(57)【要約】【課題】  ダーツボードに加わる衝撃を検出して不正行為を判定できるダーツゲーム装置等を提供する。【解決手段】  遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出センサと、ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃センサと、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定部と、判定の結果を出力する出力部と、を有し、不正判定部は、当的検出センサがセグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサにより検出された衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性が有ると判定するダーツゲーム装置。【選択図】図１
2019097779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
前記ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出センサと、
前記ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃センサと、
前記遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定部と、
前記判定の結果を出力する出力部と、を有し、
前記不正判定部は、
前記当的検出センサが前記セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、前記衝撃センサにより検出された前記衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
前記当的検出センサは、前記ダーツボードのセグメントの後方への変位を測定することによって前記物体が当たったことを検出する変位センサ、又は、前記ダーツボードの周辺の光強度を測定することによって前記物体が当たったことを検出する位置検出センサの少なくともいずれか一つである
請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項３】
前記当的検出センサが、前記変位センサである場合に、
前記不正判定部は、
前記変位センサからの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
請求項２に記載のダーツゲーム装置。
【請求項４】
前記ダーツボードに設置され、測定した物体の速度を示す速度データを出力する速度センサと、
前記速度センサから受信する速度データを用いて、前記遊戯者が前記ダーツボードに向かって投げる前記物体の速度を検出する速度検出部と、を有し、
前記不正判定部は、
検出された前記物体の速度が所定の範囲に含まれないという第三条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のダーツゲーム装置。
【請求項５】
前記遊戯者の少なくとも一部を撮影するためのプレイヤーカメラと、
前記プレイヤーカメラで撮影した画像を分析して、第一の所定時間内に、所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われているか否かを判定する画像分析部と、を有し、
前記不正判定部は、
前記分析の結果が、前記所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていないという第四条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
請求項４に記載のダーツゲーム装置。
【請求項６】
前記ダーツボードの標的を撮影するためのターゲットカメラを有し、
前記画像分析部は、
前記ターゲットカメラで撮影した画像を分析して、第二の所定時間内に、前記画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるか否かを判定し、
前記不正判定部は、
前記分析の結果が、前記ダーツ以外の物体が映り込んでいるという第五条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
請求項４に記載のダーツゲーム装置。
【請求項７】
前記不正判定部は、
前記不正行為を行った可能性があると判定した場合に、当該不正行為の可能性を検出して判定した回数を示す不正検出判定カウント数を更新し、
前記出力部は、
更新された前記不正検出判定カウント数に基づいて、前記判定の結果を出力する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のダーツゲーム装置。
【請求項８】
遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置が実行するダーツゲーム不正判定方法であって、
前記ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出ステップと、
前記ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出ステップと、
前記遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する判定ステップと、
前記判定の結果を出力する出力ステップと、を含み、
前記判定ステップは、
前記セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、前記衝撃センサにより検出された前記衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
ダーツゲーム不正判定方法。
【請求項９】
遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するプログラムであって、
コンピュータに、
前記ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出機能と、
前記ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定機能と、
前記判定の結果を出力する出力機能と、を実行させ、
前記不正判定機能は、
