(57)【要約】【課題】遊技情報を適切に初期化する。【解決手段】遊技機は、遊技者が遊技を行うことを示す情報が入力されると、所定の遊技期間に設定し、該遊技者が遊技を終了することを示す情報が入力されると、該遊技期間の設定を解除する遊技期間設定手段と、遊技期間が設定されている間、設定された遊技期間に対応する遊技情報に応じて演出を制御する遊技制御手段と、を備え、遊技期間設定手段は、遊技期間を設定する場合に、遊技期間が既に設定されているか否かによって、異なる範囲で前記遊技情報を初期化する。【選択図】図２１
2019111002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技を行うことを示す情報が入力されると、所定の遊技期間を設定し、該遊技者が遊技を終了することを示す情報が入力されると、該遊技期間の設定を解除する遊技期間設定手段と、
前記遊技期間が設定されている間、設定された前記遊技期間に対応する遊技情報に応じて演出を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、
前記遊技期間を設定する場合に、前記遊技期間が既に設定されているか否かによって、異なる範囲で前記遊技情報を初期化する遊技機。
【請求項２】
前記遊技期間設定手段は、
前記遊技期間を設定する場合に、前記遊技期間が既に設定されていれば、前記遊技情報を全て初期化し、前記遊技期間が既に設定されていなければ、前記遊技情報の一部を初期化する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
近年では、例えば、特許文献１に示されるように、遊技機における演出の態様を変更するための遊技情報を、遊技者固有の情報としてサーバ上で管理し、遊技機では、サーバによって発行された、遊技情報を含むパスワードを入力させることで、所定の遊技期間を設定し、その設定された遊技期間において、パスワードに含まれた遊技情報に基づいた演出を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７３６９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機においては、上述した遊技期間を終了させる場合、次の遊技者に遊技情報が引き継がれないように遊技情報を初期化する。しかしながら、前の遊技者が遊技期間を終了させずに、新たな遊技者によって新たにパスワードが入力され、その入力されたパスワードに基づいて、さらなる遊技期間が設定される場合もある。このような場合に、前の遊技者の遊技情報の一部が初期化されずに残ってしまうおそれがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技情報を適切に初期化することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者が遊技を行うことを示す情報が入力されると、所定の遊技期間を設定し、該遊技者が遊技を終了することを示す情報が入力されると、該遊技期間の設定を解除する遊技期間設定手段と、前記遊技期間が設定されている間、設定された前記遊技期間に対応する遊技情報に応じて演出を制御する遊技制御手段と、を備え、前記遊技期間設定手段は、前記遊技期間を設定する場合に、前記遊技期間が既に設定されているか否かによって、異なる範囲で前記遊技情報を初期化する。
【０００８】
また、前記遊技期間設定手段は、前記遊技期間を設定する場合に、前記遊技期間が既に設定されていれば、前記遊技情報を全て初期化し、前記遊技期間が既に設定されていなければ、前記遊技情報の一部を初期化する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技情報を適切に初期化することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】遊技システムのシーケンス３図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図７】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図９】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図１０】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図１１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図１２】リールの図柄配列を示す図である。
【図１３】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図１４】当選役を説明するための説明図である。
【図１５】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１６】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図１７】楽曲選択画像の一例を説明するための説明図である。
【図１８】楽曲選択画像の一例を説明するための説明図である。
【図１９】打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力を説明する図である。
【図２０】打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力を説明する図である。
【図２１】初期化処理を説明する図である。
【図２２】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２４】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２５】検出信号解析処理を示したフローチャートである。
【図２６】パスワード入力処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１３】
（遊技システムＳの概略的な構成）
図１は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、スロットマシン１００と、情報端末１０と、通信基地局２０が含まれた通信網２１と、サーバ３０とを含んで構成され、スロットマシン１００における遊技結果とサーバ３０のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１４】
スロットマシン１００の具体的な構成については後述するが、スロットマシン１００では、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。このとき、スロットマシン１００では、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１５】
情報端末１０は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局２０および通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立することができる。また、情報端末１０は、スロットマシン１００から遊技情報を取得することが可能である。
【００１６】
ここで、「遊技情報」は、キャラクタの種類、レベル値（経験値）、経験値倍率、ミッションのオンオフ、楽曲リスト等に係る情報である。なお、詳しい説明は省略するが、キャラクタの種類は、スロットマシン１００において演出に用いられるキャラクタであり、レベル値は、キャラクタのレベルであり、経験値倍率は、特定の事象が発生した場合に獲得可能な経験値の倍率であり、ミッションのオンオフは、スロットマシン１００において予め設定されたミッションを達成させるか否かの設定である。また、楽曲リストは、詳しくは後述するように、ボーナス遊技状態において出力される楽曲を設定したものである。
【００１７】
本実施形態においては、これらの遊技情報は、２つのグループに分類されている。第１グループには、キャラクタの種類、レベル値（経験値）、経験値倍率、ミッションのオンオフに係る情報が属し、第２グループには、楽曲リストに係る情報が属している。
【００１８】
通信基地局２０は、通信網２１と接続され、情報端末１０と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局２０は、情報端末１０から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網２１を介してサーバ３０に送信する。なお、サーバ３０から情報端末１０にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００１９】
通信網２１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局２０を介して情報端末１０とサーバ３０とを通信接続する。
【００２０】
サーバ３０は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末１０が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ３０により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２１】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意のスロットマシン１００における遊技開始から遊技終了までの遊技情報等を、遊技者自身の情報端末１０に取り込み、サーバ３０に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ３０に蓄積された遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を本実施形態では「打−ＷＩＮ機能」と称する。
【００２２】
（遊技システムＳのブロック図）
図２は、遊技システムＳの構成を示すブロック図である。なお、スロットマシン１００のブロック図については、図１３で詳しく説明するので、ここでは、打−ＷＩＮ機能を有する遊技システムＳを説明するために必要な構成のみを説明する。
【００２３】
スロットマシン１００は、遊技制御部１００Ａ、演出表示装置１００Ｂおよび演出操作装置１００Ｃを含んで構成される。遊技制御部１００Ａは、主制御基板２００および副制御基板２０２を含んで構成され、スロットマシン１００の制御を行う。主制御基板２００は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、副制御基板２０２は、主制御基板２００からの指示により演出を統括して制御する制御部である。
【００２４】
演出表示装置１００Ｂは、画像を表示する機能を有する液晶表示部を備えた表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１００Ｂは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。なお、後述する上方液晶表示部１２４ａおよび下方液晶表示部１２４ｂ（図１３）が演出表示装置１００Ｂに相当する。
【００２５】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。
【００２６】
演出操作装置１００Ｃは、押しボタンスイッチから構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１００Ｃは、特定の操作を検出すると、演出表示装置１００Ｂに二次元コードを表示させたり、情報端末１０を介してサーバ３０から取得したパスワードを入力させたりする。なお、後述する演出スイッチ１２２（図１０）が、演出操作装置１００Ｃに相当する。
【００２７】
次に、情報端末１０の構成について説明する。
【００２８】
情報端末１０は、端末操作部１１と、端末表示装置１２と、撮像装置１３と、端末通信装置１４と、端末制御部１５とを含んで構成される。
【００２９】
端末操作部１１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００３０】
端末表示装置１２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置１２は、サーバ３０から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ３０に蓄積されているスロットマシン１００の遊技情報に対応する画像を表示したりする。
【００３１】
撮像装置１３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置１３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、スロットマシン１００から情報を取得してもよい。
【００３２】
端末通信装置１４は、通信網２１を介してサーバ３０と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００３３】
端末制御部１５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部１５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末１０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００３４】
次に、サーバ３０の構成について説明する。
【００３５】
サーバ３０は、蓄積装置３１と、サーバ通信装置３２と、サーバ制御部３３とを含んで構成される。
【００３６】
蓄積装置３１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けてスロットマシン１００からの遊技情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００３７】
