(57)【要約】【課題】報知演出の実行回数に縛られず、図柄の変動表示を主体とした興趣に富む演出を実行できる遊技機を提供する。【解決手段】第一はずれシナリオテーブルは、予言モードにおける３０回分のはずれ報知演出の実行順を予め定めるシナリオパターンを格納している。第一はずれシナリオテーブルに格納されているシナリオパターンであるパターンＡは、１回目のはずれ報知演出の変動パターンを「１回変動Ａ」と、２回目のはずれ報知演出の変動パターンを「２回変動」といったように、１回目から３０回目までのはずれ報知演出の変動パターンを規定するシナリオパターンである。シナリオパターンは、３０回分のはずれ報知演出が行われると、合計して５０回の図柄変動が行われるように構成されている。【選択図】図８
2019111459.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた一または複数の始動口と、
前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記乱数が所定の乱数値であるか否かを判定する判定手段と、
図柄を変動させる変動表示を少なくとも一回行うことで、前記判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記変動表示を所定回実行するための複数回の前記報知演出の実行順序を定めたシナリオデータを少なくとも一つ記憶するシナリオ記憶手段と、
所定の開始条件の成立に応じて、前記シナリオ記憶手段によって記憶されている前記シナリオデータに基づいて、前記変動表示を所定回実行する特定の遊技モードである特定遊技モードを設定する設定手段と
を備え、
前記シナリオデータは、一回の前記報知演出において実行される前記変動表示の回数が異なる複数種類の前記報知演出を用いて、前記特定遊技モードにおいて前記変動表示を前記所定回実行するための複数回の前記報知演出の実行順序を定めることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、報知演出の実行順序を制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、報知演出の実行順序を制御する遊技機が知られている。特許文献１に開示された遊技機は、複数回分の図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するシナリオパターンに基づいて、図柄変動ゲームを表示する演出表示手段の表示内容を制御する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−６２６２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、判定手段による判定結果を報知する報知演出として、１回の報知演出の実行中に演出用の図柄を複数回変動表示させる演出（例えば、疑似連演出等）が行われることがある。特許文献１に記載の遊技機では、複数回分の図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオが１つのシナリオパターンによって特定されるため、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに沿った複数回分の図柄変動ゲームが行われる。しかしながら、上記の遊技機におけるシナリオパターンは、あくまで複数回の図柄変動ゲームの実行順を特定するものであり、複数回の図柄変動ゲームにおける演出用の図柄の変動表示の回数を加味した構成とはされていない。このように、従来の遊技機における演出は、報知演出の実行回数および実行順に縛られており、図柄の変動表示を主体とした遊技性の提供において限界があるという問題がある。
【０００５】
本発明は、報知演出の実行回数に縛られず、図柄の変動表示を主体とした興趣に富む演出を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられた一または複数の始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記乱数が所定の乱数値であるか否かを判定する判定手段と、図柄を変動させる変動表示を少なくとも一回行うことで、前記判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記変動表示を所定回実行するための複数回の前記報知演出の実行順序を定めたシナリオデータを少なくとも一つ記憶するシナリオ記憶手段と、所定の開始条件の成立に応じて、前記シナリオ記憶手段によって記憶されている前記シナリオデータに基づいて、前記変動表示を所定回実行する特定の遊技モードである特定遊技モードを設定する設定手段とを備え、前記シナリオデータは、一回の前記報知演出において実行される前記変動表示の回数が異なる複数種類の前記報知演出を用いて、前記特定遊技モードにおいて前記変動表示を前記所定回実行するための複数回の前記報知演出の実行順序を定める。
【０００７】
本発明に係る遊技機では、報知演出において図柄の変動表示が少なくとも一回行われる。そして、所定の開始条件の成立に応じて、特定遊技モードが設定される。本発明に係る遊技機では、シナリオ記憶手段によって、変動表示を所定回数実行するための複数回の報知演出の実行順序を定めたシナリオデータが記憶されている。設定手段は、シナリオ記憶手段によって記憶されているシナリオデータに基づいて特定遊技モードを設定するので、特定遊技モードを、変動表示が所定回数実行される特定の遊技モードとすることができる。遊技機は、変動表示の回数が異なる複数種類の報知演出を用いてシナリオデータを定めているので、例えば、複数種類の報知演出の実行順を入れ替えることで、特定遊技モードにおける報知演出の実行パターンに容易に変化を与えることができる。また、遊技機は、特定遊技モードにおいて実行される変動表示の回数を、報知演出の実行回数よりも多い異なる回数にすることができる。このため、遊技機は、特定遊技モードにおける変動表示を、報知演出の実行回数に限定されない自由度のある演出として実行できる。したがって、遊技機は、特定遊技モードにおいて従来にない演出効果を遊技者に提供できる。このようにして、本発明に係る遊技機は、報知演出の実行回数に縛られず、変動表示の回数を主体とした興趣に富む演出を実行できる。
【０００８】
この他、前記遊技機は、前記特定遊技モードにおける前記所定回の前記変動表示のそれぞれに対応する表示領域を有する表示手段と、前記特定遊技モードにおいて前記変動表示が実行される毎に、実行された前記変動表示に対応する前記表示領域の表示態様を前記変動表示の実行前の表示態様とは異なる態様に変化させる表示制御手段とを備えてもよい。前記シナリオ記憶手段は、前記特定遊技モードにおける複数回の前記報知演出の実行順序が互いに異なる複数の前記シナリオデータを記憶してもよい。前記設定手段は、前記シナリオ記憶手段によって記憶されている前記複数のシナリオデータのうちから一つのシナリオデータを選択することで前記特定遊技モードを設定してもよい。
【０００９】
この場合、遊技機は、特定遊技モードにおける所定回の変動表示のそれぞれに対応する表示領域を有する表示手段を備え、特定遊技モードにおいて変動表示が実行される毎に、変動表示に対応する表示領域の表示態様が変化される。このため、遊技機は、特定遊技モードにおける変動表示の実行状況を遊技者に視認させることができる。シナリオ記憶手段は、複数回の報知演出の実行順序が互いに異なる複数のシナリオデータを記憶している。また、設定手段は、複数のシナリオデータのうちから一つのシナリオデータを選択することで特定遊技モードを設定する。このため、遊技機は、特定遊技モードの設定において、シナリオデータが一つだけの場合に比較して、特定遊技モードにおける報知演出の実行順序のパターンに変化を与えることができる。したがって、遊技機は、特定遊技モードの単調化を防止して、特定遊技モードに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１０】
前記遊技機は、前記設定手段によって前記特定遊技モードが設定される場合、前記特定遊技モードにおける前記所定回の前記変動表示のうち少なくとも１回の前記変動表示を、前記特定遊技モードの開始前に指定する指定手段と、前記乱数取得手段によって取得され、且つ、前記判定手段による判定結果が未だ前記報知演出によって報知されていない前記乱数である保留乱数に基づく情報である先読み情報を、前記保留乱数に対して前記判定手段による判定が実行されるよりも前に取得する情報取得手段と、前記特定遊技モード中に前記情報取得手段によって特定の前記先読み情報である特定先読み情報が取得された時点において前記乱数記憶手段によって記憶されている前記保留乱数のうち、前記特定先読み情報が取得された前記保留乱数である特定保留乱数に対応する前記報知演出において実行される前記変動表示の回数である特定変動回数を、前記特定先読み情報が取得された時点から前記指定手段によって指定されている回の前記変動表示までに前記特定遊技モードに応じて定められている前記変動表示の回数である指定変動回数と等しい回数に決定する決定手段とを備えてもよい。
【００１１】
特定遊技モードが設定された場合、特定遊技モードにおいて実行予定の複数回の変動表示のうち少なくとも１回の変動表示が、指定手段によって指定される。指定変動回数は、特定先読み情報が取得された時点から指定手段によって特定遊技モードの開始前に指定されている回までの変動回数であるので、特定遊技モードの進行状況に応じて異なるランダムな回数となる。また、情報取得手段による特定先読み情報の取得は、遊技の進行に応じて随時発生する。特定遊技モード中に特定先読み情報が取得された場合、保留乱数に対して実行される報知演出における変動表示の回数である特定回数が、特定先読み情報が取得された時点から指定手段によって指定された回の変動表示までに定められている変動表示の回数と等しい回数に決定される。これにより、遊技機は、指定手段によって指定された回の変動表示において、特定先読み情報に係る保留乱数に対応する報知演出の変動表示を実行するといった、従来にない演出の実行を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】変動メータ３０の構成を示す正面図である。
【図４】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されているシナリオ変動パターンテーブルを示す概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３に記憶されている第一はずれシナリオテーブルを示す概念図である。
【図９】主基板４１において行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１１】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄処理の中において行われる乱数先読み処理のフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の中において行われる変動パターン決定処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄処理の中において行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１６】メイン処理の中において行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１７】予言領域表示演出における変動メータ３０の一例を示す図である。
【図１８】予言モードにおいて図柄変動が実行される場合の変動メータ３０および表示画面２８の一例を示す図である。
【図１９】予言モード演出および色変化演出について説明するための説明図である。
【図２０】ＲＯＭ５８３に記憶されている予言パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図２１】ＲＯＭ５８３に記憶されている変動回数決定テーブルを示す概念図である。
【図２２】ＲＯＭ５８３に記憶されている色変化パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図２３】サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板処理の中において行われる色変化演出制御処理のフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板処理の中において行われる報知演出制御処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板処理の中において行われる確定表示制御処理のフローチャートである。
【図２８】予言モード演出の実行中の変動メータ３０および表示画面２８の一例を示す図である。
【図２９】予言モード演出の実行中の変動メータ３０および表示画面２８の一例を示す図である。
【図３０】予言モード演出の実行中の変動メータ３０および表示画面２８の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１および図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１０によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、遊技球発射装置３７（図４参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿５の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右側には、遊技球の発射強度を調整する発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。前面枠１０の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。ガイドレール３は、遊技領域４の左側に形成されている。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられている。遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り８の左側を流下し（例えば、図２の矢印２１参照）、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り８の右側を流下する（例えば、図２の矢印２２参照）。以下、矢印２１に示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印２２に示すように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１６】
センター飾り８は、表示画面２８、ワープ通路３１、ステージ３２、変動メータ３０、大入賞口１６を主に備える。表示画面２８は、センター飾り８の上部の略中央に配置される。表示画面２８は、３個の７セグメント表示器を左右方向に並べて配置することで構成されており、様々な数字・文字等を表示可能である。表示画面２８は、特に、大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄８０（図１８参照）を表示する。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄８０を変動させる図柄変動を表示した後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄８０の組合せを確定表示する報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す演出図柄８０の組合せは、例えば「７７７」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄８０による組合せである。また、大当たり判定の結果がはずれであることを示す演出図柄８０の組合せは、「７６７」「１４３」等、同じ数字を示す演出図柄８０が３個揃わない組合せである。
【００１７】
ワープ通路３１は、センター飾り８において表示画面２８の左下方に設けられる。ワープ通路３１は、左打ちされてセンター飾り８の左側を流下する遊技球の一部を、センター飾り８の外側から内側へ案内するための通路である。ワープ通路３１は、ワープ入口３１１と通路部３１２とワープ出口３１３とを備える。ワープ入口３１１は、センター飾り８の左側の略中央に設けられ、センター飾り８の左側を流下する遊技球の一部をワープ通路３１へ受け入れ可能である。通路部３１２は、ワープ入口３１１から右下方に傾斜しながら延設され、ワープ入口３１１から進入した遊技球の通路をなす。ワープ出口３１３は、通路部３１２においてワープ入口３１１が設けられる端部とは反対側の端部に設けられ、通路部３１２を通過した遊技球を、後述のステージ３２の上部またはステージ３２の前方へ向けて排出する。
【００１８】
ステージ３２は、ワープ出口３１３から排出された遊技球を左右方向に転動可能な、略前後方向に延びる面部である。ワープ出口３１３からステージ３２の上部に排出された遊技球は、ステージ３２の上部を左右方向に転動した後、ステージ３２の前方へ排出される。
【００１９】
変動メータ３０は、センター飾り８の略中央に配置された、数字の「８」を模った電飾部材である。変動メータ３０の上半分の部分は、表示画面２８を取り囲むように設けられる。変動メータ３０の下半分の部分は、ステージ３２を取り囲むように設けられる。
【００２０】
