(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームプレイの継続を促しつつ、ユーザが有価データを購入した場合における満足感を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、ゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための第１アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じて、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップＳ１０７と、ゲームの進行においてユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、第２アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、第１アイテムを記憶させるステップが実行される場合に、第１アイテムに応じた第２アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップＳ１０７と、を実行させる。【選択図】図３
2019171005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、
前記ゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための第１アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じて、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記ゲームの進行において前記ユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、第２アイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記第１アイテムを記憶させるステップが実行される場合に、前記第１アイテムに応じた前記第２アイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記進行させるステップは、前記ゲームの進行において前記所定条件を満たすためのプレイを、少なくとも前記所定条件が満たされるまで連続的に繰り返し実行可能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記進行させるステップは、前記第１アイテムの消費、又は時間の経過によって回復可能なパラメータの消費を行わずに実行可能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１アイテムと引き換えに第１の抽選を実行することにより、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、第１オブジェクトを決定するステップと、
前記第２アイテムと引き換えに第２の抽選を実行することにより、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、前記第１オブジェクトに適用可能な第３アイテムを決定するステップと、をさらに実行させる、請求項１から３までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第３アイテムを決定するステップは、
前記第２の抽選で決定された前記第３アイテムが、前記メモリに前記ユーザによって利用可能なものとして記憶されたオブジェクトに基づく第２の条件を満たさない場合に、当該第３アイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させ、前記第２の条件を満たす場合に、前記ゲームにおいて利用可能な前記第３アイテムの何れかと引き換え可能な第４アイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第３アイテムを前記第１オブジェクトに適用することにより、前記ゲームの進行において表示部に表示される前記第１オブジェクトの外観を変化させるステップをさらに実行させる、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１アイテムに応じた前記第２アイテムを記憶させるステップは、前記第１アイテムを記憶させるステップにおいて記憶させる前記第１アイテムの量に応じた前記第２アイテムを記憶させる、請求項１から６までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、有価データを販売するゲームが知られている。有価データは、ゲームにおいて各種のサービスと引き換えに消費される。
【０００３】
以下の特許文献１では、有価データの消費によって、ユーザに付与するキャラクタカードを決定する抽選を行う技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
有価データを販売するゲームにおいては、ゲームプレイを継続するユーザの動機付けが高まるよう、対価の支払いに対するユーザの満足感を向上させる余地がある。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームプレイの継続を促しつつ、ユーザが有価データを購入した場合における満足感を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、ゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための第１アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じて、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームの進行においてユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、第２アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、第１アイテムを記憶させるステップが実行される場合に、第１アイテムに応じた第２アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームプレイの継続を促しつつ、ユーザが有価データを購入した場合における満足感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】仮想通貨購入の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】仮想通貨購入画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるキャラクタ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図７】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるアクセサリチケットの確率的付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるチケット抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１１】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１２】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるアクセサリ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１５】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１６】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるコスチューム抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１８】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１９】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２０】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２１】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２２】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるアクセサリ関連付け処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２４】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくとも何れかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくとも何れか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づくゲーム内において、ゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための第１アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じてユーザに関連付けるゲームを実行するシステムである。以降、ユーザに関連付けることを、ユーザに付与する、とも記載する。換言すると、第１アイテムは、有償の有価データである。例えば、第１アイテムは、仮想通貨、石、ポイント等として表現されるが、これらに限られない。本実施形態では、一例として、第１アイテムが仮想通貨として表現されるものとして説明を行う。
【００２８】
上述したサービスの一例としては、ゲーム内において利用可能なオブジェクトをユーザに付与するための抽選処理が挙げられる。本実施形態では、仮想通貨との引き換えに、キャラクタ抽選がサービスとして提供される。キャラクタ抽選の詳細については後述する。なお、仮想通貨と引き換えに提供されるサービスは、抽選処理に限定されない。
【００２９】
また、ゲームシステム１に基づくゲームは、ユーザによって操作されるキャラクタが登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１によって制御される他のキャラクタとが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、キャラクタ抽選又はその他の手段によって、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得することができる。キャラクタ抽選とは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを決定する抽選であり、本発明における第１の抽選の一例である。本開示では、ユーザは、同一種類のキャラクタを同時に保有することができない。言い換えれば、ユーザは、異なる種類のキャラクタのみを、同時に保有することができる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち所定数のキャラクタを、選択して、ゲーム中に利用することができる。
【００３０】
