(57)【要約】【課題】ゲームの進捗状況に応じてＡＲＴゲーム数の上乗せ確率を変動させ、これにより遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】押し順報知手段によって小役の入賞をアシストする特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段２３０と、前記特定遊技の実行ゲーム数の上乗せに係る上乗せ抽せんを行う上乗せ抽せん手段２５０と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段２４０と、を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記有利区間の消化ゲーム数に応じて、前記上乗せ抽せんの当せん確率が変動するようにした。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストする特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技の実行ゲーム数の上乗せに係る上乗せ抽せんを行う上乗せ抽せん手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、
前記有利区間の消化ゲーム数に応じて、前記上乗せ抽せんの当せん確率が変動することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記上乗せ抽せんの当せん確率を向上させた上乗せ特化ゾーンへ移行させるための特化ゾーン抽せんを行う特化ゾーン抽せん手段を備え、
前記有利区間の消化ゲーム数に応じて、前記特化ゾーン抽せんを実行するか否かを決定することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記上乗せ抽せん手段は、前記特定遊技の実行ゲーム数をすべて消化したときに、前記有利区間の消化ゲーム数に応じて予め設定された当せん確率で前記上乗せ抽せんを実行することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記上乗せ抽せんの当せん確率を定めた複数の上乗せ抽せんテーブルを備え、
前記上乗せ抽せん手段は、前記有利区間の消化ゲーム数に基づいて、前記上乗せ抽せんで使用する前記上乗せ抽せんテーブルを選択することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常遊技と、通常遊技より有利な有利遊技（ＡＲＴなど）とを備え、設定された最大有利ゲーム数の範囲内で有利遊技を実行可能な遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機に関し、特許文献１には、表示している有利遊技数と有利遊技の進行に応じて増加可能最大ゲーム数を更新し、増加可能最大ゲーム数を参照して、増加させる有利遊技数を決定する遊技機が開示されている。具体的には、上乗せ可能ゲーム数を超えないように上乗せ抽せんを弱くする（もしくは全くしなくする）ことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１９２４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１記載の構成は、単に上限を超えないように抽せん結果を操作するという内容に過ぎず、遊技の興趣を高めるものではなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームの進捗状況に応じてＡＲＴゲーム数の上乗せ確率を変動させ、これにより遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストする特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の実行ゲーム数の上乗せに係る上乗せ抽せんを行う上乗せ抽せん手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記有利区間の消化ゲーム数に応じて、前記上乗せ抽せんの当せん確率が変動することを特徴とする。
【０００８】
また、前記上乗せ抽せんの当せん確率を向上させた上乗せ特化ゾーンへ移行させるための特化ゾーン抽せんを行う特化ゾーン抽せん手段を備え、前記有利区間の消化ゲーム数に応じて、前記特化ゾーン抽せんを実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０００９】
また、前記上乗せ抽せん手段は、前記特定遊技の実行ゲーム数をすべて消化したときに、前記有利区間の消化ゲーム数に応じて予め設定された当せん確率で前記上乗せ抽せんを実行するようにしてもよい。
【００１０】
また、前記上乗せ抽せんの当せん確率を定めた複数の上乗せ抽せんテーブルを備え、前記上乗せ抽せん手段は、前記有利区間の消化ゲーム数に基づいて、前記上乗せ抽せんで使用する前記上乗せ抽せんテーブルを選択するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は上記の通りであり、特定遊技（ＡＲＴなど）を実行可能な有利区間と、特定遊技を実行できない通常区間とを備え、有利区間の消化ゲーム数に応じて、上乗せ抽せんの当せん確率が変動するようにした。これにより、ゲームの進捗状況に応じてＡＲＴゲーム数の上乗せ確率を変動させ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
