(57)【要約】      （修正有）【課題】特定の役に対する遊技者の関心を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機のメインＣＰＵは、非ＭＢフラグ間において当籤番号「２２」に相当する役が当籤役である場合、第１停止操作が左リールであり、当該停止操作のタイミングが適切でなく、「左特殊役１、２」を取りこぼす停止操作が行われたときには「左こぼし目１〜６」で表示結果を導出することが可能であり、第１停止操作が中リールである停止操作が行われたときには第２表示態様（例えば、「中段ベル」）で表示結果を導出することが可能である。また、メインＣＰＵは、ＭＢフラグ間において当籤番号「２２」に相当する役が当籤役である場合、第１停止操作が左リールであるときには「角チェリー１〜８」で表示結果を導出することが可能である。【選択図】図２０
2019171091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、を備え、
前記役決定手段は、特別役を当籤役として決定した場合に、前記特別役に対応する表示結果が導出されるまでの間、前記特別役を当籤役として持ち越し可能であり、
前記停止制御手段は、
前記特別役を当籤役として持ち越す状態とは異なる特別役非持越状態において前記役決定手段により所定役が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として第１の停止操作が行われたときには第１表示態様で表示結果を導出することが可能であり、前記停止操作手段に対する停止操作として第２の停止操作が行われたときには第２表示態様で表示結果を導出することが可能であり、
前記特別役を当籤役として持ち越す特別役持越状態において前記役決定手段により前記所定役が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第１の停止操作が行われたときには第３表示態様で表示結果を導出することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１表示態様で表示結果が導出された場合に前記遊技状態を切り換え可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により特定役が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作の態様に関わらず特定役に対応する特定表示態様で表示結果を導出することが可能であり、
前記特別役持越状態において前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として特定停止操作が行われたときには前記特定表示態様以外の表示態様で表示結果を導出することが可能である、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような従来の遊技機として、メダルの払出に係る役（小役）を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム（ＡＴ）であり、且つ、再遊技の作動の契機となる役（リプレイ）の当籤確率が高い状態であるＡＲＴ状態を有するものが知られている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、ＡＲＴ状態と、ＡＲＴ状態よりも更にリプレイの当籤確率が高い特殊ＡＲＴ状態とが設けられている。ＡＲＴ状態では１セット（１００ゲーム）の遊技が行われるが、特殊ＡＲＴ状態において特殊リプレイ等のリプレイが入賞したことを条件として、ＡＲＴセット数を上乗せするか否かの抽籤が行われる。当該抽籤に当籤すると、ＡＲＴセット数が上乗せされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４８４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、従来の遊技機においては、特定の役に対する遊技者の関心を高めることが求められていた。
【０００６】
本発明は、特定の役に対する遊技者の関心を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
（Ａ）  複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域４）と、
所定の開始契機（例えば、スタートレバー２３の操作）に基づいて当籤役を決定する役決定手段（例えば、図４０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（例えば、図４５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、を備え、
前記役決定手段は、特別役（例えば、ＭＢ）を当籤役として決定した場合に、前記特別役に対応する表示結果が導出されるまでの間、前記特別役を当籤役として持ち越し可能であり、
前記停止制御手段は、
前記特別役を当籤役として持ち越す状態とは異なる特別役非持越状態において前記役決定手段により所定役（例えば、当籤番号「２２」に相当する役）が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として第１の停止操作（例えば、第１停止操作が左リール３Ｌであり、当該停止操作のタイミングが適切でなく、「左特殊役１、２」を取りこぼす停止操作）が行われたときには第１表示態様（例えば、「左こぼし目１〜６」）で表示結果を導出することが可能であり、前記停止操作手段に対する停止操作として第２の停止操作（例えば、第１停止操作が中リール３Ｌである停止操作）が行われたときには第２表示態様（例えば、「中段ベル」）で表示結果を導出することが可能であり、
前記特別役を当籤役として持ち越す特別役持越状態において前記役決定手段により前記所定役が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第１の停止操作が行われたときには第３表示態様（例えば、「角チェリー１〜８」）で表示結果を導出することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
（Ｂ）  複数の遊技状態（例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１表示態様で表示結果が導出された場合に前記遊技状態を切り換え可能（例えば、左こぼし目１〜６の何れかが入賞すると、遊技状態（メイン）がＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行すること）である、
ことを特徴とする（Ａ）に記載の遊技機。
（Ｃ）  前記停止制御手段は、
前記役決定手段により特定役（例えば、当籤番号「１６」に相当する役）が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作の態様に関わらず特定役に対応する特定表示態様（例えば、「左特殊役１〜８」及び「変則特殊役１、２、５」のいずれか）で表示結果を導出することが可能であり、
前記特別役持越状態において前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として特定停止操作（例えば、第１停止操作が右リール３Ｒであり、右リール３Ｒにおいて変則特殊役１及び変則特殊役２に相当する図柄が引き込まれないタイミングでの停止操作）が行われたときには前記特定表示態様以外の表示態様（例えば、ＭＢの表示態様）で表示結果を導出することが可能である、
ことを特徴とする（Ａ）又は（Ｂ）に記載の遊技機。
（Ｉ）  複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により特別役が当籤役として決定された後前記特別役に対応する表示結果が導出されるまでの特別役持越状態において、前記役決定手段により第１の役と第２の役と第３の役とが当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として第１の停止操作が行われたときには前記第１の役に対応する表示結果を導出する一方、前記停止操作手段に対する停止操作として第２の停止操作が行われたときには前記第２の役に対応する表示結果を導出することが可能であり、
前記特別役持越状態以外の遊技状態である特別役非持越状態において、前記役決定手段により前記第１の役と前記第２の役と前記第３の役とが当籤役として決定された場合、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第１の停止操作が行われたときには前記第１の役に対応する表示結果を導出する一方、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第２の停止操作が行われたときには前記第３の役に対応する表示結果を導出することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
（ＩＩ）  前記（Ｉ）の遊技機であって、
遊技価値を消費することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となる再遊技役が前記役決定手段により当籤役として決定される確率が相対的に低い第１の遊技状態と、前記役決定手段により前記再遊技役が当籤役として決定される確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２の遊技状態において前記役決定手段により前記特別役が当籤役として決定された場合、前記第２の遊技状態を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
（ＩＩＩ）  前記（Ｉ）又は（ＩＩ）の遊技機であって、
前記第１の停止操作を行うための第１の情報と前記第２の停止操作を行うための第２の情報とのうちの何れかの情報を報知することが可能な報知手段と、
前記報知手段により報知される情報を決定する報知情報決定手段と、
前記報知情報決定手段により前記第２の情報が決定される確率が互いに異なる複数のモードのうちの何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、を備え、
前記報知情報決定手段は、
前記モード制御手段により制御されるモードが第１のモードである場合、前記モード制御手段により制御されるモードが第２のモードである場合よりも高確率で、前記報知手段により報知される情報として、前記第２の情報を決定することが可能である、
ことを特徴とする。
【０００８】
（１）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、図４０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図４３のステップＳ１９６の処理及び図４９のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図４５の処理及び図４９のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段（例えば、ＡＲＴにおいて押し順ナビ演出を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第１所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第１所定確率よりも高い第２所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段（例えば、図４６のステップＳ３５８の処理を実行するメインＣＰＵ９３、及び、図３１（ａ）の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインＲＡＭ９５）と、
前記報知手段による報知が行われるＡＴ遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）であるＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により特別役（例えば、ＭＢ）及び特殊役（例えば、チャンスリプレイ）の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役（例えば、チャンスリプレイ）のみが内部当籤役として決定された場合とのうち、前記ＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役（例えば、ＭＢ）及び前記特殊役（例えば、チャンスリプレイ）の双方が内部当籤役として決定された場合にのみ、前記ＡＲＴにおいて前記単位遊技が行われる回数であるＡＲＴゲーム数を増加させるための特殊ＡＲＴを作動させる特殊ＡＲＴ作動手段（例えば、図６４のステップＳ９０６及びステップＳ９０９の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記ＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役のみが内部当籤役として決定された場合とのうちの何れの場合にも、前記特殊ＡＲＴが作動することを示唆する特殊ＡＲＴ前兆演出を実行する特殊ＡＲＴ前兆演出実行手段（例えば、図６３のステップＳ８９１及びステップＳ８９４の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役（例えば、ＭＢ）が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのＡＲＴ中持越状態（例えば、ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により所定役（例えば、角チェリー）と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ＡＲＴであって前記ＡＲＴ中持越状態以外の状態であるＡＲＴ中非持越状態（例えば、非ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により前記所定役（例えば、角チェリー）と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役（例えば、左特殊役）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段（例えば、図６４のステップＳ９０１の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）は、
前記特殊ＡＲＴ前兆演出実行手段により前記特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記所定役と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、前記第１特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、中段ベルを入賞させるための押し順）を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、ＡＲＴにおいて特別役及び特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合、ＡＲＴゲーム数を増加させるための特殊ＡＲＴが作動される一方で、特殊ＡＲＴが作動することを示唆する特殊ＡＲＴ前兆演出が実行される。従って、特殊ＡＲＴ前兆演出を通じて、遊技者に対して、特殊ＡＲＴが作動することへの期待感を抱かせることができる。
【００１０】
また、（１）の発明によれば、ＡＲＴにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合には、特殊ＡＲＴが作動されないが、この場合にも、特殊ＡＲＴ前兆演出（すなわち、ガセ演出）が実行される。一方で、（１）の発明によれば、ＡＲＴ中非持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第２特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞する。これに対し、ＡＲＴ中持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第２特定停止操作が行われると所定役が入賞する。すなわち、ＡＲＴ中非持越状態とＡＲＴ中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ＡＲＴ中非持越状態では第２特定停止操作が行われても所定役は入賞しないが、ＡＲＴ中持越状態では第２特定停止操作が行われると所定役が入賞する。
【００１１】
このように、（１）の発明によれば、ＡＲＴ中非持越状態とＡＲＴ中持越状態とで（すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって）、第２特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。これにより、第２特定停止操作を行うことにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を容易に判別することが可能な状況が生まれている。これでは、ＡＲＴにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ＡＲＴ前兆演出（すなわち、ガセ演出）が実行されることとした意義が失われてしまう。
【００１２】
この点に鑑み、（１）の発明によれば、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第１特定停止操作が行われた場合には、ＡＲＴ中非持越状態であってもＡＲＴ中持越状態であっても（すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に）、所定役以外の役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第１特定停止操作を行うことを遊技者に促し（第２特定停止操作が行われることを阻止し）、入賞する役が異なることにより特別役が内部当籤役として決定されているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を容易に判別されてしまうことを回避することができる。これにより、ＡＲＴにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ＡＲＴ前兆演出（すなわち、ガセ演出）が実行されることとした意義を維持することができる。
【００１３】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により第１特定役（例えば、中段ベル）と第２特定役（例えば、角チェリー）と第３特定役（例えば、左特殊役）とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記第１特定役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記第２特定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ＡＲＴ中非持越状態（例えば、非ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役（例えば、中段ベル）と前記第２特定役（例えば、角チェリー）と前記第３特定役（例えば、左特殊役）とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記第１特定役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記第３特定役（例えば、左特殊役）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段は、
前記特殊ＡＲＴ前兆演出実行手段により前記特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役と前記第２特定役と前記第３特定役とが内部当籤役として決定された場合、前記第１特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、中段ベルを入賞させるための押し順）を報知する、
ことを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、ＡＲＴ中非持越状態において、第１特定役と第２特定役と第３特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役が入賞し、第２特定停止操作が行われると第３特定役が入賞する。これに対し、ＡＲＴ中持越状態において、第１特定役と第２特定役と第３特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役が入賞し、第２特定停止操作が行われると第２特定役が入賞する。すなわち、ＡＲＴ中非持越状態とＡＲＴ中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ＡＲＴ中非持越状態では第２特定停止操作が行われても第２特定役は入賞しないが、ＡＲＴ中持越状態では第２特定停止操作が行われると第２特定役が入賞する。
【００１５】
このように、（２）の発明によれば、ＡＲＴ中非持越状態とＡＲＴ中持越状態とで（すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって）、第２特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第２特定停止操作を意図的に行って、第２特定役と第３特定役とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を容易に推測することが可能である。
【００１６】
この点に鑑み、（２）の発明によれば、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間において、第１特定役と第２特定役と第３特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第１特定停止操作が行われた場合には、ＡＲＴ中非持越状態であってもＡＲＴ中持越状態であっても（すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に）、第１特定役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第１特定停止操作を行うことを遊技者に促し（第２特定停止操作が行われることを阻止し）、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、特別役が内部当籤役として決定されているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を推測することが困難な状況を創出することができる。
【００１７】
（３）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、図４０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図４３のステップＳ１９６の処理及び図４９のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図４５の処理及び図４９のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段（例えば、ＡＲＴにおいて押し順ナビ演出を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第１所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第１所定確率よりも高い第２所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段（例えば、図４６のステップＳ３５８の処理を実行するメインＣＰＵ９３、及び、図３１（ａ）の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインＲＡＭ９５）と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるＡＴ遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）であるＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により特別役（例えば、ＭＢ）が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのＡＲＴ中持越状態（例えば、ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により第１特定役（例えば、中段ベル）と第２特定役（例えば、角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記第１特定役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記第２特定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段（例えば、図６５のステップＳ９２８の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）は、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役（例えば、中段ベル）と前記第２特定役（例えば、角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、前記第１特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、中段ベルを入賞させるための押し順）、又は、前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）において前記第２特定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ＡＲＴにおいて前記単位遊技が行われる回数であるＡＲＴゲーム数を増加させるＡＲＴゲーム数増加手段（例えば、図６９のステップＳ１００６及びステップＳ１００８の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）を備え、
前記遊技状態管理手段は、
前記ＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記リプレイの当籤確率が前記第２所定確率であるリプレイ高確率遊技状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）の発明によれば、ＡＲＴにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ＡＲＴ中持越状態となる。ＡＲＴ中持越状態において、第１特定役と第２特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役が入賞し、第２特定停止操作が行われると第２特定役が入賞する。そして、ＡＲＴ中持越状態において第２特定役が入賞したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数が増加する。
【００１９】
ここで、（３）の発明によれば、ＡＲＴ中持越状態において、第１特定役と第２特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作を行うために必要な停止操作情報、又は、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第２特定停止操作を行うことにより、第２特定役を入賞させることができる。これにより、ＡＲＴゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。
【００２０】
また、（３）の発明によれば、ＡＲＴにおいて特別役が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態が維持される。すなわち、ＡＲＴ中持越状態（ＡＲＴゲーム数を増加させるための状態）を発生させるに当たり、ＲＴ状態を変動させていない。（３）の発明によれば、ＲＴ状態を変動させるのではなく、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知して第２特定役の入賞確率を高めることにより、ＡＲＴゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ＡＲＴゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。
【００２１】
（４）  前記（３）の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ＡＲＴであって前記ＡＲＴ中持越状態以外の状態であるＡＲＴ中非持越状態（例えば、非ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役（例えば、中段ベル）と前記第２特定役（例えば、角チェリー）と第３特定役（例えば、左特殊役）とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記第１特定役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記第３特定役（例えば、左特殊役）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役（例えば、中段ベル）と前記第２特定役（例えば、角チェリー）と前記第３特定役（例えば、左特殊役）とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記第１特定役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記第２特定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる、
ことを特徴とする。
【００２２】
（４）の発明によれば、ＡＲＴ中非持越状態において、第１特定役と第２特定役と第３特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役が入賞し、第２特定停止操作が行われると第３特定役が入賞する。一方、ＡＲＴ中持越状態において、第１特定役と第２特定役と第３特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役が入賞し、第２特定停止操作が行われると第２特定役が入賞する。
【００２３】
すなわち、ＡＲＴ中非持越状態とＡＲＴ中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ＡＲＴ中非持越状態では第２特定停止操作が行われても第２特定役は入賞しないが、ＡＲＴ中持越状態では第２特定停止操作が行われると第２特定役が入賞する。このように、ＡＲＴゲーム数を増加させる契機となる第２特定役は、ＡＲＴ中非持越状態からＡＲＴ中持越状態に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第２特定役に対する遊技者の関心を高めることができる。
【００２４】
（５）  前記（３）又は（４）の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役（例えば、中段ベル）と前記第２特定役（例えば、角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知するか否かを決定する報知情報決定手段（例えば、図６５のステップＳ９２７の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）を備え、
前記報知手段は、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役（例えば、中段ベル）と前記第２特定役（例えば、角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、前記報知情報決定手段により前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知すると決定されたことを条件として、前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知し、
前記報知情報決定手段は、
前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知すると決定される確率が互いに異なる複数のモード（例えば、確変レベル１〜４）のうちの一のモードに応じた確率で、前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定し、
前記遊技機は、さらに、
特定の条件が成立した場合に、前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が相対的に低い低モードから、前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が前記低モードよりも高い高モードへと移行させるモード移行手段（例えば、図６５のステップＳ９２６の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）を備える、
ことを特徴とする。
【００２５】
（５）の発明によれば、低モードよりも高モードの方が、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が高い。従って、低モードよりも高モードの方が、第２特定役が入賞しやすく、その結果、ＡＲＴゲーム数も増加しやすい。このように、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が互いに異なるモードを設けることにより、ＡＲＴゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、高モードに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。
【００２６】
（６）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、図４０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図４３のステップＳ１９６の処理及び図４９のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図４５の処理及び図４９のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段（例えば、ＡＲＴにおいて押し順ナビ演出を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第１所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第１所定確率よりも高い第２所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段（例えば、図４６のステップＳ３５８の処理を実行するメインＣＰＵ９３、及び、図３１（ａ）の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインＲＡＭ９５）と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるＡＴ遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）であるＡＲＴにおいて前記内部抽籤手段により特別役（例えば、ＭＢ）が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのＡＲＴ中持越状態（例えば、ＭＢフラグ間）において、前記内部抽籤手段により第１特定役（例えば、中段ベル）と第２特定役（例えば、角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第１特定停止操作に応じたものである場合には、前記第１特定役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第２特定停止操作に応じたものである場合には、前記第２特定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段（例えば、図６５のステップＳ９２８の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）は、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）において、前記内部抽籤手段により前記第１特定役（例えば、中段ベル）と前記第２特定役（例えば、角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）において前記第２特定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ＡＲＴにおいて前記単位遊技が行われる回数であるＡＲＴゲーム数を増加させるＡＲＴゲーム数増加手段（例えば、図６９のステップＳ１００６及びステップＳ１００８の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合（例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合）、前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）と、前記ＡＲＴであって前記ＡＲＴ中持越状態以外の状態であるＡＲＴ中非持越状態（例えば、特殊ＡＲＴではない通常のＡＲＴ）とのうち、前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）である場合にのみ、遊技者に対して不利益を付与する不利益付与手段（例えば、図７０のステップＳ１０２４の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合（例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合）、前記ＡＲＴ中持越状態（例えば、特殊ＡＲＴ）と前記ＡＲＴ中非持越状態（例えば、特殊ＡＲＴではない通常のＡＲＴ）とのうちの何れの状態であっても、前記不利益が発生することを示唆する出力を行う不利益示唆出力制御手段（例えば、図７２のステップＳ１０６５の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【００２７】
