(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】メイン制御部は、レア役やリプレイに内部当選してポイントが蓄積されたときにＡＴ抽選を行っており、サブ制御部は、ＡＴ抽選が行われると前兆演出を実行する可能性がある。メイン制御部は、レア役の内部当選時には、一度に５０００ポイント蓄積して５回のＡＴ抽選を行うときと、１０００ポイントずつ蓄積して１回ずつＡＴ抽選を行うときがあり、サブ制御部は、一度に５０００ポイント蓄積したときには前兆演出として枠ランプの点灯演出と同時に各示唆演出の示唆ゲーム表示を行う一方、１０００ポイントずつ蓄積したときには、ＡＴ抽選に当選しなければ枠ランプの点灯演出や各示唆演出の示唆ゲーム表示が行われないことがある。【選択図】図１０
2019111066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
所定条件が成立したときに、特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典が付与される可能性がある旨を報知する前兆演出の実行を制御する前兆演出実行制御手段とを備え、
前記所定条件は、所定タイミングに複数回成立するときと、所定期間に亘って複数回成立するときとがあり、
前記前兆演出実行制御手段は、前記所定条件が前記所定タイミングに複数回成立したときには、前記所定条件が前記所定期間に亘って複数回成立したときとは異なる制御態様で前記前兆演出の実行を制御する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、有利状態の一例としてのＡＴ（アシストタイム）の抽選（ＡＴ抽選）について、弱スイカや弱チェリーに当選したときにはＡＴ抽選テーブル１に基づいて抽選を行い、強スイカや強チェリーに当選したときにはＡＴ抽選テーブル２に基づいて抽選を行う一方、中段チェリーに当選したときには中段チェリー当選用の抽選テーブルがなく、ＡＴ抽選テーブル１に基づく抽選とＡＴ抽選テーブル２に基づく抽選とを１回ずつ合計２回行うものが開示されている（例えば、特許文献１参照）。なお、特許文献１には、ＡＴ抽選に対応して示唆演出Ａを実行する構成も開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２９５８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、示唆演出ＡがＡＴ抽選に対応しているため、例えば、中段チェリーが当選してＡＴ抽選が２回抽選されたときであっても、他の小役（弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー）が当選してＡＴ抽選が１回抽選されたときと同様の制御で示唆演出Ａが実行されることになり、ＡＴ抽選が行われるまでに発生する事象、すなわち、どの小役が当選してＡＴ抽選が行われたかについて遊技者が注目しなくなる虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
所定条件（例えば、メイン制御部４１が１０００ポイントを蓄積する条件）が成立したときに、特典（例えば、ＡＴの制御）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、メイン制御部４１が１０００ポイントを蓄積する度にＡＴ抽選を行う処理）と、
前記特典が付与される可能性がある旨を報知する前兆演出（例えば、枠ランプ６１の点灯演出、各示唆演出の示唆ゲーム表示、ＡＴ抽選結果示唆演出、チャンスアップ示唆演出、キャラ登場演出、特訓演出、バトル演出）の実行を制御する前兆演出実行制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｃ１〜１３、Ｓｄ１〜Ｓｄ８、Ｓｃ５１、Ｓｃ５２、Ｓｅ１〜Ｓｅ６、Ｓｃ１０１〜Ｓｃ１０６、Ｓｃ１５１〜Ｓｃ１５３の処理）とを備え、
前記所定条件は、所定タイミングに複数回成立するときと、所定期間に亘って複数回成立するときとがあり（例えば、メイン制御部４１が一度に５０００ポイント蓄積するときと、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積するときとがあり）、
前記前兆演出実行制御手段は、前記所定条件が前記所定タイミングに複数回成立したときには、前記所定条件が前記所定期間に亘って複数回成立したときとは異なる制御態様で前記前兆演出の実行を制御する（例えば、サブ制御部９１がステップＳｃ１〜１３、Ｓｃ５１、Ｓｃ５２、Ｓｅ１〜Ｓｅ６、Ｓｃ１０１〜Ｓｃ１０６、Ｓｃ１５１〜Ｓｃ１５３の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、所定条件が所定タイミングに複数回成立したときに所定条件が所定期間に亘って複数回成立したときと同一の制御態様で前兆演出の実行を制御する遊技機よりも所定条件が所定タイミングに複数回成立したか所定期間に亘って複数回成立したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記所定タイミングに前記所定条件が成立する回数と、前記所定期間に亘って前記所定条件が成立する回数とが同一であってもよい（例えば、メイン制御部４１が一度に５０００ポイント蓄積するときと、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して５０００ポイント蓄積するときとがあってもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、所定条件が所定タイミングに複数回成立したか、所定条件が所定期間に亘って複数回成立したかによって特典を付与するか否かを決定する回数が変化しないので、遊技者が安心して前兆演出の実行についての制御態様や所定条件が所定タイミングに複数回成立したか所定期間に亘って複数回成立したかに注目できるようになり、所定タイミングに所定条件が成立する回数と所定期間に亘って所定条件が成立する回数とが異なり特典を付与するか否かを決定する回数が変化する遊技機よりも遊技の興趣が更に向上する。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記所定条件が前記所定タイミングに複数回成立するときには、前記所定条件が前記所定期間に亘って複数回成立するときと同一の事象が発生してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳａ１〜Ｓａ１２の処理を実行してもよい、サブ制御部９１がステップＳｂ１〜Ｓｂ４の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、所定条件が所定タイミングに複数回成立するときに所定条件が所定期間に亘って複数回成立するときと同一の事象が発生しない遊技機よりも所定条件が成立して特典を付与するか否かの決定が行われたことを遊技者が認識し易くなる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機において、
前記前兆演出実行制御手段は、前記所定条件が前記所定タイミングに複数回成立したときには前記前兆演出を実行する一方、前記所定条件が前記所定期間に亘って複数回成立したときには前記前兆演出を実行しない可能性があってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｃ１〜Ｓｃ４、Ｓｃ９の処理を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、所定条件が所定期間に亘って複数回成立したときには前兆演出が実行されない可能性がある一方で所定条件が所定タイミングに複数回成立したときには必ず前兆演出が実行されるので、所定条件が所定期間に亘って複数回成立したときにも必ず前兆演出が実行される遊技機よりも所定条件が所定タイミングに複数回成立したか否かに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、
前記前兆演出実行制御手段は、前記所定条件が前記所定タイミングに複数回成立したときには第１期間よりも長い第２期間に亘って前記前兆演出を実行する一方、前記所定条件が前記所定期間に亘って複数回成立したときには前記第１期間と前記第２期間とのうちから選択された期間に亘って前記前兆演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｃ１０１〜Ｓｃ１０６、Ｓｃ１５１〜Ｓｃ１５３の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、所定条件が所定期間に亘って複数回成立したときには第１期間に亘って前兆演出が実行される可能性がある一方で所定条件が所定タイミングに複数回成立したときには必ず第２期間に亘って前兆演出が実行されるので、所定条件が所定期間に亘って複数回成立したときにも必ず第２期間に亘って前兆演出が実行される遊技機よりも所定条件が所定タイミングに複数回成立したか否かに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機において、
前記所定条件は、入賞が発生することによって成立する可能性があり（例えば、メイン制御部４１がレア役の内部当選によってポイントを蓄積し）、
