(57)【要約】【課題】従来、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置は存在しなかった。また、ユーザにフィットネス活動を促すゲーム装置は存在しなかった。【解決手段】キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、ゲーム遂行部は、キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム装置により、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。【選択図】図１
2019111017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、
前記キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、
前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、
ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、
前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、
前記ゲーム遂行部は、
前記キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタ情報は、
当該キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、
前記ゲーム遂行部は、
前記レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、
前記キャラクタ変更部は、
前記フィットネス情報を用いて、前記レベル情報を変更する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記キャラクタ変更部は、
前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタの外見が変更されるように前記キャラクタ情報を変更する請求項１または請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記フィットネス情報受付部は、
２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、
前記キャラクタ変更部は、
前記フィットネス活動の種類に応じて、前記キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるように前記キャラクタ情報を変更する請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記フィットネス情報受付部は、
２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、
前記キャラクタ変更部は、
前記フィットネス活動の種類に応じて、前記キャラクタが異なる武器を有するように前記キャラクタ情報を変更する請求項３記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記フィットネス情報受付部は、
２以上の時点のフィットネス情報を受け付け、
前記キャラクタ変更部は、
２以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、当該キャラクタが退化するように前記キャラクタ情報を変更する請求項１から請求項５いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記キャラクタ変更部は、
前記予め決められた条件を満たすと判断した場合、当該キャラクタのレベルが低下する、または当該キャラクタの見かけが退化するように前記キャラクタ情報を変更する請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納されるユーザ情報格納部をさらに具備し、
前記キャラクタ変更部は、
前記ユーザ情報をも用いて、前記キャラクタ情報を変更する請求項１から請求項７いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
ユーザ情報を受け付けるユーザ情報受付部と、
前記ユーザ情報受付部が受け付けたユーザ情報と、前記ユーザ情報格納部のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得する変化情報取得部とをさらに具備し、
前記キャラクタ変更部は、
前記変化情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更する請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納される有効フィットネス情報格納部と、
前記フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と前記有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、
前記フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備する請求項１から請求項９いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記キャラクタ情報は、
前記キャラクタの属性値を含み、
対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部と、
前記キャラクタが前記対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部と、
属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部と、
前記フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と前記属性値条件情報が有するフィットネス情報と前記キャラクタの属性値と前記対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、前記勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、
前記フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備する請求項１から請求項９いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記対戦相手のキャラクタは、
前記ゲーム遂行部が遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタである請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部、ゲーム遂行部、フィットネス情報受付部、およびキャラクタ変更部によって実現されるゲーム方法であって、
前記ゲーム遂行部が、前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行ステップと、
前記フィットネス情報受付部が、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付ステップと、
前記キャラクタ変更部が、前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更ステップとを含み、
前記ゲーム遂行部は、
前記キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム方法。
【請求項１４】
キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置のコンピュータがアクセス可能な記録媒体は、
前記キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部を具備し、
前記コンピュータを、
前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、
ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、
前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部として機能させ、
前記ゲーム遂行部は、
前記キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを行うゲーム装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが予め決められた歩数歩くと、ゲームのキャラクタがくじを引くゲーム装置が存在した（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ＦｉＮＣ  ごほうびウォーカー”、株式会社ＦｉＮＣ、［online］、［平成２９年１２月１４日検索］、インターネット、［https://gohobi.jp/pc/］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置は存在しなかった。また、従来、ユーザにフィットネス活動を促すゲーム装置は存在しなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本第一の発明のゲーム装置は、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部と、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部と、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部とを具備し、ゲーム遂行部は、キャラクタ変更部が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するゲーム装置である。
【０００６】
かかる構成により、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
【０００７】
また、本第二の発明のゲーム装置は、第一の発明に対して、キャラクタ情報は、キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、ゲーム遂行部は、レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、キャラクタ変更部は、フィットネス情報を用いて、レベル情報を変更するゲーム装置である。
【０００８】
