置にリール３１を停止させる制御を行ったとしても、最後まで正しい停止制御ができなくなり、予め定めた位置でリール３１が停止しないおそれがある。
【０４２０】
また第２に、リール制御手段６５は、ストップスイッチ４２の操作を検知すると、２ＢＢ作動中の中リール３１以外は最大移動図柄数が４図柄以内の範囲内でリール３１を停止させ、２ＢＢ作動中の中リール３１については最大移動図柄数が１図柄以内の範囲内でリール３１を停止させる。
また、上述したように、リール３１をビタ止めする場合もある。
一方、モータ３２の起動時（回転開始時）や停止時に、モータ軸にはわずかの遅れや進みが生じる。この量は、パルス速度に応じて異なるが、パルス速度が速いと、モータ３２がパルス速度に追従できなくなり、脱調してしまうおそれがある。これにより、予め定めた位置でリール３１を停止させることができないおそれがある。
その他、モータ３２やリール３１の故障や不具合により、予め定めた位置でリール３１が停止しないおそれがある。
【０４２１】
しかし、上記のような電断やモータ３２の脱調等により、本来であれば有効ライン上に役に対応する図柄組合せが停止するところ、その図柄組合せが停止しなかった場合において、見た目上の停止位置を判別し、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったからといって、入賞するはずであった役に対応するメダルの払出しを行わないと、遊技者に不利となる。
そこで、本実施形態では、当選役及び停止位置決定テーブル（さらにはストップスイッチ４２の押し順）に基づいて、ストップスイッチ４２が操作されると、その操作タイミングに対応するリール３１の停止位置（図柄番号）を内部的に決定し、記憶する。ここで、リール制御手段６５は、モータ３２を駆動制御して、決定（記憶）した位置にリール３１が停止するように制御する。
そして、全リール３１が停止した後に、記憶したリール３１の停止位置（図柄番号）に基づいて、有効ラインに（見た目上）停止しているであろう図柄組合せ（内部的に決定した停止位置から定められる図柄組合せ）を用いて、入賞判定を行う。換言すれば、実際に停止しているリール３１に基づいて図柄組合せを判断し、入賞判定を行うものではない。
そして、上記入賞判定の結果、小役が入賞する遊技では、その小役に対応するメダルの払出しを行う。また、リプレイが入賞する遊技では、再遊技の付与（自動ベット処理）を行う、さらにまた、特別役が入賞する遊技では、特別遊技の設定や特別遊技の開始処理等を行い、いずれの役も入賞しない遊技では、メダルの払出し、再遊技の付与、特別遊技の開始処理等を行わない。
【０４２２】
たとえば、当選番号「１」に当選したときは、当該遊技ではリプレイＡの条件装置が作動する。この場合、最後のストップスイッチ４２が操作されたときは（リプレイ０１に対応する図柄が停止可能な操作タイミングでは）、全リール３１の停止後に実際に有効ライン上にリプレイ０１に対応する図柄組合せが停止したか否かの判断や確認を行うことなく内部的なデータを用いて入賞判定を行う。最後のストップスイッチ４２が操作されたときは、見た目上リプレイ０１に対応する図柄組合せが停止していなくてもリプレイ０１が入賞したものとし、全リール３１の停止後に、メダルの自動投入を行うようにする。
同様に、たとえば当該遊技で当選番号「８」に当選し、当該遊技で小役Ａ１の条件装置が作動した場合において、遊技者により「左中右」の押し順でストップスイッチ４２が操作され、最後の右ストップスイッチ４２が操作されたときは（小役０１に対応する図柄が停止可能な操作タイミングでは）、全リール３１の停止後に実際に有効ライン上に小役０１に対応する図柄組合せが停止したか否かの判断や確認を行うことなく、内部的なデータを用いて入賞判定を行う。右ストップスイッチ４２が操作されたときは、見た目上小役０１に対応する図柄組合せが停止していなくても小役０１が入賞したものとし、全リール３１の停止後に、１１枚（役物非作動時）メダルの払出しを実行する。
【０４２３】
このようにすれば、イレギュラーな停止が生じても、遊技者に不利益を与えることなく、入賞するはずである役に対応するメダルの払出しや、メダルの自動投入（リプレイ作動時）を実行することができ、遊技を円滑に行うことができる。
また、当該遊技でたとえば１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢが入賞可能であり、かつ、遊技者により当選した１ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２が操作されたときは、最後のストップスイッチ４２が操作されたときに、全リール３１の停止後に実際に有効ライン上に１ＢＢに対応する図柄組合せが停止したか否かの判断や確認を行うことなく、内部的なデータを用いて入賞判定を行う。最後のストップスイッチ４２が操作されたときに、見た目上１ＢＢに対応する図柄組合せが停止していなくても１ＢＢが入賞したものとし、全リール３１の停止後に、１ＢＢを作動させる。
また、たとえば当選番号「１７」に当選した遊技において、小役１５又は１６に対応するいずれの図柄組合せも停止させることができない操作タイミングで最後のストップスイッチ４２が操作されたとき（換言すれば、小役１５や１６が非入賞となる操作タイミングでストップスイッチ４２が操作されたとき）は、全リール３１の停止後に実際に小役１５又は１６に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとしても、いずれの役も入賞していないものとし、メダルの払出しを実行しない。
なお、以上は、最後の停止操作（第三停止操作）を例に説明したが、第一停止操作や第二停止操作の際にイレギュラーな停止が生じても、上記と同様に、見た目上ではなく、内部的なデータに基づいて入賞判定を行う。
【０４２４】
また、内部的なデータに基づいて入賞判定を行った結果、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、全リール３１の停止後に、役の入賞演出（演出ランプ２１による入賞時の点灯、スピーカ２２からの入賞音や払出し音、画像表示装置２３による入賞演出等）を実行することで、イレギュラーが生じて役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかった場合であっても、演出により、内部的には入賞が成立したことを遊技者に知らせることができる。
さらにまた、役物作動時の最終遊技では、フリーズ演出（一定時間、操作スイッチの操作を受け付けない状態とすること）や役物作動の終了を知らせる演出を実行することで、イレギュラーが生じて役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかった場合であっても、遊技者に役物作動の終了を知らせることができる。
【０４２５】
さらに、当該遊技でリプレイに当選していない遊技では、当該遊技の終了後、３ベットスイッチ（マックスベットスイッチ）４０ｂを点灯させるようにしてもよい。たとえば、当該遊技でリプレイに当選していないが、上述したようなイレギュラーが発生し、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止してしまった場合であっても、３ベットスイッチ（マックスベットスイッチ）４０ｂを点灯させることで、ベットが可能であること、すなわち当該遊技では自動ベットされないこと（リプレイの入賞ではないこと）を遊技者に知らせることができる。
【０４２６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、メイン遊技状態１４又は１５の終了後、１遊技を実行するメイン遊技状態１２に移行し、このメイン遊技状態１２において、メイン遊技状態２（又は１６）のセットや、状態管理カウンタ「４０」のセット等を実行した（図４７のバトル終了処理）。
しかし、これに限らず、メイン遊技状態１４や１５の最終遊技の全停止処理として、これらの処理を実行し、メイン遊技状態１２を設けることなく、メイン遊技状態１４又は１５から、直接、メイン遊技状態２又は１６に移行するようにしてもよい。
【０４２７】
ただし、メイン遊技状態１２を設ければ、このメイン遊技状態１２の遊技中に、ＡＴ導入演出や、ＡＴ開始演出を出力することができる。
なお、第１実施形態のようにメイン遊技状態１２を設けるときは、１遊技に限らず、メイン遊技状態１２において複数回の遊技を実行してもよい。
なお、メイン遊技状態１４や１５の開始時に、メイン遊技状態１２やその後に移行するメイン遊技状態２又は１６に関する処理を実行可能であるときは、メイン遊技状態１４や１５の開始時に当該処理を実行してもよい。
【０４２８】
