(57)【要約】      （修正有）【課題】相手ユーザとの対戦の興趣性を向上させることができるゲームプログラム、方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦相手のマッチングを指示するための第１ＵＩ部品を含むマッチング画面を、表示部に表示させるステップＳ１０１と、ユーザが第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、対戦につきユーザに獲得させるポイントを決定するステップＳ１０７と、決定されたポイントに基づいて、ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップＳ１０８と、更新されたポイント累計が所定値に到達したとき、ユーザに第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いる第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップＳ１１０と、を実行させ、マッチング画面は、さらに、所定値と、更新されたポイント累計との差を表す累計画像を含む。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦する第１ゲームモードを含み、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手とのマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品を含むマッチング画面を、前記表示部に表示させるステップと、
前記ユーザが前記第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、該ユーザに獲得させるポイントを決定するステップと、
決定された前記ポイントに基づいて、前記ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、
更新された前記ポイント累計が所定値に到達したとき、前記ユーザに、前記第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いる第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップと、を実行させ、
前記マッチング画面は、さらに、前記所定値と、更新された前記ポイント累計との差を表す累計画像を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードでの前記対戦の勝敗に基づいて、前記ユーザに獲得させる前記ポイントを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記相手ユーザのそれぞれには、前記第１ゲームモードにおける強さを表す指標が設定されており、
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードにて対戦した相手ユーザの前記強さが強いほど、多くのポイントを前記ユーザに獲得させるように前記ポイントを決定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームモードの対戦が終了した後、前記第２ゲームモードをプレイする前記権利が前記ユーザに与えられている場合、前記第２ゲームモードを選択する第２選択操作を受け付けるための第２ＵＩ部品をさらに表示させるステップを実行させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ポイント累計が、予め設定された複数の値のいずれかに到達するごとに、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬と交換する権利を与えるステップを実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ゲームモードにおいて、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる野球ゲームであり、
前記第２ゲームモードは、前記キャラクタにボールを打撃させ、ホームランを狙うモードであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記キャラクタに前記ボールを打撃させる打撃操作を受け付けるステップと、
前記キャラクタが前記ボールを打撃した打撃結果が、ホームランであるか否かを判定するステップと、を実行させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ボールには、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定した場合、ホームランとなったボールに関連付けられた前記報酬を前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記打撃操作を受け付けるステップは、前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定された場合、再度実行されるものであり、
２回目以降の所定回数目に実行される前記打撃操作を受け付けるステップにおいて、前記ボールには、前記所定回数目以外に実行される前記打撃操作を受け付けるステップにおける前記ボールより価値が高い前記報酬が関連付けられている、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ポイント累計および前記第２ゲームモードをプレイする前記権利は、前記第２ゲームモードのプレイによりリセットされない一方、所定の時刻にリセットされるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記権利を前記ユーザが有している場合、前記第１ゲームモードの前記対戦が所定回数行われた後、前記第２ゲームモードを再度プレイ可能とするステップを実行させ、
該所定回数は、前記ポイント累計がリセットされた後、前記ポイント累計が前記所定値に到達するまでに必要とした前記対戦の回数より少ない、請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記再度プレイ可能とするステップにてプレイ可能となった前記第２ゲームモードは、前回プレイされた前記第２ゲームモードにおいて、前記打撃結果が、前記判定するステップにてホームランでないと判定された、前記打撃操作を受け付けるステップから開始される、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記打撃結果がホームランとなる打撃を前記キャラクタに行わせるための前記打撃操作のコツを前記ユーザに教示する画像を表示させるステップを実行させる、請求項６から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードの前記対戦における、前記自チームに属するキャラクタによるホームランの数に基づいて、前記ユーザに獲得させる前記ポイントを決定する、請求項６から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある。
【０００４】
また、このような対戦ゲームにおいて、ユーザ間での対戦を行うゲームモードとは別のゲームモードが提供されている。非特許文献１には、ユーザ間での対戦を行うゲームモードとは別に、打者キャラクタにボールを打撃させ、ホームランを狙うゲームモードがある野球ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】プロ野球バーサス攻略まとめ速報、“HRダービー開催！HRポイント獲得で限定スカウトマンが手に入る！”、［online］、平成２９年６月２２日、［平成２９年１１月１４日検索］、インターネット＜http://xn--vcki1e1a4izd1497b1yyagvc2r7h.xyz/%E3%80%90%E3%83%97%E3%83%AD%E9%87%8E%E7%90%83%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%82%B9%E3%80%91hr%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC%E9%96%8B%E5%82%AC%EF%BC%81hr%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%88/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
非特許文献１で記載された野球ゲームでは、上記ホームランを狙うゲームモードは、上記対戦を行うゲームモードから独立していた。このため、上記ホームランを狙うゲームモードをプレイするユーザの増加が、該野球ゲームの主たるゲームモードである、対戦を行うゲームモードをプレイするユーザの減少をもたらす可能性があった。
【０００７】
このように対戦を行うゲームモードと、その他のゲームモードとがそれぞれ独立していると、ユーザがそれぞれのゲームモードをプレイすることが作業的になってしまい、ユーザにとって面白みが無くなるおそれがある。そのため、相手ユーザとの対戦プレイをユーザに促しつつ、対戦を行うための操作方法の習熟をも促すことで、相手ユーザとの対戦の興趣性を、よりいっそう向上させることができる技術が必要とされている。
【０００８】
本開示の一態様は、相手ユーザとの対戦の興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦する第１ゲームモード を含む。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦相手とのマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース部品を含むマッチング画面を、表示部に表示させるステップと、ユーザが第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、該ユーザに獲得させるポイントを決定するステップと、決定されたポイントに基づいて、ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、更新されたポイント累計が所定値に到達したとき、ユーザに第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いる第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップと、を実行させる。マッチング画面は、さらに、所定値と、更新されたポイント累計との差を表す累計画像を含む。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、相手ユーザとの対戦の興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図４】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図５】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図６】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図７】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図８】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図９】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１０】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１１】ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１２】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一例として、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦するモード（第１ゲームモード）を含むゲームを実行するためのシステムである。