大入賞口１６は、センター飾り８において表示画面２８の右下方に設けられる。大入賞口１６は、ソレノイドによって電気的に開閉される開閉部材１６１を備える。開閉部材１６１が開放された開放状態の場合にのみ大入賞口１６の入口が開放され、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。大入賞口１６の内部には、ソレノイドによって電気的に開閉される開閉部材（図示せず）を備える特定領域１６２が設けられており、開閉部材が開放された開放状態の場合にのみ、遊技球は特定領域１６２を通過できる。大入賞口１６に入賞した遊技球は、特定領域１６２または大入賞口１６の内部に設けられた非特定領域（図示せず）を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２１】
遊技領域４のうち、変動メータ３０の下半分の部分に囲まれた領域の略中央に、第一始動口１４が設けられる。第一始動口１４の下方であって、変動メータ３０の下半分の部分に囲まれた領域の下端部の左右両側に、左アウト口３４および右アウト口３５が設けられる。第一始動口１４には、ワープ通路３１を介してセンター飾り８の内側に案内された遊技球の一部が入賞できる。第一始動口１４に入賞せずに遊技領域４の変動メータ３０の下半分の部分に囲まれた領域を流下する遊技球は、左アウト口３４および右アウト口３５を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２２】
センター飾り８の右下方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられる。普通図柄作動ゲート１２の左斜め下方に、第二始動口１５が設けられている。第二始動口１５は、普通電動役物（後述する普通当たり判定の結果に基づき入賞口の入口の大きさを変化する役物）としての開閉部材１５１を備え、開閉部材１５１が開放された開放状態の場合にのみ第二始動口１５の入口が開放され、遊技球は第二始動口１５に入賞できる。開閉部材１５１は、ソレノイドによって電気的に開閉される。なお、第二始動口１５は、開閉部材１５１が閉鎖された閉鎖状態にも遊技球の入賞が可能であって、開閉部材１５１が開放されることで閉鎖状態よりも遊技球が入賞容易となる構成であってもよい。
【００２３】
遊技領域４には、上記以外に、下アウト口３６、各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられている。センター飾り８の外側を流下する遊技球のうち、第二始動口１５、大入賞口１６、およびその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、下アウト口３６を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２４】
遊技盤２の右下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部２４が設けられている。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。以下、第一大当たり判定および第二大当たり判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である特別図柄保留球数を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である普通図柄保留球数を表示する。
【００２５】
図３を参照して、変動メータ３０の詳細構成について説明する。図３に示すように、変動メータ３０は、変動メータ３０の外周部分を構成する上セグ３０１、右上セグ３０２、右下セグ３０３、下セグ３０４、左下セグ３０５、左上セグ３０６の６個の部材を備える。上セグ３０１および下セグ３０４の内部は、それぞれ９個の表示領域に区分されている。右上セグ３０２、右下セグ３０３、左下セグ３０５、左上セグ３０６の内部は、それぞれ８個の表示領域に区分されている。このようにして、変動メータ３０は、図３において（１）から（５０）の番号で示す５０個の表示領域を備えている。この５０個の表示領域のそれぞれを、以下、「メータ領域」という。なお、図３における（１）から（５０）の番号は、各メータ領域の個別の位置を示すために付しているものであり、実際の変動メータ３０の各メータ領域には、（１）から（５０）の番号は付されていない。各メータ領域の内部には発光部材（例えばフルカラーＬＥＤ）が設けられており、各メータ領域は、それぞれ独立して異なる色および点灯態様（点灯・消灯・点滅等）による表示が可能である。以下、各メータ領域に付された（１）から（５０）の番号のことを、「領域番号」ともいう。
【００２６】
本実施形態のパチンコ機１は、１回の報知演出において、１回または複数回の図柄変動を表示する。パチンコ機１は、後述する予言モードにおいて、図柄変動が１回表示される毎に、変動メータ３０の５０個のメータ領域のうち、図柄変動に対応する１個のメータ領域の表示態様を、図柄変動が表示される前とは異なる表示態様に変化させる。メータ領域の表示態様の変化は、予言モードの進行の度合いに応じて、（１）から（５０）のうち領域番号の小さなメータ領域から順に行われる。以下、（１）の領域番号の付されたメータ領域を「メータ領域（１）」、（２）の領域番号の付されたメータ領域を「メータ領域（２）」のように、各メータ領域を称する。
【００２７】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機１には、大当たり遊技および普通当たり遊技が設けられている。パチンコ機１では、大当たり判定において「大当たり」と判定されると、大入賞口１６の開閉部材１６１が所定の時間で所定回数開放状態にされる大当たり遊技が行われる。１回の大当たり遊技中に開閉部材１６１が開放状態にされる回数の合計を、以下、「ラウンド数」という。本実施形態では、大当たり判定において「大当たり」と判定されると、所定ラウンド数（本実施形態では「１０」）の大当たり遊技が実行され、最終ラウンドにおいて特定領域１６２が開放状態とされる。なお、本実施形態では、大入賞口１６がセンター飾り８の右部に設けられている（図２参照）。よって、大当たり遊技中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。
【００２８】
パチンコ機１では、大当たり遊技中に遊技球が大入賞口１６内の特定領域１６２を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。パチンコ機１は、特定領域１６２への遊技球の通過を条件に、大当たり判定において「大当たり」と判定される大当たり確率が約１／３００である非確率変動状態と、約１／６０である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。
【００２９】
次いで、普通当たり遊技について説明する。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すると、普通当たり判定が行われる。普通当たり判定において「当たり」と判定されると、第二始動口１５の開閉部材１５１が所定の時間開放状態にされる普通当たり遊技が行われる。
【００３０】
パチンコ機１は、第二始動口１５の開閉部材１５１が開放状態にされる割合が通常の割合である非時短状態と、非時短状態よりも開閉部材１５１が開放状態にされる割合が高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。具体的には、時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口１５の開閉部材１５１の最大開放時間は、非時短状態（０．２秒）よりも時短状態（４．２秒）の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態における変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。開閉部材１５１は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。この結果、時短状態には、第一始動口１４よりも第二始動口１５に容易に遊技球を入賞させることができる。よって、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態においては、第二始動口１５の開閉部材１５１が開放状態にされる割合が時短状態よりも低くなるので、遊技者は、第二始動口１５よりも第一始動口１４に容易に遊技球を入賞させることができる。よって、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。
【００３１】
パチンコ機１は、これらの状態の組合せにより、「非確率変動非時短状態」（以下、「通常状態」という。）「確率変動時短状態」（以下、「確変時短状態」という。）、および「非確率変動時短状態」（以下、「非確変時短状態」という。）の三種類の遊技状態を、大当たり遊技の終了後に生起する。ただし、この実施形態に限られず、パチンコ機１は、例えば、「確率変動非時短状態」等を含む四種類以上の遊技状態を生起してもよい。また、パチンコ機１は、二種類以下の遊技状態を生起するものであってもよい。
【００３２】
「確率変動時短状態」および「非確率変動時短状態」は、大当たり遊技の終了後に行われた第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和（以下、「判定回数」という。）が規定回数（本実施形態では１００回）に達すると終了し、「通常状態」へ移行する。つまり、パチンコ機１の確率変動状態は、当たり判定の回数の和が規定回数に達することで、所謂回数切り確変機能の作動によって終了する。なお、「確率変動時短状態」および「非確率変動時短状態」は、大当たり遊技開始時にも終了する。この場合、規定回数の計数はクリアされる。なお、確率変動状態の継続回数は、本実施形態の１００回に限られない。また、本発明の実現は、回数切り確変機能を有する遊技機に限られない。大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、次に大当たりと判定されるまで確率変動状態が継続する、所謂ループタイプの遊技機によっても、本発明は実現できる。なお、パチンコ機１は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる遊技領域４の構成を有していてもよい。
【００３３】
図４を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、および電源基板４２を主に備える。
【００３４】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ７２、および第二始動口スイッチ７３に接続している。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ７２は、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ７３は、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００３５】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、およびスピーカ４８に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、変動メータ３０の表示動作および各種電飾ランプの動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００３６】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、特定領域開閉ソレノイド７１、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、特定領域スイッチ７６、非特定領域スイッチ７７および図柄表示部２４に接続している。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材１５１を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に大入賞口１６の開閉部材１６１を開閉する。特定領域開閉ソレノイド７１は、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて大入賞口１６内の特定領域１６２の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７６は、特定領域１６２を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ７７は、非特定領域を通過した遊技球を検出する。
【００３７】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３８】
図５を参照して、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１０から図１２参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第一始動口１４への入賞による第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第一始動口１４に入賞した遊技球に対して、大当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第一保留球数）は「４」である。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００３９】
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
【００４０】
パチンコ機１において、第一特別図柄および第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、主基板４１で決定された第一変動パターンおよび第二変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板４１は、第一変動パターンおよび第二変動パターンに従って、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動を開始する。サブ制御基板５８は、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動開始に同期して、演出図柄８０の変動表示を開始する。主基板４１は、変動を開始した第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄または第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板５８は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄８０を確定表示させる。また、サブ制御基板５８は、演出図柄８０による他、各種電飾ランプおよびスピーカ４８等によっても、第一変動パターンおよび第二変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００４１】
第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１０から図１２参照）において使用される。第二大当たり関係情報記憶エリアには、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられている。第二始動口１５に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第二始動口１５への入賞による第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第二始動口１５に入賞した遊技球に対して、大当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第二保留球数）は「４」である。
【００４２】
以下の説明では、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数および第二変動パターン決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。また、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアを総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり関係情報記憶エリアともいう。また、大当たり関係情報記憶エリアに記憶された状態で大当たり判定が保留されている大当たり乱数、および大当たり判定が保留されている大当たり乱数とともに取得されて大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して保留乱数という。保留乱数のうち第一大当たり関係エリアに記憶されている第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり関係エリアに記憶されている第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００４３】
図６を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。図６に示すように、変動パターン決定テーブルは、大当たり判定の種別（第一大当たり判定または第二大当り判定）、大当たり判定時の遊技状態（通常状態、確率変動時短状態、または非確率変動時短状態）および大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて、複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが１つ決定される。本実施形態において、変動パターン決定テーブルは、後述する予言モード以外の場合に実行される報知演出の変動パターンを決定するために参照される。
