(57)【要約】      （修正有）【課題】サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することが可能な介入サーバを提供する。【解決手段】介入サーバは、受信部４０１と、フィルタ部４０２と、介入部４０３とを含む。受信部４０１は、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する。フィルタ部４０２は、複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングする。介入部４０３は、フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいてゲームの進行に介入する。【選択図】図３
2019097768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する受信部と、
前記複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングするフィルタ部と、
フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行に介入する介入部と
を具備する、介入サーバ。
【請求項２】
前記ゲームの進行への介入が許容される介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する通知部をさらに具備し、
前記受信部は、前記介入許容期間に亘って前記複数の第１のユーザ入力情報を受信する、
請求項１に記載の介入サーバ。
【請求項３】
前記受信部は、前記リアルタイムプレイ動画の配信元である配信者端末から前記介入許容期間の開始トリガとして定められた第２のユーザ入力情報を受信し、
前記通知部は、前記第２のユーザ入力情報が受信された場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、
請求項２に記載の介入サーバ。
【請求項４】
前記通知部は、前記ゲームの進行状態を示す情報を監視し、当該進行状態が前記介入許容期間の開始トリガとして定められた状態に達した場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、請求項２または請求項３に記載の介入サーバ。
【請求項５】
前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを、前記ユーザ認証をパスした観客端末へ通知する、
請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項６】
前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行へ介入するために前記ユーザ認証が必要であることを、前記ユーザ認証をパスしていない観客端末へ通知する、
請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項７】
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への所望の介入を選択するためのアンケートを前記複数の観客端末へ通知する、請求項２乃至請求項６のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項８】
前記フィルタ部は、前記複数の第１のユーザ入力情報を間引くフィルタリングを行う、請求項１乃至請求項７のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項９】
前記フィルタ部は、前記複数の第１のユーザ入力情報を前記ユーザ認証の結果に基づいて間引くフィルタリングを行う、請求項５に記載の介入サーバ。
【請求項１０】
前記介入部は、前記フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて、（１）プレイヤキャラクタもしくは他のキャラクタの会話もしくは行動を制御し、（２）前記ゲーム中に新たなオブジェクトまたはエフェクトを出現させ、または（３）前記ゲーム中のオブジェクトもしくはエフェクトを変更もしくは消滅させる、ように前記ゲームの進行に介入する、請求項１乃至請求項９のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項１１】
コンピュータを、
ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する手段、
前記複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングする手段、
フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行に介入する手段
として機能させるための介入プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ動画の生配信に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、スタンドアローン（Ｓｔａｎｄ  Ａｌｏｎｅ）型、またはオンライン型（例えば、クラウド型、ＭＭＯ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ）型）に大別することができる。スタンドアローン型のゲームは、１台の端末がプログラムを実行することで実現され、１人ないし高々数人程度のプレイヤがプレイする。他方、オンライン型のゲームは、端末と当該端末に接続されたゲームサーバとがプログラムを実行することで実現され、ＭＭＯ型のゲームでは数百人から数百万人ものプレイヤがネットワークに同時接続してプレイする。これらのゲームの基本的な遊び方は、プレイヤが、ゲームを操作し、そのフィードバック、例えば、ゲーム画面および音声の遷移、振動などを楽しむ、というものである。
【０００３】
近年、動画共有システムでは、ゲーム実況生放送と呼ばれるジャンルの動画が台頭しつつある。ゲーム実況生放送とは、プレイヤ（配信者）が、ゲームをリアルタイムにプレイし、実況中継する様子を、多数の観客へ生放送する形態のコンテンツ共有法である。
【０００４】
一部の動画共有システムでは、生放送の動画に対して観客がコメントを付けることができる。観客が付けたコメントは、他の観客に限らず配信者も閲覧することができる。配信者が観客からの助言またはリクエストに応じたプレイをし、観客がさらにコメントを付けるなどして、双方向的なゲーム体験を生み出すことができる。
【０００５】
