(57)【要約】【課題】遊技内容の理解の容易化を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ＶＤＰは表示側ＭＰＵから描画リストを受信した場合、今回受信した描画リストに対応した１フレーム分の画像を作成するフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。その後、描画リストにおいて描画対象として設定されている画像データの各種パラメータを把握する。また、参照する遅延画像記憶エリアが指定されている場合、当該指定された遅延画像記憶エリアに格納されている画像データが描画対象として設定される。ＶＤＰは把握した画像データにおいて鉄球が存在している場合、キャラクタＲＯＭからキャラクタデータを読み出し、ビデオＲＡＭに設けられたフレーム領域に遅延画像データ及びキャラクタデータを書き込む。当該フレーム領域に作成された描画データに従ってＶＤＰは表示側ＭＰＵに信号出力を行う。【選択図】      図４３
2019111374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が視認可能な視認可能領域にて、最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体を動作させる抽選動作手段と、
当該抽選動作手段において前記抽選用物体による抽選動作が行われている様子を撮像する撮像手段と、
当該撮像手段にて撮像された前記抽選動作の様子の撮像画像を表示手段にて表示させる表示制御手段と、
を備え、
当該表示制御手段は、前記撮像画像に表示される所定の個別画像に対して前記撮像手段により撮像された画像に含まれていない追加画像を付加する付加手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２８７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容の理解の容易化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事象等に鑑みてなされたものであり、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、遊技者が視認可能な視認可能領域にて、最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体を動作させる抽選動作手段と、
当該抽選動作手段において前記抽選用物体による抽選動作が行われている様子を撮像する撮像手段と、
当該撮像手段にて撮像された前記抽選動作の様子の撮像画像を表示手段にて表示させる表示制御手段と、
を備え、
当該表示制御手段は、前記撮像画像に表示される所定の個別画像に対して前記撮像手段により撮像された画像に含まれていない追加画像を付加する付加手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｉ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】クルーン上に設けられた１個のＡＴ当選孔及び２個のＡＴ非当選孔が断面となるよう抽選用ユニット及びその周辺を縦方向に切断した縦断面図である。
【図８】クルーン上の孔及びクルーン上に遊技媒体が放出される様子を説明するための説明図である。
【図９】鉄球放出装置の縦断面図である。
【図１０】シャッタカーテンがシャッタケース内に収容されている状態において、クルーン上に設けられた１個のＡＴ当選孔及び２個のＡＴ非当選孔が断面となるよう抽選用ユニット及びその周辺を縦方向に切断した縦断面図である。
【図１１】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】払出側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】払出側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】主側ＭＰＵにて実行される投入対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】払出側ＭＰＵにて実行される投入時の対応処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２２】第１ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２４】第２ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２６】払出側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行される遊技中監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出側ＭＰＵにて実行される媒体付与処理を示すフローチャートである。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図３１】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図３３】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。
【図３４】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】主側ＭＰＵにて実行される分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示側ＭＰＵにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示側ＭＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３８】表示側ＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】主側ＭＰＵにて実行される抽選制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】表示回路にて実行される画像データシフト処理を示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）シャッタカーテンが下降するまでに表示面にて表示される画像について説明するための説明図であり、（ｂ）表示面にて表示される遅延画像を説明するための説明図である。
【図４２】シャッタカーテンの位置に対して鉄球が存在している位置を説明するためのタイムチャートである。
【図４３】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図４４】主側ＭＰＵにて実行されるシャッタカーテン下降後処理を示すフローチャートである。
【図４５】非ＡＴ状態においてＡＴ抽選が行われる様子を示すタイムチャートである。
【図４６】（ａ）ＡＴ当選となる条件を遊技者に報知する演出を説明するための説明図であり、（ｂ）ＡＴ抽選に遊技者の注意を引き付けることを目的とした報知の説明図である。
【図４７】第２の実施形態におけるシャッタカーテンがシャッタケース内に収容されている状態において、クルーン上に設けられた１個のＡＴ当選孔及び２個のＡＴ非当選孔が断面となるよう抽選用ユニット及びその周辺を縦方向に切断した縦断面図である。
【図４８】第２の実施形態における表示側ＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図４９】第２の実施形態における表示回路にて実行される画像データシフト処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）第１カメラが撮像している画像を説明するための説明図であり、（ｂ）第２カメラが撮像している画像を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１０】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１１】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１３】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板１３９によりその内部が上下２分割されており、仕切り板１３９の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１４】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１５】
図１に示すように、前面扉１２の中央部には遊技パネル２０よりも遊技者側に膨出した操作用膨出部１５が設けられている。操作用膨出部１５の前面左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１７】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（又は遊技回）に相当する。
【００１８】
操作用膨出部１５の上面右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００１９】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２０】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２２】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２３】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２４】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２５】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。
【００２７】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインＭＬは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインＭＬが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインＭＬの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００２８】
以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｉ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００２９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３０】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００３１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３２】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「９」となる。
【００３４】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３６】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３８】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００３９】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。
【００４０】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４１】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、ベルリプレイ入賞となる。
【００４３】
ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、遊技者にベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４５】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００４７】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｈ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。ここで、第１ＲＴリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意であるため、例えば左リール３２Ｌにおいて１番目の「リプレイ１」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されているとともに右リール３２Ｒにおいて１番目の「リプレイ３」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されている状況で中リール３２Ｍの４番目の「白７」図柄が上段に停止表示されると、「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第１ＲＴリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール３２Ｍの停止制御が行われる。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。第２ＲＴリプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１転落リプレイ入賞となる。第１転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２転落リプレイ入賞となる。第２転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５２】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５３】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各遊技状態の内容及び各遊技状態への移行条件については後に詳細に説明する。
【００５４】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００５５】
ＢＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、ＢＢ状態とは、当該ＢＢ状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第２ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．１）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係に第２ベル入賞に成立することとなる。ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００５６】
ＢＢ入賞となる場合、図６（ｉ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、ＢＢ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。ＢＢ入賞に対応した役に当選した場合、その当選したゲームにおいて又はその当選したゲーム以降であってＢＢ役に当選した状態が持ち越されたゲームにおいて、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。
【００５７】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００５８】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられており、前面扉１２の下部には、スピーカ６２が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００５９】
画像表示装置６３は表示面６３ａを有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面６３ａにて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面６３ａにて表示されるように表示制御される。
【００６０】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われる特別表示部６７とがそれぞれ設けられている。これら表示部６５〜６７は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６５〜６７の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００６１】
画像表示装置６３の隣接した位置には、抽選表示窓部６８が設けられている。ここで、前面扉１２は透明又は半透明な材質により形成されている。上記抽選表示窓部６８は、上記前面扉１２の裏側から黒色のテープによって四角形状に囲まれることで形成される。上述したように、上記前面扉１２は透明又は半透明な材質により形成されているため、上記抽選表示窓部６８を通じてＡＴ抽選を実行するための抽選用ユニット９０を視認することが可能となる。
【００６２】
ここで、ＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態とは、詳細は後述するが、ストップボタン４２〜４４の押し順が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインＭＬ上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる押し順が報知される状態のことをいう。かかる押し順対応の抽選役には、非ＡＴ状態及びＡＴ状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非ＡＴ状態では正解順序となる押し順が報知されないのに対してＡＴ状態では正解順序となる押し順が報知される構成であるため、ＡＴ状態の方が非ＡＴ状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。
【００６３】
次にＡＴ抽選について説明する。ＡＴ抽選とは、非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させるための抽選である。本実施形態では後述するクルーン９１上に設けられたＡＴ当選孔９２に遊技媒体が落下することで非ＡＴ状態からＡＴ状態へ遊技状態が移行する。以下にＡＴ抽選を行う装置について図７を参照しながら説明する。図７はクルーン９１上に設けられた１個のＡＴ当選孔９２及び２個のＡＴ非当選孔９３が断面となるよう抽選用ユニット９０及びその周辺を縦方向に切断した縦断面図である。
【００６４】
図７に示すように、抽選用ユニット９０は前面扉１２の裏側に設けられており、抽選用ユニットカバー６９によって支持されている。当該抽選用ユニットカバー６９は、前方に開放された箱状であり、底板部６９ａと、奥壁部６９ｂと、天井板部６９ｃと、図示しない側壁部と、を備えている。また、底板部６９ａと、奥壁部６９ｂと、天井板部６９ｃと、図示しない側壁部と、が一体形成されている。
【００６５】
上記抽選用ユニット９０は上記底板部６９ａ上に設けられている。当該底板部６９ａは穴の空いていない一枚板により形成されており、上記抽選用ユニット９０を支持可能とする程度の厚みを持たせてある。また、上記底板部６９ａの横幅は上記抽選用ユニット９０よりも長い。
【００６６】
上記底板部６９ａの後ろ側の端部には上方へ延出させて奥壁部６９ｂが一体形成されている。当該奥壁部６９ｂも上記底板部６９ａと同様に穴の空いていない一枚板により形成されている。また、上記奥壁部６９ｂの縦幅は上記抽選用ユニット９０よりも長く、抽選表示窓部６８の縦幅と略同一である。
【００６７】
上記奥壁部６９ｂの上側の端部には前方へ延出させて天井板部６９ｃが一体形成されている。当該天井板部６９ｃも上記底板部６９ａ及び上記奥壁部６９ｂと同様に穴の空いていない一枚板により形成されている。また、上記天井板部６９ｃの横幅は上記底板部６９ａの横幅と同一である。
【００６８】
上記奥壁部６９ｂから前方に向けて左右の側面に図示しない側壁部が一体形成されている。当該側壁部も穴の空いていない一枚板により形成されている。また、上記側壁部の横幅は上記底板部６９ａ及び上記天井板部６９ｃの横幅と同一であり、上記側壁部の縦幅は上記奥壁部６９ｂの縦幅と同一である。
【００６９】
天井板部６９ｃの前側の端部及び底板部６９ａの前側の端部には外側に延出させてフランジが形成されている。当該フランジは、前面扉１２の裏面に後方から当接しており、その状態で前面扉１２の裏側からねじ６０を用いることで前面扉１２に固定されている。したがって、前面扉１２の裏側からのみねじ６０を解除可能な構成となっているため、上記抽選用ユニットカバー６９が遊技者に取り外されるなどの不正を防止することが可能となる。また、上記ねじ６０は工具を用いて着脱可能であるため、抽選用ユニット９０のメンテナンスに際して部材の破壊を必要としない。
【００７０】
抽選用ユニットカバー６９が前面扉１２の裏面に隙間が生じないよう当接されているため、当該抽選用ユニットカバー６９と、前面扉１２との間において隙間が生じることはない。また、底板部６９ａと、奥壁部６９ｂと、天井板部６９ｃと、図示しない側壁部と、が一体形成されており、それらは穴の空いていない一枚板により形成されているため、抽選用ユニットカバー６９自体においても隙間が生じていない。したがって、抽選用ユニット９０が設置された空間は一の閉空間となる。ここで、当該抽選用ユニット９０を一の閉空間としないと、隙間から不正用治具を挿入され、公平な抽選が行われなくなってしまう恐れがある。その点、本構成によれば、抽選用ユニット９０が設置された空間が一の閉空間となっているため、当該抽選用ユニット９０が設置された空間に不正用治具が挿入されることを阻止することが可能となる。
【００７１】
また、抽選用ユニットカバー６９が当接された前面扉１２の表面には抽選表示窓部６８が設けられている。抽選用ユニットカバー６９の縦幅及び横幅は、上記抽選表示窓部６８の縦幅及び横幅と同一である。ここで、上述したように、上記前面扉１２は透明又は半透明な材質により形成されており、上記抽選表示窓部６８は上記前面扉１２の裏側から黒色のテープによって四角形状に囲まれることで形成される。したがって、上記抽選表示窓部６８を通じてＡＴ抽選を実行するための抽選用ユニット９０を視認することが可能となる。
【００７２】
次に、抽選用ユニット９０に設けられたクルーン９１について図７及び図８を参照しながら説明する。図８はクルーン９１上の孔９２，９３及びクルーン９１上に遊技媒体が放出される様子を説明するための説明図である。
【００７３】
図７に示すように、クルーン９１は肉厚を持った円盤状である。クルーン９１は図示しない回転モータの出力軸に固定されており、当該回転モータが駆動状態となっている間は軸線を中心として一定方向に一定速度で回転している。例えば、時計回りに１０秒で１周するように回転している。なお、回転モータはスロットマシン１０に動作電力が供給されている間は駆動状態となっている。また、図８に示すように、クルーン９１は２個のＡＴ当選孔９２と、３個のＡＴ非当選孔９３とを備えている。当該ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３はクルーン９１を縦方向に貫通している。また、クルーン９１の表面には、当該ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３に隣接させて、遊技者に当否を容易に理解させるための記号が印されている。具体的に説明すると、ＡＴ当選孔９２に隣接させて「Ｖ」が印されており、ＡＴ非当選孔９３に隣接させて「×」が印されている。また、各々の孔９２，９３の形は同一であり、各々の孔９２，９３の大きさは均等であり、各々の孔９２，９３はクルーン９１の軸線周りに等間隔に設けられている。但し、ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３の数は任意であり、例えばＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３の合計数を５以上にすることやＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３の数を同数としてもよい。また、本実施形態ではＡＴ抽選を行う遊技媒体として鉄球９４を使用する。但し、磁性を持つ球であれば素材は限定されない。例えば、ステンレス製の球を使用してもよい。上記鉄球９４の大きさと、各々の孔９２，９３の大きさとを比較すると、各々の孔９２，９３の方が上記鉄球９４よりも大きい。したがって、各々の孔９２，９３に鉄球９４が落下することが可能となる。
【００７４】
ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３が設けられた場所は、クルーン９１の上面において最も低位となっている。また、クルーン９１の上面は当該ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３に向かって、同角度の下り傾斜が設けられている。したがって、クルーン９１上に放出された鉄球９４は、確実にいずれかの孔９２，９３に落下する。また、上述したように、各々の孔９２，９３の形は同一であり、各々の孔９２，９３の大きさは均等であり、各々の孔９２，９３に向かって設けられた下り傾斜の角度も同一なので、いずれかの孔９２，９３に落下する確率は等確率となる。したがって、ＡＴ当選となる確率は約４０％であり、ＡＴ非当選となる確率は約６０％である。また、ＡＴ当選孔９２の途中にはＡＴ当選センサ９２ａが設けられており、ＡＴ非当選孔９３の途中にはＡＴ非当選センサ９３ａが設けられている。上記２種類のセンサ９２ａ，９３ａを設けることで、鉄球９４がＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３のいずれかに落下したことを検知することが可能となる。
【００７５】
当該ＡＴ当選センサ９２ａ及びＡＴ非当選センサ９３ａは、磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知範囲内を鉄球９４が通過する際の磁界の変化が検知されて電気信号として主制御装置７０に出力される。具体的には、鉄球９４を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、鉄球９４を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、当該出力レベルの関係が逆であってもよい。当該ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３は磁気検知タイプの近接センサに限定されることはなく、鉄球９４を検知することができるのであれば任意であり、例えば、フォトセンサやリミットセンサなどを用いてもよい。
【００７６】
クルーン９１の下方には鉄球放出装置１００の土台１０１が設けられており、当該土台１０１にはＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３と連通するような移動スペース１０２が形成されている。また、土台１０１及び移動スペース１０２はクルーン９１と違い回転しない。したがって、クルーン９１におけるいずれかの孔９２，９３に入球し、その孔９２，９３に対応するセンサ９２ａ，９３ａによって検知された鉄球９４は、クルーン９１の孔９２，９３が土台１０１の天井部１０１ａに形成された連通孔１０１ｂ，１０１ｃ，１０１ｄと重なる位置となるまでは当該天井部１０１ａに載った状態でクルーン９１とともに回転することとなる。なお、天井部１０１ａに載った状態となっている鉄球９４は、自身が留まっている孔９２，９３に対応するセンサ９２ａ，９３ａの検知範囲から外れている。その後、鉄球９４は、自身が留まっている孔９２，９３と土台１０１の天井部１０１ａに形成された連通孔１０１ｂ，１０１ｃ，１０１ｄとが重なることで、土台１０１内部に設けられた移動スペース１０２に落下する。
【００７７】
当該移動スペース１０２の端部には鉄球９４を縦方向に上昇させるための輸送通路１０３が形成されている。当該輸送通路１０３は、移動スペース１０２の端部から鉄球９４を上昇可能とする限度地点（以下鉄球上昇地点）に亘って縦方向に形成されている。また、当該輸送通路１０３の幅は、鉄球９４の直径よりも僅かに大きい。また、鉄球上昇地点からクルーン９１上に延びるように、放出された鉄球９４に加速度を付加させるための傾斜台１０４が形成されている。当該傾斜台１０４の底面は当該傾斜台１０４の最下流部に向かって、下り傾斜となっている。図８に示すように、当該傾斜台１０４の左右には鉄球９４が落下するのを防ぐためのガイドレール１０４ａが設けられている。当該ガイドレール１０４ａの高さは鉄球９４の直径と同程度である。したがって、鉄球９４が上記傾斜台１０４を通過する際に当該傾斜台１０４から途中で落下してしまうのを防ぐことが可能となる。また、当該傾斜台１０４の最下流部には鉄球９４をクルーン９１上に放出させるための放出口１０４ｂが形成されている。当該放出口１０４ｂはクルーン９１の上面より高い位置及びクルーン９１の外周側に鉄球９４が落下する位置に設けられている。
【００７８】
次に、鉄球９４を鉄球上昇地点まで上昇させる構成について図９を参照しながら説明する。図９は鉄球放出装置１００の縦断面図である。
【００７９】
図９に示すように、上記輸送通路１０３には鉄球９４を上昇させるための鉄球輸送部１０７が設けられている。また、鉄球９４を上昇させない場合、当該鉄球輸送部１０７は輸送通路１０３の最下部に配置されている（以下初期状態）。鉄球輸送部１０７は鉄球９４の出入口１０７ａを有するようにコの字型に形成されており、出入口１０７ａから流入した鉄球９４を収容可能な内部空間１０７ｂを有している。また、上記鉄球輸送部１０７の各辺の長さは、輸送通路１０３の幅よりも僅かに短くなっている。したがって、当該鉄球輸送部１０７を縦方向に上昇させることが可能となる。また、輸送通路１０３の幅は上記鉄球輸送部１０７の幅よりも僅かに大きいため、鉄球９４が鉄球輸送部１０７の横側から落下することはない。当該鉄球輸送部１０７の底部は、当該鉄球輸送部１０７の出入口１０７ａに向けて下り傾斜となっている。鉄球輸送部１０７が初期状態にある場合、出入口１０７ａが移動スペース１０２側を向いており、さらに鉄球輸送部１０７の底部の上端部が移動スペース１０２の底面よりも低い位置となっている。また、移動スペース１０２には鉄球輸送部１０７に向かって下り傾斜が設けられている。したがって、クルーン９１上から移動スペース１０２に落下した鉄球９４は、自重で鉄球輸送部１０７に配置される。また、鉄球輸送部１０７の奥壁部の中央付近には移動スペース１０２側に突出した電磁石１０８が設けられている。当該電磁石１０８のコイルに電流が供給されることでコイルが励磁され、鉄球輸送部１０７に収容された鉄球９４を保持することが可能となる。
【００８０】
鉄球放出装置１００には、上記鉄球輸送部１０７を鉄球上昇地点まで上昇させるための図示しない駆動機構が設けられている。当該駆動機構は図示しない輸送用ベルト及び図示しないプーリを備えている。上記輸送用ベルトと鉄球輸送部１０７は連結している。主制御装置７０は鉄球輸送用モータ１０９に上昇駆動用の駆動信号の出力を開始することで、プーリを作動させ、輸送用ベルトを駆動させることで、当該輸送用ベルトに連結された鉄球輸送部１０７を縦方向に上昇させる。また、上述したように、鉄球輸送部１０７の奥壁部の中央付近には電磁石１０８が設けられているため、鉄球輸送部１０７が縦方向に上昇する際に鉄球９４が落下することを防ぐことが可能となる。その後、鉄球輸送部１０７が輸送通路１０３に設けられた鉄球上昇地点に到達後、鉄球輸送用モータ１０９への上昇駆動用の駆動信号の出力を終了させる。
【００８１】
ここで、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達したタイミングの判断の仕方について具体的に説明する。輸送通路１０３の天井及び底には図示しないセンサが設けられている。当該センサは、磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知範囲内を鉄球輸送部１０７が通過する際の磁界の変化が検知されて電気信号として主制御装置７０に出力される。具体的には、鉄球輸送部１０７を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、鉄球輸送部１０７を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、当該出力レベルの関係が逆であってもよい。輸送通路１０３の天井及び底に設けられたセンサは磁気検知タイプの近接センサに限定されることはなく、鉄球輸送部１０７を検知することができるのであれば任意であり、例えば、フォトセンサやリミットセンサなどを用いてもよい。
【００８２】
上記天井に設けられたセンサからの信号の結果を受けて、鉄球輸送用モータ１０９への上昇駆動用の駆動信号の出力を終了させる。これにより、鉄球輸送部１０７を鉄球上昇地点で停止させる。鉄球上昇地点に停止後、電磁石１０８のコイルに流している電流の供給を停止することで、鉄球９４が電磁石１０８から外れ、鉄球輸送部１０７の底部に設けられた下り傾斜及び傾斜台１０４の底面に設けられた下り傾斜を転がっていく。その後、鉄球９４は傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂからクルーン９１上へ放出される。ここで、鉄球９４はクルーン９１上に設けられた孔９２，９３から外れた外周側に放出される。したがって、放出された鉄球９４が孔９２，９３に直接落下することはない。
【００８３】
その後、クルーン９１上の外周側に放出された鉄球９４は、当該クルーン９１上を当該クルーン９１の軸線周りに周回した後に、当該クルーン９１上に設けられたいずれかの孔９２，９３に落下し、鉄球放出装置１００に設けられた移動スペース１０２を流下する。ここで、鉄球９４が鉄球輸送部１０７から離れた後、鉄球輸送用モータ１０９に下降駆動用の駆動信号の出力を開始することで、上記鉄球輸送部１０７を初期状態まで縦方向に下降させる。具体的に説明すると、輸送通路１０３の底に設けられたセンサからの信号の結果を受けて、鉄球輸送用モータ１０９への下降駆動用の駆動信号の出力を停止させる。初期状態まで下降後、電磁石１０８のコイルに電流を供給することで、電磁石１０８を励磁させる。これにより、移動スペース１０２から流下する鉄球９４を鉄球輸送部１０７に再度保持させることが可能となる。上記構成によれば、鉄球９４を循環させることが可能となる。
【００８４】
次に、カメラ１１０が撮像する範囲について説明する。図７に示すように、カメラ１１０は、傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂよりも遊技者側に延出しており、クルーン９１の中央上方にカメラ１１０の撮像部１１０ａがくるよう配置されている。また、カメラ１１０の撮像範囲は、クルーン９１の上面、傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂ及び抽選用ユニットカバー６９によって密閉された空間である。上記撮像範囲の設定方法について説明する。カメラ１１０は、ＣＣＤ（電荷結合デバイス）、ＭＯＳ（金属酸化膜トランジスタ）等のカラー又は白黒による読み取りが可能なイメージセンサを用いて構成されており、その撮像原理はデジタルカメラと同様である。また、上記カメラ１１０には、ズームレンズが搭載されている。当該ズームレンズは一定の範囲内で焦点距離を可変することにより、撮像できる範囲を変えることが可能である。したがって、クルーン９１の上面、傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂ及び抽選用ユニットカバー６９によって密閉された空間だけを上記ズームレンズを用いてズームインさせ、その部分を撮像範囲として設定する。また、傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂは、クルーン９１上に設けられた孔９２，９３よりも外周側に配置されている。したがって、クルーン９１上の全ての孔９２，９３及びクルーン９１上に放出された鉄球９４が転がる様子を撮像することが可能となる。また、ＡＴ抽選とは関係がない装置（例えば鉄球輸送用モータ１０９など）が撮像されることがないため、遊技者の注意をＡＴ抽選だけに向けさせることが可能となる。
【００８５】
また、抽選用ユニット９０の縦幅及び横幅は、抽選表示窓部６８よりも短い。したがって、抽選表示窓部６８との関係上、上記抽選用ユニット９０に設けられたクルーン９１のサイズは画像表示装置６３の表示面６３ａと比較して小さい。つまり、カメラ１１０が撮像した画像をそのまま画像表示装置６３の表示面６３ａにて表示させると、上記クルーン９１上を回転する鉄球９４の様子を遊技者に解り易く報知することができなくなってしまう。そこで、本実施形態ではクルーン９１の上面を画像表示装置６３の表示面６３ａに複数倍に拡大表示させる。具体的には２倍に拡大表示させる。これにより、遊技者にＡＴ抽選の様子及び鉄球９４が落下した孔９２，９３を解り易く報知することが可能となる。
【００８６】
カメラ１１０は抽選用ユニット９０が設置された空間と同じ空間に設けられている。上述したように、上記抽選用ユニット９０が設置された空間は前面扉１２及び抽選用ユニットカバー６９によって一の閉空間となっている。したがって、カメラ１１０と、抽選用ユニット９０との間に手を差し込むなどの行為を阻止することが可能となる。これにより、クルーン９１上を鉄球９４が回転する様子を確実に表示面６３ａにて表示させることが可能となる。
【００８７】
抽選表示窓部６８と、抽選用ユニット９０との間に可動式シャッタ装置１２０が設けられている。当該可動式シャッタ装置１２０は、シャッタカーテン１２１と、ガイドレール１２２と、シャッタケース１２４と、を備えている。
【００８８】
シャッタケース１２４は箱状に形成され、天井板部６９ｃにおいて底板部６９ａ側を向く面に固定されている。当該シャッタケース１２４の横幅は抽選表示窓部６８の横幅と略同一であり、当該シャッタケース１２４の縦幅は抽選表示窓部６８よりも短い。当該シャッタケース１２４は所定の内部空間を有しており、当該内部空間にシャッタカーテン１２１などが収容される。
【００８９】
シャッタカーテン１２１は、スラット部材と、吊元と、を備えている。当該シャッタカーテン１２１は、複数の不透明なスラット部材により形成されている。当該スラット部材は上記シャッタケース１２４の横幅方向に長い長尺部材により形成されている。上記シャッタカーテン１２１は、複数のスラット部材が当該スラット部材の長手方向と直行する方向に連続するように、隣り合うスラット部材の長辺同士が係合部によって接続され、接続部分で折れ曲がり可能となった矩形板状に形成される。この場合、スラット部材同士の接続部分において隙間が生じることはない。
【００９０】
シャッタカーテン１２１の上端に位置されるスラット部材の長辺に等間隔に吊元が設けられている。当該吊元の一端はスラット部材に固定されており、当該吊元のもう一端はスラット部材同士が接続されている方向とは反対方向に突出している。当該スラット部材同士が接続されている方向とは反対方向に突出した吊元の一端は、巻取りシャフト１２５の外周上に固定される。
【００９１】
巻取りシャフト１２５は円柱状に形成され、シャッタケース１２４の内部空間の中央付近を通るように当該シャッタケース１２４の横幅方向に亘って設けられている。当該巻取りシャフト１２５の両端は、上記シャッタケース１２４の左右の側壁部の中央に設けられた軸受によって回転可能に支持されている。
【００９２】