サーバ通信装置３２は、通信網２１を介して情報端末１０との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００３８】
サーバ制御部３３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部３３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ３０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００３９】
（遊技システムＳのシーケンス図）
図３〜図５は、本実施形態による遊技システムＳのシーケンス図である。なお、ここでは、スロットマシン１００に関する処理について簡単に説明することとし、スロットマシン１００に関する処理の詳細については後述する。なお、スロットマシン１００では、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を遊技者に行なわせる際に、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の中から、１の打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を選択させ、選択された打−ＷＩＮ機能を利用した遊技（遊技期間）を開始する。そこで、まず、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を利用した遊技について説明する。
【００４０】
<パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技>
パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ３０に登録させておき、サーバ３０から発行されるパスワードをスロットマシン１００で取得して打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。以下、図３を用いて説明する。
【００４１】
（打−ＷＩＮ機能の事前登録）
遊技者は、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。以下、具体的な処理について説明する。
【００４２】
（ステップＳ１）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｈに対して第１二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、情報端末１０からサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録するためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００４３】
（ステップＳ２）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１００Ｄに表示する。すなわち、遊技者は、スロットマシン１００の演出操作装置１００Ｈに対して第１の入力操作を行い、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｄに第１二次元コードを表示させる。
【００４４】
（ステップＳ３）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｄに表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して登録要求コマンドをサーバ３０に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、情報端末１０の撮像装置１３により、演出表示装置１００Ｄに表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ３０にアクセスする。
【００４５】
（ステップＳ４）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置３１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
【００４６】
なお、本実施形態では、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｄに表示された第１二次元コードを介して、サーバ３０にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接的にサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００４７】
（パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスし、サーバ３０で発行されるパスワードを取得し、取得したパスワードをスロットマシン１００に入力する。スロットマシン１００では、パスワードが入力されると、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を開始する。以下、具体的な処理について説明する。
【００４８】
（ステップＳ５）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００４９】
（ステップＳ６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、遊技情報を取得するとともに、アクセス時間情報を蓄積装置３１内の記憶領域に記憶させる。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
【００５０】
（ステップＳ７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００５１】
（ステップＳ８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したパスワードを端末表示装置１２に表示させる。
【００５２】
（ステップＳ９）
スロットマシン１００は、端末表示装置１２に表示されたパスワードが演出操作装置１００Ｈを介して入力されると（遊技者が遊技を行うことを示す情報が入力されると）、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技情報を復号化変換し、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を開始するための打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。このパスワード入力による打−ＷＩＮ情報設定処理では、以後のスロットマシン１００の遊技情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、スロットマシン１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００５３】
（ステップＳ１０）
スロットマシン１００では、遊技者によって遊技が行われると、遊技の進行、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００５４】
（ステップＳ１１）
スロットマシン１００では、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、ステップＳ９で取得した遊技情報に対して、ステップＳ１０で行われる遊技処理に応じた遊技情報が加算、蓄積（累積）されていく。例えば、経験値は、遊技の進行に応じて、獲得される値が予め設定されており、ステップＳ１０で実行される遊技処理に応じた経験値が加算、蓄積される。こうした経験値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
【００５５】
（パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を終了する場合には、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを情報端末１０により読み取らせてサーバ３０にアクセスする。そして、読み取った第２二次元コードに基づいて、更新された遊技情報をサーバ３０に記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００５６】
（ステップＳ１２）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｈに対して第２二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、上記ステップＳ９で取得したアクセス時間情報と、入力操作が行われた時間情報とに基づいてパスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、スロットマシン１００は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、ステップＳ９で入力されたパスワードとを、サーバ３０へのＵＲＬに含めた第２二次元コードを生成する。
【００５７】
（ステップＳ１３）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｄに表示する。
【００５８】
（ステップＳ１４）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（ＵＲＬ）を抽出する。
【００５９】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末１０の端末制御部１５は、第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いてサーバ３０にアクセスすることで、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技情報、パスワードを、端末通信装置１４を介してサーバ３０に送信する。
【００６０】
（ステップＳ１６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いて情報端末１０からアクセスされると、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報の認証により本人確認ができたこと、取得した遊技時間情報の示す遊技時間がステップＳ６でアクセスされたアクセス時間から現在の時間までよりも長くないこと、取得したパスワードと上記ステップＳ６で発行したパスワードとが一致していることを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、遊技情報を記憶（上書き）する。
【００６１】
これにより、スロットマシン１００は、サーバ３０に対して、パスワードを入力した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｄへの表示を指示した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）までの蓄積期間の遊技情報を蓄積させることができる。
【００６２】
<クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技>
クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報が事前にサーバ３０に登録されていることを前提とし、サーバ３０からパスワードを発行させることなく、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。そして、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の終了後に、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技で蓄積された遊技情報を、サーバ３０の蓄積装置３１に記憶されている遊技情報に対して加算、蓄積する。つまり、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技では、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技とは異なり、サーバ３０からパスワードを発行させてスロットマシン１００に入力させる必要がない分だけ、早期かつ容易に打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を開始することができる。なお、サーバ３０に遊技者固有情報を登録する処理については、上記ステップＳ１〜ステップＳ４と同一であるため、説明を省略する。以下、図４を用いて説明する。
【００６３】
（クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を開始する場合には、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を行わせるための入力操作をスロットマシン１００に行う。以下、具体的な処理について説明する。
【００６４】
（ステップＳ２１）
スロットマシン１００は、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると（遊技者が遊技を行うことを示す情報が入力されると）、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を開始するためのクイックスタート設定処理を行う。このクイックスタート設定処理では、以後のスロットマシン１００の遊技情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、スロットマシン１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００６５】
