(57)【要約】【課題】目押しチャレンジに失敗した場合の遊技者の落胆度合いの軽減が図れるスロットマシンを提供。【解決手段】ＲＴ９へ移行することとなるバーリプレイの当選確率が相対的に高いチャレンジモードとして、ＲＴ０、ＲＴ１０、及びＲＴ１１を備え、ＲＴ０におけるバーフェイクリプレイ１の成立によりＲＴ１０、ＲＴ１０におけるバーフェイクリプレイ２の成立によりＲＴ１１、ＲＴ１０におけるバーフェイクリプレイ３の成立により、バーリプレイを抽選対象に含まないＲＴ８へ転落させることとした。この結果、目押しチャレンジを３回連続して失敗するまで継続するチャレンジモードを実現した。【選択図】  図７
2019097911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、現時の遊技状態に対応する複数種類の抽選区分を対象とした内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選処理の後、周面に複数種類の図柄が配された複数のリールの回転を開始するリール始動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対する停止指示操作に応じて、対応するリールの回転を前記内部抽選処理の結果に基づき停止させるリール停止手段と、
前記内部抽選処理の抽選態様が異なる複数種類の遊技状態間で、遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、
前記リール停止手段により全てのリールが停止した結果、停止表示された図柄組み合わせに基づき、前記遊技状態遷移手段により遊技状態を遷移させるべき遷移条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の遊技状態には、
遊技者にとって有利な有利遊技状態と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により前記有利遊技状態へ遷移させるべき遷移条件が成立したと判定される昇格抽選区分を含む、Ｎ（Ｎは２以上の整数）種類のチャレンジ遊技状態と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、前記昇格抽選区分を含まない、非チャレンジ遊技状態と、を含み、
Ｍ（１≦Ｍ≦（Ｎ−１））番目のチャレンジ遊技状態中に前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中には、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により（Ｍ＋１）番目のチャレンジ遊技状態へ遷移させるべき遷移条件が成立したと判定される継続抽選区分を含むとともに、
Ｎ番目のチャレンジ遊技状態中に前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中には、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により前記非チャレンジ遊技状態へ遷移させるべき遷移条件が成立したと判定される転落抽選区分を含み、
前記遊技状態遷移手段は、
開始条件を満たした場合に、Ｎ種類のチャレンジ遊技状態のうちの１番目のチャレンジ遊技状態へ遷移させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技状態遷移手段は、
前記有利遊技状態中の実行ゲーム数が所定ゲーム数に至ったことに応じて、該有利遊技状態を終了し、該有利遊技状態の終了後、前記１番目のチャレンジ遊技状態へ遷移させる、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、スタートレバーの操作後、各リールの停止操作に用いるストップボタンの操作が行われる前に、前記ストップボタンの操作順に係る情報や、狙うべき図柄に係る情報を報知する指示機能を搭載したものが知られている。
指示機能が作動する有利区間は、基本的に出球増加期間とされ、遊技者は指示に従って操作をすれば、出球を獲得できるようになっている。
また、有利区間中には、相対的にリプレイ確率が高い遊技状態（以下、高確ＲＴという）に滞在させるのが一般的である。また、高確ＲＴ中には、全てのリールを停止させた結果、転落図柄組み合わせが表示された場合に、相対的にリプレイ確率の低い遊技状態（以下、低確ＲＴという）に転落させるのが一般的で、有利区間中には、転落図柄組み合わせの表示を回避する情報も合わせて報知するのが一般的である。
【０００３】
上述の如く、特定の停止図柄組み合わせの表示によって、遊技状態の遷移が可能であることから、有利区間中の特定の停止図柄組み合わせの表示によって、通常の有利区間よりも有利な遊技状態への移行も可能である。例えば、特許文献１には、ＲＴ２遊技状態中の目押しチャレンジに成功した場合に、ＲＴ３遊技状態に移行させるスロットマシンが開示されている。目押しチャレンジでは、成功した場合には赤７リプレイ又はドンリプレイが入賞し、ＲＴ３遊技状態に移行する一方、失敗した場合には、リプレイ１又はリプレイ２が入賞し、ＲＴ２遊技状態が維持される。
特許文献１に記載の目押しチャレンジでは、成功に目押しの技量を必要とするが、有利な遊技状態への移行契機図柄組み合わせを複数通り設定することにより、ストップボタンの操作順や操作タイミングにかかわらず、成功とする構成の採用も可能である。この構成を採用した場合にも、複数通りの移行契機図柄組み合わせの中に、特定図柄揃い等の図柄組み合わせを含ませておき、特許文献１に記載の目押しチャレンジのように、遊技者に特定図柄の目押しを促すのが一般的である。また、この構成を採用した場合には、移行契機図柄組み合わせが表示されることがない一部のゲームでも、遊技者に特定図柄の目押しを促すことにより、特許文献１に記載の目押しチャレンジにおける失敗に相当するゲーム（以下、フェイクゲームという）を構成するのが一般的である。
このように、目押しチャレンジでは、遊技者に、スロットマシン特有の自力感を付与することができるメリットがあるため、特に、目押し技量の高い遊技者の間で人気がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０５６６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のように、目押しチャレンジは、遊技者にとってより有利な遊技状態へ移行させるためのものであるため、該有利な遊技状態への移行契機図柄組み合わせを表示可能な特定の抽選区分の当選確率が相対的に高い特定の遊技状態下でしか発生しないレアなものとせざるを得ず、このため、目押しチャレンジに失敗した場合には、遊技者の落胆度合いも大きい問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、目押しチャレンジに失敗した場合の遊技者の落胆度合いの軽減が図れるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明のスロットマシン（１）は、
ゲーム開始操作に応じて、現時の遊技状態に対応する複数種類の抽選区分を対象とした内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選処理の後、周面に複数種類の図柄が配された複数のリール（４Ｌ、４Ｃ，４Ｒ）の回転を開始するリール始動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対する停止指示操作に応じて、対応するリールの回転を前記内部抽選処理の結果に基づき停止させるリール停止手段と、
前記内部抽選処理の抽選態様が異なる複数種類の遊技状態間で、遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、
前記リール停止手段により全てのリールが停止した結果、停止表示された図柄組み合わせに基づき、前記遊技状態遷移手段により遊技状態を遷移させるべき遷移条件が成立したか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記複数種類の遊技状態には、
遊技者にとって有利な有利遊技状態（ＲＴ９）と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により前記有利遊技状態へ遷移させるべき遷移条件が成立したと判定される昇格抽選区分（ＲＰ１１）を含む、Ｎ（Ｎは２以上の整数）種類のチャレンジ遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１０、ＲＴ１１）と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、前記昇格抽選区分（ＲＰ１１）を含まない、非チャレンジ遊技状態（ＲＴ８）と、を含み、
Ｍ（１≦Ｍ≦（Ｎ−１））番目のチャレンジ遊技状態中に前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中には、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により（Ｍ＋１）番目のチャレンジ遊技状態へ遷移させるべき遷移条件が成立したと判定される継続抽選区分（ＲＰ１２、ＲＰ１３）を含むとともに、
Ｎ番目のチャレンジ遊技状態中に前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中には、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により前記非チャレンジ遊技状態へ遷移させるべき遷移条件が成立したと判定される転落抽選区分（ＲＰ１４）を含み、
前記遊技状態遷移手段は、
開始条件を満たした場合に、Ｎ種類のチャレンジ遊技状態のうちの１番目のチャレンジ遊技状態（ＲＴ０）へ遷移させることを特徴とするスロットマシン。
【０００９】
具体的構成において、前記遊技状態遷移手段は、
前記有利遊技状態（ＲＴ９）中の実行ゲーム数が所定ゲーム数（３０ゲーム）に至ったことに応じて、該有利遊技状態（ＲＴ９）を終了し、該有利遊技状態（ＲＴ９）の終了後、前記１番目のチャレンジ遊技状態（ＲＴ０）へ遷移させる、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、目押しチャレンジに失敗した場合の遊技者の落胆度合いの軽減が図れるスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、内部抽選処理の対象となる抽選区分に含まれる抽選グループを説明する表である。
【図７】スロットマシン１において、異なる内部抽選処理が行われる各ＲＴ間の遷移を示す図である。
【図８】スロットマシン１において、内部抽選処理での抽選値が、複数のＲＴ間で共通する抽選区分について、その抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図９】スロットマシン１において、内部抽選処理での抽選値が、複数のＲＴ間で異なる抽選区分について、その抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図１０】スロットマシン１において、ＢＢ１ゲーム中のＲＴ遷移を説明する図である。
【図１１】スロットマシン１において、（ａ）は内部抽選処理での抽選値が複数のＲＴ間で共通する抽選区分に係る共通抽選テーブルの構成を示す図、（ｂ）は抽選値テーブルの構成を示す図である。
【図１２】スロットマシン１において、（ａ）は内部抽選処理での抽選値が複数のＲＴ間で異なる抽選区分に係る抽選テーブルの構成を説明するための概念図、（ｂ）は抽選値テーブルの構成を示す図、（ｃ）は内部抽選処理での抽選値が複数のＲＴ間で異なる抽選区分に係る抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１３】スロットマシン１の非有利状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１の通常ルート処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１のセット開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１のおみくじ開封処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】スロットマシン１において、（ａ）はおみくじ→特典変換処理の概要を示す図、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）はそれぞれ、特典種別３、４、５、６について、おみくじ開封処理中の変換個数と、その効果の度合いとの対応関係を示す図である。
【図１９】スロットマシン１において、おみくじ付与抽選の概要を示す図である。
【図２０】スロットマシン１において、（ａ）はセットストック数上乗せ処理の概要を示す図、（ｂ）はセットストック数上乗せ処理当選時の上乗せセット数の振分方法を示す図である。
【図２１】スロットマシン１において、（ａ）はセットゲーム数上乗せ処理の概要を示す図、（ｂ）はセットゲーム数上乗せ処理当選時の上乗せゲーム数の振分方法を示す図である。
【図２２】スロットマシン１のセット中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１のチャレンジモード処理の概要を示す図である。