前記当的検出機能が前記セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、前記衝撃センサにより検出された前記衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ダーツが刺さったり当たったりした位置に応じて得点を競うダーツゲーム装置が知られている。従来のダーツゲーム装置では、複数の業務用又は家庭用のダーツゲーム装置を相互に通信可能に接続して、見知らぬ同士が１対１、又はチームを組んで共通のゲームをプレイしたり、対戦ゲームをプレイしたりすることができる。
【０００３】
一方で、従来のダーツゲーム装置において、遠隔にいる遊戯者同士が通信可能に接続してプレイするため、相手のプレイしている状況を目視で確認できないことにより、遊戯者による不正行為（例えば、ダーツボードの標的先のセグメントを指で押したり、ダーツを直接手で差し込んだりして、不正に標的の狙った箇所に命中したように見せかける行為（以下、これらの行為を総称して「指押し」という）である。）が行われやすいといった課題があった。
【０００４】
特許文献１に記載のダーツゲーム装置では、当該課題に対して、プレイヤによって投擲される矢の的となる標的と、標的の後方への変位に基づいて当的を検出する当的検出手段と、当的検出手段からの当的検出信号の時間幅が指押し判定基準時間より長くなった場合に当該プレイヤによる指押しがなされたと判定する指押し判定手段と、を有するダーツゲーム装置が開示されている。このような構成によれば、プレイヤによる指押しによる不正行為を判定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１８７９０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のダーツゲーム装置では、標的への当的を検出されない深さまでダーツを手で差し込んだ状態で、ダーツの後ろから手で勢いよく瞬間的に押し当てて当的が検出されるよう最後まで差し込むと、当的検出信号の時間幅が判定基準時間より短くすることができてしまうため、不正行為を適切に判定することができない場合があった。
【０００７】
そこで、本発明は、ダーツボードに加わる衝撃を検出して不正行為を判定できるダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るダーツゲーム装置は、遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出センサと、ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃センサと、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定部と、判定の結果を出力する出力部と、を有し、不正判定部は、当的検出センサがセグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサにより検出された衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性が有ると判定する。
【０００９】
本発明の一態様に係るダーツゲーム不正判定方法は、遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置が実行するダーツゲーム不正判定方法であって、ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出ステップと、ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出ステップと、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する判定ステップと、判定の結果を出力する出力ステップと、を含み、判定ステップは、セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサにより検出された衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する。
【００１０】
本発明の一態様に係るプログラムは、遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出機能と、ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出機能と、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定機能と、判定の結果を出力する出力機能と、を実行させ、不正判定機能は、当的検出機能がセグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサにより検出された衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ダーツボードに加わる衝撃を検出して不正行為を判定できるダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】ダーツボードの正面図である。
【図３】ダーツゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】ダーツゲーム装置の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図５】ダーツゲーム装置の動作の一例を示すフローチャート図である。
【図６】図５の結合子Ａ及びＢ以降の動作の一例を示すフローチャート図である。
【図７】ダーツゲーム装置の動作の一例を示すフローチャート図である。
【図８】図７の結合子Ａ及びＢ以降の動作の一例を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１４】
＜全体構成＞
図１は、実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。図１に示すように、ダーツゲーム装置１０は、例えば縦型直方体形状に形成されている。このダーツゲーム装置１０は、例えば１ラウンド等で１人の遊戯者が連続して３本のダーツを投げるダーツゲームを遊戯者に提供する。ダーツは、ソフトダーツやハードダーツ等特に限定されない。
【００１５】
ダーツゲーム装置１０は、ダーツボード１２と、表示装置１４と、を備える。ダーツボード１２は、ダーツゲーム装置１０の正面において、遊戯者が立姿勢での略視線位置に配置されている。表示装置１４は、静止画像又は動画像を表示する。
【００１６】
