(57)【要約】      （修正有）【課題】他のプレイヤをソーシャルゲームに招待する動機づけを強くする。【解決手段】ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信ステップと、第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により特定情報に基づいてランディングページにアクセスしたことを検出して第２端末装置から識別情報を取得する取得ステップと、取得後に第１端末装置を操作するプレイヤを識別情報を用いて判定して、第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、インセンティブ付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に所定の期間毎にインセンティブ付与可能な回数を変更するステップを有し、所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。【選択図】図７
2019111354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信ステップと、
前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、
を備え、
前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
制御方法。
【請求項２】
所定のプラットフォームに係るプラットフォーム画面を介して複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
少なくとも前記プラットフォーム画面及び前記ゲームのいずれかと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信ステップと、
前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、
を備え、
前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
制御方法。
【請求項３】
前記インセンティブ付与ステップは、前記ランディングページへのアクセス操作を含む、前記第２端末装置を操作するプレイヤの操作又は前記ゲーム内で予め定められた特定事項を達成することに応じて、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する、
請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第２端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記プラットフォームを提供する提供元に会員登録したときに、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する、
請求項３に記載の制御方法。
【請求項５】
前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第２端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したときに、少なくとも前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する、
請求項４に記載の制御方法。
【請求項６】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、
前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、
を備え、
前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
サーバ装置。
【請求項７】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるコンピュータに、
少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、
前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段を実現し、
前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段をさらに実現し、
前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
プログラム。
【請求項８】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置と、前記端末装置とを含むゲームシステムであって、
少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、
前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、
を備え、
前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
【０００４】
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する；以下同様）と呼ばれたりすることがある。
【０００５】
また、プレイヤキャラクタ同士が１対１で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント（バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる）が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献１には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦（バトル）が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−６６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記のようなソーシャルゲーム参加する方法は、プレイヤがソーシャルゲームを動作させるプラットフォームにアクセスし、当該ソーシャルゲームを見つけて参加する場合もあるが、ソーシャルゲームに参加している他のプレイヤから招待されて参加する場合もある。例えば、プラットフォームを提供する提供会社に会員登録しているプレイヤから、会員登録している他のプレイヤが当該ソーシャルゲームへの招待メールを受け取り、当該招待メールを介してそのソーシャルゲームに参加する場合である。
【０００８】
