(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームにおける第一の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかをユーザに付与するために決定する抽選を実施するステップ（Ｓ３０７）と、ユーザの操作に基づく第二の条件が満たされると、特定の権利を表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップ（Ｓ１０７）と、を実行させる。抽選を実施するステップは、メモリに特定の権利を表す情報が記憶されている場合、特定の権利を消費して、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、抽選を実施する（Ｓ４０３）。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第一の条件が満たされると、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを、ユーザに付与するために決定する抽選を実施するステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザの操作に基づき第二の条件が満たされると、特定の権利を表す情報を前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、を実行させ、
前記抽選を実施するステップは、前記メモリに前記特定の権利を表す情報が記憶されている場合、前記特定の権利を消費して、前記特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、前記ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、前記抽選を実施し、
前記特定の権利を表す情報を記憶させるステップは、前記第二の条件として、有価アイテムを購入するための前記ユーザの操作が受け付けられることを適用する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一の条件を満たすための前記ユーザの操作を受け付ける第一の画面を表示部に表示するステップをさらに実行させ、
前記第一の画面を表示するステップは、前記メモリに前記ユーザに関連付けて前記特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、前記ユーザが前記特定の権利を有していることを報知する第一の情報を、前記第一の画面と共に出力部に出力する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一の画面を表示するための前記ユーザの操作の後に、「前記第一の画面と共に前記第一の情報が出力されない場合は、前記特定の権利を表す情報が記憶されていない場合の抽選が行われる」旨を報知する第二の情報を、前記出力部に出力するステップをさらに実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第二の条件を満たすための前記ユーザの操作の後に、「前記第二の条件を満たすための前記ユーザの操作が受け付けられた後であっても、前記第一の画面と共に前記第一の情報が出力される前は、前記特定の権利を表す情報が記憶されていない場合の抽選が行われる」旨を報知する第三の情報を、前記出力部に出力するステップをさらに実行させる、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記抽選を実施するステップは、前記第一の条件として、前記ユーザに関連付けられた有価アイテムを消費するための前記ユーザの操作が受け付けられることを適用する、請求項１から４の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記抽選を実施するステップは、前記特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、前記特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、前記ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトを決定する確率をより高くして前記抽選を実施する、請求項１から５の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記抽選を実施するステップは、前記第一の条件が満たされると、前記特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、前記ゲームをより有利に進める上での価値が閾値以上のオブジェクトの何れかを、前記ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果として決定する、請求項１から６の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記抽選を実施するステップは、前記第一の条件が満たされると、複数回の前記抽選を実施し、前記特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、前記複数回の前記抽選の少なくとも一部の抽選において、前記ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、当該抽選を実施する、請求項１から７の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。このようなゲームでは、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値（例えば、仮想通貨、コイン、宝石、クリスタル、ポイントなどの有価データ）をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上で利用される各種サービス（ゲーム媒体の付与など）を該ユーザに提供することが行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、キャラクタカードをユーザに取得させるための抽選を行うことができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような従来技術では、仮想通貨と引き換えに行われる抽選において、ゲームの興趣性をさらに高める余地がある。