(57)【要約】【課題】初心者にも硬直期間の長さや攻撃側と防御側の硬直時間の差が分かりやすいゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させる。キャラクタ制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを生成する。少なくとも第１キャラクタは、ユーザによる操作に基づいて第２キャラクタを攻撃する。第１、第２キャラクタともに硬直期間は新たな行動を実行できないように制御する。表示制御手段は、ゲーム画面に、第１キャラクタおよび第２キャラクタを描画するとともに、第１キャラクタおよび第２キャラクタの硬直期間のそれぞれの残り時間およびその差を表示する情報表示部を描画する。【選択図】図２
2019097870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部および表示部を接続可能なコンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記キャラクタ制御手段は、
第１キャラクタおよび第２キャラクタを生成し、
前記第１キャラクタについては、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第２キャラクタに対する攻撃を含む動作を制御し、
前記攻撃の動作は、発生期間、持続期間および攻撃側の硬直期間を設けて、前記攻撃側の硬直期間中は第１キャラクタを新たな動作を実行できないように制御し、
前記第２キャラクタについては、前記第１キャラクタによる攻撃を受けたとき、所定の防御側の硬直期間の間、新たな行動を実行できないように制御し、
表示制御手段は、
前記第１キャラクタおよび第２キャラクタを、前記表示部に表示するためのゲーム画面に描画するとともに、
前記第１キャラクタおよび第２キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間、および、該第１キャラクタおよび第２キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間の差の一方または両方を表示する情報表示部を前記ゲーム画面に描画する
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記硬直期間の残り時間を数値およびグラフで表示する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記第１キャラクタおよび第２キャラクタの前記硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの表示態様を変更する請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタを前記第１キャラクタに対して攻撃をするよう制御する通常モード、または、前記第２キャラクタを前記第１キャラクタに対して攻撃をしないよう制御するトレーニングモードのいずれかで制御し、
前記表示制御手段は、前記トレーニングモード時のみ、前記情報表示部を表示する
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるとき、前記情報表示部を表示する請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、ユーザによって操作される操作部と、ゲーム画面を表示する表示部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は格闘ゲーム等のアクション要素のあるゲームに関し、特には攻撃技を仕掛けたあとの硬直期間を判りやすくすることに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在格闘ゲームが普及している。格闘ゲームとは、画面に２人のキャラクタが登場し、互いに攻撃技を仕掛けたり、相手の攻撃技をガードしたりすることで相手の体力値を０にするゲームである（たとえば特許文献１参照）。ゲームにおける攻撃技は、複数種類設けられており、それぞれ相手に与えるダメージ（相手の体力値を減少させる程度）の大きさやその攻撃側を仕掛けるために必要な時間が異なっている。
【０００３】
攻撃技を仕掛けるために必要な時間は、発生期間、持続期間、（攻撃側）硬直期間からなる。このうち硬直期間は、キャラクタが硬直しており、移動することも相手の攻撃をガードすることもできない期間である。一方、攻撃技が相手に当たった場合（ヒットした場合およびガードされた場合）には、相手のキャラクタにも（防御側）硬直期間を与えることができる。この硬直期間を利用して連続攻撃を仕掛けたり、逆に受け側が攻撃側の硬直期間を利用して反撃するのが、格闘ゲームの作戦の一つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５５００５７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、初心者は攻撃技を仕掛けるために要する時間が判らないうえ、攻撃側と防御側とで硬直時間にどれほどの差があるかも判らないため、攻撃技の選択や攻撃の組み立てをうまくすることができなかった。