巻取りシャフト１２５の隣接した位置には、当該巻取りシャフト１２５を巻取方向及び巻出方向に回転させる駆動源としてのシャッタ用モータ１２３が設けられている。当該シャッタ用モータ１２３に主制御装置７０から上昇駆動用の駆動信号が送信されることで、当該シャッタ用モータ１２３の回転力が上記巻取りシャフト１２５に伝達され、当該巻取りシャフト１２５が巻取方向に回転し、当該巻取りシャフト１２５に連結されたシャッタカーテン１２１が巻き取られる。また、シャッタ用モータ１２３に主制御装置７０から下降駆動用の駆動信号が送信されることで、当該シャッタ用モータ１２３の回転力が上記巻取りシャフト１２５に伝達され、当該巻取りシャフト１２５が巻出方向に回転し、当該巻取りシャフト１２５に連結されたシャッタカーテン１２１が巻き出される。
【００９３】
シャッタカーテン１２１の左右の側端部をガイドするガイドレール１２２がシャッタケース１２４の左右の側壁部から抽選用ユニットカバー６９の底板部６９ａに対して垂直に延出しており、当該底板部６９ａにおいて天井板部６９ｃ側を向く面と接している。また、ガイドレール１２２は抽選表示窓部６８と、抽選用ユニット９０との間の位置において抽選用ユニットカバー６９の側壁部に支持されている。したがって、上記ガイドレール１２２と、抽選用ユニットカバー６９の側壁部との間に隙間が生じることはない。
【００９４】
上記ガイドレール１２２には、図示しないガイド溝が設けられている。上記シャッタカーテン１２１の左右の側端部が上記ガイドレール１２２に設けられたガイド溝内に入り込んでいる。当該ガイド溝内を介して上記シャッタカーテン１２１が上下方向に移動する。
【００９５】
鉄球９４が鉄球上昇地点に到達したタイミングでシャッタ用モータ１２３に下降駆動用の駆動信号を送信することにより、シャッタカーテン１２１がガイドレール１２２に沿って下降し、抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となる。また、上記底板部６９ａ上にはシャッタカーテン１２１の下降停止用の光電センサが設けられている。具体的には、シャッタカーテン１２１を挟んで抽選表示窓部６８側の底板部６９ａ上に投光器が設けられており、シャッタカーテン１２１を挟んで抽選用ユニット９０側の底板部６９ａ上に受光器が設けられている。上記投光器からの光が上記受光器に入るように上記投光器と、上記受光器とが対向設置されている。シャッタカーテン１２１が投光器と、受光器との間に来て光を遮ることで光の量が減少した場合、主制御装置７０にＨＩレベル信号を出力し、シャッタカーテン１２１が投光器と、受光器との間に来ていない場合、主制御装置７０にＬＯＷレベル信号を出力する。
【００９６】
図７に示すように、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となった場合、抽選表示窓部６８を介して可動式シャッタ装置１２０しか視認することができなくなる。つまり、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となった場合、抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を視認することができなくなる。
【００９７】
ここで、鉄球９４がクルーン９１上に放出された状況において、抽選表示窓部６８を介してクルーン９１を視認可能とする構成であると、クルーン９１を直接視認しながらスロットマシン１０に衝撃を加えられ、鉄球９４を強制的にＡＴ当選孔９２に入れられてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、鉄球９４がクルーン９１上に放出された状況においては、シャッタカーテン１２１が下降し抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となる。したがって、抽選表示窓部６８を介して、クルーン９１を視認することができなくなる。これにより、クルーン９１を直接視認しながら、スロットマシン１０に衝撃を加える行為を阻止することが可能となる。
【００９８】
また、ＡＴ抽選の結果を遊技者に報知するタイミングでシャッタ用モータ１２３に上昇駆動用の駆動信号を送信することにより、シャッタカーテン１２１がガイドレール１２２に沿って上昇する。ここで、シャッタケース１２４にはシャッタカーテン１２１の上昇停止用の光電センサが設けられている。具体的には、シャッタカーテン１２１の手前壁部の下方に投光器が設けられており、シャッタカーテン１２１の奥壁部の下方に受光器が設けられている。上記投光器からの光が上記受光器に入るように上記投光器と、上記受光器とが対向設置されている。シャッタカーテン１２１が投光器と、受光器との間に来て光を遮ることで光の量が減少した場合、主制御装置７０にＬＯＷレベル信号を出力し、シャッタカーテン１２１が投光器と、受光器との間に来ていない場合、主制御装置７０にＨＩレベル信号を出力する。
【００９９】
図１０を参照しながらシャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容された場合に抽選表示窓部６８を介して視認することが可能な視認可能範囲ＥＹ，ＥＺについて説明する。図１０はシャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容されている状態において、クルーン９１上に設けられた１個のＡＴ当選孔９２及び２個のＡＴ非当選孔９３が断面となるよう抽選用ユニット９０及びその周辺を縦方向に切断した縦断面図である。
【０１００】
図１０に示すように、シャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容されている場合に抽選表示窓部６８を介して視認することが可能な縦方向の視認可能範囲はＥＹとなっており、奥行き方向の視認可能範囲はＥＺとなっている。具体的には、縦方向の視認可能範囲ＥＹは抽選表示窓部６８の縦幅に該当しており、奥行き方向の視認可能範囲ＥＺは抽選用ユニットカバー６９の奥行きに該当している。また、図示はしていないが横方向の視認可能範囲は抽選表示窓部６８の横幅に該当している。詳細には、抽選表示窓部６８を介してシャッタケース１２４と、抽選用ユニット９０と、カメラ１１０と、を視認することが可能となる。上述したように、ＡＴ抽選の結果を遊技者に報知するタイミングでシャッタカーテン１２１がガイドレール１２２に沿って上昇するため、ＡＴ抽選の開始時においてはシャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容された状態となる。したがって、鉄球９４が鉄球放出地点に到達するまでの様子を遊技者に視認させることが可能となる。これにより、物理的抽選が実際に行われていることを遊技者に把握させることで、ＡＴ抽選に遊技者を引き付けることが可能となる。
【０１０１】
上記シャッタカーテン１２１は、金属製など防磁効果のある素材でできている。したがって、防磁効果に期待が持てる。これにより、例えば磁石を用いて鉄球９４を操作するといった不正が行われたとしても、その影響を受けないようにすることが可能となる。ここで、上述したように、本実施形態ではシャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となる構成であるが、これに限定されることはなく、例えばシャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態とはならない構成としてもよい。この場合、クルーン９１上が見えない位置までシャッタカーテン１２１が下降しているものとする。
【０１０２】
可動式シャッタ装置１２０は抽選用ユニット９０が設置された空間と同じ空間に設けられている。上述したように、上記抽選用ユニット９０が設置された空間は前面扉１２及び抽選用ユニットカバー６９によって一の閉空間となっている。したがって、例えばシャッタカーテン１２１が下降している状況において、むりやり当該シャッタカーテン１２１をこじ開けられるような行為を阻止することが可能となる。
【０１０３】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１及び払出制御基板７５が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【０１０４】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも表示制御装置８０が設けられている。表示制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。表示制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２、画像表示装置６３及びカメラ１１０の制御を実行する。なお、表示制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【０１０５】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【０１０６】
主制御装置７０は、役の抽選処理及び遊技状態の移行管理などを実行する主制御基板７１と、遊技媒体を遊技者に付与するための制御などを実行する払出制御基板７５とを具備している。これら主制御基板７１及び払出制御基板７５は一の基板ボックス内において素子搭載面及びその裏面が相互に対向しないように、横並びで設けられている。基板ボックスは複数のケース体を組合せることで形成されているが、これらケース体は基板ボックス内の主制御基板７１及び払出制御基板７５を基板ボックスの外部から視認可能となるように無色透明又は有色透明となっている。この場合に、主制御基板７１と払出制御基板７５とが上記のように横並びで設けられていることにより、主制御基板７１の各板面及び払出制御基板７５の各板面の状態を他方の制御基板７１，７５に邪魔されないようにしながら基板ボックスの外部から目視により確認することが可能となる。
【０１０７】
主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３、及びそのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０１０８】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、メダルの受付許可時においてメダル投入口４５から投入されてホッパ装置５３へ導かれるメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ、ＡＴ当選孔９２に落下した鉄球９４を検出するＡＴ当選センサ９２ａ、ＡＴ非当選孔９３に落下した鉄球９４を検出するＡＴ非当選センサ９３ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【０１０９】
ＭＰＵ７２の出力側には、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、特別表示部６７、鉄球輸送用モータ１０９及びシャッタ用モータ１２３が接続されている。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【０１１０】
また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで表示制御装置８０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを表示制御装置８０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように特別表示部６７の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は表示制御装置８０により行われるのに対して、特別表示部６７の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については表示制御装置８０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる特別表示部６７についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。上記鉄球輸送用モータ１０９及び上記シャッタ用モータ１２３については後述する。
【０１１１】
払出制御基板７５には、ＭＰＵ７６が搭載されている。ＭＰＵ７６には、当該ＭＰＵ７６により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７７、及びそのＲＯＭ７７内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７８が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７６に対してＲＯＭ７７及びＲＡＭ７８が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０１１２】
ＭＰＵ７６には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７６の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、及びホッパ装置５３の払出検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７６に入力される。
【０１１３】
ＭＰＵ７６の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータが接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７６により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７６により行われる。また、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が表示されるようにクレジット表示部６５の表示制御がＭＰＵ７６により行われるとともに、ゲームの結果として遊技媒体の付与に対応した役の入賞が成立した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように付与数表示部６６の表示制御がＭＰＵ７６により行われる。
【０１１４】
ここで、主制御装置７０の基板ボックス内において主制御基板７１と払出制御基板７５とは電気的に接続されており、主制御基板７１のＭＰＵ７２と払出制御基板７５のＭＰＵ７６との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。なお、以下の説明では、主制御基板７１のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４を、主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、払出制御基板７５のＭＰＵ７６、ＲＯＭ７７及びＲＡＭ７８を、払出側ＭＰＵ７６、払出側ＲＯＭ７７及び払出側ＲＡＭ７８という。
【０１１５】
主制御基板７１と払出制御基板７５との電気的な接続に関する構成について詳細には、主制御基板７１と払出制御基板７５とは第１の信号線群１３１を用いて電気的に接続されており、当該第１の信号線群１３１を利用して主側ＭＰＵ７２から払出側ＭＰＵ７６に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第１の信号線群１３１には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１３２と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１３３と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１３４とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１１６】
また、主制御基板７１と払出制御基板７５とは第２の信号線群１３５を用いて電気的に接続されており、当該第２の信号線群１３５を利用して払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第２の信号線群１３５には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１３６と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１３７と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１３８とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１１７】
第１の信号線群１３１及び第２の信号線群１３５は１個の接続ユニットに集約して設けられている。当該接続ユニットは、上記第１の信号線群１３１及び上記第２の信号線群１３５の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが主制御基板７１のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが払出制御基板７５のコネクタに対して着脱自在に装着されている。
【０１１８】
なお、主側ＭＰＵ７２と払出側ＭＰＵ７６との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第１の信号線群１３１と第２の信号線群１３５とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
【０１１９】
主側ＭＰＵ７２と払出側ＭＰＵ７６との間で双方向の通信が行われることで、遊技の進行が制御される。双方向通信の対象となる情報の内容及び遊技の進行を制御するための処理内容については後に詳細に説明する。
【０１２０】
主側ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主側ＭＰＵ７２及び払出側ＭＰＵ７６をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合に主側ＭＰＵ７２に停電信号を出力する。主側ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、主側ＭＰＵ７２は、停電信号を受信した場合、停電コマンドを払出側ＭＰＵ７６に送信する。払出側ＭＰＵ７６は、停電コマンドを受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。
【０１２１】
電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力を主側ＲＡＭ７４及び払出側ＲＡＭ７８に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）では主側ＲＡＭ７４及び払出側ＲＡＭ７８においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、主側ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータ及び払出側ＲＡＭ７８に記憶保持されているデータは初期化される。
【０１２２】
表示制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するための表示制御基板８１を具備している。表示制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【０１２３】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ８４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【０１２４】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２が接続されており、当該主側ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。また、ＭＰＵ８２の入力側には、カメラ１１０が接続されており、当該カメラ１１０から画像データを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２、画像表示装置６３及びカメラ１１０が接続されている。ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、画像表示装置６３の表示制御及びカメラ１１０の撮像制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では、表示制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４を、表示側ＭＰＵ８２、表示側ＲＯＭ８３及び表示側ＲＡＭ８４という。
【０１２５】
＜主側ＭＰＵ７２のメイン処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及び払出側ＭＰＵ７６により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２において起動されるメイン処理について図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２６】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０１２７】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【０１２８】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ７４においてＢＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ７４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＢＢ状態、ＡＴ状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【０１２９】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＢＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＢＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、ＡＴ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＡＴ状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＢＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【０１３０】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込む。
【０１３１】
当選確率設定処理を実行した後は、クリアコマンドを払出側ＭＰＵ７６に送信する（ステップＳ１０７）。払出側ＭＰＵ７６はクリアコマンドを受信した場合、払出側ＲＡＭ７８の全エリアを「０」クリアする。その後、通常処理に移行する（ステップＳ１０８）。通常処理については後に詳細に説明する。
【０１３２】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０９以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。
【０１３３】
復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１０）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１１）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【０１３４】
ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１２）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１３）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを払出側ＭＰＵ７６及び表示側ＭＰＵ８２に送信した後に（ステップＳ１１４）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１５）。
【０１３５】
一方、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理を禁止し（ステップＳ１１６）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１７）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１８）。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【０１３６】
＜払出側ＭＰＵ７６のメイン処理＞
次に、払出側ＭＰＵ７６への動作電力の供給が開始された場合に当該払出側ＭＰＵ７６において起動されるメイン処理について図１３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３７】
メイン処理では主側ＭＰＵ７２からクリアコマンドを受信している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、クリア処理を実行する（ステップＳ２０２）。クリア処理では払出側ＲＡＭ７８の全エリアを「０」クリアする。払出側ＲＡＭ７８には、仮想メダルの枚数の情報を記憶するための仮想メダルカウンタ７８ａ、及び遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合における付与対象の遊技媒体の数の情報を記憶するための付与対象カウンタ７８ｂが設けられている。クリア処理によって仮想メダルカウンタ７８ａが「０」クリアされることで電断直前において１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしてもそれが消去されるとともに、クリア処理によって付与対象カウンタ７８ｂが「０」クリアされることで電断直前において付与対象の遊技媒体数が１以上であったとしてもそれが消去される。クリア処理を実行した場合、ステップＳ２０４以降の処理に進む。
【０１３８】
また、メイン処理では、クリアコマンドを受信していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０３にて主側ＭＰＵ７２から復電コマンドを受信したか否かを判定する。そして、復電コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップＳ２０１の処理に戻る。つまり、払出側ＭＰＵ７６は、動作電力の供給が開始された場合、主側ＭＰＵ７２において動作電力の供給開始時の各種処理が実行された場合に送信されるクリアコマンド又は復電コマンドを受信するまでは、遊技媒体の付与を制御するための処理及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を制御するための処理が実行可能な状態となることなく待機する。但し、これに限定されることはなく、動作電力の供給開始時に対応するコマンドを主側ＭＰＵ７２から受信していなくても上記各処理が実行可能な状態となる構成としてもよい。また、動作電力の供給開始後において払出側ＭＰＵ７６にて遊技媒体の付与を制御するための処理及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を制御するための処理が実行可能な状態となった場合に払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に所定のコマンドが送信され、主側ＭＰＵ７２は当該所定のコマンドを受信した場合に後述するタイマ割込み処理（図１４）及び通常処理（図１６）が実行可能な状態となる構成としてもよい。
【０１３９】
ステップＳ２０２の処理を実行した場合、又は主側ＭＰＵ７２から復電コマンドを受信した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、初期化処理を実行する（ステップＳ２０４）。初期化処理では、払出側ＭＰＵ７６内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０１４０】
その後、タイマ割込み処理による割込みを許可し（ステップＳ２０５）、さらに主側ＭＰＵ７２から停電コマンドを受信するまでは（ステップＳ２０６：ＮＯ）、ステップＳ２０５における割込みの許可を繰り返し実行する。主側ＭＰＵ７２から停電コマンドを受信した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、停電時処理を実行する（ステップＳ２０７）。停電時処理では、払出側ＭＰＵ７６の出力ポートの出力状態をクリアすることで、メダルの払出を実行させるべくホッパ装置５３に駆動信号を出力している状況であったとしてもそれを停止させるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中であったとしてもそれを停止させる。以上の処理を行った後は、動作電力の供給が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１４１】
＜主側ＭＰＵ７２のタイマ割込み処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１４２】
レジスタ退避処理（ステップＳ３０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ３０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ３０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１４３】
停電フラグには、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合に「１」がセットされる。停電時処理では、まず払出側ＭＰＵ７６に停電コマンドを送信する。その後、コマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後の主側ＲＡＭ７４へのアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、動作電力の供給が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１４４】
ステップＳ３０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３０４以降の各種処理を行う。ステップＳ３０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ３０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ３０６では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ３０７では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ３０８では、各ゲームにおいてベットされた遊技媒体の数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、スロットマシン１０において異常が発生しているか否かを遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、及び前面扉１２が開放されているか否かを遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号などを外部出力するための外部出力処理を実行する。
【０１４６】
ステップＳ３０９では、各種コマンドを払出側ＭＰＵ７６又は表示側ＭＰＵ８２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ３１０では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ３１１では、先のステップＳ３０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ３１２にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１４７】
＜払出側ＭＰＵ７６のタイマ割込み処理＞
次に、払出側ＭＰＵ７６にて実行されるタイマ割込み処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば２ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１４８】
ステップＳ４０１では、メダル投入口４５に対するメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作に伴い仮想メダルの数を増減させるための処理である投入時の対応処理を実行する。ステップＳ４０２では、リールユニット３１のリールインデックスセンサ、各ストップボタン４２，４３，４４のストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、精算ボタン５１の精算検出センサ５１ａ、及びホッパ装置５３の払出検出センサ等の各種センサの状態を監視するためのセンサ監視処理を実行する。
【０１４９】
ステップＳ４０３では、精算対応処理を実行する。精算対応処理では、貯留記憶されている仮想メダルをメダルとして払い出させることが可能な状況において精算ボタン５１が操作された場合に、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａに記憶されている数の情報に対応するメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。なお、仮想メダルをメダルとして払い出させることが可能な状況とは、ゲームが実行されていない状況であって前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない状況である。
【０１５０】
ステップＳ４０４では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始の契機を生じさせるための制御、回転停止の契機を生じさせるための制御及び回転停止後における入賞結果に対応する制御などを行うリール制御処理を実行する。ステップＳ４０５では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためにそれぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ４０６では、入賞結果に対応する数の遊技媒体を付与するための媒体付与処理を実行する。ステップＳ４０７では、仮想メダルがメダルとして精算された枚数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、及び入賞が成立した場合にホッパ装置５３から払い出されたメダルの枚数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号などを外部出力するための外部出力処理を実行する。ここで、既に説明したとおり、外部出力処理は払出側ＭＰＵ７６のみにて実行されるのではなく主側ＭＰＵ７２においても実行される。つまり、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力は、主側ＭＰＵ７２において他の制御手段による制御が関与することなく直接的に実行されるとともに、払出側ＭＰＵ７６において他の制御手段による制御が関与することなく直接的に実行される。
【０１５２】
ステップＳ４０８では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ４０９では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１５３】
＜主側ＭＰＵ７２の通常処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１５４】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ５０１）、その後に表示クリア処理を実行する（ステップＳ５０２）。表示クリア処理では、前回のゲームで所定の表示が行われるように特別表示部６７が表示制御されている場合、その所定の表示が消去されるようにする。これにより、特別表示部６７は何も表示さていない消灯状態となる。
【０１５５】
その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ５０３）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット数に設定し、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行う投入対応処理を行い、開始待ち処理を終了する。
【０１５６】
ここで、図１７のフローチャートを参照しながら投入対応処理について説明する。投入メダル検出センサ４５ａにて１枚のメダルの投入が検出されている場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ベットカウンタ７４ａの値と第２ベットカウンタ７４ｂの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１ベットカウンタ７４ａはメダル投入口４５から投入されたメダルが投入メダル検出センサ４５ａにて検出されたことに基づきベット設定が行われた遊技媒体の数を計測するためのカウンタであり、第２ベットカウンタ７４ｂはクレジット投入ボタン４７〜４９の操作に基づき仮想メダルによってベット設定が行われた遊技媒体の数を計測するためのカウンタである。また、本スロットマシン１０ではベット可能な最大規定数が遊技状態に関係なく一定の数（具体的には「３」）として設定されているが、これに限定されることはなく、ベット可能な最大規定数が遊技状態に応じて変動する構成としてもよい。
【０１５７】
各ベットカウンタ７４ａ，７４ｂの値の合計数が最大規定数未満である場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、遊技媒体のベットが可能な状態であるため、第１ベットカウンタ７４ａの値を１加算する（ステップＳ６０３）。各ベットカウンタ７４ａ，７４ｂの値の合計数が最大規定数以上である場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、メダル投入コマンドをセットする（ステップＳ６０４）。メダル投入コマンドは仮想メダルの枚数を１加算すべきことを払出側ＭＰＵ７６に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ７６に送信される。
【０１５８】
メダル投入コマンドを受信した場合における払出側ＭＰＵ７６の処理内容について説明する。図１８は払出側ＭＰＵ７６のタイマ割込み処理（図１５）におけるステップＳ４０１にて実行される投入時の対応処理を示すフローチャートである。主側ＭＰＵ７２からメダル投入コマンドを受信した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａの値を１加算する（ステップＳ７０２）。これにより、今回投入されたメダルが仮想メダルとして貯留記憶されることとなる。また、１加算後における仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、仮想メダルの枚数が上限貯留数となったことを示す上限貯留コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ７０４）。
【０１５９】