本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第一の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを、ユーザに付与するために決定する抽選を実施するステップと、ゲームにおいてユーザの操作に基づき第二の条件が満たされると、特定の権利を表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。抽選を実施するステップは、メモリに特定の権利を表す情報が記憶されている場合、特定の権利を消費して、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、抽選を実施する。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上記の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される、確定権の付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される、抽選画面の表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される、抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される、オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は、有価アイテムの販売画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、有価アイテム購入指示時に表示される注意喚起画面の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）は、抽選画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、抽選指示時に表示される注意喚起画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は、決済完了後の抽選画面の一例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、通常の抽選を実行する際の確認画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、確定権を伴う抽選を実行する際の確認画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は、他の条件による確定権を伴う抽選を実行する際の確認画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、抽選を実施することを含むゲームを実行するシステムである。抽選は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ユーザに付与するオブジェクトを決定するための抽選である。
【００２７】
また、ゲームシステム１において、抽選は、ユーザによって保有される有価アイテムを消費することにより、実行される。有価アイテムは、ユーザによる対価の支払いに応じてユーザに付与されるものである。
【００２８】
また、ゲームシステム１において利用可能な各オブジェクトには、希少度が設定されるものがある。希少度は、当該オブジェクトを用いてゲームを有利に進めることができる程度を表す。希少度が高いオブジェクトを用いるほど、ゲームを有利に進めることができる。
【００２９】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３０】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３１】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３３】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３４】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３５】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、販売処理部２１１および抽選実行部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
販売処理部２１１は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部２１１は、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、有価アイテムである。販売処理部２１１は、要求された数の有価アイテムに対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部２１１は、課金処理を、外部の課金サーバ（図示せず）に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部２１１は、決済完了の通知を受領後、有価アイテムをユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の有価アイテムを表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される有価アイテムは、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される有価アイテムは、ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末１００及びサーバ２００間でその保有量が送受信されればよい。
【００５３】
