(57)【要約】【課題】仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの興趣性をより高める。【解決手段】プロセッサ（２１０）は、ユーザに関連付けられたアバターオブジェクト（６Ａ）を含む複数のアバターオブジェクト（６）が属する第１チームがボールオブジェクト（１９５１）をゴールオブジェクト（１９５２）まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間（１１）を定義する。プロセッサ（２１０）は、複数のアバターオブジェクト（６）のいずれかがボールオブジェクト（１９５１）に衝突した場合、ボールオブジェクト（１９５１）に衝突したアバターオブジェクト（６）にボールオブジェクト（１９５１）を関連付ける。プロセッサ（２１０）は、ボールオブジェクト（１９５１）が関連付けられたアバターオブジェクト（６）に、別のアバターオブジェクト（６）が衝突した場合、第１チームに第１報酬を付与する。【選択図】図２２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを含む複数の第１オブジェクトが属する第１チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義するステップと、
前記複数の第１オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記対象オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記ユーザの体重移動に基づく前記乗用部の傾きに応じて、前記ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトの移動を制御するステップと、
前記複数の第１オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第１オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトに、別の前記第１オブジェクトが衝突した場合、前記第１チームに第１報酬を付与するステップと、を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトに、別の前記第１オブジェクトが衝突した場合、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトに対する前記対象オブジェクトの関連付けを解消し、さらに、前記対象オブジェクトを別の前記第１オブジェクトに関連付けるステップをさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記仮想空間を定義するステップでは、前記ゲームとして、前記第１チームに属する、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトが前記目的位置に到達することにより、前記目的位置への前記対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、
前記第１報酬を付与するステップでは、前記第１報酬として、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトが前記目的位置に到達した場合に前記第１チームに第１追加ポイントが付与される第１権利を付与し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトが前記目的位置に到達した場合、前記第１チームに第１ポイントを付与するステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトが前記目的位置に到達し、かつ、前記第１チームに前記第１権利が付与されている場合、前記第１チームに、前記第１ポイントに加え前記第１追加ポイントを付与するステップと、をさらに実行させる、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１報酬を付与するステップでは、前記第１チームに前記第１権利が既に付与されている場合、前記対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトと、別の前記第１オブジェクトとの衝突の回数に応じて、上限値を超えない範囲で、前記第１追加ポイントの値を増加させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記仮想空間を定義するステップでは、前記ゲームとして、前記第１チームと、複数の第２オブジェクトが属する第２チームとを対戦させるゲームであって、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第２オブジェクトが前記目的位置に到達することによっても、前記目的位置への前記対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第２オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記複数の第２オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第２オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第２オブジェクトに、別の前記第２オブジェクトが衝突した場合、前記第２チームに第２報酬を付与するステップとをさらに実行させる、請求項３または４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２報酬を付与するステップでは、前記第２報酬として、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第２オブジェクトが前記目的位置に到達した場合に前記第２チームに第２追加ポイントが付与される第２権利を付与し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第２オブジェクトが前記目的位置に到達した場合、前記第２チームに第２ポイントを付与するステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第２オブジェクトが前記目的位置に到達し、かつ、前記第２チームに前記第２権利が付与されている場合、前記第２チームに、前記第２ポイントに加え前記第２追加ポイントを付与するステップと、をさらに実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記第１チームに付与された前記第１ポイントおよび前記第１追加ポイントの合計と、前記第２チームに付与された前記第２ポイントおよび前記第２追加ポイントの合計とに基づき、前記ゲームの勝敗を決定するステップをさらに実行させる、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトに、いずれかの前記第２オブジェクトが衝突した場合、前記第１チームに付与された前記第１権利をリセットするステップをさらに実行させる、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第２オブジェクトに、いずれかの前記第１オブジェクトが衝突した場合、前記第２チームに付与された前記第２権利をリセットするステップをさらに実行させる、請求項７または８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
コントローラに対する第１操作の入力を受け付けるステップをさらに実行させ、
前記第１オブジェクトの移動を制御するステップでは、前記第１操作が入力された場合、前記ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトを、前記第１操作が入力される前よりも速く移動させる、請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの頭部の姿勢と、前記ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトの位置とに応じて、該第１オブジェクトからの視界を制御するステップと、
前記視界に対応する視界画像を定義するステップと、
前記ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置に前記視界画像を出力するステップと、をさらに実行させる、請求項１から１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムを記憶する記憶部と、
該プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを含む複数の第１オブジェクトが属する第１チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、
前記複数の第１オブジェクトを前記仮想空間に配置し、
前記対象オブジェクトを前記仮想空間に配置し、
前記ユーザの体重移動に基づく前記乗用部の傾きに応じて、前記ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトの移動を制御し、
前記複数の第１オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第１オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付け、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトに、別の前記第１オブジェクトが衝突した場合、前記第１チームに第１報酬を付与する、情報処理装置。
【請求項１３】
乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記プログラムは、前記プロセッサが、
前記ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを含む複数の第１オブジェクトが属する第１チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義するステップと、
前記複数の第１オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記対象オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記ユーザの体重移動に基づく前記乗用部の傾きに応じて、前記ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトの移動を制御するステップと、
前記複数の第１オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第１オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトに、別の前記第１オブジェクトが衝突した場合、前記第１チームに第１報酬を付与するステップと、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１に、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの一例が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】UBISOFT、"Eagle Flight"、［online］、UBISOFT、［平成３０年３月２８日検索］、インターネット〈https://www.ubisoft.com/en-gb/game/eagle-flight/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の技術には、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの興趣性をより高めることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの興趣性をより高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によれば、乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを含む複数の第１オブジェクトが属する第１チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義するステップと、複数の第１オブジェクトを仮想空間に配置するステップと、対象オブジェクトを仮想空間に配置するステップと、ユーザの体重移動に基づく乗用部の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトの移動を制御するステップと、複数の第１オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第１オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップと、対象オブジェクトが関連付けられた前記第１オブジェクトに、別の第１オブジェクトが衝突した場合、第１チームに第１報酬を付与するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの興趣性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムの構成の概略を表す図である。
【図２】ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤを装着するユーザの頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間において視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８（Ａ）】ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。
【図８（Ｂ）】ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。
【図９】ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。
【図１１】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【図１２（Ａ）】ネットワークにおいて、各ＨＭＤがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。
【図１２（Ｂ）】図１２（Ａ）におけるユーザ５Ａの視界画像を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。
【図１４】ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。
【図１５】ある実施の形態に従うデバイスの構成例を表す図である。
【図１６】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図１７】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図１８】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１９】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２０】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２１】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２２】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図２３】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２４】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２５】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２６】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２７】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２８】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図２９】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３０】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３１】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３２】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３３】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３４】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図３５】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３６】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３７】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３８】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図３９】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４０】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４１】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４２】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図４３】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４４】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４５】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４６】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図４７】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４８】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図４９】ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。
【図５０】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図５１】ある実施の形態に従う視界画像の変化、および、該変化に基づく装置の制御を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head-Mounted  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、本実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、サーバ６００と、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄと、外部機器７００と、ネットワーク２とを含む。ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄの各々は、ネットワーク２を介してサーバ６００や外部機器７００と通信可能に構成される。以下、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄを総称して、ＨＭＤセット１１０とも言う。ＨＭＤシステム１００を構成するＨＭＤセット１１０の数は、４つに限られず、３つ以下でも、５つ以上でもよい。ＨＭＤセット１１０は、ＨＭＤ１２０と、コンピュータ２００と、ＨＭＤセンサ４１０と、ディスプレイ４３０と、コントローラ３００とを備える。ＨＭＤ１２０は、モニタ１３０と、注視センサ１４０と、第１カメラ１５０と、第２カメラ１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０とを含む。コントローラ３００は、モーションセンサ４２０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク２に接続可能であり、ネットワーク２に接続されているサーバ６００その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のＨＭＤセット１１０のコンピュータや外部機器７００が挙げられる。別の局面において、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、センサ１９０を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ１２０は、ユーザ５の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ５に提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１２０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１３０にそれぞれ表示する。ユーザ５の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ５は、両目の視差に基づき当該画像を３次元画像として認識し得る。ＨＭＤ１２０は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００１４】
モニタ１３０は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１３０は、ユーザ５の両目の前方に位置するようにＨＭＤ１２０の本体に配置されている。したがって、ユーザ５は、モニタ１３０に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ５が操作可能なオブジェクト、ユーザ５が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ１３０は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１５】
別の局面において、モニタ１３０は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、ＨＭＤ１２０は、図１に示されるようにユーザ５の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ１３０は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ１３０は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ１３０は、ＨＭＤ１２０に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【００１６】
ある局面において、モニタ１３０は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１３０は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１３０は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１７】
ある局面において、ＨＭＤ１２０は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出する。
【００１８】
別の局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラから出力されるＨＭＤ１２０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出することができる。
【００１９】
別の局面において、ＨＭＤ１２０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、あるいはＨＭＤセンサ４１０に加えてセンサ１９０を備えてもよい。ＨＭＤ１２０は、センサ１９０を用いて、ＨＭＤ１２０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１９０が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１９０が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１２０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１２０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１２０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１２０の傾きを算出する。
【００２０】
注視センサ１４０は、ユーザ５の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ１４０は、ユーザ５の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ５の右目および左目に赤外線を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ５の視線を検知することができる。
【００２１】
第１カメラ１５０は、ユーザ５の顔の下部を撮影する。より具体的には、第１カメラ１５０は、ユーザ５の鼻および口などを撮影する。第２カメラ１６０は、ユーザ５の目および眉などを撮影する。ＨＭＤ１２０のユーザ５側の筐体をＨＭＤ１２０の内側、ＨＭＤ１２０のユーザ５とは逆側の筐体をＨＭＤ１２０の外側と定義する。ある局面において、第１カメラ１５０は、ＨＭＤ１２０の外側に配置され、第２カメラ１６０は、ＨＭＤ１２０の内側に配置され得る。第１カメラ１５０および第２カメラ１６０が生成した画像は、コンピュータ２００に入力される。別の局面において、第１カメラ１５０と第２カメラ１６０とを１台のカメラとして実現し、この１台のカメラでユーザ５の顔を撮影するようにしてもよい。
【００２２】
マイク１７０は、ユーザ５の発話を音声信号（電気信号）に変換してコンピュータ２００に出力する。スピーカ１８０は、音声信号を音声に変換してユーザ５に出力する。別の局面において、ＨＭＤ１２０は、スピーカ１８０に替えてイヤホンを含み得る。
【００２３】
コントローラ３００は、有線または無線によりコンピュータ２００に接続されている。コントローラ３００は、ユーザ５からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ３００は、ユーザ５によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ３００は、ユーザ５の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ３００は、コンピュータ２００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ３００は、ユーザ５から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【００２４】
ある局面において、コントローラ３００は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤにより実現される。ＨＭＤセンサ４１０は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、コントローラ３００が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ３００の位置および傾きを検出する。別の局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラから出力されるコントローラ３００の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ３００の位置および傾きを検出することができる。
【００２５】