（２）図４５の継続抽選処理において、設定差を有さない条件装置の作動時のみ、比較値Ａに対応する個別継続抽選を実行した。しかし、これに限らず、設定差を有する条件装置の作動時も含めて比較値Ａに対応する個別継続抽選を実行してもよい。この場合には、図４５中、ステップＳ３４１をなくすとともに、たとえば設定差を有する条件装置の作動時は、１００％の確率で「比較値Ａ＝０」（すなわち、設定差を有する条件装置の作動時は、置数「０」）となる個別継続抽選を実行することが挙げられる。このようにすれば、設定差なしの条件装置の作動時であるか否かの判断処理をなくすことができるので、処理負担の軽減を図ることができる。
【０４２９】
第２実施形態においても同様に、設定差を有する条件装置の作動時も含めて継続抽選を実行してもよい（図５２のステップＳ３８２の判断をなくす。）。
また、設定差を有する条件装置の作動時も個別継続抽選を実行する場合には、設定差を有さない条件装置の作動時よりも有利な個別継続抽選を行うこと、あるいはその逆に、設定差を有さない条件装置の作動時よりも不利な個別継続抽選を行うことのいずれでもよい。
【０４３０】
（３）図４５において、比較値Ａに対応する個別継続抽選は、設定差を有さないすべての条件装置の作動時に実行してもよく、あるいは、設定差を有さない一部の条件装置の作動時に実行してもよい。
【０４３１】
（４）図４５において、ステップＳ３４７〜Ｓ３４９では、比較値Ａと比較値Ｂとを対比し、大きい方を継続抽選結果として記憶した。しかし、これに限らず、「比較値Ａ＋比較値Ｂ」を算出し、当該値を継続抽選結果とすることも可能である。
また、図４５の継続抽選処理では、比較値Ａ及び比較値Ｂのうち、大きい値の方を継続抽選結果としたが、これに限らず、小さい値の方を参照し、継続抽選結果を決定してもよい。
さらにまた、最初の継続抽選（第１実施形態では個別継続抽選）で遊技者に極めて有利な結果が得られた場合には、それ以降の継続抽選を実行しないようにしてもよい。
さらに、第１実施形態では、比較値Ａと比較値Ｂとを求めるために、２回の抽選を行ったが、これに限らず、３回以上の継続抽選を実行し、比較値Ａ、比較値Ｂ、比較値Ｃ、・・を求め、最も有利な結果を採用してもよい。
【０４３２】
（５）図４５の継続抽選処理では、「０＝非継続」、「１＝継続」の２択とした。しかし、これに限らず、継続抽選結果をたとえばＣＺランクのように「０」〜「４」とし、値が大きい程、より有利となるように設定してもよい。「より有利」としては、たとえば、次回の１セットＡＴ中では遊技回数の上乗せがしやすくなること、次回又は次回以降の継続抽選において、有利な条件で継続抽選を受けることができること、次回又は次回以降の継続について、抽選を行うことなく無条件で継続になること（又は、当選確率１００％の継続抽選を実行すること）等が挙げられる。
【０４３３】
（６）図４５の個別継続抽選と共通継続抽選との２段階抽選は、ＡＴの継続抽選に限ることなく、たとえばＡＴの遊技回数の上乗せ抽選、ＡＴ遊技回数の上乗せを毎遊技実行する上乗せ特化ゾーン、ＣＺランク抽選、ＣＺランク加算抽選、上限ランク抽選、前兆カウンタ抽選、前兆補正抽選、その他モード抽選、演出内容抽選等、種々の抽選で使用することが可能である。
演出の抽選で用いる場合には、たとえば条件装置に基づく抽選（個別抽選）を敵キャラクタの攻撃内容の抽選に用い、共通抽選を味方キャラクタの攻撃内容の抽選に用いることが挙げられる。また、条件装置に基づく抽選を攻撃終了抽選に用い、共通抽選を味方キャラクタ敗退時の復活抽選に用いること等が挙げられる。
【０４３４】
（７）第２実施形態（図５２）において、たとえば通常遊技中に相当する非ＲＴやＲＴ１では有利な抽選番号である抽選番号２を選択し、ＲＴ２（増加ＲＴ）では、抽選番号２よりも不利な抽選番号（たとえば抽選番号１）を選択してもよい。
このようにすれば、ＡＴ中に、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスによってＲＴ２からＲＴ１に転落させてしまった場合でも、出玉が不利にならないように補填することができる。
【０４３５】
（８）本実施形態では、メイン遊技状態２のスタート時処理（図３３）において、１セットＡＴ終了時（状態管理カウンタ「０」時）に継続抽選処理（図４５）を実行した。しかし、継続抽選処理は、これに限らず、有利区間中（たとえばメイン遊技状態１４や１５）であれば、いつ実行してもよく、メイン遊技状態２でも毎遊技実行してもよい。
また、継続抽選処理は、条件装置に基づく個別継続抽選と、条件装置に基づかない共通抽選処理とを実行した。
ここで、条件装置に基づかない共通抽選処理は、一律に実行するのではなく、たとえば遊技状態（ＲＴ、メイン遊技状態、役物作動中の有無、ＡＴ抽選の確率状態（たとえば高確率）等）に応じて、異なる抽選を実行してもよい。あるいは、ＡＴに関する変数（ＣＺランク（ＡＴレベルや継続率）、ＡＴ中に更新されるポイント、パラメータ、遊技回数等に応じて異なる抽選を実行してもよい。さらに、メイン遊技状態とＡＴに関する変数との双方に基づいて、それぞれ異なる共通継続抽選を実行してもよい。
【０４３６】
（９）図４８及び図４９において、エンディング演出の出力条件を満たすとき（有利区間クリアカウンタが「８８」となったとき）は、エンディング演出を出力するようにした。しかし、これに限らず、ＡＴ演出からエンディング演出への移行時に、エンディング準備中演出を１〜１０遊技程度設けてもよい。エンディング準備中演出のときは、条件装置の作動に基づく上乗せ演出や連続演出の出力を行わない（又は制限する）。
【０４３７】
（１０）第１実施形態では、２ＢＢ遊技中にリプレイ（リプレイＣ及びＤ）を抽選したが、これに限らず、２ＢＢ遊技中はリプレイを抽選しないようにしてもよい。
第３実施形態においても、２ＢＢ遊技中にリプレイを抽選するか否かは任意である。
第３実施形態においても第１実施形態と同様のリプレイ（リプレイＣ及びＤ）の抽選を実行するときは、リプレイＣ又はＤの条件装置作動時には、「ＰＢ＝１」でリプレイ０５を入賞させることができる。
また、第１又は第３実施形態において、２ＢＢ遊技中にリプレイを抽選し、リプレイに当選したときは、当選したリプレイを入賞させずにいずれかの小役が入賞するようにしてもよい。
【０４３８】
（１１）第１実施形態において、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下では、１３枚高目小役又は１２枚安目小役が入賞するようにしたが、これらの払出し枚数は、何枚に設定してもよい。ただし、「高目小役払出し枚数＞安目小役払出し枚数」とする。
また、高目小役払出し枚数は、その遊技機における小役入賞時の最大払出し枚数Ｘとし、安目小役払出し枚数は、「Ｘ−１」枚とするのが好ましい。ストップスイッチ４２の操作タイミング及び／又は押し順により、安目小役が入賞したときでも、遊技者の損失を最小限に設定することができるからである。
【０４３９】
（１２）第３実施形態では、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、小役０１及び０２の払出し枚数をいずれも１３枚に設定した。しかし、これに限らず、小役０１を１３枚に設定し、小役０２を１２枚に設定することも可能である。その逆に、小役０１を１２枚に設定し、小役０２を１３枚に設定することも可能である。
また、第３実施形態のようにどの押し順でも小役をとりこぼす場合を有するように設定してもよいが、たとえば特定押し順では「ＰＢ＝１」で小役が入賞し、前記特定押し順以外の押し順では小役が「ＰＢ≠１」となるように設定してもよい。
【０４４０】
さらにまた、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、「ＰＢ≠１」の図柄組合せを設けるときは、一部のリール３１のみを「ＰＢ≠１」の図柄配列及び移動図柄数に設定する方法と、すべてのリール３１を「ＰＢ≠１」の図柄配列及び移動図柄数に設定する方法とが挙げられる。すべてのリール３１を「ＰＢ≠１」に設定すれば、どの押し順でストップスイッチ４２を操作しても、小役をとりこぼす場合を設けることができる。
【０４４１】
（１３）第１実施形態では、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、高目小役及び安目小役の図柄組合せは、それぞれ複数種類設けた。しかし、これに限らず、高目小役又は安目小役の少なくとも一方の図柄組合せを１種類としてもよい。
同様に、第３実施形態では、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、小役０２の図柄組合せは１種類とした。しかし、これに限らず、小役０２の図柄組合せを複数種類設けてもよい。小役０２の図柄組合せを複数種類設ければ、停止出目のバリエーションを増やすことができる。
【０４４２】