なお、ユーザがゲームプレイにおいて使用可能なキャラクタを入手する手段は、キャラクタ抽選に限定されない。例えば、上記ゲームにおいて、所定の条件が満たされた場合に、ユーザにキャラクタが付与される構成でもよい。
【００３１】
ゲームシステム１に基づくゲームでは、各キャラクタは、アクセサリを装備したり、コスチュームを装着したりすることができる。アクセサリは、一種のゲームアイテムであり、これを装備したキャラクタの能力を向上させる効力を有する。コスチュームは、一種のゲームアイテムであり、これを装着したキャラクタの外観を変更させる効力を有する。これにより、ユーザは、キャラクタを好みの外観に変更してゲームのプレイを行うことができ、そのようなコスチュームが得られるコスチューム抽選を実行可能なコスチュームチケットの価値を実感できる。
【００３２】
ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、権利アイテムが、ユーザに関連付けられる。以降、権利アイテムがユーザに関連付けられることを、付与される、とも記載する。本開示では、当該ゲームにおいて利用可能なオブジェクト群のうち１以上のオブジェクトを取得する権利を表す。権利アイテムは、キャラクタチケット、アクセサリチケット、及びコスチュームチケットを含む。キャラクタチケットは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得する権利を表す。アクセサリチケットは、ゲームにおいて利用可能なアクセサリを取得する権利を表す。
【００３３】
コスチュームチケットは、ゲームにおいて利用可能なコスチュームを取得する権利を表す。ここで、コスチュームチケットは、本願における第２アイテムの一例に相当する。また、コスチュームは、本願における第３アイテムの一例に相当する。コスチュームチケットは、ゲームの進行において、ユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、ユーザに付与される。対価の支払いによらない所定条件とは、例えば、所定期間中にゲームをプレイすることであってもよい。なお、所定期間とは、後述するコスチューム抽選が開催されている期間であってもよい。換言すると、所定期間中にゲームをプレイしたユーザに、無償のコスチュームチケットが付与される。この場合、所定条件を満たすことにより付与される無償のコスチュームチケットは、所定の枚数まで（例えば、１枚）であってもよい。すなわち、所定の枚数の無償のコスチュームチケットが付与された以降は、所定条件が満たされても、無償のコスチュームチケットが付与されなくてもよい。
【００３４】
また、ゲームシステム１に基づくゲームでは、上述した所定条件（すなわち、コスチュームチケットが付与されるための上述した対価の支払いによらない所定条件）を満たすためのプレイを、少なくとも当該所定条件が満たされるまで連続的に繰り返し実行可能である。例えば、ゲームシステム１に基づくゲームは、仮想通貨の消費、又は時間の経過等によって回復可能なパラメータ（例えば、スタミナ）の消費を行わずにプレイ可能であってもよい。この場合、ユーザは、仮想通貨を使用せずとも、また、時間の経過を待たなくとも、コスチュームチケットが付与される所定条件が満たされるまで、任意の回数繰り返しゲームをプレイ可能である。
【００３５】
ユーザは、キャラクタチケットを消費することによって、抽選によりキャラクタを取得することができる。ユーザは、アクセサリチケットを消費することによって、抽選によりアクセサリを取得することができる。アクセサリ抽選の結果、プレゼント又はコスチューム交換券がユーザに付与されることもある。アクセサリ抽選とは、ゲームにおいて利用可能なアクセサリ、プレゼント、コスチューム交換券を含むオブジェクト群の何れかを決定する抽選である。プレゼントは、一種のゲームアイテムであり、これが付与されたキャラクタのユーザに対する好感度を向上させる効力を有する。コスチューム交換券は、コスチュームを取得するために必要な一種の権利アイテムである。
【００３６】
また、ユーザは、コスチュームチケットを消費することによって、コスチューム抽選により、コスチュームを取得することができる。コスチューム抽選の結果、コスチュームの代わりに、コスチューム交換券がユーザに付与されることもある。コスチューム交換券は、本願における第４アイテムの一例に相当する。コスチューム抽選とは、ゲームにおいて利用可能なコスチューム、コスチューム交換券を含むオブジェクト群の何れかを決定する抽選であり、本発明における第２の抽選の一例である。なお、コスチューム抽選によって決定されるコスチュームは、ゲームにおいてコスチューム抽選以外の所定条件が満たされた場合に付与されることが決定されるコスチュームとは異なることが望ましい。
【００３７】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３８】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３９】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４０】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４１】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４２】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００４３】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４４】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４５】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４７】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４８】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４９】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５０】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５１】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５２】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくとも何れか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５３】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１３０として機能する。
【００５６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２２０として機能する。
【００５７】
記憶部１３０及び記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、販売処理部２１１、および抽選実行部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
販売処理部２１１は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、仮想通貨である。販売処理部２１１は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。続いて、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量を、該ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた保有量に加算する。
【００６１】
抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを決定するための抽選を実行する。抽選実行部２１２は、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００６２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７、購入処理部１１８、及びゲーム進行部１１９として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６４】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６５】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６６】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６７】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６８】
抽選部１１５は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを決定するための抽選を、サーバ２００に要求する。抽選部１１５は、サーバ２００から、抽選結果を取得する。
【００６９】
判定部１１６は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１６は、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタと、記憶部１３０に記録される情報が表す、ユーザが利用可能なキャラクタとが、第１の条件を満たすか否かを判定する。
【００７０】
オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを、管理する。オブジェクト管理部１１７は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１３０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【００７１】
購入処理部１１８は、ユーザにより実施された、対価の支払いを許可する操作にしたがって、仮想通貨の販売要求をサーバ２００に対して送信する。該操作は、ユーザが購入を希望する仮想通貨の数を指定する操作を含んでいてもよい。この場合、購入処理部１１８は、指定された数を上述の販売要求に含めてサーバ２００に送信する。
【００７２】
また、購入処理部１１８は、サーバ２００によって実行された付与処理の結果を受け付けて、ユーザ端末１００にてユーザが消費できる仮想通貨の数、すなわち仮想通貨の保有量を購入された数だけ増加させる。なお、サーバ２００による付与処理は、ユーザ端末１００の購入処理部１１８によって実行されてもよい。
【００７３】
ゲーム進行部１１９は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１９は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００７４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７５】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００７６】
図２に示すサーバ２００及びユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７７】
＜購入フロー＞
