(57)【要約】【課題】演出効果を高めた遊技機を提供する。【解決手段】スーパーリーチＡとなる場合には、（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。リーチ演出の導入部分が終了する等、リーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。【選択図】図４１
2019097627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０１４２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図４１（Ｄ）、（Ｆ））。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０００７】
ところで、例えば、特開２０１５−１５６９５２（先行技術１）には、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度（例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度）が高い特殊状態に制御可能な遊技機において、特別可変入賞装置（アタッカー）に遊技球の流下速度を遅延させる遅延手段を構成することにより、小当り遊技状態に制御されたときにアタッカーへの遊技球の入賞割合を高めることが記載されている。また、例えば、特開２０１０−２００９０２（先行技術２）には、設定値を変更可能な遊技機において、設定値を３段階のうちいずれかに変更することで、通常状態における大当り確率が変更され、確変状態における大当り確率は変更されないことが記載されている。しかしながら、上記した先行技術１と先行技術２とを組み合わせても、特殊状態に制御可能な遊技機において設定値に応じて大当り確率が変化するのみであり、遊技性に改善の余地があった。
この問題を解決するために、手段Ａの遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な設定手段と、
設定された設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段と、
非特別状態と、当該非特別状態よりも前記所定状態に制御される頻度が高い特別状態（例えば、ＫＴ状態）とに制御可能である特別状態制御手段と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態における有利度合（例えば、獲得賞球期待度）が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、設定値に応じて特別状態における有利度合を変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、手段Ａ１の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値にかかわらず、前記所定状態に制御される割合は同じである、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特殊状態（例えば高確状態）や非特殊状態（例えば低確状態）において有利状態に制御される（大当りする）割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値（いわゆる、はまり易さ）が設定値に応じて異なることになるが、所定状態に制御される（小当りする）割合は変わらない。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間（可変表示の回数）の期待値が異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、手段Ａ２の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特殊状態（例えば高確状態）や非特殊状態（例えば低確状態）において有利状態に制御される（大当りする）割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値が設定値に応じて異なることになり、かつ、所定状態に制御される（小当りする）割合も設定値に応じて異なる。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間（可変表示の回数）の期待値が異なるとともに、特別状態における小当り発生頻度も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、手段Ａ３の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記第１状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第１状態（例えば、開状態）に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、手段Ａ４の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、手段Ａ５の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
前記特別状態は、第１特別状態（第１ＫＴ状態）と、当該第１特別状態よりも有利な第２特別状態（第２ＫＴ状態）とを含み、
前記第２特別状態では、前記第１特別状態よりも前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が高く、
設定された設定値に応じて、前記第２特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、異なる特別状態（第１ＫＴ、第２ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、有利な第２特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、第２特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態のうち、有利な第２特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、手段Ａ６の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、を備え、
設定された設定値に応じて、普通識別情報の可変表示時間の選択割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第１状態（例えば、開状態）に制御されるまでの時間（すなわち、普通識別情報の可変表示時間）の選択割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、手段Ａ７の遊技機は、手段Ａ、又は手段Ａ１〜Ａ６のいずれかの遊技機であって、
特別識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する特別識別情報可変表示手段を備え、
前記特別識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、所定の時間よりも短い可変表示時間である特定可変表示パターン（例えば、短縮変動）を選択可能であり、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記特定可変表示パターンが選択される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において特定可変表示パターンが選択される割合が設定値に応じて異なるので、１回の可変表示が終了する迄の時間が異なり、その結果、単位時間当りに所定状態に制御される頻度（小当りの発生頻度）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、手段Ａ８の遊技機は、手段Ａ、又は手段Ａ１〜Ａ７のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態は、第１所定状態（例えば、小当りＡ）と、当該第１所定状態よりも有利な第２所定状態（例えば、小当りＢ）とを含み、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記第２所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されるとき（小当りしたとき）に第２所定状態（有利な小当り）に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、手段Ａ９の遊技機は、手段Ａ、又は手段Ａ１〜Ａ８のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態に制御されるときに、所定可変装置（例えば、小当りアタッカー）を、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに制御可能な所定可変装置制御手段を備え、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記所定可変装置が前記第２状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されることにより（小当りしたことにより）所定可変装置が第２状態（例えば、開状態）に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【００１７】
ところで、従来、設定値を変更可能なパチンコ遊技機において、設定値を示唆する演出（設定示唆演出）を行うものとして、例えば、特開２０１７−１０９０８５号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１７−１０９０８５号公報に記載の遊技機にあっては、設定値が変更された後の特定期間にのみ設定示唆演出を行うものであり、その実行条件に関しては改良の余地があった。また、遊技開始直後に設定示唆演出が実行されてしまうと遊技開始後すぐに設定値の推測が可能となり、興趣の低下を招く虞があるという問題があった。
この問題を解決するために、手段Ｂ１の遊技機は、
遊技を行い、設定変更操作に基づいて複数段階のうちいずれかの設定値（例えば、設定値「１」「２」「３」のいずれか）に設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
いずれの設定値に設定されているか否かを示唆する設定示唆演出を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８に示す設定示演出決定処理によって設定示唆演出を決定して実行する部分）と、
所定条件の成立に基づいて遊技が開始されたか否かを判定可能な遊技開始判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９に示すＳ９１１〜Ｓ９１７の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９に示すＳ９１８の処理、及び図２８に示すＳ９３の処理を実行する部分）、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、遊技開始後には設定示唆演出が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【００１８】
また、手段Ｂ２の遊技機は、手段Ｂ１の遊技機であって、
設定値に関する操作を行うために所定態様に操作される操作設定部（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、
主制御部の記憶領域を消去するために操作される初期化操作部（例えば、ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋ）と、
設定値に関する画面を表示する設定画面表示手段（例えば、表示モニタ２９）とを備え、
前記設定画面表示手段は、電源投入時に前記操作設定部が前記所定態様に操作されている場合において、
前記初期化操作部が操作されていないときには、設定値を確認するための設定確認画面を表示可能であり（例えば、図２１参照）、
前記初期化操作部が操作されているときには、設定値を変更するための設定変更画面を表示可能である（例えば、図２０参照）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定確認時には記憶領域を消去せずに設定値を確認することができ、設定変更時には同時に記憶領域を消去することができるので設定に関する作業を好適に行うことができる。
【００１９】
また、手段Ｂ３の遊技機は、手段Ｂ２の遊技機であって、
前記記憶領域が消去されたことを報知する初期化報知を実行する初期化報知実行手段（例えば、図２２に示す初期化報知画面を表示する部分）を備え、
前記初期化報知実行手段は、電源投入時に前記初期化操作部が操作されている場合において、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されていないときには、電源投入直後に前記初期化報知を実行し、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されているときには、当該操作設定部が当該所定態様に操作されなくなったことに基づいて前記初期化報知を実行する（例えば、図２２参照）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更中において初期化報知が実行されてうるさくなってしまうことを防止することができる。
【００２０】
また、手段Ｂ４の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ３のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体が通過することによって遊技価値を付与可能な所定領域（例えば、大入賞口）と、
付与される遊技価値に関連する所定情報を表示することが可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、情報表示手段を状況に応じて異なる用途で用いられる手段として機能させることができるので、別途の手段を設ける必要が無くコストの増加を防止することができる。
【００２１】
また、手段Ｂ５の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ４のいずれかの遊技機であって、
主制御部（例えば、主基板１１）からのコマンドを受信して当該コマンドに応じた制御を実行する演出制御部（例えば、演出制御基板１２）を備え、
前記設定変更操作が行われているときには、当該設定変更操作の終了を指示する設定終了コマンドとは異なる他のコマンドを主制御部から受信しても当該コマンドに応じた制御を前記演出制御部が実行することを制限する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２６のＳ５４Ａ〜Ｓ５４Ｇの処理を実行する部分）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、意図しないノイズ等によって設定変更中において誤ったコマンドが送信されることによる不具合を防止することができる。
【００２２】
また、手段Ｂ６の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ５のいずれかの遊技機であって
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）を備え、
前記遊技開始判定手段は、
電源投入されたことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９のＳ９１２、Ｓ９１３、Ｓ９１７、Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【００２３】
また、手段Ｂ７の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ６のいずれかの遊技機であって、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間前記特定コマンドが受信されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９のＳ９１５〜Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【００２４】
また、手段Ｂ８の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ７のいずれかの遊技機であって、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）と、
遊技者による遊技媒体の発射動作を検出する発射検出手段（例えば、打球操作ハンドルのタッチセンサ）と、
を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間発射動作が検出されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３０のＳ９１５Ａ、Ｓ９１６〜Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【００２５】
また、手段Ｂ９の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ８のいずれかの遊技機であって、
遊技者により、遊技の開始を指示する開始操作または遊技の終了を指示する終了操作があったか否かを判定する指示操作判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図３１のＳ９１５Ｂ、Ｓ９１７Ｂの処理を実行する部分）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記指示操作判定手段により前記開始操作または前記終了操作があったと判定されたことに基づいて前記設定示唆演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【００２６】
また、手段Ｂ１０の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ９のいずれかの遊技機であって、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから受信された前記特定コマンドの累積受信数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３２の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
また、手段Ｂ１１の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ９のいずれかの遊技機であって、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから経過した時間に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３３の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
また、手段Ｂ１２の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ９のいずれかの遊技機であって、
所定スイッチを通過した遊技媒体を検出するスイッチ検出手段（例えば、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、排出口スイッチ７０Ｋ等）と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記スイッチ検出手段により検出された遊技媒体の累積検出数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３４の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を設ける（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
また、手段Ｂ１３の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ１２のいずれかの遊技機であって、
管理者の操作に基づいて前記特定期間を調整可能な調整手段（演出調整部１２０Ｋ）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記調整手段により調整された前記特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である（例えば、図３５参照）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客（遊技者）に合わせて最適に調整することができる。
【００３０】
また、手段Ｂ１４の遊技機は、手段Ｂ１〜Ｂ１３のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記特定期間を変更可能な特定期間変更手段（例えば、図３６に示す閾値参照テーブルを変更する部分）と、
を備え、
前記特定期間変更手段は、前記有利状態判定手段により前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定期間を変更可能である（例えば、図３６参照）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。
【００３１】
ところで、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段Ｃ１の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
【００３２】
また、手段Ｃ２の遊技機は、手段Ｃ１の遊技機であって、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【００３３】
また、手段Ｃ３の遊技機は、手段Ｃ２の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【００３４】
また、手段Ｃ４の遊技機は、手段Ｃ２またはＣ３の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【００３５】
また、手段Ｃ５の遊技機は、手段Ｃ２〜Ｃ４のいずれかの遊技機であって、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示切替スイッチ３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【００３６】
また、手段Ｃ６の遊技機は、手段Ｃ２〜Ｃ５のいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【００３７】
また、手段Ｃ７の遊技機は、手段Ｃ１〜Ｃ６のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【００３８】
また、手段Ｃ８の遊技機は、手段Ｃ１〜Ｃ７のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【００３９】
ところで、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。
この問題を解決するために、手段Ｄ１の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【００４０】
また、手段Ｄ２の遊技機は、手段Ｄ１の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【００４１】
また、手段Ｄ３の遊技機は、手段Ｄ１またはＤ２の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【００４２】
また、手段Ｄ４の遊技機は、手段Ｄ１〜Ｄ３のいずれかの遊技機であって、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示切替スイッチ３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【００４３】
また、手段Ｄ５の遊技機は、手段Ｄ１〜Ｄ４のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【００４４】
また、手段Ｄ６の遊技機は、手段Ｄ１〜Ｄ５のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【００４５】
また、手段Ｄ７の遊技機は、手段Ｄ１〜Ｄ６のいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【００４６】
ところで、従来、設定値を設定可能な、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段Ｅ１の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２３の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２４の特別図柄変動処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する（例えば、図１０及び図１１に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【００４７】
また、手段Ｅ２の遊技機は、手段Ｅ１の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、図１１に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、上記「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
【００４８】
また、手段Ｅ３の遊技機は、手段Ｅ１の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１４に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【００４９】
また、手段Ｅ４の遊技機は、手段Ｅ１〜Ｅ３のいずれかの遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも１の可変表示パターンの決定割合が異なる第１決定用データと第２決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって（例えば、変形例９に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第１決定用データから前記第２決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる（例えば、変形例９に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【００５０】
また、手段Ｅ５の遊技機は、手段Ｅ１〜Ｅ４のいずれかの遊技機であって、
更には、第５発明の手段５の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１０に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【００５１】
ところで、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段Ｆ１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【００５２】
また、手段Ｆ２の遊技機は、手段Ｆ１の遊技機であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が第１特別領域（例えば、変形例１１における特別領域）に進入したことにもとづいて、通常状態（例えば、低確低ベース状態）よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態（例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態）に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、遊技媒体が前記第１特別領域に進入する割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１、２、３のそれぞれで、大当り種別を変形例１１における大当りＸ、大当りＹのいずれかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第１特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
【００５３】
また、手段Ｆ３の遊技機は、手段Ｆ１またはＦ２の遊技機であって、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の遊技価値付与処理を実行する部分）を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる（例えば、変形例１２に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
【００５４】
また、手段Ｆ４の遊技機は、手段Ｆ１〜Ｆ３のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体（例えば遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入可能な第２特別領域（例えば、変形例１６に示す大当り種別決定用ゲート）を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第２特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である（例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて１６ラウンド大当りまたは４ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技媒体が第２特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
【００５５】
また、手段Ｆ５の遊技機は、手段Ｆ１〜Ｆ４のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と該第１状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）に変化可能な可変手段（例えば、大入賞口）と、
を備え、
所定条件が成立したこと（例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと）にもとづいて前記可変手段を前記第１状態とする特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するとともに、進入した遊技媒体が第３特別領域に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態（例えば、複数の小当りに基づく複数の小当り遊技状態）を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【００５６】
ところで、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。
この問題を解決するために、手段Ｇ１の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される（例えば、変形例３に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
【００５７】
また、手段Ｇ２の遊技機は、手段Ｇ１の遊技機であって、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第１表示態様（例えば、白色の丸形）と該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形）にて表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す保留演出処理を実行する部分）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第２表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ７２の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する（例えば、変形例８に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
【００５８】
また、手段Ｇ３の遊技機は、手段Ｇ２の遊技機であって、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３Ｋ）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋの開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放した後、錠スイッチ５１ＫをＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ５２Ｋを操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１Ｋの押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記第２表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第２表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋが開放されている場合は、遊技機用枠３Ｋが開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第２表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【００５９】
また、手段Ｇ４の遊技機は、手段Ｇ２またはＧ３の遊技機であって、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３Ｋ）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋの開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放した後、錠スイッチ５１ＫをＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ５２Ｋを操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１Ｋの押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【００６０】
また、手段Ｇ５の遊技機は、手段Ｇ１〜Ｇ４のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３Ｋ）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋの開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放した後、錠スイッチ５１ＫをＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ３０を操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１Ｋの押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【００６１】
また、手段Ｇ６の遊技機は、手段Ｇ１〜Ｇ５のいずれかの遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【００６２】
また、手段Ｇ７の遊技機は、手段Ｇ１〜Ｇ６のいずれかの遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【００６３】
ところで、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口（電チュー）を備えた、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段Ｈ１の遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、大入賞口）と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第１状態から前記第２状態に変化する（例えば、図２０に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦにすることで、大入賞口が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【００６４】
また、手段Ｈ２の遊技機は、手段Ｈ１の遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第２状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【００６５】
また、手段Ｈ３の遊技機は、手段Ｈ１またはＨ２の遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すようにパチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口閉鎖される部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第１状態が第２状態となってしまうことを防ぐことができる。
【００６６】
ところで、例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。
この問題を解決するために、手段Ｉ１の遊技機は、
遊技媒体（本例では、遊技球）を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路（本例では、遊技領域７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート１７）と、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（本例では、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（本例では、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４４０４，Ｓ４４０５，Ｓ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【００６７】
また、手段Ｉ２の遊技機は、手段Ｉ１の遊技機であって、
有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０１５Ｘおよび第２特別図柄停止処理でステップＳ２０１５Ｘと同様の処理を実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて有利状態信号を外部出力可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄停止処理および第２特別図柄停止処理においてステップＳ２５０１を実行する前にステップＳ２０１５Ｘを実行する）こととした。これにより、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【００６８】
また、手段Ｉ３の遊技機は、手段Ｉ１またはＩ２の遊技機であって、
遊技機の電源が投入されたときに所定条件が成立している場合、その旨を報知可能であることとしてもよい（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り図柄を停止表示してから遊技球が作動ゲート１７を通過する前に電源が切断されるときに、現在の状況（作動ゲート１７への遊技球の通過を待機している状況）に関する情報（本例では、第１ゲート通過待ち処理に対応する特別図柄プロセスフラグの値である「８」）をバックアップしておき、電源投入時に該情報がバックアップされていた場合には所定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ２００は該所定コマンドを受信したときに第１指示報知、第２指示報知、または電源投入時にのみ実行し得る演出を実行することにより所定条件の成立を報知することとしてもよい）。これにより、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【００６９】
また、手段Ｉ４の遊技機は、手段Ｉ１〜Ｉ３のいずれかの遊技機であって、
所定条件が成立した状況によって異なる態様にて特定促進報知を実行可能であることとしてもよい（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、発生する大当り種別や遊技状態に応じて異なる態様にて第２指示報知を実行することとしてもよい）。これにより、有利状態に制御する契機を状況に応じて適切に報知することができる。
【００７０】
また、手段Ｉ５の遊技機は、手段Ｉ１〜Ｉ４のいずれかの遊技機であって、
第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）、第１識別情報の可変表示に対応する第１演出識別情報（本例では、第１飾り図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であるとともに、第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示に対応する第２演出識別情報（本例では、第２飾り図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０５Ａ，Ｓ７０５Ｂを実行する部分）、通常状態においては、第２演出識別情報の可変表示を視認困難とするとともに、第２演出識別情報の可変表示の表示結果を視認容易とすることとしてもよい（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、通常状態においては第２特別図柄の変動中は第２飾り図柄を消去するとともに、第２特別図柄の停止表示時は第２飾り図柄を表示することとしてもよい）。これにより、通常状態において第１識別情報の可変表示に注目させることができる。
【００７１】
また、手段Ｉ６の遊技機は、手段Ｉ１〜Ｉ５のいずれかの遊技機であって、
通常状態においては、第２飾り図柄の変動の表示結果や第２保留記憶数に関する表示についても視認困難とすることとしてもよい。なお、視認困難であるとは、視認できないことと、視認しにくいこととを含む概念である。
【００７２】
ところで、例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができない虞があった。
この問題を解決するために、手段Ｊ１の遊技機は、
遊技媒体（本例では、遊技球）を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート１７）と、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行することにより、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分）、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）、遊技者が不在であることに対応する不在条件（本例では、通常状態であるにもかかわらず第１特別図柄の変動を実行しないこと）を満たしていないときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し（本例では、第２通常指示報知を行い）、不在条件を満たしているときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する（本例では、第２縮小指示報知を行う）。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。
【００７３】
また、手段Ｊ２の遊技機は、手段Ｊ１の遊技機であって、
不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出（本例では、第１デモ表示）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４７１６を実行する部分）こととした。これにより、適切に遊技者の遊技を促すことができる。
【００７４】
また、手段Ｊ３の遊技機は、手段Ｊ１の遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、遊技制御手段は、第１識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第１不在情報（本例では、第１客待ちデモ表示指定コマンド）と、第２識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第２不在情報（本例では、第２客待ちデモ表示指定コマンド）とを送信可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１Ａ，Ｓ５１Ｂを実行する部分）こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
【００７５】
また、手段Ｊ４の遊技機は、手段Ｊ１の遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報（本例では、背景指定コマンド）と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報（本例では、第１客待ちデモ表示指定コマンド、第２客待ちデモ表示指定コマンド）とを送信可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１Ａ，Ｓ５１Ｂ，Ｓ６０Ａ，Ｓ６０Ｂを実行する部分）、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４５０２において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分）こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
【００７６】
また、手段Ｊ５の遊技機は、手段Ｊ１〜Ｊ４のいずれかの遊技機であって、
第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶（本例では、第２保留記憶）として記憶可能な保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）を備え、有利状態に制御することを示す有利報知演出（本例では、大当り演出）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９０４〜Ｓ９０７を実行する部分）、有利状態に制御する第１識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第２識別情報の可変表示が開始された場合、第２識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ６４ＢＢのＹである場合にステップＳ６５Ｂ以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第２保留記憶として記憶されていた場合であっても該第２保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ２００は第２識別情報に関する大当り演出を実行しない）。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
【００７７】
ところで、例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。
この問題を解決するために、手段Ｋの遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機であって、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行することにより、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分）、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果（本例では、小当り図柄）が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立する旨を報知する報知演出（本例では、大当り準備中表示）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ５００３を実行する部分）通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００はステップＳ５０００のＹ，Ｓ５００１のＹ，Ｓ５００２のＹである場合にＳ５００３を実行し）、通常状態において不在条件を満たしているときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００はステップＳ５０００のＹ，Ｓ５００１のＹ，Ｓ５００２のＮである場合にＳ５００３を実行しない）。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。なお、「実行を制限する」とは、実行しないことや、認識しにくい態様にて実行する（例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて報知演出を実行したり、通常より小さい音量にて音声を出力する報知演出を実行する）ことを含む概念である。
【００７８】
ところで、例えば、特開２０１５−１５６９５２号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置（アタッカー）を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。
この問題を解決するために、手段Ｌ１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備え、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１０３を実行する部分）、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶（本例では、第２保留記憶）として記憶可能な保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）を備え、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態よりも有利度合いが高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、有利状態に制御されているとき、第１特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｃを実行することにより、図１０８に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置１５を３．８秒閉鎖状態に制御し、第１ＫＴ状態においては可変入賞球装置１５を０．５秒閉鎖状態に制御する部分）、第１特別状態に制御されて最初の第２識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第１期間の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて１回目の変動では図６２（Ｄ）または図６３（Ｇ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず７．０秒に亘り第２特別図柄の変動を実行可能であり）、第１特別状態に制御されて２回目以降の第２識別情報の可変表示としては、第１特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第１期間よりも短い第２期間の可変表示を実行可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて２回目以降の変動では図６２（Ｅ）または図６３（Ｈ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第２保留記憶数が１以上であれば１．０秒（第１ＫＴ状態に制御されて１回目の変動時間７．０秒よりも短い時間）に亘り第２特別図柄の変動を実行可能である）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【００７９】
また、手段Ｌ２の遊技機は、手段Ｌ１の遊技機であって、
第１特別状態に制御されて最初の第２識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず特定期間よりも長い第１期間の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて１回目の変動では図６２（Ｄ）または図６３（Ｇ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず７．０秒（大当り遊技状態における可変入賞球装置１５の閉鎖時間３．８秒よりも長い時間）に亘り第２特別図柄の変動を実行可能であり）、第１特別状態に制御されて２回目以降の第２識別情報の可変表示としては、第１特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、特定期間よりも短い第２期間の可変表示を実行可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて２回目以降の変動では図６２（Ｅ）または図６３（Ｈ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第２保留記憶数が１以上でれあれば１．０秒（大当り遊技状態における可変入賞球装置１５の閉鎖時間３．８秒よりも短い時間）に亘り第２特別図柄の変動を実行可能である）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【００８０】
また、手段Ｌ３の遊技機は、手段Ｌ１またはＬ２の遊技機であって、
第２特別状態に制御されている場合、第２特別状態に制御されてから何回目の第２識別情報の可変表示であるにかかわらず、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にもとづいて異なる変動時間にて第２識別情報の可変表示を実行することとしてもよい（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動を行う場合、第２ＫＴ状態に制御されてから実行した変動回数にかかわらず、第２保留記憶数が１以上であれば１秒に亘って第２特別図柄の変動を行い、第２保留記憶数が０であれば３秒に亘って第２特別図柄の変動を行うこととしてもよい。）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【００８１】
ところで、例えば、特開２０１５−１５６９５２号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置（アタッカー）を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。
この問題を解決するために、手段Ｍ１の遊技機は、
識別情報（本例では、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な特別領域（本例では、ゲート３２）と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備え、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報（本例では、普通図柄）の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１００〜Ｓ５１０２を実行する部分）、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１０３を実行する部分）、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｂを実行する部分）、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態よりも有利度合いが高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第１特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する（本例では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの最短所要時間が０．６秒であり、第１ＫＴ状態では遊技球がゲート３２を通過してから０．５秒後に可変入賞球装置１５を開放状態に制御することにより、第１ＫＴ状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞可能となっている）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【００８２】
また、手段Ｍ２の遊技機は、手段Ｍ１の遊技機であって、
第２特別状態では、第１特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図６４（１）に示すように第１ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を０．５秒間に亘り閉鎖状態に制御し、図６４（２）に示すように第２ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御し）、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する（本例では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの最短所要時間が０．６秒であり、該遊技球が可変入賞球装置１５上を流下する時間が０．５秒であり、第２ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、第２ＫＴ状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞困難となっている）。これにより、第２特別状態において遊技者に利益を与えやすくすることができる。
【００８３】
また、手段Ｍ３の遊技機は、手段Ｍ１またはＭ２の遊技機であって、
通常状態では、第１特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図６４（１）に示すように第１ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を０．５秒間に亘り閉鎖状態に制御し、通常状態では第２ＫＴ状態と同様に可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御し）、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する（本例では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの最短所要時間が０．６秒であり、該遊技球が可変入賞球装置１５上を流下する時間が０．５秒であり、通常状態では可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、通常状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞困難となっている）。これにより、通常状態において特別領域を狙って遊技媒体が打ち出されること（右打ち）を防止することができる。
【００８４】
また、手段Ｎ１の遊技機は、
遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（図６４参照）。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そして、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、第１ＫＴ状態では、図６４（１）に示すように、可変入賞球装置１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図６４（２）に示すように、可変入賞球装置１５を０．２秒間だけ開放する）。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００８５】
また、手段Ｎ２の遊技機は、手段Ｎ１の遊技機であって、
複数種類の有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高い（本例では、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能である）。また、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【００８６】
また、手段Ｎ３の遊技機は、手段Ｎ１またはＮ２の遊技機であって、
有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する）。そのため、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８７】
また、手段Ｎ４の遊技機は、手段Ｎ１〜Ｎ３のいずれかの遊技機であって、
可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置２０）を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（本例では、普図当りとするか否か）を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（本例では、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００８８】
また、手段Ｎ５の遊技機は、手段Ｎ１〜Ｎ４のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（本例では、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（本例では、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【００８９】
また、手段Ｎ６の遊技機は、手段Ｎ１〜Ｎ５のいずれかの遊技機であって、
可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（本例では、規制片１１８）が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【００９０】
また、手段Ｎ７の遊技機は、手段Ｎ１〜Ｎ６のいずれかの遊技機であって、
第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能である（本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）。また、所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間（本例では、変動時間）を決定可能であり、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である（本例では、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（本例では、図６２（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図６２（Ｄ）〜図６３（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９１】
また、手段Ｎ８の遊技機は、手段Ｎ１〜Ｎ７のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な所定領域（本例では、作動ゲート１７）を備え、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。
【００９２】
また、手段Ｎ９の遊技機は、手段Ｎ１〜Ｎ８のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【００９３】
また、手段Ｏ１の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（本例では、大入賞口）に遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能となる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（本例では、特殊入賞口２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そして、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能である。そのため、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【００９４】
また、手段Ｏ２の遊技機は、手段Ｏ１の遊技機であって、
第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（本例では、図８１に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【００９５】
また、手段Ｏ３の遊技機は、手段Ｏ１の遊技機であって、
特別信号として、第１特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（図８２に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【００９６】
また、手段Ｐ１の遊技機は、
可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。特別状態において遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な特定領域（本例では、特殊入賞口２４）とを備え、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）を実行可能であり、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない（本例では、第２ＫＴ状態でないときに特殊入賞口２４に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示を実行しない）。そのため、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入（本例では、第１ＫＴ状態では本来滅多に特殊入賞口２４に入賞しない）によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【００９７】
また、手段Ｐ２の遊技機は、手段Ｐ１の遊技機であって、
有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能である。また、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（本例では、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能である。そのため、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９８】
また、手段Ｐ３の遊技機は、手段Ｐ１またはＰ２の遊技機であって、
進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（本例では、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（本例では、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（本例では、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９９】
ところで、例えば、特開２０１７−８６６４３号公報（従来技術１）や、特開２０１６−２０２２８７号公報（従来技術２）には、所定回数（例えば５０回）の高確率状態（特別状態）では、第２識別情報の変動時間を通常状態（低確率状態）よりも短く設定することにより、通常状態よりも小当りの発生頻度を高めた状態で制御可能であることが記載されている。ところで、上記したような特別状態で制御可能な従来技術１、２では、通常状態では第２識別情報の変動時間が比較的長く設定される。具体的には、従来技術１では、１８０秒〜３００秒に設定され、従来技術２では、１０時間に設定されている。このように、従来技術１、２に記載されたような、通常状態において第２識別情報の変動時間が長い遊技機では、通常状態において、第２保留記憶に対応した保留表示（第２保留表示）を視認可能とするのは適切ではない。
この問題を解決するために、手段Ｑ１の遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り状態）に制御可能な遊技機であって、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、通常状態（本例では、非ＫＴ状態）と、当該通常状態よりも第２識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される（本例では、図６２参照）ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態（本例では、ＫＴ状態）とに制御可能である状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）と、第１保留記憶に対応した第１保留表示（本例では、第１保留表示部６１における第１保留表示）と、第２保留記憶に対応した第２保留表示（本例では、第２保留表示部６２における第２保留表示）とを表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）と、を備え、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間（本例では、チャンスタイム終了迄残り５変動以下である期間）において、第２保留表示を視認困難とすることが可能である（本例では、図１１３参照）、こととした。これにより、特別状態で制御可能な遊技機において、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。なお、特定期間は、特別状態（本例ではＫＴ状態）が終了するタイミングを含む期間であればよく、特別状態が終了する前から終了迄の期間（例えば終了前の５変動）に限らず、特別状態が終了してから（通常状態に移行してから）の所定期間（例えば終了後の５変動）を含むものであってもよい。
【０１００】
また、手段Ｑ２の遊技機は、手段Ｑ１の遊技機であって、
第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を行うときに、当該第２識別情報に対応した特定表示（本例では、第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示）を表示可能な特定表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９３０８，Ｓ９３１０を実行する部分）をさらに備え、上記特定期間（本例では、チャンスタイム終了迄残り５変動以下である期間）以外の期間では、保留表示手段が第２保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第２保留表示を視認困難とすることが可能である（本例では、ステップＳ７０８１のＹである場合にステップＳ７０８２を実行しない）とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする（本例では、ステップＳ９３０９のＹである場合にステップＳ９３１０を実行しない）ことが可能である、こととした。これにより、特別状態が終了する際に、第２識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。
【０１０１】
また、手段Ｑ３の遊技機は、手段Ｑ２の遊技機であって、
開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ６５Ａ，Ｓ６５Ｂを実行する部分）と、事前決定手段の決定前に、第２保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ３１２，Ｓ２１５，Ｓ２１６，Ｓ３２２を実行する部分）と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第２保留記憶に対応した第２保留表示を第１特別態様に変化させる第１態様変化演出（本例では、保留予告）を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第２識別情報に対応した特定表示を第２特別態様に変化させる第２態様変化演出（本例では、特定予告）を実行可能であり、特定期間を含む所定期間（本例では、チャンスタイム終了迄残り９変動以下である期間）では、保留表示手段が第１態様変化演出の実行を制限する（本例では、ステップＳ７０７８のＹである場合にステップＳ７０７９を実行しない）とともに特定表示手段が第２態様変化演出の実行を制限する（本例では、ステップＳ９３０６のＹである場合にステップＳ９３０７を実行しない）、こととした。これにより、第２保留記憶に対応した第２保留表示や第２識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。
【０１０２】
また、手段Ｑ４の遊技機は、手段Ｑ１〜Ｑ３のいずれかの遊技機であって、
状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（本例では、第１ＫＴ状態）と当該第１特別状態よりも有利度合が高い第２特別状態（本例では、第２ＫＴ状態）とに制御可能である、こととした。これにより、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
また、手段Ｑ５の遊技機は、手段Ｑ１〜Ｑ４のいずれかの遊技機であって、
演出図柄（本例では、第１背景図柄表示部９１ａや第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄）の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄（本例では、第１小図柄表示部９１ｂや第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄）の可変表示とを実行可能な演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるＳ９２０Ｄ，Ｓ９２０Ｅ，Ｓ９２０Ｈ，Ｓ９２０Ｉ，Ｓ９２０Ｋを実行する部分）を備え、演出制御手段は、通常状態（本例では、非ＫＴ状態）において、第１識別情報の可変表示に対応した演出図柄（本例では、第１背景図柄表示部９１ａにおける背景図柄）の可変表示を実行し、第２識別情報の可変表示に対応した演出図柄（本例では、第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄）の可変表示を実行せず（本例では、ステップＳ９２０ＣのＹである場合にステップＳ９２０Ｅを実行し、ステップＳ９２０ＧのＮである場合にステップＳ９２０Ｊを実行する）、特別状態（本例では、ＫＴ状態）において、第２識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第１識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず（本例では、ステップＳ９２０ＧのＹである場合にステップＳ９２０Ｉを実行し、ステップＳ９２０ＣのＮである場合にステップＳ９２０Ｆを実行する）、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかに応じて、第１識別情報と第２識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄（本例では、第１小図柄表示部９１ｂまたは第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄）の可変表示を実行する（本例では、非ＫＴ状態であるかＫＴ状態であるかに応じてステップＳ９２０ＤとＳ９２０Ｈのいずれかを実行する）、こととした。これにより、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第２識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。
【０１０４】
また、手段Ｑ６の遊技機は、手段Ｑ１〜Ｑ５のいずれかの遊技機であって、
保留表示手段は、通常状態（本例では、非ＫＴ状態）において、第１保留表示は表示可能であるが、第２保留表示は表示不能である（本例では、ステップＳ７０７３のＹである場合にステップＳ７０７５を実行し、ステップＳ７０７７のＮである場合にステップＳ７０８０やＳ７０８２を実行しない）、こととした。これにより、通常状態において第２保留記憶に対応した第２保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。
【０１０５】
また、手段Ｑ７の遊技機は、手段Ｑ６の遊技機であって、
保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第１保留記憶の数に対応した第１保留記憶数表示（本例では、第１保留記憶数表示７１）を表示し、第２保留記憶の数に対応した第２保留数表示を表示しない（本例では、ステップＳ７０７１のＹである場合にステップＳ７０７２を実行し、ステップＳ７０７６のＹである場合であってもステップＳ７０７２に相当する処理を実行しない）、こととした。これにより、第１保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第２保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第１保留記憶及び第２保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。
【０１０６】
また、手段Ｑ８の遊技機は、手段Ｑ１〜Ｑ７のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体（本例では、遊技球）が流下する流下経路のうち所定経路（本例では、遊技領域７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート１７）と、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である有利状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（本例では、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（本例では、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能な促進報知手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４４０４，Ｓ４４０５，Ｓ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）と、をさらに備える、こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【０１０７】
ところで、遊技機の中には、所定状態（小当り遊技状態）に制御される頻度（例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度）が通常状態よりも高められた状態（特別状態）で制御可能なものがある。例えば、特開２０１４−３０６３４号公報（従来技術）には、特別状態（ＫＴ状態）において、小当り遊技状態に移行する頻度が通常状態に比べて向上することで遊技者にとって有利な状態となることが記載されている。しかし、渋滞技術に記載の特別状態（ＫＴ状態）で制御可能な遊技機では、特別状態において遊技者が獲得した遊技価値（例えば獲賞賞球数）に関する表示が行われるが、このような特別状態における演出は、遊技の興趣を向上させるために更なる改善が求められる。
この問題を解決するために、手段Ｒ１の遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、非特別状態（本例では、非ＫＴ状態）と、当該非特別状態よりも有利な特別状態（本例では、ＫＴ状態）とに制御可能な状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）と、付与した遊技価値（本例では、賞球数）に関する特定表示（本例では、特定出玉表示８２）を表示可能な特定表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９７６Ｃ，Ｓ９７６Ｇ，Ｓ９７６Ｋ，Ｓ９７６Ｌを実行する部分）と、を備え、状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（本例では、第１ＫＴ状態）と当該第１特別状態よりも有利な第２特別状態（本例では、第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、特定表示手段は、第２特別状態に制御されているときには特定表示を表示可能であり、第１特別状態に制御されているときには特定表示を制限可能である（本例では、図１１７参照）、こととした。これにより、特別状態に制御可能な遊技機において、演出を改善することができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
また、手段Ｒ２の遊技機は、手段Ｒ１の遊技機であって、
遊技媒体が進入容易な進入容易状態（本例では、開状態）と、遊技媒体が進入困難な進入困難状態（本例では、閉状態）とに状態を変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）と、非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、可変始動装置の状態を制御可能な可変始動装置制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｃを実行することにより、図６４（１），（２）に示すように、可変入賞球装置１５を５．５秒または０．２秒開放状態に制御する部分）と、を備え、第１特別状態に制御されているときは、可変始動装置が非特定開放パターンで制御され易い（本例では、図６４（１）に示すように、可変入賞球装置１５が５．５秒間開放される）ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入困難な状態となり、第２特別状態で制御されているときは、可変始動装置が特定開放パターンで制御され易い（本例では、図６４（２）に示すように、可変入賞球装置１５が０．２秒間だけ開放される）ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入容易な状態となる、こととした。これにより、可変始動装置の開放パターンによって特別状態の有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
また、手段Ｒ３の遊技機は、手段Ｒ１またはＲ２の遊技機であって、
第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）と、可変表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０１，Ｓ３５１を実行する部分）と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、を備え、第２識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合は、第１識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合よりも高く（本例では、図１１４（ｃ），（ｄ）参照）、変動パターン選択手段は、特別状態で制御されているときには、非特別状態で制御されているときよりも、第２識別情報の可変表示の変動パターンとして、特定の変動パターンの変動時間（本例では、図６２に示す第２変動パターン♯０１の１５分）よりも短い変動時間の変動パターン（本例では、図６２に示す変動時間が７秒の第２変動パターン♯０３）を選択し易い、こととした。これにより、第２識別情報の可変表示の変動パターンの選択割合を変化させることによって、特別状態と非特別状態とで有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
また、手段Ｒ４の遊技機は、手段Ｒ１〜Ｒ３のいずれかの遊技機であって、
遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、特殊状態に制御されているときに遊技媒体が進入可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）と、第２特別状態に制御されている場合に特殊状態に制御されるときに所定可変装置に遊技媒体が進入する毎に、特別演出（本例では、賞球加算表示８３）を実行可能な特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ６５７Ｂ，Ｓ６５７Ｃを実行する部分）と、を備え、特定表示手段は、特別演出の実行に対応して、特定表示の表示内容を変更する変更演出（本例では、特定出玉表示８２の表示内容を更新すること）を実行可能である、こととした。これにより、特殊状態での所定可変装置への遊技媒体の進入を強調することができ、第２特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
また、手段Ｒ５の遊技機は、手段Ｒ１〜Ｒ４のいずれかの遊技機であって、
遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、第２特別状態に制御されている場合において、連続する識別情報の可変表示に基づいて連続して特殊状態に制御されるときに、特殊演出（本例では、小当りコンボ表示８６）を実行可能な特殊演出実行手段と、を備える、こととした。これにより、特殊状態が連続して発生したことを強調することができ、第２特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
また、手段Ｒ６の遊技機は、手段Ｒ１〜Ｒ５のいずれかの遊技機であって、
特定表示手段は、特定表示（本例では、特定出玉表示８２）とは異なる表示であって、有利状態と特別状態とを含む所定期間に対応して付与された遊技価値（本例では、賞球数）に関する特別表示（本例では、特別出玉表示８５）を表示可能であり、特別状態に制御されているときに、特定表示と特別表示とを区別して表示可能である（本例では、図１１９（２）と図１２０（３）参照）、こととした。これにより、所定期間に対応して付与された遊技価値（本例では、賞球数）を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
また、手段Ｒ７の遊技機は、手段Ｒ１〜Ｒ６のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されることに関する有利報知（本例では、大当り報知演出）を実行可能な有利報知実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９７６Ｄ，Ｓ９７６Ｍを実行する部分）を備え、有利状態には、第１有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）と、当該第１有利状態よりも有利度合が低い第２有利状態（本例では、突確大当り）とが含まれ、第１有利状態に制御されると、当該第１有利状態の終了後に第２特別状態に制御され、第２有利状態に制御されると、当該第２有利状態の終了後に第２特別状態に制御され、有利報知実行手段は、第２特別状態に制御されているときにおいて、第１有利状態に制御されることに関する有利報知を実行し（本例では、１６Ｒ確変大当りに基づく大当り報知演出を実行し）、第２特別状態に制御されているときにおいて、第２有利状態に制御されることに関する有利報知の実行を制限する（本例では、突確大当りに基づく大当り報知演出を実行しない）、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて有利報知の実行・制限が変化するため、第２特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
また、手段Ｒ８の遊技機は、手段Ｒ７の遊技機であって、
有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能な信号出力手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０１５Ｘおよび第２特別図柄停止処理でステップＳ２０１５Ｘと同様の処理を実行する部分）を備え、信号出力手段は、第２特別状態に制御されている場合に第１有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力し、第２特別状態に制御されている場合に第２有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力しない、こととした。これにより、有利報知の内容に整合した有利状態信号を外部出力することができるため、外部出力の内容によって遊技の興趣を低減させることがない。
【０１１５】
また、手段Ｒ９の遊技機は、手段Ｒ１〜Ｒ８のいずれかの遊技機であって、
有利状態には、有利度合が異なる特定有利状態（本例では、１６Ｒ通常大当り）と特別有利状態（本例では、突確大当り）とが含まれ、特定表示手段は、特別状態に制御されているときに、当該特別状態に対応して付与された遊技価値（本例では、賞球数）に関する特定表示（例えば、特定出玉表示８２）を表示し、特別状態に制御されている場合に特定有利状態に制御されるときには特定表示を終了し、特別状態に制御されている場合に特別有利状態に制御されるときには特定表示を継続する（本例では図１１９（４）〜（７）参照）、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて特定表示の継続・終了が変化するため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図４】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図１０】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、Ｂ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図１４】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図１５】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図１６】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図１７】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１８】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１９】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図２１】設定確認処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図２２】電源投入時のスイッチのＯＮ／ＯＦＦに応じた操作内容等を示す説明表である。
【図２３】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】設定示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】制限処理の第１例を示すフローチャートである。
【図３０】制限処理の第２例を示すフローチャートである。
【図３１】制限処理の第３例を示すフローチャートである。
【図３２】制限解除処理の第１例を示すフローチャートである。
【図３３】制限解除処理の第２例を示すフローチャートである。
【図３４】制限解除処理の第３例を示すフローチャートである。
【図３５】演出調整部により設定示唆演出の実行頻度を調整する一例を示す説明図である。
【図３６】大当りを契機に設定示唆演出の実行頻度が変更される一例を示す説明図である。
【図３７】設定示唆演出の複数の演出態様を示す図である。
【図３８】設定示唆演出が制限／許可される一例を示すタイムチャートである。
【図３９】変動表示中に設定示唆演出が行われる様子を示す図である。
【図４０】変形例２における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図４１】変形例２における演出動作例を示す図である。
【図４２】変形例２における演出動作例を示す図である。
【図４３】変形例２における演出動作例を示す図である。
【図４４】変形例３における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図４５】（Ａ）は変形例４における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、（Ｂ）は変形例４における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図４６】変形例１５におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。
【図４７】変形例１５における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。
【図４８】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【図４９】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【図５０】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５１】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図５２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図５３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５６】メイン処理を示すフローチャートである。
【図５７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５８】各乱数を示す説明図である。