モーションセンサ４２０は、ある局面において、ユーザ５の手に取り付けられて、ユーザ５の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ４２０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ４２０は、例えば、コントローラ３００に設けられている。ある局面において、モーションセンサ４２０は、例えば、ユーザ５に把持可能に構成されたコントローラ３００に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ３００は、手袋型のようにユーザ５の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ５に装着されないセンサがユーザ５の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ５を撮影するカメラの信号が、ユーザ５の動作を表わす信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ４２０とコンピュータ２００とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２６】
ディスプレイ４３０は、モニタ１３０に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、ＨＭＤ１２０を装着しているユーザ５以外のユーザにも当該ユーザ５と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ４３０に表示される画像は、３次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ４３０としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬモニタなどが挙げられる。
【００２７】
サーバ６００は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ６００は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ１２０に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ６００を介して他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ６００を介さずに他のコンピュータ２００と通信するようにしてもよい。
【００２８】
外部機器７００は、コンピュータ２００と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器７００は、例えば、ネットワーク２を介してコンピュータ２００と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ２００と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器７００としては、例えば、スマートデバイス、ＰＣ（Personal  Computer）、及びコンピュータ２００の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００２９】
［コンピュータのハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、本実施の形態に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ２１０と、メモリ２２０と、ストレージ２３０と、入出力インターフェイス２４０と、通信インターフェイス２５０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス２６０に接続されている。
【００３０】
プロセッサ２１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ２２０またはストレージ２３０に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ２１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００３１】
メモリ２２０は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ２３０からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ２１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ２２０は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００３２】
ストレージ２３０は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ２３０は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ２３０に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ２３０に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００３３】
別の局面において、ストレージ２３０は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ２３０の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３４】
入出力インターフェイス２４０は、ＨＭＤ１２０、ＨＭＤセンサ４１０、モーションセンサ４２０およびディスプレイ４３０との間で信号を通信する。ＨＭＤ１２０に含まれるモニタ１３０，注視センサ１４０，第１カメラ１５０，第２カメラ１６０，マイク１７０およびスピーカ１８０は、ＨＭＤ１２０の入出力インターフェイス２４０を介してコンピュータ２００との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス２４０は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス２４０は上述のものに限られない。
【００３５】
ある局面において、入出力インターフェイス２４０は、さらに、コントローラ３００と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス２４０は、コントローラ３００およびモーションセンサ４２０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス２４０は、プロセッサ２１０から出力された命令を、コントローラ３００に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ３００に指示する。コントローラ３００は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３６】
通信インターフェイス２５０は、ネットワーク２に接続されて、ネットワーク２に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ６００）と通信する。ある局面において、通信インターフェイス２５０は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス２５０は上述のものに限られない。
【００３７】
ある局面において、プロセッサ２１０は、ストレージ２３０にアクセスし、ストレージ２３０に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ２２０にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ２１０は、入出力インターフェイス２４０を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１２０に送る。ＨＭＤ１２０は、その信号に基づいてモニタ１３０に映像を表示する。
【００３８】
図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１２０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１２０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１３０を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３９】
コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１２０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００４０】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、実座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４１】
ある局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１２０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１２０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ４１０は、さらに、各点の値（実座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１２０の位置および傾き（向き）を検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ４１０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１２０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４２】
ＨＭＤセンサ４１０によって検出されたＨＭＤ１２０の各傾きは、実座標系におけるＨＭＤ１２０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ４１０は、実座標系におけるＨＭＤ１２０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。ＨＭＤ１２０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４３】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１２０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の起動時に、実座標系におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出する。プロセッサ２１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。
【００４４】
図３に示されるように、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１２０は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、実座標系内においてＨＭＤ１２０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）として設定する。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ２１０は、実座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。この場合、実座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）に一致する。
【００４６】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１２０に設定された後、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１２０の傾きを検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１２０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。
【００４７】
ＨＭＤセンサ４１０は、検出されたＨＭＤ１２０の傾きに基づいて、ＨＭＤ１２０が動いた後のＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１２０に設定する。ＨＭＤ１２０と、ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１２０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１２０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４８】
ある局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１２０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ４１０に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ２１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（実座標系）におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４９】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間１１を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間１１は、中心１２の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間１１のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間１１では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間１１に規定されるグローバル座標系であるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間１１に展開可能なパノラマ画像１３（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間１１において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
【００５０】
ある局面において、仮想空間１１では、中心１２を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、実座標系に平行である。ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）が実座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）が実座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）が実座標系のｚ軸と平行である。
【００５１】
ＨＭＤ１２０の起動時、すなわちＨＭＤ１２０の初期状態において、仮想カメラ１４が、仮想空間１１の中心１２に配置される。ある局面において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４が撮影する画像をＨＭＤ１２０のモニタ１３０に表示する。仮想カメラ１４は、現実空間におけるＨＭＤ１２０の動きに連動して、仮想空間１１を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きの変化が、仮想空間１１において同様に再現され得る。
【００５２】
仮想カメラ１４には、ＨＭＤ１２０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間１１における仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（実座標系）におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１２０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１４の傾きも変化する。仮想カメラ１４は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の現実空間における移動に連動して、仮想空間１１において移動することもできる。
【００５３】
コンピュータ２００のプロセッサ２１０は、仮想カメラ１４の位置と傾き（基準視線１６）とに基づいて、仮想空間１１における視界領域１５を規定する。視界領域１５は、仮想空間１１のうち、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ１４の位置は、仮想空間１１におけるユーザ５の視点と言える。
【００５４】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ５の視線は、ユーザ５が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ５がモニタ１３０を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ５の視線を、仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系におけるユーザ５の視線とみなすことができる。
【００５５】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザ５の視線の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１２０を装着するユーザ５の頭部を上から表した図である。
【００５６】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ５の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ５が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ５が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール軸ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２が成す角度は、ロール軸ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１が成す角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５７】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ５の視線Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ５の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線Ｎ０として検出する。視線Ｎ０は、ユーザ５が両目により実際に視線を向けている方向である。視線Ｎ０は、視界領域１５に対してユーザ５が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５８】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間１１においてテレビ番組を表示することができる。
【００５９】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００６０】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域１５について説明する。図６は、仮想空間１１において視界領域１５をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間１１において視界領域１５をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００６１】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域１５は、領域１８を含む。領域１８は、仮想カメラ１４の位置と基準視線１６と仮想空間１１のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ２１０は、仮想空間における基準視線１６を中心として極角αを含む範囲を、領域１８として規定する。
【００６２】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域１５は、領域１９を含む。領域１９は、仮想カメラ１４の位置と基準視線１６と仮想空間１１のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ２１０は、仮想空間１１における基準視線１６を中心とした方位角βを含む範囲を、領域１９として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ１４の位置と仮想カメラ１４の傾き（向き）とに応じて定まる。
【００６３】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像１７をモニタ１３０に表示させることにより、ユーザ５に仮想空間１１における視界を提供する。視界画像１７は、パノラマ画像１３のうち視界領域１５に対応する部分に相当する画像である。ユーザ５が、頭部に装着したＨＭＤ１２０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１４も動く。その結果、仮想空間１１における視界領域１５の位置が変化する。これにより、モニタ１３０に表示される視界画像１７は、パノラマ画像１３のうち、仮想空間１１においてユーザ５が向いた方向の視界領域１５に重畳する画像に更新される。ユーザ５は、仮想空間１１における所望の方向を視認することができる。
【００６４】
このように、仮想カメラ１４の傾きは仮想空間１１におけるユーザ５の視線（基準視線１６）に相当し、仮想カメラ１４が配置される位置は、仮想空間１１におけるユーザ５の視点に相当する。したがって、仮想カメラ１４の位置または傾きを変更することにより、モニタ１３０に表示される画像が更新され、ユーザ５の視界が移動される。
【００６５】
ユーザ５は、ＨＭＤ１２０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間１１に展開されるパノラマ画像１３のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間１１への高い没入感覚をユーザ５に与えることができる。
【００６６】
ある局面において、プロセッサ２１０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の現実空間における移動に連動して、仮想空間１１において仮想カメラ１４を移動し得る。この場合、プロセッサ２１０は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０に投影される画像領域（視界領域１５）を特定する。
【００６７】
ある局面において、仮想カメラ１４は、２つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ５が３次元の仮想空間１１を認識できるように、適切な視差が、２つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ１４を１つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、１つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ１４が２つの仮想カメラを含み、２つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸（ｗ）がＨＭＤ１２０のロール軸（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６８】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ３００の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ３００の概略構成を表す図である。
【００６９】
図８に示されるように、ある局面において、コントローラ３００は、右コントローラ３００Ｒと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ３００Ｒは、ユーザ５の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ５の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ３００Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ５は、右コントローラ３００Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ３００は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ３００Ｒについて説明する。
【００７０】
右コントローラ３００Ｒは、グリップ３１０と、フレーム３２０と、天面３３０とを備える。グリップ３１０は、ユーザ５の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ３１０は、ユーザ５の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００７１】
グリップ３１０は、ボタン３４０，３５０と、モーションセンサ４２０とを含む。ボタン３４０は、グリップ３１０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３５０は、グリップ３１０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３４０，３５０は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ４２０は、グリップ３１０の筐体に内蔵されている。ユーザ５の動作がカメラその他の装置によってユーザ５の周りから検出可能である場合には、グリップ３１０は、モーションセンサ４２０を備えなくてもよい。
【００７２】
フレーム３２０は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３６０を含む。赤外線ＬＥＤ３６０は、コントローラ３００を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３６０から発せられた赤外線は、右コントローラ３００Ｒと左コントローラとの各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３６０が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００７３】
天面３３０は、ボタン３７０，３８０と、アナログスティック３９０とを備える。ボタン３７０，３８０は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３７０，３８０は、ユーザ５の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３９０は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００７４】
ある局面において、右コントローラ３００Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３６０その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ３００Ｒと左コントローラは、たとえば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ３００Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７５】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ５の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ５が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７６】
［サーバのハードウェア構成］
図９を参照して、本実施の形態に係るサーバ６００について説明する。図９は、ある実施の形態に従うサーバ６００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ６００は、主たる構成要素として、プロセッサ６１０と、メモリ６２０と、ストレージ６３０と、入出力インターフェイス６４０と、通信インターフェイス６５０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス６６０に接続されている。
【００７７】
