(57)【要約】【課題】本発明は、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度を上昇させることを可能とする端末装置等を提供する。【解決手段】本発明に係る端末装置は、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶部に記憶し、情報処理装置からゲーム媒体に関する情報を取得し、取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第１のグループに所属するように記憶部に記憶し、取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶部に記憶し、記憶部に記憶された、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングと、記憶部に記憶された、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングとが異なるように、読み出し部を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行する端末装置であって、
複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部と、
前記情報処理装置からゲーム媒体に関する情報を取得する取得部と、
前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第１のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件を満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する記憶処理部と、
前記記憶部に記憶されたゲーム媒体を読み出す読み出し部と、
前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングと、前記第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングとが異なるように、前記読み出し部を制御する制御部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記ゲームが起動した時に、前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すように前記読み出し部を制御し、ユーザからの閲覧指示を取得した時に、前記第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すように前記読み出し部を制御する、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記記憶処理部は、
前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
当該ゲーム媒体に関する情報が第２の条件を満たす場合、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記記憶処理部は、前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、第２の条件を満たすゲーム媒体に関する情報を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項３に記載の端末装置。
【請求項５】
前記ゲームの実行中にユーザからの前記指示を取得した場合、前記第１のグループに所属するゲーム媒体を用いる所定のアクションを行うゲーム実行部を更に備え、
前記記憶処理部は、前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、前記所定のアクションによって用いられた回数が所定回数以下であるゲーム媒体を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項３に記載の端末装置。
【請求項６】
前記ゲーム媒体に関する情報は、所定のパラメータを含み、
前記記憶処理部は、前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、所定のパラメータ条件を満たすゲーム媒体を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項３に記載の端末装置。
【請求項７】
前記記憶処理部は、前記取得部によって取得された前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が前記第１の条件を満たす場合であっても、前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の数が所定数である場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項６に記載の端末装置。
【請求項８】
前記記憶処理部は、前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第３の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第３のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件及び前記第３の条件のいずれも満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項１〜７のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項９】
表示部と、
前記読み出し部によって読み出されたゲーム媒体を、前記表示部に表示する表示処理部と、を更に備え、
前記表示処理部は、ゲーム媒体の種類ごとに、前記第３のグループに所属するゲーム媒体の数を計数し、前記種類を示す画像と、前記種類について計数した数とを前記表示部に表示する、請求項８に記載の端末装置。
【請求項１０】
情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行し、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、
前記情報処理装置からゲーム媒体を取得し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第１のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件を満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された、前記第１のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングと、前記記憶部に記憶された、前記第２のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングとが異なるように読み出す、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行し、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
前記情報処理装置からゲーム媒体を取得し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第１のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件を満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された、前記第１のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングと、前記記憶部に記憶された、前記第２のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングとが異なるように読み出す、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置、制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザがキャラクタ又はアイテム等のゲーム媒体を用いて進行させるゲームを提供するゲームシステムが知られている。例えば、サーバ等の外部装置及び当該外部装置と通信可能な端末装置を有するゲームシステムにおいて、ユーザは、端末装置を操作してゲームをプレイすることができる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲーム端末とサーバとの間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント・サーバ方式のゲームを実行するゲームシステムについて開示されている。このゲームシステムは、ゲームプログラムの起動時に、ゲーム端末とサーバとがデータを授受し合う初期処理を実行する。この初期処理によって、ゲーム端末は、ゲームで用いられるキャラクタ又はアイテムを使用することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１４０１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームシステムでは、端末装置においてゲームアプリケーションプログラムの実行の開始が指示されると、プログラム開始処理において、ゲームで用いられる各種情報がサーバ等の外部装置から端末装置に送信される。ゲームで用いられる各種情報には、例えば、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する情報等が含まれ、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する情報の情報量は、ユーザのゲームプレイ時間が長くなるにつれて増加する場合があった。
【０００６】
このため、プログラム開始処理の際に、外部装置が膨大な量の情報を端末装置に送信する場合、ゲームアプリケーションプログラムの開始の指示時刻から、ユーザが実際に当該ゲームのプレイを開始することが可能となる時刻までの時間が長くなることがあった。また、ゲームアプリケーションプログラムの実行中に、ユーザに関連付けられたゲーム媒体が読み出されるような場合（例えば、ユーザがゲームで使用可能なゲーム媒体の一覧表示を指示した場合等）、読み出し時間が長くなることがあった。このため、ユーザは、ゲームプレイ時間が長くなるほど、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じ、ゲームの継続意欲を喪失する場合があった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームを実行する装置において、外部の情報処理装置からの情報の受信時間又は情報の読み出し時間の短縮を図り、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度を上昇させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る端末装置は、情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行する端末装置であって、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部と、情報処理装置からゲーム媒体に関する情報を取得する取得部と、取得部によって取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第１のグループに所属するように記憶部に記憶し、取得部によって取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶部に記憶する記憶処理部と、記憶部に記憶されたゲーム媒体を読み出す読み出し部と、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングと、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングとが異なるように、読み出し部を制御する制御部と、を備える。
【０００９】
