(57)【要約】【課題】ＡＲＴの終了を予測して逆算し、ＡＲＴの進行に合わせた演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技区間を制御するための遊技区間制御手段２４０と、遊技に係る演出を実行する演出部６６と、前記演出部６６に演出を実行させる演出制御手段２００と、を備え、前記遊技区間は、指示機能を実行可能な有利区間と、指示機能を実行できない通常区間と、を含み、前記有利区間は、予め上限となるゲーム数が定められており、前記演出制御手段２００は、前記指示機能の実行中に演出を実行させるときに、前記有利区間の残りゲーム数を参照して演出内容を決定するようにした。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストする指示機能の実行を制御する指示機能制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
遊技に係る演出を実行する演出部と、
前記演出部に演出を実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、前記指示機能を実行可能な有利区間と、前記指示機能を実行できない通常区間と、を含み、
前記有利区間は、予め上限となるゲーム数が定められており、
前記演出制御手段は、前記指示機能の実行中に演出を実行させるときに、前記有利区間の残りゲーム数を参照して演出内容を決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、予め設定された１つまたは複数の演出移行契機のうちのいずれかが達成されたときに前記演出の内容を切り替えるものであって、前記指示機能の開始時から第１の演出を実行させるとともに、前記第１の演出の実行中に前記演出移行契機の１つである第２演出移行契機が達成されたときには第２の演出に切り替えて実行させるものであり、
前記第２演出移行契機は、前記残りゲーム数が所定の範囲にある場合にのみ達成可能であることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記第２の演出を経由して前記演出移行契機の１つである第３演出移行契機が達成されたときに、前記有利区間の終了まで継続する第３の演出に切り替えて実行させることを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第３演出移行契機が達成されることなく前記有利区間が終了する場合には、演出内容を前記第３の演出に切り替えて実行可能であることを特徴とする、請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＡＲＴ状態など）との間で、遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機に関し、特許文献１には、一連の特別遊技状態においてストーリー性のある演出を実行する構成が開示されている。この特許文献１においては、特別遊技状態の開始時から所定ゲーム数を消化するまでの期間中においては、特定の変数の現在値に基づかずに第１演出を表示させ、特別遊技状態における前記期間以外の期間においては、特定の変数の現在値に基づいて前記第１演出とは異なる第２演出を表示させるようにしている。これにより、１セットの特別遊技状態（ＡＴ）の一連のゲーム期間において、ストーリー性のある演出を実行できるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１６４３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した特許文献１記載の構成は、ＡＲＴの消化ゲーム数に応じて演出内容を選択しているため、ＡＲＴの終了から逆算して演出を選択するものではなかった。このような構成においては、第２演出を表示させる期間はＡＲＴゲーム数に依存するため、ＡＲＴ中にＡＲＴゲーム数が上乗せされた場合には第２演出を表示させる期間も長くなってしまう。言い換えれば、ＡＲＴのゲーム数の上乗せによって、第２演出を開始するタイミングとＡＲＴの終了タイミングとのずれが大きくなるため、第２演出をＡＲＴの終了タイミングに合わせて実行することが困難であった。
【０００６】
この点、ＡＲＴの終了から逆算して演出を選択できれば、ＡＲＴの終了タイミングに合わせた演出が可能となる。例えばＡＲＴの終了間際にエンディング用の演出を実行することができる。また、ＡＲＴが終了しそうな場合にはＡＲＴの上乗せ演出を行わないように制御することで、遊技者に無駄な期待を抱かせないようにすることも可能となる。
【０００７】
そこで、本発明は、ＡＲＴの終了を予測して逆算し、ＡＲＴの進行に合わせた演出を実行可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストする指示機能の実行を制御する指示機能制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、遊技に係る演出を実行する演出部と、前記演出部に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記遊技区間は、前記指示機能を実行可能な有利区間と、前記指示機能を実行できない通常区間と、を含み、前記有利区間は、予め上限となるゲーム数が定められており、前記演出制御手段は、前記指示機能の実行中に演出を実行させるときに、前記有利区間の残りゲーム数を参照して演出内容を決定することを特徴とする。
【０００９】
また、前記演出制御手段は、予め設定された１つまたは複数の演出移行契機のうちのいずれかが達成されたときに前記演出の内容を切り替えるものであって、前記指示機能の開始時から第１の演出を実行させるとともに、前記第１の演出の実行中に前記演出移行契機の１つである第２演出移行契機が達成されたときには第２の演出に切り替えて実行させるものであり、前記第２演出移行契機は、前記残りゲーム数が所定の範囲にある場合にのみ達成可能としてもよい。
