(57)【要約】【課題】興趣性の低下を抑制可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示させてから上記判定の判定結果を示す図柄が停止表示される。ここで、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特定の図柄が停止表示されると、特別遊技が実行される。この遊技機１では、特別遊技が実行されることを報知する特定の図柄が停止表示されることになる図柄の変動表示中に所定の演出を含む第１演出が実行された場合、この所定の演出を含む第２演出が実行されることがある。【選択図】図１２
2019171212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
第１変動パターンと、前記第１変動パターンよりも変動時間が長い第２変動パターンとを含む複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンで図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に対応する対応表示を、所定態様と、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様と、を含む複数の表示態様のうち何れかで表示可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出を実行可能であり、
前記予告演出には、第１予告演出と、前記第１予告演出とは異なる第２予告演出と、があり、
前記第１変動パターンが選択された場合、前記第１予告演出を実行可能であり、
前記第２変動パターンが選択された場合、前記第２予告演出を実行可能であり、
前記対応表示が前記特定態様である場合、前記示唆演出が実行されるか否かに関わらず前記第２予告演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を実行する演出実行手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、図柄の変動表示中に特別遊技が実行される可能性を予告する演出が実行される場合があるが、この従来の遊技機で実行される演出は、必ずしも興趣が高いものではなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、特別遊技が実行される可能性を予告する演出の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、第１変動パターンと、前記第１変動パターンよりも変動時間が長い第２変動パターンとを含む複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンで図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応する対応表示を、所定態様と、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様と、を含む複数の表示態様のうち何れかで表示可能であり、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出を実行可能であり、前記予告演出には、第１予告演出と、前記第１予告演出とは異なる第２予告演出と、があり、前記第１変動パターンが選択された場合、前記第１予告演出を実行可能であり、前記第２変動パターンが選択された場合、前記第２予告演出を実行可能であり、前記対応表示が前記特定態様である場合、前記示唆演出が実行されるか否かに関わらず前記第２予告演出を実行可能である。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、特別遊技が実行される可能性を予告する演出の興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図
【図６】低ベース状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】第１演出役物７１および第２演出役物７２の動作について説明するための説明図
【図８】確定報知演出が出現した後の演出の流れについて説明するための説明図
【図９】大当たり用変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図１０】確定報知演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図
【図１１】確定報知演出が出現した後に行われるカットイン演出の種別を選択するためのカットイン種別選択テーブルについて説明するための説明図
【図１２】各種の確定報知演出が大当たり遊技終了後の時短遊技中に再現されることを説明するための説明図
【図１３】確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図
【図１４】確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図
【図１５】確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図
【図１６】メインＲＡＭ１０３の構成及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図１７】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１７のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９，２０のステップＳ２１８，２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２２】図１７のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２５】図２２のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２６】遊技制御基板１００において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】図３０のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３２】図３０のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１６４１における確定報知演出設定処理の詳細フローチャート
【図３４】図３２のステップＳ１６５１における役物動作設定処理の詳細フローチャート
【図３５】図３２のステップＳ１６６１におけるカットイン演出設定処理の詳細フローチャート
【図３６】図３２のステップＳ１６８１における再現確定報知演出設定処理の詳細フローチャート
【図３７】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３８】図３７のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図３９】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す特別図柄が後述する表示器４の第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技（特別遊技の一例）が実行されることになる。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成（例えば、遊技球を第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分ける振分部材を第１始動口１１の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成）が他の例として挙げられる。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
【００２１】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、第１演出役物７１、第２演出役物７２、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ場合がある。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
第１演出役物７１は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。第１演出役物７１には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。第１演出役物７１は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。第１演出役物７１は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分（下端部）を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢（図１参照）と、刀が略水平となるように見える回動姿勢（例えば図７（Ｂ−３）参照）との間で回動可能に構成されている。
【００３０】
第２演出役物７２は、液晶画面５および第１演出役物７１の上方に配置されている。この第２演出役物７２には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。第２演出役物７２は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。第２演出役物７２は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。
【００３１】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３２】
［遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３３】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３８】
［変動演出について］
遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が行われる。そして、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示された後に第１特別図柄判定（第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００３９】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄（左図柄と右図柄）が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示される場合、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止した場合にはリーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００４０】
なお、「擬似停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。
【００４１】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄（特別図柄および装飾図柄）が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００４２】
一方の液晶画面５には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１および第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００４３】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３（図３参照）が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４４】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４（図３参照）が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４５】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００４６】
なお、液晶画面５には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域として、当該領域５３が設けられている（図１参照）。
【００４７】
遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動される。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされる。例えば図１に例示されるように第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示された状態で第１特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動されると共に、残り２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が２つとなり、保留されている第１特別図柄判定の権利が２つになったことが遊技者に報知されることになる。
【００４８】
なお、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００４９】
第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示される。そして、この第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域５３に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域５３に表示される。
【００５０】
なお、第１保留アイコン表示領域５１には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
【００５１】
なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域５３に移動してから当該領域５３から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコンに変化する場合や、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン（又は特別アイコン）が特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と呼ぶものとする。
【００５２】
一方の第２保留アイコン表示領域５２には、第１保留アイコン表示領域５１と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。また、第２保留アイコン表示領域５２には、第１保留アイコン表示領域５１には表示されない「再現アイコン」と呼ばれる特殊な保留アイコンが表示される場合がある。この「再現アイコン」については後述する。
【００５３】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５４】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５５】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００５６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５７】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５８】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００５９】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００６０】
なお、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００６１】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００６２】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。
【００６３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００６４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００６７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００６８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００６９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することにより、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００７１】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００７２】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００７３】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、第１演出役物７１、第2演出役物７２、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７４】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、第１演出役物７１が備える発光素子、第２演出役物７２が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、第１演出役物７１や第２演出役物７２等の動作パターンを示すデータである。
【００７５】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、第１演出役物７１が備える発光素子、第２演出役物７２が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、第１演出役物７１を動作させるモータ（又は第２演出役物７２を動作させるモータ）の駆動を制御する。
【００７６】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００７７】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図５を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図５は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。なお、図５以降の各種のテーブルを説明するための図面に関しては、説明の便宜上、各種乱数の範囲と乱数値とが実際の数よりも少ない数に設定されているものとして説明を行う。
【００７８】
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数である。この大当たり乱数は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態（本実施形態では通常遊技状態と時短遊技状態）と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００７９】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」と「１」の２個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００８０】