プロセッサ６１０は、サーバ６００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ６２０またはストレージ６３０に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ６１０は、ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＭＰＵ、ＦＰＧＡその他のデバイスとして実現される。
【００７８】
メモリ６２０は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ６３０からロードされる。データは、サーバ６００に入力されたデータと、プロセッサ６１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ６２０は、ＲＡＭその他の揮発メモリとして実現される。
【００７９】
ストレージ６３０は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ６３０は、例えば、ＲＯＭ、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ６３０に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ６３０に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
【００８０】
別の局面において、ストレージ６３０は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ６００に内蔵されたストレージ６３０の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００８１】
入出力インターフェイス６４０は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス６４０は、ＵＳＢ、ＤＶＩ、ＨＤＭＩその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス６４０は上述のものに限られない。
【００８２】
通信インターフェイス６５０は、ネットワーク２に接続されて、ネットワーク２に接続されているコンピュータ２００と通信する。ある局面において、通信インターフェイス６５０は、例えば、ＬＡＮその他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＮＦＣその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス６５０は上述のものに限られない。
【００８３】
ある局面において、プロセッサ６１０は、ストレージ６３０にアクセスし、ストレージ６３０に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ６２０にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、サーバ６００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ６１０は、入出力インターフェイス６４０を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ２００に送ってもよい。
【００８４】
［ＨＭＤの制御装置］
図１０を参照して、ＨＭＤ１２０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図１０は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表わすブロック図である。
【００８５】
図１０に示されるように、コンピュータ２００は、コントロールモジュール５１０と、レンダリングモジュール５２０と、メモリモジュール５３０と、通信制御モジュール５４０とを備える。ある局面において、コントロールモジュール５１０とレンダリングモジュール５２０とは、プロセッサ２１０によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ２１０がコントロールモジュール５１０とレンダリングモジュール５２０として作動してもよい。メモリモジュール５３０は、メモリ２２０またはストレージ２３０によって実現される。通信制御モジュール５４０は、通信インターフェイス２５０によって実現される。
【００８６】
コントロールモジュール５１０は、ユーザ５に提供される仮想空間１１を制御する。コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１を表す仮想空間データを用いて、ＨＭＤシステム１００における仮想空間１１を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール５３０に記憶されている。コントロールモジュール５１０が、仮想空間データを生成したり、サーバ６００などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
【００８７】
コントロールモジュール５１０は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間１１にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール５３０に記憶されている。コントロールモジュール５１０が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ６００などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ５の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ３００によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
【００８８】
コントロールモジュール５１０は、ネットワーク２を介して接続される他のコンピュータ２００のユーザ５のアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５のアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５を含む画像に基づいて、ユーザ５を模したアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、複数種類のアバターオブジェクト（例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト）の中からユーザ５による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。
【００８９】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤセンサ４１０の出力に基づいてＨＭＤ１２０の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、モーションセンサとして機能するセンサ１９０の出力に基づいてＨＭＤ１２０の傾きを特定する。コントロールモジュール５１０は、第１カメラ１５０および第２カメラ１６０が生成するユーザ５の顔の画像から、ユーザ５の顔を構成する器官（例えば、口，目，眉）を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出した各器官の動き（形状）を検出する。
【００９０】
コントロールモジュール５１０は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ５の仮想空間１１における視線を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出したユーザ５の視線と仮想空間１１の天球とが交わる視点位置（ＸＹＺ座標系における座標値）を検出する。より具体的には、コントロールモジュール５１０は、ｕｖｗ座標系で規定されるユーザ５の視線と、仮想カメラ１４の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出した視点位置をサーバ６００に送信する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５の視線を表す視線情報をサーバ６００に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ６００が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
【００９１】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤセンサ４１０が検出するＨＭＤ１２０の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール５１０は、検出した顔器官の動作を、仮想空間１１に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール５１０は、サーバ６００から他のユーザ５の視線情報を受信し、当該他のユーザ５のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、コントローラ３００の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ３００は、コントローラ３００の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子（例えば、赤外線ＬＥＤ）などを備える。
【００９２】
コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１においてユーザ５の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間１１に配置する。ユーザ５は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ５の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、モーションセンサ４２０の出力に基づいて現実空間におけるユーザ５の手の動きに連動するように仮想空間１１において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
【００９３】
コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール５１０は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール５１０は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
【００９４】
ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１に仮想カメラ１４を配置する。コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の位置と、仮想カメラ１４の傾き（向き）を制御する。コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の頭部の傾きと、仮想カメラ１４の位置に応じて、視界領域１５を規定する。レンダリングモジュール５２０は、決定された視界領域１５に基づいて、モニタ１３０に表示される視界画像１７を生成する。レンダリングモジュール５２０により生成された視界画像１７は、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【００９５】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０から、ユーザ５のマイク１７０を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ２００を特定する。音声データは、コントロールモジュール５１０によって特定されたコンピュータ２００に送信される。コントロールモジュール５１０は、ネットワーク２を介して他のユーザのコンピュータ２００から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声（発話）をスピーカ１８０から出力する。
【００９６】
メモリモジュール５３０は、コンピュータ２００が仮想空間１１をユーザ５に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール５３０は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
【００９７】
空間情報は、仮想空間１１を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００９８】
オブジェクト情報は、仮想空間１１を構成する複数のパノラマ画像１３、仮想空間１１にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像１３は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像１３は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
【００９９】
ユーザ情報は、ユーザ５を識別するユーザＩＤを保持する。ユーザＩＤは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ２００に設定されるＩＰ（Internet  Protocol）アドレスまたはＭＡＣ（Media  Access  Control）アドレスであり得る。別の局面において、ユーザＩＤはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム等を含む。
【０１００】
メモリモジュール５３０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１２０のユーザ５によって入力される。あるいは、プロセッサ２１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ６００）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール５３０に格納する。
【０１０１】
通信制御モジュール５４０は、ネットワーク２を介して、サーバ６００その他の情報通信装置と通信し得る。
【０１０２】
ある局面において、コントロールモジュール５１０及びレンダリングモジュール５２０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール５１０及びレンダリングモジュール５２０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【０１０３】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ２１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール５３０に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール５４０を介してサーバ６００その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ２１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ２１０は、そのプログラムを実行する。
【０１０４】
［ＨＭＤシステムの制御構造］
図１１を参照して、ＨＭＤセット１１０の制御構造について説明する。図１１は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【０１０５】
図１１に示されるように、ステップＳ１１１０にて、コンピュータ２００のプロセッサ２１０は、コントロールモジュール５１０として、仮想空間データを特定し、仮想空間１１を定義する。
【０１０６】
ステップＳ１１２０にて、プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４を初期化する。たとえば、プロセッサ２１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１４を仮想空間１１において予め規定された中心１２に配置し、仮想カメラ１４の視線をユーザ５が向いている方向に向ける。
【０１０７】
ステップＳ１１３０にて、プロセッサ２１０は、レンダリングモジュール５２０として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【０１０８】
ステップＳ１１３２にて、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５は、視界画像を視認すると仮想空間１１を認識し得る。
【０１０９】
ステップＳ１１３４にて、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ１２０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に出力される。
【０１１０】
ステップＳ１１４０にて、プロセッサ２１０は、ＨＭＤ１２０の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の視界方向を特定する。
【０１１１】
ステップＳ１１５０にて、プロセッサ２１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間１１にオブジェクトを配置する。
【０１１２】
ステップＳ１１６０にて、コントローラ３００は、モーションセンサ４２０から出力される信号に基づいて、ユーザ５の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ２００に出力する。別の局面において、ユーザ５によるコントローラ３００の操作は、ユーザ５の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【０１１３】
ステップＳ１１７０にて、プロセッサ２１０は、コントローラ３００から取得した検出データに基づいて、ユーザ５によるコントローラ３００の操作を検出する。
【０１１４】
ステップＳ１１８０にて、プロセッサ２１０は、ユーザ５によるコントローラ３００の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【０１１５】
ステップＳ１１９０にて、ＨＭＤ１２０は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ１３０に表示する。
【０１１６】
［アバターオブジェクト］
図１２（Ａ）、（Ｂ）を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂの各ユーザ５のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、ＨＭＤセット１１０Ａのユーザをユーザ５Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂのユーザをユーザ５Ｂ、ＨＭＤセット１１０Ｃのユーザをユーザ５Ｃ、ＨＭＤセット１１０Ｄのユーザをユーザ５Ｄと表す。ＨＭＤセット１１０Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１１０Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１１０Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１１０Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付される。例えば、ＨＭＤ１２０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ａに含まれる。
【０１１７】
図１２（Ａ）は、ネットワーク２において、各ＨＭＤ１２０がユーザ５に仮想空間１１を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ２００Ａ〜２００Ｄは、ＨＭＤ１２０Ａ〜１２０Ｄを介して、ユーザ５Ａ〜５Ｄに、仮想空間１１Ａ〜１１Ｄをそれぞれ提供する。図１２（Ａ）に示される例において、仮想空間１１Ａおよび仮想空間１１Ｂは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間１１Ａおよび仮想空間１１Ｂには、ユーザ５Ａのアバターオブジェクト６Ａと、ユーザ５Ｂのアバターオブジェクト６Ｂとが存在する。仮想空間１１Ａにおけるアバターオブジェクト６Ａおよび仮想空間１１Ｂにおけるアバターオブジェクト６ＢがそれぞれＨＭＤ１２０を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはＨＭＤ１２０を装着していない。
【０１１８】
ある局面において、プロセッサ２１０Ａは、ユーザ５Ａの視界画像１７Ａを撮影する仮想カメラ１４Ａを、アバターオブジェクト６Ａの目の位置に配置し得る。
【０１１９】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）におけるユーザ５Ａの視界画像１７Ａを示す図である。視界画像１７Ａは、ＨＭＤ１２０Ａのモニタ１３０Ａに表示される画像である。この視界画像１７Ａは、仮想カメラ１４Ａにより生成された画像である。視界画像１７Ａには、ユーザ５Ｂのアバターオブジェクト６Ｂが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ５Ｂの視界画像にも同様に、ユーザ５Ａのアバターオブジェクト６Ａが表示されている。
【０１２０】
図１２（Ｂ）の状態において、ユーザ５Ａは仮想空間１１Ａを介してユーザ５Ｂと対話による通信（コミュニケーション）を図ることができる。より具体的には、マイク１７０Ａにより取得されたユーザ５Ａの音声は、サーバ６００を介してユーザ５ＢのＨＭＤ１２０Ｂに送信され、ＨＭＤ１２０Ｂに設けられたスピーカ１８０Ｂから出力される。ユーザ５Ｂの音声は、サーバ６００を介してユーザ５ＡのＨＭＤ１２０Ａに送信され、ＨＭＤ１２０Ａに設けられたスピーカ１８０Ａから出力される。
【０１２１】
ユーザ５Ｂの動作（ＨＭＤ１２０Ｂの動作およびコントローラ３００Ｂの動作）は、プロセッサ２１０Ａにより仮想空間１１Ａに配置されるアバターオブジェクト６Ｂに反映される。これにより、ユーザ５Ａは、ユーザ５Ｂの動作を、アバターオブジェクト６Ｂを通じて認識できる。
【０１２２】
図１３は、本実施の形態に従うＨＭＤシステム１００において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図１３においては、ＨＭＤセット１１０Ｄを図示していないが、ＨＭＤセット１１０Ｄについても、ＨＭＤセット１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃと同様に動作する。以下の説明でも、ＨＭＤセット１１０Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１１０Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１１０Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１１０Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付されるものとする。
【０１２３】
ステップＳ１３１０Ａにおいて、ＨＭＤセット１１０Ａにおけるプロセッサ２１０Ａは、仮想空間１１Ａにおけるアバターオブジェクト６Ａの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、ＨＭＤ１２０Ａの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ４２０Ａ等により検出されたユーザ５Ａの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ５Ａの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ５Ａの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、ＨＭＤ１２０Ａのマイク１７０Ａによって取得されたユーザ５Ａの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト６Ａ、あるいはアバターオブジェクト６Ａに関連付けられるユーザ５Ａを特定する情報や、アバターオブジェクト６Ａが存在する仮想空間１１Ａを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト６Ａやユーザ５Ａを特定する情報としては、ユーザＩＤが挙げられる。アバターオブジェクト６Ａが存在する仮想空間１１Ａを特定する情報としては、ルームＩＤが挙げられる。プロセッサ２１０Ａは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク２を介してサーバ６００に送信する。
【０１２４】
ステップＳ１３１０Ｂにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｂにおけるプロセッサ２１０Ｂは、ステップＳ１３１０Ａにおける処理と同様に、仮想空間１１Ｂにおけるアバターオブジェクト６Ｂの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ６００に送信する。同様に、ステップＳ１３１０Ｃにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｃにおけるプロセッサ２１０Ｃは、仮想空間１１Ｃにおけるアバターオブジェクト６Ｃの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ６００に送信する。
【０１２５】
ステップＳ１３２０において、サーバ６００は、ＨＭＤセット１１０Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂ、およびＨＭＤセット１１０Ｃのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ６００は、各アバター情報に含まれるユーザＩＤおよびルームＩＤ等に基づいて、共通の仮想空間１１に関連付けられた全ユーザ（この例では、ユーザ５Ａ〜５Ｃ）のアバター情報を統合する。そして、サーバ６００は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間１１に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、ＨＭＤセット１１０Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂ、およびＨＭＤセット１１０Ｃは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【０１２６】
続いて、サーバ６００から各ＨＭＤセット１１０Ａ〜１１０Ｃに送信されたアバター情報に基づいて、各ＨＭＤセット１１０Ａ〜１１０Ｃは、ステップＳ１３３０Ａ〜Ｓ１３３０Ｃの処理を実行する。ステップＳ１３３０Ａの処理は、図１１におけるステップＳ１１８０の処理に相当する。
【０１２７】
ステップＳ１３３０Ａにおいて、ＨＭＤセット１１０Ａにおけるプロセッサ２１０Ａは、仮想空間１１Ａにおける他のユーザ５Ｂ，５Ｃのアバターオブジェクト６Ｂ、アバターオブジェクト６Ｃの情報を更新する。具体的には、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ｂから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１１におけるアバターオブジェクト６Ｂの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ２１０Ａは、メモリモジュール５３０に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト６Ｂの情報（位置および向き等）を更新する。同様に、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ｃから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１１におけるアバターオブジェクト６Ｃの情報（位置および向き等）を更新する。
【０１２８】
ステップＳ１３３０Ｂにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｂにおけるプロセッサ２１０Ｂは、ステップＳ１３３０Ａにおける処理と同様に、仮想空間１１Ｂにおけるユーザ５Ａ，５Ｃのアバターオブジェクト６Ａ，６Ｃの情報を更新する。同様に、ステップＳ１３３０Ｃにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｃにおけるプロセッサ２１０Ｃは、仮想空間１１Ｃにおけるユーザ５Ａ，５Ｂのアバターオブジェクト６Ａ，６Ｂの情報を更新する。
【０１２９】
［モジュールの詳細構成］
