(57)【要約】【課題】言語依存ファイルを効率的にダウンロードする技術を提供する。【解決手段】言語情報保持部１００は、情報処理装置１０においてユーザにより選択されている使用言語を特定する使用言語情報を保持する。ダウンロード処理部１１０は、アプリケーションソフトウェアを補助記憶装置２にダウンロードする。ダウンロード処理部１１０は、アプリケーションソフトウェアのダウンロード開始前に、アプリケーション本体と、使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を補助記憶装置２に確保してから、ダウンロードを実行する。ダウンロード処理部１１０は、アプリケーションで使用する言語に変更が生じた場合に、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を補助記憶装置２に確保できるか否かを確認する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
当該情報処理装置においてユーザにより選択されている使用言語を特定する使用言語情報を保持する言語情報保持部と、
アプリケーションソフトウェアを記憶装置にダウンロードするダウンロード処理部と、を備え、
前記ダウンロード処理部は、アプリケーションソフトウェアのダウンロード開始前に、アプリケーション本体と、前記言語情報保持部に保持されている使用言語情報により特定される使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保してから、ダウンロードを実行するものであって、
アプリケーションで使用する言語に変更が生じた場合に、前記ダウンロード処理部は、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できるか否かを確認する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ダウンロード処理部は、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できない場合に、ダウンロードエラーに関する通知を表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ダウンロード処理部は、連続領域の所定のサイズを最小単位として、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できるか否かを確認する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
アプリケーションソフトウェアを実行するアプリケーション実行部を備え、
前記言語情報保持部に保持されている使用言語情報が変更された後、前記アプリケーション実行部がアプリケーションソフトウェアを起動するとき、前記ダウンロード処理部は、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できるか否かを確認する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ダウンロード処理部がデータ領域を確保できないことを確認した場合であっても、前記アプリケーション実行部は、アプリケーションソフトウェアを起動して、ユーザがアプリケーションを利用可能な状態とする、
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
情報処理装置におけるダウンロード処理方法であって、
当該情報処理装置においてユーザにより選択されている使用言語を特定する使用言語情報を保持するステップと、
アプリケーションソフトウェアのダウンロード開始前に、アプリケーション本体と、使用言語情報により特定される使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保するステップと、
アプリケーション本体および言語依存ファイルをダウンロードして、確保した記憶装置のデータ領域に記憶するステップと、
アプリケーションで使用する言語に変更が生じた場合に、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できるか否かを確認するステップと、
を有することを特徴とするダウンロード処理方法。
【請求項７】
コンピュータに、
当該コンピュータにおいてユーザにより選択されている使用言語を特定する使用言語情報を保持する機能と、
アプリケーションソフトウェアのダウンロード開始前に、アプリケーション本体と、使用言語情報により特定される使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保する機能と、
アプリケーション本体および言語依存ファイルをダウンロードして、確保した記憶装置のデータ領域に記憶する機能と、
アプリケーションで使用する言語に変更が生じた場合に、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できるか否かを確認する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置で実行される技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりゲームソフトウェアは、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどのＲＯＭ媒体の形態で流通、販売されてきた。データ通信の高速化にともない、最近ではサーバがインターネット経由でゲームソフトウェアのイメージファイルを配信することも一般的となっている。
【０００３】
ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのリソースファイル群、およびゲーム装置のオペレーティングシステム（ＯＳ：Operating System）が使用するファイル群を含んでいる。近年、ゲームソフトウェアに含まれるファイル数は多くなり、データサイズは大規模化する傾向にある。
【０００４】
特許文献１はゲームソフトウェアを複数のグループに分割し、そのうち１つのグループ（第１グループ）を、ゲームソフトウェアの起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属するように構成したグループ構造を開示する。特許文献１に開示された技術によると、第１グループに属する全てのファイルのダウンロードが完了すれば、後続の第２グループ以降のファイルをダウンロードしなくてもゲームソフトウェアを起動でき、第２グループ以降のグループに属するファイルについては、ユーザがゲームをプレイ中にバックグランドでダウンロードしている。これによりゲームを開始するまでにかかるユーザのダウンロード待ち時間を短くしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１４／２０１２０９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲームソフトウェアのデータサイズが大規模化した理由の一つに、音声データおよび画像データが複数言語に対応して作成されていることがある。以下、このようなデータを「言語依存」ファイル（または言語リソースファイル）と呼ぶが、言語依存ファイルのデータサイズは、ソフトウェア全体のデータサイズに対してかなりの割合を占めている。そのためゲームソフトウェアを情報処理装置の記憶装置にダウンロードする際に、全ての言語の言語依存ファイルのデータサイズ分のデータ領域を記憶装置に確保すると、かなりのデータ領域を消費してしまうことになる。
【０００７】
そこで本発明は、言語依存ファイルを効率的にダウンロードする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、当該情報処理装置においてユーザにより選択されている使用言語を特定する使用言語情報を保持する言語情報保持部と、アプリケーションソフトウェアを記憶装置にダウンロードするダウンロード処理部と、を備える。ダウンロード処理部は、アプリケーションソフトウェアのダウンロード開始前に、アプリケーション本体と、言語情報保持部に保持されている使用言語情報により特定される使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保してから、ダウンロードを実行するものであって、アプリケーションで使用する言語に変更が生じた場合に、ダウンロード処理部は、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できるか否かを確認する。
【０００９】
本発明の別の態様は、情報処理装置におけるダウンロード処理方法である。この方法は、当該情報処理装置においてユーザにより選択されている使用言語を特定する使用言語情報を保持するステップと、アプリケーションソフトウェアのダウンロード開始前に、アプリケーション本体と、使用言語情報により特定される使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保するステップと、アプリケーション本体および言語依存ファイルをダウンロードして、確保した記憶装置のデータ領域に記憶するステップと、アプリケーションで使用する言語に変更が生じた場合に、変更後の使用言語の言語依存ファイルのデータ領域を記憶装置に確保できるか否かを確認するステップと、を有する。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の情報処理技術によると、言語依存ファイルを効率的にダウンロードする技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図を示す図である。
【図４】ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す図である。
【図５】グループとファイルの関係の一例を示す図である。
【図６】グループファイルの一例を示す図である。
【図７】ダウンロード処理を実行するための機能ブロックを示す図である。
【図８】通知情報の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、情報処理装置１０と、ネットワークサーバ５と、デジタルコンテンツを配信するコンテンツサーバ１２とを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。コンテンツサーバ１２は、ゲームソフトウェアなどのデジタルコンテンツを保持し、情報処理装置１０からの要求に応じて送信する。
【００１４】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のネットワークサーバ５、コンテンツサーバ１２と通信可能に接続する。
【００１５】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの端末装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ユーザは情報処理装置１０のＯＳにログインすることで、ＯＳやゲームソフトウェアを操作できる。
【００１６】