前記所定期間に亘って入賞が複数回発生することによって前記所定条件が複数回成立する可能性がある一方、２種類以上の入賞の発生が許容されている場合において前記所定タイミングに入賞が発生することによって前記所定条件が複数回成立する可能性があってもよい（例えば、メイン制御部４１がレア役（単独役）の内部当選では１０００ポイント蓄積する一方、レア役（複合役）の内部当選では１０００ポイントと５０００ポイントとのうちから蓄積するポイント数を選択するようにしてもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、２種類以上の入賞の発生が許容されている場合において所定タイミングに入賞が発生することによって所定条件が複数回成立して所定期間に亘って入賞が複数回発生することによって所定条件が複数回成立したときと異なる制御態様で前兆演出の実行が制御される可能性があるので、２種類以上の入賞の発生が許容されている場合において所定タイミングに入賞が発生することによって所定条件が複数回成立しない遊技機よりも所定タイミングに所定条件が複数回成立したか否かを遊技者が認識し易くなる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）の何れかの遊技機において、
所定事象の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、ポイントを付与するポイント付与手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ１〜Ｓａ１２の処理）とを更に備え、
前記ポイント付与手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であれば特定ポイント（例えば、５０００ポイント）を付与する可能性があり（例えば、メイン制御部４１がステップＳａ２〜Ｓａ４の処理を実行して一度に５０００ポイント蓄積する可能性があり）、
前記所定タイミングに前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であったときに前記特定ポイントが付与されることによって前記所定条件が複数回成立する可能性がある一方、前記所定期間に亘って複数回決定された前記事前決定手段の決定結果に基づいて付与されたポイントの合計が前記特定ポイントとなることによって前記所定条件が複数回成立する可能性があってもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳａ２〜Ｓａ９の処理を実行することで５０００ポイント蓄積する経緯が２種類あってもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、特定ポイントが付与される経緯が異なることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】液晶表示器及び枠ランプの説明図である。
【図６】実施形態１に係るサブ制御部が実行するポイント蓄積処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）ポイント数選択テーブルの一例を示す図、（Ｂ）ポイント付与抽選テーブルの一例を示す図、（Ｃ）ＡＴ抽選テーブルの一例を示す図、（Ｄ）実施形態１に係るポイント数選択テーブルの変更例を示す図である。
【図８】実施形態１に係るサブ制御部が実行するポイント表示演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】ポイント表示演出の一例を示す図である。
【図１０】実施形態１に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行開始時制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態１に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行中制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）ＡＴ当選示唆演出の一例を示す図、（Ｂ）ＡＴ非当選示唆演出の一例を示す図、（Ｃ）ＡＴ当選報知演出の一例を示す図、（Ｄ）ＡＴ非当選報知演出の一例を示す図、（Ｅ）チャンスアップ示唆演出の一例を示す図、（Ｆ）ＣＺ移行示唆演出の一例を示す図である。
【図１３】前兆演出の実行例１を示す図である。
【図１４】前兆演出の実行例２を示す図である。
【図１５】実施形態２に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行開始時制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態２に係るサブ制御部が実行する示唆ゲーム表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】（Ａ）通常キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｂ）特別キャラ登場演出の一例を示す図である。
【図１８】（Ａ）キャラ選択テーブルの一例を示す図、（Ｂ）通常点灯色選択テーブルの一例を示す図、（Ｃ）特別点灯色選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９】実施形態３に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行開始時制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態３に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行開始時制御処理の変更例の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）特訓演出の一例を示す図、（Ｂ）バトル演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［実施形態１］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａ（図２参照）と、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１、２、３とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作（スタート操作）が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中（再遊技中）である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７の操作（スタート操作、レバーオン）が行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転になり、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するとストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２８】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、枠ランプ６１等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２９】
［ナビ報知およびナビ演出について］
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくＡＴ抽選処理に当選したときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのＡＴ（アシストタイム）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００３０】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器１２によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、演出効果ＬＥＤ５２からのナビ照明光の出力と、スピーカ５３、５４からのナビ音声（ナビ演出音）の出力とによって報知する。
【００３１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＴに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＴの終了時から継続してＡＴに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理に当選すること、または、ＡＴに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数（所謂天井ゲーム数）に到達することでＡＴに制御する。
【００３２】
［ゲーム制御処理について］
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（４．１秒）経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作（停止操作）を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００３３】
［遊技中の演出等について］
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選した場合、ＡＴゲーム数を決定した後、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ制御中において付与されたＡＴゲーム数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部９１に送信してサブ制御部９１にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、ＡＴ制御中にスタートスイッチ７の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、ＡＴ制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ７の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。なお、本願では「内部当選」を単に「当選」と記載することがある。