かかる構成により、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタのレベルが高くなり、ゲームが有利に進行するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【０００９】
また、本第三の発明のゲーム装置は、第一または第二の発明に対して、キャラクタ変更部は、フィットネス情報を用いて、キャラクタの外見が変更されるようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
【００１０】
かかる構成により、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタの外見が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【００１１】
また、本第四の発明のゲーム装置は、第三の発明に対して、フィットネス情報受付部は、２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
【００１２】
かかる構成により、ユーザのフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの外見が様々に変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【００１３】
また、本第五の発明のゲーム装置は、第三の発明に対して、フィットネス情報受付部は、２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
【００１４】
かかる構成により、ユーザが行うフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの保持する武器が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【００１５】
また、本第六の発明のゲーム装置は、第一から第五いずれか１つの発明に対して、フィットネス情報受付部は、２以上の時点のフィットネス情報を受け付け、キャラクタ変更部は、２以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
【００１６】
かかる構成により、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタが退化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【００１７】
また、本第七の発明のゲーム装置は、第六の発明に対して、キャラクタ変更部は、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタのレベルが低下する、またはキャラクタの見かけが退化するようにキャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
【００１８】
かかる構成により、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタのレベルが低下したり、外見が退化したりするゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【００１９】
また、本第八の発明のゲーム装置は、第一から第七いずれか１つの発明に対して、ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納されるユーザ情報格納部をさらに具備し、キャラクタ変更部は、ユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
【００２０】
かかる構成により、ユーザの個性によって、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が異なるゲーム装置を提供できる。
【００２１】
また、本第九の発明のゲーム装置は、第八の発明に対して、ユーザ情報を受け付けるユーザ情報受付部と、ユーザ情報受付部が受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得する変化情報取得部とをさらに具備し、キャラクタ変更部は、変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更するゲーム装置である。
【００２２】
かかる構成により、ユーザの個性の変化に応じて、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が変化するゲーム装置を提供できる。
【００２３】
また、本第十の発明のゲーム装置は、第一から第九いずれか１つの発明に対して、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納される有効フィットネス情報格納部と、フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備するゲーム装置である。
【００２４】
かかる構成により、ゲームを有利に進められるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
【００２５】
また、本第十一の発明のゲーム装置は、第一から第九いずれか１つの発明に対して、キャラクタ情報は、キャラクタの属性値を含み、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納される対戦相手キャラクタ情報格納部と、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納される勝利条件情報格納部と、属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納される属性値条件情報格納部と、フィットネス情報受付部が受け付けたフィットネス情報と属性値条件情報が有するフィットネス情報とキャラクタの属性値と対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得するフィットネス情報取得部と、フィットネス情報取得部が取得したフィットネス情報を出力するフィットネス情報出力部とをさらに具備するゲーム装置である。
【００２６】
かかる構成により、対戦相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
【００２７】
また、本第十二の発明のゲーム装置は、第十一の発明に対して、対戦相手のキャラクタは、ゲーム遂行部が遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタであるゲーム装置である。
【００２８】
かかる構成により、対戦中の相手または過去に負けた相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】実施の形態におけるゲーム装置のブロック図
【図２】同ゲーム装置の動作について説明するフローチャート
【図３】同キャラクタ情報のデータ構造図
【図４】同有効フィットネス情報のデータ構造図
【図５】同対戦相手キャラクタ情報のデータ構造図
【図６】同属性値条件情報のデータ構造図
【図７】同フィットネス情報の出力例を示す図
【図８】同コンピュータシステムの内部構成の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、ゲーム装置等の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の動作を行うので、再度の説明を省略する場合がある。
【００３２】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置１のブロック図である。ゲーム装置１は、例えば、ウェアラブル端末、または携帯端末が好適である。ウェアラブル端末は、例えば、腕時計型の端末、眼鏡型の端末などであるが、ユーザの体に装着可能な端末であれば、その種類は問わない。携帯端末は、例えば、スマートフォン、携帯電話機等であるが、タブレット端末やノート型ＰＣ等でもよく、ユーザが携帯可能な端末であれば、その種類は問わない。ただし、ゲーム装置１は、据え置き型の端末でもよい。据え置き型の端末とは、例えば、フィットネスクラブ等の運動施設の端末や、家庭のＰＣなどであるが、ユーザが操作可能な端末であれば、そのタイプや所在は問わない。
【００３３】
なお、ゲーム装置１は、サーバでもよい。この場合、ゲーム装置１には、例えば、ＬＡＮやインターネット等のネットワーク、無線または有線の通信回線などを介して、１または２以上の端末が通信可能に接続される。
【００３４】
ゲーム装置１は、格納部１１、受付部１２、処理部１３、および出力部１４を備える。格納部１１は、キャラクタ情報格納部１１１、ユーザ情報格納部１１２、有効フィットネス情報格納部１１３、対戦相手キャラクタ情報格納部１１４、勝利条件情報格納部１１５、および属性値条件情報格納部１１６を備える。受付部１２は、フィットネス情報受付部１２１、およびユーザ情報受付部１２２を備える。処理部１３は、ゲーム遂行部１３１、キャラクタ変更部１３２、変化情報取得部１３３、およびフィットネス情報取得部１３４を備える。出力部１４は、フィットネス情報出力部１４１を備える。
【００３５】
格納部１１は、各種の情報を格納し得る。各種の情報とは、例えば、キャラクタ情報、ユーザ情報、有効フィットネス情報、対戦相手キャラクタ情報、勝利条件情報、および属性値条件情報などである。なお、その他の情報については、適時説明する。
【００３６】
キャラクタ情報格納部１１１は、キャラクタ情報が格納される。キャラクタ情報とは、キャラクタに関する情報である。一般に、キャラクタとは、ゲームに登場するオブジェクトの一種であり、仮想の世界で動く人や動物等のオブジェクト全般をいう。ただし、本実施形態でいうキャラクタは、現実の世界でのユーザの動作に対応して、仮想世界で動く特定のオブジェクトである。ユーザとは、ゲーム装置１を使用してゲームを行う者（プレイヤーともいう）である。ユーザの動作とは、例えば、ゲーム操作、またはフィットネス活動である。
【００３７】
ゲーム操作とは、ゲームの遂行のための操作である。ゲーム操作は、例えば、仮想世界で相手と対戦したり、２以上の選択肢から一つを選択したりするための操作である。
【００３８】
フィットネス活動とは、ユーザがより健康になるために行う活動である。フィットネス活動は、例えば、ランニング、筋トレ、スイミング、ダンス等の運動である。運動は、特に、ランニングマシンやベンチプレス等のフィットネス器具を用いた運動、フィットネスクラブのプールやスタジオ等の施設で行う運動などが好適であるが、特別な器具を使わずに行うランニングや腹筋等でもよく、その種類は問わない。
【００３９】
