(57)【要約】【課題】情報表示を改良した遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、（１）演出状態１において操作順序役に内部当選した場合、第１の大きさの操作特定画像ｄ１０を表示する一方、演出状態１より有利な演出状態２において操作順序役に内部当選した場合、第１の大きさよりも大きな第２の大きさの操作特定画像ｄ１０を表示し、（２）演出状態１又は２の最終ゲームでは、背景画像ｄ２の表示領域を縮小させ、表示領域を拡大する挿入画像ｄ３０を表示し、（３）演出状態１の最終ゲームで操作順序役に内部当選した場合、挿入画像ｄ３０を拡大表示するとともに拡大する第１の大きさの操作特定画像ｄ１０を表示する一方、演出状態２の最終ゲームで操作順序役に内部当選した場合、挿入画像ｄ３０を拡大表示するとともに拡大する第２の大きさの操作特定画像ｄ１０を表示する。【選択図】図４３
2019097998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、
前記報知画像は、第一の報知画像と、前記第一の報知画像よりも大きな第二の報知画像と、を備え、
前記画像表示手段は、第一の場合において前記画像表示領域に前記第一の報知画像を表示する一方、第二の場合において前記画像表示領域に前記第二の報知画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の場合において第一の条件が成立した場合、前記第一の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記第一の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記第二の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、
前記報知画像は、第一の報知画像と、前記第一の報知画像よりも大きな第二の報知画像と、を備え、
前記画像表示手段は、第一の場合において前記画像表示領域に前記第一の報知画像を表示する一方、第二の場合において前記画像表示領域に前記第二の報知画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の場合において第一の条件が成立した場合、前記第一の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において、前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第二の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記第二の報知画像を前記挿入画像の少なくとも一部の画像の手前に重ねて表示する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を変化する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像を前記挿入画像の少なくとも一部の画像の手前に重ねて表示する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記画像表示領域に前記第一の報知画像を第一の揺れを伴って表示する一方、前記第二の場合において前記画像表示領域に前記第二の報知画像を前記第一の揺れよりも大きな第二の揺れを伴って表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記挿入画像は、表示面積の拡大と表示面積の一部の消失とを連続的に行う炎、水、又は煙の動作を示す画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を表示する遊技台がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６８１９２２号公報（第８図など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したストップボタンの操作に関する情報の表示には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、情報表示を改良した遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、前記報知画像は、第一の報知画像と、前記第一の報知画像よりも大きな第二の報知画像と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合において前記画像表示領域に前記第一の報知画像を表示する一方、第二の場合において前記画像表示領域に前記第二の報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において第一の条件が成立した場合、前記第一の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記第一の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記第二の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、ことを特徴とする。
【０００８】
また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、前記報知画像は、第一の報知画像と、前記第一の報知画像よりも大きな第二の報知画像と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合において前記画像表示領域に前記第一の報知画像を表示する一方、第二の場合において前記画像表示領域に前記第二の報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において第一の条件が成立した場合、前記第一の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において、前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第二の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、情報表示を改良した遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部を示す正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数などを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作正解画像の表示態様を説明する図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１８（ａ）のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作正解画像の変形例を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作特定画像の変形例を示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の変形例を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の変形例を示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作不正解画像の変形例を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の変形例を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の実行タイミングの変形例を示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の変形例を示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出及び操作条件報知演出の変形例を示す図である。
【図３０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図３１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの操作特定画像の変化を示す図である。
【図３２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図３３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様の変形例を説明する図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である（変形例）。
【図３６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図３７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である（変形例）。
【図３８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である（変形例）。
【図３９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である（変形例）。
【図４１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である（変形例）。
【図４２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である（変形例）。
【図４３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて表示される挿入画像の色の種類と操作特定画像の種類を説明する表である。
【図４９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図５０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図５１】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図５２】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図５３】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図５４】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５５】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図５６】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図５７】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの規定回数抽選に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図である。
【図５８】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１の動作概要を示すタイムチャートである。
【図５９】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの操作ナビの報知態様を説明する図である。
【図６０】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１の動作概要を示すタイムチャートである。
【図６１】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態報知ランプの点灯時期を示すタイムチャートである。
【図６２】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの操作ナビの報知態様を説明する図である。
【図６３】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ期間が終了する場合、及びナビ期間が連続する場合のタイムチャートである。
【図６４】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６６】図６４のステップＳ３０７の主制御部・操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６７】図６４のステップＳ３１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６９】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの小役３及び小役４の種類、小役３及び小役４に対応する図柄組み合わせ、小役３及び小役４の払出、備考を示す図である（変形例）。
【図７１】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの規定回数抽選に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図である（変形例）。
【図７２】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１の動作概要を示すタイムチャートである（変形例）。
【図７３】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１の動作概要を示すタイムチャートである（変形例）。
【図７４】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図７５】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図７６】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図７７】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図７８】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図７９】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図８０】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図８１】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図８２】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図８３】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１における操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである（変形例）。
【図８４】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのナビ発生状態１の動作概要を示すタイムチャートである（変形例）。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
以下に説明するスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂ＡＴ（アシストタイム）遊技を行う遊技台がある。ＡＴ遊技を行う遊技台は、遊技操作を単調にさせず、面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。
【００１４】
しかしながら、従来においては、液晶表示装置などの表示装置に多様な表示が行われることから、ＡＴ遊技中の情報報知の内容を把握することが困難な場合がある。
【００１５】
本実施形態の遊技台は、ＡＴ遊技中の情報報知の内容を明確かつ迅速に把握することができる遊技台である。
【００１６】
［第１実施形態］
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１７】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１８】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、各リール１１０〜１１２の手前に設けられた図柄表示窓１１３から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２４】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２７】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体が設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３０】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００３１】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３２】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３３】
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３４】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２８２を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３７】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４１】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４２】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４６】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ等）が接続されている。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００５８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６１】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役への入賞が含まれる。
【００６６】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６７】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６８】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６９】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役の対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７０】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７１】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７２】
なお、小役３（ベル）に関しては、停止操作の順序が正解の場合に入賞する「小役３ａ」と、停止操作の順序に関係なく入賞する「小役３ｂ」と、がある（詳しくは後述）。
【００７３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００７４】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は演出を設定するようになっている。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、図７に示すように、通常状態及びＡＴ状態、の二つの遊技状態を有する。
【００７５】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００７６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００７７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７９】
ここで、「特別役１−小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１−小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【００８０】
「小役３ａ」は、遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない。
【００８１】
本実施形態では、「小役３ａ」に内部当選した場合、複数種類（具体的には６種類）の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、（１）リール停止データｄ−１が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「左中右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（２）リール停止データｄ−２が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「左中右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（３）リール停止データｄ−３が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「中左右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（４）リール停止データｄ−４が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作（以下、「中右左」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（５）リール停止データｄ−５が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「右左中」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（６）リール停止データｄ−６が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０、とする停止操作（以下、「右中左」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作となっている。すなわち、本実施形態では、選択されたリール停止データごとに第１〜第３停止操作に関する正解操作順序が決定されるようになっている。
【００８２】
この「小役３ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない構成を採用したが、これに限定されない。例えば、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、正解の操作条件を操作順序としたが、正解の操作条件は操作順序に限定されない。操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序と停止操作のタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００８３】
また、「小役３ａ」に内部当選した場合、リール停止データが抽選により選択されるようになっていたが、複数種類の小役のそれぞれに正解操作順序の異なるリール停止データを対応させて、正解操作順序に従った操作を行った場合に小役を入賞させるようにしてもよい。例えば、小役３ａを小役３ａ−１〜小役３ａ−６の６種類に分け、小役３ａ−１〜小役３ａ−６のうちいずれの役が入賞しても８枚のメダルが払い出されるものとする一方、小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１が選択され、小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２が選択され、小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３が選択され、小役３ａ−４に内部当選した場合には、リール停止データｄ−４が選択され、小役３ａ−５に内部当選した場合には、リール停止データｄ−５が選択され、小役３ａ−６に内部当選した場合には、リール停止データｄ−６が選択されるものとする。
なお、本実施形態では、単独で小役３ａが当選した場合にリール停止データに正解操作順序を設定したが、複数の小役に同時に当選した場合に、リール停止データに正解操作順序を設定してもよい。例えば、小役３ａが入賞した場合に８枚のメダルが払い出されるものとし、さらに小役３ａ−１と小役３ａ−２と小役３ａ−３を設け、どの役が入賞した場合でも１枚のメダルが払い出されるものとする。そして、小役３ａと小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３ｘが選択されるものとする。リール停止データｄ−１ｘ、ｄ−２ｘ及びｄ−３ｘは、それぞれ、最も多い払い出しが得られる正解操作順序に従った操作が実行されれば８枚のメダルが払い出されるものとし、最も多い払い出しが得られる正解操作順序に従った操作が実行されなければ１枚のメダルが払い出されるか、メダルの払い出しが０になるものとする。正解操作順序に従った操作が実行されなくても払い出しがある場合があるので、興趣ある遊技性となる場合がある。
【００８４】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、ＡＴ抽選に当選した場合には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８５】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８６】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８７】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、付与されたＡＴゲーム数（本実施形態の場合、３０ゲーム）をすべて消化した場合には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８８】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８９】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９０】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９１】
「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、８枚のメダルが払出される。（図７備考欄参照）。
【００９２】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、９６枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９３】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９４】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
図６に示すように、ＡＴ系の遊技状態は、ＲＴ系の遊技状態に基づいて一意に決定される。すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、通常状態であり、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、ＡＴ状態である。
【００９５】
ここで、ＡＴ状態とは、本実施形態の場合、入賞役内部抽選処理において操作順序役である小役３ａに内部当選したときに、停止操作の操作順序に関する報知演出（以下、操作条件報知演出という）が行われる状態であり、通常状態は、操作条件報知演出が行われない状態である。
【００９６】
より詳しくは、ＡＴ状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作条件報知演出が実行される遊技状態をいう。なお、ＡＴ状態における遊技をＡＴ遊技とも称する。つまり、ＡＴ状態とは、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できる遊技状態である。また、ＡＴ状態とは、遊技状態の昇格および降格がある遊技性においては、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、有利な遊技状態を降格させず、有利な遊技状態を維持できたり、不利な遊技状態から有利な遊技状態に昇格できたりする遊技状態でもある。そして、操作順序を報知する演出とは、操作順序役を入賞させるための停止操作の正解となる操作順序に関する情報が報知される演出である。また、操作タイミングを報知する演出とは、所謂とりこぼしが発生する操作順序役に関する情報が報知される演出である。例えば、小役１当選に関する情報としてスイカの画像を液晶表示装置１５７に表示する演出である。勿論、操作タイミング及び停止操作の順序の双方を報知する操作条件報知演出であってもよい。このようにＡＴ状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９７】
具体的には、ＡＴ状態においては、小役３ａに内部当選した場合に正解操作順序を報知する演出を実行するので、遊技者は、小役３ａに内部当選した場合には、演出に従った停止操作を行うことで、メダルを獲得できる。
【００９８】
本実施形態では、ＲＴ１において小役１に内部当選した場合に実行されるＡＴ抽選に当選した場合にＡＴ状態（再遊技高確率状態）となり、ＡＴ状態は、付与された所定ゲーム数（本実施形態では、３０ゲーム）を消化した場合に終了して、通常状態（再遊技低確率状態）に移行する。勿論、ＡＴ状態は、他のＲＴ系の遊技状態の移行を伴う場合（ＲＴ２から他の遊技状態に移行する場合）にも終了して、移行先のＲＴ系の遊技状態に対応したＡＴ系の遊技状態に移行する。
【００９９】
なお、本実施形態のＡＴ状態は複数遊技を実行すると終了するが、１遊技を実行すると終了する状態としてもよい。
【０１００】
なお、以下の説明においては、例えば、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１にあり、ＡＴ系の遊技状態が通常状態にある場合を、主制御部３００の遊技状態はＲＴ１（通常状態）にあると略記し、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２にあり、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合を、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２（ＡＴ状態）にあると略記する場合がある。
【０１０１】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０１０２】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１０３】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１０４】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０１０５】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【０１０６】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１０７】
＜操作条件報知演出、状態遷移示唆演出＞
次に、図８〜図１４を用いて、本実施形態の演出について説明する。図８は、ＡＴ系の遊技状態が遷移する場合及びＡＴ状態にある場合において実行される演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。ここで、通常演出とは、ＡＴ系の遊技状態が通常状態において実行される演出全般を意味しており、例えば、通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する背景演出は通常演出の一つである。また、ＡＴ演出とは、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態において実行される演出全般を意味しており、例えば、操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０を演出画像表示装置１５７に表示する操作条件報知演出、ＡＴ背景画像ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示する背景演出はＡＴ演出の一つである。
【０１０８】
まず、操作条件報知演出について説明する。操作条件報知演出は、図８に示すように、ＡＴ状態において操作順序役である小役３ａに内部当選したときに実行される（時点ｔ１、ｔ２参照）。
【０１０９】
図９（ａ）は、操作条件報知演出の報知態様を示す図である。本実施形態の操作条件報知演出は、演出画像表示装置１５７上に、正解の停止操作の順序を示す操作特定画像ｄ１０を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、正解の停止操作の順序を示す音声（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には「左」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、正解の停止操作の順序を示す点灯・点滅（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には、左サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。
【０１１０】
また、操作条件報知演出では、後述する図９（ｂ）及び図１１で説明するが、（１）遊技者が正解の停止操作を行った場合、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、個々の停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する一方、（２）遊技者が不正解の停止操作を行った場合には、個々の停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。
【０１１１】
図９（ｂ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像の推移を示している。なお、ＡＴ状態では背景画像としてＡＴ背景画像ｄ２が表示されているので、このＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は表示される。本実施形態では、二人のキャラクタ（殿、侍）が対決する演出画像をＡＴ背景画像ｄ２としている。
【０１１２】
図９（ｂ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作特定画像ｄ１０を表示する。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、画面の中央下方位置に、方形状の枠の中に１の数字が記された操作特定画像ｄ１０、方形状の枠の中に２の数字が記された操作特定画像ｄ１０、及び方形状の枠の中に３の数字が記された操作特定画像ｄ１０をストップボタン１３７〜１３９の位置に合わせて左から表示する。これにより、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の数字の並びに基づいて第１停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作、第２停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作、第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作であることを把握する。
【０１１３】
図９（ｂ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−２）では、遊技者が左ストップボタン１３７に対する操作を第１停止操作とし、この第１停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１１４】
ここで、操作正解画像ｄ２０は、具体的には、爆発・破裂を表す形状の枠内にＯＫの文字が記された図形画像であり、表示開始から所定時間Ｌ１（本実施形態の場合、約１秒。以下、表示時間Ｌ１ともいう）の経過で消失するアニメーション画像でとなっている。
【０１１５】
図１０（ａ）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０の変化の様子を示している。第１停止操作の時点ｔ１１から所定時間Ｍ１（＜Ｌ１）が経過する時点ｔ１２までは透過度０の操作正解画像ｄ２０が表示され、時点ｔ１２から第１停止操作の時点ｔ１１から所定時間Ｌ１が経過する時点ｔ１３までは、透過度が０から１００まで徐々に変化していく操作正解画像ｄ２０が表示され（操作正解画像ｄ２０は徐々に消えていき）、最終的には時点ｔ１３で操作正解画像ｄ２０は消失する。
【０１１６】
また、図１０（ｂ）は、第１停止操作後の操作正解画像ｄ２０と操作特定画像ｄ１０の大きさを比較する図である。本実施形態の場合、図１０（ｂ）に示すように、操作正解画像ｄ２０は、操作特定画像ｄ１０よりも大きな画像であり、操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示されるので、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも目立つようになっている。正解操作があったことを遊技者により強調して報知するためである。以下、この操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０より大きく表示することを「操作正解画像ｄ２０の拡大表示」という場合がある。
【０１１７】
なお、本実施形態では、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０も同一のアニメーション画像であり、その動作も同一としている。勿論、操作正解画像ｄ２０は、図１０に示した形状・模様・色彩に限定されるものではなく、例えば、文字がない画像であってもよいし、文字等に動きのある動画としてもよい。また、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０を、ぞれぞれの操作に対応する画像としてもよい。操作の経過を把握させやすくする場合がある。
【０１１８】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の透過度を変化させるようにしたが、操作正解画像ｄ２０の透過度を変化させなくてもよい。例えば、時点ｔ１１から時点ｔ１３まで同一の透過度（例えば、５０）で操作正解画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。この場合には、背景画像ｄ２の視認性を妨げることがない（背景画像ｄ２の表示面積は、操作正解画像ｄ２０の表示前と表示後と同一で変わらない）。
【０１１９】
図９に戻って、図９（ｂ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を継続して表示している。
【０１２０】
図９（ｂ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−４）では、遊技者が中ストップボタン１３８に対する操作を第２停止操作とし、第２停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第２停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１２１】
図９（ｂ−５）は、第２停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を表示している。
【０１２２】
図９（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−６）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第３停止操作とし、第３停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第３停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１２３】
図９（ｂ−７）は、第３停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。操作条件報知演出は終了したので、スロットマシン１００は、ＡＴ背景画像ｄ２だけを表示している。
【０１２４】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、操作特定画像ｄ１０を表示して遊技者に有利な操作内容を報知するだけでなく、正解の操作をした場合には、その都度、操作正解画像ｄ２０を表示して操作が正解であったことを報知する。また、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は正解の停止操作が行われたことをより容易に認識することができる。
【０１２５】
図１１は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。以下、正解の停止操作の場合との違いを中心に説明する。
【０１２６】
図１１（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図１１（ａ−２）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作とし、第１停止操作が不正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。
【０１２７】
ここで、操作不正解画像ｄ２０ａは、具体的には、爆発・破裂を表す形状の枠内にＮＯの文字が記された図形画像であり、操作正解画像ｄ２０と同一の大きさを有し、操作正解画像ｄ２０と同様に表示開始から所定時間Ｌ１の経過で消失するアニメーション画像である。すなわち、操作不正解画像ｄ２０ａの時間経過に伴う表示変化は、図１０（ａ）に示した操作正解画像ｄ２０と同一の過程を伴うものであり、また、その大きさは、図１０（ａ）に示したように、操作特定画像ｄ１０よりも大きく、操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示されるものである。以下、この操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０より大きく表示することを「操作不正解画像ｄ２０ａの拡大表示」という場合がある。