また、本発明に係る端末装置において、制御部は、ゲームが起動した時に、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すように読み出し部を制御し、ユーザからの閲覧指示を取得した時に、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すように読み出し部を制御することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る端末装置において、記憶処理部は、取得部によって取得されたゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶し、当該ゲーム媒体に関する情報が第２の条件を満たす場合、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶部に記憶することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る端末装置において、記憶処理部は、第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、第２の条件を満たすゲーム媒体に関する情報を、第１のグループの所属から外して第２のグループに所属するように記憶部に記憶することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る端末装置において、ゲームの実行中にユーザからの指示を取得した場合、第１のグループに所属するゲーム媒体を用いる所定のアクションを行うゲーム実行部を更に備え、記憶処理部は、第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、所定のアクションによって用いられた回数が所定回数以下であるゲーム媒体を、第１のグループの所属から外して第２のグループに所属するように記憶部に記憶することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る端末装置において、ゲーム媒体に関する情報は、所定のパラメータを含み、記憶処理部は、第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、所定のパラメータ条件を満たすゲーム媒体を、第１のグループの所属から外して第２のグループに所属するように記憶部に記憶することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る端末装置において、記憶処理部は、取得部によって取得された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が第１の条件を満たす場合であっても、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の数が所定数である場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶部に記憶することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る端末装置において、記憶処理部は、取得部によって取得されたゲーム媒体に関する情報が、第３の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第３のグループに所属するように記憶部に記憶し、取得部によって取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件及び第３の条件のいずれも満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶部に記憶することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る端末装置において、表示部と、読み出し部によって読み出されたゲーム媒体を、表示部に表示する表示処理部と、を更に備え、表示処理部は、ゲーム媒体の種類ごとに、第３のグループに所属するゲーム媒体の数を計数し、種類を示す画像と、種類について計数した数とを表示部に表示することが好ましい。
【００１７】
本発明に係る制御方法は、情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行し、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、情報処理装置からゲーム媒体を取得し、取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第１のグループに所属するように記憶部に記憶し、取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶部に記憶し、記憶部に記憶された、第１のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングと、記憶部に記憶された、第２のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングとが異なるように読み出す、ことを含む。
【００１８】
本発明に係る制御プログラムは、情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行し、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
情報処理装置からゲーム媒体を取得し、取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第１のグループに所属するように記憶部に記憶し、取得されたゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶部に記憶し、記憶部に記憶された、第１のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングと、記憶部に記憶された、第２のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングとが異なるように読み出す、ことをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、外部の情報処理装置からの情報の受信時間又は情報の読み出し時間の短縮が図られ、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度の上昇が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステムによって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図６】ゲーム媒体テーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図８】起動処理の動作フローの一例を示す図である。
【図９】ゲーム準備処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム媒体記憶処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】第２グループ画面表示処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
（本実施形態の概要）
図１は、ゲームシステムによって提供されるゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、ユーザが所有する携帯端末、及び、ユーザが所有する携帯端末と通信可能なサーバを有する。なお、携帯端末は、端末装置の一例であり、サーバは、情報処理装置の一例である。
【００２３】
本実施形態では、サーバは、複数のゲーム媒体を記憶する（図１の（１））。ゲーム媒体は、ゲームシステムによって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバター等である。
【００２４】
なお、ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値及び攻撃力等）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）等であってもよい。ゲーム媒体は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２５】
サーバは、所定の送信タイミングに従って、一又は複数のゲーム媒体に関する情報を携帯端末に送信する（図１の（２））。
【００２６】
所定の送信タイミングは、例えば、携帯端末に記憶されたゲームアプリケーションプログラムの実行の開始指示を携帯端末から取得したタイミング、ゲームアプリケーションプログラムの実行中にゲーム媒体の閲覧指示を携帯端末から取得したタイミング等である。なお、所定の送信タイミングは、予め定められた時刻のタイミングでもよく、ゲームアプリケーションプログラムの実行が開始してから、所定時間ごと（例えば、５分ごと）のタイミングでもよい。
【００２７】
ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報である。また、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体の種類、レベル又は属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。なお、サーバは、ゲーム媒体の種類、レベル又は属性に応じて、当該ゲーム媒体に関する情報のうちの一部を送信するようにしてもよい。例えば、サーバは、ゲーム媒体の種類が第１の種類である場合、当該ゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体を識別するための識別情報及びゲーム媒体の名称を示す情報を携帯端末に送信する。そして、サーバは、ゲーム媒体の種類が第１の種類とは異なる第２の種類である場合、当該ゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体を識別するための識別情報、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体のパラメータを示す情報を携帯端末に送信する。
【００２８】
携帯端末は、サーバから受信した一又は複数のゲーム媒体に関する情報を取得する（図１の（３））。
【００２９】
次に、携帯端末は、取得したゲーム媒体に関する情報が第１の条件を満たすか否かを判定する。携帯端末は、取得したゲーム媒体に関する情報が第１の条件を満たすと判定した場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第１のグループに所属するように記憶する。また、携帯端末は、取得したゲーム媒体に関する情報が第１の条件を満たさないと判定した場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように記憶する（図１の（４））。このように、携帯端末は、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する。
【００３０】
第１の条件は、例えば、取得したゲーム媒体に関する情報にゲーム媒体の種類を示す情報が含まれる場合における、当該情報によって示されるゲーム媒体の種類が第１の種類であるという条件である。また、第１の条件は、取得したゲーム媒体に関する情報にゲーム媒体の属性を示す情報が含まれる場合における、当該情報によって示されるゲーム媒体の属性が第１の属性であるという条件であってもよい。また、第１の条件は、取得したゲーム媒体に関する情報にゲーム媒体の使用状態を示す情報が含まれる場合における、当該情報によって示されるゲーム媒体の使用状態が第１の使用条件を満たすという条件であってもよい。なお、使用状態を示す情報は、例えば、実行中のゲームアプリケーションプログラムによって進行するゲームにおいて、ユーザがゲーム媒体を使用した回数である。また、使用状態を示す情報は、実行中のゲームアプリケーションプログラムによって進行するゲームにおいて、ユーザがゲーム媒体を使用している状態であるか否かを示す情報でもよい。使用状態を示す情報は、ユーザによるゲーム媒体の使用に関する情報であれば、どのような情報でもよい。第１の使用条件は、例えば、所定の使用期間（例えば、現在時刻から所定時間内）において、ユーザによってゲーム媒体が使用された回数が所定回数以上であるという条件、又は、所定のゲームモード（例えば、対戦等）においてユーザによって使用されるデッキにゲーム媒体が設定されている状態であるという条件等である。
【００３１】
携帯端末は、第１の読み出しタイミングに従って、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す（図１の（５））。また、携帯端末は、第２の読み出しタイミングに従って、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す（図１の（６））。第１の読み出しタイミングと第２の読み出しタイミングは、互いに異なるタイミングである。
【００３２】
第１の読み出しタイミングは、例えば、ゲームアプリケーションプログラムの実行の開始指示に応じて、携帯端末が、第１のグループに所属させる全てのゲーム媒体に関する情報の取得を完了したタイミング等である。
【００３３】
第２の読み出しタイミングは、例えば、ゲームアプリケーションプログラムの実行中に第２のグループに所属するゲーム媒体の画像を表示する閲覧指示に応じて、携帯端末が、第２のグループに所属させる全てのゲーム媒体に関する情報の取得を完了したタイミング等である。
【００３４】
なお、携帯端末は、例えば、読み出されたゲーム媒体を、ユーザが選択することができるように表示する。また、携帯端末は、実行中のゲームアプリケーションプログラムによって進行するゲームにおいて、読み出されたゲーム媒体を、自動的に又はユーザに操作に応じて使用されてもよい。
【００３５】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムにおいて、サーバ等の情報処理装置から取得したゲーム媒体に関する情報は、第１の条件が満たされるか否かに応じて、所属するグループが異なるように携帯端末に記憶される。そして、携帯端末は、グループごとに異なるタイミングで、ゲーム媒体に関する情報を読み出すことができる。
【００３６】
これにより、例えば、ゲーム開始からユーザによってすぐに使用される所定の種類又は属性のゲーム媒体は、ゲーム開始時に表示又は使用できるように設定可能となる。また、例えば、ゲーム開始時にユーザがすぐに使用しないゲーム媒体は、ユーザが当該ゲーム媒体を表示するとき又は使用するときまで読み出されないように設定可能となる。このように、本実施形態のゲームシステムによって、ゲーム媒体に関する情報の読み出し時間又は外部の情報処理装置との通信時間が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。このため、ユーザは、ゲーム媒体の読み出し量が多くなっても、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【００３７】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３８】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３９】