【００１０】
また、前記演出制御手段は、前記第２の演出を経由して前記演出移行契機の１つである第３演出移行契機が達成されたときに、前記有利区間の終了まで継続する第３の演出に切り替えて実行させるようにしてもよい。
【００１１】
また、前記演出制御手段は、前記第３演出移行契機が達成されることなく前記有利区間が終了する場合には、演出内容を前記第３の演出に切り替えて実行可能としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は上記の通りであり、指示機能（ＡＲＴやＡＴ）を実行可能な有利区間は、予め上限となるゲーム数が定められており、演出制御手段は、指示機能の実行中に演出を実行させるときに、有利区間の残りゲーム数を参照して演出内容を決定する。このような構成によれば、有利区間の残りゲーム数（予め定められた上限となるゲーム数から、消化済みのゲーム数を減算した値）を参照して、ＡＲＴ（またはＡＴ）の進行に合わせた演出を選択することができる。この有利区間の残りゲーム数は、ＡＲＴの開始タイミングやＡＲＴゲーム数の上乗せの有無に影響を受けないので、確実にＡＲＴが終了するタイミング（有利区間が上限に到達したとき）から逆算して処理を行うことができる。例えば、ＡＲＴの終了間際にエンディング用の演出を実行したり、ＡＲＴが終了しそうな場合にはＡＲＴの上乗せ演出を行わないようにしたり、といった様々な処理が可能となる。
【００１３】
また、指示機能の開始時から第１の演出を実行させるとともに、第１の演出の実行中に第２演出移行契機が達成されたときには第２の演出に切り替えて実行させ、第２演出移行契機は、有利区間の残りゲーム数が所定の範囲にある場合にのみ達成可能としてもよい。このように構成すれば、有利区間の残りゲーム数が所定の範囲にある場合のみ、第２の演出に移行可能とすることができる。例えば、ＡＲＴが終了しそうなタイミングで第２の演出に移行させることができる。
【００１４】
このとき、第１の演出は上乗せ告知を実行可能に構成し、第２の演出は上乗せ告知を実行できないように構成してもよい。このように構成すれば、有利区間の残りゲーム数が少なくなって第２の演出に移行したときには、上乗せ告知が実行されなくなるので、ＡＲＴが終了しそうなタイミングで上乗せ演出が実行されることを防止できる。無駄な上乗せ演出が実行されないようにすれば、遊技者に無駄な期待を抱かせることもないので、遊技の興趣を妨げない。
【００１５】
また、第２の演出を経由して第３演出移行契機が達成されたときに、有利区間の終了まで継続する第３の演出に切り替えて実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、第３の演出が有利区間の終了まで継続するので、エンディング演出として第３の演出を実行することができる。また、第３の演出は第２の演出を経由するため、第２の演出においてエンディング演出への移行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１６】
また、第３演出移行契機が達成されることなく有利区間が終了する場合には、演出内容を第３の演出に切り替えて実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、第３演出移行契機が達成されない場合でも、有利区間の終了時に第３の演出（エンディング演出）を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】スロットマシンのメインフロー図である。
【図６】遊技区間制御処理のフロー図である。
【図７】ＡＲＴ制御処理のフロー図である。
【図８】演出内容選択処理のフロー図（前半）である。
【図９】演出内容選択処理のフロー図（後半）である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１９】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２０】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２１】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２２】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２３】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２４】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２５】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２６】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２７】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２８】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２９】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３０】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３１】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３２】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個（または２１個）の図柄が等間隔で表示されている。
