(57)【要約】      （修正有）【課題】同一の賭数で行われる遊技において同一の図柄組合せが停止されたときであっても、制御されている状態に応じて付与される遊技価値を異ならせることができる遊技機を提供する。【解決手段】一般遊技状態中の役抽選において、「ＢＥＬ３」を含む押し順ベル５または６に当選している場合、正解手順で操作することにより、入賞ラインＮＬ２に「ＢＥＬ３」に対応する図柄組合せを停止する。これに対して、ボーナス状態中の役抽選において、「ＢＥＬ３」と「ＺＹ」とを含む「増加役１または２」に当選している場合、操作態様にかかわらず入賞ラインＮＬ２に「ＢＥＬ３」に対応する図柄組合せを、入賞ラインＮＬ１に「ＺＹ」に対応する図柄組合せを停止する。また、一般遊技状態中およびボーナス状態中のいずれであっても共通の図柄組合せ（「ＢＥ」揃い）を中段ラインＭＬ２に停止する一方で、いずれかの状態であるかに応じて付与するメダル枚数を異ならせる。【選択図】図８
2019111150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せのうち予め定められた複数のライン各々の図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、
１遊技に対する賭数として所定状態および特別状態のうちのいずれにおいても所定数の遊技価値を設定することにより、複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段と、
前記所定状態中においては所定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行い、前記特別状態中においては前記所定役とともに当選可能な特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記所定状態中における役抽選の結果が前記所定役に当選している結果である場合に前記複数のラインのいずれかに前記所定役に対応する所定図柄組合せを停止し、前記特別状態中における役抽選の結果が前記所定役とともに前記特別役に当選している結果である場合に前記複数のラインのいずれかに前記所定図柄組合せを停止するとともに前記複数のラインのうちの他のラインに前記特定役に対応する特定図柄組合せを停止する停止制御手段と、
前記複数のライン各々の図柄組合せに応じて、制御されている状態における役抽選の対象となる複数の役のいずれかが入賞しているか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときおよび前記特定役が入賞していると判定されたときのいずれにおいても、遊技に用いる遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記停止制御手段により、前記所定状態中において前記複数のラインのいずれかに前記所定図柄組合せが停止されるとき、および、前記特別状態中において前記複数のラインのいずれかに前記所定図柄組合せが停止されるとともに他のラインに前記特定図柄組合せが停止されるときには、いずれにおいても、共通の図柄組合せが所定のラインに停止される状態となり、
前記遊技価値付与手段は、
前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記所定状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときであって、前記所定のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値を付与し、
前記所定状態中と同じ前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記特別状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役が入賞していると判定されたときであって、前記所定のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値と前記特定役に対応する遊技価値との合計に応じた遊技価値を付与する、遊技機。
【請求項２】
前記入賞判定手段は、前記複数のラインのうち判定対象に設定されている一のラインに、制御中の状態において役抽選の対象となる役毎に対応する図柄組合せが停止されているか否かを判定する判定手段を含み、
前記判定手段により役抽選の対象となる役毎に判定した結果、いずれの役に対応する図柄組合せも停止されていないと判定された場合であって、前記複数のラインのうち未だ判定対象となっていないラインが存在するときには未だ判定対象となっていないラインのうちの一のラインを判定対象に設定し、前記複数のラインのすべてがすでに判定対象に設定されているときには入賞判定を終了し、
前記判定手段によりいずれかの役に対応する図柄組合せが停止されていると判定されたときには当該役に入賞していると判定するとともに、役抽選の対象となるすべての役について判定されていない場合であっても、前記複数のラインのうち未だ判定対象となっていないラインが存在するときには未だ判定対象となっていないラインのうちの一のラインを判定対象に設定し、前記複数のラインのすべてがすでに判定対象に設定されているときには入賞判定を終了する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記共通の図柄組合せは、外観が同一または類似する図柄のみから構成される図柄組合せであり、
前記所定図柄組合せおよび前記特定図柄組合せは、いずれも、外観が同一または類似する図柄のみから構成される図柄組合せではなく、外観が類似しない図柄を含む図柄組合せである、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定図柄組合せは、前記特定図柄組合せを構成する図柄に含まれていない図柄を含む図柄組合せである、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記停止制御手段は、前記所定状態中における役抽選の結果が特定結果である場合に、前記所定のラインとは異なるラインに前記共通の図柄組合せと同じ図柄組合せを停止可能である、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の役のうちの特別役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのいずれかに停止されたときに、前記特別状態として遊技者にとって有利な状態に制御する特別状態制御手段を備え、
前記特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、前記停止操作手段が操作されたタイミングにかかわらず前記複数のラインのいずれかに停止表示可能となる図柄である、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記役抽選において前記特別役に当選することにより、前記特別状態とは異なる遊技者にとって有利な有利期間に制御可能である、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せのうち予め定められた複数のライン各々の図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機において、通常状態中において当選可能な小役１と、通常状態と同じ賭数で遊技可能なボーナス中において小役１と同時に当選する小役２とを設けるとともに、小役１に入賞したときおよび小役２に入賞したときにはともに所定図柄（ベル）の３つ揃いとなる組合せを入賞ライン上に停止させるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。これにより、所定図柄の３つ揃いが停止された場合であっても、通常状態中においては小役１入賞に伴う枚数のメダルを払い出すのに対し、ボーナス中においては小役１入賞に伴う枚数に加えて小役２に伴う枚数のメダルを払い出すことができる。つまり、同一の賭数を設定して行われる遊技であって、さらに入賞ライン上に同一の図柄組合せが停止しているときであっても、制御されている状態によって払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１９２６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の一般的な遊技機は、入賞判定の際、ひとつの入賞ラインに対して役に入賞していると判定したときに当該入賞ラインに対する判定を終了して、次の入賞ラインに対する入賞判定に移行するような処理を行うものであった。これに対して、先行技術文献に記載の遊技機においては、小役１および小役２がひとつの入賞ラインに停止される。このため、ボーナス中においては、入賞判定に際し、例えば、ひとつの入賞ラインに対して小役１に入賞していると判定した後においても、引き続いて当該入賞ラインに対して小役２に入賞しているか否かを判定するような処理を行うこととなる。その結果、従来の一般的な遊技機では不要であった処理を組み込み、通常状態中であるかボーナス中であるかに応じて入賞判定の処理内容を異ならせるといった特別な処理を付加するなど、遊技機の根本部分におけるプログラム設計を見直す必要性を生じさせてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、特別な処理を付加等することなく、同一の賭数で行われる遊技において同一の図柄組合せが停止されたときであっても、制御されている状態に応じて付与される遊技価値を異ならせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せのうち予め定められた複数のライン各々の図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、１遊技に対する賭数として所定状態および特別状態のうちのいずれにおいても所定数の遊技価値を設定することにより、複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段と、前記所定状態中においては所定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行い、前記特別状態中においては前記所定役とともに当選可能な特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記所定状態中における役抽選の結果が前記所定役に当選している結果である場合に前記複数のラインのいずれかに前記所定役に対応する所定図柄組合せを停止し、前記特別状態中における役抽選の結果が前記所定役とともに前記特別役に当選している結果である場合に前記複数のラインのいずれかに前記所定図柄組合せを停止するとともに前記複数のラインのうちの他のラインに前記特定役に対応する特定図柄組合せを停止する停止制御手段と、前記複数のライン各々の図柄組合せに応じて、制御されている状態における役抽選の対象となる複数の役のいずれかが入賞しているか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときおよび前記特定役が入賞していると判定されたときのいずれにおいても、遊技に用いる遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、前記停止制御手段により、前記所定状態中において前記複数のラインのいずれかに前記所定図柄組合せが停止されるとき、および、前記特別状態中において前記複数のラインのいずれかに前記所定図柄組合せが停止されるとともに他のラインに前記特定図柄組合せが停止されるときには、いずれにおいても、共通の図柄組合せが所定のラインに停止される状態となり、前記遊技価値付与手段は、前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記所定状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときであって、前記所定のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値を付与し、前記所定状態中と同じ前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記特別状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役が入賞していると判定されたときであって、前記所定のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値と前記特定役に対応する遊技価値との合計に応じた遊技価値を付与する。
【０００８】
この構成によると、所定状態中における役抽選の結果が所定役に当選している結果である場合、いずれかのラインに所定役に対応する所定図柄組合せが停止され、特別状態中における役抽選の結果が所定役とともに特別役に当選している結果である場合、いずれかのラインに所定役に対応する所定図柄組合せが停止されるとともに他のラインに特定役に対応する特定図柄組合せが停止される。また、いずれの場合においても、共通の図柄組合せが所定のラインに停止される状態となる。このため、入賞判定の際に特別な処理を行うことなく、同一（所定数の遊技価値）の賭数が設定された遊技において同一の図柄（共通の図柄組合せ）が所定のラインに停止されたときであっても、制御されている状態が所定状態であるか特別状態であるかに応じて付与される遊技価値を異ならせることができる。
【０００９】
なお、前記遊技価値付与手段は、１遊技において所定量（例えば１５枚）を上限として遊技価値を付与するものである。前記所定役に対応する遊技価値と前記特定役に対応する遊技価値との合計に応じた遊技価値とは、合計の遊技価値が所定量以下であるときには合計の遊技価値をいい、合計の遊技価値が所定量を超えるときには上限となる所定量の遊技価値をいう。
【００１０】
好ましくは、前記入賞判定手段は、前記複数のラインのうち判定対象に設定されている一のラインに、制御中の状態において役抽選の対象となる役毎に対応する図柄組合せが停止されているか否かを判定する判定手段を含み、前記判定手段により役抽選の対象となる役毎に判定した結果、いずれの役に対応する図柄組合せも停止されていないと判定された場合であって、前記複数のラインのうち未だ判定対象となっていないラインが存在するときには未だ判定対象となっていないラインのうちの一のラインを判定対象に設定し、前記複数のラインのすべてがすでに判定対象に設定されているときには入賞判定を終了し、前記判定手段によりいずれかの役に対応する図柄組合せが停止されていると判定されたときには当該役に入賞していると判定するとともに、役抽選の対象となるすべての役について判定されていない場合であっても、前記複数のラインのうち未だ判定対象となっていないラインが存在するときには未だ判定対象となっていないラインのうちの一のラインを判定対象に設定し、前記複数のラインのすべてがすでに判定対象に設定されているときには入賞判定を終了する。
【００１１】
この構成によると、いずれかの役に対応する図柄組合せが停止されていると判定されたときには当該役に入賞していると判定するとともに、役抽選の対象となるすべての役について判定されていない場合であっても、未だ判定対象となっていないラインのうちの一のラインを判定対象に設定して当該ラインに対する入賞判定が行われる。このため、役に入賞していると判定した後においても役抽選の対象となるすべての役について判定するといった処理を行うことがなく、処理負担を軽減できる。
【００１２】
好ましくは、前記共通の図柄組合せは、外観が同一または類似する図柄のみから構成される図柄組合せであり、前記所定図柄組合せおよび前記特定図柄組合せは、いずれも、外観が同一または類似する図柄のみから構成される図柄組合せではなく、外観が類似しない図柄を含む図柄組合せである。
【００１３】
この構成によると、所定図柄組合せあるいは特定図柄組合せが停止されたことではなく、共通の図柄組合せが停止されたことに遊技者を着目させることができ、所定役や特定役に入賞したことを分かり易く認識させることができる。
【００１４】
好ましくは、前記所定図柄組合せは、前記特定図柄組合せを構成する図柄に含まれていない図柄を含む図柄組合せである。
【００１５】
この構成によると、一のラインに所定図柄組合せが停止されるとともに特定図柄組合せが停止されるといった状態を生じさせない。その結果、入賞判定の際に特別な処理を行わずとも、所定図柄組合せおよび特定図柄組合せのいずれもが停止されているにもかかわらず、所定役あるいは特定役のいずれか一方の入賞しか判定されないといった不都合の発生を未然に防止できる。
【００１６】
好ましくは、前記停止制御手段は、前記所定状態中における役抽選の結果が特定結果である場合に、前記所定のラインとは異なるラインに前記共通の図柄組合せと同じ図柄組合せを停止可能である。
【００１７】
この構成によると、役抽選の結果が特定結果である場合にも共通の図柄組合せと同じ図柄組合せが停止可能となる。このため、共通の図柄組合せが停止される機会を増やすことができ、その結果、共通の図柄組合せが停止されることへの遊技者の注目度合いを向上させることができるとともに、役抽選の結果が特定結果となったことを分かり易く認識させることができる。
