(57)【要約】【課題】同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の演出抽せんテーブルから１の演出抽せんテーブルを選択するためのテーブル抽せんを実行するテーブル選択手段２４０と、前記テーブル選択手段２４０が選択した演出抽せんテーブルを使用して演出抽せんを実行し、前記演出抽せんで選択した演出データに係る演出を演出部６６に実行させる演出制御手段２００と、を備え、前記テーブル選択手段２４０は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外せずにテーブル抽せんを実行する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技動作を契機として抽せんを実行する当せん抽せん手段と、
前記当せん抽せん手段の抽せんに伴い演出を実行する演出部と、
前記演出の内容に係る複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから１の演出データを選択する演出抽せんに使用する複数の演出抽せんテーブルと、
前記複数の演出抽せんテーブルから１の演出抽せんテーブルを選択するためのテーブル抽せんを実行するテーブル選択手段と、
前記テーブル選択手段が選択した演出抽せんテーブルを使用して演出抽せんを実行し、前記演出抽せんで選択した演出データに係る演出を前記演出部に実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記テーブル選択手段は、
所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外してテーブル抽せんを実行し、
他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外せずにテーブル抽せんを実行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記テーブル選択手段は、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブルを変更することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、所定の遊技動作を契機として抽せんを実行し、この抽せん結果によって遊技者に所定の利益を付与するかどうかが決定されるようになっている。
【０００３】
例えば、スロットマシンにおいては、スタートボタンの押下等によりゲームが開始されたことを契機として抽せんが実行され、抽せんで当せんした当せん役の種類によって遊技者に所定利益の付与（メダルの払い出しなど）が実行される。
【０００４】
また、パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が進入したことを契機として大当たりの抽せんが実行され、大当たりの場合には大入賞口が開放されるなどの利益が遊技者に付与される。
【０００５】
ところで、こうした遊技機は、例えば液晶パネル、スピーカ、ランプなどの演出部を備えており、この演出部によって抽せんの結果を示唆する演出を行うものが知られている。このような演出を行うことで、遊技者に期待感を持たせたり、遊技への興味を持続させたりする効果が期待できる。このとき、どのような演出を行うかを抽せんで決定するようにすれば、ランダムに演出内容を変化させることができる。抽せんには抽せんテーブルを使用する方法が一般的であり、抽せんテーブルを切り替えることで抽せん確率を変動させることができる。
【０００６】
これに関連して、例えば特許文献１には、遊技者が所有するメダルの残数が１０枚以下の場合、演出制御部が切り替え抽せん部を作動させる構成が開示されている。切り替え抽せん部ではテーブル切替抽せんが行われ、テーブル切替抽せんに当せんすると、演出抽せん部は、第２演出テーブルを用いて演出抽せんを行う。これにより、メダルの残数が１０枚以下になる前よりも演出表示が表示される確率が高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１３００５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記したような従来の構成では、メダルの残数が１０枚以下にならなければ基本的に同じテーブルを使用して演出抽せんが行われるため、同じ演出が連続して実行される場合があった。同じ演出が連続して実行されると、遊技者が特別な演出が実行されていると誤解したり、遊技者が演出に飽きてしまったりといった問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【００１６】
請求項１に記載の発明は、所定の遊技動作を契機として抽せんを実行する当せん抽せん手段と、前記当せん抽せん手段の抽せんに伴い演出を実行する演出部と、前記演出の内容に係る複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから１の演出データを選択する演出抽せんに使用する複数の演出抽せんテーブルと、前記複数の演出抽せんテーブルから１の演出抽せんテーブルを選択するためのテーブル抽せんを実行するテーブル選択手段と、前記テーブル選択手段が選択した演出抽せんテーブルを使用して演出抽せんを実行し、前記演出抽せんで選択した演出データに係る演出を前記演出部に実行させる演出制御手段と、を備え、前記テーブル選択手段は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外せずにテーブル抽せんを実行することを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記テーブル選択手段は、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブルを変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
【００１９】
【００２０】
【００２１】
【００２２】
【００２３】
請求項１に記載の発明は上記の通りであり、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブルをテーブル抽せんによって決定するテーブル選択手段を備え、前記テーブル選択手段は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブルを除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブルを除外せずにテーブル抽せんを実行する。このような構成によれば、所定の遊技状態においては前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブルは使用されないので、同じ演出抽せんテーブルが連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。一方、他の遊技状態においては同じ演出抽せんテーブルが連続して使用される可能性があり、すなわち、同じ演出内容が連続して実行される可能性が高まるが、これによって特別な遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。