また、ダーツゲーム装置１０の正面には、硬貨投入口やモード選択スイッチ等が設けられている。遊戯者は、料金を硬貨投入口に投入し、モード選択スイッチを押してゲームモードを選択してダーツゲームを行う。このダーツゲームでは、遊戯者は、ダーツゲーム装置１０の手前の所定位置に立ち、ダーツボード１２の所定の標的をめがけてダーツを投げる。ダーツボード１２に到達したダーツは、ハードダーツであれば先端部がダーツボード１２に刺さった場合に、ソフトダーツであればその先端部が樹脂製であり、ダーツボード１２の標的１８には、ダーツが刺さって係合するように不図示の複数の穴が形成されているため、当該穴にダーツが係合した場合に（以下、これらを総称して「ダーツがダーツボードに刺さった等」という）、刺さった等のダーツの座標位置が検出され、刺さった等の位置により得点が表示装置１４に表示される。
【００１７】
図２は、ダーツボード１２の正面図である。速度センサ１６は、ダーツボード１２の左上に取り付けられており、周辺の物体の速度を測定し、測定した物体の速度を示す速度データを出力する。なお、速度センサ１６の取り付け位置は、図２の場所に限定されない。ダーツの速度を測定することができれば、どのような位置に取り付けられていてもよい。
【００１８】
標的１８は、得点が異なる複数のセグメントに分けられており、標的１８の裏面には、複数のセグメントのうちどのセグメントが押下されたのかを検出する変位センサ２２（セグメントセンサ）が取り付けられている。
【００１９】
ダーツボード１２には、ダーツボード１２に加わる衝撃を検出する衝撃センサ２０が取り付けられている。衝撃センサ２０は、例えば、図２に示すように、ダーツボード１２の略中央上下、左右の４箇所に取り付けられるが、当該場所及び個数に限定されない
【００２０】
位置検出センサ２４として、ダーツボード１２の周辺に取り付けられた複数の光源２４Ａと、光源から発せられた光の光強度を検出する複数の光センサ２４Ｂとが取り付けられている。光源２４Ａと光センサ２４Ｂは、例えば、図２に示すように、ダーツボード１２の略中央上下及び四隅付近に取り付けられるが、当該場所及び個数に限定されない。
【００２１】
＜ハードウェア構成＞
図３は、ダーツゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ダーツゲーム装置１０は、表示装置１４、速度センサ１６、衝撃センサ２０、当的検出センサ（変位センサ２２、位置検出センサ２４）、操作デバイス２６、ターゲットカメラ２７、プレイヤーカメラ２８、入出力インタフェース２９及び制御装置３０を備える。なお、ダーツゲーム装置１０において、例えば、速度センサ１６、ターゲットカメラ２７、プレイヤーカメラ２８又は入出力インタフェース２９を備えることについては、適宜選択して備えればよい。制御装置３０は、システム全体を制御するＣＰＵ３２とメモリ３４とを備える。
【００２２】
ダーツゲーム装置１０の電源が投入されると、ＣＰＵ３２は、メモリ３４に記憶されているブートプログラムに従い、ゲームプログラムを読み取り、ゲーム画面を表示装置１４に出力する。また、操作デバイス２６からのコイン投入信号、セレクトスイッチ、スタートスイッチからの入力信号等により、遊戯者が所望するゲームモードを進行させる。
【００２３】
速度センサ１６は、ダーツボードに設置され、測定した物体の速度を示す速度データを出力するセンサである。また、速度センサ１６は、例えば、速度センサ１６が検出した物体の速度を示す速度データを離散的に出力するセンサであってもよい。
【００２４】
速度センサ１６は、例えば、ドップラーセンサーであり、マイクロ波が、遊戯者とダーツゲーム装置１０との間の空間に向けて発射されるようにダーツボード１２に取り付けられてもよい。速度センサ１６は、発射したマイクロ波の周波数と、動く物体から反射したマイクロ波の周波数との差分を用いて物体の速度を検出する。
【００２５】
衝撃センサ２０は、ダーツボードに加わる衝撃を検出する。衝撃センサ２０は、例えば、ダーツがダーツボード１２全体のうちいずれかの場所に当たったことを検出するために用いられる。変位センサ２２では、ダーツが標的１８に当たらない限り、ダーツが当たったことを検出することができないが、衝撃センサ２０であれば、ダーツが標的１８から外れた場所に当たった場合であっても、ダーツが当たったことを検出することができる。
【００２６】
変位センサ２２は、ダーツボードの標的１８のセグメントの後方への変位を測定することによって物体が当たったことを検出するセンサである。変位センサ２２は、例えば、セグメントごとに設けられ、スイッチ群で構成されているセグメントセンサである。セグメントセンサは、ダーツがセグメントに刺さる等の際に加わる力で当該セグメントに対応するスイッチが押下されることで、ダーツが刺さった等のセグメントを特定する。変位センサ２２は、このような構成により、複数のセグメントのうちどのセグメントが押下されたのかを検出することができる。ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２を備えることで、簡易的に、ダーツが刺さった等の位置をセグメント単位で特定することができる。
【００２７】
位置検出センサ２４は、ダーツボードの周辺の光強度を測定することによって、物体が当たったことを検出する。位置検出センサ２４は、複数の光源２４Ａと、光源から発せられた光の光強度を検出する複数の光センサ２４Ｂから構成されてもよい。ダーツゲーム装置１０は、位置検出センサ２４を備えることでダーツが標的１８に刺さった等の位置を、セグメント単位よりも詳細に判定することができる。
【００２８】
位置検出センサ２４は、具体的には、ダーツが標的１８に刺さると、ダーツが光源２４Ａからの光を遮蔽することで光センサ２４Ｂに向かう光の明暗が変化し、少なくとも２個の光センサ２４Ｂが、その光の明暗を検出し、これらの検出信号が制御装置３０に送られ、ＣＰＵ３２により、２個の光センサ２４Ｂの出力からそれぞれ、ダーツに基づく光の明暗（「ピーク」又は「ダーツの影」）を特定し、ダーツの影の方向を特定し、三角測量の手法を用いて、ダーツが刺さった位置を算出してもよい。
【００２９】
なお、変位センサ２２と位置検出センサ２４はいずれもダーツボードのセグメントに物体が当たったことを検出するセンサである。変位センサ２２と位置検出センサ２４を総称して、当的検出センサという。当的検出センサは、例えば、変位センサ２２、位置検出センサ２４又はその両方であってもよい。
【００３０】
ターゲットカメラ２７は、ダーツボードの標的を撮影するためのカメラである。ターゲットカメラ２７は、ダーツが標的に当たった映像を撮影できるように設置されている。ターゲットカメラ２７は、撮影した静止画像又は動画像を画像分析部１０８へ出力する。