【００１８】
好ましくは、前記複数の役のうちの特別役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのいずれかに停止されたときに、前記特別状態として遊技者にとって有利な状態に制御する特別状態制御手段を備え、前記特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、前記停止操作手段が操作されたタイミングにかかわらず前記複数のラインのいずれかに停止表示可能となる図柄である。
【００１９】
この構成によると、特別状態に制御されるタイミングが遊技者の技量によって変動してしまうことを防止できる。
【００２０】
好ましくは、前記役抽選において前記特別役に当選することにより、前記特別状態とは異なる遊技者にとって有利な有利期間に制御可能である。
【００２１】
この構成によると、特別役の価値を高めることができ、特別役に当選することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】可変表示部の停止表示状態の一例を説明するための図である。
【図９】入賞判定処理の一例を説明するための図である。
【図１０】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２４】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２５】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２６】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２７】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２８】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、入賞ラインＮＬ１と、入賞ラインＮＬ２とが設定されている。入賞ラインＮＬ１は、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの上段により構成されるラインである。入賞ラインＮＬ２は、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるラインである。表示窓７には、入賞ラインＮＬ１および入賞ラインＮＬ２が描かれている。以下では、入賞ラインＮＬ１と入賞ラインＮＬ２とをまとめて、入賞ラインＮＬあるいは入賞ラインともいう。なお、入賞ラインは、複数ライン設けられているものであれば、これに限らず、３ライン以上設けられているものであってもよい。また、入賞ラインは、左中右の図柄を特定できるラインであれば、斜めに屈曲したラインに限らず、直線ライン（例えば、上段・上段・上段など）や、Ｌ字（例えば、上段・下段・下段など）、Ｖ字（例えば、上段・下段・上段など）などに定められたラインを含むものであってもよい。
【００２９】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３０】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３１】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３２】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３３】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３４】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。
【００３５】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３６】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３７】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３８】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３９】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４０】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４１】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４２】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４３】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４４】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４５】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４６】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４７】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４８】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４９】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５０】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５１】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＢＥ１」「ＢＥ２」「ＢＬ１」「ＢＬ２」「Ｔ１」「Ｔ２」「Ｃ１」「Ｃ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「ＲＰ１」として「リプレイ」の絵柄、「ＢＥ１」として「ベル」の絵柄、「ＢＬ１」として「ブランク」の絵柄、「Ｔ１」として「トマト」の絵柄、「Ｃ１」として「チェリー」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。また、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＲＰ」ともいう。「ＢＥ１」および「ＢＥ２」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＢＥ」ともいう。同様に、「ＢＬ１」および「ＢＬ２」、「Ｔ１」および「Ｔ２」、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、各々、外観が類似する絵柄により構成されているため、各々をまとめて「ＢＬ」、「Ｔ」、「Ｃ」ともいう。「ＲＰ」「ＢＥ」「ＢＬ」「Ｔ」および「Ｃ」は、いずれも外観が類似しておらず全く異なる絵柄である。なお、上下に配列されている「Ｔ１」および「Ｔ２」は、これらふたつの図柄によりひとつの図柄を構成するような絵柄（例えば、ふたつの図柄を組合わせることにより、ひとつの大きなトマトの図柄を構成するような絵柄）であってもよい。また、「Ｃ１」および「Ｃ２」についても同様に、これらふたつの図柄によりひとつの図柄を構成するような絵柄（例えば、ふたつの図柄を組合わせることにより、ひとつの大きなチェリーの図柄を構成するような絵柄）であってもよい。
【００５２】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５３】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５４】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、制御されている遊技状態にかかわらず、「３」に設定されている。しかし、規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよい。
【００５５】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。１遊技においてメダル払出（あるいはクレジット加算）可能な上限枚数は、１５枚となるように定められている。
【００５６】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５７】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５８】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５９】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６０】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６１】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナス状態での払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６２】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６３】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６４】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００６５】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６６】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６８】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６９】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７０】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７１】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７２】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７３】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢ」が設けられている。「ＲＢ」の図柄組合せには、左リール１１Ｌの「ＢＥ１」および「ＢＥ２」のいずれか（なお、図６における「／」は“または”を意味する）と、中リール１１Ｍの「ＢＥ１」と、右リール１１Ｒの「ＢＥ２」「Ｔ１」および「Ｃ１」のいずれかとから構成される組合せが定められている。「ＲＢ」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、図６の備考欄に示すように、いずれかの役に３回入賞するか、１２回遊技が実行されることにより終了する。
【００７４】
再遊技役としては、役名称「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ８」、「ＭＲＰ１」、「ＭＲＰ２」、および「ＢＥＲＰ」が設けられている。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ８」、「ＭＲＰ１」、「ＭＲＰ２」、および「ＢＥＲＰ」の図柄組合せは、各々、図６の図柄組合せ欄に示すように、「ＢＥ１」「ＢＥ２」「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のうちから構成される組合せが定められている。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」および「ＭＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ２に停止したときには、「ＲＰ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止され、見た目上は「ＲＰ」図柄が右下りラインに揃う。
【００７５】
「ＮＲＰ５」〜「ＮＲＰ８」および「ＭＲＰ１」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ１に停止したときには、「ＲＰ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止され、見た目上は「ＲＰ」図柄が中段ラインに揃う。「ＢＥＲＰ」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ１に停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止され、見た目上は「ＢＥ」図柄が右上りラインに揃う。このため、「ＢＥＲＰ」は、ベルリプレイともいう。また、「ＭＲＰ１」は、ＲＴ０に制御する契機となる役であるため、ＲＴ０移行リプレイともいう。さらに、「ＭＲＰ２」は、ＲＴ１に制御する契機となる役であるため、ＲＴ１移行リプレイともいう。
【００７６】
小役としては、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」および「ＺＹ」が設けられている。なお、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」をまとめて「ＢＥＬ」ともいう。「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」および「ＺＹ」の図柄組合せは、各々、図６の図柄組合せ欄に示す図柄から構成される組合せが定められている。「ＢＥＬ１」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ２に停止したときには、見た目上は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・下段・下段からなる下段ライン（以下では、下段ラインＭＬ３ともいう）に、外観が互いに類似する「ＢＥ１」または「ＢＥ２」からなる組合せが停止する。
【００７７】
また、「ＢＥＬ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ１に停止したときには、見た目上は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・上段・上段からなる上段ライン（以下では、上段ラインＭＬ１ともいう）に、外観が互いに類似する「ＢＥ１」または「ＢＥ２」からなる組合せが停止する。また、「ＢＥＬ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ２に停止したときには、見た目上は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段からなる中段ライン（以下では、中段ラインＭＬ２ともいう）に、外観が互いに類似する「ＢＥ１」または「ＢＥ２」からなる組合せが停止する。また、「ＺＹ」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ１に停止したときには、見た目上は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段からなる中段ラインＭＬ２に、外観が互いに類似する「ＢＥ１」または「ＢＥ２」からなる組合せが停止する。外観が互いに類似する「ＢＥ１」または「ＢＥ２」からなる組合せは、役の「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」および「ＺＹ」が入賞したときにいずれかのラインに停止される共通の図柄組合せである。
【００７８】
「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」は、後述する当選役グループ「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」に当選した際に、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが８枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」は、後述する当選役グループ「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」に当選した際に、押し順が不正解（失敗）したときに入賞となり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ１」および「ＣＨ２」は、入賞するとメダルが８枚払い出される。「ＣＨ３」は、入賞するとメダルが３枚払い出される。「ＺＹ」は、ボーナス状態中にのみ役抽選の対象となり、入賞するとメダルが８枚払い出される。
