(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが飽きることなく学習対象となる単語を学ぶことができるパズルゲーム装置を提供する。【解決手段】パズルゲーム装置は、複数の構成要素を表示する構成要素表示部と、ユーザによって指定された構成要素を識別する指定構成要素識別部と、識別された構成要素を発音する構成要素発音部と、識別された構成要素が対象用語の構成要素となる対象構成要素と一致するかを含む第１条件を満たすかを判断する構成要素一致性判断部と、識別された構成要素が第１条件を満たすと判断された場合に、次の構成要素を対象構成要素にする対象構成要素変更部と、次の構成要素が、対象構成要素の最後の構成要素であり、かつ次の構成要素が第１条件を満たすと判断された場合に、対象構成要素の指定の終了を決定する終了決定部と、対象用語を発音する対象用語発音部とを具備する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象用語を表示する対象用語表示部と、
前記対象用語表示部に表示された対象用語の構成要素となる対象構成要素と、前記対象構成要素以外の構成要素を含む複数の構成要素を表示する構成要素表示部と、
前記構成要素表示部によって表示された複数の構成要素のうち、ユーザによって指定された構成要素を識別する指定構成要素識別部と、
前記指定構成要素識別部によって識別された構成要素を発音する構成要素発音部と、
前記指定構成要素識別部によって連続して識別された構成要素が前記対象構成要素と一致するかを含む第１条件を満たすかを判断する構成要素一致性判断部と、
前記構成要素一致性判断部によって前記識別された構成要素が前記第１条件を満たすと判断された場合、前記対象構成要素の次の構成要素を対象構成要素にする対象構成要素変更部と、
前記次の構成要素が、前記対象構成要素の最後の構成要素であり、かつ前記構成要素一致性判断部によって前記次の構成要素が前記第１条件を満たすと判断された場合に、前記対象構成要素の指定の終了を決定する終了決定部と、
前記終了決定部によって前記対象構成要素の指定の終了が決定された場合、前記対象用語を発音する対象用語発音部と
を具備するパズルゲーム装置。
【請求項２】
前記終了決定部によって、前記対象構成要素の指定の終了が決定した場合に、ユーザからの前記対象用語に対する音声を認識する認識部と、
前記認識部によって認識された前記ユーザからの音声が第２条件を満たすかを判断する音声判断部とをさらに具備する、請求項１記載のパズルゲーム装置。
【請求項３】
前記音声判断部によって前記ユーザからの音声が第２条件を満たすと判断された場合に、前記ユーザにパズルゲーム空間上における報酬を付与する報酬付与部と
をさらに具備する、請求項２記載のパズルゲーム装置。
【請求項４】
前記対象用語が表示される対象用語表示領域と、前記対象構成要素を含むパズルゲームの構成要素が表示されるパズルゲーム領域と、前記対象用語に対応する画像を表示する対象画像表示領域とを表示する表示部をさらに具備する、
請求項１又は請求項３に記載のパズルゲーム装置。
【請求項５】
前記対象用語は英単語であり、前記構成要素はアルファベットである、請求項１乃至請求項４いずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項６】
前記次の構成要素はモードに従って決定される、請求項１乃至請求項５いずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項７】
前記モードは、前記対象構成要素の先頭から最後の構成要素を順番に前記対象構成要素とする第１モードと、予め定められた構成要素を前記対象構成要素とする第２モードと、前記対象構成要素が前記ユーザにより任意に選択できるようにし、前記選択された対象構成要素以外の残りの全ての構成要素を次の構成要素とする第３モードとのうちの少なくとも１つのモードを含む、請求項６記載のパズルゲーム装置。
【請求項８】
前記第１条件は、前記指定構成要素識別部によって識別された構成要素の数が、所定数以上であることを含む、請求項１乃至請求項７いずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項９】
前記対象用語発音部は、さらに、前記構成要素一致性判断部によって前記識別された構成要素が前記第１条件を満たすと判断された場合、前記対象用語を発音する、請求項１乃至請求項８いずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項１０】
前記第２モードにおける前記予め定められた構成要素は、アルファベットの”Ｌ”、”Ｒ”、”Ｂ”、”Ｖ”のなかの少なくとも１つを含む、請求項７に記載のパズルゲーム装置。
【請求項１１】
前記構成要素発音部は、さらに、
前記構成要素一致性判断部によって前記識別された構成要素が前記第１条件を満たすと判断され、かつ前記識別された構成要素の発音が前記対象用語発音部により発音されない場合に、前記対象構成要素を発音しない、
請求項１乃至請求項１０いずれか１項に記載のパズルゲーム装置。
【請求項１２】
対象用語を表示し、
前記表示された対象用語の構成要素となる対象構成要素と、前記対象構成要素以外の構成要素を含む複数の構成要素を表示し、
前記表示された複数の構成要素のうち、ユーザによって指定された構成要素を識別し、
前記識別された構成要素を発音し、
連続的して識別された構成要素が前記対象構成要素と一致するかを含む第１条件を満たすかを判断し、
前記識別された構成要素が前記第１条件を満たすと判断された場合、前記対象構成要素の次の構成要素を対象構成要素にし、
