(57)【要約】【課題】同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業にならず、長期間にわたってプレイする楽しみをユーザに提供するゲームプログラム等を提供する。【解決手段】クエストにメインミッション及びサブミッションが設定され、メインミッションの達成によってクエストが終了する毎に、現在設定されているサブミッションを変更する。サブミッションは、例えば、複数の候補の中からランダムに選択される。【選択図】図１０
2019111048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記変更機能では、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した１以上のサブ課題に変更する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも１つは含まれるように前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記進行制御機能では、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる機能、
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つ含まれるように、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、さらに、
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知機能、
を実現させる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御手段、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与手段、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更手段、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御するためのゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートデバイス等では、例えば、敵との対戦（バトル）やクエスト等のような何度も挑戦できるエンドコンテンツを有するビデオゲーム（ゲーム）が提供されている（例えば、特許文献１参照）。このような対戦では、敵を倒す（勝利する）等のメイン課題（目標）を達成した場合、ユーザはゲームアイテム等の報酬を獲得できる。
【０００３】
さらに、上述のような対戦では、メイン課題に加え、サブ課題が設定されている構成もある。メイン課題を達成した時にサブ課題も達成した場合には、ユーザは、メイン課題の達成に対する報酬に加え、サブ課題の達成に対する報酬も獲得できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２４２９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような何度も挑戦できる対戦等を有するゲームでは、一度、課題を達成してしまえば、上記対戦等の攻略法がユーザの中で確立したものなる。したがって、再度、同じ対戦等をプレイする場合には、同じ行動を繰り返すだけの所謂作業と化してしまうことが課題である。
【０００６】
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する進行制御機能、終了条件に含まれるメイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する進行制御機能、終了条件に含まれるメイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、を実現させる。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する進行制御手段、終了条件に含まれるメイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与手段、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更手段、を含む。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するクエストテーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサブ課題テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する設定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザデータの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータである単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１４】
ゲームシステム１００は、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。仮想任務は、設定された課題を達成するべく、ユーザがキャラクタ等のゲーム媒体を用いてプレイするためのゲーム内のコンテンツを意味する。仮想任務は、ユーザからの要求に応じて開始され、終了条件の成立によって終了する。終了条件には、メイン課題の達成、メイン課題の未達成が含まれる。すなわち、メイン課題の達成及び未達成のいずれか一方が確定した場合に仮想任務が終了する。
【００１５】
本実施形態の例では、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬がユーザに付与される。また、本実施形態の例では、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題が、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更される。すなわち、メイン課題が達成される毎に、仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、同じ仮想任務であっても、前回のプレイ時のサブ課題と、今回のプレイ時のサブ課題とが異なる場合がある。
【００１６】
端末装置２０は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１７】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００１８】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための進行制御部（進行制御機能）３１、付与部（付与機能）３２及び変更部（変更機能）３３を少なくとも備える。
【００１９】
進行制御部３１は、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する。付与部３２は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。変更部３３は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する。
【００２０】
なお、仮想任務、メイン課題及びサブ課題の実行に関する情報は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００２１】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２２】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。