【図５９】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図６０】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６１】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図６２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図６３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図６４】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図６５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６７】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６８】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図６９】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図７０】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７１】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図７２】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７３】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図７４】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７５】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図７６】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７７】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７８】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７９】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８１】遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。
【図８２】遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。
【図８３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８４】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８５】普通図柄判定テーブルを示す説明図である。
【図８６】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図８７】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図８８】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図８９】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図９０】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９１】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図９２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図９３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図９４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図９５】確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９６】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９７】指示報知制御処理について示すフローチャートである。
【図９８】デモ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図９９】デモ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１００】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０１】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１０２】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０３】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０４】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１０５】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図１０６】本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【図１０７】本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【図１０８】大当り遊技状態が終了して第１ＫＴ状態に制御される際のタイミングチャートである。
【図１０９】変形例Ａにおける保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１１０】変形例Ａにおける背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１１】変形例Ａにおける特定表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１１２】変形例Ａにおける画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１１３】変形例Ａにおける第２保留表示等の表示制御の一例を示す説明図である。
【図１１４】変形例Ｂにおける大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１５】変形例Ｂにおける賞球加算表示処理を示すフローチャートである。
【図１１６】変形例Ｂにおけるプロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１１７】変形例Ｂにおける画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１１８】変形例Ｂにおける出玉表示に関するタイムチャートの一例を示す説明図である。
【図１１９】変形例Ｂにおける出玉表示の表示例を示す説明図である。
【図１２０】変形例Ｂにおける出玉表示の表示例を示す説明図である。
【図１２１】変形例Ｂにおける賞球加算表示の表示例を示す説明図である。
【図１２２】変形例Ｂにおける小当りコンボ演出の表示例を示す説明図である。
【図１２３】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１２４】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１２５】普通図柄判定テーブルを示す説明図である。
【図１２６】特定開放パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２７】特定開放パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２８】普通図柄変動時間選択テーブルを示す説明図である。
【図１２９】第２変動パターン（変動時間）選択テーブルを示す説明図である。
【図１３０】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０１１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する。
【実施例】
【０１１８】
以下では、本発明の第１実施形態〜第３実施形態について説明する。まず、第１実施形態では、設定値を変更することで大当りの当選確率等を変更することが可能な遊技機の実施形態について説明する。次に、第２実施形態では、通常状態よりも小当りになりやすい特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機の実施形態について説明する。そして最後に、第３実施形態では、第１実施形態と第２実施形態とを組み合わせた遊技機（すなわち、設定値を変更することが可能であり、かつＫＴ状態に制御可能な遊技機）の実施形態について説明する。
【０１１９】
（第１実施形態）
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２Ｋと、遊技盤２Ｋを支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２Ｋには、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤２Ｋの前面は、遊技機用枠（台枠）３Ｋに、開閉可能に設けられたガラス扉枠３ａによって覆われている。尚、これら遊技機用枠３Ｋ及びガラス扉枠３ａは、外枠１ａの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Ｋに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠３Ｋ及びガラス扉枠３ａを開放することはできないようになっている。
【０１２０】
遊技盤２Ｋの所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０１２１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０１２２】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。
【０１２３】
遊技盤２Ｋにおける遊技領域の中央付近には、演出表示装置５Ｋが設けられている。演出表示装置５Ｋは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５Ｋの表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【０１２４】
一例として、演出表示装置５Ｋの表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲーム（特別図柄の変動表示）において第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５Ｋにおける「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０１２５】
このように、演出表示装置５Ｋの表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０１２６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【０１２７】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【０１２８】
演出表示装置５Ｋの表示領域には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕが配置されており、演出表示装置５Ｋの下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア５Ｆが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。
【０１２９】
特に本実施例の第１保留記憶表示エリア５Ｄは、下から上方に向けて１つ目の第１特図保留表示を表示する保留１表示位置、２つ目の第１特図保留表示を表示する保留２表示位置、３つ目の第１特図保留表示を表示する保留３表示位置、４つ目の第１特図保留表示を表示する保留４表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。
【０１３０】
本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
【０１３１】
図１に示す例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０１３２】
演出表示装置５Ｋの左右には、一般入賞口５０Ａ，５０Ｄが設けられているとともに、一般入賞口５０Ａの下方の領域には、一般入賞口５０Ｂ，５０Ｃとが設けられている。また、演出表示装置５Ｋの下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１Ｋによって、垂直位置となる通常開放状態（図１中実線位置参照）と傾動位置（図１中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０１３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１Ｋがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１Ｋがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０１３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０１３５】
また、一般入賞口５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄを通過（進入）した遊技球は、図２に示す第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄによって検出され、該検出に基づいて所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７Ｋが設けられている。特別可変入賞球装置７Ｋは、ソレノイド８２Ｋ（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１３７】
一例として、特別可変入賞球装置７Ｋでは、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２Ｋがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７Ｋでは、大入賞口扉用のソレノイド８２Ｋがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０１３８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、大入賞口内に設けられたカウントスイッチ２３Ｋ（図２参照）を通過することで、該カウントスイッチ２３Ｋによって検出される。カウントスイッチ２３Ｋを通過した遊技球は、遊技盤２Ｋに形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２Ｋの背面側に誘導される。カウントスイッチ２３Ｋによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７Ｋにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７Ｋにおいて大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７Ｋにおいて大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０１３９】
なお、一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０１４０】
遊技盤２Ｋの所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０Ｋが設けられている。一例として、普通図柄表示器２０Ｋは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【０１４１】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１Ｋが設けられている。遊技球が通過ゲート４１Ｋを通過したことに基づき、普図ゲーム（普通図柄の変動表示）が実行される。
【０１４２】
普通図柄表示器２０Ｋの上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１Ｋを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート４１Ｋ内には、後述するゲートスイッチ２１Ｋが内蔵されている。
【０１４３】
遊技盤２Ｋの表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０１４４】
遊技機用枠３Ｋの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９Ｋが設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球ユニット７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３Ｋの右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０１４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３Ｋの所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３Ｋの下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０１４６】
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置５Ｋの周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は第１経路（左遊技領域）を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は第２経路（右遊技領域）を流下するようになっている。
【０１４７】
また、第１経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となり、第２経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７Ｋに入賞可能、かつ、通過ゲート４１Ｋを通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は特別可変入賞球装置７Ｋに入賞不能、かつ、通過ゲート４１Ｋを通過不能である。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１Ｋを通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１Ｋによって検出されたことといった、普通図柄表示器２０Ｋにて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０Ｋによる普図の変動表示が開始される。
【０１４９】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１５０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【０１５１】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【０１５２】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０１５３】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１５４】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７Ｋの大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７Ｋを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１５５】
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」、「１０」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１５６】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７Ｋの大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７Ｋは遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【０１５７】
尚、本実施例では、小当り遊技状態において大入賞口扉が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
【０１５８】
尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１００回）において時短状態や確変状態に制御される（時短制御や確変制御が行われる）ことがある。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、時短状態や確変状態ではなく大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御や確変制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【０１５９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０１６０】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器２０Ｋによる普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１６１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。
【０１６２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０１６３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０１６４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特別領域（例えば、大入賞口内の特別領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特別領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０１６５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３Ｋ、ＬＥＤ制御基板１４Ｋ、ターミナル基板（情報出力基板）１６、電源基板１７Ｋ（図３参照）といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５Ｋなども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２Ｋなどの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、図３に示すように、基板ケース２０１Ｋに収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載され、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０Ｋの点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０Ｋによる普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１６７】
また、主基板１１には、図３及び図１３（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１の背面側から視認可能な表示モニタ２９が設けられており、該表示モニタ２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ２９の左側方には表示切替スイッチ３０が設けられており、該表示切替スイッチ３０の操作によって表示モニタ２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【０１６８】
また、主基板１１には、図２に示すように、遊技盤２Ｋの前面を開閉可能に覆うガラス扉枠３ａの開放を検知する扉開放センサ９０Ｋ、大入賞口扉の開放を検知するための大入賞口扉センサ９１Ｋ等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。
【０１６９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１Ｋ〜８２Ｋに伝送する出力回路１１１、ターミナル基板１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路１１２Ｋが搭載されている。
【０１７０】
また、図２に示す主基板１１は、図３及び図１３（Ａ）に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２０１Ｋに封入されており、主基板１１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ２９の右側には表示切替スイッチ３０が配置されている。表示モニタ２９及び表示切替スイッチ３０は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠３Ｋを開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠３Ｋを開放した状態における遊技盤２Ｋの裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１７１】
また、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機１では、当該パチンコ遊技機１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【０１７２】
また、電源基板１７Ｋは、図３に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２０２Ｋに封入されており、電源基板１７Ｋの背面右側上部（図３の背面図では左側上部）には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ５１Ｋ（図２参照）と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ５２Ｋ（図２参照）と、パチンコ遊技機１を初期化する（初期化処理を行う）ためのＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋ（図２参照）とが設けられている。なお、ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋ、錠スイッチ５１Ｋ、設定切替スイッチ５２Ｋの各種スイッチは、電源基板１７Ｋの上部ではなく、主基板１１上に設けられるものとしてもよい。また、本実施例では、設定切替スイッチ５２Ｋが設定スイッチとして機能するものとして説明するが、このように設定スイッチとして機能するスイッチを別途設けるのではなく、例えば既存のＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋを設定スイッチとして機能させてもよく、あるいは、既存の他のスイッチや、既存の他のスイッチを組み合わせること（例えば、複数のスイッチを所定順または同時に操作すること）によって設定スイッチとして機能させるものとしてもよい。
【０１７３】
尚、ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋ、錠スイッチ５１Ｋ、及び設定切替スイッチ５２Ｋは、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３Ｋを開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ５１Ｋはキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ５１Ｋの操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ５１Ｋは、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチでもある。
【０１７４】
尚、図３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ７０Ｋが設けられている。該排出口スイッチ７０Ｋは、図２に示すように、前述したスイッチ回路１１０に接続されている。
【０１７５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５Ｋによって中継される。中継基板１５Ｋを介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５Ｋにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９Ｋや装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０１７６】
図４（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１７７】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５Ｋにおける「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７８】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７９】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。
【０１８０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５Ｋにおける「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１８１】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１８２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１８３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１８５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１８６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１８７】
コマンド９０００Ｈは、主基板１１のＲＡＭ１０２Ｋの記憶内容が消去（クリア）されたことを通知するラムクリア指定コマンドである。ラムクリア指定コマンドによって、演出制御基板１２側において、初期化報知が実行される。なお、初期化報知とは、例えば、演出表示装置５Ｋにおいて初期化が行われたことを示す「初期化画面」を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから報知音を出力し、遊技効果ＬＥＤ９Ｋを点滅表示させる等により、初期化が行われたことを報知するものである。
【０１８８】
コマンド９１ＸＸＨは、パチンコ遊技機１に設定する設定値を指定する設定値指定コマンドであり、設定値に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。例えば、設定値が「１」である場合には、コマンド９１０１Ｈが設定され、設定値が「３」である場合には、コマンド９１０３Ｈが設定される。
【０１８９】
コマンド９２００Ｈは、パチンコ遊技機１が電断した後に復旧したことを通知する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドによって、演出制御基板１２側において、電力供給が復旧したことを報知する復旧画面が表示される。
【０１９０】
コマンド９３００Ｈは、後述する設定変更画面の表示開始を指定する設定変更画面開始指定コマンドであり、コマンド９３０１Ｈは、設定変更画面の表示終了を指定する設定変更画面終了指定コマンドであり、コマンド９４００Ｈは、後述する設定確認画面の表示開始を指定する設定確認画面開始指定コマンドであり、コマンド９４０１Ｈは、設定確認画面の表示終了を指定する設定確認画面終了指定コマンドである。
【０１９１】
なお、上記した各種コマンドのうち、ラムクリア指定コマンドはパチンコ遊技機１の電源投入後または設定変更操作が終了したタイミングで送信され、設定値指定コマンドは電源投入時または設定変更操作が終了したタイミングで送信され、停電復旧指定コマンドは電源投入後に送信され、設定変更画面開始または終了指定コマンドは設定変更画面の表示を開始または終了するタイミングで送信され、設定確認画面開始または終了指定コマンドは設定確認画面の表示を開始または終了するタイミングで送信される。この詳細については、図２０〜図２２を参照して後述する。
【０１９２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１Ｋと、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２Ｋと、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６Ｋとを備えて構成される。
【０１９３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１Ｋから読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１Ｋから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２Ｋに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２Ｋに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９４】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１９５】
尚、本実施例では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図５に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０１９６】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０１９７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１９８】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１９９】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０２００】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０１】
また、本実施例では、図６に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。
【０２０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１Ｋから読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２Ｋをワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０２０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１Ｋには、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１Ｋには、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図７及び図８などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１Ｋには、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０２０４】
ＲＯＭ１０１Ｋが記憶する判定テーブルには、例えば図７（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図７（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図７（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図８（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０２０５】
本実施例のパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が高く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０２０６】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１Ｋに記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０２０７】
図７（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／５０）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０２０８】
また、図７（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０２０９】
図７（Ｃ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも低い確率（１／２００）で大当りに当選するが、小当りは当選しない（当選確率：０）。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２００）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０２１０】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２１１】
尚、本実施例では、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第２である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第１である場合、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第２である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。
【０２１２】
また、本実施例では、ＣＰＵ１０３は、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０２１３】
また、本実施例では、図７（Ｃ）に示す設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が０％であることも含まれている。
【０２１４】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【０２１５】
図８（Ａ）、（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１Ｋに記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０２１６】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２１７】
なお、本実施例では、小当りは１種類であるとして、小当り種別を判定するための小当り種別判定テーブルは設けられないものとするが、小当り種別を複数設ける場合には、いずれの小当りとするかを判定するための小当り種別判定テーブルが設けられるものとしてもよい。
【０２１８】
ここで、本実施例における大当り種別について、図９を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されるまで（あるいは、それまでに大当りした場合には大当りの特図ゲームが終了するまで）時短制御及び確変制御が実行される、大当りＡ〜大当りＣが設定されている。
【０２１９】
これら大当りＡ〜大当りＣのうち、大当りＡは、大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りであり、大当りＢは、大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りであり、大当りＣは、大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。
【０２２０】
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合に加えて、はずれの場合であっても通常状態よりも小当りが発生し易い状態となる。
【０２２１】
尚、本実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は４種類以上設けられていても良く、また、２種類以下が設けられていてもよい。
【０２２２】
また、図８（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜４９までが大当りＡに割り当てられており、５０〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０２２３】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢまたは大当りＣを決定する割合が設定値１、２、３の順に低くなるようにしている。
【０２２４】
一方で、図８（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜２９までが大当りＡに割り当てられており、３０〜９９までが大当りＢに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜６９までが大当りＡに割り当てられており、７０〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが大当りＡに割り当てられており、２００〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０２２５】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了にラウンド回数の多い有利な大当りＢ，Ｃを決定する割合が、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０２２６】
つまり、本実施例においては、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り種別を大当りＣに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＡに決定する割合が最も低い（設定値１における大当り種別決定割合：大当りＣ＞大当りＢ＞大当りＡ）。また、設定されている設定値が２である場合は、大当り種別を大当りＢに決定割合が最も高く、次いで、大当りＡに決定する割合が高く、大当りＣに決定する割合が最も低い（設定値２における大当り種別決定割合：大当りＢ＞大当りＡ＞大当りＣ）。更に、設定されている設定値が３である場合は、大当り種別を大当りＡに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＣに決定する割合が最も低くなっている（設定値３における大当り種別決定割合：大当りＡ＞大当りＢ＞大当りＣ）。
【０２２７】
尚、本実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのうち、決定されてない大当り種別が１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）や、特定の大当り種別を１００％の割合で決定すること含まれている。
【０２２８】
このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。なお、小当り種別を複数設ける場合には、設定されている設定値に応じて変動表示結果が小当りとなった場合の小当り種別の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０２２９】
尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別を、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０２３０】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０２３１】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図８〜図１０に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０２３２】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別領域を通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。
【０２３３】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１や４の場合は、特別領域への遊技球の通過を検出する所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０２３４】
また、ＲＯＭ１０１Ｋには、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２３５】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２３６】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２３７】
図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡ、大当りＢである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、Ｂ用）と、大当り種別が大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、大当りＢ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２３８】
図１０（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、Ｂ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３０１〜８００までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８０１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３５１〜８２５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８２６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２３９】
図１０（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１５１〜４５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２４０】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡ、Ｂが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０２４１】
つまり、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、最も有利度合の高い（ラウンド回数の多い）「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０２４２】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図１０（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」、「２」、「３」のいずれである場合でも、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値「１」、「２」、「３」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０２４３】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０２４４】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２４５】
図１１（Ａ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２４６】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２４７】
図１１（Ｂ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２４８】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２４９】
図１１（Ｃ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２５０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２５１】
図１１（Ｄ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２５２】
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値１、２、３の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２５３】
尚、本実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの（本実施例）の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの（例えば、設定値１〜設定値３間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が１％程度異なるもの）を含んでいる。
【０２５４】
尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０２５５】
また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０２５６】
また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０２５７】
尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【０２５８】
尚、図１１に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２５９】
また、本実施例では、図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０２６０】
また、本実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−２及びＰＡ２−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【０２６１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２Ｋは、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２Ｋの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２６２】
このようなＲＡＭ１０２Ｋには、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０２６３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２６４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２６５】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２６６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１Ｋを通過した遊技球がゲートスイッチ２１Ｋによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０Ｋにより開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１Ｋを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２６７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２６８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２６９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２７０】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２７１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２７２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２７３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５Ｋにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２７４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２７６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５Ｋに対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３Ｋに対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４Ｋに対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０２７７】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０２７８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０２７９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５Ｋやスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９Ｋ及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー（異常）の報知において表示する表示画面や遊技効果ＬＥＤ９Ｋの点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０２８０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターン（例えば、後述する設定示唆演出等）に対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２８１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０２８２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０２８３】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５Ｋの画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２８４】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５Ｋの画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２８５】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２８６】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２８７】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄにて保留表示を行うための第１特図始動入賞バッファと、第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留表示を行うための第２特図始動入賞バッファと、が設定されている。第１特図始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、第２特図始動入賞バッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理（Ｓ７２、図２７参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示が更新される。
【０２８８】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０２８９】
ここで、本実施例の主基板１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【０２９０】
主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０２９１】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。つまり、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。また、ベースについては、６００００個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を１セットとし、打ち出した遊技球数に対する６００００個の賞球の占める割合（ベース（％））を算出する。
【０２９２】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を所定時間（例えば、５秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で６つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに３０秒要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０２９３】
尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。
【０２９４】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機１から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が６００００個に達するまでにパチンコ遊技機１に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。また、ベースは下記（３）式で求めることができる。
【０２９５】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
【０２９６】
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０２９７】
ベース＝[６００００（賞球合計数）／打込合計]×１００・・・（３）
【０２９８】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０２９９】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０３００】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０３０１】
上記した例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０３０２】
ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０３０３】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０３０４】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０３０５】
第３の演算方法ではパチンコ遊技機１で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０３０６】
また、基板ケース２０１Ｋは、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１Ｋには主基板１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真正面を意味し、主基板１１を視認しようとする従業員等と主基板１１との間を意味する。ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０３０７】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０３０８】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０３０９】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０３１０】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０３１１】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０３１２】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のＬＥＤの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０３１３】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）と、ベース（％）を７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば５秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を５秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を５秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０３１４】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図１３（Ａ）に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０３１５】
尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。
【０３１６】
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板１１は、遊技盤２Ｋ（図１参照）の裏面側に設けられている。遊技盤２Ｋの裏面側には、主基板１１以外の他、演出制御基板１２などの各周辺基板も設けられている。
【０３１７】
主基板１１におけるＲＡＭ１０２Ｋには、ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【０３１８】
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ２１Ｋが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２６Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２６Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２６Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２６Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタは、カウントスイッチ２３Ｋが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０３１９】
尚、主基板１１には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤２Ｋの裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ１０２Ｋに記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送信される。
【０３２０】
尚、主基板１１には、前述したように、ＲＴＣ１０６Ｋが設けられおり、ＲＴＣ１０６Ｋによって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６Ｋは、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてＲＴＣ１０６Ｋは、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０３２１】
主基板１１は、図１３（Ａ）に示すように、基板ケース２０１Ｋに収容されている。基板ケース２０１Ｋには、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１が基板ケース２０１Ｋに完全に封入された状態となり、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１Ｋは、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０３２２】
また、表示モニタ２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２０１Ｋには、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール１１Ｓが貼られている。封印シール１１Ｓは例えば基板ケース２０１Ｋにおける取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０３２３】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅを備えている。第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０３２４】
表示モニタ２９には、図１３（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜６の各項目が表示される。１桁目の第１表示部２９Ａには集計させた設定値（１〜３）が表示され、２桁目の第２表示部２９Ｂと３桁目の第３表示部２９Ｃには集計期間が表示され、４桁目の第４表示部２９Ｄと５桁目の第５表示部２９Ｅには数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ４では、総累計の役比が表示される。また、表示Ｎｏ５では、前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１）が表示され、表示Ｎｏ６では、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２）が表示される。
【０３２５】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０３２６】
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
【０３２７】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０３２８】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０３２９】
表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｂＬ．」が表示され、表示Ｎｏ４のベース２が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ｂ６．」が表示される。また、表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ６のベース２が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０３３０】
主基板１１は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口（アタッカー）、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、ゲートスイッチ２１Ｋ、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ｋ、並びに、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２６Ｄ、排出口スイッチ７０Ｋの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を行っている。
【０３３１】
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ２１Ｋから検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３Ｋから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ７０Ｋから検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ１０２Ｋに記憶されている。
【０３３２】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０３３３】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２Ｋに記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０３３４】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図１４に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０２Ｋは、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０３３５】
ＲＡＭ１０２Ｋは、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０３３６】
また、ＲＡＭ１０２Ｋには、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０３３７】
また、ＲＡＭ１０２Ｋには、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分のベース（ベース１）を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０３３８】
また、主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、１０セット分のベースを算出し、該１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース（ベース１）とをベース記憶領域に記憶させる。ベース１とベース２は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０３３９】
ここで、主基板１１のＣＰＵ１０３のメモリ空間について説明する。図１５は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ１０１Ｋ、ＲＡＭ１０２Ｋなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図１５のメモリマップに示すように、ＲＯＭ１０１Ｋのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ１０１Ｋからのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０３４０】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０３４１】
また、ＲＡＭ１０２Ｋのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２Ｋからのデータの読み出しやＲＡＭ１０２Ｋへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０３４２】
また、ＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図１６に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域には、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０３４３】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０３４４】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ１０２Ｋの記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０３４５】
また、主基板１１は、表示モニタ２９に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図１７（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図１７（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図１７（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「１．」の文字が表示される。
【０３４６】
表示Ｎｏ１の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図１７（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「３．」の文字が表示される。
【０３４７】
表示Ｎｏ２の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図１７（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第４表示部２９Ｄに「５．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０３４８】
表示Ｎｏ３の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図１７（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第４表示部２９Ｄに「６．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０３４９】
表示Ｎｏ４の表示が５秒間継続すると、図１７（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ５のベース１が表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示では、図１７（Ｂ−５）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「Ｌ．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、前回の賞球６００００個に基づいて算出したベース１が表示される。例えば、ベース１が４０％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「０．」の文字が表示される。
【０３５０】
表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると、図１７（Ｂ−６）に示すように、表示Ｎｏ６のベース２が表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示では、図１７（Ｂ−６）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、
直前の賞球６００００個に基づいて算出したベース２が表示される。例えば、ベース２が４２％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「２」の文字が表示される。
【０３５１】
そして、表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると図１７（Ｂ−１）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ６のベース２の表示が５秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ５のベース２は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒ごとに切り替えて表示する。
【０３５２】
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）に示すように、表示切替スイッチ３０の操作に基づいて、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ３０が操作された場合は、第１表示部２９Ａに表示される数値が「２」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「２」の値に切り替わる。
【０３５３】
また、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ３０が操作された場合は、第１表示部２９Ａに表示される数値が「３」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「３」の値に切り替わる。
【０３５４】
そして、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ３０が操作された場合は、第１表示部２９Ａに表示される数値が「１」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「１」の値に切り替わる。
【０３５５】
尚、本実施例の表示モニタ２９においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ２９においてはこれら連比、役比、ベースのうち、１の数値のみ、或いはいずれか２の数値のみ表示可能であってもよい。
【０３５６】
また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ２９にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ２９には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。
【０３５７】
また、本実施例では、表示モニタ２９において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース１とベース２とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
【０３５８】
また、主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０３５９】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１８に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０３６０】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０３６１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図１９に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓａ１以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓａ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓａ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓａ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓａ４）、ＲＡＭ１０２Ｋをアクセス可能状態に設定する（Ｓａ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３６３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力されるＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋの出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓａ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（Ｓａ９〜Ｓａ１３、コールドスタート処理）を実行する。
【０３６４】
ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋがオンの状態でない場合には、電源断検出処理（図２３参照）を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓａ７）。
【０３６５】
バックアップデータが格納されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓａ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓａ８では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３６６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓａ４１及びＳａ４２の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１Ｋに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２Ｋ内の領域）に設定してＳａ１４に進む（Ｓａ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓａ４１およびＳａ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、初期化済フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３６７】
尚、ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋがオンの状態である場合（Ｓａ６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）場合は、初期化処理を実行する。
【０３６８】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行い、ＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする（Ｓａ９）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２Ｋの全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１Ｋに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ１０）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓａ１１）。
【０３６９】
Ｓａ１０およびＳａ１１の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３７０】
また、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ５１ＫがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓａ１２）。錠スイッチ５１ＫがＯＮとなっていない場合（Ｓａ１２；Ｎ）は、Ｓａ１４に進み、錠スイッチ５１ＫがＯＮとなっている場合（Ｓａ１２；Ｙ）は、設定変更処理（Ｓａ１３）を実行することによって設定切替スイッチ５２Ｋや錠スイッチ５１Ｋの操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ２９の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理（Ｓａ１３）を終了した後は、Ｓａ１４に進む。尚、本実施例では、錠スイッチ５１ＫがＯＮとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠３Ｋが開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更可能としてもよい。なお、設定変更処理においてパチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された場合には、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定された設定値を通知するための設定値指定コマンド（図４のコマンド９１ＸＸＨ）を出力する。このように、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力することにより、演出制御用ＣＰＵ１２０が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング（例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等）において、パチンコ遊技機１の設定値を示唆する設定示唆演出等を実行することが可能となる。
【０３７１】
また、ＣＰＵ１０３は、設定変更処理を実行する場合に、演出制御基板１２に対して設定変更処理を開始する旨を通知するための設定変更画面開始指定コマンド（図４のコマンド９３００Ｈ）を出力する。このように、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定変更処理を開始する旨を通知するためのコマンドを出力することにより、ＣＰＵ１０３が設定変更処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置５Ｋでの画像表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９Ｋからの発光等によってパチンコ遊技機１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【０３７２】
例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置５Ｋにおいて黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示した「設定変更画面」を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置５Ｋにおけるその他の表示（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０Ｋには何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０Ｋにおいて設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示してもよい。
【０３７３】
尚、本実施例では、設定変更処理の実行中に第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０Ｋにおいて設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光（例えば、点滅を繰り返す用）させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機１に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器（ラウンド数表示器）や、遊技者に対して遊技領域の特定領域（例えば右側の遊技領域）に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器（右打ち表示器）等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。
【０３７４】
なお、ＣＰＵ１０３は、設定変更処理を終了する場合には、演出制御基板１２に対して設定変更処理を終了する旨を通知するための設定変更画面終了指定コマンド（図４のコマンド９３０１Ｈ）を出力する。これにより、ＣＰＵ１０３が設定変更処理を終了したことを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、例えば、演出表示装置５Ｋでの「設定変更画面」の表示を終了することが可能となる。
【０３７５】
また、本実施例では、ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋがオンの状態である場合（Ｓａ６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）に、ＲＡＭ１２２のクリアを実行（Ｓａ９）した後、錠スイッチ５１ＫがＯＮであるか否かの判定（Ｓａ１２）や、設定変更処理（Ｓａ１３）を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）は、パチンコ遊技機１が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋがオンの状態であると判定（Ｓａ６；Ｙ）した後のＲＡＭ１０２Ｋのクリアを実行（Ｓａ９）した場合のみ錠スイッチ５１ＫがＯＮであるか否かの判定（Ｓａ１２）や、設定変更処理（Ｓａ１３）を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）は、ＲＡＭ１０２Ｋのクリアを実行（Ｓａ９）する一方で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。
【０３７６】
また、図１９に示すフローチャートでは、ＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮであり（Ｓａ６；Ｙ）、錠スイッチがＯＮである（Ｓａ１２：Ｙ）に、設定変更処理が行われる（Ｓａ１３）ものとした。しかし、フローチャート上では図示しないが、本実施例では、ＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＦＦであり、錠スイッチがＯＮである場合には、設定確認処理が行われる。この設定確認処理では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示モニタ２９から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理（以下、設定確認処理）が行われる。尚、ＣＰＵ１０３は、設定確認処理を実行する場合に、演出制御基板１２に対して設定確認処理を開始する旨を通知するための設定確認画面開始指定コマンド（図４のコマンド９４００Ｈ）を出力する。このように、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定確認処理を開始する旨を通知するためのコマンドを出力することにより、ＣＰＵ１０３が設定確認処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置５Ｋでの画像表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９Ｋからの発光等によってパチンコ遊技機１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【０３７７】
例えば、設定確認処理の実行中は、設定変更処理の実行中と同様に、演出表示装置５Ｋにおいて黒色背景に「設定確認中」等の文字を表示した「設定確認画面」を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「設定確認中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置５Ｋにおけるその他の表示（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しないようにすればよい。
【０３７８】
なお、ＣＰＵ１０３は、設定確認処理を終了する場合には、演出制御基板１２に対して設定確認処理を終了する旨を通知するための設定確認画面終了指定コマンド（図４のコマンド９４０１Ｈ）を出力する。これにより、ＣＰＵ１０３が設定確認処理を終了したことを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、例えば、演出表示装置５Ｋでの「設定確認画面」の表示を終了することが可能となる。
【０３７９】
尚、該設定確認処理は、ＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＦＦで、錠スイッチ５１ＫがＯＮとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中（パチンコ遊技機１に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ）等の所定期間中は、錠スイッチ５１ＫがＯＮとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。