前記次の構成要素が、前記対象構成要素の最後の構成要素であり、かつ前記構成要素一致性判断部によって前記次の構成要素が前記第１条件を満たすと判断された場合に、前記対象構成要素の指定の終了を決定し、
前記対象構成要素の指定の終了が決定された場合、前記対象用語を発音する、
パズルゲーム方法。
【請求項１３】
パズルゲームによって指定された対象用語の対象構成要素を受付け、
前記受け付けられた対象構成要素を発音し、
前記受け付けられた対象構成要素が第１条件を満たす場合に、前記対象用語を発音する、
パズルゲーム方法。
【請求項１４】
前記対象用語が発音された後、ユーザからの前記対象用語に対する発音を認識し、
前記認識された発音が第２条件を満たす場合に、前記対象用語についてのステージを終了する、
請求項１３記載のパズルゲーム方法。
【請求項１５】
請求項１２乃至請求項１４記載のパズルゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲーム装置、パズルゲーム方法及びそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやタブレット端末の普及率が高まり、小さな子供でも簡単に利用できる知育アプリが多く登場している。
【０００３】
例えば、英語という科目においては、早ければ２０１８年には、「外国語科目」という名で小学校３年生から学校現場での教育が始まる。このようなことから、保護者のニーズとして早いうちから子供には「ネイティブな英語の音声に触れさせたい」、「英語に慣れ親しんでほしい」という声が多い。
【０００４】
一方、近年のパズルゲームでは、複数の同一の顔アイコンや何らかの属性を示すパネルを指でなぞることにより、ゲーム空間上でプレイヤーの点数を加算したり、敵キャラクタを攻撃したり、敵キャラクタへの攻撃力を向上するなどのゲームが開発され、子供をはじめとするユーザに好評を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５７５５７８５号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ＬＩＮＥ：ディズニーツムツム”ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｐｌａｙ．ｇｏｏｇｌｅ．ｃｏｍ／ｓｔｏｒｅ／ａｐｐｓ／ｄｅｔａｉｌｓ？ｉｄ＝ｃｏｍ．ｌｉｎｅｃｏｒｐ．ＬＧＴＭＴＭ＆ｈｌ＝ｊａ”、平成２９年１１月１日検索
【非特許文献２】妖怪ウオッチ  ぷにぷに”ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｐｌａｙ．ｇｏｏｇｌｅ．ｃｏｍ／ｓｔｏｒｅ／ａｐｐｓ／ｄｅｔａｉｌｓ？ｉｄ＝ｃｏｍ．Ｌｅｖｅｌ５．ＹＷＰ＆ｈｌ＝ｊａ”、平成２９年１１月１日検索
【非特許文献３】クラッシュフィーバ”ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｐｌａｙ．ｇｏｏｇｌｅ．ｃｏｍ／ｓｔｏｒｅ／ａｐｐｓ／ｄｅｔａｉｌｓ？ｉｄ＝ｊｐ．ｗｏｎｄｅｒｐｌａｎｅｔ．ＣｒａｓｈＦｅｖｅｒ＆ｈｌ＝ｊａ”、平成２９年１１月１日検索
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の小さな子供用の英単語学習用のアプリでは、ゲーム性に欠ける部分があるために、小さな子供はすぐに飽きてしまい、結果的に子供に英語に慣れ親しんで欲しいという保護者のニーズに沿わないという問題がある。
【０００８】
また、英単語を覚える知育アプリとしては、例えば、選択式クイズゲームで覚えるアプリや、英単語をタイピングするもの、文字を組み合わせ英単語を作るもの等もあるが、特に、小さな子供にとっては当該知育アプリを利用するのは難しく、結果的に英語に慣れ親しむという保護者のニーズに沿わないという同様の問題がある。
【０００９】
従って、上述のパズルゲームのように、小さな子供であっても飽きさせない工夫がされた知育アプリがユーザから求められている。
【００１０】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、パズルゲームの要素を取り込むことにより、ユーザが飽きることなく学習対象となる単語を学ぶことができるパズルゲーム装置、パズルゲーム方法及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の発明によれば、対象用語を表示する対象用語表示部と、前記対象用語表示部に表示された対象用語の構成要素となる対象構成要素と、前記対象構成要素以外の構成要素を含む複数の構成要素を表示する構成要素表示部と、前記構成要素表示部によって表示された複数の構成要素のうち、ユーザによって指定された構成要素を識別する指定構成要素識別部と、前記指定構成要素識別部によって識別された構成要素を発音する構成要素発音部と、前記指定構成要素識別部によって連続して識別された構成要素が前記対象構成要素と一致するかを含む第１条件を満たすかを判断する構成要素一致性判断部と、前記構成要素一致性判断部によって前記識別された構成要素が前記第１条件を満たすと判断された場合、前記対象構成要素の次の構成要素を対象構成要素にする対象構成要素変更部と、前記次の構成要素が、前記対象構成要素の最後の構成要素であり、かつ前記構成要素一致性判断部によって前記次の構成要素が前記第１条件を満たすと判断された場合に、前記対象構成要素の指定の終了を決定する終了決定部と、前記終了決定部によって前記対象構成要素の指定の終了が決定された場合、前記対象用語を発音する対象用語発音部とを具備するパズルゲーム装置、である。
【発明の効果】
【００１２】