（ステップＳ２２）
スロットマシン１００では、遊技者によって遊技が行われると、遊技の進行、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００６６】
（ステップＳ２３）
そして、上記ステップＳ２２での遊技処理が行われる毎に、ステップＳ２２で行われる遊技処理に応じた遊技情報が加算、蓄積されていく。なお、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技では、パスワード入力による打−ＷＩＮ機能を利用した遊技とは異なり、サーバ３０から遊技情報を取得することがないため、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の開始時には遊技情報がまったく蓄積されていない状態から遊技情報が加算、蓄積されていく。
【００６７】
（クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を終了する場合には、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを情報端末１０により読み取らせてサーバ３０にアクセスする。そして、読み取った第２二次元コードに基づいて、スロットマシン１００で蓄積された遊技情報を、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域に記憶された遊技情報に加算、記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００６８】
（ステップＳ２４）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｈに対して第２二次元コードを表示させるための入力操作が行われると（遊技者が遊技を終了することを示す情報が入力されると）、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、スロットマシン１００は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ３０のＵＲＬに含めた第２二次元コードを生成する。
【００６９】
（ステップＳ２５）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ２４で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｄに表示する。
【００７０】
（ステップＳ２６）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（ＵＲＬ）を抽出する。
【００７１】
（ステップＳ２７）
そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いてサーバ３０にアクセスすることで、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技情報、パスワードを、端末通信装置１４を介してサーバ３０に送信する。
【００７２】
（ステップＳ２８）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いて情報端末１０からアクセスされると、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、第２のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第２のコード情報に含まれる遊技情報が、スロットマシン１００でクイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。
【００７３】
そして、サーバ制御部３３は、第２のコード情報に含まれる遊技情報が、スロットマシン１００でクイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識すると、第２のコード情報（ＵＲＬ）で重複してアクセスされていないことを確認する。また、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域に記憶されたアクセス時間情報を参照して、第２のコード情報に含まれる遊技の遊技時間が、アクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを確認する。これにより、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技で蓄積された遊技情報が、複数回重複して加算、蓄積されることを防止する。
【００７４】
（ステップＳ２９）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、第２のコード情報（ＵＲＬ）で重複してアクセスされていないこと、第２のコード情報に含まれる遊技時間がアクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを条件に、遊技者固有情報に関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、当該記憶領域に記憶されている遊技情報に対して、第２のコード情報に含まれる遊技情報を加算して記憶させる。
【００７５】
これにより、スロットマシン１００は、サーバ３０に対して、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｄへの表示を指示した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）までの蓄積期間の遊技情報を、蓄積装置３１の記憶領域に記憶された遊技情報に対して加算、記憶させることができる。
【００７６】
<楽曲リスト>
スロットマシン１００では、詳しくは後述するように、楽曲リストを生成し、生成した楽曲リストの楽曲をボーナス遊技状態において再生することができる。遊技者は、楽曲リストを生成する場合には、楽曲リストを生成するための入力操作をスロットマシン１００で行う。なお、楽曲リストは、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行っていない場合であっても生成することができる。また、楽曲リストは、情報端末１０でも生成することができる。
【００７７】
（ステップＳ３１）
スロットマシン１００は、楽曲リストを生成するための入力操作が行われると、楽曲リストを生成する楽曲リスト生成処理を行う。
【００７８】
<打−ＷＩＮ機能を用いた各種処理>
次に、情報端末１０とサーバ３０との間で行われる打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューについて説明する。
【００７９】
（打−ＷＩＮ機能のメニュー表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ３０に送信していく）。以下、具体的な処理について、図５を用いて説明する。
【００８０】
（ステップＳ５１）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、情報端末１０によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００８１】
（ステップＳ５２）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ５１で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００８２】
（ステップＳ５３）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したトップメニュー情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００８３】
これ以降、遊技者は、端末表示装置１２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００８４】
（打−ＷＩＮ機能の閲覧表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して、サーバ３０に蓄積された遊技情報を閲覧する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に蓄積された遊技情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置１２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００８５】
（ステップＳ５４）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００８６】
（ステップＳ５５）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されている遊技情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００８７】
（ステップＳ５６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ５５で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００８８】
（ステップＳ５７）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信した閲覧情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００８９】
これにより、遊技者は、これまでにスロットマシン１００で実行された演出等の遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。
【００９０】
（その他の打−ＷＩＮ機能）
その他、遊技者は、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ３０から、スロットマシン１００の攻略情報、未公開情報、スロットマシン１００の基本仕様、スロットマシン１００に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００９１】
（打−ＷＩＮ機能により情報端末１０に表示される表示画像）
次に、図６、図７を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した情報端末１０に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９２】
遊技者は、打−ＷＩＮ機能の事前登録を行った後、情報端末１０を用いてサーバ３０にアクセスすると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６に示すように、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図６（ａ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図６（ｂ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末１０の端末操作部１１によりスクロール表示される。
【００９３】
具体的には、サーバ３０は、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ５１〜Ｓ５２参照）。
【００９４】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図６（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００９５】
そして、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−ＷＩＮ機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００９６】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択した後、遊技情報のうち、第１グループに属する遊技情報のみを用いて打−ＷＩＮ機能の遊技を行うか、または、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報の双方を用いて打−ＷＩＮ機能の遊技を行うかを遊技者に選択させることで、パスワード要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ３０は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末１０に送信する（ステップＳ６、ステップＳ７参照）。
【００９７】
このとき、サーバ３０では、遊技者の選択に応じて、第１グループに属する遊技情報のみをパスワードに含ませる場合には、８桁の文字列（第１文字数）でなる第１パスワードを生成し、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報の双方をパスワードに含ませる場合には、１６桁の文字列（第２文字数）でなる第２パスワードを生成する。ここで、第２パスワードには、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報が含まれることになるが、サーバ３０では、第２パスワードを生成する場合、上位の８桁（前半部）には、第１グループに属する遊技情報と、第２パスワードであることを示す特定情報とが含まれ、下位の８桁（後半部）には、第２グループに属する遊技情報が含まれるように第２パスワードを生成する。したがって、第２パスワードでは、上位の８桁のパスワードのみでも、第１パスワードと同様に第１グループに属する遊技情報をスロットマシン１００では取得可能となっている。