【０３８０】
更に、ＣＰＵ１０３が設定確認処理を実行して表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ５１ＫをＯＦＦに切り替えずとも、つまり、表示モニタ２９に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。
【０３８１】
なお、上記では、設定変更画面終了指定コマンドと、設定確認画面終了指定コマンドとを別々に備えるものとしたが、設定関連の画面を終了するための共通の終了指定コマンドを備えるものとしてもよい。このようにコマンドを共通化することで、コマンド数を減らし、主基板１１のメモリ容量を削減することが可能となる。
【０３８２】
Ｓａ４２、Ｓａ１３の実行後、または、錠スイッチがＯＮでないと判定した場合（Ｓａ１２；Ｎ）は、Ｓａ１４において、ＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機１の設定値として設定する。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値指定コマンド（図４のコマンド９１ＸＸＨ）を出力することにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている設定値を認識することができるようになり、設定示唆演出等の演出を実行することが可能となる。
【０３８３】
次に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓａ１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０３８４】
そして、Ｓａ１６において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う（Ｓａ１６）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３８５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数更新処理（Ｓａ１８）および初期値用乱数更新処理（Ｓａ１９）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓａ１７）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓａ２０）。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３８６】
次に、設定変更処理（Ｓａ１３）における表示モニタ２９の表示態様について説明する。先ず、図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）に示すように、表示モニタ２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止することによって表示モニタ２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド８２Ｋへの電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
【０３８７】
次に、図２０（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋを操作しつつ電源を投入すると（メイン処理のＳａ６でＹの場合）、錠スイッチ５１ＫがＯＮとなっていること（メイン処理のＳａ１２でＹ）を条件にＣＰＵ１０３によって設定変更処理（Ｓａ１３）が実行され、表示モニタ２９（より正確には第１表示部２９Ａ）においてＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。なお、設定変更処理が実行されると、設定変更中には遊技ができない遊技停止状態となる。この遊技停止状態では、打球操作ハンドルを用いた遊技球の発射操作が実行できず（例えば、タッチリングの検出を無効化し）、遊技球を検出する全てのスイッチが無効化される。
【０３８８】
このように第１表示部２９Ａにて設定値が表示されている状態において、図２０（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ５２Ｋの操作を検出する毎に第１表示部２９Ａに表示している数値を順次更新（例えば、設定切替スイッチ５２Ｋが操作される毎に１→２→３→１→・・・のように更新）表示していく。
【０３８９】
次いで、図２０（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等による錠スイッチ５１Ｋの押込操作を検出したことにもとづいて、第１表示部２９Ａに表示されている設定値をＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に格納（更新記憶）する。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１表示部２９Ａを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、ＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図２０（Ａ）にタイミング（パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦとなったタイミング）にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ５１Ｋが遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Ｓａ１４以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０３９０】
次に、設定確認処理における表示モニタ２９の表示態様について説明する。先ず、図２１（Ａ）及び図２１（Ｂ）に示すように、表示モニタ２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止することによって表示モニタ２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド８２Ｋへの電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
【０３９１】
次に、図２１（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋを操作せずに電源を投入すると、錠スイッチ５１ＫがＯＮとなっていることを条件にＣＰＵ１０３によって設定確認処理が実行され、表示モニタ２９（より正確には第１表示部２９Ａ）においてＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。なお、設定確認処理が実行されると、設定確認中には遊技ができない遊技停止状態となる。この遊技停止状態では、打球操作ハンドルを用いた遊技球の発射操作が実行できず（例えば、タッチリングの検出を無効化し）、遊技球を検出する全てのスイッチが無効化される。以降、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ５１Ｋが遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて設定確認処理を終了し、Ｓａ１５以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０３９２】
なお、図２０、図２１で示したように、本実施例では、連比や役比、ベース等の遊技価値（出玉等）に関する情報を表示する表示手段として機能する表示モニタ２９に、設定値も表示される。このため、設定値を表示する表示手段を別途設ける必要が無く、パチンコ遊技機１を設計するうえでコストの増加を防止することができる。
【０３９３】
なお、図１９で説明したフローチャートでは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮであれば（Ｓａ６；Ｙ）ＲＡＭクリアが実行される（Ｓａ９）ものとしたが、ＲＡＭクリアが実行されるタイミングはこれに限られるものではない。以下では、図２２を参照して、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＮであるか否かに応じて、ＲＡＭクリアが実行されるタイミングが異なる例について説明する。また併せて、電源投入時におけるＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋと錠スイッチ５１Ｋの操作状態（ＯＮであるかＯＦＦであるか）応じて異なる操作内容についても説明する。
【０３９４】
図２２は、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＮ状態とＯＦＦ状態のいずれであるか、及びＲＡＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態とＯＦＦ状態のいずれであるかに応じた処理内容等を示す。なお、いずれの場合であっても、電源投入時に、演出制御基板１２に対して設定値指定コマンドが送信されることによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源復帰時において設定されている設定値を認識することができる。
【０３９５】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＮ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮ状態であるときには、設定変更処理が行われる。なお、設定変更処理が行われるタイミングにおいて、演出制御基板１２に対して設定変更画面開始指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５Ｋにおいて「設定変更画面」が表示される。また、ＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮ状態であるため、ＲＡＭクリアが実行されるが、そのタイミングは、錠スイッチ５１ＫをＯＦＦ状態にしたときとなる。すなわち、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＮ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮ状態であるときには、設定変更操作が終了して錠スイッチ５１ＫをＯＦＦ状態に戻したタイミングにおいて、ＲＡＭクリアが行われる。また、このとき（錠スイッチ５１ＫをＯＦＦにしたとき）に、演出制御基板１２に対してラムクリア指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５Ｋ等において初期化報知が実行される。なお、設定変更操作が終了してラムクリア指定コマンドが送信された後には変更した設定値を示す設定値指定コマンドが送信される。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変更された設定値を認識することができる。
【０３９６】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＮ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＦＦ状態であるときには、設定確認処理が行われる。なお、設定確認処理が行われるタイミングにおいて、演出制御基板１２に対して設定確認画面開始指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５Ｋにおいて「設定確認画面」が表示される。また、ＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＦＦ状態であるためＲＡＭクリアは実行されない。また、設定確認操作が終了したとき（錠スイッチ５１ＫをＯＦＦにしたとき）には設定値指定コマンドは送信されない。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が変更されていない（今まで通りの設定値である）ことを認識することができる。
【０３９７】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＦＦ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮ状態であるときには、ＲＡＭクリア処理が行われる。なお、ＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮ状態であるため、ＲＡＭクリアが実行されるが、そのタイミングは、電源投入時となる。すなわち、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＦＦ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＮ状態であるときには、電源投入後すぐにＲＡＭクリアが行われる。また、このとき（電源投入時）に、演出制御基板１２に対してラムクリア指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５Ｋ等において初期化報知が実行される。
【０３９８】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１ＫがＯＦＦ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＦＦ状態であるときには、復電処理が行われる。また、このときには、電源投入後すぐに、演出制御基板１２に対して停電復旧指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５Ｋにおいて「復旧画面」（例えば、「ただいま復旧中」等の文字を表示した画面）が表示される。また、ＲＷＭクリアスイッチ５０ＫがＯＦＦ状態であるためＲＡＭクリアは実行されない。
【０３９９】
以上のように、設定確認処理においては、ＲＡＭクリアを実行せずに設定値を確認することができる一方、設定変更処理においては設定値を変更すると同時にＲＡＭクリアを行うことができるので、設定に関する作業を好適に行うことができる。また、ＲＡＭクリアに関しては、設定変更を行わない（錠スイッチがＯＦＦのときの）ＲＡＭクリア処理においては、電源投入時に初期化報知が実行される一方、設定変更を行う（錠スイッチがＯＮのときの）設定変更処理においては、設定変更操作が終了したとき（錠スイッチがＯＦＦに戻ったとき）に初期化報知が実行される。このため、設定変更中において初期化報知が実行されることで例えばスピーカ８Ｌ，８Ｒからの報知音によりうるさくなってしまうことを防止することができる。
【０４００】
尚、本実施例の設定変更処理や設定確認処理では、表示モニタ２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ２９に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値（本実施例であれば「１」）、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値（本実施例であれば「３」）を表示するようにしてもよい。
【０４０１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図２３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断検出処理を実行する（Ｓ１０）。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１Ｋ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ｋ、排出口スイッチ７０Ｋといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。
【０４０２】
続いて、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ｋ、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理（Ｓ１２）を実行する。
【０４０３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理（Ｓ１３）、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ２９に表示する入賞情報表示制御処理（Ｓ１４）を行う。その後、所定のメイン側エラー処理（Ｓ１５）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する（Ｓ１６）。
【０４０４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１７）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１８）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７Ｋにおける大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０４０５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１９）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０Ｋにおける表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０４０６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ２０）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４０７】
尚、Ｓ２０のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機１に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板１２に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は主基板１１からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
【０４０８】
図２４は、特別図柄プロセス処理として、図２３に示すＳ１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ３１の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４０９】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（Ｓ２０）を実行することによって演出制御基板１２に対して出力される。
【０４１０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル（図７参照）と変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４１１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図１０〜図１１に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４１２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０４１３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４１４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４１５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「大当りＡ」であれば「５回」、「大当りＢ」であれば「１０回」、「大当りＣ」であれば「１５回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４１６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３Ｋによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２Ｋに対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４１７】
Ｓ２８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５Ｋやスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９Ｋなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御や確変制御を開始するための各種の設定（時短フラグや確変フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４１８】
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。本実施例は、「大当りＡ」〜「大当りＣ」の何れの場合も、時短フラグと確変フラグをセットするとともにカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタ及び確変回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４１９】
Ｓ２９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０４２０】
尚、本実施例では、小当り状態において大入賞口の開放回数を「１回」、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における大入賞口の開放回数は２回以上の複数回であってもよく、また、大入賞口を開放状態とする期間の上限は遊技球が大入賞口に入賞可能な期間であれば「１秒」以外の期間であっても良い。
【０４２１】
Ｓ３０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３Ｋによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２Ｋに対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０４２２】
Ｓ３１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５Ｋやスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９Ｋなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４２３】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２５は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０４２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０４２５】
ここで、Ｓ５４のコマンド解析処理の詳細について図２６を参照して説明する。図２６は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４２６】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、解析禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５４Ａ）。ここで解析禁止フラグは、コマンド解析を禁止するために設定されるフラグであり、ＯＮに設定されることでコマンド解析が禁止され、ＯＦＦに設定されことでコマンド解析が許可される。
【０４２７】
解析禁止フラグがＯＮではない場合（Ｓ５４ＡでＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドが設定変更開始コマンドであるか否かを判定し（Ｓ５４Ｂ）、設定変更画面開始指定コマンドであると判定した場合（Ｓ５４ＢでＹ）には解析禁止フラグをＯＮに設定し（Ｓ５４Ｃ）、コマンドの解析を禁止する（Ｓ５４Ｇ）。一方、受信した演出制御コマンドが設定変更画面開始指定コマンドではないと判定した場合（Ｓ５４ＢでＮ）には、コマンドの解析を実行（継続）する（Ｓ５４Ｆ）。
【０４２８】
また、解析禁止フラグがＯＮの場合（Ｓ５４ＡでＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドが設定変更画面終了指定コマンドであるか否かを判定し（Ｓ５４Ｄ）、設定変更画面終了指定コマンドではないと判定した場合（Ｓ５４ＤでＮ）には、コマンドの解析を禁止する（Ｓ５４Ｇ）。一方、受信した演出制御コマンドが設定変更画面終了指定コマンドであると判定した場合（Ｓ５４ＤでＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、解析禁止フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５４Ｅ）、コマンドの解析を実行（継続）する（Ｓ５４Ｆ）。
【０４２９】
なお、上記したコマンドの解析を実行する処理（Ｓ５４Ｆ）においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うことにより、演出制御コマンドに応じた演出が実行可能となる処理を行う。一方、上記したコマンドの解析を禁止する処理（Ｓ５４Ｇ）においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを破棄する等により、演出制御コマンドに応じたフラグをセットせず、演出制御コマンドに応じた演出の実行を制限する処理を行う。
【０４３０】
上記した図２６のフローチャートから分かるように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドを受信したときであっても、解析禁止フラグがＯＮであるときには（すなわち、設定変更画面開始指定コマンドを受信してから設定変更画面終了指定コマンドを受信するまでの設定変更中においては）、コマンドの解析が禁止されることにより、受信した演出制御コマンドに応じた演出の実行が制限される。このため、例えば、設定変更中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板１１から送信されたとしても、演出制御基板１２はこのコマンドを無視するので、設定変更中に意図しない演出が実行される不具合を防止することができる。
【０４３１】
なお、上記では、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定変更画面終了指定コマンドを受信したときに、コマンド解析が許可される（解析禁止フラグがＯＦＦになる）ものとしたが、このコマンドだけではなく、エラーコマンドを受信したときにもコマンド解析が許可されるものとしてもよい。このようにすれば、安全性を高めつつ、演出制御用基板１２が意図しないコマンドを無視することができる。
【０４３２】
また、上記では設定変更中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板１１から送信されたとしても、演出制御基板１２はこのコマンドを無視するものとしたが、同様に、設定確認中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板１１から送信されたとしても、演出制御基板１２はこのコマンドを無視するものとしてもよい。
【０４３３】
説明は図２５に戻り、次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５Ｋの表示制御を実行する。
【０４３４】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０４３５】
図２７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する（Ｓ７２）。本実施例にける保留演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示の更新や、第１変動開始指定コマンドや第２変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア５Ｆに表示させることが可能となっている。
【０４３６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ８２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０４３７】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０４３８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０４３９】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０４４０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）、小当り表示処理（Ｓ８０）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０４４１】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５Ｋに大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０４４２】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５Ｋにおけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０４４３】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５Ｋにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０４４４】
小当り表示処理（Ｓ８０）：変動時間の終了後、演出表示装置５Ｋに小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ８１）に対応した値に更新する。
【０４４５】
小当り遊技中処理（Ｓ８１）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５Ｋにおけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８２）に対応した値に更新する。
【０４４６】
小当り終了演出処理（Ｓ８２）：演出表示装置５Ｋにおいて、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）または大当り表示処理（Ｓ７７）に対応した値に更新する。
【０４４７】
（設定示唆演出に関する説明）
次に、本実施例において特徴的な演出の１つである設定示唆演出について説明する。本実施例における設定示唆演出は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する演出である。ところで、設定値を判別する要素は、遊技者にとって楽しみの一つとなるものであるため、この設定示唆演出を適切なタイミングや適切な頻度で実行することで、設定値を容易には判別できないものの判別できる期待感を抱かせ、長期的に遊技を楽しんでもらうことが可能となる。なお、本実施例では、設定示唆演出は、必ずしも実際の設定値を示唆するものではなく、特定の設定値を期待させる暗示的な態様で行われるものとして説明するが、これに限られるものではなく、実際の設定値を明示的に示唆する態様で行われるものであってもよい。
【０４４８】
（設定示唆演出決定処理）
まず、設定示唆演出の内容を決定するための設定示唆演出決定処理について図２８を参照して説明する。図２８は、設定示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７のＳ７４の演出図柄変動開始処理内で実行する。
【０４４９】
設定示唆演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、設定示唆演出の実行を制限するための制限処理を実行し（Ｓ９１）、次いで、設定示唆演出の制限を解除する（許可する）ための制限解除処理を実行する（Ｓ９２）。なお、この制限処理及び制限解除処理の詳細については図２９〜図３４を参照して後述する。
【０４５０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがＯＮであるか否かを判定し（Ｓ９３）、制限フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ９３でＹ）には、設定示唆演出決定処理を終了し（すなわち、設定示唆演出を決定せず）、制限フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ９３でＮ）には、設定示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ９４）。なお、制限フラグは、ＯＮに設定されることで設定示唆演出の実行が制限される（禁止される）フラグである。
【０４５１】
なお、本実施例において「実行を制限する」とは、実行しないことだけでなく、認識し難い態様で実行する（例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて実行する）ことを含む概念である。
【０４５２】
Ｓ９４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出用乱数を用いた乱数抽選によって設定示唆演出を実行するか否かを決定し、当該抽選の結果として設定示唆演出の実行を決定したか否かを判定する。なお、この設定示唆演出の実行は、設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるものとしてもよい。具体的には、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値「１」）であるほど、設定示唆演出が決定され易い抽選となるように演出乱数の当選値（設定示唆演出の実行に対応する乱数値）の数（乱数範囲）が多く設定されるものとしてもよい。
【０４５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出の実行を決定していない場合（Ｓ９４でＮ）には、設定示唆演出決定処理を終了し（すなわち、設定示唆演出を決定せず）、設定示唆演出の実行を決定した場合（Ｓ９４でＹ）には、設定されている設定値に応じて設定示唆演出の演出態様を決定する（Ｓ９５）。なお、本実施例では、設定示唆演出の演出態様として、複数の態様（Ａ〜Ｃ）を有し、このいずれにするかが、設定値に応じた決定割合に基づいて決定される。設定示唆演出の複数の演出態様や、設定値に応じた決定割合については、図３７を用いて後述する。また、Ｓ９５において、設定示唆演出の内容（演出態様）が決定されることで、図２７の演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、決定された設定示唆演出が変動表示中に実行されることになる。
【０４５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出の演出態様を決定した（つまり、設定示唆演出の実行を決定した）後には、制限フラグをＯＮに設定する（Ｓ９６）ことで設定示唆演出の実行を制限する。
【０４５５】
以上のように、図２８に示す設定示唆演出決定処理（Ｓ９４〜Ｓ９６）によれば、一度設定示唆演出を実行すると、設定示唆演出の実行を所定期間（制限フラグがＯＦＦに設定されるまでの間）制限する。このため、設定示唆演出が連続的に（頻繁に）実行されることが防止される。
【０４５６】
（制限処理）
次に、上述したＳ９１の制限処理の詳細について図２９〜図３１を参照して説明する。図２９は制限処理の第１例を示すフローチャートであり、図３０は、制限処理の第２例を示すフローチャートであり、図３１は、制限処理の第３例を示すフローチャートである。
【０４５７】
（制限処理の第１例）
図２９に示すように、制限処理の第１例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、制限フラグがＯＮであるか（すなわち、設定示唆演出が制限されているか）否かを判定し（Ｓ９１１）、制限フラグがＯＮである場合（Ｓ９１１でＹ）には、既に制限が行われているので制限処理を終了し、制限フラグがＯＦＦである場合（Ｓ９１１でＮ）には、電源投入直後であるか否かを判定する（Ｓ９１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から電源が投入されたことを示すコマンドを受信した直後であるか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の電源投入直後であるか否かを判定する。電源投入直後であると判定した場合（Ｓ９１２でＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１３）。なお、非遊技フラグは、ＯＮに設定されることで遊技者が遊技を行っていない非遊技状態であるとみなされるフラグである。
【０４５８】
電源投入直後ではないと判定した場合（Ｓ９１２でＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技フラグがＯＮである（すなわち、非遊技状態である）か否かを判定し（Ｓ９１４）、非遊技フラグがＯＮでないと判定した場合（Ｓ９１４でＮ）には、所定期間始動入賞コマンドを未受信であるか否かを判定する（Ｓ９１５）。なお、この所定期間としては、固定の時間（例えば、５分間）が設定されてもよいし、所定時間毎にループする客待ち演出（デモ演出）のループ回数が所定回数（例えば３回）を超えるまでの期間が設定されてもよい。また、始動入賞コマンドは、主基板１１から送信される始動入賞に関するコマンドであり、前記実施例における第１（第２）始動口入賞指定コマンドや、第１（第２）保留記憶数通知コマンドや、第１（第２）変動開始コマンドが含まれる。
【０４５９】
所定期間始動入賞コマンドを未受信ではないと判定した場合（Ｓ９１５でＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技状態ではないとみなして制限処理を終了し、所定期間始動入賞コマンドを未受信であると判定した場合（Ｓ９１５でＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技状態であるとみなして非遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１６）。
【０４６０】
非遊技フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ９１４でＹ）、または非遊技フラグをＯＮに設定した（Ｓ９１３、Ｓ９１６）後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９１７）、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ９１７でＮ）には非遊技状態であるとみなして制限処理を終了し、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ９１７でＹ）には、遊技が開始された（非遊技状態ではなくなった）とみなして非遊技フラグをＯＦＦに設定し、また、制限フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１８）。
【０４６１】
以上のように、図２９に示す制限処理（Ｓ９１１〜Ｓ９１３、Ｓ９１７、Ｓ９１８）によれば、電源投入直後は非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４６２】
また、図２９に示す制限処理（Ｓ９１４〜Ｓ９１８）によれば、遊技を行っているとみなされているとき（非遊技フラグがＯＦＦのとき）には、所定期間始動入賞コマンドを受信しなかったことにより非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４６３】
（制限処理の第２例）
次に、図３０を参照して、制限処理の第２例について説明する。なお、図３０に示すフローチャートにおいて、図２９に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０４６４】
図３０に示すように、制限処理の第２例は、制限処理の第1例のＳ９１５がＳ９１５Ａに置き換わる。Ｓ９１５Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定期間発射動作を未検出であるか否かを判定する。具体的には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルには、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タッチリングによって打球操作ハンドルの操作が検知されない期間が所定期間継続したときに、所定期間発射動作を未検出であると判定する。なお、所定期間発射動作が未検出であるか否かの判定は、この方法に限られるものではなく、例えば、打球発射装置の発射口付近や発射された遊技球が遊技盤上で通過する経路上に遊技球の検出センサを設けて、当該検出センサによって所定期間遊技球の通過が検出されなかったときに所定期間発射動作を未検出であると判定してもよい。また、この所定期間は、制限処理の第１例で述べたように、固定の時間（例えば、５分間）が設定されてもよいし、所定時間毎にループする客待ち演出（デモ演出）のループ回数が所定回数（例えば３回）を超えるまでの期間が設定されてもよい。
【０４６５】
以上のように、図３０に示す制限処理（Ｓ９１４、Ｓ９１５Ａ、Ｓ９１６〜Ｓ９１８）によれば、遊技を行っているとみなされているとき（非遊技フラグがＯＦＦのとき）には、所定期間発射動作が検出されなかったことにより非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４６６】
（制限処理の第３例）
次に、図３１を参照して、制限処理の第３例について説明する。なお、図３１に示すフローチャートにおいて、図２９に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０４６７】
図３１に示すように、制限処理の第３例は、制限処理の第1例のＳ９１５がＳ９１５Ｂに置き換わり、Ｓ９１４でＹの後のＳ９１７がＳ９１７Ｂに置き換わる。Ｓ９１５Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技終了情報を検出したか否かを判定し、Ｓ９１７Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技開始情報を検出したか否かを判定する。ここで、遊技開始情報とは、遊技者の操作により入力され遊技の開始を指示する情報であり、遊技終了情報とは、遊技者の操作により入力され遊技の終了を指示する情報である。具体的には、パチンコ遊技機１は、遊技者毎にゲームデータを示す各種情報を更新して出力する機能を有し、遊技開始時には各種情報の更新を開始するために遊技者毎のパスワードを受け付け、遊技終了時には各種情報を出力するための出力指示を受け付ける。このとき、遊技者の操作によりパスワードが入力されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該入力情報を遊技開始情報として検出し、遊技が開始されたとみなす。一方、遊技者の操作により出力指示が入力されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該入力情報を遊技終了情報として検出し、遊技が終了されたとみなす。なお、遊技開始情報や遊技終了情報は、これに限らず、パチンコ遊技機１が遊技開始や遊技終了の項目を有するメニュー画面を有し、遊技開始項目を選択する入力情報が遊技開始情報として検出され、遊技終了項目を選択する入力情報が遊技終了情報として検出されてもよい。
【０４６８】
以上のように、図３１に示す制限処理（Ｓ９１４、Ｓ９１５Ｂ、Ｓ９１６〜Ｓ９１８、Ｓ９１７Ｂ）によれば、遊技を行っているとみなされているとき（非遊技フラグがＯＦＦのとき）には、遊技終了情報が検出されたことにより非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。また、非遊技状態であるとみなされているとき（非遊技フラグがＯＮのとき）には、遊技開始情報が検出されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４６９】
なお、遊技が開始されたと判定する方法は、図２９〜図３１に示すフローチャートを用いて上述した方法に限られるものではなく、新たに遊技者が遊技を開始したことが判別できる方法であればどのようなものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が顔認証センサを搭載し、当該顔認証センサによって遊技者が変わったことが判別されることで遊技が開始されたと判定し、制限フラグがＯＮに設定されるものとしてもよい。このようにすることで、どの遊技者も遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４７０】
また、上記した制限処理の第１例〜第３例は、そのいずれかが単独で用いられてもよく、複数が組み合わせて用いられてもよい。複数が組み合わせて用いられる場合には、例えば、Ｓ９１５、Ｓ９１５Ａ、Ｓ９１５Ｂの判定のうち、いずれか１つが満たされることで非遊技状態であるとみなされ（非遊技フラグがＯＮに設定され）、その後の始動入賞または遊技開始情報の検出に基づいて設定示唆演出の実行が制限される（制限フラグがＯＮに設定される）ものとすればよい。
【０４７１】
（制限解除処理）
次に、上述したＳ９２の制限解除処理の詳細について図３２〜図３４を参照して説明する。図３２は制限解除処理の第１例を示すフローチャートであり、図３３は、制限解除処理の第２例を示すフローチャートであり、図３４は、制限解除処理の第３例を示すフローチャートである。
【０４７２】
（制限解除処理の第１例）
図３２に示すように、制限解除処理の第１例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、制限フラグがＯＮであるか（すなわち、設定示唆演出が制限されているか）否かを判定し（Ｓ９２１）、制限フラグがＯＦＦである場合（Ｓ９２１でＮ）には、既に制限解除が行われているので制限解除処理を終了し、制限フラグがＯＮである場合（Ｓ９２１でＹ）には、制限フラグがＯＮになってから（つまり、遊技が開始されたと判定されてから）受信した始動入賞コマンドの受信回数（受信累積回数）が所定値Ａを超えたか否かを判定する（Ｓ９２２Ａ）。なお、この所定値Ａは、後述する閾値参照テーブルに記憶されており（例えば「６０回」）、後述する演出調整部１２０Ｋの操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。
【０４７３】
始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Ａを超えていないと判定した場合（Ｓ９２２ＡでＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、未だ長期間遊技をしていないとみなして制限解除処理を終了し、始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Ａを超えたと判定した場合（Ｓ９２２ＡでＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、長期間遊技をしたとみなして制限フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ９２３）。すなわち、ステップＳ９２２ＡでＹと判定されるまで制限フラグはＯＦＦに設定されないので、ステップＳ９２２ＡでＹと判定されるまでの期間が、設定示唆演出の実行が制限される制限期間であると言える。
【０４７４】
以上のように、図３２に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき（制限フラグがＯＮであるとき）には、遊技が開始されたと判定されてから（制限フラグがＯＮになってから）始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Ａを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する（制限フラグをＯＦＦに設定する）。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７５】
（制限解除処理の第２例）
次に、図３３を参照して、制限解除処理の第２例について説明する。なお、図３３に示すフローチャートにおいて、図３２に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０４７６】
図３３に示すように、制限処理の第２例は、制限処理の第１例のＳ９２２ＡがＳ９２２Ｂに置き換わる。Ｓ９２２Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがＯＮになってから（つまり、遊技が開始されたと判定されてから）経過した時間が所定値Ｂを超えたか否かを判定する。なお、この所定値Ｂは後述する閾値参照テーブルに記憶されており（例えば「１５分」）、後述する演出調整部１２０Ｋの操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。
【０４７７】
以上のように、図３３に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき（制限フラグがＯＮであるとき）には、遊技が開始されたと判定されてから（制限フラグがＯＮになってから）経過した時間が所定値Ｂを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する（制限フラグをＯＦＦに設定する）。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７８】
なお、上記した制限解除処理の第２例では、所定値Ｂと比較される経過時間は、遊技が開始されたと判定されてからの単純な経過時間であるとしたが、これに限らず、例えば、遊技が開始されたと判定されてから遊技者がタッチリングに触れている間に経過した時間のみが加算された特定の経過時間（すなわち、遊技行為に関連した特定の経過時間）であるとしてもよい。このようにすることで、長期間遊技が行われたことをより正確に判定することができる。
【０４７９】
（制限解除処理の第３例）
次に、図３４を参照して、制限解除処理の第３例について説明する。なお、図３４に示すフローチャートにおいて、図３２に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０４８０】
図３４に示すように、制限処理の第３例は、制限処理の第１例のＳ９２２ＡがＳ９２２Ｃに置き換わる。Ｓ９２２Ｃでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがＯＮになってから（つまり、遊技が開始されたと判定されてから）所定スイッチを通過した遊技球の個数（累積個数）が所定値Ｃを超えたか否かを判定する。なお、この所定値Ｃは後述する閾値参照テーブルに記憶されており（例えば「７５０個」）、後述する演出調整部１２０Ｋの操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。また、所定スイッチは、遊技が行われていると遊技球が通過可能なスイッチであり、前記実施例における第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、ゲートスイッチ２１Ｋ、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２６Ｄ、排出口スイッチ７０Ｋ、打球発射装置から発射される遊技球を検知する発射球検知スイッチが含まれる。なお、所定スイッチとしては、これらの全てを含めなくてもよく、遊技が行われていることが判別されるものであれば一部のスイッチ（例えば排出口スイッチ７０Ｋ）のみを含めるものとしてもよい。
【０４８１】
以上のように、図３４に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき（制限フラグがＯＮであるとき）には、遊技が開始されたと判定されてから（制限フラグがＯＮになってから）所定スイッチを通過した遊技球の累積個数が所定値Ｃを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する（制限フラグをＯＦＦに設定する）。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
なお、上記した制限解除処理の第１例〜第３例は、そのいずれかが単独で用いられてもよく、複数が組み合わせて用いられてもよい。複数が組み合わせて用いられる場合には、例えば、Ｓ９２２Ａ、Ｓ９２２Ｂ、Ｓ９２２Ｃの判定のうち、いずれか１つが満たされることで設定示唆演出の制限が解除される（制限フラグがＯＦＦに設定される）ものとすればよい。
【０４８３】
（設定示唆演出の実行頻度調整）
次に、図３５を参照して、パチンコ遊技機１において、設定示唆演出の実行頻度を調整する機能について説明する。図３５は、演出調整部により設定示唆演出の実行頻度を調整する説明図である。
【０４８４】
図３５（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１には、ホール店員（管理者）によって操作可能な演出調整部１２０Ｋが設けられている。具体的には、演出調整部１２０Ｋは、遊技者が操作できないようにパチンコ遊技機１の背面側に設けられ、演出制御基板１２に接続されている。演出調整部１２０Ｋは、例えばダイヤルを回動させることによって複数の切替スイッチの値を変更可能なダイヤル式切替スイッチであり、切替スイッチの値に応じて演出の設定内容を調整することができる。例えば、図３５（Ｂ）に示すように、切替スイッチの値が「０」〜「５」のときには、演出の音量の値を調整することができ、切替スイッチの値が「６」のときには設定示唆演出の実行頻度を調整することができる。
【０４８５】
図３５（Ｃ）に示すように、演出調整部１２０Ｋ（ダイヤル式切替スイッチ）を操作して、切替スイッチの値を「６」に設定すると、設定示唆演出の実行頻度を調整する設定画面が演出表示装置５Ｋに表示され、所定の操作入力を行う（例えば、スティックコントローラ３１Ａを左右に操作してプッシュボタン３１Ｂで決定する等）ことで実行頻度の調整を行うことができる。具体的には、実行頻度としては、例えば、最も頻度の少ない「１」から最も頻度の高い「５」までの５段階が設定されており、ホール店員がいずれかの段階を選択することで、当該段階に応じた実行頻度に調整される。
【０４８６】
図３５（Ｄ）は、「１」〜「５」段階の実行頻度に応じて設定される所定値Ａ〜Ｃの値を規定する閾値参照テーブルである。図３５（Ｄ）に示すように、実行頻度の「１」〜「５」の各段階には、所定値Ａ〜Ｃの値が対応付けれられている。具体的には、最も実行頻度の低い段階「１」には、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値として最も大きい値が設定されている（例えば、所定値Ａ「１００回」、所定値Ｂ「２５分」、所定値Ｃ「１２５０個」）。これにより、実行頻度が「１」に調整されると、制限解除処理において制限フラグがＯＦＦに設定されるまでの期間（具体的には、Ｓ９２２Ａ、Ｓ９２２Ｂ、Ｓ９２２ＣでＹと判定されるまでの期間；すなわち制限期間）が長くなるので、設定示唆演出の実行頻度が低くなる。反対に、最も実行頻度の高い段階「５」には、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値として最も小さい値が設定されている（例えば、所定値Ａ「２０回」、所定値Ｂ「５分」、所定値Ｃ「２５０個」）。これにより、実行頻度が「５」に調整されると、制限解除処理において制限期間が短くなるので、設定示唆演出の実行頻度が高くなる。
【０４８７】
なお、上記では、閾値参照テーブルに規定される所定値Ａ〜Ｃは一意に固定された固定値であるとしたが、所定の範囲の値を取り得る可変値であってもよい。具体的には、例えば、実行頻度が２のときには、所定値Ａは、７０回〜９０回の範囲のうちいずれかの値であり、所定値Ｂは、１８分〜２３分のうちのいずれかの値であり、所定値Ｃは、９００個〜１１００個のうちのいずれかの値であるものとし、いずれの値となるかは、制限フラグがＯＮに設定される毎（すなわち、設定示唆演出の実行が制限される毎）に抽選で決定されるものとしてもよい。このようにすると、制限フラグがＯＦＦに設定されるタイミング（すなわち、設定示唆演出の制限が解除されるタイミング）が分かり難くなり、設定示唆演出が実行されるタイミングを予想する楽しみを創出することが可能となる。
【０４８８】
以上のように、図３５に示す設定示唆演出の実行頻度調整によれば、ホール店員の操作による実行頻度の調整によって、設定示唆演出の実行が制限される制限期間が変化することにより設定示唆演出の実行頻度を調整することができる。このため、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客（遊技者）に合わせて最適に調整することができる。
【０４８９】
なお、上記では、設定示唆演出の制限期間（実行頻度）は、ホール店員の操作に基づいて変化するものとしたが、これに限らず、遊技状態の変化に基づいて変化するものとしてもよい。以下に、大当り遊技状態に制御されることに基づいて、設定示唆演出の制限期間（実行頻度）が変化する例について説明する。
【０４９０】
図３６は、大当り遊技状態に制御されることを契機に設定示唆演出の制限期間（実行頻度）が変更される一例を示す説明図である。いま、設定示唆演出の実行頻度の段階が「３」に調整されている場合について考える。このとき、大当り遊技状態に制御される前は、図３６（１）に示す閾値参照テーブルＡに基づいて、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値が参照される。一方、大当り遊技状態に制御された後は、参照する閾値参照テーブルが切り替わり、図３６（Ｂ）に示す閾値参照テーブルＢに基づいて、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値が参照される。ここで、図３６に示すように、閾値参照テーブルＢにおける所定値Ａ〜所定値Ｃの各値は、閾値参照テーブルＡにおける所定値Ａ〜所定値Ｃの各値よりも小さい値が設定されている。このため、大当り遊技後には、閾値参照テーブルＢが参照されることで制限期間が短くなり、設定示唆演出の実行頻度が高くなる。
【０４９１】
なお、大当り遊技後に閾値参照テーブルＢに基づいて制限期間が経過したことが判定されて設定示唆演出が実行されると、参照する閾値参照テーブルが閾値参照テーブルＡに戻される。また、閾値参照テーブルＡに戻される契機は、設定示唆演出の実行に限らず、大当り遊技状態に制御されてから所定時間が経過したことや、大当り遊技状態に制御されてからの変動回数が所定値に達したことであってもよい。
【０４９２】
また、上記では、実行頻度の段階が「３」に調整されている場合について説明したが、他の段階のそれぞれにおいても大当り遊技後には、閾値参照テーブルＢに基づいて所定値Ａ〜所定値Ｃが参照されるものとすればよい。このとき、いずれの段階においても、閾値参照テーブルＢにおける所定値Ａ〜所定値Ｃの各値として閾値参照テーブルＡよりも小さな値が設定されている。また、閾値参照テーブルＢでは、いずれの段階であるかにかかわらず共通の最も小さい値である所定値Ａ〜所定値Ｃが設定されているものとしてもよい。
【０４９３】
また、上記では、大当り遊技状態に制御されることを契機に閾値参照テーブルが切り替わることで設定示唆演出の実行頻度が高くなる（つまり、制限期間が短くなる）ものとしたが、これに限らず、大当り遊技状態に制御されることを契機に設定示唆演出の制限が解除されるものとしてもよい。また或いは、大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技中、または大当り遊技後の最初の変動表示において必ず所定示唆演出を1回実行するものとしてもよい。
【０４９４】
以上のように、大当り遊技状態に制御されることに基づいて、設定示唆演出の制限期間（実行頻度）が変化し、大当り遊技後には、設定示唆演出の実行頻度がそれ以前よりも高くなる。このため、大当り遊技状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。
【０４９５】
なお、図３５、図３６を用いて説明したように、本実施例のパチンコ遊技機１は、演出調整部１２０Ｋによって設定示唆演出の実行頻度を調整する機能と、大当り遊技状態に制御されることに基づいて設定示唆演出の実行頻度を調整する機能を有するものとしたが、いずれか一方のみの機能を有するものとしてもよい。
【０４９６】
（設定示唆演出の演出態様）
次に、図３７を参照して、本実施例の設定示唆演出の複数の演出態様について説明する。図３７（Ａ）は、設定示唆演出の複数の演出態様を示し、図３７（Ｂ）は、設定示唆演出の演出態様の決定割合を示す。
【０４９７】
本実施例では、設定示唆演出は、必ずしも実際の設定値を示唆するものではなく、特定の設定値を期待させる暗示的な態様で行われる。具体的には、図３７（Ａ）に示すように、設定示唆演出の態様Ａは、キャラクタが指を１本立てて登場する態様であって設定値が「１」であることを期待させ、設定示唆演出の態様Ｂは、キャラクタが指を２本立てて登場する態様であって設定値が「２」であることを期待させ、設定示唆演出の態様Ｃは、キャラクタが指を３本立てて登場する態様であって設定値が「３」であることを期待させる。このように、本実施例の設定示唆演出では、態様Ａ〜態様Ｃで示されるキャラクタの指の本数に対応した設定値を期待させる。
【０４９８】
図３７（Ｂ）に示すように、設定値が「１」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Ａが最も決定され易く（割合が６０％であり）、次いで態様Ｂが決定され易く（割合が３０％であり）、態様Ｃが最も決定され難い（割合が１０％である）。設定値が「２」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Ｂが最も決定され易く（割合が６０％であり）、次いで態様Ａが決定され易く（割合が３０％であり）、態様Ｃが最も決定され難い（割合が１０％である）。設定値が「３」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Ｃが最も決定され易く（割合が６０％であり）、次いで態様Ｂが決定され易く（割合が３０％であり）、態様Ａが最も決定され難い（割合が１０％である）。
【０４９９】
したがって、態様Ａの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「１」である可能性が高いが、設定値が「２」や「３」である可能性もある。また、態様Ｂの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「２」である可能性が高いが、設定値が「１」や「３」である可能性もある。また、態様Ｃの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「３」である可能性が高いが、設定値が「１」や「２」である可能性もある。このように、本実施例では、設定示唆演出の演出態様（態様Ａ〜態様Ｃ）によって、特定の設定値である可能性が高いことを示唆するが、当該特定の設定値であることを確定的に示唆しない。したがって、態様Ａの設定示唆演出が実行されると、遊技者は設定値が最も有利度が高い「１」であることを期待する一方で、態様Ｂや態様Ｃの設定示唆演出が実行されたとしても、設定値が「１」である可能性もあるので、また次の設定示唆演出が実行されることを期待する。そして、上述したように、本実施例では、設定示唆演出は一度実行されると連続して実行されない（制限期間が設けられる）ので、次に設定示唆演出が実行されることを期待して、遊技者は長期的に遊技を楽しむことができる。
【０５００】
（設定示唆演出の制限／許可）
次に、図３８、図３９を参照して、設定示唆演出の実行が制限され、また、その制限が解除されることにより設定示唆演出が実行される一例を、タイムチャート及び演出例を用いて説明する。図３８は、設定示唆演出が制限／許可される一例を示すタイムチャートであり、図３９は、変動表示中に設定示唆演出が行われる様子を示す図である。
【０５０１】
図３８のタイムチャートに示すように、遊技が開始されると設定示唆演出の実行が所定期間制限される（制限フラグがＯＮに設定される）。なお、遊技が開始されたとみなされる条件は、制限処理の第１例〜第3例で前述したように、（１）電源投入後に始動入賞があったこと、（２）所定期間始動入賞コマンドを受信しなかったことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったこと、（３）所定期間発射動作が検出されなかったことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったこと、（４）遊技開始情報が検出されたこと、または遊技終了情報が検出されたことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったことである。また、以下では、遊技開始後に設定示唆演出の実行が制限される制限期間のことを、第１特定期間という。
【０５０２】
第１特定期間中においては、設定示唆演出の実行が制限されるため、変動表示中において設定示唆演出が実行されることはない（演出例では図３９の（１）参照）。なお、第１特定期間は、制限解除処理の第１例〜第３例で前述したように、（１）遊技開始後に所定数（所定値Ａ）の始動入賞コマンドを受信するまで（つまり、所定数の変動が実行されるまで）の期間、（２）遊技開始後に所定時間（所定値Ｂ）が経過するまでの期間、（３）遊技開始後に所定スイッチを所定数（所定値Ｃ）の遊技球が通過するまでの期間である。
【０５０３】
第１特定期間が経過すると、設定示唆演出の実行の制限が解除される（制限フラグがＯＦＦに設定される）ため、設定示唆演出の実行が許可された状態となる（演出例では図３９の（２）参照）。この状態において、設定示唆演出の実行が抽選で決定されると、変動表示中において設定示唆演出が実行される（演出例では図３９の（３）参照）。具体的には、設定値に応じた抽選割合で決定された態様（態様Ａ〜態様Ｃのいずれか）のキャラクタＣＨＡが演出表示装置５Ｋの右下隅に表示される。なお、キャラクタＣＨＡの表示位置は、演出表示装置５Ｋの何れの表示位置であってもよく、また演出表示装置５Ｋとは異なる表示装置（サブ液晶）を備える場合には、当該サブ液晶にキャラクタＣＨＡを表示する（設定示唆演出を実行する）ものとしてもよい。
【０５０４】
そして、設定示唆演出が実行されると、再び設定示唆演出の実行が所定期間制限される（制限フラグがＯＮに設定される）。また、以下では、設定示唆演出が実行されてから設定示唆演出の実行が制限される制限期間のことを、第２特定期間という。第２特定期間は、上記した第１特定期間の説明において、「遊技開始後」を「設定示唆演出実行後」と読み替えることで説明される。第２特定期間中においては、設定示唆演出の実行が制限されるため、変動表示中において設定示唆演出が実行されることはない（演出例では図３９の（４）参照）。
【０５０５】
第２特定期間が経過すると、設定示唆演出の実行の制限が解除される（制限フラグがＯＦＦに設定される）ため、設定示唆演出の実行が許可された状態となる（演出例では図３９の（５）参照）。この状態において、設定示唆演出の実行が抽選で決定されると、再び、変動表示中において設定示唆演出が実行される（演出例では図３９の（３）参照）。
【０５０６】
以上のように、本実施例では、遊技開始後の第１特定期間においては設定示唆演出の実行が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５０７】
また、本実施例では、設定示唆演出が実行された後の第２特定期間においては設定示唆演出の実行が制限されるので、設定示唆演出が連続的に（頻繁に）実行されることが防止され、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５０８】
また、本実施例では、設定示唆演出の演出態様は、設定値に応じて図３７（Ｂ）に示す抽選割合に基づいて実行されるので、複数回設定示唆演出が実行されても、毎回その態様が異なる場合があり、設定値を容易に推測させないことが可能となる。より詳細にいえば、設定示唆演出の態様が図３７（Ｂ）に示す抽選割合に基づいて決定されるとしても、設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうと、試行回数が多くなることによる確率の収束から設定値が推測されてしまう虞がある。しかし、本実施例では、設定示唆演出は連続的に実行されないので、確率の収束による設定値の推測を困難として、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５０９】
なお、設定示唆演出の実行回数に応じて、設定示唆演出の演出態様の決定割合が変化するものとしてもよい。具体的には、設定示唆演出の実行回数が多くなるほど、実際の設定値を期待させる態様の設定示唆演出が実行され易くなるものとしてもよい。例えば、実際の設定値が「１」である場合において、設定値１であることを期待させる態様Ａの設定示唆演出は、１回目の設定示唆演出では「６０％」の割合で決定され、１回目の設定示唆演出では「６０％」の割合で決定され、２回目の設定示唆演出では「６５％」の割合で決定され、３回目の設定示唆演出では「７０％」の割合で決定されるものとすればよい。このようにすると、設定示唆演出の実行回数が増えるほど（つまり、設定示唆演出は連続しては実行されないので長期的に遊技を実行するほど）、設定示唆演出の態様から期待される設定値が実際の設定値である可能性が高くなるので、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１０】
なお、上記した実施例において設定示唆演出は、キャラクタＣＨＡが登場して、その態様によって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしたが、設定示唆演出はこのような態様に限られるものではない。例えば、特図の変動表示に関する演出の一部を用いて実行されてもよい。具体的には、演出図柄の色が特定の色に変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。また、保留記憶表示エリアの色が特定の色に変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。また変動表示される演出図柄の背景（背景画像）の色が変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。
【０５１１】
また、上記した実施例では、設定示唆演出が実行されると、その後所定期間（第２特定期間）が経過するまで設定示唆演出の実行が制限されるによって、連続して設定示唆演出が実行されないものとしたが、設定示唆演出が連続して（頻繁に）実行されないようにする制御はこれに限るものではない。例えば、ＲＴＣ１０６Ｋを用いて、予め設定された所定時刻になると設定示唆演出が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出の実行時刻を制御することができるので、設定示唆演出の実行タイミングや実行頻度を適切に設定することができる。
【０５１２】
（変形例１−ａ）
次に、前記実施例の変形例１−ａについて説明する。変形例１−ａでは、設定示唆演出の実行回数がストック（蓄積）される。ところで、前記実施例において図３８を参照して説明したように、遊技開始後第１特定期間が経過した後、または設定示唆演出を実行してから第２特定期間が経過した後には、設定示唆演出が実行可能な状態（許可状態）となる（制限が解除される）。しかしながら、設定示唆演出を実行するか否かは、所定の乱数抽選により決定されるため、許可状態であるにもかかわらず、設定示唆演出が長期間行われない可能性もある。
【０５１３】
上記のように設定示唆演出が長期間実行されない場合を鑑みて、変形例１−ａでは、許可状態において、設定示唆演出が所定期間実行されなかった毎に、設定示唆演出の実行回数を１回追加でストックする。例えば、所定期間として所定の変動回数（例えば、５０回）が設定されている場合には、許可状態において５０変動連続して設定示唆演出が実行されなかった毎に設定示唆演出の実行回数が１回追加でストックされる。したがって、１００変動連続して設定示唆演出が実行されなかった場合には、実行回数が２回追加でストックされる。なお、所定期間としては、所定の変動回数に限らず、所定の経過時間であってもよいし、所定スイッチを所定数の遊技球が通過するまでの期間であってもよい。
【０５１４】
そして、設定示唆演出の実行回数が追加でストックされると、許可状態において本来実行可能である１回の設定示唆演出の実行に加えて、このストックされた実行回数だけ設定示唆演出を実行可能となり、追加でストックされた実行回数も含めて設定示唆演出が実行されることで、設定示唆演出の実行が制限される。なお、この場合には、許可状態において連続して設定示唆演出が実行される可能性があるが、連続して実行された場合であっても設定示唆演出が長期間実行されなかったことが補てんされたという意味合いを持たせることができる。
【０５１５】
以上のように、本変形例１−ａによれば、許可状態において設定示唆演出が長期間実行されなかったとしても、その期間に応じて実行回数が追加でストックされ、追加でストックされた実行回数分の設定示唆演出が実行されるまで許可状態が継続される（設定示唆演出が制限されない）ので、設定示唆演出が長期間実行されなかったとしても遊技の興趣低下を防止することができる。
【０５１６】
なお、本変形例１−ａにおいて、実行回数が１回ストックされる条件となる、許可状態において設定示唆演出が実行されない所定期間は、設定示唆演出の実行が制限される制限期間と同様であるとしてもよい。このようにすると、許可状態において設定示唆演出がすぐに実行されたときと、許可状態において設定示唆演出が長期間実行されないときとで比較したときに、互いの設定示唆演出の実行頻度を近似させることが可能となる。
【０５１７】
（変形例１−ｂ）
次に、前記実施例の変形例１−ｂについて説明する。変形例１−ｂでは、設定示唆演出が遊技者の操作に基づいて実行される。ところで、前記実施例では、設定示唆演出は、設定示唆演出が実行可能な状態（許可状態）において、所定の乱数抽選により実行されるものであるため、遊技者の意図したタイミングで設定示唆演出が実行されるものではない。
【０５１８】
上記のように設定示唆演出が遊技者の意図したタイミングで実行されないことを鑑みて、変形例１−ｂでは、許可状態において、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行される。具体的には、許可状態における変動中には、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行可能であることを報知する報知表示が行われる。例えば、報知表示としては、「ボタンを押すと何かいいことあるよ」といったテロップ表示が挙げられる。この報知表示に基づいて、遊技者が所定の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を操作すると、当該操作を契機に、現在の設定値に応じた決定割合で態様Ａ〜態様Ｃのいずれかの設定示唆演出が決定され、決定された設定示唆演出が実行されることにより、演出表示装置５Ｋの表示画面上にキャラクタＣＨＡが登場する。
【０５１９】
なお、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行される場合には、いつ実行されるか分からないので、設定示唆演出が、実行中の変動表示に関する演出を阻害する可能性がある。このため、実行中の変動表示に関する演出が、例えばスーパーリーチ等の期待度の高い演出である場合には、遊技者の操作による設定示唆演出の実行（及び報知表示）を禁止するものとしてもよい。また、実行中の変動表示に関する演出を阻害しないように、変動表示に関する演出が実行される演出表示装置５Ｋとは異なる表示装置（サブ液晶）を設け、遊技者の操作による設定示唆演出は当該サブ液晶で実行されるものとしてもよい。
【０５２０】
また、遊技者の操作による設定示唆演出は、変動停止後のいわゆる客待ち中に行われてもよい。具体的には、遊技者の操作に基づいて、おみくじを引く演出が実行され、おみくじが「大吉」であると設定値「１」が期待され、おみくじが「中吉」であると設定値「２」が期待され、おみくじが「小吉」であると設定値「３」が期待されるといった設定示唆演出が実行されてもよい。このように、客待ち中において設定示唆演出を実行可能に構成することで、客待ち中においてもゲーム性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２１】
以上のように、本変形例１−ｂによれば、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素（設定示唆演出）の実行タイミングを遊技者の意図したタイミングに決定可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２２】
また、変形例１−ｂは、変形例１−ａと組み合わせてもよい。具体的には、設定示唆演出が許可状態において長期間実行されないときに、設定示唆演出の実行回数が追加でストックされ、実行回数が追加でストックされているときには、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出を実行可能であるように構成してもよい。また、この際には、変動表示中に限らず、客待ち中においても遊技者の操作に基づいて設定示唆演出を実行可能であるものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出が長期間実行されない場合には、遊技者の意図したタイミングで設定示唆演出を実行できるので、遊技の興趣低下を防止することができる。
【０５２３】
（変形例２）
次に、前記実施例の変形例２について説明する。この変形例２では、前記実施例の図６に示す変動パターンやリーチの種類に代え、図４０に示す変動パターンやリーチの種類が用いられる。なお、この変形例２においても、前記実施例と同様に、設定されている設定値（「１」、「２」、または「３」）に応じて、図４０に示す変動パターンやリーチの種類の決定割合が異なるものとしてもよい。
【０５２４】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
まず、本変形例２の特徴部３１ＡＫについて説明する。図４０は、本変形例２のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図４０（Ａ）に示すように、本変形例２では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０５２５】
また、図４０（Ｂ）に示すように、本変形例２では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この変形例２では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図４０（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０５２６】
この変形例２では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図４０（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図４０（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０５２７】
この変形例２では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図４０（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０５２８】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０５２９】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本変形例２における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図４１、図４２は、本変形例２におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図４１（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図４１（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０５３０】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図４１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図４１（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図４１（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０５３１】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図４１（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０５３２】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図４１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図４１（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図４１（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０５３３】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０５３４】
また、スーパーリーチＡ（図４１（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図４１（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図４１（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０５３５】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図４１（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図４１（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０５３６】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この変形例２では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０５３７】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図４１（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図４１（Ｉ）では、図４１（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０５３８】
その後、図４１（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０５３９】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図４２（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０５４０】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図４１（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この変形例２とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０５４１】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この変形例２では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この変形例２では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０５４２】
（タイトルの表示領域）
また、この変形例２では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０５４３】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この変形例２の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この変形例２のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０５４４】
（期待度示唆表示）
この変形例２では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０５４５】
なお期待度示唆表示は、図４１（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図４１（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０５４６】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この変形例２では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０５４７】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０５４８】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この変形例２では、図４２（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図４２（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図４２（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０５４９】
この変形例２では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０５５０】
図４１、図４２に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０５５１】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０５５２】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図４３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図４３（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図４３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図４３（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図４３に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０５５３】
なお、発展演出は図４３（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０５５４】
また、前記実施例には、以下に示す第２発明も含まれている。つまり、従来、設定値を変更可能なパチンコ遊技機において、設定値を示唆する演出（設定示唆演出）を行うものとして、例えば、特開２０１７−１０９０８５号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１７−１０９０８５号公報に記載の遊技機にあっては、設定値が変更された後の特定期間にのみ設定示唆演出を行うものであり、その実行条件に関しては改良の余地があった。また、遊技開始直後に設定示唆演出が実行されてしまうと遊技開始後すぐに設定値の推測が可能となり、興趣の低下を招く虞があるという問題があった。そのため、この問題点に着目した場合に、問題を解決する第２発明の手段１の遊技機として、
遊技を行い、設定変更操作に基づいて複数段階のうちいずれかの設定値（例えば、設定値「１」「２」「３」のいずれか）に設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
いずれの設定値に設定されているか否かを示唆する設定示唆演出を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８に示す設定示演出決定処理によって設定示唆演出を決定して実行する部分）と、
所定条件の成立に基づいて遊技が開始されたか否かを判定可能な遊技開始判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９に示すＳ９１１〜Ｓ９１７の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９に示すＳ９１８の処理、及び図２８に示すＳ９３の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始後には設定示唆演出が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５５５】
更には、第２発明の手段２の遊技機として、
設定値に関する操作を行うために所定態様に操作される操作設定部（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、
主制御部の記憶領域を消去するために操作される初期化操作部（例えば、ＲＷＭクリアスイッチ５０Ｋ）と、
設定値に関する画面を表示する設定画面表示手段（例えば、表示モニタ２９）とを備え、
前記設定画面表示手段は、電源投入時に前記操作設定部が前記所定態様に操作されている場合において、
前記初期化操作部が操作されていないときには、設定値を確認するための設定確認画面を表示可能であり（例えば、図２１参照）、
前記初期化操作部が操作されているときには、設定値を変更するための設定変更画面を表示可能である（例えば、図２０参照）、
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定確認時には記憶領域を消去せずに設定値を確認することができ、設定変更時には同時に記憶領域を消去することができるので設定に関する作業を好適に行うことができる。
【０５５６】
更には、第２発明の手段３の遊技機として、
前記記憶領域が消去されたことを報知する初期化報知を実行する初期化報知実行手段（例えば、図２２に示す初期化報知画面を表示する部分）を備え、
前記初期化報知実行手段は、電源投入時に前記初期化操作部が操作されている場合において、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されていないときには、電源投入直後に前記初期化報知を実行し、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されているときには、当該操作設定部が当該所定態様に操作されなくなったことに基づいて前記初期化報知を実行する（例えば、図２２参照）、
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更中において初期化報知が実行されてうるさくなってしまうことを防止することができる。
【０５５７】
更には、第２発明の手段４の遊技機として、
遊技媒体が通過することによって遊技価値を付与可能な所定領域（例えば、大入賞口）と、
付与される遊技価値に関連する所定情報を表示することが可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である、
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報表示手段を状況に応じて異なる用途で用いられる手段として機能させることができるので、別途の手段を設ける必要が無くコストの増加を防止することができる。
【０５５８】
更には、第２発明の手段５の遊技機として、
主制御部（例えば、主基板１１）からのコマンドを受信して当該コマンドに応じた制御を実行する演出制御部（例えば、演出制御基板１２）を備え、
前記設定変更操作が行われているときには、当該設定変更操作の終了を指示する設定終了コマンドとは異なる他のコマンドを主制御部から受信しても当該コマンドに応じた制御を前記演出制御部が実行することを制限する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２６のＳ５４Ａ〜Ｓ５４Ｇの処理を実行する部分）、
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しないノイズ等によって設定変更中において誤ったコマンドが送信されることによる不具合を防止することができる。
【０５５９】
更には、第２発明の手段６の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）を備え、
前記遊技開始判定手段は、
電源投入されたことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９のＳ９１２、Ｓ９１３、Ｓ９１７、Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５６０】
更には、第２発明の手段７の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間前記特定コマンドが受信されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９のＳ９１５〜Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５６１】
更には、第２発明の手段８の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）と、
遊技者による遊技媒体の発射動作を検出する発射検出手段（例えば、打球操作ハンドルのタッチセンサ）と、
を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間発射動作が検出されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３０のＳ９１５Ａ、Ｓ９１６〜Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５６２】
更には、第２発明の手段９の遊技機として、
遊技者により、遊技の開始を指示する開始操作または遊技の終了を指示する終了操作があったか否かを判定する指示操作判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図３１のＳ９１５Ｂ、Ｓ９１７Ｂの処理を実行する部分）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記指示操作判定手段により前記開始操作または前記終了操作があったと判定されたことに基づいて前記設定示唆演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０５６３】