【００２３】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２４】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ａは、ユーザから仮想任務の開始要求があるまで待機する（ステップＳ１０）。例えば、ユーザによる操作部の操作によって仮想任務の開始要求が入力される。開始要求があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、開始要求された仮想任務の進行処理を行う（ステップＳ１１）。進行処理では、端末装置２０Ａは、ユーザの操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。例えば、仮想任務がユーザのゲーム媒体を用いた所定の敵との対戦である場合、対戦フィールドの生成処理、勝敗判定のための処理等が行われる。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。なお、上記例では、敵に勝利することがメイン課題となる。ステップＳ１１の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
【００２５】
次に、端末装置２０Ａは、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する（ステップＳ１２）。達成せずに終了した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００２６】
一方、達成により終了した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、報酬の付与処理を実行する（ステップＳ１３）。付与処理では、サブ課題の達成状況に応じて、ユーザに報酬が付与される。例えば、サブ課題が達成された場合には、ゲーム内で使用可能なアイテムが付与される。一方、サブ課題が未達成の場合には報酬は付与されない。
【００２７】
次に、端末装置２０Ａは、サブ課題の変更処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、端末装置２０Ａは、仮想任務に設定されている現在のサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。
【００２８】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、進行制御部３１、付与部３２及び変更部３３を備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
【００２９】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が進行制御部３１、付与部３２及び変更部３３を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３０】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３１】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３２】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００３３】
ゲーム進行処理において、サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から仮想任務の開始要求があるまで待機する（ステップＳ３０）。端末装置は、開始要求に該当する操作部の操作情報をサーバ装置に送信する。開始要求があった場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、サーバ装置は、開始要求された仮想任務の進行処理を行う（ステップＳ３１）。進行処理では、サーバ装置は、ユーザ（端末装置）の操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。ステップＳ３１の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
【００３４】
次に、サーバ装置は、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する（ステップＳ３２）。達成せずに終了した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。
【００３５】
一方、達成により終了した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ装置は、報酬の付与処理を実行する（ステップＳ３３）。付与処理では、サブ課題の達成状況に応じて、ユーザに報酬が付与される。一方、サブ課題が未達成の場合には報酬は付与されない。
【００３６】
次に、サーバ装置は、サブ課題の変更処理を実行する（ステップＳ３４）。具体的には、サーバ装置は、仮想任務に設定されている現在のサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。
【００３７】
サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、またイベントの実行などのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００３８】
なお、上述の「ゲーム媒体」は、ゲーム内のオブジェクトであれば特に限定されない。例えば、仮想のカード、キャラクタ、アバター、将棋ゲームなどの駒がゲーム媒体に該当する。
【００３９】
上述の「仮想任務」は、メイン課題及びサブ課題が設定され、ゲーム媒体を用いて行われる構成であれば、任意の構成を採用可能である。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ（ゲーム媒体）と敵キャラクタとの対戦が仮想任務に該当する。また、ユーザが操作するプレイヤキャラクタによるゲーム空間内の所定のアイテムの探索も仮想任務に該当する。なお、仮想任務において、ユーザによる操作部の操作はなくてもよい。例えば、ユーザの操作によらず、ゲーム媒体のパラメータに基づいて、端末装置が探索等の仮想任務の進行処理を行う構成としてもよい。
【００４０】
上述の「報酬」は、ユーザに付与できる構成であれば、特に限定されるものではない。例えば、上述のゲーム媒体、ゲーム内で使用可能な武器、防具、道具等のアイテムや、称号、ゲーム媒体であるプレイヤキャラクタの画像等が報酬に該当する。なお、「付与」とは、ユーザが報酬を使用可能な状態にすることを意味する。例えば、アイテムの付与の場合、アイテムの識別情報がユーザデータの所有アイテムに追加設定される。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、例えば端末装置の記憶部に記憶される。
【００４１】
上述の「メイン課題」は、仮想任務の終了条件に含まれる課題であり、任意に設定可能である。例えば、対戦の仮想任務の場合、敵キャラクタに勝利することがメイン課題に該当する。また、探索の仮想任務の場合、所定のアイテムを獲得する（発見する）ことがメイン課題に該当する。
【００４２】
また、上述の「サブ課題」は、仮想任務の終了条件に含まれない課題であり、任意に設定可能である。すなわち、サブ課題を達成しても仮想任務は終了しない。例えば、対戦の仮想任務の場合、プレイヤキャラクタが一度も戦闘不能にならないことがサブ課題に該当する。また、例えば、探索の仮想任務の場合、所定のアイテムの獲得が所定時間内であることがサブ課題に該当する。なお、１の仮想任務に対するサブ課題の設定数は、１以上であれば特に限定されない。
【００４３】
また、上述のサブ課題の変更は、複数の課題候補の中から選択したサブ課題に変更する構成であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、複数の課題候補の中からランダムに選択されたサブ課題に変更する。なお、仮想任務のサブ課題を変更するタイミングは、仮想任務の終了時から次に同一の仮想任務が開始されるまで間であれば、いずれのタイミングであってもよい。
【００４４】
さらに、上述のサブ課題の変更は、仮想任務に現在設定されているサブ課題のうちの一部を変更する構成としてもよい。例えば、仮想任務に２つのサブ課題Ａ，Ｂが設定されている状態において、サブ課題Ｂのみが変更される。
【００４５】