【００３３】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３４】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の遊技に係る演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３５】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３６】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３７】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、上乗せ抽せん手段２５０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３８】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）一般遊技状態
（２）ＡＲＴ中状態
（３）ボーナスゲーム状態
【００４０】
このうち、一般遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この一般遊技状態へは、後述するＡＲＴやボーナスゲームが終了した場合に移行する。また、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに一般遊技状態へ移行するようにしてもよい。
【００４１】
ＡＲＴ中状態は、後述するＡＲＴを実行中の状態である。このＡＲＴ中状態へは、ＡＲＴを開始したときに移行する。また、ＡＲＴを終了したときには、ＡＲＴ中状態が終了し、一般遊技状態へと移行する。なお、ＡＲＴ中状態は、一般遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。
【００４２】
ボーナスゲーム状態は、後述するボーナスゲームを実行中の状態である。このボーナスゲーム状態へは、ボーナスゲームを開始したときに移行する。本実施形態においては、ボーナスゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると、ボーナスゲームが終了するようになっている。ボーナスゲームが終了すると、ボーナスゲーム状態が終了し、遊技状態はボーナスゲーム開始前の状態（一般遊技状態またはＡＲＴ中状態）に移行する。
【００４３】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４４】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４５】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００４６】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役、などを含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００４７】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４８】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４９】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５０】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５１】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５２】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５３】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５４】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５５】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５６】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５７】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５８】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００５９】
本実施形態に係る演出制御手段２００は、図４に示すように、ＡＲＴ中状態において少なくとも３種類の演出を実行させることができる。そして、演出制御手段２００は、予め設定された演出移行契機が達成されたときにこれらの演出の内容を切り替えて実行するようになっている。例えば、それぞれの演出はＡＲＴの段階に合わせて実行されるようになっており、第１のＡＲＴにおいては第１の演出を実行し、第２のＡＲＴにおいては第２の演出を実行し、第３のＡＲＴにおいては第３の演出を実行するように構成されている。
【００６０】
なお、演出移行契機の種類は、１つであってもよいし、複数であってもよい。本実施形態においては、第２の演出へと移行するための演出移行契機である第２演出移行契機と、第３の演出へと移行するための演出移行契機である第３演出移行契機とを備える。
【００６１】
上記した演出のうち、第１の演出は、ＡＲＴの開始時から実行される初期演出である。ＡＲＴが開始したときには、まずこの第１の演出が実行される。この第１の演出は、第２演出移行契機が達成されるか、ＡＲＴが終了するまで継続する。
