(57)【要約】【課題】適切な与信限度額内で後払い決済を各ユーザーに利用させる。【解決手段】本発明は、プレイデータと前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額をユーザー毎に記憶する記憶部と、後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可する与信管理部を備えたサーバーである。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバーであって、
後払い決済の利用によって前記ユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、前記ユーザーが自分のプレイデータを使用できないように制限するゲーム管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項３】
請求項１に記載のサーバーであって、
後払い決済の利用によってユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、そのユーザーのプレイデータを他のユーザーに売却することで前記他のユーザーのプレイデータとして設定するゲーム管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のサーバーであって、
前記与信管理部は、後払い決済の利用によって抽選ゲームを開始するための操作をユーザーが行なった際には、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合であっても、前記抽選ゲームの開始のための後払い決済の利用を許可しない、
ことを特徴とするサーバー。
【請求項５】
ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、ユーザーが前記プレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方と、前記合計プレイ時間及び前記合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項６】
プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部、及び、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレイデータと、ユーザーが前記プレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方と、前記合計プレイ時間及び前記合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部、及び、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザーがゲームをプレイした後に、そのアミューズメント施設内の決済専用装置でそのプレイ回数分のプレイ料金をそのユーザーが支払うことにより、「後払い決済」を完了させるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２１２３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような後払い決済をユーザーに利用させる場合に、ユーザー毎に適切な与信限度額を設定しなければ、後払い決済を利用したユーザーからプレイ料金を徴収できなくなる虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、適切な与信限度額内で後払い決済を各ユーザーに利用させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】施設情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図７】与信限度額の設定に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】後払い決済の利用に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】コンティニュー画面５００の一例を示す図である。
【図１０】後払い決済利用画面５５０の一例を示す図である。
【図１１】後払い決済の利用後のゲームプレイに関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】後払い決済未完了画面６００の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、各ユーザーの持つプレイデータの価値に応じて決定された与信限度額内で、各ユーザーは後払い決済を利用することが可能となる。
【０００８】
また、かかるサーバーであって、
後払い決済の利用によって前記ユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、前記ユーザーが自分のプレイデータを使用できないように制限するゲーム管理部を備えることとしても良い。
このようなサーバーによれば、後払い決済を利用したユーザーは、自分のプレイデータを使用できなくなることを回避すべく、プレイ料金を滞りなく支払うようになるので、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。
【０００９】
また、かかるサーバーであって、
後払い決済の利用によってユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、そのユーザーのプレイデータを他のユーザーに売却することで前記他のユーザーのプレイデータとして設定するゲーム管理部を備えることとしても良い。
このようなサーバーによれば、後払い決済を利用したユーザーは、自分のプレイデータが他人に売却されることを回避すべく、プレイ料金を滞りなく支払うようになるので、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。
【００１０】
また、かかるサーバーであって、
前記与信管理部は、後払い決済の利用によって抽選ゲームを開始するための操作をユーザーが行なった際には、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合であっても、前記抽選ゲームの開始のための後払い決済の利用を許可しないこととしても良い。