また、ユーザ端末１００からの販売要求の内容が、有価アイテムに確定権を付随させることを示す場合がある。この場合、販売処理部２１１は、ユーザ端末１００からの販売要求の内容に応じて、購入された数量の有価アイテムに付随させて、確定権を表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。確定権は、無償である。確定権は、本発明における特定の権利の一例に相当する。
【００５４】
確定権とは、当該確定権を伴わない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、抽選を実施する権利である。ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果とは、例えば、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトがより高確率で得られる抽選結果であってもよい。また、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果とは、例えば、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトが少なくとも１つ含まれる抽選結果であってもよい。本実施形態では、確定権は、希少度が閾値以上のオブジェクトが少なくとも１つ抽選結果に含まれる権利であるものとする。また、確定権を伴わない場合、希少度が閾値以上のオブジェクトは、必ずしも抽選結果に含まれないものとする。
【００５５】
抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００からの抽選要求にしたがって、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ユーザに付与するためのオブジェクトを決定する抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部２１２は、ゲーム情報１３２を参照することにより、ゲーム内において利用可能なオブジェクトから、抽選確率に基づいて、何れかのオブジェクトを決定する。抽選確率は、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトについて定められている。また、抽選実行部２１２は、決定したオブジェクトを表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。
【００５６】
また、ユーザ端末１００からの抽選要求の内容が、確定権を伴うことを示す場合がある。この場合、抽選実行部２１２は、閾値以上の希少度のオブジェクトの少なくとも１つに定められた抽選確率を、より高く変更し、抽選を実行する。また、抽選実行部２１２は、閾値以上の希少度の各オブジェクトの少なくとも一部に定められた抽選確率の合計が１００％となるよう、抽選確率を変更し、抽選を実行する。
【００５７】
また、ユーザ端末１００からの抽選要求の内容が、複数回の抽選を示し、かつ、確定権を伴うことを示す場合がある。この場合、抽選実行部２１２は、複数回の抽選の少なくとも一部の抽選において、上述したように抽選確率を変更して抽選を実行する。
【００５８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、購入処理部１１５および抽選部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６３】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６５】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６６】
購入処理部１１５は、有価アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、購入した有価アイテムと共に、確定権を表す情報を、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。以降、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させることを、「ユーザに付与する」、「ユーザが保有する」、「ユーザが取得する」等とも記載する。本実施形態では、有価アイテムを購入するための入力操作が受け付けられることは、本発明における第二の条件の一例に相当する。ただし、第二の条件は、これに限られない。
【００６７】
有価アイテムを購入するための入力操作は、確定権付きの購入であることを示す場合がある。例えば、所定数量の有価アイテムの購入に対して、無償の確定権が付随することが、ユーザに提示されていてもよい。この場合、購入処理部１１５は、確定権付き有価アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、有価アイテムの販売要求と共に、確定権の付与要求を、サーバ２００に対して送信する。そして、購入処理部１１５は、サーバ２００から受信した数量の有価アイテムと、確定権を表す情報とを、ユーザに付与する。
【００６８】
抽選部１１６は、抽選画面を表示する。抽選画面は、本発明における第一の画面の一例であり、有価アイテムを消費して抽選を実行する指示を受け付けるための画面である。抽選部１１６は、抽選画面において抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、有価アイテムを消費する処理を実行するとともに、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。このとき、記憶部１２０に、確定権を表す情報が記憶されている場合がある。この場合、抽選部１１６は、抽選処理の要求と共に、確定権を伴うことを表す情報を、サーバ２００に送信する。本実施形態では、有価アイテムを消費して抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられることは、本発明における第一の条件の一例に相当する。ただし、第一の条件は、これに限られない。
【００６９】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７０】
＜処理フロー＞