特許文献１には、ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを取得・集計し、演出方法を選択すること［００１１］が開示されている。ただし、この特許文献１では、エフェクト、背景素材、及び画面装飾の異なる演出方法が定められているが、何れの演出方法も、ゲームプレイの内容そのものが変わるわけではなく、見た目が変わるだけである、とされている（［００８５］、［図１８］）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１８９８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
生放送の動画に対して観客がコメントを付け、それを配信者が閲覧できるという仕組みのみでは、観客のゲーム進行に対する影響力は限定的である。例えば、観客がいくらコメントを付けても配信者がこれを見落としたり無視したりすれば、観客のコメントはゲームの進行に影響を与えない。このように従来のゲーム実況生放送では、ゲームの進行に直接的に関与できるのは配信者のみであるから、配信者の意思と無関係に観客の意思がゲームの進行に影響を与えることはない。
【０００８】
一方、ゲーム実況生放送の観客が直接的にゲームの進行に介入できるようにすると、観客が多数、例えば数万、数十万人規模に上った場合、すべての観客の意思をゲームの進行制御に反映させるとなるとサーバへの同時接続が多くなり大きな負荷が掛かる。また、観客同士で反映したい意思に齟齬がある場合、例えば、キャラクタを右に移動させたいグループと、左に移動させたいグループとがいた場合、には両方の意思を同時に反映させること自体が不可能となる。
【０００９】
本発明は、サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一態様に係る介入サーバは、受信部と、フィルタ部と、介入部とを含む。受信部は、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する。フィルタ部は、複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングする。介入部は、フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいてゲームの進行に介入する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することを許容することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係る介入サーバを含む動画の生配信システムの一例を示すブロック図。
【図２】実施形態に係る介入サーバを含む動画の生配信システムの別の例を示すブロック図。
【図３】実施形態に係る介入サーバを例示するブロック図。
【図４】図１または図２のシステムにおいて生配信される動画の一例を示す図。
【図５】図１または図２のシステムにおいて生配信される動画の別の例を示す図。
【図６】図１または図２のシステムにおいて生配信される動画の別の例を示す図。
【図７】図１または図２のシステムにおいて生配信される動画の別の例を示す図。
【図８】図３の介入サーバの動作を例示するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら実施形態の説明を述べる。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
【００１４】
（実施形態）  
実施形態に係る介入サーバは、図１に例示される、動画の生配信システムに組み込むことができる。この生配信システムは、配信者端末１００と、動画配信サーバ２００と、観客端末３００−１，３００−２，・・・と、介入サーバ４００とを含む。
【００１５】
図１の例では、動画配信サーバ２００は、配信者端末１００において実行されるスタンドアローン型のゲームのプレイ動画を、配信者端末１００および観客端末３００へ生配信する。介入サーバ４００は、観客端末３００からのユーザ入力情報に基づいて、配信者端末１００において実行されるゲームの進行へ介入する。
【００１６】
動画配信サーバ２００は、配信者端末１００および観客端末３００とネットワーク経由で接続しており、データを互いに送受信できる。同様に、介入サーバ４００は、配信者端末１００および観客端末３００とネットワーク経由で接続している。介入サーバ４００は、少なくとも観客端末３００からユーザ入力情報を受信したり、ゲームの進行への介入のための制御データを配信者端末１００へ送信したりすることができる。
【００１７】
なお、図１において示される各装置の数は、例示に過ぎない。例えば、観客端末３００の数は、時々刻々と変化するので、０となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。また、図１に示されない、Ｗｅｂサーバまたはコメント配信サーバがさらに設けられてもよいし、これらの機能が動画配信サーバ２００に組み込まれてもよい。
【００１８】
配信者端末１００は、例えばスタンドアローン型のゲームプログラムが実行可能なコンピュータなどの電子デバイス、例えば、テレビ受像機（インターネットテレビを含む）、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、モバイル端末（例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど）、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）端末、ＡＲ(Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ)端末などであり得るが、これらに限られない。配信者端末１００は、ゲームのプレイ動画に例えば配信者のナレーションを付加してからエンコードし、エンコード済みの動画データを動画配信サーバ２００へ逐次送信する。
【００１９】
なお、配信者端末１００は、ゲームプログラムを実行する装置と、プレイ動画をエンコードし、エンコード済みの動画データを送信する装置とに物理的に分離されてもよい。またこの場合に、プレイ動画は、ゲームプログラムを実行する装置によって直接的に出力されてもよいし、されなくてもよい。後者の場合には、例えば、ゲームプログラムを実行する装置に接続された表示装置の画面を撮影することで、プレイ動画を生成することができる。
【００２０】