【０１２８】
なお、本実施形態では、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作不正解画像ｄ２０ａも同一のアニメーション画像であり、その動作も同一としている。勿論、操作不正解画像ｄ２０ａは、図１１に示した形状・模様・色彩に限定されるものではなく、例えば、文字がない画像であってもよいし、文字等に動きのある動画としてもよい。なお、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０ａを、ぞれぞれの操作に対応する画像としてもよい。操作の経過を把握させやすくする場合がある。
【０１２９】
図１１（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、正解の停止操作の場合と異なり、すべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０が表示する。
【０１３０】
図１１（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様、図１１（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。本実施形態の正解の操作順序は所謂「６択」のため、第１停止操作が不正解であった場合には、第２停止操作及び第３停止操作は不正解となる。そのため、図１１（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第２停止操作及び第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置それぞれに、第２停止操作及び第３停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０を表示する。
【０１３１】
なお、第２停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後も同様にすべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０が表示される（図１１（ａ―５）参照）。
【０１３２】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、正解の操作をした場合にその都度、操作正解画像ｄ２０を表示して操作が正解であったことを報知するだけでなく、不正解の操作をした場合にも、その都度、操作不正解画像ｄ２０ａを表示して操作が不正解であったことを報知する。そして、この操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は不正解の停止操作が行われたことをより容易に認識することができる。
【０１３３】
次に、状態遷移示唆演出について説明する。状態遷移示唆演出は、図８に示すように、通常状態の最終ゲームＧ１及びＡＴ状態の最終ゲームＧ２において実行される画像演出であり、遊技操作（スタートレバー操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）のたびに背景画像（通常状態においては通常背景画像ｄ１、ＡＴ状態においてはＡＴ背景画像ｄ２）上を徐々に遮蔽するような挿入画像ｄ３０を表示する演出である。詳しくは、挿入画像ｄ３０は、通常状態からＡＴ状態に移行する場合には、通常背景画像ｄ１がＡＴ背景画像ｄ２に変化する際に挿入される演出画像であり、ＡＴ状態から通常状態に変化する場合には、ＡＴ背景画像ｄ２が通常背景画像ｄ１に変化する際に挿入される演出画像である。つまり、本実施形態では、挿入画像ｄ３０の表示を介して背景画像が変化するようになっている。
【０１３４】
なお、詳細は後述するが、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。そのため、状態遷移示唆演出は、演出画像表示装置１５７の表示領域の全域に挿入画像ｄ３０を一瞬にて表示することはなく、挿入画像ｄ３０の領域（面積）を徐々に拡大する演出としている。
【０１３５】
具体的には、図１２に示すように、挿入画像ｄ３０は「すだれ」の画像となっており、「すだれ」が背景画像上を画面上方から下方に向けて徐々に垂れ下がっていくことにより、挿入画像ｄ３０の表示領域（表示面積）が拡大していき、背景画像の表示領域（表示面積）が徐々に遮蔽されるものである。詳しくは、スロットマシン１００は、一つの遊技操作（スタートレバー操作、第１〜第３停止操作）を契機に所定時間Ｌ２（本実施形態では、約０．１秒。以下、移動時間Ｌ２ともいう）を要して一定の速度で落下していく「すだれ」の画像を表示し、所定時間Ｌ２経過後には移動を停止した「すだれ」の画像を次の停止操作があるまで表示するようにしている。なお、第３停止操作の場合は、「すだれ」の移動が停止後、所定時間Ｌ３の経過で「すだれ」の表示を消去するようにしている。
【０１３６】
図１２（ａ）は、状態遷移示唆演出において演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示すタイムチャートである。なお、図１２（ａ）は、通常背景画像ｄ１が表示されている通常状態の最終ゲームＧ１における状態遷移示唆演出を示している。また、本実施形態では、二人のキャラクタ（殿、爺）が登場する演出画像を通常背景画像ｄ１としている。
【０１３７】
図１２（ａ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。そして、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／３に表示する。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１３８】
図１２（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。そして、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約２／５に表示する。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１３９】
図１２（ｂ）は、第１停止操作に基づいて動作する挿入画像ｄ３０の表示変化を示す図である。ここで、図１２（ｂ）は、第１停止操作として左ストップボタン１３７を操作した場合の挿入画像ｄ３０の表示変化を示しており、左ストップボタン１３７を契機に下方に移動開始した挿入画像ｄ３０は、所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときにその移動を停止することを示している。
【０１４０】
本実施形態では、停止操作後、次の停止操作が有効となるまでの時間を約０．２秒としているので、すだれの移動中に次の停止操作が有効となることはなく、すだれの移動が停止した後に次の停止操作が有効となる。すなわち、本実施形態では挿入画像ｄ３０の変化を迅速に完了させるので、挿入画像ｄ３０の変化が停止操作の邪魔となることはない。
【０１４１】
図１２（ａ）に戻って、図１２（ａ−３）及び図１２（ａ−４）は、それぞれ、第２停止操作後及び第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作の場合と同様に、第２停止操作及び第３停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。そして、第２停止操作及び第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約半分に表示したり、演出画像表示装置１５７の表示領域の約３／４に表示したりする。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１４２】
なお、第３停止操作後には、図１２（ａ−５）に示すように、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したとき、スロットマシン１００は挿入画像ｄ３０を消去し、図１２（ａ−６）に示すように、ＡＴ状態であることを示すＡＴ背景画像ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示する。この結果、遊技者は背景画像の変化からＡＴ状態になったことを把握することができる。
【０１４３】
なお、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を「すだれ」の画像としたが、挿入画像ｄ３０はこれに限定されるものではない。挿入画像ｄ３０としては、目立たない地味な画像（例えば、単一色、一様な同一柄など）であればいずれの画像でもよい。本実施形態では、上述した操作正解画像ｄ２０（操作不正解画像ｄ２０ａ）を遊技者に注目させたいからである。また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を一瞬で消去する方法を採用したが、これに限定されず、徐々に消去するようにしてもよい。また、演出画像表示装置１５７の全面に表示された挿入画像ｄ３０を消去するまでの時間にバリエーションを持たせてもよい。例えば、複数種類の時間として、３秒と２秒と１秒とを設け、そのうちの１つの時間が選択されるものとする。挿入画像ｄ３０を表示した後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であるときは長い時間である３秒が選ばれやすく、挿入画像ｄ３０を表示した後の遊技状態が遊技者に不利な遊技状態であるときは短い時間である１秒が選ばれやすくすると、前面表示された挿入画像ｄ３０を消去するまでの時間により遊技者の期待感を変化させることができる場合がある。
【０１４４】
また、挿入画像ｄ３０としては、目立たない地味な画像の出現表示頻度を多くし、目立つ画像（例えば、花柄、虹色など）の出現表示頻度を少なくするように設定してもよい。稀に目立つ画像が出願すると、特典に期待を寄せられる場合がある。
【０１４５】
なお、本実施形態の挿入画像ｄ３０は、スタートレバー操作を契機に表示を開始したが、これとは別の契機、例えば、一遊技の終了に基づいて表示を開始するものであってもよいし、遊技メダルの投入に基づいて表示を開始するものであってもよい。また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を通常背景画像ｄ１の手前に表示する場合について説明したが、挿入画像ｄ３０と通常背景画像ｄ１とを重なって表示することがないようにしてもよく、例えば、挿入画像ｄ３０と通常背景画像ｄ１とが重ならない状況下で、挿入画像ｄ３０の表示の拡大に伴い通常背景画像ｄ１の表示を縮小するようにしてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態の状態遷移示唆演出は、ＡＴ系の遊技状態が変化する際に実行されるが、これに加えてＡＴ系の遊技状態が変化しない際にも実行されるようにしてもよい。例えば、通常状態中に表示する演出（通常状態からＡＴ状態に移行すると期待させる演出。通常背景画像ｄ１を表示し挿入画像ｄ３０を表示し通常背景画像ｄ１を表示する。）としてもよい。また、ＡＴ状態中に表示する演出（ＡＴ状態から通常状態に移行すると驚かす演出。ＡＴ背景画像ｄ２を表示し挿入画像ｄ３０を表示しＡＴ背景画像ｄ２を表示する。）としてもよい。遊技者に意外性を抱かせることができる場合がある。
【０１４７】
次に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにおいて実行する場合について説明する。本実施形態では、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合には、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出の実行条件がともに成立するので、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とが同時に実行されることなる。
【０１４８】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合であっても、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。換言すれば、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出のいずれにおいても、単独で実行する場合と両演出を実行する場合の演出データを共通としており、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。
【０１４９】
図１３（ａ）は、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０１５０】
図１３（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、ＡＴ状態にあるので、背景画像としてＡＴ背景画像ｄ２を表示している。
【０１５１】
図１３（ａ−２）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。
【０１５２】
ここで、図１３（ａ−２）に示した操作特定画像ｄ１０及び挿入画像ｄ３０は、図１２（ａ−１）に示した挿入画像ｄ３０及び図９（ｂ−１）に示した操作特定画像ｄ１０と同一である。すなわち、挿入画像ｄ３０である「すだれ」の移動時間、移動位置（停止位置）などの移動態様、及び操作特定画像ｄ１０の表示態様は、単独で実行された場合と全く同一である。なお、以後の停止操作に基づいて変化する挿入画像ｄ３０及び操作特定画像ｄ１０も、図１２（ａ）に示した挿入画像ｄ３０、及び図９（ｂ）に示した操作特定画像ｄ１０と同一である。
【０１５３】
なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５４】
図１３（ａ−３）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、繰り返しになるが、図１３（ａ−３）に示した操作正解画像ｄ２０の表示態様は、図９（ｂ）に示した操作正解画像ｄ２０の表示態様と全く同一である。すなわち、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とを同時に実行する場合も、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きくて目立つよう表示される。
【０１５５】
なお、スロットマシン１００は、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５６】
図１３（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。
【０１５７】
なお、スロットマシン１００は、第２停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５８】
図１３（ａ−５）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。本実施形態の場合、図１３（ａ−５）に示すように、操作正解画像ｄ２０と挿入画像ｄ３０が重なった場合には、操作正解画像ｄ２０を目立たせるため、操作正解画像ｄ２０を挿入画像ｄ３０の手前に表示するようにしている。
【０１５９】
なお、スロットマシン１００は、第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１６０】
図１３（ａ−６）は、第３停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の移動が終了したときの演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したときには、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０を消去し、図１３（ａ−７）に示すように、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する。この結果、遊技者は背景画像の変化から通常状態になったことを把握することができる。
【０１６１】
このように本実施形態において、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合には、図１３（ｂ）に示すように、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０に向かって拡大移動するので、操作正解画像ｄ２０の周辺領域が狭くなったような印象を与えることができ、操作正解画像ｄ２０をより強調することができる。より詳しくは、３回の停止操作のたびに挿入画像ｄ３０は略同一の割合で下方に拡大移動していくとともに、それぞれの停止操作に対応した操作正解画像ｄ２０を拡大表示するので、操作正解画像ｄ２０それぞれを目立たせることができる。
【０１６２】
近年、演出効果を高めるために演出画像表示装置１５７を大型化する傾向がある。しかしながら、演出画像表示装置１５７の大型化に伴い、種々の新たな問題が生じている。上述した状態遷移示唆演出の表示もそのうちの1つである。
【０１６３】
従前から画像表示領域の全体に表示される背景画像は、抽選結果を示唆する画像等を目立たせるようにするため、変化の少ない表現態様の画像が使われる。そのため、背景画像の変更を意図する画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する場合において、背景画像ではない印象を与えたり、従前よりも大きな表示をしたりすると、遊技者は予想外の印象を受けることがある。
【０１６４】
このように、状態遷移示唆演出の表示においては、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０が、設計者の意図しない印象を遊技者に与えてしまい、その結果、遊技者の操作感覚を狂わせてしまう原因となる可能性があった。
【０１６５】
そこで、本実施形態では、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０を表示した場合に、遊技者操作に係わる表示（例えば、操作正解画像ｄ２０）を目立たせるようにしたものである。
【０１６６】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の表示時間Ｌ１（約１秒）は挿入画像ｄ３０の移動時間Ｌ２（約０．１秒）よりも長いので、遊技者には挿入画像ｄ３０の移動が終了した状態の操作正解画像ｄ２０を、移動中の操作正解画像ｄ２０よりも長い時間（約０．９秒）見せることができる。その結果、遊技者は、停止操作が正解であったことをより容易に理解できる。
【０１６７】
一方、本実施形態では、挿入画像ｄ３０が拡大移動しつつも、操作特定画像ｄ１０の領域を遮蔽することはないので、停止操作に際して操作特定画像ｄ１０の報知内容が視覚的に邪魔されることはない。このことを、図１４を用いて説明する。
【０１６８】
図１４は、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームの第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０の表示位置を示す図である。詳しくは、図１４（ａ）は、正解の第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作である場合、図１４（ｂ）は、正解の第３停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作である場合、図１４（ｃ）は、正解の第３停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作である場合を示している。ここで、第３停止操作直前とは、図１３（ａ）の（ａ−４）と（ａ−５）の間の時点をいい、第２停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大移動が停止し、挿入画像ｄ３０が停止している状態にあるときをいう。すなわち、第３停止操作直前には、挿入画像ｄ３０の下端は第２停止操作に基づく最下限位置Ｐ４にある。
【０１６９】
本実施形態では、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、正解の停止操作がいずれであっても、第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０は第３停止操作に対する操作特定画像ｄ１０を隠すことがないので、複数種類の操作特定画像ｄ１０のうちの何れの操作特定画像ｄ１０が選ばれた場合でもあっても第１停止操作から第３停止操作に亘る操作特定画像ｄ１０の内容を確実に遊技者に報知することができる。この結果、遊技者は、挿入画像ｄ３０の拡大移動に邪魔されることなく正解の停止操作を行うことができる。
【０１７０】
このように本実施形態の操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームでは、挿入画像ｄ３０の拡大移動が操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせる一方で、挿入画像ｄ３０は操作特定画像ｄ１０を隠さないように配慮して拡大移動しているので、遊技者は安心して停止操作を行うことができる。
【０１７１】
なお、図１３及び図１４を用いて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームにおいて遊技者が正解の停止操作を行った場合について説明したが、不正解の停止操作を行った場合もスロットマシン１００は略同一の動作を行う。すなわち、スロットマシン１００は、操作正解画像ｄ２０の代わりに操作不正解画像ｄ２０ａを表示する点以外は同一の動作を行い、挿入画像ｄ３０の拡大移動は操作不正解画像ｄ２０を強調して目立たせる一方で、挿入画像ｄ３０は操作特定画像ｄ１０を隠さないように配慮して拡大移動する。
【０１７２】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１７３】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１７５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１７６】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。また、このステップＳ１０２では、スタートレバー１３５の操作がある場合、スタートレバーが操作されたことを示すスタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０１７７】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、入賞役内部抽選処理の結果、小役１に当選し、かつＡＴ抽選に当選した場合には、内部抽選コマンドには小役１当選を示すとともにＡＴ当選を示す情報が含まれる。
【０１８０】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０６では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、小役３ａに内部当選した場合には、リール停止データと正解の停止操作順序は１対１の関係にあるので、第１副制御部４００は、受信したリール停止データコマンドから正解の停止操作順序を把握することが可能となっている。
【０１８１】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１８２】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１８３】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１８４】
ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１８５】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系及びＡＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報（ＲＴ系及びＡＴ系）を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１８６】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１８７】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００６）において送信される。
【０１８８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１９０】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１９１】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１９２】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１９３】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１９４】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１９５】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１９６】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１９７】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１９８】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１９９】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２００】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２０１】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１７を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図１７は、図１５のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ２０１では、ＡＴ更新処理を行う。ＡＴ更新処理では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態（ＲＴ系の遊技状態がＲＴ２）である場合には、ＡＴ状態のゲーム数をカウントする処理を行う。具体的には、ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数から１を減算する。
【０２０３】
ステップＳ２０２では、特別役１又は特別役２に入賞したか否かを判定する。特別役１又は特別役２に入賞した場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０２０４】
ステップＳ２０３では、特別役１又は特別役２に入賞したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ４に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０３の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２０５】
ステップＳ２０４では、ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数が０であるか否かを判定する。ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数が０つまりＡＴ状態が終了した場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０６に進む。
【０２０６】
ステップＳ２０５では、ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数が０であるので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ１に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０５の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２０７】
ステップＳ２０６では、今回遊技においてＡＴ当選したか否かを判定する。今回遊技においてＡＴ当選した場合には、ステップＳ７０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０２０８】
ステップＳ２０７では、ＲＴ１の今回遊技においてＡＴ抽選に当選したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ２に設定し、ＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態に設定する。ステップＳ２０７の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２０９】
ステップＳ２０８では、特別役１又は特別役２に内部当選したか否かを判定する。特別役１又は特別役２に内部当選した場合には、ステップＳ２０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０に進む。
【０２１０】
ステップＳ２０９では、特別役１又は特別役２に内部当選したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ３に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０９の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２１１】
ステップＳ２１０では、その他の遊技状態制御処理を行う。例えば、遊技状態が特別役１に入賞してＲＴ４（通常状態）に移行した場合には、３６０枚を超えるメダル払出によりＲＴ４（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。また、遊技状態が特別役２に入賞してＲＴ４（通常状態）に移行した場合には、９６枚を超えるメダル払出によりＲＴ４（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。また、ステップＳ２１０では、主制御部３００のＲＴ系及びＡＴ系の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。なお、ＡＴ状態の場合には、ＡＴゲーム数に関する情報も遊技状態コマンドに含まれる。
【０２１２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２１３】
まず、図１８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０２１４】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２１５】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１７】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２１８】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２１９】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２２０】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２２１】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２２２】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０２２３】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２４】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２５】
ステップＳ３２０１では、図１８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２６】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２７】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２８】
まず、図１９（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２９】
ステップＳ５００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００３の処理に移行する。
【０２３０】
ステップＳ５００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３１】
ステップＳ５００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３２】
ステップＳ５００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ５００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２３３】
ステップＳ５００６では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ５００２へ戻る。
【０２３４】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２３５】
コマンド受信割込処理のステップＳ５１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３６】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実
施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３７】
ステップＳ５２０１では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３８】
ステップＳ５２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２３９】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２４０】
ステップＳ５３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２４１】
ステップＳ５３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２４２】
ステップＳ５３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４３】
ステップＳ５３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４４】
ステップＳ５３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２４５】
ステップＳ５３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４６】
＜演出制御処理＞
次に、図２０を用いて、演出制御処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４７】
ステップＳ３３０１では、受信した遊技状態コマンドの内容に基づいて、遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にあるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にある場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０７に進む。
【０２４８】
ステップＳ３３０２では、受信した遊技状態コマンドに含まれるＡＴゲーム数に関する情報に基づいて、ＡＴ状態の最終ゲームであるか否かを判定する。ＡＴ状態の最終ゲームである場合には、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０５に進む。
【０２４９】
ステップＳ３３０３では、スタートレバー操作コマンドの受信に基づいて、スタートレバー操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー操作が行われた場合には、ステップＳ３３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０５に進む。
【０２５０】
ステップＳ３３０４では、ＡＴ状態の最終ゲームのスタートレバー操作時にあるので、状態遷移示唆演出を設定する。これにより、状態遷移示唆演出が開始され、演出画像表示装置１５７には挿入画像ｄ３０が表示される（図１２（ａ−１）参照）。
【０２５１】
ステップＳ３３０５では、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、操作順序役（具体的には、小役３ａ）に内部当選したか否かを判定する。操作順序役に内部当選した場合には、ステップＳ３３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０７に進む。
【０２５２】
ステップＳ３３０６では、ＡＴ状態において、操作順序役（具体的には、小役３ｂ）に内部当選したので、操作条件報知演出を設定する。これにより、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、及び各種ランプ４２０などを用いた操作順序報知演出が実行され、演出画像表示装置１５７には操作特定画像ｄ１０が表示される（図９（ｂ−１）参照）。なお、正解の操作順序は、リール停止データコマンドの内容に基づいて設定される。
【０２５３】
ステップＳ３３０７では、その他の演出制御処理を行う。例えば、ＡＴ状態において状態遷移示唆演出を実行している場合には、停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に基づいて、状態遷移示唆演出の更新処理を行う。この状態遷移示唆演出の更新処理により、演出画像表示装置１５７には、その領域を拡大移動する挿入画像ｄ３０が表示される。また、ＡＴ状態において操作条件報知演出を実行中に正解の停止操作をした場合には、操作正解画像ｄ２０を表示するための演出設定を行い、不正解の停止操作した場合には、操作不正解画像ｄ２０ａを表示するための演出設定を行う。これにより、演出画像表示装置１５７には操作正解画像ｄ２０が表示されたり、操作不正解画像ｄ２０ａが表示されたりする。また、ＲＴ１（通常状態）においてＡＴ当選した場合には、ＲＴ１（通常状態）の最終ゲームとなるので、状態遷移示唆演出を設定する。これにより、状態遷移示唆演出が開始され、演出画像表示装置１５７には挿入画像ｄ３０が表示される。
【０２５４】
＜その他の変形例＞
図２１は、操作正解画像ｄ２０の変形例を示す図である。本実施形態（第１実施形態）では、表示時間Ｌ１に亘って操作正解画像ｄ２０の大きさを同一とし、操作特定画像ｄ１０よりも大きな画像とした。しかしながら、表示時間Ｌ１の全期間に亘って操作正解画像ｄ２０の大きさを同一としなくてもよく、表示時間Ｌ１の少なくとも一部の期間において操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示すればよい。
【０２５５】
例えば、図２１（ａ）に示すように、表示開始の時点ｔ１１において操作特定画像ｄ１０よりも小さく表示されていた操作正解画像ｄ２０を、時点ｔ１１から表示時間Ｌ１の中途の時点ｔ１２まで徐々に大きく拡大して操作特定画像ｄ１０よりも大きくし、時点ｔ１２以降は同一の大きさで表示するようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも目立たせることができる場合がある。なお、操作に正解したことが分かる態様は維持しつつも拡大しながら操作正解画像ｄ２０の表示態様を変化させてもよい。
【０２５６】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の透過度を時点ｔ１１から時点ｔ１２までは０％、時点ｔ１２から時点ｔ１３までは０％から１００％に変化させるようにした。しかしながら、操作正解画像ｄ２０の透過度の変化（見え方）はこれに限定されるものではく、表示時間Ｌ１のうち少なくとも一部の期間において操作正解画像ｄ２０を明確に（透過度０％で）表示すればよい。なお、操作に正解したことが分かる態様は維持しつつも透過度を変化させながら操作正解画像ｄ２０の表示態様を変化させてもよい。
【０２５７】
例えば、図２１（ｂ）に示すように、表示開始の時点ｔ１１から中途の時点ｔ１２までは１００％から０％に変化させ、時点ｔ１２から表示終了の時点ｔ１３までは０から１００％に変化させて、時点ｔ１２において一番明確に表示されるようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも目立たせることができるからである。
【０２５８】
また、上記図２１（ａ）に示した操作正解画像ｄ２０の拡大工程と図２１（ｂ）に示した操作正解画像ｄ２０の透過度の変化工程を組み合わせてもよい。
【０２５９】
図２２は、操作特定画像ｄ１０の変形例を示す図である。本実施形態では、数字を用いた操作特定画像ｄ１０を用いたが、停止操作の順序が遊技者に把握されるのであれば、操作特定画像ｄ１０に数字を用いなくてもよい。
【０２６０】
例えば、図２２（ｂ）に示すように、操作特定画像ｄ１０の大きさで操作順序を報知するのでもよく、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０（以下、ｄ１０ａと表記する）の大きさを残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０（以下、ｄ１０ｂと表記する）の大きさよりも大きくすることにより停止操作の順序を報知するようにしてもよい。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、図２２（ａ）に示すように、第１停止操作前には、左ストップボタン１３７に対応する操作特定画像ｄ１０ａを中ストップボタン１３８に対応する操作特定画像ｄ１０ｂ及び右ストップボタン１３９に対応する操作特定画像ｄ１０ｂよりも大きく表示し、また、第１停止操作後には、中ストップボタン１３７に対応する操作特定画像ｄ１０ａを右ストップボタン１３９に対応する操作特定画像ｄ１０ｂよりも大きく表示するものである。