（６）の発明によれば、ＡＲＴにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ＡＲＴ中持越状態となる。ＡＲＴ中持越状態において、第１特定役と第２特定役とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役が入賞し、第２特定停止操作が行われると第２特定役が入賞する。そして、ＡＲＴ中持越状態において第２特定役が入賞したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数が増加する。
【００２８】
ここで、（６）の発明によれば、ＡＲＴ中持越状態において、第１特定役と第２特定役とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第２特定停止操作を行うことにより、第２特定役を入賞させることができる。これにより、ＡＲＴゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。
【００２９】
また、（６）の発明によれば、ＡＲＴ中持越状態において、所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、所定の停止操作が行われなかった場合（遊技者が当該報知に従わなかった場合）、遊技者に対して不利益が付与される。一方で、ＡＲＴ中非持越状態において、そのような停止操作が行われた場合、不利益は付与されないが、不利益が発生することを示唆する出力が行われる。
【００３０】
ＡＲＴ中非持越状態において、このような出力（警告）が行われることにより、ＡＲＴ中持越状態（すなわち、遊技者が報知に従わなかった場合に、実際に不利益が付与される状態）に移行するのに先立ち、停止操作情報が報知された場合に当該報知に従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、報知が行われた場合には当該報知に従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ＡＲＴ中持越状態において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、不利益が付与されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。
【００３１】
（７）  前記（６）の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記第１特定役（例えば、中段ベル）に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合に、前記第２特定役（例えば、角チェリー）に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合よりも多くの遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、図３７のステップＳ２５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）を備え、
前記不利益付与手段は、
前記報知手段により前記第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第１特定停止操作に応じたものである場合、遊技者に対して不利益を付与する、
ことを特徴とする。
【００３２】
（７）の発明によれば、上述したように、ＡＲＴ中持越状態において、第１特定役と第２特定役とが内部当籤役として決定され、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、当該報知に従って第２特定停止操作が行われることにより、第２特定役が入賞する。これにより、ＡＲＴゲーム数が増加する。一方で、（７）の発明によれば、第１特定役が入賞した場合に、第２特定役が入賞した場合よりも多くの遊技媒体が付与される。
【００３３】
このような状況において、報知に従って第２特定停止操作を行うことにより第２特定役を入賞させ、ＡＲＴゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第１特定停止操作を行うことにより第１特定役を入賞させ、多くの遊技媒体を獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。
【００３４】
この点、（７）の発明によれば、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合に、第２特定停止操作ではなく第１特定停止操作が行われると、遊技者に対して不利益が付与される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合に警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くの遊技媒体を獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、特定の役に対する遊技者の関心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技状態（メイン）の移行遷移を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技状態（サブ）の移行遷移を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る特殊ＡＲＴの機能フローを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るＭＢ用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るＭＢ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図２２】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。
【図３０】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。
【図３１】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３３】（ａ）〜（ｆ）は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。
【図３４】（ａ）〜（ｆ）は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。
【図３５】（ａ）〜（ｆ）は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＲＴ準備中処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ＡＲＴ前兆中処理を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＭＢ中処理を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。
【００３８】
［パチスロの機能フロー］
はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロともいう）の機能フローについて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【００３９】
本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００４０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００４１】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００４２】
続いて、複数のリール（左リール、中リール、及び、右リール）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００４３】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００４４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００４５】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００４６】
なお、本明細書では、全てのリール（左リール、中リール、及び、右リール）が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作と呼び、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作と呼び、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作と呼ぶこととする。
【００４７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００４８】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００４９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００５０】
［遊技状態（メイン）］
図２を用いて、遊技状態（メイン）について説明する。図２は、本発明の一実施形態に係る遊技状態（メイン）の移行遷移を示す図である。
【００５１】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（メイン）及び遊技状態（サブ）が設けられている。遊技状態（メイン）は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態（サブ）は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図２は、これらの遊技状態のうち遊技状態（メイン）について説明するための図である。
【００５２】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（メイン）として、ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態という３種類の遊技状態が設けられている。ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とでは、内部当籤役としてリプレイ（中段リプ１、下段リプ１〜２、ＣＵリプ１〜３、ＣＤリプ１〜４、上段リプ１〜１２、７制御リプ１〜１８、上げリプ１〜９、チャンスリプ１〜１５、及び、ＢＡＲ制御リプ１〜７）の決定される確率が互いに異なっている。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。
【００５３】
内部当籤役としてリプレイの決定される確率は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態よりもＲＴ２遊技状態の方が高い（図１６（ａ）参照）。
【００５４】
ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態には、それぞれ、通常状態、ＭＢフラグ間、及び、ＭＢ遊技状態が設けられている。
【００５５】
通常状態において、ＭＢ（ＭＢ１〜３の何れか、図１９参照）が内部当籤役として決定されると（内部当籤すると）、ＭＢフラグ間に移行する。ＭＢは、所謂持越役であり（図３１（ｂ）参照）、ＭＢが内部当籤すると、ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されるまで（ＭＢが入賞するまで）、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越される。ＭＢフラグ間は、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。ＭＢフラグ間においてＭＢが入賞すると、ＭＢ遊技状態に移行する。そして、ＭＢ遊技状態において単位遊技が所定回数行われると、通常状態に戻る。
【００５６】
遊技状態（メイン）がＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合に、左こぼし目１〜６の何れかに対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されると（左こぼし目１〜６の何れかが入賞すると）、遊技状態（メイン）は、ＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する。左こぼし目１〜６の入賞については後述する。
【００５７】
遊技状態（メイン）がＲＴ１遊技状態である場合に、上げリプ１〜９の何れかに対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されると（上げリプ１〜９の何れかが入賞すると）、遊技状態（メイン）は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する。上げリプ１〜９の入賞については後述する。
【００５８】
遊技状態（メイン）がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合に、ＣＵリプ１〜３の何れかに対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されると（ＣＵリプ１〜３の何れかが入賞すると）、遊技状態（メイン）は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行する。ＣＵリプ１〜３の入賞については後述する。
【００５９】
［遊技状態（サブ）］
図３を用いて、遊技状態（サブ）について説明する。図３は、本発明の一実施形態に係る遊技状態（サブ）の移行遷移を示す図である。
【００６０】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（サブ）として、通常遊技状態及びＡＲＴが設けられている。ＡＲＴは、ＡＴ遊技状態であり、且つ、ＲＴ２遊技状態である状態である。
【００６１】
ＡＴ遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順（ストップボタンの停止順序）が報知される状態である。ＡＴ遊技状態において、所定の押し順役（適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図２０及び図２１参照）が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。
【００６２】
なお、上述したように、ＲＴ２遊技状態は、主制御回路によって制御される遊技状態であるが、遊技状態（メイン）を示す情報は、主制御回路から副制御回路に送信されることにより、副制御回路でも管理されている。
【００６３】
図３に示すように、遊技状態（サブ）が通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートは、大きく分けて２つある。第１のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートであり、第２のルートが、ＭＢ中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートである。第１のルートについては、後に図６０及び図６１を用いて説明する。第２のルートについては、後に図６０及び図６８を用いて説明する。
【００６４】
第１のルートにおいても、第２のルートにおいても、ＡＲＴ抽籤に当籤したことを条件として、通常遊技状態からＡＲＴに移行する。具体的に、通常遊技状態においてＡＲＴ抽籤に当籤すると、所定のタイミングでＡＲＴ準備中に移行する。ＡＲＴ準備中において、上げリプ１〜９の何れかが内部当籤した場合、遊技状態（メイン）がＲＴ１遊技状態であることを条件として、内部当籤した上げリプを入賞させるための押し順が報知される（図６２参照）。上げリプ１〜９は、上述した押し順役であり、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、上げリプ１〜９の何れかを入賞させることができる。上述したように、遊技状態（メイン）がＲＴ１遊技状態である場合に、上げリプ１〜９の何れかが入賞すると、遊技状態（メイン）は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する。これにより、遊技状態（サブ）は、ＡＴ遊技状態且つＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ）に移行することとなる。
【００６５】
ＡＲＴにおいて、ＭＢが内部当籤すると、特殊ＡＲＴが作動する。特殊ＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数を増加（上乗せ）させるための状態であり、遊技者は、ＡＲＴ中に特殊ＡＲＴが作動すること（ＭＢが内部当籤すること）を期待しながら遊技を行うこととなる。
【００６６】
本実施形態では、ＡＲＴにおいてＭＢが内部当籤した場合、すぐに特殊ＡＲＴが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行される（図６３及び図６４参照）。特殊ＡＲＴ前兆演出は、特殊ＡＲＴが作動することを示唆する演出である。
【００６７】
ここで、ＡＲＴにおいてＭＢが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している（ＭＢとチャンスリプレイとが重複当籤している）場合がある（図１６（ａ）の内部当籤番号５２、及び、図１７の小役・リプレイ用データポインタ１３参照）。この場合には、押し順が報知されることにより、チャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、ＭＢが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ＡＲＴが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ＡＲＴが作動することへの期待感を抱かせることができる。
【００６８】
一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののＭＢが内部当籤していない場合もある（図１６（ａ）の内部当籤番号１３、及び、図１７の小役・リプレイ用データポインタ１３参照）。この場合にも、チャンスリプレイが入賞することとなるが（図２０参照）、ＭＢが内部当籤していないため、特殊ＡＲＴは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、ＭＢが内部当籤している（特殊ＡＲＴが作動する）とは限らない。
【００６９】
そして、ＭＢとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、ＭＢとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行される。ＭＢとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ＡＲＴ前兆演出の後、特殊ＡＲＴが作動することになり、この場合に行われる特殊ＡＲＴ前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、ＭＢとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ＡＲＴは作動せず、この場合に行われる特殊ＡＲＴ前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。
【００７０】
ここで、本実施形態では、ＡＲＴ中非持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間ではない状態）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合（図１６（ａ）の内部当籤番号２２〜４５、並びに、図１７及び図１８の小役・リプレイ用データポインタ２２〜４５参照）、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。
【００７１】
すなわち、第１特定停止操作が行われることにより、第１特定役（中段ベル）が入賞し得る。第１特定停止操作とは、当籤番号が２２〜２９の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が３０〜３７の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が３８〜４５の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である（図２０参照）。
【００７２】
第２特定停止操作が行われることにより、第３特定役（左特殊役）が入賞し得る。第２特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である（図２０参照）。
【００７３】
これに対し、ＡＲＴ中持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間である状態）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合（図１６（ａ）の内部当籤番号２２〜４５、及び、図１７の小役・リプレイ用データポインタ２２〜４５参照）、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。
【００７４】
すなわち、第１特定停止操作が行われることにより、第１特定役（中段ベル）が入賞し得る。第１特定停止操作とは、当籤番号が２２〜２９の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が３０〜３７の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が３８〜４５の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である（図２１参照）。このような押し順と入賞役との関係は、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）の場合と同じである。
【００７５】
第２特定停止操作が行われることにより、第２特定役（角チェリー）が入賞し得る。第２特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である（図２１参照）。このような押し順と入賞役との関係は、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）の場合と異なっている。
【００７６】
このように、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）とＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）とで（すなわち、ＭＢが内部当籤しているか否かによって）、第２特定停止操作が行われた場合（第１停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合）に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第２特定停止操作（第１停止操作として左リールに対する停止操作）を意図的に行って、第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、ＭＢが内部当籤しているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を容易に推測することが可能である。これでは、ＭＢとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ＡＲＴ前兆演出（すなわち、ガセ演出）が実行されることとした意義が失われてしまう。
【００７７】
この点、本実施形態では、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合、上記第１特定停止操作に係る押し順が報知される（図６４のステップＳ９０１参照）。上述したように、第１特定停止操作が行われた場合には、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）であってもＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）であっても（すなわち、ＭＢが内部当籤しているか否かとは無関係に）、第１特定役（中段ベル）が入賞する。従って、当該報知を通じて、第１特定停止操作を行うことを遊技者に促し（第２特定停止操作が行われることを阻止し）、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、ＭＢが内部当籤しているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を推測することが困難な状況を創出することができる。
【００７８】
［特殊ＡＲＴ］
続いて、図４を用いて、特殊ＡＲＴについて説明する。図４は、本発明の一実施形態に係る特殊ＡＲＴの機能フローを示す図である。なお、図４は、特殊ＡＲＴについて説明するための図であって、遊技の流れを示すものではない。
【００７９】
特殊ＡＲＴは、ＭＢが内部当籤した場合に作動する状態であり、ＡＲＴ中持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間である状態）である。上述したように、ＡＲＴ中持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間である状態）では、ＡＲＴ中非持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間ではない状態）と比較して、リール停止制御が変更されている。
【００８０】
すなわち、特殊ＡＲＴにおいて、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合（図１６（ａ）の内部当籤番号２２〜４５、並びに、図１７及び図１８の小役・リプレイ用データポインタ２２〜４５参照）、第１特定停止操作が行われることにより、第１特定役（中段ベル）が入賞し、第２特定停止操作が行われることにより、第２特定役（角チェリー）が入賞し得る（図２１参照）。ＡＲＴ中非持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間ではない状態）と比較して、第２特定停止操作が行われた場合の入賞役が第３特定役（左特殊役）から第２特定役（角チェリー）に変更されている。
【００８１】
上述したように、第１特定停止操作とは、当籤番号が２２〜２９の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が３０〜３７の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が３８〜４５の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である（図２１参照）。第２特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である（図２１参照）。
【００８２】
ここで、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合、第１特定停止操作に係る押し順、又は、第２特定停止操作に係る押し順が報知される（図６５のステップＳ９２８参照）。第２特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って、第１停止操作として左リールに対する停止操作を行うことにより、第２特定役（角チェリー）を入賞させることができる。
【００８３】
第２特定停止操作に係る押し順（第２特定役（角チェリー）を入賞させるための押し順）を報知するか否かは、発生ナビ決定テーブル（図３６参照）に基づいて決定される。図３６に示すように、発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号ごとに、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。
【００８４】
図３６において、押し順ベルは、第１特定役（中段ベル）に相当する役であり、第１特定停止操作が行われた場合に入賞する。強チェリー及び弱チェリーは、第２特定役（角チェリー）に相当する役であり、第２特定停止操作が行われた場合に入賞する。すなわち、図３６は、当籤番号及び確変レベルと対応付けて規定された入賞役が強チェリー又は弱チェリー（角チェリー）である場合に、第２特定停止操作に係る押し順が報知されることを示している。
【００８５】
図３６に示すように、確変レベルとしては、確変レベル１、確変レベル２、確変レベル３、及び、確変レベル４という４つのレベル（モード）が設けられている。そして、発生ナビ決定テーブルにおいては、全体的に、確変レベルが高いほど第２特定役（角チェリー）を入賞させるための押し順（第２特定停止操作に係る押し順）が報知される確率が高くなるように、確変レベルと入賞役との対応関係が規定されている。例えば、内部当籤役として当籤番号４２〜４５の何れかが決定された場合、確変レベル１又は確変レベル２であれば、第１特定役（中段ベル）を入賞させるための押し順（第１特定停止操作に係る押し順）が報知され、確変レベル３又は確変レベル４であれば、第２特定役（角チェリー）を入賞させるための押し順（第２特定停止操作に係る押し順）が報知される。
【００８６】
確変レベルは、確変昇格抽選テーブル（図３３〜図３５参照）に基づいて、第２特定役（角チェリー）を入賞させるための押し順（第２特定停止操作に係る押し順）が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行（昇格）する。これについては、後述することとする。
【００８７】
特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）においてＭＢが入賞すると、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動する。上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）では、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において第２特定役（角チェリー）が入賞した回数に基づいて、ＡＲＴゲーム数が加算（上乗せ）される。
【００８８】
図３に示すように、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）としては、第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）と、第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）とが設けられており、第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）の方が、第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）よりも、ＡＲＴゲーム数が加算されやすくなっている。上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）については、後に図６９を用いて説明する。
【００８９】
このように、本実施形態では、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤し、第２特定停止操作に係る押し順（第２特定役（角チェリー）を入賞させるための押し順）が報知された場合、当該報知に従って第２特定停止操作が行われることにより第２特定役（角チェリー）が入賞する。これにより、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）において、ＡＲＴゲーム数が加算される。一方で、第１特定役（中段ベル）が入賞した場合、第２特定役（角チェリー）が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される（図１５参照）。
【００９０】
このような状況において、報知に従って第２特定停止操作を行うことにより第２特定役（角チェリー）を入賞させ、ＡＲＴゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、報知に従わず第１特定停止操作を行うことにより第１特定役（中段ベル）を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。
【００９１】
この点、本実施形態では、第２特定停止操作に係る押し順（第２特定役（角チェリー）を入賞させるための押し順）が報知された場合に、第２特定停止操作ではなく第１特定停止操作が行われると、遊技者に対してペナルティが付与される（図７０参照）。また、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音（警告音）を発生させる（図７２参照）ことから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。
【００９２】
［パチスロの構造］
次に、図５〜図９を参照して、一実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００９３】
＜外観構造＞
図５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【００９４】
パチスロ１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００９５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００９６】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１が設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。この上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
【００９７】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【００９８】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００９９】
リール表示窓４は、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。本実施の形態では、リール表示窓４の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン（中段−中段−中段）、及び、リール３Ｌに対向する下段の領域とリール３Ｃに対向する上段の領域とリール３Ｒに対向する下段の領域とを組み合わせてなる擬似的なライン（下段−上段−下段）を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【０１００】
リール表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。この枠部材１３は、リール表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５を有している。
【０１０１】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓４と情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓１４及びリール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【０１０２】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【０１０３】
情報シートの取付部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図７を参照して説明する。
【０１０４】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒという。
【０１０５】
ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部１２には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口２１、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３が設けられている。
【０１０６】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数（非ＭＢ遊技状態では３枚、ＭＢ遊技状態では１枚）が１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【０１０７】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルを投入するために設けられる。ＢＥＴボタン２２が操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。具体的に、非ＭＢ遊技状態において３枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン（中段−中段−中段）が有効化される。また、ＭＢ遊技状態において１枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン（下段−上段−下段）が有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【０１０８】