図１４を参照して、コンピュータ２００のモジュール構成の詳細について説明する。図１４は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００のモジュールの詳細構成を表すブロック図である。図１４に示されるように、コントロールモジュール５１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１、仮想カメラ制御モジュール１４２２、アバター制御モジュール１４２３、衝突検出モジュール１４２４、関連付け制御モジュール１４２５、報酬制御モジュール１４２６、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７、および刺激付与モジュール１４２８を備えている。
【０１３０】
仮想オブジェクト生成モジュール１４２１は、各種の仮想オブジェクトを仮想空間１１に生成する。ある局面において、仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。ある局面において、仮想オブジェクトは、アバターオブジェクト、ボールオブジェクト、ゴールオブジェクト、指示オブジェクト、障害物オブジェクト、およびメッシュオブジェクトを含み得る。
【０１３１】
ある局面において、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１は、ネットワーク２を介して接続される他のコンピュータ２００のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置するためのデータを生成する。一例として、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１は、ネットワーク２を介して受信したアバター情報に基づいて、他のコンピュータ２００のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置するためのデータを生成する。ある局面において、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１は、ユーザ５のアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置するためのデータを生成する。
【０１３２】
ある局面において、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１は、ユーザ５を含む画像に基づいて、ユーザ５を模したアバターオブジェクトを生成する。別の局面において、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１は、複数種類のアバターオブジェクトの中から、ユーザ５による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置するためのデータを生成する。複数種類のアバターオブジェクトは、例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクトなどであってもよい。
【０１３３】
仮想カメラ制御モジュール１４２２は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の挙動を制御する。仮想カメラ制御モジュール１４２２は、例えば、仮想空間１１における仮想カメラ１４の配置位置と、仮想カメラ１４の向き（傾き）とを制御する。
【０１３４】
アバター制御モジュール１４２３は、仮想空間１１におけるアバターオブジェクトの挙動を制御する。ある局面において、アバター制御モジュール１４２３は、ネットワーク２を介して受信したアバター情報に基づいて、仮想空間１１における、他のコンピュータ２００のユーザのアバターオブジェクトの移動を制御する。ある局面において、アバター制御モジュール１４２３は、ユーザ５の操作に基づいて、仮想空間１１における、ユーザ５のアバターオブジェクトの移動を制御する。
【０１３５】
衝突検出モジュール１４２４は、仮想空間１１に配置される仮想オブジェクトのそれぞれと、他の仮想オブジェクトとの衝突を検出した場合に、当該衝突を検出する。衝突検出モジュール１４２４は、例えば、ある仮想オブジェクトと、別の仮想オブジェクトとが触れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール１４２４は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール１４２４は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態であることを検出することもできる。衝突検出モジュール１４２４は、例えば、アバターオブジェクトと、他の仮想オブジェクトとが衝突したときに、これらアバターオブジェクトと他のオブジェクトとが衝突したことを検出する。コントロールモジュール５１０は、これらの検出結果に基づいて、予め定められた処理を実行する。
【０１３６】
関連付け制御モジュール１４２５は、仮想空間１１に配置される仮想オブジェクトと別の仮想オブジェクトとの関連付けを制御する。ある局面において、関連付け制御モジュール１４２５は、アバターオブジェクトとボールオブジェクトとの関連付けを制御する。一例として、関連付け制御モジュール１４２５は、ボールオブジェクトにアバターオブジェクトを関連付ける。別の例として、関連付け制御モジュール１４２５は、ボールオブジェクトとアバターオブジェクトとの関連付けを解消し、ボールオブジェクトに別のアバターオブジェクトを関連付ける。
【０１３７】
報酬制御モジュール１４２６は、仮想空間１１にて実行されるゲームにて付与される報酬を制御する。
【０１３８】
仮想オブジェクト制御モジュール１４２７は、仮想空間１１において、アバターオブジェクトを除く仮想オブジェクトの挙動を制御する。一例として、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７は、仮想オブジェクトを変形させる。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７は、仮想オブジェクトの配置位置を変更する。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７は、仮想オブジェクトを移動させる。
【０１３９】
刺激付与モジュール１４２８は、仮想空間１１で実現される仮想体験に基づいて、ユーザ５の感覚器官に刺激を与える。一例として、刺激付与モジュール１４２８は、ユーザ５の触覚器官に刺激を与えるようにデバイスを制御する。
【０１４０】
［装置の詳細構成］
図１５を参照して、仮想体験をユーザに提供するための装置構成の詳細について説明する。図１５は、ある実施の形態に従う、仮想体験をユーザに提供するための装置の構成例を示す図である。
【０１４１】
ある局面において、図１５に示す装置は、ユーザ５に、ボードに乗って仮想空間１１を移動する仮想体験を提供するための装置である。該装置は、ボード１５３１（乗用部）を備えている。図１５に示すとおり、ユーザ５は、仮想体験のために、頭部にＨＭＤ１２０を装着しボード１５３１に乗る。
【０１４２】
ボード１５３１は、２つのバネ１５３３（弾性体）により、平板１５３２に連結されている。これにより、ボード１５３１に乗っているユーザ５が体重移動を行うと、バネ１５３３が伸縮し、ボード１５３１が水平な状態から傾く。平板１５３２における、バネ１５３３が設けられた面と反対側の面には、４隅にキャスター１５３４が取り付けられている。これにより、ボード１５３１に乗っているユーザ５が体重移動を行うと、平板１５３２が移動し、該移動に伴ってボード１５３１も移動する。以上のように構成することで、ユーザ５に、ボードに乗ってバランスを取りながら移動しているような感覚を与えることができる。
【０１４３】
ボード１５３１には、傾きセンサ１５３７が取り付けられている。傾きセンサ１５３７は、ユーザ５が乗っているボード１５３１の傾き、すなわち、ピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）のそれぞれの回転角を検出する。傾きセンサ１５３７は、検出結果、すなわち検出した回転角をコンピュータ２００へ送信する。一例として、傾きセンサ１５３７は、赤外線などの光を検出することにより、ボード１５３１の傾きを検出してもよい。具体的には、ボード１５３１に赤外線を発する媒体（不図示）を複数設け、傾きセンサ１５３７が、これら媒体が発する赤外線を読み取り、これら媒体の位置を検出することにより、ボード１５３１の傾きを検出してもよい。別の例として、傾きセンサ１５３７は、ジャイロセンサにより実現されてもよい。
【０１４４】
図１５に示す通り、ユーザ５は、筐体１５３５に囲まれた空間内でボード１５３１に乗る。換言すれば、筐体１５３５は、該空間内のみでボード１５３１が移動するように構成されている。また、筐体１５３５はバー１５３６を含む。ユーザ５は、ボード１５３１に乗っている間、該バー１５３６を掴むことができる。これにより、ユーザ５が、ボード１５３１の動きを制御しきれず転倒するといった、危険な状況の発生を防ぐことができる。
【０１４５】
ユーザの前方に設けられたバー１５３６には、コントローラ１５３８が備えられている。コントローラ１５３８は、有線または無線によりコンピュータ２００に接続されている。コントローラ１５３８は、ユーザ５からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１５３８は、ユーザ５によって把持可能に構成される。ある局面において、コントローラ３００は、コンピュータ２００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。
【０１４６】
［仮想空間および視界画像］
図１６は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像１６１７を示す図である。図１６に示す例では、ユーザ５に仮想体験を提供するための仮想空間１１に、アバターオブジェクト６および仮想カメラ１４が配置される。なお、実際は、仮想空間１１にその他の仮想オブジェクトも配置されるが、図１６（Ａ）では、図面の見易さのためにその他の仮想オブジェクトは省略している。
【０１４７】
図１６（Ａ）に示す例では、アバターオブジェクト６はユーザ５を模した人型部分と、ボード１５３１を模したボード状部分とから構成される。アバターオブジェクト６は仮想空間１１における空中に配置される。図１６（Ａ）に示す例では、仮想カメラ１４はアバターオブジェクト６の頭部に配置される。仮想カメラ１４は、仮想カメラ１４の位置および向きに応じた視界領域１５を規定する。プロセッサ２１０は、視界領域１５に応じた視界画像１７を定義する。視界画像１７を定義することは、視界画像１７を生成することと同義である。
【０１４８】
プロセッサ２１０は、さらに、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０に視界画像１７を出力することによって、視界画像１７をＨＭＤ１２０に表示させる。例えば、図１６（Ａ）に示す視界領域１５に応じた視界画像１６１７を、図１６（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。ユーザ５は、視界画像１７を視認することによって、アバターオブジェクト６の視点で仮想空間１１の一部を視認する。これにより、ユーザ５は、あたかもユーザ５自身がアバターオブジェクト６であるかのような仮想体験を得ることができる。
【０１４９】
プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６の移動を制御する。一例として、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６を自動的に（ユーザ５の操作に依らず）移動させる。換言すれば、アバターオブジェクト６は、停止することなく常時移動し続ける。例えば、プロセッサ２１０は、ユーザ５の操作を受け付けない限り、アバターオブジェクト６を、図１６に示す移動方向１６４１、すなわち、仮想空間１１におけるＸＺ平面に平行な方向に移動させる。
【０１５０】
図１７は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像１７１７を示す図である。ここでは、図１７を参照して、アバターオブジェクトの移動方向の制御について説明する。
【０１５１】
プロセッサ２１０は、ユーザ５の操作に応じてアバターオブジェクト６の移動方向を制御する。ある局面において、該操作は、ボード１５３１上でのユーザ５の体重移動である。プロセッサ２１０は、該体重移動に基づくボード１５３１の傾きに応じて、アバターオブジェクト６の移動方向を制御する。
【０１５２】
例えば、図１７（Ａ）に示すように、ユーザ５が後ろに体重をかけ、ボード１５３１の後側を前側に比べて下げた場合、プロセッサ２１０は、ボード１５３１の傾きに応じて、移動方向１６４１に対して上に傾く方向１７４１に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト６は、仮想空間１１において上方向に曲がりながら移動する（上昇していく）。
【０１５３】
また、ユーザ５が前に体重をかけ、ボード１５３１の前側を後側に比べて下げた場合、プロセッサ２１０は、ボード１５３１の傾きに応じて、移動方向１６４１に対して下に傾く方向に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト６は、仮想空間１１において下方向に曲がりながら移動する（下降していく）。ユーザ５が右に体重をかけ、ボード１５３１の右側を左側に比べて下げた場合、プロセッサ２１０は、ボード１５３１の傾きに応じて、移動方向１６４１に対して右に傾く方向に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト６は、仮想空間１１において右方向に曲がりながら移動する。ユーザ５が左に体重をかけ、ボード１５３１の左側を右側に比べて下げた場合、ボード１５３１の傾きに応じて、移動方向１６４１に対して左に傾く方向に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト６は、仮想空間１１において左方向に曲がりながら移動する。
【０１５４】
一例として、プロセッサ２１０は、ボード１５３１の傾きの大きさに応じて、移動方向１６４１に対する、移動方向の傾きの大きさを変更する。つまり、ユーザ５がボード１５３１をより大きく傾けた場合、アバターオブジェクト６は仮想空間においてより大きく曲がる。
【０１５５】
ある局面において、仮想カメラ１４は、アバターオブジェクト６の移動に追随して移動する。換言すれば、仮想カメラ１４は、アバターオブジェクト６が移動しても、常にアバターオブジェクト６の頭部に配置される。また、仮想カメラ１４は、アバターオブジェクト６の、水平面に対する傾きに応じて傾く。例えば、図１７（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６が、ボード１５３１の後側を前側に比べて下げた場合、仮想カメラ１４も、同様に後ろ側を前側に比べて下げることとなる。これにより、図１７（Ａ）の例では、図１６（Ａ）の例に比べて、仮想空間１１のより上側（天頂側）が視界領域１５として定義される。そして、該視界領域１５に応じた視界画像１７１７が、図１７（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示される。
【０１５６】
［ゲーム進行処理］
図１８は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すフローチャートである。図１９は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像１９１７を示す図である。なお、図１９では、図面の見易さのために、仮想空間１１を上面図で示している。これは、図２０、２１、図２３〜３３でも同様である。
【０１５７】
ステップＳ１８０１において、コンピュータ２００のプロセッサ２１０（以下単に「プロセッサ２１０」）は、図１９に示す仮想空間１１を定義する。ある実施の形態において、該仮想空間１１は、ユーザ５Ａに関連付けられたアバターオブジェクト６Ａを含む複数のアバターオブジェクト６が属する第１チームが、ボールオブジェクト１９５１をゴールオブジェクト１９５２まで移動させるゲームを、ユーザ５Ａに仮想体験させるための仮想空間である。一例として、該ゲームは、上記の第１チームと、該第１チームに属するアバターオブジェクト６とは別の、複数のアバターオブジェクト６が属する第２チームとを対戦させるゲームである。より具体的には、アバターオブジェクト６が、ボールオブジェクト１９５１をゴールオブジェクト１９５２まで移動させた場合、該アバターオブジェクト６が属するチームに付与されるポイントの合計を、第１チームと第２チームとで競うゲームである。プロセッサ２１０は、仮想空間データを特定することによって、仮想空間データによって表される仮想空間１１を定義する。
【０１５８】
ステップＳ１８０２において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、仮想カメラ１４を生成し、仮想空間１１に配置する。ステップＳＳ１８０３において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、アバターオブジェクト６を生成し、仮想空間１１に配置する。ステップＳ１８０４において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、ボールオブジェクト１９５１およびゴールオブジェクト１９５２を生成し、仮想空間１１に配置する。
【０１５９】
一例として、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、図１９（Ａ）に示すように、仮想カメラ１４、アバターオブジェクト６Ａ〜６Ｄ、ボールオブジェクト１９５１、およびゴールオブジェクト１９５２を仮想空間１１に配置する。なお、図１９（Ａ）に示すアバターオブジェクト６Ｂ（第１オブジェクト）が、第１チームに属する、アバターオブジェクト６Ａとは異なるアバターオブジェクト６である。また、アバターオブジェクト６Ｃおよび６Ｄ（第２オブジェクト）が、第２チームに属するアバターオブジェクト６である。以降、アバターオブジェクト６Ｂを味方のアバターオブジェクト６Ｂと表記する場合がある。また、アバターオブジェクト６Ｃおよび６Ｄを敵のアバターオブジェクト６Ｃ、敵のアバターオブジェクト６Ｄと表記する場合がある。
【０１６０】
図１９（Ａ）に示す例では、第１チームおよび第２チームに属するアバターオブジェクト６がともに２つであるが、各チームに属するアバターオブジェクトの数はこの例に限定されない。また、第１チームに属するアバターオブジェクト６の数と、第２チームに属するアバターオブジェクト６の数が異なっていてもよい。
【０１６１】
第１チームに属するアバターオブジェクト６Ａおよび６Ｂと、第２チームに属するアバターオブジェクト６Ｃおよび６Ｄとの区別のために、アバターオブジェクト６の色、形状などを異ならせてもよい。例えば、図１９（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６のボード部分を異ならせてもよい。
【０１６２】
アバターオブジェクト６Ｂ〜６Ｄは、それぞれ、ユーザ５Ａとは別のユーザに関連付けられたアバターオブジェクト６、すなわち、各ユーザの体重移動に基づいて仮想空間１１を移動するものとして説明する。ただし、アバターオブジェクト６Ｂ〜６Ｄは、少なくとも１つが、プロセッサ２１０による自動的な制御に基づいて、仮想空間１１を移動するものであってもよい。
【０１６３】
ステップＳ１８０５において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、ＨＭＤ１２０の動きに応じて仮想空間１１における仮想カメラ１４の向きを決定する。なお、仮想カメラ１４の位置は、上述したように、アバターオブジェクト６Ａの位置に応じて決定される。より詳細には、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの頭部の姿勢と、仮想空間１１における仮想カメラ１４の位置とに応じて、仮想空間１１における仮想カメラ１４からの視界である視界領域１５を制御する。当該処理は、図１１のステップＳ１１４０の処理の一部に相当する。
【０１６４】
ステップＳ１８０６において、プロセッサ２１０は、視界画像１７をモニタ１３０に出力する。具体的には、プロセッサ２１０は、ＨＭＤ１２０の動き（すなわち仮想カメラ１４の向き）、ボード１５３１の傾き（すなわちアバターオブジェクト６の傾き）、仮想カメラ１４の位置、および、第１仮想空間１１を定義する仮想空間データに基づいて、視界領域１５に対応する視界画像１７を定義する。プロセッサ２１０は、さらに、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０に視界画像１７を出力することによって、視界画像１７をＨＭＤ１２０に表示させる。当該処理は、図１１のステップＳ１１８０およびＳ１１９０の処理に相当する。
【０１６５】
図１９（Ａ）の例の場合、プロセッサ２１０は、視界領域１５を定義する。そして、プロセッサ２１０は、視界領域１５に対応する視界画像１９１７を、図１９（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像１９１７は、視界領域１５内に配置されているアバターオブジェクト６Ｂ、アバターオブジェクト６Ｃ、ボールオブジェクト１９５１（対象オブジェクト）、およびゴールオブジェクト１９５２（目的位置）を含む。ユーザ５Ａは、視界画像１９１７を視認することによって、あたかもユーザ５Ａ自身がアバターオブジェクト６Ａであるかのように、各種仮想オブジェクトの位置関係を認識することができる。
【０１６６】
ステップＳ１８０７において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、アバターオブジェクト６を移動させる。プロセッサ２１０は、さらに、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、アバターオブジェクト６Ａに追随するように仮想カメラ１４を移動させる。ステップＳ１８０８において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト６の移動方向を決定する。具体的には、プロセッサ２１０は、傾きセンサ１５３７の検出結果に応じて、アバターオブジェクト６Ａの移動方向を決定する。また、プロセッサ２１０は、ネットワーク２を介して受信したアバター情報に含まれる移動方向を示す情報に応じて、アバターオブジェクト６Ｂ〜６Ｄの移動方向を決定する。アバター情報に含まれる移動方向を示す情報は、一例として、アバターオブジェクト６Ｂ〜６Ｄそれぞれに関連付けられたユーザが乗るボード１５３１に備えられた、傾きセンサ１５３７の検出結果に応じて生成される。
【０１６７】
上述したステップＳ１８０５〜Ｓ１８０８の処理、すなわち、ＨＭＤ１２０の動きに応じた視界画像１７の更新、アバターオブジェクト６の移動、および、ボード１５３１の傾きに応じたアバターオブジェクト６の移動方向の変更は、後述するステップＳ１８０９〜Ｓ１８１２が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
【０１６８】
ある実施の形態に係るゲームは、上述したように、アバターオブジェクト６が、ボールオブジェクト１９５１をゴールオブジェクト１９５２まで移動させるゲームである。このため、ユーザ５Ａは、ボード１５３１上で体重移動を行い、まず、アバターオブジェクト６Ａをボールオブジェクト１９５１が配置された位置へ移動させようとする。一例として、プロセッサ２１０は、上記体重移動に基づくボード１５３１の傾きに応じて、アバターオブジェクト６Ａを移動方向１９４１に移動させる。
【０１６９】
図２０は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２０１７を示す図である。移動方向１９４１にアバターオブジェクト６Ａを移動させた結果として、アバターオブジェクト６Ａは、図２０（Ａ）に示すようにボールオブジェクト１９５１に近づく。プロセッサ２１０は、図２０（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２０１７を、図２０（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像２０１７では、視界画像１９１７に比べてボールオブジェクト１９５１が大きくなっている。ユーザ５Ａは、視界画像２０１７を視認することによって、アバターオブジェクト６Ａがボールオブジェクト１９５１に近づいていることを認識する。
【０１７０】
なお、図２０（Ａ）では、説明との関連が薄いため、アバターオブジェクト６Ｂ〜６Ｄの位置を図１９（Ａ）の例から変化させていない。ただし、実際は、アバターオブジェクト６Ｂ〜６Ｄも、リアルタイムで仮想空間１１を移動する。以下の図面でも同様に、説明との関連が薄い場合には、仮想空間１１を示す図において、アバターオブジェクト６の移動を示していない。
【０１７１】
ステップＳ１８０９において、プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１とが第１位置関係になった場合、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１とが衝突したことを検出する。第１位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１との距離が第１距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト６Ａに規定されるコリジョンエリアと、ボールオブジェクト１９５１に規定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。
【０１７２】
ステップＳ１８１０において、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１とが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール１４２５として、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１を関連付ける。一例として、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１とが衝突したことを検出した場合、ボールオブジェクト１９５１を、アバターオブジェクト６Ａの前に配置することで、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１を関連付ける。プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａに関連付けられたボールオブジェクト１９５１を、アバターオブジェクト６Ａの移動に追随して移動させる。
【０１７３】
ユーザ５Ａは、ボールオブジェクト１９５１のゴールオブジェクト１９５２への移動を達成するために、ボード１５３１上で体重移動を行い、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられたアバターオブジェクト６Ａを、ゴールオブジェクト１９５２が配置された位置まで移動させようとする。一例として、プロセッサ２１０は、上記体重移動に基づくボード１５３１の傾きに応じて、アバターオブジェクト６Ａを移動方向２０４１に移動させる。
【０１７４】
図２１は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２１１７を示す図である。移動方向２０４１にアバターオブジェクト６Ａを移動させた結果として、アバターオブジェクト６Ａはゴールオブジェクト１９５２に近づき、図２１（Ａ）に示すように、ゴールオブジェクト１９５２に到達する。
【０１７５】
ステップＳ１８１１において、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａがゴールオブジェクト１９５２に到達したことを検出した場合、ボールオブジェクト１９５１のゴールオブジェクト１９５２への移動が達成されたと判定する。一例として、アバターオブジェクト６Ａがゴールオブジェクト１９５２へ到達したことの検出は、アバターオブジェクト６Ａがゴールオブジェクト１９５２に衝突したことの検出により実現される。プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａとゴールオブジェクト１９５２とが第２位置関係になった場合、アバターオブジェクト６Ａとゴールオブジェクト１９５２とが衝突したことを検出する。第２位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト６Ａとゴールオブジェクト１９５２との距離が第２距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト６Ａに規定されるコリジョンエリアと、ゴールオブジェクト１９５２に規定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。
【０１７６】
