(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム画像を視聴ユーザに配信する共有システムの有用性を高めることが可能な情報処理装置およびゲーム画像配信方法を提供する。【解決手段】アプリケーション実行部１１０は、ゲーム画像を生成する。メッセージ生成部１１２は、通知メッセージを生成する。画像処理部１１８は、ゲーム画像を含む配信画像を生成する。配信処理部１２６は、配信画像を共有サーバ経由で１以上の情報処理端末に配信する。設定部１１４は、通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを、ユーザが設定可能とし、設定内容を記憶装置に登録する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
ゲーム画像を生成するアプリケーション実行部と、
通知メッセージを生成するメッセージ生成部と、
ゲーム画像を含む配信画像を生成する画像処理部と、
配信画像を共有サーバ経由で、１以上の情報処理端末に配信する配信処理部と、
通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを、ユーザが設定可能とする設定部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記設定部における設定内容にしたがって、前記画像処理部が配信画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記メッセージ生成部は、配信画像の配信中であるか否かによって、異なる通知メッセージを生成する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記メッセージ生成部は、配信画像の配信中は個人情報を通知メッセージに含めない、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
ゲーム画像を生成するステップと、
通知メッセージを生成するステップと、
ゲーム画像を含む配信画像を生成するステップと、
配信画像を共有サーバ経由で、１以上の情報処理端末に配信するステップと、
通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを設定するステップと、を有する、
ことを特徴とするゲーム画像配信方法。
【請求項６】
コンピュータに、
ゲーム画像を生成する機能と、
通知メッセージを生成する機能と、
ゲーム画像を含む配信画像を生成する機能と、
配信画像を共有サーバ経由で、１以上の情報処理端末に配信する機能と、
通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを設定する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を配信する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザがプレイ中のゲーム画像を、共有サイトを介して複数の視聴ユーザにブロードキャスト配信するサービスが普及している。特許文献１は、プレイ中のゲーム画像を含むライブ配信画像を、視聴ユーザにブロードキャストする共有処理を開示する。特許文献１に開示されるライブ配信画像には、プレイユーザの撮影画像の表示領域や、視聴ユーザからのコメントが逐次表示されるコメント表示領域、配信ユーザのゲームに参加する参加ボタンなどが含まれる。視聴ユーザが参加ボタンを操作すると、ゲームが起動されて、視聴ユーザは配信ユーザのゲームに参加できるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１４／０６８８０６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１における共有処理では、配信ユーザと同じゲームを持っている視聴ユーザが、ゲームに参加して配信ユーザと一緒にプレイする仕組みが実現されるが、視聴ユーザがゲームを有していなければ、ゲームに参加することはできない。また共有サイトを介してゲーム画像をブロードキャストする場合、個人情報やプライバシー情報を含むメッセージがゲーム画像上に表示されると、そのメッセージも視聴ユーザに見られてしまうという問題がある。
【０００５】
そこで本発明は、ゲーム画像を視聴ユーザに配信する共有システムの有用性を高めるための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ゲーム画像を生成するアプリケーション実行部と、通知メッセージを生成するメッセージ生成部と、ゲーム画像を含む配信画像を生成する画像処理部と、配信画像を共有サーバ経由で１以上の情報処理端末に配信する配信処理部と、通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを、ユーザが設定可能とする設定部とを備える。
【０００７】