【０２６１】
なお、図２２に示す変形例では、大きさは異なるが、操作特定画像ｄ１０ａと操作特定画像ｄ１０ｂの内容を同一としている（例えば、座って考え込んでいる殿様の画像）が、これに限定されない。内容を異なるようにしてもよい。
【０２６２】
また、図２２に示す変形例においても、図２２（ｂ）に示すように、操作正解画像ｄ２０を目立たせるため、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０ａよりも大きくなっている。なお、図２２に示す変形例の操作正解画像ｄ２０は、個々の操作が正解であったことを示唆する画像となっている（例えば、立ち上がってグーサインをする殿様の画像）。具体的には、座って考え込んでいる殿様が立ち上がってグーサインをするまでのアニメーション画像が表示されるものであり、最終表示画像が開始表示画像よりも大きな画像となっている。勿論、アニメーションの途中で操作正解画像ｄ２０の大きさを操作特定画像ｄ１０の大きさよりも大きくするようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を目立たせることができるからである。
【０２６３】
また、操作特定画像ｄ１０ａから操作正解画像ｄ２０への変化は上記に限定されるものではなく、例えば、操作特定画像ｄ１０ａにオプション画像を追加（座って考え込んでいる殿様の周囲に炎やオーラ等の画像を追加）することにより操作正解画像ｄ２０を生成し、操作特定画像ｄ１０ａよりも大きな操作正解画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。また、このようなキャラクタを用いた操作特定画像ｄ１０ａに数字を表記して操作順序をさらに明確にしてもよい。
【０２６４】
また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０が画面の上方から下方に向けてその領域を徐々に拡大して移動し、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めていったが、挿入画像ｄ３０の領域が拡大移動する方法はこれに限定されない。
【０２６５】
例えば、図２３（ａ）に示すように、挿入画像ｄ３０が画面の四方から中央に向けてその領域を徐々に拡大して移動することにより、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めていってもよい。この場合にも操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができるからである。なお、図２３においてＡ２０は、操作正解画像ｄ２０が表示される領域を示している。ＡＴ背景画像ｄ２と操作正解画像ｄ２０との表示面積比率は、操作毎に操作正解画像ｄ２０の割合を高めるようになるので、遊技者に急な変化を見せることがなく、また、遊技者は好みの面積比となった場合に操作を中断させることができるなど、遊技者に違和感を与えずに済む演出とすることができる場合がある。
【０２６６】
また、例えば、図２３（ｂ）に示すように、まず、挿入画像ｄ３０が画面の四方から中央に向けてその領域を徐々に拡大して移動することにより、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めつつ、次いで、次の背景画像である通常背景画像ｄ１の領域を画面の上方から下方に向けて徐々に拡大して移動することにより、挿入画像ｄ３０及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、同一画面上にＡＴ背景画像ｄ２と通常背景画像ｄ１が同時に表示されることはなかったが、ＡＴ背景画像ｄ２と通常背景画像ｄ１とを同時に表示するようにしてもよい。勿論、ＡＴ背景画像ｄ２の領域は徐々に縮小する一方、通常背景画像ｄ１の領域は徐々に拡大していくものであり、最終的には通常背景画像ｄ１が表示されるものである。この場合にも操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２６７】
以上から、挿入画像ｄ３０は、その一部に操作正解画像ｄ２０が表示される領域Ａ２０に向かって移動する画像を含むものであれば、いずれの移動態様を採用してもよい。操作正解画像ｄ２０の表示領域Ａ２０の外側の背景画像が狭まっていき、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができるからである。
【０２６８】
また、本実施形態では、操作順序役に内部当選した場合の正解の操作順序を第１停止操作から第３停止操作に設定したが、第１停止操作だけに正解の操作順序を設定するようにしてもよい。そして、このような第１停止操作に操作条件が設定された操作順序役に内部当選した場合には、正解の第１停止操作の内容を示唆する操作条件報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２６９】
例えば、右ストップボタン１３９に対する第１停止操作を正解の操作とした場合には、図２４（ａ）に示すように、第１停止操作の内容を示す操作特定画像ｄ１０（例えば、右から左に向かう矢印の画像）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、第１停止操作の内容を示す音声（例えば、「右から押して」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、第１停止操作の内容を示す点灯・点滅（例えば、右サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。そして、第１停止操作が正解であった場合には、操作特定画像ｄ１０を消去して、操作特定画像ｄ１０が表示されていた領域に、第１停止操作が正解であったことを示す操作正解画像ｄ２０（例えば、所定の形状の枠内にＯＫなどの文字が記された画像）を表示する。この場合にも、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２７０】
また、本実施形態では、停止操作の順序を報知する操作条件報知演出としたが、内部当選した小役の図柄を報知する操作条件報知演出としてもよい。
【０２７１】
例えば、ＡＴ状態において小役２（チェリー）に内部当選した場合に操作条件報知演出を実行する場合には、図２４（ｂ）に示すように、内部当選した役の図柄を示す操作特定画像ｄ１０（例えば、チェリーの画像）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、内部当選した役の図柄を示す音声（例えば、「チェリー」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、内部当選した役の図柄を示す色（例えば赤色）を点灯する。そして、操作タイミングが好適でチェリー図柄が入賞ライン上に表示された場合には、操作特定画像ｄ１０を消去して、操作特定画像ｄ１０が表示されていた領域に、操作タイミングが正解であったことを示す操作正解画像ｄ２０（例えば、所定の形状の枠内にＯＫなどの文字が記された画像）を表示する。この場合にも、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２７２】
図２５は、操作条件報知演出において操作が不正解であった場合に表示される操作不正解画像ｄ２０ａの変形例を示す図である。詳しくは、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。
【０２７３】
図２５に示すように、操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも小さく表示するようにしてもよい（図示しないが、本変形例においても、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示される）。ここで、図２５（ａ−２）は、第１停止操作が左ストップボタン１３７ではなく、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９に行われた場合の表示であり、図２５（ａ−４）は、第２停止操作が残りのストップボタンに行われた場合の表示であり、図２５（ａ−６）は、第３停止操作が残りのストップボタンに行われた場合の表示である。
【０２７４】
また、図２５に示すように、すべての操作特定画像ｄ１０を表示する（図１１参照）のではなく、残りの停止操作に対応した操作特定画像ｄ１０だけを表示するようにしてもよい。本変形例では操作特定画像ｄ１０を操作不正解画像ｄ２０ａよりも相対的に大きく表示しているので、当該ゲームの残りの停止操作を次ゲーム以降に備えた操作失敗をしないための練習として活用することができる。
【０２７５】
なお、ＡＴ状態においては、ＡＴ演出としてＡＴゲーム数などの情報ｄ４０を表示するようにしてもよい。図２６は、状態遷移示唆演出を実行するゲームにおいてこのような情報ｄ４０を表示する場合を示している。
【０２７６】
図２６（ａ）は、通常状態の最終ゲームＧ１の演出画像の推移を示している。この場合には、第３停止操作の後、挿入画像ｄ３０が画面全体を覆って、通常状態の最終ゲームＧ１が終了したときにＡＴゲーム数ｄ４０の表示を開始する（図２６（ａ−５）参照）。地味な配色（繰り返し柄を配色）の挿入画像ｄ３０を背景にＡＴゲーム数を示す情報ｄ４０（例えば、「ＡＴ０１回目」など）を表示するので、遊技者はＡＴゲーム数を容易に把握することができる。このように通常状態からＡＴ状態に移行する場合には、挿入画像ｄ３０が画面全体を覆うタイミングでＡＴゲーム数の開始を行う。なお、ＡＴ状態中は、第３停止操作が行われた後にＡＴゲーム数の更新表示を行う。
【０２７７】
一方、図２６（ｂ）は、通常状態の最終ゲームＧ２において操作順序役に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合の演出画像の推移を示している。この場合には、第３停止操作の後、挿入画像ｄ３０が画面全体を覆って、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２が終了したときにＡＴ状態が終了したことを示す情報ｄ４０（例えば、「ＥＮＤ」などの文字）を表示する（図２６（ｂ−６）参照）。地味な配色の挿入画像ｄ３０を背景にＡＴゲーム数を示す情報ｄ４０（例えば、「ＥＮＤ」など）を表示するので、遊技者はＡＴ系の遊技状態の変化を容易に把握することができる。なお、図示しないが、次ゲームは通常状態なので、次ゲームの背景画像は通常背景画像ｄ１である。
【０２７８】
なお、図２６においては、ＡＴゲーム数を情報ｄ４０として表示したが、情報ｄ４０はこれに限定されるものではなく、遊技に関連する他の数値（例えば、ＡＴセット数、特定の小役の入賞回数など）を表示するようにしてもよい。
【０２７９】
また、本実施形態では、ＡＴ系の遊技状態が変化するときに状態遷移示唆演出を実行するようにしたが、これに加えて、ＡＴ系の遊技状態が変化しないときであっても、所定の条件が成立した場合（例えば、毎遊技行われる演出抽選に当選した場合。ＡＴ系の遊技状態に変化することが決まった後であってＡＴ系の遊技状態に変化する前の複数遊技において前兆演出として実行する場合など）に状態遷移示唆演出を実行するようにしてもよい。遊技状態が変化しない場合でも状態遷移示唆演出を遊技者に見せることができるので、ＡＴ系の遊技状態の変化に対する期待感を向上させる機会を増やすことができる。図２７（ａ）は、通常状態を維持する場合において実行された状態遷移示唆演出の流れ、図２７（ｂ）は、ＡＴ状態を維持する場合において実行された状態遷移示唆演出の流れを示している。
【０２８０】
このようにＡＴ系の遊技状態が変化しないときでも状態遷移示唆演出を実行して、遊技者の興趣を向上させるようにしてもよい。
【０２８１】
また、本実施形態では、画面の上方から下方に移動する「すだれ」を挿入画像ｄ３０としたが、挿入画像ｄ３０に他の画像を用いてよいのは勿論である。例えば、図２８に示すように、「障子」を挿入画像ｄ３０としてもよい。
【０２８２】
図２８（ａ）は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームＧ２における状態遷移示唆演出を示しており、図２８（ｂ）は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの状態遷移示唆演出及び操作条件報知演出を示している。
【０２８３】
ここで、挿入画像ｄ３０としての「障子」は、図２８（ａ）に示すように、画面の左側から右側に向けて移動するが、画面の左端から距離Ｗ１１までしか移動しないようになっている。そして、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、図２８（ｂ）に示すように、画面の左端から距離Ｗ１１の位置よりさらに右側に表示されるので、状態遷移示唆演出と操作条件報知演出を同時に実行する場合であっても、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を邪魔することはない。
【０２８４】
また、図示しないが、ＡＴ状態において操作条件報知演出だけを実行する場合には、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を画面中央に所定の大きさＢ１で表示するようにしている（操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、挿入画像ｄ３０が表示されない場合には、図９に示す位置（基準表示位置）に表示される）。これに対して、ＡＴ状態において操作条件報知演出と操作条件報知演出を同時に実行する場合には、図２８（ｂ）に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を画面右側に所定の大きさＢ１より小さな大きさＢ２で表示するようにしている（操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、挿入画像ｄ３０が表示される場合には、挿入画像ｄ３０と重なることなく表示される位置（退避表示位置）に表示される。さらに、一体的に縮小する表示を行い見た目の印象が変わらないようにしている）。
【０２８５】
このように挿入画像ｄ３０の移動方向が左右方向であっても、挿入画像ｄ３０の領域が拡大移動して操作正解画像ｄ２０に迫ってくるとともに、操作正解画像ｄ２０が操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示されるので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。なお、挿入画像ｄ３０の移動方向は上下方向や左右方向に限定されるものではなく、斜め方向でもよい。この場合にも同様の表示を行い操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２８６】
なお、図２８に示した状態遷移示唆演出と操作条件報知演出を同時に実行するゲームにおいては、操作特定画像ｄ１０を最初（スタートレバー操作後）から画面の右端に表示するようにしたが（図２８（ｂ−１）参照）、この場合には操作特定画像ｄ１０の内容を把握し難い場合があるので、図２９に示すように、スタートレバー操作後は中央に大きく表示し（大きさＢ１で表示し）（図２９（ａ−１）参照）、微小時間Δｔ（例えば、約０．０５秒）が経過したときに画面の右端に小さく表示（大きさＢ２で表示）する（図２９（ａ−５）参照）ようにしてもよい。この場合、遊技者は、正解の停止操作の内容を容易に把握することができる。
【０２８７】
なお、操作特定画像ｄ１０の変化は、微小時間Δｔの間に徐々に小さく変化する動画とすることが好ましい（図２９（ａ−２）〜（ａ−４）参照）。遊技者に違和感を与えないためである。
【０２８８】
［第２実施形態］
上記第１実施形態においては、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して、操作正解画像ｄ２０をより目立たせるようにしたが、本実施形態（第２実施形態）では、操作特定画像ｄ１０を操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示して、操作特定画像ｄ１０をより目立たせるようにする。
【０２８９】
なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２９０】
図３０（ａ）は、本実施形態の操作条件報知演出の報知態様を示す図である。本実施形態の操作条件報知演出は、演出画像表示装置１５７上に、正解の停止操作の順序を示す操作特定画像ｄ１０を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、正解の停止操作の順序を示す音声（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には「左」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、正解の停止操作の順序を示す点灯・点滅（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には、左サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。
【０２９１】
本実施形態では、次の停止操作に対する操作特定画像ｄ１０を残りの停止操作に対する操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示し、目立つようにしている。以下、便宜上、大きく表示される操作特定画像をｄ１０Ｂ、通常の大きさの操作特定画像をｄ１０と表記する。
【０２９２】
また、操作条件報知演出では、（１）遊技者が正解の停止操作を行った場合、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、個々の停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する一方、（２）遊技者が不正解の停止操作を行った場合には、個々の停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。本実施形態では、操作特定画像ｄ１０Ｂは、操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示される。
【０２９３】
図３０（ｂ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像の推移を示している。
【０２９４】
図３０（ｂ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作特定画像ｄ１０を表示する。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、画面の中央下方位置に、方形状の枠の中に１の数字が記された操作特定画像ｄ１０Ｂ、方形状の枠の中に２の数字が記された操作特定画像ｄ１０、及び方形状の枠の中に３の数字が記された操作特定画像ｄ１０をストップボタン１３７〜１３９の位置に合わせて左から表示する。上述したように、１の数字が記された操作特定画像ｄ１０ｂは、２及び３が記された操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示される。これにより、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の数字の並びに基づいて第１停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作、第２停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作、第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作であることを把握する。
【０２９５】
図３０（ｂ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３０（ｂ−２）では、遊技者が左ストップボタン１３７に対する操作を第１停止操作とし、この第１停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。操作正解画像ｄ２０は、具体的には、爆発・破裂を表す形状の図形画像である。本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の大きさは操作特定画像ｄ１０の大きさと略同一である。また、次の停止操作は第２停止操作となるので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０２９６】
図３０（ｂ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０を継続して表示している。
【０２９７】
図３０（ｂ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３０（ｂ−４）では、遊技者が中ストップボタン１３８に対する操作を第２停止操作とし、第２停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置に、第２停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。また、次の停止操作は第３停止操作となるので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０２９８】
図３０（ｂ−５）は、第２停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を表示している。
【０２９９】
図３０（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３０（ｂ−６）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第３停止操作とし、第３停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置に、第３停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０３００】
図３０（ｂ−７）は、第３停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このときには、操作条件報知演出は終了したので、スロットマシン１００は、ＡＴ背景画像ｄ２だけを表示している。
【０３０１】
図３１（ａ）は、以上に述べた遊技操作と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの関係をタイムチャートにまとめたものである。このように第１停止操作の正解が左ストップボタン１３７に対する操作である場合には、スタートレバー操作の時点ｔ２１から左ストップボタン１３７に対する「１」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示し、第２停止操作の正解が中ストップボタン１３８に対する操作である場合には、第１停止操作の時点ｔ２２から中ストップボタン１３８に対する「２」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示し、第３停止操作の正解が右ストップボタン１３９に対する操作である場合には、第２停止操作の時点ｔ２４から右ストップボタン１３９に対する「３」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示する。
【０３０２】
これにより、正解の停止操作の内容が拡大表示されるので、遊技者は次の停止操作の内容を容易に明確に把握することができる。
【０３０３】
また、図３１（ｂ）は、第２停止操作に対応する、２と記された操作特定画像ｄ１０がｄ１０Ｂに変化する様子を示した図である。具体的には、第１停止操作に基づいて、２と記された操作特定画像ｄ１０は、操作特定画像ｄ１０の中心座標を起点として所定時間Ｌ４（本実施形態では、約０．１秒）を要して操作特定画像ｄ１０Ｂに拡大されるようになっている。
【０３０４】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、操作特定画像ｄ１０を表示して遊技者に有利な操作内容を報知するだけでなく、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを他の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は推奨される次の停止操作をより容易に認識することができる。
【０３０５】
なお、操作特定画像ｄ１０を動画表示（例えば、敵キャラクタを倒す演出の一環として操作特定画像ｄ１０を敵キャラクタに見立てた動画表示とする）とし、拡大前の動画と拡大後の動画とを異ならせる（例えば、拡大前は敵キャラクタが武器を準備する動画とし、拡大後は敵キャラクタが武器を身につけた動画とする）ものとしてもよい。大きさの変更があったこと認識し易くすることができる場合がある。
【０３０６】
また、本実施形態では、拡大された操作特定画像ｄ１０Ｂは、隣接する操作特定画像ｄ１０と重ならないように表示されるが、重なるように表示されてもよい。ただし、この場合には、操作特定画像ｄ１０Ｂを目立たせるため、操作特定画像ｄ１０Ｂを操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示する。
【０３０７】
また、本実施形態では、拡大された操作特定画像ｄ１０Ｂは、そのまま大きさを維持して表示するようにしたが、これに限定されない。例えば、一旦大きくなった操作特定画像ｄ１０Ｂを縮小させるようにしてもよく、また、操作特定画像ｄ１０と操作特定画像ｄ１０Ｂの間の拡大・縮小を繰り返すようにしてもよい。すなわち、表示時間Ｌ１のうち少なくとも一部の期間において操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されるのであればよい。操作特定画像ｄ１０Ｂを目立たせることが可能であるからである。
【０３０８】
図３２は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。以下、正解の停止操作の場合との違いを中心に説明する。
【０３０９】
図３２（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３２（ａ−２）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作とし、第１停止操作が不正解であったので、スロットマシン１００は、操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０の上方かつ画面中央に第１停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を継続して表示する。
【０３１０】
ここで、操作不正解画像ｄ２０ａは、矩形の枠内に失敗の文字が記された図形画像であり、操作正解画像ｄ２０と同様に、表示開始から所定時間Ｌ１の経過で消失する画像である。すなわち、本実施形態では、操作不正解画像ｄ２０ａを、操作正解画像ｄ２０が表示されていた位置、つまり第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置とは異なる位置に表示する。
【０３１１】
図３２（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このときには、スロットマシン１００は、すべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０を表示している。
【０３１２】
図３２（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３２（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。本実施形態の正解の操作順序は所謂「６択」のため、第１停止操作が不正解であった場合には、第２停止操作及び第３停止操作は不正解となる。そのため、図３２（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第２停止操作後及び第３停止操作後それぞれにおいて、第２停止操作及び第３停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを、操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０の上方かつ画面中央に表示する。
【０３１３】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、不正解の操作をした場合にも、その都度、操作不正解画像ｄ２０ａを表示して操作が不正解であったことを報知するので、遊技者は、不正解の操作を行ったことを容易に認識することができる。
【０３１４】
なお、本実施形態では、各停止操作に対して同一の操作不正解画像ｄ２０ａを表示したが、これに限定されない。停止操作ごとに異なる操作不正解画像ｄ２０ａを表示するようにしてもよい。例えば、第１停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち最も大きな操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第２停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち２番目に大きな操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第３停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち最も小さい操作不正解画像ｄ２０ａを表示するようにしてもよい。遊技者にとって第１停止操作が最も重要となるからである。
【０３１５】
また、本実施形態では、第３停止操作に基づく操作不正解画像ｄ２０ａと操作特定画像ｄ１０の消去タイミングを同一としたが（図３２（ａ―６）、（ａ―７））、これに限定されない。例えば、操作特定画像ｄ１０を操作不正解画像ｄ２０ａよりも先に消去してもよい。この場合には、操作特定画像ｄ１０が消去されても、操作不正解画像ｄ２０ａが表示されているので、遊技者に不正解の操作があったことを印象づけられる場合がある。また、例えば、操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも先に消去してもよい。この場合には、操作不正解画像ｄ２０ａが消去されても、操作特定画像ｄ１０が表示されているので、遊技者に正解の停止操作順序を強く印象づけることができ、次の操作条件報知演出に対する注意喚起を促すことができる場合がある。
【０３１６】
次に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにおいて実行する場合について説明する。なお、本実施形態でも、第１実施形態と同様に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。換言すれば、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出のいずれにおいても、単独で実行する場合と両演出を実行する場合の演出データを共通としており、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。
【０３１７】
図３３は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０３１８】
図３３（ａ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂ及び残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を表示する。また、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。
【０３１９】
なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３２０】
図３３（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０３２１】
なお、スロットマシン１００は、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３２２】
図３３（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０３２３】
図３３（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０３２４】
なお、スロットマシン１００は、第２停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３２５】
図３３（ａ−５）は、第２停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０３２６】
図３３（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。
【０３２７】
なお、スロットマシン１００は、第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３２８】
図３３（ａ−７）は、第３停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大移動が終了したときの演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したときには、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０を消去し、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する（図示せず）。この結果、遊技者は背景画像の変化から通常状態になったことを把握することができる。
【０３２９】
なお、本実施形態においても、第１実施形態と同様に、第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０（図１４参照）は、第３停止操作に対する操作特定画像ｄ１０Ｂを隠すことがないので、次に停止操作に関する操作特定画像ｄ１０の内容を確実に遊技者に報知することができる。
【０３３０】
このように本実施形態において、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合には、図３３に示すように、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ及び操作正解画像ｄ２０に向かって拡大移動して、操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂの周辺領域が狭くなったような印象を与えるとともに、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を拡大表示して操作特定画像ｄ１０Ｂとするので、操作特定画像ｄ１０Ｂを強調して目立たせることができる。
【０３３１】
＜その他の変形例＞
本実施形態（第２実施形態）では、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０は異なる素材の画像であった。しかしながら、同一の素材を用いて操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０を表現するようにしてもよい。例えば、図３４（ａ）に示すように、操作特定画像ｄ１０Ｂが回転しながら縮小していく画像を操作正解画像ｄ２０としてもよい。この場合、操作正解画像ｄ２０の表示時間Ｌ１は、操作特定画像ｄ１０Ｂが回転しながら縮小していく時間である。同一の素材を用いて操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０を表現するので、画像のデータ容量を削減することができる。
【０３３２】
図３４（ｂ）は、この変形例のＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０３３３】
図３４（ｂ−２）は、第１停止操作後、図３４（ｂ−４）は、第２停止操作後、図３４（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様をそれぞれ示している。図３４（ａ−２）、（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを回転させながら縮小していき操作正解画像ｄ２０としてもよい。遊技者は操作特定画像ｄ１０Ｂの表示変化の態様から停止操作が正解であったことを把握することができる。
【０３３４】
なお、上記第１実施形態と第２実施形態の構成を兼ね備えるようにしてもよい。すなわち、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の双方を大きく表示して、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の双方を目立たせるようにしてもよい。
【０３３５】
・挿入画像ｄ３０の動作
上記第２実施形態では、状態遷移示唆演出の実行条件が成立した場合には、挿入画像ｄ３０である「すだれ」は遊技操作のたびに背景画像上を画面上方から下方に向けて徐々に垂れ下がっていき、背景画像上を徐々に遮蔽して、その表示面積を拡大していったが、挿入画像ｄ３０の動作はこれに限定されない。例えば、遊技操作のたびに、挿入画像ｄ３０である「すだれ」が背景画像上を画面上方から下方に向けて徐々に垂れ下がっていき、その後、画面下方から上方に向けて徐々に上がっていくという上下動をしてもよい（変形例Ａ）。
【０３３６】
図３５は、変形例Ａに係る状態遷移示唆演出において演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示す図である。なお、図３５は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームにおける状態遷移示唆演出を示している。
【０３３７】
図３５（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３５（ａ−２）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。そして、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／３に表示する。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。なお、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときの挿入画像ｄ３０である「すだれ」の下限位置を第１の位置ともいい、このときの状態を挿入画像ｄ３０が第１の状態にある場合ともいう（図３５（ａ−２）の状態）。
【０３３８】
図３５（ａ−３）及び（ａ−４）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて第１の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。そして、第１停止操作後、所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約２／３に表示する（時点ｔ１）。なお、時点ｔ１の挿入画像ｄ３０である「すだれ」の下限位置を第２の位置ともいい、このときの状態を挿入画像ｄ３０が第２の状態にある場合ともいう（図３５（ａ−３）の状態）。その後、スロットマシン１００は、第２の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を上方に縮小移動させる。そして、時点ｔ１から所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／３に表示する（時点ｔ２）。すなわち、時点ｔ２の挿入画像ｄ３０は第１の状態にある（図３５（ａ−４）の状態）。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３３９】
図３５（ａ−５）及び（ａ−６）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて第１の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を下方に拡大移動させる。そして、第１停止操作後、所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約２／３に表示する（時点ｔ３）。すなわち、時点ｔ３の挿入画像ｄ３０は第２の状態にある（図３５（ａ−５）の状態）。その後、スロットマシン１００は、第２の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を上方に縮小移動させる。そして、時点ｔ３から所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／３に表示する（時点ｔ４）。すなわち、時点ｔ４の挿入画像ｄ３０は第１の状態にある（図３５（ａ−６）の状態）。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３４０】
図３５（ａ−７）及び（ａ−８）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて第１の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を下方に拡大移動させる。そして、第３停止操作後、所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときには、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したとき、スロットマシン１００は挿入画像ｄ３０を消去し、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する。この結果、遊技者は背景画像の変化から通常状態になったことを把握することができる。
【０３４１】
このように、遊技操作に基づく１回の挿入画像ｄ３０の移動を、挿入画像ｄ３０の領域が拡大及び縮小するような往復運動としてもよい。そしてこの１回の挿入画像ｄ３０の移動量を、第２実施形態の１回の挿入画像ｄ３０の移動量に比べて、大きくしてもよい。
【０３４２】
なお、変形例Ａでは、第２の位置における「すだれ」の下限位置を演出画像表示装置１５７の表示領域の約２／３に覆う位置としたが、第２の位置はこれに限定されず、挿入画像ｄ３０が演出画像表示装置１５７の表示領域をすべて覆うようにしてもよい。すなわち、停止操作のたびに演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われるようにしてもよい。
【０３４３】