上記のようにプレイヤが他のプレイヤに招待メールを送信するのは、当該招待メールを介して他のプレイヤがソーシャルゲームに参加した場合、当該プレイヤに一定のインセンティブが付与される仕組みになっているからである。ここで、付与されるインセンティブは、例えば、ソーシャルゲーム内で使用されるコイン、レアアイテム等の希少価値の高いアイテムである。したがって、インセンティブで付与されるコイン、アイテムを使用してソーシャルゲームを有利に進めることができるため、会員登録しているプレイヤは、インセンティブを取得するためにプラットフォーム内で知り得た他のプレイヤへ招待メールを送信し、ソーシャルゲームへの参加を勧めるのである。この招待メールに基づいて一定のプレイヤが新たに当該ソーシャルゲームに参加するため、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームが活況を呈するようになる。
【０００９】
しかしながら、上述のインセンティブ付与の仕組みにおいては、ソーシャルゲームに招待されたプレイヤが参加（登録）することがインセンティブ付与の条件になっている。つまり、プレイヤが多くの他のプレイヤに招待メールを送信しても、それらの他のプレイヤがプレイヤとして当該ソーシャルゲームに参加しないと、プレイヤはインセンティブを取得することができない。このためプレイヤが他の多くのプレイヤへ招待メールを送信しても、ソーシャルゲームにプレイヤとして参加するプレイヤの割合は多くないため、招待メールを送信する労力の割にインセンティブで取得できるコイン等が少なく、招待メールを送信することが面倒になって招待メールを送信するのを辞めてしまう、又は、最初から招待メールを送信しないというプレイヤも少ないという状況にある。また、プラットフォーム内の登録会員に対して招待メールを送信する仕組みになっているため、招待メールの送信先も限られている。このような状況では、他のプレイヤを招待する仕組みによってソーシャルゲームに参加するプレイヤを増やすには限りがあり、より多くのプレイヤにソーシャルゲームに参加してもらい、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを更に活性化させることは難しい。
【００１０】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、他のプレイヤをソーシャルゲームに招待する動機づけを強くすることができ、当該ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能なサーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の一態様による制御方法は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信ステップと、前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
【００１２】
本発明の一態様による制御方法は、所定のプラットフォームに係るプラットフォーム画面を介して複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、少なくとも前記プラットフォーム画面及び前記ゲームのいずれかと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信ステップと、前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する
【００１３】
本発明の一態様において、前記インセンティブ付与ステップは、前記ランディングページへのアクセス操作を含む、前記第２端末装置を操作するプレイヤの操作又は前記ゲーム内で予め定められた特定事項を達成することに応じて、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する。
【００１４】
本発明の一態様において、前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第２端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記プラットフォームを提供する提供元に会員登録したときに、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する。
【００１５】
本発明の一態様において、前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第２端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したときに、少なくとも前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する。
【００１６】
本発明の一態様によるによるサーバ装置は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
を備える。
【００１７】
本発明の一態様によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるコンピュータに、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段を実現し、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段をさらに実現する。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
【００１８】
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置と、前記端末装置とを含むゲームシステムであって、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第１端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、前記第２端末装置が当該第２端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第２端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
【００１９】
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体（以下、合わせて「プレイヤキャラクタ」という）を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００２０】