動画配信サーバ２００は、配信者端末１００から逐次送信される、エンコード済みの動画データを受信する。そして、動画配信サーバ２００は、この動画データを配信者端末１００および観客端末３００へ配信する。観客端末３００は、配信者端末１００と同様の電子デバイスであり得る。ただし、観客端末３００は、ゲームプログラムを実行する能力は必要とされない。
【００２１】
介入サーバ４００は、観客端末３００からユーザ入力情報を受信し、負荷軽減のためにこれらをフィルタリングし、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて、配信者端末１００において実行されるゲームの進行に介入する。例えば、介入サーバ４００は、ゲームの進行を制御する制御データを生成し、配信者端末１００へ送信してもよい。
【００２２】
かかる制御データは、例えば配信者端末１００におけるユーザ入力に基づく操作データと同一または類似であってもよいし、通常の操作データとは異なる特殊なコード、例えばゲーム内のパラメータを操作するコード、イベントフラグを操作するコードなどであってもよい。いずれにせよ、配信者端末１００において実行されるプログラムは、この制御データに基づいて動作することになる。
【００２３】
介入サーバ４００がこのように動作することで、例えば、スタンドアローン型のゲームのリアルタイムプレイ動画を視聴する観客の意思の少なくとも一部が、当該ゲームの進行に、ひいては当該観客の視聴するプレイ動画そのものへと波及し、双方向的で一体感の高いゲーム体験を実現することができる。そして、この介入サーバ４００は、フィルタリングにより観客の意思をサンプリングすることで、処理負荷の増加を抑制しながら、大凡の観客の意思が反映された介入を実現できる。
【００２４】
ここで、動画配信サーバ２００によって生配信される動画は、スタンドアローン型のゲームに限られず、オンライン型のゲームを対象としてもよいし、両者が併存するゲームを対象としてもよい。例えば、動画は、プレイヤ（例えば配信者）が、自己の育成した人工生命体を、他のプレイヤが育成した人工生命体が併存する仮想世界において操作する、というゲームを対象としてもよい。この例示的ゲームにおいて、人工生命体の育成は機械学習を用いて行われてよい。人工生命体の育成のための機械学習は、ゲームサーバで行われてもいが、多数の人工生命体に対する機械学習を同時に実行することは計算負荷が大きいので、配信者端末１００によってスタンドアローン型のゲームのように行われてもよい。
【００２５】
或いは、動画配信サーバ２００によって生配信される動画は、ビデオゲーム以外のゲーム、例えば電子的に制御可能な、アーケードゲーム、ルーレット、ボードゲームなどを対象としてもよい。
【００２６】
図２には動画の生配信システムの別の例が示される。図２の例では、動画配信サーバ２００は、配信者端末１００およびゲームサーバ５００において実行されるオンライン型のゲームのプレイ動画を、配信者端末１００および観客端末３００へ生配信する。この例では、介入サーバ４００は、観客端末３００からのユーザ入力情報に基づいて、配信者端末１００ではなくゲームサーバ５００において実行されるゲームの進行へ介入する。
【００２７】
動画配信サーバ２００は、配信者端末１００および観客端末３００とネットワーク経由で接続しており、データを互いに送受信できる。同様に、介入サーバ４００は、観客端末３００およびゲームサーバ５００とネットワーク経由で接続している。介入サーバ４００は、少なくとも観客端末３００からユーザ入力情報を受信したり、ゲームの進行への介入のための制御データをゲームサーバ５００へ送信したりすることができる。ゲームサーバ５００は、配信者端末１００とネットワーク経由で接続しており、互いにデータを送受信できる。
【００２８】
なお、図２において示される各装置の数は、例示に過ぎない。例えば、観客端末３００の数は、時々刻々と変化するので、０となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。また、図２に示されない、Ｗｅｂサーバまたはコメント配信サーバがさらに設けられてもよいし、これらの機能が動画配信サーバ２００に組み込まれてもよい。
【００２９】
図２の配信者端末１００は、図１の配信者端末１００と基本的には同一または類似である。ただし、図２の配信者端末１００は、少なくともオンライン型のゲームプログラム（クライアントプログラム）が実行可能である。そして、この配信者端末１００は、このゲームプログラムの実行中に、ユーザ入力に基づく操作データをゲームサーバ５００へ送信し、そのフィードバック、例えばゲームのプレイ動画をゲームサーバ５００から受信して表示する。この配信者端末１００は、ゲームサーバ５００から受信したゲームのプレイ動画に例えば配信者のナレーションを付加してからエンコードし、エンコード済みの動画データを動画配信サーバ２００へ逐次送信する。
【００３０】
図２の動画配信サーバ２００および観客端末３００は、図１の動画配信サーバ２００および観客端末３００と基本的には同一または類似である。
【００３１】
介入サーバ４００は、観客端末３００からユーザ入力情報を受信し、負荷軽減のためにこれらをフィルタリングし、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて、ゲームサーバ５００において実行されるゲームの進行に介入する。例えば、介入サーバ４００は、ゲームの進行を制御する制御データを生成し、ゲームサーバ５００へ送信してもよい。
【００３２】
かかる制御データは、例えば配信者端末１００におけるユーザ入力に基づく操作データと同一または類似であってもよいし、通常の操作データとは異なる特殊なコード、例えばゲーム内のパラメータを操作するコード、イベントフラグを操作するコードなどであってもよい。いずれにせよ、ゲームサーバ５００において実行されるプログラムは、この制御データに基づいて動作することになる。
【００３３】
ゲームサーバ５００は、オンライン型のゲームプログラム（サーバプログラム）を実行可能なコンピュータである。ゲームサーバ５００は、ゲームプログラムの実行中に、ユーザ入力に基づく操作データを配信者端末１００から受信し、そのフィードバック、例えばゲームのプレイ動画を生成して配信者端末１００へ送信する。
【００３４】
介入サーバ４００がこのように動作することで、例えば、オンライン型のゲームのリアルタイムプレイ動画を視聴する観客の意思の少なくとも一部が、当該ゲームの進行に、ひいては当該観客の視聴するプレイ動画そのものへと波及し、双方向的で一体感の高いゲーム体験を実現することができる。そして、この介入サーバ４００は、フィルタリングにより観客の意思をサンプリングすることで、処理負荷の増加を抑制しながら、大凡の観客の意思が反映された介入を実現できる。
【００３５】
