(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、属性が付与された複数のオブジェクトを、ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップ（Ｓ３）と、該デッキに基づいて、対戦を進行させるステップ（Ｓ３７）と、を実行させる。デッキには、直接オブジェクトと間接オブジェクトとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されている。対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させる。対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。【選択図】図１３
2019111138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップと、
前記複数のオブジェクトが組み入れられた前記デッキに基づいて、対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキには、前記対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、前記対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも１つとを組み入れることが可能であり、前記各オブジェクトには、前記対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザと対戦相手との間で、前記直接オブジェクト同士および前記デッキ同士の少なくとも一方について、前記総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、少なくとも、前記デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する前記直接オブジェクトについて上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を、前記比較に用いる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記デッキには、前記対戦における総合的な強さを示すデッキ総合パラメータが付与されており、該デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた前記各オブジェクトの前記総合パラメータに基づいて算出されたものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、前記対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、前記間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値とを合計して算出される、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記生成するステップにて生成されたデッキを前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記デッキを表示するステップでは、前記比較に用いられる前記値が、前記デッキに前記間接オブジェクトが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことを前記ユーザに通知する情報を表示する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記直接オブジェクトには、前記対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる１または複数の身体能力パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザの直接オブジェクトと、前記対戦相手の直接オブジェクトとの対決を、各直接オブジェクトの前記身体能力パラメータに基づいて進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキに前記間接オブジェクトが組み入れられている場合に、前記ユーザの前記直接オブジェクトの前記身体能力パラメータを、前記対決が進行している期間、上昇させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対決が進行している期間、前記身体能力パラメータが上昇している前記直接オブジェクトを、異なる表示態様にて前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記直接オブジェクトは、野球の選手であり、前記間接オブジェクトは、球団のマスコットであり、
前記各オブジェクトには、前記属性として、所属する球団が設定されている、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記選手は、第１種別に基づいて分類され、前記マスコットは、第２種別に基づいて分類されるものであり、
前記デッキに組み入れられた前記選手の前記総合パラメータは、該選手の第１種別に対応する第２種別のマスコットが該デッキに組み入れられている場合に上方に補正される、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記デッキを生成するステップは、前記ユーザが指定した指定球団と同じ球団の選手に有利な作用を及ぼす第２のデッキをさらに生成し、
前記対戦を進行させるステップでは、前記第２のデッキに組み入れられている選手のうち、少なくとも前記指定球団と同じ球団に属する選手について上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を前記比較に用い、
前記値は、前記第２のデッキに、前記指定球団と同じ球団に属するマスコットが組み入れられている場合に、さらに、上方に補正される、請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム上の仮想空間内に選手などのキャラクタを表示させて、ユーザに該選手を操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等の競技を題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
とりわけ、野球またはサッカー等、複数の選手からなるチーム同士が対戦するチーム競技は、対戦ゲームの題材として多く取り上げられている。対戦ゲームでは、ユーザがチーム内の各選手を操作して対戦が進行する。なかでも、複数のユーザのそれぞれが、端末を用いて情報をやりとりし、これにより対戦を進行させる通信対戦ゲームが提供されている（例えば、特許文献１）。このようなゲームでは、上述のキャラクタとしてのデジタルコンテンツが、例えば、ゲームをプレイしたことの報酬としてユーザに提供されたりする。そして、ユーザは、獲得した複数のキャラクタをデッキに編成し、対戦をプレイすることができる。ここで、キャラクタに設定されている様々なパラメータが対戦の進行に影響を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６０５０８８４号公報（２０１６年１２月２１日発行）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。特に、上述のようなゲームでは、様々な種類のキャラクタを用意して、キャラクタを獲得する喜び、および、獲得したキャラクタでチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることが求められる。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップと、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップと、を実行させる。デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも１つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】マスコット情報データベース（ＤＢ）のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】デッキ選択画面の一例を示す図である。
【図８】野手デッキ編成画面の一例を示す図である。
【図９】投手デッキ編成画面の一例を示す図である。
【図１０】マッチング成立画面の一例を示す図である。
【図１１】ボーナス画面の一例を示す図である。
【図１２】値比較画面の一例を示す図である。
【図１３】ユーザ端末の対戦進行部が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ユーザ端末の対戦進行部が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一例として、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末１００（クライアント）が通信して対戦を進行させる、通信対人対戦ゲームを実行するためのシステムである。
【００２５】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２６】
ゲームシステム１は、一例として、通信対人対戦ゲームとして、野球の試合を進行させる、通信対人対戦型の野球ゲーム（以下、本ゲーム、本野球ゲームと称することがある）を実行する。
【００２７】
ゲームシステム１が実行する野球ゲームでは、サーバ２００（情報処理装置）を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、１または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、１以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、キャラクタであり、キャラクタは、例えば、野球の試合に参加して相手チームの選手と対決する野球の選手、または、該選手が試合を有利に進められるように選手を支援する球団のマスコットである。本ゲームでは、選手およびマスコットは、一例として、カードという形態で表現される。本ゲームでは、属性として、選手およびマスコットには、そのキャラクタが所属する球団を示す「所属球団」が設定されている。
【００２８】
本野球ゲームにおいて、ユーザによって対人の対戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果（勝敗、成績、スコアなどの対戦成績）が出力される。また、該ゲームにおいては、ユーザが対戦をプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを１以上取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。具体的には、選手のカードが所定枚数封入されたパックである。パックを開封することにより、ユーザは、該パックに封入されたカードを入手することができる。そして、入手したカードをデッキに組み入れて、該カードが表している選手を対戦で利用できるようになる。また、パックには、マスコットのカードが封入されていてもよい。ユーザは、パックから入手したマスコットのカードをデッキに組み入れて、同じくデッキに組み入れられている選手を支援させ、対戦を有利に進行させることができる。
【００２９】
本野球ゲームでは、一例として、報酬として与えられたパックは、ユーザに獲得されただけでは開封されない。パックは、ユーザが所有するスロットにセットされた上で、該パックに関連付けてカウントされているポイントが所定値に到達した場合に開封可能となる。ポイントは、ユーザが対戦をプレイする度に、これも対戦をプレイしたことの報酬として、該ユーザに付与され、該ユーザが所有する各パックに割り振られる。
