(57)【要約】【課題】遊技性を向上することのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、振分処理手段は、設定値に応じて当選確率が同一の第１エリア（格差無しＲＢＢ）と、設定値に応じて当選確率が異なる第２エリア（格差有りＲＢＢ）との何れに当選した場合でも、特典の付与に対する期待値を複数の中から何れか一の期待値に振り分け（Ｓ１０２）、変更処理手段は、振分処理で振り分けられた期待値を第１エリアに当選した場合に限り変更し（Ｓ１０４でＹｅｓ，Ｓ１０５）、特典付与処理手段は、第１エリアに当選した場合には、変更処理手段によって変更された後の期待値に基づいて特典付与処理を実行し（Ｓ１０７）、第２エリアに当選した場合には、振分処理手段によって振り分けられた期待値に基づいて特典付与処理を実行する（Ｓ１０７）。【選択図】図１０
2019097922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、複数種類の当選エリアの中から一つを内部抽選で決定する内部抽選手段と、出玉率の異なる複数の設定値から一の前記設定値を設定する設定手段と、を備え、
前記複数種類の当選エリアには、前記設定手段が設定している前記設定値に応じて、当選確率が同一の第１エリアと、当選確率が互いに異なる第２エリアと、が含まれている遊技機であって、
前記第１エリアと前記第２エリアとの何れに当選した場合でも、遊技に関する特典の付与に対する期待値を複数の中から何れか一の期待値に振り分ける振分処理を実行する振分処理手段と、
前記第１エリアに当選した場合に限り、前記振分処理で振り分けられた前記期待値を変更可能とする変更処理を実行する変更処理手段と、
前記第１エリアに当選した場合に、前記変更処理が実行された後の前記期待値に基づいて前記特典の付与に関する特典付与処理を実行する一方、前記第２エリアに当選した場合に前記振分処理で振り分けられた前記期待値に基づいて前記特典付与処理を実行する特典付与処理手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記複数種類の遊技状態には、前記遊技媒体の払い出し総数が所定枚数を超過したことに基づいて終了する第１ボーナス状態と、前記遊技媒体の払い出し総数が前記所定枚数よりも少ない特定枚数を超過したことに基づいて終了する第２ボーナス状態と、が含まれており、
前記第１エリアには、前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態のうち少なくとも前記第１ボーナス状態への移行契機となるものが含まれている一方、前記第２エリアには、前記第２ボーナス状態への移行契機となるもののみが含まれており、
前記遊技状態制御手段は、前記第１ボーナス状態で前記遊技媒体の払い出し総数が前記所定枚数を超過したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させ、前記第２ボーナス状態で前記遊技媒体の払い出し総数が前記特定枚数を超過したことに基づいて前記第２ボーナス状態を終了させ、
前記変更処理手段は、前記振分処理で振り分けられた前記期待値を低下させるように、前記期待値を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には、遊技に関する特典として、ストップボタンの操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるＡＴを付与するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち特定役にＡＴの当選確率が予め対応付けられている。そして、内部抽選で特定役に当選した場合には、特定役に対応付けられた当選確率でＡＴを付与するか否かをＡＴ抽選で決定し、ＡＴ抽選に当選した場合にＡＴを付与するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、新たな趣向を凝らした方法で特典を付与する遊技機が次々と登場している今日では、特許文献１に記載の遊技機のように、単に、予め定められた当選確率で特典付与の抽選を行い、この抽選の当選で特典を付与するだけでは、遊技者を惹きつけることが困難である。このため、これまでにはない新たな方法で特典を付与することにより、遊技性を向上させることのできる遊技機の登場が強く望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、複数種類の当選エリアの中から一つを内部抽選で決定する内部抽選手段と、出玉率の異なる複数の設定値から一の前記設定値を設定する設定手段と、を備え、前記複数種類の当選エリアには、前記設定手段が設定している前記設定値に応じて、当選確率が同一の第１エリアと、当選確率が互いに異なる第２エリアと、が含まれている遊技機であって、前記第１エリアと前記第２エリアとの何れに当選した場合でも、遊技に関する特典の付与に対する期待値を複数の中から何れか一の期待値に振り分ける振分処理を実行する振分処理手段と、前記第１エリアに当選した場合に限り、前記振分処理で振り分けられた前記期待値を変更可能とする変更処理を実行する変更処理手段と、前記第１エリアに当選した場合に、前記変更処理が実行された後の前記期待値に基づいて前記特典の付与に関する特典付与処理を実行する一方、前記第２エリアに当選した場合に前記振分処理で振り分けられた前記期待値に基づいて前記特典付与処理を実行する特典付与処理手段と、を備えていることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、第１エリアと第２エリアとの何れに当選した場合でも、特典の付与に対する期待値を複数の中から何れか一の期待値に振り分ける振分処理を実行するように構成されているため、特典の付与に対する期待値を変更して、遊技に変化をもたらすことができる。そして、第１エリアに当選した場合には、事前に振分処理で振り分けられた期待値をさらに変更可能としている。これにより、特典付与に対する期待値を多彩に変化させて、遊技性の向上を図ることができる。
【０００８】
また、本発明では、第１エリアの当選確率は設定値に拘わらず同一であり、第２エリアの当選確率は設定値に応じて当選確率が異なる。このため、各設定値に対応する出玉率は、第２エリアの当選確率に依存することになる。ここで、本発明によると、第２エリアに当選した場合には、事前に振分処理で振り分けられた期待値を変更することなく、当該期待値に基づいて特典付与処理を実行するように構成されている。つまり、第２エリアの当選を契機に振分処理手段によって振り分けられる期待値は、特典の付与に直接的に影響を及ぼす。よって、本発明は、第２エリアの当選確率と、振分処理手段によって振り分けられる期待値とによって、出玉率をコントロールすることができる。
【０００９】
上記構成において、本発明は、複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段を備え、前記複数種類の遊技状態には、前記遊技媒体の払い出し総数が所定枚数を超過したことに基づいて終了する第１ボーナス状態と、前記遊技媒体の払い出し総数が前記所定枚数よりも少ない特定枚数を超過したことに基づいて終了する第２ボーナス状態と、が含まれており、前記第１エリアには、前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態のうち少なくとも前記第１ボーナス状態への移行契機となるものが含まれている一方、前記第２エリアには、前記第２ボーナス状態への移行契機となるもののみが含まれており、前記遊技状態制御手段は、前記第１ボーナス状態で前記遊技媒体の払い出し総数が前記所定枚数を超過したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させ、前記第２ボーナス状態で前記遊技媒体の払い出し総数が前記特定枚数を超過したことに基づいて前記第２ボーナス状態を終了させ、前記変更処理手段は、前記振分処理で振り分けられた前記期待値を低下させるように、前記期待値を変更することを特徴とする。
【００１０】
上記構成によると、第１エリアには、第１ボーナス状態と第２ボーナス状態とのうち少なくとも第１ボーナス状態への移行契機となるものが含まれ、第２エリアには、第２ボーナス状態への移行契機となるもののみが含まれている。このため、第１エリアに当選した場合の方が第２エリアに当選した場合よりも、多くの遊技媒体を獲得することができる。
【００１１】
ここで、上述のように、各設定値に対応する出玉率は、第２エリアの当選確率と、振分処理手段によって振り分けられる期待値と、によってコントロールされるが、第２エリアの当選では、第１エリアの当選と比較して、多くの遊技媒体を獲得することができないため、各設定値に対応する出玉率に格差を設けるためには、第２エリアの当選確率に大きな差を設ける必要が生じる。この点において、上記構成では、特典付与処理における期待値は、第１エリアに当選した場合よりも第２エリアに当選した場合の方が高いため、各設定値間で第２エリアの当選確率（第２エリアの当選値数）に大きな差を設けなくとも、各設定値間で出玉率に大きな格差を設けることができる。
【００１２】
また、上記構成では、第２エリアの当選で特典付与に対する期待値は上位で維持されるため、遊技媒体の獲得枚数が少ない第２エリアに当選したことによる遊技意欲の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】当選エリアを説明するための図である。
【図５】役を説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技区間の遷移を説明するための図である。
【図８】上乗せモードのレベルを説明するための図である。
【図９】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】指示機能に関する処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技状態、遊技区間、演出モードの遷移の具体例を示した図である。
【図１２】本発明の第２実施形態例においてＲＢＢの当選により行われる各処理について説明するための図である。
【図１３】第２実施形態例に係る遊技状態および遊技区間の遷移の具体例を示した図である。
【図１４】ＲＢＢ作動におけるメダル払出総数等を説明するための図である。
【図１５】ＲＢＢの当選確率等を説明するための図である。
【図１６】ＲＢＢの当選確率等を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１５】
図１（ａ）に示すように、本発明の実施の形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（ランプ１４，一対のスピーカ１５，サブモニタ１６）と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、を主に備えて構成されている。
【００１６】
また、スロットマシンＳは、その内部に電源ユニット（図示省略）を備え、この電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１７】
スロットマシンＳには、出玉率が６段階設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値を１〜６の間で変更することができる。
【００１８】
図１（ｂ）に示すように、メインモニタ１３は、ストップボタン１０〜１２の操作順序（以下、打順と言う。）に係る指示機能を作動可能させるＡＴ（アシストタイム）を生起可能とする有利区間において、指示機能の作動時に打順指示の情報を表示する指示情報表示器１３ａと、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間表示器１３ｂと、で構成されている。
【００１９】
指示情報表示器１３ａは、７セグメント表示器が用いられており、例えば、最初に左ストップボタン１０、次に中ストップボタン１１、最後に右ストップボタン１２を操作する打順（図４に示す打順１）を指示する情報を数字の「１」で表示する。
【００２０】
有利区間表示器１３ｂは、その内部に設けられたＬＥＤを有利区間中に点灯させ、非有利区間（以下、通常区間と言う。）中に消灯させることにより、有利区間の滞在を報知する。
【００２１】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。また、リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００２２】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００２３】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００２４】
各図柄列５ａ〜７ａには、赤７、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ１、スイカ２、チェリー、星および王冠の合計１０種類の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００２５】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１〜５）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜８）、後述のＲＢＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１役、後述のＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２役、に大別される（図４，５参照）。なお、以下の説明において、ＲＢＢ１役およびＲＢＢ２役を「ＲＢＢ役」と言うことにする。
【００２６】
遊技状態は、図６に示すように、非内部、ＲＢＢ１内部およびＲＢＢ２内部（以下、ＲＢＢ内部と言う。）、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動（以下、ＲＢＢ作動と言う。）によって構成されている。ＲＢＢ１作動（第１ボーナス状態）はメダル払出総数「２９７枚」の超過で終了し、ＲＢＢ２作動（第２ボーナス状態）はメダル払出総数「８１枚」の超過で終了する。ＲＢＢ作動では、非内部よりも小役の当選確率が高確率に設定される。
【００２７】
非内部は、再遊技役の当選確率（以下、リプ当選確率と言う。）に応じて非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４に分別されている。リプ当選確率は、非ＲＴ，ＲＴ１，ＲＴ２で約１／２の高確率に設定され、ＲＴ３，ＲＴ４で約１／７の低確率に設定されている。
【００２８】
ＲＴ２およびＲＴ３は、ＲＢＢ役に当選した場合を除き、Ｎ回の遊技（以下、Ｎゲームと言う。）が行われまで滞在し続ける所謂「有限ＲＴ」である。本実施形態例では、ＲＴ２は「３０ゲーム」（Ｎ＝３０）が行われるまで滞在し続け、ＲＴ３は「２５６ゲーム」（Ｎ＝２５６）が行われるまで滞在し続ける。なお、非ＲＴ、ＲＴ１およびＲＴ４は、ＲＢＢ役に当選した場合を除き、所定の図柄組合せ（詳細は後述）が有効ラインＬに表示されるまで滞在し続ける所謂「無限ＲＴ」である。