ビデオゲーム以外のゲームを対象とする場合にも、介入サーバ４００は、配信者端末１００、ゲームサーバ５００、または当該ゲームの進行を制御する他の装置へ制御データを送信することで、観客の意思に基づく介入を実現することができる。
【００３６】
以下、図３乃至図７を用いて、介入サーバ４００について詳しく説明するが、簡単化のために介入サーバ４００が図１の生配信システムに適用されることを前提とする。以下の説明を適宜読み替えることで、図２の生配信システム、またはその他の生配信システムにも介入サーバ４００を適用することが可能である。
【００３７】
介入サーバ４００は、コンピュータであって、観客端末３００から受信するユーザ入力情報のフィルタリング、ゲームの進行への介入処理、ユーザ認証処理、観客端末３００への通知制御、などを行うプロセッサと、かかる処理を実現するために当該プロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納するメモリとを含んでいる。なお、介入サーバ４００は、複数のコンピュータの組み合わせであってよい。例えば、介入サーバ４００の複数の機能部、例えば後述される受信部４０１およびフィルタ部４０２と、介入部４０３とが別個のコンピュータに分散して実装されてもよい。
【００３８】
介入サーバ４００は、さらに、ネットワークに接続するための通信装置を利用可能である。通信装置は、介入サーバ４００に内蔵されてもよいし、介入サーバ４００に外付けされてもよい。
【００３９】
通信装置は、ネットワーク経由で配信者端末１００および観客端末３００と通信をする。例えば、通信装置は、観客端末３００からユーザ入力情報を受信したり、配信者端末１００へゲームの進行への介入のための制御データを送信したりする。
【００４０】
次に、図３を用いて介入サーバ４００の構成例の説明を続ける。図３の介入サーバ４００は、受信部４０１と、フィルタ部４０２と、介入部４０３と、通知部４０４と、認証部４０５とを含む。
【００４１】
受信部４０１は、動画配信サーバ２００からゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている観客端末３００から、ネットワーク経由でユーザ入力情報を受信し、これをフィルタ部４０２へ送る。ここで、ユーザ入力情報は、例えば、後述される通知部４０４によって観客端末３００へ通知されたアンケートへの回答データ、観客端末３００からの投稿コメント（これは図示されないコメント配信サーバを経由して受信され得る）、などの情報であり得るが、これらに限られない。受信部４０１は、後述される介入許容期間に限って、ユーザ入力情報を受信するようにしてもよい。このようにユーザ入力情報を受信する期間に制限を設けることにより、介入サーバ４００の処理負荷が軽減される。受信部４０１は、前述の通信装置であってもよいし、当該通信装置とのインターフェースであってもよい。
【００４２】
また、受信部４０１は、例えば配信者端末１００からネットワーク経由で、後述される介入許容期間の開始トリガに関する情報を受信し、これを通知部４０４へ送ってもよい。さらに、受信部４０１は、観客端末３００からネットワーク経由でユーザ認証に関するデータ、例えば入力されたパスワード、生体情報などを受信し、これを認証部４０５へ送ってもよい。
【００４３】
フィルタ部４０２は、観客端末３００に対するユーザ入力情報を受信部４０１から受け取り、これをフィルタリングする。フィルタ部４０２は、前述のプロセッサおよびメモリであってよい。
【００４４】
具体的には、フィルタ部４０２は、受け取ったユーザ入力情報を間引くフィルタリングを行ってもよい。フィルタ部４０２は、様々なアルゴリズムを利用してユーザ入力情報を間引くことができる。
【００４５】
例えば、フィルタ部４０２は、受け取ったユーザ入力情報のうち所定割合を自動的に破棄し、または受け取らないことで、介入部４０３が考慮する必要のあるユーザ入力情報数を減らしてもよい。この所定割合は、固定であってもよいが、可変であってもよい。例えば、観客数が多いほど所定割合は大きく設定されてもよい。観客数が多いほどユーザ入力情報の期待受信数は多くなるので、ユーザ入力情報の大部分をランダムに取り除いたとしても母集団の統計的性質は大きく損なわれない。
【００４６】
例えば、フィルタ部４０２は、受け取り済みのユーザ入力情報の総数が所定の上限数に達したならば、それ以後に受け取ったユーザ入力情報を自動的に破棄し、またはそれ以後にユーザ入力情報を受け取らないようにしてもよい。この例において、例えば通知部４０４が観客端末３００へ介入が可能であることの通知を行っているならば、受け取り済みのユーザ入力情報の総数が所定の上限数に達した後、直ちに通知部４０４は通知を終了し、介入部４０３が介入を行うことでゲームをテンポ良く進行させてもよいし、反応が遅れた観客にもゲームの進行に介入できたという印象を与えるために敢えて通知部４０４がかかる通知を継続してもよい。
【００４７】
フィルタ部４０２がこのようなフィルタリングを行うことで、観客の意思の統合結果がゲーム進行に反映されるという基本的な枠組みを維持しながら、介入サーバ４００におけるユーザ入力情報の統合処理の負荷を軽減することができる。
【００４８】
或いは、フィルタ部４０２は、認証部４０５から通知されるユーザ認証結果に基づいてフィルタリングを行ってもよい。例えば、フィルタ部４０２は、観客の属性に応じて、当該観客の使用する観客端末３００からのユーザ入力情報が間引かれる確率を変更してもよい。ここで、観客の属性とは、当該観客の視聴履歴、コメント投稿数、会員区分（例えば、ゲーム実況生放送の視聴サービスの無料会員か有料会員か）、課金の有無またはその額、などであり得る。フィルタ部４０２は、例えば、認証済みの観客によるユーザ入力情報（すなわち、ユーザ認証をパスした観客端末３００からのユーザ入力情報）を、未認証の観客によるユーザ入力情報（すなわち、ユーザ認証をパスしていない観客端末３００からのユーザ入力情報）よりも低い確率で間引いてもよい。このようなフィルタリングを行うことで、観客に認証を積極的に行うインセンティブを与えることができると共に、認証済みの観客の意思がゲームの進行に影響を与えやすくなるのでかかる観客の満足度を向上させることも期待できる。
【００４９】