ネットワークサーバ５は情報処理システム１の運営主体により保守、管理され、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、コンテンツサーバ１２からデジタルコンテンツの配信を受けることができる。なおコンテンツサーバ１２が、ネットワークサーバ５のユーザ管理機能を備えてもよい。実施例において、デジタルコンテンツは様々な種類のアプリケーションソフトウェアであってよいが、以下では、特にデジタルコンテンツがゲームソフトウェアである場合について説明する。
【００１７】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。実施例において補助記憶装置２は、コンテンツサーバ１２からダウンロードするゲームソフトウェアを記憶する記憶装置である。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１８】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。情報処理装置１０はカメラ７の撮像画像からユーザを顔認証して、ログインさせる機能をもつ。
【００１９】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２０】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは、補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームソフトウェアを実行する機能をもつ。
【００２１】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２２】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われるボタンであって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２３】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００２４】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２５】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００２６】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００２７】
図１に戻ってコンテンツサーバ１２は、情報処理装置１０にゲームソフトウェアを提供する。ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのリソースファイル群、および情報処理装置１０のＯＳが使用するファイル群を含んでおり、コンテンツサーバ１２は、本来ＲＯＭ媒体４４に記録されているゲームソフトウェアのイメージファイルを情報処理装置１０に提供する。ゲームプログラムは、ゲームの実行に必要なプログラムであり、ゲームプログラムを走らせることでゲームが進行する。起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムであり、起動ファイルを実行すると、ゲームプログラムが呼び出されて実行される。ＯＳが使用するファイル群は、たとえば、情報処理装置１０におけるメニュー画面に表示されるゲームアイコン画像などを含む。
【００２８】
ゲームソフトウェアはツリー型ディレクトリ構造を有し、最上層のルートディレクトリには起動ファイルが含まれている。下層のサブディレクトリは、ファイルの種類ごとに分類され、たとえば３Ｄモデル用のサブディレクトリ、テクスチャ用のサブディレクトリ、スクリプト用のサブディレクトリなどが形成されている。各サブディレクトリには、対応するファイルが含まれており、３Ｄモデル用サブディレクトリには複数の３Ｄモデルファイルが、テクスチャ用サブディレクトリには複数のテクスチャファイルが、スクリプト用サブディレクトリには複数のスクリプトファイルが含まれる。たとえばテクスチャ用のサブディレクトリには、ゲームのシーン１用のテクスチャファイル、シーン２用のテクスチャファイル、シーン３用のテクスチャファイルなどが含まれている。
【００２９】
最近のゲームは、複数言語に対応して作成されることが多い。そのため音声データおよび画像データが複数の言語ごとに作成され、複数言語の音声ファイルおよび画像ファイルが１つのパッケージソフトウェアに収められている。以下では、言語ごとに作成された音声ファイルおよび画像ファイルを「言語依存ファイル」と呼ぶ。
【００３０】
このような言語依存ファイルは、ゲームシナリオの長大化により、音声ファイルのデータサイズが非常に大きいことが知られている。そこで実施例のゲームソフトウェアは、ユーザが必要な言語依存ファイルのみをインストールできるように、言語ごとに音声ファイルおよび画像ファイルを集合させたリソースファイルをもつ形式を有する。この意味において、言語依存ファイルを、言語リソースファイルと呼ぶこともある。
【００３１】
図３は、ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図を示す。実施例のゲームソフトウェア７０は複数のファイルによって構成され、図示されるように複数のグループ７２に論理的に分割される。各ファイルは複数のグループ７２のうち少なくとも１つのグループに属し、また各グループ７２には少なくとも１つのファイルが属している。図３に示すゲームソフトウェア７０には、先頭グループとして第１グループ７２ａが存在し、それに後続するグループとして第２グループ７２ｂ、第３グループ７２ｃ、第４グループ７２ｄ、第５グループ７２ｅ、第６グループ７２ｆが存在している。なお第６グループ７２ｆに後続する７番目以降のグループ７２が存在していてもよい。各グループは、第１、第２などのグループ番号によって識別される。
【００３２】