【００２９】
スロットマシンＳでは、遊技の目的として、第１に、遊技状態をＲＢＢ作動に移行させて、小役の当選確率が高確率となる遊技（以下、ボーナス遊技と言う。）を実行することにより手持ちのメダルを増加させることを目的とし、第２に、遊技状態をＲＴ２に移行させて、リプ当選確率が高確率となるＲＴ２における遊技（以下、ＲＴ２遊技と言う。）を実行することにより、手持ちのメダルを極力減らさないようにしつつ、ＲＴ２遊技における小役の入賞で手持ちのメダルを増加させることを目的としている。
【００３０】
本実施形態例では、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態は一般状態のＲＴ３に滞在しており、このＲＴ３からＲＴ２への直接的な移行が不可能に構成されている。当該移行を実現させるためには、ＲＴ３でＲＢＢ役に当選することにより、遊技状態をＲＴ３→ＲＢＢ内部→ＲＢＢ作動→ＲＴ４→ＲＴ１→ＲＴ２の順番で移行（以下、第１の移行ルートと言う。）させるか、あるいは、有限ＲＴであるＲＴ３において２５６ゲームを消化することにより、遊技状態をＲＴ３→非ＲＴ→ＲＴ１→ＲＴ２の順番で移行（以下、第２の移行ルートと言う。）させる必要がある。そして、何れの移行ルートであっても、ＲＴ２の移行前に必ずＲＴ１に滞在することになる。
【００３１】
そして、ＲＴ１からＲＴ２への移行、すなわち、当該遊技機の第２の目的を達成するためには、ＲＴ１で内部抽選の対象となっている後述の「６択リプ」に当選したとき、この「６択リプ」に対応付けられた後述の昇格リプ（ＲＥＰ３，ＲＥＰ４）に対応している図柄組合せを有効ラインＬに表示させる打順（以下、ＲＴ２移行打順と言う。）でストップボタンを操作する必要がある。このとき、「６択リプ」に対応付けられた後述の転落リプ（ＲＥＰ５）に対応している図柄組合せを有効ラインＬに表示させる打順（以下、ＲＴ３移行打順と言う。）でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をＲＴ２に移行させることができずに、遊技状態は、一般状態のＲＴ３に再び移行することになる。
【００３２】
本実施形態例では、ＲＴ１からＲＴ２への移行を実現させるために、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に、指示機能を作動可能として、ＲＴ２移行打順を遊技者に報知可能としている。具体的には、ＲＴ１で指示機能を作動可能とするために、ＲＴ１で必ず有利区間に滞在させるように構成されており、この有利区間のＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、遊技者が既に指示機能を作動させる権利（以下、ナビと言う。）を獲得している場合には、この有利区間でＡＴを生起させて指示機能を作動させ、ＲＴ２移行打順を遊技者に報知して、ＲＴ２への移行を容易なものとしている。なお、指示機能を作動させる権利（ナビ）は、ＲＢＢ役の当選に基づいて獲得可能になっているが、これについては詳しく後述する。
【００３３】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００３４】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、その他の装置が接続されている。
【００３５】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段１０８、演出モードを制御する演出モード制御手段１０９、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１１０、指示機能を作動させる権利（ナビ）に関する処理を行うナビ処理手段１１１、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更する設定値変更手段１１５と、が構築されている。
【００３７】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３８】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３が構築されている。
【００４０】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００４１】
スタートレバー有効化手段１０１は、全ての遊技状態において３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００４２】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００４３】
複数種類の当選エリアには、図４に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、遊技状態の維持機能を有する再遊技役（ＲＥＰ１，２）が対応付けられた「通常リプ」（１番）、ＲＴ２への移行機能を有する昇格リプ（ＲＥＰ３，４）およびＲＴ３への移行機能を有する転落リプ（ＲＥＰ５）が重複して対応付けられた「６択リプ」（２〜７番）、所定の小役が対応付けられた「ベル」、「スイカ」、「角チェリー」および「中段チェリー」（８番〜１１番）、有利区間への移行契機となる特殊小役（ＮＭＬ６〜８）がそれぞれ単独で対応付けられた「１枚役」（１２番〜１４番）、全ての小役が対応付けられた「小役ＡＬＬ」（１５番）、ＲＢＢ１役が単独で対応付けられた「ＲＢＢ１」（１６番）、ＲＢＢ１役と所定の小役とが重複して対応付けられた「ＲＢＢ１＋スイカ」、「ＲＢＢ１＋角チェリー」、「ＲＢＢ１＋中段チェリー」（１７番〜１９番）、ＲＢＢ２役が単独で対応付けられた「ＲＢＢ２」（２０番）、ＲＢＢ２役と所定の小役とが重複して対応付けられた「ＲＢＢ２＋スイカ」、「ＲＢＢ２＋角チェリー」、「ＲＢＢ２＋中段チェリー」（２１番〜２３番）が含まれている。
【００４４】
本実施形態例では、ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリア（以下、ＲＢＢと言う。１６番〜２３番）は、設定値１〜６のそれぞれにおいて、同一の当選確率に設定されている当選エリア（第１エリア。以下、格差無しＲＢＢと言う。）と、当選確率に格差のある当選エリア（第２エリア。以下、格差有りＲＢＢと言う。）と、に大別される。
【００４５】
具体的には、「格差無しＲＢＢ」は、当選エリア番号１６番〜１９番、２１番〜２３番に示す当選エリアであり、「格差無しＲＢＢ」の当選確率は、設定値に拘わらず、設定値１〜６において同一の当選確率にそれぞれ設定されている。「格差有りＲＢＢ」は、当選エリア番号２０番に示す「ＲＢＢ２」であり、「格差有りＲＢＢ」の当選確率は、設定値が１から６に大きくなるに伴って高くなるように設定されている。
【００４６】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットし、成立させた当選フラグがＲＢＢ役に対応する当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
【００４７】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４８】
また、リール制御手段１０４は、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。このとき、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となる。
【００４９】
さらに、リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い小役の入賞を優先するようにリールを停止させる枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役の入賞を優先するようリールを停止させる個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役の入賞を優先するようにリールを停止させる役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００５０】
メダル払出手段１０５は、小役（ＮＭＬ）に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。なお、ＮＭＬ１〜５の何れかの入賞で９枚のメダルを払い出し、ＮＭＬ６〜８の何れかの入賞で１枚のメダルを払い出す。つまり、ＮＭＬ１〜５には９枚のメダル払出枚数が対応付けられ、ＮＭＬ６〜８には１枚のメダル払出枚数が対応付けられている。
【００５１】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役（ＲＥＰ）に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００５２】
遊技状態制御手段１０７は、非内部（非ＲＴ，ＲＴ１〜ＲＴ４）、ＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）、ＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）の間で遊技状態の移行を制御する。
【００５３】
以下に、図４，６を用いて、遊技状態の遷移について説明をする。なお、説明の便宜上、上述の第１の移行ルート（ＲＴ３→ＲＢＢ内部→ＲＢＢ作動→ＲＴ４→ＲＴ１→ＲＴ２）と、上述の第２の移行ルート（ＲＴ３→非ＲＴ→ＲＴ１→ＲＴ２）とに分けて説明を行う。また、図４中に示す打順１は左ストップボタン１０→中ストップボタン１１→右ストップボタン１２の順序、これと同様に、打順２は左→右→中の順序、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序を意味する。
【００５４】
まず、第１の移行ルートについて説明する。
【００５５】
一般状態のＲＴ３では、リプ当選確率が低確率（約１／７）に設定されており、ＲＴ３は、ＲＢＢに当選した場合を除き２５６ゲームにわたり必ず滞在する有限ＲＴである。ＲＴ３でＲＢＢに当選したとき、ストップボタン１０〜１２の操作によりＲＢＢ役に対応する図柄組合せ（以下、ＲＢＢ図柄と言う。図５参照）を有効ラインＬに表示させることができなかったことに基づいて、遊技状態をＲＴ３からＲＢＢ内部に移行させ（図６のＡ，Ｂ）、ＲＢＢ図柄を有効ラインＬに表示させたことに基づいて、遊技状態をＲＢＢ作動に移行させる（図６のＣ，Ｄ）。なお、ＲＴ３以外の非内部で、ＲＢＢに当選した場合については、ＲＴ３でＲＢＢに当選した場合と同様であるため、その説明を省略する。
【００５６】
ＲＢＢ１作動では、メダル払出総数が「２９７枚」を超過すると、ＲＢＢ１作動を終了させて遊技状態をＲＴ４に移行させ（図６のＥ）、ＲＢＢ２作動では、メダル払出総数が「８１枚」を超過すると、ＲＢＢ２作動を終了させて遊技状態をＲＴ４に移行させる（図６のＦ）。
【００５７】
ＲＴ４では、リプ当選確率が低確率（約１／７）に設定されており、「１枚役」（１２番〜１４番）が内部抽選の対象になっている。このＲＴ４で１枚役に当選したとき、ストップボタンの操作タイミングにより１枚役に単独で対応付けられた特殊小役（ＮＭＬ６〜８）が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ４で維持し、ストップボタンの操作態様により特殊小役が非入賞となった場合には、図５に示すＢＬＫに対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示させて、遊技状態をＲＴ１に移行させる（図６のＧ）。
【００５８】
ここで、特殊小役（ＮＭＬ６〜８）およびＢＬＫのそれぞれに対応付けられた図柄組合せについて、図５を用いて説明する。なお、説明の便宜上、図柄組合せを構成している各図柄のうち、左図柄列５ａに配置された図柄のことを「左図柄」、中図柄列６ａに配置された図柄のことを「中図柄」、右図柄列７ａに配置された図柄のことを「右図柄」と言うことにし、図柄組合せを「左図柄」−「中図柄」−「右図柄」と表記する。
【００５９】
ＮＭＬ６には、「ベル図柄または王冠図柄」−「スイカ１図柄」−「黒ＢＡＲ図柄」の図柄組合せ（以下、ＮＭＬ６図柄と言う。）が対応付けられている。図２に示すように、ＮＭＬ６の左図柄（ベル図柄，王冠図柄）は、左図柄列５ａに４コマの間隔で均等に４つ配置され、ＮＭＬ６の中図柄（スイカ１図柄）は、中図柄列６ａに４コマの間隔で均等に４つ配置され、ＮＭＬ６の右図柄（黒ＢＡＲ図柄）は、右図柄列７ａの１番にのみ配置されている。つまり、ＮＭＬ６図柄は、各リール５〜７の引込範囲が「４コマ」に設定されている各遊技状態において、図２に示す「領域Ａ」が有効ラインＬに表示されるタイミング（以下、タイミングＡと言う。）で右ストップボタン１２が操作された場合に限り、有効ラインＬに表示不可能となる図柄組合せ（所謂ＰＢ≠１）である。
【００６０】
ＮＭＬ７には、「ベル図柄または王冠図柄」−「スイカ１図柄」−「白ＢＡＲ図柄」の図柄組合せ（以下、ＮＭＬ７図柄と言う。）が対応付けられている。ＮＭＬ７図柄は、ＮＭＬ６図柄と同様に、各リール５〜７の引込範囲が「４コマ」に設定されている各遊技状態において、図２に示す「領域Ｂ」が有効ラインＬに表示されるタイミング（以下、タイミングＢと言う。）で右ストップボタン１２が操作された場合に限り、有効ラインＬに表示不可能となる図柄組合せ（ＰＢ≠１）である。
【００６１】
ＮＭＬ８には、「ベル図柄または王冠図柄」−「スイカ１図柄」−「星図柄」の図柄組合せ（以下、ＮＭＬ８図柄と言う。）が対応付けられている。ＮＭＬ８図柄は、ＮＭＬ６図柄等と同様に、各リール５〜７の引込範囲が「４コマ」に設定されている各遊技状態において、図２に示す領域Ｃが有効ラインＬに表示されるタイミング（以下、タイミングＣと言う。）で右ストップボタン１２が操作された場合に限り、有効ラインＬに表示不可能となる図柄組合せ（ＰＢ≠１）である。
【００６２】
ＢＬＫには、「ベル図柄または王冠図柄」−「スイカ１図柄」−「リプレイ図柄」の図柄組合せ（以下、ＢＬＫ図柄と言う。）が対応付けられている。ＢＬＫの左図柄および中図柄は、特殊小役（ＮＭＬ６〜８）の左図柄および中図柄と共通の図柄であるが、ＢＬＫの右図柄は、右図柄列７ａに４コマの間隔で均等に４つ配置されている。つまり、ＢＬＫ図柄は、各リール５〜７の引込範囲が「４コマ」に設定されている各遊技状態において、ストップボタン１０〜１２の操作タイミングに拘わらず、有効ラインＬに表示される図柄組合せ（所謂ＰＢ＝１）である。
【００６３】
