(57)【要約】【課題】マッチングされたチーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦において特殊効果が発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターが、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
マッチングされたチーム間で対戦が行われる複数のエリア（拠点）をゲーム空間に配置し、そのエリアをチーム間で奪い合うための陣取りゲームを提供する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６７６０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームでは、マッチングされたチーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】グループ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】エリア情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１３】マッチング情報のデータ構造例を示す図である。
【図１４】エリア占有情報のデータ構造例を示す図である。
【図１５】エリア対戦情報のデータ構造例を示す図である。
【図１６】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１７】ゲームシステム１の動作例（全体動作）を説明するためのフローチャートである。
【図１８】ゲームシステム１の動作例（チーム対戦）を説明するためのフローチャートである。
【図１９】エリア選択画面５０の一例を示す図である。
【図２０】エリア対戦画面６０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、単にメインエリアでの対戦のみに集中すればよいわけではなく、メインエリアでの対戦とサブエリアでの対戦との連係を考慮しながらゲームプレイを行なう必要があるため、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーはメインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながらゲームプレイを行なうことが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦において特殊効果が発生しないように制限することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー（ライトユーザー）とプレイ頻度の高いプレイヤー（ヘビーユーザー）が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高い占有レベルでサブエリアを占有すべく、相手チームよりも多くのポイントを獲得しようとするので、チーム対戦を活性化させることができる。また、高い占有レベルでサブエリアを占有することがメインエリアを占有することに対して大きな影響を与えることになるため、メインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながら協力プレイを行なうことが可能となる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。
【００１２】
次に、コンピューターに、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
【００１３】
次に、コンピューターが、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１６】
本実施形態に係る対戦ゲームでは、イベントゲームが定期的に開催される。イベントゲームが開催されると、複数のプレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させることによって各チームが結成される。そして、その結成された複数チームの中から選択された２チームがマッチングされ、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのエリアを占有することを目的とするチーム対戦が行われる。
【００１７】
本実施形態に係るチーム対戦では、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアが設定されており、マッチングされたチーム同士がメインエリア及びサブエリアの奪い合いを行なって、所定期間が経過した時点におけるメインエリアの占有数に基づき勝利チームが決定される。
【００１８】
また、本実施形態に係るチーム対戦では、サブエリアでの対戦がメインエリアでの対戦と連係するように構成されており、例えばマッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようになっている。さらには、マッチングされた各チームがサブエリアでの対戦で獲得したポイントの差分に応じて占有レベルが決定され、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるようになっている。そのため、チーム内の各プレイヤーは、自チームの勝利に対し直接的に影響を与えるメインエリアの占有を優先するべきなのか、それとも間接的に影響を与えるサブエリアの占有を優先するべきなのか等、戦略を立てながら協力プレイを行なうことができるので、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
【００１９】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、エントリー処理部１１１、チーム編成処理部１１２、マッチング処理部１１３、ゲーム進行処理部１１４、画面データ生成処理部１１５を備える。
【００２１】
エントリー処理部１１１は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１１は、イベントゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
【００２２】
チーム編成処理部１１２は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部１１２は、イベントゲームの度に、参加登録された複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする複数プレイヤーが組み合されることになる。
【００２３】
マッチング処理部１１３は、対戦ゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部１１３は、イベントゲームの度に、チーム編成処理部１１２によって編成された複数チームの中から選択した２チームをマッチングする。
【００２４】