ステップＳ１８１２において、プロセッサ２１０は、報酬制御モジュール１４２６として、第１チームに第１ポイントを付与する。具体的には、プロセッサ２１０は、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられたアバターオブジェクト６Ａが、ゴールオブジェクト１９５２に到達したことを検出した場合、アバターオブジェクト６Ａが属する第１チームに第１ポイントを付与する。換言すれば、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａがボールオブジェクト１９５１をゴールオブジェクト１９５２まで移動させたことへの報酬として、第１チームに第１ポイントを付与する。
【０１７７】
プロセッサ２１０は、図２１（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２１１７を、図２１（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。プロセッサ２１０は、第１チームに第１ポイントを付与した場合、図２１（Ｂ）に示すように、視界画像２１１７に重畳するように、説明画像２１６１をモニタ１３０に表示させてもよい。説明画像２１６１は、第１チームに、第１ポイントとして１点が付与されたことを示す画像である。
【０１７８】
以上のように、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａが、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられた状態でゴールオブジェクト１９５２の位置に到達した場合、アバターオブジェクト６Ａが属する第１チームに第１ポイントを付与する。
【０１７９】
アバターオブジェクト６Ｂが、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられた状態でゴールオブジェクト１９５２の位置に到達した場合も、プロセッサ２１０は、同様に、アバターオブジェクト６Ｂが属する第１チームに第１ポイントを付与する。
【０１８０】
一方、アバターオブジェクト６Ｃまたはアバターオブジェクト６Ｄが、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられた状態でゴールオブジェクト１９５２の位置に到達した場合、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ｃおよびアバターオブジェクト６Ｄが属する第２チームに第２ポイントを付与する。第２ポイントは、一例として、第１ポイントと同じ１点であってもよい。
【０１８１】
（ボールオブジェクトのパス）
図２２は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すフローチャートである。図２３は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２３１７を示す図である。図２２に示すフローチャートは、図２３（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１が関連付けられた状態から開始されるものとする。
【０１８２】
プロセッサ２１０は、図２３（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２３１７を、図２３（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像２３１７は、アバターオブジェクト６Ａの前に配置されたボールオブジェクト１９５１を含む。ユーザは、視界画像２３１７を視認することにより、ボールオブジェクト１９５１がアバターオブジェクト６Ａに関連付けられていることを認識する。
【０１８３】
ステップＳ２２０１において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、味方のアバターオブジェクト６Ｂに近づくようにアバターオブジェクト６Ａを移動させる。一例として、プロセッサ２１０は、ボード１５３１の傾きに応じてアバターオブジェクト６Ａを移動方向２３４１に移動させる。また、プロセッサ２１０は、ネットワーク２を介して受信したアバター情報に応じて、アバターオブジェクト６Ｂを移動方向２３４２に移動させる。
【０１８４】
図２４は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２４１７を示す図である。
プロセッサ２１０が移動方向２３４１にアバターオブジェクト６Ａを移動させ、移動方向２３４２に味方のアバターオブジェクト６Ｂを移動させた結果として、図２４（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが近づく。プロセッサ２１０は、図２４（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２４１７を、図２４（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像２４１７は、視界画像２３１７に比べて、味方のアバターオブジェクト６Ｂが大きくなっている。ユーザ５Ａは、視界画像２４１７を視認することによって、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが近づいていることを認識する。
【０１８５】
ステップＳ２２０２において、プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが第３位置関係になった場合、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが衝突したことを検出する。第３位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとの距離が第３距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト６Ａに設定されるコリジョンエリアと、味方のアバターオブジェクト６Ｂに設定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。
【０１８６】
図２５は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２５１７を示す図である。ステップＳ２２０３において、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール１４２５として、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１との関連付けを解消し、味方のアバターオブジェクト６Ｂにボールオブジェクト１９５１を関連付ける。そして、プロセッサ２１０は、図２４（Ａ）においてアバターオブジェクト６Ａの前に配置されていたボールオブジェクト１９５１を、図２５（Ａ）に示すように、味方のアバターオブジェクト６Ｂの前に移動させる。
【０１８７】
ステップＳ２２０４において、プロセッサ２１０は、ステップＳ２２０３における関連付けの変更に基づいて、報酬制御モジュール１４２６として、ゴール時に第１追加ポイントを獲得できる第１権利を第１チームに付与する。プロセッサ２１０は、ボールオブジェクト１９５１をアバターオブジェクト６Ａの前から味方のアバターオブジェクト６Ｂの前に移動させるとき、一例として、図２５（Ａ）に示すように、ボールオブジェクト１９５１を１つ増やして２つにする。例えば、２つのボールオブジェクト１９５１のうちの一方は、味方のアバターオブジェクト６Ｂがゴールオブジェクト１９５２に到達したとき第１チームに付与される第１ポイント（１点）を示す。他方は、味方のアバターオブジェクト６Ｂがゴールオブジェクト１９５２に到達したとき、第１ポイントに加えて第１チームに付与される第１追加ポイント（１点）を示す。
【０１８８】
プロセッサ２１０は、図２５（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２５１７を、図２５（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像２５１７は、味方のアバターオブジェクト６Ｂの前に配置された２つのボールオブジェクト１９５１を含む。ユーザ５Ａは、視界画像２５１７において、ボールオブジェクト１９５１が味方のアバターオブジェクト６Ｂの前に移動していることを視認することによって、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１との関連付けが解消され、味方のアバターオブジェクト６Ｂにボールオブジェクト１９５１が関連付けられたことを認識する。換言すれば、ユーザ５Ａは、視界画像２５１７を視認することによって、あたかも、ボールオブジェクト１９５１が、アバターオブジェクト６から味方のアバターオブジェクト６Ｂにパスされたかのように認識する。また、ユーザ５Ａは、視界画像２５１７に含まれる２つのボールオブジェクト１９５１を視認することによって、第１権利が第１チームに付与されたこと、具体的には、味方のアバターオブジェクト６Ｂがゴールオブジェクト１９５２に到達したとき、第１チームに２点が付与されることを認識する。
【０１８９】
図２６は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２６１７を示す図である。衝突後、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａおよび味方のアバターオブジェクト６Ｂの移動を継続させる。一例として、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａおよび味方のアバターオブジェクト６Ｂを、図２６（Ａ）に示すように、移動方向を変更することなく移動させる。これにより、図２６（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとは離れていく。また、プロセッサ２１０は、２つのボールオブジェクト１９５１を、図２６（Ａ）に示すように味方のアバターオブジェクト６Ｂに追随して移動させる。
【０１９０】
プロセッサ２１０は、図２６（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２６１７を、図２６（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。ユーザ５Ａは、視界画像２６１７を視認することによって、味方のアバターオブジェクト６Ｂと、２つのボールオブジェクト１９５１が、視界領域１５の外に移動したことを認識する。
【０１９１】
図２７は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２７１７を示す図である。ここでは、アバターオブジェクト６Ａおよび味方のアバターオブジェクト６Ｂは、仮想空間１１を移動した結果、図２７（Ａ）に示す位置関係となったものとして説明する。
【０１９２】
ステップＳ２２０５において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、味方のアバターオブジェクト６Ｂに近づくようにアバターオブジェクト６Ａを移動させる。一例として、プロセッサ２１０は、ボード１５３１の傾きに応じてアバターオブジェクト６Ａを移動方向２７４１に移動させる。また、プロセッサ２１０は、ネットワーク２を介して受信したアバター情報に応じて、アバターオブジェクト６Ｂを移動方向２７４２に移動させる。
【０１９３】
プロセッサ２１０は、図２７（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２７１７を、図２７（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像２７１７は、味方のアバターオブジェクト６Ｂの前に配置された２つのボールオブジェクト１９５１を含む。ユーザは、視界画像２７１７を視認することにより、ボールオブジェクト１９５１がアバターオブジェクト６Ｂに関連付けられていること、および、第１チームに第１権利が付与されていることを認識する。
【０１９４】
図２８は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２８１７を示す図である。
プロセッサ２１０が移動方向２７４１にアバターオブジェクト６Ａを移動させ、移動方向２７４２に味方のアバターオブジェクト６Ｂを移動させた結果として、図２８（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが近づく。プロセッサ２１０は、図２８（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２８１７を、図２８（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像２８１７は、視界画像２７１７に比べて、アバターオブジェクト６Ｂが大きくなっている。ユーザ５Ａは、視界画像２８１７を視認することによって、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが近づいていることを認識する。
【０１９５】
ステップＳ２２０６において、プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが第３位置関係になった場合、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが衝突したことを検出する。
【０１９６】
図２９は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像２９１７を示す図である。ステップＳ２２０７において、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール１４２５として、味方のアバターオブジェクト６Ｂとボールオブジェクト１９５１との関連付けを解消し、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１を関連付ける。そして、プロセッサ２１０は、図２８（Ａ）において味方のアバターオブジェクト６Ｂの前に配置されていたボールオブジェクト１９５１を、図２９（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａの前に移動させる。
【０１９７】
ステップＳ２２０８において、プロセッサ２１０は、ステップＳ２２０７における関連付けの変更に基づいて、報酬制御モジュール１４２６として、上限値を超えない範囲で、第１追加ポイントの値を増加させる。プロセッサ２１０は、ボールオブジェクト１９５１を見方のアバターオブジェクト６Ｂの前からアバターオブジェクト６Ａの前に移動させるとき、一例として、図２９（Ａ）に示すように、ボールオブジェクト１９５１を１つ増やして３つにする。例えば、３つのボールオブジェクト１９５１のうちの１つは、アバターオブジェクト６Ａがゴールオブジェクト１９５２に到達したとき第１チームに付与される第１ポイント（１点）を示す。のこりの２つは、アバターオブジェクト６Ａがゴールオブジェクト１９５２に到達したとき、第１ポイントに加えて第１チームに付与される第１追加ポイント（２点）を示す。
【０１９８】
プロセッサ２１０は、図２９（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像２９１７を、図２９（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像２９１７は、アバターオブジェクト６Ａの前に配置された３つのボールオブジェクト１９５１を含む。ユーザ５Ａは、視界画像２９１７において、ボールオブジェクト１９５１がアバターオブジェクト６Ａの前に移動していることを視認することによって、味方のアバターオブジェクト６Ｂとボールオブジェクト１９５１との関連付けが解消され、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１が関連付けられたことを認識する。換言すれば、ユーザ５Ａは、視界画像２９１７を視認することによって、あたかも、ボールオブジェクト１９５１が、味方のアバターオブジェクト６Ｂからアバターオブジェクト６Ａにパスされたかのように認識する。また、ユーザ５Ａは、視界画像２９１７に含まれる３つのボールオブジェクト１９５１を視認することによって、第１追加ポイントの値が増加したこと、具体的には、アバターオブジェクト６Ａがゴールオブジェクト１９５２に到達したとき、第１チームに３点が付与されることを認識する。
【０１９９】
第１追加ポイントの上限値は、例えば、２点であってもよい。換言すれば、ゴール時に付与される第１ポイントおよび第１追加ポイントの合計は３点であってもよい。この例の場合、ステップＳ２２０８の後に、再度アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが衝突したとしても、第１追加ポイントの値、すなわち、ボールオブジェクト１９５１の数は増加しない。また、第１追加ポイントには、上限値が設定されていなくてもよい。この場合、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとが衝突する度に、第１追加ポイントの値は増加していく。
【０２００】
なお、敵のアバターオブジェクト６Ｃおよび６Ｄの一方が、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられた状態で他方と接触した場合、プロセッサ２１０は、ゴール時に第２追加ポイントを獲得できる第２権利を第２チームに付与する。また、敵のアバターオブジェクト６Ｃおよび６Ｄの一方が、第２権利が第２チームに付与された状態で他方と接触した場合、プロセッサ２１０は、上限値を超えない範囲で、第２追加ポイントの値を増加させる。第２追加ポイントの初期値は、一例として、第１追加ポイントと同じ１点であってもよい。また、第２追加ポイントの上限値は、一例として、第１追加ポイントと同じ値（例えば２点）であってもよい。
【０２０１】
図３０は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３０１７を示す図である。プロセッサ２１０は、ボード１５３１の傾きに応じて、アバターオブジェクト６Ａを、ゴールオブジェクト１９５２に近づくように移動させる。その結果として、アバターオブジェクト６Ａはゴールオブジェクト１９５２に近づき、図３０（Ａ）に示すように、ゴールオブジェクト１９５２に到達する。すなわち、アバターオブジェクト６Ａは、ゴールオブジェクト１９５２に衝突する。
【０２０２】
ステップＳ２２０９において、プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａとゴールオブジェクト１９５２とが第２位置関係になった場合、アバターオブジェクト６Ａとゴールオブジェクト１９５２とが衝突したことを検出する。
【０２０３】
ステップＳ２２１０において、プロセッサ２１０は、報酬制御モジュール１４２６として、第１チームに第１ポイントを付与する。ステップＳ２２１１において、プロセッサ２１０は、報酬制御モジュール１４２６として、第１チームに第１追加ポイントを付与する。図３０の例の場合、プロセッサ２１０は、第１ポイントとして１点を付与し、さらに、第１追加ポイントとして２点を第１チームに付与する。
【０２０４】
プロセッサ２１０は、図３０（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３０１７を、図３０（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。プロセッサ２１０は、図３０（Ｂ）に示すように、視界画像３０１７に重畳するように、説明画像３０６１をモニタ１３０に表示させてもよい。説明画像３０６１は、第１チームに、第１ポイントおよび第１追加ポイントの合計として３点が付与されたことを示す画像である。
【０２０５】
以上のように、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられたアバターオブジェクト６が、同じチームに属するアバターオブジェクト６に衝突することにより、該チームに報酬が付与される。
【０２０６】
アバターオブジェクト６の移動方向は、ボード１５３１に乗ったユーザ５の体重移動で決定されるため、調節が難しい。また、仮想空間１１は３次元空間であるため、ユーザ５は、上記体重移動でアバターオブジェクト６の３次元空間での移動方向を制御することとなる。このため、仮想空間１１内でアバターオブジェクト６をユーザ５の意図した方向に移動させることも難しい。以上より、アバターオブジェクト６を、移動する別のアバターオブジェクト６に衝突させることは、非常に難易度が高い。このような衝突を実現したときに報酬を付与することにより、ユーザ５Ａは、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１が関連付けられた場合、味方のアバターオブジェクト６Ｂとの衝突を目指そうとする。結果として、ゲームの興趣性が向上する。
【０２０７】
（ボールオブジェクトの強奪）
図３１は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３１１７を示す図である。図３１（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａの前には、３つのボールオブジェクト１９５１が配置されている。すなわち、アバターオブジェクト６Ａにはボールオブジェクト１９５１が関連付けられ、第１チームに第１権利が付与されている。また、第１追加ポイントの値が２点である。
【０２０８】
プロセッサ２１０は、図３１（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３１１７を、図３１（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像３１１７は、アバターオブジェクト６Ａの前に配置された３つのボールオブジェクト１９５１を含む。ユーザは、視界画像３１１７を視認することにより、ボールオブジェクト１９５１がアバターオブジェクト６Ａに関連付けられていること、第１チームに第１権利が付与されていること、および、第１追加ポイントの値が２点であることを認識する。
【０２０９】
一例として、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、ボード１５３１の傾きに応じて、アバターオブジェクト６Ａを移動方向３１４１に移動させる。また、プロセッサ２１０は、ネットワーク２を介して受信したアバター情報に応じて、敵のアバターオブジェクト６Ｃを移動方向３１４２に移動させる。
【０２１０】
図３２は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３２１７を示す図である。プロセッサ２１０が移動方向３１４１にアバターオブジェクト６Ａを移動させ、移動方向３１４２に敵のアバターオブジェクト６Ｃを移動させた結果として、図３２（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａと敵のアバターオブジェクト６Ｃとが近づく。プロセッサ２１０は、図３２（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３２１７を、図３２（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像３２１７は、視界画像３１１７に比べて、敵のアバターオブジェクト６Ｃが大きくなっている。ユーザ５Ａは、視界画像３２１７を視認することによって、アバターオブジェクト６Ａと敵のアバターオブジェクト６Ｃとが近づいていることを認識する。
【０２１１】
プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａと敵のアバターオブジェクト６Ｃとが第４位置関係になった場合、アバターオブジェクト６Ａと敵のアバターオブジェクト６Ｃとが衝突したことを検出する。第４位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト６Ａと敵のアバターオブジェクト６Ｃとの距離が第４距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト６Ａに設定されるコリジョンエリアと、敵のアバターオブジェクト６Ｃに設定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。
【０２１２】
図３３は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３３１７を示す図である。プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと、敵のアバターオブジェクト６Ｃとが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール１４２５として、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１との関連付けを解消し、敵のアバターオブジェクト６Ｃにボールオブジェクト１９５１を関連付ける。そして、プロセッサ２１０は、図３２（Ａ）においてアバターオブジェクト６Ａの前に配置されていたボールオブジェクト１９５１を、図３３（Ａ）に示すように、敵のアバターオブジェクト６Ｃの前に移動させる。
【０２１３】
さらに、プロセッサ２１０は、報酬制御モジュール１４２６として、第１チームに付与されていた第１権利をリセットする。プロセッサ２１０は、ボールオブジェクト１９５１をアバターオブジェクト６Ａの前から敵のアバターオブジェクト６Ｃの前に移動させるとき、一例として、図３３（Ａ）に示すように、ボールオブジェクト１９５１を２つ減らして１つにする。
【０２１４】
プロセッサ２１０は、図３３（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３３１７を、図３３（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像３３１７は、敵のアバターオブジェクト６Ｃと、敵のアバターオブジェクト６Ｃの前に配置されたボールオブジェクト１９５１を含む。ユーザ５Ａは、視界画像３３１７において、ボールオブジェクト１９５１が敵のアバターオブジェクト６Ｃの前に移動していることを視認することによって、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１との関連付けが解消され、敵のアバターオブジェクト６Ｃにボールオブジェクト１９５１が関連付けられたことを認識する。換言すれば、ユーザ５Ａは、視界画像２５１７を視認することによって、あたかも、アバターオブジェクト６Ａが保持していたボールオブジェクト１９５１が、敵のアバターオブジェクト６Ｃにより強奪されたかのように認識する。また、ユーザ５Ａは、視界画像２５１７に含まれる１つのボールオブジェクト１９５１を視認することによって、第１チームに付与された第１権利がリセットされたことを認識する。
【０２１５】
なお、敵のアバターオブジェクト６Ｃ（または６Ｄ）にボールオブジェクト１９５１が関連付けられており、かつ、第２チームに第２権利が付与されている場合において、敵のアバターオブジェクト６Ｃ（または６Ｄ）に、アバターオブジェクト６Ａ（または味方のアバターオブジェクト６Ｂ）が衝突した場合、プロセッサ２１０は、敵のアバターオブジェクト６Ｃとボールオブジェクトとの関連付けを解消し、アバターオブジェクト６Ａ（または味方のアバターオブジェクト６Ｂ）にボールオブジェクト１９５１を関連付ける。また、プロセッサ２１０は、第２権利をリセットする。
【０２１６】
以上のように、アバターオブジェクト６が、別のチームに属する、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられたアバターオブジェクト６に衝突することにより、別のチームに付与されていた報酬がリセットされる。これにより、ユーザ５Ａは、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１が関連付けられている場合、ボード１５３１上での体重移動により、アバターオブジェクト６Ｃまたは６Ｄとの衝突を回避しようとする。一方、アバターオブジェクト６Ｃまたは６Ｄのユーザは、ボード１５３１上での体重移動により、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられているアバターオブジェクト６Ａとの衝突を目指そうとする。
【０２１７】
また、ユーザ５Ａは、第２チームに属するアバターオブジェクト６Ｃまたは６Ｄにボールオブジェクト１９５１が関連付けられている場合、ボード１５３１上での体重移動により、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられているアバターオブジェクト６Ｃまたは６Ｄとの衝突を目指そうとする。一方、アバターオブジェクト６Ｃまたは６Ｄのユーザは、ボード１５３１上での体重移動により、アバターオブジェクト６Ａまたは６Ｂとの衝突を回避しようとする。
【０２１８】
上述したように、アバターオブジェクト６の移動方向は、ボード１５３１に乗ったユーザ５の体重移動で決定されるため、調節が難しい。また、仮想空間１１は３次元空間であるため、ユーザ５は、上記体重移動でアバターオブジェクト６の３次元空間での移動方向を制御することとなる。このため、仮想空間１１内でアバターオブジェクト６をユーザ５の意図した方向に移動させることも難しい。結果として、アバターオブジェクト６による別のアバターオブジェクト６への衝突、および、該衝突の回避は難易度の高いものとなる。よって、ゲームの興趣性が向上する。