このようなサーバーによれば、抽選結果がハズレとなった場合には、プレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しない可能性が高くなる。そのため、ユーザーが抽選ゲームをプレイする際には、与信限度額に達していなくても、後払い決済を利用できないように制限することによって、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。
【００１１】
また、ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、ユーザーが前記プレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方と、前記合計プレイ時間及び前記合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったなったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、各ユーザーがプレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金に応じて決定された与信限度額内で、各ユーザーは後払い決済を利用することが可能となる。
【００１２】
次に、プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部、及び、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、適切な与信限度額内で後払い決済を各ユーザーに利用させることが可能となる。
【００１３】
また、プレイデータと、ユーザーが前記プレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方と、前記合計プレイ時間及び前記合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部、及び、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、適切な与信限度額内で後払い決済を各ユーザーに利用させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下の実施形態では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置においてユーザーが自分のプレイデータを用いてゲームプレイできるようにしたゲームシステムを例に挙げて具体的に説明する。なお、本発明は、アミューズメント施設内に限られるものではなく、各種の端末装置でユーザーが自分のプレイデータを用いてゲームプレイできるようにしたゲームシステムに広く適用できる。
【００１５】
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム１において、アミューズメント施設３に入場したユーザーは、ゲームのプレイ料金を支払うための決済方法である「前払い決済」又は「後払い決済」を利用することによって、そのアミューズメント施設内のゲーム装置２０にてゲームサービスの提供を受けることができる。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１では、サーバー１０と、１又は複数のアミューズメント施設３に設置された１又は複数のゲーム装置２０とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
【００１７】
サーバー１０は、ゲーム装置２０でユーザーにより行われるユーザー認証やゲーム等の管理や制御等を行う。このサーバー１０は通信ネットワーク２を介してアミューズメント施設３の通信ネットワーク４と接続される。
【００１８】
通信ネットワーク２は、アミューズメント施設３の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク４は、アミューズメント施設３の内部ネットワークを形成するものであって、有線ＬＡＮ（Local Area Network）や無線ＬＡＮ等を含む。
【００１９】
ゲーム装置２０は、ユーザーにゲームプレイさせることのできる装置であって、アミューズメント施設内の通信ネットワーク４及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク２を介してサーバー１０と情報通信可能に接続される。
【００２０】
＜＜サーバー１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。
【００２１】
本実施形態におけるサーバー１０は、図２に示すように、サーバー制御部１１と、サーバー記憶部１２と、サーバー入力部１３と、サーバー表示部１４と、サーバー通信部１５を有している。
【００２２】
サーバー制御部１１は、各機能部の間でデータの受け渡しを行うと共に、サーバー１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部１１は、ゲーム管理部１１１と、与信管理部１１２を備えている。
【００２３】
ゲーム管理部１１１は、ゲームに関する各種情報や利用状況等を管理する機能を有している。本実施形態におけるゲーム管理部１１１は、アミューズメント施設３に入場した各ユーザーがその施設内のゲーム装置２０でゲームをプレイしたことによって得られるプレイデータを管理すると共に、そのプレイデータに基づくゲームの利用状況等を管理する。
【００２４】
与信管理部１１２は、プレイ料金についての後払い決済に関する各種情報や利用状況等を管理する機能を有している。本実施形態における与信管理部１１２は、ユーザーが後払い決済を利用してゲームプレイを開始する際に、ユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額を超えないように管理する。
【００２５】
サーバー記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、サーバー制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部１２は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
【００２６】