【００３１】
プレイヤーカメラ２８は、遊戯者の少なくとも一部を撮影するためのカメラである。プレイヤーカメラ２８は、遊戯者（プレイヤー）がダーツの投擲を行う映像が撮影できるように設置されている。プレイヤーカメラ２８は、撮影した静止画像又は動画像を画像分析部１０８へ出力する。
【００３２】
入出力インタフェース２９は、外部の装置との間で行う情報のやり取りを仲介する機能を有する。外部の装置とは、例えば、キーボードやマウス等の入力装置、当該ユーザに情報を提示するための出力装置又はインターネット等のネットワークである。ダーツゲーム装置１０は、入出力インタフェース２９を介して種々の外部の装置と通信することができる。
【００３３】
＜機能ブロック構成＞
図４は、ダーツゲーム装置１０の機能ブロック構成の一例を示す図である。ダーツゲーム装置１０は、ゲーム実行部１００と、速度検出部１０２と、出力部１０４と、不正判定部１０６、画像分析部１０８とを備える。なお、ダーツゲーム装置１０において、速度検出部１０２及び画像分析部１０８を備えることについては、適宜選択して備えればよい。
【００３４】
ゲーム実行部１００と、速度検出部１０２と、出力部１０４と、不正判定部１０６と、画像分析部１０８とは、メモリ３４に記憶されたプログラムが、ＣＰＵ３２に実行させる処理により実現することができる。また、当該プログラムは、記録媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ及びＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体であってもよい。
【００３５】
ゲーム実行部１００は、ダーツゲームを実行するための各種の処理を行う機能を有する。各種の処理とは、例えば、遊戯者が選択したゲームモードの進行、ダーツがダーツボード１２に当たったことの判定、ダーツが標的１８に刺さった等の位置の判定、得点の計算、ダーツゲームを演出するためのアニメーション表示等である。
【００３６】
ゲーム実行部１００は、変位センサ２２がダーツボード１２の標的の後方への変位を検出したタイミング（例えば、標的に含まれる複数のセグメントのうちいずれか一つが押下されたことを検出したタイミング）、又は、位置検出センサ２４から、ダーツが標的１８に刺さったこと等が通知されたタイミングを、ダーツがダーツボード１２に当たったタイミングであると判定する。また、ゲーム実行部１００は、例えば、衝撃センサ２０が衝撃を検出したタイミングを、ダーツがダーツボード１２に当たったタイミングであると判定してもよい。ゲーム実行部１００は、ダーツがダーツボード１２に当たったと判定した場合、ダーツがダーツボード１２に当たったと判定したことを速度検出部１０２に通知する。
【００３７】
速度検出部１０２は、速度センサ１６から出力され、受信する物体の速度を示す速度データを用いて、遊戯者がダーツボード１２に向かって投げるダーツの速度を検出する機能を有する。また、速度検出部１０２は、ゲーム実行部１００においてダーツがダーツボード１２に当たったと判定されたタイミングから当該タイミングより所定の時間前のタイミングまでの間の期間（以下、「所定の判定期間」という。）で速度センサ１６から受信した速度データを、ダーツの速度として検出するようにしてもよい。
【００３８】
速度センサ１６は、速度センサ１６から出力される速度データには、ダーツの速度以外に、遊戯者が腕を振る動作で検出された速度データや、ダーツゲーム装置１０の周囲を歩いている人にマイクロ波が反射することによって検出された速度データ等も含まれる。
【００３９】
速度検出部１０２は、速度センサ１６から受信した速度データの中からダーツの速度に対応する速度データを適切に選択するために、所定の判定期間内で速度センサ１６から受信した１以上の速度データのうち、ダーツがダーツボード１２に当たったと判定されたタイミングに基づいて選択してもよい。速度検出部１０２は、例えば、当該判定されたタイミングに最も近いタイミングで速度センサ１６から受信した速度データを、ダーツの速度に対応する速度データであると判定するようにしてもよい。
【００４０】
所定の判定期間とは、ゲーム実行部１００においてダーツがダーツボード１２に当たったと判定されたタイミングから当該タイミングより所定の時間（例えば１秒や０．５秒等）前のタイミングまでの間の期間である。これにより、速度検出部１０２は、ダーツがダーツボード１２に当たる直近で測定された測定データを、ダーツの速度に対応する速度データであると判定することになるので、遊戯者が腕を振る動作で検出された速度データなど、ダーツの速度とは関係のない速度データを誤ってダーツの速度に対応する速度データであると判定してしまうことを抑止することができ、より高精度にダーツの速度を検出することができる。
【００４１】
出力部１０４は、ゲーム実行部１００又は不正判定部１０６の判定の結果を出力する機能を有する。出力部１０４は、例えば、当該判定の結果以外にも、速度検出部１０２で検出されたダーツの速度又は画像分析部１０８で分析された結果等も出力してもよい。ここで「出力する」とは、各機能部に出力すること、入出力インタフェース２９に出力すること、メモリ３４に出力すること、表示装置１４に出力（表示）すること等のあらゆる出力態様を含む。
【００４２】
出力部１０４は、例えば、後述の不正判定部１０６の不正判定の結果を出力してもよい。出力部１０４は、具体的には、不正判定部１０６が判定した（１）ゲーム実行部１００による投擲結果（例えば、ダーツがダーツボード１２に当たったことの判定、ダーツが標的１８に刺さった等の位置の判定、得点の計算等の結果等をいう。以下同じ）を出力する、（２）不正行為が検出された旨の警告を示す不正検出アラートを出力する、（３）投擲結果になにも反映せず、該当の投擲をやり直しとする、（４）投擲結果として標的１８にダーツが当たらず得点にならなかった旨を示す「ＯＵＴ」として出力するといった（１）〜（４）の少なくとも一つの判定結果を出力すればよい。
【００４３】
表示部は、速度検出部１０２で検出されたダーツの速度を、表示装置１４に表示する機能を有する。
【００４４】
不正判定部１０６は、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する機能を有する。不正部判定部１０６は、換言すれば、遊戯者が正しくダーツを投げたか否かを判定する機能を有する。遊戯者が行う不正行為とは、例えば、遊戯者が、自らセグメントを押下する指押しをしたり、吹き矢等のダーツ以外の物体を投擲したりすること等により、実際にはダーツを投げていないのにも関わらずダーツを投げたかのようにダーツゲーム装置１０に誤判定させるような行為である。また、当該不正行為は、実際にダーツは投げてはいるが、遊戯者が正しい所定位置（スローライン）から投げていない行為（以下、「近投げ」という）を含んでもよい。
