(57)【要約】【課題】変動演出に対する期待感が低下するのを防止するとともに、遊技者の興趣が低下するのを防止可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、特別遊技の実行の可否を報知する変動演出を、予め定められた複数の変動演出の中から決定する変動演出決定手段と、変動演出決定手段により決定された変動演出を実行する変動演出実行手段と、遊技に関する所定の事象の発生回数をカウントするカウント手段と、を設け、変動演出には、変動演出の開始から終了までの変動時間が同一に設定された特定変動演出を複数設け、変動演出実行手段は、所定の特定変動演出が実行された場合には、カウント手段によるカウント値が所定条件を満たすまでの間において所定の特定変動演出が決定されたとしても、当該所定の特定変動演出とは異なる他の特定変動演出を実行するように設定する。【選択図】図４６
2019111180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技の実行の可否を報知する変動演出を、予め定められた複数の変動演出の中から決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段により決定された前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
遊技に関する所定の事象の発生回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記変動演出には、
当該変動演出の開始から終了までの時間である変動時間が同一に設定された変動演出（以下、特定変動演出という）が複数設けられており、
前記変動演出実行手段は、
所定の特定変動演出が実行された場合には、前記カウント手段によるカウント値が所定条件を満たすまでの間において前記変動演出決定手段により前記所定の特定変動演出が決定されたとしても、当該所定の特定変動演出とは異なる他の特定変動演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出は、
リーチ表示が行われるリーチ演出、及び、当該リーチ演出の終了後に実行される発展演出を実行可能に設定されており、
前記特定変動演出には、
前記リーチ演出のみが実行される第１特定変動演出と、
少なくとも前記発展演出が実行される第２特定変動演出と、が設けられており、
前記カウント手段は、
前記第２特定変動演出が実行されたことを契機として、前記変動演出実行手段による変動演出の実行回数をカウントすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）への遊技球の進入を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する大当たりの抽選や、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の態様の決定を行い、決定された態様で変動演出を実行するものが知られている。
このような遊技機においては、遊技の進行を制御する主制御基板と、遊技の進行に伴って実行される演出を制御する副制御基板とが設けられており、主制御基板が、大当たりの抽選を行った上で、当該抽選の結果に基づいて変動演出を実行する際の変動時間が定められた変動パターンを決定し、副制御基板は、主制御基板で決定された変動パターンを受信すると、この受信した変動パターンに基づいて変動演出の具体的な態様（リーチ表示の実行の可否、リーチ表示を行う際の態様、リーチ表示後における発展演出の実行の可否等）を決定することが一般的に行われている（特許文献１参照）。また、遊技者は、これらの演出の実行態様により大当たりの当選の期待度を把握することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１０６０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機においては、変動パターンごとに変動演出の具体的な態様の決定割合が定められているのが一般的である。そのため、主制御基板において同一の変動パターンが決定された場合には、同一の変動演出の態様が決定される可能性が高い。
すると、たとえば、所定の変動パターンが決定され、大当たりの抽選の結果がハズレである旨を報知する変動演出が大当たりの当選に期待できる態様により実行されてから間もなく、再度、同一の変動パターンが決定され、同一の態様により変動演出が実行されるような事態が生じる可能性がある。このように、ハズレである旨を報知する変動演出が大当たりの当選に期待できる態様により短期間に何度も実行されると、当該態様の変動演出に対する期待感が低下し、遊技者の興趣を著しく低下させてしまうというおそれが生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、変動演出に対する期待感が低下するのを防止するとともに、遊技者の興趣が低下するのを防止可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域１２と、前記遊技領域１２に設けられ遊技球が進入可能な始動領域（第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６）と、前記始動領域への遊技球の進入を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技の実行の可否を報知する変動演出を、予め定められた複数の変動演出の中から決定する変動演出決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記変動演出決定手段により決定された前記変動演出を実行する変動演出実行手段（サブＣＰＵ３０１）と、遊技に関する所定の事象の発生回数をカウントするカウント手段（実行回数カウンタ）と、を備え、前記変動演出には、当該変動演出の開始から終了までの時間である変動時間が同一に設定された変動演出（以下、特定変動演出という）（変動モード番号が「０１Ｈ」及び変動パターン番号が「０５Ｈ」に基づく変動演出、変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターン番号が「０８Ｈ」に基づく変動演出、変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０９Ｈ」に基づく変動演出等）が複数設けられており、前記変動演出実行手段は、所定の特定変動演出（変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターン番号が「０８Ｈ」に基づく変動演出、変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０９Ｈ」に基づく変動演出）が実行された場合には、前記カウント手段によるカウント値が所定条件を満たすまでの間において前記変動演出決定手段により前記所定の特定変動演出が決定されたとしても、当該所定の特定変動演出とは異なる他の特定変動演出（変動モード番号が「０１Ｈ」及び変動パターン番号が「０５Ｈ」に基づく変動演出）を実行することを特徴とする遊技機（パチンコ機Ｐ）である。
ここで、上述の所定条件とは、たとえば、変動演出の実行回数が予め定められた所定回数に到達すること、大当たりの抽選におけるハズレの抽選結果の導出回数が予め定められた所定回数に到達すること、遊技球の打ち出し回数が予め定められた所定回数に到達すること等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、所定の特定変動演出が実行された後は、カウント手段によるカウント値が所定条件を満たすまでの間においては当該所定の特定変動演出は実行されず、当該所定の特定変動演出と同一の変動時間が定められた他の特定変動演出が実行されるようになっている。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、同一の特定変動演出が短期間に何度も実行されるといった事態を回避することができるため、変動演出に対する期待感が低下するのを防止するとともに、遊技者の興趣が低下するのを防止することができるのである。
また、所定の特定変動演出と他の特定変動演出とは変動時間が同一であることから、所定の特定変動演出に代えて他の特定変動演出を実行した場合であっても、当該変動時間に対応した適切な内容の変動演出を実行することができるため、遊技者に対して演出の違和感を与えることを防止できるのである。
【０００９】
（２）また、前記変動演出は、リーチ表示が行われるリーチ演出（リーチ変動パターン）、及び、当該リーチ演出の終了後に実行される発展演出（発展ありパターン）を実行可能に設定されており、前記特定変動演出には、前記リーチ演出のみが実行される第１特定変動演出（ノーマルリーチパターン及び変動なしパターンに基づく変動演出）と、少なくとも前記発展演出が実行される第２特定変動演出（擬似連リーチパターン及び発展ありパターンに基づく変動演出）と、が設けられており、前記カウント手段は、前記第２特定変動演出が実行されたことを契機として、前記変動演出実行手段による変動演出の実行回数をカウントするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、変動演出に対する期待感が低下するのを防止するとともに、遊技者の興趣が低下するのを防止可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の変動演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図３９】パチンコ機の変動演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図４０】パチンコ機の変動演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図４１】パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。
【図４２】パチンコ機の変動演出差し替えテーブルの説明図である。
【図４３】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における変動用コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における変動演出差し替え制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では５個）の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では１５個）の賞球が払い出される。
また、図３に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図１参照）を備えている。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等の演出操作装置９を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
【００２９】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３２】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３５】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波及び遊技盤１１を揺らす等により生ずる振動を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３８】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４０】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
受皿満タン検出センサ７ａは、受皿７の所定位置に設けられており、受皿７に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
【００４７】
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４８】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４９】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５０】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５１】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５２】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、低確率時短遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５３】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
【００５５】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５６】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００５８】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」ともいう。
【００５９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６０】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６１】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００〜１２１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜９９９、１２２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９７．９となる。