図３は、仮想通貨購入の処理の流れ（購入フロー）を示すフローチャートである。また、図４は、仮想通貨購入画面の一例を示す図である。
【００７８】
以下に説明する購入フローでは、購入処理部１１８が、第１アイテムを記憶部１２０に記憶させる処理が実行される場合に、第１アイテムに応じた第２アイテムを、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。換言すると、購入処理部１１８は、ユーザによって仮想通貨が購入される場合に、当該購入される仮想通貨に応じたコスチュームチケットを、ユーザに付与する。
【００７９】
例えば、ユーザによって購入される仮想通貨の数量が多いほど（すなわち、仮想通貨の購入金額が大きいほど）、付与されるコスチュームチケットの枚数が多くてもよい。また、コスチュームチケットに複数の種類があり、種類によってゲームを有利に進める上での価値が異なる場合、仮想通貨の購入金額が大きいほど、価値の高いコスチュームチケットが付与されてもよい。価値が異なるコスチュームチケットの種類の例としては、例えば、コスチューム抽選を実行するために必要な枚数が異なる種類が挙げられる。例えば、１枚を消費してコスチューム抽選を実行可能な種類は、３枚を消費してコスチューム抽選を実行可能な種類よりも価値が高い。
【００８０】
このように、仮想通貨の購入金額が大きいユーザに対して、より価値の高い、又はより多くのコスチュームチケットを付与することにより、ユーザの満足感が向上する。
【００８１】
なお、ユーザに付与され得る仮想通貨には、有償の仮想通貨と、無償の仮想通貨とがあってもよい。この場合、販売処理部２１１は、ユーザによって有償の仮想通貨が購入される場合に、無償の仮想通貨を付随させて付与してもよい。例えば、有償の仮想通貨に所定の単価が設定されているとする。この場合、販売処理部２１１は、単価に数量を乗じた対価（すなわち、購入金額）の支払いを行うユーザの操作に応じて、当該数量の有償の仮想通貨に、無償の仮想通貨を付随させて、ユーザに付与してもよい。この場合、購入金額が大きいほど、付随させる無償の仮想通貨の数量が多くてもよい。なお、無償の仮想通貨は、ユーザによる対価の支払いに限らず、ゲームプレイにおいて対価の支払いによらないその他の条件が満たされた場合に、ユーザに付与されてもよい。
【００８２】
ステップＳ１０１において、判定部１１６は、図４に示すような仮想通貨購入画面を経由して、ユーザによる、仮想通貨の購入を指示する操作がなされたか否かを判定する。仮想通貨の購入を指示する操作がなされた場合は、続いて、ステップＳ１０２の処理が実行され、なされていない場合は、図３に示す処理は終了する。
【００８３】
図４の仮想通貨購入画面は、販売ボタン４０１及び４０２を含む。販売ボタン４０１及び４０２は、仮想通貨を購入する指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。この例では、仮想通貨１個の単価は１０円である。
【００８４】
販売ボタン４０１は、有償の仮想通貨１００枚に、無償の仮想通貨１０枚を付随させた、合計１１０枚の仮想通貨を、１００枚分の対価である１０００円と引き換えに購入する指示を受け付ける。また、販売ボタン４０１は、「おまけコスチュームチケット１枚」との情報を含んでいる。これは、１０００円と引き換えに仮想通貨を購入すると、コスチュームチケット１枚が無償で付与されることを表している。
【００８５】
販売ボタン４０２は、有償の仮想通貨２００枚に、無償の仮想通貨３０枚を付随させた、合計２３０枚の仮想通貨を、２００枚分の対価である２０００円と引き換えに購入する指示を受け付ける。また、販売ボタン４０２は、「おまけコスチュームチケット２枚」との情報を含んでいる。これは、２０００円と引き換えに仮想通貨を購入すると、コスチュームチケット２枚が無償で付与されることを表している。
【００８６】
ステップＳ１０２において、購入処理部１１８は、サーバ２００に対して、ステップＳ１０１において、仮想通貨の購入を指示するユーザの操作に基づいて、サーバ２００に対して、仮想通貨の販売処理を要求する。ここでは、図４における販売ボタン４０１及び４０２の何れに対する操作が受け付けられたかに基づいて、購入処理部１１８は、支払われる対価の量（購入金額）をサーバ２００に通知する。
【００８７】
ステップＳ１０３において、販売処理部２１１は、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって課金処理を実行する。具体的には、販売処理部２１１は、仮想通貨の購入金額を請求金額として、要求元のユーザに関連付けて販売履歴として記憶部２２０に記憶する。上述の販売履歴に基づいて、要求元のユーザ端末１００のユーザに対しては、しかるべきタイミングにて、上述の請求金額が請求される。
【００８８】
ステップＳ１０４において、販売処理部２１１は、仮想通貨及びコスチュームチケットをユーザに保有させるための付与処理を実行する。具体的には、ユーザの仮想通貨及びコスチュームチケットの保有量が、該ユーザが所有するユーザ端末１００の記憶部１２０にそれぞれ記憶されている。そこで、販売処理部２１１は、上述の保有量を、付与された数量分それぞれ加算することを、ユーザ端末１００に対して通知または許可する。これに加えて、ユーザごとの仮想通貨及びコスチュームチケットの少なくとも一方の保有量が、ユーザ識別情報に対応付けて、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されていてもよい。この場合、販売処理部２１１は、付与処理の一部として、該ユーザの仮想通貨及びコスチュームチケットの少なくとも一方の保有量に、付与された数量分を加算してもよい。
【００８９】
なお、ユーザ識別情報に関連付けて記憶部１２０及び記憶部２２０に記憶される仮想通貨は、有償の仮想通貨と、無償の仮想通貨とが区別されて記憶されることが望ましい。
【００９０】
ステップＳ１０５において、ユーザ端末１００の購入処理部１１８は、付与された仮想通貨及びコスチュームチケットを、ユーザが利用できる状態で該ユーザに保有させる。具体的には、購入処理部１１８は、サーバ２００による通知または許可に基づいて、記憶部１２０に記憶されている仮想通貨及びコスチュームチケットの保有量に、付与された数量をそれぞれ加算する加算処理を実行する。これにより、加算後の保有量の仮想通貨が、サービスとの引き換えに利用可能となる。また、加算された保有量の各コスチュームチケットは、コスチューム抽選との引き換えに利用可能となる。
【００９１】
ステップＳ１０６において、ＵＩ制御部１１３は、「ユーザが指定した購入希望数の仮想通貨が購入されたこと、及び、コスチュームチケットが付与されたこと」を示すメッセージを生成してもよい。アニメーション生成部１１４は、「ユーザが指定した購入希望数の仮想通貨が購入されたこと、及び、コスチュームチケットが付与されたこと」示すアニメーションを生成してもよい。表示制御部１１２は、上述のメッセージおよびアニメーションが生成された場合に、これらを表示部１５２に表示してもよい。
【００９２】
ステップＳ１０７において、オブジェクト管理部は、加算された仮想通貨及びコスチュームチケットを表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報として、記憶部１３０に記憶させ、仮想通貨及びコスチュームチケットの保有量を更新する。
【００９３】
ここで、ステップＳ１０７で付与されるコスチュームチケットは、前述したように、ゲームプレイにおいて対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合にも、付与されるものである。ユーザは、ゲームプレイにおいて対価の支払いによらない所定条件を満たしてコスチュームチケットを得ることで、コスチュームチケットの価値を実感している。
【００９４】
したがって、上述した購入フローが実行されることにより、ユーザは、そのような価値を実感したコスチュームチケットが付随して得られるので、仮想通貨の購入に対する動機付けが向上する。また、仮想通貨を購入した際のユーザの満足感が向上する。そして、満足感が向上したユーザは、コスチュームチケットをさらに得るために、対価の支払いによらない所定条件を満たすよう、ゲームのプレイを継続することに対する動機付けが向上する。
【００９５】
＜処理フロー＞
（キャラクタ抽選）
図５は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームシステム１において実行されるキャラクタ抽選処理の流れを示すフローチャートである。図６は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。図５の処理が実行される前の任意の時点で、ＵＩ制御部１１３は、図６に示すゲーム画面４０を生成する。ゲーム画面４０は、メッセージボックス４１及び選択肢４２〜４５を含む。表示制御部１１２は、図６に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。
【００９６】
メッセージボックス４１は、ユーザによって保有されかつキャラクタ抽選（第１の抽選）に利用可能なゲームアイテムの種類及び数を説明するテキスト情報を含む。図５では、ゲームアイテムは、キャラクタチケット又はゲーム内で利用可能な通貨である。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なキャラクタを取得するための抽選を、キャラクタチケット又は通貨を消費することによって実行することができる。選択肢４２〜４５のそれぞれは、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なゲームアイテムの種類及び数を示す情報とを含む。
【００９７】
ステップＳ２０１において、オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタのうち、ユーザが利用可能なキャラクタを表す情報を、記憶部１３０に記憶させる。この情報は、例えば、キャラクタを識別するための識別子である。以下では、ユーザが利用可能なキャラクタを、ユーザが保有するキャラクタと表現する場合もある。ステップＳ２０２において、操作受付部１１１は、キャラクタ抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部１１１は、例えば、選択肢４２〜４５の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、キャラクタ抽選が指示されたと判定する。選択肢４２又は４３を選択するためのユーザの操作入力が受け付けられた場合、仮想通貨との引き換えによるキャラクタ抽選が指示されている。ステップＳ２０２においてＮＯの場合、図５に示す処理は終了する。ステップＳ２０２においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０３の処理が実行される。
【００９８】
ステップＳ２０３において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、キャラクタ抽選処理、つまりゲーム内において利用可能なキャラクタから何れかのキャラクタを決定する処理を要求する。
【００９９】
ゲームにおいて利用可能な各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度は１、２、及び３の何れかの値を取る。キャラクタの希少度が高いほど、キャラクタ抽選によってそのキャラクタが決定される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。オブジェクト管理部１１７は、各キャラクタの希少度を、各キャラクタを表す情報に関連付けて記憶部１３０に記憶させる。