以上詳記したように、本発明によれば、パズルゲームの要素を取り込むことにより、ユーザが飽きることなく学習対象となる英単語等を学ぶことができるパズルゲーム装置、パズルゲーム方法及びそのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態に係る英単語パズルゲームが実行されるスマートフォン１の構成を示す図である。
【図２】データベース３７−２に格納されるデータを説明するための図である。
【図３】英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】ノーマルステージモードにおける英単語と対象アルファベットとの関係を説明するための図である。
【図５】虫食いモードにおける英単語と対象アルファベットとの関係を説明するための図である。
【図６】本発明の実施形態に係るパズルゲーム装置の全体の流れを示すフローチャートである。
【図７】ノーマルステージモードにおけるパズルプレイの動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】虫食いモードにおけるパズルプレイの動作を説明するためのフローチャートである。
【図９】実施形態に係るノーマルステージモードにおけるパズルゲームの表示画面を示す図である。
【図１０】実施形態に係る虫食いモードにおけるパズルゲームの表示画面を示す図である。
【図１１】アルファベットの発音と単語の発音との関係を説明するための図である。
【図１２】複数のアルファベットをなぞる場合の発音を説明するための図である。
【図１３】表示されるアルファベットの大文字と小文字との切替を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態に係る英単語パズルゲーム装置について説明する。
１  構成
図１は、本発明の実施の形態に係る英単語パズルゲームが実行されるスマートフォン１の構成を示す図である。なお、実施形態では、スマートフォン１を例にとり説明するが、コンピュータ、タブレット型端末などの情報処理装置であっても良いし、市販のゲーム機器等に対応したカートリッジ等媒体に記録した形式やスタンドアローン式のゲーム機器に搭載しても良い。
【００１５】
同図に示すように、バス３１にはＣＰＵ３２、無線通信部３３、メモリ３４、電子コンパス３５、カメラ３６、記憶装置３７、タッチパネルセンサ３８、表示制御コントローラ３９が接続されている。
【００１６】
ＣＰＵ３２は、記憶装置３７に記憶された本発明の実施の形態に係る英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３と協働して、英単語パズルゲームを行なう他、スマートフォン１全体の制御を司るものである。
【００１７】
無線通信部３３は、ネットワークを介したサーバなどの外部装置との通信の制御を司る。また、無線通信部３３は、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉ-Ｆｉ（登録商標）などの無線通信機能をも有する。
【００１８】
メモリ３４は、英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００１９】
電子コンパス３５は、地磁気センサを有し、方位を測定する。
【００２０】
カメラ３６は、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置３７に格納する。
【００２１】
記憶装置３７は、本実施の形態に係る英単語パズルゲーム処理に必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、フラッシュメモリなどの記憶装置である。
【００２２】
この記憶装置３７には、ＯＳ（オペレーティングシステム）３７−１、データベース３７−２及び英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３が格納されている。
【００２３】
ＯＳ３７−１は、スマートフォン１の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００２４】
データベース３７−２は、英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３による英単語パズルゲーム処理で使用されるデータを管理する。
【００２５】
英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３は、本実施の形態に係る英単語パズルゲームの処理を司るプログラムである。この英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３は、無線通信部３３を介してネットワークに接続された図示せぬアプリケーションプログラム提供用サーバから提供される。
【００２６】
タッチパネルセンサ３８は、スマートフォン１の表示部及びタッチパネル４０のタッチパネルへのユーザアクションを検出するセンサである。
【００２７】
表示制御コントローラ３９は、タッチパネルを有する表示部４０の表示制御を行なう。
【００２８】
図２は、データベース３７−２に格納されるデータを説明するための図である。
【００２９】
同図に示すように、データベース３７−２には、英単語データベース５１、音声データベース５２、画像データベース５３及びユーザデータベース５４を有する。
【００３０】
英単語データベース５１は、実施形態の英単語パズルゲームで出題される英単語を格納するデータベースである。この英単語には、例えば、ユーザのステージに応じて出題されるように、ステージ情報が関連付けられている。