【０００６】
そこで本発明は、初心者にも硬直期間の長さや、攻撃側と防御側の硬直時間の差を分かりやすく表示できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、操作部および表示部を接続可能なコンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させるゲームプログラムである。
【０００８】
キャラクタ制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを生成し、第１キャラクタについては、ユーザによる操作部の操作に基づいて、第２キャラクタに対する攻撃を含む動作を制御する。キャラクタ制御手段は、攻撃の動作時に、発生期間、持続期間および攻撃側の硬直期間を設け、攻撃側の硬直期間中は第１キャラクタを新たな行動を実行できないように制御する。キャラクタ制御手段は、第２キャラクタについては、第１キャラクタによる攻撃を受けたとき、所定の防御側の硬直期間の間、新たな行動を実行できないように制御する。ここで攻撃を受けたとは、第２キャラクタの体に攻撃がヒットした場合、および、第２キャラクタが攻撃をガードした場合を含む。
【０００９】
表示制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを、表示部に表示するためのゲーム画面に描画する。さらに表示制御手段は、ゲーム画面に情報表示部を描画し、この情報表示部に、第１キャラクタおよび第２キャラクタの硬直期間のそれぞれの残り時間、および／または、硬直期間のそれぞれの残り時間の差を表示する。
【００１０】
上記発明において、表示制御手段は、以下のような変形が可能である。表示制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを、両者の硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの色や効果などの表示態様を変更する。表示制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるときのみ情報表示部を表示する。
【００１１】
また、上記発明において、キャラクタ制御手段は、第２キャラクタを第１キャラクタに対して攻撃をするよう制御する通常モード、または、第２キャラクタを第１キャラクタに対して攻撃をしないよう制御するトレーニングモードのいずれかで制御してもよく、この場合、表示制御手段は、トレーニングモード時のみ情報表示部を表示してもよい。
【００１２】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記発明のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、ユーザによって操作される操作部と、ゲーム画面を表示する表示部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、情報表示部を設けたことで、初心者にも硬直期間の長さや攻撃側と
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明のゲームプログラムが読み込まれるゲーム機のブロック図である。
【図２】ゲーム実行中に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図３】キャラクタの攻撃技の流れを示す図である。
【図４】攻撃技の発生期間、持続期間、硬直期間を説明する図である。
【図５】攻撃技の種類と、その発生期間、持続期間、硬直期間の例を示す図である。
【図６】ゲーム画面中の攻撃情報表示部の拡大図である。
【図７】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムとゲーム機（ハードウェア）によって構成されるゲームシステムについて説明する。
【００１６】