【０１００】
ステップＳ２０４において、抽選実行部２１２は、キャラクタ抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部２１２は、ゲーム情報１３２を参照することにより、ゲーム内において利用可能なキャラクタから、抽選により何れかのキャラクタを決定する。次いで制御部２１０は、決定した当該キャラクタを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１０１】
なお、ステップＳ２０４におけるキャラクタを決定する処理は、サーバ２００において実行されるものとして説明した。これに限らず、ステップＳ２０４の処理は、ユーザ端末１００が備える抽選部１１５によって実行されてもよい。
【０１０２】
ステップＳ２０５において、判定部１１６は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタと、記憶部１３０に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタとが、第１の条件を満たすか否かを判定する。第１の条件とは、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタが、ユーザによって利用可能な何れかのキャラクタと重複することである。判定部１１６は、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを表す情報と、記憶部１３０に記憶される、ユーザによって利用可能なキャラクタを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第１の条件が満たされると判定する。ステップＳ２０５においてＮＯの場合、ステップＳ２０７において、オブジェクト管理部１１７は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを表す情報を、ユーザによって利用可能なキャラクタを表す情報として、記憶部１３０に記憶させる。これによりオブジェクト管理部１１７は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与することができる。表示制御部１１２は、ユーザにキャラクタが付与された場合、ゲーム画面４０を図７に示すように更新する。
【０１０３】
図７は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。図７に示すゲーム画面４０は、サムネイル５１及び付加画像６１を含む。サムネイル５１は、キャラクタＣ４に対応し、かつ、キャラクタＣ４の一部を表す画像を含む。付加画像６１は、サムネイル５１に対応するキャラクタＣ４を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。ユーザは、サムネイル５１及び付加画像６１を視認することによって、キャラクタ抽選前に未保有のキャラクタＣ４を新たに取得できたことを、認識する。この後、図５に示す処理は終了する。
【０１０４】
ステップＳ２０５においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０６が実行される。ステップＳ２０６において、抽選部１１５は、アクセサリチケットを含むオブジェクト群のうち何れかを決定するアクセサリ抽選を、実行可能とするか、又は、コスチュームチケットを含むオブジェクト群のうち何れかを決定するコスチューム抽選を実行可能とする。
【０１０５】
詳細には、抽選部１１５は、アクセサリチケット又はコスチュームチケットを確率的にユーザに付与する。換言すると、抽選部１１５は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタが第１の条件を満たす場合、コスチュームチケットをユーザに付与する場合がある。これにより、キャラクタ抽選においてキャラクタが重複したときにも、ユーザの納得感を得ることができ、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが低下することを抑制できる。これにより、ゲームにおいてユーザが利用可能なオブジェクトを取得する手段を多様化してゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０６】
なお、ステップＳ２０６におけるアクセサリチケット又はコスチュームチケットを確率的に付与する処理は、ユーザ端末１００において実行されるものとして説明している。これに限らず、ステップＳ２０６の処理は、サーバ２００が備える抽選実行部２１２によって実行されてもよい。
【０１０７】
図８は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームシステム１において実行されるアクセサリチケット又はコスチュームチケットの確率的付与処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３０１において、抽選部１１５は、決定されたキャラクタの希少度が、第１の希少条件及び第２の希少条件のうち何れを満たすのかを判定する。第１の希少条件とは、キャラクタの希少度が１又は２であることである。第２の希少条件とは、キャラクタの希少度が３であることである。このように、第２の希少条件は、第１の希少条件よりも希少度が高いことを表す。
【０１０８】
ステップＳ３０１において、希少度が第１の希少条件を満たすと判定された場合、ステップＳ３０２において、抽選部１１５は、チケット抽選を実行する。チケット抽選とは、アクセサリチケット及びプレゼントの何れかを決定する抽選であり、本発明における第３の抽選の一例である。図９は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームシステム１において実行されるチケット抽選処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０１において、判定部１１６は、決定されたキャラクタの希少度が１又は２の何れであるかを判定する。ステップＳ４０１において、キャラクタの希少度が１であると判定された場合、ステップＳ４０２において、抽選部１１５は、アクセサリチケット及びプレゼントのうち何れかを設定確率に基づき決定する。設定確率とは、アクセサリチケットが決定される確率のことである。ステップＳ４０２では、抽選部１１５は、設定確率を１００％未満に設定した上で、アクセサリチケット又はプレゼントを決定する。ステップＳ４０１において、キャラクタの希少度が２であると判定された場合、ステップＳ４０３において、抽選部１１５は、アクセサリチケットの設定確率を１００％に設定した上で、アクセサリチケットを決定する。
【０１０９】
図１０は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。ステップＳ３０３において、オブジェクト管理部１１７は、決定されたアクセサリチケット又はプレゼントを、ユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部１１７は、決定されたアクセサリチケット又はプレゼントを表す情報を、記憶部１３０に記憶させる。アクセサリチケットを表す情報とは、例えば、アクセサリチケットを識別するための識別子である。プレゼントを表す情報とは、例えば、プレゼントを識別するための識別子である。
【０１１０】
表示制御部１１２は、アクセサリチケットが付与された場合、例えば図１０の状態（Ａ）に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。図１０の状態（Ａ）に示すゲーム画面４０は、サムネイル５２及び付加画像６２を含む。サムネイル５２は、キャラクタＣ２に対応し、かつ、キャラクタＣ２の一部を表す画像を含む。キャラクタＣ２の希少度が２である。付加画像６２は、サムネイル５２に対応するキャラクタＣ２をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、ユーザにアクセサリチケットが付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル５２及び付加画像６２を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタＣ２がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得できなかったが、その代わりにアクセサリチケットを取得したことを、認識する。
【０１１１】
表示制御部１１２は、プレゼントが付与された場合、例えば図１０の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。図１０の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０は、サムネイル５３及び付加画像６３を含む。サムネイル５３は、キャラクタＣ１に対応し、かつ、キャラクタＣ１の一部を表す画像を含む。キャラクタＣ１の希少度は１である。付加画像６３は、サムネイル５３に対応するキャラクタＣ１をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、チケット抽選の結果決定されたプレゼントが、ユーザに付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル５３及び付加画像６３を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタＣ１がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得しなかったが、その代わりにプレゼントを取得したことを、認識する。
【０１１２】
図９に示すように、抽選部１１５は、キャラクタの希少度が第１の希少条件を満たす場合、キャラクタの希少度が高いほどアクセサリチケットが付与される確率が高くなるように、チケット抽選を実行する。これにより、第１の条件が満たされることに対するユーザの納得感が高まる。決定されたキャラクタの希少度が１の場合、アクセサリチケットが一定の確率でユーザに付与される。アクセサリチケットが付与されない場合、プレゼントが付与される。一方、キャラクタの希少度が２の場合、アクセサリチケットが必ずユーザに付与される。いずれにせよ、キャラクタ抽選の結果、第１の条件が満たされる場合、アクセサリチケットがユーザに付与される可能性がある。これにより、ユーザは、第１の条件が満たされる場合のメリットを感じることができる。さらには、キャラクタの希少度が第１の希少条件を満たす場合、アクセサリチケット又はプレゼントがユーザに付与される可能性がある。このように、第１の条件が満たされる場合にユーザに付与されるものを多様化することによって、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
【０１１３】
ステップＳ３０１において、キャラクタの希少度が第２の希少条件を満たすと判定された場合、ステップＳ３０４において、オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいて利用可能なコスチュームチケット（第２アイテム）を、ユーザに付与する。オブジェクト管理部１１７は、決定されたコスチュームチケットを表す情報を、記憶部１３０に記憶させる。コスチュームチケットを表す情報とは、例えば、コスチュームチケットを識別するための識別子である。コスチュームチケットのゲームにおける価値は、アクセサリチケットのゲームにおける価値よりも高くてもよい。このように、決定されたキャラクタの希少度が、１又は２よりもさらに高い３の場合、アクセサリチケットよりも価値の高いコスチュームチケットがユーザに付与されるので、第１の条件が満たされることに対するユーザの納得感がさらに高まる。