なお、本実施の形態では、ユーザに対応する特定のキャラクタを単にキャラクタ（またはプレイヤーキャラクタ）と呼び、仮想世界でキャラクタと対戦する対戦相手のキャラクタを対戦相手キャラクタと呼ぶ。キャラクタが専らユーザのゲーム操作に応じて動くのに対し、対戦相手キャラクタを動かす主体は、通常、コンピュータである。ただし、キャラクタの動きの一部は、コンピュータによるものでもよい。また、対戦相手キャラクタは、別のプレイヤーのゲーム操作に応じて動いてもよい。
【００４０】
ゲームは、例えば、ロールプレイング、格闘、シミュレーション等であるが、キャラクタが動くゲームであれば、その種類は問わない。また、ゲームは、対戦相手がいるゲームに限らず、ユーザが単独でプレイするゲームでもよい。キャラクタが動くゲームとは、例えば、画面内の仮想世界（例えば、ＡＲやＶＲ等）でキャラクタが行動するゲームである。行動とは、例えば、冒険、格闘、各種の体験などであるが、冒険等を通じた魔法の習得や超能力の獲得などでもよく、その種類は問わない。
【００４１】
なお、画面内のキャラクタを専ら育成するだけのゲームも、例えば、キャラクタが育つにつれて、その外見が変化したり、新たな行動を開始したりすることから、キャラクタが動くゲームに含まれると考えてよい。
【００４２】
また、例えば、キャラクタ自体は画面に登場しないが、仮想世界でのキャラクタの行動を反映して、画面内のアイテムが動くようなゲームも、キャラクタが動くゲームの一種と考えて構わない。アイテムとは、例えば、カード、駒、チップ等であり、キャラクタの行動とは、例えば、カードをめくる、駒を動かす、ルーレットを回す等である。ただし、アイテムは何でもよいし、仮想世界でのキャラクタの行動も、画面内のアイテムが結果として動くような行動であれば何でもよい。
【００４３】
さらに、例えば、ＡＲを利用して、現実世界の画面に、仮想世界のキャラクタを出現させるゲームも、キャラクタが動くゲームに含まれると考えてよい。
【００４４】
本実施の形態の特徴の１つは、ユーザが行ったフィットネス活動に応じて、当該ユーザに対応するキャラクタが変化する点にある。ユーザが行ったフィットネス活動とは、ユーザが過去に行った１または２以上のフィットネス活動であり、通常、現在も継続して行っているフィットネス活動をも含む。
【００４５】
キャラクタが変化することは、例えば、キャラクタのレベルが変化することである。また、キャラクタが変化することは、キャラクタのレベル、キャラクタの種類、またはキャラクタの武器のうち１種類以上が変化することであってもよい。キャラクタの種類とは、例えば、一のキャラクタが２以上の態様（例えば、子供、大人、狩人、戦士等）に変化する際の各態様である。なお、かかる態様は、後述するキャラクタ種類識別子で識別される。キャラクタの武器とは、例えば、キャラクタが対戦相手キャラクタにダメージを与える（例えば、対戦相手のレベルを低下させる）ためのアイテムである。なお、かかるアイテムは、例えば、後述する武器識別子で識別される。さらに、キャラクタが変化することは、例えば、レベルや種類等の変化に伴い、キャラクタの外見が変化することも含む。
【００４６】
フィットネス活動に応じたキャラクタの変化は、ユーザがゲームをより有利に進めることができるような変化であれば何でもよい。ゲームをより有利に進めることができるような変化とは、例えば、対戦相手に勝てる又は勝ち易くなること、対戦相手に負けない又は負け難くなること、ゴールに近づくこと、成功することであり、変化の内容は問わない。従って、キャラクタが変化することは、通常、単にキャラクタの外見だけが変化する場合は含まないが、かかる場合も含むと考えてもよい。
【００４７】
本実施形態のキャラクタ情報は、ユーザのゲーム操作に応じてキャラクタが動くゲームを遂行するための情報であると共に、ユーザが行ったフィットネス活動に応じてキャラクタを変化させるための情報でもある。
【００４８】
詳しくは、キャラクタ情報は、通常、画像情報を含む。画像情報とは、キャラクタの見かけを示す画像の情報である。画像情報は、例えば、ベクター形式の情報であるが、ビットマップ形式の情報でもよく、そのデータ形式は問わない。
【００４９】
また、キャラクタ情報は、例えば、キャラクタ種類識別子を含む。キャラクタ種類識別子とは、キャラクタの種類を識別する情報である。キャラクタ種類識別子は、例えば、キャラクタの初期態様である“子供”、そのキャラクタの変化後の第一態様である“狩人”、そのキャラクタの変化後の第二態様である“戦士”等の種類名である。ただし、キャラクタ種類識別子は、かかる種類名に対応付いたＩＤ等でもよく、キャラクタの種類を識別し得る情報であれば何でもよい。
【００５０】
さらに、キャラクタ情報は、例えば、レベル情報を含む。レベル情報とは、キャラクタのレベルに関する情報である。レベルとは、キャラクタの能力を示す指標であるといってもよい。能力とは、ゲームを有利に進める力である。能力は、例えば、攻撃力であるが、体力でもよく、その種類は問わない。
【００５１】
攻撃力とは、例えば、キャラクタが保持している武器またはその威力である。武器とは、キャラクタが装備している剣、弓、銃等のアイテムでもよいし、キャラクタが習得した魔法や超能力等のスキルもよいし、キャラクタが有している腕力や脚力等の身体的な力でもよい。武器は、相手にダメージを与える（例えば、相手のレベルを下げたり、相手を倒したりする）ものであれば何でもよい。体力とは、キャラクタの体の状態であり、キャラクタレベルの下がり難さ、または倒され難さであるといってもよい。体力は、例えば、相手からの攻撃に耐える力であるが、体の動きを継続する力でもよいし、外界の変化に順応する力などでもよく、その種類は問わない。
【００５２】
キャラクタのレベルが高いほど、ユーザは、ゲームを有利に進めることができる。レベル情報は、例えば、“１”や“２”等の数値であるが、“初心者”や“上級者”等の文字情報でもよいし、数値等に対応付いたＩＤでもよく、その表現形式は問わない。
【００５３】
また、例えば、戦闘ゲーム等の場合、キャラクタ情報は、武器情報も含む。武器情報とは、キャラクタが持つ武器に関する情報である。武器とは、対戦相手にダメージを与えるためのアイテムである。対戦相手にダメージを与えることは、対戦相手キャラクタを倒すことでもよいし、対戦相手キャラクタのレベルを下げることでもよい。
【００５４】
キャラクタが武器を持つことで、ユーザは、対戦相手に対してゲームを有利に進めることができる。武器情報は、例えば、“弓”や“剣”等の文字情報であるが、ＩＤでもよく、その表現形式は問わない。なお、武器情報には、当該武器で対戦相手に与えることができるダメージの大きさを示すダメージレベル（例えば、“−２”や“−１”等）が対応付いている。
【００５５】
または、キャラクタ情報は、画像情報と、キャラクタ種類識別子と、１または２以上の属性値を含むと考えてもよい。キャラクタ情報が有する属性値とは、キャラクタの属性に関する情報である。属性値は、例えば、前述したレベル情報、前述した武器情報等であるが、キャラクタの属性に関する情報であれば何でもよい。
【００５６】
キャラクタ情報は、例えば、キャラクタの第一態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“子供”、レベル情報“１”、および武器情報“Ｎｕｌｌ”を含むキャラクタ情報１（図３参照：後述）でもよい。なお、Ｎｕｌｌは、当該情報の不存在を意味する情報である。
【００５７】
ユーザ情報格納部１１２には、ユーザ情報が格納される。ユーザ情報とは、ユーザに関する情報である。ユーザ情報は、例えば、身体情報であるが、食事の情報でもよいし、たばこ、睡眠、血圧などの情報でも構わない。身体情報とは、ユーザの身体に関する情報である。身体情報は、例えば、体重、身長、ＢＭＩ、体脂肪率などである。食事の情報とは、例えば、好きな食べ物、カロリー、アルコール摂取量等である。カロリーは、一日に摂る食事のカロリーであり、アルコール摂取量は、一日に飲むアルコールの量である。たばこの情報は、例えば、一日に吸う本数である。睡眠の情報は、例えば、平均睡眠時間である。血圧の情報は、例えば、最高血圧、および最低血圧である。
【００５８】
なお、ユーザ情報は、通常、ユーザ識別子も含む。ただし、ユーザが一人だけ（言い換えると、ゲーム装置１がスタンドアロンの端末）の場合、ユーザ情報は、ユーザ識別子を含まなくてもよい。ユーザ識別子とは、ユーザを識別する情報である。ユーザ識別子は、例えば、住所・氏名、メールアドレス、会員ＩＤなどであるが、ユーザを識別し得る情報であれば何でもよい。
【００５９】
ユーザ情報は、例えば、ユーザ識別子“ＡＡ”、身体情報“６０ｋｇ，１７０ｃｍ”、およびアルコール摂取量“１合”を含む情報でもよい。
【００６０】
有効フィットネス情報格納部１１３には、有効フィットネス情報が格納される。有効フィットネス情報とは、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である。有効フィットネス情報は、例えば、“ランニングまたは筋トレをするとキャラクタのレベルがアップする”、“ランニングを続けるとキャラクタの種類が第一種類に変化し、筋トレを続けるとキャラクタの種類が第二種類に変化する”といった旨の情報である。
【００６１】
有効フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子と、量情報と、１または２以上の変化情報とを有する。フィットネス種類識別子とは、フィットネス活動の種類を識別する情報である。フィットネス種類識別子は、例えば、“ランニング”や“筋トレ”等の文字情報であるが、ＩＤでもよく、その表現形式は問わない。量情報とは、フィットネス活動の量に関する情報である。量は、例えば、１日当たりの量であるが、１週間当たりの量、１カ月当たりの量等でもよく、その単位は問わない。量情報は、例えば、“ランニング５ｋｍ／日”や“腹筋２００回／日”等の文字列であるが、ＩＤでもよく、その表現形式は問わない。有効フィットネス情報は、具体的には、例えば、“ｉｆ（ランニング時間＞１００時間）”等のように表現されてもよく、その表現形式は問わない。
【００６２】
変化情報とは、量情報が示す量に対応する１以上の各属性値の変化（獲得も含む）に関する情報である。属性値の変化とは、例えば、レベルの変化、キャラクタ種類の変化、武器の獲得等である。変化情報は、例えば、変化の幅（例えば“レベル１アップ”等）または変化した結果（例えば“狩人”等）または獲得した武器（例えば“弓”等）と、その変化に要する期間（例えば“３日”等）とで表現される。変化情報は、例えば、レベルの変化に関する“３日で＋１”、キャラクタ種類の変化に関する“９日で狩人”、武器の獲得に関する“１２日で弓獲得”等である。
【００６３】
有効フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子“ランニング”、量情報“５ｋｍ／日”、および３つの変化情報“３日で＋１”，“９日で狩人”，および“１２日で弓獲得”を有する有効フィットネス情報１（図４参照:後述）でもよい。
【００６４】