【００７９】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８０】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス」が設けられている。「ボーナス」は、ボーナス役の「ＲＢ」から構成される当選役グループである。「ボーナス」は、当選することにより有利期間に制御する契機となる役である。なお、ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス」に替えてあるいは加えて、ボーナス役と小役のＣＨなどから構成される当選役グループが設けられているものであってもよい。
【００８１】
再遊技役の当選役グループとしては、「リプ１」〜「リプ１２」が設けられている。このうち「リプ１」〜「リプ７」は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」を含むとともに、図７の役構成欄に示されるように互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「リプ８」〜「リプ１２」は、「ＮＲＰ５」〜「ＮＲＰ８」を含むとともに、図７の役構成欄に示されるように互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「リプ１」〜「リプ１２」は、ボーナス状態中の役抽選においても抽選される。
【００８２】
小役の当選役グループとしては、「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」および「チャンス１」〜「チャンス３」が設けられている。「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」は、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」のいずれかに加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「チャンス１」〜「チャンス３」は、各々、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」のいずれかから構成される当選役グループである。「チャンス１」〜「チャンス３」は、有利期間中において上乗せ抽選の契機となる役である。また、ボーナス状態中の役抽選において抽選される「増加役１」は、「ＺＹ」に加えて、「ＢＥＬ３」を含むように構成される当選役グループである。ボーナス状態中の役抽選において抽選される「増加役２」は、「ＺＹ」に加えて、「ＢＥＬ３」をはじめ全小役を含むように構成される当選役グループである。
【００８３】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８４】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ボーナス状態」と、「ボーナス状態」とは異なる「一般遊技状態」とが設けられている。また、再遊技役の当選確率を特定するためのＲＴ状態としては、「ＲＴ０」および「ＲＴ１」が設けられている。一般遊技状態においては、ＲＴ状態が「ＲＴ０」および「ＲＴ１」のいずれかに制御されている。ボーナス状態は、一般遊技状態中にボーナス役であるＲＢに当選・入賞することにより制御される状態である。一般遊技状態のうち「ＲＴ０」においてＲＢ入賞したときには、ボーナス状態のうち、一般遊技状態における「ＲＴ０」とリプレイに関する当選役グループ（「リプ１」〜「リプ７」）、および当選確率が同じとなるように定められた「ボーナス状態ＲＴ０」に制御され、一般遊技状態のうち「ＲＴ１」においてＲＢ入賞したときには、ボーナス状態のうち、一般遊技状態における「ＲＴ１」とリプレイに関する当選役グループ（「リプ１」「リプ２」「リプ８」〜「リプ１２」）、および当選確率が同じとなるように定められた「ボーナス状態ＲＴ１」に制御される。「ボーナス状態ＲＴ０」および「ボーナス状態ＲＴ１」をまとめて、以下ではボーナス状態ともいう。なお、「ボーナス状態ＲＴ０」におけるリプレイに関する当選役グループ、および当選確率は、一般遊技状態における「ＲＴ０」と同じとなるように定められたものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。また、「ボーナス状態ＲＴ１」におけるリプレイに関する当選役グループ、および当選確率は、一般遊技状態における「ＲＴ１」と同じとなるように定められたものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。「ボーナス状態ＲＴ０」および「ボーナス状態ＲＴ１」各々におけるリプレイ当選確率は、「ボーナス状態ＲＴ１」＞「ボーナス状態ＲＴ０」となるように定められているものであればよい。また、「ボーナス状態ＲＴ０」および「ボーナス状態ＲＴ１」を設けるのではなく、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」に関わらず、共通のボーナス状態（例えば、リプレイに関する当選役グループおよびリプレイ当選確率が同じ状態）に制御されるようにしてもよい。
【００８５】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、設定値にかかわらず、図７に示す一律の確率で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており（これを以下では設定差が設けられているともいう）、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（例えば設定値１のときには図７に示す当選確率となり、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなり、設定値６のときに当選確率が最も高くなる）ように定められているものであってもよい。また、前述したように、ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役と小役のＣＨなどから構成される当選役グループが設けられているものであってもよい。この場合、「ＲＢ」が単独で当選し得る当選役グループについては設定差が設けられている一方で、「ＲＢ」が他の役と同時に当選し得る当選役グループについては設定差が設けられていないように定められているものであってもよい。また、「ＲＢ」が単独で当選し得る当選役グループおよび「ＲＢ」が他の役と同時に当選し得る当選役グループのいずれも設定差が設けられているように定められているものであってもよく、また、「ＲＢ」が単独で当選し得る当選役グループが複数種類設けられている場合にはその一部や、「ＲＢ」が他の役と同時に当選し得る当選役グループが複数種類設けられている場合にはその一部に設定差が設けられているように定められているものであってもよい。
【００８６】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「リプ１」および「リプ２」は、一般遊技状態およびボーナス状態において役抽選の対象となり、各々、「ＲＴ０」中の当選確率が１／８０となり、「ＲＴ１」中の当選確率が１／４となるように判定値が定められている。また、「リプ３」〜「リプ７」は、「ＲＴ０」においてのみ役抽選の対象となり、各々１／５０の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに１／１０で当選する。また、「リプ８」〜「リプ１２」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となり、各々１／６０の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに１／１２で当選する。このように、再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００８７】
再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ０」（１／８＝１／８０＋１／８０＋１／１０）＜「ＲＴ１」（７／１２＝１／４＋１／４＋１／１２）の関係となるように判定値が記憶されている。このため、ＲＴ状態が「ＲＴ１」であるときには、「ＲＴ０」であるときと比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８８】
小役を含む当選役グループのうち「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。一般遊技状態中において「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選する確率は、各々１／３０の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに１／５で当選する。
【００８９】
「チャンス１」〜「チャンス３」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。一般遊技状態中において「チャンス１」〜「チャンス３」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも、各々１／３００の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに１／１００で当選する。
【００９０】
「増加役１」および「増加役２」は、ボーナス状態中において役抽選の対象となる。ボーナス状態中において「増加役１」および「増加役２」に当選する確率は、各々１／５の当選確率となるように判定値が定められている。つまり、ボーナス状態中においては、「増加役１」または「増加役２」に２／５（４０％）の確率で当選し、後述するように押し順にかかわらず１５枚のメダルが付与される。一方、一般遊技状態中においては、「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」または「チャンス１」〜「チャンス３」のいずれかに２１／１００（２１％）の確率で当選する。しかし、後述するように、押し順や操作タイミングによって、メダルが付与されないか付与されたとしても少ないメダルと成り得る。このため、ボーナス状態中は、一般遊技状態中と比較して、メダルの付与を伴う小役に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９１】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９２】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９３】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９４】
内部抽選処理では、役抽選において当選した役の種別を特定可能な当選役コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス」に当選したときには、「ＲＢ」を含む当選役グループの種類を特定可能な当選役コマンドを出力し、「リプ１」〜「リプ１２」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「チャンス１」〜「チャンス３」に当選したときにはＣＨ１〜ＣＨ３のいずれかに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９５】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴ（再遊技役の当選確率が高いＲＴ１）を維持できる結果、ＣＺ中であるときよりも、払出率が高い期間（例えば、少なくとも払出率が１を超える有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選（後述する有利期間設定処理Ｓ７００における抽選）において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９６】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「ボーナス」当選により成立する条件を含む。本実施形態においては、「ボーナス」当選によりＣＺ移行抽選条件が成立するとともに、次の遊技から必ずＣＺ（有利期間）が開始される。このため、ＣＺ移行抽選条件は、ＣＺ移行条件であるともいえる。また、所定のＡＴ移行抽選条件については、例えば「ボーナス状態」中における遊技毎に成立する条件と、「ボーナス状態」が終了してからＣＺが終了するまでに再び「ボーナス」当選することにより成立する条件とを含む。このため、「ボーナス状態」に制御されると、遊技毎にＡＴ移行抽選が実行されることになり、「ボーナス状態」中においてＡＴ当選しなかったときには、その後のＣＺの残り期間において「ボーナス」に当選することにより「ボーナス状態」中においてＡＴ移行抽選が実行される。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、これらに限るものではない。
【００９７】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、ＡＴ当選することなく後述する最低保障遊技回数を消化することにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ継続抽選で非当選となりＡＴ終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９８】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９９】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【０１００】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「押し順ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ１」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０１】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０２】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０３】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０４】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０５】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、現在制御されている遊技状態中において役抽選の抽選対象となっている役のうち当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、現在制御されている遊技状態中において役抽選の抽選対象となっている役のうち当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０６】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０７】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０８】
ボーナス役のうち「ＲＢ」を構成する図柄（左リール１１Ｌの「ＢＥ１」「ＢＥ２」、中リール１１Ｍの「ＢＥ１」、右リール１１Ｒの「ＢＥ２」「Ｔ１」「Ｃ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ボーナス役に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＢ」を入賞させることができる。また、前述したとおり、ＣＺ移行抽選条件は「ボーナス」当選により成立する。このため、「ボーナス」に当選した遊技において必ず「ＲＢ」入賞して「ボーナス状態」に制御されるとともに、有利期間に制御してＣＺに移行させることができる。一方、「ボーナス」に当選することや、ＲＢ入賞して「ボーナス状態」に制御することによっては、何らの演出（連続演出が実行されていたときには当該連続演出が継続して実行される）が実行されることなく、「ボーナス」当選せず「ボーナス状態」に制御されていないときと同じ演出状態となる。これにより、「ボーナス」当選や「ボーナス状態」に制御されたこと、ひいては「有利期間（ＣＺ）」に制御されたことなどを、遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０１０９】