ここで、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、高目小役、安目小役、とりこぼしの可能性を有する小役の図柄組合せを１種類とすれば、これらの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄を引込み制御されていることを遊技者が認識しやすくなる。
一方、高目小役、安目小役、とりこぼしの可能性を有する小役の図柄組合せを複数種類とすれば、これらの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄を引込み制御されていることを遊技者が認識しにくくなり、遊技者の知識に基づく技術介入性を高くすることができる。すなわち、２ＢＢ作動中の入賞ＡＬＬの状況下において、入賞可能な小役の図柄組合せを１種類としても複数種類としても、それぞれにメリットを有する。
【０４４３】
（１４）本実施形態において、２ＢＢ作動中は、規定数（メダル投入枚数）を２枚に設定した。ここで、規定数を３枚に設定すると、小役のとりこぼし時に遊技者が受ける不利益が大きくなるので、第１実施形態のように、高目小役又は安目小役のいずれかを入賞可能とし、とりこぼしがないように設定することが挙げられる。なお、２ＢＢ作動中の規定数を３枚に設定し、とりこぼしを有するように設定すれば、より技術介入性の高い遊技機にすることができる。
一方、２ＢＢ作動中において、小役のとりこぼしを有するように設定した場合において、規定数を１枚に設定すれば、たとえ小役をとりこぼしたとしても、遊技者の受ける不利益を最小限にすることができる。
【０４４４】
（１５）２ＢＢ遊技では、最大移動図柄数が４図柄（１９０ｍｓ以内の停止）となるリールを左及び右リール３１とし、最大移動図柄数が１図柄（７５ｍｓ以内の停止）となるリールを中リール３１とした。ただし、これに限らず、最大移動図柄数が１図柄（７５ｍｓ以内の停止）となるリールは、どのリール３１でもよく、かつ、２個又は３個のリール３１でもよい。
また、第１実施形態の図５１の例では、押し順２１３で最も高目小役の入賞率が高くなり、第３実施形態の図５３の例では、中第一停止で最も高目小役の入賞率が高くなるようにした。しかし、これに限らず、遊技者は、通常、左第一停止（順押し）で遊技を行うことが最も多いと考えられるので、たとえば最大移動図柄数が１図柄（７５ｍｓ以内での停止）となるリールを左リール３１に設定し、左第一停止時に最も高目小役の入賞率が高くなる又は最もとりこぼす確率を低くするように設定すれば、初心者であっても損をしにくい遊技機とすることができる。
【０４４５】
（１６）本実施形態では、設定差を有する１ＢＢを１ＢＢＡ（１種類）とし、設定差を有さない１ＢＢを１ＢＢＢ及び１ＢＢＣ（２種類）とした。しかし、これに限らず、設定差を有する１ＢＢを複数種類設けてもよく、また、設定差を有さない１ＢＢを１種類としてもよい。
同様に、本実施形態では、設定差を有さない２ＢＢを３種類設けたが、これに限らず、１種類としてもよい。さらに、設定差を有する２ＢＢを、１種類又は２種類以上設けてもよい。
【０４４６】
（１７）本実施形態では、遊技機の１つとしてスロットマシンを例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機（メダルレス遊技機）にも適用することができる。
ここで、封入式遊技機（メダルレス遊技機）は、たとえば、図１中、メダル払出し装置（ホッパー３５、ホッパーモータ３６、及び払出しセンサ３７を含むユニット）をなくすることが可能となる。また、メダル投入口４３やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル（電子遊技媒体）は、すべて、貯留数表示ＬＥＤ７６に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示ＬＥＤ７６は、たとえば５桁から構成する（最高で「９９，９９９」枚の電子メダルを貯留可能とする）ことが考えられる。
（１８）本実施形態で示したカウンタ値や置数等は、一例にすぎず、これに限定されるものではない。
【０４４７】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜１０を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明１〜１０に限ることを意味するものではない。
【０４４８】
１．当初発明１
（ａ）当初発明１が解決しようとする課題
当初発明は、設定差を有する特別役に当選したときでも、報知遊技（ＡＴ）に関する処理を実行可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、設定差を有する（少なくとも１つの設定値での当選確率が他の少なくとも１つの設定値の当選確率と異なる）特別役に当選したときは、その特別役の当選に基づき、有利区間に移行させることができない。このため、その特別役の当選によってＡＴに関する抽選等を実行することができない（たとえば、特許第６１１２５２４号公報の図１７及び図１８参照）。
上記のように、従来の遊技機では、設定差を有する特別役に当選したときは有利区間及びＡＴを付与できないので、設定差を有する特別役に当選したときは、遊技者を落胆させてしまうという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差を有する特別役に当選したときでも、遊技者に利益を付与可能とすることである。
【０４４９】
（ｂ）当初発明１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）を含む役の抽選を実行可能とし（役抽選手段６１）、
特別役として、少なくとも、すべての設定値で当選確率が同一である第１特別役（１ＢＢＢ、１ＢＢＣ）と、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なる第２特別役（１ＢＢＡ）とを有し、
第１特別役が入賞し、特別遊技（１ＢＢＢ遊技又は１ＢＢＣ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ（４２）の操作情報（正解押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）に関する処理（図３７のステップＳ４２１における上乗せ抽選処理等）を実行可能とし、
第２特別役が入賞し、特別遊技（１ＢＢＡ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、前記報知遊技に関する処理を実行せず、
遊技区間として、報知遊技を実行できない通常区間（非有利区間）と、報知遊技を実行できる有利区間とを有し、
有利区間中に第１特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後に、所定の処理（メイン遊技状態１２における処理）を実行可能とし、
有利区間中に第２特別役が入賞し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後に、前記所定の処理を実行可能とし、
前記所定の処理では、報知遊技に関する特定の処理（メイン遊技状態２又は１６を設定し、かつ状態管理カウンタ「４０」を設定する処理。図４１、及び図４７のステップＳ３６３、Ｓ３６４、ステップＳ３６５。）を実行する
ことを特徴とする。
【０４５０】
（ｃ）当初発明１の効果
当初発明によれば、有利区間中では、第１特別役及び第２特別役のいずれに当選したときであっても、その特別遊技の終了後に所定の処理を実行可能とし、その所定の処理では、報知遊技に関する特定の処理を実行するので、設定差を有する第２特別役に当選したときであっても、所定の処理及び特定の処理を通じて、遊技者に利益を付与することが可能となる。
【０４５１】
２．当初発明２
（ａ）当初発明２が解決しようとする課題
当初発明は、設定差を有する特別役に当選したときでも、報知遊技（ＡＴ）に関する処理を実行可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、設定差を有する（少なくとも１つの設定値での当選確率が他の少なくとも１つの設定値の当選確率と異なる）特別役に当選したときは、その特別役の当選に基づき、有利区間に移行させることができない。このため、その特別役の当選によってＡＴに関する抽選等を実行することができない（たとえば、特許第６１１２５２４号公報の図１７及び図１８参照）。
従来の遊技機では、設定差を有する役の当選に基づいて有利区間及びＡＴを付与できないので、設定差を有する役（たとえばレア小役）に当選しても、有利区間及びＡＴの付与に関して遊技者に期待を与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差を有する役の当選時であっても、遊技者に利益を付与可能とすることである。