ゲームシステム１は、複数のユーザのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００４０】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の端末装置である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４１】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４２】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、ユーザによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４４】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ（例えば、ゲーム媒体に関する情報等）、選択ゲームに参加するユーザを一意に識別するための識別情報（例えば、ユーザＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ））等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４５】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。ユーザは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４６】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４８】
端末処理部２５は、少なくとも端末制御部２５１、端末送信部２５２、端末受信部２５３、表示処理部２５４、取得部２５５、記憶処理部２５６及び読み出し部２５７を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４９】
以下、図４を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５０】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるロード中画面４００の一例を示す図である。
【００５１】
ロード中画面４００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム（ゲームアプリケーションプログラムの一種）が、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。開始指示は、例えば、表示部２４に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等が、ユーザによる操作部２３の操作に応じて指定された場合に入力される。ロード中画面４００には、ゲームアプリケーションプログラムの実行が開始され、ゲームで使用される各種のゲーム情報を取得する取得処理が実行中であることを示すテキスト又は画像等が含まれる。
【００５２】
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるホーム画面４１０の一例を示す図である。ホーム画面４１０は、例えば、ゲームで使用される各種のゲーム情報を取得する取得処理が終了したときに表示される。ホーム画面４１０には、ゲーム進行オブジェクト４１１、第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２及び第２グループ画面表示指示オブジェクト４１３が含まれる。
【００５３】
ゲーム進行オブジェクト４１１は、所定のイベントの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム進行オブジェクト４１１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面４１０上の入力位置が、ゲーム進行オブジェクト４１１の表示領域内である場合、イベント実行指示が携帯端末２に入力される。このように、ユーザがゲーム進行オブジェクト４１１を選択する操作を行った場合、イベント実行指示が携帯端末２に入力される。ユーザによってイベント実行指示が入力されると、所定のイベントが実行される。
【００５４】
なお、所定のイベントは、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するクエストである。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されるゲームの一部である。例えば、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（対戦）、ユーザへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のユーザが参加するいわゆるＲＡＩＤバトル、他のユーザとの遭遇及び／又は他のユーザとのバトル（対戦）等が含まれる。ユーザは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させること（例えば、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させること等）、アイテム等のゲーム媒体を取得すること等が可能となる。
【００５５】
第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２は、第１グループ画面の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面４１０上の入力位置が、第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２の表示領域内である場合、第１グループ画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、ユーザが第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２を選択する操作を行った場合、第１グループ画面表示指示が携帯端末２に入力される。ユーザによって第１グループ画面表示指示が入力されると、後述する第１グループ画面４２０が実行される。
【００５６】
第２グループ画面表示指示オブジェクト４１３は、第２グループ画面の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。第２グループ画面表示指示オブジェクト４１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面４１０上の入力位置が、第２グループ画面表示指示オブジェクト４１３の表示領域内である場合、閲覧指示が携帯端末２に入力される。このように、ユーザが第２グループ画面表示指示オブジェクト４１３を選択する操作を行った場合、閲覧指示が携帯端末２に入力される。ユーザによって閲覧指示が入力されると、後述する第２グループ画面４３０が実行される。
【００５７】
図４（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第１グループ画面４２０の一例を示す図である。第１グループ画面４２０は、ユーザによって第１グループ画面表示指示が入力されたときに表示される。第１グループ画面４２０には、ゲーム媒体画像４２１及び使用指示オブジェクト４２２が含まれる。
【００５８】
ゲーム媒体画像４２１は、第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２を選択する操作を行ったユーザに関連付けられた、第１のグループに所属するゲーム媒体を示す画像である。ゲーム媒体画像４２１は選択可能に表示される。例えば、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された第１グループ画面４２０上の入力位置が、ゲーム媒体画像４２１の表示領域内である場合、当該ゲーム媒体画像４２１によって示されるゲーム媒体が選択されたことを示す情報が携帯端末２に入力される。
【００５９】
使用指示オブジェクト４２２は、ゲーム媒体画像４２１によって示されるゲーム媒体がユーザによってゲーム（例えば、バトル等）で使用されるように設定することを指示するためのボタンオブジェクトである。使用指示オブジェクト４２２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された第１グループ画面４２０上の入力位置が、使用指示オブジェクト４２２の表示領域内である場合、ゲーム媒体使用指示が携帯端末２に入力される。例えば、ゲーム媒体画像４２１によって示されるゲーム媒体が選択された後に、ユーザが使用指示オブジェクト４２２を選択する操作を行った場合、選択されたゲーム媒体をユーザがゲーム（例えば、バトル等）に使用するゲーム媒体使用指示が携帯端末２に入力される。例えば、バトル（対戦）において、複数のゲーム媒体によって構成されるバトル用ゲーム媒体グループ（例えば、デッキ等）が用いられる場合、ユーザによってゲーム媒体使用指示が入力されると、バトル用ゲーム媒体グループを構成するための編成画面（図示しない）が表示される。編成画面には、選択されたゲーム媒体を示す画像が表示され、当該ゲーム画像がバトル用ゲーム媒体グループに含まれたことが表示される。なお、バトル（対戦）は、所定のアクションの一例である。
【００６０】
図４（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第２グループ画面４３０の一例を示す図である。第２グループ画面４３０は、ユーザによって第２グループ画面表示指示が入力されたときに表示される。第２グループ画面４３０には、ゲーム媒体画像４３１及びグループ変更指示オブジェクト４３２が含まれる。
【００６１】
ゲーム媒体画像４３１は、第２グループ画面表示指示オブジェクト４１３を選択する操作を行ったユーザに関連付けられた、第２のグループに所属するゲーム媒体を示す画像である。ゲーム媒体画像４３１は選択可能に表示される。例えば、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された第２グループ画面４３０上の入力位置が、ゲーム媒体画像４３１の表示領域内である場合、当該ゲーム媒体画像４３１によって示されるゲーム媒体が選択されたことを示す情報が携帯端末２に入力される。
【００６２】
グループ変更指示オブジェクト４３２は、ゲーム媒体画像４３１によって示されるゲーム媒体に関する情報を第１のグループに所属させるためのボタンオブジェクトである。使用指示オブジェクト４２２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された第２グループ画面４３０上の入力位置が、グループ変更指示オブジェクト４３２の表示領域内である場合、グループ変更指示が携帯端末２に入力される。例えば、ゲーム媒体画像４３１によって示されるゲーム媒体が選択された後に、ユーザがグループ変更指示オブジェクト４３２を選択する操作を行った場合、選択されたゲーム媒体に関する情報が第１グループに所属するように記憶されるグループ変更指示が携帯端末２に入力される。この場合、選択されたゲーム媒体に関する情報が、第２のグループの所属から外されるとともに、第１のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶される。
【００６３】
（サーバ３の構成）
図５は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００６４】
サーバ３は、携帯端末２からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ３は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００６５】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００６６】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【００６７】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルＴ１等である。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ（例えば、ゲーム媒体を示す画像データ）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００６８】
以下、図６を用いて、サーバ記憶部３２が記憶するゲーム媒体テーブルＴ１のデータ構造の一例を説明する。
【００６９】
図６は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルＴ１を示す。ゲーム媒体テーブルＴ１には、各ユーザについて、当該ユーザのユーザＩＤ、第１のグループ情報及び第２のグループ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００７０】
ユーザＩＤは、各ユーザを一意に識別するための識別情報の一例である。
【００７１】
第１のグループ情報には、各ユーザに関連付けられた、第１のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、名称、画像、レベル、体力値、レア度等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００７２】
ゲーム媒体ＩＤは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像データのファイル名称が記憶される。レベルは、各ゲーム媒体に対応するレベルが記憶される。ユーザによってゲーム（例えば、バトル等）で使用されたゲーム媒体のレベルは、当該ゲームの結果に応じて変更する（例えば、レベルが上昇する）。レア度には、例えば、各ゲーム媒体に対応する、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等を示す情報が記憶される。