また、正面から見てリール表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。この７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【０１０９】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられている。このサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。この精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【０１１０】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【０１１１】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４が設けられている。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【０１１２】
＜内部構造＞
図６及び図７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。  また、図８は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図９は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【０１１３】
この図６では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図７では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。
【０１１４】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ，２０ｄと、背面板２０ｅを有している（図８参照）。キャビネット２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ，４３Ｒを介してキャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【０１１５】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。このキャビネット側中継基板４４は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図６及び図７参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図１０参照）と、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【０１１６】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設されている。このアンプ基板４５は、左右の側面板２０ｃ，２０ｄに固定された取付棚４６に取り付けられている。
【０１１７】
また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。この外部集中端子板４７は、キャビネット２ａの右側面板２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。
【０１１８】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。このサブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【０１１９】
キャビネット２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３が配設されている。
【０１２０】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図５参照）から排出される。
【０１２１】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【０１２２】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂを有している（図１０参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【０１２３】
図６，図７及び図９に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓４（図７参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部には、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられている。このドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、リール表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させてミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【０１２４】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図１０参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられている。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【０１２５】
図７に示すように、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７が露出される。上述したように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面とシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【０１２６】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ１の設定を変更もしくはパチスロ１の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【０１２７】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９１（図１１参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【０１２８】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図１０参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図１２参照）を構成する。この副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【０１２９】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。このファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ１の内部を空冷する。
【０１３０】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。この副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂが挙げられる。
【０１３１】
ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（図１２参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）８５（図１０参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ１には、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【０１３２】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア４１を開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【０１３３】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図５参照）に対向しており、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図５参照）に対向している。
【０１３４】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７が配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【０１３５】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【０１３６】
また、リール表示窓４の下方であってミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図７参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図１０参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図１０参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図１０参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述するＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【０１３７】
［パチスロが備える制御系］
次に、パチスロ１が備える制御系について、図１０を参照して説明する。
図１０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
【０１３８】
パチスロ１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２を有している。
主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ５６、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されている。外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【０１３９】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１４０】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０１４１】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。この電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【０１４２】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１が接続されている。セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【０１４３】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１４４】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【０１４５】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２が接続されている。ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【０１４６】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続されている。この副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が接続されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【０１４７】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、センタースピーカ５８、ボードスピーカ６４、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ及びフロントドア２ｂに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
【０１４８】
また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板８６と、液晶中継基板８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２と共に副制御基板ケース５７に収納されている。
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０１４９】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図１１を参照して説明する。
図１１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０１５０】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【０１５１】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１５２】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１５３】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１５４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１５５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１５６】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１９Ｌが押されたときにリール表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１５７】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図１２を参照して説明する。
図１２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０１５８】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【０１５９】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１６０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図９参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１６１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１６２】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１６３】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１６４】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１６５】
［メイン側の各種のデータテーブル］
図１３〜図２６を用いて、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１６６】
＜図柄配置テーブル＞
図１３（ａ）は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図１３（ａ）に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「緑７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ１」、「スイカ２」、「スイカ３」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」を含んでいる。
【０１６７】
図１３（ａ）に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１６８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図１３（ｂ）に示した図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【０１６９】
図１３（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図１３（ｂ）に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「緑７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ１」、「スイカ２」、「スイカ３」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」の１０種類である。
【０１７０】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「リプレイ」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【０１７１】
＜図柄組合せテーブル＞
図１４及び図１５は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図１４及び図１５に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１７２】
本実施の形態のパチスロ１では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。
【０１７３】
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。
【０１７４】
図柄組合せは、非ＭＢ遊技状態においては、左リール３Ｌの中段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの中段の図柄との組合せであり、ＭＢ遊技状態においては、左リール３Ｌの下段の図柄と、中リール３Ｃの上段の図柄と、右リール３Ｒの下段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、リプレイ役、小役、ボーナス役、左こぼし目等がある。
【０１７５】
リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。リプレイ役は、中段リプ１、下段リプ１〜２、ＣＵリプ１〜３、ＣＤリプ１〜４、上段リプ１〜１２、ＢＡＲ制御リプ１〜７、チャンスリプ１〜１５、上げリプ１〜９、及び、７制御リプ１〜１８を含んでいる。
【０１７６】
小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、中段ベル１、上段ベル１〜２、ＣＤベル１〜４、ＣＤスイカ１〜３、上段スイカ１〜２、中段チェリー１〜２２、左特殊役１〜８、スイカこぼし役１〜４、変則特殊役１〜７、角チェリー１〜８、及び、ＭＢ制御役１〜１８を含んでいる。
【０１７７】
ボーナス役は、ボーナスの作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。ボーナス役は、ＭＢ１〜３を含んでいる。
【０１７８】
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１７９】
本実施の形態においては、図１４及び図１５に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜２０を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別１〜２０のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１８０】
１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１８１】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００００１」とすることで、表示役「左こぼし目１」を指定することができ、格納領域種別の値を「１７」とし、かつ、１バイトデータの値を「００１０００００」とすることで、表示役「角チェリー１」を指定することができる。
【０１８２】
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。なお、払出枚数は、投入枚数（３枚又は１枚）と対応付けて設定されている。
【０１８３】
＜内部抽籤テーブル＞
内部抽籤テーブルとしては、通常遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＭＢ用内部抽籤テーブルとが設けられている。図１６（ａ）は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１６（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るＭＢ用内部抽籤テーブルを示す図である。通常遊技状態用内部抽籤テーブルは、非ＭＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、ＭＢ用内部抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブルである。
【０１８４】
図１６（ａ）に示す通常遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号（内部当籤番号）に対して、遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態）ごとの抽籤値、及び、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）が対応付けられている。図１６（ｂ）に示すＭＢ用内部抽籤テーブルでは、１つの当籤番号のみに対して、遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態）とは無関係に抽籤値が対応付けられるとともに、該当籤番号にデータポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）が対応付けられている。
【０１８５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１８６】
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、ＲＴ０遊技状態において抽出された乱数値が「３５０００」である場合、初めに、「３５０００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「３３１５４」が減算される。減算結果は「３５０００−３３１５４＝１８４６」であり、正である。次いで、この減算後の値「１８４６」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「３２１８」が減算される。減算結果は「１８４６−３２１８＝−１３７２」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「２」が決定される。
【０１８７】
このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１８８】
なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。
【０１８９】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１７〜図１９に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１９０】
＜内部当籤役決定テーブル＞
内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブル（ＭＢ用内部当籤役決定テーブル）とが設けられている。図１７及び図１８は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１９は、本発明の一実施形態に係るＭＢ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【０１９１】
図１７及び図１８に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５２」に応じて決定される。図１９に示したＭＢ用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（ボーナス役）が対応付けられている。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「０」又は「１」に応じて決定される。
【０１９２】
「０」〜「５２」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、２０個の１バイトデータに対応している。「０」及び「１」のボーナス用データポインタは、それぞれ、２つの１バイトデータに対応している。これにより、各データポインタに対して、内部当籤役が規定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２２」の場合には、「左こぼし目１〜６」と「中段ベル１」と「左特殊役１、２」と「角チェリー１〜８」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９３】
ここで、以上の説明を前提として、押し順と入賞役との関係について説明する。図２０及び図２１は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。図２０は、非ＭＢフラグ間における押し順と入賞役との関係を示しており、図２１は、ＭＢフラグ間における押し順と入賞役との関係を示している。
【０１９４】
図２０及び図２１においては、「１」〜「４７」の当籤番号ごとに、停止操作の順序（押し順）に応じて、入賞する役が示されている。
【０１９５】
例えば、当籤番号が「２２」の場合（以下、「２３」〜「４５」の場合も同様）、図１６を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「２２」であり、ボーナス用データポインタは「０」である。小役・リプレイ用データポインタが「２２」の場合、図１７を参照すると、内部当籤役は、「左こぼし目１〜６」、「中段ベル１」、「左特殊役１、２」、及び、「角チェリー１〜８」である。ボーナス用データポインタが「０」の場合、図１９を参照すると、内部当籤役は、「ハズレ」である。
【０１９６】
非ＭＢフラグ間においては、図２０に示すように、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役１、２」が入賞し得る。第１停止操作として中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル１」が入賞し得る。第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー１〜８」が入賞し得る。
【０１９７】
これに対し、ＭＢフラグ間においては、図２１に示すように、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー１〜８」が入賞し得る。第１停止操作として中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル１」が入賞し得る。第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー１〜８」が入賞し得る。このように、ＭＢフラグ間では、非ＭＢフラグ間と比較して、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合における入賞役が「左特殊役１、２」から「角チェリー１〜８」に変更されている。図４を用いて説明したように、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において角チェリー１〜８が入賞すると、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）においてＡＲＴゲーム数が加算（上乗せ）される。
【０１９８】
図２０に示すように、非ＭＢフラグ間において、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「左特殊役１、２」は入賞せず、「左こぼし目１〜６」が入賞する（すなわち、「左特殊役１、２」を取りこぼす）。
【０１９９】
本実施形態においては、押し順が報知されない場合、通常、順押し（「左」→「中」→「右」の順での停止操作）が行われる（図７２参照）。従って、押し順が報知されないＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態において、内部当籤役として当籤番号２２が決定された場合、非ＭＢフラグ間であれば、「左特殊役１、２」又は「左こぼし目１〜６」が入賞する。「左特殊役１、２」を取りこぼすと「左こぼし目１〜６」が入賞し、ＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へと移行する（図２参照）。なお、ＲＴ１遊技状態において「左こぼし目１〜６」が入賞しても、ＲＴ１遊技状態が維持される。
【０２００】
一方、ＭＢフラグ間では、順押し（「左」→「中」→「右」の順での停止操作）が行われた場合における入賞役が「左特殊役１、２」から「角チェリー１〜８」に変更されるため、内部当籤役として当籤番号２２が決定され、順押しが行われたとしても、「左特殊役１、２」及び「左こぼし目１〜６」は入賞しない。
【０２０１】
当籤番号が「５」の場合（以下、「６」〜「８」の場合も同様）、図１６を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「５」である。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合、図１７を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ１」、「下段リプ１、２」、「ＣＵリプ１〜３」、「ＣＤリプ１〜４」、「上段リプ１〜１２」、及び、「上げリプ１〜９」である。
【０２０２】
図２０に示すように、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、「中段リプ１」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「上げリプ１〜９」が入賞し得る。第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「ＣＵリプ１〜３」が入賞し得る。
【０２０３】
ＲＴ１遊技状態において「上げリプ１〜９」が入賞した場合、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へと移行する（図２参照）。ＡＲＴ開始時又はＡＲＴに状態復帰させる際、「中」→「左」→「右」の押し順（「上げリプ１〜９」を入賞させるための押し順）が報知される。報知に従うことにより、遊技者は、「上げリプ１〜９」を入賞させることができる。
【０２０４】
また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態において「ＣＵリプ１〜３」が入賞した場合、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へと移行する（図２参照）。なお、順押しが行われた場合には、「中段リプ１」が入賞するため、遊技状態は維持される。
【０２０５】
当籤番号が「９」の場合（以下、「１０」「１１」の場合も同様）、図１６を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「９」である。小役・リプレイ用データポインタが「９」の場合、図１７を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ１」、「下段リプ１、２」、「ＣＵリプ１〜３」、「ＣＤリプ１〜４」、「上段リプ１〜１２」、「ＢＡＲ制御リプ１〜７」、及び、「チャンスリプ１」である。
【０２０６】
図２０に示すように、第１停止操作として左リール３Ｌ若しくは右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「ＣＵリプ１〜３」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「中段リプ１」が入賞し得る。
【０２０７】
ＲＴ２遊技状態において「ＣＵリプ１〜３」が入賞した場合、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へと移行する（図２参照）。ＲＴ２遊技状態において「中段リプ１」が入賞した場合、ＲＴ２遊技状態が維持される。ＡＲＴにおいては、ＲＴ２遊技状態を維持するため、「中」→「左」→「右」の押し順（「中段リプ１」を入賞させるための押し順）が報知されるが、ＡＲＴが終了すると、報知が行われないため、「ＣＵリプ１〜３」が入賞し、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行することとなる。
【０２０８】
なお、ＡＲＴ終了後や、出荷時の初期状態や設定変更時等は、一時的にＲＴ０遊技状態に滞在するが、本実施形態では、「左こぼし目１〜６」が入賞しやすくなっているため、基本的にはＲＴ１遊技状態に滞在することとなる。
【０２０９】
また、当籤番号が「１」の場合、図１６を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「１」である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合、図１７を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ１」、「下段リプ１、２」、「ＣＵリプ１〜３」、及び、「ＣＤリプ１〜４」である。図２０に示すように、順押しが行われた場合には、「中段リプ１」が入賞し得る。変則押し（順押しとは異なる順序での停止操作）が行われた場合には、「ＣＵリプ１〜３」が入賞し得る。ＲＴ０遊技状態において「ＣＵリプ１〜３」が入賞した場合には、ＲＴ０遊技状態が維持される。
【０２１０】
当籤番号が「１６」の場合（以下、「１７」〜「２１」の場合も同様）、図１６を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「１６」である。小役・リプレイ用データポインタが「１６」の場合、図１７を参照すると、内部当籤役は、「左特殊役１〜８」及び「変則特殊役１、２、５」である。
【０２１１】
図２１に示すように、ＭＢフラグ間において、第１停止操作として左リール３Ｌ又は中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役１〜８」が入賞し得る。第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、「変則特殊役１、２、５」又は「ＭＢ１」が入賞し得る。すなわち、第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、「変則特殊役１、２、５」が入賞する。該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「変則特殊役１、２、５」は入賞せず、「ＭＢ１」が入賞する（すなわち、「変則特殊役１、２、５」を取りこぼす）。ここで、当籤番号が「１６」の場合、ボーナス用データポインタは「０」であるが、ＭＢフラグ間においては、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越されているため、ＭＢ１の入賞が許容される。
【０２１２】
より具体的に説明すると、変則特殊役１に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ＢＡＲ」であり、変則特殊役２に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「スイカ１」であるが（図１５参照）、図１３（ａ）の図柄配列を参照すると、右リール３Ｒにおいて「ＢＡＲ」及び「スイカ１」の双方ともが４図柄（滑り駒数の最大値）の範囲内に存在しない箇所が存在する。従って、停止操作のタイミングによっては、右リール３Ｒにおいて「ＢＡＲ」及び「スイカ１」の双方ともが引き込まれない場合がある。これに対し、ＭＢ１に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるところ（図１４参照）、右リール３Ｒにおいて「リプレイ」は、４図柄（滑り駒数の最大値）の範囲内に必ず存在するため（図１３（ａ）参照）、停止操作のタイミングにかかわらず必ず引き込まれる。従って、右リール３Ｒにおいて「ＢＡＲ」及び「スイカ１」の双方ともが引き込まれないタイミングで停止操作が行われた場合、変則特殊役１及び変則特殊役２を取りこぼし、その場合には、変則特殊役１及び変則特殊役２（小役）の次に優先順位の高いＭＢ１（ボーナス役）が入賞することとなる。変則特殊役５についても同様に、図柄配列（図１３（ａ）参照）との関係上取りこぼす場合があり、その場合にはＭＢ１が入賞する。
【０２１３】
図４を用いて説明したように、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）においてＭＢが入賞すると、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了し、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動する。