ゲーム進行処理部１１４は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１４は、イベントゲームを定期的に開催してその進行を制御する。そして、そのイベント期間中には、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリア毎にゲームの進行を制御する。
【００２５】
画面データ生成処理部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１５は、各種ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、ミッション情報、プレイヤー情報、チーム情報、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３０】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は対戦ゲームにて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。
【００３１】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は対戦ゲームにて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名、アイテム効果、使用可能回数が設定されている。アイテム効果は、アイテム使用時に発揮されるそのアイテム特有の効果を示す情報である。使用可能回数は、そのアイテムを対戦中に使用できる回数を示す情報である。
【００３２】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ランク、所属チーム、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、デッキ情報が設定されている。ランクは、プレイ頻度に基づくプレイヤーのランクを示す情報である。ここでは、プレイ頻度の少ないライトユーザーであるほどランクが低く、プレイ頻度の多いヘビーユーザーであるほどランクが高い。所属チームは、現時点においてプレイヤーが所属するチームを示す情報である。
【００３３】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等の各種パラメーターが設定されている。
【００３４】
図７は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムＩＤに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。
【００３５】
図８は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターから構成された対戦用のデッキを定義する情報である。このデッキ情報は、デッキを構成する所有キャラクターのキャラクターＩＤと、その所有キャラクターの使用するアイテムのアイテムＩＤとを、それぞれ通し番号に対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、１番から９番まで通し番号が付与された全９体の所有キャラクターから構成されている。
【００３６】
図９は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。このグループ情報には、グループＩＤに対応付けて、少なくともグループ名、レベル、互いに関連付けられたグループ内の構成キャラクター、特殊効果が設定されている。本実施形態では、かかるグループがデッキに含まれている場合に、特殊効果としてそのデッキの総攻撃力・総防御力を上昇させることができる。
【００３７】
図１０は、エリア情報のデータ構造例を示す図である。エリア情報は、マッチングされたチーム間で対戦が行われるエリアに関する情報である。このエリア情報は、エリア番号に対応付けて、少なくとも種類、敵キャラクター、必要ポイント、必要ポイント差が設定されている。種類は、エリアの種類を示す情報である。ここでは、チーム対戦の勝敗を決定するためのメインエリアと、メインエリアでの対戦の有利・不利を決定するためのサブエリアが設定されている。敵キャラクターは、そのエリアでの対戦において敵キャラクターとして出現可能であるキャラクター群を示すテーブル情報である。ここでは、出現する敵キャラクターがメインエリアとサブエリアとで異なるように設定されている。必要ポイントは、メインエリアを占有するために必要となるポイント量を示す情報である。ここでは、未だ占有されていない「未占有エリア」を占有するために必要となるポイント量が、既に相手チームによって占有されている「占有エリア」を奪取するために必要となるポイント量よりも少なくなるように設定されている。なお、既に相手チームによって占有されている占有エリアを奪取する回数に応じて、必要ポイントを増大させてもよい。必要ポイント差は、サブエリアを占有するために必要となる相手チームとのポイント差の量を示す情報である。ここでは、占有レベルが大きくなるほど、必要となる相手チームとのポイント差が大きくなるように設定されている。
【００３８】
図１１は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、対戦ゲームにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーＩＤに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤー、エントリー日時が設定されている。
【００３９】
図１２は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数のプレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、占有レベル、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、これまでに各メインエリアでの対戦でチームが得た獲得ポイントの総量である。占有レベルは、これまでにサブエリアでの対戦でチームが得た獲得ポイントに基づき決定された占有レベルの大きさを示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。
【００４０】
図１３は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたチーム間の対戦に関する情報である。このマッチング情報には、マッチＩＤに対応付けて、少なくともマッチングされたチーム、メインエリア占有数、エリア占有情報、エリア対戦情報が設定されている。
【００４１】
図１４は、エリア占有情報のデータ構造例を示す図である。エリア占有情報は、各エリアの占有状況に関する情報である。このエリア占有情報は、少なくともエリア番号、占有チーム、獲得ポイントが設定されている。占有チームは、そのエリアを現時点で占有しているチームを示す情報である。獲得ポイントは、そのエリアで占有時にチームが獲得ポイントの合計量を示す情報である。
【００４２】