【００２７】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２８】
ゲームシステム１は、一例として、野球の試合を進行させる野球ゲームを実行する。具体的には、ゲームシステム１は、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる対戦モード（第１ゲームモード）を含む、対人対戦型の野球ゲームを実行する。なお、以降、対人対戦型の野球ゲームを、対戦型野球ゲームと称する場合がある。
【００２９】
一例として、対戦型野球ゲームが実行されるゲームシステム１において、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００３０】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３１】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３２】
本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、対戦に参加しているユーザ端末１００のそれぞれは、投球結果Ｄ１と、打撃結果Ｄ２とに基づいて、対戦会場としての球場を模して定義された仮想空間（以下、ゲーム空間）についての計算を実行し、対戦を進行させる。投球結果Ｄ１および打撃結果Ｄ２は、一方が、自端末において生成されたものであり、他方が、相手ユーザが操作するユーザ端末１００において生成されたものである。ゲーム空間についての計算には、例えば、投球されたボールの移動経路、振られたバットの位置、および、打撃後のボールの飛翔経路などを計算する処理、および、バットがボールに当たったか否か判定する処理などが含まれる。
【００３３】
本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減されるレーティングが付与される。ゲームシステム１は、該レーティングに基づいて対戦相手のマッチングを実行する。
【００３４】
また、本実施形態に係る対戦型野球ゲームは、対戦モードと異なるモードであって、対戦モードにて使用される操作と同一の操作を用いるモード（第２ゲームモード）を含む。一例として、該モードは、打者キャラクタにボールを打撃させ、ホームランを狙うモードである。以降、このモードを「ホームランフェス」と称する場合がある。なお、ホームランフェスは、所定の開催期間のみプレイ可能な、いわゆるイベントであってもよい。この場合、ホームランフェスは、定期的にまたは不定期で何度開催されてもよい。なおホームランフェスの詳細については、以下で説明する。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、ゲーム進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６０】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６１】
ＵＩ制御部１１３は、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）を構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトの表示態様を制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等である。
【００６２】
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのＵＩ部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するＵＩ部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
【００６３】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタの走塁動作のアニメーション、および、野手キャラクタの捕球動作および送球動作のアニメーション等を生成してもよい。
【００６４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６５】
ゲーム進行部１１５は、本実施形態に係る対戦型野球ゲームを進行させる。一例として、ゲーム進行部１１５は、対戦モードにおいて、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェスを進行させる。また、ゲーム進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。
【００６６】
以下で参照する図示された各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、ゲーム進行部１１５の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「ゲーム進行部１１５が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「ゲーム進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００６７】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６８】
＜マッチングについて＞
本実施形態では、対戦相手のマッチングは、ユーザに付与されているレーティング（評価値）に基づいて、サーバ２００の対戦支援部２１１によって実行される。
【００６９】
レーティングとは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果（具体的には、勝敗）と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。
【００７０】
レーティングの算出および更新の処理は、サーバ２００の対戦支援部２１１が実行してもよいし、ユーザ端末１００（クライアント、コンピュータ）のゲーム進行部１１５が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ２００とユーザ端末１００との間で共有されている。
【００７１】
以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ２００によって行われるものとして説明する。
【００７２】
対戦支援部２１１は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザごとに管理する。対戦支援部２１１は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。
【００７３】
対戦支援部２１１は、例えば、初期値として値「１５００」を各ユーザに設定する。ユーザＸとユーザＹとが対戦し、ユーザＸが勝利し、ユーザＹが敗北した場合に、
以下の式１および式２に従って、対戦後のレーティングが更新される。
【００７４】
〔式１〕  対戦後の勝利側のユーザ（ユーザＸ）のレーティング  ＝  勝利側のユーザ（ユーザＸ）の対戦前のレーティング  ＋  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
〔式２〕  対戦後の敗北側のユーザ（ユーザＹ）のレーティング  ＝  敗北側のユーザ（ユーザＹ）の対戦前のレーティング  −  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
対戦前後において変動するレーティングに幅（上限値および下限値）を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「６４」、最小値「４」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式１または式２に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。
【００７５】
上述のとおり、本実施形態では、対戦相手を探索するために、ユーザのレーティングが参照される。そのため、ユーザは、自身のレーティングを上げれば上げるほど、レーティングの高い、すなわち、強い相手と戦いやすくなる。本実施形態によれば、この仕組みを利用することにより、対戦をプレイすることのユーザの動機付けを維持できる。さらには、強い相手と対戦することの動機付けを強化できる。
【００７６】
＜ホームランフェスについて＞
ユーザは、ゲームシステム１を利用して本対戦型野球ゲームをプレイする他のユーザと、対戦モードにおける対戦を行い、行った対戦の結果に応じてポイントを獲得する。そして、獲得したポイントの累計（ポイント累計）が所定値に到達すると、ユーザは、ホームランフェスをプレイすることができる。換言すれば、ゲームシステム１は、ポイント累計が所定値に到達したとき、ユーザに、ホームランフェスをプレイする権利を与える。すなわちユーザは、対戦モードにおける対戦を繰り返し、ポイントを集めることで、ホームランフェスをプレイする権利の獲得を目指すことになる。
【００７７】
一例として、対戦を行った結果ユーザに付与されるポイントは、対戦モードでの対戦の勝敗に基づいて決定されてもよい。また、該ポイントは、相手ユーザのレーティングに基づいて決定されてもよい。具体的には、対戦に勝利した場合、相手ユーザのレーティングの数値がポイントとして付与されてもよい。また、対戦に敗北した場合、相手ユーザのレーティングの三分の一の数値がポイントとして付与されてもよい。つまり、この例の場合、対戦を行った結果ユーザに付与されるポイントは、対戦した相手ユーザのレーティングが高いほど多くなる。また、該ポイントは、対戦における、ユーザのチームに属するキャラクタによるホームランの数に基づいて決定されてもよい。また、該ポイントは、対戦において、ゲームプログラムに基づくオート制御によりキャラクタを制御するモード（以下、オートモード）が選択されたか否かに基づいて決定されてもよい。一例として、オートモードが選択されていた時間が長いほど、該ポイントは少なく付与されてもよい。
【００７８】
本実施形態に係るホームランフェスは、ゲームプログラムに基づきユーザ端末１００によって制御された投手キャラクタが投球するボールを、打者キャラクタに打撃させ、ホームランを狙う。ユーザは、打者キャラクタにボールを打撃させる打撃操作を入力することで、打者キャラクタにボールを打撃させる。
【００７９】
ホームランフェスの打者キャラクタは、自チームに属するキャラクタから１または複数のキャラクタが選択される。ホームランフェスはホームランを狙うモードであるため、当然、打撃したボールを遠くに飛ばす力（以下、「打撃力」と称する）が高いキャラクタが選択されることが好ましい。一例として、対戦モードにおける直近の対戦にて４番打者だった打者キャラクタが選択されてもよい。また、ホームランフェスが開始される前に、ユーザが自チームに属するキャラクタから打者キャラクタを選択してもよい。
【００８０】
ボールには、ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬が関連付けられており、打者キャラクタがボールを打撃した打撃結果がホームランである場合、ユーザには、該ボールに対応付けられた報酬が付与される。これにより、ユーザにホームランフェスをプレイする動機づけを与えることができる。上述したように、ホームランフェスは対戦モードにおける対戦を行うことによりプレイする権利が与えられるため、報酬によってホームランフェスをプレイする動機づけを与えることにより、対戦モードにおける対戦を行う動機づけをも与えることができる。