【００４４】
図７を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されているシナリオ変動パターンテーブルについて説明する。図７に示すように、シナリオ変動パターンテーブルは、後述する予言モード中に実行される報知演出の変動パターンを定めている。予言モード中に行われた大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合、図７に示す「大当たり変動」の変動パターンが決定される。「大当たり変動」の変動パターンが決定された場合、パチンコ機１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり報知演出において、最大４回の図柄変動を表示する。予言モード中に行われた大当たり判定の判定結果が「はずれ」の場合、図７に示す「１回変動Ａ」「１回変動Ｂ」「２回変動」のうちいずれかの変動パターンが、後述する第一はずれシナリオテーブル（図８参照）または第二はずれシナリオテーブルに基づいて決定される。
【００４５】
シナリオ変動パターンテーブルは、第一はずれシナリオテーブル（図８参照）または第二はずれシナリオテーブルを構成する変動パターンを格納している。「１回変動Ａ」「１回変動Ｂ」のうちいずれかの変動パターンが決定された場合、パチンコ機１は、大当たり判定の判定結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出において、１回の図柄変動を表示する。本実施形態において、「１回変動Ｂ」の変動パターンの定める特別図柄の変動時間（１２秒）は、「１回変動Ａ」の変動パターンの定める特別図柄の変動時間（３秒）よりも長い。「２回変動」の変動パターンが決定された場合、パチンコ機１は、大当たり判定の判定結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出において、２回の図柄変動を表示する。
【００４６】
図８を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている第一はずれシナリオテーブルについて説明する。図８に示すように、第一はずれシナリオテーブルは、予言モードにおける３０回分のはずれ報知演出の実行順を予め定めるシナリオパターンを、複数パターン格納している。具体的には、パターンＡは、１回目のはずれ報知演出の変動パターンを「１回変動Ａ」と、２回目のはずれ報知演出の変動パターンを「２回変動」といったように、１回目から３０回目までのはずれ報知演出の変動パターンを規定するシナリオパターンである。パターンＢおよびパターンＣも同様に、他のシナリオパターンとは異なる順序の３０回分のはずれ報知演出の変動パターンを規定している。これにより、パチンコ機１は、シナリオパターンを１つだけ設けている場合と比較して、予言モードにおけるはずれ報知演出の実行順を多様化できる。
【００４７】
シナリオパターンは、パターンＡ〜Ｃによって規定される３０回分のはずれ報知演出が行われると、合計して５０回の図柄変動が行われるように構成されている。パターンＡ〜Ｃの定める３０回分のはずれ報知演出の実行順は、シナリオ変動パターンテーブル（図７参照）に格納されている変動パターンを用いて構成されている。即ち、予言モードにおいてはずれ報知演出が行われる場合、１回のはずれ報知演出においてシナリオパターンの規定する変動パターンに則した１回または２回の図柄変動が行われる。
【００４８】
５０回の図柄変動のそれぞれは、変動メータ３０の５０個のメータ領域のそれぞれに対応付けられる。予言モードが開始されると、図柄変動に応じて上セグ３０１の左端部に位置する（１）のメータ領域から表示態様の変化が始まる。その後、図柄変動の実行回数に応じて、右上セグ３０２、右下セグ３０３、下セグ３０４、左下セグ３０５を経て、左上セグ３０６の上端部に位置する（５０）のメータ領域まで順に表示態様が変化される。なお、予言モードにおいて大当たり報知演出が行われる場合は、シナリオ変動パターンテーブルに格納されている「大当たり変動」の変動パターンが決定される。また、予言モードにおいて大当たり報知演出が行われる場合、１回の大当たり報知演出において最大４回の図柄変動が行われる。なお、図８において、図柄変動の回数に対応するメータ領域を示す対応メータ領域欄が設けられているが、これは、図柄変動の回数と各メータ領域とが対応付けられていることを説明するためのものである。第一はずれシナリオテーブルがＲＯＭ５３に記憶される場合には、第一はずれシナリオテーブルに対応メータ領域欄が設けられていなくてもよい。
【００４９】
本実施形態では、予言モードとして、一巡目の予言モードと二巡目の予言モードとが設けられている。一巡目の予言モードは、時短状態の開始に同期して開始される。二巡目の予言モードは、一巡目の予言モードの終了後に、一巡目の予言モードに継続して実行される形で開始される。第一はずれシナリオテーブルは、一巡目の予言モードにおける３０回分のはずれ報知演出の実行順を予め定めている。
【００５０】
なお、図８に示すように、パターンＡ〜Ｃのいずれも、３０回目のはずれ報知演出の変動パターンを「１回変動Ｂ」と規定している。これは、３０回目のはずれ報知演出の演出時間を「１回変動Ａ」によるものよりも長くすることで、一巡目の予言モードの最後において、後述する予言領域表示演出を実行するための時間を確保するためである。一方、図示しないが、第二はずれシナリオテーブルは、二巡目の予言モードにおける３０回分のはずれ報知演出の実行順を予め定めている。第二はずれシナリオテーブルに格納されるシナリオパターンは、３０回目のはずれ報知演出の変動パターンが「１回変動Ａ」と規定される他、第一はずれシナリオテーブルのパターンＡ〜Ｃと同様に構成される。これは、二巡目の予言モードの最後には予言領域表示演出が実行されないので、３０回目のはずれ報知演出の演出時間を長めに確保する必要がないためである。
【００５１】
図９から図１６を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図９参照）は、割込信号発生回路５７（図４参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５２】
図９に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００５３】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２、第一始動口１４、第二始動口１５、大入賞口１６、特定領域１６２、非特定領域、その他入賞口に設けられた各スイッチ（図４参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５４】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００５５】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。詳細は後述するが、特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１６の開閉部材１６１の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる（図１６参照）。
【００５６】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる（図１０から図１２参照）。
【００５７】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作（主に第二始動口１５の開閉部材１５１の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態中に普通当たりと判定された場合、開閉部材１５１を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００５８】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率（９９／１００または４／１００）で判定される。
【００５９】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。
【００６０】
図１０から図１２を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図９参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技状態中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が開始されて所定のラウンド数の大入賞口１６の開放が行われた後、後述の大当たりエンディング時間が経過するまでの期間を含む。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短フラグは、時短状態中であるか否かを示すフラグであり、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００６１】
図１０に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ４１）。第一始動口１４に設けられた第一始動口スイッチ７２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図９参照）において、第一始動口スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１の判断へ移行する。第一始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ４２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「４」であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００６２】
第一保留球数が「４」でない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ４３）。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ４５）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。その後、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００６３】
次いで、第二始動口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ５１）。第二始動口１５に設けられた第二始動口スイッチ７３が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図９参照）において、第二始動口スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ６１（図１１参照）の判断へ移行する。第二始動口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「４」であれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ６１の判断へ移行する。
【００６４】
第二保留球数が「４」でない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数に「１」が加算される（Ｓ５３）。次いで、第二保留球数をサブ制御基板５８に通知するための保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５４）。保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において、サブ制御基板５８に送信される。
【００６５】
次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア（図示せず）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ５５）。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり判定カウンタの値（第二大当たり乱数）、第二特別図柄決定カウンタの値（第二特別図柄決定乱数）、第二変動パターン決定カウンタの値（第二変動パターン決定乱数）がそれぞれ記憶される。
【００６６】
次いで、Ｓ５５において新たに記憶された第二保留乱数についての情報を、第二保留乱数に含まれる第二大当たり乱数に対して実際に第二大当たり判定が行われるよりも前に取得（先読み）する乱数先読み処理が行われる（Ｓ５６）。その後、処理はＳ６１の判断へ移行する。
【００６７】
図１３を参照して、乱数先読み処理（Ｓ５６、図１０参照）について詳細に説明する。乱数先読み処理では、Ｓ５５（図１０参照）において新たに記憶された第二当たり乱数に対して行われる第二大当たり判定の判定結果についての情報が取得される。また、取得された情報に基づいた先読みコマンドが記憶される。
【００６８】
図１３に示すように、乱数先読み処理が開始されると、Ｓ５５において新たに記憶された第二保留乱数の情報が、保留乱数先読み情報として取得される（Ｓ１３１）。取得された保留乱数先読み情報のうち、第二大当たり乱数の値が参照される（Ｓ１３２）。
【００６９】
次いで、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照される（Ｓ１３３）。図示しないが、ＲＯＭ５３には、大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。Ｓ１３３では、確率変動フラグが「ＯＮ」の場合、確率変動状態が生起されていると判断され、高確率判定テーブルが選択される。確率変動フラグが「ＯＦＦ」の場合、確率変動状態が生起されていないと判断され、低確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ１３２で参照した第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される（Ｓ１３４）。
【００７０】
次いで、大当たり乱数先読み情報を、サブ制御基板５８に通知するための先読みコマンドが作成されて、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３５）。先読みコマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において、サブ制御基板５８に送信される。処理は、特別図柄処理（図１１参照）へ戻る。
【００７１】
図１１の説明に戻る。次いで、図１１に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ６１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ６１：ＮＯ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される（Ｓ６２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて（Ｓ６２：ＮＯ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ６３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はＳ７１（図１２参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００７２】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１２に示すように、まず、第二保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ７１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「０」である場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、第一保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ７２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「０」であれば（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７３】
第一保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「１」減算される（Ｓ７３）。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７５）。
【００７４】
次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ７６）。Ｓ７６では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ７５でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７５】