図３は、ユーザ端末１００およびサーバ２００が、確定権をユーザに付与する処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００の制御部１１０は、確定権付き有価アイテムの購入画面を表示する。購入処理部１１５は、購入画面を、ユーザの入力操作に応じて表示してもよい。
【００７２】
ステップＳ１０２において、制御部１１０は、確定権付き有価アイテムの購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。
【００７３】
ステップＳ１０２においてＮｏの場合、確定権を付与する処理は終了する。ステップＳ１０２においてＹｅｓの場合、ステップＳ１０３の処理が実行される。
【００７４】
ステップＳ１０３において、購入処理部１１５は、お知らせを表示する。このお知らせとは、例えば、「確定権付き有価アイテムを購入するためのユーザの操作が受け付けられた後であっても、確定権を伴う抽選であるとの情報が抽選画面に表示される前は、確定権を伴わない抽選が行われる」旨を報知する情報である。
【００７５】
ステップＳ１０４において、購入処理部１１５は、サーバ２００の販売処理部２１１に対して、確定権付き有価アイテムの販売を要求する。
【００７６】
ステップＳ１０５において、サーバ２００の販売処理部２１１は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部２１１は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
【００７７】
ステップＳ１０６において、販売処理部２１１は、有価アイテム及び確定権を表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。
【００７８】
ステップＳ１０７において、ユーザ端末１００の購入処理部１１５は、記憶部１２０に格納されている有価アイテムの数量に、サーバ２００から受信した数量を加算する。また、購入処理部１１５は、確定権を表す情報を、ユーザに関連付けて記憶部１２０に格納する。このようにして、ユーザは、有価アイテムを購入することにより、付随して無償の確定権を取得する。以上で、確定権を付与する処理は終了する。
【００７９】
図４は、ユーザ端末１００が、抽選画面を表示する処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ２０１において、制御部１１０は、抽選画面の表示を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。
【００８１】
ステップＳ２０１においてＮｏの場合、図５の処理が実行される。ステップＳ２０１においてＹｅｓの場合、ステップＳ２０２の処理が実行される。
【００８２】
ステップＳ２０２において、制御部１１０は、抽選画面を表示する。
【００８３】
ステップＳ２０３において、制御部１１０は、お知らせを表示する。当該お知らせとは、例えば、「確定権を伴う抽選であるとの情報が抽選画面に表示されていない場合は、確定権を伴わない抽選が行われる」旨を報知する情報である。
【００８４】
ステップＳ２０４において、制御部１１０は、記憶部１２０を参照し、ユーザが確定権を取得しているか否かを判断する。
【００８５】
ステップＳ２０４においてＹｅｓの場合、ステップＳ２０５において、制御部１１０は、確定権を伴う抽選であるとの情報を、抽選画面に表示する。例えば、確定権付き有価アイテムの購入指示があり（図３のステップＳ１０２でＹｅｓ）、確定権が取得された（ステップＳ１０７）後に、ステップＳ２０４が実行されたとする。この場合は、Ｙｅｓと判断され、確定権を伴う抽選であるとの情報が表示される。これにより、ユーザは、確定権付き有価アイテムの購入指示後、確定権が有効となったことを容易に視認できる。
【００８６】
ステップＳ２０４においてＮｏの場合、制御部１１０は、確定権を伴う抽選であるとの情報を表示しない。例えば、確定権付き有価アイテムの購入指示があり（図３のステップＳ１０２でＹｅｓ）、確定権が取得される（ステップＳ１０７）前に、ステップＳ２０４が実行されたとする。この場合は、Ｎｏと判断され、確定権を伴う抽選であるとの情報は表示されない。これにより、ユーザは、確定権付き有価アイテムの購入指示を行った後でも、確定権が未だ有効となっていないことを容易に視認できる。
【００８７】
続いて、図５に示す処理が実行される。
【００８８】
図５は、ユーザ端末１００およびサーバ２００が、抽選を実施する処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ３０１において、制御部１１０は、抽選画面において、有価アイテムと引き換えに抽選を指示する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。
【００９０】
ステップＳ３０１でＮｏの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップＳ３０２でＹｅｓの場合、ステップＳ３０２の処理が実行される。
【００９１】
ステップＳ３０２において、購入処理部１１５は、ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている有価アイテムの数量から、抽選の実施に要することが定められた数量を減算する。
【００９２】
ステップＳ３０３において、制御部１１０は、記憶部１２０を参照し、ユーザが確定権を取得しているか否かを判断する。このステップは、図４のステップＳ２０４と同様の結果となることが期待される。
【００９３】
ステップＳ３０３においてＹｅｓの場合、ステップＳ３０４の処理が実行される。ステップＳ３０４において、購入処理部１１５は、ユーザによって保有される確定権を消費する。具体的には、購入処理部１１５は、記憶部１２０に記憶されている確定権を表す情報を削除する。
【００９４】
ステップＳ３０５において、購入処理部１１５は、確定権を伴う抽選の実行を、サーバ２００に対して要求する。
【００９５】
一方、ステップＳ３０３においてＮｏの場合、ステップＳ３０６の処理が実行される。ステップＳ３０６において、購入処理部１１５は、サーバ２００に対して、通常の抽選の実行を要求する。通常の抽選とは、確定権を伴わない抽選である。
【００９６】