【０４５２】
（ｂ）当初発明２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
遊技者にとって有利となるストップスイッチ（４２）の操作情報（正解押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）を実行する報知遊技実行手段と
を備え、
所定の遊技（継続抽選処理を実行する遊技）で、前記役抽選手段の抽選結果に基づく第１の抽選（個別継続抽選）と、前記役抽選手段の抽選結果に基づかない第２の抽選（共通継続抽選）とを実行可能とし、
第１の抽選の結果（比較値Ａ）と第２の抽選の結果（比較値Ｂ）とのうち、いずれか一方の抽選の結果に基づいて、報知遊技に関する所定の判定（ＡＴの継続抽選に当選したか否かの判定。図３３のステップＳ１９６。）を行う
ことを特徴とする。
【０４５３】
（ｃ）当初発明２の効果
当初発明によれば、たとえば役抽選手段の抽選結果が非当選である場合であっても、報知遊技に関する所定の判定において有利な結論を期待することができる。また、役抽選手段の抽選結果が有利な抽選結果である場合も、前記判定で有利な結論を期待することができる。
【０４５４】
３．当初発明３
（ａ）当初発明３が解決しようとする課題
当初発明２と同じ。
（ｂ）当初発明３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
遊技者にとって有利となるストップスイッチ（４２）の操作情報（正解押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段と
を備え、
前記報知遊技抽選手段は、
前記役抽選手段の抽選結果に基づく第１の抽選と、遊技状態（ＲＴ、メイン遊技状態、総遊技回数等）に基づく第２の抽選とを実行可能とし、
第１の抽選の結果と第２の抽選の結果とを対比し、所定の条件に基づいて一方の抽選の結果を定め、その結果に基づき、報知遊技に関する所定の処理を実行する
ことを特徴とする。
【０４５５】
（ｃ）当初発明３の効果
当初発明によれば、たとえば役抽選手段の抽選結果が非当選である場合であっても、滞在する遊技状態に応じて、報知遊技に関する所定の判定において有利な結論を期待することができる。また、役抽選手段の抽選結果が有利な抽選結果である場合も、前記判定で有利な結論を期待することができる。
【０４５６】
４．当初発明４
（ａ）当初発明４が解決しようとする課題
当初発明は、報知遊技を実行する前の前兆遊技の遊技回数を変動させる遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、報知遊技（ＡＴ）を実行する前の前兆遊技の遊技回数は、前兆遊技の開始時に決定されていた（たとえば、特開２０１７−０１２４７９号公報参照）。
前述の従来の遊技機では、前兆遊技回数が固定化されているので、前兆遊技回数の多様化や、前兆遊技の終了タイミング（報知遊技の開始タイミング）に意外性を持たせることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、前兆遊技の遊技回数を変動可能とすることである。
【０４５７】
（ｂ）当初発明４の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段で特別役（１ＢＢＢ、１ＢＢＣ）に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技（１ＢＢＢ遊技、１ＢＢＣ遊技）に移行し、
特別遊技の終了後、前兆遊技（メイン遊技状態１）を経て、遊技者にとって有利となるストップスイッチ（４２）の操作情報（正解押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）を実行可能とし、
特別遊技中に、前記役抽選手段による抽選結果に基づいて前兆遊技の遊技回数を決定し（図３５のステップＳ２２４の前兆カウンタ加算抽選１〜４）、決定した遊技回数を所定のカウンタ（状態管理カウンタ）に累積して加算可能とし、
特別遊技の終了後、前記所定のカウンタ値に対応する遊技回数の前兆遊技（メイン遊技状態０）を実行可能とし（図３２のステップＳ１８１）、
前兆遊技の終了後、報知遊技の実行条件を満たしているとき（図３９のステップＳ２６２で「Ｎｏ」時）は、報知遊技（メイン遊技状態２）を開始可能とする
ことを特徴とする。
【０４５８】
（ｃ）当初発明４の効果
当初発明によれば、特別遊技中における役抽選手段の抽選結果に応じて前兆遊技の遊技回数が変動するので、特別遊技中における役抽選手段の抽選結果を反映させた前兆遊技を実行可能となる。
【０４５９】
５．当初発明５
（ａ）当初発明５が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間の継続上限終了と特別遊技とが重なる場合において、演出を適切に出力する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の終了間際（継続上限遊技回数である１５００遊技に近づいたとき）は、エンディング演出を出力することが知られている。さらに、エンディング演出中に特別役（１ＢＢ）に当選し、特別遊技に移行したときも、エンディング演出を継続することが知られている（たとえば、特許第６１１２５２４号公報の図７０（ｂ）参照）。
【０４６０】
従来の遊技機のように、エンディング演出を優先して出力するときは、エンディング演出が繰り返されたり、変化の無い演出状態が続く等、演出内容が意図したものにならないおそれがある。
さらに、エンディング演出中に、特別遊技の実行に基づいて有利区間やＡＴの遊技回数の上乗せ等に関する演出を出力すると、遊技者の誤解を招く（有利区間やＡＴがさらに延長されると遊技者が誤解をする）おそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の継続上限遊技回数に到達するまで有利区間を継続するときに出力可能な特定演出と、すべての設定値で当選確率が同一である第１特別役に係る特別遊技中の演出と、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なる第２特別役に係る特別遊技中の演出とで、誤解のない演出を出力することである。
【０４６１】
（ｂ）当初発明５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
特別遊技に移行するための特別役を含む役の抽選を実行可能とし、
特別役として、少なくとも、すべての設定値で当選確率が同一である第１特別役（１ＢＢＢ、１ＢＢＣ）と、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なる第２特別役（１ＢＢＡ）とを有し、
第１特別役が入賞したことに基づいて特別遊技（１ＢＢＢ遊技、１ＢＢＣ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ（４２）の操作情報（正解押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）に関する処理（図３７のステップＳ２４１における上乗せ抽選）を実行可能とし、さらに、前記報知遊技に関する演出を含む第１の演出（上乗せされたか否かの演出）を出力可能とし、
第２特別役が入賞したことに基づいて特別遊技（１ＢＢＡ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、前記報知遊技に関する演出を含まない第２の演出（登場キャラクタの紹介や、ストーリー紹介等）を出力し、
遊技区間として、報知遊技を実行できない通常区間と、報知遊技を実行できる有利区間とを有し、
有利区間において所定の条件を満たしたとき（話数カウンタ＝「２２」到達時）は、有利区間の継続上限遊技回数（１５００遊技）に到達するまで有利区間を継続可能とし、
有利区間において前記所定の条件を満たしたときは、特定演出（エンディング演出）を出力可能とし、
有利区間において前記特定演出を出力していない場合において、第１特別役が入賞したことに基づいて特別遊技に移行したときは、第１の演出（図４９のパターン３におけるＢＢ２遊技演出）を出力し、
有利区間中に第１特別役に当選し、有利区間の終了後に第１特別役が入賞したことに基づいて特別遊技に移行したときは、第２の演出（ＢＢ１遊技演出）を出力する（図４９のパターン２）
ことを特徴とする。
【０４６２】
第２の解決手段は、
特別遊技に移行するための特別役を含む役の抽選を実行可能とし、
特別役として、少なくとも、すべての設定値で当選確率が同一である第１特別役（１ＢＢＢ、１ＢＢＣ）と、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なる第２特別役（１ＢＢＡ）とを有し、