【００８１】
報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツであるゲーム媒体としてユーザに提供される。ゲーム媒体は、例えば、ユーザが操作するキャラクタが対応付けられたカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、ゲーム媒体は、ゲーム上でユーザが行使できる権利（キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはキャラクタ編成コスト上限を拡張する権利）などであってもよい。
【００８２】
報酬としてのゲーム媒体をユーザに付与することは、一例として、使用可能なステータスの該ゲーム媒体を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させることにより実現される。
【００８３】
打撃結果がホームランである場合、ホームランフェスは継続される。すなわち、打撃結果がホームランである場合、再度、投手キャラクタがボールを投球する。一方、打撃結果がホームランでない場合、ホームランフェスは終了する。一例として、ホームランフェスにおけるボールの投球数（以下、球数）には、上限が設定されていてもよい。該上限は、例えば１０球であってもよい。この例の場合、ホームランフェスは、１球目から上限として設定された球数まで連続してホームランを打った場合にも終了する。また、ホームランフェスは、一例として、上限として設定された球数すべてを打撃するものであってもよい。この例の場合、最終的なホームランの数に応じた報酬がユーザに付与されてもよい。
【００８４】
各ボールに関連付けられる報酬は、すべて同じであってもよいし、少なくとも１つが異なっていてもよい。２球目以降の所定球数目のボールに、それ以外のボールより価値が高い報酬が関連付けられていてもよい。例えば、５球目と１０球目のボールに、１〜４球目および６〜９球目のボールより価値が高い報酬が関連付けられていてもよい。
【００８５】
また、各ボールを打撃する打者キャラクタが異なってもよい。一例として、ホームランフェスの打者キャラクタとして、対戦モードにおける直近の対戦にて３〜５番打者だった打者キャラクタが選択され、１、４、７、１０球目を３番打者だった打者キャラクタ、２、５、８球目を４番打者だった打者キャラクタ、３、６、９球目を５番打者だった打者キャラクタが打撃するとしてもよい。
【００８６】
ユーザがホームランフェスをプレイする権利を有している場合、対戦モードにおける対戦が終了した後に、ホームランフェスをプレイするための操作をユーザに行わせるための画面が表示される。すなわち、対戦を行った後、該対戦によって獲得したポイントによりポイント累計が所定値に到達した場合、ユーザは、該戦に続いてホームランフェスをプレイすることができる。
【００８７】
また、一度ホームランフェスをプレイした後、再度ホームランフェスをプレイすることを希望するユーザは、対戦モードにおける対戦を行う必要がある。一例として、ホームランフェスのプレイにより、ポイント累計およびホームランフェスをプレイする権利はリセットされない。そして、ユーザがホームランフェスをプレイする権利を有している場合、対戦モードにおける対戦が所定回数行われた後、ホームランフェスは再度プレイ可能となる。このように構成することで、ホームランフェスに対するユーザのモチベーションの低下を防ぐとともに、対戦モードにおける対戦を行う動機づけをより強く与えることができる。なお、再度ホームランフェスをプレイするために必要な対戦数は、ホームランフェスをプレイする権利を獲得するために必要とした対戦数、すなわち、ポイントの累計が０から所定値に到達するまでに必要とした対戦数より少ないことが望ましい。一例として、該対戦数は１回であってもよい。また、ユーザが再度ホームランフェスをプレイするために必要な対戦数の対戦を行なって、再度ホームランフェスをプレイする場合、該ホームランフェスは、前回のホームランフェスにおいてホームランを打てなかったボールから再開されてもよい。このように構成することにより、ユーザは、獲得していない報酬を獲得しやすくなる。
【００８８】
ポイント累計、獲得していない報酬、および、ホームランフェスをプレイする権利は、所定の時刻（例えば１５時）にリセットされてもよい。ポイント累計およびホームランフェスをプレイする権利がリセットされると、ユーザは、ホームランフェスをプレイするために、ポイント累計が０から所定値に到達するまで、対戦モードにおける対戦を行う必要がある。また、報酬がリセットされることで、ユーザは、その報酬を獲得することができなくなる。このため、ユーザは、リセットされる前に全ての報酬を獲得するために、積極的にホームランフェスをプレイしようとする。つまり、このように構成することで、対戦モードにおける対戦を行う動機づけを、ユーザにより強く与えることができる。
【００８９】
＜画面例＞
図３から図１１は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。
【００９０】
（マッチング要求画面）
図３に示すゲーム画面は、対戦モードにおける対戦を開始するためのマッチングをサーバ２００に対して要求するための操作をユーザに行わせるためのＵＩ画面である。該ＵＩ画面は、一例として、図３に示すマッチング要求画面３００（マッチング画面）である。マッチング要求画面３００は、ゲーム進行部１１５の指示にしたがって、ＵＩ制御部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【００９１】
マッチング要求画面３００は、マッチングをサーバ２００に対して要求するためのＵＩとして、対戦指示ボタン３０１（第１ユーザインターフェース部品）を含んでいる。例えば、ユーザが対戦指示ボタン３０１をタップすると、操作受付部１１１が該タップ操作を受け付ける。ゲーム進行部１１５は、対戦指示ボタン３０１に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、サーバ２００に対して、マッチングを要求する。
【００９２】
マッチング要求画面３００は、さらに、ポイント累計と所定値との差を表すポイントゲージ３０２を含む。ポイントゲージ３０２は、一例として、ポイントゲージ３０２の横方向の長さが、所定値を示している。ポイント累計が０の場合、ポイントゲージ３０２の色は、左端から右端まで同色（図示の例では白色）である。対戦が行われたことによりポイントが付与され、ポイント累計が０より大きい値となった場合、ゲーム進行部１１５は、ポイントゲージ３０２の左端（バットのグリップ側の端部）から、ポイント累計に応じた長さの領域の色を変化させる（図示の例では、色の変化を斜線のパターンで示している）。つまり、ポイント累計が所定値に到達したとき、ポイントゲージ３０２は、全ての領域の色が変化した状態となる。
【００９３】
これにより、ユーザは、ポイントゲージ３０２を見て、対戦モードでの対戦を行うか否か、行う場合、ホームランフェスをプレイ可能とするために何回対戦を行う必要があるか、などを想定することができる。これにより、ユーザは、該対戦後にホームランフェスをプレイ可能とするために、目標を設定しつつプレイすることとなるので、対戦の興趣性が向上する。また、ユーザは、対戦を行う場合、対戦指示ボタン３０１をタップすることで、すぐに対戦を開始することができる。すなわち、マッチング要求画面３００がポイントゲージ３０２を含むことにより、ホームランフェスを行うモチベーションを持ったユーザに、すぐに対戦モードでの対戦を行わせることができる。
【００９４】
また、マッチング要求画面３００は、好ましくは、ポイント累計が所定値に到達するために必要なポイントを示す残りポイント表示３０３を含んでいる。これにより、ユーザは、ポイント累計と所定値との差をより明確に理解することができる。また、マッチング要求画面３００は、好ましくは、ポイント累計がリセットされるまでの残り時間を示す残り時間表示３０４を含んでいる。これにより、ユーザは、ポイント累計がリセットされるまでの残り時間を認識することができる。また、残り時間を示すことで、ユーザに、対戦モードでの対戦を積極的に行わせることができる。
【００９５】
（マッチング結果画面）
図４は、対戦開始の直前に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、サーバ２００から提供された対戦に係る各種情報を対戦開始前にユーザに提供するための画面である。該画面は、一例として、図４に示すマッチング結果画面４００である。図３に示す対戦指示ボタン３０１がユーザにより操作されたことに従って、ゲーム進行部１１５がマッチングをサーバ２００に対して要求した結果、対戦相手が見つかってマッチングが成立したとする。この場合、ゲーム進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３などを制御して、図４に示すマッチング結果画面４００を表示部１５２に表示させる。
【００９６】
マッチング結果画面４００は、一例として、対戦開始のタイミングをユーザに知らせるためのカウントダウン４０５を含んでいてもよい。また、マッチング結果画面４００は、会場変更通知４０６を含んでいてもよい。また、マッチング結果画面４００は、ユーザ自身のユーザ名４０１、対戦相手である相手ユーザのユーザ名４０２、ユーザ自身のレーティング４０３、および、相手ユーザのレーティング４０４を含んでいてもよい。なお、ゲーム進行部１１５は、対戦指示ボタン６１７がユーザにより操作されてから、対戦相手が決定されるまで、マッチング結果画面４００の前に、マッチング中画面（不図示）を表示させてもよい。一例として、マッチング中画面は、カウントダウン４０５、会場変更通知４０６、相手ユーザのユーザ名４０２、相手ユーザのレーティング４０４を含まないことを除けば、図４に示すマッチング結果画面と同じ画面であってもよい。
【００９７】
対戦により付与されるポイントが相手ユーザのレーティングに基づく場合、相手ユーザのレーティング４０４がマッチング結果画面４００に表示されていることにより、ユーザは、事前に、相手ユーザに勝利した場合に獲得できるポイントの値を知ることができる。ここで、レーティング４０４が、ポイントゲージ３０２が示すポイント累計と所定値との差、および、ポイント表示３０３が示す数値よりも高い場合は、ユーザは、勝利することで、ホームランフェスをプレイする権利を獲得できることを対戦前に知ることができる。そのため、ユーザは、勝利への意欲を高めて、対戦プレイをより一層楽しむことができる。
【００９８】
（獲得ポイント画面）
図５は、対戦が終了した後に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、対戦によってユーザが獲得したポイント、該ポイントによって更新されるポイント累計、および、更新後のポイント累計と所定値との差といった各種情報を、ユーザに提供するための画面である。該画面は、一例として、図５に示す獲得ポイント画面５００である。獲得ポイント画面５００は、ゲーム進行部１１５の指示に従って、対戦が終了した後にＵＩ制御部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。具体的には、ゲーム進行部１１５は、対戦結果に基づいて、ユーザに獲得させるポイントを決定するとともに、決定されたポイントに基づいて、ポイント累計を更新する。そして、ゲーム進行部１１５は、決定したポイントおよび更新したポイント累計に基づいて、ＵＩ制御部１１３に獲得ポイント画面５００を生成させる。
【００９９】