図１は、ゲーム機１のブロック図である。また、図２は、ゲーム実行中に表示されるゲーム画面の例を示す図である。ゲームは、ゲーム機１およびゲームプログラム５０の協働によって実行される。本実施形態におけるゲームは、図２に示すように、いわゆる格闘ゲームである。格闘ゲームとは、ゲーム画面の左右にそれぞれキャラクタが登場し、双方のキャラクタが相手を攻撃し、且つ相手の攻撃を避け、相手にダメージを与えて倒すゲームである。格闘ゲームでは、上記のような対戦を行う通常の対戦モードの他に、対戦の練習を行うためのトレーニングモードが設けられているものがある。トレーニングモードは、ユーザが一方のキャラクタ１００（この実施形態では左側）を操作して相手のキャラクタ２００（この実施形態では右側）に対して攻撃を仕掛け、ＡＩ（ゲームプログラム）によって操作されるキャラクタ２００は、キャラクタ１００に対して攻撃を仕掛けず専ら相手の攻撃を防御するように行動させることで、ユーザのトレーニングを行うモードである。この実施形態では、主としてトレーニングモードについて説明する。
【００１７】
図１は、ゲーム機１のブロック図である。ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、操作部３０、メディアドライブ３１およびネットワーク通信部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続されている。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続されている。ビデオＲＡＭ４０およびアンプ４２は、映像音声インタフェース４１に接続されている。映像音声インタフェース４１はケーブルを介してテレビ受像機（ＴＶ）２に接続される。映像音声インタフェース４１としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース（Ｈｉｇｈ−Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ：ＨＤＭＩ（登録商標））が採用される。映像音声インタフェース４１に接続されるテレビ受像機２は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機１から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
【００１８】
操作部３０は、ゲーム機１本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のボタン、方向キーを含んでいる。ユーザによるボタン、方向キーの操作は、デジタル信号に変換されてＣＰＵ２１に伝達される。
【００１９】
メディアドライブ３１は、ゲームメディア５が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ３１は、メディアスロットにセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５０を読み出す。なお、ゲームプログラム５０は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア５としては、たとえばＤＶＤやＢｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア５は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム５０が、ゲームメディア５でなく、ネットワークからダウンロードする形態で提供されてもよい。ゲームメディア５から読み出された、または、ネットワークからダウンロードされたゲームプログラム５０は、ハードディスクドライブ２７に記録される。
【００２０】
ＲＡＭ２３には、ハードディスクドライブ２７またはゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５０を実行できるように記憶するロードエリア、および、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ＲＯＭ２２には、ゲーム機１を起動させるための基本プログラムが記憶されている。
【００２１】
画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画し、映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２２】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，  デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ２５は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ４２は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２３】