主側ＭＰＵ７２における投入対応処理（図１７）の説明に戻り、投入対応処理では払出側ＭＰＵ７６から上限貯留コマンドを受信している場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた上限貯留フラグに「１」をセットする（ステップＳ６０６）。上限貯留フラグは、払出側ＭＰＵ７６において計測されている仮想メダルの枚数が上限貯留数となっていることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。このように仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数以上となった場合に払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に上限貯留コマンドを送信するとともに主側ＭＰＵ７２は上限貯留コマンドを受信した場合に上限貯留フラグに「１」をセットする構成とすることで、払出側ＭＰＵ７６において仮想メダルの枚数が計測される構成であったとしても仮想メダルの枚数が上限貯留数以上となっているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。なお、後述するステップＳ６１２にて主側ＲＡＭ７４における第２ベットカウンタ７４ｂの値を加算する処理を実行した場合に、上限貯留フラグを「０」クリアする。
【０１６０】
投入対応処理では、いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ベットカウンタ７４ａの値が今回操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応する仮想メダルの投入指示数未満であることを条件として（ステップＳ６０８：ＮＯ）、必要投入数の算出処理を実行する（ステップＳ６０９）。必要投入数の算出処理では、第１クレジット投入ボタン４７が今回操作されているのであれば最大規定数から第１ベットカウンタ７４ａの値を減算した値を必要投入数とし、第２クレジット投入ボタン４８が今回操作されているのであれば「２」から第１ベットカウンタ７４ａの値を減算した値を必要投入数とし、第３クレジット投入ボタン４９が今回操作されているのであれば「１」を必要投入数とする。その後、ステップＳ６０９にて算出した必要投入数に対応する値が設定されたクレジット投入コマンドを送信対象としてセットする（ステップＳ６１０）。クレジット投入コマンドは必要投入数を払出側ＭＰＵ７６に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ７６に送信される。
【０１６１】
クレジット投入コマンドを受信した場合における払出側ＭＰＵ７６の処理内容について、図１８のフローチャートを再度参照しながら説明する。主側ＭＰＵ７２からクレジット投入コマンドを受信した場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【０１６２】
仮想メダルカウンタ７８ａの値が１以上である場合には（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、仮想メダルカウンタ７８ａの減算処理を実行する（ステップＳ７０７）。当該減算処理では、クレジット投入コマンドに設定されている必要投入数が仮想メダルカウンタ７８ａの値以下である場合、その必要投入数を仮想メダルカウンタ７８ａの値から減算する。必要投入数が仮想メダルカウンタ７８ａの値よりも大きい値である場合、仮想メダルカウンタ７８ａの値を「０」クリアする。なお、減算処理では、仮想メダルカウンタ７８ａの値から減算した値の情報を払出側ＭＰＵ７６のレジスタに記憶する。一方、仮想メダルカウンタ７８ａの値が「０」である場合（ステップＳ７０６：ＮＯ）、仮想メダルカウンタ７８ａの値をそのまま保持し、払出側ＭＰＵ７６のレジスタに減算分の情報として「０」をセットする（ステップＳ７０８）。
【０１６３】
ステップＳ７０７又はステップＳ７０８の処理を実行した場合、クレジット対応コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ７０９）。クレジット対応コマンドは、仮想メダルカウンタ７８ａの値を減算したか否か、及び仮想メダルカウンタ７８ａの値を減算した場合にはその減算分の情報を主側ＭＰＵ７２に認識させるためのコマンドである。ステップＳ７０７の処理が実行されている場合には仮想メダルカウンタ７８ａから減算した値の情報がクレジット対応コマンドにセットされ、ステップＳ７０８の処理が実行されている場合には仮想メダルカウンタ７８ａの値の減算が発生していないことを示す情報がクレジット対応コマンドにセットされる。
【０１６４】
主側ＭＰＵ７２における投入対応処理（図１７）の説明に戻り、投入対応処理では払出側ＭＰＵ７６からクレジット対応コマンドを受信している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、第２ベットカウンタ７４ｂの加算処理を実行する（ステップＳ６１２）。当該加算処理では、仮想メダルカウンタ７８ａから減算した値の情報がクレジット対応コマンドにセットされている場合にはその値を第２ベットカウンタ７４ｂに加算する。これにより、仮想メダルカウンタ７８ａから減算された値に対応する分の仮想メダルがベットされた状態となる。一方、加算処理では、仮想メダルカウンタ７８ａの値の減算が発生していないことを示す情報がクレジット対応コマンドにセットされている場合には第２ベットカウンタ７４ｂの値をそのまま維持させる。なお、加算処理において第２ベットカウンタ７４ｂの値を加算した場合、上限貯留フラグに「１」がセットされているか否かに関係なく、当該上限貯留フラグを「０」クリアする。
【０１６５】
投入対応処理では、主側ＲＡＭ７４の第１ベットカウンタ７４ａの値と第２ベットカウンタ７４ｂの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４の上限貯留フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、受付禁止処理を実行する（ステップＳ６１４）。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。なお、既に受付禁止状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１６６】
一方、主側ＲＡＭ７４の第１ベットカウンタ７４ａの値と第２ベットカウンタ７４ｂの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数未満である場合又は上限貯留フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、受付許可処理を実行する（ステップＳ６１５）。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。なお、既に受付許可状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１６７】
通常処理（図１６）の説明に戻り、開始待ち処理（ステップＳ５０３）を実行した後は、メダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」）に達しているか否かを判定し（ステップＳ５０４）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ５０３）に戻る。なお、本スロットマシン１０では、いずれの遊技状態であったとしても規定数は一定となっているとともに規定数＝最大規定数となっている。つまり、ゲームを開始するためには、いずれの遊技状態であったとしても最大規定数の遊技媒体をベットする必要がある。ベット数が規定数に達している場合には（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０５）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ５０３）に戻る。
【０１６８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、メインラインＭＬを有効化させた後に、セレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する（ステップＳ５０６）。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。なお、既に受付禁止状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１６９】
その後、ステップＳ５０７にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。抽選処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７０】
まず、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ８０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１７１】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ８０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＢＢ状態が存在している。ステップＳ８０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１７２】
「設定３」である場合を例に挙げて、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図２０は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図２１の説明図を適宜参照する。
【０１７３】
通常モード用抽選テーブルには、図２０に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１７４】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１７５】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１〜第１２補填入賞、第１〜第２スイカ入賞及びＢＢ入賞は、当該取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１７６】
インデックス値ＩＶ＝２には、図２０に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１７７】
インデックス値ＩＶ＝３には、図２０に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１７８】
インデックス値ＩＶ＝４には、図２０に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１７９】
インデックス値ＩＶ＝５には、図２０に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１８０】
インデックス値ＩＶ＝６には、図２０に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１８１】
インデックス値ＩＶ＝７には、図２０に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１８２】
インデックス値ＩＶ＝８には、図２０に示すように、ベルリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図２１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベルリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１８３】
インデックス値ＩＶ＝９には、図２０に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図２１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１８４】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図２０に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図２１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１８５】
インデックス値ＩＶ＝１１には、図２０に示すように、ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図２１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＢＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＢＢ入賞が発生しない可能性がある。ここで、ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリアが行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであってもＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶ値は抽選対象から除外される。これにより、ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１８６】
インデックス値ＩＶ＝１２〜１５には、図２０に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１８７】
図２０の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１２．９であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．８であり、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／１２２であり、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／２１２であり、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２８．０であり、
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図２０参照）。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／７．０である。そして、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１９）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１８８】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２２及び図２３は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１８９】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２２に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図２０）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１９０】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２２に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／１０．１である。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１９）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１９１】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図２２に示すように、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１９２】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図２３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理（図１９）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１９３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝２２に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２２において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．７で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１９４】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜２２にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【０１９５】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２４及び図２５は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１９６】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２４に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図２０）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１９７】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２４に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【０１９８】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１９）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１９９】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１８に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１８において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０２００】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜１８にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．８となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０２０１】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、ＢＢ役に当選している状況であればＢＢ役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしてもＢＢ役が抽選対象から除外される。また、主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にもＢＢ状態である場合に抽選処理（図１９）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＢＢ用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、第２ベル役、第１スイカ役の２種類のみが設定されており、第２ベル役の当選確率は約１／１．１に設定され、第１スイカ役の当選確率は約１／５０に設定されている。これにより、ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０２０２】
抽選処理（図１９）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ８０２）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ８０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ８０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ８０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０２０３】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ８０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ８０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０２０４】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ８０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ８０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ８０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０２０５】
ステップＳ８０６の処理を実行した場合、又はステップＳ８０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする（ステップＳ８０９）。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく払出側ＭＰＵ７６に送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。ここでセットされた抽選結果コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ７６に送信される。
【０２０６】
その後、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ８１０）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ＢＢ状態又は後述するＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０２０７】
ＢＢ状態及びＡＴ状態ではない状況について具体的には、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されている状況においてＢＢ役に当選した場合には９８％の確率で高期待度内容が選択されるとともに２％の確率で中期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されている状況においてＢＢ役に当選しなかった場合には８０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに２０％の確率で中期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況においてＢＢ役に当選した場合には７０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに各１５％の確率で中期待度内容及び低期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況であってＢＢ役に当選していない状況においてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかに当選している場合には３０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに各３５％の確率で中期待度内容及び低期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況であってＢＢ役に当選していない状況においてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれにも当選していない場合には８０％の確率で低期待度内容が選択されるとともに２０％の確率で中期待度内容が選択される。
【０２０８】
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる（ステップＳ８１１）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２０９】
表示側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、後述する報知用処理（図３６）におけるその他の処理（ステップＳ１９０９）にて、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを表示側ＲＯＭ８３から表示側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０２１０】
ここで、主側ＭＰＵ７２における演出内容の決定処理では全ての遊技状態において、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行されるとともに、インデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行される。そして、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される場合を除き、インデックス値ＩＶ＝１〜６及びインデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれかに当選している場合においてその個別のインデックス値ＩＶを特定可能とする情報が、主側ＭＰＵ７２から表示側ＭＰＵ８２に送信されない。これにより、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されていないにも関わらず、表示側ＭＰＵ８２により直接的に制御される画像表示装置６３などの演出実行手段においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２１１】
その後、報知制御処理を実行する（ステップＳ８１２）。報知制御処理では、詳細は後述するが、特別表示部６７の表示制御を行うための処理を実行するとともに、特別表示部６７における表示内容に対応する報知が画像表示装置６３にて実行されるようにするための処理を実行する。
【０２１２】
通常処理（図１６）の説明に戻り、抽選処理（ステップＳ５０７）を実行した後は、払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドを受信していない間は（ステップＳ５０９：ＮＯ）、遊技中監視処理を実行し（ステップＳ５０８）、回転終了コマンドを受信した場合に（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、ステップＳ５１０以降の処理に進む。ここで、本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が払出側ＭＰＵ７６にて行われ、払出側ＭＰＵ７６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が実行されている状況においては主側ＭＰＵ７２はステップＳ５０８及びステップＳ５０９の処理を繰り返し実行する。上記遊技中監視処理の詳細については後述する。
【０２１３】
回転終了コマンドを受信している場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選に関する処理（ステップＳ５１０〜ステップＳ５１８）を実行する。当該処理の詳細に関しては後述する。
【０２１４】
ＡＴ抽選役に当選していない場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ５１９）。ステップＳ５１０では、抽選処理（図１９）のステップＳ８０６の処理にて主側ＲＡＭ７４にセットされた当選役のデータを参照することにより、当該当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定する。当該ＡＴ抽選役とは、非ＡＴ状態（ＢＢ状態は除く）における通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０に対応した当選役を表しており、非ＡＴ状態において抽選用ユニット９０を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行契機となる役である。上記遊技終了時の対応処理については後述する。また、ステップＳ５１９の処理を実行した場合には、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２１５】
＜払出側ＭＰＵ７６のリール制御処理＞
以下、払出側ＭＰＵ７６にて実行されるリール制御処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール制御処理はタイマ割込み処理（図１５）におけるステップＳ４０４にて実行される。
【０２１６】
リール制御処理では、いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中ではない状況であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中ではない場合（ステップＳ９０１及びステップＳ９０２：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信したことを条件として（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、リール停止制御用の停止情報を設定するための停止情報第１設定処理を実行する（ステップＳ９０４）。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。例えば通常モードにおけるＩＶ＝１〜７、１２〜１５のいずれかで当選となっている状況であれば、図２１に示すような停止順序と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０２１７】
ステップＳ９０４の処理を実行した場合、又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中である場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、回転開始処理を実行する（ステップＳ９０５）。回転開始処理では、今回が前回のゲームが終了してから回転開始処理の最初の処理回である場合、前回のゲームで役の抽選処理（図１９）の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合には残りのウエイト時間を設定する。当該ウエイト時間はタイマ割込み処理（図１５）が起動される度に減算される。また、ウエイト時間が設定されることにより、ステップＳ９０２にて肯定判定をすることとなる。一方、回転開始処理では、今回が前回のゲームが終了してから回転開始処理の最初の処理回ではない場合、ウエイト時間が経過したか否かを判定し、ウエイト時間が経過していない場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させることなくそのまま本回転開始処理を終了する。ウエイト時間が経過している場合には、払出側ＲＡＭ７８に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。これにより、タイマ割込み処理（図１５）におけるステップＳ４０５のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。
【０２１８】
いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、加速期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから回転速度が所定の回転速度で一定となるまでの期間が加速期間に該当する。加速期間である場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、そのまま本リール制御処理を終了する。これにより、加速期間においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が無効化されることとなる。加速期間ではない場合（ステップＳ９０６：ＮＯ）、ステップＳ９０７以降の処理を実行する。なお、払出側ＭＰＵ７６は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０２１９】
ステップＳ９０７では、いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための制御を行う必要がある状況であるか否かを判定する。当該停止制御中ではない場合（ステップＳ９０７：ＮＯ）、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が操作されていることを条件として（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、その停止操作対象となったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるための処理を実行する。
【０２２０】
詳細には、まずストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ９０９）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、払出側ＲＡＭ７８に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（ステップＳ９１０）。
【０２２１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ９１０では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。スベリ数を決定した後は、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ９１１）。
【０２２２】
その後、停止指令コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ９１２）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく主側ＭＰＵ７２に送信されるコマンドである。なお、当該停止指令コマンドが、停止指令の対象となったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止された場合に主側ＭＰＵ７２に送信される構成としてもよい。主側ＭＰＵ７２は、通常処理（図１６）におけるステップＳ５０８の遊技中監視処理において払出側ＭＰＵ７６から停止指令コマンドを受信したか否かの監視を行い、停止指令コマンドを受信した場合にはそれに対応する処理を実行する。
【０２２３】
遊技中監視処理について詳細には、図２７のフローチャートに示すように、払出側ＭＰＵ７６から停止指令コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態がＡＴ状態又はＢＢ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。ＡＴ状態とは、通常モード、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜４のいずれかで当選となった場合には第２ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともにインデックス値ＩＶ＝５〜６のいずれかで当選となった場合には第１ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状態である。また、ＡＴ状態とは、通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合には第１ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合には第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合には第１転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第２ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合には第２転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状態である。なお、ＡＴ状態であって第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードである状態がＡＲＴ状態に該当する。
【０２２４】
ＡＴ状態又はＢＢ状態のいずれかである場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、正規停止コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１００４）。ＡＴ状態及びＢＢ状態のいずれでもない場合（ステップＳ１００２：ＮＯ）、左リール３２Ｌが回転中において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒへの停止指令が発生した状況でなければ（ステップＳ１００３：ＮＯ）、正規停止コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットし（ステップＳ１００４）、当該状況であれば（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、非正規停止コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１００５）。
【０２２５】
正規停止コマンドとは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が正規の停止順序であることを表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、非正規停止コマンドとは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が非正規の停止順序であることを表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。これらコマンドがセットされた場合、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２２６】
表示側ＭＰＵ８２は、正規停止コマンドを受信した場合、後述する報知用処理（図３６）におけるその他の処理（ステップＳ１９０９）において、該当ゲームにおける演出の実行内容を回転中の一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止操作が発生したことに対応させて切り換えるための処理を実行する。一方、表示側ＭＰＵ８２は、非正規停止コマンドを受信した場合、まず非正規の停止操作が行われたことを遊技者などに報知するための警告用画像を画像表示装置６３に表示させるための処理を実行するとともに、非正規の停止操作が行われたことを遊技者などに報知するための警告音をスピーカ６２から出力するための処理を実行する。そして、これら警告用画像の表示及び警告音の出力を所定期間に亘って行った後に、該当ゲームにおける演出の実行内容を回転中の一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止操作が発生したことに対応させて切り換えるための処理を実行する。なお、非正規の停止操作が行われた場合には、主側ＭＰＵ７２はそれに対応する信号を遊技ホールの管理コンピュータに外部出力する構成としてもよい。これにより、非正規の停止操作が行われたことを遊技ホールの管理コンピュータにおいて認識させることが可能となる。