【０２１４】
以上、図２０及び図２１を用いて、押し順と入賞役との関係について説明した。以下、メインＲＯＭ９４に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。
【０２１５】
＜回胴停止用番号選択テーブル＞
図２２（ａ）は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。回胴停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非ＭＢフラグ間（図２２（ａ）中の通常遊技状態）及びＭＢフラグ間の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
【０２１６】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図２２（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。図２２（ｂ）に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０２１７】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図２３〜図２５に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図２６に示す引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。
【０２１８】
「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓４の中段に表示されている図柄の図柄位置（停止開始位置）を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
【０２１９】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２２０】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図２３〜図２５は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。図２３〜図２５に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２２１】
例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「００」では、第１停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第１停止操作が「左」である場合に、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられている。また、第２停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第１停止操作が「左」であり第２停止操作が「中」である場合に、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられている。また、第３停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第１停止操作が「左」であり第２停止操作が「中」であり第３停止操作が「右」である場合に、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられている。
【０２２２】
＜引込優先順位テーブル＞
図２６は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。図２６に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図２６では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０２２３】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報である。
【０２２４】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２２５】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「中段リプ１」と入賞作動フラグ「上段ベル１」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「上段ベル１」より「中段リプ１」の方が優先順位が高いため、「中段リプ１」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２２６】
［メイン側の各種の格納領域］
続いて、図２７〜図３２を用いて、メインＲＡＭ９５に格納される各種の格納領域について説明する。
【０２２７】
＜内部当籤役格納領域＞
図２７は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図２７に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜２０の２０個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜２０の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜２０の全体の大きさは２０バイトである。内部当籤役格納領域１〜２０には、図１７〜図１９に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２２８】
＜図柄コード格納領域＞
図２８は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。図２８に示した図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域１〜２０の２０個の格納領域によって構成される。これらの図柄コード格納領域１〜２０の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、図柄コード格納領域１〜２０の全体の大きさは２０バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２２９】
＜表示役格納領域＞
図２９は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図２９に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜２０の２０個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜２０の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、表示役格納領域１〜２０の全体の大きさは２０バイトである。表示役格納領域１〜２０には、図１４及び図１５に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２３０】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図３０（ａ）は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図３０（ａ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ、すなわち有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。
【０２３１】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２３２】
ビット０は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２３３】
ビット４は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２３４】
＜押下順序格納領域＞
図３０（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図３０（ｂ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２３５】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２３６】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図３１（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図３１（ａ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態の何れであるかを示すためのフラグ、並びに、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２３７】
遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合には、ビット０が「１」（オン）とされ、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ビット１が「１」（オン）とされ、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ビット２が「１」（オン）とされる。また、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ビット３が「１」（オン）とされる。本実施の形態では、ビット４〜ビット７は未使用になっている。
【０２３８】
＜持越役格納領域＞
図３１（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域には、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは１バイトである。持越役格納領域のビット０〜２は、ＭＢに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＭＢが決定されたときには持越役格納領域のビット０〜２に「１」が格納される。
【０２３９】
持越役格納領域に「１」が格納されることにより、ＭＢに当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域に「１」が格納された状態は、ＭＢに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、ＭＢに当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０〜２に「１」が格納された状態が保持される。ＭＢに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるＭＢを「持越役」と呼ぶ。
【０２４０】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図３２は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。図３２に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２４１】
各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０２４２】
［サブ側の各種のデータテーブル］
続いて、図３３〜図３６を用いて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０２４３】
＜確変昇格抽選テーブル＞
図３３〜図３５は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。
【０２４４】
図４を用いて説明したように、本実施形態では、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において角チェリーが入賞すると、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）においてＡＲＴゲーム数が加算（上乗せ）される。角チェリーは、押し順役（適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する役）であり、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）では、角チェリーが内部当籤した場合に、発生ナビ決定テーブル（図３６参照）に基づいて、角チェリーを入賞させるための押し順を報知するか否かが決定される。
【０２４５】
角チェリーを入賞させるための押し順を報知すると決定される確率は、確変レベルに応じて異なっており、確変レベルとしては、確変レベル１、確変レベル２、確変レベル３、及び、確変レベル４という４つのレベルが設けられている。そして、確変レベルが高いほど、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が高くなる傾向がある。
【０２４６】
確変レベルは、当籤番号２、５０、５１、４９、又は、９〜１１が内部当籤役として決定された場合に、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行（昇格）する可能性がある。その際に参照されるのが確変昇格抽選テーブルである。
【０２４７】
確変昇格抽選テーブルにおいては、当籤番号２、５０、５１、４９、及び、９〜１１のそれぞれについて、移行先の確変レベルと抽籤値とが対応付けて規定されている。
【０２４８】
現在の確変レベルが確変レベル１である場合には、図３３の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル１であり、設定値（出玉率を予め定められた６段階のうちの１つに設定する値）が１である場合には、図３３（ａ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル１であり、設定値が２である場合には、図３３（ｂ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル１であり、設定値が３である場合には、図３３（ｃ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル１であり、設定値が４である場合には、図３３（ｄ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル１であり、設定値が５である場合には、図３３（ｅ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル１であり、設定値が６である場合には、図３３（ｆ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。
【０２４９】
現在の確変レベルが確変レベル２である場合には、図３４の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル２であり、設定値が１である場合には、図３４（ａ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル２であり、設定値が２である場合には、図３４（ｂ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル２であり、設定値が３である場合には、図３４（ｃ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル２であり、設定値が４である場合には、図３４（ｄ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル２であり、設定値が５である場合には、図３４（ｅ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル２であり、設定値が６である場合には、図３４（ｆ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。
【０２５０】
現在の確変レベルが確変レベル３である場合には、図３５の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル３であり、設定値が１である場合には、図３５（ａ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル３であり、設定値が２である場合には、図３５（ｂ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル３であり、設定値が３である場合には、図３５（ｃ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル３であり、設定値が４である場合には、図３５（ｄ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル３であり、設定値が５である場合には、図３５（ｅ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル３であり、設定値が６である場合には、図３５（ｆ）の確変昇格抽選テーブルが参照される。
【０２５１】
＜発生ナビ決定テーブル＞
図３６は、本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。
【０２５２】
特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、当籤番号４７、２２〜２５、３０〜３３、３８〜４１、２６〜２９、３４〜３７、又は、４２〜４５が内部当籤役として決定された場合に、図３６に示す発生ナビ決定テーブルに基づいて、角チェリー（強チェリー又は弱チェリー）を入賞させるための押し順と、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかが決定される。
【０２５３】
発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号４７、２２〜２５、３０〜３３、３８〜４１、２６〜２９、３４〜３７、及び、４２〜４５のそれぞれについて、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。
【０２５４】
具体的に、当籤番号が２２〜２５の場合には、現在の確変レベルが確変レベル１であれば、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル２〜４の何れかであれば、角チェリー（弱チェリー）を入賞させるための押し順が報知される。
【０２５５】
当籤番号が３０〜３３の場合には、現在の確変レベルが確変レベル１であれば、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル２〜４の何れかであれば、角チェリー（弱チェリー）を入賞させるための押し順が報知される。
【０２５６】
当籤番号が３８〜４１の場合には、現在の確変レベルが確変レベル１であれば、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル２〜４の何れかであれば、角チェリー（弱チェリー）を入賞させるための押し順が報知される。
【０２５７】
当籤番号が２６〜２９の場合には、現在の確変レベルが確変レベル１又は２であれば、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル３又は４であれば、角チェリー（強チェリー）を入賞させるための押し順が報知される。
【０２５８】
当籤番号が３４〜３７の場合には、現在の確変レベルが確変レベル１又は２であれば、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル３又は４であれば、角チェリー（強チェリー）を入賞させるための押し順が報知される。
【０２５９】
当籤番号が４２〜４５の場合には、現在の確変レベルが確変レベル１又は２であれば、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル３又は４であれば、角チェリー（強チェリー）を入賞させるための押し順が報知される。
【０２６０】
当籤番号が４７の場合には、現在の確変レベルが確変レベル１又は２であれば、角チェリー（弱チェリー）を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル３又は４であれば、角チェリー（強チェリー）を入賞させるための押し順が報知される。
【０２６１】
このように、角チェリーには、強チェリーと弱チェリーとがあるが、本実施形態では、赤７フラグ（図６７のステップＳ９７０参照）がオンにセットされているか否かに応じて、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、以下のようにカウントされる（図６７参照）。
【０２６２】
すなわち、赤７フラグがオンにセットされている場合には、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、双方ともカウントされる。一方、赤７フラグがオンにセットされていない場合には、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とのうち、強チェリーが入賞した回数のみがカウントされる。
【０２６３】
そして、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）（図４参照）において、当該強チェリーが入賞した回数と、当該弱チェリーが入賞した回数とに基づいて、ＡＲＴゲーム数が加算（上乗せ）される（図６９参照）。
【０２６４】
具体的に、赤７フラグがオンにセットされていた場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数の双方に基づいて、ＡＲＴゲーム数が加算（上乗せ）される。このようにしてＡＲＴゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が、第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）（図３参照）である。
【０２６５】
一方、赤７フラグがオンにセットされていなかった場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数のうち、強チェリーが入賞した回数のみに基づいて、ＡＲＴゲーム数が加算（上乗せ）される。このようにしてＡＲＴゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が、第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）（図３参照）である。
【０２６６】
なお、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）と第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）とのうち何れの上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）になるのかは、すなわち、赤７フラグがオンにセットされるか否かは、当該特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が作動する契機となったＭＢの内部当籤時に決定される（図４１及び図６６参照）。
【０２６７】
［主制御処理］
主制御回路９１のメインＣＰＵ９３は、図３７〜図４９に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０２６８】
＜メイン制御処理＞
図３７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【０２６９】
最初に、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理（図３８参照）を実行する（ステップＳ１１）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ１２）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理（図３９参照）を実行する（ステップＳ１３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１４）。次に、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理（図４０参照）を実行する（ステップＳ１５）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ロック演出決定処理を実行する（ステップＳ１６）。ロック演出決定処理については、後に図４１を用いて説明する。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理（図４２参照）を実行する（ステップＳ１７）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１８）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報（内部当籤役、遊技状態等）が含まれる。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（ステップＳ１９）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を実行する（ステップＳ２０）。リール回転開始処理については、後に図４３を用いて説明する。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２１）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理（図４２参照）のステップＳ１７２の処理で取得した情報、並びに、図２３〜図２５の引込優先順位テーブル選択テーブル及び図２６の引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図３２参照）に格納する。これにより、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）、メインＣＰＵ９３は、停止禁止を格納する。引込優先順位格納処理については、後に図４４を用いてより詳細に説明する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理（図４５参照）を実行する（ステップＳ２３）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ２４）。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図１４及び図１５参照）とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域（図２９参照）に格納される。また、図柄組合せテーブル（図１４及び図１５参照）に基づいてメダルの払出枚数が求められる。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する（ステップＳ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置５１の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２６）。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理（図４６参照）を実行する（ステップＳ２７）。ＲＴ制御処理によって、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を実行する（ステップＳ２８）。ボーナス終了チェック処理については、後に図４７を用いて説明する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を実行する（ステップＳ２９）。ボーナス作動チェック処理については、後に図４８を用いて説明する。
【０２８７】
ステップＳ２９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１２に処理を戻す。
【０２８８】
＜電源投入時処理＞
図３８を用いて、図３７のステップＳ１１で行われる電源投入時処理について説明する。図３８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２８９】
最初に、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（ステップＳ５１）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２９０】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする（ステップＳ５２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２９１】
ステップＳ５２の処理の後、又はステップＳ５１においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５３）。メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ５９）。
【０２９２】
ステップＳ５９の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（ステップＳ６１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０２９３】
一方、ステップＳ５９においてバックアップが正常であると判断されると、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる（ステップＳ６０）。ステップＳ６０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ５３において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０２９５】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ９３は、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ５５）。
【０２９７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（ステップＳ５６）。設定値変更処理において、メインＣＰＵ９３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー２３の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す（ステップＳ５７）。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ５８）。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップＳ５８の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図３９を用いて、図３７のステップＳ１３で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図３９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３００】
最初に、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ８１）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ８１の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０３０１】
ステップＳ８１において、自動投入要求があると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（ステップＳ８２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８３）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【０３０３】
ステップＳ８１において、自動投入要求がないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を実行する（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（ステップＳ８５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態ではない場合、投入枚数の最大値を「３」にセットし、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「１」にセットする。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可があるか否かを判断する（ステップＳ８６）。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（ステップＳ８７）。メダル投入チェック処理において、メインＣＰＵ９３は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８８）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【０３０７】
ステップＳ８３若しくはステップＳ８８の処理を実行した後、又はステップＳ８６でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数（非ＭＢ遊技状態では３枚、ＭＢ遊技状態では１枚）であるか否かを判断する（ステップＳ８９）。
【０３０８】
ステップＳ８９において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８６に処理を戻す。
【０３０９】
一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判断する（ステップＳ９０）。
【０３１０】
ステップＳ９０において、スタートスイッチ７９がオンでないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８６に処理を戻す。一方、スタートスイッチ７９がオンであると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止を行う（ステップＳ９１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口３２からの排出を促す。ステップＳ９１の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
＜内部抽籤処理＞
図４０を用いて、図３７のステップＳ１５で行われる内部抽籤処理について説明する。図４０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３１２】
最初に、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ１１１）。本実施の形態では、非ＭＢ遊技状態においては、遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態の何れである場合にも、メインＣＰＵ９３は、図１６（ａ）に示した通常遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。ＭＢ遊技状態においては、メインＣＰＵ９３は、図１６（ｂ）に示したＭＢ用内部抽籤テーブルをセットする。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ１１２）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１１でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ１１３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役を照合する。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１３の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（ステップＳ１１４）。
【０３１６】
減算結果が０より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（ステップＳ１１５）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０３１８】
全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１３に処理を戻す。
【０３１９】
一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、データポインタの値として０をセットする（ステップＳ１１７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０３２０】