論理的に分割された各グループには、複数のサブディレクトリに含まれるファイルが属し、すなわち各グループは、種類の異なるファイルによって構成され、情報処理装置１０がゲーム中のシーンやステージなどの特定の単位を実行するのに必要なファイルが属するように設定されている。
【００３３】
第１グループ７２ａには、ゲームソフトウェア７０の起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属している。したがって情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２から取得する場合、第１グループ７２ａに属する全てのファイルをダウンロードすれば、後続の第２グループ７２ｂ以降のファイルをダウンロードしなくても、ただちにゲームソフトウェア７０を起動することが可能となる。なお情報処理装置１０は、第１グループ７２ａに属する全てのファイルを取得して、ゲームソフトウェア７０を起動した後に、後続のグループ７２に属するファイルをバックグランドでダウンロードする。このようにゲームの実行に必要な最低限のファイルをまず最初にダウンロードさせ、それらのファイルが揃った時点でゲームを実行可能とすることで、ユーザのダウンロード待ち時間を短くすることが可能となる。
【００３４】
図４は、ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す。第１グループ７２ａは、ゲームソフトウェア７０の中で一番最初にダウンロードされるべきファイル群で構成されており、ここではゲームパラメータファイル、グループファイル、起動ファイルおよび必須リソースファイルが示されている。
【００３５】
ここでゲームパラメータファイルは、情報処理装置１０のＯＳが使用するファイルであり、たとえばタイトルＩＤやディスプレイ解像度などの情報、またアイコン画像データなどを含んでいる。
【００３６】
グループファイルは、各ファイルがどのグループに含まれるかを記述する定義ファイルである。たとえばグループファイルはＸＭＬで表現されてよいが、他のプログラム言語によって表現されてもよく、その形式は問わない。グループファイルについては、図５、図６に関して後述する。
【００３７】
起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムである。また必須リソースファイルは、ゲーム実行に必須となるプログラムなどのリソースファイルやゲーム全体で使用する共通ファイルなどを含む。
【００３８】
情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２などからダウンロードする場合、第１グループ７２ａに属するファイル群を全て取得してインストールすれば、ゲームを起動できる。逆に言えば、第１グループ７２ａは、ユーザがゲームの一部をプレイするために必要なファイル群を含むように構成されている。なお、ここでいうゲームプレイは、たとえばユーザがキャラクタを決定したり、ゲームレベルを決定するなど、ゲーム開始時に行う設定行動も含むものであってよい。つまり第１グループ７２ａは、ゲームを起動し、ユーザが少なくとも何らかの動作を行える状態にするために必要なファイル群を含んで構成されている。第１グループ７２ａに含まれるファイル群を用いて実行可能となるゲームプレイは、たとえばゲームの初期設定だけであってもよく、またゲームの第１ステージまでプレイ可能とするものであってもよい。これはゲームメーカ次第である。
【００３９】
図４に示す例では、第２グループ７２ｂには、シーン１用の複数のリソースファイルが属しており、第３グループ７２ｃには、シーン２用の複数のリソースファイルが属しており、第４グループ７２ｄには、シーン３用の複数のリソースファイルが属している。具体的に複数のリソースファイルは、プログラム、特定のシーン用の３Ｄモデルファイル、テクスチャファイル、スクリプトファイルなどを含み、ディレクトリ構造の複数のサブディレクトリに含まれるファイルを含む。
【００４０】
図５は、グループとファイルの関係の一例を示す。ここでは、ファイルＡ〜Ｎが、各グループ７２に属していることが示される。図示されるように、各ファイルは複数のグループ７２のうち少なくとも１つのグループに属し、また各グループ７２には少なくとも１つのファイルが属している。なおファイルＧは、第２グループ７２ｂ、第３グループ７２ｃおよび第４グループ７２ｄに属している。このことは、ファイルＧが、ゲーム中のシーン１、シーン２、シーン３を構成する上で必要なファイルであることを意味し、このように１つのファイルが、複数のグループに所属することもある。なお同様にファイルＫも、複数のグループ７２、すなわち第４グループ７２ｄおよび第５グループ７２ｅに属している。
【００４１】
図６は、グループファイルの一例を示す。既述したように、グループファイルはＸＭＬによって表現されてもよく、他のプログラム言語によって表現されてもよい。図６には、理解を容易にするために、グループとファイルの対応関係をテーブル形式で表現したグループファイルを示している。情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０の各ファイルをダウンロードする際に、グループファイルを参照して、あるグループに属するファイルが全て揃ったか、または揃ってないかを判定することが可能となる。たとえば第１グループ７２ａに関して言えば、情報処理装置１０はグループファイルを参照することで、第１グループ７２ａに属するファイルが、ファイルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆであることを認識できるため、これらのファイルが補助記憶装置２に記憶されていれば、第１グループ７２ａに属するファイルが全て揃ったことを判定する。なおグループファイルは、ファイルＡ〜Ｆのうちのいずれか１つであってよい。