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ７７）。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ７８）。図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを決定するための特別図柄決定テーブルが設けられている。特別図柄決定テーブルには、特別図柄に対応する特別図柄決定乱数の乱数値が定義されている。Ｓ７８の処理では、特別図柄決定テーブルが参照されて、Ｓ７５でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。その後、処理はＳ１１１へ移行する。第一大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ７７：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて（Ｓ８０）、処理はＳ１１１へ移行する。
【００７６】
また、第二大当り判定では、まず第二保留球数が「１」減算される（Ｓ９３）。次いで、第二保留球数をサブ制御基板５８に通知するための保留球数通知コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ９４）。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ９５）。
【００７７】
次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ９６）。Ｓ９６では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ９５でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７８】
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ９７）。第二大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ９７：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ９８）。具体的には、特別図柄決定テーブル（図５参照）が参照されて、Ｓ９５でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。その後、処理はＳ１１１へ移行する。第一大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ９７：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて（Ｓ１００）、処理はＳ１１１へ移行する。
【００７９】
次いで、変動パターン決定処理が行われる（Ｓ１１１）。変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのうち、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターン決定テーブルが参照されて、一つの変動パターンが決定される。
【００８０】
図１４を参照して、変動パターン決定処理（Ｓ１１１、図１２参照）について詳細に説明する。変動パターン決定処理は、第一特別図柄および第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。図１４に示すように、変動パターン決定処理が開始されると、時短状態中であるか否かが判断される（Ｓ１４１）。この判断は、時短フラグの状態によって行われる。時短フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、処理はＳ１４４へ移行する。
【００８１】
時短フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、大当たり判定回数計数カウンタの値を示すＨが「６０」以下であるか否かが判断される（Ｓ１４２）。大当たり判定回数計数カウンタは、後述する遊技状態移行処理（Ｓ１２８、図１１参照）においてセットされるカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。大当たり判定回数計数カウンタは、前回の大当たり遊技の終了後からの判定回数を計数する。即ち、Ｓ１４２では、大当たり遊技終了後に、時短状態において連続して実行された大当たり判定の回数が６０回以下であるか否かが判断される。Ｈの値が「６０」以下の場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、大当たり判定の判定結果がはずれの場合には、遊技状態移行処理において決定されたシナリオパターンが参照されて、Ｈの値に応じた変動パターンが決定される（Ｓ１４３）。また、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、シナリオ変動パターンテーブル（図７参照）が参照されて、「大当たり変動」の変動パターンが決定される（Ｓ１４３）。処理は特別図柄処理（図１２参照）へ戻る。
【００８２】
一方、Ｈの値が「６０」よりも大きい場合（Ｓ１４２：ＮＯ）、処理はＳ１４４へ移行する。次いで、変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および大当たり判定の判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数または第二変動パターン決定乱数の値によって決定される（Ｓ１４４）。処理は特別図柄処理（図１２参照）へ戻る。
【００８３】
図１２の説明に戻る。次いで、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１１２）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１１３）。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１１４）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８４】
また、図１１に示すＳ６２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され（Ｓ６２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１２１）。Ｓ１１３（図１２参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１２２）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によって中継基板４７およびサブ制御基板５８に送信され、第一特別図柄または第二特別図柄、および表示画面２８の演出図柄８０の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１２３）。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１２４）。その後、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ１０１の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８５】
また、Ｓ１１３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ１２２においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１２６）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１２６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１２７）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ１２８）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８６】
図１５を参照して、遊技状態移行処理（Ｓ１２８、図１１参照）について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合には遊技を大当たり遊技へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には時短状態および確率変動状態を終了させるための各種のフラグの制御とが行われる。
【００８７】
図１５に示すように、遊技状態移行処理が開始されると、まず、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１５１）。大当たりの場合（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、Ｒ数カウンタに所定の値（本実施形態では「１０」）がセットされる（Ｓ１５２）。Ｒ数カウンタは、大当たり遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。次いで、Ｈの値が「０」にクリアされる（Ｓ１５３）。次いで、「ＯＮ」となっている時短フラグおよび確率変動フラグがあれば、「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１５４）。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確率変動状態または時短状態から通常状態へと移行する。
【００８８】
次いで、大当たり遊技が開始することを示す大当たり遊技開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１５５）。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において、サブ制御基板５８に送信される。また、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１５６）。
【００８９】
次いで、第一はずれシナリオテーブル（図８参照）および第二はずれシナリオテーブルが参照されて、シナリオパターンが決定される（Ｓ１５８）。Ｓ１５８では、一巡目の予言モードにおける３０回分のはずれ報知演出の実行順が、第一はずれシナリオテーブルに格納されているシナリオパターンであるパターンＡ〜Ｃのうちいずれか一つが選択されることで決定される。また、二巡目の予言モードにおける３０回分のはずれ報知演出の実行順が、第二はずれシナリオテーブルに格納されている複数のシナリオパターンのうちいずれか一つが選択されることで決定される。ＣＰＵ５１は、第一はずれシナリオテーブルおよび第二はずれシナリオテーブルからそれぞれ一つのシナリオパターンを選択する。この選択はランダムに行われてもよい。また、第一はずれシナリオテーブルおよび第二はずれシナリオテーブルからのシナリオパターンの選択が、特別図柄決定乱数等の乱数値に応じて行われてもよい。その後、処理は特別図柄処理（図１１参照）へ戻る。
【００９０】
一方、大当たり判定の判定結果がはずれの場合（Ｓ１５１：ＮＯ）、Ｈの値に「１」が加算される（Ｓ１６１）。次いで、Ｈの値が「１００」であるか否かが判断される（Ｓ１６２）。Ｈの値が「１００」でない場合（Ｓ１６２：ＮＯ）、処理は特別図柄処理（図１１参照）へ戻る。
【００９１】
Ｈの値が「１００」の場合（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、確率変動状態中であるか否かが判断される（Ｓ１６３）。この判断は、確率変動フラグの状態によって行われる。確率変動フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１６３：ＮＯ）、処理はＳ１６５へ移行する。確率変動フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、確率変動フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１６４）。次いで、時短フラグが「ＯＦＦ」になり（Ｓ１６５）、処理は特別図柄処理（図１１参照）へ戻る。
【００９２】
図１６を参照して、特別電動役物処理（Ｓ１３、図９参照）の詳細について説明する。まず、特別電動役物処置で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、開放中フラグ、および処理待機中フラグ等が記憶されている。開放中フラグは、大入賞口１６が開放状態であるか否かを示すフラグであり、大入賞口１６の開閉部材１６１が開放されている場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、開閉部材１６１が開放されていない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。処理待機中フラグは、大入賞口１６の入口が閉鎖されてから次の処理が行われるまでの所定の処理時間が経過する前である処理待機中であるか否かを示すフラグであり、処理待機中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、処理時間が経過すると「ＯＦＦ」になる。なお、処理時間は、遊技球が大入賞口１６に入賞してから、特定領域１６２または非特定領域を通過するまでに必要な時間を勘案して設定されている。
【００９３】
図１６に示すように、特別電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ１７１）。この判断は、大当たり遊技状態フラグの状態によって行われる。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１７１：ＮＯ）、処理はメイン処理（図９参照）へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、処理待機中であるか否かが判断される（Ｓ１７２）。この判断は、処理待機中フラグの状態によって行われる。処理待機中フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１７２：ＮＯ）、大当たり遊技において最終ラウンドが終了したか否かが判断される（Ｓ１７３）。この判断は、Ｒ数カウンタの値が「０」であるか否かに基づいて行われる。
【００９４】
Ｒ数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１７３：ＮＯ）、大入賞口１６が開放であるか否かが判断される（Ｓ１７４）。この判断は、開放中フラグの状態によって行われる。開放中フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１７４：ＮＯ）、開閉部材１６１を開放させるための開放コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１７５）。開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において中継基板４７に送信される。中継基板４７を介して開放コマンドを受信した大入賞口開閉ソレノイド７０は、開閉部材１６１を開放させる。次いで、所定の開放時間（本実施形態では、２９秒）が、開放時間カウンタに記憶される（Ｓ１７６）。次いで、開放中フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１７７）。
【００９５】
次いで、実行する大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かが判断される（Ｓ１７８）。この判断は、Ｒ数カウンタの値が「１」であるか否かに基づいて行われる。Ｒ数カウンタの値が「１」でない場合（Ｓ１７８：ＮＯ）、処理はＳ１７９の判断へ移行する。Ｒ数カウンタの値が「１」の場合（Ｓ１７８：ＹＥＳ）、特定領域１６２の開閉部材を開放させるための特定領域開放コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１７８）。特定領域開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において中継基板４７に送信される。中継基板４７を介して特定領域開放コマンドを受信した特定領域開閉ソレノイド７１は、最終ラウンド中に、特定領域１６２の開閉部材を所定時間開放させる。処理はＳ１７９の判断へ移行する。
【００９６】
次いで、大入賞口１６へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１７９）。大入賞口スイッチ７５に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっていれば大入賞口１６へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１７９：ＮＯ）、処理はＳ１８２の判断へ移行する。大入賞口スイッチ７５に対応するフラグが「ＯＮ」となっていれば大入賞口１６へ遊技球が入賞したと判断され（Ｓ１７９：ＹＥＳ）、大入賞口１６へ入賞した遊技球の個数を計数するＲＡＭ５２の入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１８１）。処理はＳ１８２の判断へ移行する。
【００９７】
次いで、大入賞口１６への入賞球数が「９」以上であるか否かが判断される（Ｓ１８２）。入賞球数カウンタの値が「９」未満の場合（Ｓ１８２：ＮＯ）、開放時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１８３）。開放時間が経過していなければ（Ｓ１８３：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。以降に行われる特別電動役物処理において、大当たり遊技状態であり（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、処理待機中でなく（Ｓ１７２：ＮＯ）、最終ラウンドが終了しておらず（Ｓ１７３：ＮＯ）、大入賞口１６が開放中である場合（Ｓ１７４：ＹＥＳ）、大入賞口１６に９個以上の遊技球が入賞するか、または開放時間が経過するまで、これらの判断が繰り返し実行される（Ｓ１８２：ＮＯ、Ｓ１８３：ＮＯ）。