第１特別役が入賞したことに基づいて特別遊技（１ＢＢＢ遊技、１ＢＢＣ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ（４２）の操作情報（正解押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）に関する処理（図３７のステップＳ２４１における上乗せ抽選）を実行可能とし、さらに、前記報知遊技に関する演出を含む第１の演出（上乗せされたか否かの演出）を出力可能とし、
第２特別役が入賞したことに基づいて特別遊技（１ＢＢＡ遊技）に移行したときは、その特別遊技では、前記報知遊技に関する演出を含まない第２の演出（登場キャラクタの紹介や、ストーリー紹介等）を出力し、
遊技区間として、報知遊技を実行できない通常区間と、報知遊技を実行できる有利区間とを有し、
有利区間において所定の条件を満たしたとき（話数カウンタ＝「２２」到達時）は、有利区間の継続上限遊技回数（１５００遊技）に到達するまで有利区間を継続可能とし、
有利区間において前記所定の条件を満たしたときは、特定演出（エンディング演出）を出力可能とし、
有利区間において前記特定演出を出力していない場合において、第１特別役が入賞したことに基づいて特別遊技に移行したときは、第１の演出（図４９のパターン３におけるＢＢ２遊技演出）を出力し、
有利区間中に第１特別役が入賞したことに基づき特別遊技に移行し、有利区間の終了後もその特別遊技が継続するときは、有利区間中の特別遊技では前記特定演出を出力し、有利区間終了後の特別遊技では第２の演出（ＢＢ１遊技演出）を出力する（図４８のパターン１）
ことを特徴とする。
【０４６３】
（ｃ）当初発明５の効果
当初発明によれば、有利区間中の特定演出と特別遊技中とが重なる場合においても、適切な演出を出力することができる。特に、報知遊技に関する抽選を実行しない状況下では、報知遊技に関する演出を含まない演出を出力することができる。
【０４６４】
６．当初発明６
（ａ）当初発明６が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも１つのリールについてリールの停止時における最大移動図が数が異なるように制御される所定の遊技状態において、ストップスイッチの操作に応じて停止表示される図柄組合せが異なるようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、２ＢＢ（ＭＢ）遊技中においてリプレイの抽選を実行し、リプレイの当選とストップスイッチの操作に応じて、リプレイが入賞する場合と小役が入賞する場合と有するようにした遊技機が知られている（たとえば、特許第５２４０９４９号公報参照）。
【０４６５】
しかし、前述の従来の遊技機では、２ＢＢ遊技中においてリプレイに当選していない遊技では、リールの停止制御が同一であり、停止表示される図柄組合せも同一、かつ払出し枚数も同一であった。このため、２ＢＢ遊技中におけるリプレイの非当選時は、遊技者の技量が発揮できないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の遊技状態における所定の遊技（たとえば２ＢＢ遊技中の入賞ＡＬＬの状況下）において、遊技者の技術介入性を持たせることである。
【０４６６】
（ｂ）当初発明６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
複数のリール（３１）と、
前記リールごとに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチの操作を検知したときに、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの最大移動図柄数の範囲内において前記リールを停止制御するリール制御手段（６５）と
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態（２ＢＢ遊技中）では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リール（中リール３１）に対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる（特定リールは「１」、特定リール以外は「４」となる）停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技（入賞ＡＬＬの状況下）において、前記ストップスイッチの押し順がいずれの押し順であっても、第１の払出し数（１３枚）に対応する図柄組合せ１（小役０１〜０４）、又は第１の払出し数よりも少ない第２の払出し数（１２枚）に対応する図柄組合せ２（小役０５及び０６）のいずれかを停止表示可能とし、
前記特定リールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときに図柄組合せ１を停止表示する割合（押し順「２１３」のときは、「７９８０／８０００」、押し順「２３１」のときは「７９６０／８０００」）は、前記特定リール以外の所定リールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときに図柄組合せ１を停止表示する割合よりも高い
ことを特徴とする。
【０４６７】
（ｃ）当初発明６の効果
当初発明によれば、遊技者のストップスイッチの操作（押し順）に基づいて払出し枚数が異なる図柄組合せを停止可能としたので、技術介入性を持たせることができる。
また、図柄組合せ１又は図柄組合せ２を停止表示させることで、必要以上に遊技者に不利益を与えることがないようにすることができる。
【０４６８】
７．当初発明７
（ａ）当初発明７が解決しようとする課題
当初発明６と同じ。
（ｂ）当初発明７の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
複数のリール（３１）と、
前記リールごとに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチの操作を検知したときに、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの最大移動図柄数の範囲内において前記リールを停止制御するリール制御手段（６５）と
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態（２ＢＢ遊技中）では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リール（中リール３１）に対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる（特定リールは「１」、特定リール以外は「４」となる）停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技（入賞ＡＬＬの状況下）において、前記ストップスイッチの押し順がいずれの押し順であっても、第１の払出し数（１３枚）に対応する図柄組合せ１（小役０１〜０４）、又は第１の払出し数よりも少ない第２の払出し数（１２枚）に対応する図柄組合せ２（小役０５及び０６）のいずれかを停止表示可能とし、
前記特定リールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときに図柄組合せ１を停止表示する割合（押し順「２１３」のときは、「７９８０／８０００」、押し順「２３１」のときは「７９６０／８０００」）は、前記特定リール以外のリールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときに図柄組合せ１を停止表示する割合よりも高く、
図柄組合せ１が停止表示可能な状況下において、図柄組合せ１が停止表示可能なタイミングで最終停止操作されたにもかかわらず、前記リールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、すべての前記リールの停止表示後に、第１の払出し数を払い出すように制御し、
図柄組合せ２が停止表示可能な状況下において、図柄組合せ２が停止表示可能なタイミングで最終停止操作されたにもかかわらず、前記リールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、すべての前記リールの停止表示後に、第２の払出し数を払い出すように制御する
ことを特徴とする。
【０４６９】
（ｃ）当初発明７の効果
当初発明によれば、遊技者のストップスイッチの操作（押し順）に基づいて払出し枚数が異なる図柄組合せを停止可能としたので、技術介入性を持たせることができる。
また、図柄組合せ１又は図柄組合せ２を停止表示させることで、必要以上に遊技者に不利益を与えることがないようにすることができる。