具体的には、有利区間の消化ゲーム数に応じて、特化ゾーン抽せんを実行するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば有利区間の消化ゲーム数が一定数を超えたときに特化ゾーン抽せんを実行しない仕様を実現することができる。このような仕様においては、有利区間の消化ゲーム数が一定数を超えるまでの期間が特化ゾーン抽せんに当せんし易い状態（「上乗せ特化ゾーンの特化ゾーン」とでもいうべき状態）となるゲーム性が生まれるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、特定遊技の実行ゲーム数をすべて消化したときに、有利区間の消化ゲーム数に応じて予め設定された当せん確率で上乗せ抽せんを実行するようにしてもよい。このような構成によれば、例えばＡＲＴをできるだけ長く継続させることで上乗せ抽せんの当せん確率が向上するような仕様を実現することができる。このような仕様においては、ＡＲＴの実行ゲーム数が増えていくに従ってＡＲＴの上乗せ確率も向上するので、相乗的効果によって遊技者の期待感が増し、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、有利区間の消化ゲーム数に基づいて、上乗せ抽せんで使用する上乗せ抽せんテーブルを選択するようにしてもよい。このような構成によれば、ＡＲＴの実行ゲーム数をコントロールしつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】スロットマシンのメインフロー図である。
【図６】遊技区間制御処理のフロー図である。
【図７】ＡＲＴ制御処理のフロー図である。
【図８】特化ゾーン選択処理のフロー図である。
【図９】（ａ）通常ゾーンにおける上乗せ抽せんの当せん確率を示す表、（ｂ）上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１０】変形例１における上乗せ抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１１】変形例２における上乗せ抽せんの当せん確率を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１７】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１８】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１９】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２０】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２１】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２２】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２３】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２４】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２５】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２６】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２８】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２９】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段に接続されるのは上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３０】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個（または２１個）の図柄が等間隔で表示されている。
【００３１】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３２】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３３】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３４】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３５】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、上乗せ抽せん手段２５０、特化ゾーン抽せん手段２６０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３６】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）一般遊技状態
（２）ＡＲＴ中状態
（３）ボーナスゲーム状態
【００３８】
このうち、一般遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この一般遊技状態へは、後述するＡＲＴやボーナスゲームが終了した場合に移行する。また、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに一般遊技状態へ移行するようにしてもよい。
【００３９】
ＡＲＴ中状態は、後述するＡＲＴを実行中の状態である。このＡＲＴ中状態へは、ＡＲＴを開始したときに移行する。また、ＡＲＴを終了したときには、ＡＲＴ中状態が終了し、一般遊技状態へと移行する。なお、ＡＲＴ中状態は、一般遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。
【００４０】
ボーナスゲーム状態は、後述するボーナスゲームを実行中の状態である。このボーナスゲーム状態へは、ボーナスゲームを開始したときに移行する。本実施形態においては、ボーナスゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると、ボーナスゲームが終了するようになっている。ボーナスゲームが終了すると、遊技状態はボーナスゲーム開始前の状態（一般遊技状態またはＡＲＴ中状態）に移行する。