対戦相手キャラクタ情報格納部１１４には、１または２以上の対戦相手キャラクタ情報が格納される。対戦相手キャラクタ情報とは、対戦相手のキャラクタに関する情報である。対戦相手キャラクタ情報は、１または２以上の属性値を含む。対戦相手キャラクタ情報に含まれる１以上の属性値もまた、キャラクタ情報に含まれる１以上の属性値と同様、例えば、レベル情報、および武器情報であってよい。
【００６５】
対戦相手キャラクタ情報は、通常、対戦相手キャラクタ識別子も有する。対戦相手キャラクタ識別子とは、対戦相手のキャラクタを識別する情報である。対戦相手キャラクタ識別子は、例えば、“ドラゴン”や“魔王”等の文字列であるが、ＩＤでもよく、対戦相手のキャラクタを識別し得る情報であれば何でもよい。ただし、対戦相手キャラクタが１つだけの場合は、対戦相手キャラクタ情報は、対戦相手キャラクタ識別子を有さなくてもよい。
【００６６】
なお、対戦相手のキャラクタは、例えば、ゲーム遂行部１３１が遂行中のゲームの対戦相手キャラクタであるが、過去に勝負で負けた対戦相手キャラクタでもよい。格納部１１には、過去の対戦相手との勝敗に関する勝敗情報（後述）が、キャラクタ識別子と共に格納される。
【００６７】
対戦相手キャラクタ情報は、例えば、対戦相手キャラクタ識別子“ドラゴン”、ドラゴンの画像情報、レベル情報“３”、および武器情報“火炎”を含む対戦相手キャラクタ情報１（図５参照:後述）でもよい。なお、例えば、武器情報“火炎”には、ダメージレベル“−１”が対応付いている。
【００６８】
勝利条件情報格納部１１５には、勝利条件情報が格納される。勝利条件情報とは、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件に関する情報である。勝利条件情報は、例えば、属性値に関する条件を示す。属性値に関する条件は、例えば、キャラクタのレベルと、対戦相手キャラクタのレベルとの間の高低またはレベル差等に関する条件である。また、属性値に関する条件は、キャラクタの武器と、対戦相手キャラクタの武器との間の強弱（例えば、前述したダメージレベルの大小）に関する条件でもよい。または、属性値に関する条件は、キャラクタのレベルに対戦相手キャラクタの武器によるダメージレベルを加味した値と、対戦相手キャラクタのレベルにキャラクタの武器によるダメージレベルを加味した値との間の大小に関する条件であってもよい。
【００６９】
勝利条件情報は、例えば、“｛（キャラクタのレベル）＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）”である。または、勝利条件情報は、勝利条件情報“｛（キャラクタのレベル）＋（対戦相手キャラクタの武器のダメージレベル）｝＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）＋（キャラクタの武器によるダメージレベル）｝”でもよい。ただし、ダメージレベルは、負の符号“−”を含む。
【００７０】
属性値条件情報格納部１１６には、１または２以上の属性値条件情報が格納される。属性値条件情報とは、属性値が変化するための条件を示す情報である。属性値条件情報は、属性値情報と、１または２以上のフィットネス情報とを有する。
【００７１】
属性値条件情報は、例えば、そこに含まれる１以上のフィットネス情報のうちいずれか１つのフィットネス情報に対応するフィットネス活動が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報である。ただし、属性値条件情報は、そこに含まれる２以上のフィットネス情報に対応する２以上のフィットネス活動の全部または一部（例えば、３以上のフィットネス活動のうち２つ等）が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報であってもよい。
【００７２】
属性値情報とは、属性値に関する情報である。属性値情報は、例えば、“レベル１アップ”、“戦士に変化”、“弓獲得”、“獲得までの日数１日短縮”等である。フィットネス情報は、例えば、“ランニング１５ｋｍ”、“腹筋４０００回”等である。
【００７３】
属性値条件情報は、例えば、属性値情報“レベル１アップ”と、１以上のフィットネス情報“ランニング１５ｋｍ”および“腹筋１０００回”等とを有する属性値条件情報１（図６参照：後述）でもよい。
【００７４】
受付部１２は、各種の情報を受け付ける。各種の情報とは、例えば、フィットネス情報、ユーザ情報等である。なお、各種の情報には、例えば、ゲーム操作情報、出力指示なども含まれる。ゲーム操作情報とは、前述したような各種のゲーム操作に関する情報である。出力指示とは、フィットネス情報を出力する指示である。
【００７５】
また、受け付けることは、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスを介して入力された情報を受け付けることである。または、受け付けることは、例えば、ディスクやメモリカード等の記録媒体から読み出された情報を受け付けることでもよいし、加速度センサ等の内蔵デバイスの出力を基に情報を取得することでもよいし、外部の装置から情報を受信することでもよい。
【００７６】
特に、ゲーム装置１がサーバである場合、受け付けることは、例えば、図示しない１以上の各端末から、端末識別子と対に、情報を受信することである。端末識別子とは、端末を識別する情報である。端末識別子は、例えば、ＭＡＣアドレスやＩＰアドレス、ＩＤ等であるが、端末のユーザを識別するユーザ識別子と兼用でも構わない。
【００７７】
フィットネス情報受付部１２１は、フィットネス情報を受け付ける。受け付けられるフィットネス情報は、ユーザが行ったフィットネス活動に関する情報である。フィットネス情報は、例えば、フィットネス種類識別子と、量情報とを有する。また、フィットネス情報は、負荷情報を有してもよい。負荷情報とは、負荷を特定する情報である。負荷情報は、例えば、バーベルの重さ、ランニングの速度等であるが、ユーザにかかる負荷を示す情報であれば何でもよい。
【００７８】
フィットネス情報受付部１２１は、２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けてもよい。２種類以上のフィットネス活動とは、例えば、ランニング、筋トレなどである。２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報は、通常、一のユーザが行った２種類以上のフィットネス活動に関する情報であるが、例えば、２以上のユーザからの情報が混在していてもよい。
【００７９】
フィットネス情報受付部１２１は、具体的には、例えば、“ランニング５ｋｍ”や“腹筋１０００回”等のフィットネス情報を受け付ける。なお、２以上のユーザからの情報が混在する場合、フィットネス情報受付部１２１は、例えば、ユーザ識別子と対に、かかるフィットネス情報を受け付ける。
【００８０】
フィットネス情報受付部１２１は、２以上の時点のフィットネス情報を受け付けてもよい。フィットネス情報受付部１２１は、例えば、時刻情報と対に、２以上の時点のフィットネス情報を受け付ける。具体的には、フィットネス情報受付部１２１は、例えば、２０１７年１２月１日に、時刻情報“１２月１日”とフィットネス情報“ランニング５ｋｍ”との対を受け付け、その翌日に“１２月２日”とフィットネス情報“ランニング６ｋｍ”との対を受け付けてもよい。なお、２以上のユーザからの情報が混在する場合、フィットネス情報受付部１２１は、例えば、ユーザ識別子と対に、かかる対を受け付ける。
【００８１】
なお、フィットネス情報を受け付けることは、特に、例えば、ゲーム装置１がスマートウォッチ等のウェアラブル端末である場合、または、スマートフォン等の、運動時にも携帯可能な携帯端末である場合に、この種の端末が有するＧＰＳ受信機、加速度センサ、またはジャイロスコープのうち１以上から、距離、加速度、または角速度のうち１種類以上を含む元情報を取得し、取得した元情報を用いて、ランニングの距離、または腹筋の回数等に関するフィットネス情報を取得することであってもよい。
【００８２】
フィットネス情報受付部１２１は、こうして受け付けたフィットネス情報等を格納部１１に蓄積してもよい。
【００８３】
ユーザ情報受付部１２２は、ユーザ情報を受け付ける。ユーザ情報受付部１２２もまた、例えば、タッチパネル等の入力デバイスを介して入力されたユーザ情報を受け付けるが、記録媒体から読み出されたユーザ情報を受け付けたり、外部装置から送信されたユーザ情報を受信したりしてもよく、その受け付けの態様は問わない。
【００８４】
処理部１３は、各種の処理を行う。各種の処理とは、例えば、ゲーム遂行部１３１、キャラクタ変更部１３２、変化情報取得部１３３、またはフィットネス情報取得部１３４等の処理である。
【００８５】
ゲーム遂行部１３１は、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行する。
【００８６】
ゲーム遂行部１３１は、例えば、キャラクタ情報格納部１１１に格納されているキャラクタ情報と、受付部１２が受け付けたゲーム操作情報とを用いて、対戦相手のいないゲームを遂行する。または、ゲーム遂行部１３１は、キャラクタ情報格納部１１１に格納されているキャラクタ情報と、対戦相手キャラクタ情報格納部１１４に格納されている対戦相手キャラクタ情報と、受付部１２が受け付けたゲーム操作情報とを用いて、対戦相手と対戦するゲームを遂行してもよい。
【００８７】
一例として、ゲーム遂行部１３１は、キャラクタ情報１（図３参照）と、対戦相手キャラクタ情報（図５参照）と、受け付けられたゲーム操作情報とを用いて、キャラクタである子供と、対戦相手であるドラゴンとが対戦するゲームを遂行してもよい。この場合、例えば、ドラゴンの武器である火炎が子供に命中すると、キャラクタのレベルが１から０に減り、子供は倒れる。
【００８８】
また、ゲーム遂行部１３１は、例えば、フィットネス情報受付部１２１がフィットネス情報を受け付けた場合、そのフィットネス情報を用いてキャラクタ変更部１３２が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行する。なお、変更とは、例えば、現在のキャラクタのレベルアップ、または、レベルがより高い他の種類のキャラクタへの変化（例えば、子供から狩人または戦士等への成長）である。キャラクタのレベルアップとは、例えば、武器の獲得（例えば、剣の入手、魔法の習得等）もしくは獲得済みの武器の能力向上、または、体力の回復もしくは向上である。
【００８９】