ステップＳ１１４において、減算結果が０より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（ステップＳ１１８）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ９３は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理を実行した後、図１７及び図１８に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ１１９）。このステップＳ１１９の処理は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す２バイトのデータ値を決定する処理である。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図２７参照）に格納する（ステップＳ１２０）。このステップＳ１２０の処理は、ステップＳ１１９の処理で決定した内部当籤役を示す２バイトのデータ値を、図２７に示す内部当籤役格納領域（格納領域１〜２０）に格納する処理である。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３１（ｂ）参照）の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この処理は、図３１（ｂ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップＳ１２１の処理は、ＭＢを持ち越していないかを判断する処理である。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１２１の処理で、持越役格納領域の値が０であると判断した場合、図１９に示すＭＢ用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ１２２）。この処理は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１９に示すＭＢ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す２バイトのデータ値を決定する処理である。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図３１（ｂ）参照）に格納する（ステップＳ１２３）。この処理は、図３１（ｂ）に示す持越役格納領域のビット０〜ビット２のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０３２６】
メインＣＰＵ９３は、上述したステップＳ１２１の処理で、持越役格納領域の値が０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理を実行した後、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。この処理は、図３１（ｂ）に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図２７に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。
【０３２７】
ステップＳ１２４の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
＜ロック演出決定処理＞
図４１を用いて、図３７のステップＳ１６で行われるロック演出決定処理について説明する。図４１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
【０３２９】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０３３０】
現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、今回の単位遊技においてＭＢが内部当籤したか否かを判断する（ステップＳ１５２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、図４０のステップＳ１１８で取得したボーナス用データポインタの値が１であるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役として決定された当籤番号が４９、５２、及び、５３の何れかであるか否かを判断する（図１６（ａ）参照）。
【０３３１】
今回の単位遊技においてＭＢが内部当籤しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技においてＭＢが内部当籤したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、回胴演出番号１及び回胴演出番号２のうちの何れかを抽籤により決定する（ステップＳ１５３）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１５３で決定した回胴演出番号をメインＲＡＭ９５に格納する（ステップＳ１５４）。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ロック演出決定コマンドデータを生成し、生成したロック演出決定コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５５）。通信データ格納領域に格納されたロック演出決定コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。ロック演出決定コマンドデータには、ステップＳ１５３で決定した回胴演出番号を示す情報が含まれる。
【０３３４】
ステップＳ１５３で決定した回胴演出番号が回胴演出番号１である場合、副制御回路１０１では、赤７フラグがオンにセットされることとなる（図６６のステップＳ９４２参照）。図３６で説明したように、赤７フラグがオンにセットされた場合、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）となる。すなわち、回胴演出番号１が決定された場合には、第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動し、回胴演出番号２が決定された場合には、第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動することとなる。
【０３３５】
ステップＳ１５５の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
＜リール停止初期設定処理＞
図４２を用いて、図３７のステップＳ１７で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図４２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０３３７】
最初に、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図２２（ａ）参照）を参照し、遊技状態（ＭＢフラグ間又は非ＭＢフラグ間）と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする（ステップＳ１７１）。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図２２（ｂ）参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する（ステップＳ１７２）。例えば、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第１〜第３停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し（ステップＳ１７３）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ１７４）、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
＜リール回転開始処理＞
図４３を用いて、図３７のステップＳ２０で行われるリール回転開始処理について説明する。図４３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【０３４１】
まず、メインＣＰＵ９３は、リールロック発動フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１９１）。リールロック発動フラグは、メインＲＡＭ９５に回胴演出番号が格納されている場合（図４１のステップＳ１５４参照）において、ＭＢが入賞したことを契機としてオンにセットされ（図４８のステップＳ４５０参照）、次の単位遊技においてオフにセットされる（図４３のステップＳ１９４参照）。従って、リールロック発動フラグがオンにセットされていることは、当該単位遊技が、ＲＴ２遊技状態中に作動したＭＢ遊技状態における１ゲーム目であることを示している。
【０３４２】
リールロック発動フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、通常時加速処理を実行する（ステップＳ１９６）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図４９参照）によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。そして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０３４３】
一方、リールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１９６の通常時加速処理を実行する前に、ステップＳ１９２〜ステップＳ１９５の処理を実行する。すなわち、ステップＳ１９２〜ステップＳ１９５の処理が完了するまで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの通常の回転が開始されない（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがロックされる）。
【０３４４】
具体的に、ステップＳ１９１においてリールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１９２）。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されている回胴演出番号（図４１のステップＳ１５４参照）に基づくリールアクションを作動させる（ステップＳ１９３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号１である場合、赤７リールアクションを作動させる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを逆回転させた後、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号２である場合、緑７リールアクションを作動させる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを逆回転させた後、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて「緑７」図柄を停止表示させる。
【０３４６】
図４１で説明したように、回胴演出番号１が決定された場合には、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了した後、第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動するため、「赤７」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動することが報知される。また、回胴演出番号２が決定された場合には、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了した後、第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動するため、「緑７」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動することが報知される。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ９３は、リールロック発動フラグをオフにセットする（ステップＳ１９４）。そして、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されている回胴演出番号をクリアする（ステップＳ１９５）。
【０３４８】
その後、メインＣＰＵ９３は、上述した通常時加速処理を実行し（ステップＳ１９６）、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図４４を用いて、図３７のステップＳ２２で行われる引込優先順位格納処理についてより詳細に説明する。引込優先順位格納処理においては、図４４に示す引込優先順位テーブル選択処理が行われる。図４４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号（図２２（ｂ）参照）がセットされているか否かを判断する（ステップＳ２３１）。引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、格納されている引込優先順位テーブル番号をセットする（ステップＳ２３２）。その後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
一方、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブル（図２３〜図２５参照）をセットする（ステップＳ２３３）。そして、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図３０（ｂ）参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３０（ａ）参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（ステップＳ２３４）。その後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
＜リール停止制御処理＞
図４５を用いて、図３７のステップＳ２３で行われるリール停止制御処理について説明する。図４５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０３５３】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ２８１）。この処理は、ストップスイッチ基板８０に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップＳ２８１の処理を繰り返す。
【０３５４】
ステップＳ２８１の判断処理で、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに応じて、図３０（ａ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図３０（ｂ）に示す押下順序格納領域とを更新する（ステップＳ２８２）。メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図３０（ｂ）に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押し順を判断することができる。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算し（ステップＳ２８３）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（ステップＳ２８４）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（ステップＳ２８５）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ２８６）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル選択データ群から停止テーブルを取得し、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数補正処理を行う（ステップＳ２８７）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８６で取得した滑り駒数に対応する図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲（０〜４駒）内で最も高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データが存在する場合には、その位置で図柄が停止するように滑り駒数を補正する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２８８）。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８５で格納した停止開始位置と、ステップＳ２８６で決定した滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２８９）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ２９０）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、特定の停止位置であった場合に、停止テーブル選択データ群から使用する停止テーブル等を選択し直す。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。
【０３６２】
ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行し（ステップＳ２９２）、ステップＳ２８１に処理を戻す。ステップＳ２９２の引込優先順位格納処理は、図３７のステップＳ２２の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３６３】
一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
＜ＲＴ制御処理＞
図４６を用いて、図３７のステップＳ２７で行われるＲＴ制御処理について説明する。図４６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【０３６５】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
一方、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢフラグ間であるか否かを判断する（ステップＳ３５２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３１（ｂ）参照）に「１」が格納されている場合に現在の遊技状態がＭＢフラグ間であると判断し、持越役格納領域（図３１（ｂ）参照）に「１」が格納されていない場合に現在の遊技状態がＭＢフラグ間ではないと判断する。現在の遊技状態がＭＢフラグ間であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
一方、現在の遊技状態がＭＢフラグ間ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＣＵリプ１〜３の何れかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがＣＵリプ１〜３の何れかに対応する図柄組合せ（図１４参照）であるか否かを判断する。
【０３６８】
ＣＵリプ１〜３の何れかが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に更新する（ステップＳ３５４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット０を「１」にし、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット１及び２を「０」にする。ステップＳ３５４の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
ステップＳ３５３においてＣＵリプ１〜３の何れもが入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、左こぼし目１〜６の何れかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが左こぼし目１〜６の何れかに対応する図柄組合せ（図１４参照）であるか否かを判断する。
【０３７０】
左こぼし目１〜６の何れかが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（ステップＳ３５６）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット１を「１」にし、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット０及び２を「０」にする。ステップＳ３５６の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
ステップＳ３５５において左こぼし目１〜６の何れもが入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、上げリプ１〜９の何れかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５７）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが上げリプ１〜９の何れかに対応する図柄組合せ（図１４参照）であるか否かを判断する。
【０３７２】
上げリプ１〜９の何れかが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（ステップＳ３５８）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット２を「１」にし、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット０及び１を「０」にする。ステップＳ３５７において上げリプ１〜９の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ３５８の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３７３】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図４７を用いて、図３７のステップＳ２８で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図４７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３７４】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４２１）。メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
一方、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了処理を行う（ステップＳ４２２）。ＭＢ遊技状態においては、単位遊技が１回行われるごとにＣＢ遊技状態が終了する。そして、ＣＢ終了処理とＣＢ作動処理（図４８のステップＳ４４５参照）との繰り返しにより、ＭＢ遊技状態においては、ＭＢ遊技状態が終了するまでＣＢ遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタ（図４８のステップＳ４４７参照）の値を更新する(ステップＳ４２３)。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ４２４）。ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３７８】
一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ終了処理を行う（ステップＳ４２５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット３を「０」に更新する。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４２６）。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、ＭＢ遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。
【０３８０】
ステップＳ４２６の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３８１】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図４８を用いて、図３７のステップＳ２９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図４８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３８２】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４４１）。メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０３８３】
現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ作動処理を行う（ステップＳ４４２）。ＣＢ作動処理とＣＢ終了処理（図４７のステップＳ４２２参照）との繰り返しにより、ＭＢ遊技状態においては、ＭＢ遊技状態が終了するまでＣＢ遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップＳ４４２の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
ステップＳ４４１において現在の遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ１〜３の何れかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ４４３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがＭＢ１〜３の何れかに対応する図柄組合せ（図１４参照）であるか否かを判断する。
【０３８５】
ＭＢ１〜３の何れかが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動処理を行う（ステップＳ４４４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）のビット３を「１」に更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ作動処理を行う（ステップＳ４４５）。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３１（ｂ）参照）の値をクリアする（ステップＳ４４６）。そして、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタに「７」をセットする（ステップＳ４４７）。ＭＢ遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくなった場合に、ＭＢ遊技状態が終了することとなる（図４７のステップＳ４２３〜ステップＳ４２５参照）。本実施形態では、ＭＢ遊技状態において１回の単位遊技で払い出されるメダルの枚数は１枚であるため、８回の単位遊技が行われることによりＭＢ遊技状態は終了する。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４４８）。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図４９参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、ＭＢ遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に回胴演出番号（図４１のステップＳ１５３参照）が格納されているか否かを判断する（ステップＳ４４９）。メインＲＡＭ９５に回胴演出番号が格納されていないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
一方、メインＲＡＭ９５に回胴演出番号が格納されていると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、リールロック発動フラグをオンにセットする（ステップＳ４５０）。これにより、赤７リールアクション又は緑７リールアクションが行われることとなり（図４３のステップＳ１９３参照）、第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）と第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）とのうちの何れの上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動するのかが、遊技者に対して報知される。ステップＳ４５０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３９０】
ステップＳ４４３においてＭＢ１〜３の何れもが入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、リプレイ役（中段リプ１、下段リプ１〜２、ＣＵリプ１〜３、ＣＤリプ１〜４、上段リプ１〜１２、７制御リプ１〜１８、上げリプ１〜９、チャンスリプ１〜１５、又は、ＢＡＲ制御リプ１〜７）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役（中段リプ１、下段リプ１〜２、ＣＵリプ１〜３、ＣＤリプ１〜４、上段リプ１〜１２、７制御リプ１〜１８、上げリプ１〜９、チャンスリプ１〜１５、又は、ＢＡＲ制御リプ１〜７）に対応する図柄組合せ（図１４参照）の何れかであるか否かを判断する。
【０３９１】
リプレイ役（中段リプ１、下段リプ１〜２、ＣＵリプ１〜３、ＣＤリプ１〜４、上段リプ１〜１２、７制御リプ１〜１８、上げリプ１〜９、チャンスリプ１〜１５、又は、ＢＡＲ制御リプ１〜７）が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求を行う（ステップＳ４５２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。
【０３９２】
ステップＳ４５１においてリプレイ役（中段リプ１、下段リプ１〜２、ＣＵリプ１〜３、ＣＤリプ１〜４、上段リプ１〜１２、７制御リプ１〜１８、上げリプ１〜９、チャンスリプ１〜１５、及び、ＢＡＲ制御リプ１〜７）が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ４５２の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３９３】
＜割込処理＞
図４９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０３９４】
最初に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４６１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４６２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、マイクロコンピュータ９２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインＣＰＵ９３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路１０１に送信される。これにより、スタートレバー２３やストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３９５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ４６３）。次に、メインＣＰＵ９３は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ４６４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路１０１へ送信する。
【０３９６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する処理を行う（ステップＳ４６５）。より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３９７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４６６）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ４６７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３９８】
［副制御処理］
副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、図５０〜図７２に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０３９９】
＜電源投入時の処理＞
図５０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
【０４００】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（ステップＳ６０１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０４０１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスク（図５１参照）を起動する（ステップＳ６０２）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４０２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図５２参照）を起動する（ステップＳ６０３）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４０３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスク（図５３参照）を起動し（ステップＳ６０４）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０４０４】
＜ランプ制御タスク＞
図５１を用いて、図５０のステップＳ６０２で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図５１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４０５】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（ステップＳ６２１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ６２２）。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込み待ちを実行する（ステップＳ６２３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０４０７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図５２参照）を実行する（ステップＳ６２４）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ６２４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ６２４では、図５２に示すサウンド制御タスクのうち、ステップＳ６４３及びステップＳ６４４の処理が行われる。
【０４０８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行し（ステップＳ６２５）、ランプ演出実行処理（ランプ点灯制御処理）を実行し（ステップＳ６２６）、ステップＳ６２３に処理を戻す。
【０４０９】
＜サウンド制御タスク＞
図５２を用いて、図５０のステップＳ６０３で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図５２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０４１０】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ６４１）。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ６４２）。
【０４１２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行し（ステップＳ６４３）、サウンド演出実行処理を行い（ステップＳ６４４）、ステップＳ６４２に処理を戻す。
【０４１３】
＜マザータスク＞
図５３を用いて、図５０のステップＳ６０４で起動されるマザータスクについて説明する。図５３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
【０４１４】
マザータスクでは、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動し（ステップＳ６６１）、主基板通信タスクを起動し（ステップＳ６６２）、アニメタスクを起動し（ステップＳ６６３）、処理を打ち切る。
【０４１５】
＜メインタスク＞
図５４を用いて、図５３のステップＳ６６１で起動されるメインタスクについて説明する。図５４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
【０４１６】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（ステップＳ６８１）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（ステップＳ６８２）。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（ステップＳ６８３）、ステップＳ６８２に処理を戻す。