【００２４】
また、請求項２に記載の発明は上記の通りであり、テーブル選択手段は、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブルを変更する。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブルが連続して使用されることを防止しつつ、時間帯によって演出内容の傾向を変化させることができる。例えば、特定の時間帯に特定の演出内容が実行されやすくする、といった調整が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４】第１の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。
【図５】第１の実施形態に係る演出抽せんテーブルの一例であって、（ａ）奇数時の演出抽せんテーブル、（ｂ）偶数時の演出抽せんテーブルである。
【図６】第２の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。
【図７】第２の実施形態に係る演出抽せんテーブルの一例であって、（ａ）余り「０」の演出抽せんテーブル、（ｂ）余り「１」の演出抽せんテーブル、（ｃ）余り「２」の演出抽せんテーブルである。
【図８】第２の実施形態の変形例１に係る図であって、現在時刻に応じたＸの値を示す図である。
【図９】第２の実施形態の変形例２に係る図であって、ゲーム数に応じたＸの値を示す図である。
【図１０】第３の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。
【図１１】第３の実施形態に係るテーブル抽せんの流れを説明する図である。
【図１２】第４の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。
【図１３】第３の実施形態及び第４の実施形態の変形例に係る演出抽せんテーブルリストである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００２７】
（第１の実施形態）
本発明の第１の実施形態について、図１〜５を参照しながら説明する。
【００２８】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００２９】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００３０】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００３１】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００３２】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００３３】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００３４】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものであり、メイン制御部２１とサブ制御部２２とを備えている。メイン制御部２１及びサブ制御部２２は、それぞれＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３５】
なお、メイン制御部２１は、スロットマシン１０の遊技に関する制御を行うためのものである。また、サブ制御部２２は、演出や報知に関する制御を行うためのものである。メイン制御部２１とサブ制御部２２との間では、メイン制御部２１からサブ制御部２２へ一方通行でコマンドやデータが出力され、サブ制御部２２からメイン制御部２１へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００３６】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００３７】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
【００３８】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
【００３９】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００４０】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。本実施形態においては、このスタートスイッチ３０が操作されてゲームが開始されたことを契機として、後述する当せん抽せん手段１１０による抽せんが実行される。
【００４１】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００４２】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００４３】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２１個の図柄が等間隔で表示されている。
【００４４】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００４５】
（演出部６６）
演出部６６は、サブ制御部２２の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００４６】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００４７】
これらの演出部６６は、後述する演出制御手段２００によって制御され、所定のタイミングで演出を実行する。例えば、スタートスイッチ３０が押されてゲームが開始すると、この所定の遊技動作を契機として演出を実行する。このときの演出は、後述する当せん抽せん手段１１０の抽せん結果によって変化するようになっている。例えば、特定の当せん役に当せんしている場合には、その当せんを示唆するような演出を実行することができる。
【００４８】
（メイン制御部２１）
次に、メイン制御部２１について詳述する。
メイン制御部２１は、スロットマシン１０の遊技全般を制御するものであり、本実施形態においてはメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットによって構成されている。