次に変形例Ａにおいて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合について説明する。なお、本変形例においても、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。
【０３４４】
図３６は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０３４５】
図３６（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３６（ａ−２）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂの拡大表示及び残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０の表示を開始する。また、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させて、その下限が第１の位置に達したとき挿入画像ｄ３０の移動を停止する。以後、第１の状態にある挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３４６】
図３６（ａ−３）及び（ａ−４）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３６（ａ−３）は、挿入画像ｄ３０が第２の状態にある場合、図３６（ａ−４）は、挿入画像ｄ３０が第１の状態にある場合を示している。
【０３４７】
スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する（図３６（ａ−３）の状態）。また、スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を下方に拡大移動させて第２の状態とし（図３６（ａ−３）の状態）、その後、第２の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を上方に縮小移動させて挿入画像ｄ３０を第１の状態とする（図３６（ａ−４）の状態）。以後、第１の状態の挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３４８】
図３６（ａ−５）及び（ａ−６）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３６（ａ−５）は、挿入画像ｄ３０が第２の状態にある場合、図３６（ａ−６）は、挿入画像ｄ３０が第１の状態にある場合を示している。
【０３４９】
スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する（図３６（ａ−５）の状態）。また、スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第１の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を下方に拡大移動させて第２の状態とし（図３６（ａ−５）の状態）、その後、第２の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を上方に縮小移動させて挿入画像ｄ３０を第１の状態とする（図３６（ａ−６）の状態）。以後、第１の状態の挿入画像ｄ３０を継続して表示する。なお、この挿入画像ｄ３０の動作は、第１停止操作に基づく動作と同一である。
【０３５０】
図３６（ａ−７）及び（ａ−８）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに、第１の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を下方に拡大移動させて、画面全体を挿入画像ｄ３０で全面的に覆う（図３６（ａ−７）の状態）。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したとき、スロットマシン１００は挿入画像ｄ３０を消去し、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する（図３６（ａ−８）の状態）。
【０３５１】
このように変形例Ａにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂに向かって拡大移動して、操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂの周辺領域が狭くなったような印象を与えるとともに、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を拡大表示して操作特定画像ｄ１０Ｂとするので、操作特定画像ｄ１０Ｂを強調して目立たせることができる。特に変形例Ａでは、１回の挿入画像ｄ３０の移動量が第２実施形態に比べて大きいので、操作特定画像ｄ１０Ｂをより強調して目立たせることができる。
【０３５２】
また、変形例Ａでは、図３６（ａ−３）及び（ａ−５）に示すように、操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂの表示領域と、挿入画像ｄ３０の表示領域が重なった場合、操作特定画像ｄ１０Ｂが手前に表示されるので、操作特定画像１０Ｂを目立たせることができる。
【０３５３】
なお、変形例Ａでは、各停止操作に対して１回、つまり挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う１往復の移動を行った。しかしながら、遊技操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動は１回に限定されない。例えば、遊技操作に基づいて挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動を複数回、繰り返して行ってもよい（変形例Ａ１）。挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動を複数回、繰り返し行うことにより、遊技者は挿入画像ｄ３０に遮蔽される背景画像や操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂにより注目するようになる。
【０３５４】
図３７は、変形例Ａ１に係る状態遷移示唆演出において演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示す図である。なお、図３７は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームにおける状態遷移示唆演出を示している。
【０３５５】
図３７は、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動を、第３停止操作まで繰り返す場合を示している。なお、変形例Ａ１において操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合であって、例えば、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動を複数回、繰り返す動作を開始する場合には、挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小の往復移動は停止操作に基づかないので、停止操作に基づいて操作特定画像ｄ１０Ｂを拡大表示するタイミングと挿入画像ｄ３０の領域を拡大開始するタイミングは同時でない場合が起こりうる。すなわち、挿入画像ｄ３０を表示開始した後、挿入画像ｄ３０を拡大移動している最中に操作特定画像ｄ１０Ｂが拡大する場合や、挿入画像ｄ３０を表示開始した後、挿入画像ｄ３０を縮小移動している最中に操作特定画像ｄ１０Ｂが拡大する場合が存在し得る。
【０３５６】
なお、第２実施形態、変形例Ａ及びＡ１では、スタートレバー操作を契機に挿入画像ｄ３０を表示開始したが、挿入画像ｄ３０の表示開始の契機はこれに限定されない。例えば、前遊技の第３停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０を表示開始するようにしてもよい。すなわち、挿入画像ｄ３０の表示開始の契機と、操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂの表示開始契機は同時でなくてもよい。
【０３５７】
また、変形例Ａでは、挿入画像ｄ３０を「すだれ」の画像としたが、挿入画像ｄ３０はこれに限定されない。例えば、挿入画像ｄ３０を「水しぶき」、「煙」、「炎」、「オーラ」などの流動体の画像としてもよい。すなわち、このような流動体の拡大及び縮小を繰り返す画像を挿入画像ｄ３０としてもよい。以下、変形例Ａにおいて挿入画像ｄ３０を「水しぶき」の画像とした場合について説明する（変形例Ｂ）。
【０３５８】
図３８は、変形例Ｂに係る状態遷移示唆演出において演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示す図である。なお、図３８は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームにおける状態遷移示唆演出を示している。
【０３５９】
図３８（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３８（ａ−２）及び（ａ−３）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。そして、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／３に表示する（時点ｔ１）。なお、時点ｔ１の挿入画像ｄ３０である「水しぶき」の下限位置を第３の位置ともいう。また、このときの状態を挿入画像ｄ３０が第３の状態にある場合ともいう（図３８（ａ−２）の状態）。その後、スロットマシン１００は、第３の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を上方に縮小移動させる。そして、時点ｔ１から所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／６に表示する（時点ｔ２）。なお、時点ｔ２の挿入画像ｄ３０である「水しぶき」の下限位置を第４の位置ともいう。また、このときの状態を挿入画像ｄ３０が第４の状態にある場合ともいう。
【０３６０】
このように変形例Ｂでは、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」が、波が寄って引くような往復運動を上下方向に行う。挿入画像ｄ３０を「水しぶき」とした場合には、挿入画像ｄ３０を「すだれ」とした場合と異なり、ＡＴ背景画像ｄ２と挿入画像ｄ３０の境界部分が明確でないので、その境界部分では、遊技者はＡＴ背景画像ｄ２と挿入画像ｄ３０の両方を曖昧ながらも視認することが可能である。
【０３６１】
図３８（ａ−４）及び（ａ−５）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３８（ａ−６）及び（ａ−７）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示しているが、それぞれの停止操作後の挿入画像ｄ３０の動作は、スタートレバー操作後の挿入画像ｄ３０の動作と同一であるため、説明を省略する。すなわち、各停止操作に基づいて、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」が、波が寄って引くような往復運動を上下方向に行う。
【０３６２】
図３８（ａ−８）、（ａ−９）及び（ａ−１０）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて第４の状態にある挿入画像ｄ３０の領域を下方に拡大移動させる（図３８（ａ−８）の状態）。そして、第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときには、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる（図３８（ａ−９）の状態）。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したとき、スロットマシン１００は挿入画像ｄ３０を消去し、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する（図３８（ａ−１０）の状態）。この結果、遊技者は背景画像の変化から通常状態になったことを把握することができる。
【０３６３】
次に変形例Ｂにおいて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合について説明する。なお、本変形例においても、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。
【０３６４】
図３９は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０３６５】
図３９（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３９（ａ−２）及び（ａ−３）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂ及び残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を表示する。また、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０を画面上方から下方に拡大移動させて第３の状態とした（図３９（ａ−２）の状態）後、第３の状態から第４の状態まで上方に縮小移動させる（図３９（ａ−３）の状態）。
【０３６６】
このように変形例Ｂでは、挿入画像ｄ３０がｄ１０Ｂに向かって拡大移動及び縮小移動するので、操作特定画像１０Ｂの周辺領域が狭くなったような印象を与えることができ、操作特定画像ｄ１０Ｂを強調することができる。
【０３６７】
なお、図３９（ａ−４）以降の挿入画像ｄ３０の動作は、図３８に示した動作と同一であり、また、操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂの動作は、変形例Ａの動作と同一であるため、以後、説明は省略する。
【０３６８】
なお、変形例Ｂでは、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」は、上方に発生し、上方から下方に向けて拡大移動し、下方から上方に向けて縮小移動したが、図４０（ａ）に示すように、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」を演出画像表示装置１５７の外周四辺に発生させ、外周四辺のそれぞれから中央に向けて拡大移動し、中央から外周四辺に向けて縮小移動させるようにしてもよい。挿入画像ｄ３０を「水しぶき」とした場合、ＡＴ背景画像ｄ２と挿入画像ｄ３０の境界部分は明確でないので、その境界部分では、遊技者はＡＴ背景画像ｄ２において表示された情報を曖昧ながらも確認することが可能となる。
【０３６９】
また、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」の発生源は演出画像表示装置１５７の周縁に限定されない。例えば、図４０（ｂ）に示すように、画面の上方に操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示する場合、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」を画面の中央部分に発生させ、画面の中央部分から上方にある操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂに向かって拡大及び縮小移動させるようにしてもよい。すなわち、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」が操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの表示位置に向かって往復移動を行うのであれば、いずれの位置から発生させてもよい。
【０３７０】
なお、図４０（ｂ）では、操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂと挿入画像ｄ３０に重なりはないが、２つの表示領域が重なるようにしてもよい。この場合には、操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂを挿入画像ｄ３０の手前に表示して、操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂを挿入画像ｄ３０より目立たせるものである。一方、操作特定画像ｄ１０Ｂと挿入画像ｄ３０に重なりが生じても、挿入画像ｄ３０と重複していない操作特定画像１０Ｂの表示領域が操作特定画像１０全体の表示領域よりも大きい場合には、挿入画像ｄ３０を操作特定画像１０Ｂの手前に表示してもよい。この場合も操作特定画像ｄ１０Ｂを目立たせることができるからである。
【０３７１】
図４０（ｃ）は、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」の拡大図を示している。このように変形例Ｂでは、挿入画像ｄ３０の移動方向において操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂに近い側（例えば、操作特定画像ｄ１０の近傍）においては、「水しぶき」の変化が大きく、「水しぶき」が存在したり消失したりする一方、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂから遠い側（例えば、画面の周縁部）においては「水しぶき」の変化がなく、「水しぶき」は常時存在している様子の画像が表示されることになる。すなわち、変形例Ｂにおいては、挿入画像ｄ３０の移動方向において操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂに近い側では、挿入画像ｄ３０の表示面積の変化が大きく、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂから遠い側では、挿入画像ｄ３０の表示面積の変化が小さい。
【０３７２】
なお、変形例Ｂでは、それぞれの遊技操作に対して１回、つまり挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う１往復の移動を行った。しかしながら、遊技操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動は１回に限定されない。例えば、遊技操作に基づいて挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小の往復移動を複数回、繰り返して行ってもよい（変形例Ｂ１）。
【０３７３】
図４１は、変形例Ｂ１に係る状態遷移示唆演出において演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示す図である。なお、図４１は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームにおける状態遷移示唆演出を示しており、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」は演出画像表示装置１５７の外周四辺に発生する場合を示している。
【０３７４】
図４１は、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う移動を複数回、繰り返す場合を示している。この変形例Ｂ１では、次遊技のメダル投入操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動が停止し、挿入画像ｄ３０は消失する。なお、挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動とは、図４１（ａ−１）の状態と図４１（ａ−２）の状態を繰り返すほか、図４１（ａ−２）の状態を繰り返すものでもよい。この場合には、挿入画像ｄ３０である「水しぶき」の先端（画面中央に向かう方向）は消失し、その後、消失した部分に「水しぶき」が再び発生するという繰り返しを行う。すなわち、挿入画像ｄ３０の表示領域の拡大と挿入画像ｄ３０の表示領域の一部の消失とを伴う往復移動としてもよい。
【０３７５】
なお、変形例Ｂ１において、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合、例えば、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動を複数回、繰り返す動作を開始する場合、挿入画像ｄ３０の拡大及び縮小を伴う往復移動は、停止操作に基づかないので、停止操作に基づいて操作特定画像ｄ１０Ｂを拡大表示するタイミングと挿入画像ｄ３０の領域を拡大開始するタイミングは同時でない場合が起こりうる。すなわち、挿入画像ｄ３０を表示開始した後、挿入画像ｄ３０を拡大移動している最中に操作特定画像ｄ１０Ｂが拡大する場合や、挿入画像ｄ３０を表示開始した後、挿入画像ｄ３０を縮小移動している最中に操作特定画像ｄ１０Ｂが拡大する場合が存在し得る。
【０３７６】
また、変形例Ｂ及びＢ１において、スタートレバー操作を契機に挿入画像ｄ３０を表示開始したが、挿入画像ｄ３０の表示開始の契機はこれに限定されない。例えば、前遊技の第３停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０を表示開始するようにしてもよい。すなわち、挿入画像ｄ３０の表示開始の契機と、操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂの表示開始契機は同時でなくてもよい。
【０３７７】
・操作特定画像ｄ１０の種類
上記第２実施形態では、操作特定画像ｄ１０の種類は１種類であったが、これとは別に複数種類の操作特定画像ｄ１０を備えるようにしてもよい。例えば、演出状態に応じて異なる操作特定画像ｄ１０を表示するようにしてもよい（変形例Ｃ）。
【０３７８】
なお、以下の変形例Ｃ〜Ｇでは、図６に示した主制御部３００の状態遷移図とは異なり、ＲＴ２（ＡＴ状態）において特別役に内部当選した場合には、ＲＴ３（通常状態）ではなく、ＲＴ３（ＡＴ状態）となることを前提として説明する。この場合には、ＲＴ３（ＡＴ状態）においてＡＴゲーム数を消化した場合、ＲＴ３（通常状態）になる。ＲＴ３（ＡＴ状態）はＲＴ２（ＡＴ状態）よりも有利な遊技状態である。
【０３７９】
図４２は、変形例Ｃに係る操作特定画像ｄ１０を示している。具体的には、演出状態１とは、ＲＴ２（ＡＴ状態）であり、演出状態２とは、ＲＴ３（ＡＴ状態）である。すなわち、変形例Ｃでは、同じＡＴ状態であっても特別役に内部当選したより有利な演出状態２において、キャラクタ画像である操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示し、特別役に内部当選していない演出状態１において、数字画像の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示する。また、演出状態２の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの大きさは、演出状態１の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの画像の大きさよりも大きくなっている。
【０３８０】
この結果、演出状態２の操作条件報知演出は、演出状態１の操作条件報知演出よりも目立つようになっているので、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の種類及び大きさを見ることにより、より有利な状態であるか否かを判定することができる。また、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂをより大きくした場合には、停止操作ミスを軽減することができる。
【０３８１】
なお、変形例Ｃにおいては、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選した場合の操作条件報知演出について説明したが、異なる種類の操作条件報知演出を実行する契機はこれに限定されない。例えば、通常の再遊技役と特殊な再遊技役（遊技者にとって有利な役）を備えた場合において、通常の再遊技役に内部当選したときには、通常の大きさの数字画像の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示し、特殊な再遊技役に内部当選したときには、大きなキャラクタ画像の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示するようにしてもよい。すなわち、入賞役内部抽選処理の結果に応じて、有利な役（別の一例としては、ＡＴ状態においてＡＴ上乗せが期待できる役など）に内部当選した場合には、通常よりも大きな操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示し、そうでない場合には、通常の大きさの操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂを表示するようにしてもよい。遊技者は、操作条件報知演出の画像から有利な状況になるか否かを判断することができる。
【０３８２】
さらには、消化ゲーム数に応じて、異なる種類の操作条件報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、ＡＴ状態の最後の５ゲームにおいて、通常よりも大きな操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示し、ＡＴ状態の最後の５ゲーム以外の期間において、通常の大きさの操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂを表示するようにしてもよい。また、演出の流れに応じて、異なる種類の操作条件報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、背景画像ｄ２の対決シーンにおいて勝負が決着する場面では、通常よりも大きな操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを表示し、それ以外の場面では、通常の大きさの操作特定画像ｄ１０及び１０Ｂを表示するようにしてもよい。
【０３８３】
図４３（ａ）及び（ｂ）は、変形例Ｃにおいて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合の操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０を示す図である。より詳しくは、図４３（ａ）は、演出状態２において操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を実行する場合、図４３（ｂ）は、演出状態１において操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を実行する場合を示している。
【０３８４】
変形例Ｃでは、図４３（ａ）に示すように、演出状態２において、操作特定画像ｄ１０Ｂと挿入画像ｄ３０には重なりが生じるので、操作特定画像ｄ１０Ｂを挿入画像ｄ３０の手前に表示して、操作特定画像ｄ１０Ｂをより目立つようにしている。
【０３８５】
なお、変形例Ｃの操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂに回動動作を加えてもよい。例えば、図４３（ｃ）及び（ｄ）に示すように、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを左右に回動させるようにしてもよい。なお、図４３（ｃ）は、演出状態２において操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を実行する場合、図４３（ｄ）は、演出状態１において操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を実行する場合を示している。この場合、演出状態２の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの回動動作は、演出状態１の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの回動動作よりも揺れが大きいので、遊技者は、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの大きさ及び揺れの大きさからより有利な状態であるか否かを把握することができる。
【０３８６】
また、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの揺れが大きい場合には、揺れが小さい場合よりも、その背後に存在するＡＴ背景画像ｄ２が遊技者に見えやすくなるので、ＡＴ背景画像ｄ２の認識が容易となる場合がある。
【０３８７】
・挿入画像ｄ３０の種類、動作
上記第２実施形態では、挿入画像ｄ３０である「すだれ」画像の動作は１種類であったが、これとは別に複数種類の挿入画像ｄ３０の動作を備えるようにしてもよい。例えば、演出状態に応じて異なる挿入画像ｄ３０の動作を表示するようにしてもよい（変形例Ｄ）。
【０３８８】
図４４は、変形例Ｄにおいて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合の挿入画像ｄ３０の動作の違いを示す図である。
【０３８９】
変形例Ｄでは、図４４に示すように、演出状態１よりも有利な演出状態２において、遊技操作に基づく挿入画像ｄ３０の移動量を大きくする。この結果、遊技者は、挿入画像ｄ３０の移動量を見ることにより、有利な状態であるか否かを判定することができる。
【０３９０】
なお、変形例Ｄでは、挿入画像ｄ３０の動作として移動量を異ならせたが、移動量とともに移動速度を変化させてもよい。例えば、演出状態１よりも有利な演出状態２において、遊技操作に基づく挿入画像ｄ３０の移動量及び移動速度を大きくしてもよい。
【０３９１】
なお、変形例Ｄにおいても、変形例Ｃと同様に、演出状態だけでなく、（１）入賞役内部抽選処理の結果、（２）消化ゲーム数、（３）演出の流れに応じて、挿入画像ｄ３０の移動量を変化させてもよい。
【０３９２】
また、変形例Ｃと変形例Ｄを組み合わせてもよい（変形例Ｅ）。図４５は、変形例Ｅにおいて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合の演出画像表示装置１５７に表示される画像を示している。詳しくは、図４５（ａ）は、演出状態２における挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを示しており、図４５（ｂ）は、演出状態１における挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを示している。
【０３９３】
このように、演出状態２では、演出状態１と比べて、挿入画像ｄ３０の移動量を大きくするとともに操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを大きく表示するようにしてもよい。遊技者は、挿入画像ｄ３０の移動量及び操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの大きさを見ることにより、有利な状態であるか否かを判定することができる。
【０３９４】
また、第２実施形態では挿入画像ｄ３０の色又は模様は１種類であったが、演出状態に応じて異なる色又は模様の挿入画像ｄ３０を表示するようにしてもよい（変形例Ｆ）。
【０３９５】
図４６は、変形例Ｆにおいて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合の挿入画像ｄ３０の色の違いを示す図である。ここで、図４６（ａ）は、演出状態２における挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを示しており、挿入画像ｄ３０は赤色である。一方、図４６（ｂ）は、演出状態１における挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを示しており、挿入画像ｄ３０は茶色である。
【０３９６】
このように、演出状態２では、演出状態１と比べて、挿入画像ｄ３０の色をより目立つ色にしてもよい。遊技者は、挿入画像ｄ３０の色又は模様を見ることにより、有利な状態であるか否かを判定することができる。
【０３９７】
なお、変形例Ｆにおいても、変形例Ｃと同様に、演出状態だけでなく、（１）入賞役内部抽選処理の結果、（２）消化ゲーム数、（３）演出の流れに応じて、挿入画像ｄ３０の色又は模様を変化させてもよい。
【０３９８】
また、変形例Ｆと変形例Ｃを組み合わせてもよい（変形例Ｇ）。図４７は、変形例Ｇにおいて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにて実行する場合の演出画像表示装置１５７に表示される画像を示している。詳しくは、図４７（ａ）は、演出状態２における挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを示しており、図４７（ｂ）は、演出状態１における挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを示している。
【０３９９】
このように、演出状態２では、演出状態１と比べて、挿入画像ｄ３０の色をより目立つ色とするとともに操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂを大きく表示するようにしてもよい。遊技者は、挿入画像ｄ３０の色及び操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの大きさを見ることにより、有利な状態であるか否かを判定することができる。
【０４００】
なお、演出状態２において、遊技操作ごとに挿入画像ｄ３０の色を変化させるようにしてもよい。例えば、スタートレバー操作に基づき白色、第１停止操作に基づき黄色、第２停止操作に基づき緑色、第３停止操作に基づき赤色と変化させてもよい。
【０４０１】
図４８（ａ）は、挿入画像ｄ３０の色と期待度の関係を示す一例である。このように期待度が異なる複数の色の挿入画像ｄ３０を備えるようにしてもよい。また、図４８（ｂ）は、図４８（ａ）に示す挿入画像ｄ３０の色を備え、数字又はキャラクタの操作特定画像ｄ１０を表示する場合の各操作特定画像ｄ１０が選択される確率を示す表である。例えば、期待度が低〜中の茶色の挿入画像ｄ３０を表示する場合には、数字の操作特定画像ｄ１０が選択される確率は９０％、キャラクタの操作特定画像ｄ１０が選択される確率は１０％、一方、期待度が高の金色の挿入画像ｄ３０を表示する場合には、数字の操作特定画像ｄ１０が選択される確率は１０％、キャラクタの操作特定画像ｄ１０が選択される確率は９０％となっている。つまり、期待度の高い色の挿入画像ｄ３０が表示される場合には、有利な状態であることを示すキャラクタの操作特定画像ｄ１０が表示される確率を高くなるようにしてもよい。
【０４０２】
［第３実施形態］
上記第１実施形態及び第２実施形態では、挿入画像ｄ３０は一の背景画像の上に表示して、一の背景画像の領域を徐々に遮蔽して縮小させるとともに自らの表示領域を拡大していき、最終的に画面全体を挿入画像ｄ３０にした後、他の背景画像に切替えて表示するようにした。しかしながら、第３実施形態では、一の背景画像に挿入画像を徐々に混合させていくことにより一の背景画像を徐々に視認困難にしていき（一の背景画像と挿入画像が混合した画像が画面に表示される）、最終的には一の背景画像の割合を０％、挿入画像ｄ３０の割合を１００％にして、画面全体を挿入画像ｄ３０にした後、他の背景画像に切替えて表示する。このように、一の背景画像を徐々に不明確にしていくとともに挿入画像ｄ３０を徐々に明確にしていく方法も、一の背景画像の表示領域（表示面積）を徐々に縮小させて挿入画像ｄ３０の表示領域（表示面積）を徐々に拡大する一方法として考えることができる。背景画像から挿入画像ｄ３０への切替えを行いつつ、画面全体の背景画像と画面全体の挿入画像ｄ３０との両者を認識できる場合がある。
【０４０３】
なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０４０４】
図４９は、本実施形態（第３実施形態）のＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。ここで、挿入画像ｄ３０は、具体的には、図４９（ａ−６）に示した砂嵐のような画像である。
【０４０５】
本実施形態では、遊技操作（スタートレバー操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）のたびに挿入画像ｄ３０を混合していく。この混合の方法としては、操作のたびに一定の割合で挿入画像ｄ３０を増加させる方法が好適であり、例えば、スタートレバー操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を０％から２５％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を１００％から７５％まで減らし）、第１停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を２５％から５０％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を７５％から５０％まで減らし）、第２停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を５０％から７５％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を５０％から２５％まで減らし）、第３停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を７５％から１００％まで増やす（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を２５％から０％まで減らす）方法などがある。
【０４０６】
本実施形態では、ＡＴ背景画像ｄ２と挿入画像ｄ３０を混合した混合画像ｄ２＆ｄ３０を画面全体に表示していくが、操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）の領域だけは例外としている。すなわち、図４９に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は明確に表示されるので、遊技者は報知される操作内容、及び行った操作が正しかった否かを正確に把握することができる。
【０４０７】
以上、本実施形態によれば、挿入画像ｄ３０の混合割合を徐々に高めていくことにより、背景画像ｄ２の内容が徐々に視認困難となっていくので、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を徐々に強調して、目立たせることができる。
【０４０８】
勿論、本実施形態においても、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するとともに操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示するので、操作正解画像ｄ２０をより強調して目立たせることができる。
【０４０９】
＜その他の変形例＞
なお、図５０に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域を含む矩形領域Ａ２０全体において、混合画像ｄ２＆ｄ３０を表示しないようにしてもよい（スタートレバー操作後から、第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０の表示が終了するまでの間）。この場合にも、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を徐々に強調して、目立たせることができる。ここで、図５０（ａ）は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。また、図５０（ｂ）は、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域、並びに矩形領域Ａ２０の位置関係を詳しく示す図である。
【０４１０】
なお、図５０において第３停止操作が正解操作になることは、第１停止操作及び第２停止操作の双方が正解操作であったことにより決まってしまう。つまり、第１停止操作後の操作正解画像ｄ２０および第２停止操作後の操作正解画像ｄ２０は、第３停止操作の操作正解を示唆する画像であるとも判断できる。そこで、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域を含む矩形領域Ａ２０全体において、混合画像ｄ２＆ｄ３０を第３停止操作があった後に（操作正解画像ｄ２０の表示の終了を待たずに）表示しないようにしてもよい。
【０４１１】
また、本実施形態（第３実施形態）に第２実施形態の構成を取り入れてもよい。すなわち、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するのではなく、操作特定画像ｄ１０を操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示するようにしてもよい。操作特定画像ｄ１０を強調して目立たせることができる。
【０４１２】
［第４実施形態］
スロットマシンの役を内部決定する内部抽選では、設定値（具体的には、設定値１〜６）に応じた抽選データが用いられている。例えば、設定値に応じて小役の当選確率に差異が設けられている遊技台がある（特許第６０６３５９１号）。
【０４１３】
設定値に応じて小役の当選確率に差異が設けられている場合、遊技を進めながら設定値を推測する楽しみがある。しかしながら、設定値に応じて小役の当選確率に差異がある場合、遊技者が長時間に亘る遊技を行った場合に設定値を予測可能とする程度の僅少の差異が望ましい。換言すれば、短時間の遊技において設定値が予測されることは、遊技者の長時間に亘る遊技が期待できなくなるので、好ましくない。
【０４１４】
本実施形態の遊技台は、設定値に応じて小役の当選確率に差異を設けても、短時間の遊技では設定値を推測することを困難とする遊技台である。
【０４１５】
＜全体構成＞
図５１は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１１００の外観斜視図である。図５１に示すスロットマシン１１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０〜１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０４１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０〜１１１２が構成されている。リール１１１０〜１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０〜１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０〜１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０４１７】