図３は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーＩＤ、ユーザー名、与信限度額、後払い決済の利用料金、認証データ、履歴情報等の項目を有している。ユーザーＩＤは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。与信限度額は、相手を信用してシステム側から貸すことのできるプレイ料金の上限を示す情報である。後払い決済の利用料金は、後払い決済を利用したユーザーがこれまでに借りたプレイ料金（現時点における未払い分のプレイ料金）を示す情報である。例えば、後払い決済が完了している場合や、未だ後払い決済を利用したことがない場合には「０円」となる。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。履歴情報は、ユーザーのプレイ履歴に関する情報である。
【００２７】
図４は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ＩＤ、施設ＩＤ、装置ＩＤ、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、プレイデータ、合計プレイ時間、合計利用料金等の項目を有している。履歴ＩＤは、プレイ履歴を識別する識別情報である。施設ＩＤは、過去にゲームプレイが行なわれた施設を識別する情報である。装置ＩＤは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置２０を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。プレイデータは、過去にゲームプレイが行なわれたことによって生成されたゲームデータ等である。ここでは、プレイデータとして、例えば、ユーザーが所有するキャラクター（種類、個数、レベル、レア度、能力パラメーター等）やアイテム（種類、個数）、ユーザーのゲーム進行状況（進行中のゲームステージ等）が保存されている。合計プレイ時間は、これまでユーザーがそのプレイデータを得るまで費やしたプレイ時間の合計を示す情報である。合計利用料金は、これまでユーザーがそのプレイデータを得るまで費やしたプレイ料金の総額を示す情報である。
【００２８】
図５は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ＩＤ、施設名、装置情報等の項目を有している。施設ＩＤは、全国に存在するアミューズメント施設３を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設３の表示名を示す情報である。装置情報は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０に関する情報であって、装置ＩＤや装置名等の項目を有している。装置ＩＤは、装置ＩＤは、アミューズメント施設３に設置されるゲーム装置２０を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置２０の表示名を示す情報である。
【００２９】
サーバー入力部１３は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー入力部１３を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３０】
サーバー表示部１４は、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー表示部１４を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３１】
サーバー通信部１５は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置２０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３２】
＜＜ゲーム装置２０の構成＞＞
図６は、本実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置２０は、アミューズメント施設３内に設置され、ユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。
【００３３】
本実施形態におけるゲーム装置２０は、図６に示すように、装置制御部２１と、装置記憶部２２と、装置操作部２３と、装置表示部２４と、装置通信部２５と、音声出力部２６と、カードＲＷ部２７と、コイン投入部２８を有している。
【００３４】
装置制御部２１は、ゲーム装置２０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３５】
本実施形態における装置制御部２１は、ユーザー認証部２１１と、ゲーム進行部２１２と、画面表示処理部２１３等を有している。ユーザー認証部２１１は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。ゲーム進行部２１２は、ゲーム進行処理を実行する機能を有している。画面表示処理部２１３は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
【００３６】
装置記憶部２２は、ゲーム装置２０において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、装置制御部２１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における装置記憶部２２は、例えば、ゲームプログラムの他に、装置情報（ゲーム装置２０の装置ＩＤ等）やユーザー情報（ユーザーＩＤやプレイデータ等）等を記憶する。
【００３７】
装置操作部２３は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ユーザーがゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等に装置操作部２３を使用する。
【００３８】
装置表示部２４は、装置制御部２１からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３９】
装置通信部２５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００４０】