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出（例えば、予告演出や内部当選の示唆演出やＡＴ当選等の前兆演出、ボーナスやＡＴの確定演出、ボーナス中演出、デモ演出、後述するポイント表示演出）を実行することが可能となっている。
【００３４】
［枠ランプについて］
サブ制御部９１は、液晶表示器５１に画像を表示したり、スピーカ５３、５４から音声を出力したり、演出効果ＬＥＤ５２で照明光を出力したりして各演出を実行する。また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１や枠ランプ６１を用いてＡＴに当選したことを示唆する前兆演出を実行する。図５に示すように、枠ランプ６１は、液晶表示器５１の左方、上方、右方にそれぞれ設けられている。本実施形態では、枠ランプ６１は、右側の「１」〜「６」と表示された６個のＬＥＤ、上側の「７」〜「１７」と表示された１１個のＬＥＤ、左側の「１８」〜「２３」と表示された６個のＬＥＤの合計２３個のＬＥＤによって構成されている。なお、本実施形態では、枠ランプ６１を構成する各ＬＥＤは、それぞれ赤色（Ｒ：Red）、緑色（Ｇ：Green）、青色（Ｂ：Blue）に発光可能となっている。
【００３５】
［ＡＴ当選の前兆演出について］
サブ制御部９１は、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が行われた後に、前兆演出を実行することが可能となっている。本実施形態では、メイン制御部４１は、チェリーやスイカ等のレア役やリプレイに内部当選したことに基づいてポイントを蓄積し、特定ポイントの一例として１０００ポイントを蓄積する度にＡＴ抽選を行う。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１に特定ポイントが蓄積される度に後述するポイント表示演出を実行するとともに、前兆演出を実行するか否かを決定することが可能となっている。
【００３６】
メイン制御部４１は、図６に示すポイント蓄積処理を実行する。先ず、メイン制御部４１は、レア役やリプレイに内部当選可能な遊技状態（例えば、通常遊技状態）において内部抽選処理が行われたか否かを判定することにより、ポイントを蓄積してＡＴ抽選を行うことが可能な状態であるか否かを判別する（ステップＳａ１）。メイン制御部４１は、ポイントを蓄積可能な状態でない場合（ステップＳａ１；Ｎ）、ポイントを蓄積可能な状態となるまでステップＳａ１の処理を繰り返し、ポイントを蓄積可能な状態である場合（ステップＳａ１；Ｙ）、レア役に内部当選（当選）したか否かを判定する（ステップＳａ２）。メイン制御部４１は、レア役に内部当選した場合（ステップＳａ２；Ｙ）、ポイント数選択テーブルを用いて蓄積するポイント数を選択し（ステップＳａ３）、図示しないＲＡＭに選択したポイント数を蓄積（記憶）する（ステップＳａ４）。ここで、ポイント数選択テーブルとは、蓄積するポイント数を選択するためのテーブルである。本実施形態のポイント数選択テーブルでは、図７（Ａ）に示すように、内部当選役がレア役のときに、１０００ポイントの選択率が９０％、５０００ポイントの選択率が１０％となるように設定されている。よって、本実施形態では、レア役に内部当選したときには一度に５０００ポイント蓄積される可能性があり、一度に５回のＡＴ抽選が行われる可能性がある。
【００３７】
図６に戻り、メイン制御部４１は、レア役に内部当選していない場合（ステップＳａ２；Ｎ）リプレイに内部当選したか否かを判定する（ステップＳａ５）。メイン制御部４１は、リプレイに内部当選した場合（ステップＳａ５；Ｙ）、ポイントが既に蓄積されているか否かを判定する（ステップＳａ６）。メイン制御部４１は、ポイントが既に蓄積されていない場合（ステップＳａ６；Ｎ）、ポイント付与抽選テーブルを用いてポイントを付与するか否かを抽選し（ステップＳａ７）、ポイントを付与するか否かの抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳａ８）。ここで、ポイント付与抽選テーブルとは、ポイントを付与するか否かを抽選するためのテーブルである。本実施形態のポイント付与抽選テーブルでは、図７（Ｂ）に示すように、内部当選役がリプレイのときに抽選に５％の割合で当選して９５％の割合で非当選となるように当選率が予め設定されている。
図６に戻り、メイン制御部４１は、ポイントが既に蓄積されている場合（ステップＳａ６；Ｙ）、または、ポイントを蓄積するか否かの抽選に当選した場合（ステップＳａ８；Ｙ）、１０００ポイントを蓄積する（ステップＳａ９）。
【００３８】
ポイント蓄積後、または、ポイントが蓄積されなかった場合、すなわち、ポイントを蓄積するか否かの抽選に当選しなかった場合（ステップＳａ８；Ｎ）、メイン制御部４１は、前回のポイント蓄積から３ゲームが経過したか否かを判定し（ステップＳａ１０）、前回のポイント蓄積から３ゲームが経過していない場合（ステップＳａ１０；Ｎ）、５０００ポイント以上蓄積したか否かを判定する（ステップＳａ１１）。メイン制御部４１は、５０００ポイント以上蓄積していない場合（ステップＳａ１１；Ｎ）、処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、前回のポイント蓄積から３ゲームが経過した場合（ステップＳａ１０；Ｙ）、または、５０００ポイント以上蓄積した場合（ステップＳａ１１；Ｙ）、ポイント蓄積を０ポイントにリセットし（ステップＳａ１２）、処理を終了する。
【００３９】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ポイント蓄積後にＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を行っており、１０００ポイント蓄積ならば１回分のＡＴ抽選を行い、一度に５０００ポイント蓄積ならば一度に５回のＡＴ抽選を行っている。ここで、ＡＴ抽選テーブルとは、ＡＴに制御するか否かを抽選するためのテーブルである。本実施形態のＡＴ抽選テーブルでは、図７（Ｃ）に示すように、蓄積されたポイント数が１０００ポイントのときに抽選に１０％の割合で当選して９０％の割合で非当選となり、２０００ポイントのときに抽選に２０％の割合で当選して８０％の割合で非当選となり、３０００ポイントのときに抽選に３０％の割合で当選して７０％の割合で非当選となり、４０００ポイントのときに抽選に４０％の割合で当選し６０％の割合で非当選となり、５０００ポイントのときに抽選に５０％の割合で当選して５０％の割合で非当選となるように当選率が予め設定されている。
【００４０】
また、サブ制御部９１は、図８に示すポイント表示演出実行処理を実行する。先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、メイン制御部４１がレア役やリプレイに内部当選してポイントを蓄積したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部４１は、ポイントを蓄積したことや蓄積したポイント数を特定可能な情報を含むコマンド（例えば、内部当選コマンドや遊技状態コマンド等）をサブ制御部９１に送信する必要がある。サブ制御部９１は、メイン制御部４１がポイントを蓄積していない場合（ステップＳｂ１；Ｎ）、ポイントを蓄積するまでステップＳｂ１の処理を繰り返し、メイン制御部４１がポイントを蓄積した場合（ステップＳｂ１；Ｙ）、レア役に内部当選して一度に５０００ポイントを蓄積したか否かを判定する（ステップＳｂ２）。サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積していない場合（ステップＳｂ２；Ｎ）、１０００ポイント増加する単発演出を実行し（ステップＳｂ３）、処理を終了する一方、一度に５０００ポイントを蓄積した場合（ステップＳｂ２；Ｙ）、５０００ポイントまで１０００ポイントずつ増加する連続演出を実行し（ステップＳｂ４）、処理を終了する。
【００４１】
ここで、ポイント表示演出とは、蓄積されたポイント数を表示する演出である。本実施形態のポイント表示演出は、図９に示すように、蓄積されたポイント数を液晶表示器５１の表示領域左側上部に表示する演出であり、１０００ポイント蓄積される度に、１０００ポイント（図９（Ａ）参照）、２０００ポイント（図９（Ｂ）参照）、３０００ポイント（図９（Ｃ）参照）、４０００ポイント（図９（Ｄ）参照）、５０００ポイント（図９（Ｅ）参照）の各画像を表示し、５０００ポイント以上蓄積されてポイント数が０ポイントにリセットされると表示を終了する演出である。よって、本実施形態では、例えば、ポイント表示演出として０ポイントから１０００ポイント増加する単発演出を実行するときには、図９（Ａ）に示す画像を表示する。また、本実施形態では、例えば、ポイント表示演出として０ポイントから５０００ポイントまで１０００ポイントずつ増加する連続演出を実行するときには、図９（Ａ）〜図９（Ｅ）に示す画像を順番に表示する。
【００４２】
また、サブ制御部９１は、図１０に示す前兆演出実行開始制御処理を実行する。先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がレア役やリプレイに内部当選してポイントを蓄積したか否かを判定する（ステップＳｃ１）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１がポイントを蓄積していない場合（ステップＳｃ１；Ｎ）、ポイントを蓄積するまでステップＳｃ１の処理を繰り返し、メイン制御部４１がポイントを蓄積した場合（ステップＳｃ１；Ｙ）、レア役に内部当選して一度に５０００ポイントを蓄積したか否かを判定することにより、一度に５回のＡＴ抽選が行われたか否かを判定する（ステップＳｃ２）。サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われた場合（ステップＳｃ２；Ｙ）、枠ランプ６１の青色点灯を開始するとともに、赤色でＡＴ示唆演出を実行する示唆ゲームの表示を行い、チャンスアップ示唆演出を実行する示唆ゲーム表示（チャンスアップ示唆表示）も行い（ステップＳｃ３）、処理を終了する。