更には、第２発明の手段１０の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから受信された前記特定コマンドの累積受信数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３２の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６４】
更には、第２発明の手段１１の遊技機として、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから経過した時間に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３３の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６５】
更には、第２発明の手段１２の遊技機として、
所定スイッチを通過した遊技媒体を検出するスイッチ検出手段（例えば、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、排出口スイッチ７０Ｋ等）と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記スイッチ検出手段により検出された遊技媒体の累積検出数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３４の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を設ける（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６６】
更には、第２発明の手段１３の遊技機として、
管理者の操作に基づいて前記特定期間を調整可能な調整手段（演出調整部１２０Ｋ）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記調整手段により調整された前記特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である（例えば、図３５参照）、
ことを特徴とする、手段１〜手段１２のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客（遊技者）に合わせて最適に調整することができる。
【０５６７】
更には、第２発明の手段１４の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記特定期間を変更可能な特定期間変更手段（例えば、図３６に示す閾値参照テーブルを変更する部分）と、
を備え、
前記特定期間変更手段は、前記有利状態判定手段により前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定期間を変更可能である（例えば、図３６参照）、
ことを特徴とする、手段１〜手段１３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、有利状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。
【０５６８】
また、前記実施例には、以下に示す第３発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第３発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
【０５６９】
更には、第３発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【０５７０】
更には、第３発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０５７１】
更には、第３発明の手段４の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０５７２】
更には、第３発明の手段５の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示切替スイッチ３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段２〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０５７３】
更には、第３発明の手段６の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段２〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０５７４】
更には、第３発明の手段７の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０５７５】
更には、第３発明の手段８の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【０５７６】
また、前記実施例には、以下に示す第４発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第４発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【０５７７】
更には、第４発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０５７８】
更には、第４発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０５７９】
更には、第４発明の手段４の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示切替スイッチ３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０５８０】
更には、第４発明の手段５の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０５８１】
更には、第４発明の手段６の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【０５８２】
更には、第４発明の手段７の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０５８３】
また、前記実施例には、以下に示す第５発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第５発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２３の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２４の特別図柄変動処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する（例えば、図１０及び図１１に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０５８４】
更には、第５発明の手段２の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、図１１に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第３発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
【０５８５】
更には、第５発明の手段３の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１４に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０５８６】
更には、第５発明の手段４の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも１の可変表示パターンの決定割合が異なる第１決定用データと第２決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって（例えば、変形例９に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第１決定用データから前記第２決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる（例えば、変形例９に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０５８７】
更には、第５発明の手段５の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１０に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０５８８】
また、前記実施例には、以下に示す第６発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第６発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０５８９】
更には、第６発明の手段２の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が第１特別領域（例えば、変形例１１における特別領域）に進入したことにもとづいて、通常状態（例えば、低確低ベース状態）よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態（例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態）に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、遊技媒体が前記第１特別領域に進入する割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１、２、３のそれぞれで、大当り種別を変形例１１における大当りＸ、大当りＹのいずれかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第１特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０５９０】
更には、第６発明の手段３の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の遊技価値付与処理を実行する部分）を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる（例えば、変形例１２に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０５９１】
更には、第６発明の手段４の遊技機として、
遊技媒体（例えば遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入可能な第２特別領域（例えば、変形例１６に示す大当り種別決定用ゲート）を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第２特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である（例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて１６ラウンド大当りまたは４ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第２特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０５９２】
更には、第６発明の手段５の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と該第１状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）に変化可能な可変手段（例えば、大入賞口）と、
を備え、
所定条件が成立したこと（例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと）にもとづいて前記可変手段を前記第１状態とする特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するとともに、進入した遊技媒体が第３特別領域に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態（例えば、複数の小当りに基づく複数の小当り遊技状態）を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０５９３】
また、前記実施例には、以下に示す第７発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第７発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される（例えば、変形例３に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする遊技機
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
【０５９４】
更には、第７発明の手段２の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第１表示態様（例えば、白色の丸形）と該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形）にて表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す保留演出処理を実行する部分）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第２表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ７２の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する（例えば、変形例８に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０５９５】
更には、第７発明の手段３の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３Ｋ）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋの開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放した後、錠スイッチ５１ＫをＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ５２Ｋを操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１Ｋの押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記第２表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第２表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋが開放されている場合は、遊技機用枠３Ｋが開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第２表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０５９６】
更には、第７発明の手段４の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３Ｋ）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋの開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放した後、錠スイッチ５１ＫをＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ５２Ｋを操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１Ｋの押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０５９７】
更には、第７発明の手段５の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３Ｋ）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３Ｋの開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放した後、錠スイッチ５１ＫをＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ３０を操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１Ｋの押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０５９８】
更には、第７発明の手段６の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０５９９】
更には、第７発明の手段７の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０６００】
また、前記実施例には、以下に示す第８発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口（電チュー）を備えた、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第８発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、大入賞口）と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第１状態から前記第２状態に変化する（例えば、図２０に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦにすることで、大入賞口が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０６０１】
更には、第８発明の手段２の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第２状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０６０２】
更には、第８発明の手段３の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１Ｋ）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すようにパチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口閉鎖される部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第１状態が第２状態となってしまうことを防ぐことができる。
【０６０３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６０４】
例えば、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【０６０５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の電源投入時に該パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機１の設定値を変更する場合は、変形例３として図４４（Ａ）〜図４４（Ｃ）に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放した後、錠スイッチ５１ＫをＯＮにすることによって表示モニタ（第１表示部２９Ａ）に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ５２Ｋを操作することによって第１表示部２９Ａに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ５１Ｋを押込み操作することによって第１表示部２９Ａに表示されている数値（設定値）を新たなパチンコ遊技機１の設定値として設定するとともに、ＲＡＭ１０２Ｋのバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部１５２、遊技制御タイマ設定部１５３、遊技制御カウンタ設定部１５４、遊技制御バッファ設定部１５５等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置６Ｂが開放されること（普図当りが発生してしまうこと）、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であれば該普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０６０６】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機１の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機１の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠３Ｋの開放が検出されていることに基づいてスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力やＬＥＤの発光等によって遊技機用枠３Ｋが開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機１の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。
【０６０７】
更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠３Ｋの開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠３Ｋを開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。
【０６０８】
更に、変形例３では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠３Ｋの開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠３Ｋが開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０６０９】
更に、本変形例３のようにパチンコ遊技機１の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠３Ｋの開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠３Ｋが開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０６１０】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機１に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。
【０６１１】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図４４（Ａ）に示すように、表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０６１２】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図４４（Ａ）に示すように、表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０６１３】
また、本変形例３においては、遊技機用枠３Ｋの開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠３Ｋの開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機１に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠３Ｋの開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。
【０６１４】
また、前記実施例では、表示モニタ２９に第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅまでの５つの表示部を設け、第１表示部２９Ａにおいて第２表示部２９Ｂ〜第５表示部２９Ｅにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例４として図４５（Ａ）に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図４５（Ｂ）に示すように、設定値１での連比、役比、ベースを赤色、設定値２での連比、役比、ベースを緑色、設定値３での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ２９にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
【０６１５】
また、前記実施例や本変形例４においては、表示モニタ２９において、設定値１における連比、役比、ベースを５秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ３０の操作毎にこれら設定値１における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示を設定値２における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示、設定値３における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値１における連比、設定値２における連比、設定値３における連比の５秒間隔での切替表示と、設定値１における役比、設定値２における役比、設定値３における役比の５秒間隔での切替表示と、設定値１におけるベース、設定値２におけるベース、設定値３におけるベースの５秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ３０の操作毎に切替可能としてもよい。
【０６１６】
また、前記実施例では、表示モニタ２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例５として、表示モニタ２９においては、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値１〜設定値３の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ２９において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ２９における初期表示とし、表示切替スイッチ３０の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ２９の表示を切替可能としてもよい。
【０６１７】
また、前記実施例では、表示モニタ２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例６として、設定値１における連比、役比、ベースと、設定値２における連比、役比、ベースと、設定値３における連比、役比、ベースと、のうち、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ２９にて表示可能としてもよい。このように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ２９において表示可能とすることで、パチンコ遊技機１の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例６では、本発明における複合情報として、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における複合情報としては、２以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ２９に表示可能としてもよい。
【０６１８】
また、前記実施例では、表示モニタ２９において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例７として、表示モニタ２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ３０の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。
【０６１９】
更に、前記実施例では、表示モニタ２９において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ２９においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間（例えば、１時間）あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。
【０６２０】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例８として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【０６２１】
また、変形例８として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６２２】
また、本変形例８において、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第１特図保留記憶数が上限値（本実施例では４個）等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。
【０６２３】
尚、本変形例８においては、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用ＣＰＵ１２０が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。
【０６２４】
更に、変形例８では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。
【０６２５】
また、前記実施例では、図１０及び図１１に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例９として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図１０及び図１１に示した以外の変動パターン判定テーブル（以下、特殊変動パターン判定テーブル）を用いることによって、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示（例えば短縮非リーチの変動パターン（ＰＡ１−４））が実行され易いようにしてもよい。
【０６２６】
尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。
【０６２７】
また、本変形例９においては、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることを示唆し、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから３０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機１をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が１のときが最もＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が３のときが最もＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が１の場合のみＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の３０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。
【０６２８】
また、本変形例９では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件（変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数）を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。
【０６２９】
このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン（例えば、短縮非リーチ（ＰＡ１−４））の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。
【０６３０】
また、前記実施例では、図１０及び図１１に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１０として、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示（例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示）の決定割合が図１０及び図１１に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。
【０６３１】
尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機１に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。
【０６３２】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン（例えば、変動時間が０．１等の極端に短い変動パターンや、変動時間が１０分等の極端に長い変動パターン）の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０６３３】
更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過することや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１（最も遊技者にとって有利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３（最も遊技者にとって不利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。
【０６３４】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機１への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。
【０６３５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１１として、大当り遊技中に特別領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。
【０６３６】
尚、このように、パチンコ遊技機１を大当り遊技中に特別領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過可能な大当り種別（以下、大当りＸ）と、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過不能な大当り種別（以下、大当りＹ）を設け、これら大当りＸと大当りＹの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６３７】
また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１２として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における大入賞口の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６３８】
また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１３として、パチンコ遊技機１に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機１に可動体を設ける場合は、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用ＣＰＵ１２０に実行可能とし、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されるとき（例えば、パチンコ遊技機１に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたとき）に、演出制御用ＣＰＵ１２０が可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような可動体初期化制御は、図１９に示す遊技制御メイン処理におけるＳａ１３またはＳａ１４の実行後（例えば、１回目のタイマ割込のタイミング）に実行すればよい。
【０６３９】
また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１４として、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。
【０６４０】
尚、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においては、本発明における第１設定値が１、本発明における第２設定値が２と３の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における第１設定値と第２設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。
【０６４１】
また、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においては本発明における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。
【０６４２】
また、前記実施例では、錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとをパチンコ遊技機１の背面側に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋの設置箇所は、該パチンコ遊技機１の背面側であれば、図４６に示すように、主基板１１の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋをパチンコ遊技機１の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放しなければこれら錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋを操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠３Ｋを開放しなければパチンコ遊技機１の設定値を変更不能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１５として図４６及び図４７に示すように、遊技機用枠３Ｋの閉鎖時に錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋをパチンコ遊技機１の背面側から被覆するセキュリティーカバー５００Ａを設けることで、遊技機用枠３Ｋの閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。
【０６４３】
本変形例１５におけるセキュリティーカバー５００Ａは、外枠１ａの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠３Ｋの閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ａがパチンコ遊技機１の背面側から錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋに近接することによって、錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠３Ｋの開放時には、セキュリティーカバー５００Ａが錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとから離間することによって、錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例１５では、セキュリティーカバー５００Ａを用いて錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとをパチンコ遊技機１の背面側から被覆することによって遊技機用枠３Ｋの閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとをパチンコ遊技機１の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠３Ｋの閉鎖時にパチンコ遊技機１の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー５００Ａによってパチンコ遊技機１の背面側から被覆する（セキュリティーカバー５００Ａによってカバー体を前方に向けて押圧する）ことにより、遊技機用枠３Ｋの閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。
【０６４４】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー５００Ａを外枠１ａに設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠３Ｋに設けてもよい。具体的には、図４８（Ａ）及び図４８（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー５００Ｂを遊技機用枠３Ｋに対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠３Ｋの閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ｂの右端部を外枠１ａの右側辺と遊技機用枠３Ｋとの間で挟持し、該セキュリティーカバー５００Ｂを錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠３Ｋの開放時には、セキュリティーカバー５００Ｂをスライド移動させることによって錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとを操作可能とすればよい。
【０６４５】
更に、図４９（Ａ）及び図４９（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー５００Ｃの左端部を遊技機用枠３Ｋの背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠３Ｋの閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ｃの右端部を外枠１ａの右側辺と遊技機用枠３Ｋとの間で挟持し、該セキュリティーカバー５００Ｃを錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠３Ｋの開放時には、セキュリティーカバー５００Ｃを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ５１Ｋと設定切替スイッチ５２Ｋとを操作可能とすればよい。
【０６４６】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃによって錠スイッチ５１Ｋ及び設定切替スイッチ５２Ｋをパチンコ遊技機１の背面側から被覆し、遊技機用枠３Ｋの閉鎖時にこれら錠スイッチ５１Ｋ及び設定切替スイッチ５２Ｋが不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図４６〜図４９に示すように、これらセキュリティーカバー５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃを主基板１１に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板１１の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。
【０６４７】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を、回数切り確変（いわゆるＳＴ）タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１は、前述した確変ループタイプやＶ確変タイプの他、１種２種混合タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１の遊技性を前述した確変ループタイプやＶ確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能（所謂小当りタイム）な機能を有するようにしてもよい。
【０６４８】
このようにパチンコ遊技機１を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる（例えば、設定値１の場合は通常状態の大当り確率を１／２００とするとともに確変状態の大当り確率を１／２０とし、設定値２の場合は通常状態の大当り確率を１／３００とするとともに確変状態の大当り確率を１／３０とする）ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやＶ確変タイプのパチンコ遊技機１にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機１であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。
【０６４９】
また、前述したＶ確変タイプのパチンコ遊技機１にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン（遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン）と短期開放パターン（遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン）とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率（確変大当りの割合）を異ならせるようにしてもよい。
【０６５０】
また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を抽出し、該抽出したＭＲ２の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１６として、遊技領域の所定位置（例えば、特別可変入賞球装置７Ｋの上方位置）に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を抽出し、該抽出したＭＲ２の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する（例えば、大当り種別として１６ラウンド大当りと４ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い）ようにしてもよい。
【０６５１】
また、前記実施例では、錠スイッチ５１Ｋや設定切替スイッチ５２Ｋをパチンコ遊技機１（遊技機用枠３Ｋ）の背面側に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ５１Ｋや設定切替スイッチ５２Ｋは、遊技機用枠３Ｋの前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ５１Ｋや設定切替スイッチ５２Ｋを遊技機用枠３Ｋの前方側に設ける場合は、錠スイッチ５１Ｋや設定切替スイッチ５２Ｋを打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠３ａを開放しなければ操作不能なようにすればよい。
【０６５２】
（第２実施形態）
以下、図面を参照しつつ、本発明の第２実施形態を詳細に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図５０はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【０６５３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【０６５４】
図５０に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球（打球）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【０６５５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９ｃが設けられ、背景図柄演出部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【０６５６】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
【０６５７】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０６５８】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０６５９】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０６６０】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０６６１】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０６６２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０６６３】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、作動ゲート１７が設けられている。作動ゲート１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ１７ａによって検出される。
【０６６４】
作動ゲート１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０６６５】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図５０に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０６６６】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図５０に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図５０に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【０６６７】
なお、この実施の形態では、図５０に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０６６８】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５４参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０６６９】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能なＳスイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０６７０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０６７１】
なお、この実施の形態では、ゲート３２、作動ゲート１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。
【０６７２】
また、本実施の形態では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間が０．６秒以上になるよう構成されている。具体的には、ゲート３２および可変入賞球装置３２の設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて可変入賞球装置１５が開放状態に制御され得る構成であり、後述する第１ＫＴ状態では遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの時間が０．５秒となっており、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間である０．６秒よりも短いことから、第１ＫＴ状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞可能となっている。
【０６７３】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【０６７４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０６７５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【０６７６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０６７７】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０６７８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０６７９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０６８０】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０６８１】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０６８２】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【０６８３】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０６８４】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０６８５】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。
【０６８６】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０６８７】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率はＫＴ状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０６８８】
なお、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じ（例えば、１０％または１００％）であるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、ＫＴ状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
【０６８９】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０６９０】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０６９１】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０６９２】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【０６９３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０６９４】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【０６９５】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【０６９６】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【０６９７】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０６９８】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【０６９９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０７００】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０７０１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【０７０２】
次に図５１〜図５３は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図５１〜図５３を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図５１〜図５３を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【０７０３】
図５１〜図５３に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０７０４】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図５２に示す前進移動された状態と、図５３に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０７０５】
図５１〜図５３に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【０７０６】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【０７０７】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【０７０８】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０７０９】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【０７１０】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【０７１１】
以上のような規制片１１８の配置により、図５２を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図５３を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【０７１２】
図５４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【０７１３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０７１４】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０７１５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【０７１６】
図５５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０７１７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０７１８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０７１９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０７２０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０７２１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【０７２２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０７２３】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０７２４】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０７２５】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０７２６】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図５５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０７２７】
次に、遊技機の動作について説明する。図５６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０７２８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０７２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【０７３０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０７３１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０７３２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０７３３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０７３４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０７３５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０７３６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０７３７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０７３８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０７３９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０７４０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０７４１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０７４２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０７４３】
図５８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【０７４４】
図５７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０７４５】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０７４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０７４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０７４８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０７４９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０７５０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０７５１】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０７５２】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０７５３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０７５４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０７５５】
図５９は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図５９の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５９の右欄に記載されている各数値が設定されている。図５９に記載されている数値が大当り判定値である。
【０７５６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図５９に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図５９に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０７５７】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる（ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある）。
【０７５８】
図６０は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０７５９】
図６０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図６０（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０７６０】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０７６１】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。
【０７６２】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１０Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０７６３】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１３Ａ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０７６４】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０７６５】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１５Ｂ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０７６６】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０７６７】
図６１〜図６３は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図６１〜図６３に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０７６８】
図６１〜図６３に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃１８の１８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜１８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０７６９】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図６１（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６１（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０７７０】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図６１（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６１（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０７７１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図６２（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６２（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０２のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０７７２】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図６２（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間（例えば、１分）あたりの小当りの発生割合であり、ＫＴ状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
【０７７３】
なお、この実施の形態では、図６２（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０７７４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図６２（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６２（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０３〜＃０４のいずれかに決定される。
【０７７５】
なお、図６２（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０３（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０７７６】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図６２（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６２（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０５〜＃０７，＃３０のいずれかに決定される。また、図６２（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０５や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃０３０に決定される場合がある。第２変動パターン＃０５は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃３０は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定し、第２変動パターン＃０６にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０７７７】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図６２（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６２（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０８〜＃０９のいずれかに決定される。
【０７７８】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図６２（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃０８に決定される。また、図６２（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃０９に決定される。
【０７７９】
なお、この実施の形態では、図６１に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１０秒の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第１特別図柄の大当り変動中に実行される第２特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第２ＫＴ状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この実施の形態では、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第１特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
【０７８０】
なお、本実施の形態とは異なり、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始した場合にも、該第２特別図柄の変動を強制はずれとしない構成（例えば、第１特別図柄の大当り図柄停止時に第２特別図柄の変動中であるときは、第２特別図柄を強制はずれとする構成）の遊技機であれば、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）としてもよい。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（例えば、１分）が確保されるように構成される。
【０７８１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図６３（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６３（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１０〜＃１２のいずれかに決定される。
【０７８２】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図６３（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１０）に決定される場合がある。また、図６３（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１２が決定される。また、図６３（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１１が決定される場合がある。
【０７８３】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図６３（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６３（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１３〜＃１５，＃３１のいずれかに決定される。
【０７８４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図６３（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１３や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃０３１に決定される場合がある。第２変動パターン＃１３は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃３１は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。
【０７８５】
また、図６３（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１５が決定される。また、図６３（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１４が決定される場合がある。
【０７８６】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図６３（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図６３（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１６〜＃１８のいずれかに決定される。
【０７８７】
なお、図６３（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１６に決定される場合がある。また、図６３（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。また、図６３（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１８が決定される。
【０７８８】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０７８９】
また、図６２および図６３に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合に１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０７９０】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図６４は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図６４（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図６４（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０７９１】
まず、図６４（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図６４（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図６４（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図６４（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０７９２】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図６４（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図６４（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０７９３】
なお、第１ＫＴ状態では、図６４（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０７９４】
また、本実施の形態では、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過した後、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した０．５秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間が約０．６秒であるよう構成されている。このように、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから該遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置１５が既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置１５に到達することとなる。従って、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート３２を通過した遊技球は、可変入賞球装置１５に入賞しやすくなっている。
【０７９５】
次に、図６４（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図６４（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図６４（２）に示すように、普通図柄の変動時間は１．０秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図６４（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．２秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０７９６】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図６４（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０７９７】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．２秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．８秒（普通図柄の変動時間１．０秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図６４（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。
【０７９８】
また、本実施の形態では、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過した後、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間１．０秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間２．６秒とを合計した３．８秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間が約０．６秒であるよう構成されている。このように、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから該遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置１５が開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置１５に到達することとなる。従って、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート３２を通過した遊技球は、可変入賞球装置１５に入賞しにくくなっている。
【０７９９】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、ＫＴ状態であるか通常状態であるかに応じて異なる確率（例えば、ＫＴ状態であれば１０／１１、通常状態であれば１／１１）により普図当りとするか否かを決定する。なお、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率（例えば、１０％または１００％）により普図当りとするか否かを決定するものであってもよい。
【０８００】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０８０１】
また、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図６４（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図６４（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０８０２】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０８０３】
なお、上記のように、可変入賞球装置１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０８０４】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０８０５】
なお、この実施の形態では、図６４に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０８０６】
図６５および図６６は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０８０７】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０８０８】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ２００が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０８０９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０８１０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０８１１】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０８１２】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０８１３】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０８１４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０８１５】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、第１客待ち状態（第１特別図柄の変動が行われておらず、第１保留記憶が記憶されていない状態）であることを指定する演出制御コマンド（第１客待ちデモ表示指定コマンド）である。コマンドＤ００１（Ｈ）は、第２客待ち状態（第２特別図柄の変動が行われておらず、第２保留記憶が記憶されていない状態）であることを指定する演出制御コマンド（第２客待ちデモ表示指定コマンド）である。なお、第１客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第２客待ちデモ表示指定コマンドはＫＴ状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。
【０８１６】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０８１７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図６５および図６６に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図６５および図６６に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０８１８】
図６７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０８１９】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０８２０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０８２１】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０８２２】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０８２３】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０８２４】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０８２５】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０８２６】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０８２７】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０８２８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０８２９】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０８３０】
図６８は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０８３１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図６９参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０８３２】
図６９は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図６９に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０８３３】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。なお、この第１有効始動入賞コマンドには、事前判定結果が含まれている。
【０８３４】
図７０は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０８３５】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０８３６】
第１保留記憶数が０であれば、第１客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する（ステップＳ５１Ａ）。
【０８３７】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０８３８】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する（ステップＳ６０Ａ）。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを、送信する。
【０８３９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６４ＡＡ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０８４０】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６４ＡＡにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０８４１】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６４ＡＡにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ａ〜Ｓ１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０８４２】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ａ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ａ）、ステップＳ６８Ａへ移行する。また、ステップＳ６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０８４３】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０８４４】
そして、ステップＳ６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０８４５】
なお、ステップＳ６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０８４６】
図７１は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、遊技状態に応じて図６１（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図６１に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０８４７】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０８４８】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）
【０８４９】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０８５０】
図７２は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０８５１】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０８５２】
ステップＳ１１２５Ａ〜Ｓ１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ３０２で送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０８５３】
なお、この実施の形態では、図６７に示す第１特別図柄プロセス処理および図７７に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０８５４】
第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０８５５】
図７３は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０８５６】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０８５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、まだ出力されていなければ、大当り信号１および大当り信号２（図８１および図８２参照）の外部出力を開始する制御を行う（ステップＳ２０１５Ｘ）。