【０４１８】
＜主基板通信タスク＞
図５５を用いて、図５３のステップＳ６６２で起動される主基板通信タスクについて説明する。図５５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４１９】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（ステップＳ７０１）、受信コマンドのチェックを実行する（ステップＳ７０２）。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ７０３）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７０２に処理を戻す。
【０４２１】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７０４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンド解析処理（図５６参照）を実行し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０２に処理を戻す。
【０４２２】
＜コマンド解析処理＞
図５６を用いて、図５５のステップＳ７０５で行われるコマンド解析処理について説明する。図５６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４２３】
コマンド解析処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理（図５８参照）を実行し（ステップＳ７１１）、ランプデータ決定処理を実行し（ステップＳ７１２）、サウンドデータ決定処理を実行し（ステップＳ７１３）、決定された各データを登録し（ステップＳ７１４）、本サブルーチンを終了する。
【０４２４】
＜アニメタスク＞
図５７を用いて、図５３のステップＳ６６３で起動されるアニメタスクについて説明する。図５７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０４２５】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（ステップＳ７３１）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納されている遊技情報（図５５のステップＳ７０４参照）が、前回のアニメタスクの時点でサブＲＡＭ１０３に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０４２６】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ７３２）。具体的には、ステップＳ７３１で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０４２７】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（ステップＳ７３３）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ７３１に処理を戻す。
【０４２８】
＜演出内容決定処理＞
図５８を用いて、図５６のステップＳ７１１で行われる演出内容決定処理について説明する。図５８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４２９】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドデータ（図３８のステップＳ５５及びステップＳ５８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５１）。
【０４３０】
ステップＳ７５１において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５２）、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路９１から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置１１に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報（設定値変更の有無、設定値情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０４３１】
一方、ステップＳ７５１において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドデータ（図３９のステップＳ８３及びステップＳ８８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５３）。
【０４３２】
ステップＳ７５３において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５４）、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報（メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０４３３】
一方、ステップＳ７５３において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図３７のステップＳ１８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５５）。
【０４３４】
ステップＳ７５５において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理（図５９参照）を実行し（ステップＳ７５６）、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報（遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別（当籤番号）等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０４３５】
一方、ステップＳ７５５において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出決定コマンドデータ（図４１のステップＳ１５５参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５７）。
【０４３６】
ステップＳ７５７において、ロック演出決定コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出決定コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５８）、本サブルーチンを終了する。ロック演出決定コマンド受信時処理については、後に図６６を用いて説明する。
【０４３７】
一方、ステップＳ７５７において、ロック演出決定コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドデータ（図３７のステップＳ２１参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５９）。
【０４３８】
ステップＳ７５９において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６０）、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報（リールの回転が開始された旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０４３９】
一方、ステップＳ７５９において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ロックコマンドデータ（図４３のステップＳ１９２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６１）。
【０４４０】
ステップＳ７６１において、ロックコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ロックコマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６２）、本サブルーチンを終了する。ロックコマンド受信時処理では、例えば、ロックコマンドデータとして送信された情報（リールのロックが開始された旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０４４１】
一方、ステップＳ７６１において、ロックコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドデータ（図４５のステップＳ２８８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６３）。
【０４４２】
ステップＳ７６３において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６４）、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報（停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。リール停止コマンド受信時処理については、後に図７１を用いて説明する。
【０４４３】
一方、ステップＳ７６３において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンドデータ（図３７のステップＳ２６参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６５）。
【０４４４】
ステップＳ７６５において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理（図６７参照）を実行し（ステップＳ７６６）、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報（表示役等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０４４５】
一方、ステップＳ７６５において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドデータ（図４８のステップＳ４４８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６７）。
【０４４６】
ステップＳ７６７において、ボーナス開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６８）、本サブルーチンを終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドデータとして送信された情報（ＭＢ遊技状態が開始した旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０４４７】
一方、ステップＳ７６７において、ボーナス開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドデータ（図４７のステップＳ４２６参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６９）。
【０４４８】
ステップＳ７６９において、ボーナス終了コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７７０）、本サブルーチンを終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドデータとして送信された情報（ＭＢ遊技状態が終了した旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０４４９】
一方、ステップＳ７６９において、ボーナス終了コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４５０】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図５９を用いて、図５８のステップＳ７５６で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。図５９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４５１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ８０１）。ＡＲＴ準備中フラグは、ＡＲＴ準備中であることを示すフラグであり、ＡＲＴ抽籤に当籤したことを契機としてセットされる（図６１のステップＳ８４５及び図６８のステップＳ９８６参照）。
【０４５２】
ＡＲＴ準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中処理を実行する（ステップＳ８０２）。ＡＲＴ準備中処理については、後に図６２を用いて説明する。ステップＳ８０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４５３】
一方、ＡＲＴ準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。図５８のステップＳ７５５で受信するスタートコマンドデータに、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態を認識することができる。
【０４５４】
現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢ中処理を実行する（ステップＳ８０４）。ＭＢ中処理については、後に図６８を用いて説明する。ステップＳ８０４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４５５】
一方、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ８０５）。ＡＲＴ中フラグは、ＡＲＴ中であることを示すフラグであり、ＡＲＴ準備中に上げリプ１〜９の何れかが入賞したことを契機としてセットされる（図６７のステップＳ９６４参照）。
【０４５６】
ＡＲＴ中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を実行する（ステップＳ８０６）。ＡＲＴ中処理については、後に図６３を用いて説明する。ステップＳ８０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４５７】
一方、ＡＲＴ中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ８０７）。前兆演出フラグは、ＡＲＴに移行することを示唆する演出（本前兆演出及びガセ前兆演出）が行われる期間であることを示すフラグである（図６０のステップＳ８２８参照）。
【０４５８】
前兆演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出処理を実行する（ステップＳ８０８）。前兆演出処理については、後に図６１を用いて説明する。ステップＳ８０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
一方、前兆演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、通常時処理を実行する（ステップＳ８０９）。通常時処理については、後に図６０を用いて説明する。ステップＳ８０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４６０】
＜通常時処理＞
図６０を用いて、図５９のステップＳ８０９で行われる通常時処理について説明する。図６０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
【０４６１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図５８のステップＳ７５５参照）に含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、当籤番号が１２、４７、４８、及び、５１の何れかであるか否かを判断する（ステップＳ８２１）。
【０４６２】
当籤番号が１２、４７、４８、及び、５１の何れかであると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤を実行する（ステップＳ８２２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ＡＲＴ抽籤に当籤した場合、前兆演出（図６１のステップＳ８４２参照）を介して通常遊技状態からＡＲＴに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートは、図３を用いて説明した第１のルートである。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８２２で行われるＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８２３）。
【０４６４】
ステップＳ８２２で行われるＡＲＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出移行抽籤を実行する（ステップＳ８２４）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ガセ前兆演出に移行させるか否かを抽籤により決定する。
【０４６５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ガセ前兆演出に移行させると決定されたか否かを判断する（ステップＳ８２５）。
【０４６６】
ガセ前兆演出に移行させると決定されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ガセ前兆演出に応じた演出データをセットする（ステップＳ８２６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、ガセ前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。
【０４６７】
ステップＳ８２３においてＡＲＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本前兆演出に応じた演出データをセットする（ステップＳ８２７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、本前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。
【０４６８】
ステップＳ８２６又はステップＳ８２７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出フラグをオンにセットする（ステップＳ８２８）。これにより、次回の単位遊技から、本前兆演出又はガセ前兆演出が実行されることとなる（図６１のステップＳ８４２参照）。
【０４６９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出ゲーム数カウンタに「７」をセットする（ステップＳ８２９）。前兆演出ゲーム数カウンタの値は、前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブＲＡＭ１０３に記憶されている。ステップＳ８２９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４７０】
ステップＳ８２１において当籤番号が１２、４７、４８、及び、５１の何れでもないと判断した場合、又は、ステップＳ８２５においてガセ前兆演出に移行させると決定されなかったと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図５８のステップＳ７５５参照）に含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、当籤番号が４９、５２、及び、５３の何れかであるか否かを判断する（ステップＳ８３０）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが内部当籤したか否かを判断する。
【０４７１】
当籤番号が４９、５２、及び、５３の何れでもないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４７２】
一方、当籤番号が４９、５２、及び、５３の何れかであると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤を実行する（ステップＳ８３１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ＡＲＴ抽籤に当籤した場合、ＭＢ中チャレンジ演出（図６８のステップＳ９８４参照）を介して通常遊技状態からＡＲＴに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートは、図３を用いて説明した第２のルートである。
【０４７３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８３１で行われるＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８３２）。
【０４７４】
ステップＳ８３１で行われるＡＲＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本ＭＢ中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする（ステップＳ８３３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、本ＭＢ中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。
【０４７５】
一方、ステップＳ８３１で行われるＡＲＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ガセＭＢ中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする（ステップＳ８３４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、ガセＭＢ中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。
【０４７６】
このように、ステップＳ８３３又はステップＳ８３４で本ＭＢ中チャレンジ演出又はガセＭＢ中チャレンジ演出に応じた演出データがセットされるが、前兆演出と異なり、ＭＢ中チャレンジ演出は、次回の単位遊技ではまだ行われない。ＭＢ中チャレンジ演出は、ＭＢが入賞して初めて実行されることとなる（図６８のステップＳ９８３及びステップＳ９８４参照）。
【０４７７】
ステップＳ８３３又はステップＳ８３４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４７８】
＜前兆演出処理＞
図６１を用いて、図５９のステップＳ８０８で行われる前兆演出処理について説明する。図６１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。
【０４７９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出ゲーム数カウンタ（図６０のステップＳ８２９参照）の値を１減算する（ステップＳ８４１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から１を減じた値を、新たな前兆演出ゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図６０のステップＳ８２６又はステップＳ８２７でセットした演出データに基づいて、本前兆演出又はガセ前兆演出を実行する（ステップＳ８４２）。
【０４８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ８４３）。前兆演出ゲーム数カウンタの値が０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４８２】
一方、前兆演出ゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図６０のステップＳ８２２で行われたＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８４４）。
【０４８３】
図６０のステップＳ８２２で行われたＡＲＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにセットする（ステップＳ８４５）。これにより、上げリプ１〜９を入賞させるための押し順が報知され（図６２のステップＳ８６２参照）、上げリプ１〜９が入賞することにより、ＡＲＴに移行することとなる（図６７のステップＳ９６４参照）。
【０４８４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする（ステップＳ８４６）。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、ＡＲＴ（内部当籤役を入賞させるための押し順が報知されるＡＴ遊技状態、且つ、ＲＴ２遊技状態）において実行される単位遊技の残り回数を示し、サブＲＡＭ１０３に記憶されている。
【０４８５】
ステップＳ８４４においてＡＲＴ抽籤に当籤しなかったと判断した場合、又は、ステップＳ８４６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出ゲーム数カウンタをクリアする（ステップＳ８４７）。そして、サブＣＰＵ１０２は、前兆演出フラグをオフにセットする（ステップＳ８４８）。その後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４８６】
＜ＡＲＴ準備中処理＞
図６２を用いて、図５９のステップＳ８０２で行われるＡＲＴ準備中処理について説明する。図６２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＲＴ準備中処理を示すフローチャートである。
【０４８７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８６１）。図５８のステップＳ７５５で受信するスタートコマンドデータに、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４８８】
一方、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、上げリプ１〜９が内部当籤した場合に、上げリプ１〜９を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する（ステップＳ８６２）。
【０４８９】
押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置１１に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順（左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒの押下順序）を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板８６には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。
【０４９０】
ステップＳ８６２の処理において、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号が５〜８の何れかである場合、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、上げリプ１〜９を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が５の場合、「中」→「左」→「右」の順（図２０参照）で停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置１１に表示されることとなる。
【０４９１】
遊技者は、当該ナビに従って、「中」→「左」→「右」の順で停止操作を行うことにより、上げリプ１〜９を入賞させることができる。これにより、遊技者は、ＡＲＴに移行させることができる（図６７のステップＳ９６４参照）。ステップＳ８６２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４９２】
＜ＡＲＴ中処理＞
図６３を用いて、図５９のステップＳ８０６で行われるＡＲＴ中処理について説明する。図６３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【０４９３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ８８１）。特殊ＡＲＴ中フラグは、特殊ＡＲＴ中であることを示すフラグであり、ＡＲＴ中にＭＢが内部当籤したことを契機としてセットされる（図６４のステップＳ９０６及びステップＳ９０９参照）。
【０４９４】
特殊ＡＲＴ中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中処理を実行する（ステップＳ８８２）。特殊ＡＲＴ中処理については、後に図６５を用いて説明する。ステップＳ８８２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４９５】
一方、特殊ＡＲＴ中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタ（図６１のステップＳ８４６参照）の値を１減算する（ステップＳ８８３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されているＡＲＴゲーム数カウンタの値から１を減じた値を、新たなＡＲＴゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０４９６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ８８４）。ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中フラグをオフにセットする（ステップＳ８８５）。これにより、ＡＲＴが終了する。ステップＳ８８５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４９７】
ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ前兆中フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ８８６）。特殊ＡＲＴ前兆中フラグは、特殊ＡＲＴが作動することを示唆する演出（特殊ＡＲＴ前兆演出）が行われる期間であることを示すフラグであり、当籤番号４９（ＭＢ＋Ｆ_中段チェリー）、当籤番号５２（ＭＢ＋Ｆ_ＭＢリプ）、当籤番号１３（Ｆ_ＭＢリプ）、当籤番号５３（ＭＢ＋Ｆ_リプ２）、又は、当籤番号２（Ｆ_リプ２）が内部当籤役として決定されたことを契機としてセットされる（ステップＳ８９１及びステップＳ８９４参照）。
【０４９８】
特殊ＡＲＴ前兆中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ前兆中処理を実行する（ステップＳ８８７）。特殊ＡＲＴ前兆中処理については、後に図６４を用いて説明する。ステップＳ８８７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４９９】
一方、特殊ＡＲＴ前兆中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図５８のステップＳ７５５参照）に含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、当籤番号が４９（ＭＢ＋Ｆ_中段チェリー）であるか否かを判断する（ステップＳ８８８）。
【０５００】
当籤番号が４９（ＭＢ＋Ｆ_中段チェリー）ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図５８のステップＳ７５５参照）に含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、当籤番号が５２（ＭＢ＋Ｆ_ＭＢリプ）、１３（Ｆ_ＭＢリプ）、５３（ＭＢ＋Ｆ_リプ２）、及び、２（Ｆ_リプ２）の何れかであるか否かを判断する（ステップＳ８９２）。
【０５０１】
当籤番号が５２（ＭＢ＋Ｆ_ＭＢリプ）、１３（Ｆ_ＭＢリプ）、５３（ＭＢ＋Ｆ_リプ２）、及び、２（Ｆ_リプ２）の何れでもないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５０２】
一方、当籤番号が５２（ＭＢ＋Ｆ_ＭＢリプ）、１３（Ｆ_ＭＢリプ）、５３（ＭＢ＋Ｆ_リプ２）、及び、２（Ｆ_リプ２）の何れかであると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数に１０ゲーム上乗せする（ステップＳ８９３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されているＡＲＴゲーム数カウンタの値に１０を加えた値を、新たなＡＲＴゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０５０３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ前兆中フラグをオンにセットする（ステップＳ８９４）。これにより、次回の単位遊技から、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されることとなる（図６４参照）。当籤番号が５２（ＭＢ＋Ｆ_ＭＢリプ）又は５３（ＭＢ＋Ｆ_リプ２）である場合には、ＭＢが内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ＡＲＴ前兆演出は、本特殊ＡＲＴ前兆演出となる。一方、当籤番号が１３（Ｆ_ＭＢリプ）又は２（Ｆ_リプ２）である場合には、ＭＢが内部当籤していないため、この場合に行われる特殊ＡＲＴ前兆演出は、ガセ特殊ＡＲＴ前兆演出となる。
【０５０４】
ステップＳ８９４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５０５】
ステップＳ８８８において当籤番号が４９（ＭＢ＋Ｆ_中段チェリー）であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数に１０ゲーム上乗せする（ステップＳ８８９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されているＡＲＴゲーム数カウンタの値に１０を加えた値を、新たなＡＲＴゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０５０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ確定フラグをオンにセットする（ステップＳ８９０）。そして、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ前兆中フラグをオンにセットする（ステップＳ８９１）。これにより、次回の単位遊技から、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されることとなる（図６４参照）。当籤番号が４９（ＭＢ＋Ｆ_中段チェリー）である場合には、ＭＢが内部当籤しており、ステップＳ８９１で特殊ＡＲＴ前兆中フラグがオンにセットされる場合には、ステップＳ８９４で特殊ＡＲＴ前兆中フラグがオンにセットされる場合とは異なり、ＭＢが必ず内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ＡＲＴ前兆演出は、必ず本特殊ＡＲＴ前兆演出となる。従って、特殊ＡＲＴ確定フラグ（ステップＳ８９０参照）がオンにセットされる場合には、特殊ＡＲＴが作動することが確定する（図６４のステップＳ９０６参照）。
【０５０７】
ステップＳ８９１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５０８】
＜特殊ＡＲＴ前兆中処理＞
図６４を用いて、図６３のステップＳ８８７で行われる特殊ＡＲＴ前兆中処理について説明する。図６４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ＡＲＴ前兆中処理を示すフローチャートである。
【０５０９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号２２〜４５の何れかが内部当籤役として決定された場合、中段ベル１を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する（ステップＳ９０１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号が２２〜４５の何れかである場合、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、中段ベル１を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が２２の場合、第１停止操作として中リール３Ｃに対する停止操作（図２０及び図２１参照）を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置１１に表示されることとなる。これにより、第１停止操作として中リール３Ｃに対する停止操作が行われれば、中段ベル１が入賞する。
【０５１０】