さらに、いわゆるイレギュラーなリールの停止が生じたときでも、本来の正しい数の遊技媒体を払い出すことができる。
【０４７０】
８．当初発明８
（ａ）当初発明８が解決しようとする課題
当初発明６と同じ。
（ｂ）当初発明８の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第３実施形態）は、
複数のリール（３１）と、
前記リールごとに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチの操作を検知したときに、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの最大移動図柄数の範囲内において前記リールを停止制御するリール制御手段（６５）と
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態（２ＢＢ遊技中）では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リール（中リール３１）に対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる（特定リールは「１」、特定リール以外は「４」となる）停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技（入賞ＡＬＬの状況下）において、前記ストップスイッチの押し順及び操作タイミングに応じて、第１の小役（小役０１）に対応する図柄組合せ１が停止表示する場合と、第２の小役（小役０２）に対応する図柄組合せ２が停止表示する場合と、いずれの役に対応する図柄組合せも停止表示しない場合とを有し、
前記特定リールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときにいずれの役の図柄組合せも停止表示しない割合（３７５／８０００）は、前記特定リール以外のリールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときにいずれの役に対応する図柄組合せも停止表示しない割合よりも低い
ことを特徴とする。
【０４７１】
（ｃ）当初発明８の効果
当初発明によれば、遊技者のストップスイッチの操作に基づいて、図柄組合せ１が停止する場合、図柄組合せ２が停止する場合、及びいずれの役に対応する図柄組合せも停止しない場合を設けたので、技術介入性を持たせることができる。
【０４７２】
９．当初発明９
（ａ）当初発明９が解決しようとする課題
当初発明６と同じ。
（ｂ）当初発明９の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
当初発明（第３実施形態）は、
複数のリール（３１）と、
前記リールごとに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチの操作を検知したときに、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの最大移動図柄数の範囲内において前記リールを停止制御するリール制御手段（６５）と
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態（２ＢＢ遊技中）では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リール（中リール３１）に対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる（特定リールは「１」、特定リール以外は「４」となる）停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技（入賞ＡＬＬの状況下）において、前記ストップスイッチの押し順及び操作タイミングに応じて、第１の小役（小役０１）に対応する図柄組合せ１が停止表示する場合と、第２の小役（小役０２）に対応する図柄組合せ２が停止表示する場合と、いずれの役の図柄組合せも停止表示しない場合とを有し、
前記特定リールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときにいずれの役の図柄組合せも停止表示しない割合（３７５／８０００）は、前記特定リール以外のリールに対応する前記ストップスイッチを最初に操作したときにいずれの役の図柄組合せも停止表示しない割合よりも低く、
前記所定の遊技状態における前記所定の遊技において、図柄組合せ１が停止表示可能なタイミングで最終停止操作されたにもかかわらず、前記リールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、すべての前記リールの停止表示後に、第１の払出し数を払い出すように制御し、
前記所定の遊技状態における前記所定の遊技において、図柄組合せ２が停止表示可能なタイミングで最終停止操作されたにもかかわらず、前記リールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、すべての前記リールの停止表示後に、第２の払出し数を払い出すように制御し、
前記所定の遊技状態における前記所定の遊技において、いずれの役に対応する図柄組合せも停止表示しないタイミングで最終停止操作されたときは、停止表示した図柄組合せにかかわらず、払出しを行わないように制御する
ことを特徴とする。
【０４７３】
（ｃ）当初発明９の効果
当初発明によれば、遊技者のストップスイッチの操作に基づいて、図柄組合せ１が停止する場合、図柄組合せ２が停止する場合、及びいずれの役に対応する図柄組合せも停止しない場合を設けたので、技術介入性を持たせることができる。
さらに、いわゆるイレギュラーなリールの停止が生じたときでも、本来の正しい数の遊技媒体を払い出すことができる。
【０４７４】
１０．当初発明１０
（ａ）当初発明１０が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも１つのリールについてリールの停止時における最大移動図が数が異なるように制御される所定の遊技状態において、ストップスイッチの操作に応じて停止表示される図柄組合せが異なるようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、２ＢＢ（ＭＢ）遊技中においてリプレイの抽選を実行し、リプレイの当選とストップスイッチの操作に応じて、リプレイが入賞する場合と小役が入賞する場合と有するようにした遊技機が知られている（たとえば、特許第５２４０９４９号公報参照）。
【０４７５】
しかし、前述の従来の遊技機では、２ＢＢ遊技中においてリプレイが入賞すると、再遊技となり、それだけ２ＢＢ遊技が延長されるだけであった。このため、２ＢＢ遊技中において、リプレイの当選（入賞）を利用した遊技性が求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の遊技状態における所定の遊技（たとえば２ＢＢ遊技中の入賞ＡＬＬの状況下）において、リプレイの当選（入賞）を利用した遊技性を提供することである。
【０４７６】
（ｂ）当初発明１０の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第４実施形態）は、
複数のリール（３１）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの最大移動図柄数の範囲内において前記リールを停止制御するリール制御手段（６５）と
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態（２ＢＢ遊技中）では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リール（中リール３１）に対し、最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる（特定リールは「１」、特定リール以外は「４」となる）停止制御を実行可能とし、
前記役抽選手段は、前記所定の遊技状態において、所定のリプレイ（リプレイＣ）の抽選を行い、
前記所定の遊技状態において、前記所定のリプレイの当選確率は、少なくとも１つの設定値で異なり（図１８）、
前記所定の遊技状態においてリプレイが入賞したときは、次回遊技も前記所定の遊技状態を継続し、
前記所定の遊技状態は、遊技媒体の払出し数が所定数（１枚）に到達したときに終了し、
前記所定の遊技状態における遊技回数に基づいて、特典を付与する（図５４におけるＣＺランク加算抽選）
ことを特徴とする。
【０４７７】
（ｃ）当初発明１０の効果