【００９８】
大入賞口１６に９個以上の遊技球が入賞するか（Ｓ１８２：ＹＥＳ）、または開放時間が経過した場合（Ｓ１８３：ＹＥＳ）、開放している大入賞口１６の開閉部材１６１を閉鎖させるための閉鎖コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１８４）。閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において中継基板４７に送信される。中継基板４７を介して閉鎖コマンドを受信した大入賞口開閉ソレノイド７０は、開閉部材１６１を閉鎖させる。次いで、所定の処理時間が処理時間カウンタに記憶される（Ｓ１８５）。処理待機中フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１８６）。開放中フラグが「ＯＦＦ」とされて（Ｓ１８８）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９９】
一方、処理待機中フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、処理時間カウンタの値に基づいて処理時間が経過したか否かが判断される（Ｓ２０１）。処理時間カウンタの値が「０」でなければ処理時間が経過していないと判断されて（Ｓ２０１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。繰り返しメイン処理が行われて処理時間カウンタの値が「０」であれば処理時間が経過したと判断されて（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、処理待機中フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ２０２）。次いで、Ｒ数カウンタの値が「１」減算される（Ｓ２０３）。
【０１００】
次いで、Ｒ数カウンタの値に基づいて、大当たり遊技において最終ラウンドが終了したか否かが判断される（Ｓ２０４）。Ｒ数カウンタの値が「０」でなければ最終ラウンドが終了していないと判断されて（Ｓ２０４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻り、次回以降の特別電動役物処理において、再度大入賞口１６の開閉部材１６１の開閉動作が行われる。
【０１０１】
Ｒ数カウンタの値が「０」であり最終ラウンドが終了したと判断された場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、大当たりエンディング時間を計測するエンディング時間カウンタに所定のエンディング時間が記憶される（Ｓ２０５）。なお、本実施形態では、大当たり遊技の最終ラウンドが終了してから次の大当たり判定が実行されるまでの間の時間である大当たりエンディング時間に、後述する予言領域表示演出が実行される。次いで、大当たりエンディング時間の開始をサブ制御基板５８に通知するためのエンディング開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶され（Ｓ２０６）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０２】
また、Ｓ１７３の判断においてＲ数カウンタの値が「０」であり最終ラウンドが終了したと判断された場合（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、エンディング時間カウンタの値に基づいて大当たりエンディング時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１９１）。エンディング時間カウンタの値が「０」でなければ大当たりエンディング時間が経過していないと判断されて（Ｓ１９１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。繰り返しメイン処理が行われて処理時間カウンタの値が「０」であれば処理時間が経過したと判断されて（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、大当たり遊技が終了したことをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技終了コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１９２）。大当たり遊技終了コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ１９３）。
【０１０３】
次いで、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて遊技球が特定領域１６２を通過したか否かが判断される（Ｓ１９４）。特定領域スイッチ７６に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっていれば遊技球が特定領域１６２を通過していないと判断されて（Ｓ１９４：ＮＯ）、処理はＳ１９６へ移行する。特定領域スイッチ７６に対応するフラグが「ＯＮ」となっていれば遊技球が特定領域１６２を通過したと判断されて（Ｓ１９４：ＹＥＳ）、確率変動フラグが「ＯＮ」となる。次いで、時短フラグが「ＯＮ」となり（Ｓ１９６）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０４】
図１７から図１９を参照して、本実施形態において変動メータ３０を用いて行われる各種の演出について説明する。本実施形態では、予言領域表示演出、予言モード演出および色変化演出の各演出が、変動メータ３０を用いて行われる。
【０１０５】
まず、予言領域表示演出について説明する。予言領域表示演出は、一巡目の予言モードの開始前、および二巡目の予言モードの開始前に行われる。図１７に示すように、予言領域表示演出では、５０個のメータ領域のうちいくつかのメータ領域が予言モードの開始前に指定される。そして、指定されたメータ領域が、他のメータ領域とは異なる態様で表示される。図１７は、（７）、（１２）、（２０）、（２７）、（３５）、（４５）、（４９）の７個のメータ領域が予言モードの開始前に指定された様子を示す。この場合、一巡目の予言モードの開始前においては、指定されていないメータ領域は青色で点灯表示され、指定されたメータ領域は黄色で点滅表示される。また、二巡目の予言モードの開始前においては、指定されていないメータ領域はピンク色で点灯表示され、指定されたメータ領域は黄色で点滅表示される。指定されたメータ領域を、指定されていないメータ領域とは異なる色および異なる点灯パターンを用いた特定の表示態様で表示することで、パチンコ機１は、指定されたメータ領域が特定のメータ領域であることを遊技者に視認させることができる。このように、予言モードの開始前の指定に応じて特定の表示態様で表示されるメータ領域を、以下、「予言領域」という。即ち、予言領域表示演出は、予言モードの開始前に予言領域を遊技者に示す演出である。
【０１０６】
パチンコ機１は、５０個のメータ領域のうち、異なる位置および異なる個数の予言領域を含む予言領域の指定パターンを複数備え、複数の指定パターンのうちから１つを選択して予言領域表示演出を行う。この予言領域の指定パターンを、以下、「予言パターン」という。
【０１０７】
次いで、予言モード演出について説明する。パチンコ機１では、予言モードが開始されると、図柄変動が１回表示される毎に、対応するメータ領域の表示態様が変化する。予言モードにおいて、最大５０回の図柄変動が行われる。予言モードにおいて図柄変動が繰り返し行われる度に、メータ領域（１）からメータ領域（５０）の表示態様が順に変化する。また、予言モード中において、予言領域表示演出において示された予言領域の特定表示は、予言領域に対応する図柄変動が終了するまで継続して行われる。
【０１０８】
図１８に示すように、予言モードが開始されて１回目の図柄変動が行われると、メータ領域（１）の表示態様が変化する。具体的には、予言モードが開始され、図柄変動が１回も行われていない場合には、変動メータ３０は、図１７に示す予言領域表示演出と同じ表示態様を示す。予言モードが開始されて１回目の図柄変動が開始されると、図１８Ａに示すように、メータ領域（１）が点滅表示を開始する。なお、図１８Ａは、演出図柄８０を複数の矢印で示すことで、演出図柄８０が変動していることを模式的に示している。この場合、一巡目の予言モードにおいては、青色で点灯表示されていたメータ領域（１）の表示態様が、青色の点滅表示に変化する。また、この場合、二巡目の予言モードにおいては、ピンク色で点灯表示されていたメータ領域（１）の表示態様が、ピンク色の点滅表示に変化する。これにより、パチンコ機１は、現在行われている図柄表示に対応するメータ領域がいずれであるかを遊技者に視認させることができる。
【０１０９】
図柄変動を開始した演出図柄８０は、所定のタイミングで停止表示する。図１８Ｂは、図１８Ａで変動表示していた３つの演出図柄８０が、「７７２」の組合せで停止した場合を示す。この場合、予言モードが開始されて１回目の図柄変動が終了すること同期して、メータ領域（１）の点滅表示が終了し、メータ領域（１）の表示態様は、１回目の図柄変動前および１回目の図柄変動中とは異なるものに変化する。この場合、一巡目の予言モードにおいては、青色で点灯または点滅表示されていたメータ領域（１）の表示態様が、ピンク色の点灯表示に変化する。また、この場合、二巡目の予言モードにおいては、ピンク色で点灯または点滅表示されていたメータ領域（１）の表示態様が、消灯態様に変化する。これにより、パチンコ機１は、図柄変動の終了に応じて、対応するメータ領域の表示態様が変化することを遊技者に視認させることができる。
【０１１０】
このように、図柄変動が行われる毎に、各メータ領域の表示態様がメータ領域（１）からメータ領域（５０）へ向けて順に変化するのに従って、図柄変動に対応するメータ領域が予言領域に対して徐々に近づいていく。メータ領域の変化が予言領域に近づいた場合に、大当たり判定の判定結果のうち特定の判定結果が報知されやすくなる演出が、パチンコ機１が実行する予言モード演出である。なお、本実施形態では、特定の判定結果は「大当たり」である。
【０１１１】
予言モード演出の詳細について説明する。Ｓ１５８（図１５参照）において第一はずれシナリオテーブル（図８参照）からパターンＡが決定された場合、パターンＡに従って、１回の報知演出において１回または２回の図柄変動が行われる。この場合、図１９に示すように、予言モードが開始されてから７回目に実行される報知演出では、「２回変動」の変動パターンに応じて、２回の図柄変動が行われる。７回目の報知演出において２回の図柄変動が行われることに伴い、メータ領域（１１）およびメータ領域（１２）の表示態様が順に変化する。ここで、７回目の報知演出の実行中に第二始動口１５へ遊技球が入賞することで、第二保留球数が最大第二保留球数である「４」に達したとする。この第二保留球数が最大第二保留球数に達する契機となった第二保留乱数に対して、大当たり判定が以降に実行される。この第二保留乱数に対して実行された大当たり判定の判定結果を報知する報知演出は、７回目の報知演出の終了後４回目に実行される報知演出である、予言モードが開始されてから１１回目に実行される報知演出となる（図１９上段参照）。
【０１１２】
前述したように、本実施形態では、「大当たり変動」の変動パターンが決定された場合、大当たり報知演出において、最大４回の図柄変動が行われる。また、はずれ報知演出では１回または２回の図柄変動が行われる。第二保留球数が最大第二保留球数に達している場合、最大第二保留球数に対応する４回の報知演出が以降に実行される。連続した４回の報知演出において行われる図柄変動の回数が最大となるのは、「２回変動」の変動パターンによるはずれ報知演出が３回実行された後に大当たり報知演出が１回行われる場合である。この場合、連続した４回の報知演出において行われる図柄変動の最大回数は、「２回変動」の変動パターンによって２回の図柄変動が行われるはずれ報知演出が３回実行された後に、大当たり報知演出において４回の図柄変動が行われる場合の「１０」回である（「２」×３＋「４」×１＝「１０」）。この場合の連続した４回の報知演出において行われる図柄変動の最大回数を、以下、「最大変動回数Ｓ」という。言い換えると、第二保留球数が「４」の場合、最大変動回数Ｓの値は「１０」となる。
【０１１３】
なお、第二保留球数が「３」の場合、連続した３回の報知演出において行われる図柄変動の最大回数は、「２回変動」の変動パターンによるはずれ報知演出が２回実行された後に、大当たり報知演出において４回の図柄変動が行われる場合の「８」回である（「２」×２＋「４」×１＝「８」）。即ち、第二保留球数が「３」の場合、最大変動回数Ｓの値は「８」である。第二保留球数が「２」の場合、連続した２回の報知演出において行われる図柄変動の最大回数は、「２回変動」の変動パターンによるはずれ報知演出が１回実行された後に、大当たり報知演出において４回の図柄変動が行われる場合の「６」回である（「２」×１＋「４」×１＝「６」）。即ち、第二保留球数が「２」の場合、最大変動回数Ｓの値は「６」である。第二保留球数が「１」の場合、最大変動回数Ｓの値は大当たり報知演出が行われる場合の「４」である（「４」×１＝「４」）。
【０１１４】
予言モードにおいて第二保留乱数が記憶された場合、記憶された第二保留乱数から大当たり乱数先読み情報が取得される。大当たり乱数先読み情報が「大当たり」を示す情報の場合、パチンコ機１は、「大当たり」を示す大当たり乱数先読み情報を取得した時点における第二保留球数に対応する最大変動回数Ｓの値に基づいて、予言モード演出を実行するか否かを決定する。具体的には、パチンコ機１は、最大変動回数Ｓの値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれるか否かに応じて、予言モード演出を実行するか否かを決定する。以下、「大当たり」を示す大当たり乱数先読み情報を「先読み大当たり情報」と、また、「はずれ」を示す大当たり乱数先読み情報を「先読みはずれ情報」という。
【０１１５】
図１９上段に示すように、７回目の報知演出の実行中に第二始動口１５へ遊技球が入賞したことを契機として第二保留球数が「４」となり、入賞に対応する第二保留乱数から先読み大当たり情報が取得されたとする。この場合、最大変動回数Ｓは「１０」である。従って、予言モードが開始されてから８回目以降の報知演出において実行される図柄変動に対応する１０個のメータ領域の範囲内に、予言保留が含まれるか否かが判断される。即ち、メータ領域（１３）からメータ領域（２２）までの１０個のメータ領域が判断対象となる。予言領域表示演出においてメータ領域（２０）が予言領域と指定されている場合、判断対象の１０個のメータ領域の範囲内に予言領域が含まれることとなる。よってこの場合、予言モード演出の実行が決定される。
【０１１６】
予言モード演出の実行が決定された場合、はずれ報知演出においては、シナリオパターンに基づく変動パターンに応じた回数の図柄変動が実行される。図１８下段に示すように、パターンＡのシナリオパターンに基づいて、８回目のはずれ報知演出では「２回変動」の変動パターンに応じた２回の図柄変動が行われる。この２回の図柄変動に応じて、メータ領域（１３）およびメータ領域（１４）の表示態様が変化する。また、９回目および１０回目のはずれ報知演出では「１回変動Ａ」の変動パターンに応じた１回の図柄変動がそれぞれ行われる。これらの図柄変動により、メータ領域（１５）およびメータ領域（１６）の表示態様がそれぞれ変化する。
【０１１７】
次いで行われる１１回目の報知演出は、先読み大当たり情報が取得された第二保留乱数に対する大当たり判定の判定結果を報知する大当たり報知演出である。１１回目の報知演出を開始する場合における予言領域までのメータ領域の個数は、予言領域を含めて「４」個である。従って、パチンコ機１は、この大当たり報知演出において４回の図柄変動を実行することを決定する。これにより、この大当たり報知演出における４回の図柄変動に応じて、メータ領域（１７）からメータ領域（２０）の表示態様が順に変化する。そして、メータ領域（２０）に対応する大当たり変動における４回目の図柄変動が終了すると、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを示す演出図柄８０が確定表示される。このように、パチンコ機１は、大当たり報知演出において実行される図柄変動の回数を、予言領域の配置に応じて調整することで、メータ領域の変化が予言領域に到達することと、大当たりの報知とを同期させることができる。パチンコ機１は、メータ領域の変化が予言領域に到達することで大当たりが得られたかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１１８】
また、予言モード演出の実行が決定された場合、パチンコ機１は、色変化演出を実行する。図１９下段に示すように、色変化演出では、予言モード演出において図柄変動に応じて表示態様が変化するメータ領域の表示色が、予言領域までの範囲で特定の色に変化される。パチンコ機１は、色変化演出を実行することで、予言領域に対応する図柄変動が行われようとする間の遊技者の期待感を高めることができる。なお、本実施形態では、大当たり乱数先読み情報が先読みはずれ情報の場合においても、所定の条件を満たすことで色変化演出が行われる。これにより、パチンコ機１は、メータ領域の変化が予言領域に近づいていく際に遊技者の期待感を高める機会を増やし、遊技者を大いに楽しませることができる。