各々のリール１１１０〜１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０〜１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０〜１１１２を停止させる。
【０４１８】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインともいう）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
【０４１９】
本実施形態では、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右上がり入賞ライン、及び右下がり入賞ラインの５本の入賞ラインが設定されている。
【０４２０】
本実施形態のスロットマシン１１００は３枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数（ベット数）が規定枚数（３枚）に達すると上記５本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。また、３枚賭け専用の遊技台でなくてもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０４２１】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０４２２】
ベットボタン１１３０〜１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０４２３】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０〜１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０４２４】
貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および払出枚数表示器１１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１１３７〜１１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０４２５】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０〜１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０〜１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０〜１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０４２６】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７〜１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７〜１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０〜１１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１１０〜１１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１１３７を操作することによって左リール１１１０を停止させることができ、中ストップボタン１１３８を操作することによって中リール１１１１を停止させることができ、右ストップボタン１１３９を操作することによって右リール１１１２を停止させることができる。
【０４２７】
以下、ストップボタン１１３７〜１１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１１０〜１１１２を全て停止させるためのストップボタン１１３７〜１１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１１３７〜１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７〜１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０４２８】
ナビ発生状態報知ランプ１１９０は、主制御部１３００の遊技状態が後述するナビ発生状態１又は２のいずれかにある場合（以下、「ナビ発生状態にある場合」という）に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ１１９０の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。
【０４２９】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０４３０】
ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受皿１１６１が設けられている。
【０４３１】
音孔１１８１はスロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されており、演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置１１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが液晶表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０４３２】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１１３７〜１１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０４３３】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０４３４】
＜筐体内部＞
図５２は、前面扉１１０２を開けた状態のスロットマシン１１００を示す正面図である。本体１１０１は、上面板１２６１、左側の側面板１２６０、右側の側面板１２６０、下面板１２６４および背面板１２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１１０１の内部には、背面板１２４２の上部に設けた通風口１２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース１２１０が配置され、この主制御基板収納ケース１２１０の下方に、３つのリール１１１０〜１１１２が配置されている。主制御基板収納ケース１２１０及びリール１１１０〜１１１２の側方、即ち向って左側の側面板１２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース１２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板１２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板１２４８が取り付けられている。
【０４３５】
そして、下面板１２６４には、メダル払出装置１１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１１８０の上方、即ちリール１１１０〜１１１２の下方には、電源基板を有する電源装置１２５２が配設され、電源装置１２５２正面には電源スイッチ１２４４を配設している。電源スイッチ１２４４は前面扉１１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【０４３６】
電源装置１２５２は、スロットマシン１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部１３００、第１副制御部１４００、第２副制御部１５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０４３７】
メダル払出装置１１８０の右側には、メダル補助収納庫１２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置１２５２には、電源コード１２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード１２６５が、本体１１０１の背面板１２４２に開設した電源コード用穴１２６２を通して外部に延出している。
【０４３８】
前面扉１１０２は、本体１１０１の左側の側面板１２６０にヒンジ装置１２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１１５７の上部には、演出装置１１６０、及びこの演出装置１１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ１２７２を設けている。液晶表示装置１１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１１７０、このメダルセレクタ１１７０が不正なメダル等をメダル受皿１１６１に落下させる際にメダルが通過する通路１２６６等を設けている。さらに、音孔１１８０に対応する位置には低音スピーカ１２７７を設けている。
【０４３９】
＜制御部の回路構成＞
次に、図５３を用いて、スロットマシン１１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０４４０】
スロットマシン１１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、によって構成されている。
【０４４１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１１００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００や第２副制御部１５００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ１３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ１３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１３１２に送信し、カウンタタイマ１３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１３０４に送信する。ＣＰＵ１３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器１３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ１３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０４４２】
主制御部１３００は、水晶発振器１３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路１３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路１３３８を備えており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０４４３】
また、主制御部１３００は、センサ回路１３２０を備えており、ＣＰＵ１３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ１３１８（ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、ベットボタン１１３２センサ、メダル投入口１１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１１３５センサ、ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、ストップボタン１１３９センサ、精算ボタン１１３４センサ、メダル払出装置１１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、リール１１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０４４４】
なお、センサ回路１３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路１３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路１３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０４４５】
メダル受付センサは、メダル投入口１１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１１３５センサは、スタートレバー１１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、および、ストップボタン１１３９センサは、各々のストップボタン１１３７〜１１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０４４６】
ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、およびベットボタン１１３２センサは、メダル投入ボタン１１３０〜１１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ１３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１１３４センサは、精算ボタン１１３４に設けられている。精算ボタン１１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０４４７】
リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、およびリール１１１２のインデックスセンサは、各リール１１１０〜１１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ１３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０４４８】
主制御部１３００は、リール１１１０〜１１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路１３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路１３２４、メダル払出装置１１８０に設けたモータを駆動する駆動回路１３２６、及び各種ランプ１３３６（入賞ライン表示ランプ１１２０、告知ランプ１１２３、遊技メダル投入可能ランプ１１２４、再遊技ランプ１１２２、遊技メダル投入ランプ１１２９、遊技開始ランプ１１２１、貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、１払出枚数表示器１２７、ナビ発生状態報知ランプ１１９０）を駆動する駆動回路１３２８をそれぞれ設けている。
【０４４９】
また、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４が接続されており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にスロットマシン１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部１３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３０を備えており、電圧監視回路１３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０４５０】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部１４００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部１４００から主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０４５１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主制御部１３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えている。この基本回路１４０２は、ＣＰＵ１４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発振器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部１４００は、第１副制御部１４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ１４０６を設けている。
【０４５２】
ＣＰＵ１４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１４１２に送信する。カウンタタイマ１４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１４０４に送信する。ＣＰＵ１４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０４５３】
また、第１副制御部１４００には、音源ＩＣ１４１８が設けられ、音源ＩＣ１４１８には出力インタフェースを介してスピーカ１２７２、１２７７が接続されている。音源ＩＣ１４１８は、ＣＰＵ１４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ１２７２、１２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ１４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ１２７２、１２７７から出力する。
【０４５４】
第１副制御部１４００には、また、駆動回路１４２２が設けられ、駆動回路１４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ１４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【０４５５】
また、第１副制御部１４００には、シャッタ１１６３を駆動する駆動回路１４２４が設けられ、駆動回路１４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１１６３が接続されている。この駆動回路１４２４は、ＣＰＵ１４０４からの命令に応じてシャッタ１１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０４５６】
また、第１副制御部１４００には、センサ回路１４２６が設けられ、センサ回路１４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ１４２８が接続されている。ＣＰＵ１４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ１４２８の状態を監視している。
【０４５７】
また、ＣＰＵ１４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部１５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１１００の第２副制御部１５００では、液晶表示装置１１５７などの制御を行う。
【０４５８】
次に、スロットマシン１１００の第２副制御部１５００について説明する。第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部１５００の全体を制御する基本回路１５０２を備えており、この基本回路１５０２は、ＣＰＵ１５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５１２を搭載している。基本回路１５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器１５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部１５００は、第２副制御部１５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ１５０６を設けている。
【０４５９】
ＣＰＵ１５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１５１２に送信する。カウンタタイマ１５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１５０４に送信する。ＣＰＵ１５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０４６０】
第２副制御部１５００には、ＶＤＰ１５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ１５１６には、バスを介してＲＯＭ１５０６、ＶＲＡＭ１５１８が接続されている。ＶＤＰ１５１６は、ＣＰＵ１５０４からの信号に基づいてＲＯＭ１５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ１５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１１５７に画像を表示する。
【０４６１】
＜図柄配列＞
次に、図５４を用いて、上述の各リール１１１０〜１１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０４６２】
各リール１１１０〜１１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１１０〜１１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１１０の番号１のコマには「ベル図柄」、中リール１１１１の番号０のコマには「リプレイ図柄」、右リール１１１２の番号０のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
【０４６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図５５を用いて、スロットマシン１１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０４６４】
スロットマシン１１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役４）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０４６５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１及び特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（ＲＴ３とも表記。詳しくは後述）に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、及び再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【０４６６】
特別役１及び２（以下、「特別役」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【０４６７】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部１３００のＲＡＭ１３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部１３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（ＲＴ２とも表記。詳しくは後述）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１又は２に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。
【０４６８】
主制御部１３００は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（ＲＴ３）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態（ＲＴ１−１とも表記する。詳しくは後述）に移行させる。
【０４６９】
再遊技役１〜３（以下、「再遊技役」と総称する場合がある）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（「通常リプレイ」ともいう）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（「昇格リプレイ１」ともいう）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（「昇格リプレイ２」ともいう）は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
【０４７０】
主制御部１３００は、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態１（ＲＴ１−２とも表記。詳しくは後述）に移行させる。また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態２（ＲＴ１−３とも表記。詳しくは後述）に移行させる。
【０４７１】
「小役１〜４」（以下、「小役」と総称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（「スイカ」ともいう）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２（「チェリー」ともいう）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３（「押順ベル」ともいう）が「ベル−ベル−ベル」、小役４（「共通ベル」ともいう）が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１０と右リール１１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０４７２】
本実施形態では、小役１（スイカ）及び小役２（チェリー）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役３（押順ベル）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。一方、小役４（共通ベル）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容（操作順序、操作タイミング）に関係なく、常に入賞する。引き込み１の役、押順不問役、ともいう。
【０４７３】
本実施形態では、小役３（押順ベル）と小役４（共通ベル）は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役３（押順ベル）に入賞したのか、小役４（共通ベル）に入賞したのかを判断することができない。以下、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。
【０４７４】
なお、有効ラインが一つの入賞ラインであった場合には、小役３に対応する図柄組合せ及び小役４に対応する図柄組合せの両者は、同じ有効ライン上に停止することになるが、有効ラインが複数の入賞ライン（例えば、５本の入賞ライン）であった場合には、複数の入賞ラインのうちの少なくとも一つの入賞ライン上に上記両者は停止することとする。両者が異なる入賞ライン上に必ず停止した場合、停止位置の違いから遊技者は小役３（押順ベル）に入賞したのか、小役４（共通ベル）に入賞したのか特定できるからである。
【０４７５】
小役３（押順ベル）は、遊技者のストップボタン１１３７〜１１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。詳しくは、小役３（押順ベル）に内部当選した場合、正解操作抽選を実行して、（１）第１停止リールを左リール１１１０、第２停止リールを中リール１１１１、第３停止リールを右リール１１１２とする停止操作（以下、「左中右」と略記する）、（２）第１停止リールを左リール１１１０、第２停止リールを右リール１１１２、第３停止リールを中リール１１１１とする停止操作（以下、「左中右」と略記する）、（３）第１停止リールを中リール１１１１、第２停止リールを左リール１１１０、第３停止リールを右リール１１１２とする停止操作（以下、「中左右」と略記する）、（４）第１停止リールを中リール１１１１、第２停止リールを右リール１１１２、第３停止リールを左リール１１１０とする停止操作（以下、「中右左」と略記する）、（５）第１停止リールを右リール１１１２、第２停止リールを左リール１１１０、第３停止リールを中リール１１１１とする停止操作（以下、「右左中」と略記する）、（６）第１停止リールを右リール１１１２、第２停止リールを中リール１１１１、第３停止リールを左リール１１１０とする停止操作（以下、「右中左」と略記する）の６択の中からいずれか一つを正解の停止操作として決定するので、この正解の停止操作が行われた場合には、小役３（押順ベル）に入賞し、８枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役３（押順ベル）に入賞せず、８枚のメダルは払い出されない。
【０４７６】
これに対して、小役４（共通ベル）は、遊技者のストップボタン１１３７〜１１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役４（共通ベル）に内部当選した場合、上記６択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役４（共通ベル）に入賞し、８枚のメダルが払い出される。
【０４７７】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【０４７８】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ１３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば、６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０４７９】
本実施形態では、再遊技役２（昇格リプレイ１）及び再遊技役３（昇格リプレイ２）は、全設定（設定１〜設定６）に共通の当選確率としている（例えば、再遊技役２の場合、約１／１００、再遊技役３の場合、約１／３０）。小役３（押順ベル）は、全設定（設定１〜設定６）共通の内部当選確率（例えば、約１／８）とする一方、小役４（共通ベル）は、設定に応じて内部当選確率を変更している（例えば、設定１では、約１／４０、設定２では、約１／３８、設定３では、約１／３６、設定４では、約１／３４、設定５では、約１／３２、設定６では、約１／３０とし、高設定になるほど当選確率が高くなるように設定されている）。
【０４８０】
なお、本実施形態の小役４（共通ベル）の内部当選確率は、設定ごとに異なるようにしたが、少なくとも２つの段階で異なっていればよい。例えば、設定１〜３は、約１／４０、設定４〜６は、約１／３５としてもよい。また、本実施形態の小役４（共通ベル）の内部当選確率は、高設定になるほど当選確率が高くなるようしたが、これとは逆に、高設定になるほど当選確率が低くなるように設定してもよい。
【０４８１】
また、本実施形態の小役３（押順ベル）の内部当選確率は、全設定（設定１〜設定６）共通の内部当選確率としたが、これに限定されない。設定間における小役３（押順ベル）の内部当選確率の最大差（内部当選確率の最大値と最小値の差；以下、設定差ともいう）が、小役４（共通ベル）の設定差よりも小さければ、小役３（押順ベル）の内部当選確率を設定ごとに異なるようにしてもよい。
【０４８２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１１００の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図５６は、スロットマシン１１００の主制御部１３００の遊技状態の遷移図である。
【０４８３】
スロットマシン１１００の主制御部１３００は、大別すると、通常状態（ＲＴ１−１）、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。なお、通常状態（ＲＴ１−１）、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）、及びナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）及びナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態は、所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態であり、停止操作の操作内容に関する報知演出（以下、「操作ナビ」という）を実行可能な状態をいう。すなわち、ナビ発生状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。
【０４８４】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１１００の遊技状態について説明する。
【０４８５】
＜通常状態（ＲＴ１−１）＞
通常状態（ＲＴ１−１）は、内部抽選の結果が概ねハズレ（特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態（ＲＴ１−１）は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【０４８６】
通常状態（ＲＴ１−１）は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）若しくはナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において、規定回数の操作ナビが実行された場合（詳しくは後述）、又は特別遊技状態（ＲＴ３）において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合（詳しくは後述）、通常状態（ＲＴ１−１）が設定される。
【０４８７】
一方、通常状態（ＲＴ１−１）において、再遊技役２（昇格リプレイ１）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０４８８】
＜ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）＞
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。本実施形態では、ナビ発生状態（ＲＴ１−２及び後述するＲＴ１−３）において、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選した場合に操作ナビを実行する。ナビ発生状態において小役３（押順ベル）に内部当選した場合だけでなく、小役４（共通ベル）に内部当選した場合においても操作ナビを実行するのは、内部当選した役が小役３（押順ベル）であるか小役４（共通ベル）であるかを遊技者に把握させないためである。なお、操作ナビの報知内容は、主制御部１３００が決定する。
【０４８９】
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ１）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）に、設定される。
【０４９０】
ここで、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）を設定する場合には、図５７（ａ）に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、１、２又は３のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役３（押順ベル）に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了し、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。例えば、規定回数として３が設定された場合には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビを３回実行した場合に、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了する。
【０４９１】
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行し、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０４９２】
このように本実施形態のナビ発生状態１（ＲＴ１−２）では、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームの双方において、操作ナビを実行するが、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）の終了条件は、小役３（押順ベル）の内部当選の回数としている。これは、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）の終了条件に、小役３（押順ベル）だけでなく、小役４（共通ベル）の内部当選の回数も組み込むと、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において、入賞が容易となる小役３（押順ベル）に１回も入賞することなくナビ発生状態１（ＲＴ１−２）を終了することが可能となってしまい、遊技者を落胆させる場合が発生し得るからである。すなわち、有利な期間であるナビ発生状態１の公平性を担保するためである。
【０４９３】
＜ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）＞
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）と同様に、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
【０４９４】
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ２）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）に、設定される。すなわち、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において規定回数（例えば、１〜３回）の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役３（昇格リプレイ２）に入賞した場合、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は設定される。
【０４９５】
ここで、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を設定する場合には、図５７（ｂ）に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、３０、４０又は５０のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が３０の場合には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビを３０回実行した場合に、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は終了する。ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において設定される規定回数は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間（以下、「ナビ期間」という）という観点から、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）はナビ発生状態１（ＲＴ１−２）よりも有利な状態である。
【０４９６】
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０４９７】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１又は特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０４９８】
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態（通常状態、ナビ発生状態１、ナビ発生状態２）において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０４９９】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態（ＲＴ３）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
【０５００】
特別遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（通常状態、ナビ発生状態１、ナビ発生状態２）、又は特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、３００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、１００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。
【０５０１】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０５０２】
また、本実施形態では、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ２）に入賞した場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行したが、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ２）に内部当選した場合に、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ３）に入賞した場合、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行したが、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ３）に内部当選した場合に、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行するようにしてもよい。