本発明の別の態様のゲーム画像配信方法は、ゲーム画像を生成するステップと、通知メッセージを生成するステップと、ゲーム画像を含む配信画像を生成するステップと、配信画像を共有サーバ経由で、１以上の情報処理端末に配信するステップと、通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを設定するステップとを有する。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、ゲーム画像を視聴ユーザに配信する共有システムの有用性を高めるための技術を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例にかかる画像共有システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】情報処理装置の構成を示す図である。
【図４】ユーザの出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ポップアップウィンドウの例を示す図である。
【図６】共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す図である。
【図７】配信ユーザの出力装置に表示される画面例を示す図である。
【図８】ストリーミング配信されるコンテンツの一覧画面を示す図である。
【図９】視聴ユーザの出力装置に表示される画面例を示す図である。
【図１０】配信ユーザの出力装置に表示されるゲーム画面例を示す図である。
【図１１】視聴ユーザ選択画面例を示す図である。
【図１２】ポップアップウィンドウの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施例にかかる画像共有システム１を示す。画像共有システム１は、配信主となるユーザＡがプレイ中のゲーム画音をライブ配信し、別の視聴ユーザＢ、Ｃ、Ｄがゲーム画音を視聴する環境を実現する。実施例では、特にゲーム画像のストリーミング配信について説明するが、ゲーム音声も同時にストリーミング配信されることに留意されたい。なお視聴ユーザＢ、Ｃ、Ｄは例示であり、３名に限定する趣旨ではなく、また視聴ユーザは画像共有システム１において配信ユーザＡのフレンド登録されたユーザに限らず、管理サーバ５および共有サーバ１１にアクセス可能な不特定のユーザであってよい。
【００１２】
画像共有システム１は、配信ユーザＡが操作する情報処理装置１０と、視聴ユーザＢ、Ｃ、Ｄが操作する情報処理端末１２ｂ、１２ｃ、１２ｄ（以下、特に区別しない場合には「情報処理端末１２」と呼ぶ）と、管理サーバ５と、共有サーバ１１とを備え、これらはインターネットなどのネットワーク３を介して接続している。なお視聴ユーザの情報処理端末１２周辺の構成は、配信ユーザＡの情報処理装置１０周辺の構成と同じであるため、以下、代表して、配信ユーザＡの情報処理装置１０周辺の構成を説明する。
【００１３】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上の管理サーバ５、共有サーバ１１、情報処理端末１２と通信可能に接続する。
【００１４】
ユーザが操作する入力装置６は、情報処理装置１０と無線または有線で接続し、ユーザによる操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。実施例においてアプリケーションソフトウェアはゲームソフトウェアであって、情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど、ユーザの操作情報を情報処理装置１０に供給する機器であってよい。ゲームコントローラである入力装置６は、複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。以下で説明するように入力装置６は、少なくとも共有処理に関する画面を表示させるための「ＳＨＡＲＥボタン」と、所定のシステム画面を表示させるための「ホームボタン」と呼ばれる操作ボタンを有している。
【００１５】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１６】
カメラ７はステレオカメラであって、出力装置４周辺の空間を撮影する。実施例では、配信画像に含めるユーザＡの画像を撮影するために、カメラ７が用いられる。図１にはカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザＡを撮影できる位置に配置される。
【００１７】
情報処理装置１０は、共有サーバ１１にプレイ中のゲーム画像をストリーミング配信することで、共有サーバ１１にアクセスする情報処理端末１２にゲーム画像をブロードキャストする。このように実施例における画像共有システム１は、ゲーム画像配信システムとして動作する。情報処理端末１２は、情報処理装置１０と同じ装置であってよい。
【００１８】