【００４５】
不正判定部１０６は、例えば、衝撃センサ２０が正常に作動しているか否か判定し、正常に作動していないと判定した場合に、第一条件を満足するか否かの判定を省いてもよい。不正判定部１０６は、例えば、衝撃センサ２０から正常判定閾値時間内に衝撃値が出力されない又は出力された衝撃値がデフォルト値（例えば、「０（ゼロ）」等）であった場合に、衝撃センサ２０が正常に作動していない可能性があると判定してもよい。正常判定閾値時間とは、当的検出センサがセグメントに物体が当たったことを検出したタイミングからダーツボードに衝撃が加わったことが検出される通常の時間をいう。このような構成によれば、衝撃センサ２０が正常に作動していない可能性がある場合に、当該判定処理を省くことができる。
【００４６】
不正判定部１０６は、例えば、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという条件（以下、「第二条件」という）を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。所定の反応時間とは、判定対象の検出信号の時間に対して、ダーツを含めた物体を不正に当的したことによる検出信号の時間か否かを判別するための値である。所定の反応時間には、ダーツを投げて当たった場合の通常の時間の閾値を設定すればよい（例えば、３２ｍｓｅｃ程度）。このような構成によれば、明らかに指押しと判る不正行為（当該検出信号の時間が明らかに長い）については、早い段階で不正行為と判定することができる。
【００４７】
不正判定部１０６は、例えば、当的検出センサがセグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという条件（以下、「第一条件」という）を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する。所定の衝撃値とは、判定対象の衝撃値が、ダーツを含めた物体を不正に当的したことによる衝撃値を判別するための値である。所定の衝撃値には、ダーツを投げたことによる当的の衝撃値か否かの閾値を設定すればよい。
【００４８】
指押し等によって当的をする不正行為において、指でセグメントを直接押下等して当的するため、通常どおりダーツを投げた場合と比べて、ダーツボード（特に標的外）に加わる衝撃が小さい。このことから、不正判定部１０６のような構成によれば、指押しによる当的の衝撃値が正しくダーツを投げたことによる当的の衝撃値と比較して少ないことを利用して、不正行為を行ったか否かを判定することができる。
【００４９】
不正判定部１０６は、例えば、速度検出部１０２に検出された物体の速度が所定の範囲に含まれないという条件（以下、「第三条件」という）を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。所定の範囲とは、判定対象の速度が、ダーツを遊戯者の手からダーツボードに向けて投げたことによる通常の速度の範囲を表す値である。所定の範囲には、例えば、当該通常の速度の範囲の上限値及び／又は下限値を設定すればよい。このような構成によれば、例えば、吹き矢等の道具を使ってダーツを投げた場合やいわゆる野球投げによってダーツを投げた場合等は、所定の衝撃値を超える衝撃がダーツボードに加えられ第一条件を満たさない可能性があるが、その場合でも、当該所定の速度を超えた速度が検出され第三条件を満たすことで、このよう行為を検出して不正行為と判定することができる。
【００５０】
不正判定部１０６は、例えば、画像分析部１０８の分析の結果が、第一の所定時間内に所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていないという条件（以下、「第四条件」という）を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。第一の所定時間とは、ダーツゲームが正しく行われるよう、遊戯者が正しくダーツを投擲した場合に、後述の所定の領域に投擲すべきはずの遊戯者が存在すべき時間である。第一の所定時間には、例えば、ダーツが標的に当たったことが検出されたタイミングから前コンマ数秒（例えば、１秒や０．５秒）等の時間を適宜設定すればよい。
【００５１】
上記構成によれば、例えば、遊戯者が当該所定位置から移動して標的に直接ダーツを差し込んで当的するような行為をした場合、当該遊戯者が所定の領域に存在しないことを分析して、このような行為を検出して不正行為と判定することができる。
【００５２】
不正判定部１０６は、例えば、画像分析部１０８の分析の結果が、第二の所定時間内に撮影された画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるという条件（以下、「第五条件」という）を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。第二の所定時間とは、遊戯者が正しくダーツを投擲した場合に当該画像にダーツが映り込んでいるべき時間である。第二の所定時間には、例えば、ダーツが標的に当たったことが検出されたタイミングから前後コンマ数秒（例えば、１秒や０．５秒等）の時間を適宜設定すればよい。
【００５３】
上記構成によれば、ダーツ以外の物体（例えば、遊戯者の手や指等）が映り込んでいる場合に、遊戯者が手で直接ダーツを標的に差し込むような行為や、標的への当的を検出されない深さまでダーツを手で差し込んだ状態で、ダーツの後ろから勢いよく瞬間的に手で押し当てて当的が検出されるよう最後まで差し込むような行為等を検出し、不正行為と判定することができる。
【００５４】
不正判定部１０６は、例えば、不正行為を行った可能性があると判定した場合に、当該不正行為の可能性を検出して判定した回数を示す不正検出カウント数を更新してもよい。不正判定部１０６は、具体的には、不正検出カウント数をインクリメントすることで更新してもよい。
【００５５】