音声出力部２６は、装置制御部２１から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
【００４１】
カードＲＷ部２７は、ＩＣカードに対して電子データの読み書きを行うリーダ・ライターである。本実施形態におけるカードＲＷ部２７は、例えば、ユーザーが所持するＩＣカードに記録されたユーザーＩＤや電子マネーのチャージ金額などを読み取ったり、ゲーム結果で得られた各種データや電子マネーの利用金額などを書き込んだりすることができる。
【００４２】
コイン投入部２８は、硬貨を投入する投入口と、投入口から投入された硬貨を検出するセンサーとを備えている。ユーザーは所定枚数の硬貨を１プレイ分のプレイ料金としてコイン投入口に投入する。
【００４３】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例について説明する。このゲームシステム１では、アミューズメント施設３に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置２０にてゲームプレイを行なうために、前払い決済だけでなく、後払い決済を利用してゲームのプレイ料金を支払うことができる。本実施形態では、ユーザー毎に決定された与信限度額に達するまで、各ユーザーは後払い決済を利用することができる。そのため、ユーザーは、アミューズメント施設内のゲーム装置２０でゲームプレイ中に、手持ちの硬貨がなくなってしまったり、電子マネーのチャージ金額が不足してしまったりした場合であっても、後払い決済を利用することによって、プレイ中のゲーム装置２０からいったん離れて両替機で硬貨を入手したり、電子マネーの不足金額をチャージしたりする必要がなくなるので、速やかにゲームプレイを続行することが可能となる。
【００４４】
＜与信限度額の設定＞
図７は、与信限度額の設定に関する処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、ユーザーのゲーム操作に応答して進行していたゲームの結果に基づいて、そのゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００４５】
次いで、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、ユーザーがプレイしていたゲームが終了したと判定した場合に（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、自分自身の装置ＩＤや、そのユーザーのユーザーＩＤ、プレイデータ、プレイ時間、プレイ料金等の各データを装置記憶部２２から取得する。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、その取得した各データの送信処理を装置通信部２５に対して要求する。そして、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、ゲーム進行部２１２からの要求を受け付けると、その各データを通信ネットワーク４及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００４６】
次いで、サーバー１０のサーバー通信部１５は、ゲーム装置２０から送信された各データを受信すると、その受信した各データをゲーム管理部１１１に引き渡す。サーバー１０のゲーム管理部１１１は、サーバー通信部１５から各データを引き渡されると、図３に示すユーザー情報を参照して、ゲーム装置２０から送信されたユーザーＩＤに関連付けられたそのユーザーの履歴情報を特定する。そして、サーバー１０のゲーム管理部１１１は、図４に示す履歴情報について更新を行なって、ゲーム装置２０から送信されたそのユーザーのプレイデータ等の必要情報を保存する（ステップＳ１０３）。
【００４７】
次いで、サーバー１０の与信管理部１１２は、そのユーザーの履歴情報に対してプレイデータ等の必要情報が保存されると、そのユーザーのプレイデータの価値を定量化する（ステップＳ１０４）。
【００４８】
例えば、ユーザーが所有するキャラクターがプレイデータとして保存されている場合には、そのキャラクターのレア度を参照して、レア度「１」のキャラクターには１０ポイント、レア度「２」のキャラクターには２０ポイント、レア度「３」のキャラクターには３０ポイント、レア度「４」のキャラクターには４０ポイント、レア度「５」のキャラクターには５０ポイントをそれぞれ与える。そして、サーバー１０の与信管理部１１２は、このようにしてキャラクター毎に与えられたポイント量を合算した総ポイント量を評価値とすることによって、そのユーザーのプレイデータの価値を定量化する。
【００４９】
次いで、サーバー１０の与信管理部１１２は、このようにしてユーザーのプレイデータの価値が定量化されると、そのユーザーのプレイデータの価値に応じて、そのユーザーの与信限度額を決定する（ステップＳ１０５）。
【００５０】
例えば、ユーザーのプレイデータの価値を定量化した結果により、そのユーザーの評価値が１０００ポイント未満である場合には、与信限度額を１００円に決定し、そのユーザーの評価値が１０００ポイント以上〜５０００ポイント未満である場合には、与信限度額を５００円に決定し、そのユーザーの評価値が５０００ポイント以上〜１００００ポイント未満である場合には、与信限度額を１０００円に決定し、そのユーザーの評価値が１００００ポイント以上である場合には、与信限度額を２０００円に決定する。そして、サーバー１０の与信管理部１１２は、このようにしてユーザーの与信限度額が決定されると、図３に示すユーザー情報について更新を行なって、その決定された与信限度額を設定する。
【００５１】
＜後払い決済の利用＞
図８は、後払い決済の利用に関する処理を説明するためのフローチャートである。図９は、コンティニュー画面５００の一例を示す図である。図１０は、後払い決済利用画面５５０の一例を示す図である。
【００５２】
図８に示すように、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、ユーザーがプレイしていたゲームが終了した後、ゲーム装置２０の画面表示処理部２１３によって図９に示すコンティニュー画面５００が装置表示部２４に表示されたときに、そのユーザーが行った選択操作に基づいて、コンティニューによりゲームプレイを開始することが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【００５３】
ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、コンティニュー画面５００にてコンティニューによりゲームプレイを開始することが選択されなかった場合には（ステップＳ２０１：ＮＯ）、そのゲームを続行させずにそのまま終了させる（ステップＳ２１０）。その一方で、コンティニュー画面５００にてコンティニューによりゲームプレイを開始することが選択された場合には（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０２へ処理を進める。
【００５４】
次いで、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、そのユーザーの操作によってコンティニューが選択された後、ゲーム装置２０の画面表示処理部２１３によって図１０に示す後払い決済利用画面５５０が装置表示部２４に表示されたときに、そのユーザーが行った選択操作に基づいて、後払い決済の利用によりゲームプレイを開始することが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００５５】
ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、後払い決済利用画面５５０にて後払い決済の利用によりゲームプレイを開始することが選択されなかった場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、カードＲＷ部２７やコイン投入部２８からプレイ料金の支払いを検出する検出信号を受信したか否かに基づいて、ゲーム開始前にコインの投入やＩＣカードの電子マネー機能によってユーザーが１プレイ分のプレイ料金を支払う決済方法である前払い決済が完了したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。
【００５６】
ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、前払い決済が完了しない場合には（ステップＳ２０９：ＮＯ）、そのゲームを続行させずにそのまま終了させる（ステップＳ２１０）。その一方で、前払い決済が完了した場合には（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、引き続きそのゲームを開始させる（ステップＳ２０７）。
【００５７】
次いで、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、後払い決済利用画面５５０にて後払い決済の利用によりゲームプレイを開始することが選択された場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、自分自身の装置ＩＤやそのユーザーのユーザーＩＤ等の各データを装置記憶部２２から取得する。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、その取得した各データの送信処理を装置通信部２５に対して要求すると共に、後払い決済利用に関するリクエストの送信処理を装置通信部２５に対して要求する。そして、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、ゲーム進行部２１２から送信処理の実行を要求されると、その各データを伴う後払い決済利用に関するリクエストを通信ネットワーク４及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ２０３）。
【００５８】
次いで、サーバー１０のサーバー通信部１５は、ゲーム装置２０から送信されたそのリクエストを受信すると、その受信したリクエストを与信管理部１１２に引き渡す。サーバー１０の与信管理部１１２は、サーバー通信部１５からリクエストを引き渡されると、図３に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの現時点における後払い決済の利用料金に対して１プレイ分のプレイ料金を加算した場合、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００５９】
サーバー１０の与信管理部１１２は、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ゲームプレイを開始するための後払い決済の利用を制限する（ステップＳ２０８）。
【００６０】
すなわち、サーバー１０の与信管理部１１２は、後払い決済の利用制限に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求する。サーバー１０のサーバー通信部１５は、与信管理部１１２から送信処理の実行を要求されると、後払い決済の利用制限に関するレスポンスを通信ネットワーク２及び通信ネットワーク４を介して要求元のゲーム装置２０に送信する。
【００６１】
その後、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部２１２に引き渡す。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、装置通信部２５から引き渡された後払い決済の利用制限に関するレスポンスに基づき、そのユーザーが後払い決済を利用できないように制御して、上述したステップＳ２０９へ処理を進める。
【００６２】
これに対して、サーバー１０の与信管理部１１２は、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合には（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ゲームプレイを開始するための後払い決済の利用を許可する（ステップＳ２０５）。
【００６３】
すなわち、サーバー１０の与信管理部１１２は、後払い決済の利用許可に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求する。サーバー１０のサーバー通信部１５は、与信管理部１１２から送信処理の実行を要求されると、後払い決済の利用許可に関するレスポンスを通信ネットワーク２及び通信ネットワーク４を介して要求元のゲーム装置２０に送信する。
【００６４】