「リプ１」に含まれる「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「リプ１」当選時には「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」のすべてに当選する。その結果、「リプ１」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込み、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１１０】
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１１１】
「リプ２」に含まれる「ＢＥＲＰ」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＥＲＰ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬに引き込むことができる。本実施形態では、「リプ２」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌあるいはストップスイッチ２１Ｍを第１停止操作（順押し、中押し）したときに必ず「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させ、ストップスイッチ２１Ｒを第１停止操作（逆押し）したときに必ず「ＢＥＲＰ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込んで入賞させることができる。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１１２】
「リプ３」〜「リプ７」のいずれかに当選しているときには、押し順に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「リプ３」に当選しているときにおいて、図７の備考欄に示すように、ＬＭＲの押し順で停止操作されたときには「ＭＲＰ２」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込んで入賞させ、ＬＭＲ以外の押し順で停止操作されたときには「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。押し順のうち「Ｌ」は、左リール１１Ｌを示し、「Ｍ」は中リール１１Ｍを示し、「Ｒ」は右リール１１Ｒを示している。また、「ＬＭＲ」とは、押し順を示している。「ＬＭＲ」の場合は、左リール１１Ｌを第１停止させ、中リール１１Ｍを第２停止させ、右リール１１Ｒを第３停止させることを示している。なお、「ＭＲＰ２」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＭＲＰ２」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込むことができる。
【０１１３】
また、「リプ４」〜「リプ７」のいずれかに当選しているときには、各々、図７の備考欄に示すように、上段に記載された押し順で停止操作されたときには「ＭＲＰ２」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させ、上段以外の押し順で停止操作されたときには「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。
【０１１４】
「リプ３」〜「リプ７」のいずれかに当選しているときにおいて「ＭＲＰ２」を入賞させる押し順は、有利操作態様である。ＡＴ中において「リプ３」〜「リプ７」のいずれかに当選しているときには、有利操作態様として「ＭＲＰ２」を入賞させる押し順を特定可能な情報が報知される。
【０１１５】
また、「リプ８」〜「リプ１２」のいずれかに当選しているときには、押し順に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。「リプ８」〜「リプ１２」のいずれかに当選しているときには、各々、図７の備考欄に示すように、上段に記載された押し順で停止操作されたときには、「ＮＲＰ５」〜「ＮＲＰ８」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込んで入賞させ、上段以外の押し順で停止操作されたときには「ＭＲＰ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。「ＭＲＰ１」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＭＲＰ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込むことができる。
【０１１６】
「リプ８」〜「リプ１２」のいずれかに当選しているときにおいて「ＭＲＰ１」の入賞を回避させる押し順は、有利操作態様である。ＡＴ中において「リプ８」〜「リプ１２」のいずれかに当選しているときには、有利操作態様として「ＭＲＰ１」の入賞を回避させる押し順を特定可能な情報が報知される。
【０１１７】
また、「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選しているときには、押し順に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「押し順ベル１」に当選しているときにおいて、図７の備考欄に示すように、ＬＭＲの押し順で停止操作されたときには「ＢＥＬ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させる。図８（ａ）は、一般遊技状態中において押し順ベル１に当選して正解手順で操作された結果、「ＢＥＬ１」に入賞したときの可変表示部１３の停止表示状態の一例を示している。「ＢＥＬ１」に入賞したときには、下段ラインＭＬ３に「ＢＥ」が揃う。
【０１１８】
一方、「押し順ベル１」に当選しているときにＬＭＲ以外の押し順で停止操作されたときには、「ＢＥＬ１」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」のうちの「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ２」を構成する図柄は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されている。このため、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ２」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインＮＬ１または入賞ラインＮＬ２に引き込み、「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ２」のうちのいずれかを入賞させることができる。「押し順ベル２」に当選しているときにおいて、ＬＲＭの押し順で停止操作されたときには「ＢＥＬ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させ、ＬＲＭ以外の押し順で停止操作されたときには「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１または入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させる。
【０１１９】
また、「押し順ベル３」に当選しているときにおいて、ＭＬＲの押し順で停止操作されたときには、「ＢＥＬ２」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込んで入賞させる。図８（ｂ）は、一般遊技状態中において押し順ベル３に当選して正解手順で操作された結果、「ＢＥＬ２」に入賞したときの可変表示部１３の停止表示状態の一例を示している。「ＢＥＬ２」に入賞したときには、上段ラインＭＬ１に「ＢＥ」が揃う。一方、「押し順ベル３」に当選しているときにＭＬＲ以外の押し順で停止操作されたときには、「ＢＥＬ２」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。その結果、操作タイミングに応じて「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」が入賞する。「押し順ベル４」に当選しているときにおいて、ＭＲＬの押し順で停止操作されたときには「ＢＥＬ２」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込んで入賞させ、ＭＲＬ以外の押し順で停止操作されたときには操作タイミングに応じて「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」が入賞する。
【０１２０】
また、「押し順ベル５」に当選しているときにおいて、ＲＬＭの押し順で停止操作されたときには、「ＢＥＬ３」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させる。図８（ｃ）は、一般遊技状態中において押し順ベル５に当選して正解手順で操作された結果、「ＢＥＬ３」に入賞したときの可変表示部１３の停止表示状態の一例を示している。「ＢＥＬ３」に入賞したときには、中段ラインＭＬ２に「ＢＥ」が揃う。一方、「押し順ベル５」に当選しているときにＲＬＭ以外の押し順で停止操作されたときには、「ＢＥＬ３」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。その結果、操作タイミングに応じて「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」が入賞する。「押し順ベル６」に当選しているときにおいて、ＲＭＬの押し順で停止操作されたときには「ＢＥＬ３」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させ、ＲＭＬ以外の押し順で停止操作されたときには操作タイミングに応じて「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」が入賞する。
【０１２１】
「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。ＡＴ中において「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２２】
なお、「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ２」を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの少なくともいずれかのリールにおいて引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在するように配列されている図柄であってもよい。この場合、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインＮＬに「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」を構成する図柄を引き込むことができず、「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選しても、いずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにしてもよい。例えば、「押し順ベル１」に当選しているときにおいて、ＬＲＭの押し順で停止操作されたときには「ＢＥＬ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させ、ＬＲＭ以外の押し順で停止操作されたときには操作タイミングに応じて「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ２」が入賞可能となるようにしてもよい。このように構成した場合、
「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せ（特定出目）を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるようにしてもよい。また、特定出目は、「ＲＴ１」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ０」への移行を伴うようにしてもよい。つまり、「ＲＴ１」において特定出目が停止されたときには、「ＲＴ０」へ制御されるようにしてもよい。
【０１２３】
小役のうち「チャンス１」〜「チャンス３」に含まれる「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス１」〜「チャンス３」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」各々を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１２４】
「増加役１」および「増加役２」のいずれかに当選しているときには、「ＺＹ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引き込んで入賞させるとともに、「ＢＥＬ３」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ２に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。図８（ｄ）は、ボーナス状態中において増加役１に当選して、「ＺＹ」および「ＢＥＬ３」に入賞したときの可変表示部１３の停止表示状態の一例を示している。「ＺＹ」および「ＢＥＬ３」に入賞したときには、中段ラインＭＬ２に「ＢＥ」が揃う。
【０１２５】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２６】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ１および入賞ラインＮＬ２各々に役を構成する図柄組合せが停止されている（入賞している）か否かを判定する入賞判定処理を行い、当該入賞判定処理の結果に応じて対応する処理を行う。
【０１２７】
図９は、入賞判定処理の一例を説明するための図である。まず、Ｓ０１において、現在制御されている遊技状態に応じて役抽選の対象となる役を特定する。例えば、一般遊技状態中であるときには、役抽選の対象となる役として、図７の当選役グループ欄の「ボーナス」〜「チャンス３」までの当選役グループに含まれる役を特定する。具体的には、「ＲＢ」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」「ＢＥＲＰ」「ＭＲＰ２」「ＮＲＰ５」〜「ＮＲＰ８」「ＭＲＰ１」「ＢＥＬ１」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」「ＢＥＬ２」「ＢＥＬ３」「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」といった、２１の役が特定される。一方、ボーナス状態中であるときには、役抽選の態様となる役として、図７の当選役グループ欄の「リプ１」〜「リプ１２」「増加役１」および「増加役２」に含まれる役を特定する。具体的には、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」「ＢＥＲＰ」「ＭＲＰ２」「ＮＲＰ５」〜「ＮＲＰ８」「ＭＲＰ１」「ＺＹ」「ＢＥＬ３」「ＢＥＬ１」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」「ＢＥＬ２」「ＢＥＬ３」「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」といった、２２の役が特定される。
【０１２８】
Ｓ０２においては、Ｎの値に「１」を設定する。Ｎの値は、入賞判定の対象とする入賞ラインを特定するための値であって、「１」であるときには入賞ラインＮＬ１が特定され、「２」であるときには入賞ラインＮＬ２が特定される。Ｎの値は、ＲＡＭ６５の所定領域において記憶・更新される。
【０１２９】