【００４３】
ここで、本実施形態では、前兆演出の一例として、枠ランプ６１の２３個のＬＥＤを点灯・消灯する点灯演出を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、枠ランプ６１を青色で点灯して前兆期間である２３ゲームに亘って１ゲーム毎に１個ずつＬＥＤを消灯する。また、枠ランプ６１の青色点灯中にＡＴ抽選結果示唆演出やチャンスアップ示唆演出を実行するゲームである示唆ゲームに対応するＬＥＤを青色とは異なる色（緑色、赤色）で点灯することが可能となっている。本実施形態では、示唆ゲーム表示の点灯色は、遊技者にとって緑色よりも赤色のほうがＡＴに当選している期待度が高くなるようにしているが、点灯色と期待度との関連についてはこれに限定されず、赤色よりも緑色のほうがＡＴに当選している期待度が高くなるようにしたり、赤色よりも期待度が高い点灯色を新たに設けたりしてもよく、点灯色と期待度とに関連がなくてもよい。
【００４４】
また、本実施形態では、ＡＴ抽選結果示唆演出を実行する示唆ゲームとして２０ゲーム、チャンスアップ示唆演出を実行する示唆ゲームとして１２ゲームが予め設定されており、サブ制御部９１は、２０個目のＬＥＤを緑色や赤色で点灯することによってＡＴ抽選結果示唆演出を実行する示唆ゲームを表示し、１２個目のＬＥＤを赤色で点灯することによってチャンスアップ示唆演出を実行する示唆ゲームを表示する。なお、本実施形態では、各示唆演出を実行する示唆ゲーム（２０ゲーム、１２ゲーム）が予め設定されているが、これに限定されず、各演出を実行する示唆ゲームが変化してもよい。例えば、１ゲームから２２ゲームのうちから抽選によって１ゲームずつ示唆ゲームを決定して各示唆演出を１回ずつ実行してもよく、示唆ゲームを複数ゲームそれぞれ決定して各示唆演出をそれぞれ複数回実行するようにしてもよい。
【００４５】
なお、ＡＴ抽選結果示唆演出とは、前兆期間中にＡＴ抽選結果を示唆する演出である。本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果示唆演出として、ＡＴ当選時には図１２（Ａ）に示すＡＴ当選報知演出を実行する一方、ＡＴ非当選時には図１２（Ｂ）に示すＡＴ非当選示唆演出を実行する。なお、本実施形態では、ＡＴ当選示唆演出は、「今回は期待できるかも！」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出であり、ＡＴ非当選示唆演出５１６は、「今回は期待薄かも…」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、チャンスアップ示唆演出とは、ＡＴ抽選に当選している可能性が高くなったことを示唆する演出である。実施形態のチャンスアップ示唆演出は、図１２（Ｅ）に示すように、「チャンスアップ！！」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出である。なお、本実施形態では、１２ゲーム目や２０ゲーム目に各示唆演出を実行する示唆ゲーム表示を行っているが、他の示唆演出を実行する示唆ゲーム表示を行ってもよい。例えば、前兆演出実行中にＣＺに制御可能な構成であれば、ＣＺに移行する旨を示唆する演出であるＣＺ移行示唆演出を実行する旨の示唆ゲーム表示をしてもよい。なお、ＣＺ移行示唆演出は、例えば、図１２（Ｆ）に示すように、「チャンスゾーン突入！？」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００４６】
図１０に戻り、一方、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われなかった場合（ステップＳｃ２；Ｎ）、すなわち、１０００ポイント蓄積してＡＴ抽選が１回行われた場合、ＡＴに当選したか当選していなくても合計３０００ポイント蓄積して３回目のＡＴ抽選が行われたかを判定する（ステップＳｃ４）。サブ制御部９１は、ＡＴに当選したか当選していなくても合計３０００ポイント蓄積して３回目のＡＴ抽選が行われた場合（ステップＳｃ４；Ｙ）、枠ランプ６１の青色点灯を開始し（ステップＳｃ５）、ＡＴに当選したか否かを判定する（ステップＳｃ６）。サブ制御部９１は、ＡＴに当選していない場合（ステップＳｃ６；Ｎ）、２０個目のＬＥＤを緑色に点灯変更することでＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲームを表示し（ステップＳｃ７）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴに当選した場合（ステップＳｃ６；Ｙ）、２０個目のＬＥＤを赤色に点灯変更することでＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲームを表示し（ステップＳｃ８）、処理を終了する。
【００４７】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴに当選しておらず、合計３０００ポイント蓄積して３回目のＡＴ抽選が行われていない場合（ステップＳｃ４；Ｎ）、合計４０００ポイント以上蓄積して４回目以降のＡＴ抽選が行われたかを判定する（ステップＳｃ９）。サブ制御部９１は、合計４０００ポイント以上蓄積しておらず、４回目以降のＡＴ抽選が行われていない場合（ステップＳｃ９；Ｎ）、処理を終了し、合計４０００ポイント以上蓄積して４回目以降のＡＴ抽選が行われた場合（ステップＳｃ９；Ｙ）、ＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲームの点灯色が赤色であるか否かを判定する（ステップＳｃ１０）。サブ制御部９１は、示唆ゲームの点灯色が赤色でなく緑色である場合（ステップＳｃ１０；Ｎ）、ＡＴに当選したか否かを判定する（ステップＳｃ１１）。サブ制御部９１は、ＡＴに当選した場合（ステップＳｃ１１；Ｙ）、示唆ゲーム表示を赤色に変更し（ステップＳｃ１２）、処理を終了する一方、ＡＴに当選していない場合（ステップＳｃ１１；Ｎ）、示唆ゲーム表示を変更せずに処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、示唆ゲームの点灯色が赤色である場合（ステップＳｃ１０；Ｙ）、１２個目のＬＥＤを赤色に点灯変更することでチャンスアップ示唆演出の示唆ゲームを表示し（ステップＳｃ１３）、処理を終了する。
【００４８】
また、サブ制御部９１は、前兆演出の実行開始後、図１１に示す前兆演出実行中制御処理を実行する。先ず、サブ制御部９１は、１ゲームを消化したか否かを判定する（ステップＳｄ１）。サブ制御部９１は、１ゲームを消化していない場合（ステップＳｄ１；Ｎ）、１ゲームを消化するまでステップＳｄ１の処理を繰り返し、１ゲームを消化した場合（ステップＳｄ１；Ｙ）、ＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲームである２０ゲーム目であったか否かを判定する（ステップＳｄ２）。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲームであった場合（ステップＳｄ２；Ｙ）、ＡＴ抽選結果示唆演出を実行する（ステップＳｄ３）。ＡＴ抽選結果示唆演出実行後、または、ＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲームでなかった場合（ステップＳｄ２；Ｎ）、チャンスアップ示唆演出の示唆ゲームである１２ゲーム目であったか否かを判定する（ステップＳｄ４）。
【００４９】
サブ制御部９１は、チャンスアップ示唆演出の示唆ゲームであった場合（ステップＳｄ４；Ｙ）、チャンスアップ示唆演出を実行する（ステップＳｄ５）。チャンスアップ示唆演出実行後、または、チャンスアップ示唆演出の示唆ゲームでなかった場合（ステップＳｄ４；Ｎ）、消化したゲームに対応する枠ランプ６１のＬＥＤを消灯し（ステップＳｄ６）、枠ランプ６１の全２３個のＬＥＤが消灯したか否かを判定する（ステップＳｄ７）。すなわち、前兆期間の一例としての２３ゲームを消化したか否かを判定する。サブ制御部９１は、枠ランプ６１の全２３個のＬＥＤが消灯していない場合（ステップＳｄ７；Ｎ）、ステップＳｄ１の処理に戻り、枠ランプ６１の全２３個のＬＥＤが消灯した場合（ステップＳｄ７；Ｙ）、ＡＴ抽選結果報知演出を実行し（ステップＳｄ８）、処理を終了する。
【００５０】
ここで、ＡＴ抽選結果報知演出とは、ＡＴ抽選結果を報知する演出である。本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果報知演出として、ＡＴ当選時には図１２（Ｃ）に示すＡＴ当選報知演出を実行する一方、ＡＴ非当選時には図１２（Ｄ）に示すＡＴ非当選報知演出を実行する。なお、本実施形態では、ＡＴ当選報知演出は、例えば、「おめでとう！！！ＡＴ＋５０Ｇ」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出であり、ＡＴ非当選報知演出は、「残念…」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００５１】