【００７３】
第２のグループ情報には、各ユーザに関連付けられた、第２のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、名称、画像、レベル、体力値、レア度等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００７４】
なお、第１のグループ情報及び第２のグループ情報について記憶された、ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、名称、画像、レベル、体力値、レア度等は、ゲーム媒体に関する情報の一例である。また、ゲーム媒体に関する情報は、上述した情報に限らず、ゲーム媒体の攻撃力、防御力、属性、スキル等であってもよい。
【００７５】
サーバ記憶部３２が記憶するゲーム媒体テーブルＴ１のデータ構造は、図６で示すものに限らない。例えば、サーバ記憶部３２は、ユーザＩＤのそれぞれに、ゲーム媒体ＩＤが関連付けられるとともに、ゲーム媒体ＩＤのそれぞれに、各ゲーム媒体が所属するグループを示すグループＩＤが関連付けられて記憶されているゲーム媒体テーブルを記憶してもよい。この場合、各ゲーム媒体ＩＤには、当該ゲーム媒体ＩＤによって示されるゲーム媒体の名称、画像、レベル、体力値、レア度等が関連付けて記憶される。
【００７６】
図５に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ受信部３３１、抽出部３３２、及びサーバ送信部３３３を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００７７】
以下、携帯端末２の端末処理部２５及びサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。まず、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末制御部２５１、端末送信部２５２、端末受信部２５３、表示処理部２５４、取得部２５５、記憶処理部２５６及び読み出し部２５７のそれぞれについて説明する。
【００７８】
（端末制御部２５１）
端末制御部２５１は、ユーザによってイベント実行指示が入力された場合、所定のイベントを実行し、ゲームの進行を制御する。なお、ゲームの進行を制御する端末制御部２５１は、ゲーム実行部の一例である。
【００７９】
また、端末制御部２５１は、後述する取得部２５５によって取得された開始指示に、端末記憶部２２に記憶されたユーザＩＤを含め、ユーザＩＤを含む開始指示を端末送信部２５２に渡す。また、端末制御部２５１は、取得部２５５によって取得された閲覧指示に、端末記憶部２２に記憶されたユーザＩＤを含め、ユーザＩＤを含む閲覧指示を端末送信部２５２に渡す。
【００８０】
また、端末制御部２５１は、ゲーム媒体記憶処理が終了した場合、当該ゲーム媒体記憶処理によって記憶されたゲーム媒体に関する情報の所属グループを判定し、判定した所属グループに所属するゲーム媒体の読み出しを、読み出し部２５７に指示する。
【００８１】
（端末送信部２５２）
端末送信部２５２は、端末制御部２５１から受け取った開始指示及び閲覧指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【００８２】
また、端末送信部２５２は、所定の同期時刻ごとに（例えば１０分ごと）、端末記憶部２２に記憶された各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ユーザＩＤと関連付けて端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【００８３】
（端末受信部２５３）
端末受信部２５３は、端末通信部２１を介してサーバ３からゲーム情報を受信する。ゲーム情報には、ユーザＩＤ，ゲーム媒体に関する情報、ゲーム媒体に関する情報が所属するグループを示す情報等が含まれる。
【００８４】
（表示処理部２５４）
表示処理部２５４は、取得部２５５によって開始指示が取得された場合、ロード中画面４００を表示部２４に表示する。
【００８５】
ユーザによって開始指示が入力され、端末受信部２５３によって第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信され、読み出し部２５７によって、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部２２から読み出されると、表示処理部２５４は、ホーム画面４１０を表示部２４に表示する。なお、この場合、表示処理部２５４は、ホーム画面４１０に代えて、第１グループ画面４２０を表示部２４に表示してもよい。
【００８６】
表示処理部２５４は、ユーザによって、第１グループ画面表示指示が携帯端末２に入力されると、読み出し部２５７によって読み出された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて、第１グループ画面４２０を表示部２４に表示する。
【００８７】
ユーザによって閲覧指示が入力され、端末受信部２５３によって第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信され、読み出し部２５７によって、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部２２から読み出されると、表示処理部２５４は、読み出し部２５７によって読み出された第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて、第２グループ画面４３０を表示部２４に表示する。
【００８８】
（取得部２５５）
取得部２５５は、ユーザによる操作部２３の操作に応じて開始指示が入力された場合、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示を取得する。また、取得部２５５は、ユーザによる操作部２３の操作に応じて閲覧指示が入力された場合、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された閲覧指示を取得する。
【００８９】
また、取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報、及び、当該ゲーム媒体に関する情報が所属するグループを示す情報を取得する。取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報に、第１のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。また、取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報に、第２のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。
【００９０】
（記憶処理部２５６）
記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第１のグループ及び第２のグループのいずれかに所属するものであるか否かを判定する。
【００９１】
記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第１のグループに所属するものであると判定した場合、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第１のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶する。すなわち、端末記憶部２２は、図６に示すゲーム媒体テーブルＴ１と同様に、携帯端末２を所有するユーザに係る第１のグループ情報及び第２のグループ情報を記憶しており、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第１のグループ情報として端末記憶部２２に記憶する。
【００９２】
また、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第２のグループに所属するものであると判定した場合、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第２のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶する。すなわち、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第２のグループ情報として端末記憶部２２に記憶する。
【００９３】
（読み出し部２５７）
ユーザによって開始指示が入力され、端末受信部２５３によって第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信された場合に、読み出し部２５７は、端末記憶部２２から、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す。なお、読み出し部２５７が読み出す第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の受信時に記憶処理部２５６によって第１のグループ情報として記憶された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報である。
【００９４】
また、ユーザによって閲覧指示が入力され、端末受信部２５３によって第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信された場合に、読み出し部２５７は、端末記憶部２２から、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す。なお、読み出し部２５７が読み出す第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の受信時に記憶処理部２５６によって第２のグループ情報として記憶された第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報である。
【００９５】
このように、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が読み出されるタイミングと、第２グループに所属するゲーム媒体に関する情報が読み出されるタイミングは異なる。
【００９６】
次に、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ受信部３３１、抽出部３３２、及びサーバ送信部３３３のそれぞれについて説明する。
【００９７】
（サーバ受信部３３１）
サーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から開始指示及び閲覧指示を、サーバ通信部３１を介して受信する。
【００９８】
サーバ受信部３３１は、所定の同期時刻ごとに携帯端末２から送信された、ユーザＩＤと関連付けられた、各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を、サーバ通信部３１を介して受信する。サーバ受信部３３１は、ゲーム媒体テーブルＴ１に記憶された、受信したユーザＩＤに関連付けられた各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を削除し、受信した各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を、受信したユーザＩＤに関連付けてゲーム媒体テーブルＴ１に記憶する。これにより、携帯端末２とサーバ３との間のゲーム情報の同期が可能となる。
【００９９】
（抽出部３３２）
抽出部３３２は、サーバ受信部３３１によって受信された開始指示に含まれるユーザＩＤに関連付けられた第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルＴ１から抽出する。また、抽出部３３２は、サーバ受信部３３１によって受信された閲覧指示に含まれるユーザＩＤに関連付けられた第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルＴ１から抽出する。
【０１００】
（サーバ送信部３３３）
サーバ送信部３３３は、抽出部３３２によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、開始指示に含まれるユーザＩＤ及び第１のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末２は、サーバ受信部３３１が受信した開始指示を送信した携帯端末２である。
【０１０１】
サーバ送信部３３３は、抽出部３３２によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、閲覧指示に含まれるユーザＩＤ及び第２のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末２は、サーバ受信部３３１が受信した閲覧指示を送信した携帯端末２である。
【０１０２】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図７は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１０３】
最初に、携帯端末２の端末制御部２５１、表示処理部２５４及び取得部２５５は、起動処理を実行する（ステップＳ１０１）。起動処理は、例えば、端末制御部２５１によって、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された、ゲームアプリケーションプログラムの実行の開始指示が取得された場合に実行される。なお、起動処理の詳細は後述する。
【０１０４】