【００６２】
また、第２の演出は、第２演出移行契機が達成されたときに開始する演出である。この第２の演出は、第３の演出へと移行する期待感を抱かせる演出内容となっている。例えば、周知のバトル演出（抽せんにより内部パラメータを増減させていき、その結果により勝負を決する演出）を含む。第２の演出を実行中に、所定の開始契機が達成されることでバトル演出を開始し、このバトル演出に勝利したときに第３の演出へと移行する。
【００６３】
なお、本実施形態に係る第２演出移行契機は、後述する有利区間の残りゲーム数が所定の範囲にある場合にのみ達成可能となっている。言い換えると、有利区間の残りゲーム数が所定の範囲にない場合には、第２の演出へと移行しないように構成されている。具体的には、有利区間の残りゲーム数が１００〜１５０の範囲にあり、かつ、予め定められた所定の当せん役（レア役）に当せんしたときに、第２演出移行契機が達成されたと判断し、第２の演出へと移行するようになっている。なお、本実施形態に係る第２演出移行契機は例示に過ぎず、適宜変更可能であることは言うまでもない。すなわち、有利区間の残りゲーム数は任意に変更可能であるし、レア役当せんとは別の条件を設定することも可能である。
【００６４】
第３の演出は、第３演出移行契機が達成されたときに開始する連続演出である。この第３の演出は、ＡＲＴの終了を遊技者に報知するエンディング演出となっている。この第３の演出は、少なくとも有利区間の終了まで継続するようになっており、ＡＲＴが終了した場合でも継続して実行可能である。例えば、ＡＲＴ中にボーナス役に当せんしボーナスゲームが開始した場合、ＡＲＴは中断されるが、この場合でも第３の演出を継続して実行することができる。このように構成すれば、ボーナスゲームが終了してＡＲＴを再開するまで第３の演出がシームレスに実行されるので、遊技者はエンディング演出を最後まで途切れることなく楽しむことができる。
【００６５】
なお、本実施形態に係る第３演出移行契機は、第２の演出におけるバトル演出の勝利である。すなわち、本実施形態に係る演出制御手段２００は、第２の演出の実行中にバトル演出に勝利すれば、第３演出移行契機が達成されたと判断し、演出内容を第３の演出に切り替えて実行させる。一方、第２の演出の実行中にバトル演出に敗北した場合には、ＡＲＴを終了する処理を実行する。
【００６６】
また、この第３の演出は、第３演出移行契機が達成されることなく有利区間が終了する場合にも実行される。すなわち、有利区間の上限にまで到達したが、いまだ第３演出移行契機が達成されていない場合にも、演出内容を第３の演出に切り替えて実行される。このため、有利区間の上限に到達してもＡＲＴが終了していない場合、必ず第３の演出（エンディング演出）が実行されるようになっている。
【００６７】
なお、第３の演出は、表示内容が異なる複数のステージから選択される。本実施形態においては、ステージ３Ａ、ステージ３Ｂ、ステージ３Ｃの３つのステージが用意されている。本実施形態においては、ステージごとに連続演出の長さ（継続するゲーム数）が異なるように設定されている。具体的には、ステージ３Ａは５０ゲーム継続する連続演出であり、ステージ３Ｂは１００ゲーム継続する連続演出であり、ステージ３Ｃは１５０ゲーム継続する連続演出である。そして、演出制御手段２００は、第３演出移行契機が達成されたときの有利区間の残りゲーム数を参照してステージを選択するように構成されている。例えば、残りゲーム数が５０以下であればステージ３Ａを選択し、残りゲーム数が５１〜１００の範囲であればステージ３Ｂを選択し、残りゲーム数が１０１以上であればステージ３Ｃを選択するようになっている。このように、残りゲーム数が多いほど、継続するゲーム数が長いステージが選択されるように構成されている。
【００６８】
本実施形態においては、第３演出移行契機が達成されたときの有利区間の残りゲーム数を参照してステージを選択しているが、これに限らず、有利区間の進捗に合わせてステージを進行させてもよい。例えば、ステージ３Ａ’→ステージ３Ｂ’→ステージ３Ｃ’と繋がって表示されることで一連のストーリーを形成するように第３の演出を構成し、残りゲーム数が１０１以上のときにはステージ３Ａ’を実行し、残りゲーム数が５１〜１００の範囲にあるときにはステージ３Ｂ’を実行し、残りゲーム数が５０以下となったときにはステージ３Ｃ’を実行するようにしてもよい。
【００６９】
ここで、上記した第１の演出においては、後述する上乗せ抽せんの結果に係る上乗せ告知を実行可能に構成されているのに対し、第２の演出および第３の演出においては、上乗せ抽せんの結果に係る上乗せ告知を実行できないように構成されている。このため、本実施形態においては、有利区間の残りゲーム数が少なくなって第２の演出または第３の演出が実行されているときには、上乗せ告知が実行されないように構成されている。なお、第２の演出または第３の演出を実行中には、上乗せ告知のみならず、上乗せ抽せん自体を行わないようにしてもよい。
【００７０】
また、上記した説明においてはＡＲＴ中に実行される演出として３種類の演出を備えるようにしたが、これ以外の演出を備えるようにしてもよい。例えば、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽せんの当せん確率が向上する特化ゾーンを設け、この特化ゾーンにおいて実行される第４の演出などを設けてもよい。すなわち、第１の演出の実行中よりも第４の演出の実行中の方が上乗せ抽せんの当せん確率が向上するように構成することで、第４の演出が実行されたときに、ユーザに上乗せへの期待感を抱かせるようにしてもよい。
【００７１】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００７２】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００７３】