上述の「ゲーム」は、上述の仮想任務を有する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、リズムゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００４６】
［第２の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、進行制御部３１、付与部３２及び変更部３３Ｂを少なくとも備える。
【００４７】
進行制御部３１は、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する。付与部３２は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。変更部３３Ｂは、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する。具体的には、変更部３３Ｂは、複数の課題候補の中からサブ課題をランダムに選択する。そして、変更部３３Ｂは、選択したサブ課題を仮想任務に設定する。
【００４８】
なお、仮想任務、メイン課題及びサブ課題の実行に関する情報は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００４９】
図６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図６では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５０】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００５１】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｂは、ユーザから仮想任務の開始要求があるまで待機する（ステップＳ１０）。開始要求があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、開始要求された仮想任務の進行処理を行う（ステップＳ１１）。進行処理では、端末装置２０Ｂは、ユーザの操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。ステップＳ１１の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
【００５２】
次に、端末装置２０Ｂ、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する（ステップＳ１２）。達成せずに終了した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０理に戻る。
【００５３】
一方、達成により終了した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、報酬の付与処理を実行する（ステップＳ１３）。次に、端末装置２０Ｂは、サブ課題の変更処理を実行する（ステップＳ１４−Ｂ）。具体的には、端末装置２０Ｂは、仮想任務に設定されている現在のサブ課題を、複数の課題候補の中からランダムに選択した１以上のサブ課題に変更する。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、端末装置２０Ｂの記憶部に記憶しておけばよい。
【００５４】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、進行制御部３１、付与部３２及び変更部３３Ｂを備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
【００５５】
［第３の実施形態］
図７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの外観を示す正面図である。本例において、端末装置２０Ｃは、進行制御部３１、付与部３２及び変更部３３Ｃを少なくとも備える。
【００５６】
進行制御部３１は、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する。付与部３２は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。
【００５７】
変更部３３Ｃは、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する。具体的には、変更部３３Ｃは、仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する。すなわち、変更直前の仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、新たに設定されるサブ課題が選択される。
【００５８】
なお、仮想任務、メイン課題及びサブ課題の実行に関する情報は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００５９】
図８は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図８では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６０】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００６１】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｃは、ユーザから仮想任務の開始要求があるまで待機する（ステップＳ１０）。開始要求があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、開始要求された仮想任務の進行処理を行う（ステップＳ１１）。端末装置２０Ｃは、ユーザの操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。ステップＳ１１の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
【００６２】
次に、端末装置２０Ｃ、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する（ステップＳ１２）。達成せずに終了した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０理に戻る。
【００６３】
一方、達成により終了した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、報酬の付与処理を実行する（ステップＳ１３）。次に、端末装置２０Ｃは、サブ課題の変更処理を実行する（ステップＳ１４−Ｃ）。具体的には、端末装置２０Ｃは、仮想任務に設定されている現在のサブ課題に基づいて、次に設定するべきサブ課題を複数の課題候補の中から１以上選択する。そして、選択されたサブ課題が上記仮想任務に設定される。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶しておけばよい。
【００６４】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、進行制御部３１、付与部３２及び変更部３３Ｃを備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
【００６５】
また、仮想任務に設定されている現在のサブ課題に基づいて、次に設定するべきサブ課題が複数の課題候補の中から選択されるので、例えば、変更前のサブ課題と変更後のサブ課題とが重複してしまうことを防止できる。
【００６６】
なお、上述の仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する構成は、任意の構成を採用可能である。例えば、仮想任務に設定されている現在のサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つは含まれるように、複数の課題候補の中からランダムに選択する。上記例において、仮想任務に１つのサブ課題が設定されている場合、仮想任務に設定されている現在のサブ課題以外のサブ課題を、複数の課題候補の中からランダムに選択すればよい。