【０１１９】
図２０を参照して、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されている予言パターン決定テーブルについて説明する。予言パターン決定テーブルは、後述するサブ制御処理（図２４参照）において用いられるテーブルである。図２０に示すように、予言パターン決定テーブルには、前述の予言パターン、即ち、予言領域の指定パターンが複数格納されている。例えば、予言パターン１は、（７）（１２）（２０）（２７）（３５）（４５）（４９）の各メータ領域を予言領域と指定する予言パターンである。予言パターン２は。（８）（１５）（２０）（２７）（３３）（４０）（４５）（５０）の各メータ領域を予言領域と指定する予言パターンである。予言パターン決定テーブルには、予言領域とするメータ領域の個数、および予言領域とするメータ領域の組合せが異なる複数種類の予言パターンを格納できる。パチンコ機１は、これらの複数種類の予言パターンのうちから実行する予言モード毎に１つの予言モードを選択し、選択した予言パターンに対応する予言領域を、予言領域表示演出において特定の表示態様で表示させる。これにより、パチンコ機１は、予言パターンを１つだけ設けている場合と比較して、予言モードが開始される前に様々なパターンで予言領域を指定して遊技者に示すことができる。即ち、パチンコ機１は、予言モードを多様化できる。
【０１２０】
図２１を参照して、変動回数決定テーブルについて説明する。変動回数決定テーブルは、後述する報知演出制御処理（図２６参照）において用いられるテーブルである。図２１に示すように、変動回数決定テーブルには、大当たり報知演出の実行開始時における予言領域までのメータ領域の個数を、予言領域を含めて計数した個数である領域個数を示すＫの値に応じた変動回数パターンが定義されている。変動回数パターンは、大当たり報知演出において実行する図柄変動の回数を定義する。４回パターンは、１回の大当たり報知演出において４回の図柄変動を行うことを定義する変動回数パターンである。３回パターン、２回パターン、１回パターンについても同様に、それぞれ、１回の大当たり報知演出において３回、２回、１回の図柄変動を行うことを定義する変動回数パターンである。パチンコ機１は、領域個数Ｋの値に応じた変動回数パターンを、変動回数決定テーブルを参照して決定する。
【０１２１】
変動回数パターン毎に、大当たり報知演出における演出態様が予め定められている。４回パターンが決定された場合、１回の大当たり報知演出において４回の図柄変動が連続して実行される。１回目から３回目の図柄変動では、それぞれ、図柄変動の開始後、演出図柄８０が所定時間変動された後、演出図柄８０がはずれを示す組合せで停止される。本実施形態では、図柄変動開始から演出図柄８０の停止までの所定時間は約２秒である。４回目の図柄変動では、図柄変動の開始後、演出図柄８０が所定時間変動された後、演出図柄８０が大当たりを示す組合せで確定表示される。なお、本実施形態において、１回の報知演出において複数回の図柄変動が行われる場合において、確定表示以外の演出図柄８０の停止を、以下、仮停止ともいうこととして、確定表示による停止と区別する。例えば、４回パターンにおいては、１回目から３回目の図柄変動後の演出図柄８０の停止は、仮停止である。
【０１２２】
３回パターン、２回パターン、１回パターンが決定された場合には、演出態様として定められた回数の図柄変動が行われた後、大当たり報知演出における残りの演出時間において特定演出が行われる。特定演出は、例えば、表示画面２８、変動メータ３０の各表示態様を特定の態様とすることで、実行中の報知演出において報知される大当たり判定の判定結果が大当たりであることを示唆する演出である。その後、演出図柄８０が大当たりを示す組合せで確定表示される。
【０１２３】
前述の図１９下段を例に、具体的に説明する。予言モードが開始されてから１１回目に実行される報知演出は、大当たり報知演出である。この場合、メータ領域（２０）が予言領域であるので、大当たり報知演出である１１回目の報知演出の開始時に計数される領域個数Ｋは、メータ領域（１７）から予言領域であるメータ領域（２０）までの個数を計数した「４」となる。この場合、対応する変動回数パターンは４回パターンである。従って、大当たり報知演出において４回の図柄変動が連続して行われる。１〜３回目の図柄変動は、それぞれ演出図柄８０がはずれを示す組合せで仮停止されることで終了する。１〜３回目の図柄変動の実行に応じて、メータ領域（１７）〜（１９）の表示態様が、図柄変動が実行される前とは異なる表示態様に変化する。次いで、４回目の図柄変動に応じて予言領域であるメータ領域（２０）の表示態様が変化される。４回目の図柄変動では、図柄変動の開始後、演出図柄８０が所定時間変動された後、演出図柄８０が大当たりを示す組合せで確定表示される。従って、パチンコ機１は、予言領域に対応する図柄変動が行われることで大当たりの判定結果が得られたかのような印象を、遊技者に与えることができる。言い換えると、大当たり先読み情報が取得された以降に実行されるはずれ報知演出のそれぞれにおいて実行される図柄変動の回数は、シナリオパターンに規定された変動パターンに基づいて特定可能である。そして、その後に実行される大当たり先読み情報に対応する大当たり報知演出において実行される図柄変動の回数は、変動回数決定テーブルに定義されている変動回数パターンに応じて、１〜４回の間で臨機応変に設定可能である。予言モードにおける報知演出で実行される図柄変動の回数をこのように構成することで、パチンコ機１は、大当たり先読み情報が取得された以降に実行される図柄変動の回数を、予め指定された予言領域に応じて定められる図柄変動の回数と等しい回数に決定できる。
【０１２４】
図２２を参照して、色変化パターン決定テーブルについて説明する。色変化パターン決定テーブルは、後述する色変化演出制御処理（図２５参照）において用いられるテーブルである。図２２に示すように、色変化パターン決定テーブルには、色変化演出を実行するメータ領域の個数に応じた複数の色変化のパターンである変化パターンが定義されている。変化パターンは、予言領域から遠い位置にあるメータ領域から予言領域に向けて、メータ領域を緑、赤、虹のいずれかの表示色で点灯させるか、またはメータ領域の色変化を行わないかを定めている。色変化演出の実行が決定された場合、パチンコ機１は、次回の報知演出で図柄変動に応じて最初に表示態様が変化されるメータ領域から予言領域までに含まれるメータ領域の個数である色変化対象領域数を特定する。特定した色変化対象領域数に応じた色変化パターンが、色変化パターン決定テーブルの参照によって決定される。
【０１２５】
前述の図１９を例に、具体的に説明する。図１９上段に示すように、「大当たり」を示す大当たり先読み情報が取得された場合において、最大変動回数Ｓの値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれる場合、予言モード演出の実行が決定される。予言モード演出の実行が決定された場合には、パチンコ機１は、色変化対象領域数を特定する。図１９下段に示すように、７回目の報知演出の実行中に「大当たり」を示す大当たり先読み情報が取得された場合、メータ領域（２０）の予言領域を含む色変化対象領域数は、メータ領域（１３）〜（２０）の個数である８個である。従って、色変化パターン決定テーブルに定められる変化パターンのうち色変化対象領域数に対応する「８個パターン」の含まれる複数の変化パターンから１つの変化パターンが選択される。パチンコ機１は、選択された変化パターンに応じて、予言領域までのメータ領域の表示色を変化させる。これにより、パチンコ機１は、予言領域に対応する図柄変動の実行に向けて、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２６】
図２３から図３０を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理と、本実施形態において実行される予言領域表示演出、予言モード演出および色変化演出の各演出の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による報知演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、予言領域表示演出、予言モード演出および色変化演出の各演出が制御される。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【０１２７】
まず、サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、予言モードフラグ、色変化開始フラグ等が記憶されている。予言モードフラグは、予言モードが開始される場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、予言モードが終了すると「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に時短状態が生起されるが、予言モードはこの時短状態特有の遊技モードである。従って、大当たり遊技状態の終了後に予言モードが開始される。また、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に生起される時短状態は最大で１００回の報知演出が実行される間継続するが、予言モードは時短状態が開始されてから６０回の報知演出が実行される間に生起される遊技モードである。一巡目の予言モードは、時短状態が開始されてから３０回の報知演出が実行される間、即ち５０回の図柄変動が実行される間の遊技モードである。二巡目の予言モードは、一巡目の予言モードに継続して開始される３０回の報知演出が実行される間、即ち５０回の図柄変動が実行される間の遊技モードである。色変化開始フラグは、色変化演出が開始されることが決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、色変化演出が決定されると「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１２８】
図２３に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から保留球数通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２１１）。保留球数通知コマンドを受信していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、処理はＳ２１３の判断へ移行する。保留球数通知コマンドを受信した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、保留球数通知コマンドによって通知された情報に応じた第二保留球数がＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２１２）。処理はＳ２１３の判断へ移行する。
【０１２９】
次いで、主基板４１から先読みコマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２１３）。先読みコマンドを受信していない場合（Ｓ２１３：ＮＯ）、処理はＳ２１５の判断へ移行する。先読みコマンドを受信した場合（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、色変化演出制御処理が実行されて（Ｓ２１４）、処理はＳ２１５の判断へ移行する。
【０１３０】
図２５を参照して、色変化演出制御処理（Ｓ２１４、図２３参照）について詳細に説明する。色変化演出制御処理では、予言モード演出を実行するか否かが決定される。また、色変化演出制御処理では、予言モードが実行される場合に実行される色変化演出の色変化パターンが決定される。
【０１３１】
図２５に示すように、色変化演出制御処理が開始されると、先読みコマンドによって通知された大当たり乱数先読み情報がＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２４０）。次いで、予言モード中であるか否かが判断される（Ｓ２４１）。この判断は、予言モードフラグの状態によって行われる。予言モードフラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ２４１：ＮＯ）、処理はサブ制御処理（図２３参照）へ戻る。予言モードフラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２に記憶されている第二保留球数が参照される（Ｓ２４２）。次いで、Ｓ２４０の処理においてＲＡＭ５８２に記憶された大当たり乱数先読み情報が参照され、参照された大当たり乱数先読み情報が、先読み大当たり情報であるか否かが判断される（Ｓ２４３）。
【０１３２】
大当たり乱数先読み情報が先読み大当たり情報の場合（Ｓ２４３：ＹＥＳ）、第二保留球数に「１」を加算した値が予言カウンタに記憶される（Ｓ２４４）。予言カウンタは、予言領域に対応する図柄変動の行われる報知演出であるか否かを判断するために計数されるカウンタであり、ＲＡＭ５８２に記憶される。予言カウンタの値を、以下、Ｐと示す。処理はＳ２４５の判断へ移行する。例えば、図２８に示すように、パターンＡのシナリオパターンが選択されている場合において、予言モードが開始されてから７回目の報知演出においてメータ領域（１２）に対応する図柄変動が行われている間に先読み大当たり情報が取得されたとする。
【０１３３】
次いで、次回の報知演出以降に行われる図柄変動に応じて表示態様が変化される予定のメータ領域において、最大変動回数Ｓの値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれるか否かが判断される（Ｓ２４５）。この判断において、まず、Ｓ２４２の処理において参照された第二保留球数に対応する最大変動回数Ｓが算出される。前述のように、第二保留球数が「４」の場合、最大変動回数Ｓの値は「１０」である。第二保留球数が「３」の場合、最大変動回数Ｓの値は「８」である。第二保留球数が「２」の場合、最大変動回数Ｓの値は「６」である。第二保留球数が「１」の場合、最大変動回数Ｓの値は「４」である。
【０１３４】
現在実行中の報知演出が終了した後に行われる次回の報知演出で最初に表示態様が変化されるメータ領域の領域番号は、例えば、予言モードが開始されてから主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信した回数に基づいて算出できる。具体的には、第一はずれシナリオテーブル（図１８参照）および第二はずれシナリオテーブルと同様のテーブルをＲＯＭ５８３に記憶しておく。そして、ＣＰＵ５８１は、予言モードが開始されてから主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信した回数に基づいて、現在実行中の報知演出が予言モードにおける何回目の報知演出であるかを算出する。現在実行中の報知演出が何回目の報知演出であるかが算出されれば、ＣＰＵ５８１は、次回に実行する報知演出が何回目の報知演出であるかを算出できる。次回に実行する報知演出が何回目であるかに応じて前述のテーブルを参照することで、ＣＰＵ５８１は、次回の報知演出で最初に表示態様が変化されるメータ領域の領域番号を把握できる。
【０１３５】
図２８の例で説明する。シナリオパターンがパターンＡの場合、実行中の７回目の報知演出に対して次回の報知演出となる８回目の報知演出では、メータ領域（１３）の表示態様が最初に変化される（図８も参照）。この時点での第二保留球数を「４」とすると、最大変動回数Ｓに対応するメータ領域は、メータ領域（１３）〜（２２）の１０個となる。
【０１３６】
この上で、後述するＳ２２６（図２４参照）の処理において決定されている予言パターンが参照される。予言パターンには予言領域に対応するメータ領域の領域番号が指定されているので、ＣＰＵ５８１は、最大変動回数Ｓの値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれるか否かを判断できる。図２８の例では、予言パターン１による予言領域の指定が行われているので、予言領域であるメータ領域（２０）が、最大変動回数Ｓに対応するメータ領域の範囲内に含まれることとなる（図２０も参照）。
【０１３７】
最大変動回数Ｓの値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれる場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、最大変動回数Ｓの値に対応するメータ領域の範囲内に含まれる予言領域の領域番号が、予言パターンに基づいて取得される（Ｓ２４６）。取得された予言領域の領域番号を、以下、Ｙと示す。Ｙの値はＲＡＭ５８２に記憶される。図２８の例では、最大変動回数Ｓに対応するメータ領域の範囲内に含まれる予言領域の領域番号である（２０）が、ＹとしてＲＡＭ５８２に記憶される。
【０１３８】
次いで、Ｓ２４５の判断において把握された、次回の報知演出で最初に表示態様が変化されるメータ領域の領域番号が取得される（Ｓ２４７）。取得された次回の報知演出で最初に表示態様が変化されるメータ領域の領域番号を、以下、Ｘと示す。図２８の例では、次回８回目の報知演出において最初に表示態様が変化されるメータ領域の領域番号である（１３）が、Ｘとして取得される。
【０１３９】