【００９８】
そして、第１パスワードが送信されると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図７（ａ）に示すように、第１パスワードが表示される。また、第２パスワードが送信されると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図７（ｂ）に示すように、第２パスワードが前半部と後半部に別れて表示される。
【００９９】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ３０に蓄積された遊技情報の閲覧をできる。
【０１００】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５４参照）。サーバ３０は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ５５、ステップＳ５６参照）。
【０１０１】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図７（ｃ）に示すように、遊技情報の閲覧画像が表示される。
【０１０２】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定（変更）できる。
【０１０３】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ３０は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ５９、ステップＳ６０参照）。
【０１０４】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図７（ｄ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【０１０５】
（打−ＷＩＮ機能によりスロットマシン１００に表示される表示画像）
次に、図８、図９を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明したスロットマシン１００に表示される表示画像の一例について説明する。
【０１０６】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、スロットマシン１００においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置１００Ｈの操作を行うと、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１００Ｄに「打−ＷＩＮメニュー」の画面が表示される。この「打−ＷＩＮメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「楽曲リスト」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【０１０７】
「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「新規登録」を選択すると、スロットマシン１００では、サーバ３０のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【０１０８】
この第１二次元コードを情報端末１０で読み取ってサーバ３０にアクセスすることで、打−ＷＩＮ機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【０１０９】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図９（ａ）、（ｂ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示され（ステップＳ９参照）、演出操作装置１００Ｃを操作することにより、サーバ３０から発行された、８桁のパスワードおよび１６桁のパスワードを入力することができる。なお、パスワードの入力について、詳しくは後述する。
【０１１０】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「遊技終了」を選択すると、スロットマシン１００では、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図９（ｃ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【０１１１】
この第２二次元コードを情報端末１０で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技情報をサーバ３０に送信することで、スロットマシン１００の演出に関する遊技情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【０１１２】
なお、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１００Ｂから「打−ＷＩＮメニュー」の画面が消去される。
【０１１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１０および図１１の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図１２（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【０１１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【０１１５】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。
【０１１６】
演出スイッチ（操作部）１２２は、例えば、上ボタンスイッチ（以下では、上ボタンと称する）、下ボタンスイッチ（以下では、下ボタンと称する）、右ボタンスイッチ（以下では、右ボタンと称する）、左ボタンスイッチ（以下では、左ボタンと称する）、決定ボタンスイッチ（以下では、決定ボタンと称する）および戻るボタンスイッチ（以下では、戻るボタンと称する）を含む複数の押圧スイッチにより構成されている。
【０１１７】
前面上扉１０４の略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する上方液晶表示部１２４ａおよび下方液晶表示部１２４ｂが設けられている。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【０１１８】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。メインクレジット表示部１３０にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２にはメダルの払出枚数が表示される。
【０１１９】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【０１２０】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度合いを段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。なお、本実施形態では、設定値１が最も有利度合いが低く、設定値６が最も有利度合いが高く、設定値１から設定値６にかけて順に有利度合いが高くなるように設定されている。
【０１２１】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では５本である。図１２（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、有効ラインＡは、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの上段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの下段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている（以下、有効ラインＡ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を単に「有効ライン」と略す場合がある）。
【０１２２】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【０１２３】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【０１２４】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図１３は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図１３に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【０１２５】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【０１２６】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【０１２７】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【０１２８】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【０１２９】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【０１３０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【０１３１】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【０１３２】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
【０１３３】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【０１３４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【０１３５】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１３６】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段（遊技期間設定手段）３３４等の機能部を有する。
【０１３７】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１２４ａ、下方液晶表示部１２４ｂに表示される画像データや、演出用ランプ１２６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。
【０１３８】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図１４は、当選役を説明するための説明図であり、図１５は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１３９】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【０１４０】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
【０１４１】
本実施形態における当選役は、図１４に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」（以下、かかる２個の小役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役２２」（以下、かかる２２個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＣＢＢ」が設けられている。図１４では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する図柄が対応付けられている。なお、図１４中「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【０１４２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
【０１４３】
そして、例えば、当選役「リプレイ１」、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役３」〜「小役１２」、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【０１４４】
図１５に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図１５では、各遊技状態（通常遊技状態、内部中遊技状態、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【０１４５】
図１５の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図１４に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１４６】