【００６２】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００〜２１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜９９９、２１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５８．５となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６３】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００〜１２１９）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００〜２１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６４】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として４種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６６】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜７９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が８０〜１０９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１１０〜１２９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定され、当たり図柄乱数が１３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ４が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は４０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％、特別図柄Ｘ４が決定される確率は３５％となっている。
【００６７】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜８９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が９０〜１２９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ４が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は４５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は２０％、特別図柄Ｘ４が決定される確率は３５％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、各当たり図柄乱数判定テーブル１１１において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６８】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００６９】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００７０】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２について説明する。
【００７１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７２】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図保留数が０〜３であった場合に（すなわち、第２特図保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ｃ）参照）。
【００７３】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜２９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が３００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７４】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００７５】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７６】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅについて説明する。
【００７７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００７８】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図８（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００７９】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１１９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第６変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が１２００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第７変動テーブル１１４ｇが選択される。
また、図８（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０５Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
【００８０】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時（すなわち、大当たりの抽選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｆ、及び、時短遊技状態において特別図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが設けられている。
【００８１】
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８２】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８３】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜５９であった場合に、「Ａ１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｈが選択される。また、リーチモード決定乱数が６０〜１２９９であった場合に、「Ａ４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｉが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「Ａ５Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｊが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜６９９であった場合に、「Ａ４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｉが選択され、リーチモード決定乱数が７００〜２０３８であった場合に、「Ａ５Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｊが選択される。
【００８４】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８５】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｊ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ、第５変動テーブル１１４ｅ、第６変動テーブル１１４ｆ及び第７変動テーブル１１４ｇ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｈ、第３１変動テーブル１１４ｉ及び第３２変動テーブル１１４ｊについて説明する。
【００８６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８７】
また、図１０（ｈ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｈによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｊ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｊによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００８８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００８９】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９０】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９１】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９２】
たとえば、決定された変動モード番号が「０４Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０４Ｈ」に対応して「２５秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応して「３５秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「６０秒（＝２５秒＋３５秒）」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
【００９３】
なお、図１１（ａ）に示すように、「００Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「００Ｈ」が決定されるため（図８及び図９参照）、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。
【００９４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９５】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２又はＸ４が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【００９６】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
【００９７】
特別図柄Ｘ２又はＸ４が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、第１作動テーブル１１６ａと同態様のラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。
なお、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数が上述のように設定されているため、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄Ｘ２又はＸ４が決定された場合よりも、特別図柄Ｘ１が決定された場合の方が多くなっている。
【００９８】
特別図柄Ｘ３が決定されると、図１２（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃによれば、大入賞口１８が０。５秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が２回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、インターバル時間は０．１秒に設定されている。
なお、特別図柄Ｘ３の決定に基づく特別遊技においては、各ラウンド遊技中に大入賞口１８が０．５秒しか開放されないため、当該ラウンド遊技中に遊技球を入球させることはほぼ不可能となっている。
【００９９】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐには、図１３に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ４が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、が設けられている。
【０１００】
具体的には、図１３（ａ）に示すように、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）が１００００回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）が１００００回に設定される。すなわち、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され（高確率時短遊技状態へ移行し）、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５８．６となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
【０１０１】