これらの結果、メイン制御部４１は、レア役に内部当選するとポイントを蓄積してＡＴ抽選を行い、最初の１ゲーム目が１０００ポイント蓄積であれば３ゲーム以内にレア役やリプレイに内部当選することによってポイントを更に蓄積してＡＴ抽選を繰り返し行うようになっている。このとき、サブ制御部９１は、メイン制御部４１においてポイントが蓄積されてＡＴ抽選が行われる度にポイント表示演出を実行するとともに、抽選結果や抽選回数に応じて前兆演出を実行する可能性がある。
【００５２】
例えば、図１３に示すポイント表示演出および前兆演出の実行例１のように、１ゲーム目にレア役当選して１０００ポイントが蓄積し、３ゲーム目、５ゲーム目、６ゲーム目、７ゲーム目にそれぞれリプレイに内部当選して５０００ポイントまで１０００ポイントずつ蓄積した場合について考える。なお、ＡＴ抽選については、４回目のＡＴ抽選のみ当選して他のＡＴ抽選には非当選であったとする。この場合、図１３（Ａ）に示すように、１ゲーム目（１回目のＡＴ抽選実行時）には１０００ポイント蓄積を表示するポイント表示演出（単発演出）が実行され、図１３（Ｂ）に示すように、３ゲーム目（２回目のＡＴ抽選実行時）には２０００ポイント蓄積を表示するポイント表示演出が実行される一方、前兆演出としての枠ランプ６１の点灯演出が実行されない。しかしながら、図１３（Ｃ）に示すように、５ゲーム目（３回目のＡＴ抽選実行時）には３０００ポイント蓄積を表示するポイント表示演出が実行されるとともに、枠ランプ６１の点灯演出（青色点灯）が開始され、２０個目のＬＥＤが緑色で点灯されるＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲーム表示がなされる。このとき、遊技者は、点灯演出が実行されたことにより、３回目のＡＴ抽選が行われてＡＴに当選する可能性が高くなったことを認識できる。
【００５３】
また、図１３（Ｄ）に示すように、６ゲーム目（４回目のＡＴ抽選実行時）には４０００ポイント蓄積を表示するポイント表示演出が実行されるとともに、２０個目のＬＥＤの点灯色が緑色から赤色に変更され、１個目のＬＥＤが消灯される。このとき、遊技者は、ＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲーム表示が変更されたことにより、ＡＴ抽選に当選している可能性が更に高くなっており、２０ゲーム目にＡＴ抽選結果示唆演出としてＡＴ当選示唆演出が実行される可能性が高いことを認識できる。
そして、図１３（Ｅ）に示すように、７ゲーム目（５回目のＡＴ抽選実行時）には５０００ポイント蓄積を表示するポイント表示演出が実行されるとともに、１２個目のＬＥＤの点灯色が青色から赤色に変更されるチャンスアップ示唆演出の示唆ゲーム表示がなされ、２個目のＬＥＤが消灯される。このとき、遊技者は、ＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲーム表示が変更されたことにより、ＡＴ抽選に当選している可能性が更に高くなっており、１２ゲーム目にチャンスアップ示唆演出が実行されることを認識できる。
【００５４】
また、メイン制御部４１は、レア役に内部当選したときに一度に５０００ポイント蓄積すると一度に５回のＡＴ抽選を繰り返し行うようになっている。このとき、サブ制御部９１は、ポイント表示演出および前兆演出を実行する。
【００５５】
例えば、図１４に示すポイント表示演出および前兆演出の実行例２のように、レア役当選して５０００ポイント蓄積した場合について考える。なお、ＡＴ抽選については、実行例１と同様に、４回目のＡＴ抽選のみ当選して他のＡＴ抽選には非当選であったとする。この場合、図１４（Ａ）に示すように、第１タイミング（１回目のＡＴ抽選実行時）には１０００ポイント蓄積を表示するポイント表示演出（連続演出）が実行され、枠ランプ６１の点灯演出（青色点灯）が開始され、１２個目および２０個目のＬＥＤが赤色で点灯される各示唆演出の示唆ゲーム表示がなされる。そして、ポイント表示演出は、連続演出であるため、第２タイミング（２回目のＡＴ抽選実行時）に２０００ポイント蓄積が表示され（図１４（Ｂ）参照）、第３タイミング（３回目のＡＴ抽選実行時）に３０００ポイント蓄積が表示され（図１４（Ｃ）参照）、第４タイミング（４回目のＡＴ抽選実行時）に４０００ポイント蓄積が表示され（図１４（Ｄ）参照）、第５タイミング（５回目のＡＴ抽選実行時）に５０００ポイント蓄積が表示される（図１４（Ｅ）参照）。このとき、遊技者は、５０００ポイントが蓄積されたことによって点灯演出と同時に各示唆演出の示唆ゲーム表示がなされたことを認識でき、ＡＴ抽選が５回行われて当選している可能性が極めて高いことを認識できる。
【００５６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、所定条件の成立の一例としてレア役やリプレイに内部当選してポイントが蓄積されたときにＡＴ抽選を行っており、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選が行われるとＡＴに制御される可能性がある旨を報知する前兆演出を実行する可能性がある。メイン制御部４１は、レア役の内部当選時には、一度に５０００ポイント蓄積して一度に５回のＡＴ抽選を行うときと、１０００ポイントずつ蓄積して１回ずつＡＴ抽選を行うときがある。これに応じて、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイント蓄積したときには前兆演出として枠ランプ６１の点灯演出（青色点灯）と同時に各示唆演出の示唆ゲーム表示を行う一方、１０００ポイントずつ蓄積したときには、枠ランプ６１の点灯演出が開始されるタイミングと示唆ゲーム表示が開始されるタイミングとが異なるだけでなく、ＡＴ抽選に当選しなければ枠ランプ６１の点灯演出や各示唆演出の示唆ゲーム表示が行われないことがある。すなわち、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイント蓄積したときには、１０００ポイントずつ蓄積したときと異なる制御態様で前兆演出の実行を制御する。
【００５７】
このようにすることで、一度に５０００ポイント蓄積したときに１０００ポイントずつ蓄積したときと同一の制御態様で前兆演出の実行を制御するスロットマシンよりも一度に５０００ポイント蓄積したか１０００ポイントずつ蓄積したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００５８】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、レア役やリプレイに内部当選すれば１０００ポイント蓄積してＡＴ抽選を行う可能性があり、特にレア役の内部当選時には、一度に５０００ポイント蓄積するときと、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して５０００ポイント蓄積するときがある。
このようにすることで、一度に５回のＡＴ抽選が行われる５０００ポイントが蓄積される経緯が異なることに遊技者が興味を抱くようになり、レア役の内部当選時に一度に５０００ポイント蓄積するときと３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して５０００ポイント蓄積するとの何れか一方しかないスロットマシンよりも遊技の興趣が更に向上する。
【００５９】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、１０００ポイント蓄積する度にＡＴ抽選を行うようにしたが、ＡＴ抽選を行う特定ポイントについては１０００ポイントに限定されず、９９９ポイント以下や１００１ポイント以上であってもよい。例えば、レア役やリプレイの内部当選で１ポイントから５ポイントのうちから選択されたポイントが蓄積されるようにして、１０ポイント蓄積する度にＡＴ抽選を行うようにしてもよい。また、例えば、レア役やリプレイの内部当選で１００ポイントから２０００ポイントのうちから選択されたポイントが蓄積されるようにして、２０００ポイント蓄積する度にＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ポイント蓄積に基づいてＡＴ抽選を行っているが、ＡＴ抽選を行う所定条件の成立についてはポイント蓄積に限定されず、例えば、レア役の内部当選や入賞、プレミア演出の実行、所定ゲーム数の消化、有利状態（例えば、ボーナス、ＣＺ（チャンスゾーン））の終了等に基づいて、ＡＴ抽選を行う回数を１回から５回までのうちから抽選するようにしてもよい、
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、一度に５０００ポイント蓄積したときには、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積したときと同様に５回のＡＴ抽選を行っている。
このようにすることで、一度に５０００ポイント蓄積したか、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積したかによってＡＴ抽選を行う回数が変化しないので、遊技者が安心して前兆演出の実行についての制御態様やポイント表示演出の実行についての制御態様（一度に５０００ポイント蓄積する表示がなされたか、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積する表示がなされたか）に注目できるようになる。この結果、一度に５０００ポイント蓄積したときに３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積したときとＡＴ抽選の回数が異なるスロットマシンよりも遊技の興趣が更に向上する。
【００６１】