【０８５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０８５９】
この実施の形態では、ステップＳ２０１５Ｘの処理が実行されることによって、大当り信号１および大当り信号２の外部出力に関しては、作動ゲート１７を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が開始されるように構成されている。
【０８６０】
なお、詳細については後述するが、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域７の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート１７を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。
【０８６１】
また、逆に、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）でゲート３２や作動ゲート１７での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様（例えば、小音量の音出力や小画面表示）により、遊技者に対して遊技領域７の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）で第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様（例えば、大音量の音出力や大画面表示）により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域７の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
【０８６２】
また、上記の場合に、ゲート３２や作動ゲート１７、第２始動入賞口１４、特殊入賞口２４での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート３２や作動ゲート１７では所定期間内（例えば、１分間）に複数回（例えば、５回）遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４では所定数よりも少ない特定数（例えば、１個）以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
【０８６３】
また、例えば、ゲート３２や作動ゲート１７での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
【０８６４】
なお、本実施の形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときにゲート３２、作動ゲート１７、第２始動入賞口１４または特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
【０８６５】
なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率／第１ＫＴ状態を終了した後に第２特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第２特別図柄の長時間（５分）の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機１の初期化を促すことができる。このとき、店員は初期化（ＲＡＭクリア）を行ってから開店させることとなる。
【０８６６】
また、遊技店の閉店前に限らず、遊技者が離席した後に大当り図柄が停止表示される場合（例えば、ＫＴ状態にて発生した第２保留記憶が通常状態にて消化され、第２特別図柄の長時間（５分）の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された場合）があるが、そういった場合にも大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が実行されるので、遊技店の店員に対して遊技機１の初期化を促すことができる。
【０８６７】
図７４は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ５６は、作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５０１）。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ２５０３）。
【０８６８】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０８６９】
図７５は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。なお、ラウンド１の開始前である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、第１特別図柄停止処理のステップＳ２０１７でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド１の開始前の大当り表示時間（ファンファーレ期間）が計測されることになる。また、ラウンド１以降である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、大入賞口開放中処理でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後（最終ラウンド後を除く）のインターバル期間が計測されることになる。
【０８７０】
なお、この実施の形態では、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。
【０８７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ１４１１）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１４１２）。
【０８７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４１３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０８７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１４）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０８７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４１５）。
【０８７５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１６）。
【０８７６】
図７６は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０８７７】
ステップＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０８７８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０８７９】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１１Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０８８０】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１３Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０８８１】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１４Ａ）。
【０８８２】
図７７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０８８３】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図６８に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０８８４】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、以下のような処理である。
【０８８５】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０８８６】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０８８７】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０８８８】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０８８９】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（強制はずれとした場合）には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０８９０】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０８９１】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０８９２】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０８９３】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０８９４】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０８９５】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図６４参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０８９６】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０８９７】
図７８は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置２２を開放）中でもない場合である。
【０８９８】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０８９９】
第２保留記憶数が０であれば、第２客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する（ステップＳ５１Ｂ）。
【０９００】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０９０１】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する（ステップＳ６０Ｂ）。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ６０Ａで示した処理と同様である。
【０９０２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６４ＢＢ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ｂ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０９０３】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６４ＢＢにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０９０４】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６４ＢＢにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ｂ〜Ｓ１６１Ｂの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０９０５】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ｂ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ｂ）、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０９０６】
また、ステップＳ６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ１６４Ｂ）、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０９０７】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示している（強制的にはずれとする場合を除く）が、そのような態様にかぎられない。例えば、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの１００％の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。
【０９０８】
そして、ステップＳ６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０９０９】
なお、ステップＳ６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０９１０】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）は、図７１に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）と同様である。すなわち、図７１に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０９１１】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０９１２】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）は、図７２に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）と同様である。すなわち、図７２に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【０９１３】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）は、図７４に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）と同様である。すなわち、図７４に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【０９１４】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）は、図７５に示した第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）と同様である。すなわち、図７５に示す第１大入賞口開放前処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２大入賞口開放前処理が説明されたことになる。
【０９１５】
図７９は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０９１６】
ステップＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０９１７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０９１８】
ステップＳ２２０８Ｂ〜Ｓ２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０９１９】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０９２０】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０９２１】
そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１６Ｂ）。
【０９２２】
図８０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０９２３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ２００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０９２４】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０９２５】
次に、遊技機１が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、情報出力処理（ステップＳ２９）や、第１特別図柄停止処理におけるステップＳ２０１５Ｘの処理、第２特別図柄停止処理におけるステップＳ２０１５Ｘと同様の処理を実行することによって、遊技機１に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。
【０９２６】
図８１は、遊技機１が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子０１には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数（本例では、１０個）払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０５には、大当り信号１が割り当てられている。大当り信号１は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０６には、大当り信号２が割り当てられている。大当り信号２は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびＫＴ状態中（第１ＫＴ状態中、第２ＫＴ状態中）にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０９には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数（本例では、１０個）になるごとに外部出力される信号である。
【０９２７】
なお、図８１に示す例では、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図８２は、遊技機１が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図８２に示す変形例では、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号１が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子０８には、特殊入賞口信号２が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号１は、第１ＫＴ状態において特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号２は、第２ＫＴ状態において特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。
【０９２８】
なお、図８１および図８２において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。
【０９２９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ）について説明する。図８３は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ５１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ５１００〜Ｓ５１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０９３０】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０９３１】
普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０９３２】
普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０９３３】
普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０２Ａ）を示す値（具体的には「５」）に更新する。
【０９３４】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０２Ａ）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置１５の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０９３５】
普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０９３６】
図８４は、普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ５１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ５１２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す（ステップＳ５１２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０９３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する（ステップＳ５１２４）。
【０９３８】
図８５は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。
【０９３９】
図８５に示すように、この実施の形態では、通常状態及びＫＴ状態のいずれの場合でも１０／１１の確率で当りとすることに決定される。なお、本実施の形態では、通常状態とＫＴ状態とで普通図柄当りとなる確率が同じであるものとしたが、ＫＴ状態の方が通常状態よりも普通図柄当りとなる確率が高いものとして、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生しやすいことから小当りが発生しやすいものとしてもよい。
【０９４０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１２４において、ステップＳ５１２２にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１２］の範囲内の値であるか（当りであるか）否かを判定し、当りである場合、表示結果として当り図柄を設定し（ステップＳ５１２５）、ステップＳ５１３０Ａへ移行する。
【０９４１】
また、ステップＳ５１２４において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合、ＣＰＵ５６は表示結果としてはずれ図柄を設定し（ステップＳ５１２６）、ステップＳ５１３０Ａへ移行する。
【０９４２】
ステップＳ４１３０Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として０．２秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１３０のＹ，Ｓ５１３０Ｂ）。また、第１ＫＴフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第２ＫＴ状態であれば、普通図柄変動時間として１．０秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１３０のＮ，Ｓ５１３０Ｃ）。
【０９４３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ５１３１）。
【０９４４】
図８６は、普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１４４）。
【０９４５】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ５１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として０．２秒に相当する値をセットする（ステップＳ５１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ５１４３）。
【０９４６】
図８７は、普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３７０１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３７０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３７０２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０９４７】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ３７０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ５１２４にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ３７０３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ５１２４にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０９４８】
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ３７０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ３７０８）。
【０９４９】
ステップＳ３７０３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ３７０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３７０４）、セットされている場合、すなわち、第１ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放前時間として０．１秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ３７０６）。また、第１ＫＴフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第２ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放前時間として２．６秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ３７０５）。
【０９５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０２Ａ）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ５１６４）
【０９５１】
図８８は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０２Ａ）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３８０１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３８０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３８０２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０９５２】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは（ステップＳ３８０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３８０３）、セットされている場合、すなわち、第１ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放時間として５．５秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ３８０５）。また、第１ＫＴフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第２ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放時間として０．２秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ３８０４）。
【０９５３】
このように、本実施の形態では、第１ＫＴ状態では普通電動役物開放時間として５．５秒をセットするとともに、通常状態または第２ＫＴ状態では普通電動役物開放時間として０．２秒をセットすることにより、第１ＫＴ状態は通常状態または第２ＫＴ状態よりも第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第１ＫＴ状態は通常状態または第２ＫＴ状態よりも、可変入賞球装置１５の下流に設けられている特殊可変入賞球装置２２に遊技球が達しにくく構成されている。
【０９５４】
なお、遊技状態が第１ＫＴ状態である場合に第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態である場合には、通常状態または第２ＫＴ状態である場合と比較して、可変入賞球装置１５を多くの回数開放する（例えば、通常状態または第２ＫＴ状態では可変入賞球装置１５の開放回数として１回をセットするのに対して、第１ＫＴ状態では可変入賞球装置１５の開放回数として２回をセットする）ように制御してもよい。そのようにすれば、第１ＫＴ状態である場合には、可変入賞球装置１５の開放回数を多くすることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０９５５】
また、例えば、第１ＫＴ状態である場合には、通常状態または第２ＫＴ状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置１５の開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
【０９５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を開放状態に制御する（ステップＳ３８０６）。具体的には、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置１５を開状態にする。
【０９５７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ３８０７）。
【０９５８】
図８９は、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３９０１）。そして、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３９０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０１のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０９５９】
ステップＳ３９０２において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ３９０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御する（ステップＳ３９１１）。具体的には、ソレノイド１６の駆動を停止して可変入賞球装置１５を閉鎖状態にする。
【０９６０】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ３９１２）。
【０９６１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図９０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０９６２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０９６３】
図９１は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０９６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図６５および図６６参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０９６５】
図９２〜図９４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０９６６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０９６７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０９６８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０９６９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信時処理を実行する（ステップＳ６２０Ａ）。
【０９７０】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０９７１】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、指示報知を終了する（ステップＳ３８０４）。指示報知とは、遊技球の打ち方を報知する演出であり、遊技領域７の略右側への遊技球の打ち出しを促す第１指示報知と、作動ゲート１７への遊技球の打ち出しを促す第２指示報知とが設けられている。また、第１指示報知としては、演出表示装置９の全面に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第１通常指示報知と、演出表示装置９の一部（右上部分）に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第１縮小指示報知とが設けられているとともに、第２指示報知としては、演出表示装置９の全面に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第２通常指示報知と、演出表示装置９の一部（右上部分）に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第２縮小指示報知とが設けられている。
【０９７２】
本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されると第１指示報知が開始され、第１指示報知が開始されてから１０秒が経過するまでにゲート３２への遊技球の通過が検出されなかった場合には第１指示報知の画像に第２指示報知の画像を重畳表示するようになっている。
【０９７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、指示報知を第１指示報知から第２指示報知へ切り替えるまでの期間を計測するための指示報知用タイマをリセットする（ステップＳ３８０５）
【０９７４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４Ａ）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４Ａでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０９７５】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０９７６】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０９７７】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３２）。
【０９７８】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３６）。
【０９７９】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３９）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４０）。
【０９８０】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４４）。
【０９８１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５１）。
【０９８２】
第１賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第２賞球数カウンタは、第２ＫＴ状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第２ＫＴ状態開始の契機となった大当り遊技および第２ＫＴ状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第２ＫＴ状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。
【０９８３】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置９において第２ＫＴ状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ６５２）。
【０９８４】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１０（特殊入賞口２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ６５５）。
【０９８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６５６）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球加算表示（例えば、「＋１０」などの文字表示）を表示させる（ステップＳ６５７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から所定の入賞音を出力させる（ステップＳ６５８）とともに、特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる（ステップＳ６５９）。
【０９８６】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ６５７〜Ｓ６５９の処理を実行することなく、ステップＳ６１１に戻る。
【０９８７】
ステップＳ６５６〜Ｓ６５９の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口２４に遊技球が入賞しても第２ＫＴ状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示は行われない。
【０９８８】
なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか１つまたは２つのみを実行するように構成してもよい。
【０９８９】
受信した演出制御コマンドが第１客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ４３０１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第１デモコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ４３０２）。
【０９９０】
受信した演出制御コマンドが第２客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ４３０３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第２デモコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ４３０４）。
【０９９１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０９９２】
図９５は、確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ４４０１）。表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第２図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ４４０１Ａ）、第１図柄確定指定コマンドであればステップＳ４４０４へ移行する。
【０９９３】
受信した図柄確定指定コマンドが第２図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ４４０１Ｂ）、ＫＴ状態であれば（第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれかがセットされていれば）ステップＳ４４０４へ移行する。
【０９９４】
通常状態であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４４０２）、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし（ステップＳ４４０３）、ステップＳ４４０４へ移行する。
【０９９５】
ステップＳ４４０４では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１通常指示報知を開始し（ステップＳ４４０４）、指示報知用タイマに１０秒に相当する値をセットする（ステップＳ４４０６）。
【０９９６】
また、ステップＳ４４０２において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１縮小指示報知を開始し（ステップＳ４４０５）、ステップＳ４４０６へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置９に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間（第２特別図柄の変動表示の残り変動時間）に対応する表示を行うように構成してもよい。
【０９９７】
このように、本実施の形態では、第１特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、ＫＴ状態であれば第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第１通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第１縮小指示報知を行う。
【０９９８】
図９６は、図９０に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。
まず、演出制御用ＣＰＵ２０１は、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を行い（ステップＳ４５０１）、デモ表示に関する制御を行うためのデモ表示制御処理（ステップＳ４５０２）を行う。
【０９９９】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９００〜Ｓ９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【１０００】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）に応じた値に更新する。
【１００１】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に対応した値に更新する。
【１００２】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
【１００３】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。
【１００４】
大当り表示処理（ステップＳ９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０５）に対応した値に更新する。
【１００５】
ラウンド中処理（ステップＳ９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【１００６】
ラウンド後処理（ステップＳ９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【１００７】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【１００８】
小当り中処理（ステップＳ９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【１００９】
図９７は、指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１指示報知中であるか否かを判定し（ステップＳ４６０１）、第１指示報知中であれば指示報知タイマの値を１減算し（ステップＳ４６０２）、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する（ステップＳ４６０３）。タイムアウトしていた場合（第１指示報知の実行から１０秒が経過した場合）、第１通常指示報知の実行中であれば第２通常指示報知を開始し（ステップＳ３５０３のＹ，Ｓ４６０５）、第１縮小指示報知の実行中であれば第２縮小表示報知を開始する（ステップＳ４５０６）。
【１０１０】
このように、本実施の形態では第１指示報知の開始から１０秒後に第２指示報知を実行することとなる。また、第１通常指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２通常指示報知を行い、第１縮小指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２縮小指示報知を行うこととなる。
【１０１１】
なお、第２指示報知を実行するとき、第１指示報知画像に対して第２指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第１指示報知画像を消去して第２指示報知画像を表示することとしてもよい。
【１０１２】
図９８および図９９は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４７０１）、セットされていなければステップＳ４７０６へ移行する。セットされている場合には、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ４７０２）、通常状態でなければステップＳ４７０５へ移行する。具体的に、第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。
【１０１３】
通常状態であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモ表示を開始するまでの時間（例えば、３０秒）に相当する値を計測するための第１デモ待機タイマをセットし（ステップＳ４７０３）、第１デモ表示の待機中であることを示す第１デモ待機中フラグをセットする（ステップＳ４７０４）。そして、第１デモ受信フラグをリセットする（ステップＳ４７０５）。
【１０１４】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４７０６）、セットされている場合には第１特別図柄変動が開始される場合（ステップＳ４７０７のＹ）、または第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合（ステップＳ４７０８のＹ）、ステップＳ４７１２へ移行する。これにより、第１特別図柄変動が開始されるか第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第１デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップＳ４７０７では第１飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第１特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップＳ４７０８では第２大当り開始指定コマンドを受信した場合に第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。
【１０１５】
第１デモ待機中フラグがセットされており、第１特別図柄変動が開始されず（ステップＳ４７０７のＮ）、第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合（ステップＳ４７０８のＮ）、第１デモ待機タイマの値を１減算し（ステップＳ４７０９）、第１デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第１デモ表示を開始し（ステップＳ４７１１）、第１デモ待機フラグをリセットする（ステップＳ４７１２）。
【１０１６】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモ表示中である場合（ステップＳ４７１３のＹ）、第１特別図柄の変動が開始されるか（ステップＳ４７１４のＹ）、または第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合（ステップＳ４７１５のＹ）、第１デモ表示を終了する（ステップＳ４７１６）。
【１０１７】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４８０１）、セットされていなければステップＳ４８０６へ移行する。セットされている場合には、ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ４８０２）、ＫＴ状態でなければステップＳ４８０５へ移行する。具体的に、第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれかがセットされていればＫＴ状態であると判定する。
【１０１８】
ＫＴ状態であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモ表示を開始するまでの時間（例えば、３０秒）に相当する値を計測するための第２デモ待機タイマをセットし（ステップＳ４８０３）、第２デモ表示の待機中であることを示す第２デモ待機中フラグをセットする（ステップＳ４８０４）。そして、第２デモ受信フラグをリセットする（ステップＳ４８０５）。
【１０１９】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４８０６）、セットされている場合には第２特別図柄変動が開始される場合（ステップＳ４８０７のＹ）、またはＫＴ状態でない場合（ステップＳ４８０８のＮ）、ステップＳ４８１２へ移行する。これにより、第２特別図柄変動が開始されるかＫＴ状態が終了した場合には第２デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップＳ４８０７では第２飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第２特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップＳ４８０８では第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれかもセットされていなければＫＴ状態が終了したと判定する。
【１０２０】
第２デモ待機中フラグがセットされており、第２特別図柄変動が開始されず（ステップＳ４８０７のＮ）、ＫＴ状態が終了していない場合（ステップＳ４８０８のＹ）、第２デモ待機タイマの値を１減算し（ステップＳ４８０９）、第２デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第２デモ表示を開始し（ステップＳ４８１１）、第２デモ待機フラグをリセットする（ステップＳ４８１２）。
【１０２１】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモ表示中である場合（ステップＳ４８１３のＹ）、第２特別図柄の変動が開始されるか（ステップＳ４８１４のＹ）、またはＫＴ状態が終了した場合（ステップＳ４８１５のＮ）、第２デモ表示を終了する（ステップＳ４８１６）。
【１０２２】
図１００は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果５指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果４指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果７指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【１０２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９２３）。例えば、背景図柄表示部９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【１０２４】
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１７，＃１８の場合）には、ステップＳ９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５，＃１８の場合）には、ステップＳ９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【１０２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９２４）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９２５）。
【１０２６】
図１０１は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９４４）。
【１０２７】
次に、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９４５）。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１７，＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において、現在の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる（ステップＳ９４６）。なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが（後述するステップＳ９０１０参照）、第２ＫＴ状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップＳ９４６の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。
【１０２８】
次に、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動表示中に第１ＫＴ移行演出を実行する場合であって、その第１演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９４７）。なお、第１ＫＴ移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第２ＫＴ状態が継続するか否かが示唆された後、第１ＫＴ移行演出が実行されて恰も第２ＫＴ状態が終了して第１ＫＴ状態に移行したかのような演出が実行され（ただし、この段階では内部的にはまだ第２ＫＴ状態を終了しておらず、正確には第２ＫＴ状態を終了するのは大当り開始時である）、その後バトル演出に発展する。また、第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
【１０２９】
第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７からの第２ＫＴ用の楽曲の音出力を終了させる（ステップＳ９４８）。すなわち、この実施の形態では、第２ＫＴ状態に制御される場合には、その契機となった１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力が開始される（後述するステップＳ９８２参照）のであるが、ステップＳ９４８の処理が実行されることによって、その第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される。
【１０３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する（ステップＳ９４９）。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップＳ９４９では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。
【１０３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄変動時間延長処理を実行する（ステップＳ９５０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行しているときに第２特別図柄の変動表示を開始したり、第２特別図柄の変動表示を実行しているときに第１特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ９５０の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
【１０３２】
ステップＳ９５０では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
【１０３３】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、通常状態において、第２特別図柄の大当り変動中であり、第１特別図柄の変動が開始された場合（ステップＳ５０００のＹ，Ｓ５００１のＹ，Ｓ５００２のＹ）、大当り準備中表示を実行し（ステップＳ５００３）、準備中表示済フラグをセットする（ステップＳ５００４）。ステップＳ５０００では第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。ステップＳ５００１では第２飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）において第２飾り図柄の変動中の処理を実行しており、第２飾り図柄についての表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンドのいずれかが格納されていれば第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。ステップＳ５００２では第１特別図柄についての変動パターンコマンドを受信したときに第１特別図柄の変動が開始されたものと判定する。
【１０３４】
なお、上述したように、通常状態において第２特別図柄の大当り変動を行っているときに第１特別図柄の変動を開始するときには、第１特別図柄の変動を強制はずれとするのであるが、その際に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して、第１特別図柄の変動を強制はずれとする旨を示す強制はずれ指定コマンドを送信することとしてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は該強制はずれ指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。あるいは、変動表示結果が強制はずれに決定された場合にのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動表示結果が強制はずれ以外では決定されない特別な変動パターンを決定し、この特別な変動パターンを示す変動パターンコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ２００は該変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。
【１０３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９５１）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９５２）。
【１０３６】
図１０２および図１０３は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９７４に移行する。
【１０３７】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９８７に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９８６で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９８７に移行する。
【１０３８】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９７１）。
【１０３９】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９７３）。
【１０４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【１０４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９７６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９７８）。
【１０４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、または第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７９）。確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、および第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、低確率／非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９８０）。すなわち、低確率／非ＫＴ状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第１賞球数カウンタをリセットする。
【１０４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９８１）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、第２ＫＴ状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う（ステップＳ９８２）。
【１０４４】
一方、１６Ｒ確変大当りでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９８３）。すなわち、この場合、第２ＫＴ状態中であった場合には１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生して第２ＫＴ状態が終了する場合であるので、第２賞球数カウンタをリセットする。
【１０４５】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９８４）。
【１０４６】
ステップＳ９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９８５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９８６）。
【１０４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９８７）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９８８）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【１０４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９８９）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９９０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９９１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９９２）。
【１０４９】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から特殊可変入賞球装置２２の開放に対応した所定の開放音を出力させる（ステップＳ９９３）とともに、特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる（ステップＳ９９４）。
【１０５０】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態中でなければ）、ステップＳ９９０〜Ｓ９９４の処理を実行することなく、ステップＳ９９５に移行する。ステップＳ９８９の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置２２の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ２４ａが点灯表示される。
【１０５１】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第２ＫＴ状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。
【１０５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９９５）。
【１０５３】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９７２のＮ、且つステップＳ９８５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９９６）。
【１０５４】
図１０４は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ９０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９０００）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ９０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９００１）。
【１０５５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９００２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９００３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【１０５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９００４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９００５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９００６）。
【１０５７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回終了する大当り遊技が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９００７）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果３指定コマンド）や２Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果５指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９００８）。なお、ステップＳ９００８では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【１０５８】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回終了する大当り遊技が１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９００９）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第２ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ステップＳ９０１０では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【１０５９】
なお、図１０４では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづくものであれば（すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。
【１０６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０１１）。
【１０６１】
図１０５は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【１０６２】
ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので（ステップＳ９８９参照）、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。
【１０６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２０６）。
【１０６４】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９２０７に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９２０７）。
【１０６５】
図１０６および図１０７は、本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図１０６に示す表示例では、第１特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図１０６（１）に示すように第１飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図１０６（２）に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図１０６（３）に示すように第１通常指示報知５５Ａが行わる。このときの第１通常指示報知５５Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、作動ゲート１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図１０６（４）に示すように第２通常指示報知５５Ｂが行われる。
【１０６６】
このときの第２通常指示報知５５Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート１７を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート１７を示しており、その上の四角形の領域はゲート３２を示している）とを表示することにより行われる。
【１０６７】
図１０７に示す表示例では、通常状態において第２特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図１０７（１）に示すように、通常状態であるにもかかわらず第１特別図柄の変動が行われないことにより第１デモ表示が行われているとともに、第２飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第１特別図柄の変動が開始された場合には、図１０７（２）に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図１０７（３）に示すように大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図１０７（４）に示すように第１通常指示報知５６Ａが行われ、作動ゲート１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図１０７（５）に示すように第２通常指示報知５６Ｂが行われる。このとき、第１通常指示報知５６Ａと第２通常指示報知５６Ｂとを並行して別々に表示してもよいし、第１通常指示報知５６Ａを表示せずに第２通常指示報知５６Ｂのみを表示してもよい。
【１０６８】
このときの第１通常指示報知５６Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第２通常指示報知５６Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート１７を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート１７を示しており、その上の四角形の領域はゲート３２を示している）とを表示することにより行われる。
【１０６９】
また、図１０７（６）に示すように、第１特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了した場合、図１０７（７）に示すように第１縮小指示報知５６Ｃが行われ、作動ゲート１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図１０７（８）に示すように第２縮小指示報知５６Ｄが行われる。
【１０７０】
このときの第１縮小指示報知５６Ｃは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第２縮小指示報知５６Ｄは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。
【１０７１】
このように、本実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する（実行しない）ようになっている。
【１０７２】
また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには第１通常指示報知および第２通常指示報知を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには第１通常指示報知および第２通常指示報知よりも視認性の低い第１縮小指示報知および第２縮小指示報知を行うようになっている。
【１０７３】
図１０８は、大当り遊技状態が終了して第１ＫＴ状態に制御される際のタイミングチャートである。図１０８に示すタイミングチャートは、大当り遊技状態の制御の有無、第１ＫＴフラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置１５の開放の有無、第２特別図柄の変動の有無、および特殊可変入賞球装置２２の開放の有無についてタイミング毎に示している。
【１０７４】
例えば、大当り遊技状態に制御されている間（図１０８におけるタイミングＴ０以前）は、普通図柄の変動時間として１．０秒が、普通図柄の変動停止時間として０．２秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５の開放前の時間として２．６秒が、可変入賞球装置１５の開放時間として０．２秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置１５の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である１．０秒と、普通図柄の図柄確定期間である０．２秒と、可変入賞球装置１５の開放前の時間である２．６秒とを足し合わせた３．８秒である。なお、大当り遊技状態に制御されている間は特別図柄の変動や特殊可変入賞球装置２２の開放制御は行われない。
【１０７５】
また、第１ＫＴ状態に制御されている間（図１０８におけるタイミングＴ０以降）は、普通図柄の変動時間として０．２秒が、普通図柄の変動停止時間として０．２秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５の開放前の時間として０．１秒が、可変入賞球装置１５の開放時間として５．５秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置１５の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である０．２秒と、普通図柄の図柄確定期間である０．２秒と、可変入賞球装置１５の開放前の時間である０．１秒とを足し合わせた０．５秒である。また、第１ＫＴ状態に制御されてから１回目の第２特別図柄の変動時間として７．０秒が、小当り時の特殊可変入賞球装置２２の開放時間として０．８秒が、第１ＫＴ状態に制御されてから２回目以降の第２特別図柄の変動時間として１．０秒（第２保留記憶数≧１であるとする）が、それぞれ設定される。
【１０７６】
このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置１５の閉鎖期間（３．８秒）よりも、第１ＫＴ状態に制御されてから１回目の第２特別図柄の変動時間（７．０秒）の方が長くなっている。これは、例えば、タイミングＴ０の直前に可変入賞球装置１５の開放前の待機が開始された場合に、最大で２．６秒間に亘り可変入賞球装置１５が閉鎖されることが想定され、仮に第１ＫＴ状態に制御されてから１回目の第２特別図柄の変動時間が短すぎると、可変入賞球装置１５が閉鎖している間に特殊可変入賞球装置２２が開放状態に制御されてしまい、第１ＫＴ状態であるにもかかわらず特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞することが考えられる。そこで、可変入賞球装置１５が閉鎖制御されている間は特殊可変入賞球装置２２が開放制御されることがないよう、第２特別図柄の変動時間を長くしたものである。
【１０７７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路（本例では、遊技領域７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート１７）と、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（本例では、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（本例では、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４４０４，Ｓ４４０５，Ｓ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１０７８】
例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１０７９】
例えば、ＫＴ状態が終了して通常状態に移行した後に第２特別図柄にて大当り図柄が停止表示される場合、通常状態における第２特別図柄の変動時間は長くなっているため、第２特別図柄の変動が終了することを待たずに遊技者が休憩などの理由から離席することが想定される。そこで、本実施の形態のように構成することにより、大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することにより、休憩中に大当り遊技状態とならないよう制御することができる。
【１０８０】
また、上述した遊技機とは異なり、作動ゲート１７を遊技球が通過するか否かにかかわらず大当り図柄が停止表示されることを条件として大当り遊技状態に制御する構成の遊技機が存在するが、遊技者は、遊技球の無駄打ちの抑制を目的として、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで（大入賞口が開放されるまで）待機してから遊技球の打ち出しを行うことがある。そういった遊技者は、作動ゲート１７を遊技球が通過することを条件に大当り遊技状態に移行する遊技機においても同様に、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで遊技球の打ち出しを待機しようとすることがあり、その場合は大当り遊技状態が開始されないこととなる。そこで、上述した構成とすることにより、そういった遊技者に対しても大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１０８１】
また、所定促進報知および特定促進報知の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置９以外の演出部材（例えば、スピーカ２７、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光部材）を用いた演出を所定促進報知および特定促進報知としてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として用いる演出部材はそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、所定促進報知では遊技効果ランプ９を発光させ、特定促進報知では演出表示装置９に所定画面を表示することとしてもよい。
【１０８２】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０１５Ｘおよび第２特別図柄停止処理でステップＳ２０１５Ｘと同様の処理を実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて有利状態信号を外部出力可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄停止処理および第２特別図柄停止処理においてステップＳ２５０１を実行する前にステップＳ２０１５Ｘを実行する）こととした。これにより、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【１０８３】
また、この実施の形態では説明を省略したが、遊技機の電源が投入されたときに所定条件が成立している場合、その旨を報知可能であることとしてもよい（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り図柄を停止表示してから遊技球が作動ゲート１７を通過する前に電源が切断されるときに、現在の状況（作動ゲート１７への遊技球の通過を待機している状況）に関する情報（本例では、第１ゲート通過待ち処理に対応する特別図柄プロセスフラグの値である「８」）をバックアップしておき、電源投入時に該情報がバックアップされていた場合には所定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ２００は該所定コマンドを受信したときに第１指示報知、第２指示報知、または電源投入時にのみ実行し得る演出を実行することにより所定条件の成立を報知することとしてもよい）。これにより、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１０８４】
また、この実施の形態では説明を省略したが、所定条件が成立した状況によって異なる態様にて特定促進報知を実行可能であることとしてもよい（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、発生する大当り種別や遊技状態に応じて異なる態様にて第２指示報知を実行することとしてもよい）。これにより、有利状態に制御する契機を状況に応じて適切に報知することができる。
【１０８５】
具体的に、大当り専用の変動パターンを用いて変動を行った場合、変動中の演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を行い、対決の勝敗が示される前に大当り図柄を停止表示するとともに「ゲートを狙え」の表示を行い、その後の大当り遊技状態においては大当り演出としてバトル演出の続きを行う（すなわち、変動演出と大当り演出とが一連のバトル演出となっている）こととしてもよい。その際、有利な種別の大当り（例えば、ラウンド数が多い大当り、大入賞口の開放期間が長い大当り、確変状態に移行する大当り、ＫＴ状態に移行する大当り）となっていればバトルに勝利し、不利な種別の大当り（例えば、ラウンド数が少ない大当り、大入賞口の開放期間が短い大当り、確変状態に移行しない大当り、ＫＴ状態に移行しない大当り）となっていればバトルに敗北することとしてもよい。
【１０８６】
また、この実施の形態では説明を省略したが、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）、第１識別情報の可変表示に対応する第１演出識別情報（本例では、第１飾り図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であるとともに、第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示に対応する第２演出識別情報（本例では、第２飾り図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０５Ａ，Ｓ７０５Ｂを実行する部分）、通常状態においては、第２演出識別情報の可変表示を視認困難とするとともに、第２演出識別情報の可変表示の表示結果を視認容易とすることとしてもよい（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、通常状態においては第２特別図柄の変動中は第２飾り図柄を消去するとともに、第２特別図柄の停止表示時は第２飾り図柄を表示することとしてもよい）。これにより、通常状態において第１識別情報の可変表示に注目させることができる。
【１０８７】
また、通常状態においては、第２飾り図柄の変動の表示結果や第２保留記憶数に関する表示についても視認困難とすることとしてもよい。
【１０８８】
なお、視認困難であるとは、視認できないことと、視認しにくいこととを含む概念である。
【１０８９】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート１７）と、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行することにより、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分）、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）、遊技者が不在であることに対応する不在条件（本例では、通常状態であるにもかかわらず第１特別図柄の変動を実行しないこと）を満たしていないときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し（本例では、第２通常指示報知を行い）、不在条件を満たしているときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する（本例では、第２縮小指示報知を行う）。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。
【１０９０】
例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。
【１０９１】
例えば、仮に不在条件を満たしているとき（遊技者がいないとき）にも第２通常指示報知（演出表示装置９の表示領域の全てにおける報知）を行う遊技機である場合には、最後に遊技をおこなっていた最終遊技者は既に遊技を終了した状況であるにもかかわらず、他の遊技者は該最終遊技者が一時的に離席しており、該遊技機の遊技を行った場合にはトラブルに発展するかもしれないと考え、新たな遊技者が該遊技機にて遊技を行うことを敬遠してしまうことが考えられる。そこで、本実施の形態に示した遊技機のように、状況に応じた態様にて特定促進報知を行うことにより新たな遊技者による敬遠意識を排除することができ、遊技機の稼働を促進することができる。
【１０９２】
また、遊技を終了した遊技者による遊技にもとづいて発生した有利な状況（大当り遊技状態）を享受しようとする者が存在し、こういった行為が行われたのでは遊技の公平性に欠けることとなる。そこで、本実施の形態に示したように、不在条件を満たしているとき（遊技者がいないとき）には不在条件を満たしていないとき（遊技者がいるとき）よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行することにより、有利な状況となる手前の段階であることを認識されにくくし、遊技の公平性を担保することができる。
【１０９３】
なお、本実施の形態では、通常状態であるにもかかわらず第１特別図柄の変動を実行しないことを「不在条件」とした（正確には、通常状態において第１特別図柄の変動が開始されたときに、不在条件を満たさなくなったものとみなす）が、これに限るものではない。例えば、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５に触れていないことや、いずれかの領域（作動ゲート１７、ゲート３２、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、特殊入賞口２４）への遊技球の通過を所定期間検知しないことを「不在条件」としてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから所定期間（例えば、２分）経過するまでに始動入賞が発生しないことを「不在条件」としてもよい。
【１０９４】
また、この実施の形態によれば、不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出（本例では、第１デモ表示）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４７１６を実行する部分）こととした。これにより、適切に遊技者の遊技を促すことができる。
【１０９５】
なお、本実施の形態では説明を省略したが、デモ表示を開始してから所定期間（例えば、１０分）が経過したことを条件として、消費される電力を減少させる節電状態に制御されるものであってもよい。節電状態では、スピーカ２７から出力する音量を小さくしたり、画像表示装置５の輝度を低下させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの光量を低下させたりすることにより各演出部材において消費される電力が減少するものである。
【１０９６】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、遊技制御手段は、第１識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第１不在情報（本例では、第１客待ちデモ表示指定コマンド）と、第２識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第２不在情報（本例では、第２客待ちデモ表示指定コマンド）とを送信可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１Ａ，Ｓ５１Ｂを実行する部分）こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
【１０９７】
なお、本実施の形態では、第１特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第１客待ちデモ表示指定コマンドと、第２特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第２客待ちデモ表示指定コマンドとをそれぞれ別個に設けることとしたが、これに限るものではなく、第１特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンド、および第２特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンドとして、共通のコマンドを設けることとしてもよい。例えば、通常状態では第１保留記憶が記憶されていない状態で第１特別図柄の変動が行われていないときに（第２特別図柄の変動の有無や第２保留記憶の有無とはかかわりなく）該共通のコマンドを送信し、ＫＴ状態では第２保留記憶が記憶されていない状態で第２特別図柄の変動が行われていないときに（第１特別図柄の変動の有無や第１保留記憶の有無とはかかわりなく）該共通のコマンドを送信することとしてもよい。
【１０９８】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報（本例では、背景指定コマンド）と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報（本例では、第１客待ちデモ表示指定コマンド、第２客待ちデモ表示指定コマンド）とを送信可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１Ａ，Ｓ５１Ｂ，Ｓ６０Ａ，Ｓ６０Ｂを実行する部分）、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４５０２において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分）こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
【１０９９】
また、この実施の形態によれば、第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶（本例では、第２保留記憶）として記憶可能な保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）を備え、有利状態に制御することを示す有利報知演出（本例では、大当り演出）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９０４〜Ｓ９０７を実行する部分）、有利状態に制御する第１識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第２識別情報の可変表示が開始された場合、第２識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ６４ＢＢのＹである場合にステップＳ６５Ｂ以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第２保留記憶として記憶されていた場合であっても該第２保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ２００は第２識別情報に関する大当り演出を実行しない）。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