管理サーバ５は、情報処理装置１０、情報処理端末１２のネットワークサービスを提供し、管理する。管理サーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザはネットワークアカウントを用いて、ネットワークサービスにサインインする。各ユーザはネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ５に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録でき、また共有サーバ１１にゲーム画音をストリーミング配信でき、また共有サーバ１１にアクセスしてゲーム画音を視聴できる。
【００１９】
実施例では、ユーザＡが入力装置６を操作してゲームをプレイしており、出力装置４には、プレイ中のゲーム画像（以下、「プレイ画像」とも呼ぶ）が表示されている。このとき視聴ユーザの情報処理端末１２ｂ、１２ｃ、１２ｄにも、情報処理装置１０から共有サーバ１１経由で、プレイ画像が配信され、プレイ画像が出力装置１４ｂ、１４ｃ、１４ｄ（以下、特に区別しない場合には「出力装置１４」と呼ぶ）に表示される。なお配信されるプレイ画像の解像度は、出力装置４に表示されるプレイ画像の解像度よりも低く設定される。
【００２０】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。なお情報処理端末１２は情報処理装置１０と同じゲーム装置であり、したがって情報処理端末１２も図２に示す機能ブロックを有する。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２１】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００２２】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２３】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２４】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２５】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２６】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
【００２７】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００２８】
図３は、ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００は、アプリケーション実行部１１０、メッセージ生成部１１２、設定部１１４、音声提供部１１６、画像処理部１１８および共有処理部１２０を備える。共有処理部１２０は、音声取得部１２２、画像取得部１２４、配信処理部１２６、参加処理部１２８、接続制御部１３０および設定画像生成部１３２を有する。
【００２９】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３０】
アプリケーション実行部１１０はゲームソフトウェア（以下、単に「ゲーム」とも呼ぶこともある）を実行して、ゲームの画像データおよび音声データを生成する。アプリケーション実行部１１０として示す機能は、システムソフトウェア、ゲームソフトウェア、ＧＰＵなどのハードウェアなどにより実現される。なおゲームはアプリケーションの一例であり、アプリケーション実行部１１０は、ゲーム以外のアプリケーションを実行してもよい。
【００３１】
ユーザＡによるゲームプレイ中、アプリケーション実行部１１０は、ユーザＡが入力装置６に入力した操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。アプリケーション実行部１１０は、レンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含み、仮想空間における演算処理結果を受けて、仮想空間内の視点位置（仮想カメラ）からのゲーム画像データを生成する。またアプリケーション実行部１１０は、仮想空間内のゲーム音声データを生成する。
【００３２】
情報処理装置１０において、通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザが操作した操作情報を受信し、また処理部１００で生成した画音データを共有サーバ１１や情報処理端末１２に送信する。通信部１０２は図２に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００３３】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００におけるアプリケーション実行部１１０および／または共有処理部１２０に供給する。
【００３４】
図４は、ユーザＡの出力装置４に表示されるゲーム画面の一例を示す。なお図４に示すゲーム画面は、ストリーミング配信前のものである。ユーザＡのゲームプレイ中、アプリケーション実行部１１０はプレイ画像およびプレイ音声を生成し、画像処理部１１８がプレイ画像を出力装置４に提供し、音声提供部１１６がプレイ音声を出力装置４に提供することで、出力装置４からプレイ画像およびプレイ音声が出力される。