或いは、フィルタ部４０２によって行われるフィルタリングの代わりに、またはこれに加えて、ユーザ入力情報を受信する前に事実上のフィルタリングが行われてもよい。具体的には、通知部４０４が介入が可能であることの通知をする前に、例えば図示されない抽選部が観客端末３００に対して抽選を行い、その抽選結果により観客の意思が考慮される／されないが決定されてもよい。例えば、通知部４０４は、当選した観客端末３００へは介入が可能であることを通知し、落選した観客端末３００へは介入が可能であることを通知しなくてもよい。或いは、通知部４０４は、当選した観客端末３００へは介入が可能であることの通知と共に例えばアンケート回答（介入サーバ４００へ当該ＧＵＩを選択した情報が送信される）のためのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）部品を表示するための制御データを送信し、落選した観客端末３００へは当該通知と共に当該ＧＵＩ部品に外観が同一または類似であるもののアンケート回答ができない（介入サーバ４００へ当該ＧＵＩを選択した情報が送信されない）ダミーのＧＵＩ部品を表示するための制御データを送信してもよい。このように、落選した観客端末３００へもダミーのＧＵＩ部品を表示させることで、観客にゲームの進行に介入できる機会が頻繁にあると思わせることができる。
【００５０】
介入部４０３は、フィルタ部４０２からフィルタリングされたユーザ入力情報を受け取り、これに基づいてゲームの進行へ介入する。具体的には、介入部４０３は、フィルタリングされたユーザ入力情報を統合し、統合されたユーザ入力情報に基づいてゲームの進行への介入のための制御データを生成し、これをネットワーク経由で配信者端末１００へ送信する。介入部４０３は、前述のプロセッサおよびメモリと、通信装置またはそれとのインターフェースと、の組み合わせであってよい。
【００５１】
具体的には、介入部４０３は、例えば、（１）ゲーム中のプレイヤキャラクタまたは他のキャラクタの会話または行動を制御したり、（２）ゲーム中に新たなオブジェクト、例えばアイテム、トラップその他ギミックなど、またはゲーム中に新たなエフェクト、例えばプレイヤキャラクタまたは他のキャラクタの強化・弱体化などを出現させたり、（３）ゲーム中に既に存在するオブジェクトまたはエフェクトを変更または消滅させたりすることなどの介入をすることができる。
【００５２】
例えば、介入部４０３は、図４に例示されるようにプレイヤキャラクタ１０が岐路に差し掛かった時に、観客の意思に基づいて左の道および右の道のどちらかにプレイヤキャラクタ１０を進ませることができる。また、介入部４０３は、図５に例示されるように、プレイヤキャラクタ１０の行動指針を選ぶ場面で、観客の意思に基づいてプレイヤキャラクタ１０の行動指針を決定してもよい。また、介入部４０３は、図６に例示されるように、プレイヤキャラクタ１０がいずれの武器を選択するか問われている場面で、観客の意思に基づいてプレイヤキャラクタの回答を決定してもよい。また、介入部４０３は、図７に例示されるように、プレイヤキャラクタ１０が敵キャラクタ２０を倒しながら進む場面では、観客の意思に基づいて、プレイヤキャラクタ１０の体力を回復させるアイテムまたはエフェクトを出現させたり、プレイヤキャラクタ１０の落下を防ぐための橋を渡したり、敵キャラクタ２０を強化・弱体化させるエフェクトを出現させたり、新たな敵キャラクタを出現させたりすることができる。
【００５３】
介入部４０３は、例えば、多数決によりユーザ入力情報を統合してもよい。すなわち、介入部４０３は、フィルタリングされたユーザ入力情報を種類別に集計し、最も数の多かったユーザ入力情報に基づいて制御データを生成してもよい。例えば、図４に示すようにプレイヤキャラクタ１０が岐路に差し掛かった時に、介入部４０３は、左の道を選ぶユーザ入力情報と、右の道を選ぶユーザ入力情報とをそれぞれ集計する。介入部４０３は、例えば前者の集計結果が１０００票、後者の集計結果が５００票であったならば、プレイヤキャラクタ１０に左の道を選ばせるための制御データを生成し、配信者端末１００へ送信してもよい。ここで、ユーザ入力情報が観客の投稿コメントの情報である場合には、介入部４０３は、例えば、キーワード抽出、意図理解などの自然言語処理を行い、コメントに含まれるキーワードまたはコメントの意図をそれぞれ集計してもよい。
【００５４】
なお、介入部４０３は、単純な多数決ではなく、認証部４０５から通知されるユーザ認証結果に基づいてユーザ入力情報に重み付けを行ってもよい。介入部４０３は、例えば、観客の属性に応じて、当該観客の使用する観客端末３００からのユーザ入力情報の票の重み（発言権）を異ならせてもよい。例えば、介入部４０３は、ある属性を持つ認証済みの観客によるユーザ入力情報を３票、別の属性を持つ認証済みの観客によるユーザ入力情報を２票、未認証の観客によるユーザ入力情報を１票などと集計してもよい。
【００５５】
或いは、介入部４０３は、多数決以外のアルゴリズムを用いてユーザ入力情報を統合してもよい。例えば、介入部４０３は、最も早く受け取ったユーザ入力情報、または最も遅く受け取ったユーザ入力情報、所定のタイミング（例えば、介入許容期間の開始から所定時間後）に最も近いタイミングで受け取ったユーザ入力情報、所定数番目に受け取ったユーザ入力情報、最も早く所定数票集まったユーザ入力情報、などをユーザ入力情報の統合結果として扱ってもよいし、受け取ったユーザ入力情報から抽選で選ばれた１つをユーザ入力情報の統合結果として扱ってもよい。これらの場合にも、介入部４０３は、観客の属性を考慮してもよい。例えば、介入部４０３は、ユーザ入力情報の受け取ったタイミングを当該ユーザ入力情報を与えた観客の属性に応じて前後させたり、抽選における当選確率を観客の属性に応じて増減させたりしてもよい。
【００５６】
なお、介入部４０３は、配信者端末１００からのユーザ入力情報をさらに考慮してもよい。例えば、介入部４０３は、観客端末３００からのユーザ入力情報の統合結果を配信者端末１００へ通知し、これを承諾するユーザ入力情報があった場合に、当該統合結果に基づく制御データを配信者端末１００へ送信してもよい。例えば、介入部４０３は、特定のユーザ入力情報の統合結果の得票比率または得票数が低い場合に、配信者の承諾を要求してもよい。或いは、介入部４０３は、配信者端末１００からのユーザ入力情報も、観客端末３００からのユーザ入力情報と同様に統合の対象としてもよい。例えば、介入部４０３は、配信者端末１００からのユーザ入力情報を１００票またはその他の票数として集計し、多数決でユーザ入力情報を統合してもよい。  
また、上記説明では、介入部４０３がユーザ入力情報を統合するかのように説明したが、介入部４０３とは別体の統合部（図示されない）が行ってもよい。
【００５７】
通知部４０４は、観客によるゲームの進行への介入が許容される介入許容期間の開始トリガに関する情報を受信部４０１から受け取り、この情報に基づいて介入許容期間の開始を検知する。そして、通知部４０４は、介入許容期間の終了前に、ゲームの進行への介入が可能であることを観客端末３００へ通知する。通知部４０４は、前述のプロセッサおよびメモリと、通信装置またはそれとのインターフェースと、の組み合わせであってよい。