【０２２７】
ここで、ＡＴ状態及びＢＢ状態ではない状況において左リール３２Ｌよりも先に中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒの回転が停止されるとＡＴ状態への移行条件が成立していないにも関わらず、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードに移行してしまう可能性がある。これに対して、非正規の停止操作が行われた場合には上記のような報知が実行されるようにすることで、非正規の停止操作を止めるように遊技者に促すことが可能となるとともに、非正規の停止操作が行われていることを遊技ホールの管理者に対して報知することが可能となる。但し、非正規の停止操作が行われたとしても上記のような報知が実行されるだけで、遊技者が不利となるようにするための処理は実行されない。また、非正規の停止操作が行われたゲームよりも後のゲームにおいては、当該非正規の停止操作が行われたことに対処するための処理は実行されない。これにより、遊技者が非正規の停止操作を行った直後に離席したとしても、当該非正規の停止操作を行った影響がその後の遊技者に及ばないようにすることが可能となる。
【０２２８】
リール制御処理（図２６）の説明に戻り、ステップＳ９１１にて停止図柄を決定した場合、次回の処理回ではステップＳ９０７にて肯定判定をしてステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１３では、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはそのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ９１４）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ９１５）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を実行する（ステップＳ９１６）。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて払出側ＲＡＭ７８に格納された停止情報を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０２２９】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している場合（ステップＳ９１５：ＹＥＳ）、入賞判定処理を実行する（ステップＳ９１７）。入賞判定処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３０】
入賞判定処理では、まず左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類とを把握する（ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３）。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを払出側ＲＯＭ７７から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する（ステップＳ１１０４）。
【０２３１】
その後、ステップＳ１１０４において導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する（ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１１０）。
【０２３２】
入賞対応処理では、今回発生した入賞が遊技媒体の付与に対応している場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、その入賞に対して設定されている遊技媒体の付与数の情報を払出側ＲＡＭ７８に設けられた付与対象カウンタ７８ｂにセットする（ステップＳ１１０７）。そして、その遊技媒体の付与数が表示されるように付与数表示部６６を表示制御する（ステップＳ１１０８）。付与数表示部６６に表示された内容は、次のゲームが開始された場合に消去される。
【０２３３】
払出側ＲＡＭ７８の付与対象カウンタ７８ｂに遊技媒体の付与数の情報がセットされた場合、タイマ割込み処理（図１５）における媒体付与処理（ステップＳ４０６）においてその付与数に対応する遊技媒体の付与が行われる。当該媒体付与処理について、図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３４】
付与対象カウンタ７８ｂの値が１以上である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数未満であれば（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、仮想メダルカウンタ７８ａの値を１加算するとともに（ステップＳ１２０３）、付与対象カウンタ７８ｂの値を１減算する（ステップＳ１２０４）。また、１加算後における仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数以上であれば（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２に上限貯留コマンドを送信する（ステップＳ１２０６）。主側ＭＰＵ７２は上限貯留コマンドを受信した場合、主側ＲＡＭ７４の上限貯留フラグに「１」をセットする。なお、上限貯留フラグが「０」クリアされる条件は既に説明したとおりである。
【０２３５】
付与対象カウンタ７８ｂの値が１以上であって仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数以上である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ、ステップＳ１２０２：ＮＯ）、ホッパ装置５３に駆動信号が出力されておりメダルの払出中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。メダルの払出中ではない場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）、ホッパ装置５３への駆動信号の出力を開始することでメダルの払出を開始させる（ステップＳ１２０８）。メダルの払出中である場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、タイマ割込み処理（図１５）におけるセンサ監視処理（ステップＳ４０２）においてホッパ装置５３の払出検出センサにて１枚のメダルの払出が特定されたか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。１枚のメダルの払出が特定されている場合（ステップＳ１２０９：ＹＥＳ）、付与対象カウンタ７８ｂの値を１減算する（ステップＳ１２１０）。
【０２３６】
ステップＳ１２０４又はステップＳ１２１０の処理が実行された結果、付与対象カウンタ７８ｂの値が「０」となっている場合（ステップＳ１２１１：ＹＥＳ）、回転終了コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ１２１２）。回転終了コマンドは、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止してさらにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果に対応する払出側ＭＰＵ７６における処理が終了したことを主側ＭＰＵ７２に認識させるためのコマンドであり、当該回転終了コマンドには今回のゲームにおいて付与対象となった遊技媒体の数の情報がセットされる。また、ホッパ装置５３においてメダルの払出動作が実行されている状況であれば（ステップＳ１２１３：ＹＥＳ）、当該ホッパ装置５３への駆動信号の出力を停止することで当該払出動作を停止させる（ステップＳ１２１４）。
【０２３７】
入賞判定処理（図２８）の説明に戻り、今回発生した入賞が遊技媒体の付与に対応していない場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）、今回の入賞結果に対応する情報を回転終了コマンドに設定する（ステップＳ１１０９）。そして、その入賞結果に対応する情報が設定された回転終了コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ１１１０）。一方、今回のゲームにおいて当選役の入賞が発生していない場合（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、入賞が発生していないことに対応する回転終了コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ１１１０）。
【０２３８】
＜遊技終了時の対応処理＞
次に、通常処理（図１６）のステップＳ５１９にて実行される遊技終了時の対応処理について図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３９】
遊技終了時の対応処理では、ＢＢ役の当選状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ１３０２）。ＢＢ用処理では、ＢＢ役に当選している状態であれば払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドの内容に基づき、今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定し、ＢＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理（図１９）ではＢＢ用抽選テーブルが参照されることとなる。また、ＢＢ状態に移行したことを示すコマンドを表示側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてＢＢ状態用の演出を開始させる。なお、ＢＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からＢＢ当選データを消去することで、ＢＢ役に当選した状態を解除する。
【０２４０】
ＢＢ状態におけるＢＢ用処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定し、遊技媒体の付与が発生している場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた合計付与数カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する。そして、その加算後における合計付与数カウンタの値が終了基準数に対応する値以上であるか否かを判定する。終了基準数に対応する値未満であればそのままＢＢ用処理を終了する。終了基準数に対応する値以上であれば、主側ＲＡＭ７４のＢＢ状態フラグを「０」クリアすることでＢＢ状態を終了させる。また、ＢＢ状態が終了したことを示すコマンドを表示側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるＢＢ状態用の演出を終了させる。
【０２４１】
なお、ＢＢ状態が終了した場合、ＢＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態が開始された場合、ＢＢ状態の開始前における状態に関係なくＢＢ状態の終了後には後述するＡＲＴ準備状態処理が実行される状態となる。ちなみに、ＡＴ状態においてＢＢ状態に移行した場合には、ＡＲＴ状態の実行回を１回増加させるべく、後述する残ＡＲＴ実行カウンタの値が１加算される。
【０２４２】
ＢＢ役の当選状態及びＢＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態ではない場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０４）及びゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０５）を実行する。ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０４）では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０２４３】
ゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０５）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドを受信する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合には主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０７）を実行することとなる。また、ＡＴ状態カウンタに「１」をセットする場合には、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタに「１」をセットする。
【０２４４】
主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合、ＡＴ状態であることを意味するため、ステップＳ１３０３にて肯定判定をしてステップＳ１３０６に進む。ステップＳ１３０６ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行し（ステップＳ１３０７）、ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行し（ステップＳ１３０８）、ＡＴ状態カウンタの値が「３」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ１３０９）。ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、ステップＳ１３０５の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０７〜ステップＳ１３０９のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３１０）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。以下、ステップＳ１３０７〜ステップＳ１３０９の各処理について説明する。
【０２４５】
まずＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０７）について説明する。
【０２４６】
ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態への移行可能条件が成立した場合において、ＡＲＴ状態に移行する前に滞在することとなる状態である。ＡＲＴ準備状態では、ペナルティ状態ではないことを条件として、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図２０）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれか（以下、昇格対象役ともいう）で当選となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、昇格発生用の停止順序ともいう）が報知される。ＡＲＴ状態への移行は、ＡＲＴ準備状態処理又はＡＲＴ終了分岐処理が実行されている状況において、第１ＲＴモードにて昇格対象役で当選となり昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されて抽選モードが第２ＲＴモードに移行した場合に発生する。
【０２４７】
図３１はＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ準備状態処理では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ペナルティ事象には、昇格対象役で当選となった場合において昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかったことが含まれる。ＡＲＴ準備状態においては昇格対象役に当選した場合には昇格発生用の停止順序が画像表示装置６３にて報知されることとなるが、当該報知が実行されているにも関わらず昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されない事象はペナルティ事象となる。
【０２４８】
ペナルティ事象が発生している場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたペナルティフラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０２）。ペナルティフラグは、ＡＲＴ準備状態においてペナルティ事象が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ペナルティフラグに「１」がセットされている場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。なお、ペナルティフラグはＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する場合に「０」クリアされる。
【０２４９】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかに当選しており（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＲＡＭ７４のペナルティフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１４０４：ＮＯ）、初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１４０５）。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行した場合における当該ＡＲＴ状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応した初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、ＩＶ＝７→ＩＶ＝８→ＩＶ＝９→ＩＶ＝１０の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１４０６：ＹＥＳ）、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側ＲＡＭ７４に設けられた初期上乗せカウンタに加算する（ステップＳ１４０７）。初期上乗せカウンタは、ＡＲＴ状態に移行した場合における当該ＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せ分を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０２５０】
ＡＲＴ準備状態処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１４０９）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図３０）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１４１０）。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１４１１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４１２）。
【０２５１】
ＡＲＴ準備状態処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１４１３）。その他のＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２５２】
次に、遊技終了時の対応処理（図３０）におけるＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０８）について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５３】
ＡＲＴ状態処理では、今回の処理回がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ終了分岐状態からＡＲＴ状態に移行した直後の処理回であるか否かを判定することで、今回の処理回がＡＲＴ状態の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。ＡＲＴ状態の開始タイミングである場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理を実行する（ステップＳ１５０２）。
【０２５４】
ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であれば、主側ＲＡＭ７４の初期上乗せカウンタの値を当該ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。これにより、ＡＲＴ状態の途中でＢＢ状態に移行して当該ＢＢ状態の終了後にＡＲＴ状態に再度移行する場合には、その実行途中であったＡＲＴ状態の実行回における残りの継続ゲーム数に対してＡＲＴ準備状態において発生した継続ゲーム数の上乗せ分が加算される。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であれば、当該ＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数である「５０」をセットした後に、主側ＲＡＭ７４の初期上乗せカウンタの値を当該ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。これにより、ＡＲＴ状態の１実行回が新たに開始される場合には、ＡＲＴ状態の１実行回における初期継続ゲーム数に対してＡＲＴ準備状態において発生した継続ゲーム数の上乗せ分が加算される。
【０２５５】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかで当選している場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１５０４）。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応した継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、ＩＶ＝７→ＩＶ＝８→ＩＶ＝９→ＩＶ＝１０の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１５０６）。
【０２５６】
ＡＲＴ状態処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５０７）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１５０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であって通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である場合又は通常モードではない場合（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１５１０）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図３０）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であって通常モードである場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１５１１）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２５７】
ＡＲＴ状態処理では、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１５１２）。ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２５８】
次に、遊技終了時の対応処理（図３０）におけるＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３０９）について説明する。
【０２５９】
ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ＡＲＴ終了分岐状態では、ペナルティ状態ではないことを条件として、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば最終的にＡＲＴ状態に復帰し、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であってもＡＲＴ状態に復帰し得る。ここで、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合にＡＲＴ終了分岐状態に移行するため、ＡＲＴ終了分岐状態に移行したタイミングにおいて抽選モードが第２ＲＴモードとなっている可能性が高い。この場合において残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、第２ＲＴモードから第１ＲＴモードへの移行を一旦発生させて、その後に第２ＲＴモードに再度移行するのに合わせてＡＲＴ状態の新たな実行回が開始される。
【０２６０】
ＡＲＴ終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。この場合に、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、少なくとも抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行するまではＡＲＴ終了分岐状態に滞在することとなる。その一方、ＡＲＴ終了分岐状態において第２ＲＴモードである場合、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第２転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２６１】
図３３はＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ終了分岐処理では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。ペナルティ事象には、昇格対象役（通常モード用抽選テーブル（図２０）におけるＩＶ＝１２〜１５及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２）におけるＩＶ＝１２〜１５）で当選となった場合において昇格発生用の停止順序が報知されているにも関わらず、昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかったことが含まれる。また、ペナルティ事象には、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２）におけるＩＶ＝１２〜１５で当選となった場合において昇格発生用の停止順序が報知されていないにも関わらず、昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたことが含まれる。また、ペナルティ事象には、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２）におけるＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合において転落回避用の停止順序が報知されているにも関わらず、転落発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたことが含まれる。
【０２６２】
ペナルティ事象が発生している場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたペナルティフラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０２）。ペナルティフラグは、ペナルティ事象が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ペナルティフラグに「１」がセットされている場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。なお、ペナルティフラグはＡＲＴ終了分岐状態が終了する場合に「０」クリアされる。
【０２６３】
ＡＲＴ終了分岐処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算した後に（ステップＳ１６０５）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１６０６）。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、ステップＳ１６０５の処理を実行することなく、ＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１６０６）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図３０）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ終了分岐状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１６０７）。
【０２６４】
ここで、詳細は後述するように、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選することで、遊技者はＡＲＴ状態の新たな実行回を容易に開始させることが可能となる。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況においては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。この場合、遊技者は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を予測して停止操作を行うこととなり、その予測した停止順序が第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序であれば第２ＲＴリプレイ入賞が発生し、ＡＲＴ状態の新たな実行回が開始されることとなる。つまり、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であっても遊技者の予測に基づきＡＲＴ状態の新たな実行回を開始させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２６５】
ＡＲＴ終了分岐処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ１６０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１６１０）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。また、抽選モードが通常モードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１６１１）。
【０２６６】
ここで、詳細は後述するように、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を容易に回避させることが可能となる。また、仮に、当該状況において第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態は継続される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況においては、遊技者の操作ミスによって第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。
【０２６７】
一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。この場合、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を予測して停止操作を行うこととなり、その予測した停止順序が第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能な停止順序であれば第１転落リプレイ入賞が発生しない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第１転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２６８】
ＡＲＴ終了分岐処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１６１２）。その他のＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２６９】
＜報知制御処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２において抽選処理（図１９）におけるステップＳ８１２にて実行される報知制御処理について説明する。報知制御処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための制御を実行するとともに、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したことを報知するための制御を実行する。この場合、報知制御処理においては各種報知を画像表示装置６３にて行わせるためのコマンドの設定処理を実行するとともに、当該コマンドの設定処理を実行する場合には当該コマンドにおいて指示する報知内容に対応する表示を特別表示部６７にて行わせるための設定処理を実行する。報知制御処理の具体的な処理内容の説明に先立ち、特別表示部６７について詳細に説明する。
【０２７０】
特別表示部６７には、７個の表示用セグメントが設けられている。各表示用セグメントは、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメントを点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントにおいてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメントにおいて異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメントのそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第１〜第７表示用セグメントはいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂７セグメント表示器となるように第１〜第７表示用セグメントが配列されている。これにより、特別表示部６７において、数字の「１」〜「９」及びアルファベットの「Ｈ」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。なお、特別表示部６７は上記のようなセグメント表示器である構成に限定されることはなく、複数種類の記号、数字又は文字を表示することが可能であれば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置を用いてもよい。
【０２７１】
本スロットマシン１０では、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合にベル入賞が発生する。また、通常モード用抽選テーブル（図２０及び図２１）を利用して抽選処理（図１９）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２及び図２３）を利用して抽選処理（図１９）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第２ＲＴリプレイ入賞が成立する。また、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２及び図２３）を利用して抽選処理（図１９）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が成立する。また、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２４及び図２５）を利用して抽選処理（図１９）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が成立する。
【０２７２】
このようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違する構成において、画像表示装置６３において報知され得るリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序としては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序とが存在している。これら停止順序は、合計で８種類存在している。
【０２７３】
また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２４及び図２５）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第２転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２及び図２３）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第２ＲＴリプレイ入賞を発生させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２２及び図２３）におけるインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。
【０２７４】
上記構成において、特別表示部６７では当選役との関係で画像表示装置６３にて報知される内容に対応させた表示が行われる。上記特別表示部６７の表示内容について説明する。
【０２７５】
特別表示部６７の表示内容は、画像表示装置６３における上記８種類の停止順序の報知内容に１対１で対応させて設定されているとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われることに対応させて設定されている。具体的には、第１停止が中リール３２Ｍであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「１」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「２」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「３」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「４」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「５」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「６」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「７」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「８」の数字が表示内容として設定されており、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「Ｈ」の文字が表示内容として設定されている。