このように、ＮＭＬ６図柄、ＮＭＬ７図柄およびＮＭＬ８図柄（以下、特殊小役図柄と言う。）とＢＬＫ図柄とを構成している左図柄（ベル図柄または王冠図柄）および中図柄（スイカ１図柄）は、同一の図柄で共通しているため、特殊小役の何れかに当選したとき、左，中ストップボタン１０，１１を任意のタイミングでそれぞれ操作して、右リール７のみが回転している状態となると、特殊小役図柄とＢＬＫ図柄との何れもが有効ラインＬに表示可能な状態となる。そして、ＮＭＬ６図柄はタイミングＡ、ＮＭＬ７図柄はタイミングＢ、ＮＭＬ８図柄はタイミングＣでそれぞれ右ストップボタン１２が操作されると有効ラインＬに表示不可能となるが、ＢＬＫ図柄は右ストップボタン１２の操作タイミングに拘わらず有効ラインＬに表示され得る。このため、ＢＬＫ図柄は、各遊技状態で特殊小役の対応付けられた１枚役に当選したとき、特殊小役の入賞を否定するタイミングで右ストップボタン１２が操作された場合に、有効ラインＬに表示されることになる。これにより、ＲＴ４で１枚役に当選したとき、１枚役に単独で対応付けられた特殊小役が非入賞となると、ＢＬＫ図柄が有効ラインＬに表示（以下、ＢＬＫ図柄の表示と言う。）されて、このＢＬＫ図柄の表示により遊技状態をＲＴ４からＲＴ１に移行させるように構成されている（図６のＧ）。
【００６４】
なお、本実施形態例では、１枚役の当選確率は、設定値１〜６のそれぞれにおいて、同一の当選確率に設定されており、ＲＴ４（非ＲＴ）からＲＴ１への速やかな移行を実現可能とするために、比較的に高確率の約１／１０に設定されている。そして、後述のように、１枚役の当選は有利区間への移行契機となる。
【００６５】
ＲＴ１では、リプ当選確率が高確率（約１／２）に設定されており、「６択リプ」（２番〜７番）が内部抽選の対象となっている。このＲＴ１で６択リプに当選したとき、図４に示すように、ＲＴ２移行打順（例えば「６択リプ１」の場合の打順１）でストップボタンが操作された場合には、転落リプよりも昇格リプを優先させて、昇格リプ（例えば「６択リプ１」の場合のＲＥＰ３）を入賞させる。この昇格リプの入賞により、遊技状態をＲＴ１からＲＴ２へ昇格（移行）させる（図６のＨ）。一方、ＲＴ１で６択リプに当選したとき、図４に示すように、ＲＴ３移行打順（例えば「６択リプ１」の場合の打順２〜６）でストップボタンが操作された場合には、昇格リプよりも転落リプを優先させて、転落リプ（例えば「６択リプ１」の場合のＲＥＰ５）を入賞させる。この転落リプの入賞により、遊技状態をＲＴ１からＲＴ３へ転落（移行）させる（図６のＪ）。
【００６６】
ＲＴ２では、リプ当選確率が高確率（約１／２）に設定されており、ＲＴ２は、ＲＢＢに当選した場合を除き３０ゲームにわたり必ず滞在する有限ＲＴである。このため、ＲＴ２で「１枚役」に当選し、かつ、１枚役に対応付けられた特殊小役が非入賞となって、ＢＬＫ図柄が表示された場合であっても、遊技状態をＲＴ２で維持するように構成されている。
【００６７】
本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、従来の遊技機のように、複数種類の小役が重複して対応付けられ、ストップボタンの操作順序に応じて異なる小役を入賞可能とさせる当選エリア（所謂打順ベルや択ベル）が一切設けられていない（図４参照）。また、複数種類の再遊技役が重複して対応付けられた「６択リプ」はＲＴ１でのみ内部抽選の対象となっており、ＲＴ２では内部抽選の対象から除外されている。このため、ＲＴ２では、ストップボタンの操作順序に応じて、小役の入賞を逃してしまうことがなく、また、有限ＲＴのＲＴ２において、ＲＴを変動させる再遊技役が入賞してリプ当選確率が変動することもない。よって、ＲＴ２では、指示機能を作動させる必要がなく、リプ当選確率が高確率のＲＴ２遊技を指示機能無しで実行することが可能となる。なお、ＲＴ２において、ＲＴ２遊技の実行回数が上限の「３０」（３０ゲーム）に到達すると、遊技状態をＲＴ２から非ＲＴへ移行させる（図６のＫ）。
【００６８】
次に、第２の移行ルートについて説明する。
【００６９】
ＲＴ３は、ＲＢＢに当選した場合を除き２５６ゲームにわたり必ず滞在する有限ＲＴである。このため、ＲＴ３における「１枚役」の当選でＢＬＫ図柄が表示されたとしても、遊技状態をＲＴ３で維持する。つまり、ＲＴ３では、ＲＢＢに当選しなければ、リプ当選確率が低確率の遊技を２５６回実行することを余儀なくされる。よって、ＲＴ３は、全ての遊技状態の中で最も不利な遊技状態であると言える。ＲＴ３で、遊技の実行回数が上限の「２５６」に到達すると、遊技状態をＲＴ３から非ＲＴへ移行させる（図６のＬ）。
【００７０】
非ＲＴでは、リプ当選確率が高確率（約１／２）に設定されており、非内部における他の遊技状態（ＲＴ１〜４）と同様に「１枚役」が内部抽選の対象になっている。この非ＲＴで１枚役に当選したとき、特殊小役（ＮＭＬ６〜８）が入賞した場合には、遊技状態を非ＲＴで維持し、特殊小役が非入賞となってＢＬＫ図柄が表示された場合には、ＲＴ２への移行のチャンスとなるＲＴ１に移行させる（図６のＭ）。なお、ＲＴ１移行後の遊技状態の遷移については第１の移行ルートと同じであるため説明を省略する。
【００７１】
このように、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に、ストップボタンの停止操作により昇格リプを入賞させることができた場合には、当該遊技機の第２の目的であるＲＴ２に移行させることができる。そして、ＲＴ２で手持ちのメダルを増加可能とし、ＲＴ２における３０ゲームの消化で非ＲＴに移行し、非ＲＴにおける１枚役の当選時にＢＬＫ図柄が表示されると、ＲＴ２への移行のチャンスとなるＲＴ１に再び戻る。つまり、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴを１セットとする遊技状態の遷移（以下、特殊遷移と言う。）を、ＲＴ１で昇格リプを入賞させる毎に繰り返す（ループする）ことになる。
【００７２】
本実施形態例では、ＲＢＢ役の当選に基づいて、所定個数（１個〜１０個）の範囲内で、指示機能を作動させる権利（ナビ）を付与（上乗せ）するナビ抽選（上乗せ抽選とも言う。）を実行するように構成されている。ナビ抽選で決定されたナビの数は、主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築されたナビ記憶領域１２１に記憶され、ＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、ナビ記憶領域１２１にナビが記憶されている場合には、この記憶されているナビを１つ抽出し、抽出したナビに基づいて、昇格リプを入賞させるＲＴ２移行打順を指示するように指示情報表示器１３ａを制御するように構成されている。つまり、ナビ記憶領域１２１に記憶されているナビの数だけ、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴで１セットの特殊遷移を繰り返し行わせることができる。
【００７３】
そして、本実施形態例では、ナビを上乗せするナビ抽選を上乗せモードによって管理しており、この上乗せモードは、図８に示すように、ナビの上乗せ数に応じて、レベル１〜６までの６段階に区分けされている。なお、ナビ抽選を管理する上乗せモードのレベルは、設定値１〜６において、当選確率に格差が設けられていない「格差無しＲＢＢ」（第１ボーナス）に当選した場合に変更され、当選確率に格差が設けられている「格差有りＲＢＢ」（第２ボーナス）に当選した場合には変更されないように構成されているが、これについては詳しく後述する。
【００７４】
遊技区間制御手段１０８は、有利区間への移行確率が全ての設定値で同じ確率となるように、各設定値で当選確率が同じ確率の１枚役（１２番〜１４番）の当選に基づいて、遊技区間を有利区間に移行させる。具体的には、非内部における通常区間で１枚役に当選したことに基づいて、次遊技で有利区間に移行させ、有利区間で所定の終了遊技が成立したことに基づいて、次遊技で通常区間に移行させる。
【００７５】
また、遊技区間制御手段１０８は、有利区間で１５００回の遊技が行われる（以下、有利区間でリミットを迎えたと言う。）と強制的に有利区間を終了させて通常区間に移行させ、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動では、遊技区間を有利区間に移行させないようにする。以下に、有利区間の移行について具体的に説明する。
【００７６】
図７に示すように、ＲＴ３における通常区間で１枚役に当選した場合（同図のａ）、ＲＴ４における通常区間で１枚役に当選して１枚役に単独で対応付けられた特殊小役が入賞したことにより遊技状態がＲＴ４で維持された場合（同図のｂ）、ＲＴ３の後に移行する非ＲＴにおける通常区間で１枚役に当選して特殊小役が入賞したことにより遊技状態が非ＲＴで維持された場合（同図のｃ）、の何れの場合であっても、次遊技で有利区間に移行させ、当該有利区間で遊技が１回（１ゲーム）行われたことに基づいて、次遊技で通常区間に移行させる（同図のｄ，ｅ，ｆ）。
【００７７】
また、ＲＴ４における通常区間で１枚役に当選したときに、特殊小役が非入賞となってＢＬＫ図柄が表示されたことで遊技状態がＲＴ１に移行した場合（同図のｇ）、ＲＴ３の後に移行する非ＲＴにおける通常区間で１枚役に当選したときに、特殊小役が非入賞となってＢＬＫ図柄が表示されたことで遊技状態がＲＴ１に移行した場合（同図のｈ）、の何れの場合であっても、次遊技に有利区間に移行させる。つまり、ＲＴ４および非ＲＴのうち何れの遊技状態からであっても、１枚役の当選に基づいて遊技状態がＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ１で最初の遊技が開始されるタイミングで遊技区間を有利区間に移行させる。
【００７８】
ＲＴ１では、ＲＴ３やＲＴ４と異なり、原則として、ＲＴ１の滞在期間にわたり有利区間を維持するように構成されている。つまり、遊技状態がＲＴ１に滞在していることを要因として有利区間を維持する。例外的に、ＲＴ１で有利区間のリミットを迎えた場合には、ＲＴ１の滞在中であっても、有利区間を終了させて遊技区間を通常区間に移行させる。
【００７９】
そして、ＲＴ１で６択リプに当選したとき、ＲＴ２移行打順でストップボタンが操作されたことにより、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に昇格（移行）した場合には、有利区間を維持する（同図のｋ）。また、ＲＴ２から非ＲＴへ移行して非ＲＴに滞在した場合には、非ＲＴで有利区間を維持し（同図のｍ）、これと同様に、非ＲＴからＲＴ１に移行した場合にも、有利区間を維持する（同図のｎ）。つまり、ＲＴ１でＲＴ２移行打順の停止操作により遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に昇格（移行）して、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴの順番で遊技状態が移行した場合には、このＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴで１セットの特殊遷移の期間に亘り、有利区間を維持するように構成されている。なお、ＲＴ１で有利区間のリミットを迎えた場合と同様に、特殊遷移中に有利区間のリミットを迎えた場合には、有利区間を終了させて遊技区間を通常区間に移行させる。
【００８０】
これに対し、ＲＴ１で６択リプに当選したとき、ＲＴ３移行打順でストップボタンが操作されたことにより、遊技状態がＲＴ１からＲＴ３に転落（移行）した場合には、ＲＴ３への移行に伴い、次遊技で遊技区間を通常区間に移行させる。つまり、ＲＴ３で最初の遊技が開始されるタイミングで通常区間に移行させる（同図のｐ）。
【００８１】
なお、有利区間に滞在している特殊遷移において、ＲＢＢに当選してＲＢＢ図柄が有効ラインＬに表示されずにＲＢＢ役が非入賞となった場合には、遊技状態が非内部からＲＢＢ内部に移行するが、この場合、遊技区間は有利区間で維持される（図示省略）。ただし、有利区間に滞在しているＲＢＢ内部において、ＲＢＢ役が入賞して遊技状態がＲＢＢ作動に移行した場合には、ＲＢＢ作動の移行に伴い、次遊技に遊技区間を通常区間に移行させる（図７のｒ）。先述のように、ＲＢＢ作動では有利区間に移行することはなく、通常区間で維持される。このため、ＲＢＢ作動が終了して遊技状態がＲＴ４に移行した場合（図７のｓ）、このＲＴ４への移行の当初、遊技区間は通常区間に必ず滞在していることになる。
【００８２】
このように、本実施形態例では、リプ当選確率が互いに異なるＲＴ４と非ＲＴとを設け、これらＲＴ４および非ＲＴの双方で「１枚役」を内部抽選の対象とし、ＲＴ４および非ＲＴの何れかで１枚役に当選してＢＬＫ図柄が表示された場合には、遊技状態をＲＴ１に移行させると共に、遊技区間を有利区間に移行させ、ＲＴ１では、ＲＴ１に滞在していることを要因として有利区間を維持するように構成されている。つまり、ＲＴ４および非ＲＴの何れかの遊技状態における１枚役の当選は、有利区間への移行とＲＴ１への移行との双方を実現させることができる。
【００８３】
そして、ＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、ＲＴ２移行打順でストップボタンが操作されてＲＴ２に移行した場合には、ＲＴ２で有利区間を維持して指示機能に係る処理（以下、指示機能処理と言う。）を実行可能な状態と成す一方で、ＲＴ３移行打順でストップボタンが操作されてＲＴ３に移行した場合には、ＲＴ３に移行したことを要因として有利区間を終了させて通常区間に移行させる。
【００８４】
本実施形態例では、有利区間に滞在しているＲＴ２において、指示機能処理として、指示機能を作動させる権利（ナビ）の付与に対する期待値を管理している上乗せモードを上位から下位に変更する上乗せモード変更処理を実行可能としているが、これについては詳しく後述する。
【００８５】
演出モード制御手段１０９は、遊技状態の遷移、遊技区間の種別、指示機能を作動させる権利（ナビ）の付与の状況、のそれぞれに応じて、通常モード、チャンスゾーン準備、チャンスゾーン、ＲＴ２モード、ＲＢＢ１モード、ＲＢＢ２モードの間で演出モードの移行を制御する。具体的には、演出モード制御手段１０９は、遊技状態の遷移等に応じて演出モードの移行を決定し、該決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。そして、副制御処理部２００が演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて、演出モード移行手段２０１が演出モードを移行させる。なお、演出モードの遷移の具体例については図１１を用いて後述する。
【００８６】
メインモニタ制御手段１１０は、有利区間に滞在しているＲＴ１において、「６択リプ」に当選し、かつ、ナビ記憶領域１２１にナビが記憶されている場合に限り、ナビ記憶領域１２１からナビを１つ抽出し、抽出したナビに基づいて、ＲＴ２移行打順に係る情報を指示情報表示器１３ａに表示させる（指示機能を作動させる）。
【００８７】
また、メインモニタ制御手段１１０は、有利区間の滞在中に有利区間表示器１３ｂを点灯させ、通常区間の滞在中に有利区間表示器１３ｂを消灯させる。
【００８８】
ナビ処理手段１１１は、上乗せモードのレベル（以下、上乗せレベルと言う。）を振り分ける上乗せモード振分手段１１２と、指示機能に係る処理（指示機能処理）として、上乗せモード振分手段１１２によって振り分けられた上乗せレベルを変更するレベル変更手段１１３と、遊技に関する特典（ナビ）の付与に係る処理（以下、特典付与処理と言う。）として、上乗せレベルに基づくナビ抽選を行うナビ抽選手段１１４と、を備えている。なお、以下の説明において、レベルを「ＬＶ」と表記することにする。