図２０及び図２１を用いて説明したように、当籤番号が２２〜４５の場合、ＭＢフラグ間では、非ＭＢフラグ間と比較して、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合における入賞役が左特殊役から角チェリーに変更されている。従って、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われると、入賞役の違い（非ＭＢフラグ間では左特殊役が入賞するのに対し、ＭＢフラグ間では角チェリーが入賞するいう点）から、ＭＢが内部当籤しているか否かが容易に判別されてしまう。本実施形態では、中段ベル１を入賞させるための押し順を報知し、当該押し順で停止操作（第１停止操作として左リール３Ｌ以外のリールに対する停止操作）を行うことを遊技者に促しているため、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合の入賞役の違いから、ＭＢの内部当籤の有無が判別されてしまうという事態を回避している。
【０５１１】
ステップＳ９０１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ前兆中ゲームが１０ゲーム目であるか否か（現在行われている単位遊技が、特殊ＡＲＴ前兆演出が開始されてから１０回目の単位遊技であるか否か）を判断する（ステップＳ９０２）。
【０５１２】
特殊ＡＲＴ前兆中ゲームが１０ゲーム目ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５１３】
一方、特殊ＡＲＴ前兆中ゲームが１０ゲーム目であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ前兆中フラグをオフにセットする（ステップＳ９０３）。これにより、特殊ＡＲＴ前兆演出が終了する。
【０５１４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ確定フラグ（図６３のステップＳ８９０参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０４）。
【０５１５】
特殊ＡＲＴ確定フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ確定フラグをオフにセットする（ステップＳ９０５）。
【０５１６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中フラグをオンにセットする（ステップＳ９０６）。これにより、特殊ＡＲＴが作動することとなる（図６３のステップＳ８８２参照）。
【０５１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタに「１０」をセットする（ステップＳ９０７）。特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタの値は、特殊ＡＲＴにおいて単位遊技が行われるごとに減算される値であり、サブＲＡＭ１０３に記憶されている。ステップＳ９０７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５１８】
ステップＳ９０４において特殊ＡＲＴ確定フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが内部当籤しているか否かを判断する（ステップＳ９０８）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号が５２（ＭＢ＋Ｆ_ＭＢリプ）及び５３（ＭＢ＋Ｆ_リプ２）の何れかであるか否かを判断する。ＭＢが内部当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５１９】
一方、ＭＢが内部当籤していると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中フラグをオンにセットする（ステップＳ９０９）。これにより、特殊ＡＲＴが作動することとなる（図６３のステップＳ８８２参照）。
【０５２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタに「１０」をセットする（ステップＳ９１０）。その後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５２１】
＜特殊ＡＲＴ中処理＞
図６５を用いて、図６３のステップＳ８８２で行われる特殊ＡＲＴ中処理について説明する。図６５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【０５２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタ（図６４のステップＳ９０７及びステップＳ９１０参照）の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ９２１）。
【０５２３】
特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図５８のステップＳ７５５参照）に含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、当籤番号が１６〜２１の何れかであるか否かを判断する（ステップＳ９２２）。
【０５２４】
当籤番号が１６〜２１の何れかであると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、変則特殊役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する（ステップＳ９２３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、変則特殊役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が１６の場合、第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作（図２１参照）を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置１１に表示されることとなる。第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、変則特殊役１、２、又は、５が入賞する。一方、該停止操作が適切なタイミングで行われないと（変則特殊役を取りこぼすと）、ＭＢ１が入賞する（図２１参照）。
【０５２５】
ＭＢ１が入賞することにより、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了し（図６７のステップＳ９６８参照）、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動することとなる（図６８のステップＳ９８８参照）。ステップＳ９２３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５２６】
ステップＳ９２１において特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタの値が０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ９２２において当籤番号が１６〜２１の何れでもないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図５８のステップＳ７５５参照）に含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、当籤番号が２、５０、５１、４９、及び、９〜１１の何れかであるか否かを判断する（ステップＳ９２４）。
【０５２７】
当籤番号が２、５０、５１、４９、及び、９〜１１の何れかであると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図３３〜図３５に示す確変昇格抽選テーブルのうち、現在の確変レベル及び設定値に応じた確変昇格抽選テーブルを参照し、抽籤を行うことにより、当籤番号に基づいて、移行先の確変レベルを決定する（ステップＳ９２５）。
【０５２８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、現在の確変レベルから、ステップＳ９２５で移行先の確変レベルとして決定された確変レベルへと、確変レベルを変更する（ステップＳ９２６）。
【０５２９】
ステップＳ９２４において当籤番号が２、５０、５１、４９、及び、９〜１１の何れでもないと判断した場合、又は、ステップＳ９２６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号が４７、２２〜２５、３０〜３３、３８〜４１、２６〜２９、３４〜３７、及び、４２〜４５の何れかである場合に、図３６に示す発生ナビ決定テーブルを参照し、当籤番号及び現在の確変レベルに基づいて、角チェリー（強チェリー又は弱チェリー）を入賞させるための押し順と、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかを決定する（ステップＳ９２７）。
【０５３０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、角チェリー（強チェリー又は弱チェリー）と中段ベル（押し順ベル）とのうち、ステップＳ９２７で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する（ステップＳ９２８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、ステップＳ９２７で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が２６の場合に角チェリー（強チェリー）を入賞させるための押し順を報知すると決定された場合、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作（図２１参照）を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置１１に表示されることとなる。第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、角チェリー（強チェリー）が入賞する。これにより、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われることとなる（図６７のステップＳ９７４及び図６９のステップＳ１００６参照）。
【０５３１】
ステップＳ９２８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ９２９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されている特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタの値から１を減じた値を、新たな特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０５３２】
ステップＳ９２９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。なお、特殊ＡＲＴ中処理においては、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が減算されない（図６３のステップＳ８８３参照）。
【０５３３】
＜ロック演出決定コマンド受信時処理＞
図６６を用いて、図５８のステップＳ７５８で行われるロック演出決定コマンド受信時処理について説明する。図６６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５３４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出決定コマンドデータ（図５８のステップＳ７５７参照）に含まれる回胴演出番号を示す情報に基づいて、図４１のステップＳ１５３で決定された回胴演出番号が回胴演出番号１であるか否かを判断する（ステップＳ９４１）。
【０５３５】
図４１のステップＳ１５３で決定された回胴演出番号が回胴演出番号１であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、赤７フラグをオンにセットする（ステップＳ９４２）。赤７フラグがオンにセットされた場合、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が第１上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）となる（図６７のステップＳ９７２及びステップＳ９７４、並びに、図６９のステップＳ１００６及びステップＳ１００８参照）。一方、赤７フラグがオンにセットされなかった場合には、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が第２上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）となる（図６７のステップＳ９７４及び図６９のステップＳ１００６参照）。
【０５３６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、最終上乗せゲーム数を、１００ゲーム、２００ゲーム、及び、３００ゲームのなかから、抽籤により決定する（ステップＳ９４３）。最終上乗せゲーム数は、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）の最終ゲームに上乗せされるＡＲＴゲーム数である（図６９のステップＳ１００３参照）。ステップＳ９４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５３７】
ステップＳ９４１において、図４１のステップＳ１５３で決定された回胴演出番号が回胴演出番号１ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、最終上乗せゲーム数を、０ゲーム、５０ゲーム、及び、１００ゲームのなかから、抽籤により決定する（ステップＳ９４４）。その後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５３８】
＜表示コマンド受信時処理＞
図６７を用いて、図５８のステップＳ７６６で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図６７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５３９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中フラグ（図６１のステップＳ８４５及び図６８のステップＳ９８６参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ９６１）。
【０５４０】
ＡＲＴ準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、上げリプ１〜９の何れかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ９６２）。図５８のステップＳ７６５で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。
【０５４１】
上げリプ１〜９の何れかが入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中フラグをオフにセットする（ステップＳ９６３）。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中フラグをオンにセットする（ステップＳ９６４）。これにより、ＡＲＴに移行する（図５９のステップＳ８０６参照）。
【０５４２】
ステップＳ９６１においてＡＲＴ準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップＳ９６２において上げリプ１〜９の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ９６４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中フラグ（図６４のステップＳ９０６及びステップＳ９０９参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ９６５）。特殊ＡＲＴ中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５４３】
一方、特殊ＡＲＴ中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図５８のステップＳ７６５で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、ＭＢ１〜３の何れかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ９６６）。
【０５４４】
ＭＢ１〜３の何れかが入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中ゲーム数カウンタ（図６４のステップＳ９０７及びステップＳ９１０参照）をクリアする（ステップＳ９６７）。そして、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＡＲＴ中フラグをオフにセットし（ステップＳ９６８）、赤７フラグをオフにセットする（ステップＳ９６９）。その後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５４５】
ステップＳ９６６においてＭＢ１〜３の何れもが入賞していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、赤７フラグ（図６６のステップＳ９４２参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ９７０）。
【０５４６】
赤７フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図５８のステップＳ７６５で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、弱チェリーが入賞したか否かを判断する（ステップＳ９７１）。
【０５４７】
弱チェリーが入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、弱チェリーストックカウンタの値を１加算する（ステップＳ９７２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値に１を加えた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。弱チェリーストックカウンタの値は、特殊ＡＲＴにおいて弱チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、弱チェリーが入賞した回数は、赤７フラグがオンにセットされていることを条件としてカウントされる。
【０５４８】
ステップＳ９７０において赤７フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップＳ９７１において弱チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ９７２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図５８のステップＳ７６５で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、強チェリーが入賞したか否かを判断する（ステップＳ９７３）。
【０５４９】
強チェリーが入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、強チェリーストックカウンタの値を１加算する（ステップＳ９７４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されている強チェリーストックカウンタの値に１を加えた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。強チェリーストックカウンタの値は、特殊ＡＲＴにおいて強チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、強チェリーが入賞した回数は、赤７フラグがオンにセットされているか否かとは無関係にカウントされる。
【０５５０】
ステップＳ９７３において強チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ９７４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図５８のステップＳ７６５で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、ＢＡＲ制御リプ１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ９７５）。
【０５５１】
ＢＡＲ制御リプ１が入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタ（図６１のステップＳ８４６及び図６８のステップＳ９８７参照）の値を１０加算する（ステップＳ９７６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されているＡＲＴゲーム数カウンタの値に１０を加えた値を、新たなＡＲＴゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０５５２】
ステップＳ９７５においてＢＡＲ制御リプ１が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ９７６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ処理を実行する（ステップＳ９７７）。ペナルティ処理については、後に図７０を用いて説明する。ステップＳ９７７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５５３】
＜ＭＢ中処理＞
図６８を用いて、図５９のステップＳ８０４で行われるＭＢ中処理について説明する。図６８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＭＢ中処理を示すフローチャートである。
【０５５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ９８１）。図５８のステップＳ７５５で受信するスタートコマンドデータに、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図３１（ａ）参照）に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態を認識することができる。
【０５５５】
現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化ゾーン中処理を実行する（ステップＳ９８８）。上乗せ特化ゾーン中処理については、後に図６９を用いて説明する。上乗せ特化ゾーン中処理が実行されることにより、ＡＲＴゲーム数が上乗せされることとなる。ステップＳ９８８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５５６】
ステップＳ９８１において現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図６０のステップＳ８３１で行われたＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ９８２）。
【０５５７】
図６０のステップＳ８３１で行われたＡＲＴ抽籤に当籤しなかったと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図６０のステップＳ８３４でセットした演出データに基づいて、ガセＭＢ中チャレンジ演出を実行する（ステップＳ９８３）。その後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５５８】
一方、図６０のステップＳ８３１で行われたＡＲＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図６０のステップＳ８３３でセットした演出データに基づいて、本ＭＢ中チャレンジ演出を実行する（ステップＳ９８４）。
【０５５９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が８ゲーム目であるか否か（現在行われている単位遊技がＭＢ遊技状態における最終ゲームであるか否か）を判断する（ステップＳ９８５）。ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が８ゲーム目ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５６０】
一方、ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が８ゲーム目であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにセットする（ステップＳ９８６）。このように、本ＭＢ中チャレンジ演出が行われた場合、ＭＢ遊技状態の最終ゲームにＡＲＴ準備中に移行する。そして、上げリプ１〜９を入賞させるための押し順が報知され（図６２のステップＳ８６２参照）、上げリプ１〜９が入賞することにより、ＡＲＴに移行することとなる（図６７のステップＳ９６４参照）。
【０５６１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする（ステップＳ９８７）。その後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５６２】
＜上乗せ特化ゾーン中処理＞
図６９を用いて、図６８のステップＳ９８８で行われる上乗せ特化ゾーン中処理について説明する。図６９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０５６３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が８ゲーム目であるか否か（現在行われている単位遊技がＭＢ遊技状態における最終ゲームであるか否か）を判断する（ステップＳ１００１）。
【０５６４】
ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が８ゲーム目であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、最終上乗せゲーム数を報知する（ステップＳ１００２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図６６のステップＳ９４３又はステップＳ９４４で決定した最終上乗せゲーム数を液晶表示装置１１に表示させる。
【０５６５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタ（図６１のステップＳ８４６及び図６８のステップＳ９８７参照）の値に最終上乗せゲーム数を加算する（ステップＳ１００３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、図６６のステップＳ９４３又はステップＳ９４４で決定した最終上乗せゲーム数を加えた値を、新たなＡＲＴゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。ステップＳ１００３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５６６】
ステップＳ１００１において、ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が８ゲーム目ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が１ゲーム目であるか否かを判断する（ステップＳ１００４）。ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が１ゲーム目ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５６７】
一方、ＭＢ遊技状態において行われる単位遊技が１ゲーム目であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、強チェリーストックカウンタ（図６７のステップＳ９７４参照）の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１００５）。
【０５６８】
強チェリーストックカウンタの値が０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、強チェリーストックカウンタの値を１減算するとともに、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行う（ステップＳ１００６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されている強チェリーストックカウンタの値から１を減じた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数を、１０ゲーム、３０ゲーム、及び、５０ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタ（図６１のステップＳ８４６及び図６８のステップＳ９８７参照）の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなＡＲＴゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０５６９】
ステップＳ１００６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ１００５に処理を戻す。これにより、強チェリーストックカウンタの値（特殊ＡＲＴにおいて強チェリーが入賞した回数）に相当する回数だけ、ステップＳ１００６においてＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。
【０５７０】
ステップＳ１００５において強チェリーストックカウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、弱チェリーストックカウンタ（図６７のステップＳ９７２参照）の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１００７）。
【０５７１】
弱チェリーストックカウンタの値が０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、弱チェリーストックカウンタの値を１減算するとともに、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行う（ステップＳ１００８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値から１を減じた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数を、５ゲーム、１０ゲーム、及び、２０ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタ（図６１のステップＳ８４６及び図６８のステップＳ９８７参照）の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなＡＲＴゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０５７２】
ステップＳ１００８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ１００７に処理を戻す。これにより、弱チェリーストックカウンタの値（特殊ＡＲＴにおいて弱チェリーが入賞した回数）に相当する回数だけ、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。弱チェリーが１回入賞したことに基づいて上乗せされるＡＲＴゲーム数は、強チェリーが１回入賞したことに基づいて上乗せされるＡＲＴゲーム数と比較すると、その期待値は低くなる。
【０５７３】
ステップＳ１００７において弱チェリーストックカウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、合計上乗せゲーム数を報知する（ステップＳ１００９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ１００６で上乗せされたＡＲＴゲーム数とステップＳ１００８で上乗せされたＡＲＴゲーム数との合計値を、液晶表示装置１１に表示させる。ステップＳ１００９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５７４】
＜ペナルティ処理＞
図７０を用いて、図６７のステップＳ９７７で行われるペナルティ処理について説明する。図７０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。
【０５７５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態がＭＢフラグ間であるか否かを判断する（ステップＳ１０２１）。図５８のステップＳ７５５で受信するスタートコマンドデータに、メインＲＡＭ９５の持越役格納領域（図３１（ｂ）参照）に格納されている情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がＭＢフラグ間ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５７６】
一方、現在の遊技状態がＭＢフラグ間であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出（図２１の当籤番号２２〜４５参照）が実行されたか否かを判断する（ステップＳ１０２２）。中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５７７】
一方、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、中段ベルが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０２３）。図５８のステップＳ７６５で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。中段ベルが入賞していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５７８】
一方、中段ベルが入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティを発生させる（ステップＳ１０２４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオンにセットするとともに、ペナルティゲームカウンタ数を所定数（１０）にセットする。ペナルティフラグは、ペナルティが発生している期間であることを示すフラグである。図示しないが、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ＡＲＴにおいて押し順ナビ演出が実行されない。ペナルティゲームカウンタ数は、ＡＲＴにおいて押し順ナビ演出が実行されない単位遊技（ペナルティゲーム）の残り回数を示し、サブＲＡＭ１０３に記憶されている。ペナルティゲームカウンタ数は、単位遊技が行われるごとに減算され、ペナルティゲームカウンタ数が０になると、ペナルティフラグがオフにセットされる。ステップＳ１０２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５７９】
ＡＲＴにおいては通常、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出（図２０参照）が実行され、遊技者は、ナビに従って停止操作を行い、中段ベルを入賞させることにより、他の役が入賞した場合よりも多く（１０枚）のメダルを獲得することができる（図１５参照）。しかし、ペナルティゲームにおいては、押し順ナビ演出が実行されないため、遊技者は、中段ベルを入賞させることが困難になり、本来獲得することができた１０枚のメダルの払出を受けることができなくなってしまう。
【０５８０】
図４で説明したように、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、ナビに従って角チェリーを入賞させることにより、ＡＲＴゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより、多く（１０枚）のメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。本実施形態では、このように、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより１０枚のメダルを獲得した遊技者に対して、獲得した分（１０枚）のメダルが使用されるまで、ＡＲＴにおいてナビを行わないというペナルティを課している。
【０５８１】
＜リール停止コマンド受信時処理＞
図７１を用いて、図５８のステップＳ７６４で行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。図７１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５８２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中フラグ（図６７のステップＳ９６４参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０４１）。
【０５８３】
ＡＲＴ中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ音設定処理を実行する（ステップＳ１０４２）。ペナルティ音設定処理については、後に図７２を用いて説明する。
【０５８４】
ステップＳ１０４１においてＡＲＴ中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップＳ１０４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５８５】