次に、携帯端末２の端末送信部２５２は、起動処理において端末制御部２５１から受け取った開始指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から開始指示を受信する。次に、サーバ３の抽出部３３２は、サーバ受信部３３１によって受信された開始指示に含まれるユーザＩＤに関連付けられた第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルＴ１から抽出する。
【０１０６】
そして、サーバ３のサーバ送信部３３３は、抽出部３３２によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、開始指示に含まれるユーザＩＤ及び第１のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末２は、ステップＳ１０２において開始指示を送信した携帯端末２である。
【０１０７】
次に、携帯端末２の端末受信部２５３は、端末通信部２１を介してサーバ３からゲーム情報を受信する。そして、表示処理部２５４、取得部２５５、記憶処理部２５６及び読み出し部２５７は、端末受信部２５３によってゲーム情報が受信されると、ゲーム準備処理を実行する（ステップＳ１０４）。なお、ゲーム準備処理の詳細は後述する。
【０１０８】
次に、携帯端末２の取得部２５５は、ユーザによる操作部２３の操作に応じて閲覧指示が入力された場合、当該閲覧指示を取得し、端末制御部２５１は、取得部２５５によって取得された開始指示に、端末記憶部２２に記憶されたユーザＩＤを含める。次に、端末制御部２５１は、ユーザＩＤを含む開始指示を端末送信部２５２に渡す。次に、端末送信部２５２は、当該閲覧指示に端末記憶部２２に記憶されたユーザＩＤを含め、ユーザＩＤを含む閲覧指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１０９】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から閲覧指示を受信する。次に、サーバ３の抽出部３３２は、サーバ受信部３３１によって受信された閲覧指示に含まれるユーザＩＤに関連付けられた第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルＴ１から抽出する。
【０１１０】
そして、サーバ３のサーバ送信部３３３は、抽出部３３２によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、閲覧指示に含まれるユーザＩＤ及び第２のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０６）。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末２は、ステップＳ１０５において閲覧指示を送信した携帯端末２である。
【０１１１】
次に、携帯端末２の端末受信部２５３は、端末通信部２１を介してサーバ３からゲーム情報を受信する。そして、表示処理部２５４は、端末受信部２５３によってゲーム情報が受信されると、第２グループ画面表示処理を実行する（ステップＳ１０７）。なお、第２グループ画面表示処理の詳細は後述する。
【０１１２】
（起動処理）
図８は、携帯端末２の端末制御部２５１、表示処理部２５４及び取得部２５５による起動処理の動作フローの一例を示す図である。図８に示される起動処理は、図７のステップＳ１０１において実行される。
【０１１３】
最初に、取得部２５５は、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示を取得する（ステップＳ２０１）。
【０１１４】
次に、表示処理部２５４は、ロード中画面４００を表示部２４に表示する（ステップＳ２０２）。
【０１１５】
次に、端末制御部２５１は、取得した開始指示に、端末記憶部２２に記憶されたユーザＩＤを含める。そして、端末制御部２５１は、ユーザＩＤを含む開始指示を端末送信部２５２に渡し（ステップＳ２０３）、一連のステップを終了する。
【０１１６】
（ゲーム準備処理）
図９は、携帯端末２の端末制御部２５１、表示処理部２５４、取得部２５５、記憶処理部２５６及び読み出し部２５７によるゲーム準備処理の動作フローの一例を示す図である。図９に示されるゲーム準備処理は、図７のステップＳ１０４において実行される。
【０１１７】
最初に、取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報及び第１のグループを示す情報を取得する（ステップＳ３０１）。取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報に、第１のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。
【０１１８】
次に、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶処理を実行する（ステップＳ３０２）。なお、ゲーム媒体記憶処理の詳細は後述する。
【０１１９】
次に、端末制御部２５１は、ゲーム媒体記憶処理が終了した場合、当該ゲーム媒体記憶処理によって記憶されたゲーム媒体に関する情報の所属グループを判定し、判定した所属グループに所属するゲーム媒体の読み出しを、読み出し部２５７に指示する。次に、読み出し部２５７は、端末記憶部２２から、読み出し部２５７から指示された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す（ステップＳ３０３）。
【０１２０】
そして、表示処理部２５４は、ホーム画面４１０を表示部２４に表示し（ステップＳ３０４）、一連のステップを終了する。
【０１２１】
なお、表示されたホーム画面４１０に含まれる第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２がユーザによって選択された場合、表示処理部２５４は、ステップＳ３０３において読み出されたゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて第１グループ画面４２０を表示する。また、表示されたホーム画面４１０に含まれる第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２がユーザによって選択された場合に、ステップＳ３０３が実行されてもよい。この場合、ステップＳ３０２の処理の後は、ステップＳ３０３は実行されずにステップＳ３０４が実行される。
【０１２２】
（ゲーム媒体記憶処理）
図１０は、携帯端末２の記憶処理部２５６によるゲーム媒体記憶処理の動作フローの一例を示す図である。図１０に示されるゲーム媒体記憶処理は、図９のステップＳ３０２又は後述する図１１のステップＳ５０２において実行される。
【０１２３】
最初に、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第１のグループに所属するものであるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１２４】
記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第１のグループに所属するものであると判定した場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報を、第１のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶する（ステップＳ４０２）。
【０１２５】
次に、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップＳ４０２において記憶されたか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１２６】
記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップＳ４０２において記憶されていないと判定した場合（ステップＳ４０３−Ｎｏ）、ステップＳ４０２に処理を戻す。また、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップＳ４０２において記憶されたと判定した場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１２７】
また、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第１のグループに所属するものでないと判定した場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報を、第２のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶する（ステップＳ４０４）。
【０１２８】
次に、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップＳ４０４において記憶されたか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１２９】
記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップＳ４０４において記憶されていないと判定した場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、ステップＳ４０４に処理を戻す。また、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップＳ４０４において記憶されたと判定した場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１３０】
（第２グループ画面表示処理）
図１１は、携帯端末２の端末制御部２５１、表示処理部２５４、取得部２５５、記憶処理部２５６及び読み出し部２５７による第２グループ画面表示処理の動作フローの一例を示す図である。図１１に示される起動処理は、図７のステップＳ１０７において実行される。
【０１３１】
最初に、取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報及び第２のグループを示す情報を取得する（ステップＳ５０１）。取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報に、第２のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。
【０１３２】
次に、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得された第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶処理を実行する（ステップＳ５０２）。
【０１３３】
次に、端末制御部２５１は、ゲーム媒体記憶処理が終了した場合、当該ゲーム媒体記憶処理によって記憶されたゲーム媒体に関する情報の所属グループを判定し、判定した所属グループに所属するゲーム媒体の読み出しを、読み出し部２５７に指示する。次に、読み出し部２５７は、端末記憶部２２から、第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す（ステップＳ５０３）。
【０１３４】
そして、表示処理部２５４は、ステップＳ５０３において読み出されたゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて第２グループ画面４３０を表示部２４に表示し（ステップＳ５０４）、一連のステップを終了する。
【０１３５】
以上、詳述したとおり、所属するグループに応じて、ゲーム媒体が受信されるタイミング、及び、ゲーム媒体が読み出されるタイミングの少なくとも一方が異なる。これにより、ゲーム媒体に関する情報の受信時間及び読み出し時間の少なくとも一方が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。このため、ユーザは、ゲーム媒体の受信量及び読み出し量が多くなっても、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１３６】
また、携帯端末２の端末受信部２５３がサーバ３等の外部の情報処理装置からゲーム情報を受信せずに、読み出し部２５７は、端末記憶部２２によって記憶されているゲーム媒体に関する情報を読み出してもよい。この場合、本実施形態に係る携帯端末２は、所属するグループに応じて、ゲーム媒体が読み出されるタイミングが異なり、読み出し時間の少なくとも一方が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。
【０１３７】
また、携帯端末２の端末受信部２５３は、サーバ３等の外部の情報処理装置からゲーム情報を含む表示データ（例えば、所謂ウェブゲームの画面表示データ等）を受信してもよい。この場合、本実施形態に係る携帯端末２は、所属するグループに応じて、ゲーム媒体が受信されるタイミングが異なり、ゲーム媒体に関する情報の受信時間が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。
【０１３８】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、携帯端末２及びサーバ３は、ゲーム媒体を３つ以上のグループに分類して記憶してもよい。以下、携帯端末２及びサーバ３は、ゲーム媒体を、第１のグループ、第２のグループ及び第３のグループに分類して記憶する場合を例にして説明する。
【０１３９】