【図２４】スロットマシン１のＡＲＴセット中の液晶表示装置２４の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１３】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１４】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１５】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００１６】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、後述する非有利状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００１７】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００１８】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００１９】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２０】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２１】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２２】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２３】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２４】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２５】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２６】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００２７】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００２８】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００２９】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３０】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３１】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３２】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３３】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３４】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００３５】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利区間ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００３６】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００３７】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００３８】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００３９】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４０】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４２】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート（出力ポート）４４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００４３】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器７に、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器７に表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器７に表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器７に表示された状態で、スタートレバー１９を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（ゲーム）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで選定選択（変更）作業が完了する。
【００４４】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４５】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００４７】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４８】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００４９】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５０】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５１】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５２】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５３】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５４】
左リール４Ｌの周面には、「スイカＡ」、「リプレイ」、「白７」、「コイン」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「チェリーＡ」、「バー」、「コイン」、「リプレイ」、「スイカＢ」、「白７」、「コイン」、「リプレイ」、「コイン」、「スイカＡ」、「リプレイ」、「赤７」、「カボチャ」、および「コイン」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５５】
中リール４Ｃの周面には、「コイン」、「バー」、「スイカＡ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」、「コイン」、「チェリーＢ」、「スイカＡ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」、「コイン」、「白７」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」、「コイン」、「カボチャ」、「赤７」、「チェリーＡ」、および「リプレイ」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５６】
右リール４Ｒの周面には、「コイン」、「チェリーＢ」、「スイカＡ」、「リプレイ」、「チェリーＡ」、「コイン」、「白７」、「スイカＢ」、「リプレイ」、「チェリーＡ」、「コイン」、「バー」、「スイカＡ」、「リプレイ」、「チェリーＡ」、「コイン」、「カボチャ」、「赤７」、「リプレイ」および「チェリーＡ」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５７】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００５８】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００５９】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６０】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６１】
以下、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
スロットマシン１は、中段ラインＬ１を有効ラインＮＬとするいわゆる１ライン機である。
【００６２】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＮＬに並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６３】
図６に、内部抽選処理にて抽選対象とする複数種類の抽選グループを示す。各抽選グループは、少なくとも１つの役（条件装置）を含み、含まれる役の組合せが互いに異なる。
全抽選グループに含まれる役の総数は非常に多く、各抽選グループに含まれる役の組合せも難解であるため、これについての詳細説明は省略し、以下の各抽選グループの説明の中で、含まれる主たる役について説明することにする。
【００６４】
抽選グループＢＢ１〜ＢＢ４は、ボーナス役に係る抽選グループである。
抽選グループＢＢ１はボーナス役ＢＢ１、抽選グループＢＢ２はボーナス役ＢＢ２、抽選グループＢＢ３はボーナス役ＢＢ３、抽選グループＢＢ４はボーナス役ＢＢ４をそれぞれ単独で含む。
ボーナス役ＢＢ１〜ＢＢ４はそれぞれ、遊技機関連法規上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置であり、ボーナス役ＢＢ１の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に「白７」図柄が並ぶ組合せ、ボーナス役ＢＢ２の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に「赤７」図柄が並ぶ組合せ、ボーナス役ＢＢ３の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に左から順に「赤７」「赤７」「バー」図柄が並ぶ組合せ、ボーナス役ＢＢ４の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に左から順に「赤７」「赤７」「白７」図柄が並ぶ組合せにそれぞれ設定している。
ボーナス役ＢＢ１の入賞後に移行するＢＢ１ゲーム、ボーナス役ＢＢ２の入賞後に移行するＢＢ２ゲーム、ボーナス役ＢＢ３の入賞後に移行するＢＢ３ゲーム及びボーナス役ＢＢ４の入賞後に移行するＢＢ４ゲーム中には、第１種特別役物が連続して作動することになるが、ＢＢ１ゲームは、第１種特別役物の作動に入賞を必要とする、所謂ＪＡＣＩＮタイプの１種ＢＢ、ＢＢ２〜ＢＢ４ゲームは、第１種特別役物の作動に入賞を必要としない、所謂連続作動タイプの１種ＢＢに設定している。
ＢＢ１ゲームはＢＢ１ゲーム中に払出されたメダルの枚数が１９７枚を超えたゲーム、ＢＢ２ゲームはＢＢ２ゲーム中に払出されたメダルの枚数が３４１枚を超えたゲーム、ＢＢ３ゲームはＢＢ３ゲーム中に払出されたメダルの枚数が７７枚を超えたゲーム、ＢＢ４ゲームはＢＢ４ゲーム中に払出されたメダルの枚数が２３１枚を超えたゲームでそれぞれ終了する、
【００６５】
抽選グループＲＢ１〜ＲＢ２は、上述のＢＢ１ゲーム中に入賞により作動する第１種特別役物ＲＢ１及びＲＢ２をそれぞれ単独で含むもので、従い、ＢＢ１ゲーム中のみ、内部抽選処理の対象となる。
第１種特別役物ＲＢ１の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に左から順に「コイン」「白７／カボチャ／バー／チェリーＢ」「コイン」図柄が並ぶ組合せ、即ち、「白７」揃い、「カボチャ」揃い、「バー」揃いを狙って、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させた場合に、見掛け上、「白７」、「カボチャ」及び「バー」の何れかが、右上がりラインＬ５上に揃う図柄組合せに設定している。
第１種特別役物ＲＢ２の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に左から順に「コイン」「白７／カボチャ／バー／チェリーＢ」「リプレイ」図柄が並ぶ組合せ、即ち、「白７」揃い、「カボチャ」揃い、「バー」揃いを狙って、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させたとしても、左リール４Ｌ、中リール４Ｃについては、右上がりラインＬ５上に「白７」、「カボチャ」及び「バー」の何れかがテンパイするものの、右リール４Ｒについては、右上がりラインＬ５上に「チェリーＡ」図柄が停止して、見掛け上、所謂テンパイ外れの図柄組み合わせが成立する図柄組合せに設定している。
図４のリール配列から分かるように、第１種特別役物ＲＢ１及びＲＢ２の入賞図柄組合せを構成する図柄は、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにそれぞれ、４コマおきに配置されているので、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、当選ゲームで入賞が成立することになる。
【００６６】
第１種特別役物ＲＢ１の入賞後はＲＢ１ゲームへ移行し、ＲＢ１ゲームは、ＲＢ１ゲーム中に６回目の小役の入賞があったゲーム、及び１２ゲームのうち、何れか早い方で終了する。
同様に、第２種特別役物ＲＢ２の入賞後はＲＢ２ゲームへ移行し、ＲＢ２ゲームは、ＲＢ２ゲーム中に６回目の小役の入賞があったゲーム、及び１２ゲームのうち、何れか早い方で終了する。
なお、ＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲーム中に、前記ＢＢ１ゲームの終了条件を満たした場合は、そのゲームで、ＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲームも終了となる。
以下、ＢＢ１ゲームの開始後、及びＲＢ１ゲームまたはＲＢ２ゲームの終了後、第１種特別役物ＲＢ１及びＲＢ２の何れかが入賞するまでの期間を、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲームという。
従い、ＢＢ１ゲームは、終了条件を満たすまで、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲーム→ＲＢ１ゲームＯｒＲＢ２ゲームを繰り返すことになる。
【００６７】
抽選グループＲＰ１〜ＲＰ１９は、再遊技役（リプレイ役）に係る抽選グループである。再遊技役は当選したゲームで必ず入賞するため、抽選グループＲＰ１〜ＲＰ１９の何れかに当選したゲームでは、入賞図柄組合せが異なる複数種類の再遊技役のうち、何れか１つの再遊技役が入賞することになる。
抽選グループＲＰ１は、上段ラインＬ１及び中段ラインＬ２の何れかに「リプレイ」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役からなる抽選グループである。以下、抽選グループＲＰ１を通常リプレイともいう。
抽選グループＲＰ２は、右上がりラインＬ５上に「リプレイ」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役からなる抽選グループである。以下、抽選グループＲＰ２を転落リプレイともいう。
【００６８】
抽選グループＲＰ３〜ＲＰ８の６つの抽選グループは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順によって、入賞する再遊技役に係る抽選グループが異なる、所謂押し順リプレイである。
抽選グループＲＰ３〜ＲＰ８の６つの抽選グループはそれぞれ、通常リプレイＲＰ１に含まれる複数種類の再遊技役と、転落リプレイＲＰ２に含まれる複数種類の再遊技役の双方を含むとともに、その組み合わせが異なり、また、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの６通りの操作順のうち、通常リプレイＲＰ１が入賞することとなる１の操作順である正解押し順が互いに異なる。具体的に、正解押し順は、抽選グループＲＰ３については左→中→右、抽選グループＲＰ４については左→右→中、抽選グループＲＰ５については中→左→右、抽選グループＲＰ６については中→右→左、抽選グループＲＰ７については右→左→中、抽選グループＲＰ８については右→中→左にそれぞれ設定している。一方、正解押し順以外の５通りの操作順（以下、不正解操作順という）でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、転落リプレイＲＰ１が入賞する。
以下、抽選グループＲＰ３〜８をそれぞれ、６拓リプレイ１〜６ともいう。
【００６９】
抽選グループＲＰ９は、「カボチャ」図柄を目押しした場合に、図４に示す５本のラインＬ１〜Ｌ５の何れかに「カボチャ」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、カボチャ揃いリプレイという）と、通常リプレイＲＰ１とを含む抽選グループである。カボチャ揃いリプレイに含まれる複数種類の再遊技役の何れも引き込めない場合は、通常リプレイＲＰ１が入賞する。以下、抽選グループＲＰ９をカボチャリプレイともいう。
【００７０】