不正判定部１０６は、不正検出判定カウント数が、ゲーム又はラウンドごとに、所定のカウント数（例えば、ゲームごとの場合は第一の所定回数、ラウンドごとの場合は第二の所定回数とする）以上か否か判定し、（１）ゲーム実行部１００による投擲結果（例えば、ダーツがダーツボード１２に当たったことの判定、ダーツが標的１８に刺さった等の位置の判定、得点の計算等の結果等をいう。以下同じ）を出力する、（２）不正行為が検出された旨の警告を示す不正検出アラートを出力する、（３）投擲結果になにも反映せず、該当の投擲をやり直しとする、（４）投擲結果として標的１８にダーツが当たらず得点にならなかった旨を示す「ＯＵＴ」として出力するといった（１）〜（４）の少なくとも一つを判定してもよい。
【００５６】
不正判定部１０６は、例えば、ゲームごとの不正検出判定カウント数（以下、「不正検出判定回数（ゲーム）」という）が、第一の所定回数未満であった場合に上記（１）とし、不正検出判定回数（ゲーム）が第一の所定回数以上であった場合、かつ、ラウンドごとの不正検出判定カウント数（以下、「不正検出判定回数（ラウンド）」という）が第二の所定回数未満であった場合に上記（２）及び（３）とし、不正検出判定回数（ゲーム）が第一の所定回数以上であった場合、かつ、ラウンドごとの不正検出判定カウント数が第二の所定回数以上であった場合に上記（４）としてもよい。
【００５７】
上記構成によれば、不正行為と判定した回数の幅を持たせることができ、何度も不正行為を行う遊戯者に対象を絞って、得点にせず、かつ、投擲のやり直しもさせない「ＯＵＴ」の結果等を出力することができ、当該不正行為を抑止する判定結果を出力することができる。
【００５８】
不正判定部１０６において、遊戯者が不正行為を行った可能性があると判定された場合、ゲーム実行部１００は、得点をカウントしないようにしてもよい。また、ゲーム実行部１００は、不正判定部１０６において、遊戯者が不正行為を行った可能性があると判定された回数が、予め定められた所定の回数を超えた場合に、遊戯者が不正行為を行ったと判定して得点をカウントしないようにしてもよい。
【００５９】
画像分析部１０８は、静止画像又は動画像を分析する機能を有する。画像分析部１０８は、例えば、プレイヤーカメラで撮影した画像を分析して、所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われているか否かを判定する。所定の基準とは、ダーツゲームが正しく行われていることを示す基準であり、例えば、投擲すべきはずの（投擲する番の）遊戯者が、通常どおり、ダーツゲーム装置１０手前の所定位置付近からダーツを投擲したことを示す基準である。所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていない例として、具体的には、撮影された画像において所定の領域に遊戯者が存在しない、撮影された画像の所定の領域に投擲する番の遊戯者以外の人物等が存在する、又は、投擲すべきはずの遊戯者ではない人物がダーツを投げている等がある。所定の領域とは、遊戯者がダーツゲーム装置１０手前の所定位置付近からダーツを投擲した際にその存在が確認できる領域である。また、所定の領域には、遊戯者が所定位置から投げている場合に存在し得る領域を適宜設定すればよい。
【００６０】
画像分析部１０８は、例えば、撮影した画像の特徴を抽出して、予めメモリ３４等に登録していた所定の基準に従って遊戯者がダーツを投げていることを表す特徴パターンとマッチングさせることで、当該画像において、所定の基準に従って遊戯者がダーツを投げているか分析してもよい。当該分析にあたっては、人物認識等の従来技術を用いればよい。
【００６１】
画像分析部１０８は、例えば、ターゲットカメラで撮影した画像を分析して、第二の所定時間内に当該画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるか否かを判定する。画像分析部１０８は、例えば、撮影した画像の特徴を抽出して、予めメモリ３４等に登録していたダーツの少なくとも一部を表す特徴パターンとマッチングさせることで、当該画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるか分析してもよい。当該分析にあたっては、画像認識等の従来技術を用いればよい。
【００６２】
＜動作＞
図５〜８は、ダーツゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャート図である。図５〜８を用いてダーツゲーム装置１０の動作について説明する。この動作は、ダーツの投擲毎に繰り返される。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
【００６３】
図５〜６は、当的検出センサ及び衝撃センサ２０を用いて不正行為を検出して判定する動作の一例を示し、図５に示したフローチャートと図６に示したフローチャートとは、同じ符号で示した結合子によって互いに接続されている。
【００６４】
ダーツゲーム装置１０は、ダーツボードの標的に物体が当たったことを検出する（ステップＳ１０）。
【００６５】
ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足するか否か判定する（ステップＳ１１）。
【００６６】
ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足しない場合（ステップＳ１１のＮｏ）、衝撃センサ２０が正常に作動しているか否か判定する（ステップＳ１２）。
【００６７】
ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していると判定した場合（ステップＳ１２のＹｅｓ）、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足するか否か判定する（ステップＳ１３）。なお、ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していないと判定した場合（ステップＳ１２のＮｏ）、上記第一条件を満足するか否かの判定は行わない（ステップＳ１３を飛ばして進む）。ダーツゲーム装置１０は、結合子Ａを介して、図６のフローチャートに進む。
【００６８】
ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足する場合（ステップＳ１１のＹｅｓ）、又は、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合（ステップＳ１３のＹｅｓ）、不正検出判定カウント数（ゲーム）を更新する（ステップのＳ１４）。ダーツゲーム装置１０は、結合子Ｂを介して、図６のフローチャートに進む。
【００６９】
図６に示すように、ダーツゲーム装置１０は、更新した不正検出判定カウント数（ゲーム）が第一の所定回数以上か否か判定する（ステップＳ１５）。
【００７０】