当初発明によれば、設定値に応じて当選確率が異なる所定のリプレイの当選（入賞）となった遊技回数に基づいて遊技者に特典を付与するので、たとえば特典をＡＴ当選、ＡＴの継続、ＡＴ遊技回数の上乗せ等に設定することにより、ＡＴに関する特典の期待値に設定値を反映させることができる。
【符号の説明】
【０４７８】
１０  スロットマシン（遊技機）
１７  表示窓
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  チャンスボタン
３１  リール
３２  モータ
３３  リールセンサ
３５  ホッパー
３６  ホッパーモータ
３７  払出しセンサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５０  メイン制御基板（メイン制御手段）
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  ＲＷＭ
５４  ＲＯＭ
５５  メインＣＰＵ
６１  役抽選手段
６２  当選フラグ制御手段
６３  押し順指示番号選択手段
６４  演出グループ番号選択手段
６５  リール制御手段
６６  入賞判定手段
６７  払出し手段
６８  ＲＴ制御手段
６９  有利区間制御手段
７０  外部信号送信手段
７１  制御コマンド送信手段
７５  表示基板
７６  貯留数表示ＬＥＤ
７７  有利区間表示ＬＥＤ
７８  獲得数表示ＬＥＤ
８０  サブ制御基板（サブ制御手段）
８１  入力ポート
８２  出力ポート
８３  ＲＷＭ
８４  ＲＯＭ
８５  サブＣＰＵ
９１  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
２００  ホールコンピュータ
【図１】
2019097808.tif 000003
【図２】
2019097808.tif 000004
【図３】
2019097808.tif 000005
【図４】
2019097808.tif 000006
【図５】
2019097808.tif 000007
【図６】
2019097808.tif 000008
【図７】
2019097808.tif 000009
【図８】
2019097808.tif 000010
【図９】
2019097808.tif 000011
【図１０】
2019097808.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2019097808.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年10月22日(2018.10.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
複数のリールと、
リールごとに対応して設けられた複数のストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチが停止操作されると最大移動図柄数の範囲内においてリールを停止制御するリール制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リールに対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定図柄組合せを停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作され前記所定図柄組合せを停止表示すると、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における前記所定図柄組合せを停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により前記所定図柄組合せを停止表示することができないときでも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における前記所定図柄組合せを停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作され前記所定図柄組合せを停止表示し、所定の終了条件を満たすとフリーズ演出を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における前記所定図柄組合せを停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により前記所定図柄組合せを停止表示することができないときでも、前記所定の終了条件を満たすとフリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、少なくとも１つのリールについてリールの停止時における最大移動図柄数が異なるように制御される所定の遊技状態において、ストップスイッチの操作に応じて停止表示される図柄組合せが異なるようにした遊技機に関するものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来の遊技機において、２ＢＢ（ＭＢ）遊技中においてリプレイの抽選を実行し、リプレイの当選とストップスイッチの操作に応じて、リプレイが入賞する場合と小役が入賞する場合と有するようにした遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２４０９４９号公報
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明が解決しようとする課題は、所定の回転不良が生じたときでも適切な制御を実行することである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。
本発明（第３実施形態）は、
複数のリール（３１）と、
リールごとに対応して設けられた複数のストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチが停止操作されると最大移動図柄数の範囲内においてリールを停止制御するリール制御手段（６５）と、
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態（２ＢＢ遊技中）では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リール（中リール３１）に対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる（特定リールは「１」、特定リール以外は「４」となる）停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定図柄組合せ（小役０１又は小役０２の図柄組合せ）を停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作され前記所定図柄組合せを停止表示すると、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値（１３枚のメダル）を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における前記所定図柄組合せを停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により前記所定図柄組合せを停止表示することができないときでも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における前記所定図柄組合せを停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作され前記所定図柄組合せを停止表示し、所定の終了条件を満たすとフリーズ演出を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における前記所定図柄組合せを停止表示可能な状況下において、前記所定図柄組合せを停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により前記所定図柄組合せを停止表示することができないときでも、前記所定の終了条件を満たすとフリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、リールに対する所定の回転不良が生じて所定図柄組合せが停止表示しなかった場合でも、正しい数の遊技価値を付与することができる。さらに、所定図柄組合せが停止表示しなかった場合でも、所定の遊技状態の所定の終了条件を満たすとフリーズ演出を実行可能とすることにより、遊技者に対し所定の遊技状態の終了を知らせることができる。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月12日(2019.4.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