なお、武器の獲得等は、例えば、キャラクタのレベルアップと関連する事象であるが、これとは独立した事象でもよい。つまり、ゲーム遂行部１３１は、例えば、１以上のフィットネス情報が格納部１１に蓄積され、それに基づく活動量に応じてキャラクタレベルがアップし、キャラクタレベルが予め決められたレベルに達した又はそれを超えたことに応じて、キャラクタが新たな武器を獲得したり体力を回復したりするようにゲームを遂行するが、活動量に応じて直接（例えば、活動量が予め決められた量に達した又はそれを超えたことに応じて）、新たな武器が獲得されたり体力が回復したりするようにゲームを遂行してもよい。また、ゲーム遂行部１３１は、例えば、キャラクタレベルの上昇に応じて、獲得済みの武器の攻撃力を高めたり体力を向上させたりするが、活動量に応じて直接、これを行っても構わない。
【００９０】
ゲーム遂行部１３１は、キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行する。一例として、ユーザがフィットネス活動を行うことで、キャラクタのレベルが１から２に上がると、子供は、一度火炎を受けただけでは倒れなくなる。また、ゲーム遂行部１３１は、例えば、レベル情報が示すレベルの上昇に応じて、キャラクタの動きを素早くし、それによって、対戦相手キャラクタの武器がキャラクタに命中し難くなるように、ゲームを遂行してもよい。
【００９１】
ゲーム遂行部１２１は、例えば、ゲームを遂行した結果の１つである勝敗に関する情報（勝敗情報）を、対戦相手キャラクタ識別子と共に、格納部１１に蓄積する。勝敗情報は、例えば、キャラクタの勝利または敗北を示すフラグ等であるが、過去の対戦相手との勝敗に関する情報であれば何でもよい。
【００９２】
キャラクタ変更部１３２は、フィットネス情報受付部１２１が受け付けたフィットネス情報を用いて、キャラクタ情報格納部１１１に格納されているキャラクタ情報を変更する。詳しくは、キャラクタ変更部１３２は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、例えば、キャラクタ情報に含まれるレベル情報を変更する。
【００９３】
また、キャラクタ変更部１３２は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、例えば、キャラクタの外見が変更されるように、キャラクタ情報に含まれる画像情報を変更する。詳しくは、例えば、格納部１１に、キャラクタの画像であり、その外見が異なる２以上のキャラクタ画像が格納されており、キャラクタ変更部１３２は、受け付けられたフィットネス情報を用いて、２以上のキャラクタ画像から一のキャラクタ画像を選択してもよい。または、キャラクタ変更部１３２は、一のキャラクタ画像に対して、例えば、モーフィング等の画像処理を施すことで、キャラクタの外見を変更してもよい。なお、画像処理の種類は問わない。また、この種の画像処理は公知であり、詳しい説明を省略する。
【００９４】
一例として、キャラクタ変更部１３２は、受け付けられたフィットネス情報が筋トレに関する情報である場合に、キャラクタが筋骨隆々となるように、キャラクタ情報に含まれる画像情報を変更してもよい。
【００９５】
キャラクタ変更部１３２は、例えば、フィットネス活動の種類に応じて、現在のキャラクタを異なる種類の外見を有する他の種類のキャラクタになるように、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部１３２は、フィットネス活動がランニングである場合、現在のキャラクタである子供を、異なる種類の外見を有する他の種類のキャラクタである狩人になるように、キャラクタ情報を変更してもよい。また、キャラクタ変更部１３２は、フィットネス活動が筋トレである場合、現在のキャラクタである子供を、異なる種類の外見を有するその他の種類のキャラクタである戦士になるように、キャラクタ情報を変更してもよい。
【００９６】
キャラクタ変更部１３２は、例えば、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するように、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部１３２は、フィットネス活動がランニングである場合、狩人が弓を有するようにキャラクタ情報を変更してもよい。また、キャラクタ変更部１３２は、フィットネス活動が筋トレである場合、戦士が剣を有するように、キャラクタ情報を変更してもよい。
【００９７】
キャラクタ変更部１３２は、例えば、フィットネス情報受付部１２１が受け付けた２以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するように、キャラクタ情報格納部１１１のキャラクタ情報を変更する。なお、時系列フィットネス情報は、例えば、フィットネス情報と時刻情報との対の集合である。ただし、時刻情報は必須ではない。つまり、時系列フィットネス情報は、例えば、２以上のフィットネス情報を時系列に配列した情報でもよい。
【００９８】
予め決められた条件とは、例えば、単位期間のフィットネス活動の量（活動量）に関する条件である。活動量に関する条件は、例えば、直近１週間や１カ月等の単位期間の活動量（ランニングの距離、腹筋の回数等）が予め決められた閾値より小さい又は以下であることである。または、予め決められた条件とは、フィットネス活動を行っていない期間（無活動期間）に関する条件でもよい。無活動期間に関する条件は、例えば、一定期間（１週間や１０日等）以上、フィットネス情報を受け付けていないことである。より特定的には、予め決められた条件は、例えば、時系列フィットネス情報が有する２以上の時刻情報の間隔（つまり、無活動期間）が閾値よりも長い又は閾値以上である、という旨の条件でもよい。
【００９９】
キャラクタ変更部１３２は、例えば、上記のような予め決められた条件を満たすと判断した場合に、キャラクタが退化するように、キャラクタ情報を変更する。退化とは、レベルの低下、または外見の退化である。なお、キャラクタの外見が退化することは、例えば、変化前の元の種類のキャラクタの外見に戻ることでもよいし、または、種類は変化せずに、筋肉の量が減ることでもよいし、または、元の種類のキャラクタの外見に戻り、さらに筋肉の量も減ることでもよい。なお、外見を退化させる手法は、前述したような、外見を変化させる手法と同様でよく、説明を省略する。
【０１００】
キャラクタ変更部１３２は、例えば、ユーザ情報格納部１１２に格納されているユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報格納部１１１のキャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部１３２は、例えば、ユーザ情報に含まれる属性値の１つである体重が減少した場合に、キャラクタの体形がスリムになるように、キャラクタ情報が有する画像情報を変更してもよい。
【０１０１】
キャラクタ変更部１３２は、例えば、有効フィットネス情報格納部１１３の有効フィットネス情報が有する変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更する。一例として、キャラクタ変更部１３２は、例えば、有効フィットネス情報１（図４参照）が有する変化情報を用いて、ユーザが５ｋｍ以上のランニングを３日間行った場合に、キャラクタ情報が有する属性値の１つであるレベルを１アップしてもよい。また、キャラクタ変更部１３２は、例えば、ランニングが９日間行われた場合に、キャラクタ情報が有するキャラクタ種類識別子を“子供”から“狩人”に変更してもよい。さらに、キャラクタ変更部１３２は、例えば、ランニングが１２日間行われた場合に、キャラクタ情報が有する属性値の他の１つである武器を“Ｎｕｌｌ”から“弓”に変更してもよい。
【０１０２】
キャラクタ変更部１３２は、例えば、格納部１１に格納されている１以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部１１３に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、上記のようなキャラクタ情報の変更を行うか否かを判断する。
【０１０３】
一例として、キャラクタ変更部１３２は、例えば、格納部１１に、“ランニング５ｋｍ”を行った旨の１つ目のフィットネス情報と、“ランニング６ｋｍ”を行った旨の２つ目のフィットネス情報とが格納されている状態で、さらに“ランニング５ｋｍ”を行った旨の３つ目のフィットネス情報が蓄積された場合に、有効フィットネス情報格納部１１３の有効フィットネス情報１（図４参照）が有する１つ目の変化情報を用いて、キャラクタ情報格納部１１１のキャラクタ情報１（図３参照）が有するレベル情報を“１”から“２”に変更してもよい。
【０１０４】
変化情報取得部１３３は、ユーザ情報受付部１２２が受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部１１２のユーザ情報とから、前述したような変化情報を取得する。
【０１０５】
変化情報取得部１３３は、こうして取得した変化情報を、格納部１１に蓄積してもよい。
【０１０６】
フィットネス情報取得部１３４は、フィットネス情報受付部１２１が受け付けたフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部１１３に格納されている有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得する。
【０１０７】
または、フィットネス情報取得部１３４は、例えば、フィットネス情報受付部１２１が受け付けたフィットネス情報と、属性値条件情報格納部１１６に格納されている属性値条件情報が有するフィットネス情報と、キャラクタ情報格納部１１１に格納されているキャラクタ情報が有するキャラクタの属性値と、対戦相手キャラクタ情報格納部１１４に格納されている対戦相手キャラクタ情報が有する対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報格納部１１５に格納されている勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得する。
【０１０８】
一例として、キャラクタのレベルが“２”であり、対戦相手キャラクタのレベルが“３”であり、勝利条件情報が“｛（キャラクタのレベル）＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）”である場合、フィットネス情報取得部１３４は、当該２つのレベル間のレベル差“−１”を算出する。そして、フィットネス情報取得部１３４は、属性値条件情報１を用いて、“レベル１アップ”に対応する“ランニング１５ｋｍ”を取得し、これに当該レベル差“−１”を“＋１”に逆転するための係数“２”を乗算することにより、当該勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報“ランニング３０ｋｍ”を取得する。なお、取得されるフィットネス情報は、例えば、同量を１日当たりの距離と日数で表現した“ランニング５ｋｍを６日間”等でもよく、その表現形式は問わない。
【０１０９】