【００３５】
図５は、ゲーム画面上に重畳表示されるポップアップウィンドウの例を示す。管理サーバ５はユーザＡのフレンドを登録しており、たとえばフレンドがオンライン状態となったり、またフレンドがユーザＡ宛のメッセージを作成すると、管理サーバ５が、ユーザＡの情報処理装置１０に、フレンドの状態情報やメッセージを送信する。受付部１０４がフレンドの状態情報やメッセージを受け付けると、メッセージ生成部１１２が、ユーザＡ宛の通知メッセージを生成して、画像処理部１１８に提供する。画像処理部１１８は、生成された通知メッセージを、ポップアップウィンドウ１８０の形式で、ゲーム画面の左上隅に重畳表示する。
【００３６】
ポップアップウィンドウ１８０には、通知メッセージに関するユーザを特定するユーザ名１８４が含まれる。たとえば管理サーバ５がユーザ名として実名登録を要求している場合には、ポップアップウィンドウ１８０には個人情報である実名が含まれることになる。この場合の実名表示は、フレンドであるユーザＡのみが見るものであるため、個人情報の問題は生じない。ポップアップウィンドウ１８０は、フレンドである"Yamada Taro"さんからメッセージを受信したことを示すことを通知し、メッセージ本文１８２は"Yamada Taro"さんからのメッセージの一部（最初の一文）を示す。
【００３７】
以下、実施例の共有処理について説明する。
共有処理部１２０は、ユーザＡがプレイ中のゲームの画音データを、共有サーバ１１を介して他のユーザと共有するための処理を実施する。共有サーバ１１にアクセスするユーザは、ユーザＡのフレンドに限らず、共有サーバ１１のサービスを利用する不特定のユーザを含む。ゲーム画音データの共有処理は、ユーザＡが入力装置６に設けられた特定の入力部（ＳＨＡＲＥボタン）を操作したことを契機として開始され、共有処理部１２０は画音データの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。
【００３８】
図６は、共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す。設定画像生成部１３２は、共有処理の選択肢を示す入力画像を生成して、画像処理部１１８から出力装置４に表示させる。この入力画面において、画音データの共有に関する３つの選択肢が示される。“ビデオクリップをアップロードする”は、補助記憶装置２に記録された画像を共有サーバ１１にアップロードすることを指定するためのＧＵＩ、“スクリーンショットをアップロードする”は、スクリーンショットの画像を共有サーバ１１にアップロードすることを指定するためのＧＵＩ、“ゲームプレイをブロードキャストする”は、ゲームの画音データを共有サーバ１１を介してライブ中継することを指定するためのＧＵＩである。ユーザＡは入力装置６を操作して選択枠２００を動かし、いずれかのＧＵＩを選択して決定ボタンを押すことで、選択した共有処理が実行される。
【００３９】
実施例では“ゲームプレイをブロードキャストする”のＧＵＩが選択される。なお、このＧＵＩが選択された後、設定画像生成部１３２は、ブロードキャスト配信におけるゲーム画像の解像度を選択させる設定画面を出力装置４に表示させ、ユーザが配信画像の解像度を選択してから、ブロードキャスト配信が開始されてよい。なお選択できる解像度は、出力装置４に表示されるゲーム画像の解像度よりも低いものとなる。
【００４０】
図７は、配信ユーザＡの出力装置４に表示される画面例を示す。ストリーミング配信が開始されると、画像処理部１１８は、図７に示す画面レイアウトにしたがって表示画像を生成する。この画面レイアウトにおいて、プレイ画像表示領域２１０には、アプリケーション実行部１１０で生成されるプレイ画像が表示される。なお図４に示すプレイ画像の表示領域と比べると、プレイ画像表示領域２１０は縮小されるため、画像処理部１１８は、プレイ画像データをダウンサイジングして、プレイ画像表示領域２１０に表示する。カメラ画像表示領域２１２には、カメラ７で撮影された撮影画像が表示され、カメラ画像表示領域２１２の下方には、視聴者数表示領域２２０が設けられる。視聴者数は管理サーバ５ないしは共有サーバ１１から提供され、この例では、視聴者数が３１５とカウントされている。
【００４１】
コメント表示領域２１４には、視聴ユーザからのコメントが表示される。なお視聴ユーザは、情報処理端末１２からコメントを入力でき、入力されたコメントは、共有サーバ１１を経由して情報処理装置１０に送信されるようになっている。メッセージ入力領域２１６は、プレイユーザＡが、視聴ユーザ宛にメッセージを入力する欄である。ストリーミング配信中、画像処理部１１８は、図７に示す画面レイアウトでゲーム画像を含む表示画像を生成し、出力装置４および共有処理部１２０に出力する。なおプレイユーザＡが許可する場合には、音声提供部１１６が、情報処理装置１０のマイクに入力された音声を、アプリケーション実行部１１０で生成されたゲーム音声に重ねて、共有処理部１２０に提供する。
【００４２】