サーバ３は、複数のゲーム媒体を、第１のグループ、第２のグループ及び第３のグループに分類してサーバ記憶部３２の第２のゲーム媒体テーブルＴ２（図示しない）に記憶する。第２のゲーム媒体テーブルＴ２は、ゲーム媒体テーブルＴ１と同様に、ユーザについて、当該ユーザのユーザ媒体ＩＤ、第１のグループ情報、第２のグループ情報、及び第３のグループ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。第３のグループ情報には、第３のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、名称、画像等が、互いに関連付けて記憶されている。例えば、第３のグループ情報において記憶されるゲーム媒体に関する情報は、第１のグループ情報において記憶されるゲーム媒体に関する情報とは異なる種類の情報であってもよい。
【０１４０】
第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、例えば、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報と同じタイミング（例えば、開始指示の入力に応じたタイミング）で、第３のグループを示す情報とともにサーバから送信される。なお、第３のグループに所属するゲーム媒体は、第２のグループに所属するゲーム媒体と同じタイミングで、第３のグループを示す情報とともにサーバから送信されてもよい。また、第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報及び第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報と異なるタイミングで、第３のグループを示す情報とともにサーバから送信されてもよい。この場合、携帯端末２の取得部２５５は、端末受信部２５３によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報及び第３のグループを示す情報を取得し、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第３のグループに所属するものであると判定した場合、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報を、第１のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶（すなわち、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報を第３のグループ情報として記憶）する。
【０１４１】
図１２（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第３グループ画面４４０の一例を示す図である。第３グループ画面４４０は、ユーザによって第１グループ画面表示指示が入力されたときに（例えば、ユーザが第１グループ画面表示指示オブジェクト４１２を選択する操作を行った場合に）表示される。
【０１４２】
第３グループ画面４４０には、第１グループタブオブジェクト４４１及び第３グループタブオブジェクト４４２が表示される。
【０１４３】
第１グループタブオブジェクト４４１は、第１のグループに所属するゲーム媒体を示す画像の表示を指示するためのタブオブジェクトである。第１グループタブオブジェクト４４１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された第３グループ画面４４０上の入力位置が、第１グループタブオブジェクト４４１の表示領域内である場合、第１グループ表示指示が携帯端末２に入力される。このように、ユーザが第１グループタブオブジェクト４４１を選択する操作を行った場合、第１グループ表示指示が携帯端末２に入力される。ユーザによって第１グループ表示指示が入力されると、図１２（ａ）に示す第３グループ画面４４０が表示部２４に表示される。
【０１４４】
第３グループタブオブジェクト４４２は、第３のグループに所属するゲーム媒体を示す画像の表示を指示するためのタブオブジェクトである。第３グループタブオブジェクト４４２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された第３グループ画面４４０上の入力位置が、第３グループタブオブジェクト４４２の表示領域内である場合、第３グループ表示指示が携帯端末２に入力される。このように、ユーザが第３グループタブオブジェクト４４２を選択する操作を行った場合、第３グループ表示指示が携帯端末２に入力される。ユーザによって第３グループ表示指示が入力されると、図１２（ｂ）に示す第３グループ画面４４０が表示部２４に表示される。
【０１４５】
なお、ユーザによって第１グループ画面表示指示が入力されたときに初めて表示される第３グループ画面４４０は、図１２（ａ）に示す第３グループ画面４４０と図１２（ｂ）に示す第３グループ画面４４０のどちらであってもよい。
【０１４６】
図１２（ａ）に示す第３グループ画面４４０には、第１のグループに所属するゲーム媒体を示す画像であるゲーム媒体画像４２１と、使用指示オブジェクト４２２とが表示される（図４（ｄ）と同様）。
【０１４７】
図１２（ｂ）に示す第３グループ画面４４０には、第３のグループに所属するゲーム媒体を示す画像であるゲーム媒体画像４５２と、数値画像４５３、特定ゲーム処理指示オブジェクト４５４とが含まれる。
【０１４８】
ゲーム媒体画像４５２は、第３のグループに所属するゲーム媒体を示す画像である。図１２（ｂ）に示す第３グループ画面４４０において、読み出された第３のグループに所属する全てのゲーム媒体の種類ごとに、１つのゲーム媒体画像４５２が表示される。すなわち、表示処理部２５４は、第３のグループに所属する全てのゲーム媒体の種類を判別し、判別した種類ごとに第３のグループに所属するゲーム媒体の数を計数し、各種類に対応するゲーム媒体画像４５２と、各種類について計数した数を示す数値画像４５３とを表示部２４に表示する。
【０１４９】
数値画像４５３で示される数は、端末記憶部２２に記憶された、ゲーム媒体の各種類の数を示す情報に基づいて表示されてもよい。例えば、記憶処理部２５６は、ゲーム媒体の種類ごとに、端末記憶部２２に記憶されているゲーム媒体の数を示す情報を端末記憶部２２に記憶する。記憶処理部２５６は、ユーザが第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得又は削除等するたびに、ゲーム媒体の数を示す情報を更新する。なお、ゲーム媒体の数を示す情報の初期値（すなわち、ゲーム媒体が記憶されていない場合の数）は、０（ゼロ）である。例えば、ユーザは、端末制御部２５１によるゲームの進行に応じて、又は、他のユーザからの譲渡（例えば、携帯端末２が、他のユーザの携帯端末２からのゲーム媒体の譲渡要求に応じる承諾情報をサーバ３に送信したことに応じて、サーバ３が、譲渡要求の対象のゲーム媒体に関する情報を、承諾情報の送信指示を行ったユーザに関する情報として記憶すること等）等によって、第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得する。記憶処理部２５６は、ユーザが第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得した場合、取得したゲーム媒体の種類に対応する、ゲーム媒体の数を示す情報を端末記憶部２２から読み出す。そして、記憶処理部２５６は、読み出した、ゲーム媒体数を示す情報を、取得したゲーム媒体に関する情報の数だけ増加させて端末記憶部２２に記憶する。また、ユーザは、端末記憶部２２に記憶された、第３のグループに所属するゲーム媒体を、他のユーザに譲渡すること、ゲーム進行中の使用に応じて消失すること、又は、ユーザの削除指示等に応じて削除すること等によって、当該ゲーム媒体に関する情報を削除する。記憶処理部２５６は、端末記憶部２２に記憶された、第３のグループに所属するゲーム媒体が削除された場合、削除されたゲーム媒体の種類に対応する、ゲーム媒体の数を示す情報を端末記憶部２２から読み出す。そして、読み出した、ゲーム媒体数を示す情報を、削除したゲーム媒体に関する情報の数だけ減少させて端末記憶部２２に記憶する。そして、表示処理部２５４は、図１２（ｂ）に示す第３グループ画面４４０を表示する時に、端末記憶部２２に記憶された、ゲーム媒体の各種類の数を示す情報を読み出して、当該読み出した情報に基づいて数値画像４５３を生成する。
【０１５０】
例えば、図１２（ｂ）に示す例では、第３のグループに、５つのゲーム媒体Ａと、４つのゲーム媒体Ｂと、３つのゲーム媒体Ｃと、２つのゲーム媒体Ｄとが所属しているため、ゲーム媒体Ａを示すゲーム媒体画像４５２及び「５」の数値を示す数値画像４５３と、ゲーム媒体Ｂを示すゲーム媒体画像４５２及び「４」の数値を示す数値画像４５３と、ゲーム媒体Ｃを示すゲーム媒体画像４５２及び「３」の数値を示す数値画像４５３と、ゲーム媒体Ｄを示すゲーム媒体画像４５２及び「２」の数値を示す数値画像４５３とが、それぞれ第３グループ画面４４０に表示される。なお、ゲーム媒体画像４５２に係る数値画像４５３は、当該ゲーム媒体画像４５２に重畳して表示されるものに限らず、数値画像４５３は、当該ゲーム媒体画像４５２の近傍に表示されてもよい。
【０１５１】
第３のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体画像４５２を含む第３グループ画面４４０が表示される際に、読み出し部２５７は、第３のグループに所属するゲーム媒体の数と同数のゲーム媒体画像４５２を読み出さずにゲーム媒体の種類ごとに１つのゲーム媒体画像４５２を読み出す。例えば、上述のゲーム媒体Ａでは、第３グループ画面４４０の表示の際に、読み出し部２５７は、ゲーム媒体Ａを示す５つのゲーム媒体画像４５２を読み出さず、１つのゲーム媒体画像４５２を読み出す。このように、第３のグループに所属するゲーム媒体を示す画像が読み出される量が軽減され、第３グループ画面４４０に表示される表示速度が、全てのゲーム媒体のそれぞれを示す画像を読み出す場合よりも速くなるため、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１５２】
なお、第３グループ画面４４０が表示される際に、読み出し部２５７は、第３のグループに所属するゲーム媒体の数と同数のゲーム媒体に関する情報を読み出さずに、ゲーム媒体の種類ごとに１つのゲーム媒体に関する情報のみを読み出してもよい。例えば、ゲーム媒体に関する情報について、同じ種類の他のゲーム媒体に関する情報と同一の情報が含まれる場合、読み出し部２５７は、ゲーム媒体の種類ごとにゲーム媒体に関する情報のうち同一の情報を読み出す。
【０１５３】
この場合、例えば、種類Ｘのゲーム媒体が５つ記憶され、且つ、５つのゲーム媒体が同一のＨＰ及び攻撃力を有する場合、読み出し部２５７は、種類Ｘの５つのゲーム媒体のそれぞれについて５つのＨＰ及び攻撃力の情報を読み出さない。読み出し部２５７は、種類Ｘの５つのゲーム媒体のＨＰ及び攻撃力として、１つのＨＰ及び攻撃力の情報を読み出す。
【０１５４】
また、読み出し部２５７は、ゲーム媒体の種類ごとに、少なくとも一部の情報が同一である複数のゲーム媒体に関する情報を判定し、判定した複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれにおいて当該同一の情報を読み出さずに、判定したゲーム媒体に関する情報について１つのゲーム媒体に関する情報のみを読み出してもよい。
【０１５５】
例えば、種類Ｙのゲーム媒体が１０つ記憶され、そのうちの３つのゲーム媒体が同一の攻撃力を有する場合、読み出し部２５７は、種類Ｙの３つのゲーム媒体のそれぞれについて３つの攻撃力の情報を読み出さずに、３つのゲーム媒体について、１つの攻撃力の情報を読み出す。なお、残りの７つのゲーム媒体については、それぞれゲーム媒体ごとにゲーム媒体に関する情報を読み出す。
【０１５６】
このように、第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報のうち、同一の情報が含まれるゲーム媒体に関する情報の読み出し量が軽減され、第３グループ画面４４０に表示される表示速度が、全てのゲーム媒体のそれぞれに関する情報を読み出す場合よりも速くなるため、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１５７】
なお、図１２（ａ）に示す第３グループ画面４４０には、読み出された第１のグループに所属する全てのゲーム媒体のそれぞれに対応するゲーム媒体画像４２１が表示される。
【０１５８】
特定ゲーム処理指示オブジェクト４５４は、ゲーム媒体画像４５２に対応する第３のグループに所属するゲーム媒体に対して特定のゲーム処理（例えば、複数のゲーム媒体の合成、他のユーザとのゲーム媒体の交換等）を実行させるためのボタンオブジェクトである。特定ゲーム処理指示オブジェクト４５４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された第３グループ画面４４０上の入力位置が、特定ゲーム処理指示オブジェクト４５４の表示領域内である場合、特定ゲーム処理指示が携帯端末２に入力される。例えば、ゲーム媒体画像４５２によって示されるゲーム媒体が選択された後に、ユーザが特定ゲーム処理指示オブジェクト４５４を選択する操作を行った場合、選択されたゲーム媒体に対する特定のゲーム処理を実行させる指示が携帯端末２に入力される。
【０１５９】
このように、図１２（ｂ）に示す第３グループ画面４４０では、第３のグループに所属する全てのゲーム媒体のそれぞれに対応する各ゲーム媒体画像４５２が表示されずに、種類ごとに１つずつゲーム媒体画像４５２が表示される。これにより、第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が読み出される量が軽減され、第３グループ画面４４０に表示される表示速度が、図１２（ａ）に示す第３グループ画面４４０のような表示方法の表示速度よりも速くなるため、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１６０】
（変形例２）
記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体を、所定の分類条件に従って各グループに分類して端末記憶部２２に記憶するグループ変更記憶処理を実行してもよい。なお、所定の分類条件は、第２の条件の一例である。