また、図１３（ｂ）に示すように、特別図柄Ｘ４が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、時短回数が３０回に設定される。すなわち、特別図柄Ｘ４が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たりの抽選の結果が３０回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、上述の特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、３０回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
【０１０２】
なお、上述のように、特別図柄Ｘ４が決定された場合には、特別遊技中において、大入賞口１８が０．５秒開放されるラウンド遊技が２回実行されるが、この特別遊技は極めて短い時間で終了することとなる。また、特別図柄Ｘ４が決定された場合には、演出表示装置２１において、後述する演出図柄５０による大当たりの当選の報知や特別遊技の実行に伴う演出が行われない。そのため、大当たりに当選し特別図柄Ｘ４が決定された旨、及び、特別図柄Ｘ４の決定に基づく特別遊技の実行を把握困難となっており、変動演出が終了した後に、突然、高確率時短遊技状態へ移行したような印象を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１０３】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０４】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
【０１０５】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０６】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動や可動片１６ｂの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１０８】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターン（すなわち、普通図柄の変動時間）が決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が０．６秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０９】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１１０】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１１】
（パチンコ機Ｐにおける処理の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板１００で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１２】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１３】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１５】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１６】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１７】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１８】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１９】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２０】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１２１】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２２】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２３】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２４】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２５】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２６】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２７】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２８】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２９】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１３０】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１３１】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１３２】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１３３】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３４】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３５】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１３６】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１３７】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを取得し、取得したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１３８】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を取得し、取得したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１３９】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１４０】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１４１】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間（たとえば、３０秒）が経過した場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４３】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を取得する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４４】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を取得する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４５】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を取得する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１４６】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で取得された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１４７】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１４９】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５０】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１５１】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５２】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５３】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１５４】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１５５】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３又はＸ４）を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１５６】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２又はＸ４であれば、ラウンド数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド数として「２」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１５７】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態及び停止表示されたハズレ図柄の種別（特別図柄Ｙ１又はＹ２）を副制御基板３００に伝達するための遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１５８】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１５９】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６０】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６１】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６２】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６３】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６４】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１６５】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６６】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００００」をセットする。また、大当たり図柄が特別図柄Ｘ４の場合には、高確遊技フラグをオフにし、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「３０」をセットする。
そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６７】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６８】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７０】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１７１】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１７２】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１７３】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１７４】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７６】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７７】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７８】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１７９】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８０】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８１】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８２】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８３】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１８４】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８５】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
以上のように、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出について説明する。