また、高確率状態に関して、本実施形態では「０」〜「１４」の１５個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００８１】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「５９９」に設定されている。このため、本実施形態では、低確率状態での大当たり確率は２／６００（＝１／３００）であり、高確率状態での大当たり確率は１５／６００（＝１／４０）である。
【００８２】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、第１始動口１１（又は第２始動口１２に対する）始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００８３】
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「１６Ｒ確変当たり」、「２Ｒ確変当たり」、及び「１６Ｒ通常当たり」の３種類が用意されている。なお、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類が、第１始動口入賞による大当たりの種類と同じであるが、他の実施形態では、これらの大当たりの種類が異なっていてもよい。
【００８４】
ここで、「１６Ｒ確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口１３を長開放する１６回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００８５】
「２Ｒ確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口１３を長開放する２回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。なお、「２Ｒ確変当たり」は、大入賞口１３を（例えば０．１秒間）短開放する２回の短開放ラウンド遊技が行われる大当たりであってもよい。
【００８６】
「１６Ｒ通常当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口１３を長開放する１６回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００８７】
（遊技状態について）
ここで、遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００８８】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８９】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／４０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。なお、確変遊技状態および時短遊技状態には、通常遊技状態のときに比べて、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが選択され易いという特徴がある。
【００９０】
なお、本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、基本的に、次に大当たりとなるまで確変遊技状態が継続する。
【００９１】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００９２】
なお、本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００９３】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態（例えば、確変遊技状態や時短遊技状態）を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態（例えば、通常遊技状態）を「低ベース状態」と呼ぶ場合がある。また、以下の説明では、低ベース状態で行われる遊技を「非時短遊技」と呼び、高ベース状態で行われる遊技を「時短遊技」と呼ぶ場合がある。
【００９４】
遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図５（Ｂ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「８９」の９０個の乱数値が割り当てられているので、９０／２００（＝４５％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００９５】
また、２Ｒ確変当たりに関して「９０」〜「１１９」の３０個の乱数値が割り当てられているので、３０／２００（＝１５％）の割合で２Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ通常当たりに関して「１２０」〜「１９９」の８０個の乱数値が割り当てられているので、８０／２００（＝４０％）の割合で１６Ｒ通常当たりとなる。
【００９６】
図５（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類として、第１始動口入賞による大当たりと同じ３種類の大当たりが用意されている。遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図５（Ｃ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
【００９７】
第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第１始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「１０９」の１１０個の乱数値が割り当てられているので、１１０／２００（＝５５％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、２Ｒ確変当たりに関して「１１０」〜「１１９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／２００（＝５％）の割合で２Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ通常当たりに関して「１２０」〜「１９９」の８０個の乱数値が割り当てられているので、８０／２００（＝４０％）の割合で１６Ｒ通常当たりとなる。
【００９８】
［低ベース状態における演出の流れ］
図６は、低ベース状態における演出の流れについて説明するための説明図である。高ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を容易に入賞させることが可能である。これに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第２始動口１２に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００９９】
これに対して、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面５では、このような第１特別図柄の表示に伴って以下のような演出が行われる。
【０１００】
すなわち、液晶画面５では、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、液晶画面５には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（例えば図１３（Ｂ）参照）。
【０１０１】
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが停止する。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する３つの装飾図柄（例えばバラケ目）が有効ライン上に停止表示されることによってハズレが報知される（図６（Ｂ）参照）。そして、第１特別図柄判定が保留されている場合には、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２にシフトされ、第１特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の次の変動表示が開始されることになる（図６（Ｈ）参照）。
【０１０２】
一方、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が停止すると、リーチが成立する（図６（Ｃ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される。
【０１０３】
本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が用意されている。
【０１０４】
ノーマルリーチ演出（図６（Ｄ）参照）は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。遊技機１には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され易く、逆に「ハズレ」である場合には第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易いという特徴がある。これに対して、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、このノーマルリーチ演出が実行されてその終了時に「ハズレ」が報知され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【０１０５】
ＳＰリーチ演出（図６（Ｅ）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばノーマルリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性がある。また、ＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第１特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易い。このため、ＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。
【０１０６】
ＳＰＳＰリーチ演出（図６（Ｆ）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばＳＰリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このＳＰＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択され易い。また、ＳＰＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にも選択される場合があるが、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合には選択され難く、逆に第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いという特徴を有している。このため、ＳＰＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【０１０７】
ここまで、リーチ成立後に１つのリーチ演出が実行されてそのリーチ演出の終了時に「大当たり」であるか否かが報知される場合について説明したが、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の同一変動内で互いに異なる複数種のリーチ演出が実行される場合がある。
【０１０８】
具体的には、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、すなわち変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択された場合、例えば、リーチ成立後に先ずはノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出の途中又は終盤にＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出といったより上位のリーチ演出に発展する場合がある。
【０１０９】
なお、例えばノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する発展パターンは、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展する発展パターンが選択される変動時間よりも長い変動時間が選択された場合に選択されるので、前者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行される方が、後者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行されるよりも、大当たりに対する信頼度は高い。このため、本実施形態では、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合が、大当たりに対する信頼度が最も高いと言える。
【０１１０】
このように、第１特別図柄の１回の変動表示中に１又は複数種類のリーチ演出が行われると、第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｂ）参照）。そして、第１特別図柄の停止表示に伴って「大当たり」を報知する表示態様で装飾図柄が停止表示された場合、大当たり遊技のオープニング期間において、その大当たりの種類に応じた所定のオープニング演出（ＯＰ演出）が開始されることになる（図６（Ｇ）参照）。そして、図には示されていないが、大当たり遊技を構成する複数のラウンド遊技中においては、所定のラウンド中演出が行われ、全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間においては、所定のエンディング演出が行われる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、リーチ演出の種類が、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類である場合について説明するが、リーチ演出は４種類以上用意されていてもよい。また、上記の３種類のリーチ演出に関して、リーチ演出が、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出の順で発展する発展パターンや、この発展パターンに対応する特別図柄の変動パターンが用意されていてもよい。
【０１１２】
［演出役物７１，７２の動作について］
図７は、第１演出役物７１および第２演出役物７２の動作について説明するための説明図である。第２演出役物７１は、通常時は、図７（Ａ−１）に例示されるように静止した状態に維持されている。これに対して、例えばノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へとリーチ演出が発展することになる特別図柄の変動パターンが選択された場合、先ず、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止してノーマルリーチ演出が実行される（図７（Ａ−２）参照）。そして、例えば、このノーマルリーチ演出の終盤において第２演出役物７２が例えば所定の発光パターンで発光しながら時計回りに所定時間回転する（図７（Ａ−３）参照）。これに伴い、液晶画面５で行われているリーチ演出が、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展する（図７（Ａ−４）参照）。
【０１１３】
このように、第２演出役物７２は、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤に動作することによって、低信頼度のノーマルリーチ演出から中信頼度のＳＰリーチ演出への発展を示唆する手段として機能する。
【０１１４】
一方の第１演出役物７１は、通常時は、図７（Ｂ−１）に例示されるように、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢に維持されている。これに対して、例えばノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へとリーチ演出が発展することになる特別図柄の変動パターンが選択された場合、先ず、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止してノーマルリーチ演出が実行される（図７（Ｂ−２）参照）。そして、例えば、このノーマルリーチ演出の終盤において第１演出役物７１が例えば所定の発光パターンで発光しながら刀が略水平となるように見える回動姿勢へと姿勢変化し（図７（Ｂ−３）参照）、初期姿勢に復帰する。これに伴い、液晶画面５で行われているリーチ演出が、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する（図７（Ｂ−４）参照）。
【０１１５】
このように、第１演出役物７１は、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤に動作することによって、低信頼度のノーマルリーチ演出から高信頼度のＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆する手段として機能する。
【０１１６】
なお、図には示されていないが、ノーマルリーチ演出の終盤にて第１演出役物７１または第２演出役物７２が動作しなかった場合には、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出へと発展することはなく、ノーマルリーチ演出の終盤にて左図柄および右図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止して、ハズレが報知されることになる。
【０１１７】
［役物動作の変形例について］
本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低い（本実施形態では中程度）ことを示唆すると共にＳＰリーチ演出への発展を示唆するべく第２演出役物７２が作動し、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆すると共にＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するべく第１演出役物７１が作動する場合について説明する。
これに対して、第１演出役物７１（又は第２演出役物７２）を大当たりに対する信頼度が相対的に高いこと（又は相対的に低いこと）を示唆すべく、リーチ発展時以外のタイミングで作動させるようにしてもよい。例えば、特別図柄判定の判定結果（大当たりか否かの判定結果と変動パターン）等に基づいて、第１演出役物７１または第２演出役物７２の動作タイミングを決定する。具体的には、２つの演出役物７１，７２のいずれかを動作させるか否かを決定し、動作させると決定した場合、特別図柄の変動中における複数の動作タイミングの中から１または２以上の動作タイミングを例えば乱数抽選を行って選択することによって、演出役物の動作タイミングを設定する。
【０１１８】
また、本実施形態では、第１演出役物７１および第２演出役物７２のそれぞれの動作パターンが１つである場合について説明するが、他の実施形態では、これらの演出役物７１，７２の動作パターン（動作態様）が複数用意されていてもよい。
【０１１９】
［リーチ発展時の演出の流れについて］
以下、図８を参照しつつ、ノーマルリーチ演出中に確定報知演出が出現した場合の演出の流れについて説明する。ここで、図８は、確定報知演出が出現した後の演出の流れについて説明するための説明図である。
【０１２０】
本実施形態における遊技機１では、最終的に大当たりが報知されることになる第１特別図柄の変動表示中において、遊技者に有利な状態となることを報知する報知演出として、確定報知演出が実行される場合がある（図８（Ａ）参照）。この確定報知演出は、本実施形態では、大当たりを示す第１特別図柄が停止表示されることになることを報知する演出であり且つ出現率が極めて低い、所謂プレミア演出として構成されている。