【００８９】
図８に示すように、上乗せレベルは、ナビの上乗せ数に応じて、ＬＶ１〜ＬＶ６まで設けられている。ナビの上乗せ数はＬＶ１（通常１）で「１」、ＬＶ２（通常２）で「１〜２」、ＬＶ３（高確１）で「２〜３」、ＬＶ４（高確２）で「３〜４」、ＬＶ５（超高確１）で「４〜５」、ＬＶ６（超高確２）で「５〜１０」、にそれぞれ設定されており、上乗せレベルが段階的に高くなるにつれて、ナビの上乗せ数が多くなる。ナビ抽選手段１１４は、上乗せレベルに基づいてナビ抽選を行うため、上乗せレベルが高くなるほど、ナビの付与数に対する期待値が高くなる。
【００９０】
上乗せモード振分手段（振分処理手段）１１２は、ＲＢＢ作動を経由して移行してきたＲＴ１において「６択リプ」に当選し、この「６択リプ」当選時にＲＴ２移行打順でストップボタンが操作されたことにより、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行した場合、すなわち、ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行した場合に、上乗せレベルを「ＬＶ２」、「ＬＶ４」、「ＬＶ６」のうち何れか一のレベルに振り分ける処理（以下、レベル振分処理と言う。）を実行する。
【００９１】
また、上乗せモード振分手段１１２は、主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築されたレベル記憶領域１２２に、ＲＴ１からＲＴ２への移行時に振り分けた上乗せレベルを記憶する。
【００９２】
なお、ナビ処理手段１１１は、有利区間から通常区間への移行の際に、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルをクリアするように構成されている。具体的には、レベル記憶領域１２２に上乗せモードが未設定であることを示す「ＬＶ０」を記憶する（図８）。
【００９３】
先述のように、ＲＢＢ内部で有利区間に滞在している場合には、ＲＢＢ内部からＲＢＢ作動への移行の際に有利区間を終了させて遊技区間を通常区間に移行させるように構成されている（図７参照）。そして、この有利区間から通常区間への移行により、上乗せレベルは「ＬＶ０」となり、遊技状態がＲＴ２に移行するまで、上乗せレベルの振分処理が実行されることはない。したがって、上乗せレベルは、ＲＢＢ作動と、ＲＢＢ作動の終了後に移行するＲＴ４と、ＲＴ４の終了後に移行するＲＴ１との全てにおいて「ＬＶ０」となっており、ＲＴ１における６択リプの当選時にＲＴ２移行打順でストップボタンが操作されて、ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行すると、上乗せモード振分手段１１２によって上乗せレベルがＬＶ２、ＬＶ４、ＬＶ６のうちの何れかに振り分けられることになる。
【００９４】
なお、本実施形態例では、ＲＢＢ内部からＲＢＢ作動への移行に伴い、遊技区間を通常区間に移行させて、上乗せレベルをクリアする（「ＬＶ０」に設定する）構成になっているが、この構成に限られず、ＲＢＢ作動の終了を契機に遊技区間を通常区間に移行させて上乗せレベルをクリアする構成であっても良い。このようにすると、ＲＢＢ作動の終了後に移行するＲＴ４と、ＲＴ４の終了後に移行するＲＴ１と、において上乗せレベルを「ＬＶ０」として、ＲＴ１からＲＴ２への移行で上乗せレベルを振り分けることができる。
【００９５】
レベル変更手段（変更処理手段）１１３は、設定値間で当選確率に格差の無い「格差無しＲＢＢ」（第１ボーナス。例えば「ＲＢＢ１」）に当選したことに基づいて、上乗せモード振分手段１１２によって振り分けられた上乗せレベルを上位から下位に変更する処理（以下、レベル変更処理と言う。）を実行する。
【００９６】
具体的には、レベル変更手段１１３は、ＲＢＢ作動の終了後にＲＴ２に初めて移行した場合にレベル変更処理を行うように構成されており、レベル記憶領域１２２に「ＬＶ２」が記憶されている場合には、「ＬＶ２」を「ＬＶ１」に変更し、「ＬＶ４」が記憶されている場合には、「ＬＶ４」を「ＬＶ３」に変更し、「ＬＶ６」が記憶されている場合には、「ＬＶ６」を「ＬＶ５」に変更する。つまり、レベル変更処理では、レベル振分処理で振り分けられた上乗せレベルを１つだけ下位に転落させる処理が行われる。
【００９７】
本実施形態例では、各設定値間で当選確率に格差の有る「格差有りＲＢＢ」（ＲＢＢ２）に当選した場合には、ＲＴ２の移行時に上乗せモード振分手段１１２によって振り分けられた上乗せレベルを変更するレベル変更処理を実行不可能としている。つまり、「格差有りＲＢＢ」（第２ボーナス）に当選した場合には、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルが上位から下位に変更されることなく、上位で維持されることになる。
【００９８】
ナビ抽選手段（特典付与処理手段）１１４は、「格差有りＲＢＢ」および「格差無しＲＢＢ」の何れに当選した場合であっても、ＲＢＢ作動の終了後に初めて移行するＲＴ２において、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルに基づいてナビ抽選（以下、ナビ抽選処理と言う。）を実行する。
【００９９】
このように、「格差有りＲＢＢ」および「格差無しＲＢＢ」の何れに当選したかに拘わらず、ＲＢＢの当選による共通の処理として、ＲＴ２で特典付与処理（以下、ＲＢＢ共通処理とも言う。）を実行し、このＲＢＢ共通処理において、所定個数のナビを上乗せするナビ抽選を実行するように構成されている。ただし、「格差無しＲＢＢ」（第１ボーナス）に当選した場合には、ＲＢＢ共通処理の実行前に、指示機能処理を実行し、この処理において、上乗せモード振分手段１１２によって事前に振り分けられた上乗せレベルを上位から下位に変更し、「格差有りＲＢＢ」（第２ボーナス）に当選した場合には、指示機能に係る処理を実行しないようにして、上乗せレベルを上位で維持するように構成されている。すなわち、ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行した場合には、最初に、ナビの付与に対する期待値を管理する上乗せレベルを振り分け、次に、ＲＢＢ作動への移行契機となった当選エリアが「格差無しＲＢＢ」であるか否かを判断し、「格差無しＲＢＢ」であった場合には、レベル振分処理で振り分けられた上乗せレベルを上位から下位に変更し、この変更後の上乗せレベルに基づいてナビ抽選を実行する一方、ＲＢＢ作動への移行契機となった当選エリアが「格差有りＲＢＢ」であった場合には、レベル振分処理で振り分けられた上乗せレベルを変更しないように上位で維持し、この上位の上乗せレベルに基づいてナビ抽選を実行する。よって、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合よりも「格差有りＲＢＢ」に当選した場合の方が、ＲＴ２で上乗せ性能の高いナビ抽選を実行することができる。
【０１００】
なお、本実施形態例では、有利区間が１５００回の遊技で必ず終了するため、ＲＴ２の滞在中に有利区間のリミットを迎えてＲＴ２で通常区間に移行する場合がある。この場合、有利区間から通常区間への移行により、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルがクリアされて「ＬＶ０」となり、ＲＴ２で上乗せモードが設定されていない状態となる。この場合、通常区間のＲＴ２において、１枚役に当選したとしても、単に、通常区間を有利区間とするのみで、上乗せモードを設定しないようにする。つまり、本実施形態例では、上乗せモードのレベル振分処理は、ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行したときに限定して行われることになる。
【０１０１】
設定値変更手段（設定手段）１１５は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン（図示省略）の操作毎に、設定値を１→２→３→４→５→６→１の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー９が操作されると、設定値の変更を確定させる。
【０１０２】
このように構成されたスロットマシンＳでは、図９に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）、内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対応する当選フラグをＯＮにセットする（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態の移行契機となる再遊技役やＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行って、１回の遊技を終了させる。なお、通常区間または有利区間への移行は、遊技の開始時に行われる。
【０１０３】
次に、ナビに関する処理（レベル振分処理、レベル変更処理、ナビ抽選処理）について図１０のフローを用いて説明する。
【０１０４】
まず、ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行してきたか、すなわち、ＲＢＢ作動→ＲＴ４→ＲＴ１→ＲＴ２の順番でＲＴ２に移行してきたか否かを判断する（Ｓ１０１）。このとき、ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行してきていない場合（Ｓ１０１でＮｏ）には、ナビに関する処理を終了させ、ＲＢＢ作動後に初めてＲＴ２に移行してきた場合（Ｓ１０１でＹｅｓ）には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１０５】
次に、上乗せモードのレベル（上乗せレベル）を、ＬＶ２、ＬＶ４、ＬＶ６のうち何れか一のレベルに振り分けるレベル振分処理を実行し（Ｓ１０２）、この振り分けた上乗せレベルをレベル記憶領域１２２に記憶する（Ｓ１０３）。
【０１０６】
次に、ＲＴ２の移行前に滞在していたＲＢＢ作動が「格差無しＲＢＢ」の当選に基づくＲＢＢ作動であるか否かを判断し（Ｓ１０４）、「格差無しＲＢＢ」である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）には、ステップＳ１０５に処理を移し、「格差無しＲＢＢ」でない場合（Ｓ１０４でＮｏ）には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１０７】
次に、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルを１つ下位に転落させるレベル変更処理を行い（Ｓ１０５）、ステップＳ１０６に処理を移す。つまり、格差無しＲＢＢに当選した場合に限り上乗せレベルを転落させる。
【０１０８】
次に、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルに対応したテーブルを選択する（Ｓ１０６）。
【０１０９】
具体的には、上乗せレベルがＬＶ１の場合に上乗せ数「１」のテーブル、ＬＶ２の場合に上乗せ数「１〜２」のテーブル、ＬＶ３の場合に上乗せ数「２〜３」のテーブル、ＬＶ４の場合に上乗せ数「３〜４」のテーブル、ＬＶ５の場合に上乗せ数「４〜５」のテーブル、ＬＶ６の場合に上乗せ数「５〜１０」のテーブルを選択する（図８参照）。
【０１１０】
次に、ステップＳ１０６で選択したテーブルを参照してナビ抽選を実行し（Ｓ１０７）、このナビ抽選で決定した上乗せ数をナビ記憶領域１２１に記憶して（Ｓ１０８）、ナビに関する処理を終了させる。
【０１１１】
例えば、ステップＳ１０６において、ＬＶ２に対応している上乗せ数「１〜２」のテーブルを選択した場合には、「１」および「２」の中から一の上乗せ数をナビ抽選で決定し、決定した上乗せ数をナビ記憶領域１２１に記憶する。
【０１１２】
次に、遊技状態の遷移、演出モードの遷移、遊技区間の遷移の具体例について図１１を用いて説明する。
【０１１３】
まず、図１１（ａ）に示す具体例について説明する。図１１（ａ）は、一般状態のＲＴ３でＲＢＢ１（格差無しＲＢＢ）に当選したことにより、遊技状態がＲＴ３→ＲＢＢ１内部→ＲＢＢ１作動→ＲＴ４→ＲＴ１→ＲＴ３の順番で移行した場合の具体例である。なお、ＲＴ３では、有利区間への移行契機となる１枚役に当選しなかったものとし、ＲＢＢ１内部の図示および説明を省略する。
【０１１４】
図１１（ａ）に示すように、一般状態のＲＴ３では、ＲＴ２への直接的な移行が不可能であることを遊技者に示す通常モードに滞在する。このＲＴ３でＲＢＢ１に当選すると、遊技状態をＲＢＢ１作動に移行させると共に、演出モードをＲＢＢ１モードに移行させる。そして、ＲＢＢ１作動でメダル払出枚数が「２９７枚」を超過すると、遊技状態をＲＢＢ１作動からＲＴ４に移行させる。このとき、遊技区間は通常区間に滞在していることから、有利区間表示器１３ｂを消灯させている。
【０１１５】
本実施形態例では、ＲＢＢ作動が終了すると、遊技状態は必ずＲＴ４→ＲＴ１の順番で遷移し、このＲＴ１で昇格リプを入賞させることができた場合に、遊技状態をＲＴ２に移行させて、当該遊技機の第２の目的を達成することが可能となっている。したがって、ＲＴ１では、ＲＴ２への移行のチャンスであることを遊技者に報知するため、演出モードをチャンスゾーン（以下、ＣＺと言う。）に滞在させ、ＲＴ１への移行の前提となるＲＴ４では、ＲＴ１への移行待ちであることを遊技者に報知するため、演出モードをチャンスゾーン準備（以下、ＣＺ準備と言う。）に滞在させる。
【０１１６】
ＲＴ４のＣＺ準備では、ＲＴ１への移行契機となる１枚役の当選を待つことになる。図１１（ａ）に示すように、ＲＴ４で１枚役に当選し、特殊小役が非入賞となってＢＬＫ図柄が表示されると、遊技状態をＲＴ１に移行させ、この移行に伴って、演出モードをＣＺに移行させる。そして、１枚役の当選により、次遊技で有利区間に移行させ、有利区間への移行により有利区間表示器１３ｂを点灯させる。
【０１１７】
なお、本実施形態例において、ＣＺ準備のＲＴ４で１枚役に当選したとき、ストップボタンの操作タイミングによりＢＬＫ図柄を有効ラインＬに表示可能である旨を遊技者に示唆または報知する特別演出をサブモニタ１６で実行すると好適である。
【０１１８】
図１１（ａ）に示すように、ＲＴ１のＣＺで「６択リプ」に当選した。このとき、ＡＴを生起可能な有利区間に滞在していることから、ナビ記憶領域１２１にナビが記憶されていれば、ＡＴを生起させて「ＲＴ２移行打順」を指示情報表示器１３ａで指示する（指示機能を作動させる）。
【０１１９】
図１１（ａ）に示す具体例では、ナビ記憶領域１２１にナビが記憶されていないため、「ＲＴ２移行打順」を遊技者に秘匿にする特殊画像Ａをサブモニタ１６に表示する。このとき、「ＲＴ３移行打順」でストップボタンが操作されたため、転落リプを入賞させて、遊技状態をＲＴ３に、演出モードを通常モードに、それぞれ移行させる。そして、ＲＴ１からＲＴ３への移行により有利区間を終了させて遊技区間を通常区間に移行させる。これにより、有利区間表示器１３ｂを消灯させて、通常区間の移行を報知する。