また、当選領域１〜２には、当選役「リプレイ」が単独で、または、複数の当選役「リプレイ」が重複して対応付けられた当選種別「リプレイ１」、「リプレイ２」が配置されている。また、当選領域３〜７には、それぞれ、当選役「小役」が単独で、または、複数の当選役「小役」が重複して対応付けられた当選種別「ベル１」、「ベル２」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー」が配置されている。当選領域８〜１４には、それぞれ、当選役「ＣＢＢ」が単独で、または、当選役「ＣＢＢ」と１または複数の当選役「リプレイ」、「小役」とが重複して対応付けられている（以下、かかる７個の当選種別を当選種別「ＣＢＢ」と略す場合がある）。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
【０１４７】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「ＣＢＢ」に当選した場合には、ＣＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＣＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【０１４８】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＣＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。当選種別「ＣＢＢ」に当選し、ＣＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＣＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図１６の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、当選種別「ＢＢ」に当選していない通常遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態（ボーナス成立遊技状態）となり、内部中遊技状態に基づいてリール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＣＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図１６の（２）に示すように、遊技状態が内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、１０５枚）を超えるメダルが払い出されると、図１６の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する。ただし、図１６の（４）に破線の矢印で示すように、通常遊技状態における当選役「ＣＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【０１４９】
（楽曲リスト）
スロットマシン１００では、複数の楽曲をサブＲＯＭ２０２ｂに保持しておき、所定の条件、例えば、ボーナス役に入賞することで、ボーナス遊技状態の間、サブＲＯＭ２０２ｂに保持された楽曲を再生する。このような楽曲の再生順は基本的に決まっているが、遊技者が楽曲選択画像を通じて楽曲を選択可能な機能を設けている。
【０１５０】
図１７および図１８は、楽曲選択画像を説明するための説明図である。スロットマシン１００において、回転リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの第３停止後、メダルがベットされるまでの間、つまり、遊技が行われていないとき（所謂「客待ち中」）に、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２における決定ボタンが操作されると、上方液晶表示部１２４ａに、図１７（ａ）に示すメニュー画面を表示する。なお、メニュー画面には、打−ＷＩＮメニュー画面を表示するための「打−ＷＩＮメニュー」、ナビ音声や、遊技中に出力されるＢＧＭ等の音声の音量を決定するための「音量設定」、上方液晶表示部１２４ａに表示される画像の輝度を決定するための「輝度設定」がメニュー項目として表示される。
【０１５１】
そして、メニュー画面から「打−ＷＩＮメニュー」の項目が、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて選択されると、演出制御手段３３４は、図１７（ｂ）に示すように打−ＷＩＮメニュー画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。その後、打−ＷＩＮメニュー画面に表示された「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「楽曲リスト」、「遊技終了」および「戻る」の項目のうち、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて「楽曲リスト」が選択されると、演出制御手段３３４は、図１７（ｃ）に示すように、楽曲選択画像を上方液晶表示部１２４ａに表示する。
【０１５２】
そして、演出スイッチ１２２の上下ボタンの操作により、楽曲を設定する位置として領域１がフォーカスされる。次に、図１７（ｄ）に示すように、演出スイッチ１２２の右ボタンの操作後に、演出スイッチ１２２の上下ボタンの操作によって、複数の楽曲のうち１の楽曲（ここでは楽曲１２）にフォーカスを移動させる。このとき、演出制御手段３３４は、フォーカスされた楽曲１２を再生し、遊技者は、フォーカスが位置している楽曲１２を試聴することができる。そして、遊技者の演出スイッチ１２２の決定ボタンへの操作によって、図１８（ａ）のように楽曲１２が領域１に設定される。このとき、演出制御手段３３４は、設定された楽曲（楽曲１２）を特定するための楽曲リストを生成し、サブＲＡＭ２０２ｃに保持する。ここで、楽曲リストは、少なくとも、複数の楽曲それぞれを特定可能な識別子と、楽曲を再生する再生順とを特定する情報とを含んでいる。
【０１５３】
領域１に楽曲１２が既に設定されている状態では、図１８（ｂ）に示すように、演出スイッチ１２２の上下ボタンの操作によって、まだ楽曲が設定されていない領域２がフォーカスされる。次に、図１８（ｃ）に示すように、演出スイッチ１２２の右ボタンの操作後に、演出スイッチ１２２の上下ボタンによって、複数の楽曲のうち１の楽曲（ここでは楽曲２３）にフォーカスを移動させる。このとき、演出制御手段３３４は、フォーカスされた楽曲２３を再生し、遊技者は、楽曲２３を試聴することができる。そして、遊技者の演出スイッチ１２２の決定ボタンへの操作によって、図１８（ｄ）のように楽曲２３が領域２に設定される。このとき、演出制御手段３３４は、既に設定されている楽曲（楽曲１２）と、新たに設定された楽曲（楽曲２３）とを、その再生順が特定できるように楽曲リストを生成し、サブＲＡＭ２０２ｃに保持する。
【０１５４】
このように、楽曲リストが生成された後、ボーナス役に入賞すると、そのボーナス遊技状態の間、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃで保持される楽曲リストを参照し、領域１に設定された楽曲、すなわち、楽曲リストにより特定される１曲目の楽曲（ここでは楽曲１２）と演出画像を再生する。また、次にボーナス役に入賞すると、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃで保持される楽曲リストを参照し、領域１の次の領域に相当する領域２に設定された楽曲、すなわち、楽曲情報により特定される２曲目の楽曲（ここでは楽曲２３）と演出画像を再生する。
【０１５５】
このように、楽曲リストとして、１または複数の楽曲と、その再生順とを設定することができる。そして、演出制御手段３３４は、ボーナス役に入賞する度に、楽曲リストを参照して、設定された再生順に基づいて楽曲を特定し、特定した楽曲を再生する。なお、ここでは、楽曲を設定する領域を５つ設け、最大５つの楽曲を設定することができる。また、ここでは、領域１→領域２→領域３→領域４→領域５の昇順に楽曲が設定される。また、一旦設定された全ての楽曲を楽曲情報から削除する場合、楽曲選択画像のうち「全件削除」の文字が示された領域をフォーカスして決定操作を行い、一旦設定された任意の楽曲を楽曲情報から削除する場合、楽曲選択画像のうち「選択削除」の文字が示された領域をフォーカスして決定操作を行う。
【０１５６】
（打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力）
上記したように、情報端末１０において「メニュー」から「パスワード発行」が選択されると、サーバ３０により第１パスワードまたは第２パスワードが発行される。
【０１５７】
図１９、図２０は、打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力を説明する図である。スロットマシン１００において、遊技が行われていないとき（所謂「客待ち中」）に、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の決定ボタンが操作されると、上方液晶表示部１２４ａに、図１９（ａ）に示すメニュー画面を表示する。
【０１５８】
そして、メニュー画面から「打−ＷＩＮメニュー」の項目が選択されると、演出制御手段３３４は、図１９（ｂ）に示すように打−ＷＩＮメニュー画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。その後、打−ＷＩＮメニュー画面に表示された「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「楽曲リスト」、「遊技終了」および「戻る」の項目のうち、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて「パスワード入力」が選択されると、演出制御手段３３４は、図１９（ｃ）に示すように、パスワードを入力させるためのパスワード入力画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。
【０１５９】
パスワード入力画面には、第１パスワードの全て、および、第２パスワードのうちの前半部が入力可能な第１パスワード入力領域４００と、第２パスワードのうちの後半部が入力可能な第２パスワード入力領域４０２とが上下に並んで２つ表示されるとともに、「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」までの文字または数字を選択させるためのキーパッド領域４０４が表示されている。このとき、第１パスワード入力領域４００および第２パスワード入力領域４０２には、いずれの文字または数字も入力されていない。また、第１パスワード入力領域４００は、文字または数字が入力可能となっており、第２パスワード入力領域４０２には、いずれの文字または数字も入力不可となっている。
【０１６０】
そして、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて、キーパッド領域４０４を介して文字または数字が入力されると、入力された文字または数字を第１パスワード入力領域４００に入力（表示）する。そして、図２０（ａ）に示すように、第１パスワード入力領域４００に８桁の任意のパスワードが入力されると、演出制御手段３３４は、キーパッド領域４０４の「完了」にカーソルを合わせ、「完了」が選択されると、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０１６１】
そして、第１パスワード入力領域４００に入力（表示）されたパスワードの認証に成功すると、演出制御手段３３４は、そのパスワードを復号化変換し、パスワードに含まれる情報をサブＲＡＭ２０２ｃに記憶する。また、演出制御手段３３４は、パスワードに含まれる情報に特定情報が含まれているか否かを判定し、特定情報が含まれていない、つまり、サーバ３０から発行されたパスワードが第１パスワードである場合には、パスワード入力画面を消去し、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始させる。なお、パスワードの認証に失敗すると、演出制御手段３３４は、パスワードの入力が失敗したことを遊技者に報知する画像を上方液晶表示部１２４ａに表示した後、再度、第１パスワード入力領域４００にパスワードが入力可能なパスワード入力画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。
【０１６２】
一方、パスワードの認証に成功し、パスワードに含まれる情報に特定情報が含まれているか否かを判定し、特定情報が含まれている、つまり、サーバ３０から発行されたパスワードが第２パスワードである場合には、図２０（ｂ）に示すように、第２パスワード入力領域４０２にパスワードの入力を可能とするパスワード入力画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。なお、このとき、第１パスワード入力領域４００では、パスワードの入力変更が不可能となっている。
【０１６３】
そして、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて、キーパッド領域４０４で選択された文字または数字を第２パスワード入力領域４０２に入力（表示）していく。そして、図２０（ｃ）に示すように、第２パスワード入力領域４０２にパスワードが入力されると、演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証処理を行う。そして、パスワードの認証に成功すると、演出制御手段３３４は、パスワードを復号化変換し、パスワードに含まれる情報（第２グループに属する遊技情報）をサブＲＡＭ２０２ｃに記憶し、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報に基づいた打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始させる。
【０１６４】