その後、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部２１２に引き渡す。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、装置通信部２５から引き渡された後払い決済の利用許可に関するレスポンスに基づき、そのユーザーが後払い決済を利用できるように制御する。
【００６５】
次いで、サーバー１０の与信管理部１１２は、ゲームプレイを開始するための後払い決済の利用が許可されると、その後払い決済の利用によって１プレイ分のプレイ料金が加算された更新後の後払い決済の利用料金を、そのユーザーに関連付けて図３に示すユーザー情報に設定する（ステップＳ２０６）。
【００６６】
次いで、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、このようにしてそのユーザーが後払い決済を利用したことによって、そのユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに引き続きそのゲームを開始させる（ステップＳ２０７）。
【００６７】
＜後払い決済の利用後のゲームプレイ＞
図１１は、後払い決済の利用後のゲームプレイに関する処理を説明するためのフローチャートである。図１２は、後払い決済未完了画面６００の一例を示す図である。
【００６８】
図１１に示すように、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、カードＲＷ部２７やコイン投入部２８によってプレイ料金の支払いが検出されたことにより、ゲーム開始を希望するユーザーの前払い決済が完了したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００６９】
次いで、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、そのユーザーの前払い決済が完了すると（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ユーザー認証部２１１に対してユーザー認証処理の実行を要求する。ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ゲーム進行部２１２からの要求を受け付けると、ゲーム開始前にそのプレイ料金を支払ったユーザーについてユーザー認証を行なう（ステップＳ３０２）。
【００７０】
具体的には、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、そのプレイ料金を支払ったユーザーのユーザーＩＤをカードＲＷ部２７から受け取って装置記憶部２２に記憶する。ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、自分自身の装置ＩＤやそのユーザーのユーザーＩＤ等の各データを装置記憶部２２から取得する。ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、その取得した各データの送信処理を装置通信部２５に対して要求すると共に、ユーザー認証に関するリクエストの送信処理を装置通信部２５に対して要求する。そして、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、ユーザー認証部２１１から送信処理の実行を要求されると、その各データを伴うユーザー認証に関するリクエストを通信ネットワーク４及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する。
【００７１】
サーバー１０のサーバー通信部１５は、ゲーム装置２０から送信されたそのリクエストを受信すると、その受信したリクエストをゲーム管理部１１１に引き渡す。サーバー１０のゲーム管理部１１１は、サーバー通信部１５からリクエストを引き渡されると、図３に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの認証データを取得する。サーバー１０のゲーム管理部１１１は、その取得したデータの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求すると共に、ユーザー認証に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、ゲーム管理部１１１から送信処理の実行を要求されると、そのデータを伴うユーザー認証に関するレスポンスを通信ネットワーク２及び通信ネットワーク４を介して要求元のゲーム装置２０に送信する。
【００７２】
その後、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをユーザー認証部２１１に引き渡す。ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、装置通信部２５からレスポンスを引き渡されると、サーバー１０から送信されたそのユーザーの認証データを取得する。そして、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザーによって入力された認証データをゲーム装置２０の装置操作部２３が取得して、サーバー１０から送信されたそのユーザーの認証データと比較することにより、ユーザー認証を行なう。
【００７３】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し（ステップＳ３０３）、そのユーザー認証に失敗した場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、後述するステップＳ３０９へ処理を進める。その一方で、そのユーザー認証に成功した場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０４へ処理を進める。
【００７４】
次いで、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、ユーザー認証に成功した場合には、自分自身の装置ＩＤやそのユーザーのユーザーＩＤ等の各データを装置記憶部２２から取得する。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、その取得した各データの送信処理を装置通信部２５に対して要求すると共に、後払い決済に関するリクエストの送信処理を装置通信部２５に対して要求する。そして、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、ゲーム進行部２１２から送信処理の実行を要求されると、その各データを伴う後払い決済に関するリクエストを通信ネットワーク４及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ３０４）。