【０１２０】
次に、図１１（ｂ）に示す具体例について説明する。図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の具体例において、ＲＴ１でストップボタンが「ＲＴ２移行打順」で操作されたことにより、ＲＴ１からＲＴ２へ移行した場合の例である。なお、当該具体例では、図１１（ａ）と同じ部分についての図示および説明を省略する。
【０１２１】
図１１（ｂ）に示すように、ＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、サブモニタ１６に特殊画像Ａを表示させたが、ＲＴ２移行打順でストップボタンが操作された。これにより、昇格リプを入賞させて、遊技状態をＲＴ２に移行させる。これにより、リプ当選確率が高確率のＲＴ２遊技が開始される。このとき、遊技者に有利なＲＴ２遊技の実行開始を報知することを目的として、演出モードをＣＺからＲＴ２モードに移行させる。
【０１２２】
図１１（ｂ）に示す具体例は、「格差無しＲＢＢ」のＲＢＢ１に当選したことによりＲＢＢ１作動に移行し、このＲＢＢ１作動の終了後に初めてＲＴ２に移行した場合の具体例である。このため、ＲＴ２では、上乗せモードのレベル（上乗せレベル）を振り分けるレベル振分処理、指示機能処理における上乗せレベルのレベル変更処理、ＲＢＢ共通処理におけるナビ抽選処理の全てが行われることになる。
【０１２３】
例えば、図１１（ｂ）に示すように、レベル振分処理で「ＬＶ４」に振り分けられ、レベル変更処理で「ＬＶ４」から「ＬＶ３」に変更されたとすると、ＬＶ３に対応するテーブル（上乗せ数が２〜３個のテーブル）が参照されてナビ抽選が行われる。その結果、ナビの上乗せ数が「２」に決定されて、ナビ記憶領域１２１に記憶されているナビの数が「０」から「２」に増加した。なお、有限ＲＴであるＲＴ２で３０回の遊技（３０ゲーム）が行われると、遊技状態を非ＲＴに移行させる。これにより、演出モードはＣＺ準備に移行する。
【０１２４】
図１１（ｂ）に示すように、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴの順番で遊技状態が移行し（１回目の特殊遷移）、ＣＺ準備の非ＲＴにおいて、１枚役に当選して特殊小役が非入賞となってＢＬＫ図柄が表示された。これにより、再びＲＴ２への移行のチャンスとなるＲＴ１に移行し、このＲＴ１で「６択リプ」に当選した。このとき、有利区間に滞在し、かつ、ナビ記憶領域１２１にナビが「２」記憶されていることから、ナビ記憶領域１２１からナビを１つ抽出して残りのナビが「１」（２−１＝１）となり、この抽出したナビに基づいて、指示情報表示器１３ａで「ＲＴ２移行打順」を指示すると共に、サブモニタ１６で「ＲＴ２移行打順」を遊技者に報知する特殊画像Ｂを表示する。そして、この報知された打順に従ってストップボタンが操作された。これにより、昇格リプを入賞させて、遊技状態をＲＴ１からＲＴ２に移行させ、再びＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴの順番で遊技状態が移行することになる（２回目の特殊遷移）。
【０１２５】
なお、２回目の特殊遷移のためにナビが１つ消費されたとしても、ナビ記憶領域１２１にはナビが「１」記憶されているため、図示を省略するが、２回目の特殊遷移の後に、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴを１セットとする特殊遷移をあと１回繰り返すことが可能である。
【０１２６】
また、図１１（ｂ）に示す具体例において、２回目や３回目等の特殊遷移中にＲＢＢに当選した場合には（図示省略）、遊技状態がＲＢＢ作動に移行し、このＲＢＢ作動への移行により遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。この場合、ナビ記憶領域１２１に記憶されているナビの数と、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルとがクリアされて、ナビのストック数が「０」、上乗せレベルが「ＬＶ０」となる。
【０１２７】
なお、本実施形態例において、ナビ記憶領域１２１にナビが「１」以上記憶されている状態でＲＢＢに当選し、ナビ記憶領域１２１に記憶されているナビの数がクリアされて「０」となった場合には、特殊遷移を繰り返すことが可能な権利を失うことになる。そこで、このような場合には、上記権利の喪失を補填することを目的として、例えば、「格差無しＲＢＢ」の当選に基づいてＲＴ２で行われる上乗せモードのレベル変更処理において、上乗せレベルを上位から下位に変更しないようにしたり、ＲＴ２におけるレベル振分処理において、上乗せレベルを最上位のＬＶ６に必ず振り分けるようにしたり、あるいは、ＬＶ４やＬＶ６への振り分け確率が高くなるように、上乗せレベルを振り分けるようにしたりする等の補填を行う構成であっても良い。
【０１２８】
次に、図１１（ｃ）に示す具体例について説明する。図１１（ｃ）は、ＲＴ３でＲＢＢ２（格差有りＲＢＢ）に当選したことにより、遊技状態がＲＴ３→ＲＢＢ２内部→ＲＢＢ２作動→ＲＴ４→ＲＴ１→ＲＴ２で移行した場合の具体例である。なお、図１１（ａ），（ｂ）と共通する部分についての説明を省略する。
【０１２９】
図１１（ｃ）に示すように、ＲＢＢ２作動でメダル払出総数が「８１枚」を超過すると、遊技状態をＲＢＢ２作動からＲＴ４に移行させる。そして、ＲＴ４における１枚役の当選に基づいて遊技状態をＲＴ１に移行させ、遊技区間を有利区間に移行させる。
【０１３０】
ＲＴ１で「６択リプ」に当選した。このとき、有利区間に滞在しているが、ナビ記憶領域１２１にナビが記憶されていないため、特殊画像Ａをサブモニタ１６に表示したが、「ＲＴ２移行打順」でストップボタンが操作されたため、昇格リプを入賞させて、ＲＴ２へ移行させる。このＲＴ１からＲＴ２への移行を要因として、遊技区間を有利区間で維持する。このＲＴ２への移行は、ＲＢＢ２作動の終了後の初めて移行であり、また、当該ＲＢＢ２作動への移行は「格差有りＲＢＢ」（ＲＢＢ２）の当選によるものであるため、ＲＴ２では、レベル振分処理とナビ抽選処理のみが行われ、レベル変更処理は行われない。
【０１３１】
例えば、図１１（ｂ）に示す具体例と同様に、レベル振分処理で上乗せモードを「ＬＶ４」に振り分けたとすると、この上位のＬＶ４に対応するテーブル（上乗せ数が３〜４個のテーブル）を参照してナビ抽選処理を行う。このナビ抽選処理において、ナビの上乗せ数を「３」に決定したため、図１１（ｃ）に示すように、ナビ記憶領域１２１に記憶されているナビの数が「０」から「３」に増加した。これにより、図示を省略するが、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴを１セットとする特殊遷移をあと３回繰り返すことが可能となり、図１１（ｂ）に示す具体例よりも、ＲＴ２に長期間滞在することになる。
【０１３２】
以上のように、本実施形態例では、ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリアとして、設定値に応じて当選確率に格差の無い「格差無しＲＢＢ」（第１ボーナス）と、設定値に応じて当選確率に格差の有る「格差有りＲＢＢ」（第２ボーナス）と、を設け、「格差無しＲＢＢ」および「格差有りＲＢＢ」の何れに当選した場合であっても、ＲＢＢ作動の終了後に無限ＲＴであるＲＴ４に必ず移行させ、ＲＴ４における「１枚役」の当選に基づいて、当該遊技機の目的であるＲＴ２への移行の前提となるＲＴ１に移行可能とさせるため、１枚役の当選に遊技者を注目させることができる。
【０１３３】
また、本実施形態例では、ＲＴ４（非ＲＴ）からＲＴ１への移行を実現可能な「１枚役」が３種類設けられ、これら１枚役に互いに異なる特殊小役（ＮＭＬ６〜８）が単独で対応付けられている。そして、１枚役の当選時に特殊小役の入賞を否定する態様（タイミング）でストップボタンが操作された場合にＢＬＫ図柄を有効ラインＬに表示させ、遊技状態をＲＴ４（非ＲＴ）からＲＴ１へ移行させるように構成されている。このように、１枚役の当選時に特殊小役の入賞を否定するようにストップボタンを操作しなければ、ＲＴ２への移行のチャンスとなるＲＴ１へ遊技状態を移行させることができないため、１枚役当選時のストップボタンの操作タイミングを遊技者に意識させて、遊技の趣向性を高めることができる。
【０１３４】
さらに、本実施形態例では、ＮＭＬ６（特殊小役）が単独で対応付けられた「１枚役１」に当選した場合にはタイミングＡで、ＮＭＬ７（特殊小役）が単独で対応付けられた「１枚役２」に当選した場合にはタイミングＢで、ＮＭＬ９（特殊小役）が単独で対応付けられた「１枚役３」に当選した場合にはタイミングＣで、それぞれ右ストップボタン１２が操作されることにより、特殊小役の入賞を否定すると共に、ＢＬＫ図柄を有効ラインＬに表示し、このＢＬＫ図柄の表示により遊技状態をＲＴ４からＲＴ１に移行させている。これにより、１枚役当選時におけるＲＴ４からＲＴ１への移行をタイミングＡ〜Ｃの３択として、遊技性を向上させることができる。
【０１３５】
仮に、特殊小役が単独で対応付けられている１枚役を１種類のみ設けて、ＲＴ４（非ＲＴ）からＲＴ１への移行をタイミングＡ〜Ｃのうちの何れか１つとして１択としたとする。そうすると、一般状態のＲＴ３等において、遊技者は、１枚役の当選時に特殊小役を入賞させる態様でストップボタンを操作する所謂ＤＤＴ打法により遊技を進行させることにより、特殊小役の入賞を確実なものとして１枚のメダルを確実に獲得することが可能となる。ここで、１枚役の当選確率は、ＲＴ４（非ＲＴ）からＲＴ１への速やかな移行を実現させるために高確率の約１／１０に設定されていることから、上記のように、ＲＴ４（非ＲＴ）からＲＴ１への移行を１択とすると、頻繁に１枚役に当選して１枚のメダルを払い出すことになり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率の下限値（所謂ベース）が上昇してしまうといった問題が生じてしまう。この点において、本実施形態例では、ＲＴ４（非ＲＴ）からＲＴ１への移行を３択としているため、１枚役の当選確率を高確率に設定したとしても、１枚役当選時における特殊小役の入賞を不確実なものとして、ベースの上昇を抑えることができる。
【０１３６】
また、本実施形態例では、１枚役は、ＲＴ１への移行機能を有するのみならず、有利区間への移行機能をも有しており、１枚役の当選に基づいて、指示機能を作動させることが可能な有利区間に遊技区間を移行させるように構成されている。このため、ＲＴ１で有利区間に滞在させるために、ＲＴ１への移行機能を有する当選エリアと、有利区間への移行機能を有する当選エリアとを個別に設ける必要が無く、個別に設けた場合と比較して、主制御処理部１００のメインＲＯＭに記憶するデータ容量を削減することができる。
【０１３７】
さらに、本実施形態例では、１枚役の当選に基づいてＲＴ１で有利区間に移行させ、ＲＴ１の滞在をもって有利区間を維持するよう構成されている。このため、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に必ず有利区間に滞在させることが可能となる。そして、「６択リプ」の当選時にナビを獲得している場合には、指示機能を作動させて「ＲＴ２移行打順」を指示することにより、有限ＲＴであるＲＴ２への移行を容易なものとすることができる。
【０１３８】
また、本実施形態例では、ＲＴ１で６択リプに当選したとき、ＲＴ２への移行機能を有する昇格リプを入賞させることができた場合には、遊技状態をＲＴ２に移行させ、このＲＴ２の滞在を要因として、ＲＴ２で有利区間を維持するように構成されている。このように、ＲＴ２で有利区間に滞在させることで、ＲＢＢ作動の終了後に初めて移行するＲＴ２において、上乗せレベルを振り分けるレベル振分処理、上乗せレベルを変更するレベル変更処理、ナビを上乗せするためのナビ抽選処理をそれぞれ実行することができる。
【０１３９】
また、本実施形態例では、「格差有りＲＢＢ」および「格差無しＲＢＢ」の何れに当選した場合であっても、ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行した際に、まず、上乗せレベルを何れか一のレベルに振り分けるレベル振分処理を実行し、このレベル振分処理の実行後に、ＲＢＢ当選によるＲＢＢ共通処理として、上乗せレベルに基づくナビ抽選処理を実行するように構成されている。このため、ナビ抽選処理時における上乗せレベルに遊技者の関心を集めることができる。
【０１４０】
そして、本実施形態例では、ＲＢＢ作動への移行で有利区間を終了させて遊技区間を通常区間に移行させ、この移行により、上乗せレベルを未設定（ＬＶ０）とし、当該ＲＢＢ作動の終了後に初めてＲＴ２に移行したことにより、未設定となっている上乗せレベルをＬＶ２，４，６の何れかに振り分ける構成になっている。これにより、ＲＢＢ作動の移行毎に上乗せレベル（特典の付与に対する期待値）を変更することができるため、上乗せレベルが所定のレベルで固定されることを防止して、遊技に変化をもたらすことができる。
【０１４１】
さらに、本実施形態例では、「格差無しＲＢＢ」（第１ボーナス）に当選した場合には、レベル振分処理で振り分けられた上乗せレベルをレベル変更処理でさらに変更する構成になっているため、ナビの付与に対する期待値を多彩に変化させて遊技性の向上を図ることができる。
【０１４２】
特に、本実施形態例では、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合には、ナビ抽選処理を実行する前に、指示機能処理として、上乗せモードを上位から下位に変更するレベル変更処理を実行し、この変更後の上乗せレベルを参照してナビ抽選処理を実行する。これに対し、「格差有りＲＢＢ」に当選した場合には、指示機能処理を実行不可能として、上乗せモードのレベルを上位から下位に変更することなく、レベル振分処理により振り分けられた上乗せレベルを参照してナビ抽選処理を実行するように構成されている。これにより、「格差無しＲＢＢ」の当選で上乗せ性能の低いナビ抽選を実行し、「格差有りＲＢＢ」の当選で上乗せ性能の高いナビ抽選を実行することが可能となり、「格差有りＲＢＢ」の当選は、ナビの付与に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４３】
そして、本実施形態例では、「格差無しＲＢＢ」の当選確率は、設定値に応じて同一であり、「格差有りＲＢＢ」の当選確率は、設定値に応じて当選確率が異なる。このため、各設定値に対応する出玉率は、「格差有りＲＢＢ」の当選確率に左右される。そして、「格差有りＲＢＢ」に当選した場合には、レベル振分処理において事前に振り分けられた上乗せレベルを変更することなく、レベル振分処理で振り分けられた上乗せレベルに基づいてナビ抽選を実行する。つまり、「格差有りＲＢＢ」の当選を契機に振り分けられる上乗せレベルは、ナビ抽選で付与されるナビの個数に直接的に影響を及ぼすことになる。これにより、「格差有りＲＢＢ」の当選確率と、上乗せモード振分手段１１２によって振り分けられる上乗せレベルとによって、各設定値に対応する出玉率をコントロールすることができる。言い換えると、ＡＴの付与に関するナビ抽選の強さを設定値に応じて変化させることができる。