なお、本実施形態のように、一度に５０００ポイント蓄積したか、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積したかによってＡＴ抽選を行う回数が変化しないようにすることが好ましいが、一度に５０００ポイント蓄積したか、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積したかによってＡＴ抽選を行う回数が変化してもよい。例えば、一度に５０００ポイント蓄積したときには、３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積したときよりもＡＴ抽選を行う回数が１回多くてもよく、逆に３ゲーム以内に１０００ポイントずつ蓄積して合計５０００ポイント蓄積したときには、一度に５０００ポイント蓄積したときよりもＡＴ抽選を行う回数が１回多くてもよい。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、レア役に内部当選してから蓄積するポイント数の選択を行っており、一度に５０００ポイント蓄積するときには１０００ポイントずつ蓄積するときと同一の事象（レア役の内部当選）が発生することになる。また、サブ制御部９１は、ポイント表示演出としてポイント蓄積の経緯に応じた演出（一度に５０００ポイント蓄積ならば連続演出、１０００ポイントずつ蓄積ならば単発演出）を実行しており、一度に５０００ポイント蓄積したときには１０００ポイントずつ蓄積したときと同一の事象（ポイント表示演出で１０００ポイントから５０００ポイントまで１０００ポイントずつ増加）が発生することになる。
このようにすることで、一度に５０００ポイント蓄積したときに１０００ポイントずつ蓄積したときと同一の事象が発生しないスロットマシンよりもポイントを蓄積してＡＴ抽選が行われたことを遊技者が認識し易くなる。
【００６３】
なお、本実施形態のように、一度に５０００ポイント蓄積したときに１０００ポイントずつ蓄積したときと同一の事象が発生ようにすることが好ましいが、同一の事象が発生しなくてもよい。例えば、メイン制御部４１は、レア役に内部当選したときには一度に５０００ポイント蓄積する一方、３ゲーム以内にリプレイに内部当選したときには１０００ポイントずつ蓄積してもよい。また、例えば、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイント蓄積したときにはポイント表示演出として１０００ポイントずつ増加する連続演出に替えて最初から５０００ポイント増加する単発演出を実行してもよい。
【００６４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイント蓄積したときにはＡＴ抽選に当選しているか否かに関わらず必ず前兆演出（枠ランプ６１の点灯演出、各示唆演出の示唆ゲーム表示、各示唆演出）を実行する。一方、サブ制御部９１は、１０００ポイントずつ蓄積したときには、２回目まではＡＴ抽選に当選しなければ前兆演出を実行しない。
このようにすることで、１０００ポイントずつ蓄積したときには前兆演出が実行されない可能性がある一方で一度に５０００ポイント蓄積したときには必ず前兆演出が実行されるので、１０００ポイントずつ蓄積したときにも必ず前兆演出が実行されるスロットマシンよりも一度に５０００ポイント蓄積したか否かに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイント蓄積したときにはＡＴ抽選に当選しているか否かに関わらず必ず前兆演出を実行するようにすることが好ましいが、例えば、一度に５０００ポイント蓄積したときであってもＡＴ抽選に当選しなければ前兆演出を実行しない可能性があってもよい。
【００６５】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、レア役に内部当選したときに蓄積するポイント数を選択したが、蓄積ポイントするポイント数を選択する条件はこれに限定されず、例えば、レア役を含む複合役（例えば、１枚役との同時当選役である「チェリー＋１枚役」や「スイカ＋１枚役」、ＢＢ（ビッグボーナス）との同時当選役である「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」や「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、ＲＢ（レギュラーボーナス）との同時当選役である「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」や「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」）に内部当選したときには蓄積ポイントするポイント数を選択するようにして、レア役が単独役（例えば、「チェリー」や「スイカ」）で内部当選したときには蓄積ポイントするポイント数を選択せずに１０００ポイント蓄積するようにしてもよい。
【００６６】
具体的には、図７（Ｄ）に示す本実施形態に係るポイント数選択テーブルの変更例を用いてポイント数を選択してもよい。なお、本変更例では、内部当選役がレア役（単独役）のときに、１０００ポイントの選択率が１００％、５０００ポイントの選択率が０％となるように設定されている一方、内部当選役がレア役（複合役）のときに、１０００ポイントの選択率が８０％、５０００ポイントの選択率が２０％となるように設定されている。
このようにすることで、レア役を含む複合役に内部当選した場合において一度に５０００ポイント蓄積して１０００ポイントずつ蓄積したときと異なる制御態様で前兆演出の実行が制御される可能性があるので、レア役を含む複合役に内部当選した場合において一度に５０００ポイント蓄積しないスロットマシンよりも一度に５０００ポイント蓄積したか否かを遊技者が認識し易くなる。
【００６７】
［実施形態２］
上記実施形態１では、サブ制御部９１は、前兆演出として、枠ランプ６１の点灯演出、各示唆演出の示唆ゲーム表示、各示唆演出を例示したが、他の演出も前兆演出として実行してもよい。以下、前兆演出としてキャラ登場演出を実行する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００６８】
本実施形態では、サブ制御部９１は、図１５に示す前兆演出実行開始制御処理を実行する。先ず、サブ制御部９１は、ステップＳｃ１、Ｓｃ２の処理を実行し、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われた場合（ステップＳｃ２；Ｙ）、枠ランプ６１の青色点灯を開始するとともに、特別キャラ登場演出を実行した後に、赤色で示唆ゲームの表示を行い、チャンスアップ示唆表示も行い（ステップＳｃ５１）、処理を終了する。
ここで、キャラ登場演出とは、示唆ゲーム表示が開始される前に実行される特定演出の一例であり、キャラ（キャラクタ）を登場させる演出である。本実施形態では、サブ制御部９１は、キャラ登場演出として、図１７（Ａ）に示す通常キャラ登場演出（第１特定演出）、または、図１７（Ｂ）に示す特別キャラ登場演出（第２特定演出）を実行する。なお、本実施形態では、通常キャラ登場演出は、通常キャラの図形画像と「チャンス！」との文字画像とを含む画像を液晶表示器５１に表示する演出であり、特別キャラ登場演出は、特別キャラの図形画像と「大チャンス！！！」との文字画像とを含む画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００６９】
図１５に戻り、一方、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われなかった場合（ステップＳｃ２；Ｎ）、すなわち、１０００ポイント蓄積してＡＴ抽選が１回行われた場合、ステップＳｃ４の処理を実行し、ＡＴに当選したか当選していなくても合計３０００ポイント蓄積して３回目のＡＴ抽選が行われた場合（ステップＳｃ４；Ｙ）、ステップＳｃ５の処理を実行した後、後述する図１６に示す示唆ゲーム表示制御処理を実行し（ステップＳｃ５２）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴに当選しておらず、合計３０００ポイント蓄積して３回目のＡＴ抽選が行われていない場合（ステップＳｃ４；Ｎ）、ステップＳｃ９〜Ｓｃ１３の処理を実行し、処理を終了する。
【００７０】
また、サブ制御部９１は、前兆演出実行開始制御処理のサブルーチンとして図１６に示す示唆ゲーム表示制御処理を実行する。先ず、サブ制御部９１は、ＲＯＭに格納された後述する図１８（Ａ）に示すキャラ選択テーブルを参照してキャラを選択し（ステップＳｅ１）、選択したキャラでキャラ登場演出を実行し（ステップＳｅ２）、実行したキャラ登場演出が特別キャラ登場演出であったか否かを判定する（ステップＳｅ３）。
ここで、キャラ選択テーブルとは、キャラ登場演出において登場させるキャラを選択するために用いられるテーブル、具体的には、通常キャラ登場演出を実行するか、特別キャラ登場演出を実行するかを選択するために用いられるテーブルである。本実施形態のキャラ選択テーブルは、ＡＴ抽選結果が当選（ＡＴ当選）であったときの通常キャラの選択率が２０％、特別キャラの選択率が８０％に設定されており、ＡＴ抽選結果が非当選（ＡＴ非当選）であったときの通常キャラの選択率が８０％、特別キャラの選択率が２０％に設定されている。よって、本実施形態では、ＡＴ当選時には特別キャラが登場する特別キャラ登場演出が実行され易くなっている一方、ＡＴ非当選時には通常キャラが登場する通常キャラ登場演出が実行され易くなっている。この結果、遊技者にとってのＡＴに当選している期待度は、特別キャラ登場演出が実行されたときのほうが通常キャラ登場演出５１１が実行されたときよりも高くなっている。
【００７１】