【００３０】
ユーザは、対戦をプレイするほどに多くのパックを入手し、また、多くのポイントを獲得する。すなわち、ユーザは、対戦を数多くプレイするほど、より多くのパックを開封し、より多くのカード（選手またはマスコットなどのキャラクタ）を所有することができる。そして、より強い選手または性能の高いマスコットをデッキに組み入れることによりデッキ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。
【００３１】
本野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００３２】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３３】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３４】
本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末１００を操作して、サーバ２００に対してその旨を通知することができる。サーバ２００は、このような通知をユーザ端末１００から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末１００に送信する。すなわち、サーバ２００は、ユーザ端末１００に代わり、該キャラクタを制御する。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、対戦進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６０】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６１】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ部品を制御する。ＵＩ部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩ部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６２】
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのＵＩ部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するＵＩ部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
【００６３】
アニメーション生成部１１４は、上述のＵＩ部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。上述の投手、打者、および、走者は、デッキに編成されたカード（選手）に基づいて規定される。
【００６４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６５】
対戦進行部１１５は、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４に、ＵＩ部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部１１５は、表示制御部１１２に、生成された該ゲーム画面を表示部１５２に表示させる。これにより、ユーザが本野球ゲームをプレイするためのＵＩが実現される。
【００６６】
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、対戦進行部１１５の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部１１５が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００６７】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６８】
＜ユーザ情報のデータ構造＞
図３は、ユーザ情報１３３のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報１３３は、対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザ情報１３３は、記憶部１２０に格納されている。ユーザ情報１３３は、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。
【００６９】
ユーザ情報は、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名、レーティングおよびお気に入り球団の各項目を含む。
【００７０】
「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、他のユーザがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザ情報は、ゲームシステム１の各装置がユーザを識別するための「ユーザＩＤ」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果（例えば、勝敗）と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。
【００７１】
ユーザ情報は、さらに、「指定球団」の項目を含む。本ゲームでは、一例として、本ゲームの開始時に実在するプロ野球チーム（１２球団）の中から、ユーザがお気に入りの球団を指定球団として１つ指定する。指定球団の項目は、対戦進行部１１５によって、参照される。例えば、対戦進行部１１５は、ユーザがお気に入りの指定球団に基づいて、ユーザのチームを表すチームロゴのデザインを決定してもよいし、該指定球団とデッキに組み入れられているキャラクタに設定されている属性（例えば、所属球団）に基づいて、デッキの強さを決定してもよい。
【００７２】
指定球団は、ゲームが開始された後、ユーザによって任意に変更されてもよいし、ユーザが本ゲームをプレイした結果、一定の条件が満たされたことにより、該ユーザが変更できるものであってもよい。
【００７３】
＜デッキについて＞
ユーザが保有するデッキは、デッキ情報として、ゲームシステム１において取り扱われる。デッキ情報のデータ構造については、後に詳述する。デッキ情報は、ユーザが所有するデッキに係る情報を管理するためのデータである。デッキ情報は、記憶部１２０に、ゲーム情報１３２として格納されている。デッキ情報は、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。デッキ情報は、対戦進行部１１５によって、対戦の進行時に参照され、利用される。
【００７４】
本実施形態では、一例として、デッキ情報は、デッキ詳細情報とデッキ概要情報とを含む。デッキ詳細情報は、デッキを構成する各キャラクタの個別情報を集約したものである。デッキ概要情報は、各キャラクタがデッキに配置されたことにより編成されたチーム全体に関する情報である。
【００７５】
ユーザは、本ゲームにおいて、一例として、第１デッキと第２デッキとの、性質の異なる２種類のデッキを保有可能であってもよい。第１デッキは、例えば、キャラクタ優先デッキである。第１デッキは、ユーザの指定球団およびキャラクタの所属球団に依らず、能力の高いキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第１デッキがユーザに提供されることにより、強いキャラクタを獲得する喜び、お気に入りのキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得した強いキャラクタで、自分なりのドリームチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。
【００７６】
第２デッキは、例えば、自球団優先デッキである。第２デッキは、ユーザの指定球団に属するキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第２デッキがユーザに提供されることにより、自分のお気に入りである指定球団に所属するキャラクタを獲得する喜び、指定球団所属のキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得したキャラクタで指定球団のようなチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。
【００７７】
本実施形態では、主に第１デッキについて説明し、第２デッキについては、実施形態２にて詳述する。
【００７８】
＜キャラクタについて＞
本実施形態では、ユーザは、保有するデッキに、選手およびマスコットの２種類のキャラクタを組み入れることができる。選手は、対戦が進行する仮想空間上に配置されるオブジェクトである。選手は、該選手に設定されている属性および能力値に基づいて、場合によっては、ユーザの入力操作に基づいて決定された動作を仮想空間上で実施する。すなわち、選手は、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトである。マスコットは、該マスコットに設定されている属性および能力値に基づいて決定された効果を、直接オブジェクトとしての選手に個別に、または、デッキ全体にもたらす。こうしてマスコットは、選手が対戦を有利に進められるように選手を支援する。すなわち、マスコットは、対戦中に動作を実施する選手に対して有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトである。
【００７９】
本実施形態では、第１デッキおよび第２デッキのいずれにも、選手だけでなくマスコットを組み入れることができる。マスコットがデッキに組み入れられたときに発揮される効果、および、効果が発揮されるための条件などは、各デッキの性質に合わせて、異ならせることが好ましい。これにより、ユーザは、手持ちのマスコットの効果がより効果的に発揮されるためにいずれのデッキを用いるか、また、どのように選手を配置するかを思慮深く検討することになる。結果として、デッキ編成の戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８０】
さらに、本実施形態では、各キャラクタは、キャラクタ種別に基づいて分類されてもよい。キャラクタ種別も、属性の１項目として、各キャラクタに設定されている。例えば、選手は、守備のポジションに基づいて「野手」か「投手」かに分類される。ポジションに基づく上述の分類をポジション種別（第１種別）と称する。マスコットは、性別（第２種別）に基づいて、「雄」か「雌」かに分類される。
【００８１】
本実施形態では、マスコットの効果は、マスコットの性別に対応するポジション種別を有する選手に対して発揮されてもよい。一例として、デッキに組み入れられた選手の能力値は、該選手のポジション種別に対応する性別のマスコットがデッキに組み入れられている場合に上方に補正される。より具体的には、「野手」の分類と「雄」の分類とが対応しており、「投手」の分類と「雌」の分類とが対応している場合、マスコットの雄は、対戦において野手の能力値を上昇させる効果を発揮してもよい。
【００８２】
本実施形態では、「ポジション」との用語は、デッキにおいて１体のキャラクタが担う１つの役割を示し、デッキを構成する最小単位の要素である。「ポジション」とキャラクタとは１対１で紐付けられる。デッキは、同じ役割のポジションを複数有していてもよい。「ポジション」の一例として、野球における守備位置が想定されているが、「ポジション」は野球の守備位置としてのみ狭義に解釈されるべきでなく、１体のマスコットが担う、「選手を応援する」という役割も「ポジション」の１つに含まれる。
【００８３】
＜能力値について＞
本野球ゲームでは、キャラクタのそれぞれには、能力値が設定されている。能力値には、身体能力パラメータと、総合パラメータとがある。身体能力パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、身体能力パラメータは、野球で必要とされる技能ごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、身体能力パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