【０１４４】
なお、本実施形態例では、レベル振分処理において、ＬＶ２、ＬＶ４およびＬＶ６の中から何れか一つを任意に決定するように構成されているが、この構成に限られず、例えば、ＬＶ２を７０％、ＬＶ４を２０％、ＬＶ６を１０％でそれぞれ振り分ける振分抽選で決定する構成であっても良い。また、所定の条件が成立している状況下において振分抽選を実行する場合には、ＬＶ４やＬＶ６が選択され易いように、ＬＶ２、ＬＶ４およびＬＶ６の選択確率を変更する構成であっても良いし、前記所定の条件と異なる他の条件が成立している状況下において振分抽選を実行する場合には、ＬＶ２やＬＶ４が選択され易いように、ＬＶ２、ＬＶ４およびＬＶ６の選択確率を変更する構成であっても良い。例えば、前記所定の条件を、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴで１セットの特殊遷移がＮ回目（例えばＮ＝７）でＲＢＢに当選したことや、特殊遷移内におけるＲＴ１で所定回数（例えば１００回）の遊技が行われてもなお「６択リプ」に当選しなかったことや、ＲＴ２に移行してナビが付与された直後にＲＢＢに当選して付与されたナビが破棄されたことや、ＲＴ２における最後の遊技（３０回目の遊技）でＲＢＢに当選したこと等とし、例えば、前記他の条件を、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴで１セットの特殊遷移が前記Ｎ回目と異なるＭ回目（例えばＭ＝１）でＲＢＢに当選したこと等としても良い。
【０１４５】
また、ＲＢＢ２作動はメダル払出総数「８１枚」の超過で終了し、ＲＢＢ１作動と比べるとメダル獲得枚数が少ないが、ＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２を「格差有りＲＢＢ」として、ＲＢＢ２の当選により上乗せ性能の高いナビ抽選を実行可能に構成されているため、メダル獲得枚数の少ないＲＢＢ２の当選により遊技意欲が低下することを防止することができる。
【０１４６】
また、本実施形態例では、ＲＢＢ作動の終了後に初めて移行するＲＴ２においてナビ抽選を実行するように構成されているため、ＲＢＢ作動からＲＴ２に移行するまでには、ＲＴ４とＲＴ１とを経由する必要があり、このＲＴ４やＲＴ１でＲＢＢに当選した場合には、ＲＴ２に移行することなくＲＢＢ作動に移行してしまい、ナビ抽選の実行機会が失われてしまう。そこで、ＲＢＢ作動終了後からＲＴ２に移行する前までにＲＢＢに当選したことにより、ナビ抽選の実行機会が失われてしまった場合には、その代償として、所定個数のナビを付与する構成であっても良いし、あるいは、ナビ抽選の実行機会を喪失する要因となったＲＢＢの当選後に初めてＲＴ２に移行した場合には、このＲＴ２で上乗せモードのＬＶ６に対応するテーブルを必ず参照してナビ抽選を実行する構成であっても良い。また、上記代償として、ナビ抽選の実行機会を喪失する要因となったＲＢＢの当選後にＲＴ２に移行した場合には、このＲＴ２におけるレベル振分処理において、必ず上乗せモードをＬＶ６に振り分けるようにしても良い。
【０１４７】
なお、本実施形態例では、上乗せ性能を低下させる「格差有りＲＢＢ」には、メダル払出総数が２９７枚超のＲＢＢ１作動（第１ボーナス状態）への移行契機となる当選エリアと、メダル払出総数が８１枚超のＲＢＢ２作動（第２ボーナス状態）への移行契機となる当選エリアと、が含まれている構成になっているが、この構成に限られず、「格差有りＲＢＢ」には、ＲＢＢ１作動への移行契機となる当選エリアのみが含まれている構成であっても良い。
【０１４８】
また、本実施形態例では、「格差有りＲＢＢ」および「格差無しＲＢＢ」の何れに当選した場合であっても、ＲＢＢ当選時の共通処理で必ず１個以上のナビを付与する構成になっているが、この構成に限られず、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合よりも「格差有りＲＢＢ」に当選した場合の方が、上乗せ性能の高いナビ抽選を実行することを前提に、ナビ抽選処理において、ナビを付与しない場合が含まれる構成であっても良い。
【０１４９】
続いて、第２実施形態例について説明する。第１実施形態例と第２実施形態例とを比較すると、主として、指示機能を作動させる権利（ナビ）を付与する処理や、遊技区間の移行に関する処理などが相違する。以下に、第１実施形態例と異なる部分について説明する。
【０１５０】
まず、第２実施形態例における遊技の概要について説明する。なお、第２実施形態例では、第１実施形態例と同様に、一般的に、遊技者がスロットマシンの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態は一般状態のＲＴ３に滞在している。
【０１５１】
第２実施形態例では、一般状態のＲＴ３において、「格差無しＲＢＢ」（１６〜１９番，２１〜２３番）に当選した場合にナビ獲得の機会を与え、「格差有りＲＢＢ」（２０番）に当選した場合にナビ獲得の機会を与えないように構成されている。このため、第２実施形態例では、まず、一般状態のＲＴ３で「格差無しＲＢＢ」の当選を目指すことになる。そして、「格差無しＲＢＢ」の当選でナビを獲得することができた場合には、第１実施形態例と同様に、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に、昇格リプを入賞させる「ＲＴ２移行打順」を指示するように指示情報表示器１３ａを制御し、ＲＴ２移行打順でストップボタンが操作されると、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴで１セットの特殊遷移を実現可能となっている。
【０１５２】
そして、第２実施形態例では、特殊遷移中の非ＲＴおよびＲＴ２の何れかにおいて、「格差無しＲＢＢ」のうちＲＢＢ１役の対応付けられた当選エリア（以下、ＲＢＢ１エリアと言う）に当選した場合に、上乗せ性能の低い上乗せ抽選（ナビ抽選）を実行する一方、「格差無しＲＢＢ」のうちＲＢＢ２役の対応付けられた当選エリア（以下、ＲＢＢ２エリアと言う）および「格差有りＲＢＢ」（２０番）の何れかに当選した場合に、上乗せ性能の高い上乗せ抽選を実行するように構成されている。
【０１５３】
次に、第２実施形態例に係る遊技区間制御手段１０８について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２に示す「有利区間の状態１」（以下、状態１と言う。）とは、有利区間中の状態であって、ストップボタン１０〜１２の打順に係る指示機能を作動させていない状態（非ＡＴ）のことであり、「有利区間の状態２」（以下、状態２と言う。）とは、有利区間中の状態であって、ストップボタン１０〜１２の打順に係る指示機能を作動させている状態（ＡＴ）のことである。
【０１５４】
遊技区間制御手段１０８は、通常区間のＲＴ３において、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合には、格差無しＲＢＢの当選時に「状態１」への移行を決定し、次遊技に「状態１」へ移行させる一方、「格差有りＲＢＢ」に当選した場合には、格差有りＲＢＢの当選時に遊技区間の移行に関する処理（以下、遊技区間移行処理と言う。）を行わないようにする（すなわち遊技区間を「通常区間」で維持する）。
【０１５５】
また、遊技区間制御手段１０８は、通常区間のＲＴ３において、「格差無しＲＢＢ」および「格差有りＲＢＢ」の何れのＲＢＢに当選した場合にも実行されるＲＢＢ当選時の共通処理として、遊技区間が「状態１」であるか否かを判断すると共に、ナビ記憶領域１２１に記憶されているナビ（以下、ナビストックと言う。）が「０」であるか否かを判断し、遊技区間が「状態１」かつナビストックが「０」でない場合（ナビストックが「１」以上の場合）には、「状態２」への移行を決定し、次遊技に「状態２」に移行させる。
【０１５６】
遊技区間制御手段１０８は、状態１のＲＴ３において、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合には、格差無しＲＢＢの当選時に「状態１」の維持（「状態１」の移行）を決定する一方、「格差有りＲＢＢ」に当選した場合には、格差有りＲＢＢの当選時に遊技区間移行処理を行わないようにする（すなわち遊技区間を「状態１」で維持する）。
【０１５７】
また、遊技区間制御手段１０８は、状態１のＲＴ３において、ＲＢＢ当選時の共通処理として、遊技区間が「状態１」であるか否かを判断すると共に、ナビストックが「０」であるか否かを判断し、遊技区間が「状態１」かつナビストックが「０」でない場合には、「状態２」への移行を決定し、次遊技に「状態２」に移行させる。
【０１５８】
なお、図示を省略するが、遊技区間制御手段１０８は、「格差無しＲＢＢ」に基づくＲＢＢ作動および「格差有りＲＢＢ」に基づくＲＢＢ作動の何れのＲＢＢ作動が終了した場合にも実行されるＲＢＢ作動終了時の共通処理として、遊技区間が「状態１」であるか否かを判断すると共に、ナビストックが「０」であるか否かを判断し、遊技区間が「状態１」かつナビストックが「０」の場合に「通常区間」への移行を決定し、次遊技に通常区間に移行させ、遊技区間が「状態２」の場合に、状態２の維持を決定する。
【０１５９】
このように、第２実施形態例では、通常区間のＲＴ３において、「格差無しＲＢＢ」の当選で遊技区間を「状態１」に移行させる一方、「格差有りＲＢＢ」の当選で遊技区間を「通常区間」で維持し、通常区間のＲＴ３で「格差無しＲＢＢ」に当選してナビを獲得できた場合には、ＲＢＢ作動の終了後にＲＴ４に移行させると共に、遊技区間を「状態２」に移行させる。これに対し、通常区間のＲＴ３で「格差無しＲＢＢ」に当選してナビを獲得できなかった場合には、ＲＢＢ作動の終了後にＲＴ４に移行させると共に遊技区間を「通常区間」へ移行させ、通常区間のＲＴ３で「格差有りＲＢＢ」に当選した場合には、遊技区間を「通常区間」に滞在させた状態で、ＲＢＢ作動の終了後にＲＴ４に移行させる。
【０１６０】
遊技区間制御手段１０８は、状態２のＲＴ３において、「格差無しＲＢＢ」および「格差有りＲＢＢ」の何れかのＲＢＢに当選した場合には、これらＲＢＢの当選時に遊技区間移行処理を行わないようにする（すなわち「状態２」を維持する）。なお、ＲＴ３で状態２に滞在しているということは、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に、指示情報表示器１３ａで「ＲＴ２移行打順」を指示（以下、ＲＴ２移行打順を指示すると言う。）したにも拘わらず、意図的または誤操作により「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作されて、状態２を維持したまま遊技状態がＲＴ３に移行したことを意味している。
【０１６１】
遊技区間制御手段１０８は、通常区間の非ＲＴでは、通常区間のＲＴ３と同じ処理を実行し、状態１の非ＲＴでは、状態１のＲＴ３と同じ処理を実行する（説明を省略）。
【０１６２】
遊技区間制御手段１０８は、状態１のＲＴ１において、「格差無しＲＢＢ」および「格差有りＲＢＢ」の何れかのＲＢＢに当選した場合には、これらＲＢＢの当選時に、遊技区間移行処理を行わないようにする（すなわち「状態１」を維持する）。
【０１６３】
第２実施形態例では、後述するように、状態１のＲＴ１でＲＢＢに当選したとき、ナビストックが「０」の場合には、ＲＢＢ当選時の共通処理として、ナビ記憶領域１２１に「１」を加算することによりナビを「１個」付与する構成になっている。この場合、遊技区間制御手段１０８は、「状態２」の移行を決定し、次遊技に「状態２」に移行させる。
【０１６４】
遊技区間制御手段１０８は、状態２のＲＴ１において、「格差無しＲＢＢ」および「格差有りＲＢＢ」の何れかのＲＢＢに当選した場合には、これらＲＢＢの当選時に遊技区間移行処理を行わないようにする（すなわち「状態２」を維持する）。
【０１６５】
第２実施形態例では、後述するように、状態２のＲＴ１でＲＢＢに当選したとき、ナビストックが「０」の場合には、ＲＢＢ当選時の共通処理として、ナビ記憶領域１２１に「１」を加算することによりナビを１個付与する構成になっている。この場合、遊技区間制御手段１０８は、「状態２」の移行を決定し、次遊技に「状態２」に移行させる。
【０１６６】
なお、ＲＴ１では、第１実施形態例と同様に、リミットを迎えた場合を除いて、遊技区間を有利区間（状態１，状態２）に滞在させるように構成されているため、ＲＴ１で通常区間に滞在することは稀な事象である。よって、通常区間のＲＴ１でＲＢＢに当選した場合の遊技区間移行処理については、その説明を省略する。同様に、ＲＴ２では、リミットを迎えた場合を除いて、遊技区間を状態２に滞在させるように構成されており、ＲＴ２で通常区間および状態１に滞在することは稀な事象である。よって、「通常区間のＲＴ２」および「状態１のＲＴ２」の何れかでＲＢＢに当選した場合の遊技区間移行処理については、その説明を省略する。また、遊技区間制御手段１０８は、状態２のＲＴ２では状態２の非ＲＴと同じ処理を実行し、ＲＴ４ではＲＴ３と同じ遊技区間移行処理を実行するため、これらの説明を省略する。
【０１６７】
また、第２実施形態例では、第１実施形態例と同様に、遊技区間制御手段１０８は、「通常区間のＲＴ３」で１枚役に当選すると、状態１への移行を決定すると共に状態１の残り遊技回数を「１」に設定し、次遊技に状態１へ移行させると共に状態１の残り遊技回数から「１」を減算して、状態１の残り遊技回数が「０」となったことにより通常区間への移行を決定する。なお、遊技区間制御手段１０８は、状態１のＲＴ３で格差無しＲＢＢに当選した場合には、状態１の残り遊技回数から１を減算することなく遊技区間を状態１で維持し、格差有りＲＢＢに当選した場合には、状態１の残り遊技回数から１を減算して、通常区間への移行を決定し、次遊技で通常区間に移行させる。
【０１６８】
また、第２実施形態例では、遊技区間制御手段１０８は、「通常区間の非ＲＴ」で１枚役に当選すると、状態１への移行を決定すると共に状態１の残り遊技回数を「１」に設定し、次遊技に状態１へ移行させると共に状態１の残り遊技回数から「１」を減算しないようにして、状態１を維持する。なお、第１実施形態例と同様に、通常区間の非ＲＴで１枚役に当選してＢＬＫ図柄が表示された場合には、遊技状態を非ＲＴからＲＴ１に移行させて、ＲＴ１で状態１に滞在させるようにする。
【０１６９】
仮に、通常区間の非ＲＴで１枚役に当選した場合に、通常区間のＲＴ３で１枚役に当選した場合と同様に、次遊技で状態１の残り遊技回数から１を減算するように構成したとする。そうすると、例えば、「通常区間の非ＲＴ」で１枚役に当選したときＢＬＫ図柄が表示されずに特殊小役が入賞して遊技状態が非ＲＴで維持され、次遊技の「状態１の非ＲＴ」で再び１枚役に当選したときＢＬＫ図柄が表示されたとすると、当該次遊技で状態１の残り遊技回数から１が減算されて通常区間への移行が決定されて有利区間が終了してしまうことになる。この場合、有利区間が終了した状態でＲＴ１へ移行し、ＲＴ１で通常区間に滞在することになる。これにより、ＲＴ１における６択リプ当選時に指示機能を作動させることができないといった不具合が生じ、当該遊技機のゲーム性を損ねることになる。そこで、第２実施形態例では、状態１の非ＲＴにおいて、状態１の残り遊技回数から１を減算する処理を行わないようにして、ＲＴ１で必ず有利区間に滞在させるようにしている。