Ｓ０３においては、Ｙの値に「１」を設定する。Ｙの値は、Ｓ０１において特定された役のうち入賞判定の対象とする役を特定するための値である。例えば、一般遊技状態中において「１」であるときには「ボーナス」に含まれる「ＲＢ」が特定され、「２」であるときには「リプ１」に含まれる「ＮＲＰ１」が特定され、「３」であるときには「リプ１」に含まれる「ＮＲＰ２」が特定され、「４」であるときには「リプ１」に含まれる「ＮＲＰ３」が特定される。このように、一般遊技状態中においては、「ボーナス」〜「チャンス３」までの当選役グループに含まれる役が所定の順（「ＲＢ」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」「ＢＥＲＰ」「ＭＲＰ２」「ＮＲＰ５」〜「ＮＲＰ８」「ＭＲＰ１」「ＢＥＬ１」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」「ＢＥＬ２」「ＢＥＬ３」「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」）に特定される。なお、一旦特定された役は、重複して特定されない。例えば、Ｙの値が「６」であるときには、図７の当選役グループおよび役構成からすると「リプ２」に含まれる「ＮＲＰ１」となるが、前述したようにＹの値が「２」であるときにすでに「ＮＲＰ１」が特定されているため、順番的に未だ特定されていない「ＢＥＲＰ」が特定される。また、ボーナス状態中においては、「リプ１」〜「リプ１２」「増加役１」および「増加役２」に含まれる役が所定の順（「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」「ＢＥＲＰ」「ＭＲＰ２」「ＮＲＰ５」〜「ＮＲＰ８」「ＭＲＰ１」「ＺＹ」「ＢＥＬ３」「ＢＥＬ１」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」「ＢＥＬ２」「ＢＥＬ３」「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」）に特定される。Ｙの値は、ＲＡＭ６５の所定領域において記憶・更新される。
【０１３０】
Ｓ０４においては、Ｎの値から特定される入賞ライン上の図柄組合せは、Ｙの値から特定される役の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、一般遊技状態中において、Ｎの値が「１」でＹの値が「１」であるときには、入賞ラインＮＬ１上の図柄組合せは、「ＲＢ」の図柄組合せであるか否かを判定する。Ｓ０４においてＮの値から特定される入賞ライン上の図柄組合せがＹの値から特定される役の図柄組合せであると判定されなかったときには、Ｓ０５においてＹの値が最大値（役抽選の対象として特定された役の数）であるか否かが判定される。Ｙの最大値は、役抽選の対象となる役数であって、一般遊技状態中においては２１となり、ボーナス状態中においては２２となる。Ｓ０５においてＹの値が最大値であると判定されなかったときには、Ｓ０６においてＹの値を１加算してＳ０４へ移行する。これにより、Ｙの値が最大値に到達しておらずＮから特定される入賞ラインについて未だ入賞判定されていない役が存在する場合には、Ｓ０４において役抽選の対象となる役のうち次の役についての入賞判定が行われる。例えば、一般遊技状態中において、Ｎの値が「１」でＹの値が「２」に更新されたときには、Ｓ０４において、入賞ラインＮＬ１上の図柄組合せが「ＮＲＰ１」の図柄組合せであるか否かを判定する。
【０１３１】
これに対して、Ｓ０５においてＹの値が最大値であると判定されたときには、Ｓ０８においてＮの値が最大値であるか否かが判定される。Ｎの最大値は、設定されている入賞ライン数であって、一般遊技状態中およびボーナス状態中ともに「２」となる。Ｓ０８においてＮの値が最大値であると判定されなかったときには、Ｓ０９においてＮの値を１加算してＳ０３へ移行する。これにより、Ｎの値が最大値に到達しておらず未だ入賞判定されていない入賞ラインが存在する場合には、設定されている入賞ラインのうち次の入賞ラインについて入賞判定が行われる。また、Ｓ０３においては、役抽選の対象となる最初の役について入賞判定を行うためにＹの値が「１」に再設定される。例えば、一般遊技状態中において、Ｎの値が「２」に更新され、かつＹの値が「１」に更新されたときには、Ｓ０４において、入賞ラインＮＬ２上の図柄組合せが「ＲＢ」の図柄組合せであるか否かを判定する。
【０１３２】
一方、Ｓ０４においてＮの値から特定される入賞ライン上の図柄組合せがＹの値から特定される役の図柄組合せであると判定されたときには、Ｙの値から特定される役に入賞しているため、Ｓ０７において役に対応する入賞フラグを設定してＳ０８に移行する。また、いずれかの役に入賞していると判定されることにより、現在のＮの値から特定される入賞ラインについての入賞判定が終了する。また、Ｓ０８においてＮの値が最大値であると判定されたときには、すべての入賞ラインについて入賞判定されたときであるため、入賞判定処理を終了する。このように、入賞判定処理では、ひとつの入賞ライン毎に役抽選対象役に入賞しているか否かを判定し、いずれの役抽選対象役についても入賞していないときや役抽選対象役のいずれかに入賞していると判定されたときには当該入賞ラインに対する入賞判定を終了して次の入賞ラインに対する入賞判定を行う。これにより、入賞判定に伴う処理負担を軽減できる。また、一般遊技状態中であるかボーナス状態中であるか、入賞ラインの数や役抽選対象役の数や当選役グループ内の役の数などにかかわらず、入賞判定処理の内容を共通化できる。
【０１３３】
出目判定処理における入賞判定処理の結果に応じて実行する各種処理として、例えば、小役に対応する入賞フラグが設定されているときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。例えば、図８（ａ）〜（ｃ）に示したように、一般遊技状態において「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」のいずれかに入賞しているときには、メダルを８枚払い出す（あるいはクレジット加算）処理を実行する。なお、図８（ｃ）においては、入賞ラインＮＬ１に「ＺＹ」を構成する図柄組合せが停止されている。しかし、「ＺＹ」は、一般遊技状態中において役抽選の対象役ではない。その結果、「ＺＹ」は、一般遊技状態中の図９のＳ０４における入賞判定の対象とならず、一般遊技状態中に誤って入賞と判定されてしまうことを防止できる。
【０１３４】
また、図８（ｄ）に示すように、ボーナス状態において入賞ラインＮＬ１において「ＺＹ」に入賞し、入賞ラインＮＬ２において「ＢＥＬ３」に入賞しているときには、払出枚数の合計１６枚のうち、１遊技の払出上限枚数である１５枚のメダル払出等の処理を実行する。また、図８（ａ）〜（ｄ）に示されるように、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」および「ＺＹ」のいずれかに入賞するときには、いずれかのラインに外観が互いに類似する「ＢＥ１」または「ＢＥ２」からなる共通の図柄組合せが停止される。このため、共通の図柄組合せが停止されることによりメダル払出等が行われているといった印象を遊技者に抱かせることができる。また、一般遊技状態およびボーナス状態のいずれにおいても賭数として「３」が設定されることにより遊技が開始可能となる。このため、同一の賭数でかつ共通の図柄組合せが停止されているときであっても、一般遊技状態中であるか、ボーナス状態中であるかに応じて、付与されるメダル枚数を異ならせることができる。
【０１３５】
払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。
【０１３６】
また、再遊技役に対応する入賞フラグが設定されているときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。また、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力するための処理を実行する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１３７】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図１０（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１３８】
遊技状態設定処理は、一般遊技状態中の「ＲＴ０」において「ＭＲＰ２」に入賞すると「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、一般遊技状態中の「ＲＴ１」においてＭＲＰ１に入賞することにより、「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１３９】
また、遊技状態設定処理は、一般遊技状態中においてボーナスに当選すると当該遊技においてＲＢに入賞し、ボーナス状態を特定可能な遊技状態フラグを設定してボーナス状態に制御する。このとき、「ＲＴ０」中においてボーナス状態に制御されたときには、「ボーナス状態ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、「ＲＴ１」中においてボーナス状態に制御されたときには、「ボーナス状態ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、ボーナス状態中においても、ボーナス状態制御前におけるＲＴ状態と同じ再遊技役の当選確率に定められた抽選テーブルを参照して役抽選を行うことができる。また、遊技状態設定処理は、ボーナス状態中における入賞回数および遊技回数を計数し、入賞回数が３に到達するか遊技回数が１２に到達することによりボーナス状態を終了させて、一般遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定して一般遊技状態に制御する。具体的に、「ボーナス状態ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグが設定されていたときには、「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定し、「ボーナス状態ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグが設定されていたときには、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、ボーナス状態終了後の一般遊技状態においても、当該ボーナス状態制御前におけるＲＴ状態と同じ再遊技役の当選確率に定められた抽選テーブルを参照して役抽選を行うことができる。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると予め定められた遊技状態（例えば一般遊技状態中のＲＴ０）を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１４０】
ここで、図１０（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１４１】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると一般遊技状態中のＲＴ０から遊技が開始される。一般遊技状態中のＲＴ０では、「ＭＲＰ２」を含む「リプ３」〜「リプ７」が比較的高確率（１／１０）で当選して、非ＡＴ中であっても「ＭＲＰ２」が入賞するとＲＴ１に制御可能となる。
【０１４２】
一般遊技状態中のＲＴ１中においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する。また、一般遊技状態中のＲＴ１中においては、「ＭＲＰ１」を含む「リプ８」〜「リプ１２」が比較的高確率（１／１２）で当選する。しかし、一般遊技状態中のＲＴ１において、非ＡＴ中においては、「押し順ベル」あるいは「リプ８」〜「リプ１２」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングでＭＲＰ１に入賞することになり、ＲＴ０に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ０において行うことになる。なお、前述したように「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選していても「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」について操作タイミングによっては取りこぼしが生じ得るようにし、このときにＲＴ０への移行を伴う特定出目が停止されるようにした場合は、「リプ８」〜「リプ１２」当選時のみならず、「押し順ベル」当選時においてもいずれの役にも入賞させることができず特定出目が停止されてより早いタイミングでＲＴ０に制御されることになる。
【０１４３】
一般遊技状態中のＲＴ０あるいはＲＴ１において「ボーナス」に当選したときには、「ＲＢ」に入賞することにより、ボーナス状態ＲＴ０あるいはボーナス状態ＲＴ１のいずれかに制御される。ボーナス状態中においては、一般遊技状態中と同様に、１ゲームの開始に必要な規定数として「３」が定められている。また、ボーナス状態中においては、高確率で「増加役１」または「増加役２」に当選する結果、操作態様にかかわらず「ＺＹ」および「ＢＥＬ３」を入賞させることができメダルが払出上限枚数の１５枚払い出されるため、効率的にメダルを獲得できる。また、「ボーナス状態ＲＴ１」中であるときには、高確率で再遊技役に当選する結果、再遊技役に入賞させることができ賭数設定に用いるメダルの消費を抑えることができる。ボーナス状態中において計数される入賞回数が３に到達するか遊技回数が１２に到達することによりボーナス状態を終了させて、ボーナス状態制御前の一般遊技状態中の「ＲＴ０」または「ＲＴ１」に制御される。
【０１４４】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、遊技状態にかかわらず「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが８枚払い出される割合が高まる。
【０１４５】
また、一般遊技状態中のＲＴ０においてＡＴに制御されているときに「リプ３」〜「リプ７」のいずれかに当選しているときには、「ＭＲＰ２」を入賞させる押し順が報知される。このため、ＡＴ中においては「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に制御されやすくなる。さらに、ＡＲＴ中においては、「リプ８」〜「リプ１２」のいずれかに当選しているときには、「ＭＲＰ１」の入賞を回避する押し順が報知される。このため、ＡＴ中においては「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に転落してしまうことを防止できる。これにより、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。なお、前述したように「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選していても「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ３」について操作タイミングによっては取りこぼして特定出目が停止され得るようにした場合であっても、一般遊技状態中のＲＴ１においてＡＴに制御されているとき（以下においてＡＲＴともいう）には、特定出目が停止されてしまうことを回避できる。
【０１４６】
また、ＡＴ中においては、ＲＴ１→ボーナス状態ＲＴ１→ＲＴ１→ボーナス状態ＲＴ１…といったように、「再遊技役」に当選・入賞する割合が高まった有利な状態をループさせつつ確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。ＡＴゲーム数は、ＲＴ０およびＲＴ１中のみならず、ボーナスに当選してからボーナス状態が終了するまでの間においても、遊技が実行されることにより１ずつ減算される。ＡＴへの制御は、残りのＡＴゲーム数が０（残りＡＴゲーム数カウンタ＝０）になるか、あるいは有利期間の上限値に到達する（有利期間カウンタ＝１５００）まで継続する。
【０１４７】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御される期間としての遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。ＣＺフラグおよびＡＴフラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図１０（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１４８】
通常期間における有利期間設定処理では、役抽選において「ボーナス」当選することにより、ＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を行って有利期間（ＣＺ）に制御する。
【０１４９】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定の最低保障遊技回数抽選用テーブルを参照して行われる。最低保障遊技回数抽選用テーブルは、例えば、２５％、５０％、２５％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。なお、「ＲＢ」を含む当選役グループが複数種類設けられている場合、いずれの当選役グループに当選したかに応じて、最低保障遊技回数の振分率が異なるように定められた最低保障遊技回数抽選用テーブルを参照して、最低保障遊技回数を決定するようにしてもよい。これにより、「ＲＢ」を含むいずれの当選役グループに当選するかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度を異ならせることができる。
【０１５０】