【００８４】
これに対して、総合パラメータは、技能および技量に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタのカードごとに設定される。総合パラメータは、対戦時、対戦進行部１１５および対戦支援部２１１によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、本野球ゲームは、第１デッキおよび第２デッキのいずれも、組み入れられているキャラクタの総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する仕様である。
【００８５】
選手個々に設定されている総合パラメータは、投手と打者とが対決する場面において参照されてもよい。例えば、対戦進行部１１５は、１つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータをマイナス補正する。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部１１５は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ（最高球速および制球力）を、それぞれ、例えば１０％減算する。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ（打撃力および命中力）を、それぞれ、例えば１０％加算してもよい。
【００８６】
＜データ構造＞
（デッキ詳細情報）
図４は、デッキ情報のうち、デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。図４に示すデッキ詳細情報は、第１デッキおよび第２デッキのそれぞれについて別に生成される。
【００８７】
本実施形態では、１つのデッキを、配置される選手の役割に応じて、複数種類の下位デッキに区分してもよい。デッキは、一例として、選手のポジションに基づいて、野手デッキおよび投手デッキの２種類に区分されてもよい。さらに、デッキは、例えば、選手の試合への出場タイミングに基づいて、スターティングメンバーのデッキおよび控えメンバーのデッキの２種類に区分されてもよい。したがって、本野球ゲームでは、第１デッキおよび第２デッキのそれぞれは、以下のように４つに区分された下位デッキで構成される。
【００８８】
本野球ゲームでは、一例として、スターティングメンバーの野手を含む下位デッキを野手スタメンデッキと称し、控えメンバーの野手を含む下位デッキを野手ベンチデッキと称する。また、スターティングメンバーの投手、すなわち、先発投手を含む下位デッキを投手先発デッキと称し、控えメンバーの投手、すなわち、リリーフ投手を含む下位デッキを投手リリーフデッキと称する。
【００８９】
デッキは、上述のとおり複数の役割で構成されている。例えば、役割としては、チームにおける守備または攻撃のポジションがあってもよいし、これらの直接的なポジションにいるチーム員を支援または補助する応援のポジションがあってもよい。１つのデッキは、異種のポジションを１つずつ有していてもよいし、同種のポジションを複数有していてもよい。例えば、野手スタメンデッキは、１種のポジションを１つずつ有する。投手リリーフデッキは、同種のポジションを複数有する。
【００９０】
デッキ詳細情報は、デッキを構成する各ポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの紐付けを管理するための情報である。図４に示すとおり、一例として、本ゲームのデッキは、２７個のポジションで構成されている。デッキ詳細情報において、１個のポジションにつき１つのレコードが生成され、合計２７体のキャラクタがそれぞれのポジションに紐付けられる。
【００９１】
図４に示すとおり、デッキ詳細情報は、一例として、デッキ区分、ポジションＩＤ、ポジション名、キャラクタＩＤ、属性、総合パラメータ、および、マスコット効果補正の各項目を有する。デッキ詳細情報が、第１デッキのものであるとき、自球団効果補正の項目は設けられないか、あるいは、当該項目の値はＮＵＬＬ値をとる。
【００９２】
デッキ区分は、該当レコードのポジションが上述の４つの下位デッキのいずれに属するのかを示す。
【００９３】
ポジションＩＤは、デッキにおける各ポジションを一意に識別するための識別情報である。同種のポジションについても、互いに異なるポジションＩＤが付与されているので、各レコードが一意に識別可能である。ポジション名は、ポジションの名称を示す。名称によって、ユーザは、デッキ内の各ポジションを識別することができる。
【００９４】
キャラクタＩＤは、選手またはマスコットに見立てたカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタＩＤは、ポジションＩＤと１対１で紐付けられる。これにより、デッキのポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの対応関係が管理される。
【００９５】
属性は、該当レコードのポジションに就いたキャラクタの属性を示す。一例として、属性には、キャラクタ種別と所属球団とがある。キャラクタ種別は、キャラクタが選手の場合、ポジションに基づいて野手か投手かを分類するポジション種別を示し、キャラクタがマスコットの場合、雄か雌かの性別を示す。所属球団は、あらかじめ定められた球団（例えば、実在するプロ野球チーム、１２球団）のうち、キャラクタが所属している球団を示す。
【００９６】
総合パラメータは、各キャラクタに設定されている総合パラメータを示す。該カラムに格納される総合パラメータの値は、該キャラクタに設定されている基本の値であり、該値が補正される時の補正値は、カラムを別にして管理される。
【００９７】
マスコット効果補正は、デッキにおけるマスコットの配置が所定の条件を満たすことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。図４に示す例では、補正値「５０」は、１つ左のカラムに格納されている総合パラメータの基本の値に、５０が加算されることを示す。
【００９８】
なお、図４に示す例では、便宜上、マスコット雄を配置するための野手応援のポジションは、野手スタメンデッキに属し、マスコット雌を配置するための投手応援のポジションは、投手先発デッキに属するものとして管理されている。しかし、これに限らず、デッキ詳細情報において、第５の下位デッキ「マスコットデッキ」を生成し、そこにマスコット専用のポジションのレコードを設けてもよい。
【００９９】
ユーザの入力操作にしたがって、対戦進行部１１５が生成したデッキ詳細情報が記憶部１２０に保存されると、次に、対戦進行部１１５は、デッキ詳細情報に基づいて、デッキ概要情報を生成する。
【０１００】
（デッキ概要情報）
図５は、デッキ情報のうち、デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。図５に示すデッキ概要情報は、ユーザごとに生成され、ユーザが保有するデッキの種類ごとにレコードが登録される。
【０１０１】
図５に示すとおり、デッキ概要情報は、一例として、デッキＩＤ、デッキ種別、総合パラメータ合計値、自球団度、加算値、および、デッキ総合パラメータの各項目を有する。デッキ概要情報のうち、第１デッキのレコードについては、自球団度の項目、および、加算値の項目の中のマスコットボーナスのサブ項目において、値はＮＵＬＬ値をとる。
【０１０２】
デッキＩＤは、ユーザが保有するデッキを一意に識別するための識別情報である。本実施形態では、性質の異なる２種類のデッキがユーザによって保有され、それぞれのデッキには、「Ｄ１」、「Ｄ２」のデッキＩＤが付与されている。
【０１０３】
デッキ種別は、デッキの種別を示す。本実施形態では、Ｄ１は、第１デッキ、具体的には、キャラクタ優先デッキであり、Ｄ２は、第２デッキ、具体的には、自球団優先デッキである。
【０１０４】
総合パラメータ合計値は、デッキに組み入れられている各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計して得られた値を示す。補正後の総合パラメータとは、デッキに組み入れられているキャラクタに本来設定されている、基本の総合パラメータが、同じデッキに組み入れられているマスコットの効果に基づいて補正されたものである。
【０１０５】
自球団度は、第２デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するキャラクタが配置されている割合を示す。本実施形態では、１つのデッキには、２７個のポジションが含まれている。したがって、自球団度は、ｎ／２７（ｎは、デッキに配置されている、指定球団と同じ所属球団のキャラクタの数）で表される。
【０１０６】
加算値は、総合パラメータ合計値に対して、デッキの配置が所定の条件を満たした場合に臨時に加算される値を示す。一例として、加算値には、マスコットボーナスと選手ボーナスとがある。マスコットボーナスは、１または複数のマスコットの配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。本実施形態では、マスコットボーナスは、デッキ種別が、第２デッキである場合に発生する。したがって、第１デッキのマスコットボーナスはＮＵＬＬ値または「０」の値をとる。選手ボーナスは、１または複数の選手の配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。例えば、上述の自球団度が所定値以上を満足した場合に、加算される選手ボーナスがあってもよい。
【０１０７】
デッキ総合パラメータは、ユーザが保有するデッキの、対戦における総合的な強さを示す指標であり、デッキごとに付与されるものである。デッキ総合パラメータは、デッキに配置されている各キャラクタの補正後の総合パラメータに基づいて算出される。より具体的には、デッキ総合パラメータは、デッキに配置される各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計した上述の総合パラメータ合計値と、マスコットが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値（上述のマスコットボーナス）とを合計して算出される。したがって、デッキ内の各キャラクタの総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。本実施形態では、対戦進行部１１５は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較し、デッキ総合パラメータの値が上回った方に有利に対戦を進行させる。したがって、デッキ総合パラメータが高いほど、対戦に強いデッキであり、対戦に有利であると考えることができる。これにより、ユーザは、デッキ総合パラメータを高めることを目的として、総合パラメータが高いキャラクタを収集したり、加算値が多く得られるようにデッキの配置を工夫したりして、本ゲームをより一層楽しむことが可能となる。
【０１０８】
（マスコット情報データベース）
図６は、マスコット情報ＤＢのデータ構造の一例を示す図である。図６に示すマスコット情報ＤＢは、ユーザごとに生成され、ユーザが所有するマスコットのカードごとにレコードが登録される。図示しないが、ユーザが所有する選手のカードについても、選手情報ＤＢが生成され、ゲームシステム１において管理される。
【０１０９】
図６に示すとおり、マスコット情報ＤＢは、一例として、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、属性、総合パラメータ、マスコット効果、および、マスコットスキルの各項目を有する。
【０１１０】
キャラクタＩＤは、ゲームシステム１がマスコットのカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称を示す。名称によって、ユーザは、マスコットを識別することができる。