【０２７６】
上記のように特別表示部６７の表示内容が設定されていることにより、画像表示装置６３における異なる種類の報知内容間において特別表示部６７の表示内容が重複しないこととなる。これにより、特別表示部６７の表示内容を画像表示装置６３における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０２７７】
なお、画像表示装置６３における上記各報知内容に対して特別表示部６７の表示内容が１対１で対応させて設定されている構成に限定されることはなく、上記各報知内容の一部又は全部に対しては特別表示部６７の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、異なる種類の報知内容間において特別表示部６７の表示内容が重複しないようにすることで、特別表示部６７の表示内容を画像表示装置６３における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０２７８】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像が表示され、各単位表示画像においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像とが表示される。例えば、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される際には、左単位表示画像には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０２７９】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、特別表示部６７では上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「５」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像が表示されるとともに各単位表示画像において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、特別表示部６７ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【０２８０】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される場合、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像が表示されるものの、各単位表示画像においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示は行われない。具体的には、左単位表示画像、中単位表示画像及び右単位表示画像のそれぞれにおいて同一の画像として「？」の画像が表示される。また、各単位表示画像とは別に、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像として「狙え！！」という文字画像が表示される。
【０２８１】
画像表示装置６３においては上記のように抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されるのに対して、特別表示部６７では抽選モードの分岐タイミングであることに対応する「Ｈ」の表示が行われる。この「Ｈ」の表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序には対応していない。このように画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない場合には、特別表示部６７においてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を特定不可とする表示が行われるようにすることで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に予測させるという遊技内容が特別表示部６７の表示内容によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２８２】
ここで、図１に示すように、特別表示部６７の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。これにより、画像表示装置６３に比べて特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、特別表示部６７は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して特別表示部６７が離間された位置に配置されることとなり、これによっても特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０２８３】
図３４は報知制御処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
報知制御処理では、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上であって、主側ＲＡＭ７４のペナルティフラグの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１７０２：ＹＥＳ、ステップＳ１７０３：ＮＯ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１７０４）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた表示対応テーブル７３ａを参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３に設けられた表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、ベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２８５】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７０５）。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６３にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ１７０５ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１７０５にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２８６】
報知制御処理では、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ１７０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」である場合（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１７０８）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２８７】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７０９）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１ＲＴリプレイ入賞及び第２ＲＴリプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１７０９にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２８８】
報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合、又はＡＴ状態カウンタの値が「１」であって第２ＲＴモードではない場合（ステップＳ１７１１：ＹＥＳ、ステップＳ１７１２：ＮＯ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１７１３）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２８９】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７１４）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１７１４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ１７１３にて選択された特別表示部６７の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０２９０】
なお、ＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合というのはＡＲＴ準備状態であり、ＡＲＴ準備状態においては第２ＲＴモードである場合には第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに移行させる契機を生じさせることが可能となる。ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に発生するため、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに一旦移行させることで、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行契機を発生させる機会を担保することが可能となる。
【０２９１】
報知制御処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「３」である場合、すなわちＡＲＴ終了分岐状態である場合（ステップＳ１７１５：ＹＥＳ）、分岐対応の報知制御処理を実行する（ステップＳ１７１６）。分岐対応の報知制御処理について図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９２】
第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８０２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２９３】
その後、報知実行コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは表示側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２９４】
分岐対応の報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８０６）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２９５】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０７）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８０７にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ１８０６にて選択された特別表示部６７の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０２９６】
一方、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ、ステップＳ１８０５：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８０８）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２９７】
その後、報知実行コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０９）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは表示側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２９８】
分岐対応の報知制御処理では、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１８１１：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８１２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２９９】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８１３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８１３にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。
【０３００】
一方、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ、ステップＳ１８１１：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８１４）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０３０１】
その後、報知実行コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８１５）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは表示側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０３０２】
次に、表示側ＭＰＵ８２にて実行される報知用処理について図３６のフローチャートを参照しながら説明する。報知用処理は例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０３０３】
主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１９０２）。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３に表示されない。その後、表示側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１９０３）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
【０３０４】
報知用処理では、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドのうち報知実行コマンドのみを受信し、当該報知実行コマンドを受信するタイミングの前後の監視期間において停止順コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１９０５）。但し、このタイミングでは抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像は画像表示装置６３に表示されない。その後、表示側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１９０６）。この報知遅延期間に対応する値は、ステップＳ１９０３の場合と同様である。
【０３０５】
報知用処理では、表示側ＲＡＭ８４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合（ステップＳ１９０７：ＹＥＳ）、報知開始処理を実行する（ステップＳ１９０８）。報知開始処理では、今回がステップＳ１９０３にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ１９０２にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。一方、報知開始処理では、今回がステップＳ１９０６にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ１９０５にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６３にて表示される。
【０３０６】
報知用処理では、その他の処理を実行する（ステップＳ１９０９）。その他の処理では、例えば主側ＭＰＵ７２からゲーム終了コマンドを受信している場合、そのゲームにおいて画像表示装置６３に最終的に表示した画像の表示を終了させて、次のゲームの開始を待機する画像の表示を開始する。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知する画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その停止順序を報知する画像の表示を終了させる。また、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その画像の表示を終了させる。
【０３０７】
＜ＡＴ抽選役に当選した場合における通常処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理（図１６）のステップＳ５１０〜ステップＳ５１８までの処理について説明する。
【０３０８】
払出側ＭＰＵ７６から送信された回転終了コマンドを受信した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選役に当選したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。具体的には、抽選処理（図１９）のステップＳ８０６の処理にて主側ＲＡＭ７４にセットされた当選役のデータを参照することにより、当該当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定する。上述したように、当該ＡＴ抽選役とは、非ＡＴ状態（ＢＢ状態は除く）における通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０に対応した当選役を表しており、非ＡＴ状態において抽選用ユニット９０を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行契機となる役である。
【０３０９】
ＡＴ抽選役に当選した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」をセットする（ステップＳ５１１）。当該フリーズフラグに「１」がセットされることにより、フリーズ状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。また、上記フリーズ状態では新たなゲームを開始することが不可となる。つまり、スタートレバー４１の操作が無効化される。
【０３１０】
ステップＳ５１１の処理を実行した場合、報知コマンドを表示制御装置８０に送信する（ステップＳ５１２）。ここで、表示側ＭＰＵ８２にて実行されるＶ割込み処理について図３７を参照しながら説明する。図３７は表示側ＭＰＵ８２にて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０３１１】
まず、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ２００１）。具体的には、表示側ＲＡＭ８４のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。次に、ステップＳ２００１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２００２）。新規コマンドを受信している場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）、コマンド対応処理を実行する（ステップＳ２００３）。コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０３１２】
図３８に示すように、報知コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、報知コマンドに対応した報知用データテーブルを表示側ＲＯＭ８３から読み出して表示側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ２１０２）。報知用データテーブルとは、今回の報知の演出に対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０３１３】
Ｖ割込み処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ２００２にて否定判定した場合、又はステップＳ２００３の処理を実行した後は、ポインタ更新処理を実行する（ステップＳ２００４）。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示側ＭＰＵ８２において把握することが可能となる。
【０３１４】
次に、タスク処理を実行する（ステップＳ２００５）。当該タスク処理では、今回のポインタのタスクデータをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータに従って、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰに描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。
【０３１５】
当該ＶＤＰは、表示制御装置８０に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰはＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰは、表示側ＭＰＵ８２、図示しないビデオＲＡＭ等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、図示しないキャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して表示面６３ａに表示させる。
【０３１６】
上記ビデオＲＡＭは、表示面６３ａに表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭの内容を書き替えることに基づき表示面６３ａの表示内容が変更される。
【０３１７】
上記キャラクタＲＯＭは、表示面６３ａに表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０３１８】
ステップＳ２００５の処理を実行した後は、描画リスト出力処理を実行する（ステップＳ２００６）。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰに送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰでは、この描画リストに従ってビデオＲＡＭのフレーム領域に描画データを作成する。フレーム領域に作成された描画データに従ってＶＤＰは画像表示装置６３に信号出力を行う。これにより、表示面６３ａにおいて１フレーム分の画像が表示されることになる。
【０３１９】
通常処理（図１６）の説明に戻り、報知コマンドを表示制御装置８０に送信した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた報知カウンタの値に「３３５６」をセットする（ステップＳ５１３）。当該報知カウンタの値は、所定時間（１．４９ｍｓｅｃ）毎に「１」ずつ減算処理され、報知カウンタの値がセットされてから約５ｓｅｃ（１．４９ｍｓｅｃ×３３５６）後に「０」になる。
【０３２０】
ステップＳ５１３の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」がセットされている間は（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、抽選制御処理を実行する（ステップＳ５１４）。当該抽選制御処理について図３９を参照しながら説明する。当該抽選制御処理とはＡＴ状態への移行を行うか否かを抽選用ユニット９０を用いて決定するための処理である。図３９は主側ＭＰＵ７２にて実行される抽選制御処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
まず、ＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する期間が終了するタイミングか否かの判定を行う（ステップＳ２２０１）。具体的に説明すると、主側ＲＡＭ７４に設けられた報知カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。
【０３２２】
報知期間が終了するタイミングの場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、鉄球輸送用モータ１０９に上昇駆動用の駆動信号の出力を開始する（ステップＳ２２０２）。当該処理を設けることにより、鉄球９４が収容された鉄球輸送部１０７を輸送通路１０３に設けられた鉄球上昇地点に到達させることが可能となる。
【０３２３】
ステップＳ２２０２の処理を実行した場合、撮像開始コマンドを表示制御装置８０に送信する（ステップＳ２２０３）。当該撮像開始コマンドとは、表示制御装置８０にカメラ１１０の制御を開始させるタイミングを特定させるためのコマンドである。図３８に示すように、表示制御装置８０は撮像開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、カメラ１１０に撮像開始信号を送信する（ステップＳ２１０４）。表示制御装置８０は、当該カメラ１１０から受信した画像信号に基づいて、画像表示装置６３に描画信号を送信する。これにより、表示面６３ａにて上記カメラ１１０が撮像した画像が複数倍に拡大表示される。具体的には２倍に拡大表示される。
【０３２４】
ここで、表示回路にて行われる画像データシフト処理について図４０を参照しながら説明する。上記表示回路は、表示制御基板８１に設けられており、カメラ１１０に接続されている。図４０は表示回路にて実行される画像データシフト処理を示すフローチャートである。また、当該画像データシフト処理は一定の周期で行われるものとする。
【０３２５】
カメラ１１０から画像データを受信した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、表示側ＲＡＭ８４に設けられた通常画像記憶エリア８４ａに画像データを格納する（ステップＳ２３０２）。当該通常画像記憶エリア８４ａとは、カメラ１１０が撮像した画像を記憶するためのエリアである。当該通常画像記憶エリア８４ａには、最新の画像データのみが書き込まれる。つまり、画像データを受信する度に当該通常画像記憶エリア８４ａに格納される画像データが上書きされていく。
【０３２６】
ステップＳ２３０２の処理を実行した場合、表示側ＲＡＭ８４に設けられた通常画像記憶エリア８４ａに格納された画像データを表示側ＲＡＭ８４に設けられた遅延画像記憶エリア８４ｂに格納する（ステップＳ２３０３）。遅延画像記憶エリア８４ｂとは、遅延画像を格納するためのエリアである。当該遅延画像記憶エリア８４ｂは、ＡＴ抽選が終了するまでに撮像される画像を記憶することが可能であり、ＡＴ抽選が終了するタイミングで当該遅延画像記憶エリア８４ｂに格納された画像データが消去される。上記遅延画像の詳細については後述する。
【０３２７】
ここで、通常画像記憶エリア８４ａに格納された画像データを遅延画像記憶エリア８４ｂに格納する処理の詳細について説明する。当該遅延画像記憶エリア８４ｂには複数の格納領域が設けられている。当該格納領域には連番でアドレスが設定されており、アドレスに１対１に対応する格納領域に画像データが格納される。
【０３２８】
コマンド対応処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ２１０４の処理を実行した後は、通常画像用データテーブルを表示側ＲＯＭ８３から読み出して表示側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ２１０５）。通常画像用データテーブルとは、通常画像記憶エリア８４ａに格納された画像データに対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。上述したように、通常画像記憶エリア８４ａには、最新の画像データが書き込まれているため、表示面６３ａ上ではカメラ１１０がリアルタイムで撮像している画像が表示される。上記通常画像用データテーブルを参照しながら、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰに描画指示を行う上で必要なパラメータの演算が行われる。
【０３２９】
図４１（ａ）を参照しながら、表示面６３ａにて表示される画像について説明する。図４１（ａ）は表示面６３ａにて表示される画像について説明するための説明図である。
【０３３０】
図４１（ａ）に示すように、表示面６３ａ上では傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂ周辺と、クルーン９１の上面とが表示される。上記傾斜台１０４はクルーン９１に沿うようにカーブを描いており、当該傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂはクルーン９１の外周側上に配置されている。したがって、クルーン９１が回転しても表示面６３ａ上にて、当該クルーン９１上の孔９２，９３と、傾斜台１０４とが被って表示されることはない。
【０３３１】
抽選制御処理（図３９）の説明に戻り、報知期間終了タイミングではない場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、鉄球上昇地点に鉄球輸送部１０７が存在しているか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。具体的には、輸送通路１０３の天井に設けられたセンサからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０３３２】
鉄球上昇地点に鉄球輸送部１０７が存在している場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、鉄球輸送用モータ１０９への上昇駆動用の出力を停止する（ステップＳ２２０５）。当該処理を実行することで、鉄球輸送部１０７を輸送通路１０３に設けられた鉄球上昇地点にて停止させることが可能となる。ステップＳ２１０５の処理を実行した場合、鉄球輸送部１０７の奥壁部の中央付近に設けられた電磁石１０８への電流の供給を停止する（ステップＳ２２０６）。当該処理を実行することで、鉄球９４が電磁石１０８から外れ、鉄球輸送部１０７の底部に設けられた下り傾斜及び傾斜台１０４の底面に設けられた下り傾斜を転がっていく。その後、鉄球９４は傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂからクルーン９１上へ放出される。
【０３３３】
ステップＳ２２０６の処理を実行した場合、シャッタ用モータ１２３への下降駆動用の駆動信号の出力を開始する（ステップＳ２２０７）。当該処理を実行することで、シャッタカーテン１２１がガイドレール１２２に沿って下降する。当該シャッタカーテン１２１が下降することにより、抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を視認することができなくなる。ここで、クルーン９１上に鉄球９４が放出されてからも抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を遊技者に視認可能とする構成とすると、クルーン９１を直接視認しながらスロットマシン１０に衝撃を加えられ、鉄球９４を強制的にＡＴ当選孔９２に入れられてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、クルーン９１上に鉄球９４が放出されている状況においては、抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を視認することができない構成となっている。これにより、クルーン９１を直接視認しながらスロットマシン１０に衝撃を加えられてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３３４】
ステップＳ２２０７の処理を実行した場合、鉄球輸送用モータ１０９への下降駆動用の駆動信号の出力を開始し（ステップＳ２２０８）、表示制御装置８０に遅延画像表示コマンドを送信する（ステップＳ２２０９）。当該遅延画像表示コマンドとは、表示面６３ａにて遅延画像を表示させるために表示制御装置８０を表示制御させるためのコマンドである。
【０３３５】
ここで、遅延画像を表示面６３ａにて表示させる理由について説明する。まず、当該遅延画像とは、カメラ１１０によって既に撮像された画像のことである。本実施形態では、カメラ１１０が１ｓｅｃ前に撮像した画像を表示面６３ａ上に表示させる。本実施形態では、遅延期間として１ｓｅｃが設定されている。表示面６３ａにて遅延画像ではなく、カメラ１１０が撮像している画像をそのまま表示した場合、表示面６３ａにて表示された画像において、鉄球９４がクルーン９１上に設けられたＡＴ当選孔９２の近くを通過するタイミングで、スロットマシン１０に衝撃を加えられてしまうと、その衝撃によってＡＴ当選孔９２に鉄球９４が落下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、遅延画像が表示面６３ａにて表示される。つまり、表示面６３ａにて表示されている鉄球９４の位置と、実際の鉄球９４の位置とが相違することになる。これにより、表示面６３ａを視認しながらスロットマシン１０に衝撃を加えるといった不正行為が行われたとしても、当該不正行為が有効に働くことを阻止することが可能となる。
【０３３６】
次に、図４２を参照して、表示面６３ａにて表示される画像が遅延画像であることが遊技者に気づかれない構成であることを説明する。図４２はシャッタカーテン１２１の位置に対して鉄球９４が存在している位置を説明するためのタイムチャートであり、図４２（ａ）は鉄球９４が鉄球上昇地点まで上昇するまでの期間であり、図４２（ｂ）は傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間であり、図４２（ｃ）は表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間であり、図４２（ｄ）は遅延画像表示期間である。
【０３３７】
ｔ１のタイミングからｔ２のタイミングに亘って、図４２（ａ）に示すように、鉄球上昇期間が設けられている。具体的には、ｔ１のタイミングで鉄球輸送用モータ１０９への上昇駆動用の駆動信号の出力が開始され、鉄球９４を収容した鉄球輸送部１０７が輸送通路１０３を上昇する。そして、ｔ２のタイミングで鉄球輸送用モータ１０９への上昇駆動用の駆動信号の出力が停止され、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点にて停止する。鉄球上昇期間は約４ｓｅｃに設定されている。
【０３３８】
ｔ２のタイミングからｔ３のタイミングに亘って、図４２（ｂ）に示すように、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間が生じる。具体的には、ｔ２のタイミングでシャッタ用モータ１２３に下降駆動用の駆動信号の出力が開始され、シャッタカーテン１２１が下降する。そして、ｔ３のタイミングにおいて傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる。つまり、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる状態までシャッタカーテン１２１が下降した状態となる。傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる状態までシャッタカーテン１２１が下降する期間は約２ｓｅｃに設定されている。
【０３３９】
ｔ２のタイミングからｔ４のタイミングに亘って、図４２（ｃ）に示すように、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間が生じる。具体的には、ｔ２のタイミングで鉄球輸送部１０７の奥壁部に設けられた電磁石１０８への電流の供給が停止され、鉄球９４が鉄球輸送部１０７の底部に設けられた下り傾斜及び傾斜台１０４の底面に設けられた下り傾斜を転がっていく。表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間は約３ｓｅｃに設定されている。
【０３４０】
ｔ２のタイミングからｔ５のタイミングに亘って、図４２（ｄ）に示すように、遅延画像表示期間が設けられている。具体的には、ｔ２のタイミングで表示側ＭＰＵ８２に遅延画像表示コマンドが送信され、表示面６３ａにて遅延画像が表示される。表示面６３ａにて遅延画像を表示させる処理については後述する。ｔ５のタイミングとは、ＡＴ抽選の結果が遊技者に報知されたタイミングである。
【０３４１】
本構成によれば、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間の方が、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間よりも短くなっている。つまり、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する前に傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる。また、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達してから遊技者にＡＴ抽選の結果が報知されるまでの間、表示面６３ａにて遅延画像が表示される。ここで、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間が、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間よりも短い又は同等とすると、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する様子が抽選表示窓部６８を介して遊技者に視認されてしまう。また、この場合、表示面６３ａ上には遅延画像が表示されているため、鉄球９４が表示面６３ａ上には表示されていないことになる。したがって、表示面６３ａにて表示されている画像が遅延画像であることが遊技者に特定されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する前に傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる。したがって、遊技者は表示面６３ａ上にて鉄球９４が表示されるタイミングに違和感を感じることはない。これにより、遅延画像が表示されていることが遊技者に特定されることを阻止することが可能となる。
【０３４２】