獲得ポイント画面５００は、一例として、対戦の勝敗に応じて決定された、ユーザに付与されるポイントを示す勝敗ポイント表示５０１を含んでもよい。また、獲得ポイント画面５００は、対戦における、ユーザのチームに属するキャラクタによるホームランの数に応じて決定された、ユーザに付与されるポイントを示すホームランポイント表示５０２を含んでもよい。また、獲得ポイント画面５００は、更新後のポイント累計と所定値との差を示すポイントゲージ５０３を含んでもよい。なお、ポイントゲージ５０３は、更新前のポイント累計に獲得したポイントが加算されたことにより、ポイントゲージ５０３のポイント累計を示す部分（色が変化している部分）の端部（図示の例では右端部）が移動するアニメーションの結果として表示されてもよい。該アニメーションは、ゲーム進行部１１５の指示に従って、アニメーション生成部１１４によって生成され、表示制御部１１２によって、獲得ポイント画面５００に組み込まれて表示部１５２に表示される。
【０１００】
図５では、ポイントが付与されたことにより、ポイント累計が所定値に到達した場合のポイントゲージ５０３を示している。一方、ポイント累計が所定値に到達していない場合、獲得ポイント画面５００は、ポイントゲージ５０３に代えて、異なる態様のポイントゲージを含んでもよい。一例として、該ポイントゲージは、図５に示すポイントゲージ５０３が有する「ゲージＭＡＸ！」という画像を含まないものであってもよい。
【０１０１】
（ホームランフェス開始要求画面）
図６は、図５に示すようにポイント累計が所定値に到達した場合、獲得ポイント画面５００に引き続いてユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、ホームランフェスを開始するための操作をユーザに行わせるためのＵＩ画面である。該ＵＩ画面は、一例として、図６に示すホームランフェス開始要求画面５１０である。ホームランフェス開始要求画面５１０は、ポイント累計が所定値に到達した場合、換言すれば、ホームランフェスをプレイする権利がユーザに与えられた場合、ゲーム進行部１１５の指示に従って、ＵＩ制御部１１３によって生成される。ホームランフェス開始要求画面５１０は、一例として、獲得ポイント画面５００の表示から所定時間が経過した後に、表示制御部１１２によって、獲得ポイント画面５００に代えて表示部１５２に表示される。
【０１０２】
ホームランフェス開始要求画面５１０は、ホームランフェスの開始を要求するためのＵＩとして、開始指示ボタン５１１（第２ＵＩ部品）を含んでいる。例えば、ユーザが開始指示ボタン５１１をタップすると、操作受付部１１１が該タップ操作を受け付ける。ゲーム進行部１１５は、開始指示ボタン５１１に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、ホームランフェスを開始する。
【０１０３】
ホームランフェス開始要求画面５１０は、一例として、ホームランフェスによって獲得できる報酬を示す報酬画像５１２を含んでもよい。これにより、ユーザは、ホームランフェスを開始する前に、獲得できる報酬を知ることができる。そのため、ユーザは、ホームランフェスに対する意欲を高めて、ホームランフェスをより一層楽しむことができる。
【０１０４】
また、ユーザは、対戦によって獲得したポイントに応じて、報酬を獲得可能であってもよい。このため、ホームランフェス開始要求画面５１０は、該報酬を獲得するためのゲーム画面（報酬獲得画面、不図示）を表示させるための報酬獲得ボタン５１３を含んでもよい。
【０１０５】
該報酬は、獲得するために必要なポイントと関連付けられて、ゲーム情報１３２としてユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。また、該報酬は、関連付けられたポイントをポイント累計から減算することで、ユーザに付与されるものであってもよいし、減算を必要とせずにユーザに付与されるものであってもよい。後者の場合、ポイント累計が、予め設定された複数の値のいずれかに到達するごとに、報酬と交換する権利がユーザに与えられると表現することもできる。
【０１０６】
また、報酬獲得画面において獲得することができる報酬は、ホームランフェスによって獲得できる報酬と同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、ホームランフェスによって獲得できる報酬は、報酬獲得画面において獲得することができる報酬より価値が高いものであってもよい。このように構成することにより、ユーザがホームランフェスを行う動機づけを強化することができる。
【０１０７】
また、ホームランフェス開始要求画面５１０は、ホームランフェスを行わないことを要求するためのＵＩとして、省略指示ボタン５１４を含んでもよい。例えば、ユーザが省略指示ボタン５１４をタップすると、操作受付部１１１が該タップ操作を受け付ける。ゲーム進行部１１５は、省略指示ボタン５１４に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、例えば、図３に示すマッチング要求画面を表示部１５２に表示させる。
【０１０８】
なお、ホームランフェスは、対戦終了後に必ず行われるものであってもよい。この場合、ホームランフェス開始要求画面５１０は、開始指示ボタン５１１および省略指示ボタン５１４を含まず、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェス開始要求画面５１０の表示から所定時間が経過した後に、ホームランフェスを開始するための画面遷移を行なってもよい。
【０１０９】
（ルール画面）
図７は、ホームランフェス開始の直前に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、ユーザにホームランフェスのルールを説明するための画面である。該画面は、一例として、図７に示すルール画面６００である。ルール画面６００は、図６に示す開始指示ボタン５１１がユーザにより操作されたことに従って、ゲーム進行部１１５の指示により、ＵＩ制御部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【０１１０】
ルール画面６００は、ホームランフェスのルールを記載したルール画像６０１を含んでいる。また、ルール画面６００は、図７の（Ａ）に示すように、ホームランフェスの開始を要求するためのＵＩとして、確認完了ボタン６０２を含んでもよい。また、ルール画面６００は、図７の（Ｂ）に示すように、確認完了ボタン６０２を含まないものであってもよい。この場合、ゲーム進行部１１５は、ルール画面６００の表示から所定時間が経過した後に、ホームランフェスを開始してもよい。
【０１１１】
また、ルール画面６００は、図７の（Ｂ）に示すように、打撃結果がホームランとなる打撃を打者キャラクタに行わせるための打撃操作のコツをユーザに教示する、ヒント画像６０３を含んでもよい。これにより、ユーザが報酬を獲得しやすくなり、ホームランフェスに対するユーザのモチベーションを高めることができる。また、打撃操作という、対戦モードにおける対戦においても重要な操作について、ユーザの習熟度を上げることができる。
【０１１２】
なお、図示してはいないが、確認完了ボタン６０２とヒント画像６０３との両方が、ルール画面６００に含まれていてもよい。
【０１１３】
（ホームランフェスにおける打撃画面）
図８は、ホームランフェスの進行中に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、ゲーム進行部１１５の指示に従って、ＵＩ制御部１１３が生成したＵＩ部品と、アニメーション生成部１１４が生成したアニメーションとを含んで生成される。生成された該ゲーム画面は、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【０１１４】
図８に示すゲーム画面は、具体的には、ユーザが打撃操作を入力することにより、打者キャラクタにボールを打撃させるための打撃画面６１０である。該打撃画面６１０には、球場を模した仮想空間をある視点（例えば、捕手キャラクタまたは主審の視点）から捉えた場面が描出され、該仮想空間に配置されている各種オブジェクトも併せて描出される。
【０１１５】
具体的には、仮想空間には、ユーザ自身が操作する打者キャラクタ６１１、打者キャラクタ６１１が操作するバット６１２、ゲームプログラムに基づきユーザ端末１００によって制御される投手キャラクタ６１３、および、ホームベース６０７等が配置されている。なお、ボールは、仮想空間内に配置されているが、図８に示す打撃画面６１０が表示されているタイミングでは、投手キャラクタ６１３のグローブの中に配置されており、図示されていない。これらのオブジェクトのアニメーションは、アニメーション生成部１１４によって制御される。
【０１１６】
さらに、打撃画面６１０には、ユーザが打者キャラクタを操作したり、各種情報を得たりするための各種ＵＩオブジェクトが重畳表示されてもよい。例えば、ミートカーソル６１４、タイミングヒントオブジェクト６１５、打者キャラクタ情報６２１、投手総合パラメータ６２５、ホームラン数表示６２６、報酬情報６２７などが重畳表示されてもよい。
【０１１７】
本実施形態において、打者キャラクタ６１１に打撃動作を行わせる方法は、特に限定されてないが、一例として、以下のような方法が採用される。仮想空間である球場において、投手キャラクタ６１３が立っている位置（以下、第１位置）と、図示しない捕手キャラクタが立っている位置（以下、第２位置）との間に、ホームベース６１６が配置されている。ゲーム進行部１１５は、ホームベース６１６上に、第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。これらのゾーンは、可視化され、打席画面に描出されてもよい。
【０１１８】
さらに、ミートカーソル６１４およびタイミングヒントオブジェクト６１５が交差面に配置され、打撃画面６１０に描出される。ミートカーソル６１４は、バット６１２がスイングされた際に、交差面においてボールに作用を与え得る領域を示す標識である。ミートカーソル６１４は、バット６１２がスイングされたときの到達予定位置に設定される領域であり、特に良好な打撃力によってボールに作用を与えることができる領域である。
【０１１９】
本実施形態において、打者キャラクタ６１１に打撃動作を行わせるための打撃操作は、少なくとも、ミートカーソル６１４の位置を指定するためのスワイプ操作と、ミートカーソル６１４の該位置に向けてバット６１２を振るタイミングを指定するためのフリック操作（またはタップ操作）とを含む。つまり、スワイプ操作が、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作であり、フリック操作またはタップ操作が、該打撃を行うタイミングを指定する操作である。
【０１２０】
なお、タイミングヒントオブジェクト６１５は、一例として、ミートカーソル６１４の中心と一致する中心を有し、ミートカーソルを内包する円である。タイミングヒントオブジェクト６１５は、フリック操作によってミートカーソル６１４とともに移動する。
【０１２１】
また、タイミングヒントオブジェクト６１５は、円の大きさが、ボールが第１位置にあるときに最も大きく設定され、ボールが交差面に到達するときに最も小さく（例えば、ボールと同じ大きさに）設定される。タイミングヒントオブジェクト６１５は、ボールが第２位置に近づくにつれて、中心に向かって小さくなるように描出される。タイミングヒントオブジェクト６１５が中心に向かって徐々に小さくなるアニメーションは、アニメーション生成部１１４によって生成される。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト６１５の大きさを確認することにより、打撃操作を入力するベストタイミングを知ることができる。例えば、ユーザは、タイミングヒントオブジェクト６１５が徐々に収縮してボールと大きさが一致したときをベストタイミングと認識すればよい。
【０１２２】
打者キャラクタ情報６２１は、打者キャラクタ名６２２、打者キャラクタの打撃力６２３、および打者キャラクタの総合パラメータ６２４を含んでいる。