【００４１】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４２】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４３】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００４４】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役、などを含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００４５】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４６】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４７】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４８】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００４９】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５０】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５１】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５２】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５３】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５４】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５５】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５６】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００５７】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００５８】
押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に関して、ＡＲＴ中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、ＡＲＴ中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非ＡＲＴ中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００５９】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６０】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００６１】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴが実行されるようになっている。なお、リプレイ高確率状態ではない状態で押し順報知を行うことでＡＴを実行するようにしてもよい。ＡＴを実行する場合でも、特定遊技制御手段２３０の処理に違いはない。
【００６２】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいてＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。なお、本実施形態においてはＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始するようにしているが、これに限らず、ＡＲＴ抽せんを介さずにＡＲＴを開始するようにしてもよい。例えば、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時にＡＲＴを開始するようにしてもよい。
【００６３】
特定遊技制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６４】
このように開始したＡＲＴは、付与されたＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。なお、ＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴの開始時に加算されるとともに、後述する上乗せ抽せんに当せんしたときにも加算される。そして付与されたＡＲＴゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６５】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６６】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行することができない。
【００６７】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である（逆に言えば、ＡＲＴ中は必ず有利区間である。ただし、非ＡＲＴ中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００６８】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６９】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、ＡＲＴが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００７０】
（上乗せ抽せん手段２５０）