【０１７０】
次に、第２実施形態例に係るナビ処理手段１１１とメインモニタ制御手段１１０について図１２を参照しながら説明する。
【０１７１】
上乗せモード振分手段１１２は、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行した場合、すなわち、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に「ＲＴ２移行打順」でストップボタンが操作されて昇格リプが表示された場合、ナビの付与に対する期待値を管理する上乗せレベルを「ＬＶ２」、「ＬＶ４」、「ＬＶ６」のうち何れか一のレベルに振り分けるレベル振分処理を実行し、この振り分けた上乗せレベルをレベル記憶領域１２２に記憶する。
【０１７２】
レベル変更手段１１３は、ＲＢＢに当選した場合に、遊技状態の種別、遊技区間の種別およびＲＢＢの種別に応じて、ＲＢＢ当選時にレベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルを１つ下位に転落させるレベル変更処理を実行する。
【０１７３】
具体的には、「状態２の非ＲＴ」および「状態２のＲＴ２」において、「格差無しＲＢＢ」のうちＲＢＢ１役の対応付けられた「ＲＢＢ１エリア」（１６〜１９番）に当選した場合にレベル変更処理を実行し、「格差無しＲＢＢ」のうちＲＢＢ２役の対応付けられた「ＲＢＢ２」（２１〜２３番）および「格差有りＲＢＢ」（２０番）の何れかに当選した場合に、レベル変更処理を実行しないようにする（すなわち上乗せレベルを上位で維持する）。
【０１７４】
なお、第２実施形態例において、レベル変更手段１１３は、「状態２の非ＲＴ」や「状態２のＲＴ２」と同様に、「状態２のＲＴ３」、「状態２のＲＴ１」および「状態２のＲＴ４」の一部または全部においてＲＢＢに当選した場合には、ＲＢＢ当選時の共通処理として、ＲＢＢの種別に応じてレベル振分処理およびレベル変更処理を実行する構成であっても良い。
【０１７５】
レベル変更手段１１３は、ＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、意図的または誤操作により「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作されて遊技状態がＲＴ３に移行した場合には、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルを「ＬＶ０」に設定する。
【０１７６】
なお、第２実施形態例では、「ＬＶ０」〜「ＬＶ６」のうち「ＬＶ０」が最も上乗せに対する期待値が低く、第１実施形態例と同様に、上乗せレベルが「ＬＶ０」から「ＬＶ６」に高くなるに連れて、ナビの上乗せに対する期待値が高くなるように構成されている。
【０１７７】
ここで、第２実施形態例では、第１実施形態例と同様に、ＲＴ１でリミットを迎えた場合を除き、ＲＴ１では指示機能を作動可能なように、遊技区間を有利区間（状態１，状態２）に滞在させるように構成されている。そして、ＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、ナビストックが「１」以上の場合に「ＲＴ２移行打順」を指示し、この打順でストップボタンが操作された場合に遊技状態をＲＴ２へ移行させる。このとき、誤操作により「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作された（以下、打順ミスと言う。）場合や、意図的に「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をＲＴ１に転落させるが、これらの場合、遊技区間制御手段１０８は、遊技区間を状態２で維持するように構成されている。これにより、一般状態のＲＴ３において遊技区間が状態２に滞在する場合があるが、上述のように、第２実施形態例では、ＲＴ３で状態２に滞在した場合にレベル変更手段１１３がレベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルを「ＬＶ０」に設定するように構成されている。このため、「状態２のＲＴ３」でＲＢＢに当選した場合には、ナビ抽選手段１１４は、ＲＢＢ当選時の共通処理において、ナビの上乗せに対する期待値が最も低い「ＬＶ０」で上乗せ抽選（ナビ抽選）を実行することになる。
【０１７８】
仮に、ＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作された場合に、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルを「ＬＶ０」に設定することなく維持するように構成したとする。そうすると、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に「ＲＴ２移行打順」を指示したにも拘わらず、意図的に「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンを操作することにより、上乗せレベルを上位で維持した状態で状態２のＲＴ３に滞在させることが可能となる。この場合、２５６ゲームにわたり滞在するＲＴ３において、遊技区間を最も有利な状態２に滞在させ続けることが可能となり、状態２のＲＴ３でＲＢＢに当選することにより不当に恩恵を得ることになり、遊技の攻略性に繋がる虞がある。そこで、第２実施形態例では、ＲＴ１で「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作された場合に、上乗せレベルを「ＬＶ０」に設定して、状態２におけるＲＢＢの当選による恩恵を不当に得ることができないようにしている。
【０１７９】
ナビ抽選手段１１４は、「状態２の非ＲＴ」および「状態２のＲＴ２」において、「ＲＢＢ１エリア」に当選した場合には、ＲＢＢ当選時の共通処理として、レベル振分処理およびレベル変更処理の終了後にレベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルに基づいて上乗せ抽選（ナビ抽選）を実行し、「ＲＢＢ２エリア」および「格差有りＲＢＢ」の何れかに当選した場合には、ＲＢＢ当選時の共通処理として、レベル振分処理の終了後にレベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルに基づいて上乗せ抽選（ナビ抽選）を実行する。つまり、第２実施形態例では、「ＲＢＢ１エリア」に当選した場合には、まず、指示機能処理として、事前に振り分けられている上乗せモードを上位から下位に変更するレベル変更処理を実行し、この変更後の上乗せレベルを参照して、「ＲＢＢ１エリア」当選時にナビ抽選処理を実行し、「ＲＢＢ２エリア」および「格差有りＲＢＢ」の何れかに当選した場合には、指示機能処理を実行不可能として、上乗せモードのレベルを上位から下位に変更することなく、レベル振分処理により事前に振り分けられている上乗せレベルを参照して、「ＲＢＢ２エリア」および「格差有りＲＢＢ」の何れかのＲＢＢの当選時にナビ抽選処理を実行するように構成されている。
【０１８０】
ナビ抽選手段１１４は、「状態２の非ＲＴ」および「状態２のＲＴ２」において、ＲＢＢ以外の当選エリアに当選した場合であって、設定値に拘わらず当選確率が同一の確率の設定されている図４に示す当選エリア「ベル」、「スイカ」、「角チェリー」、「中段チェリー」、「１枚役」の何れかに当選した場合に、上乗せ抽選を実行する。
【０１８１】
また、ナビ抽選手段１１４は、「状態２の非ＲＴ」と「状態２のＲＴ２」とを除き、状態２の滞在中にＲＢＢに当選した場合には、遊技状態の種別に拘わらず、ＲＢＢ当選時の共通処理として、レベル記憶領域１２２に記憶されている上乗せレベルに基づいて上乗せ抽選（ナビ抽選）を実行する。
【０１８２】
ナビ抽選手段１１４は、通常区間のＲＴ３において、ＲＢＢに当選した場合、当選したＲＢＢの種別に応じて、ナビを付与するか否かをナビ付与抽選で決定する。具体的には、「格差無しＲＢＢ」の当選時にナビ付与抽選を実行し、「格差有りＲＢＢ」の当選時にナビ付与抽選を実行しないようにする。なお、通常区間のＲＴ３における「格差無しＲＢＢ」の当選でナビ付与抽選に当選することを契機として、遊技区間を状態２（ＡＴ）に移行させて、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴで１セットの特殊遷移を実現することができる。
【０１８３】
また、ナビ抽選手段１１４は、通常区間の非ＲＴと、通常区間のＲＴ４とにおいても、通常区間のＲＴ３と同様に、ナビ付与抽選に関する処理を実行する。なお、上述のように、ＲＴ１で通常区間に滞在することは稀な事象であり、同様に、ＲＴ２で通常区間および状態１の何れかに滞在することは稀な事象であるため、通常区間のＲＴ１、通常区間のＲＴ２および状態１のＲＴ２の何れかでＲＢＢに当選した場合のナビ付与抽選に関する処理については、その説明を省略する。
【０１８４】
ナビ抽選手段１１４は、通常区間のＲＴ３、通常区間の非ＲＴ、通常区間のＲＴ４のそれぞれにおいて、ナビ付与抽選に当選した場合には、付与するナビの個数を決定し、この決定した個数のナビをナビ記憶領域１２１に記憶する。
【０１８５】
なお、第２実施形態例では、ナビ抽選手段１１４は、通常区間における格差無しＲＢＢの当選時に行われるナビ付与抽選の当選でナビを１個付与し、状態２におけるＲＢＢの当選時に行われる上乗せ抽選（ナビ抽選）でナビを０〜１０個の範囲内で付与するように構成されている。なお、第１実施形態例では、上乗せ抽選でナビを１〜１０個の範囲内で付与するように構成されているためナビを必ず付与するが（図８参照）、第２実施形態例では、上乗せ抽選の実行によりナビを付与しない場合がある。
【０１８６】
ナビ抽選手段１１４は、状態１のＲＴ１において、ＲＢＢに当選した場合には、ＲＢＢ当選時の共通処理として、ナビストックが「０」であるか否かを判断し、ナビストックが「０」である場合には、ナビ記憶領域１２１に「１」を加算することによりナビを「１個」付与する。なお、このナビの加算により、遊技区間制御手段１０８は「状態２」への移行を決定する。
【０１８７】
また、ナビ抽選手段１１４は、状態２のＲＴ１において、ＲＢＢに当選した場合には、ＲＢＢ当選時の共通処理として、ナビストックが「０」であるか否かを判断し、ナビストックが「０」である場合には、ナビ記憶領域１２１に「１」を加算することによりナビを「１個」付与する。なお、このナビの加算により、遊技区間制御手段１０８は「状態２」への移行を決定する。
【０１８８】
メインモニタ制御手段１１０は、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴの順番で遷移する１セットの特殊遷移において、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時にナビ記憶領域１２１にナビが記憶されている場合には、このＲＴ１でナビ記憶領域１２１に記憶されているナビを抽出することなくＲＴ２移行打順を指示（ナビ）し、非ＲＴの終了時にナビ記憶領域１２１に記憶されているナビを１つ抽出して消費することにより、当該特殊遷移の実行契機となったＲＴ２移行打順の指示を行ったものとしている。つまり、状態２のＲＴ１でナビを発生させる時にナビを消費せず、状態２の非ＲＴが終了する時、すなわち、１回の特殊遷移が終了する時に、ナビを消費する構成になっている。
【０１８９】
仮に、状態２のＲＴ１でナビを発生させる時にナビを消費するように構成したとすると、例えば特殊遷移中のＲＴ２（状態２のＲＴ２）においてナビストックが「０」の状態でＲＢＢに当選するような事態が生じ得る。このとき、ＲＢＢ当選時の共通処理として上乗せレベルを参照した上乗せ抽選が行われるが、第２実施形態例では、上乗せ抽選でナビを付与しない場合がある。この場合、ナビストック「０」の状態でＲＢＢ作動が終了することになり、ＲＢＢ作動終了時の共通処理として、遊技区間を通常区間に移行させる処理が行われる。つまり、特殊遷移中のＲＢＢの当選により、特殊遷移が中断されるのみならず、遊技区間が状態２から通常区間に転落してしまい、ＲＢＢ作動終了後のＲＴ１において、６択リプの当選時に「ＲＴ２移行打順」が指示されずに、ＲＴ２への移行が困難となる。これにより、遊技者に不利益を与えてしまうという不具合が生じる。そこで、第２実施形態例では、ＲＴ１のナビ発生時にナビを消費することなく、非ＲＴの終了時にナビを消費するようにして、特殊遷移中にナビストックが「０」の状態でＲＢＢに当選するような事態を未然に防ぎ、上記不具合を解消することができる。なお、第２実施形態例において、ナビを消費するタイミングを非ＲＴからＲＴ１に移行するタイミングとしても良い。
【０１９０】
また、メインモニタ制御手段１１０は、状態２のＲＴ３が終了すると、ナビの減算（消費）を停止することを示すナビ減算停止フラグをＯＮにセットし、状態２の非ＲＴから状態２のＲＴ１へ移行すると、ナビの減算を開始するためナビ減算停止フラグをＯＦＦにセットする。
【０１９１】
ここで、上述のように、ＲＴ３で状態２に滞在しているということは、ＲＴ１における「６択リプ」の当選時に「ＲＴ２移行打順」を指示したにも拘わらず、意図的または誤操作により「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作されたことになる。この場合、リプ当選確率が高確率のＲＴ２に移行することなく、遊技状態はＲＴ３→非ＲＴ→ＲＴ１という順番で遷移し、再びＲＴ２への移行のチャンスとなる。仮に、「６択リプ」当選時の打順ミスにより、ＲＴ３→非ＲＴ→ＲＴ１という順番で遷移した場合に、非ＲＴの終了時にナビを減算する構成にしたとすると、１個のナビで１回の特遷遷移を実行することができないことになり、遊技者にとって酷である。そこで、第２実施形態例では、「６択リプ」当選時の打順ミスにより、ＲＴ３→非ＲＴ→ＲＴ１という順番で遊技状態が遷移する場合において、非ＲＴの終了時にナビを減算しないようにするために、ＲＴ３の終了からＲＴ１に移行するまでの間、ナビ減算停止フラグをＯＮにセットするように構成されている。
【０１９２】
次に、図１３を用いて、遊技状態の遷移と、遊技区間の遷移と、ＲＢＢの当選で行われる各処理の具体例について説明する。
【０１９３】
図１３（ａ）に示すように、通常区間のＲＴ３で「格差有りＲＢＢ」に当選した場合には、遊技区間の移行処理を行わないようにして遊技区間を「通常区間」で維持すると共に、ナビ付与抽選を実行しないようにする。これにより、ナビストック「０」の状態でＲＢＢ作動が終了することになる。そして、図示を省略するが、遊技区間を通常区間で維持した状態で、ＲＢＢ作動の終了後に遊技状態をＲＴ４に移行させ、「通常区間のＲＴ４」で１枚役に当選すると遊技区間を「状態１」に移行させ、１枚役の当選でＢＬＫ図柄が表示されると遊技状態をＲＴ１に移行させる。この状態１のＲＴ１で「６択リプ」に当選したとき、「ＲＴ２移行打順」の指示が行われることなく（同図に示すナビ無し）、「ＲＴ２移行打順」と異なる打順でストップボタンが操作されて打順失敗となると、再び一般状態のＲＴ３に移行させる。このとき、ナビストック「０」の状態でＲＴ３に移行したことにより、遊技区間を状態１から通常区間に移行させる。