【０２１９】
上述したように、ある実施の形態に係るゲームは、ポイントの合計を、第１チームと第２チームとで競うゲームである。一例として、プロセッサ２１０は、第１チームと第２チームとの対戦が終了したとき、第１チームに付与された第１ポイントおよび第１追加ポイントの合計と、第２チームに付与された第２ポイントおよび第２追加ポイントの合計とに基づき、ゲームの勝敗を決定する。例えば、プロセッサ２１０は、該合計がより多いチームを対戦に勝利したチームとする。ゲームの終了条件は、例えば、対戦の開始から、予め設定された時間が経過したことであってもよいし、いずれかのチームのポイントの合計（例えば、第１チームにおける第１ポイントおよび第１追加ポイントの合計）が、予め設定された値に到達したことであってもよい。
【０２２０】
（ブースト）
ある実施の形態において、プロセッサ２１０は、コントローラ１５３８に対するユーザ５Ａの第１操作の入力を受け付ける。さらに、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、第１操作の入力に従って、アバターオブジェクト６Ａを、第１操作が入力される前よりも速く移動させる。換言すれば、プロセッサ２１０は、第１操作の入力に従って、アバターオブジェクト６Ａの移動速度を上げる。
【０２２１】
ここで、アバターオブジェクト６Ａと別のアバターオブジェクト６とは、同じ移動方向に移動しているものとする。また、別のアバターオブジェクト６は、アバターオブジェクト６Ａの前にいるものとする。この場合において、ユーザ５Ａは、コントローラ１５３８に第１操作を入力することにより、アバターオブジェクト６Ａを別のアバターオブジェクト６に追いつかせ、衝突させることができる。これにより、より戦略的に、第１チームに第１報酬を付与したり、第１追加ポイントの値を増加させたり、第２報酬をリセットしたりすることができる。
【０２２２】
また、ユーザ５Ａは、例えば、アバターオブジェクト６Ａを、味方のアバターオブジェクト６Ｂと同一の移動方向に移動させながら、味方のアバターオブジェクト６Ｂの後ろに配置させ、第１操作を入力する。これにより、アバターオブジェクト６Ａと味方のアバターオブジェクト６Ｂとの衝突を容易に実現し、結果として容易に第１権利を第１チームに付与させることができる。さらに、該衝突の後、アバターオブジェクト６Ａが味方のアバターオブジェクト６Ｂの前に位置した場合には、味方のアバターオブジェクト６Ｂが関連付けられたユーザが、第１操作を入力することにより、容易に第１追加ポイントの値を増加させることができる。
【０２２３】
プロセッサ２１０は、増大した移動速度を、第１操作の入力が継続されている限り維持してもよい。また、増大した移動速度が維持される第１期間が設定されており、第１操作の入力が、第１期間を超えて継続された場合、プロセッサ２１０は、移動速度を元に戻してもよい。この例において、プロセッサ２１０は、視界画像１７に重畳するように、第１期間を示すゲージ（不図示）をモニタ１３０に表示してもよい。第１期間を示すゲージは、第１操作が入力されると減少し、第１期間まで第１操作の入力が継続された場合０となる。
【０２２４】
プロセッサ２１０は、減少したゲージを、第１操作の入力が解除された場合に増加させてもよい。また、プロセッサ２１０は、減少したゲージを、アバターオブジェクト６Ａが所定の位置に到達したり、所定のアイテムオブジェクトに衝突したりすることにより増加させてもよい。
【０２２５】
〔実施形態２〕
本実施の形態では、アバターオブジェクト６Ａ（第１オブジェクト）が向かうべき第１位置をユーザ５Ａに示す指示オブジェクトを、仮想空間１１に配置する例を説明する。なお、第１位置は、仮想体験中に移動する動的な位置であってもよいし、仮想体験中には移動しない静的な位置であってもよい。
【０２２６】
［ゲーム進行処理］
図３４は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すフローチャートである。該フローチャートは、図１８に示すステップＳ１８０４の処理が実行された後のゲーム進行処理を示している。図３５は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３５１７を示す図である。なお、図３５では、図１９と同様の理由で、仮想空間１１を上面図で示している。これは、図３６〜４１でも同様である。
【０２２７】
ステップＳ３４０１において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、指示オブジェクトの１つである、図３５（Ａ）に示すスフィア３５７１を生成し、仮想空間１１に配置する。
【０２２８】
ある実施の形態において、スフィア３５７１は、ボールオブジェクト１９５１が配置された位置（第１位置）を中心とした立体である。より具体的には、スフィア３５７１は、ボールオブジェクト１９５１が配置された位置を中心とし、かつ、仮想空間１１に配置可能な最大の立体である。スフィア３５７１は、例えば、図３５（Ａ）に示すように、球であってもよい。
【０２２９】
ステップＳ３４０２において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、ＨＭＤ１２０の動きに応じて仮想空間１１における仮想カメラ１４の向きを決定する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０５の処理と同様である。ステップＳ３４０３において、プロセッサ２１０は、視界画像１７をモニタ１３０に出力する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０６の処理と同様である。
【０２３０】
ステップＳ３４０２およびＳ３４０３の処理、すなわち、ＨＭＤ１２０の動きに応じた視界画像１７の更新は、後述するステップＳ３４０３〜Ｓ３４１４が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
【０２３１】
プロセッサ２１０は、図３５（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３５１７を、図３５（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像３５１７は、ボールオブジェクト１９５１が配置された位置を中心としたスフィア３５７１の一部を含む。一方、ボールオブジェクト１９５１は図３５の（Ａ）に示すように視界領域１５の範囲外にあるため、視界画像３５１７には含まれていない。このため、ユーザ５Ａは、視界画像３５１７を視認することによって、スフィア３５７１の一部を視認することができるが、ボールオブジェクト１９５１の位置を容易に認識することは困難である。
【０２３２】
なお、実施形態１では、第１オブジェクトはアバターオブジェクト６Ａおよび６Ｂに相当するものであったが、本実施の形態では、第１オブジェクトはアバターオブジェクト６Ａに相当する。図３５（Ａ）に示すように、仮想カメラ１４がアバターオブジェクト６Ａの頭部に配置される場合、第１オブジェクトは仮想カメラ１４であると表現することもできる。
【０２３３】
ステップＳ３４０４において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、スフィア３５７１をボールオブジェクト１９５１に向かって縮小させる。具体的には、プロセッサ２１０は、スフィア３５７１の表面を中心に向かって縮小させる。
【０２３４】
図３６は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３６１７を示す図である。図３６（Ａ）に示すスフィア３５７１は、図３５（Ａ）に示すスフィア３５７１に比べ縮小している。プロセッサ２１０は、図３６（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３６１７を、図３６（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。
【０２３５】
視界画像３５１７では、画像全体にスフィア３５７１の一部が存在していたが、視界画像３６１７では、画像の右側のみにスフィア３５７１が存在している。換言すれば、ユーザ５Ａは、視界画像３５１７および視界画像３６１７を視認することによって、スフィア３５７１の表面が、視界画像１７に現れ、方向３６４９に移動し、視界画像１７から消える様子（すなわち、スフィア３５７１が縮小する様子）を視認する。スフィア３５７１は、第１位置、すなわち、ボールオブジェクト１９５１に向かって縮小するため、ユーザ５Ａは、スフィア３５７１の縮小を追うように、頭部（すなわち、ＨＭＤ１２０）を動かす。これにより、基準視線１６の方向、すなわち視界領域１５の向きが変化する。
【０２３６】
図３７は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３７１７を示す図である。図３７（Ａ）に示すスフィア３５７１は、図３６（Ａ）に示すスフィア３５７１に比べさらに縮小している。また、ユーザ５Ａが頭部を動かしたことにより、図３７の（Ａ）に示すように、視界領域１５の向きが変化している。視界領域１５の向きが変化したことにより、視界領域１５内にボールオブジェクト１９５１が含まれている。
【０２３７】
プロセッサ２１０は、図３７（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３７１７を、図３７（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像３７１７は、さらに縮小したスフィア３５７１、および、ボールオブジェクト１９５１を含む。つまり、スフィア３５７１の縮小を追うように頭部を動かすことにより、ユーザ５Ａは、ボールオブジェクト１９５１を視認することができる。
【０２３８】
スフィア３５７１は、図３５（Ａ）などに示すように、表面にメッシュ状のパターンを有してもよい。これにより、スフィア３５７１が単一のテクスチャで表現される場合に比べ、ユーザ５Ａの意識がスフィア３５７１に向きやすい。換言すれば、ユーザ５Ａがスフィア３５７１に気づきやすくなる。よって、ユーザ５Ａは、仮想空間１１内にスフィア３５７１が配置されたことを容易に認識できる。結果として、ユーザ５Ａが、ボールオブジェクト１９５１の位置を認識しやすくなる。
【０２３９】
上述した例では、スフィア３５７１は、ボールオブジェクト１９５１が配置された位置を中心とする立体であったが、ゴールオブジェクト１９５２が配置された位置を中心とする立体であってもよい。つまり、スフィア３５７１は、ゴールオブジェクト１９５２に向かって縮小する立体であってもよい。
【０２４０】
図３８は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３８１７を示す図である。ステップＳ３４０５において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、指示オブジェクトの１つである、図３８（Ａ）に示すガイド３８７２を生成し、仮想空間１１に配置する。
【０２４１】
ガイド３８７２は、アバターオブジェクト６Ａ（すなわち、仮想カメラ１４）から第１位置まで延伸する。ある実施の形態において、ガイド３８７２は、図３８（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａから、アバターオブジェクト６Ａの移動方向に第１距離進んだ第２位置まで延伸する第１部分３８７３と、第２位置から第１位置まで延伸する第２部分３８７４とを含む。なお、実施形態１では、第１距離は、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１との衝突検出に用いられる閾値であったが、本実施形態では、上述したように、アバターオブジェクト６Ａと第２位置との間の距離である。
【０２４２】
ある局面において、プロセッサ２１０は、第２部分３８７４が、第２位置からボールオブジェクト１９５１が配置された位置（第１位置）まで延伸するガイド３８７２を配置する。プロセッサ２１０は、いずれかのアバターオブジェクト６がボールオブジェクト１９５１に衝突するまで、すなわち、いずれかのアバターオブジェクト６にボールオブジェクト１９５１が関連付けられるまで、ガイド３８７２の第２部分３８７４が、第２位置からボールオブジェクト１９５１が配置された位置まで延伸した状態を維持する。
【０２４３】
プロセッサ２１０は、図３８（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３８１７を、図３８（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像３８１７は、図３８（Ｂ）の右方向に延伸しているガイド３８７２を含む。一方、ボールオブジェクト１９５１は図３８の（Ａ）に示すように視界領域１５の範囲外にあるため、視界画像３８１７には含まれていない。ユーザ５Ａは、視界画像３８１７を視認することによって、ガイド３８７２を視認する。上述したように、ガイド３８７２はボールオブジェクト１９５１が配置された位置まで延伸しているため、ユーザ５Ａは、ガイド３８７２の延伸方向に、頭部（すなわち、ＨＭＤ１２０）を動かす。
【０２４４】
図３９は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像３９１７を示す図である。上述したように、ユーザ５Ａが頭部を動かしたことにより、図３９（Ａ）に示すように、視界領域１５の向きが変化している。視界領域１５の向きが変化したことにより、視界領域１５内にボールオブジェクト１９５１が含まれている。
【０２４５】
プロセッサ２１０は、図３９（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像３９１７を、図３９（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像３９１７は、ガイド３８７２の第２部分３８７４、および、ボールオブジェクト１９５１を含む。つまり、ガイド３８７２の延伸方向に頭部を動かすことにより、ユーザ５Ａは、ボールオブジェクト１９５１を視認することができる。なお、ガイド３８７２の第１部分３８７３は、バターオブジェクト６Ａの移動方向に第１距離進んだ第２位置まで延伸する部分であるため、視界領域１５の範囲外にある。このため、第１部分３８７３は、視界画像３９１７に含まれていない。
【０２４６】
ステップＳ３４０６において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、アバターオブジェクト６を移動させる。プロセッサ２１０は、さらに、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、アバターオブジェクト６Ａに追随するように仮想カメラ１４を移動させる。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０７の処理と同様である。ステップＳ３４０７において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト６の移動方向を決定する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０７の処理と同様である。
【０２４７】
ステップＳ３４０６およびＳ３４０７の処理、すなわち、アバターオブジェクト６の移動、および、ボード１５３１の傾きに応じたアバターオブジェクト６の移動方向の変更は、後述するステップＳ３４０８〜Ｓ３４１４が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
【０２４８】
ステップＳ３４０８において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、アバターオブジェクト６Ａの移動に応じて、ガイド３８７２を変形させる。具体的には、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動に伴う、アバターオブジェクト６Ａおよび仮想カメラ１４と、ボールオブジェクト１９５１との位置関係の変更に応じて、ガイド３８７２を変形させる。より具体的には、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａが仮想空間１１を移動しても、ガイド３８７２が、アバターオブジェクト６Ａ（仮想カメラ１４）からボールオブジェクト１９５１まで延伸した状態を維持するように、第２部分３８７４を変形させる。これにより、ユーザ５Ａは、アバターオブジェクト６Ａが移動したとしても、視界画像１７に含まれるガイド３８７２を視認することで、ボールオブジェクト１９５１の位置を認識することができる。
【０２４９】
図４０は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４０１７を示す図である。ボールオブジェクト１９５１が配置された位置へ向かってアバターオブジェクト６Ａを移動させた結果、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１とが第１位置関係になった場合、ステップＳ３４０９において、プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１とが衝突したことを検出する（ステップＳ３４０９においてＹＥＳ）。
【０２５０】
アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１とが衝突したことを検出した場合、ステップＳ３４１０において、プロセッサ２１０は、関連付け制御モジュール１４２５として、アバターオブジェクト６Ａにボールオブジェクト１９５１を関連付け、図４０（Ａ）に示すように、ボールオブジェクト１９５１を、アバターオブジェクト６Ａの前に配置する。
【０２５１】
さらに、ステップＳ３４１１において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、図４０（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａ（仮想カメラ１４）からゴールオブジェクト１９５２へ伸びるようにガイド３８７２の第２部分３８７４を変形させる。一例として、プロセッサ２１０は、第１位置をボールオブジェクト１９５１が配置されていた位置から、ゴールオブジェクト１９５２が配置されている位置へ変更する。これにより、プロセッサ２１０は、第２部分３８７４の延伸先を、ボールオブジェクト１９５１からゴールオブジェクト１９５２へ変更する。
【０２５２】
プロセッサ２１０は、図４０（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像４０１７を、図４０（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。ユーザ５Ａは、視界画像４０１７を視認することにより、アバターオブジェクト６Ａが次に向かうべき位置である、ゴールオブジェクト１９５２が配置された位置を容易に認識することができる。
【０２５３】
また、ゴールオブジェクト１９５２が視界領域１５の範囲外にあるために、ゴールオブジェクト１９５２が視界画像１７に含まれていない場合があり得る。この場合、視界画像１７は、画像の上下左右いずれかの端部に延伸するガイド３８７２を含む。ユーザ５Ａは、このガイド３８７２を視認することにより、ゴールオブジェクト１９５２の位置を予測することができる。ユーザ５Ａが、ガイド３８７２の延伸方向に頭部を動かすことにより、視界画像１７にゴールオブジェクト１９５２が含まれる。これにより、ユーザ５Ａは、ゴールオブジェクト１９５２を視認することができる。
【０２５４】
プロセッサ２１０が、アバターオブジェクト６Ａとボールオブジェクト１９５１との衝突を検出する前に、他のアバターオブジェクト６（第２オブジェクト）とボールオブジェクト１９５１との衝突を検出することもあり得る（ステップＳ３４０９においてＮＯ、かつステップＳ３４１２においてＹＥＳ）。図４１は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４１１７を示す図である。
【０２５５】
なお、実施形態１では、第２オブジェクトはアバターオブジェクト６Ｃおよび６Ｄに相当するものであったが、本実施の形態では、第２オブジェクトは、他のアバターオブジェクト６、すなわち。アバターオブジェクト６Ｂ〜６Ｄに相当する。
【０２５６】
他のアバターオブジェクト６（図４１（Ａ）ではアバターオブジェクト６Ｃ）と、ボールオブジェクト１９５１とが衝突したことを検出した場合、ステップＳ３４１３において、プロセッサ２１０は、関連付け制御モジュール１４２５として、アバターオブジェクト６Ｃにボールオブジェクト１９５１を関連付け、図４１（Ａ）に示すように、ボールオブジェクト１９５１を、アバターオブジェクト６Ｃの前に配置する。
【０２５７】
さらに、ステップＳ３４１４において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、図４１（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａ（仮想カメラ１４）からアバターオブジェクト６Ｃへ伸びるようにガイド３８７２の第２部分３８７４を変形させる。一例として、プロセッサ２１０は、第１位置をボールオブジェクト１９５１が配置されていた位置から、アバターオブジェクト６Ｃがいる位置へ変更する。これにより、プロセッサ２１０は、第２部分３８７４の延伸先を、ボールオブジェクト１９５１からアバターオブジェクト６Ｃへ変更する。
【０２５８】
プロセッサ２１０は、図４１（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像４１１７を、図４１（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。ユーザ５Ａは、視界画像４１１７を視認することにより、アバターオブジェクト６Ａが次に向かうべき位置である、アバターオブジェクト６Ｃがいる位置を容易に認識することができる。
【０２５９】
また、アバターオブジェクト６Ｃが視界領域１５の範囲外にいるために、アバターオブジェクト６Ｃが視界画像１７に含まれていない場合があり得る。この場合、視界画像１７は、画像の上下左右いずれかの端部に延伸するガイド３８７２を含む。ユーザ５Ａは、このガイド３８７２を視認することにより、アバターオブジェクト６Ｃの位置を予測することができる。ユーザ５Ａが、ガイド３８７２の延伸方向に頭部を動かすことにより、視界画像１７にアバターオブジェクト６Ｃが含まれる。これにより、ユーザ５Ａは、アバターオブジェクト６Ｃを視認することができる。
【０２６０】
以上のように、プロセッサ２１０は、本実施形態に係る指示オブジェクト、すなわち、スフィア３５７１およびガイド３８７２を、いずれも第１位置に向かうように変形させる。ユーザ５Ａは、視界画像１７に含まれるこれら指示オブジェクトを視認することにより、アバターオブジェクト６Ａが向かうべき第１位置を容易に認識することができる。結果として、仮想体験の興趣性が向上する。
【０２６１】
また、本実施の形態では、ユーザ５Ａの動作に関わらず、アバターオブジェクト６Ａは常時移動する。このため、アバターオブジェクト６Ａと第１位置の位置関係は常時変化することとなり、ユーザ５Ａが第１位置を見失いやすい。これに対して、プロセッサ２１０は、第１位置に向かって延伸するようにガイド３８７２を変形させるので、ユーザ５Ａが第１位置を見失うという状況の発生を抑制することができる。
【０２６２】
ガイド３８７２に関する情報が、他のユーザ５に関連付けられたコンピュータ２００には送信されない構成であってもよい。つまり、他のユーザ５に関連付けられたアバターオブジェクト６から第１位置に延伸するガイド３８７２は、ユーザ５Ａが視認する視界画像１７には表示されない構成であってもよい。これにより、視界画像１７に複数のガイド３８７２が含まれ、ボールオブジェクト１９５１やゴールオブジェクト１９５２などの各種オブジェクトを視認しにくくなるという状況を防ぐことができる。
【０２６３】
プロセッサ２１０は、さらに、第１位置の方向を示す指示画像を、視界画像１７に重畳するようにモニタ１３０に表示させてもよい。例えば、プロセッサ２１０は、第１位置の方向に向く矢印型の指示画像をモニタ１３０に表示させてもよい。プロセッサ２１０は、該指示画像が示す方向を、アバターオブジェクト６Ａの移動に応じて変更してもよい。また、プロセッサ２１０は、第１位置の変更に応じて、指示画像の態様を変更してもよい。一例として、プロセッサ２１０は、第１位置が、ボールオブジェクト１９５１が配置された位置である場合と、ゴールオブジェクト１９５２が配置された位置である場合と、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられたアバターオブジェクト６のいる位置である場合とで、指示画像の色を変更してもよい。また、プロセッサ２１０は、ボールオブジェクト１９５１が関連付けられたアバターオブジェクト６が、第１チームに属するアバターオブジェクト６（すなわち、味方）であるか、第２チームに属するアバターオブジェクト６（すなわち、敵）であるかに応じて、指示画像の色を変更してもよい。
【０２６４】
また、プロセッサ２１０は、指示画像を視界画像１７に重畳するようにモニタ１３０に表示させる構成に代えて、第１位置の方向を示す（例えば、矢印型の）オブジェクトを、仮想空間１１に配置してもよい。一例として、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向に所定距離進んだ位置に、該オブジェクトを配置し、アバターオブジェクト６Ａの移動に追随するように、該オブジェクトを移動させてもよい。
【０２６５】
プロセッサ２１０は、ガイド３８７２の第１部分３８７３を、アバターオブジェクト６Ａから、仮想カメラ１４の視界方向に延伸させてもよい。これにより、第１部分３８７３が常に視界画像１７に含まれることとなるので、ユーザ５Ａは、第１部分がアバターオブジェクト６Ａの移動方向に延伸する構成に比べて、第１位置までの経路を容易に認識することができる。
【０２６６】
図３４を参照して説明したゲーム進行処理では、スフィア３５７１およびガイド３８７２を仮想空間１１に配置する例を説明したが、プロセッサ２１０は、スフィア３５７１およびガイド３８７２の一方のみを仮想空間１１に配置してもよい。
【０２６７】
本実施の形態では、実施形態１で説明したゲームをユーザ５Ａに仮想体験させる仮想空間１１に、スフィア３５７１およびガイド３８７２を配置する例を説明した。ただし、スフィア３５７１およびガイド３８７２が配置される仮想空間は、実施形態１で説明したゲームをユーザ５Ａに仮想体験させる仮想空間１１に限定されない。一例として、目的位置に到達するまでの時間を競うゲームをユーザ５Ａに仮想体験させる仮想空間に、スフィア３５７１およびガイド３８７２の少なくとも一方を配置してもよい。
【０２６８】
また、本実施の形態に係る、アバターオブジェクト６Ａの移動を制御するためのユーザ５Ａの動作は、ボード１５３１上での体重移動に限定されない。
【０２６９】
〔実施形態３〕
本実施の形態では、アバターオブジェクト６Ａ（第１オブジェクト）と障害物オブジェクトとの衝突を抑制する制御の一例を説明する。
【０２７０】
［ゲーム進行処理］
図４２は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すフローチャートである。該フローチャートは、図１８に示すステップＳ１８０４の処理が実行された後のゲーム進行処理を示している。図４３は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４３１７を示す図である。なお、図４３では、図１９と同様の理由で、仮想空間１１を上面図で示している。これは、図４４でも同様である。
【０２７１】
ステップＳ４２０１において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、障害物オブジェクトを配置する。障害物オブジェクトは、一例として、アバターオブジェクト６Ａが障害物オブジェクトに衝突したことを検出された場合、アバターオブジェクト６Ａの移動方向への移動を妨げるオブジェクトである。具体的には、障害物オブジェクトは、衝突したアバターオブジェクト６Ａを停止させるオブジェクトであってもよい。該障害物オブジェクトは、一例として、図４３（Ａ）に示す障害物オブジェクト４３５３（第２オブジェクト）である。ただし、障害物オブジェクトの態様（形状、サイズ、色など）は、障害物オブジェクト４３５３の態様に限定されない。
【０２７２】
プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４からの視界領域（図４３では不図示）に対応する視界画像４３１７を、図４３（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像４３１７は、障害物オブジェクト４３５３の一部を含む。ユーザ５Ａは、視界画像４３１７を視認することによって、アバターオブジェクト６Ａの移動方向の延長線上に障害物オブジェクト４３５３が存在すること、および、障害物オブジェクト４３５３を回避する必要があることを認識する。
【０２７３】
なお、実施形態１では、第１オブジェクトはアバターオブジェクト６Ａおよび６Ｂに相当するものであったが、本実施の形態では、第１オブジェクトはアバターオブジェクト６Ａに相当する。図４３（Ａ）に示すように、仮想カメラ１４がアバターオブジェクト６Ａの頭部に配置される場合、第１オブジェクトは仮想カメラ１４であると表現することもできる。また、実施形態１では、第２オブジェクトはアバターオブジェクト６Ｃおよび６Ｄに相当するものであったが、本実施の形態では、第２オブジェクトは障害物オブジェクト４３５３に相当する。