図１５は、エリア対戦情報のデータ構造例を示す図である。エリア対戦情報は、各エリアの対戦状況に関する情報である。このエリア対戦情報は、少なくともエリア番号、出現キャラクター、敵キャラクター能力、獲得ポイント、参加人数、参加メンバーが設定されている。出現キャラクターは、エリア情報に設定された出現可能な複数キャラクターのうち、そのエリアでの対戦中に出現している敵キャラクターを示す情報である。敵キャラクター能力は、その出現中の敵キャラクターの現時点における能力値（攻撃力、防御力、ＨＰ）を示す情報である。獲得ポイントは、そのエリアの敵キャラクターを撃破したことによってチームが現時点までに獲得できたポイントの合計量を示す情報である。参加人数は、チームメンバーのうちそのエリアでの対戦に参加中のプレイヤーの合計人数を示す情報である。参戦メンバーは、チームメンバーのうちそのエリアでの対戦に参加中のプレイヤーを示す情報である。
【００４３】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１６は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４４】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
＜全体動作＞
図１７は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例（全体動作）を説明するためのフローチャートである。
【００４５】
先ず、サーバー装置１０は、予め設定されたエントリー受付期間内に、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう（ステップＳ１０１）。
【００４６】
具体的には、プレイヤー端末２０は、端末表示部２４にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、イベントゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置１０に送信する。
【００４７】
サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたエントリー要求を受信すると、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行なう。すなわち、サーバー装置１０のエントリー処理部１１１は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図１１に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、参加登録された複数のプレイヤーを組み合せて複数のチームをそれぞれ編成する（ステップＳ１０２）。
【００４９】
すなわち、サーバー装置１０のチーム編成処理部１１２は、図１１に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数のプレイヤーの中から複数人（例えば、２０人）ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを編成する。そして、その編成された各チームを図１２に示すチーム情報に設定登録する。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてチーム編成処理部１１２によって複数のチームが編成されると、イベントゲームで互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングする（ステップＳ１０３）。
【００５１】
すなわち、サーバー装置１０のマッチング処理部１１３は、図１２に示すチーム情報を参照して、設定登録された複数のチームの中からランダムに選択した２つのチームをマッチングする。そして、そのマッチングされた各チームを図１３に示すマッチング情報に設定登録する。なお、２つのチームのマッチング方法はこの方法に限定されるものではない。
【００５２】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして２つのチームがマッチングされた後に、予め設定されたイベントゲーム開始時刻になると、イベントゲームにおけるチーム対戦を開始させる（ステップＳ１０４）。
【００５３】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、イベントゲームの開始により、チーム毎にイベントゲームの進行を制御する。本実施形態におけるイベントゲームでは、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのエリアを占有することを目的とするチーム対戦が行われる。なお、このチーム対戦の具体的な処理については追って詳述する。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、予め設定されたイベントゲーム終了時刻になると、これまで繰り返しチーム間でエリアの奪い合いが行われていたチーム対戦について勝敗を決定する（ステップＳ１０５）。
【００５５】
本実施形態におけるイベントゲームでは、各チームのメインエリアの占有数に基づき勝利チームが決定される。具体的には、メインエリアの占有数に応じた倍率をチーム毎に決定し（例えば、メインエリアを１つ占有した場合、倍率を「１．１倍」に決定し、メインエリアを２つ占有した場合、倍率を「１．２倍」に決定し、メインエリアをすべて占有した場合、倍率を「２．０倍」に決定する等）、各チームがこれまで蓄積させたチームポイントをその決定された倍率に従って増大させることにより、最終的なチームポイントをそれぞれ算出する。そして、その最終的なチームポイントが大きい方のチームを勝者として決定する。
【００５６】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、このようにしてチーム対戦の勝敗が決定されると、勝者となったチームに対して報酬を付与する（ステップＳ１０６）。本実施形態では、勝者となったチームに属する各プレイヤーに対して特別アイテムや特別キャラクター等を報酬として付与する。
【００５７】
＜チーム対戦＞
図１８は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例（チーム対戦）を説明するためのフローチャートである。
【００５８】
先ず、サーバー装置１０は、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーのプレイヤー端末２０から送信されたチーム対戦開始要求を受信すると、チーム内のプレイヤーがチーム対戦を行なうことのできる複数のエリアが表示されたエリア選択画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成されたエリア選択画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア選択画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０１）。
【００５９】