【００４２】
このようにゲームソフトウェア７０が複数のグループにより構成されることで、情報処理装置１０は、グループのダウンロードの優先順位を定めるダウンロード順序にしたがって、ファイルをダウンロードすることができる。ゲームソフトウェア７０が、１人でプレイするシングルプレイ用のリソースファイルと、複数人でプレイするマルチプレイ用のリソースファイルを含む場合、ユーザがシングルプレイを望む場合には、まず第１グループ７２ａをダウンロードした後、シングルプレイ用のグループを優先的にダウンロードし、シングルプレイを楽しみながら、バックグランドでマルチプレイ用のグループをダウンロードする。一方で、ユーザがマルチプレイを望む場合には、まず第１グループ７２ａをダウンロードした後、マルチプレイ用のグループを優先的にダウンロードし、マルチプレイを楽しみながら、バックグランドで、シングルプレイ用のグループをダウンロードする。
【００４３】
ダウンロード順序において、最初にダウンロードするべきグループが第１グループ７２ａであることは、デフォルトで設定されている。その後のダウンロードグループについてはゲームによって指定されてよく、上記したようにユーザによりシングルプレイが選択された場合には、ゲームが、ゲーム進行順序にしたがったシングルプレイ用のグループのダウンロード順序を指定する。これにより効率的なゲームソフトウェア７０のダウンロードが実現される。
【００４４】
情報処理装置１０では、ユーザにより使用される言語の情報が設定されている。たとえばユーザが日本人であれば、使用される言語が日本語に設定され、ユーザが米国人であれば、使用される言語は英語に設定される。情報処理装置１０のＯＳは、ユーザにより選択された使用言語情報を保持し、ホーム画面などＯＳが提供する画面は、使用言語情報にもとづいて生成される。
【００４５】
実施例の情報処理装置１０は、コンテンツサーバ１２からのゲームソフトウェアのダウンロード処理に際して、設定されている使用言語情報に対応する言語依存ファイル（言語リソースファイル）のみをダウンロードする。そのため使用言語が英語に設定されていれば、情報処理装置１０は、英語リソースファイルをダウンロードするが、他の言語のリソースファイルはダウンロードしない。
【００４６】
図７は、情報処理装置１０におけるダウンロード処理を実行するための機能ブロックを示す。メインシステム６０は、言語情報保持部１００、受付部１０２、ダウンロード処理部１１０およびアプリケーション実行部１２０を備える。ダウンロード処理部１１０は、データ領域確保部１１２、ダウンロード実行部１１４および通知部１１６を有して、ゲームソフトウェアを補助記憶装置２にダウンロードする処理を実施する。アプリケーション実行部１２０は、ダウンロードされたゲームソフトウェアを実行する。
【００４７】
これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラム、ストレージなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００４８】
言語情報保持部１００は、情報処理装置１０においてユーザにより選択されている使用言語を特定する使用言語情報を保持する。使用言語は、情報処理装置１０の初期設定時にユーザにより選択されるが、ユーザは初期設定した使用言語を自由に変更できる。ユーザにより選択された使用言語は、「システム言語」とも呼ばれ、システム言語は、情報処理装置１０のＯＳが提供するシステム画面を構成する言語となる。たとえばシステム言語が英語である場合、ＯＳはシステム画面を英語で生成することになる。
【００４９】
ゲームソフトウェア７０のダウンロード処理において、補助記憶装置２は、ゲームソフトウェア７０を構成する複数のファイルを格納するための記憶装置として利用される。ゲームソフトウェア７０において、各ファイルは少なくとも１つのグループに所属しており、また各グループには少なくとも１つのファイルが所属しているが、ダウンロード処理はグループ単位で実行される。たとえば、ファイルＸ，Ｙ，ＺがグループＳに属している場合、グループＳのダウンロード要求が生成された場合には、ファイルＸ，Ｙ，Ｚがコンテンツサーバ１２からダウンロードされて、グループＳに属する全てのファイルＸ，Ｙ，Ｚが補助記憶装置２に記憶されるようになる。なお既にファイルＸがダウンロード済みである場合には、ファイルＹ，Ｚがコンテンツサーバ１２からダウンロードされて、これによりグループＳに属する全てのファイルＸ，Ｙ，Ｚが補助記憶装置２に記憶されるようになる。
【００５０】
情報処理装置１０における具体的なダウンロード手順について説明する。
ユーザによるゲームソフトウェアの購入に際し、受付部１０２がゲームソフトウェアの販売ページのアドレスを受け取り、出力装置４に販売ページを表示させる。ユーザが入力装置６を操作して所望のゲームソフトウェアを選択すると、ダウンロード処理部１１０が、選択されたゲームソフトウェアを補助記憶装置２にダウンロードする処理を実施する。
【００５１】
具体的にダウンロード処理部１１０において、データ領域確保部１１２が、ゲームソフトウェアのダウンロード開始前に、ゲーム本体と、言語情報保持部１００に保持されている使用言語情報により特定される使用言語の言語依存ファイルのデータサイズを、コンテンツサーバ１２に問い合わせる。ここでゲーム本体は、ダウンロード対象となるゲームソフトウェアから、全ての言語リソースファイルを除いたファイル群で構成される。したがってゲーム本体のデータサイズは、ゲームソフトウェアの全体のデータサイズから、全言語リソースファイルのデータサイズを減算した値となる。実施例では、使用言語が英語に設定されているものとし、したがってデータ領域確保部１１２は、ゲーム本体のデータサイズと、英語の言語依存ファイル（英語リソースファイル）のデータサイズを、コンテンツサーバ１２に問い合わせる。コンテンツサーバ１２は、それぞれのデータサイズ、またはデータサイズの合計値を情報処理装置１０に回答する。