音声取得部１２２は、音声提供部１１６から提供される音声を取得し、画像取得部１２４は、画像処理部１１８から提供される画像を取得する。音声取得部１２２が取得した音声および画像取得部１２４が取得した画像は、それぞれ共有サーバ１１に配信される配信音声および配信画像である。配信処理部１２６は、取得した配信音声および配信画像の解像度を必要に応じて調整してエンコードし、共有サーバ１１経由で１以上の情報処理端末１２に音声データおよび画像データをストリーミング配信する。これにより視聴ユーザの情報処理端末１２が共有サーバ１１にアクセスして、ストリーミング配信されるゲーム画音を出力装置１４から出力できるようになる。
【００４３】
実施例の画像共有システム１では、ユーザＡがゲームの操作権（コントロール権）を、視聴ユーザに一時的に渡す仕組みを実現する。たとえばユーザＡの横にサッカーゲームの得意な友達がいれば、サッカーゲームで劣勢になると入力装置６を友達に渡して、代わりにプレイしてもらえる。実施例の画像共有システム１では、視聴ユーザは離れた場所にいるものの、同じゲーム画像を一緒に視聴しており、ユーザＡの置かれている状況を把握している。そこで画像共有システム１は、ユーザＡがゲームの操作権を視聴ユーザに渡して、視聴ユーザが一時的に代理プレイをする仕組みを提供する。
【００４４】
ユーザＡが、ストリーミング配信中に入力装置６に設けられた特定の入力部（ＳＨＡＲＥボタン）を操作すると、画面にはシェアプレイに関する複数のメニュー項目が表示される。ユーザＡが「視聴ユーザにゲームプレイの操作権を渡す」の項目を選択すると、参加処理部１２８が、視聴ユーザのゲーム参加受付中であることを管理サーバ５および共有サーバ１１に通知する。これにより視聴ユーザが、ユーザＡに対してプレイ要求を行って、ユーザＡの代わりにゲームをプレイできる環境が整えられる。
【００４５】
次に、視聴ユーザが代理プレイするための仕組みについて説明する。
まず視聴ユーザは入力装置６を操作して、ライブ配信画像の視聴アプリケーションを起動する。情報処理端末１２は情報処理装置１０と同じ構成を有しており、したがってアプリケーション実行部１１０がライブ配信画像の視聴アプリケーションを実行する。視聴アプリケーションが起動されると、情報処理端末１２は、共有サーバ１１においてストリーミング配信されているコンテンツの一覧を出力装置１４に表示する。
【００４６】
図８は、ストリーミング配信されるコンテンツの一覧画面を示す。管理サーバ５は、共有サーバ１１においてライブ配信されているコンテンツの情報を管理しており、視聴アプリケーションは、管理サーバ５からコンテンツの情報を取得して、一覧画面を生成する。コンテンツの情報は、ゲームのキャプチャ画像、ゲームタイトル、配信者を特定する情報およびコメントデータを含む。ユーザは入力装置６を操作して選択枠３００を移動し、視聴したいコンテンツ情報に配置する。図８に示す例では、ユーザＡが配信しているゲームタイトル“ＡＢＣサッカー”のコンテンツ情報に選択枠３００が配置されている。
【００４７】
図示されるように、ユーザＡのコンテンツ情報には、ユーザＡから「誰かシェアプレイで助けて」とするコメントが含まれている。このコメントは、管理サーバ５が情報処理装置１０からゲーム参加受付中であることを通知されたことで、管理サーバ５によって自動的に入力される。視聴ユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、情報処理端末１２が共有サーバ１１にアクセスして、ユーザＡのストリーミング画音データを出力装置１４から出力する。
【００４８】
図９は、視聴ユーザの出力装置１４に表示される画面例を示す。情報処理端末１２は所定の画面レイアウトで、ユーザＡの配信画像を出力装置１４に表示する。図９に示す例では、配信画像表示領域３０２に、共有サーバ１１からストリーミング配信される配信画像が表示されている。この画面レイアウトにおいて、配信画像表示領域３０２の右側には、コメントを表示するためのコメント表示領域３０４が設けられてよい。配信画像にもコメント表示領域が含まれているが、両者で表示されるコメントは同じであっても異なっていてもよい。
【００４９】
配信画像表示領域３０２の下側には、視聴ユーザが、ユーザＡが要求するシェアプレイに参加表明するための参加ボタン３０６が設けられる。ここで参加するシェアプレイは、視聴ユーザが配信ユーザＡの代わりに行うゲームプレイである。配信ユーザＡによって視聴ユーザの参加が承認されると、視聴ユーザは、ユーザＡの代わりに、自分の入力装置６を操作して、ゲームをプレイする。視聴ユーザが参加ボタン３０６を操作すると、その操作情報はプレイ要求として、管理サーバ５経由で情報処理装置１０に送信される。
【００５０】
管理サーバ５は、視聴ユーザのプレイ要求を情報処理装置１０に送信する際に、そのゲームに関する視聴ユーザの習熟度を示す情報もあわせて送信する。画像共有システム１では管理サーバ５が、各ユーザのゲームに関する習熟度を示す情報として、ゲームに用意された様々なミッションを達成することで獲得するトロフィ情報を管理している。そこで管理サーバ５は、視聴ユーザの獲得トロフィ情報を、プレイ要求とあわせて情報処理装置１０に送信する。なお習熟度に関する情報は獲得トロフィ情報に限るものではなく、他の種類の情報であってもよい。