【０１８６】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０１８７】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始され（図３５（ａ）及び（ｂ））、その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３５（ｃ）〜（ｅ）参照）。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３５（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１８８】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１８９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の前半部分の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。リーチなし変動パターン及びリーチ変動パターンはそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
【０１９０】
リーチ変動パターンとしては、ノーマルリーチパターン、及び、擬似連リーチパターンが設けられている。
ノーマルリーチパターンは、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである（図３５参照）。
擬似連リーチパターンは、すべての演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止（第１停止図柄及び第２停止図柄が１違いの数字の図柄で仮停止、第３停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止）した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ（いわゆる擬似連が行われ）、その後に、リーチ表示がなされるものである（図３６参照）。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、擬似連リーチパターンとして、上述の態様の表示が１回行われる擬似連リーチパターンＡ、及び、上述の態様の表示が２回行われる擬似連リーチパターンＢが設けられている。
【０１９１】
なお、リーチ変動パターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、リーチ表示が行われるまでの間に所定のカットイン画像が表示される態様（カットイン演出）、操作ボタン９ｂが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行う態様（ボタン操作演出）、役物演出装置が所定態様で作動する態様（役物作動演出）等を設けてもよい。また、同一種類の演出や異なる種類の演出が複数回実行される態様等を設けてもよい。
また、擬似連リーチパターンによる変動演出において仮停止を行う回数、仮停止を行うタイミングは、種々の回数や種々の時点を設定することができる。また、大当たりに当選した場合にのみ上述の仮停止が特定回数（たとえば、４回）行われる擬似連リーチパターンによる変動演出が実行されるように設定し、当該擬似連リーチパターンによる変動演出が実行された場合には、大当たりに当選したことを把握できるようにしてもよい。
また、リーチ変動パターンにおいては、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示を行わず、当該リーチ表示を行う代わりにリーチが発生した旨を所定の画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
【０１９２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様として、特に図示していないが、後半変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知されるノーマルハズレパターンが設けられている。
【０１９３】
また、変動演出の前半部分の態様がリーチ変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様として、発展なしパターン及び発展ありパターンが設けられている。
【０１９４】
発展なしパターンは、変動演出の前半部分の態様がノーマルリーチパターンであった場合に実行可能な態様であって、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像を表示するリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果（大当たり又はハズレ）を報知するものである。
【０１９５】
発展ありパターンは、変動演出の前半部分の態様が擬似連リーチパターンであった場合に実行可能な態様であって、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画等）を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知するものである（図３７参照）。なお、発展ありパターンには、特に図示していないが、それぞれ異なる発展演出画像が表示される発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ、発展ありパターンＣが設けられている。
【０１９６】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、これらの変動演出の態様について、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行される変動演出の態様に応じて、大当たりの当選に対する期待度が変化するようになっている。
具体的には、変動演出の前半部分の態様については、ノーマルリーチパターン、擬似連リーチパターンの順に、大当たりの当選に対する期待度が高くなるように設定されている。また、変動演出の後半部分の態様については、発展なしパターン、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ、発展ありパターンＣの順に、次第に大当たりの当選に対する期待度が高くなるように設定されている。
【０１９７】
なお、発展なしパターンや発展ありパターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、リーチ発展演出中に、表示されている発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度発展演出画像の表示に切り替わる態様（チャンスアップ演出）、発展なしパターンによる変動演出中やリーチ発展演出中に所定のカットイン画像が表示される態様（カットイン演出）、操作ボタン９ｂが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行う態様（ボタン操作演出）、役物演出装置が所定態様で作動する態様（役物作動演出）等を設けてもよい。また、同一種類の演出や異なる種類の演出が複数回実行される態様等を設けてもよい。
【０１９８】
また、上述の各演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
【０１９９】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで（すなわち、第２停止図柄が停止表示されるまで）が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０２００】
またここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、及び、変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に応じて、実行可能となる変動演出の態様が予め定められている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受信した変動モード番号及び変動パターン番号に対応付けられた態様により変動演出が実行されるようになっている。
【０２０１】
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであって「００Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図８及び図１０参照）。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」であった場合には、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が上述のいずれであっても、変動演出の前半部分がリーチなし変動パターンにより実行され、変動演出の後半部分がノーマルハズレパターンにより実行された後、ハズレである旨が報知されるようになっている。
【０２０２】
また、大当たりの抽選の結果がハズレであって「０１Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「０５Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図８及び図１０参照）。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０１Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０５Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、変動演出の後半部分が発展なしパターンにより実行された後、ハズレである旨が報知されるようになっている。
なお、変動モード番号「０１Ｈ」に対応する前半変動時間は「２０秒」、変動パターン番号「０５Ｈ」に対応する後半変動時間は「２５秒」であり（図１１参照）、変動演出の全体の変動時間は「４５秒」となる。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出においては、当該変動演出が開始されてから１５秒が経過するまでの間、すべての演出図柄５０の変動表示が継続して実行される（図３８（ａ）参照）。そして、変動演出の開始から１５秒が経過すると第１停止図柄が停止表示され、さらに５秒経過すると第２停止図柄が停止表示されることによりリーチ表示が行われる（図３８（ａ）参照）。その後、発展なしパターンが開始され、２５秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図３８（ａ）参照）。
【０２０３】
また、大当たりの抽選の結果がハズレであって「０２Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「０８Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図８及び図１０参照）。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０８Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＡにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣにより実行された後、ハズレである旨が報知されるようになっている。
なお、変動モード番号「０２Ｈ」に対応する前半変動時間は「２０秒」、変動パターン番号「０８Ｈ」に対応する後半変動時間は「２５秒」であり（図１１参照）、変動演出の全体の変動時間は、上述の変動モード番号「０１Ｈ」及び変動パターン番号「０５Ｈ」の場合と同様に、「４５秒」となる。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出においては、すべての演出図柄５０の変動表示が開始されてから１２秒後に１回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される。そして、この再開から８秒後にリーチ表示が行われる（図３８（ｂ）参照）。その後、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣによるリーチ発展演出が開始され、２５秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図３８（ｂ）参照）。
【０２０４】
また、大当たりの抽選の結果がハズレであって「０３Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「０９Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図８及び図１０参照）。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０３Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０９Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＢにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣにより実行された後、ハズレである旨が報知されるようになっている。