【０２７４】
プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３とが第５位置関係になった場合、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３とが衝突したことを検出する。第５位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との距離が第５距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト６Ａに規定される第１コリジョンエリア４３８１（図４３（Ａ）参照）と、障害物オブジェクト４３５３に規定されるコリジョンエリア４３８３（図４３（Ａ）参照）とが少なくとも部分的に衝突することである。
【０２７５】
ステップＳ４２０２において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、ＨＭＤ１２０の動きに応じて仮想空間１１における仮想カメラ１４の向きを決定する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０５の処理と同様である。ステップＳ４２０３において、プロセッサ２１０は、視界画像１７をモニタ１３０に出力する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０６の処理と同様である。
【０２７６】
ステップＳ４２０４において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、アバターオブジェクト６を移動させる。プロセッサ２１０は、さらに、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、アバターオブジェクト６Ａに追随するように仮想カメラ１４を移動させる。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０７の処理と同様である。ステップＳ４２０５において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト６の移動方向を決定する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０７の処理と同様である。
【０２７７】
上述したステップＳ４２０２〜Ｓ４２０５の処理、すなわち、ＨＭＤ１２０の動きに応じた視界画像１７の更新、アバターオブジェクト６の移動、および、ボード１５３１の傾きに応じたアバターオブジェクト６の移動方向の変更は、後述するステップＳ４２０６〜Ｓ４２０８が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
【０２７８】
ステップＳ４２０６において、プロセッサ２１０は、衝突検出モジュール１４２４として、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突が予想されることを示す第１条件が成立したか否かを判定する。プロセッサ２１０は、一例として、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３とが第６位置関係になった場合、第１条件が成立したと判定する。具体的には、プロセッサ２１０は、図４３（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａに規定される、第１コリジョンエリア４３８１より広い第２コリジョンエリア４３８２と、障害物オブジェクト４３５３に規定されるコリジョンエリア４３８３とが少なくとも部分的に衝突した場合、第１条件が成立したと判定してもよい。また、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との距離が第６距離を下回り、かつ、アバターオブジェクト６Ａの移動方向の延長線上に障害物オブジェクト４３５３が存在する場合、第１条件が成立したと判定してもよい。
【０２７９】
第１条件が成立したと判定した場合（ステップＳ４２０６においてＹＥＳ）、ステップＳ４２０７において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、アバターオブジェクト６Ａの移動速度を低下させる。さらに、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、アバターオブジェクト６Ａに追随するように仮想カメラ１４の移動速度を低下させる。
【０２８０】
プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの体重移動に基づくアバターオブジェクト６Ａの移動方向の変更によって、アバターオブジェクト６Ａによる障害物オブジェクト４３５３の回避が間に合う程度に、アバターオブジェクト６Ａの移動速度を低下させる。一例として、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との距離の減少に従って、アバターオブジェクト６Ａの移動速度を低下させてもよい。これにより、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突を回避しやすくすることができる。
【０２８１】
図４４は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４２１７を示す図である。ステップＳ４２０８において、プロセッサ２１０は、さらに、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、図４４（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突が抑制される方向に障害物オブジェクト４３５３を移動させる。
【０２８２】
一例として、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向に基づいて、障害物オブジェクト４３５３の移動方向を決定してもよい。具体的には、図４４（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａが移動方向４４４１に移動する、すなわち、アバターオブジェクト６Ａが障害物オブジェクト４３５３を避けるために右に曲がる場合、プロセッサ２１０は、移動方向４４４１に対して逆方向である移動方向４４４４に、障害物オブジェクト４３５３を移動させてもよい。これにより、移動方向４４４４と異なる方向へ障害物オブジェクト４３５３を移動させる構成と比べて、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突をより抑制することができる。また、一例として、プロセッサ２１０は、傾きセンサ１５３７の検出結果に基づいて、該検出結果から特定できるアバターオブジェクト６Ａの移動方向と逆方向に、障害物オブジェクト４３５３の移動方向を決定してもよい。
【０２８３】
プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４からの視界領域（図４４では不図示）に対応する視界画像４４１７を、図４４（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像４４１７は、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３とが図４４（Ａ）に示す位置関係にあるときの視界画像であり、移動方向４４４１にアバターオブジェクト６Ａが移動する（すなわち、右に曲がる）直前の視界画像である。視界画像４４１７に含まれる障害物オブジェクト４３５３は、視界画像４３１７に含まれる障害物オブジェクト４３５３に比べて端部が視界画像の左に移動している。つまり、プロセッサ２１０は、傾きセンサ１５３７の検出結果に基づいて、障害物オブジェクト４３５３を図４４の左方向に移動させている。ユーザ５Ａは、視界画像４４１７を視認することによって、障害物オブジェクト４３５３が移動したことを認識する。また、ユーザ５Ａは、視界画像４４１７を視認することによって、アバターオブジェクト６Ａを移動方向４４４１に移動させる（すなわち、右に曲がるように移動させる）ことにより、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突を回避することができる可能性が高くなることを認識する。
【０２８４】
また、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との距離の減少に従って、障害物オブジェクト４３５３を移動させてもよい。換言すれば、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との距離の減少に従って、最初に障害物オブジェクト４３５３が配置された位置からの、障害物オブジェクト４３５３の移動距離を増加させてもよい。換言すれば、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との距離の減少に従って、障害物オブジェクト４３５３の総移動距離を増加させてもよい。これにより、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突を回避しやすくすることができる。
【０２８５】
なお、プロセッサ２１０は、第１条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ４２０６においてＮＯ）、ステップＳ４２０７およびＳ４２０８の処理を実行せず、図４２に示すゲーム進行処理を終了する。
【０２８６】
以上のように、プロセッサ２１０は、第１条件が成立したと判定した場合、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突が抑制されるように、アバターオブジェクト６Ａおよび障害物オブジェクト４３５３を制御する。これにより、アバターオブジェクト６Ａの障害物オブジェクト４３５３への衝突が抑制されるので、仮想体験の興趣性、仮想空間への没入感の低下を抑制することができる。
【０２８７】
具体的には、移動の再開のためには、移動方向の先に障害物オブジェクト４３５３が位置しないように、移動方向を大きく変更する必要がある。本実施の形態のように、ボード１５３１上での体重移動によって、アバターオブジェクト６Ａの移動を制御する構成の場合、このような移動方向の変更はユーザ５Ａにとって大変であるため、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突が頻発すると、ユーザ５Ａのやる気が低下する。また、上記衝突が頻発すると、移動方向を大きく変更することにユーザ５Ａの意識が集中し、ボード１５３１にユーザ５Ａが乗っていることから得られる浮遊感をユーザ５Ａが感じにくくなる。結果として、没入感が阻害されてしまう。上述したように、アバターオブジェクト６Ａと障害物オブジェクト４３５３との衝突が抑制されるように、アバターオブジェクト６Ａおよび障害物オブジェクト４３５３を制御することにより、ユーザ５Ａのやる気の低下や、没入感の阻害を回避することができる。
【０２８８】
上記の構成は、障害物オブジェクト４３５３が、アバターオブジェクト６Ａの移動方向への移動を妨げるオブジェクトである場合に特に有効である。障害物オブジェクト４３５３にアバターオブジェクト６Ａが衝突することで、ユーザ５Ａの望むようにアバターオブジェクト６Ａを制御できなくなることによる、仮想体験の興趣性の大きな低下を抑制することができるためである。
【０２８９】
なお、図４２を参照して説明したゲーム進行処理では、アバターオブジェクト６Ａの移動速度の低下と、障害物オブジェクト４３５３の移動との両方を実行する例を説明したが、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動速度の低下と、障害物オブジェクト４３５３の移動とのいずれか一方のみを実行してもよい。
【０２９０】
また、障害物オブジェクトは、アバターオブジェクト６Ａの移動方向への移動を妨げるオブジェクトに限定されない。一例として、プロセッサ２１０は、障害物オブジェクト４３５３などのアバターオブジェクト６Ａの移動方向への移動を妨げるオブジェクトに加え、アバターオブジェクト６Ａが衝突しても、アバターオブジェクト６Ａの移動方向への移動を妨げない障害物オブジェクトを仮想空間１１に配置してもよい。該障害物オブジェクトは、一例として、アバターオブジェクト６Ａが衝突したとき破壊されるオブジェクトであってもよい。プロセッサ２１０は、該障害物オブジェクトを、アバターオブジェクト６Ａの移動方向への移動を妨げる障害物オブジェクトとともに仮想空間１１に配置してもよいし、該障害物オブジェクトのみを仮想空間１１に配置してもよい。
【０２９１】
また、本実施の形態に係る、アバターオブジェクト６Ａの移動を制御するためのユーザ５Ａの動作は、ボード１５３１上での体重移動に限定されない。具体的には、該動作は、ユーザ５Ａの下半身の動作であればよい。一例として、該動作は、仮想体験をユーザに提供するための装置に設けられたペダルを踏むことであってもよい。
【０２９２】
〔実施形態４〕
本実施の形態では、視界画像１７に含まれるエフェクトについて説明する。
【０２９３】
［視界領域１５の制御］
図４５は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４５１７を示す図である。プロセッサ２１０は、上述したように、ユーザ５Ａの頭部の姿勢に基づいて、仮想空間１１における仮想カメラ１４からの視界である視界領域１５を制御する。具体的には、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの頭部の姿勢に基づいて、仮想カメラ１４の向き（すなわち、基準視線１６）を決定する。そして、プロセッサ２１０は、基準視線１６に基づいて、視界領域１５を規定する。本実施の形態でも、上述した実施の形態と同様に、仮想カメラ１４はアバターオブジェクト６Ａの頭部に配置されているものとする。また、上述したように、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａのボード１５３１上での体重移動に基づいて、アバターオブジェクト６Ａの移動方向を制御する。つまり、基準視線１６の方向と、アバターオブジェクト６Ａの移動方向とは、それぞれユーザ５Ａによる別の動作によって制御される。
【０２９４】
このため、アバターオブジェクト６Ａの移動方向と、基準視線１６とは、一致する場合もあるし、一致しない場合もある。例えば、図１５および図１６に示すように、ユーザ５（ユーザ５Ａ）の顔がロール軸（ｗ軸）の正の方向に向いている場合、移動方向１６４１と基準視線１６とは同方向である。このため、プロセッサ２１０は、図１６に示すように、アバターオブジェクト６（アバターオブジェクト６Ａ）の移動方向１６４１に視界領域１５を規定する。
【０２９５】
一方、図１５および図４５に示すように、ユーザ５（ユーザ５Ａ）の顔がピッチ軸（ｕ軸）の正の方向に向いている場合、移動方向４５４１と基準視線１６とは異なる方向である。このため、プロセッサ２１０は、図４５に示すように、アバターオブジェクト６（アバターオブジェクト６Ａ）の移動方向４５４１とは異なる方向に視界領域１５を規定する。プロセッサ２１０は、図４５（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像４５１７を、図４５（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。図１６（Ａ）と図４５（Ａ）とは、視界領域１５の方向が異なるため、視界画像４５１７は、視界画像１６１７とは異なっている。具体的には、視界画像１６１７に含まれる仮想空間１１の景色は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向の景色である。一方、視界画像４５１７に含まれる景色は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向に対して右を向いた場合の景色である。このように、ユーザ５Ａは、仮想空間１１を移動しながら、移動方向とは異なる方向を向き、その方向の景色を視認するという仮想体験を得ることができる。
【０２９６】
［ゲーム進行処理］
図４６は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すフローチャートである。該フローチャートは、図１８に示すステップＳ１８０４の処理が実行された後のゲーム進行処理を示している。図４７は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４７１７を示す図である。なお、図４７では、図１９と同様の理由で、仮想空間１１を上面図で示している。これは、図４８および図４９でも同様である。
【０２９７】
ステップＳ４６０１において、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向の延長線上にある消失点（第１位置）を特定する。ステップＳ４６０２において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、第１メッシュオブジェクト４７５４（第１オブジェクト）を生成し、特定した消失点に配置する。ステップＳ４６０３において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、第２メッシュオブジェクト（第２オブジェクト）（不図示）を生成し、アバターオブジェクト６Ａの下方に配置する。第１メッシュオブジェクト４７５４は、後述する第１パーティクルを放出するオブジェクトである。第２メッシュオブジェクトは、後述する第２パーティクルを放出するオブジェクトである。第１メッシュオブジェクト４７５４および第２メッシュオブジェクトは、いずれも、ユーザ５Ａが視認できないオブジェクトである。一例として、プロセッサ２１０は、第１メッシュオブジェクト４７５４および第２メッシュオブジェクトを、透明なオブジェクトとして生成し、仮想空間１１に配置する。
【０２９８】
なお、実施形態２では、第１位置はアバターオブジェクト６Ａが向かうべき位置に相当するものであったが、本実施の形態では、第１位置は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向の延長線上にある位置、例えば、消失点の位置に相当する。また、本実施の形態では、上述した各実施の形態と異なり、第１オブジェクトは第１メッシュオブジェクト４７５４に相当し、第２オブジェクトは第２メッシュオブジェクトに相当する。
【０２９９】
ステップＳ４６０４において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、ＨＭＤ１２０の動きに応じて仮想空間１１における仮想カメラ１４の向きを決定する。例えば、ユーザ５Ａの顔がロール軸（ｗ軸）の正の方向に向いている場合、プロセッサ２１０は、図４７（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１と同方向に仮想カメラ１４を向ける。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０５の処理と同様である。ステップＳ４６０５において、プロセッサ２１０は、視界画像１７をモニタ１３０に出力する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０６の処理と同様である。
【０３００】
ステップＳ４６０６において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、アバターオブジェクト６を移動させる。プロセッサ２１０は、さらに、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、アバターオブジェクト６Ａに追随するように仮想カメラ１４を移動させる。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０７の処理と同様である。ステップＳ４６０７において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト６の移動方向を決定する。このステップにおける処理は、図１８に示すステップＳ１８０７の処理と同様である。
【０３０１】
上述したステップＳ４６０４〜Ｓ４６０７の処理、すなわち、ＨＭＤ１２０の動きに応じた視界画像１７の更新、アバターオブジェクト６の移動、および、ボード１５３１の傾きに応じたアバターオブジェクト６の移動方向の変更は、後述するステップＳ４６０８〜Ｓ４６１１が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
【０３０２】
ステップＳ４６０８において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、アバターオブジェクト６Ａに追随するように、第１メッシュオブジェクト４７５４および第２メッシュオブジェクトを移動させる。つまり、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａと、第１メッシュオブジェクト４７５４および第２メッシュオブジェクトとの位置関係を維持したまま、これらを移動させる。
【０３０３】
ステップＳ４６０９において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１と対向する第１方向４７４５を基準とした第２方向４７４６に流れる第１パーティクル４７５５を、第１メッシュオブジェクト４７５４から放出させる。具体的には、プロセッサ２１０は、第１方向４７４５を中心とした放射状の方向である第２方向４７４６に流れる第１パーティクル４７５５を、第１メッシュオブジェクト４７５４から放出する。なお、図４７（Ａ）では、図面の見易さを考慮して、アバターオブジェクト６Ａの上方および下方を通過する第１パーティクル４７５５を記載していないが、実際は、第１パーティクル４７５５は、アバターオブジェクト６Ａの上方および下方をも通過する。
【０３０４】
プロセッサ２１０は、図４７（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像４７１７を、図４７（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像４７１７は、第１パーティクル４７５５を含む。上述したように、第１メッシュオブジェクト４７５４は、ユーザ５Ａが視認できないオブジェクトであるので、視界画像４７１７には含まれない。図４７（Ａ）に示すように、仮想カメラ１４は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１と同じ方向を向いているので、視界画像４７１７における第１パーティクル４７５５は、アバターオブジェクト６Ａ（すなわち、仮想視点）の移動方向と対向する方向を中心とした放射状の方向に流れる。
【０３０５】
図４８は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４８１７を示す図である。なお、図４８（Ａ）では、図４７（Ａ）と同様に、アバターオブジェクト６Ａの上方および下方を通過する第１パーティクル４７５５を記載していないが、実際は、第１パーティクル４７５５は、アバターオブジェクト６Ａの上方および下方をも通過する。
【０３０６】
ユーザ５Ａが顔をピッチ軸（ｕ軸）の正の方向に向けた場合、プロセッサ２１０は、図４７（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１に対して右に傾く方向に仮想カメラ１４を向ける。換言すれば、基準視線１６は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１に対して右に傾く方向である。
【０３０７】
プロセッサ２１０は、図４６（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像４８１７を、図４８（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像４８１７は、第１パーティクル４７５５を含む。上述したように、仮想カメラ１４は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１に対して右に傾く方向を向いている。一方で、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１と、第１パーティクル４７５５が流れる第２方向４７４６との関係は変わらない。つまり、視界領域１５の方向が変わっても、第２方向４７４６は、移動方向４５４１と対向する第１方向４７４５を基準とした方向である。このため、視界画像４８１７における第１パーティクル４７５５は、視界画像４８１７における、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１と対応する方向４８４１とは逆の方向４８４６に流れる。つまり、第１パーティクル４７５５は、視界画像４８１７の左端から右端へ向かって流れる（視界画像４８１７を横切る）。
【０３０８】
このように、仮想カメラ１４が向いている方向（基準視線１６）が、アバターオブジェクト６Ａの移動方向と異なっている場合、第１パーティクル４７５５は、視界画像１７において、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１と対応する方向とは逆の方向に流れる。図示してはいないが、ユーザ５Ａが顔をピッチ軸（ｕ軸）の負の方向に向けた場合、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１に対して左に傾く方向に仮想カメラ１４を向ける。この場合、第１パーティクル４７５５は、視界画像１７の右端から左端へ向かって流れる。ユーザ５Ａが顔をヨー軸（ｖ軸）の正の方向に向けた場合、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１に対して上に傾く方向に仮想カメラ１４を向ける。この場合、第１パーティクル４７５５は、視界画像の下端から上端へ向かって流れる。ユーザ５Ａが顔をヨー軸（ｖ軸）の負の方向に向けた場合、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａの移動方向４５４１に対して下に傾く方向に仮想カメラ１４を向ける。この場合、第１パーティクル４７５５は、視界画像の上端から下端へ向かって流れる。なお、この段落に記載した上下左右は、いずれも、図４８（Ｂ）に示す視界画像４８１７の上下左右と同一である。
【０３０９】
アバターオブジェクト６Ａの移動方向と異なる方向に仮想カメラ１４を向けると、仮想オブジェクトが移動する方向に視線がつられ、移動方向の錯覚（ベクション効果）を引き起こし、酔いにつながる。これに対して、視界画像１７に表示される第１パーティクル４７５５は、視界画像１７に含まれる仮想オブジェクトを隠す。これにより、視界画像１７からユーザ５Ａの眼に入る情報量を低減させることができ、酔いを低減することができる。
【０３１０】
プロセッサ２１０は、半透明の第１パーティクル４７５５を第１メッシュオブジェクト４７５４に放出させてもよい。換言すれば、プロセッサ２１０は、透過処理を施した第１パーティクル４７５５を第１メッシュオブジェクト４７５４に放出させてもよい。第１パーティクル４７５５は、ユーザ５Ａが仮想空間１１で風を切って移動しているかのような仮想体験を与えることにも寄与している。換言すれば、第１パーティクル４７５５は風を切って移動している様子を表現するためのものであり、現実世界に存在するものをモチーフにしたものではない。このため、第１パーティクル４７５５を半透明とすることで、現実世界との乖離を抑え、ユーザ５Ａの仮想空間１１への没入感の阻害を抑えることができる。
【０３１１】
また、第１パーティクル４７５５が半透明であることにより、第１パーティクル４７５５が視界画像１７を横切る場合に、第１パーティクル４７５５が非透明のオブジェクトである場合に比べ、ベクション効果を生じさせにくくすることができる。これにより、仮想オブジェクトを隠してユーザ５Ａの眼に入る情報量を低下させ、酔いを低減することができる。結果として、酔いを原因とするユーザ５Ａの仮想空間１１への没入感の阻害を抑えることができる。
【０３１２】
図４９は、ある実施の形態に従う仮想空間１１および視界画像４９１７を示す図である。図４６に示してはいないが、プロセッサ２１０は、ステップＳ４６０７の処理を実行した後、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、ＨＭＤ１２０の動きに応じて仮想空間１１における仮想カメラ１４の向きを決定したとする。換言すれば、プロセッサ２１０は、図４９（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６Ａの移動方向を、第１の移動方向４９４１から第２の移動方向４９４８へ変更したとする。
【０３１３】