【０１１４】
表示制御部１１２は、コスチュームチケットが付与された場合、例えば図１０の状態（Ｃ）に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。図１０の状態（Ｃ）に示すゲーム画面４０は、サムネイル５４及び付加画像６４を含む。サムネイル５４は、キャラクタＣ３に対応し、かつ、キャラクタＣ３の一部を表す画像を含む。キャラクタＣ３の希少度は３である。付加画像６４は、サムネイル５４に対応するキャラクタＣ３をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、ユーザにコスチュームチケットが付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル５４及び付加画像６４を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタＣ３がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得しなかったが、その代わりにコスチュームチケットを取得したことを、認識する。
【０１１５】
ステップＳ２０５においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０６に続いて、ステップＳ２０８が実行される。なお、ステップＳ２０６及びＳ２０８の実行順序は、順不同である。ステップＳ２０８において、オブジェクト管理部１１７は、記憶部１３０に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタを、ゲームをより有利に進めることができるように変化させる。オブジェクト管理部１１７は、例えば、ユーザがキャラクタＣ１を保有しており、かつ、キャラクタ抽選によってキャラクタＣ１が決定された場合、ユーザによって保有されるキャラクタＣ１を変化させる。表示制御部１１２は、キャラクタＣ１が変化された場合、例えば、図１１に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。
【０１１６】
図１１は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。図１１に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１と、キャラクタＣ１が変化されたことを説明するテキストとを含む。このテキストは、キャラクタＣ１のレベル上限が１つ加算されたことを説明する。キャラクタＣ１のレベルがもう一つ上がれば、キャラクタＣ１の能力がさらに向上するので、このようなレベル上限の上昇によって、ユーザは、キャラクタＣ１を用いてゲームをより有利に進めることができる。したがって、ユーザは、キャラクタＣ１についての第１の条件が満たされる場合のメリットをさらに感じることができる。
【０１１７】
図５に示すように、オブジェクト管理部１１７は、第１の条件が満たされない場合、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与する。また、オブジェクト管理部１１７は、第１の条件が満たされる場合、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与しない。その代わりに、オブジェクト管理部１１７は、決定されたキャラクタの希少度に応じたアクセサリチケット等のゲームアイテムを、ユーザに付与すると共に、ユーザが保有済みのキャラクタをより有利にゲームを進めることができるように変化させる。これらによって、ユーザが既に保有しているキャラクタがゲームをより有利に進めることができるように変化することを、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタがユーザに付与される代わりのメリットとして、ユーザに提供することができる。
【０１１８】
（キャラクタの重複決定）
操作受付部１１１が、図６に示すゲーム画面４０内の選択肢４３を選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、抽選部１１５は、キャラクタ抽選を３回実行することによって、３つのキャラクタを決定する。判定部１１６は、決定されたキャラクタごとに、当該キャラクタと、記憶部１３０に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能な何れかのキャラクタとが、第１の条件を満たすか否かを判定する。判定部１１６は、決定された３つのキャラクタのそれぞれが第１の条件を満たさない場合、決定された３つのキャラクタが互いに第１の条件を満たすか否かを判定する。
【０１１９】
例えば、３回のキャラクタ抽選によって、ユーザが保有していない２つのキャラクタＣ５が決定されたとする。この場合、オブジェクト管理部１１７は、決定された２つのキャラクタＣ５の少なくとも１つを、ユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部１１７は、決定された２つのキャラクタＣ５の少なくとも１つを表す情報を、ユーザによって利用可能なキャラクタＣ５を表す情報として、記憶部１３０に記憶させる。これにより判定部１１６は、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタＣ５の他の各々と、記憶部１３０に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタＣ５とが、第１の条件を満たすと判定する。この結果、抽選部１１５は、キャラクタＣ５の他の各々について、キャラクタＣ５の希少度に応じたチケット抽選を実行することによって、ユーザに付与されるアクセサリチケット、プレゼント、又はコスチューム交換券を決定する。
【０１２０】
表示制御部１１２は、キャラクタ抽選によって複数のキャラクタが決定された場合、例えば図１２に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。図１２は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。図１２に示すゲーム画面４０は、サムネイル５５〜５７及び付加画像６５〜６７を含む。サムネイル５５は、キャラクタＣ５に対応し、かつ、キャラクタＣ５の一部を表す画像を含む。付加画像６５は、サムネイル５５に対応するキャラクタＣ５を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。サムネイル５６は、キャラクタＣ６に対応し、かつ、キャラクタＣ５の一部を表す画像を含む。付加画像６６は、サムネイル５６に対応するキャラクタＣ６を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。サムネイル５７は、キャラクタＣ７に対応し、かつ、キャラクタＣ７の一部を表す画像を含む。付加画像６７は、サムネイル５７に対応するキャラクタＣ５がキャラクタ抽選によって複数決定されたため、サムネイル５７に対応するキャラクタＣ５はユーザに付与されないことを表す画像である。付加画像６７は、さらに、サムネイル５７に対応するキャラクタＣ５が、同時に決定されたもう１つのキャラクタＣ５と重複した結果、アクセサリチケットがユーザに付与されたことを表す画像でもある。
【０１２１】
ユーザは、図１２に示すゲーム画面４０を視認することによって、キャラクタ抽選によって、抽選前にユーザが保有していない３つのキャラクタが決定されたことを、認識する。ユーザは、さらに、重複する２つのキャラクタＣ５のうち一方がユーザに付与されると共に、他方はユーザに付与されないがその代わりにアクセサリチケットがユーザに付与されたことを、認識する。これにより、ユーザは、第１の条件を満たす複数のキャラクタＣ５が決定された場合のメリットを、感じることができる。
【０１２２】
（アクセサリ抽選）
図１３は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームシステム１において実行されるアクセサリ抽選処理の流れを示すフローチャートである。図１４は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。図１３の処理が実行される前の任意の時点で、ＵＩ制御部１１３は、図１４に示すゲーム画面４０を生成する。ゲーム画面４０は、メッセージボックス７１及び選択肢７２，７３を含む。表示制御部１１２は、図１４に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。
【０１２３】
メッセージボックス７１は、ユーザによって保有されかつアクセサリ抽選（第３の抽選）に利用可能なアクセサリチケットの数を説明するテキスト情報を含む。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なアクセサリを取得するための抽選を、アクセサリチケットを消費することによって実行することができる。選択肢７２及び７３は、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なアクセサリチケットの数を示す情報とを含む。
【０１２４】
ユーザは、ユーザが保有している各キャラクタのうち、アクセサリを装備させたい１つのキャラクタを、事前に選択しておく。ここでは、キャラクタＣ１が選択されたものとする。オブジェクト管理部１１７は、アクセサリ抽選が実行される前に、ゲームにおいて利用可能な複数のアクセサリのうち、ユーザによって利用可能なアクセサリを表す情報を、記憶部１３０に記憶させる。ステップＳ５０１において、操作受付部１１１は、アクセサリ抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部１１１は、例えば、選択肢７２及び７３の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、アクセサリ抽選が指示されたと判定する。ステップＳ５０１においてＮＯの場合、図１３に示す処理は終了する。ステップＳ５０１においてＹＥＳの場合、ステップＳ５０２の処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ５０２において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、選択された選択肢に対応する回数のアクセサリ抽選の実行を要求する。抽選部１１５は、例えば、選択肢７２が選択された場合、選択肢７２に対応する１つのアクセサリチケットに基づいて、１回のアクセサリ抽選の実行を要求する。
【０１２６】
ステップＳ５０３において、抽選実行部２１２は、アクセサリ抽選処理を実行する。これにより抽選実行部２１２は、ゲームにおいて利用可能な１つ以上のアクセサリ、１つ以上のプレゼント、及び１つの以上のコスチューム交換券を含むオブジェクト群のうち、何れのオブジェクトをユーザに付与するのかを決定する。詳細には、抽選実行部２１２は、抽選回数に応じた数のオブジェクトを、オブジェクト群の中から抽選によって決定する。例えば、抽選回数が１回の場合、１つのオブジェクトが決定される。次いで制御部２１０は、決定した当該アクセサリを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１２７】