【１１００】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行することにより、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分）、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果（本例では、小当り図柄）が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立する旨を報知する報知演出（本例では、大当り準備中表示）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ５００３を実行する部分）通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００はステップＳ５０００のＹ，Ｓ５００１のＹ，Ｓ５００２のＹである場合にＳ５００３を実行し）、通常状態において不在条件を満たしているときに第２識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００はステップＳ５０００のＹ，Ｓ５００１のＹ，Ｓ５００２のＮである場合にＳ５００３を実行しない）。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。
【１１０１】
例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。
【１１０２】
なお、「実行を制限する」とは、本実施の形態のように実行しないことや、認識しにくい態様にて実行する（例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて報知演出を実行したり、通常より小さい音量にて音声を出力する報知演出を実行する）ことを含む概念である。
【１１０３】
また、報知演出の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置９以外の演出部材（例えば、スピーカ２７、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光部材）を用いた演出を報知演出としてもよい。また、報知演出として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。
【１１０４】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備え、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１０３を実行する部分）、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶（本例では、第２保留記憶）として記憶可能な保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）を備え、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態よりも有利度合いが高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、有利状態に制御されているとき、第１特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｃを実行することにより、図１０８に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置１５を３．８秒閉鎖状態に制御し、第１ＫＴ状態においては可変入賞球装置１５を０．５秒閉鎖状態に制御する部分）、第１特別状態に制御されて最初の第２識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第１期間の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて１回目の変動では図６２（Ｄ）または図６３（Ｇ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず７．０秒に亘り第２特別図柄の変動を実行可能であり）、第１特別状態に制御されて２回目以降の第２識別情報の可変表示としては、第１特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第１期間よりも短い第２期間の可変表示を実行可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて２回目以降の変動では図６２（Ｅ）または図６３（Ｈ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第２保留記憶数が１以上であれば１．０秒（第１ＫＴ状態に制御されて１回目の変動時間７．０秒よりも短い時間）に亘り第２特別図柄の変動を実行可能である）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【１１０５】
例えば、特開２０１５−１５６９５２号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置（アタッカー）を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【１１０６】
例えば、この実施の形態では、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されているが、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【１１０７】
また、これにより、複数の特別状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）を設けたときに、一部の特別状態（第１ＫＴ状態）における所定可変装置（特殊可変入賞球装置２２）への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態（第１ＫＴ状態）を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。
【１１０８】
また、この実施の形態によれば、第１特別状態に制御されて最初の第２識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず特定期間よりも長い第１期間の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて１回目の変動では図６２（Ｄ）または図６３（Ｇ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず７．０秒（大当り遊技状態における可変入賞球装置１５の閉鎖時間３．８秒よりも長い時間）に亘り第２特別図柄の変動を実行可能であり）、第１特別状態に制御されて２回目以降の第２識別情報の可変表示としては、第１特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、特定期間よりも短い第２期間の可変表示を実行可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ＫＴ状態に制御されて２回目以降の変動では図６２（Ｅ）または図６３（Ｈ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第２保留記憶数が１以上でれあれば１．０秒（大当り遊技状態における可変入賞球装置１５の閉鎖時間３．８秒よりも短い時間）に亘り第２特別図柄の変動を実行可能である）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【１１０９】
また、この実施の形態では説明を省略したが、第２特別状態に制御されている場合、第２特別状態に制御されてから何回目の第２識別情報の可変表示であるにかかわらず、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にもとづいて異なる変動時間にて第２識別情報の可変表示を実行することとしてもよい（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動を行う場合、第２ＫＴ状態に制御されてから実行した変動回数にかかわらず、第２保留記憶数が１以上であれば１秒に亘って第２特別図柄の変動を行い、第２保留記憶数が０であれば３秒に亘って第２特別図柄の変動を行うこととしてもよい。）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【１１１０】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報（本例では、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な特別領域（本例では、ゲート３２）と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備え、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報（本例では、普通図柄）の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１００〜Ｓ５１０２を実行する部分）、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１０３を実行する部分）、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｂを実行する部分）、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態よりも有利度合いが高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第１特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する（本例では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの最短所要時間が０．６秒であり、第１ＫＴ状態では遊技球がゲート３２を通過してから０．５秒後に可変入賞球装置１５を開放状態に制御することにより、第１ＫＴ状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞可能となっている）。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【１１１１】
例えば、特開２０１５−１５６９５２号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置（アタッカー）を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
【１１１２】
例えば、この実施の形態では、図６４に示すように、第１ＫＴ状態では普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【１１１３】
また、これにより、複数の特別状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）を設けたときに、一部の特別状態（第１ＫＴ状態）における所定可変装置（特殊可変入賞球装置２２）への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態（第１ＫＴ状態）を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。
【１１１４】
また、この実施の形態によれば、第２特別状態では、第１特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図６４（１）に示すように第１ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を０．５秒間に亘り閉鎖状態に制御し、図６４（２）に示すように第２ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御し）、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する（本例では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの最短所要時間が０．６秒であり、該遊技球が可変入賞球装置１５上を流下する時間が０．５秒であり、第２ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、第２ＫＴ状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞困難となっている）。これにより、第２特別状態において遊技者に利益を与えやすくすることができる。
【１１１５】
なお、本実施の形態では、第１ＫＴ状態よりも第２ＫＴ状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、第２ＫＴ状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって第２ＫＴ状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１１６】
例えば、第１ＫＴ状態よりも第２ＫＴ状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、第２ＫＴ状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１１７】
また、例えば、本実施の形態に示したように、第１ＫＴ状態よりも第２ＫＴ状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５を開放状態に制御するまでの待機時間（図８７に示す普通電動役物開放前時間）が長い構成とすることにより、第２ＫＴ状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１１８】
また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、第２ＫＴ状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１１９】
また、この実施の形態によれば、通常状態では、第１特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図６４（１）に示すように第１ＫＴ状態では可変入賞球装置１５を０．５秒間に亘り閉鎖状態に制御し、通常状態では第２ＫＴ状態と同様に可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御し）、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する（本例では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの最短所要時間が０．６秒であり、該遊技球が可変入賞球装置１５上を流下する時間が０．５秒であり、通常状態では可変入賞球装置１５を３．８秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、通常状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞困難となっている）。これにより、通常状態において特別領域を狙って遊技媒体が打ち出されること（右打ち）を防止することができる。
【１１２０】
なお、本実施の形態では、第１ＫＴ状態よりも通常状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって通常状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１２１】
例えば、第１ＫＴ状態よりも通常状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１２２】
また、例えば、本実施の形態に示したように、第１ＫＴ状態よりも通常状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５を開放状態に制御するまでの待機時間（図８７に示す普通電動役物開放前時間）が長い構成とすることにより、通常状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１２３】
また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、通常状態の方が第１ＫＴ状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
【１１２４】
なお、本実施の形態では、第１特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御され得ない構成としたが、これに限るものではなく、第１特別図柄が小当り図柄で停止表示したことにもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよい。その場合、第１特別図柄の小当り変動が行われているときに第２特別図柄の変動が開始されるときには、第２特別図柄を強制的にはずれとすることとしてもよい。
【１１２５】
また、本実施の形態では、第２特別図柄の変動が実行された場合には、強制はずれとされる場合を除いて大当りまたは小当りとなる（通常のはずれにならない）構成としたが、これに限るものではなく、第２特別図柄の変動が行われたときであっても通常のはずれとなり得ることとしてもよい。例えば、小当り割合を１／２とすることによりはずれとなり得る構成とし、小当りが連続するとき（１回目の小当り変動の後に大当り変動またははずれ変動が行われることなく２回目の小当り変動が行われるとき）には、小当りが連続しないとき（小当りの次の変動が大当りまたははずれであるとき）には実行されない特別な演出（例えば、小当りが連続することを報知する演出）を実行してもよい。
【１１２６】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（図６４参照）。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そして、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、第１ＫＴ状態では、図６４（１）に示すように、可変入賞球装置１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図６４（２）に示すように、可変入賞球装置１５を０．２秒間だけ開放する）。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【１１２７】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置１５を０．２秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置１５を０．２秒間開放する場合があるように構成したり、第２ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置１５を５．５秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第２ＫＴ状態の場合の方が可変入賞球装置１５をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。
【１１２８】
また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高い（本例では、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能である）。また、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【１１２９】
なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。
【１１３０】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する）。そのため、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１３１】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態の契機となる１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第２ＫＴ状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。
【１１３２】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置２０）を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（本例では、普図当りとするか否か）を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（本例では、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【１１３３】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（本例では、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（本例では、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【１１３４】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（本例では、規制片１１８）が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【１１３５】
また、この実施の形態によれば、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能である（本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）。また、所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間（本例では、変動時間）を決定可能であり、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である（本例では、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（本例では、図６２（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図６２（Ｄ）〜図６３（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１３６】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄（例えば、第２特別図柄）の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第２特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。
【１１３７】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な所定領域（本例では、作動ゲート１７）を備え、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間が１５分や５分と長いので、低確率／第１ＫＴ状態を終了した直後に第２特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第２特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。
【１１３８】
なお、この実施の形態では、ゲート３２とは別に作動ゲート１７を設ける場合を示しているが、ゲート３２と作動ゲート１７とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。
【１１３９】
また、必ずしも作動ゲート１７を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【１１４０】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【１１４１】
なお、有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。
【１１４２】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（本例では、大入賞口）に遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能となる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（本例では、特殊入賞口２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そして、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能である。そのため、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【１１４３】
例えば、図８１に示す例において、大当り信号１が出力されていないときに、賞球率（遊技球の発射数１００個あたり得られた賞球数、ＢＡ）がＢＡ＞１００となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号２が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、ＫＴ状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、ＢＡ＞１００となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【１１４４】
また、この実施の形態によれば、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（本例では、図８１に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【１１４５】
なお、図８２に示す変形例のように、特別信号として、第１特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（図８２に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【１１４６】
例えば、図８２に示す変形例において、大当り信号１が出力されておらず大当り信号２が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号１が出力されていれば第１ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ１）として算出し、特殊入賞口入賞信号２が出力されていれば第２ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ２）として算出するようにしてもよい。そして、第２ＫＴ状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、ＢＡ２＞１００となっていても異常と判定しないようにし、第１ＫＴ状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、ＢＡ１＞１００となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【１１４７】
また、例えば、図８１および図８２に示す例において、大当り信号２が出力されていないにもかかわらず（すなわち、ＫＴ状態でないにもかかわらず）、特殊入賞口入賞信号（特殊入賞口入賞信号１や特殊入賞口入賞信号２を含む）が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。
【１１４８】
また、この実施の形態では、図８１および図８２に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある（本例では、１０端子）ことから、特殊入賞口２４への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口２４への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機１の異常状態をある程度検出することができる。
【１１４９】
なお、特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。
【１１５０】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。特別状態において遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な特定領域（本例では、特殊入賞口２４）とを備え、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）を実行可能であり、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない（本例では、第２ＫＴ状態でないときに特殊入賞口２４に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示を実行しない）。そのため、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入（本例では、第１ＫＴ状態では本来滅多に特殊入賞口２４に入賞しない）によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【１１５１】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能である。また、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（本例では、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能である。そのため、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１５２】
また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（本例では、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（本例では、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（本例では、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１５３】
なお、進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示）、および特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。
【１１５４】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ２００側において、第１特別図柄の変動表示に対応して第１飾り図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応して第２飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第４図柄の変動表示は、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置９以外のランプやＬＥＤなどによって構成してもよい。
【１１５５】
［変形例Ａ］
以下に、上記した実施の形態の変形例Ａについて記載する。この変形例Ａでは、主に、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、ＫＴ状態（特に低確率／第１ＫＴ状態）において演出表示装置９に表示される表示画面（画面レイアウト）の一例や、低確率／第１ＫＴ状態から通常状態に移行するときの第２保留記憶に対応した保留表示の表示制御の一例について説明する。なお、以下では、第１保留記憶に対応した保留表示を第１保留表示といい、第２保留記憶に対応した保留表示を第２保留表示ということがある。
【１１５６】
詳細は以下の説明で明らかとなるが、この変形例Ａでは、上記した実施の形態とは異なり、演出表示装置９には、特別図柄の変動表示に応じて背景図柄（図１１２に示す第１背景図柄表示部９１ａ、第２背景図柄表示部９２ａに表示される背景図柄）が変動表示されるとともに背景図柄よりも小さな小図柄（図１１２に示す第１小図柄表示部９１ｂ、第２小図柄表示部９２ｂに表示される小図柄）が変動表示され、また、遊技状態に応じて、第１保留表示（図１１２に示す第１保留表示部６１における第１保留表示）または第２保留表示（図１１２に示す第２保留表示部６２における第２保留表示）が表示され（つまり、上記した実施の形態のように第１、第２保留表示が合算して表示されず）、遊技状態に応じて、第１特定表示（図１１２に示す第１特定表示部６１ａにおける第１特定表示）または第２特定表示（図１１２に示す第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示）が表示され、第１保留記憶数に対応した保留数表示（図１１２に示す第１保留記憶数表示７１）が表示される。また、この変形例Ａにおいては、主として上記した実施の形態と異なる部分について説明し、その他の部分については、特にことわりのない限り、上記した実施の形態と同様の構成および処理であるとしてその説明を省略する。
【１１５７】
図１０９は、変形例Ａにおける保留記憶表示制御処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。この保留記憶表示制御処理では、演出表示装置９に表示される第１保留表示、第２保留表示、および第１保留記憶数に対応した保留数表示の表示制御が行われる。
【１１５８】
保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０７１）。なお、第１有効始動入賞コマンドを受信したか否かは、例えば、図９４に示すステップＳ６７０の処理で、受信したコマンド（演出制御コマンド）の種類に応じたフラグが設定されているか否かによって認識可能である。
【１１５９】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１有効始動入賞コマンドを受信した場合（ステップＳ７０７１のＹ）には、第１保留記憶数に対応した保留数表示を更新する（ステップＳ７０７２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１有効始動入賞コマンドを受信すると第１保留記憶数を１加算し、第１変動パターンコマンドを受信すると第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を例えば第１保留数記憶バッファに記憶する。したがって、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１有効始動入賞コマンドを受信したときに、１加算した第１保留記憶数を示す保留数表示（第１保留記憶数表示７１）を更新表示する。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１保留記憶に対応する特別図柄の変動表示が開始されるとき（第１変動パターンコマンドを受信したとき）に、１減算した第１保留記憶数を示す保留数表示（第１保留記憶数表示７１）を更新表示する。
【１１６０】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、非ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ７０７３）、非ＫＴ状態ではない場合（ステップＳ７０７３のＮ）には、処理を終了し、非ＫＴ状態である場合（ステップＳ７０７３のＹ）には、保留予告決定処理を実行する（Ｓ７０７４）。なお、非ＫＴ状態（あるいは、ＫＴ状態）であるか否かは、例えば、図９３に示すステップＳ６３１、Ｓ６３４、Ｓ６３８、Ｓ６４２の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。
【１１６１】
ステップＳ７０７４の保留予告決定処理では、第１保留表示の表示態様を通常態様（例えば、「白」）とは異なる複数の特別態様（例えば、「青」、「緑」、「赤」）のいずれかに変化させる保留予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか（つまり、変化の内容）を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１有効始動入賞コマンドを受信するときに、第１入賞時判定結果コマンドも受信する。詳細には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ通過処理において、有効な始動入賞に基づいて抽出されて第１保留記憶バッファに記憶された大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）に基づいて、大当りか否かの判定および変動パターンの判定を行い、この判定結果を示すコマンドとして、第１入賞時判定結果コマンドを送信する。したがって、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１有効始動入賞コマンドとともに受信する第１入賞時判定結果コマンドに基づいて、保留予告を決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様（例えば、「赤」）に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない（通常態様のままにする）ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の高いもの（つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン）であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様（例えば、「赤」）に変化させることを決定し、第１入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の低いもの（つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン）であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第１保留表示の表示態様を始動入賞時（つまり、第１有効始動入賞コマンドの受信時）に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング（例えば、第１保留表示がシフト表示されるタイミングや、特別図柄の変動表示中の所定タイミング）で変化させることを決定してもよい。また、保留予告決定処理において、第１保留表示が消去されて当該第１保留表示に対応する第１特別図柄の変動表示が開始されるときに表示される後述の第１特定表示（第１特定表示部６１ａにおける第１特定表示）の表示態様まで予め決定されるものとしてもよい。
【１１６２】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ７０７４の処理で決定した態様（通常態様または特別態様）で第１保留表示部６１における第１保留表示を１増加する（ステップＳ７０７５）。
【１１６３】
一方、第１有効始動入賞コマンドを受信していない場合（ステップＳ７０７１のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０７６）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２有効始動入賞コマンドを受信した場合（ステップＳ７０７６のＹ）には、ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ７０７７）、第２有効始動入賞コマンドを受信していない場合（ステップＳ７０７６のＮ）には、ステップＳ７０８３へ移行する。
【１１６４】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＫＴ状態ではない場合（ステップＳ７０７７のＮ）には、処理を終了し、ＫＴ状態である場合（ステップＳ７０７７のＹ）には、チャンスタイム終了迄残り９変動以下であるか否かを判定する（ステップＳ７０７８）。ここで、チャンスタイムとは、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技後に、特別図柄が１００回変動される迄（つまり、大当り遊技終了後の１００回転迄）制御される低確率／第１ＫＴ状態のことをいう。なお、チャンスタイム終了迄の残りの変動回数は、例えば、演出制御用ＣＰＵ２０１が、大当り遊技終了後に図９３に示すステップＳ６３３の処理により初めて低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを受信してからの変動回数を記憶し、チャンスタイムの規定回数（１００回）から減算することで認識可能である。
【１１６５】
チャンスタイム終了迄残り９変動以下ではない場合（ステップＳ７０７８のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、保留予告決定処理を実行する（ステップＳ７０７９）。なお、ステップＳ７０７９の保留予告決定処理は、ステップＳ７０７４の処理で説明した保留予告決定処理と同様であり、ステップＳ７０７４の保留予告決定処理における「第１」を「第２」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ７０７９の処理で決定した態様（通常態様または特別態様）で第２保留表示部６２における第２保留表示を１増加する（ステップＳ７０８０）。
【１１６６】
チャンスタイム終了迄残り９変動以下である場合（ステップＳ７０７８のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、チャンスタイム終了迄残り５変動以下であるか否かを判定する（ステップＳ７０８１）。チャンスタイム終了迄残り５変動以下である場合（ステップＳ７０８１のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。なお、この際、演出制御用ＣＰＵ２０１は、既に表示している第２保留表示がある場合には、全ての第２保留表示を非表示に制御するものとしてもよい。チャンスタイム終了迄残り５変動以下ではない場合（つまり、残り９変動〜６変動の場合；ステップＳ７０８１のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、通常態様で第２保留表示部６２における第２保留表示を１増加する（ステップＳ７０８２）。
【１１６７】
第１有効始動入賞コマンドも第２始動入賞コマンドも受信していない場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、所定の状態変化があったか否かを判定する（ステップＳ７０８３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される背景指定コマンドや大当り開始指定コマンドにもとづいて、所定の状態変化として、大当り遊技状態からＫＴ状態への変化、またはＫＴ状態から非ＫＴ状態への変化があったか否かを判定する。所定の状態変化がない場合（ステップＳ７０８３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、処理を終了し、所定の状態変化があった場合（ステップＳ７０８３のＹ）には、状態変化に応じて、表示されている第１保留表示または第２保留表示を非表示とする（ステップＳ７０８４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当り遊技状態からＫＴ状態に変化したときには、第１保留表示を非表示とし、遊技状態がＫＴ状態（正確には第１ＫＴ状態）から非ＫＴ状態に変化したときには、第２保留表示を非表示とする。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当り遊技状態からＫＴ状態に変化したときに第２保留記憶を有している場合には、当該第２保留記憶に対応した第２保留表示を表示し、遊技状態がＫＴ状態（正確には第１ＫＴ状態）から非ＫＴ状態に変化したときに第１保留記憶を有している場合には、当該第１保留記憶に対応した第１保留表示を表示する。
【１１６８】
ここで、上述した保留記憶表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。
【１１６９】
第１有効始動入賞コマンドを受信したとき（ステップＳ７０７１のＹ）には、保留数表示更新（ステップＳ７０７２）が実行されるのに対して、第２有効始動入賞コマンドを受信したとき（ステップＳ７０７６のＹ）には、保留数表示更新は実行されない。このことから、第１保留記憶数に対応した保留数は更新表示されるのに対して、第２保留記憶数に対応した保留数は表示されないことが分かる。また、第１保留記憶数に対応した保留数は遊技状態（ＫＴ状態であるか非ＫＴ状態であるか）にかかわらず更新表示されるのに対して、第２保留記憶数に対応した保留数は遊技状態にかかわらず表示されないことも分かる。
【１１７０】
また、第１有効始動入賞コマンドを受信したとき（ステップＳ７０７１のＹ）には、非ＫＴ状態でなければ（ステップＳ７０７３のＮ）第１保留表示が増加されず（ステップＳ７０７５の処理が実行されず）、第２有効始動入賞コマンドを受信したとき（ステップＳ７０７６のＹ）には、ＫＴ状態でなければ（ステップＳ７０７７のＮ）第２保留表示が増加されない（ステップＳ７０８０、Ｓ７０８２の処理が実行されない）。また、大当り後にＫＴ状態に移行したときには第１保留表示は非表示となり、ＫＴ状態から非ＫＴ状態に移行したときには第２保留表示は非表示となる（ステップＳ７０８３、Ｓ７０８４）。このことから、第１保留表示は、ＫＴ状態のときには表示されず非ＫＴ状態（通常状態）のときに表示され、第２保留表示は非ＫＴ状態のときには表示されずＫＴ状態のときに表示されることが分かる。
【１１７１】
また、第２有効始動入賞コマンドを受信したとき（ステップＳ７０７６のＹ）には、チャンスタイム終了迄の残回数が９回以下になると保留予告は実行されない（ステップＳ７０７８のＹによりＳ７０７９が実行されない）。また、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になると第２保留表示は増加されない（ステップＳ７０８１のＹによりＳ７０８２が実行されない）。このことから、第２保留表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が９回〜６回になると、保留予告の実行が制限され（通常態様で表示され）、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になると、保留予告の実行が制限されるとともにＫＴ状態であっても第２保留表示の追加が制限される（非表示となる）ことが分かる。このように、第２保留表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイム終了迄の残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図１１３を参照して後述する。
【１１７２】
図１１０は、変形例Ａにおける背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）を示すフローチャートである。この背景図柄変動開始処理では、図１００を参照して説明した処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【１１７３】
背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特定表示制御処理を実行する（ステップＳ９２０Ａ）。ここで、図１１１を参照して特定表示制御処理について説明する。
【１１７４】
図１１１は、変形例Ａにおける特定表示制御処理（ステップＳ９２０Ａ）を示すフローチャートである。この特定表示制御処理では、演出表示装置９に表示される第１特定表示（図１１２に示す第１特定表示部６１ａにおける第１特定表示）、第２特定表示（図１１２に示す第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示）、および遮蔽演出の表示制御が行われる。ここで、第１特定表示とは、第１特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第１保留表示部６１とは異なる第１特定表示部６１ａで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第２特定表示とは、第２特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第２保留表示部６２とは異なる第２特定表示部６２ａで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第１特定表示（または第２特定表示）は、第１保留表示部６１（または第２保留表示部６２）に表示される第１保留表示（または第２保留表示）と同じ形状と大きさで表示される。しかし、第１特定表示と第１保留表示（または第２特定表示と第２保留表示）とは、形状が異なっていてもよいし、大きさが異なってもよく、全く別の態様で表示してもよい。たとえば、第１特定表示と第１保留表示（または第２特定表示と第２保留表示）とは形や色の一部が近似した態様で表示することが望ましい。また、遮蔽演出とは、第２保留表示および第２特定表示を視認困難に遮蔽する演出のことをいう。
【１１７５】
特定表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドが第１変動パターンである（つまり、第１特別図柄についての変動パターンコマンドである）か否かを判定する（ステップＳ９３０１）。第１変動パターンである場合（ステップＳ９３０１のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、非ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ９３０２）、非ＫＴ状態ではない場合（ステップＳ９３０２のＮ）には、処理を終了し、非ＫＴ状態である場合（ステップＳ９３０２のＹ）には、特定予告決定処理を実行する（Ｓ９３０３）。なお、非ＫＴ状態（あるいは、ＫＴ状態）であるか否かは、例えば、図９３に示すステップＳ６３１、Ｓ６３４、Ｓ６３８、Ｓ６４２の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。
【１１７６】
ステップＳ９３０３の特定予告決定処理では、第１特定表示の表示態様を通常態様（例えば、「白」）とは異なる複数の特別態様（例えば、「青」、「緑」、「赤」）のいずれかに変化させる特定予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか（つまり、変化の内容）を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した第１変動パターンコマンドに基づいて、特定予告を決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様（例えば、「赤」）に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない（通常態様のままにする）ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１変動パターンが、大当り期待度の高いもの（つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン）であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様（例えば、「赤」）に変化させることを決定し、第１変動パターンが、大当り期待度の低いもの（つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン）であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第１特定表示の表示態様を変動開始時（つまり、第１変動パターンコマンドの受信時）に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング（例えば、特別図柄の変動表示中の所定タイミング）で変化させることを決定してもよい。また、前述した保留予告決定処理（ステップＳ７０７４）において、始動入賞時に（つまり、先読みに基づいて）予め第１特定表示の表示態様が決定されている場合には、先読みに基づいて決定された第１特定表示の表示態様に基づいて、特定予告決定処理における第１特定表示の表示態様が決定されてもよい。具体的には、例えば、先読みに基づいて第１特定表示の表示態様が「緑」に決定されていた場合には、「緑」よりも大当り期待度が高いことを示唆する特別態様（例えば、「赤」）を決定可能である一方、「緑」よりも大当り期待度が低いことを示唆する態様（例えば、「緑」）に決定することを禁止する（つまり、大当り期待度の成り下がりを禁止する）ものとしてもよい。また、例えば、先読みに基づいて第１特定表示の表示態様が決定されていた場合には、先読みに基づいて決定された表示態様で第１特定表示態様を表示するものとし、特定予告決定処理では表示態様を決定しないものとしてもよい。
【１１７７】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ９３０３の処理で決定した態様（通常態様または特別態様）で第１特定表示部６１ａにおける第１特定表示の表示を設定する（ステップＳ９３０４）。
【１１７８】
一方、第１変動パターンではない場合（つまり、第２特別図柄についての変動パターンコマンドである場合；ステップＳ９３０１のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ９３０５）、ＫＴ状態ではない場合（ステップＳ９３０５のＮ）には、処理を終了し、ＫＴ状態である場合（ステップＳ７０７７のＹ）には、チャンスタイム終了迄残り９変動以下であるか否かを判定する（ステップＳ９３０６）。
【１１７９】
チャンスタイム終了迄残り９変動以下ではない場合（ステップＳ９３０６のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特定予告決定処理を実行する（ステップＳ９３０７）。なお、ステップＳ９３０７の特定予告決定処理は、ステップＳ９３０３の処理で説明した特定予告決定処理と同様であり、ステップＳ９３０３の特定予告決定処理における「第１」を「第２」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ９３０７の処理で決定した態様（通常態様または特別態様）で第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示の表示を設定する（ステップＳ９３０８）。
【１１８０】
チャンスタイム終了迄残り９変動以下である場合（ステップＳ９３０６のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、チャンスタイム終了迄残り５変動以下であるか否かを判定する（ステップＳ９３０９）。チャンスタイム終了迄残り５変動以下ではない場合（つまり、残り９変動〜６変動の場合；ステップＳ９３０９のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、通常態様で第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示の表示を設定する（ステップＳ９３１０）。
【１１８１】
チャンスタイム終了迄残り５変動以下である場合（ステップＳ９３０９のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、遮蔽演出の表示を設定する（ステップＳ９３１１）。ここで、遮蔽演出は、第２保留表示および第２特定表示の視認性を困難にする演出であり、例えば、第２保留表示や第２特定表示の前面のレイヤに表示される画面の透過度を、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々に下げることにより、第２保留表示や第２特定表示の視認が困難となるブラックアウト演出である。なお、第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄や第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄や第１保留記憶数表示７１は、ブラックアウト演出よりも前面のレイヤで表示される等することにより、ブラックアウト演出が実行されても視認可能にすればよい。
【１１８２】
なお、上記した特定表示制御処理では説明しなかったが、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示８１（図１１２参照）の表示設定が行われる。具体的には、大当り遊技終了後に低確率／第１ＫＴ状態に制御される（つまり、チャンスタイムに突入する）と、残回数表示８１が示す回数として、初期回数（低確率／第１ＫＴ状態に制御される１００回）が表示設定され、特別図柄の変動表示が開始される毎に１減算された回数が表示設定されることで、残回数表示８１は、低確率／第１ＫＴ状態に制御される（チャンスタイムの）残回数を示す。
【１１８３】
ここで、上述した特定表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。
【１１８４】
第１変動パターンを受信したとき（ステップＳ９３０１のＹ）には、非ＫＴ状態でなければ（ステップＳ９３０２のＮ）第１特定表示の表示が設定されず（ステップＳ９３０４の処理が実行されず）、第２変動パターンを受信したとき（ステップＳ９３０１のＮ）には、ＫＴ状態でなければ（ステップＳ９３０５のＮ）第２特定表示の表示が設定されない（ステップＳ９３０８、Ｓ９３１０の処理が実行されない）。このことから、第１特定表示は、ＫＴ状態のときには表示されず非ＫＴ状態（通常状態）のときに表示され、第２特定表示は非ＫＴ状態のときには表示されずＫＴ状態のときに表示されることが分かる。
【１１８５】
また、第２変動パターンを受信したとき（ステップＳ９３０１のＮ）には、チャンスタイム終了迄の残回数が９回以下になると特定予告は実行されない（ステップＳ９３０６のＹによりＳ９３０７が実行されない）。また、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になると第２特定表示は表示設定されない（ステップＳ９３０９のＹによりＳ９３１０が実行されない）。このことから、第２特定表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が９回〜６回になると、特定予告の実行が制限され（通常態様で表示され）、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になると、特定予告の実行が制限されるとともにＫＴ状態であっても第２特定表示の表示が制限される（非表示となる）ことが分かる。このように、第２特定表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイムの残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図１１３を参照して後述する。
【１１８６】
説明は図１１０に戻り、背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドが第１変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９２０Ｂ）。第１変動パターンである場合（ステップＳ９２０ＢのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、非ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ９２０Ｃ）、非ＫＴ状態ではない場合（ステップＳ９２０ＣのＮ）には、背景図柄変動パターンとして第１非表示演出を設定する（ステップＳ９２０Ｆ）。一方、非ＫＴ状態である場合（ステップＳ９２０ＣのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ９２０Ｄ）、背景図柄パターンとして第１変動演出のいずれかを設定する（ステップＳ９２０Ｅ）。ここで、背景図柄変動パターンは、変動パターンに応じて設定され、背景図柄や小図柄の変動態様（例えば、変動中にリーチ図柄を仮停止させたり、擬似連を示唆する擬似連図柄を仮停止させたりするといった変動態様）を規定する演出パターンである。第１変動演出は、第１変動パターンに応じて設定され、第１背景図柄表示部９１ａにおける背景図柄や第１小図柄表示部９１ｂにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第１非表示演出は、第１変動パターンに応じて設定され、第１背景図柄表示部９１ａにおける背景図柄や第１小図柄表示部９１ｂにおける小図柄を変動表示させない（非表示の）演出パターンである。
【１１８７】
一方、第１変動パターンではない場合（つまり、第２特別図柄についての変動パターンコマンドである場合；ステップＳ９２０ＢのＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ９２０Ｇ）、ＫＴ状態ではない場合（ステップＳ９２０ＧのＮ）には、背景図柄変動パターンとして第２非表示演出を設定する（ステップＳ９２０Ｊ）。一方、ＫＴ状態である場合（ステップＳ９２０ＧのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ９２０Ｈ）、背景図柄パターンとして第２変動演出のいずれかを設定する（ステップＳ９２０Ｉ）。ここで、第２変動演出は、第２変動パターンに応じて設定され、第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄や第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第２非表示演出は、第２変動パターンに応じて設定され、第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄や第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄を変動表示させない（非表示の）演出パターンである。
【１１８８】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、設定された背景図柄変動パターン（ステップＳ９２０Ｅ、Ｓ９２０Ｆ、Ｓ９２０Ｉ、９２０Ｊ参照）や、設定された特定表示（ステップＳ９３０４、Ｓ９３０８、Ｓ９３１０参照）や、設定された遮蔽演出（ステップＳ９３１１参照）等に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２０Ｋ）。これにより、後続の処理によって、特別図柄の変動表示に伴って、設定された内容の各種演出が演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）から出力される。
【１１８９】
ここで、上述した背景図柄変動開始処理において、特徴的な点を以下に説明する。
【１１９０】
第１変動パターンを受信したとき（ステップＳ９２０ＢのＹ）には、非ＫＴ状態でなければ（ステップＳ９２０ＣのＮ）背景図柄変動パターンとして第１非表示演出が設定されることにより、第１背景図柄表示部９１ａにおいて背景図柄が表示されず、第１小図柄表示部９１ｂにおいて小図柄が表示されない（ステップＳ９２０Ｆ）。一方、第２変動パターンを受信したとき（ステップＳ９２０ＢのＮ）には、ＫＴ状態でなければ（ステップＳ９２０ＧのＮ）背景図柄変動パターンとして第２非表示演出が設定されることにより、第２背景図柄表示部９２ａにおいて背景図柄が表示されず、第２小図柄表示部９２ｂにおいて小図柄が表示されない（ステップＳ９２０Ｆ）。このことから、非ＫＴ状態（通常状態）では、第１特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第２特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。また、ＫＴ状態では、第２特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第１特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。
【１１９１】
また、背景図柄と小図柄とは、それぞれが別々の特別図柄の変動表示に対応して変動表示することはない（例えば、背景図柄が第１特別図柄の変動表示に対応し、小図柄が第２特別図柄の変動表示に対応して別々に変動表示するものではない）。このため、背景図柄と小図柄は互いに同期して変動表示され、違和感のない演出が実現されるとともに、小図柄の変動表示の対象（第１特別図柄または第２特別図柄）が遊技状態に応じて特定されることが分かる。
【１１９２】
［画面レイアウト］
次に、上述した図１０９〜図１１１のフローチャートに示す処理によって表示される演出表示装置９における画面レイアウト（表示画面）について図１１２を参照して説明する。図１１２（１）は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）における画面レイアウトの一例を示し、図１１２（２）は、チャンスタイム（低確率／第１ＫＴ状態）における画面レイアウトの一例を示す。
【１１９３】
図１１２（１）に示すように、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）においては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の左下部の第１保留表示部６１において第１保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示部６１には、第１保留記憶数の最大記憶数（ここでは４）に対応した数の第１保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第１保留表示部６１の右に隣接して設けられる第１特定表示部６１ａにおいて第１特定表示が表示される。そして、第１保留記憶に対応した第１特別図柄の変動表示が開始されると、第１保留表示部６１に表示される第１保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示（一番右側の保留表示）が１つ消去されて第１特定表示部６１ａにシフト（移動）されて第１特定表示として表示され、残りの第１保留表示は、１つずつ右側に向かってシフト（移動）される。なお、第１保留表示部６１や第１特定表示部６１ａは、演出表示装置９の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第１保留表示や第１特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。
【１１９４】
また、図１１２（１）に示すように、通常状態においては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の左中央部において第１保留記憶数に対応した保留数表示である第１保留記憶数表示７１が表示される。なお、第１保留記憶数表示の態様としては、第１保留記憶数を示す数字そのものであってもよいし、第１保留記憶数に応じた数の表示ランプが点灯表示されるものであってもよい。
【１１９５】
また、図１１２（１）に示すように、通常状態においては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の中央部の第１背景図柄表示部９１ａにおいて、第１特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第１小図柄表示部９１ｂにおいて第１特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。
【１１９６】
図１１２（２）に示すように、チャンスタイム（低確率／第１ＫＴ状態）においては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の左下部の第２保留表示部６２において第２保留表示が表示される。具体的には、第２保留表示部６２には、第２保留記憶数の最大記憶数（ここでは４）に対応した数の第２保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第２保留表示部６２の右に隣接して設けられる第２特定表示部６２ａにおいて第２特定表示が表示される。そして、第２保留記憶に対応した第２特別図柄の変動表示が開始されると、第２保留表示部６２に表示される第２保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示（一番右側の保留表示）が１つ消去されて第２特定表示部６２ａにシフト（移動）されて第２特定表示として表示され、残りの第２保留表示は、１つずつ右側に向かってシフト（移動）される。なお、第２保留表示部６２や第２特定表示部６２ａは、演出表示装置９の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第２保留表示や第２特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。
【１１９７】
また、図１１２（２）に示すように、チャンスタイムにおいても、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の左中央部において第１保留記憶数に対応した保留数表示である第１保留記憶数表示７１が表示される。その一方で、第２保留記憶数に対応した保留数表示は表示されない。
【１１９８】
また、図１１２（２）に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の中央部の第２背景図柄表示部９２ａにおいて、第２特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第２小図柄表示部９２ｂにおいて第２特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。
【１１９９】
また、図１１２（２）に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の右下隅にチャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示８１が表示され、表示画面の左上隅に現在チャンスタイム中であることを示す表示（例えば、「チャンスタイム中」などの文字表示）が行われ、表示画面の上部に、チャンスタイム中（ＫＴ状態中）では遊技領域７の右方を狙った発射操作（右打ち）を行うことを遊技者に指示する右打ち表示が行われる。
【１２００】
ここで、図示はしないが、高確率／第１ＫＴ状態および高確率／第２ＫＴ状態のときの画面レイアウトについて簡単に説明する。高確率／第１ＫＴ状態では、図１１２（２）に示す低確率／第１ＫＴ状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示８１が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率／第１ＫＴ状態であることを示す表示（例えば、「ノーマルラッシュ中」などの文字表示）が行われる点が異なる。高確率／第２ＫＴ状態では、図１１２（２）に示す低確率／第１ＫＴ状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示８１が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率／第２ＫＴ状態であることを示す表示（例えば、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示）が行われる点が異なる。
【１２０１】
以上のように、通常状態においては、演出表示装置９には、第１保留表示が表示可能であるとともに第１特定表示が表示可能であり、第１特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、通常状態においては、演出表示装置９には、第２保留表示や第２特定表示は表示されず、第２特別図柄が変動表示しても当該第２特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。また、チャンスタイム中（あるいはＫＴ状態）においては、演出表示装置９には、第２保留表示が表示可能であるとともに第２特定表示が表示可能であり、第２特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、チャンスタイム中（あるいはＫＴ状態）においては、演出表示装置９には、第１保留表示や第１特定表示は表示されず、第１特別図柄が変動表示しても当該第１特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。このように、通常状態においては、第２特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行われず、第２保留表示や第２特定表示も表示されないので、通常状態において変動時間の非常に長い（例えば、５分や１５分の）第２特別図柄の変動表示が行われたとしても、第２特別図柄の変動表示に対する遊技者の認識度合いを低下させることができ、適切な演出制御を行うことが可能となる。また、チャンスタイム中のようなＫＴ状態においては、通常状態よりも変動時間の短い第２特別図柄の変動表示の結果、単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるため、遊技者は、小当りを発生する契機となる第２特別図柄の変動表示に注目する。このため、ＫＴ状態においては、第１特別図柄の変動表示が行われていたとしても、第１特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行わず、第１保留表示や第１特定表示も行わないことで第１特別図柄の変動表示の認識度合いを低下させ、第２特別図柄の変動表示に対してより注目させることができる。
【１２０２】
また、図１１２（１）、（２）から分かるように、通常状態においては、第１小図柄表示部９１ｂにおいて第１特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示され、チャンスタイム中（あるいはＫＴ状態）においては、第２小図柄表示部９２ｂにおいて第２特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示される。したがって、通常状態における第１背景図柄表示部９１ａにおける背景図柄や、チャンスタイム中（あるいはＫＴ状態）における第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄の変動表示が、所定の演出（例えば、リーチ演出等）により非表示（あるいは視認困難）になったとしても、遊技者は、小図柄を確認することで、遊技状態に応じた適切な特別図柄の変動表示を認識することができる。
【１２０３】
また、図１１２（１）、（２）から分かるように、第２保留記憶の数を示す表示は遊技状態にかかわらず表示されない。これは以下の理由による。すなわち、通常状態において第２保留表示は表示されないにもかかわらず、第２保留記憶の数を示す表示を行うと演出の不整合が生じる虞がある。また、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になると、第２保留表示は、その表示が制限される（遮蔽演出により遮蔽される、あるいは、非表示に制御される）。このため、例えば、チャンスタイム中に第２保留表示の表示が制限されているにもかかわらず、第２保留記憶の数が表示されると演出の不整合が生じる虞がある。したがって、チャンスタイム中のときには、初めから第２保留記憶の数を表示しないことで、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になって、第２保留表示の表示が制限されたときにも違和感のない演出を実現するようにしている。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第２保留記憶の数を示す表示は行われないものとしているが、例えばチャンスタイムとは異なるＫＴ状態（次の大当りまでＫＴ状態が保証されている状態）では、第２保留表示が制限されないので第２保留記憶の数が表示されるものとしてもよい。
【１２０４】
また、図１１２（１）、（２）から分かるように、第１保留記憶の数を示す第１保留記憶数表示７１は、遊技状態にかかわらず表示される。これは以下の理由による。すなわち、非ＫＴ状態（通常状態）では、第１保留表示の表示が制限されることがないので、通常状態では第１保留記憶数表示７１を表示することで遊技者の認識性を確保している。また、ＫＴ状態においても第１特別図柄の変動時間は長くない（例えば、１０秒以下）ため、ＫＴ状態が開始されたときに第１保留記憶が残っていたとしてもすぐに消化され、ＫＴ状態においては右打ちが行われるため第１保留記憶が新たに発生することはまれである。このため、ＫＴ状態において第１保留記憶数表示７１を表示したとしても、その数字は「０」であることが殆どであり、遊技者に対して違和感を覚えさせることも少ない。また、むしろ第１保留記憶数表示７１が「０」を示していることを遊技者に認識させることで、右打ち遊技（つまり、第２特別図柄を変動表示させる遊技）であることを認識させ、より右打ち遊技に集中させることが可能となる。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第１保留記憶数表示７１の表示が行われるものとしているが、ＫＴ状態のときには非表示にされるものとしてもよい。
【１２０５】
なお、通常状態においては、第２特別図柄の変動表示に対応して第４図柄が変動表示されるものとし、チャンスタイム中のようなＫＴ状態においては、第１特別図柄の変動表示に対応して第４図柄が変動表示されるものとしてもよい。ここで、第４図柄の変動表示は、演出表示装置９の表示画面の一部の領域であって第１小図柄表示部９１ｂや第２小図柄表示部９２ｂよりも小さな領域において、所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。なお、第４図柄が変動表示される領域（第４図柄表示領域）は、演出表示装置９の表示画面とは異なる領域であってもよく、例えば、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するものとしてもよい。このように、第４図柄の変動表示を行うことで、通常状態において第２特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合や、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合であっても、第４図柄によって第１特別図柄や第２特別図柄の変動状態を確認することができる。また、第４図柄は、背景図柄や小図柄と比較して視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第２特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができ、ＫＴ状態においては遊技者に対して第１特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができる。
【１２０６】
また、演出表示装置９の枠外に第１保留表示や第２保留表示に対応した保留表示ランプ（不図示）を設け、遊技状態にかかわらず、当該保留表示ランプが点灯表示されるものとしてもよい。なお、この保留表示ランプの表示制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により制御されるものとしてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ２００により制御されるものとしてもよい。また、両者のそれぞれによって表示制御される保留表示ランプを別々に設けるものとしてもよい。このように保留表示ランプを別途設けることで、通常状態において第２保留表示が表示されない場合やＫＴ状態において第１保留表示が表示されない場合でも、保留表示ランプによって第１保留記憶数や第２保留記憶数を確認することができる。また、保留表示ランプは、演出表示装置９の枠外に設けられることで第１保留表示部６１や第２保留表示部６２における保留表示よりも視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第２保留表示に対する認識度合いを低下させることができ、ＫＴ状態においては遊技者に対して第１保留表示の認識度合いを低下させることができる。
【１２０７】
また、上記した変形例Ａでは、遊技状態に応じて、第１保留表示または第２保留表示が表示され、遊技状態に応じて第１特定表示または第２特定表示が表示されるため、第１保留表示部６１と第２保留表示部６２の表示位置は同じ（表示画面の左下部）であるとし、第１特定表示部６１ａと第２特定表示部６２ａの表示位置は同じ（表示画面の中央下部）であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。同様に、上記では第１背景図柄表示部９１ａと第２背景図柄表示部９２ａの表示位置は同じ（表示画面の中央部）であるとし、第１小図柄表示部９１ｂと第２小図柄表示部９２ｂの表示位置は同じ（表示画面の右上部）であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。また例えば、第１背景図柄表示部９１ａと第２背景図柄表示部９２ａ（あるいは、第１小図柄表示部９１ｂと第２小図柄表示部９２ｂ）の表示位置が同じであっても、それぞれで表示される背景図柄（あるいは小図柄）の表示態様を異ならせることで、第１特別図柄の変動表示に対応するものか、第２特別図柄の変動表示に対応するものかを区別可能であるものとしてもよい。また例えば、第１小図柄表示部９１ｂと第２小図柄表示部９２ｂの表示位置を異なる位置（特に互いに重ならない位置）にする場合には、それぞれの表示位置で小図柄を表示することが可能となる。この場合には、通常状態においては、第２特別図柄の変動表示に応じて第２小図柄表示部９２ｂで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄は第１小図柄表示部９１ｂの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。同様に、チャンスタイム中のようなＫＴ状態においては、第１特別図柄の変動表示に応じて第１小図柄表示部９１ｂで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第１小図柄表示部９１ｂにおける小図柄は第２小図柄表示部９２ｂの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。
【１２０８】
［チャンスタイム中の第２保留表示等の表示制御例］
次に、上述した図１０９〜図１１１のフローチャートの処理によって表示されるチャンスタイム中の第２保留表示および第２特定表示の表示制御の一例について図１１３を参照して説明する。
【１２０９】
図１１３（１）は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が１０回以上のときの演出表示装置９（液晶表示装置）における表示演出の一例を示す。図１１３（１）に示すように、このときには、第２保留表示部６２において第２保留表示が表示されるとともに第２特定表示部６２ａにおいて第２特定表示が表示される。また、保留予告および特定予告が実行可能であるため、第２保留表示が特別態様に変化可能であるとともに、特定表示も特別態様に変化可能である。なお、チャンスタイム中では、遊技者に右打ちを行わせるように右打ち表示が行われる。
【１２１０】
図１１３（２）は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が９回〜６回のときの演出表示装置９（液晶表示装置）における表示演出の一例を示す。図１１３（２）に示すように、このときには、第２保留表示部６２において第２保留表示が表示されるとともに第２特定表示部６２ａにおいて第２特定表示が表示される。しかし、保留予告および特定予告の実行が禁止されるため、第２保留表示は通常態様で表示されるとともに、第２特定表示も通常態様で表示される。
【１２１１】
図１１３（３）は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が５回以下のときの演出表示装置９（液晶表示装置）における表示演出の一例を示す。図１１３（３）に示すように、このときには、第２保留表示部６２および第２特定表示部６２ａの表示領域を視認困難に遮蔽する遮蔽演出（ブラックアウト演出）が実行される。これにより、第２保留表示部６２における第２保留表示が視認困難になるとともに、第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示が視認困難となる。なお、このブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々にブラックアウトする（透過度が低下する）。このため、第２保留表示および第２特定表示を視認困難にするとともに、チャンスタイム終了迄の残回数が減少していることを印象的に示唆することができる。
【１２１２】
ところで、図１０９〜図１１１のフローチャートからわかるように、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下のとき、第２保留表示の追加表示および第２特定表示は非表示に制御される。したがって、遮蔽演出（ブラックアウト演出）が実行されないものとしても、第２保留表示部６２における第２保留表示の追加表示を視認困難（非表示）にするとともに、第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示を視認困難（非表示）にすることができる。また、遮蔽演出（ブラックアウト演出）が実行されるときには、第２保留表示の追加表示および第２特定表示は非表示に制御されずに、図１１３（２）と同様に表示制御されるものとしてもよい。このようにしても、第２保留表示および第２特定表示は、その上面のレイヤに表示されるブラックアウト演出によって遮蔽されるので、第２保留表示および第２特定表示を視認困難にするとともに、第２保留表示および第２特定表示の表示制御のフローをより簡潔にすることができる。
【１２１３】
また、図１１３（３）に示すように、遮蔽演出によって、第２保留表示および第２特定表示が視認困難に表示制限されるため、第２保留表示がシフト表示される演出（第２保留表示が順次右にシフト表示される演出および第２保留表示が第２特定表示にシフト表示される演出）も同様に制限される（視認困難となる）。なお、遮蔽演出が実行されない場合であっても、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下のときには、既に表示している第２保留表示がある場合には、全ての第２保留表示を非表示に制御するものとし、第２保留表示がシフト表示される演出も非表示に制限されるものとしてもよい。
【１２１４】
また、上記では、画面全体を遮蔽する遮蔽演出（ブラックアウト演出）によって、第２保留表示や第２特定表示が遮蔽されることにより視認困難（あるいは非表示）となるものとしたが、例えば、表示画面のレイアウトを変更することによって、第２保留表示や第２特定表示を視認困難（あるいは非表示）にするものとしてもよい。ここで、「表示画面のレイアウトを変更する」とは、演出表示装置９の表示画面において表示される各種表示アイテムの表示位置、表示サイズを変更することを含む概念であり、表示アイテムとは、背景図柄や保留表示等、演出表示装置９に演出として表示されている全ての表示を含む概念である。表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、残回数表示８１の表示領域を拡張するものとしてもよい。具体的には、残回数表示８１の表示領域を左方に拡張することで、第２保留表示が表示される第２保留表示部６２および第２特定表示が表示される第２特定表示部６２ａの表示領域を遮蔽するものとしてもよい。また、表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、第２背景図柄表示部９２ａを下方に拡張することで第２保留表示および第２特定表示を遮蔽するものであってもよい。また、遮蔽演出はブラックアウト演出に限るものではなく、他の表示演出や可動体（可動する演出役物）を用いることで第２保留表示および第２特定表示を遮蔽する演出であってもよい。また、第２保留表示および第２特定表示は、完全に遮蔽されるものではなく、その視認性が低下することによって視認が困難となるものであってもよい。例えば、演出表示装置９において、第２保留表示および第２特定表示の表示位置を変更（例えば、右上隅に変更）し、あるいは、表示サイズを変更する（例えば、縮小表示する）ことにより、視認性を低下させるものとしてもよい。
【１２１５】
また、上記したブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になることを条件に開始され、第２保留表示や第２特定表示が視認困難に表示制御されるものとした。しかし、ブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が例えば１０回以下になることを条件に開始され、残回数が減少することに応じてその透過度が低くなり、残回数が１０回〜６回のときには、第２保留表示や第２特定表示が視認可能である一方、残回数が５回に達すると第２保留表示や第２特定表示が視認困難になるものとしてもよい。このようにすると、第２保留表示や第２特定表示が視認困難になる表示制御をより違和感のないものとすることができる。また、遮蔽演出としてブラックアウト演出以外の演出を用いる場合も同様の演出を適用することができる。
【１２１６】
図１１３（４）はチャンスタイムの最終変動（チャンスタイム開始後１００回転目）の変動表示が終了したときの演出表示装置９（液晶表示装置）における表示演出の一例を示す。図１１３（４）に示すように、チャンスタイムの最終変動が終了すると、第２特別図柄の変動表示の結果（例えば、はずれ（または小当り）を示す停止図柄）に対応した背景図柄（例えば、「３」「９」「４」）が停止し、同様に、第２特別図柄の変動表示の結果に対応した小図柄（例えば、「３」「９」「４」）が停止する。なお、背景図柄と小図柄とは、互いに異なる図柄であってもよい。そして、チャンスタイムの終了に伴って、右打ち表示が終了し（非表示となり）、代わって遊技者に左打ちを促す左打ち報知が実行される。なお、図示はしていないが、この最終変動の変動中においては、チャンスタイムが終了することを報知する終了表示（たとえば、「チャンスタイム終了！」という文字表示）が表示されるとともに、第１賞球数カウンタの値にもとづいて、連荘中賞球数表示が表示される。これにより、連荘が終了したこと、およびその間に獲得された全ての賞球数（トータル獲得賞球数）が報知される。また、このとき、初当りからチャンスタイム終了迄の一連の期間における大当りの回数（連荘回数）が併せて報知されるものとしてもよい。
【１２１７】
図１１３（５）は、チャンスタイムが終了した直後（つまり、チャンスタイムが開始されてから１０１回転目）の通常状態における演出表示装置９（液晶表示装置）における表示演出の一例を示す。図１１３（５）に示すように、遊技状態が第１ＫＴ状態から通常状態に切り替わると、第２保留表示部６２における第２保留表示および第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示は非表示に制御され、新たに第２有効始動入賞コマンドが発生しても（つまり、新たな第２始動入賞口１４への有効入賞が生じても）第２保留表示および第２特定表示は表示されない。一方、図１１３（４）に示す左打ち報知に基づいて遊技者が左打ちを行うことによって新たに第１始動入賞コマンドが発生すると（つまり、新たな第１始動入賞口への有効入賞が生じると）第１特定表示部６１ａにおいて第１特定表示が表示され、第１特別図柄の変動表示に応じて、第１背景図柄表示部９１ａにおいて背景図柄が変動表示されるとともに、第１小図柄表示部９１ｂにおいて小図柄が変動表示される。これにより、チャンスタイム終了後の１０１回転目の変動表示の開始が遊技者に認識される。なお、第１特別図柄の変動表示中に新たに第１始動入賞コマンドが発生すると、第１保留記憶数が更新されることにより、第１保留記憶数表示７１が更新表示されるとともに、第１保留表示部６１における第１保留表示が追加表示される。
【１２１８】
ここで、図１１３を参照して説明したように、チャンスタイム終了迄の残回数に応じて第２保留表示や第２特定表示の表示制御が異なる理由について説明する。図１１２を参照して説明したように、本変形例Ａでは、通常状態（非ＫＴ状態）においては第２特別図柄の変動時間が非常に長く（例えば、５分や１５分）、また、通常状態では左打ちが推奨されるため、第２特別図柄の変動表示が行われていることを認識させないために第２保留表示や第２特定表示は非表示に制御される。このため、チャンスタイム終了後に通常状態で制御されると、図１１３（５）を参照して前述したように、第２保留表示や第２特定表示は表示されない。したがって、仮に、チャンスタイムの最終変動（チャンスタイム開始後１００回転目）の変動表示が終了するときに第２保留表示が表示されていると、通常状態に切り替わったときに、この第２保留表示が突然非表示に制御されるので、遊技者に違和感を与える可能性がある。また、例えば、チャンスタイムの最終変動の終了時に特別態様に変化している第２保留表示があれば、これが非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第２保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出（背景図柄等）が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。しかし、上記したように、この変形例Ａでは、チャンスタイムの最終変動が終了する前から（つまり、チャンスタイム終了迄の残回数が５回になってから）第２保留表示や第２特定表示を視認困難に表示制御しているので、第２保留表示や第２特定表示に対する遊技者の認識度合いを低下させ、通常遊技状態に移行したときに第２保留表示や第２特定表示が非表示に制御されても違和感を与えないようにすることができる。また、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になると第２保留表示や第２特定表示を視認困難に表示制御するが、第２特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は視認可能に表示制御するので、チャンスタイム中に第２特別図柄の変動表示が行われていることも適切に認識させることができる。
【１２１９】