複数のリールと、
リールごとに対応して設けられた複数のストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチが停止操作されると最大移動図柄数の範囲内においてリールを停止制御するリール制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リールに対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技において、前記複数のストップスイッチの停止操作順及び停止操作タイミングに応じて、第１の小役に対応する図柄組合せ１が停止表示する場合と、第２の小役に対応する図柄組合せ２が停止表示する場合と、遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない場合とを有し、
前記所定の遊技状態における所定の遊技において、図柄組合せ１又は図柄組合せ２が停止表示した場合は、特定数の遊技媒体を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技であって、前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された場合は、前記特定リールに少なくとも図柄組合せ１に対応する図柄、又は図柄組合せ２に対応する図柄を停止表示させ、前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された遊技では、図柄組合せ１が停止表示する場合と、図柄組合せ２が停止表示する場合と、遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない場合とを有し、
前記所定の遊技状態における所定の遊技において、前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された場合に遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない割合は、前記特定リール以外の所定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された場合に遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない割合よりも低く、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ１を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ１を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、特定数の遊技媒体を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ２を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ２を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ２を停止表示することができないときでも、特定数の遊技媒体を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ１を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ１を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、所定の終了条件を満たす場合があり、前記所定の終了条件を満たすとフリーズを実行可能とし、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ２を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ２を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ２を停止表示することができないときでも、前記所定の終了条件を満たす場合があり、前記所定の終了条件を満たすとフリーズを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。
本発明（第３実施形態）は、
複数のリール（３１）と、
リールごとに対応して設けられた複数のストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチが停止操作されると最大移動図柄数の範囲内においてリールを停止制御するリール制御手段（６５）と、
を備え、
前記リール制御手段は、所定の遊技状態（２ＢＢ遊技中）では、前記複数のリールのうちの少なくとも１つの特定リール（中リール３１）に対し、前記最大移動図柄数が前記特定リール以外のリールと異なる（特定リールは「１」、特定リール以外は「４」となる）停止制御を実行可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技において、前記複数のストップスイッチの停止操作順及び停止操作タイミングに応じて、第１の小役に対応する図柄組合せ１（小役０１の図柄組合せ）が停止表示する場合と、第２の小役に対応する図柄組合せ２（小役０２の図柄組合せ）が停止表示する場合と、遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない場合とを有し、
前記所定の遊技状態における所定の遊技において、図柄組合せ１又は図柄組合せ２が停止表示した場合は、特定数の遊技媒体（１３枚のメダル）を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における所定の遊技であって、前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された場合は、前記特定リールに少なくとも図柄組合せ１に対応する図柄、又は図柄組合せ２に対応する図柄を停止表示させ、前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された遊技では、図柄組合せ１が停止表示する場合と、図柄組合せ２が停止表示する場合と、遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない場合とを有し、
前記所定の遊技状態における所定の遊技において、前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された場合に遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない割合（３７５／８０００）は、前記特定リール以外の所定リールに対応する前記ストップスイッチが最初に停止操作された場合に遊技媒体の付与を行う図柄組合せが停止表示しない割合（３９７５／８０００）よりも低く、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ１を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ１を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、特定数の遊技媒体を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ２を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ２を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ２を停止表示することができないときでも、特定数の遊技媒体を付与可能とし、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ１を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ１を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ１を停止表示することができないときでも、所定の終了条件を満たす場合があり、前記所定の終了条件を満たすとフリーズを実行可能とし、
前記所定の遊技状態における図柄組合せ２を停止表示可能な遊技において、図柄組合せ２を停止表示可能なタイミングで回転中のリールに対応する前記ストップスイッチが停止操作されたにもかかわらず、停止操作された後に該停止操作された前記ストップスイッチに対応するリールに対する所定の回転不良により図柄組合せ２を停止表示することができないときでも、前記所定の終了条件を満たす場合があり、前記所定の終了条件を満たすとフリーズを実行可能とする
ことを特徴とする。