【００７５】
次いで、サーバー１０のサーバー通信部１５は、ゲーム装置２０から送信されたそのリクエストを受信すると、その受信したリクエストを与信管理部１１２に引き渡す。サーバー１０の与信管理部１１２は、サーバー通信部１５からリクエストを引き渡されると、図３に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの現時点における後払い決済の利用料金を参照して、そのユーザーの後払い決済が完了しているか否かを判定する（ステップＳ３０５）。なお、ユーザーの後払い決済が完了している場合には、そのユーザーの後払い決済の利用料金に「０円」が設定されている。
【００７６】
次いで、サーバー１０の与信管理部１１２は、そのユーザーの後払い決済が完了している場合には（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、図４に示す履歴情報に設定されたそのユーザーの直近のプレイデータを取得する。サーバー１０の与信管理部１１２は、その取得したデータの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求すると共に、後払い決済完了に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求する。サーバー１０のサーバー通信部１５は、与信管理部１１２から送信処理の実行を要求されると、そのデータを伴う後払い決済完了に関するレスポンスを通信ネットワーク２及び通信ネットワーク４を介して要求元のゲーム装置２０に送信する。
【００７７】
その後、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部２１２に引き渡す。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、装置通信部２５から後払い決済完了に関するレスポンスを引き渡されると、サーバー１０から送信されたそのユーザーの直近のプレイデータを反映させてゲームを開始させる（ステップＳ３０６）。
【００７８】
これに対して、サーバー１０の与信管理部１１２は、そのユーザーの後払い決済が完了していない場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、図３に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの後払い決済の利用料金を取得する。またこの場合には、サーバー１０のゲーム管理部１１１は、未払い分のプレイ料金を支払うまでそのユーザーのプレイデータをゲーム装置２０へ送信させない設定を行なうことにより、そのユーザーが自分のプレイデータを使用できないように制限する。そして、サーバー１０の与信管理部１１２は、その取得したデータの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求する共に、後払い決済未完了に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部１５に対して要求する。サーバー１０のサーバー通信部１５は、与信管理部１１２から送信処理の実行を要求されると、そのデータを伴う後払い決済未完了に関するレスポンスを通信ネットワーク２及び通信ネットワーク４を介して要求元のゲーム装置２０に送信する。
【００７９】
その後、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部２１２に引き渡す。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、装置通信部２５から後払い決済未完了に関するレスポンスを引き渡されると、画面表示処理部２１３に対して後払い決済未完了画面の表示処理を要求する。ゲーム装置２０の画面表示処理部２１３は、ゲーム進行部２１２から表示処理の実行を要求されると、図１２に示す後払い決済未完了画面６００を装置表示部２４に表示させる（ステップＳ３０７）。
【００８０】
次いで、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、後払い決済未完了画面６００が装置表示部２４に表示された後、カードＲＷ部２７やコイン投入部２８からプレイ料金の支払いを検出する検出信号を受信したか否かに基づいて、コインの投入やＩＣカードの電子マネー機能によってユーザーが未払い分のプレイ料金を支払ったか否かを判定する（ステップＳ３０８）。
【００８１】
ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、ユーザーが未払い分のプレイ料金を支払ったと判定した場合には（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、サーバー１０にアクセスしてそのユーザーのプレイデータを取得した上で、前述したステップＳ３０６へ処理を進める。なお、この際、サーバー１０の与信管理部１１２は、図３に示すユーザー情報の更新を行なって、そのユーザーによる後払い決済の利用金額を０円に設定する。その一方で、ユーザーが未払い分のプレイ料金を支払っていないと判定した場合には（ステップＳ３０８：ＮＯ）、そのユーザーのプレイデータを反映させずにゲームを開始させる（ステップＳ３０９）。
【００８２】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、各ユーザーの持つプレイデータの価値に応じて決定された与信限度額内で、各ユーザーは後払い決済を利用することができる。そのため、ユーザーは、ゲームプレイ中に手持ちの硬貨等がなくなった場合であっても、後払い決済を利用することによって速やかにゲームプレイを続行することが可能となる。その一方で、後払い決済を利用したユーザーは、後払い決済の利用金額をゲーム終了後に支払わなければ、これまで多くのプレイ時間やプレイ料金を費やして得られた自分のプレイデータを使用してゲームプレイを行なうことができなくなってしまう。そのため、後払い決済を利用したユーザーは、自分のプレイデータが使用できなくなることを回避すべく、後払い決済の利用金額を滞りなく支払うようになるので、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。