【０５０３】
また、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了した場合、一律に通常状態（ＲＴ１−１）に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）から特別役内部当選状態（ＲＴ２）及び特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了したとき、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行するようにしてもよい。
【０５０４】
また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）の内部当選確率を他の通常遊技状態（ＲＴ１−１、ＲＴ１−２）よりも高く設定してもよい。
【０５０５】
＜ナビ発生状態＞
次に、図５８を用いて、ナビ発生状態について具体的に説明する。図５８は、規定回数が１であるナビ発生状態１のナビ期間におけるスロットマシン１１００の動作概要を示すタイムチャートである。
【０５０６】
ここで、操作ナビカウンタは、小役３（押順ベル）に内部当選した場合に実行される操作ナビの実行回数を計数するカウンタである。操作ナビカウンタのカウンタ値には、規定回数抽選にて決定された規定回数が初期値として設定され、小役３（押順ベル）に内部当選し、操作ナビを実行するたびにカウンタ値は１減算される。そして、操作ナビカウンタのカウンタ値が０の場合、ナビ発生状態１（ナビ期間）は終了する。なお、図５８には図示していないが、前提として、ナビ期間の直前のゲームにおいて再遊技役２（昇格リプレイ１）に入賞したので、ナビ発生状態１のナビ期間が開始されている。
【０５０７】
図５８は、ナビ期間の３ゲーム目及び５ゲームにおいて小役４（共通ベル）に内部当選して、操作ナビを実行し、７ゲーム目において小役３（押順ベル）に内部当選して、操作ナビを実行した場合を示している。すなわち、ナビ発生状態１のナビ期間が７ゲームの場合を示している。なお、図５８の時点ｔ１〜ｔ７のそれぞれは、各ゲームにおけるスタートレバー操作の時点を示している。
【０５０８】
本実施形態では、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、（１）主制御部１３００による操作ナビ、並びに（２）第１副制御部１４００及び第２副制御部１５００による操作ナビを実行する。操作ナビの報知内容（操作順序）は、上述したように主制御部１３００が決定するので、主制御部１３００は、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部１４００に送信する。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部１５００による操作ナビでは、主制御部１３００による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。なお、主制御部１３００は、ナビ発生状態において小役３（押順ベル）に内部当選したゲームでは、正解の操作順序を操作ナビの報知内容として選択し、また、ナビ発生状態において小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは、６択のうちのいずれか１つを操作ナビの報知内容として選択する。
【０５０９】
上述したように、本実施形態では、ナビ発生状態において小役３（押順ベル）に内部当選した場合だけでなく、小役４（共通ベル）に内部当選した場合においても操作ナビを実行する。これは、以下の理由による。
【０５１０】
従来において、小役４（共通ベル；小役３に対応する図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせが入賞ラインに揃う役）の内部当選確率に設定差があったとしても、ナビ期間ではない期間においては、小役４（共通ベル）と、操作した結果、偶然にも入賞した小役３（押順ベル）と、を見分けることが困難であれば、小役４（共通ベル）の入賞数から設定値を推測することは困難であった。しかしながら、ナビ期間においては、小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行し、小役４（共通ベル）が内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない構成とした場合、操作ナビが実行されることなく小役４が入賞した場合に、内部当選役が小役４であったことが遊技者に推測されてしまうこととなる。つまり、ナビ期間においては他の期間に比べて小役４の入賞数から設定値が予測し易くなるといった問題があった。本実施形態においてはこのような問題点を解消するため、ナビ期間においては小役３（押順ベル）に加えて小役４（共通ベル）が内部当選した場合に操作ナビを実行し、小役４（共通ベル）の入賞数から設定値を予測することを困難としている。
【０５１１】
ここで、主制御部１３００による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機１１２７を用いた７セグ点灯演出であり、第１副制御部１４００及び第２副制御部１５００による操作ナビとは、具体的に、液晶表示装置１１５７を用いた画像表示演出である。
【０５１２】
図５９（ａ）は、主制御部１３００による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール１１１０に対する停止操作である場合には、「Ｌ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１１２７を点灯し、次の停止操作が中リール１１１１に対する停止操作である場合には、「Ｃ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１１２７を点灯し、次の停止操作が右リール１１１２に対する停止操作である場合には、「Ｒ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１１２７を点灯する。
【０５１３】
図５９（ｂ）は、第１副制御部１４００及び第２副制御部１５００による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、６択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「１２３」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置１１５７に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像ｄ１０と表記する。
【０５１４】
図５９（ｃ）は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン１１００は、スタートレバー操作の時点ｔ１Ａにおいて、払出枚数表示機１１２７に「Ｒ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１１５７に「３２１」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。これにより、遊技者は、右リール１１１２が第１停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン１１００は、第１停止操作が行われた時点ｔ１Ｂにおいて、払出枚数表示機１１２７に「Ｃ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１１５７に「３２」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。これにより、遊技者は、中リール１１１１が第２停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン１１００は、第２停止操作が行われた時点ｔ１Ｃにおいて、払出枚数表示機１１２７に「Ｃ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１１５７に「３」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。これにより、遊技者は、左リール１１１０が第３停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン１１００は、第３停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機１１２７の表示を終了するとともに液晶表示装置１１５７の操作ナビ画像ｄ１０の表示を終了する。
【０５１５】
図６０は、図５８と同様に、規定回数が１であるナビ発生状態１のナビ期間におけるスロットマシン１１００の動作概要を示すタイムチャートである。図６０（ａ）は、ナビ期間が２ゲームで終了する場合、図６０（ｂ）は、ナビ期間が１ゲームで終了する場合を示している。
【０５１６】
図６０（ａ）は、ナビ期間の１ゲーム目で小役４（共通ベル）に内部当選して操作ナビを実行し、２ゲーム目で小役３（押順ベル）に内部当選して操作ナビを実行したので、２ゲームでナビ期間は終了した場合を示している。一方、図６０（ｂ）は、ナビ期間の１ゲーム目で小役３（押順ベル）に内部当選して操作ナビを実行したので、１ゲームでナビ期間は終了した場合を示している。遊技者は、操作ナビに従った停止操作を行った場合、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれに内部当選しても、リール１１１０〜１１１２の停止態様は同一となるので、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれに内部当選したかを把握することはできない。しかしながら、操作ナビに従わない停止操作をした場合、例えば、操作ミスをした場合、小役３（押順ベル）に内部当選したときには非入賞の一方、小役４（共通ベル）に内部当選したときには入賞となるので、全リール１１１０〜１１１２が停止した後には全リール１１１０〜１１１２の停止態様から、小役３又は小役４のいずれに内部当選したかを把握することは可能となる。
【０５１７】
図６１は、ナビ発生状態報知ランプ１１９０の点灯時期を示すタイムチャートである。本実施形態のナビ発生状態報知ランプ１１９０は、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ１）に入賞したゲームの次ゲームに対するメダル投入（自動投入）の時点ｔ１１から点灯を開始する。また、液晶表示装置１１５７も、メダル投入の時点ｔ１１からナビ発生状態１を示す背景画像ｄ２を表示し、スピーカ１２７２、１２７７も、メダル投入の時点ｔ１１からナビ発生状態１を示す音声を出力する。
【０５１８】
なお、ナビ発生状態１からナビ発生状態２に移行した場合には、ナビ発生状態が継続するので、ナビ発生状態報知ランプ１１９０の点灯を継続するが、ナビ発生状態１からナビ発生状態２以外の遊技状態に移行した場合には、ナビ発生状態が終了するので、ナビ発生状態報知ランプ１１９０の点灯は終了する（非点灯となる）。
【０５１９】
図６２は、ナビ期間において最後の操作ナビを実行する場合と最後でない操作ナビを実行する場合の報知態様の相違を説明する図である。なお、最後の操作ナビとは、小役３（押順ベル）内部当選に対する規定回数目の操作ナビをいい、例えば、規定回数が３の場合には、小役３（押順ベル）内部当選に対する３回目の操作ナビをいう。一方、最後でない操作ナビとは、最後の操作ナビでない操作ナビをいう。最後でない操作ナビには、小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビ、及び小役４（共通ベル）内部当選に対する操作ナビの双方が含まれる。
【０５２０】
図６２（ａ）は、ナビ期間において最後でない操作ナビを実行する場合の操作の報知態様を示す図である。最後でない操作ナビでは、図６２（ａ）に示すように、液晶表示装置１１５７及び払出枚数表示器１１２７を用いて停止操作の順序を報知する。すなわち、液晶表示装置１１５７は、背景画像ｄ２上に操作ナビ画像ｄ１０を表示する。
【０５２１】
これに対して、図６２（ｂ）は、ナビ期間において最後の操作ナビを実行する場合の操作の報知態様を示す図である。最後の操作ナビでは、図６２（ｂ）に示すように、操作内容に関しては最後でない操作ナビと同一の報知態様（詳しくは、操作ナビ画像ｄ１０の表示態様、及び払出枚数表示器１１２７の点灯態様は同一）で液晶表示装置１１５７及び払出枚数表示器１１２７を用いて停止操作の順序を報知する。しかしながら、最後の操作ナビでは、これに加えて、液晶表示装置１１５７の外枠周縁に黒線画像ｄ２０を表示し、かつシャッタ１１６３ａ及びｂを左右に振動させる。すなわち、最後の操作ナビは、最後でない操作ナビと報知内容を同一としつつも、演出全体として最後でない操作ナビと異なる報知態様となっている。
【０５２２】
この結果、遊技者は、報知内容に困惑することなく停止操作を行え、また、ナビ期間（ナビ発生状態）が終了することを把握することもできる。本実施形態では、操作ナビを実行するゲームの内部当選役を遊技者に把握させない仕様としているため、残りの操作ナビの回数を報知することができない。そのため、予告なくナビ期間が終了して遊技者を困惑させるおそれがある。そこで、本実施形態では、最後の操作ナビを特殊な報知態様にて報知して、最後であることを示し、遊技者を困惑させないようにしている。
【０５２３】
図６３は、ナビ期間が終了する場合、及びナビ期間が連続する場合のタイムチャートである。図６３（ａ）は、規定回数が１であるナビ発生状態１（ＲＴ１−２）のナビ期間が２ゲームにて終了した場合を示している。この場合には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）の２ゲーム目（小役３内部当選のゲーム）の次のゲームである通常状態（ＲＴ１−１）の１ゲーム目のスタートレバー操作の時点ｔ３から１ゲームの間、ナビ期間が終了したことを示す期間終了演出を実行する。このように本実施形態では、ナビ期間が終了した場合、１ゲームに亘る期間終了演出を実行する。
【０５２４】
これに対して、図６３（ｂ）は、規定回数が１であるナビ発生状態１（ＲＴ１−２）のナビ期間の２ゲーム目に再遊技役３（昇格リプレイ３）に入賞して、次ゲームからナビ発生状態２（ＲＴ１−３）が開始される場合のタイムチャートである。この場合には、一旦、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了するが、（１）ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）の１ゲーム目のスタートレバー操作の時点ｔ１からナビ発生状態２（ＲＴ１−３）の１ゲーム目のスタートレバー操作の時点ｔ３までの間は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）、時点ｔ３以降はナビ発生状態２（ＲＴ１−３）であり、ナビ期間が連続するので、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）の終了後に期間終了演出は実行しない。つまり、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）を終了させる条件と、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を開始させる条件と、を同じにすることで、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に続いてナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を実行することができる。
【０５２５】
なお、本実施形態のナビ発生状態は、ナビ発生状態への移行が決定したゲームの次ゲームから開始されたが、これに限定されない。次ゲーム以降の毎ゲームにおいて開始抽選を実行し、当選した場合にナビ発生状態を開始させてもよい。また、本実施形態のナビ発生状態は、規定回数目の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームで終了したが、これに限定されない。規定回数目の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームから所定ゲーム数（例えば、３ゲームなど）を経過した後にナビ発生状態を終了させてもよい。
【０５２６】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部１３００、第１副制御部１４００、及び第２副制御部１５００の処理について図面を用いて説明する。
【０５２７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図６４を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０５２８】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０５２９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０５３０】
ステップＳ３０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１１３５の操作があればステップＳ３０３へ進む。
【０５３１】
ステップＳ３０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０５３２】
ステップＳ３０４では、乱数発生回路１３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０５３３】
ステップＳ３０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ１３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ３０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部１４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０５３４】
ステップＳ３０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部１３００のＲＯＭ１３０６内に記憶されている。
【０５３５】
ステップＳ３０７では、主制御部３００の操作ナビの設定を行う主制御部・操作ナビ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０５３６】
ステップＳ３０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１１０〜１１１２の回転を開始させる。
【０５３７】
ステップＳ３０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１１３７〜１１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１１０〜１１１２の何れかを停止させる。全リール１１１０〜１１１２が停止するとステップＳ３１０へ進む。なお、このステップＳ３０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１１３７〜１１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部１４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部１４００に送信する準備を行う。
【０５３８】
ステップＳ３１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役１（スイカ）に入賞したと判定される。また、このステップＳ３１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部１４００に送信するための準備を行う。
【０５３９】
ステップＳ３１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０５４０】
ステップＳ３１２では、遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０５４１】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ３０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０５４２】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図６５のステップＳ１１０６）において送信される。
【０５４３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図６５を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０５４４】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０５４５】
ステップＳ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０５４６】
ステップＳ１１０２では、ＷＤＴ１３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ１３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０５４７】
ステップＳ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、各種センサ１３１８のセンサ回路１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０５４８】
ステップＳ１１０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０５４９】
ステップＳ１１０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０５５０】
ステップＳ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部１４００に送信される。第１副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０５５１】
ステップＳ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してスロットマシン１１００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０５５２】
ステップＳ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１１０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ１３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１１７０（メダルセレクタ１１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ１３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０５５３】
ステップＳ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１１１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１１１０に進む。
【０５５４】
ステップＳ１１１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図６４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０５５５】
一方、ステップＳ１１１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０５５６】
＜主制御部・操作ナビ設定処理＞
次に、図６６を用いて、主制御部・操作ナビ設定処理について説明する。図６６は、図６４のステップＳ３０７の主制御部・操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０５５７】
ステップＳ４０１では、主制御部１３００の遊技状態がナビ発生状態（ＲＴ１−２又はＲＴ１−３）にあるか否かを判定する。主制御部１３００の遊技状態がナビ発生状態にある場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、主制御部・操作ナビ設定処理を終了する。
【０５５８】
ステップＳ４０２では、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選したか否かを判定する。当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０５５９】
ステップＳ４０３では、正解操作抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を小役３（押順ベル）に内部当選した場合の操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を、小役３に入賞するための正解の停止操作の操作順序として決定して、操作ナビの内容とする。例えば、「右中左」を操作ナビの内容とする。
【０５６０】
ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部１３００による操作ナビが実行される（図５９（ａ）（ｃ）参照）。
【０５６１】
ステップＳ４０５では、操作ナビカウンタのカウンタ値から１を減算し、ステップＳ４０９に進む。
【０５６２】
一方、ステップＳ４０６では、当該ゲームにおいて小役４（共通ベル）に内部当選したか否かを判定する。当該ゲームにおいて小役４に内部当選した場合には、ステップＳ４０７に進み、そうでない場合には、主制御部・操作ナビ設定処理を終了する。
【０５６３】
ステップＳ４０７では、小役４（共通ベル）に内部当選した場合の操作ナビの内容を決定する。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を決定する。例えば、例えば、「右中左」を操作ナビの内容とする。
【０５６４】
ステップＳ４０８では、ステップＳ４０７で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部１３００による操作ナビが実行される（図５９（ａ）参照）。ステップＳ４０８の処理を終了後はステップＳ４０９に進む。
【０５６５】
ステップＳ４０９では、操作ナビの操作内容、操作ナビカウンタの値などを含む操作ナビコマンドを第１副制御部１４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部１４００及び第２副制御部１５００は、受信した操作ナビコマンドの内容に基づいて、１副制御部１４００及び第２副制御部１５００による操作ナビを実行する（図５９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０５６６】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図６７を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図６７は、図６４のステップＳ３１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０５６７】
ステップＳ５０１では、当該ゲームにおいて特別役（具体的には、特別役１又は２）に入賞したか否かを判定する。当該ゲームにおいて特別役に入賞した場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０５６８】
ステップＳ５０２では、主制御部１３００の遊技状態を特別遊技状態（ＲＴ３）に設定する。ステップＳ５０２の処理を終了後は、ステップＳ５１６に進む。
【０５６９】
ステップＳ５０３では、当該ゲームにおいて特別役（具体的には、特別役１又は２）に内部当選したか否かを判定する。当該ゲームにおいて特別役に内部当選した場合には、ステップＳ５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０５７０】
ステップＳ５０４では、主制御部１３００の遊技状態を特別役内部当選状態（ＲＴ２）に設定する。ステップＳ５０４の処理を終了後は、ステップＳ５１６に進む。
【０５７１】
ステップＳ５０５では、主制御部１３００の遊技状態が通常状態（ＲＴ１−１）にあるか否かを判定する。主制御部１３００の遊技状態が通常状態（ＲＴ１−１）にある場合には、ステップＳ５０６に進み、そうでない場合には、ステップ５０８に進む。
【０５７２】
ステップＳ５０６では、当該ゲームにおいて再遊技役２（昇格リプレイ１）に入賞したか否かを判定する。当該ゲームにおいて再遊技役２に入賞した場合には、ステップＳ５０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１６に進む。
【０５７３】
ステップＳ５０７では、主制御部１３００の遊技状態をナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に設定する。また、ステップＳ５０７では、規定回数抽選を実行して、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）における操作ナビの規定回数を決定する（図５７（ａ）参照）。また、決定された操作ナビの規定回数の値を、操作ナビカウンタの初期値として設定する。ステップＳ５０７の処理を終了後は、ステップＳ５１６に進む。
【０５７４】
ステップＳ５０８では、主制御部１３００の遊技状態がナビ発生状態１（ＲＴ１−２）にあるか否かを判定する。主制御部１３００の遊技状態がナビ発生状態１（ＲＴ１−２）にある場合には、ステップＳ５０９に進み、そうでない場合には、ステップ５１３に進む。
【０５７５】
ステップＳ５０９では、当該ゲームにおいて再遊技役３（昇格リプレイ２）に入賞したか否かを判定する。当該ゲームにおいて再遊技役３に入賞した場合には、ステップＳ５１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１１に進む。
【０５７６】
ステップＳ５１０では、主制御部１３００の遊技状態をナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に設定する。また、ステップＳ５１０では、規定回数抽選を実行して、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）における操作ナビの実行回数を決定する（図５７（ｂ）参照）。また、決定された操作ナビの規定回数の値を、操作ナビカウンタの初期値として設定する。ステップＳ５１０の処理を終了後は、ステップＳ５１６に進む。
【０５７７】
ステップＳ５１１では、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において規定回数の操作ナビを実行したか否かを判定する。ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において規定回数の操作ナビを実行した場合、つまり操作ナビカウンタの値が０の場合には、ステップＳ５１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１６に進む。
【０５７８】
ステップＳ５１２では、主制御部１３００の遊技状態を通常状態（ＲＴ１−１）に設定する。ステップＳ５１２の処理を終了後は、ステップＳ５１６に進む。
【０５７９】
ステップＳ５１３では、主制御部１３００の遊技状態がナビ発生状態２（ＲＴ１−３）にあるか否かを判定する。主制御部１３００の遊技状態がナビ発生状態２（ＲＴ１−３）にある場合には、ステップＳ５１４に進み、そうでない場合には、ステップ５１６に進む。
【０５８０】
ステップＳ５１４では、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において規定回数の操作ナビを実行したか否かを判定する。ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において規定回数の操作ナビを実行した場合、つまり操作ナビカウンタの値が０の場合には、ステップＳ５１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１６に進む。
【０５８１】
ステップＳ５１５では、主制御部１３００の遊技状態を通常状態（ＲＴ１−１）に設定する。ステップＳ５１５の処理を終了後は、ステップＳ５１６に進む。
【０５８２】
ステップＳ５１６では、その他の遊技状態制御処理を実行する。例えば、特別遊技状態（ＲＴ３）において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合には、主制御部１３００の遊技状態を通常状態（ＲＴ１−１）に設定する。また、主制御部１３００の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【０５８３】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図６８を用いて、第１副制御部１４００の処理について説明する。なお、図６８（ａ）は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６８（ｂ）は、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６８（ｃ）は、第１副制御部１４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０５８４】
まず、図６８（ａ）を用いて、第１副制御部１４００のメイン処理について説明する。
【０５８５】
電源投入が行われると、まずステップＳ３６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ１４０８に設けられる。
【０５８６】
ステップＳ３６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３６０３の処理に移行する。
【０５８７】
ステップＳ３６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０５８８】
ステップＳ３６０４では、主制御部１３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０５８９】
ステップＳ３６０５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ１４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ１４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、ナビ発生状態において、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選した場合には、第１副制御部１４００及び第２副制御部１５００による操作ナビの設定を行う。
【０５９０】
ステップＳ３６０６では、ステップＳ３６０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３６０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ１４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ１４１８に出力する。
【０５９１】
ステップＳ３６０７では、ステップＳ３６０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３６０５で読み出した演出データの中に各種ランプ１４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４２２に出力する。
【０５９２】
ステップＳ３６０８では、ステップＳ３６０５の処理結果に基づいて第２副制御部１５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３６０５で読み出した演出データの中に第２副制御部１５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３６０２へ戻る。
【０５９３】
次に、図６８（ｂ）を用いて、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３７０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０５９４】
次に、図６８（ｃ）を用いて、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部１４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０５９５】
ステップＳ３８０１では、図６８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３６０２において説明したＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０５９６】
ステップＳ３８０２では、ステップＳ３６０８で設定された第２副制御部１５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０５９７】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図６９を用いて、第２副制御部１５００の処理について説明する。なお、図６９（ａ）は、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６９（ｂ）は、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６９（ｃ）は、第２副制御部１５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図６９（ｄ）は、第２副制御部１５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０５９８】
まず、図６９（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ１５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０５９９】
ステップＳ５４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５４０３の処理に移行する。
【０６００】
ステップＳ５４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０６０１】
ステップＳ５４０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０６０２】
ステップＳ５４０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ５４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをＲＯＭ１５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０６０３】
ステップＳ５４０６では、ステップＳ５４０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５４０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０６０４】
ステップＳ５４０７では、ステップＳ５４０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ５４０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第１副制御部１４００及び第２副制御部１５００による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像ｄ１０を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ５４０２へ戻る。
【０６０５】
次に、図６９（ｂ）を用いて、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部１５００が、第１副制御部１４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０６０６】
コマンド受信割込処理のステップＳ５６０１では、第１副制御部１４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０６０７】
次に、図６９（ｃ）を用いて、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部１５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０６０８】
ステップＳ５６０１では、図６９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５４０２において説明したＲＡＭ１５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０６０９】
ステップＳ５６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０６１０】
次に、図６９（ｄ）を用いて、第２副制御部１５００のメイン処理におけるステップＳ５４０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０６１１】
ステップＳ５７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ１５０４は、まず、ＶＲＡＭ１５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１１５７に表示される。次に、ＣＰＵ１５０４は、ＶＤＰ１５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ１５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１５０６からＶＲＡＭ１５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ１５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１５０６からＶＲＡＭ１５１８に転送する。その後、ＶＤＰ１５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ１５０４に対して出力する。