【００６７】
［第４の実施形態］
図９は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｄは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末（スマートフォン）である。端末装置２０Ｄは、タッチパネル２１を有する表示部２２等を備えている。タッチパネル２１は、表示部２２の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部２２は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム（アプリケーション）のゲーム画像を表示する。
【００６８】
端末装置２０Ｄは、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図９に示すようなゲーム画像を表示部２２に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、ユーザがキャラクタ（ゲーム媒体）を用いてクエスト（仮想任務）をクリアしつつ、所定のストーリを進めていく。図９に示すゲーム画像は、或るクエストにおける敵キャラクタＥＣとユーザのキャラクタＰＣとの戦闘画面（ゲーム画像）の一例である。
【００６９】
クエストでは、ユーザが所有するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）ＰＣと敵キャラクタＥＣとの戦闘が行われる。１のクエストでは、例えば３回連続で戦闘が行われる。各回の戦闘では、予め設定されている所定数の敵キャラクタＥＣが出現する。３回連続の戦闘にユーザ（キャラクタＰＣ）が全て勝利した場合にクエストのクリアとなる。各回の戦闘とも、出現する敵キャラクタＥＣを全滅させた場合に勝利となる。例えば、1回目の戦闘で出現する所定数の敵キャラクタが全滅した場合、２回目の戦闘が開始される。
【００７０】
戦闘では、図９に示すように、ゲーム空間５０上に敵キャラクタＥＣ及びユーザのキャラクタＰＣが配置される。ユーザは、ゲーム空間５０の画像下のキャラクタアイコンの画像（タッチパネル２１）をタッチ操作することで、各キャラクタＰＣに対する行動を指示できる。端末装置２０Ｄは、ユーザから指示された行動を各キャラクタＰＣに実行させる。行動としては、例えば、武器による攻撃、魔法による攻撃等がある。
【００７１】
各キャラクタＰＣ，ＥＣには、生命力（ＨＰ）の数値パラメータが設定されている。生命力は、対戦相手からの攻撃を受けて減少していく。生命力が０に到達したキャラクタは、戦闘不能となる。戦闘における全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能となった場合、敵キャラクタが全滅となってユーザが戦闘に勝利したことになる。一方、ユーザの全てのキャラクタＰＣが戦闘不能になった場合、ユーザが戦闘に敗北したことになる。ユーザが戦闘に敗北した場合、次の戦闘には移行せずにクエストは終了する。なお、戦闘の処理は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、各クエストは、何度でもプレイすることが可能である。
【００７２】
戦闘に使用されるキャラクタＰＣは、ユーザが所有する複数のキャラクタＰＣの中からユーザによって選択される（例えば３体）。ユーザが所有するキャラクタＰＣは、ユーザデータ（図１６参照）に含まれる。ユーザデータは、ゲームに関するユーザの情報であり、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶されている。
【００７３】
図１０（Ａ）は、クエストの選択画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図１０（Ｂ）は、クエストの課題一覧画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。
【００７４】
ユーザは、図１０（Ａ）に示すような選択画面において、複数のクエストの中からプレイしたいクエストを選択することができる。選択画面では、各クエストの名称を含むクエストアイコン６０Ａ〜６０Ｃ等の画像が表示される。ユーザは、クエストアイコン６０Ａ〜６０Ｃ（タッチパネル２１）をタップすることで、クエストを選択できる。
【００７５】
また、ユーザが１のクエストを選択した場合、図１０（Ｂ）に示すように、選択されたクエストの課題一覧画面が表示される。各クエストには、メイン課題（メインミッション）及びサブ課題（サブミッション）が設定されている。本実施形態の例では、１クエストに対して、１のメイン課題、３のサブ課題が設定されている。
【００７６】
課題一覧画面には、メイン課題表示領域７０及びサブ課題表示領域７１が含まれる。メイン課題表示領域７０では、選択されたクエストのメイン課題（メインミッション）が表示される。サブ課題表示領域７１では、選択されたクエストのサブ課題（サブミッション）及び、サブ課題達成により付与される報酬の内容（不図示）が表示される。したがって、ユーザは、選択したクエストが開始前に各課題を確認することができる。
【００７７】
また、課題一覧画面には、「戻る」ボタンのアイコン７５及び「次へ」ボタンのアイコン７６の画像が表示される。ユーザが「次へ」ボタンのアイコン７６（タッチパネル２１）をタップした場合、クエストで使用するキャラクタＰＣを選択するためキャラクタの選択画面が表示される（不図示）。キャラクタＰＣの選択画面では、ユーザの所有するキャラクタＰＣの中から、最大３体のキャラクタＰＣを選択できる。キャラクタＰＣの選択後、ユーザがタッチパネル２１に対する所定の操作（開始要求）を行うことで、選択されたクエストが開始される。一方、課題一覧画面で、ユーザが「戻る」ボタンのアイコン７５をタップした場合、図１０（Ａ）に示すようなクエストの選択画面の表示に戻る。
【００７８】
メイン課題は、クエストにおいてユーザが達成すべき課題であり、クエストの終了条件に含まれる。終了条件には、メイン課題の達成、メイン課題の未達成が含まれる。すなわち、メイン課題の達成及び未達成のいずれか一方が確定した場合に仮想任務が終了する。メイン課題は、クエストの全戦闘で勝利することである。すなわち、クエストのクリアがメイン課題である。したがって、クエストでの戦闘で敗北した場合、メイン課題は未達成となる。
【００７９】
なお、本実施形態の例では、各クエストの終了条件及びメイン課題は共通である。また、メイン課題は、上述のような戦闘での勝利に限定されるものではない。メイン課題の内容は、任意に設定可能である。例えば、勝敗に関わらず戦闘の終了をメイン課題としてもよい。この場合、戦闘の途中でクエストを終了した場合、メイン課題は未達成となる。
【００８０】
サブ課題は、クエストにおいてユーザが達成すべき課題であるが、クエストの終了条件には含まれない。本実施形態の例では、クエストには３のサブ課題が設定される。また、クエストに設定されているサブ課題は、メイン課題の達成によってクエストが終了した場合、複数の課題候補の中からランダムに選択したサブ課題に変更される。すなわち、クエストがクリアされる毎にサブ課題が変更される。サブ課題の内容については後述する。
【００８１】
図１１は、クエストの結果画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。クリア（メイン課題の達成）によってクエストが終了した場合、結果画面が表示される。結果画面は、図１０（Ｂ）の課題一覧画面と同様の構成であるが、各課題の達成状況が含まれる。「達成」の文字が表示された課題は達成した状態を意味する。「達成」の文字が表示されていない課題は達成できなかった状態を意味する。
【００８２】
本実施形態の例では、課題達成によってユーザに付与される報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテムである。報酬の付与は、課題毎に行われる。したがって、ユーザは、多くの課題を達成するほど、多くの報酬を獲得できる。
【００８３】