【０１２３】
総合パラメータとは、打撃力などのキャラクタのスキルの種別に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタごとに設定される。一例として、総合パラメータは、ホームランフェスにおいて、打者キャラクタ６１１と投手キャラクタ６１３との強さを比較するために参照されてもよい。具体的には、総合パラメータが相手を上回ったキャラクタが有利となるような処理がなされてもよい。
【０１２４】
一例として、図示のように、打者キャラクタ６１１の総合パラメータ６２４が、投手キャラクタ６１３の投手総合パラメータ６２５より高い場合、打者キャラクタ６１１の打撃力を増加させてもよい。これにより、よりホームランが出やすくなり、ユーザが報酬を獲得しやすくなる。一方、打者キャラクタ６１１の総合パラメータ６２４が、投手キャラクタ６１３の投手総合パラメータ６２５より低い場合、打者キャラクタ６１１の打撃力を減少させてもよい。
【０１２５】
ホームラン数表示６２６は、現時点で打者キャラクタ６１１が打ったホームランの数を示す。ホームラン数表示６２６は、一例として、図示のように、上限として設定された球数（α）のうち、ホームランを打った球数（β）を「β／α」のように示してもよい。図示の打撃画面６１０は、１球目のボールを投球する前の画面であるため、ホームラン数表示６２６は、「０／１０」となっている。換言すれば、ホームラン数表示６２６は、現時点でユーザが獲得した報酬の数と表現することもできる。
【０１２６】
報酬情報６２７は、打者キャラクタ６１１が打撃した結果（打撃結果）がホームランとなったとき、ユーザが獲得することができる報酬を示す。報酬情報６２７は、一例として、図示のように３つの四角形の枠からなる。中央の枠内には、今から投球されるボールに対する打撃結果がホームランである場合に、ユーザが獲得することができる報酬が示される。つまり、図示の例の場合、１球目のボールの打撃結果がホームランである場合に、ユーザが獲得することができる報酬のアイコンが表示されている。また、右側の枠内には、今から投球されるボールの次に投球されるボールの打撃結果がホームランである場合に、ユーザが獲得することができる報酬のアイコンが表示される。つまり、図示の例の場合、２球目のボールの打撃結果がホームランである場合に、ユーザが獲得することができる報酬のアイコンが表示されている。なお、左側の枠内には、直前に獲得した報酬のアイコンが表示されるが、図示の例では、今から投球されるボールが１球目であるため、報酬のアイコンは表示されていない。
【０１２７】
ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が打撃操作、より具体的にはフリック操作またはタップ操作を受け付けると、打撃結果がホームランであるか否かを判定する。ホームランであると判定した場合、ゲーム進行部１１５は、直近に投球されたボールが、最後のボールであるか否かを判定する。図８の例の場合、ゲーム進行部１１５は、１０球目であるか否かを判定する。最後のボールでない場合、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェスを継続する。
【０１２８】
図９は、ホームランフェスの進行中に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。具体的には、図８に示す打撃画面６１０、すなわち、１球目のボールの打撃結果がホームランである場合に、図８に示す打撃画面６１０の後に表示される打撃画面６１０である。より具体的には、投手キャラクタ６１３が、２球目のボールを投球する前の打撃画面６１０である。
【０１２９】
図９に示す打撃画面６１０が、図８に示す打撃画面６１０と異なる点は、まず、ホームラン数表示６２６が、ホームランを１本打ったことを示す画像となっている点、報酬情報６２７において、中央の枠内に、図８では右側の枠内に示されていた報酬のアイコンが表示されている点である。図８において中央の枠内に示されていた報酬のアイコンは、図９では、獲得したことを認識可能な態様で、左側の枠内に表示されている。なお、獲得したことを認識可能な態様とは、例えば、図示のように、「ＧＥＴ」と記載されたアイコンを報酬のアイコンに重畳させたものであってもよい。
【０１３０】
また、図９に示す打撃画面６１０では、投手キャラクタ６１３の総合パラメータが、図８に示す打撃画面と比べて増加している。このように、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェスが進行するごとに、具体的には、球数が増えていくごとに投手キャラクタ６１３の総合パラメータを増加させてもよい。これにより、球数が増えていくごとに難易度が上がり、ホームランフェスの興趣性を向上させることができる。
【０１３１】
なお、ゲーム進行部１１５は、球数が増えていくごとに、投手キャラクタ６１３が投球するボールのコースおよび球種の少なくとも一方を、よりホームランを打ちづらいものにしてもよい。例えば、１球目は真ん中にスローボールを投げさせる一方、１０球目には外角低めにカーブを投げさせてもよい。
【０１３２】
（結果画面）
ゲーム進行部１１５が、打撃結果がホームランであると判定し、かつ、直近に投球されたボールが最後のボールでないと判定した場合、ホームランフェスは継続する一方、打撃結果がホームランでないと判定した場合、または、直近に投球されたボールが、最後のボールであると判定した場合、ゲーム進行部１１５はホームランフェスを終了させる。
【０１３３】
図１０は、ホームランフェスが終了したときに、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、ホームランフェスの結果に関する各種情報を、ユーザに提供するための画面である。該画面は、一例として、図１０の（Ａ）に示す結果画面６３０、または、図１０の（Ｂ）に示す結果画面６４０である。結果画面６３０および結果画面６４０は、ゲーム進行部１１５の指示に従って、ホームランフェスが終了したときにＵＩ制御部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【０１３４】
結果画面６３０および結果画面６４０は、一例として、ユーザがホームランフェスをプレイしたことにより獲得した報酬を示す獲得報酬画像６３１を含んでもよい。
【０１３５】
図１０の（Ａ）に示す結果画面６３０は、ゲーム進行部１１５が、打撃結果がホームランでないと判定したことに基づきホームランフェスが終了した場合に表示される結果画面である。つまり、ユーザは、予め提示された報酬をすべて獲得することができていない。このため、結果画面６３０に含まれる獲得報酬画像６３１は、一部の報酬のアイコンについて、獲得されていないことを示す態様で表示されている。なお、図示の例では、「ＧＥＴ」と記載されたアイコンが重畳している報酬のアイコンは、ユーザが獲得した報酬を示し、「ＧＥＴ」と記載されたアイコンが重畳していない報酬のアイコンは、ユーザが獲得していない報酬を示している。
【０１３６】
これに対して、図１０の（Ｂ）に示す結果画面６４０は、ゲーム進行部１１５が、直近に投球されたボールが、最後のボールであると判定したことに基づきホームランフェスが終了した場合に表示される結果画面である。つまり、ユーザは、予め提示された報酬をすべて獲得している。このため、結果画面６４０に含まれる獲得報酬画像６３１は、すべての報酬のアイコンについて、獲得したことを示す態様で表示されている。なお、以降、結果画面６４０をコンプリート画面６４０と称する場合がある。
【０１３７】
また、結果画面６３０および結果画面６４０は、該画面からの画面遷移をユーザ端末１００に対して要求するためのＵＩとして、遷移指示ボタン６３２を含んでいてもよい。例えば、ユーザが遷移指示ボタン６３２をタップすると、操作受付部１１１が該タップ操作を受け付ける。ゲーム進行部１１５は、遷移指示ボタン６３２に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、例えば、図３に示すマッチング要求画面を表示部１５２に表示させる。
【０１３８】
また、結果画面６３０および結果画面６４０は、対戦モードにおける対戦を開始するために、マッチングをサーバ２００に対して要求するためのＵＩとして、対戦指示ボタン６３３を含んでいてもよい。上述したように、一度ホームランフェスをプレイした後、再度ホームランフェスをプレイすることを希望するユーザは、対戦モードにおける対戦を行う必要がある。このため、結果画面６３０および結果画面６４０に対戦指示ボタン６３３を含めることにより、ユーザは該画面から直接対戦を開始するためのマッチングを行うことができる。よって、対戦モードにおける対戦を再度行うために、一度マッチング要求画面３００を表示させるという煩わしさをユーザに感じさせることなく、対戦モードにおける対戦を行わせることができる。
【０１３９】
例えば、ユーザが対戦指示ボタン６３３をタップすると、操作受付部１１１が該タップ操作を受け付ける。ゲーム進行部１１５は、対戦指示ボタン６３３に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、サーバ２００に対して、マッチングを要求する。そして、マッチングが成立した場合、ゲーム進行部１１５は、図４に示すマッチング結果画面４００を表示部１５２に表示させる。
【０１４０】
（ホームランフェスの再開）
図１１は、ユーザがホームランフェスをプレイした後に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図１１の（Ａ）は、ユーザがホームランフェスをプレイした後、ホームランフェスをプレイする権利がリセットされる前に対戦モードにおける対戦を行い、該対戦が終了した後に表示されるホームランフェス開始要求画面５１０である。
【０１４１】
図１１の（Ａ）に示すホームランフェス開始要求画面５１０が、図６に示すホームランフェス開始要求画面５１０と異なる点は、まず、報酬画像５１２において、直近にユーザがプレイしたホームランフェスでユーザが獲得した報酬のアイコンは、獲得したことを示す態様で表示されている点である。また、報酬獲得ボタン５１３に含まれるポイント累計が、直近の対戦に基づいてポイントを獲得したことにより更新されている点である。
【０１４２】
ゲーム進行部１１５は、開始指示ボタン５１１に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、ホームランフェスを開始する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、図７に示すルール画面を表示した後、図１１の（Ｂ）に示す打撃画面６１０を表示する。
【０１４３】
図１１の（Ｂ）に示す打撃画面６１０において、ホームラン数表示６２６は、「７／１０」となっている。すなわち、図１１の（Ｂ）に示す打撃画面６１０は、投手キャラクタ６１３が、８球目のボールを投球する前の打撃画面である。換言すれば、ゲーム進行部１１５は、直近のホームランフェスのプレイにおいて終了した時点から、今回のホームランフェスを再開させる。
【０１４４】
具体的には、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェスが終了した時点で、該ホームランフェスをプレイした結果のデータ（以下、「挑戦データ」と称する）を、ゲーム情報１３２として記憶部１２０へ格納する。挑戦データは、例えば、最後にホームランと判定されたボールが何球目であったかを示すデータ、獲得した報酬のデータ、ホームランと判定されなかったボールを投球したときの投手キャラクタ６１３の総合パラメータ、などを含む。
【０１４５】
ゲーム進行部１１５は、図１１の（Ａ）に示す開始指示ボタン５１１に対するタップ操作が受け付けられた場合、記憶部１２０から挑戦データを読み出し、該挑戦データに基づいて打撃画面６１０を生成する。これにより、図１１の（Ｂ）に示すように、直近のホームランフェスのプレイにおいて終了した時点の打撃画面６１０が、表示部１５２に表示される。