【０１１１】
マスコットの属性には、例えば、キャラクタ種別、適正ポジション、および、所属球団の各項目が含まれている。キャラクタ種別および所属球団についてはすでに述べたとおりである。適正ポジションは、該当するマスコットが得意とするポジションを示す。マスコットが、デッキにおいて、適正ポジションと同じポジションに配置された場合に、該マスコットが有する効果が発揮される。本実施形態では、雄のマスコットは野手応援の適性ポジションを有する。したがって、雄のマスコットを、デッキにおける「Ｆ１：野手応援」のポジションに配置した場合には、該雄のマスコットの効果がデッキに配置された各野手に対して発揮される。
【０１１２】
図６に示すとおり、総合パラメータは、選手だけでなくマスコットにも設定されていてもよい。第１デッキおよび第２デッキにおいて、マスコットが配置された場合には、マスコット自体に設定されている基本の総合パラメータを、マスコット自身の効果による補正の対象としてもよい。さらに、マスコットの総合パラメータを、総合パラメータ合計値を求めるために加算の対象としてもよい。第２デッキにおいては、さらに、マスコットが所定の条件を満たして配置されたことにより、総合パラメータ合計値に対してマスコットボーナスを加算してもよい。そして、ボーナス加算後の値がデッキ総合パラメータとして算出される。このように、マスコットは、デッキ総合パラメータを高めるための様々な効果をデッキに配置されている各キャラクタにもたらし、デッキ総合パラメータの底上げに大きく貢献する。
【０１１３】
マスコット効果は、マスコットが、キャラクタまたはデッキに対してもたらすことができる、第１の有利な効果を示す。本実施形態では、マスコット効果は、上述のとおり、第１デッキおよび第２デッキにおいて、マスコットが適正ポジションに配置された場合に発揮される。図６に示す例では、雄のマスコットは、デッキの野手応援のポジションに配置されると、自身および同じ所属球団の野手としてデッキに配置されているキャラクタの総合パラメータを５０アップさせる効果を有する。マスコット効果の項目において、さらに、マスコットごとに効果が及ぶ範囲が規定されていてもよいし、効果の程度が範囲ごとに異なるように規定されていてもよい。図６に示す例では、雄のマスコットは、その他の球団に属する野手に対しては、同球団の野手に対する効果よりも程度が小さくなるものの、総合パラメータを２５アップさせる効果を有する。
【０１１４】
マスコットスキルは、マスコットが、キャラクタまたはデッキに対してもたらすことができる、第２の有利な効果を示す。本実施形態では、マスコットスキルは、第２デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するマスコットが配置された場合に発動する。図６に示す例では、雌雄の各マスコットは、第２デッキに配置されると、該マスコットの所属球団が、ユーザの指定球団と一致している場合に、デッキ総合パラメータに、マスコットボーナスとしての「１０００」の加算値が加算されるスキルを有する。
【０１１５】
＜ゲーム画面＞
図７は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるデッキ選択画面の一例を示す図である。デッキ選択画面４００は、ユーザが複数種類のデッキを保有できるゲームにおいて、編成したいデッキの種別をユーザが選択するための画面である。デッキ選択画面４００は、各種デッキの情報と、デッキを選択するためのＵＩとを含む。例えば、デッキ選択画面４００は、自球団優先デッキとしての第２デッキのステータス情報４０１、および、キャラクタ優先デッキとしての第１デッキのステータス情報４０２を含む。さらに、デッキ選択画面４００は、いずれのデッキを選択するのかをユーザが指定するためのＵＩとして、択一選択式のチェックボックス４０３および４０４を含む。
【０１１６】
ステータス情報４０１は、図５に示すデッキ概要情報のうち、Ｄ２のレコードに基づいて生成される。ステータス情報４０１は、「自球団度」と、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、マスコットボーナスおよび選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。
【０１１７】
ステータス情報４０２は、図５に示すデッキ概要情報のうち、Ｄ１のレコードに基づいて生成される。ステータス情報４０２は、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。
【０１１８】
ユーザは、上述の各デッキのステータス情報を確認しながら、チェックボックス４０３および４０４を操作して、編成したいデッキを選択する。なお、対戦進行部１１５は、図７に示すデッキ選択画面４００を、マッチング要求をサーバ２００に対して行う直前に表示し、対戦で使用するデッキをユーザに選択させてもよい。
【０１１９】
図８は、デッキ編成画面のうち、野手を配置するための野手デッキ編成画面の一例を示す図である。野手デッキ編成画面５００は、一例として、野手スタメンデッキ５０１および野手ベンチデッキ５０２を含む。野手スタメンデッキ５０１は、投手を除く８つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠Ｆ２〜Ｆ９と、指名打者のポジションに対応する枠Ｆ１０とを有する。さらに、本実施形態では、野手スタメンデッキ５０１は、野手応援のポジションに対応する枠Ｆ１を有する。野手ベンチデッキ５０２は、一例として、控えの野手のポジション５人分に相当する５つの枠を有してもよい。
【０１２０】
図９は、デッキ編成画面のうち、投手を配置するための投手デッキ編成画面の一例を示す図である。投手デッキ編成画面５５０は、一例として、投手先発デッキ５５１および投手リリーフデッキ５５２を含む。投手先発デッキ５５１は、一例として、先発投手のポジション５人分に相当する５つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ５５２は、一例として、リリーフ投手のポジション６人分に相当する６つの枠を有してもよい。
【０１２１】
本実施形態では、投手デッキ編成画面５５０は、さらに、投手応援のポジションに対応するマスコット表示枠Ｆ１６を含む。投手応援のポジションは、データ構造上、投手先発デッキ５５１に含まれているが、枠Ｆ１６は、図９に示すとおり、投手先発デッキ５５１の領域外に表示してもよい。
【０１２２】
本実施形態では、対戦進行部１１５は、ポジションに対応するデッキ上の枠に、配置したキャラクタの情報を表示することが好ましい。例えば、枠の右上の数字は、配置されたキャラクタの総合パラメータを示す。該数字のさらに右には、上方向または下方向を示す矢印が必要に応じて表示される。上方向の矢印は、キャラクタに設定されている基本の総合パラメータが上方に補正されたことを示す。上方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たしたことによりなされる。下方向の矢印はキャラクタに設定されている基本の総合パラメータが下方に補正されたことを示す。下方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たさなかったことに対するペナルティとして課される。枠の左下のロゴは、配置されたキャラクタの所属球団を示す。その他、キャラクタの希少度、キャラクタ名などが枠周辺に表示されてもよい。
【０１２３】
さらに、各デッキ編成画面は、デッキ総合パラメータ５０３を含んでいてもよい。デッキ総合パラメータについても上方または下方に補正されたことを示す矢印を付加してもよい。さらに、各デッキ編成画面は、現行のデッキの配置に基づいて発生しているマスコットボーナスおよび選手ボーナスの一覧表を呼び出すためのＵＩ５０４を含んでいてもよい。なお、本実施形態では、第１デッキには、自球団度のパラメータは設定されないので、図８および図９に示されたデッキ編成画面が、第１デッキの場合には、自球団度５０５は表示されない。
【０１２４】
ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部１５２に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部１５１を用いて行う。対戦進行部１１５は、上述の入力操作を操作受付部１１１を介して受け付け、枠とカードとの対応関係に基づいて、ポジションとキャラクタとの紐付けを行い、デッキ詳細情報を生成する。
【０１２５】
図１０は、マッチングが成立したときにユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるマッチング成立画面の一例を示す図である。マッチング成立画面６００は、マッチングが成立した旨の結果をユーザに通知するとともに、その対戦相手の情報を対戦開始前にユーザに提供するためのゲーム画面である。
【０１２６】
マッチング成立画面６００は、一例として、ユーザ本人のユーザ名６０１、対戦相手のユーザ名６０２、ユーザ本人のレーティング６０３、および、対戦相手のレーティング６０４を含んでいる。
【０１２７】
マッチング成立画面６００は、さらに、ユーザ本人および対戦相手のデッキの種別を示す情報を含んでいてもよい。本実施形態では、一例として、ユーザまたは対戦相手のデッキが、第２デッキにより編成されている場合、対戦進行部１１５は、そのことを示す球団ロゴ６０５を、マッチング成立画面６００に表示させる。本ゲームでは、指定できる球団ごとに球団ロゴが対応付けられており、ロゴにより、球団が識別できるようになっている。図１０に示す例では、球団ロゴ６０５がユーザの情報を表示する領域に付与されていることにより、ユーザのデッキとして、「鳥取サーモンズ」を指定球団とする第２デッキ（自球団優先デッキ）が採用されていることがユーザと対戦相手とによって認識される。一方、対戦相手が第１デッキを採用している場合には、対戦相手の情報を表示する領域にロゴが付与されない。これにより、対戦相手が第１デッキを採用していることをユーザは認識することができる。
【０１２８】
図１１は、マッチング成立画面６００の後に表示されるボーナス画面の一例を示す図である。ボーナス画面７００は、ユーザ（ユーザＡ）のデッキおよび対戦相手（ユーザＢ）のデッキそれぞれにおいて、デッキの配置に基づいて発揮されるボーナスの効果を、各ユーザに提示するためのものである。
【０１２９】
ボーナス画面７００は、各デッキで獲得されるボーナスを表示するためのボーナス領域７０１と、獲得されたボーナスに基づいて、総合パラメータ合計値に加算される加算値を表示するための加算値領域７０２とを含む。
【０１３０】
ボーナス領域７０１には、デッキ上の選手の配置が特定の条件を満たすことにより発生する選手ボーナスと、デッキ上のマスコットの配置が特定の条件を満たすことにより発生するマスコットボーナスとが表示される。図１１に示す例では、ボーナス領域７０１は、ユーザが、選手ボーナス７０５、ならびに、２つのマスコットボーナス７０３および７０４を獲得したことを示している。
【０１３１】
本実施形態では、ボーナス領域７０１に表示されるボーナスごとに、加算値が予め対応付けられている。加算値領域７０２には、それぞれのユーザが獲得したボーナスの加算値合計が表示される。ユーザＡが獲得したボーナスの加算値が、それぞれ、選手ボーナス７０５が「３７５ポイント」、マスコットボーナス７０３および７０４がそれぞれ１０００ポイントである場合に、ユーザが獲得できた加算値は、加算値領域７０２に示されているとおり、＋２３７５となる。
【０１３２】
ユーザは、ボーナス画面７００のボーナス領域７０１を確認することによって、マスコットボーナス７０３および７０４を獲得したことを認識する。そして、マスコットボーナスによって、デッキ総合パラメータが加算値領域７０２に表示されている加算値分増加することを認識する。こうして、マスコットの効果をユーザに認知させることができる。好ましくは、選手ボーナスとマスコットボーナスとは色などの表示態様を異ならせて表示してもよい。これにより、ユーザは、マスコットのみに基づく効果をより明確に認知することができる。結果として、マスコットの価値をユーザに知らしめることが可能となる。