ネットワーク通信部３２は、直接またはＬＡＮを経由してインターネット３に接続される。インターネット３にはサーバ４が設置されている。サーバ４は、ゲーム機１で使用されるゲームプログラムを記憶しており、ゲーム機１がそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ２７に記憶される。
【００２４】
図２を再度参照してゲーム画面について説明する。このゲーム画面は、ゲーム機１に映像音声インタフェース４１を介して接続されたテレビ受像機２に表示されるものである。このゲーム画面はトレーニングモードの画面を示している。左に表示されているキャラクタ１００がユーザによって（操作部３０の操作によって）操作されるキャラクタである。以下、キャラクタ１００をプレイヤキャラクタまたは攻撃側キャラクタとも呼ぶ。右に表示されているキャラクタ２００がプレイヤキャラクタと戦うキャラクタである。以下、キャラクタ２００を相手キャラクタまたは防御側キャラクタとも呼ぶ。敵キャラクタ２００はゲームプロクラム５０（ＡＩ）によって操作される。プレイヤキャラクタ１００および相手キャラクタ２００の上方に体力値（ヒットポイント）を示す体力値インジケータ１１０、２１０が表示されている。相手の攻撃を何度も受けて体力値が０になるとそのキャラクタは負けとなる。また、プレイヤキャラクタ１００および相手キャラクタ２００の上方、且つ、体力値インジケータ１１０、２１０の下方に攻撃後の硬直時間が表示される攻撃情報表示部１２０、２２０が設けられている。攻撃情報表示部１２０、２２０の詳細は後述する。
【００２５】
画像プロセッサ２４は、キャラクタ１００、２００を含むゲーム画像（ＶＲＡＭ４０に書き込まれる画像データ）を６０分の１秒ごとに更新する。この画像更新の単位である６０分の１秒の時間をフレームと呼ぶ。ゲーム機１に接続されるテレビ受像機２は、この６０分の１秒のフレームごとにディスプレイの表示を更新する。したがって、キャラクタ１００、２００は、フレーム単位で攻撃や防御などの動作姿勢を変化させる。
【００２６】
プレイヤキャラクタ１００による攻撃は、たとえば、図３（Ａ）〜（Ｄ）に示すような形態で行われる。なお、この攻撃技は「発勁」と言われる技である。両手を体に近い位置で構えて（Ａ）、上体を勢いよく前に移動させ（Ｂ）、移動したところで両手を前に出す（Ｃ）。その後、上体と伸ばした腕を元の位置まで引き戻す（Ｄ）。
【００２７】
攻撃動作は技の種類によって様々であるが、上記の「発勁」の場合、図４に示すように、技を繰り出す発生期間、技が相手に当たったか否かを判定する持続期間（判定期間）、および、技が終了して元の姿勢に戻るまでの硬直期間（攻撃側硬直期間）の３つの期間に分けられる。発生期間は、ほぼ図３(Ａ）−（Ｃ）の期間である。持続期間は、ほぼ図３（Ｃ）前後の短い期間である。硬直期間は、ほぼ図３（Ｃ）−（Ｄ）の期間である。それぞれの期間の長さは、技の種類によって異なるが、たとえば、上記の「発勁」の場合、発生期間７フレーム（７／６０秒）、持続期間５フレーム（５／６０秒）、硬直期間１３フレーム（１３／６０秒）である。種々の攻撃技の発生期間、持続期間、硬直期間の例を図５に示しておく。
【００２８】
硬直期間（攻撃側硬直期間）は、攻撃側キャラクタ１００が硬直しており何もできない。何もできないとは、ユーザの操作にかかわらず、攻撃側キャラクタ（プレイヤキャラクタ）１００が移動したり相手の攻撃に対してガードしたりすることが一切できないことである。
【００２９】
攻撃側キャラクタ１００が発動した攻撃技が防御側キャラクタ２００に当たるまたはガードされると、その次のフレームから防御側キャラクタ２００の硬直時間が開始する。攻撃側キャラクタ１００は、攻撃が当たったか否かにかかわらず、持続期間が終了したのち硬直時間が開始する。
【００３０】
攻撃側キャラクタ１００が発動した攻撃技が、持続期間のいずれかのフレーム中に相手キャラクタ２００に直接当たると（ヒットすると）、防御側キャラクタ２００にダメージを与えることができる（相手の体力値が減少する）とともに、防御側キャラクタ２００にヒット時の硬直期間（うずくまり期間）を被らせることができる。また、持続期間のいずれかのフレームに防御側キャラクタ２００のガードに当たると（ガードされると）、防御側キャラクタ２００にダメージを与えることはできないが、防御側キャラクタ２００に硬直期間（ガード硬直期間）を被らせることができる。防御側キャラクタ２００は、この硬直期間（うずくまり期間、ガード硬直期間）はキャラクタが硬直しており、うずくまり期間中は、ガードや移動などをすることができず、ガード硬直期間中はガード以外の行動をとることができない。また、攻撃技が防御側キャラクタ２００の体にもガードにも当たらなかった場合（空振りした場合）には、攻撃側キャラクタ１００のみ硬直期間が生じ、攻撃を受けなかった防御側キャラクタ２００は硬直期間を被ること無く自由に行動することができる。
【００３１】