なお、変動モード番号「０３Ｈ」に対応する前半変動時間は「２０秒」、変動パターン番号「０９Ｈ」に対応する後半変動時間は「２５秒」であり（図１１参照）、変動演出の全体の変動時間は、上述の変動モード番号「０１Ｈ」及び変動パターン番号「０５Ｈ」の場合、及び、上述の変動モード番号「０２Ｈ」及び変動パターン番号「０８Ｈ」の場合と同様に、「４５秒」となる。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出においては、すべての演出図柄５０の変動表示が開始されてから６秒後に１回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される（図３８（ｃ）参照）。また、この再開から７秒後に２回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される（図３８（ｃ）参照）。そして、この再開から７秒後にリーチ表示が行われる（図３８（ｃ）参照）。その後、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣによるリーチ発展演出が開始され、２５秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図３８（ｃ）参照）。
【０２０５】
また、大当たりの抽選の結果がハズレであって「０４Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「０６Ｈ」又は「０７Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図８及び図１０参照）。
【０２０６】
受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０４Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０６Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、変動演出の後半部分が発展なしパターンにより実行された後、ハズレである旨が報知されるか、又は、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＡにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＡ又は発展ありパターンＢにより実行された後、ハズレである旨が報知される。
なお、変動モード番号「０４Ｈ」に対応する前半変動時間は「２５秒」、変動パターン番号「０６Ｈ」に対応する後半変動時間は「３０秒」であり（図１１参照）、変動演出の全体の変動時間は「５５秒」となる。
【０２０７】
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出において、前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、後半部分が発展なしパターンにより実行される場合には、当該変動演出が開始されてから１８秒が経過するまでの間、すべての演出図柄５０の変動表示が継続して実行される（図３９（ａ）参照）。そして、変動演出の開始から１８秒が経過すると第１停止図柄が停止表示され、さらに７秒経過すると第２停止図柄が停止表示されることによりリーチ表示が行われる（図３９（ａ）参照）。その後、発展なしパターンが開始され、３０秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図３９（ａ）参照）。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンＡにより実行され、後半部分が発展ありパターンＡ又は発展ありパターンＢにより実行される場合には、すべての演出図柄５０の変動表示が開始されてから１５秒後に１回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される。そして、この再開から１０秒後にリーチ表示が行われる（図３９（ａ）参照）。その後、発展ありパターンＡ又は発展ありパターンＢによるリーチ発展演出が開始され、３０秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図３９（ａ）参照）。
【０２０８】
また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０４Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、変動演出の後半部分が発展なしパターンにより実行された後、ハズレである旨が報知されるか、又は、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＡにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣにより実行された後、ハズレである旨が報知される。
なお、変動モード番号「０４Ｈ」に対応する前半変動時間は「２５秒」、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応する後半変動時間は「３５秒」であり（図１１参照）、変動演出の全体の変動時間は「６０秒」となる。
【０２０９】
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出において、前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、後半部分が発展なしパターンにより実行される場合には、当該変動演出が開始されてから１８秒が経過するまでの間、すべての演出図柄５０の変動表示が継続して実行される（図３９（ｂ）参照）。そして、変動演出の開始から１８秒が経過すると第１停止図柄が停止表示され、さらに７秒経過すると第２停止図柄が停止表示されることによりリーチ表示が行われる（図３９（ｂ）参照）。その後、発展なしパターンが開始され、３５秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図３９（ｂ）参照）。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンＡにより実行され、後半部分が発展あり発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣにより実行される場合には、すべての演出図柄５０の変動表示が開始されてから１５秒後に１回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される。そして、この再開から１０秒後にリーチ表示が行われる（図３９（ｂ）参照）。その後、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣによるリーチ発展演出が開始され、３５秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図３９（ｂ）参照）。
【０２１０】
また、大当たりの抽選の結果がハズレであって「０５Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定された場合と同様に、「０６Ｈ」又は「０７Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図８及び図１０参照）。
【０２１１】
受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０５Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０６Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、変動演出の後半部分が発展なしパターンにより実行された後、ハズレである旨が報知されるか、又は、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＢにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＡ又は発展ありパターンＢにより実行された後、ハズレである旨が報知される。
なお、変動モード番号「０５Ｈ」に対応する前半変動時間は「３５秒」、変動パターン番号「０６Ｈ」に対応する後半変動時間は「３０秒」であり（図１１参照）、変動演出の全体の変動時間は「６５秒」となる。
【０２１２】
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出において、前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、後半部分が発展なしパターンにより実行される場合には、当該変動演出が開始されてから２７秒が経過するまでの間、すべての演出図柄５０の変動表示が継続して実行される（図４０（ａ）参照）。そして、変動演出の開始から２７秒が経過すると第１停止図柄が停止表示され、さらに８秒経過すると第２停止図柄が停止表示されることによりリーチ表示が行われる（図４０（ａ）参照）。その後、発展なしパターンが開始され、３０秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図４０（ａ）参照）。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンＢにより実行され、後半部分が発展ありパターンＡ又は発展ありパターンＢにより実行される場合には、すべての演出図柄５０の変動表示が開始されてから１１秒後に１回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される（図４０（ａ）参照）。また、この再開から１２秒後に２回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される（図４０（ａ）参照）。そして、この再開から１２秒後にリーチ表示が行われる（図４０（ａ）参照）。その後、発展ありパターンＡ又は発展ありパターンＢによるリーチ発展演出が開始され、３０秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図４０（ａ）参照）。
【０２１３】
また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０５Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、変動演出の後半部分が発展なしパターンにより実行された後、ハズレである旨が報知されるか、又は、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＢにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣにより実行された後、ハズレである旨が報知される。
なお、変動モード番号「０５Ｈ」に対応する前半変動時間は「３５秒」、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応する後半変動時間は「３５秒」であり（図１１参照）、変動演出の全体の変動時間は「７０秒」となる。
【０２１４】
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出において、前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、後半部分が発展なしパターンにより実行される場合には、当該変動演出が開始されてから２７秒が経過するまでの間、すべての演出図柄５０の変動表示が継続して実行される（図４０（ｂ）参照）。そして、変動演出の開始から２７秒が経過すると第１停止図柄が停止表示され、さらに８秒経過すると第２停止図柄が停止表示されることによりリーチ表示が行われる（図４０（ｂ）参照）。その後、発展なしパターンが開始され、３５秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図４０（ｂ）参照）。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンＢにより実行され、後半部分が発展ありパターンＣにより実行される場合には、すべての演出図柄５０の変動表示が開始されてから１１秒後に１回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される（図４０（ｂ）参照）。また、この再開から１２秒後に２回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される（図４０（ｂ）参照）。そして、この再開から１２秒後にリーチ表示が行われる（図４０（ｂ）参照）。その後、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣによるリーチ発展演出が開始され、３５秒が経過すると第３停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される（図４０（ｂ）参照）。
【０２１５】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであって「Ａ１Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「Ａ６Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図９及び図１０参照）。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「Ａ１Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「Ａ６Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分がノーマルリーチパターンにより実行され、変動演出の後半部分が発展なしパターンにより実行された後、大当たりである旨が報知される。
【０２１６】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであって「Ａ４Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「Ａ６Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図９及び図１０参照）。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「Ａ４Ｈ」であり、かつ受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「Ａ６Ｈ」であった場合には、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＡにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣにより実行された後、大当たりである旨が報知される。