図１９は、エリア選択画面５０の一例を示す図である。このエリア選択画面５０には、チーム表示領域５１と、エリア表示領域５２と、操作ボタン５３が含まれている。チーム表示領域５１には、マッチングされた２つのチームそれぞれのチームポイントと、対戦時間（残り時間）が表示されている。
【００６０】
エリア表示領域５２には、選択対象となる９つのメインエリア５２ａと、１つのサブエリア５２ｂが配置されている。メインエリア５２ａ及びサブエリア５２ｂには、そのエリアをいずれかのチームが占有している場合に、そのエリアをいずれかのチームが占有していることが表示されている。その一方で、そのエリアをいずれのチームも未だ占有していない場合には、そのエリアが未だどのチームにも占有されていないことが表示されている。また、メインエリア５２ａ及びサブエリア５２ｂには、そのエリアにて他のプレイヤーが対戦中である場合に、参戦中のプレイヤー数がチーム毎に表示されている。
【００６１】
そして、チーム内のプレイヤーは、エリア表示領域５２に表示されている複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択した後に操作ボタン５３を選択することによって、そのエリアの選択を確定させることができる。プレイヤー端末２０は、このようにエリア選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、チーム内のプレイヤーの操作によってエリア表示領域５２からいずれかのエリアが選択されると、そのエリアでの対戦開始を要求するためのエリア対戦開始要求を、サーバー装置１０に送信する。
【００６２】
次いで、図１８に戻り、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、プレイヤー端末２０から送信されたエリア対戦開始要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００６３】
この判定により、プレイヤー端末２０からのエリア対戦開始要求を受信していないと判定された場合は（ステップＳ２０２：ＮＯ）、そのエリア対戦開始要求を受信するまで待機する。これに対して、プレイヤー端末２０からのエリア対戦開始要求を受信したと判定された場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０３へ処理を進める。
【００６４】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、プレイヤー端末２０からのエリア対戦開始要求を受信したと判定した場合に（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、チーム内のプレイヤーの操作によって選択されたエリアへの参加設定を行なう（ステップＳ２０３）。
【００６５】
具体的には、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、図１２に示すチーム情報、及び、図１３に示すマッチング情報を参照して、そのプレイヤーが属するチームのエリア対戦情報を取得する。そして、その取得したエリア対戦情報の更新を行なって（図１５参照）、そのチーム内のプレイヤーを自ら選択したそのエリアの参加メンバーとして設定登録する。
【００６６】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、そのチーム内のプレイヤーが選択したエリアにおいて攻撃対象として出現する敵キャラクターを設定する（ステップＳ２０４）。
【００６７】
具体的には、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、図１０に示すエリア情報を参照して、そのチーム内のプレイヤーが選択したエリアの出現テーブルからいずれかの敵キャラクターを選出する。そして、そのプレイヤーが属するチームのエリア対戦情報の更新を行なって（図１５参照）、その選出された敵キャラクターをそのエリアの出現キャラクターとして設定する。なお、先行して他のプレイヤーがそのエリアでの対戦に参加している場合には、そのエリア対戦情報にすでに設定された出現キャラクターを出現中の敵キャラクターとして維持する。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０は、チーム内のプレイヤーが自ら選択したエリアで対戦を行なうためのエリア対戦画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる。サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１５は、図１５に示すエリア対戦情報に基づきエリア対戦画面のデータを生成する。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成されたエリア対戦画面のデータを、ネットワークを介してそのプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア対戦画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０５）。
【００６９】
図２０は、エリア対戦画面６０の一例を示す図である。このエリア対戦画面６０には、チーム表示領域６１と、敵キャラクター表示領域６２と、エリア移動を行なうための操作ボタン６３と、敵キャラクターに対する攻撃を行なうための操作ボタン６４が含まれている。チーム表示領域６１には、マッチングされたチーム毎のそのエリアでの獲得ポイント及び参加人数と、対戦時間（残り時間）が表示されている。敵キャラクター表示領域６２には、そのエリアにて出現中の敵キャラクター６２ａと、その敵キャラクター６２ａの能力値（ＨＰ）６２ｂが表示されている。
【００７０】
そして、プレイヤー端末２０は、このようにエリア対戦画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン６３が選択されると、そのエリアから別のエリアへの移動を要求するためのエリア移動要求を、サーバー装置１０に送信する。その一方、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン６４が選択されると、そのエリアにて出現中の敵キャラクター６２ａへの攻撃を要求するための攻撃要求を、サーバー装置１０に送信する。
【００７１】
次いで、図１８に戻り、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、エリア対戦画面６０にて操作ボタン６３が選択されたことにより、プレイヤー端末２０から送信されたエリア移動要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００７２】