【０１２１】
確定報知演出は、第１特別図柄の変動表示中における様々なタイミングで実行される可能性がある。本実施形態における遊技機１では、例えば、リーチ成立前に確定報知演出が実行される場合がある。また、リーチ成立後のノーマルリーチ演出中に確定報知演出が実行される場合がある。このように、ノーマルリーチ演出の終盤までに確定報知演出が実行され、更に、ＳＰＳＰリーチ演出またはＳＰリーチ演出へと発展する場合、以下のような演出が行われる。
【０１２２】
例えばノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する装飾図柄の変動演出パターンに対応する第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチ演出の終盤において、第１演出役物７１が作動する（図８（Ｂ）参照）。この第１演出役物７１の作動については、図７（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）に基づいて上述した通りである。
【０１２３】
一方、例えばノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展する装飾図柄の変動演出パターンに対応する第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチ演出の終盤において、第２演出役物７２が作動する（図８（Ｃ）参照）。この第２演出役物７２の作動については、図７（Ａ−１）〜（Ａ−４）に基づいて上述した通りである。
【０１２４】
このように、第１演出役物７１が作動してＳＰＳＰリーチ演出へと発展した場合、又は第２演出役物７２が作動してＳＰリーチ演出へと発展した場合、それぞれのリーチ演出の終盤において、カットイン演出が実行される。このカットイン演出は、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて（或いは自動的に）、液晶画面５に表示されている演出画像に特定の演出画像を重畳表示したり、或いは、特定の演出画像を液晶画面５に全画面表示したりする演出である。
【０１２５】
なお、このカットイン演出は、変動中の特別図柄（ここでは第１特別図柄）が最終的に大当たりを示す態様で停止表示されることに対する信頼度（すなわち大当たりに対する信頼度）を示唆する演出である。このため、カットイン演出には、複数の演出パターンが用意されている。具体的には、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する特定の演出画像を表示する弱カットイン演出と、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する特定の演出画像を表示する強カットイン演出とが用意されている。
【０１２６】
このように、本実施形態における遊技機１では、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出のそれぞれに対して、強カットイン演出または弱カットイン演出が行われる。このため、本実施形態における遊技機１では、確定報知演出が出現してからＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合と、ＳＰリーチ演出へと発展する場合とに関して、それぞれ２つの演出ルートが存在する。
【０１２７】
ＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合における１つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第１演出役物７１が作動してＳＰＳＰリーチ演出へと発展し、そのＳＰＳＰリーチ演出の終盤で強カットイン演出が行われる演出ルートである（図８（Ａ），（Ｂ），及び（Ｄ）参照）。
ＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合における２つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第１演出役物７１が作動してＳＰＳＰリーチ演出へと発展し、そのＳＰＳＰリーチ演出の終盤で弱カットイン演出が行われる演出ルートである（図８（Ａ），（Ｂ），及び（Ｅ）参照）。
【０１２８】
ＳＰリーチ演出へと発展する場合における１つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第２演出役物７２が作動してＳＰリーチ演出へと発展し、そのＳＰリーチ演出の終盤で強カットイン演出が行われる演出ルートである（図８（Ａ），（Ｃ），及び（Ｆ）参照）。
ＳＰリーチ演出へと発展する場合における２つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第２演出役物７２が作動してＳＰリーチ演出へと発展し、そのＳＰリーチ演出の終盤で弱カットイン演出が行われる演出ルートである（図８（Ａ），（Ｃ），及び（Ｇ）参照）。
【０１２９】
ところで、本実施形態においては、遊技者に有利な状態となることを報知する報知演出が、基本的には必ず大当たりとなることを報知する確定報知演出として構成されている。このため、確定報知演出が出現した場合、本来であれば、特別図柄の変動表示中に行われる演出を、遊技者が、大当たりを引き当てたことに対する優越感に浸りながら安心して見ていられることが好ましい。
【０１３０】
これに対して、例えば、確定報知演出が出現したにも拘わらず、第１演出役物７１ではなく第２演出役物７２が作動して大当たりに対する信頼度が必ずしも高いとは言えないＳＰリーチ演出に発展したり、或いは、リーチ演出の終盤で強カットイン演出ではなく弱カットイン演出が行われたりすると、もしかしたらハズレになるのではないかといった不安感を遊技者が感じてしまい、その結果、確定報知演出の興趣性が著しく低下してしまうおそれがある。
【０１３１】
そこで、本実施形態における遊技機１は、リーチ発展前に確定報知演出が出現した場合には、第１演出役物７１が作動してＳＰＳＰリーチ演出へと発展する割合の方が、第２演出役物７２が作動してＳＰリーチ演出へと発展する割合よりも高くなるように設定されている。
また、本実施形態における遊技機１は、確定報知演出が出現してＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出に発展した場合には、強カットイン演出が出現する割合の方が、弱カットイン演出が出現する割合よりも高くなるように設定されている。
【０１３２】
このように、本実施形態における遊技機１は、確定報知演出が行われた後に大当たりに対する信頼度が低い演出が行われてしまう、所謂尻すぼみパターンの発生割合を低くすることによって、確定報知演出の興趣性の低下を抑制している。
【０１３３】
［大当たり用変動パターンテーブルについて］
図９は、大当たり用変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、第１特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。このように、取得情報としての各種の乱数が取得された後、取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には、その大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第１特別図柄の変動パターンが選択される。
【０１３４】
遊技制御基板１００のメインＲＯＭ１０２には、大当たり用変動パターンテーブルが記憶されている（図９参照）。この大当たり用変動パターンテーブルは、第１特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。
【０１３５】
図９に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と第１特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」に設定されている。また、大当たり用変動パターンテーブルでは、第１特別図柄の変動時間が３０秒である変動パターンＡ、第１特別図柄の変動時間が５０秒である変動パターンＢ、第１特別図柄の変動時間が７０秒である変動パターンＣ、第１特別図柄の変動時間が９０秒である変動パターンＤ、及び第１特別図柄の変動時間が１１０秒である変動パターンＥのそれぞれに対して、変動パターン乱数に関する乱数値が対応付けられている。
【０１３６】
図９に例示されるように、大当たりの当選値と一致する大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「０」〜「４」のいずれかである場合には上記の変動パターンＡが選択され、「５」〜「１４」のいずれかである場合には上記の変動パターンＢが選択される。また、取得された変動パターン乱数が「１５」〜「２９」のいずれかである場合には上記の変動パターンＣが選択され、「３０」〜「５９」のいずれかである場合には上記の変動パターンＤが選択され、「６０」〜「９９」のいずれかである場合には上記の変動パターンＥが選択される。
【０１３７】
このため、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、変動パターンＡが５／１００（＝５％）の割合で選択され、変動パターンＢが１０／１００（＝１０％）の割合で選択され、変動パターンＣが１５／１００（＝１５％）の割合で選択され、変動パターンＤが３０／１００（＝３０％）の割合で選択され、変動パターンＥが４０／１００（＝４０％）の割合で選択される。
【０１３８】
第１特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合に選択される変動パターンを選択率の高いものから順に並べた場合、変動パターンＥ、変動パターンＤ、変動パターンＣ、変動パターンＢ、変動パターンＡの順となる。
【０１３９】
［確定報知演出の実行要否決定テーブルについて］
後に詳述するが、遊技機１では、遊技制御基板１００において第１特別図柄判定が実行されると、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へと変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドは、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、選択された第１特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含むものである。
【０１４０】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、演出制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、大当たりか否かを判定する。そして、大当たりであると判定した場合、確定報知演出の実行要否決定テーブル（図１０参照）を参照して、上述した確定報知演出を実行するか否かを決定する処理を行う。
【０１４１】
図１０は、確定報知演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図である。図１０に例示されるように、実行要否決定テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、第１特別図柄の変動時間と、実行要否決定乱数とが対応付けられている。
【０１４２】
サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、この変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、第１特別図柄の変動パターンを特定する。そして、この変動開始コマンドを受信したことに応じて実行要否決定乱数を取得し、取得した実行要否決定乱数が、実行要否決定テーブルにおいて上記特定した第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、確定報知演出を実行するか否かを決定する。
【０１４３】
図１０に例示されるように、確定報知演出の実行要否決定テーブルでは、実行要否決定乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。また、実行要否決定テーブルでは、変動パターンＡに対して「０」の１個の乱数値が対応付けられており、今回の第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＡである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は１／１００（＝１％）である。
【０１４４】
また、変動パターンＢに対して「２」、「５６」の２個の乱数値が対応付けられており、今回の第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＢである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は２／１００（＝２％）である。
また、変動パターンＣに対して「１０」、「３８」、「８６」の３個の乱数値が対応付けられており、今回の第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＣである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は３／１００（＝３％）である。
【０１４５】
また、変動パターンＤに対して「７」、「２１」、「４８」、「９８」の４個の乱数値が対応付けられており、今回の第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＤである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は４／１００（＝４％）である。
また、変動パターンＥに対して「２７」、「３１」、「５５」、「７２」、「８３」、「９４」の６個の乱数値が対応付けられており、今回の第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＥである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は６／１００（＝６％）である。
【０１４６】
なお、図１０に例示されるように、変動時間が３０秒である変動パターンＡで第１特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行されて、このノーマルリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンＡに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように１％に設定されている。このため、ノーマルリーチ演出にて大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率も１％である。
【０１４７】
また、変動時間が５０秒である変動パターンＢで第１特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にＳＰリーチ演出が実行されて、このＳＰリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンＢに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように２％に設定されている。
また、変動時間が９０秒である変動パターンＤで第１特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展して、このＳＰリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンＤに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように４％に設定されている。
したがって、ＳＰリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、本実施形態では６％（＝２％＋４％）である。
【０１４８】
一方、変動時間が７０秒である変動パターンＣで第１特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、このＳＰＳＰリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンＣに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように３％に設定されている。
また、変動時間が１１０秒である変動パターンＥで第１特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展して、このＳＰＳＰリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンＥに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように６％に設定されている。
したがって、ＳＰＳＰリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、本実施形態では９％（＝３％＋６％）である。
【０１４９】
ここまで、図１０を参照しつつ、各リーチ演出にて大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率について説明したが、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＤが選択された場合と変動パターンＥが選択された場合とを比較した場合、以下のことが言える。
【０１５０】
すなわち、変動パターンＤが選択されてノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率は４％である。また、変動パターンＥが選択されてノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率は６％である。このため、リーチ成立前に確定報知演出が実行された場合、ＳＰリーチ演出よりもＳＰＳＰリーチ演出に発展し易い（すなわち、第２演出役物７２よりも第１演出役物７１の方が作動し易い）ということが言える。
【０１５１】
このように、確定報知演出が実行された場合には、第２演出役物７２よりも第１演出役物７１の方が作動し易く、且つＳＰリーチ演出よりもＳＰＳＰリーチ演出に発展し易いため、確定報知演出を見た遊技者が、大当たりに対する信頼度が必ずしも高いとは言えないＳＰリーチ演出に発展したので、確定報知演出が出現したものの、もしかしたらハズレるのではないかといった不安感を覚えるのを効果的に抑制することが可能である。
【０１５２】
また、変動パターンＢまたは変動パターンＤが選択されて、ＳＰリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、上記の通り６％（＝２％＋４％）である。
一方、変動パターンＣまたは変動パターンＥが選択されて、ＳＰＳＰリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、上記の通り９％（＝３％＋６％）である。
このため、確定報知演出が実行されてＳＰリーチ演出にて大当たりが報知される場合とＳＰＳＰリーチ演出にて大当たりが報知される場合とを比較した場合、ＳＰリーチ演出よりもＳＰＳＰリーチ演出にて大当たりが報知され易い。
したがって、リーチ成立からＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に直発展する場合も加味したとしても、上記のように、もしかしたらハズレるのではないかといった不安感を遊技者が覚えるのを効果的に抑制できると言える。
【０１５３】
［カットイン演出出現用のカットイン種別選択テーブルについて］この変動開始コマンドは、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、選択された第１特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含むものである。