【０６１２】
ステップＳ５７０２では、ＶＤＰ１５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５７０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０６１３】
ステップＳ５７０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ１５０４は、ステップＳ５７０１でＶＲＡＭ１５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ１５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ１５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ１５１６に指示する。ＶＤＰ１５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０６１４】
ステップＳ５７０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ１５０４は、ＶＤＰ１５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ１５１６は、ＣＰＵ１５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０６１５】
ステップＳ５７０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ１５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５７０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０６１６】
ステップＳ５７０６では、ＲＡＭ１５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０６１７】
以上、本実施形態によれば、設定（設定１〜６）に応じて小役４（共通ベル）の内部当選確率に差異を設けても、通常遊技状態、つまり、通常状態（ＲＴ１−１）及びナビ発生状態（ＲＴ１−２、ＲＴ１−３）において、小役４（共通ベル）の入賞を把握することは難しいので、短時間の遊技では設定値を推測することは困難である。詳しくは、通常状態（ＲＴ１−１）では、小役４（共通ベル）と同一図柄組合せの小役３（押順ベル）も入賞することがあるので、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれのベルが当選したかを判別することは困難である。また、ナビ発生状態（ＲＴ１−２、ＲＴ１−３）では、小役３（押順ベル）及び小役４（共通ベル）のそれぞれの内部当選に対して操作ナビを実行するので、操作ナビに従った停止操作を行えばいずれの場合も入賞することになり、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれのベルが当選したかを判別することは困難である。
【０６１８】
＜その他の変形例＞
・小役、再遊技役の細分化
上記実施形態（第４実施形態）では、小役３（押順ベル）に内部当選した場合、正解操作抽選を実行して正解の操作順序を決定したが（図７５のステップＳ４０３参照）、図７０に示すように、小役３（押順ベル）を細分化して、細分化した小役３（押順ベル）のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしてよい（変形例１）。すなわち、一の内部当選役に一のリール停止データを割り当てるようにしてもよい。変形例１によれば、新たに正解操作抽選を実行しなくても正解の操作順序を決定することができる。
【０６１９】
例えば、図７０に示す小役３−１（ベル１）に内部当選した場合には、「左中右」が正解の操作順序となり、小役３−３（ベル３）に内部当選した場合には、「中右左」が正解の操作順序となる。なお、小役３−１（ベル１）から小役３−６（ベル６）のそれぞれの内部当選確率は同一である。
【０６２０】
また、上記実施形態（第４実施形態）では、通常状態（ＲＴ１−１）からナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行した場合、及びナビ発生状態１（ＲＴ１−２）からナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行した場合において、規定回数抽選を実行して規定回数を決定したが（図５７参照）、図７１に示すように、細分化した再遊技役に応じて規定回数を決定するようにしてもよい（変形例２）。変形例２によれば、新たに規定回数抽選を実行しなくても規定回数を決定することができる。なお、図７１（ａ）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行した場合に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図、図７１（ｂ）は、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行した場合に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図である。
【０６２１】
例えば、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２−１に入賞した場合には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）における規定回数は１回、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３−２に入賞した場合には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）における規定回数は４０回となる。なお、再遊技役２−１〜再遊技役２−３のそれぞれの内部当選確率、及び再遊技役３−１〜再遊技役３−３のそれぞれの内部当選確率は、同一としてもよいし、設定値が高いほど規定回数の割り当てが多い再遊技役の内部当選確率を高くなるようにしてもよい。
【０６２２】
・操作ナビのバリエーション
また、上記実施形態（第４実施形態）では、ナビ発生状態において小役４（共通ベル）に内部当選した場合、必ず操作ナビを実行したが、これに限定されない。例えば、図７２に示すように、ナビ発生状態において小役４（共通ベル）に内部当選した場合、操作ナビを実行しない場合があってもよい（変形例３）。図７２は、変形例３のナビ期間におけるスロットマシン１１００の動作概要を示すタイムチャートである。
【０６２３】
図７２に示す例では、ナビ期間の２ゲーム目において小役４（共通ベル）に内部当選した場合、操作ナビを実行する一方、ナビ期間の３ゲーム目において小役４（共通ベル）に内部当選した場合、操作ナビを実行しない。小役４（共通ベル）の当選頻度を推察することはさらに困難になる。なお、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれが内部当選したかの推察を困難にするという観点から言えば、ナビ期間において小役４（共通ベル）に内部当選した場合、少なくとも１回（例えば、最初の１回）は操作ナビを実行することが好ましい。有利なナビ期間の公平性を担保するためである。
【０６２４】
また、上記実施形態（第４実施形態）では、規定回数分の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態を終了する、すなわち、小役３（押順ベル）の内部当選を対象にしてナビ発生状態を終了するようにしたが、小役３（押順ベル）だけでなく小役４（共通ベル）の内部当選も含めて最大規定回数分の操作ナビを実行した場合にナビ発生状態を終了するようにしてもよい（変形例４）。ここで、最大規定回数とは、規定回数抽選にて付与される規定回数の最大値をいい、上記実施形態（第４実施形態）のナビ発生状態１（ＲＴ１−２）では、３である（図５７（ａ）参照）。
【０６２５】
上記実施形態（第４実施形態）のナビ発生状態１において最大規定回数を超えた回数の操作ナビを実行した場合、遊技者は、操作ナビの実行回数と最大規定回数から、小役４（共通ベル）の内部当選の回数を把握することが可能だからである。これに対して、変形例４では、最大規定回数まで、つまり３回までしか操作ナビを実行できないので、小役４（共通ベル）の内部当選の回数を把握することは困難となる。なお、この場合、ナビ発生状態の趣旨から、ナビ発生状態１において、小役３（押順ベル）の内部当選に対する操作ナビを少なくとも１回実行したことを条件とする。有利なナビ期間の公平性を担保するためである。
【０６２６】
図７３は、変形例４のナビ期間におけるスロットマシン１１００の動作概要を示すタイムチャートである。ここで、図７３に示す例では、規定回数は３であるため、小役３（押順ベル）及び小役４（共通ベル）の内部当選に対する操作ナビを３回実行するとナビ発生状態１は終了する。すなわち、この場合、ナビ期間の２ゲーム目、３ゲーム目及び４ゲーム目において、小役３又は小役４のいずれかに内部当選したので、ナビ発生状態１は４ゲームにて終了する。なお、変形例４の操作ナビカウンタの値は、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれかの内部当選に対する操作ナビの実行に対して減算される。
【０６２７】
また、変形例４では、ナビ発生状態１において最大規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態１を終了させたが、ナビ発生状態１を終了させず、演出を変更してナビ発生状態１が終了したかの錯覚を遊技者に起こさせるようにしてもよい（変形例５）。すなわち、ナビ発生状態１の終了条件は、上記実施形態（第４実施形態）と同様に、操作ナビの実行回数が規定回数に達した場合（小役３（押順ベル）の内部当選だけを対象とする）に成立する。この場合にも、小役４（共通ベル）の内部当選回数の把握を困難にすることができる。
【０６２８】
図７４は、変形例５のナビ期間におけるスロットマシン１１００の動作概要を示すタイムチャートである。ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）では、図７４に示すように、当初、ナビ発生状態１の演出を実行するが、ナビ発生状態１の４ゲーム目において、操作ナビが３回実行されたことになるので、ナビ発生状態１の４ゲーム目からナビ発生状態２の演出を実行する。これにより、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行したかの錯覚を遊技者に抱かせることができる。なお、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）が終了したとき（具体的には、図７４に示すナビ発生状態のＮゲーム目）には、ナビ発生状態２の演出は終了してしまうので、より好適には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）の規定回数に図５７（ｂ）に示す数値のほか、１桁の数値（例えば、１、２、３など）を設けてもよい。小役４（共通ベル）の内部当選回数の把握をさらに困難にすることができる。
【０６２９】
なお、演出変更のタイミングを、最大規定回数の操作ナビを実行した場合の他、規定ゲーム数の消化としてもよい。例えば、規定ゲーム数を１０ゲームに設定した場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において１０ゲームを消化するとナビ発生状態１（ＲＴ１−２）の演出は終了し、ナビ発生状態１の１１ゲーム目からナビ発生状態２（ＲＴ１−３）の演出を開始する。
【０６３０】
・バトル演出
また、スロットマシン１１００は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）の小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、バトル演出を実行するようにしてもよい（変形例６）。バトル演出とは、バトル結果に基づいてナビ発生状態１が当該ゲームにおいて終了するか／しないかを報知する演出である。具体的には、主人公キャラクタが敵キャラクタと対決し、勝利した場合にはナビ発生状態１は継続させ、敗北した場合にはナビ発生状態１を終了させる演出である。バトル演出は、スタートレバー操作に基づいて開始され、第３停止操作に基づいてバトル結果が報知される。バトル演出では、液晶表示装置１１５７にバトル画像ｄ３０を表示するほか、スピーカ１２７２、１２７７を用いてバトル音を出力し、また、各種ランプ１４２０を用いてバトル演出の発光を行う。バト演出において、主人公キャラクタが勝利した場合には、主人公キャラクタが勝利したことを示すバトル勝利画像ｄ３０Ｓ、主人公キャラクタが敗北した場合には、主人公キャラクタが敗北したことを示すバトル敗北画像ｄ３０Ｆを液晶表示装置１１５７に表示する。
【０６３１】
また、スロットマシン１１００は、操作ナビを実行するゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従った停止操作を行ったか否かを判定し、報知内容に従った停止操作を行った場合には、報知内容に従った旨の操作成功画像ｄ１０Ｓ（例えば、「成功」などの文言画像）を表示し、報知内容に従わない停止操作を行った場合には、報知内容に従わなかった旨の操作失敗画像ｄ１０Ｆ（例えば、「失敗」などの文言画像）を表示する。なお、変形例６では、内部当選した役の入賞／非入賞に係わらず、操作ナビの報知内容に従う操作を「成功の操作」、操作ナビの報知内容に従わない停止操作を「失敗の操作」とも称する。例えば、小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは、いずれの停止操作であっても小役４（共通ベル）に入賞するが、操作ナビの報知内容に従って「成功の操作」をした場合には、操作成功画像ｄ１０Ｓを表示し、操作ナビの報知内容に従わず「失敗の操作」をした場合には、操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示する。
【０６３２】
なお、変形例６では、ナビ発生状態１の小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、毎回バトル演出を実行するようにしているが、これに限らず、ナビ発生状態１の小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて必ずしも実行する必要はない。
【０６３３】
図７５は、変形例６のナビ発生状態１において最後の操作ナビを実行したゲームの演出に関するタイムチャートである。図７５（ａ）は、報知内容に従った正解の操作が行われて小役３（押順ベル）に入賞した場合、図７５（ｂ）は、報知内容に従わない不正解の操作が行われて小役３（押順ベル）に入賞しなかった場合を示している。なお、図７５に示したゲームにおける正解の操作順序は「右中左」なので、操作ナビの報知内容は「右中左」である。
【０６３４】
スロットマシン１１００は、報知内容に従って正解の操作が行われた場合には、図７５（ａ）に示すように、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて、操作成功画像ｄ１０Ｓ、及びバトル敗北画像ｄ３０Ｆを同時に同一画面上に表示する。この結果、遊技者は、小役３（押順ベル）入賞とともにナビ発生状態１が終了することを把握することができる。なお、この場合、内容としては正反対である操作成功画像ｄ１０Ｓとバトル敗北画像ｄ３０Ｆを同時に実行開始するようにした。同時ではなく、操作成功画像ｄ１０Ｓを先に表示した後にバトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示して、時系列的に成功、失敗の順序で報知を行った場合には、その報知の順序に意味（操作成功があったことでバトルに敗北したかのような意味）を持ってしまい、内容の理解が困難になる場合があるからである。
【０６３５】
一方、スロットマシン１１００は、報知内容に従わず不正解の操作が行われた場合には、図７５（ｂ）に示すように、失敗の操作である第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいて、操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示し、次いで、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて、バトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示する。この場合には、両演出とも遊技者に残念な報知を行う場合なので、時系列的に順序をつけて報知しても遊技者を戸惑わせることはない。この結果、遊技者は、小役３（押順ベル）非入賞とともにナビ発生状態１が終了することを把握する。
【０６３６】
なお、変形例６では、小役３（押順ベル）に内部当選し、失敗の操作をした場合、失敗の操作の時点において操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示するようにしたが、失敗の操作の時点において操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示しないようにしてもよい。また、この操作失敗画像ｄ１０Ｆの報知態様は、後述する小役４（共通ベル）に内部当選し、操作ナビの報知に従わない操作が行われた場合に表示される操作失敗画像ｄ１０Ｆと同一の報知態様である（図７６（ｂ）参照）。失敗の操作の時点で小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれに内部当選したのかを把握されないようにするためである。
【０６３７】
図７６は、変形例６のナビ発生状態１の小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームのタイムチャートである。図７６（ａ）は、操作ナビの報知内容に従った停止操作をして小役４（共通ベル）に入賞した場合、図７６（ｂ）は、操作ナビの報知内容に従わない停止操作をして小役４（共通ベル）に入賞した場合を示している。なお、図７６に示したゲームにおける操作ナビの報知内容は「右中左」である。
【０６３８】
スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従った停止操作が行われた場合には、図７６（ａ）に示すように、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて、操作成功画像ｄ１０Ｓ、及びバトル勝利画像ｄ３０Ｓを同時に同一画面上に表示する。この結果、遊技者は、小役４（共通ベル）入賞とともにナビ発生状態１が継続することを把握することができる。
【０６３９】
一方、スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われた場合には、図７６（ｂ）に示すように、失敗の操作である第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいて、操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示し、次いで、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて、バトル勝利画像ｄ３０Ｆを表示する。この結果、遊技者は、小役４（共通ベル）入賞とともにナビ発生状態１が継続することを正確に把握することができる。
【０６４０】
なお、図７５（ａ）に示した変形例６では、最後の操作ナビを実行したゲームにおいて正解の停止操作を行った場合には、操作成功画像ｄ１０Ｓとバトル敗北画像ｄ３０Ｆを同時に同一の画面上に表示したが、遊技者を困惑させないのであれば、操作成功画像ｄ１０Ｓとバトル敗北画像ｄ３０Ｆを異なるタイミングで表示してもよい（変形例６−１）。
【０６４１】
図７７（ａ）は、変形例６−１の最後の操作ナビを実行したゲームにおいて、正解の操作をして小役３（押順ベル）に入賞した場合、図７７（ｂ）は、変形例６−１の最後の操作ナビを実行したゲームにおいて、不正解の操作をして小役３（押順ベル）に入賞しなかった場合のタイムチャートである。なお、図７７に示したゲームにおける正解の操作順序は「右中左」なので、操作ナビの報知内容は「右中左」である。
【０６４２】
スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従って正解の操作が行われた場合には、図７７（ａ）に示すように、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて操作成功画像ｄ１０Ｓを表示し、操作成功画像ｄ１０Ｓを消去した後の時点ｔ１Ｅにおいて、バトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示する。なお、遊技者は、成功の操作を行ったにも係わらずバトル敗北画像ｄ３０Ｆの表示があると違和感を抱く可能性がある。そこで、操作結果の表示（操作成功画像ｄ１０Ｓの表示）がある前となるスタートレバー操作の時点ｔ１Ａにおいてバトル画像の表示を開始し、操作成功画像ｄ１０Ｓの表示を行う第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいてはバトル画像の表示を継続し、操作成功画像ｄ１０Ｓが表示されていない時点ｔ１Ｅにおいてバトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示する。このような表示により、バトル画像は予め決まったストーリーの画像を順次表示しているだけであって、バトル画像の表示内容と遊技者の操作の結果とに関連性がない印象を与えることができる。つまり、遊技者は、停止操作の結果とは別の結果に基づいてナビ発生状態が終了することを認識することができる。
【０６４３】
一方、スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従わず不正解の操作が行われた場合には、図７７（ｂ）に示すように、失敗の操作である第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいて、操作ナビに対する操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示し、その後、操作失敗画像ｄ１０Ｆを消去した後の時点ｔ１Ｅにおいて、バトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示する。失敗の操作が第１停止操作の時点ｔ１Ｂに生じる場合も同様である。すなわち、この場合には、変形例６と同一の動作を行う。
【０６４４】
なお、遊技者は、失敗の操作を行ったためにバトル敗北画像ｄ３０Ｆの表示があったと勘違いする可能性がある。そこで、操作結果の表示（操作成功画像ｄ１０Ｓの表示）がある前となるスタートレバー操作の時点ｔ１Ａにおいてバトル画像の表示を開始し、操作失敗画像ｄ１０Ｆの表示を行う第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいてはバトル画像の表示を継続し、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいてはバトル画像の表示を継続し、操作失敗画像ｄ１０Ｆが表示されていない時点ｔ１Ｅにおいてバトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示する。このような表示により、バトル画像は予め決まったストーリーの画像を順次表示しているだけであって、バトル画像の表示内容と遊技者の操作の結果とに関連性がない印象を与えている。
【０６４５】
また、同様にして、図７６（ａ）に示した変形例６では、操作ナビの報知内容に従った停止操作をして小役４（共通ベル）に入賞した場合、操作成功画像ｄ１０Ｓとバトル勝利画像ｄ３０Ｓを同時に同一の画面上に表示したが（図７６（ａ）参照）、操作ナビの報知内容に従った停止操作をして小役４（共通ベル）に入賞した場合には、操作成功画像ｄ１０Ｓとバトル勝利画像ｄ３０Ｓを異なるタイミングで表示してもよい（変形例６−２）。
【０６４６】
図７８は、変形例６−２のナビ発生状態１の小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームのタイムチャートである。図７８（ａ）は、操作ナビの報知内容に従った停止操作をして小役４（共通ベル）に入賞した場合、図７８（ｂ）は、操作ナビの報知内容に従わない停止操作をして小役４（共通ベル）に入賞した場合を示している。なお、図７８に示したゲームにおける操作ナビの報知内容は「右中左」である。
【０６４７】
スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従った停止操作が行われた場合には、図７８（ａ）に示すように、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて操作成功画像ｄ１０Ｓを表示し、操作成功画像ｄ１０Ｓを消去した後の時点ｔ１Ｅにバトル勝利画像ｄ３０Ｓを表示する。遊技者は、停止操作の結果とは別の結果に基づいてナビ発生状態が継続することを認識することができる。
【０６４８】
なお、遊技者は、成功の操作を行ったためにバトル勝利画像ｄ３０Ｓの表示があったと勘違いする可能性がある。そこで、操作結果の表示（操作成功画像ｄ１０Ｓの表示）がある前となるスタートレバー操作の時点ｔ１Ａにおいてバトル画像の表示を開始し、操作成功画像ｄ１０Ｓの表示を行う第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいてはバトル画像の表示を継続し、操作成功画像ｄ１０Ｓが表示されていない時点ｔ１Ｅにおいてバトル勝利画像ｄ３０Ｓを表示する。このような表示により、バトル画像は予め決まったストーリーの画像を順次表示しているだけであって、バトル画像の表示内容と遊技者の操作の結果とに関連性がない印象を与えている。
【０６４９】
一方、スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われたには、図７８（ｂ）に示すように、失敗の操作である第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいて、操作ナビに対する操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示し、その後、操作失敗画像ｄ１０Ｆを消去した後の時点ｔ１Ｅにおいて、バトル勝利画像ｄ３０Ｓを表示する。失敗の操作が第１停止操作の時点ｔ１Ｂに生じる場合も同様である。すなわち、この場合には、変形例６と同一の動作を行う。
【０６５０】
なお、遊技者は、失敗の操作を行ったにも係わらずバトル勝利画像ｄ３０Ｓの表示があると違和感を抱く可能性がある。そこで、操作結果の表示（操作失敗画像ｄ１０Ｆの表示）がある前となるスタートレバー操作の時点ｔ１Ａにおいてバトル画像の表示を開始し、操作失敗画像ｄ１０Ｆの表示を行う第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいてはバトル画像の表示を継続し、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいてはバトル画像の表示を継続し、操作失敗画像ｄ１０Ｆが表示されていない時点ｔ１Ｅにおいてバトル勝利画像ｄ３０Ｓを表示する。このような表示により、バトル画像は予め決まったストーリーの画像を順次表示しているだけであって、バトル画像の表示内容と遊技者の操作の結果とに関連性がない印象を与えている。
【０６５１】
また、変形例６では、バトル演出をスタートレバー操作に基づいて実行開始したが、バトル演出の実行開始契機はこれに限定されない。例えば、操作ナビ演出が終了後にバトルシーン演出を実行するようにしてもよい（変形例６−３）。              
図７９及び図８０は、変形例６−３の操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである。詳しくは、図７９（ａ）は、ナビ発生状態１の最後の操作ナビを実行したゲームにおいて、報知内容に従った正解の操作が行われて小役３（押順ベル）に入賞した場合、図７９（ｂ）は、最後の操作ナビを実行したゲームにおいて、報知内容に従わない不正解の操作が行われて小役３（押順ベル）に入賞しなかった場合、図８０（ａ）は、ナビ発生状態１の小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従った停止操作が行われて小役４（共通ベル）に入賞した場合、図８０（ｂ）は、ナビ発生状態１の小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われて小役４（共通ベル）に入賞した場合を示している。なお、図７９及び図８０に示したゲームにおける操作ナビの報知内容は「右中左」である。
【０６５２】
スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従った停止操作が行われた場合には、図７９（ａ）及び図８０（ａ）に示すように、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて、操作成功画像ｄ１０Ｓを表示し、その後の時点ｔ１Ｅにおいて、バトル演出画像ｄ３０を表示開始し、その結末としてバトル失敗画像ｄ３０Ｆ又はバトル勝利画像ｄ３０Ｓ操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示する。
【０６５３】
なお、遊技者は、成功の操作を行った後に、バトル勝利画像ｄ３０Ｓの表示がある場合とバトル敗北画像ｄ３０Ｆの表示がある場合とがあるので、違和感を抱く可能性がある。そこで、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいてはバトル画像を表示開始することなく、操作成功画像ｄ１０Ｓが表示されていない時点ｔ１Ｅにおいてバトル画像ｄ３０を表示開始する。つまり、停止操作が行われた直後にバトル画像ｄ３０を表示開始しないことで、バトル画像の表示内容と遊技者の操作の結果とに関連性がない印象を与えている。
【０６５４】
一方、スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われた場合には、図７９（ｂ）及び図８０（ｂ）に示すように、報知内容に従わない第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいて、操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示し、第３停止操作の時点ｔ１Ｄの後の時点ｔ１Ｅにおいて、バトル演出画像ｄ３０を表示開始し、その結末としてバトル失敗画像ｄ３０Ｆ又はバトル勝利画像ｄ３０Ｓ操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示する。
【０６５５】
なお、遊技者は、失敗の操作を行った後に、バトル勝利画像ｄ３０Ｓの表示がある場合とバトル敗北画像ｄ３０Ｆの表示がある場合とがあるので、違和感を抱く可能性がある。そこで、第２停止操作の時点ｔ１Ｃ（または、第１停止操作の時点ｔ１Ｂ）においてはバトル画像を表示開始することなく、操作失敗画像ｄ１０Ｆが表示されていない時点ｔ１Ｅにおいてバトル画像ｄ３０を表示開始する。つまり、停止操作が行われた直後にバトル画像ｄ３０を表示開始しないことで、バトル画像の表示内容と遊技者の操作の結果とに関連性がない印象を与えている。
【０６５６】
図８１は、変形例６−３におけるナビ発生状態ランプ１１９０の点灯時期を示すタイムチャートである。図８１（ａ）は、ナビ発生状態１の最後の操作ナビを実行したゲームにおいて、正解の操作が行われて小役３（押順ベル）に入賞した場合、図８１（ｂ）は、ナビ発生状態１の小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従った停止操作が行われて小役４（共通ベル）に入賞した場合を示している。なお、図８１に示したゲームにおける正解の操作順序は「右中左」なので、操作ナビの報知内容は「右中左」である。
【０６５７】
操作ナビを実行したゲームにおいてナビ発生状態１が終了する場合には、図８１（ａ）に示すように、次ゲームのメダル投入の時点ｔ１１まで、ナビ発生状態ランプ１１９０は点灯する。すなわち、変形例６−３では、バトル画像ｄ３０の結末であるバトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示した後にナビ発生状態ランプ１１９０を非点灯とするようにしている。バトル敗北画像ｄ３０Ｆの表示タイミングよりも先のタイミングでナビ発生状態ランプ１１９０を非点灯にしてしまうと、遊技者はバトル画像ｄ３０の結末を見ることなく、ナビ発生状態１の終了／継続の結果を認識してしまうからである。
【０６５８】
一方、操作ナビを実行したゲームにおいてナビ発生状態１が終了しない場合には、ナビ発生状態ランプ１１９０は次ゲームのメダル投入の時点ｔ１１以降も点灯を継続する。なおナビ発生状態１が継続する場合には、バトル演出の結末においてバトル勝利画像ｄ３０Ｓを表示する例に限定されず、図８１（ｂ）に示すように、一旦結末においてバトル敗北画像ｄ３０Ｆを表示し、その後、復活画像ｄ３０Ｓを表示するようにしてもよい。
【０６５９】
なお、変形例６−３においては、操作ナビを実行した後にバトル演出を実行するので、小役４（共通ベル）に内部当選したことに基づく操作ナビを実行するゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われた場合には、第３停止操作直後に小役４（共通ベル）に内部当選したことを遊技者に把握されてしまうという欠点があった（図８０（ｂ）参照）。操作失敗画像ｄ１０Ｆが表示されても、小役４（共通ベル）に入賞し、メダルが払い出されるためである。そのため、第３停止操作後に、バトル演出を実行しても、バトル演出は実質的な意味を有していなかった。
【０６６０】
そこで、このような場合には、つまり、変形例６−３において、小役４（共通ベル）に内部当選したことに基づく操作ナビを実行するゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われた場合には、操作ナビを実行した後にバトル演出を実行しないようにしてもよい（変形例６−４）。
【０６６１】
図８２は、変形例６−４の操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである。詳しくは、図８２（ａ）は、ナビ発生状態１の小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従った停止操作が行われて小役４（共通ベル）に入賞した場合、図８２（ｂ）は、ナビ発生状態１の小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われて小役４（共通ベル）に入賞した場合を示している。なお、図８２に示したゲームにおける操作ナビの報知内容は「右中左」である。
【０６６２】
スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従った停止操作が行われた場合、図８２（ａ）に示すように、操作ナビを実行した後にバトル演出を実行する。すなわち、この場合には、変形例６−３と同一の動作を行う（図８０（ａ）参照）。
【０６６３】
一方、スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従わない停止操作が行われた場合、図８２（ｂ）に示すように、操作ナビを実行した後にバトル演出を実行しない。つまり、スタートレバー操作時にバトル演出の実行を予定するが、操作ナビに従わない操作があったと判定された場合には、予定したバトル演出の実行を中止する。これにより、無駄なバトル演出を実行することはない。
【０６６４】
・小役３（押順ベル）の正解操作のバリエーション
また、上記施形態（第４実施形態）では、小役３（押順ベル）に内部当選した場合、正解の操作を、第１停止操作から第３停止操作までに設定していた、つまり所謂６択の操作内容の中の一つを正解の操作としたが、第１停止操作に対して正解の操作を設定する、つまり所謂３択の操作内容の中の一つを正解の操作としてもよい（変形例７）。例えば、小役３（押順ベル）に内部当選した場合、図８３（ａ）に示すように、第１停止リールを左リール１１１０とする停止操作（以下、「左」と略す）、第１停止リールを中リール１１１１とする停止操作（以下、「中」と略す）、及び第１停止リールを右リール１１１２とする停止操作（以下、「右」と略す）の中のいずれか一つを正解の停止操作として設定し、遊技者が、この正解の停止操作をしたときに小役３（押順ベル）に入賞するようにしてもよい。しかしながら、変形例７の操作ナビでは、図８３（ｂ）に示すように、所謂６択の操作順序の中から正解の操作内容の一つを報知する。例えば、「左」が正解の停止操作として設定された場合、「左中右」又は「左右中」が正解の停止操作なので、操作ナビでは、「左中右」又は「左右中」のいずれか一つが報知されるものである。
【０６６５】
上記実施形態（第４実施形態）では、小役３（押順ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームでは、遊技者が操作ミスをした場合、小役３（押順ベル）に入賞しないことから、内部当選役が小役３（押順ベル）であることが遊技者にバレてしまうという欠点があったが、この変形例７では、遊技者が操作ミスをした場合でも、小役３（押順ベル）に入賞する場合があるので、内部当選役が小役３（押順ベル）であることが遊技者にバレにくいという利点がある。
【０６６６】
図８３（ｃ）は、変形例７の操作ナビ及びバトル演出の流れを示すタイムチャートである。詳しくは、ナビ発生状態１の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容に従わない停止操作かつ正解の停止操作が行われて、小役３（押順ベル）に入賞した場合のタイムチャートである。なお、図８３（ｃ）に示したゲームにおける正解の停止操作は「右」であり、操作ナビの報知内容は「右中左」である。また、図８３（ｃ）は、変形例６−３の遊技性（操作ナビを実行終了後にバトル演出を実行開始する遊技性）を踏襲している。
【０６６７】
遊技者は、図８３（ｃ）に示すように、「右左中」の停止操作を行っているので、正解の停止操作をする一方、操作ナビの報知内容に従った停止操作をしていない。そのため、スロットマシン１１００は、操作ナビの報知内容に従わない第２停止操作の時点ｔ１Ｃにおいて、操作ナビ画像ｄ１０を消去する。このように操作ナビの報知内容に従わない操作をした場合、操作失敗画像ｄ１０Ｆを表示するのでなく、その時点からそれまで表示されていた操作ナビ画像ｄ１０を消去するようにしてもよい。
【０６６８】
しかしながら、遊技者は、正解の停止操作をしたので、スロットマシン１１００は、第３停止操作の時点ｔ１Ｄにおいて小役３入賞を示す入賞画像ｄ４０（例えば、「８枚ゲット」などの文言画像）を表示し、その後の時点ｔ１Ｅからバトル演出を実行開始する。なお、図８３（ｃ）に示したゲームでは、バトル演出の結末は勝利となり、ナビ発生状態１は継続するので、この場合には、さらに遊技者は当該ゲームにおいて小役４（共通ベル）に当選したと勘違いする可能性も高い。
【０６６９】
このように、操作ナビの報知内容の一部に正解の停止操作が含まれるようにした場合には、操作ナビの報知内容に従わない停止操作をした場合であっても、遊技者が正解の停止操作をして小役３（押順ベル）に入賞する場合があるので、遊技者は、入賞結果から小役３（押順ベル）に内部当選したのか小役４（共通ベル）に内部当選したのか推察することができない。すなわち、小役３（押順ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームにおいても、小役４（共通ベル）の内部当選に対して操作ナビを実行したゲームにおいても、操作ナビの報知内容に従わない停止操作をした場合には、ベルに入賞し、ナビ発生状態１が継続する場合があるので、いずれのベルに内部当選したかを推察することはさらに困難になる。
【０６７０】
・操作ナビの残回数表示
なお、上記実施形態（第４実施形態）では、操作ナビを実行したゲームにおいて小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれに内部当選したのかを遊技者に把握されないために、操作ナビの残回数を表示しなかった。しかしながら、操作ナビの残回数を表示するようにしてもよい（変形例８）。ただし、変形例８では、ナビ発生状態において小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれかに内部当選した場合には、抽選（以下、「規定回数追加抽選」という）により規定回数を追加するようにする。操作ナビを実行したゲームにおいて小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれに内部当選したのかを遊技者に把握されないためである。また、操作ナビカウンタの値は、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれに内部当選し、操作ナビを実行した場合に１減算される。すなわち、操作ナビカウンタの値は表示される操作ナビの残回数と一致する。
【０６７１】
図８４（ａ）は、変形例８において、規定回数が１であるナビ発生状態１のナビ期間におけるスロットマシン１１００の動作概要を示すタイムチャートである。図８４（ｂ）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）移行時の規定回数抽選に用いられる規定回数抽選テーブル、図８４（ｃ）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）における規定回数追加抽選に用いられる規定回数追加抽選テーブルを模式的に示す図である。規定回数抽選では、図８４（ｂ）に示すように、規定回数として、１、２又は３のいずれかの値が抽選で決定され、規定回数追加抽選では、図８４（ｃ）に示すように、追加回数として、０、１又は２のいずれかの値が抽選で決定される。なお、規定回数抽選及び規定回数追加抽選は、主制御部１３００によって行われる抽選処理である。
【０６７２】
図８４（ａ）は、ナビ期間の３ゲーム目及び５ゲームにおいて小役４（共通ベル）に内部当選して、操作ナビを実行し、７ゲーム目において小役３（押順ベル）に内部当選して、操作ナビを実行した場合を示している。なお、ナビ期間の３ゲーム目では、規定回数追加抽選において追加回数２回が決定され、ナビ期間の５及び７ゲーム目では、規定回数追加抽選において追加回数０回が決定されている。
【０６７３】
残回数表示は、図示しないが液晶表示装置１１５７上に表示される、ナビ期間の１ゲーム目及び２ゲーム目では、操作ナビは実行されないので、操作ナビカウンタの値は初期値の１のままであり、残回数表示においても「残１回」が表示される。
【０６７４】