ところで、上記した変形例Ａでは、チャンスタイム終了迄の残回数が５回以下になることを条件に、第２保留表示や第２特定表示を視認困難に表示制御するものとしているが、残回数が５回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、上記した変形例Ａでは、第２保留記憶の最大記憶数が４であるため最大４つの第２保留表示が表示可能であり、第２特別図柄の変動表示中に第２特定表示も表示されるため、第２保留表示および第２特定表示を表示することで最大で５変動分の情報を遊技者に認識させることが可能となる。したがって、チャンスタイム終了迄の残回数が５回に達したときに第２保留表示および第２特定表示を視認困難に表示制御することで、チャンスタイム終了後には、チャンスタイム中に視認されていた第２特定表示や第２保留表示が非表示になるという事態を防止することができる。なお、残回数が５回以下になることを条件とせずに、残回数が５回よりも多い所定回数（例えば１０回）以下になることを条件として、第２保留表示や第２特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。また、チャンスタイム終了後（通常状態に移行してから）所定回数の変動表示が行われるまで、第２保留表示および第２特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよく、すなわち、ＫＴ状態が終了するタイミングを含む前後の期間に亘って、第２保留表示および第２特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。
【１２２０】
また、上記した変形例Ａでは、チャンスタイム終了迄の残回数が９回以下になることを条件に、第２保留表示の保留予告や第２特定表示の特定予告を制限する（実行しない）ものとしているが、残回数が９回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、前述したように、残回数が５回以下になると第２保留表示や第２特定表示が視認困難に表示制御される。したがって、この視認困難に表示制御される第２保留表示や第２特定表示の態様が特別態様に変化していると、遊技者に対して期待感を持たせておきながらその表示が視認困難になり、遊技者の期待感を損ねる可能性があり、あるいは演出の不整合が生じる可能性がある。このため、残回数が９回以下になることを条件に第２保留表示の保留予告を制限することにより、最大保留数である４つめの第２保留表示が４変動後に第２特定表示としてシフト表示され、このとき残回数が５回以下になることで視認困難に制御されても通常態様の第２特定表示が視認困難に表示制御されるに過ぎないため、上記した演出の不整合等を回避することが可能となる。なお、第２保留表示については最大４変動分シフト表示される可能性があることを考慮して残回数が９回以下になることを条件に第２保留表示の保留予告を制限する必要があったが、第２特定表示についてはこのような事情は当てはまらない。このため、第２特定表示については表示が視認困難となる残回数が５回以下になることを条件に特定予告が制限されるものとしてもよい。また、残回数が９回以下になることを条件とせずに、残回数が９回よりも多い所定回数（例えば２０回）以下になることを条件として、第２保留表示の保留予告や第２特定表示の特定予告を制限するものとしてもよい。
【１２２１】
ところで、ＫＴ状態のような単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められた特別状態で制御可能な遊技機においては、遊技者は、ＫＴ状態が終了して通常状態に移行するときに残存している第２保留記憶に基づいて大当りするか否かの当否結果を確認するために、ＫＴ状態終了後には遊技球を発射することなく意図的に遊技機を占拠する場合がある。このような場合には、遊技店においては当該遊技機の稼働が低下してしまうため適切ではない。また、ＫＴ状態終了後に残存している第２保留記憶に関する第２保留表示を遊技者に認識可能としてしまうと、長時間（例えば１５分の長変動の保留が４つあれば、全て非表示となるまで６０分）第２保留表示が表示される不自然な表示状態でＫＴ状態が終了することになる。さらに言えば、残存している第２保留記憶に基づいて大当りするとは限らないにもかかわらず、当該第２保留記憶に基づく変動表示が終了して当否結果が表示されるまで（保留消化されるまで）にある程度（例えば１５分）の時間を要するため、遊技者が遊技を終了する機会を逸してしまい、遊技者が遊技を継続すると遊技者に不利益を与えてしまう可能性がある。しかしながら、上記したように、本変形例Ａによれば、ＫＴ状態終了後には、第２保留表示や第２特定表示が表示されないこと、およびチャンスタイム中から（終了５変動前から）第２保留表示や第２特定表示を視認困難に制御することにより、遊技者に対して、残存している第２保留記憶があることを過度に認識させないようにすることができる。このため、遊技者の意図的な遊技機の占拠を防止することが可能となり、これにより遊技機の稼働の低下を防止することが可能となり、ＫＴ状態終了時に違和感のない表示を実現可能となり、遊技者が遊技を終了する機会を逸することを防止することが可能となる。
【１２２２】
なお、上記した変形例Ａでは、ＫＴ状態において第２保留表示や第２特定表示が表示されるものとしたが、第２保留表示や第２特定表示は、遊技状態にかかわらず常に表示されない（あるいは視認困難である）ものとしてもよい。これは、例えば、以下のようなＫＴ当りと非ＫＴ当りを所定の割合で有する遊技機の場合に好適である。ここで、ＫＴ当りとは、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り遊技終了後には次に大当りするまでＫＴ状態で制御される大当りのことをいう。また、非ＫＴ当りとは、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後にすぐに通常遊技状態で制御される大当りのことをいう。このようなＫＴ当りと非ＫＴ当りとを有する遊技機においては、ＫＴ当りに当選した後のＫＴ状態では、遊技の興趣の向上のために第２保留表示を表示することが考えられる。そして、このような遊技状態のときに非ＫＴ当りに当選すると、非ＫＴ当りを示す第２特別図柄が停止したとき（つまり、大当りが確定したとき）にはＫＴ状態において右打ちを行っていることにより、最大４つの第２保留表示が表示されている可能性が高い。しかし、非ＫＴ当りに当選すると、大当り遊技後に通常状態に制御されることで、大当りが確定する前に表示されていた第２保留表示が非表示に制御されてしまう。すると、大当り確定前に例えば特別態様に変化している第２保留表示が非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第２保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出（背景図柄等）が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。したがって、このような演出の不整合等を回避するためには、ＫＴ状態のときに、非ＫＴ当りを示す第２保留記憶よりも後に記憶された第２保留記憶に関する第２保留表示を視認困難に表示制御（例えば非表示）しておくことが好ましい。したがって、例えば、始動入賞時の先読み（第２入賞時判定結果コマンド）に基づいて、非ＫＴ当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞（第２保留記憶）に関する第２保留表示を視認困難に表示制御することが考えられる。しかし、このような先読みに基づく表示制御を行うと、大当りであることを事前に確定示唆してしまうので遊技の興趣性を低減させる虞がある。このため、このような非ＫＴ当りを有する遊技機においては、ＫＴ状態であっても（遊技状態にかかわらず）第２保留表示は常に表示されない（あるいは視認困難である）ものとすればよい。このようにすることで、ＫＴ状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非ＫＴ当りに当選しても第２保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。
【１２２３】
なお、上記した非ＫＴ当りを有する遊技機において、例えば、始動入賞時の先読みに基づいて、非ＫＴ当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞（第２保留記憶）に関する第２保留表示を視認困難に表示制御することに加えて、始動入賞時の先読みに基づいて、所定の割合ではずれ（または小当り）を示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞（第２保留記憶）に関する第２保留表示を所定期間（所定の変動回数）視認困難に表示制御するものとしてもよい。このようにすると、大当りではないときにも所定期間第２保留表示が視認困難に表示制御されることがある（いわゆるガセがある）ので、ＫＴ状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非ＫＴ当りに当選しても第２保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。
【１２２４】
また、上記したように、ＫＴ当りと非ＫＴ当りを有する遊技機においては、遊技状態にかかわらず第２保留表示を視認困難にする表示制御や、先読みに基づいて、非ＫＴ当りのときに加えて所定の割合ではずれ（または小当り）のときに所定期間第２保留表示を視認困難にする表示制御を行うことにより演出の不整合を回避できる。そして、これらの表示制御（以下、特定表示制御という）は、ＫＴ当りと非ＫＴ当りを有する遊技機に限らず、ＫＴ当りと、非ＫＴ当りに準じた大当り（以下、準非ＫＴ当りという）を所定の割合で有する遊技機に適用することもできる。ここで、準非ＫＴ当りとは、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後に所定回数（例えば第２保留記憶の最大数である４回）よりも少ない回数（例えば１回）だけＫＴ状態に制御してから通常遊技状態に移行する大当りのことをいう。このような準非ＫＴ当りを所定の割合で有する遊技機では、ＫＴ状態で制御されているときに準非ＫＴ当りに当選したときには大当り遊技後にＫＴ状態で制御される回数が第２保留記憶数の最大数よりも少ない。このため、ＫＴ状態で制御されているときに第２保留表示を表示してしまうと、準非ＫＴ当り後のＫＴ状態が終了して通常遊技状態に制御されて第２保留表示が非表示となるときに、準非ＫＴ当りを示す第２特別図柄が停止したとき（つまり、大当りが確定したとき）に表示されていた可能性のある最大４つの第２保留表示の一部（後に記憶された保留記憶に関する第２保留表示）が非表示となる虞がある。このため、非ＫＴ当りに代え（あるいは加えて）準非ＫＴ当りを所定の割合で有する遊技機においても、上記した特定表示制御を行うことで演出の不整合等を回避することができる。
【１２２５】
なお、上記ではＫＴ当りは、大当り遊技終了後には次に大当りするまでＫＴ状態で制御される大当りであるとしたが、大当り終了後に所定回数（例えば第２保留記憶の最大数である４回）よりも多い回数（例えば１００回）だけＫＴ状態に制御される大当りであるとしてもよい。このようにしても、ＫＴ状態のときに非ＫＴ当り、または準非ＫＴ当りに当選する可能性があるので、同様に、上記した特定表示制御を適用することができる。
【１２２６】
また、上記した変形例Ａは、所定の割合（６５％）で次に大当りするまで高確率状態で制御される遊技機（いわゆるループ機）に適用するものとしたが、いずれの大当りに当選しても大当り遊技後に所定回数の変動表示が終了するまで高確率状態で制御される遊技機（いわゆるＳＴ機）に適用してもよい。また、この場合には、高確率状態で制御されるときには同時にＫＴ状態に制御されるものとして、ＫＴ状態に制御されるときには、第２特別図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定されることにより単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるものとすればよい。この場合も同様に、高確率状態で制御される最終変動の５変動前から第２保留表示や第２特定表示を視認困難に表示制御し、最終変動の９変動前から第２保留表示の保留予告や第２特定表示の特定予告を制限するものとすればよい。
【１２２７】
また、高確率状態で制御されているときに、変動毎に低確率状態に移行するかの抽選（転落抽選）を行う遊技機（いわゆる転落抽選タイプの遊技機）や、所定回数の変動表示が終了する迄の所定期間（ＳＴ期間）において高確率状態で制御される遊技機（いわゆるＳＴタイプの遊技機）において、高確率状態で制御されているときには第２ＫＴ状態で制御され、低確率状態で制御されているときには非ＫＴ状態で制御されるものとしてもよい。このような遊技機において、高確率状態／第２ＫＴ状態から、低確率状態／非ＫＴ状態（通常状態）に移行する場合において、ＫＴ状態（第２ＫＴ状態）で制御される最終変動（すなわち、転落抽選タイプでは転落抽選に当選した変動、ＳＴタイプではＳＴ期間の最終変動）において、第２保留表示を視認困難に制御し、また、第２特定表示を視認困難に制御するものとしてもよい。
【１２２８】
また、上記した変形例Ａでは、上述したように、通常状態（非ＫＴ状態）において第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が検出されたとしても、第２保留表示や第２特定表示は表示されず、かつ、第２特別図柄の変動表示に応じた背景図柄や小図柄も表示されない（つまり、表示演出が制限される）。しかし、通常状態において第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が検出されたときには、表示演出を制限するだけではなく、第２始動入賞口１４への入賞を狙った右打ちを行わせない報知演出（例えば、左打ち報知）を行うものとしてもよい。このようにすることで、通常状態における第２始動入賞口１４への遊技球入賞という事象に対して、第２特別図柄が変動表示される契機であるという遊技者の認識度合いを低下させることで、左打ち報知が行われる（右打ちを行うことが禁止される）契機であるという遊技者の認識度合いを相対的に高めることができる。このため、不正な小当りを狙った右打ちを軽減させることが可能となる。
【１２２９】
また、上記した変形例Ａにおいて、第１小図柄表示部９１ｂと第２小図柄表示部９２ｂの表示位置を異なる位置（特に互いに重ならない位置）にする場合には、強制はずれのときには、通常状態であっても第２小図柄表示部６２ｂにおいて小図柄を停止表示し、ＫＴ状態であっても第１小図柄表示部９１ｂにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第１特別図柄の変動表示に応じて第１小図柄表示部９１ｂにおいて小図柄が変動表示されるが、この第１特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第２特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第２特別図柄が停止表示されるときに、第２小図柄表示部９２ｂにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。同様に、ＫＴ状態においては第２特別図柄の変動表示に応じて第２小図柄表示部９２ｂにおいて小図柄が変動表示されるが、この第２特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第１特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第１特別図柄が停止表示されるときに、第１小図柄表示部９１ｂにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。
【１２３０】
また、上記した変形例Ａにおいて、第１小図柄表示部９１ｂと第２小図柄表示部９２ｂの表示位置を異なる位置（特に互いに重ならない位置）にする場合には、大当りのときには、通常状態であっても第２小図柄表示部９２ｂにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第１特別図柄の変動表示に応じて第１小図柄表示部９１ｂにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第２特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第２特別図柄が停止表示されるときに、第２小図柄表示部９２ｂにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。また、大当りを示す第２特別図柄の変動表示が行われているときに第１特別図柄の変動表示が開始されたときには、第２小図柄表示部９２ｂにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第１通常指示報知５６Ａが行われ、または第２通常指示報知５６Ｂが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第１特別図柄の変動が開始されたとしても当該第１特別図柄の変動に関する演出は制限され（例えば、第１特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず）、代わりに第２特別図柄の変動表示に応じた演出（大当りを示す特別な演出）が行われるものとしてもよい。一方、第１特別図柄の変動表示が行われることなく第２特別図柄の変動表示（大当り変動）が終了したときには、第２小図柄表示部９２ｂにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第１縮小指示報知５６Ｃが行われ、または第２縮小指示報知５６Ｄが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。なお、通常状態において第２特別図柄の変動表示がはずれ（または小当り）変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第２小図柄表示９２ｂにおいて小図柄は表示されない（つまり、はずれや小当りの場合には表示演出によっては報知されない）ものとすればよい。
【１２３１】
また、上記した変形例Ａにおいて、第１小図柄表示部９１ｂと第２小図柄表示部９２ｂの表示位置を異なる位置（特に互いに重ならない位置）にする場合には、大当りのときには、ＫＴ状態であっても第１小図柄表示部６１ｂにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、ＫＴ状態においては第２特別図柄の変動表示に応じて第２小図柄表示部９２ｂにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第１特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第１特別図柄が停止表示されるときに、第１小図柄表示部９１ｂにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。なお、ＫＴ状態においては、遊技者は右打ちを行うことが常であるため、大当りを示す第１特別図柄の変動表示が行われているときには第２特別図柄の変動表示が開始されることが殆どである。そして、このようなときには、第１小図柄表示部９１ｂにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第１通常指示報知５６Ａが行われ、または第２通常指示報知５６Ｂが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第２特別図柄の変動が開始されたとしても当該第２特別図柄の変動に関する演出は制限され（例えば、第２特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず）、代わりに第１特別図柄の変動表示に応じた演出（大当りを示す特別な演出）が行われるものとしてもよい。一方、稀ではあるが、例えばＫＴ状態に制御されたときに誤って第１始動入賞口１３に遊技球を入賞させて離席したときのように、第２特別図柄の変動表示が行われることなく第１特別図柄の変動表示（大当り変動）が終了したときには、第１小図柄表示部９１ｂにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第１縮小指示報知５６Ｃが行われ、または第２縮小指示報知５６Ｄが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。あるいは、ＫＴ状態においては、遊技者は右打ちを行うのが常であるため、右打ちによって例えば作動ゲート１７を遊技球が通過することを契機に第１通常指示報知５６Ａが行われ、または第２通常指示報知５６Ｂが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。なお、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示がはずれ変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第１小図柄表示部９１ｂにおいて小図柄は表示されない（つまり、はずれの場合には表示演出によっては報知されない）ものとすればよい。
【１２３２】
また、上記した変形例Ａにおいて、ステップＳ７０７９の保留予告決定処理では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態）の違いについて言及しなかったが、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに応じて保留予告決定処理が実行されるものとしてもよい。具体的には、保留予告決定処理において、第１ＫＴ状態のときには第２ＫＴ状態のときよりも第２保留表示の表示態様が特別態様に変化され易い（つまり、保留予告が行われ易い）ものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすいものの特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（つまり、小当りにより賞球を得難い）。一方で、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態では、小当りが発生しやすく、かつ、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい（つまり、小当りにより賞球を得易い）ことで遊技者に利益を与えやすい状態となる。したがって、第２ＫＴ状態では、遊技者は小当り（つまり、はずれ）を期待する一方で、第２ＫＴ状態が終了する可能性のある大当りに当選することをそれほど期待しない（むしろ、長期間大当りしないこと期待する）。これに対して、第１ＫＴ状態では、遊技者は小当りが発生しても賞球を得難いので、小当りではなく大当りを期待する。このため、第１ＫＴ状態のときには第２ＫＴ状態のときよりも保留予告が行われ易くすることにより、第１ＫＴ状態では大当りを期待する遊技者の期待感を高め、第２ＫＴ状態では小当りを期待する遊技者の期待感を損ねないようにすることができる。なお、同様の理由で、ステップＳ９３０７の特定予告決定処理では、第１ＫＴ状態のときには第２ＫＴ状態のときよりも第２特定表示の表示態様が特別態様に変化され易い（つまり、特定予告が行われ易い）ものとしてもよい。また、第２特別図柄の変動表示の表示結果として、大当り以外に小当りではないはずれ（通常のはずれ）を所定の割合で有する場合には、第２保留表示や第２特定表示が小当りであることを期待させる態様（例えば、「小」という文字表示）に変化する保留予告や特定予告を行うものとしてもよい。
【１２３３】
また、上記した変形例Ａでは、図１０９を参照して説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ２００が、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が９回以下になると保留予告の実行を制限するものとした。しかし、保留予告を制限するか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって判定されるものとしてもよい。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技後に低確率／第１ＫＴ状態に制御してからの変動回数をカウントすることで、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が９回以下になると、第２有効始動入賞が発生したときに送信する第２入賞時判定結果コマンドとして、保留予告を禁止するコマンドを送信するものとすればよい。このようにすれば、第２入賞時判定結果コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ２００は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、第２入賞時判定結果コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から所定の保留予告コマンドを受信したときにのみ、保留予告を実行することが可能であるものとし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チャンスタイム終了迄の残回数が９回以下になると、第２有効始動入賞が発生したとしても保留予告コマンドを送信しないものとしてもよい。このようにしても、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、保留予告コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。なお、同様にして、特定予告を制限するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ２００ではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって判定されるものとしてもよい。
【１２３４】
以上に説明したように、この変形例Ａによれば、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り状態）に制御可能な遊技機であって、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、通常状態（本例では、非ＫＴ状態）と、当該通常状態よりも第２識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される（本例では、図６２参照）ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態（本例では、ＫＴ状態）とに制御可能である状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）と、第１保留記憶に対応した第１保留表示（本例では、第１保留表示部６１における第１保留表示）と、第２保留記憶に対応した第２保留表示（本例では、第２保留表示部６２における第２保留表示）とを表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）と、を備え、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間（本例では、チャンスタイム終了迄残り５変動以下である期間）において、第２保留表示を視認困難とすることが可能である（本例では、図１１３参照）、こととした。これにより、特別状態で制御可能な遊技機において、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。なお、特定期間は、特別状態（本例ではＫＴ状態）が終了するタイミングを含む期間であればよく、特別状態が終了する前から終了迄の期間（例えば終了前の５変動）に限らず、特別状態が終了してから（通常状態に移行してから）の所定期間（例えば終了後の５変動）を含むものであってもよい。
【１２３５】
例えば、特開２０１７−８６６４３号公報（従来技術１）や、特開２０１６−２０２２８７号公報（従来技術２）には、所定回数（例えば５０回）の高確率状態（特別状態）では、第２識別情報の変動時間を通常状態（低確率状態）よりも短く設定することにより、通常状態よりも小当りの発生頻度を高めた状態で制御可能であることが記載されている。ところで、上記したような特別状態で制御可能な従来技術１、２では、通常状態では第２識別情報の変動時間が比較的長く設定される。具体的には、従来技術１では、１８０秒〜３００秒に設定され、従来技術２では、１０時間に設定されている。このように、従来技術１、２に記載されたような、通常状態において第２識別情報の変動時間が長い遊技機では、通常状態において、第２保留記憶に対応した保留表示（第２保留表示）を視認可能とするのは適切ではない。そこで、上記した変形例Ａのように構成することで、特別状態で制御可能な遊技機において、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。
【１２３６】
また、この変形例Ａによれば、第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を行うときに、当該第２識別情報に対応した特定表示（本例では、第２特定表示部６２ａにおける第２特定表示）を表示可能な特定表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９３０８，Ｓ９３１０を実行する部分）をさらに備え、上記特定期間（本例では、チャンスタイム終了迄残り５変動以下である期間）以外の期間では、保留表示手段が第２保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第２保留表示を視認困難とすることが可能である（本例では、ステップＳ７０８１のＹである場合にステップＳ７０８２を実行しない）とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする（本例では、ステップＳ９３０９のＹである場合にステップＳ９３１０を実行しない）ことが可能である、こととした。これにより、特別状態が終了する際に、第２識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。
【１２３７】
また、この変形例Ａによれば、開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ６５Ａ，Ｓ６５Ｂを実行する部分）と、事前決定手段の決定前に、第２保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ３１２，Ｓ２１５，Ｓ２１６，Ｓ３２２を実行する部分）と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第２保留記憶に対応した第２保留表示を第１特別態様に変化させる第１態様変化演出（本例では、保留予告）を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第２識別情報に対応した特定表示を第２特別態様に変化させる第２態様変化演出（本例では、特定予告）を実行可能であり、特定期間を含む所定期間（本例では、チャンスタイム終了迄残り９変動以下である期間）では、保留表示手段が第１態様変化演出の実行を制限する（本例では、ステップＳ７０７８のＹである場合にステップＳ７０７９を実行しない）とともに特定表示手段が第２態様変化演出の実行を制限する（本例では、ステップＳ９３０６のＹである場合にステップＳ９３０７を実行しない）、こととした。これにより、第２保留記憶に対応した第２保留表示や第２識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。
【１２３８】
また、この変形例Ａによれば、状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（本例では、第１ＫＴ状態）と当該第１特別状態よりも有利度合が高い第２特別状態（本例では、第２ＫＴ状態）とに制御可能である、こととした。これにより、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【１２３９】
また、この変形例Ａによれば、識別情報の可変表示に対応して、演出図柄（本例では、第１背景図柄表示部９１ａや第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄）の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄（本例では、第１小図柄表示部９１ｂや第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄）の可変表示とを実行可能な演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるＳ９２０Ｄ，Ｓ９２０Ｅ，Ｓ９２０Ｈ，Ｓ９２０Ｉ，Ｓ９２０Ｋを実行する部分）を備え、演出制御手段は、通常状態（本例では、非ＫＴ状態）において、第１識別情報の可変表示に対応した演出図柄（本例では、第１背景図柄表示部９１ａにおける背景図柄）の可変表示を実行し、第２識別情報の可変表示に対応した演出図柄（本例では、第２背景図柄表示部９２ａにおける背景図柄）の可変表示を実行せず（本例では、ステップＳ９２０ＣのＹである場合にステップＳ９２０Ｅを実行し、ステップＳ９２０ＧのＮである場合にステップＳ９２０Ｊを実行する）、特別状態（本例では、ＫＴ状態）において、第２識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第１識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず（本例では、ステップＳ９２０ＧのＹである場合にステップＳ９２０Ｉを実行し、ステップＳ９２０ＣのＮである場合にステップＳ９２０Ｆを実行する）、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかに応じて、第１識別情報と第２識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄（本例では、第１小図柄表示部９１ｂまたは第２小図柄表示部９２ｂにおける小図柄）の可変表示を実行する（本例では、非ＫＴ状態であるかＫＴ状態であるかに応じてステップＳ９２０ＤとＳ９２０Ｈのいずれかを実行する）、こととした。これにより、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第２識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。
【１２４０】
また、この変形例Ａによれば、保留表示手段は、通常状態（本例では、非ＫＴ状態）において、第１保留表示は表示可能であるが、第２保留表示は表示不能である（本例では、ステップＳ７０７３のＹである場合にステップＳ７０７５を実行し、ステップＳ７０７７のＮである場合にステップＳ７０８０やＳ７０８２を実行しない）、こととした。これにより、通常状態において第２保留記憶に対応した第２保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。
【１２４１】
また、この変形例Ａによれば、保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第１保留記憶の数に対応した第１保留記憶数表示（本例では、第１保留記憶数表示７１）を表示し、第２保留記憶の数に対応した第２保留数表示を表示しない（本例では、ステップＳ７０７１のＹである場合にステップＳ７０７２を実行し、ステップＳ７０７６のＹである場合であってもステップＳ７０７２に相当する処理を実行しない）、こととした。これにより、第１保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第２保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第１保留記憶及び第２保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。
【１２４２】
また、この変形例Ａによれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が流下する流下経路のうち所定経路（本例では、遊技領域７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート１７）と、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である有利状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（本例では、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（本例では、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能な促進報知手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４４０４，Ｓ４４０５，Ｓ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）と、をさらに備える、こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１２４３】
［変形例Ｂ］
以下に、上記した実施の形態の変形例Ｂについて記載する。この変形例Ｂでは、主に、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態）において、遊技者に付与された遊技価値（本例では、獲得賞球数）の表示制御の一例について説明する。なお、以下では、大当り後に第２ＫＴ状態で制御される大当り（１６Ｒ確変大当りまたは突確大当り）に当選してから次に大当りするまでに（つまり、大当り遊技状態と、その後の第２ＫＴ状態とを含む期間において）獲得された賞球数をスペシャルラッシュ中出玉（あるいは特定出玉）といい、この特定出玉の表示を特定出玉表示という。また、初めて大当りに当選して大当り遊技状態に制御されてからＫＴ状態が終了する（通常状態に移行する）までの間に獲得された賞球数の総数をトータル出玉（あるいは特別出玉）といい、この特別出玉の表示を特別出玉表示ということがある。特定出玉表示は第２賞球数カウンタの値に基づいて表示され、特別出玉表示は第１賞球数カウンタの値に基づいて表示される。また、この変形例Ｂにおいては、主として上記した実施の形態と異なる部分について説明し、その他の部分については、特にことわりのない限り、上記した実施の形態と同様の構成および処理であるとしてその説明を省略する。
【１２４４】
変形例Ｂでは、上記した実施の形態とは異なる大当り種別判定テーブルが用いられる。具体的には、図６０に記載の大当り種別判定テーブルに代え、図１１４に記載の大当り種別判定テーブルが用いられる。図１１４（ａ）に示すように、この変形例Ｂでは、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、３５％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、２５％の確率で「２Ｒ確変大当り（突確大当り）」と決定され、４０％の確率で「１６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１４（ｂ）に示すように、この変形例Ｂでは、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、４５％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、１５％の確率で「２Ｒ確変大当り（突確大当り）」と決定され、４０％の確率で「１６Ｒ通常大当り」と決定される。
【１２４５】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御することで１６回のラウンドにおいて特別可変入賞球装置２０が所定期間（例えば、遊技球が１０個入賞するか、２９秒経過するまで）開放され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態に制御される大当りである。「２Ｒ確変大当り（突確大当り）」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御するが、２ラウンドの各ラウンドでは極めて短い時間（例えば、０．１秒間）しか特別可変入賞球装置２０が開放されないことにより実質的に賞球を獲得し難い大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態に制御される大当りである。「１６Ｒ通常大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御することで１６回のラウンドにおいて特別可変入賞球装置２０が所定期間（例えば、遊技球が１０個入賞するか、２９秒経過するまで）開放され、その大当り遊技状態の終了後に、１００回の変動表示が終了されるまで低確率／第１ＫＴ状態に制御される大当りである。なお、低確率／第１ＫＴ状態に制御される１００回の変動表示が終了した後は、通常状態に移行される。また、低確率／第１ＫＴ状態に制御される１００回の変動表示が終了する前であっても、次の大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態は終了して大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後には、大当りの種類に応じた遊技状態に制御される。
【１２４６】
また、上記した実施形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当りとなる場合以外には全て小当りになるものとしたが、変形例Ｂでは、図１１４（ｃ）、（ｄ）に示す小当り判定テーブルが用いられて小当りとするか否かが決定される。具体的には、図１１４（ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、１００％の確率で「ハズレ」と決定され、「小当り」と決定されず、図１１４（ｄ）に示すように、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、７０％の確率で「小当り」と決定され、３０％の確率で「ハズレ」と決定される。このように、変形例Ｂでは、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当りにならない場合に小当りにもならない場合がある。詳細は図１２２を参照して後述するが、このように変形例Ｂでは、必ずしも小当りにならないため、連続して小当りが発生するときには、当該事実を報知するための特殊演出（図１２２に示す小当りコンボ表示８６）が行われる。なお、変形例Ｂにおいて、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には小当りが発生しないものとしているが、第２特別図柄の変動表示を実行する場合よりも低い割合（例えば１％）で小当りが発生するものとしてもよい。このようにしても、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄の変動表示が行われる場合よりも高確率で小当りと決定されるので、第２特別図柄の変動表示の有利度合を第１特別図柄の変動表示よりも高くすることができる。
【１２４７】
図１１５は、変形例Ｂにおける賞球加算表示処理（図９４のステップＳ６５７）を示すフローチャートである。詳細は図１２１を参照して後述するが、変形例Ｂの賞球加算表示処理が行われることにより、特殊可変入賞球装置２２の特殊入賞口２４への遊技球の入賞個数に応じて異なる態様の賞球加算表示が行われる。なお、この変形例Ｂでは、図９４のステップＳ６５２，Ｓ６５５において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特別出玉表示の表示が設定されていれば（後述するステップＳ９７６Ｌ参照）、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて特別出玉表示を更新するとともに、特定出玉表示の表示が設定されていれば（後述するステップＳ９７６Ｃ，Ｓ９７６Ｇ，Ｓ９７６Ｋ参照）、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいて特定出玉表示を更新する。
【１２４８】
賞球加算表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した特殊入賞口入賞指定コマンドに基づいて、１回の小当り開放期間における何個目の特殊入賞口２４への入賞であるかを確認し、これが所定個数（本例では３個）以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５７Ａ）。なお、１回の小当り開放期間とは、１回小当りに当選することによって制御される小当り遊技状態において特殊入賞口２４が開放される期間のことをいう。ここで、この小当り開放期間には、特殊入賞口２４が閉鎖された後の所定時間（例えば、０．２秒間）を含むものとしてもよい。これは、特殊入賞口２４が閉鎖されてからも特殊入賞口２４内に滞留した遊技球が第２カウントスイッチ２５ａによって検出されるまでに所定時間要することがあるためである。
【１２４９】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、１回の小当り開放期間における３個目以上の特殊入賞口２４への入賞である場合（ステップＳ６５７ＡのＹ）には、賞球加算表示を特別加算態様で表示し（ステップＳ６５７Ｂ）、１回の小当り開放期間における３個目未満（１個目または２個目）の特殊入賞口２４への入賞である場合（ステップＳ６５７ＡのＮ）には、賞球加算表示を通常加算態様で表示する（ステップＳ６５７Ｃ）。ここで、賞球加算表示は、特殊入賞口２４へ遊技球が１つ入賞したことにより賞球（この場合は「１０個」）が獲得されたことを示す表示演出であり、例えば「＋１０」などの文字表示である（図１２１に示す賞球加算表示８３参照）。また、通常加算態様は、賞球加算表示を例えば黒文字の小サイズで表示する表示態様であり（図１２１（１）、（２）参照）、特別加算態様は、賞球加算表示を例えば赤文字の中サイズで表示することにより通常加算態様よりも強調表示した表示態様である（図１２１（３）参照）。なお、通常加算態様と特別加算態様はこれに限るものではなく、特別加算態様は、通常加算態様よりも強調表示されたものであればよい。これにより、１回の小当り開放期間において所定個数（３個）以上の特殊入賞口２４への入賞があった場合に、強調された賞球加算表示によってその旨が遊技者に報知される。
【１２５０】
なお、図９４のステップＳ６５８においても、図１１５に示すステップＳ６５７と同様の処理が行われるものとしてもよい。すなわち、１回の小当り開放期間における３個目以上の特殊入賞口２４への入賞である場合には、入賞音としてスピーカ２７から特別音が出力されるものとし、１回の小当り開放期間における３個目未満の特殊入賞口２４への入賞である場合には、入賞音としてスピーカ２７から通常音が出力されるものとし、特別音は通常音よりも強調された（例えば音量が大きい、出力時間が長い、より高音である等）音であるものとしてもよい。これにより、１回の小当り開放期間において所定個数（３個）以上の特殊入賞口２４への入賞があった場合に、強調された入賞音によってその旨が遊技者に報知される。
【１２５１】
なお、図１１５に示すフローチャートおよび図９４に示すフローチャートからわかるように、第２ＫＴ状態に制御されているとき（ステップＳ６５６のＹ）には、特殊入賞口２４に遊技球が入賞する毎に賞球加算表示が表示され（ステップＳ６５７）、また、特定出玉表示が表示されている場合には、賞球加算表示に対応して、第２賞球数カウンタに基づいて特定出玉表示の表示内容も更新される（変形例ＢのステップＳ６５５）。これにより、小当り遊技が行われると相応の賞球を得易い第２ＫＴ状態において、小当り遊技状態における遊技球の入賞を強調することができる。その一方で、小当り遊技が行われても賞球を得難い第１ＫＴ状態に制御されているとき（ステップＳ６５６のＮ）には、賞球加算表示は表示されない。
【１２５２】
図１１６は、変形例Ｂにおけるプロセステーブル選択処理（図１０２のステップＳ９７６）を示すフローチャートである。詳細は図１１７〜図１２０を参照して後述するが、変形例Ｂのプロセステーブル選択処理が行われることにより、大当り遊技状態やＫＴ状態において特定出玉表示や特別出玉表示が表示され、２Ｒ確変大当り（突確大当り）に当選した場合には、大当り遊技状態に制御されていることに関する報知演出（大当り報知演出）が実行されない一方で、特定出玉表示は継続表示される。なお、この変形例Ｂでは、図１１６に示す処理が行われることにより、図１０２のステップＳ９８３の処理が割愛される。
【１２５３】
プロセステーブル選択処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り開始指定コマンドを受信したときに第２ＫＴ状態に制御されていたか否か（すなわち、第２ＫＴ状態に制御されているときに大当りしたか否か）を判定する（ステップＳ９７６Ａ）。第２ＫＴ状態ではないとき（第１ＫＴ状態または非ＫＴ状態のとき）に大当りした場合（ステップＳ９７６ＡのＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り開始指定コマンドが１６Ｒ通常大当りの大当り開始指定コマンドであるか（つまり、１６Ｒ通常大当りであるか）否かを判定し（ステップＳ９７６Ｊ）、１６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当り（突確大当り）である場合（ステップＳ９７６ＪのＮ）には、特定出玉表示（図１１９に示す特定出玉表示８２）の表示を設定する（ステップＳ９７６Ｋ）。これにより、第２ＫＴ状態ではないときに１６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りに当選すると、特定出玉表示の表示が開始されることになる。なお、特定出玉表示は、第２賞球数カウンタの値に基づいて表示される。一方、１６Ｒ通常大当りである場合（ステップＳ９７６ＪのＹ）には、特定出玉表示の表示は設定されず（ステップＳ９７６Ｋの処理は実行されず）、ステップＳ９７６Ｌへ移行する。
【１２５４】
第２ＫＴ状態のときに大当りした場合（ステップＳ９７６ＡのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、２Ｒ確変大当り（突確大当り）であるか否かを判定し（ステップＳ９７６Ｂ）、突確大当りである場合（ステップＳ９７６ＢのＹ）には、表示されている特定出玉表示（図１１９に示す特定出玉表示８２）の表示を継続設定し（ステップＳ９７６Ｃ）、大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出として非報知タイプの大当り報知演出を設定する（ステップＳ９７６Ｄ）。なお、第２ＫＴ状態に制御されるのは１６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りに当選したときであるため、第２ＫＴ状態のときには特定出玉表示の表示が設定されている（ステップＳ９７６Ｋまたは後述のステップＳ９７６Ｇ参照）。このため、ステップＳ９７６Ｃでは、既に表示設定されている特定出玉表示が継続して表示設定される。また、ステップＳ９７６Ｄにおいて、非報知タイプの大当り報知演出が設定されると、演出表示装置９で大当り報知演出が実行されず、あるいは、実行されたとしても視認性が低い（例えば、ごく限られた領域で表示される）大当り報知演出が実行される。このため、遊技者には大当り遊技状態に移行していることが演出的に報知されない。
【１２５５】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、突確大当りでない場合（ステップＳ９７６ＢのＮ）には、１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定し（ステップＳ９７６Ｅ）、１６Ｒ確変大当りである場合（ステップＳ９７６ＥのＹ）には、第２賞球数カウンタをリセットし（ステップＳ９７６Ｆ）、表示されている特定出玉表示を終了し、新たに特定出玉表示を設定する（ステップＳ９７６Ｇ）。これにより、新たにカウントが開始される第２賞球数カウンタに基づいて特定出玉表示が示されることになる。なお、リセットされる前の第２賞球数カウンタに基づいて表示されていた特定出玉表示は、終了されるのではなく、履歴表示として記憶管理され、新たに表示される特定出玉表示とは別に表示されるものとしてもよい。このようにすることで、第２ＫＴ状態で制御される大当り（１６Ｒ確変大当りまたは突確大当り）に当選してから次に大当りするまでの間（つまり、１回の大当りによって）獲得された賞球数の履歴を、１回の大当り毎に確認することができる。なお、この履歴表示は、ＫＴ状態が終了して通常状態に移行したときにリセットされるものとすればよい。
【１２５６】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、１６Ｒ通常大当りである場合（ステップＳ９７６ＥのＮ）には、第２賞球数カウンタをリセットし（ステップＳ９７６Ｈ）、表示されている特定出玉表示を終了する（ステップＳ９７６Ｉ）。なお、リセットされる前の第２賞球数カウンタに基づいて表示されていた特定出玉表示は、終了されるのではなく、履歴表示として記憶管理されて表示されるものとしてもよい。
【１２５７】
ステップＳ９７６Ｇ，Ｓ９７６Ｉ，Ｓ９７６ＪのＹ，Ｓ９７６Ｋの処理の後には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特別出玉表示（図１１９に示す特別出玉表示８５）の表示を設定し（ステップＳ９７６Ｌ）、大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出として大当りの種類に応じた報知タイプの大当り報知演出を設定する（ステップＳ９７６Ｍ）。なお、ステップＳ９７６Ｌにおいて、特別出玉表示は、第１賞球数カウンタの値に基づいて表示され、第１賞球数カウンタは、図１０２のステップＳ９８０の処理でリセットされることにより、いわゆる初当りが発生したときにリセットされる。また、ステップＳ９７６Ｍにおいて、報知タイプの大当り報知演出が設定されると、演出表示装置９で大当り報知演出が実行されることにより、遊技者には大当り遊技状態に移行していることが演出的に報知される。
【１２５８】
ステップＳ９７６Ｄ，Ｓ９７６Ｍの処理の後には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、設定された大当り報知演出（ステップＳ９７６Ｄ，Ｓ９７６Ｍ）や、設定された特定出玉表示（ステップＳ９７６Ｃ，Ｓ９７６Ｇ，Ｓ９７６Ｉ，Ｓ９７６Ｋ）や特別出玉表示（ステップＳ９７６Ｌ）等に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９７６Ｎ）。これにより、後続の処理によって、設定された内容の各種演出が演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）から出力される。
【１２５９】
また、この変形例Ｂでは、図１０４に示すステップＳ９００７〜Ｓ９０１０の処理が以下のように修正される。すなわち、変形例Ｂでは、図１１６に示す処理で特定出玉表示の表示設定や特別出玉表示の表示設定が行われていれば、その表示設定がそのまま継続される。これにより、大当り遊技状態が終了しても、大当り遊技状態において表示されていた特定出玉表示や特別出玉表示が、大当り遊技後のＫＴ状態において継続的に表示されることになる。なお、このとき、特定出玉表示や特別出玉表示の表示位置や表示サイズなどの表示態様が変更されるものであってもよい。また、特別出玉表示は、通常状態に制御されるときに非表示に設定されるものとすればよい。また、特別出玉表示は、大当り遊技終了時に非表示に設定されることにより、大当り遊技状態では表示され、大当り遊技後のＫＴ状態では表示されないものとしてもよい。
【１２６０】
なお、図１１６に示すフローチャートからわかるように、１６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当り（突確大当り）に当選して大当り遊技後に第２ＫＴ状態に制御されるとき（ステップＳ９７６ＪのＮ）には、特定出玉表示の表示が設定される（ステップＳ９７６Ｋ）が、１６Ｒ通常大当りに当選して大当り遊技後に第１ＫＴ状態に制御されるとき（ステップＳ９７６ＪのＹ）には、特定出玉表示の表示が設定されない。なお、第１ＫＴ状態に制御されるときには、特定出玉表示が表示されないのではなく、特定出玉表示が制限されるものとしてもよい。具体的には、第１ＫＴ状態に制御されているときには、第２ＫＴ状態に制御されているときよりも視認性が低い態様で（例えば、表示サイズが縮小されて）特定出玉表示が表示されるものとしてもよい。あるいは、第１ＫＴ状態に制御されているときには、第２ＫＴ状態に制御されているときとは異なり、ごく短期間だけ（例えば、１変動のみ）特定出玉表示が表示されるものとしてもよい。
【１２６１】
ところで、第２ＫＴ状態では、小当り遊技において相応の賞球を得易い状態であるため、遊技者に付与された遊技価値（獲得賞球数）を報知するために、特定出玉表示を表示する（より具体的には、遊技球の入賞に応じて更新表示する）ことで、第２ＫＴ状態での獲得賞球数の増加を遊技者に視認可能となる点で興趣を向上できる。その一方で、第１ＫＴ状態では、小当り遊技において賞球を得難い状態であるため、打ち出した遊技球の数に比べて獲得可能な賞球数が少なくなることで遊技価値（獲得賞球数）が減少し得る状態である。このため、このような状態において遊技価値を報知するのは適切ではない。したがって、第２ＫＴ状態では特定出玉表示が表示されることで、小当りを期待する遊技者の期待感を高め、第１ＫＴ状態では特定出玉表示が表示されないことで遊技者を落胆させないようにすることができる。
【１２６２】
また、図１１６に示すフローチャートからわかるように、特別出玉表示の表示設定と特定出玉表示の表示設定は別々に行われる（ステップＳ９７６Ｃ，Ｓ９７６Ｇ，Ｓ９７６Ｉ，Ｓ９７６Ｋ，Ｓ９７６Ｌ）。このため、大当り遊技後のＫＴ状態において特定出玉表示と特別出玉表示を区別して表示することが可能である（後述する図１１７参照）。
【１２６３】
また、図１１６に示すフローチャートからわかるように、第２ＫＴ状態に制御されているときに突確大当りに当選したとき（ステップＳ９７６ＢのＹ）には大当り報知演出が実行されないことにより、大当り遊技状態に移行したことが遊技者に報知されず（ステップＳ９７６Ｄ）、突確大当り以外の大当りに当選したときには大当り報知演出が実行されることにより、大当り遊技状態に移行したことが遊技者に報知される（ステップＳ９７６Ｍ）。また、第２ＫＴ状態に制御されているときに突確大当りに当選したときには、特定出玉表示が継続表示される（ステップＳ９７６Ｄ）。これにより、遊技者に突確大当りに当選したことを気付かせず、前回の大当り（今回の突確大当りの前の大当り）に基づいて第２ＫＴ状態が未だ継続されている（つまり、未だ大当りしていない）かの如く見せることができる。
【１２６４】
ところで、突確大当りに当選した場合には、特別可変入賞球装置２０が短時間開放されるため、これによって突確大当り当選したことを気付かせてしまう可能性もある。このため、突確大当りに当選した場合には、特別可変入賞球装置２０に代え、特殊入賞口２４が開放されるものとしてもよい。このようにすると、小当りに当選したかの如く見せることができるので、突確大当りに当選したことをより気付かせないようにすることができる。
【１２６５】
また、突確大当りに当選したときに大当り信号（大当り信号１または大当り信号２）が外部出力されると、当該大当り信号に基づいて遊技機の外部に設置された大当りカウンタがカウントアップ表示される場合がある。このように大当りカウンタがカウントアップ表示されてしまうと、突確大当りに当選したことを気付かせてしまう可能性がある。このため、第２ＫＴ状態においては、突確大当りに当選した場合には大当り信号を外部出力せず、突確大当り以外の大当りに当選した場合に大当り信号を外部出力するものとしてもよい。なお、第１ＫＴ状態で制御されているときに突確大当りに当選した場合（ステップＳ９７６ＪのＮ）には、その後の遊技状態が第１ＫＴ状態から第２ＫＴ状態に変わるので、大当り報知演出が実行される（ステップＳ９７６Ｍ）。このため、第１ＫＴ状態で制御されているときに大当りした場合には、大当りの種類にかかわらず、大当り信号を外部出力するものとしてもよい。
【１２６６】
また、図１１６に示すフローチャートからわかるように、第２ＫＴ状態に制御されているときに表示される特定出玉表示は、突確大当りに当選したときには、その表示が継続され、（ステップＳ９７６Ｃ）、１６Ｒ通常大当りに当選したときには、その表示が終了し（ステップＳ９７６Ｉ）、１６Ｒ確変大当りに当選したときには、第２賞球数カウンタがリセットされることにより、その表示が新たに開始される（ステップＳ９７６Ｇ）。したがって、第２ＫＴ状態において突確大当りに当選した場合には、特定出玉表示の更新が継続されることにより、第２ＫＴ状態が長く継続している（つまり、未だ大当りしていない）かの如く見せることができる。また、第２ＫＴ状態では、小当り遊技において相応の賞球を得易い状態であることから、遊技者は第２ＫＴ状態が長く続くこと（つまり、大当りしないこと）を期待する。このため、第２ＫＴ状態において突確大当りに当選したときには、大当り報知演出を実行せず、かつ、特定出玉表示を継続表示することにより、あたかも第２ＫＴ状態が継続している（断続していない）かの如く見せ、実際の大当り確率よりも第２ＫＴ状態が長く続く（つまり、長期間大当りしない）ように見せることができる。
【１２６７】
［画面レイアウト］
次に、上述した図１１５、図１１６等のフローチャートに示す処理によって表示される演出表示装置９における画面レイアウト（表示画面）について図１１７を参照して説明する。図１１７（１）は、第１ＫＴ状態（低確率状態）における画面レイアウトの一例を示し、図１１２（２）は、第２ＫＴ状態（高確率状態）における画面レイアウトの一例を示す。なお、図１１５に示す変形例Ｂの画面レイアウトにおいて、図１１２に示す変形例Ａの画面レイアウトと共通する部分については、同一の参照符号を付してその説明を省略する。
【１２６８】
図１１７（１）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態（チャンスタイム）においては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の左上隅に現在チャンスタイム中であることを示す表示（例えば、「チャンスタイム中」などの文字表示）が行われ、その下に、特別出玉表示８５（例えば、「ＴＯＴＡＬ  ２０４０ｐｔ」というトータル出玉を示す文字表示）が表示される。この特別出玉表示８５により、初当りから第１ＫＴ状態に制御されている現在までに付与された遊技価値（獲得された賞球総数であるトータル出玉）が遊技者に報知される。
【１２６９】
図１１７（２）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態（スペシャルラッシュ）においては、演出表示装置９（液晶表示装置）には、表示画面の左上隅に現在スペシャルラッシュ中であることを示す表示（例えば、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示）が行われ、その下に、特別出玉表示８５（例えば、「ＴＯＴＡＬ  ２０４０ｐｔ」というトータル出玉を示す文字表示）が表示される。この特別出玉表示８５により、初当りから第２ＫＴ状態に制御されている現在までに付与された遊技価値（獲得された賞球総数であるトータル出玉）が遊技者に報知される。また、表示画面の右下隅には、特定出玉表示８２（例えば、「スペシャルラッシュ中  ２０４０ｐｔ」というスペシャルラッシュ中出玉を示す文字表示）が表示される。この特定出玉表示８２により、第２ＫＴ状態で制御される契機となった大当り（１６Ｒ確変大当りまたは突確大当り）に当選してから次に大当りする（正確には突確大当り以外の大当りに当選する）までに（つまり、大当り遊技状態と、その後の第２ＫＴ状態とを含む期間において）獲得された賞球数が遊技者に報知される。
【１２７０】
図１１７（１）、（２）に示すように、第２ＫＴ状態では特定出玉表示８２が表示されるのに対して、第１ＫＴ状態では特定出玉表示８２が表示されない。これにより、小当り遊技において相応の賞球を得易い第２ＫＴ状態では、特定出玉表示８２が表示されることで小当りを期待する遊技者の期待感を高め、小当り遊技において賞球を得難い第１ＫＴ状態では、特定出玉表示８２が表示されないことで遊技者を落胆させないようにすることができる。また、図１１７（２）に示すように、第２ＫＴ状態では、特別出玉表示８５と特定出玉表示８２が区別可能に表示される。これにより、遊技者は、特定出玉表示８２に注目することで、第２ＫＴ状態がどれだけ継続し、その間にどれほどの賞球を獲得できたかを確認することができるとともに、特別出玉表示８５に注目することで、今までに獲得されたトータル出玉（賞球総数）も確認することができる。
【１２７１】
［特定出玉表示と特別出玉表示の表示制御例］
次に、図１１８を参照して、特定出玉表示と特別出玉表示の表示制御の一例について説明する。図１１８（１）は、初当りとして第２ＫＴ状態で制御される契機となる１６Ｒ確変大当りに当選したときのタイムチャートの一例を示し、図１１８（２）は、第１ＫＴ状態で制御される契機となる１６Ｒ通常大当りに当選したときのタイムチャートの一例を示す。
【１２７２】
図１１８（１）のタイムチャートに示すように、初当りとして（非ＫＴ状態において）、１６Ｒ確変大当りに当選すると、大当り遊技状態において、当該大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出が実行され、その後、第２ＫＴ状態に制御される。そして、この第２ＫＴ状態に制御されているときに、２Ｒ確変大当り（突確大当り）に当選しても大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出は実行されない（非報知である）。そして、その後の第２ＫＴ状態に制御されているときに１６Ｒ通常大当りに当選すると大当り遊技状態において大当り報知演出が実行される。このとき、特定出玉表示は、１６Ｒ確変大当りの大当り遊技が開始されてから第２ＫＴ状態で制御されている間に亘って継続的に更新表示され、突確大当りに当選してもなお継続的に更新表示される（第２賞球数カウンタがリセットされない）。そして、突確大当りではない大当り（１６Ｒ通常大当り）に当選することで、特定出玉表示の表示が終了し、第２賞球数カウンタがリセットされる。なお、突確大当りではない大当りとして１６Ｒ確変大当りに当選した場合には、第２賞球数カウンタがリセットされることにより、特定出玉表示のカウント表示が新たに開始される。
【１２７３】
これに対して、特別出玉表示は、図１１８（１）に示すように、初当り（１６Ｒ確変大当り）してから、第１賞球数カウンタに基づいて継続的に更新表示され、図１１８（２）に示すように、第１ＫＴ状態で制御される契機となる１６Ｒ通常大当りに当選して、規定回数（１００回）の第１ＫＴ状態が終了することで、その表示が終了する（第１賞球数カウンタは次の初当りのときにリセットされる）。なお、特別出玉表示は、第１ＫＴ状態に制御される最終変動（はずれ変動）において、連荘中の結果表示としても表示される。
【１２７４】
次に、図１１９、図１２０を参照して、図１１８に示すタイムチャートに対応して演出表示装置９において表示される表示演出の一例について説明する。図１１９は、図１１８（１）に示すタイムチャートに対応して演出表示装置９において表示される表示演出の一例を示し、図１２０は、図１１８（２）に示すタイムチャートに対応して演出表示装置９において表示される表示演出の一例を示す。
【１２７５】
図１１９（１）に示すように、初当りとして１６Ｒ確変大当りに当選すると、大当り遊技状態における大当り報知演出として、例えば特別可変入賞球装置２０への遊技球入賞を狙った右打ちを行うことが報知され、大当り遊技状態に移行していることが報知される。また、このときには、初当りしてからカウントが開始される第２賞球数カウンタに基づいて特定出玉表示８２（例えば、「２０４０ｐｔ」）が表示されるとともに、初当りしてからカウントが開始される第１賞球数カウンタに基づいて特別出玉表示８５（例えば、「２０４０ｐｔ」）が表示される。なお、このときには、特定出玉表示８２が示す出玉（獲得賞球数）と、特別出玉表示８５が示す出玉は一致する。
【１２７６】
図１１９（２）に示すように、大当り遊技後に、第２ＫＴ状態に制御されると、特定出玉表示８２は、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面の右下隅に継続的に表示され、特別出玉表示８５は、表示画面の左上隅に継続的に表示される。また、第２ＫＴ状態では、右打ちを行うことで第２特別図柄の変動表示が実行され、大当りではない場合に所定の確率（７０％）で小当りに当選する。小当りに当選すると、第２背景図柄表示部９２ａに表示される背景図柄と第２小図柄表示部９２ｂに表示される小図柄が、小当りを示す図柄（例えば、「１」「３」「５」）で停止表示される。なお、小当りを示す図柄としては、通常のはずれ目とは異なる特殊図柄（例えば、絵図柄）が停止表示されるものとしてもよい。
【１２７７】
図１１９（３）に示すように、小当りに当選して小当り遊技状態に制御されているときに、１回の小当り開放期間において特殊入賞口２４へ遊技球が１つ入賞すると、遊技球の入賞に応じた入賞演出として、賞球加算表示８３（例えば、「＋１０」の文字表示）が表示される。なお、この賞球加算表示８３は、通常加算態様または特別加算態様で表示されるが、詳細については図１２１を参照して後述する。そして、このとき、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタが更新表示されることにより、賞球加算表示８３の表示に対応して、特定出玉表示８２および特別出玉表示８５の表示内容も更新される（例えば、「２０４０ｐｔ」から「２０５０ｐｔ」に更新表示される）。
【１２７８】
このように、第２ＫＴ状態では、小当りが発生して小当り開放期間において特殊入賞口２４へ遊技球が入賞する毎に賞球加算表示８３が表示され、賞球加算表示８３が表示されることに対応して、特定出玉表示８２および特別出玉表示８５の表示内容が更新される。なお、図示はしないが、大当り遊技状態またはＫＴ状態において、更新表示される特別出玉表示８５が示す値（第１賞球数カウンタが示すトータル出玉）が既定の目標値（例えば、２５００ｐｔ、５０００ｐｔ、７５００ｐｔ等のように所定間隔毎に設定された目標値）に達したときに、当該事実を報知する到達出玉表示演出（例えば、「２５００ｐｔ  ＯＶＥＲ」といった文字表示）が実行される。また、このように、到達出玉表示演出が実行される場合には、ＫＴ状態においては特別出玉表示８５は表示されないものとしてもよい。なお、第２ＫＴ状態のときに小当りに当選して小当り遊技状態に制御されているときには、第２特定表示や第２保留表示が非表示に制御されるものとし、小当り遊技状態であることにより注目させるものとしてもよい。
【１２７９】
図１１９（４）に示すように、第２ＫＴ状態に制御されているときに、突確大当りに当選すると、第２背景図柄表示部９２ａに表示される背景図柄と第２小図柄表示部９２ｂに表示される小図柄は、大当りを示す図柄とは異なる図柄（例えば、「３」「５」「７」のはずれ目）で停止表示される。これにより、突確大当り当選したことは遊技者には報知されない。なお、このとき、大当りを示す図柄とは異なる図柄として小当りを示す図柄（例えば、「１」「３」「５」）が停止表示されるものとしてもよい。このようにすることで、突確大当りではなく小当りに当選したかの如く見せることができる。
【１２８０】
図１１９（５）に示すように、突確大当りに当選して大当り遊技状態に移行しても大当り報知演出は実行されないことにより、突確大当りに当選したことが報知されない。また、このときには、特定出玉表示８２はそのまま継続表示される（第２賞球数カウンタはリセットされない）。したがって、あたかも大当りに当選していないかの如く（小当りに当選したか、単なるはずれであったかの如く）見せることができる。なお、この大当り遊技状態において遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞した場合には、小当り遊技状態において遊技球が特殊入賞口２４に入賞したときに表示される賞球加算表示８３と同様の演出が行われるものとすればい。このようにすることで、突確大当りに当選したことをより気付かせないようにすることができる。なお、前述したように、突確大当りに当選した場合には、特別可変入賞球装置２０に代え、特殊入賞口２４が開放されるものとすることで、より小当りに当選したかの如く見せることができる。
【１２８１】
図１１９（６）に示すように、第２ＫＴ状態に制御されているときに、１６Ｒ通常大当りに当選すると、第２背景図柄表示部９２ａに表示される背景図柄と第２小図柄表示部９２ｂに表示される小図柄は、大当りを示す図柄（例えば、「６」「６」「６」のぞろ目）で停止表示される。これにより、大当りに当選したことが遊技者に報知される。
【１２８２】
図１１９（７）に示すように、１６Ｒ通常大当りに当選して大当り遊技状態に移行すると、大当り報知演出として、例えば特別可変入賞球装置２０への遊技球入賞を狙った右打ちを行うことが報知され、大当り遊技状態に移行していることが報知される。また、このときには、第２賞球数カウンタがリセットされ、特定出玉表示８２の表示が終了する。なお、特別出玉表示８５は、第１賞球数カウンタに基づいて更新表示される（例えば、１６Ｒ通常大当りの大当り遊技中に獲得された賞球数が加算されて「４５４０ｐｔ」が表示される）。
【１２８３】
なお、図１１９（６）において、第２ＫＴ状態に制御されているときに、１６Ｒ確変大当りに当選すると、図１１９（７Ａ）に示すように、大当り遊技状態に移行して大当り報知演出が実行され、このときには、第２賞球数カウンタがリセットされ、特定出玉表示８２の表示が新たに開始される。これにより、第２ＫＴ状態に制御される契機となる１回の大当り（正確には、第２ＫＴ状態中の突確大当りは含めない）によって獲得された賞球総数は、複数回の大当りに跨らず、１回の大当り毎に表示されることになる。これにより、第２ＫＴ状態に制御される契機となる１回の大当り毎にどれだけ賞球を獲得できたか、つまり、第２ＫＴ状態がどれだけの期間継続したか（すなわち、どれだけ長い期間大当りしなかったか）を確認することができる。なお、このときには、特定出玉表示８２が示す出玉（獲得賞球数）と、特別出玉表示８５が示す出玉は一致しなくなる。
【１２８４】
なお、前述したように、第２賞球数カウンタがリセットされ、これまで表示されていた特定出玉表示８２の表示が終了するときには、終了表示される特定出玉表示８２が履歴表示として別表示されるものとしてもよい。また、履歴表示が示す出玉（スペシャルラッシュ中出玉）を不揮発性メモリに所定期間（例えば１週間）記憶するものとし、記憶されている履歴表示に基づいて、今回の履歴表示が示す出玉のランキングを表示するものとしてもよい。なお、特定出玉表示８２（履歴表示）のランキングが高いということは、第２ＫＴ状態に制御されている期間が長い（小当りに当選した回数が多い）ということになり、すなわち、長期間大当りに当選しなかったことになる（ただし、報知されない突確大当りに当選したことは除く）。このため、特定出玉表示８２（履歴表示）のランキングは、いわゆる「ハマり」ランキングということができる。なお、この履歴表示のランキング（あるいは、履歴表示が示す出玉）は、ホール店員の操作に基づいてリセット可能としてもよい。
【１２８５】
一方、図１２０（１）に示すように、１６Ｒ通常大当りに当選して第１ＫＴ状態に制御されると、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面には、特定出玉表示８２は表示されず、表示画面の左上に特別出玉表示８５が継続表示される。
【１２８６】
図１２０（２）に示すように、第１ＫＴ状態のときにおいても右打ちを行うことで第２特別図柄の変動表示が実行され、大当りではない場合に所定の確率（７０％）で小当りに当選する。しかし、第２ＫＴ状態では小当りに当選して小当り遊技状態に制御されることで相応の賞球を獲得可能であるのに対して、第１ＫＴ状態では小当りに当選して小当り遊技状態に制御されても賞球を獲得し難い。このため、第１ＫＴ状態においては、小当りに当選したとしても、小当りであることを報知しない図柄（例えば、通常のはずれ目と同様の態様の図柄「１」「２」「４」）が停止表示される。なお、第１ＫＴ状態のときに小当りに当選して小当り遊技状態に制御されているときには、第２特定表示や第２保留表示の表示を継続する（変化させない）ことで小当り遊技状態であることを分かり難くするものとしてもよい。なお、第１ＫＴ状態のときにおいて、大当り（突確大当りを含む）に当選した場合には、大当り図柄が停止表示されることにより、大当りしたことが報知される。
【１２８７】
図１２０（３）に示すように、第１ＫＴ状態に制御される１００回目の最終変動（はずれ変動）では、変動中に、初当りから現在までに獲得されたトータル出玉を示す特別出玉表示８５が表示される。これにより、連荘中に獲得された賞球総数が表示される。なお、このとき、連荘回数が併せて表示されるものとしてもよい。そして、図１２０（４）に示すように、１００回転目の最終変動が終了すると、第２特別図柄の変動表示の結果（例えば、はずれ（または小当り）を示す停止図柄）に対応した背景図柄と小図柄（例えば、「１」「４」「９」）が停止し、第１ＫＴ状態（チャンスタイム）の終了に伴って、右打ち表示が終了し（非表示となり）、代わって遊技者に左打ちを促す左打ち報知が実行される。
【１２８８】
なお、図１１９、図１２０で示したように、本変形例Ｂでは、特別出玉表示８５はＫＴ状態（第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態）において表示されるものとしたが、これに限るものではない。例えば、第２ＫＴ状態においては、小当り遊技状態に制御されることで相応の賞球を獲得可能である（つまり、特別出玉表示が加算更新される）ため、特別出玉表示８５を表示するが、第１ＫＴ状態においては、小当り遊技状態に制御されても賞球を獲得し難い（つまり、特別出玉表示が更新されない）ため、原則として特別出玉表示８５を表示せず、１００回目の最終変動においてのみ例外的に特別出玉表示８５を表示するものとしてもよい。あるいは、第１ＫＴ状態においては、視認性の低い態様で特別出玉表示８５が表示されるものとしてもよい。すなわち、特別出玉表示８５は、第２ＫＴ状態では常に表示されるのに対して、第１ＫＴ状態では１００回目の最終変動においてのみ表示され、あるいは、視認性が低い態様で表示されることにより、その表示が制限されるものとしてもよい。なお、前述したように、特定出玉表示８２も、第２ＫＴ状態では常に表示されるのに対して、第１ＫＴ状態ではその表示が制限される。このため、特別出玉表示８５と特定出玉表示８２とを含めて、遊技者に付与される遊技価値（獲得賞球数）は、第２ＫＴ状態では表示されるのに対して、第１ＫＴ状態では制限されるものとすることができる。
【１２８９】
［賞球加算表示］
次に、図１２１を参照して、第２ＫＴ状態において表示される賞球数加算表示８３の表示態様について説明する。なお、図１２１では、特別出玉表示８５の表示は割愛しているが、実際には、図１１９（３）に示した場合と同様に表示されているものとする。
【１２９０】
図１２１（１）、（２）に示すように、１回の小当り開放期間において特殊入賞口２４へ１個目、２個目の遊技球が入賞すると、それぞれの入賞に対応して賞球数加算表示８３が通常加算態様（例えば、黒文字の小サイズ）で表示される。また、図１２１（３）に示すように、１回の小当り開放期間において特殊入賞口２４へ３個目以上の遊技球が入賞すると、それぞれの入賞に対応して賞球数加算表示８３が特別加算態様（例えば、赤文字の中サイズ）で表示される。なお、図１２１（１）〜（３）において、賞球数加算表示８３が表示される表示位置は、互いに重ならない（あるいは、一部重なるとしても全ては重ならない）位置であるものとしてもよい。すなわち、１回の小当り開放期間において、何個目の特殊入賞口２４への入賞であるかに応じて互いに異なる位置に賞球数加算表示８３が表示されるものとしてもよい。このようにすると、特殊入賞口２４へ短期間（例えば、１秒間）に連続して例えば３個の遊技球が入賞したとしても、それぞれの遊技球が入賞したことが互いに区別可能に表示されるので、１個の遊技球の入賞に応じた賞球数加算表示８３の表示時間を長く（例えば５秒に）設定することも可能となり、より強調した賞球数加算表示を実行可能となる。
【１２９１】
ところで、第２ＫＴ状態は、小当り遊技において相応の賞球を得易い状態であり、この間に獲得された賞球数は特定出玉表示８２として表示されるため、遊技者は、小当りに当選したときにできるだけ多くの遊技球の特殊入賞口２４への入賞を期待する。その一方で、１回の小当り開放期間においては、特殊入賞口２４は短時間（例えば、０．８秒間）しか開放されないため、多くの遊技球が特殊入賞口２４へ入賞することは困難である。このため、１回の小当り開放期間において、所定個数（この場合は３個）以上の遊技球が入賞した場合には、この入賞に対応する賞球加算表示８３を強調表示する（特別加算態様で表示する）ことで、そのレア感を演出することにしている。なお、本変形例Ｂでは、所定個数を３個としたが、これに限るものではなく、１回の小当り開放期間の長さに応じて適宜設定されるものとすればよい。
【１２９２】
［小当りコンボ演出］
次に、図１２２を参照して、第２ＫＴ状態において実行される小当りコンボ演出について説明する。ここで、小当りコンボ演出とは、複数回の変動表示に亘って連続して小当りに当選したときに、何回連続して小当りに当選しているかを報知する演出であり、小当りコンボ表示８６が表示される演出である。なお、図１２２では、特別出玉表示８５の表示は割愛しているが、実際には、図１１９（３）に示した場合と同様に表示されているものとする。
【１２９３】
図１２２（１）に示すように、第２ＫＴ状態において小当りに当選し、次の変動表示（次変動）においても小当りに当選すると、図１２２（２）に示すように、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面の左上に２回連続して小当りに当選していることを報知する小当りコンボ表示８６（例えば、「２コンボ中」という文字表示）が表示される。
【１２９４】
更に次の変動表示（次々変動）においても小当りに当選すると、図１２２（３Ａ）に示すように、表示画面の左上に表示されている小当りコンボ表示８６が更新表示される（例えば、「３コンボ中」という文字表示に更新表示される）。一方、次々変動において小当りに当選しない場合（通常のハズレの場合）には、小当りコンボ表示８６の表示が終了する。
【１２９５】
このように、変形例Ｂでは、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に必ずしも小当りにならないため、連続して小当りが発生するときには、当該事実を報知するための小当りコンボ表示８６が表示されることで、遊技の興趣性が向上する。なお、図１２２に示す小当りコンボ演出は、以下の処理によって実現するものとすればよい。すなわち、図１０３に示すステップＳ９９０の処理において、連続する小当りであるときにはコンボカウンタをカウントアップし、コンボカウンタに応じた小当りコンボ表示８６を表示設定するものとし、図１０２のステップＳ９９６の処理が実行された後に、小当りコンボ表示８６が表示されている場合には非表示設定し、コンボカウンタをリセットするものとすればよい。なお、前述してきたように、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しても当該事実を報知しないので、小当りコンボ表示８６は表示されない。
【１２９６】
なお、小当りコンボ表示８６が表示されているときに大当りしたときには、コンボカウンタをリセットして小当りコンボ表示８６を非表示とするものとすればよい。
【１２９７】
なお、上記した変形例Ｂでは、第２ＫＴ状態に制御されているときに突確大当り以外の大当りに当選すると第２賞球数カウンタがリセットされることで、特定出玉表示８２の更新表示が終了するものとした。すなわち、特定出玉表示８２は、第２ＫＴ状態に制御される契機となる１回の大当り（正確には、第２ＫＴ状態中の突確大当りは含めない）によって獲得された賞球総数を示し、複数回の大当りに跨らず、１回の大当り毎に表示されるものとした。しかし、これに限らず、特定出玉表示８２は、複数回の大当りに跨って更新表示されるものとしてもよい。具体的には、特定出玉表示８２は、第２ＫＴ状態で制御される契機となる大当り（突確大当りまたは１６Ｒ確変大当り）に当選する限り、継続して更新表示されるものとしてもよい。このようにすると、大当り遊技状態および第２ＫＴ状態が継続している間に獲得された賞球数を特定出玉表示８２として表示することが可能となる。
【１２９８】
また、上記した変形例Ｂでは、特定出玉表示８２は、第２ＫＴ状態において突確大当りに当選した場合に継続表示される（第２賞球数カウンタがリセットされない）ものとしたが、これに限るものではない。具体的には、上記した変形例Ｂにおいて、１６Ｒ確変大当りは、１６Ｒ確変大当りＡと１６Ｒ確変大当りＢに分類されるものとし、１６Ｒ確変大当りＡに当選した場合には、突確大当りに当選した場合と同様に特定出玉表示８２が継続表示される（リセットされない）ものとし、１６Ｒ確変大当りＢに当選した場合には、新たに特定出玉表示８２が表示される（一度リセットされる）ものとしてもよい。このように、遊技者に報知されない突確大当りに限らず、遊技者に報知される特定の大当り（１６Ｒ確変大当りＡ）のときにも特定出玉表示８２が継続表示されるものとしてもよい。このようにすることで、同じ１６Ｒ確変大当りであっても、どの種類の大当りに当選するかによって、特定出玉表示８２の更新態様が異なることになるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【１２９９】
また、上記した変形例Ｂは、所定の割合（６０％）で次に大当りするまで高確率状態で制御される遊技機（いわゆるループ機）に適用するものとしたが、いずれの大当りに当選しても所定回数の変動表示が終了する迄の所定期間（ＳＴ期間；例えば１００回転）において高確率状態で制御される遊技機（いわゆるＳＴ機）に適用してもよい。なお、ＳＴ機においても、上記した変形例Ｂと同様に、大当り遊技後に第２ＫＴ状態に制御される大当りとして、実質的に出玉を獲得することが困難な２Ｒ確変大当り（突確大当り）と、出玉を獲得することが可能な大当り（例えば、１６Ｒ確変大当り）とを少なくとも設けるものとすればよい。このようにすると、このＳＴ機において、第２ＫＴ状態において突確大当りに当選すると、その時点からＳＴ期間が開始されるが、突確大当りに当選したことを報知しないことにより、いつＳＴ期間が終了するか分かり難くすることが可能となり、あたかもＳＴ期間が延長されたかの如く見せることができる。また、このようにＳＴ期間が延長されるほど（つまり、突確大当りに当選するほど）、第２ＫＴ状態における小当り遊技によって獲得される賞球数が増えるので、いつ終了するか分からないＳＴ期間とともに、更新表示（継続表示）される特定出玉表示によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３００】
また、上記した変形例Ｂでは、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、特定出玉表示８２として、ＡＴ期間中やＡＲＴ期間中に遊技者に払い出されたメダル数を適用するものとし、特別出玉表示８５として、ＡＴ期間やＡＲＴ期間を含む所定期間において遊技者に払い出されたメダルの総数を適用するものとしてもよい。
【１３０１】
また、上記した変形例Ｂでは、遊技者に付与された遊技価値として払い出しに係る球数（賞球数）についての表示（特別出玉表示、特定出玉表示）が行われるものとした。しかし、表示される遊技価値は、払出数（賞球数）の表示に限らず、例えば差玉の表示であってもよい。なお、差玉の算出方法としては、例えば、以下の方法が挙げられる。第１の方法としては、打球発射装置の近傍又は遊技球の発射通路中に発射センサを設けて発射された遊技球の数（実発射数）を集計し、合計払出数（賞球数）から実発射数を引くことによって、差玉を算出することができる。第２の方法としては、アウト口と入賞口とのそれぞれの遊技球の通過数を集計してアウト数として算出し、合計払出数（賞球数）からアウト数を引くことによって、差玉を算出することができる。第３の方法としては、アウト口と入賞口とのそれぞれに進入した遊技球が通過する排出通路にアウトセンサを設けてアウトセンサを通過した遊技球の数（アウトセンサ通過数）を集計し、合計払出数（賞球数）からアウトセンサ通過数を引くことによって、差玉を算出することができる。また、本発明をスロット機に適用する場合においても、同様に差玉の表示が行われるものとしてもよく、すなわち、ＩＮ（投入メダル数）とＯＵＴ（払出メダル数）の差が表示されるものとしてもよい。また、遊技者に付与された遊技価値として、払出数（賞球数）の合計表示と差玉の合計表示とのいずれを表示するかは、遊技者の操作によって切替可能としてもよいし、ホール店員の設定操作によって切替可能としてもよい。
【１３０２】
以上に説明したように、この変形例Ｂによれば、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、非特別状態（本例では、非ＫＴ状態）と、当該非特別状態よりも有利な特別状態（本例では、ＫＴ状態）とに制御可能な状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）と、付与した遊技価値（本例では、賞球数）に関する特定表示（本例では、特定出玉表示８２）を表示可能な特定表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９７６Ｃ，Ｓ９７６Ｇ，Ｓ９７６Ｋ，Ｓ９７６Ｌを実行する部分）と、を備え、状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（本例では、第１ＫＴ状態）と当該第１特別状態よりも有利な第２特別状態（本例では、第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、特定表示手段は、第２特別状態に制御されているときには特定表示を表示可能であり、第１特別状態に制御されているときには特定表示を制限可能である（本例では、図１１７参照）、こととした。これにより、特別状態に制御可能な遊技機において、演出を改善することができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０３】
ところで、遊技機の中には、所定状態（小当り遊技状態）に制御される頻度（例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度）が通常状態よりも高められた状態（特別状態）で制御可能なものがある。例えば、特開２０１４−３０６３４号公報（従来技術）には、特別状態（ＫＴ状態）において、小当り遊技状態に移行する頻度が通常状態に比べて向上することで遊技者にとって有利な状態となることが記載されている。しかし、渋滞技術に記載の特別状態（ＫＴ状態）で制御可能な遊技機では、特別状態において遊技者が獲得した遊技価値（例えば獲賞賞球数）に関する表示が行われるが、このような特別状態における演出は、遊技の興趣を向上させるために更なる改善が求められる。そこで、上記した変形例Ｂのように構成することで、特別状態で制御可能な遊技機において、演出の改善を実現し、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０４】
また、この変形例Ｂによれば、遊技媒体が進入容易な進入容易状態（本例では、開状態）と、遊技媒体が進入困難な進入困難状態（本例では、閉状態）とに状態を変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）と、非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、可変始動装置の状態を制御可能な可変始動装置制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ｃを実行することにより、図６４（１），（２）に示すように、可変入賞球装置１５を５．５秒または０．２秒開放状態に制御する部分）と、を備え、第１特別状態に制御されているときは、可変始動装置が非特定開放パターンで制御され易い（本例では、図６４（１）に示すように、可変入賞球装置１５が５．５秒間開放される）ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入困難な状態となり、第２特別状態で制御されているときは、可変始動装置が特定開放パターンで制御され易い（本例では、図６４（２）に示すように、可変入賞球装置１５が０．２秒間だけ開放される）ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入容易な状態となる、こととした。これにより、可変始動装置の開放パターンによって特別状態の有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０５】
また、この変形例Ｂによれば、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂを実行する部分）と、可変表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０１，Ｓ３５１を実行する部分）と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、を備え、第２識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合は、第１識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合よりも高く（本例では、図１１４（ｃ），（ｄ）参照）、変動パターン選択手段は、特別状態で制御されているときには、非特別状態で制御されているときよりも、第２識別情報の可変表示の変動パターンとして、特定の変動パターンの変動時間（本例では、図６２に示す第２変動パターン♯０１の１５分）よりも短い変動時間の変動パターン（本例では、図６２に示す変動時間が７秒の第２変動パターン♯０３）を選択し易い、こととした。これにより、第２識別情報の可変表示の変動パターンの選択割合を変化させることによって、特別状態と非特別状態とで有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０６】
また、この変形例Ｂによれば、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、特殊状態に制御されているときに遊技媒体が進入可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）と、第２特別状態に制御されている場合に特殊状態に制御されるときに所定可変装置に遊技媒体が進入する毎に、特別演出（本例では、賞球加算表示８３）を実行可能な特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ６５７Ｂ，Ｓ６５７Ｃを実行する部分）と、を備え、特定表示手段は、特別演出の実行に対応して、特定表示の表示内容を変更する変更演出（本例では、特定出玉表示８２の表示内容を更新すること）を実行可能である、こととした。これにより、特殊状態での所定可変装置への遊技媒体の進入を強調することができ、第２特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０７】
また、この変形例Ｂによれば、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、第２特別状態に制御されている場合において、連続する識別情報の可変表示に基づいて連続して特殊状態に制御されるときに、特殊演出（本例では、小当りコンボ表示８６）を実行可能な特殊演出実行手段と、を備える、こととした。これにより、特殊状態が連続して発生したことを強調することができ、第２特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０８】
また、この変形例Ｂによれば、特定表示手段は、特定表示（本例では、特定出玉表示８２）とは異なる表示であって、有利状態と特別状態とを含む所定期間に対応して付与された遊技価値（本例では、賞球数）に関する特別表示（本例では、特別出玉表示８５）を表示可能であり、特別状態に制御されているときに、特定表示と特別表示とを区別して表示可能である（本例では、図１１９（２）と図１２０（３）参照）、こととした。これにより、所定期間に対応して付与された遊技価値（本例では、賞球数）を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３０９】