押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に関して、ＡＲＴ中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、ＡＲＴ中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、
非ＡＲＴ中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００７４】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００７５】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００７６】
なお、本実施形態においては、リプレイ高確率状態において押し順報知を行うことでＡＲＴを実行するようにしているが、これに限らず、リプレイ高確率状態ではない状態で押し順報知を行うことでＡＴを実行するようにしてもよい。ＡＴを実行する場合でも、ＡＲＴ制御手段２３０の処理に違いはない。
【００７７】
このＡＲＴ制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいてＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。なお、本実施形態においてはＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始するようにしているが、これに限らず、ＡＲＴ抽せんを介さずにＡＲＴを開始するようにしてもよい。例えば、有利区間に移行すると同時にＡＲＴを開始するようにしてもよい。
【００７８】
ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００７９】
このように開始したＡＲＴは、付与されたＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。なお、ＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴの開始時に加算されるとともに、後述する上乗せ抽せんに当せんしたときにも加算される。そして付与されたＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００８０】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００８１】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００８２】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である（逆に言えば、ＡＲＴ中は必ず有利区間である。ただし、非ＡＲＴ中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００８３】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００８４】
この有利区間は、予め定められた所定の上限ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するまで継続する。所定の上限ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、または、このような処理に変えて、ＡＲＴが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００８５】
（上乗せ抽せん手段２５０）
上乗せ抽せん手段２５０は、ＡＲＴの実行ゲーム数の上乗せに係る上乗せ抽せんを行うためのものである。この上乗せ抽せん手段２５０は、ＡＲＴ中に上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに、ＡＲＴゲーム数の上乗せを実行する。上乗せ抽せん手段２５０による上乗せ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を上乗せ抽せんテーブルに照合することにより行われる。上乗せ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を上乗せ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。なお、ＡＲＴゲーム数の上乗せを実行する場合には、決められたゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、上乗せするゲーム数を抽せんにより決定するようにしてもよい。
【００８６】
（スロットマシン１０のメインフロー）
次に、スロットマシン１０の処理フローについて説明する。まず、図５を参照しつつ、スロットマシン１０のメインフローについて説明する。
【００８７】
まず、図５に示すステップＳ１００において、スタートスイッチ３０の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ３０の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップＳ１０５に進む。
【００８８】
ステップＳ１０５では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップＳ１１０に進む。
【００８９】