【０１９４】
図１３（ｂ）に示すように、通常区間のＲＴ３で「格差無しＲＢＢ」に当選すると、「状態１」への移行を決定し、ナビ付与抽選を実行する。この抽選に当選したためナビを「１」付与し、ＲＢＢ作動終了時に遊技区間が「状態１」かつナビストックが「１」となった。これにより「状態２」への移行を決定する。そして、図示を省略するが、ＲＢＢ作動の終了後にＲＴ４に移行させると共に遊技区間を状態２に移行させ、「状態２のＲＴ４」で１枚役に当選してＢＬＫ図柄が表示されると、状態２を維持した状態でＲＴ１に移行させる。
【０１９５】
なお、図１３（ｂ）において図示を省略するが、「格差無しＲＢＢ」の当選に紐付いて行われるナビ付与抽選の結果がハズレとなると、ＲＢＢ作動終了時に遊技区間が「状態１」かつナビストックが「０」となる。これにより、「通常区間」への移行を決定するため、ＲＢＢ作動の終了後に、遊技状態をＲＴ４に移行させると共に遊技区間を通常区間に移行させる。
【０１９６】
図１３（ｂ）に示すように、「状態２のＲＴ１」で「６択リプ」に当選した。このとき、遊技区間が状態２であって、ナビストックが１個以上であるため、「ＲＴ２移行打順」を指示する。そして、「ＲＴ２移行打順」でストップボタンが操作されると、リプ当選確率が高確率のＲＴ２に移行させる。これにより、１セットの特殊遷移（ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴ）を行うことができる。なお、特殊遷移中は遊技区間を「状態２」（ＡＴ）で維持する。
【０１９７】
図１３（ｂ）に示すように、特殊遷移中の非ＲＴにおいて、１枚役に当選してＢＬＫ図柄を表示すると、再びＲＴ１に移行させる。このとき、遊技区間を状態２で維持すると共にナビ記憶領域１２１に記憶されているナビを１つ消費して、ナビストックが「０」となった。このため、ＲＴ１で「６択リプ」当選したとき、「ＲＴ２移行打順」を指示しないようにして、「ＲＴ２移行打順」を秘匿とする図示せぬ特殊画像Ａをサブモニタ１６に表示する。そして、図示を省略するが、「ＲＴ２移行打順」で各ストップボタン１０〜１２を操作することができなかった場合には、遊技状態を一般状態のＲＴ３に移行させて、遊技区間を通常区間に移行させ、「ＲＴ２移行打順」で各ストップボタン１０〜１２を操作することができた場合には、遊技状態をＲＴ２に移行させて、遊技区間を状態２で維持すると共に、ナビを「１」加算する。
【０１９８】
図１３（ｃ）に示すように、特殊遷移中のＲＴ１において、「６択リプ」に当選したとき「ＲＴ２移行打順」で各ストップボタン１０〜１２が操作された。これにより、状態２を維持した状態で遊技状態をＲＴ２に移行させた。このとき、図示を省略するが、レベル振分処理が行われて上乗せレベルが例えば「ＬＶ４」に振り分けられた。そして、特殊遷移中のＲＴ２または非ＲＴにおいて、ＲＢＢ１エリアに当選した。このとき、レベル変更処理を実行して「ＬＶ４」を「ＬＶ３」に転落させ、かかる後に「ＬＶ３」で上乗せ抽選を実行した。この上乗せ抽選の結果により複数個のナビを獲得したことにより、ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴで１セットの特殊遷移が複数回行われることになる。なお、特殊遷移中のＲＴ２または非ＲＴにおいて、ＲＢＢ２エリアに当選した場合には、ＲＢＢ２エリアの当選時にレベル変更処理を実行することなく「ＬＶ４」で上乗せ抽選を実行するため、ＲＢＢ１エリアに当選した場合に比べて、多くのナビを獲得可能となる。そして、ナビストック「０」の状態でＲＴ１に移行し、６択リプの当選時にＲＴ２移行打順で各ストップボタン１０〜１２を操作することができなかった場合には、遊技状態を一般状態のＲＴ３に移行させると共に遊技区間を通常区間に移行させる。
【０１９９】
このように、第２実施形態例では、遊技状態の種別と、遊技区間の種別と、ＲＢＢの種別とに応じて、遊技区間の移行に関する処理や、特典の付与に関する処理を実行するように構成されているため、遊技状態や遊技区間の移行に遊技者の関心を惹き付けることができる。
【０２００】
特に、通常区間のＲＴ３では、「格差無しＲＢＢ」の当選を契機に、遊技区間を有利区間の状態２（ＡＴ）に移行させ、「格差有りＲＢＢ」の当選で遊技区間を有利区間の状態２に移行させないようにし、状態２の非ＲＴおよびＲＴ２では、「格差有りＲＢＢ」の当選で上乗せ性能の高い上乗せ抽選を実行し、「格差無しＲＢＢ」の「ＲＢＢ１エリア」の当選で上乗せ性能の低い上乗せ抽選を実行するように構成されているため、何れの遊技区間で何れのＲＢＢに当選したかに応じて、遊技者に付与する特典を変化させて遊技性の多様化を図ることができる。
【０２０１】
また、第２実施形態例では、遊技の進行状況に応じて、遊技区間の種別とナビストックの個数とが変動するが、遊技区間が状態２で維持される特殊遷移（ＲＴ１→ＲＴ２→非ＲＴ）において、ＲＴ１のナビ発生時にナビを消費せず、非ＲＴの終了時にナビを消費する構成になっているため、「遊技区間が状態２」かつ「ナビストックが０」となり得るのは、遊技状態がＲＴ１に滞在している場合のみとなる。このため、「遊技区間が状態２」かつ「ナビストックが０」の場合には、現在の遊技状態が何れの遊技状態に滞在しているかを確認する処理を行わなくとも、ＲＴ１であることを判別することができる。これにより、状態２のＲＴ１でＲＢＢに当選したことにより実行する処理を、遊技区間の種別とナビストックの個数とを確認するのみで実行することができるため、遊技の処理に対する負荷を軽減することができる。
【０２０２】
さらに、第２実施形態例では、遊技区間が状態２で維持される特殊遷移において、ＲＢＢに当選した場合には、上乗せレベルを変更するレベル変更処理や、上乗せレベルに応じた上乗せ抽選を行うナビ抽選処理を実行するように構成されているが、特殊遷移中のＲＴ１でＲＢＢに当選した場合には、レベル変更処理およびナビ抽選処理の双方を行わない構成になっている。そして、上述のように、「遊技区間が状態２」かつ「ナビストックが０」となり得るのは、遊技状態がＲＴ１に滞在している場合のみとなるため、この場合にＲＢＢに当選した場合には、現在の遊技状態が何れの遊技状態に滞在しているかを確認する処理を行わなくとも、レベル変更処理およびナビ抽選処理の双方を実行しないことを決定することができる。よって、遊技の処理に対する負荷を軽減することができる。
【０２０３】
第１，第２実施形態例に係るスロットマシンは、リプ当選確率が高確率のＲＴ２への移行を遊技の目的の一つに設定し、ＲＴ１における６択リプの当選時に指示機能を作動させてＲＴ２への移行を容易とするために、ＲＢＢの当選契機でナビを付与する構成になっている。このため、ＲＢＢの当選確率は、遊技を有利に進めることができるか否かに大きな影響を及ぼすものであり、ＲＢＢの当選確率を管理する設定値は遊技者にとって極めて重要な遊技情報である。
【０２０４】
従来の遊技機では、設定値１〜６における出玉率を約９７％〜約１１０％となるように、設定値毎にＲＢＢの当選確率を設定している。例えば、図１５（ａ）や図１６（ａ）に示すように、当該遊技機において、メダル払出総数が「２９７枚」と多いＲＢＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１（１６番）の当選確率を同一の「約１／３６１」や「約１／１８５」に設定して「格差無しＲＢＢ」とし、メダル払出総数が「８１枚」と少ないＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２（２０番）の当選確率を「約１／４３７〜約１／９７」に設定して「格差有りＲＢＢ」としたとする。そうすると、図１５（ｂ）や図１６（ｂ）に示すように、設定値１〜６における出玉率を従来の遊技機と同様の約９７％〜約１１０％とすることができる。なお、図１５，図１６に示す各遊技データは、１０００回の遊技を行った場合のデータであり、本実施形態例のように、ＲＴ１で指示機能を作動させないようにした場合のデータである。
【０２０５】
しかし、ＲＢＢ２の当選では、ＲＢＢ１の当選と比較して、多くのメダルを獲得することができないため、図１５および図１６のように構成すると、ＲＢＢ２の当選確率は「約１／４３７〜約１／９７」の広範囲となって、大きな格差が生じてしまう。
【０２０６】
そうすると、遊技の実行回数とＲＢＢ２の当選回数とをそれぞれカウントしてＲＢＢ２の当選確率を解析することにより、設定値の判別を極めて容易に成し得て、遊技機の商品性が著しく損なわれてしまうという課題が生じる。
【０２０７】
そこで、上記課題を解決するために、ＲＢＢ２の当選確率を「約１／４３７〜約１／９７」よりも狭い範囲としつつも、設定値１〜６における出玉率を約９７％〜約１１０％となるように設計する必要がある。
【０２０８】
例えば、「格差無しＲＢＢ」の当選でナビ抽選を実行し、「格差有りＲＢＢ」の当選でナビ抽選を実行しないように構成したとする。そうすると、格差有りＲＢＢ（ＲＢＢ２）の当選確率が「約１／９７」の設定値６では、格差有りＲＢＢの当選確率が「約１／４３７」の設定値１と比較して、ＲＢＢ作動の終了後に移行するＲＴ４において「格差有りＲＢＢ」に頻繁に当選することになり、ＲＴ１、ＲＴ２及び非ＲＴに移行する前に、ＲＢＢ作動に移行して再びＲＴ４に滞在することになる。その結果、設定値１の場合よりも設定値６の場合の方が、リプ当選確率が低確率のＲＴ４の滞在期間が長く、かつ、リプ当選確率が高確率のＲＴ１、ＲＴ２及び非ＲＴの滞在期間が短くなってしまう。そうすると、指示機能を作動可能とするＡＴを搭載したとしても、ＲＢＢ２の当選確率を狭い範囲内に設計することは困難である。
【０２０９】
そこで、第１，第２実施形態例では、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合のみならず、「格差有りＲＢＢ」に当選した場合であっても、ＲＢＢ当選時の共通処理として、ナビ抽選（上乗せ抽選）を実行するように構成されている。これにより、「格差有りＲＢＢ」の当選確率が低確率の設定値１ではナビの付与率を低くし、「格差有りＲＢＢ」の当選確率が高確率の設定値６ではナビの付与率を高くすることが可能となり、「格差有りＲＢＢ」の当選でナビ抽選を実行しないように構成した場合と比較して、ＲＢＢ２の当選確率を狭い範囲内に設計することが容易となる。
【０２１０】
さらに、第１，第２実施形態例では、ＲＢＢ当選時の共通処理としてナビ抽選（上乗せ抽選）を実行する構成としながらも、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合に限り、ナビ抽選を管理する上乗せレベルを上位から下位に変更するレベル変更処理（指示機能処理）を行って、「格差有りＲＢＢ」の当選で上乗せ性能の高いナビ抽選を実行する。これにより、「格差無しＲＢＢ」に当選した場合よりも、「格差有りＲＢＢ」に当選した場合のナビの付与数を多くすることが可能になり、「格差有りＲＢＢ」の当選でＲＴ２の滞在期間を長期化させることができる。その結果、設定値１〜６における出玉率を約９７％〜約１１０％となるように設計するために、「格差有りＲＢＢ」の当選確率を約１／４３７〜約１／９７のように広範囲に設定して大きな格差を設けなくとも、ＲＢＢ２の当選確率を比較的に狭い範囲に設定可能として、設定値を容易に判別させないようにすることができる。
【０２１１】
なお、第１，第２実施形態例において、ＲＴ２で振り分けられる上乗せモードのレベルに応じた演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行すると、ナビの獲得に対する期待値を遊技者に報知することができる。
【０２１２】
第１，第２実施形態例では、一般状態のＲＴ３を有限ＲＴとし、このＲＴ３で２５６ゲームを消化することによりＲＴ３を終了させて、遊技状態を非ＲＴ、ＲＴ１の順番で移行させて、ＲＴ２への移行の機会を確保している。これにより、不利なＲＴ３に長期に亘り滞在することを防止して遊技意欲の維持を図ることができる。
【０２１３】
また、本実施形態例では、ＲＴ２は有限ＲＴであるため、ＲＴ２でＲＢＢに当選した場合を除き、ＲＴ２において、リプ当選確率が高確率の３０回のＲＴ２遊技を保障することができる。
【０２１４】
なお、第２実施形態例では、上乗せ性能を低下させる「ＲＢＢ１エリア」には、メダル払出総数が２９７枚超のＲＢＢ１作動（第１ボーナス状態）への移行契機となる当選エリアと、メダル払出総数が８１枚超のＲＢＢ２作動（第２ボーナス状態）への移行契機となる当選エリアと、が含まれている構成になっているが、この構成に限られず、「ＲＢＢ１エリア」には、ＲＢＢ１作動への移行契機となる当選エリアのみが含まれている構成であっても良い。
【０２１５】
また、第１，第２実施形態例では、従来の遊技機のように、指示機能を必要とする小役に係る当選エリアが一切設けられていない。仮に、指示機能を必要とする小役に係る当選エリアとして、入賞により７枚（最大メダル払出枚数）のメダルを払い出す「小役１」と、入賞により１枚のメダルを払い出す「小役２」とを重複して対応付けた当選エリアを設け、この当選エリアを打順に応じて小役を入賞可能とする「打順ベル」に設定したとする。そして、例えば、この「打順ベル」の当選確率を約１／５にしたとすると、１枚役の当選で移行する有利区間は、「打順ベル」に当選して指示機能を作動させる（所謂１ナビ）まで終了させることができない。つまり、１回の１枚役の当選で有利区間に約５ゲーム滞在することになり、遊技全体における有利区間の滞在比率が７割を超える可能性がある。また、仮に、当選確率が１／１０の１枚役で指示機能を作動させるように構成したとすると、１枚役の当選で移行する有利区間は、再び１枚役に当選して指示機能を作動させるまで終了させることができない。そうすると、１回の１枚役の当選で有利区間に約１０ゲーム滞在することになり、上記「打順ベル」を設ける場合よりも、有利区間の滞在比率が７割を超える可能性がさらに高まる。そこで、第１，第２実施形態例では、打順に応じて小役を入賞させる「打順ベル」を設けないようにし、また、１枚役の当選時に敢えて指示機能を作動させないようにすることで、入賞によりメダルを払い出す小役に係る指示を一切なくして、所謂１ナビの待機区間を設けないようにしている。これにより、第１，第２実施形態例では、１枚役に当選したとしても、即座に有利区間を終了させることが可能になり、ＡＴを搭載したとしても有利区間の滞在比率が７割を超えない遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１０２  内部抽選手段
１０４  リール制御手段
１０７  遊技状態制御手段（遊技状態移行手段）
１１２  上乗せモード振分手段（振分処理手段）
１１３  レベル変更手段（変更処理手段）
１１４  ナビ抽選手段（特典処理手段）
１１５  設定値変更手段（設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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