【０１５４】
遊技機１では、遊技制御基板１００において第１特別図柄判定が実行されると、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、第１特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へと送信される。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、演出制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、リーチ演出を行うか否か、リーチ演出を行う場合にはどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのようなパターンでリーチ演出を発展させるか、どの装飾図柄で当落を報知するか等の装飾図柄の変動演出パターンを設定する。ここで、ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出にて当落を報知する変動演出パターンを設定した場合、これらのリーチ演出の終盤にて大当たりに対する信頼度を示唆するカットイン演出の種別を選択するカットイン種別選択処理を実行する。
【０１５５】
図１１は、確定報知演出が出現した後に行われるカットイン演出の種別を選択するためのカットイン種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブＣＰＵ１３１は、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出にて大当たりを報知する変動演出パターンを設定し、更に、これらのリーチ演出に発展する前に確定報知演出を実行する予告演出パターンを設定した場合、図１１に例示されるカットイン種別選択テーブルを参照して、これらのリーチ演出の終盤にて出現させるカットイン演出の種別を選択する。
【０１５６】
図１１に例示されるように、カットイン種別選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、カットイン種別と、種別選択乱数とが対応付けられている。
【０１５７】
サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信し、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＤまたは変動パターンＥであることを特定した場合、種別選択乱数を取得し、取得した種別選択乱数が、特定した変動パターンに対して対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、カットイン種別を選択する。
【０１５８】
図１１に例示されるように、確定報知演出を出現させる場合に参照されるカットイン種別選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、カットイン種別と、種別選択乱数の乱数値とが対応付けられている。なお、図１１においては、説明の便宜上、変動パターンＡ〜Ｅのうちの変動パターンＤ，Ｅのみが図示されており、他の変動パターンの図示が省略されている。
【０１５９】
種別選択乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」に設定されている。図１１のカットイン種別選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＤである場合に関して、強カットインに対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が対応付けられており、弱カットインに対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が対応付けられている。このため、取得された種別選択乱数が「０」〜「５９」のいずれかと一致する場合には強カットイン演出を実行すると決定され、「６０」〜「９９」のいずれかと一致する場合には弱カットイン演出を実行すると決定される。
なお、変動パターンＤに関して、強カットインおよび弱カットインのそれぞれに対して上記のように乱数値が対応付けられているので、強カットインが実行される割合は６０／１００（＝６０％）であり、弱カットインが実行される割合は４０／１００（＝４０％）である。
【０１６０】
一方、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＥである場合に関しては、強カットインに対して「０」〜「７９」の８０個の乱数値が対応付けられており、弱カットインに対して「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が対応付けられている。このため、取得された種別選択乱数が「０」〜「７９」のいずれかと一致する場合には強カットイン演出を実行すると決定され、「８０」〜「９９」のいずれかと一致する場合には弱カットイン演出を実行すると決定される。
なお、変動パターンＥに関して、強カットインおよび弱カットインのそれぞれに対して上記のように乱数値が対応付けられているので、強カットインが実行される割合は８０／１００（＝８０％）であり、弱カットインが実行される割合は２０／１００（＝２０％）である。
【０１６１】
図１１の表記とここまでの説明とから明らかなように、本実施形態では、確定報知演出が実行されると共にノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合、強カットイン演出が実行される割合が６０％であり、弱カットイン演出が実行される割合が４０％である。
一方、確定報知演出が実行されると共にノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合、強カットイン演出が実行される割合が８０％であり、弱カットイン演出が実行される割合が２０％である。
【０１６２】
このように、確定報知演出が実行された場合、大当たりが報知される最終のリーチ演出がＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出のいずれであったとしても、弱カットイン演出よりも強カットイン演出の方が実行され易い。
このため、確定報知演出が実行されたにも拘わらず弱カットイン演出が実行され、その結果として、もしかしたらハズレるのではないかといった不安感を遊技者が感じてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０１６３】
［確定報知演出の再現について］
遊技機１では、上述したように、大当たり遊技が実行されることを確定的に報知する確定報知演出が実行される。この確定報知演出の種類として、本実施形態では、プレミア演出Ａ、プレミア演出Ｂ、及びプレミア演出Ｃの３種類の確定報知演出が用意されており、確定報知演出を実行すると決定された場合、これら３種類のいずれかの確定報知演出が実行される。
なお、詳細な説明は省略するが、プレミア演出Ａ、プレミア演出Ｂ、及びプレミア演出Ｃは、本実施形態では、出現率が相対的に低い演出であって、互いに異なる特定の演出画像を画面表示する演出として構成されている。
【０１６４】
ところで、確定報知演出が特定の演出画像を画面表示する演出であって、特定の演出画像が表示されている時間が相対的に短いような場合や（例えば数秒間しか表示されないような場合）、特定の演出画像の表示サイズが小さいような場合、確定報知演出が実行されたことに遊技者が気付かず、結果として、遊技機１の開発者が意図した高い演出効果が得られない可能性がある。
【０１６５】
そこで、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の変動表示中に確定報知演出が実行された場合に、その確定報知演出と共通する確定報知演出を、大当たり遊技が終了した後の高ベース状態における時短遊技中に再現することとしている。
【０１６６】
図１２は、各種の確定報知演出が大当たり遊技終了後の時短遊技中に再現されることを説明するための説明図である。図１２に例示されるように、非時短遊技が行われている状況で第１特別図柄の変動表示中にプレミア演出Ａが実行された場合、その第１特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されて大当たり遊技が実行された後の時短遊技が行われている状況において、第２特別図柄の変動表示中にプレミア演出Ａを再現する演出が行われる。
また、非時短遊技が行われている状況で第１特別図柄の変動表示中にプレミア演出Ｂが実行された場合、その第１特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されて大当たり遊技が実行された後の時短遊技が行われている状況において、第２特別図柄の変動表示中にプレミア演出Ｂを再現する演出が行われる。
また、非時短遊技が行われている状況で第１特別図柄の変動表示中にプレミア演出Ｃが実行された場合、その第１特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されて大当たり遊技が実行された後の時短遊技が行われている状況において、第２特別図柄の変動表示中にプレミア演出Ｃを再現する演出が行われる。
【０１６７】
このように、本実施形態における遊技機１では、非時短遊技が行われているときに実行された確定報知演出と共通する確定報知演出が、大当たり遊技終了後の時短遊技中に再現される。
【０１６８】
なお、本実施形態においては、非時短遊技中の大当たりに係る第１特別図柄の変動表示中に確定報知演出が実行された場合、時短遊技中の大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に、共通する確定報知演出が実行される。この確定報知演出を再現するための具体的な処理については、後に詳述する。
【０１６９】
［確定報知演出が行われた後に実行される演出の具体例］
以下、図１３〜図１５を参照しつつ、確定報知演出が行われた後に実行される演出の具体例について説明する。ここで、図１３〜図１５は、確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図である。
【０１７０】
図１３（Ａ）には、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様で装飾図柄が停止表示されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に第１特別図柄判定に係る２つの保留アイコンが表示された状態が示されている。なお、図１３（Ａ）では、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するべく、特別アイコン（例えば赤色の保留アイコン）として表示されている。
【０１７１】
図１３（Ａ）に示されるハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば１秒間）が経過すると、保留されていた上記の特別アイコンに対する第１特別図柄判定が実行されると共に、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される（図１３（Ｂ）参照）。その際、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた特別アイコンが、当該領域５３にシフトする。なお、ここでは、これらの図柄表示が開始される際に、確定報知演出としてプレミア演出Ａをリーチ成立前に実行すると決定されているため、例えば所定のキャラクタを液晶画面５の右上に表示すると共に、このキャラクタが特定のセリフを発する演出音をスピーカ２４から出力するプレミア演出Ａが実行される（図１３（Ｃ）参照）。
【０１７２】
なお、図１３（Ｃ）では第１特別図柄の変動表示中のリーチ成立前に確定報知演出が実行される様子が例示されているが、本実施形態では、確定報知演出が実行されるタイミングが複数用意されており、確定報知演出がリーチ成立時やリーチ成立後に行われる場合もある。
【０１７３】
確定報知演出としてプレミア演出Ａが実行された後に、いわゆる擬似連続予告演出が実行される場合がある。この擬似連続予告演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄）の１回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。
【０１７４】
この擬似連続予告演出が実行される場合、まず、第１特別図柄の変動表示中において、ハズレを示す態様で３列の装飾図柄を擬似停止させる演出が行われる（図１３（Ｄ）参照）。このようにして装飾図柄が擬似停止して擬似１連目の演出が終了すると、擬似２連目の演出に突入する。具体的には、擬似停止していた３列の装飾図柄が再始動して装飾図柄の変動表示が再開される（図１３（Ｅ）参照）。そして、擬似連続予告演出が擬似３連目へと発展する場合、擬似１連目から擬似２連目に発展する場合と同様に、ハズレを示す態様で３列の装飾図柄が擬似停止し（図１３（Ｆ）参照）、その後に３列の装飾図柄が再始動して装飾図柄の変動表示が再開される（図１３（Ｇ）参照）。
【０１７５】
ここで、リーチ成立前に擬似３連目まで発展する擬似連続予告演出を実行し、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展してこのＳＰＳＰリーチ演出にて大当たりを報知するという演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。
【０１７６】
すなわち、擬似３連目の装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に擬似停止してリーチ成立となり、有効ライン上にリーチ図柄（ここでは３図柄）と同じ装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される（図１３（Ｈ）参照）。
【０１７７】
そして、ここではノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展することが設定されているので、例えば、ノーマルリーチ演出の終盤に第１演出役物７１が作動して、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へとリーチ演出が発展する（図１３（Ｉ）参照）。
【０１７８】
なお、確定報知演出が行われた後にノーマルリーチ演出に発展し、第２演出役物７２が作動してＳＰリーチ演出に発展する場合や、ノーマルリーチ演出中に確定報知演出が行われた後に第２演出役物７２が作動してＳＰリーチ演出に発展する場合もある。
【０１７９】
これに対して、図１３には、確定報知演出が行われた後のノーマルリーチ演出中に第１演出役物７１が作動して高信頼度のＳＰＳＰリーチ演出へと発展する様子が示されている。この場合、確定報知演出を見た遊技者は、第１演出役物７１が作動してＳＰＳＰリーチ演出に発展したのを見て、大当たりとなることに対する確信を抱くことができる。このため、もしかしたらハズレになるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０１８０】
図１３以降の説明に戻り、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤になると、図には示されていないが、予め設定された有効期間内に演出ボタン２６を操作することを遊技者に促す所定の演出表示が行われ、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると（或いは操作が行われることなく有効期間が終了すると）、上述したカットイン演出が行われる。
【０１８１】
図１４（Ａ）には、カットイン演出として強カットイン演出が行われている様子が例示されている。このように、確定報知演出が行われた後にＳＰＳＰリーチ演出へと発展し、更に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する強カットイン演出が実行されることで、遊技者は、大当たりとなることに対する確信を更に深めることができる。
【０１８２】
なお、確定報知演出が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出に発展した場合でも、弱カットイン演出が行われる場合があるが、本実施形態では、弱カットインが行われる割合が２０％と低めに設定されている（図１１参照）。このため、確定報知演出が実行されたか、もしかしたらハズレになるかもといった不安感を遊技者が抱き難い構成となっている。
【０１８３】
第１特別図柄判定の大当たりに係る第１特別図柄の変動表示が開始されてから、予め設定された変動パターン（ここでは変動パターンＥ）に対応する変動時間が経過すると、大当たりを示す態様で第１特別図柄が停止するのに伴って、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止して大当たりが報知される（図１４（Ｂ）参照）。
【０１８４】
このようにして大当たりを示す態様で装飾図柄が本停止してから所定の確定時間が経過すると、図には示されていないが、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される。このオープニング演出は、例えば、大当たりの種類を報知する演出や、遊技者に右打ちを促す演出等から構成される。
【０１８５】
オープニング期間が終了して大入賞口１３を開放するラウンド遊技中には、大当たりを報知する際に停止表示された装飾図柄、大当たりの種類（確変大当たりか否か）、ラウンド数、大当たりの連チャン回数、遊技者に右打ちを促す演出表示、今回の大当たり遊技における遊技球の総払出個数等を表示するラウンド中演出が液晶画面５を用いて行われる（図１４（Ｃ）参照）。
【０１８６】
このように、ラウンド中演出を伴う複数回のラウンド遊技の全てが完了して大当たり遊技のエンディング期間になると、図には示されていないが、例えば大当たり遊技終了後の遊技状態などを遊技者に報知するエンディング演出が行われる。
【０１８７】
上記のように、大当たりに係る第１特別図柄の変動表示が終了して大当たり遊技が実行されると、本実施形態では、この大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される。これらの電チューサポート機能が付与される遊技状態においては、時短遊技に伴って以下のような演出が行われる。
【０１８８】
すなわち、例えば、第１特別図柄判定が保留されている状況で第２始動口１２に遊技球が入賞して第２特別図柄判定が保留されると、第１特別図柄判定に係る保留に対して第２特別図柄判定に係る保留の方が優先消化される。
【０１８９】
図１４（Ｄ）には、１回の第１特別図柄判定が保留されている状態で、２回の第２特別図柄判定の保留のうちの１つ目の保留が消化される様子が例示されている。２回の第２特別図柄判定が保留されている状態で図柄の変動表示が可能になると、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている第２特別図柄判定に係る２つの保留アイコンのうちの１つ目の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域５３にシフトされると共に、２つ目の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域５２内でシフトされる。これに伴い、第２特別図柄の変動表示が開始されると共に、装飾図柄の変動表示が開始される。
【０１９０】
ここで、当該領域５３に表示された当該アイコンに対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第２特別図柄の停止表示に伴って、３列の装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される（図１４（Ｅ）参照）。
【０１９１】
ところで、遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行された場合に、この第１特別図柄の大当たりを示す態様での停止表示に続いて実行された大当たり遊技の終了後の第２特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出を再現する演出を行うこととしている。