コマンド対応処理（図３８）に示すように、表示制御装置８０は遅延画像表示コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、遅延画像用データテーブルを表示側ＲＯＭ８３から読み出して表示側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ２１０７）。遅延画像用データテーブルとは、遅延画像記憶エリア８４ｂに格納された画像データに対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。また、上記遅延画像用データテーブルのタスクの内容として、遅延画像記憶エリア８４ｂのどの格納領域から画像データを読み出すのかが設定されている。具体的には、参照する格納領域のアドレスデータが設定されている。上述したように、当該格納領域は連番でアドレスが設定されており、アドレスに１対１に対応する格納領域に画像データが格納される。遅延画像表示コマンドを受信した場合に、最初に読み出される格納領域は上記遅延画像表示コマンドを受信したタイミングにおいて１ｓｅｃ前に撮像された画像データが格納された格納領域である。具体的には、遅延画像表示コマンドを受信した際に、最新の画像データが格納されている格納領域のアドレスを参照することで、当該格納領域のアドレスの１ｓｅｃ前に対応するアドレスの格納領域を特定する。また、遅延画像用データテーブルの「０」のポインタ情報には、上記遅延画像表示コマンドを受信したタイミングにおいて１ｓｅｃ前に撮像された画像データが格納された格納領域のアドレスデータが設定されている。その後、遅延画像用データテーブルを参照しながら、上記遅延画像表示コマンドを受信したタイミングにおいて１ｓｅｃ前に撮像された画像データが格納された格納領域よりも後に格納された格納領域の画像データが順次読み出されていく。
【０３４３】
ここで、ＶＤＰにて実行される描画処理について図４３を参照しながら説明する。図４３はＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。描画データの作成が完了している場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、表示側ＭＰＵ８２から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。新たな描画リストを受信している場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、受信時の対応処理を実行する（ステップＳ２４０３）。当該受信時の対応処理では、描画リストの情報から、今回受信した描画リストに対応した１フレーム分の画像を作成するフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。
【０３４５】
次に、内容把握処理を実行する（ステップＳ２４０４）。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として設定されている画像データの各種パラメータを把握する。表示側ＲＡＭ８４に通常画像用データテーブルが読み出されている場合、表示側ＲＡＭ８４に設けられた通常画像記憶エリア８４ａに格納されている画像データが描画対象として設定される。また、参照する遅延画像記憶エリア８４ｂが指定されている場合、当該指定された遅延画像記憶エリア８４ｂに格納されている画像データが描画対象として設定される。
【０３４６】
ステップＳ２４０４の処理を実行した後は、把握した画像データにおいて鉄球９４が存在しているか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。具体的には、クルーン９１上に設けられた孔９２，９３よりも小さい円形物が存在しているか否かを判定する。
【０３４７】
鉄球９４が存在している場合（ステップＳ２４０５：ＹＥＳ）、キャラクタＲＯＭからキャラクタデータを読み出し（ステップＳ２４０６）、ビデオＲＡＭに設けられたフレーム領域に遅延画像データ及びキャラクタデータを書き込む（ステップＳ２４０７）。これにより、表示面６３ａにて鉄球９４に隣接させてキャラクタを表示させた遅延画像が表示される。本構成によれば、表示側ＲＡＭ８４に設けられた遅延画像記憶エリア８４ｂに格納された遅延画像データを解析してキャラクタを表示させる。これにより、処理待ち時間を短縮させることが可能となる。
【０３４８】
一方、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、描画リストのカウンタの更新処理を実行する（ステップＳ２４０８）。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップＳ２４０４〜ステップＳ２４０７の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された１フレーム分の画像の描画データが作成される。
【０３４９】
ステップＳ２４０２にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０７の処理を実行した後は、表示回路において１フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。完了していない場合（ステップＳ２４０９：ＮＯ）、そのまま本描画処理を終了し、完了している場合（ステップＳ２４０９：ＹＥＳ）、表示側ＭＰＵ８２にＶ割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する（ステップＳ２４１０）。
【０３５０】
ここで、表示面６３ａにて表示される遅延画像について図４１（ｂ）を参照しながら説明する。図４１（ｂ）は表示面６３ａにて表示される遅延画像を説明するための説明図である。
【０３５１】
図４１（ｂ）に示すように、クルーン９１上に鉄球９４が放出された状況では、遅延画像が表示面６３ａ上にて表示される。具体的には、カメラ１１０が１ｓｅｃ前に撮像した画像が表示面６３ａ上にて表示される。ここで、クルーン９１上に放出されてからも表示面６３ａにて、実際にカメラ１１０が撮像している通常画像を表示させる構成とすると、表示面６３ａを見ながらＡＴ当選孔９２を鉄球９４が通過するタイミングで、スロットマシン１０に衝撃を加えられ、鉄球９４を強制的にＡＴ当選孔９２に入れられてしまう可能性がある。この場合、公平な抽選が行われなくなってしまう。その点、本構成によれば、クルーン９１上に鉄球９４が放出した状況では、表示面６３ａ上において遅延画像が表示される。したがって、表示面６３ａを見ながらスロットマシン１０に衝撃を加えられたとしても、当該不正行為が有効に働くことを阻止することが可能となる。
【０３５２】
また、鉄球９４に隣接させてキャラクタが表示される。当該キャラクタの大きさは表示面６３ａにて表示される鉄球９４の大きさと同程度である。当該キャラクタに隣接させてコメントが表示される。当該コメントの内容は、「期待できるかも」といったＡＴ当選に期待させる内容であるため、遊技者をＡＴ抽選に引き付けることが可能となる。
【０３５３】
抽選制御処理（図３９）の説明に戻り、鉄球上昇地点に鉄球輸送部１０７が存在していない場合（ステップＳ２２０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたシャッタカーテン下降フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。当該シャッタカーテン下降フラグとは、シャッタカーテン１２１が下降限に到達したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。シャッタカーテン１２１が下降限に到達することにより、上記シャッタカーテン下降フラグに「１」がセットされる。
【０３５４】
主側ＲＡＭ７４に設けられたシャッタカーテン下降フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、シャッタカーテン１２１が下降限か否かを判定する（ステップＳ２２１１）。具体的には、シャッタカーテン１２１の下降停止用の光電センサからＨＩレベル信号を受信したか否かを判定する。
【０３５５】
シャッタカーテン１２１が下降限である場合（ステップＳ２２１１：ＹＥＳ）、シャッタ用モータ１２３への下降駆動用の駆動信号の出力を停止し（ステップＳ２２１２）、主側ＲＡＭ７４に設けられたシャッタカーテン下降フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２１３）。
【０３５６】
主側ＲＡＭ７４に設けられたシャッタカーテン下降フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、シャッタカーテン下降後処理を実行する（ステップＳ２２１４）。当該シャッタカーテン下降後処理について図４４を参照しながら説明する。シャッタカーテン下降後処理とは、クルーン９１上に鉄球９４が放出されてからＡＴ抽選が終了するまでに実行される処理である。図４４は主側ＭＰＵ７２にて実行されるシャッタカーテン下降後処理を示すフローチャートである。
【０３５７】
主側ＲＡＭ７４に設けられた初期状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。当該初期状態フラグとは、鉄球輸送部１０７が初期状態まで下降したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。鉄球輸送部１０７が初期状態まで下降した場合、上記初期状態フラグに「１」がセットされる。
【０３５８】
主側ＲＡＭ７４に設けられた初期状態フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、鉄球輸送部１０７が初期状態まで下降しているか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。具体的には、輸送通路１０３の底に設けられたセンサからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０３５９】
鉄球輸送部１０７が初期状態まで下降している場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、鉄球輸送用モータ１０９への下降駆動用の駆動信号の出力を停止し（ステップＳ２５０３）、鉄球輸送部１０７の奥壁部に設けられた電磁石１０８への電流の供給を開始する（ステップＳ２５０４）。これにより、鉄球輸送部１０７に収容された鉄球９４を保持することが可能となる。ステップＳ２５０４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた初期状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５０５）。
【０３６０】
ここで、鉄球上昇地点から鉄球輸送部１０７が初期状態に到達するまでの期間は約４ｓｅｃであり、鉄球９４が鉄球上昇地点からクルーン９１上に放出されるまでの期間も約４ｓｅｃである。したがって、クルーン９１上に鉄球９４が放出された状態では、鉄球輸送部１０７は初期状態に到達していることになる。よって、鉄球輸送部１０７が初期状態に到達する前に鉄球９４がクルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下することはない。
【０３６１】
主側ＲＡＭ７４に設けられた初期状態フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、ＡＴ当選センサ９２ａ又はＡＴ非当選センサ９３ａからＨＩレベル信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０６）。上述したように、ＡＴ当選センサ９２ａ又はＡＴ非当選センサ９３ａは、磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知範囲内を鉄球９４が通過する際の磁界の変化が検知されて電気信号として主制御装置７０に出力される。具体的には、鉄球９４を検出していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、鉄球９４を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。
【０３６２】
ＡＴ当選センサ９２ａ又はＡＴ非当選センサ９３ａからＨＩレベル信号を受信した場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、ＡＴ当選センサ９２ａからＨＩレベル信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０７）。ＡＴ当選センサ９２ａからＨＩレベル信号を受信した場合（ステップＳ２５０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５０８）。当該ＡＴ当選フラグとは、鉄球９４がクルーン９１上に設けられたＡＴ当選孔９２に落下したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３６３】
一方、ＡＴ当選センサ９２ａからＨＩレベル信号を受信していない場合（ステップＳ２５０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ非当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５０９）。当該ＡＴ非当選フラグとは、鉄球９４がクルーン９１上に設けられたＡＴ非当選孔９３に落下したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３６４】
ＡＴ当選フラグ又はＡＴ非当選フラグに「１」をセットした場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた遅延カウンタ７４ｃに遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ２５１０）。具体的には、上記遅延カウンタ７４ｃに遅延期間（１ｓｅｃ）に対応した値である「６７１」をセットする。当該処理を設けないと、表示面６３ａ上に表示された遅延画像において鉄球９４がクルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下する前にＡＴ当選又はＡＴ非当選の報知が行われてしまう。つまり、表示面６３ａにて表示される遅延画像に対応させて、ＡＴ当選又はＡＴ非当選の報知が行われなくなってしまう。その点、本構成によれば、主側ＲＡＭ７４に設けられた遅延カウンタ７４ｃに遅延期間に対応した値がセットされる。また、詳細については後述するが当該遅延カウンタ７４ｃにセットされた値が「０」になるまでＡＴ当選又はＡＴ非当選の報知が行われない構成となっている。これにより、画像表示装置６３の表示面６３ａにて表示される遅延画像において鉄球９４がクルーン９１に設けられた当否の孔９２，９３に落下したタイミングで、ＡＴ当選又はＡＴ非当選の報知を行うことが可能となる。
【０３６５】
ＡＴ当選センサ９２ａ又はＡＴ非当選センサ９３ａから信号を受信していない場合（ステップＳ２５０６：ＮＯ）、遅延期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。具体的には、主側ＲＡＭ７４に設けられた遅延カウンタ７４ｃの値が「０」であるか否かを判定する。
【０３６６】
遅延期間が経過した場合（ステップＳ２５１１：ＹＥＳ）、表示制御装置８０に撮像完了コマンドを送信する（ステップＳ２５１２）。当該撮像完了コマンドとは、表示制御装置８０にカメラ１１０に対して撮像を終了させる制御を行わせるためのコマンドである。図３８に示すように、表示制御装置８０は撮像完了コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、カメラ１１０に撮像終了信号を送信する（ステップＳ２１０９）。これにより、ＡＴ抽選を撮像する期間が終了となる。
【０３６７】
シャッタカーテン下降後処理（図４４）の説明に戻り、撮像完了コマンドを送信した場合、シャッタ用モータ１２３に対して上昇駆動用の駆動信号の出力を開始する（ステップＳ２５１３）。これにより、シャッタカーテン１２１がガイドレール１２２に沿って上昇する。
【０３６８】
ステップＳ２５１３の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５１４）。ＡＴ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５１４：ＹＥＳ）、ＡＴ当選に対応した報知コマンドを表示制御装置８０に送信する（ステップＳ２５１５）。図３８に示すように、表示制御装置８０はＡＴ当選に対応した報知コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ＡＴ当選に対応した報知用データテーブルを読み出す（ステップＳ２１０２）。ＡＴ当選に対応した報知用データテーブルとは、ＡＴ当選の報知の演出に対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。これにより、ＡＴ当選を示す画像が表示面６３ａにて表示されることとなる。
【０３６９】
シャッタカーテン下降後処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５１５の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ２５１６）。また、ＡＴ状態カウンタに「１」をセットする場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられた残ＡＲＴ実行カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、ＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０７）が実行される。
【０３７０】
一方、ＡＴ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５１４：ＮＯ）、ＡＴ非当選に対応した報知コマンドを表示制御装置８０に送信する（ステップＳ２５１７）。図３８に示すように、表示制御装置８０はＡＴ非当選に対応した報知コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ＡＴ非当選に対応した報知用データテーブルを読み出す（ステップＳ２１０２）。ＡＴ非当選に対応した報知用データテーブルとは、ＡＴ非当選の報知の演出に対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。これにより、ＡＴ非当選を示す画像が表示面６３ａにて表示されることとなる。
【０３７１】
シャッタカーテン下降後処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５１６の処理を実行した場合、又はステップＳ２５１７の処理を実行した場合、シャッタカーテン１２１が上昇限であるか否かを判定する（ステップＳ２５１８）。具体的には、シャッタカーテン１２１の上昇停止用の光電センサからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０３７２】
シャッタカーテン１２１が上昇限である場合（ステップＳ２５１８：ＹＥＳ）、シャッタ用モータ１２３への上昇駆動用の駆動信号の出力を停止する（ステップＳ２５１９）。ステップＳ２５１９の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグを「０」クリアするとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたシャッタカーテン下降フラグを「０」クリアし、主側ＲＡＭ７４に設けられた初期状態フラグを「０」クリアし、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ当選フラグ又はＡＴ非当選フラグを「０」クリアする（ステップＳ２５２０）。
【０３７３】
ＡＴ抽選役に当選した場合における通常処理（図１６）の説明に戻り、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ５１５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値に「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ５１６）。当該処理を設けることにより、抽選制御処理（ステップＳ５１４）においてＡＴ当選となった場合と、ＡＴ非当選となった場合とでその後の処理を相違させることが可能となる。
【０３７４】
主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値に「１」がセットされていない場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ゲーム数解除管理処理を実行する（ステップＳ５１７）。当該ゲーム数解除管理処理では、上述したように、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドを受信する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合には主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。また、ＡＴ状態カウンタに「１」をセットする場合には、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタに「１」をセットする。本実施形態では、抽選制御処理（ステップＳ５１４）においてＡＴ非当選となった場合でも、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数の値が１減算される。そして、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」がセットされ、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、ＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０７）を実行することとなる。
【０３７５】
主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタに「１」がセットされている場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、又はステップＳ５１７の処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを表示側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ５１８）。当該ゲーム終了コマンドとは、１ゲームが終了したことを表示側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１４）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて表示側ＭＰＵ８２に送信される。
【０３７６】
＜ＡＴ抽選の様子を示すタイムチャート＞
図４５を参照しながらＡＴ抽選が行われる様子を説明する。
【０３７７】
図４５は非ＡＴ状態においてＡＴ抽選が行われる様子を示すタイムチャートであり、図４５（ａ）は非ＡＴ状態におけるゲームの実行期間であり、図４５（ｂ）はフリーズ処理の実行期間であり、図４５（ｃ）はＡＴ抽選を行う旨を表示面６３ａに報知させる期間であり、図４５（ｄ）は鉄球９４が鉄球上昇地点に到達するまでの期間であり、図４５（ｅ）は通常画像が表示面６３ａにて表示される期間であり、図４５（ｆ）は鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから孔９２，９３に落下するまでの期間であり、図４５（ｇ）はシャッタカーテン１２１が下降している期間であり、図４５（ｈ）は遅延画像が表示面６３ａにて表示される期間である。また、図４６を参照しながらＡＴ抽選の報知画像について説明する。図４６（ａ）はＡＴ当選となる条件を遊技者に報知する演出を説明するための説明図であり、図４６（ｂ）はＡＴ抽選に遊技者の注意を引き付けることを目的とした報知の説明図である。
【０３７８】
非ＡＴ状態におけるｔ１のタイミングで、図４５（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。なお、当該ゲームでＡＴ抽選役に当選したものとする。ＡＴ抽選役とは、非ＡＴ状態（ＢＢ状態は除く）における通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０に対応した当選役を表しており、非ＡＴ状態において抽選用ユニット９０を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行契機となる役である。
【０３７９】
ｔ２のタイミングで、図４５（ｂ）に示すようにフリーズ処理を開始する。具体的には、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」をセットする。これにより、スタートレバー４１の操作が無効化される。したがって、フリーズ状態中においては、新たなゲームを開始することが不可となる。
【０３８０】
また、当該ｔ２のタイミングで、図４５（ｃ）に示すように報知を開始する。具体的には、主側ＭＰＵ７２から表示制御装置８０に報知コマンドが送信される。当該報知コマンドが送信された場合、図４６（ａ）に示すように、ＡＴ当選となる条件が遊技者に報知される。これにより、ＡＴ当選となる条件を遊技者に解り易く報知することが可能となる。その後、図４６（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選の様子を注意して見るよう忠告する報知画像を表示することで、ＡＴ抽選に対する遊技者の注意力や期待感を高めることが可能となる。
【０３８１】
非ＡＴ状態においてＡＴ抽選が行われる様子を示すタイムチャート（図４５）の説明に戻り、報知期間が終了したｔ３のタイミングからｔ４のタイミングに亘って、図４５（ｄ）に示すように鉄球上昇期間が設けられている。具体的には、ｔ３のタイミングで鉄球輸送用モータ１０９への上昇駆動用の駆動信号の出力が開始され、鉄球９４を収容した鉄球輸送部１０７が輸送通路１０３を上昇する。そして、ｔ４のタイミングで鉄球輸送用モータ１０９への上昇駆動用の駆動信号の出力が停止され、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点にて停止する。鉄球上昇期間は約４ｓｅｃに設定されている。
【０３８２】
また、当該ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングに亘って、図４５（ｅ）に示すように通常画像表示期間が設けられている。通常画像とは、カメラ１１０が撮像している画像のことである。具体的には、ｔ３のタイミングで、表示制御装置８０に撮像開始コマンドが送信される。当該撮像開始コマンドを受信した表示制御装置８０は、カメラ１１０に撮像開始信号を送信する。表示制御装置８０は、当該カメラ１１０から受信した画像信号に基づいて、画像表示装置６３に描画信号を送信する。これにより、表示面６３ａにて通常画像が表示される。
【０３８３】
また、ｔ４のタイミングからｔ７のタイミングに亘って、図４５（ｇ）に示すように、シャッタカーテン１２１の下降期間が設けられている。具体的には、ｔ４のタイミングでシャッタ用モータ１２３に下降駆動用の駆動信号が送信される。ここで、鉄球９４が鉄球上昇地点に到達するまでの間は、シャッタカーテン１２１が下降していない状況であるため、遊技者に抽選用ユニット９０を視認させることが可能となる。これにより、実際に物理的抽選が行われていることを遊技者に把握させることで、遊技者をＡＴ抽選に引き付けることが可能となる。
【０３８４】
また、ｔ４のタイミングからｔ７のタイミングに亘って、図４５（ｈ）に示すように遅延画像表示期間が設定されている。具体的には、ｔ４のタイミングで遅延画像表示コマンドが送信される。当該遅延画像表示コマンドとは、上述したように、表示面６３ａにて遅延画像を表示させるためのコマンドである。当該遅延画像表示コマンドを受信した表示制御装置８０は、遅延画像用データテーブルを表示側ＲＯＭ８３から読み出して表示側ＲＡＭ８４に書き込む。遅延画像用データテーブルとは、上述したように、遅延画像記憶エリア８４ｂに格納された画像データに対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０３８５】
ここで、ｔ５のタイミングからｔ６のタイミングに亘って、図４５（ｆ）に示すように、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間が生じる。つまり、本構成によれば鉄球９４がクルーン９１に放出された状況においては、抽選用ユニット９０を遊技者に視認させない構成となっている。ここで、鉄球９４がクルーン９１上に放出された状況において、抽選用ユニット９０を視認可能とすると、遊技者によってクルーン９１上に設けられたＡＴ当選孔９２に鉄球９４が入るタイミングでスロットマシン１０に衝撃を加えられ、強制的にＡＴ当選孔９２に鉄球９４を入れられてしまう可能性がある。したがって、公平な抽選が行われなくなってしまう。その点、本構成によれば、鉄球９４がクルーン９１上に放出された状況では、抽選用ユニット９０が視認不可となっている。したがって、遊技者に上記抽選用ユニット９０を視認させながら不正行為が行われることを阻止することが可能となる。
【０３８６】
また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、シャッタカーテン１２１の下降期間の方が長くなるよう設定されている。また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでは、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっているため、抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を視認することができない状態となる。ここで、シャッタカーテン１２１の下降期間の方が、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも短い構成とすると、鉄球９４がクルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下する前にシャッタカーテン１２１が上昇してしまい、抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を視認されてしまう。この場合、クルーン９１を直接視認しながらスロットマシン１０に衝撃を加えられてしまう。その点、本構成によれば、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、シャッタカーテン１２１の下降期間の方が長くなるよう設定されている。また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでは、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっている。したがって、クルーン９１上に鉄球９４が落下するまでは抽選表示窓部６８を介してクルーン９１を直接視認させないようにすることが可能となる。
【０３８７】
また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、遅延画像表示期間の方が長くなるよう設定されている。また、遅延画像が表示面６３ａにて表示されている場合、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっている。ここで、遅延画像表示期間の方が、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも短い構成とすると、表示面６３ａ上に表示される鉄球９４の位置と、実際にクルーン９１上に存在する鉄球９４の位置とが同じになってしまう。この場合、スロットマシン１０に衝撃を加えられるなどの不正行為が有効に働いてしまう。その点、本構成によれば、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、遅延画像表示期間の方が長くなるよう設定されている。また、遅延画像が表示面６３ａにて表示されている場合、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっている。したがって、スロットマシン１０に衝撃を加えられるなどの不正行為が有効に働くことを確実に阻止することが可能となる。
【０３８８】
その後、フリーズ期間が終了したｔ８のタイミングで次ゲームが開始される。
【０３８９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３９０】
本実施形態では、抽選用ユニット９０を用いたＡＴ抽選の様子が表示面６３ａ上にて表示される構成であり、鉄球９４がクルーン９１上に放出された状況においては、表示面６３ａにて遅延画像が表示される。したがって、表示面６３ａを見ながらスロットマシン１０に衝撃を加えるなどの不正行為が行われたとしても、当該不正行為が有効に働くことを阻止することが可能となる。これにより、公平な抽選が行われるようにすることが可能となる。
【０３９１】
また、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間の方が、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間よりも短くなっている。したがって、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する前に傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる。また、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達してから遊技者にＡＴ抽選の結果が報知されるまでの間、表示面６３ａにて遅延画像が表示される。ここで、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間が、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間よりも短い又は同等とすると、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する様子が抽選表示窓部６８を介して遊技者に視認されてしまう。この場合、表示面６３ａ上には遅延画像が表示されているため、鉄球９４が表示面６３ａ上には表示されていないことになる。したがって、表示面６３ａにて表示されている画像が遅延画像であることが遊技者に特定されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する前に傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる。したがって、遊技者は表示面６３ａ上にて鉄球９４が表示されるタイミングに違和感を感じることはない。これにより、遅延画像が表示されていることが遊技者に特定されることを阻止することが可能となる。
【０３９２】
また、ＡＴ抽選開始時においてはシャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容された状態となる。したがって、鉄球輸送部１０７に収容された鉄球９４が輸送通路１０３を上昇する様子を遊技者に視認可能とする構成とすることで、物理的抽選が実際に行われていることを遊技者に把握させることが可能となる。これにより、ＡＴ抽選に遊技者を引き付けることが可能となる。
【０３９３】
また、クルーン９１上に鉄球９４が存在している場合、シャッタカーテン１２１が下降しているため、抽選表示窓部６８を介してクルーン９１を視認することができない構成となっている。ここで、鉄球９４がクルーン９１に放出された後も、上記抽選用ユニット９０が遊技者によって視認可能とする構成であると、クルーン９１上に設けられたＡＴ当選孔９２付近を鉄球９４が通るタイミングで、スロットマシン１０に衝撃を加えられ、鉄球９４を強制的にＡＴ当選孔９２に入れられてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、クルーン９１上に鉄球９４が存在している場合、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となる。したがって、上記クルーン９１上に鉄球９４が存在している状況において、遊技者はクルーン９１を直接視認することができない。これにより、クルーン９１を直接視認しながら不正行為が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３９４】
また、表示面６３ａ上にて鉄球９４が表示された場合、当該鉄球９４に隣接させてキャラクタ及びＡＴ当選に期待させるコメントが表示される。これにより、遊技者をＡＴ抽選に引き付けることが可能となる。また、鉄球９４に隣接させてキャラクタ及びＡＴ当選に期待させるコメントを表示させる場合、表示側ＲＡＭ８４に設けられた遅延画像記憶エリア８４ｂに格納された遅延画像データを解析してキャラクタ及びＡＴ当選に期待させるコメントを表示させる。これにより、処理待ち時間を短縮させることが可能となる。
【０３９５】
また、主側ＲＡＭ７４に設けられた遅延カウンタ７４ｃにセットされた値が「０」になるまではＡＴ当選又はＡＴ非当選の報知が行われない構成となっている。これにより、表示面６３ａにて表示される遅延画像において鉄球９４がクルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下したタイミングで、ＡＴ当選又はＡＴ非当選の報知を行うことが可能となる。
【０３９６】
また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、シャッタカーテン１２１の下降期間の方が長くなるよう設定されている。また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでは、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっているため、抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を視認することができない状態となる。ここで、シャッタカーテン１２１の下降期間の方が、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも短い構成とすると、鉄球９４がクルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下する前にシャッタカーテン１２１が上昇してしまい、抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０を視認されてしまう。この場合、クルーン９１を直接視認しながらスロットマシン１０に衝撃を加えられてしまう。その点、本構成によれば、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、シャッタカーテン１２１の下降期間の方が長くなるよう設定されている。また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでは、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっている。したがって、クルーン９１上に鉄球９４が落下するまでは抽選表示窓部６８を介してクルーン９１を直接視認させないようにすることが可能となる。
【０３９７】