本発明のサーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムによると、他のプレイヤをソーシャルゲームに招待する動機づけを強くすることができ、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び２に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【図４】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図５】本発明による招待メッセージ、ランディング画面、プラットフォーム画面、及びホーム画面の関連性を示す模式図である。
【図６】図５のランディング画面の一例を示す図である。
【図７】本発明によるインセンティブ付与処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。
また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００２３】
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００２４】
なお、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００２５】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００２６】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００２７】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。サーバ用プログラムには、例えば、ゲームを提供する提供元（例えば、ソーシャルゲーム、換言すれば、アプリケーションを動作させるプラットフォームを提供する提供会社）が各種ゲームの提供に用いられるプラットフォームを各端末装置２に表示するためのプラットフォーム用プログラム、及び後述するインセンティブ付与プログラムが含まれる。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムその他の各種データが記録されている。
【００２８】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００２９】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００３０】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００３１】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００３２】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００３３】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００３４】
このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図３は、サーバ装置１００において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、図４は、図３に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。本実施の形態では、本発明を図３及び図４を参照して説明するゲームに適用した場合で説明するが、当該ゲームに限らず、種々のゲームに適用可能である。
【００３５】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。
【００３６】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を含んで構成されており、本実施形態においては、図３における時間軸Ｙｔに示す如く、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２が０時から２４時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置１００は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２をプレイヤの端末装置２へ配信可能な状態にある。
【００３７】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００３８】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり、本ゲームに参加した経験があるプレイヤは、基本的に所定の１つのギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２にさらに表示する。
【００３９】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに未所属のプレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【００４０】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００４１】
上述の如く、図３に示す一例では、サーバ装置１００によって、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前０時〜６時、午前９時〜１２時、午後１時〜６時、午後８時〜１０時、及び午後１１時〜１２時（次の日の０時）のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントＢａ１が開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前６時〜９時、午前１２時〜午後１時、午後６時〜８時、午後１０時〜１１時のいずれかの場合、対戦イベントＢａ２が開催されている。このように、演算処理部１０１は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントＢａ１，Ｂａ２の処理を実行するように構成されている。
【００４２】
これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のうち、対戦イベントＢａ１は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１と、敵プレイヤキャラクタであるレイドとの戦い（上述したＧｖＲに相当するバトル）である。一方、対戦イベントＢａ２は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１，Ｇ２同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）である。
【００４３】