この判定により、プレイヤー端末２０からのエリア移動要求を受信したと判定された場合には（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、図１５に示すエリア対戦情報における参加メンバーの設定を解除した上で、前述したステップＳ２０１に戻り、図１９に示すエリア選択画面５０にてプレイヤーにいずれかのエリアを選択させる。これに対して、プレイヤー端末２０からのエリア移動要求を受信していないと判定された場合は（ステップＳ２０６：ＮＯ）、次のステップＳ２０７へ処理を進める。
【００７３】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、エリア対戦画面６０にて操作ボタン６４が選択されたことにより、プレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【００７４】
この判定により、プレイヤー端末２０からの攻撃要求を受信していないと判定された場合は（ステップＳ２０７：ＮＯ）、前述したステップＳ２０５に戻り、図２０に示すエリア対戦画面６０にてプレイヤーにいずれかの操作ボタンを選択させる。これに対して、プレイヤー端末２０からの攻撃要求を受信したと判定された場合には（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０８へ処理を進める。
【００７５】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、プレイヤー端末２０からの攻撃要求を受信したと判定した場合には（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、そのプレイヤーのデッキを用いてそのエリアにて出現中の敵キャラクターに対する攻撃を行なう（ステップＳ２０８）。
【００７６】
具体的には、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、図６に示す所有キャラクター情報及び図８に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターの攻撃力及び防御力を合算することにより、そのデッキの総攻撃力及び総防御力をそれぞれ求める。また、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、図１５に示すエリア対戦情報を参照して、そのエリアにて出現中の敵キャラクターの防御力及び体力（ＨＰ）を取得する。そして、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、そのプレイヤーのデッキの総攻撃力と、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの防御力とに基づいて、プレイヤーのデッキの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。そして、その算出されたダメージの大きさに基づき、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。
【００７７】
この際、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する。
【００７８】
すなわち、図１９に示すエリア選択画面５０にてメインエリアが選択された場合であって、かつ、図９に示すグループ情報に設定されたいずれかのグループがそのプレイヤーのデッキ内に含まれている場合には（つまり、プレイヤーのデッキ内に、あるグループを構成する全キャラクターが含まれている場合には）、ゲーム進行処理部１１４はそのグループに設定された特殊効果を発生させる。つまり、この特殊効果の発生により、そのプレイヤーのデッキの総攻撃力及び総防御力が合算値よりも更に上昇することになる。なお、デッキ内に２つ以上のグループが含まれている場合には、それぞれの特殊効果が総攻撃力及び総防御力に反映されることになる（つまり、デッキ内に含まれるグループ数が多いほど、そのデッキの総攻撃力及び総防御力がより高く上昇することになる）。
【００７９】
その一方で、図１９に示すエリア選択画面５０にてサブエリアが選択された場合には、図９に示すグループ情報に設定されたいずれかのグループがそのプレイヤーのデッキ内に含まれている場合であっても（つまり、プレイヤーのデッキ内に、あるグループを構成する全キャラクターが含まれている場合であっても）、ゲーム進行処理部１１４はそのグループに設定された特殊効果を発生させないように制限する。
【００８０】
このように、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー（つまり、特殊効果を発生させることのできない弱いデッキを持つライトユーザー）とプレイ頻度の高いプレイヤー（つまり、特殊効果を発生させることのできる強いデッキを持つヘビーユーザー）が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。
【００８１】
さらに、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、敵キャラクターを倒し易くするための各種アイテム（つまり、ポイントを獲得し易くするための各種アイテム）を無制限に使用して攻撃できるように制御する。
【００８２】
すなわち、図１９に示すエリア選択画面５０にてメインエリアが選択された場合に、ゲーム進行処理部１１４は、図４に示すアイテム情報及び図８に示すデッキ情報に基づき、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターのうち、アイテムを使用可能に設定された所有キャラクターが、そのアイテムを使用して攻撃できる回数を制限する。
【００８３】
その一方で、図１９に示すエリア選択画面５０にてサブエリアが選択された場合には、ゲーム進行処理部１１４は、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターのうち、アイテムを使用可能に設定された所有キャラクターが、そのアイテムを無制限に使用して攻撃できるように制御する。
【００８４】
このように、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるべきプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。
【００８５】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、そのプレイヤーのデッキによる攻撃が行われたことにより、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されたか否かを判定する（ステップＳ２０９）。
【００８６】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、そのプレイヤーのデッキによる攻撃が行われ、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの体力（ＨＰ）が減少したことによって、残りの体力が所定値以下（例えば、ゼロ）になった場合には、敵キャラクターが撃破されたものとする判定を行なう。
【００８７】