【００５２】
コンテンツサーバ１２からの回答を受けて、データ領域確保部１１２は、ゲーム本体と、英語リソースファイルのデータ領域を、補助記憶装置２に確保できるか否かを確認する。このときデータ領域確保部１１２は、連続領域の所定のサイズを最小単位として、ゲーム本体と、英語リソースファイルのデータ領域を確保できるか否かを確認し、確保できる場合には、そのデータ領域を、当該ゲームソフトウェア用に確保する。データ領域を確保するとは、他の用途に使用しないことを意味する。たとえば連続領域の最小単位は１２８Ｍバイトであってよい。
【００５３】
実施例において、データ領域確保部１１２は、言語リソースファイルに関し、言語情報保持部１００に保持された使用言語のリソースファイルのデータ領域のみを確保し、その他の言語のリソースファイルのデータ領域の確保を行わない。一般にユーザは、使用言語を変更することが少なく、他の言語のリソースファイルのデータ領域を補助記憶装置２に確保しておくと、結果として、その領域が無駄になることがある。そのため実施例では、データ領域確保部１１２が、言語リソースファイルに関し、使用言語のリソースファイルのデータ領域のみを確保することで、補助記憶装置２のデータ領域を有効利用する。データ領域確保部１１２が、ゲーム本体および英語リソースファイルのデータ領域を補助記憶装置２に確保してから、ダウンロード実行部１１４は、ゲーム本体および英語リソースファイルをダウンロードして、確保した補助記憶装置２のデータ領域に記憶する。
【００５４】
実施例のダウンロード処理によれば、ダウンロード実行部１１４が、第１グループ７２ａに属する全てのファイルをダウンロードすれば、後続の第２グループ７２ｂ以降のファイルをダウンロードしなくても、アプリケーション実行部１２０が、ただちにゲームソフトウェアを起動することが可能となる。なおダウンロード実行部１１４は、引き続き後続のグループに属するファイルをバックグランドでダウンロードする。
【００５５】
このようにユーザがゲームソフトウェアを購入すると、ダウンロード処理部１１０が、ゲーム本体および使用言語リソースファイルをダウンロードし、ユーザがゲームをプレイできるようになる。
【００５６】
その後、アプリケーションで使用する言語に変更が生じることがある。使用言語に変更が生じる第１のケースは、言語情報保持部１００に保持されている使用言語情報が変更されたとき、つまりユーザがシステム言語を変更したときに発生する。また使用言語に変更が生じる第２のケースは、ゲーム内でユーザが使用言語を変更したときに発生する。
【００５７】
アプリケーションで使用する言語に変更が生じた場合、データ領域確保部１１２は、変更後の使用言語のリソースファイル（言語依存ファイル）のデータサイズをコンテンツサーバ１２に問い合わせ、変更後の使用言語のリソースファイルのデータ領域を補助記憶装置２に確保できるか否かを確認する。このときデータ領域確保部１１２は、１２８Ｍバイトの連続領域を最小単位として、補助記憶装置２にデータ領域を確保できるか否かを確認する。ここでデータ領域確保部１１２が、データ領域を確保できないことを確認すると、通知部１１６が、ダウンロードエラーに関する通知を出力装置４に表示する。
【００５８】
上記した第１のケース、つまりユーザがシステム言語を変更した後に、アプリケーション実行部１２０がゲームソフトウェアを起動するとき、データ領域確保部１１２は、言語情報保持部１００に保持されている使用言語情報が変更されたことを確認して、変更後の使用言語のリソースファイルのデータ領域を補助記憶装置２に確保できるか否かを確認する。たとえばユーザがシステム言語を英語から日本語に変更した場合、データ領域確保部１１２は、日本語リソースファイルのデータ領域を、補助記憶装置２に確保できるか否かを確認する。
【００５９】
なおアプリケーション実行部１２０は、この確認結果によらず、ゲームソフトウェアを起動して、ユーザがゲームを利用可能な状態、つまりプレイ可能な状態としてよい。データ領域確保部１１２が日本語リソースファイルのデータ領域を確保できないことを確認した場合であっても、変更前の英語リソースファイルはインストールされているため、アプリケーション実行部１２０は、英語リソースファイルを用いて、ゲーム本体を実行してよい。
【００６０】
図８は、通知部１１６により表示される通知情報１３０を示す。データ領域確保部１１２が日本語リソースファイルのデータ領域を補助記憶装置２に確保できない場合、通知部１１６が、ダウンロードエラーに関する通知情報１３０を表示する。ユーザはゲーム画面上で通知情報１３０を視認することで、ゲーム音声等が英語のままで、日本語に切り替わらないことを認識する。
【００６１】
以上の実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、アプリケーションの例としてゲームを示したが、それ以外のアプリケーションであってもよい。
【符号の説明】
【００６２】
１・・・情報処理システム、２・・・補助記憶装置、１０・・・情報処理装置、１２・・・コンテンツサーバ、１００・・・言語情報保持部、１０２・・・受付部、１１０・・・ダウンロード処理部、１１２・・・データ領域確保部、１１４・・・ダウンロード実行部、１１６・・・通知部、１２０・・・アプリケーション実行部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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