【００４９】
本実施形態に係るメイン制御部２１は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、の各手段として機能する。
【００５０】
なお、メイン制御部２１としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。例えば、後述するサブ制御部２２の一部機能をメイン制御部２１に設けてもよい。
【００５１】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００５２】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図３に示すように、以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。（１）通常遊技状態（２）特定遊技状態（３）ＢＢ内部中（４）ＢＢ作動中
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。
【００５３】
また、特定遊技状態は、通常遊技状態よりもリプレイ役の当せん確率が向上した状態である。リプレイ役は、入賞すると新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能となる当せん役である。この特定遊技状態へは、所定の条件が成立したとき（例えば特定の図柄配列が表示されたときなど）に移行する。
【００５４】
なお、特定遊技状態は、所定の条件が成立するまで継続して実行される。例えば所定の図柄組み合わせ（例えば転落リプレイ役に入賞する図柄組み合わせ）が有効ライン上に表示されるまで特定遊技状態が実行され、この所定の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたときに特定遊技状態から通常遊技状態へと移行するようになっている。
【００５５】
また、ＢＢ内部中は、ＢＢ役に係る当せんフラグが成立した状態である。このＢＢ内部中へは、ＢＢ役に当せんしたときに移行する。このＢＢ内部中は、ＢＢ役に入賞することで終了する。
【００５６】
また、ＢＢ作動中は、ＢＢゲームが行われている状態である。ＢＢ作動中へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。ＢＢゲームが終了すると、遊技状態は通常遊技状態に戻るようになっている。
【００５７】
遊技状態制御手段１００は、スロットマシン１０が上記した遊技状態のいずれかの遊技状態となるように制御し、ゲーム中に遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときには、そのゲームの終了後に遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００５８】
例えば、スロットマシン１０は初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において遊技状態が「通常遊技状態」に設定されている。この遊技状態で実行されたゲームにおいてＢＢ役に当せんした場合には、当該ゲームの終了後に、遊技状態制御手段１００は、遊技状態を「通常遊技状態」から「ＢＢ内部中」へと移行させる。そして、その後に実行されたゲームにおいてＢＢ役に入賞した場合には、当該ゲームの終了後に、ＢＢゲームを開始し、遊技状態を「ＢＢ作動中」へと移行させる。そして、所定の払い出し枚数を消化した場合などＢＢゲームが終了したときには、遊技状態を「ＢＢ作動中」から「通常遊技状態」へと移行させる。
【００５９】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００６０】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００６１】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００６２】
具体的には、本実施形態に係るスロットマシン１０は、通常遊技状態において用いられる役抽せんテーブル１２０である通常遊技状態テーブルと、特定遊技状態において用いられる役抽せんテーブル１２０である特定遊技状態テーブルと、ＢＢ内部中において用いられる役抽せんテーブル１２０であるＢＢ内部中テーブルと、ＢＢ作動中において用いられる役抽せんテーブル１２０であるＢＢ作動中テーブルと、を備える。なお、役抽せんテーブル１２０としてこれ以外のものを使用してもよく、例えば遊技状態の種類を増やした場合には、それに応じて役抽せんテーブル１２０の種類を増やしてもよい。
【００６３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００６４】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００６５】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００６６】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００６７】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００６８】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定するように形成されている。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６９】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００７０】
（サブ制御部２２）
サブ制御部２２は、メイン制御部２１からの信号を受信して、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６を制御するためのものである。サブ制御部２２は、本実施形態においてはサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットによって構成されている。
【００７１】
本実施形態に係るサブ制御部２２は、図２に示すように、演出制御手段２００、演出データ記憶手段２１０、演出抽せんテーブル２２０、カウント手段２３０、テーブル選択手段２４０、の各手段として機能する。なお、サブ制御部２２としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００７２】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、例えば、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果を示唆するような演出を演出部６６に実行させる。このとき、演出制御手段２００は、後述する演出データ記憶手段２１０に記憶された複数の演出データから１の演出データを選択する演出抽せんを実行し、選択した演出データに係る演出を演出部６６に実行させる。