ダーツゲーム装置１０は、更新された不正検出判定カウント数（ゲーム）が第一の所定回数以上の場合（ステップ１５のＹｅｓ）、不正検出判定カウント数（ラウンド）を更新する（ステップＳ１６）。
【００７１】
ダーツゲーム装置１０は、検出した衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足しない場合（図５のステップＳ１３のＮｏ）、又は、更新された不正検出判定カウント数（ゲーム）が第一の所定回数より小さい場合（ステップ１５のＮｏ）、投擲結果を出力する（ステップＳ２０）。
【００７２】
ダーツゲーム装置１０は、更新された不正検出判定カウント数（ラウンド）が第二の所定回数以上か否かを判定する（ステップＳ１７）。
【００７３】
ダーツゲーム装置１０は、更新された不正検出判定カウント数（ラウンド）が第二の所定回数より小さい場合（ステップＳ１７のＮｏ）、不正判定の判定結果として、不正検出アラートを出力する（ステップＳ１９）。
【００７４】
ダーツゲーム装置１０は、更新された不正検出判定カウント数（ラウンド）が第二の所定回数以上の場合（ステップＳ１７のＹｅｓ）、不正判定の判定結果として、投擲結果をＯＵＴとして出力する（ステップＳ２０）。
【００７５】
ダーツゲーム装置１０は、更新された不正検出判定カウント数（ゲーム）が第一の所定回数より小さい場合（ステップ１５のＮｏ）、不正判定の判定結果として、投擲結果を出力する（ステップＳ１８）。
【００７６】
図７〜８は、当的検出センサ及び衝撃センサ２０に加え、速度センサ１６、ターゲットカメラ２７及びプレイヤーカメラ２８を用いて不正行為を検出して判定する動作の一例を示す。図７に示したフローチャートと図８に示したフローチャートとは、同じ符号で示した結合子によって互いに接続されている。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
【００７７】
図７に示すように、ダーツゲーム装置１０は、プレイヤーカメラ２８を用いて、遊戯者を撮影する（ステップＳ３０）。
【００７８】
ダーツゲーム装置１０は、速度センサ１６を用いて、投擲された物体の速度を測定し、当該測定した物体の速度を示す速度データを出力する（ステップ３１）。
【００７９】
ダーツゲーム装置１０は、ターゲットカメラ２７を用いて、ダーツボードの標的を撮影する（ステップＳ３２）。
【００８０】
ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０を用いて、ダーツボードに加わる衝撃を検出する（ステップＳ３３）。
【００８１】
ダーツゲーム装置１０は、当的検出センサを用いて、ダーツボードのセグメントに物体が当たったことを検出する（ステップＳ３４）。なお、ステップＳ３０〜Ｓ３４において、各センサがそれぞれ独立してセンシングしているため、ステップＳ３０〜Ｓ３４の各ステップは一部又は全部が並行しても順序が入れ替わっても構わない。
【００８２】
ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足するか否か判定する（ステップＳ３５）。
【００８３】
ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足しない場合（ステップＳ３５のＮｏ）、衝撃センサ２０が正常に作動しているか否か判定する（ステップＳ３６）。
【００８４】
ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していると判定した場合（ステップ３６のＹｅｓ）、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足するか否か判定する（ステップＳ３７）。なお、ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していないと判定した場合（ステップ３６のＮｏ）、上記第一条件を満足するか否かの判定は行わない（ステップＳ３７を飛ばして進む）。ダーツゲーム装置１０は、結合子Ａを介して、図８のフローチャートに進む。
【００８５】
ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足する場合（ステップＳ３５のＹｅｓ）、又は、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合（ステップＳ３７のＹｅｓ）、結合子Ｂを介して、図８のフローチャートに進む。
【００８６】
ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していないと判定した場合（ステップ３６のＮｏ）、又は、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値以より小さいという第一条件を満足しない場合（ステップＳ３７のＮｏ）、速度センサ１６から受信する速度データを用いて、遊戯者が前記ダーツボードに向かって投げる物体の速度を検出する（ステップＳ３８）。
【００８７】
ダーツゲーム装置１０は、検出された物体の速度が所定の範囲に含まれないという第三条件を満足するか否かを判定する（ステップＳ３９）。
【００８８】
ダーツゲーム装置１０は、第三条件を満足しない場合（ステップＳ３９のＮｏ）、撮影した画像を分析する（ステップＳ４０）。
【００８９】
ダーツゲーム装置１０は、画像分析の結果が、第一の所定時間内に、所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていないという第四条件を満足するか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【００９０】
ダーツゲーム装置１０は、第四条件を満足しない場合（ステップＳ４１のＮｏ）、画像分析の結果が、第二の所定時間内に、ダーツ以外の物体が映り込んでいるという第五条件を満足するか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【００９１】
ダーツゲーム装置１０は、第五条件を満足しない場合（ステップＳ４２のＮｏ）、投擲結果を出力する（ステップＳ４３）。
【００９２】
ダーツゲーム装置１０は、第三条件、第四条件又は第五条件のいずれかを満足する場合（ステップＳ３９、Ｓ４１又はＳ４２のＹｅｓ）に、不正行為の可能性があると判定する（ステップＳ４４）。
【００９３】
ダーツゲーム装置１０は、当該判定結果を出力する（ステップＳ４５）。
【００９４】