ここで、図４を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２（ＧｖＧ；ギルド戦）の実行開始時の状態の一例について説明する。この対戦イベントＢａ２（ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある；対戦イベントＢａ１においても同様）における処理手順としては、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【００４４】
具体的には、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５が表示される領域（ギルドＧ１のメインフィールド）、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５が表示される領域（ギルドＧ２のメインフィールド）が画定される。そして、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【００４５】
また、ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ及びサブフィールドＧ２ｆ，Ｇ２ｂから構成されている。この実施形態では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５のうち、各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５に設定されるパラメータの値に基づいて、３体のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３が前衛としてサブフィールドＧ１ｆに配置され、他のプレイヤキャラクタＡ４，Ａ５が後衛としてサブフィールドＧ１ｂに配置される。同様に、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５のうち、各プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５に設定されるパラメータに基づいて、３体のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３が前衛としてサブフィールドＧ２ｆに配置され、プレイヤキャラクタＢ４，Ｂ５が後衛としてサブフィールドＧ２ｂに配置される。
【００４６】
また、この対戦イベントＢａ２における対戦の態様として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５のそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示される。このパレットＰは、その構成要素として、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれのプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を抽選により決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカード（ゲーム媒体）が表示される。
【００４７】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画または記載されている。また各カードには前記の技、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４０１，４０２が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５のそれぞれの下方に表示される。
【００４８】
そして、ギルドＧ１の各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５は、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５のそれぞれの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３への攻撃を行う。
【００４９】
また、各ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドＧ１，Ｇ２毎のＨＰゲージ６１，６２が表示され、さらに、それらのＨＰゲージ６１，６２の近傍には、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２として表示される。このコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻におけるＨＰゲージ６１，６２の値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
【００５０】
以下では、上記の如く説明したゲームに、例えばプレイヤＡ１が他のプレイヤを招待（勧誘）する処理を説明する。ここで、他のプレイヤとして、上記のゲームに参加（プレイヤ登録）していないが上記のゲームを提供する提供元に会員登録しているプレイヤＣ１、及び上記ゲーム及び上記提供元にいずれも参加（プレイヤ登録及び会員登録）していないプレイヤＤ１を招待する場合を例に挙げ説明する。また、プレイヤＣ１，Ｄ１の招待は、例えば、プレイヤＡ１が操作する端末装置２（以下、第１端末装置ともいう）（より詳細には、プレイヤＡ１の提供元におけるアカウント）から外部サービス（後述する。）が管理するプレイヤＣ１，Ｄ１（のアカウント）宛てに招待メッセージが送信されることにより行なわれる。そして、プレイヤＣ１，Ｄ１は、それぞれが端末装置２（以下、第２端末装置ともいう）を操作して、外部サービスから招待メッセージを取得し、その招待メッセージの内容を確認できようになっている。また、招待メッセージには、ランディング画面（ページ）Ｖ１を特定するＵＲＬ（特定情報）、上述のゲームへの参加を勧める旨の記述（勧誘情報）が含まれている。またＶ１を特定するＵＲＬには、プレイヤＣ１，Ｄ１の端末装置２がサーバ装置１００のランディング画面Ｖ１に上記ＵＲＬに基づいてアクセスしたときに、当該ＵＲＬの発行元の端末装置２を操作するプレイヤＡ１を他のプレイヤの端末装置２を操作するプレイヤから識別するために設けられているトラッキングコード（識別情報）が含まれている。ここで、トラッキングコードは、招待メッセージを送信する際に、上述のゲームのアプリケーションによって発行されるコードであり、発行後はゲームのアプリケーション（より詳細には、サーバ装置１００の記憶装置（例えば、ＲＡＭ１０３）でも保持される。招待メッセージを受信した端末装置２が当該ＵＲＬからランディング画面Ｖ１にアクセスがあったときに、サーバ装置１００がトラッキングコードを取得することができるようになっている。これにより、サーバ装置１００は、ゲームのアプリケーションで保持するトラッキングコードと上述のＵＲＬに基づいて取得するトラッキングコードとに基づいて、管理する多くの端末装置２を操作するプレイヤから発行元の端末装置２を操作するプレイヤＡ１を識別することが可能になる。