【００７３】
（演出データ記憶手段２１０）
演出データ記憶手段２１０は、演出の内容に係る複数の演出データを記憶している。この演出データ記憶手段２１０は、サブ制御部２２を構成するＲＯＭの一部を使用して構成されている。本実施形態においては、演出データＡ、演出データＢ、演出データＣ、演出データＤの４つの演出データを記憶しているとして説明する（図５参照）。それぞれの演出データが１ゲーム分の演出内容のデータとなっており、この演出データを演出制御手段２００が読み込むことで、演出部６６の作動が制御され、所定の演出が実行されるようになっている。
【００７４】
（演出抽せんテーブル２２０）
演出抽せんテーブル２２０は、演出制御手段２００による演出抽せんに使用されるテーブルである。例えば、演出制御手段２００が乱数を取得することにより演出抽せんを行う場合には、この乱数に対応する演出データを定めた対応表を備えている。
【００７５】
この演出抽せんテーブル２２０は複数設けられており、本実施形態においては、図５に示すように、奇数時の演出抽せんテーブル２２０と、偶数時の演出抽せんテーブル２２０との２つの演出抽せんテーブル２２０が設けられている。これら複数の演出抽せんテーブル２２０では、各演出データに対応付けられた乱数値が異なるようになっており、これにより、どの演出抽せんテーブル２２０を使用するかによって演出データの当せん確率が異なるように設定されている。
【００７６】
例えば、図５（ａ）は奇数時の演出抽せんテーブル２２０である。この演出抽せんテーブル２２０の「はずれ」の行は、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「はずれ」の場合にどの演出データが選択されるかの確率を示している。この例では、演出データＡが選択される可能性は「１０％」、演出データＢが選択される可能性は「２０％」、演出データＣが選択される可能性は「０％」、演出データＤが選択される可能性は「７０％」である。
【００７７】
一方、図５（ｂ）は偶数時の演出抽せんテーブル２２０である。この演出抽せんテーブル２２０の「はずれ」の行も、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「はずれ」の場合にどの演出データが選択されるかの確率を示している。この例では、演出データＡが選択される可能性は「１０％」、演出データＢが選択される可能性は「２０％」、演出データＣが選択される可能性は「７０％」、演出データＤが選択される可能性は「０％」である。
【００７８】
このように、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が同じであっても、奇数時の演出抽せんテーブル２２０を使用するか、偶数時の演出抽せんテーブル２２０を使用するかによって、選択され易い演出データが異なるように設定されている。
【００７９】
（カウント手段２３０）
カウント手段２３０は、ゲーム数をカウントする手段である。このカウント手段２３０は、例えばスタートスイッチ３０が押されてゲームが開始するという所定の遊技動作を契機として、カウントしているゲーム数を１ずつカウントアップする。
【００８０】
なお、このカウント手段２３０のカウンタを特定タイミングで０に初期化するようにしてもよい。例えば、工場出荷時に初期化するようにしてもよいし、電源投入時に初期化するようにしてもよいし、遊技状態の移行時に初期化するようにしてもよいし、遊技間隔が長時間開いた時（例えば前回のゲーム終了後、新たなゲームが開始されることなく所定時間が経過したとき）に初期化してもよい。
【００８１】
（テーブル選択手段２４０）
テーブル選択手段２４０は、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル２２０を決定するためのものである。本実施形態においては、テーブル選択手段２４０は、カウント手段２３０のカウント回数を基に演出抽せんテーブル２２０を決定する。具体的には、カウント手段２３０のカウント回数が偶数の場合には偶数時の演出抽せんテーブル２２０を選択し、カウント手段２３０のカウント回数が奇数の場合には奇数時の演出抽せんテーブル２２０を選択する。
【００８２】
（処理の流れ）
上記したスロットマシン１０の作動を図４のフロー図を参照しつつ説明する。
まず、図４に示すステップＳ１０１において、カウント手段２３０のカウンタが０に初期化される。そして、ステップＳ１０２に進む。
【００８３】
ステップＳ１０２では、スタートスイッチ３０が押下され、回転リール４０が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップＳ１０３に進む。
【００８４】
ステップＳ１０３では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップＳ１０４に進む。
ステップＳ１０４では、カウント手段２３０のカウンタが１カウントアップされる。そして、ステップＳ１０５に進む。
【００８５】
ステップＳ１０５では、カウント手段２３０のカウント回数が奇数であるか偶数であるかがチェックされる。奇数の場合には、ステップＳ１０６へ進む。一方、偶数の場合には、ステップＳ１０７に進む。
【００８６】
ステップＳ１０６に進んだ場合、テーブル選択手段２４０が奇数時の演出抽せんテーブル２２０を選択する。そして、ステップＳ１０８に進む。
【００８７】
一方、ステップＳ１０７に進んだ場合、テーブル選択手段２４０が偶数時の演出抽せんテーブル２２０を選択する。そして、ステップＳ１０８に進む。
【００８８】
ステップＳ１０８では、テーブル選択手段２４０が選択した演出抽せんテーブル２２０を使用して、演出制御手段２００による演出抽せんが実行される。例えば、乱数を抽出し、その乱数を基に演出抽せんテーブル２２０を参照し、これにより１の演出データが選択される。そして、ステップＳ１０９に進む。
【００８９】
ステップＳ１０９では、演出制御手段２００が、選択した演出データを読み込んで演出部６６に所定の演出を実行させる。そして、ステップＳ１１０に進む。
ステップＳ１１０では、リール制御手段１３０によるリール停止処理が実行される。そして、ステップＳ１１１に進む。
【００９０】
ステップＳ１１１では、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与（メダル払い出しなど）が実行される。これにより１ゲームが終了する。そして、ステップＳ１０２に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