ステップＳ３０７において、サーバ２００の抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００からの抽選の実行要求に応じて、確定権を伴う抽選又は通常の抽選を実行する。確定権を伴う抽選を実行した場合の抽選結果は、確定権を伴わない抽選が実行された場合の抽選結果に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な結果となる。このステップの詳細については後述する。
【００９７】
ステップＳ３０８において、抽選実行部２１２は、抽選により決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に送信する。
【００９８】
ステップＳ３０９において、抽選部１１６は、サーバ２００から、抽選結果としてのオブジェクトを表す情報を受信する。そして、抽選部１１６は、受信したオブジェクトを表す情報を、ユーザに関連付けて記憶部１２０に格納する。
【００９９】
以上で、抽選を実施する処理は終了する。
【０１００】
図６は、ステップＳ３０７における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。ここでは、複数回（ｎ＋ｍ回）の抽選が要求された場合について説明する。確定権を伴う抽選の場合、複数回（ｎ＋ｍ回）の抽選のうちの一部（ｍ回）の抽選結果が、他のｎ回の抽選結果よりも有利な結果となる。
【０１０１】
ステップＳ４０１において、抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００から、確定権を伴う抽選を要求されたか否かを判断する。
【０１０２】
ステップＳ４０１でＹｅｓの場合は、ステップＳ４０２の処理が実行される。ステップＳ４０２において、抽選実行部２１２は、通常の抽選をｎ回実行してｎ個のオブジェクトを決定する。このステップにおける通常の抽選では、ゲームで利用可能な各オブジェクトについて定められた抽選確率が用いられる。
【０１０３】
ステップＳ４０３において、抽選実行部２１２は、閾値以上の希少度のオブジェクトの中から抽選をｍ回実行して、ｍ個のオブジェクトを決定する。このステップにおける抽選では、閾値以上の希少度の各オブジェクトが決定される確率の合計が１００％となるよう変更された抽選確率が用いられる。
【０１０４】
一方、ステップＳ４０１でＮｏの場合、ステップＳ４０４の処理が実行される。ステップＳ４０４において、抽選実行部２１２は、通常の抽選をｎ＋ｍ回実行して、ｎ＋ｍ個のオブジェクトを決定する。以上で、ステップＳ３０７の処理は終了する。
【０１０５】
＜画面例＞
図７〜９は、ゲームシステム１が上述のように動作することによって表示部１５２に表示される画面の一例を示す。これらの例では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを決定する抽選として、キャラクタ抽選と、アイテム抽選とが提供されることを想定する。キャラクタ抽選は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを決定するための抽選である。アイテム抽選は、ゲームにおいて利用可能なアイテムの何れかを決定するための抽選である。アイテムは、例えば、キャラクタに装備可能な武器アイテム、小物アイテム等であってもよい。また、キャラクタ及びアイテムの少なくとも一部には、それぞれ、希少度が定められている。
【０１０６】
（有価アイテムの販売画面の一例）
図７の（Ａ）は、有価アイテムの販売画面の一例を示す図である。有価アイテムの販売画面は、販売画面を表示するよう指示する入力操作に応じて表示される。この例では、有価アイテムの販売画面は、第一のボタン７０１ａ〜第三のボタン７０１ｃを含んでいる。
【０１０７】
第一のボタン７０１ａは、キャラクタ確定権を伴う有価アイテムの購入を指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。第二のボタン７０１ｂは、アイテム確定権を伴う有価アイテムの購入を指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。キャラクタ確定権は、希少度５のキャラクタ一体が少なくとも抽選結果に含まれる権利である。アイテム確定権は、希少度５のアイテム２つが少なくとも抽選結果に含まれる権利である。キャラクタ確定権及びアイテム確定権は、それぞれ、本実施形態における確定権の一例である。
【０１０８】
この例のように、複数種類の確定権が提供される場合がある。各種類の確定権は、確定的に得られるオブジェクトの種類が異なっている。この画面例に示すように、ユーザは、何れの種類の確定権が付随する有価アイテムを購入するかを選択可能となっている。また、第一および第二のボタン７０１ａ、７０１ｂには、当該ボタンに対する入力操作後に表示されることになるお知らせへの注意を喚起する表示が含まれている。
【０１０９】
第三のボタン７０１ｃは、確定権付きでない有価アイテムの購入を指示するＵＩオブジェクトの一例である。第三のボタン７０１ｃは、上述した注意喚起の表示を含んでいない。
【０１１０】
図７の（Ｂ）は、有価アイテム購入指示時に表示される注意喚起画面の一例を示す図であり、図７の（Ａ）において第一のボタン７０１ａまたは第二のボタン７０１ｂに対する入力操作が受け付けられると表示される。この画面には、お知らせが含まれる。お知らせは、「確定権が有効になる時期が決済完了後であること、決済完了前の抽選画面には『確定』との表示がないこと、及び、決済完了前の抽選は確定権を伴わないこと」を表す情報を含む。なお、ここで、お知らせに含まれる「『確定』との表示」は、後述の図８（Ｃ）における情報８０４のことを指している。注意喚起画面７０２は、図７（Ａ）の販売画面から遷移して表示されてもよいし、図７（Ａ）の販売画面に重畳して表示されてもよい。これにより、有価アイテムの購入を指示したユーザは、注意喚起画面７０２に記載のメッセージの内容を読み、確認することができる。なお、注意喚起画面７０２に含まれるお知らせは、本発明における第三の情報の一例に相当する。ただし、第三の情報の内容は、これに限られない。
【０１１１】