次いで、「Ｙ−Ｘ＋１」の演算が行われ、演算によって算出された値が色変化対象領域数とされる。予言領域を含めたメータ領域数を色変化対象領域数とするため、このような演算が行われる。そして、色変化対象領域数に対応する変化パターンが、色変化パターン決定テーブル（図２２参照）のうちから１つ決定される（Ｓ２４８）。図２８の例では、Ｙ（２０）からＸ（１３）を減算した結果に「１」を加算することで、演算結果「８」が得られる。従って、色変化決定テーブルの８個パターンテーブルのうちからいずれかの変化パターンが決定される。ここでは、例えば、予言領域を含めた５個のメータ領域を緑色とする変化パターンが決定されたとする。この変化パターンの決定は、色変化対象領域数に対応する変化パターンがランダムに選択されることによって行われてもよいし、変化パターンの決定のための乱数を設けられ、乱数に応じた変化パターンが選択されることによって行われてもよい。決定された変化パターンは、ＲＡＭ５８２に記憶される。次いで、色変化開始フラグが「ＯＮ」となり（Ｓ２４９）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。一方、最大変動回数Ｓの値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれない場合（Ｓ２４５：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１４０】
また、大当たり乱数先読み情報が先読みはずれ情報の場合（Ｓ２４３：ＮＯ）、最大変動回数Ｓよりも少ない所定の値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれるか否かが判断される（Ｓ２５１）。最大変動回数Ｓよりも少ない所定の値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれない場合（Ｓ２５１：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。最大変動回数Ｓよりも少ない所定の値に対応するメータ領域の範囲内に予言領域が含まれる場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、最大変動回数Ｓよりも少ない所定の値に対応するメータ領域の範囲を対象としてＳ２４６からＳ２４９の処理が行われる。その後、処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１４１】
本実施形態では、最大変動回数Ｓよりも少ない所定の値として、第二保留球数が「４」の場合、最大変動回数Ｓよりも少ない「８」個のメータ領域の範囲内に予言領域が含まれるか否かが判断される。第二保留球数が「３」の場合、最大変動回数Ｓよりも少ない「６」個のメータ領域の範囲内に予言領域が含まれるか否かが判断される。第二保留球数が「２」の場合、最大変動回数Ｓよりも少ない「４」個のメータ領域の範囲内に予言領域が含まれるか否かが判断される。即ち、先読みはずれ情報の場合の色変化対象領域数を、先読み大当たり情報の場合の色変化対象領域よりも少なく設定している。このように、先読み大当たり情報の場合よりも先読みはずれ情報の場合の色変化対象領域を少なく設定することで、パチンコ機１は、予言領域から遠く離れたメータ領域から表示色変化が開始するほど大当たりへの期待感が高くなるように、色変化演出を構成できる。従って、パチンコ機１は、遊技者に色変化演出に対して遊技者に注目させることができる。なお、パチンコ機１は、第二保留球数が「１」の場合、予言領域が含まれるか否かについて判断しない。
【０１４２】
図２３の説明に戻る。次いで、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２１５）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ２１５：ＮＯ）、処理はＳ２１７の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ２１５：ＹＥＳ）、報知演出制御処理が実行されて（Ｓ２１６）、処理はＳ２１７の判断へ移行する。
【０１４３】
図２６を参照して、報知演出制御処理（Ｓ２１６、図２３参照）について詳細に説明する。報知演出制御処理では、演出図柄８０を用いて大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の制御、特に、大当たり報知演出の制御、色変化演出を開始する制御、予言領域表示演出を実行する制御等が行われる。
【０１４４】
図２６に示ように、報知演出制御処理が開始されると、主基板４１から受信した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２６１）。次いで、次いで、予言モード中であるか否かが判断される（Ｓ２６２）。予言モードフラグが「ＯＦＦ」であれば予言モード中でないと判断されて（Ｓ２６２：ＮＯ）、変動パターンに応じて報知演出が制御されて（Ｓ２７９）、処理はサブ制御基板処理（図２３参照）へ戻る。
【０１４５】
予言モードフラグが「ＯＮ」であれば予言モード中であると判断されて（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、色変化開始フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ２６３）。色変化開始フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ２６３：ＮＯ）、処理はＳ２６６の判断へ移行する。色変化開始フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２６３：ＹＥＳ）、Ｓ２４８（図２５参照）の処理において決定されてＲＡＭ５８２に記憶された変化パターンが参照され、変化パターンに応じた色変化演出の実行が制御される（Ｓ２６４）。具体的には、ＣＰＵ５８１は、変化パターンに定義される表示色で、色変化対象領域のメータ領域の表示色を変化させる制御を行う。図２９の例では、Ｓ２４８の処理において色変化対象領域数が「８」と算出されて、８個パターンのうち予言領域を含めた５個のメータ領域を緑色とする変化パターンが決定されている。この場合、図２９に示すように、変化パターンに従って、メータ領域（１６）〜（２０）の表示色が緑色に変化される。この場合、例えば予言領域であるメータ領域（２０）については、予言領域であることを示す黄色と、変化パターンによる緑色とが交互に点滅させることで、予言領域を示しつつ、色変化演出を合わせて行うことができる。次いで、色変化開始フラグが「ＯＦＦ」とされ（Ｓ２６５）、処理はＳ２６６の判断へ移行する。
【０１４６】
次いで、予言カウンタの値を示すＰが「１」であるか否かが判断される（Ｓ２６６）。前述の予言カウンタのＰの値は、Ｓ２４３の処理において第二保留球数に「１」が加算された値とされる。詳細は後述するが、その後、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したことに応じて大当たり判定の判定結果を示す演出図柄８０の組合せが確定表示される毎に、Ｐから「１」が減算される。即ち、Ｐの値が「１」である場合、報知演出制御処理において制御しようとする報知演出は、先読み大当たり情報の取得された第二保留乱数に対する大当たり報知演出である。
【０１４７】
予言カウンタの値であるＰが「１」の場合（Ｓ２６６：ＹＥＳ）、今回制御する大当たり報知演出において最初に実行される図柄変動に対応するメータ領域から予言領域までの領域個数が算出される（Ｓ２６８）。以下、大当たり報知演出において最初に実行される図柄変動に対応するメータ領域から予言領域までの領域個数の値を、Ｋと示す。Ｋの値は、メータカウンタの値に基づいて算出できる。メータカウンタは、予言モード中に図柄変動に応じて、既に表示態様が変化されたメータ領域の個数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５８２に記憶される。Ｓ２６８の処理が行われる時点のメータカウンタの値は、今回制御する大当たり報知演出において最初に図柄変動が実行されるメータ領域の番号から、「１」を減算した数に等しくなる。メータカウンタの値を、以下、Ｍと示す。ＣＰＵ５８１は、Ｓ２４６（図２５参照）の処理において記憶されたＹの値からＭの値を減算することで、Ｋの値を算出できる。図２９および図３０の例に示すように、予言カウンタの値Ｐが「１」となる報知演出は、予言モード開始後１１回目の報知演出であり、大当たり報知演出である（図１９も参照）。ここで、１１回目の報知演出で最初に実行される図柄変動に対応するメータ領域はメータ領域（１７）である。Ｙの値は（２０）であり、Ｍの値は「１６」である。従って、ＣＰＵ８５１は、「Ｋ＝２０−１６＝４」と、Ｋの値を算出できる。
【０１４８】
次いで、Ｓ２６８で算出された予言領域までの領域個数の値を示すＫが、「１」以上且つ「４」以下であるか否かが判断される（Ｓ２６９）。Ｋの値が「１」以上且つ「４」以下の場合（Ｓ２６９：ＹＥＳ）、ＲＯＭ５８３に記憶されている変動回数決定テーブル（図２１参照）が参照されて、Ｋの値に応じた変動回数パターンが１つ選択される（Ｓ２７１）。図３０に示すように、Ｋの値が「４」の場合、メータ領域（１７）〜（２０）の４個のメータ領域が、大当たり報知演出において実行される図柄変動に伴って表示態様が変化される。このメータ領域の表示態様の変化が、予言領域であるメータ領域（２０）に到達するときに、対応する図柄変動において大当たりの判定結果を示す演出図柄８０の組合せ（図３０では「７７７」）が確定表示される。このため、パチンコ機１は、メータ領域の表示態様の変化が予言領域に到達することで、大当たりが得られたかのような印象を、遊技者に与えることができる。次いで、Ｓ２７１で選択された変動回数パターンに定義される演出態様に従って、大当たり報知演出が制御される（Ｓ２７２）。処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１４９】
一方、Ｋが、「１」未満であるか、または「４」よりも大きい場合（Ｓ２６９：ＮＯ）、Ｋが「０」以下であるか否かが判断される（Ｓ２７６）。Ｋが「０」以下であるのは、図柄変動に応じて表示態様が変化するメータ領域の進行が、Ｓ２４６の処理において記憶されたＹの値に対応する予言領域を既に追い越した状態である。Ｋが「０」以下の場合（Ｓ２７６：ＹＥＳ）、変動回数決定テーブルから１回パターンの変動回数パターンが決定され、１回パターンに定義される演出態様に従って、大当たり報知演出が制御される（Ｓ２７７）。処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１５０】
パチンコ機１では、メータ領域の進行が予言領域を追い越した状態において、予言領域からできるだけ近い位置にあるメータ領域の表示態様の変化が行われるタイミングで大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知するため、このような処理を行っている。これにより、パチンコ機１は、メータ領域の進行が予言領域を追い越した場合であっても、予言領域を追い越してから早い段階で、大当たりの判定結果が報知される機会を設けることができる。このようにして、パチンコ機１は、メータ領域の進行が予言領域を追い越した場合であっても、一定期間、遊技者の期待感を持続できる。
【０１５１】
一方、Ｋが「４」よりも大きいのは、今回制御される大当たり報知演出において４回の図柄変動が実行されても、メータ領域の進行が予言領域まで到達しない場合である。Ｋが「４」よりも大きい場合（Ｓ２７６：ＮＯ）、変動回数決定テーブルから４回パターンの変動回数パターンが決定され、４回パターンに定義される演出態様に従って、大当たり報知演出が制御される（Ｓ２７８）。処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１５２】
パチンコ機１では、大当たり報知演出において４回の図柄変動が行われてもメータ領域の進行が予言領域に到達できない場合であっても、できるだけ予言領域から近い位置にあるメータ領域の表示態様の変化が行われるタイミングで大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知するため、このような処理を行っている。これにより、パチンコ機１は、予言領域から数個手前のメータ領域が図柄変動に応じて変化するタイミングで、大当たりの判定結果が報知される場合を設けることができる。従って、パチンコ機１は、メータ領域の進行が予言領域に近づいていく段階において、遊技者の期待感を向上できる。
【０１５３】
一方、予言カウンタの値を示すＰが「１」でない場合（Ｓ２６６：ＮＯ）、Ｓ２６１において記憶された変動パターンが「１回変動Ｂ」であるか否かが判断される（Ｓ２７３）。変動パターンが「１回変動Ｂ」でない場合（Ｓ２７３：ＮＯ）、変動パターンに応じた報知演出が制御されて（Ｓ２７９）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１５４】
変動パターンが「１回変動Ｂ」である場合（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、「１回変動Ｂ」に応じて図柄変動が１回行われるはずれ報知演出が行われる（Ｓ２７４）。また、このはずれ報知演出において、二巡目の予言モードにおいて指定される予言領域を、二巡目の予言モードの開始前に表示するための予言領域表示演出が実行される（Ｓ２７５）。具体的には、後述するＳ２２６において、二巡目の予言モードに対応する予言パターンとして記憶されている予言パターンに従って、予言領域が他のメータ領域とは異なる態様で表示される。その後、処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１５５】
図２３の説明に戻る。次いで、演出制御基板４３から演出図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２１７）。本実施形態において、予言モードの開始および終了の契機を演出制御基板４３に通知する各コマンドが、サブ制御基板５８から演出制御基板４３へ送信される。これにより、演出制御基板４３では、予言モード中であるか否かを把握できる。演出制御基板４３は、表示画面２８の制御を行うことで、図柄変動に伴う演出図柄８０の変動表示および演出図柄８０の停止表示を行う。演出制御基板４３は、予言モード中に図柄変動を行った後に演出図柄８０を仮停止させる際に、サブ制御基板５８へ仮停止コマンドを送信することで、演出図柄８０を仮停止させたことをサブ制御基板５８へ通知する。仮停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２１７：ＮＯ）、処理はＳ２２１の判断へ移行する。
【０１５６】
仮停止コマンドを受信した場合（Ｓ２１７：ＹＥＳ）、演出図柄８０の仮停止が行われた図柄変動に対応するメータ領域の表示態様が前述のように変化される（Ｓ２１８）。次いで、メータカウンタの値Ｍに「１」が加算されて（Ｓ２１９）、処理はＳ２２１の判断へ移行する。
【０１５７】
次いで、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２２１）。特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２２１：ＮＯ）、処理はＳ２２３（図２４参照）の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、確定表示制御処理が行われて（Ｓ２２２）、処理はＳ２２３の判断へ移行する。
【０１５８】
図２７を参照して、確定表示制御処理（Ｓ２２２、図２３参照）について詳細に説明する、確定表示制御処理では、演出図柄８０の確定表示制御、予言カウンタの制御、予言モードフラグの制御等が行われる。
【０１５９】
図２７に示すように、確定表示制御処理が開始されると、演出図柄８０が確定表示される（Ｓ２８１）。具体的には、大当たり判定の判定結果を示す演出図柄８０の組合せを確定表示させるためのコマンドが作成され、ＲＡＭ５８２に記憶される。記憶されたコマンドは、後述のコマンド出力処理（Ｓ２３５、図２４参照）において演出制御基板４３に送信される。
【０１６０】
次いで、予言モード中であるか否かが判断される（Ｓ２８２）。予言モードフラグが「ＯＦＦ」であれば予言モード中でないと判断されて（Ｓ２８２：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理（図２３参照）へ戻る。予言モードフラグが「ＯＮ」であれば予言モード中であると判断されて（Ｓ２８２：ＹＥＳ）、予言カウンタの値であるＰが「０」よりも大きいか否かが判断される（Ｓ２８３）。Ｐが「０」の場合（Ｓ２８３：ＮＯ）、処理はＳ２８５へ移行する。Ｐが「０」よりも大きい場合（Ｓ２８３：ＹＥＳ）、Ｐから「１」が減算される（Ｓ２８４）。
【０１６１】
図柄変動に対応するメータ領域の表示態様の変化は、演出図柄８０の仮停止および確定表示の場合に行われる。このため、演出図柄８０の確定表示が行われた図柄変動に対応するメータ領域の表示態様が前述のように変化される（Ｓ２８５）。次いで、メータカウンタの値であるＭに「１」が加算される（Ｓ２８５）。処理はＳ２８８の判断へ移行する。
【０１６２】
次いで、Ｍが「５０」であるか否かが判断される（Ｓ２８８）。本実施形態において、一巡目および二巡目の予言モードのそれぞれにおいて、５０回の図柄変動がおこなわれる。Ｓ２８８の判断では、一巡目または二巡目の予言モードのいずれかが終了するか否かが判断される。Ｍが「５０」でない場合（Ｓ２８８：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。Ｍが「５０」の場合（Ｓ２８８：ＹＥＳ）、Ｍの値が「０」にクリアされる（Ｓ２８９）。
【０１６３】