ステップＳ１１０では、リール制御手段１３０が回転リール４０の回転を開始する。このとき、現在のゲームがＡＲＴ中であり、押し順小役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段２１０によってストップスイッチ５０の押し順を報知してもよい。そして、ステップＳ１１５に進む。
【００９０】
ステップＳ１１５では、ストップスイッチ５０の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ５０の操作が検出されたら、リール制御手段１３０は、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０を停止する制御を行う。そして、ステップＳ１２０に進む。
【００９１】
ステップＳ１２０では、すべての回転リール４０が停止するまで待機する。すべての回転リール４０が停止したら、ステップＳ１２５に進む。
【００９２】
ステップＳ１２５では、入賞判定手段１４０が、停止した回転リール４０の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップＳ１３０に進む。
【００９３】
ステップＳ１３０では、後述する遊技区間制御処理に移行する。そして、遊技区間制御処理が終了したら、ステップＳ１３５に進む。
【００９４】
ステップＳ１３５では、後述するＡＲＴ制御処理に移行する。そして、ＡＲＴ制御処理が終了したら、ステップＳ１４０に進む。
【００９５】
ステップＳ１４０では、後述する演出内容選択処理に移行する。そして、演出内容選択処理が終了したら、１回のゲームが終了し、ステップＳ１００に戻って次のゲームの開始を待つ。
【００９６】
（遊技区間制御処理）
次に、図６を参照しつつ、遊技区間制御処理について説明する。遊技区間制御処理は、遊技区間制御手段２４０によって実行され、遊技区間を移行するか否かを決定するための処理である。
【００９７】
まず、図６に示すステップＳ２０５において、現在有利区間中であるかをチェックする。具体的には、有利区間中であることを示すフラグがセットされているかをチェックする。有利区間中でない場合（通常区間中である場合）、ステップＳ２１０に進む。一方、有利区間中である場合、ステップＳ２３０に進む。
【００９８】
ステップＳ２１０に進んだ場合、有利区間移行条件を達成したか（有利区間抽せんに当せんしたか）をチェックする。有利区間抽せんに当せんしている場合、ステップＳ２１５に進む。一方、有利区間抽せんに当せんしていない場合、遊技区間制御処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ２１５に進んだ場合、有利区間中であることを示すフラグをセットする。これにより、次ゲームから有利区間のゲームが開始する。そして、ステップＳ２２０に進む。
【０１００】
ステップＳ２２０では、有利区間残りゲーム数に初期値がセットされる。本実施形態においては、有利区間の上限のゲーム数が１５００ゲームであるため、有利区間残りゲーム数に１５００がセットされる。この有利区間残りゲーム数は、有利区間中のゲームを１ゲーム消化するごとに１ずつ減算され、０となったときに有利区間を終了させるためのカウンタである。そして、遊技区間制御処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ２３０に進んだ場合、有利区間中のゲームを１ゲーム消化したため、有利区間残りゲーム数を１減算する。そして、ステップＳ２３５に進む。
【０１０２】
ステップＳ２３５では、有利区間残りゲーム数が０であるかをチェックする。有利区間残りゲーム数が０である場合（有利区間のゲーム数が上限に到達した場合）には、ステップＳ２４０に進む。一方、有利区間残りゲーム数が０以上である場合には、遊技区間制御処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ２４０に進んだ場合、有利区間を終了する。具体的には、有利区間中であることを示すフラグをクリアする。このとき、ＡＲＴを実行中であれば、ＡＲＴも同時に終了する。そして、遊技区間制御処理を終了する。
【０１０４】
（ＡＲＴ制御処理）
図７を参照しつつ、ＡＲＴ制御処理について説明する。ＡＲＴ制御処理は、ＡＲＴ制御手段２３０によって実行され、ＡＲＴの開始や終了を制御するための処理である。
【０１０５】
まず、図７に示すステップＳ３０５において、現在ＡＲＴ中であるかをチェックする。具体的には、ＡＲＴ中であることを示すフラグがセットされているかをチェックする。ＡＲＴ中でない場合、ステップＳ３１０に進む。一方、ＡＲＴ中である場合、ステップＳ３３０に進む。
【０１０６】
ステップＳ３１０に進んだ場合、有利区間中であれば、ＡＲＴ抽せんに当せんしたかをチェックする。ＡＲＴ抽せんに当せんしている場合、ステップＳ３１５に進む。一方、有利区間でない場合、または、ＡＲＴ抽せんに当せんしていない場合、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ３１５に進んだ場合、ＡＲＴ中であることを示すフラグをセットする。これにより、次ゲームからＡＲＴが開始する。そして、ステップＳ３２０に進む。
【０１０８】
ステップＳ３２０では、ＡＲＴゲーム数に初期値がセットされる。本実施形態における初期値は３００ゲームであるため、ＡＲＴゲーム数に３００ゲームがセットされる。このＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴ中のゲームを１ゲーム消化するごとに１ずつ減算され、０となったときにＡＲＴを終了させるためのカウンタである。そして、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳ３３０に進んだ場合、ＡＲＴ中のゲームを１ゲーム消化したため、ＡＲＴゲーム数を１減算する。そして、ステップＳ３３５に進む。
【０１１０】