【００５８】
ここで、介入許容期間は、例えば配信者または観客の意思により開始するように設計されてもよいし、ゲームの進行状態に依存して開始するように設計されてもよいし、これらとは関係なく開始するように設計されてもよい。
【００５９】
例えば、配信者端末１００（または観客端末３００）に与えられた所定のユーザ入力情報を受け取った場合に、通知部４０４は介入許容期間の開始を検知してもよい。かかるユーザ入力情報は、介入許容期間の開始トリガとして定められたものであって、例えば配信者端末１００（または観客端末３００）の画面上に表示される所定のＧＵＩボタンを押すことであってよい。
【００６０】
例えば、配信者端末１００がゲームの進行状態を示す情報、例えばイベントフラグ、ゲーム内のパラメータなどを介入サーバ４００へ逐次報告するようにゲームプログラムを設計しておき、進行状態が介入許容期間の開始トリガとして定められた状態（例えば所定のイベント発生時、所定の地点に到達した時、配信者が所定時間操作をしなかった時、など）に達した場合に、通知部４０４は介入許容期間の開始を検知してもよい。或いは、ゲームの進行状態を示す情報を直接的に監視しなくても、プレイ動画の映像的特徴または音声的特徴からゲームの進行状態を推定することもできる。このゲーム状態の推定は、例えば機械学習によって作成された学習済みモデルを利用して実現可能である。例えば、通知部４０４は、プレイ動画中の体力のインジケータの変化によりプレイヤキャラクタの体力が急激に減った、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の変化からボス戦などの特定のイベントが始まった、などとして介入許容期間の開始トリガを検知してもよい。
【００６１】
例えば、介入許容期間は、配信者の意思、観客の意思およびゲームの進行状態の何れとも無関係に、一定または不定の周期で繰り返し、またはランダムなタイミングで、開始してもよい。
【００６２】
なお、介入許容期間は、例えばその開始トリガから所定時間継続してもよい。或いは、介入許容期間は、その開始トリガから、所定数のコメントが投稿されるまで、配信者が介入許容期間を打ち切るユーザ入力を行うまで、または、介入に関する所定数の観客のユーザ入力があるまで継続してもよい。  
また、上記説明では、通知部４０４が介入許容期間であるか否かを判定するかのように説明したが、通知部４０４とは別体の判定部（図示されない）が行ってもよい。
【００６３】
通知部４０４は、例えばゲームの進行への所望の介入を選択するための複数の選択肢を含むアンケートを観客端末３００へ送信してもよい。アンケートは、例えば複数の選択肢それぞれに対応する回答ボタンが並んだ状態で観客端末３００において表示され、観客が観客端末３００の入力装置を用いて所望の選択肢に対応する回答ボタンを押すユーザ入力を行うことで、かかるユーザ入力情報が介入サーバ４００へ送信される。
【００６４】
或いは、通知部４０４は、例えばゲームの進行への所望の介入を表すコメントを投稿するように観客に呼びかける通知を観客端末３００へ送信してもよい。かかる通知は、例えば「［コメント募集中］どっちに行く？」などのテキストとして観客端末３００において表示され、観客が観客端末３００の入力装置を用いて所望の介入を表すコメントを投稿するユーザ入力を行うことで、かかるユーザ入力情報が（コメント配信サーバを経由で）介入サーバ４００へ送信される。
【００６５】
また、通知部４０４は、介入許容期間の終了前に、例えば前述の通知に先行して、観客へユーザ認証を促す通知、例えばゲームの進行へ介入するためにはユーザ認証が必要であることの通知、を観客端末３００へ送信（ＰＵＳＨ通知）してもよい。これにより、ユーザ登録をしていない観客はユーザ登録を動機付けられるので、新規ユーザ数を増やすことができる。また、未認証のユーザはログインを動機付けられるので、ユーザの視聴行動等の把握が容易となる。そして、通知部４０４は、ユーザ認証をパスした観客端末３００に限って前述の通知、すなわちゲームの進行への介入が可能であることを通知するようにしてもよい。これにより、未認証の観客への通知、また当該観客からのユーザ入力情報に対する種々の処理の負荷を回避することができる。
【００６６】
なお、通知部４０４による通知以外の手段で、観客が介入許容期間の開始を認識することができる場合には、通知部４０４は省略されてもよい。例えば、配信者が例えば自己のユーザ入力をトリガとして介入許容期間を開始させ、その前後でプレイ動画に、「どっちに行こうか？」、「どうしよう？」、「どれにしよう？」、「助けて」などの観客にゲームの進行への介入を要求するナレーションを付加してもよい。これを聞いたり見たりすることで、観客は、介入許容期間が始まったことを暗黙的に認識できる。また、介入許容期間中にはプレイ動画を通常よりも暗くする、時間を止める、ＢＧＭを変更するなど、簡約がプレイ動画の変化から介入許容期間が始まったことを認識できるようにしてもよい。
【００６７】
認証部４０５は、受信部４０１からユーザ認証に関するデータを受け取り、これに基づいて観客端末３００のユーザ認証を行う。認証部４０５は、例えばパスワード認証、生体認証など公知の認証技術を利用してユーザ認証を実現してよい。認証部４０５は、ユーザ認証結果を、フィルタ部４０２、介入部４０３および通知部４０４へ送る。
【００６８】
次に図８を用いて、介入サーバ４００の動作例を説明する。介入サーバ４００は、プレイ動画の生配信後、介入許容期間が開始するまで基本的に動作しない（ステップＳ６０１）。介入許容期間が開始する、すなわち介入許容期間の開始トリガが検知されると、処理はステップＳ６０２へ進む。
【００６９】
ステップＳ６０２において、認証部４０５は、観客端末３００のユーザ認証を行う。なお、ユーザ認証は、介入許容期間が開始した後に限られず、介入許容期間が開始する前にも随時行われてよい。そして、通知部４０４は、例えばステップＳ６０２においてユーザ認証をパスした観客端末３００にゲームの進行への介入が可能であることを通知する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の後に処理はステップＳ６０４へと進む。
【００７０】
ステップＳ６０４において、受信部４０１は、ステップＳ６０３において通知を受けた観客端末３００（の一部）からユーザ入力情報を受信する。続いて、フィルタ部４０２は、ステップＳ６０４において受信されたユーザ入力情報をフィルタリングする（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０４およびステップＳ６０５の処理は、介入許容期間が終了するまで繰り返される（ステップＳ６０６）。なお、ステップＳ６０５の処理は、介入許容期間の終了後、例えば後述されるステップＳ６０６の前にまとめて行われてよい。介入許容期間が終了すると、処理はステップＳ６０７へと進む。