ＣＺの最低保障遊技回数が決定された場合、有利期間設定処理では、決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、ＣＺフラグを設定する。これにより、図１０（ｂ）に示すように、通常期間において「ボーナス」当選することにより、有利期間のうちのＣＺに制御される。ＣＺゲーム数カウンタは、当該ＣＺへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」が終了した後から遊技が行われる毎に１ずつ減算される。つまり、最低保障遊技回数には、「ボーナス状態」中における遊技回数は含まれない。最低保障遊技回数に含まれない「ボーナス状態」には、当該ＣＺへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」のみならず、その後、最低保障遊技回数を消化中において「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」も該当する。なお、最低保障遊技回数に含まれない「ボーナス状態」には、当該ＣＺへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」のみが該当し、その後、最低保障遊技回数を消化中において「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」は該当しないものであってもよい。
【０１５１】
最低保障遊技回数を決定するＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「ボーナス」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「ボーナス」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１５２】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、「ボーナス状態」中ではなく「一般遊技状態」中において１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタを１減算する。一方、有利期間カウンタの値については、「ボーナス状態」中であるか「一般遊技状態」中であるかにかかわらず、１遊技が実行される毎に１加算される。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタを減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺの終了判定を行う例について説明するが、ＣＺの終了判定については、減算方式に限らず、例えば「一般遊技状態」中における１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１５３】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。ＡＴ移行抽選条件は、「ボーナス状態」中における遊技毎に成立する条件と、「ボーナス状態」が終了してからＣＺが終了するまでに再び「ボーナス」当選することにより成立する条件とを含む。「ボーナス状態」中における遊技毎に成立する条件が成立したときには、例えば、ボーナス状態における遊技回数が「１〜３」のときには１０％の割合で「ＡＴ当選」に決定され、「４〜６」のときには３０％の割合で「ＡＴ当選」に決定され、「７〜１１」のときには６０％の割合で「ＡＴ当選」に決定され、「１２」のときには１００％の割合で「ＡＴ当選」に決定されるようにＡＴ抽選が行われる。このように、「ボーナス状態」中において消化した遊技回数が多いほど、ＡＴ当選確率が高くなるように定められている。また、ＣＺ中において「ボーナス状態」中にＡＴ当選しなかった場合においても、最低保障遊技回数を消化するまでは、再び「ボーナス」当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立し得る。「ボーナス」当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、例えば、３０％の割合で「ＡＴ当選」に決定されるようにＡＴ抽選が行われる。なお、ＣＺへの移行契機となった「ボーナス状態」が終了した後において再び「ボーナス」当選することにより制御される「ボーナス状態」中においても、当該「ボーナス状態」中における遊技毎にＡＴ移行抽選条件が成立するものであってもよい。
【０１５４】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、役抽選において抽出し得る乱数値が前述した振分率となるように振分けられており、抽出した乱数値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、一括抽選方式に限らず、例えば、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１５５】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。
【０１５６】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われたときに有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図１０（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１５７】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、所定タイミング（例えば最低保障遊技回数分の遊技が行われたタイミングなど）でＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行ってＡＴに制御する。
【０１５８】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときにはＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。本実施形態におけるＡＴは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでＡＴに制御可能であって、１セットにおけるＡＴが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ＡＴは、最大７セットまで継続可能であり、７セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図１０（ｃ）は、ＡＴ中の遊技遷移を説明するための図である。
【０１５９】
なお、本実施形態では、７セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでＡＴが継続される。言い換えると、７セット目のＡＴが終了すると、８セット目のＡＴではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるＡＴのセット数は最大７セットとなるように定められている。
【０１６０】
本実施形態では、ＡＴに制御するときに、まず、７セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図１０（ｃ）に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、１セット目のＡＴに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りＡＴゲーム数として設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技中は、基本的に１遊技を消化する毎に残りＡＴゲーム数を１減算する。
【０１６１】
ＡＴ遊技中において上乗せ条件が成立したときには、図１０（ｃ）に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せ条件は、「チャンス１」〜「チャンス３」当選により成立する条件などを含む。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りＡＴゲーム数に加算設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が再開される。ＡＴ遊技中において遊技を消化した結果、残りＡＴゲーム数が０となったときには、セット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかＡＴ終了となる。継続抽選は、ＡＴゲーム数が０となったときに行う例について説明するが、１セットのＡＴが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りＡＴゲーム数が所定ゲーム数（例えば５）となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
【０１６２】
継続抽選において継続当選すると、図１０（ｃ）に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのＡＴ遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図１０（ｃ）に示すように、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態（１回又は複数回の遊技）を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのＡＴ遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
【０１６３】
また、最終の７セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図１０（ｃ）に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、ＡＴ遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、ＡＴ中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制（禁止）している。例えば、エンディング状態では、上乗せ条件の成立に伴って上乗せ抽選を実行するものの、当該上乗せ抽選により上乗せされた上乗せゲーム数を報知しない（上乗せ演出を実行しない）ようにしてもよい。
【０１６４】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、図１０（ｂ）に示すように、ＡＴ終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＡＴフラグを消去して図１０（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１６５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間であるか有利期間であるか、有利期間のうちのＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１６６】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１６７】
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいて、ベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中においては、「押し順ベル１」〜「押し順ベル６」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、ＡＲＴ中は、「リプ８」〜「リプ１２」のいずれかに当選したときには「ＭＲＰ１」の入賞を回避できる。このため、「ＲＴ０」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、「ＲＴ０」かつＡＴ中においては、「リプ３」〜「リプ７」のいずれかに当選したときには「ＭＲＰ２」を入賞させることが可能となり、「ＲＴ１」に制御（昇格）させることができる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１６９】
（各種条件に関連する演出）
演出制御処理では、非ＡＴ中においてＣＺ移行抽選条件を成立させる「ボーナス状態」が終了したことを特定するためのコマンドを受信したときに、「ＡＴ」に当選している可能性を報知する前兆演出を複数回の遊技に亘って（例えば、最低保障遊技回数を消化するまで）実行する。前兆演出では、複数回の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより「ＡＴ」に当選しているか否かを報知する。
【０１７０】
また、演出制御処理では、メインＣＰＵ６１側からＡＴ中において出力されるコマンドに基づき、ＡＴ中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数を報知する演出を実行する。１セット目が特定されたときには、ＡＴ開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知（例えば１００ゲームに決定されたときには「＋１００」といったメッセージを表示）した後、初期決定時演出を終了して、１セット目に対応する演出（例えば１回戦としてキャラクタＡとのバトル演出）を実行する。
【０１７１】
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「１００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「ＴＯＴＡＬ：１００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０１７２】
また、２セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りＡＴゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→２セット目に対応する演出（例えば２回戦としてキャラクタＢとのバトル演出）を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
【０１７３】
本実施形態では、１セット〜７セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短くなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、７セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短くなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１７４】
また、演出制御処理では、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
【０１７５】
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「２００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「＋１００」→「ＴＯＴＡＬ：２００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０１７６】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１において、一般遊技状態中の役抽選において所定役としての「ＢＥＬ３」を含む押し順ベル５または６に当選している場合には、図８（ｃ）に示すように、正解手順で操作することにより、入賞ラインＮＬ２に「ＢＥＬ３」に対応する図柄組合せ（所定図柄組合せ）が停止される。一方、ボーナス状態中の役抽選において所定役としての「ＢＥＬ３」と特定役としての「ＺＹ」とを含む「増加役１」または「増加役２」に当選している場合には、図８（ｄ）に示すように、操作態様にかかわらず入賞ラインＮＬ２に「ＢＥＬ３」に対応する図柄組合せ（所定図柄組合せ）が停止されるとともに、入賞ラインＮＬ１に「ＺＹ」に対応する図柄組合せ（特定図柄組合せ）が停止される。このため、図９に示した入賞判定処理では、入賞判定対象となる入賞ラインにおいていずれかの役に入賞していると判定されたときには未だ入賞判定されていない役が存在していたとしても、当該入賞ラインにおける入賞判定を終了するように設計されていても、「ＢＥＬ３」および「ＺＹ」双方の入賞を判定できる。また、図８（ｃ）および図８（ｄ）のいずれの場合においても共通の図柄組合せ（「ＢＥ」揃い）が中段ラインＭＬ２に停止される。また、ボーナス状態中においては、一般遊技状態中と同様に、１ゲームの開始に必要な規定数として「３」が定められている。このため、入賞判定対象となる入賞ラインにおいていずれかの役に入賞していると判定された後においても未だ入賞判定されていない役について入賞判定するといった特別な処理を行わないことにより処理負担を軽減しつつ、同一の賭数が設定された遊技において同一の図柄（共通の図柄組合せ）が中段ラインＭＬ２に停止されたときであっても、制御されている状態が一般遊技状態であるかボーナス状態であるかに応じて付与するメダル枚数を異ならせることができる。