【０１４６】
なお、ゲーム進行部１１５は、所定の時刻になったとき、ホームランフェスをプレイする権利のリセットともに、挑戦データを消去する。これにより、所定の時刻を超えた後に開始されるホームランフェスは、１球目から行われることとなる。
【０１４７】
＜ホームランフェス開始処理フロー＞
図１２は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップＳ１０１にて、ゲーム進行部１１５は、ポイントゲージ３０２を含むマッチング要求画面３００を表示部１５２に表示させる。ステップＳ１０２にて、操作受付部１１１がマッチング要求操作、すなわち、対戦指示ボタン３０１へのタップ操作を受け付けると、ステップＳ１０３にて、ゲーム進行部１１５は、サーバ２００に対して、マッチングを要求する。これにより、対戦モードにおける対戦相手が決定され、ステップＳ１０４にて対戦が開始される。
【０１４８】
ステップＳ１０５にて、ゲーム進行部１１５は、サーバ２００と通信して相手ユーザとの対戦を進行させる。ゲーム進行部１１５は、対戦において勝負の決着が着いて終了するまで、ステップＳ１０６のＮＯからステップＳ１０５に戻り、対戦の進行を継続する。
【０１４９】
対戦が終了した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１０６のＹＥＳからステップＳ１０７へ進み、獲得ポイント画面５００を表示部１５２に表示させる。そして、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１０７にて、対戦成績に応じたポイント付与を行い、ステップＳ１０８にて、付与したポイントに応じてポイント累計を更新する。
【０１５０】
ステップＳ１０９にて、ポイント累計が所定値に到達した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１０９のＹＥＳからステップＳ１１０へ進む。そして、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１１０にて、ホームランフェス開始要求画面５１０を表示部１５２に表示させる。
【０１５１】
ステップＳ１１１にて、操作受付部１１１が開始要求操作、すなわち、開始指示ボタン５１１へのタップ操作を受け付けると、ステップＳ１１２にて、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェス進行処理を実行する。ステップＳ１１２の詳細は、図１３を参照して後述する。なお、ステップＳ１１２が終了すると、ホームランフェス開始処理フローはステップＳ１０１へ戻る。
【０１５２】
また、ステップＳ１０９にて、ポイント累計が所定値に到達していない場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１０９のＮＯからステップＳ１０１へ戻る。また、ステップＳ１１０にて、開始要求操作を受け付けなかった場合、すなわち、省略指示ボタン５１４へのタップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１１０のＮＯからステップＳ１０１へ戻る。
【０１５３】
＜ホームランフェス進行処理フロー＞
図１３は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１３に示す各処理は、図１２に示すステップＳ１１２のホームランフェス進行処理に対応する。なお、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０１の処理を開始する前に、ルール画面６００を表示部１５２に表示させる。
【０１５４】
ステップＳ２０１にて、ゲーム進行部１１５は、前回のホームランフェスの挑戦データが記憶されているか否かを判定する。挑戦データがあると判定した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０１のＹＥＳからステップＳ２０２へ進む。ステップＳ２０２にて、ゲーム進行部１１５は、該挑戦データに基づき、ホームランフェスを、前回失敗した時点から再開する。
【０１５５】
一方、挑戦データが無いと判定した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０１のＮＯからステップＳ２０３へ進む。ステップＳ２０３にて、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェスを１球目から開始する。
【０１５６】
ステップＳ２０４にて、ゲーム進行部１１５は、投手キャラクタ６１３の投球動作のアニメーションを表示部１５２へ表示させる。これにより、投手キャラクタ６１３がボールを捕手キャラクタに向かって投球する。なお、ステップＳ２０４の前に、ゲーム進行部１１５は、打者キャラクタ６１１の総合パラメータと投手キャラクタ６１３の総合パラメータとを比較し、打者キャラクタ６１１の打撃力の調整を行ってもよい。
【０１５７】
ステップＳ２０５にて、操作受付部１１１が打撃操作を受け付けると、ゲーム進行部１１５は、打者キャラクタ６１１の打撃操作のアニメーションを表示部１５２へ表示させる。これにより、打者キャラクタ６１１がボールを打撃するためにバット６１２をスイングする。
【０１５８】
ステップＳ２０６にて、ゲーム進行部１１５は、打撃結果の判定を行う。なお、打者キャラクタ６１１がボールを打撃したと判定した場合、ゲーム進行部１１５は、打撃されたボールが移動するアニメーションを表示部１５２に表示させる。ゲーム進行部１１５はさらに、打撃結果がホームランであるか否かの判定を行う。打撃結果がホームランであると判定した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０６のＹＥＳからステップＳ２０７に進む。
【０１５９】
ステップＳ２０７にて、ゲーム進行部１１５は、直近に投球されたボールが１０球目であったか否かを判定する。１０球目であったと判定した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０７のＹＥＳからステップＳ２０８へ進む。ステップＳ２０８にて、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェスを終了し、コンプリート画面６４０を表示部１５２に表示させる。一方、１０球目でないと判定した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０７のＮＯからステップＳ２０４へ戻る。
【０１６０】
ステップＳ２０６にて、打撃結果がホームランでないと判定した場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０６のＮＯからステップＳ２０９へ進む。ステップＳ２０９にて、ゲーム進行部１１５は、挑戦データを生成し、記憶部１２０へ記憶する。続いて、ステップＳ２１０にて、ゲーム進行部１１５は、結果画面６３０を表示部１５２に表示させる。
【０１６１】
ステップＳ２１１にて、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェスの結果に応じた報酬をユーザに付与する。なお、ステップＳ２１１の処理は、ステップＳ２０８、ステップＳ２０９、またはステップＳ２１０の処理の前に行われてもよい。
【０１６２】
ステップＳ２１２にて、操作受付部１１１は、対戦開始操作を受け付けたか否かを判定する。つまり、操作受付部１１１は、対戦指示ボタン６３３へのタップ操作を受け付けたか、または、遷移指示ボタン６３２へのタップ操作を受け付けたかを判定する。操作受付部１１１が対戦指示ボタン６３３へのタップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２１２のＹＥＳから、図１２に示すステップＳ１０３へ進む。一方、操作受付部１１１が遷移指示ボタン６３２へのタップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１５は、ホームランフェス進行処理を終了する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２１２のＮＯから、図１２に示すステップＳ１０１へ戻る。
【０１６３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１６４】
後者の場合、制御部２１０および／または制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１６５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１６６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１６７】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（１５１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦する第１ゲームモードを含む。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦相手とのマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品（対戦指示ボタン３０１）を含むマッチング画面（マッチング要求画面３００）を、表示部に表示させるステップ（Ｓ１０１）と、ユーザが第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、該ユーザに獲得させるポイントを決定するステップ（Ｓ１０７）と、決定されたポイントに基づいて、ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップ（Ｓ１０８）と、更新されたポイント累計が所定値に到達したとき、ユーザに第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いる第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップ（Ｓ１１０）と、を実行させる。マッチング画面は、さらに、所定値と、更新されたポイント累計との差を表す累計画像（ポイントゲージ３０２）を含む。これにより、ユーザは対戦後のポイント累計を予想しつつ、対戦を開始することができるので、相手ユーザとの対戦の興趣性を向上させることができる。
【０１６８】
（項目２）  （項目１）において、決定するステップでは、第１ゲームモードでの対戦の勝敗に基づいてユーザに獲得させるポイントを決定してもよい。これにより、ユーザに、対戦の勝敗についての目標を設定させることができるので、対戦の興趣性を向上させることができる。
【０１６９】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、相手ユーザのそれぞれには、第１ゲームモードにおける強さが設定されており、決定するステップでは、第１ゲームモードにて対戦した相手ユーザの強さが強いほど、多くのポイントをユーザに獲得させるようにポイントを決定してもよい。これにより、より強い相手に挑戦することの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１７０】
（項目４）  （項目１）から（項目３）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ゲームモードの対戦が終了した後、第２ゲームモードをプレイする権利がユーザに与えられている場合、第２ゲームモードを選択する第２選択操作を受け付けるための第２ＵＩ部品（開始指示ボタン５１１）をさらに表示させるステップ（Ｓ１１０）を実行させてもよい。これにより、第２ゲームモードは、第１ゲームモードの対戦後にプレイ可能となるので、第１ゲームモードの対戦を行うことの動機づけをユーザに与えることができる。