例えば、注意喚起画面７０２において任意の位置に対する入力操作が検出されると、サーバ２００に対して、有価アイテムの販売要求が送信される。このとき、図７（Ａ）においてボタン７０１ａ〜７０３ａの何れに対して入力操作が検出されたかに応じて、確定権を要求する情報が、共に送信される場合もある。
【０１１２】
（抽選画面の一例）
抽選画面は、抽選の指示を受け付けるための画面であり、ユーザの操作によって、または、ゲームにおいて所定の条件が満たされると表示される。ここでは、キャラクタ抽選の指示を受け付けるためのキャラクタ抽選画面を例示する。
【０１１３】
図８（Ａ）は、ユーザがキャラクタ確定権を取得していない場合に表示されるキャラクタ抽選画面の一例である。このキャラクタ抽選画面は、第四のボタン８０１、第五のボタン８０２ａ、及び、第六のボタン８０２ｂ、を含んでいる。
【０１１４】
ここで、図８（Ａ）のキャラクタ抽選画面は、確定権付き有価アイテムが購入されていない場合に表示される。また、図３のステップＳ１０５において、外部の課金サーバによる決済処理にある程度の時間がかかる場合がある。この場合、図７（Ａ）で第一のボタン７０１ａまたは第二のボタン７０２ｂに対する入力操作が受け付けられた後、確定権が付与される前に、キャラクタ抽選画面の表示が指示される可能性がある。この場合も、図８（Ａ）のキャラクタ抽選画面が表示されることになる。
【０１１５】
第四のボタン８０１は、有価アイテムの販売画面の表示を指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。第四のボタン８０１に対する入力操作が受け付けられると、図７（Ａ）の画面が表示される。
【０１１６】
第五のボタン８０２ａは、有価アイテム５個と引き換えに１回の抽選を指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。第六のボタン８０２ｂは、有価アイテム２５個と引き換えに複数回（５＋１回）の抽選を指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０１１７】
図８の（Ｂ）の注意喚起画面８０３は、キャラクタ抽選画面を表示する際に表示される画面の一例である。注意喚起画面８０３には、お知らせが含まれる。お知らせは、「決済完了前のキャラクタ抽選画面には『確定』との表示がないこと、及び、決済完了前の抽選は確定権を伴わないこと」を表す情報を含む。なお、ここでは、お知らせに含まれる「『確定』との表示」は、後述の図８（Ｃ）における情報８０４のことを指している。注意喚起画面８０３は、キャラクタ抽選画面の表示が指示される際に、強制的に表示されてもよい。その場合、注意喚起画面８０３の任意の位置に対する入力操作が検出されると、注意喚起画面８０３が閉じられ、キャラクタ抽選画面が表示されてもよい。なお、注意喚起画面８０３に含まれるお知らせは、本発明における第二の情報の一例に相当する。ただし、第二の情報の内容は、これに限られない。
【０１１８】
図８（Ｃ）は、ユーザが確定権を取得している場合に表示されるキャラクタ抽選画面の一例である。このキャラクタ抽選画面では、第六のボタン８０２ｂの近傍に、「希少度５キャラクタ一体確定」との情報８０４が表示されている。ユーザが確定権を取得している場合、第六のボタン８０２ｂに対応する複数回の抽選が、確定権を伴う抽選となる。このように、図８（Ｃ）において第六のボタン８０２ｂに対する入力操作を行えば、複数の抽選結果に希少度５のキャラクタ一体が少なくとも含まれることが、ユーザに提示されている。この状態で、第六のボタン８０２ｂに対する入力操作が検出されると、確定権を伴う抽選がサーバ２００において実行される。
【０１１９】
例えば、図７（Ａ）で第一のボタン７０１ａまたは第二のボタン７０２ｂに対する入力操作が受け付けられた後、サーバ２００での課金処理及び決済が完了し、確定権が付与された後に、キャラクタ抽選画面の表示が指示されたとする。この場合、図８（Ｃ）のキャラクタ抽選画面が表示されることになる。
【０１２０】
また、図８（Ａ）のキャラクタ抽選画面が表示されている状態で、サーバ２００での課金処理及び決済が完了しユーザに対して確定権が付与されたとする。この場合、図８（Ａ）のキャラクタ抽選画面は、図８（Ｃ）のキャラクタ抽選画面に遷移する。すなわち、第六のボタン８０２ｂの近傍に、情報８０４の表示が出現することになる。なお、情報８０４は、本発明における第一の情報の一例に相当する。ただし、第一の情報の内容は、これに限られない。
【０１２１】
このように、ユーザは、自身がキャラクタ確定権を保有しているか否かを、確実に認識した上で、キャラクタ抽選を指示する操作を行うことができる。
【０１２２】
（抽選を指示した際の画面例）
図９の（Ａ）は、通常のキャラクタ抽選を実行する際の確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、図８の（Ａ）において第六のボタン８０２ｂに対する入力操作が受け付けられると表示される。この確認画面は、通常のキャラクタ抽選を実行するか否かを確認する第一のテキスト９０１と、抽選の指示を取りやめるための第七のボタン９０２ａと、抽選の実行を承認するための第八のボタン９０２ｂとを含んでいる。第八のボタン９０２ｂに対する入力操作が検出されると、定められた数量の有価アイテムが消費され、通常のキャラクタ抽選が実施される。
【０１２３】
図９の（Ｂ）は、キャラクタ確定権を伴う抽選を実行する際の確認画面の一例を示す図であり、図８の（Ｃ）において第六のボタン８０２ｂに対する入力操作が受け付けられると表示される。このキャラクタ確定権は、有価アイテム購入時に付随していたキャラクタ確定権である。この確認画面は、図９の（Ａ）と同一の要素に加えて、テキスト９０３をさらに含む。第二のテキスト９０３は、「有価アイテムの購入により、キャラクタ抽選にキャラクタ確定権が伴うこと」をユーザに報知する内容となっている。図９の（Ｂ）の画面において第八のボタン９０２ｂに対する入力操作が検出されると、定められた数量の有価アイテムとキャラクタ確定権が消費され、キャラクタ確定権を伴うキャラクタ抽選が実施される。
【０１２４】