【０１３３】
図１２は、ボーナス画面７００の後に表示される値比較画面の一例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、対戦進行部１１５は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。具体的には、対戦進行部１１５は、ユーザ自身のデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する。図１２に示す値比較画面８００は、キャラクタ個別の総合パラメータに基づいて得られる各種の値の比較結果を含む。一例として、値比較画面８００は、少なくとも、デッキ総合パラメータの比較結果を含む。該比較結果は、ユーザＡのデッキ総合パラメータの値８０１と、対戦相手のユーザＢのデッキ総合パラメータの値８０２とによって表現されてもよい。あるいは、比較結果は、値８０１に相当する高さの棒グラフと、値８０２に相当する高さの棒グラフとによって表現されてもよい。
【０１３４】
＜処理フロー＞
（概要）
図１３および図１４は、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。概して、本野球ゲームのゲームプログラム１３１をコンピュータが実行する方法は、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップ（後述するＳ３）と、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップ（後述するＳ３７）と、を含む。上述のとおり、デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも１つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されている。対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものである。対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。
【０１３５】
デジタルコンテンツとしてのオブジェクトは、例えば、キャラクタである。直接オブジェクトは、例えば、選手である。間接オブジェクトは、例えば、マスコットである。属性は、例えば、各キャラクタに設定されている所属球団である。
【０１３６】
対戦を進行させるステップにおいて、総合パラメータに基づく値の比較として、例えば、ユーザのデッキと、対戦相手のデッキとのデッキ総合パラメータの比較が実施されてもよい。あるいは、例えば、ユーザの選手（投手または打者）と、対戦相手の選手（打者または投手）との総合パラメータの比較が実施されてもよい。あるいは、これら両方の比較が実施されてもよい。
【０１３７】
デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値（マスコットボーナス）とを合計して算出されてもよい。
【０１３８】
総合パラメータに基づく値としては、例えば、選手個人について算出される総合パラメータの値、該総合パラメータの合計値に基づいて算出されるデッキ総合パラメータの値などが想定されている。
【０１３９】
なお、総合パラメータに基づく値は、間接オブジェクトがデッキに配置されたことに応じて、ステップＳ３３より前の任意のタイミングで上方に補正される。例えば、デッキを生成するステップＳ３にて補正されてもよいし、ステップＳ３２とステップＳ３３との間のタイミングで補正されてもよい。
【０１４０】
（デッキ編成パートの詳細）
図１３を参照して、対戦進行部１１５が実行するデッキ編成パートの進行の流れについて、その一例を説明する。対戦進行部１１５は、例えば、操作受付部１１１がデッキ編成パートを開始するための指示をユーザから受け付けたことにより、ステップＳ１以降の処理を開始する。なお、本実施形態では、第１デッキが選択されている場合を想定して説明を行うため、ステップＳ１２〜Ｓ１７の説明を省略する。
【０１４１】
ステップＳ１において、対戦進行部１１５は、例えば、図７に示すデッキ選択画面４００を表示部１５２に表示する。ユーザは、デッキ選択画面４００を操作して、上述の第１デッキおよび第２デッキのいずれを編成するのかを選択する。
【０１４２】
ステップＳ２において、対戦進行部１１５は、ユーザによって選択された種別のデッキを編成するためのデッキ編成画面を表示部１５２に表示する。ここでは、第１デッキのデッキ編成画面を表示する。対戦進行部１１５は、図８に示す野手デッキ編成画面５００と図９に示す投手デッキ編成画面５５０とを同時に表示部１５２の一画面に表示してもよいし、同図に示したとおり、「野手デッキ」と「投手デッキ」との切り替えボタンを設けて、各デッキ編成画面を切り替えて表示してもよい。
【０１４３】
ステップＳ３において、対戦進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けたユーザの入力操作にしたがって、デッキを生成する。具体的には、ユーザが指定した枠とカードとの対応関係にしたがって、ポジションとキャラクタとの紐付けを更新し、その対応関係を記したデッキ詳細情報（図４）を生成する。
【０１４４】
ここで、対戦進行部１１５は、デッキ上のキャラクタの配置が特定の条件を満たすか否かに基づいて、デッキまたは該デッキに配置されている各キャラクタに関わるパラメータを上方または下方に補正する。
【０１４５】
第１デッキに関しては、対戦進行部１１５は、ユーザの指定球団を考慮しない。対戦進行部１１５は、デッキに配置されたマスコットに設定されている、マスコット効果（図６）にしたがって、各キャラクタの総合パラメータに所定の加算値を加算する。
【０１４６】
一例として、ステップＳ４において、対戦進行部１１５は、野手応援のポジションに雄のマスコットを紐付けた場合には、ＹＥＳからステップＳ５に進む。
【０１４７】
ステップＳ５において、対戦進行部１１５は、野手スタメンデッキ５０１および野手ベンチデッキ５０２に配置されている野手の総合パラメータを上方に補正する。
【０１４８】
本実施形態では、対戦進行部１１５は、図６に示す雄のマスコットのマスコット効果にしたがって、該マスコットと同じ球団に所属する野手の総合パラメータを５０上昇させる。なお、対戦進行部１１５は、野手応援のマスコット自体の総合パラメータも上方補正の対象としてもよい。さらに、対戦進行部１１５は、該マスコットと異なる球団に所属する野手の総合パラメータを、２５上昇させてもよい。ここで、対戦進行部１１５は、同球団の野手に対する総合パラメータの増分を、異球団の野手に対する総合パラメータの増分よりも大幅に多くすることが好ましい。これにより、ユーザは、マスコット効果の恩恵を最大限に受けようとして、マスコットと同じ所属球団の選手を編成することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、マスコットと同じ所属球団の選手を獲得する喜び、および、獲得した同じ所属球団の選手を編成する楽しみをユーザに与えることができる。
【０１４９】
次に、一例として、ステップＳ６において、対戦進行部１１５は、投手応援のポジションに雌のマスコットを紐付けた場合には、ＹＥＳからステップＳ７に進む。
【０１５０】
ステップＳ７において、対戦進行部１１５は、対戦進行部１１５は、投手先発デッキ５５１および投手リリーフデッキ５５２に配置されている投手の総合パラメータを上方に補正する。対戦進行部１１５は、野手の場合と同様に、投手の総合パラメータを上方補正する。
【０１５１】
ステップＳ８において、対戦進行部１１５は、総合パラメータ合計値を算出する。本実施形態では、対戦進行部１１５は、上述のとおり、キャラクタ個別の補正後の総合パラメータを単純に合計することにより、総合パラメータ合計値を算出する。
【０１５２】
ステップＳ９において、対戦進行部１１５は、デッキにおけるキャラクタの配置に基づいて、ボーナスを適用して、上述の総合パラメータ合計値に加算することができる加算値を算出する。本実施形態の第１デッキでは、マスコットボーナスは発生しない。したがって、対戦進行部１１５は、ユーザが編成した配置が、選手ボーナスの条件を満たしている場合には、該選手ボーナスに対応する加算値を取得する。デッキの配置が複数の選手ボーナスの条件を満たした場合には、対戦進行部１１５は、各選手ボーナスの加算値を合計して最終的な加算値を算出する。
【０１５３】
ステップＳ１０において、対戦進行部１１５は、デッキ総合パラメータを算出する。本実施形態では、対戦進行部１１５は、ステップＳ８で求めた総合パラメータ合計値に、ステップＳ９で求めた加算値を足すことにより、デッキ総合パラメータを求める。
【０１５４】
ステップＳ１１において、対戦進行部１１５は、ステップＳ３にて生成されたデッキを示すデッキ編成画面を表示部１５２に表示する。具体的には、対戦進行部１１５は、ステップＳ３で更新したデッキ詳細情報と、ステップＳ４〜Ｓ９で更新したデッキ概要情報とに基づいて、図８および図９に示すそれぞれのデッキ編成画面を更新する。このとき、対戦進行部１１５は、対戦で比較に用いられる値（例えば、デッキ総合パラメータまたは各キャラクタの個別の総合パラメータ）が、デッキにマスコットが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことをユーザに通知する情報を表示することが好ましい。例えば、対戦進行部１１５は、値の右横に、上方に補正されたことを示す上向きの矢印を付与してもよい。これにより、ユーザは、マスコットをデッキに配置することによって得られる効果を直感的に理解することが可能となる。
【０１５５】
（対戦パートの詳細）
図１４を参照して、対戦進行部１１５が実行する対戦パートの進行の流れについて、その一例を説明する。Ｓ３０以降の処理は、例えば、操作受付部１１１が、対戦の開始を指示する入力操作をユーザより受け付け、対戦進行部１１５が、マッチング要求をサーバ２００に送信することにより開始される。マッチング要求とは、他のユーザ端末１００と通信して対戦相手のユーザと対戦できるように、該他のユーザ端末１００を探索することをサーバ２００に対して要求するメッセージである。
【０１５６】
ステップＳ３０において、対戦進行部１１５は、マッチングが成立した旨の通知をサーバ２００から受信した場合、ＹＥＳからステップＳ３１に進む。マッチング成立の通知を受信しないうちは、タイムアウトが発生するまで当該通知を待機する。対戦進行部１１５は、例えば、サーバ２００から、対戦相手が見つからなかった旨の通知を受信した場合は、一連の処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ３１において、対戦進行部１１５は、対戦相手について、例えば、図３に示すユーザ情報、および、図４および図５に示すデッキ情報をサーバ２００から取得する。
【０１５８】
ステップＳ３２において、対戦進行部１１５は、ユーザと対戦相手とのマッチングが成立した旨を通知するマッチング成立画面６００（例えば、図１０）を表示部１５２に表示させる。
【０１５９】
ステップＳ３３において、対戦進行部１１５は、ボーナス画面７００（例えば、図１１）を表示部１５２に表示させる。ボーナス画面７００は、ユーザのデッキおよび対戦相手のデッキにおいて発生するボーナスがそれぞれ示される。
【０１６０】
ステップＳ３４において、対戦進行部１１５は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する。
【０１６１】
ステップＳ３５において、対戦進行部１１５は、デッキ総合パラメータの比較結果を示す値比較画面８００（例えば、図１２）を表示部１５２に表示させる。
【０１６２】
ステップＳ３６において、対戦進行部１１５は、デッキ総合パラメータの比較結果に応じて、ユーザまたは対戦相手の各キャラクタの能力値を補正する。
【０１６３】
ステップＳ３７において、対戦進行部１１５は、ステップＳ３６にて補正された後の能力値に基づいて、対戦を進行させる。