【０１９２】
ここで、ハズレと判定された第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示中に確定報知演出を再現してしまうと、第２特別図柄の変動表示中の予告演出として確定報知演出が行われたにも拘わらずハズレが報知されることとなり、遊技に支障を来たすおそれがある。
【０１９３】
そこで、本実施形態では、大当たりと判定された第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示中において、確定報知演出を再現する演出を行うこととしている。
このような構成を採用することで、遊技者が、大当たりに係る第１特別図柄の変動表示中に行われた確定報知演出を第２特別図柄の変動表示中に確認することができると共に、今回の第２特別図柄の変動表示も大当たりに繋がるということを認識することが可能である。すなわち、上記の構成を採用することで、１種類の確定報知演出によって、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が大当たりであることを報知することが可能である。
【０１９４】
また、確変遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御される場合、大当たり遊技が連続的に実行される所謂「連チャン」と呼ばれる状態になることがあるが、この連チャン中の３回目の大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中や、４回目以降の大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に確定報知演出を再現する構成を採用してしまうと、大当たりに係る第１特別図柄の変動表示中に行われた確定報知演出と、時短遊技中に再現された確定報知演出との関係性が希薄となり、その結果、確定報知演出が再現されたことを遊技者が認識できなくなる可能性がある。また、３回目の大当たりを引き当てる前に確変遊技状態（又は時短遊技状態）が終了して遊技状態が通常遊技状態に戻されてしまった場合に、時短遊技中に確定報知演出を再現することが困難となってしまう。
【０１９５】
そこで、本実施形態における遊技機１では、これらの問題が生じるのを抑制すべく、２回目の大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中、すなわち、初当たりに係る大当たり遊技が終了した後の最初の大当たりに係る第２特別図柄（又は第１特別図柄）の変動表示中に確定報知演出を再現することとしている。
【０１９６】
確定報知演出の再現に関して、具体的には、以下のような演出が行われる。
すなわち、初当たりに係る大当たり遊技が終了して第２特別図柄判定が保留される状況になると、第２特別図柄判定が保留された段階で、この第２特別図柄判定が実行された場合に大当たりとなるか否かを事前に判定する処理を含む事前判定処理が実行される。
【０１９７】
この事前判定処理の結果として、今回の第２特別図柄判定の保留が消化された場合に「大当たり」となることを示す事前判定結果が得られた場合、第２保留アイコン表示領域５２に再現アイコンが表示される（図１４（Ｅ）参照）。このように、第２特別図柄判定に係る保留アイコンとして再現アイコンを表示することで、確定報知演出の再現を伴う第２特別図柄の変動表示が控えていることと、その再現アイコンに対応する第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを、効果的に示唆することが可能である。
【０１９８】
なお、本実施形態では、再現される確定報知演出の種類に関わらず、表示される再現アイコンが１種類である場合について説明するが、他の実施形態では、複数ある確定報知演出のうちのどの確定報知演出が再現されるかを遊技者が識別できるように、再現アイコンを表示するための演出画像を複数種類用意するようにしてもよい。これにより、確定報知演出が再現されることに加えて、再現される確定報知演出の種類を遊技者が特定可能になる。
【０１９９】
また、本実施形態では、初当たりに係る大当たり遊技が終了した後の最初の大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に確定報知演出が再現されるので、大当たりに係る第２特別図柄判定が保留されたとしても、それが２回目の大当たりに係る保留でない場合には、再現アイコンが表示されることはない。
【０２００】
図１４（Ｅ）に例示されるように再現アイコンが表示された状態で装飾図柄が停止表示すると、再現アイコンを含む第２保留アイコン表示領域５２における保留アイコンに対してシフト処理が実行されると共に、第２特別図柄判定に係る次の図柄変動が開始される（図１４（Ｆ）参照）。
【０２０１】
ここで、再現アイコンの１つ前の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、変動表示中であった装飾図柄が「ハズレ」を示す態様で停止表示される（図１４（Ｇ）参照）。
【０２０２】
次に、この装飾図柄の停止表示から所定の確定時間が経過すると、第２保留アイコン表示領域５２に対するシフト処理が実行される。その結果、再現アイコンが第２保留アイコン表示領域５２から当該領域５３へと移動して、当該アイコンとして表示されると共に、この当該アイコンに対応する装飾図柄の変動表示が開始される（図１４（Ｈ）参照）。
【０２０３】
ところで、再現アイコンに対応する第２特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄の変動表示中に行われた確定報知演出が再現されることを遊技者が事前に知っていれば、再現アイコンに対応する第２特別図柄の変動表示中に行われる演出に注視することで、遊技者が確定報知演出を認識することが可能である。
【０２０４】
しかしながら、再現アイコンが何を示すアイコンであるかを遊技者が認識できていない場合や、第１特別図柄の変動表示中に行われた確定演出を遊技者が見逃しているような場合には、第２特別図柄の変動表示中に実行される確定報知演出を遊技者が見逃してしまう可能性がある。
【０２０５】
そこで、本実施形態における遊技機１では、再現アイコンに対応する第２特別図柄の変動表示が開始されたことを契機として、その第２特別図柄の変動表示が開始されてから確定報知演出が再現されるまでの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出を実行することとしている（図１４（Ｉ）参照）。このカウントダウン演出は、図１４（Ｉ）に例示されるように、「確定報知演出の再現まで  あと５秒」といったメッセージを表示する演出として構成されているが、本実施形態における遊技機１では、このメッセージの表示に伴い、例えば、「あと５秒」、「４秒」、「３秒」、「２秒」といった音声をスピーカ２４から出力する演出が併せて実行される。
【０２０６】
なお、他の実施形態では、確定報知演出が再現されるのを遊技者が見逃してしまうのを抑制するべく、確定報知演出が再現されることを遊技者が認識可能な文言やメッセージを再現アイコンに付与するようにしてもよい。
【０２０７】
再現アイコンに対応する第２特別図柄の変動表示が開始されると共に上述したカウントダウン演出が開始されてから４秒が経過すると、「確定報知演出の再現まで  あと１秒」といった演出表示が行われる（図１５（Ａ）参照）。そして、ここから更に１秒が経過すると、カウントダウン演出が終了すると共に、確定報知演出を再現する演出が実行される（図１５（Ｂ）参照）。なお、ここでは、第１特別図柄の変動表示中に確定報知演出としてプレミア演出Ａが実行されているので、このプレミア演出Ａと同じ演出が行われる（図１３（Ｃ）及び図１５（Ｂ）参照）。
【０２０８】
このようにして確定報知演出が実行されると、リーチ成立となり（図１５（Ｃ）参照）、所定のリーチ演出が実行された後に（図１５（Ｄ）参照）、大当たりが報知されることになる（図１５（Ｅ）参照）。
【０２０９】
なお、この所定のリーチ演出は、確定報知演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示中に行われたリーチ演出と同じ或いは共通するリーチ演出であってもよいし、第１特別図柄の変動表示中には行われず第２特別図柄の変動表示中にしか行われないリーチ演出であってもよい。
【０２１０】
また、図１４〜図１５にかけて、第２特別図柄の変動表示から５秒後のタイミングで確定報知演出を再現する演出が開始される様子が示されているが、確定報知演出を再現する再現演出が実行されるタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、第２特別図柄の変動表示の開始に伴って再現演出を開始したり、第２特別図柄の変動表示が開始されてから３秒後のタイミングで再現演出を開始したり、或いは、リーチ成立後のリーチ演出中に再現演出を開始したりしてもよい。
【０２１１】
ここまで説明した確定報知演出を再現する再現演出は、本実施形態では、第２特別図柄判定の大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に行われる。このため、再現演出を伴う第２特別図柄の変動表示が終了して大当たりを示す第２特別図柄が所定の確定時間だけ停止表示されると、大当たり遊技に係る演出表示（いわゆるオープニング演出）が開始される（図１５（Ｆ）参照）。
【０２１２】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１６は、メインＲＡＭ１０３の構成及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図である。図１６（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０２１３】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２１４】
図１６（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２１５】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０２１６】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２１参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２１７】
図１６（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０２１８】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０２１９】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０２２０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０２２１】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０２２２】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０２２３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１７は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０２２４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０２２５】
普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２２６】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２２７】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２２８】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２２９】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２３０】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２３１】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２３２】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２３３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１８は、図１７のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１８に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２３５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２３６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１９は、図１８のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０２３８】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
【０２３９】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２３参照）や変動パターン選択処理（図２４参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については図２１に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理で取得された第１特別図柄判定に係る４つの乱数と一緒にメインＲＡＭ１０３に格納される（図１６（Ｂ）参照）。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４２】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２０は、図１８のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０２４５】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については図２１に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップＳ２２３〜Ｓ２２６の処理で取得された第２特別図柄判定に係る４つの乱数と一緒にメインＲＡＭ１０３に格納される（図１６（Ｂ）参照）。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４７】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２１は、図１９，２０のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、図１９のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図２０のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図１９のステップＳ２１３の処理（又は図２０のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０２５０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０２５２】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２５３】
このため、本実施形態では、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定（又は第特別図柄判定）で選択されることになる第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンを特定する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図１６に基づいて上述した通りである。
【０２５６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０２５７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２２は、図１７のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２５８】
図２２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２６１】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０２６２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２６３】
図２２の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２６４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２６５】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０２６６】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０２６７】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２７０】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２７１】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０２７２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２７３】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２７４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２３は、図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２７５】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２７６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２７７】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０２７８】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２７９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、１６Ｒ確変当たり、２Ｒ確変当たり、及び１６Ｒ通常当たりのいずれかを選択する。
【０２８０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２８１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２８２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２４は、図２２のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２８３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２８４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２８５】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２８６】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２８８】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２５は、図２２のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２５に例示されるように、ステップＳ３０９２（図２３参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２９０】