図５に示したように、攻撃技は複数種類あり、それぞれ上記の発生期間、持続期間および硬直期間（攻撃側硬直期間）が異なるとともに、防御側キャラクタ２００にヒットしたときに、防御側キャラクタ２００に与える硬直期間およびダメージも異なる。ユーザにとって、各攻撃技による攻撃側キャラクタ１００、防御側キャラクタ２００の硬直時間およびダメージの大きさを知ることは、ゲームプレイにおいて、特に攻撃技の選択において重要である。
【００３２】
図４および図５に示したように、攻撃技が防御側キャラクタ２００に当たったか否かが判定される持続期間は複数フレーム設けられている。どのフレームで攻撃技が防御側キャラクタ２００にヒットしても防御側キャラクタ２００が被るうずくまり期間は同じである。また、どのフレームで攻撃技が防御側キャラクタ２００のガードに当たっても防御側キャラクタが被るガード硬直期間は同じである。したがって、攻撃側キャラクタ１００の硬直時間と防護側キャラクタ２００の硬直時間がほぼ同じ長さの場合、持続期間のどのフレームで攻撃技が防御側キャラクタ２００またはそのガードに当たったかによって攻撃側キャラクタ１００、防御側キャラクタ２００のどちらが先に硬直時間が終了するか（行動、攻撃が可能になるか）が異なってくる。このため、ゲームプレイの技術として、持続期間の後半（望ましくは最終フレーム）で攻撃技を防御側キャラクタ２００に当てると、防御側キャラクタ２００の硬直期間が後にずれるため、攻撃側キャラクタ１００にとって有利である。
【００３３】
図４の例では、攻撃側キャラクタ１００の硬直期間が１３フレーム、防御側キャラクタ２００がガードしたときの硬直フレームが１５フレーム、攻撃技の持続期間が５フレームである。したがって、同図右側に示すように、持続期間の最初のフレームで攻撃技（発勁）が防御側キャラクタ２００のガードに当たった場合、防御側キャラクタ２００は、次のフレームから硬直期間に入るため、防御側キャラクタ２００のほうが攻撃側キャラクタ１００よりも２フレーム早く硬直期間が終了する。すなわち、防御側キャラクタ２００にとって有利な時間が発生する。持続期間の第３フレームで攻撃技が防御側キャラクタ２００のガードに当たった場合、攻撃側キャラクタ１００および防御側キャラクタ２００の硬直期間が同時に終了する。持続期間の最後（第５）フレームで攻撃技が防御側キャラクタ２００のガードに当たった場合、攻撃側キャラクタ１００のほうが防御側キャラクタ２００よりも２フレーム早く硬直期間が終了する。すなわち、攻撃側キャラクタ１００にとって有利な時間が発生する。
【００３４】
そこで、本発明では、トレーニングモードにおいて、図２に示すように、攻撃側キャラクタ１００および防御側キャラクタ２００の硬直期間の残フレーム数を、攻撃情報表示部１２０、２２０としてゲーム画面に表示することで、発動した攻撃技によってどのくらいの硬直期間が生じているかをユーザが容易に判るようにした。また、攻撃側と防御側との硬直時間の時間差を表示して、どちらが有利かを判断できるようにした。また、攻撃技の種類によって硬直期間が異なることが表示によって示されることで、硬直期間を考えた攻撃技の選択が容易になる。
【００３５】
図６（Ａ）、（Ｂ）は、図２に示した攻撃情報表示部１２０、２２０の拡大図である。攻撃側キャラクタ１００の攻撃情報表示部１２０は、硬直期間の残時間（残フレーム数）を表示する残フレーム数表示部１２１、残フレーム数を横棒グラフで表示する残フレーム数グラフ表示部１２３、および、防御側キャラクタ２００との硬直期間の差を表示する優劣フレーム数表示部１２２を有している。一方、防御側キャラクタ２００の攻撃情報表示部２２０も、硬直期間の残フレーム数を表示する残フレーム数表示部２２１、残フレーム数グラフ表示部２２３、および、攻撃側キャラクタ１００との硬直時間の差を表示する優劣フレーム数表示部２２２を有している。
【００３６】
攻撃側キャラクタ１００が攻撃技を仕掛けていないときは、図５（Ａ）に示すように両方の攻撃情報表示部１２０、２２０に表示されるフレーム数は０である。攻撃側キャラクタ１００が攻撃技を発動してキャラクタ１００、２００に硬直期間が生じると、図５（Ｂ）に示すように、硬直期間の残フレーム数が攻撃情報表示部１２０、２２０に表示される。そして、どちらが有利か、すなわちどちらの硬直期間がどれだけ早く終了するかが表示される。
【００３７】
図６（Ｂ）に示した例では、攻撃側キャラクタ１００の硬直期間の残フレーム数は１０フレームである。残フレーム数表示部１２１に「１０」の文字が表示され、残フレーム数グラフ表示部１２３に１０フレームに対応する長さの棒が表示される。一方、防御側キャラクタ２００の硬直期間の残フレーム数は１２フレームである。残フレーム数表示部２２１に「１２」の文字が表示され、残フレーム数グラフ表示部２２３に１２フレームに対応する長さの棒が表示される。この状況では、攻撃側キャラクタ１００のほうが２フレーム早く硬直期間が終了して有利である。このことが、攻撃側キャラクタ１００の優劣フレーム数表示部１２２に「＋２」として表示され、防御側キャラクタ２００の優劣フレーム数表示部２２２には、不利であることを示す「−２」として表示される。硬直期間の残フレーム数はフレーム毎に更新されるが、優劣フレーム数の表示「＋２」、「−２」は、両方の硬直期間が継続している間継続して同じ値が表示される。