【００３１】
例えば、英単語”ＲＵＮ”、”ＡＰＰＬＥ”、などは、ステージ１〜ステージ５に関連付けられ、英単語”ＷＥＡＴＨＥＲ”、”ＣＬＯＵＤ”などは、ステージ６〜ステージ１０に関連付けられる。
【００３２】
音声データベース５２は、英単語データベース５１に格納された英単語のネイティブの音声データ、英単語のアルファベットの音声データ、英単語パズルゲームで使用される音声データなどを格納する。
【００３３】
画像データベース５３は、英単語データベース５１に格納された英単語のイメージを表わす画像データ、英単語パズルゲームで使用されるキャラクタ、マップなどのゲーム画像データなどを格納する。
【００３４】
ユーザデータベース５４は、実施形態の英単語パズルゲームのユーザに関するデータを格納するものであり、ユーザＩＤに関連付けて、ユーザの英単語パズルゲームにおけるユーザに関するユーザデータ、例えば、得点、クリアステージ数、モード（ノーマルステージモード、虫食いモード）、クリアした単語を示す単語帳、取得アイテム（カード、トロフィー（称号））などを格納する。
【００３５】
図３は、英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３の機能を示す機能ブロック図である。
【００３６】
各機能ブロックは、ハードウェア、コンピュータソフトウェア、のいずれか又は両者の組み合わせとして実現することが出来る。このため、各ブロックは、これらのいずれでもあることが明確となるように、概してそれらの機能の観点から以下に説明される。このような機能が、ハードウェアとして実行されるか、又はソフトウェアとして実行されるかは、具体的な実施態様又はシステム全体に課される設計制約に依存する。当業者は、具体的な実施態様ごとに、種々の方法でこれらの機能を実現しうるが、そのような実現を決定することは、本発明の範疇に含まれるものである。
【００３７】
図３に示すように、英単語パズルゲームアプリケーションプログラム３７−３は、パズルゲーム処理部６１、アルファベット一致性判断部６２、対象アルファベット変更部６３及び終了決定部６４を有する。
【００３８】
パズルゲーム処理部６１は、パズルゲーム全体の処理を行なうもので、アルファベット一致性判断部６２、対象アルファベット変更部６３及び終了決定部６４から処理結果を受信したり、これらアルファベット一致性判断部６２、対象アルファベット変更部６３及び終了決定部６４へ処理の依頼を行ったりする。
【００３９】
アルファベット一致性判断部６２（構成要素一致性判断部）は、タッチパネル上でユーザになぞられた、すなわち、連続的に指定されたアルファベットが、英単語のアルファベットのうちの対象アルファベットと一致するかを含む第１条件を満たすかを判断する。
【００４０】
ここで、第１条件は、連続的に指定されたアルファベットが３つ以上の場合であることを含む。アルファベット一致性判断部６２により、連続的に指定されたアルファベットが第１条件を満たすと判断された場合、パズルゲーム処理部６１は、対象アルファベットの表示を点滅する等の変更を行う。
【００４１】
対象アルファベット変更部６３（対象構成要素変更部）は、アルファベット一致性判断部６２により、連続的に指定されたアルファベットが第１条件を満たすと判断された場合、英単語の対象アルファベットの次のアルファベットを対象アルファベットにする。対象アルファベット変更部６３は、対象アルファベットを変更したことをパズルゲーム処理部６１に知らせる。
【００４２】
終了決定部６４は、対象アルファベット変更部６３により、対象アルファベットが変更された場合、次のアルファベットが、英単語のアルファベットの最後のアルファベットであり、かつアルファベット一致性判断部６２によって次のアルファベットが第１条件を満たすと判断された場合に、パズルゲーム処理部６１に伝える。パズルゲーム処理部６１は、終了決定部６４によりパズルゲームの終了を知らされると、英単語の発音処理や、ユーザの発音認識処理などを行なう。
【００４３】
次に、モードと英単語の対象アルファベットとの関係について説明する。
【００４４】
図４は、ノーマルステージモードにおける英単語と対象アルファベットとの関係を説明するための図である。
【００４５】
図４に示すように、例えば、ノーマルステージの場合であって、出題される英単語が”ＡＰＰＬＥ”の場合に、最初のアルファベット”Ａ”が対象アルファベットとなり、次のアルファベット”Ｐ”が次の対象アルファベットとなる。ユーザが対象アルファベット”Ａ”についてパズルゲームをクリアした場合、次の対象アルファベット”Ｐ”が対象アルファベットとなり、次の対象アルファベットは”Ｐ”となる。
【００４６】
同様に、ユーザが対象アルファベット”Ｐ”についてパズルゲームをクリアした場合、次の対象アルファベット”Ｐ”が対象アルファベットとなり、次の対象アルファベットは”Ｌ”となる。このようにして、英単語”ＡＰＰＬＥ”についての最後のアルファベット”Ｅ”が対象アルファベットとなり、対象アルファベット”Ｅ”についてのパズルゲームをクリアすることが要求される。英単語”ＡＰＰＬＥ”についての各対象アルファベットのパズルゲームをクリアした場合、英単語”ＡＰＰＬＥ”についての音声認識処理に移る。
【００４７】
図５は、虫食いモードにおける英単語と対象アルファベットとの関係を説明するための図である。
【００４８】
図５に示すように、例えば、虫食いモードの場合であって、英単語”ＡＰＰＬＥ”のアルファベット”Ｐ”、”Ｌ”の部分が、虫食い状態になって、”Ａ□Ｐ□Ｅ”となっている場合、最初の虫食い状態となっているアルファベット”Ｐ”が対象アルファベットとなり、アルファベット”Ｌ”が次の対象アルファベットとなる。ユーザが対象アルファベット”Ｐ”について、パズルゲームをクリアした場合、次の対象アルファベット”Ｌ”が対象アルファベットとなる。