【０１６１】
例えば、記憶処理部２５６は、開始指示の入力に応じて第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部２２に記憶されてから、バトルで用いられた回数が所定回数以下であるゲーム媒体に関する情報を第１のグループの所属から外して第２のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶してもよい。
【０１６２】
この場合、記憶処理部２５６は、開始指示の入力に応じて第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部２２に記憶されてから、第１のグループに所属するゲーム媒体のそれぞれについて、バトルで用いられた回数を監視する。次に、記憶処理部２５６は、所定期間ごと（例えば、５日ごと）に、各ゲーム媒体がバトルで用いられた回数が所定回数以下であるか否かを判定する。記憶処理部２５６は、バトルで用いられた回数が所定回数以下であるゲーム媒体を特定し、端末記憶部２２において、第１のグループ情報から、特定したゲーム媒体に関する情報を削除し、第２のグループ情報に、削除したゲーム媒体に関する情報を追加する。
【０１６３】
これにより、記憶処理部２５６は、第１のグループに所属させる必要が無いと想定されるゲーム媒体（例えば、バトルにおいて使用頻度の少ないゲーム媒体）に関する情報を、第２のグループに自動的に移動させることが可能となる。
【０１６４】
（変形例３）
また、所定の分類条件は、ゲーム媒体のレベルが所定レベル以下であるという条件、又は、ゲーム媒体のレア度が所定レア度以下であるという条件でもよい。なお、ゲーム媒体のレベルが所定レベル以下であるという条件、又は、ゲーム媒体のレア度が所定レア度以下であるという条件は、パラメータ条件の一例である。
【０１６５】
この場合、記憶処理部２５６は、開始指示の入力に応じて第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部２２に記憶されてから、第１のグループに所属するゲーム媒体のそれぞれについて、所定期間ごと（例えば、５日ごと）に、ゲーム媒体のレベル又はレア度が、所定レベル又は所定レア度以下であるか否かを判定する。記憶処理部２５６は、所定レベル又は所定レア度以下であるゲーム媒体を特定し、端末記憶部２２において、第１のグループ情報から、特定したゲーム媒体に関する情報を削除し、第２のグループ情報に、削除したゲーム媒体に関する情報を追加する。
【０１６６】
なお、ゲーム媒体のレベル又はレア度が所定レベル又は所定レア度以下であるか否かが判定されるタイミングは、所定期間ごとにかぎらず、例えば、ユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された特定の指示に応じたタイミング（例えば、開始指示又は閲覧指示等に応じたタイミング）等でもよい。なお、ゲーム媒体のレベル又はレア度が所定レベル又は所定レア度以下であるか否かが判定されるタイミングが開始指示又は閲覧指示に応じたタイミングである場合、ゲーム媒体に関する情報が受信されて記憶された後に、ゲーム媒体のレベル又はレア度が所定レベル又は所定レア度以下であるか否かの判定が実行される。このように、ユーザによってゲーム媒体が閲覧又は使用等する場合において、ゲーム媒体に関する情報が移動する処理が行われることになり、ゲームの進行処理等が遅くなることを防止することが可能となる。
【０１６７】
（変形例４）
また、所定の分類条件は、端末記憶部２２に記憶された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の数に関する条件でもよい。なお、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の数に関する条件は、パラメータ条件の一例である。
【０１６８】
例えば、記憶処理部２５６は、端末記憶部２２に記憶された第１のグループに所属しているゲーム媒体のうち、取得部２５５によって取得されているゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体の数が所定の閾値を超えている場合、当該取得されたゲーム媒体に関する情報を第２のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶してもよい。
【０１６９】
この場合、端末記憶部２２は、ゲーム媒体の種類ごとに、設定数を示す設定数情報を記憶する。取得部２５５が、端末制御部２５１によるゲームの進行に応じて、又は、他のユーザからの譲渡等によって、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得した場合、記憶処理部２５６は、設定数判定処理を実行する。以下、記憶処理部２５６による設定数判定処理について説明する。
【０１７０】
まず、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体に関する情報と設定数情報とに基づいて、端末記憶部２２に記憶されている第１のグループに所属しているゲーム媒体のうち、取得されたゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体の数が設定数に到達しているか否かを判定する。そして、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体の数が設定数に到達していると判定した場合、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体を、第２グループに所属するように端末記憶部２２に記憶する。
【０１７１】
このように、取得されたゲーム媒体に関する情報が第１のグループに所属するように記憶されると、第１のグループに所属する当該ゲーム媒体の数が設定数を超えてしまうような場合に、当該ゲーム媒体に関する情報を第１のグループに所属させない。これにより、ゲームにおいて使用されるゲーム媒体の数が、設定数以下になるように制御され、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１７２】
設定数判定処理において、記憶処理部２５６は、端末記憶部２２に記憶されている第１のグループに所属するゲーム媒体が所定のグループ設定数に到達している場合、取得部２５５によって取得された、第１のグループに所属するゲーム媒体を第２グループに所属するように端末記憶部２２に記憶してもよい。これにより、ゲームにおいて使用されるゲーム媒体（第１のグループに所属するゲーム媒体）の数が、所定のグループ設定数以下になるように制御され、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１７３】
なお、設定数判定処理の実行タイミングは、取得されたゲーム媒体に関する情報が端末記憶部２２に記憶される前に限らない。例えば、取得されたゲーム媒体に関する情報が第１のグループに所属するように端末記憶部２２に記憶された後に、設定数判定処理が実行されてもよい。
【０１７４】
この場合、まず、記憶処理部２５６は、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体が第１のグループに所属するように記憶された後に、ゲーム媒体の種類ごとに、第１のグループに所属するゲーム媒体の数を計数する。次に、記憶処理部２５６は、ゲーム媒体の種類ごとに、計数した数が設定数に到達しているか否かを判定する。そして、記憶処理部２５６は、設定数に到達しているゲーム媒体の種類に対して、所定のフラグ情報を関連づけて端末記憶部２２に記憶する。
【０１７５】
これにより、記憶処理部２５６は、端末制御部２５１によるゲームの進行に応じて、又は、他のユーザからの譲渡等によって、第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報をユーザが取得した際に、取得したゲーム媒体にフラグ情報が関連付けられている場合、当該ゲーム媒体に関する情報を、第２のグループに所属するように記憶することができる。
【０１７６】
（変形例５）
また、上述のグループ変更記憶処理では、取得部２５５によって取得された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、第２のグループに所属するように記憶する例について説明したが、これらの例に限らない。例えば、取得部２５５によって取得された第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、上述した所定の分類条件に従って、第３のグループに所属するように記憶してもよい。また、取得部２５５によって取得された第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、上述した所定の分類条件に従って、第１のグループ又は第３のグループに所属するように記憶してもよい。また、取得部２５５によって取得された第３のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、上述した所定の分類条件に従って、第１のグループ又は第２のグループに所属するように記憶してもよい。このように、携帯端末２がグループ変更記憶処理を実行することにより、ゲーム媒体に関する情報が自動的に各グループに分類されることになり、ユーザはゲーム媒体に関する情報を手動各グループに分類する操作を実行する必要がなくなるため、ゲームシステム１のユーザビリティを向上させることが可能となる。
【０１７７】
（変形例６）
また、上述のグループ変更記憶処理を実行する前に、表示処理部２５４は、グループ変更記憶処理が実行されることを示す通知画面を表示してもよい。この場合、通知画面に、グループ変更記憶処理の実行許可オブジェクトが表示されてもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じて実行許可オブジェクトが指定された場合、グループ変更記憶処理は実行される。また、通知画面に、グループ変更記憶処理のキャンセルオブジェクトが表示されてもよい。ユーザによる操作部２３の操作に応じてキャンセルオブジェクトが指定された場合、グループ変更記憶処理は実行されない。これにより、ユーザが実行許可オブジェクトに対して簡単な操作を行うだけで、ゲーム媒体に関する情報の分類がユーザに適したものとなるため、ゲームシステム１のユーザビリティを向上させることが可能となる。
【０１７８】
（変形例７）
また、上述のグループ変更記憶処理を実行する前に、ユーザがグループ変更記憶処理を希望するゲーム媒体及び希望しないゲーム媒体の少なくともいずれか一方を事前に設定する設定画面が表示部２４に表示されてもよい。設定画面によってグループ変更記憶処理を実行する対象として設定されたゲーム媒体に関する情報は、グループ変更記憶処理の対象として判定されなくても、グループ変更記憶処理は実行される。設定画面によってグループ変更記憶処理を実行しない対象として設定されたゲーム媒体に関する情報は、グループ変更記憶処理の対象として判定されても、グループ変更記憶処理は実行されない。なお、設定画面には、ユーザがグループ変更記憶処理を希望するゲーム媒体及び希望しないゲーム媒体の少なくともいずれか一方を決定するための条件を入力するための入力オブジェクトが表示されてもよい。入力オブジェクトは、グループ変更記憶処理の対象として各ゲーム媒体を選択するためのチェックボックスオブジェクトでもよく、また、上述した所定の分類条件を有効にするためのチェックボックスオブジェクトでもよい。これにより、ユーザが入力オブジェクトに対して簡単な操作を行うだけで、ゲーム媒体に関する情報の分類がユーザに適したものとなるため、ゲームシステム１のユーザビリティを向上させることが可能となる。
【０１７９】
（変形例８）
また、上述のグループ変更記憶処理は、サーバ３からゲーム媒体に関する情報が受信されたタイミングで実行されてもよい。これにより、ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部２２に記憶しないゲームシステムにおいてもグループ変更記憶処理を実施することが可能となる。また、上述のグループ変更記憶処理は、ゲーム媒体が３つ以上のグループに分類されて記憶される場合においても適用されてもよい。これにより、ゲームシステムにおいてグループの数が３つ以上であっても、グループ変更記憶処理を実施することが可能となる。
【０１８０】
（変形例９）
また、所定の分類条件は、ユーザの操作履歴に関する条件でもよい。
【０１８１】
例えば、記憶処理部２５６は、ユーザによる操作部２３の操作に応じて、第１のグループ乃至第３のグループのいずれかに所属するゲーム媒体を、他のグループに所属するように変更するグループ変更指示が入力された場合、当該グループ変更指示の履歴を端末記憶部２２に記憶する。なお、グループ変更指示は、例えば、表示部２４に表示された、ゲーム媒体画像、変更先グループ指定オブジェクト（チェックボックスオブジェクト等）及びグループ変更指示オブジェクト等を含むグループ変更画面をユーザが操作部２３を用いて操作することによって入力される。ユーザは、グループ変更画面において、ゲーム媒体画像のうちのいずれかを選択する操作を行い、更に変更先のグループに対応する変更先グループ指定オブジェクトを選択する操作を行った後に、グループ変更指示オブジェクトを選択する操作を行うことで、選択されたゲーム媒体画像に対応するゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、当該ゲーム媒体の所属元のグループのグループＩＤ、選択された変更先グループ指定オブジェクトに対応するグループのグループＩＤ、及び、指示入力日時を含むグループ変更指示が入力される。
【０１８２】