本実施形態における遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２９１】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２９３】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０２９４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２９５】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２９６】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２９７】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２９８】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２６は、遊技制御基板１００において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２９９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０３００】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０３０１】
ステップＳ６２６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６５）。このようにしてステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３０２】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６７）。
【０３０３】
このようにしてステップＳ６２６６及びステップＳ６２６７の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３０４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３０５】
以下、図２７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３０７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３０８】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７１，７２、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０３０９】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２８は、図２７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２８に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０３１０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図１９参照）又はステップＳ２２９（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１９に処理が進められる。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２０）。
【０３１５】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０３１６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２２）。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２３）。
【０３１７】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図２９は、図２８のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図２９に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３１８】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ここで、事前判定情報が含まれていないと判断された場合、後述するステップＳ１４４に処理が進められる。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判断した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３３）。そして、先読み演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３４）。この先読み演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。
【０３２０】
ステップＳ１３４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出決定テーブルとに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３５）。図には示されていないが、例えば、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用の先読み演出決定テーブルと、ハズレ用の先読み演出決定テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３３の処理で大当たりを示す事前判定情報を受信した場合には、大当たり用の先読み演出決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、ステップＳ１３３の処理でハズレを示す事前判定情報を受信した場合には、ハズレ用の先読み演出決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。これらのテーブルでは、特別図柄の変動パターンと、保留先読み演出に係る当選値とが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４の処理で取得した先読み演出乱数が、セットしたテーブルに格納されている当選値のうちの、ステップＳ１３３の処理で格納した事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンに対応するいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する。
【０３２１】
なお、詳細な説明は省略するが、大当たり用の先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の先読み演出決定テーブルは、大当たり用の先読み演出決定テーブルを参照した方がハズレ用の先読み演出決定テーブルを参照するよりも、先読み演出を実行すると決定され易くなるように、各テーブルの当選値がそれぞれ規定されている。また、大当たり用の先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の先読み演出決定テーブルは、いずれも、特別図柄の変動時間が長くなるほど先読み演出を実行すると決定され易くなるように、当選値が規定されている。
【０３２２】
ステップＳ１３５の処理において、保留先読み演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、後述するステップＳ１４４に処理が進められる。一方、サブＣＰＵ１３１は、保留先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、今回受信した保留コマンドが、第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の保留に係る保留コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１３６：ＮＯ）、変化乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３７）。この変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化乱数として取得する。
【０３２４】
ステップＳ１３７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、新たに表示する保留アイコンの当初の表示色、保留変化パターン、及び変化タイミングを設定する（ステップＳ１３８）。図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、保留アイコンを用いた保留先読み演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルが記憶されている。この演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、変化乱数と、第１特別図柄判定の残保留数（又は第２特別図柄判定の残保留数）と、保留アイコンの当初の表示色と、保留変化パターンと、保留変化タイミングとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３８の処理において、ステップＳ１３３の処理でサブＲＡＭ１３３にセットした第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１３７の処理で取得した変化乱数と、ステップＳ１３１の処理で更新した第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の残保留数とに対応する、保留アイコンの当初の表示色と、保留変化パターンと、保留変化タイミングとを演出パターン決定テーブルから読み出すことによって、保留アイコンの当初の表示色、保留変化パターン、及び保留変化タイミングを決定する。これらの決定結果は、保留先読み演出の演出パターンを示す設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットされる。
【０３２５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した保留コマンドが、第２特別図柄判定に係る保留コマンドであると判断した場合（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている再現フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ここで、再現フラグは、第１特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行されて、その確定報知演出を再現する再現演出を実行する必要があるか否かを示すフラグである。この再現フラグは、第１特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行されると「ＯＮ」に設定され、再現演出を実行するための設定が行われると「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３１は、再現フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、上述したステップＳ１３７以降の処理を実行する。これにより、第２特別図柄判定に係る保留アイコンを用いた保留先読み演出に関して、その演出パターンが設定されることになる。
【０３２７】
また、サブＣＰＵ１３１は、再現フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、保留された第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。具体的には、上述したステップＳ１３３においてサブＲＡＭ１３３に格納した第２特別図柄判定に係る事前判定情報が、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す情報を含んでいるか否かに基づいて、保留された第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、保留された第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ１４１：ＮＯ）、上述したステップＳ１３７以降の処理を実行する。
【０３２９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、保留された第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、第２保留アイコン表示領域５２に第２特別図柄判定に係る保留アイコンとして再現アイコン（例えば図１３（Ｅ）参照）を表示するための設定情報を生成してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４２）。
【０３３０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３８の処理を実行した場合、ステップＳ１４２の処理を実行した場合、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判断した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、又は保留先読み演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４４）。このアイコン表示コマンドは、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る保留アイコンを表示する処理の実行を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドであって、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３３１】
ここで、ステップＳ１３２の処理またはステップＳ１３５の処理に続いてステップＳ１４４の処理が実行された場合には、第１保留アイコン表示領域５１または第２保留アイコン表示領域５２に通常アイコンが表示される。この場合、通常アイコンを特別アイコンに変化させる保留先読み演出が実行されることはない。
【０３３２】
一方、ステップＳ１３８の処理に続いてステップＳ１４４の処理が実行された場合、このステップＳ１３８の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報を含む保留コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることになる。この場合、通常アイコンを表示してから特別アイコンへと変化させたり、特別アイコンを表示してからより上位の特別アイコンへと変化させたりする保留先読み演出が実行されることになる。
【０３３３】
また、ステップＳ１４２の処理に続いてステップＳ１４４の処理が実行された場合、ステップＳ１４２の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされた再現アイコンの設定情報を含むアイコン表示コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることになる。この場合、上記の保留先読み演出が実行されることはなく、第２特別図柄判定の係る保留アイコンとして、再現アイコンが第２保留アイコン表示領域５２に表示されることになる。
【０３３４】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図３０は、図２８のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図３０に例示される一連の処理を実行する。
【０３３５】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０３３６】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３３７】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３３８】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。このステップＳ１６４の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出、確定報知演出などの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３３９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６７）。
【０３４０】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３４１】
ステップＳ１６７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１６８）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３４２】
［演出制御部１３０による変動演出パターン設定処理］
図３１は、図３０のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図３０のステップＳ１６２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図３１に例示されるように、第１特別図柄または第２特別図柄の停止表示に伴って液晶画面５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、大当たりを報知するための装飾図柄を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。
【０３４３】
なお、詳細な説明は省略するが、このステップＳ１６３１では、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるかが判断され、その判断結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される。また、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップＳ１６３１では、その変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が特定され、その特定結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される場合がある。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３１の処理に続いて、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンに関する情報に基づいて、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ演出を行うことなくステップＳ１６３１の処理で設定した装飾図柄（ここではハズレ図柄）を停止表示するまでの、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６３３）。