【０１７７】
また、共通の図柄組合せは、外観が互いに類似する「ＢＥ１」または「ＢＥ２」のみからなる図柄組合せである。これに対し、図６に示されるように、「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せは、「ＢＥ」とは類似しない「ＲＰ１」や「ＲＰ２」を含み、「ＺＹ」を構成する図柄組合せは、「ＢＥ」とは類似しない「ＢＬ１」「Ｔ２」「Ｃ２」を含む。このため、図８（ｃ）および図８（ｄ）からも明らかなように、「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せあるいは「ＺＹ」を構成する図柄組合せが停止されたことよりも、共通の図柄組合せが停止されたことに遊技者を着目させることができ、「ＢＥＬ３」や「ＺＹ」に入賞したことを分かり易く認識させることができる。
【０１７８】
また、「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せは、「ＺＹ」を構成する図柄に含まれていない図柄を含む。このため、ひとつの入賞ラインに「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せが停止されるとともに「ＺＹ」を構成する図柄組合せが停止されるといった状態を生じさせない。その結果、図９で示したように、入賞判定の際に特別な処理を行わずとも、「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せおよび「ＺＹ」を構成する図柄組合せのいずれもが停止されているにもかかわらず、「ＢＥＬ３」あるいは「ＺＹ」のいずれか一方の入賞しか判定されないといった不都合の発生を防止できる。
【０１７９】
また、図８（ａ）および図８（ｂ）で示したように、「押し順ベル１」〜「押し順ベル４」のいずれかに当選している場合には、正解手順で操作することにより、入賞ラインＮＬに「ＢＥＬ１」または「ＢＥＬ２」に対応する図柄組合せが停止されるとともに、共通の図柄組合せが下段ラインＭＬ３や上段ラインＭＬ１に停止される。このため、メダル払出の際に共通の図柄組合せが停止される機会を増やすことができ、その結果、共通の図柄組合せが停止されることによりメダルが付与されているといった印象を遊技者に抱かせるとともに、共通の図柄組合せが停止されることへの遊技者の注目度合いを向上させることができる。さらに、共通の図柄組合せが停止されることにより、遊技者に対して「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」のいずれかに入賞したことを分かり易く認識させることができる。
【０１８０】
また、ＲＢを構成する図柄組合せは、いずれもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞ラインＮＬに引き込み可能となる図柄から構成されている。このため、「増加役１」または「増加役２」が役抽選の対象となる「ボーナス状態」に制御されるタイミングが遊技者の技量によって変動してしまうことを防止できる。
【０１８１】
また、「ＲＢ」を含む「ボーナス」は、有利期間（ＣＺ）に制御する契機に定められ、「ボーナス状態」は、ＡＴ抽選の契機に定められている。このため、「ＲＢ」および「ボーナス状態」の価値を高めることができ、「ＲＢ」を含む「ボーナス」に当選することにより遊技の興趣を向上させることができる。一方、「ボーナス」に当選することや、ＲＢ入賞して「ボーナス状態」に制御することによっては、何らの演出（連続演出が実行されていたときには当該連続演出が継続して実行される）が実行されることなく、「ボーナス」当選せず「ボーナス状態」に制御されていないときと同じ演出状態となる。これにより、「ボーナス」当選や「ボーナス状態」に制御されたこと、ひいては「有利期間（ＣＺ）」に制御されたことなどを、遊技者に気付かせ難くすることができる。また、「ボーナス状態」が終了した後に前兆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１８３】
上記実施形態においては、共通の図柄組合せが停止される所定のラインとして、入賞ラインに設定されていないラインを例示した。しかし、共通の図柄が停止される所定のラインは、入賞ラインに設定されているラインのいずれかであってもよい。また、上記実施形態においては、共通の図柄組合せが、所定役として例示した「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せでもなく、かつ特定役として例示した「ＺＹ」を構成する図柄組合せでもない例について説明した。しかし、共通の図柄組合せは、所定役あるいは特定役のいずれかを構成する図柄組合せであってもよい。例えば、所定役として例示した「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せは、「ＢＥ」のみから構成される図柄組合せとしてもよい。この場合、例えば、中段ラインＭＬを入賞ライン（以下、入賞ラインＮＬ３ともいう）に設定してもよい。これにより、一般遊技状態中の役抽選において所定役としての「ＢＥＬ３」を含む押し順ベル５または６に当選している場合には、正解手順で操作することにより、入賞ラインＮＬ３に「ＢＥＬ３」に対応する図柄組合せ（所定図柄組合せ）が停止される。一方、ボーナス状態中の役抽選において「増加役１」または「増加役２」に当選している場合には、操作態様にかかわらず入賞ラインＮＬ３に「ＢＥＬ３」に対応する図柄組合せが停止されるとともに、入賞ラインＮＬ１に「ＺＹ」に対応する図柄組合せ（特定図柄組合せ）が停止される。このため、図９に示した入賞判定処理では、入賞判定対象となる入賞ラインにおいていずれかの役に入賞していると判定されたときには未だ入賞判定されていない役が存在していたとしても、当該入賞ラインにおける入賞判定を終了するように設計されていても、「ＢＥＬ３」および「ＺＹ」双方の入賞を判定できる。また、一般遊技状態中およびボーナス状態中のいずれの場合においても共通の図柄組合せ（「ＢＥ」揃い）が入賞ラインＮＬ３に停止される。このため、入賞判定の際に特別な処理を行わないことにより処理負担を軽減しつつ、同一の賭数が設定された遊技において同一の図柄（共通の図柄組合せ）が入賞ラインＮＬ３に停止されたときであっても、制御されている状態が一般遊技状態であるかボーナス状態であるかに応じて付与するメダル枚数を異ならせることができる。なお、特定役として例示した「ＺＹ」を構成する図柄組合せを「ＢＥ」のみから構成される図柄組合せとしても同様の効果を奏する。
【０１８４】
上記実施形態においては、所定状態としての一般遊技状態において、所定役として例示した「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せが入賞ラインＮＬ２に停止され、特別状態としてのボーナス状態においても「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せが入賞ラインＮＬ２に停止される例について説明した。しかし、「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せは、入賞ラインＮＬ２に停止されるものに限らず、他の入賞ラインに停止されるものであってもよく、また、所定状態であるときと特別状態であるときとで異なる入賞ラインに停止されるものであってもよい。
【０１８５】
また、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ＺＹ」を構成する図柄組合せが入賞ラインＮＬ１に停止される例について説明した。しかし、「ＺＹ」を構成する図柄組合せは、ボーナス状態中において、所定役として例示した「ＢＥＬ３」を構成する図柄組合せが停止される入賞ラインとは異なる入賞ラインに停止されるものであればこれに限らず、他の入賞ラインに停止されるものであってもよい。
【０１８６】
また、上記実施形態においては、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ＺＹ」が所定役として例示した「ＢＥＬ３」と同時にのみ当選・入賞する例について説明した。しかし、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ＺＹ」は、所定役として例示した「ＢＥＬ３」とは別に当選・入賞し得るものであってもよい。また、特定役として例示した「ＺＹ」は、特別状態としてのボーナス状態中においてのみ役抽選の対象となる例について説明したが、これに限らず、所定状態においても所定役とは別に当選・入賞するものであってもよい。
【０１８７】
また、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ＺＹ」は、入賞することにより８枚のメダルを付与する例について説明したが、付与するメダル枚数はこれに限らず、例えば払出可能な上限枚数である１５枚付与するものであってもよい。また、特別状態としてのボーナス状態においては、特定役として例示した「ＺＹ」に高確率で入賞する例について説明したが、これに限らず、毎遊技必ず入賞するものであってもよい。また、特別状態としてのボーナス状態において役抽選の対象となる増加役１および増加役２は、設定値にかかわらず同じ当選確率が定められている例について説明したが、これに限らず、設定値に応じて異なる当選確率が定められているものであってもよい。増加役１および増加役２の当選確率は、例えば、設定値が高い程、低くなるように定められているものであってもよい。これにより、設定値が高い程、「ボーナス状態」においてはずれとなる確率が高まって消化遊技回数が多くなりやすくなり、その結果、ＡＴ当選する確率を高めることができる。
【０１８８】
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図９を参照して入賞判定処理の一例を説明した。しかし、入賞判定処理は、入賞判定対象となる入賞ライン上において、ある役に入賞していると判定した後においても役抽選の対象となるすべての役について判定するといったような特別な処理を行わないものであれば図９に示したものに限るものではない。入賞判定処理は、例えば、可変表示部１３の停止表示状態となり得るすべての停止表示状態毎に入賞している役を特定可能なテーブルを予め設け、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてが停止されたときの可変表示部１３の停止表示状態とテーブルとを参照して、入賞している役を特定するものであってもよい。
【０１８９】
上記実施形態における入賞判定処理では、図９のＳ０３やＳ０６において設定されるＹの値に基づいて、Ｓ０４における入賞判定を行う役の種類を特定する例について説明した。しかし、入賞判定を行う役の種類を特定する手法としては、これに限るものではない。例えば、予め役毎に識別子（ポインタ、数字など）を割り当てるとともに、遊技状態毎に役抽選の抽選対象となる識別子が設定されているテーブルをＲＯＭ６７に格納し、当該テーブルを参照して現在制御されている遊技状態における役抽選の抽選対象となる識別子を特定し、当該識別子から役抽選の抽選対象となる役を特定し、当該役についてＳ０６において入賞判定を行うようにしてもよい。また、ある入賞ラインで入賞していると判定した役については、他の入賞ラインでの入賞判定を行わなくてもよい。さらに、入賞判定処理では、一般遊技状態であるか、ボーナス状態であるかに応じて、役抽選の対象役を特定する例について説明した。しかし、役抽選の対象役は、これに限らず、ＲＴ状態をも考慮して特定するようにしてもよい。例えば、一般遊技状態中でＲＴ０中であるときには、役抽選の対象となる役として、図７の当選役グループ欄の「ボーナス」〜「リプ７」、「押し順ベル１」〜「チャンス３」までの当選役グループに含まれる役を特定する。これに対し、一般遊技状態中でＲＴ１中であるときには、役抽選の対象となる役として、図７の当選役グループ欄の「ボーナス」〜「リプ２」、「リプ８」〜「リプ１２」、「押し順ベル１」〜「チャンス３」までの当選役グループに含まれる役を特定する。また、ボーナス状態中であるときも同様に、ボーナス状態ＲＴ０中であるときには、役抽選の対象となる役として、図７の当選役グループ欄の「リプ１」〜「リプ７」、「増加役１」および「増加役２」までの当選役グループに含まれる役を特定し、ボーナス状態ＲＴ１中であるときには、役抽選の対象となる役として、図７の当選役グループ欄の「リプ１」「リプ２」「リプ８」〜「リプ１２」「増加役１」および「増加役２」までの当選役グループに含まれる役を特定する。これにより、ボーナス状態中であることを遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０１９０】
上記実施形態におけるＣＺの最低保障遊技回数には、当該ＣＺへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」中の遊技回数が含まれない例について説明したが、これに限らず、当該ＣＺへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」中の遊技回数を含むものであってもよい。つまり、ＣＺゲーム数カウンタは、「ボーナス状態」中であるか「一般遊技状態」中であるかにかかわらず、１遊技が行われる毎に１ずつ減算されるようにしてもよい。
【０１９１】
上記実施形態では、ＲＢを含む当選役グループとして「ボーナス」を例示した。しかし、ＲＢを含む当選役グループとしては、これに限らず、例えば「ＲＢ」が「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」と同時に当選する当選役グループ（「ＲＢ＋ＮＲＰ１〜４」）を設けてもよい。「ＲＢ＋ＮＲＰ１〜４」に当選した場合には、「ＲＢ」を構成する図柄よりも「ＮＲＰ１〜４」を構成する図柄を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むようにリール制御が行われる。このため、「ＲＢ＋ＮＲＰ１〜４」に当選した遊技においては、必ず「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ４」のいずれかに入賞する。この場合、ＲＢ内部当選状態に制御されて、当該ＲＢに入賞するまで当該ＲＢの当選フラグを持ち越す処理が行われる。また、ＲＢの当選確率には、設定差が設けられていない例について説明したが、これに限らず、例えば「ＲＢ＋ＮＲＰ１〜４」の当選確率については、設定値に応じて異なるように設定差が設けられているものであってもよい。
【０１９２】
上記実施形態では、通常期間において「ボーナス」に当選すると、次の遊技から（所謂、内部当選状態における遊技を挟まないで）ボーナス状態に制御され、有利期間へ移行する。このようなボーナス状態への移行を契機に有利期間へ移行する場合には、ボーナス状態に制御することにより、ＡＴ移行抽選において当選せず、またナビ演出が実行されずとも、有利期間を終了させることができる。その結果、有利期間の払出率を高め過ぎてしまうことがなく、スロットマシン１の設計段階におけるベースを担保することができる。なお、この種のＲＢ役は、役抽選における当選確率について設定差が設けられていない方が好適であるが、役抽選における当選確率について設定差が設けられているものであってもよい。
【０１９３】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして２本設定されている例について説明したが、入賞ラインが複数設定されているものであればこれに限らず、３本以上設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０１９４】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2019111150.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月22日(2019.4.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せのうち予め定められた複数のライン各々の図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、
１遊技に対する賭数として所定状態および特別状態のうちのいずれにおいても所定数の遊技価値を設定することにより、複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段と、
前記所定状態中においては所定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行い、前記特別状態中においては前記所定役とともに当選可能な特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
図柄組合せを停止する停止制御手段と、