なお、ステップＳ５０３におけるオブジェクトを決定する処理は、サーバ２００において実行されるものとして説明した。これに限らず、ステップＳ５０３の処理は、ユーザ端末１００が備える抽選部１１５によって実行されてもよい。
【０１２８】
ステップＳ５０３の抽選において、オブジェクトが決定される確率は、アクセサリ、プレゼント、及びコスチューム交換券の順に高い。抽選実行部２１２は、アクセサリを決定する場合、複数の異なるアクセサリのうちユーザによって選択されたキャラクタが装備可能なアクセサリを決定する。抽選実行部２１２は、プレゼントを決定する場合、複数の異なるプレゼントのうち任意のプレゼントを決定する。ステップＳ５０４において、判定部１１６は、アクセサリ抽選によってアクセサリが決定されたか否かを判定する。ステップＳ５０４においてＹＥＳの場合、ステップＳ５０５において、判定部１１６は、決定されたアクセサリと、記憶部１３０に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なアクセサリとが、第３の条件を満たすか否かを判定する。第３の条件とは、決定されたアクセサリが、ユーザによって利用可能な何れかのアクセサリと重複することである。判定部１１６は、例えば、決定されたアクセサリを表す情報と、記憶部１３０に記憶される、ユーザによって利用可能なアクセサリを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第３の条件が満たされると判定する。ステップＳ５０５においてＹＥＳの場合、ステップＳ５０６において、抽選部１１５は、決定されたアクセサリの代わりにプレゼントを決定する。ステップＳ５０７において、オブジェクト管理部１１７は、決定されたオブジェクトをユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部１１７は、決定されたオブジェクトを表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報として、記憶部１３０に記憶させる。
【０１２９】
ステップＳ５０４でＮＯの場合、ステップＳ５０７が実行される。また、ステップＳ５０５でＮｏの場合も、ステップＳ５０７が実行される。
【０１３０】
このように、アクセサリ抽選の結果、アクセサリだけではなく、コスチューム交換券がユーザに付与される可能性がある。これにより、アクセサリ抽選を実行するためのアクセサリチケットを取得することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
【０１３１】
図１５は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。表示制御部１１２は、アクセサリがユーザに付与された場合、ゲーム画面４０を図１５の状態（Ａ）に示すように更新する。図１５の状態（Ａ）に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１及びサムネイル７４を示す。サムネイル７４は、ユーザに付与されたアクセサリＡ１に対応し、かつ、アクセサリＡ１の全体を示す画像を含む。本開示時の一局面において、アクセサリＡ１は、キャラクタＣ１にのみ装備させることができるゲームアイテムである。アクセサリ抽選によってアクセサリＡ１が決定されたことに基づいて、表示制御部１１２は、アクセサリＡ１を装備することができるキャラクタＣ１を含むゲーム画面４０を、図１５の状態（Ａ）に示すように表示部１５２に表示する。ユーザは、図１５の状態（Ａ）に示すゲーム画面４０を視認することによって、アクセサリ抽選の結果、キャラクタＣ１に装備させることができるアクセサリＡ１を取得したことを、認識する。
【０１３２】
表示制御部１１２は、プレゼントがユーザに付与された場合、ゲーム画面４０を図１５の状態（Ｂ）に示すように更新する。図１５の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１及びサムネイル７５を示す。サムネイル７５は、ユーザに付与されたプレゼントＰ１に対応し、かつ、プレゼントＰ１の全体を示す画像を含む。本開示時の一局面において、アクセサリ抽選によって決定されるプレゼントＰ１は、ユーザによって保有される任意のキャラクタに付与することができる一種のゲームアイテムである。プレゼントＰ１は、例えば、ユーザによって利用可能な複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタの好感度を、他のキャラクタの好感度よりもより高く上昇させることができるものである。特定のキャラクタは、例えば、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタと重複する、ユーザによって保有されるキャラクタである。これにより、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタをユーザが保有済みの場合に、プレゼントＰ１が付与されることに対するユーザの納得感をより高めることができる。
【０１３３】
アクセサリ抽選の開始前にユーザによってキャラクタＣ１が選択されたことに基づいて、表示制御部１１２は、選択されたキャラクタＣ１と、ユーザに付与されたプレゼントＰ１に対応するサムネイル７５とを含むゲーム画面４０を、図１５の状態（Ｂ）に示すように表示部１５２に表示する。ユーザは、図１５の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０を視認することによって、アクセサリ抽選の結果、ユーザによって保有されるキャラクタＣ１に付与することができるプレゼントＰ１を取得したことを、認識する。
【０１３４】
（コスチューム抽選）
図１６は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームシステム１において実行されるコスチューム抽選処理の流れを示すフローチャートである。図１７は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。図１６の処理が実行される前の任意の時点で、ＵＩ制御部１１３は、図１７に示すゲーム画面４０を生成する。ゲーム画面４０は、メッセージボックス７４及び選択肢７５，７６を含む。表示制御部１１２は、図１７に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。
【０１３５】
メッセージボックス７４は、ユーザによって保有されかつコスチューム抽選（第２の抽選）に利用可能なコスチュームチケットの数を説明するテキスト情報を含む。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なコスチュームを取得するための抽選を、コスチュームチケットを消費することによって実行することができる。選択肢７５及び７６は、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なコスチュームチケットの数を示す情報とを含む。
【０１３６】
ステップＳ６０１において、操作受付部１１１は、コスチューム抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部は、例えば、選択肢７５及び７６の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、コスチューム抽選が指示されたと判定する。ステップＳ６０１においてＮＯの場合、図１６に示す処理は終了する。ステップＳ６０１においてＹＥＳの場合、ステップＳ６０２において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、ステップＳ６０１においてユーザが指示した回数のコスチューム抽選処理を要求する。抽選部１１５は、例えば、選択肢７５が選択された場合、選択肢７５に対応する１つのコスチュームチケットに基づいて、１回のコスチューム抽選の実行を要求する。
【０１３７】
ステップＳ６０３において、抽選実行部は、ユーザ端末１００からの要求に従って、コスチューム抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部は、ゲーム情報１３２を参照することにより、ゲーム内において利用可能なコスチューム群から、抽選により何れかのコスチュームを決定する。詳細には、抽選実行部２１２は、抽選回数に応じた数のコスチュームを、コスチューム群の中から抽選によって決定する。例えば、抽選回数が１回の場合、１つのコスチュームが決定される。次いで制御部２１０は、決定した当該コスチュームを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１３８】
なお、ステップＳ６０３におけるコスチュームを決定する処理は、サーバ２００において実行されるものとして説明した。これに限らず、ステップＳ６０３の処理は、ユーザ端末１００が備える抽選部１１５によって実行されてもよい。
【０１３９】
ステップＳ６０４において、判定部１１６は、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームと、記憶部１３０に記憶される情報が表わす、ユーザによって利用可能なコスチュームとが、第２の条件を満たすか否かを判定する。第２の条件とは、例えば、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームが、ユーザによって利用可能な何れかのコスチュームと重複することである。判定部１１６は、例えば、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームを表す情報と、記憶部１３０に記憶される、ユーザによって利用可能なコスチュームを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第２の条件が満たされると判定する。
【０１４０】
ステップＳ６０４においてＮＯの場合、ステップＳ６０６において、オブジェクト管理部１１７は、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームを表す情報を、ユーザによって利用可能なコスチュームを表す情報として、記憶部１３０に記憶させる。これによりオブジェクト管理部１１７は、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームを、ユーザに付与することができる。表示制御部１１２は、ユーザにコスチュームが付与された場合、ゲーム画面４０を図１８の状態（Ａ）に示すように更新する。
【０１４１】
図１８は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。図１８の状態（Ａ）に示すゲーム画面４０は、ユーザに付与されたコスチュームと、当該コスチュームを適用可能なキャラクタを示している。本開示の一局面において、当該コスチュームは、図１８の状態（Ａ）に表示されたキャラクタのみに適用させることができるゲームアイテムである。コスチューム抽選によって当該コスチュームが決定されたことに基づいて、表示制御部１１２は、当該コスチュームを適用することができるキャラクタを含むゲーム画面４０を、図１８の状態（Ａ）に示すように表示部１５２に表示する。ユーザは、図１８の状態（Ａ）に示すゲーム画面４０を視認することによって、コスチューム抽選の結果、当該キャラクタに適用させることができるコスチュームを取得したことを、認識する。