【０２１７】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであって「Ａ５Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には、「Ａ６Ｈ」又は「Ａ７Ｈ」の変動パターン番号が決定される（図９及び図１０参照）。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「Ａ５Ｈ」であった場合には、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が上述のいずれであっても、変動演出の前半部分が擬似連リーチパターンＢにより実行され、変動演出の後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣにより実行された後、大当たりである旨が報知される。
【０２１８】
（変動演出の態様の決定）
次に、上述の変動演出の態様の決定について説明する。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、変動演出の態様（変動演出の前半部分の態様、及び、変動演出の後半部分の態様）を決定するための変動演出決定テーブル１２１が記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、当該変動演出決定テーブル１２１と、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モード番号（変動モードコマンド）又は変動パターン番号（変動パターンコマンド）と、任意で用いられる演出乱数（変動演出乱数）とに基づいて、変動演出の態様を決定する。
【０２１９】
副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の変動演出乱数を取得するとともに、取得した変動演出乱数、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、並びに、変動演出決定テーブル１２１に基づいて、変動演出の態様を決定する。
【０２２０】
なお、図４１において、変動モード番号及び変動パターン番号と変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
【０２２１】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、図４１に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレの場合には、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合よりも、変動演出の前半部分がノーマルリーチパターン及び変動演出の後半部分が発展なしパターンである態様が決定されやすいように設定されている（乱数が割り振られている）。また、大当たりの抽選の結果がハズレの場合には、変動演出の後半部分の態様の決定割合が、発展ありパターンＡ→発展ありパターンＢ→発展ありパターンＣの順に低くなるように設定されている。これに対して、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合には、変動演出の後半部分の態様の決定割合が、発展ありパターンＡ→発展ありパターンＢ→発展ありパターンＣの順に高くなるように設定されている。
【０２２２】
このように変動演出決定テーブル１２１を設定することで、実行される変動演出の態様により、大当たりの期待度を示唆することができる。
具体的には、擬似連リーチパターンＡ又は擬似連リーチパターンＢにより変動演出の前半部分が実行される場合には、ノーマルリーチパターンにより変動演出の前半部分が実行される場合よりも大当たりの期待度が高い旨が示唆される。また、発展ありパターンＢにより変動演出の後半部分が実行される場合には、発展ありパターンＡにより変動演出の後半部分が実行される場合よりも大当たりの期待度が高い旨が示唆され、発展ありパターンＣにより変動演出の後半部分が実行される場合には、発展ありパターンＢにより変動演出の後半部分が実行される場合よりも大当たりの期待度が高い旨が示唆される。
【０２２３】
（変動演出の差し替えの概要）
ここで、大当たりの抽選の結果がハズレである旨を報知する変動演出が、擬似連リーチパターンや発展ありパターン等の大当たりの当選に期待できる態様（大当たりの期待度が高い旨を示唆する態様）により短期間に何度も実行されてしまうと、当該態様の変動演出に対する期待感が低下し、遊技者の興趣を著しく低下させてしまうおそれがある。
そのため、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、擬似連リーチパターンや発展ありパターン等の特定の態様による変動演出が実行された後、変動演出の実行回数（大当たりの抽選の回数）が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、上述と同一の特定の態様による変動演出の実行が決定されたときには、当該特定の態様による変動演出を、当該特定の態様による変動演出よりも大当たりの当選に期待しづらく、かつ当該特定の態様による変動演出と全体の変動時間が同一に設定された、前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出に差し替えて実行するようになっている。すなわち、上述のように決定され実行可能となった特定の態様による変動演出ではなく、当該特定の態様よりも大当たりの当選に期待しづらい態様（ノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様）の変動演出が実行されるようになっている。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特定の態様による変動演出が実行された後は、その後の変動演出の実行回数が規定回数に到達するまでの間は、上述の特定の態様と同一の態様による変動演出は実行されないこととなる。
【０２２４】
具体的には、実行された変動演出の前半部分の態様が擬似連リーチパターンＡ又は擬似連リーチパターンＢのいずれかであって、かつ、後半部分の態様が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣのいずれかであった場合には、当該態様による変動演出が実行された後の変動演出の実行回数がカウントされるようになっている。
そして、上述の変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、再度、同一の態様による変動演出の実行が決定された場合には、当該態様による変動演出と全体の変動時間が同一となるように設定されたノーマルリーチパターン及び発展なしパターンによる変動演出の態様に強制的に差し替えられるようになっている。
これに対して、上述の変動演出の実行回数が上述の規定回数に到達するまでの間において、上述の態様と異なる態様による変動演出の実行が決定された場合や、上述の変動演出の実行回数が上述の規定回数に到達した後に、再度、同一の態様による変動演出の実行が決定された場合には、上述の差し替えは行われることなく、決定された当該態様による変動演出が実行される。
【０２２５】
（具体例１）
たとえば、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＡの態様による変動演出が実行されたものとする。
そして、当該態様による変動演出が実行された後の変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０８Ｈ」であって、上述と同一の態様（擬似連リーチパターンＡ及び発展ありパターンＡ）による変動演出の実行が再度決定された場合には、当該態様による変動演出と全体の変動時間（４５秒）が同一となるように設定された、「０１Ｈ」の変動モード番号及び「０５Ｈ」の変動パターン番号の決定に基づくノーマルリーチパターン及び発展なしパターンによる変動演出の態様に強制的に差し替えられ、当該差し替え後の態様による変動演出が実行されることとなる。
【０２２６】
（具体例２）
また、たとえば、上述の態様（擬似連リーチパターンＡ及び発展ありパターンＡ）による変動演出が実行された後に行われる変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０４Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０６Ｈ」であって、上述と同一の態様による変動演出の実行が再度決定された場合には、決定された変動演出の態様を差し替えるための変動演出差し替えテーブル１２２に基づいて、変動演出の態様が差し替えられる（再決定される）ようになっている。
【０２２７】
ここで、変動演出差し替えテーブル１２２は、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に記憶されており、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０４Ｈ」又は「０５Ｈ」のいずれかであって、かつ変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０６Ｈ」又は「０７Ｈ」のいずれかであったときに、差し替え後の変動演出の態様を決定するためのものである。
副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、上述の場合において、当該変動演出差し替えテーブル１２２と、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モード番号（変動モードコマンド）又は変動パターン番号（変動パターンコマンド）と、既に取得されている変動演出乱数とに基づいて、差し替え後の変動演出の態様を決定する。
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、上述の態様による変動演出の実行が決定されると、既に取得されている変動演出乱数、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号（ここでは、「０４Ｈ」又は「０５Ｈ」のいずれか）及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号（ここでは、「０６Ｈ」又は「０７Ｈ」のいずれか）、並びに、変動演出差し替えテーブル１２２に基づいて、差し替え後の変動演出の態様を決定する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、既に取得されている変動演出乱数を用いて差し替え後の変動演出の態様を決定しているが、これに限定されるものではない。たとえば、差し替えを行うための差し替え演出乱数を新たに取得し、この取得した差し替え演出乱数を用いて差し替え後の変動演出の態様を決定してもよい。
【０２２８】
ここで、図４２において、変動モード番号及び変動パターン番号と変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
図４２に示すように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号、変動パターン番号及び変動演出乱数がいずれであっても必ず、前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展なしパターンの態様が決定されるようになっている。
【０２２９】
すなわち、上述の態様（擬似連リーチパターンＡ及び発展ありパターンＡ）による変動演出が実行された後に行われる変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０４Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０６Ｈ」であって、上述と同一の態様による変動演出の実行が決定された場合には、当該態様に差し替えて、当該態様と全体の変動時間（５５秒）が同一に設定された、前半部分が「２５秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「３０秒」の発展なしパターンの態様による変動演出が実行されることとなる。
【０２３０】
（具体例３）
また、たとえば、前半部分が擬似連リーチパターンＢ及び後半部分が発展ありパターンＣの態様による変動演出が実行されたものとする。
そして、当該態様による変動演出が実行された後の変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０９Ｈ」であって、上述と同一の態様（擬似連リーチパターンＢ及び発展ありパターンＣ）による変動演出の実行が再度決定された場合には、当該態様と全体の変動時間（４５秒）が同一となるように設定された、「０１Ｈ」の変動モード番号及び「０５Ｈ」の変動パターン番号の決定に基づくノーマルリーチパターン及び発展なしパターンによる変動演出の態様に強制的に差し替えられ、当該差し替え後の態様による変動演出が実行されることとなる。
【０２３１】
（具体例４）
また、たとえば、上述の態様（擬似連リーチパターンＢ及び発展ありパターンＣ）による変動演出が実行された後に行われる変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０５Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０７Ｈ」であって、上述と同一の態様による変動演出の実行が再度決定された場合には、変動演出差し替えテーブル１２２に基づいて、変動演出の態様が差し替えられる。