一方、パスワードの認証に失敗すると、演出制御手段３３４は、図２０（ｄ）に示すように、後半部のパスワードの入力が失敗したことを遊技者に報知するとともに、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードに含まれる情報（第１グループに属する遊技情報）のみで打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うか否かを遊技者に選択させる「はい」、「いいえ」の項目が示された認証失敗画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。
【０１６５】
そして、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて、認証失敗画面において「はい」が選択されると、演出制御手段３３４は、認証失敗画面およびパスワード入力画面を消去し、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードに含まれる情報（第１グループに属する遊技情報）に基づいた打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始させる。
【０１６６】
また、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて、認証失敗画面において「いいえ」が選択されると、演出制御手段３３４は、認証失敗画面を消去し、第２パスワード入力領域４０２に再度のパスワードを入力させるパスワード入力画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。
【０１６７】
なお、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードが３回連続して認証に失敗した場合には、（打−ＷＩＮメニュー画面を含め）パスワード入力画面を消去する。
【０１６８】
このように、遊技情報が多くなるに連れて、パスワードの文字数も増加することになるが、遊技者の好みに応じて、８桁のパスワード、または、１６桁のパスワードのどちらかを入力させることで、遊技情報が多くなったとしても、パスワードの入力の手間と、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技における遊技情報の反映量とのバランスをとることができる。
【０１６９】
つまり、遊技情報が少ないとパスワードの文字数が少ないが、その分だけ演出に対して遊技者の好みに合わせて設定できる項目が少なくなる。一方、遊技情報が多いとパスワードの文字数が長くなるが、その分だけ演出に対して遊技者の好みに合わせて設定できる項目が多くなる。このように、パスワードの文字数と、演出の多様性とがトレードオフになっており、遊技者は、自分の遊技スタイルに合わせて選択することができる。
【０１７０】
また、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードに特定情報が含まれている場合には、サーバ３０から１６桁のパスワードが発行されていることになるが、１６桁のパスワードを全て正確に入力することは遊技者の負担になる。そして、上位の８桁のパスワードの認証が成功している場合には、少なくとも、第１グループに属する遊技情報が既にサブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているため、第１グループに属する遊技情報に基づいて、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うことが可能である。
【０１７１】
そこで、第２パスワードには、前半部に特定情報を含め、特定情報の有無を判定することにより、第１パスワードまたは第２パスワードのどちらを入力しているかを容易に判定することが可能となる。
【０１７２】
また、演出制御手段３３４は、第２パスワードのうち、後半部の入力に失敗した場合には認証失敗画面を表示し、遊技者に再度の入力実行要否を選択させることで、再度のパスワード入力が負担であると感じる遊技者に対しては第１グループに属する遊技情報に基づいて打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行わせ、再度のパスワード入力が負担でなく、第２グループに属する遊技情報も含めて打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行いたい遊技者に対しては再度のパスワード入力を行わせることができる。
【０１７３】
また、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードが３回連続して認証に失敗した場合には、第２パスワード入力領域４０２に３回もパスワードを入力しているので、遊技者は第２パスワードを入力したい、つまり、第１グループに属する遊技情報のみでの遊技は行わず、第２グループに属する遊技情報も用いて打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行いたいものであることを考慮して、第１グループに属する遊技情報のみに基づいた打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うことなく、打−ＷＩＮメニューを終了するようにしている。
【０１７４】
（遊技情報の初期化処理）
ところで、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を終了する際に、演出制御手段３３４は、全ての遊技情報の記憶領域を初期化する終了時初期化処理を行い、次の遊技者に遊技情報が引き継がれることを防止している。
【０１７５】
また、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始する際にも、演出制御手段３３４は、一部または全ての遊技情報の記憶領域を初期化する開始時初期化処理を行う。
【０１７６】
具体的には、パスワード入力により打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始させる場合、開始時初期化処理では、遊技情報のうち、入力されたパスワードに含まれる遊技情報を記憶させる記憶領域を初期化する。例えば、第１パスワードまたは第２パスワードの前半部のみが入力された場合、第１グループに属する遊技情報の記憶領域が初期化される（以下、この開始時初期化処理を第１開始時初期化処理と称する）。一方、第２パスワード全てが入力された場合、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報の記憶領域が初期化される（以下、この開始時初期化処理を第２開始時初期化処理と称する）。
【０１７７】
ここで、上記したように、第２グループに属する遊技情報には、楽曲リストが含まれている。そして、楽曲リストは、上記したように、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行っている場合のみならず、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行っていない場合であっても生成することができる。
【０１７８】
したがって、打−ＷＩＮ機能を用いずに遊技を行っている間に楽曲リストを生成し、その後、例えば、第１パスワードを入力して打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うと、第２グループに属する遊技情報、つまり、楽曲リストが初期化されずに、その生成した楽曲リストを引き継いだまま、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始することができる。
【０１７９】
しかしながら、第１パスワードのみを入力して打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始する際に、前の遊技者が打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を終了していない場合、前の遊技者の遊技情報を初期化する終了時初期化処理が行われないため、前の遊技者の遊技情報の一部（楽曲リスト）が初期化されないで残ってしまう。この場合、第１パスワードを入力して打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行っている際に、前の遊技者が設定した楽曲リストに基づいて楽曲が再生されてしまう。
【０１８０】
そこで、本実施形態では、パスワードを入力して打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始する際に、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技が行われていたか否かを示す打−ＷＩＮ中フラグを参照して、遊技情報の初期化処理を異ならせるようにしている。
【０１８１】
図２１は、初期化処理を説明する図である。図２１に示すように、打−ＷＩＮ中フラグがオフの場合、つまり、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技が行われていない場合、第１パスワードまたは第２パスワードの前半部のみが入力、認証されると、演出制御手段３３４は、第１開始時初期化処理のみを行う。これにより、上記したように、打−ＷＩＮ機能を用いずに遊技を行っている間に楽曲リストを生成し、その後、その楽曲リストを引き継いで、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うことができる。
【０１８２】
一方、打−ＷＩＮ中フラグがオンの場合、つまり、前の遊技者によって打−ＷＩＮ機能を用いた遊技が行われており、前の遊技者が打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を終了させていなかった場合に、第１パスワードまたは第２パスワードの前半部のみが入力、認証されると、演出制御手段３３４は、終了時初期化処理を行った後に第１開始時初期化処理を行う。これにより、前の遊技者が設定した楽曲リストも消去されることになり、前の遊技者が設定した楽曲リストが引き継がれてしまうことを防止することができる。
【０１８３】
また、打−ＷＩＮ中フラグがオフの場合、つまり、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技が行われていない場合、第２パスワードが入力、認証されると、演出制御手段３３４は、第２開始時初期化処理のみを行う。
【０１８４】
一方、打−ＷＩＮ中フラグがオンの場合、つまり、前の遊技者によって打−ＷＩＮ機能を用いた遊技が行われており、前の遊技者が打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を終了させていなかった場合に、第２パスワードが入力、認証されると、演出制御手段３３４は、終了時初期化処理を行った後に第２開始時初期化処理を行う。これにより、第１パスワードまたは第２パスワードの前半部のみが入力、認証された場合と共通して（分岐させないで）終了時初期化処理を行うことができるとともに、終了時初期化処理および第２開始時初期化処理によって、前の遊技者が設定した楽曲リストも消去されることになり、前の遊技者が設定した楽曲リストが引き継がれてしまうことを防止することができる。
【０１８５】
なお、打−ＷＩＮ中フラグがオンの場合、終了時初期化処理のみを行い、第１開始時初期化処理および第２開始時初期化処理を行わないようにしてもよい。
【０１８６】
以上のように、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技が既に実行されているか否かによって、初期化する遊技情報の範囲を異ならせることで（異なる範囲の遊技情報の初期化処理を行うことで）、遊技情報を適切に初期化することができる。具体的には、前の遊技者が設定した楽曲リストが引き継がれてしまうことを防止することができるとともに、打−ＷＩＮ機能を用いずに遊技を行っている間に楽曲リストを生成し、その後、その楽曲リストを引き継いで、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うことができる。
【０１８７】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１８８】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２２は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１８９】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１９０】
（ステップＳ２００）
コマンド送信手段３１４は、客待ち中であることを示す客待ち中コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１９１】
（ステップＳ３００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１９２】
（ステップＳ４００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図１５に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。なお、当選種別抽選により当選役「ＣＢＢ」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に移行する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１９３】
（ステップＳ５００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１９４】