【００９１】
（第１の実施形態のまとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の遊技動作（ゲームの開始）の回数をカウントするカウント手段２３０と、カウント手段２３０のカウント回数を基に演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル２２０を決定するテーブル選択手段２４０と、を備える。このような構成によれば、カウントに応じて使用する演出抽せんテーブル２２０を変更できるので、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。
【００９２】
また、テーブル選択手段２４０は、カウント手段２３０のカウント回数が偶数の場合と、カウント手段２３０のカウント回数が奇数の場合とで、異なる演出抽せんテーブル２２０を選択する。このような構成によれば、２つの演出抽せんテーブル２２０が交互に使用されるので、演出抽せんテーブル２２０の数を最小限としつつ、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止できる。
【００９３】
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン１０を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用する場合、「遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球の進入」をカウント手段２３０によってカウントし、そのカウント回数が偶数の場合と、カウント手段２３０のカウント回数が奇数の場合とで、異なる演出抽せんテーブル２２０を選択するようにしてもよい。また、液晶やドットなどの特別図柄表示装置によって実行された変動表示の回数をカウント手段２３０によってカウントし、そのカウント回数が偶数の場合と、カウント手段２３０のカウント回数が奇数の場合とで、異なる演出抽せんテーブル２２０を選択するようにしてもよい。
【００９４】
（第２の実施形態）
本発明の第２の実施形態について、図６及び図７を参照しながら説明する。なお、本実施形態の基本的構成は第１の実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
【００９５】
本実施形態に係るテーブル選択手段２４０は、カウント手段２３０のカウント回数を所定の整数値Ｘで割った余りを算出し、算出した値ごとに異なる演出抽せんテーブル２２０を選択する。本実施形態においては、所定の整数値Ｘ＝３としているため、余りは「０」
「１」「２」の３種類である。
【００９６】
このため、演出抽せんテーブル２２０も３種類設けられている。すなわち、図７に示すように、余り「０」の演出抽せんテーブル２２０と、余り「１」の演出抽せんテーブル２２０と、余り「２」の演出抽せんテーブル２２０と、の３つの演出抽せんテーブル２２０が設けられている。これら複数の演出抽せんテーブル２２０では、各演出データが選択される確率が異なるように設定されている。
【００９７】
（処理の流れ）
第２の実施形態に係るスロットマシン１０の作動を図６のフロー図を参照しつつ説明する。
【００９８】
まず、図６に示すステップＳ２０１において、カウント手段２３０のカウンタが０に初期化される。そして、ステップＳ２０２に進む。
【００９９】
ステップＳ２０２では、スタートスイッチ３０が押下され、回転リール４０が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップＳ２０３に進む。
【０１００】
ステップＳ２０３では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップＳ２０４に進む。
【０１０１】
ステップＳ２０４では、カウント手段２３０のカウンタが１カウントアップされる。そして、ステップＳ２０５に進む。
【０１０２】
ステップＳ２０５では、カウント手段２３０のカウント回数を所定の整数値Ｘ（本実施形態では「３」）で割った余りが算出される。そして、ステップＳ２０６に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０６では、テーブル選択手段２４０が余りに対応した演出抽せんテーブル２２０を選択する。すなわち、余り「０」の演出抽せんテーブル２２０、余り「１」の演出抽せんテーブル２２０、余り「２」の演出抽せんテーブル２２０、のいずれかを選択する。そして、ステップＳ２０８に進む。
【０１０４】
ステップＳ２０８では、テーブル選択手段２４０が選択した演出抽せんテーブル２２０を使用して、演出制御手段２００による演出抽せんが実行される。抽せんの結果、１の演出データが選択される。そして、ステップＳ２０９に進む。
【０１０５】
ステップＳ２０９では、演出制御手段２００が、選択した演出データを読み込んで演出部６６に所定の演出を実行させる。そして、ステップＳ２１０に進む。
ステップＳ２１０では、リール制御手段１３０によるリール停止処理が実行される。そして、ステップＳ２１１に進む。
【０１０６】
ステップＳ２１１では、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与（メダル払い出しなど）が実行される。これにより１ゲームが終了する。そして、ステップＳ２０２に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
【０１０７】
（第２の実施形態のまとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、テーブル選択手段２４０は、カウント手段２３０のカウント回数を所定の整数値で割った余りに応じて異なる演出抽せんテーブル２２０を選択する。このような構成によれば、演出抽せんテーブル２２０の数を増やした場合でも、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止できる。
【０１０８】
なお、上記した実施形態においては、カウント手段２３０のカウント回数を所定の整数値で割った余りを算出し、その算出値を基に演出抽せんテーブル２２０を選択するようにしたが、必ずしも余りを算出する必要はない。例えば、カウント手段２３０のカウント回数と余り（または余りに応じた演出抽せんテーブル２２０）との対応表を予め記憶しておき、この対応表を基に余りに応じた演出抽せんテーブル２２０を選択するようにしてもよい。
【０１０９】
また、上記した実施形態においては、所定の整数値Ｘ＝３としたが、これに限らず、他の整数値を使用してもよい。整数値を大きくした場合、演出抽せんテーブル２２０の数を増やしてもよい。
【０１１０】