また、この変形例Ｂによれば、有利状態に制御されることに関する有利報知（本例では、大当り報知演出）を実行可能な有利報知実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ９７６Ｄ，Ｓ９７６Ｍを実行する部分）を備え、有利状態には、第１有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）と、当該第１有利状態よりも有利度合が低い第２有利状態（本例では、突確大当り）とが含まれ、第１有利状態に制御されると、当該第１有利状態の終了後に第２特別状態に制御され、第２有利状態に制御されると、当該第２有利状態の終了後に第２特別状態に制御され、有利報知実行手段は、第２特別状態に制御されているときにおいて、第１有利状態に制御されることに関する有利報知を実行し（本例では、１６Ｒ確変大当りに基づく大当り報知演出を実行し）、第２特別状態に制御されているときにおいて、第２有利状態に制御されることに関する有利報知の実行を制限する（本例では、突確大当りに基づく大当り報知演出を実行しない）、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて有利報知の実行・制限が変化するため、第２特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【１３１０】
また、この変形例Ｂによれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能な信号出力手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０１５Ｘおよび第２特別図柄停止処理でステップＳ２０１５Ｘと同様の処理を実行する部分）を備え、信号出力手段は、第２特別状態に制御されている場合に第１有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力し、第２特別状態に制御されている場合に第２有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力しない、こととした。これにより、有利報知の内容に整合した有利状態信号を外部出力することができるため、外部出力の内容によって遊技の興趣を低減させることがない。
【１３１１】
また、この変形例Ｂによれば、有利状態には、有利度合が異なる特定有利状態（本例では、１６Ｒ通常大当り）と特別有利状態（本例では、突確大当り）とが含まれ、特定表示手段は、特別状態に制御されているときに、当該特別状態に対応して付与された遊技価値（本例では、賞球数）に関する特定表示（例えば、特定出玉表示８２）を表示し、特別状態に制御されている場合に特定有利状態に制御されるときには特定表示を終了し、特別状態に制御されている場合に特別有利状態に制御されるときには特定表示を継続する（本例では図１１９（４）〜（７）参照）、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて特定表示の継続・終了が変化するため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【１３１２】
また、この実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、低確率／第１ＫＴ状態が所定回数（本例では、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２ＫＴ状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）も所定回数（例えば、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第１ＫＴ状態から第２ＫＴ状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第２ＫＴ状態から第１ＫＴ状態に移行するように構成してもよい。
【１３１３】
また、この実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置２２などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置２０が開放する場合と特殊可変入賞球装置２２が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。
【１３１４】
また、この実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、主として１６Ｒ確変大当りの場合に第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りの場合に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りの場合に低確率／第１ＫＴ状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ６Ｒ確変大当りや６Ｒ通常大当りであっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。
【１３１５】
なお、この実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、内部的にはＫＴ状態に制御するように構成されているのであるが、第１ＫＴ状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口２４への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のＫＴ状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【１３１６】
また、上記の実施の形態や変形例Ａ、Ｂにおいて、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【１３１７】
また、上記の実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【１３１８】
また、上記の実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【１３１９】
また、上記の実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図５３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【１３２０】
また、上記の実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【１３２１】
また、上記の実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【１３２２】
また、上記の実施の形態や変形例Ａ、Ｂでは、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【１３２３】
（第３実施形態）
以下、図面を参照しつつ、本発明の第３実施形態を詳細に説明する。第３実施形態では、第１実施形態で説明したように設定値に応じて大当りの当選確率等のパラメータを変更することが可能であり、かつ、第２実施形態で説明したように通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態に制御可能な遊技機の実施形態について説明する。すなわち、第３実施形態では、第１実施形態で説明した遊技機の構成の少なくとも一部と、第２実施形態で説明した遊技機の構成の少なくとも一部とを組み合わせ、あるいは、これらの組み合わせに他の構成を追加または変更した構成を有する遊技機について説明する。なお、第３実施形態として、設定値に応じて変更される各種パラメータ（具体的には、後述する、大当り確率、小当り確率、普図当り確率、ＫＴ状態の特定開放パターン選択割合、第２ＫＴ状態の特定開放パターン選択割合、普通図柄変動時間の選択割合、第２変動パターンの選択割合、小当り開放パターンの選択割合、小当りアタッカーの選択割合）に対応して、第１の例から第９の例について説明する。また、第３実施形態の各例では、設定値に応じて変更される各種パラメータについて言及するが、各例において特に言及しない各種パラメータについては設定値に応じては変更されないものとする。
【１３２４】
（第１の例；設定値に応じて大当り確率を変更）
まず、図１２３を参照して第３実施形態の第１の例について説明する。第１の例では、第１実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率を変更可能であるが、小当りの当選確率は変更しない遊技機であって、かつ、第２実施形態で説明したＫＴ状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。
【１３２５】
第１、第２実施形態で前述したように、大当り判定テーブルは、ランダム１（ＭＲ１）と比較される大当り判定値が設定されているテーブルであり、設定されている大当り判定値の数によって、大当りの当選確率（大当り確率）が設定される。具体的には、図１２３（１）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対して、低確状態においては、設定値が「１」のときには大当り確率が１／２００に設定され、設定値が「２」のときには、大当り確率が１／２５０に設定され、設定値が「３」のときには大当り確率が１／３００に設定される。また、高確状態においては、設定値が「１」のときには大当り確率が１／２０に設定され、設定値が「２」のときには、大当り確率が１／２５に設定され、設定値が「３」のときには大当り確率が１／３０に設定される。このように、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く、遊技者にとって有利となる。なお、以下では、大当り確率が高い設定値（例えば、設定値「１」）が設定されているときを「高設定」といい、大当り確率が低い設定値（例えば、設定値「３」）が設定されているときを「低設定」という。
【１３２６】
同様に、小当り判定テーブルは、設定されている小当り判定値の数によって小当りの当選確率（小当り確率）が設定されたテーブルであり、図１２３（２）に示すように、低確及び高確状態において、第１特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず小当り確率が１／１００に設定され、第２特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず小当り確率が８０／１００に設定される。このように、第１の例では、設定値にかかわらず、小当り確率は変化しない。なお、第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも小当りに当選し易く設定されているが、これにより、ＫＴ状態を通常状態よりも小当りになり易い遊技状態としている。具体的には、第２実施形態で説明したように、通常状態（非ＫＴ状態）では、第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間が極端に長いため変動表示の実行頻度が低下する。一方、ＫＴ状態では、第２特別図柄の変動表示の変動時間は極端に長くはないため、変動表示の実行頻度は低下せず、第２特別図柄の変動表示が実行され易い。このため、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動が行われることにより小当りが頻繁に発生し、遊技者に有利な遊技状態となる。また、第２実施形態で前述したように、ＫＴ状態は、大当りに当選することを契機に制御され、ＫＴ状態中において次の大当りが発生するまで維持可能な遊技状態である。
【１３２７】
なお、上記では、設定値として「１」〜「３」の計３個の設定値を設けるものとしたが、これに限定されるものではなく、設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【１３２８】
また、上記では、高確状態及び低確状態において設定値に応じて大当り確率が異なるものとしたが、いずれか一方の状態においては設定値に応じて大当り確率を変化させ、他方の状態においては設定値に応じて大当り確率を変化させないものとしてもよい。このようにしても、設定値に応じて大当り確率が変化する遊技状態（例えば、高確状態）のときに、ＫＴ状態に制御する構成（例えば、高確／第２ＫＴ状態）を備える（言い換えれば、ＫＴ状態における大当り確率を設定値に応じて異ならせる）ことで、ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができる。
【１３２９】
上記したように、第１の例では、高設定のときには、大当り確率が高いため大当りに当選し易いことにより、ＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。しかしながら、高設定のときにはＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）。反対に、低設定のときには、大当り確率が低いため大当りに当選し難いことにより、ＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことにより、ＫＴ状態が継続し易くなる。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３３０】
以上のように、第１の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、高確状態や低確状態において大当り確率が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する変動回数の期待値（いわゆる、はまり易さ）が設定値に応じて異なることになるが、小当り確率は変わらない。その結果、大当りするまで継続可能なＫＴ状態で制御される期間（変動回数）の期待値が設定値に応じて異なることになる。したがって、ＫＴ状態における有利度合（獲得賞球数の期待値）を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３３１】
（第２の例；設定値に応じて大当り確率及び小当り確率を変更）
次に、図１２４を参照して第３実施形態の第２の例について説明する。第２の例では、第１実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率を変更可能な遊技機であって、かつ、第２実施形態で説明したＫＴ状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。
【１３３２】
図１２４（１）に示すように、大当りの当選確率（大当り確率）は、図１２３（１）を参照して説明したときと同様に、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く、遊技者にとって有利となる。一方、図１２４（２）に示すように、小当りの当選確率（小当り確率）は、低確及び高確状態において、第１特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず１／１００に設定され、第２特別図柄の変動表示に対しては、設定値が「１」のときには８０／１００に設定され、設定値が「２」のときには、７０／１００に設定され、設定値が「３」のときには６０／１００に設定される。このように、第２特別図柄の変動表示に対しては、設定値が小さいほど（高設定のときに）小当り確率が高く、遊技者にとって有利となる。なお、第２の例では、第２特別図柄の変動表示に対しては設定値に応じて小当り確率を異ならせているが、第１特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず小当り確率を同一としている。これは、前述したように、ＫＴ状態では主に第２特別図柄の変動が行われることにより小当りが頻繁に発生するため、第１特別図柄の変動表示を考慮しないことによるが、第１特別図柄の変動表示に対しても設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。なお、この場合には、いずれの設定値であっても第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも小当りに当選し易く設定するものとする。
【１３３３】
上記したように、第２の例では、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、小当り確率が高いため小当り発生頻度が向上し賞球を獲得し易くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、小当り確率が低いため小当り発生頻度が低下し賞球を獲得し難くなる。したがって、ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３３４】
なお、第２の例では、高設定のときに小当り確率が高い（小当りし易い）ものとしたが、反対に高設定のときには小当り確率が低い（小当りし難い）ものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、小当り確率が低いため小当り発生頻度が低下し賞球を獲得し難くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、小当り確率が高いため小当り発生頻度が向上し賞球を獲得し易くなる。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３３５】
以上のように、第２の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、高確状態や低確状態において大当り確率が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する変動回数の期待値（いわゆる、はまり易さ）が設定値に応じて異なることになり、かつ、小当り確率も設定値に応じて異なる。その結果、大当りするまで継続可能なＫＴ状態で制御される期間（変動回数）の期待値が異なるとともに、ＫＴ状態における小当り発生頻度も異なることになる。したがって、ＫＴ状態における有利度合（獲得賞球数の期待値）を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３３６】
（第３の例；設定値に応じて普図当り確率を変更）
次に、図１２５を参照して第３実施形態の第３の例について説明する。第３の例では、第１実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び普通図柄抽選の当選確率を変更可能な遊技機であって、かつ、第２実施形態で説明したＫＴ状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第３の例において、設定値に応じた大当りの当選確率（大当り確率）及び小当りの当選確率（小当り確率）は、第１の例（図１２３参照）と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く（高設定であり）、小当り確率は、第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第３の例においては、第２実施形態で説明したように、小当りに当選することによって開放される特殊可変入賞球装置２２は、可変入賞球装置１５の下流側に配置されているものとし、すなわち、可変入賞球装置１５に入賞しなかった遊技球が特殊可変入賞球装置２２に入賞可能であるものとする。
【１３３７】
第１、第２実施形態で前述したように、普通図柄判定テーブルは、ランダム４（ＭＲ４）と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルであり、設定されている普通図柄当り判定値の数によって、普通図柄当りの当選確率（普図当り確率）が設定される。具体的には、図１２５（１）に示すように、通常状態においては、設定値にかかわらず普図当り確率は１／１１に設定され、ＫＴ状態においては、設定値が「１」のときには普図当り確率は６／１１に設定され、設定値が「２」のときには普図当り確率は８／１１に設定され、設定値が「３」のときには普図当り確率は１０／１１に設定される。このように、ＫＴ状態において、設定値が小さいほど（高設定のときに）普図当り確率が低いため、可変入賞球装置１５が開放され難くなる。なお、いずれの設定値であってもＫＴ状態の方が通常状態よりも普図当り確率が高いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも第２特別図柄の変動表示が実行され易く、その結果、小当りが頻繁に発生し、遊技者に有利な遊技状態となる。また、第３の例では、通常状態においては、設定値にかかわらず普図当り確率を同一としているが、通常状態においてもＫＴ状態と同様に設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また、第３の例では、ＫＴ状態の方が通常状態よりも普図当り確率が高いものとしているが、ＫＴ状態と通常状態とで普図当り確率は同一である（すなわち、ＫＴ状態／非ＫＴ状態にかかわらず、設定値に応じてのみ普図当り確率が変わる）ものとしてもよい。このようにしても、前述したように、ＫＴ状態では、通常状態のように第２特別図柄の変動表示の時間（変動時間）が極端に長くなることがないので、通常状態に比べて第２特別図柄の変動表示が実行され易い。
【１３３８】
上記したように、第３の例では、第１の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、普図当り確率が低いため可変入賞球装置１５が開放され難くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置２２に遊技球が流下し易く、結果として特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、普図当り確率が高いため可変入賞球装置１５が開放され易くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置２２に遊技球が流下し難く、結果として特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。したがって、ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３３９】
なお、第３の例では、高設定のときに普図当り確率が低いものとしたが、反対に高設定のときには普図当り確率が高いものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、普図当り確率が高いため可変入賞球装置１５が開放され易くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、普図当り確率が低いため可変入賞球装置１５が開放され難くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３４０】
以上のように、第３の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、ＫＴ状態において可変入賞球装置１５が開放される割合（普図当り確率）が設定値に応じて異なるので、ＫＴ状態において可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３４１】
なお、第３の例では、第１の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第２の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第２の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第３の例で説明した可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによってＫＴ状態における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３４２】
（第４の例；設定値に応じてＫＴ状態の特定開放パターン選択割合を変更）
次に、図１２６を参照して第３実施形態の第４の例について説明する。第４の例では、第１実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び特定開放パターンの選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第２実施形態で説明したＫＴ状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第３の例において、設定値に応じた大当りの当選確率（大当り確率）及び小当りの当選確率（小当り確率）は、第１の例（図１２３参照）と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く（高設定であり）、小当り確率は、第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第４の例においては、第２実施形態で説明したように、小当りに当選することによって開放される特殊可変入賞球装置２２は、可変入賞球装置１５の下流側に配置されているものとし、すなわち、可変入賞球装置１５に入賞しなかった遊技球が特殊可変入賞球装置２２に入賞可能であるものとする。
【１３４３】
なお、第４の例において、特定開放パターンとは、第２実施形態で説明したように、可変入賞球装置１５の開放パターンのうち、可変入賞球装置１５の下流側に配置された特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が流下し易い開放パターンであり、具体的には、図６４（２）に示すように、可変入賞球装置１５を０．２秒間だけ開放し、３．８秒間閉鎖する（いわゆる、ショート開放の）開放パターンである。この開放パターンにより可変入賞球装置１５が開閉制御されると、図６４（２）を参照して前述したように、小当りに基づいて特殊可変入賞球装置２２が開放されるときには、可変入賞球装置１５が閉鎖状態となるため、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞することなく特殊可変入賞球装置２２に流下して入賞可能となる。なお、第２実施形態では、第１ＫＴ状態においては、常に図６４（１）に示す開放パターン（以下、非特定開放パターンという）で開放されるものとし、第２ＫＴ状態においては、常に図６４（２）に示す特定開放パターンで可変入賞球装置１５が開放されるものとしたが、第４の例では、図１２６に示す特定開放パターン判定テーブルに規定された選択割合で特定開放パターンが選択されるものとする。
【１３４４】
図１２６に示すように、特定開放パターン判定テーブルは、普通図柄抽選に当選したときに開放される可変入賞球装置１５の開放パターンとして、非特定開放パターンと特定開放パターンのうち特定開放パターンを決定する割合を規定するテーブルである。第４の例では、通常状態においては、特定開放パターンの選択割合は、設定値にかかわらず同じ（１／１００）であるが、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態及び第２ＫＴ状態）においては、特定開放パターンの選択割合は設定値に応じて異なる割合が規定される。具体的には、第１ＫＴ状態においては、設定値が「１」のときには特定開放パターンの選択割合が１０／１００に設定され、設定値が「２」のときには特定開放パターンの選択割合が５／１００に設定され、設定値が「３」のときには特定開放パターンの選択割合が１／１００に設定される。また、第２ＫＴ状態においては、設定値が「１」のときには特定開放パターンの選択割合が９０／１００に設定され、設定値が「２」のときには特定開放パターンの選択割合が８０／１００に設定され、設定値が「３」のときには特定開放パターンの選択割合が７０／１００に設定される。このように、第４の例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態及び第２ＫＴ状態）において、設定値が小さいほど（高設定のときに）特定開放パターンの選択割合が高いため、可変入賞球装置１５の下流側に配置された特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が流下し易くなる。
【１３４５】
なお、第４の例において、いずれの設定値であっても第２ＫＴ状態の方が通常状態や第１ＫＴ状態よりも特定開放パターンの選択割合が高いため、第２ＫＴ状態は、通常状態や第１ＫＴ状態に比べて小当りしたときに賞球を獲得し易い、遊技者にとって有利な状態である。また、第４の例では、通常状態においては、設定値にかかわらず特定開放パターンの選択割合を同一としているが、通常状態においても第１ＫＴ状態と同様に設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。なお、この場合には、いずれの設定値であっても第２ＫＴ状態のときの方が、通常状態及び第１ＫＴ状態のときよりも特定開放パターンの選択割合が高いものとする。
【１３４６】
また、第４の例では、第２実施形態と同様に、ＫＴ状態として第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とを有するものとしたが、これらの区別なく通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態のみを有するものとし、このＫＴ状態において高設定のときに特定開放パターンの選択割合が高くなるものとしてもよい。
【１３４７】
上記したように、第４の例では、第１の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、普通図柄抽選に当選したときに開放される可変入賞球装置１５の開放パターンとして特定開放パターンが選択され易いため、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、普通図柄抽選に当選したときに開放される可変入賞球装置１５の開放パターンとして特定開放パターンが選択され難いため、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。したがって、ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３４８】
なお、第４の例では、高設定のときにＫＴ状態における特定開放パターンの選択割合が高いものとしたが、反対に高設定のときにはＫＴ状態における特定開放パターンの選択割合が低いものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、特定開放パターンの選択割合が低いため特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、特定開放パターンの選択割合が高いため特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３４９】
以上のように、第４の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、ＫＴ状態において可変入賞球装置１５が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、ＫＴ状態において可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３５０】
なお、第４の例では、第１の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第２の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第３の例と同様に、ＫＴ状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第２の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第３の例及び第４の例で説明した可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによってＫＴ状態における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３５１】
（第５の例；設定値に応じて第２ＫＴ状態の特定開放パターン選択割合を変更）
次に、図１２７を参照して第３実施形態の第５の例について説明する。第５の例は、第４の例と同様の構成を有するが、第４の例における図１２６に示す特定開放パターン判定テーブルに代え、図１２７に示す特定開放パターン判定テーブルが用いられる点が異なる。
【１３５２】
図１２７の特定開放パターンテーブルに示すように、第５の例では、通常状態においては、特定開放パターンの選択割合は設定値にかかわらず同じ（１／１００）であり、同様に、第１ＫＴ状態においても、特定開放パターンの選択割合は設定値にかかわらず同じ（１０／１００）である。一方、第２ＫＴ状態においては、設定値が「１」のときには特定開放パターンの選択割合が９０／１００に設定され、設定値が「２」のときには特定開放パターンの選択割合が８０／１００に設定され、設定値が「３」のときには特定開放パターンの選択割合が７０／１００に設定される。このように、第５の例では、第２ＫＴ状態のときには、設定値が小さいほど（高設定のときに）特定開放パターンの選択割合が高いため、可変入賞球装置１５の下流側に配置された特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が流下し易くなる。一方、第１ＫＴ状態のときには、設定値にかかわらず特定開放パターンの選択割合は一定である。
【１３５３】
なお、第５の例において、いずれの設定値であっても第２ＫＴ状態の方が通常状態や第１ＫＴ状態よりも特定開放パターンの選択割合が高いため、第２ＫＴ状態は、通常状態や第１ＫＴ状態に比べて小当りしたときに賞球を獲得し易い、遊技者にとって有利な状態である。このため、第５の例では、第４の例とは異なり、同じＫＴ状態であっても遊技者にとって有利な第２ＫＴ状態のときにのみ、設定値に応じて特定開放パターンの選択割合が異なるものであり、第２ＫＴ状態では高設定のときに特定開放パターンの選択割合が高くなるものである。また、第５の例では、第１ＫＴ状態の方が通常状態よりも特定開放パターンの選択割合が高いものとし、第１ＫＴ状態において通常状態に対する有利性を備えるものとしたが、通常状態と第１ＫＴ状態において特定開放パターンの選択割合は同一（例えば、ともに１／１００）であるものとしてもよい。
【１３５４】
上記したように、第５の例では、第１の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態に制御されているときに可変入賞球装置１５の開放パターンとして特定開放パターンが選択され易いため、第２ＫＴ状態のときには特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態に制御されているときに可変入賞球装置１５の開放パターンとして特定開放パターンが選択され難いため、第２ＫＴ状態のときには特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。したがって、ＫＴ状態のうち有利な第２ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３５５】
なお、第５の例では、高設定のときに第２ＫＴ状態における特定開放パターンの選択割合が高いものとしたが、反対に高設定のときには第２ＫＴ状態における特定開放パターンの選択割合が低いものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態に制御されているときに特定開放パターンの選択割合が低いため特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態に制御されているときに特定開放パターンの選択割合が高いため特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態のうち有利な第２ＫＴ状態に制御されるときの有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３５６】
以上のように、第５の例によれば、異なるＫＴ状態（第１ＫＴ、第２ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、有利な第２ＫＴ状態において可変入賞球装置１５が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、第２ＫＴ状態において可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、ＫＴ状態のうち、有利な第２ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３５７】
なお、第５の例では、第１の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第２の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第３の例と同様に、ＫＴ状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第２の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第３の例及び第５の例で説明した可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによって第２ＫＴ状態における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３５８】
（第６の例；設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を変更）
次に、図１２８を参照して第３実施形態の第６の例について説明する。第６の例では、第１実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び普通図柄変動時間の選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第２実施形態で説明したＫＴ状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第６の例において、設定値に応じた大当りの当選確率（大当り確率）及び小当りの当選確率（小当り確率）は、第１の例（図１２３参照）と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く（高設定であり）、小当り確率は、第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第６の例においては、第２実施形態で説明したように、小当りに当選することによって開放される特殊可変入賞球装置２２は、可変入賞球装置１５の下流側に配置されているものとし、すなわち、可変入賞球装置１５に入賞しなかった遊技球が特殊可変入賞球装置２２に入賞可能であるものとする。また、第２実施形態では、第１ＫＴ状態においては、普通図柄変動時間として常に０．２秒が設定されるものとし、通常状態または第２ＫＴ状態においては、普通図柄変動時間として常に１．０秒が設定されるものとしたが、第６の例では、図１２８に示す普通図柄変動時間選択テーブルに規定された割合でそれぞれの普通図柄変動時間が選択されるものとする。
【１３５９】
図１２８に示すように、普通図柄変動時間選択テーブルは、普通図柄の変動表示が実行されるときに、その変動時間として、通常変動時間（１．０秒）と短変動時間（０．２秒）のいずれにするかを決定する割合を規定するテーブルである。第６の例では、通常状態においては、普通図柄変動時間の選択割合は設定値にかかわらず同じ（短変動時間が１０％、通常変動時間が９０％）であり、同様に、第１ＫＴ状態においても、普通図柄変動時間の選択割合は設定値にかかわらず同じ（短変動時間が９９％、通常変動時間が１％）である。一方、第２ＫＴ状態においては、設定値が「１」のときには普通図柄変動時間の選択割合は通常変動時間が９９％（短変動時間が１％）に設定され、設定値が「２」のときには普通図柄変動時間の選択割合は通常変動時間が９５％（短変動時間が５％）に設定され、設定値が「３」のときには普通図柄変動時間の選択割合は通常変動時間が９０％（短変動時間が１０％）に設定される。ところで、普通図柄変動時間は、可変入賞球装置１５が開放状態に制御される前の時間（言い換えれば、閉鎖されている時間）と言える。したがって、普通図柄変動時間として短変動時間よりも通常変動時間が選択される割合が高くなると、可変入賞装置１５が閉鎖されてる時間が長くなり易く、すなわち、可変入賞装置１５への遊技球の入賞率が低くなり、したがって、可変入賞球装置１５の下流側に配置された特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が流下し易くなる。このため、第２ＫＴ状態において、設定値が小さいほど（高設定のときに）普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなることにより、可変入賞球装置１５の下流側に配置された特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が流下し易くなる。
【１３６０】
なお、第６の例において、第１ＫＴ状態においては、設定値にかかわらず普通図柄変動時間の選択割合を同一としているが、第１ＫＴ状態においても第２ＫＴ状態と同様に、設定値が小さいほど（高設定のときに）普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなるものとしてもよい。このようにすることで、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態の区別なく、ＫＴ状態に制御されているときには、設定値が小さいほど（高設定のときに）普通図柄変動時間として通常変動時間の選択割合が高くなるようにする（つまり、特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が流下し易くする）ことができる。また、通常状態においても、設定値に応じて普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が異なるものとしてもよい。なお、これらの場合には、いずれの設定値であっても第２ＫＴ状態のときの方が、第１ＫＴ状態または通常状態のときよりも普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなるようにすればよい。このようにすることで、第２ＫＴ状態は、第１ＫＴ状態や通常状態に比べて特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が流下し易い（すなわち、小当りしたときに賞球を獲得し易い）、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
【１３６１】
なお、上記では、普通図柄変動時間として、「０．２秒」または「１．０秒」が設定されるものとしたが、これに限定されるものではなく、普通図柄変動時間は、３個以上の異なる値が設定されるものとしてもよい。また、上記では、複数の普通図柄変動時間のうち、それぞれの選択割合が設定値に応じて異なるものとしたが、選択割合ではなく、普通図柄変動時間そのものの値が設定値に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通図柄変動時間として、高設定のときには例えば１．２秒が設定され、低設定のときには高設定のときよりも短い、例えば０．８秒が設定されるものとしてもよい。
【１３６２】
上記したように、第６の例では、第１の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなることにより、可変入賞装置１５が閉鎖されてる時間が長くなり易く、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が低くなることにより、可変入賞装置１５が閉鎖されてる時間が長くなり難く、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。したがって、ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３６３】
なお、第６の例では、高設定のときにＫＴ状態において普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはＫＴ状態において普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、通常変動時間の選択割合が低くなるため特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し難くなる（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、通常変動時間の選択割合が高くなるため特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞し易くなる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３６４】
以上のように、第６の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、ＫＴ状態において可変入賞球装置１５が開放されるまでの時間（普通図柄変動時間）の選択割合が設定値に応じて異なるので、ＫＴ状態において可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３６５】
なお、第６の例では、第１の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第２の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第３の例と同様に、ＫＴ状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第４の例や第５の例と同様に、ＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第２の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第３の例〜第６の例で説明した可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによってＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３６６】
（第７の例；設定値に応じて第２変動パターンの選択割合を変更）
次に、図１２９を参照して第３実施形態の第７の例について説明する。第７の例では、第１実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び第２変動パターンの選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第２実施形態で説明したＫＴ状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第７の例において、設定値に応じた大当りの当選確率（大当り確率）及び小当りの当選確率（小当り確率）は、第１の例（図１２３参照）と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く（高設定であり）、小当り確率は、第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第２実施形態では、第２特別図柄の変動パターンである第２変動パターンとして、図６２、図６３に示す種々の変動パターンを有するものとしたが、第７の例では、説明を簡略化するために、高確率／第２ＫＴ状態においては、図１２９に示す第２変動パターン選択テーブルに基づいて、第２変動パターンＡ１、Ｂ１、Ａ２、Ｂ２、Ｃのいずれかが選択されるものとする。
【１３６７】
図１２９に示すように、高確率／第２ＫＴ状態における第２変動パターン判定テーブルは、第２特別図柄の変動表示の結果が小当りであるか、はずれであるか、大当りであるかに応じて、第２変動パターンを規定するテーブルである。具体的には、第２特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、第２変動パターンＡ１が決定されて１．５秒の極めて短い第２特別図柄の変動表示（短縮変動）が実行されるか、第２変動パターンＢ１が決定されて２０秒の第２特別図柄の変動表示（通常変動）が実行される。また、第２特別図柄の変動表示の結果がはずれである場合には、第２変動パターンＡ２が決定されて１．５秒の極めて短い第２特別図柄の変動表示（短縮変動）が実行されるか、第２変動パターンＢ２が決定されて２０秒の第２特別図柄の変動表示（通常変動）が実行される。また、第２特別図柄の変動表示の結果が大当りである場合には、第２変動パターンＣが決定されて２分の第２特別図柄の変動表示（大当り変動）が実行される。
【１３６８】
第７の例では、図１２９に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においては、第２特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、設定値が「１」のときには、第２変動パターンとして９０％の割合で短縮変動（第２変動パターンＡ１）が設定され、設定値が「２」のときには、第２変動パターンとして８０％の割合で短縮変動（第２変動パターンＡ１）が設定され、設定値が「３」のときには、第２変動パターンとして７０％の割合で短縮変動（第２変動パターンＡ１）が設定される。このように、第６の例では、高確率／第２ＫＴ状態において、第２特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、設定値が小さいほど（高設定のときに）第２変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなる。また、高確率／第２ＫＴ状態において、第２特別図柄の変動表示の結果がはずれである場合にも、小当りである場合と同様に、設定値が小さいほど（高設定のときに）第２変動パターンとして短縮変動（第２変動パターンＡ２）の選択割合が高くなる。このため、第２特別図柄の変動表示がはずれまたは小当りのとき（つまり、大当りではないとき）には、設定値が小さいほど（高設定のときに）単位時間（例えば、１分）あたりに実行される第２特別図柄の変動回数を増やすことができ、結果として、単位時間あたりの小当りの発生割合（小当りの発生頻度）を高めることが可能となる。なお、第２特別図柄の変動表示の結果がはずれである場合には、設定値にかかわらず、短縮変動の選択割合は同じであるものとしてもよい。このようにしても、第２特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、高設定のときに短縮変動が選択され易いので、全体として高設定のときに小当りの発生頻度を高めることができる。
【１３６９】
なお、上記では、説明の簡略化のために、第２変動パターンとして、第２変動パターンＡ１、Ｂ１、Ａ２、Ｂ２、Ｃのいずれかが選択されるものとしたが、これに限定されるものではなく、さらに複数種類の変動パターンが選択可能であるものとしてもよい。また、上記では、複数の第２変動パターン（変動時間）のそれぞれの選択割合が設定値に応じて異なるものとしたが、選択割合ではなく、第２変動パターンそのもの（つまり、変動時間の値）が設定値に応じて異なるものとしてもよい。例えば、はずれまたは小当りの第２変動パターンの変動時間として、高設定のときには例えば１．５秒が設定され、低設定のときには高設定のときよりも長い、例えば３．０秒が設定されるものとしてもよい。
【１３７０】
また、上記では、高確／第２ＫＴ状態における第２変動パターンの選択割合について説明したが、低確／第１ＫＴ状態や高確／第１ＫＴ状態における第２変動パターンの選択割合も同様に設定されるものとしてもよい。具体的には、低確／第１ＫＴ状態や高確／第１ＫＴ状態のときにおいても、設定値が小さいほど（高設定のときに）はずれまたは小当りの第２変動パターンとして短縮変動（通常変動よりも相対的に変動時間が短い変動）の選択割合が高くなるものとすればよい。このようにすることで、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態の区別なく、ＫＴ状態に制御されているときには、設定値が小さいほど（高設定のときに）第２変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなるようにする（つまり、単位時間あたりの小当りの発生頻度を高める）ことができる。
【１３７１】
上記したように、第７の例では、第１の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、はずれまたは小当りの第２変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなることにより、単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、はずれまたは小当りの第２変動パターンとして短縮変動の選択割合が低くなることにより、単位時間あたりの小当りの発生頻度が低下する（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。したがって、ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３７２】
なお、第７の例では、高設定のときにＫＴ状態（例えば、第２ＫＴ状態）においてはずれまたは小当りの第２変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはＫＴ状態においてはずれまたは小当りの第２変動パターンとして短縮変動の選択割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、短縮変動の選択割合が低くなるため単位時間あたりの小当りの発生頻度が低下する（小当りによる賞球を獲得し難くなる）。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、短縮変動の選択割合が高くなるため単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められる（小当りによる賞球を獲得し易くなる）。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３７３】
以上のように、第７の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、ＫＴ状態において短縮変動（特定の第２変動パターン）が選択される割合が設定値に応じて異なるので、１回の変動表示が終了する迄の時間が異なり、その結果、単位時間当りの小当りの発生頻度も異なることになる。したがって、ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３７４】
なお、第７の例では、第１の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第２の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第３の例と同様に、ＫＴ状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第４の例や第５の例と同様に、ＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第６の例と同様に、ＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）において設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第２の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第３の例〜第６の例で説明した可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さの相違と、第７の例で説明した第２変動パターンの選択割合の相違による小当り発生頻度の相違とが複合されることによってＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３７５】
（第８の例；設定値に応じて小当り開放パターンの選択割合を変更）
次に、図１３０を参照して第３実施形態の第８の例について説明する。第８の例では、第１実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び小当り種別の選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第２実施形態で説明したＫＴ状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第８の例において、設定値に応じた大当りの当選確率（大当り確率）及び小当りの当選確率（小当り確率）は、第１の例（図１２３参照）と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く（高設定であり）、小当り確率は、第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第２実施形態では、小当り種別は１種類としたが、第８の例では、複数の小当り種別を有するものとして、小当り種別に応じて、小当り遊技状態における特殊可変入賞球装置２２の開放パターン（小当り開放パターン）が異なるように構成されるものとする。
【１３７６】
図１３０に示すように、小当り種別判定テーブルは、小当りに当選したときに複数の小当り種別（小当りＡ及び小当りＢ）のそれぞれの決定割合を規定するテーブルである。なお、第８の例においては、小当りＡは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置２２が短期間（例えば、０．２秒間）開放される短開放パターンの小当りであり、小当りＢは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置２２が長期間（例えば、１．０秒間）開放される長開放パターンの小当りである。そして、長開放パターンは、短開放パターンよりも遊技球が特殊可変入賞球装置２２に入賞し易い有利な小当り開放パターンであるため、小当りＢは小当りＡよりも有利度合（賞球獲得期待度）の高い小当りである。
【１３７７】
なお、上記では、小当り種別に応じた小当り開放パターンの違いとして、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置２２の開放回数は同じ（１回）であるがその開放期間が異なるものとした。しかし、これに限らず、小当り種別に応じた小当り開放パターンの違いとして、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置２２の１回の開放期間は同じであるがその開放回数が異なるものとしてもよい。具体的には、小当りＡは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置２２が０．２秒間×１回開放される単開放パターンの小当りであり、小当りＢは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置２２が０．２秒間×５回開放される複開放パターンの小当りであるものとしてもよい。このように、小当り遊技状態における小当り開放パターンの違いとして、特殊可変入賞球装置２２の開放期間や開放回数を小当り種別に応じて異ならせることで、複開放パターンは、単開放パターンよりも遊技球が特殊可変入賞球装置２２に入賞し易い有利な小当り開放パターンとなるため、小当りＢを小当りＡよりも有利度合の高い小当りとすることができる。
【１３７８】
図１３０に示すように、第８の例では、第２特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには、設定値に応じて小当り種別の選択割合が異なる。具体的には、設定値が「１」のときには小当りＢの選択割合が９０％であり、設定値が「２」のときには小当りＢの選択割合が８０％であり、設定値が「３」のときには小当りＢの選択割合が７０％である。このように、第８の例では、第２特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには、設定値が小さいほど（高設定のときに）、有利度合の高い（特殊可変入賞球装置２２の小当り開放パターンの有利度合が高い）小当りＢの選択割合が高いため、特殊可変入賞球装置２２へ遊技球が入賞し易くなる。
【１３７９】
なお、第８の例では、第２特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには設定値に応じて小当り種別の選択割合を異ならせているが、第１特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには設定値にかかわらず小当り種別の選択割合を同一としている（小当りＡの選択割合を１００％としている）。これは、前述したように、ＫＴ状態では主に第２特別図柄の変動が行われることにより小当りが頻繁に発生するため、第１特別図柄の変動表示を考慮しないことによるが、第１特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときにも設定値に応じて小当り種別の選択割合を異ならせるものとしてもよい。なお、この場合には、いずれの設定値であっても第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも小当りに当選したときに有利な小当りＢが選択され易いものとする。これにより、有利な小当りＢを狙うには第２特別図柄の変動表示を行う（すなわち、第２始動入賞口１４への入賞を狙った遊技球の打ち出しを行う）ことが好ましく、第１始動入賞口１３への入賞を狙った遊技球の打ち出しを防止することができる。
【１３８０】
なお、上記では、小当り種別として、小当りＡおよび小当りＢの２種類を有するものとしたが、これに限定されるものではなく、小当り種別は、３種類以上有するものとしてもよい。また、上記では、複数の小当り種別のそれぞれの選択割合が設定値に応じて異なるものとしたが、選択割合ではなく、小当り種別そのものが設定値に応じて異なるものとしてもよい。例えば、小当り種別として、高設定のときには小当りＸ１（例えば、特殊可変入賞球装置２２が１．１秒開放される小当り）が設定され、低設定のときには高設定のときよりも有利度合の低い小当りＸ２（例えば、特殊可変入賞球装置２２が０．５秒開放される小当り）が設定されるものとしてもよい。
【１３８１】
上記したように、第８の例では、第１の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、小当り種別として有利度合の高い（特殊可変入賞球装置２２の小当り開放パターンの有利度合が高い）小当りＢの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、小当り種別として有利度合の高い（特殊可変入賞球装置２２の小当り開放パターンの有利度合が高い）小当りＢの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。したがって、ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３８２】
なお、第７の例では、高設定のときに小当り種別として有利度合の高い（特殊可変入賞球装置２２の小当り開放パターンの有利度合が高い）小当りＢの選択割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはＫＴ状態において小当り種別として小当りＢの選択割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、小当りＢの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、小当りＢの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３８３】
以上のように、第８の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、ＫＴ状態において小当りしたときに有利な小当り種別（小当りＢ；特殊可変入賞球装置２２の小当り開放パターンの有利度合が高い小当り）が選択される割合が設定値に応じて異なるので、ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３８４】
なお、第８の例では、第１の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第２の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第３の例と同様に、ＫＴ状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第４の例や第５の例と同様に、ＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第６の例と同様に、ＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）において設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第７の例と同様に、設定値に応じて第２変動パターンにおける特定変動パターン（短縮変動）の選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第２の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第３の例〜第６の例で説明した可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さの相違と、第７の例で説明した第２変動パターンの選択割合の相違による小当り発生頻度の相違と、第８の例で説明した小当り種別の選択割合の相違による特殊可変入賞球装置２２への遊技球の入賞率とが複合されることによってＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３８５】
（第９の例；設定値に応じて小当りアタッカーの選択割合を変更）
次に、第３の実施形態の第９の例について説明する。第９の例は、第８の例と同様の構成（図１３０に示す小当り種別判定テーブル）を有するが、第８の例では、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置２２の小当り開放パターン（開放期間や開放回数）が異なるように構成されたのに対して、第９の例では、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置（小当りアタッカー）が異なるように構成される。
【１３８６】
第９の例においては、小当りＡは、特殊可変入賞球装置２２が開放される小当りであり、小当りＢは、特別可変入賞球装置２０が開放される小当りである。そして、特殊可変入賞球装置２２では、遊技球が１個入賞すると１０個の賞球が払い出されるのに対して、特別可変入賞球装置２０では、遊技球が１個入賞すると１５個の賞球が払い出される。つまり、特別可変入賞球装置２０は、特殊可変入賞球装置２２よりも有利度合の高い小当りアタッカーである。このように、第９の例では、小当り種別に応じて、払い出される賞球数（有利度合）が異なる小当りアタッカーが開放されるので、各小当りアタッカーの開放時間が同じであったとしても小当りＢは小当りＡよりも有利度合（賞球獲得期待度）の高い小当りとなる。なお、上記では、小当りＢのときには大当り用の特別可変入賞球装置２０が開放されるものとしたが、小当り用の特殊可変入賞球装置２２として、賞球数の異なる複数の特殊可変入賞球装置を別途設け、小当りＢでは賞球数の多い特殊可変入賞球装置が開放され、小当りＡでは賞球数の少ない特殊可変入賞球装置が開放されるように構成してもよい。
【１３８７】
なお、上記では、小当り種別に応じて払い出される賞球数が異なる小当りアタッカーが開放されるものとして、小当り種別に応じて有利度合（賞球獲得期待度）が異なるものとしたが、有利度合の違いは、払い出される賞球数によるものではなく、例えば、小当りアタッカーの設置位置の違いによるものとしてもよい。具体的には、小当りＡでは、可変入賞球装置１５の下流に設けられた小当りアタッカー（下流アタッカー）が開放されるものとし、小当りＢでは、可変入賞球装置１５の上流に設けられた小当りアタッカー（上流アタッカー）が開放されるものとしてもよい。このようにすると、各小当りアタッカーの開放時間や払い出される賞球数が同じであったとしても、小当りＡでは、可変入賞球装置１５が開放されることにより、打ち出された遊技球のうち一部が可変入賞球装置１５に入賞することで下流アタッカーに入賞する遊技球の数が減少する。一方、小当りＢでは、上流アタッカーが開放されるので、可変入賞球装置１５が開放されたことによって上流アタッカーに入賞する遊技球の数が減少することはない。このため、上流アタッカーは、下流アタッカーよりも有利度合の高い（入賞率が高い）アタッカーであり、小当りＢは小当りＡよりも有利度合（賞球獲得期待度）の高い小当りとなる。また、可変入賞球装置１５に限らず、遊技盤に配設された遊技釘によって入賞率が異なる小当りアタッカーを備えるものとし、小当りＢでは、小当りＡよりも入賞率が高い小当りアタッカーが開放されるものとしてもよい。
【１３８８】
上記したように、第９の例では、第１の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）。また、高設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなる（小当りタイムが終了し易くなる）が、小当り種別として有利度合の高い（有利度合の高い小当りアタッカーが開放される）小当りＢの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）。また、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されているとき（例えば高確／第２ＫＴ状態のとき）には大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなるが、小当り種別として有利度合の高い（有利度合の高い小当りアタッカーが開放される）小当りＢの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。したがって、ＫＴ状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３８９】
なお、第９の例では、高設定のときに小当り種別として有利度合の高い（有利度合の高い小当りアタッカーが開放される）小当りＢの選択割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはＫＴ状態において小当り種別として小当りＢの選択割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりＫＴ状態に制御され易くなる（小当りタイムに突入し易くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてＫＴ状態が終了し易くなり（小当りタイムが終了し易くなり）、かつ、小当りＢの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりＫＴ状態に制御され難くなる（小当りタイムに突入し難くなる）が、ＫＴ状態に制御されているときには大当りし難いことによりＫＴ状態が継続し易くなり、かつ、小当りＢの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。したがって、低設定のときには、ＫＴ状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、ＫＴ状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。
【１３９０】
以上のように、第９の例によれば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、ＫＴ状態において小当りして小当りアタッカーが開放されるときに有利度合の高い小当りアタッカーが開放される割合（小当りＢが選択される割合）が設定値に応じて異なるので、ＫＴ状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３９１】
なお、第９の例では、第１の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第２の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第３の例と同様に、ＫＴ状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第４の例や第５の例と同様に、ＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第６の例と同様に、ＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）において設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第７の例と同様に、設定値に応じて第２変動パターンにおける特定変動パターン（短縮変動）の選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第２の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第３の例〜第６の例で説明した可変入賞球装置１５の下流に設けられた特殊可変入賞球装置２２への遊技球の流下のし易さの相違と、第７の例で説明した第２変動パターンの選択割合の相違による小当り発生頻度の相違と、第９の例で説明した有利度合の高い小当りアタッカーが開放される割合の相違とが複合されることによってＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３９２】
なお、上記した第１の例から第９の例は、適宜組み合わせてもよく、これにより、ＫＴ状態において設定値に応じた有利度合（小当りによる賞球獲得期待度）を異ならせ、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣を向上させるものとしてもよい。
【１３９３】
ところで、例えば、特開２０１５−１５６９５２（先行技術１）には、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度（例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度）が高い特殊状態に制御可能な遊技機において、特別可変入賞装置（アタッカー）に遊技球の流下速度を遅延させる遅延手段を構成することにより、小当り遊技状態に制御されたときにアタッカーへの遊技球の入賞割合を高めることが記載されている。また、例えば、特開２０１０−２００９０２（先行技術２）には、設定値を変更可能な遊技機において、設定値を３段階のうちいずれかに変更することで、通常状態における大当り確率が変更され、確変状態における大当り確率は変更されないことが記載されている。しかしながら、上記した先行技術１と先行技術２とを組み合わせても、特殊状態に制御可能な遊技機において設定値に応じて大当り確率が変化するのみであり、遊技性に改善の余地があった。上記した第３実施形態は、この問題を解決するものであり、
手段Ａの遊技機によれば、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な設定手段と、
設定された設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段と、
非特別状態と、当該非特別状態よりも前記所定状態に制御される頻度が高い特別状態（例えば、ＫＴ状態）とに制御可能である特別状態制御手段と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態における有利度合（例えば、獲得賞球期待度）が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、設定値に応じて特別状態における有利度合を変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３９４】
また、手段Ａ１の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値にかかわらず、前記所定状態に制御される割合は同じである、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特殊状態（例えば高確状態）や非特殊状態（例えば低確状態）において有利状態に制御される（大当りする）割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値（いわゆる、はまり易さ）が設定値に応じて異なることになるが、所定状態に制御される（小当りする）割合は変わらない。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間（可変表示の回数）の期待値が異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３９５】
また、手段Ａ２の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特殊状態（例えば高確状態）や非特殊状態（例えば低確状態）において有利状態に制御される（大当りする）割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値が設定値に応じて異なることになり、かつ、所定状態に制御される（小当りする）割合も設定値に応じて異なる。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間（可変表示の回数）の期待値が異なるとともに、特別状態における小当り発生頻度も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３９６】
また、手段Ａ３の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記第１状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第１状態（例えば、開状態）に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３９７】
また、手段Ａ４の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３９８】
また、手段Ａ５の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
前記特別状態は、第１特別状態（第１ＫＴ状態）と、当該第１特別状態よりも有利な第２特別状態（第２ＫＴ状態）とを含み、
前記第２特別状態では、前記第１特別状態よりも前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が高く、
設定された設定値に応じて、前記第２特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、異なる特別状態（第１ＫＴ、第２ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、有利な第２特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、第２特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態のうち、有利な第２特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１３９９】
また、手段Ａ６の遊技機は、手段Ａの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、を備え、
設定された設定値に応じて、普通識別情報の可変表示時間の選択割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第１状態（例えば、開状態）に制御されるまでの時間（すなわち、普通識別情報の可変表示時間）の選択割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ（つまり、進入のし易さ）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１４００】
また、手段Ａ７の遊技機は、手段Ａ、又は手段Ａ１〜Ａ６のいずれかの遊技機であって、
特別識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する特別識別情報可変表示手段を備え、
前記特別識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、所定の時間よりも短い可変表示時間である特定可変表示パターン（例えば、短縮変動）を選択可能であり、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記特定可変表示パターンが選択される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、特別状態において特定可変表示パターンが選択される割合が設定値に応じて異なるので、１回の可変表示が終了する迄の時間が異なり、その結果、単位時間当りに所定状態に制御される頻度（小当りの発生頻度）も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１４０１】
また、手段Ａ８の遊技機は、手段Ａ、又は手段Ａ１〜Ａ７のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態は、第１所定状態（例えば、小当りＡ）と、当該第１所定状態よりも有利な第２所定状態（例えば、小当りＢ）とを含み、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記第２所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されるとき（小当りしたとき）に第２所定状態（有利な小当り）に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１４０２】
また、手段Ａ９の遊技機は、手段Ａ、又は手段Ａ１〜Ａ８のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態に制御されるときに、所定可変装置（例えば、小当りアタッカー）を、遊技媒体が進入容易な第１状態（例えば、開状態）と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第２状態（例えば、閉状態）とに制御可能な所定可変装置制御手段を備え、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記所定可変装置が前記第２状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されることにより（小当りしたことにより）所定可変装置が第２状態（例えば、開状態）に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
【１４０３】
なお、上記した第３実施形態では、設定値に応じた大当り種別の選択割合については言及しなかったが、設定値に応じて大当り種別の選択割合が異なるものとしてもよい。具体的には、大当り後にＫＴ状態に移行する大当りＹ１と、大当り後にＫＴ状態に移行しない（通常状態に制御される）大当りＹ２とがあり、大当りＹ１と大当りＹ２のうち、大当りＹ１が選択される割合が設定値に応じて異なるものとしてもよい。このようにすることで、設定値に応じて、大当りしたときにＫＴ状態に制御される割合（ＫＴ状態への移行率）が異なることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ大当り種別であっても設定値に応じて、大当り後にＫＴ状態に移行する割合が異なるものとしてもよい。具体的には、所定の大当りに当選したときに、高設定（または低設定）のときには高確率（例えば、８０％の割合）でＫＴ状態に移行し、低設定（または高設定）のときには低確率（例えば、６０％の割合）でＫＴ状態に移行するものとしてもよい。
【１４０４】
また、上記した第３実施形態では、設定示唆演出については言及しなかったが、第１実施形態と第２実施形態を適宜組み合わせることで、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において設定示唆演出を実行するものとしてもよい。例えば、ＫＴ状態に制御可能な遊技機において、初めて大当りに当選して大当り遊技状態に制御されてからＫＴ状態が終了する（通常状態に移行する）までの間に獲得された賞球数の総数（トータル出玉）が表示されるタイミングにおいて設定示唆演出が行われるものとしてもよい。さらに、このトータル出玉が所定の閾値を超えたときにのみ設定示唆演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、設定示唆演出に対して希少感を与えることが可能となる。また、ＫＴ状態に制御されているときに獲得された賞球数の総数のランキング表示を行うタイミングにおいて設定示唆演出を行うものとしてもよい。さらに、このランキングが更新されたときに設定示唆演出を行うものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出に対して希少感を与えることが可能となる。また、ＫＴ状態において、小当りアタッカー（特殊可変入賞球装置２２）への遊技球の入賞に基づいて入賞演出（例えば、「＋１０」の文字表示）を表示するときに、入賞毎に所定の抽選を行い、所定の抽選に当選したときに設定示唆演出を行うものとしてもよい。また、ＫＴ状態における１回の小当りにおいて、平均的に入賞可能な遊技球の個数（例えば２個）を超えた遊技球が小当りアタッカー（特殊可変入賞球装置２２）に入賞したときに設定示唆演出を行うものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出に対して希少感を与えることが可能となる。また、第２ＫＴ状態のときには、設定示唆演出を実行可能であるが、第１ＫＴ状態のときには設定示唆演出の実行を制限するものとしてもよい。このようにすることで、有利な第２ＫＴ状態において設定示唆演出に対する期待感を与えることが可能となる。
【１４０５】
また、上記した第３実施形態は、第１実施形態と第２実施形態を適切に組み合わせた一例に過ぎず、第１の実施形態や第２の実施形態において説明した変形例も含めて、これらの実施形態における他の特徴を適切に組み合わせて第３実施形態を構成するものとしてもよい。すなわち、第３実施形態は、変形例の記載も含めて第１実施形態や第２実施形態で説明した特徴の適切な組み合わせを含むものである。
【産業上の利用可能性】
【１４０６】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【１４０７】
１              パチンコ遊技機
４Ａ，８ａ      第１特別図柄表示器
４Ｂ，８ｂ      第２特別図柄表示器
５Ｋ，９        演出表示装置
１００，５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０，２０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019097627.tif 000003
【図２】
2019097627.tif 000004
【図３】
2019097627.tif 000005
【図４】
2019097627.tif 000006
【図５】
2019097627.tif 000007
【図６】
2019097627.tif 000008
【図７】
2019097627.tif 000009
【図８】
2019097627.tif 000010
【図９】
2019097627.tif 000011
【図１０】
2019097627.tif 000012
【図１１】
2019097627.tif 000013
【図１２】
2019097627.tif 000014
【図１３】
2019097627.tif 000015
【図１４】
2019097627.tif 000016
【図１５】
2019097627.tif 000017
【図１６】
2019097627.tif 000018
【図１７】
2019097627.tif 000019
【図１８】
2019097627.tif 000020
【図１９】
2019097627.tif 000021
【図２０】
2019097627.tif 000022
【図２１】
2019097627.tif 000023
【図２２】
2019097627.tif 000024
【図２３】
2019097627.tif 000025
【図２４】
2019097627.tif 000026
【図２５】
2019097627.tif 000027
【図２６】
2019097627.tif 000028
【図２７】
2019097627.tif 000029
【図２８】
2019097627.tif 000030
【図２９】
2019097627.tif 000031
【図３０】
2019097627.tif 000032
【図３１】
2019097627.tif 000033
【図３２】
2019097627.tif 000034
【図３３】
2019097627.tif 000035
【図３４】
2019097627.tif 000036
【図３５】
2019097627.tif 000037
【図３６】
2019097627.tif 000038
【図３７】
2019097627.tif 000039
【図３８】
2019097627.tif 000040
【図３９】
2019097627.tif 000041
【図４０】
2019097627.tif 000042
【図４１】
2019097627.tif 000043
【図４２】
2019097627.tif 000044
【図４３】
2019097627.tif 000045
【図４４】
2019097627.tif 000046
【図４５】
2019097627.tif 000047
【図４６】
2019097627.tif 000048
【図４７】
2019097627.tif 000049
【図４８】
2019097627.tif 000050
【図４９】
2019097627.tif 000051
【図５０】
2019097627.tif 000052
【図５１】
2019097627.tif 000053
【図５２】
2019097627.tif 000054
【図５３】
2019097627.tif 000055
【図５４】
2019097627.tif 000056
【図５５】
2019097627.tif 000057
【図５６】
2019097627.tif 000058
【図５７】
2019097627.tif 000059
【図５８】
2019097627.tif 000060
【図５９】
2019097627.tif 000061
【図６０】
2019097627.tif 000062
【図６１】
2019097627.tif 000063
【図６２】
2019097627.tif 000064
【図６３】
2019097627.tif 000065
【図６４】
2019097627.tif 000066
【図６５】
2019097627.tif 000067
【図６６】
2019097627.tif 000068
【図６７】
2019097627.tif 000069
【図６８】
2019097627.tif 000070
【図６９】
2019097627.tif 000071
【図７０】
2019097627.tif 000072
【図７１】
2019097627.tif 000073
【図７２】
2019097627.tif 000074
【図７３】
2019097627.tif 000075
【図７４】
2019097627.tif 000076
【図７５】
2019097627.tif 000077
【図７６】
2019097627.tif 000078
【図７７】
2019097627.tif 000079
【図７８】
2019097627.tif 000080
【図７９】
2019097627.tif 000081
【図８０】
2019097627.tif 000082
【図８１】
2019097627.tif 000083
【図８２】
2019097627.tif 000084
【図８３】
2019097627.tif 000085
【図８４】
2019097627.tif 000086
【図８５】
2019097627.tif 000087
【図８６】
2019097627.tif 000088
【図８７】
2019097627.tif 000089
【図８８】
2019097627.tif 000090
【図８９】
2019097627.tif 000091
【図９０】
2019097627.tif 000092
【図９１】
2019097627.tif 000093
【図９２】
2019097627.tif 000094
【図９３】
2019097627.tif 000095
【図９４】
2019097627.tif 000096
【図９５】
2019097627.tif 000097
【図９６】
2019097627.tif 000098
【図９７】
2019097627.tif 000099
【図９８】
2019097627.tif 000100
【図９９】
2019097627.tif 000101
【図１００】
2019097627.tif 000102
【図１０１】
2019097627.tif 000103
【図１０２】
2019097627.tif 000104
【図１０３】
2019097627.tif 000105
【図１０４】
2019097627.tif 000106
【図１０５】
2019097627.tif 000107
【図１０６】
2019097627.tif 000108
【図１０７】
2019097627.tif 000109
【図１０８】
2019097627.tif 000110
【図１０９】
2019097627.tif 000111
【図１１０】
2019097627.tif 000112
【図１１１】
2019097627.tif 000113
【図１１２】
2019097627.tif 000114
【図１１３】
2019097627.tif 000115
【図１１４】
2019097627.tif 000116
【図１１５】
2019097627.tif 000117
【図１１６】
2019097627.tif 000118
【図１１７】
2019097627.tif 000119
【図１１８】
2019097627.tif 000120
【図１１９】
2019097627.tif 000121
【図１２０】
2019097627.tif 000122
【図１２１】
2019097627.tif 000123
【図１２２】
2019097627.tif 000124
【図１２３】
2019097627.tif 000125
【図１２４】
2019097627.tif 000126
【図１２５】
2019097627.tif 000127
【図１２６】
2019097627.tif 000128
【図１２７】
2019097627.tif 000129
【図１２８】
2019097627.tif 000130
【図１２９】
2019097627.tif 000131
【図１３０】
2019097627.tif 000132