ステップＳ３３５では、上乗せ抽せんに当せんしたかをチェックする。上乗せ抽せんに当せんしている場合、ステップＳ３４０に進む。一方、上乗せ抽せんに当せんしていない場合、ステップＳ３４５に進む。
【０１１１】
ステップＳ３４０では、上乗せゲーム数が決定され、決定された上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数に加算される。なお、上乗せゲーム数は固定値であってもよいし、抽せんによって決定してもよい。抽せんにより上乗せゲーム数を決定する場合、例えば「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」「３００ゲーム」のいずれかの上乗せゲーム数が決定されるようにしてもよい。そして、ステップＳ３４５に進む。
【０１１２】
ステップＳ３４５では、ＡＲＴゲーム数が０であるかをチェックする。ＡＲＴゲーム数が０である場合には、ステップＳ３５０に進む。一方、ＡＲＴゲーム数が０以上である場合には、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ３５０に進んだ場合、ＡＲＴを終了する。具体的には、ＡＲＴ中であることを示すフラグをクリアする。そして、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１１４】
（演出内容選択処理）
図８および図９を参照しつつ、演出内容選択処理について説明する。演出内容選択処理は、演出制御手段２００によって実行され、演出内容を切り替えるための処理である。
【０１１５】
まず、図８に示すステップＳ４０５において、現在ＡＲＴ中であるかをチェックする。具体的には、ＡＲＴ中であることを示すフラグがセットされているかをチェックする。ＡＲＴ中でない場合、図９のステップＳ４６０に進む。一方、ＡＲＴ中である場合、ステップＳ４１０に進む。
【０１１６】
ステップＳ４１０に進んだ場合、次ゲームからＡＲＴが開始する状態であるかをチェックする。言い換えると、ＡＲＴ中であることを示すフラグがセットされた直後であり、フラグがセットされてから新しいゲームが開始されていない状態であるか（直前のＡＲＴ制御処理でステップＳ３１５が実行されたか）をチェックする。次ゲームからＡＲＴが開始する場合には、ステップＳ４１５に進む。一方、すでにＡＲＴが開始した状態である場合には、ステップＳ４２０に進む。
【０１１７】
ステップＳ４１５に進んだ場合、次ゲームからＡＲＴが開始するため、第１の演出を開始する。そして、演出内容選択処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ４２０に進んだ場合、現在実行中の演出が、第１の演出であるかをチェックする。第１の演出を実行中の場合、ステップＳ４２５に進む。一方、第１の演出を実行中でない場合、ステップＳ４４０に進む。
【０１１９】
ステップＳ４２５に進んだ場合、所定のレア役に当せんしたか否かをチェックする。所定のレア役に当せんしている場合、ステップＳ４３０に進む。所定のレア役に当せんしていない場合、そのまま第１の演出を継続し、演出内容選択処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ４３０では、有利区間残りゲーム数が所定の範囲（１００〜１５０の範囲）にあるか否かをチェックする。有利区間残りゲーム数が所定の範囲にある場合、ステップＳ４３５に進む。有利区間残りゲーム数が所定の範囲にない場合、そのまま第１の演出を継続し、演出内容選択処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ４３５に進んだ場合、第２演出移行契機を達成したと判断し、第２の演出を開始する。そして、演出内容選択処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ４４０に進んだ場合、現在実行中の演出が、第２の演出であるかをチェックする。第２の演出を実行中の場合、ステップＳ４４５に進む。一方、第２の演出を実行中でない場合、ステップＳ４６０に進む。
【０１２３】
ステップＳ４４５に進んだ場合、第２の演出で実行されるバトル演出に係る処理を実行する。例えば、所定の条件を達成したときにバトル演出を開始したり、バトル演出中であれば、抽せんにより内部パラメータを増減させるとともに、その増減に合わせた演出を実行したりする。そして、バトル演出が終了したか否か、言い換えると、バトル演出で勝敗が決したかをチェックする。バトル演出が終了して勝敗が決した場合、ステップＳ４４６に進む。一方、バトル演出が開始していない場合や、バトル演出を実行中で結果が出ていない場合には、そのまま第２の演出を継続し、演出内容選択処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ４４６に進んだ場合、バトル演出で勝利したかをチェックする。バトル演出で勝利した場合、ステップＳ４５０に進む。一方、バトル演出で敗北した場合、ステップＳ４４７に進む。
【０１２５】
ステップＳ４５０に進んだ場合、バトル演出に勝利したので、第３演出移行契機を達成したと判断する。そして、第３の演出への移行準備として、有利区間残りゲーム数を参照し、移行するステージを選択する。例えば、残りゲーム数が５０以下であればステージ３Ａを選択し、残りゲーム数が５１〜１００の範囲であればステージ３Ｂを選択し、残りゲーム数が１０１以上であればステージ３Ｃを選択する。そして、ステップＳ４７５に進み、選択したステージを利用して第３の演出を開始する。そして、演出内容選択処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ４４７に進んだ場合、バトル演出に敗北したので、ＡＲＴを終了する。そして、ステップＳ４８０に進み、非ＡＲＴ中の演出（第１〜３の演出とは異なる演出）を開始する。そして、演出内容選択処理を終了する。