（ステップＳ６００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、現在の遊技状態に基づいて、その操作に対応する回転リール（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１９５】
（ステップＳ７００）
次に、判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
【０１９６】
（ステップＳ８００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１９７】
ステップＳ２００からステップＳ８００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ８００までを繰り返すこととなる。
【０１９８】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９９】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２００】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０２０２】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２ｂの検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。かかる検出信号解析処理Ｓ１４００は後程詳述する。
【０２０３】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１２４ａや下方液晶表示部１２４ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０２０４】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２４は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２０５】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが客待ちコマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが客待ちコマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、スロットマシン１００の待機中に種々の処理を実行するための客待ち処理を実行する。
【０２０７】
（ステップＳ１３０３）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２０９】
（ステップＳ１３０５）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０６に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別「選択ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、当選種別コマンドに示される当選種別が、ＡＴ遊技への移行決定後最初の当選種別「７揃いリプレイ」である場合、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるべく、演出制御手段３３４は、打順３〜６のいずれかを報知する補助演出を決定する。
【０２１１】
（ステップＳ１３０７）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０２１２】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【０２１４】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２１６】
（ステップＳ１３１２）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１３に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ１３１３）
上記ステップＳ１３１２において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２１８】
（検出信号解析処理Ｓ１４００）
図２５は、上記ステップＳ１４００の検出信号解析処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、打−ＷＩＮメニューについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２１９】
（ステップＳ１４０１）
まず、演出制御手段３３４は、客待ち中であるか否か判定する。その結果、客待ち中であれば、ステップＳ１４０２に処理を移し、客待ち中でなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ１４０２）
演出制御手段３３４は、客待ち中に演出スイッチ１２２における決定ボタンが操作されたか否か判定する。その結果、客待ち中に決定ボタンが操作されていれば、ステップＳ１４０３に処理を移し、客待ち中に決定ボタンが操作されていなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ１４０３）
演出制御手段３３４は、図１７（ａ）、図１９（ａ）に示したメニュー画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。
【０２２２】
（ステップＳ１４０４）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２における決定ボタンの操作により、メニュー画面における「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されたか否か判定する。その結果、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていれば、ステップＳ１４０５に処理を移し、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていなければ、ステップＳ１４０４の処理に戻る。なお、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目が決定された場合、演出制御手段３３４は、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目に対応する処理を実行した後、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ１４０５）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面を上方液晶表示部１２４ａに表示する。
【０２２４】
（ステップＳ１４０６）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の操作に応じて、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４０７に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ１４０７）
演出制御手段３３４は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０２２６】
（ステップＳ１４０８）
演出制御手段３３４は、遊技者を特定するための識別情報、上記ステップＳ１４０７で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０２２７】
（ステップＳ１４０９）
演出制御手段３３４は、生成した第１二次元コードを上方液晶表示部１２４ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。これにより、図８（ｂ）に示すように、上方液晶表示部１２４ａには、第１二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０２２８】
（ステップＳ１４１０）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４１１に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４１２に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ１４１１）
演出制御手段３３４は、パスワードの入力操作を受け付けるとともに、入力されたパスワードを認証するパスワード入力処理を実行し、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。かかるパスワード入力処理Ｓ１４１１について、詳しくは後述する。
【０２３０】
（ステップＳ１４１２）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「クイックスタート」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「クイックスタート」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４１３に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「クイックスタート」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ１４１３）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮ中フラグがオンであれば終了時初期化処理を行った後に第１開始時初期化処理を行い、打−ＷＩＮ中フラグがオフであれば第１開始時初期化処理を行い、その後、クイックスタートによる打−ＷＩＮ機能を作動させるため、クイックスタート設定処理を行う。また、打−ＷＩＮ中フラグをオンにする。このクイックスタート設定処理では、演出に関する遊技情報を蓄積させることを許可する。
【０２３２】
（ステップＳ１４１４）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「楽曲リスト」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「楽曲リスト」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４１５に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「楽曲リスト」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４１６に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ１４１５）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２を通じた遊技者の操作に応じて、楽曲リストを生成し、サブＲＡＭ２０２ｃに保持させる。
【０２３４】
（ステップＳ１４１６）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４１７に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４２１に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ１４１７）
演出制御手段３３４は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、遊技者を特定するための識別情報、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている遊技情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０２３６】
（ステップＳ１４１８）
次に、演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１４１７で取得したＵＲＬ、遊技情報、アクセス時間情報が含まれた第２二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。
【０２３７】
（ステップＳ１４１９）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１４１８で生成した第２二次元コードを上方液晶表示部１２４ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。これにより、図７（ｃ）に示すように、上方液晶表示部１２４ａには、第２二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０２３８】
（ステップＳ１４２０）
演出制御手段３３４は、次の遊技者に遊技情報等が引き継がれないようにするために、終了時初期化処理を行い、また、打−ＷＩＮ中フラグをオフし、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ１４２１）
次に、演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４２２に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４０６に処理を戻す。
【０２４０】
（ステップＳ１４２２）