図１２は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、進行制御部３１Ｄ、付与部３２Ｄ、変更部３３Ｄ及び表示制御部（報知機能）３４Ｄを少なくとも備える。
【００８４】
進行制御部３１Ｄは、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までのクエスト（仮想任務）の進行を制御する。クエストの進行の制御には、クエストのメイン課題及びサブ課題の達成可否の判断も含まれる。進行制御部３１Ｄは、クエストテーブル、サブ課題テーブル、クエスト設定テーブル、及びユーザデータ等を参照しつつ、クエストの進行を制御する。図１３は、クエストテーブルの一例を示す図である。図１４は、サブ課題テーブルの一例を示す図である。図１５は、設定テーブルの一例を示す図である。図１６は、ユーザデータの一例を示す図である。
【００８５】
クエストテーブルは、各クエストを実行するための情報であり、ゲームデータの一部として端末装置２０Ｄの記憶部に記憶される。クエストテーブルは、クエストＩＤ、名称、戦闘データ、メイン課題データ及び付与報酬等のフィールドで構成されている。クエストＩＤのフィールドには、各クエストの識別情報（クエストＩＤ）が設定される。各クエストＩＤに、名称、戦闘データ、メイン課題データ及び付与報酬等が対応付けられている。
【００８６】
名称のフィールドには、上述の選択画面等で表示されるクエストの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。戦闘データのフィールドには、３回の各戦闘で出現する敵キャラクタＥＣ等の情報が設定される。メイン課題データのフィールドには、クエストのメイン課題の情報が設定される。例えば、達成条件、上述の課題一覧画面等で表示されるメイン課題の名称（テキストデータ）等が設定される。なお、本実施形態の例では、各クエスト（クエストＩＤ）で共通のメイン課題であるので、メイン課題データのフィールドはなくてもよい。
【００８７】
付与報酬のフィールドには、メイン課題の達成によってユーザに付与される報酬の情報が設定される。例えば、付与されるアイテムの識別情報及び個数が設定される。
【００８８】
次に、サブ課題テーブルは、クエストに設定されるべき各サブ課題に関する情報であり、ゲームデータの一部として端末装置２０Ｄの記憶部に記憶される。サブ課題テーブルに含まれる複数のサブ課題が、複数の課題候補に該当する。端末装置（変更部３３Ｄ）２０Ｄは、サブ課題テーブルに含まれる複数のサブ課題の中からランダムに選択された３つのサブ課題を各クエストに設定する。サブ課題テーブルは、サブＩＤ、名称、サブ課題データ、付与報酬等のフィールドで構成されている。サブＩＤのフィールドには、各サブ課題の識別情報（サブＩＤ）が設定される。各サブＩＤに、名称、サブ課題データ、付与報酬等が対応付けられている。
【００８９】
名称のフィールドには、上述の課題一覧画面等で表示されるサブ課題の名称を示す、例えばテキストデータが設定される。サブ課題データのフィールドには、サブ課題の情報が設定される。例えば、達成条件等が設定される。付与報酬のフィールドには、サブ課題の達成によってユーザに付与される報酬の情報が設定される。例えば、付与されるアイテムの識別情報及び個数が設定される。
【００９０】
例えば、図１４に示す名称「誰も死なずに勝利せよ」のサブ課題は、クエストの開始からクリアによる終了まで、クエストで使用されるユーザの全キャラクタＰＣが戦闘不能にならないことが課題内容である。進行制御部３１Ｄは、クエスト中のユーザのキャラクタＰＣの戦闘不能の実績をカウントすることで、このサブ課題の達成有無を判定すればよい。したがって、ユーザは、例えば、生命力の高いキャラクタを選択することを検討することとなる。
【００９１】
また、例えば、図１４に示す名称「炎属性のみで戦え」のサブ課題は、クエストの全ての戦闘において、このクエストで使用されるユーザのキャラクタＰＣの攻撃が全て炎属性であることが課題内容である。炎属性の攻撃は、例えば、炎属性の魔法攻撃、炎属性の武器による攻撃等が該当する。進行制御部３１Ｄは、ユーザのキャラクタＰＣの攻撃が実行される毎に、炎属性であるか否かを判定すればよい。したがって、ユーザは、例えば、クエストを開始するにあたり、強力な炎属性の攻撃が可能なキャラクタを選択することを検討することとなる。
【００９２】
次に、設定テーブルは、各クエストの現在のサブ課題の設定情報であり、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶される。設定テーブルは、クエストＩＤ及び設定課題のフィールドで構成されている。クエストＩＤのフィールドには、各クエストの識別情報（クエストＩＤ）が設定される。各クエストＩＤに、設定課題が対応付けられている。
【００９３】
設定課題のフィールドには、対応するクエスト（クエストＩＤ）の３のサブ課題の識別情報（サブＩＤ）が設定される。すなわち、設定課題に示すサブ課題が、クエストに設定されている現在のサブ課題を示す。進行制御部３１Ｄは、設定テーブルを参照して、ユーザが選択したクエスト（クエストＩＤ）のサブ課題（サブＩＤ）を特定する。そして、進行制御部３１Ｄは、サブ課題テーブルを参照して、対応するサブ課題の各種情報を取得する。
【００９４】
次に、ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶される。端末装置２０Ｄは、ゲームの進行に応じてユーザデータを更新する。ユーザデータは、ユーザＩＤ、名称、ランク、所有キャラクタ及び所有アイテム等のフィールドから構成される。ユーザＩＤのフィールドには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）が設定される。各ユーザＩＤに、名称、ランク、所有キャラクタ及び所有アイテム等が対応付けられている。
【００９５】
名称のフィールドには、ユーザのゲーム内での名称を示す、例えばテキストデータが設定される。ランクのフィールドには、ユーザの現在のランク（ユーザのゲームレベル）が設定される。所有キャラクタのフィールドには、ユーザがクエストで使用可能なキャラクタの情報が設定される。例えば、キャラクタの識別情報（キャラクタＩＤ）及び生命力等の各種パラメータの情報が設定される。所有アイテムのフィールドには、ユーザが使用可能な回復アイテム等のアイテムの情報が設定される。例えば、アイテムの識別情報（アイテムＩＤ）及び個数の情報が設定される。
【００９６】
なお、本実施形態の例では、端末装置２０Ｄを使用する１ユーザのユーザデータのみが記憶されているが、特にこれに限定されるものではない。複数のユーザのユーザデータを記憶するようにしてもよい。
【００９７】
次に、図１２に戻って、付与部３２Ｄは、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。具体的には、付与部３２Ｄは、クエストに設定されているサブ課題（サブＩＤ）に対応する付与報酬（サブ課題テーブル）の情報に基づいて、ユーザデータを更新する。また、付与部３２Ｄは、メイン課題の達成による報酬もユーザに付与する。具体的には、付与部３２Ｄは、クエスト（クエストＩＤ）に対応するメイン課題の付与報酬（クエストテーブル）の情報に基づいて、ユーザデータを更新する。
【００９８】
なお、本実施形態の例では、サブ課題のそれぞれの達成に対して個別に報酬が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、個別の報酬に加え、１度のプレイでクエストに設定されているサブ課題の全てが達成された場合、特別報酬をユーザにさらに付与してもよい。特別報酬としては、例えば、希少度の高いゲーム媒体（キャラクタ）とすればよい。
【００９９】
あるいは、個別の報酬に代えて、１度のプレイでクエストに設定されているサブ課題の達成数に応じて報酬を付与してもよい。この場合、達成数が増えるほど、例えば報酬の付与数を増加させるようにすればよい。
【０１００】
変更部３３Ｄは、メイン課題の達成によってクエストが終了した場合、複数の課題候補の中からサブ課題をランダムに選択する。そして、変更部３３Ｄは、選択したサブ課題を仮想任務に設定する。具体的には、変更部３３Ｄは、サブ課題テーブルの中から３のサブ課題（サブＩＤ）をランダムに選択する。そして、変更部３３Ｄは、選択したサブ課題(サブＩＤ)を、対応するクエスト（クエストＩＤ）の設定課題（設定テーブル）に設定する。