【００５１】
まず、図５を参照して、招待メッセージ、ランディング画面Ｖ１、プラットフォーム画面Ｖ２、ホーム画面Ｖ３の関連性について説明する。ここで、ランディング画面Ｖ１、プラットフォーム画面Ｖ２、ホーム画面Ｖ３は、それぞれ、ゲームの提供元が提供しているプラットフォーム上で表示される画面であり、サーバ装置１００が端末装置２に表示させる画面である。
【００５２】
図５に示すように、ランディング画面Ｖ１、プラットフォーム画面Ｖ２、及びホーム画面Ｖ３は、それぞれ、上述のゲームを提供する提供元の管理範囲Ｔ１内で関連付けられている。ここで、管理範囲Ｔ１とは、提供元がプラットフォーム内で管理可能な情報及び処理の範囲を言い、例えば、登録会員に関する情報、提供するゲーム（アプリケーション）に関する情報、会員同士のメッセージ及び電子メールに関する処理などをいう。また、招待メッセージに含まれるＵＲＬはランディング画面Ｖ１とリンクが貼られており、また、少なくとも、ランディング画面Ｖ１からプラットフォーム画面Ｖ２、及びホーム画面Ｖ３にリンクが貼られていると共にプラットフォーム画面Ｖ２からホーム画面Ｖ３にリンクが貼られている。
【００５３】
外部サービスＳ１は、上述のゲームを提供する提供元の管理範囲Ｔ１外に設けられているサービスである。外部サービスＳ１は、端末装置２等を含む情報処理端末間で行なわれるメッセージ、及び電子メールの送受信を管理している。したがって、管理範囲Ｔ１内のメッセージ処理と連動させるように外部サービスＳ１を利用することにより、管理範囲Ｔ１内外でメッセージ、及び電子メールを送受信することができるようになる。これにより、管理範囲Ｔ１内の端末装置２を操作するプレイヤ（プレイヤのアカウント）から、当該管理範囲Ｔ１外のユーザ宛（ユーザのアカウント宛て）に上述の招待メッセージを送信することができるようになる。また、外部サービスＳ１は、端末装置２等の情報処理端末のインターネットへの接続を管理している。したがって、当該管理範囲Ｔ１外の端末装置２等の情報処理端末のユーザは、インターネットへの接続機能、及び外部サービスＳ１を利用して、ランディング画面Ｖ１にアクセスすることができるようになっている。
【００５４】
図６は、ランディング画面Ｖ１の一例を示す図である。当該ランディング画面Ｖ１には、例えば、上述のゲームに参加するには会員登録する必要がある旨「○○○ゲームに参加するには、プレイヤ登録前に、会員登録が必要です。」、及びプレイヤ登録する必要がある旨「○○○ゲームに参加するには、プレイヤ登録が必要です。」、会員登録のためのプラットフォーム画面Ｖ２のＵＲＬ「http://www.aaaaaa.co.jp」、及びプレイヤ登録等のためのホーム画面Ｖ３のＵＲＬ「http://www.aaaaaa.co.jp/bbbb」が表示される。
【００５５】
ここで図５に戻り、上述のゲームにプレイヤ登録（当然、上述の提供元にも会員登録）しているプレイヤＡ１が操作する端末装置２（第１端末装置）から、プレイヤＣ１、Ｄ１がそれぞれ操作する端末装置２（第２端末装置）へ招待メッセージを送信する場合に、プレイヤＣ１，Ｄ１がそれぞれ、招待メッセージに含まれるＵＲＬを介して、ランディング画面Ｖ１等にアクセスする場合の流れについて説明する。
【００５６】
先ず、プレイヤＡ１は、端末装置２を操作して、上述のゲームのホーム画面Ｖ３から外部サービスＳ１を利用して、友人（プレイヤＣ１，Ｄ１）の操作する端末装置２へ招待メッセージを送信する（Ｒ１１，Ｒ２１）。
【００５７】
プレイヤＣ１の端末装置２がプレイヤＡ１からの招待メッセージを受信した場合、プレイヤＣ１が端末装置２を操作して招待メッセージを表示し、その招待メッセージに含まれるＵＲＬをクリックすると、ランディング画面Ｖ１が端末装置２に表示される（Ｒ１２）。プレイヤＣ１は、提供元に既に会員登録しているため、ホーム画面Ｖ３へのリンクが貼られているＵＲＬ「http://www.aaaaaa.co.jp/bbbb」（図６参照）をクリックすると、例えば、会員であることの確認処理がなされた後、ホーム画面Ｖ３が表示される（Ｒ１３）。そして、プレイヤＣ１がホーム画面Ｖ３から所定の操作を行なうことにより、プレイヤ登録を行ない、上述のゲームにプレイヤとして参加（登録）することができるようになる。
【００５８】
また、プレイヤＤ１の端末装置２がプレイヤＡ１からの招待メッセージを受信した場合、プレイヤＤ１が端末装置２を操作して招待メッセージを表示し、その招待メッセージに含まれるＵＲＬをクリックすると、ランディング画面Ｖ１が端末装置２に表示される（Ｒ２２）。プレイヤＤ１は、提供元に会員登録していない（未登録である）ため、プラットフォーム画面Ｖ２へのリンクが貼られているＵＲＬ「http://www.aaaaaa.co.jp」（図６参照）をクリックすると、プラットフォーム画面Ｖ２が表示される（Ｒ２３）。そして、プレイヤＤ１がプラットフォーム画面Ｖ２から所定の操作を行なうことにより、会員登録を行ない、提供元に会員登録することができるようになる。そして、自動的に、又は、所定の操作が行なわれることにより、端末装置２の画面にホーム画面Ｖ３が表示される（Ｒ２４）。プレイヤＤ１は、ホーム画面Ｖ３から所定の操作を行なうことにより、プレイヤ登録を行ない、上述のゲームにプレイヤとして参加（登録）することができるようになる。
【００５９】
次に、上述の招待メッセージに基づいてランディング画面Ｖ１にアクセスが行なわれ、当該ユーザの会員登録及びプレイヤ登録、又は、プレイヤ登録が行なわれる場合に、招待メッセージの送信元のプレイヤに対して付与されるインセンティブに関して、図７を参照ながら説明する。図７は、当該インセンティブを付与する処理の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
プレイヤにより端末装置２（第１端末装置）が操作され、管理範囲Ｔ１外の外部サービスＳ１を経由することにより、第１端末装置を操作するプレイヤ（プレイヤのアカウント）から所定のユーザ（ユーザのアカウント）宛てに招待メッセージが送信される（ＳＴ５０１）。そして、所定のユーザの操作に基づいて、第２端末装置は、第１端末装置から受信した招待メッセージを所定の表示部に表示する（ＳＴ５０２）。より具体的には、第１端末装置を操作するプレイヤが外部サービスＳ１の所定のユーザ（例えば、ＳＮＳ:ソーシャルネットワーキングサービス上のフレンド）に対して、招待メッセージを送信するようにサーバ装置１００に指示をする。サーバ装置１００は当該指示を受けて、上記所定のユーザ宛てに招待メッセージを送信する。招待メッセージは、所定のユーザが予め登録している場合、外部サービスＳ１を介して第２端末装置に送信される場合もあり、又は、外部サービスＳ１の所定のユーザのインボックス内に格納される場合もある。そして、他のユーザは、第２端末装置を操作して、上述のように送信され、又は格納された招待メッセージの内容を確認する。つまり、所定のユーザは、上述のゲームへの招待の内容、及びＵＲＬを視認（閲覧）することができる。なお、第１端末装置を操作するプレイヤ及び第２端末装置を操作する所定のユーザは、それぞれ、アカウントを介して上述の提供元及び外部サービスＳ１のサービスを受けることができるため、提供元及び外部サービスＳ１にアクセス可能な端末装置２であれば、プレイヤ及び所定のユーザが操作する端末装置２は、招待メッセージのサービスを受ける毎に異なっていても良い。