演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１２４ａから打−ＷＩＮメニュー画像を消去させるための打−ＷＩＮメニュー消去処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２４１】
（パスワード入力処理Ｓ１４１１）
図２６は、上記ステップＳ１４１１のパスワード入力処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、パスワードの入力および認証について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２４２】
（ステップＳ１４１１−１）
まず、演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力操作を受け付ける第１パスワード入力領域入力処理を行う。ここでは、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて、第１パスワード入力領域４００に第１パスワードが入力される。
【０２４３】
（ステップＳ１４１１−２）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が終了し、キーパッド領域４０４の「完了」が選択されたか、つまり、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が完了したか否か判定する。その結果、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が完了していれば、ステップＳ１４１１−３に処理を移し、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が完了していなければ、ステップＳ１４１１−１に処理を戻す。
【０２４４】
（ステップＳ１４１１−３）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０２４５】
（ステップＳ１４１１−４）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証が成功していれば、ステップＳ１４１１−５に処理を移し、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証が成功していなければ、ステップＳ１４１１−１に処理を戻す。
【０２４６】
（ステップＳ１４１１−５）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードを、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換する。
【０２４７】
（ステップＳ１４１１−６）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１４１１−５で復号化変換されたパスワードに、特定情報が含まれているか否か判定する。その結果、特定情報が含まれていれば、ステップＳ１４１１−７に処理を移し、特定情報が含まれていなければ、ステップＳ１４１１−１７に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ１４１１−７）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力操作を受け付ける第２パスワード入力領域入力処理を行う。ここでは、演出スイッチ１２２に対する操作に応じて、第２パスワード入力領域４０２に第２パスワードが入力される。
【０２４９】
（ステップＳ１４１１−８）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力が完了したか否か判定する。その結果、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力が完了していれば、ステップＳ１４１１−９に処理を移し、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力が完了していなければ、ステップＳ１４１１−７に処理を戻す。
【０２５０】
（ステップＳ１４１１−９）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０２５１】
（ステップＳ１４１１−１０）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功していれば、ステップＳ１４１１−２０に処理を移し、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功していなければ、ステップＳ１４１１−１１に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ１４１１−１１）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証の失敗回数をカウントするための失敗カウンタの値を１加算する。なお、失敗カウンタは、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功した場合、および、パスワードの入力が途中で終了した場合にリセット（初期値である０に変更）される。
【０２５３】
（ステップＳ１４１１−１２）
演出制御手段３３４は、失敗カウンタの値が３であるか否か判定する。その結果、失敗カウンタの値が３であれば、ステップＳ１４１１−１６に処理を移し、失敗カウンタの値が３でなければ、ステップＳ１４１１−１３に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ１４１１−１３）
演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１２４ａに認証失敗画面を表示する。
【０２５５】
（ステップＳ１４１１−１４）
演出制御手段３３４は、認証失敗画面の表示中に「はい」の項目が選択されたか否か判定する。その結果、「はい」の項目が選択されれば、ステップＳ１４１１−１７に処理を移し、「はい」の項目が選択されていなければ、ステップＳ１４１１−１５に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ１４１１−１５）
演出制御手段３３４は、認証失敗画面の表示中に「いいえ」の項目が選択されたか否か判定する。その結果、「いいえ」の項目が選択されれば、ステップＳ１４１１−７に処理を移し、「いいえ」の項目が選択されていなければ、ステップＳ１４１１−１３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ１４１１−１６）
演出制御手段３３４は、（打−ＷＩＮメニュー画面を含めて）パスワード入力画面を消去し、当該パスワード入力処理Ｓ１４１１を終了する。
【０２５８】
（ステップＳ１４１１−１７）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮ中フラグがオンであるか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮ中フラグがオンであれば、ステップＳ１４１１−１８に処理を移し、打−ＷＩＮ中フラグがオンでなければ、ステップＳ１４１１−１９に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ１４１１−１８）
演出制御手段３３４は、終了時初期化処理を実行する。
【０２６０】
（ステップＳ１４１１−１９）
演出制御手段３３４は、第１開始時初期化処理を実行し、ステップＳ１４１１−２３に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ１４１１−２０）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮ中フラグがオンであるか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮ中フラグがオンであれば、ステップＳ１４１１−２１に処理を移し、打−ＷＩＮ中フラグがオンでなければ、ステップＳ１４１１−２２に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ１４１１−２１）
演出制御手段３３４は、終了時初期化処理を実行する。
【０２６３】
（ステップＳ１４１１−２２）
演出制御手段３３４は、第２開始時初期化処理を実行し、ステップＳ１４１１−２３に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ１４１１−２３）
演出制御手段３３４は、スロットマシン１００における打−ＷＩＮ機能を作動させるため、打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。この打−ＷＩＮ情報設定処理では、スロットマシン１００のサブＲＡＭ２０２ｃに、演出に関する遊技情報を蓄積させることを許可する。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技情報を取得して、サブＲＡＭ２０２ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０２６５】
（ステップＳ１４１１−２４）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮ中フラグをオンにし、当該パスワード入力処理Ｓ１４１１を終了する。
【０２６６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２６７】
例えば、上述した実施形態においては、遊技情報が第１グループまたは第２グループに属するようにしたが、遊技情報が含まれる量に応じてパスワードの長さが変わるのであれば、グループの数はいくつでもよく、また、グループに分類しなくてもよい。
【０２６８】
また、上述した実施形態においては、第２パスワードの前半部に特定情報を含むようにしたが、特定情報が含まれていなくてもよい。例えば、サーバ３０から第２パスワードのみしか発行されず、前半部の入力が終了すると、その時点で打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始するかどうか（後半部を入力するか）を選択する選択肢が表された画面を上方液晶表示部１２４ａに表示し、後半部を入力する選択肢が選択された場合には後半の入力を行うにしてもよい。
【０２６９】
また、上述した実施形態においては、特定遊技状態として所謂ＡＴ遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ遊技状態や、ＡＴ遊技状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもできる。
【０２７０】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において通常遊技状態やＡＴ遊技状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、副制御基板２０２において通常遊技状態やＡＴ遊技状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２７１】
また、上述した実施形態では、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行っていない場合に設定することができる遊技情報（第２グループに属する遊技情報）として楽曲リストを例に挙げて説明したが、演出の出現頻度の設定や、キャラクタの設定など他の遊技情報であってもよい。
【０２７２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２７３】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  回転リール
１１６  ベットスイッチ
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
１２２  演出スイッチ
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３３４  演出制御手段（遊技期間設定手段）
【図１】
2019111002.tif 000003
【図２】
2019111002.tif 000004
【図３】
2019111002.tif 000005
【図４】
2019111002.tif 000006
【図５】
2019111002.tif 000007
【図６】
2019111002.tif 000008
【図７】
2019111002.tif 000009
【図８】
2019111002.tif 000010
【図９】
2019111002.tif 000011
【図１０】
2019111002.tif 000012
【図１１】
2019111002.tif 000013
【図１２】
2019111002.tif 000014
【図１３】
2019111002.tif 000015
【図１４】
2019111002.tif 000016
【図１５】
2019111002.tif 000017
【図１６】
2019111002.tif 000018
【図１７】
2019111002.tif 000019
【図１８】
2019111002.tif 000020
【図１９】
2019111002.tif 000021
【図２０】
2019111002.tif 000022
【図２１】
2019111002.tif 000023
【図２２】
2019111002.tif 000024
【図２３】
2019111002.tif 000025
【図２４】
2019111002.tif 000026
【図２５】
2019111002.tif 000027
【図２６】
2019111002.tif 000028