ステップＳ４６１０において、プロセッサ２１０は、第１の移動方向４９４１と、第２の移動方向４９４８とがなす角度が第１閾値以上であるか否かを判定する。つまり、プロセッサ２１０は、アバターオブジェクト６Ａが移動方向を大きく変更したか否かを判定する。該角度が第１閾値以上であると判定した場合（ステップＳ４６１０においてＹＥＳ）、ステップＳ４６１１において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト制御モジュール１４２７として、図４９（Ａ）に示すように、第２メッシュオブジェクトからアバターオブジェクト６Ａに向かう方向に広がる第２パーティクル４９５６を、第２メッシュオブジェクトから放出させる。第２パーティクル４９５６は、図４９（Ａ）に示すように、靄状であってもよい。これにより、ユーザ５Ａは、ボード１５３１を大きく傾けたことにより、あたかも雲を削ってまき散らしたかのような仮想体験を得ることができる。
【０３１４】
プロセッサ２１０は、図４９（Ａ）に示す視界領域１５に対応する視界画像４９１７を、図４９（Ｂ）に示すようにモニタ１３０に表示する。視界画像４９１７は、第１パーティクル４７５５に加え、第２パーティクル４９５６を含む。第２パーティクル４９５６は、視界画像４９１７の下端から視界画像４９１７に広がる。
【０３１５】
仮想空間１１においてアバターオブジェクト６Ａの移動方向を大きく変更する場合、酔いを誘発しやすい。そこで、バターオブジェクト６Ａの移動方向を大きく変更する場合に、第２パーティクル４９５６を視界画像１７に表示することで、ユーザ５Ａに雲を削ってまき散らしたかのような演出を視認させながら、ユーザ５Ａの眼に入る情報量をさらに低減させることができ、酔いを低減することができる。結果として、酔いを原因とするユーザ５Ａの仮想空間１１への没入感の阻害を抑えることができる。
【０３１６】
第１パーティクル４７５５は、風を切って移動している様子を表現するものであり、第２パーティクル４９５６は、削られた雲を表現するものであるため、プロセッサ２１０は、第１パーティクル４７５５より透過度が低い第２パーティクル４９５６を、第２メッシュオブジェクトから放出させてもよい。一例として、プロセッサ２１０は、透過処理が施されていない白色の第２パーティクル４９５６を、第２メッシュオブジェクトから放出させてもよい。別の例として、プロセッサ２１０は、透過処理が施され、かつ、第１パーティクル４７５５より透過度が低い白色の第２パーティクル４９５６を、第２メッシュオブジェクトから放出させてもよい。
【０３１７】
なお、第１パーティクル４７５５および第２パーティクル４９５６の放出を示す情報は、他のユーザ５に関連付けられたコンピュータ２００には送信されない。つまり、他のユーザ５に関連付けられたアバターオブジェクト６の周囲において、第１パーティクル４７５５および第２パーティクル４９５６が放出されている様子は、ユーザ５Ａが視認する視界画像１７には表示されない。
【０３１８】
第１パーティクル４７５５および第２パーティクル４９５６は、それぞれ、仮想空間１１に配置された第１メッシュオブジェクト４７５４および第２メッシュオブジェクトから放出する構成に限定されない。例えば、プロセッサ２１０は、第１パーティクル４８５５が放出される第１エフェクト、および、第２パーティクル４９５６が放出される第２エフェクトを、視界画像１７に重畳するように、モニタ１３０に表示してもよい。
【０３１９】
〔実施形態５〕
本実施形態では、視界画像に応じた刺激を現実世界でユーザ５Ａに与える構成について説明する。
【０３２０】
［ゲーム進行処理］
図５０は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【０３２１】
ステップＳ５００１において、プロセッサ２１０は、ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間１１を定義する。ある実施の形態において、該仮想空間１１は、ユーザ５Ａに関連付けられたアバターオブジェクト６Ａを含む複数のアバターオブジェクト６が属する第１チームが、ボールオブジェクト１９５１をゴールオブジェクト１９５２まで移動させるゲームを、ユーザ５Ａに仮想体験させるための仮想空間である。
【０３２２】
ステップＳ５００２において、プロセッサ２１０は、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、仮想カメラ１４を生成し、仮想空間１１に配置する。プロセッサ２１０は、一例として、ユーザ５Ａに関連付けられたアバターオブジェクト６Ａを生成して仮想空間に配置する。そして、プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４をアバターオブジェクト６Ａの頭部に配置する。
【０３２３】
ステップＳ５００３において、プロセッサ２１０は、仮想空間１１内で第１パートを開始する。第１パートは、一例として、上記ゲームの導入部であってもよい。
【０３２４】
ステップＳ５００４において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、ユーザの５Ａの動作に依らずにアバターオブジェクト６Ａを移動させる。ステップＳ５００５において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、仮想カメラ１４をアバターオブジェクト６Ａに追随するように移動させる。換言すれば、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの動作に依らずに仮想カメラ１４を移動させる。
【０３２５】
図５１は、ある実施の形態に従う視界画像１７の変化、および、該変化に基づく装置の制御を示す図である。
【０３２６】
ステップＳ５００６において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、仮想カメラ１４の視界に対応する第１視界画像を生成する。一例としてプロセッサ２１０は、仮想カメラ１４の移動に応じて、図４９に示す第１視界画像５１１７Ａ〜５１１７Ｄを順次生成する。視界画像５１１７Ａ〜５１１７Ｄは、レール上を自動的に移動し（視界画像５１１７Ａ〜５１１７Ｃ）、空中に飛び出す（視界画像５１１７Ｄ）仮想体験をユーザに与える視界画像である。ステップＳ５００７において、プロセッサ２１０は、図５１に示す視界画像５１１７Ａ〜５１１７Ｄを順次モニタ１３０に出力することによって、視界画像１７をＨＭＤ１２０に表示させる。
【０３２７】
ステップＳ５００８において、プロセッサ２１０は、刺激付与モジュール１４２８として、第１視界画像に応じた第１刺激を、ユーザ５Ａの動作に依らずにユーザ５Ａに与える。一例として、本実施の形態に係るボード１５３１は、ユーザ５Ａの体重移動により傾かないように、平板１５３２に固定されている。プロセッサ２１０は、第１刺激を与えるために、ボード１５３１の固定を解除する。これにより、第１刺激として、ボード１５３１の搖動がユーザ５Ａの触覚器官に対して与えられる。より具体的には、図５１に示すように、矢印５１９１が示す期間、すなわち視界画像５１１７Ａ〜５１１７ＣがＨＭＤ１２０に表示される期間においては、ボード１５３１は固定機構５１３９によって平板１５３２に固定されている。プロセッサ２１０は、視界画像５１１７ＤをＨＭＤ１２０に表示させたタイミングで、固定機構５１３９を外すことによって、バネ１５３３を伸縮可能とする。これにより、第１刺激として、ボード１５３１の搖動がユーザ５Ａの触覚器官に対して与えられる。そして、ユーザ５Ａは、あたかも自分が空中に飛び出したかのような仮想体験を得ることができる。そして、矢印５１９２が示す期間、すなわち、視界画像５１１７ＤがＨＭＤ１２０に表示された後においては、ボード１５３１はバネ１５３３のみで平板１５３２と連結している状態となる。
【０３２８】
ステップＳ５００９において、プロセッサ２１０は、第１パートを終了し第２パートを開始する。第２パートは、一例として、上記ゲームの本編であってもよい。プロセッサ２１０は、一例として、仮想オブジェクト生成モジュール１４２１として、アバターオブジェクト６Ａ以外のアバターオブジェクト６、ボールオブジェクト１９５１、およびゴールオブジェクト１９５２を生成し、仮想空間１１に配置してもよい。
【０３２９】
ステップＳ５０１０において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、アバターオブジェクト６を移動させる。ステップＳ５０１１において、プロセッサ２１０は、アバター制御モジュール１４２３として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト６の移動方向を決定する。ステップＳ５０１２において、プロセッサ２１０は、さらに、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、アバターオブジェクト６Ａに追随するように仮想カメラ１４を移動させる。換言すれば、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの動作に応じて、仮想カメラの移動を制御する。
【０３３０】
ステップＳ５０１３において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２２として、仮想カメラ１４の視界に対応する第２視界画像を生成する。一例として、プロセッサ２１０は、ボード１５３１上でのユーザ５Ａの体重移動に基づく仮想カメラ１４の移動に応じて、図２０に示す視界画像２０１７などの視界画像を生成する。ステップＳ５０１４において、プロセッサ２１０は、第２視界画像をＨＭＤ１２０に表示させる。
【０３３１】
ステップＳ５０１５において、ユーザ５Ａの動作に応じて、第２視界画像に応じた第２刺激がユーザに与えられる。第２パートは、図５１における矢印５１９２が示す期間、であるため、ボード１５３１はバネ１５３３のみで平板１５３２と連結している。このため、ボード１５３１上でのユーザの体重移動に基づいてバネ１５３３が伸縮することによる搖動が、第２刺激としてユーザ５Ａの触覚器官に対して与えられる。
【０３３２】
以上のように、プロセッサ２１０は、ゲームの導入部である第１パートにおいて、第１視界画像に応じた第１刺激を、ユーザ５Ａの動作に依らずにユーザ５Ａに与える。具体的には、空中に飛び出すような仮想体験をユーザ５Ａに与える視界画像５１１７ＤをＨＭＤ１２０に表示するとともに、固定機構５１３９を外すことによって生じるバネ１５３３の搖動をユーザ５Ａに与える。これにより、あたかも上空に放り出されるような感覚をユーザ５Ａに与えることができる。本実施の形態において、上空に放り出されるような感覚は、その後に開始される第２パート、すなわちゲーム本編の内容を想起させるような感覚である。具体的には、空中を浮遊して移動するというゲーム本編の内容を想起させるような感覚である。このような感覚をゲームの導入部でユーザ５Ａに与えることにより、ゲーム本編へのユーザ５Ａの没入感を向上させることができる。具体的には、ユーザ５Ａは、導入部において空中に飛び出したという仮想体験を与えられているので、ゲーム本編でユーザ５Ａに与えられる刺激が、バネ１５３３の搖動による刺激であったとしても、あたかも空中を浮遊して移動しているとユーザ５Ａを錯覚させることができる。
【０３３３】
また、導入部で与えられる刺激のリアリティが増加するほど、ゲーム本編での没入感が増加すると考えられる。このため、プロセッサ２１０は、導入部において刺激（第１刺激）をユーザ５Ａに強制的に与える。これにより、ゲーム本編における没入感をより向上させることができる。
【０３３４】
プロセッサ２１０は、第１刺激を与えるために、固定機構５１３９を外す以外の処理を行ってもよい。一例として、プロセッサ２１０は、視界画像５１１７ＤをＨＭＤ１２０に表示させたタイミングで、ユーザ５Ａに装着されたワイヤーの牽引機構（不図示）を制御することにより、ユーザを現実空間において空中に持ち上げてもよい。
【０３３５】
また、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの動作に応じて第２刺激をユーザに与えてもよい。例えば、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの体重移動に基づきアバターオブジェクト６Ａの移動方向を制御した結果、アバターオブジェクト６Ａが障害物オブジェクトに衝突したことを検出した場合、ボード１５３１に設けられた振動機構（不図示）を振動させてもよい。
【０３３６】
また、本実施の形態に係るゲームは、ユーザ５Ａに関連付けられたアバターオブジェクト６Ａを含む複数のアバターオブジェクト６が属する第１チームが、ボールオブジェクト１９５１をゴールオブジェクト１９５２まで移動させるゲームに限定されない。一例として、本実施の形態に係るゲームは、ボブスレーのようなレースやタイムトライアルをテーマとしたゲームであってもよい。具体的には、該ゲームは、ユーザ５Ａに関連付けられたアバターオブジェクト６Ａが、ボブスレーのそりを模したオブジェクト（以下、そりオブジェクト）に乗り、コースを滑降する時間を他のユーザ５に関連付けられたアバターオブジェクト６と競うゲームであってもよい。
【０３３７】
この例において、ユーザ５Ａは、ボブスレーのそりを模した乗用部に乗り、体重移動を行うことで、そりオブジェクトの移動を制御する。該乗用部は、バネで筐体に連結されているとともに、固定機構で筐体に固定されている。プロセッサ２１０は、第１パートにおいて、スタート地点で待機しているそりオブジェクトに飛び乗るアバターオブジェクトからの視界に対応する視界画像１７（第１視界画像）をＨＭＤ１２０に表示させる。プロセッサ２１０は、該視界画像１７をＨＭＤ１２０に表示させたタイミングで、固定機構を外す。これにより、該視界画像１７に応じた第１刺激として、乗用部の搖動がユーザ５Ａの触覚器官に対して与えられる。そして、ユーザ５Ａは、そりに飛び乗ったことによりそりが揺れたかのような仮想体験を得ることができる。
【０３３８】
プロセッサ２１０は、スタートの合図を出した直後に第２パートを開始する。プロセッサ２１０は、乗用部に乗ったユーザの体重移動に基づくそりオブジェクトの移動に追随するように、仮想カメラ１４を移動させる。つまり、プロセッサ２１０は、ユーザの体重移動に基づく視界画像１７（第２視界画像）をＨＭＤ１２０に表示させる。第２パートでは、該視界画像１７に応じた第２刺激として、乗用部に乗ったユーザの体重移動に基づいてバネが伸縮することによる搖動が、ユーザ５Ａの触覚器官に対して与えられる。
【０３３９】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０３４０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０３４１】
（項目１）  プログラムを説明した。本開示のある局面によれば、プログラムは、乗用部（ボード１５３１）にユーザ（ユーザ５Ａ）に仮想体験を提供するために、プロセッサ（プロセッサ２１０）を備えたコンピュータ（コンピュータ２００）によって実行される。プログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けられた第１オブジェクト（アバターオブジェクト６Ａ）を含む複数の第１オブジェクト（アバターオブジェクト６Ａ、６Ｂ）が属する第１チームが対象オブジェクト（ボールオブジェクト１９５１）を目的位置（ゴールオブジェクト１９５２）まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間（仮想空間１１）を定義するステップ（Ｓ１８０１）と、複数の第１オブジェクトを仮想空間に配置するステップ（Ｓ１８０３）と、対象オブジェクトを仮想空間に配置するステップ（Ｓ１８０４）と、ユーザの体重移動に基づく乗用部の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトの移動を制御するステップ（Ｓ１８０８）と、複数の第１オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第１オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップ（Ｓ１８１１）と、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトに、別の第１オブジェクトが衝突した場合、第１チームに第１報酬を付与するステップ（Ｓ２２０４）と、を実行させる。
【０３４２】
（項目２）  （項目１）において、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトに、別の第１オブジェクトが衝突した場合、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトに対する対象オブジェクトの関連付けを解消し、さらに、対象オブジェクトを別の第１オブジェクトに関連付けるステップ（Ｓ２２０３）をさらに実行させる。
【０３４３】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、仮想空間を定義するステップでは、ゲームとして、第１チームに属する、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトが目的位置に到達することにより、目的位置への対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、第１報酬を付与するステップでは、第１報酬として、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトが目的位置に到達した場合に第１チームに第１追加ポイントが付与される第１権利を付与し、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトが目的位置に到達した場合、第１チームに第１ポイントを付与するステップ（Ｓ２２１０）と、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトが目的位置に到達し、かつ、第１チームに第１権利が付与されている場合、第１チームに、第１ポイントに加え第１追加ポイントを付与するステップ（Ｓ２２１１）と、をさらに実行させる。
【０３４４】
（項目４）  （項目３）において、第１報酬を付与するステップでは、第１チームに第１権利が既に付与されている場合、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトと、別の第１オブジェクトとの衝突の回数に応じて、上限値を超えない範囲で、第１追加ポイントの値を増加させる。
【０３４５】
（項目５）  （項目３）または（項目４）において、仮想空間を定義するステップでは、ゲームとして、第１チームと、複数の第２オブジェクト（アバターオブジェクト６Ｃ、６Ｄ）が属する第２チームとを対戦させるゲームであって、対象オブジェクトが関連付けられた第２オブジェクトが目的位置に到達することによっても、目的位置への対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、プログラムは、プロセッサに、複数の第２オブジェクトを仮想空間に配置するステップ（Ｓ１８０３）と、複数の第２オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第２オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップと、対象オブジェクトが関連付けられた第２オブジェクトに、別の第２オブジェクトが衝突した場合、第２チームに第２報酬を付与するステップとをさらに実行させる。
【０３４６】
（項目６）  （項目５）において、第２報酬を付与するステップでは、第２報酬として、対象オブジェクトが関連付けられた第２オブジェクトが目的位置に到達した場合に第２チームに第２追加ポイントが付与される第２権利を付与し、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第２オブジェクトが目的位置に到達した場合、第２チームに第２ポイントを付与するステップと、対象オブジェクトが関連付けられた第２オブジェクトが目的位置に到達し、かつ、第２チームに第２権利が付与されている場合、第２チームに、第２ポイントに加え第２追加ポイントを付与するステップと、をさらに実行させる。
【０３４７】
（項目７）  （項目６）において、プログラムは、プロセッサに、第１チームに付与された第１ポイントおよび第１追加ポイントの合計と、第２チームに付与された第２ポイントおよび第２追加ポイントの合計とに基づき、ゲームの勝敗を決定するステップをさらに実行させる。
【０３４８】
（項目８）  （項目７）において、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトに、いずれかの第２オブジェクトが衝突した場合、第１チームに付与された第１権利をリセットするステップをさらに実行させる。
【０３４９】
（項目９）  （項目８）または（項目９）において、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第２オブジェクトに、いずれかの第１オブジェクトが衝突した場合、第２チームに付与された第２権利をリセットするステップをさらに実行させる。
【０３５０】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）のいずれかにおいて、プログラムは、プロセッサに、コントローラ（コントローラ１５３８）に対する第１操作の入力を受け付けるステップをさらに実行させ、第１オブジェクトの移動を制御するステップでは、第１操作が入力された場合、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを、第１操作が入力される前よりも速く移動させる。
【０３５１】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）のいずれかにおいて、プログラムは、プロセッサに、ユーザの頭部の姿勢と、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトの位置とに応じて、該第１オブジェクトからの視界（視界領域１５）を制御するステップ（Ｓ１８０５）と、視界に対応する視界画像（視界画像１７）を定義するステップと、ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置（ＨＭＤ１２０）に視界画像を出力するステップ（Ｓ１８０６）と、をさらに実行させる。
【０３５２】
（項目１２）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（コンピュータ２００）は、情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部（ストレージ２３０）と、該プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ２１０）と、を備えている。制御部は、ユーザ（ユーザ５Ａ）に関連付けられた第１オブジェクト（アバターオブジェクト６Ａ）を含む複数の第１オブジェクト（アバターオブジェクト６Ａ、６Ｂ）が属する第１チームが対象オブジェクト（ボールオブジェクト１９５１）を目的位置（ゴールオブジェクト１９５２）まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間（仮想空間１１）を定義し、複数の第１オブジェクトを仮想空間に配置し、対象オブジェクトを仮想空間に配置し、ユーザの体重移動に基づく乗用部（ボード１５３１）の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトの移動を制御し、複数の第１オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第１オブジェクトに対象オブジェクトを関連付け、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトに、別の第１オブジェクトが衝突した場合、第１チームに第１報酬を付与する。
【０３５３】
（項目１３）  プログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、乗用部（ボード１５３１）に乗っているユーザ（ユーザ５Ａ）に仮想体験を提供するために、プロセッサ（プロセッサ２１０）を備えたコンピュータ（コンピュータ２００）により実行される。プログラムは、プロセッサが、ユーザに関連付けられた第１オブジェクト（アバターオブジェクト６Ａ）を含む複数の第１オブジェクト（アバターオブジェクト６Ａ、６Ｂ）が属する第１チームが対象オブジェクト（ボールオブジェクト１９５１）を目的位置（ゴールオブジェクト１９５２）まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間（仮想空間１１）を定義するステップ（Ｓ１８０１）と、複数の第１オブジェクトを仮想空間に配置するステップ（Ｓ１８０３）と、対象オブジェクトを仮想空間に配置するステップ（Ｓ１８０４）と、ユーザの体重移動に基づく乗用部の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトの移動を制御するステップ（Ｓ１８０８）と、複数の第１オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第１オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップ（Ｓ１８１１）と、対象オブジェクトが関連付けられた第１オブジェクトに、別の第１オブジェクトが衝突した場合、第１チームに第１報酬を付与するステップ（Ｓ２２０４）と、を実行する。
【０３５４】
上記実施形態においては、ＨＭＤによってユーザが没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤとして、透過型のＨＭＤを採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augumented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【符号の説明】
【０３５５】
２  ネットワーク、１１，１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ  仮想空間、５，５Ａ，５Ｂ，５Ｃ、５Ｄ  ユーザ、６Ａ，６Ｂ，６Ｃ，６Ｄ  アバターオブジェクト、１１  仮想空間、１２  中心、１３  パノラマ画像、１４，１４Ａ  仮想カメラ、１５  視界領域、１６  基準視線、１７，１７Ａ  視界画像、１８，１９  領域、１００  ＨＭＤシステム、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ  ＨＭＤセット、１２０，１２０Ａ，１２０Ｂ，ＨＭＤ、１３０，１３０Ａ  モニタ、１４０，１４０  注視センサ、１５０  第１カメラ、１６０  第２カメラ、１７０，１７０Ａ  マイク、１８０，１８０Ａ，１８０Ｂ  スピーカ、１９０  センサ、２００，２００Ａ，２００Ｂ  コンピュータ、２１０，２１０Ａ、２１０Ｂ，２１０Ｃ，６１０  プロセッサ、２２０，６２０  メモリ、２３０，６３０  ストレージ、２４０，６４０  入出力インターフェイス、２５０，６５０  通信インターフェイス、２６０，６６０  バス、３００，３００Ｂ  コントローラ、３００Ｒ  右コントローラ、３１０  グリップ、３２０  フレーム、３３０  天面、３４０，３４０，３５０，３７０，３８０  ボタン、３６０  赤外線ＬＥＤ、３９０  アナログスティック、４１０  ＨＭＤセンサ、４２０，４２０Ａ  モーションセンサ、４３０  ディスプレイ、５１０  コントロールモジュール、５２０  レンダリングモジュール、５３０  メモリモジュール、５４０  通信制御モジュール、６００  サーバ、７００  外部機器、１４２１  仮想オブジェクト生成モジュール、１４２２  仮想カメラ制御モジュール、１４２３  アバター制御モジュール、１４２４  衝突検出モジュール、１４２５  関連付け制御モジュール、１４２６  報酬制御モジュール、１４２７  仮想オブジェクト制御モジュール、１４２８  刺激付与モジュール、１５３１  ボード、１５３２  平板、１５３３  バネ、１５３４  キャスター、１５３５  筐体、１５３６  バー、１５３７  傾きセンサ、１５３８  コントローラ、１６４１，１９４１，２０４１，２３４１，２３４２、２７４１，２７４２，３１４１，３１４２，４４４１、４４４４，４５４１  移動方向、１６１７，１７１７，１９１７，２０１７，２１１７，２３１７，２４１７，２５１７，２６１７，２７１７，２８１７，２９１７，３０１７，３１１７，３２１７，３３１７，３５１７，３６１７，３７１７，３８１７，３９１７，４０１７，４１１７，４３１７，４４１７，４６１７，４７１７，４８１７，４９１７，５１１７Ａ，５１１７Ｂ，５１１７Ｃ，５１１７Ｄ  視界画像、１７４１，４８４１，４８４６  方向、１９５１  ボールオブジェクト、１９５２  ゴールオブジェクト、２１６１，３０６１  説明画像、３５７１  スフィア、３８７２  ガイド、３８７３  第１部分、３８７４  第２部分、４３５３  障害物オブジェクト、４３８１  衝突コリジョン、４３８２  衝突予想コリジョン、４７４５
第１方向、４７４６  第２方向、４７５４  メッシュオブジェクト、４７５５  第１パーティクル、４９４１  第１の移動方向、４９４８  第２の移動方向、４９５６  第２パーティクル、５１３９  固定機構、５１９１，５１４２  矢印
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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