【００６１】
次に、第２端末装置は、ＵＲＬがクリックされたか否かを判断する（ＳＴ５０３）。所定のユーザが上述のゲームに参加することを決断した場合、第２端末装置の表示部に表示される招待メッセージに含まれているＵＲＬをクリックする操作が行なわれる。このクリック操作を受けて、第２端末装置は当該ＵＲＬがクリックされたと判断する（ＳＴ５０３：ＹＥＳ）。一方、上述のゲームに興味を示さなかった場合、所定のユーザは、ＵＲＬをクリックせずに招待メッセージを閉じる操作等を行なう。この操作等を受けて、第２端末装置は当該ＵＲＬがクリックされてないと判断する（ＳＴ５０３：ＮＯ）。この場合、この処理は終了する。つまり、第１端末装置のプレイヤにインセンティブが付与されない。
【００６２】
さて、上述のＵＲＬがクリックされた場合（ＳＴ５０３：ＹＥＳ）、第２端末装置は、例えば外部サービスＳ１のインターネット接続機能を利用して、サーバ装置１００が提供するランディング画面Ｖ１にアクセスする。また、サーバ装置１００は、当該ランディング画面Ｖ１へのアクセスを受け、招待メッセージに含まれるトラッキングコード（第１端末装置を操作するプレイヤを識別するコード）を第２端末装置から取得する（ＳＴ５０４）。
【００６３】
次に、サーバ装置１００は、トラッキングコードで識別される第１端末装置を操作するプレイヤに対して第１インセンティブを付与する（ＳＴ５０５）。つまり、第１インセンティブは、招待メッセージに基づいてランディング画面Ｖ１にアクセスがあったときに付与されるインセンティブである。これにより、サーバ装置１００で管理される第１端末装置を操作するプレイヤの上述のゲームにおけるコイン、アイテム等が増加する。
【００６４】
次に、サーバ装置１００は、ランディング画面Ｖ１を第２端末装置に表示するための処理を行なう（ＳＴ５０６）。所定のユーザは、第２端末装置の表示部に表示されるランディング画面Ｖ１の表示を視認し、自身が提供元に会員登録しているか否かに基づいて、会員登録を行なうか、又は、プレイヤ登録を行なうかを選択する。当該選択に基づいて、第２端末装置からサーバ装置１００へ２つのＵＲＬのうちいずれのＵＲＬが所定のユーザによりクリックされたか等を示す情報が送信される。
【００６５】
サーバ装置１００は、第２端末装置から取得した取得情報に基づいて、所定のユーザから会員登録が指示されたか否かを判断する（ＳＴ５０７）。
【００６６】
上述の取得情報がプラットフォーム画面Ｖ２へアクセスするためのＵＲＬがクリックされたことを示す情報である場合、サーバ装置１００は、会員登録が指示されたと判断し（ＳＴ５０７：ＹＥＳ）、サーバ装置１００は、第２端末装置の表示部にプラットフォーム面Ｖ２を表示するための処理を行なう（ＳＴ５０８）。そして、所定のユーザは、第２端末装置の表示部に表示されるプラットフォーム画面Ｖ２から所定の操作を行なうことにより、会員登録を行なう（ＳＴ５０９）。これにより、サーバ装置１００は、当該所定のユーザを上述の提供元の会員として登録する。
【００６７】
このように会員登録が終了すると、サーバ装置１００は、第１端末装置を操作するプレイヤに対して第２インセンティブを付与する（ＳＴ５１０）。つまり、第２インセンティブは、招待メッセージに基づいて会員登録が行なわれたときに付与されるインセンティブである。サーバ装置１００は、ステップＳ５０４で取得したトラッキングコードを利用して、第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与することが可能になる。これにより、サーバ装置１００で管理される第１端末装置を操作するプレイヤの上述のゲームにおけるコイン、アイテム等が増加する。
【００６８】
ステップＳ５０７の処理で会員登録でないと判断した場合（ＳＴ５０７：ＮＯ）、サーバ装置１００は、第２端末装置から取得した上述の取得情報に基づいて、プレイヤ登録が指示されたか否かを判断する（ＳＴ５１１）。なお、上述の第２端末装置から取得した情報が会員登録の指示及びプレイヤ登録の指示のいずれでもない、例えば、ＵＲＬをクリックせずにランディング画面Ｖ１が閉じられたことを示す情報であった場合（ＳＴ５１１：ＮＯ）、サーバ装置１００は、例えば、上述のゲームの処理を開始する処理を行なった後、この処理を終了する。
【００６９】
上述の取得情報がホーム画面Ｖ３へアクセスするためのＵＲＬがクリックされたことを示す情報である場合、つまり、プレイヤ登録の指示であったと判断した場合（ＳＴ５１１：ＹＥＳ）、又は、上述のステップＳ５１０で第２インセンティブを付与した場合は、サーバ装置１００は、第２端末装置の表示部にホーム画面Ｖ３を表示するための処理を行なう（ＳＴ５１２）。そして、所定のユーザは、第２端末装置の表示部に表示されるホーム画面Ｖ３から所定の操作を行なうことにより、プレイヤ登録を行なう（ＳＴ５１３）。これにより、サーバ装置１００は当該所定のユーザを上述のゲームのプレイヤとしてプレイヤ登録する。このようにして、所定のユーザは、上述のゲームに参加可能になる。
【００７０】
このように所定のユーザのプレイヤ登録処理が終了すると、サーバ装置１００は、第１端末装置及び第２端末装置を操作するプレイヤに対して第３インセンティブを付与する（ＳＴ５１４）。つまり、第３インセンティブは、招待メッセージに基づいてプレイヤ登録が行なわれたときに付与されるインセンティブである。これにより、サーバ装置１００で管理される第１端末装置及び第２端末装置を操作するプレイヤの上述のゲームにおけるコイン、アイテム等が増加する。
【００７１】
なお、本実施の形態においては、第３インセンティブを第１及び第２端末装置を操作するプレイヤに対して付与する場合で説明するが、例えば、上述のゲームにおいて、新規のプレイヤ登録をしたときに新規登録インセンティブが与えられるような仕組みになっている場合は、第１端末装置を操作するプレイヤのみに第３インセンティブを付与するようにしても良いし、そのような仕組みの場合でも第１及び第２端末装置を操作するプレイヤそぞれに第３インセンティブを付与するようにしても良い。そして、サーバ装置１００は、この処理を終了する。
【００７２】