図１６に戻り、サブ制御部９１は、特別キャラ登場演出でない場合（ステップＳｅ３；Ｎ）、すなわち、通常キャラ登場演出である場合、ＲＯＭに格納された後述する図１８（Ｂ）に示す通常点灯色選択テーブルを参照して示唆ゲーム表示の点灯色を選択する（ステップＳｅ４）。一方、サブ制御部９１は、特別キャラ登場演出である場合（ステップＳｅ３；Ｙ）、ＲＯＭに格納された後述する図１８（Ｃ）に示す特別点灯色選択テーブルを参照して示唆ゲーム表示の点灯色を選択する（ステップＳｅ５）。点灯色の選択後、サブ制御部９１は、選択した点灯色で示唆ゲーム表示を行い（ステップＳｅ６）、図１５のステップＳｃ５２に戻る。
【００７２】
ここで、通常点灯色選択テーブルとは、通常キャラ登場演出の実行後において示唆ゲーム表示の点灯色を選択するために用いられるテーブルである。本実施形態の通常点灯色選択テーブルは、ＡＴ当選であったときの緑色の選択率が５０％、赤色の選択率が５０％に設定されており、ＡＴ非当選であったときの緑色の選択率が９５％、赤色の選択率が５％に設定されている。また、特別点灯色選択テーブルとは、特別キャラ登場演出の実行後において示唆ゲーム表示の点灯色を選択するために用いられるテーブルである。本実施形態の特別点灯色選択テーブルは、ＡＴ当選であったときの緑色の選択率が各５％、赤色の選択率が９５％に設定されており、ＡＴ非当選であったときの緑色の選択率が５０％、赤色の選択率が５０％に設定されている。よって、本実施形態では、ＡＴ当選時には、示唆ゲーム表示が赤色で点灯（第２示唆演出）する割合が緑色で点灯（第１示唆演出）する割合よりも高くなっている。一方、ＡＴ非当選時には、枠ランプ６１が緑色で点灯する割合が赤色で点灯する割合よりも高くなっている。この結果、遊技者にとって示唆ゲーム表示によるＡＴに当選している期待度は、枠ランプ６１が赤色で点灯したときには緑色で点灯したときよりも高くなっている。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、キャラ登場演出を実行してからＡＴ抽選結果示唆演出の示唆ゲーム表示を開始する。また、キャラ登場演出は、通常キャラ登場演出と特別キャラ登場演出との２種類があり、示唆ゲーム表示の点灯色は、緑色、赤色の２種類がある。そして、サブ制御部９１は、キャラ登場演出として通常キャラ登場演出を実行したか特別キャラ登場演出を実行したかによって異なる点灯色選択テーブルを参照して示唆ゲーム表示の点灯色を選択し、選択した点灯色で示唆ゲーム表示を行っている。具体的には、サブ制御部９１は、通常キャラ登場演出を実行した場合には図１８（Ｂ）に示す通常点灯色選択テーブルを参照して示唆ゲーム表示の点灯色を選択する一方、特別キャラ登場演出を実行した場合には図１８（Ｃ）に示す特別点灯色選択テーブルを参照して示唆ゲーム表示の点灯色を選択する。
【００７４】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴ当選時には特別キャラ登場演出を実行する可能性が高くなっている。この場合、サブ制御部９１は、特別点灯色選択テーブルを参照して示唆ゲーム表示の点灯色を選択するため、示唆ゲーム表示で赤色が点灯し易く、示唆ゲームにおいてＡＴ当選示唆演出を実行してから枠ランプ６１の全てのＬＥＤの消灯後にＡＴ当選報知演出５１３を実行する可能性が高くなっている。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選時には通常キャラ登場演出を実行する可能性が高くなっている。この場合、サブ制御部９１は、通常点灯色選択テーブルを参照して示唆ゲーム表示の点灯色を選択するため、示唆ゲーム表示で緑色が点灯し易く、示唆ゲームにおいてＡＴ非当選示唆演出を実行してから枠ランプ６１の全てのＬＥＤの消灯後にＡＴ非当選報知演出を実行する可能性が高くなっている。これらの結果、本実施形態では、遊技者は、特別キャラ登場演出が実行されるとＡＴ当選の期待度が高く、示唆ゲーム表示で赤色が点灯して最終的にＡＴ当選が報知され易い一方、通常キャラ登場演出が実行されるとＡＴ当選の期待度が低く、示唆ゲーム表示で緑色が点灯して最終的にＡＴ非当選が報知され易いことを認識可能となっている。
【００７５】
このようにすることで、キャラ登場演出の種類に関わらず示唆ゲーム表示の点灯色が同一の割合で選択されるスロットマシンよりもキャラ登場演出として通常キャラ登場演出が実行されたか特別キャラ登場演出が実行されたかに遊技者が注目するようになる。この結果、示唆ゲーム表示だけでなく示唆ゲーム表示前のキャラ登場演出にも遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、キャラ登場演出の実行後に示唆ゲーム表示の点灯色を選択したが、実行されたキャラ登場演出の種類に基づいて演出態様が変化するのは示唆ゲーム表示の点灯色に限定されず、例えば、実行されたキャラ登場演出の種類に基づいて点灯演出の点灯色を選択してもよい。
【００７６】
なお、本実施形態では、１０００ポイントずつ蓄積して４０００ポイント以上蓄積したときには、ＡＴに当選すればＡＴ抽選結果示唆演出を実行する示唆ゲーム表示の点灯色を変更したり、チャンスアップ示唆演出を実行するチャンスアップ示唆ゲーム表示を行ったりしているが、１０００ポイントずつ蓄積して４０００ポイント以上蓄積したときであっても、示唆ゲーム表示の点灯色を変更したり、チャンスアップ示唆演出を実行するチャンスアップ示唆ゲーム表示を行ったりしなくてもよい。例えば、１０００ポイントずつ蓄積する度に、示唆ゲーム表示を行うか否かの抽選を行ったり、示唆ゲーム表示の点灯色を変更するか否かの抽選を行ったり、チャンスアップ示唆ゲーム表示を行うか否かの抽選を行ったりしてもよい。この場合、ＡＴに当選しているときにはこれらの抽選の当選率を高くしたり、蓄積しているポイント数が大きくなるに連れてこれらの抽選の当選率を高くしたりしてもよい。
【００７７】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、前兆演出として、枠ランプ６１を用いた点灯演出や示唆ゲーム表示を例示したが、前兆演出については枠ランプ６１を用いなくてもよい。以下、枠ランプ６１を用いずに液晶表示器５１のみを用いた前兆演出を実行する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明する。
【００７８】
本実施形態では、サブ制御部９１は、図１１に示す前兆演出実行中制御処理を実行しない一方、図１０、図１５に示す前兆演出実行開始制御処理に替えて図１９に示す前兆演出実行開始制御処理を実行する。先ず、サブ制御部９１は、０ポイントから最初のポイント蓄積があったかを判定することにより、メイン制御部４１がレア役やリプレイに内部当選してポイント蓄積を開始したか否かを判定する（ステップＳｃ１０１）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１がポイント蓄積を開始していない場合（ステップＳｃ１０１；Ｎ）、ポイント蓄積を開始するまでステップＳｃ１０１の処理を繰り返し、メイン制御部４１がポイント蓄積を開始した場合（ステップＳｃ１０１；Ｙ）、レア役に内部当選して一度に５０００ポイントを蓄積したか否かを判定することにより、一度に５回のＡＴ抽選が行われたか否かを判定する（ステップＳｃ１０２）。
【００７９】
サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われなかった場合（ステップＳｃ１０２；Ｎ）、すなわち、１０００ポイント蓄積してＡＴ抽選が１回行われた場合、所定割合（例えば、１０％）で特訓演出を実行するか否かを抽選し（ステップＳｃ１０３）、抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳｃ１０４）。サブ制御部９１は、抽選に当選しなかった場合（ステップＳｃ１０４；Ｎ）、バトル演出の実行を開始し（ステップＳｃ１０５）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、抽選に当選した場合（ステップＳｃ１０４；Ｙ）、または、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われた場合（ステップＳｃ１０２；Ｙ）、特訓演出の実行を開始し（ステップＳｃ１０６）、処理を終了する。
【００８０】
ここで、特訓演出とは、味方キャラが特訓する画像（動画像）を液晶表示器５１に表示する前兆演出の一例である。本実施形態の特訓演出は、３ゲーム間に亘って味方キャラが３体の特訓用キャラを攻撃する連続演出である。具体的には、図２１（Ａ）に示すように、１ゲーム目のゲーム開始時に味方キャラ及び３体の特訓用キャラの画像と「特訓開始！！」との文字画像とを含む特訓開始画像を表示した後、１ゲーム目のゲーム終了まで味方キャラが１体目の特訓用キャラを攻撃する画像を含む第１特訓中画像を表示し、２ゲーム目のゲーム終了まで味方キャラが２体目の特訓用キャラを攻撃する画像を含む第２特訓中画像を表示し、３ゲーム目のゲーム終了まで味方キャラが３体目の特訓用キャラを攻撃する画像を表示してゲーム終了時に「特訓完了！！」との文字画像とを含む特訓終了画像を表示してから「チャンスアップ！！」との文字画像を含むチャンスアップ画像を表示する演出である。
【００８１】
また、バトル演出とは、味方キャラが敵キャラと対戦（バトル）する画像（動画像）を液晶表示器５１に表示する前兆演出の一例である。本実施形態のバトル演出は、１ゲーム間に亘って味方キャラが敵キャラを攻撃する連続演出である。例えば、図２１（Ｂ）に示すように、ゲーム開始時に味方キャラ及び敵キャラの画像と「バトル開始！」との文字画像とを含むバトル開始画像を表示した後、ゲーム終了まで味方キャラが敵キャラを攻撃する画像を表示してゲーム終了時に「勝利！！」との文字画像とを含むバトル勝利画像を表示してからチャンスアップ画像を表示する演出である。
この結果、本実施形態では、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積したとき、または、１０００ポイント蓄積して特訓演出の抽選に当選したときには、３ゲーム間に亘る特訓演出を実行する一方、１０００ポイントを蓄積して特訓演出の抽選に当選しなかったときには、１ゲーム間に亘るバトル演出を実行する。