上乗せ抽せん手段２５０は、ＡＲＴの実行ゲーム数の上乗せに係る上乗せ抽せんを行うためのものである。この上乗せ抽せん手段２５０は、ＡＲＴ中に上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに、ＡＲＴゲーム数の上乗せを実行する。上乗せ抽せん手段２５０による上乗せ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を上乗せ抽せんテーブルに照合することにより行われる。上乗せ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数に対応した抽せん結果が割り当てられているため、乱数を上乗せ抽せんテーブルに照合することにより抽せん結果を特定することができる。
本実施形態においては、図９に示すような当せん確率の上乗せ抽せんテーブルを使用して上乗せ抽せんが実行される。
【００７１】
すなわち、後述する「通常ゾーン」においては、図９（ａ）に示すような当せん確率の上乗せ抽せんテーブルが使用される。この通常ゾーンの上乗せ抽せんテーブルにおいては、６２．５％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、２５．０％の確率で１０ゲームの上乗せに当せんし、１０．０％の確率で２０ゲームの上乗せに当せんし、１．５％の確率で３０ゲームの上乗せに当せんし、１．０％の確率で５０ゲームの上乗せに当せんする。このため、通常ゾーンにおける上乗せ抽せんの期待値は５．５ゲームとなっている。
【００７２】
一方、後述する「上乗せ特化ゾーン」においては、図９（ｂ）に示すような当せん確率の上乗せ抽せんテーブルが使用される。この上乗せ特化ゾーンの上乗せ抽せんテーブルにおいては、２０．０％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、４０．０％の確率で１０ゲームの上乗せに当せんし、２５．０％の確率で２０ゲームの上乗せに当せんし、８．０％の確率で３０ゲームの上乗せに当せんし、５．０％の確率で５０ゲームの上乗せに当せんし、２．０％の確率で１００ゲームの上乗せに当せんする。このため、上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽せんの期待値は１５．９ゲームとなっている。このように、上乗せ抽せんの当せん確率（非「ハズレ」の確率）および期待値は、上乗せ特化ゾーンの方が通常ゾーンよりも向上するように設定されている。
【００７３】
（特化ゾーン抽せん手段２６０）
特化ゾーン抽せん手段２６０は、上乗せ特化ゾーンへ移行させるための特化ゾーン抽せんを行うためのものである。本実施形態に係るＡＲＴは、上乗せ抽せんの当せん確率が相対的に低い「通常ゾーン」と、この通常ゾーンよりも乗せ抽せんの当せん確率が相対的に高い「上乗せ特化ゾーン」とを備えており、「通常ゾーン」から「上乗せ特化ゾーン」への移行は特化ゾーン抽せんによって決定される。
【００７４】
この特化ゾーン抽せん手段２６０は、ＡＲＴ中に特化ゾーン抽せんを実行し、特化ゾーン抽せんに当せんしたときに、通常ゾーンから特化ゾーンへと状態を移行させる。特化ゾーン抽せん手段２６０による特化ゾーン抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特化ゾーン抽せんテーブルに照合することにより行われる。特化ゾーン抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特化ゾーン抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００７５】
このように開始した上乗せ特化ゾーンは、所定の終了条件を達成するまで継続する。上乗せ特化ゾーンの終了条件は任意に設定可能であるが、本実施形態においては特化ゾーンゲーム数の上限（例えば５ゲーム）に到達することを終了条件としている。
【００７６】
なお、特化ゾーン抽せん手段２６０は、ＡＲＴ中のすべてのゲームで特化ゾーン抽せんを実行するわけではなく、上述した有利区間の消化ゲーム数に応じて、特化ゾーン抽せんを実行するか否かを決定する。本実施形態においては、有利区間の消化ゲーム数が、予め定められた所定のゲーム数（例えば１０００ゲーム）未満である場合には、特化ゾーン抽せんを実行し、一方、有利区間の消化ゲーム数が、予め定められた所定のゲーム数以上である場合には、特化ゾーン抽せんを実行しないように構成されている。
【００７７】
（スロットマシン１０のメインフロー）
次に、スロットマシン１０の処理フローについて説明する。まず、図５を参照しつつ、スロットマシン１０のメインフローについて説明する。
【００７８】
まず、図５に示すステップＳ１００において、スタートスイッチ３０の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ３０の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップＳ１０５に進む。
【００７９】
ステップＳ１０５では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップＳ１１０に進む。
【００８０】
ステップＳ１１０では、リール制御手段１３０が回転リール４０の回転を開始する。このとき、現在のゲームがＡＲＴ中であり、押し順小役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段２１０によってストップスイッチ５０の押し順を報知してもよい。そして、ステップＳ１１５に進む。
【００８１】
ステップＳ１１５では、ストップスイッチ５０の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ５０の操作が検出されたら、リール制御手段１３０は、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０を停止する制御を行う。そして、ステップＳ１２０に進む。
【００８２】
ステップＳ１２０では、すべての回転リール４０が停止するまで待機する。すべての回転リール４０が停止したら、ステップＳ１２５に進む。