抽選グループＲＰ１０は、「カボチャ」図柄を目押しした場合に、図４に示す５本のラインＬ１〜Ｌ５の何れかに「カボチャ」図柄がテンパイするものの揃わない入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、カボチャ外れリプレイという）と、通常リプレイＲＰ１とを含む抽選グループである。カボチャ外れリプレイが引き込めない場合は、通常リプレイＲＰ１が入賞することになる。以下、抽選グループＲＰ１０をカボチャフェイクリプレイともいう。
【００７１】
抽選グループＲＰ１１は、「バー」図柄を目押しした場合に、図４に示す５本のラインＬ１〜Ｌ５の何れかに「バー」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、バー揃いリプレイという）と、有効ラインＮＬ上に左から順に「リプレイ」「コイン」「リプレイ」が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、特殊リプレイ１という）とを含む抽選グループである。バー揃いリプレイが引き込めない場合は、特殊リプレイ１が入賞することになる。以下、抽選グループＲＰ１１をバーリプレイともいう。
【００７２】
抽選グループＲＰ１２は、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを左→中→右の順で操作し、且つ「バー」図柄を目押しした場合に、有効ラインＮＬ上に左から順に、「バー」「バー」「リプレイ」図柄が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、バー外れリプレイ１という）と、有効ラインＬＮ上に左から順に「コイン」「コイン」「リプレイ」が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、特殊リプレイ２という）とを含む抽選グループである。バー外れリプレイ１が引き込めない場合は、特殊リプレイ２が入賞することになる。以下、抽選グループＲＰ１２をバーフェイクリプレイ１ともいう。
【００７３】
抽選グループＲＰ１３は、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを左→中→右の順で操作し、且つ「バー」図柄を目押しした場合に、有効ラインＮＬ上に左から順に、「バー」「バー」「チェリーＡ」図柄が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、バー外れリプレイ２という）と、有効ラインＬＮ上に左から順に「リプレイ」「リプレイ」「チェリーＡ」が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、特殊リプレイ３という）とを含む抽選グループである。バー外れリプレイ１が引き込めない場合は、特殊リプレイ２が入賞することになる。以下、抽選グループＲＰ１３をバーフェイクリプレイ２ともいう。
【００７４】
抽選グループＲＰ１４は、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを左→中→右の順で操作し、且つ「バー」図柄を目押しした場合に、有効ラインＮＬ上に左から順に、「バー」「バー」「スイカＡ／スイカＢ／赤７」図柄が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、バー外れリプレイ３という）と、有効ラインＬＮ上に左から順に「リプレイ」「リプレイ」「スイカＡ／スイカＢ／赤７」が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、特殊リプレイ４という）とを含む抽選グループである。バー外れリプレイ３が引き込めない場合は、特殊リプレイ４が入賞することになる。以下、抽選グループＲＰ１４をバーフェイクリプレイ３ともいう。
【００７５】
抽選グループＲＰ１５は、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを左→中→右の順で操作し、且つ「バー」図柄を目押しした場合に、有効ラインＮＬ上に左から順に、「バー」「バー」「コイン」図柄が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、バー外れリプレイ４という）と、有効ラインＬＮ上に左から順に「リプレイ」「リプレイ」「コイン」が並ぶ入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、特殊リプレイ５という）とを含む抽選グループである。バー外れリプレイ４が引き込めない場合は、特殊リプレイ５が入賞することになる。以下、抽選グループＲＰ１５をバーフェイクリプレイ４ともいう。
【００７６】
抽選グループＲＰ１６は、有効ラインＮＬ上に左から順に「リプレイ」「コイン」「コイン」図柄が並ぶ入賞図柄組合せに設定された再遊技役（以下、チャンスリプレイという）を含む抽選グループである。以下、抽選グループＲＰ１６をチャンスリプレイともいう。
【００７７】
抽選グループＲＰ１７は、「チェリーＡ」または「チェリーＢ」を目押しした場合は、有効ラインＮＬ上に「チェリーＡ」または「チェリーＢ」が揃う入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役（以下、中段チェリーリプレイという）と、前記カボチャ揃いリプレイと、通常リプレイＲＰ１とを含む抽選グループである。中段チェリーリプレイ及びカボチャ揃いリプレイの何れも引き込めない場合は、通常リプレイＲＰ１が入賞することになる。以下、抽選グループＲＰ１７を中段チェリーリプレイともいう。
【００７８】
抽選グループＲＰ１８及びＲＰ１９は、所謂押し順リプレイである。
抽選グループＲＰ１８、ＲＰ１９はそれぞれ、上段ラインＬ１に「コイン」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された複数種類の再遊技役（以下、コインリプレイという）と、通常リプレイＲＰ１とを含むとともに、その組み合わせが異なり、また、コインリプレイが入賞することとなる正解押し順が互いに異なる。具体的に、抽選グループＲＰ１８の正解押し順は最初に中リール４Ｃを停止させた場合、抽選グループＲＰ１９の正解押し順は最初に右リール４Ｒを停止させた場合にそれぞれ設定している。不正解押し順時は、通常リプレイＲＰ１が入賞する。
【００７９】
抽選グループＣＮ１〜ＣＮ８、ＷＭ、ＣＨ１及びＣＨ２は、小役に係る抽選グループである。
抽選グループＣＮ１及びＣＮ２はそれぞれ、有効ラインＮＬ上に「コイン」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、配当が7枚の小役（以下、７枚コインという）を含むとともに、当選する小役の組み合わせが互いに異なる。抽選グループＣＮ１及びＣＮ２の当選ゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順や操作タイミングにかかわらず、７枚コインが入賞する。
以下、抽選グループＣＮ１を共通コイン１、抽選グループＣＮ２を共通コイン２ともいう。
【００８０】
抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８の６つの抽選グループは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順や操作タイミングによって、配当として得られるメダルの枚数が異なる、所謂押し順小役である。
抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８の６つの抽選グループはそれぞれ、７枚コインと、右上がりラインＬ４または右下がりラインＬ５の何れかに「コイン」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、配当が１枚の複数種類の小役（以下、１枚コインという）とを含み、その組み合わせが互いに異なる。また、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの６通りの操作順のうち、７枚コインが入賞することとなる正解押し順が互いに異なる。具体的に、正解押し順は、抽選グループＣＮ３については左→中→右、抽選グループＣＮ４については左→右→中、抽選グループＣＮ５については中→左→右、抽選グループＣＮ６については中→右→左、抽選グループＣＮ７については右→左→中、抽選グループＣＮ８については右→中→左にそれぞれ設定している。一方、不正解操作順でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、１枚コインが入賞するか、取り零す。
以下、抽選グループＣＮ３〜８をそれぞれ、６拓コイン１〜６ともいう。
【００８１】
抽選グループＷＭは、有効ラインＮＬ上に「スイカＡ」及び「スイカＢ」図柄の何れかが並ぶ入賞図柄組合せに設定された、配当が7枚の小役を含む。以下、抽選グループＷＭをスイカともいう。
【００８２】
抽選グループＣＨ１は、右上がりラインＬ４上に「チェリーＡ」または「チェリーＢ」図柄がテンパイするものの揃わない入賞図柄組合せに設定された、配当が２枚の複数種類の小役を含む抽選グループである。
抽選グループＣＨ２は、右上がりラインＬ４上に「チェリーＡ」または「チェリーＢ」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、配当が２枚の複数種類の小役を含む抽選グループである。
以下、抽選グループＣＨ１を弱チェリー、抽選グループＣＨ２を強チェリーともいう。
【００８３】
図８は、スロットマシン１における、遊技状態遷移を示す図である。
指示機能が作動しない通常状態においては、ＲＴ６、ＲＴ７及びＲＴ８間を遷移する。このうち、内部抽選処理において、再遊技役に係る当選確率を最も高く設定しているのはＲＴ８で、指示機能が有効となる有利状態において、ＲＴ８の滞在中にはＲＴ８を維持するための指示、ＲＴ７の滞在中には早期にＲＴ８へ移行させるための指示が行われる。
ＲＴ６では、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の何れかに当選したゲームで、７枚コイン及び１枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからＲＴ７へ移行する。
ＲＴ７では、抽選グループＲＰ３〜８（６拓リプレイ１〜６）の何れかに当選したゲームで、転落リプレイが入賞した場合は次ゲームからＲＴ６へ移行する一方、通常リプレイが入賞した場合は次ゲームからＲＴ８へ移行する。
ＲＴ８では、抽選グループＲＰ３〜８（６拓リプレイ１〜６）の何れかに当選したゲームで、転落リプレイが入賞した場合は次ゲームからＲＴ６へ移行するともに、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の何れかに当選したゲームで、７枚コイン及び１枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからＲＴ７へ移行する。
【００８４】
また、ボーナス役ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３またはＢＢ４役に当選後、当選したボーナス役が入賞するまでのボーナス内部中にはＲＴ５へ移行する。そして、ＢＢ１役の入賞に応じてＢＢ１ゲーム、ＢＢ２役の入賞に応じてＢＢ２ゲーム、ＢＢ３役の入賞に応じてＢＢ３ゲーム、ＢＢ４役の入賞に応じてＢＢ４ゲームがそれぞれ開始される。ＢＢ２、ＢＢ３及びＢＢ４ゲームの終了後は、ＲＴ６へ移行する。ＢＢ１ゲームについては、ＢＢ１ゲームの開始時にＲＴ１へ移行し、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ１役の当選があった場合には、当選ゲーム以降ＲＴ２へ移行する一方、なかった場合にはＲＴ１が維持される。
ＢＢ１ゲーム終了後のＲＴ１及びＲＴ２では、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）当選の次ゲームからＲＴ９へ移行する。また、ＲＴ１では抽選グループＲＰ１５（バーフェイクリプレイ４）当選の次ゲームからＲＴ６へ移行する。従って、ＢＢ１ゲーム終了後がＲＴ１であった場合にはＲＴ６へ移行する場合とＲＴ９に移行する場合とがあるが、ＲＴ２であった場合にはＲＴ９への移行が確定する。
【００８５】
ＲＴ９は３０ゲームの有限ＲＴで、３０ゲーム消化後にはＲＴ０へ移行する。
ＲＴ０では、抽選グループＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）当選の次ゲームからＲＴ１０へ移行し、ＲＴ１０では抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）当選の次ゲームからＲＴ１１へ移行し、ＲＴ１１では抽選グループＲＰ１４（バーフェイクリプレイ３）当選の次ゲームからＲＴ８へ移行する。
また、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１では、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）当選の次ゲームからＲＴ９へ移行する一方、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の何れかに当選したゲームで、７枚コイン及び１枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからＲＴ７へ移行する点で共通する。
従って、一度ＲＴ９へ移行すると、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１を経由して、ＲＴ７またはＲＴ８へ移行するまでの間に、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選すれば、再度ＲＴ９へ移行する。
換言すれば、ＲＴ０での抽選グループＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）当選、ＲＴ１０での抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）当選、及びＲＴ１１での抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）当選を失敗、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１での抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）当選を成功とすれば、３回失敗する前に１回でも成功すればＲＴ９へ移行し、ＲＴ９終了後は再度３回失敗するまで、成功のチャンスが付与されるという、３回の成功チャレンジがループするフローを構築している。以下、ＲＴ９を天国モード、ＲＴ０をチャレンジモード１、ＲＴ１０をチャレンジモード２、ＲＴ１１をチャレンジモード３ともいう。
【００８６】
次に、図８及び図９を参照して、スロットマシン１の設定値１〜６における、各ＲＴでの抽選仕様を説明する。
なお、図８及び図９は、各抽選区分の当選範囲に相当する抽選値を示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
また、再遊技役のみからなる抽選区分を除く抽選区分、即ち小役またはボーナス役を含む抽選区分については、ＲＴ０〜ＲＴ２及びＲＴ５〜ＲＴ１１で共通のため、先ずこれについて、図８を参照して説明する。