【０１６４】
対戦進行部１１５が、ステップＳ３６において、能力値をどのように補正するのかは特に限定されないが、具体例を挙げると以下のとおりである。例えば、対戦進行部１１５は、成立したマッチングでの対戦が進行する期間、デッキ総合パラメータが低い方のデッキにおける各キャラクタの能力値を下方に補正する。図１２に示す例では、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータの値８０２が、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータの値８０１を下回っている。そこで、対戦進行部１１５は、該対戦の間、対戦相手のデッキに配置されている選手の能力値を下げる。例えば、対戦進行部１１５は、デッキ総合パラメータの比較で負けた方のユーザについて、野手スタメンデッキ５０１に組み入れられている各野手の走力、守備力、送球速度、および、送球精度を所定値だけ減算してもよい。
【０１６５】
例えば、走力は、盗塁の成功率に影響し、守備力は、エラー率に影響し、送球速度および送球精度は、走者をアウトに打ち取る成否に影響を与える。したがって、身体能力パラメータは、対戦の勝敗を左右する重要な要素である。身体能力パラメータが減算されないために、デッキ総合パラメータの値を高めて比較で負けないようにすることは、対戦を有利に進めるために重要である。デッキ総合パラメータの値を高めることに大きく貢献するマスコットは、ユーザにとって、非常に価値の高いデジタルコンテンツと言える。
【０１６６】
対戦進行部１１５が、ステップＳ３７において、補正された能力値に基づいてどのように対戦を進行させるのかは特に限定されないが、具体例を挙げると以下のとおりである。例えば、対戦進行部１１５は、１つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較してもよい。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータを下方に補正してもよい。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部１１５は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ（最高球速および制球力）を、それぞれ、例えば１０％減算する。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ（打撃力および命中力）を、それぞれ、例えば１０％加算してもよい。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席での対決を有利に進行させることにつながる。各選手の総合パラメータの値を高めて比較で負けないようにすることは、１つ１つの打席での対決を有利に進めるために重要である。各選手の総合パラメータの値を高めることに大きく貢献するマスコットは、ユーザにとって、非常に価値の高いデジタルコンテンツと言える。
【０１６７】
＜作用効果＞
本実施形態の上述の構成によれば、対戦進行部１１５は、デッキにおいて、間接オブジェクト（マスコット）が配置されることにより、少なくとも、間接オブジェクトと同じ属性（球団）の直接オブジェクト（選手）に対して能力値を高める処理を実行する。能力値を高めることは、対戦において対戦相手との比較に用いられる総合パラメータに基づく値を高めることにつながる。そして、値の比較によって対戦相手を上回ることができれば、対戦を有利に進めることが可能となる。したがって、ユーザは、対戦を有利に進めるために、間接オブジェクトのゲーム上の価値を認め、間接オブジェクトをデッキに組み込むことを望むようになる。加えて、ユーザは、間接オブジェクトの恩恵をより効果的に受けられるように、間接オブジェクトと同じ属性の直接オブジェクトを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに、間接オブジェクトと同じ属性の直接オブジェクトを収集することの楽しみを与え、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１６８】
〔実施形態２〕
本ゲームにおいて、上述のとおり、ユーザに第２デッキを提供し、ユーザが第１デッキと第２デッキとを任意に選択できるようにすることは、戦略が多様化し、対戦ゲームの興趣性をより一層高めることにつながる。
【０１６９】
＜データ構造＞
図４に示すとおり、本実施形態における第２デッキのデッキ詳細情報は、さらに、「自球団効果補正」の項目を有する。自球団効果補正は、デッキにおけるキャラクタの配置が所定の条件を満たすまたは満たさないことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。
【０１７０】
本実施形態では、第２デッキは、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするキャラクタを多く配置するほど対戦が有利になるという性質を持つ。そこで、対戦進行部１１５は、第２デッキに、指定球団と同球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを上方に補正し、指定球団と異なる球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを下方に補正する。具体的には、図４の自球団効果補正の項目について、指定球団と同球団のキャラクタについては、総合パラメータ「＋１５０」の値を、異球団のキャラクタについては、総合パラメータ「−１５０」の値を各レコードに格納する。
【０１７１】
図５に示すとおり、本実施形態における第２デッキのデッキ概要情報は、自球団度、および、マスコットボーナスの加算値の項目をさらに含む。
【０１７２】
自球団度は、デッキのすべてのポジションのうち、指定球団と同じ球団に所属する選手が何人配置されているのかを示す。対戦進行部１１５は、自球団度が「所定閾値以上」との条件を満たした場合に、選手ボーナスを加算してもよい。
【０１７３】
さらに、マスコットには、第２デッキに配置された場合に、選手に有利な効果をもたらすスキルが設定されている。そこで、対戦進行部１１５は、第２デッキに、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするマスコットが配置されている場合には、該マスコットのスキルを発動させて、第２デッキにおけるデッキ総合パラメータを大幅に上方に補正する。具体的には、対戦進行部１１５は、指定球団と同じマスコットが１体配置されるごとに、所定値のマスコットボーナスを加算してもよい。
【０１７４】
これにより、ユーザは、自分のお気に入りの球団に所属するキャラクタを集めるように促され、また、とりわけ、自分のお気に入りの球団に所属するマスコットを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、お気に入り球団のマスコットと、お気に入り球団所属の選手とを獲得する喜び、集める喜び、および、獲得したキャラクタを編成する楽しみをユーザに与えることができる。
【０１７５】
＜ゲーム画面＞
図８および図９に示す本実施形態のデッキ編成画面において、実施形態１のデッキ編成画面と異なる点は、各デッキ編成画面が、自球団度５０５を含む点、および、指定球団と同球団に所属するキャラクタの枠は、別の表示態様にて表示される点である。
【０１７６】
対戦進行部１１５は、第２デッキの野手デッキ編成画面５００および投手デッキ編成画面５５０において、ユーザの指定球団と同球団に所属するキャラクタの枠を、他のキャラクタの枠よりも強調表示する。例えば、ユーザのお気に入りと共鳴していることが分かるような演出が施されることが好ましい。
【０１７７】
また、対戦進行部１１５は、ユーザの第２デッキの自球団度５０５を野手デッキ編成画面５００および投手デッキ編成画面５５０のそれぞれに表示する。これにより、ユーザは、第２デッキをお気に入りの球団の選手１色に染めることを目標とした場合に、その目標の達成進捗を一目で確認することが可能となる。
【０１７８】
＜処理フロー＞
図１３を参照して、本実施形態に係るデッキ編成パートの進行の流れを説明する。本実施形態では、上述したステップＳ１〜Ｓ１１に加えて、ステップＳ１２〜Ｓ１７が、対戦進行部１１５によって実行される。
【０１７９】
ステップＳ３において、ユーザの入力操作にしたがって、デッキの配置（ポジションとキャラクタとの紐付け）が更新された後、対戦進行部１１５は、デッキの新しい配置と、該デッキの種別とに基づいて、各種パラメータの補正を行う。
【０１８０】
ステップＳ１２において、選択されているのが第２デッキである場合、対戦進行部１１５は、ＮＯからステップＳ１３に進む。
【０１８１】
ステップＳ１３において、対戦進行部１１５は、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの総合パラメータを上方に補正する。ステップＳ１４において、対戦進行部１１５は、ユーザの指定球団と異なる球団のキャラクタの総合パラメータを下方に補正する。ステップＳ１５において、対戦進行部１１５は、第２デッキにおける、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの数に基づいて、自球団度を決定する。対戦進行部１１５は、Ｓ１３〜Ｓ１５を任意の順序で実行することができる。
【０１８２】
ステップＳ４〜Ｓ８において、対戦進行部１１５は、実施形態１と同様に、デッキに配置された各キャラクタに対して、マスコットの配置に伴う能力値の補正を実行する。
【０１８３】
ステップＳ９において、選択されているのが第２デッキである場合、対戦進行部１１５は、ＮＯからステップＳ１７に進む。
【０１８４】
ステップＳ１７において、対戦進行部１１５は、ユーザの指定球団と同じ球団のマスコットが配置されている場合には、該マスコットのマスコットスキルを発動し、総合パラメータ合計値に対して加算すべき加算値（マスコットボーナス）を算出する。例えば、雌雄計２体のマスコットが配置されており、それぞれのマスコットが、「デッキ総合パラメータを１０００アップする」というマスコットスキルを有している場合を想定する。この場合、対戦進行部１１５は、１０００×２＝２０００を、マスコットボーナスとして算出する。
【０１８５】
ステップＳ９において、対戦進行部１１５は、ステップＳ１７において算出したマスコットボーナスと、実施形態１と同様に算出した選手ボーナスとを合わせて、加算値を算出する。
【０１８６】
ステップＳ１０において、対戦進行部１１５は、ステップＳ８で算出した総合パラメータ合計値に、上述の加算値を加算して、第２デッキのデッキ総合パラメータを算出する。
【０１８７】
＜作用効果＞
本実施形態の上述の構成によれば、対戦進行部１１５は、属性と無関係に能力値の高いキャラクタを集めることでチームを強化できる第１デッキとは別に、ユーザが指定した属性のキャラクタを集めるほどチームを強化できる第２デッキをユーザに提供する。ユーザは、チームを強化しようとして間接オブジェクトおよび直接オブジェクトともに同じ属性のオブジェクトを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに、同じ属性のオブジェクトを収集することの楽しみを与え、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１８８】
〔変形例〕
図１３に示された、各種能力値の補正および各種パラメータの算出は、対戦の開始時、例えば、図１４に示すステップＳ３２とステップＳ３３との間のタイミングで実行されてもよい。
【０１８９】
（ブーストスキルについて）
本ゲームにおいて、選手が打席（またはマウンド）に立って、対戦相手の選手との間で対決している期間、該対決中の選手に対して、一時的に能力値を上昇させるという第３の有利な効果をもたらすスキルをマスコットに持たせてもよい。以下では、この第３の有利な効果をもたらすマスコットのスキルをブーストスキルと称する。
【０１９０】