【００５１】
図３に戻って、受付部１０４は管理サーバ５から、情報処理端末１２を操作する視聴ユーザのプレイ要求を受け付け、共有処理部１２０に渡す。参加処理部１２８は、視聴ユーザのプレイ要求を受け付け、プレイ要求の数をカウントする。参加処理部１２８は、カウントしたプレイ要求の数を画像処理部１１８に伝え、画像処理部１１８は、視聴者数表示領域２２０の右横に、カウントしたプレイ要求の数を表示する。
【００５２】
図１０は、配信ユーザＡの出力装置４に表示されるゲーム画面例を示す。図１０に示す例では、視聴者数表示領域２２０の右横のシェアプレイ待機人数表示領域２２２に、プレイ要求を受け付けた数、つまりシェアプレイを待機している人数が表示されている。ここでは、視聴者数が４１３、シェアプレイの待機人数が５とカウントされている。
【００５３】
なお参加処理部１２８は、プレイ要求を受け付けた数、つまりシェアプレイの待機人数を、定期的にメッセージ生成部１１２に提供してよい。メッセージ生成部１１２はユーザＡ宛に、シェアプレイの待機人数を知らせる通知メッセージを生成し、画像処理部１１８は、生成された通知メッセージを、ポップアップウィンドウ１９０の形式でゲーム画面に重畳表示する。ユーザＡが入力装置６の所定のボタン（ホームボタン）を操作すると、プレイを要求した視聴ユーザを選択するためのシステム画面が表示される。
【００５４】
図１１は、配信ユーザＡの出力装置４に表示される視聴ユーザ選択画面の一例を示す。参加処理部１２８は、受け付けたプレイ要求を、画像処理部１１８に提供する。画像処理部１１８は、プレイを要求した視聴ユーザのリストを、そのゲームに関する習熟度を示す情報とともに表示する。ここでは、ＡＢＣサッカーのゲームにおいて、各視聴ユーザが獲得したトロフィ数が示される。図１１に示す視聴ユーザ選択画面には、難易度の高い順に左から、プラチナトロフィ、ゴールドトロフィ、シルバートロフィ、ブロンズトロフィの獲得個数が示される。配信ユーザＡが選択枠２３０を所望の視聴ユーザの枠に動かして決定ボタンを操作すると、参加処理部１２８が、選択枠２３０に含まれる１人の視聴ユーザのゲームプレイを承認する。
【００５５】
この例では選択枠２３０がユーザＢの枠に配置されており、参加処理部１２８は、決定ボタンの操作により、配信ユーザＡの代わりに視聴ユーザＢがゲームをプレイすることを承認する。参加処理部１２８は、管理サーバ５経由で、選択された視聴ユーザＢの情報処理端末１２ｂにゲームプレイの承認を送信する。視聴ユーザＢがゲームプレイを引き受けることを管理サーバ５に通知することを条件として、視聴ユーザＢが代理プレイすることが確定する。図１１に示すように、視聴ユーザの習熟度を示す情報を表示することで、配信ユーザＡは、ＡＢＣサッカーに精通した視聴ユーザを簡単に見つけ出すことができる。
【００５６】
なお配信ユーザＡが、選択枠２３０を自動選択ボタン２３２の位置に動かして決定ボタンを操作すると、参加処理部１２８が、所定の基準にしたがって選んだ１人の視聴ユーザのゲームプレイを承認する。参加処理部１２８は、最も習熟度の高い１人の視聴ユーザを承認してもよいし、最も早く参加表明した１人の視聴ユーザを承認してもよい。参加処理部１２８が視聴ユーザを自動選択することで、配信ユーザＡは、代理プレイする視聴ユーザを選択する手間を省略できる。
【００５７】
なお参加処理部１２８は、ユーザＡの代わりに、少なくとも１人の視聴ユーザのゲームプレイを承認するが、同時にプレイする２人以上の視聴ユーザのゲームプレイを承認してもよい。
【００５８】
参加処理部１２８が視聴ユーザＢのゲームプレイを承認した後、接続制御部１３０が、視聴ユーザＢが操作する情報処理端末１２ｂとＰ２Ｐ（ピアツーピア）接続する。このＰ２Ｐ接続は、共有サーバ１１と情報処理端末１２ｂとの間の接続と比べて、低遅延、高画質、双方向の通信路を確立する。なおＰ２Ｐ接続が確立するまでの間、情報処理端末１２ｂは出力装置１４ｂに、共有サーバ１１からのライブ配信画像を表示し続け、Ｐ２Ｐ接続が確立した時点で通信路を切り替えて、情報処理装置１０からゲーム画音データの取得を開始する。
【００５９】
視聴ユーザＢは、出力装置１４ｂに表示されるゲーム画像を見ながら、入力装置６ｂを操作して、ゲームをプレイする。情報処理装置１０の通信部１０２は、情報処理端末１２ｂとの間のＰ２Ｐ通信路を通じて、視聴ユーザＢが操作する情報処理端末１２ｂから送信される操作情報を受信し、アプリケーション実行部１１０は、視聴ユーザＢの操作情報を用いてゲームを処理する。アプリケーション実行部１１０が処理したゲーム画音データは、Ｐ２Ｐ通信路を通じて、情報処理端末１２ｂに送信される。このようにして画像共有システム１では、視聴ユーザが、配信ユーザＡの代わりにゲームプレイする環境が実現される。
【００６０】