図９の（Ｃ）は、キャラクタ確定権を伴うキャラクタ抽選の他の確認画面の一例を示す図である。このキャラクタ確定権は、ゲームにおいて条件Ａが満たされることによりユーザに付与されたキャラクタ確定権である。条件Ａとは、確定権付き有価アイテムの購入以外の条件である。条件Ａは、例えば、所定回数以上、キャラクタ抽選が実施されることであってもよいが、これに限られない。以降、条件Ａが満たされることによりユーザに付与されるキャラクタ確定権を、条件Ａによるキャラクタ確定権、とも記載する。
【０１２５】
図９の（Ｃ）の画面は、図９の（Ａ）と同一の要素に加えて、第三のテキスト９０４及び第四のテキスト９０５をさらに含む。第三のテキスト９０４は、「条件Ａが満たされたことにより、キャラクタ抽選にキャラクタ確定権が伴うこと」を報知する内容となっている。第四のテキスト９０５は、有価アイテム購入によるキャラクタ確定権よりも、条件Ａによるキャラクタ確定権を優先して消費することを報知する内容を含む。また、第四のテキスト９０５は、有価アイテム購入によるキャラクタ確定権は、次回以降の抽選で消費されることを報知する内容をさらに含む。図９の（Ｃ）の画面において第八のボタン９０２ｂに対する入力操作が受け付けられると、定められた数量の有価アイテムが消費され、条件Ａによるキャラクタ確定権を伴う抽選が実施される。
【０１２６】
なお、図８〜９及びその説明において、「キャラクタ」を「アイテム」と読み替えることにより、アイテム確定権を伴うアイテム抽選の画面例についても同様に説明される。
【０１２７】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態において、ユーザは、抽選を指示するために必要な有価アイテムを購入することにより、当該抽選の結果に、閾値以上のオブジェクトが含まれる権利である確定権を、無償で得られる。その結果、本実施形態は、抽選結果に対するユーザの期待感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させる。
【０１２８】
また、本実施形態において、確定権付き有価アイテムを購入する操作からその決済までにある程度の時間を要する場合にも、ユーザは、確定権を伴う抽選が行われるか否かを容易に認識した上で、抽選を指示する操作を行うことができる。その結果、本実施形態は、確定権付き有価アイテムを購入したにもかかわらず確定権を伴わない抽選が行われるとユーザが感じる状況の発生を、大幅に低減する。
【０１２９】
〔変形例〕
本実施形態では、ユーザによって確定権が保有されている場合に、抽選を指示する操作が受け付けられた場合、確定権を伴う抽選が実施されるものとして説明した。これに限らず、ユーザによって確定権が保有されている場合、ユーザは、抽選を指示する際に確定権を消費するか否かを選択可能であってもよい。この場合、確定権を消費することが選択されると、確定権を伴う抽選が実施され、確定権を消費しないことが選択されると、確定権を伴わない抽選が実施される。また、確定権を消費しないことが選択された場合、当該確定権は、以降の抽選の際に消費することが可能であればよい。
【０１３０】
また、本実施の形態において、有価アイテムの購入時に表示される注意喚起画面の内容は、図７（Ｂ）に示した例に限られず、他の内容であってもよい。また、抽選画面の表示が指示された際に表示される注意喚起画面の内容は、図８（Ｂ）に示した例に限られず、他の内容であってもよい。また、図８（Ｂ）に示した注意喚起画面は、抽選画面の表示が指示された際に限らず、抽選を指示する入力操作がなされた際に表示されてもよい。また、これらの注意喚起画面は、それまで表示されていた画面に重畳して表示されてもよいし、画面全体が注意喚起画面に遷移することにより表示されてもよい。
【０１３１】
また、本実施形態において、有価アイテム購入により付与された確定権より、他の条件により付与された確定権が優先して消費される例について説明した。これに限らず、有価アイテム購入により付与された確定権が、他の条件により付与された確定権より優先して消費されてもよい。また、有価アイテム購入により付与された確定権と、他の条件により付与された確定権との何れを消費して抽選を行うかが、ユーザによって選択可能であってもよい。例えば、それぞれの確定権に異なる有効期限が設定されているような場合がある。このような場合、ユーザは、有効期限が短い方の確定権を選択して消費することが可能であってもよい。
【０１３２】
また、本実施形態において、確定権を伴う抽選の結果に、希少度が閾値以上のオブジェクトが少なくとも含まれる例を中心に説明した。これに限らず、確定権を伴う抽選の結果において、希少度が閾値以上のオブジェクトが含まれる期待値が、確定権を伴わない抽選に比べて高くなっていてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態において、ゲームにおいて提供される抽選として、キャラクタ抽選及びアイテム抽選がある例について説明した。これに限らず、ゲームにおいてその他の種類の抽選が提供される場合も、本実施形態は同様の効果を奏する。
【０１３４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、販売処理部２１１および抽選実行部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、購入処理部１１５および抽選部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３５】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３８】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第一の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを、ユーザに付与するために決定する抽選を実施するステップと、ゲームにおいてユーザの操作に基づき第二の条件が満たされると、特定の権利を表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。抽選を実施するステップは、メモリに特定の権利を表す情報が記憶されている場合、特定の権利を消費して、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、抽選を実施する。
【０１３９】