【００４９】
このようにして、虫食い状態の英単語”Ａ□Ｐ□Ｅ”についての最後の対象アルファベット”Ｌ”についてのパズルゲームをクリアすることが要求される。英単語”Ａ□Ｐ□Ｅ”についての各対象アルファベットのパズルゲームをクリアした場合、英単語”ＡＰＰＬＥ”についての音声認識処理に移る。
なお、この虫食いモードでは、表示されているアルファベットも対象アルファベットと設定しても良い。
【００５０】
また、本発明では、出題される英単語のうち、ユーザーが任意で選択したアルファベットを対象アルファベットとし、前記で選択したアルファベット以外のアルファベットを次の対象アルファベットとなるような構成とすることも可能である。
【００５１】
例えば、英単語”ＡＰＰＬＥ”を例にとった場合、最初にユーザーが任意で”Ｌ”を指定したときには、”Ｌ”が対象アルファベットとなり、”Ｌ”以外の”Ａ”、”Ｐ”、”Ｐ”、”Ｅ”が次の対象アルファベットとなり、英単語”ＡＰＰＬＥ”についての各対象アルファベットのパズルゲームをクリアした場合、英単語”ＡＰＰＬＥ”についての音声認識処理に移る。
【００５２】
次に、本発明の実施形態に係るパズルゲーム装置の動作について、図６乃至図８のフローチャートを参照して説明する。
【００５３】
実施形態におけるパズルゲームは、出題された英単語の対象アルファベットと同一のアルファベットが表示されたアルファベットストーンＳが３つ以上なぞられると、当該アルファベットストーンＳが消去され、得点や取得アイテムなどがユーザに付与されるものであり、必要に応じて、何らかのアルファベットが表示されたアルファベットストーンＳが供給される。
【００５４】
また、消去されたアルファベットストーンＳに応じて、他のアルファベットストーンＳの位置が変更になる。
【００５５】
最終的に出題された英単語の、対象となるアルファベットが表示されたアルファベットストーンＳを順次消していくことにより、出題された英単語のパズルゲームをクリアするものである。従って、出題された英単語の全てのアルファベットは、いずれかのタイミングで必ず、３つ以上表示される。
【００５６】
なお、同一種類のアイテムを複数指定して、当該アイテムを消すことや、必要に応じてアイテムを表示領域に供給することや、消去されたアイテムに応じて他のアイテムの位置を変更することなどは、周知のパズルゲームにおいて公知の技術であり、ここでは詳述しない。
２  動作
図６は、本発明の実施形態に係るパズルゲーム装置の全体の流れを示すフローチャートである。
【００５７】
まず、直近のステージを１０回クリアしたか否かの判断が行なわれる（Ｓ１）。ここで、「ステージ」は、実施形態に係るパズルゲームにおいて出題される英単語に対応して使用される。例えば、出題される英単語が”ＡＰＰＬＥ”に対して、アルファベットストーンＳを使用したパズルプレイをクリアした場合、１つ目のステージをクリアしたことになる。そして、次に、出題される英単語”ＯＲＡＮＧＥ”に対して、アルファベットストーンＳを使用したパズルプレイをクリアした場合、２つ目のステージをクリアしたことになる。
【００５８】
Ｓ１において、直近のステージを１０回クリアしたと判断された場合、虫食いモードに挑戦するかのメッセージを表示し（Ｓ２）、ユーザから虫食いモードに挑戦するか否かの入力を受付ける。
【００５９】
ユーザから虫食いモードに挑戦するとの入力を受付けた場合（Ｓ３のＹｅｓ）、虫食いモードでパズルプレイが行なわれる（Ｓ４）。一方、ユーザから虫食いモードに挑戦しないとの入力を受付けた場合（Ｓ３のＮｏ）、又はＳ１において直近のステージを１０回クリアしていない場合、挑戦するステージが５の倍数であるかの判断が行なわれる（Ｓ５）。
【００６０】
Ｓ５において、挑戦するステージが５の倍数である場合（Ｓ５のＹｅｓ）、直近の４ステージ全てを合計５回以上クリアしているか否かの判断が行なわれる（Ｓ６）。Ｓ６において、直近の４ステージ全てを合計５回以上クリアしていると判断された場合、ボスステージモードでパズルプレイが行なわれる（Ｓ７）。
【００６１】
Ｓ６において、直近の４ステージ全てを合計５回以上クリアしていないと判断された場合、及びＳ５において、挑戦するステージが５の倍数ではないと判断された場合、ノーマルステージモードでパズルプレイが行なわれる（Ｓ８）。
【００６２】
これらノーマルステージモード、ボスステージモード、及び虫食いモードにおけるパズルプレイの詳細については後述する。
【００６３】
Ｓ７におけるボスステージモード及びＳ８におけるノーマルステージモードにおけるパズルプレイが終了した後、現在のステージがはじめてクリアするステージであるか否かの判断が行なわれる（Ｓ９）。
【００６４】
Ｓ９において現在のステージがはじめてクリアするステージであると判断された場合、ユーザの単語帳にクリアした英単語を追加し（Ｓ１０）、Ｓ１１の処理に移る。Ｓ９において現在のステージがはじめてクリアするステージでないと判断された場合も同様に、Ｓ１１の処理に移る。単語帳に追加された英単語は、いつでも閲覧及び音声再生ができ、パズルプレイで復習することも可能である。
【００６５】
Ｓ１１では、Ｓ７におけるボスステージモード及びＳ８におけるノーマルステージモードにおけるパズルプレイにおいて取得したカードが、はじめて入手するカードか否かの判断が行なわれる（Ｓ１１）。
【００６６】
Ｓ１１においてはじめて入手するカードであると判断された場合、ユーザのカード図鑑に入手したカードを追加し（Ｓ１２）、ステージのクリアとなり（Ｓ１４）、Ｓ１の処理に戻る。Ｓ１１においてはじめて入手するカードでないと判断された場合も同様に、ステージのクリアとなり（Ｓ１４）、Ｓ１の処理に戻る。