図４２によれば、この場合には、上述の態様に差し替えて、当該態様と全体の変動時間（７０秒）が同一に設定された、前半部分が「３５秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「３５秒」の発展なしパターンの態様による変動演出が実行されることとなる。
【０２３２】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０８Ｈ」である場合、並びに、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０９Ｈ」である場合において、変動演出の態様を差し替えるときには、異なる変動モード番号（「０１Ｈ」）及び変動パターン番号（「０５Ｈ」）に基づいて実行されるノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様に差し替えられるようになっている。
これに対して、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０４Ｈ」又は「０５Ｈ」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０６Ｈ」又は「０７Ｈ」である場合において、変動演出の態様を差し替えるときには、同一の変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて実行可能に設定されたノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様に差し替えられるようになっている。
【０２３３】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の規定回数は、実行された変動演出の前半部分及び後半部分の態様に応じた値が予め定められている。
具体的には、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＡの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「２０回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＢの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「３０回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＣの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「４０回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンＢ及び後半部分が発展ありパターンＡの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「３０回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンＢ及び後半部分が発展ありパターンＢの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「４０回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンＢ及び後半部分が発展ありパターンＣの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「５０回」が定められている。
【０２３４】
たとえば、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＡの態様による変動演出が実行された場合には、その後の変動演出の実行回数が「２０回」に到達するまでの間において、同一の態様（前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＡ）による変動演出の実行が決定されたとき、当該態様による変動演出が、前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展なしパターンによる変動演出に差し替えられる。すなわち、上述の変動演出の実行回数が「２０回」に到達するまでの間においては、同一の態様による変動演出は実行されない。
同様に、他の態様による変動演出が実行された場合にも、その後の変動演出の実行回数が対応する規定回数に到達するまでの間において、同一の態様による変動演出の実行が決定されたときには、上述の制御が実行される。
【０２３５】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、前半部分が擬似連リーチパターンＡ又は擬似連リーチパターンＢ、及び、後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣの態様による変動演出が実行された後、変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、同一の態様による変動演出の実行が決定されたときには、当該態様による変動演出を、前半部分がノーマルリーチパターン、及び、後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出に強制的に差し替える。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、大当たりの抽選の結果がハズレである旨を報知する変動演出が、擬似連リーチパターンや発展ありパターン等の大当たりの当選に期待できる同一の態様により短期間に何度も実行されることを防止できるため、当該態様の変動演出に対する期待感が低下し、遊技者の興趣を低下させてしまうのを効果的に防止できるのである。
【０２３６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の差し替えが行われる対象の擬似連リーチパターン及び発展ありパターンの態様による変動演出と、差し替え後のノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様による変動演出とでは、全体の変動時間が同一となるように設定されている。
ここで、仮に、差し替え後の変動演出の変動時間が差し替え前の変動演出の変動時間よりも長い場合には、差し替え後の変動演出については、差し替え前の変動演出の変動時間が経過した時点で強制的に終了してしまうといった事態が起こり得る。また、仮に、差し替え後の変動演出の変動時間が差し替え前の変動演出の変動時間よりも短い場合には、差し替え後の変動演出については、当該差し替え後の変動演出の変動時間が経過した後も差し替え前の変動演出の変動時間が経過するまで表示されたままとなるといった事態も起こり得る。すなわち、これらの場合には、変動演出が差し替えられることにより、遊技者に対して演出の違和感を与えるおそれがある。
しかし、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、差し替え後の変動演出の変動時間と差し替え前の変動演出の変動時間が同一であり、上述のような事態が起こり得ることはないため、変動演出の差し替えが行われた場合であっても、遊技者に対して演出の違和感を与えることを防止できるのである。
【０２３７】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４３に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、差し替え対象の各態様（前半部分が擬似連リーチパターンＡ又は擬似連リーチパターンＢ、及び、後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣの態様）ごとに、各態様による変動演出が実行された後の変動演出の実行回数をカウントする実行回数カウンタが設けられている。この実行回数カウンタには、規定回数に至るまでの残りの実行回数が記憶されている。そして、この初期化処理においては、すべての実行回数カウンタの値をリセットする。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数（変動演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２３８】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４４に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４４に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２３９】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２４０】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置９の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ９ｃ及び押下操作検出センサ９ｄからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ９ｃ又は押下操作検出センサ９ｄから操作信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置９が操作されたことを画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２４１】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動用コマンド受信処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出決定テーブル１２１、上述のステップ２２００で取得した変動演出乱数、並びに、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の態様（変動演出の前半部分及び後半部分の態様）を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２４２】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で変動演出の態様として差し替え対象の態様（前半部分が擬似連リーチパターンＡ又は擬似連リーチパターンＢ、及び、後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣの態様）が決定されたか否かを判定する。そして、差し替え対象の態様が決定されていないと判定した場合、ステップ２２０４に進む。一方、差し替え対象の態様が決定されたと判定した場合、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の態様の差し替えの制御を行うための変動演出差し替え制御処理を実行する。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０２４３】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の態様の差し替えが行われていない場合には上述のステップ２２０１で決定された態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットし、上述のステップ２２０３で変動演出の態様の差し替えが行われた場合には差し替え後の態様（前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展なしパターンの態様）に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の前半部分及び後半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、すべての実行回数カウンタの値を１デクリメントする。なお、サブＣＰＵ３０１は、値が「０」であった実行回数カウンタに対しては、ここでは何も処理を行わない。すなわち、当該実行回数カウンタについてはデクリメントを行わない。そして、変動用コマンド受信処理を終了する。
【０２４４】
次に、上述したステップ２２０３の変動演出差し替え制御処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定された態様に対応して設けられた実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。そして、当該実行回数カウンタの値が０であると判定した場合、ステップ２３０４に進む。一方、当該実行回数カウンタの値が０でない（すなわち、１以上である）と判定した場合、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０４Ｈ」又は「０５Ｈ」であるか否か（すなわち、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０６Ｈ」又は「０７Ｈ」であるか否か）を判定する。そして、変動モード番号が「０４Ｈ」及び「０５Ｈ」のいずれでもないと判定した場合、ステップ２３０３に進む。一方、変動モード番号が「０４Ｈ」又は「０５Ｈ」であると判定した場合、次のステップ２３０２に進む。