【００８３】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８４】
＜評価値＞
前述の実施形態では、ユーザーが所有するキャラクターがプレイデータとして保存されている場合には、そのキャラクターのレア度を参照して、評価値が決定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクターの代わりにアイテムやスキルなどに対応付けたレア度を参照して評価値が決定されてもよいし、ゲームをプレイする各ユーザーにアンケート等を実施して、キャラクターやアイテム毎に集計した評価データに基づいて、評価値が決定されてもよい。また、複数種類の評価データを複合的に参照して、評価値が決定されてもよい。
【００８５】
＜与信限度額＞
前述の実施形態では、各ユーザーの持つプレイデータの価値に応じて各ユーザーの与信限度額が決定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ユーザーが自分のプレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて各ユーザーの与信限度額が決定されてもよい。
【００８６】
例えば、ユーザーが自分のプレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間が１０時間未満である場合には、与信限度額を１００円に決定し、１０時間以上〜５０時間未満である場合には、与信限度額を５００円に決定し、５０時間以上〜１００時間未満である場合には、与信限度額を１０００円に決定し、１００時間以上である場合には、与信限度額を２０００円に決定する。
【００８７】
また例えば、ユーザーが自分のプレイデータを得るまで費やした合計プレイ料金が１０００円未満である場合には、与信限度額を１００円に決定し、１０００円以上〜５０００円未満である場合には、与信限度額を５００円に決定し、５０００円以上〜１００００円未満である場合には、与信限度額を１０００円に決定し、１００００円以上である場合には、与信限度額を２０００円に決定する。
【００８８】
＜プレイデータの売却＞
前述の実施形態では、後払い決済を利用したユーザーがその利用金額をゲーム終了後に支払わず、未払いのプレイ料金を徴収できなかった場合に、そのユーザーのプレイデータを他のユーザーに売却してもよい。すなわち、サーバー１０のゲーム管理部１１１は、後払い決済の利用によって「ユーザーＡ」がゲームプレイを開始した後に、その後払い決済の利用金額が支払われなかったことによって後払い決済が完了しなかった場合、その「ユーザーＡ」のプレイデータに対して、「ユーザＡ」の評価値に応じた売却金額などを対応付け、他のユーザーに売却可能なプレイデータとして設定し、他のユーザーに「ユーザーＡ」のプレイデータと、そのプレイデータに対応付けられた売却金額を提示する。そして、他のユーザーのうちの「ユーザーＢ」から、「ユーザーＡ」のプレイデータの購入要求があった場合、「ユーザーＡ」のプレイデータを「ユーザーＢ」に売却することで、「ユーザーＢ」のプレイデータとしてユーザー情報に設定してもよい。
【００８９】
＜後払い決済を利用できるゲーム種類＞
前述の実施形態では、ユーザーがゲームプレイを行なうために、前払い決済だけでなく、後払い決済を利用してゲームのプレイ料金を支払うことができる場合を例に挙げて説明したが、ゲームの種類によっては後払い決済を利用できないように制限することも可能である。
【００９０】
例えば、ユーザーが抽選ゲームをプレイする場合には、後払い決済を利用できないように制限してもよい。すなわち、サーバー１０の与信管理部１１２は、後払い決済の利用によって抽選ゲームを開始するための操作をユーザーが行なった際には、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合であっても、抽選ゲームの開始のための後払い決済の利用を許可しないこととしても良い。
【００９１】
これは、抽選ゲームの場合、抽選結果をユーザー自身で決めることができない。そのため、ユーザーが後払い決済を利用して抽選ゲームを行った結果、レア度の低いキャラクターだけが抽選された場合（つまり、ハズレの場合）があり得る。この場合にユーザーは、その抽選結果に納得できずに、後払い決済の利用金額を支払わない虞がある。そこで、このように予め抽選ゲームを対象外とすることで、後払い決済の利用金額をゲーム終了後に徴収し易くすることができる。
【００９２】
＜サーバー＞
前述の実施形態では、サーバーの一例として１台のサーバー１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー１０を備えたゲームシステム１としても良い。例えば、サーバー１０を、認証サーバーや管理サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲームシステム
２  通信ネットワーク
３  アミューズメント施設
４  通信ネットワーク
１０  サーバー
１１  サーバー制御部
１２  サーバー記憶部
１３  サーバー入力部
１４  サーバー表示部
１５  サーバー通信部
２０  ゲーム装置
２１  装置制御部
２２  装置記憶部
２３  装置操作部
２４  装置表示部
２５  装置通信部
２６  音声出力部
２７  カードＲＷ部
２８  コイン投入部
１１１  ゲーム管理部
１１２  与信管理部
２１１  ユーザー認証部
２１２  ゲーム進行部
２１３  画面表示処理部
５００  コンティニュー画面
５５０  後払い決済利用画面
６００  後払い決済未完了画面
【図１】
2019171097.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2019171097.tif 000010
【図９】
2019171097.tif 000011
【図１０】
2019171097.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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