【０１４２】
ステップＳ６０４においてＹＥＳの場合、ステップＳ６０５において抽選部１１５は、決定されたコスチュームの代わりにコスチューム交換券を決定する。ステップＳ６０５において、オブジェクト管理部１１７は、コスチューム交換券をユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部１１７は、コスチューム交換券を表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報として、記憶部１３０に記憶させる。これによりオブジェクト管理部１１７は、コスチューム交換券を、ユーザに付与することができる。なお、コスチューム交換券を表す情報とは、例えばコスチューム交換券を識別するための識別子である。表示制御部１１２は、ユーザにコスチューム交換券が付与された場合、ゲーム画面４０を図１８の状態（Ｂ）に示すように更新する。ここで、図１８の状態（Ｂ）は、コスチューム交換券を表す画像を含んでいる。ユーザは、図１８の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０を視認することによって、コスチューム抽選の結果、コスチューム交換券を取得したことを、認識する。
【０１４３】
このように、ユーザは、コスチュームチケットを用いたコスチューム抽選によって、キャラクタの外観を変更する効力を有するコスチューム、又は、当該コスチュームに交換可能なコスチューム交換券を取得できる。これにより、取得したコスチュームを用いて外観を変更したキャラクタを用いて、ゲームのプレイを継続することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１４４】
また、ユーザは、コスチューム抽選によってコスチューム又はコスチューム交換券を取得することにより、そのようなコスチューム抽選を実行可能なコスチュームチケットの価値を実感できる。その結果、このような価値を実感したユーザにとって、仮想通貨の購入によって付随してコスチュームチケットを得ようとする動機付けが向上する。また、ユーザにとって、対価の支払いによらない所定条件を満たしてコスチュームチケットを得るよう、ゲームをプレイすることに対する動機付けが向上する。また、コスチューム抽選においてコスチュームが重複したときにも、ユーザの納得感を得ることができ、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが低下することを抑制できる。
【０１４５】
（コスチュームの付与）
図１９は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。表示制御部１１２は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、図１９に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。図１９に示すゲーム画面４０は、ユーザにコスチュームを付与するためのゲーム画面である。図１９に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１、メッセージボックス８１、選択肢８２〜８４、及びボタン８５を含む。メッセージボックス８１は、ユーザによって保有されるコスチューム交換券の数を説明するテキスト情報を含む。選択肢８２〜８４は、その選択肢が選択された場合にユーザに付与されるコスチュームの縮小画像と、そのコスチュームの取得に必要なコスチューム交換券の数を説明するテキスト情報とを含む。選択肢８２はコスチュームＷ１に対応し、選択肢８３はコスチュームＷ２に対応し、選択肢８４はコスチュームＷ３に対応する。ボタン８５は、コスチューム交換券を用いたコスチュームの取得を確定させるためのボタンである。
【０１４６】
操作受付部１１１は、選択肢８２〜８４のうち何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部１１１は、何れかの選択肢を選択するための操作入力を受け付けた後、さらに、ボタン８５に対するユーザの操作入力を受け付ける。これにより、オブジェクト管理部１１７は、ユーザによって保有されるすべてのコスチューム交換券のうち、選択された選択肢に対応する数のコスチューム交換券を削除する。オブジェクト管理部１１７は、さらに、選択された選択肢に対応するコスチュームを、ユーザに付与する。例えば選択肢８２が選択された場合、３枚のコスチューム交換券が消費されることによって、コスチュームＷ１がユーザに付与される。
【０１４７】
オブジェクト管理部１１７は、ユーザの操作入力に基づいて、ユーザによって保有される何れかのキャラクタに、ユーザによって保有されるプレゼント、アクセサリ、又はコスチュームを付与することができる。ここでいう付与とは、プレゼント、アクセサリ、又はコスチュームを、キャラクタに関連付けることを意図する。図２０は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。表示制御部１１２は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、図２０に示すゲーム画面４０を表示部１５２に表示する。図２０に示すゲーム画面４０は、キャラクタに関連付けられるオブジェクトの種類をユーザに選択させるためのゲーム画面である。図２０に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１、及びボタン９１〜９３を含む。ボタン９１〜９３は、そのボタンに対応するオブジェクトの種類を説明するテキスト情報を含む。ボタン９１はプレゼントに対応し、ボタン９２はアクセサリに対応し、ボタン９３はコスチュームに対応する。ユーザは、キャラクタＣ１に関連付けたいオブジェクトを、ボタン９１〜９３の何れかの選択によって決定する。
【０１４８】
図２１は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。操作受付部１１１が、ユーザによるボタン９１を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部１１２は、ゲーム画面４０を図２１の状態（Ａ）に示すように更新する。図２１の状態（Ａ）に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１、ボタン９４、ボタン９５、サムネイル１０１、及びサムネイル１０２を含む。サムネイル１０１は、プレゼントＰ１に対応し、かつ、プレゼントＰ１の画像を含む。サムネイル１０２は、プレゼントＰ２に対応し、かつ、プレゼントＰ２の画像を含む。ボタン９４は、プレゼントの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン９５は、プレゼントの選択を確定させるためのボタンである。
【０１４９】
操作受付部１１１は、サムネイル１０１又は１０２を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部１１１は、サムネイル１０１又は１０２を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン９５を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これによりオブジェクト管理部１１７は、選択されたサムネイルに対応するプレゼントを、キャラクタＣ１に付与する。オブジェクト管理部１１７は、例えば、サムネイル１０１が選択された場合、サムネイル１０１に対応するプレゼントを、キャラクタＣ１に付与する。オブジェクト管理部１１７は、キャラクタＣ１にプレゼントが付与されたことに基づいて、ユーザに対するキャラクタＣ１の好感度を上昇させる。
【０１５０】
制御部１１０は、キャラクタＣ１の好感度が所定の閾値を超えた場合、追加のゲームコンテンツをユーザに付与する。表示制御部１１２は、追加のゲームコンテンツがユーザに付与された場合、ゲーム画面４０を図２１の状態（Ｂ）に示すように更新する。図２１の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１及び通知領域９６を含む。通知領域９６は、キャラクタＣ１の好感度が上昇した結果、追加のゲームコンテンツがユーザに付与されたことを説明するテキスト情報を含む。ここでは、追加のゲームコンテンツは、ゲームにおいて新たにユーザがプレイすることができるゲームステージのことである。ユーザは、図２１の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０を視認することによって、プレゼントをキャラクタＣ１に付与した結果、新たにプレイすることができるゲームステージがユーザに提供されたことを、認識する。したがってゲームシステム１は、ユーザがゲームをより楽しむために、プレゼントを新たに入手したり、プレゼントをキャラクタに付与したりする動機付けを、ユーザにより強く持たせることができる。
【０１５１】
図２２は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームシステム１において実行されるアクセサリ関連付け処理の流れを示すフローチャートである。図２３は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。操作受付部１１１が、ユーザによるボタン９２を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部１１２は、ゲーム画面４０を図２３に示すように更新する。図２３に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１、ボタン９４、ボタン９５、サムネイル１０３、及びサムネイル１０３を含む。サムネイル１０３は、アクセサリＡ１に対応し、かつ、アクセサリＡ１の画像を含む。サムネイル１０４は、アクセサリＡ２に対応し、かつ、アクセサリＡ２の画像を含む。ボタン９４は、アクセサリの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン９５は、アクセサリの選択を確定させるためのボタンである。
【０１５２】
操作受付部１１１は、サムネイル１０３又は１０４を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部１１１は、サムネイル１０３又は１０３を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン９５を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これにより、ステップＳ７０１において、オブジェクト管理部１１７は、選択されたサムネイルに対応するアクセサリを、キャラクタＣ１に関連付ける。ここでいう関連付けとは、キャラクタＣ１にアクセサリを装備させることである。オブジェクト管理部１１７は、例えば、サムネイル１０３が選択された場合、サムネイル１０３に対応するアクセサリＡ１を、キャラクタＣ１に装備させる。ステップＳ７０２において、オブジェクト管理部１１７は、キャラクタＣ１にアクセサリＡ１が装備されたことに基づいて、キャラクタＣ１を、ゲームをより有利に進めることができるように変化させる。オブジェクト管理部１１７は、例えば、キャラクタＣ１の能力に関するパラメータを、アクセサリＡ１が装備される前よりも上昇させる。これにより、キャラクタＣ１の能力が向上するので、ユーザは、キャラクタＣ１を用いてゲームをより有利に進めることができるようになる。さらには、アクセサリ抽選を実行するためのアクセサリチケットを取得することに対するユーザの動機付けを、向上させることができる。