抽選区分ＢＢ１は、抽選グループＢＢ１が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１２に設定している。
抽選区分ＢＢ２は、抽選グループＢＢ２が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず８に設定している。
抽選区分ＢＢ４は、抽選グループＢＢ４が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず８に設定している。
抽選区分ＣＮ１は、抽選グループＣＮ１が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１６６４に設定している。
抽選区分ＣＮ２は、抽選グループＣＮ２が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値が１の場合は４、設定値が２の場合は１０４、設定値が３の場合は２０４、設定値が４の場合は４０４、設定値が５の場合は７０４、設定値が６の場合は１００４に設定している。
抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８はそれぞれ、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず２２８０に設定している。
【００８７】
抽選区分ＷＭは、抽選グループＷＭが単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず５５０に設定している。
抽選区分ＷＭ＋ＢＢ１は、抽選グループＷＭと抽選グループＢＢ１とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１６に設定している。
抽選区分ＷＭ＋ＢＢ２は、抽選グループＷＭと抽選グループＢＢ２とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１０に設定している。
抽選区分ＷＭ＋ＢＢ３は、抽選グループＷＭと抽選グループＢＢ３とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず６０に設定している。
抽選区分ＷＭ＋ＢＢ４は、抽選グループＷＭと抽選グループＢＢ４とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず２４に設定している。
【００８８】
抽選区分ＣＨ１は、抽選グループＣＨ１が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず７７２に設定している。
抽選区分ＣＨ１＋ＢＢ１は、抽選グループＣＨ１と抽選グループＢＢ１とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４に設定している。
抽選区分ＣＨ１＋ＢＢ２は、抽選グループＣＨ１と抽選グループＢＢ２とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値が１の場合は４、設定値が２の場合は８、設定値が３の場合は１２、設定値が４の場合は２０、設定値が５の場合は２４、設定値が６の場合は２９に設定している。
抽選区分ＣＨ１＋ＢＢ３は、抽選グループＣＨ１と抽選グループＢＢ３とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１６に設定している。
抽選区分ＣＨ１＋ＢＢ４は、抽選グループＣＨ１と抽選グループＢＢ４とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４に設定している。
【００８９】
抽選区分ＣＨ２は、抽選グループＣＨ２が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３０４に設定している。
抽選区分ＣＨ２＋ＢＢ１は、抽選グループＣＨ２と抽選グループＢＢ１とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１２に設定している。
抽選区分ＣＨ２＋ＢＢ２は、抽選グループＣＨ２と抽選グループＢＢ２とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１０に設定している。
抽選区分ＣＨ２＋ＢＢ３は、抽選グループＣＨ２と抽選グループＢＢ３とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず５８に設定している。
抽選区分ＣＨ２＋ＢＢ４は、抽選グループＣＨ２と抽選グループＢＢ４とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず２０に設定している。
【００９０】
抽選区分ＲＰ１＋ＢＢ１は、抽選グループＲＰ１と抽選グループＢＢ１とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値が１の場合は０、設定値が２の場合は４、設定値が３の場合は８、設定値が４の場合は１６、設定値が５の場合は２０、設定値が６の場合は２５に設定している。
抽選区分ＲＰ１６＋ＢＢ１は、抽選グループＲＰ１６と抽選グループＢＢ１とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１６に設定している。
抽選区分ＲＰ１６＋ＢＢ２は、抽選グループＲＰ１６と抽選グループＢＢ２とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１６に設定している。
抽選区分ＲＰ１６＋ＢＢ３は、抽選グループＲＰ１６と抽選グループＢＢ３とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４４に設定している。
抽選区分ＲＰ１６＋ＢＢ４は、抽選グループＲＰ１６と抽選グループＢＢ４とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず８に設定している。
【００９１】
抽選区分ＲＰ１７＋ＢＢ２は、抽選グループＲＰ１７と抽選グループＢＢ２とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４に設定している。
抽選区分ＲＰ１８＋ＢＢ２は、抽選グループＲＰ１８と抽選グループＢＢ２とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４に設定している。
抽選区分ＲＰ１８＋ＢＢ３は、抽選グループＲＰ１８と抽選グループＢＢ３とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４に設定している。
抽選区分ＲＰ１９＋ＢＢ２は、抽選グループＲＰ１９と抽選グループＢＢ２とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４に設定している。
抽選区分ＲＰ１９＋ＢＢ３は、抽選グループＲＰ１９と抽選グループＢＢ３とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４に設定している。
【００９２】
なお、ボーナス内部中のＲＴ５については、ボーナス役に係る抽選は行えないので、抽選区分ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ４については外れ、その他のボーナス役に係る抽選グループと小役または再遊技役に係る抽選グループとが重複当選する抽選区分については、小役または再遊技役に係る抽選グループに単独当選として取り扱う。
【００９３】
次に、再遊技役のみからなる抽選区分について、ＲＴ０〜ＲＴ２及びＲＴ５〜ＲＴ１１ごとに、抽選仕様を説明する。
図９は、再遊技役のみからなる抽選区分について、ＲＴ０〜ＲＴ２及びＲＴ５〜ＲＴ１１ごとに、各抽選区分の当選範囲に相当する抽選値を示している。
なお、再遊技役のみからなる抽選区分については、設定値に応じた当選確率の差異は設けておらず、設定値にかかわらず抽選値は一定に設定している。
ＲＴ０では、抽選区分ＲＰ１１、ＲＰ１２及びＲＰ１６の３つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１１は、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１２８５８に設定している。
抽選区分ＲＰ１２は、抽選グループＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３０００２に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
【００９４】
ＲＴ１では、抽選区分ＲＰ１１、ＲＰ１５及びＲＰ１６の３つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１１は、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１０００に設定している。
抽選区分ＲＰ１２は、抽選グループＲＰ１５（バーフェイクリプレイ４）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９０００に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
【００９５】
ＲＴ２では、抽選区分ＲＰ１１及びＲＰ１６の２つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１１は、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１００００に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
【００９６】
ＲＴ５では、抽選区分ＲＰ１、ＲＰ３〜ＲＰ８、ＲＰ１０、ＲＰ１６、ＲＰ１８及びＲＰ１９の１１個の抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１は、抽選グループＲＰ１（通常リプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３０７２に設定している。
抽選区分ＲＰ３〜ＲＰ８はそれぞれ、抽選グループＲＰ３〜ＲＰ８（６拓リプレイ１〜６）が単独当選する抽選区分で、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず１２７９に設定している。
抽選区分ＲＰ１０は、抽選グループＲＰ１０（カボチャフェイクリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず２０４８に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
抽選区分ＲＰ１８は、抽選グループＲＰ１８（中コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３０７２に設定している。
抽選区分ＲＰ１９は、抽選グループＲＰ１９（右コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３０７２に設定している。
【００９７】
ＲＴ６では、抽選区分ＲＰ２及びＲＰ１６の２つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ２は、抽選グループＲＰ２（転落リプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず７８６０に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
【００９８】
ＲＴ７では、抽選区分ＲＰ３〜ＲＰ８、ＲＰ１６、ＲＰ１８及びＲＰ１９の９個の抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ３〜ＲＰ８はそれぞれ、抽選グループＲＰ３〜ＲＰ８（６拓リプレイ１〜６）が単独当選する抽選区分で、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず５２５０に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
抽選区分ＲＰ１８は、抽選グループＲＰ１８（中コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４０９６に設定している。
抽選区分ＲＰ１９は、抽選グループＲＰ１９（右コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４０９６に設定している。
【００９９】
ＲＴ８では、抽選区分ＲＰ１、ＲＰ３〜ＲＰ１０、ＲＰ１６、ＲＰ１８及びＲＰ１９の１２個の抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１は、抽選グループＲＰ１（通常リプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３７３９に設定している。
抽選区分ＲＰ３〜ＲＰ８はそれぞれ、抽選グループＲＰ３〜ＲＰ８（６拓リプレイ１〜６）が単独当選する抽選区分で、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず５２５０に設定している。
抽選区分ＲＰ９は、抽選グループＲＰ９（カボチャリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３２４に設定している。
抽選区分ＲＰ１０は、抽選グループＲＰ１０（カボチャフェイクリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず２１００に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
抽選区分ＲＰ１８は、抽選グループＲＰ１８（中コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４０９６に設定している。
抽選区分ＲＰ１９は、抽選グループＲＰ１９（右コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４０９６に設定している。
【０１００】
ＲＴ９では、抽選区分ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ９、ＲＰ１０、ＲＰ１６、ＲＰ１８及びＲＰ１９の７つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１は、抽選グループＲＰ１（通常リプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず２７４３１に設定している。
抽選区分ＲＰ２は、抽選グループＲＰ２（昇格リプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず７８６０に設定している。
抽選区分ＲＰ９は、抽選グループＲＰ９（カボチャリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３２４に設定している。
抽選区分ＲＰ１０は、抽選グループＲＰ１０（カボチャフェイクリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず２０４８に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