また、上例において、利条件情報が“｛（キャラクタのレベル）＋（対戦相手キャラクタの武器のダメージレベル）｝＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）＋（キャラクタの武器によるダメージレベル）｝”である場合、フィットネス情報取得部１３４は、左辺“１”（＝２−１）と、右辺“３”（３＋０）とのレベル差“−２”を算出する。そして、フィットネス情報取得部１３４は、後述する属性値条件情報３（図６参照）、または後述する有効フィットネス情報２（図４参照）を用いて、当該レベル差“−２”を“＋１”に逆転し得るフィットネス情報として、戦士への変化（＋３）に対応する“腹筋４０００回”または“腹筋２００回を２０日間”を取得してもよい。
【０１１０】
なお、ここで取得されるフィットネス情報は、例えば、狩人への変化（＋２）および弓の獲得（＋１）の組に対応する“ランニング６０ｋｍ”または“ランニング５ｋｍを１２日間”でもよく、これによっても、上記レベル差を同様に逆転し得る。また、取得されるフィットネス情報は、レベル差を逆転し得るものに限らず、例えば、レベル差を縮小し得るものであってもよい。
【０１１１】
出力部１４は、各種の情報を出力する。各種の情報とは、例えば、フィットネス情報である。
【０１１２】
フィットネス情報出力部１４１は、フィットネス情報取得部１３４が取得したフィットネス情報を出力する。なお、出力されるフィットネス情報のデータ形式は、取得されたフィットネス情報のそれと同じでなくてもよい。
【０１１３】
フィットネス情報出力部１４１は、例えば、ゲーム遂行部１３１が遂行したゲームの結果がユーザに不利な結果である場合に、フィットネス情報を出力する。または、フィットネス情報出力部１４１は、例えば、受付部１２が、タッチパネル等の入力デバイスを介して、フィットネス情報を出力する出力指示を受け付けたことに応じて、フィットネス情報を出力してもよい。
【０１１４】
次に、ゲーム装置１の動作について、図２のフローチャートを用いて説明する。
【０１１５】
（ステップＳ２０１）処理部１３は、フィットネス情報受付部１２１がフィットネス情報を受け付けたか否かを判別する。なお、このフローチャートにおいて、受け付けることは、タッチパネル等の入力デバイスを介してフィットネス情報等を受け付ける場合だけでなく、例えば、加速度センサ等からの元情報を処理してフィットネス情報等を取得したり、端末等の外部の装置からフィットネス情報等を受信したりする場合なども含む。
【０１１６】
フィットネス情報受付部１２１がフィットネス情報を受け付けた場合はステップＳ２０２に進み、受け付けていない場合はステップＳ２０３に進む。
【０１１７】
（ステップＳ２０２）フィットネス情報受付部１２１は、ステップＳ２０１で受け付けられたフィットネス情報を格納部１１に蓄積する。その後、ステップＳ２０１に戻る。
【０１１８】
（ステップＳ２０３）処理部１３は、ユーザ情報受付部１２２がユーザ情報を受け付けたか否かを判別する。ユーザ情報受付部１２２がユーザ情報を受け付けた場合はステップＳ２０４に進み、受け付けていない場合はステップＳ２０６に進む。
【０１１９】
（ステップＳ２０４）変化情報取得部１３３は、ステップＳ２０３で受け付けられたユーザ情報と、ユーザ情報格納部１１２に格納されているユーザ情報とから、変化情報を取得する。
【０１２０】
（ステップＳ２０５）変化情報取得部１３３は、ステップＳ２０４で取得した変化情報を格納部１１に蓄積する。その後、ステップＳ２０１に戻る。
【０１２１】
（ステップＳ２０６）キャラクタ変更部１３２は、格納部１１に格納されている１以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部１１３に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、キャラクタ情報の変更を行うか否かを判断する。
【０１２２】
（ステップＳ２０７）キャラクタ変更部１３２は、格納部１１に格納されている１以上のフィットネス情報、または格納部１１に格納されている１以上の変化情報のうちの１種類以上の情報を用いて、格納されているキャラクタ情報を変更する。その後、ステップＳ２０１に戻る。
【０１２３】
（ステップＳ２０８）処理部１３は、ゲームを遂行するか否かを判断する。処理部１３は、例えば、受付部１２がゲーム操作情報を受け付けた場合、またはゲームが継続中である場合に、ゲームを遂行すると判断する。ゲームを遂行する場合はステップＳ２０９に進み、遂行しない場合はステップＳ２１０に進む。
【０１２４】
（ステップＳ２０９）ゲーム遂行部１３１は、キャラクタ情報格納部１１１に格納されているキャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行する。なお、ゲームは、例えば、図示しないステップ受け付けられたゲーム操作情報、または対戦相手キャラクタ情報格納部１１４に格納されている対戦相手キャラクタ情報のうち１種類以上の情報をも用いて実行されてもよい。その後、ステップＳ２０１に戻る。
【０１２５】
（ステップＳ２１０）フィットネス情報出力部１４１は、フィットネス情報を出力するか否かを判断する。フィットネス情報出力部１４１は、例えば、ステップＳ２０９で遂行されたゲームの結果がユーザに不利な結果である場合に、フィットネス情報を出力すると判断する。または、フィットネス情報出力部１４１は、受付部１２が、タッチパネル等の入力デバイスを介して、フィットネス情報を出力する指示を受け付けたことに応じて、フィットネス情報を出力すると判断してもよい。フィットネス情報を出力する場合はステップＳ２１１に進み、出力しない場合はステップＳ２０１に戻る。
【０１２６】
（ステップＳ２１１）フィットネス情報取得部１３４は、格納部１１に格納されている１以上のフィットネス情報と、有効フィットネス情報格納部１１３に格納されている有効フィットネス情報とを用いて、ゲームを有利に遂行するためのフィットネス情報を取得する。
【０１２７】
（ステップＳ２１２）フィットネス情報出力部１４１は、ステップＳ２１１で取得されたフィットネス情報を出力する。その後、ステップＳ２０１に戻る。
【０１２８】
なお、図２のフローチャートは、ゲーム装置１がスタンドアロン（例えば、ウェアラブル端末等）の場合の処理であるが、ゲーム装置１がサーバの場合は、１以上の各端末から、ユーザ識別子と対に、フィットネス情報等の情報が送信され、ゲーム装置１は、かかる情報を受信して、１以上のユーザ識別子ごとに、上記のような処理を実行する。
【０１２９】
また、図２のフローチャートにおいて、ゲーム装置１の電源オンやプログラムの起動に応じて処理が開始し、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。ただし、処理の開始または終了のトリガは問わない。
【０１３０】
以下、本実施の形態におけるゲーム装置１の具体的な動作例について説明する。なお、以下の説明は、種々の変更が可能であり、本発明を何ら限定するものではない。
【０１３１】
本例におけるゲーム装置１は、スタンドアロンであり、ユーザの腕に装着されたスマートウォッチ等のウェアラブル端末である。
【０１３２】
キャラクタ情報格納部１１１には、例えば、図３に示すようなキャラクタ情報が格納され得る。図３は、キャラクタ情報のデータ構造図である。キャラクタ情報は、画像情報、キャラクタ種類識別子、および属性値群を有する。属性値群は、レベル情報および武器情報を含む。
【０１３３】
キャラクタ情報格納部１１１には、当初、キャラクタの第一態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“子供”、レベル情報“１”、および武器情報“Ｎｕｌｌ”を含むキャラクタ情報１が格納される。キャラクタ情報格納部１１１のキャラクタ情報１は、ユーザが行うフィットネス活動の種類および量に応じて、キャラクタ情報２またはキャラクタ情報３に更新される。
【０１３４】
キャラクタ情報２は、キャラクタの第二態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“狩人”、レベル情報“３”、および武器情報“弓”を含む。武器情報“弓”は、ダメージレベル“−２”に対応付いている。
【０１３５】
キャラクタ情報３は、キャラクタの第三態様の画像情報、キャラクタ種類識別子“戦士”、レベル情報“４”、および武器情報“剣”を含む。武器情報“剣”は、ダメージレベル“−１”に対応付いている。
【０１３６】
ユーザ情報格納部１１２には、ユーザ識別子“ＡＡ”、身体情報“６０ｋｇ，１７０ｃｍ”、およびアルコール摂取量“１合”を含むユーザ情報が格納されている。
【０１３７】
有効フィットネス情報格納部１１３には、例えば、図４に示すような１以上の有効フィットネス情報が予め格納されている。図４は、有効フィットネス情報のデータ構造図である。有効フィットネス情報は、フィットネス種類識別子、量情報、および変化情報群を有する。変化情報群は、レベルに関する変化情報、キャラクタ種類に関する変化情報、および武器に関する変化情報を含む。
【０１３８】
ＩＤ“１”に対応する有効フィットネス情報（有効フィットネス情報１）は、フィットネス種類識別子“ランニング”、量情報“５ｋｍ／日”、および変化情報群“３日で＋１”，“９日で狩人”，および“１２日で弓獲得”を有する。同様に、有効フィットネス情報２は、フィットネス種類識別子“筋トレ”、量情報“腹筋２００回／日”、および変化情報群“５日で＋１”，“２０日で戦士”，および“２４日で剣獲得”を有する。
【０１３９】
対戦相手キャラクタ情報格納部１１４には、例えば、図５に示すような１以上の対戦相手キャラクタ情報が格納され得る。図５は、対戦相手キャラクタ情報のデータ構造図である。対戦相手キャラクタ情報は、対戦相手キャラクタ識別子、画像情報、および属性値群を有する。属性値群は、レベル情報および武器情報を含む。
【０１４０】
対戦相手キャラクタ情報格納部１１４には、当初、対戦相手キャラクタ識別子“ドラゴン”、ドラゴンの画像情報、レベル情報“３”、および武器情報“火炎”を有する戦相手キャラクタ情報１が格納されている。武器情報“火炎”は、ダメージレベル“−１”に対応付いている。
【０１４１】
勝利条件情報格納部１１５には、利条件情報“｛（キャラクタのレベル）＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）”が格納されている。
【０１４２】
属性値条件情報格納部１１６には、例えば、図６に示すような１以上の属性値条件情報が格納されている。図６は、属性値条件情報のデータ構造図である。属性値条件情報は、属性値情報と、１以上のフィットネス情報とを有する。属性値条件情報は、そこに含まれる１以上のフィットネス情報のうちいずれか１つに対応するフィットネス活動が行われた場合に、そこに含まれる属性値情報に従って属性値が変化することを示す情報である。
【０１４３】