記憶処理部２５６は、グループ変更指示が入力されると、グループ変更指示に含まれるグループＩＤに対応するグループに含まれ、且つ、グループ変更指示に含まれるゲーム媒体ＩＤに対応するゲーム媒体に関する情報を、グループ変更指示に含まれるグループＩＤに対応するグループから削除し、グループ変更指示に含まれる変更先グループ指定オブジェクトに対応するグループに所属するように端末記憶部２２に記憶する。そして、記憶処理部２５６は、当該グループ変更指示を履歴情報として端末記憶部２２に記憶する。
【０１８３】
記憶処理部２５６は、一定時間ごとに又はユーザによる操作部２３の操作に応じて入力された特定の指示に応じたタイミング（例えば、開始指示又は閲覧指示等に応じたタイミング）等で、グループ変更指示の履歴情報を端末記憶部２２から読み出す。そして、記憶処理部２５６は、読み出した履歴情報に基づいて、分類条件を生成する。
【０１８４】
生成される分類条件は、例えば、グループ変更指示に応じて他のグループへの所属に変更されたゲーム媒体の数が設定数以下の種類のゲーム媒体であるという条件や、過去に、ユーザによる操作部２３の操作に応じて上述のキャンセルオブジェクトが指定されたゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体であるという条件等である。
【０１８５】
これにより、ゲーム媒体に関する情報の分類がユーザの嗜好に適したものとなるため、ゲームシステム１のユーザビリティを向上させることが可能となる。
【０１８６】
（変形例１０）
また、携帯端末２の端末制御部２５１は、ユーザによる操作部２３の操作に応じて、グループ変更記憶処理が実行されないように制御してもよい。
【０１８７】
例えば、表示処理部２５４は、グループ変更記憶処理を有効とするか否かを選択するためのチェックボックスオブジェクトを含む処理設定画面を表示部２４に表示する。ユーザが操作部２３を用いて処理設定画面を操作することによって、グループ変更記憶処理を有効とすることが入力された場合、端末制御部２５１は、上述のグループ変更記憶処理を実行可能とする。また、ユーザが操作部２３を用いて処理設定画面を操作することによって、グループ変更記憶処理を無効とすることが入力された場合、端末制御部２５１は、上述のグループ変更記憶処理を実行しないように記憶処理部２５６を制御する。
【０１８８】
これにより、ユーザは、取得部２５５によって取得されたゲーム媒体が自動的に各グループに分類されて端末記憶部２２に記憶されないように設定することができ、ユーザの意図しないゲーム媒体の分類を防止することが可能となる。
【０１８９】
（変形例１１）
また、ユーザによる開始指示の入力に応じて、サーバ３からのゲーム媒体に関する情報が受信されて記憶する処理が実行された後に、読み出し部２５７が記憶されたゲーム媒体に関する情報を読み出す処理を実行したが、各処理は、上述のタイミングとは異なるタイミングで実行されてもよい。
【０１９０】
例えば、ゲーム媒体に関する情報が変更されるタイミング（例えば、バトル用ゲーム媒体グループを構成するための編成画面が表示されているタイミング、又は、特定のゲーム処理（例えば、複数のゲーム媒体の合成、他のユーザとのゲーム媒体の交換等）を行うための第３グループ画面４４０が表示されているタイミング等）以外のタイミングで、端末送信部２５２は、ゲーム媒体の送信指示をサーバ３に送信してもよい。端末受信部２５３が、送信指示に応じてサーバ３から送信されたゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を受信すると、取得部２５５が、受信した情報を順次取得し、記憶処理部２５６は、順次取得したゲーム媒体に関する情報を、対応するグループに所属するゲーム媒体として端末記憶部２２に記憶する。ゲーム媒体に関する情報が受信され及び／又は読み出されるタイミングは、ゲームの進行中等のようなゲーム媒体が読み出されている時間とは異なる時間であれば、どのようなタイミングでもよい。
【０１９１】
なお、端末受信部２５３が、送信指示に応じてサーバ３から送信されたゲーム媒体に関する情報の一部を受信した場合、残りのゲーム媒体に関する情報は、ゲームの終了後に受信してもよい。また、先に受信するゲーム媒体に関する情報の一部は、所定の条件（ゲーム媒体のレベルが所定レベルを超えるという条件、又は、ゲーム媒体のレア度が所定レア度を超えるという条件等）を満たすゲーム媒体に関する情報であってもよい。
【０１９２】
これにより、ゲーム媒体に関する情報の受信が不用意に中断すること、又は、ゲーム媒体に関する情報の受信時間若しくは読み出し時間が長くなること、を防止することが可能となり、ユーザのゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１９３】
（変形例１２）
また、ゲームシステム１は、複数のユーザのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式等である。
【０１９４】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１９５】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末制御部
２５２    端末送信部
２５３    端末受信部
２５４    表示処理部
２５５    取得部
２５６    記憶処理部
２５７    読み出し部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ受信部
３３２    抽出部
３３３    サーバ送信部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
2019097767.tif 000003
【図２】
2019097767.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019097767.tif 000006
【図５】
2019097767.tif 000007
【図６】
2019097767.tif 000008
【図７】
2019097767.tif 000009
【図８】
2019097767.tif 000010
【図９】
2019097767.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月10日(2018.5.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行する端末装置であって、
複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部と、
前記情報処理装置からゲーム媒体に関する情報を取得する取得部と、
前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第１のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件とは異なる条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する記憶処理部と、
前記記憶部に記憶されたゲーム媒体を読み出す読み出し部と、
前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングと、前記第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すタイミングとが異なるように、前記読み出し部を制御する制御部と、を備え、
前記記憶処理部は、前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、第２の条件を満たすゲーム媒体に関する情報を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、
ことを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記ゲームが起動した時に、前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すように前記読み出し部を制御し、ユーザからの閲覧指示を取得した時に、前記第２のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出すように前記読み出し部を制御する、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記記憶処理部は、
前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
当該ゲーム媒体に関する情報が第２の条件を満たす場合、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記ゲームの実行中にユーザからの前記指示を取得した場合、前記第１のグループに所属するゲーム媒体を用いる所定のアクションを行うゲーム実行部を更に備え、
前記記憶処理部は、前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、前記所定のアクションによって用いられた回数が所定回数以下であるゲーム媒体に関する情報を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記ゲーム媒体に関する情報は、所定のパラメータを含み、
前記記憶処理部は、前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、所定のパラメータ条件を満たすゲーム媒体に関する情報を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記記憶処理部は、前記取得部によって取得された前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が前記第１の条件を満たす場合であっても、前記第１のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の数が所定数である場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記記憶処理部は、前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第３の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第３のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記取得部によって取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件及び前記第３の条件のいずれも満たさない場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
表示部と、
前記読み出し部によって読み出されたゲーム媒体を、前記表示部に表示する表示処理部と、を更に備え、
前記表示処理部は、ゲーム媒体の種類ごとに、前記第３のグループに所属するゲーム媒体の数を計数し、前記種類を示す画像と、前記種類について計数した数とを前記表示部に表示する、請求項７に記載の端末装置。
【請求項９】
情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行し、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、
前記情報処理装置からゲーム媒体を取得し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第１のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件とは異なる条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、第２の条件を満たすゲーム媒体に関する情報を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された、前記第１のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングと、前記記憶部に記憶された、前記第２のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングとが異なるように読み出す、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
情報処理装置と通信可能であり、且つ、ユーザからの指示に応じてゲームを実行し、複数のゲーム媒体を少なくとも第１のグループ及び第２のグループに分類して記憶する記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
前記情報処理装置からゲーム媒体を取得し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、第１の条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第１のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
取得された前記ゲーム媒体に関する情報が、前記第１の条件とは異なる条件を満たす場合、当該ゲーム媒体に関する情報を前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記第１のグループに所属するゲーム媒体のうち、第２の条件を満たすゲーム媒体に関する情報を、前記第１のグループの所属から外して前記第２のグループに所属するように前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された、前記第１のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングと、前記記憶部に記憶された、前記第２のグループに所属するゲーム媒体を読み出すタイミングとが異なるように読み出す、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。