＜ペナルティ音設定処理＞
図７２を用いて、図７１のステップＳ１０４２で行われるペナルティ音設定処理について説明する。図７２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。
【０５８６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、押し順ナビ演出が実行されたか否かを判断する（ステップＳ１０６１）。
【０５８７】
押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、変則押し（「左」→「中」→「右」とは異なる順序での停止操作）が行われたか否かを判断する（ステップＳ１０６２）。図５８のステップＳ７６３で受信するリール停止コマンドデータに停止リールの種別を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、ストップボタンの操作された順序（押し順）を認識することができる。
【０５８８】
変則押しが行われたと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ音を発生させる（ステップＳ１０６３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、変則押しを行うことが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が変則押しを行うことを抑止することができる。
【０５８９】
ステップＳ１０６１において押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、ステップＳ１０６２において変則押しが行われていないと判断した場合、又は、ステップＳ１０６３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、押し順ナビが無視されたか否かを判断する（ステップＳ１０６４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、押し順ナビ演出により報知される押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０６４）。
【０５９０】
押し順ナビが無視されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ音を発生させる（ステップＳ１０６５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が押し順ナビを無視することを抑止することができる。
【０５９１】
ステップＳ１０６４において押し順ナビが無視されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１０６５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０５９２】
以上、図１〜図７２を用いて、本発明の実施形態について説明した。
【０５９３】
上述した実施形態によれば、遊技状態（サブ）として、通常遊技状態及びＡＲＴが設けられている。ＡＲＴは、ＡＴ遊技状態であり、且つ、ＲＴ２遊技状態である状態である。
【０５９４】
ＡＴ遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順（ストップボタンの停止順序）が報知される状態である。ＡＴ遊技状態において、所定の押し順役（適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図２０及び図２１参照）が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。
【０５９５】
上述した実施形態では、ＡＴ遊技状態において、内部当籤役として押し順役が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像（押し順ナビ画像）が液晶表示装置１１に表示されることとして説明した。しかし、ＡＴ遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。
【０５９６】
また、ＡＴ遊技状態において報知されるものは、押し順役を入賞させるために必要な押し順に限定されない。ＡＴ遊技状態においては、所定の役を入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、ＡＴ遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。
【０５９７】
上述した実施形態によれば、遊技状態（サブ）が通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートとして、第１のルートと第２のルートとが設けられている。第１のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートであり、第２のルートが、ＭＢ中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートである。
【０５９８】
本発明において、上記第１のルートに係る前兆演出の内容は、特に限定されない。例えば、リールの下に設けられた台座ライトの色によって、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを示唆してもよい。また、所定のミッションを発生させることとし、ミッションがクリアされた場合にＡＲＴに移行させることとしてもよい。例えば、指定した小役が所定回数入賞した場合にＡＲＴに移行させることとしてもよい。この場合、例えば、「１０ゲーム以内にリプレイ又はベルを入賞させる」というミッション、「８ゲーム以内にリプレイを入賞させる」というミッション、及び、「８ゲーム以内にベルを入賞させる」というミッションが段階的に設定されており、一のミッションをクリアすることにより次のミッションに移行し、全てのミッションがクリアされた場合にＡＲＴに移行させることとしてもよい。ミッションの内容は、液晶表示装置に表示することによって、遊技者に報知されることとすればよい。また、所定の押し順（逆押し）で所定の図柄（赤７図柄）が揃った場合にＡＲＴに移行させることとしてもよい。さらに、ＢＥＴボタンを連打することを遊技者に促し、液晶表示装置の上部に設置された役物が落下した場合にＡＲＴに移行させることとしてもよい。
【０５９９】
また、本発明において、上記第２のルートに係るＭＢ中チャレンジ演出の内容は、特に限定されない。例えば、ＢＥＴボタンの操作に応じて、液晶表示装置に表示されたキャラクタ（敵）に向かって役物によって攻撃する演出を行うこととしてもよい。また、ＭＢ遊技状態における最終ゲームにおいて、本ＭＢ中チャレンジ演出（図６８のステップＳ９８４参照）が終了した後、所定の抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、（図６８のステップＳ９８７におけるＡＲＴゲーム数の付与とは別途）ＡＲＴゲーム数を上乗せしてもよい。この場合には、所定の演出（例えば、フリーズを発生させる演出）を行うことにより、ＡＲＴゲーム数が上乗せされたことを報知してもよい。フリーズを発生させる演出とは、スタートレバーが操作された後ストップボタンの操作が無効となる時間が通常よりも長くなる演出である。
【０６００】
上述した実施形態によれば、ＡＲＴにおいて、ＭＢが内部当籤すると、特殊ＡＲＴが作動する。特殊ＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数を増加（上乗せ）させるための状態であり、遊技者は、ＡＲＴ中に特殊ＡＲＴが作動すること（ＭＢが内部当籤すること）を期待しながら遊技を行うこととなる。
【０６０１】
上述した実施形態では、ＡＲＴにおいてＭＢが内部当籤した場合、すぐに特殊ＡＲＴが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行される（図６３及び図６４参照）。特殊ＡＲＴ前兆演出は、特殊ＡＲＴが作動することを示唆する演出である。
【０６０２】
ここで、ＡＲＴにおいてＭＢが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している（ＭＢとチャンスリプレイとが重複当籤している）場合がある（図１６（ａ）の内部当籤番号５２、及び、図１７の小役・リプレイ用データポインタ１３参照）。この場合には、押し順が報知されることにより、基本的にチャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、ＭＢが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ＡＲＴが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ＡＲＴが作動することへの期待感を抱かせることができる。
【０６０３】
一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののＭＢが内部当籤していない場合もある（図１６（ａ）の内部当籤番号１３、及び、図１７の小役・リプレイ用データポインタ１３参照）。この場合にも、基本的にチャンスリプレイが入賞することとなるが（図２０参照）、ＭＢが内部当籤していないため、特殊ＡＲＴは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、ＭＢが内部当籤している（特殊ＡＲＴが作動する）とは限らない。
【０６０４】
そして、ＭＢとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、ＭＢとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行される。ＭＢとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ＡＲＴ前兆演出の後、特殊ＡＲＴが作動することになり、この場合に行われる特殊ＡＲＴ前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、ＭＢとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ＡＲＴは作動せず、この場合に行われる特殊ＡＲＴ前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。
【０６０５】
ここで、上述した実施形態では、ＡＲＴ中非持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間ではない状態）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合（図１６（ａ）の内部当籤番号２２〜４５、並びに、図１７及び図１８の小役・リプレイ用データポインタ２２〜４５参照）、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。
【０６０６】
すなわち、第１特定停止操作が行われることにより、第１特定役（中段ベル）が入賞し得る。第１特定停止操作とは、当籤番号が２２〜２９の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が３０〜３７の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が３８〜４５の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である（図２０参照）。
【０６０７】
第２特定停止操作が行われることにより、第３特定役（左特殊役）が入賞し得る。第２特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である（図２０参照）。
【０６０８】
これに対し、ＡＲＴ中持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間である状態）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合（図１６（ａ）の内部当籤番号２２〜４５、及び、図１７の小役・リプレイ用データポインタ２２〜４５参照）、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。
【０６０９】
すなわち、第１特定停止操作が行われることにより、第１特定役（中段ベル）が入賞し得る。第１特定停止操作とは、当籤番号が２２〜２９の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が３０〜３７の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が３８〜４５の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である（図２１参照）。このような押し順と入賞役との関係は、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）の場合と同じである。
【０６１０】
第２特定停止操作が行われることにより、第２特定役（角チェリー）が入賞し得る。第２特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である（図２１参照）。このような押し順と入賞役との関係は、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）の場合と異なっている。
【０６１１】
このように、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）とＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）とで（すなわち、ＭＢが内部当籤しているか否かによって）、第２特定停止操作が行われた場合（第１停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合）に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第２特定停止操作（第１停止操作として左リールに対する停止操作）を意図的に行って、第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、ＭＢが内部当籤しているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を容易に推測することが可能である。これでは、ＭＢとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ＡＲＴ前兆演出（すなわち、ガセ演出）が実行されることとした意義が失われてしまう。
【０６１２】
この点、上述した実施形態では、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合、上記第１特定停止操作に係る押し順が報知される（図６４のステップＳ９０１参照）。上述したように、第１特定停止操作が行われた場合には、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）であってもＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）であっても（すなわち、ＭＢが内部当籤しているか否かとは無関係に）、第１特定役（中段ベル）が入賞する。従って、当該報知を通じて、第１特定停止操作を行うことを遊技者に促し（第２特定停止操作が行われることを阻止し）、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、ＭＢが内部当籤しているか否か（すなわち、特殊ＡＲＴが作動するか否か）を推測することが困難な状況を創出することができる。
【０６１３】
このように、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合に、上記第１特定停止操作に係る押し順が報知されることとした意義に鑑みれば、本特殊ＡＲＴ前兆演出とガセ特殊ＡＲＴ前兆演出とは同一の演出であることが望ましい。すなわち、特殊ＡＲＴ前兆演出が実行されている期間においては、ＭＢが内部当籤している場合とＭＢが内部当籤していない場合とで、ロムカートリッジ基板に記憶されている演出データのなかから、同一の演出データをセットするように構成されていることが望ましい。
【０６１４】
また、上述した実施形態では、ＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）において、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）と比較して、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤した場合（図１６（ａ）の内部当籤番号２２〜４５、及び、図１７の小役・リプレイ用データポインタ２２〜４５参照）に、第２特定停止操作が行われた場合（第１停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合）に入賞する役が、第３特定役（左特殊役）から第２特定役（角チェリー）に変更されていることとして説明した。しかし、本発明において、ＡＲＴ中非持越状態中に第１特定役と第２特定役と第３特定役とが内部当籤した場合であって、第２特定停止操作が行われた場合に入賞する役は、第３特定役ではなく第１特定役であってもよい。この場合、第３特定役は、第１特定役及び第２特定役と重複当籤しないように構成されていてもよい。
【０６１５】
上述した実施形態によれば、ＡＲＴ中持越状態（ＡＲＴであってＭＢフラグ間である状態）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役（中段ベル）が入賞し、第２特定停止操作が行われると第２特定役（角チェリー）が入賞する。そして、ＡＲＴ中持越状態（特殊ＡＲＴ）において第２特定役（角チェリー）が入賞したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数が増加する。
【０６１６】
ここで、上述した実施形態によれば、ＡＲＴ中持越状態（特殊ＡＲＴ）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作に係る押し順、又は、第２特定停止操作に係る押し順が報知される。第２特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って第２特定停止操作を行うことにより、第２特定役（角チェリー）を入賞させることができる。これにより、ＡＲＴゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。
【０６１７】
また、上述した実施形態によれば、ＡＲＴにおいて特別役（ＭＢ）が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態（ＲＴ２遊技状態）が維持される。すなわち、ＡＲＴ中持越状態（特殊ＡＲＴ）を発生させるに当たり、ＲＴ状態を変動させていない。上述した実施形態によれば、ＲＴ状態を変動させるのではなく、第２特定停止操作に係る押し順を報知して第２特定役（角チェリー）の入賞確率を高めることにより、ＡＲＴゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ＡＲＴゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。
【０６１８】
また、上述した実施形態によれば、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役（中段ベル）が入賞し、第２特定停止操作が行われると第３特定役（左特殊役）が入賞する。一方、ＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）と第３特定役（左特殊役）とが内部当籤役として決定された場合、第１特定停止操作が行われると第１特定役（中段ベル）が入賞し、第２特定停止操作が行われると第２特定役（角チェリー）が入賞する。
【０６１９】
すなわち、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）とＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）とでは、停止制御が異なっており、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）では第２特定停止操作が行われても第２特定役（角チェリー）は入賞しないが、ＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）では第２特定停止操作が行われると第２特定役（角チェリー）が入賞する。このように、ＡＲＴゲーム数を増加させる契機となる第２特定役（角チェリー）は、ＡＲＴ中非持越状態（非ＭＢフラグ間）からＡＲＴ中持越状態（ＭＢフラグ間）に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第２特定役（角チェリー）に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０６２０】
また、上述した実施形態によれば、確変レベルが高いほど、第２特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が高い。従って、確変レベルが高いほど、第２特定役（角チェリー）が入賞しやすく、その結果、ＡＲＴゲーム数も増加しやすい。このように、第２特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が互いに異なるモード（レベル）を設けることにより、ＡＲＴゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、より高い確変レベルに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。
【０６２１】
上述した実施形態では、上乗せ特化ゾーン（ＭＢ遊技状態）が作動するのを待って、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において第２特定役（角チェリー）が入賞した回数に基づいて、ＡＲＴゲーム数が加算（上乗せ）されることとして説明した（図６９のステップＳ１００６及びステップＳ１００８参照）。しかし、本発明において、ＡＲＴゲーム数が上乗せされるタイミングは特に限定されず、特殊ＡＲＴにおいて第２特定役が入賞した場合、特殊ＡＲＴ中にＡＲＴゲーム数を上乗せすることとしてもよい。例えば、特殊ＡＲＴにおいて第２特定役が入賞した場合、ＢＡＲ制御リプ１が入賞した場合（図６７のステップＳ９７６参照）のように、すぐにＡＲＴゲーム数を上乗せすることとしてもよい。
【０６２２】
本発明においては、ＡＲＴゲーム数の上乗せに関し、他の態様を適宜採用してもよい。例えば、特殊ＡＲＴにおける第２特定役の入賞に基づいて算出された上乗せゲーム数（例えば、図６９のステップＳ１００６で上乗せされたＡＲＴゲーム数とステップＳ１００８で上乗せされたＡＲＴゲーム数との合計値）が所定ゲーム数に満たない場合、所定ゲーム数に対して不足しているゲーム数をさらに上乗せしてもよい。すなわち、第２特定役の入賞に基づいて上乗せされるＡＲＴゲーム数の最小値（最低保障ゲーム数）を設定することとしてもよい。この場合、第１上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を、第２上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数（例えば、３０ゲーム）よりも多くしてもよい。
【０６２３】
上述した実施形態では、特殊ＡＲＴ（ＭＢフラグ間）において、角チェリー（強チェリー又は弱チェリー）を入賞させるための押し順が報知されない場合には、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順が報知されることとして説明した（図３６参照）。すなわち、角チェリー（強チェリー又は弱チェリー）を入賞させるための押し順と、中段ベル（押し順ベル）を入賞させるための押し順とのうち、何れかの押し順が必ず報知されることとして説明した。しかし、本発明においては、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知すると決定されなかった場合、他の役を入賞させるために必要な停止操作情報は報知されないこととしてもよい。なお、第２特定停止操作を行うために必要な停止操作情報（例えば、角チェリーを入賞させるための押し順）を報知するか否かを決定する方法は、図３６の発生ナビ決定テーブルを用いた方法に限定されず、任意の抽籤による方法を採用することができる。
【０６２４】
上述した実施形態によれば、ＡＲＴ中持越状態（特殊ＡＲＴ）において、押し順ナビ演出が実行された場合であって、ナビが無視された場合（遊技者が当該ナビに従わなかった場合）、遊技者に対してペナルティが課される。一方で、ＡＲＴ中非持越状態（特殊ＡＲＴではない通常のＡＲＴ）において、そのような停止操作が行われた場合、ペナルティは課されないが、ペナルティが発生することを示唆する音が出力される。
【０６２５】
ＡＲＴ中非持越状態（特殊ＡＲＴではない通常のＡＲＴ）において、このような出力（警告）が行われることにより、ＡＲＴ中持越状態（すなわち、遊技者がナビに従わなかった場合に、実際にペナルティが課される状態）に移行するのに先立ち、ナビが行われた場合に当該ナビに従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、ナビが行われた場合には当該ナビに従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ＡＲＴ中持越状態（特殊ＡＲＴ）において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、ペナルティが課されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。
【０６２６】
また、上述した実施形態によれば、上述したように、ＡＲＴ中持越状態（特殊ＡＲＴ）において、第１特定役（中段ベル）と第２特定役（角チェリー）とが内部当籤役として決定され、第２特定停止操作に係る押し順が報知された場合、当該報知に従って第２特定停止操作が行われることにより、第２特定役（角チェリー）が入賞する。これにより、ＡＲＴゲーム数が増加する。一方で、上述した実施形態によれば、第１特定役（中段ベル）が入賞した場合に、第２特定役（角チェリー）が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される。
【０６２７】
このような状況において、報知に従って第２特定停止操作を行うことにより第２特定役（角チェリー）を入賞させ、ＡＲＴゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第１特定停止操作を行うことにより第１特定役（中段ベル）を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。
【０６２８】
この点、上述した実施形態によれば、第２特定停止操作に係る押し順が報知された場合に、第２特定停止操作ではなく第１特定停止操作が行われると（第１特定役（中段ベル）を入賞させるための押し順により停止操作が行われると）、遊技者に対してペナルティが課される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音による警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。
【０６２９】
上述した実施形態では、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより１０枚のメダルを獲得した遊技者に対して、ＡＲＴにおいてナビを行わないというペナルティを課すこととして説明した（図７０参照）。本発明における不利益の内容は、特に限定されず、このように、遊技者にとって有利な制御を行わないようにするための構成を適宜採用することができる。例えば、ＡＲＴ中持越状態（特殊ＡＲＴ）において第２特定役（例えば、角チェリー）が入賞しても、ＡＲＴゲーム数を増加させないように構成されていてもよい。具体的には、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ＡＲＴゲーム数の上乗せに係る処理（例えば、図６７のステップＳ９７２及びステップＳ９７４の処理、図６９のステップＳ１００３、ステップＳ１００６、ステップＳ１００８の処理等）を実行しないように構成されていてもよい。また、ＡＲＴへの移行に係る処理（例えば、図６０のステップＳ８２２、ステップＳ８３１の処理等）を実行しないように構成されていてもよい。
【０６３０】
また、上述した実施形態では、押し順ナビが無視された場合、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音（ペナルティ音）をスピーカから発生させることとして説明した（図７２参照）。本発明において、不利益が発生することを示唆する出力は、音によるもの（スピーカを用いた出力）に限定されず、画像（液晶表示装置を用いた出力）や光（ＬＥＤを用いた出力）によるものであってもよい。また、ストップボタンを振動させることにより、当該示唆を行ってもよい。
【０６３１】
以下、変形例について説明する。
【０６３２】
上述した実施形態では、当籤番号１２、４７、４８、及び、５１の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第１のルートに係るＡＲＴ抽籤が行われることとして説明した（図６０のステップＳ８２１参照）。また、当籤番号４９、５２、及び、５３の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第２のルートに係るＡＲＴ抽籤が行われることとして説明した（図６０のステップＳ８３０参照）。しかし、本発明において、第１のルートに係るＡＲＴ抽籤が行われる契機、及び、第２のルートに係るＡＲＴ抽籤が行われる契機は特に限定されない。例えば、決定された内部当籤役の種別にかかわらず、毎回の単位遊技においてＡＲＴ抽籤が行われることとしてもよい。また、上述した実施形態とは異なる所定の役（例えば、弱チェリー、強チェリー、スイカ等）が内部当籤した場合や、当該役がテンパイとなったものの入賞しなかった場合に、前兆演出やＭＢ中チャレンジ演出に移行させることとしてもよい。
【０６３３】
また、遊技状態（サブ）が通常遊技状態からＡＲＴに移行するルートは、上述した第１のルート及び第２のルートに限定されない。例えば、所定回数（例えば、１０００回）の単位遊技に亘ってＡＲＴに移行しない状態が継続した場合（例えば、前回のＡＲＴが終了した後に行われた単位遊技の回数が天井ゲーム数に到達した場合）に、ＡＲＴ抽籤が行われることとしてもよい。この場合、例えば、リールの横に設けられたミニ液晶表示装置において、単位遊技が１回行われるごとにキャラクタがビルを１階ずつ登っていく様子を表示し、キャラクタが屋上に到達したときにＡＲＴ抽籤が行われることとしてもよい。キャラクタがビルを登っていく間、所定のタイミングで、キャラクタが屋上に到達するまでの残りゲーム数を示唆する台詞を出力してもよい。なお、キャラクタが屋上に到達したときに行われるＡＲＴ抽籤を契機としてＡＲＴに移行する場合、上述した第１のルート及び第２のルートによりＡＲＴに移行する場合よりも、ＡＲＴゲーム数を多くしてもよい。
【０６３４】
また、本発明においては、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる状態（ゾーン）として、下記第１上乗せゾーン及び第２上乗せゾーンを設けてもよい。
【０６３５】
第１上乗せゾーンでは、所定回数（例えば、１０回）の単位遊技を１つのセットとして、１セットの間に所定数のポイント（例えば、５０ポイント）を獲得することにより、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。例えば、入賞役ごとにポイントの数が設定されており、一の単位遊技において何らかの役が入賞した場合、該役に対して設定された数のポイントを獲得することができる。例えば、ベルに対して１０ポイント、スイカに対して３０ポイント、リプレイに対して２０ポイントが設定されている場合、１セットの間に、ベルとスイカとリプレイとが１回ずつ入賞した場合には、合計６０ポイント（５０ポイント以上）を獲得することができるため、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。
【０６３６】
一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができなかった場合には、その時点で第１上乗せゾーンは終了する。一方、一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該一のセットの終了時にＡＲＴゲーム数の上乗せが行われ、その後、別のセットが発生する。これにより、第１上乗せゾーンは継続する。当該別のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該セットの終了時にさらにＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。その後、さらに別のセットが発生し、第１上乗せゾーンが継続する。これにより、所定数のポイントを獲得し続ける限り、セットが次々と継続され、各セットの終了時にＡＲＴゲーム数の上乗せが行われることとなる（「セット＋ＡＲＴゲーム数上乗せ」が継続する）。１セットの間に所定数以上のポイントを獲得した場合、所定数を超過した分のポイントは、次回のセットに繰り越される。上記の例では、１セットの間に６０ポイントを獲得しており、超過分の１０ポイントが次回のセットに繰り越されることとなる。
【０６３７】
また、１セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が互いに異なるモードが複数設けられている。上記所定数（１セットの間に獲得すべきポイントの数）及び各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数は、モードに基づいて抽籤により決定される。１セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が高いモードほど、上記所定数（１セットの間に獲得すべきポイントの数）として小さな値が決定されやすく、各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数として大きな値が決定されやすい。そのため、上記確率が高いモードほど、第１上乗せゾーンの継続率が高くなる。第１上乗せゾーンが開始するときに、複数のモードのなかから一のモードが決定される。
【０６３８】
第２上乗せゾーンは、所定回数（例えば、７回）の単位遊技が行われる間継続する。第２上乗せゾーンでは、毎回の単位遊技において必ず、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。上乗せゲーム数は、第２上乗せゾーンにおいて入賞した役によって異なっている。ＡＲＴ中に入賞した役に基づいて、第２上乗せゾーンへ移行させるか否かの抽籤が行われ、該抽籤に当籤したことを契機として、第２上乗せゾーンへ移行する。第２上乗せゾーンにおいて所定の役（例えば、ベルやリプレイ）が内部当籤すると、当該所定の役が内部当籤した単位遊技の次の単位遊技において、特殊ＡＲＴに移行するチャンス（特殊ＡＲＴチャンス）が発生し、成功すれば特殊ＡＲＴに移行する。特殊ＡＲＴチャンスは、１ゲームのチャレンジゲームであり、当該ゲームにおいて入賞した役によって、特殊ＡＲＴに移行するか否かの確率が変動する。
【０６３９】
第２上乗せゾーンを経由して移行する特殊ＡＲＴにおいては、レア役（例えば、強チェリーや強スイカ）が入賞した場合にＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。一方で、当該特殊ＡＲＴにおいては、リールロック演出が行われる。リールロック演出では、遊技者からは、リールが停止したように見えるが、実際にはリールは停止していない。そのため、リールロック演出が行われることにより、複数回の疑似遊技が行われる可能性がある。このような疑似遊技においてＡＲＴゲーム数の上乗せが行われる。
【０６４０】
また、本発明においては、ＡＲＴが終了した後、ＡＲＴを継続するためのチャレンジゲームを発生させてもよい。当該チャレンジゲームは、所定回数（例えば、２回）の単位遊技から構成され、所定回数の単位遊技全てで所定の役（例えば、ベル）が入賞した場合に、ＡＲＴが継続する。所定の役を入賞させるのに失敗した時点で、チャレンジゲームは終了する。レア役（例えば、強チェリーや強スイカ）又は特定の役が入賞すると、単位遊技が所定回数行われるのを待たずに、その時点でＡＲＴの継続が確定する。
【０６４１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０６４２】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  リール表示窓
１１  液晶表示装置
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ  ストップボタン
２３  スタートレバー
５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ  スピーカ
７９  スタートスイッチ
８０  ストップスイッチ基板
８５  ＬＥＤ
８６  ロムカートリッジ基板
９１  主制御回路
９２  マイクロコンピュータ
９３  メインＣＰＵ
９４  メインＲＯＭ
９５  メインＲＡＭ
１０１  副制御回路
１０２  サブＣＰＵ
１０３  サブＲＡＭ
【図１】
2019171091.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2019171091.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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