ＩＤ“１”に対応する属性値条件情報（属性値条件情報１）は、属性値情報“レベル１アップ”と、２つのフィットネス情報“ランニング１５ｋｍ”および“腹筋１０００回”等とを有する。同様に、属性値条件情報２は、属性値情報“狩人に変化”と、フィットネス情報“ランニング４５ｋｍ”とを有する。また、属性値条件情報３は、属性値情報“戦士に変化”と、フィットネス情報“腹筋４０００回”とを有する。
【０１４４】
ユーザは、いま、自宅に居り、ゲーム装置１でゲームをプレイしている。このゲームは、ユーザの操作に応じて動くキャラクタと、コンピュータによって動かされる対戦相手キャラクタとが、仮想世界で戦う対戦ゲームである。今回が最初のプレイなので、現時点でキャラクタ情報格納部１１１に格納されているキャラクタ情報（現キャラクタ情報）は、図３に示したキャラクタ情報１であり、現時点で対戦相手キャラクタ情報格納部１１４に格納されている対戦相手キャラクタ情報（現対戦相手キャラクタ情報）は、図５に示した対戦相手キャラクタ情報１である。
【０１４５】
ゲーム装置１において、受付部１２が、タッチパネル等の入力デバイスを介して入力されたゲーム操作情報を受け付け、ゲーム遂行部１３１は、受け付けられたゲーム操作情報、格納されている現キャラクタ情報、および格納されている現対戦相手キャラクタ情報を用いて、対戦ゲームを遂行する。
【０１４６】
現キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベル（現レベル）は“１”であり、現キャラクタ情報に含まれる武器情報が示す武器（現武器）は“Ｎｕｌｌ”である。他方、現対戦相手キャラクタ情報に含まれるレベル情報が示すレベル（現対戦相手レベル）は“３”であり、現対戦相手キャラクタ情報に含まれる武器情報が示す武器（現対戦相手武器）は、ダメージレベル“−１”に対応する“火炎”である。
【０１４７】
いま、対戦相手キャラクタの放った火炎が、キャラクタに命中したとする。ゲーム遂行部１３１は、現レベル“１”に対し、火炎のダメージレベル“−１”を加算する。そして、ゲーム遂行部１３１は、現レベル“１”を、その加算結果である“０”に変更する。次に、ゲーム遂行部１３１は、勝利条件情報“｛（キャラクタのレベル）＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）”を用いて、“現レベル＜現対戦相手レベル”であり、かつ“現レベル＝０”であることから、キャラクタの敗北であると判断し、出力部１４は、ゲームオーバーである旨の情報を、ディスプレイやスピーカ等の出力デバイスを介して出力する。
【０１４８】
その後、ゲームを終了する又はもう一度プレイする旨の操作情報が受け付けられたとすると、ゲーム遂行部１３１は、現レベルを“１”にリセットし、フィットネス情報取得部１３４は、現レベル“１”と現対戦相手レベル“３”とのレベル差“−２”を算出する。
【０１４９】
そして、フィットネス情報取得部１３４は、属性値条件情報３または有効フィットネス情報２を用いて、当該レベル差“−２”を“＋１”に逆転し得るフィットネス情報として、そのデフォルトレベルが“４”である戦士に変化するためのフィットネス情報“腹筋４０００回”を取得する。
【０１５０】
また、フィットネス情報取得部１３４は、当該レベル差を同様に逆転し得る他のフィットネス情報として、狩人への変化（＋２）および弓の獲得（＋１）の組に対応する“ランニング６０ｋｍ”または“ランニング５ｋｍを１２日間”をも取得する。
【０１５１】
さらに、フィットネス情報取得部１３４は、属性値条件情報１を用いて、当該レベル差を縮小し得るその他の２つのフィットネス情報として、“レベル１アップ”に対応する“ランニング１５ｋｍ”および“腹筋１０００回”をも取得する。
【０１５２】
フィットネス情報出力部１４１は、こうして取得された４つのフィットネス情報を、ディスプレイ等の出力デバイスを介して出力する。これにより、ゲーム装置１のディスプレイには、例えば、図７に示すような画面が表示される。
【０１５３】
図７は、フィットネス情報の出力例を示す図である。この画面には、取得された４つのフィットネス情報のうち、１つ目のフィットネス情報に対応する文字列“腹筋４０００回でキャラクタが戦士に成長し、ドラゴンを倒すことができます”と、２つ目のフィットネス情報に対応する文字列“ラニング６０ｋｍでキャラクタが狩人に成長し、さらに弓を獲得して、ドラゴンを倒すことができます”と、３つ目および４つ目のフィットネス情報に対応する文字列“ランニング１５ｋｍまたは腹筋１０００回毎にキャラクタのレベルがアップします”とを有する。
【０１５４】
ゲームを終えたユーザは、ゲーム装置１を腕に装着してフィットネスクラブに行き、腹筋２００回を含む筋トレを行う。
【０１５５】
ゲーム装置１において、フィットネス情報受付部１２１が、加速度センサ等からの元情報を基に、フィットネス種類識別子“筋トレ”および量情報“腹筋２００回”を有するフィットネス情報を取得し、格納部１１に蓄積する。
【０１５６】
ユーザが上記のようなフィットネス活動を５日間行うと、格納部１１には、上記のようなフィットネス情報が５つ格納される結果となる。キャラクタ変更部１３２は、５つ目のフィットネス情報が蓄積されたことに応じて、格納部１１に格納されている５つのフィットネス情報と、属性値条件情報１（図６参照）とを用いて、現キャラクタ情報に含まれるレベル情報を変更する。
【０１５７】
詳しくは、キャラクタ変更部１３２は、上記５つのフィットネス情報を用いて、属性値条件情報１が有するフィットネス情報“腹筋１０００回”が行われたことを検知し、これに対応する属性値情報“レベル１アップ”を取得し、現レベルを“１”から“２”にアップする。また、キャラクタ変更部１３２は、当該フィットネス情報“腹筋１０００回”に応じた程度、キャラクタの体形がスリムになるように、画像情報を変更する。
【０１５８】
その後、ユーザは、再びゲーム装置１でゲームをプレイする。現キャラクタ情報の画像情報が上記のように変更された結果、ゲーム装置１のディスプレイに表示されるキャラクタは、その外見が細身に変化している。また、現レベルは“２”であり、現武器は“Ｎｕｌｌ”である。他方、現対戦相手レベルは“３”であり、現対戦相手武器は“火炎”である。
【０１５９】
対戦相手キャラクタの放った火炎がキャラクタに命中したとすると、ゲーム遂行部１３１は、現レベル“２”にダメージレベル“−１”を加算し、現レベル“２”を加算結果“１”に変更する。ゲーム遂行部１３１は、勝利条件情報“｛（キャラクタのレベル）＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）”を用いて、“現レベル＜現対戦相手レベル”であるが、“現レベル＞０”であることから、未だキャラクタの敗北ではないと判断し、ゲームを継続する。
【０１６０】
このように、腹筋１０００回を達成した後は、対戦相手キャラクタからの火炎を一回受けても、キャラクタは倒れない。従って、ユーザは、腹筋１０００回を達成する前と比べて、より有利にゲームを進めることができる。
【０１６１】
その後も、ユーザは、上記のようなフィットネス活動を継続し、腹筋４０００回を達成したとする。ゲーム装置１において、キャラクタ変更部１３２が、格納部１１に格納されているフィットネス情報群を用いて、属性値条件情報３が有するフィットネス情報“腹筋４０００回”が行われたことを検知し、これに対応する属性値情報“戦士に変化”を取得する。キャラクタ変更部１３２は、現キャラクタ情報が有するキャラクタ種類識別子を“子供”から“戦士”に変更し、また、その画像情報を、子供の画像から戦士の画像に変更する。さらに、キャラクタ変更部１３２は、現レベル情報に初期値“４”をセットする。なお、この時点では、武器情報は“Ｎｕｌｌ”である。
【０１６２】
そして、ユーザが再びゲーム装置１でゲームをプレイすると、ディスプレイに表示されるキャラクタは、その外見が子供から戦士に変化している。また、現レベルが“４”であり、現武器が“Ｎｕｌｌ”である一方、現対戦相手レベルは“３”であり、現対戦相手武器は“火炎”である。そこで、ユーザは、キャラクタに火炎が命中しないようにプレイし、その結果、勝利条件情報“｛（キャラクタのレベル）＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）”を満たす状態で、対戦相手レベルが“０”になったとする。
【０１６３】
ゲーム遂行部１３１は、勝利条件情報“｛（キャラクタのレベル）＞｛（対戦相手キャラクタのレベル）”を用いて、“現レベル＞現対戦相手レベル”であり、かつ“対戦相手レベル＝０”であることから、キャラクタの勝利であると判断し、出力部１４は、キャラクタが勝利した旨の情報を、ディスプレイ等の出力デバイスを介して出力する。
【０１６４】
以上、本実施の形態によれば、ゲーム装置１は、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置であり、キャラクタ情報格納部１１１には、キャラクタに関するキャラクタ情報が格納される。ゲーム装置１は、キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行し、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス情報を用いて、キャラクタ情報を変更し、変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行することにより、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できる。
【０１６５】
また、キャラクタ情報は、キャラクタのレベルに関するレベル情報を有し、ゲーム装置１は、レベル情報が示すレベルが高いほど、ゲームを有利に進めるように、ゲームを遂行し、フィットネス情報を用いて、レベル情報を変更することにより、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタのレベルが高くなり、ゲームが有利に進行するゲーム装置を提供できる。
【０１６６】
また、ゲーム装置１は、フィットネス情報を用いて、キャラクタの外見が変更されるようにキャラクタ情報を変更ことにより、ユーザのフィットネス活動に応じて、キャラクタの外見が変化するゲーム装置を提供できる。
【０１６７】
また、ゲーム装置１は、２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタを異なる種類の外見を有するキャラクタになるようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザのフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの外見が様々に変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができる。
【０１６８】