上述のとおり選手には、対戦における該選手の動作に関わる１または複数の身体能力パラメータが付与されている。対戦進行部１１５は、ステップＳ３７において、ユーザの選手（例えば、打者）と、対戦相手の選手（例えば、投手）との対決を、それぞれの選手の身体能力パラメータに基づいて進行させる。ここで、対戦進行部１１５は、ユーザのデッキにマスコットが組み入れられている場合に、同じく該デッキに組み入れられている該ユーザの選手の身体能力パラメータを、上述の対決が進行している期間、上昇させてもよい。
【０１９１】
対戦進行部１１５が身体能力パラメータを上昇させる方法は特に限定されない。例えば、マスコットに付与されている能力値に基づいて選手の身体能力パラメータの上昇量が算定されてもよい。マスコットに付与されている能力値がそのまま選手の身体能力パラメータに上乗せされてもよい。
【０１９２】
対戦進行部１１５がブーストスキルを発動させる条件は特に限定されない。対戦進行部１１５は、ユーザの入力操作にしたがってブーストスキルを発動させてもよい。この場合、１試合中でブーストスキルを発動できる回数に制限を設けることが好ましい。あるいは、対戦進行部１１５は、ランダムに、ブーストスキルを発動させてもよい。あるいは、対戦進行部１１５は、特定のイニング、特定の打席、特定の打順、または、特定の選手においてブーストスキルを発動させてもよい。
【０１９３】
ステップＳ３７において、対戦進行部１１５は、上述の対決が進行している期間、ブーストスキルによって、身体能力パラメータが上昇している選手を、通常時とは異なる表示態様にて表示部１５２に表示するステップを実行してもよい。
【０１９４】
これにより、ユーザは、ブーストスキルによって身体能力パラメータが上昇している選手を操作しているということを理解することができる。異なる表示態様としては、例えば、ブーストスキルを発動したマスコットの力が対象の選手に宿っているような演出が想定される。より具体的には、選手の姿をマスコットに変更したり、選手の姿にマスコットを重畳表示したり、選手の姿のそばに守護霊のようにマスコットを表示したりすることが考えられる。これにより、ユーザは、ブーストスキルの発動をより直感的に理解することができ、見た目にも楽しむことができる。なお、対戦相手の選手がブーストスキルの対象となっている場合にも、ユーザの表示部１５２において、該選手の姿にマスコットの演出が付加されることが好ましい。
【０１９５】
上述の実施形態において、キャラクタ（選手またはマスコット）としてのデジタルコンテンツが、例えば、ゲームをプレイしたことの報酬としてユーザに提供されるものとして説明した。この他に、ユーザにキャラクタとしてのデジタルコンテンツを提供する方法としては、現実世界において、ユーザに現実のカードなどの形態で物理媒体を提供し、該物理媒体に記録または印字された情報をゲームシステムに登録する方法が考えられる。このような方法によって、該物理媒体に対応するキャラクタとしてのデジタルコンテンツをユーザに所有させてもよい。（１）例えば、選手の情報を記録した記録媒体を、販売店、自動販売機などを介してユーザに提供することとしてもよい。ユーザが記録媒体を購入し、該記録媒体に記録された選手の情報をゲームシステムに登録することなどにより、ゲームにおいてキャラクタをユーザが所有している状態とすることができる。（２）この他に、例えば、選手が描かれた物理媒体としてのカードに、デジタルコンテンツを取得するための情報が印字されており（例えば、ＵＲＬの情報を含む二次元コードが印字される）、コンピュータが該情報を読み取ることで（コンピュータの撮影機能を起動して二次元コードを読み込むことで）、該情報に基づいて決定されるデジタルコンテンツとしてのキャラクタを、ゲームにおいてユーザに所有させてもよい。より具体的には、コンピュータが読み取った情報それ自体が、選手などのキャラクタそのものを示す情報であってもよい。あるいは、コンピュータが読み取った情報が、サーバ上のキャラクタの格納場所を示す情報であったり、キャラクタを所有する権利を証明する情報であったりしてもよい。例えば、ユーザがユーザ端末１００を操作してゲームにログインした状態で、ユーザ端末１００の撮影機能（例えば、カメラ１７）により二次元コードを読み取り、該二次元コードに含まれる情報により、ユーザ端末１００がサーバにアクセスする。サーバは、ユーザのユーザ端末１００から受信した情報に基づいて、該ユーザに所有させるキャラクタを決定する。
【０１９６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および対戦進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１９７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１９８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１９９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２００】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）、メモリ（１１、２１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性（所属球団、キャラクタ種別）が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップ（Ｓ３）と、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップ（Ｓ３７）と、を実行させる。デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクト（キャラクタ、選手）の複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクト（キャラクタ、マスコット）の少なくとも１つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２０１】
（項目２）  （項目１）において、デッキには、対戦における総合的な強さを示すデッキ総合パラメータが付与されており、該デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータに基づいて算出されたものであり、対戦を進行させるステップでは、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較してもよい。
【０２０２】
（項目３）  （項目２）において、デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値とを合計して算出されてもよい。これにより、デッキ総合パラメータを高めることに大いに貢献する、価値の高い間接オブジェクトをユーザに提供することができる。
【０２０３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、生成するステップにて生成されたデッキを表示部に表示するステップ（Ｓ１１）を実行させ、デッキを表示するステップでは、比較に用いられる値が、デッキに間接オブジェクトが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことをユーザに通知する情報を表示することが好ましい。これにより、間接オブジェクトのゲーム上の価値をユーザにより認識させやすくなる。
【０２０４】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、直接オブジェクトには、対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる１または複数の身体能力パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザの直接オブジェクトと、対戦相手の直接オブジェクトとの対決を、各直接オブジェクトの身体能力パラメータに基づいて進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、ユーザのデッキに間接オブジェクトが組み入れられている場合に、ユーザの直接オブジェクトの身体能力パラメータを、対決が進行している期間、上昇させてもよい。これにより、より付加価値の高い間接オブジェクトをユーザに提供することができる。
【０２０５】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対決が進行している期間、身体能力パラメータが上昇している直接オブジェクトを、異なる表示態様にて表示部に表示するステップ（Ｓ３７）を実行させてもよい。
【０２０６】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、直接オブジェクトは、野球の選手であり、間接オブジェクトは、球団のマスコットであり、各オブジェクトには、属性として、所属する球団が設定されていてもよい。
【０２０７】
（項目８）  （項目７）において、選手は、第１種別（ポジション種別）に基づいて分類され、マスコットは、第２種別（性別）に基づいて分類されるものであり、デッキに組み入れられた選手の総合パラメータは、該選手の第１種別に対応する第２種別のマスコットが該デッキに組み入れられている場合に上方に補正されてもよい。
【０２０８】
（項目９）  （項目７）または（項目８）において、デッキを生成するステップは、ユーザが指定した指定球団と同じ球団の選手に有利な作用を及ぼす第２のデッキをさらに生成し、対戦を進行させるステップでは、第２のデッキに組み入れられている選手のうち、少なくとも指定球団と同じ球団に属する選手について上方に補正された総合パラメータに基づく値を比較に用い、値は、第２のデッキに、指定球団と同じ球団に属するマスコットが組み入れられている場合に、さらに、上方に補正されてもよい。
【０２０９】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２１０】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019111138.tif 000003
【図２】
2019111138.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年8月3日(2018.8.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップと、
前記複数のオブジェクトが組み入れられた前記デッキに基づいて、対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキには、前記対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、前記対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも１つとを組み入れることが可能であり、前記各オブジェクトには、前記対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザと対戦相手との間で、前記直接オブジェクト同士および前記デッキ同士の少なくとも一方について、前記総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、少なくとも、前記デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する前記直接オブジェクトについて上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を、前記比較に用い、
前記対戦を進行させるステップでは、