【００７１】
ステップＳ６０７において、介入部４０３は、ステップＳ６０４において受信されステップＳ６０５においてフィルタリングされたユーザ入力情報を統合する。ユーザ入力情報の統合は、前述の多数決など様々なアルゴリズムを用いて行われ得る。
【００７２】
そして、介入部４０３は、ステップＳ６０７において統合されたユーザ入力情報に基づいて、ゲームの進行への介入のための制御データを生成し、配信者端末１００へ送信する（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８の終了後、介入サーバ４００は、次の介入許容期間の開始を待ち受ける（ステップＳ６０１）。
【００７３】
以上説明したように、実施形態に係る介入サーバは、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている観客端末からユーザ入力情報を受信し、これをフィルタリングし（間引き）、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて当該ゲームの進行へ介入する。故に、この介入サーバによれば、当該介入サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することができる。すなわち、例えば、観客の意思の少なくとも一部が、ゲームの進行に、ひいては当該観客の視聴するプレイ動画そのものへと波及し、双方向的で一体感の高いゲーム体験を実現することができる。
【００７４】
（変形例）  
なお、上述の実施形態では、介入サーバは、ゲームのリアルタイムプレイ動画の配信においてゲームの進行に介入することとした。しかしながら、介入サーバは、これに限らず生配信の態様の制御に介入してもよい。例えば、介入サーバは、観客端末からユーザ入力情報を受信し、これをフィルタリングし、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて、例えば、配信者の声の音量を小さくまたは大きくしたり、ＰｉｎＰ（Ｐｉｃｔｕｒｅ−ｉｎ−Ｐｉｃｔｕｒｅ）の領域を拡大または縮小したりしてもよい。
【００７５】
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。
【００７６】
上記各実施形態において説明された種々の機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
【００７７】
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、汎用のコンピュータを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、半導体メモリなどである。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ（サーバ）上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ（クライアント）にダウンロードさせてもよい。
【符号の説明】
【００７８】
１０・・・プレイヤキャラクタ
２０・・・敵キャラクタ
１００・・・配信者端末
２００・・・動画配信サーバ
３００・・・観客端末
４００・・・介入サーバ
４０１・・・受信部
４０２・・・フィルタ部
４０３・・・介入部
４０４・・・通知部
４０５・・・認証部
５００・・・ゲームサーバ
【図１】
2019097768.tif 000003
【図２】
2019097768.tif 000004
【図３】
2019097768.tif 000005
【図４】
2019097768.tif 000006
【図５】
2019097768.tif 000007
【図６】
2019097768.tif 000008
【図７】
2019097768.tif 000009
【図８】
2019097768.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月28日(2018.11.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配信者端末によって実行されるゲームのリアルタイムプレイ動画を前記配信者端末から動画配信サーバを介して配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する受信部と、
前記複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングするフィルタ部と、
フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御データを生成し、前記配信者端末へ送信する介入部と
を具備する、介入サーバ。
【請求項２】
前記ゲームの進行への介入が許容される介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する通知部をさらに具備し、
前記受信部は、前記介入許容期間に亘って前記複数の第１のユーザ入力情報を受信する、
請求項１に記載の介入サーバ。
【請求項３】
前記受信部は、前記配信者端末から前記介入許容期間の開始トリガとして定められた第２のユーザ入力情報を受信し、
前記通知部は、前記第２のユーザ入力情報が受信された場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、
請求項２に記載の介入サーバ。
【請求項４】
前記通知部は、前記ゲームの進行状態を示す情報を監視し、当該進行状態が前記介入許容期間の開始トリガとして定められた状態に達した場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、請求項２または請求項３に記載の介入サーバ。
【請求項５】
前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを、前記ユーザ認証をパスした観客端末へ通知する、
請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項６】
前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行へ介入するために前記ユーザ認証が必要であることを、前記ユーザ認証をパスしていない観客端末へ通知する、  請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項７】