【０１７１】
（項目５）  （項目１）から（項目４）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイント累計が、予め設定された複数の値のいずれかに到達するごとに、ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬と交換する権利を与えるステップを実行させてもよい。これにより、第１ゲームモードの対戦を行うことの動機づけをユーザにさらに与えることができる。
【０１７２】
（項目６）  （項目１）から（項目５）のいずれか１項目において、ゲームプログラムに基づくゲームは、第１ゲームモードにおいて、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる野球ゲームである。第２ゲームモードは、キャラクタ（打者キャラクタ６１１）にボールを打撃させ、ホームランを狙うモードである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第２ゲームモードにおいて、キャラクタにボールを打撃させる打撃操作を受け付けるステップ（Ｓ２０５）と、キャラクタがボールを打撃した打撃結果が、ホームランであるか否かを判定するステップ（Ｓ２０６）と、を実行させてもよい。これにより、野球ゲームにおいて、相手ユーザとの対戦の興趣性を向上させることができる。
【０１７３】
（項目７）  （項目６）において、ボールには、ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬が関連付けられている。ゲームプログラムは、プロセッサに、判定するステップにて打撃結果がホームランであると判定した場合、ホームランとなったボールに関連付けられた報酬をユーザに付与するステップ（Ｓ２１１）を実行させてもよい。これにより、ユーザに、第２のゲームモードを行うことの動機づけを与えるとともに、第１のゲームモードの対戦を行うことの動機づけをも与えることができる。
【０１７４】
（項目８）  （項目７）において、打撃操作を受け付けるステップは、判定するステップにて打撃結果がホームランであると判定された場合、再度実行されるものである。２回目以降の所定回数目に実行される打撃操作を受け付けるステップにおいて、ボールには、所定回数目以外に実行される打撃操作を受け付けるステップにおけるボールより価値が高い報酬が関連付けられていてもよい。これにより、第２のゲームモードをプレイすることについて、ユーザのモチベーションを高めることができる。
【０１７５】
（項目９）  （項目７）または（項目８）において、ポイント累計および第２ゲームモードをプレイする権利は、第２ゲームモードのプレイによりリセットされない一方、所定の時刻にリセットされるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、権利をユーザが有している場合、第１ゲームモードの対戦が所定回数行われた後、第２ゲームモードを再度プレイ可能とするステップ（Ｓ１１０）を実行させる。該所定回数は、ポイント累計がリセットされた後、ポイント累計が所定値に到達するまでに必要とした対戦の回数より少なくてもよい。これにより、第２のゲームモードをプレイすることについて、ユーザのモチベーションを維持することができるとともに、ユーザに第１のゲームモードの対戦を行うことの動機付けを与えることができる。
【０１７６】
（項目１０）  （項目９）において、再度プレイ可能とするステップにてプレイ可能となった第２ゲームモードは、前回プレイされた第２ゲームモードにおいて、打撃結果が、判定するステップにてホームランでないと判定された、打撃操作を受け付けるステップから開始されてもよい。これにより、ユーザは未獲得の報酬を獲得しやすくなるので、第２のゲームモードをプレイすることについて、ユーザのモチベーションを維持することができる。
【０１７７】
（項目１１）  （項目６）から（項目１０）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２ゲームモードにおいて、打撃結果がホームランとなる打撃をキャラクタに行わせるための打撃操作のコツをユーザに教示する画像（ヒント画像６０３）を表示させるステップを実行させてもよい。これにより、第２のゲームモードをプレイすることについて、ユーザのモチベーションを維持することができる。また、ユーザに、打撃操作の習熟を促すことができる。
【０１７８】
（項目１２）  （項目６）から（項目１１）のいずれか１項目において、決定するステップでは、第１ゲームモードの対戦における、自チームに属するキャラクタによるホームランの数に基づいて、ユーザに獲得させるポイントを決定してもよい。これにより、ユーザに、対戦における目標を設定させることができるので、対戦の興趣性を向上させることができる。
【０１７９】
（項目１３）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１３）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８０】
（項目１４）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１４）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１８１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  対戦支援部、３００  マッチング要求画面（マッチング画面）、３０１  対戦指示ボタン（第１ＵＩ部品）、３０２  ポイントゲージ（累計画像）、５１１  開始指示ボタン（第２ＵＩ部品）、６０３  ヒント画像（画像）、６１１  打者キャラクタ（キャラクタ）、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019097583.tif 000003
【図２】
2019097583.tif 000004
【図３】
2019097583.tif 000005
【図４】
2019097583.tif 000006
【図５】
2019097583.tif 000007
【図６】
2019097583.tif 000008
【図７】
2019097583.tif 000009
【図８】
2019097583.tif 000010
【図９】
2019097583.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019097583.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月30日(2018.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦する第１ゲームモードを含み、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手とのマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品を含むマッチング画面を、前記表示部に表示させるステップと、
前記ユーザが前記第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、該ユーザに獲得させるポイントを決定するステップと、
決定された前記ポイントに基づいて、前記ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、
更新された前記ポイント累計が所定値に到達したとき、前記ユーザに、前記第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いて、前記ゲームプログラムにより制御されるキャラクタと対戦する第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップと、を実行させ、
前記マッチング画面は、さらに、前記所定値と、更新された前記ポイント累計との差を表す累計画像を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ゲームモードにおいて、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる野球ゲームであり、
前記第２ゲームモードは、前記キャラクタにボールを打撃させ、ホームランを狙うモードであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記キャラクタに前記ボールを打撃させる打撃操作を受け付けるステップと、
前記キャラクタが前記ボールを打撃した打撃結果が、ホームランであるか否かを判定するステップと、を実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ボールには、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定した場合、ホームランとなったボールに関連付けられた前記報酬を前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦する第１ゲームモードを含み、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ゲームモードにおいて、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる野球ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手とのマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品を含むマッチング画面を、前記表示部に表示させるステップと、
前記ユーザが前記第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、該ユーザに獲得させるポイントを決定するステップと、
決定された前記ポイントに基づいて、前記ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、
更新された前記ポイント累計が所定値に到達したとき、前記ユーザに、前記第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いる第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップと、を実行させ、
前記マッチング画面は、さらに、前記所定値と、更新された前記ポイント累計との差を表す累計画像を含み、
前記第２ゲームモードは、前記キャラクタにボールを打撃させ、ホームランを狙うモードであり、
前記ボールには、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記キャラクタに前記ボールを打撃させる打撃操作を受け付けるステップと、
前記第２ゲームモードにおいて、前記キャラクタが前記ボールを打撃した打撃結果が、ホームランであるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定した場合、ホームランとなったボールに関連付けられた前記報酬を前記ユーザに付与するステップと、をさらに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
前記打撃操作を受け付けるステップは、前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定された場合、再度実行されるものであり、