【０１０１】
図１７は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置２０Ｄがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図１７では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１０２】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【０１０３】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｄは、ユーザからクエスト（仮想任務）の選択画面の表示要求があるまで待機する（ステップＳ４−Ｄ）。ユーザによるタッチパネル２１に対する所定操作によって、表示要求が入力される。表示要求があった場合（ステップＳ４−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、クエストの選択画面を表示部２２に表示する（ステップＳ５−Ｄ）。上述したように、クエストテーブル等の情報に基づいて図１０（Ａ）に示すような選択画面が表示される。
【０１０４】
その後、端末装置２０Ｄは、クエストの選択があるまで（ステップＳ６−Ｄ）、選択画面を表示する（ステップＳ５−Ｄ）。上述したように、ユーザによるクエストのアイコン（タッチパネル２１）のタップによって、クエストの選択が入力される。クエストの選択があった場合（ステップＳ６−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、選択されたクエストの課題一覧画面を表示部に表示する（ステップＳ７−Ｄ）。上述したように、サブ課題テーブル、設定テーブル等の情報に基づいて図１０（Ｂ）に示すような課題一覧画面が表示される。
【０１０５】
その後、端末装置２０Ｄは、ユーザからキャラクタの選択画面の表示要求があるまで（ステップＳ８−Ｄ）、課題一覧画面を表示する（ステップＳ７−Ｄ）。上述したように、ユーザによる「次へ」ボタンのアイコン７６のタップによって、キャラクタの選択画面の表示要求が入力される。表示要求があった場合（ステップＳ８−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、キャラクタの選択画面を表示部２２に表示する（ステップＳ９−Ｄ）。
【０１０６】
その後、端末装置２０Ｄは、ユーザからクエストの開始要求があるまで（ステップＳ１０−Ｄ）、キャラクタの選択画面を表示する（ステップＳ９−Ｄ）。上述したように、キャラクタの選択後、ユーザによるタッチパネル２１に対する所定操作によって、開始要求が入力される。
【０１０７】
開始要求があった場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、選択されたクエストの進行処理を行う（ステップＳ１１−Ｄ）。進行処理において、端末装置２０Ｄは、図９に示すような戦闘画面を表示しつつ、ユーザによるタッチパネル２１の行動指示の操作等に基づいてクエストの進行を制御する。また、端末装置２０Ｄは、各キャラクタＰＣ，ＥＣの生命力のパラメータに基づいて、勝敗判定等を行う。さらに、端末装置２０Ｄは、進行状況に基づいてサブ課題の達成状況を判定する。なお、課題達成の判定等は、一般的な処理であるため詳細な説明は省略する。
【０１０８】
また、進行処理において、クエストのクリアにより終了条件が成立した場合には、端末装置２０Ｄは、図１１に示すようなクエストの結果画面を表示する。その後、端末装置２０Ｄは、進行処理を終了する。また、クエストのクリア以外の終了条件が成立した場合には、結果画面を表示せずに、進行処理を終了する。
【０１０９】
次に、端末装置２０Ｄは、進行処理において、クエストがクリア（メイン課題の達成）によって終了したか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｄ）。達成せずに終了した場合（ステップＳ１２−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ４−Ｄの処理に戻る。
【０１１０】
一方、達成により終了した場合（ステップＳ１２−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、報酬の付与処理を実行する（ステップＳ１３−Ｄ）。端末装置２０Ｄは、上述したように、クエストテーブル、サブ課題テーブルの付与報酬の情報を参照し、達成されたメイン課題及びサブ課題に対応する報酬を付与する（ユーザデータを更新する）。
【０１１１】
次に、端末装置２０Ｄは、サブ課題の変更処理を実行する（ステップＳ１４−Ｄ）。端末装置２０Ｄは、実行されたクエストに設定されている現在のサブ課題を、サブ課題テーブル（複数の課題候補）の中からランダムに選択した３のサブ課題に変更する（設定テーブルを更新する）。その後、端末装置２０Ｄは、ステップＳ４−Ｄの処理に戻る。
【０１１２】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、進行制御部３１Ｄ、付与部３２Ｄ、変更部３３Ｄ及び表示制御部３４Ｄを備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務（クエスト）のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
【０１１３】
なお、上述の実施形態の例のゲームでは、全てのクエストのサブ課題が変更される構成であるが、変更されない構成のクエストが含まれていてもよい。
【０１１４】
上述の実施形態の例のユーザへの報酬の付与は、ユーザのキャラクタに対する付与も含まれる。例えば、サブ課題の達成によって、クエストで使用されていたユーザのキャラクタの所定のパラメータを上昇させる報酬の付与が該当する。
【０１１５】
上述の実施形態の例の設定テーブルは、ユーザに対応付けて記憶されていないが、ユーザに対応付けて記憶するようにしてもよい。例えば、設定テーブルをユーザデータに含めて記憶すればよい。これによって、ユーザ単位でクエストのサブ課題を設定・変更することができる。
【０１１６】
上述の実施形態の例では、ユーザがクエストで使用するキャラクタを選択する構成について説明したが、ユーザがキャラクタを選択できない構成であってもよい。
【０１１７】
上述の実施形態の例のサブ課題の変更は、複数の課題候補（サブ課題テーブル）の中からランダムに選択された１以上のサブ課題に変更される構成に限定されるものではない。例えば、以下のような２つの構成を採用してもよい。
【０１１８】
第一の構成では、上述した第３の実施形態の例のように、メイン課題の達成によって終了したクエストに設定されているサブ課題に基づいて、複数の課題候補の中からサブ課題を選択する。この第一の構成の具体的な２つの例を説明する。
【０１１９】
最初の例は、上記クエストに設定されている現在のサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つは含まれるように、複数の課題候補の中からランダムに選択する構成である。この場合、端末装置（変更部）は、設定テーブルに設定されているクエスト（クエストＩＤ）のサブ課題（サブＩＤ）以外のサブ課題を、サブ課題テーブルから例えばランダムに選択すればよい。これにより、ユーザは、同一のクエストにおいて、クエストのメイン課題の達成していくことで、新たなサブ課題に挑戦できるようになる。
【０１２０】
次の例は、上記クエストの前回終了時に達成されていたサブ課題のみを、別のサブ課題に変更する構成である。この場合、端末装置（変更部）は、クエスト終了時のサブ課題の達成状況を参照して、達成されたサブ課題を、サブ課題テーブルから例えばランダムに選択した別のサブ課題に変更すればよい。これにより、ユーザは、同一のクエストにおいて、サブ課題を達成していくことで、新たなサブ課題に挑戦できるようになる。
【０１２１】