抽選区分ＲＰ１８は、抽選グループＲＰ１８（中コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４０９６に設定している。
抽選区分ＲＰ１９は、抽選グループＲＰ１９（右コインリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず４０９６に設定している。
【０１０１】
ＲＴ１０では、抽選区分ＲＰ１１、ＲＰ１３及びＲＰ１６の３つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１１は、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１２８５８に設定している。
抽選区分ＲＰ１３は、抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３０００２に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
【０１０２】
ＲＴ１１では、抽選区分ＲＰ１１、ＲＰ１４及びＲＰ１６の３つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分ＲＰ１１は、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず１２８５８に設定している。
抽選区分ＲＰ１４は、抽選グループＲＰ１４（バーフェイクリプレイ３）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず３０００２に設定している。
抽選区分ＲＰ１６は、抽選グループＲＰ１６（チャンスリプレイ）が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず９８２に設定している。
なお、本スロットマシン１において、リプレイ役とボーナス役とが同時に当選した場合には、リプレイ役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して有効ラインＮＬ上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。
【０１０３】
次に、ボーナスゲームであるＢＢ１〜ＢＢ４ゲームについて説明する。
ＢＢ２ゲーム、ＢＢ３ゲーム及びＢＢ４ゲームでは、基本的に配当が１１枚の小役が毎ゲーム入賞し、各ボーナスゲームの終了条件を満たした場合に終了する一般的なボーナスゲームとしている。
一方、ＢＢ１ゲームについては、上述の如く、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ１が作動したか否かに応じて、ＢＢ１ゲーム終了後のＲＴ状態が異なるゲーム性を採用している。
図１０は、ＢＢ１ゲーム中のＲＴ状態の遷移を説明する図である。
図１０に示す如く、ＢＢ１の作動、即ち、ＢＢ１ゲームの開始とともに、ＲＴ１へ移行し、ＢＢ１ゲーム中のＲＴ１状態中の一般ゲームが開始される。ここでは、内部抽選の抽選対象に、抽選グループＲＢ１及びＲＢ２を含み、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず３６００、３２４００に設定している。
なお、内部抽選の結果、抽選グループＲＢ１／ＲＢ２に当選すると、上述の如く当選ゲームでそれぞれ入賞が成立し、ＲＢ１／ＲＢ２が作動して、ＲＢ１ゲーム／ＲＢ２ゲームが開始されることになる。
ここで、ＲＢ１が作動した場合には、作動とともにＲＴ２へ移行させることとしている。一方、ＲＢ２が作動した場合には、ＲＴ１が維持される。このため、ＲＢ１ゲームの終了後はＢＢ１ゲーム中のＲＴ２中の一般ゲームが開始される一方、ＲＢ２ゲームの終了後はＢＢ１ゲーム中のＲＴ１中の一般ゲームが開始される。ＢＢ１ゲーム中のＲＴ２中の一般ゲームにおける、内部抽選の抽選対象にも、抽選グループＲＢ１及びＲＢ２を含み、その抽選値も、ＢＢ１ゲーム中のＲＴ１状態中の一般ゲームと同等としている。
以降、これを繰り返し、ＢＢ１ゲームの終了条件を満たしたゲームで、ＢＢ１ゲームは終了する。
従って、ＢＢ１ゲーム中に１回でもＲＢ１が作動した場合には、ＢＢ１ゲーム終了後はＲＴ２状態となるが、ＲＢ１が一回も作動しなかった場合は、ＲＴ１状態となる。
【０１０４】
ＢＢ１ゲーム中の一般ゲームにおける抽選グループＲＢ１及びＲＢの抽選値から、当該一般ゲームでＲＢ１が作動する確率は１０％、ＢＢ１ゲーム中に一般ゲームは３回実行可能であるため、ＢＢ１ゲーム後、ＲＴ２へ移行する確率は約２７％となる。
図７及び図９から分かるように、ＲＴ２では、抽選区分ＲＰ９（バーリプレイ）の入賞により必ずＲＴ９へ移行することになるが、ＲＴ１では、ＲＴ６へ移行することとなる抽選区分ＲＰ１５（バーフェイクリプレイ４）の抽選値を９０００、ＲＴ９へ移行することとなる抽選区分ＲＰ９（バーリプレイ）の抽選値を１０００にそれぞれ設定しているため、ＲＴ１からＲＴ９への移行期待値は１０％となる。
【０１０５】
次に、内部抽選処理に用いる抽選テーブルの構成について説明する。
図１１（ａ）は、図８で説明した、ＲＴ０〜ＲＴ２及びＲＴ５〜ＲＴ１１で共通する、小役またはボーナス役を含む抽選区分に係る共通抽選テーブルの構成を示している。
共通抽選テーブルは、３６通りの抽選区分ごとに、設定値にかかわらず抽選値が共通の抽選区分については１の抽選値ＩＤ、設定値に応じて抽選値が異なる抽選区分については、設定値毎の抽選値ＩＤを記憶した構成を採用している。抽選値ＩＤについては後述する。
また、抽選値については、図１１（ｂ）に示す如く、全ての抽選値をグループ化することにより、２２通りの固有抽選値と、各固有抽選値の識別情報として０〜２１の抽選値ＩＤとを紐付けた抽選値テーブルに記憶した構成を採用している。
【０１０６】
抽選値ＩＤの最大値が２２であるため、抽選値ＩＤは５ビットで表すことができる。
抽選区分が３６種類、うち、設定値に応じて抽選値が異なる抽選区分が２つあるため、抽選区分及び設定値ごとに紐付けるべき抽選値ＩＤの数は４６個となる。従って、共通抽選テーブルの容量は２３０ビット（＝５ビット×４６個）、即ち２９バイト未満とすることが出来る。
また、抽選値テーブルについても、固有抽選値の最大値が２２８０であるため、固有抽選値は１２ビットで表すことができ、固有抽選値の数は２３個であるため、抽選値テーブルの容量は２７６ビット（＝１２ビット×２３個）、即ち３５バイト未満とすることが出来る。
以上の構成の採用により、例えば、設定値にかかわらず抽選値が共通の抽選区分についても各設定値に対応する抽選値を記憶した構成や、全ての抽選値をグループ化せずに、抽選区分及び設定値ごとに紐付けて抽選値を記憶した構成に比べて、抽選テーブルに係る記憶容量を大幅に削減することが出来る。
【０１０７】
次に、図９で説明した、ＲＴ０〜ＲＴ２及びＲＴ５〜ＲＴ１１ごとに異なる、再遊技役を含む抽選区分に係るＲＴ別抽選テーブルの構成について説明する。
図１２（ａ）の左側の表は、図９の各ＲＴにて設定している抽選値を抽選区分毎にグループ化した結果を、抽選値１〜３として示した表である。なお、抽選値１は、各抽選値の中で最小の抽選値を示し、右の抽選値ほど大きくなるようにソートしている。
例えば、抽選区分ＲＰ１は、ＲＴ０〜ＲＴ２及びＲＴ５〜ＲＴ１１に対応する抽選値として、３０７２、２７３９及び２７３４１の３通りの抽選値のうちの何れかが設定されている旨を示している。
右の表は、複数の抽選値が設定されている抽選区分について、各抽選値を、抽選値１即ち最小の抽選値と、抽選値２と抽選値１との差分値と、抽選値３と抽選値２との差分値とに変換した結果を示す表である。
例えば、右の表において、１行目から３行目は抽選区分ＲＰ１に関し、１行目は抽選値１を示す３０７２、２行目は抽選値２と抽選値１との差分値である６６７、３行目は抽選値３と抽選値２との差分値である２３６９２となっている。
【０１０８】
図１２（ｂ）は、ＲＴ別抽選テーブルの一部を構成するＲＴ用抽選値テーブルの構成を示した表である。ＲＴ用抽選値テーブルは、図１２（ａ）で説明した変換を各抽選区分についても同様に行うとともに、複数の区分で共通する抽選値をグループ化した結果からなり、具体的には、図１２（ｂ）において、抽選値ＩＤ０〜８に対応する抽選値は、図１２（ａ）の抽選値１に係る抽選値をグループ化した結果、抽選値ＩＤ９〜１４は、上述の差分値に係る抽選値である。
ＲＴ用抽選値テーブルは、実際には、抽選値のみを記憶したもので、その容量は、各抽選値に１バイト、合計１５バイトである。
【０１０９】
図１２（ｃ）は、抽選区分を示す抽選区分ＩＤと、抽選値ＩＤとを紐付けたＲＴ用抽選テーブルを示している。
ＲＴ用抽選テーブルは、抽選区分ＩＤと抽選値ＩＤとを１対とした３１対のデータからなり、抽選区分ＩＤが１８通りであるため５ビット、抽選値ＩＤが１５通りであるため４ビット、従って、１対９ビット、３１対で２７９ビット（＝９×３１）、即ち３５バイト未満とすることが出来る。この３１対のデータから、適切なデータを組み合わせることにより、ＲＴ０〜ＲＴ２及びＲＴ５〜ＲＴ１１の各ＲＴに対応する抽選テーブルを構成することが出来るようになっている。
例えばＲＴ０用の抽選テーブルは、図１２（ｃ）のＮｏ.１７〜１９、２３及び２７の組み合わせ、ＲＴ１用の抽選テーブルは、Ｎｏ.１７、２６及び２７の組み合わせにより構成できる。
以上の構成の採用により、ＲＴごとに抽選対象とする抽選区分のみからなる抽選テーブルを構成することが可能となるとともに、複数のＲＴで抽選対象となる抽選区分において、最小の抽選値に係るデータは複数のＲＴで共用する構成としたので、共用しない従来の構成に比べて、抽選テーブルに係る記憶容量を大幅に削減することが出来る。
【０１１０】
次に、本スロットマシン１の非有利状態及び有利状態について説明する。
本スロットマシン１において、図２に示す有利区間ランプＹＬが消灯状態とされる状態を非有利状態という。非有利状態中には、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選が実行され、該有利状態移行抽選に当選した場合に、有利区間ランプＹＬが点灯状態とされる有利状態へ移行する。非有利状態は、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない遊技状態である一方、有利状態は、指示機能が作動する遊技状態である。換言すれば、非有利状態は、主制御装置３１から副制御装置３２に対し、入賞の獲得を容易にする指示情報が送信できない（されない）遊技状態である一方、有利状態は、主制御装置３１から副制御装置３２に対し、指示情報の送信が可能である遊技状態である。
【０１１１】
１）非有利状態
非有利状態中には、図１３に示す如く、先ず、ステップＳ１３０１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１３０２では、内部抽選処理の結果、ボーナス役を含む抽選区分に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０１へ戻る。一方、ステップＳ１３０２にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１３０３にて設定差なしボーナスフラグに当選したか否かを判断する。
【０１１２】
本スロットマシン１においては、非有利状態中の内部抽選処理の結果、抽選区分ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ４、ＷＭ＋ＢＢ１、ＷＭ＋ＢＢ２、ＷＭ＋ＢＢ３、ＷＭ＋ＢＢ４、ＣＨ１＋ＢＢ１、ＣＨ１＋ＢＢ３、ＣＨ１＋ＢＢ４、ＣＨ２＋ＢＢ１、ＣＨ２＋ＢＢ２、ＣＨ２＋ＢＢ３、ＣＨ２＋ＢＢ４、ＲＰ１６＋ＢＢ１、ＲＰ１６＋ＢＢ２、ＲＰ１６＋ＢＢ３、ＲＰ１６＋ＢＢ４、ＲＰ１７＋ＢＢ２、ＲＰ１８＋ＢＢ２、ＲＰ１８＋ＢＢ３、ＲＰ１９＋ＢＢ２及びＲＰ１９＋ＢＢ３のうち何れかに当選し、ボーナス役ＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが入賞したときに、有利状態へ移行させることとしている。
図８を参照すれば分かるように、ボーナス役ＢＢ１〜ＢＢ４役を含む全ての抽選区分は、設定値によって当選確率に差異がある抽選区分ＣＨ１＋ＢＢ２及びＲＰ１＋ＢＢ２（以下、設定差有ボーナスフラグという）と、設定値にかかわらず当選確率が一定の抽選区分ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ４、ＷＭ＋ＢＢ１、ＷＭ＋ＢＢ２、ＷＭ＋ＢＢ３、ＷＭ＋ＢＢ４、ＣＨ１＋ＢＢ１、ＣＨ１＋ＢＢ３、ＣＨ１＋ＢＢ４、ＣＨ２＋ＢＢ１、ＣＨ２＋ＢＢ２、ＣＨ２＋ＢＢ３、ＣＨ２＋ＢＢ４、ＲＰ１６＋ＢＢ１、ＲＰ１６＋ＢＢ２、ＲＰ１６＋ＢＢ３、ＲＰ１６＋ＢＢ４、ＲＰ１７＋ＢＢ２、ＲＰ１８＋ＢＢ２、ＲＰ１８＋ＢＢ３、ＲＰ１９＋ＢＢ２及びＲＰ１９＋ＢＢ３（以下、設定差なしボーナスフラグという）に大別される。
従って、本スロットマシン１においては、非有利状態中の内部抽選処理の結果、設定差なしボーナスフラグに当選し、ボーナス役ＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが入賞したときに、有利状態へ移行させる一方、設定差有ボーナスフラグに当選し、ボーナス役ＢＢ２が入賞したとしても、有利状態へは移行させないこととしている。
【０１１３】
図１３に戻り、ステップＳ１３０３にて、イエスと判断した場合にはステップＳ１３０４にて有利状態移行フラグに１をセットする一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０７にて有利状態移行フラグに０をセットして、ステップＳ１３０５へ移行する。
ステップＳ１３０５では、ボーナス役ＢＢ１〜ＢＢ４が入賞したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１３０６にて内部抽選処理を実行し、ステップＳ１３０５へ戻る。
一方、ステップＳ１３０５にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１３０８にて有利状態移行フラグが１か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１３０９にて有利状態開始処理を実行して、リターンする一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０１へ戻り、非有利状態中処理を継続する。
【０１１４】
２）有利状態
２−１）有利状態開始処理
図１４に示す如く、有利状態開始処理では、先ずステップＳ１４０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯状態とし、有利状態ゲーム数にゼロをセットするとともに、初回フラグに１をセットする。有利状態ゲーム数は、有利状態中の実行ゲーム数に係るカウンタ、初回フラグは、１の場合は、有利状態へ移行したもののＡＲＴセット中ではない旨を示し、０の場合はＡＲＴセット中である旨を示すものである。ＡＲＴセットについては後述する。
また、本スロットマシン１には、有利状態ゲーム数が１５００ゲームに至ると、強制的に有利状態を終了して非有利状態へ移行させる、リミッタ機能を搭載している。有利状態ゲーム数は、当該リミッタ機能を作動させるか否かの判断に用いるもので、有利状態中には、毎ゲーム、有利状態ゲーム数が１５００ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には有利状態を継続させる一方、イエスと判断した場合にはリミッタ機能を作動させる処理を行うが、以下の有利状態中の各処理に係るフローチャートでは、この処理の記載及び説明を省略する。