ユーザは、第二の条件を満たす操作を行うことにより、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを得るための抽選の結果をより良くする権利を、取得することができる。その結果、抽選の結果に対するユーザの期待感が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４０】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第一の条件を満たすためのユーザの操作を受け付ける第一の画面を表示部に表示するステップをさらに実行させてもよい。この場合、第一の画面を表示するステップは、メモリにユーザに関連付けて特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、ユーザが特定の権利を有していることを報知する第一の情報を、第一の画面と共に出力部に出力してよい。これにより、ユーザは、第一の画面と共に第一の情報が出力されない場合、特定の権利を有していないことを認識できる。
【０１４１】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第一の画面を表示するためのユーザの操作の後に、「第一の画面と共に第一の情報が出力されない場合は、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合の抽選が行われる」旨を報知する第二の情報を、出力部に出力するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第一の画面を表示する指示を行ったユーザに対して、第一の画面と共に第一の情報が出力されない場合には特定の権利を有していないことを認識するよう、注意喚起することができる。
【０１４２】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第二の条件を満たすためのユーザの操作の後に、「第二の条件を満たすためのユーザの操作が受け付けられた後であっても、第一の画面と共に第一の情報が出力される前は、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合の抽選が行われる」旨を報知する第三の情報を、出力部に出力するステップをさらに実行させてもよい。ここで、第二の条件を満たすためのユーザの操作が受け付けられた後、特定の権利を表す情報がメモリに記憶されるまでにタイムラグが発生する可能性がある。上記の構成によれば、このような可能性を考慮して、第二の条件を満たすための操作を行ったユーザに対して、第一の画面と共に第一の情報が出力される前は特定の権利をまだ有していないことを認識させるよう、注意喚起することができる。
【０１４３】
（項目５）  （項目４）において、抽選を実施するステップは、第一の条件として、ユーザに関連付けられた有価アイテムを消費するためのユーザの操作が受け付けられることを適用してもよい。この場合、特定の権利を表す情報を記憶させるステップは、第二の条件として、有価アイテムを購入するためのユーザの操作が受け付けられることを適用してもよい。これにより、ユーザは、抽選を行うために消費が必要となる有価アイテムを購入することにより、当該抽選の結果をより良くする権利を得ることができる。その結果、有価アイテムを購入することに対するユーザの納得感が向上する。
【０１４４】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、抽選を実施するステップは、特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトを決定する確率をより高くして抽選を実施してもよい。このように、ユーザは、第二の条件を満たすための操作を行うことにより、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ゲームの興趣性がより一層向上する。
【０１４５】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、抽選を実施するステップは、第一の条件が満たされると、特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、ゲームをより有利に進める上での価値が閾値以上のオブジェクトの何れかを、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果として決定してもよい。このように、ユーザは、第二の条件を満たすための操作を行うことにより、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトを必ず取得できる。その結果、ゲームの興趣性がより一層向上する。
【０１４６】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、抽選を実施するステップは、第一の条件が満たされると、複数回の抽選を実施し、特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、複数回の抽選の少なくとも一部の抽選において、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、当該抽選を実施してもよい。これにより、ユーザは、複数回の抽選のうち何れの抽選においてより良い抽選結果を得られるかを楽しむことができる。その結果、ゲームの興趣性がより一層向上する。
【０１４７】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１４８】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１４９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  購入処理部、１１６  抽選部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  販売処理部、２１２  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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