また、所定の整数値Ｘを、内蔵時計から取得した現在時刻に応じて変更するようにしてもよい。例えば、図８に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻が９時台の場合には所定の整数値Ｘ＝２とし、内蔵時計から取得した現在時刻が１０時台の場合には所定の整数値Ｘ＝３とする、といったように、時間帯に応じて所定の整数値Ｘを変更してもよい。この例によれば、余り「２」の演出抽せんテーブル２２０は、所定の整数値Ｘ＝３の時間帯でしか選択されない。また、所定の整数値Ｘ＝１の時間帯では、余り「０」の演出抽せんテーブル２２０のみが選択される。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止しつつ、時間帯によって演出内容の傾向を変化させることができる。例えば、特定の時間帯に特定の演出内容が実行されやすくする、といった調整が可能となる。
【０１１１】
また、所定の整数値Ｘを、ゲーム数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、図９に示すように、９９ゲームまでは所定の整数値Ｘ＝２とし、１００ゲームを超えた以降は所定の整数値Ｘ＝３とする、といったように、ゲーム数に応じて所定の整数値Ｘを変更してもよい。この例によれば、余り「２」の演出抽せんテーブル２２０は、１００ゲームを超えた以降でしか選択されない。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止しつつ、ゲーム数によって演出内容の傾向を変化させることができる。
【０１１２】
また、カウント手段２３０のカウント回数を所定の整数値で割った余りを、演出抽せんテーブル２２０の選択だけではなく、他の用途に使用してもよい。例えば、所定の整数値Ｘ＝１００とし、余りが１〜９０のときは通常遊技状態、余りが９１〜９９または０のときは特定遊技状態となるように遊技状態を移行させれば、１００ゲーム周期で１０ゲームの特定遊技状態を設けることができる。
【０１１３】
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン１０を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用する場合、「遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球の進入」をカウント手段２３０によってカウントし、そのカウント回数を所定の整数値で割った余りを算出し、算出した値ごとに異なる演出抽せんテーブル２２０を選択するようにしてもよい。また、液晶やドットなどの特別図柄表示装置によって実行された変動表示の回数をカウント手段２３０によってカウントし、そのカウント回数を所定の整数値で割った余りを算出し、算出した値ごとに異なる演出抽せんテーブル２２０を選択するようにしてもよい。
【０１１４】
（第３の実施形態）
本発明の第３の実施形態について、図１０及び図１１を参照しながら説明する。なお、本実施形態の基本的構成は第１の実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
【０１１５】
本実施形態に係るテーブル選択手段２４０は、カウント手段２３０によるカウントを使用せず、代わりにテーブル抽せんを実行し、このテーブル抽せんによって演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル２２０を決定する。
【０１１６】
テーブル抽せんは、演出抽せんテーブル２２０のリストから１の演出抽せんテーブル２２０を選択する処理である。例えば、図１１に示すように、４つの演出抽せんテーブル２２０を備えている場合、この４つの演出抽せんテーブル２２０の中から１の演出抽せんテーブル２２０を抽せんにより選択する。このとき、テーブル選択手段２４０は、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんを実行する。
【０１１７】
具体的には、図１１（１）に示すように、まず初回のテーブル抽せんを行い、４つの演出抽せんテーブル２２０のリストから１の演出抽せんテーブル２２０を選択する（初回のテーブル抽せんにおいては「前回の」テーブル抽せんが存在しないので、除外すべき演出抽せんテーブル２２０は存在しない）。ここでは、図１１（２）に示すように、演出抽せんテーブル＃１が選択されたとする。
【０１１８】
この場合、次回のテーブル抽せんにおいては、図１１（３）に示すように、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル＃１を除外したリストから１の演出抽せんテーブル２２０を選択する。ここでは、図１１（４）に示すように、演出抽せんテーブル＃２が選択されたとする。
【０１１９】
次のテーブル抽せんにおいては、図１１（４）に示すように、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル＃２を除外したリストから１の演出抽せんテーブル２２０を選択する。
以後も同様に、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんが実行される。
【０１２０】
（処理の流れ）
第３の実施形態に係るスロットマシン１０の作動を図１０のフロー図を参照しつつ説明する。
【０１２１】
まず、図１０に示すステップＳ３０１において、スタートスイッチ３０が押下され、回転リール４０が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップＳ３０２に進む。
【０１２２】
ステップＳ３０２では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップＳ３０３に進む。
【０１２３】
ステップＳ３０３では、テーブル選択手段２４０が、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外したリストを作成する。そして、ステップＳ３０４に進む。
【０１２４】
ステップＳ３０４では、テーブル選択手段２４０が、テーブル抽せんを実行し、ステップＳ３０３で作成したリストから１の演出抽せんテーブル２２０を選択する。そして、ステップＳ３０５に進む。
【０１２５】
ステップＳ３０５では、テーブル選択手段２４０が選択した演出抽せんテーブル２２０を使用して、演出制御手段２００による演出抽せんが実行される。抽せんの結果、１の演出データが選択される。そして、ステップＳ３０６に進む。
【０１２６】
ステップＳ３０６では、演出制御手段２００が、選択した演出データを読み込んで演出部６６に所定の演出を実行させる。そして、ステップＳ３０７に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０７では、リール制御手段１３０によるリール停止処理が実行される。そして、ステップＳ３０８に進む。