【００８３】
ステップＳ１２５では、入賞判定手段１４０が、停止した回転リール４０の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップＳ１３０に進む。
【００８４】
ステップＳ１３０では、後述する遊技区間制御処理に移行する。そして、遊技区間制御処理が終了したら、ステップＳ１３５に進む。
【００８５】
ステップＳ１３５では、後述するＡＲＴ制御処理に移行する。そして、ＡＲＴ制御処理が終了したら、ステップＳ１４０に進む。
【００８６】
ステップＳ１４０では、後述する特化ゾーン選択処理に移行する。そして、特化ゾーン選択処理が終了したら、１回のゲームが終了し、ステップＳ１００に戻って次のゲームの開始を待つ。
【００８７】
（遊技区間制御処理）
次に、図６を参照しつつ、遊技区間制御処理について説明する。遊技区間制御処理は、遊技区間制御手段２４０によって実行され、遊技区間を移行するか否かを決定するための処理である。
【００８８】
まず、図６に示すステップＳ２０５において、現在有利区間中であるかをチェックする。具体的には、有利区間中であることを示すフラグがセットされているかをチェックする。有利区間中でない場合（通常区間中である場合）、ステップＳ２１０に進む。一方、有利区間中である場合、ステップＳ２３０に進む。
【００８９】
ステップＳ２１０に進んだ場合、有利区間移行条件を達成したか（有利区間抽せんに当せんしたか）をチェックする。このゲームで有利区間抽せんに当せんしている場合、ステップＳ２１５に進む。一方、有利区間抽せんに当せんしていない場合、遊技区間制御処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ２１５に進んだ場合、有利区間中であることを示すフラグをセットする。これにより、次ゲームから有利区間のゲームが開始する。そして、ステップＳ２２０に進む。
【００９１】
ステップＳ２２０では、有利区間ゲーム数に初期値の「０」がセットされる。この有利区間ゲーム数は、有利区間中のゲームを１ゲーム消化するごとに１ずつ加算され、有利区間の上限のゲーム数（１５００ゲーム）となったときに有利区間を終了させるためのカウンタである。そして、遊技区間制御処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ２３０に進んだ場合、有利区間中のゲームを１ゲーム消化したため、有利区間ゲーム数を１加算する。そして、ステップＳ２３５に進む。
【００９３】
ステップＳ２３５では、有利区間ゲーム数が１５００であるかをチェックする。有利区間ゲーム数が１５００である場合（有利区間ゲーム数が上限に到達した場合）には、ステップＳ２４０に進む。一方、有利区間ゲーム数が１５００未満である場合には、遊技区間制御処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ２４０に進んだ場合、有利区間を終了する。具体的には、有利区間中であることを示すフラグをクリアする。このとき、ＡＲＴを実行中であれば、ＡＲＴも同時に終了する。そして、遊技区間制御処理を終了する。
【００９５】
（ＡＲＴ制御処理）
図７を参照しつつ、ＡＲＴ制御処理について説明する。ＡＲＴ制御処理は、特定遊技制御手段２３０または上乗せ抽せん手段２５０によって実行され、ＡＲＴの開始や終了を制御するための処理である。
【００９６】
まず、図７に示すステップＳ３０５において、現在ＡＲＴ中であるかをチェックする。具体的には、ＡＲＴ中であることを示すフラグがセットされているかをチェックする。ＡＲＴ中でない場合、ステップＳ３１０に進む。一方、ＡＲＴ中である場合、ステップＳ３３０に進む。
【００９７】
ステップＳ３１０に進んだ場合、有利区間中であれば、このゲームでＡＲＴ抽せんに当せんしたかをチェックする。ＡＲＴ抽せんに当せんしている場合、ステップＳ３１５に進む。一方、有利区間でない場合、または、ＡＲＴ抽せんに当せんしていない場合、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ３１５に進んだ場合、ＡＲＴ中であることを示すフラグをセットする。これにより、次ゲームからＡＲＴが開始する。そして、ステップＳ３２０に進む。
【００９９】
ステップＳ３２０では、ＡＲＴゲーム数に初期値がセットされる。本実施形態における初期値は３００ゲームであるため、ＡＲＴゲーム数に３００ゲームがセットされる。このＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴ中のゲームを１ゲーム消化するごとに１ずつ減算され、０となったときにＡＲＴを終了させるためのカウンタである。そして、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ３３０に進んだ場合、ＡＲＴ中のゲームを１ゲーム消化したため、ＡＲＴゲーム数を１減算する。そして、ステップＳ３３５に進む。
【０１０１】
ステップＳ３３５では、上乗せ抽せん手段２５０による上乗せ抽せんが実行される。具体的には、通常ゾーンであれば、図９（ａ）に示す当せん確率の上乗せ抽せんテーブルを使用して、上乗せ抽せんの結果を取得する。また、上乗せ特化ゾーンであれば、図９（ｂ）に示す当せん確率の上乗せ抽せんテーブルを使用して、上乗せ抽せんの結果を取得する。取得した上乗せ抽せんの結果が「ハズレ」であれば、ステップＳ３４５に進む。一方、１０〜１００ゲームのいずれかの上乗せに当せんしている場合には、ステップＳ３４０に進む。
【０１０２】
ステップＳ３４０では、上乗せ抽せんで決定された上乗せゲーム数が、ＡＲＴゲーム数に加算される。本実施形態においては、「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」のいずれかの上乗せゲーム数が決定されるので、決定された上乗せゲーム数が加算される。そして、ステップＳ３４５に進む。
【０１０３】