以上の如く構成されたサーバ装置１００の制御方法、サーバ装置１００、ゲームプログラム、及びゲームシステム１によれば、上述のゲームへの参加を勧める旨、及びプラットフォーム画面Ｖ２及びホーム画面Ｖ３と関連付けられるランディング画面Ｖ１を特定するＵＲＬが含まれる招待メッセージを第１端末装置から受信（取得）した第２端末装置が、当該第２端末装置のプレイヤの操作により当該ＵＲＬに基づいてランディング画面Ｖ１にアクセスするだけで、第１端末装置を操作するプレイヤに対して第１インセンティブを付与することできるので、プレイヤが招待メッセージを送信する動機づけを強くすることができ、ゲームに参加するプレイヤが増加し、上述のゲーム及びゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能になる。
【００７３】
また、招待メッセージに含まれるランディング画面Ｖ１のＵＲＬとトラッキングコードとが関連付けられているため、サーバ装置１００は、第２端末装置がランディング画面Ｖ１にアクセスしたときに、トラッキングコードを用いて第２端末装置へ招待メッセージを送信した第１端末装置を操作するプレイヤＡ１を、管理する端末装置２を操作するプレイヤのうちから識別することが可能になる。このため、招待メッセージに基づいて第２端末装置がランディング画面Ｖ１にアクセスしたときは、確実にその招待メッセージの送信元の第１端末装置を操作するプレイヤＡ１に対して、第１インセンティブを付与することができる。
【００７４】
また、上記実施の形態においては、インセンティブの付与は、ランディング画面Ｖ１へのアクセス操作を含む、第２端末装置を操作するプレイヤの操作に基づいて、第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するようになっているため、例えば、当該操作の重要度に応じて、段階的にインセンティブの内容を変化させることができる。
【００７５】
例えば、第１インセンティブはランディング画面Ｖ１にアクセスする操作によって付与されるものであるため最もインセンティブを小さくし、第２インセンティブは会員登録という提供元にとって大きなメリットがある操作によって付与されるものであるため最もインセンティブを重くし、第３インセンティブは上述のゲームへのプレイヤ登録する操作によって付与されるものであるため第１及び第２インセンティブの中間程度のインセンティブにすることが考えられる。
【００７６】
更に、第１から第３インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共にその所定の期間毎にインセンティブを付与可能な回数の制限を変更するようにしても良い。例えば、所定の１日で付与可能な第１から第３インセンティブをそれぞれ１０回と制限し、次の日は、第１から第３インセンティブをそれぞれ５回と制限する。このようにインセンティブを付与する回数を所定の期間内で制限し、そして所定の期間毎に制限を変更可能にすることにより、例えば所定の期間と所定のイベントとを連動させることができ、招待メッセージの送信の増加につなげることが可能になる。また、付与するインセンティブの回数や内容を所定の方法でプレイヤ登録しているプレイヤに報知することにより、プレイヤに招待メッセージの送信を促すことができるようになる。
【００７７】
また、上述の実施の形態においては、招待メッセージが外部サービスＳ１を経由して所定のユーザ宛て（ユーザのアカウント宛て）に招待メッセージが送信される場合で説明したが、外部サービスＳ１を経由せずに管理範囲Ｔ１内におけるメッセージ送受信サービスを利用する場合にも、上述のインセンティブ付与に関する処理を行なうことが可能である。
【００７８】
また、上記実施の形態では、招待メッセージを用いて、所定のユーザの端末装置２に、上述のランディング画面Ｖ１を特定するＵＲＬ（特定情報）、上述のゲームへの参加を勧める旨（勧誘情報）を送信する場合で説明したが、少なくとも勧誘情報、及び特定情報が含まれる招待情報を所定のユーザ宛てに送信することができれば、メッセージという形式に限定されるものではなく、例えば招待メール（電子メール）を用いても良い。
【００７９】
更に、上記実施の形態では、プレイヤＣ１，Ｄ１がランディング画面Ｖ１にアクセスしたとき、会員登録したとき、及びプレイヤ登録したときに、プレイヤＡ１に第１から第３インセンティブをそれぞれ付与する場合で説明したが、インセンティブの付与はこれらの場合に限られるものではない。例えば、会員登録及びプレイヤ登録をしなくても参加可能なゲームの場合やお試し期間は会員登録及びプレイヤ登録しなくて参加可能なゲームの場合は、招待メッセージに基づいてゲームにプレイヤが参加（登録）したときにプレイヤＡ１にインセンティブを付与するようにしても良い。また、ゲーム内で予め定められた特定事項（例えば、招待されたプレイヤが所定のレベルに到達、所定のイベントに参加、所定のアイテムを取得した等の事項）をプレイヤが達成したとき、プレイヤＡ１にインセンティブを付与するようにしても良い。
【００８０】
また更に、上記実施の形態では、プレイヤＣ１，Ｄ１がランディング画面Ｖ１を介して、プラットフォーム画面Ｖ２及びホーム画面Ｖ３にアクセス可能な場合について説明したが、本発明は、少なくともランディング画面Ｖ１を介してホーム画面Ｖ３にアクセスできるようにすれば良い。
【００８１】
また更に、上記実施の形態では、招待メッセージを送信するプレイヤとして、プレイヤＣ１及びＤ１を例に挙げて説明したが、これに限られず、例えば、上述の提供元に会員登録しており、且つ、ゲームにプレイヤ登録しているが、一定期間ゲームに参加していない（いわゆる休眠）プレイヤＥ１に対して、招待メッセージを送信し、当該プレイヤＥ１が招待メッセージに基づいて、ランディング画面Ｖ１にアクセスした場合にも上述のインセンティブ付与処理を適用することができる。
【００８２】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００８３】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００８４】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【００８５】
なお、上述の形態では、本発明を図３及び図４を参照して説明する対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を有する対戦ゲームに適用した場合で説明したが、当該対戦ゲームに限らず、種々のゲームに適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、ソーシャルゲームに招待する招待情報を送信する動機づけを強くすることができ、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能になるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