また、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、遅延画像表示期間の方が長くなるよう設定されている。また、遅延画像が表示面６３ａにて表示されている場合、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっている。ここで、遅延画像表示期間の方が、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも短い構成とすると、表示面６３ａ上に表示される鉄球９４の位置と、実際にクルーン９１上に存在する鉄球９４の位置とが同じになってしまう。この場合、スロットマシン１０に衝撃を加えられるなどの不正行為が有効に働いてしまう。その点、本構成によれば、鉄球９４がクルーン９１上に放出されてから当該クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下するまでの期間よりも、遅延画像表示期間の方が長くなるよう設定されている。また、遅延画像が表示面６３ａにて表示されている場合、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっている。したがって、スロットマシン１０に衝撃を加えられるなどの不正行為が有効に働くことを確実に阻止することが可能となる。
【０３９８】
また、クルーン９１を備えている抽選用ユニット９０が前面扉１２の裏側に設けられている。ここで、例えば上記抽選用ユニット９０が操作用膨出部１５に設けられている構成とすると、当該抽選用ユニット９０に直に衝撃を加えられてしまう。この場合、クルーン９１上の鉄球９４の軌道が大きく変化してしまう可能性が高い。その点、本構成によれば、抽選用ユニット９０が前面扉１２の裏側に設けられているため、上記抽選用ユニット９０に直に衝撃を加えられてしまう恐れはない。したがって、遊技者による不正行為の影響を受けないようにすることが可能となる。
【０３９９】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、抽選用ユニットカバー６９内に複数のカメラ１５０，１６０が設けられており、ＡＴ抽選時において表示面６３ａにて表示される画像が第１の実施形態とは異なっている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４００】
＜ＡＴ抽選を行う際の各種装置＞
まず、図４７を参照してＡＴ抽選を行う際の各種装置について説明する。図４７は第２の実施形態におけるシャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容されている状態において、クルーン９１上に設けられた１個のＡＴ当選孔９２及び２個のＡＴ非当選孔９３が断面となるよう抽選用ユニット９０及びその周辺を縦方向に切断した縦断面図である。
【０４０１】
まず、抽選用ユニット９０及び可動式シャッタ装置１２０は第１の実施形態と同一である。本実施形態では、抽選用ユニットカバー６９内に第１カメラ１５０及び第２カメラ１６０が設けられている。
【０４０２】
鉄球放出装置１００と、抽選用ユニットカバー６９の天井板部６９ｃとの間に上記第１カメラ１５０が設けられており、当該第１カメラ１５０は傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂよりも遊技者側に延出している。また、第１カメラ１５０の撮像部１５０ａは、鉄球放出装置１００側を向いており、撮像範囲には輸送通路１０３内の鉄球上昇地点及び傾斜台１０４の上流部が含まれるため、鉄球９４が鉄球上昇地点に到達した際の様子を表示面６３ａにて表示することが可能となる。また、本構成においては、輸送通路１０３内の鉄球上昇地点及び傾斜台１０４の上流部を複数倍に拡大させて表示面６３ａにて表示させる。具体的には２倍に拡大表示させる。したがって、迫力ある画像を表示面６３ａにて表示させることが可能となる。これにより、今からＡＴ抽選が行われることへの高揚感を高めることが可能となる。
【０４０３】
上記第２カメラ１６０は、クルーン９１が設けられた位置よりも遊技者側の土台１０１の天井部１０１ａに設けられており、当該第２カメラ１６０はクルーン９１の上面よりも天井板部６９ｃ側に延出している。また、第２カメラ１６０の撮像部１６０ａはクルーン９１側を向いており、撮像範囲にはクルーン９１の上面及び傾斜台１０４の最下流部に設けられた放出口１０４ｂが含まれる。第２カメラ１６０は、クルーン９１上面に近い位置にセットされているため、臨場感ある画像を表示面６３ａにて表示させることが可能となる。これにより、遊技者をＡＴ抽選に引き付けることが可能となる。
【０４０４】
図４７に示すように、シャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容されている場合に、抽選表示窓部６８を介して視認することが可能な縦方向の視認可能範囲はＥＹとなっており、奥行き方向の視認可能範囲はＥＺとなっている。具体的には、縦方向の視認可能範囲ＥＹは抽選表示窓部６８の縦幅に該当しており、奥行き方向の視認可能範囲ＥＺは抽選用ユニットカバー６９の奥行きに該当している。また、図示はしていないが横方向の視認可能範囲は抽選表示窓部６８の横幅に該当している。詳細には、抽選表示窓部６８を介してシャッタケース１２４と、抽選用ユニット９０と、第１カメラ１５０と、第２カメラ１６０と、を視認することが可能となる。ＡＴ抽選の結果を遊技者に報知するタイミングでシャッタカーテン１２１がガイドレール１２２に沿って上昇するため、ＡＴ抽選の開始時においてはシャッタカーテン１２１がシャッタケース１２４内に収容された状態となる。したがって、鉄球９４が鉄球放出地点に到達するまでの様子を遊技者に視認させることが可能となる。これにより、物理的抽選が実際に行われていることを遊技者に把握させることで、ＡＴ抽選に遊技者を引き付けることが可能となる。
【０４０５】
また、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっている場合、第１の実施形態と同様に抽選表示窓部６８を介して可動式シャッタ装置１２０しか視認することができなくなる。つまり、クルーン９１上に鉄球９４が存在している状況ではシャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となっているため、抽選表示窓部６８を介してクルーン９１を視認することができなくなる。これにより、クルーン９１を視認しながらスロットマシン１０に衝撃を加えられることを阻止することが可能となる。
【０４０６】
＜コマンド対応処理＞
表示側ＭＰＵ８２にて実行されるコマンド対応処理について図４８を参照しながら説明する。図４８は第２の実施形態における表示側ＭＰＵ８２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０２までの処理はステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０２までの処理と同様であり、ステップＳ２６０８〜ステップＳ２６０９までの処理はステップＳ２１０８〜ステップＳ２１０９までの処理と同様である。
【０４０８】
報知コマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、撮像開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。撮像開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０３：ＹＥＳ）、第１カメラ１５０及び第２カメラ１６０に撮像開始信号を送信する（ステップＳ２６０４）。これにより、第１カメラ１５０及び第２カメラ１６０の撮像が開始される。
【０４０９】
ここで、表示回路にて実行される画像データシフト処理について図４９を参照しながら説明する。図４９は第２の実施形態における表示回路にて実行される画像データシフト処理を示すフローチャートである。当該画像データシフト処理は一定の周期で行われるものとする。
【０４１０】
第１カメラ１５０から画像データを受信した場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、表示側ＲＡＭ８４に設けられた第１画像記憶エリアに画像データを格納する（ステップＳ２７０２）。当該第１画像記憶エリアとは、第１カメラ１５０が撮像した画像を記憶するためのエリアである。当該第１画像記憶エリアには、最新の画像データのみが書き込まれる。つまり、第１カメラ１５０に対応した画像データを受信する度に当該第１画像記憶エリアに格納される画像データが上書きされていく。本実施形態では、第１カメラ１５０に対応した遅延画像を表示面６３ａにて表示させないため、表示側ＲＡＭ８４に設けられた遅延画像記憶エリア８４ｂに上記第１画像記憶エリアに格納された画像データが格納されない。
【０４１１】
第１カメラ１５０から画像データを受信していない場合（ステップＳ２７０１：ＮＯ）、第２カメラ１６０から画像データを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。第２カメラ１６０から画像データを受信した場合（ステップＳ２７０３：ＹＥＳ）、表示側ＲＡＭ８４に設けられた第２画像記憶エリアに画像データを格納する（ステップＳ２７０４）。当該第２画像記憶エリアとは、第２カメラ１６０が撮像した画像を記憶するためのエリアである。当該第２画像記憶エリアは、ＡＴ抽選が終了するまでに撮像される画像を記憶することが可能であり、ＡＴ抽選が終了するタイミングで当該第２画像記憶エリアに格納された画像データが消去される。また、当該第２画像記憶エリアには複数の格納領域が設けられている。当該格納領域は連番でアドレスが設定されており、アドレスに１対１に対応する格納領域に画像データが格納される。
【０４１２】
コマンド対応処理（図４８）の説明に戻り、ステップＳ２６０４の処理を実行した後は、通常画像用データテーブルを表示側ＲＯＭ８３から読み出して表示側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ２６０５）。通常画像用データテーブルとは、第１画像記憶エリアに格納された画像データに対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。上述したように、第１画像記憶エリアには、最新の画像データが書き込まれているため、表示面６３ａ上では第１カメラ１５０がリアルタイムで撮像している画像が表示される。上記通常画像用データテーブルを参照しながら、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰに描画指示を行う上で必要なパラメータの演算が行われる。
【０４１３】
第１カメラ１５０が撮像している画像について図５０（ａ）を参照しながら説明する。図５０（ａ）は第１カメラ１５０が撮像している画像を説明するための説明図である。
【０４１４】
図５０（ａ）に示すように、輸送通路１０３内の鉄球上昇地点及び傾斜台１０４の上流部が表示される。したがって、鉄球９４が鉄球上昇地点に到達した際の様子が表示面６３ａにて複数倍に拡大表示されるため、迫力ある画像を表示面６３ａにて表示させることが可能となる。これにより、今からＡＴ抽選が行われることへの高揚感を高めることが可能となる。
【０４１５】
コマンド対応処理（図４８）の説明に戻り、撮像開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０３：ＮＯ）、遅延画像表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。当該遅延画像表示コマンドとは、表示面６３ａにて第２カメラ１６０の遅延画像を表示させるために表示制御装置８０を表示制御させるためのコマンドである。
【０４１６】
遅延画像表示コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０６：ＹＥＳ）、遅延画像用データテーブルを表示側ＲＯＭ８３から読み出して表示側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ２６０７）。遅延画像用データテーブルとは、第２カメラ１６０の遅延画像に対応した動画を画像表示装置６３の表示面６３ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。また、上記遅延画像用データテーブルのタスクの内容として、第２画像記憶エリアのどの格納領域から画像データを読み出すのかが設定されている。具体的には、参照する格納領域のアドレスデータが設定されている。上述したように、当該格納領域は連番でアドレスが設定されており、アドレスに１対１に対応する格納領域に画像データが格納される。遅延画像表示コマンドを受信した場合に、最初に読み出される格納領域は上記遅延画像表示コマンドを受信したタイミングにおいて１ｓｅｃ前に撮像された画像データが格納された格納領域である。具体的には、遅延画像表示コマンドを受信した際に、最新の画像データが格納されている格納領域のアドレスを参照することで、当該格納領域のアドレスの１ｓｅｃ前に対応するアドレスの格納領域を特定する。また、遅延画像用データテーブルの「０」のポインタ情報には、上記遅延画像表示コマンドを受信したタイミングにおいて１ｓｅｃ前に撮像された画像データが格納された格納領域のアドレスデータが設定されている。その後、遅延画像用データテーブルを参照しながら、上記遅延画像表示コマンドを受信したタイミングにおいて１ｓｅｃ前に撮像された画像データが格納された格納領域よりも後に格納された格納領域の画像データが順次読み出されていく。
【０４１７】
第２カメラ１６０によって撮像される画像について図５０（ｂ）を参照しながら説明する。図５０（ｂ）は第２カメラ１６０が撮像している画像を説明するための説明図である。
【０４１８】
図５０（ｂ）に示すように、第２カメラ１６０が撮像している画像はクルーン９１を真上から撮像した画像ではなく、当該クルーン９１に対して斜め上から撮像した画像である。クルーン９１全体が表示されるため、鉄球９４の位置を解り易く報知することが可能となる。クルーン９１上に鉄球９４が放出された状況においては、表示面６３ａにて遅延画像が表示されるため、表示面６３ａを見ながらスロットマシン１０に衝撃を加えられたとしても、当該不正行為が有効に働くことはない。
【０４１９】
また、鉄球９４に隣接させてキャラクタが表示される。当該キャラクタの大きさは表示面６３ａにて表示される鉄球９４の大きさと同程度である。当該キャラクタに隣接させてコメントが表示される。当該コメントの内容は、「期待できるかも」といったＡＴ当選に期待させる内容であるため、遊技者をＡＴ抽選に引き付けることが可能となる。
【０４２０】
ここで、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達するまでは表示面６３ａにて図５０（ａ）に示す第１カメラ１５０が撮像した通常画像が表示され、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達後は、表示面６３ａにて図５０（ｂ）に示す第２カメラ１６０の遅延画像が表示される。また、第１の実施形態と同様に、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点から初期状態に到達するまでの期間が約４ｓｅｃであり、鉄球９４が鉄球上昇地点からクルーン９１上に放出されるまでの期間も約４ｓｅｃである。したがって、クルーン９１上に鉄球９４が放出された状態では、鉄球輸送部１０７は初期状態に到達していることになる。よって、鉄球輸送部１０７が初期状態に到達する前に鉄球９４がクルーン９１上に設けられた孔９２，９３に落下することはない。
【０４２１】
また、第１の実施形態と同様に、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間の方が、図５０（ｂ）に示す傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する期間よりも短くなっている。つまり、図５０（ｂ）に示す傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する前に傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる。また、上述したように、鉄球上昇地点に到達後は、表示面６３ａにて図５０（ｂ）に示す第２カメラ１６０の遅延画像が表示される。ここで、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達するまでの期間が、傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となるまでの期間よりも短い又は同等とすると、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する様子が抽選表示窓部６８を介して遊技者に視認されてしまう。また、この場合、表示面６３ａ上には遅延画像が表示されているため、鉄球９４が表示面６３ａ上には表示されていないことになる。したがって、表示面６３ａにて表示されている画像が遅延画像であることが遊技者に特定されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、表示面６３ａにて表示される傾斜台１０４の位置まで鉄球９４が到達する前に傾斜台１０４及びクルーン９１の上面が視認不可となる。したがって、遊技者は表示面６３ａ上にて鉄球９４が表示されるタイミングに違和感を感じることはない。これにより、遅延画像が表示されていることが遊技者に特定されることを阻止することが可能となる。
【０４２２】
また、第１カメラ１５０から第２カメラ１６０へ切り換えるタイミングで通常画像から遅延画像へ切り換える。具体的には、上述したように、鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達したタイミングで第１カメラ１５０から第２カメラ１６０へ切り換える。ここで、第１カメラ１５０の撮像範囲と、第２カメラ１６０の撮像範囲とは相違しているため、表示面６３ａにて表示される対象が変化したことに遊技者の意識を向けさせることが可能となる。したがって、本構成によれば、表示面６３ａにて表示される対象が変化したことに遊技者の意識を向けさせることで、遅延画像が表示されていることに遊技者の意識が向かないようにすることが可能となる。これにより、表示面６３ａにて遅延画像が表示されていることを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。
【０４２３】
また、第１カメラ１５０から第２カメラ１６０へ切り換えるタイミングで通常画像から遅延画像へ切り換える構成であるため、例えば第２カメラ１６０の通常画像を表示面６３ａにて表示させた状態から第２カメラ１６０の遅延画像に切り換える構成に比べて、自然な形で通常画像から遅延画像に切り換えることが可能となる。
【０４２４】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０４２５】
（１）第１〜第２の実施形態において、鉄球９４をクルーン９１上に放出させるタイミングは鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達したタイミングに限定されることはなく、例えば鉄球輸送部１０７が鉄球上昇地点に到達し、シャッタカーテン１２１によって抽選用ユニットカバー６９の前方に開放された開口部が閉鎖状態となったタイミングであってもよい。本構成によれば、クルーン９１上に鉄球９４が放出される前に、表示面６３ａ上にて鉄球９４が表示されてしまう可能性はない。これにより、表示面６３ａにて遅延画像が表示されていることを遊技者に確実に特定されないようにすることが可能となる。
【０４２６】
（２）クルーン９１上に設けられた孔９２，９３の位置を変更させたり、当選又は非当選が変更できる構成としてもよい。具体的に、第１〜第２の実施形態において、ＡＴ抽選の報知期間において表示面６３ａ上にて遊技者にＡＴ当選孔９２を選択させる報知が行われる。遊技者は報知期間において、操作用膨出部１５に設けられた選択ボタンを用いてＡＴ当選孔９２を選択する。クルーン９１上に設けられた孔９２，９３に隣接させてそれぞれ数字が印されている。また、クルーン９１において数字が印された箇所にはＬＥＤなどの発光体が個別に埋設されており、それら発光体が個別に発光制御されることにより発光制御対象となった発光体に対応する数字部分が発光状態又は点滅状態となる。また、各々の孔９２，９３の途中には各々の孔９２，９３に対応したセンサが設けられている。各々の孔９２，９３に対応したセンサを設けることで、鉄球９４がいずれかの孔９２，９３に落下したことを検知することが可能となる。
【０４２７】
また、役の当選確率が低いＡＴ抽選役程、ＡＴ当選孔９２を選択できる個数が増加する構成としてもよい。これにより、役の当選確率が低いＡＴ抽選役に当選したことに対する恩恵を遊技者に与えることができ、遊技者のモチベーションを高めることが可能となる。
【０４２８】
（３）第１〜第２の実施形態において、クルーン９１上に鉄球９４が放出された後も抽選表示窓部６８から抽選用ユニット９０を視認可能とする構成としてもよい。ここで、ＡＴ抽選中において抽選表示窓部６８から抽選用ユニット９０を視認不可とすると、実際に物理的抽選が行われていることを確実に遊技者に印象付けることができない可能性がある。その点、本構成によれば、クルーン９１上に鉄球９４が放出された後も抽選表示窓部６８を介して抽選用ユニット９０にて行われている物理的抽選の様子を遊技者に視認させることが可能となる。これにより、抽選用ユニット９０を用いた物理的抽選が行われていることを確実に遊技者に印象付けることが可能となる。
【０４２９】
（４）スロットマシン１０に衝撃を加えるといった不正行為が行われた場合、ＡＴ抽選を無効とする構成としてもよい。具体的に、第１〜第２の実施形態においては、スロットマシン１０に衝撃を検知する装置を設けて、当該装置が衝撃を検知した場合、表示面６３ａ上にＡＴ抽選を終了する画面を表示する。また、不正行為を検出した場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグが「０」クリアされる。したがって、不正行為が行われた場合には、ＡＴ抽選中の処理が行われなくなる。これにより、不正行為が行われた場合にＡＴ抽選を無効とすることで、公平な抽選を確実に行うことが可能となる。
【０４３０】
（５）第１〜第２の実施形態において、スロットマシン１０に衝撃を加えられた回数をカウントしておいて、ある一定回数になったらホール関係者に不正行為が頻繁に行われていることを報知するための信号がホールコンピュータＨＣに送信される構成としてもよい。これにより、不正行為を頻繁に行う遊技者を特定することができるため、ホールが不利益を被り続けることを阻止することが可能となる。
【０４３１】
（６）第１〜第２の実施形態において、クルーン９１上に設けられた孔９２，９３の入口に蓋を設けて、不正行為を検知したタイミングで当該蓋が閉まる構成としてもよい。これにより、不正行為が行われたとしても蓋が閉まるため、鉄球９４が孔９２，９３に強制的に入れられてしまうことを阻止することが可能となる。この場合、上記クルーン９１上に設けられた孔９２，９３の入口が蓋によって塞がれるタイミングで、クルーン９１上の最下流部に設けられた排出口の蓋が開く。クルーン９１上に放出された鉄球９４は上記排出口から鉄球放出装置１００に設けられた移動スペース１０２へと落下する。したがって、鉄球輸送部１０７に鉄球９４を再度セットすることが可能となる。
【０４３２】
（７）第１〜第２の実施形態において、鉄球上昇地点まで鉄球輸送部１０７を上昇させる状況において、シャッタカーテン１２１が上昇限となっている構成に限定されることはなく、例えば抽選表示窓部６８を通じて鉄球放出装置１００を視認することができる位置までシャッタカーテン１２１が下降している構成としてもよい。
【０４３３】
（８）第１〜第２の実施形態において、鉄球９４がクルーン９１上に放出されるタイミングで通常画像から遅延画像へ切り換える構成としてもよい。
【０４３４】
（９）ＶＤＰとは別に画像解析回路が設けられている構成としてもよい。具体的には、第１の実施形態において、上記画像解析回路は表示側ＲＡＭ８４の遅延画像記憶エリア８４ｂに格納された遅延画像データを使用する前のタイミングで鉄球９４が存在しているか否かを解析する。第２の実施形態において、上記画像解析回路は表示側ＲＡＭ８４の第２画像記憶エリアに格納された画像データを使用する前のタイミングで鉄球９４が存在しているか否かを解析する。ＶＤＰは画像解析回路が解析した結果を参照して、鉄球９４に隣接させてキャラクタを表示させる。
【０４３５】
（１０）第２の実施形態において、抽選用ユニットカバー６９の奥壁部６９ｂにクルーン９１の上面だけを撮像するためのカメラが設けられている構成としてもよい。この場合、第１カメラ１５０→第２カメラ１６０→抽選用ユニットカバー６９の奥壁部６９ｂに設けられたクルーン９１の上面だけを撮像するためのカメラの順でそれぞれのカメラ１５０，１６０が撮像した画像を表示させる。また、第２カメラ１６０→抽選用ユニットカバー６９の奥壁部６９ｂに設けられたクルーン９１の上面だけを撮像するためのカメラに切り換えるタイミングは、第１カメラ１５０から第２カメラ１６０に切り換わってから所定期間が経過したタイミングである。具体的には、第１カメラ１５０から第２カメラ１６０に切り換えてから、１０ｓｅｃ後に抽選用ユニットカバー６９の奥壁部６９ｂに設けられたクルーン９１の上面だけを撮像するためのカメラに切り換える。この場合、第２カメラ１６０の時と同じ遅延期間の遅延画像を表示させる。第１カメラ１５０から第２カメラ１６０に切り換えてから１０ｓｅｃ経過した場合、クルーン９１上に設けられた孔９２，９３の付近を鉄球９４が通過している状況である。ここで、クルーン９１上に設けられた孔９２，９３の付近を鉄球９４が通過する状況とは、遊技者が最もテンションが高くなる状況である。当該状況においては、抽選用ユニットカバー６９の奥壁部６９ｂに設けられたクルーン９１の上面だけを撮像するためのカメラの画像が表示面６３ａ上にて表示されるため、クルーン９１の上面以外が表示されない。したがって、遊技者をＡＴ抽選に引き付けることが可能となる。
【０４３６】
また、第２カメラ１６０と、抽選用ユニットカバー６９の奥壁部６９ｂに設けられたクルーン９１の上面だけを撮像するためのカメラとの遅延期間が相違している構成としてもよい。本構成によれば、表示面６３ａにて抽選用ユニットカバー６９の奥壁部６９ｂに設けられたクルーン９１の上面だけを撮像するためのカメラの遅延画像が表示されている状況において、第２カメラ１６０の遅延画像のタイミングでスロットマシン１０に衝撃を加えられたとしても、当該不正行為が有効に働くことを阻止することが可能となる。
【０４３７】
（１１）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４３８】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４３９】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４４０】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４４１】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技者が視認可能な視認可能領域（抽選表示窓部６８）にて、最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体（鉄球９４）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット９０）と、
当該抽選動作手段において前記抽選用物体による抽選動作が行われている様子を撮像する撮像手段（カメラ１１０、第１カメラ１５０及び第２カメラ１６０）と、
当該撮像手段にて撮像された前記抽選動作の様子を表示手段（表示面６３ａ）にて表示させる表示制御手段（表示制御装置８０）と、
を備え、
当該表示制御手段は、前記表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて当該所定の更新タイミングよりも所定期間前に前記撮像手段により撮像された遅延画像を表示させる遅延画像表示手段（第１の実施形態では表示側ＭＰＵ８２にて実行されるステップＳ２１０７の処理を実行する機能、第２の実施形態では表示側ＭＰＵ８２にて実行されるステップＳ２６０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４４２】
特徴Ａ１によれば、抽選動作手段を利用して物理的な抽選を行うことが可能である。この場合、内部抽選によらずに抽選結果が導出されるため、抽選用物体を利用した抽選動作に遊技者が注目することとなる。また、表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて当該所定の更新タイミングよりも所定期間前に撮像手段により撮像された遅延画像が表示される。これにより、表示手段を見ながら抽選動作手段に対して不正行為が行われたとしても、当該不正行為が有効に働くことを阻止することが可能となる。
【０４４３】
特徴Ａ２．前記表示制御手段は、
前記表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて当該所定の更新タイミング又はその直前に前記撮像手段により撮像された通常画像を前記表示手段に表示させる通常画像表示手段（第１の実施形態では表示側ＭＰＵ８２にて実行されるステップＳ２１０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では表示側ＭＰＵ８２にて実行されるステップＳ２６０５の処理を実行する機能）と、
切り換え契機が発生した場合に、前記通常画像が表示される状態と前記遅延画像が表示される状態との間で表示状態を切り換える切換手段（第１の実施形態では表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０６〜ステップＳ２１０７の処理を実行する機能、第２の実施形態では表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６０６〜ステップＳ２６０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４４４】
特徴Ａ２によれば、表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて当該所定の更新タイミング又はその直前に撮像手段により撮像された通常画像が表示手段に表示される。したがって、抽選用物体による抽選動作をリアルタイムで表示手段にて表示させることが可能となる。この場合、遊技者は視認可能領域を通じて抽選用物体による抽選動作を視認可能であるため、表示手段にて表示される画像が事前に作成された画像ではないことを遊技者に把握させることが可能となる。これにより、表示手段にて表示される画像に遊技者を引き付けることが可能となる。
【０４４５】
また、切り換え契機が発生した場合、通常画像が表示される状態と遅延画像が表示される状態との間で表示状態を切り換えることが可能となる。したがって、表示状態が切り換わった後に、表示手段にて表示されていた画像を視認しながら、抽選用物体の動きを意図的に変化させるといった不正行為が行われたとしても、当該不正行為が有効に働くことを阻止することが可能となる。
【０４４６】
特徴Ａ３．前記撮像手段は、
前記抽選動作手段における第１範囲を撮像する第１撮像手段（第１カメラ１５０）と、
前記抽選動作手段における第２範囲を撮像する第２撮像手段（第２カメラ１６０）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記切換手段により前記表示状態の切り換えが行われる場合に、前記第１撮像手段により撮像された画像を表示する状態と前記第２撮像手段により撮像された画像を表示する状態との間で表示状態を切り換える手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６０６〜ステップＳ２６０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０４４７】
特徴Ａ３によれば、第１撮像手段により撮像された画像を表示する状態から第２撮像手段により撮像された画像を表示する状態に切り換わったことに遊技者の意識を向けさせることで、表示状態の切り換えが行われたことに遊技者の意識が向かないようにすることが可能となる。これにより、遅延画像が表示されている状態であることを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。
【０４４８】
また、例えば第２撮像手段により撮像された画像が表示されている状態において、表示状態を切り換える構成に比べて、自然な形で表示状態を切り換えることが可能となる。
【０４４９】
特徴Ａ４．前記抽選動作手段は、投入手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２０５〜ステップＳ２２０６の処理を実行する機能）により投入された抽選用物体をいずれかの排出部（ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３）に振り分ける振分手段（クルーン９１）を備え、
前記遅延画像表示手段は、前記抽選用物体が前記振分手段に投入されている状況において前記遅延画像を前記表示手段に表示させることを特徴とするＡ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５０】
特徴Ａ４によれば、抽選用物体が振分手段に投入されている状況においては、表示手段にて遅延画像が表示される。したがって、表示手段を見ながら抽選動作手段に対して不正行為が行われたとしても、当該不正行為が有効に働くことを阻止することが可能となる。
【０４５１】
特徴Ａ５．前記表示制御手段は、
前記表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて当該所定の更新タイミング又はその直前に前記撮像手段により撮像された通常画像を前記表示手段に表示させる通常画像表示手段と、
前記抽選用物体が前記振分手段に投入されるタイミング又はそれよりも前の所定タイミングにおいて、前記通常画像が表示される状態から前記遅延画像が表示される状態に表示状態を切り換える切換手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４５２】
特徴Ａ５によれば、抽選用物体が振分手段に投入される前の段階においては、表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて当該所定の更新タイミング又はその直前に撮像手段により撮像された通常画像が表示手段に表示される。したがって、抽選用物体が振分手段に投入されるまでの様子をリアルタイムで表示手段にて表示させることで、抽選用物体が振分手段に投入された後において、表示手段にて遅延画像を表示させたとしても、それが遅延画像であることを遊技者に特定されにくくすることが可能となる。
【０４５３】
また、抽選用物体が振分手段に投入されるタイミング又はそれよりも前の所定タイミングにおいて、通常画像が表示される状態から遅延画像が表示される状態に表示状態が切り換わる。したがって、抽選用物体が振分手段に投入された直後の段階から確実に遅延画像を表示手段にて表示させることが可能となる。
【０４５４】
特徴Ａ６．前記視認可能領域を通じて前記抽選動作を視認することを不可又は行いづらくする遮蔽状態（シャッタカーテン１２１が下降限である状態）と、前記視認可能領域を通じて前記抽選動作を視認することを可能又は行い易くする非遮蔽状態（シャッタカーテン１２１が上昇限である状態）とに切り換えられる遮蔽手段（シャッタカーテン１２１）と、
前記表示手段にて前記遅延画像が表示されている期間の少なくとも一部の期間と前記遮蔽手段が前記遮蔽状態となっている期間とが重複するように前記遮蔽手段を制御する遮蔽制御手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０７及びステップＳ２２１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５５】
特徴Ａ６によれば、表示手段にて遅延画像が表示されている期間の少なくとも一部の期間と遮蔽手段が遮蔽状態となっている期間とが重複するように遮蔽手段が制御される。したがって、表示手段にて遅延画像が表示されている状態においては、遮蔽手段が遮蔽状態となる。これにより、視認可能領域を通じて抽選動作を視認することが不可又は行いづらくなるため、遅延画像が表示手段にて表示されていることを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。
【０４５６】
特徴Ａ７．前記遮蔽制御手段は、前記抽選動作手段において前記遅延画像により表示される範囲に前記抽選用物体が入り込む前のタイミングで、当該遅延画像により表示される範囲を視認することが不可又は行いづらくなるように前記遮蔽手段を制御することを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４５７】
特徴Ａ７によれば、抽選動作手段において遅延画像により表示される範囲に抽選用物体が入り込む前のタイミングで、当該遅延画像により表示される範囲を視認することが不可又は行いづらくなるため、遊技者は遅延画像により表示される範囲に抽選用物体が入り込むタイミングに違和感を感じることはない。これにより、遅延画像が表示されていることが遊技者に特定されることを阻止することが可能となる。
【０４５８】
特徴Ａ８．前記遅延画像表示手段は、前記抽選動作の結果が出た後であっても少なくとも前記所定期間が経過するまでは前記遅延画像の表示を継続することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５９】
特徴Ａ８によれば、抽選動作の結果が出た後であっても少なくとも所定期間が経過するまでは遅延画像が表示される。ここで、抽選動作の結果が出た直後に遅延画像の表示を止めてしまうと、抽選用物体による抽選動作が最後まで表示手段にて表示されなくなってしまう。この場合、遊技者に遅延画像を表示させていることが特定されてしまう恐れがある。その点、本特徴によれば、抽選動作の結果が出た後であっても少なくとも所定期間が経過するまでは遅延画像が表示される。したがって、抽選用物体による抽選動作を最後まで表示手段にて表示させることが可能となる。これにより、遅延画像が表示されていることが遊技者に特定されることを阻止することが可能となる。
【０４６０】
特徴Ａ９．前記抽選動作の結果は、前記遅延画像において前記抽選動作の結果に対応する画像の表示が完了した後に報知されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６１】
特徴Ａ９によれば、抽選動作の結果は、遅延画像において抽選動作の結果に対応する画像の表示が完了した後に報知される。これにより、遅延画像が表示された状況において、抽選動作の途中で抽選動作の結果が報知されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４６２】
特徴Ａ１０．前記表示制御手段は、前記遅延画像に表示される所定の個別画像に対して前記撮像手段により撮像された画像に含まれていない追加画像を付加する付加手段（ＶＤＰにおけるステップＳ２４０５〜ステップＳ２４０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６３】
特徴Ａ１０によれば、撮像手段により撮像された画像に含まれていない追加画像が追加された遅延画像が表示される。したがって、遊技者の意識を上記追加画像が付加された遅延画像に向けさせることが可能となる。これにより、遊技者を抽選動作に引き付けることが可能となる。
【０４６４】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１０のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ３、特徴Ｃ１〜Ｃ４、特徴Ｄ１〜Ｄ１４、特徴Ｅ１〜Ｅ４、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１〜Ｇ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０４６５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技者が視認可能な視認可能領域（抽選表示窓部６８）にて、最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体（鉄球９４）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット９０）と、