ステップＳ３４５では、ＡＲＴゲーム数が０であるかをチェックする。ＡＲＴゲーム数が０である場合には、ステップＳ３５０に進む。一方、ＡＲＴゲーム数が０以上である場合には、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ３５０に進んだ場合、ＡＲＴを終了する。具体的には、ＡＲＴ中であることを示すフラグをクリアする。そして、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１０５】
（特化ゾーン選択処理）
図８を参照しつつ、特化ゾーン選択処理について説明する。特化ゾーン選択処理は、特化ゾーン抽せん手段２６０によって実行され、通常ゾーンと上乗せ特化ゾーンとを切り替えるための処理である。
【０１０６】
まず、図８に示すステップＳ４１０において、現在、上乗せ特化ゾーンであるかをチェックする。具体的には、上乗せ特化ゾーンであることを示すフラグがセットされているかをチェックする。上乗せ特化ゾーンでない場合、ステップＳ４２０に進む。一方、上乗せ特化ゾーンである場合、ステップＳ４４０に進む。
【０１０７】
ステップＳ４２０に進んだ場合、有利区間ゲーム数が１０００ゲーム以上であるか（すなわち、有利区間の消化ゲーム数が１０００ゲーム以上であるか）をチェックする。有利区間ゲーム数が１０００ゲーム以上である場合、特化ゾーン選択処理を終了する。一方、有利区間ゲーム数が１０００ゲーム未満である場合、ステップＳ４２５に進む。
【０１０８】
ステップＳ４２５に進んだ場合、このゲームで特化ゾーン抽せんに当せんしたかをチェックする。特化ゾーン抽せんに当せんしている場合、ステップＳ４３０に進む。一方、特化ゾーン抽せんに当せんしていない場合、特化ゾーン選択処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ４３０に進んだ場合、上乗せ特化ゾーンであることを示すフラグをセットする。これにより、次ゲームから上乗せ特化ゾーンが開始する。そして、ステップＳ４３５に進む。
【０１１０】
ステップＳ４３５では、特化ゾーンゲーム数に初期値の「０」がセットされる。この特化ゾーンゲーム数は、上乗せ特化ゾーンのゲームを１ゲーム消化するごとに１ずつ加算され、上乗せ特化ゾーンの上限のゲーム数（５ゲーム）となったときに上乗せ特化ゾーンを終了させるためのカウンタである。そして、特化ゾーン選択処理を終了する。
【０１１１】
一方、ステップＳ４４０に進んだ場合、上乗せ特化ゾーンのゲームを１ゲーム消化したため、特化ゾーンゲーム数を１加算する。そして、ステップＳ４４５に進む。
【０１１２】
ステップＳ４４５では、特化ゾーンゲーム数が上限（５ゲーム）に到達したかをチェックする。上限に到達した場合には、ステップＳ４５０に進む。一方、上限に到達していない場合には、特化ゾーン選択処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ４５０に進んだ場合、上乗せ特化ゾーンを終了する。具体的には、上乗せ特化ゾーンであることを示すフラグをクリアする。そして、特化ゾーン選択処理を終了する。
【０１１４】
（まとめ）
本実施形態は上記のとおりであり、特定遊技（ＡＲＴなど）を実行可能な有利区間と、特定遊技を実行できない通常区間とを備え、有利区間の消化ゲーム数に応じて、上乗せ抽せんの当せん確率が変動するようにしている。これにより、ゲームの進捗状況に応じてＡＲＴゲーム数の上乗せ確率を変動させ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０１１５】
具体的には、有利区間の消化ゲーム数に応じて、特化ゾーン抽せんを実行するか否かを決定しており、有利区間の消化ゲーム数が一定数（１０００ゲーム）を超えたときに特化ゾーン抽せんを実行しない仕様となっている。このような仕様においては、有利区間の消化ゲーム数が一定数を超えるまでの期間が特化ゾーン抽せんに当せんし易い状態（「上乗せ特化ゾーンの特化ゾーン」とでもいうべき状態）となるゲーム性が生まれるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１６】
（変形例１）
上記した実施形態においては、ＡＲＴ中の毎ゲームで上乗せ抽せんを実行するようにしているが、これに限らず、ＡＲＴ中の特定のゲームでのみ上乗せ抽せんを実行するようにしてもよい。
【０１１７】
例えば、上乗せ抽せん手段２５０が、ＡＲＴゲーム数をすべて消化したときに上乗せ抽せんを実行するようにしてもよい。そして、このときに有利区間の消化ゲーム数に応じて予め設定された当せん確率で上乗せ抽せんを実行するようにしてもよい。具体的には、図１０に示すような当せん確率で示される上乗せ抽せんテーブルを使用して上乗せ抽せんを実行してもよい。
【０１１８】
この図１０に示す例では、ＡＲＴゲーム数をすべて消化したときに、消化した有利区間ゲーム数が１〜９９９ゲームの範囲であれば、９０．０％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、１０．０％の確率で「上乗せ１００ゲーム（当たり）」となる上乗せ抽せんテーブルが使用される。このため、９０．０％の確率でそのままＡＲＴが終了するが、１０．０％の確率で更に１００ゲームのＡＲＴが実行される。そして、その１００ゲームが終了したときには、次の上乗せ抽せんが実行される。
【０１１９】
また、ＡＲＴゲーム数をすべて消化したときに、消化した有利区間ゲーム数が１０００〜１１９９ゲームの範囲であれば、５０．０％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、５０．０％の確率で「上乗せ１００ゲーム（当たり）」となる上乗せ抽せんテーブルが使用される。
【０１２０】
また、ＡＲＴゲーム数をすべて消化したときに、消化した有利区間ゲーム数が１２００〜１３９９ゲームの範囲であれば、２５．０％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、７５．０％の確率で「上乗せ１００ゲーム（当たり）」となる上乗せ抽せんテーブルが使用される。