次いで、Ｍが「５０」に到達することで終了する今回の予言モードが、一巡目の予言モードであるか否かが判断される（Ｓ２９１）。この判断は、予言モードの回数を計数するモード回数カウンタの値であるＣに基づいて行われる。モード回数カウンタは、ＲＡＭ５８２に記憶される。Ｃが「０」の場合には１巡目の予言モードが終了したと判断されて（Ｓ２９１：ＹＥＳ）、Ｃに「１」が加算される（Ｓ２９２）。処理はサブ制御基板処理へ戻る。一方、Ｃが「１」の場合には既に一巡目の予言モードが終了していることから、二巡目の予言モードが終了したと判断されて（Ｓ２９１：ＮＯ）、Ｃが「０」にクリアされる（Ｓ２９３）。次いで、予言モードフラグが「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２９４）。その後、予言モード終了コマンドが作成され、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２９５）。予言モード終了コマンドは、演出制御基板４３に二巡目の予言モードが終了したことを通知するためのコマンドである。記憶されたコマンドは、後述のコマンド出力処理（Ｓ２３５、図２４参照）において演出制御基板４３に送信される。処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【０１６４】
図２４の説明に戻る。次いで、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２２３）。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２２３：ＮＯ）、処理はＳ２２５の判断へ移行する。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出処理によって所定の大当たり遊技が開始されて（Ｓ２２４）、処理はＳ２２５の判断へ移行する。
【０１６５】
次いで、主基板４１からエンディング開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２２５）。エンディング開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２２５：ＮＯ）、処理はＳ２３１の判断へ移行する。エンディング開始コマンドを受信した場合（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、ＲＯＭ５８３に記憶されている予言パターン決定テーブル（図２０参照）が参照されて、一巡目および二巡目の予言モードのそれぞれに対応する予言パターンが、複数の予言パターンのうちから決定される（Ｓ２２６）。この予言パターンの決定は、予言パターン決定テーブルに含まれる複数の予言パターンのうちからランダムに選択されることによって行われてもよい。また、予言パターンの決定のための乱数が設けられ、乱数に応じた予言パターンが一巡目の予言モードおよび二巡目の予言モードのそれぞれについて決定されてもよい。決定された一巡目の予言モードおよび二巡目の予言モードのそれぞれに対応する予言パターンは、ＲＡＭ５８２に記憶される。次いで、決定された一巡目の予言モードに対応する予言パターンに従って、一巡目の予言モードにおいて指定される予言領域を、一巡目の予言モードの開始前に表示するための予言領域表示演出が実行される（Ｓ２２８）。なお、ここで記憶された二巡目の予言モードに対応する予言パターンは、前述のＳ２７５（図２６参照）において参照されて、二巡目の予言モードにおいて指定される予言領域を、二巡目の予言モードの開始前に表示するための予言領域表示演出において用いられる。処理はＳ２３１の判断へ移行する。
【０１６６】
次いで、主基板４１から大当たり遊技終了コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２３１）。大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、処理はＳ２３５へ移行する。大当たり遊技終了コマンドを受信した場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、一巡目の予言モードの開始前に実行される予言領域表示演出を終了する（Ｓ２３２）。次いで、予言モードフラグが「ＯＮ」とされる（Ｓ２３３）。次いで、予言モード開始コマンドが作成され、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２３４）。予言モード開始コマンドは、演出制御基板４３に一巡目の予言モードが開始されることを通知するためのコマンドである。記憶されたコマンドは、後述のコマンド出力処理（Ｓ２３５、図２４参照）において演出制御基板４３に送信される。処理はＳ２３５へ移行する。
【０１６７】
次いで、コマンド出力処理が行われる（Ｓ２３５）。コマンド出力処理では、ＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドが、演出制御基板４３等に出力される。その後処理は、Ｓ２２１（図２３参照）の判断へ戻る。
【０１６８】
以上説明したように、パチンコ機１では、予言モードにおいて、１回の報知演出において、少なくとも１回または２回の図柄変動が行われる。パチンコ機１では、大当たり遊技終了後の時短状態生起に同期して一巡目の予言モードが開始される。また、一巡目の予言モードの終了を契機として、二巡目の予言モードが開始される。パチンコ機１は、ＲＯＭ５３において第一はずれシナリオテーブルおよび第二はずれシナリオテーブルを記憶する。図８に示すように、第一はずれシナリオテーブルは、予言モードにおける３０回分のはずれ報知演出の実行順を予め定めるシナリオパターンを格納している。シナリオパターンは、３０回分のはずれ報知演出が行われると、合計して５０回の図柄変動が行われるように構成されている。パチンコ機１は、シナリオパターンに基づいて、予言モードにおけるはずれ報知演出の実行順を定めるので、予言モードを、５０回の図柄変動が実行される特定のモードとすることができる。また、パチンコ機１は、パチンコ機１は、パチンコ機１は、予言モードにおける５０回の図柄変動のそれぞれに対応する（１）〜（５０）の領域番号の付されたメータ領域を備える変動メータ３０を有する。予言モードにおいて、図柄変動が１回表示される毎に、変動メータ３０の５０個のメータ領域のうち、図柄変動に対応する１個のメータ領域の表示態様が、図柄変動が表示される前とは異なる表示態様に順次変化される。このため、パチンコ機１は、予言モードの進行状況を、遊技者にわかりやすく認識させることができる。このようにして、パチンコ機１は、報知演出の実行回数に縛られず、図柄変動の実行回数を主体とした興趣に富む予言モード演出を遊技者に提供できる。
【０１６９】
第一はずれシナリオテーブルおよび第二はずれシナリオテーブルには、複数パターンのシナリオパターンが記憶されている。また、パチンコ機１は、複数シナリオパターンのうちから一巡目および二巡目の予言モードのそれぞれについて１つのシナリオパターンを決定する。このため、パチンコ機１は、シナリオパターンを１つだけ設けている場合と比較して、予言モードにおけるはずれ報知演出の実行順を多様化できる。従って、パチンコ機１は、予言モードの単調化を防止して、予言モードに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０１７０】
シナリオパターンは、シナリオ変動パターンテーブルに定められている「１回変動Ａ」「１回変動Ｂ」「２回変動」の各変動パターンを用いて構成されている。「１回変動Ａ」「１回変動Ｂ」は、１回の報知演出において１回の図柄変動が行われることを規定する。「２回変動」は、１回の報知演出において２回の図柄変動が行われることを規定する。このため、例えば、「１回変動Ａ」「１回変動Ｂ」「２回変動」の実行順を入れ替えたシナリオパターンＡ〜Ｃを設けることで、予言モード演出における報知演出の実行パターンに容易に変化を与えることができる。このため、パチンコ機１は、予言モードにおける図柄変動を、報知演出の実行回数に限定されない自由度のある演出として実行できる。従って、パチンコ機１は、予言モードの実現により、図柄変動回数を主体とした従来にない演出効果を遊技者に提供できる。
【０１７１】
予言モードでは、変動メータ３０のメータ領域において、予言モードの開始前の指定に応じた予言領域が、特定の表示態様で示される。予言モード中に先読み大当たり情報が取得された場合、先読み大当たり情報の取得された第二保留乱数に対して実行される大当たり報知演出において実行される図柄変動の回数が決定される。大当たり報知演出において実行される図柄変動の回数は、大当たり報知演出の実行開始時における予言領域までのメータ領域の個数が勘案された領域個数Ｋが算出されることによって決定される。これにより、パチンコ機１は、予言領域に対応する図柄変動を行うタイミングで、大当たりの報知を実行するといった、従来にない演出の実行を実現できる。
【０１７２】
本実施形態において、第一始動口１４および第二始動口１５が、本発明の「始動口」に相当する。図１０のＳ４５およびＳ５５において乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「乱数取得手段」として機能する。図１０のＳ４５およびＳ５５において乱数を記憶する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図１２のＳ７６およびＳ９６において大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「判定手段」として機能する。図１９のＳ２７２、Ｓ２７４、Ｓ２７７、Ｓ２７８およびＳ２７９において報知演出を制御するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。第一はずれシナリオテーブルおよび第二はずれシナリオテーブルを記憶する主基板４１のＲＯＭ５３が、本発明の「シナリオ記憶手段」に相当する。図１４のＳ１４３においてシナリオパターンを参照して変動パターンを決定する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「設定手段」として機能する。[高田1]
【０１７３】
図２４のＳ２２６において、一巡目の予言モードおよび二巡目の予言モードのそれぞれに対応する予言パターンを決定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「指定手段」として機能する。図１３に示す乱数先読み処理を実行する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「情報取得手段」として機能する。図２６のＳ２７１においてＫの値に応じた変動回数パターンを決定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「決定手段」として機能する。
【０１７４】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。例えば、上記実施形態では、予言モードにおいて第二保留乱数が記憶された場合、記憶された第二保留乱数から大当たり乱数先読み情報が取得されるが、大当たり乱数先読み情報が第一保留乱数からも取得される構成であってもよい。この場合、第一保留乱数のみ、また、第二保留乱数のみ、また、第一保留乱数と第二保留乱数の両方を対象として予言モード演出を実行できる。
【０１７５】
上記実施形態では、一巡目の予言モードの開始前に行われる予言領域表示演出は大当たりエンディング時間において、二巡目の予言モードの開始前に行われる予言領域表示演出は一巡目の予言モードにおける最終図柄変動中においてそれぞれ行われる。予言領域表示演出のタイミングはこれに限られない。例えば、一巡目の予言モードに先立って行われる予言領域表示演出は、例えば、一巡目の予言モードにおいて最初に行われる図柄変動中に行われてもよい。また、二巡目の予言モードに先立って行われる予言領域表示演出は、例えば、二巡目の予言モードにおいて最初に行われる図柄変動中に行われてもよい。予言領域表示演出は、予言モードに先立って行われておればよく、このような予言モードが開始されてから未だ一度も図柄変動が完了していない間であれば、予言モードの開始前と同様であると解釈できる。
【０１７６】
上記実施形態では、大当たり遊技終了後の時短状態生起に同期して一巡目の予言モードが開始される。また、一巡目の予言モードの終了を契機として、二巡目の予言モードが開始される。予言モードの開始の契機は上記実施形態に限られない。例えば、二巡目の予言モードが行われなくてもよい。また、予言モードの開始は、小当たり遊技終了後であってもよい。この場合、パチンコ機１は、小当たり遊技の終了を契機として所定回数のはずれ報知演出の変動パターンを規定するシナリオパターンを決定し、決定したシナリオパターンに基づいて予言モードを開始すればよい。このように、パチンコ機１は、予言モードの開始契機を拡張することで、様々な契機で予言モードを設定し、遊技の興趣を向上できる。
【０１７７】
上記実施形態の色変化演出において表示色が変化されるメータ領域に対応する図柄変動が行われる場合に、「ピュイ」等の特定の効果音が併せて発せられてもよい。特に、Ｓ２７７またはＳ２７８（図２６参照）の各処理において制御される大当たり報知演出における図柄変動に対応するメータ領域の表示態様を特定の態様としたり、図柄変動に応じて特定の効果音を発することとしたりすることが好ましい。この場合、パチンコ機１は、予言モードにおいて、予言領域に対応する図柄変動だけでなく、予言領域近傍のメータ領域に対応する図柄変動においても遊技者の興味を惹きつけることができる。また、パチンコ機１は、遊技者に特別感を与えることができる。
【０１７８】
上記実施形態では、Ｓ２２６（図２４参照）において一巡目の予言モードおよび二巡目の予言モードの双方に対応する予言パターンを一度に決定しているが、予言パターンの決定タイミングはこれに限られない。例えば、パチンコ機１は、Ｓ２７５（図２６参照）の処理の前に二巡目の予言モードに対応する予言パターンを決定し、決定した予言パターンに応じた予言領域表示演出を行ってもよい。
【０１７９】
上記実施形態では、予言領域表示演出において表示された予言領域が、そのまま予言モードにおいて特定の表示態様で表示されるのみである。例えば、予言モードが開始された後に、予言領域表示演出において表示されていた予言領域に追加して、新たな他の予言領域が追加表示される構成であってもよい。
【０１８０】
上記実施形態では、Ｓ２６４（図２６参照）の処理において変化パターンに定義される表示色で、色変化対象領域のメータ領域の表示色が変化されるが、メータ領域の表示色の変化の態様はこれに限られない。例えば、変化パターンによって表示色が指定されているメータ領域に対応する図柄変動が開始されるときに、当該メータ領域から予言領域までに含まれる全てのメータ領域の表示色を、当該メータ領域の表示色と同じ色に変化させてもよい。この場合、変化パターンによってメータ領域毎に指定されている表示色が変わるたびに、当該メータ領域から予言領域までの表示色が順次変化するので、遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。なお、この場合において、当該メータ領域から予言領域までの表示色を変化させるタイミングは、当該メータ領域の一つ手前のメータ領域に対応する図柄変動の終了時であってもよい。
【０１８１】
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、演出装置、図柄表示部、電動役物、入賞口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示画面」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１８２】
１    パチンコ機
２    遊技盤
１４    第一始動口
１５    第二始動口
３０    変動メータ
４１    主基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
2019111459.tif 000003
【図２】
2019111459.tif 000004
【図３】
2019111459.tif 000005
【図４】
2019111459.tif 000006
【図５】
2019111459.tif 000007
【図６】
2019111459.tif 000008
【図７】
2019111459.tif 000009
【図８】
2019111459.tif 000010
【図９】
2019111459.tif 000011
【図１０】
2019111459.tif 000012
【図１１】
2019111459.tif 000013
【図１２】
2019111459.tif 000014
【図１３】
2019111459.tif 000015
【図１４】
2019111459.tif 000016
【図１５】
2019111459.tif 000017
【図１６】
2019111459.tif 000018
【図１７】
2019111459.tif 000019
【図１８】
2019111459.tif 000020
【図１９】
2019111459.tif 000021
【図２０】
2019111459.tif 000022
【図２１】
2019111459.tif 000023
【図２２】
2019111459.tif 000024
【図２３】
2019111459.tif 000025
【図２４】
2019111459.tif 000026
【図２５】
2019111459.tif 000027
【図２６】
2019111459.tif 000028
【図２７】
2019111459.tif 000029
【図２８】
2019111459.tif 000030
【図２９】
2019111459.tif 000031
【図３０】
2019111459.tif 000032