次に、第二の構成では、同一のクエストにおいて過去に達成した実績のあるサブ課題以外のサブ課題を、複数の課題候補の中から選択する。この場合、端末装置（進行制御部）は、メイン課題の達成によって終了したクエスト（仮想任務）に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる。例えば、達成されたサブ課題（サブＩＤ）及び対応するクエスト（クエストＩＤ）の情報を、ユーザデータに含めて記憶部に記憶させる。そして、端末装置（変更部）は、ユーザデータを参照して、クエストで既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つ含まれるように、サブ課題テーブルの中から例えばランダムにサブ課題を選択すればよい。
【０１２２】
また、上述の本実施形態の例では、複数の課題候補（サブ課題）は、分類されていないが、所定の基準で分類するとともに、分類に基づいて選択されるようにしてもよい。例えば、難易度でサブ課題を分類する。この場合、達成が比較的容易なサブ課題（課題候補）が含まれる第一サブ課題テーブル、及び、第一サブ課題テーブルのサブ課題よりも達成が難しいサブ課題（課題候補）が含まれる第二サブ課題テーブルをゲームデータに含めておけばよい。第一サブ課題テーブル及び第二サブ課題テーブルは、図１４に示すサブ課題テーブルと同様の構成とすればよい。
【０１２３】
端末装置は、上記第一サブ課題テーブル及び第二サブ課題テーブルのそれぞれから、例えばランダムに３ずつサブ課題を選択すればよい。そして、図１５に示すような設定テーブルに、選択したサブ課題（サブＩＤ）を難易度別に設定すればよい。また、端末装置は、図１８に示す課題一覧画面のように、難易度別にサブ課題を表示してもよい。「かんたん」の枠内に表示されるサブ課題は、第一サブ課題テーブルからの選択により設定される。また、「むずかしい」の枠内に表示されるサブ課題は、第二サブ課題テーブルからの選択により設定される。
【０１２４】
さらに、上述の本実施形態の例では、サブ課題の達成の報酬としてゲーム内で使用可能なアイテムがユーザに付与されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ポイント（得点）を付与するようにしてもよい。この場合、図１４に示すサブ課題テーブルの付与報酬のフィールドにポイントを設定しておけばよい。また、付与されたポイントは、ユーザデータに記憶しておけばよい。例えば、図１６に示すユーザデータに獲得ポイントのフィールドを設け、端末装置は付与するポイントを獲得ポイントに累積させる。
【０１２５】
また、端末装置は、獲得ポイント（累積値）が所定値に達した場合に累積達成報酬をユーザに付与するようにしてもよい。累積達成報酬は、例えば、希少度の高いゲーム媒体（キャラクタ）がある。また、端末装置は、所定期間（例えば１週間）単位で獲得ポイント（累積値）を集計するようにしてもよい。この場合、所定期間が経過した際に獲得ポイント（累積値）をリセットすればよい。
【０１２６】
さらに、複数のユーザ間での上記獲得ポイントのランキングを生成してもよい。ランキングの生成は、各ユーザの端末装置通信可能なサーバ装置が行えばよい。この場合、例えば、各ユーザの端末装置が、クエスト終了毎に付与されたポイントを、ユーザＩＤとともにサーバ装置に送信する。サーバ装置は、受信したポイントを、ユーザＩＤに対応する獲得ポイントに累積させる。そして、サーバ装置は、この獲得ポイントの大小に基づいてランキングを生成する。なお、ランキングの生成においても、所定期間単位で行ってもよい。すなわち、サーバ装置は、所定期間（例えば１週間）単位で獲得ポイント（累積値）を集計し、その期間でのランキングを生成する。
【０１２７】
また、上記ポイント付与の構成において、端末装置は、図１８に示すような課題一覧画面において、サブ課題毎に付与されるポイントを表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、課題一覧画面を参照して、ポイントを効率的に獲得するべくキャラクタの選択等を検討することができる。
【０１２８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１２９】
［１］
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１３０】
［２］
前記変更機能では、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した１以上のサブ課題に変更する機能、
を実現させる[１]に記載のゲームプログラム。
【０１３１】
［３］
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[１]又は[２]に記載のゲームプログラム。
【０１３２】
［４］
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも１つは含まれるように前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[３]に記載のゲームプログラム。
【０１３３】
［５］
前記進行制御機能では、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる機能、
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つ含まれるように、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[１]〜[４]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３４】
［６］
前記コンピュータに、さらに、
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知機能、
を実現させる[１]〜[５]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３５】
［７］
前記付与機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題が全て達成されていれば、前記報酬とは異なる特別報酬をユーザに付与する機能、
を実現させる[１]〜[６]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３６】
［８］
［１］〜［７］のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１３７】
［９］
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
［８］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１３８】
［１０］
［１］〜［７］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【０１３９】
［１１］
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１４０】
［１２］
前記変更機能では、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した１以上のサブ課題に変更する機能、
を実現させる[１１]に記載のゲームプログラム。
【０１４１】
［１３］
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[１１]又は[１２]に記載のゲームプログラム。
【０１４２】
［１４］
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも１つは含まれるように前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[１３]に記載のゲームプログラム。
【０１４３】
［１５］
前記進行制御機能では、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる機能、
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つ含まれるように、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[１１]〜[１４]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４４】