【０１２１】
また、ＡＲＴゲーム数をすべて消化したときに、消化した有利区間ゲーム数が１４００ゲーム以上であれば、１００．０％の確率で「上乗せ１００ゲーム（当たり）」となる上乗せ抽せんテーブルが使用される（もしくは上乗せ抽せんをせずに１００ゲームの上乗せを実行してもよい）。このため、有利区間ゲーム数が１４００ゲームを超えた場合には、無条件で上乗せが実行され、有利区間が終了するまでＡＲＴが継続することになる。
【０１２２】
このように、本変形例においては、ＡＲＴゲーム数をすべて消化したときに、上乗せ抽せんを実行するようにしている。そして、消化した有利区間ゲーム数が多いときに、上乗せ抽せんの当せん確率が遊技者にとって有利となるように設定されている。また、有利区間ゲーム数が予め定められたゲーム数（１４００ゲーム）を超えると、無条件で上乗せが実行され、有利区間が終了するまでＡＲＴが継続するように構成されている。
【０１２３】
このように、特定遊技（ＡＲＴ）の実行ゲーム数をすべて消化したときに、有利区間の消化ゲーム数に応じて予め設定された当せん確率で上乗せ抽せんを実行するようにすれば、ＡＲＴをできるだけ長く継続させることで上乗せ抽せんの当せん確率が向上するような仕様を実現することができる。このような仕様においては、ＡＲＴの実行ゲーム数が増えていくに従ってＡＲＴの上乗せ確率も向上するので、相乗的効果によって遊技者の期待感が増し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２４】
（変形例２）
上記した実施形態においては、有利区間の消化ゲーム数に応じて特化ゾーン抽せんを実行するか否かを決定するようにしたが、これに限らず、有利区間の消化ゲーム数に応じて上乗せ抽せんテーブルを切り替えて使用するようにしてもよい。
【０１２５】
すなわち、上乗せ抽せんの当せん確率を定めた複数の上乗せ抽せんテーブルを備え、上乗せ抽せん手段２５０は、有利区間の消化ゲーム数に基づいて、上乗せ抽せんで使用する上乗せ抽せんテーブルを選択するようにしてもよい。具体的には、図１１に示すような当せん確率で示される複数の上乗せ抽せんテーブルを使用して上乗せ抽せんを実行してもよい。
【０１２６】
この図１１に示す例では、消化した有利区間ゲーム数が１〜４９９ゲームの範囲であれば、テーブル１で示す上乗せ抽せんテーブルが使用される。この上乗せ抽せんテーブルにおいては、２０．０％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、４０．０％の確率で１０ゲームの上乗せに当せんし、２５．０％の確率で２０ゲームの上乗せに当せんし、８．０％の確率で３０ゲームの上乗せに当せんし、５．０％の確率で５０ゲームの上乗せに当せんし、２．０％の確率で１００ゲームの上乗せに当せんする。このため、上乗せ抽せんの期待値は１５．９ゲームとなっている。
【０１２７】
また、消化した有利区間ゲーム数が５００〜９９９ゲームの範囲であれば、テーブル２で示す上乗せ抽せんテーブルが使用される。この上乗せ抽せんテーブルにおいては、３５．０％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、３５．０％の確率で１０ゲームの上乗せに当せんし、２０．０％の確率で２０ゲームの上乗せに当せんし、６．０％の確率で３０ゲームの上乗せに当せんし、３．０％の確率で５０ゲームの上乗せに当せんし、１．０％の確率で１００ゲームの上乗せに当せんする。このため、上乗せ抽せんの期待値は１１．８ゲームとなっている。
【０１２８】
また、消化した有利区間ゲーム数が１０００〜１２９９ゲームの範囲であれば、テーブル３で示す上乗せ抽せんテーブルが使用される。この上乗せ抽せんテーブルにおいては、５０．０％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、３０．０％の確率で１０ゲームの上乗せに当せんし、１５．０％の確率で２０ゲームの上乗せに当せんし、３．０％の確率で３０ゲームの上乗せに当せんし、１．０％の確率で５０ゲームの上乗せに当せんする。このため、上乗せ抽せんの期待値は８．２ゲームとなっている。
【０１２９】
また、消化した有利区間ゲーム数が１３００ゲーム以上であれば、テーブル４で示す上乗せ抽せんテーブルが使用される。この上乗せ抽せんテーブルにおいては、６２．５％の確率で「上乗せなし（ハズレ）」となり、２５．０％の確率で１０ゲームの上乗せに当せんし、１０．０％の確率で２０ゲームの上乗せに当せんし、１．５％の確率で３０ゲームの上乗せに当せんし、１．０％の確率で５０ゲームの上乗せに当せんする。このため、上乗せ抽せんの期待値は５．５ゲームとなっている。
【０１３０】
このように、本変形例では、消化した有利区間ゲーム数が少ないときに、上乗せ抽せんの当せん確率や期待値が遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１３１】
このように、有利区間の消化ゲーム数に基づいて、上乗せ抽せんで使用する上乗せ抽せんテーブルを選択するようにすれば、ＡＲＴの実行ゲーム数をコントロールしつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
２５０  上乗せ抽せん手段
２６０  特化ゾーン抽せん手段
【図１】
2019111258.tif 000003
【図２】
2019111258.tif 000004
【図３】
2019111258.tif 000005
【図４】
2019111258.tif 000006
【図５】
2019111258.tif 000007
【図６】
2019111258.tif 000008
【図７】
2019111258.tif 000009
【図８】
2019111258.tif 000010
【図９】
2019111258.tif 000011
【図１０】
2019111258.tif 000012
【図１１】
2019111258.tif 000013