【００６７】
一方、Ｓ４における虫食いモードにおけるパズルプレイが終了した後、称号一覧ページに入手した称号を追加し（Ｓ１３）、ステージのクリアとなり（Ｓ１４）、Ｓ１の処理に戻る。
【００６８】
図７は、Ｓ８のノーマルステージモードにおけるパズルプレイの動作を説明するためのフローチャートである。
【００６９】
同図に示すように、ノーマルステージモードにおけるパズルプレイを開始すると、まず、ユーザのクリアしたステージに応じた英単語を英単語データベース５１からランダムに決定する（Ｓ３１）。この英単語の決定は、パズルゲームのユーザがクリアしたステージに応じて行なわれる。
【００７０】
次に、決定された英単語を英単語表示領域１０１に表示し（Ｓ３２）、決定された英単語の各アルファベットストーンＳ及び決定された英単語のアルファベット以外のアルファベットストーンＳをパズルゲーム領域１０２に表示し（Ｓ３３）、決定された英単語に対応するイメージ画像をイメージ画像表示領域１０３に表示する（Ｓ３４）。
【００７１】
図９は、実施形態に係るノーマルステージモードにおけるパズルゲームの表示画面を示す図である。同図においては、英単語表示領域１０１にはＳ３１において決定された英単語”ＯＲＡＮＧＥ”が表示されている例を示している。また、パズルゲーム領域１０２には、英単語”ＯＲＡＮＧＥ”に含まれるアルファベット”Ｒ”、”Ａ”、”Ｎ”、”Ｅ”が表示されたアルファベットストーンＳや、英単語”ＯＲＡＮＧＥ”に含まれないアルファベット”Ｂ”が表示されたアルファベットストーンＳが表示されている例を示している。
【００７２】
イメージ画像表示領域１０３には、出題された英単語”ＯＲＡＮＧＥ”に対応するオレンジの画像及びその日本語の意味である「オレンジ」が表示されている例を示している。その他、ユーザの取得した得点を表示する得点表示領域１０４、音声停止／再生ボタン１０５、アルファベットストーンＳの位置を回転させるシャッフルボタン１０６などが表示されている。
【００７３】
次に、ユーザによりタッチパネル上でなぞられたアルファベットストーンＳのアルファベットを識別し（Ｓ３５）、識別された英単語のアルファベットを発音する。例えば、対象英単語として”ＡＰＰＬＥ”が出題された場合、”Ａ”のアルファベットストーンＳが識別されると、そのスペルである”エー”が発音される（Ｓ３６）。その後、識別された複数のアルファベットストーンＳのアルファベットが第１条件を満たすかの判断が行なわれる（Ｓ３７）。
【００７４】
ここで、第１条件とは、識別された複数のアルファベットストーンＳのアルファベットが、対象英単語のアルファベットのうちの対象アルファベットと一致し、かつ所定時間内に次のアルファベットストーンＳの識別がなされず、更に識別された複数のアルファベットストーンＳの数が連続した３つ以上である。ここで、識別された複数のアルファベットストーンＳの連続した数に応じて、ユーザに得点を付与しても良い。
【００７５】
例えば、対象英単語として”ＡＰＰＬＥ”が出題された場合、図４に示したように、ノーマルステージモードでは、最初の対象アルファベットは”Ａ”となる。ユーザが”Ａ”が表示されたアルファベットストーンＳを３つ以上連続して指定した場合、第１条件を満たす。
【００７６】
Ｓ３７において、第１条件を満たすかを判断し（Ｓ３７）、第１条件を満たさないと判断された場合、Ｓ３５の処理に戻る。
【００７７】
一方、Ｓ３７において、第１条件を満たすと判断された場合、対象アルファベットが最後のアルファベットであるかを判断する（Ｓ３８）。例えば、対象英単語として”ＡＰＰＬＥ”が出題された場合、最後のアルファベットは”Ｅ”である。
【００７８】
Ｓ３８において、最後のアルファベットではないと判断した場合、決定された英単語の対象アルファベットの次のアルファベットを対象アルファベットにして（Ｓ３９）、Ｓ３５の処理に戻る。
【００７９】
例えば、対象英単語として”ＡＰＰＬＥ”が出題された場合、次の対象アルファベット”Ｐ”を対象アルファベットにして、Ｓ３５の処理に戻る。
【００８０】
一方、Ｓ３８において、対象アルファベットが最後のアルファベットであると判断された場合、決定された英単語を発音する（Ｓ４０）。例えば、対象英単語が”ＡＰＰＬＥ”の場合、「アップォ」と発音される。次に、制限時間内にアルファベットを全て揃えることができたかの判断が行なわれる（Ｓ４１）。
【００８１】
Ｓ４１において、制限時間内にアルファベットを全て揃えることができないと判断された場合、決定された英単語についてのステージのパズルプレイによる挑戦は失敗したものと判断し、Ｓ３１の処理に戻る。ここで、制限時間については、予め定められた制限時間であっても良いし、ユーザのステージのレベルや、ユーザの得点などに応じて設定されても良い。
【００８２】
Ｓ４１において、制限時間内にアルファベットを全て揃えることができたと判断された場合、決定された英単語に対するユーザからの音声を認識し（Ｓ４２）、認識されたユーザからの音声が第２条件を満たすか否かを判断する（Ｓ４３）。
【００８３】
実施形態では、第２条件は、ユーザからの音声の声量が所定の音量レベルを超えていることを条件とするが、これに限られるものではない。例えば、ユーザから出題した英単語が実際に発音されており、異なる英単語でないことを条件としたり、出題した英単語の発音の正確性までも条件としても良い。
【００８４】
Ｓ４３において、認識されたユーザからの音声が第２条件を満たすと判断された場合、ボーナスポイントとともに鍵アイテムを取得し（Ｓ４４）、第２条件を満たさないと判断された場合、鍵アイテムのみを取得し（Ｓ４５）、鍵アイテムを取得した後、カードを取得し（Ｓ４６）、Ｓ９の処理に移る。