【０１１５】
次のステップＳ１４０２では、ＢＢ１役が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４０３にてＢＢ１ゲームを開始するととともに、ＲＴ１へ移行させる。
次のステップＳ１４０４にて内部抽選処理、ステップＳ１４０５にて有利状態ゲーム数に１を加算し、ステップＳ１４０６にてＲＢ１役が入賞したか否かを判断する。ステップＳ１４０６にてイエスと判断した場合にはステップＳ１４０７にてＲＴ２へ移行させ、ステップＳ１４０８へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１４０７をスキップしてステップＳ１４０８に移行する。
ステップＳ１４０８では、ＢＢ１ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１４０４に戻り、ＢＢ１ゲームを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４０９にてチャレンジモード処理を開始してリターンする。チャレンジモード処理については後述する。
【０１１６】
ステップＳ１４０２にてノーと判断した場合には、ステップＳ１４１１にてＢＢ２／ＢＢ３／ＢＢ４ゲームを開始する。
次のステップＳ１４１２にて内部抽選処理、ステップＳ１４１３にて有利状態ゲーム数に１を加算し、ステップＳ１４１４にてセット上乗せ抽選処理を行う。具体的にセット上乗せ抽選処理は、ＢＢ２／ＢＢ３／ＢＢ４ゲーム中の内部抽選処理の結果、上乗せ抽選契機役に当選した場合に実行され、セット上乗せ抽選処理に当選した場合には、セットストック数の上乗せが行われる。
次のステップＳ１４１５では、ＢＢ２／ＢＢ３／ＢＢ４ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１４１２に戻り、ＢＢ２／ＢＢ３／ＢＢ４ゲームを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４１６にてＲＴ６へ移行させ、ステップＳ１４１７にて通常ルート処理を開始してリターンする。
【０１１７】
２−２）通常ルート処理
先ず、通常ルート処理の概要について説明する。
上述の如く、通常ルート処理は、有利状態中のＢＢ２／ＢＢ３／ＢＢ４ゲームの終了後に開始される。図７を参照して説明したように、ＢＢ２／ＢＢ３／ＢＢ４ゲームの終了後は、ＲＴ６へ移行し、ＲＴ６から、再遊技役の当選確率が相対的に高く、有利状態中に主に滞在するＲＴ８へ移行させるには、ＲＴ７を経る必要がある。
そこで、有利状態中にＲＴ６へ移行した場合、主制御装置３１から副制御装置３２に対し、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８に当選したゲームで、指示情報の出力を行わないこととしている。これにより、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８に当選したゲームで正解押し順の報知が行わないため、いつかはコインこぼし目が表示され、ＲＴ７へ移行することになる。
また、有利状態中にＲＴ７へ移行した場合、抽選グループＲＰ３〜ＲＰ８（６拓リプレイ１〜６）に最初に当選したゲームを押し順当てチャンスゲームとし、当該ゲームにて、セットストック数が残っている場合には、主制御装置３１から副制御装置３２に対し指示情報を出力する一方、残っていない場合には、指示情報を出力しないこととしている。
そして、押し順当てチャンスゲームにて、通常リプレイが表示された場合にはＲＴ８へ移行しＡＲＴセットを開始する一方、転落リプレイが表示された場合には、有利状態を終了することとしている。
このように、通常ルート処理は、セットストックがない場合には押し順当てチャンスゲームでの押し順正解によって自力でセットストックを獲得し、ＡＲＴセットを開始する役割と、セットストックがある場合には、ＲＴ６→ＲＴ７→ＲＴ８とスムースに移行させて、ＡＲＴセットを継続する、または新たなＡＲＴセットを開始する役割を担う。
【０１１８】
次に、通常ルート処理の制御フローについて、詳細に説明する。
図１５に示す如く、通常ルート処理では、先ず、ステップＳ１５０１にてコインナビカウンタにゼロをセットする。コインナビカウンタは、通常ルート処理中に、抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の当選ゲームにて、主制御装置３１から副制御装置３２に対し指示情報を出力した回数をカウントするカウンタで、自力でセットストックを獲得できなかったとしても、有利状態中の抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の当選ゲームにて正解押し順の報知を少なくとも１回保証すべく、カウントを行っている。
次のステップＳ１５０２にて内部抽選処理、ステップＳ１５０３にて有利状態ゲーム数に１を加算し、ステップＳ１５０４にておみくじ付与抽選処理を行う。おみくじ及びおみくじ付与抽選処理については後述する。
次のステップＳ１５０５では、抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の当選ゲームで、コインこぼし目が表示されたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１５０２に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５０７にてＲＴ７へ移行させる。
【０１１９】
ＲＴ７では、ステップＳ１５０８にて内部抽選処理、ステップＳ１５０９にて有利状態ゲーム数に１を加算し、ステップＳ１５１０にておみくじ付与抽選処理を行い、次のステップＳ１５１１にて、抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）に当選したか否かを判断する。ステップＳ１５１１にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１５１２にて、初回フラグがゼロか、またはコインナビカウンタがゼロか否かを判断し、何れかをイエスと判断した場合には、ステップＳ１５１３にて正解押し順を報知するとともに、コインナビカウンタに１をセットしてステップＳ１５１４に移行する。ステップＳ１５１１にてノーと判断した場合、及びステップＳ１５１２にてノーと判断した場合にもステップＳ１５１４へ移行する。
ステップＳ１５１４では、抽選区分ＲＰ３〜ＲＰ８（６拓リプレイ１〜６）に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１５０８へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５１５にて、初回フラグが１、且つセットストック数がゼロか否かを判断する。ステップＳ１５１５にてノーと判断した場合、即ちＡＲＴセット中またはセットストック数獲得済の場合は、ステップＳ１５２２にて正解押し順報知ありの押し順当てチャンスゲームを実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５１６にて正解押し順報知なしの押し順当てチャンスゲームを実行して、ステップＳ１５１７へ移行する。
【０１２０】
ステップＳ１５１７では、通常リプレイが表示されたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１５１８にてＲＴ８へ移行させる。次のステップＳ１５１９では、初回フラグが１、且つセットストック数がゼロか否か、即ち初当りか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５２０にてセットストック数に１をセットするとともに、初回フラグにゼロをセットする。そして、ステップＳ１５２１にてセット開始処理を実行して、リターンする。
一方、ステップＳ１５１９にてノーと判断した場合、即ちＡＲＴセット中の場合には、ステップＳ１５３１にてセット中処理を実行して、リターンする。
【０１２１】
ステップＳ１５１７にてノーと判断した場合、即ち転落リプレイが表示された場合は、ステップＳ１５２３にてＲＴ６へ移行させる。
ＲＴ６では、先ずステップＳ１５２４にて、初回フラグが１、且つコインナビカウンタがゼロか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５２５にて内部抽選処理、ステップＳ１５２６にて有利状態ゲーム数に１を加算し、ステップＳ１５２７にて、抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）に当選したか否かを判断する。ステップＳ１５２７にイエスと判断した場合には、ステップＳ１５２８にて正解押し順を報知してステップＳ１５２９へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１５２５に戻る。ステップＳ１５２４にてノーと判断した場合、即ちＡＲＴセット中、及び初回セット、且つ抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の当選ゲームにて正解押し順の報知済の場合もステップＳ１５２９へ移行する。
ステップＳ１５２９では、有利状態を終了させるべく、有利状態終了処理を実行するとともに、有利状態ランプＹＬを消灯状態とし、次のステップＳ１５３０にて非有利状態中処理を開始してリターンする。具体的に、有利状態終了処理では、有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理等を行う。
【０１２２】
２−３）セット開始処理
次に、ＡＲＴセットの開始時に実行するセット開始処理について説明する。図１６は、セット開始処理のフローチャートを示している。
セット開始処理では、先ず、ステップＳ１６０１にてセット残りゲーム数に初期値の３０をセットする。次のステップＳ１６０２では、おみくじ獲得数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはおみくじ開封処理を実行して、ステップＳ１６０４へ移行する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１６０３をスキップしてステップＳ１６０４へ移行する。
ステップＳ１６０４では、セットストック数を１減算し、次のステップＳ１６０５にてセット中処理を開始して、リターンする。
【０１２３】
２−３−１）おみくじ開封処理
図１７は、おみくじ開封処理のフローチャートを示している。
おみくじ開封処理では、先ず、ステップＳ１７０１にて内部抽選処理、ステップＳ１７０２にて有利状態ゲーム数に１を加算し、ステップＳ１７０３にておみくじ→特典変換処理を実行する。
おみくじ→特典変換処理は、ＡＲＴセット開始前、あるいは前回のＡＲＴセット中に獲得した全てのおみくじを特典に変換する処理であり、詳細については後述する。
次のステップＳ１７０４では、指示情報処理を実行する。指示情報処理とは、主制御装置３１から副制御装置３２に対し指示情報が出力された場合に、当該指示情報に応答して副制御装置３２が実行する処理を示しており、具体的には、抽選区分ＲＰ３〜ＲＰ８（６拓リプレイ１〜６）や抽選区分ＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）に当選したゲームでの、液晶表示装置２４での表示、及びスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの音声出力による、正解押し順の報知処理等が該当する。
次のステップＳ１７０５では、おみくじ→特典変換処理結果を液晶表示装置２４に表示し、次のステップＳ１７０６にて、おみくじ獲得数を１減算する。
次のステップＳ１７０７では、おみくじ獲得数がゼロか否かを判断し、イエスと判断した場合にはリターンする一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１７０１へ戻る。
以上説明した通り、おみくじ開封処理では、１ゲームに１つずつおみくじを特典に変換する処理を、全てのおみくじを特典に変換するまで繰り返す。
【０１２４】
２−３−２）おみくじ→特典変換処理
おみくじ→特典変換処理の概要を図１８（ａ）に示す。
おみくじは、図１８（ａ）に示す特典種別１〜６のうちの何れかの種別の特典に変換される。
特典種別１は、セットストック数に１セットの上乗せを行う特典で、その変換確率は４／２５６に設定している。
特典種別２は、セットゲーム数に１０ゲームの上乗せを行う特典で、その変換確率は７／２５６に設定している。
特典種別３は、コインリプレイの入賞確率を向上させる特典で、その変換確率は８８／２５６に設定している。
特典種別４は、セットストック上乗せ抽選及びセットゲーム数上乗せ抽選での当選確率を向上させる特典で、その変換確率は８８／２５６に設定している。
特典種別５は、上述の各種上乗せ抽選で当選した場合に、上乗せ数をＮ倍（Ｎ＝２、３及び４の何れか）する特典で、その変換確率は６８／２５６に設定している。
特典種別６は、ボーナス作動までＡＲＴセットを継続させる特典で、その変換確率は１／２５６に設定している。
【０１２５】
上述の６通りの特典種別のうち、特典種別１及び２については、変換された時点で即付与される、即ち即上乗せが実行される特典である一方、特典種別３〜６の４つの特典については、おみくじ開封処理後に開始される次のＡＲＴセット中に亘って効果が持続する特典としている。
また、特典種別３〜５の３つの特典については、おみくじ開封処理中のおみくじ→特典変換処理の結果、各特典種別に変換された個数に応じて、その効果の度合いが高くなるような特典としている。
おみくじ開封処理中の変換個数と、その効果の度合いとの対応関係を、特典種別３については図１８（ｂ）、特典種別４については図１８（ｃ）、特典種別５については図１８（ｄ）、特典種別６については図１８（ｅ）にそれぞれ示す。
【０１２６】
図１８（ｂ）に示す如く、おみくじ開封処理中に特典種別３に変換された個数が１個だった場合には、「黄珠Ｌｖ１」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別３に変換された個数が２個だった場合には、「黄珠Ｌｖ２」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別３に変換された個数が３個目以降に関しては、特典種別２、即ち、セットゲーム数に１０ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
図１９に示す如く、有利状態中には、抽選区分ＲＰ１８（中コインリプレイ）及びＲＰ１９（右コインリプレイ）に当選したゲームで、おみくじ付与抽選を行っており、おみくじ付与抽選に当選した場合には、コインリプレイが入賞することになるストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を報知することにしている。
おみくじ付与抽選の当選確率は、黄珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定され、具体的に、おみくじ付与抽選での当選確率は、黄珠Ｌｖ１及び黄珠Ｌｖ２の何れも獲得していない場合は１０％、黄珠Ｌｖ１を獲得済の場合は３０％、黄珠Ｌｖ２獲得済の場合は５０％に設定している。
【０１２７】