【０３４６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ演出を行ってからステップＳ１６３１の処理で設定した装飾図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）を停止表示するまでの、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６３４）。このステップＳ１６３４の処理が実行されることによって、リーチ成立時に有効ライン上に表示するリーチ図柄、実行するリーチ演出の種類、ノーマルリーチ演出を発展させる場合にはＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出のどちらに発展させるか等が決定されることになる。
【０３４７】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図３２は、図３０のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図３０のステップＳ１６３の処理に続いて、図３２に例示されるように、上述した確定報知演出を実行するか否かを決定し、確定報知演出を実行すると決定した場合には、確定報知演出の種類や実行タイミングを設定するための確定報知演出設定処理を実行する（ステップＳ１６４１）。この確定報知演出設定処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６４１の処理に続いて、第１演出役物７１や第２演出役物７２を動作させるか否かを決定し、動作させると決定した場合にはどのような動作パターンで動作させるかを設定するための役物動作設定処理を実行する（ステップＳ１６５１）。この役物動作設定処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６５１の処理に続いて、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の終盤でカットイン演出を実行する場合に、弱カットイン演出および強カットイン演出のどちらを実行するかを設定する処理等を含むカットイン演出設定処理を実行する（ステップＳ１６６１）。このカットイン演出設定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３５０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６６１の処理に続いて、第１特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行された場合に、その確定報知演出を時短遊技中に再現する再現演出を実行するための設定処理などを含む再現演出設定処理を実行する（ステップＳ１６８１）。この再現演出設定処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０３５１】
［演出制御基板１３０による確定報知演出設定処理］
図３３は、図３２のステップＳ１６４１における確定報知演出設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図３０のステップＳ１６３の処理に続いて、図３３に例示されるように、確定報知演出設定処理を実行する。まず、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、受信した変動開始コマンドが大当たりに係る変動開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１６４２）。本実施形態では、大当たりに係る特別図柄の変動表示中に確定報知演出を実行する一方で、ハズレに係る特別図柄の変動表示中には確定報知演出を実行しないこととしている。このため、受信した変動開始コマンドが大当たりに係る変動開始コマンドではないと判断された場合（ステップＳ１６４２：ＮＯ）、ステップＳ１６４３以降の処理が実行されることなく、ステップＳ１６５１（図３２参照）に処理が進められる。
【０３５２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドが大当たりに係る変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１６４２：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ１３２から実行要否決定テーブル（図１０参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６４３）。そして、実行要否決定乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６４４）。この実行要否決定乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を実行要否決定乱数として取得する。
【０３５３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、確定報知演出を実行するか否かを決定する実行要否決定処理を実行する（ステップＳ１６４５）。具体的には、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、この変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを特定する。そして、取得した実行要否決定乱数が、実行要否決定テーブルにおいて上記特定した特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、確定報知演出を実行するか否かを決定する。
【０３５４】
なお、図１０には、第１特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出を実行するか否かを決定するための実行要否決定テーブルが例示されているが、本実施形態における遊技機１では、第２特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出を実行することも可能であり、図には示されていないが、この確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルも、サブＲＯＭ１３２に記憶されている。このため、上述したステップＳ１６４３の処理では、第１特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、第１特別図柄判定用の実行要否決定テーブル（図１０参照）がセットされ、第２特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、第２特別図柄判定用の実行要否決定テーブルがセットされる。
【０３５５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６４５の決定結果が、確定報知演出を実行するというものであるか否かを判断する（ステップＳ１６４６）。ここで、判定結果が確定報知演出を実行するというものではないと判断された場合（ステップＳ１６４６：ＮＯ）、一連の確定報知演出設定処理が終了してステップＳ１６５１に処理が進められる。
【０３５６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、判定結果が確定報知演出を実行するというものであると判断した場合（ステップＳ１６４６：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている確定報知演出フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ１６４７）、上述した再現フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１６４８）。ここで、確定報知演出フラグは、確定報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、確定報知演出を実行すると決定された場合に「ＯＮ」に設定され、確定報知演出が行われる図柄変動中に実行される他の予告演出に関する設定が行われる際に「ＯＦＦ」に設定される。
【０３５７】
サブＣＰＵ１３１は、再現フラグを「ＯＮ」に設定すると、確定報知演出パターンを設定して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６４９）。具体的には、例えば乱数を用いた抽選処理を実行して、実行する確定報知演出の種類を選択すると共に、確定報知演出の実行タイミングを選択する処理などを行う。
【０３５８】
［演出制御基板１３０による役物動作設定処理］
図３４は、図３２のステップＳ１６５１における役物動作設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図３２のステップＳ１６４１の処理に続いて、図３４に例示されるように、役物動作設定処理を実行する。具体的には、まず、図３０のステップＳ１６３の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の図柄変動中にリーチ演出が行われて、そのリーチ演出が発展するか否かを判断する（ステップＳ１６５２）。ここで、リーチ演出が発展しないと判断された場合（ステップＳ１６５２：ＮＯ）、ステップＳ１６６１のカットイン演出設定処理に処理が進められる。
【０３５９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ演出が発展すると判断した場合（ステップＳ１６５２：ＹＥＳ）、発展先がＳＰリーチ演出であるか否かを判断する（ステップＳ１６５３）。具体的には、ノーマルリーチ演出からの発展先が、ＳＰリーチ演出であるのか、或いはＳＰＳＰリーチ演出であるのかを判断する。
【０３６０】
サブＣＰＵ１３１は、発展先がＳＰリーチ演出であると判断した場合（ステップＳ１６５３：ＹＥＳ）、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する際にＳＰリーチ演出への発展を示唆する動作（図７（Ａ−３）参照）を第２演出役物７２に実行させるための第２演出役物７２の動作パターンを設定し、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６５４）。
【０３６１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、発展先がＳＰリーチ演出ではないと判断した場合（ステップＳ１６５３：ＮＯ）、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する際にＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆する動作（図７（Ｂ−３）参照）を第１演出役物７１に実行させるための第１演出役物７１の動作パターンを設定し、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６５５）。
【０３６２】
これらの設定情報を含む変動開始コマンドがランプ制御基板１５０へと送信されることによって、ノーマルリーチ演出からのリーチ発展時に第１演出役物７１または第２演出役物７２が動作することになる。
【０３６３】
［演出制御基板１３０によるカットイン演出設定処理］
図３５は、図３２のステップＳ１６６１におけるカットイン演出設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図３２のステップＳ１６５１の処理に続いて、図３５に例示されるように、カットイン演出設定処理を実行する。具体的には、まず、ステップＳ１６３に処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の図柄変動中にリーチ有り演出が行われるか否かを判断する（ステップＳ１６６２）。ここで、リーチ有り演出が実行されないと判断された場合（ステップＳ１６６２：ＮＯ）、ステップＳ１６８１に処理が進められる。
【０３６４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出が実行されると判断した場合（ステップＳ１６６２：ＹＥＳ）、特別図柄判定の判定結果が報知される最終のリーチ演出がＳＰリーチ演出以上であるか否かを判断する（ステップＳ１６６３）。すなわち、ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出にて当落が報知されるか否かを判断する。ここで、最終リーチ演出がＳＰリーチ演出以上ではないと判断された場合（ステップＳ１６６３：ＮＯ）、すなわちノーマルリーチ演出にて当落が報知される場合、ステップＳ１６８１に処理が進められる。
【０３６５】
サブＣＰＵ１３１は、最終のリーチ演出がＳＰリーチ演出以上であると判断した場合（ステップＳ１６６３：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている確定報知演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１６６４）。ここで、確定報知演出フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ１６６４：ＹＥＳ）、確定報知演出出現用のカットイン種別選択テーブル（図１１参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６６５）。そして、確定報知演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１６６６）。
【０３６６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、確定報知演出フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ１６６４：ＮＯ）、例えば、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の図柄変動が大当たりに係る図柄変動であるか否かを判断する（ステップＳ１６６８）。ここで、大当たりに係る図柄変動であると判断した場合（ステップＳ１６６８：ＹＥＳ）、大当たり用のカットイン種別選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６６９）。逆に、大当たりに係る図柄変動ではないと判断した場合（ステップＳ１６６８：ＮＯ）、ハズレ用のカットイン種別選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６７０）。
【０３６７】
なお、本実施形態では、これら３つのカットイン種別選択テーブルのうちの確定報知演出出現用のカットイン種別選択テーブルのみが図示されており、他の２つのカットイン種別選択テーブルの図示が省略されているが、これらのテーブルを比較した場合には、以下のことが言える。
【０３６８】
大当たり用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合と、ハズレ用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合とを比較した場合、前者の方が後者に比べて、強カットイン演出が選択され易く且つ弱カットイン演出が選択され難いということが言える。
【０３６９】
また、確定報知演出出現用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合と、大当たり用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合とを比較した場合、前者の方が後者に比べて、強カットイン演出が選択され易く且つ弱カットイン演出が選択され難いということが言える。
このため、確定報知演出が実行された場合には、同一変動内で強カットインが実行され易く、遊技者は、大当たりが報知されるまでの演出を安心して見守ることができる。
【０３７０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６６６の処理を実行した場合、ステップＳ１６６９の処理を実行した場合、又はステップＳ１６７０の処理を実行した場合、種別選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６７２）。この種別選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を種別選択乱数として取得する。
【０３７１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、カットイン演出の種別として強カットインまたは弱カットインを選択するカットイン種別選択処理を実行する（ステップＳ１６７３）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて特別図柄の変動パターンを特定し、取得した種別選択乱数が、セットしたカットイン種別選択テーブルにおいて、特定した変動パターンに対して対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、カットイン種別を選択する。このカットイン種別を選択する処理については、図１１に基づいて上述した通りである。
【０３７２】
［演出制御基板１３０による再現演出設定処理］
図３６は、図３２のステップＳ１６８１における再現確定報知演出設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図３２のステップＳ１６６１の処理に続いて、図３６に例示されるように、再現演出設定処理を実行する。具体的には、まず、再現フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１６８２）。ここで、再現フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（ステップＳ１６８２：ＮＯ）、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ１６７に処理が進められる。
【０３７３】
サブＣＰＵ１３１は、再現フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ１６８２：ＹＥＳ）、例えば今回受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、第２特別図柄の変動表示が開始されるか否かを判断する（ステップＳ１６８３）。本実施形態では、確定報知演出を再現する再現演出を第２特別図柄の変動表示中に行うこととしている。このため、第２特別図柄の変動表示が開始されないと判断された場合（ステップＳ１６８３：ＮＯ）、すなわち第１特別図柄の変動表示が開始される場合、ステップＳ１６８４以降の処理が実行されることなく、ステップＳ１６７に処理が進められる。
【０３７４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、第２特別図柄の変動表示が開始されると判断した場合（ステップＳ１６８３：ＹＥＳ）、変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりを示す第２特別図柄が停止表示されるか否かを判断する（ステップＳ１６８４）。ここで、大当たりを示す第２特別図柄が停止表示されないと判断された場合（ステップＳ１６８４：ＮＯ）、すなわちハズレを示す第２特別図柄が停止表示される場合、ステップＳ１６７に処理が進められる。
【０３７５】