【００８２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積したときには必ず３ゲーム間に亘る特訓演出を実行する一方、１０００ポイントずつ蓄積するときには、特訓演出を実行せずに１ゲーム間に亘るバトル演出を実行する可能性がある。
このようにすることで、１０００ポイントずつ蓄積したときにも必ず３ゲーム間に亘る特訓演出等の前兆演出が実行されるスロットマシンよりも一度に５０００ポイント蓄積したか否かに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００８３】
なお、本実施形態では、実行期間が長い特訓演出のほうが実行期間が短いバトル演出よりも有利となる期待度が高い演出としたが、逆に実行期間が短いバトル演出のほうが実行期間が長い特訓演出よりも有利となる期待度が高い演出としてもよく、例えば、一度に５０００ポイントを蓄積したときには必ず実行期間が短いバトル演出を実行する一方、１０００ポイントずつ蓄積するときには実行期間が長い特訓演出を実行し易くてもよい。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積したときには必ず３ゲーム間に亘る特訓演出を実行する一方、１０００ポイントずつ蓄積するときには特訓演出を実行しなければバトル演出を実行したが、１０００ポイントずつ蓄積するときにも必ず特訓演出を実行してもよい。この場合、一度に５０００ポイント蓄積したか否かに遊技者が注目するようにするために、特訓演出の実行回数が変化してもよい。例えば、サブ制御部９１は、一度に５０００ポイントを蓄積したときには必ず特訓演出を２回実行する一方、１０００ポイントずつ蓄積するときには特訓演出を１回しか実行しない可能性があってもよい。
【００８４】
具体的には、図２０に示す本実施形態に係る前兆演出実行開始制御処理の変更例を実行してもよい。先ず、サブ制御部９１は、ステップＳｃ１０１、Ｓｃ１０２の処理を実行し、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われなかった場合（ステップＳｃ１０２；Ｎ）、すなわち、１０００ポイント蓄積してＡＴ抽選が１回行われた場合、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳｃ１５１）。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選しなかった場合（ステップＳｃ１５１；Ｎ）、特訓演出の実行を開始し（ステップＳｃ１５２）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選した場合（ステップＳｃ１５１；Ｙ）、または、一度に５０００ポイントを蓄積して５回のＡＴ抽選が行われた場合（ステップＳｃ１０２；Ｙ）、特訓演出の２回連続実行を開始し（ステップＳｃ１５３）、処理を終了する。
【００８５】
このようにすることで、１０００ポイントずつ蓄積したときにも必ず特訓演出等の前兆演出が２回連続実行されるスロットマシンよりも一度に５０００ポイント蓄積したか否かに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本変更例では、１０００ポイントずつ蓄積するときにはＡＴ抽選に当選していれば必ず特訓演出を２回連続実行しているが、ＡＴ抽選に当選していれば必ず特訓演出を２回連続実行しなくてもよい。例えば、１０００ポイントずつ蓄積するときには特訓演出の実行回数を選択するようにしてＡＴ抽選に当選していても特訓演出を１回しか実行しないことがあってもよい。
なお、本実施形態では、実行回数が多いほうが有利となる期待度が高い演出としたが、逆に実行期間が少ないほうが有利となる期待度が高い演出としてもよく、例えば、一度に５０００ポイントを蓄積したときには必ず特訓演出を１回のみ実行する一方、１０００ポイントずつ蓄積するときには特訓演出を２回以上実行し易くてもよい。
【００８６】
なお、上記実施形態１〜３では、特典の一例としてＡＴ当選を例示したが、これに限定されず、例えば、ボーナス（例えば、ＢＢ、ＲＢ）の当選や、ボーナスやＡＴの当選率が高いＣＺや、ＡＴゲーム数の上乗せ特化ゾーンへの移行や、プレミア演出の実行等であってもよい。また、パチンコ遊技機であれば、例えば、確変大当りも含む大当り当選や、プレミア演出の実行等であってもよい。
【００８７】
なお、上記実施形態１〜３では、枠ランプ６１の点灯色を赤色、緑色、青色の３色としたが、これに限定されず、２色であっても４色以上であってもよい。なお、２色とする場合は、例えば、赤色、緑色、青色のうちの２色とすればよい。また、４色以上とする場合は、例えば、橙色、黄色、紫色、レインボー色（例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、紫色等が周期的に変化）を追加してもよい。この場合、例えば、枠ランプ６１の各ＬＥＤの各色（ＲＧＢ）の輝度を調整、例えば、２５６段階で輝度を調整して加色混合（合成）することで複数種類の色を表示する必要がある。
【００８８】
なお、上記実施形態１、２では、前兆期間を２３ゲームとしたが、これに限定されず、２２ゲーム以下であっても２４ゲーム以上であってもよい。この場合、前兆期間のゲーム数に応じて枠ランプ６１のＬＥＤの数を増減したり、１ゲーム毎に消灯するＬＥＤの数を調整したりする必要がある。例えば、１ゲーム毎に２個のＬＥＤを消灯し、最終ゲームのみ最後の１個のＬＥＤを消灯するようにすれば前兆期間を１２ゲームとすることができる。また、例えば、各ＬＥＤの輝度を低くしてから消灯するようにして、２ゲーム毎に１個のＬＥＤを消灯するようにすれば前兆期間を４６ゲームとすることができる。
【００８９】
なお、上記実施形態２では、前兆演出において、液晶表示器５１を用いてキャラ登場演出を実行し、枠ランプ６１を用いて点灯演出を実行したり、各示唆演出の示唆ゲーム表示を行ったりしたが、前兆演出に用いられる演出装置については液晶表示器５１や枠ランプ６１に限定されず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４を用いてもよく、新たに設けた役物を用いてもよい。この場合、例えば、役物を動作させる特定演出（役物演出）を実行するとともに、スピーカ５３、５４から前兆期間のゲーム数の音声出力を行う示唆演出（音声演出）を実行してもよい。また、これらの演出装置（５１〜５４、６１）を複数用いて特定演出や示唆演出を実行してもよい。
【００９０】
なお、上記実施形態１〜３では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部９１側で制御するナビ演出をメイン制御部４１側で制御することで、メイン制御部４１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【００９１】
なお、上記実施形態１〜３では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【００９２】
また、上記実施形態１〜３では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、示唆演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、入賞発生等によって蓄積されるポイントを選択し、１０００ポイント蓄積する度にプレミア演出の実行抽選を行い、当該抽選に当選した可能性がある旨を報知する前兆演出を実行する構成において、一度に５０００ポイントを蓄積して５回の抽選が行われたときには必ず期待度が高い前兆演出を実行する一方、１０００ポイントずつ蓄積するときには期待度が低い前兆演出を実行する可能性があってもよい。
【００９３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１、１００１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００９４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【００９５】
１  スロットマシン、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、６１  枠ランプ、９１  サブ制御部
【図１】
2019111066.tif 000003
【図２】
2019111066.tif 000004
【図３】
2019111066.tif 000005
【図４】
2019111066.tif 000006
【図５】
2019111066.tif 000007
【図６】
2019111066.tif 000008
【図７】
2019111066.tif 000009
【図８】
2019111066.tif 000010
【図９】
2019111066.tif 000011
【図１０】
2019111066.tif 000012
【図１１】
2019111066.tif 000013
【図１２】
2019111066.tif 000014
【図１３】
2019111066.tif 000015
【図１４】
2019111066.tif 000016
【図１５】
2019111066.tif 000017
【図１６】
2019111066.tif 000018
【図１７】
2019111066.tif 000019
【図１８】
2019111066.tif 000020
【図１９】
2019111066.tif 000021
【図２０】
2019111066.tif 000022
【図２１】
2019111066.tif 000023