図１８（ｃ）に示す如く、おみくじ開封処理中に特典種別４に変換された個数が１個だった場合には、「緑珠Ｌｖ１」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別４に変換された個数が２個だった場合には、「緑珠Ｌｖ２」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別４に変換された個数が３個目以降に関しては、特典種別２、即ち、セットゲーム数に１０ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
【０１２８】
図１８（ｄ）に示す如く、おみくじ開封処理中に特典種別５に変換された個数が１個だった場合には、「赤珠Ｌｖ１」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別５に変換された個数が２個だった場合には、「赤珠Ｌｖ２」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別５に変換された個数が３個だった場合には、「赤珠Ｌｖ３」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別４に変換された個数が４個目以降に関しては、特典種別２、即ち、セットゲーム数に１０ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
【０１２９】
図１８（ｅ）に示す如く、おみくじ開封処理中に特典種別６に変換された個数が１個だった場合には、「虹珠」を付与することとしている。「虹珠」の獲得時には、ＡＲＴセット中に、セットゲーム数がゼロとなった後に、ボーナスが作動するまでＡＲＴセットを継続させる。
おみくじ開封処理中に特典種別６に変換された個数が２個目以降に関しては、特典種別２、即ち、セットゲーム数に１０ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
【０１３０】
図２０（ａ）は、有利状態中のセットストック数上乗せ処理での当選確率、図２０（ｂ）はセットストック数上乗せ処理にて当選した場合に、上乗せされるセットストック数をそれぞれ示している。
図２０（ａ）に示す如く、セットストック数上乗せ処理は、抽選区分ＲＰ９（カボチャリプレイ）及び設定差なしボーナスフラグに当選したゲームで実行することとしている。
セットストック数上乗せ処理の当選確率は、抽選区分ＲＰ９（カボチャリプレイ）及びＲＰ７（中段チェリーリプレイ）＋ＢＢ２に当選したゲームでは、緑珠を獲得済か否か、またその種別にかかわらず１００％に設定している。一方、抽選区分ＲＰ７（中段チェリーリプレイ）＋ＢＢ２以外の設定差なしボーナスフラグに当選したゲームでのセットストック数上乗せ処理の当選確率は、緑珠を獲得済か否か、また獲得済の場合はその種別に応じて設定することとし、具体的には、緑珠Ｌｖ１及び緑珠Ｌｖ２の何れも獲得していない場合は１０％、緑珠Ｌｖ１を獲得済の場合は２０％、緑珠Ｌｖ２獲得済の場合は３０％に設定することとしている。
また、図２０（ｂ）に示す如く、セットストック数上乗せ処理に当選した場合の上乗せセットストック数は、赤珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定することとし、具体的には、赤珠Ｌｖ１〜Ｌｖ３の何れも獲得していない場合は９０％の確率で１個、１０％の確率で２個としている。一方、赤珠Ｌｖ１を獲得済の場合は赤珠なしの場合の２倍、赤珠Ｌｖ２を獲得済の場合は赤珠なしの場合の３倍、赤珠Ｌｖ３を獲得済の場合は赤珠なしの場合の４倍の上乗せセットストック数とすることとしている。
【０１３１】
図２１（ａ）は、有利状態中のセットゲーム数上乗せ処理での当選確率、図２１（ｂ）はセットゲーム数上乗せ処理にて当選した場合に、上乗せされるセットゲーム数をそれぞれ示している。
図２１（ａ）に示す如く、セットゲーム数上乗せ処理は、抽選区分ＷＭ（スイカ）、ＣＨ１（弱チェリー）、ＣＨ２（強チェリー）及びＲＰ１６（チャンスリプレイ）に当選したゲームで実行することとしている。
セットゲーム数上乗せ処理の当選確率は、緑珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定することとし、具体的には、緑珠Ｌｖ１及び緑珠Ｌｖ２の何れも獲得していない場合は１０％、緑珠Ｌｖ１を獲得済の場合は２０％、緑珠Ｌｖ２獲得済の場合は３０％に設定することとしている。
また、図２１（ｂ）に示す如く、セットゲーム数上乗せ処理に当選した場合の上乗せセットゲーム数は、赤珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定することとし、具体的には、赤珠Ｌｖ１〜Ｌｖ３の何れも獲得していない場合は９０％の確率で５ゲーム、１０％の確率で１０ゲームとしている。一方、赤珠Ｌｖ１を獲得済の場合は赤珠なしの場合の２倍、赤珠Ｌｖ２を獲得済の場合は赤珠なしの場合の３倍、赤珠Ｌｖ３を獲得済の場合は赤珠なしの場合の４倍の上乗せセットゲーム数とすることとしている。
【０１３２】
以上説明した通り、ＡＲＴセット開始時におみくじを獲得していれば、おみくじの獲得数に相当する回数だけ、特典種別１〜６の何れかの特典が付与されることになる。
このうち、特典種別３〜５の３通りの特典については、次のＡＲＴセットを通じて、その効果が発揮される特典で、おみくじ開封処理中の特典変換結果、具体的には各特典種別に変換された個数に応じて、その効果の度合いも変化する。上述の如く、特典種別３及び４に係る効果の度合いをそれぞれ３段階（効果なしも含む）、特典種別５に係る効果の度合いを４段階設けているので、これらを組み合わせた３６（＝３×３×４）通りの上乗せ性能、及びおみくじ獲得性能が異なるＡＲＴセットを実現することが出来る。
【０１３３】
２−４）セット中処理
図２２に、セット中処理のフローチャートを示す。
セット中処理では、先ず、ステップＳ２２０１にて内部抽選処理、ステップＳ２２０２にて有利状態ゲーム数に１を加算する。
次のステップＳ２２０３では、虹珠発動中フラグが１か否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ２２０４にてセットゲーム数を１減算してステップＳ２２０５へ移行する一方、イエスと判断した場合にはステップＳ２２０４をスキップしてステップＳ２２０５へ移行する。上述の如く、「虹珠」には、ＡＲＴセット中にセットゲーム数がゼロとなった後に、ボーナスが作動するまでＡＲＴセットを継続させる効果があり、虹珠発動中フラグが１の場合は、この虹珠の効果が発動中である旨を示し、ゼロの場合は、虹珠の効果が発動中でない旨を示す。従って、虹珠発動中フラグが１の場合は、ＡＲＴセット中のゲーム消化に応じて、セットゲーム数の減算を行わない一方、ゼロの場合は、セットゲーム数の減算を行う。
次のステップＳ２２０５ではおみくじ付与抽選処理、ステップＳ２２０６ではセットゲーム数上乗せ処理、ステップＳ２２０７ではセットストック数上乗せ処理、ステップＳ２２０８では指示情報処理を実行して、ステップＳ２２０９へ移行する。おみくじ付与抽選処理、セットゲーム数上乗せ処理、セットストック数上乗せ処理、及び指示情報処理については、上述した通りであるため、説明を省略する。
【０１３４】
次のステップＳ２２０９では、ボーナスが作動したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２１４にて、虹珠発動中フラグが１か否かを判断する。ステップＳ２２１４にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２２１５にて虹珠発動フラグにゼロをセットして、図１４のステップＳ１４０２へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２２１５をスキップして、ステップＳ１４０２へ移行する。
【０１３５】
一方、ステップＳ２２０９にてノーと判断した場合には、ステップＳ２２１０にてセットゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ２２０１に戻る。
ステップＳ２２１０にてイエスと判断した場合、即ち残りセットゲーム数がない場合には、ステップＳ２２１１にて虹珠発動中フラグが１か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ２２０１に戻る。
ステップＳ２２１１にてノーと判断した場合には、ステップＳ２２１２にて虹珠保有数が１か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ２２１３にて虹珠発動フラグに１をセットするとともに、虹珠保有数にゼロをセットして、ステップＳ２２０１に戻る。
【０１３６】
一方、ステップＳ２２１２にてノーと判断した場合には、Ｓ２２１６にてＡＲＴセット終了処理を行い、次のステップＳ２２１７にてセットストック数がゼロか否かを判断する。ステップＳ２２１７にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２２１８にて有利状態終了処理を実行するとともに、有利状態ランプＹＬを消灯状態とし、次のステップＳ２２１９にて非有利状態中処理を開始して、リターンする。
また、ステップＳ２２１７にてノーと判断した場合、即ちセットストック数が残っている場合には、次のＡＲＴセットを開始すべく、ステップＳ２２２０にてセット開始処理を実行して、リターンする。
【０１３７】
ステップＳ２２１０からＳ２２１３の処理フローで説明した通り、虹珠を獲得済の場合、獲得済の虹珠を消費し、虹珠の効果を発動させるのは、セットゲーム数がゼロになったときとしている。換言すれば、セットゲーム数がゼロになる前に、ボーナスが作動したとしても、虹珠は消費されない。従って、虹珠を獲得済の場合には、ＡＲＴセットゲーム数がゼロに至った後にボーナスが作動するまでＡＲＴセットが延長されることになる。特定の条件を満たした場合に、ＡＲＴセットの終了条件をボーナス作動までとしていた従来のスロットマシンにおいては、ＡＲＴセットの開始後すぐにボーナスが作動してしまった場合、ＡＲＴセットの終了条件変更に伴う、ＡＲＴセット長期化の恩恵を受けられない場合があり、このような場合には遊技者に喪失感を付与する結果を招いていたが、本スロットマシン１によれば、ＡＲＴセット中のボーナス作動時期にかかわらず、遊技者はＡＲＴセット長期化の恩恵を受けることが出来るので、従来のスロットマシンにおける上述の如き喪失感を遊技者に付与することはない。
【０１３８】
２−５）チャレンジモード処理
次に、チャレンジモード処理について説明する。上述した通り、チャレンジモードはＢＢ１ゲーム終了後に移行する特殊なゲームモードである。
図７及び図１０を参照して説明した通り、ＢＢ１ゲーム終了後は、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ１が１回も作動しなかった場合はＲＴ１、１回でも作動した場合はＲＴ２へ移行する。
図２３はチャレンジモードの概要を滞在ＲＴごとに示した概略図である。
図２３に示す如く、チャレンジモードは、ＡＲＴセットゲーム数の減算が行われず、且つＡＲＴセット中に移行した場合には、該ＡＲＴセットの開始時に獲得した各種珠（黄珠、緑珠、赤珠等）の効果が持続する、遊技者にとって非常に魅力的なゲームモードに設定している。
また、図２３に示したチャレンジモード中に滞在する全てのＲＴにおいて、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）に当選したゲームでは正解押し順が報知される。従って、報知に従ってゲームを進めれば、コインこぼし目が表示されることはなく、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１からＲＴ７へ転落を回避することが出来る。
【０１３９】
先ず、ＢＢ１ゲーム終了後のＲＴ１では、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選及び入賞した場合にチャレンジ成功となり、次のゲームからＲＴ９へ移行する一方、抽選グループＲＰ１５（バーフェイクリプレイ４）に当選及び入賞した場合にはチャレンジ失敗となり、次のゲームからＲＴ６へ移行してチャレンジモードは終了する。
抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）及びＲＰ１５（バーフェイクリプレイ４）に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え！」というメッセージが、液晶表示装置２４に表示され、バー図柄を狙ってリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させた場合、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、ＲＰ１５（バーフェイクリプレイ４）に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させれば、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功／失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール４Ｌ、３Ｃ、４Ｒを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置２４に表示される。
【０１４０】
ＢＢ１ゲーム終了後のＲＴ２では、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選及び入賞したゲームでチャレンジ成功となり、次のゲームからＲＴ９へ移行する。
抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選したゲームでの指示情報処理については、ＲＴ１と同様であるので、説明を省略する。
【０１４１】
チャレンジ成功時に移行するＲＴ９は３０ゲームの有限ＲＴで、３０ゲーム消化後にはＲＴ０へ移行する。
ＲＴ９は、図７に示す如く、内部抽選処理での抽選対象に、当選時にセットストック数の上乗せが確定する抽選区分ＲＰ９（カボチャリプレイ）を含むとともに、ＡＲＴセットゲーム数の初期値と同等のゲーム数の有限ＲＴに設定されていることから、ＲＴ０への以降は、セットストックが１セット上乗せされたこと、またはセットゲーム数が３０ゲーム上乗せされたことと同義である。このため、遊技者にとって、非常に魅力的な天国モードとなっている。
図２３に戻り、抽選グループＲＰ９（カボチャリプレイ）及びＲＰ１０（カボチャフェイクリプレイ）に当選したゲームでは、「カボチャ図柄を狙え！」というメッセージが、液晶表示装置２４に表示され、カボチャ図柄を狙ってリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させた場合、抽選グループＲＰ９（カボチャリプレイ）に当選したゲームでは、カボチャ図柄が揃う一方、ＲＰ１０（カボチャフェイクリプレイ）に当選したゲームでは、カボチャ図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させれば、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止後の図柄組み合わせによって、明確にセット上乗せ成功／失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止できなかったとしても、セット上乗せが成功したか否かは、液晶表示装置２４に表示される。
【０１４２】