【００８５】
ここで、鍵アイテムやカードは、出題された英単語のパズルプレイをクリアした際にユーザが取得するゲーム空間上の報酬であり、これに限られるものではない。
【００８６】
図８は、Ｓ４の虫食いモードにおけるパズルプレイの動作を説明するためのフローチャートである。
【００８７】
同図に示すように、虫食いモードにおけるパズルプレイを開始すると、まず、ユーザのクリアしたステージに応じた英単語を英単語データベース５１からランダムに決定する（Ｓ６１）。この英単語の決定は、パズルゲームのユーザがクリアしたステージに応じて行なわれる。
【００８８】
次に、決定された英単語を虫食い状態で英単語表示領域１０１に表示し（Ｓ６２）、決定された英単語の虫食い状態の箇所に入るアルファベットストーンＳ及び決定された英単語の虫食い状態の箇所に入るアルファベット以外のアルファベットストーンＳをパズルゲーム領域１０２に表示し（Ｓ６３）、決定された英単語に対応するイメージ画像をイメージ画像表示領域１０３に表示する（Ｓ６４）。
【００８９】
図１０は、実施形態に係る虫食いモードにおけるパズルゲームの表示画面を示す図である。同図においては、英単語表示領域１０１にはＳ３１において決定された英単語”ＯＲＡＮＧＥ”が虫食い状態”Ｏ□ＡＮＧ□”で表示されている例を示している。すなわち、”Ｒ”と”Ｅ”が虫食い状態で表示されていない。また、パズルゲーム領域１０２には、虫食い状態のため表示されていない”Ｒ”と”Ｅ”が表示されたアルファベットストーンＳや、”Ｒ”と”Ｅ”以外のアルファベット”Ｂ”、”Ａ”、”Ｎ”が表示されたアルファベットストーンＳが表示されている例を示している。
【００９０】
次に、ユーザによりタッチパネル上でなぞられたアルファベットストーンＳのアルファベットを識別し（Ｓ６５）、識別された英単語のアルファベットを発音する（Ｓ６６）、。その後、識別されたアルファベットストーンＳのアルファベットが第１条件を満たすかの判断が行なわれる（Ｓ６７）。
【００９１】
ここで、第１条件とは、識別された複数のアルファベットストーンＳのアルファベットが、対象英単語のアルファベットのうちの対象アルファベットと一致し、かつ所定時間内に次のアルファベットストーンＳの識別がなされず、更に識別された複数のアルファベットストーンＳの数が連続した３つ以上である。ここで、識別された複数のアルファベットストーンＳの連続した数に応じて、ユーザに得点を付与しても良い。
【００９２】
例えば、対象英単語として虫食い状態で” Ａ□Ｐ□Ｅ”が出題された場合、図５に示したように、虫食いモードでは、最初の対象アルファベットは”Ｐ”となる。ユーザが”Ｐ”が表示されたアルファベットストーンＳを３つ以上連続して指定した場合、第１条件を満たす。
【００９３】
Ｓ６７において、第１条件を満たすか否かを判断し、第１条件を満たさないと判断された場合、Ｓ６５の処理に戻る。
【００９４】
一方、Ｓ６７において、第１条件を満たすと判断された場合、対象アルファベットが最後のアルファベットであるかを判断する（Ｓ６８）。例えば、対象英単語として”Ａ□Ｐ□Ｅ”が出題された場合、最後のアルファベットは”Ｌ”である。
【００９５】
Ｓ６８において、最後のアルファベットではないと判断した場合、決定された英単語の対象アルファベットの次のアルファベットを対象アルファベットにして（Ｓ６９）、Ｓ６５の処理に戻る。
【００９６】
例えば、対象英単語として”Ａ□Ｐ□Ｅ”が出題された場合、次の対象アルファベット”Ｌ”を対象アルファベットにして、Ｓ６５の処理に戻る。
【００９７】
一方、Ｓ６８において、対象アルファベットが最後のアルファベットであると判断された場合、決定された英単語を発音する（Ｓ７０）。例えば、対象英単語が”ＡＰＰＬＥ”の場合、「アップォ」と発音される。次に、制限時間内に虫食い状態の箇所のアルファベットを全て揃えることができたかの判断が行なわれる（Ｓ７１）。
【００９８】
Ｓ７１において、制限時間内に虫食い状態の箇所のアルファベットを全て揃えることができないと判断された場合、決定された英単語についてのステージのパズルプレイによる挑戦は失敗したものと判断し、Ｓ６１の処理に戻る。
【００９９】
Ｓ７１において、制限時間内に虫食い状態の箇所のアルファベットを全て揃えることができたと判断された場合、決定された英単語に対するユーザからの音声を認識し（Ｓ７２）、認識されたユーザからの音声が第２条件を満たすか否かを判断する（Ｓ７３）。
【０１００】
Ｓ７３において、認識されたユーザからの音声が第２条件を満たすと判断された場合、「称号」を取得し（Ｓ７４）、Ｓ１３の処理に移る。
【０１０１】
ここで、称号は、所定の回数に出題される英単語のパズルプレイをクリアした際にユーザが取得するゲーム空間上の報酬であり、これに限られるものではない。
【０１０２】
図４に戻り説明する。Ｓ７におけるボスステージモードにおけるパズルプレイは、図７に示したノーマルステージモードにおけるパズルプレイに比して、ユーザに付与される報酬（得点、アイテム、カードなど）や、表示画面にボスキャラクタが表示される点などが異なる。
【０１０３】
また、ノーマルステージモードにおける制限時間と、ボスステージモードにおける制限時間とを異ならせても良い。すなわち、ボスステージモードにおけるパズルプレイは、ノーマルステージモードにおけるパズルプレイと異なるものである。
３  変形例
３−１  実施形態のパズルゲーム装置では、英単語に利用するパズルゲーム装置について説明したが、これに限られるものではない。例えば、スペイン語、フランス語、ドイツ語などの英語以外の言語にも適用することができる。
【０１０４】