サブＣＰＵ１３１は、大当たりを示す第２特別図柄が停止表示されると判断した場合（ステップＳ１６８４：ＹＥＳ）、再現演出の演出パターンを設定する（ステップＳ１６８５）。具体的には、第１特別図柄の変動表示中に確定報知演出が実行された場合に、その確定報知演出の設定情報を保持しておき、その設定情報に基づいて、再現演出によって再現する確定報知演出の種類を決定する。そして、受信した第２特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、第２特別図柄の変動時間を特定する。ここで、第２特別図柄の変動時間が３０秒である場合、例えば、第２特別図柄の変動表示が開始されてから０秒が経過したタイミングと、５秒が経過したタイミングと、１０秒が経過したタイミングとを含む複数のタイミングの中からいずれかを選択することによって、再現演出を実行するタイミングを選択する。そして、これらの処理の結果示す情報を、再現演出パターンの設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、カウントダウン演出設定処理を実行する（ステップＳ１６８６）。具体的には、ステップＳ１６８５の処理でセットされた設定情報に基づいて、第２特別図柄の変動表示が開始されてから再現演出が開始されるまでの残り時間を特定する。例えば、第２特別図柄の変動表示が開始されてから５秒が経過したタイミングで再現演出が開始される場合には、残り時間として「５秒」が特定される。また、第２特別図柄の変動表示が開始されてから１５秒が経過したタイミングで再現演出が開始される場合には、残り時間として「１５秒」が特定される。なお、第２特別図柄の変動表示が開始されてから０秒が経過したタイミングで再現演出が開始される場合には、残り時間として「０秒」が特定される。サブＣＰＵ１３１は、このようにして残り時間を特定すると、その残り時間から０秒までの時間を１秒ずつカウントダウンするカウントダウン演出（図１４（Ｉ）参照）を実行するための設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３７７】
このステップＳ１６８６の処理でセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることによって、図１４（Ｉ）に例示されるようなカウントダウン演出が実行される。
【０３７８】
なお、このカウントダウン演出は必須ではなく、カウントダウン演出を行わない構成や、カウントダウン演出を行うか否かを例えば乱数を用いた抽選により決定する構成等を採用してもよい。
【０３７９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６８６の処理を実行した場合、再現フラグを「ＯＦＦ」に設定して（ステップＳ１６８７）、一連の再現演出設定処理を終了する。
【０３８０】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図３７を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３７は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３８１】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０３８２】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０３８３】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４４）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５や演出ボタン２６、演出役物７１，７２等が制御される。
【０３８４】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図３８は、図３７のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、上記ステップＳ４２に処理が進められる。
【０３８５】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ４１４）。
【０３８６】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭを有するＶＲＡＭに設けられており、ＶＤＰ１４４は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面５に表示される画像の描画処理を実行する。
【０３８７】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図３９を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３９は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図３９に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０３８８】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（演出ボタン２６や演出役物７１，７２など）を制御する。
【０３８９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０１の処理に続いて、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７１，７２に設けられた発光素子等の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０３９０】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、受信した変動演出開始コマンドによって、図柄変動中における演出役物７１，７２の動作が指示されているか否かを判断する（ステップＳ６０５）。ここで、図３４に示されるステップＳ１６５４またはステップＳ１６５５の処理によってセットされた設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、演出役物７１，７２の動作が指示されていると判断される。
【０３９１】
ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７１，７２の動作が指示されていると判断した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、第１演出役物７１または第２演出役物７２の動作パターンを設定する（ステップＳ６０６）。
【０３９２】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、又は演出役物７１，７２の動作が指示されていないと判断した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ６０８）。
【０３９３】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０７：ＮＯ）、又はステップＳ６０８の処理を実行した場合、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６０９）。具体的には、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号（又は演出キー２７の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号）が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６（又は演出キー２７のいずれかのキー）が操作されたか否かを判定する。
【０３９４】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ６１０）。
【０３９５】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たりを示す態様で停止表示されることになる特別図柄の変動表示中において確定報知演出が実行された後に、その確定報知演出を再現する再現演出を含む演出が実行される場合がある。このため、確定報知演出を遊技者が見落としたような場合であっても、その確定報知演出を改めて確認することが可能であり、結果として、確定報知演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
【０３９６】
また、本実施形態では、再現演出を含む演出が、大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に実行されるので、大当たり遊技中におけるハンドル操作などの遊技に集中することができる。
また、大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に再現演出が実行されるため、遊技者は、確定報知演出を改めて確認できると共に、今回の第２特別図柄の変動表示の結果として大当たりが報知されることになることを事前に認識することが可能である。
【０３９７】
また、本実施形態では、確定報知演出（報知演出の一例）が実行された後に、大当たりとなる可能性を示唆するカットイン演出（可能性示唆演出の一例）が実行されるような状況において、大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示唆する弱カットイン演出よりも、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する強カットイン演出の方が実行され易い。
このように、確定報知演出が実行された場合には弱カットインよりも強カットイン演出の方が実行され易いので、確定報知演出が実行された後に、遊技者が大当たりに対する期待感を低下させてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０３９８】
また、本実施形態では、確定報知演出を実行した後に、大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示唆する第１可能性示唆演出（本実施形態では、第２演出役物７２の作動およびＳＰリーチ演出への発展）と、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する第２可能性示唆演出（本実施形態では、第１演出役物７１の作動およびＳＰＳＰリーチ演出への発展）とを実行可能な構成において、第１可能性示唆演出よりも第２可能性示唆演出の方が実行され易い。
このように、確定報知演出が実行された場合には第１可能性示唆演出よりも第２可能性示唆演出の方が実行され易いので、確定報知演出が実行された後に、遊技者が大当たりに対する期待感を低下させてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０３９９】
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１）と、
所定の図柄表示手段（４１，４２）に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１０１）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特定の図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１７、）と、
前記図柄表示手段において前記特定の図柄が停止表示されることになる図柄の変動表示中に、所定の演出（例えば、確定報知演出）を含む第１演出（例えば、第１特別図柄の変動表示に伴う演出）を実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出実行手段によって前記第１演出が実行された後に前記所定の演出（例えば、確定報知演出に対応する再現演出）を含む第２演出（例えば、第２特別図柄の変動表示に伴う演出）を実行可能な第２演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０４００】
また、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることもできる。
前記第２演出実行手段は、
前記図柄表示手段において前記特定の図柄が停止表示されることになる図柄の変動表示中（例えば、第２特別図柄の変動表示中）に、前記第２演出を実行可能である遊技機。
【０４０１】
また、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることもできる。
特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かを判定して、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者に有利な状態（例えば、大当たり遊技状態）となることを報知する報知演出（例えば、確定報知演出）を実行可能な報知演出実行手段と、
前記遊技者に有利な状態となる可能性を示唆する可能性示唆演出（例えば、カットイン演出）を実行可能な可能性示唆演出実行手段と、
前記可能性示唆演出の演出態様を、前記可能性が相対的に低いことを示唆する第１演出態様（例えば、弱カットイン）と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する第２演出態様（例えば、強カットイン）とを含む複数の演出態様のいずれかの演出態様に決定する演出態様決定手段とを備え、
前記報知演出実行手段による報知演出（例えば、確定報知演出）が実行されてから前記遊技者に有利な状態（例えば、大当たり遊技状態）となるまでの間に前記可能性示唆演出実行手段による可能性示唆演出が実行される場合には、当該可能性示唆演出の演出態様が、前記第１演出態様（例えば、弱カットイン）よりも前記第２演出態様（例えば、強カットイン）に決定され易いことを特徴とする遊技機。
【０４０２】
また、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることもできる。
特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かを判定して、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者に有利な状態となることを報知する報知演出（例えば、確定報知演出）を実行可能な報知演出実行手段と、
前記遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に低いことを示唆する第１可能性示唆演出（例えば、第２演出役物７２の作動やＳＰリーチ演出への発展）を実行可能な第１可能性示唆演出実行手段と、
前記遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に高いことを示唆する第２可能性示唆演出（例えば、第１演出役物７１の作動やＳＰＳＰリーチ演出への発展）を実行可能な第２可能性示唆演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段による報知演出（例えば、確定報知演出）が実行されてから前記遊技者に有利な状態（例えば、大当たり遊技状態）となるまでの間に前記可能性示唆演出が実行される場合には、前記第１可能性示唆演出実行手段による第１可能性示唆演出よりも前記第２可能性示唆演出実行手段による第２可能性示唆演出の方が実行され易いことを特徴とする遊技機。
【０４０３】
［確定報知演出およびその再現演出に関する変形例］
他の実施形態では、確定報知演出およびその再現演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、主には確定報知演出が大当たりに係る第１特別図柄の変動表示中に実行される場合について説明したが、大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に確定報知演出を実行するようにしてもよい。
【０４０４】
また、本実施形態では、再現演出が確定報知演出と同じ演出を行うものである場合について説明したが、再現演出は、確定報知演出とは一部が同じで残りの部分が異なるような演出であってもよい。
【０４０５】
また、本実施形態では、時短遊技中に確定報知演出を再現する再現演出を実行する場合について説明したが、他の実施形態では、大当たり遊技中に再現演出を実行するようにしてもよい。
【０４０６】
また、本実施形態では、大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中に再現演出を実行する場合について説明したが、他の実施形態では、ハズレに係る第２特別図柄の変動表示中に再現演出を実行するようにしてもよい。
【０４０７】
また、他の実施形態では、高ベース状態において、第２特別図柄の変動表示とは無関係に再現演出を実行するようにしてもよい。例えば、第１画像表示手段（例えばメイン液晶）と第２画像表示手段（例えばサブ液晶）とを含む複数の表示手段を設け、第１画像表示手段において第２特別図柄の変動表示に伴う変動演出や予告演出を実行すると同時に、第２画像表示手段において、図柄変動とは無関係に再現演出を実行する構成が一例として挙げられる。この場合、確定報知演出を伴う第１特別図柄の変動表示中に行われた変動演出および予告演出の全てを再現演出として第２画像表示手段において実行することも可能である。
【０４０８】
また、本実施形態では、確定報知演出を再現する再現演出が、確変遊技状態または時短遊技状態の高ベース状態において実行される場合について説明したが、他の実施形態では、通常遊技状態などの低ベース状態において再現演出を実行するようにしてもよい。
【０４０９】
また、本実施形態では、再現演出によって再現される演出が確定報知演出（いわゆるプレミア演出）である場合について説明したが、再現演出によって再現される演出は確定報知演出に限定されるものではなく、他の実施形態では、いわゆる激熱演出（大当たりを報知する演出ではないものの、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出）を再現する再現演出を実行するようにしてもよい。
【０４１０】
［遊技者に有利な状態に関する変形例］
本実施形態では、確定報知演出（報知演出の一例）によって大当たりが報知される場合について説明したが、報知演出はこれに限定されるものではなく、例えば、確変遊技状態で遊技が制御されることになることを報知する演出であってもよい。すなわち、遊技者に有利な状態は、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に限らず、他の状態であってもよい。
【０４１１】
［演出態様が複数存在する可能性示唆演出に関する変形例］
本実施形態では、遊技者に有利な状態となることを示唆する可能性示唆演出がカットイン演出である場合について説明したが、可能性示唆演出は、遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に低いことを示唆する第１演出態様と、その可能性が相対的に高いことを示唆する第２演出態様とを含む複数の演出態様のうちのいずれかの演出態様に制御され得る演出であれば、カットイン演出とは異なる演出であってもよい。
【０４１２】
［第１可能性示唆演出および第２可能性示唆演出に関する変形例］
本実施形態では、遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に低いことを示唆する第１可能性示唆演出が、第２演出役物７２が作動する演出やノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出への発展演出であり、上記可能性が相対的に高いことを示唆する第２可能性示唆演出が、第１演出役物７１が作動する演出やノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出への発展演出である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第１可能性示唆演出および第２可能性示唆演出は、ここで例示した以外の演出であってもよい。例えば、第１可能性示唆演出として１人のキャラクタを表示する演出を実行し、第２可能性示唆演出として複数人のキャラクタを表示する演出を実行するような構成が一例として挙げられる。
【０４１３】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０４１４】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０４１５】
１    遊技機
５    液晶表示装置（液晶画面）
２４    スピーカ
７１    第１演出役物７１
７２    第２演出役物７２
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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