前記比較の結果に応じて、前記ユーザまたは前記対戦相手のデッキに組み入れられた直接オブジェクトに付与された、前記対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる１または複数の能力パラメータを補正し、補正後の能力パラメータに基づいて前記対戦を進行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記デッキには、前記対戦における総合的な強さを示すデッキ総合パラメータが付与されており、該デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた前記各オブジェクトの前記総合パラメータに基づいて算出されたものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、前記対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた前記直接オブジェクトおよび前記間接オブジェクトの各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、前記間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値とを合計して算出される、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記生成するステップにて生成されたデッキを前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記デッキを表示するステップでは、前記比較に用いられる前記値が、前記デッキに前記間接オブジェクトが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことを前記ユーザに通知する情報を表示する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記直接オブジェクトには、前記対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる１または複数の能力パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザの直接オブジェクトと、前記対戦相手の直接オブジェクトとの対決を、各直接オブジェクトの前記能力パラメータに基づいて、前記デッキに組み入れられた前記直接オブジェクトごとに順次進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキに前記間接オブジェクトが組み入れられている場合に、前記ユーザの前記直接オブジェクトの前記能力パラメータを、該直接オブジェクトの前記対決が進行している期間、上昇させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対決が進行している期間、前記能力パラメータが上昇している前記直接オブジェクトを、異なる表示態様にて前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記直接オブジェクトは、野球の選手であり、前記間接オブジェクトは、球団のマスコットであり、
前記各オブジェクトには、前記属性として、所属する球団が設定されている、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記選手は、第１種別に基づいて分類され、前記マスコットは、第２種別に基づいて分類されるものであり、
前記デッキに組み入れられた前記選手の前記総合パラメータは、該選手の第１種別に対応する第２種別のマスコットが該デッキに組み入れられている場合に上方に補正される、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記デッキを生成するステップは、前記ユーザが指定した指定球団と同じ球団の選手に有利な作用を及ぼす第２のデッキを、前記指定球団に依存しない第１の前記デッキとは別に生成し、
前記対戦を進行させるステップでは、前記第２のデッキに組み入れられている選手のうち、少なくとも前記指定球団と同じ球団に属する選手について上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を前記比較に用い、
前記値は、前記第２のデッキに、前記指定球団と同じ球団に属するマスコットが組み入れられている場合に、さらに、上方に補正され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１のデッキおよび前記第２のデッキのいずれを編成するのかを前記ユーザが選択するための画面を前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月11日(2019.1.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップと、
前記複数のオブジェクトが組み入れられた前記デッキに基づいて、対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキには、前記対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、前記対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも１つとを組み入れることが可能であり、前記各オブジェクトには、前記対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザと対戦相手との間で、前記直接オブジェクト同士および前記デッキ同士の少なくとも一方について、前記総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、少なくとも、前記デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する前記直接オブジェクトについて上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を、前記比較に用い、
前記対戦を進行させるステップでは、
前記比較の結果に応じて、前記ユーザまたは前記対戦相手のデッキに組み入れられた直接オブジェクトに付与された、前記対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる１または複数の能力パラメータを補正し、補正後の能力パラメータに基づいて前記対戦を進行させ、
前記直接オブジェクトには、前記対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる１または複数の能力パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザの直接オブジェクトと、前記対戦相手の直接オブジェクトとの対決を、各直接オブジェクトの前記能力パラメータに基づいて、前記デッキに組み入れられた前記直接オブジェクトごとに順次進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキに前記間接オブジェクトが組み入れられている場合に、前記ユーザの前記直接オブジェクトの前記能力パラメータを、該直接オブジェクトの前記対決が進行している期間、上昇させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記デッキには、前記対戦における総合的な強さを示すデッキ総合パラメータが付与されており、該デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた前記各オブジェクトの前記総合パラメータに基づいて算出されたものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、前記対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた前記直接オブジェクトおよび前記間接オブジェクトの各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、前記間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値とを合計して算出される、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記生成するステップにて生成されたデッキを前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記デッキを表示するステップでは、前記比較に用いられる前記値が、前記デッキに前記間接オブジェクトが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことを前記ユーザに通知する情報を表示する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対決が進行している期間、前記能力パラメータが上昇している前記直接オブジェクトを、異なる表示態様にて前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップと、
前記複数のオブジェクトが組み入れられた前記デッキに基づいて、対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキには、前記対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、前記対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも１つとを組み入れることが可能であり、前記各オブジェクトには、前記対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザと対戦相手との間で、前記直接オブジェクト同士および前記デッキ同士の少なくとも一方について、前記総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、少なくとも、前記デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する前記直接オブジェクトについて上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を、前記比較に用い、
前記対戦を進行させるステップでは、
前記比較の結果に応じて、前記ユーザまたは前記対戦相手のデッキに組み入れられた直接オブジェクトに付与された、前記対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる１または複数の能力パラメータを補正し、補正後の能力パラメータに基づいて前記対戦を進行させ、
前記直接オブジェクトは、野球の選手であり、前記間接オブジェクトは、球団のマスコットであり、
前記各オブジェクトには、前記属性として、所属する球団が設定されており、
前記デッキを生成するステップは、前記ユーザが指定した指定球団と同じ球団の選手に有利な作用を及ぼす第２のデッキを、前記指定球団に依存しない第１の前記デッキとは別に生成し、
前記対戦を進行させるステップでは、前記第２のデッキに組み入れられている選手のうち、少なくとも前記指定球団と同じ球団に属する選手について上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を前記比較に用い、
前記値は、前記第２のデッキに、前記指定球団と同じ球団に属するマスコットが組み入れられている場合に、さらに、上方に補正され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１のデッキおよび前記第２のデッキのいずれを編成するのかを前記ユーザが選択するための画面を前記表示部に表示するステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記選手は、第１種別に基づいて分類され、前記マスコットは、第２種別に基づいて分類されるものであり、
前記デッキに組み入れられた前記選手の前記総合パラメータは、該選手の第１種別に対応する第２種別のマスコットが該デッキに組み入れられている場合に上方に補正される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。