２回目以降の所定回数目に実行される前記打撃操作を受け付けるステップにおいて、前記ボールには、前記所定回数目以外に実行される前記打撃操作を受け付けるステップにおける前記ボールより価値が高い前記報酬が関連付けられている、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ポイント累計および前記第２ゲームモードをプレイする前記権利は、前記第２ゲームモードのプレイによりリセットされない一方、所定の時刻にリセットされるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記権利を前記ユーザが有している場合、前記第１ゲームモードの前記対戦が所定回数行われた後、前記第２ゲームモードを再度プレイ可能とするステップを実行させ、
該所定回数は、前記ポイント累計がリセットされた後、前記ポイント累計が前記所定値に到達するまでに必要とした前記対戦の回数より少ない、請求項３から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記再度プレイ可能とするステップにてプレイ可能となった前記第２ゲームモードは、前回プレイされた前記第２ゲームモードにおいて、前記打撃結果が、前記判定するステップにてホームランでないと判定された、前記打撃操作を受け付けるステップから開始される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記打撃結果がホームランとなる打撃を前記キャラクタに行わせるための前記打撃操作のコツを前記ユーザに教示する画像を表示させるステップを実行させる、請求項３から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードの前記対戦における、前記自チームに属するキャラクタによるホームランの数に基づいて、前記ユーザに獲得させる前記ポイントを決定する、請求項３から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードでの前記対戦の勝敗に基づいて、前記ユーザに獲得させる前記ポイントを決定する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記相手ユーザのそれぞれには、前記第１ゲームモードにおける強さを表す指標が設定されており、
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードにて対戦した相手ユーザの前記強さが強いほど、多くのポイントを前記ユーザに獲得させるように前記ポイントを決定する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームモードの対戦が終了した後、前記第２ゲームモードをプレイする前記権利が前記ユーザに与えられている場合、前記第２ゲームモードを選択する第２選択操作を受け付けるための第２ＵＩ部品をさらに表示させるステップを実行させる、請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ポイント累計が、予め設定された複数の値のいずれかに到達するごとに、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬と交換する権利を与えるステップを実行させる、請求項１から１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１または４に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１または４に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月26日(2018.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦する第１ゲームモードを含み、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手とのマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品を含むマッチング画面を、前記表示部に表示させるステップと、
前記ユーザが前記第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、該ユーザに獲得させるポイントを決定するステップと、
決定された前記ポイントに基づいて、前記ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、
更新された前記ポイント累計が所定値に到達したとき、前記ユーザに、前記第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いたコンピュータ対戦である第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップと、を実行させ、
前記マッチング画面は、さらに、前記所定値と、更新された前記ポイント累計との差を表す累計画像を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ゲームモードにおいて、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる野球ゲームであり、
前記第２ゲームモードは、前記キャラクタにボールを打撃させ、ホームランを狙うモードであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記キャラクタに前記ボールを打撃させる打撃操作を受け付けるステップと、
前記キャラクタが前記ボールを打撃した打撃結果が、ホームランであるか否かを判定するステップと、を実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ボールには、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定した場合、ホームランとなったボールに関連付けられた前記報酬を前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦する第１ゲームモードを含み、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ゲームモードにおいて、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる野球ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手とのマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品を含むマッチング画面を、前記表示部に表示させるステップと、
前記ユーザが前記第１ゲームモードにて行った対戦に基づいて、該ユーザに獲得させるポイントを決定するステップと、
決定された前記ポイントに基づいて、前記ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、
更新された前記ポイント累計が所定値に到達したとき、前記ユーザに、前記第１ゲームモードにて使用される操作と同一の操作を用いる第２ゲームモードをプレイする権利を与えるステップと、を実行させ、
前記マッチング画面は、さらに、前記所定値と、更新された前記ポイント累計との差を表す累計画像を含み、
前記第２ゲームモードは、前記キャラクタにボールを打撃させ、ホームランを狙うモードであり、
前記ボールには、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記キャラクタに前記ボールを打撃させる打撃操作を受け付けるステップと、
前記第２ゲームモードにおいて、前記キャラクタが前記ボールを打撃した打撃結果が、ホームランであるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定した場合、ホームランとなったボールに関連付けられた前記報酬を前記ユーザに付与するステップと、をさらに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
前記打撃操作を受け付けるステップは、前記判定するステップにて前記打撃結果がホームランであると判定された場合、再度実行されるものであり、
２回目以降の所定回数目に実行される前記打撃操作を受け付けるステップにおいて、前記ボールには、前記所定回数目以外に実行される前記打撃操作を受け付けるステップにおける前記ボールより価値が高い前記報酬が関連付けられている、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ポイント累計および前記第２ゲームモードをプレイする前記権利は、前記第２ゲームモードのプレイによりリセットされない一方、所定の時刻にリセットされるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記権利を前記ユーザが有している場合、前記第１ゲームモードの前記対戦が所定回数行われた後、前記第２ゲームモードを再度プレイ可能とするステップを実行させ、
該所定回数は、前記ポイント累計がリセットされた後、前記ポイント累計が前記所定値に到達するまでに必要とした前記対戦の回数より少ない、請求項３から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記再度プレイ可能とするステップにてプレイ可能となった前記第２ゲームモードは、前回プレイされた前記第２ゲームモードにおいて、前記打撃結果が、前記判定するステップにてホームランでないと判定された、前記打撃操作を受け付けるステップから開始される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームモードにおいて、
前記打撃結果がホームランとなる打撃を前記キャラクタに行わせるための前記打撃操作のコツを前記ユーザに教示する画像を表示させるステップを実行させる、請求項３から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードの前記対戦における、前記自チームに属するキャラクタによるホームランの数に基づいて、前記ユーザに獲得させる前記ポイントを決定する、請求項３から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードでの前記対戦の勝敗に基づいて、前記ユーザに獲得させる前記ポイントを決定する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記相手ユーザのそれぞれには、前記第１ゲームモードにおける強さを表す指標が設定されており、
前記決定するステップでは、前記第１ゲームモードにて対戦した相手ユーザの前記強さが強いほど、多くのポイントを前記ユーザに獲得させるように前記ポイントを決定する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームモードの対戦が終了した後、前記第２ゲームモードをプレイする前記権利が前記ユーザに与えられている場合、前記第２ゲームモードを選択する第２選択操作を受け付けるための第２ＵＩ部品をさらに表示させるステップを実行させる、請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ポイント累計が、予め設定された複数の値のいずれかに到達するごとに、前記ゲームを有利に進めるために利用することができる報酬と交換する権利を与えるステップを実行させる、請求項１から１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１または４に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１または４に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。