ＲＴ９の終了後に移行するＲＴ０では、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選及び入賞したゲームでチャレンジ成功となり、次のゲームからＲＴ９へ移行する一方、抽選グループＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）に当選及び入賞したゲームで１回目のチャレンジは終了となるが、チャレンジモードは継続し、次のゲームからＲＴ１０へ移行する。
抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）及びＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え！」というメッセージが、液晶表示装置２４に表示され、バー図柄を狙ってリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させた場合、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、ＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させれば、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功／失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール４Ｌ、３Ｃ、４Ｒを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置２４に表示される。
【０１４３】
ＲＴ１０では、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選及び入賞したゲームでチャレンジ成功となり、次のゲームからＲＴ９へ移行する一方、抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）に当選及び入賞したゲームで２回目のチャレンジは終了となるが、チャレンジモードは継続し、次のゲームからＲＴ１１へ移行する。
抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）及びＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え！」というメッセージが、液晶表示装置２４に表示され、バー図柄を狙ってリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させた場合、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、ＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させれば、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功／失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール４Ｌ、３Ｃ、４Ｒを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置２４に表示される。
【０１４４】
ＲＴ１１では、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選及び入賞したゲームでチャレンジ成功となり、次のゲームからＲＴ９へ移行する一方、、抽選グループＲＰ１４（バーフェイクリプレイ３）に当選及び入賞したゲームで３回目のチャレンジは終了となり、次のゲームからＲＴ８へ移行してチャレンジモードは終了となる。
抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）及びＲＰ１４（バーフェイクリプレイ３）に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え！」というメッセージが、液晶表示装置２４に表示され、バー図柄を狙ってリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させた場合、抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、ＲＰ１４（バーフェイクリプレイ３）に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させれば、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功／失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール４Ｌ、３Ｃ、４Ｒを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置２４に表示される。
【０１４５】
以上説明した通り、チャレンジモードでは、ＲＴ０での抽選グループＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）当選、ＲＴ１０での抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）当選、及びＲＴ１１での抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）当選をチャレンジ失敗、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１での抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）当選をチャレンジ成功とし、３回失敗する前に１回でも成功すればＲＴ９へ移行し、ＲＴ９終了後は再度３回失敗するまで、成功のチャンスが付与されるという、３回の成功チャレンジがループするフローを構築している。
【０１４６】
さらに、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ１が作動した場合には、ＢＢ１ゲーム終了後、ＲＴ９への移行が確定するＲＴ２へ移行させる一方、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ１が作動しなかった場合には、ＢＢ１ゲーム終了後、確率は低いもののＲＴ９への移行チャンスが残されているＲＴ１へ移行させることで、チャレンジモードへの移行ルートにおいても、魅力的なゲーム性を構築している。
【０１４７】
なお、図９を参照すればわかるように、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１での抽選グループＲＰ１１（バーリプレイ）の抽選値は１２８５８、その当選確率は約１／５.１に設定している。一方、ＲＴ０での抽選グループＲＰ１２（バーフェイクリプレイ１）、ＲＴ１０での抽選グループＲＰ１３（バーフェイクリプレイ２）、及びＲＴ１１での抽選グループＲＰ１４（バーフェイクリプレイ３）の抽選値はそれぞれ３０００２、その当選確率は約１／２.１８に設定している。即ち、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１ではチャレンジ成功及び失敗の確率は同等に設定しているが、ＲＴ０、ＲＴ１０及びＲＴ１１を個別のＲＴで構成しているため、抽選グループＲＰ１１〜ＲＰ１４の抽選値はＲＴごとに設定することも可能である。従って、ＲＴ毎の抽選グループＲＰ１１〜ＲＰ１４の抽選値の設定によって、種々のゲーム性の構築が可能で、例えばチャレンジ失敗を重ねるに連れて、チャレンジ成功確率を向上させる等の遊技性の構築も可能である。
【０１４８】
このように、チャレンジモードでは、「バー図柄を狙え！」という指示が発生したゲームで指示通りにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させた場合には、最後のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの停止まで成功への期待感が持続し、全てのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止時の図柄組み合わせによって、成功／失敗が決するという激アツの１ゲームを構築することができる。この結果、当該１ゲームでは、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの停止操作が進むに連れて、遊技者のチャレンジ成功に対する期待感を高めつつ、最も期待感が高まった最後のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止の瞬間に、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止図柄組み合わせによって成功／失敗を認識できるという、極めて自力感の高い、魅力的なゲーム性を構築している。
【０１４９】
なお、ＲＴ０は、スロットマシン１の初期化時の遊技状態でもあるため、初期化後はＲＴ０に滞在することになるが、この場合は、非有利状態中であるため、主制御装置３１から副制御装置３２に対し、入賞の獲得を容易にする指示情報が送信されない。このため、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）に当選したゲームにおいて正解押し順が報知されることはなく、いずれはコインこぼし目が表示されて、ＲＴ７へ転落することになる。
【０１５０】
２−６）ＡＲＴセット中の液晶表示装置２４画面例
図２４に示す如く、ＡＲＴセット中には、液晶表示装置２４の右上隅に、残りセットゲーム数が表示される。また、液晶表示装置２４の右下隅上段のハートマーク×１は、セットストック数が１であることを示している。液晶表示装置２４の右下隅下段の巻物マーク×５は、おみくじ獲得数が５であることを示している。液晶表示装置２４の左下隅には、現ＡＲＴセット開始時におみくじから変換されて、効果発動中の各種珠が表示される。図２４では、黄珠Ｌｖ１と緑珠Ｌｖ１が発動中である旨を示している。なお、虹珠を獲得済の場合も、液晶表示装置２４の左下隅に表示され、セットゲーム数がゼロになり、消費されると虹珠の表示を消去することとし、液晶表示装置２４の右上隅の残りセットゲーム数の表示に代えて、虹珠の効果が発動中である旨の表示を行うこととしている。
【０１５１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１５２】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月9日(2019.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、現時の遊技状態に対応する複数種類の抽選区分を対象とした内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選処理の後、周面に複数種類の図柄が配された複数のリールの回転を開始するリール始動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対する停止指示操作に応じて、対応するリールの回転を前記内部抽選処理の結果に基づき停止させるリール停止手段と、
前記内部抽選処理の抽選態様が異なる複数種類の遊技状態間で、遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、
前記リール停止手段により全てのリールが停止した結果、停止表示された図柄組み合わせに基づき、前記遊技状態遷移手段により遊技状態を遷移させるべき遷移条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の遊技状態には、
遊技者にとって有利な有利遊技状態と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により前記有利遊技状態へ遷移させるべき昇格条件が成立したと判定される昇格抽選区分を含む、複数種類のチャレンジ遊技状態と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、前記昇格抽選区分を含まない、非チャレンジ遊技状態と、
特定のビッグボーナス役の入賞に応じて作動するビッグボーナス遊技状態と、を含み、
前記複数種類のチャレンジ遊技状態はそれぞれ、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により前記非チャレンジ遊技状態へ遷移させるべき転落条件が成立したと判定される転落抽選区分を含む、第１チャレンジ遊技状態と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、当選ゲームでの前記停止指示操作の順序及びそのタイミングにかかわらず、前記判定手段により他のチャレンジ遊技状態へ遷移させるべき継続条件が成立したと判定される継続抽選区分を含むとともに、前記転落抽選区分は含まない、第２チャレンジ遊技状態と、
前記内部抽選処理の対象とする複数種類の抽選区分の中に、前記継続抽選区分及び前記転落抽選区分の何れも含まない、第３チャレンジ遊技状態の何れかであって、
前記遊技状態遷移手段は、
前記ビッグボーナス遊技状態中に特定のレギュラーボーナスが作動した場合は、前記ビッグボーナス遊技状態終了後に第３チャレンジ遊技状態へ遷移させる一方、前記ビッグボーナス遊技状態中に特定のレギュラーボーナスが作動しなかった場合には、前記ビッグボーナス遊技状態終了後に第１チャレンジ遊技状態へ遷移させ、
前記有利遊技状態中の実行ゲーム数が所定ゲーム数に至ったことに応じて、該有利遊技状態を終了し、該有利遊技状態の終了後に、初回の第２チャレンジ遊技状態へ遷移させ、
Ｎ（Ｎは１以上の整数）回目の第２チャレンジ遊技状態中の前記継続条件の成立に応じて、第１チャレンジ状態へ遷移させ、
Ｍ（１≦Ｍ≦（Ｎ−１）、但しＮ≧２）回目の第２チャレンジ遊技状態中の前記継続条件の成立に応じて、（Ｍ＋１）回目の第２チャレンジ状態へ遷移させることを特徴とするスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８３】
図７は、スロットマシン１における、遊技状態遷移を示す図である。
指示機能が作動しない通常状態においては、ＲＴ６、ＲＴ７及びＲＴ８間を遷移する。このうち、内部抽選処理において、再遊技役に係る当選確率を最も高く設定しているのはＲＴ８で、指示機能が有効となる有利状態において、ＲＴ８の滞在中にはＲＴ８を維持するための指示、ＲＴ７の滞在中には早期にＲＴ８へ移行させるための指示が行われる。
ＲＴ６では、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の何れかに当選したゲームで、７枚コイン及び１枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからＲＴ７へ移行する。
ＲＴ７では、抽選グループＲＰ３〜８（６拓リプレイ１〜６）の何れかに当選したゲームで、転落リプレイが入賞した場合は次ゲームからＲＴ６へ移行する一方、通常リプレイが入賞した場合は次ゲームからＲＴ８へ移行する。
ＲＴ８では、抽選グループＲＰ３〜８（６拓リプレイ１〜６）の何れかに当選したゲームで、転落リプレイが入賞した場合は次ゲームからＲＴ６へ移行するともに、抽選グループＣＮ３〜ＣＮ８（６拓コイン１〜６）の何れかに当選したゲームで、７枚コイン及び１枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからＲＴ７へ移行する。