【００３８】
なお、図６（Ｂ）では、有利な側である攻撃側キャラクタ１００の残フレーム数表示部１２１の数値が太字で表示され、不利な側である防御側キャラクタ２００の残フレーム数表示部２２１の数値がイタリックで表示されている。このように有利／不利を表示態様の違いで表すことで、ユーザが一見して有利／不利を見分けることが可能になる。なお、有利／不利を図６（Ｂ）のように字体の違いが表してもよいが、文字色や背景色などの色を変えて表してもよい。たとえば、早く終了するほうの表示を青色にし、長く継続するほうの表示を赤色にするなどである。また、有利／不利に応じて対戦しているキャラクタの表示態様を変更してもよい。例えば、キャラクタの表示色を変更する、キャラクタの周囲に有利または不利に応じたエフェクトを発生させるなどである。
【００３９】
この実施形態では、攻撃情報表示部１２０、２２０に硬直時間に関する情報のみ表示するようにしているが、これ以外の情報、たとえば攻撃によるダメージの大きさ等を表示するようにしてもよい。
【００４０】
図７は、ゲーム機１の制御部２０の動作を示すフローチャートである。ゲームプログラムが起動すると、最初にモード選択画面を表示してユーザにモードを選択させる（Ｓ１１）。ここでは、ユーザがトレーニングモードを選択したとする（Ｓ１２）。なお、ここで選択可能なモードとしては、上述したトレーニングモード以外に通常モードのゲームを行うプレイモードがあり、プレイモードには、アーケードモード、ストーリーモードなどがある。トレーニングモードとは、ＡＩ（ゲームプログラム）によって動作を制御される防御側キャラクタ２００が、ユーザによって操作される攻撃側キャラクタ１００に対して攻撃をしないように制御された、ユーザが攻撃動作を練習するためのモードである。
【００４１】
トレーニングモードが選択されると（Ｓ１２）、まずトレーニングメニューの設定画面が表示される（Ｓ１３）。トレーニングメニュー選択画面では、攻撃側キャラクタ１００の立ち位置（左／右）、攻撃情報表示部１２０、２２０を表示させるか否か、に示すようなものである。この画面で、上述の表示部、インジケータを表示するか否か、および、有利／不利に応じたキャラクタの色分けをするか否か等が設定可能である。ユーザによる設定操作が終了するとトレーニングモードのゲームがスタートする（Ｓ１４）。以下では、攻撃情報表示部１２０、２２０の表示およびキャラクタの色変えの両方がオンに設定された場合について説明する。
【００４２】
Ｓ１５では、ユーザの操作に応じて攻撃側キャラクタ１００の動作を制御する。さらに、防御側キャラクタ２００は、攻撃側キャラクタ１００の動作に対応すべく、ＡＩによって動作が制御される。Ｓ１６では、動作制御に応じた攻撃側キャラクタ１００および防御側キャラクタ２００を描画しゲーム画面を作成する。この動作制御において、ユーザの操作に応じて攻撃側キャラクタ１００による攻撃技の発動や防御側キャラクタ２００のガードポーズなどが行われる。Ｓ１７では、攻撃側キャラクタ１００の攻撃により、攻撃側キャラクタ１００および防御側キャラクタ２００の両方が硬直期間に入っているかを判断する（Ｓ１７）。攻撃側キャラクタ１００、防御側キャラクタ２００がともに硬直期間であると判断された場合には（Ｓ１７でＹＥＳ）、現在の硬直期間の残フレーム数を残フレーム数表示部１２１、２２１に表示し、この残フレーム数に対応する長さの棒グラフを残フレーム数グラフ表示部１２３、２２３に表示する。さらに、攻撃側キャラクタ１００、防御側キャラクタ２００の残フレーム数の差を優劣フレーム数表示部１２２、２２２に表示する（Ｓ１８）。そして、硬直期間の残フレーム数の少ない方のキャラクタを青く色づけ、残フレーム数の多い方のキャラクタを不利として赤く色付ける（Ｓ１９）。ゲームが継続している間、Ｓ１５以下の動作を繰り返し実行する。
【００４３】
この実施形態では、トレーニングモードにおいて攻撃情報表示部１２０、２２０を表示する例について説明したが、攻撃情報表示部１２０、２２０を表示する場面はトレーニングモードに限定されない。通常のゲームモード時に表示してもよい。
【００４４】
また、攻撃情報表示部１２０、２２０は、（表示設定がオンされすると）常時表示されているが、攻撃側ギャラクタ１００が攻撃を発動したとき、または、双方が硬直期間の時間帯のみ表示するようにしてもよい。
【００４５】