【０１５３】
表示制御部１１２は、キャラクタＣ１にアクセサリＡ１が装備されたことに基づいて、ゲーム画面４０を図２３の状態（Ｂ）に示すように更新する。図２３の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１及びアクセサリＡ１を含む。アクセサリＡ１は、キャラクタＣ１に装備済みである。ユーザは、図２３の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０を視認することによって、アクセサリＡ１の画像を含むサムネイル１０３を選択した結果、キャラクタＣ１にアクセサリを装備させることができたことを、認識する。表示制御部１１２は、図２３に示すゲーム画面４０に、アクセサリＡ１の装着によってキャラクタＣ１が変化したことを説明するテキスト情報を含めることもできる。
【０１５４】
図２４は、表示部１５２に表示されるゲーム画面４０の具体例を示す図である。操作受付部１１１が、ユーザによるボタン９３を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部１１２は、ゲーム画面４０を図２４に示すように更新する。図２３に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１、ボタン９４、ボタン９５、サムネイル１０５、及びサムネイル１０６を含む。サムネイル１０５は、コスチュームＷ１に対応し、かつ、コスチュームＷ１の縮小画像を含む。サムネイル１０６は、コスチュームＷ２に対応し、かつ、コスチュームＷ２の画像を含む。ボタン９４は、コスチュームの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン９５は、コスチュームの選択を確定させるためのボタンである。
【０１５５】
操作受付部１１１は、サムネイル１０５又は１０６を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部１１１は、サムネイル１０５又は１０６を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン９５を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これにより、オブジェクト管理部１１７は、選択されたサムネイルに対応するコスチュームを、キャラクタＣ１に関連付ける。ここでいう関連付けとは、キャラクタＣ１にコスチュームを装着させることである。オブジェクト管理部１１７は、例えば、サムネイル１０５が選択された場合、サムネイル１０５に対応するコスチュームＷ１を、キャラクタＣ１に装着させる。
【０１５６】
表示制御部１１２は、キャラクタＣ１にコスチュームＷ１が装着されたことに基づいて、ゲーム画面４０を図２４の状態（Ｂ）に示すように更新する。図２４の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０は、キャラクタＣ１及びコスチュームＷ１を含む。コスチュームＷ１は、キャラクタＣ１に装着される。ユーザは、図２４の状態（Ｂ）に示すゲーム画面４０を視認することによって、コスチュームＷ１の画像を含むサムネイル１０５を選択した結果、キャラクタＣ１にコスチュームＷ１を装着させることができたことを、認識する。キャラクタＣ１がコスチュームＷ１を装着した結果、キャラクタＣ１の外観が大きく変化する。この外観変化によって、ユーザは、ゲームをより楽しむことができる。
【０１５７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０又は制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５８】
後者の場合、制御部２１０又は制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１６０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１６１】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、ゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための第１アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じて、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームの進行においてユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、第２アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、第１アイテムを記憶させるステップが実行される場合に、第１アイテムに応じた第２アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ゲームプレイの継続を促しつつ、ユーザが有価データを購入した場合における満足感を向上させることができる。
【０１６２】
（項目２）  （項目１）において、進行させるステップは、ゲームの進行において所定条件を満たすためのプレイを、少なくとも所定条件が満たされるまで連続的に繰り返し実行可能であってもよい。これにより、ユーザは、ゲームの進行において第２アイテムを取得するためには、所定条件が満たされるまで連続的に繰り返しプレイしてしまう。プレイを繰り返さずとも、第１アイテムを購入する際のおまけとして第２アイテムが取得できれば、第１アイテムを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１６３】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１アイテムと引き換えに第１の抽選を実行することにより、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、第１オブジェクトを決定するステップと、第２アイテムと引き換えに第２の抽選を実行することにより、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、第１オブジェクトに適用可能な第３アイテムを決定するステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは第１アイテムを取得することにより、第１アイテムと引き換えに第１の抽選を行って第１オブジェクトを取得できるとともに、第１アイテムに付随して得られた第２アイテムに基づく第２の抽選を行って第３アイテムを取得できる。その結果、第３アイテムを第１オブジェクトに適用してゲームの進行を継続することの興趣性が増す。このように、第１アイテムの取得により、ゲームの進行を継続することに対するユーザの動機付けが高まる。
【０１６４】
（項目４）  （項目３）において、第１オブジェクトを決定するステップは、第１の抽選で決定された第１オブジェクトが、ユーザによって利用可能なものとしてメモリに記憶されたオブジェクトに基づく第１の条件を満たさない場合に、当該第１オブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させ、第１の条件を満たす場合に、第２アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザは、第１の抽選において決定された第１オブジェクトが、既に所有しているオブジェクトとの間で第１の条件を満たす場合に、第１オブジェクトを得る代わりに、第１オブジェクトに適用可能な第３アイテムを取得するための第２アイテムを取得することができる。このため、第１の抽選において第１の条件が満たされない方がユーザにとって好ましい場合にも、第１の条件が満たされた場合にユーザのゲームプレイに対する動機付けが低下することを抑制する。
【０１６５】
（項目５）  （項目３）または（項目４）において、第３アイテムを決定するステップは、第２の抽選で決定された第３アイテムが、メモリにユーザによって利用可能なものとして記憶されたオブジェクトに基づく第２の条件を満たさない場合に、当該第３アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させ、第２の条件を満たす場合に、ゲームにおいて利用可能な第３アイテムの何れかと引き換え可能な第４アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザは、第２の抽選において決定された第３アイテムが、既に所有しているオブジェクトとの間で第２の条件を満たす場合には、当該第３アイテムを得る代わりに、第３アイテムの何れかと引き換え可能な第４アイテムを取得することができる。このため、第２の抽選において第２の条件が満たされない方がユーザにとって好ましい場合にも、第２の条件が満たされる場合にユーザのゲームプレイに対する動機付けが低下することを抑制する。
【０１６６】
（項目６）  （項目３）から（項目５）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第３アイテムを第１オブジェクトに適用することにより、ゲームの進行において表示部に表示される第１オブジェクトの外観を変化させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、第１オブジェクトを好みの外観でプレイする為に、第２の抽選を行うユーザの動機付けが高まる。
【０１６７】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、第１アイテムに応じた第２アイテムを記憶させるステップは、第１アイテムを記憶させるステップにおいて記憶させる第１アイテムの量に応じた第２アイテムを記憶させてもよい。これにより、多く対価を支払ったユーザに対して、より良い、又はより多くの第２アイテムを付与できるので、ユーザの満足感を向上させることができる。これにより多く対価を支払ったユーザに対して、より良い、又はより多くの第２アイテムを付与できるので、ユーザの満足感を向上させることができる。
【０１６８】
（項目８）  コンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６９】
（項目９）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備えている。（項目９）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１７０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  抽選部、１１６  判定部、１１７  オブジェクト管理部、１１８  購入処理部、１１９  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  販売処理部、２１２  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体、４０  ゲーム画面、Ｃ１〜Ｃ６  キャラクタ、Ａ１，Ａ２  アクセサリ、Ｐ１，Ｐ２  プレゼント、Ｗ１，Ｗ２  コスチューム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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