【０２４５】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定された変動演出の態様を、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号と同一の変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて実行されるノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様に差し替える。具体的には、変動モード番号が「０４Ｈ」及び変動パターン番号が「０６Ｈ」であった場合には、前半部分が「２５秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「３０秒」の発展なしパターンの態様に差し替える。また、変動モード番号が「０４Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、前半部分が「２５秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「３５秒」の発展なしパターンの態様に差し替える。また、変動モード番号が「０５Ｈ」及び変動パターン番号が「０６Ｈ」であった場合には、前半部分が「３５秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「３０秒」の発展なしパターンの態様に差し替える。また、変動モード番号が「０５Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、前半部分が「３５秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「３５秒」の発展なしパターンの態様に差し替える。そして、変動演出差し替え制御処理を終了する。
【０２４６】
また、上述のステップ２３０１で変動モード番号が「０４Ｈ」及び「０５Ｈ」のいずれでもないと判定した場合に進むステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定された変動演出の態様を、「０１Ｈ」の変動モード番号及び「０５Ｈ」の変動パターン番号に基づいて実行されるノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様に差し替える。具体的には、前半部分が「２０秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「２５秒」の発展なしパターンの態様に差し替える。そして、変動演出差し替え制御処理を終了する。
また、上述のステップ２３００で実行回数カウンタの値が０であると判定した場合に進むステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定された態様に対応する実行回数カウンタに、当該態様に対応する規定回数をセットする。具体的には、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＡの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「２０回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＢの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「３０回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンＡ及び後半部分が発展ありパターンＣの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「４０回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンＢ及び後半部分が発展ありパターンＡの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「３０回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンＢ及び後半部分が発展ありパターンＢの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「４０回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンＢ及び後半部分が発展ありパターンＣの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「５０回」をセットする。そして、変動演出差し替え制御処理を終了する。
【０２４７】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチパターン及び擬似連リーチパターンが設けられていたが、これに限定されるものではなく、変動演出が開始されてからリーチ表示が行われるまでの間において、所定のカットイン画像が表示されるパターンや、操作ボタン９ｂが押下操作されることにより所定の示唆や報知が行われるパターン等を設けてもよい。そして、これらのリーチ変動パターンについても、上述の実施の形態と同様の制御を行ってもよい。
具体的には、たとえば、所定のカットイン画像が表示されるパターンが実行された場合には、その後の変動演出の実行回数が規定回数に到達するまでの間において同一のパターンによる変動演出の実行が決定された場合には、同一の変動時間が定められたノーマルリーチパターンによる変動演出に差し替えてもよい。
このように設定することで、変動演出の差し替えが行われる機会が増加することとなるため、より遊技者の興趣が低下するのを防止することができるのである。
【０２４８】
また、上述の実施の形態では、変動モード番号が「０２Ｈ」又は「０４Ｈ」の場合には変動演出の前半部分として擬似連リーチパターンＡが実行され、変動モード番号が「０３Ｈ」又は「０５Ｈ」の場合には変動演出の前半部分として擬似連リーチパターンＢが実行されるようになっており、実行可能な擬似連リーチパターンとして、変動モード番号ごとに擬似連リーチパターンＡ又は擬似連リーチパターンＢのいずれかが定められていたが、これに限定されるものではない。たとえば、いずれの変動モード番号が決定された場合であっても、擬似連リーチパターンＡ及び擬似連リーチパターンＢの両方を実行可能となるように定めてもよい。
このように設定することで、同一の変動時間内であっても、仮停止回数の異なる擬似連リーチパターンを実行可能となるため、変動演出のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２４９】
また、上述の実施の形態では、変動演出の態様を差し替える制御においては、前半部分が擬似連リーチパターン及び後半部分が発展ありパターンの態様を、同一の変動時間が設定された、前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展なしパターンの態様に差し替えるように設定されていたが、異なる態様に差し替えるのであれば、これに限定されるものではない。たとえば、同一の変動時間が設定された、前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展ありパターンの態様を設け、この態様に差し替えるようにしてもよい。
このように設定することで、変動演出の差し替えのバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２５０】
また、上述の実施の形態では、いずれかの特定の態様（前半部分が擬似連リーチパターンＡ又は擬似連リーチパターンＢ、及び、後半部分が発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣの態様）による変動演出が実行された後、変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、同一の態様による変動演出の実行が決定されたときには、当該態様による変動演出を、前半部分がノーマルリーチパターン、及び、後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出に差し替えるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、いずれかの特定の態様による変動演出が実行された後は、変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、いずれの特定の態様による変動演出の実行が決定された場合であっても、当該態様による変動演出をすべて、前半部分がノーマルリーチパターン、及び、後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出に差し替えるようにしてもよい。
すなわち、いずれかの特定の態様による変動演出が実行された後は、変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間においては常に、前半部分がノーマルリーチパターン、及び、後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出のみが実行されるようにしてもよい。
このように設定することで、特定の態様による変動演出の実行機会を大幅に制限することができるため、特定の態様による変動演出が頻発することによる期待度の低下を防止することができるのである。
【０２５１】
また、上述の実施の形態では、変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間、変動演出の態様の差し替えが行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、大当たりの抽選の結果がハズレとなる旨を報知する変動演出の実行回数（すなわち、ハズレが導出された大当たりの抽選回数）が規定回数に到達するまでの間や、遊技者により遊技球の打ち出しが行われた回数が規定回数に到達するまでの間、変動演出の態様の差し替えを行うようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、変動演出の前半部分及び後半部分の態様に応じてそれぞれ別個の規定回数が定められていたが、これに限定されるものではなく、いずれの態様であっても同一の規定回数を定めてもよい。
【０２５２】
また、上述の実施の形態では、変動演出が開始される際に、変動演出の差し替えが行われるようになっていたが、保留が記憶された際（すなわち、大当たり決定乱数等が取得された際）に行ってもよい。
このように設定することで、変動演出が開始される際にサブＣＰＵ３０１等のハードウェア資源にかかる負担を軽減することができるのである。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２５３】
また、上述の実施の形態におけるパチンコ機Ｐは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６は、本発明の始動領域に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０５を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２２０１の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２２０４の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における実行回数カウンタは、本発明のカウント手段に相当する。また、上述の実施の形態における、変動モード番号が「０１Ｈ」及び変動パターン番号が「０５Ｈ」に基づく変動演出、変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターン番号が「０８Ｈ」に基づく変動演出、変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０９Ｈ」に基づく変動演出等は、本発明の特定変動演出に相当する。また、上述の実施の形態における、変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターン番号が「０８Ｈ」に基づく変動演出、変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０９Ｈ」に基づく変動演出は、本発明の所定の特定変動演出に相当する。また、上述の実施の形態における変動モード番号が「０１Ｈ」及び変動パターン番号が「０５Ｈ」に基づく変動演出は、本発明の他の特定変動演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるリーチ変動パターンは、本発明のリーチ演出に相当する。また、上述の実施の形態における発展ありパターンは、本発明の発展演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるノーマルリーチパターン及び変動なしパターンに基づく変動演出は、本発明の第１特定変動演出に相当する。また、上述の実施の形態における擬似連リーチパターン及び発展ありパターンに基づく変動演出は、本発明の第２特定変動演出に相当する。
【符号の説明】
【０２５４】
Ｐ  パチンコ機
２１  演出表示装置
５２  第１保留表示領域
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2019111180.tif 000003
【図２】
2019111180.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2019111180.tif 000011
【図１０】
2019111180.tif 000012
【図１１】
2019111180.tif 000013
【図１２】
2019111180.tif 000014
【図１３】
2019111180.tif 000015
【図１４】
2019111180.tif 000016
【図１５】
2019111180.tif 000017
【図１６】
2019111180.tif 000018
【図１７】
2019111180.tif 000019
【図１８】
2019111180.tif 000020
【図１９】
2019111180.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2019111180.tif 000024
【図２３】
2019111180.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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