また、ゲーム装置１は、２種類以上のフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付け、フィットネス活動の種類に応じて、キャラクタが異なる武器を有するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが行うフィットネス活動の種類に応じて、キャラクタの保持する武器が変化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【０１６９】
また、ゲーム装置１は、２以上の時点のフィットネス情報を受け付け、２以上の時点のフィットネス情報である時系列フィットネス情報が予め決められた条件を満たすか否かを判断し、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタが退化するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタが退化するゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【０１７０】
また、ゲーム装置１は、予め決められた条件を満たすと判断した場合、キャラクタのレベルが低下する、またはキャラクタの見かけが退化するようにキャラクタ情報を変更することにより、ユーザが条件を満たす程フィットネス活動を行わないと、キャラクタのレベルが低下したり、外見が退化したりするゲーム装置を提供できる。また、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行う高いモチベーションを与えることができる。
【０１７１】
また、ユーザ情報格納部１１２には、ユーザに関する情報であるユーザ情報が格納され、ゲーム装置１は、ユーザ情報をも用いて、キャラクタ情報を変更することにより、ユーザの個性によって、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が異なるゲーム装置を提供できる。
【０１７２】
また、ゲーム装置１は、ユーザ情報を受け付け、受け付けたユーザ情報と、ユーザ情報格納部１１２のユーザ情報とから、ユーザ情報の変化に関する変化情報を取得し、変化情報を用いて、キャラクタ情報を変更することにより、ユーザの個性の変化に応じて、キャラクタの種類や、キャラクタの変化の態様等が変化するゲーム装置を提供できる。
【０１７３】
また、有効フィットネス情報格納部１１３には、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動に関する情報である有効フィットネス情報が格納され、ゲーム装置１は、受け付けたフィットネス情報と有効フィットネス情報とから、ゲームの進行が有利になるためのフィットネス活動を特定するフィットネス情報を取得し、取得したフィットネス情報を出力することにより、ゲームを有利に進められるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
【０１７４】
また、キャラクタ情報は、キャラクタの属性値を含み、対戦相手キャラクタ情報格納部１１４には、対戦相手のキャラクタの属性値を含む対戦相手キャラクタ情報が格納され、勝利条件情報格納部１１５には、キャラクタが対戦相手のキャラクタに勝つための条件であり、属性値に関する条件を示す勝利条件情報が格納され、属性値条件情報格納部１１６には、属性値に関する属性値情報とフィットネス情報とを有する属性値条件情報が格納され、ゲーム装置１は、受け付けたフィットネス情報と属性値条件情報が有するフィットネス情報とキャラクタの属性値と対戦相手のキャラクタの属性値とを用いて、勝利条件情報が示す条件に合致するためのフィットネス情報を取得し、取得したフィットネス情報を出力することにより、対戦相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
【０１７５】
また、対戦相手のキャラクタは、遂行中のゲームの対戦相手のキャラクタ、または過去に勝負で負けた対戦相手のキャラクタであることにより、ゲーム装置１は、対戦中の相手または過去に負けた相手に勝てるようなフィットネス活動をユーザにアドバイスできる。
【０１７６】
さらに、本実施の形態における処理は、ソフトウェアで実現してもよい。そして、このソフトウェアをソフトウェアダウンロード等により配布してもよい。また、このソフトウェアをＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録して流布してもよい。なお、このことは、本明細書における他の実施の形態においても該当する。なお、本実施の形態における情報処理装置を実現するソフトウェアは、例えば、以下のようなプログラムである。
【０１７７】
つまり、キャラクタが登場するゲームを行えるゲーム装置１のコンピュータがアクセス可能な記録媒体は、前記キャラクタに関するキャラクタ情報が格納されるキャラクタ情報格納部１１１を具備し、このプログラムは、前記コンピュータを、前記キャラクタ情報を用いて、キャラクタが動くゲームを遂行するゲーム遂行部１３１と、ユーザが行ったフィットネス活動に関するフィットネス情報を受け付けるフィットネス情報受付部１２１と、前記フィットネス情報を用いて、前記キャラクタ情報を変更するキャラクタ変更部１３２として機能させ、前記ゲーム遂行部１３１は、前記キャラクタ変更部１３２が変更したキャラクタ情報を用いて、ゲームを遂行するプログラムである。
【０１７８】
図８は、各実施の形態におけるプログラムを実行して、ゲーム装置１を実現するコンピュータシステム９００の内部構成の一例を示す図である。図８において、コンピュータシステム９００は、プログラムを実行するコンピュータであるＭＰＵ９１１と、ブートアッププログラム等のプログラムを記憶するためのＲＯＭ９１２と、ＭＰＵ９１１に接続され、アプリケーションプログラムの命令を一時的に記憶すると共に、一時記憶空間を提供するＲＡＭ９１３と、アプリケーションプログラム、システムプログラム、およびデータを記憶するストレージ９１４と、ＭＰＵ９１１、ＲＯＭ９１２等を相互に接続するバス９１５と、外部ネットワークや内部ネットワーク等のネットワークへの接続を提供するネットワークカード９１６と、メモリカードスロット９１７と、ディスプレイ９１８と、ディスプレイ９１８の表示面に設けられたタッチパネル９１９とを備える。ストレージ９１４は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ、フラッシュメモリなどである。コンピュータシステム９００は、図示しないキーボードやマイクロフォンやカメラ等の入力デバイスも備えることは好適である。なお、コンピュータシステム９００全体をコンピュータと呼んでもよい。
【０１７９】
コンピュータシステム９００に、ゲーム装置１の機能を実行させるプログラムは、例えば、メモリカード９２０に記憶されて、メモリカードスロット９１７に挿入され、ストレージ９１４に転送されてもよい。これに代えて、そのプログラムは、ネットワークを介してコンピュータシステム９００に送信され、ストレージ９１４に記憶されてもよい。プログラムは、実行の際にＲＡＭ９１３にロードされる。なお、プログラムは、メモリカード９２０、またはネットワークから直接、ロードされてもよい。また、メモリカード９２０に代えて他の着脱可能な記録媒体（例えば、ＤＶＤやＣＤ等の等のディスク）を介して、プログラムがコンピュータシステム９００に読み込まれてもよい。
【０１８０】
プログラムは、コンピュータシステム９００に、ゲーム装置１の機能を実行させるオペレーティングシステム（ＯＳ）、またはサードパーティプログラム等を必ずしも含んでいなくてもよい。プログラムは、制御された態様で適切な機能やモジュールを呼び出し、所望の結果が得られるようにする命令の部分のみを含んでいてもよい。コンピュータシステム９００がどのように動作するのかについては周知であり、詳細な説明は省略する。
【０１８１】
なお、上述したコンピュータシステム９００は、ウェアラブル端末または携帯端末であるが、ゲーム装置１は、サーバまたは据え置き型のＰＣで実現されてもよい。この場合、例えば、タッチパネル９１９はキーボードおよびマウスに、メモリカードスロット９１７はディスクドライブに、メモリカード９２０はディスクに、それぞれ置き換えられてよい。ただし、以上は例示であり、ゲーム装置１を実現するコンピュータのハードウェア構成は問わない。
【０１８２】
なお、上記プログラムにおいて、情報を送信する送信ステップや、情報を受信する受信ステップなどでは、ハードウェアによって行われる処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理（ハードウェアでしか行われない処理）は含まれない。
【０１８３】
また、上記プログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
【０１８４】
また、上記各実施の形態において、一の装置に存在する２以上の通信手段（受付部１２の受信機能、出力部１４の送信機能など）は、物理的に一の媒体で実現されてもよいことは言うまでもない。
【０１８５】
また、上記各実施の形態において、各処理（各機能）は、単一の装置（システム）によって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置によって分散処理されることによって実現されてもよい。
【０１８６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
以上のように、本発明にかかるゲーム装置は、ユーザが行うフィットネス活動に応じて、ゲームのキャラクタが変化するゲーム装置を提供できるという効果を有し、さらには、かかるキャラクタの変化によって、ユーザにフィットネスを行うモチベーションを与えることができるという効果をも有し、ゲーム装置等として有用である。
【符号の説明】
【０１８８】
１  ゲーム装置
１１  格納部
１２  受付部
１３  処理部
１４  出力部
１１１  キャラクタ情報格納部
１１２  ユーザ情報格納部
１１３  有効フィットネス情報格納部
１１４  対戦相手キャラクタ情報格納部
１１５  勝利条件情報格納部
１１６  属性値条件情報格納部
１２１  フィットネス情報受付部
１２２  ユーザ情報受付部
１３１  ゲーム遂行部
１３２  キャラクタ変更部
１３３  変化情報取得部
１３４  フィットネス情報取得部
１４１  フィットネス情報出力部
【図１】
2019111017.tif 000003
【図２】
2019111017.tif 000004
【図３】
2019111017.tif 000005
【図４】
2019111017.tif 000006
【図５】
2019111017.tif 000007
【図６】
2019111017.tif 000008
【図７】
2019111017.tif 000009
【図８】
2019111017.tif 000010