前記複数のライン各々の図柄組合せに応じて、制御されている状態における役抽選の対象となる複数の役のいずれかが入賞しているか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときおよび前記特定役が入賞していると判定されたときのいずれにおいても、遊技に用いる遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記所定状態中においては、前記役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果となることがなく、前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役に入賞していると判定されることもなく、
前記停止制御手段は、
前記所定状態中における役抽選の結果が前記所定役に当選している結果である場合に、前記複数のラインのうちの予め定められた第１のラインに前記所定役に対応する所定図柄組合せを停止可能であり、
前記特別状態中における役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果である場合に、前記第１のラインに前記所定図柄組合せを、前記複数のラインのうちの予め定められた第２のラインに前記特定役に対応する特定図柄組合せを、停止可能であり、
前記停止制御手段により、前記所定状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとき、および、前記特別状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとともに前記第２のラインに前記特定図柄組合せが停止されるときには、いずれにおいても、共通の図柄組合せが前記複数のラインのうちの予め定められた第３のラインに停止される状態となり、
前記遊技価値付与手段は、
前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記所定状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値を付与し、
前記所定状態中と同じ前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記特別状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値と前記特定役に対応する遊技価値との合計に応じた遊技価値を付与する、遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せのうち予め定められた複数のライン各々の図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、
１遊技に対する賭数として所定状態および特別状態のうちのいずれにおいても所定数の遊技価値を設定することにより、複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段と、
前記所定状態中においては所定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行い、前記特別状態中においては前記所定役とともに当選可能な特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
図柄組合せを停止する停止制御手段と、
前記複数のライン各々の図柄組合せに応じて、制御されている状態における役抽選の対象となる複数の役のいずれかが入賞しているか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときおよび前記特定役が入賞していると判定されたときのいずれにおいても、遊技に用いる遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記所定状態中においては、前記役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果となることがなく、前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役に入賞していると判定されることもなく、
前記停止制御手段は、
前記所定状態中における役抽選の結果が前記所定役に当選している結果である場合に、前記複数のラインのうちの予め定められた第１のラインに前記所定役に対応する所定図柄組合せを停止可能であり、
前記特別状態中における役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果である場合に、前記第１のラインに前記所定図柄組合せを、前記複数のラインのうちの予め定められた第２のラインに前記特定役に対応する特定図柄組合せを、停止可能であり、
前記停止制御手段により、前記所定状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとき、および、前記特別状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとともに前記第２のラインに前記特定図柄組合せが停止されるときには、いずれにおいても、共通の図柄組合せが前記複数のラインのいずれとも異なるラインのうちの予め定められた第３のラインに停止される状態となり、
前記遊技価値付与手段は、
前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記所定状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値を付与し、
前記所定状態中と同じ前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記特別状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値と前記特定役に対応する遊技価値との合計に応じた遊技価値を付与する、遊技機。
【請求項３】
前記入賞判定手段は、前記複数のラインのうち判定対象に設定されている一のラインに、制御中の状態において役抽選の対象となる役毎に対応する図柄組合せが停止されているか否かを判定する判定手段を含み、
前記判定手段により役抽選の対象となる役毎に判定した結果、いずれの役に対応する図柄組合せも停止されていないと判定された場合であって、前記複数のラインのうち未だ判定対象となっていないラインが存在するときには未だ判定対象となっていないラインのうちの一のラインを判定対象に設定し、前記複数のラインのすべてがすでに判定対象に設定されているときには入賞判定を終了し、
前記判定手段によりいずれかの役に対応する図柄組合せが停止されていると判定されたときには当該役に入賞していると判定するとともに、役抽選の対象となるすべての役について判定されていない場合であっても、前記複数のラインのうち未だ判定対象となっていないラインが存在するときには未だ判定対象となっていないラインのうちの一のラインを判定対象に設定し、前記複数のラインのすべてがすでに判定対象に設定されているときには入賞判定を終了する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記共通の図柄組合せは、外観が同一または類似する図柄のみから構成される図柄組合せであり、
前記所定図柄組合せおよび前記特定図柄組合せは、いずれも、外観が同一または類似する図柄のみから構成される図柄組合せではなく、外観が類似しない図柄を含む図柄組合せである、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定図柄組合せは、前記特定図柄組合せを構成する図柄に含まれていない図柄を含む図柄組合せである、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記停止制御手段は、前記所定状態中における役抽選の結果が特定結果である場合に、前記第３のラインとは異なる予め定められた第４のラインに前記共通の図柄組合せと同じ図柄組合せを停止可能である、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数の役のうちの特別役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのいずれかに停止されたときに、前記特別状態として遊技者にとって有利な状態に制御する特別状態制御手段を備え、
前記特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、前記停止操作手段が操作されたタイミングにかかわらず前記複数のラインのいずれかに停止表示可能となる図柄である、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記役抽選において前記複数の役のうちの特別役に当選することにより、前記特別状態とは異なる遊技者にとって有利な有利期間に制御可能である、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せのうち予め定められた複数のライン各々の図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、１遊技に対する賭数として所定状態および特別状態のうちのいずれにおいても所定数の遊技価値を設定することにより、複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段と、前記所定状態中においては所定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行い、前記特別状態中においては前記所定役とともに当選可能な特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、図柄組合せを停止する停止制御手段と、前記複数のライン各々の図柄組合せに応じて、制御されている状態における役抽選の対象となる複数の役のいずれかが入賞しているか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときおよび前記特定役が入賞していると判定されたときのいずれにおいても、遊技に用いる遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、前記所定状態中においては、前記役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果となることがなく、前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役に入賞していると判定されることもなく、前記停止制御手段は、前記所定状態中における役抽選の結果が前記所定役に当選している結果である場合に、前記複数のラインのうちの予め定められた第１のラインに前記所定役に対応する所定図柄組合せを停止可能であり、前記特別状態中における役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果である場合に、前記第１のラインに前記所定図柄組合せを、前記複数のラインのうちの予め定められた第２のラインに前記特定役に対応する特定図柄組合せを、停止可能であり、前記停止制御手段により、前記所定状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとき、および、前記特別状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとともに前記第２のラインに前記特定図柄組合せが停止されるときには、いずれにおいても、共通の図柄組合せが前記複数のラインのうちの予め定められた第３のラインに停止される状態となり、前記遊技価値付与手段は、前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記所定状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値を付与し、前記所定状態中と同じ前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記特別状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値と前記特定役に対応する遊技価値との合計に応じた遊技価値を付与する。
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せのうち予め定められた複数のライン各々の図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、１遊技に対する賭数として所定状態および特別状態のうちのいずれにおいても所定数の遊技価値を設定することにより、複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段と、前記所定状態中においては所定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行い、前記特別状態中においては前記所定役とともに当選可能な特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、図柄組合せを停止する停止制御手段と、前記複数のライン各々の図柄組合せに応じて、制御されている状態における役抽選の対象となる複数の役のいずれかが入賞しているか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときおよび前記特定役が入賞していると判定されたときのいずれにおいても、遊技に用いる遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、前記所定状態中においては、前記役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果となることがなく、前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役に入賞していると判定されることもなく、前記停止制御手段は、前記所定状態中における役抽選の結果が前記所定役に当選している結果である場合に、前記複数のラインのうちの予め定められた第１のラインに前記所定役に対応する所定図柄組合せを停止可能であり、前記特別状態中における役抽選の結果が前記所定役とともに前記特定役に当選している結果である場合に、前記第１のラインに前記所定図柄組合せを、前記複数のラインのうちの予め定められた第２のラインに前記特定役に対応する特定図柄組合せを、停止可能であり、前記停止制御手段により、前記所定状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとき、および、前記特別状態中において前記第１のラインに前記所定図柄組合せが停止されるとともに前記第２のラインに前記特定図柄組合せが停止されるときには、いずれにおいても、共通の図柄組合せが前記複数のラインのいずれとも異なるラインのうちの予め定められた第３のラインに停止される状態となり、前記遊技価値付与手段は、前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記所定状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値を付与し、前記所定状態中と同じ前記所定数の遊技価値が賭数として設定された前記特別状態中の遊技における前記入賞判定手段により前記所定役とともに前記特定役が入賞していると判定されたときであって、前記第３のラインに前記共通の図柄組合せが停止されているときには、前記所定役に対応する遊技価値と前記特定役に対応する遊技価値との合計に応じた遊技価値を付与する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、所定状態中における役抽選の結果が所定役に当選している結果である場合、第１のラインに所定役に対応する所定図柄組合せが停止され、特別状態中における役抽選の結果が所定役とともに特別役に当選している結果である場合、第１のラインに所定役に対応する所定図柄組合せが停止されるとともに第２のラインに特定役に対応する特定図柄組合せが停止される。また、いずれの場合においても、共通の図柄組合せが第３のラインに停止される状態となる。このため、入賞判定の際に特別な処理を行うことなく、同一（所定数の遊技価値）の賭数が設定された遊技において同一の図柄（共通の図柄組合せ）が第３のラインに停止されたときであっても、制御されている状態が所定状態であるか特別状態であるかに応じて付与される遊技価値を異ならせることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
好ましくは、前記停止制御手段は、前記所定状態中における役抽選の結果が特定結果である場合に、前記第３のラインとは異なる予め定められた第４のラインに前記共通の図柄組合せと同じ図柄組合せを停止可能である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
好ましくは、前記役抽選において前記複数の役のうちの特別役に当選することにより、前記特別状態とは異なる遊技者にとって有利な有利期間に制御可能である。