【０１２７】
また、図９のステップＳ４６０に進んだ場合、現在実行中の演出が、第３の演出であるかをチェックする。第３の演出を実行中の場合、ステップＳ４６５に進む。一方、第３の演出を実行中でない場合、ステップＳ４７０に進む。
【０１２８】
ステップＳ４６５に進んだ場合、第３の演出を終了するか否かをチェックする。本実施形態に係る第３の演出は、実行するゲーム数が定められているため、このゲーム数を消化すれば第３の演出は終了する。第３の演出を終了する場合には、ステップＳ４８０に進む。一方、第３の演出を終了しない場合には、そのまま第３の演出を継続し、演出内容選択処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ４７０に進んだ場合、今回のゲームで有利区間のゲーム数が上限に到達し、ＡＲＴが終了したかをチェックする。すなわち、直前の遊技区間制御処理において、ステップＳ２４０でＡＲＴを終了する処理が実行されたか否かをチェックする。今回のゲームで、有利区間のゲーム数が上限に到達し、かつＡＲＴが終了した場合には、ステップＳ４７５に進む。そうでない場合には、ステップＳ４８０に進む。
【０１３０】
ステップＳ４８０に進んだ場合、非ＡＲＴ中の演出（第１〜３の演出とは異なる演出）を開始する。そして、演出内容選択処理を終了する。
また、ステップＳ４７５に進んだ場合、第３の演出を開始する。そして、演出内容選択処理を終了する。
【０１３１】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、ＡＲＴを実行可能な有利区間は、予め上限となるゲーム数が定められており、演出制御手段２００は、ＡＲＴ中に演出を実行させるときに、有利区間の残りゲーム数を参照して演出内容を決定する。このような構成によれば、有利区間の残りゲーム数（予め定められた上限となるゲーム数から、消化済みのゲーム数を減算した値）を参照して、ＡＲＴの進行に合わせた演出を選択することができる。この有利区間の残りゲーム数は、ＡＲＴの開始タイミングやＡＲＴゲーム数の上乗せの有無に影響を受けないので、確実にＡＲＴが終了するタイミング（有利区間が上限に到達したとき）から逆算して処理を行うことができる。例えば、ＡＲＴの終了間際にエンディング用の演出を実行したり、ＡＲＴが終了しそうな場合にはＡＲＴの上乗せ演出を行わないようにしたり、といった様々な処理が可能となる。
【０１３２】
また、ＡＲＴの開始時から第１の演出を実行させるとともに、第１の演出の実行中に第２演出移行契機が達成されたときには第２の演出に切り替えて実行させ、第２演出移行契機は、有利区間の残りゲーム数が所定の範囲にある場合にのみ達成可能としてもよい。このように構成すれば、有利区間の残りゲーム数が所定の範囲にある場合のみ、第２の演出に移行可能とすることができる。例えば、ＡＲＴが終了しそうなタイミングで第２の演出に移行させることができる。
【０１３３】
また、第１の演出は上乗せ告知を実行可能に構成し、第２の演出は上乗せ告知を実行できないように構成してもよい。このように構成すれば、有利区間の残りゲーム数が少なくなって第２の演出に移行したときには、上乗せ告知が実行されなくなるので、ＡＲＴが終了しそうなタイミングで上乗せ演出が実行されることを防止できる。無駄な上乗せ演出が実行されないようにすれば、遊技者に無駄な期待を抱かせることもないので、遊技の興趣を妨げない。
【０１３４】
また、第２の演出を経由して第３演出移行契機が達成されたときに、有利区間の終了まで継続する第３の演出に切り替えて実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、第３の演出が有利区間の終了まで継続するので、エンディング演出として第３の演出を実行することができる。また、第３の演出は第２の演出を経由するため、第２の演出においてエンディング演出への移行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３５】
また、第３の演出は、表示内容が異なる複数のステージから選択されるものであり、第３演出移行契機が達成されたときの有利区間の残りゲーム数を参照してステージを選択するようにしてもよい。このように構成すれば、タイミングによってエンディング演出の内容を変化させることができる。例えば、ステージごとに連続演出の長さ（継続するゲーム数）が異なるように設定し、有利区間の残りゲーム数に合った長さのステージが選択されるようにすれば、有利区間の終了とほぼ同時に第３の演出（エンディング演出）を終了させることも可能である。
【０１３６】
また、第３演出移行契機が達成されることなく有利区間が終了する場合には、演出内容を第３の演出に切り替えて実行させるようにしてもよい（図９におけるステップＳ４７０およびステップＳ４７５を参照）。このように構成すれば、第３演出移行契機が達成されない場合でも、有利区間の終了時に第３の演出（エンディング演出）を実行することができる。
【０１３７】
また、第３の演出の実行中にＡＲＴが終了した場合でも、第３の演出を継続して実行可能としてもよい。このよう構成すれば、例えば第３の演出の実行中にボーナスゲームが開始した場合でも、第３の演出（エンディング演出）を途切れることなく実行することができる。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段（指示機能制御手段）
２４０  遊技区間制御手段
２５０  上乗せ抽せん手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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