少なくとも第１端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する第１送信ステップと、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第２端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第２端末装置から前記所定の情報を取得する第１取得ステップと、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する第１インセンティブ付与ステップと、
を有する制御方法。
［２］
［１］に記載の制御方法において、
前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップを更に有する、制御方法。
［３］
［２］に記載の制御方法において、
前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、制御方法。
［４］
［１］乃至［３］のいずれか一項に記載の制御方法において、
少なくとも第１端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第３端末装置に送信する第２送信ステップと、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録が行われた第３端末装置のプレイヤの操作に基づいて、ランディングページが閉じられたと判定したとき、前記ゲームをプレイするための画面情報を前記第３端末装置に提供する提供ステップと、
前記第３端末装置のプレイヤが、前記ゲーム内で予め定められた特定事項を達成したと判定したとき、前記第３端末装置から前記所定の情報を取得する第２取得ステップと、
前記第３端末装置から前記所定の情報を取得した後、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する第２インセンティブ付与ステップと、
を有する制御方法。
［５］
［１］乃至［４］のいずれか一項に記載の制御方法において、
前記付与されるインセンティブの回数または内容の少なくとも一方を前記第１端末装置に報知するステップをさらに有する、制御方法。
［６］
［１］乃至［５］のいずれか一項に記載の制御方法において、
前記第１送信ステップでは、前記第２端末装置のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームのプラットフォームを提供する提供元への会員登録と前記ゲームへのプレイヤ登録とが既に行われたと判定したときであっても、所定期間前記第２端末装置のプレイヤが前記ゲームに参加していないと判定したとき、前記招待情報を第２端末装置に送信する、制御方法。
［７］
請求項４に記載の制御方法において、
前記第１インセンティブ付与ステップではさらに、前記第２端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記ゲームへのプレイヤ登録が行われたと判定したときに、少なくとも前記第端末装置のプレイヤに対してインセンティブを付与し、
当該少なくとも前記第１端末装置のプレイヤに対して付与されるインセンティブは、前記第２端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定したときに付与されるインセンティブよりも大きい、制御方法。
［８]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
少なくとも第１端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第２端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第２端末装置から前記所定の情報を取得する取得手段と、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
を備えるサーバ装置。
[９］
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるコンピュータに、
少なくとも第１端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信ステップと、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第２端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第２端末装置から前記所定の情報を取得する取得ステップと、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
を実行させるプログラム。
［１０］
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置と、前記端末装置とを含むゲームシステムであって、
少なくとも第１端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第１端末装置からの指示に応じて第２端末装置に送信する送信手段と、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第２端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第２端末装置から前記所定の情報を取得する取得手段と、
前記取得後に、前記第１端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第１端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
を備えるゲームシステム。
【符号の説明】
【００８７】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ，２ｂ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
１００：サーバ装置
Ｓ１：外部サービス
Ｔ１：管理範囲
Ｖ１：ランディング画面
Ｖ２：プラットフォーム画面
Ｖ３：ホーム画面
【図１】
2019111354.tif 000003
【図２】
2019111354.tif 000004
【図３】
2019111354.tif 000005
【図４】
2019111354.tif 000006
【図５】
2019111354.tif 000007
【図６】
2019111354.tif 000008
【図７】
2019111354.tif 000009