【０１２８】
ステップＳ３０８では、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与（メダル払い出しなど）が実行される。これにより１ゲームが終了する。そして、ステップＳ３０１に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
【０１２９】
（第３の実施形態のまとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル２２０をテーブル抽せんによって決定するテーブル選択手段２４０を備え、テーブル選択手段２４０は、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんを実行する。このような構成によれば、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０は使用されないので、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。
【０１３０】
なお、上記した実施形態においては、リストに含まれる演出抽せんテーブル２２０が固定されている例について説明したが、これに限らず、リストに含まれる演出抽せんテーブル２２０を変更することで、テーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル２２０を変更してもよい。
【０１３１】
例えば、図１３に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル２２０を変更するようにしてもよい。
【０１３２】
この例では、図１３（ａ）に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻が９時台、１１時台、１３時台、１５時台、１７時台、１９時台、２１時台のいずれかである場合には、演出抽せんテーブル＃１、演出抽せんテーブル＃２、演出抽せんテーブル＃３のリストをもとに、ここから前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外し、残りの演出抽せんテーブル２２０から１の演出抽せんテーブル２２０をテーブル抽せんで選択する。すなわち、この時間帯においては演出抽せんテーブル＃４を使用しない。
【０１３３】
一方、図１３（ｂ）に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻が１０時台、１２時台、１４時台、１６時台、１８時台、２０時台、２２時台のいずれかである場合には、演出抽せんテーブル＃２、演出抽せんテーブル＃３、演出抽せんテーブル＃４のリストをもとに、ここから前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外し、残りの演出抽せんテーブル２２０から１の演出抽せんテーブル２２０をテーブル抽せんで選択する。すなわち、この時間帯においては演出抽せんテーブル＃１を使用しない。
【０１３４】
このように現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル２２０を変更よれば、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止しつつ、時間帯によって演出内容の傾向を変化させることができる。例えば、特定の時間帯に特定の演出内容が実行されやすくする、といった調整が可能となる。
【０１３５】
同様に、ゲーム数（またはカウント手段２３０のカウント数）に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル２２０を変更するようにしてもよい。例えば、所定ゲーム数未満（例えば９９ゲームまで）は図１３（ａ）に示すリストを使用し、所定ゲーム数以上（例えば１００ゲーム以降）は図１３（ｂ）に示すリストを使用するように切り替えてもよい。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止しつつ、ゲーム数によって演出内容の傾向を変化させることができる。
【０１３６】
また、時間帯やゲーム数によって、それぞれの演出抽せんテーブル２２０を選択する確率が変化するようにしてもよい。例えば、所定の時間帯や所定のゲーム数（例えば９９ゲームまで）においては、演出抽せんテーブル＃１：演出抽せんテーブル＃２：演出抽せんテーブル＃３：演出抽せんテーブル＃４のそれぞれが選択される確率の比率を、「４：３
：２：１」とし、別の時間帯や別のゲーム数（例えば１００ゲーム以降）においては、上記比率が「３：４：１：２」に変化するようにしてもよい。
【０１３７】
また、テーブル選択手段２４０が演出抽せんテーブル２２０を選択するときに、第１の実施形態や第２の実施形態において説明したようなカウント手段２３０のカウント回数を使用してもよい。例えば、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外した上で、カウント回数を所定の整数値で割った余りを使用して演出抽せんテーブル２２０を選択してもよい。
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン１０を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１３８】
（第４の実施形態）
本発明の第４の実施形態について、図１２を参照しながら説明する。なお、本実施形態の基本的構成は第３の実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
【０１３９】
本実施形態に係るテーブル選択手段２４０は、第３の実施形態と同様にテーブル抽せんを実行し、このテーブル抽せんによって演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル２２０を決定する。
【０１４０】
テーブル抽せんは、演出抽せんテーブル２２０のリストから１の演出抽せんテーブル２２０を選択する処理である。例えば、図１１に示すように、４つの演出抽せんテーブル２２０を備えている場合、この４つの演出抽せんテーブル２２０の中から１の演出抽せんテーブル２２０を抽せんにより選択する。このとき、テーブル選択手段２４０は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外せずにテーブル抽せんを実行する。例えば、通常遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんを実行し、特定遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外せずにテーブル抽せんを実行する。