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への所望の介入を選択するためのアンケートを前記複数の観客端末へ通知する、請求項２乃至請求項６のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項８】
前記フィルタ部は、前記複数の第１のユーザ入力情報を間引くフィルタリングを行う、請求項１乃至請求項７のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項９】
前記フィルタ部は、前記複数の第１のユーザ入力情報を前記ユーザ認証の結果に基づいて間引くフィルタリングを行う、請求項５に記載の介入サーバ。
【請求項１０】
前記介入部は、前記フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて、（１）プレイヤキャラクタもしくは他のキャラクタの会話もしくは行動を制御し、（２）前記ゲーム中に新たなオブジェクトまたはエフェクトを出現させ、または（３）前記ゲーム中のオブジェクトもしくはエフェクトを変更もしくは消滅させる、ように前記ゲームの進行に介入する、請求項１乃至請求項９のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項１１】
コンピュータを、
配信者端末によって実行されるゲームのリアルタイムプレイ動画を前記配信者端末から動画配信サーバを介して配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する手段、
前記複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングする手段、
フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御データを生成し、前記配信者端末へ送信する手段
として機能させるための介入プログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月26日(2019.3.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配信者端末によって実行されるゲームのリアルタイムプレイ動画を前記配信者端末から動画配信サーバを介して配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する受信部と、
前記複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングするフィルタ部と、
フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御データを生成し、前記配信者端末へ送信する介入部と
を具備し、
前記フィルタ部は、前記複数の第１のユーザ入力情報のうち所定割合を破棄または受け取らないフィルタリングを行い、前記複数の第１のユーザ入力情報を間引く、
介入サーバ。
【請求項２】
前記ゲームの進行への介入が許容される介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する通知部をさらに具備し、
前記受信部は、前記介入許容期間に亘って前記複数の第１のユーザ入力情報を受信する、
請求項１に記載の介入サーバ。
【請求項３】
前記受信部は、前記配信者端末から前記介入許容期間の開始トリガとして定められた第２のユーザ入力情報を受信し、
前記通知部は、前記第２のユーザ入力情報が受信された場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、
請求項２に記載の介入サーバ。
【請求項４】
前記通知部は、前記ゲームの進行状態を示す情報を監視し、当該進行状態が前記介入許容期間の開始トリガとして定められた状態に達した場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、請求項２または請求項３に記載の介入サーバ。
【請求項５】
前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを、前記ユーザ認証をパスした観客端末へ通知する、
請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項６】
前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行へ介入するために前記ユーザ認証が必要であることを、前記ユーザ認証をパスしていない観客端末へ通知する、  請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項７】
前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への所望の介入を選択するためのアンケートを前記複数の観客端末へ通知する、請求項２乃至請求項６のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項８】
前記フィルタ部は、前記複数の第１のユーザ入力情報を前記ユーザ認証の結果に基づいて間引くフィルタリングを行う、請求項５に記載の介入サーバ。
【請求項９】
前記介入部は、前記フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて、（１）プレイヤキャラクタもしくは他のキャラクタの会話もしくは行動を制御し、（２）前記ゲーム中に新たなオブジェクトまたはエフェクトを出現させ、または（３）前記ゲーム中のオブジェクトもしくはエフェクトを変更もしくは消滅させる、ように前記ゲームの進行に介入する、請求項１乃至請求項８のいずれか１項に記載の介入サーバ。
【請求項１０】
コンピュータを、
配信者端末によって実行されるゲームのリアルタイムプレイ動画を前記配信者端末から動画配信サーバを介して配信されている複数の観客端末から複数の第１のユーザ入力情報を受信する手段、
前記複数の第１のユーザ入力情報をフィルタリングする手段、
フィルタリングされた複数の第１のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御データを生成し、前記配信者端末へ送信する手段
として機能させるための介入プログラムであって、
前記フィルタリングする手段は、前記複数の第１のユーザ入力情報のうち所定割合を破棄または受け取らないフィルタリングを行い、前記複数の第１のユーザ入力情報を間引く、
介入プログラム。