［１６］
前記サーバ装置に、さらに、
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知機能、
を実現させる[１１]〜[１５]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４５】
［１７］
前記付与機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題が全て達成されていれば、前記報酬とは異なる特別報酬をユーザに付与する機能、
を実現させる[１１]〜[１６]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４６】
［１８］
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御手段、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与手段、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更手段、
を含むゲームシステム。
【０１４７】
［１９］
前記変更手段は、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した１以上のサブ課題に変更する、
[１８]に記載のゲームプログラム。
【０１４８】
［２０］
前記変更手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する、
[１８]又は[１９]に記載のゲームプログラム。
【０１４９】
［２１］
前記変更手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも１つは含まれるように前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する、
[２０]に記載のゲームプログラム。
【０１５０】
［２２］
前記進行制御手段は、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させ、
前記変更手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つ含まれるように前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する、
[１８]〜[２１]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５１】
［２３］
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知手段を、さらに含む、
[１８]〜[２２]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５２】
［２４］
前記付与手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題が全て達成されていれば、前記報酬とは異なる特別報酬をユーザに付与する、
[１８]〜[２３]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５３】
［２５］
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御手段、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与手段、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更手段、
を含むゲーム端末装置。
【０１５４】
［２６］
コンピュータに、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御処理、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与処理、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
本発明の実施形態の一つによれば、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業にならず、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１５６】
２０    端末装置
２１    タッチパネル
２２    表示部（表示画面）
３１    進行制御部
３２    付与部
３３    変更部
３４    表示制御部
１００  ゲームシステム
ＰＣ    キャラクタ（ゲーム媒体）
【図１】
2019111048.tif 000003
【図２】
2019111048.tif 000004
【図３】
2019111048.tif 000005
【図４】
2019111048.tif 000006
【図５】
2019111048.tif 000007
【図６】
2019111048.tif 000008
【図７】
2019111048.tif 000009
【図８】
2019111048.tif 000010
【図９】
2019111048.tif 000011
【図１０】
2019111048.tif 000012
【図１１】
2019111048.tif 000013
【図１２】
2019111048.tif 000014
【図１３】
2019111048.tif 000015
【図１４】
2019111048.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2019111048.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成31年2月5日(2019.2.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させ、
ユーザからの要求による開始時において、前記仮想任務には前記メイン課題及びサブ課題が設定されている、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記変更機能では、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した１以上のサブ課題に変更する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも１つは含まれるように前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記進行制御機能では、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる機能、
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも１つ含まれるように、前記複数の課題候補の中から１以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、さらに、
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知機能、
を実現させる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させ、
ユーザからの要求による開始時において、前記仮想任務には前記メイン課題及びサブ課題が設定されている、
ゲームプログラム。
【請求項８】
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御手段、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与手段、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した１以上のサブ課題に変更する変更手段、
を含み、
ユーザからの要求による開始時において、前記仮想任務には前記メイン課題及びサブ課題が設定されている、
ゲームシステム。