なおゲーム画像の配信中に、メッセージ生成部１１２が、ユーザＡ宛の通知メッセージを生成することがある。図５に、ゲーム画面上に重畳表示されるポップアップウィンドウ１８０を示したが、ポップアップウィンドウ１８０には、メッセージの差出人を示すユーザ名１８４や、メッセージ本文１８２などが含まれているため、ポップアップウィンドウ１８０の内容をブロードキャストすることは、個人情報保護の観点から好ましくない。
【００６１】
そこで実施例では、通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かをユーザＡが設定可能とする設定部１１４が設けられる。具体的に設定部１１４は、ユーザＡが通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを設定した内容を、設定情報として補助記憶装置２に登録する。メッセージ生成部１１２が生成する通知メッセージには様々な種類がある。以下、通知メッセージによる通知内容を列挙すると、
・フレンドからのメッセージがきたこと
・フレンド依頼があったこと
・フレンドからゲームに招待されたこと
・フレンドがオンラインになったこと
・トロフィーを獲得したこと
などがある。
【００６２】
配信ユーザＡは、通知内容の種類ごとに、通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かを設定できてよい。設定部１１４は、ユーザＡにより設定された設定内容を、画像処理部１１８に通知する。これにより画像処理部１１８は、視認可能に配信画像に含めてよい通知メッセージの種類と、視認可能に配信画像に含めてはいけない通知メッセージの種類とを把握する。画像処理部１１８は、メッセージ生成部１１２によって通知メッセージが生成されたとき、設定部１１４における設定内容にしたがって、配信画像を生成する。具体的に画像処理部１１８は、メッセージ生成部１１２によって生成された通知メッセージの種類に応じて、通知メッセージを視認可能に配信画像に含め、または含めないことを判断する。
【００６３】
なお視認可能に配信画像に含めるとは、たとえば図１０に示すようにポップアップウィンドウ１９０を重畳表示することであるが、視認可能に配信画像に含めない方法は、少なくとも２つある。１つの方法は、画像処理部１１８がポップアップウィンドウを配信画像に重畳させないことであり、別の方法は、画像処理部１１８がポップアップウィンドウを配信画像に重畳させたうえで、そのポップアップウィンドウを、たとえば黒色の画像でマスクする（覆い隠す）ことである。画像処理部１１８は、設定部１１４による設定内容に応じて、通知メッセージを視認可能に配信画像に含めるか否かの画像処理を実施する。
【００６４】
なおメッセージ生成部１１２は、配信画像の配信中であるか否かによって、異なる通知メッセージを生成するようにしてもよい。たとえばユーザＡが、通知メッセージを視認可能に配信画像に含めることを設定した場合に、当該通知メッセージに個人情報やプライバシー情報が含まれるのはよくない。そこでメッセージ生成部１１２は、通常時（ストリーミング配信時以外のとき）に生成するメッセージから個人情報を抜いたり、メッセージ自体を差し障りのないものに置き換えることで、ストリーミング配信中に表示される通知メッセージを生成する。
【００６５】
図１２は、ゲーム画面上に重畳表示されるポップアップウィンドウの例を示す。ポップアップウィンドウ１８０ａは、ストリーミング配信中であるために、図５に示すポップアップウィンドウ１８０の代わりに生成されたものである。メッセージ確認手法１８２ａはメッセージ本文１８２を置き換えたものであり、またオンラインＩＤ１８４ａは、実名であるユーザ名１８４とは異なり、管理サーバ５によって管理されている識別子である。このようにストリーミング配信中は、メッセージ生成部１１２が、個人情報やプライバシー情報を含まない通知メッセージを生成することで、問題のない通知メッセージを配信画像に含めることが可能となる。情報量は落ちるものの、ゲーム画面上に通知メッセージが表示されることで、配信ユーザＡにとって利便性の高い共有処理が実現されることになる。
【００６６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【００６７】
１・・・画像共有システム、３・・・ネットワーク、４・・・出力装置、５・・・管理サーバ、１０・・・情報処理装置、１１・・・共有サーバ、１２ｂ，１２ｃ，１２ｄ・・・情報処理端末、１４・・・出力装置、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１１０・・・アプリケーション実行部、１１２・・・メッセージ生成部、１１４・・・設定部、１１６・・・音声提供部、１１８・・・画像処理部、１２０・・・共有処理部、１２２・・・音声取得部、１２４・・・画像取得部、１２６・・・配信処理部、１２８・・・参加処理部、１３０・・・接続制御部、１３２・・・設定画像生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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