この判定により、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されなかったと判定された場合は（ステップＳ２０９：ＮＯ）、前述したステップＳ２０５に戻り、図２０に示すエリア対戦画面６０にてプレイヤーにいずれかの操作ボタンを選択させる。これに対して、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されたと判定された場合には（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、次のステップＳ２１０へ処理を進める。
【００８８】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、チーム内のプレイヤーが自ら選択したエリアでの対戦にて敵キャラクターを撃破したことにより、そのプレイヤーに対してポイントを付与する（ステップＳ２１０）。
【００８９】
本実施形態においては、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、マッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御する。すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、メインエリアでの対戦にて敵キャラクターを撃破したことにより、そのプレイヤーに対してポイントを付与する場合、そのプレイヤーが属するチームがサブエリアを占有しているチームであれば、サブエリアを占有していない場合に比べて多くのポイントを付与する。これにより、サブエリアを占有するチームの方が、メインエリアでの対戦で敵キャラクターを倒すたびに多くの獲得ポイントを得ることができるようになるので、メインエリアを占有し易くなる。さらに、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、図１２に示すチーム情報を参照して、そのサブエリアを占有したチームの占有レベルが高いほど、より多くのポイントを付与する。これにより、チーム内のプレイヤーが占有レベルを上げるべく、サブエリアでの対戦で敵キャラクターを積極的に撃破するようになるので、チーム対戦を活性化させることができる。
【００９０】
またこの際、図１５に示すエリア対戦情報の更新が行われ、その付与されたポイントがそのプレイヤーの属するチームのそのエリアにおける獲得ポイントに加算される。また、メインエリアでの対戦にて敵キャラクターが撃破された場合には、さらに図１２に示すチーム情報の更新が行われ、その付与されたポイントがそのプレイヤーの属するチームのチームポイントに加算される。
【００９１】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、そのエリアでの対戦の結果に従ってポイントが付与されたことにより、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【００９２】
本実施形態においては、メインエリアでの対戦においては、図１０に示すエリア情報において予め設定された必要ポイントを、マッチングされた相手チームよりも早く獲得することがエリア占有条件となっている。そして、そのメインエリアが未占有である場合には、未占有でない場合に比べて、その必要ポイントが少なく設定されている。つまり、相手チームが占有しているメインエリアを奪取するためには、自チームのメンバーと協力してより多くのポイント量を獲得する必要がある。
【００９３】
その一方で、サブエリアでの対戦においては、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分が、図１０に示すエリア情報において予め設定された必要ポイント差（つまり、予め設定された閾値）を超えたことがエリア占有条件となっている。なお、本実施形態におけるゲーム進行処理部１１４は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分が第１の必要ポイント差（第１閾値）を超えたことで、多くポイントを獲得した方のチームにサブエリアを占有させると共に、そのチームの占有レベルを「レベル１」に設定する。その後もサブエリアでの対戦が継続して行われ、相手チームとのポイント差が広がって行くに連れて、そのポイントの差分が第２の必要ポイント差（第２閾値）、第３の必要ポイント差（第３閾値）を順次超えたことで、その占有レベルを「レベル１」から「レベル２」、「レベル３」と徐々に上げることができる。つまり、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じて占有レベルが決定されることになる。
【００９４】
この判定により、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立しなかったと判定された場合は（ステップＳ２１１：ＮＯ）、前述したステップＳ２０４に戻り、そのエリアの次の出現キャラクターがゲーム進行処理部１１４によって設定される。これに対して、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、次のステップＳ２１２へ処理を進める。
【００９５】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したと判定した場合に（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、その条件を成立させたチームについてそのエリアの占有を決定する処理を行なう（ステップＳ２１２）。すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１４は、図１４に示すエリア占有情報の更新を行なって、そのエリア占有条件を成立させたチームをそのエリアの占有チームとして設定登録する。
【００９６】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、マッチングされたチーム同士がメインエリア及びサブエリアを奪い合うチーム対戦が行われ、所定期間が経過した時点におけるメインエリアの占有数に基づいて、勝利チームが決定される。そして、このチーム対戦では、マッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることで、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とが連係するようになっている。そのため、チーム内の各プレイヤーは、メインエリアの占有を優先するべきなのか、それともサブエリアの占有を優先するべきなのか等、戦略を立てながら協力プレイを行なうことができるので、チーム対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
【００９７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９８】
＜サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦との連係＞