この実施形態では、ゲーム専用機であるゲーム機１を例にあげて説明しているが、本発明は、ゲーム専用機でない装置たとえばスマートフォンなどの携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどに適用することも可能である。
【符号の説明】
【００４６】
１  ゲーム機
５  ゲームメディア
２０  制御部
５０  ゲームプログラム
１００  攻撃側キャラクタ
２００  防御側キャラクタ
１２０、２２０  攻撃情報表示部
１２１、２２１  残フレーム数表示部
１２２、２２２  優劣フレーム数表示部
１２３、２２３  残フレーム数グラフ表示部
【図１】
2019097870.tif 000003
【図２】
2019097870.tif 000004
【図３】
2019097870.tif 000005
【図４】
2019097870.tif 000006
【図５】
2019097870.tif 000007
【図６】
2019097870.tif 000008
【図７】
2019097870.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月12日(2019.4.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部および表示部を接続可能なコンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記キャラクタ制御手段は、
第１キャラクタおよび第２キャラクタを生成し、
前記第１キャラクタについては、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第２キャラクタに対する攻撃を含む動作を制御し、
前記攻撃の動作は、発生期間、持続期間および攻撃側の硬直期間を設けて、前記攻撃側の硬直期間中は第１キャラクタを新たな動作を実行できないように制御し、
前記第２キャラクタについては、前記第１キャラクタによる攻撃を受けたとき、所定の防御側の硬直期間の間、新たな行動を実行できないように制御し、
表示制御手段は、
前記第１キャラクタおよび第２キャラクタを、前記表示部に表示するためのゲーム画面に描画するとともに、
前記第１キャラクタおよび第２キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間、および、該第１キャラクタおよび第２キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間の差の一方または両方を表示する情報表示部を前記ゲーム画面に描画し、
前記第１キャラクタおよび第２キャラクタの前記硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの表示態様を変更する
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記硬直期間の残り時間を数値およびグラフで表示する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタを前記第１キャラクタに対して攻撃をするよう制御する通常モード、または、前記第２キャラクタを前記第１キャラクタに対して攻撃をしないよう制御するトレーニングモードのいずれかで制御し、
前記表示制御手段は、前記トレーニングモード時のみ、前記情報表示部を表示する
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるとき、前記情報表示部を表示する請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、ユーザによって操作される操作部と、ゲーム画面を表示する表示部と、を備えたゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
表示制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを、表示部に表示するためのゲーム画面に描画する。さらに表示制御手段は、ゲーム画面に情報表示部を描画し、この情報表示部に、第１キャラクタおよび第２キャラクタの硬直期間のそれぞれの残り時間、および／または、硬直期間のそれぞれの残り時間の差を表示する。さらに表示制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの表示態様を変更する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記発明において、表示制御手段は、以下のような変形が可能である。表示制御手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるときのみ情報表示部を表示する。