次いで、ナビ期間の３ゲーム目は、小役４（共通ベル）に内部当選し、操作ナビを実行するゲームである。また、当該ゲームの規定回数追加抽選において２回が決定されたので、主制御部１３００から第１副制御部１４００に送信される操作ナビコマンドには、操作ナビの報知内容を示すナビ情報、及びには追加回数を示す回数情報が含まれる。この結果、ナビ期間の３ゲーム目の残回数表示では、「残１回」→「残０回」（操作ナビを実行したので１減算）→「残２回」（追加回数加算）という表示変遷が行われる。一方、操作ナビカウンタの値は最終的な残回数である２が設定される。
【０６７５】
このように変形例８の操作ナビでは、残回数の変化が生じた場合、最終的な残回数を表示するだけでなく、その変遷を伴って残回数を表示する。
【０６７６】
次いで、ナビ期間の５ゲーム目は、小役４（共通ベル）に内部当選し、操作ナビを実行するゲームである。また、当該ゲームの規定回数追加抽選において０回が決定されたので、操作ナビカウンタの値は１が設定され、ナビ期間の５ゲーム目の残回数表示では、「残２回」→「残１回」という表示が行われる。
【０６７７】
次いで、ナビ期間の７ゲーム目は、小役３（押順ベル）に内部当選し、操作ナビを実行するゲームである。当該ゲームの規定回数追加抽選において０回が決定されたので、操作ナビカウンタの値は０が設定され、ナビ期間の７ゲーム目の残回数表示では、「残１回」→「残０回」という表示が行われる。なお、操作ナビカウンタの値は０なので、このゲームにおいてナビ期間は終了となり、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了する。
【０６７８】
変形例８によれば、操作ナビの残回数を表示するが、操作ナビを実行したゲームにおいて操作ナビの規定回数を追加することが可能なので、遊技者は操作ナビの残回数の変化から、操作ナビを実行したゲームの内部当選役が小役３（押順ベル）であるか小役４（共通ベル）であるかを判断することはできない。すなわち、操作ナビを実行したゲームにおいて小役４（共通ベル）の内部当選が遊技者に把握されることは困難となっている。
【０６７９】
・小役４（共通ベル）に対応する図柄組合せのバリエーション
なお、上記実施形態（第４実施形態）では、小役３（押順ベル）と小役４（共通ベル）に対応する図柄組合せをいずれも「ベル−ベル−ベル」とし、小役３（押順ベル）と小役４（共通ベル）の図柄組合せを完全同一とした。しかしながら、小役３（押順ベル）と小役４（共通ベル）の図柄組合せはこれに限定されない。例えば、小役３（押順ベル）に対応する図柄組合せを「ベル−ベル−ベル」、小役４（共通ベル）に対応する図柄組合せを「ベル−ベル−ベル」及び「ベル−ベル−リプレイ」とし、小役４（共通ベル）内部当選時には、一の操作が行われた場合には、「ベル−ベル−ベル」、他の操作が行われた場合には、「ベル−ベル−リプレイ」が有効ライン上に揃うようにしてもよい。すなわち、小役３（押順ベル）が入賞した場合の停止態様は、小役４（共通ベル）が入賞した場合の停止態様と完全同一でなくてもよい。
【０６８０】
・その他の遊技性
なお、遊技台においては、様々な遊技性を取り入れることが可能である。例えば、ナビ期間を実行する権利を得た場合であっても、小役４（共通ベル）が内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行することのある期間と、小役４（共通ベル）が内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行することのない期間と、を交互に実行する遊技性としてもよい。後者の期間では小役４の入賞数から設定値が予測し易くなるが、前者の期間があることで、後者の期間は短いものとすることができるので設定値の予測を困難なものとすることができる。
【０６８１】
さらに、ナビ期間を実行する権利を得た場合であっても、ナビ期間のうちの特定の期間（例えば、特別役１または特別役２に内部当選している期間）において、小役３（押順ベル）に内部当選した場合には、押順ナビを実行しないようにし、小役４（共通ベル）に内部当選した場合には、押順ナビを実行するようにしてしてもよい。特別役１または特別役２に内部当選している期間は、遊技者に不利な期間（メダルが減少する期間）であることが一般的であるので、押順ナビの実行回数から設定値を予測し易い期間だとしても、設定値を予測できたときの利益を上回る損失が見込める期間だからである。遊技者はこの期間を好んで長引かせることはないが、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを入賞ライン上に停止できなかったために期間を長引かせてしまった場合には、救済的な意味合いで遊技者の利益となる場合がある。
【０６８２】
・第２実施形態の変形例Ａ〜Ｇとの組合せ
上記実施形態（第４実施形態）を第２実施形態の変形例Ａ、Ｂと組み合わせてもよい。例えば、ナビ期間の開始とともに挿入画像ｄ３０の表示を開始し、ナビ期間の終了とともに挿入画像ｄ３０の表示を終了する、つまり、ナビ期間において毎ゲーム、挿入画像ｄ３０の表示を行うようにしてもよい。この場合には、挿入画像ｄ３０を表示している状況下において、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選した場合には、操作ナビを実行する。挿入画像ｄ３０を表示することにより、操作ナビをより目立たせることができるので、遊技者の操作ミスをより軽減することができる。すなわち、ナビ期間において遊技者が従わない操作を行った場合には、遊技者に内部当選した役が小役３（押順ベル）であるか小役４（共通ベル）であるかを把握されることがあったが、この場合には内部当選役が把握される可能性を小さくすることができる。
【０６８３】
また、上記実施形態（第４実施形態）を第２実施形態の変形例Ｃと組み合わせてもよい。例えば、ナビ期間において小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選した場合、大きな報知画像を表示する大操作ナビ、又は小さい報知画像を表示する小操作ナビのいずれかを実行するようにしてもよい。そして、小役４（共通ベル）に内部当選した場合には、小役３（押順ベル）に内部当選した場合よりも、大操作ナビを実行する確率を若干高くするのが好ましい。小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは、小役３（押順ベル）に内部当選したゲームよりも、操作ナビをより目立たせる可能性が大きくなるので、遊技者の操作ミスをより軽減させることになる。この結果、小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて操作ミスが軽減され、遊技者に内部当選した役が小役３（押順ベル）であるか小役４（共通ベル）であるかを把握される可能性を小さくすることができる。
【０６８４】
また、上記実施形態（第４実施形態）を第２実施形態の変形例Ｄと組み合わせてもよい。例えば、ナビ期間の開始とともに挿入画像ｄ３０である「すだれ」の下限位置を第１の位置（図３５（ａ−２）参照）にして表示開始し、挿入画像ｄ３０をナビ期間の終了まで継続的に表示するようにし、ナビ期間において小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）に内部当選した場合、挿入画像ｄ３０である「すだれ」の下限位置を第２の位置（図３５（ａ−３）参照）まで移動させる（以下、移動という）、又は挿入画像ｄ３０である「すだれ」の下限位置を第１の位置のまま停止させる（以下、停止という）、のいずれかを実行するようにしてもよい。そして、小役４（共通ベル）に内部当選した場合には、小役３（押順ベル）に内部当選した場合よりも、「移動」を実行する確率を若干高くするのが好ましい。小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは、小役３（押順ベル）に内部当選したゲームよりも、操作ナビをより目立たせる可能性が大きくなるので、遊技者の操作ミスをより軽減させることになる。この結果、小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて操作ミスが軽減され、遊技者に内部当選した役が小役３（押順ベル）であるか小役４（共通ベル）であるかを把握される可能性を小さくすることができる。
【０６８５】
また、上記実施形態（第４実施形態）を第２実施形態の変形例Ｆと組み合わせてもよい。例えば、ナビ期間の開始とともに挿入画像ｄ３０を表示開始し、挿入画像ｄ３０をナビ期間の終了まで継続的に表示するようにした場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）より遊技期間が長いナビ発生状態２（ＲＴ１−３）では、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）よりも、より目立つ色の挿入画像ｄ３０が選択される確率を若干高くなるようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な状態において、より目立つ色の挿入画像ｄ３０が表示される確率を若干高くしてもよい。遊技者は、挿入画像ｄ３０の色又は模様を見ることにより、有利な状態であるか否かを判定することができる。
【０６８６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３０など）、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記挿入画像は、拡大と縮小を連続的に行って表示面積を変化させる画像であり（例えば、図３５、３７、３８など）、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を変化する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合であって、スタートレバー操作が行われたときなど）、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を変化する手段である（例えば、図３６、図３９など）、ことを第一の基本的構成とする。
【０６８７】
この第一の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大縮小表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。すなわち、第一の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０６８８】
また、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３０など）、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記挿入画像は、拡大と縮小を連続的に行って表示面積を変化させる画像であり（例えば、図３５、３７、３８など）、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき、ＡＴ状態の最終ゲームの前ゲーム終了時など）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を変化する手段であり、前記画像表示手段は、前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を変化する期間において前記第一の条件が成立した場合（例えば、第二の条件は、ＡＴ状態の最終ゲームの前ゲームの終了時に成立し、第一の条件は、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合のスタートレバー時に成立した場合など）、前記挿入画像の表示面積を変化するとともに前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である（例えば、図３６、図３９など）、ことを第二の基本的構成とする。
【０６８９】
この第二の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大縮小表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。すなわち、第二の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０６９０】
また、上記第一の基本的構成又は第二の基本的構成において、前記画像表示領域は、矩形領域であり、前記挿入画像は、前記矩形領域の全周に亘って内縁近傍に表示される画像である（例えば、図４０（ａ）など）、ことを第一の好適な構成とする。
【０６９１】
第一の好適な構成によれば、背景画像の表示領域を狭める印象が強くなるので、より報知画像を目立たせることができる。
【０６９２】
また、上記第一の基本的構成、第二の基本的構成又は第一の好適な構成において、前記挿入画像は、表示面積の拡大と表示面積の一部の消失とを連続的に行う炎、水、又は煙の動作を示す画像である（例えば、図３８など）、ことを第二の好適な構成とする。
【０６９３】
第二の好適な構成によれば、挿入画像と背景画像の境界が曖昧になるので、挿入画像の表示面積の変化を違和感なく表現することができる。
【０６９４】
また、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記報知画像は、第一の報知画像（例えば、図４２の下段の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）と、前記第一の報知画像よりも大きな第二の報知画像（例えば、図４２の上段の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合（例えば、ＲＴ２（ＡＴ状態）などの演出状態１、など）において、前記画像表示領域に前記第一の報知画像を表示する一方、第二の場合（例えば、ＲＴ３（ＡＴ状態）などの演出状態２、など）において、前記画像表示領域に前記第二の報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記第一の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３５など）、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合であって、スタートレバー操作が行われたときなど）、前記第一の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の報知画像に向けて前記挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記第二の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記第二の報知画像に向けて前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である（例えば、図４３）、ことを第三の基本的構成とする。
【０６９５】
この第三の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。また、有利な遊技状態においては報知画像がより大きくなるので、報知画像をさらに目立たせることができる。すなわち、第三の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０６９６】
また、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態は、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記報知画像は、第一の報知画像（例えば、図４２の下段の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）と、前記第一の報知画像よりも大きな第二の報知画像（例えば、図４２の上段の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合（例えば、ＲＴ２（ＡＴ状態）などの演出状態１、など）において、前記画像表示領域に前記第一の報知画像を表示する一方、第二の場合（例えば、ＲＴ３（ＡＴ状態）などの演出状態２、など）において、前記画像表示領域に前記第二の報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記第一の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき、ＡＴ状態の最終ゲームの前ゲーム終了時など）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３５など）、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合（例えば、第二の条件は、ＡＴ状態の最終ゲームの前ゲームの終了時に成立し、第一の条件は、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合のスタートレバー時に成立した場合など）、前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第二の報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である（例えば、図４３など）、ことを第四の基本的構成とする。
【０６９７】
この第四の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。また、有利な遊技状態においては報知画像がより大きくなるので、報知画像をさらに目立たせることができる。すなわち、第四の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０６９８】
また、上記第三の基本的構成において、前記画像表示手段は、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記第二の報知画像を前記挿入画像の少なくとも一部の画像の手前に重ねて表示する（例えば、図４３（ａ）、（ｃ）など）、ことを第三の好適な構成とする。
【０６９９】
第三の好適な構成によれば、報知画像を大きく表示した場合、報知画像を挿入画像の手前に表示するので、報知画像をより目立たせることができる。
【０７００】
また、上記第四の基本的構成において、前記画像表示手段は、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記挿入画像の表示面積を変化する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像を前記挿入画像の少なくとも一部の画像の手前に重ねて表示する（例えば、図４３（ａ）、（ｃ）など）、ことを第四の好適な構成とする。
【０７０１】
第四の好適な構成によれば、報知画像を大きく表示した場合、報知画像を挿入画像の手前に表示するので、報知画像をより目立たせることができる。
【０７０２】
また、上記第三の基本的構成、第四の基本的構成、第三の好適な構成、又は第四の好適な構成において、前記画像表示手段は、前記第一の場合において、前記画像表示領域に前記第一の報知画像を第一の揺れを伴って表示する一方、前記第二の場合において、前記画像表示領域に第二の報知画像を前記第一の揺れよりも大きな第二の揺れを伴って表示する手段である（例えば、図４３（ｂ）、（ｄ）など）、ことを第五の好適な構成とする。
【０７０３】
第五の好適な構成によれば、報知画像を大きく表示した場合、報知画像の揺れは大きいので、背景画像も適度に見せることができる。
【０７０４】
また、上記第三の基本的構成、第四の基本的構成、第三の好適な構成、第四の好適な構成、又は第五の好適な構成において、前記挿入画像は、表示面積の拡大と表示面積の一部の消失とを連続的に行う炎、水、又は煙の動作を示す画像である、ことを第六の好適な構成とする。
【０７０５】
第六の好適な構成によれば、挿入画像と背景画像の境界が曖昧になるので、挿入画像の表示面積の変化を違和感なく表現することができる。
【０７０６】
また、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３０など）、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記挿入画像は、第一の移動をする第一の挿入画像（例えば、図４４の下段の挿入画像ｄ３０）と、前記第一の移動よりも大きな第二の移動を可能とする第二の挿入画像（例えば、図４４の上段の挿入画像ｄ３０）と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合（例えば、ＲＴ２（ＡＴ状態）などの演出状態１、など）において前記画像表示領域に前記第一の挿入画像を表示する一方、第二の場合（例えば、ＲＴ３（ＡＴ状態）などの演出状態２、など）において前記画像表示領域に前記第二の挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合であって、スタートレバー操作が行われたときなど）に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する手段である（例えば、図４４など）、ことを第五の基本的構成とする。
【０７０７】
この第五の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。また、有利な遊技状態においては挿入画像の移動量がより大きくなるので、報知画像をさらに目立たせることができる。すなわち、第五の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０７０８】
また、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態は、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３０など）、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき、ＡＴ状態の最終ゲームの前ゲーム終了時など）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記挿入画像は、第一の移動をする第一の挿入画像（例えば、図４４の下段の挿入画像ｄ３０）と、前記第一の移動よりも大きな第二の移動を可能とする第二の挿入画像（例えば、図４４の上段の挿入画像ｄ３０）と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合（例えば、ＲＴ２（ＡＴ状態）などの演出状態１、など）において前記画像表示領域に前記第一の挿入画像を表示する一方、第二の場合（例えば、ＲＴ３（ＡＴ状態）などの演出状態２、など）において前記画像表示領域に前記第二の挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立して前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合（例えば、第二の条件は、ＡＴ状態の最終ゲームの前ゲームの終了時に成立し、第一の条件は、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合のスタートレバー時に成立した場合など）、前記第一の挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記第二の挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である（例えば、図４４など）、ことを第六の基本的構成とする。
【０７０９】
この第六の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。また、有利な遊技状態においては挿入画像の移動量がより大きくなるので、報知画像をさらに目立たせることができる。すなわち、第六の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０７１０】
また、上記第五の基本的構成において、前記画像表示手段は、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合、前記報知画像を前記第二の挿入画像の少なくとも一部の画像の手前に重ねて表示する（例えば、図４５（ａ）など）、ことを第七の好適な構成とする。
【０７１１】
第七の好適な構成によれば、挿入画像の移動を大きく表示した場合、報知画像を挿入画像の手前に表示するので、報知画像をより目立たせることができる。
【０７１２】
また、上記第六の基本的構成において、前記画像表示手段は、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記報知画像を前記第二の挿入画像の少なくとも一部の画像の手前に重ねて表示する、ことを第八の好適な構成とする。
【０７１３】
第八の好適な構成によれば、挿入画像の移動を大きく表示した場合、報知画像を挿入画像の手前に表示するので、報知画像をより目立たせることができる。
【０７１４】
また、上記第五の基本的構成、第六の基本的構成、第七の好適な構成、又は第八の好適な構成において、前記第一の挿入画像は、前記第二の挿入画像と色彩又は模様が異なる画像である、ことを第八の好適な構成とする。
【０７１５】
第八の好適な構成によれば、挿入画像の色彩又は模様に基づいて、有利な状態か否かを判別することができる。
【０７１６】
また、上記第五の基本的構成、第六の基本的構成、第七の好適な構成、第八の好適な構成、又は第九の好適な構成において、前記挿入画像は、表示面積の拡大と表示面積の一部の消失とを連続的に行う炎、水、又は煙の動作を示す画像である、とを第九の好適な構成とする。
【０７１７】
第九の好適な構成によれば、挿入画像と背景画像の境界が曖昧になるので、挿入画像の表示面積の変化を違和感なく表現することができる。
【０７１８】
また、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３０など）、  前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記挿入画像は、第一の色彩又は模様を有する第一の挿入画像（例えば、図４６の下段の挿入画像ｄ３０）と、前記第一の色彩又は模様とは異なる第二の色彩又は模様を有する第二の挿入画像（例えば、図４６の上段の挿入画像ｄ３０）と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合（例えば、ＲＴ２（ＡＴ状態）などの演出状態１、など）において、前記画像表示領域に前記第一の挿入画像を表示する一方、第二の場合（例えば、ＲＴ３（ＡＴ状態）などの演出状態２、など）において、前記画像表示領域に前記第二の挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合であって、スタートレバー操作が行われたときなど）に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が同時に成立した場合に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する手段である（例えば、図４６など）、ことを第七の基本的構成とする。
【０７１９】
この第七の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。また、有利な遊技状態においては挿入画像の色彩又は模様が異なるので、報知画像をさらに目立たせることができる。すなわち、第七の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０７２０】
また、上記実施形態（例えば、第２実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合であってスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき）、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり（例えば、図３０など）、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの遊技操作が行われたとき、ＡＴ状態の最終ゲームの前ゲーム終了時など）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記挿入画像は、第一の色彩又は模様を有する第一の挿入画像（例えば、図４６の下段の挿入画像ｄ３０）と、前記第一の色彩又は模様とは異なる第二の色彩又は模様を有する第二の挿入画像（例えば、図４６の上段の挿入画像ｄ３０）と、を備え、前記画像表示手段は、第一の場合（例えば、ＲＴ２（ＡＴ状態）などの演出状態１、など）において、前記画像表示領域に前記第一の挿入画像を表示する一方、第二の場合（例えば、ＲＴ３（ＡＴ状態）などの演出状態２、など）において、前記画像表示領域に前記第二の挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立した場合、前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第二の条件が成立して前記第一の挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合であって、スタートレバー操作が行われたときなど）、前記第一の挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第二の条件が成立して前記第二の挿入画像の表示面積を拡大する期間に前記第一の条件が成立した場合、前記第二の挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である（例えば、図４６など）、ことを第八の基本的構成とする。
【０７２１】
この第八の基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。また、有利な遊技状態においては挿入画像の色彩又は模様が異なるので、報知画像をさらに目立たせることができる。すなわち、第八の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０７２２】
上記第七の基本的構成又は第八の基本的構成において、前記第二の挿入画像は、前記第一の挿入画像と動作パターン（例えば、移動量、移動速度など）が異なる、ことを第十の好適な構成とする。
【０７２３】
第十の好適な構成によれば、挿入画像の動作パターンに基づいて、有利な状態か否かを判別することができる。
【０７２４】
また、上記第七の基本的構成、第八の基本的構成、又は第十の好適な構成において、前記報知画像は、第一の報知画像（例えば、図４７（ｂ）の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）と、前記第一の報知画像よりも大きな第二の報知画像（例えば、図４７（ａ）の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ）と、を備え、前記画像表示手段は、前記第一の場合において、前記画像表示領域に前記第一の報知画像を表示する一方、前記第二の場合において、前記画像表示領域に前記第二の報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の場合において前記第一の条件が成立した場合、前記第一の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する一方、前記第二の場合において前記第一の条件が成立した場合、前記第二の報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である、ことを第十一の好適な構成とする。
【０７２５】
第十一の好適な構成によれば、有利な遊技状態においては報知画像がより大きくなるので、報知画像をさらに目立たせることができる。
【０７２６】
また、上記第七の基本的構成、第八の基本的構成、第十の好適な構成、又は第十一の好適な構成において、前記挿入画像は、表示面積の拡大と表示面積の一部の消失とを連続的に行う炎、水、又は煙の動作を示す画像である、ことを第十二の好適な構成とする。
【０７２７】
第十二の好適な構成によれば、挿入画像と背景画像の境界が曖昧になるので、挿入画像の表示面積の変化を違和感なく表現することができる。
【０７２８】
［その他遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０７２９】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０７３０】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０７３１】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
ｄ１０  操作特定画像
ｄ２０  操作正解画像
ｄ３０  挿入画像
ｄ１、ｄ２  背景画像
【図１】
2019097998.tif 000003
【図２】
2019097998.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2019097998.tif 000007
【図６】
2019097998.tif 000008
【図７】
2019097998.tif 000009
【図８】
2019097998.tif 000010
【図９】
2019097998.tif 000011
【図１０】
2019097998.tif 000012
【図１１】
2019097998.tif 000013
【図１２】
2019097998.tif 000014
【図１３】
2019097998.tif 000015
【図１４】
2019097998.tif 000016
【図１５】
2019097998.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2019097998.tif 000019
【図１８】
2019097998.tif 000020
【図１９】
2019097998.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2019097998.tif 000030
【図２９】
2019097998.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2019097998.tif 000033
【図３２】
2019097998.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2019097998.tif 000036
【図３５】
2019097998.tif 000037
【図３６】
2019097998.tif 000038
【図３７】
2019097998.tif 000039
【図３８】
2019097998.tif 000040
【図３９】
2019097998.tif 000041
【図４０】
2019097998.tif 000042
【図４１】
2019097998.tif 000043
【図４２】
2019097998.tif 000044
【図４３】
2019097998.tif 000045
【図４４】
2019097998.tif 000046
【図４５】
2019097998.tif 000047
【図４６】
2019097998.tif 000048
【図４７】
2019097998.tif 000049
【図４８】
2019097998.tif 000050
【図４９】
2019097998.tif 000051
【図５０】
2019097998.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2019097998.tif 000054
【図５３】
2019097998.tif 000055
【図５４】
2019097998.tif 000056
【図５５】
2019097998.tif 000057
【図５６】
2019097998.tif 000058
【図５７】
2019097998.tif 000059
【図５８】
2019097998.tif 000060
【図５９】
2019097998.tif 000061
【図６０】
2019097998.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2019097998.tif 000067
【図６６】
2019097998.tif 000068
【図６７】
2019097998.tif 000069
【図６８】
2019097998.tif 000070
【図６９】
2019097998.tif 000071
【図７０】
2019097998.tif 000072
【図７１】
2019097998.tif 000073
【図７２】
2019097998.tif 000074
【図７３】
2019097998.tif 000075
【図７４】
2019097998.tif 000076
【図７５】
2019097998.tif 000077
【図７６】
2019097998.tif 000078
【図７７】
2019097998.tif 000079
【図７８】
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【図７９】
2019097998.tif 000081
【図８０】
2019097998.tif 000082
【図８１】
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【図８２】
2019097998.tif 000084
【図８３】
2019097998.tif 000085
【図８４】
2019097998.tif 000086
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月5日(2018.10.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される三つのリールと、前記三つのリールを回転開始させるために操作される開始操作手段と、前記三つのリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記三つのリールを個別に停止させるために操作される三つの停止操作手段と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記三つの停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、前記報知画像は、最初に操作する停止操作手段を示す第一停止操作報知画像と、二番目に操作する停止操作手段を示す第二停止操作報知画像と、最後に操作する停止操作手段を示す第三停止操作報知画像と、からなる画像であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示しつつ、前記挿入画像を表示する場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、かつ前記報知画像を表示する場合、前記開始操作手段に対する操作後、前記挿入画像及び前記報知画像のそれぞれを離間して表示しつつ、前記挿入画像を前記第一停止操作報知画像、前記第二停止操作報知画像及び前記第三停止操作報知画像のいずれとも重ならないように表示（以下、第一の表示態様という）し、前記第一の表示態様の表示がある場合において前記第一停止操作報知画像が示す停止操作手段に対する操作が行われた後、前記第一停止操作報知画像を消去し、前記報知画像のうち前記第二停止操作報知画像を拡大するとともに前記挿入画像を拡大し、拡大された前記挿入画像を拡大された前記第二停止操作報知画像及び前記第三停止操作報知画像のいずれとも重ならないように表示（以下、第二の表示態様という）し、前記第二の表示態様の表示がある場合において前記第二停止操作報知画像が示す停止操作手段に対する操作が行われた後、前記第二停止操作報知画像を消去し、前記報知画像のうち前記第三停止操作報知画像を拡大するとともに前記挿入画像を拡大し、拡大された前記挿入画像を拡大された前記第三停止操作報知画像と重ならないように表示（以下、第三の表示態様という）する手段であり、前記第二の表示態様における前記挿入画像と前記第二停止操作報知画像との間隔は、前記第一の表示態様における前記挿入画像と前記第一停止操作報知画像との間隔よりも狭い間隔であり、前記第三の表示態様における前記挿入画像と前記第三停止操作報知画像の間隔は、前記第二の表示態様における前記挿入画像と前記第二停止操作報知画像の間隔よりも狭い間隔である、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される三つのリールと、
前記三つのリールを回転開始させるために操作される開始操作手段と、
前記三つのリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記三つのリールを個別に停止させるために操作される三つの停止操作手段と、
画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記三つの停止操作手段の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、
前記報知画像は、最初に操作する停止操作手段を示す第一停止操作報知画像と、二番目に操作する停止操作手段を示す第二停止操作報知画像と、最後に操作する停止操作手段を示す第三停止操作報知画像と、からなる画像であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示しつつ、前記挿入画像を表示する場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、かつ前記報知画像を表示する場合、
前記開始操作手段に対する操作後、前記挿入画像及び前記報知画像のそれぞれを離間して表示しつつ、前記挿入画像を前記第一停止操作報知画像、前記第二停止操作報知画像及び前記第三停止操作報知画像のいずれとも重ならないように表示（以下、第一の表示態様という）し、
前記第一の表示態様の表示がある場合において前記第一停止操作報知画像が示す停止操作手段に対する操作が行われた後、前記第一停止操作報知画像を消去し、前記報知画像のうち前記第二停止操作報知画像を拡大するとともに前記挿入画像を拡大し、拡大された前記挿入画像を拡大された前記第二停止操作報知画像及び前記第三停止操作報知画像のいずれとも重ならないように表示（以下、第二の表示態様という）し、
前記第二の表示態様の表示がある場合において前記第二停止操作報知画像が示す停止操作手段に対する操作が行われた後、前記第二停止操作報知画像を消去し、前記報知画像のうち前記第三停止操作報知画像を拡大するとともに前記挿入画像を拡大し、拡大された前記挿入画像を拡大された前記第三停止操作報知画像と重ならないように表示（以下、第三の表示態様という）する手段であり、
前記第二の表示態様における前記挿入画像と前記第二停止操作報知画像との間隔は、前記第一の表示態様における前記挿入画像と前記第一停止操作報知画像との間隔よりも狭い間隔であり、
前記第三の表示態様における前記挿入画像と前記第三停止操作報知画像の間隔は、前記第二の表示態様における前記挿入画像と前記第二停止操作報知画像の間隔よりも狭い間隔である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記挿入画像は、表示面積の拡大と表示面積の一部の消失とを連続的に行う炎、水、又は煙の動作を示す画像である、
ことを特徴とする遊技台。