上記の本実施形態では、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とを連係させる際、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることの一例として、メインエリアでの対戦時のポイント獲得効率を上げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有したチームの各プレイヤーが用いるデッキに含まれるキャラクターの能力パラメーター（攻撃力等）を上昇させることにより、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。
また例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有していない相手チームへの妨害効果を発生させることにより、サブエリアを占有した自チームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。具体的には、サブエリアを占有していない相手チームに対し、メインエリアでのポイント獲得効率を下げるといった妨害効果を発生させてもよい。また、サブエリアを占有していない相手チームに属するすべてのプレイヤー又は一部のプレイヤー（例えば、相手チームに属するプレイヤーの中で強いデッキを持つプレイヤー）のエリア移動を禁止するといった妨害効果を発生させてもよい。
【００９９】
＜サブエリアでの対戦＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部１１４が、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム内の各プレヤーがプレイするチーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１００】
例えば、サブエリアでの対戦時に、チーム内のプレイヤーのうち、あるランク以上のプレイヤー（例えば、ヘビーユーザー）のみに対し、特殊効果が発生しないように制限してもよい。また例えば、チーム内のプレイヤーのうち、総攻撃力が高いデッキを持つプレイヤー（例えば、ヘビーユーザー）のみに対し、特殊効果が発生しないように制限してもよい。このようにすることで、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、ライトユーザーとヘビーユーザーとの格差による影響を緩和することができる。
【０１０１】
また、上記の本実施形態では、チーム内の各プレイヤーがメインエリア及びサブエリアの双方をそれぞれ選択できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１０２】
例えば、チーム内のプレイヤーのうち、あるランク以上のプレイヤー（例えば、ヘビーユーザー）のみが、サブエリアを選択できないように制限してもよい。また例えば、チーム内のプレイヤーのうち、総攻撃力が高いデッキを持つプレイヤー（例えば、ヘビーユーザー）のみが、サブエリアを選択できないように制限してもよい。このようにすることで、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、ライトユーザーとヘビーユーザーとの格差による影響を緩和することができる。
【０１０３】
＜チーム＞
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
【０１０４】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【０１０５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１０６】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  エリア選択画面
５１  チーム表示領域
５２  エリア表示領域
５２ａ  メインエリア
５２ｂ  サブエリア
５３  操作ボタン
６０  エリア対戦画面
６１  チーム表示領域
６２  敵キャラクター表示領域
６２ａ  敵キャラクター
６２ｂ  能力値（ＨＰ）
６３  操作ボタン
６４  操作ボタン
１１１  エントリー処理部
１１２  チーム編成処理部
１１３  マッチング処理部
１１４  ゲーム進行処理部
１１５  画面データ生成処理部
【図１】
2019097991.tif 000003
【図２】
2019097991.tif 000004
【図３】
2019097991.tif 000005
【図４】
2019097991.tif 000006
【図５】
2019097991.tif 000007
【図６】
2019097991.tif 000008
【図７】
2019097991.tif 000009
【図８】
2019097991.tif 000010
【図９】
2019097991.tif 000011
【図１０】
2019097991.tif 000012
【図１１】
2019097991.tif 000013
【図１２】
2019097991.tif 000014
【図１３】
2019097991.tif 000015
【図１４】
2019097991.tif 000016
【図１５】
2019097991.tif 000017
【図１６】
2019097991.tif 000018
【図１７】
2019097991.tif 000019
【図１８】
2019097991.tif 000020
【図１９】
2019097991.tif 000021
【図２０】
2019097991.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月26日(2018.4.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーに対応付けて、各プレイヤーが対戦に用いるデッキが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦においてデッキの強さを示すパラメーターを上昇させる特殊効果が、各チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対し発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
コンピューターに、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理では、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
コンピューターが、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させ、さらに、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記チーム間の対戦を進行させる際には、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理方法。