前記視認可能領域を通じて前記抽選動作を視認することを不可又は行いづらくする遮蔽状態（シャッタカーテン１２１が下降限である状態）と、前記視認可能領域を通じて前記抽選動作を視認することを可能又は行い易くする非遮蔽状態（シャッタカーテン１２１が上昇限である状態）とに切り換えられる遮蔽手段（シャッタカーテン１２１）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４６６】
特徴Ｂ１によれば、視認可能領域を通じて抽選動作を視認させることで、実際に抽選用物体を使用した物理的抽選が行われていることを遊技者に明確に確認させることが可能となる。また、視認可能領域を通じて抽選動作を視認させないようにすることで、例えば視認可能領域を通じて抽選用物体の動きを意図的に変化させるといった不正行為が行われることを阻止することが可能となる。
【０４６７】
特徴Ｂ２．前記抽選動作手段は、投入手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２０５〜ステップＳ２２０６の処理を実行する機能）により投入された抽選用物体をいずれかの排出部（ＡＴ当選孔９２及びＡＴ非当選孔９３）に振り分ける振分手段（クルーン９１）を備え、
当該遊技機は、前記抽選用物体が前記振分手段に投入されるタイミング又はそれよりも前の所定タイミングにおいて、前記遮蔽手段を前記非遮蔽状態から前記遮蔽状態に切り換える遮蔽制御手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０４６８】
特徴Ｂ２によれば、抽選用物体が振分手段に投入されるタイミング又はそれよりも前の所定タイミングにおいては、遮蔽手段が遮蔽状態となる。つまり、抽選用物体が振分手段に投入された状況において、確実に遮蔽手段を遮蔽状態とすることが可能となる。これにより、抽選用物体が振分手段に投入された状況において、視認可能領域を通じて抽選用物体をいずれかの排出部に強制的に落下させるといった不正行為が行われることを阻止することが可能となる。
【０４６９】
特徴Ｂ３．前記遮蔽制御手段は、前記抽選動作の結果が出た後に、前記遮蔽手段を前記遮蔽状態から前記非遮蔽状態に切り換えることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０４７０】
特徴Ｂ３によれば、抽選動作の結果が出た後に、遮蔽手段が遮蔽状態から非遮蔽状態に切り換わる。つまり、抽選動作の結果が出るまでは遮蔽手段は遮蔽状態となる。したがって、視認可能領域を通じて抽選用物体をいずれかの排出部に強制的に落下させるといった不正行為が抽選動作の結果が出るまで行われないようにすることが可能となる。これにより、当該不正行為が抽選動作の結果に反映されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４７１】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ３のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ３、特徴Ｃ１〜Ｃ４、特徴Ｄ１〜Ｄ１４、特徴Ｅ１〜Ｅ４、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１〜Ｇ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０４７２】
上記特徴Ａ群及び上記特徴Ｂ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４７３】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０４７４】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０４７５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選用物体を利用して抽選を行う構成が知られているが、このような抽選に対する不正行為を阻止することが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０４７６】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．遊技者が視認可能な視認可能領域（抽選表示窓部６８）にて、最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体（鉄球９４）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット９０）と、
当該抽選動作手段において前記抽選用物体による抽選動作が行われている様子を撮像する撮像手段（カメラ１１０、第１カメラ１５０及び第２カメラ１６０）と、
当該撮像手段にて撮像された前記抽選動作の様子の撮像画像を表示手段（表示面６３ａ）にて表示させる表示制御手段（表示制御装置８０）と、
を備え、
当該表示制御手段は、前記撮像画像に表示される所定の個別画像に対して前記撮像手段により撮像された画像に含まれていない追加画像を付加する付加手段（ＶＤＰにおけるステップＳ２４０５〜ステップＳ２４０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４７７】
特徴Ｃ１によれば、撮像画像に表示される所定の個別画像に対して撮像手段により撮像された画像に含まれていない追加画像が付加される。したがって、遊技者の意識を当該追加画像に向けさせることが可能となる。これにより、遊技者を抽選動作に引き付けることが可能となる。
【０４７８】
特徴Ｃ２．前記付加手段は、
前記撮像手段により撮像された撮像情報において前記所定の個別画像に対応する情報が含まれているか否かを特定する情報特定手段（ＶＤＰにおけるステップＳ２４０５の処理を実行する機能）と、
当該情報特定手段により前記所定の個別画像に対応する情報が含まれていることが特定された場合に、前記追加画像を付加する付加実行手段（ＶＤＰにおけるステップＳ２４０６〜ステップＳ２４０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０４７９】
特徴Ｃ２によれば、撮像手段により撮像された撮像情報において所定の個別画像に対応する情報が含まれているか否かが特定された場合にだけ、確実に追加画像を付加させることが可能となる。
【０４８０】
特徴Ｃ３．前記付加手段は、前記撮像画像における前記所定の個別画像の位置に応じて前記追加画像の表示位置を調整することを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０４８１】
特徴Ｃ３によれば、撮像画像における所定の個別画像の位置に応じて追加画像の表示位置が調整される。したがって、上記所定の個別画像の位置に隣接させて追加画像を表示させることが可能となるため、上記所定の個別画像及び上記追加画像の両方を一度に認識させやすくすることが可能となる。
【０４８２】
特徴Ｃ４．前記付加手段は、前記表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて前記追加画像を付加させる場合、当該所定の更新タイミングよりも前に前記撮像手段により撮像された画像に対して前記追加画像を付加した状態の画像を前記所定の更新タイミングにおける画像として前記表示手段に表示させることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８３】
特徴Ｃ４によれば、表示手段における画像の所定の更新タイミングにおいて追加画像を付加させる場合、当該所定の更新タイミングよりも前に撮像手段により撮像された画像に対して追加画像を付加した状態の画像を所定の更新タイミングにおける画像として表示手段に表示させる。これにより、処理待ち時間を短縮させることが可能となる。
【０４８４】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ４のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ３、特徴Ｃ１〜Ｃ４、特徴Ｄ１〜Ｄ１４、特徴Ｅ１〜Ｅ４、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１〜Ｇ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０４８５】
上記特徴Ｃ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４８６】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０４８７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容の理解の容易化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０４８８】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（表示側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４８９】
特徴Ｄ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０４９０】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０４９１】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０４９２】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０４９３】
なお、上記特徴Ｄ１の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０４９４】
特徴Ｄ２．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選していない場合、前記第１報知手段にて前記役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０４９５】
特徴Ｄ２によれば、所定対応役に当選していない場合には第１報知手段にて役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されないことにより、第１報知手段の役割を明確なものとすることが可能となる。
【０４９６】
特徴Ｄ３．前記第１報知制御手段は、前記第２報知手段において前記第２報知が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０４９７】
特徴Ｄ３によれば、第２報知手段において第２報知が実行されている場合には第１報知手段において第１報知が実行されることとなるため、第２報知手段において実行されている第２報知が正規のものであるか否かの確認を第２報知が実行される場合には毎回行うことが可能となる。
【０４９８】
特徴Ｄ４．前記第１報知制御手段は、前記第１報知手段における前記第１報知の方が前記第２報知手段における前記第２報知よりも、報知対象となっている停止操作態様の内容を遊技者が把握しづらい態様となるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９９】
特徴Ｄ４によれば、第１報知手段及び第２報知手段の両方が設けられた構成において第２報知手段への遊技者の注目度を高めることが可能となる。これにより、第１報知手段における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０５００】
特徴Ｄ５．前記第１報知手段の表示範囲は、前記第２報知手段の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０１】
特徴Ｄ５によれば、第１報知手段及び第２報知手段の両方が設けられた構成において第２報知手段への遊技者の注目度を高めることが可能となる。これにより、第１報知手段における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０５０２】
特徴Ｄ６．前記第１制御手段は、前記第２報知手段において前記第２報知を実行することを可能とする所定情報を送信する送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５、ステップＳ１７０９、ステップＳ１７１４、ステップＳ１８０７及びステップＳ１８１３の処理を実行する機能）を備え、
前記所定情報には、前記役の抽選処理の結果そのものは含まれないことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０３】
特徴Ｄ６によれば、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路に不正にアクセスして所定情報を不正に取得したとしても、その所定情報から役の抽選処理の結果を把握しようとすることを不可とすることが可能となる。これにより、所定情報を取得することによる不正行為を実質的に無効化させることが可能となる。
【０５０４】
特徴Ｄ７．前記第１制御手段は、
前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する報知を実行するか否かを決定する決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０７、ステップＳ１７１０〜ステップＳ１７１２、ステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０５及びステップＳ１８１０〜ステップＳ１８１１の処理を実行する機能）と、
当該決定手段により報知を実行することが決定された場合に所定情報を送信する送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５、ステップＳ１７０９、ステップＳ１７１４、ステップＳ１８０７及びステップＳ１８１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１報知制御手段は、前記決定手段により報知を実行することが決定されたことに基づいて、前記第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御し、
前記第２報知制御手段は、前記送信手段が前記所定情報を送信したことに基づいて、前記第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０５】
特徴Ｄ７によれば、第１報知手段における第１報知及び第２報知手段における第２報知を実行するか否かの決定が第１制御手段において集約して実行される。これにより、第１制御手段と第２制御手段との間で双方向通信を行わなくても、第２報知が実行される場合には第１報知が実行されるようにすることが可能となる。
【０５０６】
特徴Ｄ８．前記所定対応役は、それに対応する制御が実行されるようにするための前記所定態様の内容を相違させて複数種類存在しており、
前記第１報知制御手段は、前記所定対応役の種類に対応する態様で前記第１報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０７】
特徴Ｄ８によれば、所定対応役が複数種類存在している構成であっても、第１報知手段における第１報知の内容を確認することで今回の遊技回に対応する報知内容を把握することが可能となる。
【０５０８】
特徴Ｄ９．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が前記第２報知手段にて実行されていない状況において、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０９】
特徴Ｄ９によれば、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第２報知手段において実行されていないにも関わらず第１報知手段において実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５１０】
特徴Ｄ１０．前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないようにするものの特別報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１１】
特徴Ｄ１０によれば、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないものの特別報知が第２報知手段において実行されている状況において、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第１報知手段において実行されないようにすることが可能となる。
【０５１２】
特徴Ｄ１１．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、当該状況に対応する報知が実行されるように前記第１報知手段を制御することを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【０５１３】
特徴Ｄ１１によれば、第２報知手段において特別報知が実行されている場合であっても、第１報知手段を確認することでその特別報知が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【０５１４】
特徴Ｄ１２．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで前記第２報知手段において前記第２報知が開始されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１５】
特徴Ｄ１２によれば、第２報知手段において第２報知が開始されたタイミングで第１報知手段を確認することで、その第２報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０５１６】
特徴Ｄ１３．前記絵柄の変動表示が開始される場合、その開始タイミングから所定期間に亘って前記絵柄の変動表示の停止操作が無効化されるようにする手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ９０６の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定期間が経過する前の所定タイミングで前記第１報知が前記第１報知手段にて開始されるようにし、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定タイミングよりも後のタイミングであって前記所定期間が経過する前のタイミングで前記第２報知が前記第２報知手段にて開始されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１２に記載の遊技機。
【０５１７】
特徴Ｄ１３によれば、第１報知が開始されるタイミング以降に第２報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において第２報知が開始されるようにすることが可能となり、停止操作が有効化される前に第２報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０５１８】
特徴Ｄ１４．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１９】
特徴Ｄ１４によれば、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０５２０】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ３、特徴Ｃ１〜Ｃ４、特徴Ｄ１〜Ｄ１４、特徴Ｅ１〜Ｅ４、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１〜Ｇ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５２１】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（表示側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで前記第２報知手段において前記第２報知が開始されることを特徴とする遊技機。
【０５２２】
特徴Ｅ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０５２３】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０５２４】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０５２５】
また、第１報知手段において第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで第２報知手段において第２報知が開始される。これにより、第２報知手段において第２報知が開始されたタイミングで第１報知手段を確認することで、その第２報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０５２６】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０５２７】
特徴Ｅ２．前記絵柄の変動表示が開始される場合、その開始タイミングから所定期間に亘って前記絵柄の変動表示の停止操作が無効化されるようにする手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ９０６の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定期間が経過する前の所定タイミングで前記第１報知が前記第１報知手段にて開始されるようにし、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定タイミングよりも後のタイミングであって前記所定期間が経過する前のタイミングで前記第２報知が前記第２報知手段にて開始されるようにすることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０５２８】
特徴Ｅ２によれば、第１報知が開始されるタイミング以降に第２報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において第２報知が開始されるようにすることが可能となり、停止操作が有効化される前に第２報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０５２９】
特徴Ｅ３．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０５３０】
特徴Ｅ３によれば、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０５３１】
特徴Ｅ４．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（表示側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする遊技機。
【０５３２】
特徴Ｅ４によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０５３３】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０５３４】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０５３５】
また、第２報知手段において第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで第１報知手段において第１報知が終了する。これにより、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０５３６】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０５３７】
なお、上記特徴Ｅ１又はＥ４の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０５３８】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ３、特徴Ｃ１〜Ｃ４、特徴Ｄ１〜Ｄ１４、特徴Ｅ１〜Ｅ４、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１〜Ｇ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５３９】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（表示側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が前記第２報知手段にて実行されていない状況において、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする遊技機。
【０５４０】
特徴Ｆ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０５４１】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０５４２】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０５４３】
また、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第２報知手段において実行されていないにも関わらず第１報知手段において実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５４４】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０５４５】
特徴Ｆ２．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（表示側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないようにするものの特別報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する手段（表示側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする遊技機。
【０５４６】
特徴Ｆ２によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０５４７】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０５４８】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０５４９】
また、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないものの特別報知が第２報知手段において実行されている状況において、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第１報知手段において実行されないようにすることが可能となる。
【０５５０】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０５５１】
なお、上記特徴Ｆ１又はＦ２の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０５５２】
特徴Ｆ３．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、当該状況に対応する報知が実行されるように前記第１報知手段を制御することを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０５５３】
特徴Ｆ３によれば、第２報知手段において特別報知が実行されている場合であっても、第１報知手段を確認することでその特別報知が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【０５５４】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ３、特徴Ｃ１〜Ｃ４、特徴Ｄ１〜Ｄ１４、特徴Ｅ１〜Ｅ４、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１〜Ｇ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５５５】
上記特徴Ｄ群、上記特徴Ｅ群及び上記特徴Ｆ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０５５６】
遊技機の一種として、スロットマシンや遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０５５７】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０５５８】
上記のようにストップボタンに対する停止操作に基づきリールの回転が停止される遊技機においては、リールの停止態様を所定の態様とすることが報知され、その報知に従ってリールの停止操作を行うことでそれに対応する制御が実行される構成が知られている。例えば、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応するメダルが払い出される構成が知られている。また、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応する遊技状態の移行が発生する構成が知られている。このような停止態様の報知は、上記役の抽選処理を実行する制御手段から情報を受信した他の制御手段が報知用制御を実行することで行われる。
【０５５９】
ここで、上記例示等のような遊技機においては停止態様の報知を実行するための制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０５６０】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役の抽選処理にて媒体付与役に当選している場合であって前記絵柄の変動表示後に当該媒体付与役に対応した停止結果が表示されている場合、遊技者に遊技媒体が付与される遊技機において、
前記役抽選手段を有する主制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記遊技媒体を付与するための制御を実行する払出制御手段（払出側ＭＰＵ７６）と、を備え、
少なくとも前記払出制御手段において前記絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行されることを特徴とする遊技機。
【０５６１】
特徴Ｇ１によれば、払出制御手段において絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行されるため、主制御手段の処理負荷の軽減及び主制御手段において必要な記憶容量の削減のうち少なくとも一方を実現することが可能となる。その一方、役の抽選処理は主制御手段において実行されるため、遊技回の結果を左右する内容を決定する処理は依然として主制御手段において実行されるようにすることが可能となる。
【０５６２】
特徴Ｇ２．前記払出制御手段が前記絵柄表示制御手段を有することを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０５６３】
特徴Ｇ２によれば、払出制御手段において絵柄の変動表示を制御する機能が果たされるため、主制御手段の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０５６４】
特徴Ｇ３．前記主制御手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する情報を前記払出制御手段に送信する抽選結果送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０５６５】
特徴Ｇ３によれば、主制御手段から役の抽選処理の結果に対応する情報が払出制御手段に送信されることにより、払出制御手段において絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行される構成であっても、役の抽選処理の結果に対応する態様で当該絵柄の変動表示の制御を行うことが可能となる。
【０５６６】
特徴Ｇ４．前記払出制御手段は、前記絵柄の変動表示が終了した後に終了対応情報を前記主制御手段に送信する終了対応送信手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ１１１０及びステップＳ１２１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６７】
特徴Ｇ４によれば、絵柄の変動表示が終了した場合には払出制御手段から終了対応情報が送信されるため、絵柄の変動表示が終了したことを主制御手段において認識することが可能となる。
【０５６８】
特徴Ｇ５．前記終了対応送信手段は、前記絵柄の変動表示の停止結果が遊技媒体の付与に対応する結果であった場合、その停止結果に対応する数の遊技媒体の付与が完了した場合に前記終了対応情報を送信することを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【０５６９】
特徴Ｇ５によれば、遊技媒体の付与が完了した場合に終了対応情報が送信されることにより、主制御手段は遊技媒体の付与が完了した後に次の遊技回の開始を可能とするための制御を実行することが可能となる。
【０５７０】
特徴Ｇ６．前記主制御手段は、前記役の抽選処理にて前記媒体付与役とは異なる役に当選している場合においてその当選役に対応した停止結果が表示されたことに対応する前記終了対応情報を受信した場合、その当選役に対応する制御を実行する手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７１】
特徴Ｇ６によれば、遊技媒体の付与とは異なる制御の実行契機となる入賞が発生した場合にはその制御は主制御手段において行われる。これにより、払出制御手段の処理負荷が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０５７２】
特徴Ｇ７．前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記払出制御手段は、全ての前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されていない状況であっても一部の前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止される場合にそれに対応する情報を送信する手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ９１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７３】
特徴Ｇ７によれば、絵柄の変動表示を制御する機能が払出制御手段に集約されている構成であっても、一部の絵柄表示領域において絵柄の変動表示が停止されるタイミングを主制御手段において把握することが可能となる。これにより、一部の絵柄表示領域において絵柄の変動表示が停止されるタイミングに対応する制御を主制御手段において行うことが可能となる。
【０５７４】
特徴Ｇ８．前記払出制御手段は、仮想遊技媒体の数の情報を記憶する媒体数記憶手段（仮想メダルカウンタ７８ａ）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７５】
特徴Ｇ８によれば、遊技媒体を付与する機能を払出制御手段に集約することが可能となる。
【０５７６】
特徴Ｇ９．前記媒体数記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数の情報を利用して遊技回の賭け数を設定するために操作される賭け数設定操作手段（クレジット投入ボタン４７〜４９）を備え、
前記主制御手段は、前記賭け数設定操作手段が操作されたことに基づいて、前記賭け数を設定するために必要な前記仮想遊技媒体の数の情報を前記払出制御手段に認識させるための認識用情報を送信する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ６１０の処理を実行する機能）を備え、
前記払出制御手段は、
前記認識用情報を受信した場合、前記賭け数を設定するために必要な前記仮想遊技媒体の数を把握し、その必要数が前記媒体記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数以下である場合にはその必要数が前記仮想遊技媒体の数から減算されるように前記媒体数記憶手段の情報を更新し、前記必要数が前記媒体記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数よりも多い場合には前記仮想遊技媒体の数が「０」となるように前記媒体数記憶手段の情報を更新する更新手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ７０７の処理を実行する機能）と、
当該更新手段による更新により減算された前記仮想遊技媒体の数に対応する情報を送信する手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【０５７７】
特徴Ｇ９によれば、遊技媒体の賭け数を設定する機能が主制御手段において果たされるようにしながら、払出制御手段において管理される仮想遊技媒体を利用した賭け数の設定を行うことが可能となる。
【０５７８】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ３、特徴Ｃ１〜Ｃ４、特徴Ｄ１〜Ｄ１４、特徴Ｅ１〜Ｅ４、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１〜Ｇ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５７９】
上記特徴Ｇ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０５８０】
遊技機の一種として、スロットマシンや遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０５８１】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【０５８２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては各種制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０５８３】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０５８４】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５８５】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０５８６】
３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、４７〜４９…クレジット投入ボタン、６３…画像表示装置、６３ａ…表示面、６７…特別表示部、６８…抽選表示窓部、７２…主側ＭＰＵ、７６…払出側ＭＰＵ、７８ａ…仮想メダルカウンタ、８０…表示制御装置、８２…表示側ＭＰＵ、９０…抽選用ユニット、９１…クルーン、９２…ＡＴ当選孔、９３…ＡＴ非当選孔、９４…鉄球、１１０…カメラ、１２１…シャッタカーテン、１５０…第１カメラ、１６０…第２カメラ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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