なお、本動作例では、第一条件、第二条件、第三条件、第四条件又は第五条件のいずれかの条件を満足すれば不正行為の可能性があると判定する例を説明したが、第一条件、第二条件、第三条件、第四条件又は第五条件の少なくともいずれか二つ以上の条件が満足した場合に不正行為の可能性があると判定してもよい。例えば、第一条件及び第二条件の二つの条件を満足した場合に不正行為の可能性があると判定してもよいし、例えば、第一条件、第三条件及び第五条件の三つの条件を満足した場合に不正行為の可能性があると判定してもよい。
【００９５】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００９６】
なお、本実施形態において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【符号の説明】
【００９７】
１０…ダーツゲーム装置、１２…ダーツボード、１４…表示装置、１６…速度センサ、１８…標的、２０…衝撃センサ、２２…変位センサ、２４…位置検出センサ、２４Ａ…光源、２４Ｂ…光センサ、２６…操作デバイス、２７…ターゲットカメラ、２８…プレイヤーカメラ、２９…入出力インタフェース、３０…制御装置、３２…ＣＰＵ、３４…メモリ、１００…ゲーム実行部、１０２…速度検出部、１０４…出力部、１０６…不正判定部、１０８…画像分析部
【図１】
2019097779.tif 000003
【図２】
2019097779.tif 000004
【図３】
2019097779.tif 000005
【図４】
2019097779.tif 000006
【図５】
2019097779.tif 000007
【図６】
2019097779.tif 000008
【図７】
2019097779.tif 000009
【図８】
2019097779.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月13日(2018.12.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
ダーツボード１２には、ダーツボード１２に加わる衝撃を検出する衝撃センサ２０が取り付けられている。衝撃センサ２０は、例えば、図２に示すように、ダーツボード１２の略中央上下、左右の４箇所に取り付けられるが、当該場所及び個数に限定されない。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４４】
不正判定部１０６は、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する機能を有する。不正判定部１０６は、換言すれば、遊戯者が正しくダーツを投げたか否かを判定する機能を有する。遊戯者が行う不正行為とは、例えば、遊戯者が、自らセグメントを押下する指押しをしたり、吹き矢等のダーツ以外の物体を投擲したりすること等により、実際にはダーツを投げていないのにも関わらずダーツを投げたかのようにダーツゲーム装置１０に誤判定させるような行為である。また、当該不正行為は、実際にダーツは投げてはいるが、遊戯者が正しい所定位置（スローライン）から投げていない行為（以下、「近投げ」という）を含んでもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６８】
ダーツゲーム装置１０は、変位センサ２２からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足する場合（ステップＳ１１のＹｅｓ）、又は、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合（ステップＳ１３のＹｅｓ）、不正検出判定カウント数（ゲーム）を更新する（ステップＳ１４）。ダーツゲーム装置１０は、結合子Ｂを介して、図６のフローチャートに進む。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７０】
ダーツゲーム装置１０は、更新された不正検出判定カウント数（ゲーム）が第一の所定回数以上の場合（ステップＳ１５のＹｅｓ）、不正検出判定カウント数（ラウンド）を更新する（ステップＳ１６）。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７１】
ダーツゲーム装置１０は、検出した衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足しない場合（図５のステップＳ１３のＮｏ）、投擲結果を出力する（ステップＳ１８）。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７５】
ダーツゲーム装置１０は、更新された不正検出判定カウント数（ゲーム）が第一の所定回数より小さい場合（ステップＳ１５のＮｏ）、不正判定の判定結果として、投擲結果を出力する（ステップＳ１８）。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７８】
ダーツゲーム装置１０は、速度センサ１６を用いて、投擲された物体の速度を測定し、当該測定した物体の速度を示す速度データを出力する（ステップＳ３１）。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８４】
ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していると判定した場合（ステップＳ３６のＹｅｓ）、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足するか否か判定する（ステップＳ３７）。なお、ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していないと判定した場合（ステップＳ３６のＮｏ）、上記第一条件を満足するか否かの判定は行わない（ステップＳ３７を飛ばして進む）。ダーツゲーム装置１０は、結合子Ａを介して、図８のフローチャートに進む。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８６】
ダーツゲーム装置１０は、衝撃センサ２０が正常に作動していないと判定した場合（ステップＳ３６のＮｏ）、又は、衝撃センサ２０により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値以より小さいという第一条件を満足しない場合（ステップＳ３７のＮｏ）、速度センサ１６から受信する速度データを用いて、遊戯者が前記ダーツボードに向かって投げる物体の速度を検出する（ステップＳ３８）。