【０１４１】
（処理の流れ）
第４の実施形態に係るスロットマシン１０の作動を図１２のフロー図を参照しつつ説明する。
【０１４２】
まず、図１２に示すステップＳ４０１において、スタートスイッチ３０が押下され、回転リール４０が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップＳ４０２に進む。
【０１４３】
ステップＳ４０２では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップＳ４０３に進む。
【０１４４】
ステップＳ４０３では、所定の遊技状態（例えば通常遊技状態）であるか否かがチェックされる。所定の遊技状態である場合は、ステップＳ４０４に進む。一方、所定の遊技状態でない場合は、ステップＳ４０５に進む。
【０１４５】
ステップＳ４０４では、テーブル選択手段２４０が、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外したリストを作成する。そして、ステップＳ４０６に進む。
【０１４６】
ステップＳ４０５では、テーブル選択手段２４０が、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外しないリストを作成する。そして、ステップＳ４０６に進む。
【０１４７】
ステップＳ４０６では、テーブル選択手段２４０がテーブル抽せんを実行し、ステップＳ４０４又はステップＳ４０５で作成したリストから１の演出抽せんテーブル２２０を選択する。そして、ステップＳ４０７に進む。
【０１４８】
ステップＳ４０７では、テーブル選択手段２４０が選択した演出抽せんテーブル２２０を使用して、演出制御手段２００による演出抽せんが実行される。抽せんの結果、１の演出データが選択される。そして、ステップＳ４０８に進む。
【０１４９】
ステップＳ４０８では、演出制御手段２００が、選択した演出データを読み込んで演出部６６に所定の演出を実行させる。そして、ステップＳ４０９に進む。
ステップＳ４０９では、リール制御手段１３０によるリール停止処理が実行される。そして、ステップＳ４１０に進む。
【０１５０】
ステップＳ４１０では、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与（メダル払い出しなど）が実行される。これにより１ゲームが終了する。そして、ステップＳ４０１に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
【０１５１】
（第４の実施形態のまとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル２２０をテーブル抽せんによって決定するテーブル選択手段２４０を備え、前記テーブル選択手段２４０は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外せずにテーブル抽せんを実行する。このような構成によれば、所定の遊技状態においては前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０は使用されないので、同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。一方、他の遊技状態においては同じ演出抽せんテーブル２２０が連続して使用される可能性があり、すなわち、同じ演出内容が連続して実行される可能性が高まるが、これによって特別な遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。
【０１５２】
なお、上記した実施形態においては、リストに含まれる演出抽せんテーブル２２０が固定されている例について説明したが、これに限らず、リストに含まれる演出抽せんテーブル２２０を変更することで、テーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル２２０を変更してもよい。すなわち、第３の実施形態と同様に、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル２２０を変更するようにしてもよいし、ゲーム数に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル２２０を変更するようにしてもよい。
【０１５３】
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン１０を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用した場合、始動入賞口へ進入した遊技球（保留球）に係る抽せん結果を使用して、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外するか否かを決定してもよい。例えば、保留球に係る抽せん結果に「大当たり」が含まれない場合には、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんを実行し、保留球に係る抽せん結果に「大当たり」が含まれる場合には、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外せずにテーブル抽せんを実行するようにしてもよい。
【０１５４】
また、パチンコ遊技機に適用した場合、始動入賞口へ進入した遊技球（保留球）の数に応じて、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外するか否かを決定してもよい。すなわち、保留球の数が所定数未満（例えば３未満）の状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外してテーブル抽せんを実行し、保留球の数が所定数以上（例えば３以上）の状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル２２０を除外せずにテーブル抽せんを実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５５】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
２１  メイン制御部
２２  サブ制御部
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  演出データ記憶手段
２２０  演出抽せんテーブル
２３０  カウント手段
２４０  テーブル選択手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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