３−２  実施形態のパズルゲーム装置では、出題される英単語の全てのアルファベットを揃えた場合（虫食いモードの場合、虫食い状態の箇所のアルファベット）に、英単語を発音する場合について説明したが、１つのアルファベットを揃える毎に、英単語を発音させても良い。
【０１０５】
この場合、英単語としての音の発音なので、アルファベットを繋げる時点で発音されるアルファベットの音とは異なる。そこで、虫食いモードの場合、日本人が苦手とする「Ｌ」と「Ｒ」、「Ｂ」と「Ｖ」のアルファベットを虫食い状態とするようにしても良い。
【０１０６】
また、図１２に示すように、複数の対象アルファベットが連続してなぞられた場合で、第１条件を満たす判断された場合に、対象アルファベットを発音しても良い。
【０１０７】
３−３  英単語の中には、発音しないアルファベットもある。例えば、「Ｋｎｉｆｅ」という英単語の場合、「ナイフ」という発音で「Ｋ」については発音されない。このような英単語の場合、「Ｋ」を揃えると通常と異なるアクションを行なっても良い。また、「Ｋ」を揃える必要が無いように処理をしても良い。
【０１０８】
３−４  実施形態では、表示されるアルファベットは、大文字で表示される場合について説明したが、ユーザの指示などにより、図１３に示すように、大文字と小文字とを切り替えるようにしても良い。
３−５  パズルゲーム装置に、子供の親のメールアドレスを登録しておき、パズルゲームのクリア状況を登録したメールアドレスを利用して知らせる機能を設けても良い。
４  効果
４−１  従って、本発明の実施形態のパズルゲーム装置によれば、画面のアルファベットストーンＳを指でなぞって繋げていくパズルにすることにより直感で操作することができ、気が付けば、英単語を学習することができる。
４−２  パズルを揃えてステージをクリアする毎に英単語の音声を聞かせることにより、ユーザに対して英単語のリスニング機会を創出することができる。英単語の音声をネイティブスピーカによる音声とすれば、子供にネイティブな英語の音声に触れさせたいという親の要望を実現することができる。
４−３  実施形態のパズルゲーム装置によれば、英単語のアルファベットの音を、その数だけ発音する仕組みなので、結果として、音と綴りの関係（フォニクス）がわかるようになる。例えば、英単語「ＡＰＰＬＥ」のパズルプレイを行なう場合、図１１に示すように、アルファベット”Ｐ”をなぞった場合、アルファベット毎に、「ピー」と発音されるが、英単語「ＡＰＰＬＥ」としては「アップォ」として発音されるので、”Ｐ”が２つ揃うと「ップ」になると認識することができる。なお、音声発生時に、図１１のように、表示されるキャラクターによる説明文、画像などを挿入するようにしても良い。
【０１０９】
１つのアルファベットを揃える毎に、英単語を発音させる場合、英単語の発音のリピート回数が多くなるため、さらに、ユーザにリスニングの機会を提供することが出来る。この場合、英単語としての音の発音なので、繋げる時点で発音されるアルファベットの音とは異なるという英語ならではの特性も学習することができる。
【０１１０】
また、虫食いモードの場合、日本人が苦手とする「Ｌ」と「Ｒ」、「Ｂ」と「Ｖ」の発音を他の音よりも重みをつけて虫食い状態とすることにより、ユーザに「Ｌ」と「Ｒ」、「Ｂ」と「Ｖ」の発音を強く意識付けさせることができる。
【０１１１】
また、複数のアルファベットをなぞって個々のアルファベットを発音する場合、多くのアルファベットを繋げて消すほど高得点を取得することができる。従って、必然的にユーザに多くの音を聞く機会を提供することができる。
４−４  実施形態のパズルゲーム装置では、アルファベットの発音から英単語の発音を行ない、最後に、ユーザからの発音を認識する仕組みのため、より強く英単語の「音」をユーザに意識づけすることができる。
４−５  英単語の中の発音しないアルファベットに対して特別な処理を行なうことにより、英単語の中には発音しないアルファベットもあるという意識をユーザに与えることができる。また、音声発生時に、表示されるキャラクターによる説明文、画像などを挿入するようにしても良い。
４−６  表示されるアルファベットを大文字と小文字とを切り替えられるようにすることにより、図１３に示すように、ユーザが大文字と小文字との結びつきをより視覚的に理解することができる。
４−７  ボスステージモードに挑戦するには、英単語の復習（実施形態では、直近の４つの英単語）が条件のため、何度も繰り返して英単語を解く機会を創出することができる。
４−８  パズルを揃えてステージをクリアした場合に、カード、アイテム、称号を報酬としてユーザにプレゼントすることにより。収集要素を入れてパズルゲームを継続するモチベーションを高めることができる。
【０１１２】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規の実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１１３】
１…スマートフォン、３１…バス、３２…ＣＰＵ、３３…無線通信部、３４…メモリ、３７−１…ＯＳ、３７−２…データベース、３７−３…英単語パズルゲームアプリケーションプログラム、３８…タッチパネルセンサ、３９…表示制御コントローラ、４０…表示部及びタッチパネル、５１…英単語データベース、５２…音声データベース、５３…画像データベース、５４…ユーザデータベース、６１…パズルゲーム処理部、６２…アルファベット一致性判断部、６３…対象アルファベット変更部、６４…終了決定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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